d_ulysses_hilfe

d_ulysses_hilfe
Ulysses
Hilfe
-
2000-08-23
1
Ulysses - Hilfe
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
1. Allgemeine Bedienhinweise
Seite
5
1.1. 3D-Welt im 2D-Medium
5
1.2. Koordinateneingabe und Cursorführung
6
1.3. Ebenenumschaltung
8
1.4. Beeinflußung der Bildschirmanzeige
9
1.5. Sichtbarkeit von Projektdetails
10
1.6. Objektauswahl
11
1.7. Transparente Funktionen
11
2. Berechnungen
2.1. Nachhallzeit nach Sabine-Methode
13
13
2.1.1. Nachhallzeit nach Eyring-Methode
14
2.1.2. Nachhallzeit nach Fitzroy-Methode
15
2.1.3. Gemessene Nachhallzeit eingeben
15
2.2. Pegelberechnungen
16
2.2.1. Pegel- und Zeitberechnung
16
2.2.2. Pegel- und Zeitberechnung anzeigen
17
2.2.3. Pegel- und Zeitberechnung speichern
18
2.2.4. Pegel- und Zeitberechnung laden
18
2.2.5. Raytracing
19
2.2.5.1. Laden und Anzeige von Reflektionsberechnungen
19
2.2.5.2. Energie/Zeit-Anzeige
20
2
3. Dateifunktionen
21
3.1. Datei Neu
21
3.2. Datei Öffnen
22
3.3. Datei Speichern als...
22
3.4. Datei Drucken...
22
3.5. Datei Import > Raumflächen-Import von EASE
22
3.6. Datei Import > Lautsprecher-Import von EASE
23
3.7. Datei Export > Raumflächen-Export zu EASE
23
3.8. Datei Export > Lautsprecher-Export zu EASE
23
3.9. Beenden
23
4. Editierfunktionen
24
4.1. Objekt löschen
24
4.2. Objekt verschieben
24
4.3. Objekt kopieren
25
4.4. Objekt drehen
25
4.5. Objekt spiegeln
26
4.6. Objekt skalieren
27
4.7. Fläche invertieren
27
4.8. Fläche löschen
28
4.9. Fläche teilen
28
4.10. Hörflächen über Raumflächen erzeugen
28
4.11. Rotationskörper bilden
29
4.12. Extrusionskörper bilden
30
4.13. Körper zerlegen
31
4.14. Körper zusammenfügen
31
4.15. Material zuweisen
31
4.16. Flächenliste
31
4.17. Raum : Datenbank wählen
32
4.18. Bearbeiten : Rückgängig
33
4.19. Bearbeiten : Kopieren in Zwischenablage
33
4.20. Lautsprecher ausrichten auf Zielpunkt
33
4.21. Lautsprecher ausrichten zentral
33
4.22. Lautsprecher ausschalten
34
3
4.23. Lautsprecher einschalten
34
4.24. Lautsprecher editieren
34
4.25. Equalizer
35
4.26. Lautsprecher kopieren
35
4.27. Lautsprecher Liste
36
4.28. Lautsprecher neu
36
4.29. Lautsprecher-Datenbank wählen
36
4.30. Lautsprecher spiegeln
37
4.31. Lautsprecher verschieben
38
4.32. Lautsprecher : Verzögerungszeit setzen
38
4.33. Lautsprecher : Zeit auf Zielpunkt anpassen
38
4.34. Einstellungen
39
4.35. Koordinatenfang Ein/Aus
39
4.36. Koordinatenfang - Fangweite
39
4.37. Kreissegmente
39
4.38. Punktfang Ein/Aus
40
4.39. Punktfang - Fangweite
40
4.40. Rastergröße
41
4.41. Sichtbarkeit von Projektdetails
41
4
1.
1.1.
Allgemeine Bedienhinweise
3D-Welt im 2D-Medium
Das Welt-Modell in Ulysses basiert auf dreidimensionalen Koordinaten .
Jeder Raumpunkt besteht aus einer X- Y- und Z-Komponente.
Leider sind die Eingabemedien (Maus, Digitalisierbrett) mit denen wir
typischerweise versuchen, diese Raumdaten zu erfassen und zu manipulieren,
grundsätzlich zweidimensionaler Natur.
Es ist z.B. nicht möglich, dem Rechnersystem mit Hilfe der Maus mitzuteilen
“Gehe 2 cm nach links, 5 cm nach vorn und 10 cm nach oben”. Während die ersten
beiden Bewegungen umgesetzt werden könnten, schlägt die Übergabe der Bewegung
hinsichtlich der dritten Dimension fehl : Wird die Maus von ihrer Unterlage
abgehoben, kann der Rechner ihre Bewegungen nicht mehr auswerten .
Ähnliche Beschränkungen gelten für die Geräte zur Grafikausgabe :
Weder Bildschirm noch Drucker oder Plotter sind in der Lage, dreidimensionale
Bilder zu erzeugen.
Sie basieren ausschließlich auf zweidimensionaler Bildwiedergabe.
Es ist zwar möglich, dem Informationskanal Auge-Gehirn durch geschickte
Umformung der dreidimensionalen Daten (Perspektive, Verdeckungseffekte) in ein
zweidimensionales Bild gewisse Tiefeninformation (3. Dimension) mitzuteilen,
eine im mathematischen Sinn 100% verlässliche Information ist dies jedoch nicht.
In der Vergangenheit basierten bei vielen Programmen daher die meisten 3DEditiermechanismen auf numerischer Ein- und Ausgabe von 3D-Punkten und ihren
Verknüpfungskanten. Die Verwaltung dieser Daten geschah typischerweise in Form
von Zahlenlisten.
Das dem Menschen abverlangte Abstraktionsvermögen ist bei dieser Form der RaumEingabe und -Veränderung erheblich. Er muß bei komplexen Modellen sehr genau
wissen, wie die räumlichen Zusammenhänge sind und im Gehirn oder auf Notizpapier
ständig Buch führen über die schon getätigten oder noch zu tätigenden Aktionen.
Bereits geringfügige nachträgliche Veränderungen am bereits eingegebenen Modell
(z.B. Verschiebungen oder Drehungen) werden sehr schnell zur Qual, da wiederum
die Punktliste überarbeitet werden muß.
Für Ulysses wurde daher eine Bedienoberfläche gewählt, die hinsichtlich ihrer
Flexibilität und dem aus der 3D-Problematik herrührenden, dem Menschen
abverlangten Abstraktionsvermögen einen unserer Meinung nach guten Kompromiss
darstellt :
Es handelt sich um einen grafischen 3D-Editor, dessen Arbeits- und
Ansichtsebenen umschaltbar sind.
Er ermöglicht durch Ebenenumschaltung und die wählbare Form der Cursorführung
interaktives Arbeiten (scheinbar zeitgleiche grafische Ein- und Ausgabe) ebenso
wie sinnvolle numerische Manipulation.
5
1.2.
Koordinateneingabe und Cursorführung
Grundsätzlich läßt sich der Koordinaten-Cursor (rotes Fadenkreuz) mit dem
Eingabemedium (Maus,Trackball etc..) zu einer Zeit immer nur in einer
Zeichnungsebene bewegen.
Dieser Fadenkreuz-Cursor besitzt im Hinblick auf die Koordinatensteuerung nur in
den
drei Orthogonal-Ansichten XY, YZ und XZ Gültigkeit.
Sie erhalten daher bei Mausbewegung in der 3D-Ansicht keine Veränderung der
Koordinatenanzeige, es sei denn, die Option PUNKTFANG wird aktiviert.
Die aktuellen Cursor-Koordinaten werden immer in den drei Fenstern der oberen
Kontrolleiste in roten Zahlen angezeigt.
Beispiel :
Die XY-Ansicht ist eingeschaltet, erkennbar durch die Markierung in der oberen
Kontrolleiste des Bildschirms. Bewegen Sie die Maus und beobachten Sie die
Koordinatenanzeige . Es ergeben sich nur Veränderungen bei den X- und YKoordinaten, jedoch keine in der Z-Anzeige. Aktivieren Sie nun die YZ-Ansicht,
indem Sie entweder mit dem Mauscursor auf das YZ-Feld klicken oder die F1-Taste
betätigen. Wenn Sie nun den Fadenkreuz-Cursor mit der Maus bewegen, werden Sie
feststellen, daß sich nur noch die Y- und Z- Werte verändern, nicht aber die XWerte.
Werden Koordinaten durch Mausbewegung angesteuert, ist der erreichbare
Koordinatenbereich von mehreren einstellbaren Parametern abhängig :
1. Von der aktuell eingestellen Zeichenebene (= Ansichtsebene)
Details : siehe Ebenenumschaltung
2. Vom sichtbaren Welt-Ausschnitt.
Der im Bildschirmfenster sichtbare Welt-Ausschnitt kann über die Zoomfunktionen
vergrößert und verkleinert werden.
Er kann ebenso über die Bildlaufleisten am unteren und am rechten
Bildschirmfenster-Rand verschoben werden.
Details : siehe Beeinflußung der Bildschirmanzeige
3. Von der Einstellung der Koordinatenfang-Parameter
Der Koordinatenfang legt fest, auf welchen Koordinatenabständen der FadenkreuzCursor einrasten kann, wenn er mit der Maus bewegt wird.
Details : siehe Koordinatenfang.
4. Von der Einstellung der Punktfang-Parameter
Der Punktfang legt fest, bis zu welchem maximalen (Bildschirm-)Abstand zu einem
vorhandenen Punkt der Cursor auf diesen “einrasten” soll, wenn er in der Nähe
vorbeibewegt wird.
Details : siehe Punktfang
Eine alternative Methode zur gezielten Ansteuerung von Koordinaten ist die
numerische Eingabe über die Tastatur.
Die ersten beiden nachstehend genannten Verfahren nehmen keine Rücksicht auf die
vorher genannten Parameter zur Cursorsteuerung, arbeiten also unabhängig von
Zeichenebene, sichtbarem Welt-Ausschnitt, Koordinatenfang und Punktfang .
1. Absolute Eingabe
Wenn während der Ausübung einer Zeichen- oder Editierfunktion die A-Taste auf
der Tastatur betätigt wird, erscheint ein Fenster, in dem Sie die drei
gewünschten Werte manuell eingeben können.
6
2. Relative Eingabe
Wenn während der Ausübung einer Zeichen- oder Editierfunktion die R-Taste auf
der Tastatur betätigt wird, erscheint ein Fenster, in dem Sie drei relative
Versatzwerte manuell eingeben können. Das Programm errechnet dann die neue 3DPosition aus der Addition dieser Versatzwerte zur letzten eingegebenen
Koordinate.
Das dritte manuelle Eingabeverfahren nimmt ebenso wie die beiden vorgenannten
keine Rücksicht auf
sichtbaren Welt-Ausschnitt, Koordinatenfang und Punktfang. Es orientiert sich
jedoch an der momentan aktivierten Zeichenebene :
3. Polare Eingabe
Wenn während der Ausübung einer Zeichen- oder Editierfunktion die P-Taste auf
der Tastatur betätigt wird, erscheint ein Fenster, in dem Sie eine
Versatzdistanz und einen Versatzwinkel manuell eingeben können. Das Programm
errechnet dann die neue 3D-Position aus der Addition dieser Versatzwerte zur
letzten eingegebenen Koordinate.
Die polare Eingabe besitzt nur Gültigkeit in den drei Orthogonalansichten XY, YZ
und XZ, da nur hier die
neuen Koordinaten korrekt berechnet werden können. Sie ist ungültig in der 3DAnsicht.
Grafische und numerische Eingaben lassen sich mischen. Sie können also bei der
Eingabe eines Polygonzuges z.B. den ersten Punkt mit der Maus selektieren (Punkt
anfahren und linke Maustaste klicken), den zweiten Punkt RELATIV dazu numerisch
eingeben, den dritten Punkt ABSOLUT numerisch eingeben, den vierten Punkt mit
der Maus selektieren, etc...
7
1.3.
Ebenenumschaltung
Um den Koordinaten-Cursor in allen drei Dimensionen bewegen zu können, muß, da
es sich bei den Eingabemedien Maus, Trackball und Digitalisierbrett um
zweidimensionale Eingabemedien handelt,
jeweils eine Arbeitsebene im dreidimensionalen Raum gewählt werden.
Die Arbeitsebene wird vom Programm mit der entsprechenden Bildschirmansicht
synchronisiert.
Die Aktivierung der gewünschten Ansicht erfolgt
A) durch Anklicken des entsprechenden Markierungsfelds in der Kontrolleiste am
oberen Bildschirmrand.
Wollen Sie dabei vermeiden, daß durch die Bewegung des Mauszeigers die in der
neuen Ansicht nicht mehr steuerbare dritte Dimension nicht beeinflußt wird,
müssen Sie die STRG-Taste der Computertastatur drücken, bevor Sie die
Mausbewegung beginnen. Die Taste muß solange gedrückt bleiben, bis die AnsichtsUmschaltung erfolgt ist.
Oder
B) durch Betätigen der entsprechenden Funktionstaste auf der Computertastatur
F1-Taste
F2-Taste
F3-Taste
F4-Taste
aktiviert
aktiviert
aktiviert
aktiviert
die
die
die
die
XY-Ansicht
YZ-Ansicht
XZ-Ansicht
3D-Ansicht
Dieses Verfahren besitzt den Vorteil, daß der Mauszeiger- und damit der Cursor
während der Umschaltung nicht bewegt wird. Der momentane Wert der in der neuen
Ansicht nicht steuerbaren dritten Dimension wird dadurch automatisch
beibehalten.
Wollen Sie z.B. die Grundfläche eines Raums zeichnen, ist es zweckmäßig, die XYAnsicht zu wählen.
Nach erfolgter Auswahl kann so mit den Zeichenfunktionen verhältnismäßig einfach
der Grundriß des Raums gezeichnet werden.
Soll hingegen die Stirnwand eines Hauses mit Satteldach gezeichnet werden, ist
es zweckmäßiger, die Zeichenfunktion in einer der beiden Seitenansichten (YZoder XZ) auszuführen.
Tip :
Zwar kann die Ebenenumschaltung während jeder beliebigen Arbeitsphase des
Grafik-Editors erfolgen,
es ist bei Zeichenfunktionen dennoch ratsam, vor dem Setzen des ersten Punktes
der jeweiligen Funktion die richtige Ansicht auszuwählen, da sonst speziell bei
Linien- und Polygonzügen mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht die gewünschten
Resultate entstehen.
->siehe auch :
Transparente Funktionen
8
1.4.
Beeinflußung der Bildschirmanzeige
Die limitierte Anzahl von gleichzeitig darstellbaren Bildpunkten auf einem
Computermonitor macht es notwendig, die Abbildung der Weltkoordinaten auf die
Bildschirmkoordinaten flexibel zu gestalten.
Soll z.B. ein Raum mit den Grundabmessungen 100 m x 50 m in seiner in der
Draufsicht auf einem Bildschirmfenster von 800 x 600 Bildpunkten gesamt
abgebildet werden, so ist dies nur unter Verlusten in der Präzision
durchführbar.
Wird derselbe Raum hingegen so stark vergrößert, daß auch millimetergroße
Strukturen noch deutlich erkennbar sind, kann sich im jeweiligen
Bildschirmfenster immer nur ein Bruchteil der Gesamtabbildung befinden.
Die Wege, die aus diesem Dilemma herausführen sind seit den frühen Zeiten der
CAD-Programme bekannt :
ZOOMING und PANNING
ZOOMING erlaubt, den Abbildungsmaßstab Weltkoordinaten->Bildkoordinaten in
weiten Grenzen zu variieren.
PANNING bedeutet, daß sich der sichtbare Fensterausschnitt bei gleichbleibendem
Maßstab verschieben lässt.
Verfügbare Zoom-Funktionen :
Abbildung verkleinern :
verfügbar über Z- Button in der oberen Kontrolleiste oder die F5 –Funktionstaste
Bei Auslösung der Funktion wird der Abbildungsmaßstab um den Faktor 2
verkleinert, der sichtbare Weltbereich verdoppelt sich also.
Abbildung vergrößern :
verfügbar über Z+ Button in der oberen Kontrolleiste oder die F6 –Funktionstaste
Es wird ein Zoomfenster eingeblendet, das mit der Maus positioniert werden kann.
Stellen Sie die Mitte dieses Zoomfensters dorthin, wo sich die Mitte ihres
zukünftigen Bildausschnitts befinden soll und klicken Sie mit der linken
Maustaste. Sie können diesen Vorgang mehrfach wiederholen. Wenn die gewünschte
Vergrößerung erreicht ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste oder betätigen
Sie die ESC-Taste auf der Tastatur.
Auf Totale zoomen :
verfügbar über <> Button in der oberen Kontrolleiste oder die F7 -Funktionstaste
Veranlaßt das Programm, den automatisch Abbildungsmaßstab so einzustellen, daß
die Grenzen aller momentan sichtbaren Objekte im Bildschirmfenster komplett
abgebildet werden können.
Hinweis : Bedingt durch den stark unterschiedlichen darstellbaren Zahlenbereich
zwischen Welt- und Bildkoordinaten, kann es manchmal vorkommen, daß die Funktion
mehrfach hintereinander ausgelöst werden muß, bis wirklich alle Grenzen sichtbar
sind. Dies ist dann der Fall, wenn zuvor starke Vergrößerung eingestellt war.
9
Um die Darstellung übersichtlicher zu gestalten, kann zwischen DrahtgitterDarstellung und teilverdeckter Darstellung umgeschaltet werden. Während in
Drahtgitter-Darstellung sämtliche Linien sichtbar sind, werden bei
teilverdeckter Darstellung die in der jeweiligen Ansicht vom Betrachter weg
zeigenden Flächen ausgeblendet. Die Umschaltung zwischen den beiden Ansichtsmodi
erfolgt über das V -Markierungsfeld in der oberen Kontrolleiste oder über die F8
-Funktionstaste
->siehe auch :
1.5.
Transparente Funktionen
Sichtbarkeit von Projektdetails
Wie bei den meisten CAD-Programmen, sind auch in Ulysses verschiedene
Projektdetails in unterschiedlichen Zeichnungsebenen (LAYER) angeordnet. Im
Gegensatz zu normalen Zeichnungs/Konstruktionsprogrammen erledigt bei Ulysses
die Zuordnung funktionaler Gruppen zu den Zeichnungsebenen automatisch und läßt
aus Sicherheitsgründen keinen Eingriff in die Verwaltung dieser Layer zu.
Die Sichtbarkeit dieser Zeichnungsebenen kann jedoch von außen gesteuert werden.
Da es aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht immer sinnvoll ist, sämtliche
Zeichnungsdetails eines Projekts gleichzeitig anzuzeigen, kann im Menü ANSICHT
jede Zeichnungsebene ein- oder ausgeblendet werden.
Die vom Programm zur Verfügung gestellten Layer sind :
Name
Inhalt
HILFSZEICHNUNG
Beliebige Zeichnungsobjekte, die in keiner Berechnung
berücksichtigt werden. (Farbe : dunkelblau)
HÖRFLÄCHEN
Flächen, die die Zuhörer-Ebenen darstellen. (Farbe :
hellblau)
LAUTSPRECHER
Zeichnungen der Lautsprechergehäuse. (Farbe : eingeschaltet
grün, ausgeschaltet schwarz)
LS-ZIELPUNKTE
Linien, die den axialen Treffpunkt des Lautsprechers im Raum
zeigen. (Farbe : hellrot)
RASTER
Einstellbares, dreidimensionales Gitter zur
Größenkennzeichnung. ->Siehe auch Rastergröße einstellen
(Farbe : hellgrau)
RAUM
Flächen, Linien und Körper zur Beschreibung der Raumgrenzen
(Farbe : schwarz)
10
1.6.
Objektauswahl
Immer dann, wenn Sie eine Editierfunktion anwenden, also ein im Projekt
vorhandenes Objekt verändern, kopieren, drehen oder verschieben wollen, werden
Sie aufgefordert, die gewünschten Objekte auszuwählen.
Die Auswahl erfolgt typischerweise mit einem jeweils vom Programm vorgegebenen
SUCHCURSOR.
Der vorgegebene Suchcursor ist abhängig vom jeweiligen Objekttyp und in seiner
Funktionsweise auf diesen zugeschnitten :
Allgemeiner Suchcursor (Linien, Körper, Lautsprecher, Hörflächen ...)
Ein Fenster-Cursor, der zunächst nur als kleines Quadrat gezeigt wird.
Dieser Quadrat-Suchcursor dient zur selektiven Auswahl einzelner Objekte. Sobald
sich Teile eines Objektes (Punkt, Teillinie) innerhalb seiner quadratischen
Fläche befinden und in diesem Moment die linke Maustaste betätigt wird, wählt
das Programm das betreffende Objekt aus und markiert es (rot gestrichelt).
Sollten mehrere noch nicht markierte Objekte das Suchfenster schneiden, wird mit
jedem Mausklick eines davon gewählt und markiert.
Findet der kleine Fenster-Suchcursor kein ihn schneidendes, unmarkiertes Objekt,
wird auf das aufziehbare Suchfenster umgeschaltet.
Das aufziehbare Suchfenster kann in zwei unterschiedlichen Arten selektieren:
Einschließlich - all die Objekte werden selektiert, die sich komplett im Fenster
befinden. Diese Methode tritt dann in Kraft, wenn das Suchfenster von rechts
nach links oder von unten nach oben aufgezogen wird (Fensterfarbe ROT).
Schneidend - all die Objekte, von denen sich ein Teil innerhalb des Fensters
befindet, werden ausgewählt. Die Methode wird dann aktiviert, wenn das
Suchfenster von links oben nach rechts unten aufgezogen wird( Fensterfarbe
BLAU/SCHWARZ).
Findet das aufgezogene Suchfenster keine noch nicht markierten Objekte, wird
wieder auf den kleinen
Quadrat- Suchcursor zurückgeschaltet.
Knoten(Punkt)- Suchcursor
Ein kleines quadratisches Fenster.
Zur besseren Erkennbarkeit werden alle verfügbaren Verbindungspunkte (Knoten)
mit einem kleinen, grünen Quadrat umrandet.
Sobald sich Knoten von Objekten innerhalb der quadratischen Fläche befinden und
in diesem Moment die linke Maustaste betätigt wird, wählt das Programm die
betreffenden Objekt aus und markiert sie (rot gestrichelt), alle gefundenen
Knoten werden mit einem roten Kreuz gekennzeichnet.
Flächen-Suchcursor
Es erscheint der normale Fadenkreuz-Cursor.
Wird mit dem Cursor auf einen Punkt geklickt, wählt das Programm eine Fläche
aus, die diesen Punkt einschließt und markiert sie rot gestrichelt.
Bei komplexen Raumgebilden können mehrere Flächen den Punkt umschließen, es kann
daher notwendig werden, mehrfach zu versuchen die richtige Fläche zu wählen. Das
Programm wählt nacheinander mehrere in Frage kommende Flächen aus und markiert
sie alternierend.
Hinweis :
In extrem komplizierten Fällen muß möglicherweise die Ansicht gewechselt oder
verschiedene Zeichnungsdetails verschoben werden, bis die richtige Fläche
wählbar ist.
Am Ende einer Objektauswahl steht entweder der OK-Befehl (rechte Maustaste oder
Eingabetaste auf der Tastatur) zur Bestätigung der Auswahl oder der ABBRUCHBefehl ( ESC-Taste oder Bildschirmbutton), um die Edititerfunktion zu verlassen.
1.7.
Transparente Funktionen
Um Zeichen- oder Editiervorgänge komfortabler handhaben zu können, wurden viele
Einstellungs-Funktionen so implementiert, daß sie auch während der Ausführung
11
anderer Befehle zur Verfügung stehen. Man spricht in diesem Fall von
transparenten Funktionen. Die meisten dieser Funktionen sind sowohl über die
Kontrolleiste am oberen Bildschirmrand als auch über ihnen zugeordnete
Funktionstasten der Computertastatur zugänglich.
Transparente Funktion
Funktionstaste
Leistensymbol
Zugeordnete
XY-Ebene aktivieren
YZ-Ebene aktivieren
XZ-Ebene aktivieren
3D-Ansicht aktivieren
XY
YZ
XZ
3D
F1
F2
F3
F4 Bei aktivierter
3D-Ansicht kann der
Ansichtswinkel mit
Hilfe der
Pfeiltasten
(links/rechts/oben/u
nten) in
5-Grad Schritten
gedreht werden.
Abbildung verkleinern
Abbildung vergrößern
Auf Totale zoomen
Teilverdeckt-Modus Ein/Aus
Koordinatenfang Ein/Aus
Punktfang Ein/Aus
ZZ+
<>
V
K
P
F5
F6
F7
F8
F9
F11
Die Verschiebung des Bildschirmausschnitts steht über die Bildlaufleisten am
rechten und unteren Rand des Zeicheneditor-Fensters zur Verfügung
Während der Ausführung von Zeichen- und Editierbefehlen kann ferner auf
manuelle Koordinateneingabe zugegriffen werden :
A-Taste für absolute Eingabe
P-Taste für polare Eingabe
R-Taste für relative Eingabe
->Siehe auch :
Beeinflußung der Bildschirmanzeige
Ebenenumschaltung
Koordinateneingabe
12
2.
Berechnungen
2.1. Nachhallzeit nach Sabine-Methode
Erzeugt die “Urversion” aller RT60-Berechnungen.
Berechnet wird nach der Formel :
RT60 = 0.161 * V / (Sa)
Sobald Raumflächen im Projekt vorhanden sind, kann auf diese Berechnung
zugegriffen werden.
Sinnvoll ist die Berechnung allerdings erst dann, wenn es sich um einen im
Wesentlichen geschlossenen Raum handelt.
Sollten wesentliche Lücken im Raum vorhanden oder der Umlaufsinn einzelner
Flächen falsch sein, wird dies durch eine Fehlerstatistik im Berechnungsformular
angezeigt.
Wenn in dieser Berechnung das Raumvolumen negativ erscheint, dann ist davon
auszugehen, daß sehr viele oder sogar alle Flächen mit falschem Umlaufsinn
eingegeben wurden.
Angezeigt werden zwei Kurven :
RT60 total, also inklusive Luftabsorption bei 60% relativer Luftfeuchte (grüne
Kurve)
RT60 exklusive Luftabsorption (violette Kurve)
->siehe auch :
Nachhallzeit nach Eyring-Methode
Nachhallzeit nach Fitzroy-Methode
Gemessene Nachhallzeit eingeben
13
2.1.1.
Nachhallzeit nach Eyring-Methode
Erzeugt die nach Eyring modifizierte RT60-Berechnung.
Berechnet wird nach der Formel :
RT60 = 0.161 * V / (-S * ln(1-a))
Sobald Raumflächen im Projekt vorhanden sind, kann auf diese Berechnung
zugegriffen werden.
Sinnvoll ist die Berechnung allerdings erst dann, wenn es sich um einen im
Wesentlichen geschlossenen Raum handelt.
Sollten wesentliche Lücken im Raum vorhanden oder der Umlaufsinn einzelner
Flächen falsch sein, wird dies durch eine Fehlerstatistik im Berechnungsformular
angezeigt.
Wenn in dieser Berechnung das Raumvolumen negativ erscheint, dann ist davon
auszugehen, daß sehr viele oder sogar alle Flächen mit falschem Umlaufsinn
eingegeben wurden.
Angezeigt werden zwei Kurven :
RT60 total, also inklusive Luftabsorption bei 60% relativer Luftfeuchte (grüne
Kurve)
RT60 exklusive Luftabsorption (violette Kurve)
->siehe auch :
Nachhallzeit nach Fitzroy-Methode
Nachhallzeit nach Sabine-Methode
Gemessene Nachhallzeit eingeben
14
2.1.2.
Nachhallzeit nach Fitzroy-Methode
Erzeugt die nach Fitzroy modifizierte RT60-Berechnung.
Bei dieser Methode werden die Normalenvektoren aller Raumflächen in ihre X-,Yund Z-Komponenten zerlegt und die Sa-Werte anteilig einzeln auf die Komponenten
umgelegt.
Die Methode eignet sich daher besonders zur Berechnung von Räumen mit stark
unstatistischer Absorptionsverteilung.
Berechnet wird nach der Formel :
RT60 = (S x /S)*(0.161*V/(Sa x )) + (S y /S)*(0.161*V/(Sa y )) + (S z /S)*(0.161*V/(Sa z ))
Sobald Raumflächen im Projekt vorhanden sind, kann auf diese Berechnung
zugegriffen werden.
Sinnvoll ist die Berechnung allerdings erst dann, wenn es sich um einen im
Wesentlichen geschlossenen Raum handelt.
Sollten wesentliche Lücken im Raum vorhanden oder der Umlaufsinn einzelner
Flächen falsch sein, wird dies durch eine Fehlerstatistik im Berechnungsformular
angezeigt.
Wenn in dieser Berechnung das Raumvolumen negativ erscheint, dann ist davon
auszugehen, daß sehr viele oder sogar alle Flächen mit falschem Umlaufsinn
eingegeben wurden.
Angezeigt werden zwei Kurven :
RT60 total, also inklusive Luftabsorption bei 60% relativer Luftfeuchte (grüne
Kurve)
RT60 exklusive Luftabsorption (violette Kurve)
->siehe auch :
Nachhallzeit nach Eyring-Methode
Nachhallzeit nach Sabine-Methode
Gemessene Nachhallzeit eingeben
2.1.3.
Gemessene Nachhallzeit eingeben
Dient zur Eingabe von Nachhallzeit, die tatsächlich schon im existierenden Raum
gemessen wurde, oder zum “was wäre, wenn...” -Vergleich für nachfolgende Alconsund STI-Berechnungen.
Die totalen (incl. Luftabsorption) Sa-Werte werden rückwärts über die umgekehrte
Sabine-Formel berechnet.
(Sa) = 0.161 * V / RT60
Sobald Raumflächen im Projekt vorhanden sind, kann auf diese Berechnung
zugegriffen werden.
Sinnvoll ist die Berechnung allerdings erst dann, wenn es sich um einen im
Wesentlichen geschlossenen Raum handelt.
Sollten wesentliche Lücken im Raum vorhanden oder der Umlaufsinn einzelner
Flächen falsch sein, wird dies durch eine Fehlerstatistik im Berechnungsformular
angezeigt.
Wenn in dieser Berechnung das Raumvolumen negativ erscheint, dann ist davon
auszugehen, daß sehr viele oder sogar alle Flächen mit falschem Umlaufsinn
eingegeben wurden.
->siehe auch
Nachhallzeit
Nachhallzeit
Nachhallzeit
:
nach Eyring-Methode
nach Fitzroy-Methode
nach Sabine-Methode
15
2.2. Pegelberechnungen
2.2.1.
Pegel- und Zeitberechnung
Die Berechnungen sind verfügbar, sobald eingeschaltete Lautsprecher und
Hörflächen im Projekt vorhanden sind.
Es erscheint zunächst ein Dialogfenster, in dem die wichtigsten Parameter
eingestellt werden können :
RASTERGRÖSSE
definiert die Auflösung, mit der über den Hörflächen
abgetastet wird.
Bei Einstellung MINIMUM werden automatisch insgesamt
6000 Meßpunkte in gleichmäßigen Abständen über allen
Hörflächen erzeugt
SIGNALKOHÄRENZ
definiert den Einfluß von Phasenbeziehungen auf die
Berechnung. ZUFALL bedeutet :
Geometrische Addition mit allen Phasenwinkeln um 90°
versetzt.
Summe = SQRT(E1² + E2² + ...)
Diese Methode sollte allenfalls für verteilte
Deckenlautsprecher angewendet werden.
EINZELFREQUENZ bedeutet :
Die Phasenbeziehung der Oktav-Mittenfrequenz wird
berücksichtigt.
Summe = SQRT((E1*SIN(wt1)+E2*SIN(wt2)...)²
+(E1*COS(wt1)+E2*COS(wt2)...)²)
ABSCHATTUNG
Diese Methode dient in erster Linie der Verdeutlichung
von dramatischen Interferenzeffekten.
OKTAVBAND bedeutet :
Die Phasenbeziehungen der drei Terzbänder in Oktavmitte
werden berücksichtigt.
Es werden 3 Summen wie unter EINZELFREQUENZ gebildet,
für jede der 3 Terzmittenfrequenzen separat.
Das Ergebnis entspricht anschließend dem Mittelwert
aller drei Summen.
Diese Methode ist die rechenintensivste, aber
gleichzeitig auch die realistischste. Sie sollte daher
bevorzugt angewendet werden.
Es werden Hindernisse zwischen Lautsprecher und Meßpunkt
berücksichtigt.
Existiert kein direkter Pfad zwischen Lautsprecher und
Ziel, wird der empfangene Pegel auf 0 dB gesetzt.
Dieses Verfahren ist rein optischer Natur und nimmt
keine Rücksicht auf Effekte wie Brechung und Beugung.
Anschließend tastet das Programm sämtliche Meßpunkte auf den Hörflächen ab und
ermittelt die dort eintreffenden Direktschalldrücke, zusammen mit ihren
Eintreffzeiten.
Berücksichtigt wird dabei ein Zeit/Pegel-Fenster von 35 ms und 25 dB. Das heißt
:
Trifft ein Schallimpuls später als 35 ms nach dem ersten Impuls ein, so wird er
nicht als Direktschall gewertet. Ist ein Schallimpuls später, aber um 25 dB
größer als der erste Impuls, so wird dieser größere Impuls als erster Impuls
gewertet und das 35 ms-Fenster als von ihm aus gehend gewertet.
Der Rechenvorgang kann, abhängig von Rechnergeschwindigkeit, Komplexität des
Raums (bei Abschattung), Anzahl der Schallquellen und Auflösung des
Hörflächenrasters wenige Sekunden bis zu mehreren Minuten dauern. Während der
Berechnung wird ein Fenster mit Fortschrittsanzeige in Prozent angezeigt. Sie
können die laufende Berechnung vorzeitig beenden, indem Sie den ABBRUCH-Schalter
dieses Fensters betätigen. In diesem Fall gehen allerdings alle bis dahin
getätigten Berechnungen verloren.
Nach Abschluß der Berechnung schaltet das Programm direkt in das Pegel/Zeit-
16
AnzeigefensterCM_SHOWMAP um, das später - sofern eine komplette Berechnung
durchgeführt wurde- auch über den Menüpunkt Letzte Pegelberechnung
zeigenCM_SHOWMAP wieder zugänglich ist.
-> siehe auch
Pegel- und Zeitberechnung speichern
Pegel- und Zeitberechnung laden
2.2.2.
Pegel- und Zeitberechnung anzeigen
Die Berechnungsresultate sind verfügbar, sobald eine komplette Pegel/ZeitBerechnung durchgeführt wurde.
Auf der linken Seite des eingeblendeten Fensters befinden sich die Schaltfelder
für die anzeigbaren Oktavbänder sowie ein Durchschnitts-Schaltfeld . Über all
diesen Schaltfeldern befindet sich der EXIT-Knopf, mit dem (oder durch
Betätigung der ESC-Taste auf der Tastatur) dieser Ansichtsmodus wieder verlassen
werden kann.
Unter dem Fenster ist eine Reihe von weiteren Knöpfen sichtbar, die jeweils eine
Umrechnung in die gewünschte Anzeigefunktion gestatten (Direktschallpegel,
Totalschallpegel etc.).
Es sind immer nur die Knöpfe aktivierbar, deren Umrechnungsfunktion auch
tatsächlich zur Verfügung steht. So kann z.B. die 125 Hz-Taste nicht aktiviert
werden, wenn in diesem Bandbereich keine Schalldruckdaten errechnet wurden (z.B.
nur Hörner mit Frequenzbereich > 500 Hz aktiviert).
Ebenso stehen raumabhängige Anzeigen (Totalschalldruck, %Alcons, STI) nicht zur
Verfügung, wenn nur Hörflächen, aber keine Raumdaten vorhanden sind.
Weitere Funktionsknöpfe erlauben feinere bzw. gröbere Skalierung der angezeigten
Werte, Bildschirmausdruck und Kopie in die Windows-Zwischenablage.
Die anzeigbaren Funktionen im einzelnen :
BUTTON
dB dir
Beschreibung
Summe des Direktschallpegels
Zeit
Ankunftszeit des ersten Schallimpulses
dB tot
Summe Direktschallpegel und Indirektschallpegel
ALC
Articulation Loss of Consonants in %
STI
Speech Transmission Index
Ld-Lr
Differenz Direktschallpegel - Indirektschallpegel
Hinweis :
Die den raumahängigen Funktionen zugrundegelegte Nachhallzeit ist stets die
zuletzt berechnete bzw. eingegebene.
Wenn noch keine Nachhallzeitberechnung oder -Eingabe erfolgte, wird zunächst
automatisch im Hintergrund eine Berechnung nach der Sabine-Methode
durchgeführt.
Sollten Sie nach einer Pegel/Zeit-Berechnung nur Raumdaten verändern, die evtl.
die Nachhallzeit beeinflußen, brauchen Sie keine neue Pegel/Zeit Berechnung
vorzunehmen, um z.B. die daraus resultierenden Veränderungen hinsichtl. Alcons,
STI etc. anzeigen zu lassen. Es genügt, den Menüpunkt Letzte Pegelberechnung
zeigen erneut aufzurufen.
17
2.2.3.
Pegel- und Zeitberechnung speichern
Sobald eine komplette Pegel/Zeit-Berechnung durchgeführt wurde, können die
Berechnungsresultate abgespeichert werden.
Dies kann sinnvoll werden, wenn mehrere Alternativen durchgespielt werden und
die Ergebnisse miteinander verglichen werden sollen.
Sie werden zunächst aufgefordert, einen Kommentar für die aktuell berechnete
Situation einzugeben.
Dieser wird Ihnen beim späteren Laden angezeigt und dient der besseren
Identifizierung der Datei.
Anschließend erscheint ein Windows-Standarddialog, mit dem Sie den Dateinamen
und das Zielverzeichnis der Berechnungsdatei wählen können.
Hinweis :
In der Berechnungsdatei werden ausschließlich die Koordinaten der Testpunkte und
ihre zugehörigen Pegel/Zeitwerte gespeichert, nicht aber die zugehörigen
Lautsprecher- und Raumdaten. Wollen Sie die Komplettkonfiguration erhalten,
müssen Sie das Projekt speichern und laden. In der Projektdatei sind alle
Informationen enthalten.
-> siehe auch
Pegel- und Zeitberechnung laden
2.2.4.
Pegel- und Zeitberechnung laden
Zum schnellen Vergleich verschiedener Anlagenkonfigurationen lassen sich die
Pegel/Zeitberechnungen separat speichern und laden
Es erscheint ein Windows-Standarddialog, mit dem Sie den Dateinamen und das
Verzeichnis der Berechnungsdatei wählen können.
Anschließend wird Ihnen der eventuell eingegebene Kommentar angezeigt, der die
Berechnung näher charakterisiert.
Hinweis :
In der Berechnungsdatei werden ausschließlich die Koordinaten der Testpunkte und
ihre zugehörigen Pegel/Zeitwerte gespeichert, nicht aber die zugehörigen
Lautsprecher- und Raumdaten. Wollen Sie die Komplettkonfiguration erhalten,
müssen Sie das Projekt speichern und laden . In der Projektdatei sind alle
Informationen enthalten.
-> siehe auch
Pegel- und Zeitberechnung speichern
18
2.2.5.
Raytracing
Diese Funktion berechnet Reflektionen im Raum bis zur 15. Ordnung und stellt
akustische Reflektogramme (Energie / Zeit - Diagramme) zur Verfügung.
Der der Reflektionsberechnung zugrundeliegende Algorithmus stellt sich als
Hybrid zwischen zwei traditionellen Rechenverfahren dar :
1. Spiegelquellen-Verfahren
Bei diesem Verfahren werden die Schallquellen nacheinander an den Raumflächen
gespiegelt und die möglichen Pfade über die dazwischen zustandegekommenen
Schnittpunkte mit den Raumflächen ermittelt.
2. Partikel-Verfahren
Es werden kugelförmig um die Schallquelle herum Strahlen “abgeschossen” und
berechnet, ob ein solches Strahl-Partikel nach Raumreflektion den Empfängerpunkt
trifft oder nahe genug am Empfängerpunkt “vorbeifliegt” um als Treffer gewertet
werden zu können.
Beide traditionellen Verfahren für sich allein haben ihre Vor- und Nachteile :
Während die Spiegelquellenmethode zwar eine 100% ige Treffsicherheit aufweist,
also innerhalb der vorgegebenen maximalen Reflektionsanzahl alle möglichen Pfade
findet, steigt ihr Rechenaufwand exponentiell näherungsweise mit [ Flächen Ordnung ]
an .
Bei der Partikel-Methode steigt der Rechenaufwand nur linear mit näherungsweise
[Flächen x Ordnung], sie weist aber naturgemäß lückenhafte Ergebnisse auf. Da
die Anzahl der abgeschossenen Strahlen nicht unendlich sein kann, wird nicht
unbedingt jeder mögliche Pfad gefunden. Die mögliche Präzision ist linear
abhängig von der Anzahl verfolgter Strahlen. Da die Partikel mit zunehmender
Laufzeit auseinanderstreben, ist die Trefferchance bei diesem Verfahren
zusätzlich abhängig von Zeit bzw. zurückgelegter Wegstrecke ; Sie ist hoch für
kurze Laufzeiten und nimmt mit zunehmender Laufzeit kontinuierlich ab.
Ulysses kombiniert daher die beiden Verfahren in folgender Weise :
Niedrige Ordnungen werden im Spiegelquellenverfahren berechnet, hohe Ordnungen
im Partikelverfahren.
Die Übernahmepunkt wird automatisch dort gesetzt, wo gilt :
[ Flächen Ordnung ] > [Flächen * Ordnung * K], wobei K die Anzahl abgeschossener
Partikel darstellt im 1-Grad Raster bedeutet dies ca. 64000.
Während der Berechnung wird ein Fenster mit Fortschrittsanzeige eingeblendet.
Soll die Berechnung vorzeitig beendet werden, betätigen Sie bitte den in diesem
Fenster gezeigten ABBRUCH-Knopf.
Die Berechnung kann - abhängig von Rechnergeschwindigkeit, maximaler
Reflektionsordnung, Anzahl von Schallquellen und Raumflächen- wenige Sekunden
bis zu mehreren Tagen dauern.
Hinweis :
Animierte Bildschirmschoner sind nett anzusehen. Sie besitzen allerdings den
Nachteil, daß sie einen nicht unerheblichen Teil der Rechenleistung Ihres
Computers benötigen. Sollten Sie also eine komplexe Reflektionsberechnung
durchführen wollen, wäre es im Hinblick auf die Rechenzeit geschickter, den
Bildschirmschoner entweder zu deaktivieren und den Monitor auszuschalten oder
einen Bildschirmschoner zu wählen, der den Monitor automatisch in den StandbyModus versetzt.
Nach Beendigung der Reflektionsberechnung erscheint das Fenster mit der
Reflektionsanzeige. Von diesem Fenster aus können Sie Reflektionspfade und
Energie/Zeit -Diagramme auswerten.
2.2.5.1.
Laden und Anzeige von Reflektionsberechnungen
Sie erreichen diesem Programm-Modus über zwei mögliche Wege :
19
1. Sie haben direkt vorher eine Reflektionsberechnung durchgeführt, und das
Programm schaltete danach automatisch in diese Anzeige.
2. Sie laden eine vorher berechnete und auf Platte gespeicherte
Reflektionsberechnung. In diesem Fall werden Sie über einen Dateiauswahl-Dialog
zur Wahl der gewünschten Datei aufgefordert.
In den gespeicherten Reflektionsdateien befinden sich zunächst ausschließlich
Geometrie-Informationen über die Indices der beteiligten Flächen und
Lautsprecher sowie die Reflektionspunkte auf den Raumflächen. Dieses Verfahren
gewährleistet, daß Sie beim Austausch von Absorptionsmaterialien und
Lautsprechertypen diese Berechnung nicht erneut ausführen müssen.Die
Reflektionsdatei bleibt also gültig, sofern Sie anschließend keine GEOMETRIEVeränderung mehr durchführen. Nachstehend gelistet sind gültige und ungültige
Veränderungen für Lautsprecher und Raumflächen
Lautsprecher
Gültig :
Typ ändern, Winkel (Ausrichtung) verändern, Zeit (Delay)verändern, Pegel
verändern, Ein/Ausschalten, Löschen.
Anmerkung : Zwischenzeitlich gelöschte oder ausgeschaltete LS werden automatisch
nicht zugeordnet.
Ungültig :
Verschieben, Spiegeln und Kopieren (hierbei ist das Original weiter gültig, die
Kopien werden nicht erfasst)
Anmerkung : Zwischenzeitlich verschobene LS werden automatisch nicht zugeordnet.
Raumflächen :
Gültig :
Absorptionsmaterial ändern
Ungültig :
Alle anderen Aktionen
Beim Laden der Datei verbindet das Programm die Quellpunkte mit den aktuell
eingeschalteten Lautsprechern und die Reflektionspunkte mit den aktuellen
Materialen der Raumflächen.
Anschließend werden sämtliche Reflektionspfade nach Zeit geordnet.
Der gesamte Lade-, Verbindungs- und Sortiervorgang kann einige Sekunden in
Anspruch nehmen.
Sollten keine Reflektionspfade mit Ordnung > 1 gefunden worden sein, erhalten
Sie die Meldung “Mittlere freie Wegstrecke nicht ermittelbar”. -Diese Meldung
braucht nur bestätigt zu werden, mehr dazu im Kapitel Energie/Zeit-Anzeige.
Im anschließend geöffneten Reflektionsfenster sind zunächst alle Pfade sichtbar.
Unter dem Fenster befindet sich eine Bildlaufleiste, mit deren Hilfe Sie durch
die einzelnen Reflektionspfade navigieren können.
Die Bildschirmanzeige kann auch in diesem Fenstermodus durch Ebenenumschaltung
so verändert werden, daß alle Details des Reflektionspfades sichtbar werden.
Rechts neben dieser Bildlaufleiste befinden sich weitere Bildschirmknöpfe :
DRUCK
KOPIE
ETC
veranlaßt die Ausgabe auf einen Drucker
stellt das aktuelle Bild in die Windows-Zwischenablage
führt Sie zur Energie/Zeit-Anzeige unter Beibehaltung des aktuell
selektierten Pfades
2.2.5.2.
Energie/Zeit-Anzeige
Dieser Programm-Modus ist nur zugänglich über die Reflektionspfad-Anzeige - nach
vorher erfolgter Berechnung oder nach dem Laden einer Reflektionsdatei.
Gezeigt wird ein Impulsdiagramm mit horizontaler Zeit- und vertikaler Energie-
20
Achse.
Die Anzeige der Energie-Werte erfolgt logarithmisch in Dezibel ( 0 dB = 20
MikroPascal), die Skalierung der beiden Achsen erfolgt automatisch in
Abhängigkeit von maximaler Impulsgröße und maximaler Laufzeit.
Neben der Impulsfolge werden in diesem Fenster auch Informationen über die aus
ihr errechnete Nachhallzeit und daraus resultierender Sprachverständlichkeit in
% Alcons eingeblendet.
Hinweise :
Im Gegensatz zu Meßgeräten, die ähnliche Auswertungen ermöglichen, wird die
Nachhallzeit in diesem Programm nicht über eine Schröder-Integration gebildet.
Es gibt zwei gute Gründe dafür :
1. Aufgrund der Rechenverfahren ist die aufgenommene Anzahl von Impulsen
lückenhaft, es können durch Limitierung der max. Ordnung, Partikelverfahren etc.
nicht alle Impulse erfaßt werden, die eigentlich für eine aussagekräftige
Bewertung vonöten wären.-Die Schröder Integration würde also mit hoher
Wahrscheinlichkeit zu falschen Ergebnissen führen.
2. Der Raytracer kennt die Pfade der Impulse -im Gegensatz zum Meßgerät.
FAZIT : Durch den Unterschied in der Art, die Daten zu sammeln zwischen
Raytracer-Programm und Meßgerät ergibt sich auch der Sinn, die Aufbereitung
unterschiedlich zu gestalten :
Der Raytracer berechnet die Nachhallzeit (RT60) aus der mittleren freien
Wegstrecke(MFP) zu :
RT60 = 6 * ln(10) / ( -ln(1-a) / ( c / (MFP*k MFP ) ) )
wobei :
a
=
mittlere Absorption der Pfade bei Reflektion an Raumflächen
c
=
Schallgeschwindigkeit
k
=
frequenzabhängige Absorptionskonstante der Luft bei 60% rel.
Luftfeuchte
Aus diesem Sachverhalt heraus wird klar, daß die Zuverlässigkeit der Aussagen zu
Nachhallzeit und Sprachverständlichkeit nur dann gegeben sein kann, wenn eine
ausreichende Anzahl von Reflektionen berechnet wurde. Versuche zeigten, daß dies
ab Reflektions-Ordnungen > 5 der Fall ist. Die errechneten Werte beginnen ab
dort zu korrelieren.
Links neben dem Bildschirmfenster befinden sich die Frequenzband-Tasten für die
einzelnen Oktavbänder.
Unter den Knöpfen für die Einzeloktaven ist der Durchschnitts-Knopf, er führt
bei Betätigung eine nach Peutz gewichtete Durchschnittsbewertung aller
Oktavbänder durch.
Unter dem Bildschirmfenster ist eine Bildlaufleiste eingeblendet, mit deren
Hilfe Sie durch die einzelnen Impulse manövrieren können.
Rechts neben dieser Bildlaufleiste befinden sich weitere Bildschirmknöpfe :
DRUCK
veranlaßt die Ausgabe auf einen Drucker
KOPIE
stellt das aktuelle Bild in die Windows-Zwischenablage
RAY
führt Sie zur Reflektionspfad-Anzeige unter Beibehaltung des aktuell
selektierten Impulses
3.
Dateifunktionen
3.1. Datei Neu
Bereitet das System zur Erzeugung eines neuen Projekts vor.
Sollte ein Projekt im Speicher des Programms geladen sein, wird es mit seinen
sämtlichen Daten aus dem Speicher entfernt.
Sollten die aktuellen Projektdaten noch nicht gespeichert worden sein, erfolgt
eine Sicherheitsabfrage.
Sie können dann durch Betätigung des ABBRECHEN-Buttons wieder zum Projekt
zurückkehren und Ihre Daten speichern. Wenn Sie stattdessen auf den OK-Button
21
klicken, gehen all Ihre noch nicht gesicherten Daten verloren.
3.2. Datei Öffnen
Führt zum Standard-Windowsdialog, mit dem eine Datei ausgesucht und geladen
werden kann.
Sollte ein Projekt im Speicher des Programms geladen sein, wird es mit seinen
sämtlichen Daten aus dem Speicher entfernt.
3.3. Datei Speichern als...
Führt zum Standard-Windowsdialog, mit dem Dateiname und -Verzeichnis bestimmt
werden unter denen das Projekt gespeichert werden kann. Sollten Berechnungen
hinsichtl. Pegel, Zeit und RT60 getätigt worden sein, werden diese zusammen mit
dem Projekt abgespeichert. Ferner werden sämtliche momentanen Arbeitsparameter
für Punktfang, Cursorfang, Pegelabtastung, Raster, zuletzt gewählte RT60-Methode
und Sichtbarkeit von Projektlayern gespeichert, sodaß diese unmittelbar nach dem
Laden des Projekts wieder zur Verfügung stehen.
3.4. Datei Drucken...
Lädt zunächst den Drucker-Auswahldialog und anschließend den DruckparameterDialog. Über diesen können Einstellungen hinsichtlich Maßstab, zu druckenden
Zeichnungsbereich und unter der Rubrik BESCHRIFTUNG die Bearbeitungsdaten
(Datum, Projekt, Sachbearbeiter ) gesetzt werden.
Hinweis : Maßstäbliches Drucken kann nur in den Orthogonal-Ansichten (XY / YZ /
XZ) erfolgen.
3.5. Datei Import > Raumflächen-Import von EASE
Ermöglicht das Laden einer EASE-Flächen-Exportdatei (*.EXP).
Dieser Prozess ist nicht exklusiv, d.h. bestehende Projektdaten werden nicht
gelöscht, die Flächen in der ausgewählten Datei werden zusätzlich zu evtl. im
Arbeitsspeicher vorhandenen Raumdaten dem Projekt hinzugefügt.
22
3.6. Datei Import > Lautsprecher-Import von EASE
Ermöglicht das Laden einer EASE-Lautsprecher-Exportdatei (EASE-Versionen 2.xx,
Format : *.EXP).
Dieser Prozess ist nicht exklusiv, d.h. bestehende Projektdaten werden nicht
gelöscht, die Lautsprecher-Parameter in der ausgewählten Datei werden zusätzlich
zu evtl. im Arbeitsspeicher vorhandenen Lautsprechern dem Projekt hinzugefügt.
Da über diese Schnittstelle keine Lautsprecher-Kenndaten (Kennschalldruck,
Belastbarkeit, Richtcharakteristik ...) übertragen werden, muß spätestens zu
diesem Zeitpunkt eine Ulysses-Lautsprecherdatenbank geladen werden, um einen
Datenabgleich zu ermöglichen.
Die geladenen Daten enthalten Informationen über Lautsprecher-Standort,Ausrichtung,-Ansteuerleistung und -Verzögerung. Bei der Lautsprecher-Ausrichtung
findet eine automatische Konvertierung zwischen den Koordinaten-Systemen der
beiden Programme statt (EASE 0° horiz.: -Y, ULYSSES 0° horiz.: +X) .
3.7. Datei Export > Raumflächen-Export zu EASE
Ermöglicht das Speichern einer EASE-Flächen-Importdatei (*.IMP).
Da in den EASE Versionen 1.xx und 2.xx Flächen nur maximal 10 Kanten bzw. Punkte
besitzen dürfen,
wird aus Sicherheitsgründen bei Vorhandensein von Raumflächen mit > 10 Kanten
keine Datei erzeugt.
Zerlegen Sie in diesem Fall die in Frage kommenden Flächen in mehrere, kleinere
Flächen.
3.8. Datei Export > Lautsprecher-Export zu EASE
Ermöglicht das Speichern einer EASE-Lautsprecher-Importdatei (*.IMP).
Da über diese Schnittstelle keine Lautsprecher-Kenndaten (Kennschalldruck,
Belastbarkeit, Richtcharakteristik ...) übertragen werden, muß später auf der
EASE-Seite eine entsprechende Lautsprecherdatenbank geladen werden, um einen
Datenabgleich zu ermöglichen.
Die erzeugten Daten enthalten Informationen über Lautsprecher-Standort,Ausrichtung,-Ansteuerleistung und -Verzögerung. Bei der Lautsprecher-Ausrichtung
findet eine automatische Konvertierung zwischen den Koordinaten-Systemen der
beiden Programme statt (EASE 0° horiz.: -Y, ULYSSES 0° horiz.: +X) .
3.9. Beenden
Beendet das Programm.
Sollten die aktuellen Projektdaten noch nicht gespeichert worden sein, erfolgt
eine Sicherheitsabfrage.
Sie können dann durch Betätigung des ABBRECHEN-Buttons wieder zum Projekt
zurückkehren und Ihre Daten speichern. Wenn Sie stattdessen auf den OK-Button
klicken, gehen all Ihre noch nicht gesicherten Daten verloren.
23
4.
Editierfunktionen
4.1. Objekt löschen
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN, LAUTSPRECHER und
HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Objekte aus dem Projekt entfernt .
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.2. Objekt verschieben
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN, LAUTSPRECHER und
HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Objekte an andere Stelle verschoben .
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Geben Sie als nächstes den Basispunkt der Verschiebung ein.
Geben Sie zum Abschluß den Versatzpunkt der Verschiebung ein.
Alle selektierten Objekte werden dann gemäß der 3-dimensionalen
Koordinatendifferenz zwischen Basispunkt und Versatzpunkt verschoben.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des Basispunktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
Verschieben der selektierten Objekte beobachtet werden. (Interaktive
Positionierung)
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
24
4.3. Objekt kopieren
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN, LAUTSPRECHER und
HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Objekte an andere Stelle kopiert .
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Geben Sie als nächstes den Basispunkt der Verschiebung ein.
Geben Sie zum Abschluß den Versatzpunkt der Verschiebung ein.
Die Kopien aller selektierten Objekte werden dann gemäß der 3-dimensionalen
Koordinatendifferenz zwischen Basispunkt und Versatzpunkt verschoben.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des Basispunktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
Verschieben der kopierten Objekte beobachtet werden. (Interaktive
Positionierung)
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
Hinweis :
Bei Anwendung des Kopierbefehls auf LAUTSPRECHERCM_COPYSPEAKER, wird nach
erfolgter Kopie immer wieder ein neuer Satz Kopien erzeugt, der relativ zum
letzten Versatzpunkt verschoben werden kann. Dies dient der bequemeren Eingabe
großer Lautsprecher-Arrays. Soll keine erneute Kopie mehr positioniert werden,
betätigen Sie bitte eine der ABBRUCH(Esc-)- Funktionen oder OK (rechte Maustaste
/Eingabetaste)-Funktionen.
4.4. Objekt drehen
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN, und HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Objekte um eine Achse gedreht .
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Spätestens in diesem Augenblick sollten Sie auf eine der drei OrthogonalAnsichten (XY , YZ oder XZ)
umschalten, da die Aktion nur in diesen Ansichten durchgeführt werden kann.
Geben Sie als nächstes den Achsenpunkt der Verschiebung ein. Als Achse wird
automatisch die Betrachtungsachse der in diesem Moment aktuellen
Bearbeitungsebene ausgewählt.
(Z-Achse bei XY-Ebene, X-Achse bei YZ-Ebene und Y-Achse bei XZ-Ebene, die 3DAnsicht ist für diese Aktion ungültig)
Die Eingabe des Punktes kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute Koordinateneingabe
erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe.
25
Geben Sie im anschließend eingeblendeten Dialog den Drehwinkel in Grad an.
Die selektierten Objekte werden dann gemäß um die vorher gewählte Achse um den
eingegebenen Winkel gedreht.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.5. Objekt spiegeln
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN, und HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Objekte an einer Achse gespiegelt .
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Spätestens in diesem Augenblick sollten Sie auf eine der drei OrthogonalAnsichten (XY , YZ oder XZ)
umschalten, da die Aktion nur in diesen Ansichten durchgeführt werden kann.
Geben Sie als nächstes Anfangs- und Endpunkt der Spiegelachse ein.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des Basispunktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
Spiegeln der selektierten Objekte beobachtet werden. (Interaktive
Positionierung)
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
26
4.6. Objekt skalieren
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN und HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Objekte hinsichtlich ihrer Ausdehnung in
den 3 Dimensionen manipuliert .
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Geben Sie als nächstes den Basispunkt der Skalierung ein.
Die Eingabe des Punktes kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute Koordinateneingabe
erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe.
Geben Sie im anschließend eingeblendeten Dialogfenster die Skalierfaktoren (X, Y
und Z) ein.
Beispiel :
Ein Kreis der XY-Ebene soll in eine Ellipse mit den Achsenvehältnissen 2:1 (X :
Y) umgewandelt werden.
Variante 1 : Belassen Sie im Dialogfenster die Faktoren für Y und Z bei 1.0 und
geben im X-Feld 2 ein.
Variante 2 : Belassen Sie im Dialogfenster die Faktoren für X und Z bei 1.0 und
geben im Y-Feld 0.5 ein.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.7. Fläche invertieren
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM und HILFSZEICHNUNG.
Kehrt den Umlaufsinn der eine Fläche begrenzenden Linien um.
Da das Programm die räumliche Ausrichtung der Fläche (Normalenvektor) an diesem
Umlaufsinn orientiert, kann mit diesem Befehl entschieden werden, ob eine Fläche
zur Innen- oder zur Außenseite eines Körpers oder Raums zeigt.
Normalerweise sollten alle Raumbegrenzungsflächen nach außen zeigen. Dies ist
dann der Fall, wenn - von außen betrachtet - die Punktreihenfolge einer Fläche
im Uhrzeigersinn angeordnet ist.
Nur in diesem Fall kann das Raumvolumen korrekt berechnet werden.
Eine Hilfe zur Erkennung des Umlaufsinns bietet der Ansichtsmodus Teilverdeckt.
In diesem Modus werden nur die Flächen angezeigt, die in der jeweiligen
Ansichtsebene vom Körper/Raum-Volumen weg nach außen zeigen.
Die Flächenselektion erfolgt durch Hineinklicken in die Fläche .
Selektieren Sie die gewünschte Fläche mit dem Fadenkreuz-Cursor und bestätigen
Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der Tastatur
oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste. Da sich auf dem
Bildschirm meistens mehrere Flächen überlagern, kann es notwendig werden,
mehrfach Flächen nacheinander “durchzuklicken”, bis die gewünschte Fläche
selektiert wurde.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
27
4.8. Fläche löschen
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM und HILFSZEICHNUNG.
Dient zum selektiven Löschen einzelner Körperflächen.
Dies kann notwendig werden, wenn z.B. ein 180°-Rotationskörper oder ein
Extrusionskörper gebildet wurde, anschließend jedoch eine Endfläche beseitigt
werden soll, damit weitere Raumbestandteile an dieser Stelle “angedockt” werden
können.
Die Flächenselektion erfolgt durch Hineinklicken in die Fläche .
Selektieren Sie die gewünschte Fläche mit dem Fadenkreuz-Cursor und bestätigen
Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der Tastatur
oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste. Da sich auf dem
Bildschirm meistens mehrere Flächen überlagern, kann es notwendig werden,
mehrfach Flächen nacheinander “durchzuklicken”, bis die gewünschte Fläche
selektiert wurde.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.9. Fläche teilen
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM und HILFSZEICHNUNG.
Dient zum selektiven Teilen einzelner Körperflächen.
Dies kann notwendig werden, wenn z.B. ein Extrusionskörper gebildet wurde, in
dessen Außenflächen anschließend Türen, Fenster oder Balkons hineinmodelliert
werden sollen.
Die Flächenselektion erfolgt durch Hineinklicken in die Fläche .
Selektieren Sie die gewünschte Fläche mit dem Fadenkreuz-Cursor und bestätigen
Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der Tastatur
oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste. Da sich auf dem
Bildschirm meistens mehrere Flächen überlagern, kann es notwendig werden,
mehrfach Flächen nacheinander “durchzuklicken”, bis die gewünschte Fläche
selektiert wurde.
Nach erfolgter Auswahl werden Sie aufgefordert, eine Teilungslinie über der
gewählten Fläche zu zeichnen.
Spätestens zu diesem Zeitpunkt muß eine der drei Orthogonalansichten gewählt
werden (XY / YZ / XZ).
Berücksichtigt werden dabei nur die 2 Dimensionen der jeweiligen Zeichnungsebene
und ihre 2-dimensionalen Schnitte mit den Begrenzungslinien der Fläche. Die
jeweils 3. Dimension der Schnitte wird automatisch berechnet.
Geben Sie die Anfangs- und Endpunkt der Teilungslinie ein.
Die beiden Punkte müssen mindestens auf dem Rand der Fläche liegen, besser ist
jedoch eine Auswahl von außerhalb der Fläche liegenden Punkten, da der Computer
aufgrund begrenzter Auflösung des Zahlenbereichs sonst nicht immer zuverlässig
die Schnittpunkte mit den Begrenzungslinien der Flächen errechnen kann.
Nach erfolgreicher Durchführung sind aus der gewählten Fläche zwei separate
Flächen entstanden, die eine gemeinsame Begrenzungslinie besitzen. Der
Umlaufsinn der beiden neuen Flächen wird automatisch aus dem der vorherigen
Einzelfläche gebildet.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.10. Hörflächen über Raumflächen erzeugen
Verfügbar im Menü HÖRFLÄCHEN.
28
Dient der halbautomatischen Erzeugung von Hörflächen.
Geben Sie zunächst im eingeblendeten Dialogfenster die gewünschte Höhe über den
Raumflächen ein.
TIP : Die Höhe beträgt typischerweise 1.2 Meter für sitzendes und 1.6 Meter für
stehendes Publikum.
Wählen Sie anschließend die gewünschten Raumflächen aus, über denen Hörflächen
erzeugt werden sollen. Das Programm bleibt solange im Abfrage-Modus, bis Sie die
ESC- oder Eingabetaste auf der Tastatur oder den OK- oder ABBRUCHBildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste betätigen.
Es wird so ermöglicht, daß sämtliche Hörflächen einer gemeinsamen Abstandshöhe
innerhalb einer einzigen Funktion erzeugt werden können.
4.11. Rotationskörper bilden
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM und HILFSZEICHNUNG.
Dieser Befehl erzeugt :
A) aus Linienzügen Rotationsanordnungen von Flächen
und / oder
B) aus Flächen geschlossene Rotationskörper.
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Spätestens in diesem Augenblick sollten Sie auf eine der drei OrthogonalAnsichten (XY , YZ oder XZ)
umschalten, da die Aktion nur in diesen Ansichten durchgeführt werden kann.
Geben Sie als nächstes den Achsenpunkt der Rotation ein. Als Achse wird
automatisch die Betrachtungsachse der in diesem Moment aktuellen
Bearbeitungsebene ausgewählt.
(Z-Achse bei XY-Ebene, X-Achse bei YZ-Ebene und Y-Achse bei XZ-Ebene, die 3DAnsicht ist für diese Aktion ungültig)
Die Eingabe des Punktes kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute Koordinateneingabe
erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe.
Geben Sie in den anschließend eingeblendeten Dialoge den Rotationswinkel in Grad
und die Anzahl der innerhalb dieses Winkels zu erzeugenden Segmente an.
Die selektierten Objekte werden dann um die vorher gewählte Achse über den
eingegebenen Winkel rotiert.
Handelte es sich beim Ursprungsobjekt um eine geschlossene Fläche und der
Rotationswinkel beträgt < 360°, dann wird der Rotationskörper mit Anfangs- und
Endflächen versehen.
Entsteht ein geschlossener Körper, wird der Umlaufsinn der KörperBegrenzungsflächen automatisch so ausgerichtet, daß die Normalenvektoren nach
außen zeigen und der Körper ein positives Volumen erhält.
Beispiel :
Ein Rechteck der XZ-Ebene soll in einen Torus mit Z-Achse umgewandelt werden.
Selektieren Sie das Rechteck und bestätigen die Auswahl mit OK (rechte Maustaste
/ Eingabetaste).
Schalten Sie, falls noch nicht geschehen, in die XY-Arbeitsebene um.
Klicken Sie auf einen Punkt der in der gedachten, verlängerten Seitenlinie des
Rechtecks liegt.
29
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.12. Extrusionskörper bilden
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM und HILFSZEICHNUNG.
Dieser Befehl erzeugt aus Flächen geschlossene Körper.
Die Eckpunkte der Flächen werden dabei um einen gewählten Versatz im 3D-Raum
kopiert, die Fläche über die Versatzdistanz gespiegelt und zwischen den beiden
Flächen werden Verbindungsflächen erzeugt. Alle so erzeugten KörperBegrenzungsflächen werden hinsichlicht ihres Knoten-Umlaufsinns so korrigiert,
daß die Normalenvektoren der Begrenzungsflächen nach außen zeigen. Der Körper
erhält somit automatisch ein positives Volumen.
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Geben Sie als nächstes den Basispunkt der Extrusion ein.
Geben Sie zum Abschluß den Versatzpunkt der Extrusion ein.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Beispiel :
Ein Rechteck der XY-Ebene soll in einen Quader mit 5 m Höhe umgewandelt werden.
Selektieren Sie das Rechteck und bestätigen die Auswahl mit OK (rechte Maustaste
/ Eingabetaste).
Geben Sie als Basispunkt einen beliebigen Punkt ein.
Drücken Sie die R-Taste auf der Tastatur für relative Koordinateneingabe.
Geben Sie im anschließend eingeblendeten Dialogfenster im Z-Feld 5 ein.
Der Versatzpunkt wird in diesem Fall relativ zum vorherigen mit 5 Metern ZVersatz berechnet.
Es entsteht ein Quader mit dem vorherigen Rechteck als Bodenfläche und 5 Metern
Höhe.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
30
4.13. Körper zerlegen
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM, und HILFSZEICHNUNG.
Dient zu Zerlegung eines Körpers in seine einzelnen Hüllflächen.
Diese Aktion hat keine örtliche Veränderung der Körperteile zur Folge (wie etwa
bei einer Explosionszeichnung), sondern dient ausschließlich der logischen
Trennung.
Waren vorher sämtliche Hüllflächen und deren Verbindungsknoten zu einem einzigen
Objekt zusammengefasst, besitzt anschließend jede Fläche ihren eigenen
Adressraum und kann als einzelnes Objekt selektiert und verändert werden.
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
4.14. Körper zusammenfügen
Verfügbar im EDITIEREN-Untermenü der Layer RAUM und HILFSZEICHNUNG.
Dient der Zuordnung mehrerer Flächen zu einem gemeinsamen Objekt.
Diese Aktion hat keine örtliche Veränderung der selektierten Teile zur Folge,
sondern dient ausschließlich der logischen Zusammenfassung vorher isolierter
Flächen zu einem von Hüllflächen umgebenen Körper.
Bei Durchführung dieser Aktion werden die Knoten der Flächen zusammengefasst,
sofern ihre räumliche Distanz untereinander < 1 mm beträgt.
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
4.15. Material zuweisen
Verfügbar im Menü RAUM
Dient der Zuordnung eines Absorbermaterials zu
Raumflächen.
Wählen Sie zunächst in der eingeblendeten Materialliste das gewünschte
Absorbermaterial aus.
Selektieren Sie anschließend mit dem Flächen-Suchcursor all die Flächen, die mit
diesem Material beaufschlagt werden sollen.
Das Programm bleibt solange im Abfrage-Modus, bis Sie die ESC- oder Eingabetaste
auf der Tastatur oder den OK- oder ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren
Kontroll-Leiste betätigen.
Es wird so ermöglicht, daß sämtliche Raumflächen mit gemeinsamen
Absorptionsmaterial innerhalb einer einzigen Funktion zugewiesen werden können.
4.16. Flächenliste
Verfügbar im Menü RAUM
Das eingeblendete Listenfenster dient der Anzeige von Flächendetails wie
Flächeninhalt in m² und zugewiesenem Absorptionsmaterial. Es erlaubt weiterhin
die Veränderung der zugewiesenen Materialien und die Druckausgabe der kompletten
Liste.
Die jeweils in der Liste markierte Fläche wird in der Zeichnung rot gestrichelt
markiert, damit eine eindeutige Zuordnung erkennbar ist.
Das Listenfenster kann auf dem Bildschirm verschoben werden, um mögliche
Verdeckungseffekte auszuschließen.
Mit der Vergrößerungs/Verkleinerungstaste des Dialogfensters werden zusätzliche
Informationen und Funktionen ein- und ausgeblendet.
31
Wird das Dialogfenster vergrößert, besteht Zugriff auf die Anzeigen für die
Absorptionswerte der Flächen und die Raum-Gesamtabsorption. Ferner kann im
vergrößerten Zustand das Absorptionsmaterial der selektierten Einzelfläche
verändert und ein Absorptionsmaterial für das Gesamtprojekt gegen ein anderes
ausgetauscht werden. - Der Austausch erfolgt gegen ein in einem weiteren
eingeblendeten Listenfenster ausgewähltes Material.
Während das Dialogfenster geöffnet ist, bleiben alle transparenten
Bildschirmparameter zugriffsbereit,
Sie können also jederzeit die Ansicht wechseln, um möglicherweise verdeckte
Zeichnungsdetails genauer zu betrachten.
Hinweis :
Es handelt sich bei den beiden Austausch-Funktionen um sehr mächtige Befehle.
Das Dialogfenster selbst verfügt nicht über einen Befehl, der eine solche Aktion
rückgängig machen könnte. Dies wird erst nach Schließen des Dialogs über den
Menüpunkt BEARBEITEN->RÜCKGÄNGIG ermöglicht. Damit würden allerdings sämtliche
vorher innerhalb des Listendialogs getätigten Änderungen ungeschehen.
Es empfiehlt sich daher teilweise, die Veänderungen in mehrere Arbeitsschritte
aufzuteilen und zwischendurch die Resultate hinsichtlich RT60 etc. zu überprüfen
.
4.17. Raum : Datenbank wählen
Verfügbar im Menü RAUM
Dient der Auswahl einer Absorberdatenbank.
Es erscheint ein Standard-Dateiauswahldialog, mit dem Sie eine Absorberdatenbank
zur weiteren Verwendung in ihrem Projekt laden können.
Hinweis :
Sie können auch innerhalb eines Projektes beliebig oft die Absorberdatenbank
wechseln.
Das Programm führt intern ständig zwei Datenbänke :
Die projektbezogene und die jeweils aktuell von Ihnen ausgewählte
Absorberdatenbank.
Die projektbezogene Datenbank ist konsistent, es findet also beim Wechsel von
einer zur anderen Datenbank kein Austausch projektinterner Daten statt - auch
wenn in der neuen, ausgewählten Datenbank ein Material mit gleichem Namen wie in
der projektinternen Datenbank vorhanden wäre.
Der Materialaustausch findet erst dann statt, wenn Sie ihn mit einem
entsprechenden Editierbefehl erzwingen. Aus Gründen der Datenkonsistenz würde
allerdings ein Material gleichen Namens selbst dann nicht ersetzt. Um dies
dennoch zu erzwingen, können Sie in zwei Schritten vorgehen :
1. Ersetzen Sie das fragliche Material durch eines mit anderem Namen, das sonst
nirgendwo im Projekt gebraucht wird.
2. Ersetzen Sie das soeben neu eingegebene Material durch das, welches
tatsächlich verwendet werden soll.
32
4.18. Bearbeiten : Rückgängig
Macht den vorhergehenden Editierschritt rückgängig.
4.19. Bearbeiten : Kopieren in Zwischenablage
Kopiert das Bild im momentanen Programmfenster in die Windows-Zwischenablage
4.20. Lautsprecher ausrichten auf Zielpunkt
Ermöglicht die axiale Ausrichtung eines oder mehrerer Lautsprecher auf einen
Zielpunkt im Raum.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Geben Sie anschließend den gewünschten Zielpunkt ein.
Die Eingabe des Punktes kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute Koordinateneingabe
erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe.
4.21. Lautsprecher ausrichten zentral
Ermöglicht die Ausrichtung eines oder mehrerer Lautsprecher mit Hilfe der
Zentralperspektive.
Für jeden einzelnen der gewählten Lautsprecher werden Sie vom Blickpunkt her in
den Zentralpunkt des Lautsprechers versetzt und blicken entlang seiner
Hauptachse in den Raum. Die Breite des Fensters entspricht dabei einem
Horizontalwinkel von ca. +/- 45° außerhalb der jeweiligen Lautsprecherachse.
Angezeigt werden in diesem Modus die -3dB(Grün) - , -6 dB(Orange) - und -9
dB(Rot) - Isobarenkonturen der Lautsprecher-Abstrahlcharakteristik, - sofern sie
sich innerhalb des Fensters darstellen lassen.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Jeder der gewählten Lautsprecher wird nacheinander einzeln im
Zentralperspektive-Fenster angezeigt. Sie haben nun für jeden Lautsprecher die
Möglichkeit, den Horizontalwinkel mit den Links/Rechts-Cursortasten und den
Vertikalwinkel mit den Auf/Ab-Cursortasten einzustellen.
Alternativ besteht die Möglichkeit, die beiden Winkel mit horizontaler bzw.
vertikaler Bildlaufleiste des Fensters zu beeinflussen.
Soll die Einstellung für den jeweiligen Lautsprecher übernommen werden,
bestätigen Sie sie mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der Tastatur
oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Soll die Einstellung nicht übernommen werden, betätigen Sie die ESC-Taste oder
den ABRUCH-Bildschirmbutton in der unteren Kontrollleiste.
33
4.22. Lautsprecher ausschalten
Mit diesem Befehl können Lautsprecher selektiv ausgeschaltet werden, ohne daß
ihre 7 Ansteuerleistungen beeinflußt werden müssen. Die Lautsprecher verhalten
sich daher anschließend
bei den Berechnungen so, als wäre ihr zugehöriger Verstärker ausgeschaltet
worden.
Wenn Sie zu einem späteren Zeitpunkt die Funktion Lautsprecher
einschaltenCM_S_PWR_ON auf dieselben Lautsprecher anwenden, können sie ganz
normal weiterverwendet werden, ohne daß die 7 Anteuerleistungen neu gesetzt
werden müssten.
Zur Verdeutlichung des Lautsprecherstatus werden am Bildschirm eingeschaltete
Lautsprecher grün und ausgeschaltete Lautsprecher schwarz gekennzeichnet.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
4.23. Lautsprecher einschalten
Mit diesem Befehl können Lautsprecher selektiv eingeschaltet werden, ohne daß
ihre Ansteuerleistungen beeinflußt werden müssen. Die Lautsprecher verhalten
sich daher anschließend
bei den Berechnungen so, wie ihre Ansteuerleistungen eingestellt wurden.
Diese Funktion ist als Gegenstück zum Befehl Lautsprecher
ausschaltenCM_S_PWR_OFF aufzufassen.
Zur Verdeutlichung des Lautsprecherstatus werden am Bildschirm eingeschaltete
Lautsprecher grün und ausgeschaltete Lautsprecher schwarz gekennzeichnet.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
4.24. Lautsprecher editieren
Stellt eine Editiermaske zur Beeinflussung sämtlicher Lautsprecherparameter zu
Verfügung.
Beeinflussbar sind :
- Lautsprechertyp
- Lautsprecherort
- Horizontalwinkel, Vertikalwinkel und axialer Rotationswinkel
- Verzögerungszeit
- Ansteuerleistungen (125 - 8 kHz)
- Polarität
- Eingeschaltet/Ausgeschaltet
Die Ansteuerleistungen werden nicht direkt eingegeben, sondern über einen
Equalizer-Dialog. Dieser Equalizer-Dialog übernimmt die Maximalleistungen und
stellt die momentanen Einstellungen als logarithmische Dämpfungswerte (-dB)
unterhalb der Vollaussteuerung dar.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Die Editiermaske erscheint anschließend einzeln für jeden ausgesuchten
Lautsprecher.
34
4.25. Equalizer
Diese einem graphischen Entzerrer nachempfundene Funktion dient der
Beeinflussung der Lautsprecher-Ansteuerleistungen in den 7 Oktavbändern.
Der Equalizer-Dialog übernimmt die Maximalleistungen und stellt die momentanen
Einstellungen als logarithmische Dämpfungswerte (-dB) unterhalb der
Vollaussteuerung dar.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Sollten mehrere Lautsprecher ausgewählt worden sein, erscheint eine Abfrage, ob
die Entzerrungsparameter für alle gewählten Lautsprecher synchron eingestellt
werden sollen.
Wird dies verneint, wird anschließend das Equalizermodul für jeden gewählten
Lautsprecher einzeln aufgerufen.
Das anschließende Verhalten des Equalizermoduls abhängig vom gewählten Modus :
Einzelmodus :
Der Equalizer arbeitet in absoluten Maßstäben.
Die Maximalaussteuerung (0 dB) entspricht den maximalen Ansteuerleistungen des
Einzellautsprechers. Die Stellung der Fader orientiert sich am Verhältnis
momentaner Aussteuerung zu Maximalaussteuerung.
Synchronmodus :
Der Equalizer arbeitet in relativen Maßstäben.
Die Maximalaussteuerung (xx dB) entspricht der zur Verfügung stehenden
Leistungsreserve (HEADROOM) der Gruppe von ausgewählten Lautsprechern.
Die Stellung der Fader orientiert sich am Verhältnis momentanem Gruppenmaximum
zum möglichen Gruppenmaximum.
4.26. Lautsprecher kopieren
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Lautsprecher an andere Stelle kopiert .
Die damit neu entstehenden Lautsprecher sind exakte Kopien der Originale.
Sie unterscheiden sich lediglich in der Positionierung, alle anderen Parameter
(Leistung, Verzögerung, Ausrichtung...) werden von den Ursprungslautsprechern
“vererbt”.
Selektieren Sie die gewünschten Objekte mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Geben Sie als nächstes den Basispunkt der Verschiebung ein.
Geben Sie zum Abschluß den Versatzpunkt der Verschiebung ein.
Die Kopien aller selektierten Objekte werden dann gemäß der 3-dimensionalen
Koordinatendifferenz zwischen Basispunkt und Versatzpunkt verschoben.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des Basispunktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
Verschieben der kopierten Objekte beobachtet werden. (Interaktive
Positionierung)
Es wird nach erfolgter Kopie immer wieder ein neuer Satz Kopien erzeugt, der
relativ zum letzten Versatzpunkt verschoben werden kann. Dies dient der
bequemeren Eingabe großer Lautsprecher-Arrays. Soll keine erneute Kopie mehr
positioniert werden, betätigen Sie bitte eine der ABBRUCH(Esc-)- Funktionen oder
OK (rechte Maustaste /Eingabetaste)-Funktionen.
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Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.27. Lautsprecher Liste
Stellt ein Dialogfenster mit diversen lautsprecherbezogenen Informations- und
Manipulationsfunktionen zur Verfügung.
Den Kern des Dialogfensters stellt die durchrollbare Liste dar. Der jeweils in
der Liste markierte Lautsprecher wird in der Zeichnung ebenfals markiert
dargestellt.
Sie können das Fenster vergrößern, um einige zusätzliche Informationen über
Einzellautsprecher und Gesamtkonfiguration zu erhalten.
Im vergrößerten Fenster sind ebenfalls zwei zusätzliche Funktionstasten
enthalten :
EINZELTYP ERSETZEN ersetzt den momentan ausgewählten Lautsprecher durch einen
anderen Typ und TYP GENERELL ERSETZEN ersetzt den Typ des momentan ausgewählten
Lautsprechers für alle Lautsprecher des gleichen Typs.
Speziell die zweite Funktion , TYP GENERELL ERSETZEN, stellt ein sehr mächtiges
Werkzeug dar, wenn z.B. in einer Decken-Lautsprecheranlage mit bereits 230
eingegebenen Deckenlautsprechern einmal ausprobiert werden soll, wie sich denn
die ganze Anlage mit einem völlig anderen Lautsprechertyp
verhalten würde.
Aus diesem Listendialog heraus kann ebenfalls die Druckausgabe der gesamten
Lautsprecherliste erfolgen.
4.28. Lautsprecher neu
Während in einem Projekt vorhandene Lautsprecher immer wieder kopiert,
gespiegelt und editiert werden können, muß irgendwann einmal ein neuer
Lautsprecher aus einer Lautsprecherdatenbank geladen und in das Projekt
aufgenommen worden sein.
Diesem Vorgang dient die hier beschriebene Funktion.
Spätestens jetzt müssen Sie eine Lautsprecherdatenbank ausgewählt haben.
-Siehe auch : Lautsprecher-Datenbank wählen
Das Programm fragt Sie zunächst nach dem Plazierungspunkt des Lautsprechers.
Die Eingabe des Punktes kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute Koordinateneingabe
erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe.
Nach erfolgter Koordinateneingabe erscheint das Editierfenster, mit dem
sämtliche Lautsprecher-Parameter eingestellt werden können.
Wenn im Datenbank-Verzeichnis eine Zeichnungsdatei (*.SCF) für den Lautsprecher
vorhanden ist, wird die 3D-Zeichnung dieses Lautsprechers automatisch geladen
und fortan für Lautsprecher dieses Typs im Projekt verwendet. Andernfalls setzt
das Programm ein eigenes Symbol (Box mittlerer Größe mit 12”-Lautsprecher) an
die dem Lautsprecher zugedachte Stelle.
4.29. Lautsprecher-Datenbank wählen
Bevor Sie Lautsprecher in ein Projekt eingeben können, müssen Sie eine
entsprechende Datenbank auswählen (*.USB). Die hier beschriebene Funktion
erfüllt diesen Zweck.
Es erscheint eine Datei-Auswahlmaske.
Wählen Sie die gewünschte Datenbank.
Hinweise :
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Es ist eine gute Idee, die Datenbänke verschiedener Hersteller in
unterschiedlichen Verzeichnissen zu halten. Für jeden Lautsprecher einer
Datenbank kann nämlich eine eigene 3D-Zeichnungsdatei existieren. Die Zeichnung
trägt dann den Namen des Datenbank-Lautsprechers mit dem Namenszusatz .SCF.
Sie können, sofern Sie über die Abmessungen der Lautsprechergehäuse verfügen,
sich bei fehlender Zeichnung diese mit Hilfe des USB (Ulysses Speaker Builder)Zusatzprogramms selbst erstellen und in das entsprechende Datenbank-Verzeichnis
einspielen. Würden die Datenbänke aller Hersteler im gleichen Verzeichnis
stehen, bestünde neben großer Unübersichtlichkeit die Gefahr, daß
Zeichnungsdateien mit evtl. gleichen Namen gegenseitig überschrieben würden.
Wenn im Datenbank-Verzeichnis eine Zeichnungsdatei (*.SCF) für den Lautsprecher
vorhanden ist, wird die 3D-Zeichnung dieses Lautsprechers automatisch geladen
und fortan für Lautsprecher dieses Typs im Projekt verwendet. Andernfalls setzt
das Programm ein eigenes Symbol (Box mittlerer Größe mit 12”-Lautsprecher) an
die dem Lautsprecher zugedachte Stelle.
Sie können auch innerhalb eines Projektes beliebig oft die Lautsprecherdatenbank
wechseln.
Das Programm führt intern ständig zwei Datenbänke :
Die projektbezogene und die jeweils aktuell von Ihnen ausgewählte
Lautsprecherdatenbank.
Die projektbezogene Datenbank ist konsistent, es findet also beim Wechsel von
einer zur anderen Datenbank kein Austausch projektinterner Daten statt - auch
wenn in der neuen, ausgewählten Datenbank ein Lautsprecher mit gleichem Namen
wie in der projektinternen Datenbank vorhanden wäre.
Der Lautsprecheraustausch findet erst dann statt, wenn Sie ihn mit einem
entsprechenden Editierbefehl erzwingen. Aus Gründen der Datenkonsistenz würde
allerdings ein Lautsprecher gleichen Namens selbst dann nicht ersetzt. Um dies
dennoch zu erzwingen, können Sie in zwei Schritten vorgehen :
1. Ersetzen Sie den betreffenden Lautsprechertyp durch einen mit anderem Namen,
der sonst nirgendwo im Projekt gebraucht wird.
2. Ersetzen Sie den soeben neu eingegebenen Lautsprechertyp durch den, welcher
tatsächlich verwendet werden soll.
4.30. Lautsprecher spiegeln
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Lautsprecher an einer Achse gespiegelt
.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Spätestens in diesem Augenblick sollten Sie auf eine der drei OrthogonalAnsichten (XY , YZ oder XZ)
umschalten, da die Aktion nur in diesen Ansichten durchgeführt werden kann.
Geben Sie als nächstes Anfangs- und Endpunkt der Spiegelachse ein.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des Basispunktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
Spiegeln der selektierten Lautsprecher beobachtet werden. (Interaktive
Positionierung)
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
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4.31. Lautsprecher verschieben
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Lautsprecher an andere Stelle verschoben
.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Geben Sie als nächstes den Basispunkt der Verschiebung ein.
Geben Sie zum Abschluß den Versatzpunkt der Verschiebung ein.
Alle selektierten Lautsprecher werden dann gemäß der 3-dimensionalen
Koordinatendifferenz zwischen Basispunkt und Versatzpunkt verschoben.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des Basispunktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
Verschieben der selektierten Lautsprecher beobachtet werden. (Interaktive
Positionierung)
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
4.32. Lautsprecher : Verzögerungszeit setzen
Mit diesem Befehl werden ausgewählte Lautsprecher auf eine bestimmte
Verzögerungszeit gesetzt .
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
Nach erfolgter Auswahl erscheint ein Abfragefeld, in dem Sie die neue
Verzögerungszeit für die selektierten Lautsprecher in Millisekunden eingeben
können.
Die neu gesetzten Zeiten sind absolute Werte, sie werden also nicht zu
möglicherweise vorher schon vorhandenen Zeiten hinzuaddiert.
4.33. Lautsprecher : Zeit auf Zielpunkt anpassen
Ausgewählte Lautsprecher werden auf einen gemeinsamen Zielpunkt hin verzögert .
Die Zeiten werden so gesetzt, daß die Ankunftszeiten der Signale aller
selektierten Lautsprecher in diesem gemeinsamen Punkt identisch sind.
Selektieren Sie die gewünschten Lautsprecher mit dem Suchcursor-Fenster und
bestätigen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste, der Eingabetaste auf der
Tastatur oder dem OK-Bildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste.
Soll der Befehl nicht zu Ende durchgeführt werden, betätigen Sie die Esc-Taste
auf der Tastatur oder den ABBRUCH- Bildschirmbutton in der unteren KontrollLeiste.
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Nach erfolgter Auswahl werden Sie zur Eingabe des Zielpunktes aufgefordert.
Geben Sie den gewünschten Zielpunkt ein.
Die Eingabe des Punktes kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute Koordinateneingabe
erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe.
Die neu gesetzten Zeiten sind absolute Werte, sie werden also nicht zu
möglicherweise vorher schon vorhandenen Zeiten hinzuaddiert.
4.34. Einstellungen
4.35. Koordinatenfang Ein/Aus
Verfügbar über das Menü OPTIONEN oder als transparenter Befehl über das K-Symbol
in der oberen Kontrolleiste bzw. die F9-Taste der Computertastatur.
Der Koordinatenfang bestimmt, in welche Schritte von Weltkoordinaten die durch
Mausbewegung gesetzten Cursorpositionen gerastert werden können.
Sie können mit diesem Befehl den Koordinatenfang aktivieren bzw. deaktivieren,
ohne daß die Koordinaten-Fangweite neu eingegeben werden müßte.
4.36. Koordinatenfang - Fangweite
Verfügbar über das Menü OPTIONEN oder als transparenter Befehl über das K-Symbol
in der oberen Kontrolleiste bzw. die F9-Taste der Computertastatur.
Der Koordinatenfang bestimmt, in welche Schritte von Weltkoordinaten die durch
Mausbewegung gesetzten Cursorpositionen gerastert werden können.
Mit diesem Befehl bestimmen Sie die Schrittgröße, innerhalb derer der Mauscursor
auf die Weltkoordinaten einrastet.
Sollen z.B. durch Mausbewegung nur ganze Meterschritte erreichbar sein, dann
setzen Sie im eingeblendeten Dialogfenster die Zahl 1 ein, bei gewünschter
Auflösung in ganzen Zentimetern die Zahl 0.01 etc..
Hinweis :
Die Veränderung des Koordinaten-Fangmodus greift nicht rückwirkend. Hatten Sie
z.B. vorher die XZ-Ansichtsebene aktiviert, den Cursor auf die Koordinaten x :
15.300 y : 23.100 z : 10.721 positioniert, dann auf die XY-Ebene umgeschaltet
und dort die Koordinaten-Fangweite auf 0.5 gesetzt, so wird der Z-Wert (10.721)
zunächst nicht verändert. Dies geschieht erst dann, wenn Sie wieder in die YZoder XZ-Ebene umschalten und die Maus im Zeichenfenster bewegen. Dann rastet der
Cursor auch dort nur auf Vielfache von 0.5 Metern (10.500, 11.000, 11.500 etc..)
ein.
4.37. Kreissegmente
Verfügbar über das Menü OPTIONEN .
Diese Einstellung beeinflußt die Anzahl von Schritten, in die ein Kreis
aufgegliedert wird, wenn Sie einen neuen Kreis zeichnen.
Da ein Kreis bedingt durch die Notwendigkeit von Stützpunkten im 3D-System immer
nur näherungsweise dargestellt werden kann, können Sie hiermit die Präzision
festlegen, mit der dies geschieht.
Es werden Werte im Bereich 3 bis 360 akzeptiert. Die vom Programm gewählte
Voreinstellung beträgt 36.
Der Befehl ermöglicht außerdem die Erstellung von gleichschenkligen Polygonen
bei Eingabe niedriger Auflösung. So können Sie z.B. relativ einfach ein Hexagon
39
erstellen, indem Sie
1. Mit diesem Befehl die Anzahl der Kreissegmente auf 6 einstellen und
2. Mit dem Befehl Kreis zeichnen das nun entstehende Hexagon interaktiv am
Bildschirm auf die gewünschte Größe aufziehen.
Hinweis :
Die Veränderung der Einstellung Kreissegmente hat keinerlei rückwirkende Folgen.
Hatten Sie z.B. vorher einen Kreis mit 36 Segmenten gezeichnet, so wird dieser
von einer anschließenden Verringerung der Kreissegmente auf 10 nicht beeinflußt,
ebensowenig wie etwaige danch erstellten Kopien. Erst ein nach der neuen
Einstellung neu gezeichneter Kreis wird in 10 Schritte gerastert.
4.38. Punktfang Ein/Aus
Verfügbar über das Menü OPTIONEN oder als transparenter Befehl über das P-Symbol
in der oberen Kontrolleiste bzw. die F11-Taste der Computertastatur.
Bei aktiviertem Punktfang ziehen die Punkte (Knoten) in der Zeichnung den
Mauscursor wie ein Magnet an.
Dieser Punktfang wirkt selektiv : Ist eine Editier- oder Zeichenfunktion des
RAUM-Menüs aktiviert, wird der Cursor nur von Raumpunkten angezogen, wird eine
Funktion des Menüs HILFSZEICHNUNG benutzt, wird der Cursor nur von Punkten des
Layers HILFSZEICHNUNG angezogen.
Hinweis:
Die Wirkungsweise des Punktfangs ist abhängig von der aktuellen Ansichts-Ebene:
In den drei Orthogonalansichten (XY, YZ und XZ) rastet der Cursor nur 2dimensional ein, nur in den beiden Dimensionen die in diesem Moment mit dem
Mauscursor manipulierbar sind ( also nur X und Y für XY-Ebene etc.).
Nur in der 3D-Ansicht rastet der Cursor auch tatsächlich 3-dimensional ein, also
auf alle drei Weltkoordinaten des anziehenden Punktes. Dies ist im übrigen die
einzige Möglichkeit, den Cursor mit Hilfe der Maus in der 3D-Ansicht zu
positionieren.
Der Abstand (in Bildschirmpunkten), über den diese Art von “Magnetismus” wirksam
ist, wird über den Menüpunkt OPTIONEN->Punktfang->Fangweite eingestellt.
4.39. Punktfang - Fangweite
Verfügbar über das Menü OPTIONEN .
Bei aktiviertem Punktfang ziehen die Punkte (Knoten) in der Zeichnung den
Mauscursor wie ein Magnet an.
Dieser Punktfang wirkt selektiv : Ist eine Editier- oder Zeichenfunktion des
RAUM-Menüs aktiviert, wird der Cursor nur von Raumpunkten angezogen, wird eine
Funktion des Menüs HILFSZEICHNUNG benutzt, wird der Cursor nur von Punkten des
Layers HILFSZEICHNUNG angezogen.
Mit der Einstellung der Fangweite geben Sie vor, bis zu welcher Distanz (in
Bildschirmpunkten) dieser “Magnetismus” wirken soll.
Geben Sie im eingeblendeten Dialogfenster die gewünschte Zahl von Punkten ein.
Die vom Programm gewählte Voreinstellung beträgt 10 Punkte.
Hinweis:
Die Wirkungsweise des Punktfangs ist abhängig von der aktuellen Ansichts-Ebene:
In den drei Orthogonalansichten (XY, YZ und XZ) rastet der Cursor nur 2dimensional ein, nur in den beiden Dimensionen die in diesem Moment mit dem
Mauscursor manipulierbar sind ( also nur X und Y für XY-Ebene etc.).
Nur in der 3D-Ansicht rastet der Cursor auch tatsächlich 3-dimensional ein, also
auf alle drei Weltkoordinaten des anziehenden Punktes. Dies ist im übrigen die
einzige Möglichkeit, den Cursor mit Hilfe der Maus in der 3D-Ansicht zu
positionieren.
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4.40. Rastergröße
Verfügbar über das Menü OPTIONEN .
Um eine bessere Dimensionsübersicht darstellen zu können, besteht die
Möglichkeit ein Raster in die Zeichnung einzublenden. Das Raster wird in allen
Ansichten gezeigt.
Sie können selbst bestimmen, in welchen Abständen (in Metern) das Raster
gebildet wird.
Geben Sie im eingeblendeten Dialogfenster die gewünschte Zahl ein, also z.B. die
Zahl 5 für ein alle 5 Meter wiederkehrendes oder 2.3 für ein alle 2.3 Meter
wiederkehrendes Raster.
Die vom Programm gewählte Voreinstellung beträgt 1 Meter.
Die Sichtbarkeit des Rasters ist abhängig von der im Menü ANSICHT gewählten
Einstellung.
->Siehe auch :
4.41. Sichtbarkeit von Projektdetails
Kommentar setzen
Verfügbar über den Knopf mit der Kennzeichnung Kmt. in der oberen Kontrolleiste
.
Sie können in fast allen Situationen (Ausnahme RT60-Fenster und Energie/ZeitFenster) eine Kommentierung eingeben, die in den jeweils aktuellen
Bildschirmfenstern eingeblendet wird.
Die Kommentierung erscheint dann ebenfalls auf Ausdrucken und in die WindowsZwischenablage gestellten Bildschirmkopien.
Sie dient zu ihrer eigenen Orientierung bzw. Information Ihrer Geschäftspartner
bei der Erstellung größerer Projektdokumentationen.
Der eingegebene Kommentar ist solange aktiviert bis er durch Neuaufruf der
Kommentarfunktion im daraufhin eingeblendeten Dialogfenster gelöscht ersetzt,
oder durch die Funktion DATEI->NEU zurückgesetzt wird.
Systemvoraussetzungen
Detail
mindestens benötigt
Prozessor :
80486DX
Pentium, K6...
Taktfrequenz :
besser...
----
je schneller, desto
Betriebssystem :
Windows 3.1, 3.11 oder 95
RAM (Win 3.xx) :
4 MBytes
RAM (Win 95) :
Grafikkarte, Auflösung :
pixel
empfohlen
Windows 95
>= 8 MBytes
8 MBytes
640 x 480 pixel
Grafikkarte, Farben :
256 Farben
Grafik-Eingabemedium :
Maus/Trackball/Digitizer
>= 16 MBytes
>= 800 x 600
>= 65536 Farben (HiColor)
ANMERKUNG :
Sie müssen nicht unbedingt die jeweils neueste Prozessorgeneration mit der
jeweils aktuell höchsten Taktfrequenz besitzen, um mit ULYSSES in akzeptabler
Zeit Ihre Ergebnisse zu berechnen.
Sie brauchen auch nicht unbedingt 64 MB RAM in Ihrem Computer, um “mal eben” die
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Verhältnisse in einem quaderförmigen Raum(6 Flächen) mit 2 Lautsprechern zu
berechnen...
Es kann aber hilfreich sein, Berechnungsfunktionen für einen Raum, der aus 8357
Flächen modelliert wurde und der mit einem Deckensystem von 283 Lautsprechern
beschallt werden soll,auf einem etwas schnelleren Rechner (200++ Mhz, 32 MB RAM
etc..) durchzuführen, weil dadurch ihre Nerven, Ihre Gesundheit und evtl. auch
Ihr Geldbeutel (Kaffee- und Zigarettenverbrauch..) geschont werden...
Linien zeichnen
Verfügbar in den Untermenüs ZEICHNEN der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN und
HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden üblicherweise nicht geschlossene Linienzüge erzeugt.
Die Anfangs- und Eck- und Endpunkte des Linienzugs können entweder durch
Positionierung mit Hilfe des Fadenkreuz-Cursor über die Maus oder durch
absolute, relative oder polare Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Zum Beenden des Linienzugs klicken Sie am letzten Punkt die rechte Maustaste,
betätigen Sie die Eingabetaste oder klicken Sie auf den OK-Bildschirmbutton in
der unteren Kontroll-Leiste.
Sollte der Linienzug nicht übernommen werden, klicken Sie auf den ABBRUCHBildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste oder betätigen Sie die ESC-Taste
Ihrer Tastatur.
Polygonzug zeichnen
Verfügbar in den Untermenüs ZEICHNEN der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN und
HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden geschlossene Linienzüge erzeugt.
Die Anfangs- und Eck- und Endpunkte des Linienzugs können entweder durch
Positionierung mit Hilfe des Fadenkreuz-Cursor über die Maus oder durch
absolute, relative oder polare Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Zum Beenden des Polygonzugs klicken Sie am letzten Punkt die rechte Maustaste,
betätigen Sie die Eingabetaste oder klicken Sie auf den OK-Bildschirmbutton in
der unteren Kontroll-Leiste.
Sollte der Polygonzug nicht übernommen werden, klicken Sie auf den ABBRUCHBildschirmbutton in der unteren Kontroll-Leiste oder betätigen Sie die ESC-Taste
Ihrer Tastatur.
Kreis zeichnen
Verfügbar in den Untermenüs ZEICHNEN der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN und
HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl Kreise oder gleichschenklige Polygone erzeugt ( Flächen mit
gleichem Punktabstand der Begrenzungslinien).
Effektiv ist das enstehende Gebilde immer ein gleichschenkliges Polygon, die
Anzahl der Ecken wird
im Menüpunkt OPTIONEN : Kreis-Segmente voreingestellt. Soll die Ähnlichkeit mit
einem Kreis hoch sein, empfiehlt sich eine Auflösung >= 36 Segmente.
Geben Sie zunächst den Mittelpunkt des Kreises/Polygons ein und definieren Sie
anschließend einen Radiuspunkt.
Die Eingabe von Mittelpunkt und Radiuspunkt können entweder durch Positionierung
mit Hilfe des Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative
oder polare Koordinateneingabe erfolgen.
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Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des Mittelpunktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
“Aufziehen” des Kreises/Polygons beobachtet werden.
Rechteck zeichnen
Verfügbar in den Untermenüs ZEICHNEN der Layer RAUM, HÖRFLÄCHEN und
HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl werden rechteckige Flächen erzeugt .
Geben Sie zunächst den ersten Punkt des Rechtecks ein und definieren Sie
anschließend den diagonal gegenüberliegenden Punkt.
Die Eingabe der beiden Punkte kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
Nach Eingabe des ersten Punktes kann bei Bewegung des Cursors über die Maus das
“Aufziehen” des Rechtecks beobachtet werden.
Text zeichnen
Verfügbar im Menü HILFSZEICHNUNG.
Mit diesem Befehl wird dreidimensionaler Text in der jeweiligen Zeichnungsebene
erzeugt .
Geben Sie zunächst den linken unteren Anfangspunkt des Textes ein und
anschließend im eingeblendeten Dialog Textgröße und den Text selbst.
Die Eingabe des Anfangspunktes kann entweder durch Positionierung mit Hilfe des
Fadenkreuz-Cursors über die Maus oder durch absolute, relative oder polare
Koordinateneingabe erfolgen.
Drücken Sie die A-Taste für absolute Koordinateneingabe,
die R-Taste für relative Eingabe zum vorherigen Punkt,
oder die P-Taste für polare Eingabe (°-Winkel und Distanz) relativ zum letzten
Punkt.
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