analisis dan perancangan sistem informasi pengenalan rumah

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI
YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Ardy Nurdiansyah
07.12.2571
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
ANALYSIS AND DESIGN OF INFORMATION SYSTEM TO INTRODUCTION
DOME HOUSE AS TOURISM PLACE IN YOGYAKARTA BASED MULTIMEDIA.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH
DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA
Ardy Nurdiansyah
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Information systems are useful for providing information to end users. Often used
in the organization or company. But sometimes the information system can also be used
as a medium of information or media campaign to support the good name among the
community. It would be even better if combined with a multimedia information system.
With the multimedia nature of the various media or elements, and its entertaining will
certainly be much more interesting to listen to public attention.
Multimedia-based information systems can also be used as a medium for
providing information about area attractions, such as inYogyakarta which has many
tourist areas are often the name of the famous tourist attractions to the world.
Dome house is one of the attractions located in Yogyakarta. This place is not
quite as unique and interesting in comparison with other existing attractions in
Yogyakarta, but the presence ofAttraction "Dome House" until now there has been so
popular among the public. For that is expected by the writing of this essay will be
generated multimedia-based information system that can be used to introduce the
attractions in Yogyakarta Dome House is to the public.
Keywords: House Dome, Information Systems, Multimedia.
1. Pendahuluan
Dengan adanya teknologi komputer, pekerjaan yang dilakukan oleh seorang
guide atau pemandu wisata akan lebih mudah dalam menjelaskan tentang objek
wisata tersebut. Dengan adanya teknologi komputer pemandu wisata juga jadi lebih
mudah dalam melakukan promosi kepada khalayak umum. Misalnya saja pemandu
wisata di “Rumah Dome”. Saat ini mereka masih menggunakan cara manual untuk
melakukan promosi dan dalam menjelaskan tentang “Rumah Dome“ itu sendiri
mereka masih mengandalkan penjaga yang berada di rumah itu yang belum tentu
ada seharian untuk menjaga rumah itu.
Berdasarkan uraian diatas diharapkan dengan adanya penulisan skripsi ini
dapat di buat sebuah aplikasi untuk mengenalkan kepada masyarakat tentang objek
wisata “RUMAH DOME” di Yogyakarta yang berbasis multimedia.
2. Landasan Teori
2.1. Definisi Sistem
Definisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian
sistem itu digunakan. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu
kumpulan atau himpunan suatu unsur atau variable-variabel yang saling
terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain.
2.2. Definisi Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan transaksi harian mendukung operasi, bersifat
manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak
luar tertentu dan laporan yang diperlukan.
Sistem Informasi merupakan proses yang diselenggarakan untuk
mendapatkan sumber daya manajemen ke dalam suatu prosedur yang
memanfaatkan sumber daya manajemen kedalam suatu keperluan tertentu.
2.3. Definisi Sistem Informasi Berbasis Multimedia
Pada dasarnya sistem informasi diadakan untuk mendukung suatu
kebutuhan atau untuk menuju suatu tujuan tertentu. Sama halnya dengan
sistem Informasi, sistem informasi berbasis multimedia juga digunakan untuk
mencapai suatu tujuan tertentu namun didalamnya terdapat elemen-elemen
multimedia sehingga kita bisa lebih mudah menangkap informasi yang hendak
disampaikan melalui sistem informasi tersebut.
2.4. Elemen Utama Multimedia
Terdapat enam elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam
program multimedia.
2.4.1.
Teks
Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang
mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style
dan bentuk font, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa
penekanan agar memperoleh pehatian lebih dari yang lain.
Teks merupakan data multimedia yang paling mudah disimpan
dan dikendalikan. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan
yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks
tergantung dari kegunaan aplikasi multimedia.
2.4.2.
Image
Secara umum disebut gambar (gambar vector maupun bitmap).
Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila
dibandingkan dengan hanya membaca teks saja.
Seringkali gambar digunakan dalam berbagai hal karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa
sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Tapi ini hanya
berlaku ketika kita memerlukannya. Grafis seringkali muncul sebagai
backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
mempermanis teks.
2.4.3.
Sound
Sound dapat anda tambahkan dalam produksi multimedia melalui
suara, musik, dan efek-efek suara. Suara yang disertakan dalam sebuah
presentasi digunakan pada bagian yang strategis dari program untuk
turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal.
Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia
antara lain :
•
Membuat dan mensintesis bunyi.
•
Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang anda dengar
dan dari CD (Compact Disk).
•
Mengendalikan
bunyi
yang
dibuat
dari
instrument
elektronik, misalnya MIDI.
•
Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau
sejenisnya.
2.4.4.
Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia. Dalam presentasi juga dapat disertakan video
berupa rekaman gambar hidup sehingga mampu memberikan gambaran
yang lebih jelas dan riil.
2.4.5.
Animasi
Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), anda
dapat menjelaskan sesuatu secara lebih akurat jika dibandingkan
dengan informasi video yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi
memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulangnya sebuah gambar
dengan lebih jelas.
2.4.6.
User Control
User control adalah kelengkapan atau fasilitas yang digunakan
oleh user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah
kehalaman berikutnya, menggulung tampilan layar, membuka menu
pilihan, dan sebagainya. Ada beberapa tingkatan dari user control pada
saat mengakses suatu aplikasi. Misalnya, ada yang cukup menyediakan
untuk berpindah antar halaman, ada yang dapat membuka link
menggunakan halaman yang berisi suatu topic yang berhubungan, juga
ada pilihan yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari
presentasi untuk dikopi, dan segalanya.
Keenam aspek di atas dapat dikombinasikan untuk menghasilkan
aplikasi yang sempurna. Contoh-contoh secara umum yang sering kita
dapati diantaranya :
•
Teks statis (teks yang diam/tidak bergerak) yang di-link
dengan sebuah animasi.
•
Sebuah rekaman audio berbahasa asing disertai teks yang
menyertai (contoh film berbahasa Mandarin yang disertai
teks berbahasa Indonesia).
•
Sebuah video klip yang akan dimainkan jika sebuah tombol
diklik.
2.5. Struktur Informasi Multimedia /Aliran Aplikasi Multimedia
Menurut laura Lemay ada empat struktur link dari suatu menu, ini juga
dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, struktur link tersebut diantaranya :
2.5.1.
Struktur Linier
Struktur linier sangat cocok untuk menonjolkan arus informasi
antara level, bila ingin menonjolkan topic tiap level.
Gambar 1. Struktur Linier
2.5.2.
Struktur Hirarki
Struktur hirarki lebih banyak menonjolkan topic tiap level secara
bersamaan.
Gambar 2. Struktur Hirarki
2.5.3.
Struktur Piramida
Struktur piramida akan lebih tepat untuk menunjukkan semua
level, diantaranya tiga sumber yang memiliki tingkat kesediaan yang
sama, ketika bagian dari aplikasi menggunakan suara, foto, video dan
interaksi secara bersama.
Gambar 3. Struktur Piramida
2.5.4.
Struktur Polar
Struktur polar akan membuat semua level memiliki resource yang
universal.
Gambar 4. Struktur Polar
Berikut ini adalah keterangan Icon pada keempat struktut link
menu multimedia tesebut :
Home
Level 2 data
Level 1 section
Level 3 resources
Gambar 5. Keterangan Icon
2.6. Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
Pengembangan
sistem
multimedia
harus
mengikuti
tahapan
pengembangan sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan,
melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis
naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai,
menggunakan sistem, dan memelihara sistem.
Profesional
Komunikasi
Spesialis Informasi
Pemakai
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
Menggunakan
Sistem
Memelihara Sistem
Gambar 6. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
oleh Raymon Mc Leod 1
3. Analisis
3.1. Analisis Sistem
Dengan dirancangnya suatu sistem, tentu akan lebih baik lagi jika
sebelumnya telah diketahui kelebihan maupun kekurangan dari sistem tersebut.
Oleh karena itu, dalam hal ini dibutuhkan adanya analisis sistem untuk
1
Suyanto, M., 2004, “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”. Hal 43
menganalisis kekuatan, kelamahan, peluang apakah sistem ini nantinya akan
sukses dipasaran, dan apa saja hambatan yang akan sialami. Proses analisis ini
biasa disebut dengan analisis SWOT.
3.2. Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan sistem adalah suatu analisis yang akan digunakan
untuk
menentukan
kemungkinan
apakah
perancangan
proyek
sistem
multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
Tabel 1. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kelayakan sistem.
No.
Faktor-Faktor
Pertanyaan Kunci
Kelayakan
1.
Teknis
Dapatkah sistem multimedia yang akan diterapkan,
menggunakan teknologi yang ada?
2.
Ekonomi
Apakah sistem menguntungkan secara ekonomi?
3.
Operasional
Dapatkah sistem multimedia ini nantinya akan
berjalan dengan baik?
4.
Hukum
Apakah sistem ini tidak melanggar etika dan hukum?
5.
Strategik
Apakah mungkin dengan sistem multimedia ini dapat
meningkatkan keunggulan bersaing?
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1. Merancang konsep
Aplikasi Sistem Informasi “Pengenalan Rumah Dome” ini nanti akan
menggunakan warna jenis wana-warna yang serasi. Ditambah dengan adanya
banyak animasi namun sederhana akan menambah kesan elegan namun tidak
terlalu banyak hiasan sehingga informasi yang disajikan dapat ditangkap sejelas
mungkin. Informasi yang rata-rata disajikan dalam bentuk teks juga akan
diperjelas dengan adanya foto-foto maupun animasi.
4.2. Merancang Isi
Untuk lebih jelasnya, isi dari aplikasi ini dituangkan dalam struktur
piramida seperti yang tercantum dalam gambar diagram di bawah ini:
Home
Left Menu
Sleman
Donasi
Uraian
Rumah Dome
Rumah
Dome
Proses
Pemcxbuatan
Objek
Wisata
Gallery
Top Menu
Paket
Wisata
Peta
Bahasa
Created
Video
Gambar 7. Struktur Piramida Pada Sistem Informasi Pengenalan “Rumah Dome”
Panduan
Exit
4.3. Merancang Naskah
Yang perlu dilakukan dalam merancang naskah adalah menetapkan
urutan rangkaian elemen-elemen, kejadian, dan dialog secara rinci.
4.4. Merancang Grafik
Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai
dengan urutan game. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari
grafik-grafik yang akan ditampilkan dalam game. Dalam pembuatan desain grafik
harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam game. Peran serta grafik
sangat diperlukan dalam game edukasi agar informasi yang disampaikan kepada
pemain dapat dipahami dengan mudah.
5. Implementasi dan Pembahasan
5.1. Memproduksi Sistem
Dalam proses produksi aplikasi ini digunakan beberapa software
pengolah multimedia, diantaranya yaitu Adobe Photoshop sebagai pengolah
grafik, Adobe Audition sebagai pengolah audio, dan yang terakhir adalah Adobe
Flash sebagai software utama yang mengintegrasikan elemen multimedia di
dalamnya.
Gambar 8. Scene Home
Gambar 9. Scene Credit
Gambar 10. Scene Help
Gambar 11. Scene Sleman
Gambar 12. Halaman Gallery pada Scene Rumah Dome
Gambar 13.Scene Peta
Gambar 14. Scene Awal Versi Bahasa Inggris
5.2. Melakukan Tes Sistem
Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama
yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk
mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan
tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi
multimedia yang baru dibuat.
Tabel 2. Spesifikasi Komputer untuk Tes Sistem
No
Perangkat
Jenis
1.
Sistem Operasi
Microsoft Windows XP Service Pack II
2.
Prosessor
AMD Athlon 7750 Dual-Core 2.7GHz
3.
Motherboard
MSI KA780
4.
VGA Card
ATI Radeon HD 3800 Series
5.
Sound Card
Realtek
6.
RAM
4 GB
7.
Harddisk
320 GB
8.
Monitor
LCD 19”
9.
Speaker
Simbadda CST 6800n
10.
CD ROM
Asus
11.
Keyboard dan Mouse
Sturdy
Tabel 3. Tes Kepada User Menggunakan Kuisioner
No
Presentase Jawaban
Pertanyaan
Ya
Tidak
1.
Apakah aplikasi ini mudah dijalankan?
70%
30%
2.
Apakah anda mengerti alur jalannya aplikasi
85%
15%
menggunakan tombol-tombol yang ada?
3.
Apakah desain aplikasi ini menarik?
60%
40%
4.
Apakah penggunaan animasi, sound, gambar,
65%
35%
80%
20%
90%
10%
dan teks sudah tepat dan mendukung aplikasi ini?
5.
Apakah
informasi
anda
dapat
menangkap
informasi-
yang hendak disampaikan
melalui
aplikasi game ini?
6.
Menurut anda, apakah aplikasi multimedia ini
layak untuk digunakan sebagai media promosi?
5.3. Menggunakan Sistem
Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah
sebagai berikut :
•
Nyalakan komputer dengan memencet tombol power.
•
Setelah komputer menyala, masukkan CD aplikasi ke dalam CDROM.
•
Tampilan pertama yang akan muncul adalah menu intro, kemudian akan
masuk ke dalam menu utama.
•
Tombol Exit untuk keluar dari aplikasi ini.
5.4. Pemeliharaan Sistem
Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi
dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Tiga komponen penting yang
harus dijaga adalah hardware, software, dan CD.
6. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan bab-bab sebelumnya dan hasil pembuatan
aplikasi multimedia “Analisis dan Perancanagan Sistem Informasi Pengenalan
Rumah Dome Sebagai Objek Wisata di Yogyakarta Berbasis Multimedia” maka
dapat disimpulkan beberapa hal-hal sebagai berikut:
1. Aplikasi ”Pengenalan Rumah Dome Sebagai Objek Wisata” ini dapat dibuat
dengan menggunakan software Adobe Audition, Adobe Photoshop, dan
Adobe Flash.
2. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media promosi pada objek wisata
Rumah Dome, karena aplikasi ini berisi informasi-informasi yang berkaitan
tentang rumah Dome.
3. Beragam analisis yang telah diuraikan di bab III membuktikan bahwa aplikasi
ini layak untuk dibuat, dan juga dari hasil kuisioner yang telah diuraikan di
bab IV dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan
sebagai media promosi pada objek wisata Rumah Dome.
Tabel 4. Hasil Analisis Kelayakan
No.
Metode
Hasil
Syarat
Kelayakan
1
Payback Period
1th, 3bln, 29 hr
< 2th
Layak
2
Return On Investment
62,6%
> 0%
Layak
3
Net Present Value
Rp 633.163
>0
Layak
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007.“Analisis dan Perancangan Sistem Informasi”, Yogyakarta
: Andi Offset.
Anonim. 2006. “Modul1 Multimedia. Yogyakarta” : Prodi Teknik Informatika
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Anonim. 2006. “Modul5 Komputer Grafis”. Yogyakarta : Prodi Sistem Informasi.
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Anonim. 2007. “Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0”.
Yogyakarta : Andi Offset.
Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2008. “Making Educational Animation Using
Flash”. Bandung : Informatika.
http://www.bi.go.id per tanggal 15 Januari 2011
http://www.bhineka.com, per tanggal 15 Juni 2011
Kusrianto, Adi. 2007. “Pengantar Desain Komunikasi Visual”. Yogyakarta :
Andi Offset.
Lemay, Laura, dkk. 1997. “Desain Grafik dan Halaman Web”. Jakarta : PT.Elex
Media Komputindo.
Suyanto, M. 2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”.
Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto, M. 2005. “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.
Yogyakarta : Andi Offset.
Yoga. 2004. “Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS”. Jakarta : PT. Elex
Media Komputindo.