TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM
BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Meilina Catur Hastuti
10.22.1243
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
MULTIMEDIA BASED LEARNING TUTORIALS OF RUKUN ISLAM
TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA
Meilina Catur Hastuti
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Rukun islam is pillar of Islam religion, that must to be worked. Awing to that must
be invest after glow. Even not a few far advanced in life hasn’t knows and understands
what is right pillars of islam but they are don’t know to asked a question on whom or
ashamed of according as a question.
Incorporation of multimedia elements in this aplication makes this aplication more
attractive and make the player more quickly capture information that would be submitted
through this aplication. Fill in the information that is in this aplication itself is an
introduction to children about the importance of Rukun Islam. It is expected that after
applying for the aplication they better understand and can applied of live. In the
implementation of the making of this aplication used some multimedia processing
software like Adobe Photoshop as a graphics processor, Adobe Auditon as audio
processing, and Adobe Flash as the main software used to integrate graphics and audio
files into a single unit intact.
The result of this thesis is information about Rukun islam which is an exact
science. It’s can be accesed everyone and more efficient because user can choose the
information who they needs.
Keywords: Learning Aplication, Multimedia, Children, Rukun Islam
1. Pendahuluan
Islam mempunyai beberapa rukun-rukun yang wajib untuk dikerjakan dan
dipercayai. Salah satunya rukun islam (Syahadat, Sholat, Puasa, zakat dan Haji).
Rukun islam merupakan tiang agama islam yang wajib dikerjakan. Oleh karena itu
harus ditanamkan sejak usia dini. Bahkan tidak sedikit pula para Lansia yang belum
tahu dan mengerti rukun-rukun islam yang benar tetapi tidak tahu harus bertanya
pada siapa.atau juga malu untuk sekedar bertanya.
Kemajuan serta dukungan teknologi sangat bermanfaat dalam membantu
bidang pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar akan meningkatkan efisiensi, motifasi, memfasilitasi belajar aktif, belajar
experimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada anak dan memandu
untuk belajar lebih baik.
2. Landasan Teori
2.1. Definisi Multimedia Interaktif
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia Interaktif.
.
2.2. Konsep Dasar Multimedia
Definisi dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
2.2.1.
Elemen Utama Multimedia
Terdapat lima elemen utama yang secara umum dipergunakan
dalam program multimedia.
a. Teks
b. Image
c.
Sound
d. Video
e. Animasi
2.2.2.
Struktur Informasi Multimedia
Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia,
yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hirarki,
jaringan, dan hibrid.
a. Struktur Linier
b. Struktur Menu
c.
Struktur Hirarki
d. Struktur Jaringan
e. Struktur Kombinasi (Hibrid)
2.2.3.
Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan
pengembang sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan,
melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi,
menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes
pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.
Mendefinisikan masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang naskah
Merancang Grafik
Memproduksi sistem
Mengetes sistem
Menggunakan sistem
Memelihara sistem
Gambar Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia oleh M. Suyanto
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1. Identifikasi Masalah
Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu:
a. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan sistem multimedia?
b. Apa penyebab masalah tersebut?
c.
Siapa yang menjadi pengguna akhir sistem?
3.2. Analisis
3.2.1.
Analisis Sitem
Dengan dirancangnya suatu sistem, tentu akan lebih baik lagi jika
sebelumnya telah diketahui kelebihan maupun kekurangan dari sistem
tersebut. Oleh karena itu, dalam hal ini dibutuhkan adanya analisis
sistem untuk menganalisis kekuatan, kelemahan, peluang apakah sistem
ini nantinya akan sukses di pasaran, dan apa saja hambatan yang akan
dialami. Proses analisis sistem ini biasa disebut dengan analisis SWOT.
3.2.2.
Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan sistem adalah suatu analisis yang akan
digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan
proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
Tabel 3.2 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kelayakan Sistem.
No
1.
Faktor-Faktor
Pertanyaan Kunci
Kelayakan
Teknis
Dapatkah
sistem
multimedia
yang
akan
diterapkan,
menggunakan teknologi yang ada?
2.
Ekonomi
Apakah sistem ini menguntungkan secara ekonomi?
3.
Operasional
Dapatkah sistem multimedia ini nantinya akan berjalan
dengan baik?
4.
Hukum
Apakah sistem ini tidak melanggar etika dan hukum?
5.
Strategik
Apakah mungkin dengan sistem multimedia ini dapat
meningkatkan keunggulan bersaing?
3.3. Perancangan Sistem
3.3.1.
Merancang Konsep
Metode konvensional di dalam proses pembelajaran memang
terkadang
dirasa
membosankan.
Dengan
pembuatan
aplikasi
pembelajaran ini, diharapkan nantinya proses penyampaian informasi
akan lebih mudah ditangkap oleh end user. Karena dalam aplikasi ini
digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsurunsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga
kita dapat menggunakan hampir semua dari panca indra kita yang
tentunya akan mempermudah kita untuk menangkap informasi yang
akan disampaikan.
3.3.2.
Merancang Isi
Aplikasi pembelajaran Rukun Islam ini terdiri dari tiga sub menu
yaitu sub menu home, Latihan dan bantuan.
Untuk lebih jelasnya, isi dari aplikasi ini dituangkan dalam struktur
diagram menu seperti yang tercantum dalam gambar diagram di bawah
ini :
intro
Home
latihan
syahadat
main
sholat
Main lagi
help
rukun
syarat
batal
puasa
zakat
haji
Gambar 3.1 Struktur diagram kombinasi pada aplikasi
3.3.3.
Merancang Naskah
Yang
perlu
dilakukan
dalam
merancang
naskah
adalah
menetapkan urutan rangkaian elemen-elemen, kejadian, dan dialog
secara rinci.
3.3.4.
Merancang Grafik
Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan
sesuai dengan urutan aplikasi. Dalam perancangan grafik tersebut berisi
rancangan dari grafik-grafik yang akan ditampilkan dalam game. Dalam
pembuatan desain grafik harus disesuaikan dengan tema yang terdapat
dalam aplikasi. Peran serta grafik sangat diperlukan dalam aplikasi agar
informasi yang disampaikan kepada pemain dapat dipahami dengan
mudah.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1. Memproduksi Sistem
Dalam proses produksi aplikasi ini digunakan beberapa software pengolah multimedia,
diantaranya yaitu Adobe Photoshop sebagai pengolah grafik, Adobe Audition sebagai
pengolah audio, dan yang terakhir adalah Adobe Flash sebagai software utama yang
mengintegrasikan elemen multimedia di dalamnya.
Gambar 4.22 Menu utama di halaman intro
Gambar 4.23 Tampilan utama halaman Home
Gambar 4.24 Tampilan menu Latihan
4.2. Melakukan Tes Sistem
Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama
yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk mengetahui
apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan tahap yang
kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi multimedia
yang baru dibuat.
Tabel 4.1 Spesifikasi Komputer untuk Tes Sistem
No
Perangkat
Jenis
1.
Sistem Operasi
Microsoft Windows XP Service Pack II
2.
Prosessor
AMD Athlon 7750 Dual-Core 2.7GHz
3.
Motherboard
MSI KA780
4.
VGA Card
ATI Radeon HD 3800 Series
5.
Sound Card
Realtek
6.
RAM
4 GB
7.
Harddisk
320 GB
8.
Monitor
LCD 19”
9.
Speaker
Simbadda CST 6800n
10. CD ROM
Asus
11. Keyboard dan Mouse
Sturdy
Tabel 4.2 Testing aplikasi dan hasil
No
Tes yang dilakukan
Hasil
1.
Menampilkan halaman intro
Baik
2.
Menampilkan halaman menu utama
Baik
3.
Menampilkan menu syahadat
Baik
4.
Menampilkan menu sholat
Baik
5.
Menampilkan menu zakat
Baik
6.
Menampilkan menu Puasa
Baik
7.
Menampilkan menu Haji
Baik
8.
Menampilkan menu latihan
Baik
9.
Menampilkan menu bantuan
Baik
10.
Meng-klik semua tombol yang digunakan
pada setiap halaman
Baik
4.3. Menggunakan Sistem
Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah
sebagai berikut :
Nyalakan komputer dengan memencet tombol power.
Setelah komputer menyala, masukkan CD aplikasi ke dalam CDROM.
Tampilan pertama yang akan muncul adalah menu intro, kemudian akan
masuk ke dalam menu utama.
Pilih main untuk langsung memainkan aplikasi.
Tombol Exit untuk keluar dari aplikasi ini
4.4. Pemeliharaan Sistem
Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi
dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula.
Back up data
Update content/fitur
5. Kesimpulan
Berdasarkan analisis, perancangan, implementasi dan pembahasan yang telah
dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
Aplikasi “Multimedia Pembelajaran Rukun Islam” ini dibuat bukan
sebagai media pengganti, namun sebagai media pendukung proses
penyampaian materi dan pelayanan.
Isi yang terkandung dalam “Multimedia Pembelajaran Rukun Islam” ini
tidak mengandung hal-hal yang dapat memprofokasi dan menyinggung
pihak-pihak tertentu.
Materi yang disajikan bersifat ilmu pasti yang bersumber dari “Buku
Pendidikan Agama Islam untuk SD dan MI”.
Efisiensi penyampaian informasi karena pengguna dapat secara
langsung mengakses data yang diinginkan.
DAFTAR PUSTAKA
Al iklas, 2006. “Pendidikan Agama Islam”, Klaten. Tlaga Mas Offset.
Anonim. 2006. “Modul1 Multimedia. Yogyakarta” : Prodi Teknik Informatika
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Anonim. 2006. “Modul5 Komputer Grafis”. Yogyakarta : Prodi Sistem Informasi.
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Anonim, 2007, “Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0”,
Jubilee Enterprise, 2007 “Efek-efek pilihan Flash CS3”. Jakarta. PT Gramedia.
Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2008. “Making Educational Animation Using
Flash”. Bandung : Informatika.
Suyanto, M. 2005. “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.
Yogyakarta : Andi Offset Yoga. 2004.
Suyanto, M. 2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”.
Yogyakarta : Andi Offset
Yoga. 2004. “Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS”. Jakarta : PT. Elex
Media Komputindo.
http://adobe-arista.blogspot.com/2010/02/pengertian
http://copytarik.com/kelebihan-cd-interaktif-sebagai-media-pembelajaran
http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis_SWOT
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia
http://pertama.site88.net/file/Teoriawalmultimedia.doc
http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/kelebihan-macromedia-flash.html
http://tyobee.blogspot.com/2010/11/asal-usul-multimedia.html
http://www.flashadvisor.com/tutorial/Beginners