Notice Pronto V3 (en français)

Notice Pronto V3 (en français)
MANUEL PRONTO
Version 3.0 - 2002-08-13
www.prontoconsole.com
Bienvenue dans le Pronto! AVAB. L'aide en ligne du pupitre et le manuel papier sont absolument identiques. Naviguer dans le menu d'aide en ligne du pupitre :
- Presser la touche "?" (F1 sur le clavier PC) et presser n'importe quelle
autre touche du pupitre pour ouvrir le chapitre correspondant à la fonction
sélectionnée.
- Les liens "hypertexte" en jaune vous font passer directement d'un
chapitre à l'autre. - Les flèches Haut/Bas servent à choisir le prochain lien de la page.
Presser la touche MODIFY pour l'activer.
-La roue de navigation, les flèches Haut/Bas & la roue des niveaux vous
permettent de faire défiler une page (PAGE UP/PAGE DOWN au clavier
PC)
- Les flèches Gauche/Droite servent à passer à l'explication suivante ou
précédente du chapitre sélectionné.
- Les touches C/ALT & ? Servent à revenir à la page précédente.
1
2
Table des Matières
PART I : MANUEL GENERALITES
Configurer le Système
Initiation à la Programmation
Introduction au Pronto!
La Souris
Le Clavier
Les Moniteurs
Plans de Circuits (3.0)
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PART II : MANUEL FONCTIONS
Copier, Couper & Coller (3.0)
Entrer un Texte (3.0)
Circuits
Patch
Groupes
Mémoires
Séquence
Masters
Registres de Transfert
Dynamiques
Appareils Asservis
Templates
Changeurs de Couleurs
La fonction WIZARD
Masques Circuits (3.0)
Set Up Pronto
Modes Opérationnels
Macros
Section Fonctions Spéciales Sauvegarde et Chargement
Version Programme et Mise à Jour
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PART III : ACCESSOIRES
Caractéristiques Réseau (3.0)
Télécommandes
DMX via Ethernet
MIDI & Time Code (3.0)
Fonctions de déclenchement externes
Touches A P N
Imprimante
Connexions
Pronto+! (Pronto Plus)
Pupitre Lynx
Pupitre Presto (3.0)
Sortie Aveugle & Visualisation (3.0)
LightServer
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PART IV : APPENDICE
Problèmes rencontrés
FAQ (Questions souvent posées )
Info Version logiciel
Programme Test du matériel
Liste des Raccourcis
Spécifications Techniques
Fusibles & Sécurité
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PART I : Manuel Généralités
Généralités dont : Introduction à la console et Programmation rapide
CONFIGURER LE SYSTEME
Ce chapitre vous aidera à configurer le système pour la première fois et va vous permettre de
vérifier la bonne communication avec le reste des équipements DMX ou AVAB.
Mise en route du système
Remise à zéro (Reset total)
Choix du protocole de sortie
Envoyer de la lumière sur scène
Mise en route du système :
Ce pupitre est conçu pour contrôler des gradateurs, des changeurs de couleurs, des scanners,
des lyres motorisées ainsi que tout autre équipement utilisant le protocole AVAB ou DMX
512.
Équipement nécessaire pour utiliser ce système :
1) Console Pronto! & câble d'alimentation
2) Moniteur Vidéo & câble d'alimentation
3) Câble signal vidéo du moniteur
Connecter le câble vidéo issu du moniteur sur le connecteur Sub-D 15HD à l'arrière de la
console, connecter les câbles secteur aux prises de courant 230V et mettez sous tension les 2
unités. Après environ 30 secondes votre moniteur vidéo doit vous afficher la page d'accueil
du pupitre.
Si ce n'est pas le cas vérifier :
- Que votre moniteur est bien compatible VGA et qu'il est bien connecté sur la sortie vidéo
n°1
- Que le câble secteur du moniteur est bien connecté et alimenté au 220V
NOTE : Les consoles Pronto précédentes possédaient un micro interrupteur Vidéo près de la
sortie moniteur, pressé au démarrage il permettait de suivre la procédure de démarrage de l'O
S. Cette procédure est cachée jusqu'au chargement du Pronto.
Charger une nouvelle conduite :
Quand vous voulez vider le pupitre pour entrer une nouvelle conduite, utilisez la commande
"nouveau" dans le menu Play. Si vous commencer à travailler pour la première fois avec ce
système nous vous conseillons d'initialiser totalement la console afin de démarrer avec toutes
les mémoires vides et tous les paramètres configurés par défaut.
"Nouveau" restaure les paramètres par défaut depuis les fichiers suivants :
- DYNAMICS.DEF : Effets Dynamiques et tables par défaut.
- PARSETUP.DEF : Affectation des paramètres par défaut des projecteurs motorisés aux
roues et curseurs.
- SETUP.DEF : Configuration des paramètres par défaut.
Voir Configuration des paramètres par défaut.
Vider la mémoire pour une nouvelle conduite :
1) Mettre le système sous tension
2) Une fois que les menus sont affichés à l'écran, utiliser la flèche Bas de la console pour
ouvrir le premier menu.
3) Utiliser la flèche Droite pour se positionner sur le menu fichier.
4) Presser MODIFY pour sélectionner "Nouveau".
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Une fenêtre de dialogue vous demande si vous voulez vider la conduite du pupitre.
5) Presser MODIFY pour confirmer.
Une fenêtre vous propose de sauvegarder d'abord la conduite existante. Si oui, presser
MODIFY, sinon choisir ANNULER (Flèche bas). Si vous pressez MODIFY, une fenêtre
confirme le chargement des fichiers par défaut.
Choisir un protocole de sortie :
Si votre équipement ne réagit pas du tout aux commandes du pupitre, vérifiez d'abord que
vous avez utilisé la bonne sortie à l'arrière de l'appareil. Il y a 2 connecteurs de sortie DMX (XLR 5 broches).
Après avoir ouvert une nouvelle conduite, le protocole de sortie sera en DMX512 sur les 2
sorties. Vous pouvez le changer en AVAB si vous avez d'anciens équipements compatibles
AVAB. En fonction de votre configuration et du nombre de sorties de votre Pronto, vous
devez vérifier quel est le bon connecteur.
Ces 2 éléments, protocole et adresse, sont définis dans le Set Up Input/Output :
1) Ouvrir le Set Up Pronto dans le menu Pronto! (Flèche bas & MODIFY).
2) Ouvrir le Set Up Input/Output à la fin du Set Up Pronto (flèche bas & MODIFY).
3) Utilisez les flèches ou la Jog Wheel pour placer le curseur sur les différents choix :
Output 1 Début = la première adresse DMX pour ce connecteur. (1-512, et le 1 par défaut)
Output 1 Taille = le nombre d'adresses transmises par ce connecteur (512 par défaut en
DMX, 256 en AVAB).
Output 1 Protocole = Presser MODIFY alterne entre "AVAB" ou "DMX 512" (DMX en
standard).
4) Presser ESC
La fenêtre est fermée, et les paramètres choisis sont désormais transmis via le connecteur de
sortie à l'arrière de la console.
Voir Les LED à l'arrière de la console.
Envoyer de la lumière au plateau :
En mode Direct Circuits toute la partie relative à la mémorisation d'informations de la
console et gelée. Vous avez devant vous un pupitre manuel à une préparation. Ce mode est
très utile en période d'installation des projecteurs pour vérifier rapidement leurs affectations
dans le patch ou pendant une période de répétition ou seulement certain projecteurs basiques
sont installés. Vous pouvez à tout moment revenir au "Normal mode" pour enregistrer des
états lumineux de circuits réglés dans le mode Direct Circuits.
1) Tourner l'inverseur rotatif "Direct circuits" sur la position "ON".
2) Vérifier que le potentiomètre du Grand Master est monté à 100% et que la touche rouge
"Black-out"est éteinte.
3) Vérifier que l'inverseur rotatif "FREEZE" est sur la position ON.
4) Les circuits de 1 à 40 sont accessibles directement à partir des 40 potentiomètres.(1-80 sur
le Pronto+)
Le déplacement du potentiomètre N°1 contrôlera le circuit Nº1. Sur scène et sur le moniteur
vidéo vous pourrez suivre l'évolution de ce circuit.
5) Presser la touche "CH RANGE" et déplacer de nouveau le potentiomètre Nº1, maintenant
vous contrôlez le circuit Nº 41, parce que la touche "CH RANGE" a sélectionné la tranche
suivante de 40 circuits soit la tranche des circuits de 41à 80. Chaque fois que vous pressez la
touche "CH RANGE" une nouvelle série de 40 circuits est sélectionnée. Le numéro du
premier circuit de cette nouvelle série est affiché dans le display du haut près des premiers
potentiomètres.
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La série de circuits que contrôlent les potentiomètres est aussi affichée sur le moniteur vidéo.
La touche "CH RANGE" est la seule touche à utiliser en mode DIRECT CIRCUITS.
Si vous avez des projecteurs connectés :
Déplacer le potentiomètre Nº1 pour contrôler le ou les projecteurs connecté(s) au gradateur
Nº1. Si cela ne fonctionne pas vérifier :
- Que le gradateur est bien sous tension
- Que le gradateur est bien configuré pour le protocole que génère le pupitre
- Que le disjoncteur/fusible est bien en état (Ce qui indiquerait un court circuit sur la ligne,
prenez soin de tout déconnecter avant de ré enclencher le disjoncteur ou de remplacer le
fusible).
- Que l'adresse du gradateur commence bien par 1
- Qu'il y a bien un projecteur connecté à ce gradateur
- Qu'une lampe en état est bien installée
- Que le connecteur de Data est bien connecté au bon endroit.
- Que le protocole de DATA généré par la console est bien le bon, voir chapitre
précédent.
Introduction rapide à la programmation :
Nous vous recommandons vivement de suivre ce chapitre si vous débutez sur le Pronto, vous
gagnerez du temps! Quand vous travaillerez sur les exemples relatifs à la programmation,
suivez parfaitement les procédures dans l'ordre chronologique, afin de suivre la pédagogie de
la manipulation. Cette introduction est conçue pour vous amener progressivement au contrôle des circuits, à l'enregistrement de Mémoires dans les Masters, à la création de
Mémoires dans les registres de transferts (Play back) et à la restitution de ceux ci.
Les chapitres suivant décrivent les fonctions d'introduction à la programmation :
PART 1. LUMIERE TRADITIONNELLE
PART 2. ASSERVIS
PART 3. EFFETS DYNAMIQUES
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PART 1. LUMIERE TRADITIONNELLE
Généralité
Définir des niveaux avec la roue de niveau
Définir des niveaux avec le clavier
Enregistrer des Circuits et des niveaux dans une mémoire
Transfert entre 2 mémoires avec la touche GOTO
Transfert manuel entre 2 mémoires
Transfert entre 2 mémoires avec la touche GO
Charger une mémoire dans un Master
Qu'est ce que le principe H T P. (Highest Takes Precedence)?
Le "Grand Master" et la touche "Black out"
Généralité :
Quand vous commencez une nouvelle conduite (Menu Play) le Patch est toujours 1=1. En
travail avec les lumières traditionnelles, il n'est donc pas nécessaire d'entrer dans le Patch.
NOTE : Si vous parcourez ce chapitre en utilisant un Editeur Off line (sans console), utiliser
l'Emulateur Console pour le clavier permet d'obtenir toutes les fonctions.
Voir Le Clavier.
Avant de commencer :
Ouvrez une nouvelle conduite pour commencer l'apprentissage :
1) Presser la flèche Bas pour ouvrir les Menus.
2) Aller sur le menu Play par la flèche Droite, sélectionner NOUVEAU & presser
MODIFY. Un Pop up vous demande de confirmer l'effacement de la conduite actuelle.
Répondre Oui en pressant MODIFY.
3) Un Pop up propose de sauvegarder la conduite actuelle. Si oui, presser MODIFY et
donner un nom à la conduite. Si non, presser ESC.
Assurez vous que la console est configurée correctement :
1) Vérifier que l'inverseur rotatif "Direct Circuit" est sur la position "Off".
2) Vérifier que le Grand Master est bien à 100%.
3) Vérifier que l'inverseur rotatif "FREEZE" est sur la position "ON".
4) Vérifier que les 2 potentiomètres de transfert A/B soient bien en position extrême (vous
pouvez en pressant la touche GO être certain que le transfert est bien verrouillé).
Définir des niveaux avec la roue de niveau
Vous êtes dans le "Mode Opérationnel Complet", depuis que vous avez initialisé la console
et que vous vous êtes assuré que l'inverseur rotatif "Direct Circuit" est bien sur la position
"OFF". Les niveaux de circuits peuvent être défini par le clavier numérique et/ou par la roue
des niveaux.
La méthode la plus simple pour contrôler un circuit est de saisir son numéro sur le clavier et
de bouger la roue de niveau afin d'obtenir la valeur désirée.
Exemple : Sélectionner des circuits et leurs affecter des niveaux
1) Sélection du circuit 1 et définition d'un niveau
[1] [Roue de niveau]
Une indication apparaît sous le numéro du circuit 1 dans laquelle vous voyez évoluer un
chiffre qui correspond à la valeur restituée par la roue de niveau.
2) Sélection du circuit 2 et définition d'un niveau
[2] [Roue de niveau]
Le circuit 2 est sélectionné, au lieu du circuit 1, et son niveau évolue en fonction du
déplacement de la roue de niveau.
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3) Sélectionner les deux circuits et définir le niveau
La touche "ALL" sélectionnera tous les circuits ayant un niveau dans le registre actif (le 1 &
2 dans ce cas). Le déplacement de la roue de niveau modifiera les valeurs de ce groupe de
circuits proportionnellement en fonction de son déplacement.
[ALL] [Roue de niveau]
Les deux circuits sont sélectionnés et leurs niveaux évoluent proportionnellement en
fonction du déplacement de la roue de niveau.
Définir des niveaux avec le Clavier :
Par défaut le clavier est en "mode R P N" (Reverse Polish Notation) c'est à dire
chiffre/fonction. C'est la syntaxe traditionnelle des consoles AVAB. Cette syntaxe est
extrêmement simple et naturelle : vous saisissez toujours en premier un chiffre et vous
choisissez en suite la fonction.
Exemple : Sélectionner le Circuit Nº1 et l'activer à 50%
[1] [CH] [5] [0] [@_LEVEL]
(Nombre fonction nombre fonction)
NOTE : Si vous êtes habitué à utiliser la syntaxe "At Mode" (parfois appelé Entrée Directe)
vous avez la possibilité de sélectionner cette syntaxe dans le SET UP DES PARAMETRES.
Voir la section "Reverse Polish Notation ou At Mode" pour plus d'information à ce propos.
Exemples de mise à niveau de circuits au clavier (RPN) :
1) Définir le circuit 1 à 75%
[1] [CH] [7] [5] [@_LEVEL]
2) Définir les circuits 2 et 3 à 50%
[2] [CH] [3] [+] [5] [0] [@_LEVEL]
3) Définir les circuits de 5 jusque 9 à 70 %
(Si aucun chiffre n'est saisi avant de presser la touche @ LEVEL vous obtiendrez la valeur
de 70%, qui est la valeur par défaut de cette fonction. Cette valeur peut être changée dans le
Set Up des Paramètres).
[5] [CH] [9] [THRU] [@_LEVEL]
4) Descendre tous les circuits de 5%
[ALL] [-%]
Conservez ces valeurs, maintenant nous allons enregistrer cet état lumineux dans une
Mémoire. Votre moniteur vidéo vous affiche sur la partie de droite la page des circuits avec
les valeurs suivantes pour les neufs premiers circuits :
1/70%, 2/45%, 3/45%, 5/65%, 6/65%, 7/65%, 8/65%, 9/65%
Enregistrer des circuits et des niveaux dans une Mémoire :
Une fois que vous avez défini les circuits et leurs niveaux vous pouvez enregistrer cet état
lumineux afin de charger rapidement cette ambiance lumineuse et de la restituer. Un
enregistrement de circuits et de valeurs est appelé une "Mémoire". Ce système peut en
enregistrer 9000 différentes. Une Mémoire est toujours enregistrée de la même façon sans ce
soucier du mode de restitution. Les mémoires 900-999 sont réservées aux groupes type
Expert. Elles fonctionnent comme des mémoires normales, mais ne sont pas
automatiquement structurées en séquence.
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Exemple : Enregistrer une mémoire
Les circuits et les niveaux utilisés dans notre exemple seront enregistrés dans la Mémoire 1
[1] [RECORD]
Une fenêtre de dialogue apparaît vous confirmant le numéro de mémoire que vous allez
utiliser ainsi que le numéro de la première mémoire vierge disponible. Si vous pressez de
nouveau sur la touche RECORD vous entendrez un bip de confirmation qui annoncera que
l'ensemble des circuits et valeurs sur scène est bien enregistré dans la Mémoire 1. Cette
Mémoire apparaîtra dans la fenêtre de Séquence du play-back A/B (nous expliquerons plus
tard cette fonction).
Maintenant réalisons quelques petites modifications de notre état lumineux afin d'enregistrer
une seconde mémoire.
Exemple : créer et enregistrer une seconde mémoire
1) Ajouter les circuits 10 et 12 à 40%
[1] [0] [CH] [1] [2] [+] [4] [0] [@_LEVEL]
2) Enlever le circuit 1
[1] [Roue de niveau] vers le bas
3) Enregistrement de la Mémoire 2
[2] [RECORD]
Vous avez enregistré les Mémoires 1 & 2. Maintenant nous allons les restituer mais avant
tout nous allons amener tous les circuits actifs à 0% :
Exemple : Effacer tous les niveaux d'un registre
Maintenez la touche C/ALT, et pressez la touche CH
Tous les circuits actifs sont à 0%.
Transfert entre 2 Mémoires avec la touche GOTO :
Faire disparaître sur scène une mémoire et apparaître simultanément une autre mémoire
s'appelle un Transfert. Vous pouvez réaliser un transfert entre deux mémoires en utilisant les
2 potentiomètres du play-back A/B (ou du play-back C/D). Vous pouvez aussi facilement
réaliser ce transfert en utilisant la fonction GOTO, ou avec les fonctions GO, PAUSE, GO
BACK (ce qui sera décrit plus loin).
Exemples d'utilisation de GOTO pour exécuter un transfert entre 2 mémoires
1) Réaliser un transfert vers la mémoire 1
[1] [GOTO]
La console utilise 5 secondes pour réaliser ce transfert vers la mémoire 1, ce qui est la valeur
de temps par défaut. 2) Transfert vers la mémoire 2
[2] [GOTO]
La console utilise 5 secondes pour réaliser le transfert vers la mémoire 2, 3) Transfert de nouveau vers la mémoire 1
[1] [GOTO]
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La console utilise 5 secondes pour réaliser le transfert vers la mémoire 1.
4) Transfert vers la Mémoire 0, qui est aussi une mémoire de "NOIR" car il est impossible
d'enregistrer des circuits et des niveaux sous cette adresse.
[0] [GOTO]
La console utilise 5 secondes pour réaliser le transfert vers la mémoire 0.
Transfert manuel entre 2 Mémoires :
Le potentiomètre A contrôle la Mémoire "disparaissant", actuellement sur scène, et le
potentiomètre B contrôle la Mémoire "apparaissant".Ces deux potentiomètres A/B sont
synchronisés pour que le transfert ne soit terminé qu'une fois que les deux potentiomètres
soient montés complètement. Après la fin de ce transfert vous devez déplacer les deux
potentiomètres vers le bas afin d'être prêt à réaliser le prochain transfert (modifiable dans le
Set Up par Transfert "dans les deux sens").
Exemples d'exécution d'un transfert manuel
La Mémoire 0 est sur scène après notre dernier exemple. Charger la Mémoire 2 dans le
registre de play-back B et réalisez un transfert manuellement.
1) Chargement de la Mémoire 2 dans le registre B
[2] [PRESET] & [B]
Vous pouvez maintenant réaliser le transfert entre la mémoire 0 et la mémoire 2
2) Déplacez simultanément les deux potentiomètres de transfert A/B et regardez sur scène
(ou votre écran vidéo).
Quand le transfert est complètement réalisé vous entendez un petit bip de confirmation. La
Mémoire 2 est maintenant dans le play-back A et le play-back B peut être chargé avec une
autre mémoire.
3) Maintenant chargez la mémoire 1 et réalisez un nouveau transfert.
[1] [PRESET] & [B]
4) Déplacez simultanément les deux potentiomètres de transfert A/B et regardez sur scène
(ou votre écran vidéo).
Quand le transfert est complètement réalisé vous entendez un petit bip de confirmation. La
Mémoire 1 est maintenant dans le play-back A et le play-back B peut être chargé avec la
mémoire 2 qui est dans le séquentiel.
5) Finalement charger un Noir, qui sera la Mémoire 0 dans le Play-back B.
[0] [PRESET] & [B]
6) Déplacez simultanément les deux potentiomètres de transfert A/B et regardez sur scène
(ou votre écran vidéo).
Quand le transfert est complètement réalisé vous entendez un petit bip de confirmation. La
mémoire 0 est maintenant dans le play-back A et le play-back B peut être chargé avec la
mémoire 1 qui est dans le séquentiel.
Transfert entre 2 mémoires avec la touche GO
Vous pouvez aussi réaliser un transfert en utilisant la touche GO le temps de transfert sera de
5 secondes (valeur par défaut pour le transfert qui peut être modifiée dans le Setup des
Paramètres). Vous pouvez aussi programmer un temps de transfert individuel pour chaque
mémoire (non abordé dans cette introduction)
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Exemples de fonctions de transferts
Si vous avez suivi les exemples précédents vous avez la mémoire 0 sur scène (si non pressez
0 + GOTO pour être dans cette configuration).
Nous allons réaliser un transfert vers la mémoire 1, qui appellera automatiquement la
mémoire 2 dans le registre de transfert B , actuellement vous avez la Mémoire 0 dans le
registre de transfert A.
1) Déclenchez le Transfert
[GO]
Quand vous pressez sur la touche GO le transfert débute et ce réalise en 5 secondes. Pendant
que le transfert entre A/B ce déroule la barre horizontale qui correspond au registre A/B sur
l'écran passe sur un fond rouge pour vous indiquer que le transfert est en cours. L'émission
du "bip" et le changement de la couleur sur l'écran vous indiqueront la fin du transfert.
2) Déclencher le second transfert vers la mémoire 2, et pressez la touche PAUSE
immédiatement après avoir appuyé sur la touche GO
[GO] [PAUSE]
Dés que vous pressez la touche PAUSE le transfert est arrêté, pressez à nouveau la touche
GO pour reprendre le transfert.
3) Redémarrez le transfert
[GO]
4) Vous pouvez revenir au transfert précédent en pressant la touche GO BACK. Dés que la
mémoire 2 est dans le registre A vous pouvez revenir à l'effet précédent c'est à dire la
mémoire 1.
[GO_BACK]
Quand le transfert est entièrement terminé vous entendez le "bip". (La fonction GO BACK
utilise un temps par défaut de 2 secondes. Ce temps peut être changé dans le Setup des
Paramètres, (nous verrons cela plus tard.)
5) Utilisez la fonction GOTO pour réaliser un transfert vers un Noir.
[0] [GOTO]
Vous ne devez plus avoir de circuit actif sur scène et sur votre écran vidéo.
Charger une mémoire dans un Master :
La console Pronto! Possède 40 Masters (80 dans le Pronto+) qui peuvent être utilisés pour
restituer une combinaison de circuits et niveaux. Vous pouvez avoir le nombre de circuits
que vous voulez dans chaque Master. Quand vous utilisez plusieurs Masters en même temps
vous additionnez leurs contenus simultanément mais avec la priorité de la valeur la plus forte
l'emporte pour un même circuit (en anglais H T P)
Vous pouvez réutiliser les mémoires enregistrées ou créer d’autres mémoires à partir des
Masters.
Exemple de chargement de la mémoire 1 directement dans le Master 2
Entrer le chiffre 1, maintenez enfoncée la touche PRESET et pressez la touche du Master 2
[1] [PRESET] & [Touche Master_2]
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Vous venez de charger directement la Mémoire 1 dans le Master 2. Vous pouvez vérifier que
la manipulation est réussie en déplaçant le potentiomètre du Master 2, tous les circuits et les
niveaux de la mémoire 1 doivent apparaître sur scène et sur la page circuits de votre
moniteur vidéo.
Qu'est ce que le principe "H.T.P"? (Highest Takes Precedence = le plus fort l'emporte)
Vous pouvez restituer les 40 Masters, et les registres de transferts des play-back A/B et C/D
en même temps. Que se passe t-il si vous restituez la mémoire 1 depuis le registre A et en
même temps depuis le Master 1? La réponse est que la règle de la valeur la plus forte d'un
même circuit l'emporte. Les circuits de la mémoire 1 ne seront jamais à une valeur
supérieure à la valeur enregistrée dans cette mémoire.
Si la valeur restituée la plus forte est générée par un Master la valeur représentée sur la page
circuit du moniteur vidéo sera en jaune. Si la valeur la plus forte est générée par l'un des
registres de transfert la valeur sera affichée en blanc.
Exemple : Tester le H.T.P. (Highest Takes Precedence)
Si vous avez suivi nos précédents exemples vous avez maintenant la mémoire 0 sur scène, la
mémoire 2 chargée dans le Master 1 et la mémoire 1 chargée dans le Master 2.
1) Montez le Master 2 à 50%.
Les niveaux générés par le Master sont affichés en jaune, ce qui veut dire que ce sont les
valeurs les plus fortes de ces circuits pour le moment.
NOTE :Si vous sélectionnez un circuit, vous verrez le numéro du master ou du Play back
duquel il est issu 2) Démarrez manuellement le transfert de la mémoire 1. Que ce passe t'il quand vous êtes à
50% de transfert :
La couleur des niveaux de circuits passe en Blanc, ce qui veut dire que les registres de
transfert A/B génèrent la valeur la plus forte pour ces circuits en ce moment. Maintenant
montez un peu le niveau du Master, comme le Master génère le niveau le plus fort les
valeurs des circuits sont maintenant en jaune.
Ceci est le mode "HTP" : Si un circuit est restitué depuis plusieurs registres la valeur la plus
forte sera toujours visible sur scène.
Le "Grand Master" et la touche "Black out" :
Le Grand Master est comme le dernier filtre de tous les circuits avant la restitution sur scène.
Ceci est très utile si vous avez un état lumineux sur scène provenant de plusieurs registres et
que vous voulez par exemple faire "une pause café" en soulageant les gélatines (qui
chauffent). L'utilisation du Grand Master permettra de tout mettre à 0% (sans changer les
réglages des Masters et des registres de Playback) puis de revenir à l'état initial simplement
en remettant ce Grand Master à 100%.
- Pour activer la touche Black out relevez le petit capot de protection et pressez le bouton.
Vous réaliserez un noir sec sur scène. Si vous maintenez pressé ce bouton tout en tournant la
roue horizontale vous descendrez progressivement l'état lumineux comme avec un
potentiomètre
Le bouton clignotera tant que le niveau du Grand Master sera en dessous de 100%
NOTE : Les circuits qui sont affectés par les Fonctions Spéciales en mode "Exclusif" ou un
circuit en mode "Niveau Constant" ne seront pas concernés par le BLACK OUT ou le Grand
Master.
Exemple : Utilisation du Grand Master et de la fonction Black out
Si vous avez suivi nos précédents Exemples vous avez maintenant la mémoire 1 sur scène, la
mémoire 2 chargée dans le Master 1 et la mémoire 1 chargée dans le Master 2. Vérifiez que
les potentiomètres de transfert sont dans la bonne position.
13
1) Montez à 100% les Masters 1 & 2 et ajoutez les circuits de 14 jusque 20 à 80% vous avez
maintenant un nouvel état lumineux non enregistré!
2) Pressez sur la touche BLACK OUT et utilisez simultanément la roue horizontale pour
tout descendre à 0%
Tous les circuits maintenant sont à 0%.
3) Remettez de la même façon le Grand Master à 100%
Tous les circuits retrouvent leurs valeurs initiales.
4) Pressez la touche BLACK OUT
Maintenant tous les circuits sont à 0%.
5) Désactivez la fonction BLACK OUT en pressant une nouvelle fois sur la touche BLACK
OUT.
Tous les circuits retrouvent leurs valeurs initiales.
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PART 2. APPAREILS ASSERVIS
Généralité
Connecter un Scroller
Connecter un Appareil Asservi
Modes d'enregistrement pour les Asservis
Enregistrer un Asservi dans un Master
Enregistrer un Asservi en Play back 1
Généralité :
Tout type d'appareil n'étant pas un gradateur, tel un scanner, une lyre ou un scroller, est
appelé Asservi (Moving Device) et configuré comme tel. Vérifiez l'adresse DMX utilisée par
l'appareil avant de commencer à essayer de le contrôler à partir du Pronto. Voici quelques
exemples basiques pour vous permettre de démarrer avec Asservi et Scroller.
Connecter un Scroller :
Un changeur de couleur est configuré comme Scroller avec un rouleau de couleurs
spécifique pour les filtres. Ce rouleau peut être remplacé plus tard par un autre rouleau.
Connecter le hardware :
1) Vérifier l'adresse DMX du changeur (affichée sur le scroller).
2) Connecter le câble DMX à partir du port 1 du Pronto.
Si le changeur est alimenté, vous pouvez voir qu'il reçoit le DMX issu du Pronto par des
LED allumées sur le changeur (voir le manuel du changeur). Essayez le circuit
correspondant à l'adresse DMX du scroller :
[#] [CH] [Roue de niveau]
Les couleurs doivent changer quand vous tournez la roue de niveau.Si ce n'est pas le cas,
vérifiez l'adresse DMX, le câble etc...
Définir un Rouleau de scroller :
Vous devez d'abord définir un rouleau de couleurs.
1) Ouvrir le menu Pronto (presser flèche Bas).
2) Sélectionner Éditer un rouleau de scroller et presser MODIFY.
3) Presser INSERT pour créer un nouveau rouleau. Donner un nom dans la colonne TEXTE ("rouleau 1" par exemple). Presser MODIFY.
4) Se placer sur la première colonne ("roll") et presser MODIFY. L'éditeur de rouleau est
ouvert, et un WIZARD de création de rouleau apparaît.
5) Enter le nombre de couleurs du rouleau dans le Wizard.
6) Se placer sur EXECUTE et presser MODIFY. Le rouleau et la position des couleurs sont
créés automatiquement.
7) Nommer chaque couleur si vous le désirez (dans la colonne Texte), ou fermer la fenêtre
en pressant ESC.
Patcher le Scroller :
Maintenant, vous pouvez patcher le Scroller aux contrôles du Pronto :
1) Ouvrir le Set Up circuits (Menu Pronto). Un Pop up propose de travailler en Blind
(aveugle) ou en Live (en scène). Presser MODIFY pour accepter Blind.
2) Se placer sur la colonne Device du circuit qui contrôle l'appareil auquel vous voulez
assigner le Scroller, et presser MODIFY. Ceci ouvre le Wizard Patch dans lequel vous
pouvez définir le Scroller et le Rouleau pour plusieurs appareils en même temps.
3) Presser MODIFY ouvre un Pop up Template. Sélectionner Scroller et presser MODIFY
de nouveau.
4) Entrer le Port Output (1) et l'adresse du Scroller, puis presser MODIFY dans la case
Rouleau ouvre un Pop up pour sélectionner Rouleau 1, confirmer par MODIFY.
15
5) Aller sur EXECUTE et presser MODIFY. Un pop up vous rappelle que ces adresses
doivent correspondre à l'univers DMX, sinon elles seront automatiquement translatées.
Le Scroller est configuré comme un asservi à ce circuit, et le Rouleau assigné au scroller.
Fermer la fenêtre en pressant ESC.
Tester le Scroller en sélectionnant une couleur
Maintenant vous pouvez contrôler le scroller et voir la couleur actuelle (et son nom) dans la
fenêtre circuit :
1) Sélectionner le circuit auquel le Scroller est assigné, et donnez lui un niveau.
2) Presser COLOR dans la section asservis, près de l'écran L C D, affecte la fonction
COLOR sur une roue.
3) Entrer un N° de couleur et presser la touche roue correspondante. Le Scroller se déplace
sur la couleur choisie en un temps d'attribut de 3" par défaut.
4) Maintenir la touche Roue ouvre une liste de toutes les couleurs du rouleau sur l'écran
LCD. Les noms donnés aux couleurs apparaissent, sinon "Aucun nom" est affiché.
5) Sélectionner une couleur en tournant la roue et presser la touche roue pour activer cette
couleur.
Si vous ne voulez pas configurer un asservi, sautez le prochain chapitre et allez sur
Enregistrer un Asservi dans une mémoire.
Connecter un Asservi :
Les appareils Asservis sont configurés dans le Set Up Circuits (menu Pronto) et sont
contrôlés très facilement à partir de la section Asservis de la console, et dans le mode Device
des Masters.
Un Template (modèle) permet de connecter les fonctions de l'Asservi aux commandes de
contrôle du Pronto. La plupart des modèles d'Asservis sont fournis avec le Pronto, et si l'un
n'est pas fourni, vous pouvez le créer simplement vous même, ou contacter votre agent
local Transtechnik/Avab ou le télécharger.
Connecter le hardware :
1) Vérifier l'adresse DMX de l'appareil (sur l'asservi).
2) Connecter le DMX sur le Port 1 du Pronto.
Si l'Asservi est alimenté, vous pouvez voir qu'il reçoit le DMX issu du Pronto par des LED allumées sur l'appareil (voir le manuel de l'appareil). Essayez le circuit correspondant à
l'adresse DMX de contrôle du TILT pour vérifier s'il fonctionne :
[#] [CH] [Roue de niveau]
L'appareil doit bouger quand vous utilisez la roue de niveau.Si non, vérifiez l'adresse, le
câble DMX etc...La lampe peut ne pas être allumée, il est d'abord peut d'abord nécessaire
d'activer un circuit de Strobe etc... Ceci est indiqué dans le manuel de l'appareil asservi.
Patcher l'Appareil Asservi :
Vous pouvez maintenant patcher l'asservi aux commandes de contrôle du Pronto :
1) Ouvrir le Set Up circuits (Menu Pronto). Un Pop up propose de travailler en Blind
(aveugle) ou en Live (en scène). Presser MODIFY pour accepter Blind.
2) Se placer sur la colonne Device du circuit qui contrôle l'appareil désiré (ce circuit ne doit
pas être le même que l'adresse DMX de l'asservi) et presser MODIFY. Ceci ouvre le Wizard
Patch dans lequel vous pouvez définir le modèle (Template) pour plusieurs appareils en
même temps.
3) Presser MODIFY dans la case TEMPLATE. Ceci ouvre une liste de tous les modèles
d'asservis disponibles. Vous devez trouver un modèle correspondant à votre appareil, et au
mode de fonctionnement utilisé par la machine. Ce mode sert habituellement à sélectionner
le mode 16 bits (haute résolution) ou non pour les paramètres Pan/Tilt (voir manuel de
l'asservi)
16
4) Entrer le Port DMX et l'adresse de l'appareil dans le Wizard (entrer le nombre et presser
MODIFY à chaque fois).
5) Aller sur EXECUTE et presser MODIFY. Un pop up vous rappelle que ces adresses
doivent correspondre à l'univers DMX, sinon elles seront automatiquement translatées.
L'appareil asservi devient la machine assignée à ce circuit. Fermer la fenêtre en pressant
ESC.
Tester l'appareil :
Maintenant vous pouvez contrôler l'asservi par la section de contrôle des asservis de la
console (ou le mode Device des Masters) :
1) Sélectionner le circuit auquel est assigné l'asservi et donnez lui un niveau.
Si l'appareil ne s'allume pas sur scène, vous devez éventuellement activer le paramètre
Strobe à 12% ou commander le contrôle de l'allumage de la lampe, ou activer Cyan,
Magenta et Yellow à 100%. Ceci dépend de chaque type d'asservi et vous devez vérifier ceci
sur le manuel de chaque machine. Vous devez, par contre pouvoir contrôler les Pan/Tilt, si
ceux -ci ont été configurés correctement.
2) Presser FOCUS dans la section de contrôle des asservis près du LCD, pour faire
apparaître les fonctions Pan et Tilt sur les roues de contrôle (sous le LCD).
3) Bouger les roues Pan et Tilt et regardez si la machine réagit. Si oui, continuez cet
exemple. Si non, vérifiez de nouveau le set up, et consultez le fournisseur de l'asservi.
Essayer le mode Device :
Vous pouvez aussi tester le contrôle de l'appareil dans les Masters à partir du mode Device :
1) Activer le mode Device en pressant DEVICE. Vous devez alors avoir le Scroller de
l'exemple précédent dans le Master 1, et l'asservi dans le Master 2. Presser la touche Master
2 pour sélectionner la machine. Les fonctions de base de la machine apparaissent maintenant
dans les Masters 21-40. Vous pouvez visualiser ces paramètres dans la Vue des Masters (utiliser la touche VIEW pour choisir la vue Master désirée).
2) Utiliser les Masters 21-40 ayant un paramètre assigné (pan, tilt, color etc...) pour tester la
machine en déplaçant les curseurs des Masters. Si cela ne fonctionne pas du tout, vérifiez de
nouveau le set up de la machine (appareil et console).
3) Sortez du mode Device en pressant DEVICE.
Modes d'enregistrement des asservis :
Les asservis (et les Scrollers) sont enregistrés automatiquement dès qu'un paramètre est
modifié, si vous travaillez dans la Séquence. Quand vous les enregistrez dans un Master,
tous les paramètres sont enregistrés.
Vérifier le Mode d'Enregistrement
Vous devez vérifier que le mode d'enregistrement des asservis est activé sur enregistrement
automatique des asservis (c'est le set up par défaut).
1) Maintenir SETUP et presser RECORD.
2) Vérifiez que le mode d'enregistrement des attributs est sur AUTOMATIQUE (MODIFY
permet de choisir).
3) Presser ESC pour fermer ce Set Up.
Enregistrer un asservi dans un Master :
1) Sélectionner le circuit de contrôle d'un asservi et donner des valeurs aux paramètres pour
obtenir les positions et l'image voulue pour cette machine à enregistrer dans un Master.
2) Maintenir RECORD et presser la touche Master. Un pop up vous indique le numéro de la
prochaine mémoire libre qui sera utilisée (sauf si vous avez entré un nombre au préalable) et
vous demande de confirmer.
3) Presser MODIFY pour confirmer.
17
Vous avez enregistré les positions dans le Master. Testez le en modifiant les positions de
l'appareil, et ouvrez le Master entre 0- 100%. Alors, la position enregistrée apparaît sur
scène. Les attributs de l'appareil ne suivent pas le retour à 0% du Master.
Enregistrer un asservi en Playback 1 :
1) Sélectionner le circuit de contrôle d'un asservi et donnez des valeurs aux paramètres pour
obtenir les positions et l'image voulue pour cette machine à enregistrer en mémoire dans la
séquence du Play back 1. Notez qu'il est important de modifier les valeurs des paramètres
souhaités, car seuls les paramètres modifiés sont enregistrés en Séquence.
2) Presser RECORD. Un pop up précise le numéro de la prochaine mémoire libre, et vous
propose d'entrer un texte pour la mémoire, et de choisir entre différents types de restitution
(Move, Lock or Cross fade). A voir dans la partie Fonctions plus loin dans le manuel.
3) Presser MODIFY pour confirmer.
Vous avez enregistré les dernières modifications des paramètres dans cette mémoire.
NOTE : Si aucun paramètre n'est modifié, rien n'est enregistré. Vous pouvez forcer
l'enregistrement de tous les paramètres (attributs) en sélectionnant les circuits des asservis,
maintenir RECORD et presser ATTRIBUTS.
Testez le en modifiant les positions de l'appareil (par exemple en utilisant le Master
enregistré plus tôt) et restituez la mémoire en entrant son n° et en pressant GOTO. L'image
enregistrée est alors activée sur scène.
18
PART 3. EFFETS DYNAMIQUES
Généralité
Créer un Effet Dynamique d'intensité
Créer un Effet Dynamique d'Asservi
Généralité :
Un Effet Dynamique permet de connecter une Table (sinus, aléatoire etc...) à une intensité ou
un paramètre d'asservi pour créer un effet (déplacement aller/retour ou en cercle). C'est une
manière amusante et efficace de créer un effet.
Créer un Effet Dynamique d'intensité :
Ceci est juste une introduction de base aux Effets Dynamiques pour les intensités. Lisez le
chapitre DYNAMIQUES dans la section Fonctions du manuel pour des explications plus détaillées.
1) Sélectionner plusieurs circuits et leurs attribuer 50%.
2) Presser DYNAMICS pour ouvrir la bibliothèque des DYNAMICS.
3) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner "smooth" et presser MODIFY pour l'attribuer aux
circuits sélectionnés. L'effet se déclenche immédiatement, faisant varier les niveaux des
circuits.
4) Presser DYNAMICS sur l'écran LCD, pour ouvrir la Page des touches Soft permettant
d'activer les fonctions des Effets Dynamiques.
5) Essayer de modifier Taille (Size) et Vitesse (Rate) avec les roues.
6) Enregistrer ceci dans un Master en maintenant RECORD et en pressant la touche Master.
7) Arrêter l'Effet en pressant DELETE DYNAM sur l'écran LCD.
8) Ouvrir le Master utilisé. La taille de l'Effet Dynamique suit le niveau du Master
proportionnellement.
9) Pour l'arrêter, sélectionner les circuits, maintenir C/ALT et presser DYNAMICS.
Créer un Effet Dynamique d'asservi :
Ceci est juste une introduction de base aux Effets Dynamiques pour les paramètres
d'asservis. Lisez le chapitre DYNAMIQUES dans la section Fonctions du manuel pour des
explications plus détaillées.
1) Sélectionner un circuit de contrôle d'asservi et l'activer à 100%, ainsi vous pourrez voir
l'effet.
2) Presser DYNAMICS pour ouvrir la bibliothèque des DYNAMICS.
3) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner "cercle" et presser MODIFY pour l'activer. L'effet
déclenche immédiatement le mouvement de l'appareil en cercle. Si c'est une lyre et que Pan
et Tilt sont à 50%, Vous obtenez un 8.
4) Presser DYNAMICS sur l'écran LCD, pour ouvrir la Page des touches Soft permettant
d'activer les fonctions des Effets Dynamiques.
5) Essayer de modifier Taille (Size) et Vitesse (Rate) avec les roues.
6) Enregistrer ceci dans un Master en maintenant RECORD et en pressant la touche Master.
7) Arrêter l'effet en pressant DELETE DYNAM sur l'écran LCD.
8) Ouvrir le Master utilisé. La taille de l'Effet Dynamique suit le niveau du Master
proportionnellement.
9) Pour l'arrêter, sélectionner les circuits, maintenir C/ALT et presser DYNAMICS.
L'introduction à la programmation rapide est terminée. Voir la section Fonctions du manuel
pour plus d'informations.
19
INTRODUCTION AU PRONTO !
Ceci est une introduction sur le concept général du Pronto! Si vous découvrez pour la
première fois cette console nous vous conseillons de lire les chapitres suivants qui vous
feront gagner beaucoup plus de temps que celui que vous prendrez à les lire.
Introduction au Pronto!
Terminologie
Les touches de fonctions
Les Menus
Les Touches et les roues importantes
Les LED à l'arrière de la console Bouton Reset sur le panneau arrière
Introduction au Pronto !
Le Pronto! est une console de commande d'éclairage pour des projecteurs conventionnels,
des scanners, des lyres motorisées et des scrollers. Il peut contrôler au minimum 256 circuits
et 512 adresses DMX. Il peut être étendu pour contrôler jusqu'à 1536 circuits et 3072
adresses DMX. Toutes les sorties DMX peuvent être utilisées pour contrôler des attributs
comme les paramètres des projecteurs motorisés. Il y a deux Ports DMX contrôlant jusqu'a
1024 sorties depuis la console, et il y a une sortie Ethernet par laquelle toutes les infos DMX
sont transmises, jusqu'à 3072 adresses.
Sous le menu du Pronto! Vous trouverez une fenêtre d'information qui vous indiquera le Nº
la version du logiciel que vous utilisez en ce moment. Les nouvelles versions de logiciel
peuvent être téléchargées depuis le site Internet d'Avab en utilisant l'adresse suivante :
www.avab.se (voir téléchargement) et installées directement dans la console via une simple
disquette. Dès qu'une conduite est enregistrée, elle peut être archivée sur disquette ou sur le
disque dur interne. Les informations sont enregistrées au format ASCII Light Cues et
peuvent être exportées facilement vers une autre console utilisant ce standard.
Voici une description rapide des différentes sections décrivant le Pronto!
Les Potentiomètres :
Vous trouverez 40 potentiomètres (80 dans le Pronto +) qui peuvent être utilisés de trois
façons différentes :
1. Comme des Potentiomètres circuits (mode Circuits Directs)
2. Comme des Potentiomètres Masters
3. Comme des Potentiomètres pour contrôler des Projecteurs Motorisés (Mode Device)
4. Pour un accès direct pour tout type de contenus tels Palettes, Macros, Groupes, Touches,
etc...
Deux petits afficheurs LED près des Masters vous donneront plusieurs types d'informations.
L'afficheur du haut vous donnera le Nº du circuit contrôlé par le potentiomètre que vous
utilisez. L'afficheur du bas vous affichera la valeur du circuit que vous contrôlez. Voici une
description rapide des différentes sections décrivant le Pronto!
Les Registres de Transferts :
Deux registres de transferts indépendants équipent le Pronto! Chaque registre contrôle une
séquence. Vous pouvez réaliser des transferts de mémoires en entrant le Nº de la mémoire et
la fonction GOTO.
Voir Les Registres de Transferts
20
Les fonctions de programmation :
Toutes les touches de la section programmation vous permettront de créer des états lumineux
en enregistrant les circuits et leurs niveaux, les paramètres des projecteurs motorisés, les
valeurs de temporisations de toutes ces informations et cela de la façon la plus logique et
rapide que possible. Sur la partie de droite du pavé numérique vous avez un ensemble de
fonctions pour sélectionner des groupes de circuits, la roue sert à leur affecter des niveaux et
aussi à naviguer dans les différentes pages vidéos éditables en maintenant une des flèches
appuyée. Les deux touches ESC et MODIFY sont très importantes. Elles vous permettent de
valider ou de libérer toutes les demandes de confirmations d'ordre.
La section des Projecteurs Motorisés :
L'afficheur LCD et l'ensemble des 4 roues créent une section dédiée pour le contrôle des
projecteurs motorisés. Les roues permettent de positionner les paramètres (comme avec un
TrackBall ou une souris). Les différents paramètres des projecteurs motorisés peuvent être
enregistrés dans une librairie de positions que nous appelons Palette.Différentes familles de
positions peuvent être enregistrées comme : F = Focus, position du pan/tilt, C = Color, roue
de couleurs, mélange de filtres dichroïques etc... B = Beam, focus, zoom, iris, shutters, etc....
Il est possible d'enregistrer tout ou partie de ces paramètres dans une bibliothèque générale
que nous appelons PALETTE simplement en utilisant les touches RECORD PALETTE.
Voir La section des Projecteurs Motorisés
Les fonctions Spéciales :
Les fonctions spéciales sont liées simplement aux 4 potentiomètres rotatifs en haut à droite
du Pronto! Ils peuvent être utilisés pour contrôler les éclairages de services sur le plateau,
l'éclairage du public dans la salle, un éclairage de répétition etc.... Il y a aussi le bouton
Black-out combiné avec la roue horizontale et l'inverseur rotatif FREEZE qui gèle l'état
lumineux restitué sur scène pour vous permettre de continuer votre programmation en
aveugle sans gêner les autres corps de métiers qui travaillent sur le plateau.
Voir Les fonctions Spéciales
Le Clavier Alphanumérique :
Un clavier alphanumérique peut être connecté au Pronto! pour saisir des textes. Le clavier
simule la majorité des touches importantes de la console ce qui vous permet de programmer
vos états lumineux directement depuis ce clavier.
Voir Le Clavier Alphanumérique
Terminologie :
Pour comprendre facilement les chapitres suivants vous devez vous familiariser avec
quelques nouveaux termes décrits si dessous.
Le Hardware :
Le système est composé d'une console (AVAB Pronto! ou Pronto!+) et de 1 ou 2 moniteurs
Vidéo VGA (compatible IBM)
Capacité Circuits et Outputs :
Ce pupitre à mémoires de commande d'éclairage peut contrôler un maximum de 1536
Circuits individuels qui peuvent être patchés à un maximum de 3072 adresses DMX 512. 2
lignes de Data DMX 512 ou 2x256 adresses AVAB via les connecteurs DMX de la console
et via la sortie Ethernet. Toutes les adresses de Data non utilisés pour les gradateurs peuvent
être utilisées pour contrôler les attributs des projecteurs motorisés et des changeurs de
couleurs.
Ouvrez le sous-menu "A propos du Pronto!" dans le menu "Pronto!" pour connaître la
configuration de votre console.
21
Le Patch :
Le patch permet de regrouper plusieurs adresses de data sous le contrôle d'un circuit. Il
permet aussi de réorganiser la distribution des circuits en fonction des adresses de gradateurs
utilisées. C'est un "Patch Proportionnel" ce qui veut dire que vous pouvez affecter de
niveaux (0-100%) aux adresses utilisées. Toutes les adresses sont accessibles directement par
la fonction "OUTPUT" quelles soient connectées ou non à un circuit.
Voir Patch & La touche OUTPUT
Les Protocoles de Data :
Le Système peut générer soit le protocole DMX 512 soit le protocole AVAB avec un
maximum de deux liaisons digitales sur les 2 embases femelles XLR 5 broches ou le
connecteur Ethernet installés sur le panneau arrière de la console. Vous devez définir le
protocole Data utilisé dans le Set Up Input/Output (menu Pronto).
Voir Setup des Paramètres
Le Contrôle des circuits :
Les niveaux de circuits peuvent être définis par le déplacement des potentiomètres en mode
Circuits Directs, par l'utilisation de la roue de niveau et par la saisie numérique de la valeur
désirée sur le clavier numérique en utilisant la syntaxe "RPN" ou "At mode" définissable
dans les paramètres du SETUP. La syntaxe "RPN" est affectée par défaut après une
procédure d'initialisation (reset total).
Voir Circuits
Les Transferts et Registres A/B et C/D :
Les registres de transferts A/B & C/D sont deux registres indépendants de PLAYBACKS,
qui fonctionnent entre eux ainsi qu'avec les Masters selon le mode "HTP" (la valeur la plus
forte l'emporte). Ils peuvent être utilisés de façon aléatoire avec la fonction GOTO ou pour
restituer des Séquences de mémoires prédéfinies. Le système peut enregistrer jusqu'à 999
séquences différentes, composées chacune de 1000 PAS avec pour chaque PAS de séquence
des temps, de disparition, d'apparition, de délai et d'attente. Les transferts peuvent être
réalisés manuellement ou automatiquement en utilisant les temporisations. Ils peuvent être à
tout moment accélérés, ralentis, repris manuellement, ou inversés.
Voir Les Registres de Transferts
Groupes :
Les combinaisons de circuits les plus utilisées peuvent être enregistrées dans jusqu' 999
groupes, permettant un rappel rapide du clavier ou de la télécommande IR/Radio. Vous
pouvez aussi utiliser les mémoires 900 de type Expert. Les mémoires 900—999 sont
réservées pour cette fonction de groupe.
Voir Groupes
Mémoires :
C'est un concept spécifique à AVAB : la combinaison de circuits et de valeurs est enregistrée
dans une mémoire. Vous pouvez enregistrer jusqu'à 9000 Mémoires différentes (0.1 - 899.9),
qui pourront être restituées indifféremment dans les Masters ou dans les registres de playback. La combinaison d'une mémoire et d'un Pas de séquence est l'équivalent des "Cues"
dans d'autres systèmes. L'intérêt ici est que la mémoire peut être réutilisée dans n'importe
quelle séquence ou Pas de séquence avec des temps différents
Voir Mémoires
Séquences :
Les Listes de mémoires sont appelées Séquences, qui peuvent être restituées en cross fade,
move fade ou lock fade les unes après les autres dans un Master ou un Transfert. Une
Séquence peut comporter jusqu'à 1000 mémoires avec des temps d'apparition, disparition,
délai, attente et des textes.
22
Chaque Pas de séquence peut avoir un temps différent ainsi qu'un temps et délai par circuit
(Time Groupe), des paramètres de projecteurs motorisés (attributs) et des effets
Dynamiques (Dynamics). Chaque Pas de séquence peut posséder également un lien vers des
Masters, une Macro ou une Page de Masters. Jusqu'à 999 Séquences peuvent être
enregistrées. Elles peuvent être restituées indifféremment par les registres de transferts (A/B
C/D) ou les Masters. Chaque Séquence peut être restituée comme un Chaser ou comme une
séquence normale dans les Masters.
Voir Séquences
Masters :
Le Système possède 40 Masters (80 dans le Pronto+) qui peuvent contrôler n'importe quelle
info concernant un spectacle telle que Circuits, Groupes, Palettes, Devices, Dynamics,
Macros, Touches, Mémoires ou Séquences. 1000 Pages de Masters peuvent être enregistrées
et restituées de façon aléatoire. Chaque Master peut être affecté d'un temps indépendant
(In/Wait/Out). Chaque Masters peut être restitué en Mode Flash de plusieurs façons
différentes. Les Masters fonctionnent aussi en mode "HTP" (la valeur la plus forte
l'emporte). Les Masters peuvent être basculés en mode "Device Control" pour contrôler les
attributs des projecteurs motorisés. Dans cette configuration le fonctionnement des Masters
passe en mode LTP (la dernière action l'emporte).
Voir Masters
Projecteurs Motorisés et Changeurs de couleurs :
Toutes les adresses de Data des circuits qui ne sont pas utilisées pour contrôler des
gradateurs peuvent être utilisées pour contrôler les paramètres des projecteurs motorisés.
Dans cette configuration le fonctionnement de ces adresses passe en mode LTP (la dernière
action l'emporte). Chaque "Device" (projecteur motorisé) peut être choisis parmi une liste
d'appareils motorisés de la "liste des Devices" (sous le menu Pronto!) ou du Set Up Circuits.
Chaque "Device" à sa propre configuration que nous appelons "Template" (modèle). Les
Templates sont expliqués dans un chapitre spécifique. Un générateur d'effets Dynamiques
permet de créer rapidement des figures complexes telles que cercles, boucles etc....
Les fonctions Scroller incluent un certain nombre de particularités telles la possibilité de
créer une bibliothèque de rouleaux, de programmer une ventilation par couleur, de surpiloter les valeurs de ventilation du Set Up Pronto, d'ajuster les ventilations aux intensités
etc....
Voir Asservis et Scroller
Macros :
Une Macro est le résultat d'un enregistrement d'une suite de manipulation de touches. Vous
pouvez enregistrer des Macros par exemple pour ouvrir le Patch, le Setup des Paramètres qui
nécessite plusieurs manipulations, ou encore sélectionner un certain groupe de Scrollers et
les passer en rouge par exemple. Vous pouvez enregistrer 999 Macros composées chacune
de la manipulation de 20 touches. Ces Macros peuvent être liées à une Séquence. Les Macro
peuvent être aussi contrôlées par des ordres MIDI et les Commandes Externes. Les 40
premières Macros peuvent être accessibles directement par les touches Masters dans le mode
Direct Macros
Voir Macros
Les Effets "Dynamiques" :
Les effets Dynamiques sont des effets spéciaux (tables de formes d'ondes) qui utilisent les
paramètres des projecteurs motorisés (effet de spirale, de cercle, d'essuie-glace etc....).Ces
effets sont appliqués à des intensités ou à des paramètres d'attributs pour une sélection de
circuits donnée afin de créer un effet Dynamique. La Matrice qui les gère se trouve dans la
table des effets Dynamiques. Ces effets peuvent être enregistrés dans une mémoire et
restitués depuis les Masters ou les Registres de Transfert.
Voir Dynamics
23
MIDI :
Vous pouvez contrôler les touches et potentiomètres de la console depuis un générateur de
notes Midi comme un séquenceur, un synthétiseur etc.... Le pupitre Pronto! est au standard "
AVAB MIDI " afin de générer ou recevoir des codes Midi (appelés aussi notes Midi) par ces
connecteurs spécialisés MIDI IN/OUT. L'implémentation de toutes les touches et
potentiomètres de la console vous permet de travailler en temps réel avec un Séquenceur
Midi standard ou de vous synchroniser avec un Time Code Midi. Le standard Midi permet
aussi de Synchroniser économiquement deux consoles ou de déclencher des Macros
Voir MIDI
Les Commandes Externes :
La console possède 2 connecteurs de commandes externes. Il s'agit en réalité de circuits de 2
contacts secs libres de tout potentiel qui déclencheront une action programmée dans le cas
d'une mise en court-circuit de ceux ci. Ce dispositif très simple à utiliser et vous permettra
par exemple de synchroniser la manipulation d'un interrupteur par un acteur et l'allumage
d'une lampe de bureau ou encore de lancer les effets à distance avec un simple bouton
poussoir.
Voir Les Commandes Externes
Télécommande H. F. et Infrarouge :
Vous pouvez depuis les interfaces sans fil, IR ou HF contrôler des circuits ou des groupes
(Groupes 900).Ce système supporte les interfaces AVAB UR-1, et Télécommande HF de
Transtechnik.
Voir Télécommande H. F. et Infrarouge
Le Mode "Direct Circuit" :
Le mode "Direct Circuit" ou circuit Direct inhibe toutes les fonctions des autres modes pour
transformer votre console en pupitre manuel à une préparation. Chacun des 40 Masters est
alors transformé en potentiomètre de contrôle d'un circuit. Votre potentiomètre 1 contrôle
maintenant le circuit Nº1. Si vous avez plus de 40 circuits à contrôler en mode manuel vous
devez utiliser la touche de fonction "CH RANGE" pour changer de tranche. Seule la
fonction du potentiomètre "Grand Master" est activée. Pour revenir au mode de
fonctionnement précédent il vous suffit de modifier la position de l'inverseur rotatif " Direct
Circuit". Voir Modes Opérationnels
Le bouton "FREEZE" :
L'inverseur rotatif "FREEZE" au dessus du bouton Black-out possède 2 positions; ON &
FREEZE. Dans la position ON le fonctionnement de la console est normal. Dans le mode
FREEZE vous gelez l'état lumineux qui est sur scène (gradateurs et positions de projecteurs
motorisés) pour fonctionner en mode "aveugle" c'est à dire que tout les éléments de
programmation des états lumineux ne pourront être contrôlés que sur votre écran vidéo.
Aucun changement d'éclairage ne sera effectué sur scène tant que la fonction FREEZE sera
active. Toute fois vous pouvez sans aucun problème enregistrer ces nouveaux états lumineux
préparés en aveugle. Cette fonction peut être utilisée par exemple lors d'un filage de
spectacle afin que les comédiens prennent leurs repères alors que vous pendant ce temps
vous terminez les modifications de votre conduite.
Voir Fonctions Spéciales
Modes Opérationnels Spéciaux :
Ce système peut être configuré selon plusieurs modes opératoires depuis le SETUP des
PARAMÈTRES (sous-menu Pronto!) :
Voir Modes Opérationnels
24
Mode 1 - Deux Préparations de Circuits :
Dans ce mode vous transformez votre système en pupitre à 2 préparations avec un accès
direct sur les circuits par tranches de 20 potentiomètres. La rangée supérieure est
commandée par le registre A, la rangée inférieure est commandée par le registre B.
Mode 2 - Circuits et Masters :
Ce mode n'est pas effectif sur le Pronto! Il existe seulement sur le pupitre Presto (petit frère
du Pronto!).
Mode 3 - Deux Préparations de Masters :
Dans ce mode vous transformez votre pupitre en pupitre à 2 préparations de 20 Masters.
Vous réalisez des transferts avec les potentiomètres A/B les Masters du haut son contrôlés
par le potentiomètre (A), les Masters du bas par le potentiomètre (B).
NOTE : Les touches des 20 Masters sont ceux de la rangée inférieure 21-40. Les touches de
la rangée supérieure (1-20) ne sont pas utilisées dans ce mode.
Mode 4 - Masters, Devices et Séquences :
Ce mode est décrit dans ce manuel et correspond au mode complet de votre machine. Set Up des paramètres du Système :
De nombreux paramètres du Set Up sont configurés par défaut après un Reset total de la
console. Il vous est possible à tout moment de changer la configuration de ces fonctions
particulières du Set Up comme par exemple de changer la valeur de temps par défaut du
transfert, la valeur de +% & - % etc.... Le Set Up des Paramètres est situé sous le menu
Pronto! Vous pouvez aussi accéder à cette fonction en utilisant la touche SET UP.
Voir Set Up des Paramètres
Imprimer un Spectacle :
Vous pouvez imprimer plusieurs types d' informations de votre spectacle comme : le contenu
des Mémoires, le contenu d'une Séquence, le contenu des Pages de Masters, le Patch etc....
en utilisant une imprimante parallèle compatible ASCII raccordée au connecteur SUB-D 25
situé à l'arrière de la console. Voir imprimante
Enregistrer un Spectacle :
L'ensemble des informations d'un spectacle peut être enregistré sur le disque dur interne ou
sur une disquette HD 3.5". Vous pouvez formater cette disquette directement depuis la page
d'accueil, l'ensemble des informations de votre spectacle peut être enregistré soit au format
ASCII Light Cues MS/DOS ou au format AVAB Expert. Lors d'un reset total de votre
système, si une disquette est présente dans le lecteur, l'ensemble des informations présent sur
cette disquette sera lu et chargé automatiquement. Si votre console est équipée d'un disque
dur le temps utilisé pour la sauvegarde de vos informations sera d'une durée plus courte.
Vous pourrez sauvegarder plusieurs milliers de spectacles. Cependant n'oubliez jamais de
faire des sauvegardes de secours sur disquette (cela peut toujours servir au cas ou...).
Voir sauver et Charger une conduite
Les Touches de Fonctions :
Il y a principalement deux types de touches sur la console : les touches de fonctions fixes, et
les touches "soft" autour du LCD, pouvant activer différentes fonctions. Les fonctions des
touches "soft" dépendent de l'affichage sélectionné.
Chaque touche de la console possède un lien avec l'assistance en ligne du Pronto! (HELP
texte). Cette assistance en ligne vous donne accès à l'explication de la touche sélectionnée et
à l'ensemble du manuel intégré.
25
Il vous suffit, pour activer cette assistance, de presser la touche "? " (HELP) tout en
maintenant enfoncée la touche dont vous désirez connaître l'explication.
Une touche peut avoir plusieurs niveaux de fonctions
1. Les fonctions directes :
Ces touches activent une fonction unique et d'accès direct comme par exemple les touches
GO ou GO BACK pour activer un transfert.
2. Les fonctions précédées d'un préfixe numérique (0-9)
Ces touches nécessitent la saisie d'une information numérique (saisie d'un nombre) avant
d'être enclenchées comme par exemple les touches GOTO pour restituer une mémoire
spécifique, ou RECORD pour enregistrer un état lumineux sous un numéro de Mémoire
entre 0- 899.9...
3. Les fonctions préfixes
Une fonction préfixe est une fonction qui change la fonction initiale d'une touche si elle est
utilisée en même temps que celle ci comme par exemple la touche C/ALT du pavé
numérique qui change la fonction de la touche +% si elles sont utilisées ensembles.
Quelques touches peuvent avoir trois niveaux d'utilisations comme par exemple la touche
PRESET :
- Presser la touche PRESET sans saisir de valeur numérique ouvre la liste des mémoires
enregistrées.
- Entrer un nombre (0-9) et presser la touche PRESET ouvre l'éditeur de la mémoire
correspondant au nombre saisi.
- Entrer un nombre (0-9) maintenir la touche PRESET enfoncée et activer la touche
d'affectation d'un master charge le contenu de la mémoire correspondante au numéro saisi
dans le master désigné. 26
Les Menus
Les menus du Pronto! doublent parfois certaines fonctions de la console, ce qui permet de
piloter le logiciel de plusieurs manières : de la console, du clavier alphanumérique ou de la
souris.
Les menus s'ouvrent à partir de la console en pressant la flèche Bas. Les choix dans les
menus se sélectionnent en pressant MODIFY. Si vous voulez ouvrir un menu quand une
fenêtre est ouverte, maintenir C/ALT & presser la flèche Bas.
Les menus sont les suivants :
Pronto!
Fichiers
Conduite
Playback
Réseau
Editeur
LE MENU PRONTO !
C'est l'équivalent du menu "système". Vous trouverez dans ce menu les sous-menus de Set
Up du système et des informations à propos du logiciel.
NOTE : Vous pouvez choisir toute option du menu et presser HELP (? or F1) pour obtenir
directement l'aide pour cette option.
A propos du Pronto !...
Ce sous-menu, activé depuis le menu Pronto! ouvre la fenêtre "A propos du Pronto!".Vous y
trouverez la version actuelle du logiciel, le nombre de circuits contrôlés, le nombre de sorties
data actives et le niveau de mémoire utilisée, le type et la version de la carte I/O principale et
des informations générales à propos du logiciel.
Voici les informations que l'on peut trouver dans ce menu :
- Version du Programme
- Date de mise à jour du programme
- Statuts du Programme (Démo/Editeur ou normal)
- Circuits
- Sorties
- Statuts de l'option Multi Vidéo (on/off)
-------------------------------------- Version programme de la carte I/O 2
- Version Ethernet DLL
- Date de la bibliothèque des Templates
-------------------------------------- Mémoire
- Espace disque dur
-------------------------------------NOTE : "Aucun driver de réseau chargé" est affiché quand le réseau n'est pas initialisé.
NOTE : IO2 "Erreur=" n'est maintenant affiché que s'il y a des erreurs.
Pronto Set Up...
Ce sous-menu, activé depuis le menu Pronto! ouvre la fenêtre de paramétrage du Set Up.
Elle vous permet de configurer de façon personnelle votre pupitre comme par exemple le
sens d'utilisation des potentiomètres de transfert, la couleur de votre affichage vidéo, la
valeur par défaut du temps de transfert etc.... Vous pouvez aussi trouver les fonctions Set Up
Input/Output, MIDI, Panel et Attributs dans ce sous-menu. Dans le Set Up Input/Output vous
pouvez paramétrer le N° du premier circuit, la taille et le protocole pour les sorties DMX, et
activer/désactiver l'entrée DMX In.
Voir Fonctions Set Up Pronto.
27
Fonctions Spéciales ...
Ce sous-menu, activé depuis le menu Pronto! ouvre la fenêtre des Fonctions Spéciales. Elle
vous vous permet de configurer les 4 registres spéciaux contrôlés par les 4 potentiomètres
rotatifs situés sur la partie supérieure droite de la console Pronto! Vous pouvez leur affecter
un groupe de circuits qui seront contrôlés de façon indépendante des autres circuits de la
console. Exemple : contrôler les circuits d'éclairage de service plateau, les circuits d'éclairage de la
salle, poursuites, machines à fumée...
Mode Opérationnel ...
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des modes Opérationnels (menu Pronto!). Ce système permet
différents modes opérationnels, selon les besoins. vous pouvez passer d'un mode à un autre
en toute circonstance.
- Mode Circuits en Directs
- Mode 1 : Deux préparations de circuits
- Mode 2 : Circuits & Masters (seulement Presto)
- Mode 3 : Deux préparations de Masters
- Mode 4 : Masters, Séquences, Devices (par défaut)
Voir Modes Opérationnels...
Set Up Circuit ...
Ce sous-menu permet de configurer toutes les adresses Gradateurs et toutes les adresses
Asservis. Le patch par défaut est 1=1. Cette fenêtre s'utilise uniquement avec les
touches CH et OUTPUT pour programmer.
C'est aussi dans cette fenêtre que vous pouvez visualiser et éditer le facteur de Scale et le
niveau Constant pour chaque circuit. La valeur du facteur de Scale permet d'ajuster entre 0 et
200% le niveau restitué de chaque circuit enregistré à la façon d'un filtre ou d'un sur pilotage.
Le niveau constant permet de verrouiller des circuits sur des valeurs particulières.
Voir Patch
Set Up Output...
Ce sous-menu ouvre le Set Up Output (menu Pronto!), dans lequel vous pouvez visualiser et
programmer toutes les adresses gradateurs. Vous pouvez aussi visualiser les N° de circuits,
les noms, textes et Paramètres d'asservis. Le patch par défaut est 1=1. Une version non
éditable de cette fenêtre apparaît dans le menu Play-back (Outputs...).
Voir Patcher dans le Set Up Output
Devices...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Devices (appareils), avec laquelle vous pouvez configurer
des appareils asservis. Vous pouvez visualiser et éditer le Template (modèle), le N° de
circuit et les configurations de sortie pour chaque asservi. Un Template est un modèle
spécifique qui permet d'accorder les caractéristiques d'un asservi avec les contrôles d'asservis
du Pronto! Vous pouvez Inverser et swaper les paramètres pan/tilt pour chaque appareil
séparément dans cette liste.
Voir Asservis
Voir Patch
Templates...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Templates (menu Pronto!), avec laquelle vous pouvez
visualiser et éditer les modèles de chaque type d'asservi. Un Template est un modèle
spécifique qui permet d'accorder les caractéristiques d'un asservi avec les contrôles d'asservis
du Pronto!
Voir Liste des Templates.
Voir Patch
28
Définitions de Paramètres ...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Définitions Paramètres (menu Pronto!), avec laquelle vous
pouvez visualiser et éditer les définitions de paramètres utilisées par les Templates, Palettes
et fonctions d'asservi. C'est une caractéristique puissante de programmation.
Voir Définitions de Paramètres
Rouleaux de Scroller ...
Ce sous-menu ouvre l'éditeur des rouleaux de changeurs de couleurs (menu Pronto!), avec
lequel vous pouvez créer et éditer des rouleaux de couleurs pouvant être utilisés par les
fonctions des Scrollers.
Voir Scroller Courbes circuits...
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des courbes circuits (menu Pronto!), dans laquelle vous
pouvez créer et éditer jusqu’à 999 courbes qui modifient la réponse des circuits en sortie
(identiques à une courbe gradateur, mais affectées aux circuits). Les courbes circuits sont
affectées aux circuits dans la Liste des circuits.
Voir Courbes Circuits
Plans de circuits...
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des Plans de circuits (menu Pronto!), dans laquelle vous
pouvez créer et éditer jusqu’à 999 plans de circuits permettant un affichage topographique
des circuits, groupes, mémoires, macros ou tout autre type de contenu. Vous pouvez assigner
des plans aux touches des Masters (flashs) et vous pouvez les lier à un Masque circuits.
Voir Plans de circuits.
Masques Circuits...
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des Masques Circuits (menu Pronto!), dans laquelle vous
pouvez créer et éditer jusqu’à 999 Masques circuits permettant de choisir quels circuits sont
contrôlés par la console en combinant plusieurs masques, ou en mode SOLO. Vous pouvez
assigner des Masques aux touches des Masters (flashs) et vous pouvez assigner des plans de
circuits aux masques.
Voir Masques Circuits
Utilitaires...
Ce sous-menu ouvre des outils fonctionnels (menu Pronto!) :
Calendrier
= Calendrier mensuel.
Utiliser les touches Gauche/Droite pour sélectionner un mois.
Calculatrice
= Calculatrice simple.
Utilisable uniquement à partir du clavier numérique du clavier Alpha/Num :
C ou DELETE
= Clear.
Date et heure...
Ce sous-menu ouvre un popup permettant de programmer ou modifier l’heure ou la date de
l’horloge et du calendrier, à partir du clavier.
29
LE MENU FICHIERS
Ce menu offre toutes les fonctions de gestion des conduites dans la console ou en export.
Vers une disquette, vers l'imprimante etc....
NOTE : Vous pouvez choisir toute option du menu et presser HELP (? or F1) pour obtenir
directement l'aide pour cette option.
Nouveau...
Cette fonction efface la conduite active en surface dans le Pronto! Et ouvre une nouvelle
conduite (vide). Les Masters sont vidés simultanément. Les configurations du Set Up sont
aussi réinitialisées aux valeurs par défaut.
Voir Charger une Nouvelle Conduite.
Ouvrir...
Cette fonction permet d’ouvrir (charger) une conduite dans le Pronto!
NOTE : La conduite actuelle et les Masters sont effacés, mais les états dans les registres de
transferts sont conservés.
Enregistrer...
Cette fonction permet de sauvegarder la conduite actuelle dans le disque dur interne ou une
disquette. Si la conduite existe déjà (sauvegardée précédemment), ce fichier sera
réenregistré.
NOTE : L’information de position de la séquence actuelle est stockée dans les fichiers
conduites et la position est restaurée quand la conduite est chargée.
NOTE : Utiliser cette commande sans qu’un nom n’ait été défini, ouvre "Enregistrer sous...".
Enregistrer sous...
Cette fonction permet de sauvegarder une conduite dans le disque dur interne ou sur une
disquette sous un nouveau nom.
Effacer Conduite...
Cette fonction permet d’effacer une conduite du disque dur ou d’une disquette.
Importer une conduite d’une disquette...
Cette fonction permet d’importer directement une conduite à partir d’une disquette.
Exporter une Conduite vers une disquette...
Cette fonction permet d’exporter directement une conduite sur une disquette.
Wizard Import...
Vous pouvez importer toute partie de conduite venant d’un Pronto, d’un VLC (3.0) ou d’une
conduite Expert dans ce Wizard.
Voir Wizard Import
Exporter vers Expert :
Cette fonction permet d’exporter directement une conduite Pronto! Au format Expert sur une
disquette.
Cette fonction permet d’exporter la séquence actuelle chargée dans le play-back A/B. Ceci
vous permet de choisir quelle séquence exporter.
30
NOTE : Les consoles Expert ne contrôlant ni attributs ni asservis, ces circuits seront
"perdus". Ceci s’applique aussi aux effets Dynamiques, aux effets spéciaux (séquences en
‘Chase’) et aux séquences multiples. Les seules données récupérées dans l’Expert sont :
- Les mémoires
- Les groupes -900
- La Séquence 1 avec les temps (aucun Time Groupe)
- Le Patch
Imprimante :
Cette fonction permet d’imprimer les données d’une conduite par une imprimante standard
parallèle (DOS) connectée au port parallèle à l’arrière de la console.
Vous pouvez choisir d’imprimer :
La Séquence
Les mémoires
Séquence & mémoires
Les Master Pages
Le Set Up Circuit
Le Patch
La fenêtre actuelle
Vous pouvez choisir les début et fin d’impression par :
Start at :
Stop at :
Vous pouvez choisir le nombre de lignes par page :
Lignes/Page (par défaut : 66).
Eteindre :
Cette fonction doit TOUJOURS être utilisée pour éteindre le système.
La conduite actuelle et les configurations sont automatiquement sauvegardées dans une
conduite par défaut (SAVED.ASC) qui sera chargée au prochain redémarrage du système.
Le raccourci utilisé pour cette commande est :
Maintenir ALT & Presser X sur le clavier Alpha/Num.
NOTE : Vous pouvez ‘sauter’ le fichier Saved.asc (et ne pas le charger) pendant le
démarrage en Maintenant CTRL sur le clavier.
NOTE : La position de la séquence en cours est sauvegardée dans les fichiers conduites et
restaurée au chargement.
NOTE : Après un démarrage, la sortie est activée quand une conduite (ou les fichiers par
défaut) a été chargée.
31
LE MENU CONDUITE
Toutes les données créées dans une conduite sont groupées dans les fonctions de ce menu.
NOTE : Vous pouvez choisir toute option du menu et presser HELP (? or F1) pour obtenir
directement l'aide pour cette option.
Séquences...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Séquences, qui permet de voir, éditer et charger les
séquences. Une séquence est une liste de mémoires avec des temps pouvant être restituée
manuellement ou comme un effet spécial.
Voir Séquence
Mémoires...
Ce sous-menu ouvre la Liste des mémoires, qui permet de voir et d'éditer contenu et textes
de toutes les mémoires. Une mémoire est un ensemble de circuits, niveaux, attributs
d'asservis (avec les temps des paramètres). Les mémoires peuvent être restituées en séquence
ou dans les Masters.
Voir Mémoires
Groupes...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Groupes, qui permet de voir et d'éditer contenu et textes de
tous les groupes. Un groupe est un ensemble de circuits pouvant être rappelé très rapidement.
Voir Groupes
Master Pages...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Master Page, qui permet de voir, éditer, et charger des
pages de Masters. Une Page de Master est une mémoire de chargement des masters pouvant
être rappelée instantanément.
Voir Masters
Palettes Focus ...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Palettes Focus, qui permet de voir, éditer, et charger des
Palettes Focus. Une Palette Focus est une mémoire de référence pour tous les paramètres de
déplacement (pan, tilt etc....) d'un asservi. Les Palettes Focus permettent de charger les
paramètres de déplacement très rapidement, ou de les charger comme référence dans les
mémoires.
Voir Appareils Asservis
Palettes Couleurs ...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Palettes couleurs, qui permet de voir, éditer, et charger des
palettes de couleurs. Une Palette Couleur est une mémoire de référence pour tous les
paramètres de couleur (CMY, RGB, roues de couleurs, etc....) d'un asservi. Les Palettes
Couleur permettent d'activer les paramètres de couleur très rapidement, ou de les charger
comme référence dans les mémoires.
Voir Appareils Asservis
Palettes Beam ...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Palettes de Beam, qui permet de voir, éditer, et charger des
palettes de faisceau. Une palette de Beam est une mémoire de référence pour tous les
paramètres de faisceau (focus, iris, gobos etc....) d'un asservi. Les Palettes de Beam permettent de charger les paramètres de faisceau très rapidement, ou de les charger comme
référence dans les mémoires.
Voir Appareils Asservis
32
Palettes All...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Palettes All, qui permet de voir, éditer, et charger des
Palettes All.
Une Palette All est une mémoire de référence pour tous les paramètres d'un asservi.
Ces palettes permettent de charger les paramètres très rapidement, ou de les charger comme
référence dans les mémoires.
Voir Appareils Asservis
Templates Dynamiques...
Ce sous-menu ouvre la bibliothèque des modèles d'Effets Dynamiques, qui permet de voir,
éditer, et charger des Effets dynamiques.
Un modèle de Dynamiques et une sélection d'effets prédéfinis qui peuvent être utilisés pour
créer des effets dynamiques à la fois pour les appareils traditionnels (Chase, fader etc....) et
les appareils asservis (cercles, Huit, Cancan etc....).
Voir Dynamiques
Macros...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Macros, qui permet de voir, renommer et exécuter des
Macros.
Une macro est un raccourci pour un ensemble de fonctions ou d'actions prédéfinies et
pouvant être activée par une simple touche (MACRO).
Voir Macros
Playlist...
Ce sous-menu ouvre la Liste des Playlist, qui permet de visualiser et activer la Playlist.
Une Playlist est une liste qui permet d'organiser l'ordre de restitution des séquences dans les
registres de transfert, ces séquences sont restituées automatiquement dans l'ordre de la
Playlist quand celle ci est active.
Voir La Playlist.
33
LE MENU PLAYBACK
Le menu Playback permet de trouver les fenêtres de restitution pour le contrôle des asservis,
et les options de format de visualisation de circuits.
NOTE : Vous pouvez choisir toute option du menu et presser HELP (? or F1) pour obtenir
directement l'aide pour cette option.
Choix du format circuit :
Cette fonction permet de choisir le format d'affichage des circuits dans les fenêtres circuits :
- Tous les circuits (par défaut)
- Tous les circuits actifs
- Les circuits sélectionnés
NOTE : Vous pouvez choisir le format directement par : Maintenir CH & Presser VIEW.
NOTE : La fenêtre circuit se place automatiquement sur les derniers circuits sélectionnés.
Masters...
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des Masters, qui permet de visualiser et d'éditer les contenus
de tous les Masters. Cette fenêtre s'ouvre aussi par : Maintenir MODIFY & Presser une
touche Master, ou simplement maintenir une touche Master pendant 2 secondes.
Voir Masters
Registres Playback ...
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des registres de restitution, qui permet de voir et d'éditer les
contenus des registres de restitution. Cette fenêtre s'ouvre aussi par : Maintenir MODIFY &
Presser une des touches de registres (A, B, C ou D), ou simplement maintenir une des
touches pendant 2 secondes.
Voir Registres de Transfert
Fenêtre des effets Dynamiques actifs...
Ce sous-menu vous permet d'ouvrir la fenêtre des effets dynamiques actifs qui liste tous les
circuits pour lesquels des effets Dynamiques sont assignés et actifs. Un effet dynamique est
un enregistrement pré défini dans une table de Dynamiques, de paramètres particuliers
utilisables à la fois pour les appareils traditionnels (chaser, fader) et les projecteurs motorisés
(cercles, huit, spirale, va et vient etc....).
Voir Dynamiques
Attributs...
Ce sous-menu vous permet d'ouvrir la fenêtre des attributs qui liste tous les attributs pour les
circuits de Devices sélectionnés. Un attribut est un paramètre d'appareil asservi tel que pan,
tilt, focus, couleur etc.... Vous pouvez éditer ces attributs directement "live" depuis cette
Fenêtre des Attributs.
Voir Appareils Asservis
Outputs...
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des Outputs [sorties], qui affiche toutes les sorties ayant un
niveau, avec valeurs, circuit, nom & texte. Les sorties associées à un asservi affichent le nom
du paramètre correspondant à l'emplacement du Texte.
34
Editeur de Dynamiques...
Ce sous-menu vous permet d'ouvrir la fenêtre d'édition des effets dynamiques. A partir de
cette fenêtre vous pouvez créer vos propres effets dynamiques en utilisant les paramètres
spéciaux d'animation disponible dans cette fenêtre. Vous pouvez aussi éditer en mode "Live"
vos effets dynamiques.
Voir Dynamiques
Editeur d'Attributs...
Ce sous-menu vous permet d'ouvrir la fenêtre d'édition des Attributs afin de visualiser et
éditer tous les paramètres (et leurs temps individuels par attribut) des projecteurs motorisés
enregistrés dans la mémoire que vous avez sélectionnée. Un attribut est un paramètre
spécifique utilisé par un projecteur motorisé comme : le Pan, le Tilt, la roue de Couleurs, la
roue de Gobos etc....
Voir Appareils Asservis
Mode Focusing
Ce sous-menu permet de choisir le Mode Focusing on/off pour les Palettes. Cette fonction
existe en touche Soft dans la page des touches Soft des Asservis.
Voir Mode Focusing.
"Updater" le Playback
Ce menu active la fonction de rafraîchissement du Playback. La machine va revenir en
arrière dans la séquence occupant le Playback A/B et mettre toutes les intensités et les
paramètres des asservis aux valeurs auxquelles elles auraient dû être, si la séquence avait été
exécutée normalement.
Cette fonction est disponible directement par une touche Soft du LCD, et peut être utilisée
également pour une sélection de circuits.
NOTE : Un rafraîchissement des Attributs est automatiquement effectué chaque fois qu'un
Saut est fait dans la Séquence, mais les asservis qui sont envoyés au plateau ne seront pas
rafraîchis avant le prochain transfert. (Aucun changement ne sera fait au plateau avant le
prochain effet). La fonction Update Playback permet de le forcer et de réaliser les
changements en direct live.
Voir Appareils Asservis Track List...
Cette fonction vous permet de sélectionner des circuits et d'ouvrir une fenêtre affichant le
niveau de chacun des circuits sélectionné dans la Séquence chargée dans le Playback 1.
L'affichage comporte 2 colonnes pour chaque circuit : Le niveau et une indication si des
attributs sont enregistrés ou non pour ce circuit. Vous éditer directement dans cette liste.
Voir Track List.
Simulateur d'Ecran :
Cette fonction ouvre une fenêtre qui simule toutes les fonctions des asservis & de l'écran
LCD du Pronto. Très pratique à utiliser en mode off line, avec une console Presto en MIDI
& un back up LightServer.
- Toutes les fonctions sont identiques à celles de la console.
- Les sélections se font par un clic gauche à la souris sur les touches.
- Maintenir le clic droit souris sur une roue et déplacer la souris équivaut à utiliser la roue.
Toutes les touches fonctionnent comme leurs correspondantes sur la console. Les touches
console et les touches virtuelles du simulateur sont combinables entre elles. Il est possible de
cliquer directement sur le texte de la touche Soft à l'écran pour activer la fonction
correspondante. Il est aussi possible de cliquer sur le texte de la roue virtuelle à l'écran pour
activer cette roue.
35
Les LED de toutes les touches sont simulées par des couleurs de touches spécifiques.
Maintenir & déplacer la souris par le bouton droit sur une touche de roue, simule la roue
correspondante. Maintenir & déplacer la souris par le bouton droit sur la touche SELECT,
simule la Jog Wheel. A la place de la Jog Wheel, vous trouvez 4 petits boutons : Page down,
down, up, page up.
36
LE MENU RESEAU
Le menu Réseau fournit les fonctions nécessaires à 2 consoles Pronto câblées en réseau.
NOTE : Vous pouvez choisir toute option du menu et presser HELP (? or F1) pour obtenir
directement l'aide pour cette option.
Fenêtre Chat :
Ce sous-menu ouvre la fenêtre des Chat qui permet de communiquer par texte aux autres
consoles connectées, ou d'écrire vos propres notes.
Voir Fonction Chat.
Set Up Double Opérateur :
Ce sous-menu ouvre le Set Up Double opérateur (uniquement utilisable avec 2 systèmes
connectés). Vous pouvez assigner des circuits spécifiques à la console A & à la console B
permettant à 2 pupitreurs de travailler simultanément, sachant que toutes les sorties sont
actives sur le DMX issu de la console A.
Voir Set Up Double Opérateur.
Backup :
Ce sous-menu ouvre les fonctions de Backup permettant d'activer un Lien vers une console
back up, convertir une console en A ou B et recevoir/envoyer une conduite d'une console à
l'autre. Ces fonctions ne sont accessibles que lorsque deux consoles sont connectées.
Voir Caractéristiques de Réseau
Patch :
Ce sous-menu ouvre les fonctions permettant de créer un second patch, l'envoyer vers l'autre
console, et l'essayer. Ceci n'est accessible que lorsque deux consoles sont connectées.
Voir Caractéristiques de Réseau
37
LE MENU EDITEUR
Ce menu n'apparaît que lorsque le système fonctionne en mode Off line. Il propose les deux
fonctions Blackout & Freeze qui sinon ne pourraient pas être activées.
NOTE : Vous pouvez choisir toute option du menu et presser HELP (? or F1) pour obtenir
directement l'aide pour cette option.
B.O. (Blackout) :
Ce sous-menu permet de choisir le Blackout on/off. Un Blackout est un noir général (tous les
circuits à 0% en sortie). Cette fonction (accessible aussi par la touche BLACKOUT) permet
un noir général immédiat. Quand la fonction est active, une LED est allumée sur la touche
BLACKOUT et l'information est affichée en bas de l'écran à droite [écran conduite/masters]
(menu Editeur).
Freeze :
Ce sous-menu vous permet d'activer ou de désactiver la fonction Freeze. Quand la fonction
Freeze est activée vous gelez la sortie DMX/AVAB. Ce qui vous permet de continuer votre
travail de programmation et de conduite en conservant le dernier état lumineux au plateau.
En sortant de la fonction FREEZE, l'état lumineux est chargé directement en A et vous
pourrez ainsi réaliser un transfert vers une autre mémoire (avec la touche GOTO par
exemple).
Les Touches et Roues les plus importantes :
La console Pronto! possède huit touches de fonction et une roue qui vous permettent d'éditer
directement les plus importantes informations de la conduite lumière d'un spectacle. Elles
sont situées au dessus de la roue de niveaux des circuits qui est la roue la plus importante de
la console Pronto! Les touches flèche Haut, Bas, Droite et Gauche vous permettent d'ouvrir
et de vous déplacer dans les menus et sous menus du logiciel. Les touches INSERT et
DELETE complètent les fonctions d'édition. La touche MODIFY est sûrement la touche de
fonction la plus utilisée pour ouvrir une "fenêtre éditable" et pour valider un choix. La
touche ESC est la fonction la plus simple et rapide pour fermer une "fenêtre d'édition".
Voici la liste des Touches & Roues importantes :
Flèches de navigation
Roue de niveaux
MODIFY
ESC
INSERT
DELETE
La touche Flèche "HAUT" :
Les touches Flèches sont utilisées pour un grand nombre de fonctions essentielles. Presser
une flèche quand aucune fenêtre n'est ouverte, active la ligne des Menus, après quoi, toutes
les flèches peuvent être utilisées pour ouvrir les sous menus et se déplacer dans les listes.
Maintenue, elle permet de faire défiler une liste rapidement avec la Roue de Niveaux.
Utilisées en combinaison avec d'autres touches, telles que CH pour se déplacer dans la
fenêtre des circuits. et peut être utilisée avec la touche Ctrl du clavier alpha numérique pour
simuler la Roue de Niveaux.
Activer les Menus :
[Flèche Haut]
La barre de menu est activée et le dernier menu utilisé est sélectionné. Pressez de nouveau
sur cette touche et vous déplacerez vers le haut dans ce menu.
38
Naviguer dans les listes :
[Flèche Haut] & [Roue Niveau]
Dans toutes les fenêtres d'édition les flèches de navigation vous permettent de vous déplacer
dans celles ci. Si vous maintenez enfoncée une flèche de navigation la roue de niveau vous
permet de vous déplacer de haut en bas dans le sous-menu ou la fenêtre d'édition
sélectionnée.
Défiler la fenêtre circuits :
[CH/ID] & [Flèche Haut]
Maintenez enfoncé la touche CH/ID et pressez la touche flèche haut pour faire défiler vers
le haut la fenêtre des circuits.
NOTE : La fenêtre circuit se place directement sur le dernier circuit sélectionné.
Simuler la roue de niveau (clavier Alpha/Num seulement)
[Ctrl] & [Flèche Haut]
Maintenez la touche CTRL du clavier alphanumérique et presser la touche flèche Haut pour
faire augmenter la valeur du circuit ou du groupe sélectionné comme avec la roue de niveau
de la console.
Déplacer une fenêtre vers le second écran :
[C/ALT] & [Flèch Haut]
Maintenir C/ALT & presser la touche flèche Haut déplace la fenêtre actuelle sélectionnée
vers le second écran (si multiple vidéos ou écrans virtuels sont activés).
La touche Flèche "BAS"
La touche de navigation "Flèche Bas"est utilisée pour vous déplacer vers le bas dans les
différentes fenêtres d'édition et aussi pour activer la barre de menus en haut de l'écran vidéo
du Pronto! Si vous l'utilisez sans qu'aucune fenêtre d'édition ne soit ouverte vous activez la
barre de menus. Après l'ouverture de celle ci vous déplacerez dans le menu actif vers les
sous menus du bas. Vous pouvez aussi utiliser cette fonction en combinaison avec la touche
de fonction CH/ID pour déplacer le secteur d'affichage de la page circuits. Vous pouvez
aussi utiliser cette fonction en combinaison avec la touche Ctrl du clavier alphanumérique
pour simuler la roue de niveaux.
Activer les Menus
[Flèche Bas]
La barre de menu est activée et le premier menu est sélectionné. Pressez de nouveau sur
cette touche et vous déplacerez vers le bas dans ce menu.
Activer les Menus quand une fenêtre est ouverte :
[C/ALT] & [Flèche Bas]
La barre de menu est activée et le premier menu est sélectionné. Pressez de nouveau sur
cette touche et vous déplacerez vers le bas dans ce menu.
Se déplacer dans les Listes :
[Flèche Bas] & [Roue Niveau]
Dans toutes les fenêtres d'édition les flèches de navigation vous permettent de vous déplacer
dans celles ci. Si vous maintenez enfoncé une flèche de navigation la roue de Niveau vous
permet de vous déplacer de haut en bas dans le sous-menu ou la fenêtre d'édition sélectionné.
39
Faire défiler la fenêtre circuits :
[CH/ID] & [Flèche Bas]
Maintenir CH/ID et presser flèche Bas pour faire défiler vers le bas la fenêtre des circuits.
NOTE : La fenêtre circuit se place directement sur le dernier circuit sélectionné. [CH/ID] &
[Flèche Bas]
Simuler la roue de niveau :
[Ctrl] & [Flèche Bas]
Maintenir la touche CTRL & Presser la touche flèche Bas pour faire diminuer la valeur du
circuit ou du groupe sélectionné (simule la roue de niveau de la console).
La touche Flèche GAUCHE :
Les touches Flèches sont utilisées pour un grand nombre de fonctions essentielles. Presser
une flèche quand aucune fenêtre n'est ouverte, active la ligne des Menus, après quoi, toutes
les flèches peuvent être utilisées pour ouvrir les sous menus et se déplacer dans les listes.
Maintenue, elle permet de faire défiler une liste rapidement avec la roue de Niveaux.
Utilisées en combinaison avec d'autres touches, telles que CH pour se déplacer dans la
fenêtre des circuits. et peut être utilisée avec la touche Ctrl du clavier alpha numérique pour
simuler la roue de Niveaux.
Activer les Menus
[Flèche Gauche]
La barre de menu est activée et le dernier menu utilisé est sélectionné. Pressez de nouveau
sur cette touche et vous déplacerez vers le menu de gauche.
Naviguer dans les sous menus :
[Flèche Gauche] & [Roue Niveau]
Dans toutes les fenêtres d'édition les flèches de navigation vous permettent de vous déplacer
dans celles ci. Si vous maintenez enfoncée une flèche de navigation la roue de niveau vous
permet de vous déplacer de droite à gauche dans le sous-menu ou la fenêtre d'édition
sélectionnée.
Simuler la touche CH- :
[Ctrl] & [Flèche Gauche]
Maintenir CTRL & Presser la flèche Gauche simule la touche CH-.Vous pouvez donc
sélectionner n'importe quel circuit et lui donner un niveau par Ctrl et les flèche Haut/Bas,
puis passer au circuit précédent avec [Flèche Gauche].
La touche flèche DROITE :
Les touches Flèches sont utilisées pour un grand nombre de fonctions essentielles. Presser
une flèche quand aucune fenêtre n'est ouverte, active la ligne des Menus, après quoi, toutes
les flèches peuvent être utilisées pour ouvrir les sous menus et se déplacer dans les listes.
Maintenue, elle permet de faire défiler une liste rapidement avec la Roue de Niveaux.
Utilisées en combinaison avec d'autres touches, telles que CH pour se déplacer dans la
fenêtre des circuits. et peut être utilisée avec la touche Ctrl du clavier alpha numérique pour
simuler la roue de Niveaux.
40
Activer les Menus
[Flèche Droite]
La barre des menus est activée et le premier menu est sélectionné. Les touches flèches
permettent de se déplacer dans les menus.
Naviguer dans les Listes :
[Flèche Droite] & [Roue Niveau]
Dans toutes les fenêtres d'édition les flèches de navigation vous permettent de vous déplacer
dans celles ci. Si vous maintenez enfoncée une flèche de navigation la roue de niveau vous
permet de vous déplacer de gauche à droite dans le sous-menu ou la fenêtre d'édition
sélectionnée.
Simuler la touche CH+ :
[Ctrl] & [Flèche Droite]
Maintenir CTRL & Presser la flèche Droite simule la touche CH+.Vous pouvez donc
sélectionner n'importe quel circuit et lui donner un niveau par Ctrl et les flèche Haut/Bas,
puis passer au circuit suivant avec [Flèche Droite].
La roue de Niveau :
La roue de Niveau est à tout moment accessible pour définir un niveau à un circuit ou à un
groupe de circuits dans le registre sélectionné. Il peut aussi avec une combinaison de touches
changer de mode de travail comme par exemple simuler la commande de déplacement
horizontale ou verticale dans une fenêtre d'édition en combinaison avec les touches Flèches.
Donner un niveau à un circuit :
[1-1536] [Roue Niveau]
Si un circuit ou un groupe est sélectionné, le niveau à la roue leur sera attribué.
Naviguer horizontalement dans une fenêtre :
[Flèche Droite] & [Roue Niveau]
La flèche Gauche peut être aussi utilisée, la direction de la roue donne le sens du défilement.
Naviguer verticalement dans une fenêtre :
[Flèche Bas] & [Roue Niveau]
La flèche Haut peut être aussi utilisée, la direction de la roue donne le sens du défilement.
La touche "MODIFY" :
C'est l'une des touches les plus importantes quand vous ouvrez une fenêtre ou un pop up.
Elle fonctionne comme une touche ENTER d'un ordinateur, et permet d'entrer des valeurs ou
de choisir entre différentes options (telles on/off par exemple). Elle est aussi utilisée en
combinaison avec d'autres touches pour des fonctions spéciales. Par exemple MODIFY &
CH ouvre le Set Up circuits.
Changer une valeur dans une fenêtre :
Entrer une valeur et presser la touche MODIFY. Pour basculer entre un mode On/Off ou
Oui/Non d'un paramètre, Presser seulement la touche MODIFY.
41
Ouvrir la Liste circuits :
[MODIFY] & [CH/ID]
Ouvre la liste des circuits qui permet de paramétrer les niveaux de Scale ou les niveaux
Constants.
Sélectionner le "Set Up circuit" pour un circuit spécifique :
[1-1536] [MODIFY] & [CH]
Ouvre la fenêtre de dialogue de Set Up du circuit sélectionné.
Ouvrir l'éditeur des registres Master/Séquence :
[MODIFY] & [Touche Master]
Ouvre une fenêtre d'édition des registres permettant de modifier des paramètres ou des
niveaux dans le registre sélectionné.
La touche ESC :
Une touche essentielle! Permet de quitter et de fermer la plupart des fenêtres.
La touche INSERT
Cette touche est utilisée pour insérer des éléments dans l'une des fenêtres (Liste Mémoire,
Liste Séquence, Liste des Device etc....).
Insérer un élément dans une liste
Utiliser les flèches de navigation ou le curseur de la souris pour choisir l'endroit ou doit ce
faire l'insertion et presser seulement la touche INSERT. Attention il n'y a pas actuellement
de fonction UNDO pour annuler l'insertion qui vient d'être effectuée.
Exemple : Insérer une mémoire dans la Liste Séquence
1) Ouvrir l'éditeur de la Séquence 1
[1] [SEQ]
2) Insérer la Mémoire 5 après le premier Pas de Séquence.
[5][INSERT]
Un nouveau Pas de Séquence est inséré après le premier Pas de Séquence. La Mémoire 5 n'a
pas besoin d'être enregistrée pour réaliser cet exemple.
La touche DELETE :
Cette touche permet d'effacer des éléments ou des informations dans différentes situations,
par exemple effacer un pas dans une des listes (Liste Mémoire, Liste Séquence, Liste des
Device etc....).
Effacer un élément dans une liste :
Utiliser les touches flèches ou la souris pour placer le curseur sur le pas à effacer, et presser
DELETE. Attention il n'y a pas actuellement de fonction UNDO pour annuler l'insertion qui
vient d'être effectuée.
Les petits écrans :
Le Pronto! est équipé de plusieurs écrans fournissant des informations sur le système. Ces
informations sont fournies aussi par le(s) moniteur(s). L'utilité de ces écrans et de rendre plus
simple et plus rapide l'accès à l'information dont vous avez besoin, et de visualiser les
informations basiques nécessaires même si le moniteur vient à manquer.
42
L'écran du clavier numérique :
Cet écran permet d'afficher les n° et nombres saisis par le clavier numérique.
Ecrans des Masters :
Ces deux afficheurs situés à coté des rangées de potentiomètres vous donnent soit des
informations sur le contenu des masters soit des informations de temporisation des registres
de transfert A/B.
Contenu des Masters et Master Page :
Cet afficheur vous donne le numéro de la Page de Masters chargée ainsi que le numéro de
chaque Mémoire présente dans un Master dès que vous déplacez le potentiomètre.
Exemple d'affichage d'une Page de Master sur le display du Haut
P :120 = Page Masters 120 chargée
Exemple d'affichage du contenu d'un Master sur le display du bas
3.0
= Mémoire 3 présente dans le Master que vous venez de déplacer.
S : 5.0 = Séquence 5 présente dans le Master que vous venez de déplacer.
Afficher le Nº d'un circuit et sa valeur en Mode Direct Circuit :
Cet afficheur vous donne le numéro du premier circuit qui est contrôlé par les potentiomètres
dans la tranche sélectionnée. Il vous indique aussi le numéro du circuit que vous contrôlez, et
sa valeur.
Exemple d'affichage du Nº d'un circuit sur le display du Haut
= Tranche de circuits comprise entre1-20.
4 - = Tranche de circuits comprise entre 41-60.
59 = Le circuit contrôlé par ce potentiomètre est le 59.
Exemple d'affichage du niveau d'un circuit sur le display du Bas
2 - = Tranche de circuits comprise entre 21-40
6 - = Tranche de circuits comprise entre 61-80
30 = Le potentiomètre de ce circuit est à 30%
-30- = Ce circuit est actuellement à 30%. Il faut déplacer le potentiomètre pour atteindre
cette valeur, dans ce cas le signe "-" disparaît, si vous voulez modifier la valeur de ce circuit.
L'écran LCD, les touches Soft et les Roues :
L'afficheur LCD dispose d'un grand nombre de fonctions et d'informations qui vont accélérer
votre travail. Il combine les possibilités d'affichages de textes d'un écran tactile avec les
qualités mécaniques des touches qui l'entourent. Il sert d'afficheur sous DOS (au cas ou
aucun moniteur n'est connecté).
La touche DISP MODE est utilisée pour basculer les infos sur cet afficheur.
La touche DISP MODE :
Cette touche contrôle la plupart des fonctions de cet afficheur. Appuyer sur DISP MODE va
vous reculer d'une page à chaque fois, jusqu'à trouver la page principale. Elle est utilisée en
combinaison avec d'autres touches pour choisir une liste, ou sauter à l'affichage principal.
Voici les fonctions contrôlées par cette touche : 43
Liste de toutes les Listes :
DISP MODE & ALL = Ouvre à l'écran une liste de toutes les listes utilisées. Sélectionner la
liste désirée par la Jog Wheel & Presser SELECT pour l'activer.
Vider l'écran LCD :
C/ALT & DISP MODE = vide le contenu de l'écran LCD.
La Liste des circuits/noms :
DISP MODE & CH = permet de choisir entre la Liste des circuits par Noms et la liste des
circuits. Dans la liste des circuits/noms, vous affichez les noms des circuits si un nom a été
donné aux circuits et les templates comme groupes auto- créés.
Voir Textes Circuits et Auto Groupes
Ecran Liste circuits :
DISP MODE & CH = permet de choisir entre la Liste des circuits par Noms et la liste des
circuits. L'écran de la Liste circuits affiche les circuits sélectionnés avec leur nom.
Sélectionner un circuit dans la liste et presser SELECT, sélectionne ce circuit.
Ecran de listes de palettes :
DISP MODE & FOCUS, COLOR, BEAM ou PALETTE ouvre la liste des palettes
correspondantes sur le LCD. Sélectionner la palette désirée par la Jog Wheel & presser
SELECT pour l'activer.
Ecran de liste des Master Page :
DISP MODE & MASTER PAGE ouvre une liste des Master Page sur le LCD. Sélectionner
la Page désirée par la Jog Wheel & presser SELECT pour la charger.
Ecran de liste des Masters :
DISP MODE & MASTER ouvre la liste des Masters sur le LCD. Le contenu de chaque
Master est affiché et associé à son nom ou texte.
Ecran de liste des Playbacks :
DISP MODE & PLAYBACK ouvre un affichage du Playback sur le LCD et montre l'état
actuel. M & L est affiché pour les Move/Lock fades. Sélectionner un pas par la Jog Wheel et
presser SELECT pour l'exécuter.
Ecran de Playlist :
DISP MODE & PLAY LIST (touche Soft de l'affichage Playback) ouvre une liste affichant
l'état actuel de la Playlist. Sélectionner la séquence désirée avec la Jog Wheel & presser
SELECT pour la charger.
Ecran de listes de Dynamiques :
DISP MODE & DYNAMICS = Permet de choisir l'affichage sur le LCD entre trois listes :
Templates de Dynamiques
Effets Dynamiques actifs [en cours]
Tables de Dynamiques
Voir Dynamiques
Ecran de liste des Masques :
DISP MODE & MASK = Ouvre une liste des masques circuits. Si un élément n'a pas de
nom défini, son N° s'affiche à la place du nom.
44
Ecran de liste des Plans de circuits :
DISP MODE & VIEW = Ouvre une liste des plans de circuits. Si un élément n'a pas de nom
défini, son N° s'affiche à la place du nom.
Ecran de liste des fondus en cours :
DISP MODE & TIME = Format affichant une liste des move fades, lock fades et Channel
Times en cours. Si l'écran Playback est sélectionné, il est automatiquement remplacé par la
liste des Part Time si des fondus supplémentaires sont déclenchés. Quand tous les fondus
particuliers sont terminés, l'écran revient à l'affichage précédent.
Si vous naviguez dans cette liste par la Jog Wheel, le fondu en cours et les trois suivants sont
chargés dans les roues pour un contrôle direct.
Si un nom a été donné aux move/lock fade ou à un Channel time, il sera alors affiché.
Ecran de liste des Positions/Ranges de paramètres :
DISP MODE & Touche roue = Ceci affiche toutes les positions/ranges d'une roue de
paramètre. Cette liste restera jusqu'à la sélection d'un nouvel écran. Il est possible de
sélectionner des positions par la Jog Wheel et de les activer par la touche SELECT. Les
roues de paramètres contrôlent les paramètres normalement.
Set Up console :
MODIFY & DISP MODE charge des réglages consoles sur les roues (LED, Litlites,
Contraste etc....). Presser DISP MODE de nouveau pour sortir des réglages.
NOTE : Dans les versions précédant la 2.0, maintenir la touche DISP MODE pour accéder
aux réglages.
La configuration de l'afficheur LCD :
L'afficheur LCD est divisé en 4 sections principales :
1. Le milieu peut être utilisé pour afficher les différentes listes Palettes, Dynamiques,
Groupes, Master Pages etc.... Ces listes sont sélectionnées avec la touche DISP MODE .
Vous pouvez les faire défiler avec la Jog Wheel et les sélectionner avec la touche SELECT.
2. Sous le milieu, une visualisation sur 2 lignes des différents modes et des circuits(C) ou
groupes (G) sélectionnés est affichée. Quand plusieurs circuits sont sélectionnés, "G :" et le
Nbre de circuits dans le groupe sont affichés.
Le circuit sélectionné est affiché avec son texte ou le nom de l'appareil asservi associé si
c'est le cas. Il affiche <All> si les circuits sont sélectionnés avec la fonction SELECT ALL
ou <One> si NEXT ou LAST ont été utilisé. Les messages qui sont affichés au bas de l'écran
sont aussi affichés ici.
Les modes qui sont indiqués sont : "Modify", "Build", "Highlight", "Balance" et "Playlist".
3. Il y a 3 touches de chaque coté de l'afficheur, et celui-ci indique en face leurs fonctions.
Une flèche indique que le mode est ON. Une flèche "-->" indique que la touche bascule vers
un nouvel affichage.
Voir Les touches de l'afficheur.
4. Il y a 4 roues Paramètres avec les touches associées sous l'afficheur. Leur contenu est
affiché au dessus de chaque roue. Quand une roue de Paramètres contrôle des données
définies dans un template (modèle) d'asservi, la touche s'allume. Si vous pressez cette
touche, les données s'affichent. Défilez avec la roue, puis sélectionnez en relâchant la touche.
Voir L'éditeur des paramètres de Template.
45
La touche SELECT :
En naviguant dans les listes par la Jog Wheel, vous pouvez activer l'élément sélectionner par
la touche SELECT. Maintenir SELECT & tourner la roue permet de naviguer dans
l'ensemble des pages.
La Jog Wheel :
La Jog Wheel est essentiellement conçue pour naviguer dans les listes du LCD, les menus et
les fenêtres. En naviguant dans les listes par la Jog Wheel, vous pouvez activer l'élément
sélectionné par la touche SELECT. Maintenir SELECT & tourner la roue permet de naviguer
dans l'ensemble des pages.
DISP MODE est utilisé en combinaison avec d'autres touches pour charger une liste dans
l'afficheur.
Voir DISP MODE.
Les touches SOFT (généralités) :
Ces touches autour de l'afficheur LCD ont des fonctions différentes selon les modes utilisés.
Le texte affiché sur le LCD près de chaque touche indique la fonction des touches pour
chaque mode utilisé.
Pages des touches Soft :
Sur la page principale des touches, vous avez des liens vers d'autres pages (indiqués avec - --->). Chacune de ces pages dispose d'un nombre de touches et des fonctions qui leurs sont
associées :
Temps = Touches d'accès direct pour tout les temps. Voir Affichage des temps.
Dynamiques = Touches d'accès direct et roues pour les Dynamiques. Voir Affichage des
Dynamiques.
Device = Fonctions Device. Voir Affichage des Devices.
Sélections = Sélection Paire, Impaire, le 3eme etc.... Voir Affichage des Sélections.
Contrôle = Fonctions de contrôle des Devices. Voir Affichage des Contrôles.
Playback = modes Playback. Voir Affichage des Playbacks.
Les touches des roues :
Ces touches au-dessus des roues permettent proposent différentes fonctions liées aux roues
de paramètres :
- Choisir pour un paramètre 100% ou 0 %
- Assigner un paramètre différent aux touche Masters [mode Device] ou à l'une des banques
de paramètres utilisateur (U1- U3)
- Attribuer directement une valeur à un paramètre.
Choisir pour un paramètre 100% ou 0 %
Presser simplement la touche. Si la valeur est > 50% le paramètre va à 0 %, < 50% il va à
100%.
Assigner un paramètre différent :
3) Maintenir MODIFY & Presser la touche roue. Vous ouvrez une fenêtre qui permet
de sélectionner le paramètre.
2) Presser MODIFY ouvre un pop up
3) Sélectionner un paramètre différent et valider en pressant MODIFY de nouveau.
46
Assigner un paramètre différent en Mode Device :
1) Maintenir la touche Master (21-40) & Presser la touche roue correspondant au paramètre
désiré.
Les LED à l'arrière de la console
A l'arrière de la console vous trouverez des LED très utiles pour vous indiquer l'état du
signal dans les entrées et les sorties :
DMX Out (1 & 2) = Ces LED sont allumées en permanence quand un signal DMX est
transmis.
DMX In = Cette LED est allumée en permanence quand un signal DMX est reçu.
Remote = Cette LED clignote quand un signal est reçu.
MIDI In = Cette LED clignote quand un signal est reçu.
MIDI Out = Cette LED clignote quand un signal est transmis.
APN receive = Cette LED clignote quand un signal est reçu.
APN transmit = Cette LED clignote quand un signal est transmis.
Ethernet Active = Cette LED indique qu'un signal est transmis ou reçu.
Ethernet Link = Cette LED indique que la carte Ethernet de la console à établi une
connexion avec la carte Ethernet d'une autre console, ou un Hub Ethernet.
Boutons Reset sur le panneau arrière :
Dans les versions précédentes des consoles Pronto deux micro interrupteurs étaient placés
sur le panneau arrière et appelés Reset & Soft Reset. Ils n'ont aucune fonction, et
n'apparaissent plus sur les derniers modèles de console.
Quelques Données rapides
Voici rapidement quelques caractéristiques du Pronto! qui vous donneront un aperçu général
des hautes performances de cette console.
Ce système est conçu pour fonctionner comme un pupitre à mémoires avec plusieurs niveaux
d'utilisation. Il est configuré par défaut pour fonctionner avec la totalité de ses fonctions.
Vous pouvez à tout moment changer de niveau d'utilisation.
Voir Modes Opérationnels.
- Simple à utiliser.
- Extensible à 1536 circuits.
- Extensible à 3072 sorties.
- Toutes les adresses de sorties peuvent contrôler des attributs de projecteurs motorisés ou
scrollers.
- 40 Masters pour 1000 Pages de Masters, avec temps individuels de montée/de maintien/de
descente.
- Master en mode Inhibition.
- 4 potentiomètres configurables par l'utilisateur.
- 2 Playbacks de transfert indépendants.
- Switch avec la fonction FREEZE.
- Touche B.O. avec fonction Grand Master.
- Jog wheel pour édition rapide dans toutes les fenêtres.
- 999 Séquences, jusqu'à 10 simultanément en restitution.
- 1 000 Macros utilisateur.
- 1 000 groupes pour accès rapide aux circuits fréquemment utilisés.
- 9 000 Mémoires pour Playback en Séquences & Masters.
- Affichage vidéo clair et rationnel (1 moniteur par défaut).
- Grand afficheur LCD et plusieurs petits afficheurs.
- Interface conviviale pour utilisation des projecteurs motorisés et scrollers.
- Templates éditables directement pour les projecteurs motorisés.
47
- Mode Device pour accès direct aux paramètres des projecteurs motorisés.
- Mode Direct Circuit.
- Peut être utilisé en mode 2 préparations de circuits.
- Peut être utilisé en mode 2 préparations de 20 Masters.
- Copie de niveaux utilisés dans une Mémoire.
- Mode Séquentiel théâtre AVAB
- Effets Dynamiques et Chasers multiples.
- Set Up utilisateur pour configuration personnalisée du Pronto!
- Mode Avab NPI ou AT mode pour la sélection des circuits.
- Niveau de circuit définissable de 0 à 255 "bit".
- Télécommande Infrarouge ou HF en option.
- Impression des informations sur imprimante standard.
- Interface MIDI, MIDI SHOW CONTROL et le simplissime AVAB MIDI.
- Check mode des circuits.
- Commandes externes
- Floppy et/ou Disque Dur pour archive des informations (ASCII Light Cue ou Expert)
- Mémoire de Power Fail avec Flash Disk.
- Utilisation d'une Souris ou TrackBall avec accès aux différentes fenêtres d'édition.
- Support multi vidéo pour 2 moniteurs
48
LA SOURIS :
La souris est utilisée principalement pour sélectionner un sous menu, sélectionner un zone
modifiable dans une fenêtre d'édition. Elle peut être utilisée en complément des touches de la
console pour sélectionner un circuit, lui donner un niveau, positionner un projecteur motorisé
etc....
NOTE : La souris n'est indispensable pour aucune fonction sauf la création de plans de
circuits. C'est une option.
Sélectionner des circuits :
Positionner le curseur de la souris sur un circuit, sélectionner le par un clic gauche de la
souris.
Définir un niveau :
Dés que votre circuit est sélectionné, maintenir enfoncée la touche de droite de la souris et
déplacer celle ci en avant ou en arrière pour augmenter ou diminuer le niveau du circuit.
Ouvrir les éditeurs et les Menus :
Cliquer sur un menu, un master ou un des registres de restitution pour ouvrir la liste des sous
menus ou la fenêtre d'édition du registre sélectionné.
Éditer les Masters :
Un double clic gauche sur les information d'un Master sur tout affichage des moniteurs,
équivaut à presser la touche Master (touche Flash) du Master correspondant. Maintenir
START, PRESET ou TIME & un clic sur le Master exécute la fonction correspondante. Un
simple clic sur un Master sélectionne les circuits contenus dans le Master. Un double clic
ouvre l'Editeur de Master.
Déplacer une Fenêtre :
Vous pouvez déplacer une fenêtre d'édition : cliquer sur le titre de la fenêtre et déplacer la
souris tout en maintenant la touche de gauche enfoncée. Positionner les appareils asservis :
Vous pouvez activer souris/TrackBall pour positionner les motorisés en pan/tilt : Maintenir
C/ALT (console) & Clic droit.
49
Le Clavier Alphanumérique :
Le clavier à deux fonctions :
- Saisir des textes dans les "champs texte" des fenêtres d'édition.
- Emuler toutes les touches de la console pour la version Off line ou piloter la console à
partir du clavier. Choisir par : SCROLL LOCK. Fonctions normales du clavier
Aide clavier
Entrer un texte
Emulation console
Fonctions normales du clavier :
Les fonctions standard du clavier utilisables dans toutes les situations :
ESC
TAB
INSERT
DELETE
RETURN
commandes.
BACKSPACE
NOMBRES (pavé num)
HOME
END
PAGE UP
PAGE DOWN
TOUCHES FLECHES
= Échappe, ferme les fenêtres & sortie des propositions.
= Se déplacer dans les propositions des fenêtres.
= Insérer des données dans les listes.
= (SUPPR), efface des données dans les listes.
= Modify, utilisé comme ENTREE pour terminer les
= C/ALT, surtout utilisé pour effacer les nombres saisis.
= entrées numériques.
= DEBUT. Ramène à la première ligne de la liste ou de l'éditeur.
= FIN renvoie à la dernière ligne de la liste ou de l'éditeur.
= Remonte dans les listes.
= Descend dans les listes.
= Touches Flèches.
Aide et description pour ces touches
La touche END (clavier alpha/num) :
Cette touche n'existe que sur le clavier. Elle permet de se positionner sur la dernière ligne
d'une liste/fenêtre ouverte.
La touche HOME (clavier alpha/num) :
Cette touche n'existe que sur le clavier. Elle permet de se positionner sur la première ligne
d'une liste/fenêtre ouverte.
La touche PAGE DOWN (clavier alpha/num) :
Cette touche n'existe que sur le clavier. Permet de descendre dans les listes/fenêtres ouvertes.
La touche PAGE UP (clavier alpha/num) :
Cette touche n'existe que sur le clavier. Permet de remonter dans les listes/fenêtres ouvertes.
La touche SHIFT (clavier alpha/num ) :
Cette touche n'a actuellement aucune fonction particulière dans l'éditeur Off Line.
La touche CTRL (clavier alpha/num) :
Si cette touche est maintenue avant et pendant le démarrage du programme, le chargement
de la dernière conduite est annulé. Cette touche se combine avec la souris et les Flèches pour
les foncions suivantes :
50
THRU avec la souris :
1) Cliquer sur le 1er circuit
2) Maintenir CTRL & Cliquer sur le dernier circuit.
Circuit suivant/circuit précédent :
Maintenir CTRL & Presser flèche Gauche/Droite, pour passer au circuit précédent/suivant.
Simulateur de roue de Niveau :
Maintenir CTRL & Presser flèche Haut/Bas, pour monter ou descendre le niveau de circuit.
La touche TAB (clavier alpha/num) :
Cette touche a les mêmes fonctions que dans les programmes PC : Presser TAB permet
d'avancer sur les différentes options d'un pop up. Shift & TAB permet de reculer dans ces
différentes options.
Exemple :
1) Sélectionner "Enregistrer sous..." dans le menu Fichiers
2) Presser TAB. Le curseur se déplace entre : nom, répertoire, Enregistre & annule.
3) Maintenir SHIFT & Presser TAB. Le curseur remonte sur les différentes options.
La touche MENU (F10 sur le clavier alpha/num) :
Cette touche sélectionne les menus, équivaut à presser flèche Bas.
Aide au clavier alpha/num :
Vous pouvez utiliser aussi la fonction HELP pour explorer le clavier, sachant que
l'émulation console est active (choisir par Scroll Lock). Maintenir F1, & Presser toute touche
ou combinaison de touches pour obtenir l'aide.
NOTE : Les touches du clavier sont positionnées en accord avec le clavier anglais
(QWERTY), indépendamment du langage utilisé. Ceci parce que les fonctions sont
adressées aux touches ''physiques'' du clavier, et non aux lettres ou symboles qui leurs sont
affectés. Ce n'est pas un problème, parce qu'en pressant la touche F1 et toute touche du
clavier, vous obtenez une description de la fonction affectée à la touche pressée.
NOTE : Les touches de nombres 1-9 & 0, au-dessus des touches textes du clavier sont
essentiellement utilisées comme touches Masters. Utilisées seules, ce sont les touches Master
1-10. Utilisées avec Shift, touches Master 21-30. Vous pouvez utiliser Ctrl et les touches 1-0
pour entrer des nombres. Sur un portable sans pavé numérique, maintenir la touche Fn crée
un pavé numérique temporaire démarrant par les touches 7, 8 & 9.
Entrer un Texte :
En mode texte : Placer le curseur sur une colonne texte. Taper le texte & Presser MODIFY
pour confirmer.
En mode Emulation console : Placer le curseur sur une colonne texte. Presser MODIFY,
taper le texte & Presser MODIFY de nouveau pour confirmer.
NOTE : Presser SCROLL LOCK sur le clavier permet de choisir l'émulation console on/off.
51
Emulation Console :
Toutes les touches consoles peuvent être retrouvées quand le clavier est configuré comme
émulateur de console. A choisir par la touche SCROLL LOCK du clavier alpha/num. Voir le
tableau de correspondance d'émulation ci-dessous.
C'est d'une extrême simplicité, le clavier fonctionne exactement comme la console. Par
exemple, presser R est identique à presser RECORD, et presser 1 équivaut à presser la
touche Master 1.
NOTE : Si vous avez besoin d'accéder à l'écran LCD et aux touches Soft, utilisez le
simulateur d'écran (Menu Playback).
Emulation de la roue de Niveau :
Maintenir CTRL & Presser les flèches Haut/Bas émule la roue de Niveau.
Emulation CH +, CH- :
Maintenir CTRL & Presser les flèches Gauche/Droite équivaut à CH+ et CH-.
Console Emulation Table :
Touches console
*
*
+
+
A
ALL
AT LEVEL
B
BEAM (B)
B.O.
C/ALT
COLOR
CH
CH RANGE
Roue de Niveau
D
DELAY
DELETE
DEVICE
DISP MODE
DYNAMIQUES
ESC
FOCUS (F)
FETCH/UNDO
FLASH MODE
GO
GO BACK
GOTO
HELP (?)
HOME ATTR (touche
soft)
52
Touches Clavier
Shift *
Ctrl Flèche Gauche
*
Ctrl Flèche Droite
Q
Shift *
+
I
B
F4
Seulement dans le
menu Editeur
Retour
F3
*
C
Ctrl Up/Down
Pas de fonction
Ctrl T
DELETE
Ctrl V
E
ESC
F2
Shift +
F
Ctrl G
Ctrl B
G
F1
Ctrl Home
INSERT
LAST
MACRO
MASK
MAST PAGE
MASTER
Touches Master 1-10
Touches Master 2130
*%
MODIFY
NEXT
OUTPUT
PALETTE
PAUSE
PLAY BACK 1
PLAY BACK 2
+'%
PRESET
RATE
RECORD
SCALE
SELECT ALL
Select Play back 1
Select Play back 2
SEQ
SEQ*
SEQ+
SET UP
START
THRU
TIME
U1
U2
U3
UPDATE PALETTE
(touche Soft)
VIEW
WIZARD
INSERT
L
A
K
M
J
1-0
Shift & 1-0
Ctrl Down
ENTER
N
O
F8
Ctrl P
X
Y
Ctrl Up
Pas de fonction
Z
Retour
H
U
X/Y
X/Y
S
X (Y) & Ctrl Down
X (Y) & Ctrl Up
F12
F11
/
Touches Clavier
F5
F6
F7
F9
V
W
53
LES MONITEURS
Le Pronto peut fonctionner avec un ou deux moniteurs physiques (parfois en option). Avec
un seul moniteur il est possible d'activer deux écrans virtuels.
Introduction aux moniteurs
La touche VIEW
Les Ecrans des moniteurs
Support multi vidéo
Ecrans virtuels (3.0)
Introduction aux moniteurs :
Un moniteur vous aide à visualiser tous les aspects de la conduite pendant la programmation.
Aux côtés du moniteur, qui fournit toutes les visualisations nécessaires, plusieurs afficheurs
sur la console fournissent des informations à propos des états du système. Il est possible
d'utiliser le système sans moniteurs, mais ce n'est pas pratique. Un moniteur est efficace
parce qu'il il affiche clairement les informations, et a l'avantage d'utiliser des couleurs
d'affichage spécifiques aux informations à visualiser.
NOTE : Il y a un micro interrupteur à l'arrière de la console, près des connecteurs de sorties
des moniteurs. Presser le bouton (avec un stylo par exemple) pendant le démarrage active
immédiatement le moniteur, montrant la procédure de démarrage du système opérationnel
(DOS).
Vous devez connaître le sens de certains mots pour comprendre le fonctionnement des
moniteurs :
Bureau :
Le bureau est la vue du moniteur quand toutes les fenêtres sont fermées. Les différents
affichages du bureau sont activés avec la touche VIEW.
Écran :
Chaque moniteur à un écran. Le moniteur est l'objet physique, et l'écran est l'image en
surface.
Écrans virtuels (3.0) :
Vous pouvez activer deux écrans virtuels pour afficher deux ''bureaux'' avec un seul
moniteur. A activer dans le Set Up (Menu Pronto). Le système doit être redémarré pour
prendre en compte ces changements.
Voir Ecrans virtuels.
Fenêtre :
Quand vous ouvrez une boite de dialogue sur l'écran d'un moniteur, celle ci s'ouvre dans une
"fenêtre". Cette fenêtre peut être déplacée et sa taille modifiée en utilisant la touche VIEW et
les touches Flèches.
Liste :
Une liste est un regroupement d'informations affichées dans un certain ordre. Cela peut être
une liste Circuits, une liste Patch, une liste Device, une liste Palette etc.... Une liste peut être
affichée dans une fenêtre, sur le bureau ou même sur l'afficheur LCD de la console.
Afficheur :
Dans ce manuel, nous désignons par "afficheur" l'afficheur LCD de la console, et par
"moniteur" ou "écran" les moniteurs.
54
Vues :
Dans ce manuel, nous désignons par "vues" les différentes présentations du bureau. On peut
ainsi se référer à la "Vue Master "ou la " Vue Séquence ".
La touche VIEW :
Cette touche est utilisée pour passer entre différents modes de vue du moniteur, et aussi en
combinaison avec d'autres touches. Dans le mode opérationnel 4 (Séquences, Masters et
Devices) permet d'afficher les différentes vues à l'écran :
Un moniteur, pas d'écran virtuel :
- Playback 1 & Masters + circuits
- Playback 1 & 2 + circuits
- Masters étendus + circuits
- Playback 1 & Playback 2 étendus + Masters
- Playback 1 & Masters étendus
- Playback 1 & 2 + Masters étendus
Deux moniteurs ou écrans virtuels :
- Playback 1 & Playback 2 étendus + Masters
- Playback 1 étendu & Masters étendus
- Playback 1 & 2 + Masters étendus
Ces affichages sont décrits dans les chapitres Séquence et Masters
NOTE : VIEW peut être aussi utilisé avec un N° (1-5) pour sélectionner directement chaque
écran.
Navigation :
Vous pouvez changer à la fois la taille et la position d'une fenêtre depuis la console ou le
clavier.
- Utiliser VIEW & les flèches Haut/Bas pour basculer entre Plein écran, Demi écran et Quart
d'écran pour la fenêtre active.
- Utiliser VIEW & les flèches Gauche/Droite pour changer la position d'une fenêtre active
sans modifier sa taille.
NOTE : Chaque type de fenêtre se rappelle sa taille et position lorsqu'elle est activée de
nouveau. Cependant, ces paramètres ne sont pas sauvegardés lorsque l'on éteint le pupitre.
Certaines fenêtres telles que Wizard ne sont pas concernées par ces changements.
NOTE :Toutes les fenêtres d'édition gardent la première colonne visible quand on navigue
vers la droite. Une double ligne indique que les colonnes du milieu sont cachées.
Raccourcis :
La touche VIEW peut être utilisée en combinaison avec les touches suivantes :
- CH & VIEW
- VIEW & PALETTE
- VIEW & FOCUS
- VIEW & COLOR
- VIEW & BEAM
- VIEW & MACRO
- VIEW
- VIEW & DYNAMICS
- VIEW & PLAY-BACK
Séquence condensée.
- VIEW & OUTPUT
= Bascule l'affichage circuit à l'écran
= Bascule dans le mode de sélection directe des Palettes
= Bascule dans le mode de sélection directe des Focus
= Bascule dans le mode de sélection directe des Couleurs
= Bascule dans le mode de sélection directe des Beams
= Bascule dans le mode de sélection directe des Macros
= Désactive tous les modes de sélection directe
= Ouvre la fenêtre des Dynamiques actifs
= Bascule vers les Textes ou Temps, affichés dans la vue
= Permet de visualiser les Sorties (adresses..).
55
- VIEW & MASTERS
- SETUP & VIEW
Masters et Séquences.
= Choisit l'affichage texte ou temps pour les Masters.
= Ouvre une fenêtre pour sélectionner les textes dans les Vues
Raccourcis fenêtres :
- Quand une fenêtre est ouverte, elle reçoit un nº de 1 à 9. Vous pouvez utiliser C/ALT & 1-9
pour sélectionner n'importe quelle fenêtre ouverte avec son nº correspondant. La commande
clavier est Alt. & 1-9.
Vous pouvez utiliser C/ALT & 0 pour basculer alternativement entre les deux dernières
fenêtres ouvertes.
Vous pouvez utiliser C/ALT & la flèche Haut pour déplacer une fenêtre vers un autre écran.
Les écrans de moniteur :
Il existe plusieurs affichages de bureau pour les moniteurs. Vous pouvez choisir ces bureaux
par la touche VIEW. Les informations dans les différentes vues sont décrites dans
l'introduction des chapitres concernés (Séquences, Masters et Circuits).
Voir La touche VIEW
Indications d'état :
Le coin inférieur droit de l'écran conduite affiche le mode opérationnel actuel et les statuts
des paramètres du système, tels les contenus des Playbacks A, B, C, D et l'état du Grand
Master (qui s'affiche en rouge dès qu'un niveau différent de 100% est utilisé). Sur la même
ligne, vers la droite, l'état du bouton FREEZE est indiqué, en rouge dès que la fonction
"Freeze" est active. Quand une Macro est en enregistrement "Learning" est affiché. Quand le
Black out est activé, "B.O." est affiché.
Heure, Date et nom de conduite sont toujours affichés en haut à droite de l'écran principal.
Multi vidéo :
Vous pouvez utiliser deux moniteurs (option) en activant "Moniteurs Multiples " dans le Set
Up (Menu Pronto). Le système doit être redémarré pour que la fonction soit activée.
Le second moniteur peut travailler exactement comme le premier. Déplacer la souris en
dehors d'un écran l'active sur le deuxième. C/ALT & flèche Gauche/Droite peuvent aussi
servir à passer sur l'autre écran. La barre des menus est toujours placée sur l'écran principal.
Quand vous ouvrez des fenêtres, elles s'ouvrent toujours sur l'écran actif. Les fenêtres
peuvent être déplacées entre les écrans par la souris, ou par : Maintenir C/ALT & Presser la
flèche Haut.
Le second écran peut afficher les circuits en deux formats :
1. Plein écran
2. 2 demis écrans, l'état en scène à gauche et les circuits du registre B à droite.
Choisir entre les deux formats par : C/ALT & VIEW. La vue circuits du registre B est
assujettie à la vue principale. Si vous naviguez ou changez pour le format condensé, la vue
de B fera de même.
NOTE : Ces fonctions de configurations de Pronto remplacent les paramètres de démarrage
dans le fichier p.bat : /MULTIPLESCREENS & /VIRTUALSCREENS.
NOTE : Il y a un support pour les cartes Astra multi vidéo si vous utilisez l'éditeur Off Line
dans un PC standard et désirez des écrans multiples. Démarrer avec /up (QDA.EXE doit être
exécuté avant le démarrage du PRONTO)
56
Écrans Virtuels (3.0) :
Vous pouvez utiliser l'affichage de deux moniteurs sur un seul moniteur en activant la
fonction Ecrans Virtuels dans le Set Up (Menu Pronto). Le système doit être redémarré pour
que la fonction prenne effet.
Quand la fonction est active, deux écrans virtuels émulent les deux moniteurs. En déplaçant
la souris à l'extérieur de l'écran, l'autre écran apparaît. Les deux écrans fonctionnent comme
un système à deux moniteurs. Vous pouvez bien sûr déplacer les fenêtres d'un écran à l'autre
avec la souris.
NOTE : Ces fonctions de configurations de Pronto remplacent les paramètres de démarrage
dans le fichier p.bat : /MULTIPLESCREENS & /VIRTUALSCREENS.
57
PLANS DE CIRCUITS (3.0)
Vous pouvez créer des plans de circuits complexes dans lesquels les circuits (et tout autre
contenu, tels mémoires, groupes, palettes, séquences, macros etc....) sont placés
topographiquement sur l'écran. Les plans de circuits peuvent aussi inclure lignes et éléments
rectangulaires de différentes formes et couleurs.
Introduction aux Plans de Circuits
La Liste des Plans de Circuits
L'éditeur de Plans de Circuits
Créer un Plan de Circuits
Placer les Circuits
Contenus des Plans
Effacer des objets
Éditer des objets
Dessiner des lignes et des boites
Couleurs et Textes
La Grille
Assigner un Plan de circuit à un Masque
Charger un Plan de Circuits dans un Master
Sélectionner un Plan directement
Choix rapide des Vues Circuits
Import Wizard
Auto sélection des objets dans les lignes/boites
Auto navigation
Auto sélection des plans
Introduction aux Plans de Circuits :
Les plans de circuits permettent de positionner les circuits graphiquement, de les organiser
pour ressembler au plan d'éclairage, ou de les structurer en groupes logiques (appareils
asservis, faces salle etc....). Vous pouvez créer jusqu'à 999 plans, et ils peuvent tous contenir
les mêmes circuits. Il peuvent s'afficher automatiquement en sélectionnant un des circuits du
Plan, vous pouvez les charger dans les Masters ou les assigner à des Masques circuits pour
les sélectionner rapidement. Des outils de dessin basiques sont fournit pour vous permettre
de créer lignes et cases avec leurs contenus et différentes couleurs de fond et de formes.
Vous pouvez donner un nom à tous les objets. Vous pouvez charger tout type de données de
conduite dans un plan, tels mémoires, groupes, macros etc....
La Liste des Plans de Circuits :
Le sous-menu Plans de circuits (menu Pronto) ouvre la liste des Plans de circuits. Entrer un
N° et utiliser INSERT pour créer un nouveau plan de circuits, et DELETE pour supprimer
les plans existants. Chaque plan peut avoir un nom. Presser MODIFY dans la 1ère colonne
pour ouvrir l'éditeur de plans.
Voici les fonctions de la Liste des plans de circuits :
Plan de Circuit :
C'est le N° du plan
Texte :
Vous pouvez entrer un texte dans cette case.
Auto Sélection :
Quand vous sélectionnez un circuit qui n'appartient pas au plan en cours, tous les Plans,
marqués comme "Auto sélectionnable" sont analysés. si le circuit est trouvé dans un autre
plan que celui en cours, cet autre plan sera affiché.
Voir Auto sélection des plans.
58
L'éditeur des Plans de circuits :
C'est là que vous créez ou éditez un plan de circuits. Une souris ou un TrackBall sont
nécessaires pour créer ou modifier un Plan de circuits. La zone de placement des circuits est
plus grande qu'un écran. Utiliser la barre de défilement pour se déplacer Haut/Bas. Toutes
les fonctions de l'éditeur de plans sont décrites dans la suite de ce chapitre.
Créer un Plan de circuits :
1) Ouvrir la liste des Plans (menu Pronto).
2) Entrer un N° et presser INSERT pour créer un nouveau plan.
3) Presser MODIFY pour ouvrir l'éditeur de plans.
4) Placer circuits et contenus, lignes et boites comme décrits dans la suite du chapitre. Un
pop up proposant de sauvegarder le plan s'affiche quand vous sortez de l'éditeur.
Placer les Circuits :
1) Entrer le N° de circuit & clic gauche souris.
2) Placer le circuit suivant par un clic gauche sans N°, ou entrer un nouveau N°.
Contenus des Plans :
Il est possible de placer tout type de contenu (mémoire, groupe, macro etc....) dans un Plan.
Vous placez un contenu de la même manière que vous chargez un contenu dans un Master.
# PRESET & Click :
# FOCUS/BEAM/COLOR/PALETTE :
# MACRO :
# DYNAMICS :
dynamiques.
# DEVICE :
# MASK :
# GROUP (.) & PRESET :
Place une mémoire là où vous cliquez.
Place une palette.
Place une macro.
Place un élément de la bibliothèque de
Place un asservi
Place un masque circuit.
Place un groupe.
Les configurations en cours de couleurs de fond et de surface sont utilisées pour l'objet
suivant.
Pour activer, cliquer sur l'objet du plan correspondant.
NOTE : En fonction d'un changement dans le format ASCII Light Cues pour les plans de
circuits, les textes des objets des anciennes conduites n'apparaissent pas.
Effacer des objets :
Maintenir DELETE & clic gauche sur l'objet à supprimer.
Éditer des objets :
Vous pouvez modifier les données d'un objet dessiner : Maintenir MODIFY & clic gauche
sur l'objet à éditer.
Déplacer un circuit ou un dessin : Clic gauche maintenu sur l'objet et déplacer la souris. si
vous déplacez un dessin qui contient des circuits, vous déplacez aussi ces circuits.
Dessiner Lignes et Boites :
Dessiner une ligne ou un rectangle : Clic gauche maintenu et déplacer la souris. L'aspect est
automatiquement un rectangle, une ligne verticale ou une ligne horizontale selon la manière
de dessiner. Le type de bordure, les couleurs de fond/surface et le nom sont proposés à partir
du panneau de contrôle.
59
Chaque objet dessiné peut avoir ses propres couleurs, un type de bordure (trait, ligne simple,
double ou étoiles) et un nom. Il est possible de redimensionner un objet existant en déplaçant
son coin inférieur droit.
Les nouveaux objets créés héritent de l'aspect du précédent objet sélectionné.
Couleurs et textes :
Toutes les couleurs et les textes sont accessibles par le panneau de contrôle. La fenêtre du
panneau de contrôle est choisie on/off par le clic droit souris.Quand le panneau de contrôle
est ouvert, vous pouvez cliquer sur les objets et les modifier sans avoir à fermer et ré-ouvrir
le panneau. Le type de cadre est affiché avec les combinaisons de couleurs en cours.
Le panneau de contrôle est composé des éléments suivants (de gauche à droite) :
- Type de ligne. Cliquer sur : Fill pour choisir un objet plein.
- Sélection de couleur de fond.
- Sélection de couleur de surface.
- Prévisualisation/exemple de forme (invisible quand le panneau de contrôle est ouvert pour
modifier un objet existant).
- Sous la zone de couleur de fond, une zone texte permet de donner un nom/titre à l'objet.
La Grille :
Une grille permet de vous aider à positionner les objets.
Dans la fenêtre, dans le coin inférieur gauche, vous trouvez un petit panneau permettant de
gérer la grille. Cliquer sur "Grid" permet de choisir la grille on/off. Cliquer sur "<<" pour
réduire la taille des mailles et ">>" pour l'agrandir.
Une ligne verticale détermine l'axe milieu. Cette ligne détermine le côté droit de la fenêtre
circuits standard quand on n'utilise qu'un seul écran (sans écran virtuel). La grille est centrée
pour vous permettre de placer les objets en symétrie.
Assigner un Plan de circuits à un Masque circuits :
Vous pouvez assigner un plan à un Masque circuits, qui sera automatiquement affiché à
l'activation du Masque. A préciser dans une colonne de l'éditeur de Masques (menu Pronto).
Voir Masques Circuits.
Charger un Plan dans un Master :
Vous pouvez charger un plan de circuits comme contenu de Master. Vous pouvez afficher ce
plan en pressant la touche Master (flash).
1) Entrer le N° du plan
2) Maintenir VIEW & Presser la touche Master
Charger le plan 0 (ou un plan inexistant) permet de retourner très rapidement au format
étendu des circuits (Unpacked).
Sélectionner un plan directement :
Pour ceci :
1) Entrer le N° du plan.
2) Maintenir CH & Presser VIEW
Choix rapide des vues circuits :
Utiliser CH & VIEW, vous pouvez choisir les formats entre étendu (Unpacked), condensé
(Packed), sélectionnés (Selected) et Plan circuits. Par défaut, le premier plan de circuits
défini est affiché.
60
Wizard Import et Plans :
Il est possible d'importer des plans de circuits par le Wizard Import.
Voir Wizard Import
Auto Sélection dans les Lignes/Boites :
Quand un plan de circuits est utilisé, un clic sur la ligne traversant les circuits sélectionne ces
circuits. Cliquer sur le périmètre d'un rectangle permet de sélectionner tous les circuits
placés dans le rectangle. Un double clic sur la ligne ou la boite désélectionne tous les circuits
précédents d'abord.
Si vous cliquer sur le périmètre d'une boite ou sur une ligne, tous les objets contenus seront
activés ou exécutés. Un double clic à l'extérieur des cases désélectionne tous les circuits.
Auto Position :
Sélectionner un circuit en dehors de la vue courante positionne la fenêtre automatiquement.
Plans auto sélectionnables :
Il est maintenant possible de laisser le Pronto trouver et sélectionner un Plan dans lequel un
circuit spécifique est inclus. En sélectionnant un circuit non inclus dans le Plan en cours,
tous les plans, marqués "Auto sélectionnables" (nouveau paramètre dans la Liste des plans)
sont scrutés. Si le circuit est trouvé dans un autre plan, celui ci est alors activé.
61
PART II : Manuel des Fonctions
Voici le manuel des fonctions, qui décrit toutes les fonctions en détail, avec des exemples
dans certains cas.
COPIER, COUPER & COLLER (3.0) :
Il est possible de couper, copier et coller des textes, des Pas de séquence et des mémoires.
Fonctionne pour toutes les zones de textes, tels textes mémoires, textes séquences et textes
circuits.
NOTE : Quand vous collez un pas de séquence dans l'éditeur de séquence, il est inséré avant
le pas de séquence sélectionné dans la liste.
NOTE : Quand vous copiez une mémoire dans l'éditeur de mémoire, vous écrasez le contenu
de la mémoire sélectionnée dans la liste.
A partir de la console :
Coller = C/Alt. & INSERT
Copier = C/Alt. & DELETE
Couper = Faire un Copier suivi par DELETE
A partir du clavier Alpha/Num :
Couper = Ctrl X
Copier = Ctrl C
Coller = Ctrl V
62
ENTRER UN TEXTE (3.0)
La plupart des éléments d'une conduite peuvent être titrés. Circuits, Groupes, Mémoires, Pas
de Séquence, Séquences, Palettes etc.... Les textes sont entrés à partir du clavier alpha, et une
touche spéciale TEXT permet d'éditer rapidement le texte d'un pas de séquence, ou d'une
Mémoire/Groupe dans un Master. Chaque circuit peut avoir jusqu'à 4 textes, qui créent
automatiquement des "groupes" pouvant être sélectionnés dans des listes sur l'écran LCD.
La touche TEXTE :
Une touche directe pour saisir les textes est située dans la page Playback des touches Soft.
Maintenir TEXT & Presser l'une des touches suivantes ouvre un pop up de texte pour
l'élément associé à cette touche. Si un texte existe déjà, il est affiché dans le pop up.
[TEXT] & [A]
[TEXT] & [B]
[TEXT] & [Touche Master]
NOTE : Presser TEXT seul, ouvre un pop up pour modifier le texte du Pas de séquence du
registre A.
NOTE : Les contenus de Masters qui acceptent la commande TEXT sont Mémoires et
Groupes.
Textes à partir du clavier alpha :
Le clavier permet de saisir les textes. Celui ci fonctionne sur deux modes : mode texte et
mode Emulation Console. Le choix est effectué par la touche SCROLL LOCK du clavier.
Si vous êtes en mode Texte, vous pouvez entrer un texte pour tout élément d'une fenêtre, en
commençant tout simplement à écrire. En mode Emulation Console, vous devez presser
MODIFY d'abord, parce que dans ce mode les touches du clavier simulent les fonctions
console.
Textes Circuits & Auto Groupes :
Chaque circuit peut avoir jusqu'à 4 textes différents qui apparaissent automatiquement en
groupes virtuels sur le LCD et permettent de sélectionner les circuits.
Voir Textes Circuits et Auto Groupes
63
CIRCUITS
Dans ce système, tous les gradateurs et les appareils robotisés sont contrôlés par des circuits.
Le patch par défaut après avoir ouvert une conduite "nouveau" est 1=1 pour toutes les
sorties. Les appareils asservis doivent être patchés pour être reconnus par la console. Voir
Patch.
En voici les fonctions :
Introduction aux Circuits
Vues Circuits
Mode Circuit Direct
NPI ou AT Mode
Sélectionner des Circuits et définir des Niveaux
Sélectionner des Circuits dans un Master/Playback
Effacer des circuits dans un Master/Playback
Définir des niveaux sur 255 Bit
Identifier un Circuit /Sortie sur Scène
Check Mode des Circuits
Supprimer un circuit sur Scène
Geler un circuit à un niveau constant
Etalonner un circuit dans un spectacle
La fenêtre " liste des circuits"
Courbes circuits
Fan Intensités
Trouver la plus forte valeur
Mode Compare
Mode Balance
Fonctions Next/Last
Capture (3.0)
Pages circuits du LCD (3.0)
Highlight Pour les circuits (3.0)
Sélection aléatoire de circuits (3.0)
Le Wizard de sélection de circuits (3.0)
Textes circuits & Auto Groupes (3.0) Introduction aux Circuits :
Les circuits d'une console d'éclairage sont les plus petits éléments de contrôle auxquels vous
donnez des valeurs et que vous enregistrez pour la restitution. Ce système peut contrôler
jusqu'à 1536 circuits pouvant piloter jusqu' 3072 sorties DMX512 (ou 2x256 sorties
AVAB). Toute sortie DMX non utilisée pour un gradateur peut servir à contrôler paramètres
d'asservis ou changeur de couleurs. Toutes les sorties gradateurs sont réparties au travers du
Patch. Asservis et changeurs sont patchés comme appareils dans le Set Up circuits (menu
Pronto!).
Contrôles circuits :
Circuits et niveaux peuvent être contrôlés par les potentiomètres en mode Direct Channel, et
à partir du clavier Num, par la syntaxe AVAB NPI, ou la syntaxe sélectionnable mode à
choisir dans le Set Up, la NPI est active par défaut.
Niveaux de circuits :
Les valeurs des circuits vont de 0—100%. Les valeurs 0% ne sont pas affichées sur les
écrans et les valeurs 100% sont affichées par un F, pour "Full". La résolution des valeurs de
sorties en DMX 512 est supérieure à 100 pas, en fait de 256 pas appelés bits. Il existe par
conséquent des fonctions permettant d'incrémenter les niveaux par bits (0—255).
Registre :
Un registre est une zone qui permet de restituer ou d'affecter des circuits et niveaux dans le
système. Chaque Master est un registre, et chaque transfert utilise deux registres (A/B &
C/D).
64
Sortie :
Chaque circuit contrôle de 1 à plusieurs sorties dans le Set Up Circuits. Une sortie est une
unité DMX512 ou AVAB envoyée par les sorties numériques à l'arrière de la console. Une
fonction spéciale d'identification ID sur la touche OUTPUT permet de flasher ou de donner
un niveau de test directement à chaque sortie, quelle soit patchée ou non.
Set Up Circuits :
Le patch par défaut dans le Set Up circuits est 1=1, chaque circuit contrôle la sortie d'un N°
correspondant. Plusieurs sorties peuvent être contrôlées par un même circuit. Aucune sortie
ne peut être contrôlée par plus d'un circuit. Il est possible de patcher une série de sorties sur
une série de circuits par une fonction spéciale. Voir le chapitre Patch pour plus
d'informations.
Fenêtres circuits :
La fenêtre principale des circuits apparaît sur toute la moitié gauche du moniteur par défaut.
Vous pouvez visualiser jusqu'à 120 circuits simultanément. Vous pouvez faire défiler la vue
des circuits par : Maintenir CH & Tourner la roue de Niveau.
Choix du format d'affichage :
Vous pouvez choisir parmi les formats par : CH & VIEW :
- Tous les circuits.
- Seuls les circuits ayant un niveau ou sélectionnés.
- Plans de circuits (s'il y en a un de sélectionné).
Voir Format circuit dans le menu Play back.
Information circuits :
Sous chaque circuit, vous pouvez visualiser de quel registre il est issu à sa plus forte valeur,
si le circuit est sélectionné. Pour les Masters, 1-40, les registres de transfert, AB ou CD, et
les registres spéciaux, "S".
Quand un circuit utilise un Channel Time ou un Delay Time dans un transfert, ces données
sont affichées et se décompte sous l'affichage de niveau du circuit. Move fades et Lock fades
sont indiqués par M & L pour les différencier des CH Times.
Les flèches affichées à côté des circuits indiquent que les circuits vont apparaître/disparaître
au prochain transfert.
Un "/" précise qu'une courbe est assignée au circuit.
Certaines informations de circuits sont fournies par des couleurs :
Un carré brun autour du niveau :
Indique que le circuit est sélectionné par les fonctions circuits du clavier et contrôlé par les
touches et la roue de niveau.
Niveau en Blanc :`
Indique que la plus forte valeur de circuit actuelle est restituée en sortie (HTP) par le registre
de restitution A
Niveau en Jaune :
Indique que la plus forte valeur de circuit actuelle est restituée en sortie (HTP) depuis l'un
des Masters.
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Niveau en Bleu :
Indique qu'un niveau Constant a été assigné au circuit (à partir du set up circuits du menu
Pronto!) OU que le circuit est assigné à l'une des Fonctions Spéciales en mode Exclusif.
Dans les deux cas il n'est plus assujetti à aucune fonction de contrôle, Grand Master inclus.
Niveau en Rouge :
Indique que le circuit est contrôlé par l'une des Fonctions Spéciales en mode Inhibit.
Fond Rouge sur les N° de circuits :
Mode Direct Channel seulement. Indique que ces circuits sont contrôlés par les circuits. C'est
la sélection actuelle des circuits et se sélectionne par la touche CH RANGE.
N° de circuits en Rouge :
Indique que le circuit est étalonné (Scale).
N° de circuits en Orange :
Indique que le circuit contrôle un asservi, avec des paramètres actifs en cours de
positionnement.
N° de circuits en Jaune :
Indique que ce circuit contrôle un appareil asservi.
N° de circuits en Vert :
Indique que le circuit contrôle un asservi qui à changé de position.
N° de circuit en Rose :
Uniquement affiché pendant un transfert, indique que ce circuit utilise un CH Time.
Mode Direct Circuit :
L'idée du mode Direct Circuit est née quand les systèmes de contrôle ont commencé à être
géré par des ordinateurs quand un professionnel utilise le système un jour et que le jour
suivant, c'est un débutant qui n'a besoin que de piloter quelques circuits directement. Le
bouton mode Direct Circuit les 40 Masters en potentiomètres de circuits, en transformant la
console en jeu manuel 1 préparation. Pour éviter les confusions, les sorties des Masters et le
transfert B sont coupées et ne laissent que le registre A actif ainsi que le Grand Master.
Voici quelques exemples de l'utilité de cette fonction :
- Lorsque vous voulez utiliser une grande quantité de circuits réglés manuellement pour
créer ou modifier une mémoire (vous pouvez ensuite revenir en position normale et l'état
créé en mode Direct reste actif dans le registre A).
- Lorsque vous désirez activer un état sur scène pour une répétition ou travailler sans avoir à
réinitialiser les Masters et autres contrôles.
- Pendant un montage où vous n'avez besoin que d'une console manuelle sans moniteur avec
circuits et Grand Master et toutes les autres fonctions coupées.
- Quand quelqu'un qui n'est pas familiarisé du tout avec le système a besoin d'utiliser la
console pour des lumières simples différentes de la programmation actuelle en place.
NOTE : Le mode Direct Circuits et le mode opérationnel 1 acceptent un second moniteur.
Avec un seul moniteur, l'ensemble de l'écran affiche les circuits. La vue des circuits du
second moniteur n'est pas liée à celle du premier.
66
NOTE : Le mode Direct Circuits fonctionne un peu différemment dans le Pronto+. Le
bouton de mode Direct Circuits de gauche fonctionne normalement, et celui de droite
n'active que les 40 potentiomètres.
La touche CH RANGE :
Cette touche permet de sélectionner quelle rangée de circuit est active en mode Direct
Channel. La sélection actuelle est surlignée par une couleur différente. Vous pouvez aussi
utiliser cette touche pour sélectionner directement la bonne rangée d'un circuit spécifique.
Sélection de la prochaine rangée :
[CH_RANGE] or [CH_RANGE] & [+]
Sélection de la rangée précédente :
[CH_RANGE] & [-]
Sélection d'une rangée contenant un circuit spécifique :
[0-1536] [CH_RANGE]
Exemple : Utilisation du mode Direct Circuits
1) Assurez vous que le Grand Master est > à 0%.
2) Assurez vous que le bouton FREEZE est sur OFF.
3) Amener le bouton de mode Direct sur "Direct Channel Mode"
Les circuits 1—40 sont maintenant accessibles par les potentiomètres. En déplaçant le
potentiomètre 1 vous visualisez la valeur du circuit 1 à l'écran. Si la valeur est affichée à
l'écran, le circuit est actif aussi sur scène.
Presser CH RANGE & déplacez le potentiomètre 1 de nouveau, vous contrôler maintenant le
circuit 41, parce que la touche CH RANGE sélectionne la prochaine rangée (41—80 dans ce
cas) quand elle est pressée. A chaque pression sur CH RANGE la rangée suivante est
sélectionnée et le N° du premier circuit de la rangée est affiché sur l'écran à gauche des
potentiomètres. La rangée active est affichée en rouge sur l'écran circuits. Les touches de
fonction circuits sont actives en mode Direct Circuits.
Exemple : Donner des niveaux en mode DC et les utiliser en mode "normal".
1) Donner des niveaux avec les potentiomètres 1—40 en mode Direct Circuits.
2) Revenir en mode Normal en tournant le bouton Direct Circuit.
L'état lumineux reste dans le Registre A et peut être enregistré en mémoire etc....
Exemple : Utiliser les fonctions clavier en même temps que le mode Direct.
1) Donner des niveaux avec les potentiomètres 1—40 en mode Direct Circuits.
2) Sélectionner ALL & donner +5%
[ALL] [+%]
3) Ajouter le circuit 5 à 90%
[5] [CH] [9] [0] [@_LEVEL]
4) Effacer tous les circuits
[C/ALT] & [CH]
67
NPI ou sélectionnable Mode
Le mode de commande par défaut du système est le mode NPI Avab. Très simple à
apprendre, il ne nécessite que quelques touches clés et s'applique à toutes les fonctions du
système. Il n'y a qu'une seule règle : entrer d'abord le N° & Presser la touche de fonction
ensuite! sélectionnable Mode est différent dans le sens où le N° de circuits est entré
directement, suivi par une fonction (@ LEVEL par exemple) et la valeur de la fonction.
Dans certains cas c'est plus rapide, mais l'information sur les moniteurs a toujours un temps
de retard puisque les valeurs numériques sont entrées en dernier.
Exemple de mode de commande NPI :
Sélectionner le circuit 1 @ 50% sera :
[1] [CH] [50] [@_LEVEL]
Nombre fonction :
Exemple de commande sélectionnable Mode :
Sélectionner le circuit 1 @ 50% sera :
[1] [@_LEVEL] [50]
(Fonction) nombre; fonction nombre
Sélectionner des Circuits et donner des Niveaux :
Ce chapitre décrit les fonctions relatives à la sélection de circuits et à l'affectation de
niveaux. Avant de définir un niveau à un circuit vous devez indiquer au système le numéro
de circuit que vous voulez contrôler. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle
combinaison de circuits et définir des niveaux tant avec les fonctions de niveau que le
tambour de niveau.
Les fonctions de sélection de circuit sont situées sur la première rangée verticale de touches
à la droite du pavé numérique :
Pavé numérique
Point Décimal
C/ALT
CH
CH +
THRU & INVERT GROUP
CH ALL
Les fonctions de sélection de niveau sont situées sur la deuxième rangée verticale de
touches à la droite du pavé numérique :
@ LEVEL
+ %
- %
FETCH/UNDO
NOTE : La sélection de circuit et la définition de niveau peut se faire en utilisant deux
syntaxes différentes; NPI (RPN) et sélectionnable Mode (Entrée directe). Le choix se fait
dans la fonction "sélectionnable Mode"du Set Up des Paramètres (menu Pronto!).
Pavé Numérique :
Le pavé numérique est équipé des touches de fonctions chiffre 0-9, de la touche de fonction
C/ALT qui annule la dernière saisie, cette fonction peut aussi, en combinaison avec d'autres
touches, être utilisée pour activer des fonctions spéciales.
68
Touche "POINT Décimal" :
Permet d'entrer un point décimal. Cette touche permet aussi de travailler sur les 255 bits en
ajoutant le point après la valeur et avant de presser @ LEVEL, de changer la fonction des
touches +%/-%. Cette touche permet aussi d'enregistrer des groupes en ajoutant le point à la
fin du N° de groupe désiré.
Modifier un niveau par % :
[0-100] [.] [+%] or [-%]
Les circuits sélectionnés prendront une valeur # % en plus ou en moins.
Modifier un niveau d'1 bit :
[.] & [+%] or [-%]
Augmente ou diminue les niveaux des circuits sélectionnés d'1 bit.
La Touche "C/ALT" :
Cette touche annule le dernier chiffre saisi ou en combinaison avec d'autre touches active des
fonctions spéciales.
Voir Raccourcis pour une liste complète.
Effacer tous les circuits et niveaux d'un registre :
[C/ALT] & [CH/ID]
Efface tous les niveaux des circuits sélectionnés dans le registre actif.
Mettre tous les circuits sélectionnés à FULL :
[C/ALT] & [+%]
Mettre tous les circuits sélectionnés à zéro :
[C/ALT] & [-%]
Mode Check :
[C/ALT] & [+] or [-]
Sélectionne le circuit Suivant/précédent à un niveau donné. Pratique pour tester les lampes
du système rapidement.
Vider les registres de transfert :
[C/ALT] & [PLAYBACK]
Vide les deux registres de transfert de leur contenu. La séquence est toujours chargée dans le
Play back.
Vider un Master :
[C/ALT] & [Touche Master]
Vide le contenu du Master.
Aligner les attributs pour un groupe de paramètres de circuits sélectionnés
[C/ALT] & [FOCUS]
69
[C/ALT] & [COLOR]
[C/ALT] & [BEAM]
NOTE : Précédemment (2.0), utilisé par HOME ATTRIBUTES. Ce n'est plus le cas.
Ramener tous les attributs à une position ''HOME'' :
[C/ALT] & [ATTRIBUTE]
C'est la même fonction que la touche Soft HOME ATTRIB dans la page Device du LCD.
Sélectionner une fenêtre ouverte spécifique :
[C/ALT] & [1-9]
Choisir entre les deux dernières fenêtres ouvertes :
[C/ALT] & [0]
La touche CH :
Cette touche a plusieurs fonctions :
- Sélectionner un circuit.
- A utiliser en combinaison avec d'autres touches, telles OUTPUT pour le Patch et les
flèches Haut/Bas pour faire défiler les vues circuits, les touches Masters pour assigner des
circuits aux Masters et avec TIME & DELAY pour enregistrer les Time Groupes (temps par
circuit). Elle est utilisée en combinaison avec la touche @ LEVEL pour flasher et identifier
un circuit ou un groupe.
NOTE : La fenêtre circuits se positionne automatiquement sur le dernier circuit sélectionné.
Exemple (NPI) : Sélection du circuit 1 et verrouiller tous les circuits sélectionnés
précédemment
[1] [CH]
Exemple (sélectionnable Mode) : Sélection du circuit 1 et verrouiller tous les circuits
sélectionnés précédemment
[1] [toute fonction circuit]
La touche CH n'est pas nécessaire pour sélectionner un nouveau en sélectionnable Mode. A
la place, toute fonction entrée après le N° valide la fonction circuit.
Identifier (FLASH) la sélection de circuit actuelle
[CH] & [@_LEVEL]
Maintenir CH & Presser @ LEVEL.La sélection actuelle de circuits flashe entre 0- 100%
tant que les touches ne sont pas relâchées.
Défiler dans les fenêtres circuits :
Maintenir CH & Presser les flèches Haut/Bas.
Pour patcher les sorties sur les circuits, voir Patch
Choisir le format circuits :
Maintenir CH & Presser VIEW. Ceci permet de choisir le format entre ''packed'' (en
scène/sélectionnés) et ''unpacked'' (tous circuits affichés).
70
Chargement rapide de plusieurs circuits dans une série de Masters :
1) Sélectionner un groupe de circuits
2) leur donner des niveaux.
3) Maintenir CH, & Presser une touche Master. Les circuits sélectionnés sont chargés un par
un dans les Masters, en commençant dans le premier Master pressé
NOTE : Le contenu précédent des Masters est vidé.
Attribuer des Temps et des Délais individuels à des circuits dans les pas de séquence
:
1) Sélectionner un groupe de circuits.
2) Entrer un temps ou un délai.
3) Maintenir CH & Presser TIME ou DELAY.
Pour visualiser ou modifier ces temps, ouvrir l'éditeur de CH Times en pressant MODIFY
dans la colonne CH Time de l'éditeur de séquence.
La touche CH+ :
Cette touche permet d'ajouter un circuit à une sélection précédente de circuits, de passer au
circuit suivant, ou elle peut être combinée à d'autres touches pour des fonctions spécifiques
(Mode Check).
NOTE : La fenêtre circuits se positionne automatiquement sur le dernier circuit sélectionné.
Exemple (NPI) : sélection des circuits 2 et 5
[2] [CH] [5] [+]
Exemple (sélectionnable Mode) : sélection des circuits 2 et 5
[2] [+] [5]
Passer au circuit suivant :
[+]
Mode check circuit suivant :
Maintenir C/ALT & Presser +. Vous testez le circuit suivant à un niveau courant. Gardez
C/ALT pressée et utilisez CH+ & line pour tester les circuits suivants/précédents. Vous
pouvez ainsi tester rapidement des séries d'appareils par cette méthode.
Ajouter ou soustraire des circuits des Masters à la sélection actuelle :
[+] & [Touche Master]
[-] & [Touche Master]
Vous pouvez utiliser + & - combinées avec les touches Masters pour ajouter ou ôter les
circuits des Masters de l'état actuel.
Les touches THRU & Invert Group :
La touche THRU est utilisée quand un (des) circuit(s) est (sont) déjà sélectionné(s), à
prendre sous contrôle une série de circuits. La série se fait indifféremment en N° montants
ou descendants.
71
Combinée avec C/ALT elle permet de sélectionner tous les circuits actifs, à la place des
précédents sélectionnés (Invert Group).
NOTE : La fenêtre circuits se positionne automatiquement sur le dernier circuit sélectionné.
Exemple (NPI) : Sélectionner du circuit 5 au circuit 1
[5] [CH/ID] [1] [THRU]
Exemple (sélectionnable Mode) : Sélectionner du circuit 5 au circuit 1
[5] [THRU] [1]
Invert Group :
[C/ALT] [THRU]
Sélectionne tous les circuits ayant un niveau en A, à l'exception de ceux qui sont déjà
sélectionnés.
La touche "line" :
Cette touche de fonction permet de désactiver un circuit d'un groupe temporairement
sélectionné, de passer au circuit précédent ou en combinaison avec d'autres touches d'activer
des fonctions spéciales (Check Mode).
Exemple (NPI) : Sélectionner du circuit 1 au circuit 5 moins le 3
[1] [CH/ID] [5] [THRU] [3] [-]
Exemple (sélectionnable Mode) : Sélectionner du circuit 1 au circuit 5 moins le 3
[1] [THRU] [5] [3] [-]
Revenir au circuit précédent :
[-]
Mode Check circuit précédent :
Maintenir C/ALT & Presser [-]. vous testez le circuit précédent au niveau courant. Maintenir
C/ALT pressée et utiliser CH+ & line pour tester les circuits suivants/précédents. Vous
pouvez ainsi tester rapidement des séries d'appareils par cette méthode.
Ajouter ou soustraire des circuits des Masters à la sélection actuelle :
[+] & [Touche Master]
[-] & [Touche Master]
Vous pouvez utiliser + & - combinées avec les touches Masters pour ajouter ou ôter les
circuits des Masters de l'état actuel.
La touche "ALL" :
Cette touche de fonction permet de sélectionner tous les circuits actifs d'un registre. Par
défaut vous travaillez dans le Play back 1 et le registre A.
Sélectionner tous les circuits ayant un niveau (dans le registre) :
[ALL]
72
Exemple : Définir différents niveaux de circuits et utiliser ALL pour modifier l'ensemble
1) Affecter le circuit 1 à 50%
[1] [Roue niveau]
2) Affecter le circuit 2 à 75%
[2] [Roue niveau]
3) Utilisez la fonctions ALL pour contrôler ensemble ces circuits avec le tambour de niveau.
[ALL] [Roue niveau]
Sélectionner tous les circuits avec un niveau à l'intérieur d'un groupe dans un
Master :
[ALL] [Touche Master]
La touche "@ LEVEL" :
Cette touche de fonction permet d'affecter un niveau par défaut (qui peut être changé dans le
Set Up des paramètres), de valider le Nbre saisi comme un niveau pour le circuit/groupe
sélectionné ou d'affecter une valeur sur 1- 255 bit.
(NPI) : Définir un niveau spécifique
[0-100] [@_LEVEL]
Affecte une valeur de (0-100) au circuit/groupe sélectionné.
(sélectionnable Mode) : Définir un niveau spécifique
[@_LEVEL] [0-100]
Affecte une valeur de (0-100) au circuit/groupe sélectionné.
Définir le niveau par défaut :
[@_LEVEL]
Affecte la valeur par défaut au circuit/groupe sélectionné. Cette valeur est par défaut de 70%
et peut être changée par la combinaison de touches SET UP & @ LEVEL ou dans le Set Up
des paramètres.
Activer directement à 100% (3.0) :
[@_LEVEL] [@_LEVEL]
Active le ou les circuit(s) sélectionné(s) à 100%.
Définir un niveau entre 1-255 bit :
[0-255] [.] & [@_LEVEL]
Affecte une valeur de (0-255) bits au circuit/groupe sélectionné.
La touche "-%" :
Cette touche de fonction permet de réduire un niveau de 5% (valeur qui peut être changée
dans le SET UP), d'un pourcentage spécifique, ou d' 1 bit. Cette touche peut être utilisée en
combinaison avec la touche C pour passer directement à 0%. [C] & [-%]
73
Réduire un niveau de 5% :
[-%]
Réduit de 5% la valeur du circuit/groupe sélectionné (maintenez enfoncée la touche SET UP
et pressez la touche % pour changer cette valeur par défaut).
Mettre un circuit sélectionné à 0% :
[C/ALT] & [-%]
Sélectionner un circuit et réduire son niveau :
[0-1536] [-%]
Sélectionne les circuits (0-1536) et réduit leurs niveaux.
Réduire un niveau par pas de 1 bit :
[.] & [-%]
Réduit le circuit sélectionné d'un bit
Réduire un niveau d'un pourcentage spécifique
[0-100] [.] [-%]
Réduit le niveau de [0-100] %
La touche " +% " :
Cette touche de fonction permet d'augmenter un niveau de 5% (valeur qui peut être changée
dans le SET UP), d'un pourcentage spécifique, ou d'1 bit. Cette touche peut être utilisée en
combinaison avec la touche C pour passer directement à 100%. [C] & [+%]
Augmenter un niveau de 5% :
[+%]
Augmente de 5% le niveau du circuit/groupe sélectionné (maintenez enfoncée la touche
SET UP et pressez la touche % pour changer cette valeur par défaut).
Mettre des circuits sélectionnés à 100% :
[C/ALT] & [+%]
Sélectionner des circuits directement et augmenter leurs niveaux :
[0-1536] [+%]
Sélectionne le(s) circuit(s) (0-1536) et augmente leurs niveaux.
Augmenter un niveau par pas de 1 bit :
[.] & [+%]
Augmente le circuit sélectionné d'un bit.
Augmenter un niveau d'un pourcentage spécifique :
[0-100] [.] [+%]
Augmente le niveau de [0-100] %.
74
La touche "FETCH/UNDO" :
Cette touche a plusieurs fonctions. Soit la copie du niveau des circuits/groupe sélectionnés
venant d'une autre mémoire, soit pour revenir aux niveau précédant les dernières
modifications effectuées.
Annuler un changement de niveau :
[FETCH/UNDO]
Annule le dernier changement de niveau effectué sur les circuits/groupe sélectionnés.
Ramener un niveau spécifique de circuits d'une mémoire :
[1-999.9] [FETCH/UNDO]
Copie le niveau des circuits/groupe sélectionnés d'une mémoire donnée.
Exemple : Atteindre (copier) un niveau dans une mémoire
1) Créer la mémoire 10 avec le circuit 1 à 43%
[1] [CH/ID] [4] [3] [@_LEVEL] [1] [0] [RECORD]
2) Effacer tous les niveaux et les circuits
[C/ALT] & [CH/ID]
3) Sélectionner CH 1
[1] [CH/ID]
4) Copier son niveau dans la Mémoire 10
[1] [0] [FETCH/UNDO]
Le circuit 1 sera mis à 43%, comme dans la Mémoire 1
Note : Cette fonction est valable pour plusieurs circuits et mémoires. Vous pouvez donc par
exemple copier les niveaux des circuits 1, 4 et 10 de la Mémoire 3, et des circuits 2, 5 et 7 de
la Mémoire 8.
Exemple : Annuler le dernier changement de niveau :
1) CH 1 à 56%
[1] [CH] [Roue Niveau]
2) Changer le niveau à 70% avec @ LEVEL (Fonction Step Level)
[@_LEVEL]
3) Revenir au niveau initial à 56%.
[FETCH/UNDO]
Récupérer les attributs d'une Mémoire :
[1-999.9] [FETCH/UNDO] & [FOCUS]
[1-999.9] [FETCH/UNDO] & [COLOR]
[1-999.9] [FETCH/UNDO] & [BEAM]
[1-999.9] [FETCH/UNDO] & [ATTRIBUTE]
75
[1-999.9] [FETCH/UNDO] & [Roue Paramètre]
Récupère les attributs des circuits sélectionnés dans la mémoire désirée.
Sélectionner des circuits dans un Master/Playback :
Chaque potentiomètre de master à une touche d'affectation (appelée Touche Master dans ce
manuel) ainsi que chaque potentiomètre de transfert A/B/C/D. Vous pouvez sélectionner
tous les circuits ayant un niveau dans n'importe lequel de ces registres en tant que groupe, en
appuyant fugitivement sur la touche de ce registre (à la différence d'une pression de quelques
secondes, qui est une autre fonction). Cette action revient à sélectionner un registre pour
l'éditer et utiliser la touche ALL pour sélectionner les circuits ayant déjà un niveau dans ce
registre.
Cette fonction est utile dans plusieurs cas :
- Vous pouvez l'utiliser pour trouver rapidement quels circuits sont contrôlés par un master
sans bouger le potentiomètre.
- Vous pouvez rapidement vérifier quels circuits sont contenus dans la mémoire entrante,
chargée dans le registre de transfert B ou D
- Vous pouvez rapidement vérifier quels circuits sont contenus dans la mémoire sortante,
chargée dans le registre de transfert A ou C
- Vous pouvez choisir des combinaisons de circuits fréquemment utilisés dans les Masters,
utiliser les Touches Masters pour sélectionner des groupes et les mélanger pour créer de
nouvelles mémoires, ou éditer des mémoires déjà créées.
Exemple : Utiliser le fugitif d'un Master pour sélectionner un groupe
1) Sélectionner le registre du Master 3 en pressant la Touche Master 3 pendant 3 secondes
2) Sélectionner les circuits 3ê10 à 25% dans le Master 3
[3] [CH] [1] [0] [THRU] [2] [5] [@_LEVEL]
3) Sortir du registre du Master 3
[ESC]
4) Désélectionner tous les circuits
[C/ALT] & [CH]
5) Sélectionner tous les circuits du Master 3 comme groupe en pressant fugitivement la
Touche Master 3.
[Touche Master_3]
Les circuits sont sélectionnés comme un groupe.
Effacer les circuits dans un Master/Playback :
Maintenir C/ALT & Presser la touche Master ou Play Back.
Un raccourci permet de sélectionner tous les circuits actifs d'un registre, de les mettre à zéro
puis de les désélectionner. Il suffit de : Maintenir C/ALT et Presser CH/ID. Une autre
méthode consiste à charger une Mémoire 0 dans ce registre.
Exemple : Effacer les circuits et leurs niveaux
1) Sélectionner les circuits 1ê5 à 50% et le circuit 9 à 60% (NPI ci-dessous)
[1] [CH] [5] [THRU] [5] [0] [@_LEVEL] [9] [CH] [6] [0] [@_LEVEL]
2) Effacer tous les circuits et leurs niveaux
[C/ALT] & [CH]
76
Définir des niveaux sur 255 Bit :
Le niveau des circuits utilisés pour le contrôle des gradateurs est traditionnellement de 0100%. La résolution du DMX 512 est en fait pratiquement 2,5 fois plus élevée. Une sortie
DMX génère de 0 à 255 pas par adresses appelés bits. Vous pouvez utiliser cette précision
accrue pour donner des valeurs plus précises à l'utilisation de volets mécaniques, de
projecteurs asservis ou de changeurs de couleurs pilotés en DMX.
Il faut diviser la valeur d'un bit par 2,55 pour obtenir la valeur en pourcentage. Le pupitre
affichera le pourcentage arrondi le plus proche (1.4% sera affiché 1% et 1.6% sera
affiché2%).
Voici les commandes utilisées pour définir les niveaux en 255 bits :
[@_LEVEL]; [+%]; [-%]
Pour avoir la correspondance entre un niveau 0-100% et un niveau 0-255 bit, diviser le
niveau exprimé en pourcentage par 0.39 (100/255=0.39).
Par exemple : 50% / 0.39 = 128 bits (en fait 128.21!)
Pour avoir la correspondance entre un niveau 0-255 bits et un niveau 0-100%, multiplier par
le même facteur 0.39.
Exemple : 129 x 0.39 = 50,31%
NOTE : Les niveaux 255 bits ne peuvent pas être affichés sur la page circuits mais sont
enregistrés dans la conduite et exportés au format ASCII Light Cues.
Exemple : Définir des niveaux sur 255 bits
1) Sélectionner le circuit 1 et le mettre à un niveau de 128 bits
[1] [CH] [1] [2] [8] [.] & [@_LEVEL]
(128 / 2.55= 50,2%, affiché 50%)
2) Mettre maintenant à un niveau de 129 bits
[1] [2] [9] [.] & [@_LEVEL]
(129 / 2.55= 50,6%, affiché 51%)
3) Augmenter le niveau d'un bit
[.] & [+%]
4) Baisser le niveau d'un bit
[.] & [-%]
Identifier un Circuit ou une sortie sur scène
Ces fonctions permettent l'identification rapide d'un circuit ou d'une adresse DMX directement au plateau.
NOTE : Vous pouvez choisir le niveau de la touche CH/ID dans le menu des paramètres.
Voir "ID Level".
Identifier un circuit :
[1-1536] [CH] & [@ LEVEL]
Sélectionner un circuit et presser la touche CH/ID & @LEVEL
Vous pouvez utiliser cette fonction pour identifier tout un groupe de circuits aussi bien qu'un
circuit isolé.
77
Exemple : Utiliser la fonction ID
1) Identifier le circuit 4
[4] Maintenir [CH] & Presser [@ LEVEL]
2) identifier un groupe de circuits sélectionnés
Maintenir [CH] & Presser [@ LEVEL]
La touche "OUTPUT/ID" :
Permet de contrôler ou identifier une sortie directement quelque soit le patch, ou l'affectation
à un appareil asservi. Cette touche est aussi utilisée dans le Patch (menu Pronto!). Maintenir
VIEW ou MODIFY & Presser OUTPUT, ouvre la fenêtre des Sorties et le Set Up Sorties.
Voir Set Up Output.
Contrôler une sortie :
[0-3072] [OUTPUT] [Roue Niveau]
Entrez le numéro de la sortie (adresse DMX) que vous voulez contrôler et presser OUTPUT.
La roue niveau contrôle maintenant cette sortie. Pour revenir au contrôle des circuits,
sélectionnez un circuit avec la touche CH/ID.
Pour l'utilisation de la touche OUTPUT pour le patch,
voir Patch.
Check mode pour les circuits :
Cette fonction permet de faire défiler une série de circuits pas à pas à un niveau sélectionné
au préalable. C'est pratique pour la localisation rapide d'un circuit ou pour tester les lampes à
faible intensité. Si un circuit est déjà à un niveau donné, il passera au niveau de test puis
reviendra à sa valeur initial après passage au circuit suivant.
Utiliser le "check mode" pour les circuits :
1) Sélectionner un circuit et lui donner un niveau (celui-ci sera utilisé pendant tout le
"Check Mode").
2) Presser C/ALT & CH+ pour passer au circuit suivant, au niveau établi. 3) Presser C/ALT & line pour passer au circuit précédent, au niveau établi. Supprimer un circuit sur scène :
Il y a plusieurs moyens pour supprimer un circuit du plateau sans faire de modifications dans
toutes les mémoires qui le contiennent. Voici les différentes méthodes, avec les liens aux
chapitres qui décrivent ces différentes fonctions.
1. Limiter (Scale) un circuit = solution rapide :
Vous pouvez limiter le niveau de sortie d'un circuit jusqu'a 0% par la fonction Scale C'est la
meilleure solution pour supprimer la sortie d'un circuit rapidement.
Voir Touche SCALE.
2. Parquer un circuit à 0% = solution temporaire :
Vous pouvez parquer un circuit à un niveau constant et celui-ci ne pourra plus être affecté
par aucune autre fonction du système. Utile en cas de défaut temporaire d'un appareil
nécessitant la coupure du signal. Le problème étant résolu, il suffit de remettre en service ce
circuit qui retrouvera toute ses fonctionnalités.
Voir Geler un circuit à un niveau constant
78
3. 3. Dépatcher un circuit = solution à long terme :
Un circuit dépatché va toujours apparaître à l'écran mais ne concernera plus aucune sortie
DMX correspondante.Cette solution est la plus efficace dans les cas d'équipement en défaut
ou il y a impossibilité physique de dé câbler l'appareil, afin d'être certain qu'aucun signal ne
lui parvienne.
Voir Patch.
4. Utiliser le Master d'inhibition = solution en restitution :
Pour pouvoir supprimer des circuits seulement à certains moments du spectacle, la meilleure
formule est d'utiliser le Master d'inhibition pour ce circuit (ou groupe de circuits). Un
Master d'inhibition fonctionne comme un général (Grand Master) pour les circuits spécifiés.
C'est une fonction intéressante pour définir un Grand Master séparé pour les circuits de face
par exemple. Les Fonctions spéciales peuvent être utilisées comme Master d'inhibition.
Parquer un circuit à un niveau constant :
Vous pouvez geler un circuit à un niveau constant et celui-ci ne pourra plus être concerné par
aucune autre fonction du système, y compris le Grand Master. Parquer un circuit à un niveau
constant revient à l'affecter à un registre virtuel totalement indépendant des autres
informations contenues dans le pupitre.
Parquer un circuit à un niveau constant :
1) Ouvrir la liste Circuit au circuit désiré :
[1-1536] [MODIFY] & [CH]
Ouverture de la Liste Circuit
2) Utiliser la flèche Droite pour se placer sur la colonne "Constant Level"
3) Entrer le niveau désiré, pressez MODIFY puis ESC pour sortir.
[0-100] [MODIFY] [ESC]
Le niveau constant que vous avez entré est maintenant affiché en bleu sur la page circuit.
Sélectionnez un niveau constant de 0% pour "dégeler" un circuit.
Étalonner un circuit :
Vous pouvez diminuer (ou augmenter) le niveau d'un circuit de 0-200% dans une conduite.
Cela permet de modifier les valeurs d'un circuit proportionnellement à son niveau sans avoir
à réenregistrer les niveaux dans chaque mémoire. Cette fonction sert aussi à supprimer
rapidement un circuit en sortie de pupitre en le filtrant à 0%.
Il y a 2 méthodes utilisables : Soit entrer un numéro de circuit/groupe en maintenant la
touche SCALE appuyée tout en manipulant la Roue Niveau ou la touche @ LEVEL. Soit en
ouvrant la liste Circuit en pressant la touche MODIFY & CH/ID. Le niveau de filtrage de
tous les circuits est affiché en maintenant pressée la touche SCALE (SCALE & C permet de
garder cet affichage actif).
La touche "SCALE" :
Permet de filtrer le niveau de sortie des circuits. Cette touche permet de supprimer
rapidement un circuit, ou de diminuer (ou augmenter) le niveau d'un circuit de 0-200% dans
une conduite. La touche SCALE peut être utilisée pour étalonner directement un circuit, ou
entrer dans le mode Scale pour filtrer plusieurs circuits. Vous pouvez aussi travailler
directement dans la liste des circuits.
Étalonner un circuit directement :
[0-1536] [CH/ID] presser [SCALE] & [Roue _niveau] au niveau désiré, puis relâcher
[SCALE].
Le circuit filtré apparaît maintenant sur fond rouge.
79
Exemple : Le projecteur contrôlé par le circuit 2 est déréglé, vous devez rapidement le
supprimer de la conduite pour cette représentation :
Sélectionner le circuit 2 et mettre le niveau à 0% avec la roue
[2] & [SCALE] [Roue niveau] à 0%
Exemple : Les projecteurs de 1200W des circuits 4 et 10 ont été remplacés par des
projecteurs de 1000W, vous devez booster leurs valeurs à 120%. (action inactive dans les
mémoires ou ils sont à 100%, mais active dans les autres mémoires ou ils seront augmentés
de 20% de leurs valeurs enregistrées)
Sélectionner les circuits 4 & 10 et les pousser à 120%
[4] [CH] [1] [0] [+] [SCALE] & [1] [2] [0] [@ LEVEL]
Ramener un étalonnage individuel à 100% :
Même manipulation en remettant le niveau à 100%.
Ramener tous les circuits sous Scale à 100% :
[C/ALT] & [SCALE]
Activer le Mode Scale :
[MODIFY] & [SCALE]
Vous restez dans ce mode jusqu'a ce que vous pressiez de nouveau la touche SCALE. Dans
ce mode, les commandes sont les même que pour la gestion des circuits et de leurs niveaux.
Exemple : Etalonner les circuits 1 & 4 à 90%
1) Activer le mode Scale
[MODIFY] & [SCALE]
2) Amener les circuits 1 & 4 à 90%
[1] [CH] [4] [THRU] [9] [0] [@_LEVEL]
3) Sortir du mode Scale
[SCALE]
Courbes Circuits :
Vous pouvez assigner une courbe à chaque circuit du système. Vous pouvez créer jusqu'à
999 courbes circuits qui modifient la réponse des sorties liées au circuit. Lorsque une courbe
a été créée, vous pouvez l'utiliser pour tous les circuits désirés. Une courbe doit se terminer à
100%. Si vous voulez qu'une ou des sorties stoppent à 50% utilisez alors la fonction SCALE.
Voir Scale
Les courbes circuits sont assignées dans la Liste Circuits.
Voir Liste Circuits.
Créer une Courbe circuit :
1) Ouvrir la liste des Courbes (menu Pronto!).
C'est la liste de toutes les Courbes de la conduite. Si aucune courbe n'a été définie, "vide"
sera affiché.
2) Presser INSERT.
80
Une nouvelle courbe est insérée. Vous pouvez lui donner un nom dans la colonne nom, ou
vous pouvez presser directement MODIFY pour ouvrir l'éditeur de cette courbe.
3) Presser MODIFY pour ouvrir l'éditeur de cette courbe.
4) Presser INSERT pour insérer niveau défini (utilisez DELETE pour l'enlever).
5) Entrez le niveau (1-100%) de ce paramètre. Presser MODIFY.
6) Entrez le niveau de sortie (1-100%) de ce paramètre. Presser MODIFY.
7) Sélectionnez l'interpolation On/Off (en pressant MODIFY dans la colonne).
Sur On, la courbe calcule la valeur avant et après la position la plus "lissée" possible. Sur
Off, la courbe sautera directement à la valeur du point.
8) Répéter depuis le pas 4 pour insérer autant de points d'interpolation que nécessaire.
Si vous entrez des valeurs de pourcentage égales à 0 ou 100, elles seront supprimées. Si vous
entrez des valeurs de pourcentage non exactes, elles seront triées automatiquement. Sortir
avec ESC.
Vous pouvez assigner cette courbe à n'importe quel circuit.
Voir Assigner une Courbe à un circuit
Exemple 1 :Une courbe On/Off qui déclenche à 50%
1) Insérer un point avec Pourcentage= 50% et Sortie = 100%.
2) Positionner l'interpolation sur Off.
Exemple 2 : Une courbe fluorescent
Cette courbe crée un saut au démarrage à 10% puis gradue dès ce niveau.
1) Insérer un point avec Pourcentage= 1% et Sortie = 10%.
2) Mettre l'interpolation sur On.
Assigner une Courbe de sortie à un circuit
Les courbes sont assignées à un circuit dans la liste Circuit. Celle ci peut être ouverte dans le
menu Pronto! ou Maintenir MODIFY et Presser line
1) Ouvrir la liste Circuit (menu Pronto!).
C'est la liste de tous les circuits de la conduite. Si vous naviguez avec les flèches vers la
colonne complètement à droite, vous trouverez l'affectation des courbes de sortie. Si aucune
courbe n'est assignée "Pas de courbe"est affiché.
2) Placez vous dans la colonne des courbes sur le circuit à assigner puis presser MODIFY.
Un menu déroulant s'affiche dans lequel vous pouvez choisir une des courbes définie dans
cette conduite. Si aucune courbe n'a été définie, le seul choix proposé sera "Pas de courbe".
3) Sélectionner une courbe puis presser MODIFY. Un "/" apparaît à gauche du nº de circuit
dans la fenêtre de visualisation des circuits sur le moniteur.
4) Répéter depuis le pas 2 pour assigner autant de courbes que nécessaire. Pour enlever une
courbe, sélectionner "Pas de courbe". Sortir avec ESC.
Voir Créer une Courbe circuit
Voir L'affichage de la Liste circuits
Niveaux ''FAN'' :
Maintenir C/ALT & Tourner une Roue de paramètre, permet de créer un éventail de valeurs
de paramètres pour une sélection de circuits, les valeurs se répartissent en fonction du circuit
du milieu du groupe.
81
Cette fonction est très utile pour modifier un certain nombre de valeurs (positions) en
symétrie. Par exemple, si vous sélectionnez une série d'asservis et leur paramètre CYAN, par
le FAN, vous répartissez les valeurs de CYAN, la plus intense à une extrémité et le blanc à
l'autre extrémité.
NOTE : Cette extension peut être utilisée pour tous les paramètres tels que, pan, tilt,
intensités etc.... Maintenir C/ALT & tourner la roue du paramètre concerné.
Vous pouvez modifier le "profil" de la fonction Fan.
Voir Fan Attributs
Trouver le plus haut niveau d'un circuit :
Un circuit peut provenir de tous les Masters, d'un registre de transfert (Playbacks) et d'un
potentiomètre rotatif (fonctions spéciales) en même temps sur la base HTP (Le plus fort
l'emporte). Si vous voulez agir sur ce circuit, vous devez disposer d'une fonction qui vous
permet de savoir rapidement d'ou provient le niveau le plus fort.
Trouver le plus haut niveau d'un circuit :
[#] [CH] & [?]
Trouve le registre d'où provient le plus haut niveau du circuit #. Si c'est un Master, l'éditeur
de master s'ouvre. Si c'est un Playback, l'éditeur de Playback s'ouvre.
NOTE : Les 2 registres Playback sont dans ce cas considérés comme un seul registre (A+B,
C+D) puisque le circuit peut sortir des deux à la fois et éventuellement en cours de transfert.
Pour les registres Playback, le registre en scène (A, C) est toujours ouvert.
Le mode Compare
La fonction Compare vous permet de comparer l'état envoyé au plateau (et ses
modifications) via le registre actif avec l'état initialement chargé dans celui-ci.
Tapez un nombre avant, COMPARE balance entre l'état envoyé au plateau et la mémoire
dont le nº a été saisi.
Cette fonction se trouve dans Affichage touches Soft Playback. Elle n'est affichée que
lorsqu'elle est active.
Comparer l'état lumineux dans le registre actif avec la mémoire originale
[COMPARE]
Le contenu de la mémoire originale est envoyé. Presser COMPARE de nouveau pour sortir
du mode Compare.
Comparer l'état lumineux dans le registre actif avec une Mémoire ou un Groupe
[0.1-999.9] [COMPARE]
Le contenu de la mémoire saisie sera envoyé. Presser COMPARE de nouveau pour sortir du
mode Compare.
Le mode Balance :
Le mode Balance vous permet de mettre temporairement à 0% tous les circuits sauf ceux que
vous avez sélectionné. Une fois votre travail effectué sur ces circuits isolés, vous retrouvez le
niveau des autres circuits en sortant du mode Balance. NOTE : Il n'est pas possible d'utiliser RECORD quand le mode balance est actif, pour éviter
de détruire une mémoire.
Cette fonction est dans Page des touches Soft Circuits.
82
Utiliser le mode Balance :
1) Sélectionner un groupe de circuits sur lesquels vous voulez travailler.
2) Presser BALANCE. Tous les autres circuits passent temporairement à 0%.
3) Vous pouvez travailler sur les circuits sélectionnés.
4) Presser BALANCE de nouveau pour retrouver le niveau des autres circuits.
La fonction Next & Last :
Vous pouvez conserver et rappeler les circuits dans l'ordre de leur sélection avant
verrouillage.
Voir NEXT, LAST & SELECT ALL
Capture (3.0) :
Il est possible de capturer un circuit et tous ses attributs à partir de l'état en scène par un
registre spécifique.
Capturer un circuit :
1) Sélectionner le(s) circuit(s).
2) Presser CAPTURE (Page Circuit sur le LCD) ou CH & MODIFY.
Une fenêtre de Capture est ouverte et les circuits capturés sont affichés avec leurs niveaux
respectifs. Vous pouvez modifier les niveaux des circuits capturés par les commandes de
niveau habituelles. Les circuits capturés sont indiqués par un fond Magenta autour du niveau
de circuit.
Relâcher un circuit :
1) Sélectionner le ou les circuit(s).
2) Presser C/ALT deux fois. Les circuits réapparaissent à leur valeur en scène en 3 secondes.
La fenêtre de Capture ne peut pas être fermées manuellement. Elle reste ouverte jusqu'à ce
que tous les circuits capturés soient relâchés. Si vous sélectionnez un circuit non capturé,
vous basculez automatiquement sur la fenêtre circuits. Si vous sélectionnez un circuit
capturé, vous basculez automatiquement sur la fenêtre Capture.
Page des touches Soft Circuits (3.0) :
Il existe une page de touche Soft "Circuits" sur le LCD.
Cette page inclut les fonctions : Invert Group, Capture, Balance, Compare et Track List.
Compare (touche Soft) :
La fonction Compare vous permet de comparer l'état envoyé au plateau (et ses
modifications) via le registre actif avec l'état initialement chargé dans celui-ci.
Entrer un nombre d'abord, COMPARE balance entre l'état envoyé au plateau et la mémoire
dont le nº a été saisi.
Une flèche près de la touche à l'écran LCD indique que le mode Compare est actif.
Voir Mode Compare.
Balance (touche Soft) :
Le mode Balance vous permet de mettre temporairement à 0% tous les circuits sauf ceux que
vous avez sélectionné. Une fois votre travail effectué sur ces circuits isolés, vous retrouvez le
niveau des autres circuits en sortant du mode Balance.
Une flèche près de la touche à l'écran LCD indique que le mode est actif.
Voir Mode Balance.
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Invert Group (touche Soft) :
Cette touche permet d'inverser la sélection actuelle pour tous les circuits ayant un niveau en
A. Identique à Maintenir C/ALT & Presser THRU.
Voir THRU & INVERT GROUP
Track List (touche Soft) :
Cette touche permet d'activer la fenêtre de Track List pour les circuits sélectionnés, dans
laquelle vous pouvez visualiser et éditer les niveaux dans la séquence chargée dans le Play
Back 1.
Voir Track List
Capture (touche Soft) :
Il est possible de capturer un circuit et tous ses attributs à partir de l'état en scène par un
registre spécifique. Identique à Maintenir CH & Presser MODIFY.
Voir Mode Capture
Highlight Circuits (3.0) :
La fonction Highlight (Page des touches Soft des Devices) fonctionne aussi pour les niveaux
de circuits traditionnels, sauf qu'ils utilisent la valeur de Step Level dans le Set Up Pronto
(menu Pronto). Sinon, la fonction est similaire au Highlight des asservis : quand le mode est
actif, tous les circuits sélectionnés prennent la valeur HIGHLIGHT (Step Level). En utilisant
NEXT/LAST, seuls les circuits sélectionnés prendront la valeur Highlight. Les circuits en
valeur Highlight sont indiqués par "Hi" sur la vue circuits, quand ils sont sélectionnés.
Voir Highlight.
Sélection Aléatoire de Circuits (3.0) :
Vous pouvez sélectionner un groupe de circuits, et presser la touche Soft Random (dans la
page des touches Soft SELECT), pour rendre aléatoire l'ordre de sélection des circuits du
groupe.
1) Sélectionner un groupe de circuits.
2) Presser SELECT (touche Soft).
3) Presser RANDOM.
En utilisant Next/Last pour sélectionner les circuits du groupe, vous voyez qu'ils sont
sélectionnés de manière aléatoire. Ceci permet d'avoir un ordre aléatoire dans un chaser ou
un effet Dynamique.
Wizard de Sélection de Circuits (3.0) :
Ce Wizard fonctionne de manière identique au Wizard Editeur de Circuits mais au lieu de
modifier les niveaux, ce Wizard permet de sélectionner des circuits basés sur des critères
différents. Pour l'instant, vous pouvez sélectionner "Circuits utilisés" or "Circuits inutilisés"
(dans l'élément "Sélectionner quoi?").
1) Ouvrir le Wizard : Maintenir WIZARD & Presser CH.
2) Choisir la sélection des circuits basés sur la Séquence ou sur les Mémoires.
3) Choisir les limites début et fin de sélection.
4) Utiliser "Execute" pour afficher la sélection dans la fenêtre circuits actuelle.
Textes Circuits & Auto Groupes (3.0) :
Il existe une base de données de textes circuits qui permet de créer des ''auto groupes''. Vous
pouvez donner pour chaque circuit jusqu'à 4 noms (A B C D) par un Wizard texte pour
donner un nom aux circuits sélectionnés. A partir de ces noms, les groupes sont créés
automatiquement et utilisables à partir de la nouvelle Liste Noms sur le LCD (DISP MODE
& CH).
84
NOTE : Tout asservi patché est affiché automatiquement dans la Liste Noms, vous
permettant de sélectionner tous les "Stage Zooms" ou "Scrollers" sans créer de groupe
spécifique.
Exemple : Utilisation des Textes Circuits
1) Ouvrir la Liste Circuits (MODIFY & CH)
2) Sélectionner la colonne texte A.
3) Sélectionner les circuits de 1-10.
4) ouvrir le Wizard texte (WIZARD).
5) Ecrire "Faces Salle" & Presser MODIFY.
Le nom "Faces Salle" est assigné aux circuits 1-10.
6) Ouvrir la Liste Noms (DISP MODE & CH) sur le LCD.
Le texte “Faces Salle” est utilisable dans cette Liste.
7) Sélectionner par la Jog Wheel & Presser SELECT. Le groupe est sélectionné.
Vous pouvez continuer et donner des noms dans les colonnes B C D tels que “Fresnel” ou
“Bleu” etc.... Ces groupes seront utilisables aussi à partir de la Liste Noms.
La Liste Noms du LCD :
Sélectionner par DISP MODE & CH. Une liste de tous les Templates et les Noms de circuits
définis est affichée. Les noms de circuits identiques sont rassemblés. En assignant le même
nom de circuit à plusieurs circuits, ils sont regroupés dans cet écran. Utiliser la Jog wheel
pour choisir et presser SELECT pour activer les circuits correspondants.
Ouvrir la Liste Name :
[DISP_MODE] & [CH] [CH]
La liste apparaît sur le LCD.
Sélectionner un groupe à partir de la Liste :
Sélectionner par la Jog Wheel et presser SELECT.
Ajouter un groupe à partir de la Liste :
Sélectionner par la Jog Wheel, Maintenir + & Presser SELECT.
Soustraire un groupe à partir de la Liste :
Sélectionner par la Jog Wheel, Maintenir - & Presser SELECT.
85
PATCH (3.0)
Dans le système, le patch par défaut à l'ouverture d'une conduite "nouveau" est 1=1 pour
toutes les sorties. Si vous voulez contrôler des asservis, ou utiliser un patch différent de 1=1
vous devez lire ce chapitre.
En voici les fonctions :
Introduction au Patch
Le Set Up circuits
Patcher dans le Set Up circuits
Patch proportionnel
Remplacer,modifier ou supprimer un asservi
Renommer les circuits
Le Set Up Output
Patcher dans le Set Up Output
Vider le Patch ou retour 1=1
La Liste des totalement
Introduction au Patch :
Le Patch par défaut du Pronto! est 1=1 pour toutes les sorties. Patcher les sorties ou les
asservis est fait en scène ou en aveugle dans le Set Up Circuits, et les sorties peuvent aussi
bien être patchées dans le Set Up Output. Il y a des fonctions pour visualiser à la fois
gradateurs et asservis dans les deux fenêtres.
Vous pouvez éditer le patch des asservis dans la Liste des totalement qui additionne tous les
asservis utilisés. Il y a un grand Nbre de Wizards, et de fonctions directes d'incrémentation
pour couvrir la plupart des situations le plus directement possible. Il y a aussi une fonction
rapide de patch de plusieurs asservis de même modèle, (Wizard Patch Multiple totalement).
NOTE : Vous pouvez imprimer le Patch.
Voir Impression.
Le Set Up Circuits :
A ouvrir par le menu Pronto! c'est ici que l'on peut tout patcher, entrer les noms dans la base
de donnée des Textes Circuits et éditer les niveaux de Scale, Niveaux Constants, Rename
Circuits et Courbes circuits pour chaque circuit. Vous pouvez patcher sorties et asservis un
par un ou plusieurs simultanément.
Il y a deux manières d'ouvrir la fenêtre :
- A partir du menu Pronto! (Set Up Circuits...)
- Maintenir MODIFY & Presser CH (Vous pouvez spécifier un N° de circuit d'abord).
Un pop up propose le choix entre Scène ou Aveugle :
Scène ou aveugle :
En entrant dans le Set Up circuits, un pop up propose le choix scène ou aveugle. En mode
Scène, les circuits sélectionnés sont actifs sur scène. La valeur de Step Level est utilisée pour
les niveaux. Pour l'intensité des circuits des asservis, la valeur de Highlight du Template est
utilisée. Vous pouvez donc visualiser immédiatement votre patch. Scène ou Aveugle est
affiché en haut de la fenêtre.
Auto Sélection des Circuits :
La sélection des circuits est toujours remise à jour dans la colonne circuit. En sélectionnant
un circuit par # CH, la colonne sélectionnée est conservée, la liste circuit est repositionnée
sur le circuit concerné.
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Voici les paramètres de la Liste Circuit :
Circuit :
Ce sont les N° de circuits, vous ne pouvez pas modifier cette colonne. Vous pouvez sauter à
un circuit spécifique en entrant le N° de ce circuit avant d'ouvrir la fenêtre.
Port :
C'est le Port DMX (ou sélectionnable) par lequel les informations de ce circuit sont
transmises. Entrer un Nbre et presser MODIFY pour modifier, ou presser MODIFY pour
ouvrir l'éditeur de Sortie dans lequel vous pouvez modifier le Port, les Sorties et les Niveaux.
Vous pouvez changer de Port sans changer la Sortie, ce qui permet de changer de port pour
une série d'asservis sans avoir à changer de n° d'adresse. On ne peut pas assigner de port tant
que la colonne Sortie est vide.
Sortie :
C'est le N° d'adresse DMX (ou sélectionnable) de ce circuit. Entrer un N° et presser
MODIFY pour changer, ou presser MODIFY pour ouvrir l'Editeur de Sortie où vous pouvez
modifier Port, Sortie et Niveau.
Les N° de Sortie au format [sortie port) peuvent être peuvent être saisis dans cette colonne.
NOTE : Presser C & MODIFY dans la colonne Sortie affiche un pop up de Patch (Vide ou
1=1).
L'éditeur de Sortie :
Si vous voulez patcher plusieurs sorties sur le même circuit, presser MODIFY dans la
colonne Sortie et un pop up s'affiche. Dans ce pop up, vous pouvez INSERT/DELETE à
volonté (aussi dans le format : sortie port). Vous pouvez donner un niveau de sortie
spécifique pour chaque sortie. Si plusieurs sorties sont patchées sur le même circuit, le
premier n° de sortie est suivi d'un " * ".
Nom :
Vous pouvez par cette fonction modifier le N° interne d'un circuit, sans modifier le patch.
Cette fonction est identique à la fonction RENAME des systèmes AVAB précédents.
Vous disposez des N° de 1-4999. Quand plus de 3 digits sont utilisés, La fenêtre circuit se
re-calibre automatiquement pour afficher 4 digits, ce qui signifie que vous lisez 8 circuits par
ligne au lieu de 10. Pour éviter ça, les circuits supérieur à 999 sont à renommer = 0 (si
inutilisés).
Voir Renommer les Circuits
Device :
C'est le modèle de Device par lequel seront transmises les informations de ce circuit. Presser
MODIFY pour ouvrir la Liste des Devices pour une liste existante, ou presser MODIFY
pour ouvrir le Wizard de Patch de sorties et en créer une nouvelle.
Port :
C'est le Port DMX (ou sélectionnable), par lequel les informations de ce circuit sont
transmises. Entrer un Nbre et Presser MODIFY pour modifier, ou presser WIZARD pour
ouvrir le Wizard de patch des sorties où vous pouvez modifier Modèle, Port, Adresse &
Rouleaux de couleurs. vous pouvez changer de Port sans changer la Sortie, ce qui permet de
changer de port pour une série d'asservis sans avoir à changer de n° d'adresse.
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Adresse :
C'est l'adresse DMX de l'asservi assigné à ce circuit. Entre un N° & Presser MODIFY pour
en changer. La colonne affiche le N° de port et l'adresse (Début Fin) des asservis. On ne peut
pas assigner de port tant que la colonne Sortie est vide.
Test des ports et offset pour les devices :
Le port et les paramètres d'offset n'acceptent pas les N° non valides ou qui se chevauchent.
Ainsi, les asservis ne peuvent être positionnés en dehors des limites de 512 adresses.
ScrRoll :
C'est ici qu'un rouleau de couleur peut être assigné à un changeur pour ce circuit. Presser
MODIFY ouvre un pop up où vous pouvez sélectionner un rouleau de couleur, ou presser
WIZARD pour ouvrir un Wizard de rouleau pour changer de rouleau pour tous les circuits
sélectionnés.
Textes A B C D :
4 textes Titres peuvent être donnés à chaque circuit. C'est l'ensemble des données des Textes
circuits et du système Auto Groupe.
Presser MODIFY, entrer un texte et presser MODIFY de nouveau pour valider, ou presser
WIZARD pour ouvrir un Wizard de Texte pour tous les circuits sélectionnés.
Voir Textes Circuits & Auto- Groupes
NOTE : Si un Texte A est défini pour un AVAB, il est affiché à la place du nom du modèle
dans toutes les vues, exceptée la Liste des Pour
Facteur de Scale :
C'est le facteur d'étalonnage que vous attribuez à chaque circuit individuellement. Il permet
de régler la sortie de chaque circuit de 0-200%. Un circuit peut être étalonné par le Scale en
dehors de la Liste des Circuits par la touche SCALE.
Voir Etalonner un Circuit Niveau Constant :
Un niveau constant peut être attribué à chaque circuit. Il permet de verrouiller le niveau de
chaque circuit à un niveau de 0-100%. Le niveau constant est prioritaire sur toutes les autres
fonctions (Scale et Grand Master inclus).
NOTE : Les circuits "personnalisés" par les Masters de Fonctions Spéciales sur "Exclusif",
ou le mode circuit "Niveau Constant " ne sont pas concernés par le BLACKOUT ou le
Grand Master.
Voir Parquer un circuit à un Niveau Constant
Courbes circuits :
Vous pouvez assigner une courbe à chaque circuit du système. Vous pouvez créer jusqu'à
999 courbes circuits qui modifient la réponse des sorties liées au circuit.
Voir Courbes Circuits
Patcher dans le Set Up circuits :
Vous pouvez exécuter toutes les fonctions de patch dans le Set Up circuits. Vous pouvez
patcher les Sorties, les Asservis et les Rouleaux de couleurs. Vous pouvez ramener le Patch
1=1 ou le vider. Vous pouvez changer de modèle pendant un spectacle. Vous pouvez
renommer les circuits. Voici les fonctions utilisables :
Vider toutes les Sorties (& Ports) :
Maintenir C/ALT & Presser MODIFY dans la colonne OUTPUT. Un pop up propose de
88
vider le patch (et tous les Ports) ou de le ramener 1=1.
Patcher une Sortie sur un circuit sélectionner :
1) Se placer sur la colonne Output.
2) Entrer le N° de Sortie et le Port (output port) et presser MODIFY.
Patcher sur plusieurs circuits :
1) Sélectionner plusieurs circuits.
2) Entrer un N° dans la colonne Output, puis presser MODIFY. Un pop up demande si les
Sorties consécutives doivent être assignées à la série de circuits sélectionnés.
Dépatcher un ou des circuit(s) :
1) Sélectionner les circuits
2) Se placer sur la colonne Output.
3) Entrer 0 et presser MODIFY. Un popup propose de vider les Sorties des circuits
sélectionnés.
4) Presser MODIFY, et les circuits sont vidés.
Aller au Patch et Rename suivant :
Entrer des nouvelles valeurs dans les colonnes Sorties et Rename fait descendre
automatiquement à la ligne suivante.
Voir Rename Circuits
Patcher des Asservis :
Si vous patchez plusieurs appareils asservis de même type, il est certainement plus rapide
d'utiliser le Wizard Patch Multiple d'Asservis, dans le Set Up Circuits.
1) Ouvrir le Set Up Circuits (menu Pronto!).
2) Sélectionner les circuits de contrôle des asservis.
3) Se placer sur la colonne DEVICE, et presser WIZARD. Ceci ouvre le Wizard Patch
Multiple d'Asservis dans lequel vous entrez les données requises.
4) Presser MODIFY sur "Use Template". Sélectionner le modèle à partir du Pop up affiché.
Utiliser les Flèches ou la Jog Wheel pour se positionner & MODIFY pour sélectionner le
modèle. Le curseur se place alors sur la colonne suivante.
5) Sélectionner le Port DMX (1-4) & presser MODIFY.
6) Sélectionner l'adresse de départ (1-512) ainsi que le port de la première machine adressée
: entrer le N° & Presser MODIFY.
7) Sauter Scroller Roll sauf si vous assignez un changeur de couleurs.
8) Aller sur "Execute" et Presser MODIFY. Un pop up vous prévient que certaines adresses
ont été ajustées pour mieux gérer l'espace adresses. Presser MODIFY pour accepter (c'est un
message standard). Les appareils Asservis sont patchés, ceci est confirmé par un message et
un bip.
Presser ESC pour sortir du Wizard, et une fois de plus pour sortir du Set Up circuits.
Patch Proportionnel :
Un facteur de proportion peut être assigné à chaque Sortie dans l'éditeur de Sortie du Set Up
circuits.
1) Ouvrir le Set Up circuits (Menu Pronto!).
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2) Se positionner sur la colonne Output & Presser MODIFY. L'éditeur de sortie est ouvert.
3) Se positionner sur la colonne LEVEL.
4) Entrer un niveau proportionnel pour cette sortie & Presser MODIFY.
5) Presser ESC pour sortir et sauvegarder.
Remplacer, Modifier ou Supprimer un Appareil Asservi :
Vous pouvez remplacer un type d'asservi par un autre à tout moment. Vous pouvez modifier
le N° d'un asservi à tout moment. Vous pouvez supprimer un asservi et toutes les données
qui en sont issues à tout moment.
Remplacer un Asservi :
Toute information de conduite qui peut être lue par l'asservi remplaçant sera utilisée. Vous
pouvez revenir à l'asservi de départ quand vous voulez. Ceci est très pratique pour un
remplacement de machine temporaire.
Supprimer un appareil :
Supprimer un asservi utilisé en mémoires ou en palettes efface les données à la fois dans les
mémoires et les palettes.
1) Ouvrir la fenêtre des asservis (menu Pronto!).
2) Sélectionner l'appareil et presser DELETE. Un pop up demande confirmation. Presser
MODIFY de nouveau.
Modifier le circuit de contrôle d'un asservi :
Le changement de circuit de contrôle d'un asservi met à jour toutes les mémoires et palettes
qui prennent en compte le nouveau N°.
1) Ouvrir la fenêtre des Asservis (menu Pronto!).
2) Se positionner sur la colonne port Channel.
3) Entrer un nouveau N° de circuit et presser MODIFY.
Renommer les Circuits :
La fonction Rename vous permet de modifier la numérotation des appareils, sans modifier le
Patch. C'est très pratique quand vous voulez conserver les adresses et gradateurs assignés,
mais modifier la numérotation des machines pour les regrouper. Tous les Rename se font
dans le Set Up (menu Pronto!).
Modifier le nom d'un circuit :
Placer le curseur sur la colonne Nom, entrer un nouveau nombre entre 1-4999 et presser
MODIFY. Si ce nombre est déjà utilisé, un message apparaît, et le N° devient 0.
Modifier une série de noms de circuits :
Vous pouvez sélectionner plusieurs circuits simultanément et entrer un N° dans la colonne
Nom. Un pop up demande si les N° suivants le premier entré peuvent être attribués aux
circuits sélectionnés.
Supprimer un circuit des fenêtres circuits :
Pour supprimer un circuit, il suffit d'entrer 0 dans la colonne Nom.
Ramener tous les noms 1 a 1 :
Presse C & MODIFY dans la colonne Nom ouvre un pop up de réinitialisation de tous les
noms de circuits.
90
Le Set Up Output
C'est le Set Up des sorties (menu Pronto!). Cette fenêtre vous permet de visualiser toutes les
sorties et niveaux de sorties, incluant celles des appareils asservis. Ce Set Up Output permet
dans la plupart des cas de vérifier seulement ce que la console transmet. Vous pouvez
patcher les sorties gradateurs dans ce set up aussi bien que dans le Set Up circuit.
NOTE : Les appareils asservis sont patchés dans le Set Up circuits.
NOTE : Il existe une fenêtre identique, permettant seulement de visualiser, appelée
"Outputs" (menu Playback).
Deux manières d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir du menu Pronto! (Set Up Output...)
- Maintenir MODIFY et presser OUTPUT.
Généralité :
Les sorties liées à un attribut sont affichées en jaune. Pour les sorties d'attributs, le nom du
paramètre correspondant est affiché sur la troisième ligne. Pour les sorties traditionnelles, le
N° de circuit apparaît sur la troisième ligne. La commande "Choix du format d'affichage"
(Menu Playback) permet de choisir le format étendu ou condensé (si la fenêtre est active).
La Jog wheel permet de se déplacer dans la fenêtre. Les menus peuvent être ouvert par
C/Alt. & touches Flèches.
NOTE : En haut des fenêtres Output/Modify Output, Défaut ou Alternate est affiché selon
quel patch est sélectionné par la commande Essayer Patch.
Voir Caractéristiques Réseau.
Sélection des circuits :
Sélectionner un circuit sélectionne automatiquement la sortie patchée à ce circuit, incluant
les attributs d'asservis. Les attributs d'asservis ou de changeurs sont affichés avec leur propre
noms de paramètres. Si aucune sortie n'est connectée au circuit, aucune sortie n'est affichée.
Sélection des sorties :
Sélectionner une sortie (# OUTPUT) affiche automatiquement sorties et niveaux. Vous
pouvez utiliser +, - & THRU pour ajouter ou soustraire des sorties à une sélection. Il est
possible d'utiliser 0 OUTPUT pour désélectionner toutes sorties.
Les attributs d'asservis ou de changeurs sont affichés avec leur propre noms de paramètres.
Les N° de sorties sont affichés comme suit : Offset Port. 512.2 signifie sortie 512 sur port 2
= sortie 1024. Il est possible d'utiliser cette syntaxe (offset port) pour entrer les N° de sorties.
Exemple : Pour entrer la sortie 32 de la seconde ligne DMX line, entrer 32.2. La commande
# OUTPUT accepte cette syntaxe.
NOTE : La valeur Step Level est utilisée quand une sortie est concernée par la fonction
Highlight.
Patcher dans le Set Up Output :
Il est possible de patcher tous les appareils conventionnels ainsi que les asservis dans le Set
Up circuits. Par contre, certaine situations font qu'il est peut être plus pratique de travailler
dans le Set Up Output si vous patchez uniquement des appareils traditionnels. En voici les
caractéristiques :
Patcher une sortie sur un circuit :
1) Sélectionner la sortie.
[1-3072] [OUTPUT]
91
2) L'assigner à un circuit
[1-1536] [MODIFY]
Si ce circuit est déjà utilisé, un pop up propose d'additionner la sortie à celle déjà existante,
ou de remplacer la sortie existante par celle ci.
La sortie suivante est sélectionnée automatiquement.
AVAB les sorties :
1) Sélectionner la ou les sortie(s).
[1-3072] [OUTPUT] [1-3072] [THRU] [1-3072] [+] [1-3072] [-]
2) AVAB de tous les circuits
[0] [MODIFY]
Un pop up demande confirmation.
Attribuer un circuit à une sortie :
Les sorties sont patchées aux circuits dans les Set Up circuits ou Output.
Voir Le Set Up Circuits.
Réinitialiser le patch 1=1 :
[C/ALT] & [OUTPUT]
Un pop up demande si vous voulez remettre le patch droit 1=1, ou si vous voulez le vider
(supprimer toutes les sorties).
Patcher une série, ou une sélection de sorties sur un circuit :
Vous pouvez utiliser les touches de sélection des circuits pour créer des sélections de sorties,
et ensuite de patcher la sélection complète sur un certain circuit. Il suffit juste de sélectionner
la première sortie (N° & presser OUTPUT) et ensuite d'ajouter ou de soustraire les autres
sorties par les touches suivantes :
[+] [-] [THRU]
Pour finir sélectionner le circuit sur lequel patcher, & presser Fin
Un pop up demande si la sélection de sorties doit être patchée sur "Un Circuit" (ce circuit)
ou sur une série "Range commençant à ce circuit" ce qui signifie que vous patchez ces
sorties à partir de ce circuit.
Patch avec Next & Last :
Vous pouvez sélectionner une série de sorties, et rappeler chaque sortie de cette sélection
avec les touches NEXT/LAST. Presser SELECT ALL pour rappeler l'ensemble de la
sélection. En rappelant les sorties ainsi, chaque sortie s'allume quand vous pressez NEXT la
première fois. Sinon, si le mode Highlight est On, elle s'allume directement.
Si vous patchez une sortie par NEXT/LAST, vous passez automatiquement à la sortie
suivante.
Vider le Patch ou Patch droit 1=1 :
Dans le Set Up Output ou le Set Up Circuits : Maintenir C/Alt. et presser OUTPUT ouvre un
pop up permettant de choisir entre :
92
Patch 1=1 :
Vider le Patch
NOTE : Ceci ne concerne pas les asservis (uniquement les sorties traditionnelles).
La Liste des port :
Cette liste des asservis (menu Pronto!) est celle de tous les asservis patchés. Vous pouvez
visualiser et éditer le Template (modèle), le N° de circuit et l'adresse pour chaque asservi.
Vous pouvez inverser et échanger (invert & swap) les pan/tilt pour chaque appareil
individuellement dans cette liste.
Un Template est un modèle spécifique qui permet aux paramètres des asservis de répondre
aux systèmes de contrôles du Pronto! Pour en savoir plus sur les Templates,
voir Template List.
Voici plusieurs manières d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir du menu Pronto! (port...).
- Maintenir MODIFY & Presser DEVICE.
- Presser MODIFY dans la colonne Device du Set Up circuits (menu Pronto!).
Se déplacer dans la liste par les Flèches ou la souris.
Voici les paramètres de la fenêtre des port : Device :
C'est l'ensemble de tous les appareils asservis listés en ordre numérique. Cette colonne n'est
pas éditable.
Circuit :
C'est le N° de circuit du Pronto! qui contrôle un asservi. Entrer un N° (1-1536) & presser
MODIFY pour changer de N° de circuit.
Template :
C'est le modèle correspondant à l'appareil que vous voulez contrôler. Presser MODIFY
ouvre un pop up contenant tous les modèles de robotisés contrôlables. Un Template permet
d'accorder un asservi avec les systèmes de contrôle du Pronto!
NOTE : La bibliothèque complète des templates n'est pas recopiée dans chaque conduite.
Seuls les modèles utilisés sont inclus. Par la fonction Insert dans la Liste des port ou par le
Wizard, vous visualisez les modèles utilisés par la conduite et la bibliothèque par défaut. Si
vous sélectionnez un modèle non utilisé, il est automatiquement "importé" dans votre
conduite.
En savoir plus sur les Templates Liste des Templates.
Port :
Le Pronto utilise 4 ports DMX. Deux accessibles par les connecteurs DMX, et deux par
Ethernet. Cette colonne défini quel port DMX est utilisé par l'appareil robotisé. La
configuration des ports est définie dans le Set Up Input/Output (menu Pronto!).
Voir Set Up Input/Output.
Adresse :
C'est le N° de sortie DMX512 pour le port (1-512) qui correspond à l'adresse de départ de
l'appareil robotisé.
93
Inv. Pan :
Ceci permet d'inverser le Pan pour cet appareil. Ceci permet, selon l'accroche des machines
de travailler dans le même sens le Pan quand plusieurs machines sont sélectionnées
ensemble.
Inv. Tilt :
Ceci permet d'inverser le Tilt pour cet appareil. Ceci permet, selon l'accroche des machines
de travailler dans le même sens le Tilt quand plusieurs machines sont sélectionnées
ensemble.
Swap Pan/Tilt (P/T) :
Ceci permet d'échanger Pan/Tilt pour cet appareil. Ceci permet, selon l'accroche des
machines de travailler dans le même sens les Pan/Tilt quand plusieurs machines sont
sélectionnées ensemble.
Scroller Roll :
C'est le rouleau de couleurs assigné au changeur de cette machine. Presser MODIFY pour
ouvrir un pop up des rouleaux de couleurs définis. Chaque rouleau est calibré dans la
colonne suivante (Calibration).
Voir Support Scroller
Calibration :
C'est ici que les rouleaux sont calibrés, c'est à dire que chaque position de couleur peut être
réglée.
1) Presser MODIFY pour ouvrir le ''Calibration''.
2) Utiliser la roue de Niveau pour calibrer directement chaque position.
3) Presser ESC pour sortir.
Voir Support Scroller
94
GROUPES (3.0)
Dans ce système l'utilisation des groupes peut vous faire gagner du temps. Mais ils ne sont
pas nécessaires pour créer une conduite.
En voici les fonctions :
Introduction aux Groupes (3.0)
Enregistrer les groupes
La Liste des groupes (3.0)
Utiliser les groupes
Liste des groupes sur le LCD (3.0)
Les groupes dans les Plans circuits (3.0)
Introduction aux Groupes :
Vous pouvez enregistrer des combinaisons de circuits sous forme de groupes. La différence
entre groupes et mémoires est que les groupes ne nécessitent pas de niveaux pour les circuits
qu'ils contiennent, seuls les circuits sélectionnés sont enregistrés sans tenir compte des autres
circuits actifs.
Il y a deux types de groupes :
- Le système de Groupes du Pronto.
- Les groupes type Mémoires 900 de l'Expert.
Les deux types sont accessibles par la télécommande I R ou H F.
Voir Télécommande.
Caractéristiques des Groupes :
- Seuls les circuits sélectionnés sont enregistrés dans les groupes, qu'ils aient des niveaux ou
non.
- Chaque groupe se "souvient" de l'ordre de sélection des circuits à la création du groupe.
- Les groupes ne s'installent pas automatiquement en séquence.
- Chaque groupe peut avoir un nom.
- Un groupe peut fonctionner comme un circuit, entrer le N° du groupe et tourner la roue de
Niveau, ou utiliser les fonctions de contrôle des circuits.
- Les niveaux sont conservés et peuvent rappelés par FETCH/UNDO.
- Un groupe peut être chargé dans un Master, exactement comme une mémoire.
- Les N° de mémoires de 900—999 sont réservées aux groupes style Expert.
NOTE : Si votre système utilise plus de 899 circuits, vous devez renommer les circuits 900999 pour utiliser les groupes 900.
NOTE : Les groupes 900 fonctionnent aussi en sélectionnables mode.
Enregistrer les Groupes :
Vous enregistrer un groupe en sélectionnant les circuits dans un ordre spécifique, et en
utilisant les groupes 900 type Expert ou les groupes Pronto. Les circuits sélectionnés ne
nécessitent pas de niveau.
NOTE : Si votre système utilise plus de 899 circuits, vous devez renommer les circuits 900999 pour utiliser les groupes 900.
Enregistrer un groupe :
[1.-999.] [RECORD]
Vous pouvez lui donner un nom. Le groupe apparaît dans la Liste des Groupes (menu
conduite). S'il existe déjà, un message d'alerte s'affiche.
95
Enregistrer un groupe 900 :
[900-999] [RECORD]
Le groupe est ajouté à la Liste des Mémoires (menu conduite).
Exemple : Enregistrer les circuits 1-3 comme groupe 901
1) Sélectionner les circuits 1-3 (NPI)
[1] [CH] [3] [THRU]
2) Enregistrer en 901
[9] [0] [1] [RECORD]
NOTE : Il n'est pas nécessaire d'avoir des niveaux pour enregistrer un groupe. Vous pouvez
enregistrer des niveaux quand même dans les groupes si vous le désirez.
NOTE : Quelques soient les circuits actifs, les groupes n'enregistrent que les circuits
sélectionnés. Par exemple si les circuits 1—10 sont actifs vous pouvez enregistrer un groupe
avec les circuits 5—15 en les sélectionnant.
La Liste des Groupes :
Quand un nouveau groupe est enregistré, il apparaît dans cette Liste (menu conduite). Vous
pouvez visualiser, éditer et créer des Groupes directement dans cette fenêtre :
Visualiser les groupes enregistrés :
1) Ouvrir "Groupes" dans le menu Conduite (ou : Maintenir [.] & PRESET).
La moitié supérieure est un éditeur de circuits permettent de vérifier le contenu des groupes
sélectionnés dans la moitié inférieure.
Deux colonnes apparaissent dans la moitié inférieure :
- Grp = C'est le N° du groupe.
- Texte = Vous pouvez donner un nom au groupe dans cette colonne. Éditer un groupe :
1) Sélectionner le groupe dans la liste.
2) Modifier les circuits contenus.
3) Presser RECORD.
4) Presser ESC pour sortir, ou donner un nom dans la colonne TEXT.
Insérer un groupe :
1) Presser INSERT (vous pouvez entrer un N° d'abord ou utiliser le prochain N° libre).
2) Sélectionner les circuits et donner les niveaux (si des niveaux sont nécessaires).
3) Presser RECORD.
4) Presser ESC pour sortir, ou donner un nom dans la colonne TEXT.
Effacer un groupe
1) Sélectionner le groupe dans la liste.
2) Presser DELETE. Un pop up demande confirmation.
3) Presser MODIFY pour confirmer.
4) Presser ESC pour sortir.
Utiliser les groupes :
Toutes les fonctions circuits peuvent servir à contrôler les groupes (entrer un N° de groupe
d'abord) :
96
Fonction
Roue de niveau
CH
+
THRU
FETCH/UNDO
Description
Entrer un n° de groupe et tourner la roue
sélectionner les circuits dans un groupe
Ajoute les circuits du groupe dans une sélection
de circuits
Soustrait les circuits d'un groupe d'une sélection
de circuits
sélectionne les circuits d'une série de groupes
Ramène les niveaux du groupe des circuits
sélectionnées
NOTE : Si votre système utilise plus de 899 circuits, vous devez renommer les circuits 900999 pour utiliser les groupes 900.
NOTE : Les groupes 900 fonctionnent aussi en sélectionnables mode.
Utiliser un groupe :
[1. - 999.] [CH] or [Roue Niveau]
Utiliser un groupe 900 style Expert :
[900 - 999] [CH] or [Roue Niveau]
Exemple : Utiliser le groupe 901 enregistré dans l'exemple précédent
1) Sélectionner les circuits 1-3 par le groupe 901
[9] [0] [1] [CH] or [Roue Niveau]
NOTE : Les fonctions NEXT & LAST peuvent être utilisées pour se déplacer dans un
groupe dans l'ordre dans lesquels les circuits ont été sélectionnés à l'enregistrement du
groupe.
Voir Mode Focusing
Liste des Groupes sur le LCD (3.0) :
Il est possible d'activer une liste des groupes sur le LCD par DISP MODE & [.] (en plus de
DISP MODE & PRESET qui permet de choisir entre liste des mémoires et liste des
Groupes).
Vous pouvez utiliser cette liste pour visualiser, sélectionner, ajouter et soustraire des
groupes.
Activer la liste des groupes sur l'afficheur LCD :
[DISP_MODE] & [.] ou [DISP_MODE] & [PRESET]
Les 10 premiers groupes et leurs noms sont affichés. La Jog Wheel permet de se déplacer et
SELECT d'activer le groupe.
Activer un groupe de la liste sur le LCD :
1) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner le groupe.
2) Presser SELECT pour l'activer
Ajouter un groupe à partir de la liste :
1) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner le groupe.
2) Maintenir [+] & Presser SELECT pour ajouter le groupe à la sélection de circuits en
cours.
97
Soustraire un groupe à partir de la liste :
1) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner le groupe.
2) Maintenir [-] & Presser SELECT pour soustraire le groupe de la sélection de circuits en
cours.
Les Groupes dans les Plans de circuits (3.0) :
Vous pouvez assigner des groupes comme contenus dans les Plans de Circuits. Quand vous
cliquez sur le symbole du groupe, les circuits sont sélectionnés.
Voir Plans de Circuits
98
Mémoires
Dans ce système vous enregistrez une mémoire pour conserver les intensités, les attributs et
leurs temps pour une restitution en Séquence, transfert ou Master.
Voici toutes les fonctions mémoires :
Introduction aux mémoires
Les touches PRESET/RECORD
La Liste mémoires
Enregistrer une mémoire
Enregistrer seulement les circuits sélectionnés (3.0)
Enregistrer seulement le contenu du registre A (3.0)
Sauvegarde automatique à l'enregistrement (3.0)
Visualiser et restituer des mémoires
Modifier une mémoire en Scène
Modifier une mémoire en Aveugle
Copier une mémoire
Effacer une mémoire
Sélectionner les circuits d'une mémoire (3.0)
Copier les intensités d'une mémoire
Wizard éditeur de circuits
Liste des mémoires sur le LCD
Introduction aux mémoires :
Circuits, niveaux, attributs et effets dynamiques sont enregistrés dans les mémoires. Les
mémoires peuvent chargées dans les Masters pour être restituées, ou transférées par les
registres de transfert. Vous pouvez enregistrer 9000 mémoires en utilisant les N° de
0.1—999.9. Les mémoires peuvent être organisées dans une liste séquentielle, avec des
temps définis. Une séquence peut être restituée dans les registres de transfert aussi bien que
dans les Masters.
Les mémoires peuvent être modifiées sur scène ou en aveugle, et peuvent être copiées. Les
mémoires peuvent être ajoutées les unes aux autres pour en créer des nouvelles, et vous
pouvez rappeler les valeurs de circuits individuels à partir des mémoires.
Quand une mémoire est enregistrée dans le registre A, elle se place automatiquement en
ordre numérique dans un pas de séquence du Playback 1.
Une liste de toutes les mémoires enregistrées permet de sélectionner toute mémoire pour être
modifiée, visualisée ou chargée dans un Master ou un registre de transfert.
Les touches PRESET/RECORD :
Voici les deux touches essentielles pour enregistrer et restituer les mémoires :
PRESET
RECORD
La touche PRESET :
Permet d'ouvrir la liste mémoires. Elle sert aussi à charger les mémoires (ou les circuits)
directement dans les Masters, ou un éditeur.
Éditer une mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET]
Ouvre l'éditeur de mémoire aveugle à cette mémoire.
99
Charger une mémoire ou un groupe de circuits dans un Master :
[0.1-999.9] [PRESET] & [Touche Master] ou [1.-999.] [PRESET] & [Touche Master]
Charger une mémoire ou un groupe de circuits dans un registre de transfert :
[0.1-999.9] [PRESET] & [A] ou [B] ou [C] ou [D] [1.-999.] [PRESET] & [A] ou [B]
ou [C] ou [D]
Charger des circuits sélectionnés et leurs niveaux dans un Master :
[PRESET] & [Touche Master]
La sélection de circuits et leurs niveaux sont chargés dans ce Master.
La touche RECORD :
La touche RECORD permet d'enregistrer les mémoires et en combinaison avec d'autres
touches, d'enregistrer un grand nombre de type de données. Elle peut être configurée en
différents modes d'enregistrement pour les mémoires et attributs par la fonction SETUP.
Modes d'enregistrement
[SETUP] [RECORD] :
Il existe deux modes importants pour la touche RECORD : Enregistrement des mémoires, et
enregistrement des attributs. Maintenir SETUP & Presser RECORD ouvre un pop up des
modes. MODIFY permet de passer d'un mode à un autre.
- Mode Record Nouveau : Si aucun N° n'est entré, RECORD sélectionne le prochain N° de
mémoire libre et enregistre une nouvelle mémoire (après l'affichage d'un pop up).
- Mode Record Modifié : Si aucun N° n'est entré, RECORD réenregistre la mémoire active
dans le registre A.
- Mode Record Automatique des attributs : Les attributs modifiés sont enregistrés
automatiquement.
- Mode Record Pop up des attributs : les attributs modifiés sont signalés dans un pop up et
peuvent être enregistrés manuellement.
- Mode Record Manuel des attributs : Les attributs ne sont enregistrés que manuellement.
- Sauvegarde automatique après RECORD : Quand la fonction est ON la conduite est
sauvegardée à chaque fois que l'on presse RECORD.
Voir Appareils Asservis.
NOTE : Le mode d'enregistrement des attribut peut aussi être configuré dans le Set Up
Pronto.
Enregistrer une mémoire spécifique :
[0.1-999.9] [RECORD]
Enregistre l'état du registre courant en mémoire de 0.1-899.9 et crée un nouveau Pas de
séquence dans le registre de transfert avec cette mémoire. (le "registre courant" est
habituellement le registre A de la restitution A/B du Playback 1). Les mémoires 900-999
sont enregistrées dans la liste des mémoires mais ne créent pas de Pas de séquence,
puisqu'elles sont réservées au groupes 900.
Ré enregistrer une mémoire :
[0.1-999.9] [RECORD] [RECORD]
Si la mémoire existe déjà, un pop up d'alerte s'affiche. Presser RECORD de nouveau pour
confirmer.
100
NOTE : Presser RECORD deux fois fonctionne seulement si l'émulateur console du clavier
est OFF. Pour choisir ceci, presser SCROLL LOCK sur le clavier Alpha.
Enregistrer les attributs dans la mémoire en A :
1) Sélectionner les circuits
2) Enregistrer dans la mémoire en A.
[RECORD] & [ATTRIBUTES]
Pour en savoir plus Touche RECORD et Appareils asservis, parce que différents modes
d'enregistrement existent (automatique, manuel et pop up).
Enregistrer les attributs dans une mémoire spécifique :
1) Sélectionner les circuits
2) Enregistrer dans une mémoire spécifique
[0.1-999.9] [RECORD] & [ATTRIBUTES]
Pour en savoir plus Touche RECORD et Appareils asservis, parce que différents modes
d'enregistrement existent (automatique, manuel et pop up) ainsi qu'une touche Soft pour cette
fonction.
Enregistrer les dynamiques :
Sélectionner les circuits, puis [RECORD] & [DYNAMICS]
Pour en savoir plus Effets Dynamiques.
Enregistrer les attributs dans une palette :
Sélectionner les circuits, puis [RECORD] & [PALETTE] ou [FOCUS] ou [COLOR] ou
[BEAM]
Pour en savoir plus Appareils Asservis.
Enregistrer un Master Page :
[1-999] [RECORD] & [MASTER PAGE]
Pour en savoir plus Master Pages.
Enregistrer une Macro :
[RECORD] & [MACRO]
Ceci active le mode "Learning" (apprentissage) pour les Macros, dans lesquelles toutes les
touches sont enregistrées (maximum 20). Enregistrer par MACRO de nouveau. Pour en savoir plus Macros.
La Liste mémoires :
La Liste mémoires permet de visualiser, masquer et éditer les contenus et les noms de toutes
les mémoires. Une mémoire est un ensemble de circuits et niveaux enregistrés pour être
restitués en séquence dans un Playback ou un Master. Cette liste s'ouvre sur un double
éditeur (identique à ceux du AVAB VLC/Safari) avec un éditeur de circuits dans la partie
supérieure et une liste de toutes les mémoires et paramètres dans la partie inférieure.
Il existe trois manières d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir du menu Conduite (Liste des mémoires...)
- Presser PRESET
- Entrer le N° d'une mémoire spécifique et presser PRESET
101
Vous pouvez éditer et enregistrer les contenus dans la partie supérieure par les fonctions
circuits/niveaux. RECORD permet d'enregistrer les modifications sur la mémoire
sélectionnée, et un N° (1-999.9) suivi par RECORD enregistre une nouvelle sous ce N°.
Vous pouvez charger (dans les Masters/Registres de transfert) éditer, et enregistrer les
modifications. Déplacez-vous dans la fenêtre par les Flèches ou la souris.
Copier/Coller dans la liste Mémoire :
Maintenir Ctrl & C sur le clavier pour copier une mémoire. Entrer un N° de mémoire et
Maintenir Ctrl & V pour coller sur une autre mémoire. A partir de la console Maintenir C &
DELETE pour copier et C & INSERT pour coller.
Insérer des mémoires directement dans la liste :
Par la fonction INSERT, il est possible de créer des nouvelles mémoire dans la liste. Presser
INSERT sans N°, insert le prochain N° libre. Entrer un N° et INSERT, crée une mémoire
sous ce N°.
Voici les paramètres des colonnes inférieure :
Prs :
C'est le N° de la Mémoire, vous ne pouvez pas le modifier.
Texte :
C'est le nom ou texte qui peut être donné à chaque mémoire.
Si l'émulation Clavier/console est ON, presser MODIFY, entrer un texte et presser
MODIFY de nouveau pour confirmer. Si l'émulation est OFF, écrire le texte directement.
L'émulation console est activée/désactivée par la touche SCROLL LOCK sur le clavier.
NOTE : Ce texte est affiché dans la séquence avec "P :" s'il n'y a pas de texte assigné au Pas
de séquence.
Circuits :
Il s'agit d'une simple indication du nombre de circuits utilisés dans les mémoires. Cette
information n'est pas éditable.
Attr :
Ceci indique le nombre d'appareils robotisés (Attributs) enregistrés en mémoire.
Presser MODIFY pour ouvrir l'éditeur d'attributs (ne fonctionne que si des attributs sont
enregistrés dans la mémoire).
NOTE : Vous pouvez aussi presser ATTRIBUTE, quelque soit la colonne dans laquelle vous
êtes.
Port :
Ceci indique le nombre de dynamiques utilisés dans la mémoire.
Presser MODIFY Pour ouvrir l'éditeur de dynamiques
NOTE : Vous pouvez aussi presser DYNAMICS, quelque soit la colonne dans laquelle vous
êtes.
Mask :
C'est l'état des Masques de cette mémoire.
Presser MODIFY pour ouvrir l'Editeur de masques.
102
F-time, C-Time, B-time :
Ce sont les temps d'attributs F, C et B de cette mémoire. Ces temps sont éditables.
Entrer un nouveau temps et presser MODIFY.
F-delay, C-delay, B-delay :
Ce sont les temps de délai d'attributs F, C et B de cette mémoire. Ces temps sont éditables.
Entrer un nouveau temps et presser MODIFY.
Enregistrer une mémoire :
Vous pouvez construire un état lumineux par les fonctions circuits/niveaux et les Masters et
enregistrer ceci dans une mémoire en pressant simplement RECORD. Le prochain N° de
mémoire libre est utilisé si aucun N° n'est entré avant.
Attributs d'asservis et effets dynamiques peuvent être aussi enregistrés, selon les différents
modes d'enregistrement (automatique, manuel ou pop up).
Voir Appareils Asservis .
NOTE : Les fonctions NEXT & LAST peuvent être utilisée pour se déplacer dans une
mémoire dans l'ordre dans lesquels les circuits ont été sélectionnés à l'enregistrement de la
mémoire.
Voir Mode Focusing.
Le pop up d'enregistrement (3.0) :
Le pop up d'enregistrement affiche plusieurs paramètres relatifs aux mémoire, tels que les
textes et les types de restitution (transferts/move fade/lockfade) dans la même fenêtre,
déplacez vous dans le pop up par les Flèches, Haut/Bas pour sélectionner une case, et
Gauche/Droite pour choisir une option de la case.
Vous pouvez presser RECORD aussi bien que MODIFY pour fermer la fenêtre et enregistrer
la mémoire. MAIS, ce n'est possible que si le mode émulation console Off (choisir avec
SCROLL LOCK sur le clavier).
NOTE : Le type de restitution (XML) n'est affiché que si vous enregistrez une nouvelle
mémoire en séquence, sinon il n'y a pas de Pas de séquence où placer le paramètre de
restitution.
NOTE : Quand vous réenregistrez une mémoire ou une palette dans lesquelles des attributs
existent déjà, vous pouvez choisir de rajouter aux attributs déjà existant ou de les remplacer.
Voir Cross fade, Move Fade & Lock Fade dans le chapitre Séquence.
Enregistrer la prochaine mémoire libre :
[RECORD]
NOTE : Si le mode d'enregistrement est configuré sur MODIFIE, presser RECORD
réenregistre la mémoire courante dans le registre A. Le mode d'enregistrement est choisi par
: Maintenir SETUP & Presser RECORD.
Enregistrer l'état en sortie en mémoire :
[0.1-999.9] [RECORD]
Enregistrer l'état en sortie et le charger dans un Master :
[RECORD] & [Touche Master]
Une mémoire est créée en utilisant le prochain N° libre, et chargée dans le Master. seuls les
circuits sélectionnés sont enregistrés.
103
[0.1-999.9] [RECORD] & [Touche Master]
La mémoire est créée et tous les circuits ayant un niveau en A sont enregistrés.
Enregistrer les attributs des circuits sélectionnés :
[RECORD] & [ATTRIBUTES]
Enregistre les attributs des circuits sélectionnés dans la mémoire chargée en A. Si le mode
d'enregistrement des attributs est sur automatique, les attributs modifiés sont enregistrés
automatiquement. Si le mode d'enregistrement est sur pop up, un pop up d'avertissement est
affiché.
Enregistrer les attributs des circuits sélectionnés dans une mémoire donnée :
[0.1-999.9] [RECORD] & [ATTRIBUTES]
Enregistre les attributs des circuits sélectionnés dans une mémoire spécifique. Si la mémoire
n'existe pas, elle est créée.
Enregistrer les effets dynamiques en cours pour les circuits sélectionnés :
[RECORD] & [DYNAMICS]
Enregistre les effets dynamiques en cours dans la mémoire présente en A.
Enregistrer les effets dynamiques en cours pour les circuits sélectionnés dans une
mémoire donnée :
[0.1-999.9] [RECORD] & [DYNAMICS]
Enregistre les effets dynamiques en cours dans une mémoire spécifique. Si la mémoire
n'existe pas, elle est créée.
Exemple : Enregistrer une mémoire
1) Amener le circuit 1 à 50%
[1] [CH] [5] [0] [@ LEVEL]
2) Enregistrer l'état dans la prochaine mémoire libre
[RECORD]
Un pop up affiche le prochain N° de mémoire libre, et le choix du type de restitution dans le
pop up d'enregistrement. Presser MODIFY ou RECORD enregistre. Vous pouvez
maintenant modifier cette mémoire ou en créer une autre :
3) Enregistrer le même état en mémoire 2
[2] [RECORD]
Spécifier un N° avant de presser RECORD, le pop up d'enregistrement normal s'affiche.
NOTE : Si vous enregistrez une mémoire [.] elle se placera dans un pas de séquence entre les
N° de mémoire ''entiers'' correspondants dans l'ordre numérique croissant. Enregistrer la
mémoire 1.5 maintenant, crée un pas de séquence entre les mémoires 1 & 2.
Enregistrer seulement les circuits sélectionnés (3.0) :
C'est une commande générale qui permet d'enregistrer seulement les circuits sélectionnés,
avec attributs et effets dynamiques, dans la mémoire spécifiée. Tous les attributs des circuits
sélectionnés sont enregistrés (tous les attributs et pas seulement ceux modifiés).
104
[0.1-999.9] [CH] & [RECORD]
OU
[CH] & [RECORD]
Enregistrer uniquement le contenu du registre A (3.0) :
Cette commande n'enregistre que les circuits, avec attributs et dynamiques, qui ont un niveau
en A (Playback 1). Aucune sortie issue des Masters ne sera enregistrée.
[0.1-999.9] [RECORD] & [A]
Sauvegarde automatique à l'enregistrement (3.0) :
C'est un paramètre du Set Up (Menu Pronto!). S'il est ON, la conduite actuelle est updatée
dès que l'on presse RECORD pour enregistrer une mémoire ou un groupe (dans un fichier :
"Auto Save").
Visualisation et Restitution des mémoires :
Dès qu'une mémoire à été enregistrée, on peut la retrouver dans la liste mémoire. Vous
pouvez utiliser cette liste mémoire pour sélectionner une mémoire pour visualiser son
contenu, la modifier ou encore la charger dans un registre Master ou Playback (voir Liste
mémoires). Il y a aussi des fonctions plus rapides pour charger une mémoire dans un Master
ou un Playback.
Visualiser le contenu d'une mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET]
Cela va ouvrir la liste mémoires sur la mémoire sélectionnée au clavier et donc afficher son
contenu.
Voir Liste Mémoires.
Restituer une mémoire en transfert :
[0.1-899.9] [GOTO]
Cela va effectuer la restitution en scène de la mémoire sélectionnée
Charger une mémoire dans un registre de transfert :
[0.1-999.9] [A] ou [B] ou [C] ou [D]
Cela va charger la mémoire sélectionnée dans le registre de scène ou le registre en attente
d’un des 2 séquentiel.
NOTE : La séquence n'est pas modifiée.
Charger une mémoire dans un Master :
[0.1-999.9] [PRESET] & [Touche Master]
Cela va charger la mémoire sélectionnée dans le master choisi.
Chargement rapide de mémoires dans les Masters :
Les fonctions directes vous permettent de charger une suite de mémoires dans une série de
Masters. Ce chargement rapide s'effectue simplement en sélectionnant le premier nº de
mémoire de la série puis en appuyant sur la touche PRESET tout en pressant du doigt les
Masters désirés.
105
Modifier une mémoire active sur scène :
Vous pouvez modifier une mémoire existante soit directement sur scène soit en aveugle.
Pour une modification à vue, il faut charger la mémoire dans un registre de restitution
(Master ou séquentiel). Une fois la mémoire modifiée et réenregistrée, ces modifications
seront prises en compte dans tous les endroits ou cette mémoire est utilisée; en l'occurrence
les Master Pages et la Séquence.
ATTENTION : Une mémoire chargée dans un Master ne sera pas rafraîchie tant qu'elle n'y
sera pas rechargée.
Modifier une mémoire dans le registre de transfert A (défaut) :
1) Charger la mémoire dans le séquentiel A/B.
[0.1-999.9] [GOTO]
2) Réaliser les modifications. 3) Enregistrer les changements en appelant le nº de mémoire et pressant RECORD
NOTE : La touche RECORD agira dans ce cas selon les réglages dans le set up des
paramètres dans la rubrique "Mode d'Enregistrement".Sur Nouvelle, vous devez entrer un Nº
de mémoire avant d'enregistrer. Sur Changée, vous pouvez presser RECORD sans entrer de
Nº.
Modifier une mémoire dans un Master :
1) Charger la mémoire dans le Master
[0.1-899.9] [PRESET] & [Touche Master]
2) Sélectionner l'éditeur de Master Presser la touche Master (sélectionnables) pendant 2 secondes pour ouvrir la fenêtre des
Masters pour visualiser et éditer les masters.
3) Effectuer les modifications
NOTE : La modification sera faite en aveugle si le potentiomètre est à zéro et en Scène si il
est monté.
4) Enregistrer les changements en pressant RECORD
NOTE : Vous pouvez enregistrer les changements dans une mémoire différente en entrant un
nº avant de presser RECORD.
Modifier une Mémoire en aveugle :
Si vous voulez modifier une Mémoire déjà enregistrée, vous pouvez travailler soit en
aveugle soit en scène Pour travailler en aveugle, opérer directement dans la Liste mémoires.
1) Ouvrir la Liste mémoires pour une mémoire donnée
[0.1-999.9] [PRESET]
Vous travaillez en aveugle sur cette mémoire. Vous pouvez toujours utiliser Masters, et
registres de transferts, mais toutes les fonctions des circuits et d'édition sont maintenant
opérationnelles pour cet éditeur seul.
2) Modifier la mémoire en utilisant les fonctions circuits
3) Réenregistrer la mémoire
[RECORD]
106
Copier une mémoire :
Vous pouvez copier n'importe quelle mémoire simplement en l'enregistrant sous un nouveau
nº. Cela peut être fait dans les registres de transferts, un Master, ou directement dans la Liste
mémoires.
Voir Liste Mémoire
Copier une mémoire dans le registre de transfert A
Charger la mémoire dans le registre de transfert A
[0.1-999.9] [GOTO]
2) La copier comme une mémoire différente
[0.1-999.9] [RECORD]
Copier une mémoire dans un Master :
1) Ouvrir l'éditeur du Master en pressant la touche 2 secondes.
2) La copier comme une mémoire différente
[0.1-999.9] [RECORD]
Copier une mémoire dans la Liste des mémoires :
1) Ouvrir la liste mémoires pour une mémoire donnée
[0.1-999.9] [PRESET]
2) La copier comme une mémoire différente
[0.1-999.9] [RECORD]
OU
A partir de la console, maintenir C & DELETE pour copier et C & INSERT pour coller.
Effacer une mémoire :
Vous pouvez effacer complètement le contenu d'une mémoire. Dans ce cas, le numéro de
mémoire NE DISPARAÎTRA PAS de la séquence ou des Masters. Mais ce sera alors une
mémoire vide sans circuits ni niveaux enregistrés. Ce numéro de mémoire sera reconnu
comme mémoire libre par le système et elle disparaîtra donc de la liste mémoire qui n'affiche
que les mémoires enregistrées.
1) Ouvrir la Liste mémoire au numéro sélectionné.
[0.1-999.9] [PRESET]
2) Effacer la mémoire
[DELETE]
Combiner plusieurs mémoires :
Une fois qu'une mémoire est enregistrée, plusieurs fonctions permettent d'additionner et
mélanger des mémoires entre elles, sélectionner seulement certains circuits/niveaux d'une
mémoire, additionner une série de mémoires, etc.... Voici la liste de ces fonctions :
NOTE : Vous pouvez déterminer les niveaux avec les fonctions de niveau, utiliser la touche
FETCH/UNDO pour aller chercher les niveaux de circuits d'une autre mémoire ou ajouter
directement une mémoire et ses niveaux.
107
Sélectionner les circuits d'une mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET] & [CH]
Sélectionner les circuits ayant un niveau d'une mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET] & [ALL]
Sélectionne les circuits d'une mémoire # de ceux qui ont un niveau sur scène.
Ajouter les circuits d'une mémoire à une sélection de circuits :
[0.1-999.9] [PRESET] & [+]
Soustraire les circuits d'une mémoire à une sélection de circuits :
[0.1-999.9] [PRESET] & [-]
Sélectionner les circuits d'une série de mémoires :
[0.1-999.9] [PRESET] & [CH] [0.1-999.9] [PRESET] & [THRU]
Sélectionner ET mettre à leurs niveaux tous les circuits d'une mémoire.
[0.1-999.9] [PRESET] & [@_LEVEL]
Copier les intensités d'une mémoire :
Vous pouvez copier l'intensité d'un circuit (ou d'un groupe de circuits) a partir de n'importe
quelle mémoire en utilisant la fonction FETCH/UNDO. Cette fonction, comme toute les
fonctions circuits, concernera les circuits contenu dans le Playback A (registre actif par
défaut) à moins d'avoir sélectionné un Master ou un éditeur aveugle. Ceci est vrai aussi pour
les valeurs d'attributs.
Voir Ramener les Attributs d'une mémoire.
Copier le niveau d'un circuit dans une mémoire :
1) Sélectionner les circuits à copier en utilisant les fonctions circuits.
[1-1536] [CH] etc....
2) Entrer le numéro de mémoire a partir de laquelle on copiera les niveaux des circuits
sélectionnés.
[0.1-999.9] [FETCH/UNDO]
NOTE : Vous pouvez continuer a copier les niveaux des circuits sélectionnés a partir d'autres
mémoires.
L'éditeur Wizard de circuits & mémoires :
C'est le moyen le plus rapide pour modifier des circuits dans plusieurs mémoires à la fois.
L'éditeur Wizard de circuits & mémoires est identique à celui des Expert Sélection
Presser WIZARD sans aucune autre fenêtre ouverte active directement l'éditeur de circuits.
ATTENTION : Vous ne pouvez pas annuler des changements réalisés par le Wizard. Nous
vous recommandons vivement de faire une sauvegarde sur disque avant toute manipulation!
Vous pouvez réaliser les changements suivants dans une suite de mémoires ou de Pas de
Séquence dans la séquence se trouvant chargée en Playback AB :
108
- Mettre un niveau aux circuits sélectionnés
- Ajouter une valeur absolue aux circuits sélectionnés
- Retirer une valeur absolue aux circuits sélectionnés
- Augmenter tous les niveaux d'un pourcentage choisi pour tous les circuits sélectionnés
- Diminuer tous les niveaux d'un pourcentage choisi pour tous les circuits sélectionnés
- Permuter les niveaux de 2 circuits
- Copier tous les niveaux d'un circuit
- Mettre à un niveau minimum les circuits sélectionnés
- Mettre à un niveau maximum les circuits sélectionnés
Comment fonctionne L'éditeur Wizard de circuits & mémoires :
1) Sélectionner les circuits que vous voulez modifier.
2) Sélectionner quelle type de modification vous voulez appliquer avec MODIFY dans
"Type de changement" pour ouvrir le menu déroulant. Utiliser les flèches ou la Jog wheel
pour vous déplacer et MODIFY pour valider (le curseur se place automatiquement à la ligne
suivante).
Définir un niveau = Met à ce niveau tous les circuits sélectionnés sans tenir compte de leur
niveau précédent.
Ajouter une valeur absolue = Ajoute la valeur spécifiée aux niveaux des circuits sélectionnés
Retirer une valeur absolue = Retire la valeur spécifiée aux niveaux des circuits sélectionnés
Augmente en pourcentage = Augmente du pourcentage choisi les niveaux des circuits
sélectionnés
Diminue en pourcentage = Diminue du pourcentage choisi les niveaux des circuits
sélectionnés
Permuter 2 circuits = Permute les niveaux entre le circuit sélectionné et celui défini dans
"Valeur"
Copier un circuit = Copie tous les niveaux d'un circuit défini dans "Valeur"
Mettre à un niveau minimum = Met un niveau minimum un circuit si il a une valeur égale à
0%.
Mettre à un niveau maximum = Met un niveau maximum un circuit dans toutes les
mémoires.
3) Définir quelle valeur (0-100%) utiliser pour ce changement. Presser MODIFY pour
sélectionner, le curseur passe à la prochaine position.
4) Définir si vous voulez appliquer ces changements dans la Liste Mémoire ou la Liste
Séquence (MODIFY vous ouvre le choix).
5) Définir la mémoire ou le Pas de Séquence de début de la modification, puis presser
MODIFY.
6) Définir la mémoire ou le Pas de Séquence de fin de la modification, puis presser
MODIFY.
7) Déterminez si vous voulez inclure ou non les circuits à 0%.
8) Positionnez vous sur "Exécuter" (Flèche Bas).
9) Presser MODIFY pour exécuter les choix définis dans le Wizard. Les changements sont
faits dans toutes les mémoires immédiatement, et confirmés après un message
d'avertissement et un bip.
Presser ESC pour quitter le Wizard.
NOTE : Quand "Séquence" est sélectionné, c'est la séquence chargée en A/B qui sera
modifiée.
Exemple : Soustraire un circuit de toutes les mémoires
Dans cet exemple le circuit 1 va être supprimé de touts les mémoires du 1er acte (jusqu'à la
mémoire 200).
109
1) Sélectionner le circuit 1
[1] [CH]
2) Activer l'éditeur de circuits en pressant WIZARD.
3) Choisir la fonction "Mettre un niveau" & presser MODIFY.
4) Sélectionner 0%, & presser MODIFY.
5) Choisir la modification dans la Liste mémoire, en pressant MODIFY.
6) Démarrer à la mémoire 0.1 (presser MODIFY).
7) Arrêter à la mémoire 200 (presser MODIFY).
8) Ignorer le paramètre "circuits à 0%" (c'est l'action désirée).
9) Aller sur "Execute" (Flèche BAS).
10) Presser MODIFY pour exécuter les choix du Wizard. Les modifications sont exécutées
immédiatement dans toutes les mémoires sélectionnées.
Presser ESC pour sortir du Wizard.
Liste des mémoires sur le LCD (3.0) :
Il est possible d'afficher une Liste Mémoire sur le LCD par : DISP MODE & PRESET.
Cette liste permet d'ajouter, de soustraire, de visualiser et de sélectionner des circuits à partir
des mémoires.
Afficher la liste sur le LCD :
[DISP_MODE] & [PRESET]
Les 10 premières mémoires et leurs noms sont affichés. La Jog Wheel permet de naviguer
dans la liste et SELECT de sélectionner les circuits des mémoires.
Activer les circuits d'une mémoire :
1) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner la mémoire dans la liste.
2) Presser SELECT pour sélectionner les circuits.
Additionner les circuits d'une mémoire de la liste :
1) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner la mémoire dans la liste.
2) Maintenir [+] & Presser SELECT pour ajouter les circuits de la mémoire à la sélection
courante.
Soustraire les circuits d'une mémoire de la liste :
1) Utiliser la Jog Wheel pour sélectionner la mémoire dans la liste.
2) Maintenir [-] & Presser SELECT pour soustraire les circuits de la mémoire à la sélection
courante.
110
SEQUENCE
Dans ce système, la seule manière de restituer une suite d'états lumineux est de les
enregistrer dans des mémoires et de créer une Séquence (une liste de mémoires) permettant
de les restituer par un Master ou un registre de transfert (Playback). Les Séquences peuvent
restituées en manuel, en automatique ou en mode chenillard (chaser).
Voici les différents chapitres :
Introduction aux Séquences
Les touches séquences La liste séquence L'éditeur de séquence
Cross fade, Move Fade & Lock Fade (3.0)
Temps des séquences
L'éditeur des temps (3.0)
Programmer des temps IN/OUT
Programmer des temps de délais IN/OUT
Programmer des temps d'Attente (wait) ou de Suivi (Followon)
Insérer un pas de séquence
Supprimer un pas de séquence
Lier un Master
Lier un Master Page
Lier une Macro
Le Go On Go pour les asservis
Charger une séquence
Le Mode chenillard (chaser)
Définir des temps spécifiques par circuits
Le Wizard des chenillards
la Track List
Page des touches Soft de temps
Transferts manuels avec Attributs (3.0)
Commande de Time Code (3.0)
B P M & Tap Tempo (3.0)
Introduction aux Séquences :
Une séquence est une liste de mémoires et de temps de transferts qui seront envoyées sur
scène en manuel ou en automatique soit par l'un des deux registres de transferts (PLAYBACK), soit par l'un des MASTERS. Elle peut être également déclenchée par un signal
MIDI ou par une entrée externe (trig Externe). Une séquence peut être configurée en mode
chaser afin d'être restituée automatiquement en boucle. Chaque séquence peut comprendre
1000 pas au maximum et un maximum de 999 séquences différentes peuvent être stockées.
De 5 à 10 séquences peuvent tourner simultanément dans les différents registres selon leur
complexité.
Un Wizard d'effets permet de créer des effets spéciaux très rapidement. Une séquence en
mode Chase peut être rythmée par les B P M/Tap tempo. Une séquence peut être restituée
en mode Chase, et devient alors totalement automatisée.
NOTE : Au démarrage du Pronto! (ou si ''Nouveau'' est exécuté), le Playback 2 est vide.
Les Pas de séquence :
La séquence est composée de deux éléments principaux. Le Pas de séquence qui est toujours
dans l'ordre numérique et la mémoire qui est liée à ce Pas de séquence. Pour simplifier, on
peut dire que tous les états lumineux et ceux concernant les asservis (port) sont stockés dans
des mémoires et tous les temps de transfert et les liens sont stockés dans les Pas de séquence
:
Mémoires = Intensités, Effets Dynamiques, Attributs et Temps d'attributs.
Pas de séquence = Temps de transfert, Temps d'Attentes, Textes, Liens Masters, Liens
Master Page, Liens Macros, Go On Go pour les attributs.
111
Quand une mémoire est enregistrée dans le Playback 1 (registre par défaut), elle est
automatiquement placée dans l'ordre numérique dans la séquence chargée dans ce Playback.
Par défaut, une séquence va donc être automatiquement créée quand vous enregistrez des
mémoires. Enregistrer par exemple une mémoire 1.5 après avoir enregistré les mémoires 1,2
et 3 la placera automatiquement sur le pas de séquence entre 1 et 2 :
Mémoire :
1
1.5
2
3
Vous pouvez réorganiser l'ordre dans lequel les mémoires apparaissent dans la séquence à
tout moment. Vous disposez de fonctions pour insérer ou supprimer chaque pas
individuellement dans l'ordre désiré. Avec ce principe de différenciation de la mémoire et du
Pas de séquence, vous pouvez bien sûr utiliser une même mémoire plusieurs fois dans les
Séquences pour renvoyer le même état lumineux sur scène tout en lui donnant des temps de
transferts différents à chaque fois puisque les temps concernent les Pas de séquence et pas
les mémoires.
NOTE : Vous pouvez copier une mémoire pour retrouver le même état lumineux à un autre
moment.
NOTE : Les mémoires de 900-999.9 ne sont pas enregistrées automatiquement en séquence,
Elles sont réservées aux groupes 900 type Expert.
Temps de la Séquence :
Tous les temps peuvent être modifiés dans L'éditeur de Séquence (ouvrir depuis la liste
Séquence dans le menu Conduite, ou maintenir la touche PLAY BACK pendant 2 secondes)
mais il est bien plus simple d'utiliser directement les touches TIME et DELAY ou la Page
des touches Soft des temps.
Chaque pas de séquence peut avoir un temps de Out et de In différents et un délai (retard à
l'apparition OU à la disparition). Vous pouvez aussi avoir un temps d'attente qui fera partir le
prochain transfert automatiquement "x" secondes après la fin du précédent. Les temps
utilisables vont de 0.1sec-49 : 59min (0.1-4959).
Le temps total d'un Pas séquence est affiché dans la Vue étendue de la Séquence Playback
(presser VIEW pour basculer dans cette vue). C'est le total de tous les temps du pas de
séquence et des temps d'attributs (F C B).
Les temps d'attributs peuvent être réglés pour suivre les temps de la séquence, ou pour des
groupes de paramètres (F C B) ou des paramètres individuels.
Voir Temps d'Attributs.
NOTE : Le temps le plus court utilisable pour toute la console est 0.1 secondes. Donner un
temps de 0 à un pas de séquence activera le temps de Transfert par défaut, qui peut être
paramétré en appuyant sur SET UP & GO.
NOTE : Les temps concernent le Pas de séquence et pas la mémoire occupant ce pas de
séquence. Vous pouvez donc utiliser une même mémoire plusieurs fois dans les Séquences
ou dans les Masters pour renvoyer le même état lumineux sur scène tout en lui donnant des
temps de transferts différents à chaque fois.
Voici les différents temps concernant les transferts :
Délai à la Disparition/Delay Out :
Un délai pour le départ de l'état sortant. (Notez que vous pouvez avoir deux temps de délai
différents pour chaque pas, un pour l'état entrant et un autre pour l'état sortant. C'est utile si
vous voulez démarrer un transfert (et celui des Asservis) avant d'opérer tout changement de
lumière au plateau.
112
Disparition/Out :
C'est le temps de disparition de l'état lumineux se trouvant au plateau (état sortant).
Délai à l'Apparition/Delay In :
Délai (retard) avant le départ de l'état entrant.
Apparition / In :
C'est le temps d'apparition de l'état à venir (la mémoire sur ce pas de séquence).
Attente et Suivi (Wait/Follow on) :
Démarre le transfert suivant # secondes après que le précédent soit arrivé. Le Wait time peut
être réglé sur Follow on time (Set Up), sert à démarrer le transfert suivant # seconds après
que le précédent ait commencé (décompte du temps au départ de l'effet et non à la fin).
Liens Master Page & Macro :
Vous pouvez lier Masters, Macro et Master Page à chaque pas de séquence. Ils seront
exécutés simultanément au départ de l’effet.
Paramètre Go On Go :
Permet de décider si les Attributs pour les Asservis seront exécuté quand le GO sera pressé
(GoOnGo = au départ de l'effet) ou quand le pas de séquence suivant est chargé en B (ou D)
pour le prochain transfert (GoInB = Au chargement de l'effet).
Visualisation de la séquence sur les moniteurs
Une visualisation condensée et une visualisation étendue sont affichables sur le moniteur. La
vue compacte par défaut des transferts vous montre jusqu'à 16 pas de séquence en même
temps et progresse automatiquement en même temps que le spectacle se déroule. La partie
supérieure vous montre le Pas précédent, et juste en dessous le Pas dans le registre A puis le
Pas dans le registre B et en dessous les Pas suivants. La vue peut être activée pour afficher
des textes ou des temps.
Voir Visualisation de la Séquence
Les touches Séquence ;
En dehors de ces touches, les Touches et Roues les plus importantes sont très utilisées pour
travailler dans les Séquences. Voici les principales touches Séquence :
SEQ
TIME
DELAY
Ouvre la Liste Séquence contenant toutes les séquences enregistrées. Cette touche sert aussi
à charger directement une séquence dans un séquentiel de restitution (PLAY BACK), un
Master, ou un éditeur.
éditer une séquence :
[1-999] [SEQ]
Ouvre l'éditeur pour cette Séquence.
Charger une séquence dans un registre de Transfert :
[1-999] [SEQ] & [PLAYBACK]
113
Charger une séquence dans un Master :
[1-999] [SEQ] & [Touche Master]
La touche TIME :
Cette touche est utilisée pour définir directement un temps de balance croisée au prochain
pas de séquence en A/B. Elle peut être également combinée avec les touches A/B/C/D pour
définir des temps de apparition/disparition individuels, de même avec les touches Master
pour affecter des temps aux Masters. D'autres temps plus complexes peuvent être définis
dans la Liste Séquence et la liste Master (Sous le menu Conduite).
Un grand nombre de fonctions combinées avec la touche TIME sont accessibles en touches
directes dans la Page des touches Soft de temps.
NOTE : Les temps peuvent être programmés en secondes ou en % des temps de In et de
Delay pour chaque pas de séquence. Les temps en % sont choisis actifs ou non par défaut
dans le Set Up des temps (Maintenir SETUP & Presser TIME).
NOTE : Tous les temps sont attribués dans les Pas de séquence en A ou B, dépendant du
choix du paramètre "Attribuer les temps dans le registre" du Set Up Pronto!
NOTE : Le temps le plus court utilisable pour toute la console est 0.1 secondes. Un temps de
0 donné à un pas de séquence active le Temps de GO par défaut, obtenu avec [SET UP &
GO].
Définir un temps croisé (in/out) pour un transfert :
[0.1-4959] [TIME]
Définit un temps croisé pour le pas de séquence dans le registre B (en attente). Les temps
possibles vont de 0.1 sec à49:59 minutes (entrer "4959").
Définir un temps d'apparition / In :
[0.1-4959] [TIME] & [B]
Définit uniquement le temps d'apparition/In pour l'état a venir dans le registre B
Définir un temps de disparition / Out :
[0.1-4959] [TIME] & [A]
Définit uniquement le temps de disparition pour l'état du registre A
Définir un temps pour un Master :
[0.1-4959] [TIME] & [Touche Master]
Définit un temps pour le Master concerné.
Définir un "Channel time" :
[0.1-4959] [CH] & [TIME]
NOTE : Le Channel time est enregistré dans le pas de séquence.
Quand un circuit à un temps ou un délai de transfert individuel, la visualisation et le
décompte s'affichent sous le niveau du circuit concerné.
114
Définir un temps d'Attribut :
[0.1-4959] [TIME] & [FOCUS]
[0.1-4959] [TIME] & [COLOR]
[0.1-4959] [TIME] & [BEAM]
Le temps est donné à tous les attributs de la mémoire du Pas de séquence en cours (chargé en
Playback AB).
Voir Définir les temps d'Attributs.
Ouvrir l'éditeur de Temps :
[MODIFY] & [TIME]
Voir Temps de la Séquence.
La touche DELAY :
Cette touche est utilisée en combinaison avec les touches A/B et C/D pour définir des délais
individuels pour les prochains transferts dans un des 2 séquentiels. D'autres temps plus
complexes peuvent être définis dans la Liste Séquence (Sous le menu Play). Les temps
possibles vont de 0.1 sec à49:59 minutes (entrer "4959").
Raccourci clavier pour le Délai = Ctrl-T
Définir un Délai à l'apparition (Delay In) :
[0.1-4959] [DELAY] & [B]
Définit un délai à l'apparition pour le pas de séquence dans le registre B (en attente)
Définir un Délai à la disparition (Delay Out) :
[0.1-4959] [DELAY] & [A]
Définit un délai à la disparition pour l'état du registre A
Définir un Channel Delay :
[0.1-4959] [CH] & [DELAY]
NOTE : Le Channel Delay est enregistré dans le pas de séquence.
Quand un circuit à un temps ou un délai de transfert individuel, la visualisation et le
décompte s'affichent sous le niveau du circuit concerné.
Voir Définir les temps d'Attributs.
[0.1-4959] [DELAY] & [FOCUS]
[0.1-4959] [DELAY] & [COLOR]
[0.1-4959] [DELAY] & [BEAM]
Le temps est donné à tous les attributs de la mémoire du pas de séquence en cours (chargé en
Playback AB).
Voir Définir les temps d'Attributs.
La Liste Séquence :
C'est la liste Séquence (menu Conduite), dans laquelle vous pouvez visualiser, éditer et
charger les Séquences. Une Séquence est une suite de mémoires (Etats lumineux =
mémoires) avec des temps qui peuvent être restituées manuellement, ou en boucle comme un
chaser (chenillard).
115
Il y a 2 manières pour ouvrir cette fenêtre :
Depuis le menu Play (Liste des Séquences...)
- ou en pressant la touche SEQ
Vous pouvez charger (vers Masters/Séquentiels), éditer, et enregistrer les changements.
Vous pouvez également renommer ou passer en mode Chase chaque Séquence directement
dans la fenêtre d'édition, et vous pouvez ouvrir directement l'éditeur d'une séquence en
sélectionnant un nº de Séquence puis presser MODIFY. Déplacez vous ensuite dans la
fenêtre avec les flèches de navigation ou la souris.
Voici les paramètres de la Liste Séquence :
Séquence :
C'est le nº de la Séquence. Cette colonne n'est pas éditable mais, mais vous pouvez charger
une Séquence directement dans un Master ou un Séquentiel (A/B C/D) quand vous êtes dans
cette colonne (Il suffit de presser la touche du Master/Playback désiré).
Vous pouvez ouvrir L'éditeur Séquence pour une Séquence donnée en pressant MODIFY
quand vous êtes dans cette colonne.
Texte :
C'est le nom que vous donnez à chaque Séquence.
Presser MODIFY, entrer un texte et presser MODIFY de nouveau pour enregistrer.
Le texte peut être visualisé de plusieurs manières :
- Vue Séquence compressée (1/4 écran) : Quand un pas est chargé dans un des registre B ou
du Playback, il est affiché en bas de la vue Séquence.
- Vue Séquence compressée (1/4 écran) : Maintenir VIEW et presser PLAY BACK pour
afficher les textes au lieu des temps.
- Vue Séquence élargie (1/2 écran) : Le texte est affiché après le nº de Séquence.
Mode :
Vous pouvez choisir si la Séquence est restituée en mode Chase ou Normal (Séquentiel
classique de type théâtre). En mode Chase, la séquence enchaînera automatiquement les pas
les uns après les autres et en boucle (Chase), sans noir entre le dernier et le premier Pas de la
Séquence.
Presser MODIFY pour passer d'un mode à l'autre.
Rate (vitesse) :
Vous pouvez définir l'échelle relative (0-999%) du Chase. Ce paramètre modifie
proportionnellement tous les temps afin d'augmenter ou ralentir la vitesse globale. Vous
pouvez également modifier cette échelle en chargeant un chaser sur un Playback et utiliser la
roue des temps.
Voir Contrôle des temps des Séquences.
Aller / Retour :
Vous pouvez définir si le Chase tourne toujours dans le même sens ou effectue un
Aller/Retour, pendant son transfert. Vous ne pouvez pas combiner avec Inverse ou Une
fois...
Inverse :
Vous pouvez définir si le Chase tourne dans un sens ou dans l'autre. Vous ne pouvez pas
combiner avec Aller/Retour ou Une fois.
116
Une fois :
Vous pouvez définir si le Chase tourne de manière continue ou n'effectue qu'une seule
rotation. Vous ne pouvez pas combiner avec Aller/Retour ou Inverse.
Presser GO de nouveau pour le redémarrer.
B P M (3.0) :
C'est ici que vous pouvez déterminer un Battement Par Minute pour chaque effet spécial.
Vous pouvez donner une valeur numérique, ou utiliser la fonction Tap Tempo pour modifier
le rythme du Chase
Voir B P M & Tap Tempo.
117
L'éditeur de Séquence
C'est l'éditeur de Séquence, où vous pouvez visualiser et modifier tous les temps de la
Séquence. Une Séquence est une liste de mémoires (des états lumineux) avec des temps
pouvant être restitués manuellement ou par un automatisme. En ouvrant cette fenêtre, vous
disposez d'un double éditeur (identique à celui du VLC/Safari AVAB) avec un éditeur de
circuits dans la partie supérieure et une liste de tous les Pas de séquence et les paramètres
associés dans la partie inférieure.
Vous pouvez modifier les contenus de la moitié supérieure par les fonctions habituelles de
circuits/niveaux. RECORD réenregistre sous le N° de la mémoire sélectionnée, et un N° (1999.9) suivi par RECORD enregistre une nouvelle mémoire sous ce N°.
Voici cinq manières d'ouvrir cette fenêtre :
- Entrer un Nº puis presser la touche SEQUENCE (ou S au clavier PC)
- Depuis la Liste Séquence, presser MODIFY dans la première colonne.
- Cliquer avec la souris sur l'affichage Séquence du moniteur
- Maintenir la touche PLAYBACK pendant 2 secondes pour une Séquence dans l'un des
play-backs
- Maintenir une touche Master 2 secondes pour une Séquence dans un Master
Déplacez vous avec les flèches ou la souris.
Voici les paramètres de l'éditeur de Séquence :
Step (Pas) :
C'est le Nº du pas dans cette Séquence. Il n'est pas modifiable, mais vous pouvez directement
lancer un transfert vers ce pas en pressant GOTO. Tous les paramètres de cet éditeur sont
liés à un pas de séquence. Vous pouvez insérer ou supprimer de nouveaux pas avec les
touches INSERT et DELETE.
Prs (mémoire) :
C'est la mémoire affectée à ce pas. Vous pouvez modifier la mémoire dans la fenêtre circuits
puis enregistrer avec RECORD, vous pouvez insérer un nouveau pas contenant une mémoire
différente, ou supprimer complètement un pas. (Avec les touches INSERT &et DELETE).
Del Out :
C'est le temps de délai à la disparition lié à ce pas. Entrer un temps (0.1s- 49 :59min) &
presser MODIFY.
Out :
C'est le temps de disparition lié à ce pas. Entrer un temps (0.1s- 49 :59min) & presser
MODIFY.
Del In :
C'est le temps de délai à l'apparition lié à ce pas. Entrer un temps (0.1s- 49 :59min) & presser
MODIFY.
In :
C'est le temps d'apparition lié à ce pas. Entrer un temps (0.1s- 49 :59min) & presser
MODIFY.
Wait :
C'est le temps d'attente lié à ce pas. Entrer un temps (0.1s- 49 :59min) & presser MODIFY.
Ce temps déclenchera le transfert de ce pas, de 0.1s à 49 :59 min après la fin du transfert
précédent.
118
NOTE : Dans le Set Up des paramètres, vous pouvez changer la manière de lancer le
décompte, afin qu'il commence non pas à la fin de l'effet mais dès le départ (Dès le GO).
pour cela, activer la fonction Follow On sur ON. Le nom affiché devient Followon à la place
de Wait.
Mode (3.0) :
Vous pouvez choisir le type de restitution pour chaque pas de Séquence :
Cross fade (X)
Move Fade (M)
Lock Fade (L)
Voir Cross fades, Move Fade & Lock Fade
Texte :
C'est le nom que vous pouvez donner à chaque pas. Presser MODIFY, entrer un texte, puis
presser MODIFY de nouveau pour l'enregistrer.
Ce texte peut être visualisé de différentes manières :
- Vue Séquence compressée (1/4 écran) : Quand un pas est chargé dans un des registre B ou
du Playback, il est affiché en bas de la vue Séquence.
- Vue Séquence compressée (1/4 écran) : Maintenir VIEW et presser PLAYBACK les textes
au lieu des temps.
- Vue Séquence élargie (1/2 écran) : Le texte est affiché après le nº de Séquence.
NOTE :Si vous entrez un texte à la mémoire et non au pas de séquence, le texte de la
mémoire est affiché à la place du nom du pas de séquence, précédé d'un ''P :''.
Go On Go :
Ce paramètre définit si les Attributs des Motorisés seront exécutés au départ de l'effet
(GoOnGo= au moment du GO) ou quand le pas est chargé dans le registre de préparation
(GoInB = à l'arrivée de l'effet précédent).Permet de positionner les motorisés AVANT le
départ de l'effet.
CH Time :
Chaque circuit peut avoir ses propres temps et délais dans un transfert. Presser MODIFY
dans cette colonne pour ouvrir l'éditeur de CH Time. un Ne, suivi par INSERT attribue un
nouveau temps pour ce circuit. Les CH Times peuvent être aussi programmés directement.
Mast Link :
Vous pouvez lier un Master (contenant un groupe, une Mémoire ou une Séquence) à un Pas
de Séquence, de manière à ce qu'il soit chargé et qu'il démarre automatiquement quand ce
Pas sera envoyé. Ouvrir l'éditeur avec MODIFY dans cette colonne.
Voir L'éditeur de Master Link.
Mast Page :
Vous pouvez lier un Master Page à un pas de séquence pour qu'il soit chargée
automatiquement quand ce pas sera en préparation (B ou D). Ouvrir l'éditeur avec MODIFY
dans cette colonne.
Voir Lier un Master Page.
Macro :
Vous pouvez lier une macro à chaque pas. Une macro est un raccourci qui enregistre les
manipulations d'une combinaisons de touches (20 maxi).
Voir Macros.
119
Lier à (3.0) :
Vous pouvez lier un pas de séquence à un autre dans la même séquence
Voir Lier à un autre Pas
Time Code (3.0) :
Dans cette colonne, vous pouvez entrer un Time Code pour chaque Pas de séquence. Si et
comment ce pas de séquence sera déclenché par le Time Code MIDI est programmable dans
le Set Up MIDI (Set Up dans le menu Pronto!).
Voir Commande Time Code MIDI
Cross fade, Move Fade & Lock Fade (3.0) :
A l'enregistrement d'une nouvelle mémoire en séquence, vous pouvez choisir le type de
restitution : un Cross fade, un Move fade ou un Lock fade. Ces modes de restitution peuvent
être changés dans l'Editeur de Séquence. Chacun de ces modes détermine la manière dont
vont être restitués les circuits au prochain transfert.
Un pas de séquence en Move fade ou en Lock fade ne concerne que les circuits ayant un
niveau dans la mémoire correspondante. Les circuits non enregistrés resteront à leur valeur
dans le registre A. Un M ou un L est affiché sur le pas de séquence si vous utilisez un Move
fade/Lock fade.
NOTE : Le type de restitution (XML) ne s'affiche que si vous enregistrez une nouvelle
mémoire en séquence.
Cross fade (Fade) :
Si vous sélectionnez Fade, tous les circuits/niveaux seront enregistrés en mémoire. Au
déclenchement d'un Cross fade, toutes les valeurs de circuits iront directement aux valeurs
de la mémoire. Sauf les circuits concernés par un Lock fade.
Move Fade (Fade) :
Si vous sélectionnez Fade, seuls les circuits dont le niveau est modifié sont enregistrés. Au
départ d'un Move Fade, seuls les circuits de cette mémoire changeront de niveau. Sauf s'ils
sont concernés par un Lock fade.
Raccourci :
[+] & [RECORD]
Réenregistrer une mémoire en Move fade n'enregistre que les circuits qui ont été modifiés
par rapport à la mémoire précédente. Réenregistrer Move/Lock fade tient compte du type de
restitution. Il n'est donc pas nécessaire de presser + & RECORD au réenregistrement.
Lock Fade (Fade) :
Si vous sélectionnez Fade, Seuls les niveaux des circuits sélectionnés sont enregistrés. Au
départ d'un Lock fade, Les circuits de cette mémoire continueront d'être restitués jusqu'au
bout, indépendamment des restitutions suivantes. Se déplacer dans les pas de séquence arrête
les Lock fade.
Raccourci :
[-] & [RECORD]
Réenregistrer une mémoire en Move/Lock fade reconnaît le type de restitution et n'enregistre
que les circuits sélectionnés. Il n'est donc pas nécessaire de presser - & RECORD au
réenregistrement.
120
Restitution des Cross fade, Move fade & Lock fade :
Quand vous sautez dans la séquence par la fonction GOTO, tous les ''fades'' sont exécutés
pour obtenir l'état exact au pas de séquence restitué. GOTO & B update l'état actuel.
Pour un Lock fade, les touches PAUSE ou GO BACK ne sont pas actives, puisque le
principe est de verrouiller la restitution indépendamment des autres contrôles de restitution.
Se déplacer dans la séquence par SEQ+/SEQ- ou GOTO stoppe les Lock fade en cours.
Si vous démarrez Lock ou Move fade au début d'un transfert, celui ci se continue de manière
sous jacente et ses temps peuvent être contrôlés à l'écran.
Les CH Times héritent du type de restitution de l'effet qui les déclenche. Ils fonctionnent
aussi bien en Move fade qu'en Lock fade selon le type de restitution.
Il est possible de modifier les niveaux sur scène des circuits contenus dans les Move/Lock
fades tant que la restitution n'est pas commencée.
Move & Lock fades par un M et un L dans la fenêtre circuits, pour les distinguer des CH
Times.
Temps des Séquences :
La plupart des temps dans ce système sont relatif aux temps d'apparition ou aux temps de
délai du même pas de séquence en pourcentage de ces temps (par défaut = 100%) ou par des
temps absolus (0.1-49 :59).
Les restitutions en cours sont affichées sur le LCD par : Maintenir DISP MODE & Presser
TIME. Si vous utilisez des temps très longs, le temps en cours peut différer légèrement du
temps spécifique (quelques secondes). Ceci est du à la résolution interne des temps. Quand
une restitution est démarrée, le rappel des temps affiche le temps réel.
Compréhension des temps
Il vous faut au moins 2 mémoires en Séquence pour comprendre les fonctions de temps.
Enregistrer les 2 mémoires suivantes à moins d'avoir déjà 2 mémoires en Séquence :
1) Enregistrer la mémoire 1 avec le circuit 1 à 70%
[1] [CH] [@_LEVEL] [1] [RECORD]
2) Désélectionner le circuit 1
[C/ALT] & [CH]
3) Enregistrer la mémoire avec les circuits de 1 à 4 à 70%.
[2] [CH] [4] [THRU] [@_LEVEL] [2] [RECORD]
4) Lancer la Mémoire 1 au plateau (en A, la Mémoire 2 sera en B)
[1] [GOTO]
L'éditeur de Temps (3.0) :
Presser MODIFY & TIME, ouvre l'Editeur de Temps dans lequel tous les temps du Pas de
séquence actuel peuvent être édités. Dans cette fenêtre, vous pouvez aussi modifier les temps
de F C B de la mémoire. Ils sont liés à l'éditeur de temps et à l'éditeur d'attributs.
L'éditeur de temps suit la configuration "Temps en A/B" dans le Set Up Pronto (menu
Pronto!). Si la configuration est sur A il édite les temps pour le pas de séquence en A, et si la
configuration est sur B il édite les temps pour le pas de séquence en B.
121
Voici les fonctions de l'éditeur de Temps :
Wait = Temps d'attente
Del Out = Temps de délai à la disparition
Out = Temps de disparition
Del In = Temps de délai à l'apparition
In = Temps d'apparition
port = Délai Focus
C-Del = Délai Color
B-Del = Délai Beam
F-Time = Temps totalement
C-Time = Temps Color
B-Time = Temps Beam
Editeur de Channel Time = Ouvre l'éditeur de CH Time
Editeur d'Attributs = Ouvre l'éditeur d'attributs avec les Temps présélectionnés. Utiliser
VIEW pour choisir entre DELAY, KEEP DYNAMICS & VALEURS.
Programmer des Temps :
Vous pouvez programmer des temps in/out sur le pas de séquence en B directement par la
touche TIME seule (voir la NOTE ci-dessous), ou en combinaison avec les touches A/B
(C/D). La touche A (C) représente l'état sortant (temps out) et la B (D) représente l'état
entrant (temps in) pour le pas de séquence en B (D).
Vous pouvez aussi programmer des temps individuels pour chaque circuit.
NOTE : Dans le Set Up Pronto, vous pouvez choisir dans quel registre (A ou B) les temps
sont programmés. c'est le paramètre "Temps dans Registre". Tous les temps peuvent être
édités dans l' Editeur de Séquence aussi.
Temps croisé direct :
[0.1-4959] [TIME]
Temps d'apparition direct :
[0.1-4959] [TIME] & [B] ou [D]
Temps de disparition direct :
[0.1-4959] [TIME] & [A] ou [C]
CH Time direct :
[0.1-4959] [CH] & [TIME]
Programmer des temps de Délais :
Vous pouvez retarder le déclenchement des temps d'apparition et de disparition. Cette
fonction est programmée par DELAY en combinaison avec les touches A/B C/D. La touche
A (C) représente l'état sortant (temps out) et la B (D) représente l'état entrant (temps in) pour
le pas de séquence en B (D).
Vous pouvez aussi donner des temps de délais individuels à chaque circuit.
NOTE : Dans le Set Up Pronto, vous pouvez choisir dans quel registre (A ou B) les temps
sont programmés. c'est le paramètre "Temps dans Registre". Tous les temps peuvent être
édités dans l' Editeur de Séquence aussi.
122
Délai à l'apparition direct :
[0.1-4959] [DELAY] & [B] ou [D]
Délai à la disparition direct :
[0.1-4959] [DELAY] & [A] ou [C]
CH Delay direct :
[0.1-4959] [DELAY] & [CH]
Programmer des temps d'attente ou de suivi (Wait/Followon) :
Un temps d'attente Wait ou de suivi Followon sera automatiquement enchaîné au pas ou il
est affecté. La différence tient dans le fait que le décompte du Wait est effectué à la fin du
transfert (à l'arrivée de l'effet) alors que le Followon commence le décompte au moment du
GO. Le Wait est la fonction par défaut habituellement utilisée dans les pupitres Sélection
Cette fonction peut être modifiée dans l'éditeur de Séquence.
NOTE : Wait ou Followon est un mode général, défini dans le Set Up des Paramètres
Voir Mode Followon).
Définir un temps de Wait / Followon :
1) Ouvrir l'éditeur de Séquence en pressant la touche PLAYBACK pendant 2 secondes, ou
en entrant le nº de Séquence puis en pressant SEQ.
2) Placer le curseur dans la colonne Wait, entrer un temps au clavier puis presser MODIFY.
Si vous faites un transfert au pas précédent avec GOTO vous verrez le décompte s'effectuer
dans la fenêtre Séquence du moniteur. Après le décompte, le transfert vers le pas suivant
s'effectuera automatiquement après le temps d'attente (Wait).
NOTE : La touche PAUSE effectue une pause sur les Wait en cours.
Insérer un PAS de Séquence :
Vous pouvez insérer n'importe quelle mémoire dans un nouveau pas de séquence entre 2
mémoires existantes. Cela vous permet de réorganiser l'ordre dans lequel les mémoires
seront restituées sur scène (la Séquence), et vous permet de réutiliser une même mémoire
plusieurs fois avec des temps de transfert différents à chaque fois. C'est la "Séquence libre"
classique des pupitres AVAB Cette fonction peut être modifiée dans L'éditeur de Séquence.
1) Ouvrir l'éditeur de Séquence en pressant la touche PLAYBACK pendant 2 secondes, ou
en entrant le nº de Séquence puis en pressant SEQ
2) Placer le curseur sur le pas après lequel vous voulez insérer une mémoire, en utilisant les
flèches ou la souris.
3) Entrer le nº de mémoire que vous voulez insérer, puis presser INSERT.
Supprimer un PAS de Séquence :
Un pas de séquence et toutes les informations le concernant peut être effacé de la séquence.
La mémoire (PRESET) sera par contre sauvegardée en tant que telle et pourra être utilisée de
nouveau (INSERT, MODIFY, etc....) Voir "Insérer un Pas de Séquence"). Cette fonction
peut être modifiée dans L'éditeur de Séquence.
1) Ouvrir l'éditeur de Séquence en pressant la touche PLAYBACK pendant 2 secondes, ou
en entrant le nº de Séquence puis en pressant SEQ
2) Placer le curseur sur le pas que vous voulez supprimer, en utilisant les flèches ou la
souris.
3) Entrer le nº de Mémoire que vous voulez supprimer, puis presser DELETE.
123
Lier un Master :
Vous pouvez lier un ou plusieurs Masters, avec ou sans départ automatique, à chacun des pas
de séquence. Voir L'éditeur de Master Link.
Lier un Master Page :
Vous pouvez lier un Master Page à un pas de séquence. Ce Master Page sera chargé quand
ce pas de séquence sera lui même chargé dans le registre de préparation B (D) (prêt pour le
prochain transfert). Cette fonction peut être modifiée dans L'éditeur de Séquence.
1) Ouvrir l'éditeur de Séquence en pressant la touche PLAYBACK pendant 2 secondes, ou
en entrant le nº de Séquence puis en pressant SEQ.
2) Placer le curseur sur le pas sur lequel vous voulez lier un Master Page, en utilisant les
flèches ou la souris.
3) Entrer le Nº de MASTER PAGE que vous voulez lier puis presser MODIFY.
Soyez sûr que le Master page existe sinon il ne pourra pas être chargé.
Lier une Macro :
Vous pouvez lier une Macro à un pas de séquence. Cette Macro sera exécutée quand le pas
de séquence sera chargé en B (D) (prêt pour le prochain transfert). Cette fonction peut être
modifiée dans le L'éditeur de Séquence.
1) Ouvrir l'éditeur de Séquence en pressant la touche PLAYBACK pendant 2 secondes, ou
en entrant le nº de Séquence puis en pressant SEQ.
2) Placer le curseur sur le pas ou vous voulez lier la Macro, en utilisant les flèches ou la
souris.
3) Entrer le Nº de la MACRO que vous voulez lier puis presser MODIFY.
Cette Macro sera exécutée quand le pas de séquence sera chargé en B (D) (prêt pour le
prochain transfert).
Lier un pas à un autre (3.0 ) :
Vous pouvez lier un Pas de séquence à tout autre pas de la même séquence. Si un N° de pas
est donné, un saut se fera à ce pas. Cette fonction ne peut être éditée que dans l'Editeur de
Séquence.
1) Ouvrir l'éditeur de Séquence en pressant la touche PLAYBACK pendant 2 secondes, ou
en entrant le nº de Séquence puis en pressant SEQ.
2) Placer le curseur sur la colonne "Lier à" du pas que vous désirez lier, par les Flèches ou la
souris.
3) Entrer le N° du pas auquel vous voulez sauter, et presser MODIFY.
Go On Go pour les Asservis :
Ce paramètre définit si les Attributs des Motorisés seront exécutés quand le pas de séquence
est envoyé (Go On Go) ou quand le pas est chargé en préparation (Go In B). La position [Go
In B] est utile pour positionner les motorisés avant l'envoi de l'effet. Cette fonction peut être
modifiée dans L'éditeur de Séquence.
1) Ouvrir l'éditeur de Séquence en pressant la touche PLAYBACK pendant 2 secondes, ou
en entrant le nº de Séquence puis en pressant SEQ
2) Placer le curseur sur le pas ou vous voulez modifier la position du Go On Go, en utilisant
les flèches ou la souris.
3) Presser MODIFY pour passer de Go On Go à Go In B
Charger une Séquence :
Une Séquence peut être chargée soit dans un registre de Transfert (Playback 1 ou 2), soit
dans un Master, pour être restituée. Pour des informations concernant le contrôle de la
séquence une fois qu'elle est chargée, voir Cross fade Playbacks et Masters.
124
Charger une Séquence dans un registre de Transfert :
[0-999] [SEQ] & [PLAYBACK]
NOTE : Charger la Séquence 0 dans un Playback effacera toutes les Séquences de celui-ci.
NOTE : Charger une Séquence inexistante dans un Playback vous affichera un message vous
demandant si vous voulez créer cette Séquence.
Charger une Séquence dans un Master :
[0-999] [SEQ] & [Touche Master]
NOTE : Charger la Séquence 0 dans un Playback effacera toutes les Séquences de celui-ci.
NOTE :Vous pouvez également charger une séquence dans un Master depuis la Liste des
Séquences. Ouvrir la Liste Séquence (en pressant SEQ ou S ou par le menu Conduite) et
presser le Master que vous voulez charger.
Chase Mode :
Une séquence peut travailler en mode Chase. Cette séquence tournera en boucle avec des
temps prédéfinis. Pour les différents paramètres modifiables dans le mode CHASE.
voir Liste Séquence et Wizard Chase.
CH Times :
Vous pouvez attribuer des temps et délais individuels à chaque circuits en mémoire dans une
séquence. Les circuits utilisant les mêmes temps et délais sont regroupés dans des Times
Groupes. Quand un Time Groupe est contrôlé par une roue (par exemple), l'ensemble du
groupe est concerné.
Si vous utilisez les temps en %, les temps dépendront des temps de In et de délai In du pas
de séquence en B.
Un pas de Séquence avec des Channel Times est signalé par la lettre T dans l'affichage
condensé de la conduite, et par une * dans l'affichage étendu. Quand le pas est chargé en B,
le temps total de tous les circuits des Times Groupes est affiché. S'il y a des CH Times, Le
temps et délai les plus longs apparaissent sur une ligne supplémentaire des registres A/B
(identique aux informations F C B). Une * indique qu'il existe différents et délais pour
différents circuits (comme pour les temps F C B).
Quand un circuit a un temps ou un délai individuel dans un transfert, celui-ci est affiché et
décompté sous le niveau du circuit quand le pas est chargé pour le prochain transfert. Le
niveau d'un circuit utilisant un CH Time/Délai est affiché en rose quand le CH Time est en
cours.
NOTE : Dans le Set Up des Paramètres, vous pouvez définir que les temps sont
automatiquement affectés au registre A. Voir" Temps dans les registres". Tous les temps
peuvent être aussi saisis et modifiés directement dans L'éditeur de Séquence
Enregistrer/modifier directement un CH time :
[0.1-4959] [CH] & [TIME]
Un pas de Séquence avec des Channel Times est signalé par la lettre T. Un nouveau groupe
est créé avec les circuits sélectionnés en cours. Si vous donnez les mêmes circuits qu'un
groupe existant aucun nouveau groupe n'est ajouté, seules les temps sont updatés.
Enregistrer/modifier directement un CH délai :
[0.1-4959] [CH] & [DELAY]
Un pas de Séquence avec des Channel Times est signalé par la lettre T. Un nouveau groupe
est créé avec les circuits sélectionnés en cours. Si vous donnez les mêmes circuits qu'un
groupe existant aucun nouveau groupe n'est ajouté, seules les temps sont updatés.
125
L'éditeur de CH Times (3.0) :
Les CH Times peuvent être modifiés dans l'Editeur de CH Times. Pour l'ouvrir, presser
MODIFY dans la colonne ChTime de l'éditeur de séquence (maintenir 2 secondes
PLAYBACK).
1) Ouvrir l'Editeur de séquence (maintenir PLAYBACK 2 secondes)
2) Aller sur la colonne ChTime et presser MODIFY
L'éditeur possède un affichage circuits en haut et une liste en dessous. Dans la liste, presser
INSERT pour insérer un nouveau groupe, ou sélectionner le groupe à éditer. Dans la fenêtre
circuits, vous pouvez changer les circuits concernés par le Time Groupe. Presser RECORD
pour enregistrer les modifications. Si vous enregistrez des circuits appartenant à d'autres
groupes, ils sont automatiquement retirés de ces groupes, pour éviter les conflits.
Vous pouvez donner un nom à chaque Time Groupe. Le nom apparaît dans l'affichage quand
un Time Groupe est en cours.
Affichage et Contrôle des CH Times (3.0) :
Quand les CH Times sont activés, les 4 premiers sont affichés sur le LCD au dessus des 4
roues. L'état de chaque CH Time est affiché au-dessus de chaque roue. La vitesse peut être
modifiée en bougeant les roues et les CH Times peuvent être démarrés/stoppés par la touche
correspondante de chaque roue. Pour chaque CH Time, les informations apparaissent :
- C : N° de circuit
- X/M/L selon le type de restitution (Cross fade, Move fade or Lock fade)
- Rappel des temps ou délais ou "Pause" s'il est arrêté
- Vitesse en %.
Le Wizard Chase
C'est la manière la plus rapide pour créer une séquence en Chase (chenillard).
Presser WIZARD dans la Liste séquence (menu Conduite) ouvre le Wizard Chase.
Attention : Vous ne pouvez pas inverser ou annuler les modifications faites par ce Wizard.
Nous vous recommandons de sauvegarder la conduite avant d'utiliser ce Wizard.
Voici comment il fonctionne :
1) Sélectionner les circuits/niveaux à inclure dans le Chase (chenillard).
2) Entrer le "nombre de pas" utilisés par le Chase, et presser MODIFY.
3) Entrer le nombre de circuits désirés dans chaque pas. Presser MODIFY.
4) Entrer le temps par défaut désiré pour les pas (ceci peut être modifié plus tard dans la
séquence). Presser MODIFY.
5) Sélectionner le N° de séquence que vous désirez pour ce Chase (le prochain N° libre est
proposé). Aller sur "Start at Preset" (flèche Bas).
6) Entrer le 1er N° de mémoire désiré pour enregistrer les pas.
7) Entrer l'incrément désiré pour les mémoires du Chase. Presser MODIFY.
8) Utiliser MODIFY si vous désirez que les pas suivant ajoute les nouveaux circuits aux
précédents (Oui), ou si vous préférez que les pas n'incluent que les nouveaux circuits (Non).
9) Aller sur "Execute" (flèche Bas).
10) Presser MODIFY pour exécuter le Wizard. La nouvelle séquence est créée
immédiatement.
126
Presser ESC pour sortir du Wizard.
NOTE : Si vous voulez apporter des modifications à la séquence en Chase que vous venez de
créer, utiliser les Editeurs de Séquence et de Mémoires. La séquence créée par ce Wizard est
une séquence "normale".
Exemple d'une Séquence réalisé par le Wizard
1) Sélectionner les circuits de 1 à 10 à 100%
[1] [CH] [1] [0] [THRU] [@_LEVEL] [@_LEVEL]
2) Ouvrir la Liste Séquence (menu Conduite) et presser WIZARD
3) Donnez un nombre de pas de 5, presser MODIFY.
4) Donnez un nombre de circuits par pas de 2, presser MODIFY.
5) Laissez le temps par pas à 0.1, presser MODIFY.
6) Acceptez la prochaine Séquence libre en passant à la ligne suivante.
7) Choisissez un nº de Mémoire élevé qui ne sera pas utilisé dans la conduite normale, 300
par Exemple. Presser MODIFY.
8) Laissez ajouter des pas sur "No" en passant à la ligne suivante.
9) Presser MODIFY su ''Exécute'' pour réaliser les choix fait dans le Wizard. La nouvelle
Séquence est créée immédiatement.
10) Presser ESC pour sortir du Wizard.
Vous avez maintenant une nouvelle Séquence en mode Chase avec 5 pas, constituée par les
Mémoires 300-304. Essayez la en la chargeant sur un Registre de transfert ou un Master.
Voir Charger une Séquence sur un Master
Track List (3.0)
Cette fonction permet de sélectionner jusqu'à 20 circuits et d'ouvrir une fenêtre affichant les
niveaux des circuits sélectionnés dans la séquence chargée dans le Playback 1.
Cet Editeur peut être ouvert à partir du menu Restitution ou à partir de la touche Soft
TRACK LIST dans la page des touches Soft Playback. Il est automatiquement positionné sur
le pas de séquence en A (Playback 1).
En voici les colonnes :
Step :
C'est le Pas de séquence. Presser MODIFY ouvre l'Editeur de Pas.
Preset :
C'est la mémoire. Presser MODIFY ouvre l'Editeur de Mémoire.
Fade Type :
C'est le type de restitution. Presser MODIFY ouvre l'Editeur de Mémoire.
Attributs :
Si une mémoire contient des attributs, c'est affiché ici. Presser MODIFY ouvre l'Editeur
d'attributs, si des attributs sont enregistrés.
127
Chanels & Levels
Ce sont les circuits sélectionnés en cours (max 20 à la fois). Vous pouvez modifier les
niveaux directement par # & MODIFY.
Wizard Tracked to :
Presser WIZARD sur un niveau dans un pas de séquence, ouvre un pop up qui permet de
sélectionner le pas de séquence sur lequel le même niveau devra être copié (= Tracked To).
La Page des touches Soft des Temps :
La plupart des fonctions de temps du Pronto sont programmées avec les touches TIME et
DELAY en combinaison avec d'autres touches. Pour aller encore plus vite dans la
programmation, vous disposez de touches Soft des temps sur le LCD avec des touches
dédiées à toutes les fonctions.
Ces touches Soft de Temps sont affichées par la touche Soft TIME sur le LCD. Cette touche
apparaît sur le LCD quand vous pressez DISP MODE, près du LCD.
Voici les touches Soft proposées :
CH TIME (touche Soft) :
Cette touche permet de donner les temps individuels aux circuits sélectionnés.
Voir CH Times.
CH Delay (touche Soft) :
Cette touche permet de donner des temps de délais individuels aux circuits sélectionnés.
Voir CH Times.
Wait (touche Soft) :
Cette touche permet d'attribuer un temps d'attente, de # secondes après la fin du transfert
précédent.
Voir Temps d'attente ou de suivi (Wait/Followon).
Out (touche Soft) :
Cette touche permet d'attribuer un temps de disparition au pas de séquence en A ou B selon
le choix de "Temps au registre" du Set Up Pronto (menu Pronto).
Voir Programmer des Temps.
Delay Out (touche Soft) :
Cette touche permet d'attribuer un temps de délai à la disparition au pas de séquence en A ou
B selon le choix de "Temps au registre" du Set Up Pronto (menu Pronto).
Voir Programmer des temps de délais.
Delay In (touche Soft) :
Cette touche permet d'attribuer un temps de délai à l'apparition au pas de séquence en A ou B
selon le choix de "Temps au registre" du Set Up Pronto (menu Pronto).
Voir Programmer des temps de délais.
In (touche Soft) :
Cette touche permet d'attribuer un temps d'apparition au pas de séquence en A ou B selon le
choix de "Temps au registre" du Set Up Pronto (menu Pronto).
Voir Programmer des Temps.
128
Attribute Time (touche Soft) :
Cette touche permet de définir un temps d'attribut pour les circuits sélectionnés du pas de
séquence en A ou B selon le choix de "Temps au registre" du Set Up Pronto (menu
Pronto).Elle peut être utilisée en combinaison avec FOCUS, COLOR & BEAM ou des
touches de paramètres pour programmer des temps d'attributs à ces groupes de paramètres.
Voir Temps d'Attributs.
Attribute Delay (touche Soft) :
Cette touche permet de définir un temps d'attribut pour les circuits sélectionnés du pas de
séquence en A ou B selon le choix de "Temps au registre" du Set Up Pronto (menu Pronto).
Elle peut être utilisée en combinaison avec FOCUS, COLOR & BEAM ou des touches de
paramètres pour programmer des temps d'attributs à ces groupes de paramètres.
Voir Temps d'Attributs.
Transfert Manuel avec Attributs (3.0) :
Quand vous effectuez un transfert manuel pour un pas contenant des attributs, les attributs en
Go On Go suivent le mouvement du curseur du registre B.
Voir Attributs suivent les curseurs (3.0)
Commande Time Code (3.0) :
Vous pouvez programmer un Time Code (HH.MM.SS.FF) à tout Pas de séquence. En
supposant que vous ayez ouvert le Set Up MIDI pour les Time Code entrant, le Pas de
séquence sera commandé par le Time Code correspondant quand le Pas sera en préparation
(registre B du Playback 1). Vous pouvez décider que le Passera commandé même s'il est
déjà passé ou s'il n,'est pas encore en B. Vous pouvez reprendre la commande en manuel à
n'importe quel moment, bien sûr.
Voir Commande MIDI Time Code
B P M & Tap Tempo (3.0) :
Vous pouvez modifier Tempo/Vitesse des effets spéciaux en Battements Par Seconde (B P
M). Vous pouvez le faire numériquement par la fenêtre Séquence (menu Conduite) ou
utiliser la fonction Tap Tempo.
Programmer des B P M numériquement :
1) Ouvrir la fenêtre Séquence (menu Conduite).
2) Vérifiez que la séquence est en mode Chase.
3) Entrer la valeur de B P M dans la colonne B P M et presser MODIFY.
Les B P M ne fonctionnent que pour les Séquences en mode Chase. Le paramètre B P M est
prioritaire sur tous les temps programmés. Les temps de In & Out sont de 0 s & le temps de
Wait s'accorde au paramètre B P M.
Programmer les B P M par le Tap Tempo :
1) Assigner la séquence en Chase à un Master (# SEQUENCE & Touche Master).
2) Maintenir RATE et frapper la Touche Master au moins deux fois.
Pour un Chase sur un Master, maintenir RATE & Frapper sur la touche Master pour donner
le rythme. Vous devez taper au minimum deux fois pour que le battement soit pris en
compte. La vitesse est transmise, et stockée sous le B P M dans la Liste Séquence. Vous
pouvez le modifier facilement après coup.
129
MASTERS
Dans ce système, il existe 40 Masters (80 dans le Pronto Plus). Un Master peut restituer tout
type de contenu tel que Groupe, Mémoire, Séquence, Macro, Palette, Device etc....
En voici les fonctions :
Introduction aux Masters
Les Touches Masters
La fenêtre des Masters
Modifier l'état lumineux dans un Master
Charger un groupe de circuits dans un Master
Chargement rapide de circuits uniques dans les Masters
Enregistrer directement dans un Master (3.0)
Charger une mémoire dans un Master
Charger une séquence dans un Master
Temps des Masters
Déclencher un Master avec START
Déclencher un Master par la séquence
Master Pages
Liste des Master Page
Editeur de Master Page
Temps des Master Page (3.0)
Mode mise à jour automatique des Master Page
Vider tous les Masters et les ramener à 0%
Flasher un Master
Séquences dans les Masters
Vider un Master
Charger les Macro dans les Masters
Charger des Dynamiques dans un Master
Charger des Palettes avec les Groupes dans les Masters
Charger un Appareil Asservi dans un Master
Charger des Masques dans les Masters
Charger une touche Console dans un Master
Charger des Groupes dans les Masters (3.0)
Charger des Plans de circuits dans les Masters
Charger des paramètres d'asservis dans les Masters
Sélection des circuits dans les Masters
Tap Tempo et Vitesse pour un Chase en Master
Contrôle de vitesse de tous les Masters
Mode Solo pour les Masters (3.0)
Suivi des attributs par les curseurs de Masters
Introduction aux Masters :
Le système est équipé de 40 Masters (80 dans le Pronto Plus). Chaque master peut recevoir
et restituer tout type de contenu, tel Groupe, Mémoire, Séquence, Effets Dynamiques,
Appareils asservis, Attributs ou Macros. Ils peuvent permettre de mixer des mémoires
existantes, pour créer de nouvelles mémoires. Vous pouvez assigner tous groupes de circuits
aux Masters. Vous pouvez enregistrer toutes données de Masters en Master Pages.
Chaque Master possède une touche Master (ou touche d'assignation) servant aussi de Flash,
et permettant de déclencher les départs automatiques et permettant aussi de programmer le
Master correspondant.
Tous les Masters apparaissent sur les moniteurs. Vous pouvez afficher une vue étendue des
Masters pour les temps différenciés et les fonctions de Flash pour chaque Master en
choisissant l'affichage par la touche VIEW.
Tout restituer à partir d'un Master :
Simplement, tout type de donnée peut être assigné à un Master (Mémoire, Groupe, Palette,
Macro, Dynamique, Asservi, Paramètre d'asservi, Séquence, etc.....) incluant aussi toute
fonction de touche console.
130
Chaque Master peut aussi recevoir toute combinaison de Circuits/Niveaux qui peuvent être
restitués par le curseur du Master et additionnés à la sortie générale des Play back 1/2 et des
autres Masters selon le mode HTP. Mémoires et Effets Dynamiques peuvent être restitués,
ainsi que les Séquences. Des temps d'ouverture/maintien/fermeture peuvent être attribués
aux Masters commandés par la fonction START ou la fonction Flash On Time (flash selon
Temps).
Vous pouvez enregistrer Effets Dynamiques et Attributs directement sur les Masters, ou
autres mémoires. La fonction "attributs suivent les curseurs" permet d'amener les attributs
selon la position du curseur du Master. La taille des Effets Dynamiques varie selon la
position du curseur de Master.
Charger des circuits individuels rapidement :
Vous pouvez sélectionner tous groupes de circuits et les charger un par un dans les Masters
par : Maintenir CH & Presser la première touche Master désirée. C'est la fonction de
chargement la plus rapide pour contrôler manuellement 40 circuits.
Voir Chargement rapide de circuits individuels dans les Masters
Master Pages :
Les contenus individuels des 40 Masters (80 dans le Pronto+) peuvent être enregistrés dans
un Master Page pour un rappel instantané selon le besoin. Ces contenus incluent des groupes,
Mémoires, et séquences, et temps etc.... Vous pouvez enregistrer 1000 Master Pages.
Les Masters Pages peuvent être ''opaques'' ou ''transparents", ce qui signifie que vous pouvez
recharger une page par dessus une autre et que seul les Masters avec de nouvelles
informations seront rechargés. Cette option est disponible pour chaque page séparément.
Aucun Master n'est rechargé tant que le potentiomètre n'est pas à 0%. Tous les Master Pages
sont affichés dans la Liste Master Page. Vous pouvez choisir n'importe quel Master Page
directement dans cette liste pour le charger ou le visualiser.
Un mode permet de mettre à jour un Master page automatiquement. Vitesse et temps B P M
peuvent être assignés aux Master Pages et concernent alors l’ensemble des Masters de la
Page.
Voir Master Pages
Restitution automatique par la Séquence :
Les Masters peuvent être liés à la séquence pour une restitution automatique, par la fonction
Master Link. Un Master lié à la séquence peut recevoir des temps
d'ouverture/maintien/fermeture préprogrammés.
Affichage des Masters sur le moniteur :
Plusieurs affichages des Masters sont disponible sur le moniteur et permettent de visualiser
les 40 Masters, leurs niveaux courants, leurs contenus (Preset/Séquence) et temps. La touche
VIEW permet de choisir entre les affichages, étendus ou condensés des Masters. Un double
click sur toute ligne d'un affichage Master ouvre l'Editeur du Master correspondant. Un
simple click est identique à presser une touche Master.
Textes :
Maintenir VIEW & Presser MASTER permet de passer de l'affichage TIME, ou TEXT
étendu dans les affichages Masters. Un clic souris En haut de la fenêtre des vues Masters
permet de passer de l'affichage Temps à celui des Textes étendus.
Voici les colonnes des Vues Masters :
"Mst"
Numéro de Master. Un fond rouge indique que c'est une Mémoire ou une Séquence qui est
chargée sur ce Master. Un "+" Indique qu'une nouvelle Mémoire est en "attente " de
chargement depuis une Master Page.
131
"%"
Niveau du potentiomètre du Master.
"Cont."
Nº de Mémoire ou Séquence ou tout autre contenu chargé sur ce Master, ou juste un "Grp"
(groupe informel). Si des circuits de Palette ou de Paramètre sont assignés au Master, un "+"
l'indique.
"Time" ou "Texte" (vue condensée)
Indique les temps d'ouverture/maintien/Fermeture en cours d'exécution, ou un texte pour
chaque contenu.
"Up" (vue étendue)
Temps d'ouverture
"Wait" (vue étendue)
Temps de maintien
"Down" (vue étendue)
Temps de fermeture
La dernière colonne de la vue étendue montre 2 choses :
- Le texte du contenu (quand le mode flash n'est pas actif)
- Le niveau de Flash et le mode Flash / Solo
132
Les Touches Master
Voici les principales touches utilisées pour les fonctions Masters :
Touches Masters
MASTER PAGE
MASTER PAGE +/START
FLASH MODE
MASTER
Touches Masters :
La touche située sous chaque Master permet d'ouvrir l'Editeur de ce Master, ou peut être
utilisée comme touche Flash de chaque Master. Elle peut être utilisée en combinaison avec
d'autres touches telle la touche START, pour déclencher le Master, ou la touche TIME pour
attribuer un temps au Master correspondant. Ces touches sont aussi appelées touches
d'assignation.
Ouvrir l'Editeur de Master :
Maintenir la touche Master pendant quelques secondes
Sélectionner les circuits d'un Master :
[Touche Master]
Une pression unique, sans maintien d'une touche Master permet de sélectionner les circuits
du Master comme un groupe. Ceci ne fonctionne évidemment que pour les Masters
contenant mémoire, groupe, ou circuits individuels.
Maintenir ALL & Presser la touche Master permet de ne sélectionner que les circuits ayant
un niveau en A.
Touche Master en Flash :
[FLASH_MODE]
Permet de passer du mode normal au mode FLASH ou SOLO.
Voir aussi Flasher un Master.
Charger une mémoire dans un Master :
[1-999.9] [Preset] & [Touche Master]
Charger une séquence dans un Master :
[1-999] [SEQ] & [Touche Master]
Charger une palette dans un Master :
[1-999] [FOCUS] & [Touche Master]
[1-999] [COLOR] & [Touche Master]
[1-999] [BEAM] & [Touche Master]
[1-999] [PALETTE] & [Touche Master]
Charger une macro dans un Master :
[1-999] [MACRO] & [Touche Master]
133
Charger un device dans un Master :
[1-1536] [DEVICE] & [Touche Master]
Charger un effet Dynamique dans un Master :
[1-999] [DYNAMICS] & [Touche Master]
Charger le groupe sélectionné dans un Master :
[PRESET] & [Touche Master]
Charger le ou les circuits sélectionnés dans un Masters :
[CH] & [Touche Master]
Vider un Master :
[0] [PRESET] & [Touche Master]
Donner un temps à un Master :
[0.1-4959] [TIME] & [Touche Master]
Affecte un temps au Master :
Déclencher un Master (ouverture / fermeture) :
[START] & [Touche Master]
Démarre le Master, il s'ouvre s'il est fermé et réciproquement. Si une Séquence est chargée
dans ce Master, ceci lance le prochain transfert.
Déclencher un Master à un niveau spécifique :
[0-100] [START] & [Touche Master]
Démarre un Master à un niveau choisi (0-100).
Tap Tempo pour un Chase dans un Master :
[RATE] & [Touche Master] [Touche Master]
Voir Vitesse sur Séquence & Chase.
La touche MAST PAGE :
Les paramètres individuels des 40 Masters peuvent être enregistrés dans une Page Master
pour un rechargement rapide en spectacle. Cette touche est aussi utilisée pour régler les
paramètres de Master (Maintenir SETUP & Presser MAST PAGE).
Enregistrer tous les contenus Master en Master Page :
[1-999] [RECORD] & [MAST_PAGE]
Enregistre le contenu des Master dans le nº de Master Page choisi. Pour réenregistrer un
Master Page, il suffit de répéter la procédure en entrant le nº de Master Page que vous voulez
écraser.
NOTE : Un Master doit avoir un contenu pour être enregistré en Master Page.
134
Charger un Master Page :
[1-999] [MAST_PAGE]
Charge le Master Page désiré
NOTE : Dans le Pronto+ les Masters Pages sont chargés individuellement dans chaque
section de Masters [1-40 /41-80].
Ouvrir la liste des Pages de Masters :
[MAST_PAGE]
Ouvre la Liste des Master Pages. Plusieurs choix sont possibles. Sélectionner un Master
Page & Presser MODIFY, pour démarrer le chargement à partir d'un Master spécifique (voir
paragraphe suivant) ou simplement charger la page sélectionnée.
Charger une Page de Master à partir d'un Master spécifique :
[1-999] [MAST_PAGE] [&] [Touche Master]
Vider tous les Masters :
[C/ALT] & [MAST_PAGE]
Vide tous les Masters et ramène leur niveau à 0%.
Inclure les Masters dans la conduite :
[SETUP] & [MAST_PAGE]
Inclut les Masters dans la conduite (on/off). Sur ON (par défaut) tous les paramètres de
Masters seront sauvegardés et rechargés avec la conduite, depuis/vers le disque. Sur OFF, les
Masters ne seront pas chargés ou sauvegardés automatiquement.
Les touches MASTER PAGE +/- (3.0) :
Ces deux touches ne sont accessibles que si elles sont assignées à des Masters dans la
Fenêtre Masters (menu Restitution). Elles permettent de passer d'une Page à l'autre.
Passer d'une Page à l'autre :
[MAST_PAGE+]
[MAST_PAGE-]
Charge les Master Pages de la même manière que la touche MASTER PAGE.
La touche START :
Cette touche vous permet d'envoyer un Master à un niveau spécifique (ouverture/fermeture).
Déclencher un Master :
[START] & [Touche Master] or [1-40] [START]
Déclenche le Master, il s'ouvre s'il est fermé et se referme s'il est ouvert. Si des temps
d'Ouverture/Maintien/Fermeture sont attribués le Master effectue le cycle complet de
manière autonome.
Déclencher un Master à un niveau spécifique :
[0-100] [START] & [Touche Master]
Déclenche un Master à un niveau spécifique (#).
135
La touche FLASH MODE :
La touche FLASH est utilisée pour sélectionner les différents mode de Flash et affecter des
niveaux de flash individuels, ou autoriser ou non le flash (on/off) pour chaque Master.
Sélectionner le Mode Flash :
[FLASH_MODE]
presser successivement pour passer les 3 modes :
-- Off = Pas de flash (fonctions d'affectation).
- Flash = mode Flash Normal. Presser la touche Master va flasher le contenu du Master au
niveau de Flash défini (réglage individuel possible).
- Solo = mode Flash Solo. Presser la touche Master va flasher le contenu du Master au
niveau de Flash défini ET mettre tous les autres Masters à 0%.
Définir un niveau de Flash :
[0-100] [FLASH_MODE] [Touche Master]
Donne un niveau de flash spécifique à un Master #%.
Mode Flash individuel :
[FLASH_MODE] [Touche Master]
Permet de choisir le mode Flash On/Off pour chaque Master.
La touche MASTER :
La touche MASTER est utilisée pour ouvrir la fenêtre Masters rapidement (Vous pouvez
également l'ouvrir en maintenant la touche du Master voulu pendant 2 secondes).
Ouvrir la fenêtre Masters :
[MASTER]
Ouvrir la fenêtre d'un Master spécifique :
[1-40] [MASTER]
La fenêtre d'affichage des Masters :
La fenêtre d'affichage des Masters (menu Restitution) vous permet de visualiser et d'éditer le
contenu de n'importe quel Master. Un double éditeur s'affiche dans cette fenêtre (du type
AVAB VLC/Safari) avec l'éditeur des circuits dans la partie supérieure et une liste de tous
les Masters et leurs paramètres dans la partie inférieure.
Il y a 4 manières d'ouvrir cette fenêtre :
- depuis le menu Restitution (Vue des Masters...)
- en pressant MASTER
- En pressant une touche Master plus de 2 secondes
- Maintenir la touche MODIFY et presser une touche Master ouvre l'éditeur de Séquence si
une séquence y est chargée
Vous pouvez modifier directement le contenu d'un Master puis l'enregistrer. Déplacez vous
avec les flèches ou la souris.
En voici les possibilités :
136
Master :
Le Master sélectionné est celui qui est affiché dans la vue circuit en haut. Changez de
sélection avec les flèches ou la souris.
Type :
C'est le type de contenu qui peut être chargé dans un Master. Les options sont :
Prs (Mémoire)
Grp (groupe informel)
Seq (Séquence)
Focus (Palette Focus)
Color (Palette Color)
Beam (Palette Beam)
Pal. (Palette complète)
Macro
Dev (touche directe d'asservi)
up (Dynamiques)
Masque (Masque circuits)
Touche (touche console)
Groupe (Groupe de circuits enregistré)
Plan (Plan de circuits)
Paramètre (Paramètre d'asservi)
La plupart de ces choix sont exécutés quand la touche du Master correspondant est pressée.
Groupe, Séquence, Palette, Device, Paramètre et Mémoire (par exemple) utilisent les
curseurs aussi.
Numéro :
C'est le N° du contenu chargé dans le Master. Un groupe informel (non enregistré) est
indiqué par "Grp".
Entrer un nouveau N° et presser MODIFY pour modifier le contenu.
In :
C'est le temps d'apparition du contenu du Master. Il est utilisé pour plusieurs fonctions telles
que START, FLASH avec temps, temps sur les Masters etc.... Si seul le temps IN est défini,
il agira également comme temps disparition par défaut. On peut définir directement ce
temps, sans ouvrir la fenêtre par : Entrer le temps au clavier, maintenir TIME & presser la
touche Master désirée.
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) puis presser MODIFY.
Wait :
C'est le temps de maintien du contenu du Master. Si un temps IN et OUT ont été spécifiés,
c'est le temps que le Master restera au plateau avant de se refermer automatiquement dans le
temps de fermeture (OUT)
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) et presser MODIFY.
Out :
C'est le temps de disparition du contenu du Master. Il est utilisé pour plusieurs fonctions
telles que START, FLASH avec temps, temps sur les Masters etc....
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) et presser MODIFY.
137
Flash Mode :
Vous pouvez configurer le mode Flash On/Off individuellement pour chaque Master
(Sélectionner la colonne et presser MODIFY). En mode Flash OFF, la touche Master garde
son utilisation normale.
Vous pouvez aussi : Maintenir FLASH & Presser la touche Master désirée.
Voir Flasher un Master
Port :
Vous pouvez définir un niveau de flash individuel (0-100) pour chaque Master (Sélectionner
la colonne, définir le niveau au clavier et presser MODIFY)
Vous pouvez aussi : Maintenir FLASH & Presser la touche Master désirée.
Voir Flasher un Master
Modifier le contenu d'un Master (l'état lumineux) :
Presser pendant 2 secondes la touche du Master que vous voulez modifier. La fenêtre
d'édition de ce Master s'ouvre.
Toutes les fonctions circuits sont désormais actives dans ce Master (mais plus dans les autres
registres!). Vous pouvez modifier toute combinaison de Circuits/Niveaux. Ces changement
sont pris en compte dans le Master, mais ne sont pas enregistrés dans la mémoire chargée
dans le Master (s'il y en a une). Presser RECORD pour enregistrer les modifications dans la
mémoire chargée, ou pour enregistrer une nouvelle mémoire si aucune mémoire n'est
chargée.
Vous pouvez aussi ouvrir la fenêtre depuis le menu Restitution, sélectionner un Master
depuis la liste et le modifier.
Charger un groupe de circuits dans un Master :
Vous pouvez charger un groupe de circuits/niveaux sélectionnés depuis le registre A (par
défaut) vers un Master choisi
1) Sélectionner les circuits (Ils doivent avoir un niveau dans le registre A)
2) Maintenir la touche PRESET et presser la touche du Master désiré.
NOTE : Si vous entrez un nº au clavier avant de taper PRESET, c'est la mémoire qui sera
chargée à la place.
Chargement rapide de Circuits individuels dans les Masters :
Vous pouvez sélectionner jusqu'à 40 circuits avec des niveaux dans n'importe quel ordre,
puis chargez les chacun dans un Master. Cela vous donne le contrôle manuel direct de 40
circuits.
1) Sélectionner les circuits (Ils doivent avoir un niveau dans le registre A)
2) Maintenir la touche CH et presser la touche du premier Master que vous voulez charger
Enregistrer directement dans un Master (3.0) :
Vous pouvez enregistrer les circuits sélectionnés, ou tous les circuits ayant un niveau en
scène dans un Master. Une mémoire est crée automatiquement si aucune n'est précisée. Si le
mode d'enregistrement des attributs est en Automatique, les attributs sont alors aussi
enregistrés.
1) Sélectionner les circuits, Maintenir RECORD & Presser la touche Master. Si vous entrez
un n° de mémoire avant, ce n° est utilisé, sinon, le prochain n° de mémoire libre est suggéré
dans un pop up.
138
2) Presser RECORD de nouveau pour confirmer (si un pop up est affiché). Tous les attributs
et niveaux des circuits sélectionnés sont enregistrés. Si aucun circuit n'est sélectionné, tous
les circuits (et leurs attributs) ayant un niveau en A sont enregistrés.
NOTE : Pour un Master contenant une séquence ou un Chase, une nouvelle mémoire est
enregistrée dans cette Séquence ou ce Chase.
NOTE : Tous les attributs sont enregistrés, sauf ceux concernés par un Masque Global.
Enregistrer l'état en scène dans un Master (aucun circuit sélectionné) :
[RECORD] & [Touche Master]
Le prochain N° de mémoire libre est proposé. Si le mode d'enregistrement des attributs est
en Automatique, les attributs sont alors aussi enregistrés.
Enregistrer l'état en scène dans un Master sous la mémoire N° # :
[0.1-999.9] [RECORD] & [Touche Master]
La sortie est enregistrée dans ce Master sous le n° de mémoire spécifié. Si le mode
d'enregistrement des attributs est en Automatique, les attributs sont alors aussi enregistrés.
Enregistrer les circuits/niveaux sélectionnés dans un Master :
[RECORD] & [Touche Master]
Le prochain N° de mémoire libre est proposé. Si le mode d'enregistrement des attributs est
en Automatique, les attributs sont alors aussi enregistrés.
Enregistrer les circuits/niveaux sélectionnés dans un Master sous la mémoire N° # :
[0.1-999.9] [RECORD] & [Touche Master]
La sortie des circuits sélectionnés est enregistrée dans ce Master sous le N° de mémoire
spécifié. Si le mode d'enregistrement des attributs est en Automatique, les attributs sont alors
aussi enregistrés.
Charger une mémoire dans un Master :
Vous pouvez charger n'importe quelle mémoire dans un Master. soit en entrant directement
le nº de mémoire soit en choisissant dans la Liste mémoires.
Charger une mémoire directement dans un Master :
[0.1-999.9] [PRESET] & [Touche Master]
Charger une série mémoires dans des Masters :
[0.1-999.9] [PRESET] & [Touche Master_1] & [Touche Master_2] etc....
Charger une Séquence dans un Master :
Vous pouvez charger n'importe quelle Séquence dans un Master. Soit en entrant directement
le nº de Séquence soit en choisissant dans la Liste séquence
Appuyer sur la touche START et presser la touche Master désirée lancera le transfert dans
cette séquence (GO). Ce Master deviendra le "général" pour cette séquence. Jusqu'à 5-10
Séquences peuvent tourner simultanément selon les spécifications de votre machine (à
tester!).
Charger une Séquence directement dans un Master :
[1-999] [SEQ] & [Touche Master]
139
Charger une Séquence depuis la Liste des Séquences :
1) Ouvrir la Liste Séquence
[SEQ]
2) Placer le curseur sur la Séquence désirée et presser la touche du Master que vous voulez
charger.
[Touche Master]
Temps dans les Masters :
Vous pouvez programmer différents temps, Ouverture, Maintien, Fermeture (0.1s-49
:59min) à chaque Master (et enregistrer le tout en Master Pages). Ces temps sont activés en
déplaçant le général du Master, ou quand le Master est déclenché FLASH MODE ou
START. La manière dont les temps affectent les fonctions Master est configurée dans le Set
Up Pronto par Flash sur Temps, et Temps sur Masters.
Les temps sont enregistrés pour chaque Master en même temps que les contenus quand vous
enregistrez en Master Page.
Programmer un temps d'ouverture/fermeture dans un Master
[0.1-4959] [TIME] & [Touche Master]
NOTE : Si le Set Up Pronto est configuré sur "Temps sur Masters=On" Déplacer le curseur
du Master à 100% et visualiser le Master à l'écran (VIEW permet de gérer l'affichage des
Masters), le niveau du Master n'arrive à 100% qu'après le temps indiqué.
Utiliser START pour ramener le Master à 0% :
[START] & [Touche Master] ou [1-40] [START]
Programmer des temps de Maintien & Fermeture dans un Master :
Vous pouvez différencier les temps d'ouverture, maintien et fermeture pour chaque Master.
Ceci n'est possible que par la fenêtre de visualisation des Masters. Ouvrir la fenêtre et utiliser
le curseur pour choisir les colonnes et programmer les temps de chaque Master.
Déclencher les Masters avec START :
Les Masters peuvent être déclenchés avec leurs temps par la touche START. Si aucun temps
n'est enregistré, le Master se positionne directement sur 100% ou 0% à partir de sa position
de départ. Vous pouvez utiliser START pour positionner un Master à un niveau donné.
Ouvrir/fermer un Master :
[START] & [Touche Master] ou [1-40] [START]
Déclenche le Master, il s'ouvre s'il est fermé et se ferme s'il est ouvert. S'il a des temps
d'ouverture, maintien et fermeture, il effectue un cycle complet.
NOTE : Maintenir START converti les touches Master 1—40 en touches GO pour chaque
Master. vous pouvez démarrer plusieurs Master tant que la touche START est maintenue.
Ceci signifie aussi que vous pouvez créer une Macro qui déclenche plusieurs Masters
simultanément (par exemple).
Positionner un Master à un niveau donné :
[0-100] [START] & [Touche Master]
Déclenche le Master au niveau spécifié (#).
140
Déclencher un Master à partir de la séquence (Master Links) :
Vous pouvez lier tout Master à tout Pas de séquence pour une restitution automatique en
même temps que la mémoire du Pas de séquence. C'est ainsi que l'on peut déclencher un
Master en parallèle avec la restitution séquentielle.
Tous les liens Masters (Master Link) sont chargés quand le Pas de séquence est chargé dans
le registre B. Le Master est déclenché quand le GO est pressé ou que les curseurs de transfert
sont déplacés. Le résultat dépend du type de contenu assigné au Master.
NOTE : Le Master Link est chargé, mais non déclenché, si le paramètre "Modify Séquence"
est sur "on". Maintenir SETUP & Presser PLAYBACK modifie le paramètre.
Les Masters sont liés à partir de l'Editeur de liens "Master Link Editor".
L'éditeur de Master Link :
L'éditeur de Master Link permet de visualiser, éditer, créer les contenus et temps des Master
Links. Un Master Link est un lien pour Charger/Déclencher un Master à partir d'un Pas de
séquence.
Il n'y a qu'une seule manière d'ouvrir cet Editeur :
- A partir de l' Editeur de Séquence (Maintenir PLAYBACK pendant 2 secondes), et presser
MODIFY dans la colonne Master Link.
Vous pouvez insérer et éditer directement et enregistrer les modifications. Se déplacer avec
Flèches et Souris.
Voici les paramètres éditables :
Master :
C'est le nº de Master que vous liez.
Entrez le nº puis presser INSERT.
Type :
C'est le type de contenu qui peut être chargé dans un Master. Les options sont :
Prs (Mémoire)
Grp (groupe informel)
Seq (Séquence)
Focus (Palette Focus)
Color (Palette Color)
Beam (Palette Beam)
Pal. (Palette complète)
Macro
Port (touche directe d'asservi)
Dynam (Dynamiques)
Masque (Masque circuits)
Touche (touche console)
Groupe (Groupe de circuits enregistré)
Plan (Plan de circuits)
Paramètre (Paramètre d'asservi)
Numéro :
C'est le n° du contenu chargé dans le Master. Un groupe informel (non enregistré) est
indiqué par "Grp".
Entrer un nouveau N° et presser MODIFY pour modifier le contenu.
141
In :
C'est le temps d'apparition du contenu du Master. Il est utilisé pour plusieurs fonctions telles
que START, FLASH avec Temps, Temps sur les Masters etc.... Si seul le temps IN est
défini, il agira également comme temps disparition par défaut. On peut définir directement
ce temps, sans ouvrir la fenêtre par : Entrer le temps au clavier, maintenir TIME & presser la
touche Master désirée.
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) puis presser MODIFY.
Wait :
C'est le temps de maintien du contenu du Master. Si un temps IN et OUT ont été spécifiés,
c'est le temps que le Master restera au plateau avant de se refermer automatiquement dans le
temps de fermeture (OUT)
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) et presser MODIFY.
Out :
C'est le temps de disparition du contenu du Master. Il est utilisé pour plusieurs fonctions
telles que START, FLASH avec temps, temps sur les Masters etc....
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) et presser MODIFY.
Target :
C'est le niveau atteint par le Master. Pour charger un Master qui sera déclenché en manuel,
programmer le niveau de Target à 0%.
Entrer un niveau (1-100) et presser MODIFY.
NOTE : Le Master Link est chargé, mais non déclenché, si le paramètre "Modify Séquence"
est sur "On". Maintenir SETUP & Presser PLAYBACK modifie le paramètre.
Flash Mode :
Vous pouvez programmer un mode Flash On/Off individuel pour chaque Master
(sélectionner la colonne et presser MODIFY). En mode Flash Off la touche Master
fonctionne normalement pour mémoires et séquences. En mode Flash On la touche Master
flashe le contenu du Master.
Voir Flasher un Master
Port :
Vous pouvez définir un niveau de flash individuel (0-100) pour chaque Master (Sélectionner
la colonne, définir le niveau au clavier et presser MODIFY) Vous pouvez aussi : Maintenir
FLASH & Presser la touche Master désirée.
Voir Flasher un Master
Master Pages :
Les paramètres individuels des 40 Masters (80 dans le Pronto +) peuvent être enregistrés
dans une Page Master pour un rechargement rapide en spectacle. Jusqu'a 1000 Pages Master
peuvent être enregistrées! Le Master Page 1 est chargé automatiquement quand la conduite
est initialisée.
Les Master Pages peuvent être "opaques" ou "transparents", ce qui signifie que vous pouvez
recharger une page par dessus une autre et que seul les Masters avec de nouvelles
informations seront rafraîchis. Cette option est disponible pour chaque page séparément.
Tous les Master Pages sont réunis dans la liste des Master Pages. Vous pouvez sélectionner
tout Master Page directement à partir de cette liste pour le visualiser ou le charger.
142
Les Master Pages peuvent charger des Masters à partir d'un Master spécifique autre que le
Master 1. La Page 0 sert à vider tous les Masters.
NOTE : Charger un nouveau Master Page place les contenus en attente (indiqué par [+]) si
le Master est >0%. Quand le Master est ramené à 0%, le nouveau contenu est chargé.
NOTE : Si "Auto update Master Page" est On et qu'un Master Page inexistant est
sélectionné, un pop up propose de créer le Master Page.
NOTE : Si Masters dans Conduite est sur ON dans le Set Up Pronto (menu Pronto) le Master
Page courant est rechargé quand la conduite est rechargée ..
Enregistrer le statut actuel des Masters dans le Master Page en cours :
[RECORD] & [MAST_PAGE]
Enregistrer le statut actuel des Masters dans un autre Master Page :
[1-999] [RECORD] & [MAST_PAGE]
Charger une Page de Masters directement :
[1-999] [MAST_PAGE]
Charger une Page de Masters depuis un Master spécifique :
[1-999] [MAST_PAGE] & [Touche Master]
Le Master Page est chargé à partir du Master choisi.
Charger un Master Page à partir de la Liste des Master Pages :
[MAST_PAGE]
Sélectionner la page désirée et Presser MASTER PAGE
Charger une page sélectionnée à partir d'un Master spécifique :
[MAST_PAGE]
Placez vous sur la Page à charger et pressez une touche Master. Le Master Page est chargé à
partir du Master choisi.
Charger un Master Page à partir de la Liste LCD :
[DISP_MODE] & [MAST_PAGE]
Une liste des Master Pages s'affiche sur le LCD. Sélectionner la page désirée par la Jog
Wheel, et presser SELECT pour charger la page.
NOTE : Charger un nouveau Master Page place les contenus en attente (indiqué par [+]) si le
Master est >0%.
La Liste des Master Page :
La Liste des Master Pages (menu Conduite) permet de visualiser, d'éditer, et de charger les
Master Pages.
Deux manières d'ouvrir la Liste :
- Du menu Conduite (Master Pages...)
- Presser la touche MASTER PAGE
143
Vous pouvez charger ou éditer directement et enregistrer les modifications. Flèches et souris
permettent de se déplacer dans la fenêtre.
Paramètres de la Liste :
Page :
C'est le Nº du Master Page sauvegardé. Cette colonne a 3 fonctions : Vous chargez
directement en pressant la touche MASTER PAGE, Vous chargez à partir d'un Master
spécifique en pressant une des touches Master (sélectionnables) ou vous ouvrez l'éditeur de
cette page en pressant MODIFY.
Ouvrir l'éditeur de Page de Masters :
[MODIFY]
Charger la Page de Masters sélectionnée :
[MAST_PAGE]
NOTE : Vous pouvez charger directement une Page Master en tapant son Nº puis en pressant
MAST PAGE, sans avoir à ouvrir la fenêtre.
Charger la Page de Masters sélectionnée depuis un Master spécifique :
[Touche Master_1-40]
La Page Master est chargée à partir du Master dont vous avez pressé la touche
(sélectionnables).
Texte :
C'est le nom que vous pouvez donner à chaque Master Page. Presser MODIFY, entrer le
texte et presser MODIFY de nouveau.
Transparent :
C'est la manière dont chaque Page Master est chargé :
ON = Tous les Masters non inclus dans cette page gardent leur contenu (Transparent).
Off (par défaut) = Tous les Masters sont concernés au chargement de la Page, ils reçoivent
un nouveau contenu ou ils sont vidés
Time :
C'est le temps affecté au Master Page entier, programmé, ce temps affecte tous les temps en
% de cette Page (Palettes, Mémoire etc....).
Voir Temps des Master Pages
BPM:
C'est le nombre de battement par minute (B P M) qui peut être programmé pour toutes les
vitesses de Chase de la Page.
Voir Temps des Master Pages
L'éditeur de Master Page :
Cet éditeur permet de visualiser et d'éditer contenus et temps des Master Pages.
L'éditeur peut être ouvert par : Presser MODIFY dans la colonne Page de la Liste des
Masters Pages, ouverte, elle, par le menu Conduite (Master Pages).
144
Vous pouvez charger ou éditer directement et enregistrer les modifications. Flèches et souris
permettent de se déplacer dans la fenêtre.
En voici les paramètres :
Master :
Ce sont les Masters. Cette colonne n'est pas modifiable.
Type :
C'est le type de contenu qui peut être chargé dans un Master. Les options sont :
Prs (Mémoire)
Grp (groupe informel)
Seq (Séquence)
Pour (Palette Pour)
Color (Palette Color)
Beam (Palette Beam)
Pal. (Palette complète)
Macro
Dev (touche directe d'asservi)
Port (Dynamiques)
Masque (Masque circuits)
Touche (touche console)
Groupe (Groupe de circuits enregistré)
Plan (Plan de circuits)
Paramètre (Paramètre d'asservi)
La plupart de ces choix sont exécutés quand la touche du Master correspondant est pressée.
Groupe, Séquence, Palette, line, Paramètre et Mémoire (par exemple) utilisent les curseurs
aussi.
Numéro :
C'est le n° du contenu chargé dans le Master. Un groupe informel (non enregistré) est
indiqué par "Grp".
Entrer un nouveau n° et presser MODIFY pour modifier le contenu.
In :
C'est le temps d'apparition du contenu du Master. Il est utilisé pour plusieurs fonctions telles
que START, FLASH avec Temps, Temps sur les Masters etc.... Si seul le temps IN est
défini, il agira également comme temps disparition par défaut. On peut définir directement
ce temps, sans ouvrir la fenêtre par : Entrer le temps au clavier, maintenir TIME & presser la
touche Master désirée.
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) puis presser MODIFY.
Wait :
C'est le temps de maintien du contenu du Master. Si un temps IN et OUT ont été spécifiés,
c'est le temps que le Master restera au plateau avant de se refermer automatiquement dans le
temps de fermeture (OUT)
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) et presser MODIFY.
Out :
C'est le temps de disparition du contenu du Master. Il est utilisé pour plusieurs fonctions
telles que START, FLASH avec temps, Temps sur les Masters etc....
Entrer un temps (0.1sec-49 :59min) et presser MODIFY.
145
Flash Mode :
Vous pouvez programmer un mode Flash On/Off individuel pour chaque Master
(sélectionner la colonne et presser MODIFY). En mode Flash Off la touche Master
fonctionne normalement pour mémoires et séquences. En mode Flash On la touche Master
flashe le contenu du Master.
Voir Flasher un Master
Port :
Vous pouvez définir un niveau de flash individuel (0-100) pour chaque Master (sélectionner
la colonne, définir le niveau au clavier et presser MODIFY) Vous pouvez aussi : Maintenir
FLASH & Presser la touche Master désirée.
Voir Flasher un Master
Master Page Times (3.0) :
Les Master pages peuvent avoir un temps de base pour l'ensemble des contenus de la page,
concernés par des temps ou des B P M, tels que mémoires, Palettes et Chases.
La colonne des temps de Master Pages est la dernière à droite dans la fenêtre des Masters
(menu Restitution), en référence. Ce temps ne peut être édité, mais l'affichage peut aider à la
programmation des temps en % pour les Masters.
Temps de base des Master Pages :
Chaque Master Page possède son propre temps de base. Ce temps de base peut être utilisé
pour activer la Palette chargée dans un Master. Il est aussi possible de programmer des temps
en % sur les Masters. Si un temps en % est attribué, le temps de base est utilisé en proportion
du temps en % du Master. Ainsi, le temps d'activation de la Palette peut être donné en % du
temps de base de la page.
NOTE : Seuls les temps d'ouverture (d'apparition) peuvent être en %, ce qui n'a pas d'intérêt
pour les temps de Maintien et de fermeture.
NOTE : Un raccourci : # TIME & MASTER PAGE permet de programmer le temps du
Master page.
Master Page "B P M" :
Chaque Master Page possède son propre B P M. Si le B P M est > 0, il devient la base pour
tous les Chase chargés sur les Masters. Le facteur de vitesse de chaque séquence permet
d'utiliser une proportion du temps de B P M. Utiliser RATE & MASTER PAGE pour
structurer le Tempo du Master Page actuel.
NOTE : Charger un contenu dans un Master amène le temps à 100%, si "Auto Update
Master Page" est On. Ceci permet d'utiliser directement les temps des Master Pages.
Mode de mise à jour automatique des Master Page (3.0) :
Ce mode (auto update) peut être activé à partir du Set Up des paramètres ou par : SETUP &
MASTER PAGE. S'il est On, les modifications sont automatiquement enregistrées dans la
Page dès qu'un nouveau contenu est chargé dans un Master. Sil est Off, le Master Page doit
être enregistré manuellement.
Si vous modifiez le contenu d'un Master alors que "Auto update master page" est On, la
modification est automatiquement enregistrée dans le Master Page en cours.
Charger un Master Page inexistant dans ce mode crée automatiquement un nouveau Master
Page (sous ce n°).
Vider tous les Masters et les ramener à 0 :
Vider les Masters en chargeant la page 0 ne supprime pas les contenus des Master Pages.
Ceci ne vide que les masters de leur contenu et ramène le curseur à 0%.
146
Vider tous les Masters :
[C/ALT] & [MAST_PAGE]
Flasher un Master :
Les contenus d'un Master peuvent être flashé en deus modes différents : NORMAL, et
SOLO. En mode Normal, le flash ajoute la sortie du Master à celles des autre registres
ouverts, et en mode SOLO tous les autres Masters sont ramenés à 0% et remplacés par le
contenu du Master flashé. Vous pouvez programmer un niveau de flash individuel à tous les
Masters et vous pouvez désactiver le mode flash des Masters individuellement.
NOTE : Flasher un Master déclenche les attributs et effets Dynamiques d'une mémoire dans
ce Master.
Choisir les modes Flash :
La touche FLASH MODE permet de passer aux différents modes de Flash et de les
désactiver :
1) Sélectionner le mode Flash pour les Masters 1—40
[FLASH_MODE]
La LED de la touche Flash est allumée
2) Sélectionner le mode SOLO pour les Masters 1—40
[FLASH_MODE]
La LED Solo est allumée. Quand vous flashez un Master en mode Solo, tous les autres
Masters > 0% sont ramenés à 0% tant que la touche Master est maintenue.
3) Désactiver le mode Flash
[FLASH_MODE]
Les deux LED sont éteintes
Programmer des niveaux de Flash individuels :
[0-100] [FLASH_MODE] & [Touche Master]
NOTE : Le mode Flash doit être actif.
Exemple : Attribuer un niveau de Flash de 50% au Master 1
[5] [0] [FLASH_MODE] & [Touche Master_1]
Le niveau de Flash 50% apparaît (en modes Flash) sur l'affichage étendu des Masters à
choisir par VIEW.
NOTE : Le mode Flash ne doit pas nécessairement être actif.
Désactiver le mode Flash individuellement :
[FLASH_MODE] & [Touche Master]
Les Masters concernés fonctionnent alors comme si le mode Flash était désactivé. le mode
Off apparaît sur l'affichage étendu des Masters à choisir par VIEW.
NOTE : Le mode Flash doit être actif.
147
Flash sur Temps :
Vous pouvez configurer la fonction Flash pour utiliser le temps attribué au Master quand
celui ci est flashé, similaire à Maintenir START et presser la Touche Master, ceci n'est actif
qu'en mode Flash. A configurer dans le Set Up Pronto ou directement.
Activer le mode Flash sur Temps directement :
[SETUP] & [FLASH_MODE]
Ceci ouvre un pop up permettent d'activer le mode.
Séquences dans les Masters :
Une séquence peut être chargée dans un Master puis restituée par ce même Master. La
manière de restituer dépend du type de séquence, mode Normal ou mode Chase (dans Liste
Séquence). Le niveau du Master contrôle le niveau de sortie de la séquence chargée dans ce
Master.
Quand une séquence en mode Chase est chargée dans un Master, la touche Master devient
une touche GO/PAUSE. Maintenir la touche Master ouvre l'Editeur de séquence
Charger une séquence dans un Master :
[1-999] [SEQ] & [Touche Master]
Déclencher une séquence en mode Normal :
[Touche Master]
NOTE : Si la touche Master est pressée pendant un transfert, le transfert suivant est
déclenché immédiatement (Go Ahead).
Go / Pause d'une séquence en mode Chase :
[Touche Master]
Vider un Master :
La touche C/ALT permet de vider Masters, Playbacks et Master Pages.
NOTE : Un Master peut aussi être vidé en chargeant [0] dans ce Master.
Vider un Master :
[C/ALT] & [Touche Master]
Charger une Macro dans un Master :
Toute Macro peut être chargée dans un Master. La Macro est exécutée en pressant la touche
Master (pas en mode Flash). Les Macros peuvent être enregistrées en Master Page.
Charger une Macro directement dans un Master :
[1-999] [MACRO] & [Touche Master]
Charger des Effets dynamiques dans un Master :
Tout effet dynamique peut être chargé en Master. L'effet dynamique est exécuté en pressant
la touche Master (pas en mode Flash). Les effets dynamiques peuvent être enregistrés en
Master Page.
148
Si vous enregistrez une mémoire avec Dynamiques dans un Master, la taille du dynamique
est proportionnelle à la position du général du Master. Quand le Master est à 0%, le
dynamique est stoppé. A 100%, le dynamique est restitué à la taille enregistrée en mémoire.
Charger un dynamique directement dans un Master :
[1-999] [DYNAMIC] & [Touche Master]
Charger des Palettes (avec groupes) dans un Master (3.0) :
Toute palette peut être chargée dans un Master. La Palette est exécutée pour les circuits
sélectionnés en pressant la touche Master (PAS en mode Flash). Le général du Master active
les attributs des circuits sélectionnés aux valeurs de la Palette en fonction des données de la
fonction "Rubber band" (les attributs suivent les curseurs) dans le Set Up Master (SETUP &
touche Master). Les Palettes peuvent enregistrées en Master Page.
Il est possible d'attribuer un groupe de circuits temporaire au Master, seuls ces circuits sont
affectés par la Palette. Très pratique si on utilise les Palettes plutôt que les mémoires pour
des improvisations, mais vous devez changer de groupes plusieurs fois. Il n'est possible de
sélectionner les circuits directement que dans la fenêtre d'affichage des Masters.
NOTE : Le groupe de circuits assigné n'est ni chargé, ni sauvegardé avec le Master.
Charger une Palette directement dans un Master :
[1-999] [FOCUS] & [Touche Master]
[1-999] [COLOR] & [Touche Master]
[1-999] [BEAM] & [Touche Master]
[1-999] [PALETTE] & [Touche Master]
Assigner un groupe de circuits à un Master (3.0) :
Un Master contenant à la fois une Palette et un groupe de circuits assigné est indiqué par un
[+] après le nom du contenu. quand des circuits sont assignés ainsi a un Master, seuls ces
circuits sont concernés par la Palette indépendamment de la sélection en cours.
1) Ouvrir la fenêtre des Masters en maintenant la touche Master pendant 2 secondes (ou à
partir du menu Restitution).
2) Assurez vous d'avoir sélectionné le Master dans la Liste.
3) Sélectionner les circuits à tous niveaux. Vous pouvez enregistrer les circuits, mais ce n'est
pas nécessaire.
4) Sortir avec Esc.
En pressant la touche Master, seuls les circuits assignés à ce Master sont concernés par les
valeurs de la Palette.
Charger des Asservis dans un Master :
Tout appareil asservi peut être chargé en Master. La touche Master permet de sélectionner ou
désélectionner cet appareil exactement comme en mode pour Le curseur commande
l'intensité de cet appareil. Les asservis peuvent être enregistrés en Master Page.
Charger un Asservi directement dans un Master :
[1-1536] [DEVICE] & [Touche Master]
Charger un Masque dans un Master (3.0) :
Tout Masque circuits peut être chargé en Master. La touche Master permet de choisir le
Masque On/Off. Les Masques peuvent être enregistrés en Master Page.
149
Charger un Masque directement dans un Master :
[1-1536] [MASK] & [Touche Master]
Charger des touches Console dans un Master (3.0) :
Toute touche Console (y compris les touches Soft) peut être chargée en Master. Choisir
Touche comme contenu dans la colonne TYPE de l'Editeur de Master. Presser MODIFY
dans la colonne Numéro affiche un pop up des noms des touches à choisir. Les touches non
utilisables sont indiquées "Not used".
La touche réagit exactement comme la touche console, pouvant aussi travailler en
combinaison avec d'autres touches. Ceci peut être enregistré en Master Page ou en Master
Link.
Quand une touche console est assignée à un Master, celui ci ne peut pas être vidé par :
C/ALT & Touche Master, puisque la touche Master EST la touche console. Aller dans la
fenêtre d'affichage des Masters (menu Restitution) pour vider la touche console du Master,
dans la colonne TYPE.
NOTE : Le pop up des touches les affiche en ordre interne des touches consoles, et non en
ordre alphabétique.
NOTE : Le contenu affiché dans le Master est toujours un numéro, le nom des touches
console ne peut pas être affiché dans les Masters. les noms des touches sont affichés dans la
Vue Etendue des Masters.
Charger un Groupe dans un Master (3.0) :
Tout Groupe (1.-999.) peut être chargé en Master. La touche Master permet de sélectionner
les circuits du Groupe. Le Groupe peut être enregistré en Master Page.
Charger un Groupe directement dans un Master :
[1.-999.] [PRESET] & [Touche Master]
Charger un Plan de circuits dans un Master (3.0) :
Tout plan de circuit (1-999) peut être chargé dans un Master. La touche Master permet
d'afficher le plan de circuits. Les plans de circuits peuvent être chargés en Master Pages.
NOTE : Charger le plan 0 permet de sélectionner directement le format circuits étendu par la
touche Master. Charger un Plan de circuits directement dans un Master :
[0-999] [VIEW] & [Touche Master]
Charger des Paramètres d'Asservis dans les Masters (3.0) :
Tout paramètre d'asservi (pan, tilt, cyan, strobe etc....) peut être chargé dans un Master. Le
général du Master contrôle ce Paramètre pour tous les appareils asservis sélectionnés,
exactement comme en mode pour Les paramètres d'asservis peuvent être enregistrés en
Master Page.
Il est possible d'assigner des circuits spécifiques aux Masters (similaire à Contenu = Palette).
Si des circuits sont assignés, ceux ci sont toujours utilisés indépendamment des circuits
sélectionnés en cours.
Charger un paramètre d'asservi directement dans un Master :
Sélectionner la page LCD qui affiche le paramètre désiré dans une roue.
[1-1536] [Touche Roue] & [Touche Master]
150
Assigner un groupe de circuits au même Master (3.0) :
Quand des circuits sont assignés, ceux ci sont toujours utilisés indépendamment des circuits
sélectionnés en cours. Un Master contenant à la fois un paramètre d'asservi et un groupe de
circuits assigné est indiqué par un [+] après le nom du contenu.
1) Ouvrir la fenêtre des Masters en maintenant la touche Master pendant 2 secondes (ou à
partir du menu Restitution).
2) Assurez vous d'avoir sélectionné le Master dans la Liste.
3) Sélectionner les circuits à tous niveaux. Vous pouvez enregistrer les circuits, mais ce n'est
pas nécessaire.
4) Sortir avec Esc.
En pressant la touche Master, seuls les circuits assignés à ce Master sont concernés par les
valeurs du paramètre.
NOTE : Les circuits ne sont ni chargés ni sauvegarder par le Master Page.
Sélectionner les circuits d'un Master :
C'est une convention AVAB, une simple pression sur une touche Master sélectionne les
circuits chargés dans le Master. Ceci permet un accès rapide à 40 groupes de circuits.
NOTE : Ceci s'applique quand un groupe, une mémoire ou un groupe de circuits informels
est chargé dans un Master.
Sélectionner tous les circuits d'un Master :
[Touche Master]
Sélectionner uniquement les circuits ayant un Niveau en A :
[ALL] & [Touche Master]
Maintenir ALL & presser la touche Master, ne sélectionne que les circuits ayant un niveau
en A.
Ajouter ou soustraire les circuits d'un Master dans une sélection courante de circuits
:
[+] & [Touche Master] [-] & [Touche Master]
Les touches [+] et [-] combinées à une touche Master permettent d'ajouter ou de soustraire
les circuits des Masters à la sélection actuelle de circuits.
Tap Tempo et Vitesse pour un Chase en Master (3.0) :
Il y a deux manières de contrôler la vitesse d'un Chase dans un Master. Modifier la vitesse
par la roue de Vitesse, utiliser la fonction Tap Tempo pour attribuer un B P M. Ceci est très
pratique en improvisation et qu'il est nécessaire d'adapter le rythme du Chase immédiatement
à ce qui se passe sur scène.
Attribuer un Tap Tempo :
Maintenir RATE & et taper le tempo sur la touche Master. Deux frappes sont suffisantes
pour donner un Tempo.
Les temps B P M sont visualisés et éditer dans la fenêtre Séquence (menu Conduite).
NOTE : Les B P M des Master Pages sont prioritaires sur les B P M individuels des
séquences quand celles ci sont chargées dans les Masters.
151
Modifier la Vitesse (Rate) :
Quand une séquence est chargée dans un Master, vous pouvez contrôler sa vitesse à partir de
la Liste séquence. Vous pouvez aussi contrôler la séquence dans ce Master par le Playback 2.
Ceci permet de contrôler toutes la séquence, RATE, GO, GO BACK, PAUSE, SEQ+ et
SEQ-. Le général du Master continue de contrôler le niveau de restitution de la séquence.
La vitesse (Rate) est visualisée et éditée dans la Liste séquence (menu Conduite).
Assigner un Master aux contrôles du Playback 2 :
1) Maintenir PLAYBACK (du play-back 2) et Presser la touche Master.
La vue du Playback 2 affiche alors la séquence chargée dans le Master (indiqué par M & le
N° du Master).
La LED sur la touche PLAYBACK (2) clignote pour indiquer qu'un Master est contrôlé.
Dans les Vues Masters, une [*] est affichée devant le n° de Master.
2) Utiliser la roue des Temps ou d'autres contrôles pour ajuster la vitesse, ou contrôler la
séquence ou le Chase en direct dans ce Master.
3) Presser PLAYBACK (du Playback 2) pour revenir au contrôle du Playback 2. Modifier ou
effacer un contenu d'un Master contrôlé par le Playback 2, ramène le Playback 2 à la
normale.
Contrôle de vitesse de tous les Masters :
Vous pouvez activer un contrôle de vitesse à l'ensemble des Masters (sauf pour la vitesse des
Séquences en Master).
Utiliser le contrôle de vitesse :
1) Maintenir RATE & Presser MASTER. Tous les temps de Masters apparaissent en vert à
l'écran.
2) La roue de Temps peut être utilisée pour accélérer/ralentir les temps des Masters.
3) Presser RATE de nouveau pour sortir du contrôle de vitesse.
Mode Solo pour les Masters (3.0) :
Le mode Solo permet de ramener tous les Masters sauf un au Black out. Ce mode peut être
activé pour chaque Master dans l'éditeur de Masters. quand un Master est en mode Solo, il
fait refermer tous les autres Masters en mode normal (avec mode Solo = Off).
Quand un Master en Solo passe à 100%, tous les Masters en mode normal passent à 0%. Si
plusieurs Masters sont en mode Solo = On, le dernier Master en Solo qui quitte la position
0% est prioritaire sur tous les autres Masters en mode Solo. Pour prendre le contrôle par un
autre Master en Solo, il faut le ramener à 0% et l'ouvrir de nouveau. Si plusieurs Masters en
Solo s'ouvrent en même temps, les Masters en mode normal sont contrôlés en proportion du
Master Solo qui à la plus forte valeur.
Activer un Master en mode Solo :
1) Ouvrir la fenêtre des Masters (menu Restitution).
2) Sélectionner le Master et se positionner sur la colonne "Solo Fade".
3) Choisir ON (par un clic).
Exemple : Test du mode Solo :
1) Activer le Master 5 en mode SOLO, vérifier que le Master est à 0%.
2) Ouvrir plusieurs Masters entre 10-100%
3) Ouvrir le Master 5 à 100% et visualisez comment les autres Masters sont ramener
simultanément à 0%.
152
Suivi des Attributs par les curseurs de Master (3.0) :
Ce mode permet à tous les attributs d'un Master de suivre la position du général du Master
selon les données du Set Up Master (SETUP & Touche Master) ou du Set Up Pronto (menu
Pronto).
Voir Les Attributs suivent les Curseurs (3.0)
153
REGISTRES DE TRANSFERTS
Le système possède deux couples de registres de Transferts. Ils servent à restituer les
séquence de type ''Théâtre'' les séquences en Chase. Les Masters peuvent aussi être utilisés
pour ceci.
Description des fonctions :
Introduction aux Registres de Transfert
Touches des Registres de Transfert
La fenêtre d'affichage des registres de transfert
Transfert à tout Pas de séquence ou mémoire
Transferts manuels
Transfert par GO, PAUSE, GO BACK
RATE (vitesse) sur Séquences & Fin
Modifier l'état lumineux directement dans un des registres Playbacks
Vider les Registres de Transfert
Playlist
Visualisation des Séquences en Restitution
La Page des touches Soft de Playback
Contrôle des transfert en cours (3.0)
Introduction Registres de Transfert :
Les registres de transfert sont les registres de restitution pour les séquences. Le système
possède deux couples de registres de transferts indépendants. Il permettent d'exécuter un
transfert entre deux mémoires quelconques, ou de restituer une séquence. La séquence peut
être restituée en manuel, en utilisant les temps par défaut, ou en utilisant des temps
spécifiques. Même si des temps de transfert sont enregistrés, la séquence peut toujours être
restituée manuellement, mise en PAUSE, ou inversée par la fonction GO BACK.
Certaines fonctions permettent de restituer des Pas de séquence de manière aléatoire
(GOTO) et une roue de Temps permet d'accélérer /ralentir des effets en cours.
Des flèches Haut et Bas sont affichées dans la fenêtre principale des circuits pour indiquer
les circuits qui apparaissent et ceux qui disparaissent au prochain transfert dans le Playback
1.
NOTE : Les attributs sont exécutés en L T P, quel que soit le Playback qui les restitue. Ce
qui signifie qu'il n'est pas possible d'utiliser par exemple, PAUSE pour stopper les attributs.
Les touches des Registres de Transfert :
Ces touches sont les plus importantes pour utiliser les registres de transfert :
GOTO
GO
PAUSE
GO BACK
A (C)
B (D)
PLAYBACK
SEQSEQ+
RATE
La touche GOTO :
Cette touche permet d'exécuter des transfert de tout Pas de séquence ou mémoire à tout autre
pas de séquence ou mémoire, avec le temps de GO par défaut. Dans le Set Up Pronto (menu
Pronto!) vous pouvez configurer la touche GOTO pour transférer des pas de séquences
spécifiques au lieu des mémoires. Utiliser le paramètre "GOTO saute vers =", ou directement
(voir ci dessous). Touche clavier : G.
154
Passer à une mémoire spécifique ou un groupe :
[1-999.9] [GOTO]
exécute un transfert vers cette mémoire.
Ouvrir la liste des Pas/Mémoires :
[GOTO]
Ouvre une fenêtre, à partir de laquelle vous pouvez sélectionner tout Pas de séquence et
presser GOTO de nouveau pour envoyer ce Pas.
Changer la configuration de la fonction GOTO :
[SETUP] & [GOTO]
Ouvre une fenêtre permettant de sélectionner si GOTO permet de sauter à un Pas de
séquence ou à une mémoire (MODIFY passe de l'un à l'autre). Cette fonction concerne le
GOTO pour les deux Playbacks.
La touche GO :
Déclenche un transfert au prochain de séquence. Déclenche aussi le transfert suivant si la
touche est pressée avant que le transfert en cours ne soit terminé. Raccourci clavier : Ctrl- G.
Modifier le temps de GO par défaut :
[SETUP] & [GO]
Ouvre le Set Up permettant de modifier le temps de GO par défaut (entrer un nouveau temps
et presser MODIFY).
La touche PAUSE :
Stoppe tous les temps de transfert. Presser PAUSE pour redémarrer.
Raccourci clavier : Ctrl P.
NOTE : Le transfert manuel est aussi prioritaire sur la fonction PAUSE.
La touche GO BACK :
Inverse le transfert en cours. Si aucun transfert n'est en cours, transfère le Pas précédent dans
le temps par défaut.
Raccourci clavier : Ctrl B.
Modifier le temps de GO BACK par défaut :
[SETUP] & [GO_BACK]
Ouvre le Set Up permettant de modifier le temps de GO BACK par défaut (entrer un
nouveau temps et presser MODIFY).
La touche A (& C) :
Cette touche est celle du registre de restitution contenant l'état qui va disparaître (Registre
A/C) du Playback (1/2). Cette touche permet d'ouvrir l'éditeur de ce registre, ou combiné
avec d'autres touches, de charger/éditer/effacer les contenus de ce registre. La touche C
fonctionne de manière identique pour le Playback 2 (C/D).
155
Éditer le Pas de séquence en A :
Maintenir A. Ceci ouvre la fenêtre d'affichage des registres A/B C/D.
Charger une mémoire ou un Groupe en A :
[1-999.9] [Preset] & [A]
Attribuer un temps de disparition (Out) au Pas de séquence :
[0.1-4959] [TIME] & [A]
Enregistre un temps de disparition au pas de séquence présent en A ou B, selon le Set Up des
Temps sur Registres dans le Set Up Pronto.
Attribuer un temps de délai à la disparition au pas de séquence :
[0.1-4959] [DELAY] & [A]
Enregistre un temps de délai à la disparition au pas de séquence présent en A ou B, selon le
Set Up des Temps sur Registres dans le Set Up Pronto.
La touche B (et D) :
Cette touche est celle du registre de préparation (B) du Playback 1. Cette touche permet
d'ouvrir l'éditeur de ce registre, ou combiné avec d'autres touches, de charger/éditer/effacer
les contenus de ce registre. La touche D fonctionne de manière identique pour le Playback 2
(C/D).
Éditer le Pas de séquence en B :
Maintenir B. Ceci ouvre la fenêtre d'affichage des registres A/B C/D.
Charger une mémoire ou un Groupe en B :
[1-999.9] [Preset] & [B]
Attribuer un temps d'apparition au Pas de séquence :
[0.1-4959] [TIME] & [B]
Enregistre un temps d'apparition au pas de séquence présent en A ou B, selon le Set Up des
Temps sur Registres dans le Set Up Pronto.
Attribuer un temps de délai à l'apparition au Pas de séquence :
[0.1-4959] [DELAY] & [B]
Enregistre un temps de délai à l'apparition au pas de séquence présent en A ou B, selon le Set
Up des Temps sur Registres dans le Set Up Pronto.
La touche PLAYBACK :
Cette touche possède plusieurs fonctions.
- Pressée, elle permet de passer de l'affichage Scène au contenu de B (Pas suivant)
- Maintenue plus de deux secondes, elle ouvre l'Editeur de séquence pour ce Playback.
- Utilisée en combinaison avec la touche SEQ, elle permet d'assigner une séquence au
Playback.
- Utilisée en combinaison avec une touche Master, elle permet de contrôler la séquence dans
le Master par ce Playback (2).
156
NOTE : Il existe plusieurs paramètres différents pour la touche PLAYBACK. Maintenir
SETUP et presser PLAYBACK ouvre la fenêtre des paramétrages. Il sont décrits dans le
chapitre Configurer les paramètres.
Passer à la vue de A ou B (3.0) :
[PLAYBACK]
La fenêtre des circuits passe de la vue de l'état en A affichant la sortie en Scène à la vue de
l'état en B affichant le contenu du prochain Pas (Playback 1).
Dans la visualisation des statuts en bas à droite de l'écran principal, la vue active est indiquée
par un carré rouge en couleur de fond de "A" ou "B".
Activer l'éditeur de séquence :
Maintenir [PLAYBACK]
Après environ deux secondes, l’éditeur de Séquence s'ouvre pour la séquence chargée dans
ce Playback. L'éditeur est pré positionné sur le Pas de séquence en cours.
Charger une séquence dans un Playback :
[1-999] [SEQ] & [PLAYBACK] (1 ou 2)
NOTE : Charger la séquence 0 vide la séquence de ce Playback.
NOTE : Charger une séquence inexistante dans un Playback ouvre une fenêtre vous
proposant de créer cette séquence.
Vider les contenus des registres d'un Playback :
[C/ALT] & [PLAYBACK]
Les deux registres du Playback sont vidés.
Mode Rate pour un Chase dans un Playback :
[RATE] & [PLAYBACK]
Presser RATE de nouveau pour sortir.
Voir Vitesse sur Séquences & Chases.
Contrôle d'une Séquence dans un Master :
[PLAYBACK] & [Touche Master]
Presser PLAYBACK de nouveau pour sortir.
Voir Tap Tempo et Vitesse pour un Master
La touche SEQ [-]
Cette touche (flèche vers le haut) permet de revenir au Pas de séquence précédent. Cette
action ne tient compte d'aucun temps. Tous les attributs sont mis à jour immédiatement.
NOTE : Quand un Chase est en cours, cette touche le stoppe et ramène le Pas précédent.
Revenir au Pas précédent :
[SEQ [-]]
La touche SEQ [+]
Cette touche (flèche vers le bas) permet de passer au Pas de séquence suivant. Cette action
ne tient compte d'aucun temps. Tous les attributs sont mis à jour immédiatement.
157
NOTE : Quand un Chase est en cours, cette touche le stoppe et passe au Pas suivant.
Passer au Pas de séquence suivant :
[SEQ [+]]
La touche RATE et la Roue des temps :
Cette touche permet de choisir la fonction de contrôle des temps (RATE) de la Roue des
temps On/Off. Quand RATE est active, la roue des temps peut accélérer ou ralentir le
transfert en cours. Le facteur de vitesse est automatiquement réinitialisé quand le transfert est
terminé. Ceci rend la fonction RATE quasiment similaire à l'ancien Joystick AVAB, avec
l'avantage de pouvoir revenir d'une valeur de "Rate"à une valeur "neutre" en pressant RATE.
Ce n'était pas possible avec le joystick.
La valeur de vitesse en bas de l'écran est affichée "--- --" quand le contrôle de vitesse est
inactif.
Activer RATE :
[RATE]
La roue des temps peut alors accélérer/ralentir le transfert en cours.
Blocage du contrôle de vitesse On/Off :
Maintenir [SETUP] & Presser [RATE]
Un Set Up permet de choisir le paramètre on/off. Quand On est choisi, la roue de vitesse est
bloquée à partir de la position neutre (100%) vers l'accélération ou vers le ralenti. Ce blocage
empêche de passer de l'accéléré au ralenti sans avoir attendu quelques secondes d'abord.
Mode Rate pour les Masters :
[RATE] & [MASTER]
Presser RATE de nouveau pour sortir.
Voir Contrôle de vitesse pour tous les Masters.
Tap Tempo pour un Chase dans un Master :
[RATE] & [Touche Master] [Touche Master]
Voir Vitesse sur Séquences & Chases.
Mode Rate pour un Chase dans un Playback :
[RATE] & [PLAYBACK]
Presser RATE de nouveau pour sortir.
Voir Vitesse sur Séquences & Chases.
La fenêtre des Registres de Playback :
Cette fenêtre permet de visualiser et d'éditer les contenus de tous les registres transfert. Cette
fenêtre affiche un double éditeur (identique à ceux des VLC/Safari AVAB) avec un éditeur
de circuits dans la partie supérieure et une liste de tous les registres de restitution et leurs
paramètres dans la partie inférieure.
Les trois manières d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir du menu Restitution (Vue des Registres...)
- Maintenir une des touches (A, B, C, D) pendant deux secondes
- Maintenir MODIFY & Presser une des touches (A, B, C, D)
158
Vous pouvez éditer les contenus directement et enregistrer les modifications. Se déplacer par
les Flèches ou la souris.
Voici les paramètres de cette fenêtre :
Registre :
Le registre sélectionné est celui qui est affiché dans la vues des circuits en partie supérieure.
Modifier les circuits Scène/Aveugle dépend du registre sélectionné et de sa position. Les
modifications sont directes. Changer de registres avec les Flèches ou la souris.
Mémoire :
C'est le n° de la mémoire chargée dans le registre.
Entrer un nouveau n° et presser MODIFY pour changer de mémoire. La modification est
directe, si vous chargez une mémoire en A elle est active en sortie immédiatement.
Transfert à tout Pas ou Mémoire :
La fonction GOTO permet d'effectuer un transfert à tout Pas de séquence ou à toute mémoire
dans les temps du Pas correspondant. Si aucun temps n'est assigné au Pas, le temps de GO
par défaut est utilisé. La fonction GOTO est utilisable directement ou à partir de la Liste
séquence.
Voir La touche GOTO.
Transferts manuels :
Un transfert manuel est possible en permanence, même si des temps de transferts ont été
assignés à un Pas de séquence. Déplacer les curseurs de transfert du bas vers le haut
simultanément exécute un transfert manuel. Après un transfert manuel vous devez ramener
les curseurs en bas pour exécuter un nouveau transfert manuel. Vous pouvez exécuter des
transfert manuels dans les deux sens par la fonction "Transfert dans les deux sens", dans le
Set Up Pronto.
NOTE : La position des curseurs n'a aucune importance si vous exécutez un transfert
automatique par les touches GO ou GOTO.
Prendre le contrôle manuel d'un transfert en cours :
Il est possible de prendre le contrôle manuel d'un transfert en cours, soit en rattrapant
directement le niveau du transfert avec les curseurs manuels, ou en pressant PAUSE et en
positionnant les curseurs manuels au niveau du transfert.
Finir un transfert manuel en automatique :
Il suffit de presser GO à tout moment du transfert manuel, celui-ci continue en automatique
dans des temps proportionnels aux temps de départ par rapport à la position au moment du
GO.
Transfert avec GO, PAUSE, GO BACK :
Il est toujours possible d'utiliser les touches GO, PAUSE & GO BACK pour les transferts.
Les temps par défaut (modifiables) sont utilisés si aucun temps n'est assigné.
Utiliser le GO :
La touche GO déclenche le prochain transfert dès qu'elle est pressée. Sans temps spécifiques
assignés au Pas de séquence, le temps de GO par défaut est utilisé.
Presser GO avant la fin d'un transfert stoppe le transfert en cours et déclenche le transfert
suivant entre l'état en scène et le Pas suivant (action appelée "Go Ahead").
159
Un transfert en cours déclenché par le GO peut être repris sous contrôle en manuel en
récupérant le niveau du transfert avec les curseurs.
Modifier le temps de GO par défaut :
[SETUP] & [GO]
Un pop up s'affiche et permet de modifier le temps de Go par défaut. Presser MODIFY pour
confirmer.
Utiliser PAUSE :
La touche PAUSE permet de stopper un transfert en cours. Pour redémarrer, il suffit de
presser GO, PAUSE ou GO BACK, ou de prendre le contrôle du transfert en manuel.
Utiliser GO BACK :
La touche GO BACK permet d'exécuter un transfert vers le Pas précédent en utilisant le
temps de Go Back par défaut, paramétré dans le Set Up Pronto. Presser GO BACK pendant
un transfert inverse celui-ci dans les temps assignés à ce Pas.
Modifier le temps de GO BACK par défaut :
[SETUP] & [GO_BACK]
Un pop up s'affiche et permet de modifier le temps de Go Back. Presser MODIFY pour
confirmer.
Vitesse sur Séquences & Chases :
Vous pouvez contrôler les temps de transfert en cours, ainsi que le temps total d'une
séquence en mode Chase. Ceci est valable pour une séquence dans un Playback ou un
Master.
Contrôles de vitesse des transferts :
Dès qu'un transfert est déclenché par GO ou GO BACK, les temps de transfert peuvent être
accélérés en pressant RATE et en tournant la roue des temps vers le Haut. Ils peuvent être
ralentis en tournant la roue vers le bas. Un blocage axial de la roue empêche de passer d'une
accélération à un ralentissement sans pause (voir ci-dessous). Dès que le transfert est
terminé, les données de la roue des temps reviennent à la normale.
Le contrôle de vitesse fonctionne en %, comme tous les facteurs de vitesse du système. Un
tour de roue permet de passer de 100%-0. un autre tour de 100-1000%. Ceci rend similaires
accéléré et ralenti. Un contrôle de vitesse à 1000% rend le transfert instantané ("cut").
Voir Touche RATE.
Contrôle de vitesse des séquences en Chase dans les Playbacks :
1) Maintenir RATE & Presser PLAYBACK.
Ajuster la vitesse par la roue des temps. La vitesse est indiquée dans la Liste des séquences
(menu Conduite), et sur le nom de la Séquence au dessus de la Vue des séquences.
2) Presser RATE de nouveau pour sortir.
Contrôle de vitesse des séquences en Chase dans les Masters :
1) Maintenir RATE & Presser la touche Master.
Ajuster la vitesse par la roue des temps. La vitesse est indiquée dans la Liste des séquences
(menu Conduite).
2) Presser RATE de nouveau pour sortir.
160
Choisir le blocage axial On/Off :
Maintenir [SETUP] & Presser [RATE]
Un pop up permet de choisir le paramètre on/off. Quand "On" est choisi, la roue de vitesse
est bloquée à partir de la position neutre (100%) vers l'accélération ou vers le ralenti. Ce
blocage empêche de passer de l'accéléré au ralenti sans avoir attendu quelques secondes
d'abord.
Modifier l'état directement dans un des registres Playback :
Il est possible de modifier directement les contenus de tous les registres de transfert par la
vue circuits de la fenêtre des Registres des Playbacks (menu Playback).
Modifier l'état directement dans un des registres Playback :
1) Ouvrir la fenêtre des registres de transfert par : Maintenir A (or B, C, D), ou à partir du
menu Playback.
2) Sélectionner le registre à éditer.
3) Éditer les circuits directement ou assigner une nouvelle mémoire.
4) Pour sortir presser Esc.
Vider un Registre de Transfert :
La touche C/ALT permet de vider les Masters, les Registres de Transfert et les Master Pages.
NOTE : Un registre Playback peut aussi être vidé en lui assignant la mémoire "0".
NOTE : La séquence entière peut être vidée en assignant la Séquence "0" au Playback.
Vider un Playback :
[C/ALT] & [PLAYBACK]
La Playlist :
La Playlist (menu Conduite) permet d'organiser et simplifier la restitution de plusieurs
séquences dans un ordre particulier. Par exemple dans un évènement musical dans lequel
chaque morceau possède sa propre séquence. Il est très simple de passer à toute séquence par
la Playlist et de l'abandonner pour une improvisation.
Simplement, une liste de séquences est structurée dans la Playlist. Puis, cette Playlist est
activée par la touche Soft [Playlist] du LCD. La Playlist utilise par défaut le Playback 1
(A/B), mais elle peut être paramétrée pour affecter le Playback 2 (C/D) dans le Set Up
Pronto (Menu Pronto).
NOTE : Vous pouvez créer une macro pour démarrer la Playlist dans un système sans
console.
Créer une Playlist :
1) Ouvrir la Playlist (menu Conduite).
2) Insérer une séquence dans la Playlist par : Entrer le n° de la séquence & presser INSERT.
NOTE : La Playlist affiche le nom des Séquences. Quand une nouvelle séquence est chargée,
le nom de la séquence est indiqué dans la vue Message (en bas à gauche du moniteur 1).
3) Continuer d'insérer des séquences (la même séquence peut être répétée dans la Playlist).
Naviguer dans la Playlist :
1) Ouvrir la Playlist (menu Conduite).
161
2) Sélectionner une séquence par les Flèches & Presser GOTO. Le premier Pas de cette
séquence est positionné en B.
NOTE : Cette fonction peut être très pratique pour improviser des sauts de séquences à partir
de cette Playlist.
Éditer la Playlist :
1) Ouvrir la Playlist (menu Conduite).
- Sélectionner une séquence à effacer par les Flèches, & presser Fin Un pop up de
confirmation s'affiche.
- Sélectionner la séquence après laquelle vous désirez en insérer une nouvelle, entrer le N° et
presser INSERT.
Utiliser le mode Playlist :
Le mode Playlist est activé par la touche Soft PLAYLIST, dans la page des touches du
Playback. Quand elle est active, toutes les séquences de la Playlist sont chargées dès que la
précédente est terminée, jusqu'à la fin de la liste. Chaque fois qu'une nouvelle séquence est
chargée, l'information est affichée par un message sur l'écran principal.
1) Sélectionner la touche Soft PLAYBACK sur le LCD de la console.
2) Presser PLAYLIST. Cette touche permet de passer en mode Playlist On/Off. Le mode
Playlist actif est indiqué par une Flèche qui apparaît dans la touche Soft.
Presser MODIFY & PLAYLIST ouvre l'Editeur de Playlist.
L'affichage du LCD indique les modes "Modify", "Build", "Highlight", "Playlist" au milieu
de l'écran.
Activer l'affichage de la Playlist :
1) Sélectionner l'affichage de la Playlist sur le LCD de la console par : Maintenir DISP
MODE & PLAYLIST. La Playlist est affichée et indique son état en cours.
2) Il est possible de se déplacer dans la Playlist par la Jog Wheel et de sauter à une autre
position en pressant SELECT.
Visualisation des Séquences en Restitution :
Il existe deux types de visualisation des séquences en restitution dans les registres de
transfert. L'affichage normal "condensé" et l'affichage "étendu" pour le Playback 1 (A/B).
Les séquences en cours dans les Masters affichent temps et état dans la visualisation des
Masters.
Lignes des A/B en Gris : indique qu'aucun transfert n'est en cours.
Lignes des A/B en Rouge : indique qu'un transfert est en cours (manuel ou automatique).
L'état du système, affiché en bas de l'écran affiche un état additionnel de A/B affichant le
niveau des registres A/B qui passent aussi en rouge pendant un transfert.
Les textes des Pas de séquences sont affichés en bas de chaque visualisation des séquences
dès que le Pas de séquence est chargé pour le transfert suivant. Si aucun texte de Pas de
séquence n'est défini, le texte de la mémoire correspondante est affiché ainsi : "P : texte".
Vous pouvez passer alternativement de Temps à Texte Time pour les deux Playbacks par :
Maintenir VIEW & presser PLAYBACK.
Les temps par défaut sont affichés en Vert, alors que les temps programmés sont affichés en
Jaune.
Vous pouvez alterner les différentes visualisations par la touche VIEW ou : Entrer un n°
d'écran (1-5) & presser VIEW.
Voir La touche VIEW.
162
NOTE : Le Pronto peut utiliser un ou deux moniteurs. Dans tous les cas, les visualisations
séquences sont sur le moniteur principal (1er). Selon que vous ayez un système Pronto ou
Pronto+ (Plus) et un ou deux moniteurs, vous disposez de différents types d'affichages
correspondant aux situations spécifiques.
Visualisations Condensées :
Ces vues permettent d'afficher jusqu'à 19 Pas de séquence avec les données suivantes :
Pas Mémoire
Temps Out
temps Delay
Temps In
Temps Wait
T = CH Times dans ce Pas
* = Masters, Master Page ou Macro liés à ce Pas
D = Dynamiques dans cette mémoire
A = Attributs dans cette mémoire
Vous pouvez alterner les affichages Temps/Textes par : Maintenir VIEW & Presser
PLAYBACK. Si aucun texte de Pas de séquence n'est défini, le texte de la mémoire
correspondante est affiché ainsi : "P : text".
Visualisation Etendue (Playback A/B seulement) :
Dans cette vue, jusqu'à 20 Pas de séquence peuvent être affichés avec toutes les données
importantes de chaque Pas de séquence. Le raccourci de cette visualisation est : "5 VIEW".
Pas
Mémoire
Texte (Si aucun texte de Pas de séquence n'est défini, le texte de la mémoire correspondante
est affiché ainsi : "P : text".)
Total Time = Le temps total de ce Pas, incluant temps du Pas & temps d'attributs FOCUS,
COLOR & sélectionnable
Temps Out
temps Delay
Temps In
ChT = * indique les CH Times dans ce Pas
Temps Wait
Att = # Attributs dans cette mémoire
Dyn = # Dynamiques dans cette mémoire
ML = # Masters liés à ce Pas
MP = # Master Page lié à ce Pas
Ma = # Macro liée à ce Pas
Quand un Pas de séquence avec Attributs est chargé en B les temps de FOCUS, COLOR &
BEAM sont aussi affichés. Un "*" apparaît après les temps/délais de FOCUS, COLOR &
BEAM si des temps individuels de paramètres sont assignés.
Quand un Pas avec attributs est chargé en B, les CH Times sont affichés pour ou Txx sous le
niveau du circuit dans la fenêtre circuits. Les temps sont affichés en secondes. Les temps
supérieurs à 59 secondes sont indiqués par **.
NOTE : Si le "Temps sur Registre" est sur "A", le registre A est étendu avec les données F C
B à la place du registre B. Les données de temps F C B n'apparaissent en A ou en B que si
elles existent ou si des temps individuels de paramètres sont assignés.
NOTE : S'il existe des CH Times, les temps et délais les plus long sont indiqués sur une
ligne supplémentaire en A ou en B (comme pour les temps F C B). Un * indique que
plusieurs temps ou délais différents existent pour différents circuits (comme pour les temps F
C B).
163
Visualisation des séquences dans les Masters :
Dans la vue normale des Masters, sont affichées les données suivantes :
Dans la colonne "Cont." le n° de séquence ou de Chase apparaît, par exemple "S1" ou "C3".
dans la colonne "Temps" apparaît le n° du Pas de séquence, par exemple "S :2".
PAUSE est indiqué sur fond rouge, et GO sur fond vert.
Visualisation étendue des séquences dans les Masters
Dans la vue étendue des Masters apparaissent les Pas et les mémoires dans les colonnes Up,
Wait & Down, ainsi que plus à droite le nom de la séquence ou du Chase.
PAUSE est indiqué sur fond rouge, et GO sur fond vert.
La page des touches Soft de Playback :
Cette page affiche sur le LCD les fonctions concernant la restitution.
La touche Soft PLAYBACK sur le LCD fait apparaître les fonctions. Cette touche Soft
s'affiche par : Presser la touche DISP MODE, près de l'afficheur LCD.
Voici les fonctions accessibles sur le LCD par cette touche :
TEXT (touche Soft) :
Cette touche permet de programmer/modifier le texte d'une mémoire, d'un groupe ou d'un
Pas de séquence dans un Master ou un Playback. Maintenir TEXT & presser la touche
Master ou l'une des touches du Playback (A/B).
Voir Entrer un Texte
Track List (touche Soft) :
Cette fonction ouvre la liste des suivi des circuits pour la sélection de circuits en cours et la
séquence chargée en Playback 1.
Voir Track List
Update Playback (touche Soft) :
Cette fonction permet de mettre à jour tous les attributs et les intensités dans le Playback
principal.
Voir Touche Soft Update Playback.
Playlist (touche Soft) :
La Playlist (menu Conduite) permet d'organiser et simplifier la restitution de plusieurs
séquences dans un ordre particulier. Par exemple dans un évènement musical dans lequel
chaque morceau possède sa propre séquence.
Voir La Playlist.
Build Seq (touche Soft) :
Cette touche permet de choisir le mode Build Seq On/Off. Quand le mode est On, toutes les
nouvelles mémoires enregistrées à partir de A sont structurée dans la séquence active en
Playback 1. Une flèche près de la touche indique que le mode est actif.
Voir Mode Build Séquence dans le Set Up Pronto.
164
Modify Seq (touche Soft) :
Cette touche permet de choisir le mode Modify On/Off. Quand le mode est On, et tant qu'il
le reste, tous les automatismes liés aux Pas de séquences (links, attributs, wait etc....) sont
désactivés. Une flèche près de la touche indique que le mode est actif.
Voir Mode Modify Séquence dans le Set Up Pronto.
Contrôle des Fondus en cours (3.0) :
Quand un groupe de CH Times, un Move Fade ou un Lock Fade est déclenché, les temps de
Part sont assignés aux roues. Quand un temps de Part est terminé, toutes les autres Part
situées à droite de celle ci se décalent d'un cran vers la gauche (sur les roues). Si des textes
ont été définis, ils sont indiqués sur les roues de contrôle de chaque Part.
Sélection de l'affichage des fondus en cours :
[DISP MODE] & [TIME]
Contrôle des temps de Part :
Si de fondus sont en cours et que des paramètres ou des dynamiques sont assignés sur les
roues, vous pouvez revenir à l'affichage des Parts sur les roues en pressant DISP MODE.
Sélection des circuits des fondus en cours :
Maintenir CH & Presser la touche roue d'une Part, permet de sélectionner rapidement les
circuits de la Part. Maintenir ALL & Presser une touche roue, permet de ne sélectionner que
les circuits ayant un niveau en Scène.
165
DYNAMICS (3.0)
Dans ce système, il existe un générateur d'effets ondulatoire (tables) assignable aux circuits
traditionnels et aux paramètres d'asservis. Ce sont les Dynamiques.
En voici les fonctions :
Introduction aux Dynamiques
Les touches de Dynamiques
La bibliothèque des modèles de Dynamiques
L'éditeur de modèles de Dynamiques
La fenêtre des Dynamiques en cours
"l'ancienne" fenêtre des Dynamiques en cours
Le moniteur des déplacements de Pan & Tilt
Créer, Éditer, Copier des bibliothèques de Dynamiques
Activer un modèle de Dynamiques
Éditer des Dynamiques en cours
Contrôle de Taille & Vitesse des Dynamiques
Relations entre les circuits dans les effets Dynamiques
Fondu des effets Dynamiques
Boucles d'effets Dynamiques
Modifier la forme des Dynamiques Pan &Tilt
Stopper les Dynamiques
Enregistrer les Dynamiques en mémoires
Enregistrer les "Keep VIEW" en mémoires
Éditer les Dynamiques en mémoire
Ramener les Dynamiques à partir d'une mémoire
Restituer les Dynamiques en mémoire
Vider tous les Dynamiques en cours
La Page des touches Soft de Dynamiques
Enregistrer les Dynamiques en cours dans un modèle
Assigner directement les Tables de Dynamiques
Paramètres de "Fan " des Dynamiques
Assigner des Modèles de Dynamiques sur les touches Masters
Importer des modèles de Dynamiques d'une autre Conduite
Exemple d'utilisation de Dynamiques
Introduction aux Dynamiques :
Les Dynamiques sont des effets permettant d'assigner des formes ondulatoires (sinus, dents
de scies etc....) aux intensités, couleurs, mouvements ou à tout autre paramètre. Les formes
ondulatoires "activent" le paramètre qui leur est assigné, mais vous pouvez toujours modifier
la "valeur de base" du paramètre.
Les tables de formes ondulatoires sont préparées dans les Modèles de Dynamiques, qui
peuvent être appliqués directement aux appareils, pour gagner du temps. Pour créer un
mouvement tel qu'un "cercle" par exemple, deux ondes sinusoïdales sont utilisées pour les
Pan & Tilt, et l'une d'elles utilise un "offset" de 25% par rapport à l'autre. Plusieurs modèles
de Dynamiques tels que celui ci sont inclus dans le programme, et peuvent être utilisés ou
modifiés.
L'idée est de déclencher un effet en utilisant un modèle de Dynamiques (circle, cancan
etc.....) et ensuite d'éditer taille et vitesse, sur un niveau "général" appelé effet Dynamique.
Cet effet, et les circuits correspondants, est enregistré dans une mémoire. Vous pouvez
ensuite ajouter ou soustraire des circuits.
Les effets Dynamiques utilisent les modèles de Dynamiques comme référence quand ils sont
chargés. Aussi, les effets Dynamiques sont stoppés quand une nouvelle valeur d'attribut est
activée à partir d'une mémoire dans une séquence ou un Master. De nouvelles fonctions de
stop pour contrôler les Dynamiques sont : les Relations (all, conditionnelles, 1 :2 etc....), les
relations Offset, les relations Délais, Formes, Boucles etc....
166
NOTE : Les Dynamiques sont contrôles de manière différente selon l'usage HTP ou LTP. Un
dynamique en cours "conserve" le contrôle de ses paramètres et circuits jusqu'à ce qu'il soit
relâché. Les attributs en LTP sont relâchés quand une nouvelle position est activée à partir
d'un Playback, ou, comme les intensités en HTP quand le circuit est sélectionné et que l'on
presse C/ALT & DYNAMICS. Il est aussi possible d'utiliser DELETE DYNAM dans la
Liste des Dynamiques en cours sur le LCD. La fenêtre des Dynamiques en cours affiche tous
les effets Dynamiques actuellement actifs.
Voici plusieurs choses utiles à comprendre :
Tables de Dynamiques :
La base des effets dynamiques de tout type est une forme ondulatoire, ou "table", qui est
assignée à l'intensité ou à tout autre paramètre d'attribut d'un circuit. Il existe plusieurs
"formes ondulatoires" qui s'appliquent à un paramètre pour créer un effet. Une ondulation
sinusoïdale, par exemple, va moduler un paramètre en montée et descente en continuité au
dessus et au dessous de la valeur courante. En changeant Vitesse et Taille de cette
ondulation, on change les valeurs en résultant. La notion des tables est très technique, ceci
requiert une compréhension technique minimale : la plupart des concepteurs préfèrent
expérimenter plusieurs tables pour comprendre - l'effet d'une ondulation sinusoïdale est trop
différente sur un paramètre de couleur, comparée au pan ou à l'intensité, pour l'expliquer en
détail ici.
Tables de Dynamiques
Voici les différentes tables :
Table
Stop
Sine
Step
Sawtooth
Ramp
Ramp Inv
MarkOn
MarkOff
Spiral
Tangent
Random1
Random2
Random3
Description
Une table "Stop Dynamiques"
Ondulation sinusoïdale normale
Ondulation " On/Off "
Ondulation linéaire en " dent de scie "
Ondulation " fondu/sec"
Ondulation " sec/fondu "
"On-plug long que Off" utilisé pour "fly-in"
ou "fly-out"
"Off-plug long que-on" utilisé pour "fly-in"
ou "fly-out"
Onde sinusoïdale à variation d'amplitude
(spirale)
Onde sinusoïdale avec "sharp top"
Courbe aléatoire 1
Courbe aléatoire 2
Courbe aléatoire 3
NOTE : Si vous travaillez habituellement sur des Tables WholeHog (TM), une Sine + 90
degrés est ici une Sine avec un offset de 25%.
167
Paramètres :
Quand vous déclenchez un Dynamique, vous assignez une forme ondulatoire à partir d'une
table, ou à partir d'une bibliothèque de Dynamiques à l'intensité, ou à tout autre paramètre
d'attribut d'un circuit.
Voici la liste des paramètres :
Paramètre
Intensité
Pan
Tilt
Line Speed
Line Time
Cyan
Magenta
Yellow
Update
White
Red
Green
Blue
Col 1 hue
Col 2 sat
Col 2 hue
Col 2 sat
Color
Color
Color 2
Color 2
Color Mode
Color speed
Color time
Fan
Control
Shape 1
Shape 1a
Shape 1b
Shape 2a
Shape 2b
Shape 3a
Shape 3b
Shape 4a
Shape 4b
Shape
Line
Iris
Iris/gob
Zoom
Strobe
Port
168
Groupe du
Paramètre
F = line
F = line
F = line
F = line
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
C = Color
Aux 1
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
Port
Port rot
Port mode
Port shake
Port 2
Port 2
Port 2 rot
Port 2 mode
Port 2 shake
Frost
Fx/Prism
Fx/Prism
Prism
Prism
Macro
Speed
Update Speed
Update Time
Aux 1
Aux 2
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
B = update
Valeurs de Base :
Quand un Effet Dynamique est activé, il s'applique autour de la position actuelle de l'attribut
correspondant. Si vous modifiez un paramètre, le Dynamique suit. Ceci permet facilement
d'ajuster le point de base même si l'effet est encours. Par exemple, si vous désirez qu'une
intensité dynamique varie entre 0- 100% vous pouvez utiliser une table sinusoïdale sur une
intensité de 50%. Autre exemple, vous désirez qu'un asservi décrive un cercle autour d'un
acteur, il vous suffit de sélectionner une palette de position correspondant à la place de
l'acteur avant d'activer l'effet Dynamique.
NOTE : Les effets Dynamiques avec des Valeurs de Bases issus des versions systèmes
antérieures V1.2 sont convertis automatiquement. Les Attributs sont automatiquement créés
avec une Valeur de Base.
Modèles de Dynamiques :
Un modèle de Dynamiques est une combinaison prédéfinie de Tables, tailles, vitesses et
temps pour un effet Dynamique (similaire à une macro, pour le départ de l'effet Dynamique).
La Liste des modèles de Dynamiques (menu Conduite) est une bibliothèque dans laquelle
vous pouvez les éditer et les charger. Les modèles de Dynamiques "d'usine" sont, par
exemple des mouvements de pan/tilt, tels des cercles, ballyhoo or "smooth" qui est un type
d'effet d'intensité qui peut être utilisé pour faire "respirer" les états. Plusieurs modèles sont
inclus, mais vous pouvez en créer jusqu'à 999 en tout.
Effets Dynamiques :
Un effet Dynamique est un groupe de circuits et d'attributs qui tournent ensemble,
déclenchés par un modèle de Dynamiques. Les effets Dynamiques sont enregistrés dans les
mémoires, et les tailles, vitesses, offset, relations etc.... sont éditables L'effet Dynamique
charge toujours le modèle de Dynamiques original quand il est activé. En d'autres termes, si
le modèle est modifié, l'effet est aussi modifié.
Dynamiques dans les mémoires :
Toutes les combinaisons d'effets Dynamiques ou de Tables sont enregistrées quand vous
enregistrez une mémoire si la fonction d'enregistrement des attributs est sur AUTOMATIC,
(Sinon, Maintenir RECORD & Presser DYNAMICS). Les Dynamiques sont indiqués par un
petit "D" tout à droite de la vue des restitution de séquence quand la mémoire est en
séquence. Les Dynamiques sont restitués quand la mémoire est restituée par un Master ou un
Playback.
Compatibilité avec les anciennes conduites :
Les anciennes conduites avec des effets dynamiques précédents tournent normalement.
VIEW & DYNAMICS : si seuls "d'anciens" effets Dynamiques sont en cours, "l'ancien"
Editeur est affiché, sinon la nouvelle fenêtre des dynamiques en cours est affichée.
Les touches de Dynamiques :
Il n'y a principalement qu'une seule touche nécessaire :
DYNAMICS
Voir aussi les touches Soft dans La Page des touches Soft de Dynamiques.
169
La touche DYNAMICS :
Cette touche à plusieurs fonctions :
- Elle permet de charger un effet Dynamique directement à toute sélection de circuits
- Elle ouvre la bibliothèque de modèles de Dynamiques, à partir de laquelle vous pouvez
activer ou éditer un effet Dynamique.
- Maintenir RECORD & Presser DYNAMICS permet d'enregistrer tous les effets
Dynamiques en cours dans une mémoire.
- Maintenir C/ALT & Presser DYNAMICS permet d'effacer les effets Dynamiques en cours
pour les circuits sélectionnés.
- Maintenir VIEW & Presser DYNAMICS pour afficher tous les effets Dynamiques actifs.
- Maintenir CH & Presser DYNAMICS pour sélectionner tous les circuits concernés par les
effets
Dynamiques actifs :
- Maintenir PRESET & Presser DYNAMICS pour ouvrir l'éditeur de Dynamiques pour une
mémoire.
- Maintenir DISP MODE & Presser DYNAMICS permet de choisir entre Tables, Modèles &
Dynamiques en cours sur le LCD.
- Maintenir DYNAMICS permet de charger les 40 1ers modèles de Dynamiques directement
sur les touches Masters, et de les activer pour les circuits sélectionnés.
- Entrer un n°, Maintenir DYNAMICS & Presser une touche Master permet de charger un
modèle de Dynamiques dans ce Master.
Charger un modèle de Dynamiques directement :
[1-999] [DYNAMICS]
Pour les circuits sélectionnés, le modèle de Dynamique choisi est chargé et déclenché
directement.
Ouvrir la fenêtre des modèles de Dynamiques :
[DYNAMICS]
Il est possible d'activer un modèle de Dynamiques directement pour les circuits sélectionnés
en sélectionnant l'effet et en pressant MODIFY. Les paramètres de tout modèle de
Dynamiques peuvent être édités en se positionnant sur la colonne Paramètre et en pressant
MODIFY (ceci ouvre l'Editeur de Dynamiques).
Enregistrer les Dynamiques en cours dans une mémoire :
[RECORD] & [DYNAMICS]
Les Dynamiques en cours pour les circuits sélectionnés sont enregistrés dans la mémoire en
A du Playback 1 (registre par défaut). Un "D" apparaît en bout de ligne du Pas de Séquence
sur le moniteur principal.
Effacer les Dynamiques en cours pour les circuits sélectionnés :
[C/ALT] & [DYNAMICS]
NOTE : Tous les Dynamiques des circuits sélectionnés sont supprimés. Ils sont encore
présents dan la fenêtre des Dynamiques en cours jusqu'à ce qu'elle soit refermée, puis ré
ouverte. Ceci permet de stopper un Dynamique, et de le redémarrer par cette fenêtre, si vous
le désirez.
170
Ouvrir la fenêtre des Dynamiques en cours :
[VIEW] & [DYNAMICS]
Vous pouvez visualiser, éditer ou effacer tous les Dynamiques en cours dans cette fenêtre.
Sélectionner tous les circuits concernés par les Dynamiques en cours :
[CH] & [DYNAMICS]
Ouvrir l'Editeur de Dynamiques pour une mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET] & [DYNAMICS]
Choisir les Listes de Dynamiques dans la page Soft des Dynamiques
[DISP_MODE] & [DYNAMICS]
Ceci permet de passer successivement aux listes des Tables, des Modèles et des Dynamiques
en cours sur l'affichage LCD.
Voir La Page des touches Soft de Dynamiques.
Mode Direct pour les Dynamiques :
Maintenir DYNAMICS permet de sélectionner les 40 premiers Dynamiques directement sur
les touches Masters.
Charger un Dynamique directement dans un Master :
[0.1-999] [DYNAMICS] & [Touche Master]
Ceci charge un Dynamique spécifique dans un Master. Le curseur du Master contrôle la
taille du Dynamique. Celui ci peut être déclenché pour les circuits sélectionnés en pressant la
touche Master correspondante. Les Dynamiques peuvent être enregistrés dans les Master
Pages.
La bibliothèque des modèles de Dynamiques :
La liste des Dynamiques (menu Conduite) est la bibliothèque des modèles de Dynamiques à
partir de laquelle il est possible de visualiser, d'éditer et de charger des modèles de
Dynamiques à la fois pour les appareils traditionnels (V, niveaux..) et les appareils asservis
(cercles, huit, update etc....).
Deux manières d'ouvrir cette fenêtre :
- Par le menu Conduite (liste des Dynamiques...)
- Presser la touche DYNAMICS
Vous pouvez insérer un nouveau modèle n'importe ou dans la liste par INSERT. Se déplacer
par les Flèches ou la souris.
Voici les paramètres de la bibliothèque de Dynamiques
Effet :
C'est le numéro du modèle de Dynamique. Il ne peut pas être modifié, Mais ce modèle peut
être déclenché pour les circuits sélectionnés en pressant MODIFY.
Texte :
C'est le nom qui peut être attribué au modèle. Presser MODIFY, entrer un texte et presser
MODIFY de nouveau pour confirmer.
171
NOTE : Si l'émulation console sur le clavier est OFF (choisir par SCROLL LOCK) il n'est
pas nécessaire de presser MODIFY pour entrer un texte.
Paramètres :
C'est l'indication du type d'attribut concerné par le Dynamique. L'éditeur de dynamique peut
être ouvert en pressant MODIFY dans cette colonne.
OffsRel (Relation Offset) :
Les Relations Offset spécifient comment les paramètres contrôlés par les Dynamiques se
comportent entre eux.
Voir Relations Dynamiques.
fade (Relation Délai) :
Les Relations délais concernent les relations entre les Wait et les Délais. Ces paramètres
peuvent créer des effets séquentiels dans lesquels les appareils se déplacent les uns après les
autres.
Voir Relations Dynamiques.
Dist. (intervalle) :
C'est un facteur de "sur pilotage" des relations délais qui peut être pré indiqué dans les
bibliothèques.
Voir Relations Dynamiques.
L'éditeur de modèles de Dynamiques :
C'est l'éditeur pour les modèles de Dynamiques prédéfinis. Les composants de chaque
Dynamique peuvent être créés et édités ici. Les modifications peuvent être enregistrées dans
cette conduite.
Une seule manière d'ouvrir cette fenêtre :
- Ouvrir la liste des Dynamiques (DYNAMICS) & presser MODIFY (dans la colonne
Paramètres).
Il est possible d'insérer, d'effacer et d'éditer les composants d'un modèle de Dynamique.
Presser INSERT affiche la possibilité de créer un modèle du Dynamique en cours (pour les
circuits sélectionnés).
Se déplacer avec les Flèches ou la souris.
Voici les paramètres de l'Editeur de modèles de Dynamiques :
Ch. Index :
Un modèle de Dynamique accepte de gérer les entrées pour plusieurs circuits différents. Les
circuits définis dans cette colonne détermine une référence de comportement des
Dynamiques pour les circuits sélectionnés quand le modèle est activé.
Entrer 0 dans la colonne index circuit, active le dynamique pour tous les circuits
sélectionnés. Entrer un N° > 0, n'active que les circuits concernés par ce N° index. Par
exemple "2" signifie que seuls les seconds circuits (des circuits sélectionnés) sont concernés
par le Dynamique.
Presser INSERT pour insérer un nouveau composant. Presser DELETE pour effacer un
composant.
172
Exemple : Modèle de Dynamique à trois positions de circuits :
Si un Dynamique est créé pour des circuits 1-3 et activé pour une sélection de circuits 10-15
:
Le Dynamique 1 est assigné aux circuits 10 et 13,
Le Dynamique 2 est assigné aux circuits 11 et 14,
Le Dynamique 3 est assigné aux circuits 12 et 15.
NOTE : Les Dynamiques sont assignés aux circuits dans le même ordre que celui de la
sélection de circuits. Ceci implique que le résultat sera différent, en fonction de l'ordre de
sélection des circuits.
Paramètre :
C'est le paramètre concerné par la Table du Dynamique. Presser MODIFY ouvre un pop up
de tous les paramètres utilisables, presser MODIFY pour en choisir un nouveau.
Presser INSERT pour insérer un nouveau composant. Presser DELETE pour effacer un
composant.
Table :
C'est la Table de Dynamiques (forme ondulatoire) utilisée pour créer un effet Dynamique
pour les attributs des circuits sélectionnés.
Presser MODIFY affiche un pop up des tables utilisables, presser MODIFY pour en choisir
une nouvelle.
Délai (3.0) :
Ceci spécifie un délai avant que le paramètre ne soit déclenché. Il permet de retarder les
mouvements les uns par rapports aux autres pour créer des effets séquentiels. Il est utilisé par
la fonction Relation Délai dans l'Editeur d'Effets Dynamiques en cours.
Offset :
C'est un "offset" des tables de Dynamiques pour des paramètres utilisant l'effet Dynamique
en cours en même temps. Un offset est équivalent à assigner des positions de départ
différentes à des appareils fonctionnant en même temps.
Entrer un nouvel Offset (0-1000%) et presser MODIFY avec la même forme ondulatoire.
Taille :
C'est la "taille" résultant de la Table de Dynamique. Une plus grande taille crée un plus
grand "mouvement" du paramètre sélectionné.
Entrer une nouvelle taille (0-100%) & presser MODIFY.
Vitesse :
C'est la "vitesse" résultant de la Table de Dynamique. Une vitesse plus rapide accélère le
"déplacement" sur Scène.
Entrer une nouvelle vitesse (0-1000%) & presser MODIFY.
Wait :
C'est un temps d'attente, en % (1- 1000%) dans une position avant que la table de
Dynamique ne soit répétée. Le temps de Wait peut être équivalent à un temps de Délai en
relation avec tous les autres pas d'un même Effet Dynamique.
Entrer un nouveau Wait (0-1000%) & presser MODIFY.
173
La fenêtre des Effets Dynamiques en cours (3.0) :
Un effet Dynamique est un ensemble de Dynamiques individuels activés à partir d'un modèle
de Dynamiques. Pour modifier l'apparence d'un effet Dynamique en cours, il suffit d'ajuster
les réglages de l'effet Dynamique à la place des paramètres individuels.
Presser VIEW & DYNAMICS ouvre l'éditeur, qui est une liste, avec une ligne pour chaque
effet Dynamique déclenché.
Généralité :
Il est possible d'entrer directement taille et vitesse par un nbre et la touche roue. Modifier un
composant qui change l'aspect de l'effet redémarre celui-ci.
Un message d'alerte s'affiche quand vous essayez d'effacer un effet Dynamique.
Quand les effets Dynamiques sont vidés (aucun circuit), ils sont supprimés automatiquement
quand la fenêtre est fermée.
Pour sélectionner les circuits d'un effet, ouvrir la fenêtre circuits, en pressant MODIFY dans
la colonne circuits. La fenêtre des circuits des effets fonctionne directement en A. Vous
pouvez donc donner directement la valeur des circuits dans l'effet Dynamique. Utiliser
INSERT dans cette fenêtre permet d'insérer un nouvel effet Dynamique "blanc". Quand un
nouvel effet est inséré, sa taille est de = 0% pour éviter qu'il se déclenche immédiatement sur
Scène.
Effet :
Sélectionne/modifie le modèle source à partir de la bibliothèque de Dynamiques.
Presser MODIFY affiche un pop up de tous les Dynamiques utilisables, presser MODIFY
pour en choisir un autre.
Statut :
Affiche l'état actuel de l'effet, en cours, en pause ou stoppé.
Cette colonne ne peut être modifiée. Tous les contrôles de Dynamiques sont dans la page des
touches Soft du LCD.
Circuits :
Affiche le nombre de circuits concernés par l'Effet en cours. Presser MODIFY pour ouvrir
l'éditeur de circuits.
Taille :
Modifie la taille de tous les "mouvements" d'attributs concernés par l'effet.
Ce paramètre peut aussi être modifié par la 1ère roue de paramètre dans la page des touches
Soft de Dynamiques (presser DYNAMICS dans la page index du LCD).
S-Ch (Circuit/taille) :
Tout circuit (1-1536) peut être assigné au contrôle de la taille de cet effet Dynamique. Ce
circuit est contrôlable comme n'importe quel autre circuit, sachant qu'il contrôle en plus la
taille de l'effet spécifique quand celui-ci est en cours.
Un effet Dynamique accepte des tailles jusqu'à 1000% permettant de générer des tailles
supérieures à la taille enregistrée en mémoire. Quand le circuit est à 50% la taille de l'effet
n'est pas modifiée.
174
Ceci permet de modifier un effet en direct sur Scène. Tout nombre de contrôle de taille peut
être assigné au même circuit, et le circuit peut être chargé dans un Master ou enregistré en
mémoire avec des temps etc.... Quand un circuit est utilisé pour un contrôle de taille il est
marqué par un " * " rose dans la fenêtre circuits.
Vitesse :
Modifie le paramètre de vitesse pour tous les Dynamiques individuels inclus.
Ce paramètre de vitesse peut être aussi modifié par la seconde roue de paramètre dans la
page des touches Soft des Dynamiques sur le LCD (presser DYNAMICS dans la page
Index).
R-Ch (Circuit/vitesse) :
Tout circuit (1-1536) peut être assigné au contrôle de la vitesse de cet Effet Dynamique. Ce
circuit est contrôlable comme n'importe quel autre circuit, sachant qu'il contrôle en plus la
vitesse de l'effet spécifique quand celui-ci est en cours.
Un effet Dynamique accepte des vitesses jusqu'à 1000% permettant d'assigner des vitesses
supérieures à celle enregistrées en mémoire. Quand le circuit est à 50% la vitesse de l'effet
n'est pas modifiée.
Ceci permet de modifier un effet en direct sur Scène. Tout nombre de contrôle de vitesse
peut être assigné au même circuit, et le circuit peut être chargé dans un Master ou enregistré
en mémoire avec des temps etc.... Quand un circuit est utilisé pour un contrôle de taille il est
marqué par un " * " rose dans la fenêtre circuits.
OffsRel (Relation Offset) :
Les Relations Offset spécifient comment les paramètres contrôlés par les Dynamiques se
comportent entre eux.
All = Tous les appareils démarre au même point dans la table (même offset).
Evenly Spread = Les points de départ (offset) des appareils sont enchaînés régulièrement les
uns après les autres.
1 :2 = Les appareils sont divisés en deux groupes. Tous les 1ers appareils fonctionnent
ensemble et tous les 2nds fonctionnent ensemble.
1 :3 = Les appareils sont divisés en trois groupes.
1 :4-1 :9 = Les appareils sont divisés en 4-9 groupes.
NOTE : Si plus de 30 appareils fonctionnent en Evenly spread en même temps, le système
peut calculer un enchaînement plus court.
fade (Relation Délai) :
Les Relations délais concernent les relations entre les Wait et les Délais. Ces paramètres
peuvent des effets séquentiels dans lesquels les appareils se déplacent les uns après les
autres.
All = Tous les appareils démarre au même point dans la table (même offset).
Evenly Spread = Les points de départ (offset) des appareils sont enchaînés régulièrement les
uns après les autres.
1 :2 = Les appareils sont divisés en deux groupes. Tous les 1ers appareils fonctionnent
ensemble et tous les 2nds fonctionnent ensemble.
1 :3 = Les appareils sont divisés en trois groupes.
1 :4-1 :9 = Les appareils sont divisés en 4-9 groupes.
NOTE : Si plus de 30 appareils fonctionnent en Evenly spread en même temps, le système
peut calculer un enchaînement plus court
175
Dist. (intervalle) :
Spécifie l'écart (en %) entre chaque appareil quand la Relation Délai est utilisée.
Texte :
Il est possible d'attribuer un nom à chaque effet dans la colonne Texte.
Fade :
Il est possible de contrôler comment apparaît (et disparaît) un effet Dynamique. En amenant
en fondu le paramètre de taille et/ou de vitesse, il est possible de déclencher et de stopper un
effet en douceur. Une colonne "Fade" dans l'Editeur d'effets dynamiques contrôle cela :
None = Si rien n'est spécifié, les effets fonctionnent comme avant. Activer une nouvelle
valeur d'attribut stoppe le dynamique correspondant directement.
Size = Le paramètre Taille utilise le temps d'attribut du paramètre correspondant pour
apparaître (et disparaître). La logique est la même que pour les attributs pour les temps en %
et en FCB etc....
Rate = Le paramètre Vitesse utilise le temps d'attribut du paramètre d'attribut correspondant
pour apparaître (et disparaître). La logique est la même que pour les attributs pour les temps
en % et en FCB etc....
S + R = Les paramètres Taille et vitesse utilisent simultanément un temps de fondu en
apparition et en disparition.
Quand vous activez un attribut qui stoppe un Dynamique, celui-ci diminue la taille jusqu'à
0%. Puis, le Dynamique est effacé automatiquement. Quand la taille 0 est atteinte, la valeur
de sortie correspond à la valeur de l'attribut et il n'y a aucun saut quand le Dynamique est
effacé. Le temps de l'attribut qui remplace le Dynamique est utilisé pour être sûr que
Dynamique et attribut disparaissent/apparaissent dans le même temps.
NOTE : Ces fondus automatiques n'apparaissent pour le Dynamique que si le paramètre
"Fade"est activé en "Size", "Rate" ou "S + R" au moment de l'enregistrement.
Boucles :
Spécifie le nombre de boucles effectuées par le Dynamique avant de s'arrêter. si 0 est
indiqué, l'effet tourne en permanence.
Forme :
Ce paramètre contrôle le résultat des combinaisons de Pan/Tilt comme par exemple le
Cercle.
Forme spécifie la relation entre les tailles des Pan et Tilt. La valeur normale est 100 (affiché
"F :F") qui signifie que les deux paramètres sont de tailles égales.
Entrer une valeur entre 0 & 99, affiche une valeur pour la taille du Tilt affichée de "0 :F" à
"99 :F".
Entrer une valeur entre 101 & 200, affiche une valeur pour la taille du Pan affichée "F :99"
to "F :0".
Il faut penser ceci comme un étalonnage d'un mouvement continu vertical en passant par le
cercle plein jusqu'à un mouvement horizontal (ovalisation, par exemple).
"L'ancienne" fenêtre des Dynamiques en cours :
Si une conduite issue du Pronto 2.0, ou si des Tables ont été enregistrées directement aux
circuits, La fenêtre des Dynamiques peut avoir une autre apparence. Elle liste tous les
circuits ayant des Dynamiques assignés. Il est possible d'insérer ou d'effacer directement des
dynamiques dans cette fenêtre.
176
Cette fenêtre ne peut être ouverte que si aucun Dynamique issu du Pronto 3.0 n'est en cours,
et que si "d'anciens" Dynamiques sont restitués :
- A partir du menu Playback (liste des Dynamiques actifs...)
- Maintenir VIEW & Presser DYNAMICS
Vous pouvez créer ou éditer un Dynamique en cours pour un circuit ou un attribut. Déplacez
vous avec les flèches ou la souris.
Les paramètres de cette fenêtre : Circuit :
C'est le circuit affecté par un Dynamique.
Presser DELETE pour supprimer un Dynamique pour un circuit.
Paramètres :
Ce sont les paramètres de ce circuit qui sont affectés par une table de Dynamiques.
Presser MODIFY affiche un pop up de tous les paramètres disponibles, puis presser
MODIFY pour en choisir un autre.
Table :
C'est la Table de Dynamiques utilisée pour créer un Effet Dynamique pour les circuits
d'attributs sélectionnés.
Presser MODIFY pour obtenir un pop up de tous les paramètres disponibles, puis presser
MODIFY pour en choisir un autre.
Delay :
C'est le "délai" avant le démarrage de chaque circuit par rapport aux autres circuits concernés
par le Dynamique. A expérimenter pour se faire une idée juste, différente selon les
paramètres (intensités et Pan ou Couleurs).
Entrer un nouveau délai (0-1000%) & presser MODIFY.
Offset :
C'est "l'offset" entre les circuits résultant de l'effet. A expérimenter pour se faire une idée
juste, différente selon les paramètres (intensités et Pan ou Couleurs).
Entrer un nouvel Offset (0-1000%) & presser MODIFY.
Taille :
C'est la "taille" résultant d'une Table Dynamique. Il faut expérimenter pour en comprendre le
fonctionnement, le résultat étant différent si cette "taille" est appliquée à des intensités, au
pan ou tilt, ou à des couleurs.
Entrez une nouvelle valeur (0-1000%) et presser MODIFY.
Rate :
C'est "la vitesse" résultant d'une Table Dynamique. Il faut expérimenter pour en comprendre
le fonctionnement, le résultat étant différent si cette "vitesse" est appliquée à des intensités,
au pan ou tilt, ou à des couleurs.
Entrez une nouvelle valeur (0-1000%) et presser MODIFY.
177
Wait :
C'est un temps d'attente, en % (1- 1000%) dans une position avant que la table de
Dynamique ne soit répétée. Le temps de Wait peut être équivalent à un temps de Délai en
relation avec tous les autres pas d'un même effet Dynamique. Ce paramètre ne peut être édité
qu'en "Scène" quand un effet Dynamique est en cours. Il ne peut être enregistré dans un effet
Dynamique prédéfini. Il faut expérimenter pour en comprendre le fonctionnement, le résultat
étant différent si cette "vitesse" est appliquée à des intensités, au pan ou tilt, ou à des
couleurs.
Entrer un nouveau Wait (0-1000%) & presser MODIFY.
Le Moniteur Pan & Tilt (3.0) :
Dans la fenêtre des effets Dynamiques en cours, presser VIEW ouvre la fenêtre du Moniteur
Pan &Tilt. Cette fenêtre est très utile pour comprendre les modifications dues aux fonctions
Relations et Distance.
Sur le Moniteur Pan/Tilt, les Pan & Tilt des 7 premiers appareils sélectionnés sont affichés
actifs 7 en axes X /Y.
- Chaque appareil à sa propre couleur.
- Le " * " indique la position actuelle.
- Les «. " affichent la trace des positions antérieures.
Créer, Éditer ou Copier un modèle de Dynamique :
Une combinaison de paramètres, de Tables de Dynamiques et de réglages sont enregistrés
dans un Effet Dynamique, pour créer rapidement un mouvement (cercle, balayage) en
assignant un Dynamique à un appareil asservi, ou à un circuit (action sur l'intensité). Il y a
environ 18 effets Dynamiques prédéfinis dans le Pronto, et vous pouvez les éditer ou en
créer de nouveaux. Vous pouvez copier des effets Dynamiques en cours. Les effets Dynamiques sont stockés dans la Liste des effets dynamiques. Cette liste s'obtient
depuis le menu Play, ou en pressant DYNAMICS.
NOTE : Il est possible de charger les modèles de Dynamiques par défaut
(DYNAMICS.DEF) par le Wizard Import (menu Fichiers).
Les Effets Dynamiques en cours peuvent être édités en Scène à partir de la page des touches
Soft des Dynamiques sur le LCD pour
Voir La Page des touches Soft de Dynamiques.
Utiliser un modèle de Dynamique :
Voir Activer un modèle de Dynamique.
Créer un nouveau modèle de Dynamique :
1) Ouvrir la bibliothèque de modèles en pressant DYNAMICS, ou à partir du menu
Conduite.
2) Presser INSERT pour créer un nouveau modèle n'importe où dans la liste.
Si des Dynamiques sont en cours, un message "Enregistrer les Dynamiques comme
modèle?" s'affiche. Vous pouvez répondre OK (MODIFY) ou ANNULER (ESC).
3) Entrer un nom dans la colonne Texte.
4) Presser MODIFY dans la colonne Paramètre. Ceci ouvre l'2diteur de modèles de
Dynamiques, qui est vide, tant que vous n'enregistrez pas les Dynamiques en cours dans ce
Modèle.
5) Utiliser INSERT pour insérer et éditer des nouveaux paramètres. Utiliser DELETE pour
effacer un paramètre.
Voir L'éditeur de modèles de Dynamiques
6) Pour sortir, presser Esc.
178
Éditer un modèle de Dynamique dans la bibliothèque :
Voir L'éditeur de modèles de Dynamiques pour les détails de chaque étape.
1) Ouvrir la bibliothèque de modèles en pressant DYNAMICS, ou à partir du menu
Conduite.
2) Sélectionner le modèle à éditer et presser MODIFY dans la colonne Paramètre. Ceci
ouvre l'éditeur de modèles de Dynamiques.
3) La 1ère colonne est Ch. Index. Entrer un offset circuit si vous créez un effet avec
différentes positions de circuits, ou laisser la valeur à 0 pour traiter tous les circuits en
égalité.
4) La seconde colonne est Paramètre. Presser MODIFY affiche un pop up des paramètres,
sélectionner le paramètre souhaité.
5) Aller sur la colonne Table, et presser MODIFY affiche un pop up des Tables. Sélectionner
le type de Table désiré.
6) Programmer Délai, Offset, Taille, Vitesse et Wait aux valeurs souhaitées.
7) Pour sortir, presser Esc.
NOTE : Presser DELETE pour effacer tout composant inutile.
Voir La Page des touches Soft de Dynamiques.
Copier un modèle de Dynamique :
1) Ouvrir la bibliothèque de modèles en pressant DYNAMICS, ou à partir du menu
Conduite.
2) Activer le modèle à copier en sélectionnant un circuit et en pressant MODIFY dans la
colonne Effet.
3) Presser INSERT. un message "Enregistrer les Dynamiques comme modèle?" s'affiche. Si
la réponse est OK, les Dynamiques pour les circuits actuellement sélectionnés (dans l'ordre
de la sélection) sont utilisés comme base pour un nouveau modèle de Dynamique dans la
bibliothèque.
4) Entrer un nom dans la colonne Texte (presser MODIFY pour l'activer, puis entrer le nom
puis presser MODIFY pour confirmer).
5) Éditer le modèle copié, ou sortir par Esc.
Activer un Modèle de Dynamique :
Activer un modèle de Dynamique "capture" capture les attributs des circuits sélectionnés
dans le générateur d'effets Dynamiques, et les garde jusqu'à ce que de nouvelles valeurs
d'attributs soient données. Les circuits "d'intensités" sont "conservés" jusqu' à ce que l'effet
soit stoppé, effacé ou vidé de la liste des Dynamiques actifs.
Voir Vider tous les Dynamiques en cours.
Activer un modèle de Dynamique :
[1-999] [DYNAMICS]
Activer un modèle de Dynamique en mode Direct :
Maintenir [DYNAMICS]
Les 40 premiers modèles de Dynamiques sont chargés dans les touches Masters et sont
déclenchés pour les circuits sélectionnés en pressant les touches Master.
179
NOTE : Le moniteur affiche les modèles de Dynamiques sur les touches Master uniquement
en mode vue des Masters condensée.
Activer un modèle de Dynamique à partir de la bibliothèque de modèles :
1) Ouvrir la bibliothèque de modèles de Dynamiques en pressant DYNAMICS, ou à partir
de menu Conduite.
2) Placer le curseur sur le modèle désiré, en utilisant les Flèches ou la souris.
3) Presser MODIFY (avec une sélection de circuits).
NOTE : Les Dynamiques utilisent les valeurs actuelles des Paramètres/intensités comme
"valeur de base".
Activer un modèle de Dynamique par la liste des modèles sur le LCD :
1) Maintenir DISP MODE & Presser DYNAMICS. Ceci affiche la liste des modèles sur le
LCD.
2) Presser SELECT pour activer le modèle sélectionné pour les circuits sélectionnés.
Voici les modèles de Dynamiques par défaut :
Effets
>Circle
<Circle
>Step square
<Step square
Figure 8
Can Can
Ballyhoo 1
Ballyhoo 2
Fly in
Fly out
On Mark
Out Mark
Smooth
Color step 1
Color step 2
Color step 3
Color fade 1
Color fade 2
NOTE : Si vous désorganisez ou effacez tout ou partie de cette liste, vous pouvez charger le
fichier par défaut (DYNAMICS.DEF) en utilisant le Wizard import (menu Fichiers). Il est
conseillé de supprimer tous les modèles existants d'abord, pour éviter de mélanger les
modèles ou de les doubler.
Éditer les effets Dynamiques en cours :
Dès qu'un modèle de Dynamique est activé, il est converti en effet Dynamique dans lequel
peuvent être additionnés ou soustraits des circuits et où il est possible d'éditer Taille et
Vitesse etc.... à partir de la liste des effets Dynamiques actifs. Les fonctions de contrôle
Pause, Resume, Stop, Taille et Vitesse sont accessible par la page des touches Soft sur le
LCD.
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours.
Voir La Page des touches Soft de Dynamiques.
180
Déclencher les effets Dynamiques :
Les effets Dynamiques en cours sont déclenchés en assignant un modèle de Dynamique à
une sélection de circuits de différentes manières :
- A partir de la bibliothèque de modèles (menu Conduite ou la touche DYNAMICS).
- Entrer un N° de modèle et presser DYNAMICS.
- Maintenir DYNAMICS et presser la touche Master du modèle désiré.
Liste des effets Dynamiques actifs :
Cette fenêtre (menu Playback) affiche les effets Dynamiques en cours. Il est possible d'éditer
et d'effacer à partir de cette liste.
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours.
Éditer les Effets Dynamiques :
Vous pouvez modifier l'apparence d'un effet Dynamique en changeant taille, vitesse, offset
et wait des formes ondulatoires. Ceci s'effectue dans l’éditeur d'effets Dynamiques, ou en
Scène dans la liste des effets Dynamiques actifs (menu Playback), ou à partir des touches
Soft de Dynamiques sur le LCD.
Taille : c'est l'amplitude des formes ondulatoires. Si c'est un mouvement, ceci change la taille
du déplacement. Le contrôle de ce paramètre peut être assigné à un circuit dans la colonne SCh de la liste des effets Dynamiques actifs.
Vitesse : c'est la vitesse des formes ondulatoires. Elle concerne la vitesse de restitution du
déplacement. Le contrôle de ce paramètre peut être assigné à un circuit dans la colonne R-Ch
de la liste des effets Dynamiques actifs.
OffsRel : C'est la relation offset (point de départ de la Table) de tous les circuits de l'effet
Dynamique. Presser MODIFY affiche un pop up des différentes relations.
DelRel : C'est la relation délai (moment de départ) de tous les circuits de l'effet Dynamique.
Presser MODIFY affiche un pop up des différentes relations.
Dist. : C'est l'intervalle (0- 1000%) de la relation délai de tous les circuits de l'effet
Dynamique. Entrer une valeur de 0- 1000 et presser MODIFY.
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours
Voir La Page des touches Soft de Dynamiques
Voir L'éditeur d'effets Dynamiques
Voir Créer, Éditer, Copier des bibliothèques de Dynamiques
Contrôle des Effets Dynamiques :
Plusieurs raccourcis permette de simplifier le contrôle des effets Dynamiques. Voici les plus
utiles :
CH & DYNAMICS = Sélectionne tous les circuits concernés par les effets en cours
C/ALT & DYNAMICS = Stoppe les effets en cours pour les circuits sélectionnés
DELETE DYNAM ( touche Soft) = Efface l'effet Dynamique
Touche Flash Master (contenant un effet Dynamique) = Déclenche l'effet
Curseur de Master contenant un effet en mémoire = Déclenche l'effet
DELETE à partir de la liste des effets en cours = Efface les effets
Page des touches Soft de Dynamiques = Touches de contrôle des effets pour les circuits
sélectionnés
NOTE : Les curseurs des Masters contrôle la taille, presser une touche Master déclenche
l'effet, mais la taille reste à 0% jusqu'à ce que le curseur soit déplacé.
NOTE : Le curseur de Master contrôle TOUJOURS la taille des Dynamiques dans la
mémoire (indépendamment du paramètre Fade dans l'éditeur de Dynamiques).
181
Contrôle de Taille et Vitesse de Dynamiques (3.0) :
Entrer un n° de circuit dans les colonnes S-Ch et/ou R-Ch de la liste des effets dynamiques
actifs (menu Playback), permet d'utiliser ce circuit comme "Master" de contrôle de taille ou
vitesse en utilisant son niveau. Ce qui permet d'inclure simplement un contrôle de
Dynamiques dans une mémoire normale. Il est possible d'assigner une intensité "dynamique"
au circuit de contrôle. Quand un circuit est assigné à un Dynamique, le niveau de circuit est
donné à 50% pour éviter de modifier l'effet en cours. Un circuit de contrôle de Dynamique
est indiqué par un " * " à côté du niveau dans les fenêtres circuits.
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours
Relations entre circuits dans les effets Dynamiques (3.0) :
Les Relations entre les circuits concernés par un effet Dynamique peuvent être contrôlées
dans la liste des effets Dynamiques actifs (menu Playback). Il est possible de définir des
Relations Offset, Relations Délai et un intervalle entre celles-ci, pour programmer
rapidement tous les appareils à ce déclencher les uns après les autres, ou à entrecroiser les
mouvements.
L'intervalle (Dist.) est spécifié en %, pendant qu’Offset et Délai sont défini en mémoire avec
les circuits sélectionnés ou en utilisant la fonction Random Select.
Les options de relation sont :
All = Tous les appareils démarre au même point dans la table (même offset).
Evenly Spread = Les points de départ (offset) des appareils sont enchaînés régulièrement les
uns après les autres.
1 :2 = Les appareils sont divisés en deux groupes. Tous les 1ers appareils fonctionnent
ensemble et tous les 2nds fonctionnent ensemble.
1 :3 = Les appareils sont divisés en trois groupes.
1 :4 -1 :9 = Les appareils sont divisés en 4 - 9 groupes.
NOTE : Si plus de 30 appareils fonctionnent en Evenly spread en même temps, le système
peut calculer un enchaînement plus court.
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours pour plus de détails concernant ces relations.
Relations Random :
La fonction circuit Select Random de la page "Selects" sur le LCD fonctionne avec les
colonnes Relation Offset et Relation Délai (1 :2 etc....) dans la liste des effets Dynamiques
actifs. Si vous voulez rendre aléatoire le contenu de la Relation Offset ou de la Relation
Délai, presser simplement Random quand vous êtes dans ces colonnes. Random peut être
pressé répétitivement jusqu'à obtenir le contenu les Relations désirées.
Fondu des effets Dynamiques (3.0) :
Un effet Dynamique contrôlé à partir d'un Master, contrôle la taille du Dynamique par le
curseur de 0-100%. Les effets Dynamiques dans des mémoires en Séquence peuvent être
programmés pour utiliser les temps d'attributs des mémoires correspondantes pour amener en
fondu Taille, Vitesse ou Taille & Vitesse (S + R) quand ils sont déclenchés ou stoppés.
Quand une Table Stop est activée pour un paramètre intensité (ou autre), elle ramène en
fondu disparition la taille et/ou la vitesse (selon les choix dans la fonction Fade dans l'Effet
Dynamique sur les temps du Pas de séquence correspondant). S'il n'y a pas de Pas de
séquence, le temps d'attribut par défaut est utilisé.
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours
Boucles des effets Dynamiques (3.0) :
Vous pouvez spécifier un nombre de boucles effectuées par un effet Dynamique avant qu'il
s'arrête automatiquement. Programmer le Nbre de boucles dans la colonne Loops de la liste
des effets Dynamiques actifs (menu Playback).
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours
182
Modifier la forme dans un effet Dynamique Pan/Tilt (3.0) :
Vous pouvez modifier la forme dans un effet de mouvement tel un cercle, pour le rendre plus
ovale (par exemple). Effectuez la modification dans la colonne Forme de la liste des effets
Dynamiques actifs (menu Playback).
Voir La fenêtre des Dynamiques en cours
Enregistrer les effets Dynamiques en mémoire :
Les effets Dynamiques sont enregistrés en mémoire pour être restitués. La mémoire peut être
resituée à partir d'une séquence ou directement dans un Master ou un transfert. Quand une
mémoire contenant un effet Dynamique est restituée à partir d'un Master, le curseur du
Master contrôle automatiquement la taille de l'effet de 0-100%. Les effets stoppés ou en
Pause ne sont pas enregistrés en mémoire.
A l'enregistrement des Dynamiques, seuls les Dynamiques modifiés (comme pour les
asservis) ou qui viennent d'être déclenchés sont enregistrés. Les Dynamiques en cours issus
des mémoires précédentes ne sont pas concernés.
NOTE : A l'enregistrement des effets en cours, les effets Dynamiques sont enregistrés. Vous
pouvez donc éditer les effets Dynamiques dans les mémoires pour les modifier. Le niveau
bas sur un paramètre à l'édition d'un Dynamique et le niveau de la Table ne sont nécessaires
que pour créer des nouveaux modèles de Dynamiques. Le chargement d'une ancienne
conduite avec des dynamiques individuels peuvent être éditer et enregistrés comme
précédemment.
NOTE : Pour effacer un Dynamique enregistré pour un circuit, vider le dynamique à partir
du circuit et réenregistrer, ou le supprimer de l'éditeur de Dynamiques en mémoire (#
PRESET & DYNAMICS).
Enregistrement automatique des effets Dynamiques :
Si le mode d'enregistrement des attributs est configuré sur Pop up ou Automatique, les Effets
Dynamiques modifiés ou attribués à de nouveaux circuits sont enregistrés automatiquement
à l'enregistrement d'une nouvelle mémoire.
Enregistrer dans une autre mémoire :
[#] [RECORD] & [DYNAMICS]
Il est possible d'enregistrer les effets dans toute mémoire (similaire à : # RECORD &
ATTRIBUTE).
Enregistrer dans un Master :
[#] [RECORD] & [Touche Master]
Crée une nouvelle mémoire et enregistre les effets Dynamiques (dans la mesure où le mode
d'enregistrement des attributs est sur AUTOMATIC dans le Set Up Pronto du menu Pronto).
Enregistrer les effets Dynamiques en cours pour les circuits sélectionnés :
[RECORD] & [DYNAMICS]
[0.1-999.9] [RECORD] & [DYNAMICS]
Les effets pour les circuits sélectionnés sont enregistrés dans la mémoire spécifiée, ou dans
la mémoire présent en A (Playback 1). "Dynamics recorded" est affiché en bas de l'écran.
Stopper les Dynamiques (3.0) :
Les attributs des asservis et les Dynamiques sont stoppés automatiquement quand une
nouvelle valeur est restituée à partir des Playbacks ou des Masters. Les Dynamiques
"intensités" ne peuvent être stoppés qu'avec les fonctions manuelles "table Stop Dynamics".
183
Stopper un Dynamique manuellement :
Les Dynamiques sont stoppés manuellement quand l'effet Dynamique est effacé de la liste
des Dynamiques en cours, ce qui peut être fait par la touche Soft DELETE DYNAM aussi
bien que par DELETE dans la liste des Dynamiques actifs.
Tous les Dynamiques en cours pour les circuits sélectionnés peuvent être stoppés par :
Maintenir C/ALT & Presser DYNAMICS.
Stopper les Dynamiques d'attributs :
Si une mémoire est nécessaire pour stopper des Dynamiques quand elle est restituée, il suffit
seulement d'enregistrer les valeurs d'attributs pour ces paramètres. Quand la mémoire est
restituée, tous les Dynamiques sur les mêmes paramètres sont stoppés.
NOTE : Ceci peut modifier la restitution des anciennes conduites qui permettaient de
moduler les valeurs d'attributs pendant un Dynamique en cours. Dans le Pronto 3.0 ceci est
effectué par la fonction "Keep Dynamics", de la page des touches Soft de Dynamiques.
Auto-stop des Dynamiques en PB1 :
C'est un paramètre du Set Up Pronto (menu Pronto) : Auto-stop DYNAMICS in PB1. Quand
le paramètre est sur ON, charger une nouvelle séquence en Playback 1 (PB1) stoppe tous les
Dynamiques en cours au prochain GO. Cette fonction est très utile pour passer d'une
séquence à l'autre en direct pendant un show.
Stopper des Dynamiques "intensité" :
Si une mémoire est nécessaire pour stopper des Dynamiques "intensité, il faut enregistrer
une table Stop pour intensités dans cette mémoire.
1) Sélectionner les circuits pour lesquels une Table Stop est nécessaire.
2) Ouvrir la bibliothèque des modèles de Dynamique (DYNAMICS).
3) Sélectionner STOP I (habituellement le modèle 20) et presser MODIFY. Ceci charge la
table Stop pour les circuits sélectionnés.
4) Maintenir RECORD & Presser DYNAMICS pour enregistrer.
Les Dynamiques Stop pour les circuits sélectionnés sont enregistrés dans la mémoire en A
(Playback 1).
NOTE : Quand cette mémoire est restituée, les circuits ferment la taille de l'effet dans le
temps de IN de cette mémoire. Voir Fondu des Effets Dynamiques
Enregistrer des "Keep Dynamics" en mémoire (3.0) :
Les effets Dynamiques stoppent quand une nouvelle valeur est donnée aux attributs. S'il est
nécessaire que l'effet continue, alors que les valeurs d'attributs doivent être changée
(déplacer le point de base d'un cercle, par exemple) utiliser la fonction KEEP DYNAMICS.
Enregistrer des Keep Dynamics d'attributs :
1) Sélectionner les circuits concernés, et donner des valeurs d'attributs.
2) Enregistrer la mémoire.
3) Presser KEEP DYNAMICS.
[KEEP_DYNAMICS]
Le paramètre "Keep Dynamics" est sur ON pour les attributs dans cette mémoire. Ceci peut
être éditer dans l'éditeur d'attributs en mémoire.
Si un N° est spécifié, Keep Dynamics et attributs sont enregistrés dans la mémoire #.
[0.1-999.9] [KEEP_DYNAMICS]
Voir Editeur d'Attribut.
184
Enregistrer des Keep Dynamics d'attributs F, C ou B :
1) Sélectionner les circuits concernés, et donner des valeurs d'attributs.
2) Enregistrer la mémoire.
3) Maintenir KEEP DYNAMICS & Presser F, C ou B.
[KEEP_DYNAMICS] & [F] ou [C] ou [B]
Le paramètre "Keep Dynamics" est sur ON pour les attributs F, C ou B dans cette mémoire.
Ceci peut être éditer dans l'éditeur d'attributs en mémoire.
Si un N° est spécifié, Keep Dynamics et attributs sont enregistrés dans la mémoire #.
[0.1-999.9] [KEEP_DYNAMICS] & [F] ou [C] ou [B]
Voir Editeur d'Attribut.
Éditer les Keep Dynamics d'attributs :
1) Ouvrir l'éditeur d'attributs en mémoire (# PRESET ATTRIBUTES).
2) Choisir Keep Dynamics en pressant VIEW.
3) Choisir Keep Dynamics On/Off par paramètre ou par colonne.
Voir Editeur d'Attribut.
Éditer les Dynamiques dans une mémoire :
Les Dynamiques sont enregistrés en mémoire pour être restitués. Les effets Dynamiques
d'une mémoire peuvent être édités dans l'éditeur de Dynamiques en mémoire. Cet éditeur a
les mêmes fonctions que l'éditeur de Dynamiques en cours.
Voir Dynamiques en cours.
Ouvrir l'éditeur de Dynamiques en mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET] & [DYNAMICS]
Tous les paramètres peuvent être édités. Pour éditer les circuits presser MODIFY dans la
colonne circuits.
NOTE : Si aucun n° n'est entré d'abord l'éditeur s'ouvre pour la mémoire en A.
Ramener les Dynamiques d'une mémoire (3.0) :
Les Dynamiques de toute mémoire peuvent être ramenés à tout moment.
Ramener les Dynamiques :
[0.1-999.9] [FETCH/UNDO] & [DYNAMICS]
Active les Dynamiques de la mémoire sélectionnée.
Restituer les Effets Dynamiques :
Quand une mémoire contenant des Dynamiques est restituée directement dans un transfert ou
à partir d'un Master (séquence ou mémoire), vous devez savoir comment différentes
fonctions affectent les effets à partir du moment où ils sont déclenchés.
Premièrement : Les Dynamiques intensité se comportent différemment de tous les autres
paramètres (pan, tilt, color etc....) puisqu'ils fonctionnent en HTP.
Deuxièmement : Les Dynamiques sont "capturés" par la dernière action et stoppent quand
des nouvelles valeurs sont données aux attributs concernés. Enregistrer des Keep Dynamics
d'attributs permet de continuer l'effet en cas de changement de valeurs.
Troisièmement : Les Dynamiques tournent jusqu'à ce qu'ils soient effacés, stoppés ou en
pause. Toutes ces fonctions sont accessibles par la page des touches Soft de Dynamiques.
Voir La Page des touches Soft de Dynamiques.
185
Restitution d'une mémoire avec des Dynamiques :
L'une ou l'autre de ces manières permet de restituer une mémoire avec effets :
- La mémoire est restituée dans un transfert dans une séquence ou avec GOTO
- Un Master contenant cette mémoire est ouvert (la taille suit toujours le niveau du Master).
- Un Master contenant cette mémoire est flashé
NOTE : Quand ils sont activés, les effets sont amenés jusqu'au valeurs initiales incluant
l'Offset.
NOTE : Le Masque mémoire fonctionne aussi sur les Dynamiques. S'il est masqué, le
Dynamique ne se déclenche pas.
Notes pour la restitution des Dynamiques intensités
Quand une mémoire contenant des Dynamiques intensités est restituée dans un transfert ou à
partir d'un Master, l'effet est déclenché, et les circuits concernés sont "capturés" par l'effet
jusqu'à ce qu'on les stoppe par :
- Sélectionner les circuits, Maintenir C/ALT & Presser DYNAMICS
- Ouvrir la liste des effets actifs (menu Playback), et les effacer
- Restituer une table Dynamique "stop".
- Presser DELETE DYNAM (touche Soft).
Notes pour la restitution des autres Dynamiques :
Quand une mémoire contenant des Dynamiques autres que d'intensités est restituée dans un
transfert ou à partir d'un Master, l'effet est déclenché, et les circuits concernés sont
"capturés" par l'effet jusqu'à ce qu'une nouvelle valeur d'attributs soit donnée ou qu'un
nouvel effet soit chargé pour ces paramètres.
Sélectionner ou effacer tous les Dynamiques en cours
Tous les Dynamiques actifs sont visualisés dans la fenêtre des Dynamiques en cours. Vous
pouvez utiliser les fonctions décrites ci-dessous, ou les fonctions des touches Soft de
Dynamiques.
Voir La Page des touches Soft de Dynamiques.
Sélectionner tous les circuits de Dynamiques actifs :
[CH] & [DYNAMICS]
Effacer les Dynamiques actifs pour tous les circuits (ou sélectionnés) :
[C/ALT] & [DYNAMICS]
Tous les Dynamiques actifs sont effacés pour la sélection de circuits. Ils ne sont pas effacés
de la liste des effets actifs (menu Playback) jusqu'à ce que la fenêtre soit fermée et ré ouverte
- ce qui permet de relancer les effets tant que la fenêtre n'est pas fermée.
NOTE : Pour effacer tous les Dynamiques actifs, utiliser CH & DYNAMICS pour
sélectionner d'abord tous les circuits concernés.
La Page des touches Soft de Dynamiques :
Il existe une page spéciale de touches Soft de Dynamiques proposant des fonctions de
contrôle et d'édition des Dynamiques. A partir du LCD, il est possible de contrôler les
paramètres tels que taille et vitesse sur les roues, les tables peuvent être assignées
directement aux paramètres et les Dynamiques actifs peuvent être mis en Pause, arrêtés et
redémarrés.
186
Les touches de fonction concernent les circuits de l'effet Dynamique sélectionné. Celui-ci est
sélectionné à partir du LCD par la Jog Wheel.
La page des Touches Soft est activée par la touche Soft DYNAMICS sur le LCD. Cette
touche est dans le menu principal du LCD, qui apparaît en pressant la touche DISP MODE,
près de l'afficheur totalement En activant cette page, la liste des Dynamiques en cours
apparaît automatiquement sur le LCD.
Les fonctions utilisables apparaissent en périmètre de l'afficheur. La partie centrale permet
d'afficher les listes (liste des Tables, des modèles ou des Dynamiques en cours) utilisables
avec la Jog Wheel. Maintenir DISP MODE & Presser DYNAMICS pour passer de l'une à
l'autre.
Touches de contrôle de Dynamiques (touches Soft) :
Ces touches agissent sur l'effet Dynamique sélectionné sur l'écran LCD ou dans la fenêtre
des effets Dynamiques. Si la liste sur le LCD et la fenêtre sont ouvertes en même temps, ils
sont liés et fonctionnent en parallèle, pour qu'il n'y ait pas de conflit dans les contrôles.
Si aucun circuit n'est sélectionné, tous les Dynamiques en cours sont concernés. Si un
Masque est actif, il est pris en compte.
DELETE DYNAM = Efface les Dynamiques. Maintenir ALL & presser cette touche efface
tous les Dynamiques en cours.
KEEP DYNAM = Enregistre un Keep Dynamiques pour les attributs de la mémoire en A.
SELECT = Presser cette touche affiche les touches Soft Select permettant de répartir les
circuits sélectionnés en différents groupes, tels les 2nd, 3rd, 4rth, random etc....
NOTE : Les Effets Dynamiques en Pause ou stoppés sont effacés automatiquement de la
liste des Dynamiques en cours quand on enregistre des nouveaux attributs dans une
mémoire.
NOTE : Le nom d'un effet en cours est affiché sous la valeur du paramètre sur l'afficheur. Si
l'effet à un nom, celui-ci apparaît, sinon c'est celui de l'effet en bibliothèque.
Roues (Taille & Vitesse) :
Les deux premières roues permettent de contrôler taille et vitesse de l'effet pour les circuits
sélectionnés. Combinés avec la touche C/ALT ces paramètres peuvent aussi être décalés en
"Fan".
Voir La fonction Fan.
Les Listes sur le LCD :
Il existe trois listes différentes, pour passer de l'une à l'autre maintenir DISP MODE &
Presser DYNAMICS.
- Liste des modèles de Dynamiques
- Liste des Effets Dynamiques actifs
- Liste des Tables de Dynamiques
La liste des modèles :
Cette page affiche tous les modèles de Dynamiques de cette conduite.
Utiliser la Pour Wheel pour se déplacer dans la liste. Presser SELECT pour activer un
modèle. La liste des effets Dynamiques actifs :
Cette page affiche tous les effets en cours. Les touches Soft et les roues permettent de
contrôler le Dynamique sélectionné dans cette liste.
187
La Pour Wheel permet de sélectionner un effet de la liste.
Cette liste est synchronisée automatiquement avec la fenêtre des effets Dynamiques quand
elle est ouverte.
La liste des Tables de Dynamiques :
Cette page affiche toutes les Tables de Dynamiques.
La Pour Wheel permet de sélectionner une Table de la liste. Maintenir SELECT & presser
une touche Roue de paramètre pour assigner la Table à ce paramètre. Enregistrer les Dynamiques actifs comme modèle de Dynamiques :
Tout Dynamique en cours peut être enregistré comme modèle pouvant être assigné à d'autres
circuits. Les Dynamiques en cours sont affichés dans la fenêtre des Dynamiques en cours.
1) Ouvrir la bibliothèque de modèles en pressant DYNAMICS, ou par le menu Conduite.
2) Presser INSERT. La question "Enregistrer le Dynamique en cours comme
modèle?"s'affiche. Si la réponse est oui (OK), Les Dynamiques pour la sélection de circuits
(dans l'ordre de cette sélection) servent de base pour créer un nouveau modèle.
3) Entrer un nom dans la colonne Texte (presser MODIFY, entrer le nom & presser
MODIFY pour confirmer).
4) Pour sortir, presser Esc.
Travailler avec les Tables de Dynamiques :
Normalement, une Table de Dynamique permet de créer des effets. Un modèle est créé à
partir des tables, il est aussi possible de travailler directement avec les Tables, pour créer des
nouveaux modèles, ou pour travailler avec des conduites importées du Pronto 2.0.
Ceci se fait à partir de la Liste des Tables sur le LCD :
1) Maintenir DISP MODE & presser DYNAMICS jusqu'à l'affichage de la liste des Tables.
Cette liste permet de sélectionner directement et de les assigner à des paramètres spécifiques.
2) se déplacer dans la liste pour choisir une table, maintenir SELECT & presser la touche
roue du paramètre désiré (pan/tilt/color) pour attribuer la table.
NOTE : Le contrôle des Dynamiques sur des paramètres individuels n'est possible que si
aucun Dynamique n'est actif. Ces tables ne sont pas enregistrables directement en mémoire,
un modèle de Dynamique doit d'abord être enregistré, et ce modèle doit être déclenché comme effet Dynamique.
Paramètres Fan de Dynamiques :
Maintenir C/ALT & tourner la roue de contrôle de taille ou de vitesse dans la page des
touches Soft, permet de créer un Fan ("éventail") régulier de ces valeurs pour les circuits
sélectionnés autour du circuit central.
Cette fonction est utile pour modifier des effets symétriquement. Par exemple, un effet Can
Can est en cours sur les Pan de plusieurs "scans", ils se déplacent en va et vient. Par un Fan
sur la taille les scans de début et de fin de sélection ont un mouvement plus ample que ceux
du milieu.
NOTE : Fan peut être utilisé pour tout paramètre, tels pan, tilt, intensité etc.... Maintenir
C/ALT et tourner la roue du paramètre. De plus, il existe quatre différents types de Fan
choisis par : maintenir SETUP & C/ALT (ou Fan comme contenu de touche Master).
188
Types de Fan (3.0) :
Un pop up affiche les choix :
Forme linéaire
Forme S
Forme V
Forme U
Point de départ des Fan (3.0) :
Un circuits choisi dans une sélection de circuits (par NEXT/LAST) sert de point central pour
la fonction Fan.
Assigner des modèles de Dynamiques aux Masters :
Il est possible de charger directement des modèles de Dynamiques sur les touches Master et
d'utiliser ces touches pour activer les Dynamiques pour les circuits sélectionnés. Ceci peut
être enregistré en Master Pages parmi les mémoires, palettes, séquences etc....
1) Entrer le n° du modèle désiré.
2) Maintenir DYNAMICS & presser la touche Master choisie.
Le Dynamique assigné à la touche Master est activé pour la sélection de circuits par une
simple pression sur la touche.
Importer des modèles de Dynamique d'autres conduites
Tous les modèles de Dynamiques d'autres conduites peuvent être importé par la fonction
Wizard Import (menu Fichiers).
Voir Wizard Import.
Exemple d'utilisation de Dynamiques :
Cet exemple montre comment utiliser un Dynamique Intensité pour vous donner une idée de
toutes les fonctions utilisables et leurs combinaisons.
1) Sélectionner les circuits 1-16 et les mettre à 50%.
[1] [CH] [1] [6] [THRU] [5] [0] [@LEVEL]
2) Ouvrir la liste des modèles de Dynamiques en pressant DYNAMICS.
[DYNAMICS]
3) Sélectionner SMOOTH avec la AVAB Wheel et presser MODIFY. Les circuits
commencent à varier de niveau en douceur haut/bas, en utilisant la table Sinus du modèle
Smooth en modulant les intensités autour des 50%. Presser ESC pour fermer la liste des
Dynamiques.
4) Ouvrir la fenêtre des Dynamiques en cours.
[VIEW] & [DYNAMICS]
5) Se placer sur la colonne DelRel et sélectionner EVENLY SPREAD dans le pop up
(presser MODIFY). Les intensités commencent à moduler une par une.
6) programmer la vitesse à 500% dans la colonne Vitesse pour accélérer.
7) Se placer sur la colonne intervalle (Dist.) et programmer 20%. C'est un écart entre les
Relations Délais, et qui crée un chevauchement de 20% des intensités des circuits.
8) Presser SELECT sur le LCD pour afficher la page Selects.
189
9) Presser RANDOM. Ceci crée un ordre aléatoire des sélections de circuits, et ils
commencent à moduler dans cet ordre en se chevauchant.
10) Additionner les circuits 17-32 à cet effet.
[1] [7] [+] [3] [2] [THRU] [5] [0] [@LEVEL]
C'est la fin de l'exemple. Vous pouvez enregistrer cet effet en mémoire maintenant. Ne pas
oublier de programmer un modèle STOP INTENSITY dans une mémoire pour stopper l'effet
pendant la restitution. Les circuits peuvent aussi être effacés depuis la Fenêtre des effets en
cours.
190
APPAREILS ASSERVIS
Ce chapitre décrit comment sont contrôlés les appareils asservis dans ce système.
En voici les fonctions décrites :
Introduction aux appareils asservis
Les touches des appareils asservis
La Liste des Palettes
La fenêtre de visualisation des Attributs
L'éditeur d'attributs
L'éditeur des Temps d'attributs
Section de contrôle des asservis
Programmer un asservi
Mode Device
Palettes générales
Enregistrer une Palette
Modifier ou Updater une Palette
Mode "Focusing"
Utiliser une Palette en Scène
Enregistrer Palettes/Attributs en mémoire
Modifier Palettes/Attributs en mémoire
Temps des attributs
Restitution des mémoires d'asservis
Mode Direct pour les Palettes
Mode "Focusing" NEXT/LAST & ALL
Fenêtre des paramètres sur les Masters
Fenêtre des paramètres sur les roues
La fonction Masque
La fonction port
Attributs "Fan"
Ramener les attributs à partir des mémoires
Sélectionner les circuits utilisant une Palette
Copier des paramètres à partir d'un asservi
La page des touches Soft des asservis
La Page des touches Soft "Selects"
La Page des touches Soft "Control"
Le Wizard Palette
Sélectionner les circuits des Palettes
Les Attributs suivent les curseurs
Mode souris Pan & Tilt (3.0)
Introduction aux appareils asservis :
Cette console est conçue pour un contrôle performant des asservis. Il suffit de patcher un
modèle d'asservi sur un circuit pour contrôler tous les paramètres de cet appareil par la
console.
Il existe une interface de contrôle d'asservis utilisant un grand écran LCD et des roues de
paramètres, ainsi qu'un mode spécial "Mode Device", qui donne un accès direct à 20
asservis et à 20 paramètres à partir des Masters. Il est possible de créer des groupes de
références de paramètres, appelés Palettes, ou bien d'enregistrer directement les valeurs
d'attributs dans des mémoires. Un générateur d'effets Dynamiques performant permet de
créer des mouvements complexes tels que cercles, carrés etc.... De nouveaux modèles et de
nouveaux effets Dynamiques peuvent être créés à tout moment.
NOTE : Les Attributs sont exécutés en LTP, quelle que soit la restitution qui les déclenche.
Il n'est donc pas possible, par exemple, d'utiliser PAUSE pour stopper les attributs.
191
Modèles :
Un asservi peut avoir de 1-255 paramètre(s) de contrôle selon les fonctions qu'il offre. Un
modèle est une table qui distribue ces paramètres aux fonctions de contrôle du Pronto!
Normalement les modèles sont importés directement à partir de la Liste des "Devices",
quand un asservi est programmé. Une fois qu'il est importé, il apparaît dans la Liste des
"Templates" (modèles), dans laquelle il est possible de l'éditer. Tout ceci est sauvegardé
avec le reste de la Conduite.
Les modèles d'asservis les plus répandus sont fournis avec chaque update du programme, et
vous pouvez aussi télécharger un fichier (Templates.def) par www.prontoconsole.com.
Voir Templates
Patcher des asservis :
Les asservis sont patchés un par un dans les Set Up circuits, et plusieurs en même temps
dans le Wizard "Patch Multiple Devices". Tous les paramètres d'un asservi sont traités en
LTP.
NOTE : Attention à ne pas faire se chevaucher les sorties DMX des asservis.
Section de contrôle des asservis :
La section de contrôle des asservis inclut un grand écran LCD, une "AVAB Wheel" et quatre
roues de paramètres. Les paramètres des asservis sont divisés en groupes F (Focus), C
(Color), B (update). Un grand nombre de touches de contrôle directes sont réparties autour
de l'écran.
Simplement, sélectionner un asservi, et presser FOCUS, COLOR ou BEAM sélectionne ces
paramètres sur les roues.
Touches Roues : pour des paramètres possédant des sous paramètres définis, la LED sur la
touche Roue correspondante est allumée. Presser la touche Roue affiche une liste des sous
paramètres sur le LCD. Utiliser la roue pour choisir le sous paramètre désiré et relâcher la
touche.
Pour les paramètres sans sous paramètres définis, cette touche roue peut être utilisée de deux
différentes manières :
- Sans nombre : pour passer des valeurs mini aux valeurs maxi directement.
- Avec un nombre : Entrer un niveau entre 0 et 100 comme valeur de paramètre.
Mode Device :
Le mode Device est un mode spécial qui modifie les fonctions de tous les Masters (presser
DEVICE). Dans ce mode, les 20 Masters de la rangée supérieure sont des curseurs directs
pour contrôler l'intensité de 20 asservis, Et les touches Masters permettent de sélectionner les
asservis correspondants. La rangée inférieure de Masters (21-40) offrent un accès direct à 20
paramètres des asservis sélectionnés. Dans le Pronto Plus 60 asservis peuvent être contrôlés
ainsi.
NOTE : Si un nom est défini pour un asservi, il est affiché à la place du nom du modèle dans
toutes les fenêtres exceptée la Liste des Devices.
Voir Device Mode
Palettes :
Une Palette est une mémoire de positions de tout ou partie des paramètres d'asservis. Une
Palette permet de charger ces paramètres très rapidement, ou d'être enregistrée en référence
dans des mémoires pour la restitution. Tous les paramètres peuvent être enregistrés dans une
palette, ou une sélection de paramètres dans un des groupes de Palettes up (F), Color (C) ou
update (B).
L'intérêt d'utiliser les palettes dans les mémoires est que les valeurs d'attributs modifiées
dans les palettes sont automatiquement updatées dans toutes les mémoires utilisant ces
palettes.
192
Les palettes peuvent être chargées dans les Masters et enregistrées en Master Pages. Presser
la touche Master active la palette correspondante.
Il existe un mode Direct pour tous les types de palettes, pour l'activer, maintenir la touche
palette désirée. Dans ce mode, les 40 premières palettes sont chargées sur les touches
Masters et directement accessibles pour les circuits sélectionnés en pressant la touche Master
correspondante.
Attributs & Paramètres :
Tous les paramètres d'un asservi (pan, tilt, color, focus, etc....) sont les attributs du circuit de
contrôle de cet asservi. Les attributs peuvent être directement enregistrés en mémoires, ou en
palettes, elles mêmes enregistrées en mémoires. Normalement, seuls les attributs modifiés
sont enregistrés, ce qui permet de garder des éditions simples.
Masques :
Tous les paramètres d'un asservi (pan, tilt, color, focus, etc....) peuvent être masqués à
l'enregistrement et à la restitution par la fonction Mask
Voir Touche MASK
Voir La fonction Mask
Effets Dynamiques :
Un Effet Dynamique est une sélection de tables prédéfinies qui peuvent être activée et
enregistrées pour créer des effets dynamiques pour les appareils traditionnels (Chasers,
Fondus etc....)et les asservis (cercles, huit, etc....).
Voir fade
Les touches des asservis :
Voici les touches les plus importantes pour les appareils asservis :
DEVICE
Touches FOCUS, COLOR, BEAM & PALETTE
RECORD PALETTE TO ALL (Soft)
UPDATE PALETTE (Soft)
ATTRIBUTE
HOME ATTRIBUTES (Soft)
UPDATE PLAYBACK (Soft)
MASK
NEXT, LAST et SELECT ALL
HIGHLIGHT (Soft)
Touches SELECT (Soft)
Touches CONTROL (Soft)
La touche DEVICE :
Cette touche possède plusieurs fonctions :
- Elle active le mode Device pour les Masters.
- Elle peut être combinée avec les touches Masters pour assigner un asservi à un Master.
- Elle peut être combinée avec la touche MODIFY pour ouvrir la Liste des Devices, où sont
réunis tous les asservis patchés.
Activer le mode Device :
[DEVICE]
La vue Master affiche les asservis dans la rangée supérieure et les paramètres dans la rangée
inférieure.
Voir
Mode Device pour plus de détails.
193
Charger un asservi dans un Master :
[1-1536] [DEVICE] [Touche Master]
L'appareil asservi est chargé dans un Master, et il peut être sélectionné en pressant la touche
Master correspondante, comme en mode Device. Le n° est celui de l'asservi dans la liste des
Devices.
NOTE : Pour les n° supérieurs à 999, seuls les trois premiers digits sont affichés.
Ouvrir la Liste des Devices :
[MODIFY] & [DEVICE]
La liste des asservis est ouverte.
Voir Mode Device pour plus de détails.
Les touches PALETTES :
Une palette est une référence de valeurs d'attributs (pan, tilt, color etc....) d'asservi(s). Une
palette peut être utilisée pour positionner directement un asservi, ou enregistrée dans une
mémoire (comme référence). L'intérêt d'utiliser les palettes dans les mémoires est que les
valeurs d'attributs modifiées dans les palettes sont automatiquement updatées dans toutes les
mémoires utilisant ces palettes.
Les touches Palettes (PALETTE, FOCUS, COLOR, BEAM) ont plusieurs fonctions
concernant les trois différents types de paramètres qui peuvent être enregistrés en Palette.
Les attributs d'un asservi sont divisés en quatre types de palettes de paramètres :
FOCUS (F) = pan, tilt
COLOR (C) = roues de couleurs, roues de trichromie, rotation de couleurs
BEAM (B) = focus, prisme, roues de gobos, rotation de gobos, stroboscope, effets, iris,
Frost, etc....
PALETTE (Pa) = Palette générale, permettant de mixer tous les paramètres Port
NOTE : Le "cinquième" type de paramètre d'un asservi est l'Intensité (I), dans le Pronto!
c'est par défaut un paramètre utilisé en mémoire avec toutes les autres intensités de circuits.
Les touches palettes ont les fonctions suivantes :
- Sélectionner une Palette.
- Enregistrer de nouvelles Palettes, combinées avec la touche RECORD.
- Ouvrir la Liste des Palettes pour une mémoire ou une palette
- Charger une palette dans un Master
- Activer le mode Direct pour les palettes
- Activer un mode Direct temporaire pour les palettes
Enregistrer une nouvelle palette :
[RECORD] & [FOCUS]
[RECORD] & [COLOR]
[RECORD] & [BEAM]
[RECORD] & [PALETTE]
Enregistre les circuits sélectionnés sous le prochain n° palette libre du type sélectionné. Il est
possible d'entrer un nom.
194
Enregistrer une palette spécifique :
[1-999] [RECORD] & [FOCUS]
[1-999] [RECORD] & [COLOR]
[1-999] [RECORD] & [BEAM]
[1-999] [RECORD] & [PALETTE]
Enregistre les circuits sélectionnés sous un n° de palette spécifique
Sélectionner une palette :
[1-999] & [FOCUS]
[1-999] & [COLOR]
[1-999] & [BEAM]
[1-999] & [PALETTE]
Les contenus de la palette sont assignés aux circuits sélectionnés.
Sélection des paramètres sur les roues de contrôles d'asservis :
Chaque touche (FOCUS, COLOR & BEAM) sélectionne les paramètres correspondants sur
les roues de contrôle des asservis sous le Pour Presser une touche de nouveau permet de
passer à la suite des paramètres s'il y a plus de quatre paramètres dans un groupe.
Des menus de groupes de paramètres utilisateurs (U1-U3) peuvent aussi être définis.
Voir U1-U3 dans la section de contrôle des asservis
NOTE : Pan/Tilt et autres paramètres gérés en résolution 16 bits utilisent une résolution
haute selon la configuration du Set Up Attribut (SETUP & ATTRIBUTE). Il faut soit,
maintenir la touche Roue pour obtenir une résolution fine, soit vous obtenez une fine
résolution quand la Roue de paramètre est tournée lentement, et une résolution basse quand
la Roue de paramètre est tournée rapidement.
Charger les listes de palettes FOCUS, COLOR & BEAM sur le LCD :
[DISP_MODE] & [FOCUS]
[DISP_MODE] & [COLOR]
[DISP_MODE] & [BEAM]
[DISP_MODE] & [PALETTE]
La Liste des palettes correspondantes apparaît sur le LCD Display. Sélectionner la palette
désirée par la Jog Wheel, et presser SELECT pour l'activer.
Ouvrir les Listes de palettes :
[PALETTE]
[MODIFY] & [FOCUS]
[MODIFY] & [COLOR]
[MODIFY] & [BEAM]
Ouvre les Listes de palettes, à partir desquelles les palettes peuvent être éditées ou activées.
195
Charger une palette dans un Master :
[1-999] [FOCUS] & [Touche Master]
[1-999] [COLOR] & [Touche Master]
[1-999] [BEAM] & [Touche Master]
[1-999] [PALETTE] & [Touche Master]
Charge la palette spécifiée sur la touche Master. La palette est activée pour les circuits
sélectionnés en pressant la touche Master, la palette peut être enregistrée en Master Pages.
Activer le mode Direct Palettes :
[VIEW] & [FOCUS]
[VIEW] & [COLOR]
[VIEW] & [BEAM]
[VIEW] & [PALETTE]
Les palettes 1-40 sont activables par les touches Masters. Elles sont visibles dans les vues
Masters. Sortir du mode en pressant VIEW de nouveau.
Activer le mode Direct Palettes temporaire :
Maintenir [FOCUS]
Maintenir [COLOR]
Maintenir [BEAM]
Maintenir [PALETTE]
Les palettes 1-40 sont activables par les touches Masters. Après quelques secondes, elles
sont affichées dans la vue Master. Pour sortir du mode, relâcher la touche Palette.
La touche Soft RECORD PALETTE TO ALL :
Cette touche permet d'enregistrer les attributs des circuits sélectionnés (et tous les autres
appareils du même type) dans une palette. Ceci pour être certain que les palettes de couleurs
et faisceaux sont les mêmes pour les asservis du même type.
1) Sélectionner le circuit à partir duquel copier.
2) Entrer le n° de la palette à enregistrer.
3) Maintenir "Record ATTRIB to all" & presser Focus, Color ou update pour spécifier quel
type de palette enregistrer.
La touche Soft UPDATE PALETTE :
Ceci permet d'updater toutes les palettes actuelles utilisées par une seule touche. Quand un
appareil est concerné par une palette, il "sait" que cette palette le concerne. C'est très
pratique pour updater une palette qui concerne un appareil. Il suffit de modifier les attributs
de l'appareil et de presser UPDATE PALETTE. Utilisable aussi en combinaison avec le
mode "up" pour updater la palette actuelle.
196
La dernière palette utilisée est reprogrammée dans les cas suivants :
1. Updater la Palette
2. Enregistrer la Palette
3. Enregistrer les Attributs
Voir Modifier une Palette.
NOTE : Tous les circuits sélectionnés sont testés pour être modifiés. Dans le pop up de
confirmation, le nom et le n° des palettes concernée sont affichés. Si aucune palette n'a
besoin d'être updatée, un message d'information s'affiche à la place du pop up.
NOTE : En mode up, UPDATE PALETTE n'update que la palette sélectionnée. Aucun pop
up de confirmation ne s'affiche dans ce cas.
La touche ATTRIBUTE :
Un attribut est un paramètre d'asservi, tel que pan, tilt, color (etc....). Les attributs/valeurs
sont enregistrés dans les Mémoires, ou les Palettes (références enregistrées pour les
mémoires).
Cette touche possède les fonctions suivantes :
- Ouvrir la Fenêtre de visualisation des attributs qui affiche les attributs des circuits
sélectionnés.
- Entrer un n°, Maintenir PRESET & Presser ATTRIBUTE pour ouvrir l' éditeur d'Attributs
- Maintenir SETUP & Presser ATTRIBUTE pour afficher le Set Up d'enregistrement des
attributs
- Maintenir RECORD & Presser ATTRIBUTE pour enregistrer les attributs des circuits
sélectionnés dans la mémoire en A, ou toute autre mémoire (entrer le n° d'abord).
Ouvrir la fenêtre des attributs :
[ATTRIBUTE]
Enregistrer les attributs des circuits sélectionnés :
[RECORD] & [ATTRIBUTES]
Les attributs des circuits sélectionnés sont enregistrés dans la mémoire en A du Playback 1
(registre par défaut). Un "A" est affiché à la fin du Pas de Séquence sur le moniteur.
[0.1-999.9] [RECORD] & [ATTRIBUTES]
Les attributs des circuits sélectionnés sont enregistrés dans la mémoire spécifiée.
NOTE : Normalement tous les attributs modifiés sont enregistrés automatiquement quand le
mode d'enregistrement des attributs est sur "automatique".
Ouvrir l'éditeur d'attributs pour une mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET] & [ATTRIBUTE]
Ouvre l'éditeur d'attributs pour la mémoire sélectionnée. Si aucun n° n'est entré, l'éditeur est
ouvert pour la mémoire en A. Cet éditeur peut aussi être ouvert en pressant ATTRIBUTE
dans La Liste des mémoires ou la liste des palettes.
Ouvrir le Set Up d'enregistrement des attributs :
[SETUP] & [ATTRIBUTE]
Ce set up permet de définir des temps par défaut, des modes d'enregistrement et autres
fonctions.
Voir Le Set Up des Attributs
Les trois modes d'enregistrement des attributs sont décrits dans Enregistrement des
Palettes/Attributs
197
La touche Soft HOME ATTRIBUTES :
Cette touche Soft de la page des touches Soft des Devices (Presser la touche Soft DEVICE
sur l'affichage principal) permet de positionner tous les asservis sélectionnés à des valeurs
par défaut données dans le modèle d'asservi correspondant. Les paramètres en "Snap" On se
positionnent instantanément sur la position Home.
Il est possible d'enregistrer les positions actuelles des attributs en "Home" aussi. Maintenir
RECORD & Presser HOME Groupes Ces valeurs sont alors utilisées à la place de celles du
modèle pour les positions "Home".
Positionner tous les appareils sélectionnés sur Home :
[HOME_ATTRIB]
Raccourci console : C/ALT & ATTRIBUTE
Raccourci clavier : Ctrl Home.
Positionner les groupes de paramètres des appareils sélectionnés sur Home :
[HOME_ATTRIB] & [FOCUS]
[HOME_ATTRIB] & [COLOR]
[HOME_ATTRIB] & [BEAM]
Ces raccourcis permettent de ramener rapidement les groupes de paramètres des circuits
sélectionnés sur Home.
NOTE : Dans la version 2.0 il fallait maintenir C/ALT. C/ALT sert maintenant pour la
fonction Sélection
Positionner des paramètres d'appareils sélectionnés sur Home :
Presser la touche Soft HOME ATTRIB (page Device du LCD) en combinaison avec une
touche Roue ou une touche Paramètre (en mode Device) pour ramener un paramètre
individuel en position Home.
Enregistrer les valeurs actuelles sur Home :
[RECORD] & [HOME_ATTRIB]
Ces données sont utilisées en valeurs Home à la place des valeurs par défaut des modèles.
Ces valeurs sont activées en pressant HOME ATTRIB dans la page des touches Soft Device
du AVAB
La touche Soft UPDATE PLAYBACK :
Cette touche permet de programmer les positions de tous les asservis et les niveaux tels qu'ils
devraient être dans le Pas de Séquence.
Raccourci : GOTO & A = Update Playback.
La console scanne en amont les Pas de la séquence en Playback 1 (A/B) et ramène intensités
et paramètres des asservis aux valeurs qu'ils devraient avoir si la séquence avait été exécutée
normalement. Cette fonction existe aussi comme élément de menu (menu Playback) et peut
être utilisée pour une sélection de circuits.
NOTE : Un update est automatiquement exécuté chaque fois qu'un saut est fait dans la
séquence les attributs devant être actifs en A le sont. Les attributs en B utilisés en GoInB
sont exécutés seulement si leurs intensités sont à 0% (ainsi, aucune modification n'est faite
sur scène jusqu'au prochain effet). La fonction Update Playback force ces changements en
Scène.
198
NOTE : Update Playback met à jour les effets Dynamiques aussi. Il y a par contre une
limitation : La recherche prend la place des niveaux de circuits jusqu'à ce que le groupe de
Dynamiques concerne les circuits. Ce qui signifie que si vous utilisez différentes de
paramètres (issus des mêmes circuits) déclenchés dans différentes mémoires avec de
nouvelles valeurs d'attributs entre, l'update peut ne pas être correct.
La touche MASK :
Cette touche permet d'activer et d'éditer le Masque Global qui masque des groupes de
paramètres (FOCUS, COLOR & BEAM), ou des paramètres individuels (telle que la roue de
couleur 1 par exemple). Ce masque est actif pendant l'enregistrement, ainsi que pendant la
restitution de tout ce qui concerne les attributs, par exemple les mémoires, les palettes et les
Dynamiques.
Quand les attributs sont enregistrés en mémoire avec un MASK actif, toutes les valeurs sont
enregistrées et cachées par ce masque. Il est possible de désactiver le Mask de cette mémoire
pour restituer les attributs.
Passer le Masque Global ON/OFF :
[MASK]
La LED au dessus de la touche MASK indique quand le Masque Global est actif. Le masque
affecte enregistrement et restitution de tout ce qui concerne les paramètres d'asservis.
Le Masque est indiqué sur le LCD de la console, et sur la barre Titre du mode Device sur le
moniteur. Dans l'exemple ci dessous, "F" est utilisé, mais c'est la même chose pour les
paramètres C & B :
F = Aucun paramètre n'est masqué
F* = Tous les paramètres de ce groupe sont masqués
F+ = Certains paramètres de ce groupe sont masqué (ouvrir l'éditeur de masque pour les
visualiser).
Quand un Masque Global est actif il n'est pas possible de voir les valeurs des paramètres
masqués dans la fenêtre des attributs (menu Playback).
Éditer le Masque Global dans l'éditeur de Masque :
[MODIFY] & [MASK]
Ceci ouvre l'éditeur de masque. Cet éditeur affiche tous les paramètres qui peuvent être
masqués, et leur état (On/Off). Quand un paramètre est ON, il est masqué quand le Masque
est activé. Quand un paramètre est OFF il n'est pas concerné par le Masque.
Vous pouvez passer de ON à OFF en positionnant le curseur dans cette colonne puis en
pressant MODIFY.
Masquer un groupe de paramètre :
[MASK] & [FOCUS] [COLOR] ou [BEAM]
Maintenir MASK & presser FOCUS, COLOR ou BEAM masque tous les paramètres du
groupe.
Masquer un paramètre :
[MASK] & [Touche Roue]
Maintenir MASK & presser la touche Roue d'un paramètre masque celui ci.
199
Masquer un paramètre (en mode Device) :
[MASK] & [Touche Master]
Maintenir MASK & presser une des touches Masters 21-40 en mode Device masque le
paramètre correspondant.
Supprimer un Masque :
[C/ALT] & [MASK]
Maintenir C/ALT & Presser MASK met toutes les données du Masque sur OFF.
Ouvrir l'éditeur de Masque pour une mémoire :
[0.1-999.9] [PRESET] & [MASK]
Ceci ouvre l'éditeur de masque pour la mémoire spécifiée. Cet éditeur affiche tous les
paramètres qui peuvent être masqués, et leur état (On/Off). Quand un paramètre est ON, il
est masqué quand le Masque est activé. Quand un paramètre est OFF, il n'est pas concerné
par le Masque.
Vous pouvez passer de ON à OFF en positionnant le curseur dans cette colonne puis en
pressant MODIFY.
Les touches NEXT, LAST et SELECT ALL :
Ces touches sont toujours utilisées ensemble pour se déplacer dans une sélection de circuits
ou d'asservis. C'est une fonction de sélection très pratique.
Quand un groupe de circuits est sélectionné l'ordre de sélection ou d'enregistrement des
circuits est "conservé". NEXT & LAST passe d'un circuit à l'autre selon cet ordre, et
SELECT ALL sort de ce mode.
NOTE : Un groupe de circuits peut être sélectionné directement, à partir d'un groupe ou
d'une mémoire (Entrer le n° de la mémoire, Maintenir PRESET & Presser CH).
NEXT :
Quand un groupe de circuit est sélectionné, la touche NEXT passe au prochain circuit de la
sélection et le sélectionne pour modifier intensité ou paramètre.
LAST :
Quand un groupe de circuit est sélectionné, la touche LAST passe au précédent circuit de la
sélection et le sélectionne pour modifier intensité ou paramètre.
SELECT ALL :
Cette touche permet de reprendre le contrôle du groupe entier après avoir utilisé les touches
NEXT & LAST.
La touche HIGHLIGHT (touche Soft) :
Permet de passer au mode Highlight On/Off pour les circuits sélectionnés.
Voir La fonction Highlight.
La touche SELECTS (touche Soft) :
Un page de touche Soft Selects avec plusieurs touche de sélection permet de sélectionner
rapidement les premiers, seconds, troisièmes ou aléatoires circuits d'un groupe sélectionné.
Voir Page des touche Softs Selects.
200
La touche CONTROL (touche Soft) :
Un certain nombre de touches permettent de contrôler les fonctions LAMP ON, LAMP OFF
et LAMP RESET.
Voir La Page des touches Soft Control.
Les Listes de Palettes :
Les Listes de palettes (menu conduite) permettent de visualiser, éditer et charger les
différentes palettes. Il y a quatre différents types de palettes :
Palettes Focus
Palettes P
Palettes update
Palettes générales
Une palette est une mémoire de référence pour tout ou partie des paramètres d'asservis. Une
palette est utilisée pour charger ces paramètres rapidement ou enregistrée comme référence
dans les mémoires pour la restitution.
Voici plusieurs manières d'ouvrir ces fenêtres :
- A partir du menu Conduite (Liste des Palettes , Palettes Focus, Palettes P, Palettes update)
- Presser la touche PALETTE
- Maintenir MODIFY & Presser FOCUS
- Maintenir MODIFY & Presser COLOR
- Maintenir MODIFY & Presser BEAM
Il est possible d'activer une palette pour les circuits sélectionnés, d'ouvrir l'éditeur d'attributs
pour cette palette et la renommer. Se déplacer par les Flèches ou la Souris.
Voici les paramètres des listes de palettes :
Palette :
C'est le n° de la palette. Ce n° ne peut être modifié, mais cette palette peut être activée pour
les circuits sélectionné en pressant MODIFY dans cette colonne.
Texte :
C'est le nom qui peut être donné à chaque palette. Presser MODIFY, entrer un nom &
presser MODIFY de nouveau pour confirmer.
Attributs :
C'est juste le nombre d'asservis enregistrés dans cette palette. Ne peut être modifié.
Presser MODIFY dans cette colonne pour ouvrir l'éditeur d'attributs.
La fenêtre de visualisation des attributs :
Cette fenêtre liste tous les attributs des circuits d'asservis sélectionnés. Un attribut est un
paramètre d'asservi tel que pan, tilt, couleurs, gobos etc.... Les attributs peuvent être édités en
Scène directement depuis cette fenêtre.
NOTE : Si un nom est défini pour un asservi, il est affiché à la place du nom du modèle dans
toutes les fenêtres exceptée la Liste des Device.
Il y a deux manières d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir du menu Playback (Attributs...)
- Presser ATTRIBUTE (après avoir sélectionner des circuits)
201
Il est possible d'éditer les valeurs d'attributs ou les valeurs de palettes pour tout paramètre. Se
déplacer par les Flèches ou la Souris.
Voici les paramètres de la fenêtre des attributs :
Paramètre :
Ce sont les différents paramètres d'asservis affichés pour chaque appareil avec leurs valeurs
actuelles.
Valeurs d'attributs :
Ce sont les valeurs d'attributs en cours, les palettes de références ou les Tables de
Dynamiques pour chaque paramètre. Chacune de ces valeurs peut être modifiée par l'une des
manières suivantes :
Donner une valeur
[0-100] [C/ALT] & [MODIFY]
Entrer la valeur, maintenir C/ALT & presser MODIFY.
Sélectionner une palette à la place d'une valeur :
[MODIFY]
Un pop up de liste de palettes s'ouvre, choisir la palette désirée pour cet attribut.
NOTE : Un "D" à droite de la valeur indique que des Dynamiques sont assignés à ce
paramètre.
L'éditeur d'Attributs :
Cette fenêtre permet de visualiser et d'éditer les attributs et les temps individuels d'attributs
enregistrés en mémoires ou en palettes. Un attribut est un paramètre d'asservi tel pan, tilt,
focus, color etc....
NOTE : Si un nom est défini pour un asservi, il est affiché à la place du nom du modèle dans
toutes les fenêtres exceptée la Liste des Device.
Voici les différentes manières d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir du menu Playback (éditeur d'attributs...)
- Presser la touche ATTRIBUTE dans la Liste des mémoires ou la Liste des Palettes.
- Entrer le n° d'une mémoire, maintenir PRESET & presser Groupes
- Presser MODIFY dans la colonne Attributs d'une Liste de Palettes.
Il est possible d'éditer les valeurs d'attributs ou les valeurs de palettes pour tout attribut. Se
déplacer par les Flèches ou la Souris.
Voici les paramètres de cet Editeur :
Tout (rangée)
Les valeurs saisies dans la première rangée (All) s'appliquent à tous les circuits sélectionnés.
Les valeurs affichées ici sont toujours celles du premier circuit visible.
NOTE : Utiliser DELETE dans cette rangée pour effacer toutes les valeurs d'attributs pour
un paramètre spécifique.
202
Circuit :
C'est le numéro de circuit d'un appareil. Ne peut être modifié.
Template :
C'est le modèle de l'asservi. Ne peut être modifié.
Go On Go :
Dans cette colonne "Go On Go" ou "Go In B" sont choisis pour chaque asservi. Une
troisième alternative (vide) indique que les données de GoOnGo saisies à partir du Pas de
séquence doivent être utilisées.
Dans la rangée Tout, ce paramètre peut être modifié pour toutes les machines sélectionnées
en même temps.
Délai & Temps :
Dans ces deux colonnes temps et délais peuvent être indiqués pour chaque asservi. Un temps
spécifique ou un temps en % des temps FCB peuvent être spécifiés. Dans la rangée Tout, ce
paramètre peut être modifié pour toutes les machines sélectionnées en même temps. Temps
et délais par paramètre peuvent aussi être programmés dans les colonnes Valeurs d'attributs
(voir ci-dessous).
Les colonnes Valeurs d'attributs
Ces colonnes permettent d'afficher les valeurs, palettes, temps, délais et l'état de la fonction
port Dynamics pour chaque attribut.
La touche VIEW permet de passer alternativement des valeurs aux temps dans ces colonnes
pour chaque attribut. A chaque changement par VIEW, (Temps) ou (Délai) ou (port Dynam)
s'affiche en haut de la fenêtre.
Saisir une valeur ou une Palette :
Dans le Set Up des attributs (partie de Set Up Pronto, dans le menu Pronto) il est possible de
choisir de saisir des valeurs absolues ou des palettes comme choix par défaut pour les
attributs dans cet éditeur. La configuration par défaut est : Palettes. Pour sélectionner un
choix inverse, maintenir C/ALT avant de presser MODIFY.
Exemple : Saisir des valeurs dans la configuration par défaut (Palettes)
[MODIFY]
Un pop up des Palettes s'affiche, choisir la palette désirée ou entre un n° de palette
directement et presser MODIFY.
[0-100] [C/ALT] & [MODIFY]
Ceci permet d'entrer directement une valeur à la place des palettes.
NOTE : Si "Valeur absolue" est choisi comme valeur par défaut dans le Set Up Pronto
(menu Pronto!), une valeur ou une préposition (range) à partir du modèle peuvent être entrés
(à la place de la palette) & presser MODIFY.
Voir Editeur d'attributs par défaut
203
Programmer un temps ou un délai :
Presser VIEW pour afficher (Temps) ou (Délai) affiché dans le haut de la fenêtre.
Dans le Set Up des attributs (partie de Set Up Pronto, dans le menu Pronto) il est possible de
choisir si les temps sont programmés en valeur absolue ou en % du temps In du Pas de
séquence comme choix par défaut des attributs dans cet éditeur. Le temps par défaut est
valeurs absolue (Off). Pour sélectionner un choix inverse, maintenir C/ALT avant de presser
MODIFY.
Exemple : Saisir des temps dans la configuration par défaut (valeur absolue)
[0.1-4959] [MODIFY]
Permet de programmer un temps entre 0.1 sec - 49:59 minutes pour l'attribut dans cette
colonne.
[0-100] [C/ALT] & [MODIFY]
Permet de programmer un temps en % du temps de In du Pas de séquence au lieu de la
valeur absolue.
NOTE : Si "Times : Utiliser Temps en % par défaut" est sélectionné par défaut dans le Set
Up des attributs (partie de Set Up Pronto, dans le menu Pronto), entrer une valeur en %
directement. Maintenir SETUP & presser ATTRIBUTES pour ouvrir ce Set Up.
Modifier la fonction port Dynamics (On/Off) :
Presser VIEW pour afficher (port Dynam) en tête de fenêtre.
La fonction port Dynamics peut être choisie On/Off pour chaque paramètre, ou pour tous
dans la colonne Tout. Cette fonction permet de décider si les Dynamiques de ce paramètre
continuent (autour de cette valeur) quand cette valeur est activée, ou si les Dynamiques
stoppent et le paramètre se positionne sur cette valeur.
Voir Dynamics
Filtre d'affichage de l'éditeur d'attribut :
Seuls les circuits sélectionnés sont montrés. en sélectionnant un de ces circuits, l'affichage
des autres circuits peut être filtré. L'indication "Filtered" apparaît dans la fenêtre quand les
circuits sont sélectionnés.
Le Masque Global ne concerne pas cet éditeur. Par contre, utiliser VIEW combiné avec
FCB, une touche Roue ou une touche Paramètre (en mode Device) sélectionne ce qui est
affiché. FILTERED apparaît si tous les paramètres ne sont pas affichés. Utiliser VIEW &
ALL pour ré afficher tous les paramètres.
Exemple : Utiliser le filtrage :
1) Ouvrir l'éditeur d'Attribut pour une mémoire avec au moins des attributs pour plus de
deux asservis : entrer le n° de la mémoire maintenir PRESET & presser Groupes
2) Sélectionner le circuit d'un seul des asservis. FILTERED est affiché en haut de la fenêtre
pour indiquer que plus d'appareils sont enregistrés dans la mémoire.
3) Maintenir VIEW & presser FOCUS pour n'afficher que les Pan & Tilt pour cette machine.
4) Maintenir VIEW & presser la touche roue de la roue de PAN, pour n'afficher que le Pan
pour cette machine.
L'éditeur des Temps d'attributs :
Il suffit de presser VIEW dans l'éditeur d'attributs pour voir et modifier les temps et délais
individuels d'attributs (& les port Dynamics).
204
Plusieurs facteurs liés au temps d'attributs permettent d'accélérer la programmation. Voici
comment visualiser, et si nécessaire modifier les temps individuels. Mais il y a des manières
plus rapides.
Voir Temps des Attributs.
Presser VIEW affiche les temps d'attributs dans l'éditeur d'attribut de la mémoire :
1) Ouvrir l'éditeur d'attribut de la mémoire (entrer le N° de mémoire, maintenir PRESET &
presser ATTRIBUTE).
2) Presser VIEW pour choisir les temps.
Les temps peuvent être modifié pour chaque paramètre. Se déplacer par les Flèches ou la
Souris. Les positions peuvent aussi être modifiées mais ceci est déjà décrit dans l'éditeur
d'attributs.
Voir L'éditeur d'Attributs.
Temps (presser VIEW) :
La colonne des temps sous chaque paramètre, permet d'entrer des temps individuels à chaque
paramètre d'un asservi.
1) Se déplacer sur la colonne temps pour l'asservi et le paramètre désirés
2) entrer un temps de 0.1s-49 :59min (0.1-4959), et presser MODIFY.
Délai (presser VIEW) :
La colonne des délais sous chaque paramètre, permet d'entrer des temps individuels de délais
à chaque paramètre d'un asservi.
1) Se déplacer sur la colonne délai pour l'asservi et le paramètre désirés
2) entrer un temps de 0.1s-49 :59min (0.1-4959), et presser MODIFY.
Programmer un Asservi
Il est évident qu'il faut d'abord choisir le type d'appareil asservi désiré à utiliser dans la
conduite. Ce peut être un changeur de couleurs, un scanner, une lyre asservie ou une
machine à fumée contrôlée en DMX, etc.... Ensuite elle doit être patchée dans le Set Up
circuits ou la Liste des Devices (appareils).
Voici comment patcher un asservi individuel dans la Liste des Devices. Pour patcher
plusieurs asservis en même temps, ou pour avoir une visualisation simultanée des sorties et
asservis, il vaut mieux utiliser le Set Up circuit plutôt que cette Liste.
Voir Le Set Up circuits
1) Vérifier l'adresse DMX et le mode de l'asservi (Set Up de l'appareil asservi).
2) Le connecter à une sortie DMX du Pronto, et s'assurer que la terminaison de la chaîne
DMX est correcte. Cette terminaison est habituellement décrite dans le manuel de l'asservi.
3) Ouvrir la Fenêtre des Devices (menu Pronto!).
4) Entrer le n° du circuit de contrôle désiré pour cet appareil & presser INSERT.
5) Aller sur la colonne Template, presser MODIFY ouvre un pop up de modèles,
sélectionner alors le modèle correspondant à l'asservi. Presser MODIFY pour fermer le pop
up.
Si le modèle n'existe pas dans la liste, il peut être créé dans la Liste des Templates.
6) Entrer le N° du Port (1-4) & presser MODIFY. Normalement le Port 1 pilote les sorties de
1-512 et correspond au premier connecteur. Les sorties supérieures à 1024 sont transmises
par le port Ethernet.
7) Entrer l'adresse DMX (1- 3072) dans la colonne "Start At" & presser MODIFY.
205
8) Si c'est nécessaire, aller sur les colonnes suivantes pour inverser ou échanger (swap) les
paramètres pan/tilt pour cet appareil, permettant d'avoir un contrôle "en phase" des
déplacements pan et tilt par rapport aux autres machines (beaucoup de pupitreurs ne
s'inquiètent pas de ceci, c'est une affaire de goût personnel).
L'asservi est maintenant prêt à être contrôler. Pour un débutant, le plus simple est d'essayer le
mode "Device Mode". Pour un utilisateur averti, passer à la partie Section de contrôle des
Asservis.
Quelques suggestions sur l'utilisation des asservis :
Si vous débutez dans l'utilisation des asservis, quelques suggestions peuvent vous être utiles.
A la base, positionnez un asservi où vous le souhaitez par le mode "Device Mode" ou la
section des asservis et enregistrez le en mémoire. Vous pouvez avoir besoin de vérifier le
Mode d'enregistrement des Attributs.
Si vous partez en tournée, ou si vous réutilisez les mêmes positions, commencez par
enregistrer des Palettes de positions.
Quand vous voulez ramener des asservis à des positions par défaut "- ni couleurs ni gobos,
un simple faisceau blanc" la position s'appelle souvent "Home". Ces positions sont spécifiées
(par défaut) dans le modèle de l'asservi, ou peuvent être enregistrées dans HOME ATTRIB :
entrer des valeurs, maintenir RECORD & presser HOME ATTRIB.
NOTE : Ce peut être une bonne idée pour la position HOME des lyres asservies d'incliner
légèrement la tête vers la Face au lieu de la position 50/50 (pan/tilt). Ceci facilite la vue du
déplacement Pan par rapport à une position verticale.
Vous pouvez aller plus vite en enregistrant des groupes pour chaque type d'appareils. Vous
n'avez pas besoin de groupes "pairs" & "impairs" parce qu'il existe la fonction souple
"Selects" dans La Page des Touches Soft Selects.
Souvenez vous que lorsque des palettes sont enregistrées, elles peuvent être chargées dans
les Masters et enregistrées en Pages Master pour un accès rapide.
La Section de contrôle des asservis :
Cette partie de la console est optimisée pour l'utilisation des fonctions d'asservis, mais le
LCD et d'autres fonctions sont aussi utilisables pour les éclairages traditionnels.
206
L'écran LCD
Le LCD est divisé en deux parties essentielles.
1. Le milieu permettant d'afficher les différentes listes de Palettes, Dynamiques, groupes,
Pages Master etc.... Déplacez vous par la Jog Wheel & sélectionnez par la touche SELECT.
DISP MODE est utilisé en combinaison avec d'autres touches pour charger les listes
(FOCUS, COLOR, BEAM, PALETTE, PLAYBACK, MASTER PAGE etc....).
2. Sous cette partie milieu une ligne d'état affiche les différents modes utilisés et les
sélections de circuits ou les groupes en cours.
Voir L'écran LCD
Les touches Softs :
Trois touches Soft sont placées de chaque côté, et l'écran affiche leur fonction. Une flèche
indique quand le mode est ON. Une flèche "-->" indique que la touche Soft sélectionne un
nouvel affichage.
Voir L'écran LCD
Les roues de Paramètres :
Quatre roues de paramètres avec chacune une touche sont placées sous le AVAB Leur
contenu est affiché sur l'écran LCD. Quand une roue de paramètre contrôle une série de sous
paramètres définis dans le modèle d'un asservi, la touche est éclairée (LED rouge). Presser
cette touche affiche les sous paramètres sur le AVAB Déplacez vous par la Jog Wheel,
sélectionnez en relâchant la touche.
Voir Editeur de sous paramètres.
NOTE : Après la première sélection d'une page de paramètres, vous devez déplacer
légèrement la roue avant de prendre le contrôle du paramètre. ceci pour éviter un mouvement
involontaire dû aux vibrations éventuelles.
La Jog Wheel :
Cette roue est principalement utilisée pour naviguer dans les menus, listes, ou fenêtres (si
aucune liste n'est ouverte). En naviguant dans les listes sur le LCD, il suffit de presser la
touche SELECT pour activer la position choisie.
Voir L'écranLCD
NEXT - SELECT ALL – LAST :
Ces trois touches sont très pratiques pour sélectionner des asservis individuels dans un
groupe d'appareils sélectionnés. Sélectionner d'abord le groupe, puis, les touches
NEXT/LAST permettent de passer d'une machine à l'autre dans le groupe (dans l'ordre de la
sélection originale). SELECT ALL permet de sélectionner à nouveau l'ensemble du groupe,
en sortant du mode Next/Last.
Voir Mode de sélection Next/Last /Select all.
FOCUS, COLOR & BEAM et les touches U1-U3 :
Tous les paramètres d'un asservi sont regroupés en quatre groupes de paramètres.
Intensity = utilisé dans les mémoires
Focus = Pan & tilt
P = toutes les fonctions couleurs CMY, RVB, roues de couleurs etc....
update = Tout le reste (gobos, iris, etc....)
Les touches FOCUS, COLOR et BEAM permettent d'attribuer ces groupes de paramètres
aux roues, d'enregistrer les palettes, etc.... Sous ces touches, 3 touches "utilisateurs" (U1-U3)
permettent de mixer des paramètres de groupes différents (GOBO et COLOR par exemple).
207
Les groupes de paramètres FOCUS, COLOR & BEAM sont créés automatiquement, selon
les appareils sélectionnés. Les paramètres des asservis sélectionnés sont assignés au groupes
pour chaque type de paramètres séparément (FOCUS, COLOR & BEAM).
Quand il y a plus de quatre paramètres par groupe, il suffit de presser les touches F C ou B
pour faire apparaître ces paramètres alternativement. Sur le LCD, chaque type et groupe de
paramètres en cours et le nombre de paramètres de chaque groupe sont affichés pour le type
sélectionné (FOCUS, COLOR & BEAM).
En passant à différents types de groupes de paramètres, le dernier groupe de chaque type est
conservé et réaffiché en pressant les touches F C ou B.
Les touches utilisateur U1-U3 sont entièrement programmable. trois pages pour chacune
peuvent être définies, accessibles directement par U1- U3. U1-U3 peuvent combinées avec
HOME ATTRIBUTES, FETCH/UNDO & TIME/DELAY (comme les touches FOCUS,
COLOR & BEAM).
Pour définir les contenus de U1-U3 :
1) Presser l'une des trois touches U1-U3.
2) Maintenir MODIFY et presser une touche roue.
2) Un pop up s'affiche permettant de sélectionner pour chaque roue le paramètre souhaité.
Presser U1-U3 répétitivement pour afficher pour chaque touche U1-U3 l'une des trois pages
disponibles.
Voir Les touches Palettes.
DISP MODE :
Cette touche permet d'afficher un grand nombre de données sur le LCD, ainsi que d'afficher
le menu principal du Pour DISP MODE s'utilise en combinaison avec d'autres touche pour
charger les listes sur le LCD (FOCUS, COLOR, BEAM, PALETTE, PLAYBACK,
MASTER PAGE etc....).
Voir La touche DISP MODE.
Mode Device :
Le mode Device est un accès direct à 20 appareils asservis et à 20 paramètres à partir des
Masters. La rangée supérieure des Masters contrôle l'intensité des asservis et permet de les
sélectionner/désélectionner. La rangée inférieure de Masters contrôle les paramètres de
chaque machine. Asservis et paramètres sont affichés sur le moniteur, avec le n° de circuit,
quand le mode Device est actif. Les paramètres dans les Masters peuvent être modifiés dans
le Set Up du mode Device.
NOTE : Le mode Device ne fonctionne qu'avec la vue condensée des Masters.
NOTE : Dans le Pronto +, 60 appareils peuvent être contrôlés en mode Device.
Insérer/modifier un nouvel asservi
[MODIFY] & [Touche Master]
NOTE : Ceci ne fonctionne qu'en mode Device.
Voir Programmer un asservi.
Sélection/Désélection des asservis :
[Touche Master]
Les paramètres des asservis sélectionnés sont affichés dans la rangée inférieure de Masters
(21-40), et dans la section des asservis du Pour Quand un curseur est déplacé, le paramètre
passe à la valeur du curseur.
208
Les touches de sélection des asservis (les touches Masters) travaillent comme les fonctions
normales de circuits. Presser une touche de sélection d'asservi est équivalent à presser CH.
- Pour ajouter des machines, maintenir [+] & presser une touche de sélection d'asservi.
- Pour soustraire un asservi, maintenir [-] & presser une touche de sélection d'asservi.
- Pour utiliser une série, maintenir THRU & presser une touche de sélection d'asservi.
Copier des paramètres d'une machine sur d'autres machines :
1) Sélectionner les asservis sur lesquels copier.
2) Maintenir FETCH/UNDO et presser la touche Master de l'asservi à copier. Pour ne copier
que certains paramètres, utiliser la fonction Mask pour masquer les paramètres à ignorer.
NOTE : Les Dynamiques ne sont pas copiés.
Le Set Up du Mode Device :
En mode Device les touches Masters 1-20 sont des touches directes de contrôle et de
sélection des asservis. Les touches Masters 21-40 sont des touches de paramètres, pour un
contrôle direct des appareils sélectionnés. Il est facile de changer les paramètres sur ces
touches :
Assigner un paramètre différent :
NOTE : Ceci n'est possible qu'en mode Device.
1) Maintenir MODIFY & presser la touche Master. Une fenêtre permet de sélectionner le
paramètre actuel.
2) Presser MODIFY affiche un pop up des paramètres disponibles pour cet asservi.
3) Sélectionner un autre paramètre est confirmer en pressant MODIFY de nouveau
Palettes Générales (3.0) :
Les Palettes Générales permettent d'enregistrer des palettes pouvant être utilisées pour toute
machine du même type. Si des appareils sont ajoutés, la même palette peut être utilisée pour
ces nouvelles machines. Si un mixage de couleur en CMY (par exemple) est fait pour un
asservi, il peut servir pour tous les asservis du même type.
Chaque asservi ou chaque type d'asservi :
A l'enregistrement d'une palette un pop up propose d'enregistrer pour chaque machine ou
pour chaque type de machine. En sélectionnant "Device type", la plus grande sélection de
chaque type est enregistrée. En sélectionnant différents types d'asservis en même temps, les
palettes générales sont enregistrées pour tous les types d'asservis en une seule opération.
Utiliser 0 comme n° de circuit dans l'éditeur d'attributs pour une palette indique que cette
palette concerne tous les appareils du même type, type spécifié dans la colonne Template.
Les palettes générales peuvent être combinées avec les palettes spécifiques. En combinant
une palette générale et une palette spécifique, le contenu de la palette spécifique est
prioritaire.
Enregistrer une Palette :
Vous pouvez enregistrer tout ou partie des attributs d'une sélection de circuits dans l'un des
quatre types de palettes (Palette, Focus, P ou update). Ces palettes peuvent être utilisées en
direct, ou enregistrées en mémoires comme références pour les restitutions.
Enregistrer la prochaine palette de tout type libre :
[RECORD] & [FOCUS]
[RECORD] & [COLOR]
209
[RECORD] & [BEAM]
[RECORD] & [PALETTE]
Un pop up propose le prochain n° libre et demande de confirmer. Un nom de palette peut
être entré directement. Un message d'alerte s'affiche si la palette existe déjà.
Dans un pop up le nom de la palette est affiché en même temps que la proposition
d'enregistrement pour "chaque Device ou chaque type de Device".
Si vous réenregistrez une palette ou une mémoire contenant déjà des attributs, un pop up
offre le choix de remplacer les attributs existants ou de mélanger ceux ci avec les nouveaux.
Enregistrer une palette totale spécifique :
[1-999] [RECORD] & [PALETTE]
Tous les attributs des circuits sélectionnés sont enregistrés dans une palette.
Enregistrer une palette spécifique de type (FOCUS, COLOR ou BEAM) :
[1-999] [RECORD] & [FOCUS]
[1-999] [RECORD] & [COLOR]
[1-999] [RECORD] & [BEAM]
Le groupe d'attributs correspondant (FOCUS, COLOR & BEAM) est enregistré dans le type
de palette choisi.
Modifier ou updater une Palette (3.0) :
Une palette peut être modifiée simplement en la ré enregistrement, ou par la touche
UPDATE PALETTE, ou en l'éditant dans les listes des Palettes.
Updater toutes palettes pour des appareils modifiés :
1) Éditer les attributs des asservis désirés
2) Sélectionner les circuits de ces appareils
3) Presser UPDATE PALETTE dans la page des touches Soft des Devices.
NOTE : Tous les types de palettes assignées à ces appareils sont updatées, y compris les
palettes F, C & B.
Voir La touche UPDATE PALETTE
Voir Page des touches Soft des Devices.
Modifier une palette en la ré enregistrant :
1) Éditer les attributs des asservis désirés
2) Sélectionner les circuits de ces appareils
3) Entrer le n° de la palette, Maintenir RECORD & Presser PALETTE.
Si vous réenregistrez une palette ou une mémoire contenant déjà des attributs, un pop up
offre le choix de remplacer les attributs existants ou de mélanger ceux ci avec les nouveaux.
210
Modifier une palette dans les listes de palettes :
1) Ouvrir la liste de palettes et sélectionner la palette à éditer, par les Flèches ou la souris.
PALETTE
MODIFY & FOCUS
MODIFY & COLOR
MODIF & BEAM
= Ouvre la liste des Palettes totales
= Ouvre la liste des palettes Focus
= Ouvre la liste des palettes P
= Ouvre la liste des palettes update
2) Placer le curseur sur la colonne sélectionnables & presser MODIFY pour ouvrir l'éditeur
d'attributs pour cette palette.
3) Modifier les valeurs des paramètres et sortir par ESC.
Mode Focus :
Il existe un mode de sélection global fait spécialement pour sélectionner et updater
rapidement les palettes. Il fonctionne avec la partie liste du Pour Il est activé par la touche
Soft FOCUS MODE (page des touches Soft des Home).
Utiliser le mode Focus :
1) Sélectionner la page Soft V
2) Activer le mode Focus en pressant FOCUS MODE. "Focusing mode" s'affiche sur le LCD
quand le mode est actif. La liste des Palettes Focus est automatiquement sélectionnée quand
le mode est On, mais il est possible de sélectionner tout type de palette :
[DISP_MODE] & [COLOR]
[DISP_MODE] & [BEAM]
[DISP_MODE] & [PALETTE]
2) Positionnez vous sur la palette à sélectionner par la port Wheel et presser SELECT pour
l'activer. Les circuits correspondants sont sélectionnés et affichés dans la liste circuit du Pour
La palette est activée et le mode Highlight est On.
3) Passer d'un circuit à l'autre par NEXT/LAST (ou la port Wheel & SELECT) et effectuer
les corrections.
4) Après les modifications, utiliser la touche soft Update Palette pour enregistrer. Dès que
Update Palette est pressé, l'affichage se positionne automatiquement sur la palette suivante.
Utiliser une palette en Scène :
Les palettes permettent de retrouver les positions et autres paramètres d'asservis.
Utiliser les valeurs d'une palette :
[1-999] [FOCUS]
[1-999] [COLOR]
[1-999] [BEAM]
[1-999] [PALETTE]
Active les valeurs des palettes spécifiées pour les circuits sélectionnés.
211
Mode Palette Direct temporaire :
Maintenir [FOCUS]
Maintenir [COLOR]
Maintenir [BEAM]
Maintenir [PALETTE]
Active le mode d'accès direct aux palettes par les touches Masters pour les groupes de
paramètres désirés (FOCUS, COLOR & BEAM) pour les circuits sélectionnés. Relâcher la
touche pour sortir.
Passer au Mode Palette Direct :
[VIEW] & [FOCUS]
[VIEW] & [COLOR]
[VIEW] & [BEAM]
[VIEW] & [PALETTE]
Active le mode d'accès direct aux palettes par les touches Masters pour les groupes de
paramètres désirés (FOCUS, COLOR & BEAM) pour les circuits sélectionnés. Presser
VIEW pour sortir.
Charger les palettes directement dans les Masters :
[1-999] [FOCUS] & [Touche Master]
[1-999] [COLOR] & [Touche Master]
[1-999] [BEAM] & [Touche Master]
[1-999] [PALETTE] & [Touche Master]
La palette est chargée dans le Master et peut être activée en pressant la touche Master. Le
curseur du Master contrôle la palette avec la fonction "Rubber band" (quand le curseur est
déplacé, la valeur des circuits sélectionnés suit le curseur). Les palettes peuvent être
enregistrées en Pages Masters.
NOTE : Il est possible d'assigner temporairement un groupe de circuit à une palette dans un
Master - pour s'assurer que le Master ne contrôle que les circuits de ce groupe. Ceci se fait
dans la fenêtre des Masters (menu Playback). Cette assignation est temporaire et ne peut pas
être enregistrée en Pages Masters.
Voir Charger des palettes (avec des groupes) dans des Masters.
NOTE : Ceci est impossible quand les Masters sont en mode Device.
Enregistrer Palettes/Attributs en mémoires :
Il y a trois modes d'enregistrement des attributs/palettes. Choisir le mode dans le Set Up
RECORD (Maintenir SETUP & Presser RECORD).
Mode d'enregistrement des attributs :
1. Manuel : Enregistrement manuel.
2. Pop up : Quand une mémoire est enregistrée, un pop up propose d'enregistrer aussi les
attributs. Seuls les appareils modifiés sont enregistrés. Si un circuit d'asservi n'a pas
d'intensité, un message d'alerte spécifique demande si les attributs doivent quand même être
enregistrés.
212
3. Auto : Enregistrement automatique. Seuls les appareils modifiés sont enregistrés. Si un
circuit d'asservi n'a pas d'intensité, un message d'alerte spécifique demande si les attributs
doivent quand même être enregistrés. Les circuits des asservis modifiés sont marqués par
une couleur spéciale du n° de circuit.
Voir aussi Touche RECORD.
Seules les "Modifications" sont enregistrées :
Les sorties sont "étiquetées" comme modifiées. Seuls les paramètres modifiés sont
enregistrés. "Home ATTRIBUTES" marque les appareils comme modifiés aussi.
L'indication des appareils modifiés ne disparaît que lors d'un transfert en PB1. Les
paramètres masqués ne sont jamais enregistrés.
Voir La touche Mask.
Enregistrer Palettes/attributs pour les circuits sélectionnés :
[RECORD] & [ATTRIBUTES]
Attributs et palettes pour tous les circuits sélectionnés sont enregistrés dans la
mémoire présente en A (registre actif par défaut, Playback 1). Un "A" apparaît à la fin du Pas
de séquence sur le moniteur.
NOTE : La manière dont sont enregistrés les attributs dépend du choix dans le mode
d'enregistrement des attributs décrit plus haut dans ce chapitre, et dans la Touche RECORD.
Enregistrer Palettes/attributs pour les circuits sélectionnés dans une mémoire
spécifique :
[1-999.9] [RECORD] & [ATTRIBUTES]
Attributs et palettes pour tous les circuits sélectionnés sont enregistrés dans la mémoire
spécifiée.
Enregistrer seulement les circuits sélectionnés, avec tous leurs attributs :
Les attributs et Dynamiques pour les circuits sélectionnés uniquement peuvent être
enregistrés en mémoires.
Voir Enregistrer seulement les circuits sélectionnés
Modifier Palette/Attributs en Mémoires :
Pour modifier une palette, ou une valeur d'attribut dans une mémoire, Ouvrir l'éditeur
d'attributs pour cette mémoire :
Modifier une palette dans une mémoire :
1) Ouvrir l'éditeur d'attributs pour cette mémoire
[0.1-999.9] [PRESET] & [ATTRIBUTE]
2) Presser MODIFY Sur le paramètre à modifier, ceci ouvre un pop up de toutes les palettes
enregistrées. En choisir une et presser MODIFY.
Modifier une valeur d'attribut dans une mémoire :
1) Ouvrir l'éditeur d'attributs pour cette mémoire
[0.1-999.9] [PRESET] & [ATTRIBUTE]
2) Entrer une valeur (0-100), maintenir C/ALT & Presser MODIFY.
213
Effacer des attributs dans les mémoires :
1) Ouvrir la liste des mémoires (presser PRESET).
2) Sélectionner les circuits des attributs à effacer.
3) Aller sur la colonne Attributs dans l'éditeur de mémoires & presser Home
Temps d'attributs :
Si aucun temps n'est précisé, toutes les machines dans un Pas de séquence suivent le temps
d'apparition In, mais des temps spécifiques peuvent être attribués aux groupes FOCUS,
COLOR & BEAM, ou des temps individuels à chaque paramètre de chaque machine en
absolu ou en % des temps de In et Délais du Pas de séquence. Des temps par défaut peuvent
être définis pour les groupes FOCUS, COLOR & BEAM. Tous les temps d'attributs sont
enregistrés dans la mémoire. Il y a un temps par défaut utilisé pour updater les attributs
manuellement.
Tous les temps sont attribués dans la mémoire en B ou en A selon la configuration de
"Attribuer les temps dans le registre" du Set Up Pronto.
Temps Absolus ou en Pourcentage :
Pour utiliser des temps en % au lieu des temps normaux, entrer une valeur par C/Alt. &
MODIFY au lieu de MODIFY. Dans le Set Up des attributs, un paramètre apparaît "Time :
en % par défaut". Si ce paramètre est sur "On", entrer des temps en % par MODIFY et des
temps normaux par C/Alt. & MODIFY.
Les temps en % avec une valeur 0 sont affichés *** qui indique qu'ils ne sont pas
programmés. Un temps *** hérite du temps d'origine. C'est à dire, un temps *** correspond
à un temps de 100%.
Dans la vue étendue des Playbacks, l'information des temps FCB n'est affichée que si des
temps/délais de FCB, de machines ou de paramètres sont programmés. Quand rien n'est
affiché, les attributs sont contrôlés directement par les temps de In/Délais du Pas de
séquence.
Voici les différents temps qui peuvent affecter les asservis :
- Les machines suivent les temps de In du transfert
- Un temps /délai par défaut pour chaque groupe de paramètres (FCB)
- Un temps /délai spécifique pour tous les groupes de paramètres (FC & B)
- Un temps /délai spécifique pour chaque groupe de paramètres (FC ou B)
- Temps individuel pour chaque machine
- Temps individuel pour chaque paramètre
- Un temps par défaut d'update des attributs
Temps par défaut :
Temps par défauts donnés à toutes les machines.
Les machines suivent les temps de In du transfert :
Si aucun temps individuel ou de groupe de paramètres FOCUS, COLOR & BEAM n'est
programmé, Toutes les machines de la mémoire suivent le temps de In du Pas de séquence
de cette mémoire.
Temps/délais par défaut pour chaque groupe de paramètre (FOCUS, COLOR & BEAM)
Les temps/délais par défaut pour les groupes FOCUS, COLOR & BEAM sont enregistrés
chaque fois qu'une nouvelle mémoire avec attributs est enregistrée, et ils peuvent être
modifiés pour chaque attribut plus tard.
214
1) Maintenir SETUP & ATTRIBUTE pour ouvrir le Set Up des attributs.
2) Aller sur les cases pour & F-Time et entrer les temps et délais par défaut.
Temps par défaut d'update d'attributs :
Les fonctions HOME ATTRIBUTES & UPDATE PLAYBACK utilisent les temps
d'attributs par défaut. Maintenir SETUP & ATTRIBUTE pour ouvrir le Set Up des attributs.
1) Sélectionner la colonne Temps par défaut des attributs (Default Update Time).
2) Entrer un temps 0.1s-49 :59min (0.1-4959) & presser MODIFY.
Temps d'attributs spécifiques :
Les méthodes de programmation des temps d'attributs se font d'une manière claire et logique
à tous les niveaux (temps pour les mémoires, les FCB, les appareils et les paramètres
individuels) :
Programmer des temps de FC & B
[.1-4999] [TIME] & [ATTRIBUTES]
[.1-4999] [DELAY] & [ATTRIBUTES]
Programme un temps commun pour tous les attributs en FCB dans la mémoire.
Programmer des temps de F ou C ou B :
[.1-4999] [TIME] & [F] ou [C] ou [B]
[.1-4999] [DELAY] & [F] ou [C] ou [B]
Programme des temps aux groupes F, C ou B dans la mémoire à tous les paramètres d'un
type spécifique. Un pop up propose "Preset FCB" ou "temps individuels". Sélectionner des
temps individuels, permet de n'attribuer des temps qu'aux circuits sélectionnés. Si aucun
circuit n'est sélectionné, les temps sont attribués à tous les circuits de la mémoire.
Ces temps apparaissent dans la vue de la séquence étendue. Ils peuvent être aussi visualisés
et modifiés dans la Liste des mémoires.
Voir Liste des Mémoires.
Programmer un temps d'appareil :
[.1-4999] [TIME] & [DEVICE]
[.1-4999] [DELAY] & [DEVICE]
Donne un temps d'appareils aux circuits sélectionnés. Si aucun circuit n'est sélectionné, les
temps sont attribués à tous les circuits de la mémoire.
Programmer des temps de paramètres :
[.1-4999] [TIME] & [Touche Roue/Touche Paramètre]
[.1-4999] [DELAY] & [Touche Roue/Touche Paramètre]
Programme un temps de paramètre aux attributs des circuits sélectionnés. Si aucun circuit
n'est sélectionné, les temps sont attribués à tous les circuits de la mémoire.
Cers temps sont affichés dans L'éditeur des temps d'attributs. Ils sont indiqués par une "*"
derrière les temps/délais de FOCUS, COLOR & BEAM de la vue étendue de la restitution
des séquences.
Voir L'éditeur des temps d'attributs.
215
Restitution des mémoires d'asservis :
Les attributs des asservis et les palettes sont enregistrés dans des mémoires, et chaque
paramètre peut avoir un temps individuel. Quand une mémoire est restituée dans un transfert,
les temps sont déclenchés au départ du transfert. Quand une mémoire est restituée à partir
d'un Master, les temps sont déclenchés quand le curseur du Master est > 0%, ou quand le
Master est flashé.
Restituer une mémoire avec des attributs :
Quand une mémoire contenant des attributs est restituée par l'une des manières suivantes, les
attributs sont activés :
- La mémoire est restituée dans un transfert dans une séquence ou par la fonction GOTO
- Un Master contenant cette mémoire est ouvert
- Un Master contenant cette mémoire est flashé
NOTE : Quand les mémoires contenant des asservis sont restituée, elles le sont en LTP (la
dernière action est prioritaire), sachant que les attributs sont structurés selon ce mode. LTP
signifie que les paramètres d'asservis gardent leurs positions jusqu'à ce qu'une nouvelle
valeur soit restituée (restituée dans un Master ou dans un transfert, ou chargée directement
en A(C).
NOTE : Les effets dynamiques pour tous les paramètres (sauf l'intensité) continuent à
tourner, une fois déclenchés jusqu'à ce jusqu'à ce qu'ils soient "stoppés" Par une table STOP
d'effet Dynamique.
Mode direct pour les palettes :
Les palettes (PALETTES, FOCUS, COLOR or BEAM) sont directement accessibles pour
les 40 premières par les touches Masters pour chaque type de palettes, le nom des palettes est
affiché dans la vue des Masters à l'écran.
Mode Palette Direct :
Maintenir [PALETTE] ou [FOCUS] ou [COLOR] ou [BEAM]
Active le mode d'accès direct aux palettes concernées pour les circuits sélectionnés en
appuyant sur la touche Master correspondante. Relâcher la touche pour sortir.
Passer d'un mode direct à un autre :
[VIEW] & [PALETTE] ou [FOCUS] ou [COLOR] ou [BEAM]
Active le mode d'accès direct aux palettes concernées pour les circuits sélectionnés en
appuyant sur la touche Master correspondante. Presser VIEW pour sortir.
Mode Focus NEXT/LAST & ALL :
Le mode Focus peut être activé pour chaque sélection de circuits, chaque groupe ou
mémoire. Dans ce mode les touches NEXT & LAST servent à sélectionner les circuits du
groupe dans l'ordre exact de leur première sélection. Les contrôle d'asservis et d'intensités
sont accordés à la sélection de circuits du groupe en cours. Le contrôle du groupe entier est
repris en pressant la touche SELECT ALL placée ente les deux touches précédentes.
Ce mode Focus est très pratique pour le contrôle rapide des asservis et appareils
traditionnels. Un groupe peut être sélectionné et chaque appareil du groupe est alors
sélectionné dans l'ordre spécifié au départ.
Quand un circuit est sélectionné par NEXT/LAST, il est affiché (nom et n°) dans la zone
d'information (milieu) du AVAB
Voir aussi Mode Focus.
216
Exemple 1 : Utilisation d'une sélection de circuits
1) Sélectionner les circuits dans un ordre spécifique :
[3] [CH] [1] [+] [2] [+] [4] [+]
2) Presser NEXT, ceci sélectionne le circuit 3, le premier sélectionné. L'intensité et les
paramètres d'asservis concernés peuvent maintenant être contrôlés.
3) Presser NEXT de nouveau. ceci sélectionne le circuit 1, le second sélectionné etc....
4) Presser LAST. Permet de revenir sur le circuit 3.
5) Presser SELECT ALL. Permet de contrôler de nouveau l'ensemble des circuits.
NOTE : Quand les attributs sont enregistrés dans ce mode Next/Last, tous les circuits de la
sélection sont enregistrés.
Exemple 2 : Utilisation d'un groupe
1) Sélectionner un groupe déjà enregistré
[900-999] [CH]
2) Suivre les principes de l'exemple 1
Exemple 3 : Utilisation d'une mémoire
1) Sélectionner les circuits d'une mémoire déjà enregistrée
[0.1-999.9] [PRESET] & [CH]
2) Suivre les principes de l'exemple 1
La fenêtre des paramètres/Masters :
C'est dans cette fenêtre que les paramètres attribués aux touches Masters en mode Fin
peuvent être modifiés.
Maintenir MODIFY & presser une des touches Master 21-40 en Mode Fin permet d'ouvrir la
fenêtre.
Se déplacer par les Flèches ou la souris.
Voici les colonnes de cette fenêtre :
Fader :
C'est le N° du Master, ne peut être modifié.
Paramètre :
C'est le paramètre assigné au Master. Pour changer de paramètre, presser MODIFY,
sélectionner un autre paramètre dans le pop up, & presser MODIFY de nouveau pour
confirmer.
NOTE : Le paramètre intensité ne peut pas être utilisé.
La fenêtre des roues de paramètres :
Cette fenêtre permet de modifier les paramètres affectés aux roues dans les banques
utilisateurs : U1-3.
217
Cette fenêtre ne peut être ouverte que par : maintenir MODIFY & presser l'une des touches
Roues.
Se déplacer par les Flèches ou la souris.
Voici les colonnes de cette fenêtre :
Fader :
C'est le n° de la Roue, ne peut être modifié.
Paramètre :
C'est le paramètre attribué à cette roue dans la banque utilisateur choisie (U1-3). Pour
changer de paramètre, presser MODIFY, sélectionner un autre paramètre dans le pop up, &
presser MODIFY de nouveau pour confirmer.
La fonction Mask :
Cette touche permet d'activer et d'éditer le Masque Global qui masque des groupes de
paramètres (FOCUS, COLOR & BEAM), ou des paramètres individuels (telle que la roue de
couleur 1 par exemple). Ce masque est actif pendant l'enregistrement, ainsi que pendant la
restitution de tout ce qui concerne les attributs, par exemple les mémoires, les palettes et les
Dynamiques. La fonction Mask est un outil très pratique pour le travail avec des asservis.
Quand des attributs avec un MASK actif sont enregistrés en mémoire, les valeurs masquées
NE SONT PAS enregistrées.
Le masque est affiché sur l'écran LCD de la console, et sur la barre titre du mode Fin sur le
moniteur, quand il est actif.
Voir La touche MASK
La fonction Highlight :
Le mode Highlight permet d'identifier et de sélectionner rapidement appareils traditionnels et
asservis. Ce mode est activé par la touche Soft HIGHLIGHT, dans la page des touches Softs
Fin (LCD), ou maintenir OUTPUT & presser ATTRIBUTE. Le mode Highlight est indiqué
sur l'écran "Highlight". Une flèche apparaît aussi sur la touche quand le mode est actif. Les
circuits en mode Highlight sont indiqués par "Hi"sous la valeur du circuit (fenêtre circuits)
quand il sont sélectionnés.
Cette fonction positionne tous les paramètres d'un asservi à la valeur Highlight définie dans
le modèle de cet asservi (Template). Habituellement la valeur HIGHLIGHT amène tous les
paramètres, sauf pan & tilt, de l'asservi sur la position "home" (faisceau blanc ouvert). Cette
fonction est souvent combinée avec le mode NEXT/LAST.
Voir aussi Highlight pour les appareils traditionnels.
Activer la fonction Highlight :
[OUTPUT] & [ATTRIBUTE]
OU presser la touche soft HIGHLIGHT dans la page des touches softs Selects et celle des
Fin
Highlight combiné avec NEXT/LAST :
Les fonctions NEXT & LAST déplacent les valeurs de Highlight selon la sélection
d'appareils utilisée. Ceci permet de vérifier très facilement un groupe d'appareils :
1. Sélectionner le groupe
2. Sélectionner le premier appareil par NEXT.
218
3. Activer Highlight (Presser HIGHLIGHT, ou maintenir OUTPUT & ATTRIBUTE).
L'appareil sélectionné se positionne aux valeurs de Highlight. Presser de nouveau NEXT
déplace les valeurs de HIGHLIGHT sur le prochain appareil.
4. Répéter tant que nécessaire.
5. Pour sortir du mode Highlight, presser la touche soft HIGHLIGHT, ou maintenir
OUTPUT & ATTRIBUTE.
Modifier les valeurs Highlight dans un modèle :
Les valeurs de paramètres utilisées par la fonction Highlight sont spécifiées individuellement
pour chaque type d'asservi, dans le modèle de l'appareil.
Voir L'éditeur de Templates
Attributs Fan :
Maintenir C/ALT & tourner une roue de paramètre, permet de créer un éventail régulier des
paramètres des circuits sélectionnés de par et d'autre du circuit sélectionné central.
C'est une fonction très pratique pour répartir des valeurs en symétrie. Par exemple, il suffit
de sélectionner un groupe de circuit et créer un Fan de CYAN, pour dégrader les valeurs de
CYAN la plus saturée d'un côté et aucune couleur de CYAN à l'autre extrémité.
NOTE : Le Fan peut être utilisé pour tout paramètre, tel pan, tilt, intensité etc.... Maintenir
C/ALT et tourner la roue du paramètre choisi.
Formes de Fan (3.0) :
Presser SETUP & C permet de choisir parmi quatre aspects d'éventail différents.
Un pop up s'affiche avec :
Linéaire
S = Forme S
V = Forme V
U = Forme U
Point de départ du Fan (3.0) :
Un circuit d'une sélection de circuit appelé par NEXT/LAST devient le point central de la
fonction Fan.
Ramener les valeurs d'attributs à partir des mémoires :
Les valeurs d'attributs peuvent être ramenées à partir de toute mémoire pour les asservis
sélectionnés. C'est une manière rapide de copier des valeurs d'attributs déjà enregistrées.
NOTE : Les intensités peuvent aussi être ramenées par la fonction FETCH/UNDO.
Voir Copier des intensités à partir d'une mémoire.
Ramener les valeurs d'attributs à partir des groupes FOCUS, COLOR & BEAM :
1) Sélectionner les appareils
2) Entrer le n° de la mémoire à partir de laquelle copier
3) Maintenir FETCH/UNDO & presser FOCUS, COLOR ou BEAM pour ramener les
appareils sélectionnés aux positions de cette mémoire #.
219
Ramener les valeurs d'attributs à partir de paramètres spécifiques :
1) Sélectionner les appareils
2) Entrer le N° de la mémoire à partir de laquelle copier
3) Maintenir FETCH/UNDO & presser la touche roue ou la touche Master en mode Fin pour
ramener les appareils sélectionnés aux positions de cette mémoire #.
Sélectionner les circuits utilisant une Palette :
Tous les circuits en cours utilisant une palette spécifique (sauf les palettes générales, qui
n'ont aucun circuit assigné) peuvent être sélectionnés. Utiliser les touches Directes pour les
Palettes. Maintenir VIEW & presser la touche Palette (PALETTE, FOCUS, COLOR, &
BEAM) accède au touches directes (dans les Masters)
Sélectionner tous les circuits utilisant une certaine Palette :
1) Entrer en mode Direct pour cette Palette (Maintenir VIEW & presser la touche Palette
(PALETTE, FOCUS, COLOR, & BEAM).
2) Maintenir CH & presser la touche directe Select (Master) pour la Palette
Sélectionner tous les circuits avec un niveau utilisant une certaine Palette :
1) Entrer en mode Direct pour cette Palette (Maintenir VIEW & presser la touche Palette
(PALETTE, FOCUS, COLOR, & BEAM).
2) Maintenir ALL & presser la touche directe Select (Master) pour la Palette
Copier les paramètres à partir d'un appareil :
Il y a deux manières de copier les paramètres d'un appareil vers un autre. Utiliser soit la
fonction ALIGN, soit la touche FETCH en mode Fin
La touche ALIGN :
Cette touche permet de copier les attributs d'un appareil sur un autre. Il n'y a aucune place
standard pour cette touche, mais elle peut être assignée facilement à une touche Master dans
la colonne Type de l'éditeur de Masters (maintenir la touche Master pendant plus de 2
secondes).
1) D'abord, sélectionner les circuits qui seront concernés. Si un circuit est sélectionné en
Focus (par NEXT/LAST), il sera la base de l'alignement. Sinon, le premier circuit
sélectionné est la base, les autres la destination.
2) Maintenir la touche ALIGN & presser la touche roue du paramètre à copier. ALIGN peut
aussi être utilisée avec les touches paramètres en mode Fin ALIGN & FCB ou C/ALT &
FCB : permet d'aligner tous les paramètres du types correspondant.
Attribuer la touche ALIGN à un Master :
1) Maintenir la touche Master pendant 2 secondes pour ouvrir l'éditeur de Master.
2) Presser MODIFY dans la colonne TYPE, sélectionner Touche & presser MODIFY.
3) Presser MODIFY dans la colonne NUMERO, sélectionner ALIGN & presser MODIFY.
La touche peut être enregistrée en Page Master, elle fonctionnera tant qu'aucune nouvelle
page n'est chargée, elle peut être effacée du Master dans l'éditeur de Masters.
220
Copier dans le mode Fin :
Dans le mode Fin les paramètres peuvent être copiés d'un appareil vers toute sélection
d'appareils utilisant les mêmes paramètres.
1) Sélectionner les machines vers lesquelles copier.
2) Maintenir FETCH/UNDO & presser la touche Master de l'appareil à copier. Pour ne
copier que certains paramètres, utiliser la fonction Mask pour ignorer les paramètres non
voulus.
Voir Fin
La page des touches Soft des Fin :
La page des touches soft des Fin permet d'activer différentes fonctions pour les appareils
sélectionnés. Cette page fournit aussi des sous menus pour plusieurs modes liés aux asservis.
Sélectionner cette page en pressant la touche soft DEVICE sur le AVAB Cette touche
appartient au menu principal du LCD activé en pressant la touche DISP MODE, près du
LCD.
Voici les fonction de la page :
Home ATTRIBUTES (touche soft) :
Les attributs de toutes les machines sélectionnées sont ramenés sur la position Home.
Voir HOME ATTRIBUTES.
Update Palette (touche soft) :
Quand un asservi est concerné par une palette il "sait" que cette palette lui est attribuée. Ce
qui est pratique pour updater une palette attribuée à un asservi. Il suffit de modifier les
valeurs des attributs de cette machine et de presser UPDATE PALETTE.
Voir UPDATE PALETTE
Focus Mode (touche soft) :
Quand ce mode est actif, Il est très facile d'updater et d'activer les palettes sélectionnées. Ce
mode peut aussi être choisi à partir du menu Playback.
Voir Mode Focusing.
Control (sous menu) :
Sélectionne la Page des touches Soft Control.
Select (sous menu) :
Sélectionne la Page des touche Soft Selects.
Highlight (touche soft) :
Cette touche active le mode Highlight pour les appareils sélectionnés. Pan & Tilt ne sont pas
concernés mais tous les autres appareils se positionnent sur les valeurs Highlight définies
dans les modèles.
En pressant NEXT & LAST en mode Highlight, tous les appareils sélectionnés retournent à
leurs valeurs en cours exceptés ceux sélectionnés par NEXT/LAST. Ceci permet de voir et
sélectionner plusieurs machines plus simplement.
Presser Highlight de nouveau pour sortir du mode. Le mode Highlight actif est indiqué par
une flèche près du nom de cette touche.
Voir La fonction Highlight.
221
La page des touches Soft Selects :
Cette page spéciale de touches Selects permet de sélectionner les circuits en différents
groupes. Tous les seconds, troisièmes, cinquièmes (etc....) circuits peuvent être sélectionner
sans avoir à créer des groupes "pairs" ou "impairs ".
Presser la touche SELECTS dans la page des touches soft des Fin Cette touche DEVICE
appartient au menu principal du LCD activé en pressant la touche DISP MODE, près du
LCD.
Voici les fonctions de la page SELECTS :
2 :nd (touche soft) :
Presser cette touche sélectionne chaque deuxième circuit de la sélection de circuits. Les
circuits obéissent à l'ordre de leur première sélection. Utiliser NEXT & LAST pour passer
d'un circuit à l'autre. <Sel> apparaît à l'écran. SELECT ALL permet de quitter ce mode.
Exemple : Sélectionner chaque second circuit parmi douze circuits
1) Sélectionner les circuits 1-12.
2) Presser "2 :nd".
Chaque second circuit est sélectionné.
3 :rd (touche soft)
Presser cette touche sélectionne chaque troisième circuit de la sélection de circuits. Les
circuits obéissent à l'ordre de leur première sélection. Utiliser NEXT & LAST pour passer
d'un circuit à l'autre. <Sel> apparaît à l'écran. SELECT ALL permet de quitter ce mode.
Exemple : Sélectionner chaque troisième circuit parmi douze circuits
1) Sélectionner les circuits 1-12.
2) Presser "3 :rd".
Chaque troisième circuit est sélectionné.
N :th (touche soft)
C'est une touche de sélection variable. Entrer le nombre désiré et presser la touche pour
sélectionner chaque nième de la sélection de circuits. Les circuits obéissent à l'ordre de leur
première sélection. Utiliser NEXT & LAST pour passer d'un circuit à l'autre. <Sel> apparaît
à l'écran. SELECT ALL permet de quitter ce mode.
La valeur par défaut est 4, pour tous les quatrièmes circuits. Pressée sans nombre d'abord, la
touche propose le nombre précédent.
Exemple : Sélectionner chaque sixième circuit parmi 24 circuits
1) Sélectionner les circuits 1-24.
2) Entrer 6 & presser "N :th".
Maintenant chaque sixième circuit est sélectionné.
Select CHANGED (touche soft) :
Cette touche sélectionne tous les circuits d'asservis qui ont été modifiés depuis que la
mémoire actuelle en A a été chargée.
222
Random (touche soft) :
Cette touche active une sélection complètement aléatoire de groupes de circuits parmi la
sélection en cours. Cette touche peut être combinée avec les autres touches de sélection pour
sélectionner par exemple chaque quatrième circuit de manière aléatoire. Les circuits
obéissent à l'ordre de leur première sélection.
Faire une sélection aléatoire :
1) Sélectionner les circuits désirés.
2) Maintenir RANDOM et : presser l'une de ces combinaisons
RANDOM propose un ordre de sélection aléatoire
RANDOM & SELECT 2nd propose deux sélections aléatoires.
RANDOM & SELECT 3rd propose trois sélections aléatoires.
# RANDOM & SELECT Nth propose de deux à douze sélections aléatoires.
RANDOM & SELECT Nth propose un nombre de sélections aléatoires en fonction du
nombre entré d'abord.
Utiliser NEXT & LAST pour passer d'une sélection aléatoire à l'autre. Presser SELECT ALL
pour revenir au mode normal. Le mode Random est indiqué sur le LCD par <Rnd>.
Il est possible de proposer 1 comme nombre de sélections aléatoires. Dans ce cas particulier
un seul aléatoire est créé.
Wizard (touche soft) :
Cette touche active le mode Wizard pour les asservis sélectionnés. Pan & Tilt ne sont pas
concernés mais tous les autres appareils se positionnent sur les valeurs Wizard définies dans
les modèles.
En pressant NEXT & LAST en mode Wizard, tous les appareils sélectionnés retournent à
leurs valeurs en cours exceptés ceux sélectionnés par NEXT/LAST. Ceci permet de voir et
sélectionner plusieurs machines plus simplement.
Presser Wizard de nouveau pour sortir du mode. Le mode Wizard actif est indiqué par une
flèche près du nom de cette touche.
Voir Wizard
La Page des touches Soft Control :
La page des touches soft Control permettent de contrôler certaines fonctions d'asservis
comme par exemple LAMP ON/OFF par DMX (défini dans le modèle ce la machine
sélectionnée).
Cette page se sélectionne dans la page des touches Soft des Devices. Page elle même
sélectionnée par DEVICE sur le LCD. Cette touche DEVICE appartient au menu principal
du LCD activé en pressant la touche DISP MODE, près du LCD.
Voici les fonctions de la page Control :
ENABLE (touche soft)
Cette touche doit être pressée avec les touches LAMP On/Off/Reset pour les activer (c'est
une mesure de sécurité).
223
LAMP On (touche soft) :
Cette touche doit être pressée avec ENABLE pour activer LAMP On pour les machines
permettant ce contrôle par le DMX, et qui ont été définies dans le modèle.
Toutes ces fonctions vont chercher les sous paramètres dans le modèle correspondant par les
noms (LAMP on, LAMP off, reset). Si elle est trouvée, la valeur correspondante est activée.
LAMP Off (touche soft) :
Cette touche doit être pressée avec ENABLE pour activer LAMP Off pour les machines
permettant ce contrôle par le DMX, et qui ont été définies dans le modèle.
Toutes ces fonctions vont chercher les sous paramètres dans le modèle correspondant par les
noms (LAMP on, LAMP off, reset). Si elle est trouvée, la valeur correspondante est activée.
Reset (touche soft) :
Cette touche doit être pressée avec ENABLE pour activer LAMP Reset pour les machines
permettant ce contrôle par le DMX, et qui ont été définies dans le modèle.
Toutes ces fonctions vont chercher les sous paramètres dans le modèle correspondant par les
noms (LAMP on, LAMP off, reset). Si elle est trouvée, la valeur correspondante est activée.
Le Wizard Palette :
Presser Wizard dans une liste Palette, ouvre un Wizard qui vous aide à créer
automatiquement des palettes de scrollers (changeurs), ou tout autre paramètre. Par exemple,
pour un changeur avec douze couleurs, vous pouvez créer directement 12 palettes de
couleurs.
1) Sélectionner les circuits qui peuvent être inclus dans les palettes à créer.
2) Spécifier le nombre de couleurs à créer.
3) Sélectionner le n° de la première palette à utiliser.
4) Presser MODIFY pour ouvrir le pop up des paramètres.
5) Sélectionner le paramètre à utiliser, ici B
6) Presser Execute pour créer les palettes automatiquement.
Sélectionner les circuits dans les palettes (3.0) :
Il est possible de sélectionner les circuits enregistrés dans les palettes, ou les circuits ayant
un niveau sur scène et qui sont dans une palette.
Sélectionner les circuits dans une palette :
Entrer le N° de la Palette, Maintenir CH & presser PALETTE
[1-999] [CH] & [PALETTE] ou
[1-999] [CH] & [FOCUS] ou [1-999] [CH] & [COLOR] ou
[1-999] [CH] & [BEAM]
Sélectionner les circuits d'une Palette ayant un niveau sur scène
Entrer le N° de la Palette, Maintenir ALL & presser PALETTE
[1-999] [ALL] & [PALETTE]
[1-999] [ALL] & [FOCUS]
[1-999] [ALL] & [COLOR]
[1-999] [ALL] & [BEAM]
224
Les attributs suivent les curseurs (3.0) :
Les attributs suivent les mouvements manuels des Masters ou des transferts quand une
mémoire avec des attributs ou une palette est restituée. Les paramètres en Snaps sont
concernés aussi. Dans les transferts les attributs suivent aussi les curseurs si vous revenez à
la position de départ pendant le transfert. Par les Masters le principe par défaut est de suivre
les curseurs en ouverture mais pas en fermeture. Ceci peut être modifié dans le Set Up
Pronto (menu Pronto!).
Masters :
Quand un master quitte sa position 0%, les paramètres d'attributs correspondants sont
“capturés” par le Master. Quand le Master est déplacé manuellement, les attributs suivent le
déplacement du Master.
Si un autre Master chevauchant les paramètres est activé (quittant 0%), il prend le contrôle
des attributs correspondants. Pour reprendre le contrôle, un master doit être ramené à 0%
puis ouvert à nouveau.
Dans le Set Up Pronto, le paramètre "Rubber band : Return on fade down" permet de choisir
la fonction rubber band quand le Master redescend vers 0% :
- Sur "On", ramener un Master à 0% ramène les attributs à leurs positions précédentes.
- Sur "Off", ramener un Master à 0% ne concerne pas les attributs.
En maintenant C/Alt. pressée pendant un retour d'un Master vers 0%, les données
précédentes peuvent être inversées temporairement Ceci vous permet de décider du
comportement des attributs quand un master est ramené à 0%.
NOTE : Les Masters se comportent pour le contrôle des palettes de la même manière qu'un
master normal avec des attributs.
Transferts :
Quand un transfert manuel est exécuté, les positions d'attributs suivent la position du curseur
du registre B. Si le curseur est déplacé plus lentement que le temps d'attributs, le curseur
prend le contrôle. S'il est déplacé plus rapidement, le temps programmé prend le contrôle
pour assouplir le déplacement.
Mode souris Pan & Tilt :
La souris ou le TrackBall (compatible Microsoft) peuvent être utilisés pour contrôler les
paramètres Pan & Tilt à la place des contrôles de souris normaux. Maintenir C/Alt. & presser
le bouton droit de la souris pour passer le mode Pan/Tilt On/Off.
225
TEMPLATES (3.0)
Dans ce système, la description des différentes fonctions DMX d'un modèle d'asservi est
appelée Template. Le Template accorde les fonctions d'un asservi aux systèmes de contrôles
du Pronto! Ce chapitre aborde la création et l'édition de ces Templates (modèles).
Voici les fonctions décrites :
Introduction aux Templates
La Liste des Templates
L'éditeur de Template
L'éditeur de Templates de séries de positions
Wizard des séries de positions de Template
Créer/Modifier un Template
Affichage des positions de paramètres dans la vue des Circuits
Tables de modes
L'éditeur de définitions de paramètres
Configurer le contrôle 16 bits
Accès direct aux couleurs et gobos
Introduction aux Templates :
Un appareil asservi peut avoir jusqu'à 255 (1- 256) contrôles selon les fonctions offertes. Un
Template est une "grille" qui permet d'adresser ces paramètres à un circuit, et de les accorder
avec les fonctions de contrôle d'asservis du Pronto. Les modèles sont normalement importés
de la Liste des Devices, quand un asservi est configuré. Dès que le modèle est importé, il
apparaît dans la Liste des Templates, qui vous permet de le modifier. Le modèle est
sauvegardé avec le reste de la Conduite.
Les caractéristiques spéciales des Templates sont :
- Un Template peut être changé pendant un spectacle, et tous les paramètres similaires
continuent de fonctionner.
- Des tables de séries de modes de contrôles peuvent être créées pour des appareils tels que
le Xspot High End.
- Les mixages de couleurs peuvent suivre l'intensité pour graduer les asservis de mixage tels
que le Nesys Quadra.
- La résolution 16 bit peut être organisée en résolution Fine de contrôle des paramètres 16
bit.
- Une configuration complémentaire de changeurs utilise des bibliothèques de rouleaux et
des calibrages individuels par unité.
- Tout paramètre d'asservi peut être assigné à un Master et enregistré dans une Page Master.
Les modèles des asservis les plus connus sont fournis avec chaque update de programme, et
peuvent être téléchargés (Templates.def) à partir du site www.prontoconsole.com.
Les Templates peuvent créés ou modifiés en scène dans l' éditeur de Templates.
La Liste des Templates :
La liste des Templates (menu Pronto!) permet de visualiser, de créer, et de modifier les
modèles d'asservis. Un Template est une "grille" qui permet d'adresser ces paramètres à un
circuit, et de les accorder avec les fonctions de contrôle d'asservis du Pronto
Normalement les modèles sont importés directement dans le Set Up circuits ou la Liste des
Device quand un asservi est configuré. Une fois importé, il apparaît dans la Liste des
Templates qui permet de l'éditer. Il est sauvegardé avec le reste de la Conduite.
NOTE : Les Templates, les définitions de paramètres de Templates et les modèles de
Dynamiques sont enregistrés sous trois fichiers ASCII différents sous DOS, avec les
extensions ".DEF" qui indique que ce sont des fichiers par défaut (DEFAULT). Le fichier
Dynamics.DEF est chargé automatiquement quand une nouvelle conduite est chargée (menu
fichiers). Les modèles peuvent être importés directement dans la Liste de Devices en
utilisant le Wizard Import (menu fichiers). Ces fichiers peuvent être modifiés et visualisés
dans un éditeur de texte DOS (comme "edit" par exemple). Les fichiers sont
"templates.DEF", "paramdef.DEF" et "Dynamics.DEF".
226
La fenêtre des "Templates" ne peut être ouverte que par le menu Pronto!
Se déplacer avec les Flèches ou la souris.
Voici les paramètres de cette fenêtre "Templates" :
Template :
Ce sont tous les modèles listés en ordre numérique. Pour modifier un Template presser
MODIFY dans cette colonne. Ceci ouvre La fenêtre d'éditeur de Template.
Texte :
C'est le nom qui peut être donné à chaque modèle. Presser MODIFY, entrer un texte &
presser MODIFY de nouveau pour confirmer.
Paramètres (Param) :
Il s'agit simplement de l'indication du nombre de paramètres que le Template propose. Pour
modifier un Template presser MODIFY dans cette colonne. Ceci ouvre La fenêtre d'éditeur
de Template.
Time Stamp :
Cette date est programmée dans la bibliothèque standard et ne peut être modifiée. Elle est
affichée quand le Template est désactivé.
Comment :
La zone de commentaire permet d'ajuter des informations complémentaire à propos du
modèle. Presser MODIFY pour ouvrir l'éditeur de textes.
L'éditeur de Template :
L'éditeur de Templates (menu Pronto!) permet de créer et de modifier les modèles d'asservis.
Le Template accorde les fonctions d'un asservi aux systèmes de contrôles du Pronto.
NOTE : Un Template est assigné à un circuit du Pronto dans la Liste des Devices. Ce circuit
n'a rien à voir avec les adresses de contrôle de l'asservi, ce n'est qu'un "outil" pour accéder à
l'appareil. Si vous utilisez un asservi avec un gradateur traditionnel (un VL5 par exemple)
vous assignez simplement le modèle au circuit de contrôle de ce gradateur.
NOTE : Les Templates, les définitions de paramètres de Templates et les modèles de
Dynamiques sont enregistrés sous trois fichiers ASCII différents sous DOS, avec les
extensions ".DEF" qui indique que ce sont des fichiers par défaut (DEFAULT). Le fichier
Dynamics.DEF est chargé automatiquement quand une nouvelle conduite est chargée (menu
fichiers). Les modèles peuvent être importés directement dans la Liste de Devices en
utilisant le Wizard Import (menu fichiers). Ces fichiers peuvent être modifiés et visualisés
dans un éditeur de texte DOS (comme "edit" par exemple). Les fichiers sont
"templates.DEF", "paramdef.DEF" et "Dynamics.DEF".
Il n'y a qu'une seule manière d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir de la liste des Templates (menu Pronto!), presser MODIFY dans la première
colonne.
Se déplacer avec les Flèches ou la souris.
Voici les paramètres de l'éditeur de Templates :
Paramètre :
Ce sont les différents paramètres des asservis. Presser MODIFY affiche un pop up des
paramètres utilisables. Les paramètres sont classés en ordre alphabétique dans chaque type
de paramètre (FOCUS, COLOR & BEAM).
227
NOTE : Ces paramètres sont placés dans un fichier nommé "paramdef.def "accessible
uniquement en DOS. Il est possible de modifier ou d'ajouter d'autres définitions dans ce
fichier. Modifier ce fichier est entièrement sous votre responsabilité. Contactez votre agent
AVAB pour plus d'informations si nécessaire.
DMX :
C'est l'offset ("ordre numérique") du Template pour chaque paramètre. Le point de départ est
1. les n° accessibles vont de 1- 256.
NOTE : Attention à incrémenter l'offset d'un paramètre de 2, si le paramètre précédent est
configuré en résolution 16 bit (Type).
Type :
C'est ici que l'on choisit de sélectionner une résolution 8-bit (LTP8) ou 16-bit (LTP16) pour
chaque paramètre. Normalement ceci ne s'applique qu'aux paramètres Pan & Tilt. L'intensité
est habituellement configurée en HTP8.
NOTE : Attention à incrémenter l'offset d'un paramètre de 2, si le paramètre précédent est
configuré en résolution 16 bit (Type).
NOTE : Pan/Tilt et les autres paramètres configurés en 16 bit sont déplacés en haute
résolution quand la roue de paramètre est tournée lentement, et en résolution basse quand la
roue est tournée rapidement.
Défaut :
Cette valeur est utilisée pour la position "home" sauf si une "Palette 0" est enregistrée. Les
valeurs acceptée sont 0- 255. Pour les paramètres en 16-bit, ces valeurs sont utilisées pour la
résolution la plus haute.
Highlight :
Cette valeur est utilisée pour le mode Highlight. Une valeur entre 0- 255 est utilisée quand la
fonction Highlight est active. Pan & Tilt ne sont jamais concernés par le mode Highlight
(même si une valeur est entrée).
Voir La fonction Highlight
Snap :
Quand cette fonction est "On" le paramètre se positionne directement sur les nouvelles
valeurs. Quand elle est "Off" ce paramètre est en fondu.
Highlight :
Cette fonction permet d'inverser les sorties de tout paramètre. Elle est souvent utilisée pour
les paramètres CMY quand ils doivent être à 100% pour obtenir une lumière "blanche".
Ranges :
Cette fonction permet de définir des sous paramètres de positions (pour les couleurs, les
gobos etc....). Ceci se fait en ouvrant l'éditeur de sous paramètres (presser MODIFY dans
cette colonne).
Tables :
C'est ici que des tables de paramètres peuvent être définies pour des paramètres qui
fonctionnent différemment selon un mode défini par un autre paramètre, par exemple une
fonction Couleur peut activer des modes pour des tables dans une roue de Couleur.
228
Pour DMX :
Il est possible de définir des modèles d'asservis pour lesquels les parties Hautes et Basses des
paramètres en 16 Bits ne se suivent pas directement l'une l'autre. Dans cette colonne il est
possible de spécifier l'Offset de la partie basse du paramètre.
Fine Step :
Ce paramètre spécifie le nombre de points minimum utilisés par le déplacement fin des
paramètres en 16 Bits. Ceci permet, par exemple de d'utiliser correctement le Catalyst qui
nécessite une résolution 16 Bits maximum (= 1 step). La valeur par défaut est 4 qui a
toujours été utilisée.
Fade With Int (intensité) :
Si la fonction est On, le paramètre est alors restitué selon l'intensité du circuit de contrôle de
l'appareil. C'est très pratique pour contrôler un appareil avec mixage de couleurs, il est alors
possible de moduler l'intensité d'une couleur mixée.
L'éditeur de Templates de séries de positions :
Cet éditeur permet de définir et d'éditer des séries et sous séries de positions (pour les
couleurs, les gobos, etc....) dans les Templates. Un Template est une "grille" qui permet
d'adresser ces paramètres à un circuit, et de les accorder avec les fonctions de contrôle
d'asservis du Pronto
Touches roues : Pour les paramètres avec des séries définies, la LED de la touche roue
correspondante est allumée. Presser la touche roue affiche sur le LCD une liste des positions
définies dans la série de sous paramètres. Utiliser la roue pour sélectionner une position de la
liste et relâcher la touche roue pour activer la position. Pour les paramètres sans séries de
positions définies, la touche roue peut être utilisée de deux manières :
- Sans nombre : Passe alternativement des valeurs mini à maxi.
- Avec un nombre : entrer un nombre entre 0 & 100 comme valeur pour le paramètre.
L'éditeur de séries de positions ne peut être ouvert que par l'éditeur de Template, presser
MODIFY dans la colonne Range. L'éditeur de Templates est ouvert partir de la liste des
Templates (menu Pronto!), presser MODIFY dans la colonne "Param".
Se déplacer avec les Flèches ou la souris.
Voici les colonnes de cet éditeur :
Les valeurs Min & Max peuvent être entrée en bits (0-255) ou en pourcentage (0- 100%).
Min :
C'est la valeur (0-255) de départ d'une sous série ou d'une position (start=stop). Utiliser
INSERT pour créer une nouvelle série, et DELETE pour supprimer une série existante.
Entrer une valeur et presser MODIFY. Entrer une même valeur dans les colonnes Min &
Max, elle est utilisée comme position (pour une couleur ou un gobo par exemple). Une
valeur Min en % peut être aussi entrée dans la colonne Min%.
NOTE : Les valeurs entre les positions (start = stop) ne sont pas accessibles par la roue, sauf
si elles sont spécifiées en sous séries.
Max :
C'est la valeur finale (0-255) d'une sous série ou d'une position (start = stop). Utiliser
INSERT pour créer une nouvelle série, et DELETE pour supprimer une série existante.
Entrer une valeur et presser MODIFY. Entrer une même valeur dans les colonnes Min &
Max, elle est utilisée comme position (pour une couleur ou un gobo par exemple). Une
valeur Max en % peut être aussi entrée dans la colonne Max%.
229
NOTE : Les valeurs entre les positions (start = stop) ne sont pas accessibles par la roue, sauf
si elles sont spécifiées en sous séries.
Min% :
Une valeur Min en % peut être entrée dans cette colonne.
Max% :
Une valeur Max en % peut être entrée dans cette colonne.
Texte :
C'est le nom qui peut être donné à la série, sous série ou position. Ce nom est affiché dans
tous les pop up d'attributs de cet appareil, et sur le port
Centrer :
Quand il est On, Sélectionner une série, active la sortie à la valeur milieu de cette série. Les
valeurs des paramètres sont affichées relativement à cette position centrale par des pas +/-.
A utiliser pour les roues de couleurs, ou les couleurs de changeurs. Ceci est aussi très utile
pour les paramètres de rotation, vitesse ou index qui ont une position Stop au milieu de la
course.
Wizard de séries de positions dans les Templates :
Presser WIZARD quand l'éditeur de séries de positions est ouvert permet d'activer ce
Wizard. il permet d'entrer rapidement des nombres de séries régulières, par exemple des
couleurs entre 0-255. Ceci simplifie la création de positions de couleur de changeurs et de
gobos.
1) S'assurer que l'éditeur de séries de positions est ouvert (presser MODIFY dans la colonne
Range de l'éditeur de Templates, qui est lui même ouvert en pressant MODIFY dans la
colonne Param de la liste des Templates (menu Pronto).
2) Presser WIZARD.
3) Entrer le nombre de parties à créer et presser MODIFY.
4) Choisir CENTRER On/Off par MODIFY.
Voir CENTRER.
5) Les positions Snap ON signifie des positions fixes (Start = Stop). OFF signifie des
déplacements entre les positions mimi/maxi.
6) Sélectionner EXECUTE & presser MODIFY. Un pop up permet de choisir d'effacer toute
série précédente.
Créer/Éditer un Template :
1) Ouvrir la Liste des templates à partir du menu Pronto.
2) Presser INSERT pour ajouter un nouveau modèle (vous devriez vous positionner en fin de
liste pour ceci). Entrer un nom dans la colonne Texte (presser MODIFY pour activer et à
nouveau MODIFY pour confirmer) maintenant ou plus tard.
3) Presser MODIFY dans la première colonne. Ceci ouvre l'éditeur de templates, vide pour
l'instant.
4) Presser INSERT pour ajouter autant de paramètres que la machine requiert.
5) Éditer les colonnes de chaque ligne pour construire le modèle.
Voir L'éditeur de Templates.
NOTE : Les Templates sont sauvegardés sur le disque avec la Conduite au format ASCII. Un
modèle tout simple de Pin Scan (seulement Pan/Tilt/Intensité) ressemble à ceci en format
ASCII :
230
$TEMPLATE Pin Scan :
$$PARAMETER 0 0 0 Intensity
$$OFFSET 0
$$DEFAULT 0
$$HIGHLIGHT 133
$$TABLE 140 244 1 strobe
$$TABLE 255 255 0 open
$$PARAMETER 1 2 0 Pan
$$OFFSET 1
$$DEFAULT 128
$$HIGHLIGHT 128
$$RANGE 0 255 1
$$PARAMETER 2 2 0 Tilt
$$OFFSET 2
$$DEFAULT 128
$$HIGHLIGHT 128
$$RANGE 0 255 1
Affichage des positions des paramètres dans les vues circuits :
Les numéros des couleurs des changeurs sont toujours affichées à coté des niveaux dans les
vues des circuits. Cet affichage peut être fait pour tout paramètre : Maintenir VIEW &
presser la touche roue du paramètre désiré.
Exemple : Afficher les positions de gobos
Maintenir VIEW & presser GOBO 1 d'une machine. Les gobos en cours de toutes les
machines sont affichés.
NOTE : Si aucune série de positions n'est définie pour le paramètre, rien ne s'affiche.
NOTE : Les positions de changeurs et celles des paramètres sont affichées dans des couleurs
différentes pour éviter toute confusion.
Tables de Modes (3.0) :
Ces tables permettent de créer des modèles spécifiques pour des appareils à modes multiples
tels le X-spot High fade
A la base, plusieurs configurations de tables de séries (=Range Tables) peuvent être créées
pour un paramètre. La table utilisée à tout moment dépend de la position d'un autre
paramètre. Dans le Xspot High fade les paramètres Mode (mode couleur) affectent les
fonctions d'un autre paramètre (roue de couleur). Quand un mode est configuré en
sélectionnant une table sur une fonction, la table de série correspondante est assignée à
l'autre paramètre. Si plusieurs tables de séries sont définies pour un paramètre, la table est
utilisée si une série correspondante existe, sinon la série de base du paramètre est utilisée.
Définir une table de série :
D'abord créer les séries pour les différents "modes" du paramètre mode. Puis créer les tables
de séries pour ces modes dans le paramètre de fonction. Les séries sont créées normalement,
voici comment créer les tables de séries :
1) Presser MODIFY dans la colonne "Tables" de l'éditeur de Templates. ceci ouvre l'éditeur
de tables de séries, plus un Wizard de sélection du paramètre pour lesquels les modes
doivent être créés.
2) Sélectionner un paramètre avec le pop up (MODIFY) & sélectionner EXECUTE. Une
table de séries est alors créée pour chaque position du paramètre sélectionné.
3) Utiliser INSERT pour créer des tables. Utiliser les options suivantes :
231
Paramètre = Sélectionne le paramètre "mode" qui active cette table de séries.
Range = Sélectionne la position du paramètre "mode" qui active la table.
Ranges = Ce sont les séries de positions activées quand le paramètre "mode" est placé sur
une position définie.
Presser MODIFY dans la colonne "Ranges" ouvre l'éditeur de séries pour la table
sélectionnée. Cet éditeur fonctionne à peu près comme l'éditeur de séries de positions avec
un Wizard de série etc....
NOTE : En pressant INSERT pour ajouter des tables de séries, le paramètre est copié à partir
de la première table de séries définie.
4) Utiliser DELETE pour supprimer des tables.
NOTE : Il est aussi possible d'entrer un nombre et de presser les touches roues pour activer
une série spécifique pour les paramètres avec des Tables de séries.
L'éditeur de définitions de paramètres :
Cet éditeur permet de créer des nouveaux paramètres (jusqu'à 250), ou de modifier le nom
du groupe de paramètre de paramètres déjà existants (ainsi up peut devenir C par exemple).
Les modifications sont validées et sauvegardées dans la Conduite en cours. Si un Template
contenant des paramètres non inclus dans la Conduite en cours est importé, les noms
manquants sont ajoutés à la fin de la Liste des définitions de paramètres.
Cet éditeur s'ouvre à partir du menu Pronto.
Voici les fonctions de cet éditeur :
INSERT insère des nouveaux paramètres à la fin de la liste pour éviter de corrompre les
modèles existants.
DELETE est impossible actuellement car cela pourrait concerner des templates en cours.
Aux1 & Aux2 peuvent être utilisés comme groupes de paramètres additionnels, pour définir
des paramètres n'entrant pas dans la structure logique des FCB.
Paramètre :
C'est le n° interne du paramètre. Il est assigné automatiquement et ne peut être modifié.
Nom :
C'est le nom du paramètre. Tout nom peut être assigné, mais le nom est utilisé pour trouver
le paramètre, et changer le nom d'un paramètre peut altérer le fonctionnement de toute la
machine.
Groupe :
C'est le groupe de paramètres du paramètre. Le Groupe décide de l'appartenance du
paramètre au groupe et aux fonctions de Palette. Les choix de groupes sont les suivants :
INT = Intensité
FOCUS = up
COLOR = C
BEAM = sélectionnable
AUX1 = Utilisé pour des paramètres de systèmes et de contrôles qui ne seront jamais
enregistrés.
AUX2 = Utilisé pour des paramètres de systèmes et de contrôles qui ne seront jamais
enregistrés.
232
Configurer un contrôle 16-bit :
Il est possible de configurer le fonctionnement 16-bit des paramètres de deux manières
différentes dans le Set Up des attributs. Maintenir SETUP & presser ATTRIBUTE pour
ouvrir ce set up.
"Course/Fine 16 bit control" peut être configuré.
Quand ce paramètre est ON, la roue contrôle la partie Course "large" du 16- bit. Maintenir la
touche roue et tourner la roue contrôle la course "fine" du 16-bit. Si ce paramètre est OFF
(par défaut), la roue contrôle la course "large" quand elle est tournée rapidement et la course
"fine" quand elle est tournée lentement.
NOTE : Ceci influence le contrôle des paramètres à partir des télécommandes Radio ou IR.
NOTE : Un nombre de points minimum peut être défini pour le contrôle fin du 16 Bits dans
le Template, dans la colonne Fine Step. Le vrai contrôle 16 bit, nécessaire pour quelques
machines (Catalyst) nécessite une valeur 1 (défaut = 4).
Voir L'éditeur de Templates.
Accès direct aux couleurs et gobos (3.0) :
Il suffit d'entrer le n° de la couleur ou du gobo et de presser sur la touche roue du paramètre
pour activer cette couleur/gobo. Maintenir sans entrer de n° affiche un pop up de toutes les
séries/positions utilisables.
233
CHANGEURS DE COULEURS
Il existe une fonction additionnelle spécifique pour les changeurs de couleurs. Ce chapitre en
décrit l'utilisation.
Introduction aux Changeurs de couleurs
La touche COLOR
Configurer un rouleau de couleurs
L'éditeur de rouleau de changeurs
Assigner un rouleau de couleurs à un changeur
Calibration individuelle des rouleaux
Ventilation prioritaire de changeurs
Introduction aux changeurs (scrollers) :
Une bibliothèque de rouleaux de changeurs peut être définie, et ces rouleaux peuvent
assignés à des appareils avec des changeurs. Dans un rouleau, vous pouvez définir le nombre
de couleurs, le nom des couleurs, et des propriétés spéciales telles que Auto Move (pour les
couleurs sombres) et Auto Fan (ajustement automatique des valeurs de ventilation pour
chaque couleur). Ces valeurs sont copiées sur la machine quand vous lui assignez un rouleau.
Ces valeurs peuvent ensuite être calibrées pour chaque machine individuellement. Quand un
appareil utilise un changeur, le n° de la couleur est son nom sont affichés à côté du n° de
circuit dans les vues circuits.
La touche COLOR :
Cette touche n'est accessible que si elle est assignée comme contenu de Master. Elle permet
de sélectionner directement une couleur de changeur pour les circuits sélectionnés.
Configurer une touche C dans un Master :
1) Maintenir la touche Master pendant 2 secondes pour ouvrir l'éditeur de Master.
2) Presser MODIFY dans la colonne TYPE, sélectionner TOUCHE et presser MODIFY.
3) Presser MODIFY dans la colonne NUMERO, sélectionner COLOR et presser MODIFY.
La touche peut être enregistrée dans un Master Page, et fonctionne comme touche COLOR
tant qu'une nouvelle page de Master n'est pas chargée, elle peut aussi être effacée dans
l'éditeur de Master.
Configurer un rouleau de couleur :
Ouvrir la fenêtre Scroller Rolls à partir du menu Pronto.
1) Utiliser INSERT & DELETE pour créer des nouveaux rouleaux ou supprimer les
rouleaux existants.
2) La valeur du paramètre Fan (ventilation) peut être contrôlée par l'intensité du circuit
correspondant. Pour ceci, activer Fan=Int.
3) Il est possible de déterminer un temps par défaut (actuellement une vitesse) utilisé pour
les changements de couleurs en manuel, pour atténuer le bruit du changeur et protéger les
gels des déchirures.
4) Chaque rouleau peut avoir son propre nom.
5) Presser MODIFY dans la première colonne pour ouvrir l'éditeur de rouleaux de
changeurs.
Voir Editeur de rouleaux de changeurs de couleurs.
234
L'éditeur de rouleaux de changeurs de couleurs :
1) Presser MODIFY dans la première colonne de la fenêtre des rouleaux de couleurs (fenêtre
Scroller Rolls à partir du menu Pronto) pour ouvrir l'éditeur de rouleaux de changeurs.
2) Un WIZARD est automatiquement ouvert, dans lequel vous pouvez le nombre de couleur
à créer et la valeur de Fan par défaut (par défaut 100%). Sélectionner EXECUTE. les
positions de couleurs de couleurs correspondantes sont créées dans l'éditeur. Utiliser
INSERT & DELETE pour créer des nouveaux rouleaux ou supprimer les rouleaux existants.
Voici les fonctions de cet éditeur :
Position :
C'est le n° de chaque position, il est assigné automatiquement quand la position est créée. Ce
n° n'est pas modifiable.
Texte :
Permet de donner un nom à chaque position de couleur. Il est affiché dans les vues circuits et
au dessus des roues de paramètres.
Fan :
C'est ici que l'on décide d'une valeur de Fan (ventilateur) pour chaque couleur. Quand une
couleur est sélectionnée, la valeur de Fan correspondante est activée.
Auto Move :
Quand une valeur est spécifiée dans cette colonne, le changeur se déplace lentement en va et
vient quand la couleur correspondante est sélectionnée. Une limite est donnée pour le
déplacement de "l'Auto Move". Par contre, tant que la limite de "l'Auto Move" est dans le
rouleau, le calibrage individuel n'est pas pris en compte.
Position :
Pour les couleurs de changeurs, seule la position milieu est utilisée. Cette valeur est calculée
par le Wizard et peut être modifiée.
Assigner un rouleau de couleurs :
Un rouleau de couleur peut être assigner à tout circuit de contrôle de changeur n'importe
quand.
1) Ouvrir le Set Up circuits (menu Pronto).
2) Se placer sur la colonne ScrRoll.
3) Presser WIZARD pour afficher le Wizard de rouleaux.
4) Sélectionner tous les circuits à charger d'un rouleau.
5) Sélectionner le rouleau à partir du Pop up Wizard (s'il a été défini d'abord). Les rouleaux
sans nom apparaissent sous "No Name".
6) Sélectionner EXECUTE pour assigner le rouleau choisi aux circuits sélectionnés.
Calibrage individuel des rouleaux
Le calibrage de chaque rouleau réel se fait individuellement à partir de la fenêtre des Fin
(menu Pronto). Presser MODIFY dans la colonne la plus à droite "Calibration".
1) Ouvrir la fenêtre des Fin (menu Pronto).
235
2) Presser MODIFY dans la colonne "Calibration" pour le circuit choisi. un pop up affiche
toutes les positions de ce rouleau, et une colonne Position connectée directement "live" à la
roue de niveau, utilisée pour régler les positions individuelles. Aucun nom ne peut être
modifié dans cette fenêtre.
3) Presser ESC pour sortir. Les modifications sont enregistrées automatiquement.
Ventilation prioritaire des changeurs :
Dans le Set Up des attributs (SETUP & ATTRIBUTE) il est possible de spécifier une valeur
de ventilation prioritaire pour tous les changeurs. si une valeur > 0% est programmée, celle
ci sera utilisée à la place des valeurs de Fan programmées dans le rouleau. ceci permet
d'assigner une valeur de ventilation temporaire prioritaire, par exemple pendant de longues
répétitions quand la chaleur est plus forte que pendant le spectacle.
LA FONCTION WIZARD
La fonction Wizard permet d'effectuer des grandes modifications en quelques étapes. Il s'agit
plus ou moins de remplir une "structure". Toutes les fonctions Wizard ont pour cible une
sélection de circuit en cours. Sauvegardez la conduite avant d'utiliser une fonction Wizard,
celle ci peut influencer énormément les contenus d'une Conduite, et il n'y a pas de fonction
"undo".
La touche WIZARD :
Cette touche ouvre la fenêtre de l'éditeur Wizard. Le type d'éditeur Wizard ouvert dépend de
la fenêtre active au moment ou la touche est pressée.
Voici les Wizards disponibles :
Le Wizard éditeur de circuits :
Presser WIZARD sans qu'aucune autre fenêtre ne soit ouverte.
Permet de modifier les niveaux de circuits dans toute la conduite, ou dans une série de
mémoires.
Voir Le Wizard éditeur de circuits.
Le Wizard Palette :
Presser WIZARD dans la Liste des Palette ouverte (menu Conduite).
Permet de créer des palettes de couleurs automatiquement pour les appareils. Très utilisé
pour les changeurs.
Voir Le Wizard Palette.
Le Wizard de séries de positions de Template
Presser WIZARD dans l'éditeur de séries de positions dans l'éditeur de Templates.
Permet de créer rapidement des séries de positions dans les modèles. Très souvent utilisé
pour créer des séries de positions pour les gobos ou les couleurs.
Voir Editeur de séries de positions de Templates.
Les Wizards Patch :
Un certain nombre de Wizards permettent de modifier des informations dans les Set Up
Circuits et Sorties, comme par exemple patcher plusieurs asservis en même temps. Presser
WIZARD dans les colonnes du Set Up Circuits pour activer le Wizard correspondant.
NOTE : Soyez vigilants ne chevauchez pas plusieurs asservis en entrant des informations
erronées. Sauvegardez la conduite avant d'utiliser un Wizard.
Voir Patcher dans le Set Up circuit
236
Le Wizard Chase :
Presser WIZARD dans la Liste des Séquence (menu Conduite).
Permet de créer une séquence en mode Chase, avec toute quantité de Pas, en utilisant les
circuits sélectionnés et leurs niveaux.
Voir Le Wizard Chase.
Le Wizard Import :
Ce Wizard ne peut être ouvert qu'à partir du menu Fichiers.
Permet d'importer des parties de conduites, telles des palettes, des séquences, des groupes,
mémoires, templates (etc....).
Voir Wizard Import.
Le Wizard de sélection de circuits :
Permet de sélectionner les circuits "utilisés" ou "inutilisés" dans une série de Pas de
séquence ou de mémoires.
Voir Wizard de sélection de circuits
Le Wizard de rouleaux de changeurs :
Ce Wizard est ouvert automatiquement en pressant MODIFY sur un nouveau rouleau de
changeur dans l'éditeur de rouleaux (menu Pronto). Il permet de définir le nombre de
couleurs désirées pour créer le rouleau, et les valeurs de Fan par défaut.
Voir Editeur de rouleaux de changeurs.
Le Wizard Textes circuits :
Ce Wizard est ouvert automatiquement en pressant MODIFY dans les colonnes TEXT (A B
C D) d'un circuit dans le Set Up circuits (menu Pronto). Il permet de donner un nom à tous
les circuits sélectionnés.
Voir Textes circuits & auto groupes.
237
MASQUES CIRCUITS
Les masques circuits permettent de désactiver tous les circuits exceptés tous ceux contenus
dans le Masque, quand il est activé. Ceci permet de contrôler certaines zones sans risquer de
modifier d'autres zones.
En voici les fonctions :
Introduction aux Masques
L'éditeur de Masques circuits
Créer un Masque
Assigner un Masque à un Master
Activer les Masques
Introduction aux Masques :
Un Masque est une sélection définie de circuits qui peuvent être contrôlés quand le masque
est activé. Les circuits qui n'appartiennent au masque ne peuvent être ni sélectionnés ni
contrôlés. Ils sont "masqués" temporairement hors du système.
Les Masques sont créés dans l'éditeur de masques circuits (menu Pronto) et peuvent être
activés depuis cet éditeur, ou à partir d'un Master en assignant ce masque au Master et en
pressant la touche Master correspondante pour activer/désactiver le masque.
Dans le format circuit étendu, les circuits masqués sont toujours visibles, mais grisés. En
format condensé, seuls les circuits actifs dans les masques sont affichés. Les masques
peuvent être combinés. Un plan de circuit peut être attaché à un Masque, il est alors
sélectionné automatiquement quand le masque est activé.
Voir Plans de circuits
L'éditeur de Masques Circuits :
Cet éditeur (SETUP & MASK) est une liste standard d'éditeur avec une vue circuit en partie
supérieure. Quand un Masque est sélectionné dans la liste, les circuits correspondants sont
activés dans la partie supérieure pour permettre une addition/soustraction aisée des circuits.
Utiliser INSERT/DELETE pour insérer/supprimer des masques.
Toute commande de sélection de circuits peut être utilisée pour sélectionner les circuits dans
un Masque. RECORD enregistre les circuits sélectionnés dans le masque.
Texte :
Un nom peut être attribué à chaque masque dans cette colonne.
Activé :
Cette colonne indique si le masque est activé. Cette colonne permet d'activer/désactiver le
masque. Plusieurs masques peuvent être activés simultanément pour combiner un masque
complet.
Pour choisir un masque spécifique On/Off en dehors de cette fenêtre, utiliser la commande #
SETUP & MASK, ou assigner le masque comme contenu de Master.
Solo :
Si ce paramètre est actif (YES), tous les autres masques sont désactivés quand celui ci est
activé. Ceci permet d'isoler très facilement des circuits pour un contrôle rapide de ceux ci.
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Plan de circuits :
Un plan de circuit (s'il a été créé d'abord) peut être lié à un masque par un pop up dans cette
colonne. Le plan de circuits est sélectionné quand le masque est activé.
NOTE : Si plusieurs masques avec des plans de circuits assignés sont activés en même
temps, le plan de circuit du dernier masque sélectionné est utilisé.
Créer un Masque :
1) Ouvrir l'éditeur de masques (menu Pronto).
2) Presser INSERT pour créer un nouveau masque (un n° peut être entré d'abord).
3) Sélectionner les circuits à inclure dans le Masque.
4) Presser RECORD pour enregistrer le Masque.
Le masque peut alors être activé en pressant MODIFY dans la colonne ACTIVE.
Voir Editeur de Masques circuits pour les colonnes SOLO et PLANS DE CIRCUITS.
Assigner un Masque à un Master :
1) Entrer le n° du Masque.
2) Maintenir MASK & presser la touche Master.
La LED du Master indique si le Masque est actif ou non.
Activation des Masques
Il y a deux manières d'activer les masques :
- Choisir Oui/Non dans la colonne ACTIVE de l'éditeur de masque circuits (menu Pronto).
- Assigner le masque à un Master et utiliser la touche Master pour choisir le masque On/Off.
Quand un masque circuit est actif, "Mask" est affiché en haut de la fenêtre circuits.
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LE SETUP PRONTO
Dans ce système, beaucoup de fonctions peuvent être personnalisées pour construire votre
propre méthode de travail. ceci se fait dans le Set Up Pronto.
En voici les fonctions :
Introduction au Set Up Pronto
Les touches du Set Up
Le menu Set Up Pronto
Les éléments du Set Up
Le Setup Input/Output...
Le Setup MIDI
Le Setup Update
Le Setup Panel
Les configurations par défaut su Set Up Pronto Introduction au Set Up Pronto :
Le set up permet de personnaliser les configurations de la console. Presser la touche SETUP
ouvre le Set Up Pronto avec tous les éléments. les configurations des touches peuvent
modifiées aussi directement, en maintenant SETUP et en pressant ces touches.
Le set up Pronto principal (menu Pronto) contient toutes les configurations générales et les
trois set up suivants :
- Le set up Input/Output (Setup Pronto) qui contient les protocoles input/output et les
configurations d'adresses.
- Le set up MIDI (Setup Pronto) qui contient toutes les configurations MIDI.
- Le set up Update (Setup Pronto) qui contient toutes les configurations d'attributs.
Le set up Pronto est enregistré avec la Conduite. Vous pouvez charger le set up Pronto d'une
autre Conduite en utilisant le Wizard Import (menu Fichiers).
Vous pouvez enregistrer les configurations du set up Pronto dans un fichier par défaut
(Paramdef) qui active les configurations de ce set up quand une "Nouvelle" conduite est
chargée.
Les touches du Setup Pronto :
Une seule touche est utilisée pour ouvrir le Set Up :
SETUP
La touche SETUP :
Cette touche a deux fonctions :
- Elle ouvre le Setup Pronto (menu Pronto)
- Elle est utilisée pour configurer directement des paramètres en combinaison avec d'autres
touches :
Maintenir SETUP & presser les touches :
[@_LEVEL]
[ATTRIBUTE]
[C/ALT]
[FLASH_MODE]
[GO]
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[GOTO]
[GO_BACK]
[PLAYBACK]
[A]
[B]
[C]
[D]
[+_%]
[-_%]
[Touches Masters]
[MASTER_PAGE]
[RATE]
[RECORD]
[TIME]
[VIEW]
Le menu Setup Pronto...
Le set up permet de configurer des modes et d'attribuer des valeurs "par défaut" pour
différentes fonctions telles la direction des curseurs de transfert, les niveaux de "step port",
les temps par défaut, le protocole de sorties (DMX512/AVAB) etc....
NOTE : Tous les paramètres de set up ne sont pas dans ce menu (ils ne seraient pas
accessibles). Ils sont locaux = Maintenir SETUP & presser la touche à modifier. Ces touches
sont listées dans La touche SETUP.
Les éléments du Set Up Pronto :
Les éléments sont affichés par groupes de cinq pour simplifier la lisibilité. Voici les
différents modes et configurations modifiables dans ce Set Up (menu Pronto) :
ID port (Niveau d'identification) :
Les données (0-100%) affectent le niveau utilisé par la Touche CH pour la fonction "ID"
(identification).
NOTE : Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par :
Maintenir SETUP & presser CH.
Step port :
Ceci concerne la fonction de la touche @ port Quand cette touche @ LEVEL est pressée
sans entrer de valeur, ce niveau (0- 100) est donné automatiquement. Step port est aussi
utilisée par la fonction HIGHLIGHT pour les appareils traditionnels.
NOTE : Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par :
Maintenir SETUP & presser @ port
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Valeur +%/-% :
Ceci concerne la valeur des touches [+%] & [-%]. Choisir le niveau en % (0-100) utilisé
pour ces touches.
NOTE : Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par :
Maintenir SETUP & presser +% ou -%.
At Mode :
At Mode (parfois appelé mode Direct) est une méthode de sélection et de contrôle des
circuits et niveaux, différent du mode AVAB "normal", le mode NPI. Les deux méthodes
sont décrites dans NPI ou AT MODE .
NOTE : Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par :
Maintenir SETUP & presser @ port
Mode d'enregistrement :
Ceci permet de choisir entre deux modes pour la touche RECORD :
Nouveau (par défaut) = Presser RECORD sans entrer de n°, enregistre la prochaine mémoire
libre.
Modifiée = Presser RECORD sans entrer de n°, ré enregistre toujours la mémoire en cours.
Temps de Transfert par défaut :
C'est le temps utilisé (0.1s-49 :59m) pour tous les transferts sauf si des temps spécifiques ont
été programmés. Ce temps n'est pas enregistré dans la séquence, et peut être modifié à tout
moment.
NOTE : Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par :
Maintenir SETUP & presser GO.
Temps de GO BACK par défaut :
C'est le temps utilisé (0.1s-49 :59m) en pressant la touche GO BACK pour reculer d'un Pas
de séquence dans l'un des Playbacks. Presser GO BACK pendant un transfert en cours utilise
le temps de ce transfert.
NOTE : Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par :
Maintenir SETUP & presser GO BACK.
A On :
Ceci concerne le mode de fonctionnement des temps d'attente entre deux Pas de séquence.
Traditionnellement, le temps WAIT se déclenche à la fin du transfert précédent, alors que le
temps de FOLLOWON se déclenche au début du transfert précédent, pour déclencher le
suivant.
On = Le temps se déclenche au début du transfert précédent.
Off (par défaut) = Le temps se déclenche à la fin du transfert précédent.
Modifier Séquence :
Ce mode permet de désactiver tous les automatismes, les Master Links et autres Auto start
pour la séquence en Playback.
On = Les automatismes sont désactivés.
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Off (par défaut) = Les automatismes sont actifs.
Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par : Maintenir
SETUP & presser GO.
Ceci est aussi accessible par une touche Soft de La Page des touches Soft de Playback.
Séquence Fixe :
Ce mode permet de choisir si les mémoires sont enregistrées en Liste mémoire ET
structurées en Séquence (par défaut) ou seulement enregistrée en Liste mémoire. La Liste
mémoire regroupe toutes les mémoires enregistrées, et les séquences ne se réfèrent qu'à la
Liste mémoire. Si une mémoire est modifiée dans la liste des mémoires, elle est aussi
modifiée dans toutes les séquences.
On (par défaut) = Toute les mémoires enregistrées en A (par défaut) sont automatiquement
liées à la séquence en Play-back 1 (A/B). Elles sont toujours enregistrées dans la Liste
mémoire.
Off = Les mémoires ne sont enregistrées que dans la liste des mémoires, et non
automatiquement en séquence.
Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par : Maintenir
SETUP & presser PLAYBACK.
Ceci est aussi accessible par une touche Soft de La Page des touches Soft de Playback.
Transfert dans les deux sens :
Ceci affecte le sens de fonctionnement des curseurs des transferts manuels.
On = Le transfert est effectué dans les deux sens.
Off (par défaut) = Le transfert n'est effectué que par le déplacement des curseurs vers le
Haut. Après un transfert, les curseurs doivent être ramenés en position basse pour pouvoir
effectuer le transfert suivant.
Définir Temps dans Registres :
Ceci permet de choisir si les temps sont programmés directement sur le Pas de séquence en
A ou en B. Ce choix dépend de la méthode de travail utilisée :
- Si vous enregistrez les mémoires et programmez les temps simultanément, utilisez le mode
en A
- si vous programmez les temps pour le prochain transfert, utilisez le mode en B
GOTO (sauter vers) :
Ceci concerne le fonctionnement de la touche GOTO. Permet de choisir si GOTO se fait par
les n° de mémoires, ou par les n° de Pas de séquences. La configuration est effectuée pour
les deux Playbacks (1 & 2).
Mémoires (par défaut) = GOTO permet de sauter à la mémoire spécifiée, même si la
mémoire n'est pas en séquence.
Step = GOTO permet de sauter au Pas de séquence spécifié.
NOTE : Cette configuration peut être effectuée dans le Set Up Pronto, ou directement par :
Maintenir SETUP & presser GOTO.
Master Page transparents :
Cette fonction est supprimée du Set Up et est localisée dans chaque Page Masters, et éditée
dans La Liste des Masters Pages.
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Flash avec Temps :
Ceci concerne le fonctionnement des touches Masters en mode Flash.
On = Quand une touche Master est pressée en mode Flash, les temps du Master sont utilisés
pour restituer le contenu.
Off (par défaut) = Quand une touche Master est pressée en mode Flash, le temps est "cut"
(0").
Masters temporisés :
Ceci concerne l'utilisation des temps par les Masters :
On = Les généraux des Masters utilisent les temps de In du Masters quand ils sont déplacés
manuellement.
Off (par défaut) = Les généraux des Masters n'utilisent aucun temps quand ils sont déplacés
manuellement.
Auto Update Master Page :
Ceci permet de choisir si les modifications des contenus de Masters sont enregistrées
automatiquement dans la Page en cours ou si elles ne sont enregistrées que lorsque la Page
Master est enregistrée.
On = Les modifications sont enregistrées automatiquement.
Off (défaut) = Les modifications ne sont enregistrées que manuellement.
Beep :
Quand le Bip est ON (par défaut) la console produit un son d'avertissement "bip" quand les
commandes sont exécutées. Ceci peut gêner la représentation, le bip peut être désactivé. Le
statut OFF du Bip est indiqué à l'écran.
Il y a deux types de bips :
Court et aigu = OK
Long et grave = ERREUR
NOTE : Quand le Wizard Import est utilisé, la console émet un bip long.
Télécommande IR :
C'est ici que sont activées les réceptions des télécommandes IR & Radio du Pronto!
On = Réception activée.
Off (par défaut) = Réception désactivée.
NOTE : La télécommande Radio ignore les contrôles d'identification ID et reçoit les
informations de tout transmetteur.
Langage Écran :
Ceci permet de choisir entre les différentes langues pour l'affichage des textes et menus
d'écrans. Presser MODIFY ouvre un pop up proposant les différentes langues. Le système
doit être redémarré pour que la nouvelle langue soit prise en compte.
NOTE : Le Langage Help pour le manuel en ligne et le langage Ecran sont configurés
séparément.
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Langage Help :
Ceci permet de choisir entre les différentes langues pour la fonction Help. Presser MODIFY
ouvre un pop up proposant les différentes langues.
NOTE : Le Langage Ecran pour les textes et menus et le langage Help sont configurés
séparément.
Contrôle de vitesse, blocage axial :
La fonction de contrôle de vitesse (RATE) pour la restitution des séquences possède un
blocage axial (ON par défaut) qui oblige à relâcher la roue et à la tourner de nouveau pour
passer d'une accélération à un ralentissement (et vice versa). Quand le mode est Off, le
blocage est désactivé, il n'est plus nécessaire de relâcher la roue
Inclure les Masters dans la Conduite :
Ceci permet d'assurer que tout ce qui est chargé dans les Masters quand on sauvegarde ou
quand on éteint la console est restauré automatiquement quand la conduite est rechargée . Ce
paramètre est On par défaut.
Quand "Inclure master dans la Conduite" est OFF, La Page Master en cours est
"remémorée", et chargée au démarrage ou au rechargement de la Conduite.
Auto Save après RECORD :
Ceci exécute une sauvegarde automatique de la conduite à chaque utilisation de la touche
RECORD. Ce paramètre est OFF par défaut.
Multiple moniteurs :
Quand ce paramètre est On, le système démarre avec deux sorties moniteurs. Ce paramètre
est OFF par défaut.
Ecrans virtuels :
Quand ce paramètre est On, le système démarre avec deux écrans virtuels sur un seul
moniteur. Ce paramètre est OFF par défaut.
Rubber band :
Ceci permet de décider si les attributs suivent la course des curseurs de Masters en
ouverture/fermeture. Ce paramètre est OFF par défaut.
Voir Les Attributs suivent les curseurs.
Affiche texte en vues Master :
Ceci permet de choisir si les vues des Masters affichent les temps ou les textes. Ce paramètre
est OFF par défaut.
Show text in Playback View :
Ceci permet de choisir si les vues des Playback affichent les temps ou les textes. Ce
paramètre est OFF par défaut.
Auto-stop Dynamics in PB1 :
Ceci permet de choisir si le chargement d'une séquence en Playback 1 stoppe
automatiquement les Dynamiques en cours déclenchés par la séquence précédente. C'est très
utile quand on utilise la Playlist. Ce paramètre est OFF par défaut.
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Playlist utilisées :
Ceci permet de décider si la Playlist est utilisée en Playback 1 ou 2. Ce paramètre est PB1
par défaut.
Le Setup Input/Output...
C'est ici que sont configurés les protocoles DMX/AVAB et les Sorties Ethernet et le
connecteur d'Entrée DMX à l'arrière de la console. Cette configuration peut être effectuée
dans le Set Up Pronto, ou directement par : Maintenir SETUP & presser OUTPUT.
NOTE : Les deux sorties peuvent transmettre les mêmes adresses et protocoles aussi bien
que différentes adresses et différents protocoles.
Sorties :
Les deux ports de sorties peuvent transmettre les protocoles DMX512 ou AVAB. Chaque
port est configuré séparément. Les deux peuvent transmettre les mêmes données si
nécessaire. Pour plus de 1024 sorties, utiliser la sortie Ethernet.
Début OUTPUT (1 ou 2) = L'adresse de départ qui doit être transmise
Taille OUTPUT (1 ou 2)= Le nombre d'adresses à transmettre (1-512)
Protocole OUTPUT (1 ou 2) = DMX512 ou AVAB
Entrée DMX :
Une ligne DMX peut être raccordée sur le connecteur d'entrée à l'arrière de la console. Le
DMX entrant passe par le Master 20, si la fonction est activée (ON) dans le Set Up
Input/Output. Les adresses DMX entrantes sont attribuées aux circuits correspondants du
Pronto. Utiliser le Master 20 pour ajouter les entrées DMX sur une base HTP.
Indication d'entrée DMX : Le Master 20 affiche "DmxIn" quand l'entrée DMX est activée.
Quand une entrée DMX est détectée, une "*" et ajoutée pour afficher "DmxIn*"
NOTE : Quand l'entrée DMX est active, le premier port de sortie doit être en DMX
(Raccourci : SETUP & OUTPUT).
NOTE : L'entrée DMX entre des niveaux de circuits, avant les patch gradateurs et attributs,
en HTP. On ne peut contrôler que des circuits, alors que les asservis ne peuvent être
contrôlés directement qu'à partir du Pronto.
Ethernet Output :
Jusqu'à 3072 sorties DMX peuvent être émises au travers du connecteur Ethernet. Les sorties
doivent être reconverties en DMX par un convertisseur Ethernet- vers DMX, comme par
exemple le Transtechnik E-Gate. Par défaut = ON.
update Ethernet Output
Tous les contenus des registres de modification en aveugles peuvent être transmis à un outil
de visualisation externe tel WYSIWYG ou Transtechnik Show Designer. Toutes les
positions d'asservis peuvent être pré visualisées avant de les envoyer. Par défaut = OFF.
Sand Net/Capture port :
Les sorties Ethernet peuvent être activées/désactivées pour un troisième programme pour
recevoir le DMX du Pronto dans des fenêtres, comme par exemple Capture ou Sand Net.
Celui ci permet de communiquer entre le Pronto et un logiciel de visualisation tel que
Capture (directement) Wysiwyg ou Transtechnik Show Designer (par le Sand Net).
Contactez votre agent Transtechnik ou sélectionnables pour plus d'informations.
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Le Setup MIDI :
Ce Set Up accessible par le Set Up Pronto, permet de configurer tous les éléments de la
fonction MIDI.
Circuit Midi :
Permet de choisir le circuit MIDI 1-16 pour communiquer avec cette console.
Touches :
Ces modes affectent le fonctionnement des touches avec le MIDI :
Off (par défaut) = Pas de fonction MIDI
Transmit = Les touches envoient des data MIDI Note on/Note off.
Receive = Les touches reçoivent des data MIDI Note on/Note off.
Rec/Tra = Les touches reçoivent et envoient des data MIDI Note on/Note off.
Voir Carte d'implémentation MIDI
VIEW :
Ces modes affectent le fonctionnement des curseurs avec le MIDI :
Off (par défaut) = Pas de fonction MIDI
Transmit = Les curseurs/touches envoient des data MIDI Note on/Note off.
Receive = Les curseurs/touches reçoivent des data MIDI Note on/Note off.
Rec/Tra = Les curseurs/touches reçoivent et envoient des data MIDI Note on/Note off.
Voir Carte d'implémentation MIDI
Program Change :
Cette configuration décide si les commandes MIDI Program Change peuvent être reconnues
pour déclencher les transferts.
On = La console active un transfert vers les Pas 0—127 quand elle reçoit un "Program
Change" 0—127.
Off (par défaut) = Le "Program Change" n'est pas reconnu.
Read MIDI Time Code (3.0)
Cette configuration permet de décider si le Time Code MIDI est reconnu pour démarrer les
Pas de séquence avec un déclenchement Time Code.
port Mode (3.0) :
Ceci permet d'activer un mode d'apprentissage "port Mode" dans lequel les Time Code sont
capturés par les Pas de séquence en pressant GO.
Auto-Locate Step (3.0) :
Ceci permet de décider si le Time Code MIDI déclenche les Pas de séquence qui ne sont pas
en B du Playback 1.
Le Setup Update :
Ce Set Up est activé par le Set Up Pronto. C'est ici que le comportement des fonctions
d'attributs est configuré, comme les temps de base, le mode d'enregistrement, etc....
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Enregistrement synchro des attributs sur :
Ce paramètre permet de programmer tous les attributs pour un déplacement "live" (Go On
Go) ou un déplacement quand les positions sont chargées en B pour le prochain transfert (Go
In B). Pour les Show le choix est en général GoOnGo, et pour le théâtre, GoInB.
Le choix peut être effectué individuellement pour chaque Pas de séquence dans L'éditeur de
séquence.
Mode d'enregistrement des attributs :
Il existe trois modes d'enregistrement différents des attributs.
Voir Enregistrement des attributs.
Editeur d'attributs :
Dans l'éditeur d'attribut, il est possible de sélectionner les configurations par défaut des
entrées de données : Palettes ou valeurs (Palette par défaut).
Temps d'attribut par défaut :
C'est le temps utilisé pour le déplacement des paramètres quand aucun temps n'est précisé.
Par exemple pour updater une séquence, utiliser une Palette, HOME ATTRIBUTES ou pour
sauter à de nouvelles positions.
Time : Use % par défaut :
Les temps sont entrés en %, au lieu de secondes, quand ce paramètre est ON. Ce paramètre
est OFF par défaut.
Course/Fine 16 bit control :
Quand ce paramètre est ON le contrôle 16 bit des valeurs pan/tilt s'effectue en tournant
lentement les roues pan & tilt. Quand il est Off, le contrôle s'effectue toujours en 8 bit. Ce
paramètre est OFF par défaut.
Sur pilotage des ventilateurs :
Une valeur de ventilation prioritaire 0-100% pour tous les changeurs peut être entré. La
valeur par défaut est (0).
Temps et délais par défaut de FCB :
Dans, C-Del, B- Del, un délai par défaut peut être entré en secondes ou en %, utilisé à
l'enregistrement de chaque mémoire avec des attributs. La valeur par défaut est 100%.
Dans F-Time, C-Time, B-Time, un temps par défaut peut être entré en secondes ou en %,
utilisé à l'enregistrement de chaque mémoire avec des attributs. La valeur par défaut est
100%.
Le Setup Panel :
Ce Set Up est activé par le Set Up Pronto. C'est ici que sont configurées les fonctions d'un
panneau de commande APN externe, pour l'éclairage salle etc....
Voir APN Panel
Les configurations par défaut du Set Up Pronto
En sélectionnant la commande "Nouveau..." dans le menu Fichiers, La mémoire de la
console est effacée, et tous les paramètres sont ramenés aux données par défaut.
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La commande "Nouveau..." restaure les données par défaut des fichiers suivants :
- X : Effets et tables Dynamiques
- PARSETUP.DEF : Assignation des paramètres aux roues et curseurs
- SETUP. DEF : Set Up Pronto
Voir Fichiers par défaut.
Voici les configurations par défaut du Set Up Pronto :
Niveau d'identification = 100
Step port = 70
Valeur des touches +/-% = 5
Sélection Mode = Off
Mode d'enregistrement = Nouveau
Temps de transfert par défaut = 5.0
Temps de Go Back par défaut = 2.0
Followon = Off
Modifier Séquence = Off
Séquence fixe = On
Transfert dans les deux sens = Off
Définir temps dans registres = B
GOTO saute vers = Preset
Flash avec temps = Off
Masters temporisés = Off
Auto-update Master Page = Off
Beep = On
Télécommande IR = Off
Langage écran = ENGLISH
Langage Help = ENGLISH
Contrôle de vitesse : blocage axial = On
Inclure Masters dans la conduite = On
Auto Save après Record = Off
Moniteurs multiples = Off
Ecrans virtuels = Off
Rubber band : Return on fade down = No
Show text in Master View = Off
Show text in Playback View = Off
Auto-stop Dynamiques en PB1 = Off
Playlist uses = PB1
Setup Input/Output :
Début Output 1 = 1
Taille Output 1 = 512
Protocole Output 1 = DMX
Début Output 2 = 513.
Taille Output 2 = 512
Protocole Output 2 = DMX
Entrée DMX = Off
Ethernet Output = On
Blind Ethernet Output = Off
Sand Net/Capture Link = Off
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SetupMIDI :
Circuit MIDI = 1
Touches = Off
Faders = Off
Program Change = Off
Read MIDI Time Code = Off
Learn Mode = Off
Auto-locate step = Off
Setup Attributs :
Enregistrement synchro des attributs sur = GoOnGo
Mode d'enregistrement des attributs = Manuel
Editeur d'attributs = Palette
Temps d'attributs par défaut = 3.0
Time : Use % par défaut = Off
Course/Fine 16 bit control = Off
Sur pilotage des valeurs de ventilateur = 0
F-Del = 100%
C-Del = 100%
B-Del = 100%
F-Time = 100%
C-Time = 100%
B-Time = 100%
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Modes Opérationnels
Ce système peut tourner dans différents modes opérationnels (avec les mêmes données de
conduite), selon le type de spectacle rencontré. Il existe de plus un mode Direct Circuit pour
les utilisateurs n'ayant aucune expérience et qui ont besoin de lumière sur scène.
En voici les fonctions :
Introduction aux modes opérationnels
Sélectionner un mode opérationnel
Mode Direct Circuit
Mode 1 deux préparations de circuits
Mode 3 deux préparations de Masters
Le Mode 4 est le mode par défaut décrit dans ce manuel.
Introduction aux modes opérationnels :
Ces modes ont été inventés pour trois raisons :
- Pour permettre aux utilisateurs inexpérimentés d'envoyer de la lumière sur scène
- Pour permettre l'accès à différentes méthodes de travail, en fonction du type de rencontre
- Pour les écoles, pour montrer différents principes et méthodes de travail
Vous pouvez passer d'un mode à l'autre à tout moment, sans perdre une seule donnée de
conduite.
Mode 4 : Mode opérationnel le plus développé :
C'est le mode par défaut avec toutes les fonctions, incluant les curseurs de circuits, de
Masters et la séquence.
Mode 1 :
Deux préparations de circuits :
Ce mode transforme la console en un pupitre manuel à deux préparations. C'est un mode
utile pour comprendre la restitution avec une console manuelle à deux préparations pour les
écoles, et pour quelqu'un qui n'a pas le temps d'apprendre les fonctions mémoires.
NOTE : En Mode 1, La vue circuits du second moniteur n'est pas liée à celle du premier.
Mode 2 :
Circuits & Masters :
Ce mode n'est utilisé que dans la console d'éclairage AVAB Presto (une petite soeur du
Pronto!).
Mode 3 :
Deux préparations de Masters :
C'est un jeu manuel à deux préparations de Masters (2x20) permettant des transfert entre les
deux préparations par les registres de transfert. un mode utile pour improviser un spectacle,
dans lequel un seul Playback est nécessaire (A/B).
NOTE : En Mode 3, la vue circuits du second moniteur n'est pas liée à celle du premier.
Mode Direct Circuit :
L'interrupteur de mode Direct circuit active ce mode. Il désactive temporairement toutes les
fonctions mémoires, et transforme la console en un pupitre à une seule préparation de 512
circuits.
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Sélection du mode opérationnel :
Le mode peut être sélectionné par le menu mode opérationnel (menu Pronto!) ou
directement, maintenir SETUP et entrer un N° de 1-4 :
Sélection directe du mode opérationnel :
[SETUP] & [1-4]
NOTE : Le mode Direct circuit ne peut être activé que par l'interrupteur sur la console. C'est
aussi une option dans le menu Editeur de la version Off line du Pronto.
Mode Direct Circuit :
Dans ce mode, tous les curseurs fonctionnent comme des potentiomètres directs de circuits
pour 40 circuits à la fois. Toutes les fonctions avancées sont supprimées tant que ce mode est
actif. Vous pouvez activer des niveaux dans ce mode et revenir au mode normal pour les
enregistrer en mémoires.
1) Tourner l'interrupteur de mode sur On.
2) Vérifier que le Grand Master est ouvert.
3) Assurez vous que l'interrupteur FREEZE est sur On.
4) Les circuits 1-40 sont accessibles par les curseurs.
Déplacer le curseur 1 la valeur du circuit 1 apparaît sur l'écran.
5) Presser CH RANGE et déplacer à nouveau le curseur 1, le circuit 41 est contrôlé, La
touche CH RANGE sélectionne la prochaine rangée de circuits (41—80 dans ce cas) quand
elle est pressée.
A chaque fois que CH RANGE est pressée une nouvelle série de circuit est sélectionnée et le
premier circuit de la série apparaît sur l'afficheur à gauche des curseurs. La rangée de circuits
active est affichée en rouge sur l'écran circuits. Cette touche est la seule utilisée en mode
Direct Circuit.
Si des appareils sont connectés
Déplacer le curseur du circuit 1 active le gradateur et allume la source correspondant au
circuit 1. S'il ne se passe rien, vérifier :
- si le gradateur est allumé
- si le gradateur est configuré pour recevoir le protocole transmis par la console
- si le disjoncteur est sauté (ce qui signifie un court circuit, déconnecter tous les équipements
du gradateur avant de réenclencher)
- si le gradateur est bien sur l'adresse 1
- qu'il y a bien une source d'éclairage connectée au gradateur
- si la lampe est HS
Mode 1 :
Deux préparations de circuits :
Dans ce mode les deux rangées de curseurs fonctionnent comme deux préparations de
circuits. Vous pouvez exécuter un transfert entre les deux préparations; A & B. Toutes les
autres fonctions sont temporairement "déconnectées".
Ce mode existe principalement pour la formation.
1) Vérifier que le Grand Master est ouvert.
2) Assurez vous que l'interrupteur FREEZE est sur On.
3) Activer les niveaux pour A dans la rangée supérieure et pour B dans la rangée inférieure.
Quand les curseurs A & B sont en position haute, La préparation A est sur scène. Pour
exécuter un transfert de A vers B Déplacer A vers 0% pendant que B est déplacé vers Full
(100%).
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Exemple de fonctionnement en mode 1 :
1) Amener les deux curseurs de transfert en bas, A est à 0% & B est à 100%.
2) Maintenant préparer une image en aveugle avec les circuits de A.
3) Faire un transfert en déplaçant les deux curseurs vers le haut.
4) préparer une autre image avec les circuits de B.
5) Faire un transfert en déplaçant les deux curseurs vers le bas etc.... NOTE : Le clavier et les
fonctions circuits peuvent être combinés avec les curseurs circuits.
Mode 3 :
Deux préparations de Masters :
Dans ce mode, les curseurs de la rangée supérieure correspondent aux Masters 1—20
contrôlés par le registre de transfert A. Les curseurs de la rangée inférieure correspondent
aussi aux Masters 1—20 mais contrôlés par le registre B. Le grand Master est actif et le
clavier et les fonctions circuits sont actifs. Les fonctions Master Page, Master Flash et effets
sont aussi utilisables. Seule la séquence n'est pas active dans ce mode.
Exemple de fonctionnement en mode 3 :
1) Utiliser les fonctions circuits pour enregistrer les mémoires et les Pages Masters à utiliser
(Voir Mémoires et Pages Masters).
Vous travaillez maintenant en deux préparations manuelles sauf que ce sont des préparations
de 20 Masters à la place des circuits. Le Master 1 a deux curseurs : un dans la rangée
supérieure contrôlée par A et un dans la rangée inférieure contrôlée par B.
Supposons que les mémoires 1-5 sont chargées dans les Masters 1-5. La console peut être
utilisée ainsi :
2) Amener les deux registres A/B en Bas, La rangée supérieure de Master est à 0% et la
rangée inférieure à 100%.
3) Amener le Master 1 à 100% et le Master 2 à 50% dans la rangée inférieure. L'état est
visible sur scène.
4) Maintenant amener le Master 1 à 100% et le Master 3 à 50% en aveugle dans la rangée
supérieure.
5) Déplacer les registres de transfert vers le haut et un transfert s'exécute entre les masters du
bas et ceux du haut...
253
MACROS
Ce système permet d'enregistrer plusieurs commandes sur une fonction appelée Macro.
En voici les Fonctions :
Introductions aux Macros
Les touches Macro
La touche MACRO
La liste des Macros
Enregistrer une Macro
Restituer une Macro
Mode Direct Macro
Introduction aux Macros :
Une macro est l'enregistrement d'une combinaison de touche sur une fonction, pour créer un
raccourci de commande. Par exemple : enregistrer la combinaison "Sélection des circuits 1 à
10 et les mettre à -5% " ou "vider A et les Masters, charger le Page Master 1 et sauter au
premier Pas de la séquence".
Les macros sont enregistrées en activant le "learning mode" et en exécutant les fonctions qui
doivent être exécutées. Voir La touche MACRO.
Les macros peuvent être restituées directement à partir des Masters, à partir d'un Pas de
séquence ou de Chase, ou en entrant son n° et en pressant MACRO.
CAUTION : Les macros peuvent créer des raccourcis de commandes répétitives très
pratique, mais elles peuvent aussi bloquer la console si elles sont créées avec des
"commandes impossibles" ou une "commande en boucle". Il est chaudement recommandé
de sauvegarder la conduite avant de créer des macros complexes.
Les touches Macro :
La touche MACRO est utilisée en combinaison avec d'autres touche pour enregistrer et
restituer les macros :
MACRO
NOTE : sur le clavier alpha, la touche Macro est la touche A.
La touche MACRO :
Une macro est l'enregistrement d'une combinaison de touche sur une fonction. La touche
MACRO est utilisée avec la touche RECORD pour enregistrer les Macros. Elle est utilisée
avec la touche VIEW pour le mode Direct Macro.
Enregistrer une Macro :
[1-999] [RECORD] & [MACRO]
Démarre l'enregistrement d'une macro (1-999). Stopper l'enregistrement en pressant
MACRO de nouveau.
Exécuter une Macro :
[1-999] [MACRO]
Exécute la macro (1-999).
254
Ouvrir la Liste Macro :
[MACRO]
Ouvre la liste des macros. Presser MODIFY pour exécuter la Macro sélectionnée.
Mode Direct Macro :
[VIEW] & [MACRO]
Active le mode Direct dans lequel les touches Masters sont des touches directes pour les 40
premières macros. Presser une touche Master pour exécuter la macro correspondante.
La Liste Macro :
Cette liste (menu Conduite), permet de visualiser et d'exécuter les macros.
Il y a deux manières d'ouvrir cette fenêtre :
- A partir du menu conduite (Macro List...)
- Presser la touche MACRO.
Une macro peut être activée ou renommée. Se déplacer avec les Flèches ou la souris.
Voici les paramètres de la liste des macros :
Macro :
C'est le n° de la macro. ceci ne peut être modifié, mais cette macro peut être activée en
pressant Pour Les macros ne peuvent pas être éditées.
Texte :
C'est le nom qui peut être donné à chaque macro.
Presser MODIFY, entrer un texte et presser MODIFY de nouveau pour confirmer.
Enregistrer une Macro :
Pour enregistrer une macro, il faut d'abord activer le mode "port" :
1) activer le mode apprentissage
[1-999] [RECORD] & [MACRO]
Un texte "port" apparaît dans le coin inférieur droit de l'écran. tout action à partir de ce
moment est enregistrée dans la macro.
2) Exécuter la combinaison de commandes désirée.
3) Sortir du mode par :
[MACRO]
Le texte "learning" disparaît. Si la liste macro est ouverte (presser MACRO) la macro
apparaît dans cette liste. Elle peut être activée et renommée à partir de cette liste, Voir Liste
des Macros.
NOTE 1 : Les actions dans les menus peuvent être inclues dans une Macro.
NOTE 2 : Les macros nécessitant des entrées numériques peuvent être créées, tel [CH] [+%]
si la macro est activée en mode Direct, entrer le nombre avant de presser la touche Master
correspondante.
255
NOTE 3 : Il est possible de créer des macros utilisant les touches Soft du LCD en démarrant
la macro en pressant DISP MODE trois fois, et ensuite en utilisant les touches Soft.
Restituer une Macro :
Une macro peut être restituée en entrant son n° et en pressant MACRO, ou par Le mode
Macro Direct.
Restituer une macro :
[1-999] [MACRO]
NOTE : Quand une macro est exécutée, vous n'obtenez le même résultat qu'à
l'enregistrement seulement si tous les paramètres sont configurés de la même manière. Une
Macro est seulement une combinaison de touches.
Mode Macro Direct :
Ce mode permet de charger les 40 premières macros sur les touches Masters. Presser la
touche Master pour activer la macro correspondante.
Activer le mode Direct :
[VIEW] & [MACRO]
Sortir de ce mode :
[VIEW] ou [VIEW] & [MACRO]
256
FONCTIONS SPECIALES
Ces fonctions spéciales sont situées dans le coin supérieur gauche de la console.
En voici la description :
Introduction aux fonctions spéciales
Les quatre Masters des fonctions spéciales
Le bouton FREEZE
La touche Blackout & Grand Master
Introduction aux fonctions spéciales :
Ces fonctions sont constituées des quatre Masters de fonctions spéciales, du bouton
FREEZE, et de la touche Blackout, qui est aussi utilisée pour la fonction Grand Master.
L'idée pour les quatre Masters rotatifs et de pouvoir utiliser des lumières de service, des
balisages, des machines à fumée, etc.... en dehors du "système", c'est à dire indépendants du
Blackout, des Pages Master etc....
Le bouton FREEZE permet de travailler en "aveugle" sans avoir à modifier les lumières sur
scène.
Les fonctions Blackout & Grand Master sont certainement ce qu'on peut en attendre. La
touche Black out amène temporairement toutes les intensités à 0%, et le Grand Master
contrôle les intensités entre Full et 0%.
Les quatre Masters de fonctions spéciales :
Ces Masters contrôlent tout groupe de circuits de trois manières différentes :
1. Inclusif : Ils fonctionnent comme des Masters normaux, mais les contenus qu'ils restituent
directement ne peuvent être enregistrés en mémoires.
2. Inhibit (niveaux en rouge sur l'écran circuits) : ce sont des Masters d'inhibition pour les
circuits enregistrés avec un niveau. Si plusieurs fonctions sont configurées en inhibition et
ont des circuits qui se chevauchent, le Master le plus Haut exerce le contrôle. Le résultat sur
scène peut être enregistré en mémoires.
3. Exclusif (niveaux en bleu sur l'écran circuits) : Un "registre constant variable" pour les
circuits qu'il contient. Ceci peut être utilisé pour des circuits à exclure du contrôle normal. Le
Blackout, le Grand Master, les CH, le Scale ou toute autre fonction normale de circuits ne les
concernent pas.
NOTE : 0% est affiché pour indiquer que ces circuits sont contrôlés par une fonction
spéciale.
Utiliser les Masters de fonctions spéciales :
1) Maintenir SETUP et tourner le bouton du Master à éditer, un pop up est affiche avec une
vue de circuits en partie supérieure.
2) Utiliser toutes les fonctions circuits pour créer un groupe dans ce Master. Presser
RECORD.
3) Sélectionner le mode désiré (Inclusif/Inhibit/Exclusif) en pressant MODIFY dans la
colonne.
Tous les attributs liés aux circuits sont enregistrés dans les Masters de fonctions spéciales. Il
y a une colonne "Sélection" dans le set up des fonctions spéciales. Si des attributs ont été
enregistrés dans une des fonctions spéciales, ils peuvent être éditer en pressant MODIFY
dans cette colonne.
NOTE : En mode “exclusive”, les attributs sont toujours “capturés” par toute fonction qui les
appelle dans le reste de la console, même si l'intensité est “exclusive”.
257
Le bouton FREEZE :
Ce bouton permet de "geler" la sortie de la console, et de travailler en aveugle avec n'importe
fonction. Quand vous êtes prêt à "reprendre le contrôle" de la lumière sur scène, tournez
simplement le bouton sur ON. L'état en scène est chargé en A, et le Pas de séquence chargé
au moment de l'activation de FREEZE est repositionné, et vous pouvez maintenant exécuter
tout ce que vous voulez.
Exemple : Utilisation du Freeze :
1) Amener un état sur scène par les transferts, les fonctions circuits, et/ou les Masters.
2) Tourner le bouton sur VIEW Toutes les valeurs sont maintenant "gelées", les attributs
d'asservis inclus (exceptés les effets Dynamiques, les séquence en mode Chase qui ne
peuvent être "gelés ").
3) Travailler en "aveugle" sur tout élément de la conduite. La sortie sur scène est constante.
4) Ramener le bouton sur On. L'état en scène est toujours présent. Les sorties "gelées" sont
chargées en A du Playback 1, et le Pas de séquence chargé à l'activation du FREEZE est
rechargé en B
5) Amener un nouvel état par un transfert ou de tout autre manière.
La touche update & Grand Master :
Cette touche a deux fonctions :
- C'est une touche classique de update (noir)
- Maintenir cette touche et tourner la Jog Wheel permet de régler le niveau du Grand Master
Alterner le Blackout On/Off :
[B.O.]
La touche est allumée en rouge quand le update est actif.
Régler le niveau du Grand Master :
1) Maintenir la touche update et tourner la Jog Wheel.
La touche clignote pour indiquer que la fonction est active. Le niveau du Grand Master est
affiché dans le coin inférieur droit du moniteur.
NOTE : Les circuits "propres" aux Masters de fonctions spéciales configurés sur
"Exclusive", ou le mode circuit "Constant" ne sont pas concernés par le BLACKOUT ou le
Grand Master.
258
Sauvegarde et Chargement
Ce système est équipé d'un Disque Dur. Ce chapitre concerne les sauvegardes et
chargements à partir du lecteur de disquette (floppy) ou du disque dur, et le fonctionnement
de l'Extinction et des fichiers de rétablissement "recovery files".
En voici les descriptions :
Introduction aux sauvegarde et chargements
Nouvelle Conduite
Master
Disque Dur
Sauvegarde automatique après RECORD
Extinction et fichiers "Saved.asc"
Redémarrage automatique & fichiers "Recovery Files"
Le Wizard Import
Fichiers "défaut"
Importer & Exporter de/vers un Safari sélectionnables
Introduction aux sauvegardes et chargements :
Le Pronto est équipé d'une mémoire RAM pour la Conduite en cours, d'un disque dur pour le
Programme et les Conduites, plus un lecteur disquettes (Master) pour exporter les Conduites
ou charger une nouvelle version du programme. Il est possible à tout moment de charger ou
de sauvegarder une conduite à partir du disque dur ou d'une disquette.
NOTE : Certains Prontos parmi les premiers étaient équipés d'une mémoire RAM Flash. Si
"Disk Space" dans le menu A PROPOS (menu Pronto!) est inférieur à 12 MB c'est
probablement le cas. Dans ce cas, vous ne pouvez sauvegarder les conduites que sur
disquette. Cette RAM Flash peut être remplacée par un disque dur interne. Contactez votre
agent Transtechnik/Groupes
NOTE : La position de la séquence en cours est enregistrée dans les fichiers conduite et
restaurée au chargement.
NOTE : Après l'allumage, la sortie est activée quand la conduite (ou les fichiers "défaut") a
été chargée.
NOTE : Les contenus des Masters sont enregistrés automatiquement dans les fichiers
conduites et restaurés au chargement.
Il existe un exemple de Conduite (EXAMPLES.ASC) qui inclut une Page Master prédéfinie
Grp + F + C + B. Ce fichier peut être utilisé pour ajouter toute donnée d'exemple.
Nouvelle Conduite :
Charger une nouvelle conduite efface la conduite en cours et les configurations reviennent
aux valeurs par défaut. Le Patch est droit 1 :1.
1) Sélectionner "Nouveau" (menu Fichiers) & presser Pour
Un pop up propose d'effacer la conduite actuelle.
2) Presser MODIFY pour confirmer. Un pop up propose de sauvegarder la conduite en cours. Presser MODIFY pour confirmer,
ou ESC pour refuser.
Les fichiers par défaut de conduite sont chargés.
Master (lecteur de disquettes) :
Le lecteur de disquettes placé à l'arrière de la console utilise des disquettes 3.5" HD pour
enregistrer les conduites. Le lecteur utilise des disquettes formatées pour PC compatibles
IBM et les conduites sont enregistrées au format ASCII Light Cues. Les conduites peuvent
donc être chargées directement dans toute autre console d'éclairage compatible ASCII Light
P pouvant lire des disquettes au format IBM. Les conduites peuvent aussi être chargées dans
un logiciel de Texte ou autre.
259
Les conduites sont enregistrées sous l'extension ".ASC".
ATTENTION : Une disquette est un support magnétique attention à ne pas laisser les
disquettes près d'un moniteur, de hauts parleurs, ou d’un téléphone portale, ce qui pourrait
détruire les contenus du disque.
Formater une disquette (sous DOS) :
Pour qu'une disquette soit reconnue par le système, elle doit être formatée. La plupart des
disquettes sont maintenant vendues formatées (format PC), si ce n'est pas le cas, vous devez
le faire.
1) Sortir du système par la fonction "Eteindre" (menu Fichiers), la page d'accueil apparaît
2) Insérer la disquette dans le lecteur
3) Presser la touche "F" comme demandé sur la ligne correspondant au formatage
Enregistrer une conduite sur disquette :
1) Insérer la disquette dans le lecteur
2) Sélectionner "Export Play to diskette" (menu Fichiers) & presser Pour
Un pop up affiche "a/ : » dans la partie inférieure de la fenêtre.
3) Ecrire le nom du fichier, 8 caractères maximum, lettres, sans accent ni cédilles, et chiffres
(.asc est ajouté automatiquement) puis sélectionner SAUVEGARDER (ou presser
MODIFY).
Charger une conduite à partir d'une disquette :
1) Insérer la disquette dans le lecteur
2) Sélectionner "Importer une conduite d'une disquette" (menu Fichiers) & presser Pour
Un pop up affiche les conduites de la disquette.
3) Utiliser les flèches Haut/Bas pour choisir la conduite désirée, dans la case inférieure, et
sélectionner OUVRIR (ou presser MODIFY).
Un pop up de confirmation apparaît à la fin du chargement.
Disque Dur :
Le Pronto est équipé d'un disque dur interne. Ce qui permet de sauvegarder un grand nombre
de conduites directement dans ce disque. Le Pronto! sauvegarde les conduites au format
ASCII Light Cues. Les conduites peuvent donc être chargées directement de/dans toute autre
console d'éclairage compatible ASCII Light P pouvant lire des disquettes au format IBM.
Les conduites peuvent aussi être chargées dans un logiciel de Texte ou autre.
Les conduites sont enregistrées sous l'extension ".ASC".
NOTE : Les nouvelles conduites en ".ASC" & ".DEF" sont enregistrées dans un sous
répertoire C :\PRONTO\PLAYS. Ceci pour éviter de mélanger les fichiers système et les
données. Les fichiers systèmes .DEF (TEMPLATES.DEF, PARSETUP.DEF,
PARAMDEF.DEF, DYNAMICS.DEF et SETUP. DEF) sont dans le répertoire C
:\PRONTO comme tous les fichiers systèmes.
ATTENTION : Un disque dur est un support magnétique attention à ne pas laisser de hauts
parleurs ou un téléphone mobile trop près du disque, ce qui pourrait détruire les contenus du
disque.
Sauvegarder une nouvelle conduite sur le disque dur :
1) Sélectionner "Enregistrer sous..." (menu Fichiers) et presser MODIFY
2) Ecrire le nom du fichier, 8 caractères maximum, lettres, sans accent ni cédilles, et chiffres
(.asc est ajouté automatiquement) puis sélectionner SAUVEGARDER (ou presser
MODIFY).
NOTE : Les conduites sont enregistrées automatiquement dans le répertoire C
:\PRONTO\PLAYS.
260
Sauvegarder la conduite en cours sur le disque dur :
1) Sélectionner "Enregistrer..." (menu Fichiers) et presser MODIFY
Un pop up demande si la conduite existante doit être écrasée.
2) Sélectionner OK (ou presser MODIFY). Une confirmation apparaît "Conduite enregistrée
sur le disque".
Charger une conduite à partir du disque dur :
1) Sélectionner "Ouvrir..." (menu Fichiers) & presser MODIFY
Un pop up affiche toutes les conduites du répertoire PLAY sur le disque dur.
2) Utiliser les flèches Haut/Bas pour choisir la conduite désirée, dans la case inférieure, et
sélectionner OUVRIR (ou presser MODIFY).
3) Un popup demande si la conduite précédente doit d'abord être sauvegardée. Presser
MODIFY pour confirmer, ou ESC pour annuler.
Sauvegarde automatique après Record (3.0) :
C'est une configuration dans le set up Pronto (menu Pronto) qui sauvegarde la conduite à
chaque fois que vous pressez RECORD. La sauvegarde est effectuée sous un fichier
AUTOSAVE.ASC dans le répertoire PLAYS.
Quitter & fichier Saved.asc :
Quand vous sortez du programme par la fonction "Quitter" (menu Fichiers), la conduite en
cours est sauvegardée dans un fichier "SAVED.ASC". Ce fichier est rechargé
automatiquement à la prochaine utilisation du Pronto! Pour sauter ce fichier, Maintenir
CTRL sur le clavier alpha pendant le démarrage (clavier alpha uniquement).
NOTE : Sauvegarder toujours les conduites sur disquettes, qu'il y ait un disque dur ou non.
C'est la seule protection contre une panne du disque dur.
Redémarrage automatique & Fichiers "Recovery" :
Le système redémarre automatiquement quand une "Erreur Fatale" (crash) survient. Les
données de la conduite sont sauvegardées (si possible) et restaurées à la fin du redémarrage.
Fichiers "Recovery" après un crash :
Si le système s'éteint de lui même après un crash (Erreur Fatale Erreur), la conduite en cours
est sauvegardée dans un fichier de rétablissement appelé RECOVER.ASC. Au redémarrage
du système, ce fichier RECOVER.ASC est rechargé.
Si vous sortez du système volontairement (commande "Quitter" ou couper à l'interrupteur),
la conduite en cours est sauvegardée dans un fichier SAVED.ASC.
Quand le système est redémarré, le fichier SAVED.ASC est chargé. Dès que vous
sauvegardez la conduite dans un fichier (Enregistrer sous..., Enregistrer), le fichier
SAVED.ASC est effacé. A la place, le dernier nom de fichier de conduite est sauvegardé
dans un fichier LASTPLAY.CFG. Si un crash survient, les données du fichier
LASTPLAY.CFG permettent de restaurer la dernière version correcte sauvegardée.
NOTE : Restauration de conduite - Un message d'avertissement est affiché si le fichier de
restauration est incomplet. De plus, un pop up d'état (similaire à celui de chargement normal
de conduite) est affiché.
NOTE : Dans les consoles livrées avec des versions antérieurs à la V3.0, le fichier P.BAT à
été modifié comme ceci :
261
@echo off
: repeat
pronto %RESTART%
if errorlevel 1 set RESTART=/RESTART
cd \PRONTO
if error level 1 goto repeat
La ligne commençant avec Pronto est comme avant, mais avec "RESTART" ajouté à la fin
de la ligne.
Le Wizard Import :
Ce Wizard... (menu Fichiers) est un menu permettant d'importer toutes parties d'une autre
conduite.
ATTENTION : Il est chaudement recommandé de sauvegarder d'abord la conduite avant
d'utiliser le Wizard Import, sinon la conduite peut être très endommagée.
Les données suivantes peuvent être importée de toute conduite :
Mémoires :
Compte tenu de la structure interne des fichiers ASCII Light Cues, il n'est pas possible
d'importer toutes les mémoires d'une conduite directement. Il faut choisir parmi trois
méthodes :
- Mémoire de la séquence principale = Importe toutes les mémoires de la séquence (1).
- Mémoires des autres séquences = Importe toutes les mémoires des autres séquences
- Mémoires sans séquences = Importe toutes les mémoires qui ne sont pas en séquences
Les effets Dynamiques enregistrés dans ces mémoires sont aussi importés.
LIMITES :
Il n'y aurait aucun sens à importer des mémoires avec attributs sans avoir importer d'abord
les Templates et les données de la Liste des Devices auxquels elles se réfèrent.
Master Pages :
Une Page Masters peut être importée avec tout type de contenu. Si la page contient des
Palettes, Séquences ou mémoires qui n'existent pas, elles sont quand même assignées à cette
page.
Palettes :
Vous pouvez importer des palettes (Palette, Focus, Color, Beam) de tout type, mais elles ne
fonctionneront pas sans avoir importer d'abord les Templates et les données de la Liste des
Devices auxquels elles se réfèrent.
Templates de Dynamiques :
Les modèles de Dynamiques peuvent être importés de toute conduite. Ils sont ajoutés à la fin
de la bibliothèque de Templates.
NOTE : Vérifiez que votre conduite possède les mêmes tables de formes ondulatoires, sinon
cela pourrait ne pas fonctionner. Ceci est spécialement important quand vous importez à
partir de versions de programmes plus anciennes.
Macros :
Les macros peuvent être importées de toute conduite. Elles sont ajoutées à la fin de la Liste
des macros.
262
Liste des Devices :
Une liste des Devices peut être importée de toute conduite, mais il faut d'abord importer les
Templates auxquels la liste se réfère.
Templates :
Les Templates peuvent être importés de toute conduite dans la Liste des Templates, ou
directement de la liste des Devices. Si vous essayez d'importer quoi que ce soit concernant
les asservis (Liste des Devices, Attributs, Palettes) il faut toujours importer "EN PREMIER"
les modèles de référence.
Patch :
Vous pouvez importer le patch de toute conduite. Soyez sûr de ce que vous faites.
Liste des circuits :
La liste complète des circuits peut être importée avec la renumérotation, les niveaux
Constants, les n° de courbes circuits et le Scale. Quand une liste circuits est importée, la liste
précédente est d'abord effacée.
LIMITATIONS :
- Les courbes circuits (la programmation des courbes) est aussi nécessaire. Elles ne peuvent
pas être importées actuellement.
Setup Pronto :
Le Set Up Pronto peut être importé, avec toutes ses configurations.
Utilisation du Wizard Import :
1) Sélectionner le type de format à importer, en pressant port Vous pouvez choisir entre
line/Safari ou Expert.
2) Sélectionner le nom du fichier, en pressant port
3) Pour une conduite Pronto, spécifier le type de données à importer, en pressant port
En sélectionnant le type de données, le nom de tous les éléments correspondants au type sont
lus et affichés dans les cases Start at et Stop at. Si désiré, sélectionner un autre élément de
début et de fin à partir des listes popups. En changeant l'élément de début, celui ci est
automatiquement placé en élément de fin.
4) Sélectionner "Alerte sur écrasement". Si Oui, la question remplacer un élément déjà
existant est posée. Sinon tous les éléments sont remplacés sans avertissement.
NOTE : Le Wizard Import remplace l'ancienne commande "Import Expert Play".
NOTE : Le Wizard Import : affiche un message "Importing..." pendant le processus
d'importation.
Importer d'un Expert :
Cette fonction permet d'importer une conduite Expert dans le Pronto (menu Fichiers)
En 1 de l'exemple précédent "utilisation du Wizard Import" sélectionner "Conduite Expert".
NOTE : Les consoles Expert utilisent les fonctions différemment, il n'est pas possible de tout
importer. Les données suivantes peuvent être importées d'une conduite Expert :
- Mémoires
- Mémoires 900
- La séquence avec ses temps (mais pas les Time Groupes)
- Patch
263
Fichiers par défaut :
Si un fichier est sauvegardé avec l'extension .DEF, il est traité comme un fichier par défaut.
Un fichier par défaut est une conduite standard qui peut être utilisée pour contenir vos
configurations favorites de tout type. Ces fichiers sont des fichiers ASCII normaux et qui
peuvent être lus et modifiés dans un éditeur de texte DOS (comme "edit" par exemple).
Les fichiers par défaut sont différents des autres fichiers de conduites : Un fichier par défaut
ne peut pas être réenregistré quand il est chargé en utilisant la fonction "Enregistrer" dans le
menu Fichiers. Il faut utiliser "Enregistrer sous..." et spécifier le nom complet.
- Le fichier Dynamics.DEF est chargé automatiquement quand "Nouveau" (menu Fichiers)
est utilisé pour charger une conduite vide.
- Les modèles du fichier Template. DEF peuvent être importés directement de la Liste des
Device en utilisant le Wizard Patch Multiple Device, ou Wizard Import (menu Fichiers).
- Vous pouvez importer beaucoup de données de conduites (Mémoires, Devices, Palettes) à
partir d'un fichier .DEF par Wizard Import (menu Fichiers).
- Vous pouvez charger un fichier .DEF comme un fichier normal, en précisant l'extension
dans la fenêtre de chargement.
NOTE : Les nouvelles conduites en ".ASC" & ".DEF" sont enregistrées dans un sous
répertoire C :\PRONTO\PLAYS. Ceci pour éviter de mélanger les fichiers système et les
données. Les fichiers systèmes .DEF (TEMPLATES.DEF, PARSETUP.DEF,
PARAMDEF.DEF, DYNAMICS.DEF et SETUP. DEF) sont dans le répertoire C
:\PRONTO comme tous les fichiers systèmes
Sauvegarder un fichier par défaut :
1) Sélectionner "Enregistrer sous..." depuis le menu Fichiers.
2) Taper "Nom de conduite.def" & presser MODIFY.
3) Presser MODIFY pour confirmer.
NOTE : Le nom de la conduite n'est pas chargé. c'est une mesure de sécurité, pour ne pas
écraser le fichier .DEF en utilisant la commande "Enregistrer".
Charger un fichier par défaut :
1) Sélectionner "Ouvrir..." depuis le menu Fichiers.
2) Taper "*.def" & presser MODIFY.
3) Sélectionner le fichier .DEF dans la case des fichiers par les flèches Haut/Bas.
4) Presser MODIFY pour confirmer.
NOTE : Le nom de la conduite n'est pas chargé. c'est une mesure de sécurité, pour ne pas
écraser le fichier .DEF en utilisant la commande "Enregistrer".
Importer & exporter de/vers un Safari sélectionnables (3.0) :
Il est possible de lire les conduites issues des VLC V3.0 en format ASCII Light Cues. Les
séquences et leur contenu, les bibliothèques d'effets, les Templates et les attributs sont
reconnus. Il est aussi possible d'importer des conduites de Safari 3.0. Vous pouvez importer
des parties de conduites par le Wizard Import (menu Fichiers) ou directement à partir d'une
disquette.
264
Logiciel, Version et Mise à jour
Ce système tourne dans un PC standard sous DOS. Les nouvelles versions peuvent être
téléchargées par www.prontoconsole.com, et installées à partir d'une disquette.
NOTE : Pour une mise à jour d'un système de 2.0 à 3.0 un nouveau code dongle est
demandé. Contacter votre agent Transtechnik/Groupes
Voici les fonctions décrites :
Introduction auLogiciel
Version
Mise à jour du programme
Téléchargement du Logiciel par Internet
Les fichiers utilisés par le Logiciel Pronto
Les paramètres de démarrage du fichier P.BAT
Introduction au Logiciel :
Le programme Pronto est constamment mis à jour avec de nouvelles caractéristiques, des
déboguages et des changements au travers d'Internet. Connectez vous régulièrement sur le
site www.prontoconsole.com Web pour vérifier s'il existe une version du Pronto plus récente
que celle utilisée.
Les versions de logiciel sont de deux types : Bêta et officielles. Les versions Bêta sont des
versions Test, ne devant pas être utilisées en conditions réelles. Une fois les versions Bêta
testées et approuvées, elles deviennent des versions officielles.
Le logiciel du Pronto AVAB est conçu et construit par Transtechnik in Holtzkirchen,
Germanie. AVAB est une branche de Transtechnik. Le programme tourne sous DOS, pour
garantir un fonctionnement en temps réel pour 1536 circuits & 3072 sorties avec appareils
asservis. Vous pouvez télécharger des mises à jour gratuites du logiciel par
www.prontoconsole.com et les installer à partir d'une disquette. Une clé physique ("dongle")
est nécessaire pour que les sorties soient actives. Sans le dongle le programme est un éditeur
Off line dans un PC standard, sous DOS (pas un DOS émulé par Windows).
NOTE : Le DOS n'est pas accessible à partir de Windows 2000 (et suivants). Dans ce cas il
est nécessaire de créer une partition DOS qui peut être démarrée séparément. Voyez avec
votre support informatique.
Il est possible de restituer une conduite à partir d'un portable avec ce logiciel et un dongle, en
connectant un convertisseur Ethernet vers DMX sur le connecteur Ethernet du portable.
Contactez votre agent AVAB or Transtechnik pour des informations plus complètes sur cette
option.
ATTENTION : N'effacez, ne modifiez ou ne réinstallez aucun des fichiers DOS sans
consulter un SAV d'abord. Vous pourriez perdre des codes vitaux du système, et la garantie
ne serait plus valide.
Version :
La version utilisée apparaît dans la première page de la fonction HELP, et dans le menu A
Propos du Pronto (menu Pronto!) le n° de la révision est aussi visible.
Consulter Les Information de version de logiciel pour connaître les changements du nouveau
programme.
Comprendre la fenêtre A propos...
1) Ouvrir la fenêtre en sélectionnant A Propos... dans le menu Pronto.
Les informations suivantes sont affichées :
265
Version Logiciel :
C'est la version actuelle du logiciel et sa révision, par exemple : V1.0 R27
Mémoire % :
Quantité de mémoire disponible dans la RAM et dans le disque dur.
### Version :
Ceci indique si c'est une version avec dongle ou une version Démo (Editeur Off line).
Circuits :
Indique le nombre de circuits contrôlables. Minimum 256, maximum 1536.
Sorties :
Indique le nombre de sorties contrôlées. Minimum 512, maximum 3072.
Télécharger la mise à jour par Internet :
Aller sur le site www.prontoconsole.com et télécharger le fichier de la dernière version, ou
du dernier fichier Template. Aucun mot de passe n'est nécessaire
Mise à jour du logiciel :
1) Pour sortir du système et aller sur le DOS contacter votre agent AVAB
2) Insérer une disquette
3) Taper a :
4) Presser ENTREE
5) taper update
6) Presser ENTREE et suivre les instructions à l'écran.
Quand c'est terminé, aller sur la fonction A propos du Pronto pour voir le n° de la version de
logiciel. Dans le manuel en ligne & la fonction Help, sur la toute première page le n° de la
version est un lien Hyper texte. Cliquer dessus pour obtenir les informations sur les
changements de cette nouvelle version.
Les fichiers utilisés par le logiciel Pronto !
Le logiciel Pronto utilise un nombre de fichiers différents qui peuvent être listés sous DOS
par la commande /dir. Voici la liste des fichiers et leurs différentes fonctions.
ATTENTION : N'effacez, ne modifiez ou ne réinstallez aucun des fichiers DOS sans
consulter un SAV d'abord. Vous pourriez perdre des codes vitaux du système, et la garantie
ne serait plus valide.
PRONTO.EXE : Logiciel Pronto
32RTM.EXE, 32STUB.EXE and DPMI32VM.OVL : Mémoire
*.HLP : Fichiers d'aide dans différentes langues
*.RES : Fichiers textes d'écrans en différentes langues
IO2.BIN : Logiciel de la carte IO2. téléchargée par PRONTO.EXE
TEMPLATES.DEF : templates par défaut - ATTENTION - ne pas écraser ce fichier.
DYNAMICS.DEF : Bibliothèque d'effets Dynamiques par défaut - ATTENTION - ne pas
écraser ce fichier.
266
PARAMDEF.DEF : Définitions de paramètres pour les modèles
PARSETUP.DEF : Assignation des paramètres par défaut aux roues et curseurs ATTENTION - ne pas écraser ce fichier.
SETUP. DEF : Set Up Pronto par défaut
totalement : Fichier de démarrage du logiciel
PRONTO.CFG : Fichier et code de configuration. si CE FICHIER EST EFFACE LE
LOGICIEL NE PEUT PAS FONCTIONNER - NE PAS MODIFIER NI EFFACER CE
FICHIER. FAITES UNE COPIE DE CE FICHIER SUR DISQUETTE SI VOUS ETES
UNE ENTREPRISE DE LOCATION.
PRONTO.STP : Les configurations pour les langues Help/écran et pour les écrans
Multiple/Virtuels sont enregistrées dans ce fichier PRONTO.STP.
Exemples de fichiers
Voici quelque exemples de fichiers configurés correctement pour un bon fonctionnement.
P.BAT :
@echo off
: repeat
cd \PRONTO
PRONTO /HARDDISK %RESTART%
if error level 1 set RESTART=/RESTART
if error level 1 goto repeat
AUTOEXEC.BAT :
Should end with :
CD \PRONTO
CALL \PRONTO\STARTNET.BAT
P
CONFIG.SYS :
Has to contain this line :
DEVICE=C :\PRONTO\MOUSE.SYS
NET.CFG :
LINK DRIVER PCIODI
FRAME ETHERNET_802.3
PROTOCOL IPX 0 ETHERNET_802.3 (binds IPX protocol to frame)
LINK DRIVER RTSODI
FRAME ETHERNET_802.3
PROTOCOL IPX 0 ETHERNET_802.3 (binds IPX protocol to frame)
PROTOCOL IPXODI
IPX SOCKETS 150
STARTNET.BAT (pour les anciennes consoles) :
LSL
PCIODI
IPXODI
STARTNET.BAT (pour les nouvelles consoles)
LSL
RTSODI
IPXODI
267
Les paramètres de démarrage du fichier DMX :
Le fichier DMX utilisé pour démarrer le logiciel peut avoir différents paramètres de
démarrage selon la console let les fonctions désirées pour la consoler. Normalement rien ne
doit être modifié. Voici la liste des paramètres et leurs fonctions respectives.
Paramètres courants :
/HARDDISK = Utilise le disque dur au lieu de la disquette comme support d'enregistrement
de conduite par défaut.
/PLUS = Démarre en Pronto+.
/LIGHTSERVER = démarre le logiciel en LightServer
Les paramètres moins courants :
/NET x = Démarre sur un réseau logique spécifique (x = 0-9). Si aucun paramètre /NET est
donné, le réseau par défaut est utilisé (0). Si le driver de réseau n'est pas démarré les
fonctions de réseau sont désactivées et un message est affiché.
/LYNX = Active la connexion avec une console Lynx.
/PRESTO = Démarre un système Presto compatible.
/BADFADER = Pour les anciennes consoles avec une limitation mécanique des curseurs de
transferts.
Utilisation d'un ordinateur externe pour faire fonctionner le Pronto :
/ASTRACARD = Il y a un support pour les cartes Sélection multi vidéo si l'éditeur Off line
fonctionne dans un ordinateur standard et que vous voulez des écrans multiples.
NOTE : QDA.EXE doit être exécuté avant de démarrer le PRONTO.
Quand un ordinateur est configuré pour un Pronto, des paramètres de démarrage pour le
numéro de la carte IO2 et les IRQ doivent être spécifiés :
/IO2ADDRESS x where x = le n° de carte (1 - 4)
/IO2IRQ y where y = IRQ à utiliser (5, 7, 10, 11, 12 ou 15)
Paramètres de tests - ne jamais utiliser sans une demande des techniciens du SAV
(volontairement non traduit) :
/NOPOWERFAIL
/NOIO2
/NOLCD
/NOAPN
/NODMX
/CONSOLE 0
/TESTMODE
/EVENTTEST
/CPUTEST
= Turn off power fail signal from IO2 card.
= Turn off the IO2 card.
= Turn off LCD display.
= Turn of console input.
= Turn off DMX output.
= For prototype Pronto boards only.
= Add additional tests.
= Add event logging.
= Shows the CPU load.
Edition du fichier DMX file :
ATTENTION : N'effacez, ne modifiez ou ne réinstallez aucun des fichiers DOS sans
consulter un SAV d'abord. Vous pourriez perdre des codes vitaux du système, et la garantie
ne serait plus valide.
1) Pour sortir du système et aller sur le DOS contacter votre agent Groupes
2) Taper "edit p.bat" & presser ENTREE
3) Ajouter ou soustraire un ou plusieurs paramètre de démarrage ci dessus
4) Enregistrer (menu fichiers) et sortir (menu fichiers).
5) Redémarrer le Pronto avec "p" & presser ENTREE
268
PART III : Accessoires
Ce chapitre concerne les accessoires et les options, tels que Réseau, imprimante, panneaux
de contrôle, console Presto etc....
CARACTERISTIQUES DE RESEAU
Deux consoles Pronto peuvent être connectées en réseau par Ethernet pour utiliser un
système Principal/secours (back up). La mise en oeuvre du réseau est simple et directe, elle
permet de convertir chacune des machines en "Principale", de transférer conduites et patchs
et de communiquer par la fonction Chat. Les commandes de sélectionnable et de réseau sont
dans le menu Réseau.
Voici les fonctions décrites :
Introduction au réseau
Connecter deux Prontos
Ramener & envoyer des conduites
Démarrer et stopper des Liens (synchronisation)
Convertir en A ou en B
Mode View
Set Up double opérateur
Patch double opérateur
la fonction Chat
Introduction au réseau :
Deux consoles Pronto peuvent être connectées en réseau par Ethernet. Une console peut être
démarrée comme système principal (A) puis connectée au deuxième système (B) par les
options de sélectionnable (menu Réseau).
Une fois les consoles connectées, la conduite peut être transférée à partir de A. Ensuite le
Lien peut être démarré, et toutes les fonctions de restitution du système principal (A) sont
synchronisées avec le back up (B). Certaines fonctions ne sont utilisées que sur le système
principal (A), mais le sélectionnable (B) peut être converti en "A" à tout moment.
Si le système principal tombe en panne, le système sélectionnable prend le relais
automatiquement, et affiche un message d'erreur. Si le DMX est aussi transmis par Ethernet
(via un HUB) la conversion du sélectionnable en système principal (A) ne se remarque pas
sur scène. La conduite peut être continuée sur le sélectionnable
Le système B ne génère pas de sortie X Seul le A en est capable. Quand le système B prend
le contrôle, il génère alors des sorties X
Le statut de la console "A" ou "B" est indiqué en haut de l'écran à gauche du nom de la
conduite.
NOTE : Des LED indiquent les échanges de données à l'arrière des consoles.
Voir Led à l'arrière de la console.
Connecter deux Prontos :
Deux consoles Prontos peuvent être connectées physiquement ainsi :
Console à console, en utilisant un câble Ethernet "croisé" :
Cette console permet de faire fonctionner une console en principale (A) et l'autre en
sélectionnable (B). Le back up est synchronisé et prend automatiquement le contrôle si le
système principal lâche. Mais les sorties DMX doivent être basculées ou vous devez utiliser
une boite de mélange DMX pour envoyer le DMX à partir de la console (B).
269
Deux consoles sur un Hub Ethernet :
Cette connexion offre les mêmes possibilités qu'une connexion Principale (A) /
sélectionnable (B). Mais en plus, la transmission Ethernet est faite au travers du même Hub
vers un convertisseur E-Gate qui converti en DMX512. Ce setup permet d'utiliser deux
consoles et de faire fonctionner gradateurs et asservis sans avoir à enclencher des
connecteurs de sorties.
Configurer le Réseau :
1) Connecter les consoles éteintes, avec un câble Ethernet croisé, ou par un HUB avec des
câbles Ethernet non croisés.
2) Ouvrir le Setup Input/Output par : maintenir SETUP & presser OUTPUT (ou à partir du
set up Pronto).
3) Vérifier que la sortie Ethernet Output dans le set up Input/Output est sur ON.
Quand les consoles sont démarrées, la première démarrée devient (A), et l'autre le back up
(B). Un pop up s'affiche sur le système A quand le système B est démarré.
Aucune des fonctions Réseau entre machine ne sera exécutée, ni aucun échange, jusqu'à ce
qu'une des caractéristiques de réseau soit activée dans le menu Network telle que Chat,
sélectionnable, Patch ou Set Up double opérateur.
Affichage des activités de réseau :
Un pop up est affiché sur le système A quand le système B est démarré. Le système converti
en B affiche aussi un message.
Un pop up est affiché quand le contact est perdu entre deux Prontos, si le lien réseau est actif
ou si la sortie Ethernet est On.
Envoyer & ramener une Conduite :
Pour que la même conduite soit présente sur les deux systèmes avant le spectacle, il existe
une commande permettant d'envoyer ou de recevoir la conduite d'un système à l'autre.
1) Ouvrir les options sélectionnable (menu Réseau).
2) Sélectionner Recevoir ou envoyer Conduite (selon le système). Un pop up de
confirmation s'affiche (presser MODIFY).
"en attente de conduite" est affiché après une commande VIEW Play jusqu'à ce que la
conduite soit reçue. "en préparation à envoyer" est affiché quand le système prépare les
données à envoyer. Ensuite "envoie la conduite" est affiché. Un message accusant la
réception de la conduite est affiché à la fin du transfert. La taille du fichier transféré est aussi
affichée.
Dès que la conduite est transférée, la même conduite est présente sur les deux systèmes. Le
nom de la conduite est transféré, et les registres de transfert du système B sont positionnés
sur les mêmes Pas de séquence que le système principal. Si une modification est effectuée
sur l'une des consoles, la conduite updatée doit être transférée sur l'autre. Ceci permet de
garantir qu'un crash sur un système ne se répercute pas sur l'autre.
Départ & Arrêt des liens (synchronisation) :
Le lien entre deux consoles peut être activé/désactivé à tout moment à partir du menu
Réseau. Ceci ne peut être fait qu'à partir du système principal (A). La lettre "S" à côté des
indications A/B en haut de l'écran indique quand le lien est actif.
1) Ouvrir les options sélectionnable (menu Réseau).
2) Sélectionner Démarrer lien (impossible si les consoles ne sont pas en réseau). Un popup
propose de synchroniser avec l'autre console. Presser MODIFY pour répondre oui (ESC pour
non).
Le lien est démarré. Le spectacle peut être restitué par le système A, et le système B suit. La
conduite doit d'abord être transférée.
270
3) Sélectionner stopper lien.
Le lien est stoppé. Les deux consoles sont séparées.
Pour garder le système simple, et pour permettre aux opérateurs de visualiser et exécuter
l'information sur le sélectionnable (B) sans affecter le système principal (A) la
synchronisation ne transmet que les informations de restitution importantes. La
synchronisation est uni directionnelle, seulement du système principal vers le système back
up. Ceci minimise les risques de désynchronisation et améliore la sécurité quand les deux
systèmes ne font pas exactement la même chose, (ce qui pourrait amener un crash simultané
des deux systèmes).
Les actions suivantes sont synchronisées :
- Charger un nouveau contenu dans un Master.
- Activer le contenu d'un Master par la touche Master.
- Changer le niveau d'un curseur de Master.
- Charger un nouveau contenu en Playback 1 ou 2.
- Déclencher un Playback par les touches GO, GOTO, GO BACK & PAUSE. Les
commandes GO incluent la séquence en cours et sa position pour être certain que les
Playbacks sont à la même position.
- Sauter dans la séquence par SEQ+/- ou # up
- Activer un nouveau Master Page.
- Transferts manuels : quand un transfert manuel est déclenché, un GO est envoyé au
sélectionnable pour être certain que les données relatives au transfert sont déclenchées.
Convertir en A ou B :
Le système A est celui qui transmet le X Le système B peut aussi transmettre le DMX s'il est
converti en A en cas de crash, ou si il est converti manuellement. Cette conversion se fait
dans les options sélectionnable (menu Réseau). "A" ou "B" est indiqué en haut de l'écran à
gauche du nom de la Conduite.
1) Ouvrir les options sélectionnable (menu Réseau).
2) Sélectionner Convertir en A ou B (selon la console). Un pop up de confirmation s'affiche,
presser MODIFY pour confirmer, ou ESC pour sortir.
Un message indique que le système est converti.
Mode View :
Le système peut être exécuter dans le mode View dans lequel un éclairagiste peut suivre la
conduite, mais aucune modification n'est permise. Ce mode est utilisé pour deux consoles
connectées et synchronisées mais les fonctions INSERT, DELETE, RECORD, MODIFY &
WIZARD sont inactives. Le mode View est indiqué dans le coin inférieur droit du moniteur
1.
1) Ouvrir les options sélectionnable (menu Network).
2) Choisir le mode View On/Off (clic ou Modify sur la ligne).
Un message indique le mode.
NOTE : Ne pas oublier de sortir du mode pour pouvoir éditer de nouveau sur cette console.
Set Up double opérateur :
Cette fonction permet à deux opérateurs de travailler sur une console chacun, sur des parties
différentes du système d'éclairage. Deux Prontos sont connectés en réseau, et les Sorties
réparties entre les consoles. Deux opérateurs peuvent travailler sur des parties distinctes. Les
données sont enregistrées dans chaque système. Le résultat des sorties DMX est combiné et
transmis par la console principale (A).
Quand chaque partie est exécutée par chaque console, le lien réseau peut être utilisé pour
exécuter les deux actions à partir de la console principale.
271
Configurer deux systèmes :
D'abord assurez vous que les deux systèmes sont connectés et que le réseau fonctionne
(essayer par la fonction Chat sur une console, si la fenêtre s'ouvre sur la deuxième, la
connexion).
Le système A est celui qui envoie les sorties par DMX ou Ethernet. Les sorties des deux
systèmes sont combinées au travers du "Set Up double opérateur", et les sorties résultantes
sont transmises.
Le set up double opérateur ne peut être contrôlé que par la console principale (A).
L'opérateur du système A peut assigner toute combinaison de circuits au système B (et aussi
au A). Des masques circuits spécifiques peuvent être assignés à chaque système, ou, comme
dans cet exemple, les circuits peuvent être assignés directement.
1) Ouvrir le "Set Up double opérateur" (menu Réseau).
2) Dans le set up, il y a un paramètre général On/Off pour le mode double opérateur. Choisir
ON.
3) Aller sur "Assigner les circuits à B".
4) Sélectionner les circuits par les fonctions normales et presser port
Quand des circuits sont assignés au système B un masque circuits temporaire est créé et
envoyé au système B.
5) Aller sur "Assigner les circuits à A".
6) Sélectionner les circuits par les fonctions normales et presser port
Les circuits sont assignés au système A, et un masque circuits temporaire est créé. Le
nombre de circuits affectés à chaque masque est affiché.
NOTE : La sélection "Assigner des circuits à A (B)" sans circuits sélectionnés désactive les
masques et le "mode double opérateur".
NOTE : Un popup permet de copier les circuits d'un masque existant vers le masque A ou B.
Les fenêtres circuits sont directement updatées quand les circuits sont assignés ou que le
mode double opérateur est choisi On/Off.
Patch double opérateur :
Un patch de sorties alternatif (n'incluant pas les asservis) peut être préparé et échangé entre
deux Prontos en réseau par les commandes Envoyer ou Recevoir Patch dans le nouveau
menu Patch. Cette une fonction permet (par exemple) à un "Bloqueur" de travailler avec un
système B près du plateau, et d'envoyer le patch à l'opérateur principal pour le tester.
Un patch reçu par le réseau et enregistré dans une mémoire tampon de patch alternatif
spécifique. Pour passer du Patch normal au Patch alternatif, utiliser la commande Try patch
dans le menu Patch.
Actuellement, Seul le Patch sorties gradateur est transféré, mais la fonction va
éventuellement être développée dans le futur avec la Liste des Devices et les Templates
(Envoyez un Mail si vous pensez que c'est essentiel).
Les commandes de Patch en réseau ne sont actives que lorsqu'une seconde console est
connectée.
272
Envoyer & Recevoir un Patch :
1) D'abord, préparer le patch dans le Set Up Circuits ou le Set Up Sorties (menu Pronto!).
2) Ouvrir les options Patch (menu Réseau).
3) Sélectionner Envoyer (ou Recevoir) Patch (cette option n'est possible que lorsque deux
consoles sont connectées).
4) Le Patch peut maintenant être essayé "Try Patch" (exemple suivant).
Essayer un Patch :
1) D'abord, un patch doit être reçu d'une autre console (voir exemple précédent).
2) Ouvrir les options Patch (menu Réseau).
3) Sélectionner "Try Patch" (cette option n'est possible que lorsque deux consoles sont
connectées). Le patch reçu est activé, et peut devenir le Patch actif.
4) Pour repasser au Patch original, sélectionner de nouveau "Try Patch".
Le patch actif en cours peut être visualisé, il est indiqué en en-tête de la fenêtre des Sorties
"Outputs"(menu Playback) par :
Fin (original)
Alternative (reçu)
La fonction Chat :
Quand deux consoles Pronto sont en réseau, une fenêtre "Chat" peut être ouverte par le menu
Network.
Dans cette fenêtre Chat, des messages peuvent être échangés entre deux opérateurs. Tout ce
qui est écrit dans la zone "Type here :" est visible sur les deux systèmes. Si un message est
envoyé à l'autre système, sa fenêtre de "Chat" est ouverte automatiquement.
Les messages Chat sont sauvegardés dans un fichier CHAT.TXT et restaurés quand la
fenêtre est ouverte à nouveau.
Il est possible d'ouvrir et de lire les informations d'une fenêtre Chat même quand aucun autre
système n'est connecté.
Navigation :
Il est possible de circuler dans la Liste Chat par les flèches Haut/Bas.
Les touches Flèches permettent de déplacer la sélection de "Type here :", vers le bouton
"Home" & la zone de texte. Il est possible de circuler dans la zone de texte par les flèches
Gauche/Droite ou la barre de défilement.
Si le bouton "Home" est sélectionné, MODIFY permet de vider la liste et VIEW & les
touches Flèches modifient taille et position comme d'habitude. Ceci n'est pas possible si
"Type here :" est sélectionné à cause du décodage clavier. A l'effacement "Home", un popup
de confirmation est affiché.
273
TÉLÉCOMMANDES
Ce système accepte une télécommande optionnelle, infra rouge ou radio.
En voici les fonctions :
Introduction à la télécommande
La télécommande IR AVAB
La télécommande Radio Transtechnik
Introduction à la télécommande :
Une télécommande permet d'exécuter un certain nombre de fonctions du Pronto! à distance,
d'un échafaudage ou depuis la scène. Il y a deux types de télécommandes sans fil.
- Groupes UR-1 : une télécommande infra rouge
- La télécommande Transtechnik : télécommande radio
Les deux se connectent à l'arrière de la console.Des LED indiquent les échanges de données.
Voir Les LED à l'arrière de la console.
Infra rouge :
+ Il peut y avoir plusieurs émetteurs et plusieurs récepteurs simultanément
+ Il n'y a aucun risque de trouble des équipements de sonorisation
- L'espace doit être libre entre l'émetteur et le récepteur
Radio :
+ Pas besoin d'espace libre entre émetteur et récepteur
- Peut créer des troubles avec les équipements de sonorisation
- Plus grande que la télécommande infra rouge
- Vérifier que la fréquence radio est légale
La télécommande IR AVAB :
Il existe deux télécommandes infra rouge AVAB :
- La télécommande récente UR-1, avec un afficheur vert multi fonctions et qui communique
directement en APN par un câble, ou par un récepteur IR connecté sur le port APN de la
console.
- L'ancienne télécommande IR-6, avec un afficheur à LED rouges et qui nécessite un
convertisseur IR APN pour communiquer avec le Pronto.
L'UR-1 :
Les fonctions suivantes de l'émetteur UR-1 sont utilisables dans le Pronto! (voir le manuel
de l'UR-1 pour plus d'informations) :
Sélectionner un circuit et modifier son niveau :
1) Entrer le n° du circuit et presser 100%, +%, -% ou 0%
NOTE : Entrer des n° de 900 à 990 combinés avec les fonctions niveau (100%, +%, -%, 0%)
sélectionne les circuits du groupe correspondant.
Modifier le niveau des circuits sélectionnés :
2) Presser 100%, +%, -% ou 0%
274
Vider circuits et niveaux dans le registre sélectionné .
[CLEAR]
Sélectionner un circuit.
[1-1536] [CH]
Sélectionner un groupe.
[1-999] [.] [CH]
Additionner un circuit.
[1-1536] [CH+]
Additionner un groupe.
[1-999] [.] [CH+]
Soustraire un circuit.
[1-1536] [CH-]
Soustraire un groupe.
[1-999] [.] [CH-]
Sélectionner ou additionner une série de circuits.
[1-1536] [.] [THRU]
Sélectionner ou additionner une série de groupes .
[1-999] [THRU]
Donner un niveau aux circuits sélectionnés.
[0-100] [@_LEVEL]
Ajouter les circuits d'une mémoire.
[0.1-999.9] [Groupes]
Sélectionner tous les circuits > 0%.
[All]
Undo/VIEW :
[Revert]
Charger une mémoire.
[0.1-999.9] [Preset]
Enregistrer une mémoire.
[0.1-999.9] [Record]
275
GO.
[Go]
GOTO.
[0.1-999.9] [Jump]
Contrôler un appareil asservi.
1. Les touches Flèches contrôlent les Pan/Tilt des appareils sélectionnés.
2. # FOCUS/COLOR/BEAM sélectionne les palettes # de chaque type.
L'IR-6.
L'ancienne télécommande IR-6 possède moins de fonctions que la récente UR-1.
NOTE : Un convertisseur entre le récepteur et le connecteur APN standard du Pronto est
nécessaire pour utiliser cette télécommande. Contacter votre agent sélectionnables pour plus
de détails.
Sélectionner un circuit et modifier le niveau.
1) Entrer le n° du circuit et presser F, ^, v ou 0.
NOTE : Les n° de 900 à 999 sélectionnent les circuits du groupe correspondant.
Modifier le niveau des circuits sélectionnés.
2) Presser F, ^, v ou 0.
Vider circuits et niveaux dans le registre sélectionné.
[995] [.]
Sélectionner tous les circuits avec un niveau > 0%.
[999] [.]
Charger une mémoire.
[0.1-999.9] [.]
Enregistrer les modifications dans la mémoire en cours.
[991] [.]
GO
[996] [.]
La télécommande radio Transtechnik.
La télécommande radio est connectée à l'arrière de la console sur le connecteur "Remote
Radio". Les fonctions en texte Blanc sont pressées directement pour être activées, maintenir
la touche rouge SHIFT et presser les fonctions en texte Jaune pour activer celles ci.
NOTE : La télécommande radio ignore l'Id de l'émetteur et reçoit les données de tout
émetteur.
Certaines fonctions de la télécommande ne s'appliquent pas à cette console, parce que cette
télécommande est utilisée pour une grande quantité de produits différents.
Voici les fonctions utilisables :
276
Enregistrer l'état en cours.
[0.1-999.9] [REC]
Charger une mémoire.
[0.1-999.9] [PRS]
GOTO vers une mémoire.
[0.1-999.9] [GOTO]
GO.
[Go]
Sélectionner des circuits.
[1-1536] [CH] et [+] et [THRU]
NOTE : Les groupes sont sélectionnés par : Entrer un [.] après le n° du groupe, et utiliser les
fonctions normales de circuits.
Donner des niveaux.
[1-100] [@_LEVEL]
Ramener les niveaux des circuits sélectionnés à partir d'une mémoire.
[0.1-999.9] [FTCH]
Sélectionner une palette pour les circuits sélectionnés.
[1-999] [FOCUS] ou [COLOR] ou [BEAM]
Pan/Tilt pour les circuits sélectionnés.
Les flèches Haut/Bas/Gauche/Droite
Programmer 100% aux circuits sélectionnés.
[1-1536] [ON]
Amener les circuits sélectionnés à 0%.
[1-1536] [OFF]
Augmenter/Diminuer les niveaux des circuits sélectionnés.
[1-1536] [+%] et/ou [-%]
Mode Check.
[CHECK+] et [CHECK-]
Vider circuits et niveaux dans le registre sélectionné.
[CLEAR]
Sélectionner les circuits d'une mémoire.
[0.1-999.9] [ADDP]
277
Controloler un appareil asservi.
1. Les touches Flèches contrôlent les Pan/Tilt des appareils sélectionnés.
2. # FOCUS/COLOR/BEAM sélectionne les palettes # de chaque type.
FONCTIONS TRIG EXTERNES
Deux connecteurs à l'arrière de la console peuvent être utilisés avec un simple interrupteur,
une pédale, un bouton poussoir ou un relais pour télécommander le Pronto. Un
fonctionnement par défaut est installé, et ces connecteurs peuvent être configurés pour le
contrôle de tout contenu de Master à partir du set up APN Panel.
Configuration par défaut des Trigs.
INPUT 1 = C'est le GO du Playback principal A/B.
INPUT 2 = C'est la Macro 1, si elle existe. Si non ceci permet de choisir le Master 1 on/off.
Ainsi, vous vous voulez par exemple un GO et un GO BACK enregistrez une "Macro 1"
avec GO BACK.
Comportement du Trig dans le Panel APN (3.0).
Les entrées Trigs externes peuvent utiliser le fonctionnement du set up APN Panel. Les
entrées Trigs utilisent le n° 255 du set up APN Panel et les touches n° 1 & 2. Quand le set up
est ouvert, il suffit de presser l'entrée Trig désirée pour créer automatiquement une
configuration d'entrée. Si rien n'est configuré pour le Panel 255, le fonctionnement par défaut
du Trig est utilisé.
Voir Panneaux de touches APN
278
DMX via Ethernet
Le Pronto peut transmettre jusqu'à 3072 adresses DMX par la Sortie Ethernet. Un E-gate est
nécessaire pour convertir l'Ethernet en DMX512. Contactez votre agent
sélectionnables/Transtechnik pour plus de détails.
L'Ethernet est configuré automatiquement dans les systèmes livrés depuis Mars 2001. Si
vous possédez un système plus ancien la sortie Ethernet doit être activée dans le fichier
p.bat.
NOTE : Des LED indique les transferts de données à l'arrière de la console.
Voir Les LED à l'arrière de la console.
Les console livrées avant Mars 2001 :
Dans ces consoles la commande CALL STARTNET.BAT doit être ajoutée à la fin du fichier
sélectionnables avant la ligne totalement
Ne faites rien si vous n'avez aucune notion du DOS. Le clavier alpha/num est nécessaire.
Contactez le SAV AVAB
1) Aller sur le DOS en sortant du programme (voir avec le SAV).
2) Taper "cd.." et presser ENTREE.
3) Ouvrir le fichier sélectionnables par "edit autoexec.bat" et presser ENTREE. Ceci ouvre
l'éditeur.
4) Se placer à la fin (PAGE DOWN ou flèches).
5) Placer le curseur sur la ligne "totalement".
6) Ecrire "call startnet.bat" et presser ENTREE.
7) Ouvrir le menu fichier et sauvegarder le fichier.
8) Sortir par le menu Fichier.
9) Redémarrer le système.
La sortie Ethernet DMX est utilisable. La sortie Ethernet doit être activée dans le Setup
Input/Output de la console.
279
MIDI & TIME CODE (3.0)
Ce système peut recevoir et/ou transmettre des données en MIDI pour/par les touches et
curseurs. Des commandes MIDI Program Change peuvent être reçues pour télécommander
des transferts dans une séquence. Tout Pas de séquence peut aussi être déclenché par un
Time Code.
Voici les fonctions :
Introduction au MIDI
Configurer en MIDI
Piloter deux consoles en parallèle
Déclenchement de transferts par "Program Change"
Utilisation d'un séquenceur MIDI
Trig MIDI Time Code (3.0)
Carte d'implémentation MIDI
Introduction au MIDI :
Le MIDI est utilisé comme interface d'instruments de musique numériques (Musical
Instrument Digital Interface). Trouver cette fonction dans cette console est dû à une
utilisation beaucoup plus large du MIDI de nos jours qu'au début de son utilisation.
Le MIDI est un standard de transmission de notes 0—127 (on/off) avec une rapidité (selon
comment elles sont jouées) et des contrôleurs continus comme des curseurs (volume par
exemple). Ce sont les paramètres de base, mais il y en a beaucoup plus. Dans le Pronto!
toutes les touches correspondent à une note et tous les curseurs à un contrôleur.
Le MIDI est transmis en série à jusqu'à 16 circuits MIDI individuels par un câble trois
conducteurs. La communication est unidirectionnelle, ce qui signifie qu'il n'y a aucun retour
d'information ni de contact bi directionnel "intelligent" entre les unités MIDI.
NOTE : Le DMX512 est aussi unidirectionnel, alors que des talkies walkie (par exemple)
sont bidirectionnels, ce qui permet une communication dans les deux sens.
Plusieurs termes doivent être connus pour comprendre le MIDI :
Un séquenceur MIDI :
Un séquenceur est un enregistreur numériques pour des informations MIDI. Un Pronto! peut
être relié à un séquenceur et toutes les touches pressées et les curseurs déplacés sont
enregistrés en temps réel dans le séquenceur, puis restituées, modifiées ou synchronisées à
un autre équipement MIDI compatible à partir du séquenceur et au travers du Pronto!.
Synchronisation de pupitres :
Sachant que le Pronto! envoie toutes touches et curseurs via le MIDI deux pupitres Pronto!
peuvent être synchronisés permettant d'avoir un Backup en temps réel. Ceci permet aussi de
synchroniser un pupitre d'asservi avec le Pronto! dans la mesure où ce système est
compatible MIDI.
Configurer en MIDI :
Dès qu'un appareil MIDI est connecté au Pronto! par les connecteurs MIDI à l'arrière de la
console, celle ci doit être configurée pour recevoir et/ou transmettre en MIDI, et savoir
quelles commandes MIDI seront reconnues.
Le set up MIDI permet de configurer la console (menu Pronto!)
Voir Setup Pronto
280
Piloter deux consoles en parallèle :
Si vous voulez piloter deux consoles Pronto! en parallèle via le MIDI pour avoir un back up
ou une station de pilotage pour un concepteur il faut deux câbles MIDI. L'un connecté à
partir du MIDI In dans le Pronto! 1 vers le MIDI Out dans le Pronto! 2 et l'autre du MIDI
Out dans le Pronto! 1 vers le MIDI In dans le Pronto! 2. Ainsi, toute touche pressée dans l'un
des Pronto! est envoyées dans l'autre Pronto! et la fonction exécutée. C'est identique pour les
curseurs.
NOTE : Voir aussi Caractéristiques de Réseau
IMPORTANT : Configurer les Paramètres MIDI dans chaque console séparément avant de
connecter les câbles MIDI ainsi :
MIDI Channel = 1
Touches = Rec/Tra
VIEW = Rec/Tra
Program Change = Off
Connecter alors les câbles MIDI et presser GO sur le Pronto! 1, un transfert doit démarrer
dans les deux consoles. Puis presser GO sur le Pronto! 2, un transfert doit démarrer dans les
deux consoles.
Puis déplacer le Grand Master du Pronto! 1 et regarder ce qui survient sur le Pronto! 2, et
vice versa.
Si le résultat n'est pas comme décrit, tester les câbles et les connecteurs MIDI, revenir en
arrière et tester les set up Midi sur les deux machines.
Départ des transferts par "Program Change" :
Le Pronto peut être configuré pour activer un transfert spécifique quand il reçoit une
commande "Program Change" par le MIDI. c'est une version "non standard" du "Midi Show
Control" dans laquelle le transferts sont spécifiés avec une commande particulière. Beaucoup
d'équipements MIDI ne transmettent pas le "Midi Show Control", mais quasiment tous les
équipements MIDI transmettent des commandes "Program Change".
Quand le Paramètre "Program Change" est sur "On" la console active un transfert au Pas 0127 quand elle reçoit une commande "Program Change" 0-127.
NOTE : Un Pas de séquence doit être enregistré sur la console pour exécuter un transfert.
Utilisation d'un séquenceur MIDI :
Un séquenceur MIDI peut être configuré pour enregistrer touches et curseurs activés en
temps réel, puis restitués au travers de la console comme si un "opérateur fantôme" exécutait
de nouveau les mêmes actions dans les mêmes temps. C'est très pratique pour enregistrer des
effets de flashs et de niveaux de Masters aléatoires, ou pour synchroniser tout ou partie d'un
spectacle avec la musique.
IMPORTANT : Configurer les Paramètres MIDI avant de connecter les câbles MIDI ainsi :
MIDI Channel = 1
Touches = Rec/Tra
VIEW = Rec/Tra
Program Change = Off
Enregistrer touches et curseurs en temps réel dans un séquenceur :
Configurer le séquenceur pour l'enregistrement des entrées de données MIDI, et commencer
à exécuter les actions désirées à recréer au travers du MIDI. Les transferts peuvent être
déclenchés par le [GO] ou en manuel mes touches flash peuvent être pressées, les niveaux de
Masters modulés....
Stopper l'enregistrement dans le séquenceur quand c'est terminé et voir page suivante du
manuel ("Restituer touches...")
281
Restituer touches et curseurs en temps réel par un séquenceur :
Ceci est basé sur l'exemple précédent "Enregistrer touches et curseurs...".
Configurer le séquenceur sur totalement Les données restituent les mêmes actions sur la
console que celles enregistrées comme si l'on pressait les touches et poussait les curseurs.
C'est pourquoi touches et curseurs doivent être configurés sur les paramètres Receive ET
Transmit dans le Set Up MIDI. D'abord la transmission pour l'enregistrement, puis la
réception pour la restitution.
NOTE : Le MIDI enregistre ce qui est FAIT en un certain temps, PAS ce qui se passe sur
Scène. Par exemple, si la restitution du GO par le séquenceur doit continuer et envoyer le
Pas 2 ceci nécessite que la séquence doit être ramenée sur le Pas 1 au préalable.
Pour éviter ce genre de problème, utiliser des fonctions absolues. Par exemple presser 1
GOTO au lieu de GO permet de passer toujours au pas 1 quand l'ordre MIDI est reçu.
Trig MIDI Time Code (3.0) :
Chaque Pas de séquence peut être déclenché à la fois manuellement, et par un Time Code
MIDI spécifique par le port MIDI.
Dans l'éditeur de séquence, ce temps peut être programmé ou modifié dans la dernière
colonne de la liste. Ce type de donnée ne peut être modifiée que par le clavier alpha/num.
Dans l'afficheur Time Code, les temps sont affichés en HH.MM.SS.DD.
Si un Time Code MIDI arrive sur le système, le temps en cours est affiché en haut du
moniteur à la place des heures et date habituelles. En mode Learn, standard est affiché à la
place du MIDI TIME CODE.
Si un temps de Time Code est défini pour un Pas de séquence, il est affiché à la place du
texte dans la Vue de la conduite étendue. Aucun Time Code est affiché par "--- ".
Commandes manuelles et Time code :
Les Pas de séquence en Time Code peuvent être combinés avec les transferts manuels ou
automatiques. Le temps de Time Code est juste une commande additionnelle qui active un
Pas de séquence. S'il y a un problème avec l'entrée MIDI Time Code, le transfert peut
toujours être démarré en pressant GO.
Time Code On/Off :
Dans le Set Up MIDI (Setup Pronto dans le menu Pronto!), un paramètre prioritaire "Read
MIDI Time Code" qui commute on ou off les Time Code.
Commande en B ou Auto Mode :
Normalement, seuls les Pas de séquence en B sont déclenchés par un Time Code MIDI. Les
autres ne sont pas déclenchés, même si le temps est arrivé.
Il est aussi possible de décider que tous les Pas de séquence en Time Code sont déclenchés
au moment du passage du temps qu'ils soient en B ou non. Ceci se configure dans le Set Up
MIDI du Set Up Pronto (menu Pronto!). Si le paramètre "Auto- locate step" est sur "On",
tout pas de séquence recevant un Time Code est déclenché au passage de son temps.
Capture des Time Code (mode Learn) :
Un mode "Learn Mode" peut être activé dans le Set Up MIDI il suffit alors de presser GO
pour capturer automatiquement les temps de Time Code entrant pour chaque Pas de
séquence.
282
Carte d'implémentation MIDI :
Tous les messages MIDI décrits ci dessous peuvent être envoyés ou reçus sur tout
circuit MIDI entre 1 & 16.
Les valeurs affichées entre parenthèses (comme = 144) se réfèrent toutes au circuit
MIDI 1. Pour pouvoir utiliser les autres circuits MIDI, Il faut additionner le N°
de circuit et soustraire 1.
Exemple : NOTE ON sur le circuit 4 = 144 + 4 — 1 = 147.
Touches :
Toutes les touches sont transmises en messages Note On & Note Off.
Quand une touche est pressée, le message MIDI suivant est transmis :
NOTE ON (=144), n° de touche, 64
Quand une touche est relâchée, le message MIDI suivant est transmis :
NOTE OFF (=128), n° de touche, 64
En envoyant la commande correspondante par le port MID In, le Pronto! exécute la touche.
L'implémentation MIDI des touches et curseurs est indiqué dans la grille ci dessous.
-%
+%
Point décimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
All
Touche Master1
Touche Master2
Touche Master3
Touche Master4
Touche Master5
Touche Master6
Touche Master7
Touche Master8
Touche Master9
Touche Master10
Touche Master11
Touche Master12
Touche Master13
Touche Master14
Touche Master15
Touche Master16
Touche Master17
Touche Master18
Touche Master19
Touche Master20
3C
3D
3E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0A
0B
0C
0E
0F
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
1A
1B
1C
1D
1E
1F
20
21
60
61
62
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
Sélection level
B
C
CH
(-)
(+)
CH Range
Color
Effect
ESC
ExtTrig1
ExtTrig2
VIEW
Flash Mode
GO
Go Back
GOTO
Help
Macro
port
Modify
Output
Pause
PRESET
Record
Scale
Seq
START
Setup
Thru
Time
View
22
23
24
25
26
27
28
29
2B
2C
2D
2E
2F
30
31
32
33
34
35
36
37
38
3B
3F
40
43
44
45
46
47
48
49
34
35
36
37
38
39
40
41
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
59
63
64
67
68
69
70
71
72
73
283
Curseurs
Supérieur_1
Supérieur_2
Supérieur_3
Supérieur_4
Supérieur_5
Supérieur_6
Supérieur_7
Supérieur_8
Supérieur_9
Supérieur_10
Superieur_11
Supérieur_12
Supérieur_13
Supérieur_14
Supérieur_15
Supérieur_16
Supérieur_17
Supérieur_18
Supérieur_19
Superieur _20
Inférieur_1
Inférieur_2
Inférieur_3
Inférieur_4
Inférieur_5
Inférieur_6
Inférieur_7
Inférieur_8
Inférieur_9
Inférieur_10
Inférieur_11
Inférieur_12
Inférieur_13
Inférieur_14
Inférieur_15
Inférieur_16
Inférieur_17
Inférieur_18
Inférieur_19
Inférieur_20
A
B
GrandMaster
284
Midi
code(hex)
41
42
43
44
45
46
47
48
49
4A
4B
4C
4D
4E
4F
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
5A
5B
5C
5D
5E
F5
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
6A
6C
Midi
code(dec)
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
108
PANELS DE TOUCHES APN (3.0)
Ce système accepte jusqu'à 255 panneaux de touches externes allant de 4-16 touches et
permettant de commander les éclairages salle, ou la télécommande de tout type de fonction
dans un Master. Presser une touche sur un panneau est identique à presser la touche Master
correspondante sur le Pronto. La LED de la touche Panneau est esclave de celle de la touche
Master correspondante.
Introduction aux Panels de touches APN
Le Set Up Panel
Insérer une nouvelle fonction de tableau
Auto insertion d'une nouvelle fonction de tableau
Supprimer une fonction de tableau
Configuration du comportement des touches
Introduction aux Panels de touches APN :
Chaque touche est reliée à une touche Master et le contenu du Master peut être défini ainsi
que le temps utilisé pour ce contenu.
Quand une touche est pressée sur un panneau, la touche Master correspondante est pressée
sur le Pronto. La LED de la touche Panneau est esclave de celle de la touche Master
correspondante.
Le panneau est connecté sur le port APN (Avab Peripheral Network) et est habituellement
utilisé pour les éclairages salle, lumière de service, de répétition (etc....), contrôlés par le
Pronto.
NOTE : Des LEDs indique l'échange de données APN à l'arrière de la console.
Voir Les LED à l'arrière de la console.
Le Set Up Panel :
Le Set Up Panel (menu Pronto/Set Up) est dynamique.Il est possible d'insérer des éléments
pour tout Panel et tout bouton par la touche INSERT. Les n° de Panel sont entrés de 1-255,
et les n° de touches de 1- 16. Tout Panel et touche peut être lié à toute touche Master. Ce qui
implique qu'il n'y a aucune limite en regard du nombre de Panels et de boutons sur chaque
Panel.
Voici les fonctions du Set Up Panel :
Panel :
C'est le n° d'identité du Panel (1-255).
Key :
C'est le n° de la touche dans ce Panel. Si le n° n'est pas connu, celui ci peut être auto créé en
pressant la touche correspondante sur le Panel une fois qu'il est connecté. NOTE : Plusieurs touches peuvent se référer au même Master. Ce qui signifie (si le contenu
spécifié est le même) qu'une touche peut être assignée Up et une autre Down pour contrôler
le même Master.
Master :
C'est le n° du Master contrôlé par la touche.
Type :
C'est ici que le type de contenu du Master est précisé (mémoire, groupe, touche, macro
etc....).
Numéro :
C'est ici qu'est spécifié le n° du type de contenu choisi dans Type.
285
Temps :
C'est le temps utilisé pour mémoire et groupe.
Texte :
Un texte expliquant la fonction de la touche peut être entré ici.
Panel Mode :
Il est possible de définir le comportement des touches dans cette colonne. Les choix sont
toggle ou up ou down.
Voir APN- Panel.
Insérer une nouvelle fonction Panel :
1) Ouvrir le Set Up Panel (menu Pronto/Set Up..).
2) Presser Insert.
3) Définir l'identité du Panel 1-255.
4) Définir la touche 1-16.
5) Définir le Master à contrôler (1-40/80).
6) Définir le type de contenu (mémoire, groupe etc....).
7) Définir le numéro du type de contenu sélectionné (mémoire 5, par exemple).
8) Définir un temps si le contenu est une mémoire ou un groupe.
9) Ecrire le nom de la fonction.
10) Sélectionner le mode Panel (up, down or toggle).
Auto insertion d'une nouvelle fonction Panel :
En pressant un bouton non configuré quand le Set Up Panel est ouvert, un pop up demande
s'il faut le créer. Si Oui, l'entrée est créée avec le n° de Panel et le n° bouton correspondants.
Supprimer une fonction Panel :
1) Ouvrir le Set Up Panel.
2) Sélectionner la touche dans la Liste.
3) Presser P
Configurer le comportement d'une touche :
Dans le Set Up Panel, la colonne "Panel Mode" permet de définir le comportement des
touches. le mode peut être configuré sur Up, Down ou Toggle. Si une touche est configurée
sur Up ou Down, elle module le contenu entre 0-100%/100-0% tant que la touche est
pressée.
Si la touche est configurée Toggle, elle passe alternativement à 0% & 100% chaque fois que
la touche est pressée. Dans les deux cas, le temps est utilisé.
NOTE : Le mode Panel ne concerne que les contenus de type mémoire ou groupe. Tous les
autre contenus sont activés quand la touche est pressée. 286
IMPRIMANTE
Ce système accepte une imprimante standard compatible DOS connectée sur le port
Imprimante.
NOTE : La console ne détecte pas si l'imprimante est connectée ou allumée. S'en assurer
d'abord.
Impression d'une conduite :
1) Ouvrir la fenêtre Imprimante (menu Fichiers).
Sélectionner l'une des options suivantes par les flèches Haut/Bas :
Séquence chargée en Playback 1 (incluant CH times & liens Masters)
Mémoires (incluant Attributs & informations)
Séquence & Mémoires
Master Pages
Setup circuits
Patch
Fenêtre actuelle : imprime le contenu de la fenêtre d'édition en cours. Seules les colonnes
choisies par le "printout" sont imprimées. L'impression démarre à partir de la première
colonne sélectionnée par la position du curseur horizontalement avant le début de
l'impression, toute colonne peut être imprimée.
2) Lignes/Page = Le nombre de ligne imprimées avant de démarrer une autre page
d'impression.
3) Presser MODIFY pour démarrer l'impression. Une fenêtre affiche l'état du processus
d'impression effectué en %. ESC (console ou clavier) annule la procédure d'impression en
cours.
Connecteurs :
Ce sont les connecteurs à l'arrière de la console :
NOTE : Des LED indique les échanges de données à l'arrière de la console.
Voir Les LED à l'arrière de la console.
XLR DMX512/AVAB Entrée & Sorties
Pin 1 Gnd
Pin 2 Data—
Pin 3 Data+
Vidéo :
Pin 1 Red
Pin 2 Green
Pin 3 Blue
Pin 5 Gnd
Pin 6 Red Gnd
Pin 7 Green Gnd
Pin 8 Blue Gnd
Pin 10 Sync Gnd
Pin 13 Horizontal
Pin 14 Vertical
287
Télécommande IR :
Pin 1 Gnd
Pin 2 +12V
Pin 3 IR_OK_LED
Pin 4 Receive_Signal
MIDI in :
Pin 4 Data +
Pin 5 Data MIDI out, Thru :
Pin 2 Gnd
Pin 4 +5V
Pin 5 Data
APN :
Pin 4 Data+
Pin 5 Data Trig externes 1 & 2 :
Pin 1 Signal
Pin 2 Gnd
Imprimante :
Pin 1 Strobe
Pin 2 D0
Pin 3 D1
Pin 4 D2
Pin 5 D3
Pin 6 D4
Pin 7 D5
Pin 8 D6
Pin 9 D7
Pin 10 Ack
Pin 11 Busy
Pin 12 PE
Pin 13 Select
Pin 14 Auto Feed
Pin 15 Error
Pin 16 Init
Pin 17 Select In
Pin 18-25 Gnd
Télécommande Radio :
Pin 1 CD
Pin 2 RD
Pin 3 TD
Pin 4 DTR
Pin 5 Gnd
Pin 6 DSR
Pin 7 RTS
Pin 8 CTS
Pin 9 RI
288
Moniteurs 1 & 2 :
Pin 1 R
Pin 2 G
Pin 3 B
Pin 4 ID2
Pin 5 NC
Pin 6 R Gnd
Pin 7 G Gnd
Pin 8 B Gnd
Pin 9 NC
Pin 10 Sync Gnd
Pin 11 ID1
Pin 12 ID0
Pin 13 H Sync
Pin 14 V Sync
Pin 15 NC
Ethernet :
Pin 1 TX+
Pin 2 TXPin 3 RX+
Pin 4 NC
Pin 5 NC
Pin 6 RXPin 7 NC
Pin 8 NC
Clavier & Souris :
Pin 1 Data
Pin 2 NC
Pin 3 Gnd
Pin 4 +5V
Pin 5 Clock
Pin 6 NC
289
Pronto+! (Pronto Plus)
Il existe actuellement deux consoles Pronto. Le Pronto et le Pronto Plus. Le Pronto+! (Pronto
Plus) est une console Pronto avec une section de Masters étendue avec 40 Masters
supplémentaires située à droite des Playbacks. Toutes les fonctions de base sont les mêmes.
La plus grande concerne la manière dont les curseurs supplémentaires peuvent être utilisés
pour un accès plus rapide aux gradateurs individuels, aux asservis, aux groupes, aux
mémoires et aux séquences.
Mode Circuits direct côté gauche = active les deux sections de curseurs, fournissant 80
circuits.
Mode Circuits direct côté droit = active le côté droit, fournissant 40 circuits.
Mode Device = Peut être sélectionné individuellement d'un côté ou de l'autre
Flash Mode = Peut être activé indépendamment d'un côté ou de l'autre
Master Pages = sont enregistrés pour 40 Masters et peuvent être enregistrés à partir/chargés
dans l'une ou l'autre des sections, indépendamment
Modes Direct = Ne sont activés que pour la partie gauche.
NOTE : Les LED affichées sur le côté droit offrent les mêmes informations que celles du
côté gauche.
NOTE : Quand le mode Device est utilisé des deux côtés, il fournit 60 touches d'appareils
(Master 1-60). Dans ce cas les paramètres apparaissent uniquement dans la série des 20
curseurs inférieurs côté droit.
Pupitre Lynx :
Ce système accepte une console de curseurs externe. Le pupitre Lynx possède 24 curseurs et
un Playback. Il est connecté sur le port APN à l'arrière de la console et peut servir de
commande externe pour le contrôle de 24 Masters, le Playback de transfert A/B, et cinq
touches (de gauche à droite) :
Choisit le mode Flash pour les Masters
Start = Déclenche un Master
Nothing
Seq- = Recule au Pas de séquence précédent
Seq+ = Avance au Pas de séquence suivant
NOTE : Le joystick n'a pas de fonction actuellement
NOTE : Le paramètre "/LYNX" doit être présent dans le fichier p.bat en DOS pour activer le
pupitre.
Voir Paramètres de démarrage.
NOTE : Des LED indique les échanges de données à l'arrière de la console.
Voir Les LED à l'arrière de la console.
Pupitre Presto comme terminal (3.0) :
La console sélectionnables Presto peut être utilisée comme pupitre de contrôle du Logiciel
Pronto via le MIDI. Démarrer le Pronto avec /PRESTO pour activer le mode Presto. Dans
ce mode, plusieurs choses fonctionnent différemment. Sachant que le Presto ne possède que
20 touches Masters, il est possible de commuter entre les Masters 1-20 et 21-40 par la touche
CH RANGE. La rangée sélectionnée est indiquée par une ligne rouge à gauche des n° de
Masters à l'écran.
Si le Presto connecté fonctionne avec un logiciel Presto normal et le MIDI, Les touches du
Presto contrôlent les mêmes fonctions dans le Pronto.Si vous désirez que les LED et
affichages du Presto suivent les fonctions du Pronto, le logiciel du Presto doit être changé.
Contactez votre agent Transtechnik/sélectionnables pour ceci.
290
Sortie aveugle & Visualisation (3.0) :
Par Ethernet, il est possible de communiquer la Sortie du Pronto à un outil de visualisation
externe tel que par exemple WYSIWYG, Transtechnik Showdesigner ou Capture.
WYSIWYG et Showdesigner requièrent un logiciel de Patch Ethernet tel que SandNet sur
l'ordinateur de visualisation, alors que Capture fonctionne directement.
Une caractéristique spécifique permet d'envoyer la sortie à partir de tout éditeur aveugle
ouvert vers le logiciel de visualisation, ainsi il est possible de travailler avec d'autres effets
que ceux sur scène.
Voici les caractéristiques liées au Set Up Input/Output :
1) Ouvrir le Set Up Input/Output dans le Set Up Pronto (menu Pronto!).
2) Activer Ethernet Output sur On.
3) Activer update Ethernet Output sur On.
Sinon, l'outil de visualisation affiche toujours la sortie en Scène.
4) Quand la sortie aveugle est sur On, ouvrir les Vues des Masters, la Liste mémoire, la Liste
Séquence ou la liste des Playback envoie le contenu de la mémoire sélectionnée sur la ligne
aveugle. Ceci peut être utilisé par les logiciels de visualisation tels que Capture, ou vers
Showdesigner/ WYSIWYG connectés via SandNet sans affecter la sortie sur scène en cours
envoyée par E/Gates etc....
5) Activer le lien "SandNet Link" si SandNet est utilisé dans l'ordinateur de visualisation. La
ligne update Ethernet Output est disponible à partir du SandNet version 0.5.1.0 et suivantes.
NOTES :- La Liste séquence trouve les états des attributs et Dynamiques en cours en
Scannant la séquence. Par contre, elle ne peut pas recréer l'état en cours d'une série de move
fades dans le registre aveugle.
- Pour les paramètres qui ne sont pas inclus dans la mémoire ou le registre pré visualisé, la
valeur par défaut dans le Template est utilisée.
- La Liste des registres Playback envoie aussi la sortie en aveugle quand un registre est
sélectionné. Une commande implicite d'update Playback est exécutée pour mettre à jour tous
les attributs qui ne sont pas dans la mémoire à leurs positions correctes.
Mode Freeze :
Il est possible de visualiser et de travailler dans la sortie aveugle pendant que ce mode est
actif.
291
LIGHTSERVER
Le LightServer Transtechnik/sélectionnables est un système Pronto complet dans un rack. Il
est identique au composants électroniques et au logiciel d'un Pronto normal, moins la
console et le système interne UPS (batterie).
Ce chapitre concerne spécialement le LightServer, avec des liens vers le reste du manuel
pour des explications spécifiques dans la mesure ou le programme est exactement le même.
Voir aussi Table des matières
Généralités
L'afficheur
Les touches (généralités)
Charger (ou sauvegarder) une conduite
Le clavier numérique
Les fonctions circuits
Les touches d'édition
Les touches de fonction
La section des registres de transfert
La section des Masters
Le Display Simulator
Généralités :
Le LightServer peut fonctionner comme système sélectionnable d'une console Pronto
principale, ou comme système individuel en rack. Le panneau de façade du LightServer est
conçue pour charger et restituer une conduite existante sans avoir à connecter d'équipements
externes. 5 curseurs de Masters permettent d'accéder à tous les Masters par séries de 10. Une
section Playback propose les touches Go, Pause, GO_BACK et Seq +/- plus une roue de
vitesse. Des touches d'édition des circuits et niveaux, permettent de créer entièrement un
spectacle, uniquement par cette façade. Des petits afficheurs restituent la plupart des
informations essentielles. Dans le menu Playback une option " Display Simulator", permet le
contrôle des asservis et de la section LCD de la console Pronto si une souris est raccordée.
Clavier et moniteur (et souris) peuvent être raccordés pour plus de confort de restitution et de
modifications d'un spectacle.
Un pupitre Lynx peut être raccordé, ou m^me une console Pronto pour la programmation,
fournissant un fonctionnement complet dans tous les cas.
OBSERVE : La batterie (UPS) n'est pas présente, toutes les données sont perdues si la
puissance principale est déconnectée. Sauvegarder la conduite par une Sortie correcte du
programme "Quitter" (menu Fichiers) avant d'éteindre l'unité.
Utilisation du LightServer en sélectionnable :
Si le LightServer est utilisé en sélectionnable d'une console Pronto, suivre les instructions
dans le chapitre à propos du Réseau.
Voir Caractéristiques de Réseau
L'afficheur :
Un petit afficheur LCD fournit la plupart des informations essentielles quand aucun moniteur
n'est connecté.
Sont visualisés dans une page : les niveaux de 5 Masters à la fois, et le registre de restitution
(PB 1/2) sélectionné. La dernière entrée numérique est aussi visible à droite dans l'afficheur
Master. Quand un circuit ou un groupe est sélectionné, l'indication est visible. La roue de
niveau est automatiquement connectée à toute sélection de circuit.
La mémoire, les temps et une partie du texte du prochain Pas de séquence sont visibles.
Quand un transfert est en cours, les décomptes des temps et les n° des mémoires en
apparition/disparition sont affichés.
292
Une conduite peut être chargée à partir du lecteur floppy ou du disque dur, une conduite peut
être sauvegardée sur le disque dur dans un menu système.
Les messages d'avertissement et de confirmation du Pronto sont affichés quand nécessaire.
Chaque affichage est décrit dans la partie qui décrit la fonction correspondante.
Exemple d'affichage Master
---------------------M21-30 PB1 123
66 50 75 80 FF
---------------------Les touches (généralités) :
Un certain nombre de touches permettent de charger, modifier, et restituer un spectacle sans
aucun équipement externe tel que clavier, souris ou moniteur, l'accès à toutes les touches de
la console est possible en mode Emulation Console.
La plupart des touches en façades ont des doubles fonctions :
- Une fonction principale, indiquée en blanc.
- Une seconde fonction (avec SHIFT) indiquée en jaune.
La touche SHIFT permet de commuter entre les deux fonctions des touches. SHIFT peut être
utilisé temporairement (maintenir SHIFT et presser une touche) ou choisie par "Shift Lock",
qui s'active par une pression courte sur la touche SHIFT. La LED indique quand "Shift
Lock" est On.
Le fonctionnement de la touche Shift est conçu pour pouvoir travailler avec le clavier
numérique et les fonctions circuits en "Shift Lock", et avec les fonctions de restitution des
Masters et des Playbacks en mode normal.
Toutes les fonctions des touches sont décrites dans le manuel principal du Pronto, si elles
existent sur la console Pronto. Une touche est spécifique au LightServer. la touche OPEN
(SAVE) qui permet de charger ou de sauvegarder une conduite sans moniteur.
Voir Charger (ou sauvegarder) une conduite
Charger (ou sauvegarder) une conduite :
Une touche spéciale permet de charger ou sauvegarder une conduite sans moniteur ni clavier.
Elle est située près du lecteur disquettes.
NOTE : Une conduite peut être chargée ou sauvegardée par le menu Fichiers, en utilisant les
Flèches et MODIFY comme dans un Pronto normal.
Voir Sauvegarde et chargement dans le manuel principal.
Charger une conduite (sans moniteur) :
1) Maintenir OPEN.
Une ligne sur l'afficheur permet de choisir une conduite à partir d'une disquette (si elle est
insérée) ou à partir du disque dur (sans disquette insérée). Sélectionner avec la roue, les
noms des conduites sont affichées.
2) Presser OPEN pour sélectionner la conduite affichée.
Un menu de confirmation apparaît sur l'afficheur.
3) Choisir entre YES et NO avec la roue. Presser MODIFY pour confirmer.
4) L'afficheur indique "Conduite chargée" quand la conduite est chargée.
293
Sauvegarder une conduite (sans moniteur) :
1) Presser Save (maintenir SHIFT).
Un menu sur l'afficheur confirme la sauvegarde de la conduite en cours sous "Saved.asc" sur
le disque dur. C'est la seule possibilité de nom si aucun clavier n'est connecté.
2) Choisir entre YES et NO avec la roue. Presser MODIFY pour confirmer.
3) L'afficheur indique "Conduite enregistrée" quand la conduite est sauvegardée.
Le clavier numérique :
Les touches Masters en "Shift" deviennent les chiffres de 0-9 u clavier numérique. La touche
REC devient le "point décimal" et la touche C "Home". L'afficheur indique la dernière entrée
numérique à droite des affichages Masters.
Le fonctionnement de ces touches est le même que dans la console Pronto. En activant "Shift
Lock" (presser SHIFT pour choisir, la LED s'allume) vous avez accès au clavier et aux
fonctions circuits en même temps.
Voir Circuits dans le manuel principal.
Les fonctions circuits :
Les Flèches ainsi que ESC/MODIFY en "Shift" deviennent les fonctions de sélection des
circuits. La roue devient la roue de niveau dès qu'un circuit est sélectionné.
Le fonctionnement de ces touches est le même que dans la console Pronto. En activant "Shift
Lock" (presser SHIFT pour choisir, la LED s'allume) vous avez accès au clavier et aux
fonctions circuits en même temps.
# CH
#+
## THRU
ALL
# @ LEVEL
= Sélectionne un circuit
= ajoute un circuit à la sélection en cours
= Soustrait un circuit à la sélection en cours
= additionne une série de circuits à la sélection en cours
= Sélectionne tous les circuits du registre ayant un niveau
= donne un niveau aux circuits sélectionnés
Voir Circuits dans le manuel principal.
Voir Raccourcis dans le manuel principal.
Les touches d'édition :
Le fonctionnement de ces touches est le même que dans la console Pronto. Elles sont
utilisées quand un moniteur est raccordé, mais pas de clavier (il est plus facile d'utiliser un
clavier).
Ces touches, combinées avec le clavier numérique, permettent de modifier la plupart des
données du système. Dans chaque fenêtre ouverte, le contenu de l'élément sélectionné
apparaît sur l'afficheur. La roue, combinée avec les flèches, permet de naviguer comme dans
un Pronto normal.
ESC = Permet de sortir de la plupart des fenêtres ou choix sans modification
MODIFY = Confirme la plupart des choix
INSERT = Insère un nouvel élément dans la plupart des éditeurs
DELETE = Supprime un élément dans la plupart des éditeurs
Touches Flèches = Ouvrent les menus, permettent de naviguer dans les fenêtres et offrent
des raccourcis pour changer d'écran.
Voir Les touches et roues les plus importantes dans le manuel principal.
294
Les touches de fonctions :
A côté des fonctions de Masters et Playbacks, sont implémentées trois des fonctions les plus
importantes, quand on utilise un LightServer sans clavier. Toutes les touches de fonctions du
Pronto sont disponibles sur le clavier alpha en mode Emulation Console. Le fonctionnement
de ces touches est le même que dans la console Pronto.
SEQ = Permet d'ouvrir la Liste des séquences, l'éditeur de séquences et permet d'assigner les
séquences aux Masters et aux Playbacks.
Voir Séquence dans le manuel principal.
PRESET = Permet d'ouvrir la Liste des mémoires et permet d'assigner mémoires ou circuits
à un Master ou un Playback.
Voir Mémoires dans le manuel principal.
RECORD = Permet d'enregistrer mémoires et Pas de séquences dans tout Playback ou
Master. Permet aussi de ré enregistrer les mémoires dans tout éditeur.
Voir Mémoires dans le manuel principal.
La section des registres de transferts :
Cette section est conçue pour exécuter une conduite directement à partir de la façade, sans
équipements externes connectés. Si un clavier et un moniteur sont connectés, vous avez
accès à beaucoup plus de fonctions et d'informations, mais pour terminer un spectacle
préprogrammé en séquence, cela suffit dans la plupart des cas.
Les touches des registres de transferts :
Le fonctionnement de ces touches est le même que dans la console Pronto.
GO
= Déclenche le prochain transfert
PAUSE
= Pause un transfert en cours
Master (GO BACK)
= Ramène au Pas précédent
GOTO
= Envoie tout Pas de séquence spécifié
RATE
= Maintenir RATE et tourner la roue pour un contrôle de la
vitesse d'un transfert en cours, ou choisir "Rate Lock" (LED allumée).
SEQ +
= Saute au Pas de séquence suivant.
SEQ = Saute au Pas de séquence précédent
A
= Charge une mémoire en A
B
= Charge une mémoire en B
SePB (SELECT PLAYBACK) = Cette touche est un peu différente dans le LightServer.
Sachant qu'il y a deux Playbacks dans le Pronto, cette touche a deux fonctions :
- Sélection d'un Playback (maintenir la touche et tourner la roue)
- Le fonctionnement normal de la touche PLAYBACK (assigner une séquence à un
Playback, ouvrir l'éditeur de séquence passer de A/B).
Voir Registres de transferts dans le manuel principal.
295
L'affichage des registres de transferts :
L'affichage peut toujours être sélectionné par : maintenir C/ALT & tourner la roue. Il y a
deux affichages, l'un de base, et l'autre pendant un transfert en cours.
Le premier (de base) affiche le Playback, le n° de la prochaine mémoire et le temps sur la
ligne supérieure, et la première partie du texte (s'il existe) sur la ligne inférieure.
---------------------PB1 1.0 3.0
Hamlet cries hard
---------------------Dès qu'un transfert est déclenché, l'afficheur indique le Playback, le n° des mémoires
entrante et sortante sur la ligne supérieure, et décompte les temps sur la ligne inférieure. Le
statut du transfert (GO, PAUSE, GO BACK) est affiché à gauche sur la ligne inférieure.
---------------------PB1 1.0 2.0
Go 3.0 3.0
---------------------La section Master :
Cette partie est conçue pour contrôler les Masters par 10, ou les 4 curseurs de fonctions
Spéciales directement à partir de la façade, sans équipements externes connectés. Si un
clavier et un moniteur sont connectés, vous avez accès à beaucoup plus de fonctions et
d'informations, mais pour terminer un spectacle préprogrammé en séquence, cela suffit dans
la plupart des cas. Connecter un pupitre Lynx, ou un pupitre de contrôle en MIDI permet de
contrôler plus de Masters en même temps.
Les touches de la section Masters :
Le fonctionnement de ces touches est le même que dans la console Pronto.
PAGE = Sélectionne ou enregistre un Master Page. Ouvre la Liste des Pages Masters.
FLASH = Passe du mode Flash au mode Flash Solo et désactive les modes Flash.
M1- M10 = Les touches Masters des 10 Masters sélectionnés.
Voir Masters dans le manuel principal
MAST = Cette touche est un peu différente dans le LightServer. Sachant qu'il y a 40/80
Masters dans une console Pronto/Pronto Plus, cette touche sert principalement à sélectionner
les série de 10 Masters à contrôler par les touches et curseurs.
Cette sélection se fait de deux manières :
1. Entrer un N° quelconque de Master & presser MAST. La série de 10 Masters incluant ce
Master est sélectionnée automatiquement.
2. Presser MAST pour choisir par groupes de 10, entre tous les Masters possibles Masters.
Les fonctions spéciales sont sélectionnées à la fin de la liste. Pour programmer celles ci, il
faut ouvrir l'option Fonctions Spéciales dans le menu Pronto.
Les cinq curseurs de Masters :
Cinq curseurs rotatifs permettent de contrôler les niveaux des 10 Masters sélectionnés, cinq à
la fois.
Master 1-5 = tourner les curseurs
Master 6-10 = Maintenir C & tourner les curseurs
L'afficheur indique le niveau des Masters correspondants.
296
L'affichage de Masters :
L'affichage peut toujours être sélectionné par : maintenir C/ALT & tourner la roue. Il n'y a
qu'un affichage Master. Il indique la sélection en cours, le Playback et le niveau de cinq
Masters sur la ligne inférieure. Les cinq premiers Masters sont affichés normalement et les
cinq derniers quand C/ALT est pressée. La dernière entrée numérique est indiquée à droite
sur la ligne supérieure.
---------------------M21-30 PB1 123
66 50 75 80 FF
---------------------Le "Display Simulator" :
La fonction simulateur d'écran "Display Simulator" (menu Playback) permet d'accéder à
toutes les fonctions du LCD et de la section des asservis de la console Pronto en utilisant une
souris.
NOTE : Les touches roues et les touches Soft du LCD peuvent être assignées comme
contenu de Master dans une Page Master du LightServer.
Voir Le Display Simulator dans le manuel principal
297
PART IV : Appendices
Cette partie est un appendice à propos des dépannages, des modifications de logiciel, des
rapports sur les bugs etc....
Dépannage :
Lorsque vous rencontrez un problème dans ce système il y a plusieurs manières d'obtenir de
l'aide :
Quand vous ne comprenez pas une fonction
Le comportement de la console est étrange
Crashs & Bugs
Quand vous ne comprenez pas une fonction :
Parcourez le manuel. Nous avons utilisé un certain nombre d'exemple à essayer pour le
rendre le plus complet possible.
Aide directe :
Presser [?] et presser toute touche de la console (ou du clavier) pour afficher une explication
à propos de cette touche. La page HELP en cours est une page du manuel, dans laquelle la
fonction est décrite. Pour aller sur la page suivante/précédente, utiliser les Flèches.
Table des matières :
Dans la table des matières, vous devez savoir plus ou moins ce que vous cherchez. Si vous
cherchez des explications par rapport au clavier par exemple, vous devez chercher dans
"Introduction au Pronto".
FAQ :
La partie Questions les plus fréquemment posées est en évolution constante en fonction de
vos nouvelles questions.
Version Info :
Pour tout update du logiciel, la partie Version Info doit être consultée. De nouvelles
fonctions sont peut être ajoutées et d'anciennes modifiées. Il y a trois catégories :
Bugs = Ce sont les bugs découverts et corrigés.
Changes = Ce sont les caractéristiques modifiées par rapport au logiciel précédent.
dans = Ce sont les nouvelles caractéristiques ajoutées dans cette version.
La console se comporte étrangement :
ça peut être un problème de matériel, un problème de programme, ou un problème de
compréhension d'une fonction. Allez voir la partie Questions les plus fréquemment posées
pour un problème que vous pouvez cerner vous même. Si vous ne comprenez pas le
problème, contacter votre agent ou envoyer un Email à pronto@avabscand.com.
Crashs & Bugs :
Tout produit logiciel peut se crasher en différents endroits. Notre travail permanent
d'amélioration du programme dépend de vos informations en retour si quelque chose vous
arrive. Un Bugs et un comportement différent d'une fonction dans plusieurs cas de figure, ou
un crash. Aidez nous à éliminer ces problèmes de crashs et bugs en nous informant de vos
problèmes.
Si la console crash, le programme peut soit faire :
1. Un crash contrôlé vers le DOS avec un message d'erreur. SVP, écrivez nous le nom du
fichier qui apparaît après "File :"
et le N° de la ligne indiqué après "Line :".
2. Un blocage incontrôlé sans message
3. Un crash incontrôlé vers le DOS sans message
4. Un crash incontrôlé avec des lignes de textes à l'écran. SVP, écrivez nous les 8 digits
(chiffres et/ou lettres) affichés
après "Offset :" au milieu de l'écran.
298
Unhandled Exceptions Log :
Nous avons trouver une manière de piéger ces erreurs, sauvegarder la conduite et Quitter, si
cela arrive. L'information à propos de l'erreur est enregistrée dans un fichier PRONTO. LOG
qui peut être renvoyé à Transtechnik/Groupes
Que faire :
Votre rapport est essentiel pour corriger crashs et bugs. Si vous en avez le temps, SVP
envoyez nous le message s'il y en a un et ce que vous faisiez à ce moment. Voir l'exemple
d'un crash et le rapport de bug ci dessous. Si vous êtes pressés de redémarrer le spectacle :
1) Redémarrer la console en commutant l'interrupteur Off, puis On.
Si le problème persiste, essayer en éliminant le fichier "Saved.asc" avant de redémarrer.
Maintenir CTRL sur le clavier pendant le démarrage. Ceci démarre la console sans conduite,
il suffit de recharger la conduite à partir du disque. Voici pourquoi la conduite doit toujours
être sauvegardée sur disque.
NOTE : Le clavier est nécessaire pour démarrer sans le fichier Saved.asc.
Faire un rapport de crash ou bug :
Si vous avez le temps, essayez de reproduire le problème en répétant vos actions. Si vous
pouvez nous envoyer une description du problème qui se répète, nous pourrons résoudre ce
problème plus rapidement :
Rapport de Crash ou bug
Date =
Votre nom =
Tél./fax/mail =
Version de programme Pronto = "1.1 R0" (dans le menu Pronto! sous About Pronto!)
Version du logiciel IO2 = "1.50" (dans le menu Pronto! sous About Pronto!)
Description (exemple) :
1. J'essayais de modifier une mémoire sur Scène.
2. J'ai déclenché un transfert dans les deux Playbacks
3. Il y a eu un crash avec un message = "FILE main.cpp LINE 37" or "Offset : 12345678"
4. Il se répète en suivant les actions 1 & 2.
SVP, faxer le rapport de bug à PRONTO BUG REPORT at +49 8024 990-300 ou de
préférence par email à pronto@avabscand.com
Questions les plus fréquemment posées
En préparation, en attente d'informations.
Q : Comment puis je utiliser un clavier numérique quand je travaille en éditeur Off line sur
un ordinateur portable?
R : Dans la plus part des portables, maintenir la touche Fn, active un clavier numérique
temporaire qui permet de piloter les chiffres à la place des touches lettres (7, 8, 9 sur les
chiffres correspondants et les autres chiffres situés en dessous. Ce clavier peut être activé par
"num lock" aussi, mais c'est un peu laborieux de sauter de ce mode au mode normal en
permanence, sachant que les fonctions sont accessibles en mode normal.
U.S. 00-02-08
Q : Puis je importer une conduite d'un système AVAB VLC/Safari system tel le Panther, ou
le Tiger?
R : Oui. Une conduite peut être importée de tout système exportant en ASCII Light Cues (les
consoles Safari inclues). Il existe par malgré tout quelques limites en ASCII Light Cues :
- Vous importez les effets (mémoires) avec circuits, niveaux et temps. La séquence et les
textes. Le Patch.
- Vous n'importez aucune donnée d'attributs ou de changeurs de couleurs. Le effets ne sont
pas compatibles. Les Time Groupes ne sont pas compatibles.
U.S. 00-02-08
299
Touches en dehors des chapitres :
Ces touches n'appartiennent pas à un chapitre spécifique, mais doivent être expliquées, ce
qui est fait dans l'aide en ligne. Indication :
NO CONTEXT :
Pour certaines raisons, il n'y a pas d'aide (Help) pour cette fonction. SVP, prévenez AVAB
par email à pronto@avabscand.com ou votre agent.
300
Info version logicielle
C'est un résumé très court de la version du logiciel en cours.
V3.0 - Une nouvelle génération de Pronto
Mettre à jour une console en V3.0
Un résumé des nouvelles caractéristiques
Clarifications
Limites
Bugs connus
Problèmes de matériel ou limites
Infos nouvelle version logicielle
V3.0 - Une nouvelle génération de Pronto :
La version 3.0 du Pronto est prête. Complète avec un manuel mis à jour à la fois en ligne
avec le logiciel et sur papier ou dans un document informatique en html avec des liens hyper
textes.
C'est une nouvelle génération
Elle est en compétition avec les consoles dédiées aux asservis qui coûtent trois plus cher, et
elle a été testée en version Bêta avec plus de 3000 sorties (avec plus de 150 asservis) pour la
tournée Roxette "Room Service", et le concours de l'Eurovision. Elle a été utilisée pour la
télévision, le théâtre et les "Light show" musicaux.
Certaines fonctions sont exclusives, telles les Plans de circuits, les Auto Groupes et la
philosophie des Contenus de Masters, les écrans virtuels et beaucoup plus encore.
S'il existe un meilleur compromis entre console dédiées aux robotisés et vraie console
traditionnelle de théâtre ou de télévision, dans cette gamme de prix - SVP dites le nous!
Avec les meilleures considérations, de l'équipe de développement du Pronto
Anders Ekvall - Concept & Software
Ulf Sandström - Concept & Manuels
Bullen Lagerbielke - Concept & Test
Beta-testeurs & et vérificateurs du manuel du Pronto 3.0 :
Anja Myung
Dieter Gawer
Frank-M. Kasch
Jussi Kaatrasalo
Lennart Knauf
Oskar Krogell
Sören Durango
Thijs Wiessing
Tobias Löffler
(Germany)
(Transtechnik)
(Eclairagiste, Opérateur)
(Finnland)
(Transtechnik)
(Finnland)
(LD/Operator, Sweden)
(Sweden)
(Germany)
Logiciels additionnels multi-vidéo & réseau :
Yngve Sandboe AS.
Nous recherchons plus de Bêta- testeurs pour nos produits : Si vous ou une de vos
connaissances veut devenir Beta-testeur, contacter Anders Ekvall à
anders.ekvall@avabscand.com.
Mettre à jour une console en V3.0 :
NOTE : Les conduites issues du Pronto 2.0 sont compatibles avec la V3.0. Il peut y avoir des
problèmes si vous charger des conduites issues d'une v3.0 dans un Pronto 2.0.
Pour mettre à jour une console, vous avez besoin de trois éléments :
301
1. Un nouveau dongle :
A obtenir de votre agent local AVAB/Transtechnik. C'est un coût relativement bas lié à
l'upgrade, pour financer le développement continu du produit.
2. Un disque d'installation du logiciel (une disquette).
A obtenir de votre agent local AVAB/Transtechnik, ou en téléchargeant le programme par
Internet http ://www.prontoconsole.com
Si vous téléchargez, copiez juste le fichier UPDATE.EXE sur une disquette.
Insérer la disquette dans la console. Sortir sur DOS (contacter un technicien SAV AVAB) et
tapez "A :" puis presser ENTREE.
Tapez "UPDATE" puis presser ENTREE. Redémarrer la console quand c'est terminé.
3. Documentation
Le manuel complet est mis à jour et présent en ligne sur le logiciel. Ce document est en
première ligne dans la fonction HELP (Version 3.0).
Vous pouvez aussi téléchargement ce document sous Word et l'imprimer. Ou aussi le
visualiser dans tout logiciel html utilisant les liens Hypertextes et des fonctions de recherche
pour trouver les informations.
HINT : Si vous ouvrez le manuel sous Word ou tout logiciel html chercher "3.0" permet de
trouver rapidement les nouvelles caractéristiques.
Un résumé des nouveautés de la V3.0 :
- Gestion des changeurs de couleurs par rouleaux "Scroller Rolls"
- Base de donnée par noms de circuits & Auto groupes
- Groupes de Dynamiques avec relations avancées
- Réseau avec fonction Chat & et fonction Envoi/Réception de Patch
- Templates améliorés
- Masques circuits
- Fenêtre d'édition des temps.
- Nouvelle fenêtre OUTPUT.
- Nouveaux Plans de circuits, avec informations asservis/Gradateurs.
- Nouveau PATCH avec modes de programmation Scène/Aveugle.
- Nouvelles Palettes, générales ou spécifiques.
- Nouvelle fonction Rubber band pour tous les asservis sur Masters.
- Nouvelle fonction d'enregistrement rapide des asservis sur les Masters.
- Nouveau mode "Auto record" pour les Master Pages
- Visualisation des Playbacks améliorée.
- Set Up des paramètres amélioré.
- Port par asservi.
- Sortie aveugle "sélectionnable Output" pour piloter les logiciels de simulation.
- Export des conduites vers le Safari V3.0.
- Capture et relâche de tout circuit.
- Fonctions de Copier, Couper & Coller.
- Groupes 1-999 avec noms.
- Wizard Fade & Lock fade.
- TAP & BPM tempo dans les Chasers.
- Set UpSet UpSet Up APN Panel avec fonction Capture des touches connectées.
- Les CONTENUS peuvent être chargés dans tout Master ou tout Plan de circuits.
- Nouvelle colonne ALL dans certains éditeurs pour des modifications plus rapides.
- Temps en pourcentage pour les asservis
- Et plus...
302
Clarifications
Sortie DMX : Certains appareils ont du mal à lire la sortie DMX correctement. Le pupitre
envoie un signal DMX512-1990 parfaitement valide, mais certains appareils robotisés ont
des problème de vitesse de réception, Le processeur de sortie du pupitre ne peut pas émettre
en sortie plus lentement.
Pour le gradateur AVAB PDD, une légère modification du temps de protocole à résolu le
problème. Le nouveau programme des cartes I/O 2 qui travaillent avec le PDD est fourni
avec les pupitres version 1.1 R10 et plus récentes.
Pour les gradateurs ou équipements qui nécessitent un signal plus lent, une solution est
d'utiliser un convertisseur tel que le "Gray Interfaces Ultimate Converter" pour ralentir la
sortie DMX.
Limites :
Fenêtre des Dynamiques en cours : INSERT n'est pas possible.
Pas de répétition sur les touches Flèches.
Wizard Fin : Si vous changez le nombre de paramètres dans un Template, le nombre de
paramètres utilisé comme incrément par le Wizard n' est pas updaté tant que la console n'est
pas redémarrée.
La position des niveaux de Masters n'est pas enregistrée, ni restituée quand la console est
redémarrée.
Pronto+ : Les modes opérationnels 1 & 3 ne fonctionnent pas côté droit.
A cause des limites du standard ASCII Light Cues, il peut y avoir un problème si la même
mémoire est utilisée plusieurs fois dans la séquence, mais avec des temps de transferts
différents (ou d'autres attributs de Pas de séquence). Dans ce cas, les paramètres des Pas de
séquence utilisant la même mémoire peuvent être mélangés.
En mode Direct Channel, le mode Flash Solo n'est pas utilisable.
Le formatage des disquettes n'est pas possible dans le logiciel Pronto. Mais la page d'accueil
à l'allumage de la console permet de le faire, sinon utiliser des disquettes pré formatées.
Bugs connus :
?????
Problèmes de matériel ou limites :
Les cinq premiers prototypes de console Pronto avaient une limite mécanique sur les
curseurs de transferts. Les curseurs n'allaient pas exactement à leurs positions extrêmes. Ils
s'arrêtaient environ à 2% & 98%. Démarrer avec /BADFADER pour compenser le
problème. Par contre, à la fin du transfert, il peut y avoir des retours de lumière, le transfert
devant être terminé avant que le curseur atteigne 100%.
Info nouvelle version de logiciel :
Pour tout update du logiciel, la partie Version Info doit être consultée. De nouvelles
fonctions sont peut être ajoutées et d'anciennes modifiées. Il y a trois catégories :
Bugs = Ce sont les bugs découverts et corrigés.
Changes = Ce sont les caractéristiques modifiées par rapport au logiciel précédent.
Features = Ce sont les nouvelles caractéristiques ajoutées dans cette version.
Les versions de logiciel sont de deux types : Bêta et officielles. Les versions Bêta sont des
versions Test, ne devant pas être utilisées en conditions réelles. Une fois les versions Bêta
testées et approuvées, elles deviennent des versions officielles.
Si des informations sont présentes, c'est à propos de modifications du programme après la
réalisation de ce manuel :
303
Programme de test de matériel :
Un programme, IO2TEST.EXE, est utilisé pour le test interne du DMX & et des cartes de
communication pour des objectifs de service et réservé aux techniciens du SAV insertion
Le programme affiche les évènements du bus APN (appelé CAN en interne). Aucun Setup
spécifique n'est nécessaire. Démarrer simplement le programme et tout ce qui est reçu sur
une carte IO2 est affiché.
Vous pouvez aussi vérifier sur cette console si l'émetteur de télécommande UR-1 fonctionne
correctement.
Affichage d'écran :
Le programme affiche les évènements du bus APN (appelé CAN en interne). Aucun Setup
spécifique n'est nécessaire. Démarrer simplement le programme et tout ce qui est reçu sur
une carte IO1 ou APN est affiché.
Démarrer le programme en tapant IO2TEST et presser ENTER.
Ceci active les fonctions de contrôle des cartes IO1 ou APN card. Vous pouvez aussi vérifier
sur cette console si l'émetteur de télécommande UR-1 ou la carte d'interface IR/APN
fonctionne correctement sans être concerné par un package logiciel VLC.
Une ligne est affichée pour chaque message APN reçu comme ceci :
IO : 90 01 13 38 20 20 20 20 ß. 8 . . . . : 8 -Display
Chaque message contient jusqu'à 8 valeurs de données, suivant immédiatement IO : Toutes
les valeurs sont en Hexadécimal. Après les 8 valeurs, chaque valeur est affichée en texte
ASCII. Un point décimal est affiché pour tous les codes ASCII non affichables. Certains
messages n'affichent pas les 8 valeurs de données possibles. -- ou - est affiché pour les
valeurs non inclues dans le message. En fin de ligne, le programme de test essaie d'afficher
le type de message, tel Display, Bars, Fader.
Voicici dessous un exemple de programme de test.
IO : 90 01 13 38 20 20 20 20 ß. 8…..
IO : 9F 14 00 06 ……………………
IO : 9F 14 00 07 ……………………
IO : 9F 14 00 08 ……………………
IO : 9F 14 00 09 ……………………
IO : 9F 14 00 0A …………………...
IO : 91 06 00 01 00 ………………...
IO : 91 06 00 0A 00 ………………..
IO : 9E 14 0B 01 ……………………
IO : 9E 14 0B 00 ……………………
IO : 9E 14 1D 01 ……………………
IO : 9E 14 1D 00 ……………………
8 -Display
4 -Fader
4 -Fader
4 -Fader
4 -Fader
4 -Fader
5 -Bar
5 -Bar
4 -Key
4 -Key
4 -Key
4 -Key
Sauvegarde sur disque :
Presser 2.
Toutes les données affichées peuvent être enregistrées dans un fichier CANFIL.TXT pour
une analyse ultérieure.
Quitter :
Presser [q] pour quitter.
304
RACCOURCIS
CATÉGORIE
Circuit
Niveau de
circuit
DESCRIPTION
Sélection de circuits
Activer la liste par nom ou activer
l'écran circuits (LCD)
Sélectionner un circuit
Ajouter un circuit à une sélection
Soustraire un circuit à une sélection
Sélectionner une série de circuits
Sauter au circuit suivant
Sauter au circuit précédent
Sélectionner tous les circuits d'un registre avec un niveau
Vider circuits et niveaux dans le registre sélectionné
Inverser la sélection de circuits
Inverser la sélection de circuits
Entrer en mode Next/Last pour le prochain
circuit de la sélection
Entrer en mode Next/Last pour le précédent
circuit de la sélection
Quiter le mode Next/Last et sélectionner tous les circuits
Sélectionner les circuits actifs en A
Sélectionner les circuits actifs en B
Sélectionner les circuits actifs en C
Sélectionner les circuits actifs en D
Trouver la plus forte valeur d'un circuit
sélectionné dans les registres
Ouvrir le Wizard de sélection de circuit
Programmer et modifier les niveaux des circuits sélectionnés
Programmer les circuits à 70% ou à 100% si pressée 2 fois
Donner un niveau aux circuits sélectionnes
Programmer 100%
Programmer 0%
Augmenter le niveau des circuits sélectionnés de 5%
Diminuer le niveau des circuits sélectionnés de 5%
Augmenter le circuit d'un niveau spécifique
Diminuer le circuit d'un niveau spécifique
Donner un niveau en points (0-255)
Ramener les valeurs d'une mémoire des
circuits sélectionnés
Augmenter le niveau d'un point
Annuler les modifications faites avec la roue
Diminuer le niveau d'un point
Faire clignoter les circuits sélectionnés
SYNTAXE
DISP MODE & CH
# & CH
#&+
#&# & THRU
+
ALL
C/ALT & CH
C/ALT & THRU
INVERT GROUP
touche soft
NEXT
LAST
ALL CHANNELS
A
B
C
D
CH & ?
WIZARD & CH
AT LEVEL
# & AT LEVEL
C/ALT & +%
C/ALT & -%
+'%
-'%
# & +%
# & -%
# .& AT LEVEL
# & FETCH/UNDO
. & +%
FETCH/UNDO
. & -%
CH & AT LEVEL
pressées ensembles
305
Masque les
circuits
Mode circuit
Les masques circuits empêchent le contrôle de
certains circuits
Activer la liste des masques circuits (LCD)
Charger un masque circuit dans un master
Choisir un masque circuit On/Off
fonction circuits Capture, Scale et Compare
Sélectionné la page Soft des circuits
Capture des circuits sélectionnés
Capture des circuits sélectionnés
Sélectionner un circuit et le capturer
DIP MODE & MASK
# MASK & touche
Master
# SETUP & MASK
CHANNELS touche
soft
CAPTURE touche
soft
CH & MODIFY
# CAPTURE touche
soft
C/ALT C/ALT
MOIFY & SCALE
SCALE (maintenu)
C/ALT & SCALE
# COMPARE touche
soft
BALANCE
C/ALT & +
C/ALT & COMPARE touche
soft
Relâcher les circuits en mode capture
Entrer en mode Scale
Entrer temporairement en mode Scale
effacer toutes les valeurs de Scale
Comparer l'état dans le registre actif avec une
autre mémoire
Choisir le mode balance On/Off
Sauter en mode Check au circuit suivant
Sauter en mode Check au circuit précédent
Comparer l'état dans le registre actif avec sa
version enregistrée
Page des sélections Fonctions de sélections de circuits par différentes
de circuits
combinaisons
Sélectionner la page des touches soft
SELECT sur le select
touche soft LCD
Sélectionner chaque énime circuit d'une sélection # Nth touche soft
Sélectionner chaque 2nd circuit d'une sélection
2nd touche soft
Sélectionner chaque 3rd circuit d'une sélection
3rd touche soft
Sélectionner les circuits ayant des attributs
CHANGED touche
modifiés
soft
Sélection aléatoire des circuits d'une sélection
RANDOM touche
soft
Sélectionner chaque 2nd circuit aléatoirement
RANDOM & 2nd
dans une sélection
touche soft
Sélectionner chaque 3rd circuit aléatoirement
RANDOM & 3rd
dans une sélection
touche soft
Sélectionner chaque énime circuit aléatoirement RANDOM &
dans une sélection
SELECT Nth
306
Vues circuits
Mode Direct
chanel
Dynamiques
Contrôle des vues circuits
Remonter dans la vue des circuit actif
Descendre dans la vue de circuits active
Choisir les formats d'affichage d'une vue circuit ou sortie
Activer l'affichage des plans de circuits
CH & i
CH & m
CH & VIEW
DISPLAY MODE
& VIEW
Un mode de contrôle des circuits uniquement en manuel
Trouver la série d'un circuit spécifique en mode direct
circuits
Passer à la prochaine série de circuits
Passer à la prochaine série de circuits
Passer à la série de circuits précédente
Commuter le mode Direct On/Off
Les fonctions Dynamiques pour démarrer/stopper les
effets dynamiques
Sélectionner la page des touches softs des Dynamiques
Afficher la liste des template de dynamiques ou la Liste
des table de dynamiques (LCD)
Ouvrir la liste des templates de dynamiques
Activer un modèle de dynamique pour les circuits
sélectionnés
Annuler les dynamiques en cours pour les circuits
sélectionnés
Charger un modèle de Dynamique dans un Master
#CH RANGE
CH RANGE
CH RANGE & +
CH RANGE &Bouton Direct CH
DYNAMICS
touche soft
DISPLAY MODE
& DYNAMICS
DYNAMICS
# DYNAMICS
C/ALT &
DYNAMICS
DYNAMICS &
Master Key
Charger le modèle de Dynamique suivant dans
DYNAMICS &
un Master
touche Master
Ouvrir l'éditeur de Dynamiques pour une mémoire
# PRESET &
DYNAMICS
Effacer tous les groupes de Dynamiques
ALL & DELETE
DYNAMICS
Sélectionner les circuits avec des dynamiques en cour
CH & DYNAMICS
Activer le mode de sélection direct des Dynamiques
DYNAMICS
(maintenu)
Ramener les Dynamiques pour les circuits sélectionnés à FECTH/UNDO &
partir d'une mémoire
DYNAMICS
Ouvrir l'éditeur de Dynamiques pour la mémoire en cour PRESET &
DYNAMICS
Ouvrir la fenêtre des Dynamiques en cours
VIEW &
DYNAMICS
307
Touches
Générales
HELP
Écran LCD
Ces touches sont utilisées en combinaison avec beaucoup
d'autres touches
Insérer une entrée spécifique dans la plupart des listes
# INSERT
Vider une entrée numérique , et touche ALT avec d'autres C/ALT
touches
Supprimer l'entrée sélectionnée dans la plupart des listes DELETE
Insérer une nouvelle entée dans la plupart des listes
Fonction d'aide du manuel en ligne
Ouvre les indexs d'aides si un menu ou une liste
est ouvert, ouvre l'aide correspondante
Ouvre l'aide pour une touche
Se placer sur le prochain lien Hypertexte
Sauter à la page d'aide précédente
Sauter au lien Hypertexte sélectionné
Se placer sur le lien Hyper texte précédent
Fonction générales du LCD
Revenir a la page soft précédente puis en haut
Vider le LCD
Ouvrir une liste des formats d'affichage disponibles
Macro
Modifier les paramètres de la console (luminosité,
contraste, Luminosité des LED, Littlite
Fonction d'enregistrement et de restitution des Macros
Ouvrir la liste des macros
Démarrer l'enregistrement d'une macro
Exécuter une macro
Charger une macro dans un master
Charger une macro suivante dans un master
308
INSERT
?
? & "toute touche de
fonction"
m (dans l'aide)
o (dans l'aide)
k (dans l'aide)
i (dans l'aide)
DISPLAY MODE
C/ALT & DISPLAY
MODE
DISPLAY MODE &
ALL
MODIFY DISPLAY
MODE
MACRO
# RECORD &
MACRO
# MACRO
# MACRO & touche
MASTER
MACRO & touche
MASTER
MASTER
Circuits/Masters
Fonction Master
Activer la liste des masters (LCD)
DISPLAY MODE &
MASTER
Ouvrir l'éditeur de Master en scène ou en aveugle MASTER
Charger une mémoire dans un master
# PRESET & touche
MASTER
Charger une séquence dans un master
# SEQ & touche
MASTER
Ouvrir l'éditeur de Master en scène ou en aveugle Touche MASTER
maintenue
Ouvrir l'éditeur de Master en scène ou en aveugle # MASTER
Ouvrir l'éditeur de Master en scène ou en aveugle MODIFY & touche
MASTER
Vider un Master
C/ALT & touche
MASTER
Programmer un niveau de flash individuel (en mode # FLASH MODE &
flash)
touche MASTER
Choisir un Master spécifique On/Off
# START
Amener un Master spécifique à un niveau
# START & touche
MASTER
Choisir les modes Flash/Solo On/Off
FLASH MODE
Choisir le mode Flash individuel On/Off
FLASH MODE &
touche MASTER
Connecter une restitution de Master en PB2
PLAYBACK & touche
MSTER
Mode contrôle de vitesse pour tous les Masters
RATE & MASTER
Tap Tempo pour une séquence dans un Master
RATE & touche
MASTER
Choisir un Master On/Off
START & touche
MASTER
Donner un nom à une mémoire ou un groupe dans TEXT & touche
un Master
MASTER
Fonctions de sélection des circuits vers et à partir
des Masters
Sélectionner les circuits d'un Master ou activer le
touche MASTER
contenu du Master
Ajouter les circuits d'un Master à une sélection de + & touche MASTER
circuit
Soustraire les circuits d'un Master à une sélection
- & touche MASTER
de circuits
Sélectionner les circuits d'un Master actif en scène ALL & touche
MASTER
Charger les circuits sélectionnés un par un dans les CH & touche
Masters
MASTER
309
Master Page
Fonctions des Masters Page
Activer la liste des Masters Pages (LCD)
Ouvrir la fenêtre des Masters Pages
Sélectionner un Master Page spécifique
Vider les Masters
Charger les Masters Pages à partir d'un Master
spécifique
Enregistrer un contenu de Master dans un Master
Page
Sélectionner le Master Pages suivant
Sélectionner le Master Pages précédent
Tap Tempo pour un Master
Programmer un temps de Master page
Fonction Align des Fonction d'alignement des attribus d'asservis
asservis
Fonction Align des paramètres FCB
Fonction Align des paramètres seul
Fonction Align des paramètres seul
Fonction Align des paramètres FCB
Fonction Align paramètres seul
Contrôles des
asservis
ALIGN & FCB
ALIGN & Touche
PARAMÈTRE
ALIGN & Touche
ROUE
C/ALT & FCB
C/ALT & Touche
ROUE
Fonction de contrôle des asservis
Sélectionner la page des touches soft de contrôle
sur le LCD
Sélectionner la page soft des Homes
Donner une valeur à un paramètre contrôlé par la
roue
Choisir la valeur d'un paramètre sur une On/Off
Afficher les séries de positions pour un paramètre
Sélectionner un page FCB pour les roues
Activer la fonction LAMP OFF pour les circuits
sélectionnés
Activer la fonction LAMP ON pour les circuits
sélectionnés
Activer la fonction RESET pour les circuits
sélectionnés
Ouvrir la fenêtre de SET UP des touches roues
Charger un paramètre sur une touche roue
310
DISPLAY MODE &
MASTER
MASTER PAGE
# MASTER PAGE
C/ALT & MASTER
PAGE
# MASTER PAGE &
touche MASTER
# RECORD &
MASTER PAGE
MASTER PAGE & +
MASTER PAGE & RATE
&MASTERPAGE
# TIME & MASTER
PAGE
CONTROL Touche
soft
DEVICE Touche soft
# Roue
Touche Roue
DISPLAY MODE &
Touche Roue
FCB
ENABLE & LAMP
OFF
ENABLE & LAMP ON
ENABLE & LAMP
RESET
MODIFY & Touche
Roue
Touche Paramètre &
Touche roue
Édition des asservis Fonction d'édition des asservis en mémoire
Ouvrir l'éditeur d'attributs pour les circuits
sélectionnés
Ouvrir l'éditeur d'attributs pour la mémoire en A
Ouvrir l'éditeur d'attributs pour la mémoire en B
Ouvrir l'éditeur d'attributs pour la mémoire en
Master
Ouvrir l'éditeur d'attributs pour la mémoire en
cours
Choisir le mode Fade On/Off
Choisir le mode HighLight On/Off
Choisir le mode HighLight On/Off
fonction Home
d'asservis
Masque d'asservis
Mode Home
Fonction d'enregistrement et de programmation
des positions Home
Amener tous les appareils sur leur position Home
Amener tous les appareils sélectionnés sur leur
position Home
Position Home des paramètres FCB pour les
circuits sélectionnés
Enregistrer les positions d'attributs en cours en
position Home
Fonction de masque des attributs d'asservis
Supprimer un masque
Choisir un masque gobal On/Off
Choisir les paramètres FCB en masque global
Choisir un masque gobal pour un seul paramètre
Bouton simple paramètre dans un masque global
Ouvrir la fenêtre d'éditeur de masque
Fonction du mode Home
Ajouter un appareil à la sélection en cour
Soustraire un appareil à la sélection en cours
Choisir le mode Home On/Off
Sélectionner une série d'appareils
ATTRIBUTE
ATTRIBUTE & A
ATTRIBUTE & B
ATTRIBUTE & Touche
MASTER
PRESET & ATTRIBUTE
FOCUSING MODE
Touche soft
HIGHLIGHT Touche
soft
OUTPUT &
ATTRIBUTE
C/ALT & ATTRIBUTE
HOME ATTRIBUTE
Touche soft
HOME ATTRIBUTE &
FCB
RECORD & HOME
ATTRIBUTE
C/ALT & MASK
MASK
MASK & FCB
MASK & Touche
PARAMETRE
MASK & Touche Roue
MODIFY & MASK
+& HOME
- & HOME
DEVICE
THRU & HOME
311
Palette s
Fonction de palettes
Activer la liste des palettes (LCD)
Activer la liste des palettes complètes (LCD)
Ouvrir la liste des palettes
Enregistrer les circuits dans la prochaine Palette libre
Enregistrer les circuits dans la prochaine Palette FCB
libre
Ouvrir l'éditeur de palettes FCB
Ouvrir l'éditeur de palettes
Sélectionner les circuits enregistrés dans une palette
FCB
Sélectionner les circuits enregistrés dans une palette
Activer les valeurs d'une palette FCB
Charger une palette FCB dans un Master
Activer la valeur d'une palette FCB pour un seul
paramètre
Activer la valeur d'une palette FCB pour un seul
paramètre
Activer les valeurs d'une palette spécifique
Activer les valeurs d'une palette FCB spécifique
Activer la valeur d'une palette pour un seul paramètre
Enregistrer les circuits sélectionnés dans une Palette
FCB
Enregistrer les circuits sélectionnés dans une Palette
Charger la prochaine palette FCB dans un master
Entrer en mode Direct pour les palettes FCB
Charger la prochaine palette dans un master
Activer la valeur d'une palette pour un seul paramètre
Entrer en mode Direct pour les palettes
Updater les palettes avec les nouvelles valeurs
d'attributs
Entrer en mode Direct pour les palettes FCB
Entrer en mode Direct pour les palettes
312
DISPLAY MODE &
FCB
DISPLAY MODE &
Palette
PALETTE
RECORD & PALETTE
RECORD & FCB
MODIFY & FCB
MODIFY & PALETTE
# CH & FCB
# CH & PALETTE
# FCB
# FCB & Touche
MASTER
# FCB & Touche
PARAMETRE
# FCB & Touche Roue
# PALETTE
# PALETTE &FCB
# PALETTE & Touche
PARAMETRE
RECORD & FCB
RECORD & PALETTE
FCB 1 Touche MASTER
FCB (maintenue)
PALETTE & Touche
MASTER
PALETTE & Touche
Roue
PALETTE (maintenue)
UPDATE PALETTE
Touche soft
VIEW & FCB
VIEW & PALETTE
Valeurs d'asservis Fonction de programmations et de rappel des
valeurs d'asservis
Sélectionner un n° de couleur pour un changeur
Ramener les valeurs d'attributs (FCB) depuis une
mémoire
Ramener les valeurs d'attributs d'un seul paramètre
depuis une mémoire
Ramener les valeurs d'attributs d'un seul paramètre
depuis une mémoire
Ramener les attributs pour les circuits sélectionnés
pour une mémoire
Asservis dans les Fonctions pour charger les asservis dans les Master
Master
Charger un appareil dans un Master
Charger une palette dans un Master
Patch
Contrôles des
Playbacks
Fonction de Patch circuits , sorties et asservis
Sélectionner une sortie pour un contrôle direct
Vider le Patch
Ouvrir le Set Up circuits
Ouvrir la liste des Homes
Ouvrir la liste des Homes pour un appareil
spécifique
Ouvrir la fenêtre Modify Output
Ouvrir la fenêtre View Output
Ouvrir le Wizard Pacth dans toute colonne du Set
Up circuits
fonction de contrôle des registres de transferts des
Playbacks 1 & 2
Déclencher le prochain transfert
Mettre en pause le transfert en cours
Inverser le transfert en cours
Ouvrir la liste GOTO
Envoyer un pas de séquence ou une mémoire
Avancer dans la séquence
Reculer dans la séquence
Updater état lumineux et attributs
Updater état lumineux et attributs en A
Sauter au pas / mémoire en B
Ouvrir la fenêtre Playlist
Activer l'affichage Playlist
Choisir Playlist On/Off
Charger une mémoire en A
Charger une mémoire en B
Charger une séquence dans un Playback
Choisir le mode séquence modifié On/Off
Choisir le mode Rate On/Off pour un Playback
# COLOR
# FETCH/UNDO & FCB
# FETCH/UNDO &
Touche PARAMETRE
FECTH/UNDO &
Touche Roue
FETCH/UNDO &
ATTRIBUTE
# DEVICE & Touche
Master
# PALETTE & Touche
Master
# OUTPUT
C/ALT & OUTPUT
MODIFY & CH
MODIFY & DEVICE
MODIFY & Touche
HOME
MODIFY & OUTPUT
VIEW & OUTPUT
(fenêtre) WIZARD
GO
PAUSE
GO BACK
GOTO
# GOTO
SEQ +
SEQ UPDATE PLAYBACK
Touche soft
GOTO & A
# GOTO & B
MODIFY & PLAYLIST
DISPLAY MODE &
PLAYLIST
PLAYLIST
# PRESET & A
# PRESET & B
# SEQ & PLAYBACK
MODIFY SEQUENCE
RATE & PLAYBACK
313
Édition des Playback Fonction d'édition dans les Playback 1 &2
Ouvrir la fenêtre des Playbacks
Vider un Playback
Ouvrir l'éditeur de registre A
Ouvrir l'éditeur de registre B
Fonctions générales Fonction générales pour les Playbacks 1 & 2
des Playback
Activer l'affichage Playback (LCD)
Sélectionner la page des touches soft de
Playback
Activer la liste des fondus en cours (LCD)
Afficher la mémoire et les temps en cours en A
sur l'afficheur LCD
Afficher la mémoire et les temps en cours en B
sur l'afficheur LCD
Choisir textes dans les vues des Playback
Édition de mémoires Fonction d'édition de mémoires
Activer la liste des mémoires (LCD)
Ouvrir l'éditeur de mémoires
Ouvrir l'éditeur d'une mémoire
Ouvrir l'éditeur d'une mémoire
Ajouter les circuits d'une mémoire
Soustraire les circuits d'une mémoire
Sélectionner les circuits d'une mémoire avec
un niveau > à 0% en scène
Ramener circuit et niveaux d'une mémoire
Ouvrir l'éditeur d'attributs d'une mémoire
Sélectionner les circuits d'une mémoire
Ouvrir l'éditeur de masque d'une mémoire
Charger une mémoire dans un master
PLAYBACK (maintenue)
C/ALT & PLAYBACK
MODIFY & A
MODIFY & B
DISPLAY MODE &
PLAYBACK
PLAYBACK Touche soft
DISPLAY MODE & TIME
VIEW & A
VIEW & B
VIEW & PLAYBACK
DISPLAY MODE &
PRESET
PRESET
# PRESET
# MODIFY &PRESET
# PRESET & +
# PRESET & # PRESET & ALL
# PRESET & @ LEVEL
# PRESET ATTRIBUTE
# PRESET & CH
# PRESET & MASK
# PRESET & Touche
MASTER
Additionner les circuits d'une série de mémoire # PRESET & THRU
Ouvrir l'éditeur d'une mémoire
MODIFY & PRESET
Ouvrir le Wizard éditeur de circuits
WIZARD
314
Enregistrement de
mémoire
Fonction d'enregistrement des mémoires
Enregistrer l'état en cours en prochaine mémoire ou
en réenregistrement
Enregistrer l'état en cours sous un n° spécifique de
mémoire
Enregistrer les circuits sélectionnés en mémoire
Enregistrer les attributs des circuits sélectionnés en
mémoire
Enregistrer les Dynamiques des circuits sélectionnés
en mémoire
Enregistrer l'état en cours dans une mémoire et la
charger dans un Master
Enregistrer une mémoire dans un Playback spécifique
Écran
Enregistrer l'état en cours dans LA mémoire suivante
et la charger dans un Master
Fonctions de contrôle de menus, écrans, et fenêtres
Passer d'un écran à un autre sur le moniteur 1
Fermer la fenêtre sélectionnée
Sélectionner l'écran précédent
Sélectionner l'écran suivant
Choisir le format sur l'écran 2
Choisir la taille de la fenêtre sélectionnée
Choisir la position de la fenêtre sélectionnée
Choisir la position de la fenêtre sélectionnée
Choisir la taille de la fenêtre sélectionnée
Sélectionner un plan de circuit par un n° de circuit
Charger un plan de circuits dans un Master
Sélectionner la fenêtre suivante
Sélectionner une fenêtre par un n° spécifique
Forcer l'ouverture des menus, même quand une autre
fenêtre est ouverte
Déplacer une fenêtre sélectionnée sur un autre écran
Défiler dans une fenêtre
Se déplacer vers la gauche dans une fenêtre
Se déplacer vers la droite dans une fenêtre
Remonter dans une fenêtre
RECORD
# RECORD
# CH & RECORD
# RECORD &
ATTRIBUTE
# RECORD &
DYNAMICS
# RECORD & Touche
MASTER
# RECORD &
PLAYBACK
MASTER
VIEW
ESC
C/ALT & o
C/ALT & k
C/ALT & VIEW
VIEW & m
VIEW & o
VIEW & k
VIEW & i
# CH & VIEW
# VIEW & Touche
Master
C/ALT & 0
C/ALT & 1 à 9
C/ALT & m
C/ALT & i
m & Roue
o & Roue
k & Roue
i & Roue
315
Séquence
Setup
Fonction de création et d'édition de séquence
Ouvrir la liste des séquences
ouvrir le Wizard dans la liste des séquences
Ouvrir l'éditeur d'une séquence
Ouvrir l'éditeur de séquence sur le Pas/mémoire spécifié
Ouvrir la Track list
Enregistrer les circuits différents du Pas précédent en
Move fade
Enregistrer les niveaux de circuits sélectionnés en Aucun
fade
Ouvrir l'éditeur du registre A
Ouvrir l'éditeur de registre B
Choisir le mode sélectionnable On/Off
Ouvrir un pop up de texte pour un Pas de séquence
Ecrire un texte en A
Ecrire un texte en B
Ouvrir l'éditeur pour le Pas en cours
Ouvrir l'éditeur pour le Pas en cours
Valeurs par défaut et configuration de console
Ouvrir le Set up
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Sélection du mode opérationnel 1 à 4
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir l'éditeur de Masque
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
Ouvrir le Set up du paramètre correspondant
316
SEQ
(fenêtre) WIZARD
# SEQ
# PLAYBACK
TRACKLIST
+ & RECORD
- & RECORD
A (maintenue)
B (maintenue)
BUILD SEQUENCE
TEXT touche soft
TEXT & A
TEXT & B
TIME & A
TIME & B
SETUP
SETUP & + %
SETUP & - %
SETUP & 1 à 4
SETUP & A
SETUP & @ LEVEL
SETUP & ATTRIBUTE
SETUP & B
SETUP & CH
SETUP & DELAY
SETUP & FLASH
MODE
SETUP & GO
SETUP & GO BACK
SETUP & GOTO
SETUP & MASK
SETUP & MASTER
KEY
SETUP & MASTER
PAGE
SETUP & OUTPUT
SETUP & PLAYBACK
SETUP & RATE
SETUP & RECORD
SETUP & TIME
SETUP & VIEW
Fonctions
spéciales
Temps
Les fonctions du coin supérieur droit de la
console
Choisir le Blackout On/Off
Donner un niveau au Grand Master
Commuter le mode fade On/Off
Ouvrir le Set up des fonctions spéciales
Fonctions des temps
Ouvrir l'éditeur des temps
Sélectionner la page des touches soft des
temps (LCD)
Programmer un temps croisé
Programmer un temps de In
Programmer un temps de In
Programmer un temps de Out
Programmer un temps de Out
Programmer un temps de Wait
Programmer un temps de délai Out
Programmer un temps de délai In
Programmer un temps à un Master
Programmer un temps de Wait
CH Times
Programmation des temps de circuits
Programmer un temps de délai aux circuits
sélectionnés
Programmer un temps de délai aux circuits
sélectionnés
Programmer un temps aux circuits sélectionnés
Programmer un temps aux circuits sélectionnés
Temps des asservis Fonctions de programmation et de modification
des temps d'asservis
Programmer un temps aux circuits sélectionnés
Programmer un temps de délai aux circuits
sélectionnés
Programmer un temps de délai aux attributs
Programmer un temps de délai aux paramètres
FCB
Programmer un temps de délai à un seul
paramètre
Programmer un temps de délai à un seul
paramètre
Programmer un temps d'attribut
Programmer un temps de FCB
Programmer un temps à un paramètre spécifique
Programmer un temps à un paramètre spécifique
BLACKOUT
Maintenir BLACKOUT
& agir sur la molette
FREEZE (bouton)
SETUP & Spec Pot
MODIFY & TIME
TIMES touche soft
TIME
IN
TIME & B
OUT
TIME & A
WAIT
DELAY & A
DELAY & B
TIME & touche MASTER
TIME & PLAYBACK
CH & DELAY
CH DELAY touche soft
CH & TIME
CH TIME touche soft
ATTRIB TIME touche soft
ATTRIB DELAY touche
soft
DELAY & ATTRIBUTE
DELAY & FCB
DELAY & touche
Paramètre
DELAY & touche Roue
TIME & ATTIBUTE
TIME & FCB
TIME & touche
Paramètre
TIME & touche Roue
317
SPECIFICATIONS TECHNIQUES
Données Techniques
circuits de contrôle
Protocole de sortie
1536 circuits numérotables de 1 à
4999,3072 sorties
.
DMX et/ou insertion Ethernet
Gradateurs
Patch proportionnel sans limite par
circuit
Affichage
Jusqu'à deux moniteurs,écran LCD,
écran LED
Sélection des circuits
Dynamiques
Macros
AT mode ou NPI
999, et 10 simultanés
999
Groupes
Mémoires
Séquences & Chases
Registres de transfert
Masters
RAM
Supports de sauvegarde
Puissance
Dimensions (L x I x H)
Poids approximatif
999,pour les combinaisons de
circuits les plus fréquentes
1000
999
2
40
16 bytes
Disque dur et disquette
110V-230V. 47-63Hz. ca.270VA
895 mmx490 mmx132 mm
20 kg
Port PLUS
Masters
dimensions (L x I x H)
Poids Approximatif
80
1,290 mmx490 mmx132 mm
25 kg
318
INTERFACES
Moniteur
Mouse or Trackball
Clavier
Le premier interface VGA Standard,
le second interface VGA
En option (parfois en standard) PS/2
PS/2
Output 1 & 2 pour DMX ou Avab
DmX 512
DMX in
Protocole insertion
Entrée DMX
Ethernet
Imprimante
MIDI
RJ 45 (Paires croisées)
Interface Centronics
In/Out/Thru
APN
Pour console Lynx ou Panel externe
IR
Adaptée à la télécommande IR
insertion
Télécommande Radio
Utilisable au travers du "rideau de
fer"
Entrées Trigs externes
Deux entrées spécifiques pour des
fonctions Via les Masters
Eclairage
Connections pour deux lampes
flexibles
319
FUSIBLES & SECURITE
Un manuel relatif aux procédures de services plus élaboré existe.
Changement des fusibles principaux
Il y a deux fusibles, un pour la puissance et un pour la terre. Les fusibles peuvent être
changés sans ouvrir la console
1) Débrancher la console
2) A l'arrière, ouvrir le couvercle sous l'interrupteur principal.
3) Changer les fusibles, type T3 15A. JAMAIS DE FUSIBLES RAPIDES OU DE
VALEURS SUPERIEURES.
4) Fermer le couvercle.
-
Fin-
Maquette et relecture du manuel Français : A Demion Texen
320
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