あの人の研究論文集 第 1 巻 第 2 号 2010 年 12 月 目 次

第1巻 第2号
あの人の研究論文集
目
2010 年 12 月
次
頁(No.1 Vol.1 からの通し頁)
拡張現実感環境に息を吹き込む
ソクゼ
( @sokuze)
拡張現実感で
・・・・・
っぽく魔法陣を描いて
3(75)
を召喚するシステムを作ってみた
(@nshinya)
・・・・・ 5(77)
触れる多視点裸眼 3D ディスプレイを用いた CG キャラクタとの受動的インタラクション
~空中 3D 映像のはちゅねにネギでたたいてもらった~
吉田匠
(@takuYSD)
・・・・・ 9(81)
おっぱい触覚インタラクション
かむたろー
(@Kamutaro)
・・・・・ 11(83)
衛星写真から地形のエロ度を判別するための基礎検討
~体位四十八手を題材として~
・・・・・ 13(85)
樋口啓太(@keihigu)
コミケ発電:コミックマーケット参加者の欲望を電力へ
@taku_ban, @N_Nao, @mahimahi
・・・・・ 15(87)
三次元位置情報を利用したエフェクタ装置の検討
・・・・・ 19(91)
チタニウムなんとか(@titaniumfactory)
Soundpic:「体験の記憶」を記録する音声付き写真共有システムの基礎検討
大口諒,岩渕正樹,中島諒,吉野祥之,和田拓朗
(@guty_1226, @iwabm_bot, @nksm_r, @yotty, @taxpon)
・・・・・ 21(93)
ゴーストの重畳によるラーメン二郎における食事支援
ほねっと,まじめっと
(@aftercider, @aftercider_bros)
・・・・・ 23(95)
拡張食感呈示によるマンガ肉の表現手法の研究
小泉直也 (@kizm_naoya),上間裕二(@J_yuji),田中秀和(@hide_kazu_t),永谷直久(@n_nagaya)
・・・・・ 25(97)
1
エンタテインメントのための匂い・味の提示
鳴海拓志
(@narumin)
・・・・・ 27(99)
もくもくも:形状をもとにした雲の擬人化
かえる
(@kaeru_san)
・・・・・ 31(103)
A.T.フィールドの再現:他者を拒絶する心理の視覚化
櫻井翔
(@typhoongirl)
・・・・・ 33(105)
ヒトの「死」を可視化するインタフェースの試作
・・・・・ 37(109)
とたっけ(@totakke)
中二病支援システム「邪気眼」の提案
岩渕正樹
(@iwabm_bot)
・・・・・ 39(111)
アプリボワゼ - 世界の声が聞こえるとき 牛込陽介
(@ushi_)
・・・・・ 41(113)
2
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Abstract: 㘑ߦࠃࠆࠕࠢࠪ࠺ࡦ࠻ࠍᕷߦࠃߞߡᡆૃ⊛ߦ⊒↢ߐߖࠆࠪࠬ࠹ࡓߪ޿ߊߟ߆⊒⴫ߐࠇᅢ
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Key Words: Augmented Reality, Interaction, Blowing, Arduino, Processing
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4
あの人の研究論文集 (2010 年 12 月)
拡張現実感で
っぽく魔法陣を描いて
作ってみた
を召喚するシステムを
Augmented Reality + Magical Circle GURUGURU = TakoLuka
1)
Twitter ID: nshinya1)
1) 東京大学 情報理工学系研究科 あの人研究室
(〒 113 東京都文京区本郷 7-3-1, nshinya@cyber.t.u-tokyo.ac.jp)
Abstract : 魔法陣グルグルという漫画作品では,魔法陣を描くことで魔法を使ったり魔神を呼び出し
たりする.一方,最近の拡張現実感 (Augmented Reality) アプリケーションには,マーカの上に CG を
重ね合わせて表示しているものが多い.そこで,自分の手で魔法陣を描いて,その形状や成功・失敗の
判定を行い,その結果に応じた CG を表示することにより,魔法陣で魔法を使うことが出来る AR アプ
リケーションができるのではないか,と考えた.今回は,カメラの位置合わせに Ferns による対応点を
用いたホモグラフィ推定手法と ARToolKit を用い,指先検出による魔法陣の描画には HSV 色空間を用
いた肌色検出と楕円フィッティングを用い,魔法陣の成功・失敗判定にはテンプレートマッチングを用
いて,システムを構築した.
Key Words: 魔法陣,グルグル,拡張現実感,パターン認識,たこルカ
1.
はじめに
かるようなモデルが表示される.
今回は,魔法陣グルグル本編でも最も有名な魔法陣の1
この論文誌を手に取った方々は,魔法陣グルグルをご存
知であることは間違いないと思われる.魔法陣グルグルは
つ,
「トカゲのしっぽ」(図 2) を描く.本編中でのトカゲの
筆者の最も好きな漫画作品の1つである.魔法陣グルグル
しっぽは,”火を起こすシンボル を魔法陣に描き,その
トーラ
図形にチョンチョンをつけた魔法陣が「トカゲのしっぽ」と
の作品中では,杖で地面などに描いた魔法陣を使って様々な
魔法を使う様子が描かれている.魔法陣を描いて魔法を使
呼ばれており,火が魔法陣から飛び出して敵を直撃するとい
う,呼び出すというのは,RPG では典型的な魔法の使用方
う,攻撃用魔法となるのである”と説明されている.しかし
法の 1 つとなっている.
今回のシステムでは対象とする敵が存在しない.また,ただ
魔法陣のように自由に描いた図形をマーカとして位置合
火が出るよりはキャラクターを召喚するほうが楽しいのでは
わせを行い,それをもとに CG を表示することができれば,
ないかと考えた.そこで,魔法陣の描画成功時には,キャラ
拡張現実的に魔法陣による魔法を実現することが出来る.し
クターの CG モデルを表示することとした.ちなみに「ト
かし輪郭線をマーカとして一意に認識し位置合わせを行う
カゲのしっぽ」はレベル1のグルグルである.
のは簡単ではない.例えば Nestor[1] のような研究では,任
魔法陣成功時に表示するキャラクターはたこルカに決め
意に描いたイラストの輪郭形状から特徴を抽出し,AR を
た.理由は,はちゅねは前回の論文 [2] ですでに活躍したか
可能にしている.内部の処理では透視投影不変な輪郭特徴
らである.失敗時に表示するものは適当な文字「しっぱい
量を考えるなど,意味不明に近い高尚な数学を用いており,
しちゃった(´
・ω・
`)」とした.それぞれのモデルを図 3
到底日曜工作プログラミングでは実現できない.
に示す.
そこで筆者は,既存のマーカの位置合わせを用いつつ,自
分で描いた魔法陣に応じてなんらかの物体を召喚したいと
考え,今回のシステムを構築した.
2.
システムの概要
作成したシステムでは,指で魔法陣を描き,魔法陣の形
状の良し悪しを判定し,判定結果に応じて表示する CG モ
図 1: Nestor[1]
デルを変化させる.上手な魔法陣を描けばそれに応じたモ
デルが表示され,下手な魔法陣を描くと失敗したことがわ
5
図 5: キャプチャ画像 (左),切り出された領域 (右)
図 2: 魔法陣グルグル (左),トカゲのしっぽ (右)
3.2.1
肌色検出による手の切り出し
手の検出は HSV 色空間を用いた肌色検出を利用した.
HSV 色空間は色相 (Hue),彩度 (Saturation value),明度
(Value) の3次元空間である.今回は 0 < H < 20, 80 <
S < 255, 0 < V < 255 の範囲を肌色とした.単純に切り出
すとノイズが生じるため,以下の後処理を施してノイズ除
去を行った.
図 3: 成功時 (左) と失敗時 (右) に表示するモデル
• モルフォロジー演算の OPENING を行う
• 輪郭を抽出し,最も囲う面積の大きい輪郭のみを抽出
実装
3.
する
本システムは次の処理で構成される.
この結果抽出された手の画像が図 5 である.
• マーカの検出と位置計測
3.2.2
• 指先検出
• 魔法陣の描画
では,手の輪郭を走査してマルチスケール的に曲率を求め,
曲率が極大となる点を指先の候補とし,候補点を使って楕円
• 魔法陣の成功・失敗判定
フィッティングを行うことにより指先位置を推定している.
以下,これらについて詳細を述べる.
3.1
指検出
指検出を実装するにあたり,[5] を参考にした.この文献
今回は曲率計算などを行うのが面倒であるので,以下のよ
マーカの検出
うな方法で指先位置推定を行った.
マーカはカメラ位置の測定に用いられる.今回も前回のシ
ステムと同様,自然特徴量 Ferns[3] を用いた平面検出を利
1. 手を切り出したマスクの重心 (G) を求める
用した.ARToolKit[4] のマルチマーカを利用する手もあっ
2. 重心 G から最も遠い位置にある輪郭点までの距離 (D)
たが,あえて Ferns を用いた理由は,マーカとして「ザム
を求める
ディン」を唱えるザザ (図 4) を使いたかったからである.ザ
3. 重心から 0.6D 以上の距離にある,連続した輪郭点郡
ムディンはザザの祖父で,82 歳である.
それぞれについて楕円フィッティングを行う
Ferns による特徴点の対応付けとホモグラフィ推定を行う
4. 楕円の長径と楕円の中心の中点2つのうち,重心から
ことでマーカのエッジ4点の画像座標を得ることができる.
遠い方を指先候補点とする
これと ARToolKit の機能を用いることで,カメラの3次元
5. 画像の端から 40px 以内にある指先候補点は除く
位置・姿勢,すなわち外部パラメータを求めることができ
る.カメラの外部パラメータが得られれば,魔法陣を描い
図 6 がこの方法で推定された指先位置である.4. につい
ている際の軌跡や CG モデルを重畳表示することができる.
ては理論的根拠はないが,とても良い推定結果を得られた.
3.2
5. については,画像の端部分は重心から遠い位置に来るの
手・指先検出
魔法陣を描く際に必要となる,手と指先検出について述
で指先とみなされてしまうことがあるために入れた処理で
べる.
ある.この結果を用いると指の本数も知ることができるの
で,この結果をインタラクションに用いる.
3.3
魔法陣の描画
魔法陣を描く際には,先に述べた指先検出で得られた指
先の座標をマーカ平面に投影した座標を用いる.得られた
指先位置を同時座標系で P(x, y, 1) とし,投影される位置を
P (x , y , 0, 1) とする.このとき,この2点の対応はカメラ
パラメータ C を用いて以下の式で与えられる.
図 4: ザムディン (左),今回用いたマーカ (右)
P = CP
6
(1)
1本
図 8: 教師画像 (左),成功時の比較画像 (真ん中),失敗時
3本
の比較画像 (右)
図 6: 検出された指先
きくなった時にはブレることが多かった.しかしマーカ全体
表 1: 仕様
を映して 40◦ 程度の傾きに留めておけば十分な精度がある.
4.2
PC
Sony VAIO VGN-Z90PS
CPU
Core2Duo T9600 2.80GHz
Graphic
NVIDIA GeForce 9300M GS
Camera
Logicool WebcamC905 (VGA 30fps)
図 7 は魔法陣を描いている様子である.
指先検出の位置精度はとてもよく,魔法陣に描画で違和
感を覚えることはなかった.しかしロバスト性に大きく欠
けており,周囲に肌色に似た物体があるときはもちろん,手
の位置や形状によっても誤認識が起こりやすいことがあっ
C は 3 × 4 の行列である.このとき,P� の第3成分が 0
た.結果的に指の本数の誤認識が目立ったので,遊ぶとき
であることから,式 1 は,C の第 3 列と P� の第3成分を
はマーカの周囲に白い紙を敷き,手ははっきりと形状を示
無視しても成り立つ.すなわち,
⎡
c11
H = ⎣ c21
c31
としたとき,
c12
c22
c32
指先検出精度
すように努めた.
⎤
c14
c24 ⎦ , P�� = (x� , y � , 1)
c34
4.3
魔法陣成功・失敗判定精度
今回用意したトカゲのしっぽの教師画像は図 8(左),成功
時の比較画像は図 8(真ん中),失敗時の比較画像は図 8(右)
に示した.指を 5 本検出したときに判定に移った様子,表
示された CG モデルの様子は図 9 に示した.
(2)
魔法陣の成功・失敗判定は,単純なテンプレートマッチ
が成り立つ.ただし,cij は C の i 行 j 列成分である.H
ングを用いているだけあって,正直なところ信頼性は相当
P = HP��
低い.見た目の直感的な類似度とスコアは関連が薄いよう
はホモグラフィ行列である.この関係を用いて3次元座標
に思える.今後,輪郭形状やトポロジー関係などを用いて
系へ指座標を投影し,魔法陣を描画する.
改善可能であると考えられる.
検出された指の本数を用いて,1本のときに描画,2本
の時に描画中断とした.指を1本立てているときと2本立
4.4
動作速度は約 10fps であった.魔法陣を描くにあたって
てているときを交互に行うことで,線を断続的に描くこと
は問題ない速度だが,CG を鑑賞する際は少々遅く感じら
ができる.
3.4
れた.
魔法陣の成功・失敗判定
魔法陣を描き終わったら,指を5本立てることで魔法陣
の成功・失敗判定を行う.魔法陣の判定はテンプレートマッ
本論文では,拡張現実感技術を用いて魔法陣でキャラク
ターを召喚する体験を実現するシステムを構築した.自然
像とする.判定時は,まず描画された魔法陣の軌跡を白黒
特徴点ベースのマーカを用いて位置あわせを行い,手・指
画像に変換する.その画像を教師画像と同じサイズにリサ
先検出によって魔法陣を描画可能にした.手を広げるとキャ
イズし,テンプレートマッチングを行い,最もスコアの高
ラクターを召喚できる.この際魔法陣が手本どおりに描け
かった教師画像の魔法陣を今回描かれた魔法陣とする.全
ているかを判定し,その結果に応じて表示する CG モデル
てのスコアが閾値を下回った場合,魔法陣は失敗とみなさ
は変化する.実際に自分の手を使って描画を行うことで,自
れる.今回の実装ではスコアは 0∼1 の範囲で正規化された
分が魔法を使っている感覚を得られる.
値が出力され,閾値は 0.3 とした.
今後は魔法陣の成功・失敗判定の強化や,CG モデルの
評価
拡充により,多くの種類の魔法陣に対応できるようにして
いくつもりである.また,Kinect のようなデプスカメラを
作ったシステムで遊ぶことにより,性能評価を行った.評
用いて,空中に魔法陣を描くことにも挑戦してみたい.
価に用いた機器の使用は表 1 の通りである.
4.1
おわりに
5.
チングで行う.教師画像ははあらかじめ用意された白黒画
4.
動作速度
マーカ検出精度
謝辞
ザムディンマーカは特徴点が比較的少ないようで,カメ
コンテンツ作成にあたり,
「三次元 CG@七葉(http://n
「たこルカ mqo 修正,max9,vr
anoha.kirara.st/3dcg/)」から,
ラを近づけた時や,カメラ画像面とマーカ面との角度が大
7
図 7: 魔法陣描画の様子
図 9: 魔法陣判定と CG モデル
ml (uploaded 09/02/15(Sun),19:43:28)」を使わせていただ
Analysis and Machine Intelligence, IEEE Computer
きました.ありがとうございました.
Society, 2010, Vol.32, 448-461
[4] Kato H, Billinghurst M: Marker Tracking and HMD
参考文献
Calibration for a video-based Augmented Real-
[1] N.Hagbi, O.Bergig, J.El-Sana and M.Billinghurst:
2nd International Workshop on Augmented Reality
ity Conferencing System, In Proceedings of the
Shape recognition and pose estimation for mobile
(IWAR 99), 1999
augmented reality, IEEE, 2009
[2] nshinya: 自然特徴点ベースのマーカと背景差分を利用
[5] Taehee Lee, T. Hollerer: Handy AR: Markerless Inspection of Augmented Reality Objects Using Fin-
したはちゅねとのインタラクション, あの人の研究論文
gertip Tracking, Wearable Computers, 2007 11th
集(2010 年 8 月), 2010
IEEE International Symposium on In Wearable
[3] Ozuysal Mustafa, Calonder Michael, Lepetit Vin-
Computers, 2007 11th IEEE International Sympo-
cent and Fua Pascal: Fast Keypoint Recognition
sium on (2007), pp. 83-90
Using Random Ferns, IEEE Transactions on Pattern
8
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Passive Interaction with CG Characters using Full-parallax 3D Display with Haptic Feedback
ྜྷ⏣໶ Takumi YOSHIDA
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ࠛᮾி㒔ᩥி༊ᮏ㒓 takumi@tachilab.org, twitter id: takuYSD
Abstract: ᮏ ◊ ✲ ࡛ ࡣ 㸪 ከ ど Ⅼ 〄 ║ ❧ య ࢹ ࢕ ࢫ ࣉ ࣞ ࢖ RePro3D ࡜ ⿦ ╔ ᆺ ゐ ぬ ᥦ ♧ ࢹ ࣂ ࢖ ࢫ
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Key Words: 3D Display, Haptic Interaction, MikuMikuDance, Hachune Miku
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SIGGRAPH 2010 Emerging Technologies, Los Angeles,
California, July 26 - 30, 2010.
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Minamizawa,
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Fukamachi,
Hiroyuki
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Kajimoto, Naoki Kawakami and Susumu Tachi: Gravity
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Interactive Techniques (ACM SIGGRAPH 2007), Emerging
Technologies, San Diego, USA, 2007.
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>@VPVP(Vocaloid Promotion Video Project): MikuMikuDance,
http://www.geocities.jp/higuchuu4/, 2008.
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>@PY: ARTK_MMD, http://ppyy.if.land.to/, 2009.
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ĩJ4EP1MŜĵ_ÈŕK>G18Ǝ :VGL Teatime, ZQzr 4, http://www.teatime.ne.jp/
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= #.0$'@DKA 2009.
12
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[K6T'>E#+/D*89(%#?VQ] 32<:5G*dO
ٗ ž© Keita Higuchi
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Ö~ĐÊ~“Ôď higuchi1604827@gmail.com, twitter id: keihigu Abstract: Â)ēJ¾êGâ¼YÆB£šHû»êGþªYĂ0C4>ě<WJĚÛùIáßRo
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Key Words: eroticism survey, satellite image, sijuhachi sexual position $%! ēJ¾êGâ¼YÆBšòHÈÁH•½9C9N/ě
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Comiket Power: Converting Comic Market Participant's Desire into Electricity.
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Abstract: To design a visualization system of human distribution in Comic Market by using battery-less
wireless sensor nodes, we estimate the volume of harvested power by Energy Harvesting in Comic
Market(Comiket Power).We demonstrate that the electric power generation by temperature difference
(573.5W) and radiowave (140.9W) are realistic for the solution.
Key Words: Energy Harvesting, Comic Market, Thermoelectric, Radiowave, Vibration
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of
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Abstract: This paper describes the development of “KAOSS SPACE”: a novel HMI of music effecter. Our
prototype system can make 3 types of music effects from 3D information measured by “Kinect sensor”. From
the result of prototype test, we discussed the characteristics of this system.
Key Words: HMI, Kinect, Music Effecter,
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=?Wikipedia㧦Live PA㧘[Online],Available:http://
en.wikipedia.org/wiki/Live_PA, [accessed: Nov. 29,2010].
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[accessed: Nov. 29,2010].
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=?Dave Bollinger, Processing Quickies㧘[Online],Available:
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http://www.davebollinger.com/works/,
ࠢ࠻ߪ㧘2#0㧘&KUVQTVKQP㧘*KIJ2CUU(KNVGT㧘4GXGTDGTCVKQP
[accessed: Nov. 29,2010].
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=?࠾ࠦ࠾ࠦേ↹㧘
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12896305
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20
あの人の研究論文集
No.1 Vol.2(2010 年 12 月)
Soundpic:「体験の記憶」を記録する
音声付き写真共有システムの基礎検討
Soundpic : Share your experience with picture and sound.
大口 諒 1),岩渕 正樹 1),中島 諒 1),吉野 祥之 1),和田 拓朗 1)
Ryo OGUCHI, Masaki IWABUCHI, Ryo NAKASHIMA, Akiyuki YOSHINO and Takuro WADA
1) GUTYGRAPH Project
(http://gutygraph.com/, gutygraph@googlegroups.com, twitter id: guty_1226, iwabm_bot, nksm_r, yootty, taxpon)
Abstract: 筆者らは人の体験を手軽に心地よく記録する手法として,静止画に数秒間の音声と位置情
報を合わせた Soundpic という記録形式を提案し,データ保存,閲覧用の Web アプリケーションと撮
影用のアプリケーションを制作した.また,近年注目を集めている SNS,ミニブログ等の Web サー
ビスと連携することで Soundpic を広く Web 上で公開する機能も実装した.本稿では Soundpic の提
案と試作システムの概要,並びに今後の展望について述べる.
Key Words: Soundpic, GPS, twitter, share
1. はじめに
ータの閲覧を行う Web アプリケーションを制作した.Web
近年,デジタルカメラやカメラ付き携帯電話等を用いて
アプリケーションは Ruby on Rails を用い,データベース
日常的に写真を撮影する行為が定着した.また,SNS など
エンジンとしては MySQL を用いて開発した.以下,各機能
の web 上でのコミュニティの普及により,撮影した写真を
について説明する.
Web 上で友人と共有したり,世界中に向けて公開するなど,
2.1 データのアップロード
従来のように印刷した写真を個人或いは近しい人間で観
賞する以外の写真の楽しみ方が広まりつつある.
写真というメディアに対する鑑賞方法の多様化に伴い,
データのアップロードの際には,ユーザが jpeg 形式の
画像ファイル(必須,jpeg 形式),音声ファイル(必須,
wav 形式),撮影された状況を記述する 140 字以内のメッセ
画像情報を記録し公開するだけでなく,画像に対して GPS
ージ(自由入力)を指定する.送信ボタンがクリックされ
等の付加情報やコメントを挿入する,フィルタによる画像
ると,アプリケーションは画像・音声ファイルをサーバに
加工等を簡単に行うなど,写真の魅力をより向上させ新た
保存すると同時に,画像ファイルの EXIF タグから位置情
な写真の楽しみ方を提供する Web サービスも多数現れ,
報を読み取り,データベースに格納する.また,位置情報
各々のコミュニティを形成している [1,2].
が含まれていない写真への対応として,Google Maps 上で
一方で,写真の魅力を向上させる一手法として,静止画
撮影場所を手動で選択するインタフェースも実装した.
に 音 声 を 組 み 合 わ せ る 手 法 が David ら [3] に よ っ て
更に,Representational State Transfer(REST)によ
audiophotography というコンセプトで検討が行われてお
るアップロード機能も同時に実装し,iphone や専用ハード
り,その有用性が示唆されている.また,近年では静止画
ウェアからのアップロードを行えるようにした.
と音声の記録デバイスとして iphone を利用したオトカメ
2.2 データの閲覧
ラなどが発表されており,新たな体験を提供している[4].
以上の背景のもと,筆者らは単なる情報の記録ではなく
閲覧画面では写真が表示され音声が自動再生される(図
1).これにより,その場の映像だけではなく,臨場感もユ
「体験の記憶」を心地よく記録することをコンセプトとし, ーザに伝えることができる.また,撮影場所が画面下部の
静止画と数秒間の音声を同時に記録し,GPS 情報やコメン
Google Maps 上で表示される.この地図上には近くで撮影
ト等と共に Web 上で共有するサービス,Soundpic を実装し
された別のシーンのアイコンも表示されており,このアイ
た[5].以下,本稿では Soundpic システム概要,及び記録
コンから移動できるようになっており,同じ場所の似たよ
デバイスの実装について述べる.
うな体験を共有する,あるいは近い場所なのに全く異なる
体験をしたということを知らせる,といった使い方が可能
2. Web アプリケーションの作成
となる.なお,閲覧用ページは HTML5 で記述した.
データのアップロードならびにアップロードされたデ
21
図 2
図 1
iphone アプリケーション(左:閲覧,右:撮影)
Soundpic 閲覧画面
3. Soundpic 用 iphone アプリケーションの開発
Soundpic の入力デバイスとして,近年普及が著しくカ
メラ,マイク,GPS 等のセンサが揃っているスマートフォ
ンに着目し,Soundpic の記録と閲覧を行う iphone アプリ
図 3
ケーションを実装した(図 2).以下,実装について述べる.
Soundpic 専用カメラモジュール
3.1 システム構成
画像の撮影には AVCaptureSession を用いた.また,音声
4.2 モジュールの動作と性能
の録音には AudioQueue を用いている.AVCaptureSession
ボタンを押すと,シャッター音を再生した後,写真を撮
で撮影された画像は jpeg に変換され,AudioQueue で録音
影,その後の 4 秒間の環境音をマイク録音し,GPS モジュ
された音声は wav に変換される.また同時に,ユーザがキ
ールより取得した位置情報と共に Soundpic へ投稿する.
ャプチャボタンを押した時の GPS 情報(緯度、経度)も取
撮影される写真は解像度 VGA サイズの jpeg 形式,音声
得している.これらのデータは,データ取得時に CoreData
は 8bit, 44.1kHz, モノラルの wav 形式である.
将来的には,無線モジュールの内蔵,バッテリー駆動,
として iPhone 上にストアされる.ライブラリの表示,個別
データの表示は,このようにして作られた CoreData 上の
徹底した部品コスト削減を実現することで,より安価で汎
データを読み込むことで実現される.
用的なモジュールとなる予定である.なお,今回の試作に
3.2 詳細機能
おいても,外装ケースとして,東急ハ○ズにて 350 円で購
ユーザは,音声を録音する時間を4秒から10秒の間で
任意に変更することができる(デフォルトは 7 秒)
.また,
入した小物入れを活用することで,コストセーブに成功し
ている.
サーバへアップロードする際に同時に自分の twitter アカ
ウントにアップロード URL と任意の文字列をセットにして
5. おわりに
本稿では Soundpic のコンセプトの提案,及び Web アプ
tweet する事も可能である.XAuth を取得しているため,煩
雑な認証作業は不要となる.
リケーションと Soundpic 入力デバイスの実装について述
べた.今後はユーザテスト等を実施しながら一般公開へ向
4. Soundpic 専用カメラモジュールの開発
け実装を進めていく予定である.開発情報については筆者
Soundpic へ の 入 力 デ バ イ ス と し て , 前 章 で 述 べ た
らの HP 及び twitter でのハッシュタグ #soundpic で公開
iphone の他,専用のカメラモジュールを設計・開発した(図
していくので,本稿を一読いただいた諸兄においては是非
4.1).このモジュールにより,ユーザは iPhone OS や
上記をチェックしていただきたい.また,本稿の感想も
Android OS といった特定のプラットフォームに依存せず,
#soundpic をつけて呟いていただけると幸甚の至りである.
手軽に Soundpic を利用することができる.
参考文献
4.1 システム構成
本モジュールの全ての処理は Arduino MEGA にて行う.
[1]twitpic:http://twitpic.com/
写真撮影モジュールとして,Linksprite 社の LS-Y201 を
[2]Instagram:http://instagr.am/
使用し,音声録音機能は,Adafruit 社の WaveShield と
[3]David et al, Audiophotography: practice and prospects, CHI
WaveRP ライブラリを組み合わせて実装した.また,GPS モ
'99 extended abstracts on Human factors in computing
systems, May 15-20, 1999
ジュールとして,LOCOSYS 社の LS20031 を使用した.内
蔵ストレージとして SD Card のインタフェースを実装し,
[4]オトカメラ:http://bit.ly/5Xgw2H
記録した写真や音声を保存できるようになっている.
[5]Soundpic:http://soundpic.gutygraph.com/
22
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Assistance for Eating ``Ramen-Jiro’’ Using a Superimposed Ghost.
࡯ࡡࡗ࡜ 㸪ࡲࡌࡵࡗ࡜ @aftercider and @aftercider_bros
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DIWHUFLGHU#JPDLOFRPWZLWWHULGDIWHUFLGHUBEURV
Abstract: ࣮࣓ࣛࣥ஧㑻࡛㣗஦ࢆ⾜࠺㝿࡟㸪࣐ࢼ࣮ࡢ୍ࡘ࡜ࡋ࡚ࠕ㣗஦ࡢ㏿ࡉࠖࡀ㔜せどࡉࢀࡿ㸬ᮏ
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Key Words: ࣮࣓ࣛࣥ஧㑻, ஧㑻⣔, ࣐ࢩ࣐ࢩ, ࡟ࢇ࡟ࡃධࢀࡲࡍ࠿㸽, ࢪࣟࣜ࢔ࣥ
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24
 Augmented Food Texture:
Design method for Manga Meat Experience
Naoya KOIZUMI, Yuji UEMA, Hidekazu TANAKA and Naohisa NAGAYA
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­ƒ‚ƒ„ƒ„ £¤¥¦§ˆ¦§¨© ‚„‚š›ª›œ›@hi.uec.ac.jp, twitter id: n_nagaya Abstract: This paper describes the design method for Manga meat experience as Augmented Food Texture.
Our concept is an augmentation for eating experiment. We prototyped the expentable tool for eating. It
provides the users a kind of somatosensory stimulation, the feeling of “Manga meat expend”. We tested thee
users and got positive comment.
Key Words: Augmented human, Manga Meat, Food texture
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26
あの人の研究論文集
No.1 Vol.2(2010 年 12 月)
エンタテインメントのための匂い・味の提示
Aroma and Taste Presentation for Entertainment Computing
鳴海 拓志
Takuji NARUMI
1) 東京大学 工学系研究科
(〒113 東京都文京区本郷 7-3-1, narumi@cyber.t.u-tokyo.ac.jp, twitter id: narumin)
Abstract: 本稿では嗅覚・味覚提示技術のエンタテインメント利用について考察をおこなう.嗅覚や
味覚は対象と十分に近い距離,または密接した距離でのインタラクションによって生じる感覚であ
ることから,嗅覚や味覚を提示する技術を用いることで,バーチャルなオブジェクトやキャラクタ
が真に実在するかのようなリアリティを特に強く与えることができると考えられる.そのようなシ
ステムの試作例として,嗅覚・味覚を含む多感覚フィードバックによって,バーチャルなキャラク
タと舌を使った親密なインタラクションをおこなうことができるシステム,APEC の紹介をおこなう.
Key Words: Olfactory Display, Gustatory Display, Cross-modal Integration, Augmented Reality
1. はじめに
人間は五感を中心としたさまざまな感覚によって外界からの
て,バーチャルなキャラクタを単なる観察対象としてだけでは
なく,親密なインタラクションを行なうことができる対象として扱う
情報をとらえ,それらを統合して世界を認識している.視覚や
ことができるシステム,APEC の紹介をおこなう.
聴覚は,人間の周囲の環境で何が起きているかを判断するた
2. エンタテインメントと嗅覚・味覚
めに発達してきた感覚であると考えられ,人間の五感のうちで
これまでの情報提示技術は視覚と聴覚を対象としたものが
も,人間から離れた位置で起こる出来事の情報を取得すること
多く,嗅覚や味覚を対象としたものは圧倒的に少ない.その理
が得意な感覚である.そのため,視覚や聴覚を提示することで
由として,視覚や聴覚といった感覚が「物理的な信号」を扱っ
「環境としてのリアリティ」を作り出すことができる.例えば広視
ているのに対し,嗅覚や味覚は「化学的な信号」を扱っている
野の映像と迫力ある音響を組み合わせたシアター環境で映画
ため,人工的に合成することが難しいという点があげられる.そ
をみれば,まさに映画の世界に居合わせたような感覚で劇中
のため,嗅覚や味覚を利用したエンタテインメントシステムの開
の出来事を眺めることができる.
発事例はさほど多くはない.
一方,触覚や嗅覚・味覚は人間からある程度近い場所で起
嗅覚については,多様な匂いを人工的に作り出すことは難
こる出来事の情報を取得することに特化した感覚である.また,
しいが,あらかじめ数種類の匂いを用意しておくことで,選択
これらの感覚は,理性的な判断というよりもむしろ情動と深く結
的に匂いの種類や強度を切り替えて提示することは容易であ
びついており,対象物に対する快/不快を決定付ける役割を
る.そのため,そうした仕組みをエンタテインメントに活用する
果たしている.特に触覚や味覚は人体と対象物との接触無くし
取り組みがおこなわれてきた.日本におけるその最も古い例は
ては発生しない感覚であり,触覚・味覚を通じて感じられるもの
香道であろう.香道は香木をたき,立ち上る香りを楽しむという
は,その対象物に対して人間が感じる印象を大きく左右する.
要素から出発し,日常を離れた集中と静寂の世界に遊ぶこと
視覚や聴覚を提示するシステムによって「環境としてのリアリ
を目的とした芸道にまで至っている.
ティ」を生成したとしても,それは離れたところから観察すること
電子的なメディアに匂い提示を組み合わせることで,臨場感
しかできないものになる.ある意味では,その対象がどんな存
の向上を狙った最初のシステムとして有名なのがセンソラマ[1]
在であるかは,触れたり,嗅いだり,味わってみたりしてはじめ
である.センソラマは,1962 年に Heilig が考案・作成した映像・
て強く感じられるものであり,触覚・味覚・嗅覚を合成して提示
音声・振動・匂い・風などの提示が可能なアーケードのレース
することではじめて,単なる観察対象という位置づけを超えた,
ゲームのようなオートバイ型の VR システムである.そうした VR
「存在としてのリアリティ」を提示することができると考えられる.
環境への没入感を高めるために嗅覚提示を用いたシステムの
筆者はこれまで,嗅覚や味覚を提示することができるディス
進化形としては,中本らによる”Let's cook curry”[2]や,池井ら
プレイシステムの研究をおこなってきた.本稿では,嗅覚と味
による五感シアター[3]などがある.こうした没入感を高める効
覚にフォーカスをあて,先に述べたような観点から嗅覚・味覚
果を狙い,すでに一般向けサービスとして,映画館で映画の
のエンタテインメントへの利用について考察をおこなう.その上
シーンに合わせて匂いを提示する演出がおこなわれている[4].
で,嗅覚・味覚を含むマルチモーダルなフィードバックによっ
例えば,映画「チャーリーとチョコレート工場」では,映画館を
27
チョコレートの匂いを提示する演出がおこなわれた.また,テレ
また,味を提示するシステムや食品を,人とコンピュータの
ビ放送のための香り配信装置の研究[5]や,コンテンツにあわ
間の新しいインタフェースとして用いる研究もおこなわれている.
せて香りを配信するサービスの研究[6]等がおこなわれている.
Elliott は,棒付きの飴をインタフェースとして,飴をなめた状態
さらには,ニンテンドーDS 向けのゲーム「ラブプラス」に,より実
を検出することで,飴をなめた勢いに応じて赤ちゃん型のロボ
際の女性と交際しているリアルな感覚を付加するために,DS
ッ ト を ハ イ ハ イ さ せ る こ と が で き る 作 品 を 制 作 し た [14] .
に女子高生らしい香りのする香水や制汗剤を振りかけるノウハ
Maynes-Aminzade は,Edible User Interface を提唱し,数種類
ウがユーザによって集積された事例もある[7].
の用意された化学物質を提示し,味によってネットワークの状
匂いをエンタテインメントに利用した場合には,没入感以外
態を伝えるアプリケーション等を開発している[15].大和田は
の効果もみられることが実験によって明らかになりつつある.中
変形,切断や食べるといったインタラクションが実現できる三次
本ら[8]は,映画「千と千尋の神隠し」を元にシーンに合わせた
元形状生成デバイスとして,ゼリーの中に粒子を出力し三次元
匂いを付加したコンテンツを制作し,匂いを付加することで,特
形状を提示するゼリープリンター[16]を開発した.
こうした食品や味を利用したインタフェースというアプローチ
定のシーンを印象づけることができることを明らかにしている.
そうした匂いによる印象付けを狙って,広告媒体として匂い
は新しい取り組みである.「おいしさ」に代表されるように,味覚
を用いる事例も展開されている.例えば NTT コミュニケーショ
とエンタテインメントとの相性は非常に高いことから,今後コン
ンズは,匂い提示装置「香るデジタルサイネージ」を利用し,ビ
ピュータで人工的に味を合成することができるようになれば,
アホールの店先で「ビールがおいしくなる匂い」を発生させる
今までにないエンタテインメントが実現できると考えられる.
試み等をおこなった[9].アメリカでは Prolitec 社[10]などが店
特に,嗅覚や味覚は対象との近接した範囲でのインタラクシ
舗向けの匂い発生装置を販売しており,店舗に対する印象を
ョンに関わるものであり,第 1 章で述べた「存在のリアリティ」に
誘導する重要な要素として匂いが注目されている.
寄与する.そうした点を考慮すれば,嗅覚や味覚の情報を活
味覚については,人間は基本的に料理というアプローチの
用することで,今まで観察する対象でしかなかったバーチャル
みによってエンタテインメント性を追求してきた.食事は人間が
なキャラクタと親密なインタラクションをおこなうことができ,キャ
日常的におこなう行為の中でも,特に重要な要素であり,単な
ラクタの存在をより強く感じられるようなエンタテインメントシステ
るエネルギー摂取のためだけではなく,何をどのように食べる
ムが可能になるであろう.そこで本稿では,筆者が作成した味
か自体が一つのエンタテインメントであり,文化になっている.
提示システム「メタクッキー」に関するコメントで特に要望の多
かった,舌を使ってバーチャルなキャラクタと親密なインタラク
味を表現する基底としては甘味・塩味・酸味・苦味・うま味の
五種類からなる基本味が知られている.実際の食品からこれら
ションをおこなうシステムを実験的に構築することとした.
基本味の含有量を測定し,正確な分量で化学物質を合成す
ことができると考えられる.しかしいまのところ,味覚センサによ
3. APEC: 匂い・味を含むマルチモーダルな情報提示
によってバーチャルなキャラクタとの親密なイ
ンタラクションを可能にするシステム
る味の定量化手法,極微量の化学物質を正確に合成する手
3.1 バーチャルなキャラクタとのふれあい
ることが出来れば,味を再現する味覚ディスプレイを実現する
法等の開発が難しいため,多様な味が合成できる味覚ディス
文化人類学者である Hall は,対人距離には密接距離,個
プレイは実現されていない.
人的距離,社会的距離,公衆距離の 4 つの区分があるとして
一方で,日常生活で使われる「味」という言葉は,化学物質
いる[17].その中でも密接距離は人間の周囲 45cm 以内の範
の反応としての味覚だけでなく,様々な感覚が統合された経
囲であり,そこでは他者とは愛撫,格闘,慰め,保護等のインタ
験を意味している.味覚以外の味の認識にまつわる感覚を扱
ラクションがおこなわれ,通常は家族や親密な関係にある相手
ったものとしては,食感を提示するシステムが挙げられる.例え
しか入ることを許されないと定義されている.
ば,森谷らの食感提示装置[11]では,咀嚼感に注目し,食品
こうした定義を引かずとも,愛着のある対象に触れたい,さら
の力学的物性の提示を試みている.さらに,液滴の合成や咀
にはより親密なインタラクションをおこないたいという欲求は人
嚼音提示など,複合的な観点から味の合成に取り組んでいる.
類に共通したものであろう.例えば,吉田らはそのようなインタ
橋本らの吸引感覚提示装置[12]では,ストロー内の圧力変化
ラクションを指向し,投影型の立体ディスプレイと指先に対する
を再現し,食品を「吸い込む」感覚を再現している.これらのシ
触覚提示装置と組み合わせることで,空中に立体表示された
ステムは,食感それ自体が嗜好の対象であり,食感提示がエ
ラブプラスのキャラクタに触れたときの触感を体験することがで
ンタテインメントになりうることを示した例である.
きる展示をおこなった[18].
筆者らは味覚と視覚や嗅覚等の他のモダリティが統合され
愛着ある対象に触れたいという欲求を持つ人の中でも,最も
た感覚である「風味」に着目し,クッキーに視覚情報と嗅覚情
高まってしまった人々がペロリストである.アンサイクロペディア
報を重畳することで,クッキーの「風味」を変化させ,食べる人
では,ペロリストは「崇める対象を徹底的に嘗めまわす者及び
が受け取る味の認識を変化させるシステム MetaCookie[13]を
その集団である.名前の由来は,人間がものを嘗めるときの擬
提案している.ここではプレーンな味のクッキーを,数種類の
音「ぺろぺろ」から来ている.」と定義されている.
味にインタラクティブに変化させられるようにすることで,様々
こうした欲求に答え,筆者らはまず実験的にクッキーにキャラ
な味を楽しむことができるエンタテインメント性を提供している.
クタを印刷して愛でたり食べたりするという試みをおこなった.
28
印刷には食用インクを用いて食品に直接画像をプリント可能な
フードプリンターを用いた.図 1 左は「はちゅねミク」を,右は
「魔法少女リリカルなのは」の登場人物である「八神はやて」を
クッキーに印刷したものである.右のクッキーを八神はやてファ
ンの被験者 A 氏に与えてみたところ,「はやてちゃんちゅっち
ゅ」とのコメントを残し満足そうな様子であった.
図 3 見てる! あずにゃんが僕を見てるぞ!ペロペロ(^ω^)
ユーザが舌を使ってキャラクタに働きかける行為を検出する
ため,本試作における実装ではタッチパネル付のモニタを利
用した.ユーザがディスプレイのキャラクタを舐めようした際の
舌をタッチパネルで検出している.舌が検出され舐めていると
図 1 キャラクターの印刷されたクッキー
3.2 ペロリストのためのマルチモーダルフィードバック
判定された場合,キャラクタが少し照れるリアクションを見ること
ができる.試作段階では 50inch のモニタとシングルタッチのみ
しかしやはり,クッキーに印刷されたキャラクタを愛でるだけ
が可能なタッチパネルシステムを用いて大きく写されたキャラク
では一方通行の愛でしかない.そこで画面の中のキャラクタに
タとインタラクションが可能なように設計した.その他,大画面を
舌を使って働きかけることができ,その行為に対しての反応が
使った等身大のキャラクタとのインタラクションや,iPhone や
得られるようなシステムを考案した.
iPad 等に代表されるタッチパネル機能の付いた小型端末を用
口腔内でのインタラクションを扱ったシステムとして,高橋ら
[19]による触覚的なフィードバックを取り入れたものがあるが,
いてキャラクタの一部分とインタラクションできるようにする実装,
マルチタッチ機能の活用等も考えられる.
聴覚および触覚フィードバックについては,骨伝導ヘッドフ
本論文では視覚・聴覚・触覚・嗅覚・味覚というマルチモーダ
ルなフィードバックを取り入れ,APEC システムを試作した.
APEC と は , ”Aroma Presentation for Entertainment
Computing”の略称であり,断じて「あずにゃんペロペロエンジョ
ォンを使用することで実現した.舌に対して直接振動を提示す
ることは難しいため,本システムでは舌で舐めた際のなまめか
しい音を骨伝導で顎部に伝えることでその代替とした.
イクラブ」の略称ではないことをここに記しておく.試作 APEC
嗅覚提示には嗅覚情報の提示には,エアポンプを用いた嗅
システムの構成を図 2 に示す.試作した APEC システムはタッ
覚ディスプレイを使用した.エアポンプ式嗅覚ディスプレイでは,
チパネル付モニタ,PC,嗅覚ディスプレイ,骨伝導ヘッドフォン
エアポンプを用いて空気を送り,送られた空気が匂いの付加さ
から構成されている.
れたフィルタを通過することで,匂いのついた空気が提示され
本システムでは,ユーザがディスプレイ中のバーチャルなキ
る.応答速度は 50ms 以下であり,十分な時間解像度で匂いを
ャラクタを舐めると,ディスプレイ中のキャラクタが反応し映像が
提示することができる.ここでは,提示したバーチャルなキャラ
切り替わるとともに,舐めたときの音と振動,さらにはキャラクタ
クタのイメージである清純さと,「ファーストキスの味はレモン味」
をイメージした匂いがユーザに提示される.この匂いを中心とし
という社会的な迷信から,キャラクタに舌で触れている間にレモ
たフィードバックが起こすクロスモダリティ効果により,ユーザは
ンの匂いを提示することとした.味の認知は嗅覚に非常に大き
無味乾燥なモニタを舐めているにも関わらずそのキャラクタを
な影響をうけるため,実際の味を変化させずとも,視覚情報・嗅
舐めているかのような味を感じ,悦に浸ることができる.ユーザ
覚情報を変化させるだけで味が変化したように感じられること
による体験の様子を図 3 に示す.
が知られている[13].本実装では,レモンの香りの効果によっ
て,無機質なディスプレイを舐めているにも関わらず,ユーザ
がほんのりとした酸味を感じ,甘酸っぱい気分にすることを狙っ
ている.そのキャラのイメージにあった匂いや味を選択すること
は現状では難しいが,キャラクターイメージソング等があるよう
に,APEC のようなシステムの普及が進めば,将来的にはその
キャラクターの匂いの公式設定としてキャラクターイメージアロ
マが公式に販売されることもありえるだろう.
嗅覚には順応という特性があり,同じ刺激を提示し続けると
30 秒程度でその刺激を感じなくなってしまう.ユーザが夢中に
なって長時間キャラクタとインタラクションしてしまう場合には,
図2
APEC システムの構成
次第に匂い提示の効果が薄れていってしまう可能性がある.そ
こで,30 秒以上にわたって舐め続けた場合には,キャラクタが
一旦舐める行為を制止するような画像を提示することとした.ユ
29
参考文献
ーザが夢中で舐め続けたために,バーチャルなキャラクタに行
為を制止されている様子を図 4 に示す.
[1]M.L.Heilng, "Sensorama Simulator," 1962.
[2]T. Nakamoto, S. Otaguro, M. Kinoshita, M. Nagahama, K.
Ohinishi and T. Ishida, "Cooking up an interactive olfactory
game display," IEEE Computer Graphics and Applications,
vol. 28, pp. 75-78, Jan-Feb. 2008.
[3]Y. Ikei, M. Urano, K. Hirota, T. Amemiya, FiveStar:
Ultra-realistic Space Experience System, In Proc. of HCI
International 2011, Orland, July 2011.
[4]NTT コミュニケーションズ, "「アロマ・プレミアシー
ト」:「香り通信」がハリウッド映画「ニュー・ワール
ド」を香りで演出," 2006.
[5]伴野明, "嗅覚提示技術と匂い付き映像," 映像情報メ
ディア学会誌, vol. 61, pp. 1420-1423, 2007.
図 4 「STOP ペロペロ」とあずにゃんに制止されるユーザ
[6]境野哲, "香りの効用を活用し五感に訴える感性コミュ
実際に体験したユーザからは,「五感情報に加え,顔を近づ
ニケーションのコンセプトと実証実験," エンタテイン
けたときに感じるディスプレイの熱があずにゃんのぬくもりに感
メントコンピューティング 2007, pp. 137-140, 2007.
じられ,本当にそこにいるかのようだった」という反応が得られ
[7]ラブプラス wiki @2ch - 香水について http://www29.
た.提案段階では「ぬくもり」は念頭にない項目であったが,触
atwiki.jp/lovepluswiki/pages/41.html
覚の一部である温度感覚もまた対象と接触することではじめて
[8]T. Nakamoto and K. Yoshikawa, "Movie with scents
伝わるものであり,偶然にも提案システムの目的と合致して高
generated by olfactory display using solenoid
い効果を生んでいたようである.
valves," IEICE TRANSACTIONS ON FUNDAMENTALS OF
4. おわりに
ELECTRONICS COMMUNICATIONS AND COMPUTER SCIENCES E
SERIES A, vol. 89, pp. 3327, 2006.
本稿では嗅覚・味覚のエンタテインメントへの利用について
考察をおこなってきた.その上で,嗅覚・味覚を含むマルチモ
[9]NTT コミュニケーションズ, "香りの出る電子広告サー
ーダルなフィードバックによって,バーチャルなキャラクタと親
ビス「香るデジタルサイネージ」," 2007.
密なインタラクションを行なうことができるシステム,APEC の提
[10]Prolitec 社:http://www.prolitec.com/
案と,その試作について述べた.試作システムでは,ユーザが
[11]森谷,矢野,岩田:食味における感触統合に関する研
ディスプレイ中のバーチャルなキャラクタを舐めると,視覚・聴
究,日本 VR 学会論文誌,Vol.9 No.3, pp.259-264, 2004
覚・触覚(振動と熱)・嗅覚・味覚といった五感にわたって反応
[12]橋本,大瀧,小島,永谷,三谷,宮島,山本,稲見:
が返され,そのキャラクタを舐めているかのような体験を作り出
Straw-like User Interface:吸飲感覚提示装置,日
すことを狙った.詳細なユーザ評価はおこなっていないが,ユ
本 VR 学会論文誌,Vol.11 No.2,pp.347-356,2006.
ーザ観察の結果,ある種の興奮を提供できたと考えている.
[13]鳴海,谷川,梶波,廣瀬: メタクッキー: 感覚間相互
作用を用いた味覚ディスプレイの検討, 日本 VR 学会論
テレビの歴史を鑑みると,画像伝送の原理が発見されてか
文誌, Vol.15 No.4 2010 年.
ら定期放送開始に至るまで実に百年近い時間を必要としてい
る.嗅覚・味覚の提示技術をこうした歴史になぞらえれば,いま
[14]erin e. Elliott: Edible Interface (Lick Races)
http://www.erineelliott.com/
だ原理の発見から数歩進んだ段階でしかない.いかに技術進
展サイクルの早い昨今といえど,嗅覚・味覚提示が一般に浸透
[15]Dan Maynes-Aminzade: Edible Bits: Seamless
するようになるまではあと数十年の時を必要とする.今やこうし
Interfaces between People, Data and Food, ACM CHI
た技術進展の牽引力となるのはコンテンツの力である.本論文
2005 Extended Abstracts, pp 2207-2210, 2005.
で考察をすすめてきたように,ある時点において未成熟で制限
[16]大和田茂: ゼリープリンター,コンピュータソフト
ウェア 23(4), 47-50, 2006.
の多い技術であったとしても,積極的にエンタテインメントシス
テムへの応用を考え,展開・公開していくことが未来を作り出す
[17]Hall, E. T.: The Hidden Dimension. Doubleday &
Company, New York, 1966.
ことにつながる行為であると筆者は信じている.嗅覚・味覚のエ
ンタテインメントへの利用はこれからであり,本論文で考察した
[18]吉田, 家室,南澤, 新居, 舘:RePro3D,DCEXPO2010,
http://www.dcexpo.jp/programs/contex/exhibition/
以外の効果や用途も考えられるだろう.ここでの議論をきっか
けに,今後も嗅覚・味覚のエンタテインメントへの利用に向けた
[21]髙橋,國安,佐藤,福嶋,古川,橋本,梶本:口腔に
おける双方向コミュニケーションデバイスの開発, エ
さまざまな取り組みがおこなわれていくことを期待したい.
ンターテイメントコンピューティング 2010,2010.
30
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Abstract: ࡩ࡜ぢୖࡆࡓ✵࡟࠾࠸ࡋࡑ࠺࡞ࡦࡼࡇࡢᙧࢆࡋࡓ㞼ࡀᾋ㐟ࡋ㸪ࡘ࠸✵⭡ឤࢆぬ࠼ࡓ⤒㦂ࡣ࡞࠸
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Key Words: kawaii ha seigi[1]
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Reproduction of A.T.field: Visualization of psychology of refusal others
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Key Words: Communication, Absolute Terror Field, Visualization, Heart Rate.
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36
(accessed
!/!LNV?^ : A
+*!E%7T5$&-),'.(!U2 The Interface that Enables Us to Perceive ÒDeathÓ
b[^P totakke
Gg¿gŤũā F
ĺ¾ƣī¾ÜĸƢ roimisia@gmail.com, twitter id: @totakke Abstract: I developed the interface that enables us to perceive ÒdeathÓ using Kinect. One of main characters
of the Garden of sinners have special eyes, Òthe eyes of death perception,Ó and can see points and lines
directly related to thingsÕ death (not only lives, also objects or concepts). We long for Ònon-realityÓ of
animations and comics, and its long is often called ÒChu-ni byo.Ó Using our system, a user can see an enemyÕs
vital parts like the eyes. The system our developed is one of the solutions to experience the non-reality. Key Words: User interface, Death perception, Kinect, AR(Anime ) "#
ěAMƼ|—£pŋŗzƱŝHbęVŏ¹WvRbgƆ
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あの人の研究論文集
No.1 Vol.2(2010 年 12 月)
中二病支援システム「邪気眼」の提案
Proposal of “Jyaki-Gan”: the accelerating system of the Eighth-grader syndrome
岩渕 正樹 1)
Masaki IWABUCHI (Twitter ID: iwabm_bot)
1) GUTYGRAPH Project
(http://www.gutygraph.com/, gutygraph@googlegroups.com)
Abstract: 中学の頃,怪我もしてないのに腕に包帯を巻き,突然腕を押さえて「っぐわ!・・・く
そ!・・・また暴れだしやがった・・・」といった台詞を呟くなど,誰しもが一度は経験した中二
病の妄想を,VR 技術を用いてよりリアルに提示するシステムを提案する.
Key Words: 中二病, 邪気眼, 包帯, 黒歴史, 本論文自体が黒歴史, ラ・ソダヨウ・スティアーナ
1. 本研究の背景と目的
小児病とからめ揶揄した俗語である.中二病についての研
「自分は特別な存在だと思い込む」「メディアやインタ
究や体系立ててまとめられた文献は少ないが,塞神雹夜の
ーネットで仕入れた知識を自分の考えであるかのように
中二病取扱説明書[1]において,中二病の主なタイプとし
語る」
「孤独を好む」「急に洋楽を聴き始め,その一方で邦
て以下の 3 つが挙げられている.
楽を否定しだす」など,14 歳前後の思春期に発症する事が
i. DQN 系
多い病態として中二病がある.一般的に中二病は,自分を
反社会的な行動や不良を演じる.根はまじめだったり臆
良く見せようとする自己顕示欲や自己陶酔に起因する,大
病だったりするので,本当の不良には成りきれない.喧嘩
人になろうと背伸びをした結果の,若さ故の少々恥ずかし
や犯罪行為に対する虚言が多い.
い行動やイタい行動と認識されている.中二病は決して精
ii. サブカル系
神医学的・心理学的に異常な状態ではなく,どこの国でも
流行に流されずマイナー路線を好み,他人とは違う特別
いつの時代でも存在する現象であると言われているが,妄
な存在であろうとする.別にサブカルが好きなわけではな
想の現実からの剥離度合いによっては,その恥ずかしさや
く,他人と違う趣味の自分は格好いいと思い込んでいる.
イタさがリアルでの生活に影響を及ぼしたり,黒歴史とし
iii. 邪気眼系
てその後の人生でのトラウマになることもある.
不思議な力に憧れ,自分には隠された力があると思い込
このような背景のもと,本稿では中二病は誰しもが通る
み,そういった設定のキャラ作りをしている.別名,妄想
道であり,心理学的に異常な状態ではないという立場に立
系.
ち,中二病患者の中で膨らんだ非現実的な状況や想像を,
2.2 本稿の対象とする中二病のタイプ
VR 技術を用いて支援し,妄想をよりリアルに提示すること
本稿では,上記で挙げた中二病のタイプのうち,「邪気
を目的とする.筆者はこの提案により,VR 技術を用いて中
眼系」について対象とする.このタイプの症例は怪我もし
二病を支援するという立場に立ちつつも,逆に患者に対し
ていないのに腕に包帯を巻き,テスト中に突然腕を押さえ
てリアルでのイタさに気付かせる効果もあると考えてお
て「っぐわ!・・・くそ!・・・また暴れだしやがった・・・」
り,本稿ではそれらの着想を中二病支援システム「邪気眼」
などと言いながら息を荒げて教室を出て行くなどの症例
として提案する.
[2]も報告されており,最も現実との乖離が激しく,シス
テムが寄与できる範囲も最も大きいと考えられるため,今
2. 本稿の対象とする中二病のタイプ
回の対象とした.
2.1 中二病の定義とタイプ
「中二病」とは本来,思春期の少年少女にありがちな自
意識過剰やコンプレックスから発する一部の言動傾向を
3. 中二病支援システム「邪気眼」の提案
3.1 システム概要
39
今回提案するシステムは,2.2 の症例(詳細は[2]を参照
のこと)として挙げた,包帯を巻いている腕の「何か」が
突然暴れだす感覚を再現・提示する.これにより,現実と
妄想の乖離を縮め,図 1 に示す,邪気眼系の患者の脳内イ
メージに近づけることで,「っぐわ!・・・くそ!・・・
また暴れだしやがった・・・」
「が・・・あ・・・離れろ・・・
死にたくなかったら早く俺から離れろ!!」「っは・・・
し,静まれ・・・俺の腕よ・・・怒りを静めろ!!」など
の台詞をリアリティを持って発言する事ができる.
図 3: 装着イメージ
4. まとめと今後の展望
本稿では中二病支援システム「邪気眼」を提案し,シス
テム構成を設計した.今後は,提案したシステムの試作を
行い,実際に邪気眼の発症が見られる 14 歳前後の男女を
被験者として募り,評価実験を行っていくことを考えてい
図 1: 邪気眼系の患者の脳内イメージ
る.提示感覚のリアルさについて評価するほか,「実際に
やってみると大したことないな」「リアルでやるのはやっ
3.2 システム構成
ぱ結構イタいわ」など,妄想とリアルとの乖離に気付く契
システム構成を図 2 に示す.このシステムモジュールを
機となるようなシステムを実装したいと考えている.
図 3 の装着イメージに示すように,腕に包帯で巻き付けて
また,本稿で設計した機能以外にも,システムに無線モ
使用する.システムを完全に包帯で覆っているため,見た
ジュールを取り付け,疼く腕を押さえた際に,複数のモジ
目上,リアルの生活に完全に溶け込むことが可能となって
ュールに自分の余波や後遺症が伝わる,Twitter に中二発
いる.
言を自動的につぶやき,自分が特別な存在であることをア
また,システムモジュールは振動モータ,ペルチェ素子,
ピールするなど,ネットワークの視点なども取り入れ,中
タッチセンサが組み込まれており,Arduino からランダム
二病の妄想をよりリアルに再現する機能を取り込んでい
な間隔で信号が送られ,予測できない周期で振動モータが
く予定である.
突然振動する.これにより,ユーザの腕が突然暴れ出す感
さらには,今回は中二病の中でも邪気眼系を対象とした
覚を再現する.突然疼きだした腕をユーザが静めようと,
が,その他のタイプの中二病についても,VR 技術が寄与で
中二発言を叫びながら包帯を押さえ,その際に,包帯に組
きる範囲を考え,中二病を支援するシステムを検討してい
み込まれているタッチセンサに触れるとペルチエ素子が
きたいと考えている.
発熱する仕組みになっており,ユーザは邪気眼が熱を帯び
て激しく暴れ出す感覚をリアルに体験することができる.
付録
システムで腕が疼く頻度や発熱の激しさを任意に調整す
んでしまったならば,カノッサ機関を敵に回すことになる.
ることもできるため,邪気眼を持つ各ユーザの妄想度合い
大変な戦いになることだろうが,その覚悟があるなら「食
に柔軟に応えることが可能となっている.
堂の男」に会え.そこでお前は世界の選択を目の当たりに
もしこの論文(プロシーディングス)を最後まで読
することになるだろう.
幸運を祈るぜ,ラ・ソダヨウ・スティアーナ.
参考文献
[1]塞神雹夜:中二病取扱説明書, コトブキヤ, 2008
[2]ニコニコ大百科「邪気眼」: `http://dic.nicovideo.jp/a/邪気
眼
図 2: システム構成
40
アプリボワゼ - 世界の声が聞こえるとき Apprivoiser - The Moment When You Hear the Universe 牛込陽介
Yosuke USHIGOME
Twitter ID: ushi_
Abstract: This paper describes a new concept “apprivoiser” that means someone acquire an ability to “hear”
the voice of certain subjects. The definition and examples of apprivoiser are shown based on existing research
works as well as imaginary art works.
Key Words: Apprivoiser, Kiraboshi, Star Driver, Cybody, NewType.
1. はじめに
1.1.
背景
著者は昨年肺気胸を患い、手術を含む2ヶ月ほどの治療
を行った。肺気胸とは、肺にできた気泡が破れることに
より胸郭内で肺が萎んでしまい、呼吸が困難になる疾患
である。軽度の治療には、胸腔ドレナージという、肺と
胸郭の間に菅を挿入し胸腔内の余分な空気を排気する手
法がとられることが多い。また重度の場合には、内視鏡
手術にて気泡ごと肺の一部を切除・縫合することもあ
る。
著者はこれらの治療中、肺が萎んで皺くちゃになる音
を聞き、胸腔ドレナージによって外部化された肺の活動
図1: 著者の友人所有のRX-7
をドレナージ容器内の水位変化に見いだし、一部を切除
し小型化した肺の限界を傷口の
(ii) その際、対象の性質に固有の能力がインストールさ
きに感じた。この経験
れること
を通じて、著者の自らの肺に対する身体感覚は、常人の
(iii) 一度アプリボワゼした後は、システムから解放され
それよりも遥かに研ぎ澄まされるようになった。「肺の
た後も能力の一端が発現すること
声が聞こえる」状態である。そしてその感覚は、すべて
再び著者の体験を例にとれば、以下のようになる。
の治療を終え、すべての器具から解き放たれた現在でも
(i) 肺に対して長期間の治療器具の装着と手術を行い、
継続している。
1.2.
肺の活動に対して常に意識的であるようになった
本研究の目的
(ii) 肺という膨張と収縮を繰返す器官に特徴的な「どこ
このような「ある対象の声が聞こえる」ようになる現
まで膨らんでいるか」という感覚が器具を通じて得
象は、様々な場面で見受けられる。本論文ではこれを
られた
「Apprivoiser: アプリボワゼ」と呼ぶ[1]。すなわち、ある
(iii) 器具を外した後も肺に対する感覚が継続している
対象と著しく強固な関係を形成し、新たな身体感覚の境
2.2.
地を拓くことである。本研究の最終的な目的は、このア
2.2.1.
プリボワゼという概念を体現するシステムを構築し、新
実在する関連研究や関連現象
人馬一体の感覚
人間が道具を発明して以来、道具は常に人間の身体の
たな身体感覚の地平に人類の革新たるニュータイプを創
造することにある(キリッ
延長であり続けている。そして、特定の道具を長期間使
2. 概念の定義と実在する関連研究
り「人馬一体の感覚」は、アプリボワゼの概念と近接的
2.1.
用し続けることによって得られる道具との一体感、つま
である。
アプリボワゼの定義
マツダRX-7(たぶんFD。図1)のオーナーである著者
著者の考えるアプリボワゼの定義を示す。
の友人の一人は、長年の愛用によって「1センチまで幅寄
(i) 対象と何らかのシステムによって強固な関係を形成
せができる」ようになり「セブンの声が聞こえる」よう
すること
になったという。これはまさしく人馬一体の感覚であ
41
図4: 室伏らによるハンマー投げ訓練システム
図2: OblongによるG-speak
る。例として図3に「Aided Eyes」を示す。Aided Eyesで
は、視線トラッキングによって、外部環境を撮影するカメ
ラで得られたライフログデータに重みをつけるといった
使用例が示されている[4]。
上述のインタフェース技術の発展は、人間の身体に技
術が接近しつつあることを示している点で、アプリボワ
ゼと関連が深い。しかしながら現在のシステムにおいて
は、そのシステムを使用している間の身体性にしか言及
図3: 暦本らによるAided Eyes
されておらず、あくまで「システムの力を借りて」新たな
り、先述のアプリボワゼの定義(i)および(ii)を満たしてい
身体機能や身体感覚を得るものである。この意味で、
る。また氏は「トばした後はセブンから降りるとげっそ
「対象の声が聞こえる」というアプリボワゼした状態に
りしている」とも語る。車と一体となった代償として、
は到達していないと言える。
ドライビングシートから離れた後も継続する疲労感を得
2.3.
ているという意味で、定義(iii)に近い現象ではあるが、恒
前節で述べた関連する研究や現象では、本研究が目的
常的な能力の発現ではない。定義(iii)を実現する例として
とするアプリボワゼシステムは未だ実現されていない。
は、車から降りて歩いているときにも車幅感覚を意識し
道具による人馬一体の感覚を得るためには、 著者の治療
てしまい、すれ違う歩行者との距離感覚が狂ってしま
体験を含めた大抵の場合において、膨大な時間と訓練を
う、といった事例が挙げられよう。
必要とする。またHCIにおけるシステムは、定義(iii)にて
また「そろばん」はアプリボワゼシステムの好例であ
示されたシステムから解放された後の身体感覚について
る。(i)数値計算という対象と人間の身体との関係を形成
言及されているものは少ない。
するインタフェースでありながら、(ii)指の動きに数値計
道具への習熟とHCI技術を組み合わせた例として、室伏
算の原理を覚え込ませることができ、(iii)熟練によってそ
らによるハンマー投げ支援システムを挙げる。ハンマー
ろばんを使わずとも同じ原理が頭の中で再生されるよう
投げの日本記録保持者でもある室伏は、ハンマーにかか
になる。
るトルクから回転の軌跡を計測し、それをスピーカに
このような人馬一体の感覚の例については枚挙に遑が
よって投擲者にフィードバックすることでハンマー投げの
なく、そのどれもがアプリボワゼと深く連関している。
2.2.2.
現状のまとめ
訓練を行うという、図4に示すシステムを構築した[5]。道
HCI
具への習熟は依然として欠かせないが、ハンマーの正し
コンピュータシステムによって身体感覚を創出するとい
い投擲軌跡を習得するのにかかる時間を短縮するために
う意味において関連の深い研究領域として「HCI: ヒュー
HCI技術を用いた好例であると言える。
マン・コンピュータ・インタラクション」がある。この
研究領域では、人とコンピュータの相互作用について幅
3. アプリボワゼを体現する架空システムの例
広く研究されている。代表的な研究事例として、ジェス
本章では、上述した現在の技術をさらに発展させたサ
チャーでのコンピュータ操作を可能にする、Oblongによ
イエンスフィクションの世界を舞台とした、空想上のア
るG-speakを図2に挙げる[2]。そして近年ではこうしたイ
プリボワゼシステムを示す。空想上のシステムでは、アプ
ンタフェース技術は、「Nintendo Wii Remote」や
リボワゼに必要な時間が大幅に短縮されていたり、能力
「Microsoft Kinect for Xbox 360」によって一般化されてい
の発現を自由意志によってスイッチングできたりと、現在
る[3]。
の技術では困難と思われる特長がみられる。
そこで暦本は、より人間の身体に接近したインタ
アプリボワゼシステムは、その対象によって、「道具
フェース技術として「HCI: ヒューマン・コンピュータ・
的」「空間的」「対人的」「自己身体的」と分類して示
インテグレーション」を標榜し、主にライフログ技術を
す。
用いた人間とコンピュータの統合について研究してい
42
図5: ツナシ・タクトとタウバーンのアプリボワゼ
図7: マリーダ・クルスとMSクシャトリア
図8: ニュータイプ同士の意思疎通の様子
フェーズの力を発現している様子を示す。スカーレットキ
スの第1フェーズは、キスした男を操る能力であるが、サ
イバディを操縦せずともこの能力を使用していることがわ
かる。
3.2.
図6: スカーレットキスの第1フェーズの能力の発現
3.1.
空間的アプリボワゼ
空間的アプリボワゼとは、自らの周囲の空間と強固な
関係を形成することで、その場における空間認知能力を
道具的アプリボワゼ
著しく向上させることである。「起動戦士ガンダム」シ
道具的アプリボワゼとは、前章にて示した道具との人
リーズには、人々が宇宙に進出することで、その広大な
馬一体感と同義である。図5に「STAR DRIVER 輝きのタ
空間に適応するために空間的な身体能力を拡張させると
クト」におけるアプリボワゼを示す。「STAR DRIVER 輝
する「ニュータイプ思想」が存在する[6]。この場合、宇
きのタクト」においては、サイバディと呼ばれる巨大ロ
宙技術そのものが空間的アプリボワゼのためのシステム
ボットとアプリボワゼすることによって、巨大ロボット
であると捉えられる。図7に、「起動戦士ガンダムUC」に
を意のままに操作することが可能となる(ただし第2
登場する強化人間であるマリーダ・クルスがMSクシャト
フェーズ以降)。そして、サイバディと一度アプリボワゼ
リアを操縦している様子を示す。強化人間とは、ニュータ
した者は、「第1フェーズの力」と呼ばれる、サイバディ
イプの兵器的側面のみを開発された人間のことである。
固有の能力が発現する。図6に、スカーレットキスが第1
43
な身体現象を理解し、それらに対する感覚を拡張させる
ようなシステムを構築していきたいと考えている。
謝辞
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図9: 「心臓の服」のイメージ
3.3.
対人的アプリボワゼ
対人的アプリボワゼとは、他人と絆を結ぶことによっ
て、遠くはなれた場所にいても意思を疎通させること
や、相手が何をしているかを理解することが可能になる
参考文献
ことを指す。先述のニュータイプ思想の原点には、「お互
[1] “STAR DRIVER 輝きのタクト - Wikipedia,” http://
いに判りあい、理解しあい、戦争や争いから開放される
ja.wikipedia.org/wiki/STAR_DRIVER_輝きのタクト
新しい人類の姿」という含意もあり、やはりアプリボワ
[2] “oblong industries, inc.,” http://oblong.com/
ゼという概念との近接性が感じられる。図8に、「起動戦
[3] PJ Hruschak: “WiiMote vs. Move vs. Kinect: Comparing
士ガンダム」に登場するニュータイプたちが互いに意思疎
control schemes in the three-way battle for motion control,”
通を行う様子を示す。
3.4.
http://www.gamertell.com/gaming/comment/wiimote-
自己身体的アプリボワゼ
playstation-move-kinect-motion-controller-comparison/
これまで例示したアプリボワゼでは、その対象は自分
[4] Yoshio Ishiguro, Adiyan Mujibiya, Takashi Miyaki and Jun
以外のものであった。自己身体的アプリボワゼとは、ま
Rekimoto: “Aided Eyes: Eye Activity Sensing for Daily Life,”
さに著者の例にあるような、自らの身体に対する認識を
The 1st Augmented Human International Conference
より強固なものにすることで、新たな身体感覚を開くこ
(AH2010), Megève, France, 2010.
とである。
[5] Ken Ohta, Koji Umegaki, Koji Murofushi, Ayako Komine
我々は普段、不随意運動に限らず、特別に意識するこ
and Chikara Miyaji: “Dynamics-based Force Sensor Using
となく自らの身体を駆動し生命活動を営んでいる。しか
Accelerometers-application of Hammer Throw Training Aid-,”
し、特定の身体部位に対して意識的になることで、病気
THE ENGINEERING OF SPORT 7, pp. 207-213, 2008.
や疾病の早期発見や、他人との身体感覚の共有など、新
[6] “ニュータイプ - Wikipedia,” http://ja.wikipedia.org/wiki/
たな身体の可能性が開けるはずである。図9に、著者が現
ニュータイプ
在開発中の架空プロダクトとそれに付随するストーリー
である「心臓の服」のイメージを示す。「心臓の服」自
体は、全身スーツが心臓と完全に同期しながら膨張と収
縮を繰返すシステムである。そして、病弱な少年がこの
システムを身にまとって生活することで、自らの心臓の
「声が聞こえる」状態を獲得し、また心臓の動きを衆目
あの人の研究論文集 No.1 Vol.2
に晒すことで、親しい友人や家族に心臓感覚を共有して
もらう、という物語を製作する予定である。
発行日 2010 年 12 月 31 日
発行人 あの人の研究所
4. まとめと今後の展望
連絡先 narumin@gmail.com
本論文では、「アプリボワゼ」という、自分とその他
の繋がりを示す新たな概念を提示した。それを定義し、
目標とするシステムの輪郭を描くために、実在/非実在
印刷所 しまや出版
のシステムを例示し、分類した。
本論文では触れられなかったが、幻肢などに代表され
禁・無断転載
る身体的トラウマもまた、アプリボワゼの裏で起こる現
象として非常に重要であると考えている。今後は、様々
44