3ds Max per l`architettura (IIIed.) - Capitolo 1

Capitolo 1
Operazioni di base
3ds Max è un programma complesso con una lunga storia alle spalle ed è talmente ricco di funzioni da poter anche disorientare i suoi
utenti. In alcuni casi, operazioni che sembrano basilari sono molto
difficili da eseguire. Questo aspetto non deve tuttavia scoraggiare poiché molti dubbi scompaiono dopo aver fatto chiarezza sulle
operazioni di base (tra le quali l’utilizzo dell’interfaccia di lavoro, la
selezione e la gestione degli oggetti, i movimenti e le rotazioni, le
copie in serie) e sull’organizzazione generale del programma.
Interfaccia di lavoro
All’avvio è presente una schermata di benvenuto attraverso la quale si
accede a vari video tutorial sulle principali funzioni del programma.
Dopo aver superato la schermata di benvenuto, l’interfaccia di lavoro si presenta come mostrato nella Figura 1.1.
Nell’ultima versione è stata adottata un’interfaccia a fondo scuro
basata sulla precedente impostazione personalizzata denominata
Ame-Dark, più simile al CAD rispetto alle precedenti versioni. Per
una migliore leggibilità sulla carta stampata le immagini del testo
derivano dal layout Ame-Light (Figura 1.2).
L’interfaccia di lavoro di 3ds Max nelle ultime versioni del programma appare molto completa e vale la pena chiarirne gli aspetti
principali. In alto a sinistra è presente una serie di icone chiamata
Quick Access Toolbar, che fornisce accesso rapido a funzioni basilari
quali Open, Save, Undo, Redo e così via. Il contenuto di questo
strumento è configurabile e si possono inserire ulteriori funzioni
trascinandole all’interno con il mouse. Accanto alla Quick Access
Toolbar, come nella maggior parte dei programmi, è localizzata
una barra riservata ai menu a discesa dove si trovano molte delle
funzioni principali. È la cosiddetta barra dei menu, o menu bar
(Figura 1.2 A).Tra i menu, l’ultimo a destra riguarda l’aiuto (Help).
In questo capitolo
•
Interfaccia.di.lavoro
•
Visualizzazione
•
Display
•
Layer
•
Selezioni
•
Scene.explorer
•
Selection.Filter
•
Raggruppare.gli.oggetti
•
Container
•
Copiare.e.clonare
•
Trasformatori
•
Posizionare.gli.oggetti
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Capitolo 1
Figura.1.1
La schermata al primo avvio del programma.
Figura.1.2
Divisione dell’area di lavoro: a) barra dei menu; b) barra degli strumenti principale; c) Ribbon;
d) pannello dei comandi; e) viewport; f) barra dell’interfaccia inferiore.
Operazioni di base
L’aiuto di 3ds Max è completo, ricco di esempi e di riferimenti
incrociati e contiene molte risposte, anche per i dubbi più specifici. Sotto alla barra dei menu si trova la barra degli strumenti
principale, o Main Toolbar (Figura 1.2 B). Ogni icona della barra
degli strumenti principale è di grande interesse e di utilizzo frequente. In questo capitolo troverete la descrizione e la spiegazione
di quasi tutte le sue icone.
Al di sotto della Main Toolbar è presente un contenitore di strumenti chiamato Ribbon (Figura 1.2 C). All’interno di questo nastro ci sono vari elementi, inseriti negli insiemi Graphite Modeling
Tools, Freeform, Selection e Object Paint. Questa sezione è legata alle
operazioni di creazione e modifica degli oggetti, trattate nei capitoli relativi.
La zona centrale dello schermo, che occupa la maggior parte dello
spazio, è divisa in quattro aree ed è destinata alla visualizzazione della
scena. Le quattro finestre prendono il nome di viewport, e sono descritte nel prossimo paragrafo (Figura 1.2 E).
Nella parte destra dello schermo si trova il pannello dei comandi,
o command panel (Figura 1.2 D), contenitore quasi senza fondo
dove si annidano moltissime funzioni, in parte anche accessibili
dalla barra dei menu. Dall’ultima versione si può utilizzare il pannello dei comandi a scomparsa automatica. Per accedere a questa opzione è necessario fare clic con il tasto destro del mouse
sull’angolo grigio in alto a destra del Command Panel e scegliere
l’opzione Minimize.
Nella barra in basso, che prende il nome di barra dell’interfaccia inferiore, o lower interface bar, si trovano sulla sinistra le informazioni
riguardanti le animazioni e sulla destra le funzioni relative alla navigazione delle viste (Figura 1.2 F).
Personalizzazioni dell’interfaccia
Fin dal primo utilizzo, l’area di lavoro appare ben organizzata. È comunque possibile personalizzarla in ogni suo aspetto per adattarla
alle proprie esigenze. I parametri su cui intervenire per la personalizzazione si trovano all’interno di Customize/Customize User Interface.
Per caricare un’interfaccia diversa da quella di default è necessario
selezionare Customize/Load Custom UI Scheme e caricare uno dei
modelli disponibili. Per tornare alla visualizzazione tradizionale del
programma, basata sui toni chiari, è necessario caricare il modello
denominato Ame-Light.
Può accadere che, nel muovere le finestre, si verifichi qualche problema e che non sia più possibile visualizzare parti del programma
in maniera corretta. Un sistema per porre rimedio a eventuali danni
consiste nel caricare l’interfaccia di default. Per fare ciò andate in Cu-
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Capitolo 1
stomize/Load Custom UI Scheme e caricate l’interfaccia denominata
DefaultUI.
Un’ulteriore opzione è data dalla possibilità di ripristinare l’interfaccia nella forma in cui si trovava all’ultimo avvio del programma. Per
fare questo è sufficiente andare in Customize/Revert To Startup UI
Layout.
Viewport
Figura.1.3
È possibile cambiare il contenuto
della finestra attiva facendo clic sul
nome della finestra (accanto
al segno +) e scegliendo la vista
nel menu a discesa.
La schermata iniziale di 3ds Max presenta quattro grandi finestre
che richiamano la divisione classica del disegno a quattro viste:
dall’alto, frontale, laterale e prospettiva (Figura 1.2 E).
Le viste sono totalmente configurabili in contenuto, dimensione e modalità di visualizzazione. Nella parte in alto a sinistra di
ogni finestra di visualizzazione sono presenti tre etichette: General
Viewport, Point of View (POV) e Shading Viewport. La General Viewport
è contrassegnata dal segno +, che dà accesso a un menu a tendina
di configurazione tramite il quale, tra le altre cose, si può configurare il View Cube e la Steering Wheel (Figura 1.3). Accanto al segno
+ viene indicato il nome della finestra attiva. Se si fa clic su di esso,
si ha la possibilità di cambiare il contenuto della finestra e altre
opzioni. Ancora più a destra viene indicato il modo di ombreggiatura, normalmente Smooth + Highlight all’apertura del programma.
Per cambiare il contenuto della finestra attiva è inoltre possibile
utilizzare il View Cube semplicemente facendo clic sulla faccia
interessata (Top, Front, Left e così via) oppure ricorrere alle combinazioni di scelta rapida da tastiera.
I tasti rapidi corrispondono normalmente alle iniziali della vista,
quindi, per avere una telecamera nella finestra attiva, basterà premere il tasto C di Camera. Per avere un’assonometria occorre invece premere la U di User (per una elenco completo dei comandi
da tastiera, si veda la Tabella 1.1).
Tabella.1.1 Tasti rapidi per le viste.
Figura.1.4.
Il menu a discesa per la scelta
della vista.
T
B
F
L
C
P
Top
Bottom View
Front View
Left View
Camera View
Perspective View
U
V
User
Viewports
Vede l’oggetto dall’alto, in pianta.
Vede l’oggetto da sotto.
Prospetto frontale.
Prospetto laterale sinistro.
Vista dalla telecamera.
Vista in prospettiva, indipendente
dall’esistenza di una telecamera.
Assonometria.
Menu a discesa.
Se si preme la lettera V, invece, sarà visualizzato un menu a discesa
dal quale è possibile scegliere la vista (Figura 1.4).
Operazioni di base
User e Perspective sono viste tridimensionali molto pratiche, poiché
consentono di utilizzare lo Zoom esattamente come si utilizza nelle altre viste, mentre l’adozione dello zoom abbinato alla finestra
di camera può risultare un po’ più faticosa. La gestione dell’area
di lavoro è tuttavia un aspetto molto personale e per questo ci
sono vari strumenti per adattarla alle proprie esigenze. In particolare in Configure, disponibile come ultima voce del menu a discesa
attivabile facendo clic sul segno + nella finestra attiva, è possibile
configurare lo schermo in base alle necessità. Nella scheda Layout è
possibile scegliere uno degli schemi predefiniti (Figura 1.5).
Figura.1.5.
La disposizione delle finestre
di lavoro all’interno di Viewport
Configuration/Layout.
Un altro modo per ridimensionare le finestre della schermata principale è quello di trascinarne i bordi. Fortunatamente la
schermata principale è abbastanza pratica da poter essere utilizzata
senza troppe modifiche.
View Cube
Con lo strumento View Cube (Figura 1.6) si può modificare in
maniera molto rapida il contenuto della finestra attiva. È sufficiente fare clic su uno dei lati del cubo per ottenere la vista indicata sul
lato. Facendo clic sugli spigoli e non sulle singole facce si ottiene
la vista a cavallo delle facce selezionate. Trascinando il mouse su
una qualsiasi delle facce del View Cube è possibile ruotare il punto
di vista. Con le frecce in alto a sinistra si ruota invece la vista di
novanta gradi in senso orario o antiorario. Alla base del cubo è
Figura.1.6
View Cube.
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Capitolo 1
presente una bussola con i punti cardinali. Facendo clic sui punti
si può ottenere la vista corrispondente. Nel caso in cui il modello
non avesse il nord orientato con il lato superiore del monitor, sarà
possibile ruotarne la posizione dal menu di configurazione (fare
clic destro sul View Cube e modificare il valore di Compass). Infine
con il simbolo della casetta in alto a sinistra dell’area del View Cube
si ritorna alla vista iniziale. In ogni momento si può ridefinire la
posizione iniziale tramite il tasto destro del mouse, con l’opzione
Set Current View as Home. Grazie al View Cube, soprattutto in fase
di modellazione, diventa molto semplice navigare all’interno della
scena per poi tornare alla vista iniziale. In presenza di una vista di
Camera, Active Shade, Shape oppure se si utilizza il Software Display
Driver, il View Cube non è attivo.
Steering Wheel
Lo Steering Wheel è uno strumento che consente la navigazione
all’interno della scena nelle viste di prospettiva e assonometria.
Per attivarlo è necessario fare clic su segno + in alto a sinistra della
finestra attiva e quindi su Steering Wheel/Toggle Steering Wheel. Lo
strumento si presenta come un telecomando con cui è possibile
utilizzare Zoom, Orbit, Walk, Pan e simili. Nel complesso lo strumento è un po’ invasivo e le funzioni racchiuse sono disponibili
anche altrove, a eccezione di Rewind. Questo comando si mostra
sotto forma di icona, e consente di richiamare le ultime viste visualizzate, anche al di fuori dello Steering Wheel.
Quadmenu
I quadmenu sono una risorsa molto utile e si attivano mediante
il tasto destro del mouse. Alla pressione del tasto destro si apre
solitamente una finestra divisa al massimo in quattro pannelli, da
cui il nome di “quadmenu”. L’effetto dei quadmenu dipende dal
contesto in cui vengono attivati, e per questo motivo vale sempre
la pena di provare a fare clic con il tasto destro del mouse per
vedere se appare qualcosa di interessante. Un esempio tipico di
quadmenu è mostrato nella Figura 1.7.
Visualizzazione
Figura.1.7.
I quadmenu.
Nella parte destra della barra inferiore (Figura 1.1 F) si trovano
tutti i comandi relativi alle modalità di visualizzazione delle viste.
La Tabella 1.2 presenta una sintesi dei comandi.
Operazioni di base
Tabella.1.2
Zoom
Comandi per la visualizzazione.
Zoom avanti e indietro con il mouse.
Zoom All
Zoom simultaneo sulle quattro finestre.
Zoom Extents
Zoom esteso per tutti gli oggetti visibili.
Zoom Extents Selected
Zoom esteso per gli oggetti selezionati.
Zoom Extents All
Come sopra ma sulle quattro finestre
simultaneamente.
Zoom Extents All Selected
Zoom esteso simultaneamente nelle quattro
finestre dei soli oggetti selezionati. Utile
nel caso di modelli complessi con oggetti
molto piccoli all’interno.
Zoom Region
Effettua lo zoom di una regione.
Field of View
In alternativa allo zoom di regione,
nelle finestre di prospettiva appare
il Field Of View.
Pan View
Pan classico (è possibile uscire dai bordi
del video con il mouse).
Walk Through
Permette la navigazione in prima persona
come in un videogioco.
Orbit
Ruota la vista corrente.
Orbit Selected
Ruota la vista con al centro gli oggetti
selezionati.
Orbit Sub Object
Ruota la vista con al centro i Sub-Object
selezionati.
Min/Max Toggle
Passa dalla visualizzazione a quattro finestre
a quella a finestra singola, e viceversa.
È possibile utilizzare lo Zoom ( ) sulla finestra attiva o sulle quattro
finestre simultaneamente con Zoom All ( ), mentre lo zoom di tutti
gli oggetti visibili si effettua con Zoom Extents ( ). Lo scorrimento
del contenuto della finestra è assicurato dal Pan ( ), e ogni finestra
può essere ruotata con Orbit ( ). Dovete stare molto attenti a questa ultima funzione e riservarla solo alla finestra di User. Se, infatti,
per visualizzare un dettaglio ruotate una finestra di pianta o prospetto (Top, Left e così via), rischiate di ruotare inavvertitamente anche
gli assi. Se questo accade, la finestra si trasforma automaticamente in
User. Per essere certi di avere la finestra nella corretta configurazione,
controllate pertanto che l’intestazione non sia diventata User.
Se nel menu a discesa della rotazione della finestra ( ) individuate l’icona con la terna di assi con il centro verde Orbit Selected ( ),
potete ruotare la vista tenendo come fulcro l’oggetto selezionato.
Questa opzione è particolarmente utile per ispezionare un oggetto girando attorno a esso.
Sempre in basso a destra, con Min/Max Toggle
potete passare
dalla vista a quattro finestre a quella a finestra singola, e con lo
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Capitolo 1
stesso pulsante tornare indietro.Vi servirete di frequente di questa
funzione poiché, a volte, per lavorare con attenzione su una singola finestra il solo zoom non è sufficiente.
Un’eccezione alla visualizzazione tipica delle finestre è data dalla
visualizzazione di Camera (in cui le immagini sono riprese da una
telecamera), che si comporta in modo differente da tutte le altre.
Quando siete in una finestra di telecamera, l’icona zoom per regione Zoom Region viene sostituita da Field of View . In questo caso non potete ingrandire una parte dell’immagine come
avviene di consueto con lo zoom, ma agite sulla focale della lente
della telecamera. Il fattore di zoom in Field of View, influenzando
la focale della lente, provoca una distorsione dell’immagine. Per
questo motivo, mentre state modellando, privilegiate le finestre
User, che si comportano più agilmente con lo zoom, rispetto a
quelle di telecamera. Nelle finestre di camera il pulsante Pan può
essere sostituito da Walk Through . In questa modalità potete
navigare nella finestra con le frecce e il mouse, in modo simile a
quello dei videogiochi.
Isolation Mode
Figura.1.8
Isolation Mode (Alt+Q) consente
di studiare l’oggetto selezionato
in maniera privilegiata. Per uscire,
è sufficiente premere il grande
pulsante che vi appare
una volta entrati.
Quando un lavoro diventa complesso (e ogni lavoro lo diventa dopo
poche operazioni), capita di perdersi tra le linee. Per questo motivo
è utilissimo poter isolare la selezione e studiarla senza disturbo.
Con Alt+Q entrate in Isolation Mode, che vi consente di lavorare comodamente su un oggetto senza interferenze (Figura 1.8).
Dopo averlo studiato e dopo aver apportato le modifiche necessarie, basta uscire dal modo Isolation selezionando il grande pulsante
che appare una volta entrati.
Hide/Unhide
Una funzione relativa alla visualizzazione, che agevola il lavoro e
che quindi si utilizza spesso, è quella di Hide e Unhide. Nella sezione
Display ( ) potete scegliere di nascondere gli oggetti selezionati
(Hide Selected ), di nascondere quelli che non lo sono (Hide Unselected ), oppure di rendere invisibili gli oggetti per categoria, mediante
le caselle Hide by Category. Allo stesso modo, è possibile rendere
visibili oggetti che sono nascosti con il comando Unhide By Name.
Le funzioni Hide/Unhide e Isolation Mode sono indispensabili e
difficilmente chiuderete una sessione di lavoro senza averle utilizzate varie volte. Il loro utilizzo è piuttosto intuitivo, eccezion fatta
per quando si applicano a gruppi aperti (si veda il paragrafo sui
gruppi, nel prosieguo di questo capitolo). In questo caso possono
verificarsi effetti fastidiosi, come quello di non riuscire a nascon-
Operazioni di base
dere singolarmente un oggetto che fa parte di un gruppo aperto.
Per risolvere il problema, è necessario forzare il comando Hide/
Unhide servendosi del menu del tasto destro del mouse, dal quale
è possibile scegliere se nascondere o mostrare l’oggetto senza l’obbligo di staccarlo dal gruppo (Group/Detach). Le opzioni di Hide
e Unhide sono infatti disponibili anche tramite il tasto destro del
mouse sul fondo della finestra attiva.
Display
Le opzioni di visualizzazione disponibili sono ben più avanzate rispetto a quelle attive all’apertura del programma. È possibile infatti
visualizzare in tempo reale le ombre portate, le texture dei materiali, l’effetto dell’esposizione e così via. La visualizzazione delle
ombre nella finestra di lavoro, per esempio, permette di lavorare
con precisione e di valutare le ombre portate senza dover effettuare
render. Per visualizzare le ombre direttamente nella finestra di lavoro occorre utilizzare il driver Direct3D. Per verificare se si dispone
dei requisiti necessari alla visualizzazione si può utilizzare l’utility
contenuta in Help/Diagnose Video Hardware. Per visualizzare correttamente le ombre in viewport si procede come descritto si seguito.
1. Per prima cosa predisponete almeno una luce nella scena
che proietti le ombre, come per esempio il Dayligh System (si
veda capitolo sulle luci) e attivate eventualmente il controllo
dell’esposizione.
2. Attivate la gestione ombre facendo clic sulla voce Shading
Viewport in alto a sinistra della finestra attiva (dove è indicato
il tipo di shading, per esempio Smooth+Hilights), quindi entrate in Lighting and Shadows. Nel pannello di sinistra spuntate le
voci Illuminate Scene Lights, Enable Hardware Shading ed Enable
Shadows.
Le ombre portate saranno visibili immediatamente nella finestra
attiva. L’effetto della visualizzazione delle ombre in viewport è
mostrata nella Figura 1.9.
Quando le scene si popolano di molti oggetti complessi si può
ricorrere a una funzione chiamata Adaptive Degradation. La degradazione adattiva consente di visualizzare in qualità alta alcuni
elementi e altri in qualità ridotta. Per accedere a tutte le sue funzionalità occorre utilizzare la scheda omonima che si trova nella
configurazione delle viewport, cui si accede facendo clic sul segno
+ in alto a sinistra nella finestra attiva. La funzione di degradazione
è visibile solo quando la scheda grafica è messa a dura prova, ovvero nella gestione delle animazioni nella finestra di lavoro o nelle
operazioni di Zoom, Pan e Rotate View.
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Capitolo 1
Figura.1.9
Le ombre portate
con Hardware Shading.
L’aspetto degli oggetti nelle finestre di 3ds Max può essere configurato a piacere. In un utilizzo normale del programma, le tre finestre in due dimensioni (Top, Front, Left) sono visualizzate a Wireframe, mentre la finestra di prospettiva visualizza un’anteprima degli
oggetti con materiali e illuminazione. Il tipo di visualizzazione di
ogni finestra è detto shading (ombreggiatura) ed è configurabile
per ciascuna. Alcuni tipi di ombreggiatura sono molto pesanti per
il sistema e conviene utilizzarli solo per le finestre che veramente
ne hanno necessità.
Si accede alla scelta del tipo di visualizzazione facendo clic sulla
voce Shading Viewport in alto a sinistra nella finestra attiva (dove è
indicato il tipo di shading, per esempio Smooth+Highlights).
Le opzioni di ombreggiatura disponibili sono numerose (Figura
1.10), ma si possono ridurre a: Bounding Box, inserito all’interno
di Other Visual Styles, che utilizzerete solo in caso di ambienti popolati da centinaia di oggetti, Wireframe, utile per vedere le geometrie e i vertici, Hidden Lines, che mostra solo le linee in primo
piano e nasconde quelle in secondo piano, e Smooth+Highlights,
che è l’opzione di visualizzazione di default per la finestra di
prospettiva.
Figura.1.10
Gli shader. In alto: Bounding
Box, Wireframe, Lit Wireframe,
Hidden Lines; in basso: Flat,
Facets, Facets+Highlight,
Smooth+Highlight.
Operazioni di base
11
Tutte le modalità, a eccezione delle sole Wireframe e Bounding Box,
consentono una visualizzazione in anteprima delle mappe direttamente nella finestra attiva. Per visualizzare correttamente le mappe
nella viewport è necessario attivarne la funzione mediante Show
Standard Map in Viewport, come spiegato nel capitolo sui materiali.
Un’opzione di visualizzazione molto pratica è Edged Faces, sempre all’interno di Shading Viewports, che consente di visualizzare la
struttura delle facce degli oggetti contemporaneamente all’ombreggiatura (Figura 1.11).
Figura.1.11
A destra l’opzione Edged Faces.
Layer
I layer sono uno strumento tanto utilizzato dagli architetti di oggi
quanto poteva esserlo il lucido per quelli di ieri. I layer, la cui
traduzione letterale significa “strato”, servono a gestire in modo
ordinato gli oggetti che compongono la scena.
La gestione dei layer, non immediatamente a portata di mano nella
barra degli strumenti e meno evidente rispetto agli altri programmi di grafica, rischia di essere utilizzata raramente nello sviluppo
di un progetto con 3ds Max. L’utilizzo dei layer è invece di fondamentale importanza per tenere ordinato un lavoro.
Per accedere alla gestione dei layer fate clic sull’icona Manage Layers
( ), quindi selezionate gli oggetti che entreranno a far parte del layer.Tramite la gestione dei layer è possibile evitare la visualizzazione
degli oggetti che ne fanno parte, congelarli e impedirne il rendering.
Gli oggetti appartenenti ai vari layer si trovano in un elenco a discesa che può essere espanso con il pulsante + e ridotto con –.
La gestione e il funzionamento dei layer in 3ds Max sono simili
alle rispettive operazioni in AutoCAD, e per questo si presume
che chi proviene dal mondo dell’architettura abbia una certa familiarità con essi.
NOTA
Capita spesso di realizzare rendering progressivi, dove per esempio
si vede la costruzione di una casa
partendo dal piano terra all’ultimo,
oppure rendering privi dei muri o
degli arredi. Il modo più semplice
è proprio quello di dividere in layer
i singoli passaggi e successivamente regolarne la visibilità da Manage
Layers.
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Capitolo 1
Tabella.1.3 Gestione dei layer.
Accede alla gestione dei layer.
Manage Layers
Create New Layer
Delete (...) Layers
Add Objects to Layer
Select (...) Objects
and Layers
Highlight Selected Object’s
Layers
Hide/Unhide All Layers
Freeze/Unfreeze All Layers
Render
Color
Radiosity
Crea un nuovo layer. A differenza di
AutoCAD, se avete selezionato uno o più
oggetti, questi saranno automaticamente
spostati nel nuovo layer creato.
Cancella il layer selezionato, purché vuoto.
Sposta gli oggetti selezionati nel layer
selezionato.
Mostra e seleziona tutti gli oggetti
contenuti nel layer selezionato.
Mostra e seleziona il layer a partire
dalla selezione degli oggetti.
Controlla la visibilità di un layer.
Congela e decongela il layer.
Rende gli oggetti del layer attivi
o non attivi nel rendering.
Assegna un colore agli oggetti del layer.
Controlla se gli oggetti del rendering
partecipano o meno al calcolo di luce
con Radiosity.
Selezioni
Nei programmi che gestiscono molti oggetti complessi, la selezione degli oggetti stessi è un nodo cruciale. 3ds Max si comporta
egregiamente avvalendosi di vari metodi di selezione. Si parte
dalla semplice freccia di Select Object
per le selezioni (che non
utilizzerete di frequente perché è più veloce selezionare con i
trasformatori di movimento, rotazione e scala, come spiegato più
avanti nel paragrafo sui trasformatori), fino ad arrivare a complesse selezioni per nome e a salvataggi di selezione.
Nel caso di selezioni al tocco (in genere utilizzate con i trasformatori Move, Scale e Rotate), è bene sapere che, in caso di oggetti
che sono molto vicini o sovrapposti, si può fare clic più volte nello
stesso punto per ottenere l’alternanza degli oggetti selezionati. Per
esempio, se due oggetti A e B sono sovrapposti, al primo clic selezionate l’oggetto A e al secondo selezionate l’oggetto B; facendo
clic una terza volta si torna ad A e così via.
All’icona di selezione rettangolare Rectangular Selection Region ,
che si trova nella barra degli strumenti a lato della freccia di selezione, corrisponde un menu a discesa che permette di scegliere
tra le varie forme di selezione. Normalmente il rettangolo è più
che sufficiente, anche se è utile sapere che ci sono altre possibilità
Operazioni di base
13
quali cerchio, poligono, curva e così via. Di interesse maggiore, e
chi viene da AutoCAD ne sa qualcosa, è l’icona Window/Crossing
, che vi consente di scegliere tra selezione a finestra semplice
o a finestra Crossing. Nel primo caso sono inclusi nella selezione
solo gli oggetti che rientrano completamente nel rettangolo di
selezione; nel secondo caso invece tutti gli oggetti che intersecano,
anche parzialmente, il rettangolo (Figura 1.12). Chi conosce AutoCAD apprezzerà la possibilità di passare da Window a Crossing
semplicemente cambiando direzione del rettangolo di selezione.
Da sinistra a destra la modalità è Window, da destra a sinistra è
Crossing. Per attivare questa funzione selezionate Customize/Preferences/General e specificate che desiderate attivare la funzione in
Scene Selection (normalmente questa pratica funzione è disattivata).
Figura.1.12
Nello schema di sinistra
la selezione avviene in modalità
Window, quindi solo gli oggetti
che rientrano interamente nel
rettangolo di selezione vengono
selezionati (in grigio). Nello schema
a destra sono invece selezionati
tutti gli oggetti che toccano
il rettangolo di selezione.
Un’utile caratteristica è quella di poter selezionare gli oggetti passandoci sopra con un pennello detto Paint Selection Brush. Questa
opzione si trova in coda a quelle descritte in precedenza. Potete
modificare le opzioni dello strumento facendovi sopra clic con il
tasto destro del mouse. Il valore da modificare è quello denominato Paint Selection Brush Size. Utilizzando questa funzione potete
quindi selezionare gli oggetti seguendo un percorso diverso da
quello ortogonale dei rettangoli di selezione. Ricordate che per
tutte le selezioni valgono le regole generiche, quindi il tasto Alt
utilizzato assieme allo strumento di selezione sottrae elementi dalla selezione, mentre il tasto Ctrl ne aggiunge.
Scene explorer
Gli Scene Explorer sono un importante ausilio per il controllo di
tutti gli oggetti presenti nella scena. I vantaggi principali dello scene
explorer, che può essere definito come un gestore per le selezioni
avanzato, è di essere completamente personalizzabile in ogni sua parte, e di poter essere utilizzato in molteplici istanze, ognuna salvabile
14
Capitolo 1
e richiamabile a piacere. Al salvataggio di una scena di 3ds max vengono infatti salvate tutte le informazioni relative agli scene explorer.
All’interno dello scene explorer è possibile inoltre effettuare ricerche
avanzate e operare modifiche su molteplici oggetti contemporaneamente. Per richiamare direttamente lo scene explorer è necessario
aprire il menu a discesa Tools della barra dei menu e poi selezionare
New Scene Explorer. Ogni volta che si richiama un esploratore di
scena si apre una nuova istanza che viene memorizzata automaticamente nel programma. Per gestire i diversi explorer, selezionate
la voce Manage Scene Explorer, grazie alla quale è possibile aprire,
salvare, cancellare ed effettuare ulteriori operazioni sugli esploratori.
L’aspetto di uno Scene Explorer è mostrato nella Figura 1.13.
Figura.1.13
Scene Explorer.
Selection Filter
Con Selection Filter, che si trova nel menu Bar (menu a scorrimento solitamente impostato sulla voce All), è possibile restringere le
selezioni a video a una tipologia specifica, senza alcun rischio di
selezionare altri oggetti.
Con il filtro di selezione impostato su Shapes, per esempio, viene
ristretta la selezione ai soli oggetti bidimensionali. Questa pratica è
utile, per esempio, per pulire un disegno importato da AutoCAD
Operazioni di base
dopo le estrusioni di tutti gli elementi bidimensionali superflui. È
anche utile restringere le selezioni a oggetti specifici quando volete lavorare solo sulle camere o sulle luci. Con il filtro di selezione
impostato su Cameras sarete quindi sicuri che solo le camere potranno essere spostate, senza alcun rischio per tutti gli altri oggetti.
È anche possibile selezionare più di una categoria mediante la voce
Combos, che si trova nell’elenco delle categorie.
Nella parte riservata a Select By Name potete invece scegliere un
oggetto in base al nome. Questa opzione è molto pratica, poiché
digitando semplicemente alcune lettere avrete la selezione di tutti
gli oggetti visibili nel progetto il cui nome inizia con le lettere
digitate. A questo proposito è consigliabile differenziare i gruppi
di oggetti simili tenendo presente questa opzione. Se assegnerete
nomi del tipo: “pianosecondomuri”, “pianoprimomuri” e simili,
digitando pia potrete facilmente selezionare tutti gli oggetti appartenenti ai vari piani, con pianopri troverete tutto ciò che riguarda il primo piano e con *muri otterrete la selezione di tutti i
muri indipendentemente dal piano. Imparare ad assegnare i nomi
agli oggetti è utilissimo e i pochi secondi persi all’inizio saranno
ampiamente ricompensati. Se affiancate alla corretta assegnazione
dei nomi lo strumento Rename Objects, disponibile nel menu a discesa Tools, avrete un potente mezzo per gestire gli oggetti e le selezioni. Con la funzione Rename Objects è possibile cambiare nome
a una serie di oggetti indicando un eventuale prefisso, e soprattutto
potete assegnare una numerazione progressiva automatica. L’utilizzo più tipico è quello di rinominare gli oggetti provenienti da altri
programmi (per esempio Rhinoceros e AutoCAD), che gestiscono
i nomi degli oggetti in maniera differente da 3ds Max.
Named Selection Set
Una caratteristica preziosa in termini di risparmio di tempo e di
ordine del lavoro è la possibilità di assegnare un nome a una selezione, per poi richiamarla o semplicemente evidenziarla. Per gestire i set di selezione servitevi del pulsante Edit Name Selection Sets
( ) nella barra degli strumenti principale.
Facendo clic sul pulsante si apre la finestra di Edit Name Selection Sets contenente tutti i comandi relativi alla funzione. L’elenco
completo dei set di selezione è mostrato nella Tabella 1.5.
Dopo aver assegnato un nome alla selezione, sarete in grado di
richiamarla velocemente mediante il menu a discesa che si trova
accanto al pulsante . Con il nuovo scene explorer è possibile
richiamare rapidamente tutti i named selection set salvati in precedenza semplicemente scegliendoli dal menu a discesa.
15
NOTA
Mediante il comando Rename è
possibile cambiare nome a una serie di oggetti indicando un eventuale prefisso, con una numerazione progressiva automatica.
16
Capitolo 1
Tabella.1.5 Gestione dei set di selezione.
Create New Set
Crea un nuovo set di selezione in cui
inserire oggetti.
Rimuove un set di selezione.
Remove
Add Selected Objects
Aggiunge una serie di oggetti selezionati
al set.
Rimuove oggetti dal set.
Subtract Selected Objects
Select Objects In Set
Seleziona nella scena tutti gli oggetti
contenuti nel set.
Seleziona per nome.
Select By Name
Highlight Selected Objects
Evidenzia il nome dell’oggetto selezionato.
Raggruppare gli oggetti
Un progetto di architettura anche semplice può contenere centinaia di oggetti. Per tenere ordinato un lavoro è fondamentale
riunire gli oggetti in gruppi, in modo da poter effettuare simultaneamente le operazioni su tutto il raggruppamento. Inserire in
un gruppo una serie di oggetti è molto semplice e andrebbe fatto
costantemente. Dopo aver selezionato gli oggetti da raggruppare,
è sufficiente visualizzare il menu a discesa Group e fare clic sulla
prima voce Group. Tutti gli oggetti selezionati da questo momento apparterranno a un unico gruppo e le modifiche apportate al
gruppo interesseranno tutti gli oggetti che ne fanno parte.
Group
Un gruppo può essere composto da qualsiasi tipo di oggetto (anche
luci, telecamere e così via), nonché da altri gruppi. Anche se è possibile assegnare al nuovo gruppo creato il nome di un gruppo contenuto al suo interno, questa pratica è sconsigliabile. I castelli di gruppi, infatti, tendono facilmente al disordine una volta rimossi con
Ungroup o con Explode (si veda nel prosieguo di questo paragrafo).
Per intervenire su un oggetto che è inserito in un gruppo, è sufficiente aprire il gruppo (selezionando Open Group nel menu a
discesa Group) e apportare le modifiche necessarie all’oggetto per
poi richiuderlo con il comando Close Group. Questa procedura
è utile quando si vuole sospendere temporaneamente l’effetto di
Group senza annullarlo definitivamente.
Se all’interno di un gruppo aperto si effettuano alcune copie o
clonazioni di oggetti, i nuovi oggetti creati saranno già parte del
gruppo cui appartengono.
Quando si deve togliere definitivamente un oggetto da un gruppo, si applica l’opzione Detach all’oggetto selezionato, sempre dal
menu a discesa dei gruppi, dopo aver aperto il gruppo.
Operazioni di base
Se si applica un modificatore a un gruppo (i modificatori sono
uno strumento fondamentale di 3ds Max e saranno illustrati diffusamente nel Capitolo 4), l’effetto rimarrà attivo anche dopo
l’eventuale distaccamento (detach) di un oggetto del gruppo, sia
sul gruppo sia sull’oggetto distaccato.
L’operazione inversa di Group è Ungroup. Dal momento che è possibile creare gruppi di gruppi, Ungroup sarà efficace solo sull’ultimo raggruppamento in ordine di tempo. Ogni operazione di
Ungroup è quindi valida per l’ultimo livello creato e va ripetuta
tante volte quanti sono i gruppi da scomporre. Per eliminare tutti i raggruppamenti annidati, è sufficiente utilizzare il comando
Explode, che riduce in singoli oggetti qualsiasi composizione in
gruppi, anche multipla, di oggetti.
Container
Un’evoluzione dei gruppi è rappresentata dai Container. I container sono, similmente ai gruppi, dei contenitori di oggetti con
molte caratteristiche aggiuntive. Quella di maggiore risalto è di
poter essere salvati e importati all’interno delle scene indipendentemente dal file in cui sono stati creati e la possibilità di poter
essere gestiti da diversi utenti in modo simultaneo. Per questo
motivo i container sono a cavallo tra i gruppi e gli xref; verranno
trattati in maniera completa nel prossimo capitolo.
Assembly
Gli assembly sono molto simili ai gruppi come comportamento,
ma sono riservati alle unioni di oggetti dedicati all’illuminazione.
Questa funzione complessa riguarda quindi esclusivamente lampade, abat-jour e simili.
A titolo di esempio, la tipica procedura di assembly è la seguente:
1. create una lampada, con tutti gli snodi necessari, oppure scaricate un modello già fatto;
2. aggiungete la fonte di luce (preferibilmente fotometrica);
3. dal menu a discesa Group/Assembly, dopo aver selezionato gli
oggetti e la luce, fate clic su Assemble e realizzate l’insieme;
4. dopo aver aperto temporaneamente l’assembly, selezionate
Animation/Wire Parameters/Parameter Wire Dialog e selezionate
nella parte sinistra della finestra la voce dimmer, all’interno di
object (luminaire).
5. Il dimmer (potenziometro) va collegato con il pulsante connect
al valore da modificare che solitamente è l’intensità luminosa (Multiplier). I valori da collegare vanno ricercati all’interno
della luce che fa parte dell’assembly.
17
18
Capitolo 1
A questo punto l’assembly creato può essere modificato (spostato,
scalato, ruotato e così via) come un qualsiasi gruppo, ma in più è
dotato di un oggetto Helper, cioè di un interruttore con potenziometro più un filtro colore.
Come potete vedere il procedimento è complesso, ma il risultato
può essere efficace. Con questa funzione potrete ottenere fonti di
luce complesse (con portalampada, snodi e altro) che sarà possibile
regolare in intensità e colore in modo immediato tramite l’oggetto Helper che fa capo all’assembly.
Copiare e clonare
Tra le operazioni di largo utilizzo spicca la copia o clonazione di
un oggetto. Il comando Clone Object mette a disposizione tre diverse opzioni: Copy, Instance e Reference. Nel primo caso si tratta della
copia comunemente intesa: l’oggetto copiato è identico alla sua matrice e indipendente da questa. Una modifica apportata sulla copia
non influisce quindi sulla matrice. Diverso è il discorso per Instance.
Se copiamo con questa opzione, l’oggetto generato sarà identico alla
matrice anche nelle modifiche morfologiche future (sono interessate
le modifiche di forma dell’oggetto ma non la posizione o rotazione).
In breve, una modifica che interessa uno qualsiasi degli oggetti creati
con Instance si ripercuote sull’intera serie di oggetti copiati.
Infine con l’opzione Reference si ottiene un comportamento unilaterale: una modifica della matrice si riflette sulla copia ma non viceversa. Conoscere bene il sistema di copia è molto importante; potete
infatti collocare elementi in serie e modificarli tranquillamente in
seguito senza impazzire tenendo aggiornata l’intera serie. È tuttavia
nello stesso tempo uno strumento delicato: se non state attenti, rischiate di generare effetti fastidiosi. Se distrattamente modificate un
oggetto senza ricordarvi che è una istanza, e che quindi appartiene
a una famiglia, l’effetto si ripercuoterà su tutte le altre istanze. Per
modificare un’istanza senza che questa modifichi tutte le altre, dovete selezionare Make Unique e quindi assicurarvi che l’icona risulti
disattivata. Da questo momento l’oggetto cessa di essere una istanza
e non fa parte di alcuna famiglia. Se questa funzione non è attiva,
si può ricorrere a una piccola e semplice astuzia: copiate l’oggetto
istanza che volete rendere indipendente (chiaramente spuntando
Copy e non Instance) quindi cancellatene la matrice.
Gli effetti delle tre diverse opzioni sono ricapitolati di seguito.
●●
Copy: per effettuare copie indipendenti (Figura 1.14).
●●
Instance: per copie che seguono l’originale anche in modifiche
successive alle copie (Figura 1.15).
Operazioni di base
19
Figura.1.14
Copy: dopo aver effettuato la copia,
si modifica l’originale (scuro) senza
aver ripercussioni sugli oggetti
copiati (chiari).
Figura.1.15
Instance: dopo aver effettuato
la copia, ogni modifica fatta
su uno qualsiasi degli oggetti
copiati con Instance influenzerà
tutti gli altri oggetti.
●●
Reference: per copie che sono influenzate dal comportamento
della matrice, ma che non la influenzano a loro volta (Figura
1.16).
Figura.1.16
Reference: dopo la copia,
le sole modifiche della matrice
(scuro) si ripercuotono
sulle copie (esattamente come
nella Figura 1.15) ma non viceversa.
La modifica sulla copia (al centro)
non si trasmette all’originale,
né agli altri oggetti copiati.
20
Capitolo 1
Tutorial 1.1: Copiare una serie di oggetti seguendo due punti
Figura.1.17
La finestra di dialogo
Clone Options.
Per fare una copia in serie di oggetti seguendo una specifica distanza e traiettoria, occorre seguire le indicazioni elencate di seguito.
1. Selezionate l’oggetto da copiare.
2. Bloccate la selezione premendo la barra spaziatrice o facendo
clic sull’icona
(di colore giallo se attiva).
3. Trascinate l’oggetto da copiare, da un punto all’altro, utilizzando gli snap ad oggetto.
4. Inserite il numero di copie e il tipo di copia da effettuare nella
finestra di dialogo (Figura 1.17).
Dopo aver effettuato l’operazione, vedrete gli oggetti disposti
come nella Figura 1.18.
Figura.1.18
L’effetto della copia
con il trasformatore
e il tasto Shift premuto.
Array
NOTA
Una pratica molto utile è quella di
utilizzare il comando Clone tenendo
premuto il tasto Shift contemporaneamente ai trasformatori quali
Move, Rotate o Scale. Così facendo
appare la finestra di dialogo dove è
possibile indicare il numero e il tipo
di copie da effettuare (Figura 1.17).
Le copie vengono disposte secondo la distanza e la traiettoria definite
dal trascinamento dell’oggetto.
Gli oggetti, per la fortuna del modellatore, non sono tutti diversi
e molto spesso nei progetti ci sono elementi che vengono ripetuti
in serie. Per gestire le serie 3ds Max mette a disposizione un classico ed evoluto Array e lo Spacing Tool.
Per copiare gli oggetti in maniera seriale è a disposizione il comando Array. Le premesse fatte fino a questo punto per la clonazione
degli oggetti rimangono valide: il comando, infatti, reitera secondo
varie modalità l’effetto del comando di copia. La scelta più comune e semplice è quella di copiare gli oggetti per matrici lineari,
quindi per righe e colonne. L’oggetto viene copiato per il numero
di volte da voi specificato nella casella Count, spostato nello spazio
rispetto all’originale del valore inserito nelle caselle di Move, sugli
Operazioni di base
assi X, Y e Z. Con lo stesso procedimento si possono ruotare o
scalare gli oggetti. Se l’opzione di creare una serie di oggetti con
variazione di scala è sicuramente poco utile per un architetto, non
lo è la possibilità di copiare e contemporaneamente ruotare gli
oggetti in maniera radiale. È possibile decidere, spuntando o meno
la casella Re-Orient, se nella copia l’oggetto deve seguire l’orientamento della rotazione o rimanere invariato. Tutte le copie in serie
radiale girano intorno al centro di rotazione specificato nella barra
degli strumenti principale con
(vedi il pivot).
È anche possibile comporre i vari metodi di Array e quindi, per
esempio, addizionare l’effetto di Move a quello di Rotate. Per una
scala a chiocciola, per esempio, si deve specificare che il gradino
nella copia deve essere ruotato attorno alla colonna centrale servendosi del pivot, e contemporaneamente deve spostarsi, sull’asse
Z, del valore dell’alzata.
Spacing Tool
Un’evoluzione di Array è lo Spacing Tool. Questa funzione può
completamente sostituire Array, che rimane comunque utile per
la sua immediatezza d’uso.
Per utilizzare lo Spacing Tool è necessario definire l’oggetto da
copiare e segnalare un percorso. Inoltre possiamo decidere se a
separare gli oggetti è una distanza definita o quella calcolata in
base al numero di ripetizioni dell’oggetto; in pratica se intervenire sull’intervallo o sul numero. Per essere più chiari, osserviamo
l’esempio della Figura 1.19: abbiamo un percorso definito da una
linea e un oggetto da copiare (in questo caso un lampione) e dobbiamo decidere tra numero o intervallo.
Figura.1.19.
Una fila di lampioni
lungo un percorso realizzata
con lo Spacing Tool.
21
22
Capitolo 1
Nel primo caso, se vogliamo dieci lampioni, la distanza tra loro
sarà un decimo della lunghezza del percorso. Nel secondo caso
definiamo la distanza tra gli elementi e quindi il numero di lampioni può variare in base alla lunghezza del percorso.
Tutorial 1.2: Copiare degli oggetti seguendo
un percorso con lo Spacing Tool
1. Selezionate un oggetto come il lampione della Figura 1.15.
2. Selezionate Tools/Spacing Tools e premete il pulsante Pick Path.
3. Inserite per esempio il numero 5 per avere cinque lampioni distribuiti equamente dall’inizio alla fine del percorso. In maniera
alternativa è possibile inserire una distanza fissa tra i lampioni.
In questo secondo caso (illustrato nella figura) viene aggiunto
un offset, ossia uno scostamento all’inizio e alla fine del percorso per compensare le parti eccedenti.
4. Selezionate eventualmente l’opzione Follow per orientare in
modo perpendicolare gli oggetti al percorso. Senza l’opzione
Follow gli oggetti vengono copiati così come sono, senza subire rotazioni.
È utile sapere che lo Spacing Tool funziona anche con curve non
piane.
Schematic View
NOTA
Nella configurazione standard dei
monitor con risoluzione video convenzionale viene nascosta una parte delle icone della barra degli strumenti principale. Per rendere visibili
le icone, tra cui quella di Schematic
View appena citata, occorre trascinare la barra degli strumenti da destra verso sinistra.
È importante, come è facile immaginare, tenere nota delle relazioni che intercorrono tra gli oggetti dopo la copia. Il modo più
semplice per seguire le tracce degli oggetti e delle loro relazioni è
costituito da Schematic View. Per accedere alla schermata di Schematic View potete passare dalla barra dei menu, nella sezione Graph
Editor, o dall’icona .
Attraverso questa visualizzazione non solo è possibile visualizzare
e comprendere le relazioni tra gli oggetti della scena, ma anche
stabilirne di nuove. La Tabella 1.6 mostra un elenco di opzioni
accessibili da Schematic View.
Tabella.1.6 Schematic View.
Display Floater
Select
Connect
Unlink Selected
Delete Objects
Hierarchy
Segnala gli oggetti visibili e quelli che non lo sono.
Seleziona gli oggetti.
Crea link tra gli oggetti all’interno di Schematic View.
Elimina i link tra gli oggetti selezionati.
Cancella gli oggetti selezionati dalla scena.
Dimostra le parentele tra oggetti child e parent.
Operazioni di base
References Mode
Always Arrange
Arrange Children
Arrange Selected
Free All
Free Selected
Move Children
Expand Selected
Collapse Selected
Preferences
Mostra le relazioni di Instance e Reference
tra gli oggetti.
Ordina le caselle di Schematic View in maniera
automatica.
Ordina gli elementi child della casella selezionata.
Ordina le caselle selezionate.
Disattiva Always Arrange lasciando libertà
di movimento alle caselle.
Lascia libertà di movimento alle caselle selezionate.
Muove gli elementi child della casella selezionata.
Espande la vista degli elementi selezionati
mostrandone le relazioni.
Contrae la vista degli elementi selezionati.
Apre la finestra delle preferenze.
L’elenco delle opzioni è molto vasto, ma per un utilizzo comune
legato all’architettura la funzione più interessante è proprio References Mode, riguardante la visualizzazione delle relazioni di Instance e Reference
(si veda il paragrafo “Copiare e clonare”).
Trasformatori
I trasformatori di posizione, rotazione e scala sono gli strumenti
che si utilizzano con maggiore frequenza e sono molto intuitivi.
L’accesso a Move ( ), Rotate ( ) e Scale ( ) avviene tramite le
icone della barra degli strumenti principale.
Move
Per spostare un oggetto è sufficiente trascinarlo con il mouse dopo
aver fatto clic su Select and Move ( ). Come già accennato, la
pressione del tasto Shift nel corso dello spostamento produce una
copia dell’oggetto.
Nel momento in cui si seleziona un oggetto per muoverlo con
Select and Move, appare una coppia di assi (o una terna in casi
particolari o in finestre tridimensionali) che può vincolare lo spostamento. Per limitare il movimento al solo asse X, per esempio, è
sufficiente selezionare l’oggetto e muoversi con il mouse sull’icona dell’asse interessato, fino a farlo diventare giallo. Da questo
momento il movimento interesserà il solo asse X. Per muovere
l’oggetto su entrambi gli assi occorre invece spostarsi nel quadrato
che inizia dall’origine degli assi e muoversi quando questo è giallo.
Nella Figura 1.20 sono evidenziati, da sinistra verso destra, il solo
asse X, l’asse Y ed entrambi gli assi.
23
24
Capitolo 1
Figura.1.20
La selezione degli assi
per lo spostamento.
Rotate
Figura.1.21
La finestra di dialogo di Move
Transform Type-In consente
di inserire valori precisi
per gli spostamenti.
Figura.1.22
Gli assi di Rotate.
Lo strumento Rotate funziona in modo molto simile a Move, con
l’eccezione che gli assi di rotazione possono essere vincolati con
i cursori mostrati nella Figura 1.21. Similmente al trasformatore
Move, il passaggio del mouse sui cursori di Rotate provoca il vincolo al solo asse evidenziato. Se si evidenzia il cerchio che racchiude
tutti gli altri (Figura 1.22 B) si ruota l’oggetto senza alcun vincolo.
Il cerchio esterno a tutti (Figura 1.22 A) provoca invece la rotazione sull’asse parallelo a quello della finestra selezionata.
Sia per Scale sia per Rotate può essere molto utile impostarne uno
diverso da quello di default per agevolare le operazioni ripetitive.
Un esempio tipico è quello di impostarne uno sul lato sinistro o
destro di un oggetto che deve funzionare da porta o finestra. In
questo modo il perno di rotazione (cardine) viene spostato dalla
sua posizione originale (solitamente al centro dell’oggetto) in una
sede più idonea alla natura dell’oggetto. Per maggiori dettagli su
assi e pivot, si veda il paragrafo relativo nel prosieguo di questo
capitolo.
Operazioni di base
25
Scale
Il comando Scale provoca il ridimensionamento dell’oggetto su
uno degli assi selezionati in maniera analoga ai trasformatori Move
e Rotate visti in precedenza. Anche per questo trasformatore l’elemento a cui prestare attenzione è rappresentato dalla selezione
degli assi. È quindi possibile scalare l’oggetto in tutti i modi, su
una dimensione (per esempio in sola altezza), su due dimensioni
(simultaneamente gli assi XY o YZ e così via) o contemporaneamente sui tre assi.
Immissione dei valori da tastiera
Anche se normalmente gli oggetti sono mossi, ruotati o scalati a video con il mouse, questa operazione è sconsigliabile.
I modelli che sono realizzati per così dire a occhio sono impegnativi per il programma e per chi deve lavorarci.Vi conviene quindi
spostarvi di dieci centimetri se dovete spostarvi di dieci e non di
circa nove seguiti da molti decimali.
L’errore ripetuto tende inoltre a crescere e rischia di diventare sensibile. Muoversi con precisione è semplicissimo: tenendo premuto
il tasto destro sopra l’icona del trasformatore, si accede a un menu
a discesa che consente di inserire i valori manualmente. Questa caratteristica è indispensabile per realizzare lavori di precisione. Nella
finestra di dialogo che si apre, la parte di destra mostra i valori assoluti, quella di sinistra i valori relativi alla vista selezionata.
Il pulsante con l’icona
indica i valori assoluti nella parte inferiore dello schermo a sinistra; se premuto si trasforma in , che
indica i valori relativi. Grazie a questa opzione, invece di fare clic
con il tasto destro sul trasformatore come detto in precedenza,
potete avere sempre a portata di mano uno spazio dove inserire i
valori per gli spostamenti relativi.
Quanto detto per lo spostamento vale anche per le rotazioni e per
la scala. La funzione di immissione numerica attiva è consigliata.
NOTA
Gli assi
Come è stato accennato, è possibile limitare il movimento dell’oggetto al solo asse X, Y o Z. Per selezionare un asse a cui vincolare il movimento, occorre spostarsi con il mouse nella zona
della terna d’assi preferita, fino a quando l’asse scelto si evidenzia.
Normalmente gli assi sono orientati in relazione alla vista, che è
l’impostazione di default di 3ds Max (è la voce View che appare
in cima al menu a discesa). Può capitare tuttavia che si debbano
utilizzare assi relativi, per esempio nelle rotazioni. Per modificare il
Un ausilio aggiuntivo alla gestione
degli assi per lo spostamento è Toolbar Axis Constraint. Tramite questa
barra degli strumenti è possibile
vincolare lo spostamento ai soli assi
X Y o Z. Per attivare Toolbar Axis Constraint posizionarsi in una parte vuota della barra dei menu e fare clic
con il tasto destro. Scegliere la voce
Axis Constraint all’interno della lista.
26
Capitolo 1
comportamento degli assi è necessario aprire il menu a discesa che
si trova a lato del trasformatore di scala (Figura 1.23).
La Tabella 1.7 passa in rassegna tutte le voci del menu per illustrare
la gestione degli assi.
Le opzioni sono tante e possono provocare confusione. L’utilizzo
comune degli assi è ridotto a due possibilità: View se si vuole la
terna d’assi coerente con la vista attiva, Local se la si vuole coerente
con l’oggetto.
Tabella.1.7 Gestione degli assi.
Figura.1.23
La selezione degli assi.
View
In questo modo gli assi seguono l’orientamento
della finestra selezionata.
Screen
Gli assi sono condizionati solo dal video. La X sarà sempre
destra - sinistra e la Y sempre alto - basso, anche nelle viste
di telecamera (questa opzione è raramente utile).
World
Le coordinate sono quelle di riferimento e non si possono
mai muovere, con X crescente a destra e Y crescente in alto.
Parent
Vengono utilizzati gli assi dell’oggetto di cui il selezionato
è figlio (in mancanza di parentela tra gli oggetti, rimangono
validi gli assi World).
Local
Questa è la funzione più interessante: si utilizzano
le coordinate dell’oggetto e non della vista.
Gimbal
Si utilizza una terna di assi non necessariamente ortogonale,
utile nelle animazioni. Capita spesso di ricorrere a Gimbal
quando Local non è efficace.
Grid
Utilizza la griglia per orientare gli assi.
Pick
Prende in prestito gli assi di un altro oggetto.
Working Pivot Utilizza il nuovo pivot di lavoro.
Centri e pivot
Alcune trasformazioni, come quelle di scala e di rotazione, necessitano di un centro. È possibile specificare mediante
quale tipo
di centro utilizzare. Le possibilità sono: Pivot Point, Selection Center
e Transform Coordinate.
●●
Pivot Point ( ): il pivot è il cardine di rotazione e scala, e
normalmente dopo la creazione viene posto al centro dell’oggetto. Dal momento che il fatto di vincolare un oggetto a
un punto diverso da quello di default è indispensabile solo
nelle animazioni, si tende a trascurare il pivot nelle operazioni
di base. È importante invece non tralasciare questo aspetto e
posizionare il pivot in posti più adeguati se l’oggetto lo richiede. Il caso più tipico è quello delle porte. Se volete che
un’anta ruoti intorno al suo cardine, dovete cambiare il pivot
che si trova di default al centro dell’anta, altrimenti, se non si
utilizzano i pivot, l’anta dovrà essere ricollocata nella corretta
posizione dopo la rotazione. Se prevedete di aprire e chiudere
Operazioni di base
●●
●●
27
spesso le porte, impostate un giusto pivot e risparmierete un
numero elevato di operazioni. Per spostare il pivot è tuttavia
necessario fare un percorso tortuoso e seguire queste indicazioni: dopo aver selezionato l’oggetto interessato, premete
il pulsante Hierarchy ( ) che si trova nel pannello di destra e
quindi il pulsante Pivot, poi selezionate Affect Pivot Only.
In questo modo avete la possibilità di spostare il pivot liberamente. Con la nuova versione è stato inserito un nuovo tipo
di pivot chiamato working pivot. Questo nuovo pivot è indipendente dal pivot dei singoli oggetti, è persistente e vale per
tutti gli oggetti della scena. Se per esempio nel vostro modello
c’è un fulcro di rotazione che interessa vari oggetti, il working
pivot può farvi risparmiare molte operazioni.
Selection Center ( ): in questa modalità il centro di rotazione è
quello comune a tutti gli oggetti selezionati, indipendentemente dai singoli assi di rotazione di ciascun oggetto.
Transform Coordinate ( ): segue le indicazioni del Reference
Coordinate System.
Il Transform Toolbox
Il Transform Toolbox consente di tenere contemporaneamente sotto
mano gli strumenti di trasformazione visti finora. È infatti possibile muovere, ruotare e scalare gli oggetti con un’unica interfaccia
simultanea, oltre che agire sui pivot e fare delle copie. L’interfaccia
del Transform Toolbox è mostrata nella Figura 1.24.
In alto è presente la sezione relativa alle rotazioni. Si può indicare
il verso di rotazione con i pulsanti orario e antiorario, e facendo
clic sull’icona
è possibile inserire dei valori predefiniti di rotazione espressi in gradi. Nella parte immediatamente sottostante è
presente la sezione del fattore di scala. Si può intervenire sui singoli
assi o su tutti contemporaneamente con l’opzione All. Con il tasto
destro si apre un’ulteriore finestra che mostra le dimensioni di
ingombro massimo dell’oggetto, come indicato nella Figura 1.25.
Una volta acquisite le dimensioni dell’oggetto, le si può inserire
all’interno della casella Size. Dopo aver eventualmente modificato le dimensioni, è possibile applicarle all’oggetto selezionato
tramite il pulsante Set Size. È importante sottolineare che i valori
dimensionali vanno inseriti in unità di misura correnti e non in
percentuale, come invece è consuetudine quando si immettono i
valori tramite il trasformatore Scale.
Al di sotto dell’area dedicata alle dimensioni è situata la scheda
dell’allineamento dei pivot. Come già descritto nei paragrafi precedenti, l’accesso ai pivot è piuttosto complicato. Con il Transform
Figura.1.24
L’interfaccia del Transform Toolbox.
Figura.1.25
La finestra di controllo
delle dimensioni dell’oggetto.
28
Capitolo 1
Toolbox si può però intervenire sui pivot in modo rapido e intuitivo:
si imposta l’asse e si decide se allineare il pivot al punto massimo, minimo o centrale dell’ingombro dell’oggetto. Lo spostamento del cardine ha effetto immediato sulle trasformazioni impresse all’oggetto.
Infine, in basso nel Transform Toolbox, sono presenti i pulsanti Center, che semplicemente sposta l’oggetto all’origine degli assi assoluti, e Qclone, che copia l’oggetto e lo posiziona in cima a se stesso
se ci si trova nella finestra Top o alla sua destra nelle altre finestre.
Nel complesso queste ultime voci sono di interesse marginale.
Posizionare gli oggetti
Oltre a muovere gli oggetti semplicemente con i trasformatori di
posizione, è possibile effettuare spostamenti in base a punti chiave
di altri oggetti. In pratica, quando è opportuno che un elemento si
collochi sopra un altro, o che ne condivida una faccia o un semplice vertice, si utilizzano gli snap o gli align, a seconda dei casi.
Snap
Figura.1.26
La comoda interfaccia di scelta dei
punti di snap, cui si accede
in maniera rapida premendo
Shift+tasto destro.
Gli snap sono aiuti per la modellazione. Con questa funzione è possibile agganciarsi a un oggetto dopo averne localizzato alcuni punti
chiave, che possono essere il vertice, il centro, il perno e così via.
Il pulsante degli Snap 2d ( ) consente di ottenere lo snap sulle
due dimensioni seguendo la vista corrente. Dopo aver scelto il
primo punto chiave cui agganciarsi, vengono resi disponibili per
lo snap solo i punti che si trovano sullo stesso piano del punto
scelto. Il tasto dello snap a tre dimensioni
rende invece disponibili tutti i punti chiave di tutti gli oggetti sulle tre dimensioni.
Con l’opzione impostata a 2.5 , tutti i punti sono disponibili,
ma viene considerata la posizione delle sole coordinate X e Y
tralasciando la Z. In altre parole, si prendono riferimenti da punti
nelle tre dimensioni, ma i punti sono proiettati sul piano con Z
relativa alla vista attiva pari a zero.
Per scegliere a quali punti chiave agganciarsi, selezionate con il
tasto destro il pulsante degli snap e scegliete le opzioni necessarie.
In alternativa, tenendo premuto il tasto destro del mouse assieme
al tasto Shift si accede a una finestra flottante con le opzioni di
scelta dei punti di snap (Figura 1.26). La Tabella 1.8 elenca tutte
le opzioni possibili per i punti di snap. Nell’ultima versione è stato
aggiunto un elemento di ausilio per le operazioni Move interessate
da snap. In questi casi viene infatti visualizzato in modo automatico un piccolo cerchio in corrispondenza del pivot dell’oggetto.
È possibile utilizzare il cerchio come punto di snap, facilitando in
alcuni casi le operazioni di movimento.
Operazioni di base
Tabella.1.8
Grid Points
Grid Lines
Pivot
Bounding Box
Perpendicular
Tangent
Vertex
Endpoint
Edge/Segment
Midpoint
Face
Center Face
29
Punti di snap.
Si aggancia ai punti della griglia impostata.
Si aggancia alle linee della griglia.
Snap sul punto di pivot.
Si aggancia alla scatola immaginaria
che racchiude l’oggetto.
Effettua lo snap perpendicolare.
Effettua lo snap tangente.
Lo snap più utile: si aggancia ai vertici dell’oggetto.
Per agganciarsi al punto finale di una spline o poligono.
Snap sugli spigoli dei poligoni.
Per agganciarsi al punto mediano di una spline
o poligono.
Snap su un punto qualsiasi di una faccia.
Snap sul punto centrale di una faccia.
È consigliabile limitare l’utilizzo degli snap ai soli vertici per evitare imprecisioni, e servirsi raramente dello snap a tre dimensioni,
poiché si rischia di perdere facilmente la bussola. In alcuni casi,
invece, l’utilizzo dello snap è indispensabile, come per esempio
nella costruzione dei muri con la funzione Wall, come vedremo
nei prossimi capitoli.
Tante operazioni realizzate utilizzando gli snap possono essere effettuate anche con il pratico e rapido comando Align.
Figura.1.27
La finestra di dialogo Align
Selection nella quale si possono
impostare le opzioni per allineare
gli oggetti.
Align
Align è uno strumento molto utile per gli architetti, poiché consente di porre gli oggetti in relazione tra loro in modo che siano
affiancati bordo a bordo, sovrapposti e così via.
Per esempio, per posizionare un tavolo su un pavimento, si seleziona semplicemente l’oggetto tavolo poi si fa clic su Align
e si definisce come target il pavimento. Nella finestra di dialogo
si stabilisce che il punto più basso del tavolo (sotto il piede della
gamba), deve coincidere con il punto più alto del pavimento (naturalmente occorre specificare lungo l’asse Z). Si procede così per
allineare qualsiasi oggetto su qualsiasi asse (Figura 1.27).
È anche utile abbinare lo strumento Align allo spostamento con
immissione dei valori nella costruzione di oggetti complessi. Per
esempio, se due oggetti devono essere distanziati con interasse di
un metro, prima si accostano con Align a filo interno e poi, quando sono sovrapposti, si immette il valore di un metro nella finestra
di dialogo dello spostamento, come descritto nel paragrafo dedicato all’immissione dei valori da tastiera.
È anche molto interessante l’opzione Normal Align, che consente
di posizionare un oggetto in modo perpendicolare a un altro. Per
utilizzare Normal Align fate quanto segue.
NOTA
Quando avrete acquisito un po’
di esperienza, troverete questo
strumento indispensabile nella
modellazione per il corretto posizionamento degli oggetti. Nella
finestra di dialogo di Align Selection
c’è una funzione che si trova in un
posto non intuitivo, quindi è bene
conoscerla poiché altrimenti passa
inosservata. La funzione in questione è Match Scale e consente di
conformare il fattore di scala di un
oggetto a quello di un altro. Questo
vuol dire che ne uniforma il valore
di scala percentuale e chiaramente
non la dimensione assoluta.
30
Capitolo 1
1. Selezionate l’oggetto da allineare.
2. Fate clic sul pulsante Normal Align ( ).
3. Selezionate la faccia dell’oggetto da porre in contatto con
l’oggetto di destinazione.
4. Selezionate la faccia interessata all’allineamento sull’oggetto
di destinazione.
Nella Figura 1.28 è segnata con il numero 1 la faccia da allineare
dell’oggetto sorgente, ovvero l’oggetto da spostare, e con il 2 la
faccia di destinazione su cui collocare l’oggetto sorgente. Nell’immagine di destra è possibile vedere il risultato dell’allineamento.
Figura.1.28
Align Normal: 1) faccia da allineare
dell’oggetto sorgente, ovvero
l’oggetto da spostare; 2) faccia
di destinazione su cui collocare
l’oggetto sorgente. Nella parte di
destra dell’immagine è possibile
vedere il risultato dell’allineamento.
In questo capitolo abbiamo visto come:
●●
familiarizzare con l’interfaccia di lavoro;
●●
gestire le visualizzazioni;
●●
lavorare con i layer;
●●
gestire le selezioni;
●●
creare gruppi e container;
●●
gestire le copie, gli array e lo Spacing Tool;
●●
muovere, ruotare e scalare gli oggetti;
●●
utilizzare gli snap e Align.
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