Jester
MODE D’EMPLOI
Si vous utilisez une alimentation
triphasée en 380 v, provisoire ou
mobile pour alimenter ce pupitre, nous
vous recommandons de débrancher
l’alimentation secteur du pupitre avant
de connecter ou de déconnecter celuici de son alimentation. L’installation
risque d’être sérieusement
endommagée si le pupitre est branché
sur deux phases.
Ce matériel est exclusivement destiné
au contrôle de l’éclairage scénique et
ne convient pas à un autre usage. Il
doit être uniquement utilisé par ou sous
le contrôle d’un personnel qualifié ou
formé à cet effet.
ZERO 88 Lighting Ltd. se réserve le
droit de procéder à toute modification
du matériel décrit dans ce manuel sans
préavis.
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Federal Communications Commission
(Conseil Fédéral de l’audiovisuel)
Version 1.0 – AOUT 2005
Manual Stock No. 73-407-00
Après avoir subi des tests, cet
équipement a été déclaré conforme
aux limites des appareils numériques
de Classe A, conformément à l’article
15 des règles de la FCC. Ces limites
sont conçues pour fournir une
protection raisonnable contre les
interférences nuisibles lorsque
l’appareil est utilisé dans un contexte
commercial. Cet appareil génère,
utilise et peut émettre une fréquence
radio dont la puissance peut
gravement parasiter les
communications radio si le matériel
n’est pas installé et utilisé suivant les
règles. Dans une zone d’habitation, ce
matériel peut provoquer de graves
interférences et l’utilisateur devra
prendre à sa charge les moyens de
pallier ces interférences.
© Zero 88 Lighting Ltd. 2005.
Zero 88 Lighting Ltd.
Usk House
Llantarnam Park
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Contenu
Mode d’emploi du Jester
T
Table des matières
Introduction ......................................4
À propos de ce mode d’emploi .......4
Le Jester ........................................5
Commandes principales et
affichages .......................................6
Mise en route du pupitre.................6
Saisie numérique............................7
Mode Preset......................................8
Mode Run (RESTITUTION ) ...........26
Auxiliaires.......................................34
Mode Super User ...........................36
MIDI .................................................42
Autres fonctions ............................44
Aide en ligne.................................44
Mises à jour du logiciel .................44
Mode Deux PREPARATIONS ........9
Mode Etendu ................................12
Glossaire (Le Jester de A à Z).......45
Mode Program................................15
Spécifications Techniques............56
Mémoires de type « Scène »........18
Mémoires de type « Chenillard »..21
Index ...............................................58
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Introduction
Introduction
À propos de ce mode d’emploi
Ce mode d’emploi décrit comment utiliser et programmer le jeux d’orgues Jester.
Vous trouverez tout d’abord une description globale du pupitre, les commandes
principales, la mise en route du pupitre, et l’état par défaut. Les chapitres
principaux traitent des différents modes de fonctionnement à savoir PRESET,
PROGRAM et RUN. Chaque chapitre contient une présentation élémentaire des
boutons et affichages correspondants, et détaille pas à pas les différentes
fonctions disponibles. Par la suite le mode d’emploi s’oriente vers des sujets
spécifiques comme les contrôles auxiliaires et se termine par les chapitres
concernant les fonctions du SUPER USER et les spécifications techniques du
pupitre.
Le Jester étant disponible en deux versions (12/24 et 24/48), ce mode d’emploi
fait référence à la version 12/24, les différences pour la version 24/48 sont
notées entre parenthèses. Par exemple : Preset B contrôle les potentiomètres
13-24 (25-48).
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Introduction
Mode d’emploi du Jester
Le Jester
Le pupitre Jester est un jeu à mémoires convivial, qui enregistre les intensités
des circuits et les restitue aussi bien sous forme de mémoire en mode séquentiel
(théâtre) que sous forme de submaster.
Les Mémoires et les Submasters peuvent êtres enregistrés en tant que scènes
ou en tant que chenillards.
Les temps de fondu, la vitesse des chenillards, ainsi que le sens et l’attaque
peuvent êtres modifiés par l’utilisateur comme il le souhaite.
Le Jester 12/24 dispose de 24 circuits. Le Jester 24/48 dispose de 48 circuits. La
sortie du pupitre est en DMX512 uniquement.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Introduction
Commandes principales et affichages
Ces commandes permettent le paramétrage des fonctions de base du pupitre.
MODE
Le bouton MODE permet de choisir le mode d’exploitation du pupitre. Le voyant
rouge à gauche du bouton montre le mode utilisé (SUPER USER, PRESET,
PROGRAM, RUN).
GRAND MASTER
Le potentiomètre de GRAND MASTER permet un contrôle global des niveaux de
sortie de tous les circuits du pupitre.
NOIR
Le bouton BLACKOUT met tous les circuits à zéro, il fonctionne dans tous les
modes sauf le mode SUPER USER.
Le fait d’appuyer sur le bouton BLACKOUT permet de passer du Black-out (tous
les circuits à zéro) aux niveaux de sorties actuels du pupitre. Le voyant de la
touche BLACKOUT indique l’état actuel (Clignotant = Black-out, Eteint = Normal).
Vous retrouverez aussi cette information sur le moniteur, le texte “BLACKOUT“
clignotant sur l’écran. Le ”Black-out” n’affecte ni les Auxiliaires ni l’entrée DMX.
PROGRAM/GO
Le bouton PROGRAM/GO est un bouton multifonction, qui prend différentes
couleurs suivant le mode d’exploitation choisi.
En mode PRESET, le bouton est inactif sauf en mode étendu, où il fonctionne
comme un bouton d’enregistrement de la préparation, et est de couleur jaune. En
mode PROGRAM, le bouton PROGRAM/GO fonctionne comme un bouton
d’enregistrement, et est de couleur rouge. En mode RUN, le bouton
PROGRAM/GO fonctionne comme un bouton Go/Pause et est de couleur verte.
Mise en route du pupitre
1. Connectez un câble DMX et un moniteur (si nécessaire). Bien que le
moniteur soit optionnel, vous trouverez le pupitre plus simple à utiliser avec.
2. Connectez l’alimentation au pupitre et allumez au général.
3. Assurez vous que la fonction “Black-out “ n’est pas activée (le voyant rouge
du bouton Black-out doit être éteint).
4. Mettez les potentiomètres A MASTER et B MASTER à zéro.
5. Mettez le potentiomètre GRAND MASTER à 100%.
6. Mettez la molette de Temps de Fondu sur manuel.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Introduction
Mode d’emploi du Jester
Saisie numérique
Les informations peuvent êtres entrées dans les champs « numériques » grâce
aux boutons FLASH des CIRCUITS de la préparation B. Commencez par vous
déplacer jusqu’au champ « numérique » voulu, puis appuyez sur ENTER. Les
boutons FLASH correspondent désormais à des chiffres, les circuits 1 à 9
correspondant aux chiffres 1 à 9, et le circuit 10 au zéro. Une fois que le nombre
est entré appuyez sur ENTER pour confirmer.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Preset
Mode Preset
Quand le pupitre est en Mode Preset toutes les fonctions relatives aux mémoires
sont désactivées, le pupitre fonctionnant alors complètement comme un jeu
d’orgues manuel. Le pupitre peut être utilisé soit avec deux préparations de
12 (24) circuits contrôlant 12 (24) circuits, soit avec une seule préparation
contrôlant 24 (48) circuits. En mode Deux Préparations, des scènes différentes
sont préparées en PRESET A et PRESET B en utilisant les potentiomètres des
circuits individuels. Les potentiomètres A MASTER et B MASTER permettent
d’effectuer le transfert entre les deux scènes.
Quand le mode étendu est sélectionné (13-24 actif sur la banque du bas, page
B) il est toujours possible de réaliser un transfert entre deux scènes. La première
scène est préparée sur les préparations A et B, puis enregistrée temporairement
dans le pupitre en utilisant le bouton jaune (enregistrement) PROGRAM/GO. Une
fois enregistrée, une autre scène peut être préparée sur les préparations A et B.
Les potentiomètres MASTER A et MASTER B permettent alors de réaliser un
transfert entre la scène enregistrée temporairement et la scène préparée sur les
préparations A et B. Le transfert entre les deux scènes peut être manuel ou
temporisé. Comme pour tous les modes d’exploitation du pupitre, le niveau de
sortie est sous le contrôle du GRAND MASTER.
PREPARATIONS A ET B
Il y a 12 (24) potentiomètres pour la PREPARATION A qui contrôlent les circuits
individuels 1-12 (1-24) et 12 (24) potentiomètres pour la PREPARATION B qui
contrôlent les circuits individuels 1-12 (1-24) ou les circuits 13-24 (25-48) si les
potentiomètres sont configurés en mode étendu.
BOUTONS FLASH de CIRCUITS
Il y a 24 (48) boutons Flash de circuits correspondants aux 12 (24)
potentiomètres de la PREPARATION A et aux 12 (24) potentiomètres de la
PREPARATION B. Ils permettent de « Flasher » des circuits individuels. Ces
boutons peuvent êtres désactivés sur le LCD ou être basculés en mode SOLO.
Potentiomètres GENERAUX A et B
En mode « deux préparations », le général A contrôle les niveaux de sortie des
potentiomètres de la préparation A et le général B contrôle les niveaux de sortie
des potentiomètres de la préparation B. En mode étendu, les généraux A et B
contrôlent l’ensemble des potentiomètres des préparations A et B, et la scène
enregistrée. Le général B est inversé (100% en bas) pour faciliter les fondus
manuels en déplaçant les deux généraux A et B ensembles.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Preset
Mode d’emploi du Jester
Temps de fondu
Le contrôleur dédié permet de donner un temps de fondu pour le transfert entre
deux scènes.
Le contrôleur peut être réglé sur « Manual » ou sur un temps allant de 1 seconde
à 5 minutes. Ce temps est affiché sur l’écran LCD et sur le moniteur. Le voyant
rouge de FONDU au-dessus du contrôleur de fondu clignote pendant le transfert.
PROGRAM/GO
En mode étendu, le bouton PROGRAM/GO permet de sauvegarder l’ensemble
de la préparation comme scène. Cela déterminera quel général (A ou B) contrôle
les potentiomètres de préparation et quel général contrôle la scène enregistrée.
Les voyants du panneau avant associés indiquent l’état (A FADERS, B
STORED ou B FADERS, A STORED).
Mode Deux PREPARATIONS
En mode Deux Préparations A et B, les généraux A et B, et le Grand Master
contrôlent les niveaux de sortie du pupitre. Le contrôleur de temps de fondu
permet de donner un temps de fondu pour le transfert entre deux préparations.
Paramétrage en mode deux préparations
1.Si le pupitre n’est pas déjà en mode PRESET, appuyez et maintenez appuyé le
bouton MODE pendant 1 seconde. Le voyant PRESET à côté du bouton MODE
va s’allumer.
2. Vérifiez que vous êtes en mode DEUX PREPARATIONS 1-12 (24) actif sur la
banque du bas, et que le contrôleur de temps de fondu est bien sur « Manual ».
Pour envoyer au plateau une scène depuis la préparation A
1. Mettez chaque circuit de la Préparation A au niveau de votre choix.
2. Mettez le général MASTER A à 100%. La scène préparée en A est
envoyée au plateau.
Pour envoyer au plateau une scène depuis la préparation B
1. Vérifiez que le général MASTER B est à zéro.
2. Mettez chaque circuit de la Préparation B au niveau désiré. Cela n’affecte
pas les sorties du pupitre.
3. Mettez le général MASTER B à 100%. La scène préparée en B est
envoyée au plateau, mélangée à la scène préparée en A.
4. Pour retirer la scène préparée en A, mettez le général MASTER A à zéro.
Transfert Manuel entre deux scènes
1. Assurez vous que le contrôleur FADE TIME (temps de Fondu) est réglé
sur Manuel.
2. Préparez une scène avec les potentiomètres de la Préparation A.
3. Mettez le général MASTER A à 100%, et le général MASTER B à zéro.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Preset
La scène préparée avec les potentiomètres de la Préparation A sera envoyée
au plateau.
4. Préparez une autre scène avec les potentiomètres de la Préparation B.
Cela se fait en aveugle sans affecter les niveaux de sortie.
5. Pour réaliser un transfert vers la nouvelle scène préparée en B, bougez
simultanément les généraux A jusqu’à zéro et B jusqu’à 100%.
Vous avez un contrôle direct de la vitesse du fondu. Puisque les
potentiomètres de généraux sont déplacés conjointement, la scène de la
préparation B « montera » pendant que la scène de la Préparation A
« descendra ». Ce transfert est « dipless » (sans passage au noir).
6. Une nouvelle scène peut être préparée en A sans affecter les sorties.
7. Pour réaliser un transfert vers la nouvelle scène préparée en B, bougez
simultanément les généraux A jusqu’à 100% et B jusqu’à zéro.
8. Puisque les potentiomètres de généraux sont déplacés conjointement, la
scène de la Préparation B « montera » pendant que la scène de la
Préparation A « descendra ». Ce transfert est « dipless ».
.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Preset
Mode d’emploi du Jester
Transfert Temporisé entre deux scènes
1. Mettez les généraux A et B à zéro.
2. Réglez une scène avec les potentiomètres de la Préparation A.
3. Réglez une deuxième scène avec les potentiomètres de la Préparation B.
4. Mettez le contrôleur FADE TIME (temps de Fondu) à la valeur de temps
souhaitée pour envoyer la scène A au plateau.
5. Mettez le MASTER A à 100% d’un coup sec. La scène préparée en A va être
envoyée au plateau avec un temps de fondu (déterminé par la valeur réglée avec
le contrôleur FADE TIME)
6. Le voyant rouge (FADING) clignotera pendant la réalisation du transfert
dipless, et s’éteindra une fois le transfert achevé.
7. Pour réaliser le transfert vers la scène préparée en B, mettez de nouveau le
général MASTER A à zéro et le général MASTER B à 100% d’un coup sec. La
scène préparée en B sera envoyée au plateau avec un temps de fondu
déterminé par le contrôleur FADE TIME). Le voyant rouge (FADING) clignotera
pendant la réalisation du transfert « dipless ».
8. Une nouvelle scène peut dès lors être préparée en A sans affecter les niveaux
de sortie.
9. Pour réaliser le transfert vers la scène préparée en A, mettez le général
MASTER A à 100% et le général MASTER B à zéro d’un coup sec. La scène
préparée en A sera envoyée au plateau et la scène préparée en B disparaîtra
avec le temps de fondu sélectionné. Le voyant rouge (FADING) clignotera
pendant la réalisation du transfert « dipless » et s’éteindra une fois le transfert
achevé.
Flasher des circuits - Mode Deux Préparations
1. Assurez vous que la fonction FLASH est active. Pour cela utilisez les touches
haut et bas pour choisir entre le mode FLASH, SOLO ou OFF.
2. Appuyez et maintenez appuyé un bouton FLASH d’un circuit (ceux qui sont
situés sous les potentiomètres de PREPARATION A ou B peuvent être utilisés).
Le circuit est alors ajouté à la scène au même niveau que celui du GRAND
MASTER.
3. Relâchez le bouton FLASH du circuit. Le circuit retourne à sa valeur
précédente (celle du potentiomètre).
FLASH: Les circuits sélectionnés sont envoyés à 100% quand le bouton FLASH
est pressé, et retournent à la valeur de leur potentiomètre une fois le bouton
FLASH relâché. Les autres circuits ne sont pas concernés.
SOLO: Les circuits sélectionnés sont envoyés à 100% et tous les autres circuits
sont mis à zéro. Une fois le bouton FLASH relâché, tous les circuits retournent à
la valeur de leur potentiomètre.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Preset
Mode Etendu
Quand vous travaillez en mode Etendu, vous pouvez réaliser un transfert ou
combiner deux scènes étendues de 24 (48) circuits. Une scène est réglée en
utilisant les potentiomètres de la PREPARATION A et de la PREPARATION B.
Les potentiomètres de la Préparation A contrôlent les circuits de 1 à 12 (1-24)
tandis que les potentiomètres de la Préparation B contrôlent les circuits de 13 à
24 (25-48). Cette scène est enregistrée provisoirement en appuyant sur le
bouton PROGRAM/GO (Enregistrement). Une nouvelle scène peut alors être
préparée grâce aux potentiomètres des Préparations A et B. Cette scène sera
provisoirement enregistrée en appuyant sur le bouton PROGRAM/GO. Les
généraux A et B vont par la suite permettre un transfert entre les deux scènes.
Le bouton PROGRAM/GO permet de déterminer quel potentiomètre de Général
contrôle les potentiomètres de circuits et quel potentiomètre de Général contrôle
la scène enregistrée.
Le potentiomètre de GRAND MASTER permettra un contrôle global des niveaux
de sortie du pupitre.
Le contrôleur FADE TIME permettra de déterminer le temps de transfert entre les
deux états lumineux.
Paramétrage en mode Etendu
1. Si le pupitre n’est pas déjà en mode PRESET, appuyez et maintenez appuyé
le bouton MODE pendant 1 seconde. Le voyant PRESET à côté du bouton
MODE va s’allumer.
2. Activation du mode Etendu. Pour cela assurez vous que 13-24 (25-48) est
bien actif sur la banque du bas, page B. A la première utilisation du mode
Etendu, les potentiomètres de préparation seront assignés au général MASTER
A et la scène enregistrée au MASTER B. C’est ce qu’indiqueront les voyants
sous le bouton PROGRAM/GO (A FADERS, B STORED). La scène
sauvegardée temporairement sera effacée.
Enregistrer et transférer des Scènes
1. Mettez le Général A et le Grand Master à 100% et le général B à zéro. Mettez
le contrôleur FADE TIME sur « manual ».
2. Assurez vous que les voyants situés à côté du bouton PROGRAM/GO
indiquent A FADERS, B STORED (s’il n’y a pas de voyants allumés c’est que
vous n’êtes pas en mode Etendu, et si les voyants indiquent B FADERS, A
STORED, appuyez sur le bouton PROGRAM/GO )
3. Réglez une scène avec les potentiomètres des Préparations A et B. Cette
scène sera envoyée au plateau.
4. Pour l’enregistrer, appuyez sur le bouton PROGRAM/GO, qui en mode Preset
est jaune pour indiquer que sa fonction est d’enregistrer. Les niveaux de circuits
sont enregistrés provisoirement et les voyants sous le bouton PROGRAM/GO
changent pour indiquer B FADERS, A STORED (ce texte est aussi affiché sur le
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Preset
Mode d’emploi du Jester
moniteur et sur l’écran LCD). La Préparation A est désormais affectée à la scène
enregistrée et la Préparation B aux potentiomètres, ainsi les niveaux de sortie
restent inchangés.
5. Réglez la scène suivante avec les potentiomètres des préparations A et B.
(les niveaux de sortie restent inchangés tant que le Général B est à zéro).
6. Pour réaliser un transfert « dipless » entre la scène enregistrée et la scène
préparée avec les potentiomètres, déplacez simultanément le général A et le
général B (respectivement à zéro et à 100%).
7. Si vous appuyez sur le bouton PROGRAM/GO de nouveau les niveaux de
sortie sont enregistrés provisoirement (remplaçant alors les niveaux précédents)
et les voyants sous le bouton PROGRAM/GO changent pour indiquer A
FADERS, B STORED. La préparation B est désormais affectée à la scène
enregistrée et la préparation A aux potentiomètres, ainsi les niveaux de sortie
restent les mêmes.
8. Les opérations décrites dans les pas 5 à 7 peuvent être répétées de nouveaux
pour régler une nouvelle scène, réaliser son transfert avec la précédente, etc.…
Transferts Manuels et Temporisés
Le fait de déplacer les deux potentiomètres de généraux A et B conjointement
permet de réaliser un transfert entre la scène préparée et la scène enregistrée.
Si le contrôleur FADE TIME est positionné sur manuel, le temps de fondu
dépend de la vitesse à laquelle les potentiomètres de généraux sont déplacés.
Le contrôle sur la vitesse du transfert est direct. Si le contrôleur FADE TIME n’est
pas positionné sur manuel, le temps de fondu sera celui indiqué au niveau du
contrôleur (entre 1 seconde et 5 minutes).
Flasher des circuits - Mode Etendu
1. Assurez vous que la fonction FLASH est active. Pour cela utilisez les touches
haut et bas pour choisir entre les modes Flash, Solo ou Off.
2. Appuyez et maintenez appuyé un bouton FLASH d’un circuit. Les boutons
situés sous les potentiomètres de la PREPARATION A contrôlent les circuits 1 12 (1 - 24), ceux qui sont situés sous les potentiomètres de PREPARATION B
contrôlent les circuits 13 - 24 (25 - 48). Le circuit est alors ajouté à la scène au
même niveau que celui du GRAND MASTER. Suivant le mode de
fonctionnement, les autres circuits peuvent être ou pas affectés - voir ci-dessous.
3. Relâchez le bouton FLASH du circuit. Tous les circuits retournent à leur valeur
précédente.
FLASH: Les circuits sélectionnés sont envoyés à 100% quand le bouton FLASH
est pressé, et retournent à la valeur de leur potentiomètre une fois le bouton
FLASH relâché. Les autres circuits ne sont pas concernés.
SOLO: Les circuits sélectionnés sont envoyés à 100% et tous les autres circuits
sont mis à zéro. Une fois le bouton FLASH relâché tous les circuits retournent à
la valeur de leur potentiomètre.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Preset
NOTES
Scène enregistrée
Toute mémoire enregistrée envoyée sur scène en mode PRESET sera retirée de
scène en cas de changement de mode (PROGRAM, RUN ou SUPER USER).
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Program
Mode d’emploi du Jester
Mode Program
Introduction
Le Mode Program est utilisé pour créer des Mémoires ou des Submasters et
entrer des données diverses. Une fois qu’une Mémoire a été crée, elle peut être
modifiée en mode Program, et son contenu réenregistré.
Types de mémoires
Deux types de mémoires peuvent êtres programmés dans le pupitre Jester. Les
mémoires SCENE et les mémoires CHENILLARD.
Une mémoire de type SCENE consiste en un état lumineux statique, le niveau de
chaque circuit étant enregistré.
Une mémoire de type CHENILLARD est constituée de pas (au maximum 999
pas). Chaque pas représentant un état lumineux statique, le niveau de chaque
circuit y étant enregistré.
Les boutons haut et bas permettent de choisir le type de mémoire voulu, l’écran
LCD affichant le champ<Mem>. Le LCD montre la mémoire en cours ainsi que
les temps de transfert associés et son nom. Si la mémoire programmée est un
CHENILLARD, le LCD affiche aussi le numéro du pas en cours. Les
potentiomètres permettent de régler les niveaux de sortie et le bouton
PROGRAM/GO de les enregistrer dans une mémoire.
Types de Submasters
Les Scènes et les Chenillards peuvent aussi êtres enregistrés dans des
Submasters. Ces submasters permettent d’envoyer sur le plateau une Scène ou
un Chenillard avec un seul potentiomètre, en mode RUN. En appuyant sur le
bouton Flash de Circuit en mode PROGRAM, on sélectionne le Submaster voulu
pour programmer. Le Jester propose deux pages de 12 (24) submasters, soit
24 (48) au total. En mode Program, la PREPARATION A correspond aux
submasters 1à12 (24) et la PREPARATION B aux submasters 13 à 24 (25-48).
Alerte de limite de Mémoire
Le Jester a une capacité maximale de 500 Mémoires, et de 24 (48) Submasters.
Chaque mémoire peut être une Scène ou un Chenillard. Le nombre de pas de
Chenillard va réduire le nombre de Mémoires à moins de 500. Le logiciel du
pupitre affiche le nombre de Mémoires utilisées et affiche un message d’alerte
quand le nombre de Mémoires disponibles devient critique puis quand il n’y en a
plus.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Program
NOTES
Enregistrement des niveaux de sortie
Il est recommandé de mettre le Grand Master à 100% lorsque l’on programme
des mémoires. Sinon les niveaux de sortie pourraient être différents de ce qui
était prévu lors de la restitution des mémoires en mode RUN. Le JESTER
enregistre en effet les scènes avec les niveaux internes avant le Grand Master.
Circuits du pupitre
Dans chaque Mémoire ou chaque Submaster, tous les circuits sont enregistrés,
et sont mélangés suivant le principe du « plus fort l’emporte » (HTP).
Commandes et Affichages
PREPARATION A / PREPARATION B
Il y a 12 (24) potentiomètres pour la PREPARATION A qui contrôlent les circuits
individuels de 1 à 12 (1 - 24). Il y a 12 (24) potentiomètres pour la
PREPARATION B qui contrôlent les circuits individuels de 13 à 24 (25 - 48).
BOUTONS FLASH DE CIRCUIT
À chaque potentiomètre de PREPARATION correspond un BOUTON FLASH. En
cours d’édition, ils vont permettre de sélectionner le circuit concerné.
GENERAL (MASTER) A et GENERAL (MASTER) B
Les potentiomètres des Généraux A et B sont désactivés en mode PROGRAM.
LCD
L’écran LCD indique la mémoire sélectionnée ou le numéro de submaster, ainsi
que le numéro de pas (s’il y en a). Un astérisque après le numéro indique que le
pas ou la mémoire ne sont pas programmés, le signe + indique que la mémoire
inclue des informations DMX venant du port DMX-in.
MONITEUR
Le moniteur affiche la mémoire sélectionnée actuellement ou le numéro de
submaster avec une barre jaune, ainsi que le numéro de pas (s’il y en a) dans la
colonne « steps ». Un astérisque après le numéro indique que le pas ou la
mémoire n’est pas programmé. Les noms pour les mémoires et les submasters
sont affichés sur le moniteur, ainsi que les temps de montée et de descente pour
les mémoires, et les niveaux de sortie.
CLEAR (EFFACEMENT)
Ce bouton sert à effacer une mémoire, un submaster ou un pas d’un chenillard.
Maintenez le bouton appuyé pendant une seconde pour effacer une mémoire ou
un pas. Appuyez sur le bouton pendant une seconde en maintenant le bouton
SHIFT enfoncé pour effacer un chenillard ou une entrée de texte.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Program
Mode d’emploi du Jester
PROGRAM/GO
En mode Program, ce bouton permet d’enregistrer les niveaux de sortie et les
temps de transfert pour la mémoire sélectionnée ou les niveaux de sortie pour le
submaster voulu. Pour un chenillard, les niveaux de sortie du pas en cours sont
enregistrés ainsi que les éditeurs du chenillard complet.
COPIER/COLLER
Utilisé seul, le bouton COPY permet de copier le contenu d’une mémoire ou d’un
pas de chenillard, de façon à pouvoir le coller dans une mémoire différente ou
sur un autre pas. Si la scène ou le pas de chenillard en cours est vide, l’action
COPIER/COLLER aura pour effet d’effacer le contenu de la mémoire « cible ».
En association avec le bouton SHIFT, le bouton COPY/PASTE a la fonction
« COLLER ». Cela permet de remplacer le contenu d’une mémoire ou d’un pas
par les informations copiées précédemment. Le voyant rouge du bouton
COPY/PASTE est allumé quand il y a des informations à COLLER. Si le voyant
est éteint, la fonction COLLER est inactive.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Program
Paramétrage du pupitre en mode PROGRAM
1. Si le pupitre est en mode RUN, appuyez sur le bouton MODE pour passer en
mode PROGRAM. Dans n’importe quel autre mode, appuyez et maintenez
appuyé le bouton MODE pendant 1 seconde pour passer en mode PROGRAM.
Les voyants rouges situés sous le bouton PROGRAM indiquent le mode en
cours.
2. Assurez vous que la fonction « Black-out » n’est pas active (le voyant du
bouton « Black-out » doit être éteint).
3. Mettez tous les potentiomètres de PREPARATION à zéro et le Grand Master à
100%.
Sélectionner un Numéro de Mémoire
L’écran LCD affiche le numéro de la mémoire en cours <Mem: #>. Sur le
moniteur, cette information est identique au niveau de la sélection avec une barre
jaune.
Une mémoire non-programmée est suivie d’un astérisque. Une mémoire nonprogrammée est toujours une scène, mais peut être transformée en chenillard
très simplement. Les boutons haut et bas permettent de sélectionner le numéro
de la mémoire à programmer.
Mémoires de type « Scène »
Programmer une Nouvelle Scène (Mémoire)
1. Paramétrez le pupitre pour la programmation comme décrit ci-dessus.
2. Utilisez les boutons haut et bas pour sélectionner une mémoire vide à
programmer.
3. Utilisez les potentiomètres des Préparations A et B pour régler les niveaux de
sortie désirés.
4. Déterminez le temps de transfert voulu avec le contrôleur de Temps de Fondu.
5. Appuyez sur le bouton PROGRAM. Les niveaux de sortie et les temps sont
désormais enregistrés dans la mémoire sélectionnée. L’écran LCD et le moniteur
affichent la mémoire suivante de la liste, prête à être enregistrée. Les sorties
restent inchangées.
Programmer une Nouvelle Scène (Submaster)
1. Paramétrez le pupitre pour programmer comme décrit ci-dessus.
2. Appuyez sur le bouton Flash du Submaster que vous souhaitez programmer.
3. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et B pour régler les
niveaux de sortie désirés.
4. Appuyez sur le bouton PROGRAM. Les niveaux de sortie sont désormais
enregistrés dans le submaster sélectionné. Les sorties restent inchangées.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Program
Mode d’emploi du Jester
Séparer les temps de transfert (montée et descente)
Parfois il est nécessaire de travailler avec des temps de montée et de descente
différents. Le JESTER vous permet de définir ces temps en utilisant le contrôleur
FADE TIME.
Sélectionnez la mémoire pour laquelle vous souhaitez modifier les temps.
1. Utilisez le contrôleur FADE TIME pour régler le temps de montée de la
mémoire. Ce temps sera affiché sur le LCD et sur le moniteur.
2. En maintenant la touche SHIFT enfoncée, réglez le temps de descente pour la
mémoire. Ce temps sera ajouté sur le LCD et sur le moniteur. Si les deux sont
identiques, ou s’il n'y a pas eu de temps séparés enregistrés, il n’y a pas de
temps de descente affiché.
3. Réenregistrez la mémoire. Pour cela appuyez et maintenez appuyé le bouton
PROGRAM/GO pendant une seconde. Merci de vous référer au paragraphe
suivant pour plus d’informations sur le réenregistrement des mémoires.
Réenregistrement d’une Mémoire de type Scène programmée
1. Mettez le pupitre en mode PROGRAM comme décris ci-dessus.
2. Utilisez les boutons haut et bas pour choisir une mémoire
3. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et B pour modifier les
niveaux de sortie. Si un circuit a un niveau de sortie supérieur au niveau du
potentiomètre, montez le potentiomètre de façon à atteindre le niveau du circuit,
puis redescendez le au niveau de votre choix. Les niveaux des circuits sont
affichés au bas de l’écran des sorties.
4. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Le LCD vous demande si vous
souhaitez réenregistrer la mémoire. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO de
nouveau ou tapez ENTER. Les nouvelles valeurs sont maintenant enregistrées
dans la mémoire sélectionnée. Le contenu original de la mémoire a été écrasé.
Les niveaux de sorties restent inchangés.
Réenregistrement d’un Submaster
1. Mettez le pupitre en mode PROGRAM comme décrit ci-dessus.
2. Appuyez sur le bouton Flash du Submaster que vous souhaitez réenregistrer.
3. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et B pour modifier les
niveaux de sortie. Si un circuit a un niveau de sortie supérieur au niveau du
potentiomètre, montez le potentiomètre de façon à atteindre le niveau du circuit,
puis redescendez le au niveau de votre choix. Les niveaux des circuits sont
affichés au bas de l’écran des sorties.
4. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Le LCD vous demande si vous
souhaitez réenregistrer le submaster. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO de
nouveau ou tapez ENTER. Les nouvelles valeurs sont maintenant enregistrées
dans le submaster sélectionné. Le contenu original du submaster a été écrasé.
Les niveaux de sorties restent inchangés.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Program
Modifier les niveaux des circuits d’une Mémoire
Si vous souhaitez changer des niveaux de circuit d’une Mémoire ou d’un
Submaster, le plus simple est d’adopter la méthode suivante :
1. Utilisez les touches haut et bas ou les boutons FLASH de Circuit pour
sélectionner une mémoire existante ou un submaster. Le pupitre enverra la
scène sélectionnée sur le plateau.
2. Mettez les potentiomètres des circuits désirés à leurs nouvelles intensités. Si
un circuit a un niveau de sortie supérieur au niveau du potentiomètre, montez le
potentiomètre de façon à atteindre le niveau du circuit, puis redescendez le au
niveau de votre choix.
3. Lorsque vous avez modifié tous les circuits voulus, appuyez sur le bouton
PROGRAM/GO. Le LCD/moniteur vous demandera si vous souhaitez
réenregistrer la mémoire ou la transformer en chenillard. Choisissez <Overwrite>
et appuyez sur ENTER.
NOTES
Réenregistrement
Il existe quatre façons de réenregistrer une mémoire
- Appuyez sur PROGRAM puis sur ENTER quand le message apparaît.
- Appuyez sur PROGRAM une première fois puis une seconde fois quand le
message apparaît.
- Appuyez sur PROGRAM et maintenez appuyé la touche quelques secondes
- Maintenez la touche SHIFT enfoncée et appuyez sur PROGRAM en même
temps.
Effacer une mémoire de type Scène
1. Utilisez les touches haut et bas pour sélectionner une mémoire existante à
effacer.
2. Maintenez enfoncé le bouton CLEAR pendant une seconde. Toutes les
valeurs des circuits sont remises à zéro, et un astérisque (*) apparaît à côté du
numéro de mémoire sur le LCD indiquant par là que la mémoire est vide.
Effacer un Submaster
1. Appuyez sur le bouton FLASH de Circuit sous le Submaster à effacer.
2. Maintenez le bouton CLEAR pendant 1 seconde. Le Submaster sera effacé.
NOTES
Prévisualisation des Mémoires
En mode Program, vous pouvez passer d’une mémoire à une autre, en utilisant
les boutons haut et bas, chaque mémoire étant en même temps envoyée sur
scène.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Program
Mode d’emploi du Jester
Mémoires de type « Chenillard »
Programmation d’un nouveau Chenillard
1. Paramétrez le pupitre pour programmer comme décrit ci-dessus.
2. Utilisez les boutons haut et bas pour choisir une mémoire vide dans le champ des
mémoires. Si vous souhaitez enregistrer le chenillard dans un submaster, appuyez sur le
bouton FLASH du submaster à programmer.
3. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et B pour régler les niveaux de
sortie pour ce pas. Le résultat apparaît sur scène.
4. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Les niveaux de sortie sont enregistrés dans le
premier pas du chenillard.Vous devez maintenant sélectionner de nouveau la mémoire
de type chenillard (le submaster, lui, reste sélectionné). Utilisez les boutons « haut » et
« bas » pour choisir la mémoire à sélectionner.
5. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et B pour donner les niveaux de
sortie du pas suivant. Le résultat apparaît sur scène.
6. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO pour sauvegarder les niveaux de sortie. La
première fois le LCD vous demandera si vous souhaitez réenregistrer la mémoire, la
transformer en chenillard ou annuler l’opération. Utilisez les boutons « haut » et « bas »
pour choisir l’option <Make Chase>, et appuyez sur ENTER. Les niveaux de sortie
actuels seront enregistrés en pas 2, et le pupitre va préparer le pas 3 comme prochain
pas.
7. Répétez les étapes 6 et 7 jusqu’à ce que tous les pas soient enregistrés.
8. Appuyez sur le bouton Gauche pour sortir du champ< STEP >, le chenillard démarre.
Réglez la vitesse avec le bouton SPEED. Si vous le désirez, vous pouvez aussi régler la
DIRECTION (En avant (>), En arrière (<), Aller et retour (<>) et Aléatoire) et le type
d’ATTAQUE (Sec, Montée temporisée-descente en 0 sec, Montée en 0 sec -descente
temporisée, ou Fondu).
Nommer les Mémoires et les Submasters
Les Mémoires et les Submasters peuvent êtres nommés. Pour donner un nom à
une Mémoire ou à un Submaster, déplacez vous jusqu’au champ « Name »
(indiqué par <
> sur le LCD) et appuyez sur ENTER. Le JESTER
entre en mode « Nom ». Dans ce mode, les boutons Flash des circuits de la
PREPARATION A deviennent des touches d’entrée de texte, le fait d’appuyer
plusieurs fois permettant de passer d’un groupe de caractères à un autre. Pour
entrer la lettre C par exemple, appuyez sur le bouton Flash du potentiomètre
numéro 2 trois fois de suite rapidement. Il est aussi possible de passer d’un
groupe à un autre avec les touches « haut » et « bas » puis de choisir le
caractère voulu avec les flèches « droite » et « gauche ». Toutes les
informations relatives à ce mode apparaissent sur le moniteur lorsque l’on
nomme un élément. Pour passer en Majuscule, maintenez SHIFT enfoncée et le
bouton Flash voulu. Quand le nom est donné, appuyez sur ENTER pour valider.
1
4
7
10
,‘1
ghi4
pqrs7
_0
2
5
8
11
abc2
jkl5
tuv8
()-+
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
3
6
9
12
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mno6
wxyz9
!;@#
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Mode d’emploi du Jester
Mode Program
Insérer une Mémoire
1. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire qui
précédera la nouvelle mémoire (si vous souhaitez insérer la mémoire 3,5
sélectionnez la mémoire 3 ).
2. Appuyez sur le bouton INSERT.
3. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour aller jusqu’à la mémoire à insérer.
Toutes les mémoires entre X,1 et X,9 sont disponibles, l’astérisque suivant le
numéro indiquant qu’elles sont vides.
4. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et B pour donner les
niveaux de sortie de la nouvelle mémoire. Le résultat apparaît sur scène.
5. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO pour sauvegarder les niveaux de sortie
ainsi que les temps de transfert pour la nouvelle mémoire. L’astérisque disparaît,
et la mémoire suivante est sélectionnée.
Insérer un Pas
1. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Chenillard voulue.
2. Utilisez les boutons de curseur « droit » et « gauche » pour vous positionner
sur le « champ des PAS ».
3. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas précédant le
pas à insérer (par exemple pour insérer un pas entre 4 et 5, sélectionner le pas
4).
4. Appuyez sur le bouton INSERT. Le LCD affiche alors le nouveau pas suivi
d’un astérisque indiquant par là que ce pas est vide.
5. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et/ou B pour donner les
niveaux de sortie du nouveau pas. Le résultat apparaît sur scène.
6. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO pour sauvegarder les niveaux de sortie
du nouveau pas. L’astérisque disparaît.
Effacer un Pas
1. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Chenillard voulue.
2. Appuyez sur le bouton de curseur « droit ».
3. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas à effacer.
4. Maintenez appuyé le bouton CLEAR pendant 1 seconde. Le pas sélectionné
sera retiré du chenillard. Le LCD affichera le numéro de pas précédent.
Réenregistrer un Pas
1. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Chenillard voulue.
2. Utilisez les boutons de curseur « droit » et « gauche » pour vous positionner
sur le « champ des PAS ».
3. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas précédant le
pas à réenregistrer.
4. Utilisez les potentiomètres des PREPARATIONS A et/ou B pour donner les
niveaux de sortie du pas. Le résultat apparaît sur scène.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Program
Mode d’emploi du Jester
5. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Le LCD vous demande si vous
souhaitez réenregistrer le pas, sélectionnez <Overwrite> et appuyez sur ENTER.
Vous pouvez aussi forcer le réenregistrement en maintenant enfoncé le bouton
PROGRAM/GO ou en utilisant la combinaison SHIFT+PROGRAM/GO.
NOTES
Ajouter des Pas
Il n’est pas possible d’ajouter un nouveau pas tant que le pas en cours n’a pas
été enregistré en appuyant sur le bouton PROGRAM/GO.
Renumérotation des pas
Tous les pas d’origine d’un chenillard venant à la suite d’un pas inséré seront
renumérotés en conséquence. Si, par exemple, vous insérez un pas entre le pas
4 et le pas 5 dans un chenillard de 10 pas, le nouveau pas devient le pas 5, et
les pas d’origine 5-10 deviennent 6-11. Tous les pas d’origine d’un chenillard
venant à la suite d’un pas supprimé seront renumérotés en conséquence. Si, par
exemple, vous supprimez le pas 5 dans un chenillard de 10 pas, les pas d’origine
6-10 deviennent 5-9.
Insérer des pas
Le bouton INSERT permet d’insérer un pas après le pas en cours. Si vous
souhaitez insérer un pas avant le Pas 1 suivez les étapes ci-dessous :
Insérez un nouveau pas après le Pas 1 en utilisant le bouton INSERT. Copiez le
contenu de l’ancien Pas 1 dans le nouveau Pas avec le bouton COPY/PASTE,
puis réenregistrez l’ancien avec les nouvelles intensités souhaitées pour ce pas.
Effacer le dernier pas
S’il n’y a qu’un seul pas dans le chenillard, ce dernier sera automatiquement
transformé en Mémoire de type scène. Par la suite cela revient à effacer le
mémoire elle-même.
Maximum de pas enregistré
Si vous essayez d’ajouter un pas dans un chenillard de 999 pas, le LCD affiche
un message d’alerte. Le chenillard et les niveaux de sortie ne sont pas modifiés.
Effacer une Mémoire de type chenillard
1. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner une Mémoire
existante à effacer.
2. Maintenez enfoncés les boutons SHIFT et CLEAR pendant une seconde. La
mémoire redeviendra un mémoire de type Scène, vide.
Effacer un Submaster de type chenillard
1.Appuyez sur le bouton FLASH de Circuit sous le Submaster à effacer.
2.Maintenez les boutons SHIFT et CLEAR pendant 1 seconde. Le Submaster
sera effacé.
NOTES
Prévisualisation des Pas
Vous pouvez passer d’un pas d’un chenillard au pas suivant, en utilisant les
boutons haut et bas, chaque pas étant en même temps envoyé sur scène.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Program
Utilisation du bouton Copy/Paste
Le bouton COPY/PASTE permet de copier les informations d’un emplacement
vers un autre. Le contenu d’une mémoire de type Scène, d’un submaster ou d’un
pas de Chenillard peut être copié puis collé dans une mémoire, un submaster ou
un pas différent. Le même contenu d’une mémoire peut être copié à plusieurs
endroits.
Copier le contenu d’une mémoire de type scène
1. . Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Scène voulue.
2. Appuyez sur le bouton COPY/PASTE. Le contenu de la scène sera enregistré
dans un espace tampon. Le voyant du bouton COPY/PASTE s’allume.
Copier le contenu d’un Pas de chenillard
1. . Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Chenillard voulue ou appuyez sur le bouton Flash du submaster.
2. Appuyez sur le bouton de curseur « droit ».
3. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas à copier.
4. Appuyez sur le bouton COPY/PASTE. Le contenu du pas sera enregistré dans
un espace tampon. Le voyant du bouton COPY/PASTE s’allume.
Copier le contenu d’un Submaster
1. Appuyez sur le bouton FLASH de CIRCUIT sous le Submaster à copier.
2. Appuyez sur le bouton COPY/PASTE. Le contenu du Submaster sera
enregistré dans un espace tampon. Le voyant du bouton COPY/PASTE s’allume.
Coller le contenu dans une mémoire de type scène
1. Copier le contenu de la mémoire de votre choix (scène ou pas de Chenillard)
comme décrit ci-dessus. Vérifiez que le voyant du bouton COPY/PASTE est
allumé.
2. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner une mémoire /
scène.
3.Maintenez appuyé SHIFT et appuyez sur le bouton COPY/PASTE. Les
informations copiées sont collées dans la mémoire / scène.
Coller le contenu dans un Pas de chenillard
1. Copier le contenu de la mémoire de votre choix (Scène ou pas de Chenillard)
comme décrit ci-dessus. Vérifiez que le voyant du bouton COPY/PASTE est
allumé.
2. Utilisez les bouton « curseurs » pour sélectionner un chenillard
3. Appuyez sur le bouton de curseur « droit ».
4. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas sur lequel les
informations doivent être copiées.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Program
Mode d’emploi du Jester
5. Maintenez appuyé SHIFT et appuyez sur le bouton COPY/PASTE. Les
informations copiées sont collées dans le pas de chenillard.
Copier le contenu dans un Submaster
1. Copier le contenu de la mémoire de votre choix (Scène ou pas de Chenillard)
comme décrit ci-dessus. Vérifiez que le voyant du bouton COPY/PASTE est
allumé.
2. Utilisez les boutons Flash de Submaster pour sélectionner un Submaster.
3. Maintenez appuyé SHIFT et appuyez sur le bouton COPY/PASTE. Les
informations copiées sont collées dans le Submaster .
NOTES
Copie à partir d’une source non-programmée
Si l’utilisateur sélectionne une mémoire de type scène, un submaster ou un pas
vides, et appuie sur le bouton COPY/PASTE, toutes les données précédemment
copiées seront perdues. Le voyant de bouton COPY/PASTE sera éteint,
indiquant ainsi qu’il n’y a aucune information à coller.
Réenregistrement de données copiées
Lorsque vous appuyez sur le bouton COPY/PASTE alors qu’il y a déjà des
informations enregistrées en attente d’êtres collées, le voyant du bouton
COPY/PASTE « flashe » brièvement puis reste allumé.
Copier/Coller voyant éteint
Si le voyant du bouton COPY/PASTE est éteint, le fait d’appuyer sur le bouton
COPY/PASTE en maintenant SHIFT enfoncé n’aura aucune conséquence.
Coller dans une Mémoire ou un Pas, vides
Si des données sont collées dans une mémoire ou un pas de chenillard nonprogrammé, la mémoire ou le pas sont, après coup, considéré comme
programmé.
Coller dans une Mémoire ou un Pas existant
Si des données sont collées dans une mémoire ou un pas de chenillard existant,
le contenu d’origine sera écrasé. Le pupitre vous demande confirmation avant de
réenregistrer.
DMX In
Le JESTER accepte 512 voies DMX512 en entrée, et peut copier ces données
dans n’importe quelle mémoire. Le JESTER peut donc être utilisé comme pupitre
de secours (« backup »). Si des informations DMX arrivent au JESTER, le
JESTER redirige automatiquement les canaux DMX non patchés vers la sortie
DMX. Les canaux patchés seront quant à eux mixés suivant le mode du « plus
fort l’emporte ». Quand vous enregistrez une mémoire ou un submaster avec du
DMX entrant, la mémoire ou le Submaster enregistre 512 canaux, englobant tous
les canaux non patchés. La mémoire ou le submaster seront affichés avec un +,
pour indiquer qu’une donnée supplémentaire a été enregistrée. Cela fonctionne
ensuite comme une mémoire de sauvegarde, permettant de restituer l’état
lumineux
à
n’importe
quel
moment.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Run
Mode Run (RESTITUTION )
Introduction
Le Mode Run permet la restitution de mémoire ou de submaster précédemment
enregistrés. Les mémoires programmées sont enregistrées dans une liste et
peuvent être restituées uniquement une seule à la fois dans l’ordre numérique
ascendant. Cela permet de restituer dans l’ordre l’ensemble d’un spectacle
simplement en appuyant sur le bouton PROGRAM/GO. Les boutons « curseurs »
peuvent aussi êtres utilisés pour sélectionner une mémoire en particulier, qui
peut alors être envoyée sur le plateau en appuyant sur le bouton
PROGRAM/GO. L’afficheur LCD montre la mémoire en cours et la mémoire à
venir. Les Temps de transfert, Vitesse de chenillard et Attaque peuvent êtres
modifiés par le biais des contrôleurs dédiés. Les niveaux de sortie d’une
mémoire dépendent directement des niveaux enregistrés dans cette mémoire, du
général des mémoires (MEMORY MASTER) et du Grand général (GRAND
MASTER). Les niveaux de sortie d’un submaster dépendent directement des
niveaux enregistrés dans ce submaster et du Grand général (GRAND MASTER).
Le pupitre restitue 512 canaux DMX en permanence.
Mode Run : Commandes et affichages
PREPARATION A / PREPARATION B
Il y a 12 (24) potentiomètres pour la PREPARATION A qui contrôlent les circuits
individuels de 1 à 12 (1 - 24). Il y a 12 (24) potentiomètres pour la
PREPARATION B qui contrôlent les circuits individuels de 13 à 24 (25 - 48).
GENERAL (MASTER) A et GENERAL (MASTER) B
Les potentiomètres des généraux A et B sont désactivés en mode PROGRAM.
LCD
L’écran LCD indique la mémoire sélectionnée en cours ou le numéro de
submaster, et le numéro de pas (s’il y en a). Un astérisque après le numéro
indique que le pas ou la mémoire ne sont pas programmés, le signe + indique
que la mémoire inclue des informations DMX venant du port DMX-in.
MONITEUR
Le moniteur montre la mémoire sélectionnée en cours ou le numéro de
submaster avec une barre jaune, et le numéro de pas (s’il y en a) dans la
colonne « steps ». Un astérisque après le numéro indique que le pas ou la
mémoire n’est pas programmé. Les noms pour les mémoires et les submasters
sont affichés sur le moniteur, ainsi que les temps de montée et de descente pour
les mémoires, et les niveaux de sortie.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Run
Mode d’emploi du Jester
CLEAR (EFFACEMENT)
Ce bouton sert à effacer une mémoire, un submaster ou un pas de chenillard.
Maintenez le bouton appuyé pendant une seconde pour effacer une mémoire ou
un pas. Maintenez SHIFT et le bouton appuyé pendant une seconde pour effacer
chenillard ou une entrée de texte.
PROGRAM/GO
En mode Program, ce bouton permet d’enregistrer les niveaux de sortie et les
temps de transfert pour la mémoire sélectionnée, ou les niveaux de sortie pour le
submaster voulu. Pour un chenillard, les niveaux de sortie du pas en cours sont
enregistrés ainsi que les éditeurs du chenillard dans son ensemble.
PREPARATION A et PREPARATION B
Il y a 12 (24) potentiomètres pour la PREPARATION A qui contrôlent les circuits
individuels de 1 à 12 (1 - 24). Il y a 12 (24) potentiomètres pour la
PREPARATION B qui contrôlent les Submasters.
BOUTONS FLASH DE CIRCUITS
Il y a 24 (48) boutons FLASH de CIRCUIT correspondant respectivement aux
12 (24) circuits de la PREPARATION A et aux 12 (24) circuits de la
PREPARATION B, ces derniers permettant aussi de « flasher » les Submasters
individuellement.
GENERAL (MASTER) A et GENERAL (MASTER) B
Le GENERAL A permet de contrôler le niveau de sortie maximum des
potentiomètres de la préparation A. Le GENERAL B est inactif en mode RUN.
MEMORY MASTER
Le GENERAL DES MEMOIRES (MEMORY MASTER) permet de contrôler le
niveau de sortie de la mémoire en cours.
TEMPS DE TRANSFERT
Le contrôleur de TEMPS a plusieurs fonctions en mode RUN. Il permet
d’accélérer ou de ralentir le transfert entre deux mémoires envoyées avec le
bouton GO. Il permet de déterminer le temps de restitution d’un Submaster et le
temps appliqué au Général de PREPARATION A.
VOYANT DE TEMPORISATION
Le voyant rouge de temporisation clignote pendant tout le temps du déroulement
du transfert. Si le transfert est interrompu avec le bouton PAUSE le voyant
continue de clignoter. Le voyant s’éteint uniquement lorsque le transfert est
terminé.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Run
LCD
L’écran LCD affiche les informations de la Mémoire en cours et de la Mémoire à
venir.
MONITEUR
Le moniteur affiche les informations de la Mémoire en cours et de la Mémoire à
venir ainsi que tous les Submasters.
VITESSE
Le contrôleur de VITESSE permet de modifier la vitesse de tous les chenillards
actifs. Chaque chenillard est « capturé » lorsque le contrôleur atteint la valeur de
vitesse du chenillard. Ce contrôleur possède une position OFF ( au tout début de
la rotation) qui arrête le chenillard et permet d’accéder à un contrôle manuel total
grâce au bouton INSERT.
ATTAQUE
Le bouton ATTACK permet de passer d’un mode à un autre. De nouveau,
chaque chenillard est « capturé » quand on passe par son option actuelle, puis
prend la nouvelle option. Les options sont les suivantes : Sec, Montée
temporisée-descente en 0 sec, Montée en 0 sec -descente temporisée, ou
Fondu.
DIRECTION
Ce bouton permet de changer la direction d’un chenillard en restitution. De
nouveau, chaque chenillard est capturé quand on passe par sa valeur puis prend
la nouvelle valeur proposée. Les voyants associés au bouton indiquent le type de
direction choisi. Une option ALEATOIRE est aussi proposée, pour créer des
effets simples.
PROGRAM/GO
Le bouton PROGRAM permet de déclencher un transfert entre la mémoire à
venir et la mémoire en cours (sur le plateau) comme indiqué dans le LCD. En
appuyant sur le bouton PROGRAM/GO , la mémoire à venir devient la mémoire
en cours et le LCD ou le moniteur affichent automatiquement le numéro de la
mémoire suivante. Pour interrompre un transfert en cours ( équivalent d’un
bouton PAUSE), appuyez sur SHIFT+PROGRAM/GO. Pour redémarrer le
transfert appuyez sur le bouton PROGRAM/GO de nouveau.
NOTES
Remote Go
Appuyer sur un interrupteur connecté à la prise Jack à l’arrière du pupitre revient
à appuyer sur le bouton PROGRAM/GO par défaut. Cela peut être modifié dans
le SUPER USER.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Run
Mode d’emploi du Jester
Passer en mode Run
1. Si le pupitre est en mode PRESET ou SUPER USER, appuyez et maintenez
appuyé le bouton MODE pendant 1 seconde. Le pupitre passera en mode
PROGRAM. Lorsque le pupitre est en mode PROGRAM, appuyez simplement
sur le bouton MODE pour passer en mode RUN.
2.Assurez vous que la fonction « Black-out » n’est pas active (le voyant du
bouton black-out doit être éteint).
3. Mettez tous les potentiomètres de PREPARATION ainsi que les généraux A et
B à zéro.
4. Mettez le « Memory Master » et le Grand Master à 100%
5. Réglez le contrôleur de TEMPORISATION à la valeur souhaitée.
Sélectionner la mémoire suivante
L’écran LCD et le moniteur affiche des informations relatives à la mémoire en
cours et à la mémoire à venir. Les boutons « curseurs » haut et bas permettent
de sélectionner la prochaine mémoire à envoyer sur le plateau.En appuyant sur
le bouton-curseur "bas", la sélection se déplace sur la mémoire suivante.
Lorsque la dernière mémoire est atteinte, le fait d ‘appuyer sur le bouton-,
« curseur » bas sélectionne la première mémoire de la liste. En appuyant sur le
bouton-curseur » haut, la sélection se déplace sur la mémoire précédente.
Lorsque la première mémoire est atteinte, le fait d ‘appuyer sur le bouton-,
« curseur » haut sélectionne la dernière mémoire de la liste.
En appuyant sur les deux boutons à la fois la sélection se déplace à la première
mémoire de la liste.
Pour connaître la mémoire en cours (sur scène)
L’afficheur LCD montre le numéro de la mémoire en cours sur le côté gauche de
l’écran <C: #>. Vous retrouverez aussi cette information sur le moniteur, mise en
valeur par une barre verte.
Envoyer une mémoire programmée sur scène
Les touches « haut » et « bas » permettent de sélectionner la prochaine mémoire
à envoyer sur scène. Le bouton PROGRAM/GO fait office de bouton GO en
mode Run, cela aura pour effet de déclencher un transfert entre la mémoire à
venir et la mémoire en cours. L’incrémentation se fait automatiquement, à
chaque transfert, la mémoire à venir devient la mémoire en cours (C) et une
nouvelle mémoire à venir est préparée. Le transfert se déroule avec les temps
enregistrés dans la mémoire à venir. Ce transfert peut être accéléré ou ralenti en
utilisant le contrôleur de temporisation.
Interrompre un transfert
1. Utilisez les touches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire à
envoyer sur scène.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Run
2. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Cela aura pour effet de déclencher un
transfert entre la mémoire à venir et la mémoire en cours, avec les temps
enregistrés dans la mémoire à venir. Pendant toute la durée du transfert, le
voyant rouge de FONDU (FADING) clignote.
3. Pour interrompre le transfert, appuyez et maintenez appuyé le bouton SHIFT
et appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Les voyants du bouton
PROGRAM/GO et du FONDU clignotent et les niveaux de sortie restent
statiques.
4. Pour redémarrer le transfert interrompu, appuyez de nouveau sur
PROGRAM/GO. Le transfert reprend. À la fin du transfert, le voyant rouge de
FONDU s’éteint. Le bouton PROGRAM/GO s’arrête de clignoter dès que l’on a
appuyé dessus.
NOTES
Sélection de mémoire
Seules les mémoires enregistrées peuvent être sélectionnées. Les mémoires
vides ne sont pas proposées.
Préparations en Mode Run
En mode Run, les potentiomètres de préparation (PREPARATION A)
fonctionnent comme des circuits htp (« le plus fort l’emporte »). La valeur de
n’importe quel circuit peut être augmentée en « montant » le potentiomètre lui
correspondant. ( n’oubliez pas que les niveaux de sortie de la Préparation A sont
contrôlés par le Général MASTER A). Les circuits peuvent aussi être « flashés »,
en utilisant le mode FLASH paramétré dans le LCD. Le JESTER possédant deux
pages de circuits 1-12 et 13-24 (1-24 et 25-48), le bouton PAGE A permettra de
passer d’une page à l ‘autre. Si vous passez à une nouvelle page de circuits,
tous les potentiomètres sont affectés aux intensités de cette page. Pour modifier
l’intensité d’un circuit de cette nouvelle page, il faut d’abord atteindre cette
intensité. Une fois le niveau atteint, il est possible de l’augmenter ou de le
diminuer.
Submasters en Mode Run.
En mode Run, les potentiomètres des submasters (preset B) sont mélangés aux
mémoires sur le principe du « plus fort l’emporte » (HTP). Chaque submaster
peut être « monté », les circuits le composant sont alors envoyés sur scène
proportionnellement au niveau du potentiomètre. Les submasters peuvent aussi
être flashés, en utilisant le mode FLASH paramétré dans le LCD. Le JESTER
possèdant deux pages de submasters 1-12 et 13-24 (1-24 et 25-48), le bouton
PAGE B permettra de passer d’une page à l ‘autre.
Losque vous passez à une nouvelle page de submasters, tous les
potentiomètres sont affectés aux niveaux des submasters de cette page. Pour
modifier le niveau d’un submaster de cette nouvelle page, il faut d’abord atteindre
cette intensité. Une fois le niveau atteint, il est possible de l’augmenter ou de le
diminuer. Par contre si un submaster contient un chenillard, ce dernier sera
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Run
Mode d’emploi du Jester
automatiquement envoyé une fois que le potentiomètre de submaster est passé
par zéro.
Restitution d’un chenillard
1. Utilisez les touches haut et bas pour sélectionner le chenillard à envoyer sur
scène.
2. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Cela aura pour effet de déclencher un
transfert entre la mémoire à venir et la mémoire en cours. Le temps de transition
entre les deux mémoires dépend des temps enregistrés dans la mémoire à venir.
Vous pouvez modifier ces temps gràce au contrôleur de Temporisation.
3. Quand le chenillard est envoyé sur scène, la fréquence, le temps de transition
entre les pas et la direction peuvent être modifiés en utilisant les différents
contrôleurs du pupitre comme décrit plus loin.
Passer d’un pas à un autre – Manuellement
1. Sélectionnez d’abord une mémoire ou un submaster contenant le chenillard
qui vous intéresse.
2. Déplacez le contrôleur de vitesse de façon à « capturer » l’actuelle valeur
programmée, puis ramenez le contrôleur à sa plus petite valeur jusqu’à sentir
un « click » ce qui signifie que vous êtes passé en mode manuel.
3. Pour passer d’un pas à l’autre utilisez le bouton INSERT.
Passer d’un pas à un autre – Automatiquement
1. Sélectionnez d’abord une mémoire ou un submaster contenant le chenillard
qui vous intéresse.
2. Déplacez le contrôleur de vitesse de façon à « capturer » l’actuelle valeur
programmée, puis ajustez la vitesse avec le contrôleur. Si vous souhaitez
modifier uniquement la vitesse du chenillard sélectionné, maintenez la touche
SHIFT enfoncée en même temps que vous modifiez la vitesse .
Mode Beat
Parfois il peut être utile de paramétrer un chenillard pour qu’il défile au tempo de
la musique. Pour cela, paramétrez tout d’abord le mode Flash sur <Beat>. Puis
appuyez deux fois de suite sur le bouton INSERT (en rythme) pour que la vitesse
du chenillard en cours soit mise à jour. Si un chenillard est envoyé depuis un
submaster et que vous désirez le câler sur un tempo, paramétrez tout d’abord le
mode Flash sur <Beat>, puis utilisez le bouton Flash du submaster en question
pour « donner » le tempo. Le JESTER mesure le temps entre deux pressions sur
le bouton , et utilise ce temps pour le chenillard, jusqu’à ce qu’une nouvelle
option soit prise.
Utilisation de l’entrée Son
Un chenillard peut être restitué de façon automatique en suivant le rythme des
basses d’une source musicale, ou alors le chenillard « tourne » à la vitesse à
laquelle il a été programmé, et le rythme des basses de la source musicale
permet d’ajouter des pas supplémentaires.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Mode Run
1. Branchez une source de musique à l’entrée audio du pupitre
2. Vérifiez que la fonction « son » est active. Reportez vous au chapire SUPER
USER pour avoir plus d’information quant à la fonction « son ».
3. Pour utiliser le son uniquement pour déclencher les pas du chenillard, mettez
le contrôleur de Vitesse sur Manuel.
4. Pour utiliser une combinaison de son et d’automatisme, utilisez le contrôleur
de Vitesse pour déterminer la vitesse de base.
NOTES
Bouton Insert
Le bouton INSERT est actif dès qu’un chenillard est en restitution. Il peut être
utilisé pour avancer d’un pas dans le chenillard restitué depuis la séquence de
mémoires. Pour avancer d’un pas un chenillard en mode manuel restitué depuis
un submaster, utilisez le bouton Flash du Submaster.
Entrée Audio
Pour utiliser une source audio externe reliée au pupitre pour déclencher les pas
d’un chenillard, la fonction « son » doit être activée. Cela se fait dans le SUPER
USER.
Débrancher la source Audio
Si la source externe est débranchée, le chenillard défilera à la vitesse
programmée avec le contrôleur de Vitesse. Si le contrôleur est réglé sur Manuel,
le chenillard va s’arréter.
Attaque
Le JESTER permet d’utiliser plusieurs modes d’attaque pour la restitution des
chenillards en particulier : Sec, Montée temporisée-descente en 0 seconde,
Montée en 0 seconde -descente temporisée, ou Fondu.
Contrôle du sens du Chenillard
Le sens du Chenillard est contrôlé par le bouton DIRECTION. Appuyez sur le
bouton DIRECTION pour choisir le sens – Vers l’avant (>), Vers l’arrière (<) ou
Aller et retour (< >). En dessous du bouton DIRECTION, est proposée l’option
RANDOM, cette option choisit les pas de façon aléatoire.
Prévisualisation d’une Mémoire
Le contenu de la mémoire à venir peut être obtenu en prévisualisant la mémoire.
La prévisualisation est automatique sur le JESTER dès qu’un moniteur est
connecté. Sélectionnez la mémoire que vous souhaitez examiner en utilisant les
boutons curseurs « haut » et « bas ». Le champ « prévisualisation » (sous le
champ « sorties ») affiche le contenu de la mémoire.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Mode Run
Mode d’emploi du Jester
Prévisualisation d’un Submaster
Le contenu d’un submaster peut être obtenu en prévisualisant ce submaster.
Pour ce appuyez sur SHIFT+le bouton Flash du submaster dont vous souhaitez
connaître le contenu. Le submaster sera affiché.
Pour
suspendre
la
prévisualisation,
relâchez
les
boutons.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Contrôles auxiliaires
Auxiliaires
Introduction
Le JESTER propose 12 (24) boutons auxiliaires qui vous permettront de
contrôler des appareils pilotés en DMX512 tels que des machines à fumée,
stroboscopes et changeurs de couleur. Chaque auxiliaire peut être patché sur
plusieurs adresses DMX, et peut être paramétré avec une valeur ON et une
valeur OFF. En plus, les auxiliaires peuvent êtres configurés pour fonctionner en
mode Flash, Latch, Solo ou désactivés.
Les auxiliaires ne sont pas enregistrés dans les mémoires/submasters, mais
peuvent être pratiques pour rajouter un effet en appuyant simplement sur un
bouton. Les Auxiliaires peuvent être utilisés en mode Preset, Program et Run.
Paramétrage des auxiliaires
1. Pour paramétrer les auxiliaires il faut d’abord entrer dans le mode Super User.
Pour ce appuyez sur SHIFT et MODE pendant une seconde. Une fois dans le
Super User déplacez vous avec les flèches jusqu’à « AUX SETUP » et appuyez
sur ENTER.
2. Appuyez maintenant sur le bouton de l’auxiliaire que vous souhaitez éditer.
Les auxiliaires sont toujours associés aux boutons flash de la Préparation A.
3. Le menu affiché sur le LCD vous permet de changer de mode et de donner
les valeurs On et OFF pour l’auxiliaire. Choisissez ce que vous souhaitez
modifier puis appuyez sur ENTER.
4. Utilisez les touches « curseurs » pour changer la valeur du champ
sélectionné. Les valeurs paramétrées seront envoyées sur scène, ce qui vous
permet de vérifier vos réglages. Il est aussi possible de donner une valeur en
utilisant les potentiomètres de Préparation correspondant aux Auxilliaires à
paramètrer.. De nouveau ces modifications sont effectives sur scène.
5. Une fois que vous avez terminé le paramétrage des auxiliaires, déplacez vous
jusqu’à <OK> et appuyez sur ENTER.
6. Appuyez sur SHIFT et MODE pendant une seconde pour quitter le Super
User.
Pour plus d’informations concernant le paramétrage et le patch des auxiliaires,
merci de vous reporter au chapitre SUPER USER de ce mode d’emploi.
Utilisation des Auxiliaires
L’utilisation des auxiliaires est toujours associée au bouton SHIFT. Par défaut
tous les auxiliaires sont à leur valeur OFF.
En mode Program ou Run, un auxiliaire sera « activé » en appuyant sur le
bouton Flash de la PREPARATION A lui correspondant tout en maintenant le
bouton SHIFT enfoncé.
Si l’auxiliaire est paramétré pour fonctionner en mode <Flash>, il atteindra sa
valeur ON puis retournera à sa valeur OFF quand vous relâcherez le bouton
Flash.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Contrôles auxiliaires
Mode d’emploi du Jester
Si l’auxiliaire est paramétré pour fonctionner en mode <Solo>, il atteindra sa
valeur ON et simultanément tous les autres circuits iront à zéro. Quand vous
relâcherez le bouton Flash, il retournera à sa valeur OFF et tous les circuits
reprendront leur valeur initiale.
Si l’auxiliaire est paramétré pour fonctionner en mode <Go>, il atteindra sa valeur
ON et y restera. Pour mettre l’auxilliaire à sa valeur OFF, appuyez de nouveau
sur le bouton Flash correspondant. Entre ces deux actions, vous pouvez relâcher
le bouton SHIFT et utiliser d’autres fonctions du pupitre, néanmoins vous serez
obligé d’utiliser le bouton SHIFT si vous souhaitez contrôler d’autres auxilliaires
(sauf s’ils sont verrouillés, voir fin du chapitre)
Contrôle des AUXILIAIRES par potentiomètre
Il est possible de donner un niveau précis à un Auxilliaire en utilisant les
potentiomètres de circuit. Tout d’abord vérrouillez les boutons A en mode
AUXILLIAIRES. Pour ce, appuyez et maintenez appuyé SHIFT et le bouton de la
page A. Maintenant, tout en maintenant le bouton Flash enfoncé, amenez le
potentiomètre de l’auxilliaire en question à la valeur d’origine pour « capturer » le
circuit, puis réglez le à la valeur souhaitée. Le fait de relâcher le bouton Flash
gardera la nouvelle valeur pour l’auxilliaire jusqu’à une nouvelle modification. En
mode Flash ou en mode Solo, l’auxilliaire retournera à sa valeur OFF dès que le
bouton Flash est relâché.
Notes
Verrouillage des Auxilliaires
Il est possible de verrouiller les boutons Flash de la Préparation A de façon à ce
qu’il puissent être utilisés comme boutons d’Auxiliaires en mode Program, Run et
Préparation. Pour activer cette fonction, appuyez sur le bouton PAGE A en
maintenant SHIFT enfoncé. L’information AUXLOCKED apparaît sur le moniteur
et les boutons Flash de la Préparation A fonctionnent à présent comme des
boutons d’Auxiliaires (sans devoir utiliser SHIFT). Pour désactiver cette fonction,
appuyez de nouveau sur le bouton PAGE A en maintenant SHIFT enfoncé.
Contrôle par potentiomètre
Lorsque vous utilisez les Auxiliaires avec le contrôle par potentiomètre, il est
préférable de se mettre en <Mode> <Off> dans le Super User. De cette façon, le
fait d’appuyer ou de relâcher le bouton Flash n’aura aucun effet sur l’auxiliaire.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Super User
Mode Super User
Introduction
En Mode SUPER USER les Mémoires et les Préparations sont désactivées.
L’utilisateur pourra activer ou désactiver la fonction « récupération des
Mémoires », effacer toutes les Mémoires, remettre le Patch à zéro, verrouiller le
pupitre, patcher les circuits à la sortie DMX, sauvegarder ou recharger des
informations, ainsi que paramétrer les Auxiliaires ou les Entrées de commande à
distance.
Les champs Numériques pourront être complétés en utilisant les boutons Flash
de la Préparation B comme touche d’entrée numérique. Le bouton Flash du
circuit 1 correspondra au numéro 1, le bouton Flash du circuit 2 au numéro 2,
etc, jusqu’au circuit 10 qui permettra d’entrer la valeur 0.
Entrer dans le Mode Super User
Pour entrer dans le mode Super User appuyez sur le bouton Mode en
maintenant SHIFT enfoncé. Le voyant SUPER USER à côté du bouton Mode
s’allume. Le moniteur et le LCD affichent la version de logiciel (Jester 48v1.0 par
exemple) et le numéro de série de la CPU (ex : 0010900 05251234), ainsi que
les deux premières options du Super User.
Sortir du Mode Super User
Pour sortir du Mode SUPER USER appuyez sur le bouton Mode en maintenant
SHIFT enfoncé. Le pupitre repassera en Mode PROGRAM.
Patch DMX
Par défaut, le Patch dans le pupitre est « droit » (le circuit 1 est patché à
l’adresse DMX 1, le circuit 2 est patché à l’adresse DMX 2, etc…) Chaque circuit
peut être patché avec n’importe quel adresse DMX. Par exemple le circuit 1
pourrait être patché aux adresses DMX 1, 101 et 201. Un circuit peut aussi être
dépatché, il n’est alors patché à aucune adresse DMX.
Une adresse DMX ne peut être affectée qu’à un seul circuit (mais plusieurs
auxiliaires). Le Patch DMX peut être modifié à n’importe quel moment sans
affecter les informations des mémoires enregistrées dans le pupitre.. Le Patch
est enregistré comme une partie du spectacle lorsque le spectacle est
sauvegardé dans une unité de sauvegarde externe. Le Patch peut être modifié à
n’importe quel moment, sans que cela affecte les Mémoires enregistrées dans le
pupitre.
Quand le spectacle est enregistré sur une unité de sauvegarde externe, le patch
aussi est enregistré.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Super User
Mode d’emploi du Jester
Affectation des circuits
Utilisez les touches de curseur pour choisir l’option <DMX Patch>. Si un circuit
est patché sur une adresse affichée sur le moniteur/LCD, le voyant du bouton
FLASH de ce circuit s’allume. Le LCD et le moniteur affichent le Patch DMX
sous forme d’une liste commençant par DMX 001. S’il n’y a aucun circuit de
patché sur les adresses affichées sur le moniteur/LCD, le circuit est affiché
comme suit : Ch--.
Utilisez les touches haut et bas pour sélectionner l’adresse DMX souhaitée. Pour
patcher un circuit à l’adresse précédemment sélectionnée, appuyez sur le bouton
FLASH du circuit en question. Le voyant de ce bouton s’allume.
Pour dépatcher un circuit appuyez simplement sur le bouton FLASH de ce circuit,
ou appuyez sur CLEAR. Le voyant du bouton FLASH s’éteint.
Pour patcher un Auxiliaire sur une adresse DMX, appuyez sur SHIFT et le
bouton FLASH de l’Auxiliaire que vous souhaitez patcher. Le Moniteur/LCD
affichera Aux01. Si plusieurs Auxiliaires sont patchés sur la même adresse
DMX, l’affichage indiquera Aux01G pour signaler qu’un groupe d’Auxiliaires a été
patché. L’intérêt de cette fonction particulière réside dans la possibilité d’utiliser
les niveaux ON/OFF pour définir plusieurs points de valeurs DMX, c’est utile pour
les changeurs de couleur par exemple.
Pour revenir au PATCH par défaut appuyez et maintenez le bouton Clear
pendant 1 seconde. Le patch redeviendra « droit » (1 :1).
Pour quitter le Mode Patch, utilisez les touches « curseur » pour vous déplacer
jusqu’à <OK> puis appuyez sur ENTER. Lorsque vous quittez le Menu PATCH,
vous retournez au Menu Super User.
Paramétrage des Auxiliaires
Pour paramétrer les Auxiliaires, allez jusqu’au menu AUX SETUP. Choisissez le
bouton FLASH du circuit que vous souhaitez paramétrer. Le LCD/moniteur
affiche le Mode du bouton Auxiliaire ainsi que les valeurs ON et OFF. Pour
paramétrer le Mode, déplacer vous jusqu’au champ Mode, puis appuyez sur
ENTER. Le champ Mode clignote, et vous pouvez désormais utiliser les touches
« curseur » pour choisir l’option voulue (Flash, Solo, Go, Off). Une fois le mode
sélectionné appuyez sur ENTER.
En Mode Flash le (s) circuit (s) de l’Auxiliaire sont momentanément envoyés sur
scène à leur valeur ON lorsque l’on appuie et que l’on maintient appuyé le
bouton Flash, et retournent à leur valeur OFF lorsque le bouton est relâché. Ce
peut être pratique pour des appareils comme des Stroboscopes ou des Machines
à fumée.
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Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Super User
Le Mode Solo fonctionne de la même façon que le Mode Flash, excepté que
lorsque l’auxiliaire est actif tous les autres circuits sont mis à zéro. Le fait de
relâcher le bouton Flash libère tous les circuits qui reprennent leur valeurs
initiales.
Le Mode Go a une fonction de maintien, l’Auxiliaire étant activé à la première
impulsion sur le bouton Flash et désactivé à la suivante.
Régler les Auxiliaires sur OFF désactive la fonction.
Chaque Auxiliaire posséde une valeur ON et une valeur OFF, par défaut, ON est
égal à 255 (100%) et OFF à zéro. Pour modifier ces valeurs, sélectionnez
d’abord l’Auxiliaire voulu avec le bouton Flash, puis choisissez la valeur ON ou
OFF et appuyez sur ENTER. La valeur actuelle va clignoter, indiquant par là qu’il
est possible de la modifier. Vous pouvez dès lors augmenter ou diminuer cette
valeur en utilisant les touches « haut » et « bas ». Vous pouvez aussi « entrer »
la valeur en vous servant des boutons Flash de Circuit comme de touche
d’entrée numérique. Le bouton Flash du circuit 1 correspondra au numéro 1, l Le
bouton Flash du circuit 2 au numéro 2, etc, jusqu’au circuit 10 qui permettra
d’entrer la valeur 0. Dès que vous avez donné la valeur souhaitée, appuyez sur
ENTER pour valider la modification. Pour annuler la modification, appuyez sur
ENTER en maintenant la touche SHIFT enfoncée. Dans ce cas la valeur reprend
son niveau initial.
Lorsque vous avez fini de changer les réglages des Auxiliaires, utilisez les
touches « curseur » pour vous déplacez jusqu’à <OK> puis appuyez sur ENTER.
Lorsque vous quittez le Menu Auxiliaires, vous retournez au Menu Super User.
Paramétrage du Mode « Récupération des mémoires »
Ce mode détermine le fonctionnement du pupitre par rapport à la séquence en
cas de redémarrage. Lorsque le Mode Recovery est On- le pupitre récupère la
mémoire en cours avant l’extinction du pupitre (et l’envoie sur scène) et prépare
automatiquement la mémoire suivante. Lorsque le Mode Recovery est Off- le
pupitre redémarre sur la première Mémoire de la séquence et prépare la
seconde.
Choisissez l’option <Memory Recovery> en utilisant les touches « curseur », puis
appuyez sur ENTER.
1. Il est possible dès lors de choisir entre ON ou OFF pour le mode de
récupération des mémoires en utilisant les touches « haut » et « bas ». Une fois
le type de mode choisi, validez avec ENTER, utilisez les touches « curseur »
pour choisir <OK> puis appuyez de nouveau sur ENTER.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Super User
Mode d’emploi du Jester
Effacer les Mémoires/Submasters
Si vous souhaitez effacer les mémoires et les submasters, sélectionnez <Clear
Mems/Subs>. Appuyez sur ENTER, le pupitre vous demandera alors de
confirmer l’effacement de cette partie du pupitre. Utilisez les touches « curseur »
pour sélectionner <OK>, puis appuyez sur ENTER. Les Mémoires et les
Submasters seront effacés, et vous retournerez au menu Super User.
Remise à zéro du pupitre
Pour tout effacer y compris le Patch, et remettre le pupitre à ses réglages par
défaut, sélectionnez <Reset Desk> à l’aide des touches « curseur ». Appuyez
sur ENTER. Le pupitre va vous demander de confirmer-utilisez les touches
« curseur » pour choisir <OK>, puis appuyez sur ENTER. Le pupitre reviendra à
ses réglages par défaut, et vous retournerez au menu Super User.
Sauvegarde des données du spectacle
1. Assurez vous qu’une clé USB est bien connectée sur le port USB du pupitre (
face avant).
2. Utilisez les touches « curseur » pour sélectionner <Load/Save Show> et
appuyez sur ENTER.
3. Déplacez le curseur jusqu’à <Save Show> et appuyez sur ENTER.
4. Donnez un nom au fichier et appuyez sur ENTER . Les informations de
Mémoires et le Patch sont sauvegardés sur la clé USB.
5. Une fois terminé déplacez le curseur jusqu’à <OK> et appuyez sur ENTER.
Vous retournerez au menu Super User.
Chargement des données d’un spectacle
1. Assurez vous qu’une clé USB est bien connectée sur le port USB du pupitre (
face avant)..
2. Utilisez les touches « curseur » pour sélectionner <Load/Save Show> et
appuyez sur ENTER.
3. Avec les touches « curseur », sélectionnez le spectacle à charger.
4. Déplacez le curseur jusqu’à <Load Show> et appuyez sur ENTER. Les
informations de Mémoires et le Patch sont chargés depuis la clé USB.
5. Une fois terminé déplacez le curseur jusqu’à <OK> et appuyez sur ENTER.
Vous retournerez au menu Super User.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Super User
Entrée pour la commande à distance
L’entrée de commande à distance peut être paramétrée pour fonctionner comme
n’importe quel bouton du panneau avant du pupitre. Utilisez les touches
« curseur » pour sélectionner <Remote Input> et appuyez sur ENTER.
Maintenant appuyez sur ENTER et le bouton que vous souhaitez commander à
distance. Par défaut, c’est le bouton PROGRAM/GO. Une fois que vous avez
paramétré l’entrée de commande à distance comme vous le souhaitez, déplacez
le curseur jusqu’à <OK> et appuyez sur ENTER. Pour désactiver l’entrée de
commande à distance appuyez sur SHIFT, ENTER et le bouton en question.
L’affichage montre <Disabled>.
Entrée Audio
Dans le Super User, vous pouvez activer ou désactiver l’entrée « Sound2Lite »
située à l’arrière du pupitre. Utilisez les boutons curseurs pour sélectionner
<Sound Input> puis appuyez sur ENTER. Maintenant appuyez sur ENTER, et
avec les flèches vers le haut ou vers le bas, sélectionnez l’option voulue
<Enabled> ou <Disabled> (<activée> ou <désactivée>). Quand l’option que
vous avez choisie s’affiche, validez avec ENTER, puis allez sur <OK> et appuyez
de nouveau sur ENTER.
Paramétrage du MIDI
L’entrée MIDI du Jester peut être paramétrée depuis le Super User. Sélectionnez
le menu <MIDI Setup> et appuyez sur ENTER. Le LCD/Moniteur affiche 3
champs– le premier vous renseigne sur l’état de l’entrée MIDI (activée ou
désactivée), le second permet de déterminer le canal de réception, et le dernier
la note de démarrage.
Sélectionnez le champ qui vous intéresse, appuyez sur ENTER, puis utilisez les
touches « curseur » pour passer d’une option à une autre, enfin, appuyez sur
ENTER pour valider le changement. Pour plus d’informations concernant les
paramètres MIDI et leur fonctionnement, reportez vous au chapitre « MIDI » de
ce mode d’emploi.
Réglage de la date et de l’heure
Vous pouvez régler la date et l’heure du Jester en allant sur l’option <Set
Date/Time> du Super User. Utilisez les boutons curseurs pour sélectionner <Set
Date/Time> puis appuyez sur ENTER. Vous pouvez dès lors régler la date et
l’heure en utilisant les flèches vers le haut ou vers le bas pour changer les
valeurs. Une fois terminé déplacez le curseur jusqu’à <OK> et appuyez sur
ENTER. Vous retournerez au menu Super User.
Il n’y a pas de déclenchement de mémoires en temps réel dans le Jester, en fait
l’heure sert uniquement au système. L’affichage se fait en bas et à droite de
l’écran.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Super User
Mode d’emploi du Jester
Paramétrage du LCD
Les menus <LCD Backlight> et <LCD Contrast> permettent de régler la
luminosité et le contraste du LCD. Utilisez les boutons curseurs pour sélectionner
le menu de votre choix puis appuyez sur ENTER. Appuyez de nouveau sur
ENTER puis changez la valeur en utilisant les flèches « vers le haut » ou « vers
le bas » et validez par ENTER. Il est possible de revenir au paramétrage par
défaut en sélectionnant <Default> puis <OK> et validez par ENTER.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
MIDI
MIDI
Simple MIDI
Avant d’utiliser le MIDI, vous devez tout d’abord activer cette fonction dans le
Super User. Pour cela appuyez sur SHIFT et MODE, déplacez vous jusqu’à
l’item <MIDI Setup> et appuyez sur ENTER, puis sélectionnez le champ
<Disabled> avec ENTER et en utilisant les flèches « vers le haut » ou « vers le
bas » changez pour <Enabled> et validez par ENTER. Une fois que vous avez
activé la fonction MIDI, branchez un câble MIDI entre un clavier et l’entrée MIDI
« In » puis mettez le Jester en mode Preset. Chaque note jouée sur le clavier
active un circuit. Si ça ne marche pas, c’est que quelqu’un a déjà paramètré le
pupitre en MIDI pour une autre utilisation, dans ce cas, allez dans le Super User
et exécutez un Reset du Pupitre, puis activer de nouveau la fonction MIDI.
La partie “introduction au MIDI” ci-dessous vous aidera si vous avez besoin ou
envie d’informations techniques.
Introduction au MIDI
Le MIDI (Musical Instrument Digital Interface) est à l’origine, conçu comme
moyen de communication entre les instruments de musique électroniques. Il est
important de comprendre certains de ces concepts compliqués avant de
commencer à programmer le pupitre pour répondre d’une façon précise aux
commandes MIDI.
Communication
Le MIDI est un moyen de communication dans les deux sens entre des
instruments de musique.
Transmettre et recevoir des Canaux MIDI
En MIDI, les canaux de Réception et de Transmission sont séparés et au nombre
de 16.
En réglant la Réception sur un canal précis, seules les informations destinées à
ce canal seront reçues. A l’inverse la Réception peut être paramètrée pour
recevoir tous les canaux <-->, ainsi toutes les informations MIDI seront reçues.
Le canal de Transmission peut aussi être réglé sur un numéro en particulier.
Pour faire communiquer deux instruments MIDI ensemble au sein d’un système
comprenant beaucoup d’autres instruments, il faut les paramètrer en utilisant des
canaux MIDI qui ne sont pas utilisés par d’autres instruments.
Numéros de Note
Le standard MIDI assigne les “numéros de note” aux notes de musique. Le Do
du milieu correspond au numéro 60.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
MIDI
Mode d’emploi du Jester
Contrôle de Vélocité
Certains claviers possèdent cette particularité. Cela permet au musicien de
contrôler la puissance de la musique en fonction du toucher. Le signal MIDI
transmis par ce type de clavier s’appelle la Vélocité et va de 0 à 127.
Quand l’instrument n’a pas de contrôle de vélocité, la vélocité est réglée par le
fabricant sur 63, ce qui évite que le son soit trop faible ou trop fort.
Résumé
Les instruments MIDI envoient un flot d’informations depuis le port OUT. Les
informations envoyées sont principalement des messages Note On, qui sont
constitués d’une commande Note On suivie d’une quantité variable de paire de
numéro de note + vélocité. Il peut y avoir occasionnellement une information
Program Change si la voie est changée.
Le MIDI et le Jester
Le Jester est prévu uniquement pour recevoir des informations MIDI. Il ne peut
envoyer d’informations MIDI à aucun autre appareil, bien qu’un port MIDI THRU
soit prévu, ce port MIDI THRU permettra seulement d’insérer le Jester dans une
suite d’appareils.
MIDI Reçu
En mode Preset :
La première note de chaque Octave correspondra au circuit 1, la seconde au
circuit 2, et ainsi de suite. Le Canal de Réception est réglé sur <--> par défaut.
Cela signifie que le pupitre acceptera des informations MIDI de tous les canaux
(16). La Vélocité correspondra à la temporisation du circuit.
En mode Run :
La première note de chaque Octave correspondra au Submaster 1, la seconde
au Submaster 2, et ainsi de suite. La Vélocité correspondra à la temporisation du
Submaster.
Vous pouvez désactiver complètement le contrôle MIDI en mettant MIDI sur
<Disabled> dans le Super User. C’est le réglage par défaut du pupitre, donc si
ça ne fonctionne pas en MIDI, vérifiez d’abord si le mode MIDI est activé.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Autres fonctions
Autres fonctions
Aide en ligne
Le JESTER possède une aide en ligne intégrée. Pour y accéder à n’importe quel
moment, appuyez sur SHIFT+LEFT+RIGHT et le JESTER affichera une Aide
basique sous forme de résumé. Vous pouvez naviguer parmi les différents
écrans d’aide pour vous renseigner sur d ‘autres sujets.
Mises à jour du logiciel
Lorsque de nouvelles mises à jour pour le JESTER sont disponibles, celles ci
sont annoncées sur le site de ZERO 88– www.zero88.com – précisant où et
comment obtenir ces mises à jour. Au cas où vous souhaiteriez vérifier si vous
utilisez la dernière version de logiciel ou pas, rendez vous à la partie
Téléchargement du site de ZERO88. Il est important de mettre la console à jour
régulièrement tant pour profiter de nouvelles fonctions que pour éviter de passer
à côté d’une mise à jour majeure.
Pour mettre à jour le logiciel du Jester, commencez par télécharger la mise à jour
depuis le site de Zéro88 et décompactez le fichier directement sur une clé USB.
Puis démarrez le Jester avec la clé USB en place, et maintenez enfoncées les
flèches droite et gauche. La mise à jour démarrera après quelques secondes et
vous serez guidé dans le processus. A la fin vous pouvez retirer la clé USB.
Les pupitres Zero88 ont depuis toujours pris en compte dans leur développement
les remarques des utilisateurs. Si vous avez une suggestion à faire concernant
une fonction n’existant pas dans le Jester ou n’importe quelle autre console,
visitez le site Zero88, utilisez le lien pour vous rendre sur un de nos forums et
faîtes votre proposition. L’adhésion est gratuite et les informations concernant les
mises à jour sont mises en lignes dès que celles-ci sont disponibles.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Glossaire
Mode d’emploi du Jester
Glossaire (Le Jester de A à Z)
Master A
Le potentiomètre de général qui contrôle le niveau des circuits de la préparation
A.
Analogique
Un standard de commande qui existait avant l’invention du DMX512. Grâce au
signal de commande 0/10 v le gradateur reçoit directement une information de
niveau. Le signal DMX512 peut être transformé en signal 0/10 v par
l’intermédiaire d’un Démultiplexeur.
Attaque
La courbe de temps pour un chenillard, elle peut être réglé sur « sec »,
« temporisé » ou une combinaison des deux.
Entrée Audio
Cf Sound2Light
Auxiliaire
Un bouton sur le JESTER permettant de piloter des appareils dMX512 avec des
valeurs ON et OFF, par l’intermédiaire des boutons Flash de la préparation A.
Les Auxiliaires ne sont pas enregistrés dans les Mémoires.
B Master
Le potentiomètre de général contrôlant le niveau des circuits de la préparation B.
Backlight
L’intensité du rétro éclairage de l’écran LCD. C’est aussi le terme utilisé pour les
contres, souvent destinés à créer un silhouettage sur un personnage.
Backward
Restitution d’un chenillard en sens inverse, les pas iront de 6 à 1, par exemple,
et ainsi de suite (6,5,4,3,2,1,6…).
Blackout
Tous les circuits à 0%. Cette fonction est activée avec le bouton BLACKOUT .
On utilise aussi l’abréviation DBO pour BLACKOUT.
Blue Room
Un forum de discussion technique sur internet, où les techniciens discutent des
habitudes de travail dans le milieu du spectacle, proposant un support technique
dans un cadre convivial. Il existe d’autres forums de discussion sur internet.
www.blue-room.org.uk
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Glossaire
Bounce
Restitution d’un chenillard en aller et retour (d’abord à l’endroit puis à l’envers) ce
qui va donner : 1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1,2,3,4,5,6,5…
Bump
Nom américain pour Flash.
Bump Button
Nom américain pour un Bouton Flash.
Button
Commande du panneau avant du JESTER permettant de contrôler une fonction
du pupitre.
CE
Conformité Européenne – Un standard de produit Européen, affiché sur tous les
produits en vente dans les pays de l’Union Européenne.
Channel (Circuit)
Terme utilisé pour décrire un simple potentiomètre qui contrôle un seul luminaire.
Le JESTER peut contrôler 24 ou 48 circuits.
Chase (Chenillard)
Un chenillard représente une suite d’états lumineux restitués en boucle de façon
automatique. Dans le JESTER, un chenillard peut être enregistré dans un
submaster ou dans une mémoire de la séquence. Les éditeurs comme direction,
speed et attack fonctionnent avec les chenillards.
Clear
Le bouton utilisé pour supprimer des mémoires, des submasters et des
caractères quand on nomme un élément.
Contrast
La différence de luminosité entre une zone sombre et une zone éclairée du LCD.
Le contraste est paramétrable dans le Super User.
Copy (Copie)
Fonction du JESTER qui permettant d’enregistrer temporairement des
informations relatives aux circuits avant de les coller ailleurs. Cette fonction est
activée avec le bouton COPY/PASTE.
Crossfade (Transfert)
Transition entre une scène et une autre, avec un temps prédéfini.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Glossaire
Mode d’emploi du Jester
Cue
Cue est un autre nom pour Mémoire.
Curseur
Les flèches du panneau avant du Jester sont des touches de curseur. Elles vous
permettent de naviguer dans le LCD ou le moniteur et de modifier certaines
choses.
DBO
cf Blackout.
Demultiplexeur
Appareil qui transforme le signal DMX 512 en commande analogique, ce
qui permet de piloter les anciennes générations de gradateurs.
Desk (Pupitre)
Nom couramment utilisé pour désigner un équipement de contrôle des
éclairages. Aussi appelé Jeux d’orgues, Console lumière.
Dimmer (Gradateur)
Un appareil qui, en fonction d’un signal de commande, va faire varier une tension
permettant de modifier la luminosité d’une lampe standard.
DIN
Deutsches Institut für Normung e.V. Le standard MIDI précise l’usage de
connecteurs DIN 5 pin 180 degrés.
Dipless
Les transferts dans le JESTER sont prévus pour qu’il n’y est pas de baisse
d’intensité sur scène lors du passage d’une mémoire à une autre.
Direction
Sens dans lequel les pas d’un chenillard vont êtres restitués. Cela peut être vers
l’avant, vers l’arrière, aller et retour ou aléatoire.
DMX-512
Protocole standard de communication entre les différents appareils (contrôleurs,
gradateurs, asservis …). 512 canaux multiplexés en numérique envoyés par un
câble aux gradateurs, qui reçoivent chacun les informations qui leur sont
destinées en référence à leur adresse de départ.
DMX In
La capacité à recevoir un signal DMX (entrée DMX du JESTER) et à le restituer
(sortie DMX du JESTER). Les 24 (48) circuits du JESTER peuvent êtres ajoutés
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Glossaire
au signal DMX sortant. Vous pourrez aussi enregistrer les informations arrivant
par l’entrée DMX dans une mémoire ou un chenillard et les restituer par la suite.
Ceci jouant sur la totalité des canaux du DMX 512.
Enter
Touche au milieu des touches curseurs permettant de valider une entrée dans le
JESTER.
Fade Down (temps de descente)
Le temps de descente correspond au temps que vont mettre les circuits,
enregistrés à des niveaux inférieurs dans la mémoire à venir (par rapport à la
mémoire envoyée), pour atteindre ce niveau.
Fade Time Pot (Potentiomètre rotatif de temporisation)
Le contrôleur utilisé pour régler le temps de fondu dans le JESTER. Il peut être
utilisé conjointement avec SHIFT pour donner des temps de montée et de
descente séparés.
Fade Up (temps de montée)
Le temps de montée correspond au temps que vont mettre les circuits,
enregistrés à des niveaux supérieurs dans la mémoire à venir (par rapport à la
mémoire envoyée), pour atteindre ce niveau.
Fader (Potentiomètre linéaire)
Un potentiomètre de circuit permet de contrôler l’intensité d’un luminaire. En plus
de ces potentiomètres, le JESTER a des potentiomètres généraux, qui contrôlent
l’ensemble des sorties du pupitre, les mémoires et les niveaux des préparations
A et B. Les potentiomètres du JESTER peuvent aller de 0 à 100%. Parfois un
potentiomètre peut être appelé Slider.
Fading LED (Voyant de Fondu)
Le voyant qui signale qu’un transfert est en cours. Il s’allume automatiquement
au début du transfert.
FCC
Federal Communications Commission. L’équivalent aux états Unis de CE.
Flash
Le fait d’appuyer sur un bouton Flash, entraîne l’augmentation brutale et
temporaire de l’intensité, d’une durée égale au temps pendant lequel la touche
est maintenue enfoncée. Les circuits d’intensité sont envoyés à 100% quand on
appuie sur le bouton Flash. L’action est temporaire puisque suspendue lorsqu’on
libère la touche Flash. Les boutons flash peuvent aussi être paramètrés pour
fonctionner en mode Solo.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Glossaire
Mode d’emploi du Jester
Flash Disk
Unité de sauvegarde USB.
Forward (en avant)
Restitution d’un chenillard de façon séquentielle et à l’endroit, les pas iront de 1 à
6, par exemple, et ainsi de suite 1,2,3,4,5,6,1…
Go
Une des fonctions du bouton PROGRAM/GO. Cela déclenche un transfert entre
un mémoire et la suivante, avec un temps prédéfini.
Grab (Capture)
- Faculté de « capturer » le niveau d’un circuit en montant ou baissant le
potentiomètre pour en prendre le contrôle.
- Le mode de fonctionement du JESTER lorsque des informations DMX512 en
entrée sont ajoutées à la mémoire en mode PROGRAM.
Grand Master
Potentiomètre Général, il contrôle l’ensemble des sorties du pupitre.
Green (Vert)
Couleur du bouton PROGRAM/GO quand le pupitre est en mode RUN.
Group (Groupe)
Dans le JESTER, cette notion correspond à la possibilité de grouper plusieurs
auxiliaires pour piloter une seule adresse DMX mais avec chacun un niveau
ON/OFF différent. Cela permet, par exemple, de contrôler un changeur de
couleur en paramétrant un auxiliaire par couleur.
Help (Aide)
Pour obtenir l’aide en ligne appuyez sur SHIFT, LEFT et RIGHT en même temps.
HTP
Le plus fort l’emporte. La méthode utilisée par le JESTER pour mélanger les
informations de plusieurs provenances (submaster/mémoire).
IEC320-C14
Référence du connecteur sur l’alimentation externe, parfois abrégé IEC, appelé
aussi fiche CEE22.
Insert
Le bouton Insert permet d’ajouter une mémoire entre deux mémoires existantes
ou un pas dans un chenillard.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Glossaire
Intensity (Intensité)
Le niveau de luminosité d’un projecteur.
Jack
Ce connecteur est utilisé pour l’entrée Audio In et pour les commandes à
distance. Le type de Jack utilisé sur le JESTER est un Jack 6,35 STEREO.
Jester
Le jeu d’orgues que vous avez devant vous.
Key (Touche)
Un autre nom pour bouton.
Law
La courbe d’un gradateur, qui normalement se paramètre directement dans le
gradateur. Le JESTER ne permet pas de changer les courbes de gradateur.
LCD
Liquid Crystal Display, la zone située au dessus du bouton PROGRAM/GO qui
affiche des informations de mémoire basiques.
LED
Light Emitting Diode. Un petit composant électrique qui émet de la lumière
lorsqu’il est traversé par un courant électrique dans un sens précis. On les
retrouve à l’intérieur de certains boutons, pour indiquer une sélection ou une
activation.
Lock
Une fonction du JESTER qui permet d’empêcher toute modification d’une
mémoire ou d’un submaster.
LTP (Latest Takes Precedence)
Le dernier l’emporte. C’est la méthode utilisée pour mélanger les informations
DMX 512 entrantes. Cela signifie que le fait d’envoyer sur scène une nouvelle
mémoire aura pour conséquence de remplacer les anciennes valeurs par les
nouvelles même si certaines intensités sont plus faibles que les intensités
précédentes.
Memory (Mémoire)
Un ensemble de données enregistrées contenant des informations sur les
circuits du JESTER. Le JESTER a une capacité de 500 mémoires.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Glossaire
Mode d’emploi du Jester
Memory Master
Le potentiomètre Général qui contrôle l’ensemble des intensités envoyées par
les mémoires.
Memory Stick (Carte mémoire)
Un autre terme pour Flash Disk.
MIDI
Musical Instrument Digital Interface. Il est possible d’utiliser un signal MIDI
provenant d’un clavier ou d’un autre appareil de musique MIDI, pour contrôler le
niveau des circuits ou des submasters du JESTER.
MSD
Mass Storage Device, cf Flashdisk.
Mode
Ce bouton permet de déterminer dans quel mode le JESTER fonctionne.
Modifiers (Editeurs)
Souvent utilisé pour décrire les différentes options d’édition disponible pour les
chenillards. Les éditeurs du JESTER sont Attack, Direction et Speed.
Non-Isolated
Les ports DMX à l’arrière du JESTER ne sont pas opto-isolés.
Notes
En MIDI, une note spécifique pourra déclencher une mémoire ou un submaster
donnés.
Numeric Entry
Le JESTER permet d’entrer des chiffres (si besoin) en utilisant les boutons Flash
des circuits.
Output (Sortie)
Un circuit console unique, contrôlé par le JESTER.
Page
Les boutons Page (PAGE A et PAGE B) permettent de changer les fonctions des
potentiomètres de Préparation.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Glossaire
Patch
L’espace de travail dans le JESTER où l’on va spécifier quelle (s) adresse (s)
contrôle chaque circuit/potentiomètre. Par défaut le circuit 1 contrôle l’adresse
DMX 1, le circuit 1 contrôle l’adresse DMX 2, etc.
Paste (Coller)
Une fonction du JESTER qui permet de créer une mémoire ou un submaster à
partir d’informations relatives aux circuits enregistrées temporairement. C’est la
combinaison de touches : COPY/PASTE et SHIFT, qui active cette fonction.
Playback (Registre de restitution séquentielle)
Un autre nom pour séquence, aussi appellée « Cue Stack ».
Pot
Un potentiomètre rotatif, qui peut être tourné pour donner une valeur précise.
Les deux potentiomètres rotatifs du JESTER sont le potentiomètre FADE TIME
et le potentiomètre SPEED. En tournant dans le sens des aiguilles d’une montre,
on augmente la vitesse ou la durée
Preset
Le mode par défaut du Jester. Dans ce mode les potentiomètres de circuit
contrôlent des circuits individuels et les transferts entre les préparations peuvent
être réalisés avec les généraux A et B. En mode 2 préparations, le bouton
PROGRAM/GO est inactif. Ce mode peut être basculé en Mode Etendu, dans
ce cas le bouton PROGRAM/GO fonctionne comme un bouton d’enregistrement.
Program
A la fois un mode du Jester, et une fonction du bouton PROGRAM/GO.
Les deux sont liés à une notion d’enregistrement, que ce soit d’une scène, d’un
chenillard, aussi bien dans une mémoire que dans un submaster.
PSU
Power Supply Unit (Alimentation du pupitre). Le boitier externe d’alimentation qui
délivre le courant avec les valeurs correctes au Jester.
Q
Cf Cue
Ramp Down
Une des options « d’attaque » pour un chenillard.
Les circuits sélectionnés « sautent » à leur niveau enregistré puis disparaissent
progressivement.
Ramp Up
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Glossaire
Mode d’emploi du Jester
Une autre option « d’attaque » pour un chenillard. Les circuits sélectionnés vont
progressivement vers leur niveau enregistré puis disparaissent brutalement.
Random
Une fonction des chenillards qui permet un choix aléatoire des pas envoyés sur
scène. C’est pratique pour créer des effets de scintillement. C’est signalé par un
“?” sur le panneau avant du pupitre.
Rate
Un synonyme de Vitesse pour le déroulement d’un chenillard.
Red(Rouge)
La couleur du bouton PROGRAM/GO quand le pupitre est en mode
PROGRAM.
Remote (Commande à distance)
Le Jester offre un port pour commande déportée, à l’arrière du pupitre,
permettant de déclencher un bouton à distance. Cela se fait par contact sec.
Run
Le mode du Jester qui va permettre d’activer le séquenceur de mémoires, ainsi
que les accès aux submasters. En mode Run le bouton PROGRAM/GO est
VERT et déclenche un transfert entre la mémoire en cours et la mémoire à venir.
Shift
Un bouton important sur le Jester. La touche SHIFT permet d ‘accéder à de
nombreuses options supplémentaires ainsi qu’à des fonctions comme les
auxilliaires par exemple.
Slider
Cf Fader.
Snap
Un transfert instantané.
Solo
Un circuit à 100% (suivant le niveau du général Grand Master) et tous les autres
à zéro. C’est une action temporaire en général liée à un bouton Flash.
Sound2Lite
Cette fonction permet de contrôler les éclairages en fonction du rythme de la
musique. Le Jester possède une entrée sound2lite qui analyse le son entrant, et
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Mode d’emploi du Jester
Glossaire
qui, suivant les réglages du chenillard, modifie les éclairages en fonction du
tempo.
Speed Pot
Potentiomètre rotatif permettant de changer la vitesse d’un chenillard dans le
Jester. Il se situe sur le côté droit du panneau avant.
Store
Fonction du bouton PROGRAM/GO lorsque le pupitre est en mode Etendu. Le
bouton est éclairé en jaune et alterne entre A FADERS B STORED et B
FADERS A STORED.
Super User
La partie du Jester où les régalges peuvent être modifiés.
La combinaison SHIFT+MODE permet d’y accéder.
Terminaison DMX (bouchon)
Résistance de 120Ω soudée entre les contacts 2 et 3 d’un connecteur XLR
mâle, qui évite les retours d’informations. À mettre dans le dernier appareil de la
chaîne.
Time
Le JESTER permet de choisir un temps de montée et un temps de descente
pour chaque mémoire, qui détermineront comment le transfert s’établira.
Topset
C’est la possibilité de limiter un circuit à un niveau donné. En général on limite
directement le « dimmer » dans le patch. Le Jester ne permet pas cette fonction.
USB
Universal Serial Bus.
Un standard pour le transfert et l’enregistrement
d’informations.
Le JESTER possède un port USB à l’avant permettant
l’enregistrement des spectacles.
VGA
Video Graphics Array. La sortie moniteur à l’arrière du pupitre est une sortie
VGA.
Wide
Le mode étendu correspond au contrôle de tous les circuits du JESTER par tous
les potentiomètres. Du premier potentiomètre au dernier, correspondent le circuit
1 jusqu’au dernier. Dans ce cas, la Préparation B correspond à la seconde moitié
des circuits du JESTER.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Glossaire
Mode d’emploi du Jester
www.zero88.com
L’adresse du site Web de ZERO 88
X-fade
Un autre nom pour Crossfade. Un fondu d’une scène vers une autre, avec des
temps de montée et de descente prédéfinis.
XLR
Le type de connecteur utilisé pour l’entrée et la sortie DMX512 ainsi que pour
l’alimentation du JESTER, situées à l’arrière du pupitre. Il y a plusieurs types de
connecteurs XLR disponibles, principalement les connecteurs XLR3 (utilisé pour
l’Audio et les appareils DMX 512 d’entrée de gamme), XLR4 (utilisé pour les
alimentations et les changeurs de couleur) et XLR5 (standard USITT de
connecteur pour les appareils DMX 512). Attention, n’utilisez jamais
l’alimentation d’un appareil donné, en XLR4, avec un autre appareil. Les
fabricants utilisant des tensions différentes, les conséquences pourraient être
fâcheuses pour l’un des deux ou pour les deux appareils.
Jaune
La couleur du bouton PROGRAM/GO quand le pupitre est en mode PRESET.
Zero88
Le fabricant du JESTER.
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Mode d’emploi du Jester
Spécifications Techniques
Spécifications Techniques
Ce chapitre présente les différentes entrées, sorties et autres connexions
présentes sur le pupitre.
Alimentation
Pin 1
0V
Pin 2
+5V
Pin 3
+12V
Pin 4
Not Used
Shell
Ground
Une alimentation externe est nécessaire pour alimenter le Jester. Elle est reliée
au pupitre par le biais d’un connecteur XLR 4.
Entrée Audio
Tip
Left
Ring
Right
Sleeve Ground
Le pupitre possède une entrée audio à l’arrière, en JACK Stéréo 6,35.
Elle est utilisée avec la fonction Sound2lite du pupitre.
Entrée de la commande à distance
Une prise Jack 6,35 permet de créer une commande à distance.
Pour cela il suffit de fermer le circuit en reliant la pointe et le corps (tip et sleeve)
ce qui simule un bouton-poussoir.
MIDI
Pin 1
Pin 2
Pin 3
Pin 4
Pin 5
MIDI Input
Libre
Libre
Libre
Entrée opto-isolée
Entrée opto-isolée
MIDI Thru
Pin 1
Libre
Pin 2
Masse
Pin 3
Libre
Pin 4
Sortie
Pin 5
Sortie
Le pupitre possède une entrée MIDI et un MIDI Thru sur DIN 5 broches.
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Mode d’emploi du Jester
Version 1.0
Specifications Techniques
Mode d’emploi du Jester
Port USB
Vous trouverez un port USB externe sur la face avant du pupitre.
Lecteur de disquette externe
Si nécessaire, vous pouvez connecter un lecteur de disquette au port USB 1.1.
Unités de Sauvegarde externes (Clé USB)
La méthode basique de sauvegarde des données pour le JESTER est la clé
USB. A connecter sur le port USB du pupitre.
Sortie Video
Connecteur Sub D 15 broches, sortie VGA, mode texte non-entrelacé, de 80x50
caractères visibles, mode graphique d’une résolution de 640x400 pixels, au total
800x449 pixels, taux de rafraichissement de 70Hz, synchronisation Horizontale
négative (H-sync), synchronisation Verticale positive (V-sync), fréquence de
balayage 31,5 Hz, 64 couleurs, horloge de point à 25MHz.
Entrée DMX
Pin 1
Pin 2
Pin 3
Pin 4
Pin 5
Ground
Signal Signal +
Not Used
Not Used
Le pupitre possède une entrée DMX 512, sur un connecteur XLR 5 mâle. Les
canaux DMX entrant sont mélangés aux circuits du pupitre et ressortent par la
sortie DMX.
Sortie DMX
Pin 1
Pin 2
Pin 3
Pin 4
Pin 5
Ground
Signal Signal +
Not Used
Not Used
Le pupitre possède une sortie DMX 512, sur un connecteur XLR 5 femelle. Elle
concerne les canaux 1 à 512. La ligne DMX doit toujours se fermer avec un
bouchon de terminaison.
Mode d’emploi du Jester 73-407-00 Version 1.0
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Index
Alimentation, 56
Attaque, 28, 32
Audio (Entrée) , 35
Auxiliaire, 34
Potentiomètres, 35
Verrouillage, 35
Patch, 38
Paramétrage, 34, 37
Beat, 31
Blackout (NOIR), 6
Chargement,40
Chenillard, 21
Commande à distance (Entrée), 40
Copier/Coller, 17, 24
Chase, 24
Scene, 24
Submaster, 24
Date/Time, 41
Effacer, 20
Mems/Subs, 39
Chenillard, 23
Pas, 22
Direction, 21,29
DMX, 57
Entrée, 25
Patch, 36
Edit, 14
Entrée Audio , 32, 33, 40, 56
Entrée de commande à
distance,40,56
Flash, 13, 16, 38
Général des mémoires (MEMORY
MASTER) 28
Glossaire, 45
Go, 30
Grand Master, 6
Help, 44
Insert
Bouton, 23, 32
Memoires, 22
Pas, 22
LCD, 16, 41
Mémoire Faible, 15
MIDI, 42, 56
Paramétrage, 41
Mise à jour du logiciel, 44
Mode, 8
Mode Etendu, 8, 12
Mode Program, 15
Mode Récupération des Mémoires,
39
Mode Run, 26
Noir, 6
Patch, 36
Pause (Interruption d'un transfert),
30
Préparation, 31
Mode, 8
Deux, 9
Prévisualisation
Mémoire, 20, 34
Submaster, 20, 34
Program/Go, 6, 17, 29
Programmation, 18
Récupération des Mémoires, 38
Réenregistrement, 20
Scène, 19
Pas, 25
Submaster, 19
Reset, 40
Sauvegarder, 39
Scène, 15, 18
Mémoire, 15
Submaster, 15
Solo, 11, 38
Temps de transfert 9, 11
Split, 19
Vitesse, 29
Submaster, 15, 30
Super User, 36
USB ( et Clé USB) 57
VGA, 57
Specifications Techniques
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Mode d’emploi du Jester
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Tel: +44 (0)1633 838088
Fax: +44 (0)1633 867880
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Web: www.zero88.com
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