Elaut_intelligrab 520KB Jan 26 2012 10:52:55 AM

Elaut_intelligrab 520KB Jan 26 2012 10:52:55 AM
Manual Español
Intelligrab 02xx revxx
The Big One 03xx revxx
15/11/2004
ELAUT nv/sa
Passtraat 223
B-9100 Sint-Niklaas
Belgium
Tel: +32 3 780 94 80
Fax: +32 3 778 05 61
Website: www.elaut.com E- mail: support@elaut.be
2
Índice
Introducción..............................................................................................5
Principio de la explotación........................................................................5
El transcurso del juego.............................................................................5
Explotación enfocada a los resultados.....................................................6
Evaluación del pago ..........................................................................................................6
Éxito de agarre ..................................................................................................................6
Dinero en caja....................................................................................................................6
Contabilidad.......................................................................................................................6
Contadores mecánicos ......................................................................................................6
Llenar una máquina ...........................................................................................................6
Resumen menú ........................................................................................8
Intelligrab ...........................................................................................................................8
Intelli link ............................................................................................................................8
Contabilidad.......................................................................................................................8
Dinero en caja....................................................................................................................9
Mando manual ...................................................................................................................9
Información de pago ........................................................................................................10
Valor de crédito................................................................................................................10
Valor de moneda .............................................................................................................10
Valor billete / ficha ...........................................................................................................11
Ajustes del juego .............................................................................................................11
Velocidades del motor .....................................................................................................12
Dispensador.....................................................................................................................12
Atracción..........................................................................................................................12
Ajustes estándares ..........................................................................................................12
Diagnósticos ....................................................................................................................13
Diagnóstico mecánico......................................................................................................13
Autoprueba ......................................................................................................................14
Ajustar ....................................................................................................15
Advertencias y mensajes de error..........................................................16
Ajustes complementarios y mensajes de error (The Big One) ..............19
Ajustes del juego .............................................................................................................19
Velocidades del motor .....................................................................................................19
Diagnósticos ....................................................................................................................19
Autoprueba ......................................................................................................................20
Mensaje de error..............................................................................................................20
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4
Introducción
Enhorabuena por la compra de su pinza mecánica provista de la Tecnología “Intelli”.
Le aconsejamos que lea todo este manual con el fin de conocer las posibilidades del
sistema y así poder aprovecharlas al máximo.
Se pueden ajustar numerosos aspectos del juego (véase más adelante en el manual).
Mediante una pantalla LCD ubicada en el programador Intelli y una serie de botones se
puede representar gran cantidad de información, hacer múltiples ajustes y activar
determinadas funciones de prueba.
El sistema posee dos características esenciales:
por una parte, las pinzas extremadamente fuertes (fuerza ajustable) y, por otra parte, el
regulador de pago que permite que se gane nada más ni menos que lo deseado.
El explotador debe asegurarse de que no utilice ningún tipo de opciones ni funciones
que vayan en contra de las normas jurídicas o de seguridad locales.
Principio de la explotación
Existen algunas claves para una explotación exitosa que no pueden perderse de vista:
Clave 1:
Procure que la máquina sea atractiva mediante música, luz y mercancías interesantes.
Una máquina cuidada atrae a los jugadores y... ¡no olvide: “ver jugar hace jugar”!
También es muy importante que la mercancía esté ajustada a la máquina.
Procure que el tamaño de la mercancía esté adaptado al tamaño de la máquina.
Clave 2:
Los jugadores se dejan cautivar por el juego porque la pinza sube la mercancía pero deja
caerla porque no han tenido suerte.
Deben tener la sensación de dominar el juego y de que la pinza reacciona exactamente
como lo desean. Por eso nunca puede permitir que un jugador perseverante se vaya a casa
con las manos vacías.
Además, siempre hay espectadores que han seguido el juego de cerca y que a su vez
querrán probar su suerte.
Clave 3:
Debe intentar encontrar la proporción adecuada entre la facturación y el margen de
ganancias. Nuestra experiencia nos demuestra que un porcentaje de pago comprendido
entre el 25% y el 40% conlleva los mejores resultados.
Importante:
Elija la pinza adecuada para la mercancía, prestando atención al tamaño y al peso.
El transcurso del juego
El jugador introduce dinero en la máquina y recibe algunos créditos (juegos).
Mediante botones o el joystick puede mover el carro por la zona de juego.
Si suelta el mando justo por encima del objeto elegido (o si aprieta el botón disparador del
joystick), la pinza bajará y cogerá la mercancía.
El jugador ha ganado si la pinza deja caer la mercancía en el depósito de premios.
Se pueden ajustar diversos aspectos del juego (véase más adelante en el manual).
5
Explotación enfocada a los resultados
Partimos de la base de que la máquina fue completamente ajustada conforme a sus deseos.
Si esto todavía no se ha hecho, le aconsejamos que consulte primero el capítulo “Ajustar”
(véase más adelante en este manual).
Evaluación del pago
En el menú “Información de pago” (que aparece automáticamente cuando arranca la
máquina), aparece el resultado de su máquina a corto plazo en comparación con el
resultado esperado : “porcentaje actual xx%” y “porcentaje deseado xx%”.
Como consecuencia de los cambios en el “comportamiento de los premios”, que se deben
tanto a los jugadores que agarran los objetos al azar y con fuerza como a los jugadores
ágiles, este porcentaje actual puede variar considerablemente.
No obstante, el regulador, que vuelve a calcular el resultado tras cada “premio”, debe ser
capaz de aproximarse tras cierto tiempo al porcentaje deseado.
Éxito de agarre
Esta variable indica en qué medida un juego triunfante lleva a la obtención de un premio.
Un éxito de agarre del 100% es perfecto, para cada juego con fuerza de agarre aumentada
se registra un “premio”. Los valores comprendidos entre 80% y 120% son excelentes.
Los valores extremadamente altos indican un pago demasiado alto, los valores
extremadamente bajos indican un pago demasiado bajo. Esto se debe posiblemente a un
ajuste erróneo.
Dinero en caja
A la hora de vaciar la máquina, se pueden controlar los ingresos en el menú “dinero en
caja”. Aquí se distingue entre monedas, billetes, fichas,...
A pesar de que se asigne un valor dinerario a cada entrada de monedas, determinadas
entradas de monedas pueden ser ajustadas con otra unidad (ej. piezas).
Una vez vaciada la máquina, pueden anotarse y/o borrarse los contadores.
Contabilidad
La contabilidad se utiliza para comprobar los ingresos a largo plazo.
Se puede borrar a diario el dinero en caja sin que la contabilidad se suspenda. Por otra parte
también puede borrarse la contabilidad.
Contadores mecánicos
Estos contadores no pueden borrarse.
Con el fin de evitar operaciones fraudulentas, aparece un mensaje de error cuando los
contadores mecánicos no pueden seguir contando. El número de errores se representa en
un diagnóstico que sólo puede borrarse de forma conjunta con la contabilidad. Asimismo, la
modificación de los ajustes que puedan influenciar el resultado de los contadores mecánicos
lleva a un mensaje de error.
Llenar una máquina
Procure que en una misma zona de juego haya una mínima diferencia entre la mercancía.
Si la mercancía tiene la misma forma, el mismo peso y el mismo precio de costo, resultará
más sencillo ajustar la máquina, siendo el pago a la vez más justo.
Si opta por una mezcla, debería ajustar la máquina en la mercancía más popular.
Después de haber llenado una máquina con mercancía comparable, ya no debe modificarse
ningún ajuste.
Se recomienda evaluar el éxito de agarre con el fin de adaptar la regulación si así se desea.
Ojo: una modificación de algunos porcentajes puede conllevar grandes diferencias.
6
Trabajar con el Programador Intelli
1
2
5
4
3
•
Las flechas S y T (1) se utilizan para ir a los distintos menús y ajustes
•
El botón “Select” (2) sirve para abrir o cerrar un menú o para realizar determinadas
acciones, como borrar los contadores
•
Con el botón “Help” (3) se puede obtener información sobre todos los ajustes.
•
En determinadas condiciones existe la posibilidad de probar directamente un valor
ajustado apretando el botón “Test” (4). Ej. si está delante de la línea “fuerza de
agarre” y aprieta el botón “Test”, la pinza se cerrará con dicha fuerza.
•
Los botones “-“ y “+” (5) sirven para modificar los ajustes..
Esta “i” indica que la línea al lado sólo ofrece información.
No se puede modificar el valor.
Esta “T” señala una función de prueba. Apriete el botón
Esta “S” señala una función. Apriete el botón
para activarla.
para activarla.
No obstante, si esta “S” aparece al lado del título de un menú, se va al menú principal
apretando el botón “S”.
7
El mando de la máquina es electrónico. No obstante, esto no significa que la máquina se
ajuste a sí misma. El explotador siempre es el eslabón más importante.
Mediante algunos ajustes, la máquina funcionará conforme a los deseos del explotador y del
jugador. Gracias al Programador (véase la página anterior), resulta muy sencillo ajustar la
máquina. Apretando simplemente un botón, se pasa por los distintos menús vinculados
entre sí y se regulan los ajustes. Los valores ajustados aparecen enseguida en la pantalla.
Le aconsejamos que lea detenidamente toda la parte del manual relativa a los ajustes.
Verifique si todos los créditos se han agotado. Bórralos eventualmente mediante la función
“borrar el regulador” en el menú “Información de pago”.
Váyase al menú “AJUSTES ESTÁNDARES” (abajo en el menú principal).
Elija su país o continente o un país que guarde relación con su moneda y normas legales.
Apriete el botón “S” para cargar los ajustes.
Antes de abandonar este menú, puede modificar eventualmente el “idioma....x” y
“decimales…x”.
Resumen menú
En función de la legislación local, puede haber pequeñas diferencias con su programa.
Intelligrab
INTELLI GRAB
MACHINETYPE XXX
VERSION XX REV XX
‘universal’
(c)ELAUTnv XX/XX/XX
Identificación del programa.
Aquí pueden verse el tipo de máquina, la versión, el
número de revisión y la fecha. Esta información es
particularmente importante para el servicio técnico.
Intelli link
dirección: a cada zona de juego en una red Intelli
corresponde un número único que puede configurarse
1
aquí (entre 1 y 50). La posición estándar es 0, que será
1
considerada como ausente en el Link.
idioma a distancia: el idioma que será utilizado en el PC, puede ser diferente del idioma
utilizado en el controlador. Se pueden elegir aquí los mismos idiomas que en los ajustes
estándares.
INTELLI LINK
direccion
idioma distancia
Contabilidad
salidas: cantidad de mercancías ganadas, expresada en
valor dinerario.
salidas
100.0
entradas: total de los ingresos en valor dinerario.
entradas
285.0
pago: cantidad de mercancías entregada, expresada en
35%
pago
porcentajes.
15
# premios
premios: total de los premios ganados.
S borrar contabil
La contabilidad se utiliza como “contador a largo plazo”.
seguridad conta.
SI
Así, se pueden ver los resultados a lo largo de
determinado período de tiempo. Éstos pueden servir de base para el ajuste de cuentas entre
el explotador y el propietario. La contabilidad puede borrarse colocando el cursor delante de
la línea “borrar contabilidad” y apretando el botón “S”.
seguridad conta: si está opción está activada, la contabilidad ya no podrá consultarse ni
borrarse mediante el Programador de la máquina. Es decir que la contabilidad sólo podrá
consultarse o borrarse mediante el Intelli Link. Esta opción sólo puede desactivarse
mediante el PC.
CONTABILIDAD
8
Dinero en caja
monedas entradas: suma de las monedas recibidas.
billetes entrados: suma de los billetes recibidos.
premios: cantidad de premios ganados.
dispensador: total de los premios de consolación
ganados.
Ej.: dispensador de ticketes, dispensador de chicles,...
El “dinero en caja” se utiliza como “contador a corto
plazo”. Se utiliza a la hora de vaciar la caja de dinero, con
el fin de controlar los ingresos. A su vez, esta función
puede borrarse apretando el botón “S”.
alarma premios: sonará una alarma si la cantidad de premios ganados sobrepasa este
número (0 = no activo). Para activar/reactivar esta función, debe hacer clic en “S”.
alarma dispensador: sonará una alarma si la cantidad de premios de consolación ganados
sobrepasa este número (0 = no activo). Para activar/reactivar esta función, debe hacer clic
en “S”.
DINERO EN CAJA
monedas
185.0
billetes
100.0
15
# premios
# dispensador
570
S borrar caja
S alarma premios 0
S al dispens.
0
Mando manual
asignar premio: En el caso de que un jugador gane sin
que la máquina detecte la mercancía, esta función permite
hacer cuadrar los contadores, la contabilidad,... Esto sólo
puede hacerse una vez al final del juego.
juego gratuito: mediante esta función se recibe un juego
gratuito con fuerza reducida.
juego con premio: mediante esta función se recibe un
juego gratuito con fuerza de agarre.
juego hasta premio: mediante esta función se activa la fuerza de agarre hasta el siguiente
premio.
stand-by: mediante esta función se puede poner esta zona de juego en stand-by; en este
caso, ya no se puede introducir dinero y en el visualizador se encienden 2 líneas.
modo gratuito : si está función está activada, se puede jugar ilimitadamente sin insertar
dinero. Con estas acciones los contadores no siguen contando.
MANDO MANUAL
S asignar premio
S juego gratuito
S juego con premio
S juego hastapremio
stand-by
NO
modo gratuito
NO
Ajustes de la pinza
AJUSTES DE LA PINZA
fuerza agarre
70%
fuerza reducida 35%
i indicador
0%
tiempo agarre 0.7s
tiempo al azar
NO
i prem fortuito 20%
S juego reducida
S juego agarre
fuerza de agarre: la fuerza con la que se cierra la pinza
fuerza reducida: fuerza de suspensión.
indicador: indica con qué fuerza se ha cerrado la pinza
(0% ó x% fuerza de agarre o x% fuerza reducida)
tiempo de agarre: el tiempo durante el cual se ha
mantenido la fuerza de agarre. Después de este lapso de
tiempo, la fuerza de agarre se reduce hasta la fuerza
reducida.
tiempo al azar: si esta variable está encendida, el tiempo
de agarre que usted ha ajustado aumenta arbitrariamente
con 0,1 a 0,5 segundos.
premio fortuito: indica el porcentaje de premios ganados en un juego con ‘fuerza reducida’
(un porcentaje demasiado alto, por ej. 20% o más, indica que la fuerza reducida sea
probablemente demasiado alta.)
juego con fuerza reducida: crédito gratuito, con él se puede jugar un juego ordinario, tal
como se jugaría con entrada de dinero. Esta función se utiliza para ajustar la máquina.
juego con fuerza de agarre: crédito gratuito, juego completo con fuerza de agarre.
Estas dos últimas funciones no influyen en los contadores.
El menú “ajustes de la pinza” se utiliza para regular la fuerza de la pinza.
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Información de pago
porcentaje actual: el porcentaje que ya se ha pagado.
Este porcentaje se calcula automáticamente mediante
‘entradas’ y ‘salidas’. Al ser mera información, este dato no
puede ser ajustado.
porcentaje deseado: el porcentaje de pago deseado.
Este dato no puede ser ajustado de forma directa, pero
viene determinado por el precio de venta y el precio de
costo (los ingresos ascienden como mínimo al 20% y
como máximo al 50%). Cuando aparece ERR% aqui,
quiere decir que el precio de venta es demasiado alto/bajo con respecto al precio de una
partida. El regulador ya no esta activado. La maquina va a seguir jugando solo con fuerza
reducida.
precio de venta: a cuanto deben ascender los beneficios de la mercancía. Eso debe
comprender entre 4 y 120 veces el precio de una partida. Ejemplo: partida = € 0.5 entonces
el precio de venta deberia ser de €2 al minimo y de €60 al maximo.
precio de costo: precio de compra: cuanto cuesta la mercancía.
éxito de agarre: indica en qué medida un juego triunfante lleva a la obtención de un premio.
Si se gana una mercancía para cada juego con fuerza de agarre, ¡sabrá que el ajuste de su
pinza es perfecto! (éxito de agarre = 100%). Los valores comprendidos entre 80% y 120%
son excelentes.
premio xx atrás: indica hace cuántos juegos se ganó por última vez.
borrar el regulador: no dinero entrado, no mercancía salida. Si se producen cambios en la
regulación, se debe volver a arrancar el regulador de pago. Sin embargo, los contadores
siguen contando. Esta función también borra los créditos.
INFORMACION DE PAGO
i pago actual
45%
i pago deseado 35%
precio venta
10.0
precio costo
3.5
i exito agarre 82%
i premio xx atras
S borrar regulador
Valor de crédito
valor fijo: si se activa esta función, se trabaja con un
premio fijo por juego. Si desactiva la función “valor fijo”,
usted mismo puede determinar la cantidad de créditos por
inserción o inserciones por crédito, y esto para cada canal.
precio de juego: el valor de un juego si se trabaja con un
valor fijo.
bonificación: si se introduce el importe aquí mencionado,
se obtiene un crédito extra (esto sólo es posible si la
función “valor fijo” está activada).
canal de referencia: el canal que se utiliza con mayor
frecuencia. Ej. si € 0,5 es el precio base por juego,
ajustamos este canal en 2 (porque € 0,5 está programado
en el segundo canal de la prueba de moneda).
En las últimas 7 líneas (7 canales para monedas / billetes), podemos determinar el número
de créditos por moneda / billete. Los cuatro primeros canales siempre son monedas, el
quinto y el sexto canal pueden ajustarse como moneda o billete. El séptimo canal siempre
es un billete.
VALOR DE CREDITO
valor fijo
NO
precio de juego 0.5
bonificacion
3.0
canal referencia
2
1 CR por 3 x 0.2
1 CR por 1 x 0.5
2 CR por 1 x 1.0
5 CR por 1 x 2.0
1 CR por10 x 0.1
30 CR por 1 x 10.0
14 CR por 1 x 5.0
Valor de moneda
VALOR DE MONEDA
moneda 1
0.2
moneda 2
0.5
moneda 3
1.0
moneda 4
2.0
moneda 5
0.1
moneda 6
10.0
unid contador
1.0
Aquí se establece el valor de la moneda por canal.
Moneda 1 iguala al canal 1 de la prueba de moneda.
Incluso cuando este canal representa un billete o una
ficha, se debe volver a llenar el verdadero valor.
unidad contador: aquí se determina el valor de una
pulsación en el contador mecánico.
Ej. si se pone aquí ‘1’, se dará por euro una pulsación
hacia los contadores mecánicos.
Es decir que una moneda de 2 euros hará que se cuenten
10
2 unidades. Así, el importe que se lee, será el importe en euros.
La moneda 5 y 6 pueden utilizarse para monedas o billetes.
Esto depende de los ajustes que se hayan hecho en “valor de billete / ficha”.
Valor billete / ficha
valor billete1: el valor del billete.
indic billete1: el valor representado del billete.
valor billete2: el valor del billete/moneda/ficha.
indic billete 2: el valor representado del
billete/moneda/ficha.
valor billete: el valor del billete/moneda/ficha.
indic billete: el valor indicado del billete/moneda/ficha.
unidad contador: aquí se determina el valor de una
pulsación en el contador mecánico.
Ej. si se pone aquí ‘1’, se dará por euro una pulsación hacia los contadores mecánicos. Así,
el importe que se lee, será el importe en euros.
El valor indicativo sólo tiene importancia para los contadores mecánicos y para el dinero en
caja. Ej. si se pone el “valor billete” en 5.0 (un billete de 5 euros) y el “indic billete” en 1, se
contarán 5 euros a efectos de los reintegros y de la contabilidad, pero sólo se contará 1 a
efectos del dinero en caja y de los contadores mecánicos.
Así, se puede verificar directamente cuántos billetes se han recibido sin que se deba tener
en cuenta el valor de los mismos.
El billete 1 siempre es un billete (canal 7), para los billetes 2 y 3 se puede elegir entre billete,
moneda o ficha. Para hacer esta elección, se debe poner el valor indicativo en 0 para la
moneda o ficha. Así, éste se contará automáticamente en los contadores de las monedas.
No obstante, si se indica aquí un valor, éste será contado en los billetes.
VALOR BILLETE/FICHA
billete1 valor
5.0
bill 1 indic
5.0
billete2 valor 10.0
bill 2 indic
10.0
bill valor
0.1
bill indic
0.0
unidad contador 1.0
Ajustes del juego
AJUSTES DEL JUEGO
tiempo de juego 30s
4 direcciones
SI
modo de mando
0
punto de inicio SI
jugar con saltos NO
vuelta diagonal SI
parar y bajar
0
detector listo
SI
limite credito
25
limite dinero 14.0
tiempo de juego: el período de tiempo durante el cual un
jugador puede jugar. Este período empieza a contarse a
partir de que se haya hecho el primer movimiento.
4 direcciones: aquí se distingue entre los botones (OFF) y
el joystick (ON).
modo de mando: mediante esta función se puede hacer
que el carro reaccione de otro modo al mando, en función
de la posición del depósito de premios (0 es estándar).
punto de inicio: el carro puede irse a un punto
previamente programado para empezar el juego desde allí
(sólo de aplicación con el joystick).
Programación del punto de inicio del carro:
• Póngase delante de la línea “punto de inicio“ y pulse “T ”.
• Coloque el carro manualmente o mediante el joystick en el punto de inicio deseado y
apriete el botón disparador.
• El carro volverá y se fijará el punto de inicio.
jugar con saltos: si esta función está activada, se puede jugar varias veces hacia delante y
sólo una vez hacia un lado (sólo de aplicación con los botones).
vuelta diagonal: si está función está en “SI”, el carro volverá de forma diagonal; si está en
“NO”, el carro volverá primero hacia la izquierda y luego hacia delante.
parar y bajar: aquí se puede determinar hasta qué punto debe bajarse la pinza antes de
abrirse. Si se elige 0, la pinza se abrirá directamente una vez que haya alcanzado la
posición de inicio.
detector listo: si esta opción está desactivada, siempre se tomará en cuenta el detector. Si
esta opción está activada, sólo se detectará si la máquina está activa.
11
límite de crédito: cuando se alcanza este límite, la prueba de moneda y el lector de billetes
se desactivan hasta que el número de créditos haya bajado por debajo de este nivel.
límite de dinero: cuando se alcanza este límite, la prueba de moneda y el lector de billetes
se desactivan hasta que se hayan agotado todos los créditos
Velocidades del motor
VELOCIDADES MOTOR
adelante
100%
lateral
70%
subir/bajar
50%
La velocidad de los distintos motores es ajustable de
forma separada.
Dispensador
DISPENSADOR
S saldo a favor
S llenar
# al ganar
# al perder
# al principio
# al final
S borrar saldo
tipo dispensador
0
0
1
0
0
0
saldo a favor: si el dispensador está vacío, se anota la
cantidad de ticketes/chicles debidos. Estos pueden
pagarse apretando el botón “S”.
llenar: función de ayuda para llenar el dispensador
al ganar: cantidad que debe pagarse en caso de premio
al perder: cantidad que debe pajarse en caso de pérdida
al principio: cantidad que debe pajarse al principio del
juego
al final: cantidad que debe pajarse al final del juego
borrar saldo a favor: con esta función pueden borrarse los billetes / chicles que todavía no
se han entregado
tipo dispensador: con esta función se determina qué dispensador está presente.
• 0 = ningún dispensador presente
• 1 = ej. dispensador de ticketes, dispensador de fichas
• 2 = máquina expendedora de chicles
• 3 = sistemas con lógica incorporada
Atracción
volumen juego: volumen del sonido durante el juego
volumen atracción: volumen del sonido durante el modo
atracción
melodía atracción: 1 es la melodía estándar, 2 es una
melodía opcional (diferente durante juego, premio y
atracción)
intervalo atracción: el tiempo del intervalo entre la
atracción, en el caso de que no se juegue.
demostración del juego atracción: si esta función está en “SI”, el carro hace un
movimiento junto con la melodía atracción.
volumen auxiliar: volumen de una fuente sonora externa y opcional. Esta fuente se mezcla
con el sonido existente.
ATRACCION
volumen juego
30%
volumen atracc. 30%
atraccion melodia 1
intervalo
10min
demo juego
SI
volumen auxil.
0%
Ajustes estándares
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conservar ajustes: si su máquina está ajustada tal como
le gusta, puede conservar los ajustes realizados apretando
el botón “S”.
cargar ajustes: si su máquina está desajustada y usted
ha conservado previamente sus ajustes, puede cargar
estos ajustes ahora. Así, su máquina tendrá los mismos
ajustes que cuando los conservó.
decimales: el número de cifras que son visibles después
de la coma. Ejemplo: si ha puesto aquí 1, los valores
dinerarios serán representados hasta 1 cifra después de la
coma. Ej. 20,5
idioma: siempre puede elegir entre 2 idiomas; estos idiomas dependen del programa que
posee.
Las 5 líneas siguientes son ajustes estándares que son específicos para los distintos países
o continentes. Esto depende de la legislación local.
AJUSTES ESTANDARES
S conservar ajustes
S cargar ajustes
#decimales
1
idioma
(2=ENG) 1
S carge C.Europa
S carge N.Europa
S carge E.U.América
S carge R.U.
S carge Suiza
Diagnósticos
última inserción: representa el canal de la última moneda
insertada.
error del contador: número de veces que el contador no
estuvo presente cuando fue abordado.
error moneda / billete: número de problemas con la
prueba de moneda o el lector de billetes
error del dispensador: número de veces que el
dispensador no puede pagar (a tiempo)
error del regulador: número de veces que el regulador
comunica un pago demasiado alto (no se registran las advertencias de los pagos demasiado
altos o demasiado bajos).
datos errores: número de errores relativos a la comunicación
borrar diagnósticos: poner todas las diagnósticos anteriores de nuevo en cero, salvo los
errores del contador.
DIAGNOSTICOS
i ultima inserc. 4
i error contador 0
i err moneda/bil 0
i err dispens.
0
i err regulador
0
i datos errores
0
S borrar diagnost.
Diagnóstico mecánico
Este menu le va a ayudar localizar un problema mecánico.
Estos problemas generalmente se resuelven ajustando los interruptores ( = micro-switches).
Puede inspeccionar los micro-switches (SW) y controlar sus funcionamiento serviéndose de
la mano y con la ayuda de la información “carro” en el menu “autoprueba”.
ultimo error mecánico: a través de unos codigos, la
pantalla indica el ultimo error mecánico
error 31: error de contadores
error 32: error de dispensador
error 33: error al dispensar
erorr 34: error de trampa
erorr 35: no aplicable
error 36: circuito de pinza abierto
error 37: cortocircuito de la pinza
error 38: error al bajar
error 39: error al subir
error 40: error general al volver (hacia delante o hacia los
lados)
error 41: error al ir izquierda
error 42: error al ir delante
errores mecánicos: el numero de errores mecánicos
desde el ultimo reset (reset = poner las diagnosticos anteriores de nuevo en cero)
DIAGNOSTICO MECANICO
i ult.err.mecan
4
i #errores mec
0
i #SW volver
0
i #SW izquierda
0
i #fallo volver
0
i #SW bajo bloque
0
i #SW bajo abiert
0
i #fallo bajo
0
i #SW arriba bloq
0
i #SW arriba abier 0
i #fallo arriba
0
i #cuerda rota
0
i #pinza bloque
0
i #fallo pinza
0
S borrar diagnosticos
13
SW volver: el sistema supone un problema con el SW hacia delante
SW izquierda: el sistema supone un problema con el SW hacia los lados
Fallo volver: el sistema supone un problema con el SW al volver (SW1 y/o SW2)
SW bajo bloqueado: el sistema supone que SW4 se queda cerrado
SW bajo abierto: el sistema supone que SW4 se queda abierto
fallo bajo: el sistema tarda demasiado en detectar SW4 , eso puede ser la consecuencia de
un movimiento obstaculizado
SW arriba bloqueado: el sistema supone que SW3 se queda cerrado
SW arriba abierto: el sistema supone que SW3 se queda abierto
fallo arriba: el sistema tarda demasiado en detectar SW3, lo que puede ser una
consecuencia de un movimiento obstaculizado hacia arriba
cuerda rota: el sistema supone que la cuerda esta rota
pinza bloqueada: el sistema supone que la pinza no baja
fallo pinza: cuando se detecta un circuito abierto o un cortocircuito al poner en marcha o al
jugar
borrar diagnosticos (= reset): para borrar todos los diagnosticos mencionados arriba. Eso
deberia hacerse despues cada error, para obtener un imagen correcto de los ultimos errores
Autoprueba
tipo pinza: en el arranque de la máquina se mide la
bobina de la pinza.
El tipo se representa mediante una cifra,
• 0 = error
• 2 = tipo small
• 3 = tipo medium
• 4 = tipo large
• 5 = tipo big one
Los problemas con los cables o con la propia pinza
pueden ser el origen de resultados erróneos. Apriete “T”
para volver a realizar la medición.
i datos (ad=0)
0
La cifra debe coincidir con el tipo de bobina.
sustituir cuerda: se pueden satisfacer dos funciones:
1. sustituir una cuerda:
• apriete el botón “T”
• guíe la cuerda hasta que ésta se haya desenrollado del todo.
• coloque la nueva cuerda por encima de las ruedecillas (durante esta operación
puede bloquear el motor), enganche el pequeño botón detrás de la hendidura en el
tambor de rejilla, tire ligeramente de la cuerda hasta que ésta empiece a enrollarse.
• el motor se detendrá automáticamente... ¡listo!
AUTOPRUEBA
T tipo pinza
3
T sustituir cuerda
T ciclo mecanico
T prueba de luces
T dispensador
i entrada 00000000
i mando
00000000
i carro
00000000
i extensio 00000000
2. soltar una cuerda mal rebobinada:
• apriete el botón T,
• el motor tensará la cuerda aún más y la polea se desenrollará hasta que la pinza
haya alcanzado el fondo.
• ahora puede colocar la cuerda manualmente en la posición correcta.
• vuelve a apretar el botón “T” y guíe la cuerda mientras que ésta se enrolla
ciclo mecánico: se realiza un completo ciclo mecánico (en esta operación, no se prueba el
switch de balance SW4).
prueba de luces: las luces del mando se encienden y apagan una tras una.
dispensador: el dispensador opcional entrega 1 objeto.
moneda entrada: control de la prueba de moneda / lector de billetes.
mando: control de los switches de los botones / joystick.
carro: control de los switches en el carro.
14
extensión: control de las extensiones, ej.: detección ir.
datos: control del Intelli link
Las líneas de información anteriores indican si determinada entrada del Controlador
Intelli está activada (=I) o desactivada (=O). Las entradas se cuentan desde la derecha
hacia la izquierda.
El cambio de una entrada debe ser visible, ¡y esto sólo en 1 posición!
Este menú puede ayudarle a localizar los problemas y, en su caso, a solucionarlos.
Ajustar
Observación: por el magnetismo permanente del núcleo de la pinza resulta imposible
trabajar con mercancías que contienen material magnético.
¡Este material se quedaría pegado al núcleo!
Después de que se haya elegido la pinza adecuada para la mercancía, se procede como
sigue:Váyase al menú ‘AJUSTES DE LA PINZA’.
Empiece con el ajuste “fuerza de agarre.....70%” y “fuerza reducida....35%” (ajuste
estándar).
Ajuste primero la “fuerza reducida” como sigue:
• Ponga la mercancía entre las patas de la pinza y apriete el botón de prueba.
• La pinza se cerrará.
• Regule la fuerza de tal forma que la pinza justamente no consiga agarrar la
mercancía.
• Aumente la fuerza reducida mediante el botón “+”, reduzca la fuerza reducida
mediante el botón “-“.
• ¡Ojo! Esto sólo es una aproximación. Cuando uno juega, verá que todavía hay que
ajustar la fuerza un poco más.
Ajuste ahora la “fuerza de agarre” como sigue:
• Empezamos con el doble de la fuerza reducida.
• Ponga la mercancía entre las patas de la pinza.
• Apriete el botón de prueba y la pinza se cerrará.
• La pinza debe ser capaz de agarrar la mercancía sin problemas. Si esto no es el
caso, debe aumentar la fuerza de agarre.
Observación:
Le aconsejamos que no utilice la fuerza de agarre máxima si esto no resulta
necesario. Utilice únicamente la fuerza necesaria para obtener así un juego bonito.
A continuación, se ajusta el “tiempo de agarre”:
• Se trata del tiempo durante el cual se ha mantenido la fuerza de agarre. Después de
este lapso de tiempo, la fuerza de agarre se reduce hasta la fuerza reducida.
• Mediante este ajuste se regula hasta qué altura se puede subir la mercancía antes
de soltarla.
• Si activa la función “tiempo al azar”, éste será aumentado con un valor arbitrario
comprendido entre 0,1 y 0,5 segundos. Si se quiere hacer uso de esta función, se
debe ajustar primero la máquina sin esta función. Si se ha encontrado un buen
tiempo de agarre, el tiempo de agarre se reduce con 0,5 seg. y se activa esta
función. Ej. el tiempo de agarre se ha ajustado en 1,2 segundos. En este caso, el
tiempo de agarre será reducido con 0,5 seg. y a continuación encendemos la citada
función. Así, el tiempo de agarre oscilará entre 0,7 y 1,2 segundos.
15
•
Esta función se utiliza para obtener un juego cambiante. Es decir que la mercancía
se soltará en momentos y a alturas diferentes.
Es importante que se realicen algunos ensayos. Así, se puede comprobar si la máquina se
ha regulado conforme a sus deseos. Para ello, puede utilizar las funciones “juego con fuerza
reducida” (en principio, la mercancía no puede ganarse) y “juego con fuerza de agarre” (en
principio, la mercancía debe ganarse).
La mayoría de los juegos deben jugarse con “juego con fuerza reducida” ya que en este
caso no se puede ganar en condiciones normales, siendo esto es lo más importante para
comprobar si se ha obtenido el juego deseado.
Durante estos ensayos no se registran los premios ni se influencian los contadores o el
regulador. Se puede seguir el valor instantáneo de la fuerza de agarre y, por tanto, también
el paso de la fuerza de agarre a la fuerza reducida, en la línea de información “indicador”.
Advertencias y mensajes de error
Tanto las advertencias como los mensajes de error son visibles en el Programador Intelli.
Aparecen cuando se ha constatado un mal funcionamiento.
Las advertencias y los mensajes de error pueden eliminarse apretando el botón “S”. No
obstante, debe saber que así sólo se eliminan los avisos y no los errores.
Mensaje de error:
La prueba de moneda se bloquea porque no está garantizado el buen funcionamiento de la
máquina. Para poder reanudar el juego se debe solucionar primero el problema y eliminar el
mensaje de error.
Advertencia:
Información sobre un posible problema.
Se puede seguir jugando sin solucionar el posible problema.
¡ADVERTENCIA! precio
de juego demasiado
alto (revise ajustes
crédito) Apriete S.
E¡ADVERTENCIA!importes
de la contabilidad
demasiado altos
(borre) Apriete S.
¡ADVERTENCIA!
contad de la caja de
dinero demasiado
altos (borre).
Apriete el botón S.
¡ADVERTENCIA! La
modificación de este
parámetro ocasiona
err. Borre la
contabilidad.
El número de créditos por juego no está en proporción con
el valor de moneda o, por ejemplo, el canal de referencia
hace una referencia errónea.
Revise los “VALOR DE CRÉDITO”.
Los contadores electrónicos de la contabilidad se están
haciendo demasiado altos.
Los contadores electrónicos de los “contadores de la caja
de dinero” se están haciendo demasiado
altos.
Se han realizado modificaciones en ajustes que
influencian los contadores mecánicos. Al igual que los
16
demás errores, este error se registra en el menú “DIAGNÓSTICOS”, pero ¡sólo se borra al
borrarse la contabilidad”!
¡ADVERTENCIA! Ha
pasado demasiado
tiempo no se ha
ganado nada. Controle
los ajustes.
¡ADVERTENCIA! Pago
sobrepasa el 100%.
Revise la fuerza de
la pinza.
¡ADVERTENCIA! La
fuerza de la pinza
está no garantizada.
Apriete el botón S.
¡ADVERTENCIA!
Detector cubierto o
averiado.
Apriete el botón S.
! ADVERTENCIA :
premios o dispensador
casi vacíos.
Apriete el botón S
! AVISO : mecanica
- operacion critica
"Controle diagnostic.
para mas informacion
¡ERROR!: los
contadores están
desconectados o el
módulo está averiado.
Apriete S para
¡ERROR!: el
dispensador no ha
pagado (a tiempo).
Apriete el botón S
para
seguir
¡ERROR!:
pago
demasiado alto;
controle los ajustes
de la pinza. (borrar
el regulador!)
Por una conexión defectuosa o por grandes oscilaciones
en la tensión de alimentación no se puede regular
correctamente la fuerza de la pinza.
Ha pasado demasiado tiempo en el que no se ha
registrado ningún premio. Verifique los ajustes en el menú
“INFORMACIÓN DE PAGO”, así
como el buen funcionamiento del detector de premios.
El pago sobrepasa el 100%. Verifique sus ajustes de la
pinza y observe el futuro comportamiento de los del pago.
Si el problema persiste, aparecerá un mensaje de error.
En el arranque de la máquina, el detector está activo. Esto
puede significar que hay objetos en el depósito de premios
o que hay un problema en el detector. Observación: el
mando no es capaz de constatar si el detector funciona
correctamente.
Esta advertencia aparecerá en el caso de que se haya
sobrepasado el número configurado en alarma
premios/dispensador.
Se ha constatado un error mecánico – verifique la
informacion en el menu “diagnosticos mecanicos” para
resolver el problema.
El mando no consigue que los contadores sigan contando
o el mando está averiado.
El dispensador opcional de billetes o chicles no da ninguna
señal de que se haya pagado algo. El dispensador, el
mando o el cableado pueden estar averiados.
El porcentaje de pago ha sido demasiado alto durante
mucho tiempo. La corrección no soluciona nada. Verifique
17
el ajuste de la pinza y del regulador de pago. Antes de seguir jugando, debe volver a borrar
el regulador.
¡ERROR!: el lector de
monedas de billetes
se ha bloqueado.
Apriete el botón S
La prueba de moneda o el lector de billetes ha avisado un
problema.
¡ERROR!: circuito de
la pinza abierto;
intente ‘tipo de
pinza’ para seguir.
La pinza está averiada, de un tipo irreconocible o se ha
roto el cableado. Realice la reparación y vuelva a conectar
la máquina o utilice la función ‘tipo de pinza’ en el menú
AUTOPRUEBA para probar la pinza. Los tipos de pinza de
1 a 4 son válidos.
¡ERROR! Corto
circuito de la pinza;
intente ‘tipo de
pinza’ para seguir.
La pinza está averiada, de un tipo irreconocible o se ha
roto el cableado. Realice la reparación y vuelva a conectar
la máquina o utilice la función ‘tipo de pinza’ en el menú
AUTOPRUEBA para probar la pinza. Los tipos de pinza de
1 a 4 son válidos.
! ERROR : mecanico
- pinza bajando.
Controle diagnost!
Se ha constatado un problema al bajar de la pinza –
verifique la informacion en el menu “diagnosticos
mecanicos” para resolver el problema.
! ERROR : mecanico
- pinza subiendo.
Controle diagnost!
Se ha constatado un problema al subir de la pinza –
verifique la informacion en el menu “diagnosticos
mecanicos” para resolver el problema.
! ERROR : mecanico
- carro volviendo.
Controle diagnost!
Se ha constatado un problema al volver de la pinza –
verifique la informacion en el menu “diagnosticos
mecanicos” para resolver el problema.
! ERROR : mecanico
- iendo lateral.
Controle diagnost!
Se ha constatado un problema al ir lateral de la pinza –
verifique la informacion en el menu “diagnosticos
mecanicos” para resolver el problema.
! ERROR : mecanico
- iendo delante.
Controle diagnost!
Se ha constatado un problema al ir delante de la pinza –
verifique la informacion en el menu “diagnosticos
mecanicos” para resolver el problema.
18
Ajustes complementarios y mensajes de error
(The Big One)
En el programa del « The Big One » hay algunas funciones más. Éstas se describen a
continuación.
Ajustes del juego
AJUSTES DEL JUEGO
tiempo de juego 30s
4 direcciones
SI
modo de mando
0
punto de inicio SI
jugar con saltos NO
vuelta diagonal SI
parar y bajar
0
jugar en seguida SI
detector listo
SI
modo trampa
0
limite credito
25
limite dinero 14.0
modo trampa: hay 3 opciones posibles:
• 0 = manual: el jugador puede coger libremente
el premio.Sin embargo se puede seguir jugando
sin coger el premio.
• 1 = semi-automático: se da una señal “call
attendant”. No se puede seguir jugando antes
de que el operador vaya a sacar el premio de la
máquina.
• 2 = automático: sólo se puede seguir jugando
si el premio se ha sacado. El jugador puede
hacer esto sólo.
Velocidades del motor
VELOCIDADES MOTOR
adelante
100%
lateral
70%
subir
50%
bajar
50%
La velocidad de los distintos motores es ajustable de
forma separada.
En « The Big One » la velocidad ascendente y la velocidad
descendente pueden configurarse de forma separada,
incluso si se trata del mismo motor.
Diagnósticos
DIAGNOSTICOS
i ultima inserc.
i error contador
i err moneda/bil
i err dispens.
i err regulador
4
0
0
0
0
i err trampa
0
errores trampa: mensajes de error sobre el
funcionamiento erróneo de la trampa.
i datos errores
0
S borrar diagnost.
19
Autoprueba
AUTOPRUEBA
T tipo pinza
3
T sustituir cuerda
T ciclo mecanico
T prueba de luces
T dispensador
T soltar freno
T mover trampa
0
i entrada 00000000
i mando
00000000
i carro
00000000
i extensio 00000000
i intelli (ad=0)
soltar freno del motor: mediante esta función el freno se
suelta y la pinza baja por su propio peso.
mover trampa: mediante esta función se puede probar la
puerta de triunfos haciendo clic en « T ».
0
Mensaje de error
! ERROR : trampa
bloqueada. Haga clic
S(váyase a AUTOPRUEBA
p corregir la trampa)
Hay un problema con la trampa. Este problema puede
corregirse mediante el menú « autoprueba ».
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21
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