Memoria para la solicitud de título propio UPF

Memoria para la solicitud de título propio UPF
Memoria para la
solicitud de título
propio UPF
Acuerdo de Consejo de Gobierno de 12 de noviembre del 2014
Universidad: Universitat Pompeu Fabra
Título: Título Superior en Aplicaciones Interactivas y
Videojuegos
Curso de implantación: 2014/2015
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SUMARIO
1. DESCRIPCIÓN DEL TÍTULO ..................................................7
1.1 Datos básicos ........................................................................................... 7
1.2 Distribución de créditos en el Título ............................................................. 7
1.3 Datos asociados al centro ........................................................................... 7
1.4 Normas de permanencia............................................................................ 8
1.5 Suplemento Europeo al Título de acuerdo con la normativa vigente ................10
2. JUSTIFICACIÓN .................................................................12
2.1. Justificación del título propuesto, argumentando el interés académico, científico
o profesional del mismo ..................................................................................12
2.1.1
Interés académico: carácter y orientación del título ............................12
2.1.2
Interés profesional .........................................................................15
2.1.3
Interés científico ............................................................................20
2.1.4
Énfasis en el carácter profesionalizador de los estudios .......................27
2.1.5
Justificación del número de plazas ....................................................27
2.2. Referentes externos que avalan la adecuación de la propuesta a criterios
nacionales e internacionales para títulos de similares características académicas. ..28
2.3. Descripción de los procedimientos de consulta internos y externos utilizados
para la elaboración del plan de estudios............................................................31
3. COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES .............................36
3.1
Competencias básicas y generales ..........................................................36
3.2 Competencias transversales .....................................................................36
3.3 Competencias específicas .........................................................................37
4. ACCESO Y ADMISIÓN DE ESTUDIANTES ............................38
4.1 Sistemas de información previa a la matriculación y procedimientos accesibles
de acogida y orientación de los estudiantes de nuevo ingreso para facilitar su
incorporación a la universidad y la titulación......................................................38
4.1.1 Vías y requisitos de acceso ..................................................................38
4.1.2 Perfil de ingreso recomendado..............................................................38
4.1.3
Información y orientación ................................................................38
4.2 Requisitos de acceso y criterios de admisión ................................................42
4.3 Sistemas de apoyo y orientación de los estudiantes una vez matriculados .......42
4.3.1 Jornada de acogida de los nuevos estudiantes .......................................43
4.3.2
Tutorías ........................................................................................45
4.3.3
Prácticas en empresa y orientación profesional ..................................46
4.3.4
Plataforma virtual ...........................................................................46
4.4
Sistema de Transferencia y reconocimiento de créditos .............................47
4.4.1 Normativa de reconocimiento de actividades universitarias de la UPF ........47
4.4.2 Reconocimiento de créditos cursados en Enseñanzas Superiores Oficiales no
Universitarias .............................................................................................53
4.4.3 Reconocimiento de créditos cursados por acreditación de Experiencia Laboral
y Profesional ..............................................................................................53
4.5 Complementos formativos .........................................................................53
3
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PLANIFICACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS ...........................54
5.1 Descripción del plan de estudios .................................................................54
5.1.1. Estructura de las enseñanzas ..............................................................54
5.1.2. Programas de movilidad .....................................................................58
5.1.3. Orientación de las asignaturas .............................................................58
5.1.4. Estrategias formativas ........................................................................58
5.1.5. Coordinación docente .........................................................................59
5.1.6. Plan de Estudios ................................................................................60
5.2. Actividades formativas y metodologías docentes .........................................61
5.2.1
Descripción de las metodologías docentes por tipo de actividad............62
5.2.2
Distribución de las actividades formativas .........................................63
5.3 Sistemas de evaluación .............................................................................64
5.4 Descripción detallada de los módulos o materias de enseñanzas-aprendizaje de
que consta el plan de estudios .........................................................................64
5.5. Resumen de Nivel 2 .................................................................................65
5.5.1 Materia: Diseño y creación de videojuegos .............................................65
5.5.2 Materia: Desarrollo .............................................................................70
5.5.3 Materia: Creación Artística ...................................................................74
5.5.4 Materia: Producción y negocio .............................................................78
5.5.5 Materia: Inglés ...................................................................................82
5.5.6 Materia: Proyectos ..............................................................................84
5.5.7 Materia:Trabajo Final ..........................................................................90
5.6. Planificación y gestión de la movilidad de estudiantes propios y de acogida ....96
5.6.1. Organización de la movilidad de los estudiantes ....................................96
5.6.2. El sistema de reconocimiento y acumulación de créditos ECTS ................97
6. PERSONAL ACADÉMICO .....................................................98
6.1. Profesorado y otros recursos humanos necesarios y disponibles para llevar a
cabo el plan de estudios propuesto. .................................................................98
6.1.1 Personal académico necesario ..............................................................98
6.1.2 Profesorado disponible para la impartición del Título Superior...................99
6.1.3 Relación de profesorado disponible ..................................................... 101
6.1.4 Provisión de profesorado ................................................................... 104
6.2. Otros recursos humanos disponibles ........................................................ 111
7. RECURSOS MATERIALES Y SERVICIOS............................. 113
7.1. Justificación de la adecuación de los medios materiales y servicios disponibles.
................................................................................................................. 113
7.1.1. Edificios, instalaciones y equipamientos .............................................. 113
7.1.2. Servicios comunes ........................................................................... 119
7.1.3. Servicios y recursos tecnológicos para el aprendizaje ........................... 120
7.2. Previsión de adquisición de los recursos materiales y servicios necesarios. ... 123
8. RESULTADOS PREVISTOS ................................................ 125
8.1. Valores cuantitativos estimados para los indicadores y su justificación: ........ 125
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8.2. Procedimiento general para evaluar el progreso y resultados de aprendizaje. 126
9. SISTEMA DE GARANTÍA DE LA CALIDAD .......................... 130
10. CALENDARIO DE IMPLANTACIÓN .................................. 131
10.1. Cronograma de implantación del título ................................................... 131
10.2 Procedimiento de adaptación de los estudiantes de los estudios existentes al
nuevo plan de estudios ................................................................................. 131
10.3 Enseñanzas que se extinguen por la implantación del correspondiente título
propuesto ................................................................................................... 131
ANEXO I Normativa del Trabajo Final (TF) .......................... 132
ANEXO II Normativa reguladora de las prácticas externas .. 138
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1. DESCRIPCIÓN DEL TÍTULO
1.1 Datos básicos
Nivel: Título Superior
Denominación específica: Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos
Mención: No se establecen menciones
Título Conjunto: No
Rama: Ciencias Sociales y Jurídicas
ISCED 1: Diseño
ISCED 2: Ciencias de la computación
Habilita para profesión regulada: NO
Universidades: Universitat Pompeu Fabra
Universidad solicitante: Universitat Pompeu Fabra
1.2 Distribución de créditos en el Título
Créditos totales: 240
Número de créditos en Prácticas Externas: 20 (como máximo / no obligatorias)
Número de créditos optativos: 20
Número de créditos obligatorios: 140
Número de créditos de Trabajo Final: 20
Número de complementos formativos: 0
Formación básica: 60
1.3 Datos asociados al centro
a) Nombre del Centro: Escuela Superior Politécnica Tecnocampus (ESUPT), adscrita a la
Universidad Pompeu Fabra
b) Nivel: Título Superior
c) Tipos de enseñanza que se imparten en el centro: Presencial
d) Plazas de nuevo ingreso ofertadas:
Curso 2014-2015: 50
Curso 2015-2016 y sucesivos: 50
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e) Número mínimo de créditos europeos de matrícula por estudiante y periodo lectivo
Primer curso
Tiempo completo
ECTS Matrícula ECTS Matrícula
mínima
máxima
Tiempo parcial
ECTS Matrícula
mínima
ECTS Matrícula
máxima
60
30
30
60
Número de créditos del título: 240 créditos ECTS
1.4 Normas de permanencia
https://seuelectronica.upf.edu/es/normativa/upf/normativa/grau/RD1393/permanencia/
El modelo docente de la UPF, basado en la excelencia, la innovación y la experimentación,
responde a las exigencias del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Este modelo ha sido
eficaz, tal y como ponen de manifiesto el rendimiento académico -titulación en el tiempo previstoy el índice de movilidad de los estudiantes, dos indicadores que se encuentran entre los más altos
de las universidades españolas. Asimismo, la tasa de ocupación de los graduados/graduadas es
superior al 85%, y la inserción laboral de los estudiantes se produce dentro de los seis meses
posteriores a su graduación.
Los planes de estudios de la UPF siempre se han elaborado en base a una serie de condiciones
básicas: la alta exigencia académica, la dedicación intensiva por parte de los estudiantes, la
atención personalizada, el reparto trimestral de las asignaturas, la facilitación de la asistencia a
clase, las prácticas profesionales, la iniciación en tareas de búsqueda y de crítica de conocimientos,
las estancias en el extranjero, el aprendizaje de idiomas, la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) y los servicios y recursos de apoyo al estudio y a la búsqueda
documental, además de la continua mejora e innovación docentes y tecnológicas. Todo ello hace
que el rendimiento académico de los estudiantes de la UPF sea de los más altos del conjunto de las
universidades de Cataluña y de España.
Respecto al número mínimo de créditos matriculados y a las normas de permanencia, la
Universidad dispone de una normativa que garantiza estas condiciones básicas (“Normativa del
régimen de progresión en los estudios y permanencia en los estudios de grado”. Acuerdo del
Consejo de Gobierno del 4 de junio del 2008, modificado por el Acuerdo de Consejo Social de 3 de
julio de 2008).
El plan de estudios de este título superior se ha elaborado siguiendo las líneas estratégicas y las
condiciones básicas citadas anteriormente.
a. Modalidad de dedicación al estudio a tiempo completo
1. Permanencia: Para poder continuar los mismos estudios iniciados en la Universitat
Pompeu Fabra, los estudiantes de primer curso tienen que superar durante el primer año
académico de los estudios el 50% de los créditos de que consta el curso.
2. Progresión: Para acceder al segundo curso, los estudiantes tendrán que haber superado
como mínimo el 66% de los créditos correspondientes al primer curso. Para acceder a un
curso posterior al segundo, los estudiantes tendrán que haber superado como mínimo el
66% de los créditos correspondientes al curso precedente y haber superado completamente
los créditos correspondientes a dos cursos anteriores a éste.
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3. Convocatorias: los estudiantes que, de conformidad con lo que establece esta normativa,
no hayan perdido el derecho de continuar sus estudios disponen de cuatro convocatorias de
evaluación ordinarias para la superación de una asignatura. Agotadas las cuatro
convocatorias de evaluación, los estudiantes pueden solicitar una quinta convocatoria de
evaluación extraordinaria. El rector podrá establecer en la misma resolución, en caso de
que sea favorable, las condiciones académicas con que se autoriza la matrícula del
estudiante.
b. Modalidad de dedicación al estudio a tiempo parcial
Las previsiones que regula el artículo 3 (Modalidad de estudio a tiempo parcial) de la citada
normativa son de aplicación exclusiva a aquellos estudiantes a los que la Universidad haya
declarado en esta situación mediante resolución específica y en aplicación de la normativa que
regula esta modalidad de estudios.
El porcentaje de créditos para superar el régimen de permanencia, en el caso de tiempo parcial, será
el mismo que para los estudiantes a tiempo completo, y estará adaptado a la parcialidad de los
estudios, por lo que la normativa académica aprobada establece que el cómputo de los requisitos de
permanencia –especialmente severos en la UPF, como se ha dicho ya- se efectuará al final del
segundo año de estudio a tiempo parcial.
1. Permanencia: Para poder continuar los mismos estudios iniciados en la Universitat
Pompeu Fabra, los estudiantes de primer curso deben superar durante los dos primeros
años académicos de los estudios el 50% de los créditos de que consta el curso.
2. Progresión: La progresión en los estudios en la modalidad a tiempo parcial se calculará de
acuerdo con la ordenación temporal de cursos prevista en el plan de estudios. Para acceder
al segundo curso, los estudiantes tendrán que haber superado como mínimo el 66% de los
créditos correspondientes a primer curso. Para acceder a un curso posterior al segundo, los
estudiantes tienen que haber superado como mínimo el 66% de los créditos
correspondientes al curso precedente y haber superado completamente los créditos
correspondientes a dos cursos anteriores a este.
3. Convocatorias: Los estudiantes que, de conformidad con lo que establece esta normativa,
no hayan perdido el derecho de continuar sus estudios, disponen de cuatro convocatorias de
evaluación ordinarias para la superación de una asignatura. Agotadas las cuatro
convocatorias de evaluación, los estudiantes pueden solicitar una quinta convocatoria de
evaluación extraordinaria. El rector podrá establecer en la misma resolución, en caso de
que sea favorable, las condiciones académicas con que se autoriza la matrícula del
estudiante.
4. Reversión de la situación: Los estudiantes que, habiendo iniciado en los estudios en la
modalidad de dedicación a tiempo parcial, obteniendo una resolución favorable
autorizándolos a pasar a la modalidad de estudio a tiempo completo podrán solicitar
progresar de curso, siempre y cuando hayan superado un 40% de los créditos del curso
anterior. Para los cursos sucesivos se aplicará el régimen general.
Los planes de estudio a tiempo parcial a la UPF también están contemplados para los estudiantes
con necesidades educativas especiales, así como para aquellos con problemas familiares de cariz
económico o por situaciones personales y excepcionales sobrevenidas. En estos casos el estudiante
deberá solicitar la adscripción al tiempo parcial antes de hacer la matrícula. La comisión
académica, previo informe del decano, concederá o denegará las matrículas de la modalidad a
tiempo parcial.
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Cada estudio dispondrá de un tutor para orientar a los estudiantes que deban optar por esta
modalidad a tiempo parcial. El tutor orientará a los estudiantes y será el que asignará las
asignaturas y el número de los créditos que se deberán matricular.
Necesidades educativas especiales y adaptación curricular
Como se ha indicado anteriormente, uno de los supuestos previstos para la realización de estudios a
tiempo parcial, prevé la atención específica a estudiantes con necesidades educativas especiales.
Pero tanto en el supuesto de dedicación parcial como de dedicación a tiempo completo, la UPF
tiene prevista la adaptación curricular de estos estudiantes, en aquellas situaciones de un grado de
discapacidad igual o superior al 33%. Respecto a esto, las características de la adaptación son:
La adaptación curricular no superará el 15% del número total de créditos de la titulación.
Las adaptaciones curriculares mantendrán competencias y contenidos equiparables a las no
cursadas.
El estudiante debe superar la totalidad del número de créditos previstos para la obtención
del título.
Cada adaptación será propuesta por la Comisión responsable de cada estudio atendiendo a las
diferentes situaciones específicas de los estudiantes. La aprobación corresponde a un órgano central
de la Universidad.
La resolución y características de la adaptación curricular se incorporarán en el Suplemento
Europeo al Título (SET).
1.5 Suplemento Europeo al Título de acuerdo con la normativa vigente
A continuación, se detalla el resto de información necesaria para la expedición del Suplemento
Europeo al Título de acuerdo con la normativa vigente:
Rama de conocimiento a la que se adscribe el título: Ciencias Sociales y Jurídicas
Naturaleza de la institución que ha conferido el Título: Universidad pública
Naturaleza del centro universitario en el que el titulado ha finalizado sus estudios:
Centro adscrito a una universidad pública
Profesiones para las que capacita una vez obtenido el título:
El presente título no capacita para ninguna profesión regulada por ley.
Lengua(s) utilizadas a lo largo del proceso formativo:
Inglés, castellano y catalán.
Las lenguas vehiculares del Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos son el
catalán, el castellano y el inglés. Aunque para el acceso a la titulación no se establece el requisito
de poseer un nivel mínimo acreditado de inglés, se recomienda que el estudiante tenga
conocimientos intermedios de esta lengua, equivalentes al nivel adquirido en el bachillerato. Se
contempla en el primer curso impartir una asignatura de inglés para la puesta al día de los
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conocimientos y homogeneizar respecto el nivel mínimo exigible para garantizar que los
estudiantes puedan seguir las asignaturas que más adelante se impartan en esta lengua. A partir del
segundo curso ya podrán impartirse asignaturas totalmente en inglés.
El resto de asignaturas serán impartidas en una de las dos lenguas oficiales, castellano o catalán,
según se indique en el programa de la asignatura para cada grupo de estudiantes y de acuerdo con
la normativa vigente en materia de lenguas en la UPF.
Además, está previsto facilitar, en su caso, convenios para realizar cursos externos que puedan
permitir a los estudiantes afrontar en mejores condiciones el aprendizaje de los idiomas.
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2. JUSTIFICACIÓN
2.1. Justificación del título propuesto, argumentando el interés académico, científico o
profesional del mismo
2.1.1
Interés académico: carácter y orientación del título
La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en la creación y desarrollo de
videojuegos, así como la distribución, el marketing y la venta de videojuegos y el hardware
asociado al mismo. Es una industria que se caracteriza por su carácter multidisciplinar.
Analizando la estructura de un estudio o empresa de desarrollo de videojuegos, hay una gran
variedad de perfiles. Estos perfiles se pueden clasificar en grandes áreas:
- Diseñadores de videojuegos
- Artistas
- Desarrolladores
- Producción y negocio
Además de las empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, existe también una industria de
distribución y comercialización, de desarrollo de hardware específico de videojuegos, de
comunicación (prensa especializada), y de localización de videojuegos (adaptación de videojuegos
a mercados locales).
Además de la industria de desarrollo y comercialización de videojuegos para el entretenimiento,
existe un sector más amplio donde los conocimientos y know-how en este sector puede extenderse
a otros ámbitos. Dos ejemplos claros son la gamificación, así como el diseño y desarrollo de juegos
serios (serious games). La gamificación se define como la aplicación de los elementos y mecánicas
del juego en entornos distintos a los del juego para motivar la implicación de los usuarios en la
resolución de problemas y retos. Los dominios de aplicación son múltiples. Un estudio de Gartner
predice que en 2015 el 40% de las empresas de Fortune 1000 implementarán estrategias de
gamificación en sus empresas. Los juegos serios (serious games) abarca un tipo de juegos que
tienen un objetivo principal que va más allá del entretenimiento. Puede servir para educar,
concienciar de una determinada problemática, inculcar hábitos de salud, informar, etc.
Las características multidisciplinares de la industria de videojuegos conllevan la necesidad de una
gran variedad de perfiles. Tradicionalmente estos perfiles necesarios provenían de otros ámbitos de
estudio, complementados con formación (anteriormente muy escasa) y con una buena dosis
autodidacta.
La industria del videojuego está experimentando un elevado creciemiento, debido a la mejora de
las capacidades de computación, la accesibilidad de los usuarios a todo tipo de plataformas, el auge
de los juegos online y el aumento de los perfiles de jugadores a otros sectores de la sociedad como
son las personas de elevada edad o las mujeres. Este elevado crecimiento de la demanda de
videojuegos, juntamente con la necesidad de la sociedad de incorporar gamificación y juegos serios
en los ámbitos más allá del entretenimiento, ha provocado un crecimiento espectacular de la
industria. Este crecimiento lleva a una gran competitividad y por tanto, una necesidad de talento.
Asimismo, se requiere una profesionalización adecuada, con una formación sólida. Se empieza a
constatar que muchos videojuegos o propuestas de entretinimiento digital no terminan su etapa de
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producción, o no tienen el éxito esperado cuando llegan al mercado. También sucede lo mismo con
estrategias de gamificación mal diseñadas o con juegos serios que no cumplen las expectativas y la
inversión depositadas en ellos.
De este análisis de las características de la industria y de la necesidad de profesionales con
formación sólida, el Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos pone el énfasis en
la formación de un perfil multidisciplinar, el de diseñador y productor de videojuegos, que tenga
una visión amplia de la industria del entretenimiento digital y videojuegos, así como su penetración
en otros campos, y pueda dar respuesta a las necesidades actuales y futuras del sector en un ámbito
que es eminentemente multidisciplinar, cambiante y complejo.
Para ello, hemos dividido los contenidos del Título Superior en cuatro materias principales:
•
Diseño y creación de videojuegos: el estudiante adquirirá los conocimientos actuales
teóricos y prácticos del diseño y creación de videojuegos y productos interactivos, así
como de las metodologías de trabajo. Esta base teórico-práctica le permitirá diseñar los
videojuegos y productos de entretenimiento, diseñanado las lógicas, mecánicas de juego y
experiencia de usuario de acuerdo a unos objetivos definidos y teniendo en cuenta la
complejidad de los condicionantes de los jugadores, así como los tecnológicos y socioeconómicos.
•
Creación artística: en esta materia el estudiante desarrollará competencias que le
permitirán definir y diseñar el aspecto visual de la aplicación y sus componentes.
Aprendará el lenguaje específico necesario para comunicarse con los artistas de forma clara
y precisa en cuanto a las ideas, metodologías y especificaciones del componente artístico
del producto. También aprenderá técnicas sistematizadas de ideación y creación.
•
Desarrollo: en esta materia el estudiante aprenderá a programar videojuegos y productos
interactivos. Usará lenguajes de programación generalistas y también específicos para
videojuegos. Podrá programar la lógica y mecánica del juego, animaciones de los distintos
elementos y comportamientos de inteligencia artificial. Adquirirá las competencias
necesarias para planificar el desarrollo del software, teniendo en cuenta la complejidad
inherente a la entrega de un proyecto con unas fechas límite, recursos humanos limitados y
la calidad necesaria del producto. Asimismo, estará a la vanguarda del conocimiento en
cuanto a motores de programación y otras tendencias del desarrollo del software se refiere.
•
Producción y negocio: el estudiante desarrollará habilidades de gestión de equipos
multidisciplinares y gestión de proyectos. También adquirirá habilidades en el campo de la
empresa y la innovación que le capacitarán para pensar en el videojuego como un producto
a comercializar.
De esta forma los estudiantes tendrán una visión general de todos los procesos implicados en la
industria de productos interactivos y videojuegos que le proporciona unas habilidades
multidisciplinares que le hacen flexible y le permiten trabajar en varios ámbitos dentro de la
industria.
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Necesidades formativas en videojuegos y aplicaciones interactivas
Hasta ahora, los profesionales del sector contaban con grandes dosis de formación autodidacta
adquirida de manera autónoma o bien gracias a la experiencia profesional en el sector. Esta
formación autodidacta muy a menudo es una formación a base de prueba y error, y a base de
documentación en fuentes accesibles por Internet. El resultado de este tipo de formación autónoma
es que da lugar a una formación incompleta, que a veces carece del rigor y fundamento necesario
para llevar la industria y el sector a un nivel de competitividad global y estar en la cresta de la ola
de los avances en el sector.
Otro tipo de profesional que se encuentra actualmente en el sector de la industria de videojuegos y
aplicaciones interactivas es el que proviene de unos estudios de grado en otra disciplina, con una
especialización adquirida en un máster o bien de forma autodidacta, como ya hemos comentado.
Algunos ejemplos de ello serían los desarrolladores, que pueden ser un perfil de ingeniero
informático especializado en el desarrollo de videojuegos y por tanto, con conocimientos
específicos de la informática gráfica y desarrollo de motores de juegos. Otro ejemplo de este tipo
sería el artista, que puede tener formación básica de un grado de arte, complementado con una
formación posterior en modelaje, animación 2D y 3D.
Sin embargo hay perfiles muy necesarios en la industria de videojuegos para los cuales no existe un
itinerario formativo bien definido. Un ejemplo serían los profesionales de empresa y de negocio,
los cuales necesitan una formación específica en la industria de videojuegos y entretenimiento,
puesto que necesitan conocer las particularidades de este tipo de industria, tales como los modelos
de negocio y monetización, la comercialización, el posicionamiento y conocimiento específico del
usuario de videojuegos, entre otros. Para este tipo de profesionales, se constata que no hay
formación especializada que forme a estos profesionales para tener una orientación a la industria de
videojuegos y del entretenimiento digital.
Otro tipo de perfil para el que no existe en Cataluña un itinerario definido es el de diseñador de
videojuegos. Este perfil responde a la necesidad del sector de profesionales que tengan una visión
amplia y rigurosa del sector de los videojuegos. El diseñador de un videojuego conoce la teoría y
práctica del diseño de un videojuego, y comprende en profundidad la complejidad del diseño de un
videojuego que satisfaga los objetivos de negocio y de experiencia de usuario requeridos. El
diseñador es capaz de aplicar unas mecánicas y lógicas de diseño según las teorías que las
fundamentan para satisfacer una experiencia de usuario y cumplir unos objetivos económicos.
Asimismo, el diseñador es capaz de diseñar estrategias de análisis del juego y balancear el juego en
consecuencia.
En Cataluña hay oferta formativa en materia de videojuegos a nivel de máster, de carácter muy
especializado, y estudios de grado en desarrollo de videojuegos (perfil de programadordesarrollador de videojuegos), pero no hay estudios formativos que preparen para un perfil más
multidisciplinar que enfatiza la profesión del diseñador-productor de videojuegos. El Título
Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos tiene como objetivo preparar profesionales
diseñadores de videojuegos y con amplio conocimiento del negocio del videojuego, según las
necesidades formativas descritas en los párrafos anteriores.
14
Hay varios estudios que enfatizan la necesidad de formación universitaria en el sector. Por ejemplo,
el estudio Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en
España 2012 – 2017 (http://www.fti.es/sites/default/files/pafet_vii_perfiles_profesionales_cd_ftirooter_1.pdf), elaborado por Rooter y con financiación del Ministerio de Empleo y Seguridad
Social cita:
“Tanto la Animación como los Videojuegos comparten características que favorecen la
transversalidad de sus perfiles profesionales, tanto en los procedimientos artísticos, técnicas y
herramientas tecnológicas que emplean.
En general, es complicado para las empresas de los sectores de Animación y Videojuegos encontrar
perfiles que posean los conocimientos, competencias y habilidades para desempeñar sus funciones
con éxito en el puesto de trabajo. Una de las principales causas es la falta de formación pública
reglada, el elevado precio de la oferta formativa actual, la no adecuación o inexistencia de
programas formativos específicos para este campo, etc.
En este sentido, un porcentaje bastante representativo de los puestos dentro de las empresas son
ocupados por trabajadores autodidactas que se han formado de forma autónoma y que se dedican
a estos sectores por vocación. También se suelen contratar en el extranjero por la mejor
cualificación de los mismos en otros países.”
Según
el
libro
blanco
del
Desarrollo
Español
de
Videojuegos
(http://www.dev.org.es/es/publicaciones/126-libro-blanco-dev), publicado por la Asociación
Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de
Entretenimiento, confirma la necesidad de formación de calidad en el sector:
La alta cualificación del personal de la industria hace primordial la existencia de una formación de
calidad para que los profesionales actuales y futuros mantegan el nivel de los videojuegos creados
en nuestro país, así como medidas favorecedoras de la retención y atracción de talento.
Actualmente, gran parte de las empresas del sector (63.6%) tienen problemas a la hora de
encontrar personal cualificado para su contratación. Además de suponer una importante
ineficiencia de los planes de estudio, que no están adaptados a las demandas tecnológicas de
sectores punteros como los videojuegos, este hecho puede frenar el crecimiento de la industria.
2.1.2
Interés profesional
El sector de la economía digital y los videojuegos: un sector en crecimiento
Según un estudio de la economía digital promovido por AMETIC, patrocinado por U-tad, y
elaborado por PwC, la economía digital en España ha proporcionado en 2011 unos ingresos de
18.500 millones de euros, que representan en torno al 1,74% del PIB nacional. Según este estudio
el peso del sector de los videojuegos es creciente en la economía digital española y llega al 5%, que
representa 890 millones de euros. Este estudio se puede consultar en este enlace:
http://www.dev.org.es/images/stories/docs/130214_informe_contenidos_digitales.pdf. Desde la
Generalitat de Cataluña se considera que en nuestro país podría haber una industria potente en
videojuegos si hubiera titulados en esta área.
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Según el libro verde "Liberar el potencial de las industrias culturales y creativas" de la comisión
europea publicado por la Generalidad de Cataluña:
"Las industrias culturales son las industrias que producen y difunden bienes o servicios respecto a
los que se considera en el momento de su concepción que poseen una calidad, un uso o una
finalidad específica que encarna o vehicula expresiones culturales, independientemente del valor
comercial que estos bienes o servicios puedan tener. Además de los sectores tradicionales de las
artes (artes del espectáculo, artes visuales, patrimonio cultural , incluyendo el sector público),
estos bienes y servicios comprenden también las películas, los DVD y los videos , la televisión y la
radio, los videojuegos, los nuevos medios de comunicación, la música, los libros y la prensa . Este
concepto ha sido definido en relación con las expresiones culturales en el contexto de la
Convención de la UNESCO sobre la protección y la promoción de la diversidad de las expresiones
culturales (2005)".
Por tanto, los videojuegos ya no son sólo un nicho tecnológico, sino de industria cultural y del
entretenimiento, y como tal queda reflejado el volumen de negocio y empleo que genera. El libro
verde se puede consultar en:
http://www20.gencat.cat/docs/CulturaDepartament/ICIC/Documents/Arxiu%20ICIC/100531_llibre
_verd_industries_culturals.pdf
El estudio Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en
España 2012 – 2017 (http://www.fti.es/sites/default/files/pafet_vii_perfiles_profesionales_cd_ftirooter_1.pdf), elaborado por Rooter y con financiación del Ministerio de Empleo y Seguridad
Social, da buenas expectativas al sector:
“El sector español del videojuego continuó siendo en 2011 la principal industria de ocio en España
por volumen de facturación, alcanzando una cifra de consumo superior a los 980 millones de
euros. Los ingresos en este sector provienen principalmente del desarrollo de software –un total
de 499 millones de euros (51% del total) en 2011–, y el resto procede del hardware (con 373
millones de euros de facturación) y los periféricos (107 millones). En relación a la empleabilidad en
el sector, la Encuesta a los CEOs de las empresas más relevantes del sector, 2010, revela que en los
próximos años se creará empleo en el 100% de los casos y el 80% de las empresas espera contratar
nuevo personal. Los perfiles profesionales dentro del sector de los videojuegos se dividen en
creativos y técnicos. Dentro de los técnicos los más demandados son programadores con
experiencia, artistas 3D, programadores de redes, expertos en programación de servidores y
también en el ámbito de gestión, marketing y comercial. En cuanto a los creativos, los trabajadores
más demandados son los directores creativos, diseñadores 3D, artistas 3D y diseñadores de juego
de calidad.
Las previsiones de futuro para el mercado de los videojuegos en España son positivas: el sector
crecerá un 5,9% en tasa compuesta anual hasta 2015. Aunado a este buen comportamiento de los
ingresos, se suma la previsión de una consolidación en el sector español de videojuegos con un
aumento del número de compañías creadoras de títulos de gran aceptación en el mercado.”
Según el libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, publicado por la Asociación
Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de
Entretenimiento, la facturación del mercado nacional crecerá a una tasa anual compuesta del
23.7%, por encima de la media europea del sector. El mercado no sólo crece en facturación.
También hay otros indicadores que muestran el crecimiento del factor como son el número de
16
jugadores, el tiempo dedicado a jugar o el porcentaje de jugadores que pagan por jugar han
incrementado
notablemente.
El
libro
blanco
se
puede
consultar
en:
http://www.dev.org.es/es/publicaciones/126-libro-blanco-dev.
Este crecimiento del sector a nivel nacional sigue la tendencia de crecimiento global. El mismo
estudio publicado en el libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos destaca que el sector
del videojuego es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento a nivel mundial. Se
prevé un crecimiento del ritmo de facturación anual del 6.7% situándose en los 86.100 millones de
dólares en 2016. De éstos, la principal región por volumen de facturación es Asia/Pacífico (25.100
millones), seguida de Norteamérica (22.800 millones), EMEA (19.500 millones) y América Latina
(3.000 millones).
Se destaca también que la industria nacional del videojuego tienen una fuerte componente
exportadora, con un 56% de la facturación que se realiza fuera del ámbito nacional. El principal
mercado del videojuego nacional es el europeo, con un 24.3% de las ventas, seguido de
Norteamérica, con un 19.3%. El resto se reparte entre Latinoamérica, Asia-Pacífico y en menor
grado, Oriente Medio.
Empleo en el sector
Según el libro blanco de DEV, la industria nacional estaba compuesta en 2013 por 330 empresas,
de las cuales el 27.1% se sitúan en Cataluña, el 29.8% en la Comunidad de Madrid y un 10.5% en
la Comunidad Valenciana.
Son empresas de tamaño reducido: el 86.6% de las empresas tiene menos de 25 empleados.
Además son empresas jóvenes puesto que el 68% de las empresas tiene menos de 5 años. Estos
datos demuestran el fuerte componente de innovación e emprendimiento del mercado nacional.
Según el mismo estudio, en 2013 las empresas del sector daban empleo directo a 2.630 personas,
cifra que podría ascender a 4.292 profesionales si consideradamos también los empleados
vinculados al sector. El sector ha logrado aumentar un 29% en empleo en 2013, siendo uno de los
pocos sectores productivos que ha conseguido generar puestos de trabajo.
En cuanto al crecimiento de empleo, el 2013 se consiguió un aumento del 29% del número de
empleados. Se espera que se mantenga esta tendencia con una tasa compuesta anual del 21.2%
hasta alcanzar los 5271 empleos el año 2017.
Además de la empleabilidad en empresas ya creadas, el sector experimenta un notable carácter
emprendedor. Así lo refrenda la iniciativa GameBcn (www.gamebcn.co), un programa de
incubación de proyectos de emprendimiento en videojuegos que da soporte a ideas de proyectos
hasta la consolidación de la empresa. El proyecto está fundado por la incubadora de negocios
Incubio, el Departamento de Cultura, a través del Instituto Catalán de las Empresas Culturales y la
Caixa Capital Risc, la gestora de capital riesgo de la Caixa, con Barcelona Activa como partner y
Osborne Clarke como sponsor.
Otra iniciativa reciente que apuesta por el emprendimiento en empresas de videojuegos es el
StartUp Weekend Gaming, una iniciativa que surge de Startup Weekend Barcelona que ya es un
17
referente en el fomento del emprendimiento en Barcelona y está apoyada por Google. Esta
iniciativa consiste en promover proyectos de emprendimiento exclusivamente en el marco del
gaming (videojuegos), aprovechando la marca Barcelona como ciudad referente en el sector de los
videojuegos. El carácter de este fin de semana de emprendimiento es promover el diseño y
desarrollo del juego, así como idear modelos de negocio factibles.
Salidas profesionales
Las salidas profesionales de este título superior son las relativas al perfil del diseñador y productor
de videojuegos. El diseñador es el perfil profesional encargado de diseñar un juego, lo cual incluye
las mecánicas del juego, los escenarios, el diseño de niveles y la jugabilidad, así como la narrativa
del videojuego. El diseñador también toma el rol del productor, especialmente en estudios y
empresas de reducido tamaño. En este caso, el diseñador-productor es el que se encarga de la
comercialización del videojuego, control de calidad, la gestión del proyecto y coordinación del
equipo. Asimismo, el diseñador también se vincula con la parte artística de diseño, modelación y
animación 2D y 3D. Este perfil diseñador-artista es también muy frecuente en las empresas del
sector, en especial en empresas pequeñas. Es por este motivo que el perfil del egresado es el de
diseñador, diseñador-productor y diseñador-artista. En el caso que el egresado pase a formar parte
de un estudio de videojuegos de tamaño más grande y por tanto, con mucha más variedad de
perfiles específicos, la formación de nuestro egresado le permitiría especializarse en el diseño
propiamente dicho, la producción o la parte más artística (en estos dos últimos casos, quizás con
formación adicional o adquiriendo experiencia profesional de forma progresiva).
Por tanto, las salidas profesionales incluyen:
Diseñador/a de videojuegos:
• Director/a creativo/a
• Diseñador/a de niveles de juego
• Diseñador/a de escenarios
• Gestor/a de la planificación de sistemas interactivos
• Gestor/a del diseño conceptual
• Diseñador/a de interfaces
• Diseñador/a / Gestor/a del guión gráfico de juegos
Guionista de juegos:
• Guionista de la trama del juego
• Guionista del texto asociado al juego
• Guionista de diálogos
• Editor/a de copias del juego
Producción:
• Productor/a
• Coordinador/a de proyectos.
• Director/a de proyectos.
Auditor/a de la calidad del juego:
• Director/a de pruebas
• Verificador/a / Tester
18
Diseño, modelado y animación en 2D y 3D:
• Diseñador/a gráfico/a
• Director/a artístico/a
• Director/a técnico/a artístico/a
• Director/a de animación
• Modelador/a de objetos 2D y 3D
• Diseñador/a de texturas
• Modelador/a de personajes
• Diseñador/a de personajes
• Supervisor/a de animaciones
• Animador/a
Demanda de los estudios
La oferta de estudios en videojuegos y entretenimiento digital es muy nueva en Cataluña. Se
ofrecían un total de 175 plazas de preinscripción universitaria en junio de 2014 para el curso 20142015:
•
•
•
Contenidos digitales interactivos, ENTI (UB): 80 plazas.
Diseño y desarrollo de videojuegos, CITM (UPC Terrassa): 45 plazas ofertadas.
Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos, Tecnocampus Mataró (UPF):
50 plazas, título propio de la UPF (aprobación mediante el presente documento).
Cabe mencionar que de estas plazas, 125 corresponden a los grados de ENTI y CITM con una
orientación de ingeniero – desarrollador de videojuegos. Por el momento, las 50 plazas ofertadas
por Tecnocampus son las únicas en Cataluña con un perfil de diseñador-productor.
Todas las plazas se han cubierto en junio de 2014, siendo las notas de corte de 5.052 en ENTI,
6.336 en CITM y 5 en Tecnocampus. Cabe destacar que la propuesta de Título Superior en
Aplicaciones Interactivas y Videojuegos del Tecnocampus estaba pendiente de verificación (como
Grado) en el momento de preinscripción y matrícula. CITM y Tecnocampus no abrieron nuevas
plazas en septiembre, mientras que ENTI, aún habiendo llenado las plazas ofertadas, ofreció nuevas
plazas de presinscripción en septiembre. Esto demuestra el gran interés que suscita la formación
universitaria en videojuegos en Cataluña.
No disponemos de datos históricos que puedan demostrar una tendencia sostenible de demanda de
los estudios, pero dado el crecimiento previsto para el sector y el gran interés que suscita entre los
jóvenes, preveemos que esta demanda se estabilizará y puede que aumente. De hecho, datos de
Gestión Académica del Tecnocampus nos apuntaban que una decena de estudiantes habían
mostrado su interés por matricularse en la convocatoria de septiembre (no abierta) en el Título
Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos del Tecnocampus.
Analizando el contexto próximo, se constanta que en la última preinscripción universitaria de junio
de 2014, la universidad Jaume I de Castellón, ofreciendo 60 plazas, tuvo una nota de corte de 8,986
para los estudiantes de bachillerato.
19
Por otro lado, la oferta existente de videojuegos en Cataluña a nivel de máster es sostenible y
continuada. Se ofrecen dos másters:
•
•
Máster en Diseño y Creación de Videojuegos, UPC
Máster en Creación de Videojuegos, UPF
Los dos másters cuentan con un elevado prestigio en el sector y una elevada demanda de
estudiantes. El máster de la UPF tiene una historia de más de 12 años de impartición, se inició a
partir de un posgrado creado en 2001 y hasta hoy cuenta con gran demanda de estudiantes.
Asimismo, el máster UPC cuenta con una trayectoria similar con más de 11 ediciones de
estudiantes.
Otro aspecto relacionado con la demanda del sector es el creciente interés que tiene entre los chicos
jóvenes. En esta línea y con el objetivo de dar a conocer este sector así como fomentar las
vocaciones tecnológicas, el Tecnocampus ha puesto en marcha en el curso 2012/13 un club
llamado Xnergic (www.xnergic.com) que ofrece talleres de programación de videojuegos para
chicos y chicas de 12 a 17 años. La metodología es propia y se basa en los programas Scratch del
Massachussetts Institute of Technology y el Kodu de Microsoft. Estos talleres se realizan
semanalmente en sábado y de forma intensiva en Navidad, Semana Santa y verano. El éxito de
asistentes es notable, con más de 100 chicos inscritos en el curso pasado. Esta iniciativa se enmarca
en una tendencia internacional de aproximar la tecnología a los jóvenes y se prevé que con estas
intervenciones se incentive aún más el interés por este tipo de estudios.
2.1.3
Interés científico
El parque científico y de la innovación Tecnocampus consta de tres escuelas:
•
La Escuela de Ciencias Sociales y de la Empresa Tecnocampus (ESCSE) imparte los
grados en: Administración de Empresas y Gestión de la Innovación, Turismo y Gestión del
ocio, Marketing y Comunidades Digitales, y recientemente Logística y Negocios
Marítimos. Además, dobles grados de las titulaciones anteriores y el Master Universitario
en Emprendimiento e Innovación.
•
La Escuela Superior de Ciencias de la Salud (ESCS) imparte el Grado de Enfermería y el
Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.
•
La Escuela Superior Politécnica Tecnocampus (ESUPT) imparte los grados de Ingeniería
Mecánica, Ingeniería Electrónica Industrial y Automática, Ingeniería Informática de
Gestión y Sistema de Información, y Grado en Medios Audiovisuales. Actualmente, desde
septiembre de 2014 imparte el Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos
con título propio de la UPF.
Como ya se ha comentado, los videojuegos y la industria del entretenimiento en general,
representan un sector multidisciplinar que necesita conocimiento de diseño, arte, programación,
negocio, marketing, posicionamiento en el mercado, psicología del usario, emprendimiento, etc.
20
Esta multidisciplinariedad queda reflejada en el Tecnocampus por su trayectoria y experiencia en la
docencia e investigación en estas disciplinas. A continuación citamos algunos ejemplos de
interdisciplinariedad y su relación con los distintos grados en los que Tecnocampus tiene
experiencia.
•
El videojuego o un producto de entretenimiento digital es un relato vivido desde diferentes
tipos de dispositivos. En este relato, hay un conjunto de elementos como el guión y la
narrativa, el diseño de los personajes y las interfaces, que conforman una disciplina muy
cercana a la que se imparte en el Grado de Medios Audiovisuales.
•
La parte artística del videojuego es la que provoca la primera impresión en el usuario.
Muchos usuarios compran el producto gracias a la parte artística del videojuego. La parte
artística incluye el dibujo propiamente de los personajes y escenarios (realizados por
expertos de escuelas de arte) y su posterior modelaje y animación 2D o 3D. Este
componente tecnológico artístico también tiene relación con el Grado de Medios
Audiovisuales.
•
El conocimiento teórico de la sociedad digital y la cultura digital, tanto desde el punto de
vista de los videojuegos como de la cultura digital en general es también compartido con el
Grado de Medios Audiovisuales, así como con el Grado de Marketing y Comunidades
Digitales.
•
El desarrollo de un videojuego comparte materias con el Grado en Ingeniería Informática
de Gestión y Sistemas de Información. Además, también hay materias de ingeniería del
software y metodologías ágiles de gestión de proyectos que ya se imparten en el citado
Grado de Ingeniería Informática.
•
Los conceptos de economía, empresa, modelos de negocio, finanzas, etc. son ámbitos que
están bien desarrollados por los Grados en ADE y Gestión de la Innovación.
•
El marketing del videojuego y la presencia de los videojuegos en redes sociales (tanto a
nivel de juegos sociales, como juegos online) es una disciplina que se tiene mucho que ver
con el Grado de Marketing y Comunidades Digitales.
•
El elevado grado de emprendimiento en el sector del videojuegos hace que el Título
Superior que se propone ponga énfasis en la formación en emprendimiento. En este
sentido, la formación de emprendimiento en el Tecnocampus está integrada en las
enseñanzas de prácticamente todos los grados del Tecnocampus. Asimismo, Tecnocampus
tiene una gran oferta formativa extracurricular y un programa de preincubación de
empresas para estudiantes con ideas de negocio.
•
La gamificación, uno de los ámbitos de aplicación del sector de videojuegos puede
extenderse a cualquier ámbito. Su estudio se realiza también desde el Grado de Marketing
y Comunidades Digitales.
•
Por último, los juegos serios (serious games) tienen múltiples ámbitos de aplicación, desde
la educación, el deporte, la salud, los negocios, etc. En este sentido, Tecnocampus ofrece
21
un ecosistema adecuado para el estudio de la aplicación de serious games en otras
disciplinas más allá del entretenimiento.
Por tanto, Tecnocampus dispone de conocimientos en las áreas de narrativa e interactividad, arte,
marketing y publicidad, programación y tecnologías de la imagen y el sonido, así como de negocio
y emprendimiento. Es importante destacar también que algunos graduados del Tecnocampus
trabajan en este sector y en algunos casos han creado su propia empresa, como es el caso de
Dolores
entertainment
http://www.doloresentertainment.com/
y
Pixel
Cream
(http://pixelcreamstudio.com/).
Tal como hemos comentado, dado que el TecnoCampus dispone de grados universitarios que
ofrecen muchas disciplinas necesarias para el sector del videojuego, disponemos ya de una base de
conocimientos teóricos, prácticos y de investigación para la implantación del Título Superior.
Asimismo, el Tecnocampus ya dispone de muchos equipamientos, de forma que el grado de
aprovechamiento de recursos es muy alto y la inversión a realizar es relativamente baja.
Aunque el Título Superior depende de la Escuela Superior Politécnica (ESUPT), la apuesta es que
el título se apoye en la experiencia y conocimientos de las escuelas ESUPT y ESCSE, puesto que
son las que cuentan con los conocimientos necesarios para la correcta implantación del título. Así
pues, tanto a nivel de investigación como de impartición de la docencia, el Título Superior se basa
en la tradición y conocimiento de estas dos escuelas.
A continuación se describen los grupos de investigación más afines al sector de videojuegos, los
cuales pertenecen a ESUPT y ESCSE:
a) Grupo de investigación en tratamiento de señal (GTS), ESUPT
Reconocido como grupo de investigación consolidado por AGAUR. Código AGAUR: SGR GRC1318.
Web del grupo: http://www.tecnocampus.cat/ca/grup-recerca-tractament-senyal/presentacio
Coordinador/Investigador principal: Dr. Marcos Faúndez Zanuy.
Miembros del grupo:
• Dra. Ester Bernadó
• Andreu Comajuncosas
• Dra. Virginia Espinosa-Duró
• Dr. Joan Fàbregas
• Dr. Xavier Font
• Dr. Léonard Janer
• Carles Paul
• Dr. Antoni Satué
• Dr. Enric Sesa
• Dr. Josep Roure Alcobé
El grupo de investigación en tratamiento del señal aplica el tratamiento de señal en problemáticas
tales como el reconocimiento de patrones, la visión artificial, la minería de datos, la adquisición de
bases de datos, etc.
22
La investigación del grupo en estas temáticas hace viable la investigación en el dominio de
videojuegos. Veamos algunos ejemplos:
• La inteligencia artificial en los videojuegos se usa en varios tipos de escenarios. Algunos
ejemplos son la simulación de comportamientos inteligentes en los personajes de los
videojuegos, la planificación de estrategias inteligentes de un oponente, o la conducción de
coches en una carrera, entre otros muchos. Algunos de los retos de la inteligencia aplicada
a los videojuegos son: el diseño de algoritmos optimizados teniendo en cuenta los recursos
computacionales, la simulación de comportamiento inteligente humano, el aprendizaje de
los propios algoritmos en función de las características del jugador, etc.
•
La experiencia e investigación en la adquisión de imágenes y señales de audio, así como la
posterior minería de datos son partes fundamentales en el diseño y evaluación de la
interacción y la experiencia del usuario en su conjunto.
•
La experiencia del grupo en proyectos de investigación médica, estudio de enfermedades
neurodegenerativas, así como proyectos de rehabilitación, posibilitan la emergencia de
proyectos de investigación en serious games. Una línea de investigación de gran aplicación
en el dominio médico sería el diseño de juegos serios para el tratamiento de enfermedades
neurodegenerativas.
•
La minería de datos es asimismo una disciplina de gran interés en el sector de los
videojuegos. Hoy en día los juegos online arrojan una gran cantidad de datos sobre los
usuarios y sus patrones de juego. Es necesario disponer de métodos científicos y algoritmos
óptimos para el análisis de estos datos, puesto que de ello depende en muchas ocasiones el
éxito de un juego. Cuando los volúmenes de datos son muy grandes, surge la complejidad
del Big Data, disciplina que todavía está en su infancia y en la cual se necesita realizar una
investigación rigurosa.
La producción científica del grupo GTS consta de más de 50 artículos en revistas indexadas ISIJCR, la dirección de 6 tesis doctorales, así como multitud de proyectos europeas y nacionales del
plan nacional de I+D. En la página web del grupo se puede consultar la producción científica.
Aunque hasta el momento el grupo GTS no se ha dedicado a la temática propiamente dicha de
videojuegos, sí se prevé que la investigación previa del grupo pueda aportar experiencia en la
emergencia de un grupo de investigación en videojuegos, tal como se comenta más adelante.
b) Grupo de investigación en Sonido, Silencio, Imagen y Tecnología (SSIT), ESUPT
Web del grupo: http://www.tecnocampus.cat/es/investigacion-sonido-silencio-imagen-tecnologia
Coordinador/Investigador principal: Dr. Daniel Torras Segura
Miembros del grupo:
• Dr. Jordi Soler
• Dra. Maria Soliña Barreiro
• Aina Fernández
• Eloi Aymerich
SSIT es un grupo de investigación con profesorado universitario de distinta formación y
procedencia. SSIT promueve y realiza proyectos de investigación dentro del ámbito de la
23
Comunicación Audiovisual y la Publicidad. Concretamente, SSIT desarrolla una investigación
pluridisciplinar sobre el sonido, la música y el silencio en relación a la imagen y la tecnología,
considerando estos últimos como elementos de la enunciación acústica o como factores y medios
de acondicionamiento y transmisión de la misma. SSIT realiza un énfasis especial en la
investigación sobre la música y el audiovisual y, metodológicamente, apuesta por la aplicación de
un enfoque interdisciplinario sobre las posibles diferentes dimensiones musicales.
Líneas de investigación:
El trabajo del grupo SSIT gira alrededor del sonido y la tecnología desde varias perspectivas
teóricas y metodológicas. El grupo atiende tanto evoluciones históricas y aspectos de contextos
anteriores como las características y situaciones del paradigma comunicativo actual. Las tres
principales líneas de investigación son:
1. Pensamiento y estética del sonido y de la música. Perspectiva centrada en el código, con
carácter ontológico, de reflexión sobre la natura, funciones y usos de cada componente de la banda
sonora. Los ámbitos de investigación son:
- Silencio audiovisual
- Música, emociones y persuasión
- Música electrónica
- Metáforas sonoras
- Filosofía de la música
2. El contexto tecnológico de enunciación. Estudio de las nuevas formas de comunicación
emergentes –formatos y contenidos– así como de los cambios de mentalidad y hábitos provocados
por las innovaciones tecnológicas. Los ámbitos de investigación dentro de esta línea son:
- Nuevos contenidos y nuevos formatos de música y audiovisual
- Convergencia digital
- Género y TIC
- Sonido y TIC
- Tiempo, realidad y mentalidad tecnológica
3. Música, sonido y comunicación mediática. Perspectiva de estudio más funcional donde se
valoran los usos y aplicaciones de la música y el sonido en la televisión, el cine y otros medios o
plataformas audiovisuales. Los ámbitos de investigación son:
- Televisión, cultura y servicio público
- Teorías sobre la música y la audiovisual
- Música y vanguardia
- Producción cultural y música
SSIT emplea perspectivas teóricas comunicológicas, filosóficas, psicoacústicas, lingüísticas,
sociológicas, psicológicas, y de la teoría del arte, así como valoraciones económicas y de la
industria audiovisual para la planificación y realización de sus investigaciones.
La investigación del grupo pone especial atención en los nuevos medios y las nuevas tecnologías
de la información y la comunicación, entre las que se incluye el sector de los videojuegos. En este
sentido, la música, el silencio, la experiencia y emoción del usuario, el contenido audiovisual, etc.
tienen un gran ámbito de investigación dentro del sector de los videojuegos.
24
c) Grupo de investigación en Innovación y Competitividad Territorial (GRIC), ESUPT
Web del grupo: http://www.tecnocampus.cat/ca/recerca/gric
Coordinador/Investigador principal: Julián Horrillo Tello
Miembros:
• Dr. Jordi Mas Castellà
• Dr. Antoni Satué Villar
• Joan Triadó Aymerich
• Joan Ramon Rius Oliva
Colaboradores:
• Dr. Diego Bartolomé
• Dr. Ing. José de Gea Fernández
• Pedro Gómez Fernández
• Preincubadora CUB
Principales líneas de investigación del Grupo:
El grupo estudia la nueva economía del conocimiento y cómo influye en la competitividad de las
empresas y los territorios. Investiga los procesos de innovación y emprendimiento, y su conexión
con la investigación y transferencia de tecnología de la universidad a la empresa. El objetivo
principal del grupo es el análisis de la generación de conocimiento, el proceso de innovación y su
impacto en la competitividad de las empresas y territorios. Estudia los condicionantes y la dinámica
de la innovación para ayudar a la administración pública en la reorientación de políticas de
desarrollo territorial.
La investigación de este grupo está en un ámbito amplio de carácter social y territorial. Sin
embargo, se aproxima al sector de videojuegos desde el punto de vista del análisis de la industria de
videojuegos, y cómo los procesos de innovación y emprendimiento influyen en la eficacia de los
proyectos y en la competitividad de las empresas.
d) Grupo de investigación en Competencias, Emprendimiento y Ocupabilidad (CEO),
ESCSE
El grupo fue constituido el 1 de diciembre de 2011 con los objetivos iniciales de promover el
Emprendimiento como una de las líneas de investigación prioritarias de ESCSE, aglutinar el
profesorado doctor del centro para que dirija su investigación hacia esta línea y conseguir llegar a
ser un Grupo acreditado a corto plazo.
Web del grupo: http://blocs.tecnocampus.cat/el-bloc-de-ceo/
Coordinador/Investigador principal: Dr. Aleksander Kucel.
Miembros del Grupo:
• Dra. Núria Masferrer Llabinés (ESCSE)
• Dra. Noemí Ruiz Munzón (ESCSE)
• Dra. Montse Vilalta Ferrer (ESCSE)
• Dr. Eduard Balbuena Longo (ESCSE)
• Dr. Luis Ortiz Gervasi (UPF)
• Dr. Diego Bartolomé (ESCSE)
• Dr. Peter Robert (Szechenyi University, Gyor, Hungary)
• Dra. Montserrat Vilalta Bufí (UB)
• Sra. Màrian Buil Fabregà (ESCSE)
25
•
•
Sr. Victor Jordan Vallverdú (Tecnocampus)
Sr. Alex Araujo Batlle (ESCSE)
Principales líneas de investigación del Grupo:
Están definidas alrededor de tres ejes principales:
Eje 1: Educación - Emprendimiento:
- Condiciones, restricciones y potencialidades de los sistemas de educación.
- Competencias y habilidades necesarias en el mundo empresarial.
- Instituciones y actores vinculados a la educación emprendedora.
Eje 2: Educación - Economía:
- Grado de educación e inserción laboral.
- Formación continua en el ámbito económico.
- Calidad de inserción laboral.
Eje 3: Emprendimiento - Economía:
- Grado de éxito de las empresas emergentes y consolidadas.
- Nuevos modelos de creación y gestión de empresas.
- Instituciones macroeconómicas, ciclos económicos y emprendimiento - coyunturas
políticas y económicas nacionales e internacionales.
Producción científica:
En este momento el Grupo se encuentra en la fase inicial de su actividad de investigación y su
producción científica es aún escasa considerada en el ámbito del grupo (aunque los investigadores
que forman parte de él tengan una producción mucho más prolífica). En estos momentos cuenta
con 5 artículos publicados en revistas JCR y cuatro más en curso. Asimismo, cabe destacar el
nuevo proyecto iniciado dentro del grupo CEO sobre el desarrollo de un modelo de Formación de
Formadores en Emprendimiento que trata de desarrollar un programa para los profesores de
educación primaria y secundaria para fomentar las competencias emprendedoras en niños y
adolescentes. Este modelo se desarrolla en base al conocimiento científico en campos como
economía, sociología y psicología de la educación.
El emprendimiento es una salida profesional habitual en el sector de videojuegos. Tal como se ha
mencionado anteriormente, el 68% de las empresas de videojuegos en España tienen menos de
cinco años y cuenta con profesionales jóvenes. La investigación de las características del
emprendimiento en el sector de videojuegos y las competencias emprendedoras necesarias es un
ámbito que tiene relación con la investigación del grupo CEO, así como parcialmente con la
investigación del grupo GRIC. Los resultados de estos grupos de investigación pueden ayudar,
además de adquirir una comprensión profunda del proceso de emprendimiento en el sector, a
mejorar los contenidos del itinerario de emprendimiento.
e) Actividad investigadora en el ámbito de los videojuegos
En el apartado 6 de la presente Memoria se detalla el profesorado con el que se cuenta para la
impartición del Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos, así como sus trabajos
de investigación en estos campos. Es voluntad de Tecnocampus potenciar a medio plazo el
desarrollo de un grupo de investigación específico en el ámbito de videojuegos, que contaría con la
investigación y experiencia de los grupos descritos anteriormente de las escuelas ESUPT y ESCE
así como la colaboración de otros investigadores nacionales y extranjeros. En particular, se
26
mantienen conversaciones para futuras colaboraciones con la Universidad de Glyndwr en el país de
Gales, para ofrecer una doble titulación a y aprovechar su larga tradición en la impartición de
“computer games”.
2.1.4
Énfasis en el carácter profesionalizador de los estudios
El Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos enfatiza el carácter interdisciplinario
de la formación en estos ámbitos y aporta una visión generalista al estudiante para facilitar su
posterior especialización en Masters o demás estudios de Postgrado. Asimismo, se pretende dar la
máxima experimentalidad a los conocimientos en paralelo a la adquisición de los mismos. Para
ello, la ESUPT cuenta con un Consejo Asesor de Empresas que permite desarrollar un proyecto de
colaboración Universidad - Empresa mediante el cual docentes y profesionales ponen en común las
inquietudes, necesidades y progresos que ambos experimentan. El consejo asesor de empresas se
renovará para incluir profesionales de empresas del sector de los videojuegos con central/sucursal
en la provincia de Barcelona (King.com, Social Point, Akamon, Digital Legends, etc.).
También cabe destacar que en la ESUPT se utilizan metodologías de innovación docente, como son
el aprendizaje basado en proyectos y la metodología del caso. Estas metodologías están orientadas
a fomentar el aprendizaje del alumno mediante experiencias concretas de desarrollo y/o de análisis
de casos reales. En particular, la metodología de aprendizaje basado en proyectos consiste en
integrar los conocimientos necesarios de una o varias disciplinas mientras el alumno desarrolla un
proyecto. Asimismo, la denominada “metodología del caso” se usará como herramienta docente en
algunas asignaturas, especialmente aquellas más relacionadas con el área de producción y negocio.
Esta metodología se basa en el estudio de casos reales de empresas o experiencias concretas que
son útiles para consolidar los aprendizajes teórico-prácticos de un determinado tema. El
Tecnocampus cuenta con personal docente experto en estas metodologías. Asimismo, se promueve
la participación en las aulas de profesionales y emprendedores que explican sus propias
experiencias. Durante el curso 2012-2013, han pasado por las aulas de la ESUPT un total de 19
profesionales de distintos sectores. Es la voluntad de la ESUPT promover estas prácticas en el
nuevo Título Superior, con más énfasis si cabe, dadas las múltiples y diversas salidas profesionales
existentes en el sector de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.
Por otro lado, se promoverá que los estudiantes realicen prácticas en empresas. Este tipo de
experiencia enriquecerá la formación del estudiante, puesto que podrá llevar a la práctica los
conocimientos y competencias adquiridas, consolidarlos y además trabajar otros aspectos
transversales como el trabajo en equipos multidisciplinares, entre otros aspectos formativos.
Asimismo, se quiere promover la estancia de estudiantes en programas de internships europeos, en
empresas europeas, así como la posibilidad de realizar estancias en universidades europeas con
programas como Erasmus.
2.1.5
Justificación del número de plazas
Se proponen 50 plazas en modalidad presencial, es decir un único grupo que se dividirá en
subgrupos en horas de prácticas o de actividades dirigidas de contenido no estrictamente teórico.
27
Los estudios de demanda realizados, aun sin poder disponer de datos por falta de competencia
directa, hacen pensar que 50 plazas en esta modalidad es una cifra adecuada, tanto para cubrir la
demanda esperada como para responder a las expectativas del centro. Hay que tener en cuenta que
en los dos primeros años se espera una cifra de abandonos próxima al 15%, porcentaje medio que
se está dando en las otras titulaciones de la ESUPT.
2.2. Referentes externos que avalan la adecuación de la propuesta a criterios nacionales e
internacionales para títulos de similares características académicas.
Las titulaciones relacionadas con las aplicaciones interactivas y los videojuegos se encuentran
tanto a nivel nacional como extranjero, tal y como se detalla en adelante.
Contexto español
En el contexto español, hay grados con orientación de ingeniería y también grados con orientación
de diseño de videojuegos.
Los tres grados que se enumeran a continuación están adscritos a la rama de ingeniería y
arquitectura:
•
•
•
Grado en diseño y desarrollo de videojuegos , Universidad Jaume I , de Castellón
http://www.uji.es/ES/infoest/estudis/postgrau/oficial/e@/22891/?pTitulacionId=231
Grado en diseño y desarrollo de videojuegos, ESNE , centro adscrito a la Universidad
Camilo José Cela
http://web.esne.es/grado-en-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos/
Grado en contenidos digitales interactivos ( escuela de nuevas tecnologías interactivas
adscrita a la UB )
http://www.enti.cat/docs/enti-fulleto-informatiu.pdf
Estos tres grados hacen un especial hincapié en el desarrollo de las tecnologías base sobre las que
se construyen los motores gráficos, los motores de juego y las herramientas gráficas de
programación de videojuegos.
También a nivel español, podemos encontrar universidades referentes en los estudios de
videojuegos, los cuales distinguen entre grados de ingeniería (desarrollo) y grados de diseño.
Por ejemplo, U-Tad (http://www.u-tad.com/), Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital,
con sede en Madrid, presenta los siguientes programas académicos:
• Grado en Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales. Ingeniería. http://www.utad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales-expertouniversitario-en-desarrollo-de-proyectos-de-software/
• Grado en Animación. Arte y Diseño. http://www.u-tad.com/estudios/grado-en-animacion/
• Grado en Diseño de productos interactivos. Arte y Diseño. http://www.utad.com/estudios/grado-en-diseno-de-productos-interactivos/
• Grado en Diseño visual de contenidos digitales. Arte y Diseño. http://www.utad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/
Claramente, U-Tad distingue entre grados de ingeniería y grados de Arte y Diseño (visual).
28
Nuestro Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos seguiría el enfoque de los
grados de Arte y Diseño de la U-Tad, y concretamente tendría similitudes con el Grado en Diseño
de Productos Interactivos de la U-Tad y en menor grado, con el Grado en Animación. El objetivo
del Grado en Diseño de Productos Interactivos de la U-Tad es dotar al alumno de las herramientas
necesarias para proyectar y diseñar sistemas inspirados en el ocio digital, más allá de las
plataformas habituales para videojuegos. Éste es pues un enfoque muy similar al de nuestro título:
videojuegos y aplicaciones interactivas desde el punto de vista del diseño y producción.
Otro referente español en programas de videojuegos y aplicaciones interactivas es DigiPen
(https://www.digipen.edu/), Institute of Technology, referente internacional en la educación en
tecnologías interactivas, y con sede en Bilbao. Digipen también distingue entre los grados de
ingeniería y los grados de diseño, y además tiene grados que se encuentran a medio camino de
estos dos. Podemos decir que cubre todo el rango que va desde la ingeniería, pasando por el diseño
hasta la parte artística. Destacamos:
•
•
•
•
Bachelor of Science in Computer Science in Real-Time Interactive Simulation
(https://www.digipen.edu/academics/degree-programs/real-time-interactive-simulation/) :
con orientación de informática e informática gráfica. [ingeniería]
Bachelor
of
Science
in
Computer
Science
and
Game
Design
(https://www.digipen.edu/academics/degree-programs/bs-in-computer-science-and-gamedesign/): perfil mixto entre ingeniero y diseñador (conocimientos profundos de
matemáticas y programación) combinados con formación de diseño de videojuegos.
[ingenería/diseño]
Bachelor of Arts in Game Design (https://www.digipen.edu/academics/degreeprograms/ba-game-design/): prepara a los estudiantes para ser diseñadores de videojuegos
(teoria de juegos, diseño de sistemas, diseño de niveles, diseño del comportamiento y
testeo del juego). [diseño]
Bachelor
of
Fine
Arts
in
Digital
Art
and
Animation
(https://www.digipen.edu/academics/degree-programs/digital-art-and-animation/): prepara
a los estudiantes para ser artistas y animadores. [arte]
De estos estudios, nos hemos inspirado claramente en el Bachelor in Game Design, con
conocimientos de producción y de arte y animación. Concretamente, el Bachelor in Game Design
de Digipen cubre tres áreas: 1) diseño y desarrollo de videojuego, 2) fundamentos de arte y
animación, así como fundamentos de matemáticas, física e informática, y 3) cursos de ciencias
sociales y humanidades como psicología y economía. Se observa pues que el diseñador de
videojuegos debe poseer conocimientos transversales de las áreas de desarrollo, arte, producción y
negocio.
Contexto internacional
A nivel internacional, también encontramos la diferenciación entre distintos tipos de programas
(ingeniería, diseño, arte y producción, y combinaciones de éstos). La oferta es muy amplia,
especialmente en Gran Bretaña. A continuación destacamos los Grados que tienen más relación con
nuestro enfoque:
•
Northumbria University , Newcastle, England: Bachelor of Science in Computer Games
Design and Production (https://www.northumbria.ac.uk/study-atnorthumbria/courses/computer-games-design-and-production-ft-uuscgd1/). Preparan
diseñadores de videojuegos y productores, los “arquitectos de la industria de videojuegos”.
Tienen capacidad creativa y gestionan equipos de programadores y artistas.
29
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•
University of Bradford : Bachelor of Science in Interactive Systems and Video Games
Design http://www.bradford.ac.uk/courses/view/?c=interactive-systems-and-video-gamesdesign-bsc-3-years. Diseñadores de videojuegos con componentes de programación, arte y
algún módulo más específico como el de inteligencia artificial optativo.
•
University of Bolton:Bachelor of Science in Games Design
(http://courses.bolton.ac.uk/Details/Index/1345): diseño de videojuegos con components de
desarrollo y arte. También muy parecido a nuestro enfoque: “El programa cubre el diseño y
análisis de juegos, tecnologías y plataformas, producción de contenidos, testeo, usabilidad
y jugabilidad, ventas y marketing, así como producción del videojuego. Explícitamente
menciona que su énfasis es la parte de innovación, diseño y creatividad y no en los
aspectos técnicos y de programación.
•
University of Teesside,
o Bachelor Degree in Digital Art & Animation
(http://www.cogswell.edu/pdf/Program_Flyer_DAA.pdf), con un itinerario en
Entertainment Design, donde se prepara en técnicas de arte digital para crear
aplicaciones interactivas y videojuegos.
o Bachelor of Arts in Digital Media Management, con un itinerario de
“Entertainment Media Management” con similitud al área de producción de
nuestro título.
•
Salford University: Bachelor of Science in Computer and Video Games
(http://university.which.co.uk/university-of-salford-s03/computer-and-video-games-3years-9000-g470). Producción de videojuegos en general. Al igual que nuestro enfoque, se
dan contenidos de programación para artistas y diseñadores.
•
University of Portsmouth: Bachelor of Science in Computer Games
Enterprise(http://www.port.ac.uk/courses/computing-and-creative-technologies/bsc-honscomputer-games-enterprise/ ) : diseño y producción de videojuegos y fuerte énfasis en los
aspectos de negocio y emprendimiento
•
University of Wales - Newport : Bachelor of Science in Computer Game Design
(http://courses.southwales.ac.uk/courses/1176-ba-hons-computer-games-design): enfoque
en el diseño y competencias creativas, incluyendo también modelado, animación, y gestión
de proyectos
•
University of Lincoln: Bachelor of Science in Computer Games Production
(http://uolcareers.co.uk/students/explore-your-options/what-can-i-do-with-mydegree/computer-games-production/) : enfoque en el diseño, evaluación, uso de
herramientas de software, modelaje y animación, proyectos y producción.
•
Bachelor of Science in Game Design & Development, Rochester Institute of technology
http://games.rit.edu/GDD: enfoque mixto entre diseñador y desarrollador. Se aleja de
nuestro enfoque en cuanto a que no orientamos a desarrolladores puros de videojuegos. Sin
embargo, también tratan el diseño, la producción, y la industria de entretenimiento.
•
BSc Computer game development, Glyndwr university
http://www.glyndwr.ac.uk/en/Undergraduatecourses/ComputerGameDevelopment/
Con este último centro nos hemos asesorado en varias reuniones, aprovechando el largo
bagaje de colaboraciones con ellos con el Grado en Medios Audiovisuales. Aunque este
grado tiene más componente de desarrollo que nuestro título, el asesoramiento en áreas
como el diseño y la parte artística han aportado gran valor a nuestro título.
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En los Estados Unidos de América también hay varias universidades que ofrecen programas
similares, como por ejemplo:
•
Worcester Polytechnic Institute, Worcester, Massachusetts: Bachelor of Science degree
in Interactive Media and Game Development
(https://www.wpi.edu/academics/imgd.html). El enfoque es la creación y desarrollo de
nuevos productos interactivos, videojuegos, ficción interactiva, instalaciones de arte y
representaciones. Estaría a medio camino entre nuestro Grado en Medios
Audiovisuales y el Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos, lo cual
refuerza la troncalidad común entre estos dos títulos del Tecnocampus.
•
Collins College: Bachelor of Arts degree in Game Design
(http://www.animationarena.com/collins-college-game-design-degree.html) : prepara
el perfil del diseñador como aquel que lleva a la práctica una idea de videojuego,
pasando por el diseño, modelado, programación y gestión del proyecto.
•
DePaul University: Bachelor of Science in Computer Game Development
(http://www.depaul.edu/academics/undergraduate/majors/Pages/compgames.aspx).
Tiene tres áreas: diseño de juego, programación de la mecánica de juego, y
programación de sistemas. Esta última parte no pertenece a nuestro título. Sin
embargo, el resto de enfoque nos ha resultado inspirador, por el concepto de
programación de alto nivel, que es la programación de la mecánica de juego
(Gameplay Programming).
•
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University of Denver: Bachelor of Science in Game Development
(http://www.du.edu/rsecs/departments/cs/undergraduate/degreeprograms.html).
Interesante enfoque de diseñador de juegos que hace de puente entre un desarrollador y
un artista. Sin embargo, profundiza más en el aspecto de desarrollo de la tecnología
que nuestro título. Es también interesante porque se combina con cursos de medios
digitales.
2.3. Descripción de los procedimientos de consulta internos y externos utilizados para la
elaboración del plan de estudios.
El Plan de Estudios del Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos ha sido
elaborado siguiendo los procedimientos establecidos con carácter general por la Universitat
Pompeu Fabra en el Marco de Referencia para el Diseño de los Planes de Estudio de Grado
(MRD). Este marco establece lo siguiente:
“Los planes de estudios serán elaborados por las comisiones propuestas por los centros
docentes o estudios. Estas comisiones recibirán el nombre de Ponencias Redactoras de los
Planes de Estudios (PRP). El rector nombrará las PRP correspondientes y designará, si
procede, las PRP para la elaboración de los planes de estudios de aquellas titulaciones que
no estén impartidas por ningún centro o estudio de la Universidad en la actualidad. De
acuerdo con lo que establecen los Estatutos de la Universidad, los planes de estudios
deberán de ser aprobados por el Consejo de Gobierno de la Universidad a propuesta de los
centros o estudios correspondientes.
Fase de constitución de las comisiones
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Para cada plan de estudios que se deberá constituir una PRP. Cada PRP deberá contar con
un presidente o presidenta y un secretario o secretaria. Éste o ésta, por indicación del
presidente o presidenta, es el responsable de convocar las sesiones, extender el acta de la
sesión y custodiar la documentación que genere la PRP. Cada comisión estará integrada por
el decano o decana y director o directora de los centros implicados, miembros de la
comunidad universitaria (PDI, estudiantes, PAS), agentes externos (sector productivo,
colegios y asociaciones profesionales, expertos, graduados). El Consejo Social nombrará
un representante para cada PRP.
Las PRP contarán con el apoyo y asesoramiento del Centre per a la Qualitat i la Innovació
Docent (CQUID), que hará las funciones de centralización de la información, tramitación
de las propuestas a los órganos de gobierno y seguimiento de los trámites de verificación y
registro final de estas. El apoyo administrativo a las PRP será prestado por las secretarías
de centro del ámbito de cada una de ellas.
Fase de contextualización
Cada PRP contará con la documentación de trabajo elaborada por la Universidad, y la
documentación recopilada y facilitada por el CQUID (Marco de Referencia, Protocolo de
evaluación para la verificación de títulos universitarios, libros blancos, informes de
evaluación, otros). CQUID facilitará a las PRP el asesoramiento necesario para la
redacción de las propuestas de nuevos planes de estudios. Se habilitará, en la intranet de la
Universidad “Campus Global”, una página web de información para las PRP.
Fase de redacción y aprobación de la propuesta
Las PRP tendrán que formalizar las propuestas de titulaciones bien mediante la elaboración
de una ficha modelo facilitada por CQUID o bien a través del formulario electrónico que
debe facilitar ANECA. Las propuestas de planes de estudios habrán de ser aprobadas por
las juntas de centro de cada ámbito y por el Consejo de Gobierno de la Universidad.”
De acuerdo con este marco, la Ponencia Redactora del Plan de Estudios del Título Superior en
Aplicaciones interactivas y videojuegos la han formado las siguientes personas:
•
•
•
•
•
•
•
Dra. Montse Vilalta, directora de la Escuela Superior de Ciencias Sociales y de la Empresa,
ESCSE
Dr. Marcos Faundez, director de la Escuela Superior Politécnica, ESUPT
Dr. Josep Roure, coordinador del área TIC de la ESUPT y coordinador del Grado en
Ingeniería Informática de Gestión y Sistemas de Información.
Dra. Ester Bernadó, coordinadora del Título Superior en Aplicaciones Interactivas y
Videojuegos y de la propuesta de Grado en Diseño y Producción de Videojuegos.
Dr. Daniel Torras, profesor del área de medios audiovisuales.
Sr. Jaume Teodoro, director general del Tecnocampus.
Sr. Albert Garcia, director del área de empresa y comunicación del Tecnocampus.
Por otra parte, y para complementar la visión académica de los miembros de la anterior comisión
con una visión más profesional, se ha constituido una comisión de expertos externos formada por
las siguientes personas:
32
•
Sr. Simon Lee, director de Incubio y con experiencia amplia en el sector de videojuegos
como diseñador y productor. Máster en creación de videojuegos por la UPF. Actualmente,
colabora con el Tecnocampus en calidad de coordinador (juntamente con la Dra. Bernadó)
del Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos y de la propuesta de Grado
en Diseño y Producción de Videojuegos.
•
Sr. Daniel Navarro, Fundador y Developer Dolores Entertainment en Dolores
Entertainment . Premio Cre@tic 9ª Edición y Premio Bancaja Jóvenes Emprendedores XVI
Edición.
•
Sr. Luis Tinoco, Ingeniero Informático especialidad Animación/Multimedia (ESUPT).
Supervisor de efectos visuales en el mundo de la animación digital. Ha trabajado en la
realización, creación y animación 3D para Planeta Agostini, Epson, HP, Danone, RACC,
Televisión de Cataluña, La Fura, IB3, Canal 33. Nominado al Premio Goya y Premio
Gaudi y ganador en dos ocasiones del premio a los mejores efectos especiales en el
Festival Internacional de Cine de Fantasporto.
•
Sr. Jaume Creus Costabella, Graduado en Medios Audiovisuales de la EUPMt , BSC,
Studio Recording and Performance Technology en Glyndwr University. Ha trabajado en
LMF Films para un Viral de FX 3D, Onirikal Studio en The returned, Blink; Worldwide Fx
en la película The Expendables 2, Interescope Records & Production Club Inc.
•
Dr. Nathan Roberts, Glyndwr university, senior lecturer in computing. Experto en Serious
games, Virtual learning environments.
•
Dr. Richard Hebblewhite, Glyndwr university Senior Lecturer in Computing, Computer
Game Development Programme Leader . European admisiones Coordinator for
Computing. Experto en Game design, development and technology, Artificial intelligence
systems, Graphical rendering and Optimisation, E- learning and adaptive systems
development.
•
Sr. Liam Patton, CEO de Mobile games, previamente Vice President of Sales and Business
Development en Digital Legends, y titulado en Ingeniería Técnica de Telecomunicación en
la EUPMt (Tecnocampus).
•
Sr. Cesc Vilanova, Digital Product Manager and Entrepreneur, previamente Creative
Director and Product Manager Interactive Entertainment en Zinkia Entertainment y Senior
Game Designer en Pyro Studios. Master Course in Video Game Design and Production
(UPF).
•
Sr. Jesús Alonso Alonso, director del máster de creación de videojuegos de la UPC y
profesor de la UPC.
•
Sra. Yolanda Pérez, Barcelona activa, directora de la incubadora de Barcelona activa
cuando se incubaron las empresas de videojuegos social point y otros.
Asimismo se ha contado con el apoyo y con las opiniones expresadas por las empresas que
constituyen el Consejo Asesor TIC y de GMA reunidas durante las dos primeras semanas de mayo
de 2013. También la comisión se ha asesorado con asociaciones profesionales, empresas y personas
expertas, mediante entrevistas personalizadas y reuniones. A continación se destacan las más
relevantes:
33
a) Asociaciones profesionales e instituciones públicas
• Instituto Catalán de las Empresas Culturales, ICEC, Departament de Cultura, Generalitat
de Catalunya.
• Professional Associated Developers, PAD, Asociación de desarrolladores españoles de
videojuegos.
b) Empresas
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Apps to Win
NISS Games
Digital Legends
King.com
Digital Chocolate
Social Point
Zitro
Gameloft
Akamon
Ubisoft
People & Videogames
c) Personas expertas
•
Sra. Montse Puig Ponsico, Akamon entertainment (videojuegos online). Experta en gestión
de proyectos y marketing en el sector online, así como gestión de equipos
interdisciplinares.
•
Sra. Maria Santos Conceição. Previa directora de Recursos Humanos en Social Point.
Experta en adquisión y retención del talento, estrategias de recursos humanos, desarrollo de
liderazgo, gestión del cambio, y construcción de equipos.
•
Marc Freixas, Social Point. Desarrollador de videojuegos en Social Point y creador y
diseñador de videojuegos independientes. Con experiencia en investigación en informática
gráfica.
•
Sr. Carlos Cabezón Ponsoda, Funky whale games. Director de arte en Funky Whale
Games, diseñador gráfico freelance. Profesor de la European University en MBA – Design
Management.
•
Sr. Rafael Pérez Vidal. Programador y diseñador de sonido en Zitro. Actualmente,
cofundador de OXiAB Game Studio, con gran experiencia en proyectos de creación y
desarrollo de videojuegos.
•
Sr. Ramon Santamaria, emegeme. Fundador de emegeme, donde investiga tecnologías y
desarrolla prototipos para plataformas móviles, extensibles a cualquier plataforma.
Profesor de desarrollo en CEV y otros centros.
34
•
Sr. Gerard Fernández, CEO en Omnidrone. Más de 12 años de experiencia en el sector de
videoojuegos. Co-fundador y CEO en Microjocs Mobile y General Manager en Digital
Chocolate.
•
Dr. Fran Gonzalez Garcia, R&D Maxwell Render at Next Limit Technologies y profesor
del Tecnocampus.
•
Sr. Unai Landa, Chief Technology Officer en Digital Legends Entertainment, con más de
16 años de experiencia como desarrollador de tecnología, tanto en aplicaciones móviles
como videojuegos.
•
Sr. Oscar Civit, programador en Digital Legends Entertainment, Máster en Creación de
Videojuegos por UPF-IDEC, ingeniero informático por la UPC. Experiencia docente
universitaria en grados de informática y videojuegos, así como en el máster de creación de
videojuegos de la UPF. Investigación en simulación física en productos interactivos.
•
Sr. Nacho Sánchez, CEO en INQBarna, experto en creación y desarrollo de juegos y
productos interactivos para plataformas móviles.
•
Dr. Carlos González, Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por la Universidad
de Deusto. Licendiado en psicología por la UB. Fundador de People&Videogames, que
ejerce de nexo de unión entre industria, las instituciones y la sociedad sobre las
potencialidades del videojuego y la gamificación. Profesor del Grado en Diseño de
Productos Interactivos en la U-Tad.
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3. COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES
3.1 Competencias básicas y generales
G1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de
estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que,
si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican
conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
G2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma
profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y
defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
G3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente
dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes
de índole social, científica o ética.
G4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público
tanto especializado como no especializado.
G5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para
emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
3.2 Competencias transversales
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con un nivel
adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y
los graduados en cada titulación.
T2. Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembro de un equipo
interdisciplinario ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con la finalidad de
contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo
compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles.
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3.3 Competencias específicas
E1. Diseña las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de
jugabilidad y balanceo para ofrecer la mejor experiencia de juego posible.
E2. Describe las características psicológicas de los usuarios y cómo afectan en su comportamiento
los distintos estímulos ofrecidos en el juego.
E3. Diseña un juego y su monetización, teniendo en cuenta los diversos parámetros y variables que
van a regir el modelo de negocio de dicho producto.
E4. Escribe las especificaciones de un juego y las comunica eficazmente al equipo de artistas y
desarrolladores y otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.
E5. Analiza, diseña y desarrolla videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores
gráficos, según las especificaciones de diseño del videojuego.
E6. Analiza, diseña y desarrolla videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la
jugabilidad, la experiencia del usuario y el balanceo.
E7. Representa de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.
E8. Idea, diseña, planifica y realiza el grafismo para videojuegos y cortometrajes de animación 2D.
E9. Idea, diseña y realiza la modelización y animación de personajes y escenas 3D aplicando las
técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de
animación.
E10. Desarrolla la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos
y líneas de negocio, integrando la visión sobre el modelo de negocio, el marketing y ventas, el
análisis económico y el conocimiento técnico.
E11. Lidera equipos y gestiona proyectos de videojuegos de forma metodológica, considerando la
complejidad inherente a un determinado presupuesto, tamaño y composición del equipo y otros
factores que influyen en el desarrollo del producto.
E12. Diseña y planifica estrategias de aseguramiento de la calidad, testeo y análisis de datos de
videojuegos y productos interactivos.
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4. ACCESO Y ADMISIÓN DE ESTUDIANTES
4.1 Sistemas de información previa a la matriculación y procedimientos accesibles de acogida
y orientación de los estudiantes de nuevo ingreso para facilitar su incorporación a la
universidad y la titulación.
4.1.1 Vías y requisitos de acceso
Se puede acceder a estos estudios de Título Superior desde todas las ramas del Bachillerato.
También es posible el acceso desde los Ciclos Formativos de Grado Superior, de manera especial
desde:
• Animaciones en 3D, juegos y entornos interactivos
• Iluminación, captación y tratamiento de imagen
• Comercio internacional
• Gestión comercial y marketing
• Sistemas de telecomunicaciones e informáticos
• Administración de sistemas informáticos en red
• Desarrollo de aplicaciones multiplataforma
• Desarrollo de aplicaciones para webs
4.1.2 Perfil de ingreso recomendado
Se requerirán los conocimientos que se hayan acreditado mediante las vías de acceso oficiales, pero
además es recomendable para el acceso al Título Superior en Aplicaciones interactivas y
videojuegos que el estudiante cuente con las siguientes habilidades:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Nivel medio de inglés equivalente al adquirido en el bachillerato
Dotes de mando y liderazgo
Organización y responsabilidad
Capacidad de trabajo en equipos multidisciplinares
Habilidad para impartir instrucciones
Facilidad de expresión oral y escrita
Dinamismo y creatividad
Pasión por las nuevas tecnologías, por Internet y la web 2.0.
Pensamiento lógico matemático
Saber escuchar, saber responder
Conocimiento y respeto a las minorías sociales
4.1.3
Información y orientación
La información generada por la Escuela y las actividades de orientación para la incorporación a la
Universidad, se dirigen a los estudiantes y a su entorno personal y educativo más inmediato (padres
y madres, profesores de enseñanza secundaria, etc.)
Los objetivos que persiguen en las actividades de información y orientación son los siguientes:
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• Transmitir la identidad de la Escuela a partir de la comunicación y el diálogo con su entorno
inmediato y con la sociedad en general.
• Transmitir a la sociedad la calidad de la Escuela.
• Ofrecer información personalizada sobre los aspectos diferenciadores de la Escuela con respecto
al resto de universidades y centros universitarios que imparten titulaciones homólogas
• Facilitar el conocimiento directo de la Escuela y las características de los estudios que imparte
mediante la oferta de sesiones informativas.
Para la consecución de los mencionados objetivos se articulan las actuaciones que a continuación
se describen:
a) Campaña de comunicación
La Escuela elabora los materiales gráficos, electrónicos y audiovisuales de información siguientes:
• Anuncios de las actividades de orientación universitaria de la Escuela y de su oferta académica
en medios de comunicación escritos y electrónicos.
• Apartados de la web corporativa, en catalán, castellano e inglés. Sus contenidos se estructuran
en una serie de apartados que ofrecen la siguiente información:
- Actividades de orientación universitaria (destinadas a los centros educativos de
secundaria).
- Actividades participativas.
- Convalidaciones de asignaturas para Ciclos Formativos de Grado Superior.
Por otra parte, en el apartado Oferta formativa de la web, se incluye información sobre las
características de todos los estudios que ofrece la Escuela, tanto oficiales como de formación
continuada: planes de estudio, internacionalización, salidas profesionales, inserción laboral,
calendario y horarios, así como los principales indicadores académicos.
• Expositores con información general sobre las principales características de los estudios en la
Escuela (profesionalización, especialización, etc.).
• Trípticos informativos en formato papel sobre las carreras, sus planes de estudios, y otra
información relativa a la educación superior en la Escuela.
Actividades en los centros de enseñanza secundaria
Representantes de la Escuela se desplazan a los centros de enseñanza secundaria y Ciclos
Formativos de Grado Superior para realizar sesiones informativas y de orientación. Inicialmente se
cubren los centros de la comarca y de las comarcas próximas (Maresme, Barcelonès Nord, Vallès
Oriental y La Selva) aunque puntualmente se realizan actividades más allá de esta área de
influencia si así se solicita.
Las visitas de centros a la Escuela y las visitas de la Escuela a los centros se establecen en los
meses de enero a mayo. Las solicitudes de visita por parte de los centros se realizan desde la web,
por correo electrónico o por teléfono.
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Talleres LINNK
La Escuela ofrece la posibilidad a los centros de educación secundaria de su área de influencia de
participar en unos talleres en la propia Escuela Universitaria de temas relacionados con el Título
Superior. Los talleres incluyen una explicación previa de los estudios de la Escuela y las
características principales del centro.
Además, y como actividad especial, se organiza una serie de actividades Xnergic específicas de
programación de videojuegos para chicos y chicas de 12 a 17 años. Estas actividades se realizan de
forma intensiva (semana santa, navidad y verano) y los sábados durante todo el curso académico.
Ferias de educación
La Escuela participa anualmente en el estand de Tecnocampus en el Saló de l’Ensenyament en
Barcelona.
El objetivo es ofrecer información personalizada a los visitantes sobre los aspectos diferenciales de
la oferta académica y de servicios de la Escuela con relación al resto de universidades. Los
destinatarios son estudiantes de secundaria, profesores de secundaria, entorno familiar, estudiantes
universitarios, graduados y empresas.
b) Orientación para el acceso a la universidad
En la Escuela se ofrece información personalizada a través de un servicio de información
presencial, telefónica y telemática para el acceso a sus estudios: Fechas para realizar los diferentes
trámites (preinscripción, traslado y simultaneidad si fuera necesario,
matriculación, y
convalidaciones); Horarios de clase; Importes de matrícula, financiación y becas disponibles;
Metodología docente, formato y herramientas para los estudios en modalidad semipresencial;
Servicios a los estudiantes.
Gestión Académica es el departamento responsable de atender las solicitudes de información a
través de una persona encargada también de centralizar la base de datos a efectos de enviar
información adicional en el caso de que fuera solicitada.
También es posible concertar una entrevista con el Director, el Subdirector de Estudios o el
Coordinador de Estudios en caso de que se requiriera más información sobre cuestiones de orden
académico.
c) Información de apoyo a estudiantes con necesidades educativas especiales
La Escuela ofrece una prestación personalizada para estudiantes con necesidades educativas
especiales (adaptación para la movilidad, servicios logísticos de apoyo, adaptación curricular...), de
manera que se decide en cada caso cómo se trabaja para cubrir sus necesidades. En el apartado 1.3
de la presente memoria se ha descrito el planteamiento de la Escuela sobre las previsiones para la
adaptación curricular.
d) Información sobre el proceso de matrícula
El Consell Interuniversitari de Catalunya, en nombre de las universidades catalanas, elabora
anualmente el opúsculo sobre el proceso de preinscripción universitaria donde informa del
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calendario de matrícula de cada universidad para los estudiantes de nuevo ingreso en primer curso.
En esta línea, facilita a los estudiantes la consulta de la adjudicación de estudios universitarios
mediante Internet, estableciendo un enlace a la Web de información del proceso de matrícula de la
universidad que corresponda. Además, la Escuela pone a disposición de todos sus estudiantes y
futuros estudiantes la web de información de matrícula. En ella se detalla toda la información que
requieren los estudiantes para formalizar su matrícula de manera ágil y satisfactoria.
e) Promoción de la igualdad de oportunidades de los estudiantes con discapacidad
La Universitat Pompeu Fabra, a la cual está adscrita la Escuela, forma parte del Consell
Interuniversitari de Catalunya (CIC). Uno de los objetivos de este Consejo es promover la igualdad
de oportunidades de los estudiantes con discapacidad en el ámbito de la vida universitaria. Ante la
necesidad de promover líneas de atención comunes a los estudiantes con discapacidad, la Comisión
de Acceso y Asuntos Estudiantiles del CIC acordó en septiembre del 2006 la creación de la
Comisión Técnica UNIDISCAT (Universidad y Discapacidad en Catalunya), en la que están
representadas todas las universidades catalanas. Recientemente se celebró la última reunión, con
participación del profesorado de la Escuela.
La Comisión técnica analiza la situación actual y las necesidades de los estudiantes con
discapacidad con el objetivo de ofrecer un protocolo de actuación y respuesta a las mismas.
En el apartado “Actividades y Servicios” de la Web de la UPF e incorporada en los “Servicios de
apoyo al estudio”, se encuentra la información de “Apoyo a personas con necesidades educativas
especiales” que permite una prestación personalizada para cada estudiante que la requiere.
El Servicio de Gestión Académica de la Escuela responde, en sus instalaciones o electrónicamente
y de manera personalizada, las cuestiones planteadas que permiten al estudiante tener información
de cómo se trabaja para cubrir sus necesidades (adaptación para la movilidad, servicios logísticos
de apoyo, adaptación curricular...).
f) Actividades en el marco del Consell Interuniversitari de Catalunya
El CIC es el órgano de coordinación del sistema universitario de Cataluña y de consulta y
asesoramiento del Gobierno de la Generalitat en materia de universidades. Integra representantes
de todas las universidades públicas y privadas de Cataluña.
Entre los objetivos y líneas estratégicas del CIC se encuentran los relativos a la orientación para el
acceso a la universidad de los futuros estudiantes universitarios:
•
•
•
Información y orientación con relación a la nueva organización de los estudios universitarios
y sus salidas profesionales, para que la elección de los estudios se realice con todas las
consideraciones previas necesarias.
Transición desde los ciclos formativos de grado superior a la universidad.
Presencia y acogida de los estudiantes extranjeros.
La Comisión de Acceso y Asuntos Estudiantiles es una comisión de carácter permanente del CIC
encargada de debatir, adoptar iniciativas conjuntas, pedir información y hacer propuestas en
materia de política universitaria.
41
Entre las competencias de esta comisión está la de realizar el seguimiento de las actuaciones de
promoción interuniversitarias de ámbito autonómico y estatal que lleve a cabo la Secretaría General
del CIC, coordinar la presencia de las universidades en el Saló de l’Ensenyament y elaborar
recomendaciones dirigidas a las universidades para facilitar la integración a la universidad de las
personas discapacitadas.
g) Nivel mínimo de lenguas propias necesario para el ingreso
Se requerirá que los estudiantes posean un nivel adecuado de catalán y castellano que les permita
seguir correctamente las asignaturas, dado que éstas se imparten indistintamente en una de las dos
lenguas oficiales en Catalunya. Aunque la lengua vehicular y habitual en la Escuela sea el catalán,
los estudiantes podrán usar cualquiera de las dos lenguas oficiales, tanto de forma oral como en
textos escritos. Aún así, sea cual sea la lengua escogida para expresarse, deberán hacerlo
correctamente y con un nivel adecuado.
Aunque para el acceso a la titulación no se establece el requisito de poseer un nivel mínimo
acreditado de inglés, se recomienda que el estudiante tenga conocimientos intermedios de esta
lengua, como mínimo haber alcanzado el nivel B1.
Sin embargo, los estudiantes deben acreditar el conocimiento de una lengua extranjera al terminar
sus estudios, según la normativa establecida para los estudios de grado de las universidades
catalanas, tal como se expone a continuación:
Los estudiantes que inician los estudios universitarios de grado en una universidad catalana en el
curso 2014-2015 y posteriores, tienen que acreditar, al acabar los estudios, el conocimiento de una
lengua extranjera de las establecidas en las pruebas de acceso a la universidad (PAU), con un nivel
equivalente al B2 del Marco europeo común de referencia para las lenguas (MECR) del Consejo de
Europa, de acuerdo con lo que prevé el artículo 211 de la Ley 2/2014, de 27 de enero, sobre los
conocimientos de una tercera lengua, publicado al DOGC núm. 6551 del 30 de enero del 2014.
Esta acreditación se puede obtener superando una prueba común a todo el sistema universitario de
Cataluña o con certificados acreditativos de conocimientos de idiomas que tengan reconocida la
equivalencia con el Marco europeo común de referencia.
En la sesión del Consejo de Gobierno de la UPF del 2 de julio de 2014 se aprobó la aplicación del
requisito de acreditación de una tercera lengua para obtener el título de graduado o graduada.
Mediante este acuerdo se concreta la forma en que se articula el cumplimiento de este requisito a
las enseñanzas de grado de la Universitat Pompeu Fabra.
4.2 Requisitos de acceso y criterios de admisión
No existen criterios de acceso ni condiciones o pruebas de acceso especiales.
4.3 Sistemas de apoyo y orientación de los estudiantes una vez matriculados
42
En la Escuela se articulan varias acciones para el apoyo y la orientación de los estudiantes una vez
han formalizado su matrícula. A continuación se describen sucintamente las que se consideran más
importantes.
4.3.1 Jornada de acogida de los nuevos estudiantes
El Coordinador/a de los Estudios con la colaboración del coordinador/a de la Unidad de Atención a
la Comunidad Universitaria (UACU) hace una presentación a los estudiantes nuevos el primer día
de clase, llamada "día cero", donde explica lo que los estudiantes deben saber cuándo comienzan
sus estudios . La presentación se hace, como muy tarde, el primer día de clase. Posteriormente los
estudiantes pueden acceder al documento de la presentación.
Las principales informaciones que se dan son:
1. Se describe la organización académica indicando funciones, nombre y dirección de
contacto: Jefe de estudios, coordinador/a, profesor/a responsable, profesor/a impartidor/a,
tutor/a y delegados/as de clase.
2. Normativas
a. Evaluación: se explica la normativa y los derechos que tiene el estudiante en la
realización de los exámenes, la definición de evaluaciones curriculares, el concepto
de asignatura " compensable " curricularmente y qué es una Matrícula de Honor.
b. Permanencia, explicando el concepto de rendimiento mínimo en la Fase Inicial
y los estudios a tiempo parcial.
c. Requerimientos necesarios para la nueva matrícula: límite de créditos, matrícula
si no se ha superado la fase inicial, momento en que el estudiante debe decidir de
manera definitiva qué estudios quiere realizar, etc.
3. Servicio de tutorías: se informa que todo estudiante tiene un tutor/a académico, cuáles
son las funciones del tutor/a y como ponerse en contacto.
4. Servicios telemáticos de que dispone el estudiante:
a. Correo electrónico institucional destacando la importancia de una lectura
habitual.
b. Cómo acceder a los ordenadores de los laboratorios y biblioteca y como recoger
el nombre de usuario y contraseña.
c. Como acceder al e-Campus: servicio helpdesk, cambio de contraseña, acceso a
préstamo de material ( en su caso ) , acceso a encuestas electrónicas , ver
expediente académico, la voz del estudiante ( sistema de sugerencias , consultas ,
quejas y reclamaciones), etc .
d. Cómo acceder a la plataforma virtual
5. El plan de estudios. Se habla del significado del crédito ECTS (horas presenciales +
Horas no presenciales), del plan docente de las asignaturas, de las competencias generales
y específicas y de la importancia de los plazos de entrega de las actividades .
6. Información del calendario lectivo y horarios de clase: se explica el concepto de
"primera semana" y "segunda semana", y cómo leer la información del calendario
43
publicada en la web. También se habla del horario de atención del profesorado y de los
horarios de libre acceso a los laboratorios.
7. Servicios que da la UACU: movilidad internacional, bolsa de trabajo y prácticas en
empresa, grupos de estudiantes, otros servicios lúdicos.
8. Información de la Biblioteca. A criterio del coordinador/a de estudios, esta información
se puede hacer en una sesión específica.
9. Información de las encuestas que están previstas realizar a lo largo del curso: encuesta
inicial, encuesta de las asignaturas y profesorado, encuestas de tutorías, encuesta de
servicios, etc.
10. De manera opcional, a criterio del Coordinador/a de Estudios, se hace una visita a los
espacios donde se desarrollará su actividad durante los estudios: aulas, laboratorios ,
biblioteca , UACU y despachos del profesorado.
44
4.3.2
Tutorías
La acción tutorial es un servicio de atención a los estudiantes, a través del cual el profesorado
universitario les proporciona elementos de formación, información y orientación de manera
personalizada. La tutoría constituye un soporte para la adaptación del estudiante a la Escuela, que
permite recibir orientación en dos ámbitos:
El académico, con el seguimiento de la progresión académica y asesoramiento en cuanto a
la trayectoria curricular en función de las posibilidades de cada uno.
El personal, con asesoramiento sobre el proceso de aprendizaje (adecuación de los métodos
de estudio, recursos disponibles en la Escuela, al Campus y en la Universidad, etc . ) .
A cada estudiante se le asigna en el momento de su ingreso un profesor/tutor que realiza las tareas
de tutorización durante la estancia del estudiante en la Escuela. Cada cuatrimestre los
profesores/tutores hacen un informe del trabajo realizado.
Un tutor/a puede:
Facilitar la adaptación del alumno al entorno universitario
Aconsejar al alumno respecto a lo que puede hacer y cómo hacerlo en los diferentes
momentos del proceso formativo
Informar sobre cuestiones académicas , administrativas y profesionales
Facilitar una toma de decisiones académicas y/o profesionales adecuados
En el Plan de acción tutorial se definen 4 momentos clave:
Promoción: Cuando se hace la promoción de los estudios, se hace mención a este plan.
Admisión: Cuando el estudiante accede a los estudios, se le asigna un tutor/a y se hace una
primera reunión.
Permanencia: Es el seguimiento durante los estudios, con especial atención a las
normativas de permanencia en los estudios.
Egreso: En la última fase de los estudios, el tutor/a puede aconsejar a al estudiante sobre el
futuro (mundo laboral y/o otros estudios).
Dado el carácter personalizado del plan, es en el marco de este plan donde se pueden establecer las
actuaciones especiales llevar a cabo con los estudiantes con disfunciones o diferentes capacidades,
ya sean de entrada a los estudios o sobrevenidas durante los mismos. Así por ejemplo, se pueden
resolver aspectos relacionados con la accesibilidad a los espacios (barreras arquitectónicas),
accesibilidad a las pruebas de evaluación (planificación y tipología de exámenes) y accesibilidad a
la web. No se trata de disminuir la autonomía del estudiante sino de facilitar su comunicación con
el profesorado.
Cada año se realiza una encuesta de satisfacción de los estudiantes con el servicio de
tutorías, los resultados de la que se hacen públicos.
Actuaciones institucionales en marco del Plan de Acción Tutorial:
Seleccionar las tutoras y tutores
45
Convocar todo el equipo de tutores y tutores antes de cada período de matrícula para
explicar las novedades del proceso de matrícula (cambio de normativas , nuevas
asignaturas , ...)
Informar al alumnado sobre la tutora o tutor correspondiente
Evaluar cada año el Plan de acción tutorial de la titulación y velar porque los estudiantes se
sientan cómodos con el tutor / a asignado.
Actuaciones del/la tutor/a:
Asesorar al alumnado en el diseño de la planificación de su itinerario académico personal y
elaborar una ficha individual de cada estudiante para poder hacer el seguimiento.
Convocar reuniones grupales e individuales con los estudiantes que tutoriza, a lo largo de
todo el curso. En función de la temporización de las sesiones el contenido será diverso.
Identificar los aspectos que inciden negativamente en el aprendizaje los estudiantes y
ayudar a su superación.
Facilitar información sobre la estructura y funcionamiento de la titulación así como la
normativa académica que afecta a sus estudios.
Valorar las acciones realizadas y proponer posibles mejoras del Plan de Acción Tutorial
4.3.3
Prácticas en empresa y orientación profesional
Para facilitar la conexión de la etapa de formación académica con la vida profesional, a efectos de
combinar conocimientos teóricos con contenidos prácticos que faciliten su incorporación al mundo
empresarial, existe una bolsa de Prácticas e Inserción laboral donde los estudiantes que deseen
pueden introducir sus currículums y, recíprocamente, las empresas pueden informar de sus ofertas:
http://borsatalent.tecnocampus.com
Además, los coordinadores de titulación, dentro de sus funciones, asesoran y orientan
profesionalmente a los estudiantes.
4.3.4
Plataforma virtual
La plataforma de soporte a la docencia está desarrollada basándose en modelos de
construccionismo pedagógico y constituye un diseño lógico estructurado en diversos niveles que
facilitan tanto las metodologías transversales como el crecimiento específico de cada uno de los
espacios de trabajo. La estabilidad y la flexibilidad son las características principales de la
plataforma, permitiendo su crecimiento tanto físico como lógico con arquitecturas distribuidas.
Posibilita el trabajo de acuerdo con estándares educativos como SCORM, y facilita la exportación e
importación de información entre otras plataformas educativas.
Paralelamente se dispone de un equipo de videoconferencia, integrable en la plataforma, Visión
1000 que trabaja con estándares de video H.263 y H.261. Por lo que se refiere a la arquitectura,
asegura un registro de actividades del sistema permitiendo establecer mecanismos de calidad en el
servicio y de disponibilidad de la plataforma. Garantiza seguridad de los datos y la
confidencialidad de la actividad de los usuarios mediante sistemas de control de acceso, definición
de roles y encriptación de datos.
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La plataforma permite adaptar dispositivos específicos para los estudiantes con discapacidad:
lectores de pantalla, pantalla brailie, lupas de aumento, dispositivos de señalización para manipular
teclados,… Se estudiará en cada caso la adaptación más conveniente según el tipo de discapacidad
(sensorial o motriz).
La experiencia de la Escuela con los estudiantes matriculados en los títulos que en ella se imparten
permite constatar que estos mecanismos y sistemas de apoyo y orientación son suficientes para que
los estudiantes puedan planificar de manera óptima su proceso de aprendizaje.
4.4 Sistema de Transferencia y reconocimiento de créditos
4.4.1 Normativa de reconocimiento de actividades universitarias de la UPF
La ESUPT, de acuerdo con la normativa establecida por la UPF (“Normativa de reconocimiento en
créditos de actividades universitarias”, aprobada por acuerdo del Consejo de Gobierno de 9 de julio
del 2008, modificado por el acuerdo del Consejo de Gobierno de 26 de enero del 2009)), ha
previsto hasta ahora todo lo referente a convalidaciones, reconocimiento y adaptación de créditos.
El sistema de transferencia y reconocimiento se recoge en los artículos 1, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 de dicha
normativa. En ella se indica que el estudiante puede solicitar el reconocimiento o la transferencia
de créditos en su expediente académico siempre que se acrediten mediante los certificados
académicos expedidos por la Universidad correspondiente.
La ESUPT dispone de procedimientos y normas para asegurar el adecuado tratamiento del
reconocimiento y la transformación de créditos de los estudiantes que hayan cursado estudios
universitarios previos. La Comisión docente de la ESUPT es el órgano competente para analizar los
criterios de reconocimiento de créditos; establecer tablas de equivalencias, principalmente entre
enseñanzas del mismo centro; así como informar preceptivamente, con carácter no vinculante, de
los recursos interpuestos en esta materia.
La Comisión docente de la ESUPT está compuesta por los miembros siguientes:
•
•
•
•
•
•
•
Director de la ESUPT
Responsable de Calidad del Tecnocampus
Coordinador del Grado en Ingeniería Informática de Gestión y Sistemas de Información
Coordinador del Grado en Ingeniería Electrónica Industrial y Automática
Coordinador del Grado en Ingeniería Mecánica
Coordinador del Grado en Medios Audiovisuales
Coordinador del Título Superior en Aplicaciones Interactivas y de la propuesta de Grado en
Diseño y Producción de Videojuegos
• 1 PAS de gestión académica
• 5 Representantes de los estudiantes
• Secretario Académico de la ESUPT
Finalmente, es importante destacar que la UPF dispone de una normativa específica sobre los
criterios para el reconocimiento académico en créditos por haber participado en actividades
universitarias culturales, deportivas, de representación estudiantil, solidarias y de cooperación hasta
47
un máximo de 6 créditos. Se transcriben a continuación los artículos pertinentes de la normativa
referida sobre transferencia y reconocimiento de créditos:
Normativa de reconocimiento en créditos de actividades universitarias
Acuerdo del Consejo de Gobierno de 9 de julio de 2008, modificado por el acuerdo del Consejo de Gobierno
de 26 de enero del 2009
(Esta traducción al castellano tiene carácter informativo. La versión oficial es su original en catalán)
Artículo 1. Objeto y ámbito de aplicación
1.1. El objeto de esta normativa es regular el reconocimiento académico en créditos por la participación en
las actividades universitarias:
- Culturales: dentro de este ámbito se incluye el aprendizaje de lenguas, que se regirá por la normativa
específica.
- Deportivas.
- Representación estudiantil.
- Solidarias y de cooperación.
1.2. El ámbito de aplicación de la normativa son las enseñanzas de grado regidos por el Real Decreto
1393/2007, de 29 de octubre, que establece la ordenación de las enseñanzas universitarias oficiales.
Artículo 2. Valoración en créditos
Para reconocer estas actividades, se establece que un crédito se corresponde, con carácter general, a 25
horas de dedicación a la actividad objeto de reconocimiento.
Artículo 3. Actividades objeto de reconocimiento
3.1. Actividades ofrecidas por la Universidad Pompeu Fabra
Tienen el carácter de actividades universitarias a los efectos de esta normativa aquellas que haya ofrecido la
Universidad Pompeu Fabra y las que se otorgue expresamente la calidad de actividad con reconocimiento
en créditos.
Las actividades ofrecidas directamente por la Universidad Pompeu Fabra son de 1, 2 o 3 créditos.
Corresponde al vicerrector competente en materia de estudiantes autorizar las actividades universitarias
ofrecidas directamente por la Universidad Pompeu Fabra.
3.2. Otras iniciativas
3.2.1. También tienen este carácter las actividades organizadas por centros y organismos universitarios
vinculados a la UPF o por otras instituciones, cuando haya un convenio previo con la Universidad en el que
se les otorgue expresamente la calidad de actividad con reconocimiento en créditos.
3.2.2. Los estudiantes pueden presentar proyectos de actividades para que el vicerrector competente en
materia de estudiantes les otorgue el carácter de actividad universitaria con reconocimiento académico.
Estos proyectos deben estar avalados por un profesor de la Universidad Pompeu Fabra o por una persona
que ostente la representación de los centros, organismos y universidades a que se refiere el párrafo anterior.
Artículo 4. Requisitos de las actividades objeto de reconocimiento
4.1. No se reconocen créditos por el mero cumplimiento de las obligaciones derivadas de la condición de
socio o socia de una entidad, de representante en la Universidad o en otros ámbitos, o de alumno inscrito en
una actividad.
4.2. Los estudiantes deben desarrollar las actividades susceptibles de reconocimiento en créditos
simultáneamente a las enseñanzas de grado a los que las quieren incorporar.
Artículo 5. Solicitud de reconocimiento y documentación
48
5.1. El estudiante puede hacer la solicitud para el reconocimiento en créditos de actividades universitarias
acompañándola de la documentación que acredita la realización y, en el caso de proyectos presentados a
iniciativa de los estudiantes, de una memoria en la que se haya el resumen de la actividad realizada por el
estudiante, los resultados alcanzados y las horas dedicadas, junto con un aval de la persona responsable del
proyecto.
5.2. El vicerrector competente en materia de estudiantes resolverá estas solicitudes.
Artículo 6. Precio
Para incorporar el reconocimiento en créditos de actividades universitarias en el expediente académico, es
necesario abonar el importe que fije el decreto de precios públicos por concepto de reconocimiento de
créditos
Artículo 7. Expediente académico
7.1. Se incorporarán, como créditos reconocidos, un mínimo de 1 crédito y un máximo de 6 créditos en el
expediente académico con carácter de asignatura optativa, para cumplir los requisitos de obtención del
título de Grado
.Los créditos se pueden corresponder a uno o más ámbitos de los establecidos en el artículo 1.1.
7.2. En el caso de que a un estudiante se le reconozcan más de 6 créditos por la participación en las
actividades previstas en esta normativa, el exceso no computará en el total de créditos necesario para
obtener el título de grado, si bien figurarán en el Suplemento Europeo al Título.
7.3. Si algún plan de estudios vincula todas las asignaturas optativas en un itinerario, el reconocimiento de
actividades en créditos se computará como asignatura optativa de itinerario.
La Universidad Pompeu Fabra contempla en su normativa académica todo lo referente al
reconocimiento de créditos por experiencia laboral en la modificación de la normativa académica
de las enseñanzas de grado que se acordó en el Consejo de Gobierno de 13 de julio de 2011. En el
punto 8.2. “Materias y asignaturas objeto de reconocimiento”, apartado 8.2.3. se expone lo
siguiente: “El número de créditos que se reconozca a partir de la experiencia laboral y profesional y
de estudios universitarios no oficiales no podrá ser superior, en su conjunto, al 15 por ciento de
créditos que constituyen el plan de estudios. El reconocimiento de estos créditos se incorporará al
expediente con mención de ‘créditos reconocidos’ y no computarán a efectos de baremo de
expediente”.
Se transcribe a continuación dicho artículo 8 de la citada normativa de la Universidad Pompeu
Fabra referente a los Reconocimientos de Créditos
Normativa Académica de las Enseñanzas de Grado
Acuerdo del Consejo de Gobierno de 9 de julio de 2008, modificado por el acuerdo del Consejo de Gobierno
de 13 de julio de 2011 y 9 de mayo y 7 de noviembre del 2012
(Esta traducción al castellano tiene carácter informativo. La versión oficial es su original en Catalán)
Artículo 8. Reconocimiento de créditos
8.1. Concepto
8.1.1. El reconocimiento de créditos consiste en la aceptación por parte de la Universidad Pompeu Fabra de
los créditos que, habiendo sido obtenidos en unos estudios oficiales, en la misma o en otra Universidad, son
computados en estudios diferentes a los efectos de obtener un título oficial.
El reconocimiento de créditos conlleva la transferencia de todos los créditos que figuran en el certificado
académico del estudio universitario previo acreditado por el estudiante, siempre que éste no haya conducido
a la obtención de un título oficial.
8.1.2. Asimismo, podrán ser objeto de reconocimiento, en forma de créditos:
49
- Los estudios universitarios conducentes a la obtención de otros títulos, de acuerdo con lo establecido en el
artículo 34.1 de la Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades.
- Los estudios oficiales conducentes a la obtención de los títulos de enseñanzas superiores artísticas,
deportivas o de formación profesional, en los términos y con los límites que establezca la normativa vigente
en materia de reconocimiento de estudios en el ámbito de Educación Superior , así como los acuerdos que se
hayan suscrito entre la Universidad y la Administración educativa correspondiente.
- La experiencia laboral y profesional acreditada, siempre que dicha experiencia esté relacionada con las
competencias inherentes al título oficial que se pretende obtener.
8.1.3. En ningún caso podrán ser objeto de reconocimiento los créditos correspondientes a los trabajos de
fin de estudios .
8.2. Materias y asignaturas objeto de reconocimiento
8.2.1. Podrán ser objeto de reconocimiento las asignaturas siguientes:
a) Asignaturas de formación básica aportadas al estudio de grado
- Cuando las asignaturas de formación básica corresponden a materias de la misma rama de conocimiento
superadas en las enseñanzas de origen, se propondrá el reconocimiento por asignaturas de formación
básica, obligatorias u optativas, de la titulación.
En cualquier caso, siempre que los estudios a los que se accede pertenezcan a la misma rama de
conocimiento, serán objeto de reconocimiento al menos 36 créditos correspondientes a asignaturas de
formación básica de la misma rama.
- En caso de que la formación básica superada en los estudios de origen no guarde concordancia entre las
competencias y los conocimientos asociados a las materias de las enseñanzas de destino, se puede proponer
el reconocimiento por otras asignaturas de la titulación o bien a cargo de créditos optativo .
- En todo caso, cuando el reconocimiento se realice por asignaturas obligatorias u optativas de la
titulación, se requerirá que el interesado curse la formación básica de las nuevas enseñanzas.
b) Resto de asignaturas
El resto de los créditos de carácter obligatorio y optativo pueden ser reconocidos por la Universidad
teniendo en cuenta la adecuación entre las competencias y los conocimientos adquiridos en las restantes
materias cursadas por el estudiante, y los previstos en el plan de estudios o bien que tengan carácter
transversal.
8.2.2. Los conocimientos asociados a una experiencia profesional previa también podrán ser objeto de
reconocimiento por la Universidad, siempre que se adecuen a los previstos en el plan de estudios o bien que
tengan carácter transversal.
Corresponderá a los decanos y directores de centro proponer los criterios específicos para el
reconocimiento de la actividad profesional, los cuales deberán ser validados por la Comisión de
Reconocimientos
de
Créditos
Académicos.
8.2.3. En cualquier caso, el número de créditos que se reconozca a partir de la experiencia laboral y
profesional y de estudios universitarios no oficiales no podrá ser superior, en su conjunto, el 15 por ciento
del total de créditos que constituyen el plan de estudios. El reconocimiento de estos créditos se incorporará
al expediente con la mención de 'créditos reconocidos' y no computarán a efectos de baremo del expediente.
8.2.4. Sin embargo, los créditos procedentes de títulos propios podrán, excepcionalmente, ser objeto de
reconocimiento en un porcentaje superior al señalado en el párrafo anterior o, en su caso, ser objeto de
reconocimiento en su totalidad cuando el correspondiente título propio haya sido extinguido y sustituido por
un título oficial, y siempre que así esté previsto en la memoria de verificación del nuevo plan de estudios de
grado.
8.3. Reconocimiento de estudios extranjeros
Las enseñanzas extranjeros también podrán ser objeto de reconocimiento por enseñanzas parciales de grado
de la Universidad Pompeu Fabra, de acuerdo con las especificidades que establezca la normativa vigente en
materia de reconocimiento de estudios extranjeros de educación superior.
8.4. Criterios generales para el reconocimiento de créditos académicos
50
8.4.1. No se procederá al reconocimiento de una asignatura de la UPF ni ésta podrá formar parte de una
mesa de reconocimiento de créditos entre dos estudios cuando se produzca alguno de los supuestos
siguientes:
a) Si no existe el plan docente de la asignatura objeto de reconocimiento.
b) Si el estudiante ha examinado de la asignatura objeto de reconocimiento en el estudio actual.
8.4.2. El reconocimiento de créditos de una asignatura se establecerá por la totalidad de los créditos de una
o más asignaturas.
8.4.3. Cuando la asignatura superada por el estudiante en los estudios previos tenga un número inferior de
créditos en la asignatura de destino, para proceder al reconocimiento será necesario que la diferencia de
créditos entre ambas asignaturas no sea superior al 25%. En todo caso, será necesario un informe del
decano o director de los estudios detallando los motivos de la concesión.
8.4.4. Las asignaturas reconocidas computarán a efectos de progresión en los estudios como asignaturas
superadas por el estudiante.
8.4.5. Se estudiará la concordancia entre las competencias y los conocimientos cuando el estudiante de
grado aporte materias cursadas dentro de las enseñanzas de posgrado.
8.4.6. Se podrán establecer reconocimientos entre asignaturas debidamente acreditadas por estudiantes
matriculados en la UPF que han cursado en universidades extranjeras asignaturas fuera de un programa de
intercambio.
8.4.7. En la solicitud de reconocimiento de créditos de materias de formación básica cursada en estudios
previos, el decano o director de los estudios establecerá si procede la equivalencia. En el resto de casos, el
estudiante deberá especificar en la solicitud la propuesta de equivalencias entre asignaturas.
8.5. Requisitos de los solicitantes
Las personas solicitantes deberán acreditar haber obtenido plaza en las enseñanzas de grado para los que
solicitan el reconocimiento.
8.6. Lugar y plazos de presentación
Las solicitudes deben presentarse en el Punto de Información al Estudiante, dirigidas al decano o directores
de centro o estudio, en los siguientes plazos:
- Las solicitudes de los alumnos matriculados en unas enseñanzas en la Universidad Pompeu Fabra se
pueden presentar desde el inicio de curso hasta el 31 de mayo.
- Las solicitudes de los alumnos de nuevo ingreso a las enseñanzas deben presentarse en el plazo
comprendido entre el 1 y el 20 de septiembre, sin perjuicio de que se prevea para las solicitudes de acceso
desde estudios universitarios iniciados.
8.7. Documentación
8.7.1. Reconocimiento de materias de formación bàsica
En el momento de hacer la solicitud hay que presentar la siguiente documentación, si bien la secretaría del
centro o estudio puede requerir al interesado la documentación adicional necesaria para resolver la
solicitud
de
reconocimiento:
- Impreso de solicitud que exprese el detalle de las asignaturas de materias básicas cursadas.
- Certificado académico en el que consten las asignaturas, el tipo, el número de créditos y la calificación
obtenida. Si el estudiante ha cursado las enseñanzas de origen en la Universidad Pompeu Fabra, no hay que
presentar este documento.
- Documento acreditativo del plan de estudios cursado, debidamente sellado por el centro correspondiente,
en el que conste la rama de conocimiento de la enseñanza y de las materias de formación básica. Si el
estudiante ha cursado las enseñanzas de grado de origen en la Universidad Pompeu Fabra, no hay que
presentar
este
documento.
- Resguardo del pago del precio público por la solicitud de estudio de reconocimiento.
8.7.2. Reconocimiento del resto de créditos
En el momento de hacer la solicitud hay que presentar la siguiente documentación, si bien la secretaría del
centro o estudio puede requerir al interesado la documentación adicional necesaria para resolver la
51
solicitud
de
reconocimiento:
- Impreso de solicitud que exprese el detalle de las asignaturas de las que se pide el reconocimiento de
créditos.
Dado que pedir el reconocimiento de créditos ya cursados es una opción del estudiante, que siempre puede
optar por cursar normalmente las asignaturas de su plan de estudios, no se puede reconocer ningún
supuesto que no haya sido expresamente solicitado.
- Certificado académico en el que consten las asignaturas, el tipo, el número de créditos y la calificación
obtenida. Si el estudiante ha cursado las enseñanzas de origen en la Universidad Pompeu Fabra, no hay que
presentar este documento.
- Documento acreditativo del plan de estudios cursado, debidamente sellado por el centro correspondiente.
Si el estudiante ha cursado las enseñanzas de origen en la Universidad Pompeu Fabra, no hay que presentar
este
documento.
- Fotocopia del plan docente o del programa de las asignaturas cursadas, debidamente sellado por el centro
correspondiente. Si el estudiante ha cursado las enseñanzas de origen en la Universidad Pompeu Fabra, no
hay que presentar este documento.
- Resguardo del pago del precio público por la solicitud de estudio de reconocimiento.
8.7.3. Documentos expedidos en el extranjero
Los documentos expedidos en el extranjero deben cumplir los requisitos siguientes:
a) Deben ser oficiales y estar expedidos por las autoridades competentes para ello, de acuerdo con el
ordenamiento jurídico del país de que se trate.
b) Deben presentarse legalizados por vía diplomática o, en su caso, mediante apostilla del Convenio de La
Haya. Este requisito no se exige a los documentos expedidos por las autoridades de los estados miembros de
la Unión Europea o signatarios del Acuerdo sobre el Espacio Económico Europeo.
c) Deben ir acompañados, si procede, de la correspondiente traducción oficial al castellano o al catalán.
8.8. Resolución de las solicitudes
8.8.1. El órgano competente para resolver las solicitudes es el decano o director del centro.
8.8.2. En el caso de que la solicitud incluya créditos ya convalidados, reconocidos o adaptados, el órgano
competente resolverá teniendo en cuenta los contenidos que dieron lugar al acto original de reconocimiento
de equivalencia académica, por lo que se ha aportar la documentación correspondiente.
8.8.3. La secretaría de centro notificará las resoluciones a las personas interesadas. Contra estas
resoluciones se puede interponer, en el plazo de un mes, recurso de alzada ante el rector.
8.8.4. Las resoluciones adoptadas por los decanos o directores se trasladarán a efectos informativos a la
Comisión de Reconocimiento de Créditos Académicos prevista en el apartado 10 de este artículo.
8.9. Constancia en el expediente académico
8.9.1. Como resultado del reconocimiento de créditos cursados en estudios previos, se permite que los
estudiantes incorporen hasta 8 créditos más de formación básica, por encima del número de créditos
previstos en cada plan de estudios.
8.9.2. Los créditos que se reconozcan se harán constar en el expediente del estudiante y se reflejarán en el
Suplemento Europeo al Título, de acuerdo con lo establecido en la normativa legal de calificaciones vigente
en el momento de dicho reconocimiento de créditos.
8.10. Precio
El régimen económico del reconocimiento de créditos se determina en la normativa económica de la
matrícula de estudios oficiales aprobada por la Universidad.
8.11. Comisión de Reconocimiento de Créditos Académicos
8.11.1. La Comisión de Reconocimiento de Créditos Académicos es el órgano competente para analizar los
criterios de reconocimiento de créditos; establecer tablas de equivalencias, principalmente entre enseñanzas
de la misma Universidad, así como informar preceptivamente, con carácter no vinculante, los recursos
interpuestos en esta materia.
52
8.11.2. La Comisión de Reconocimiento de Créditos Académicos está compuesta por los siguientes
miembros:
- Presidente: el rector o vicerrector en quien delegue.
- Vocales: cinco profesores designados por el Consejo de Gobierno.
- Secretario o secretaria: el / la jefe del servicio competente en materia de gestión académica
4.4.2 Reconocimiento de créditos cursados en Enseñanzas Superiores Oficiales no
Universitarias
Mínimo:
0
Máximo: 45
Se prevé reconocer hasta 45 créditos obligatorios u optativos a los estudiantes que procedan de los
siguientes Ciclos Formativos de Grado Superior:
a)
b)
c)
Animaciones en 3D, juegos y entornos interactivos
Desarrollo de aplicaciones multiplataforma
Desarrollo de aplicaciones para webs
El número de créditos que serán objeto de reconocimiento se determinaran más adelante, tal como
ha venido haciendo la ESUPT en los tres Grados que se están impartiendo. En todo caso, el
reconocimiento estará sujeto a lo que determine el profesorado del nuevo título teniendo en cuenta
los contenidos de las materias cursadas por los candidatos y las competencias asociadas a las
mismas en los planes de estudio de los CFGS de acceso.
4.4.3 Reconocimiento de créditos cursados por acreditación de Experiencia Laboral y
Profesional
Mínimo:
0
Máximo: 14
Los estudiantes que acrediten una experiencia profesional en un campo relacionado con sus estudios podrán
tener reconocimiento como prácticas curriculares.
Las solicitudes de reconocimiento deberán dirigirse al coordinador de Prácticas de la ESUPT. Las
solicitudes serán resueltas por la dirección de la ESUPT atendiendo la propuesta de resolución del
coordinador.
El estudiante aportará el justificante de su relación con la institución (contrato de trabajo, nombramiento
administrativo, alta censal u otros) y un informe en el que se especifiquen las tareas, las funciones
desarrolladas, las horas de dedicación y el calendario .
Para el reconocimiento es imprescindible que el estudiante esté dado de alta en la empresa o institución una
vez tenga superados el 50 % de los créditos de la titulación y que el período de estancia sea igual o superior
al número de horas que se especifica en el punto 9.
4.5 Complementos formativos
No se contemplan complementos formativos.
53
5
PLANIFICACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS
5.1 Descripción del plan de estudios
5.1.1. Estructura de las enseñanzas
Tipo de materia
Créditos ECTS
Formación básica
60
Obligatorias
140
Optativas
20
Trabajo Final
20
TOTAL
240
Materias de Formación Básica
Las asignaturas básicas del título de Título Superior en Aplicaciones Interactivas y Videojuegos
serán las que se especifican en el siguiente cuadro:
Asignaturas de Formación Básica
Historia e industria de los videojuegos
Inglés
Administración de empresas
Diseño gráfico
Psicología del usuario
Emprendimiento e innovación
Expresión artística y animación 2D
Modelos de negocio
Diseño 3D I
Marketing
TOTAL
Materias Básicas por Rama de
Cr Conocimiento
(Anexo II RD1393/2007)
6 Historia
6 Idioma moderno
6 Economía
6 Expresión artística
6 Psicología
6 Empresa
6 Expresión artística
6 Empresa
6 Expresión artística
6 Empresa
60
Distribución de asignaturas básicas y obligatorias
Las asignaturas básicas y obligatorias se agrupan en seis grandes bloques de materias de la
siguiente manera:
A)
B)
C)
D)
E)
Materia 1: Diseño y creación de videojuegos (42 ECTS)
Materia 2: Desarrollo (42 ECTS)
Materia 3: Creación artística (32 ECTS)
Materia 4: Producción y negocio (56 ECTS)
Materia 5: Idioma moderno (6 ECTS)
54
F) Materia 6: Proyectos (22 ECTS)
A las que hay que añadir la materia obligatoria Trabajo Final y la materia de asignaturas optativas:
G) Materia 7: Optativas (20 ECTS)
H) Materia 8: Trabajo Final (20 ECTS)
La distribución de asignaturas dentro de cada materia es la siguiente:
A) Diseño y creación de videojuegos (42 ECTS)
- Historia e industria de los videojuegos (6 ECTS)
- Introducción al diseño de juegos (4 ECTS)
- Psicología del usuario (6 ECTS)
- Diseño de juegos I (4 ECTS)
- Experiencia de usuario (4 ECTS)
- Diseño de música y sonido (4 ECTS)
- Diseño de juegos II (6 ECTS)
- Diseño de niveles (4 ECTS)
- Narrativa (4 ECTS)
B) Desarrollo (42 ECTS)
- Fundamentos de programación (4 ECTS)
- Programación I (4 ECTS)
- Fundamentos matemáticos de los videojuegos (4 ECTS)
- Programación II (4 ECTS)
- Lenguajes interpretados (6 ECTS)
- Desarrollo de juegos 2D (4 ECTS)
- Desarrollo de juegos 3D (6 ECTS)
- Motores de juegos (6 ECTS)
- Inteligencia Artificial (4 ECTS)
C) Creación artística (32 ECTS)
- Introducción a la expresión artística (4 ECTS)
- Diseño gráfico (6 ECTS)
- Dibujo y animación 2D (4 ECTS)
- Diseño 3D I (6 ECTS)
- Diseño 3D II (6 ECTS)
- Animación 3D (6 ECTS)
D) Producción y negocio (56 ECTS)
- Administración de empresas (6 ECTS)
- Emprendimiento e innovación (6 ECTS)
- Modelos de negocio (6)
- Marketing (6)
- Producción de juegos (6 ECTS)
- Liderazgo y gestión de equipos (4)
- Análisis de datos (6 ECTS)
- Comunicación y presentación (2 ECTS)
55
- Aseguramiento de la calidad y balanceo de juegos (6 ECTS)
- Análisis financiero y contable (6 ECTS)
E) Idioma moderno (6 ECTS)
- Inglés (6 ECTS)
F) Proyectos (22 ECTS)
- Proyecto de creación y desarrollo I (6 ECTS)
- Proyecto de creación y desarrollo II (8 ECTS)
- Proyecto de creación y desarrollo III (8 ECTS)
G) Trabajo final (20 ECTS)
- Trabajo final (20 ECTS)
Materias Optativas
En la materia de optativas el alumno podrá escoger asignaturas per le permitirán profundizar su
formación en cualquiera de las cuatro primeras materias enumeradas anteriormente. Para este fin la
oferta de asignaturas optativas se adscribirán a la materia correspondiente. Los estudiantes, dentro
de la materia optativa, también tendrán la posibilidad de realizar prácticas en empresa con un
máximo de 20 ECTS.
Los 20 ECTS de materias optativas se desplegarán en asignaturas optativas de 4 o 6 ECTS que
podrán ser de cualquiera de los bloques de materias A), B), C) o D) descritos anteriormente.
No se especifican ni limitan las asignaturas optativas para disponer de una mayor flexibilidad en la
oferta. La única restricción es, tal como se indica, que las asignaturas optativas deberán adscribirse
a alguna de las materias en las que se distribuyen asimismo las asignaturas Básicas y Obligatorias.
Las ventajas que conlleva esta optatividad son de diversa índole. Por una parte, permiten al
estudiante la elección de la parte final de su itinerario formativo. El estudiante puede identificar sus
necesidades formativas, en función del campo profesional al que desee dedicarse, y escoger un
conjunto de asignaturas alineadas con estas necesidades formativas. Otra ventaja es que el
estudiante dispone de un amplio espectro de asignaturas optativas, dado que muchas asignaturas de
los actuales planes de estudio del Tecocampus pueden ser optativas en el nuevo título. La elección
de asignaturas de un grado distinto al que están cursando es una ventaja adicional para los
estudiantes, puesto que se encuentran en una misma asignatura con estudiantes de perfiles muy
distintos, lo cual favorece el intercambio de ideas de varias disciplinas, la realización futura de
proyectos interdisciplinares, o la gestación de ideas de negocio que pueden convertirse en
proyectos reales de emprendimiento.
Dentro de la materia de optativas, el estudiante también tendrá la posibilidad, no es obligatorio, de
cursar prácticas en empresas. Deberán tener el consentimiento académico sobre la adecuación al
perfil curricular de un estudiante. Asimismo, la organización debe alcanzar un mínimo de
indicadores para asegurar su calidad. Estarán autorizadas por un tutor académico y un tutor de la
propia organización empresarial o administración pública donde se realicen las prácticas, que serán
responsables del proyecto formativo y del seguimiento de las actividades previstas.
56
La evaluación, regulada por el Real Decreto 1707/2011, de 18 de noviembre, de prácticas
académicas externas de los estudiantes universitarios, y por la normativa propia de la Universidad
Pompeu Fabra, consistirá en tutorías académicas, tutorías empresariales, informes de evaluación
por parte de la empresa, informes del alumno/a, informes del tutor académico, preparación de una
memoria y presentación oral en público sobre las actividades realizadas. Las prácticas en empresas
se pueden iniciar en el momento en que se hayan superado la mitad de los créditos previstos para el
conjunto del título, de manera que el estudiante pueda obtener una formación constante en el
mundo de la empresa.
De esta forma el estudiante podrá elegir entre tres planteamientos distintos, o una combinación de
ellos, en el momento de matricular los créditos optativos:
1. Profundizar el conocimiento en una de las cuatro materias del Título Superior: diseño y
creación de videojuegos, desarrollo, creación artística, producción y negocio.
2. Facilitar la obtención de un Grado escogiendo como optativas del Título Superior en
Aplicaciones Interactivas y Videojuegos asignaturas básicas u obligatorias de otro Grado
del Tecnocampus.
3. Obtener experiencia en el mundo laboral haciendo prácticas en empresas.
Materia de proyectos
Hay una asignatura de proyectos en el último trimestre de cada curso donde se propone al
estudiante que realice en grupo el ciclo completo de creación de un juego o videojuego, desde el
diseño hasta el desarrollo y prueba. Este conjunto de asignaturas tienen 6 créditos en primer curso y
8 créditos en el segundo y tercer cursos.
Los objetivos de la materia de proyectos son:
1. Sintetizar y relacionar los conocimientos adquiridos en las distintas asignaturas: a veces los
estudiantes perciben los contenidos de las asignaturas como desconectados y creemos que
es importante que el estudiante realice un ejercicio de síntesis y relación de éstos.
2. Es también una oportunidad para que el alumno resuelva situaciones complejas, busque
nuevas soluciones e indague en la vanguardia del conocimiento. Asimismo, el alumno debe
comunicarse eficazmente con el equipo y con audiencias distintas.
3. Que cada alumno pueda constatar su progreso intelectual y de capacidad técnica que va
realizando curso a curso: pensamos que es importante que sea consciente del progreso que
realiza para mantenerlo motivado en los estudios.
4. Construcción de un portfolio: en el mundo profesional de los videojuegos es muy común
que los candidatos a un puesto de trabajo aporten un portfolio con las ideas y aplicaciones
desarrolladas como parte importante de su currículum.
Trabajo Final
Tiene carácter obligatorio y se le asignan un total de 20 créditos ECTS. De éstos, 4 ECTS se
realizarán durante el trimestre 4B y los restantes 16 ECTS se realizarán durante el trimestre 4C. De
esta forma el estudiante debe trabajar en el proyecto durante 6 meses dónde los 3 primeros puede
57
dedicarse a definir con precisión la idea o producto a desarrollar y los 3 meses restantes los
empleará a desarrollarla dedicando gran parte del tiempo de estudio.
La evaluación se efectuará a través de una valoración continua formada por un portafolio, tutorías
metodológicas planificadas, reuniones con el tutor del proyecto, informes de seguimiento del tutor
del proyecto y defensa oral en público. Se valorará especialmente la incorporación de la lengua
inglesa, tanto en el documento escrito como en la exposición oral relacionada. El Trabajo Final de
la titulación se considera la culminación de un proceso de desarrollo de las competencias
metodológicas del Trabajo intelectual y técnico del estudiante, de lectura especializada o resolución
de problemas de tipo empresarial, de aplicación integral de diferentes áreas del Conocimiento y
dominio del discurso. Así mismo el trabajo desarrollado será incluido en el portfolio del estudiante
que comentamos en la materia de proyectos.
5.1.2. Programas de movilidad
Los programas de movilidad son opcionales, aunque especialmente recomendados, sobretodo en
este título para el cual se exige que los futuros titulados sepan operar internacionalmente dentro de
organizaciones que, de por si, ya llevan a cabo sus actividades en un entorno global. Es por ello que
se favorecerá la movilidad, ya sea mediante la realización de prácticas en este tipo de
organizaciones o mediante estancias de estudios en otras universidades o centros universitarios que
impartan estudios homólogos y con los cuales se establezcan convenios bilaterales específicos. En
este sentido, está previsto iniciar contactos de manera inmediata una vez implantado el título.
Los programas de movilidad se gestionan a través del departamento de Relaciones Internacionales
de Tecnocampus. No obstante, la ESUPT designa un profesor/a responsable de Relaciones
Internacionales que se ocupa de los aspectos académicos vinculados a la movilidad.
Cada año se realiza una sesión informativa para todos los estudiantes sobre el interés y las
condiciones de los programas de movilidad.
5.1.3. Orientación de las asignaturas
a) Básicas y obligatorias: introducción y aprendizaje de los cánones de cada materia,
cubriendo el conjunto de competencias específicas y transversales que deben conocer
todos los estudiantes.
b) Optativas: profundización en temas del conocimiento de cada materia propuesta,
enfoques transversales especializados dentro de los temas de un perfil o entre varios
perfiles, o materias complementarias no pertenecientes a un perfil concreto.
5.1.4. Estrategias formativas
•
Plantear unos objetivos formativos de amplio alcance de carácter universitario que den
respuesta a las necesidades de formación superior de los estudiantes con relación a cuestiones
sociales, humanísticas, científicas y técnicas.
58
•
Proponer un currículum académico que aborde y tenga en cuenta específicamente los
fundamentos, los métodos, los procesos y los contenidos propios del diseño y producción de
los videojuegos, que interactúen entre ellas y que no pierdan nunca de vista la necesidad de
innovar, proceso que engloba mejoras sociales, personales, científicas y técnicas.
5.1.5. Coordinación docente
En el diseño del plan de estudios se han tenido en cuenta mecanismos de coordinación de la
titulación que comprenden dos aspectos complementarios: una coordinación general del plan de
estudios y una coordinación interna de cada asignatura.
En lo referente a las asignaturas cabe destacar la figura del coordinador/a de asignatura cuyas
funciones abarcan desde la elaboración de la guía docente, la coordinación de las distintas
actividades de evaluación planificadas, la coordinación del profesorado que imparte la asignatura,
el control de la adquisición por parte del estudiantado de las competencias transversales y
específicas establecidas en su asignatura.
La coordinación general del plan de estudios recae en el Coordinador del Título Superior. Sus
funciones son:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Responsabilizarse de los programas y objetivos de las asignaturas, procurando que los
conocimientos impartidos sean lo más actuales posibles y adaptados a las realidades
socioeconómicas del entorno.
Responsabilizarse del cumplimiento de los programas, el logro de los objetivos de las
asignaturas asignadas y del rendimiento académico.
Responsabilizarse de la actividad de los estudios para el intercambio internacional de los
estudiantes y profesores.
Responsabilizarse del correcto funcionamiento, para la docencia, de los laboratorios
asignados a los estudios.
Acordar la utilización de recursos comunes con el resto de estudios y servicios.
Custodiar un archivo de las pruebas de evaluación (exámenes) realizadas por los profesores
con las correspondientes soluciones.
Responsabilizarse de la asignación de docencia de sus estudios de acuerdo con el
Subdirector de estudios de la Escuela.
Acordar con la Dirección las líneas de trabajo, los servicios a empresa y la transferencia
tecnológica ligada a los estudios.
Convocar y presidir las reuniones del profesorado de los estudios, como mínimo una vez al
trimestre, levantando actas de las mismas para su aprobación. Mantener y custodiar el
archivo de actas.
Atender las necesidades de formación del profesorado de los estudios.
Elaborar un presupuesto de inversiones anual en base a las necesidades docentes de los
estudios y las líneas de trabajo del profesorado asociado a los estudios.
Velar por las prácticas en empresa de los estudios y por las relaciones con las empresas,
potenciando el consejo asesor.
Velar por la disponibilidad de profesorado y de recursos materiales e instalaciones
necesarias para los estudios.
59
•
•
Velar para que las acciones de promoción de los estudios sean efectivas de acuerdo con el
Secretario.
Velar por el seguimiento de los documentos aprobados de plan de estudios especialmente
garantizando que los planes docentes cumplen los estándares fijados, con especial atención
al trabajo de competencias genéricas.
5.1.6. Plan de Estudios
Cada curso del Título Superior está dividido en tres trimestres que se nombran de forma
consecutiva A, B y C en este documento. Por ejemplo el trimestre 1A es el primer trimestre del
primer curso.
Primer curso: (60 ECTS)
Primer trimestre (20)
Historia e industria de los
videojuegos
Fundamentos de programación
Introducción a la expresión
artística
Cr
4
Tercer trimestre (20)
Fundamentos matemáticos
de los videojuegos
Programación II
Administración de empresas
6
Psicología del usuario
6
Diseño gráfico
6
Proyecto de creación y
desarrollo I
6
Cr
4
Segundo trimestre (20)
Experiencia de usuario
Cr
4
Tercer trimestre (18)
Diseño 3D II
Cr
4
6
Desarrollo de juegos 2D
4
Marketing
6
6
Diseño 3D I
6
Proyecto de creación y
desarrollo II
8
6
Modelos de negocio
6
Cr
4
Segundo trimestre (20)
Diseño de juegos II
Cr
6
Desarrollo de juegos 3D
6
Motores de juegos
6
Animación 3D
6
Inteligencia artificial
4
Producción de juegos
4
Liderazgo y gestión de
equipos
4
Segundo trimestre (20)
Optativa 1
Optativa 2
Cr
6
4
Inglés
Segundo curso: (60 ECTS)
Primer trimestre (22)
Diseño de juegos I
Programación en lenguajes
interpretados
Expresión artística y animación
2D
Emprendimiento e innovación
Tercer curso: (60 ECTS)
Primer trimestre (20)
Diseño de música y sonido
Cuarto curso: (60 ECTS)
Primer trimestre (20)
Narrativa
Análisis de datos
Empresas: estudio de casos
Análisis financiero y contable
Cr
Cr
4
Segundo trimestre (20)
Introducción al diseño de
juegos
Programación I
4
6
6
Cr
4
6
4
6
4
4
4
Tercer trimestre (20)
Diseño de niveles
Aseguramiento de la calidad
y balanceo del juego
Comunicación y
presentación
Proyecto de creación y
desarrollo III
Cr
4
Tercer trimestre (20)
Optativa 3
Optativa 4
Cr
6
4
4
4
8
Trabajo Final (20)
60
Propuesta de Asignaturas Optativas
Tal como se ha mencionado, las asignaturas optativas se adscribirán a una de las cuatro materias en
las que se distribuyen las asignaturas Básicas y obligatorias. Con carácter expositivo pero no
limitativo, algunas de las asignaturas optativas podrían ser las siguientes:
Asignaturas optativas de la materia Diseño y creación de videojuegos
- Diseño avanzado de niveles
- Diseño de juegos serios
- Diseño y creación de juegos para nuevas plataformas
- Creación de personajes y de diálogos
- Localización de videojuegos
Asignaturas optativas de la materia Desarrollo:
- Programación avanzada
- Desarrollo de juegos en red
- Bases de Datos
- Ingeniería del software
- Desarrollo de aplicaciones para nuevas plataformas
Asignaturas optativas de la materia Creación artística:
- Animación de personajes
- Modelado y animación avanzados
- Efectos especiales
Asignaturas optativas de la materia Producción y negocio
- Producción II
- Marketing digital
- Análisis de datos II
- Posicionamiento en el mercado de videojuegos y productos interactivos
- Gestión de equipos multidisciplinares
- Gamificación
Tal y como se ha mencionado anteriormente los alumnos podrán hacer hasta un máximo de 20
ECTS optativos con prácticas en empresa o elegir como optativas asignaturas de otros Grados del
Tecnocampus.
5.2. Actividades formativas y metodologías docentes
Se establecen las siguientes metodologías docentes según el tipo de actividad formativa:
Actividad formativa
Sesiones teóricas
Metodología docente
Clase magistral
Conferencias
Presentaciones
61
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
5.2.1
Cápsulas de video
Seminarios
Debates y foros
Estudio de casos
Juegos de rol
Wiki
Resolución de problemas
Investigación y lectura crítica de artículos
Webquest
Tutorías no presenciales
Laboratorio en grupo reducido
Descripción de las metodologías docentes por tipo de actividad
a) Sesiones teóricas
Clase magistral: sesión presencial en la que asisten todos los estudiantes matriculados en la
asignatura. En esta sesión, el profesor presenta los contenidos, normalmente con el apoyo de
presentaciones multimedia.
Conferencias: Sesiones presenciales o transmitidas en streaming, tanto en las aulas de la
universidad como en el marco de otra institución, en las que uno o varios especialistas exponen sus
experiencias o proyectos ante los estudiantes. Es tarea del profesor responsable de la asignatura
sacar el máximo provecho, previo y post conferencia, en el sí de la estructura del aula.
Presentaciones: Formatos multimedia que sirven de apoyo a las clases presenciales.
Cápsulas de video: Recurso en formato video, que incluye contenidos o demostraciones de los ejes
temáticos de las asignaturas. Estas cápsulas están integradas en la estructura de la asignatura y
sirven a los estudiantes para revisar tantas veces como haga falta las ideas o propuestas que el
profesor necesita destacar de sus clases.
b) Aprendizaje dirigido
Seminarios: Formato presencial en pequeños grupos de trabajo (entre 14 i 40). Son sesiones ligadas
a las sesiones presenciales de la asignatura que permiten ofrecer una perspectiva práctica de la
asignatura y en la que la participación del estudiante es clave.
Foros: Conversaciones presenciales u online, según los objetivos que el profesor responsable de la
asignatura persiga.
Debates: Conversaciones guiadas, presenciales u online, según los objetivos que el profesor
responsable de la asignatura persiga. Los debates tienen una fecha de inicio y fin y están
dinamizados por el profesor.
Estudio de casos: Dinámica que parte del estudio de un caso, que sirve para contextualizar al
estudiante en una situación en concreto, el profesor puede proponer distintas actividades, tanto a
nivel individual como en grupo, entre sus estudiantes.
62
Juegos de rol: Dinámica de simulación en la que cada estudiante figura un rol especificado por el
profesor. Como “rol”, tendrá acceso a una información específica y deberá “jugar” sus bazas, según
las reglas del juego, para resolver o vivenciar la situación de referencia de la dinámica.
Wiki: Recurso online en la que los estudiantes construyen cooperativamente un mismo documento.
c) Aprendizaje autónomo
Resolución de problemas: Dinámica que parte del planteamiento de una hipótesis de trabajo, en
formato problema, que los estudiantes tienen que resolver a partir de las indicaciones del profesor.
Investigación y lectura crítica de artículos: Los estudiantes parten de una hipótesis de trabajo que
van a desarrollar, siguiendo las fases de la metodología de investigación, entre las cuales está la
lectura crítica de artículos.
Webquest: Formato online dividido por fases, que el estudiante ha de superar de forma secuencial.
Tutorías no presenciales: El alumno dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y
la intranet de la ESUPT.
d) Prácticas de Laboratorio
Se realizan en los laboratorios de informática en grupos reducidos (máximo de 30 estudiantes). El
profesor planteará ejercicios de carácter práctico que los alumnos deberán resolver en grupos de
entre 2 y 4 personas.
Se distribuyen de la siguiente forma:
Actividad formativa
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas laboratorio
horas dedicación del
estudiante
1570
360
3240
830
% presencialidad
100%
50%
0%
100%
Según la tabla, las sesiones teóricas más las prácticas de laboratorio suman un 40% de las horas de
dedicación del estudiante. Todas ellas son presenciales.
5.2.2
Distribución de las actividades formativas
Las actividades formativas se distribuyen de la siguiente forma:
Actividad formativa
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas laboratorio
horas dedicación del
estudiante
1590
360
3240
810
% presencialidad
100%
50%
0%
100%
63
Según la tabla, las sesiones teóricas más las prácticas de laboratorio suman un 40% de las horas de
dedicación del estudiante. Todas ellas son presenciales.
5.3 Sistemas de evaluación
Sistemas de evaluación
Ponderación mínima
Ponderación máxima
Examen parcial y/o final
10%
80%
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
5%
30%
Trabajo individual o en grupo
5%
40%
Prácticas de laboratorio
10%
80%
El sistema de calificación se regirá con lo dispuesto en el Real decreto 1125/2003, de 5 de
septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en
las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en todo el territorio estatal.
0 - 4,9: Suspenso (SS)
5,0 - 6,9: Aprobado (AP)
7,0 - 8,9: Notable (NT)
9,0 - 10: Sobresaliente (SB)
5.4 Descripción detallada de los módulos o materias de enseñanzas-aprendizaje de que consta
el plan de estudios
Materia
1
Denominación
Diseño y creación de
videojuegos
Cr
42
Carácter
Formación básica, obligatoria y
optativa
Formación obligatoria y optativa
Formación básica, obligatoria y
optativa
Formación básica, obligatoria y
optativas
Formación básica
Formación obligatoria y optativa
2
3
Desarrollo
Creación artística
42
32
4
Diseño y creación de
videojuegos
Idioma moderno
Proyectos
56
5
6
6
22
Unidad temporal
Trimestral
Trimestral
Trimestral
Trimestral
Trimestral
64
5.5. Resumen de Nivel 2
5.5.1 Materia: Diseño y creación de videojuegos
Nombre de la materia: Diseño y creación de videojuegos
ECTS: 42
Carácter: básica, obligatoria y optativa
Organización temporal: Trimestral
Secuencia dentro del plan de estudios: 1A, 1B, 1C, 2A,
2B, 3A, 3B, 3C, 4A
Idioma/s: Catalán, castellano, inglés
Descripción de la materia
En esta materia se estudia todo el proceso de diseño de un juego y se adquieren las competencias
profesionales de diseñador de videojuegos. El proceso de diseño de un juego parte de un proceso creativo
(idea) en el que se realiza el guión, el diseño de los escenarios y personajes, las mecánicas de juego, y el
diseño de niveles. El diseñador realiza un esbozo del juego teniendo en cuenta el tipo del juego, la psicología
del usuario y el modelo de negocio.
Requisitos: no hay
Contenido (descripción temática de la materia):
•
Historia de los videojuegos: Qué es un videojuego. Historia antigua de los videojuegos. La edad de oro
de los videojuegos en España. El marco actual del sector del videojuego. El boom del videojuego
independiente. La industria alrededor del sector del videojuego. Ética del juego.
•
Documentación del diseño de un videojuego: game design document, estructura y contenido.
•
La tarea de un diseñador de videojuegos. Diseñadores de videojuegos en diferentes empresas del sector.
•
Mecánicas y eventos de productos interactivos y videojuegos: elementos de mecánicas (espacio, objetos,
acciones, reglas, habilidades, aleatoriedad, progreso, recompensa, cuenta atrás, descubrimiento).
•
Psicología del usuario: motivación intrínseca y extrínseca, satisfacción, anticipación de la recompensa,
fracaso/éxito, beneficios de los videojuegos.
•
Habilidades del jugador: retos, dificultad, aprendizaje.
•
Experiencia de usuario: emociones, emociones antagonistas, variación emocional, fluir, sensación de
inmersión, elementos de activación de emociones.
•
Diseño de la interfaz de usuario: usabilidad, metáforas, redundancia.
•
Narrativa y guión interactivo: Storyboard, narrativa, estructura del relato, ritmo, guiones interactivos
transmedia.
•
Guión técnico: formato y lenguaje.
•
Diseño de niveles: mapa general, condiciones ambientales, situación de eventos y actividades, situación
de mecanismos (puertas, botones,...), situación de detalles estéticos (texturas, sonidos, ...)
•
Diseño de música y sonido. Creación musical. Efectos de la música y sonido en la experiencia de
usuario. Ejemplos de videojuegos.
•
Balanceo de juegos: objetivo del balanceo, tipos (por justicia, por dificultad), cuándo balancear, balanceo
degenerado.
Competencias
G1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área
65
generales
de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele
encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye
también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia
de su campo de estudio.
G2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una
forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la
elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área
de estudio .
G3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes
(normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una
reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.
G5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con
un nivel adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que
tendrán las graduadas y los graduados en cada titulación.
Competencias
específicas
E1. Diseña las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los
criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecer la mejor experiencia de juego posible.
E2. Describe las características psicológicas de los usuarios y cómo afectan en su
comportamiento los distintos estímulos ofrecidos en el juego.
E3. Diseña un juego y su monetización, teniendo en cuenta los diversos parámetros y
variables que van a regir el modelo de negocio de dicho producto.
E4. Escribe las especificaciones de un juego y las comunica eficazmente al equipo de
artistas y desarrolladores y otros miembros involucrados en la creación y desarrollo
del juego.
Resultados de
aprendizaje
E1.1. Diseña mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denomina jugabilidad.
E1.2. Diseña niveles incluyendo estrategias, definición del puzle o la misión a completar,
de manera que se consigan los objetivos que marca el guión.
E1.3. Diseña la narrativa de un videojuego y especifica el guión interactivo.
E1.4. Balancea un juego o un nivel de juego considerando todos los parámetros y variables
disponibles y así ofrece una experiencia de juego satisfactoria al nivel de dificultad
requerido de dicho nivel, parte o totalidad del juego.
E2.1. Describe las características psicológicas de los usuarios.
E2.2. Predice la reacción del usuario a los distintos estímulos del juego.
E2.3. Diseña un juego y sus estímulos teniendo en cuenta las características psicológicas
de los usuarios y la experiencia de usuario.
E3.1. Clasifica los modelos de monetización de videojuegos y los modelos de negocio
asociados a los mismos.
E3.2. Escoge el modelo de monetización más adecuado para un videojuego, teniendo en
cuenta las características del producto y el modelo de negocio.
66
E3.3. Diseña un juego de acuerdo a un modelo de monetización determinado.
E4.1. Escribe y mantiene el conjunto de documentos que en su totalidad se conoce como
el “Game design document (GDD).”
E4.2. Comunica eficazmente al equipo las especificaciones del proyecto, a partir del GDD.
Competencias-Resultados de aprendizaje-Evidencias
COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
E1. Diseña las mecánicas,
reglas, estructura y
narrativa de videojuegos
siguiendo los criterios de
jugabilidad y balanceo para
ofrecer la mejor
experiencia de juego
posible.
E2. Describe las características
psicológicas de los
usuarios y cómo afectan en
su comportamiento los
distintos estímulos
ofrecidos en el juego.
E3. Diseña un juego y su
monetización, teniendo en
cuenta los diversos
parámetros y variables que
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
E1.1. Diseña mecánicas y reglas de
juego que en su conjunto se
denomina jugabilidad.
E1.2. Diseña niveles incluyendo
estrategias, definición del
puzle o la misión a completar,
de manera que se consigan los
objetivos que marca el guión.
E1.3. Diseña la narrativa de un
videojuego y especifica el
guión interactivo.
E1.4. Balancea un juego o un nivel
de juego considerando todos
los parámetros y variables
disponibles y así ofrece una
experiencia de juego
satisfactoria al nivel de
dificultad requerido de dicho
nivel, parte o totalidad del
juego.
EVIDENCIAS
Trabajo individual o en grupo.
Examen parcial y/o final.
Ejercicios a realizar en clase o en
casa.
Examen parcial y/o final.
Ejercicios a realizar en clase o en
casa.
Trabajo individual o en grupo.
Prácticas de laboratorio
E.2.1. Describe las características
psicológicas de los usuarios.
Trabajo individual o en grupo
Examen parcial y/o final
E.2.2. Predice la reacción del
usuario a los distintos
estímulos del juego.
Trabajo individual o en grupo
Examen parcial y/o final
E.2.3. Diseña un juego y sus
estímulos teniendo en cuenta
las características psicológicas
de los usuarios y la experiencia
de usuario.
Trabajo individual o en grupo
Examen parcial y/o final
E3.1. Clasifica los modelos de
monetización de videojuegos y
los modelos de negocio
Ejercicios a realizar en clase o en
casa.
Prácticas de laboratorio
Examen parcial y/o final
67
van a regir el modelo de
negocio de dicho producto.
asociados a los mismos.
E3.2. Escoge el modelo de
monetización más adecuado
para un videojuego, teniendo
en cuenta las características del
producto y el modelo de
negocio.
E3.3. Diseña un juego de acuerdo a
un modelo de monetización
determinado.
E4. Escribe las
especificaciones de un
juego y las comunica
eficazmente al equipo de
artistas y desarrolladores y
otros miembros
involucrados en la creación
y desarrollo del juego.
Actividades
formativas
Metodología
docente
Métodos de
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
Prácticas de laboratorio
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
Prácticas de laboratorio
E4.1. Escribe y mantiene el
conjunto de documentos que Ejercicios a realizar en clase o en
en su totalidad se conoce como casa
el “Game design document Prácticas de laboratorio
(GDD)”
E4.2. Comunica eficazmente al
equipo las especificaciones del
Prácticas de laboratorio.
proyecto, a partir del GDD.
Tipología actividad
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
Total:
Clase magistral
Conferencias
Presentaciones
Cápsulas de video
Seminarios
Debates y foros
Estudio de casos
Juegos de rol
Wiki
Resolución de problemas
Investigación y lectura crítica de artículos
Webquest
Tutorías no presenciales
Laboratorio en grupo reducido
Método de evaluación
Horas
350
63
567
70
1050
Ponderación mínima (%)
Presencialidad
100%
50%
0%
100%
Ponderación máxima (%)
68
evaluación
Examen parcial y/o final
Ejercicios a realizar en clase o
en casa
Trabajo individual o en grupo
Prácticas de laboratorio
Asignaturas
que conforman
Asignatura
la materia.
Historia e industria de los videojuegos
Introducción al diseño de juegos
Psicología del usuario
Diseño de juegos I
Experiencia de usuario
Diseño de música y sonido
Diseño de juegos II
Diseño de niveles
Narrativa
10%
5%
80%
30%
5%
10%
40%
80%
ECTS
6
4
6
4
4
4
6
4
4
Lengua de impartición
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
69
5.5.2 Materia: Desarrollo
Nombre de la materia: Desarrollo
ECTS: 42
Organización temporal: trimestral
Carácter: obligatoria y optativa
Secuencia dentro del plan de estudios:
1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 3A, 3B
Idioma/s: catalán, castellano e inglés
Descripción de la materia
Se introduce al alumno a la programación de videojuegos. Se verán lenguajes de programación de alto nivel
para el desarrollo de videojuegos, así como lenguajes interpretados que son útiles para realizar prototipos
sobre las mecánicas, la jugabilidad y el balanceo de los juegos. El alumno adquiere conocimientos para
realizar el análisis del desarrollo del software, así como el desarrollo propiamente dicho. Asimismo, el
alumno aplica metodologías de gestión del desarrollo del software. En esta materia se integran los
fundamentos matemáticos y físicos de los videojuegos.
Requisitos: no hay
Contenido (descripción temática de la materia):
•
Fundamentos de la programación estructurada: variables e instrucciones, tipos de datos simples y
estructurados, subprogramas y funciones.
•
Diseño iterativo: algoritmos de recorrido y búsqueda.
•
Fundamentos de la programación Orientada a Objetos: diferencia entre programación imperativa y
programación orientada a objetos, concepto de clase y objeto.
•
Conceptos avanzados de la programación Orientada a Objetos: herencia y polimorfismo.
•
Lenguajes de programación actuales: tipos, características, lenguajes y motores.
•
Lenguajes interpretados: taxonomía, usos y ejemplos de programación de prototipos. Testeo de
jugabilidad, mecánicas y lógica de los juegos.
•
Lenguajes interpretados actuales.
•
Arquitectura del software: Ciclo de vida. Análisis y diseño del software.
•
Ingeniería del software. Metodologías ágiles de desarrollo del software.
•
Algoritmos de búsqueda de caminos (pathfinding) y de planificación.
•
Estructura algorítmica de un juego 2D.
•
Fundamentos básicos de geometría: vectores y matrices.
•
Fundamentos de física en los juegos: conocimientos básicos de cinemática, impactos, rebotes... Ejemplos
prácticos aplicados.
•
Motores de juegos: revisión de los motores de juegos en el mercado, componentes de un motor de
juegos, desarrollo de videojuegos sobre un motor.
•
Inteligencia artificial: tipos de comportamientos inteligentes y los algoritmos asociados, revisión de
librerías de inteligencia artificial, programación de comportamientos inteligentes mediante librerías de
inteligencia artificial.
70
Competencias
generales
G3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes
(normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una
reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con
un nivel adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que
tendrán las graduadas y los graduados en cada titulación.
Competencias
específicas
E5. Analiza, diseña y desarrolla videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel
en motores gráficos, según las especificaciones de diseño del videojuego.
E6. Analiza, diseña y desarrolla videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la
jugabilidad, la experiencia del usuario y el balanceo.
E12. Diseña y planifica estrategias de aseguramiento de la calidad, testeo y análisis de
datos de videojuegos y productos interactivos.
Resultados de
aprendizaje
E5.1. Clasifica y describe los lenguajes de programación actuales y sus características
principales.
E5.2. Describe los principales motores de juegos de actualidad.
E5.3. Diseña la arquitectura del software de un videojuego de acuerdo a unas
especificaciones.
E5.4. Programa un videojuego 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel
sobre plataformas y motores destinados a tal efecto.
E5.5. Clasifica y describe los principales fenómenos físicos y los ejemplifica en el
contexto de algunos juegos del mercado.
E5.6. Clasifica y describe los principales comportamientos de inteligencia artificial en
videojuegos y los ejemplifica con referentes en los videojuegos de mercado.
E5.7. Incorpora las leyes de la física y comportamientos inteligentes de forma eficaz
mediante librerías específicas.
E5.8. Comunica eficazmente las especificaciones y análisis del software usando la
terminología y metodología propias del desarrollo del software.
E6.1. Clasifica y describe los lenguajes interpretados actuales y sus características.
E6.2. Programa en lenguajes interpretados para desarrollar prototipos de jugabilidad, de
interacción y balanceo.
E12.5. Programa una estrategia de calidad y testeo de software, según la metodología
establecida por el diseñador.
E12.6. Implementa la estrategia de calidad y testeo, corrige y ajusta el software.
Competencias-Resultados de aprendizaje-Evidencias
COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
E5. Analiza, diseña y desarrolla
videojuegos en lenguajes de
programación de alto nivel en
motores gráficos, según las
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
E5.1. Clasifica y describe los
lenguajes de programación
actuales y sus características
principales.
EVIDENCIAS
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
71
especificaciones de diseño
del videojuego.
E5.2. Describe los principales
motores de juegos de actualidad.
E5.3. Diseña la arquitectura del
software de un videojuego de
acuerdo a unas especificaciones.
E5.4. Programa un videojuego
2D y 3D (o partes del mismo) en
lenguajes de alto nivel sobre
plataformas y motores destinados
a tal efecto.
E5.5. Clasifica y describe los
principales fenómenos físicos y
los ejemplifica en el contexto de
algunos juegos del mercado.
E5.6. Clasifica y describe los
principales comportamientos de
inteligencia artificial en
videojuegos y los ejemplifica con
referentes en los videojuegos de
mercado.
E5.7. Incorpora las leyes de la
física y comportamientos
inteligentes de forma eficaz
mediante librerías específicas.
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
Trabajo individual o en grupo
Examen parcial y/o final
Prácticas de laboratorio
Examen parcial y/o final
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
Prácticas de laboratorio
E5.8. Comunica eficazmente las
especificaciones y análisis del
software usando la terminología y
Prácticas de laboratorio
metodología propias del
desarrollo del software.
E6. Analiza, diseña y desarrolla
videojuegos en lenguajes
interpretados para prototipar
la jugabilidad, la experiencia
del usuario y el balanceo.
E6.1. Clasifica y describe los
lenguajes interpretados actuales y
sus características.
Ejercicios
Prácticas de laboratorio
Examen parcial y/o final
E6.2. Programa en lenguajes
interpretados para desarrollar
prototipos de jugabilidad, de
interacción y balanceo.
Práticas de laboratorio
Examen parcial y/o final
72
E12. Diseña y planifica
estrategias de aseguramiento
de la calidad, testeo y análisis
de datos de videojuegos y
productos interactivos.
Actividades
formativas
Metodología
docente
Métodos de
evaluación
E12.5. Programa una estrategia
de calidad y testeo de software,
según la metodología
establecidos por el diseñadorproductor.
E12.6. Implementa la estrategia
de calidad y testeo, corrige y
ajusta el software.
Tipología actividad
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
Total:
Clase magistral
Cápsulas de video
Seminarios
Estudio de casos
Wiki
Resolución de problemas
Investigación y lectura crítica de artículos
Webquest
Tutorías no presenciales
Laboratorio en grupo reducido
Prácticas de laboratorio
Prácticas de laboratorio
Horas
310
63
567
110
1050
Método de evaluación
Ponderación mínima (%)
Examen parcial y/o final
10%
Ejercicios a realizar en clase o
5%
en casa
Trabajo individual o en grupo
5%
Prácticas de laboratorio
10%
Asignaturas
Asignatura
que conforman Fundamentos de programación
la materia.
Programación I
Fundamentos matemáticos de los
videojuegos
Programación II
Programación en lenguajes interpretados
Desarrollo de juegos 2D
Desarrollo de juegos 3D
Motores de juegos
Inteligencia Artificial
ECTS
4
4
4
4
6
4
6
6
4
Presencialidad
100%
50%
0%
100%
Ponderación máxima (%)
80%
30%
40%
80%
Lengua de impartición
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
73
5.5.3 Materia: Creación Artística
Nombre de la materia: Creación Artística
ECTS: 32
Carácter: básica, obligatoria y optativa
Secuencia dentro del plan de estudios: 1A, 1B, 2A,
Organización temporal: Trimestral
2B, 2C, 3A
Idioma/s: Catalán, castellano, inglés
Descripción:
En esta materia se trabaja la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística
se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego y producto interactivo. La parte técnica es la
conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización y animación. El perfil de nuestro graduado es
el de diseñador. Como tal, es capaz de diseñar y esbozar la parte artística de un videojuego y transmitir esta
especificación al equipo de artistas o al director artístico. Para ello, el diseñador debe conocer los aspectos
teórico-prácticos de la creación artística de un videojuego o producto interactivo. Las asignaturas de esta
materia están orientadas a sentar las bases necesarias para esta tarea que corresponde al diseñador. En
algunos casos, en estudios pequeños o en proyectos iniciales de emprendimiento, el propio diseñador puede
ejercer de artista. Pero a medida que el juego se sofistica, es necesario un equipo de arte para estas tareas. Al
final del itinerario, el estudiante puede escoger asignaturas especializadas de creación artística.
Requisitos: no hay
Contenido (descripción temática de la materia):
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Espacio y volumen. Composición gráfica. Teoría del color y modelos de color.
El dibujo a mano alzada: la importancia del croquis y los apuntes rápidos.
Creando mundos: el paisaje, el entorno y sus iconos.
Apuntes y representación de acciones y movimiento.
Sistema diédrico.
Principios de diseño gráfico. Diseño de la información. Representación gráfica de la información.
La co-creación: creación de ideas en grupo.
Generación y síntesis de ideas.
Animación 2D: fundamentos básicos, el concepto de línea de tiempo, la teoría del movimiento, la
representación y animación vectorial.
Modelado 3D: fundamentos teóricos del modelado 3D, metodologías de modelados
(esculpido/constructivo), tipos de modelados (superficies, revolución, nurbs), deformación de modelos
3D.
Modelado 3D para escenarios: fundamentos. Ejemplos de modelado en terrenos y edificios.
Texturización y materiales: fundamentos teóricos de la texturización 2D y 3D, aplicación de imágenes
sobre modelos 3D genéricos, generación de coordenadas UV, tipos y creación de materiales.
Iluminación: teoría de la luz, modelos de iluminación (global y local), componentes de la luz (ambiente,
difusa, especular).
Rendering: visualización, conceptos básicos, pipe-line gráfica.
Animación 3D: tipologías de animación (objetos, personajes), creación de esqueletos (rigging-skinning),
animación de esqueletos, motion capture.
74
G1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área
de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele
Competencias
encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye
generales
también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia
de su campo de estudio.
G3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes
(normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una
reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.
G5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con
un nivel adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que
tendrán las graduadas y los graduados en cada titulación.
T2. Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembro de un equipo
interdisciplinario ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con
la finalidad de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la
responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles.
Competencias E7. Representa de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de
videojuegos.
específicas
E8. Idea, diseña, planifica y realiza el grafismo para videojuegos y cortometrajes de
animación 2D.
E9. Idea, diseña y realiza la modelización y animación de personajes y escenas 3D,
aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y
cortometrajes lineales de animación.
Resultados de E7.1. Clasifica los diferentes métodos de creatividad e innovación.
E7.2. Aplica las metodologías más adecuadas de creatividad e innovación para la creación
aprendizaje
de propuestas gráficas.
E7.3. Representa de forma visual y esquemática conceptos y/o datos.
E7.4. Aplica los principios básicos del diseño gráfico para la creación de productos
interactivos y videojuegos.
E8.1. Aplica el proceso creativo a la conceptualización e ideación de cortometrajes y
videojuegos 2D.
E8.2. Diseña y desarrolla la animación 2D de cortometrajes y videojuegos aplicando las
metodologías y tecnologías de vanguardia.
E9.1. Conceptualiza y crea modelos 3D para videojuegos.
E9.2. Ilumina y renderiza modelos 3D.
E9.3. Diseña y anima personajes y objetos 3D de forma realista y/o coherente con el
mundo virtual diseñado.
E9.4. Comunica eficazmente el grafismo de un videojuego usando la terminología
apropiadas para coordinar el desarrollo artístico del videojuego.
Competencias-Resultados de aprendizaje-Evidencias
75
COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
E7. Representa de forma visual
conceptos y/o datos para la
ideación y creación de
videojuegos.
RESULTADOS
APRENDIZAJE
DE EVIDENCIAS
E7.1 Clasifica los diferentes
métodos de creatividad e
innovación.
Ejercicios a realizar en clase o en
casa.
E7.2 Aplica las metodologías
más adecuadas de creatividad e
innovación para la creación de
propuestas gráficas.
Trabajo en grupo.
E7.3. Representa de forma visual
y esquemática conceptos y/o
datos.
E7.4. Aplica los principios
básicos del diseño gráfico para la
creación de productos
interactivos y videojuegos.
E8. Idea, diseña, planifica y
realiza el grafismo para
videojuegos y cortometrajes
de animación 2D.
E9. Idea, diseña y realiza la
modelización y animación de
personajes y escenas 3D,
aplicando las técnicas y
procesos que conducen a la
producción de videojuegos y
cortometrajes lineales de
animación.
E8.1. Aplica el proceso creativo a
la conceptualización e ideación
de cortometrajes y videojuegos
2D.
E8.2. Diseña y desarrolla la
animación 2D de cortometrajes y
videojuegos aplicando las
metodologías y tecnologías de
vanguardia.
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
Examen parcial y/o final
Prácticas de laboratorio
Ejercicios a realizar en clase o en
casa
Examen parcial y/o final
Prácticas de laboratorio
Examen parcial y/o final
E9.1. Conceptualiza y crea
modelos 3D para videojuegos.
Prácticas de laboratorio
E9.2. Ilumina y renderiza
modelos 3D.
Prácticas de laboratorio
E9.3. Diseña y anima personajes
y objetos 3D de forma realista y/o
coherente con el mundo virtual
Prácticas de laboratorio
diseñado.
E9.4. Comunica eficazmente el
grafismo de un videojuego
usando la terminología y
metodología apropiadas para
coordinar el desarrollo artístico
del videojuego.
Prácticas de laboratorio
76
Actividades
formativas
Metodología
docente
Métodos de
evaluación
Tipología actividad
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
Total:
Clase magistral
Conferencias
Presentaciones
Cápsulas de video
Seminarios
Debates y foros
Estudio de casos
Juegos de rol
Wiki
Resolución de problemas
Investigación y lectura crítica de artículos
Webquest
Tutorías no presenciales
Laboratorio en grupo reducido
Horas
230
48
432
90
800
Método de evaluación
Ponderación mínima (%)
Examen parcial y/o final
10%
Ejercicios a realizar en clase o
5%
en casa
Trabajo individual o en grupo
5%
Prácticas de laboratorio
10%
Asignaturas
que conforman
Asignatura
la materia.
Introducción a la expresión artística
Diseño gráfico
Expresión artística y animación 2D
Diseño 3D I
Diseño 3D II
Animación 3D
ECTS
4
6
6
6
4
6
Presencialidad
100%
50%
0%
100%
Ponderación máxima (%)
80%
30%
40%
80%
Lengua de impartición
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
77
5.5.4 Materia: Producción y negocio
Nombre de la materia: Producción y negocio
ECTS: 56
Carácter: básica, obligatoria y optativa
Organización temporal: Trimestral
Secuencia dentro del plan de estudios:
1B, 2A, 2B, 2C, 3A, 3B, 3C, 4A
Idioma/s: Catalán, castellano, inglés
Descripción:
En esta materia se estudia la producción y el negocio del videojuego. Por producción, entendemos el
lanzamiento del videojuego al mercado o entrega del mismo al cliente. En el sector de videojuegos el
departamento de producción tiene las siguientes tareas: aseguramiento de la calidad, monetización y modelo
de negocio, marketing, ventas (contacto con el publisher o cliente final), gestión y dirección del proyecto.
También se estudia la estructura y organización de una empresa, y el emprendimiento con el objetivo de
dotar al graduado de unas competencias básicas tanto para integrarse como empleado en la estructura de una
empresa como para iniciar su propia empresa. Se desarrollan también las habilidades comunicativas, de
liderazgo y de gestión de equipos, muy necesarias para el perfil de diseñador-productor.
Requisitos: no hay
Contenido (descripción temática de la materia):
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Estructura y organización de una empresa. Planificación empresarial. Dirección de una empresa. El
control de la empresa. La empresa del sector de videojuegos.
Emprendimiento y creación de empresas de videojuegos.
Nuevas tendencias de emprendimiento. Metodología lean.
Modelo de negocio. Modelos de negocios de empresas de videojuegos. Modelos de monetización de
juegos.
Marketing. Estudio del mercado. Adquisición de clientes. Posicionamiento del producto. Breve
introducción al marketing digital.
Producción de juegos. La tarea del productor. Ejemplos de empresas de videojuegos. Etapas en la
producción de videojuegos.
Gestión de proyectos y metodologías ágiles.
Fundamentos de la gestión de equipos. Motivación, comunicación, gestión de conflictos.
Liderazgo. Modelos de liderazgo. Liderazgo personal. Liderazgo de equipos.
Técnicas de comunicación y presentación. Elevator pitch. Comunicación en audiencias especializadas y
no especializadas.
Análisis de datos procedentes de los juegos y el comportamiento de los usuarios.
Aseguramiento de la calidad y test del videojuego: identificación, reporting y corrección de errores en el
arte, en la lógica del juego y en el código.
Técnicas de balanceo: equidad/justicia, ritmo y dificultad.
Introducción a las finanzas.
Empresas: casos de éxito y análisis postmortem.
Competencias
generales
G1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área
de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele
encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye
también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia
78
de su campo de estudio.
G2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una
forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la
elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área
de estudio .
G3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes
(normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una
reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.
G5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con
un nivel adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que
tendrán las graduadas y los graduados en cada titulación.
T2. Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembro de un equipo
interdisciplinario ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con
la finalidad de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la
responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles.
Competencias
específicas
E10. Desarrolla la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos
videojuegos y líneas de negocio, integrando la visión sobre el modelo de negocio, el
marketing y ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico.
E11. Lidera equipos y gestiona proyectos de videojuegos de forma metodológica,
considerando la complejidad inherente a un determinado presupuesto, tamaño y
composición del equipo y otros factores que influyen en el desarrollo del producto.
E12. Diseña y planifica estrategias de aseguramiento de la calidad, testeo y análisis de
datos de videojuegos y productos interactivos.
Resultados de
aprendizaje
E10.1. Idea nuevos productos interactivos y videojuegos, desarrolla un prototipo y evalúa
su viabilidad como negocio.
E10.2. Describe los diferentes modelos de monetización de un videojuego.
E10.3. Define el modelo de negocio asociado a un producto interactivo o videojuego.
E10.4. Aplica estrategias de marketing para investigación de mercados y adquisición de
clientes.
E10.5. Diseña estrategias de marketing para mejorar el posicionamiento de productos
interactivos y videojuegos.
E10.6. Realiza un análisis económico de una línea de negocio.
E11.1. Describe la tarea de un productor en una organización dentro de un estudio de
videojuegos.
E11.2. Dirige y gestiona la ejecución y desarrollo de un producto cumpliendo los plazos y
recursos establecidos.
E11.3. Lidera y gestiona equipos multidisciplinares.
E12.1. Diseña y desarrolla una estrategia de aseguramiento de la calidad del videojuego.
E12.2. Diseña las analíticas correspondientes para una correcta monitorización del
producto una vez lanzado al mercado.
79
E12.3. Planifica y desarrolla el proceso de análisis de datos del juego.
E12.4. Interpreta los resultados del análisis del juego y diseña estrategias para mejorar el
juego.
Competencias-Resultados de aprendizaje-Evidencias
COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
EVIDENCIAS
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
E10.1. Idea nuevos productos interactivos Trabajo en grupo.
y videojuegos, desarrolla un prototipo y
evalúa su viabilidad como empresa.
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
E10. Desarrolla la iniciativa
emprendedora y la
innovación para la
creación de nuevos
videojuegos y líneas de
negocio, integrando la
visión sobre el modelo
de negocio, el
marketing y ventas, el
análisis económico y el
conocimiento técnico.
E10.2. Describe los diferentes modelos de Ejercicios a realizar en
clase o en casa.
monetización de un videojuego.
Examen parcial y/o final
E11. Lidera equipos y
gestiona proyectos de
videojuegos de forma
metodológica,
considerando la
complejidad inherente a
un determinado
presupuesto, tamaño y
composición del equipo
y otros factores que
influyen en el desarrollo
del producto.
E11.1. Describe la tarea de un productor Ejercicios a realizar en
en una organización dentro de un estudio clase o en casa.
de videojuegos.
Examen parcial y/o final
E12. Diseña y planifica
estrategias de
aseguramiento de la
calidad, testeo y análisis
de datos de videojuegos
E12.1. Diseña y desarrolla una estrategia Prácticas de laboratorio
de aseguramiento de la calidad del
Examen parcial y/o final
videojuego.
E10.3. Define el modelo de negocio Trabajo en grupo.
asociado a un producto interactivo o
videojuego.
E10.4. Aplica estrategias de marketing Prácticas de laboratorio
para investigación de mercados y
adquisición de clientes.
Trabajo en grupo.
E10.5. Diseña estrategias de marketing
para mejorar el posicionamiento de
productos interactivos y videojuegos.
E10.6. Realiza un análisis económico de Prácticas de laboratorio
una línea de negocio.
Examen parcial y/o final
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
E11.2. Dirige y gestiona la ejecución y Prácticas de laboratorio
desarrollo de un producto cumpliendo los
plazos y recursos establecidos.
Ejercicios a realizar en
clase o en casa.
E11.3. Lidera y
multidisciplinares.
gestiona
equipos
Examen parcial y/o final
E12.2.
Diseña
las
analíticas Prácticas de laboratorio
correspondientes para una correcta
80
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
y productos
interactivos.
monitorización del producto una vez Examen parcial y/o final
lanzado al mercado.
E.12.3. Planifica y desarrolla el proceso Prácticas de laboratorio
de análisis de datos del juego.
Examen parcial y/o final
E12.4. Interpreta los resultados del
análisis del juego y diseña estrategias
para mejorar el juego.
Actividades
formativas
Metodología
docente
Métodos de
evaluación
Asignaturas
que
conforman la
materia.
Tipología actividad
Horas
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
Total:
Clase magistral
Conferencias
Presentaciones
Cápsulas de video
Seminarios
Debates y foros
Estudio de casos
Juegos de rol
Wiki
Resolución de problemas
Investigación y lectura crítica de artículos
Webquest
Tutorías no presenciales
Laboratorio en grupo reducido
500
84
756
60
1400
Método de evaluación
Ponderación mínima (%)
Examen parcial y/o final
10%
Ejercicios a realizar en clase o
5%
en casa
Trabajo individual o en grupo
5%
Prácticas de laboratorio
10%
Asignatura
Administración de empresas
Emprendimiento e innovación
Modelos de negocio
Marketing
Producción de juegos
Liderazgo y gestión de equipos
Análisis de datos
Comunicación y presentación
Aseguramiento de la calidad y balanceo
de juegos
Análisis financiero y contable
Empresas: estudio de casos
Prácticas de laboratorio
Examen parcial y/o final
Presencialidad
100%
50%
0%
100%
Ponderación máxima (%)
80%
30%
40%
80%
ECTS
6
6
6
6
4
4
6
4
4
Lengua de impartición
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
6
4
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés ¿
81
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
5.5.5 Materia: Inglés
Nombre de la materia: Inglés
ECTS: 6
Organización temporal: Trimestral
Carácter: básica, obligatoria y optativa
Secuencia dentro del plan de estudios: 1A
Idioma/s: inglés
Descripción:
En esta materia se estudian los aspectos gramaticales, sintácticos y léxicos del registro técnico en el ámbito
de los productos interactivos y videojuegos. Se desarrolla la comprensión de textos técnicos en el ámbito de
los videojuegos, tanto a nivel de terminología como sus características según la tipología de la publicación.
Asimismo, se desarrolla la competencia escrita y oral del idioma inglés en varios contextos del sector de los
videojuegos.
Requisitos: no hay
Contenido
•
•
•
•
Análisis de juegos: comprensión lectora, gramática, fonética, terminología. Redacción. Desarrollo de la
actitud crítica y comunicación de la misma.
Guías oficiales: comprensión lectora, gramática, fonética, terminología. Redacción. Desarrollar la
comprensión sobre la estructuración de juegos y comunicarla.
Entrevistas/documentales del sector: comprensión de contenidos audiovisuales, terminología, gramática
para la comunicación oral eficaz. Percepción y comunicación de la realidad del sector.
Let’s play: comprensión oral de vídeos informales, familiarización de la terminología en contextos
informales, gramática y estilo para elaborar contenidos digitales.
Competencias
generales
G4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con
un nivel adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que
tendrán las graduadas y los graduados en cada titulación.
Competencias
específicas
Resultados de
aprendizaje
•
•
•
•
•
•
•
Lee, traduce e interpreta análisis de juegos de revistas especializadas.
Redacta análisis de juegos respetando el registro propio de este tipo de artículos.
Busca, lee, traduce e interpreta guías oficiales de juegos (Play through).
Redacta una guía de un juego original respetando el estilo propio de los Play through
(simple y claro).
Sintetiza la idea general de material audiovisual del sector.
Se comunica de manera eficaz en ciertas situaciones cotidianas de la industria de
videojuegos
Realiza un proyecto oral mediante la grabación en parejas de un Let’s Play de un
juego de libre elección.
Actividades
formativas
82
Tipología actividad
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
Total:
Metodología
docente
Horas
60
9
81
0
150
Presencialidad
100%
50%
0%
100%
Clase magistral
Conferencias
Presentaciones
Cápsulas de video
Seminarios
Debates y foros
Estudio de casos
Juegos de rol
Wiki
Resolución de problemas
Investigación y lectura crítica de artículos
Webquest
Tutorías no presenciales
Métodos de
evaluación
Método de evaluación
Ponderación mínima (%)
Examen parcial y/o final
10%
Ejercicios a realizar en clase o
5%
en casa
Trabajo individual o en grupo
5%
Asignaturas
que
conforman la
materia.
Asignatura
Inglés
ECTS
6
Ponderación máxima (%)
80%
30%
40%
Lengua de impartición
Inglés
83
5.5.6 Materia: Proyectos
Nombre de la materia: Proyectos
ECTS: 22
Organización temporal: Trimestral
Carácter: básica, obligatoria y optativa
Secuencia dentro del plan de estudios: 1C, 2C, 3C
Idioma/s: Catalán, castellano, inglés
Descripción:
Esta materia consta de una asignatura de proyectos en cada uno de los tres primeros cursos del grado con el
objetivo de que los alumnos realicen un proyecto que les permita por un lado sintetizar e integrar todos los
conocimientos adquiridos en las distintas asignaturas y por otro constatar el progreso intelectual y de
capacidad técnica que van realizando curso a curso.
En cada asignatura se propondrá al estudiante que realice en grupo todo el ciclo completo de desarrollo de un
videojuego, desde el diseño hasta la implementación y prueba. Evidentemente el nivel de exigencia de las
aplicaciones desarrolladas se irá incrementando en cada curso de acuerdo con los conocimientos que el
alumno deberá haber obtenido. Los videojuegos resultantes de las asignaturas de proyectos le servirán al
estudiante para construir un portfolio personal que podrá ser adjuntado al currículum para introducirse en el
mundo laboral.
La materia de proyectos es transversal y por tanto incluye conocimientos de muchas materias por lo que
integra competencias y resultados de aprendizaje que aparecen en estas materias. La evaluación se realizará
mediante proyectos que desarrolla el alumno usando una rúbrica de evaluación que incluye todos los
resultados de aprendizaje adaptados al nivel de cada asignatura dentro del plan de estudios.
Requisitos: no hay
Competencias
generales
G2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una
forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la
elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área
de estudio .
G4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.
G5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con
un nivel adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que
tendrán las graduadas y los graduados en cada titulación.
T2. Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembro de un equipo
interdisciplinario ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con
la finalidad de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la
responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles.
Competencias
específicas
E1. Diseña las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los
criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecer la mejor experiencia de juego posible.
E3. Diseña un juego y su monetización, teniendo en cuenta los diversos parámetros y
84
variables que van a regir el modelo de negocio de dicho producto.
E4. Escribe las especificaciones de un juego y las comunica eficazmente al equipo de
artistas y desarrolladores y otros miembros involucrados en la creación y desarrollo
del juego.
E5. Analiza, diseña y desarrolla videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel
en motores gráficos, según las especificaciones de diseño del videojuego.
E7. Representa de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de
videojuegos.
E8. Idea, diseña, planifica y realiza el grafismo para videojuegos y cortometrajes de
animación 2D.
E9. Idea, diseña y realiza la modelización y animación de personajes y escenas 3D,
aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y
cortometrajes lineales de animación.
E11. Lidera equipos y gestiona proyectos de videojuegos de forma metodológica,
considerando la complejidad inherente a un determinado presupuesto, tamaño y
composición del equipo y otros factores que influyen en el desarrollo del producto.
E12. Diseña y planifica estrategias de aseguramiento de la calidad, testeo y análisis de
datos de videojuegos y productos interactivos.
Resultados de
aprendizaje
E1.1. Diseña mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denomina jugabilidad.
E1.2. Diseña niveles incluyendo estrategias, definición del puzle o la misión a completar
de manera que se consigan los objetivos que marca el guión.
E1.3. Diseña la narrativa de un videojuego y especifica el guión interactivo.
E1.4. Balancea un juego o un nivel de juego considerando todos los parámetros y variables
disponibles y así ofrece una experiencia de juego satisfactoria al nivel de dificultad
requerido de dicho nivel, parte o totalidad del juego.
E3.2. Escoge el modelo de monetización más adecuado para un videojuego, teniendo en
cuenta las características del producto y el modelo de negocio.
E3.3. Diseña un juego de acuerdo a un modelo de monetización determinado.
E4.1. Escribe y mantiene el conjunto de documentos que en su totalidad se conoce como
el “Game design document (GDD)”
E4.2. Comunica eficazmente al equipo las especificaciones del proyecto, a partir del GDD.
E5.3. Diseña la arquitectura del software de un videojuego de acuerdo a unas
especificaciones.
E5.4. Programa un videojuego 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel
sobre plataformas y motores destinadas a tal efecto.
E5.7. Incorpora las leyes de la física y comportamientos inteligentes de forma eficaz
mediante librerías específicas.
E5.8. Comunica eficazmente las especificaciones y análisis del software usando la
terminología y metodología propias del desarrollo del software.
E7.2 Aplica las metodologías más adecuadas de creatividad e innovación para la creación
de propuestas gráficas.
E7.3. Representa de forma visual y esquemática conceptos y/o datos.
E7.4. Aplica los principios básicos del diseño gráfico para la creación de productos
85
interactivos y videojuegos.
E8.1. Aplica el proceso creativo a la conceptualización e ideación de cortometrajes y
videojuegos 2D.
E8.2. Diseña y desarrolla la animación 2D de cortometrajes y videojuegos aplicando las
metodologías y tecnologías de vanguardia.
E9.1. Conceptualiza y crea modelos 3D para videojuegos.
E9.2. Ilumina y renderiza modelos 3D.
E9.3. Diseña y anima personajes y objetos 3D de forma realista y/o coherente con el
mundo virtual diseñado.
E9.4. Comunica eficazmente el grafismo de un videojuego usando la terminología y
metodología apropiadas para coordinar el desarrollo artístico del videojuego.
E11.3. Lidera y gestiona equipos multidisciplinares.
E12.1. Diseña y desarrolla una estrategia de aseguramiento de la calidad del videojuego.
E12.2. Diseña las analíticas correspondientes para una correcta monitorización del
producto una vez lanzado al mercado.
E12.5. Programa una estrategia de calidad y testeo de software, según la metodología
establecida por el diseñador.
E12.6. Implementa la estrategia de calidad y testeo, corrige y ajusta el software.
En la siguiente tabla se muestra la relación de las competencias con los resultados de aprendizaje. Para cada
resultado de aprendizaje, se indican las evidencias que se tomarán para evaluar el resultado.
COMPETENCIAS
ESPECíFICAS
RESULTADOS
APRENDIZAJE
DE EVIDENCIAS
E1.1. Diseña mecánicas y reglas de
juego que en su conjunto se
denomina jugabilidad.
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
E1.2. Diseña niveles incluyendo
estrategias, definición del puzle o la
misión a completar de manera que se
E1. Diseña las mecánicas, consigan los objetivos que marca el
reglas, estructura y narrativa guión.
de videojuegos siguiendo
E1.3. Diseña la narrativa de un
los criterios de jugabilidad y
videojuego y especifica el guión Prácticas de laboratorio
balanceo para ofrecer la
interactivo
mejor experiencia de juego
E1.4. Balancea un juego o un nivel
posible.
de juego considerando todos los
parámetros y variables disponibles y
así ofrece una experiencia de juego
satisfactoria al nivel de dificultad
requerido de dicho nivel, parte o
totalidad del juego
E3. Diseña un juego y su E3.2. Escoge el modelo de
monetización, teniendo en monetización más adecuado para un
cuenta
los
diversos videojuego, teniendo en cuenta las
Prácticas de laboratorio
86
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
parámetros y variables que características del producto y el
van a regir el modelo de modelo de negocio.
negocio de dicho producto.
E3.3. Diseña un juego de acuerdo a
un modelo de monetización
determinado.
E4. Escribe las especificaciones
de un juego y las comunica
eficazmente al equipo de
artistas y desarrolladores y
otros
miembros
involucrados en la creación
y desarrollo del juego.
E4.1. Escribe y mantiene el conjunto
de documentos que en su totalidad se
conoce como el “Game design
document (GDD)”
E4.2. Comunica eficazmente al
equipo las especificaciones del
proyecto, a partir del GDD.
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
Prácticas de laboratorio
E5.3. Diseña la arquitectura del
software de un videojuego de
acuerdo a unas especificaciones.
E5.4. Programa un videojuego 2D y
3D (o partes del mismo) en lenguajes
E5. Analiza, diseña y desarrolla de alto nivel sobre plataformas y
videojuegos en lenguajes de motores destinadas a tal efecto.
programación de alto nivel
E5.7. Incorpora las leyes de la física
en motores gráficos, según
y comportamientos inteligentes de
las especificaciones de
forma eficaz mediante librerías
diseño del videojuego.
específicas.
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
Prácticas de laboratorio
E5.8. Comunica eficazmente las
especificaciones y análisis del
software usando la terminología y
metodología propias del desarrollo
del software.
E7 Representa de forma visual
conceptos y/o datos para la
ideación y creación de
videojuegos.
E7.2 Aplica las metodologías más
adecuadas de creatividad e
innovación para la creación de
propuestas gráficas.
E7.3. Representa de forma visual y
esquemática conceptos y/o datos.
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
Prácticas de laboratorio
E7.4. Aplica los principios básicos
del diseño gráfico para la creación de
productos interactivos y videojuegos.
87
E8.1. Aplica el proceso creativo a la
conceptualización e ideación de
cortometrajes y videojuegos 2D.
E8. Idea, diseña, planifica y
realiza el grafismo para
E8.2. Diseña y desarrolla la
videojuegos y cortometrajes
animación 2D de cortometrajes y
de animación 2D.
videojuegos aplicando las
metodologías y tecnologías de
vanguardia.
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
Prácticas de laboratorio
E9.1. Conceptualiza y crea modelos
3D para videojuegos.
E9. Idea, diseña y realiza la
modelización y animación
de personajes y escenas 3D,
aplicando las técnicas y
procesos que conducen a la
producción de videojuegos
y cortometrajes lineales de
animación.
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
Con formato: Izquierda, Espacio
Después: 0,6 línea
E9.2. Ilumina y renderiza modelos
3D.
E9.3. Diseña y anima personajes y
objetos 3D de forma realista y/o
coherente con el mundo virtual
diseñado.
Prácticas de laboratorio
E9.4. Comunica eficazmente el
grafismo de un videojuego usando la
terminología y metodología
apropiadas para coordinar el
desarrollo artístico del videojuego.
E11. Lidera equipos y gestiona
proyectos de videojuegos de
forma
metodológica,
considerando
la
complejidad inherente a un E11.3. Lidera y gestiona equipos
determinado presupuesto, multidisciplinares.
tamaño y composición del
equipo y otros factores que
influyen en el desarrollo del
producto.
E12.1. Diseña y desarrolla una
estrategia de aseguramiento de la
E12. Diseña
y planifica
calidad del videojuego.
estrategias
de
aseguramiento de la calidad, E12.2. Diseña las analíticas
testeo y análisis de datos de correspondientes para una correcta
videojuegos y productos monitorización del producto una vez
lanzado al mercado.
interactivos.
Prácticas de laboratorio
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Prácticas de laboratorio
E12.5. Programa una estrategia de
calidad y testeo de software, según la
metodología establecidas por el
88
diseñador.
E12.6. Implementa la estrategia de
calidad y testeo y corrige, ajusta el
software.
Actividades
formativas
Metodología
docente
Métodos de
evaluación
Tipología actividad
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
Total:
Cápsulas de video
Estudio de casos
Resolución de problemas
Investigación y lectura crítica de artículos
Tutorías no presenciales
Laboratorio en grupo reducido
Horas
0
33
297
220
550
Método de evaluación
Ponderación mínima (%)
Examen parcial y/o final
0%
Ejercicios a realizar en clase o
0%
en casa
Trabajo individual o en grupo
5%
Prácticas de laboratorio
50%
Asignaturas
que conforman
Asignatura
la materia.
Proyecto de creación y desarrollo I
Proyecto de creación y desarrollo II
Proyecto de creación y desarrollo III
ECTS
6
8
8
Presencialidad
100%
50%
0%
100%
Ponderación máxima (%)
20%
30%
30%
90%
Lengua de impartición
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
Catalán, castellano, inglés
89
5.5.7 Materia:Trabajo Final
Nombre de la materia: Trabajo Final
ECTS: 20
Organización temporal: Trimestral
Carácter: básica, obligatoria y optativa
Secuencia dentro del plan de estudios: 4B, 4C
Idioma/s: Catalán, castellano, inglés
Descripción:
Todos los estudiantes deberán realizar obligatoriamente un Trabajo Final (TF) valorado en 20 ECTS.
El TF comporta la realización, por parte del estudiante, de un proyecto en el que se apliquen, se integren y se
desarrollen los conocimientos, las capacidades, las competencias y las habilidades adquiridos en los estudios
universitarios del Grado. En particular, el TF puede ser un trabajo de investigación o un proyecto de creación
de un producto interactivo o videojuego.
En este último caso, junto con el producto interactivo o videojuego, se deberá desarrollar un plan de negocio
y un estudio de viabilidad para la comercialización del producto. El tema del TF podrá ser elegido por el
estudiante en función de sus preferencias o propuesto por el tutor académico. El TF está orientado a la
evaluación de competencias asociadas al título y concluye con la defensa y la aprobación del trabajo.
La materia de trabajo final de título es transversal y por tanto incluye conocimientos de muchas materias por
lo que integra competencias y resultados de aprendizaje que aparecen en estas materias. La evaluación se
realizará a partir del proyecto presentado por el estudiante usando una rúbrica de evaluación que incluye
todos los resultados de aprendizaje tal como se indica en la normativa del Anexo I.
Las normas de presentación del TF vendrán determinadas en el Plan Docente de la materia. En cualquier
caso, será obligatorio que el TF contenga parte del contenido en lengua inglesa (como mínimo el resumen
inicial y conclusiones). Las actividades formativas asociadas a esta materia son presenciales y no
presenciales.
Competencias
generales
G2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una
forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la
elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área
de estudio .
G4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.
G5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
T1. Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente inglés, con
un nivel adecuado de forma oral y por escrito y de acuerdo con las necesidades que
tendrán las graduadas y los graduados en cada titulación.
Competencias
específicas
E1. Diseña las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los
criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecer la mejor experiencia de juego posible.
E3. Diseña un juego y su monetización, teniendo en cuenta los diversos parámetros y
variables que van a regir el modelo de negocio de dicho producto.
E4. Escribe las especificaciones de un juego y las comunica eficazmente al equipo de
90
artistas y desarrolladores y otros miembros involucrados en la creación y desarrollo
del juego.
E5. Analiza, diseña y desarrolla videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel
en motores gráficos, según las especificaciones de diseño del videojuego.
E7. Representa de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de
videojuegos.
E8. Idea, diseña, planifica y realiza el grafismo para videojuegos y cortometrajes de
animación 2D.
E9. Idea, diseña y realiza la modelización y animación de personajes y escenas 3D,
aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y
cortometrajes lineales de animación.
E10. Desarrolla la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos
videojuegos y líneas de negocio, integrando la visión sobre el modelo de negocio, el
marketing y ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico.
E12. Diseña y planifica estrategias de aseguramiento de la calidad, testeo y análisis de
datos de videojuegos y productos interactivos.
Resultados de
aprendizaje
E1.1. Diseña mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denomina jugabilidad.
E1.2. Diseña niveles incluyendo estrategias, definición del puzle o la misión a completar
de manera que se consigan los objetivos que marca el guión.
E1.3. Diseña la narrativa de un videojuego y especifica el guión interactivo.
E1.4. Balancea un juego o un nivel de juego considerando todos los parámetros y variables
disponibles y así ofrece una experiencia de juego satisfactoria al nivel de dificultad
requerido de dicho nivel, parte o totalidad del juego.
E3.2. Escoge el modelo de monetización más adecuado para un videojuego, teniendo en
cuenta las características del producto y el modelo de negocio.
E3.3. Diseña un juego de acuerdo a un modelo de monetización determinado.
E4.1. Escribe y mantiene el conjunto de documentos que en su totalidad se conoce como
el “Game design document (GDD)”
E4.2. Comunica eficazmente al equipo las especificaciones del proyecto, a partir del GDD.
E5.3. Diseña la arquitectura del software de un videojuego de acuerdo a unas
especificaciones.
E5.4. Programa un videojuego 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel
sobre plataformas y motores destinadas a tal efecto.
E5.7. Incorpora las leyes de la física y comportamientos inteligentes de forma eficaz
mediante librerías específicas.
E5.8. Comunica eficazmente las especificaciones y análisis del software usando la
terminología y metodología propias del desarrollo del software.
E7.2 Aplica las metodologías más adecuadas de creatividad e innovación para la creación
de propuestas gráficas.
E7.3. Representa de forma visual y esquemática conceptos y/o datos.
E7.4. Aplica los principios básicos del diseño gráfico para la creación de productos
interactivos y videojuegos.
E8.1. Aplica el proceso creativo a la conceptualización e ideación de cortometrajes y
videojuegos 2D.
E8.2. Diseña y desarrolla la animación 2D de cortometrajes y videojuegos aplicando las
metodologías y tecnologías de vanguardia.
E9.1. Conceptualiza y crea modelos 3D para videojuegos.
91
E9.2. Ilumina y renderiza? modelos 3D.
E9.3. Diseña y anima personajes y objetos 3D de forma realista y/o coherente con el
mundo virtual diseñado.
E9.4. Comunica eficazmente el grafismo de un videojuego usando la terminología y
metodología apropiadas para coordinar el desarrollo artístico del videojuego.
E10.1. Idea nuevos productos interactivos y videojuegos, desarrolla un prototipo y evalúa
su viabilidad como empresa.
E10.3. Define el modelo de negocio asociado a un producto interactivo o videojuego.
E10.4. Aplica estrategias de marketing para investigación de mercados y adquisición de
clientes.
E10.7. Realiza un análisis económico de una línea de negocio.
E12.1. Diseña y desarrolla una estrategia de aseguramiento de la calidad del videojuego.
E12.2. Diseña las analíticas correspondientes para una correcta monitorización del
producto una vez lanzado al mercado.
E12.3. Planifica y desarrolla el proceso de análisis de datos del juego.
E12.5. Programa una estrategia de calidad y testeo de software, según la metodología
establecidas por el diseñador.
E12.6. Implementa la estrategia de calidad y testeo, corrige y ajusta el software.
Competencias-Resultados-Evidencias
COMPETENCIA
E1 Diseña las mecánicas, reglas,
estructura y narrativa de
videojuegos siguiendo los
criterios de jugabilidad y
balanceo para ofrecer la
mejor experiencia de juego
posible.
E3. Diseña un juego y su
monetización, teniendo en
RESULTADOS
DE EVIDENCIAS
APRENDIZAJE
E1.1. Diseña mecánicas y reglas
de juego que en su conjunto se
denomina jugabilidad.
E1.2. Diseña niveles incluyendo
estrategias, definición del puzle
o la misión a completar de
manera que se consigan los
objetivos que marca el guión.
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
E1.3. Diseña la narrativa de un
videojuego y especifica el guión
interactivo
Trabajo final
E1.4. Balancea un juego o un
nivel de juego considerando
todos los parámetros y variables
disponibles y así ofrece una
experiencia
de
juego
satisfactoria
al
nivel
de
dificultad requerido de dicho
nivel, parte o totalidad del
juego.
E3.2. Escoge el modelo de
monetización más adecuado
Trabajo final
92
cuenta los diversos
parámetros y variables que
van a regir el modelo de
negocio de dicho producto.
para un videojuego, teniendo en
cuenta las características del
producto y el modelo de
negocio.
E3.3. Diseña un juego de
acuerdo a un modelo de
monetización determinado.
E4. Escribe las especificaciones
de un juego y las comunica
eficazmente al equipo de
artistas y desarrolladores y
otros
miembros
involucrados en la creación
y desarrollo del juego.
E4.1. Escribe y mantiene el
conjunto de documentos que en
su totalidad se conoce como el
“Game design document
(GDD)”
Trabajo final
E4.2. Comunica eficazmente al
equipo las especificaciones del
proyecto, a partir del GDD.
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
E5.3. Diseña la arquitectura del
software de un videojuego de
acuerdo a unas especificaciones.
E5 Analiza, diseña y desarrolla
videojuegos en lenguajes de
programación de alto nivel
en motores gráficos, según
las especificaciones de
diseño del videojuego.
E5.4. Programa un videojuego
2D y 3D (o partes del mismo) en
lenguajes de alto nivel sobre
plataformas y motores
destinadas a tal efecto.
E5.7. Incorpora las leyes de la
física y comportamientos
inteligentes de forma eficaz
mediante librerías específicas.
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Trabajo final
E5.8. Comunica eficazmente las
especificaciones y análisis del
software usando la terminología
y metodología propias del
desarrollo del software.
E7. Representa de forma visual
conceptos y/o datos para la
ideación y creación de
videojuegos.
E7.2 Aplica las metodologías
más adecuadas de creatividad e
innovación para la creación de
propuestas gráficas.
E7.3. Representa de forma
visual y esquemática conceptos
y/o datos.
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Trabajo final
E7.4. Aplica los principios
básicos del diseño gráfico para
la creación de productos
interactivos y videojuegos.
93
E8. Idea, diseña, planifica y
realiza el grafismo para
videojuegos y cortometrajes
de animación 2D.
E8.1. Aplica el proceso creativo
a la conceptualización e
ideación de cortometrajes y
videojuegos 2D.
E8.2. Diseña y desarrolla la
animación 2D de cortometrajes
y videojuegos aplicando las
metodologías y tecnologías de
vanguardia.
Trabajo final
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
E9.1. Conceptualiza y crea
modelos 3D para videojuegos.
E9. Idea, diseña y realiza la
modelización y animación
de personajes y escenas 3D,
aplicando las técnicas y
procesos que conducen a la
producción de videojuegos
y cortometrajes lineales de
animación.
E10. Desarrolla la iniciativa
emprendedora y la
innovación para la creación
de nuevos videojuegos y
líneas de negocio,
integrando la visión sobre el
modelo de negocio, el
marketing y ventas, el
análisis económico y el
conocimiento técnico.
E12. Diseña
y planifica
estrategias
de
aseguramiento de la calidad,
testeo y análisis de datos de
videojuegos y productos
interactivos.
E9.2. Ilumina y renderiza
modelos 3D.
E9.3. Diseña y anima personajes
y objetos 3D de forma realista
y/o coherente con el mundo
virtual diseñado.
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Trabajo final
E9.4. Comunica eficazmente el
grafismo de un videojuego
usando la terminología y
metodología apropiadas para
coordinar el desarrollo artístico
del videojuego.
E10.1. Idea nuevos productos
interactivos y videojuegos,
desarrolla un prototipo y evalúa
su viabilidad como empresa.
E10.3. Define el modelo de
negocio asociado a un producto
interactivo o videojuego.
E10.4. Aplica estrategias de
marketing para investigación de
mercados y adquisición de
clientes.
Trabajo final
E10.7. Realiza un análisis
económico de una línea de
negocio.
E12.1. Diseña y desarrolla una
estrategia de aseguramiento de
la calidad del videojuego.
E12.2. Diseña las analíticas
correspondientes para una
correcta monitorización del
producto una vez lanzado al
mercado.
Con formato: Espacio Después: 0,6
línea
Trabajo final
94
E12.3. Planifica y desarrolla el
proceso de análisis de datos del
juego.
E12.5. Programa una estrategia
de calidad y testeo de software,
según la metodología
establecidas por el diseñador.
E12.6. Implementa la estrategia
de calidad y testeo, corrige y
ajusta el software.
Actividades
formativas
Metodología
docente
Métodos de
evaluación
Tipología actividad
Sesiones teóricas
Aprendizaje dirigido
Aprendizaje autónomo
Prácticas de laboratorio
Total:
Presentaciones
Investigación y lectura crítica de artículos
Tutorías no presenciales
Laboratorio en grupo reducido
Horas
0
30
270
200
500
Método de evaluación
Ponderación mínima (%)
Examen parcial y/o final
10%
Ejercicios a realizar en clase o
0%
en casa
Trabajo individual o en grupo
0%
Prácticas de laboratorio
0%
Asignaturas
que conforman
Asignatura
la materia.
Trabajo Final
ECTS
20
Presencialidad
100%
50%
0%
100%
Ponderación máxima (%)
80%
30%
40%
80%
Lengua de impartición
Catalán, castellano, inglés
95
5.6. Planificación y gestión de la movilidad de estudiantes propios y de acogida
5.6.1. Organización de la movilidad de los estudiantes
La Escuela desarrolla la actividad de intercambio de estudiantes en el marco del Programa
ERASMUS, ofreciendo una amplia oferta tanto a los estudiantes propios (Outgoing) como a
estudiantes de acogida (Incoming).
Los estudiantes propios disponen de dos convocatorias anuales (octubre-noviembre y marzo-abril)
donde se ofertan las plazas disponibles. Estas plazas se otorgan a partir del expediente académico y
del dominio del idioma de docencia en la universidad de destino. Por su parte, los estudiantes de
acogida llegan a la Escuela a través de los Acuerdos Interinstitucionales establecidos con las
Universidades de origen. En todas las movilidades existen becas y ayudas a la movilidad,y se
establecen mecanismos flexibles para facilitar el reconocimiento y la transferencia de créditos. Los
estudiantes que participan en el programa Erasmus reciben becas provenientes de la financiación
comunitaria con complementos estatales y autonómicos.
El Departamento de Relaciones Internacionales de la Escuela (integrado en la Unidad de Atención
a la Comunidad Universitaria de Tecnocampus) gestiona la movilidad de estudiantes, asegurando
en todo momento el respeto de los principios de no-discriminación y ejerciendo de bisagra entre
procesos administrativos internos y externos.
De cara al estudiante, el departamento de Relaciones Internacionales es el referente y el punto de
contacto, tanto para los estudiantes propios como para los de acogida.
El departamento dispone de una serie de servicios para apoyar y fomentar la movilidad
internacional:
1. Outgoing:
−
Campaña de promoción.
−
Sesiones informativas generales y especificas con los alumnos interesados.
−
Documentación e información según destino.
−
Orientación académica (requisitos para la movilidad).
−
Gestión de solicitudes de participación en el programa ERASMUS.
−
Intermediación con la universidad de destino, antes, durante y después de la estancia.
−
Asesoramiento y seguimiento a lo largo de la estancia.
−
Recogida de encuestas de valoración al regresar.
2. Incoming:
−
Información sobre la Escuela.
−
Información completa y actualizada sobre aspectos académicos y prácticos.
−
Sesión de bienvenida cada trimestre.
−
Orientación académica y matriculación de asignaturas.
−
Información sobre alojamiento.
−
Gestión de los carnés y altas como estudiantes de la Escuela para tener acceso a todos los
servicios.
−
Asesoramiento y seguimiento de la estancia a lo largo del curso.
−
Envío de notas, certificados y documentaciones.
−
Recogida de encuestas de valoración de estancia en la Escuela.
96
3. Programa de acogida y calendario de actividades culturales y sociales, para asegurar la completa
integración de los estudiantes de acogida en la vida de la Escuela y de la ciudad.
4. Programa de idiomas, con oferta estable de cursos gratuitos de castellano para estudiantes de
acogida y cursos de inglés, francés y alemán para formar y acreditar a estudiantes propios en otros
idiomas, preparándoles para la movilidad (Aula Oberta d’Idiomes del Tecnocampus).
5. Implicación de estudiantes de la Escuela (Partners) que colaboran en la integración social de los
estudiantes de acogida.
La Escuela impulsa de forma decidida la movilidad con la finalidad de materializar su voluntad de
internacionalización, permitiendo que los estudiantes extiendan su formación más allá de la
universidad. La estancia de un estudiante en otra universidad tiene valor en sí misma por el hecho
de conocer otras formas de hacer y de vivir, tanto desde el punto de vista académico, como desde el
punto de vista personal. Realizar una estancia Erasmus proporciona un valor añadido al currículum
del estudiante, posicionándole mejor en el mercado laboral.
Actualmente la Escuela mantiene acuerdos interinstitucionales con 18 Universidades Europeas.
Estas Universidades ofrecen estudios que permiten a los alumnos obtener competencias y
habilidades propias del Título Superior.
PAÍS
Finlandia
UNIVERSIDAD
CIUDAD
Hocshchule für Agnewandte Wissenschaften
Hof
Hof
Karelia University of Applied Sciences
Joensuu
Noruega
Hogskolen Buskerud
Kongsberg
Inglaterra,
UK
Gales, UK
University of Hertfordshire
Hatfield
Universityof South Wales
Newport
Gales, UK
Glyndwr University
Wrexham
Turquía
Yasar University
Izmir
Alemania
5.6.2. El sistema de reconocimiento y acumulación de créditos ECTS
En la Escuela existen unas normas de reconocimiento de créditos del Programa Erasmus que
permiten el reconocimiento académico de las asignaturas cursadas durante una movilidad Erasmus
en otra universidad. Corresponde a la persona responsable de Relaciones Internacionales y al
coordinador de estudios conjuntamente la adaptación de las calificaciones obtenidas en las
asignaturas del plan de estudios cursadas por los estudiantes según el sistema establecido en la
Escuela, y de acuerdo con la documentación y los expedientes que haya obtenido de la universidad
de destino.
Si la asignatura cursada en el marco del programa Erasmus no tiene una homóloga en la Escuela, la
persona responsable de Relaciones Internacionales dirigirá una propuesta a la dirección de la
Escuela para que los créditos realizados sean igualmente reconocidos.
97
6. PERSONAL ACADÉMICO
6.1. Profesorado y otros recursos humanos necesarios y disponibles para llevar a cabo el plan
de estudios propuesto.
Centro
TCM
TCM
TCM
TCM
Categoría
Catedrático de Universidad
Profesor titular
Profesor Agregado
Profesor colaborador licenciado
Total %
0
0
55
45
Doctores %
100
100
100
0
Horas %
0
0
60
40
6.1.1 Personal académico necesario
La Escuela manifiesta su voluntad y compromiso en cumplir con los requerimientos que, en
relación a la plantilla de profesorado, exige la legislación vigente. Concretamente, estos
compromisos son:
1. Que como mínimo el 50% de la plantilla de profesorado del centro tenga la titulación de
Doctor. Para el cómputo del número de doctores necesario se tendrá presente lo señalado
en la LO 4/2007, de 12 de abril, por la cual se modifica la LO 6/2001, de 21 de diciembre,
de Universidades
2. Que, del número de doctores necesario, al menos el 60% tengan la acreditación.
En la tabla adjunta se establece el profesorado necesario hasta la implantación completa del título,
indicando el número y porcentaje de profesores necesarios con dedicación completa y del
profesorado necesario que esté en posesión del título de doctor y cuente con acreditación.
Según normas establecidas por la entidad titular, se considera dedicación completa la impartición
de 30 ECTS anuales. Para el cómputo de la dedicación parcial, se ha tomado como unidad de
medida una dedicación media de 15 ECTS, cifra que más se acerca a la realidad actual de la
Escuela entre el profesorado con esta dedicación.
Se considera que la dedicación del profesorado en las prácticas y en la realización de Trabajos
Finales está en función del número de estudiantes a tutorizar. Para los tres centros del
Tecnocampus Mataró-Maresme, se han dictado las siguientes equivalencias para la dedicación del
profesorado en estas actividades:
•
El profesorado contabilizará una dedicación equivalente a 0,55 créditos ECTS por cada
estudiante que tutorice matriculado en el Trabajo de Final.
También se ha previsto una oferta de optativas y desdoblamientos en asignaturas que así lo
requieran (Idiomas,…). Sin embargo, el
incremento de créditos que significan estos
desdoblamientos se compensan con una dedicación más reducida de profesorado para los TF en el
cuarto curso.
Con todo lo expuesto, la plantilla de profesorado necesaria para impartir el Título Superior deberá
tener la siguiente composición:
98
ECTS a impartir
2014-15
60
2015-16
120
2016-17
180
2017-18
240
ECTS a impartir (desdoblamiento)
75
150
225
300
Profesorado necesario ETC
2,5
5
7,5
10
Profesorado doctor necesario ETC
1.25
2.5
3.75
5
Profesorado doctor acreditado necesario ETC
0.75
1.5
2.25
3
Nótese que en la tabla se ha considerado el desdoblamiento de grupos para la realización de
prácticas o ejercicios. Para ello, se considera un factor de 1,25 aplicado sobre el número de créditos
del curso.
6.1.2 Profesorado disponible para la impartición del Título Superior
El profesorado con el que se cuenta para la impartición del Título Superior proviene, de un lado, de
la actual plantilla del Tecnocampus y, de otro lado, del que se prevé incorporar a partir de
convocatorias y procesos de selección que se llevarán a cabo este curso y en cursos sucesivos.
De entre el profesorado de la actual plantilla, se cuenta con profesorado del Tecnocampus de la
Escuela Superior Politécnica (ESUPT) y de la Escuela Superior de Ciencias Sociales y de la
Empresa (ESCSE). El ámbito de conocimiento de la ESUPT cubren las materias de diseño,
desarrollo, creación artística, producción y negocio, proyectos y el proyecto final de carrera. El
ámbito de conocimiento de ESCSE profundiza en el ámbito de empresa y negocio, con
conocimientos que complementan la ESUPT en la materia de producción y negocio, tales como
marketing, emprendimiento, economía y empresa, análisis de empresas, finanzas, liderazgo y
gestión de equipos.
De entre el profesorado de la actual plantilla, una parte se encuentra en régimen de dedicación
parcial, por lo que su incorporación al título superior sólo significaría una ampliación de su
dedicación, a la cual han accedido. Por lo que se refiere al personal de dedicación completa que
hasta el momento tienen cubierta la dedicación completa, se prevé reasignar docencia entre el
personal a tiempo completo y tiempo parcial. Es decir, si un profesor a dedicación completa cede
parte de su dedicación al Título Superior, entonces la docencia que queda libre pasaría a estar
impartida por un profesor a tiempo parcial que aumenta su dedicación o bien por personal de nueva
contratación. Se ha estimado que de esta forma, la docencia de esta titulación queda garantizada
por personal con experiencia y tradición en el centro, siempre con el criterio de mapear el mejor
profesional a nivel docente, profesional y de investigación para cada asignatura. En el caso de que
el centro no tiene profesorado disponible para una determinada asignatura, se procederá a nuevas
contrataciones tal como se especifica más adelante.
En cuanto a la disponibilidad del profesorado en cuanto a horarios, consideramos que la variedad
de oferta y de horarios de la Escuela permite la suficiente compatibilidad horaria al profesorado.
Concretamente, los horarios de la Escuela para cada uno de los programas de Grado que se
imparten es el siguiente:
99
Título
Grado en Electrónica Industrial y Automática
(ESUPT)
Grado en Mecánica (ESUPT)
Grado en Organización Industrial (ESUPT)
Grado en Medios Audiovisuales (ESUPT)
Grado en Informática de Gestión y Sistemas de
Información (ESUPT)
Título Superior en Aplicaciones Interactivas y
Videojuegos (ESUPT)
Total ESUPT
Grado Administración de Empresas y Gestión
de la Innovación
Grado en Turismo y Gestión del Ocio
Doble Grado AdE i GI /Turismo
Grado en Marketing y Comunidades Digitales
Doble Grado AdE i GI / Marketing
Grado Logística y Negocios Marítimos
Grado en Logística y Negocios Marítimos semipresencial
Total ESCSE
Plazas
1r.
curso
Total
estudiantes
Grupos
Horario
50
200
2
Tarde
50
50
160
200
200
640
2
2
2
Tarde
Tarde
Mañana / Tarde
50
200
1
Mañana
50
200
1
Tarde
440
1.640
10
80
270
8
Mañana /Tarde
20
40
70
40
60
80
150
260
150
220
5
5
6
5
5
Mañana
Mañana
Tarde
Tarde
Mañana
30
110
5
Tarde/Noche
340
1.240
39
En el momento de redactar esta memoria, la Escuela está definiendo el proceso de selección para la
incorporación de nuevo profesorado apto para impartir docencia en la titulación. Cabe decir que
desde que se anunció la posible puesta en marcha de este Título Superior, han sido muchos los
profesores que se han dirigido a la Escuela para interesarse por las plazas que podrían ser
convocadas, muchos de ellos con una amplia experiencia profesional. Algunos de ellos con el título
de doctor y publicaciones científicas. Todos ellos son considerados “profesorado disponible”, aun
insistiendo que deberán pasar un proceso de selección previa en convocatoria abierta y pública.
En estos momentos, pues, el profesorado disponible es el que se muestra en la tabla adjunta:
Profesorado actual plantilla
Materia
Diseño y creación de
videojuegos
Desarrollo
Creación artística
Producción y negocio
Proyectos
Inglés
Proyecto final
Dedicación
completa
Dedicación
parcial
Doctores
Doctores
acreditados
-
5
3
2
4
2
5
4
3
4
5
2
1
2
6
2
7
2
4
3
2
2
100
6.1.3 Relación de profesorado disponible
Profesorado actual en plantilla
Nombre
Categoría
Dedicación
docente (*)
Doctor
(Sí/No)
Acreditación
ANECA y/o
AQU (Sí/No)
1
Simon Lee
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
parcial
60
No
No
2
Ester Bernadó
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
completo
120
Sí
Sí
3
Josep Roure
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
completo
100
Sí
No
4
Enric Sesa
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
completo
100
Sí
Sí
5
Francisco González
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
parcial
120
Sí
No
(Solicitada)
Experiencia
investigadora
y
docente
Diseñador de
videojuegos.
Experiencia en la
industria en el diseño
de videojuegos y en
empredimiento en el
sector de videojuegos.
Máster en videojuegos.
Materia: Diseño.
Producción y negocio.
Actual coordinador del
Título con una
dedicación equivalente
a 10 ECTS.
20 años de experiencia
docente e
investigadora.
Miembro del grupo de
investigación GTS.
Experta en minería de
datos, inteligencia
artificial y desarrollo.
Actual coordinadora
del Título con una
dedicación equivalente
a 10 ECTS.
20 años de experiencia
docente e
investigadora.
Miembro del grupo de
investigación GTS.
Experto en minería de
datos, inteligencia
artificial y desarrollo.
Más de 15 años de
experiencia docente e
investigadora.
Miembro del grupo de
investigación GTS.
Experto en desarrollo.
4 años de experiencia
docente universitaria.
Experto en desarrollo,
animación 2D, diseño
3D y animación 3D.
Experiencia profesional
en informática gráfica.
Premio a la mejor tesis
doctoral en informática
gráfica en Europa
2014.
Experiencia
101
6
Alun Evans
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
parcial
120
Sí
No
7
Carlos G. Tardón
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
parcial
120
Sí
No
8
Daniel Candil
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
parcial
120
No
No
9
David Soriano
(ESUPT)
Profesor a
tiempo
parcial
60
No
No
10 Joan Fàbregas
Profesor a
tiempo
completo
60
Sí
Sí
11 Daniel Castellanos
Profesor a
tiempo
parcial
100
No
No
(ESUPT)
(ESUPT)
investigadora desde
2005.
Experiencia en la
gestión y desarrollo de
proyectos de
videojuegos. Más de 5
años de experiencia en
docencia universitaria y
13 años de experiencia
en investigación.
Experto en desarrollo,
gráficos 3D.
Experiencia profesional
en industria de
videojuegos.
Más de 7 años de
experiencia docente
universitaria.
Profesional experto en
diseño de videojuegos.
Emprendedor. Asesoría
de videojuegos.
Investigación en
videojuegos y
psicología del usuario.
Director de arte de A
Crowd of Monsters.
Emprendedor.
Experiencia en
dirección y creación
artística de videojuegos
desde 2005. Más de 3
años de experiencia
docente universitaria.
Ingeniero informático,
posgrado en Diseño y
Creación de
Videojuegos.
Experiencia docente
universitaria. 5 años de
experiencia como
desarrollador en la
industria.
20 años de experiencia
docente e
investigadora.
Licenciado en Física.
Miembro del grupo de
investigación GTS.
Experto en docencia de
las matemáticas y la
física.
Ingeniero en
Informática, Máster en
Creación de
videojuegos.
Experiencia docente.
Jefe del Departamento
de Diseño en A Crowd
of Monsters.
102
12 Sílvia Fornós
Profesor a
tiempo
parcial
120
13 David Minguillón
Profesor a
tiempo
completo
60
No
No
14 Carles Paul
Profesor a
tiempo
completo
60
No
No
15 Soliña Barreiro
Profesor a
tiempo
parcial
60
Sí
Sí
16 Jordi Soler
Profesor a
tiempo
parcial
60
Sí
Sí
17 Dolors Celma
Profesor
doctor a
tiempo
completo
60
Sí
No
(Solicitada)
18 Teresa Vidal
Profesora
a tiempo
parcial
100
No
No
19 Natalia Quílez
Profesora
a tiempo
parcial
100
Sí
No
20 Núria Masferrer
Profesor
doctor a
tiempo
completo
60
Sí
No
(Solicitada)
(ESUPT)
(ESUPT)
(ESUPT)
(ESUPT)
(ESUPT)
(ESCSE)
(ESUPT)
(ESUPT)
(ESCSE)
No
No
Licenciada en filología
inglesa, posgrado en
traducción y
tecnología. Más de 10
años de experiencia
profesional en
localización y
traducción de
videojuegos,
aseguramiento de la
calidad y gestión de
proyectos.
3 años de experiencia
docente y
investigadora. Experto
en informática gráfica,
diseño y animación
2D/3D.
20 años de experiencia
docente e
investigadora. Experto
en informática gráfica,
diseño y animación
2D/3D.
10 años de experiencia
investigadora y
docente. Experta en
guionaje audiovisual y
narrativa.
Más de 15 años de
experiencia docente e
investigadora. Experto
en creación y
producción musical.
18 años de experiencia
docente e
investigadora.
Miembro del grupo
GRABET. Materia:
Organización y
administración de
empresas,
emprendimiento.
Más de 15 años de
experiencia docente
universitaria. Experta
en creación artística,
diseño gráfico,
animación.
10 años de experiencia
docente universitaria.
Experta en creación
artística y diseño
gráfico.
18 años de experiencia
docente e
investigadora.
Miembro del grupo
GRABET. Materia:
Economía financiera y
103
21
J.Ramón Mariño
Castro (ESCSE)
Profesor
doctor a
tiempo
completo
60
Sí
No
22
Carolina Luís Bassa
(ESCSE)
Profesor
doctor a
tiempo
completo
60
Sí
No
(Solicitada)
23
Jordi Mas
(ESUPT, ESCSE)
Profesor
doctor a
tiempo
parcial
60
Sí
Sí
24
Susana Domingo
(ESCSE)
Profesora
a tiempo
parcial
60
Sí
No
25
Hugo Pardo
(ESCSE)
60
Sí
No
26
Joaquin Rios
(ESUPT, ESCSE)
60
No
No
Profesor
doctor a
tiempo
parcial
Profesor
asociado a
tiempo
parcial
Contabilidad.
30 años experiencia
docente e
investigadora. Materia:
Economía Financiera y
Contabilidad.
12 años de experiencia
docente e
investigadora. Materia:
Marketing.
10 años de experiencia
docente e
investigadora. Experto
en emprendimiento,
innovación estratégica,
modelos de negocio.
10 años de experiencia
docente e
investigadora. Experta
en modelos de negocio,
estrategias de
competitividad.
Más de 10 años de
experiencia docente.
Experto en creatividad
y liderazgo.
Producción y negocio.
Más de 25 años de
experiencia docente
universitaria.
(*) Horas de docencia anuales en este Grado
6.1.4 Provisión de profesorado
6.1.4.1 Sistema de provisión
La entidad titular ha dispuesto un sistema de selección de profesorado que garantiza su
transparencia y objetividad, con el fin de que las personas que finalmente se incorporen en la
Escuela lo hagan por sus contrastados méritos académicos. El sistema de selección se basa, de
manera resumida, en los siguientes aspectos:
a. Se definen con claridad los requisitos necesarios, entre los cuales estar en posesión del
título de doctor y, como mérito adicional, el estar acreditado.
b. Se hace publicidad de la oferta (en medios escritos y digitales)
c. Se realiza una primera selección de currículums por parte del departamento de Recursos
Humanos para descartar aquellos que no cumplen los requisitos
d. Se constituye la Comisión de Selección, formada por las siguientes personas:
- El director general de la entidad titular o persona en quien éste delegue.
- La directora de la Escuela.
- El jefe de estudios de la Escuela.
- El delegado de la Universidad Pompeu Fabra en la Escuela.
- Un representante del departamento de Recursos Humanos con voz pero sin voto, que
actúa de secretario de la comisión.
- Un representante de los trabajadores y trabajadoras con voz pero sin voto.
104
La Comisión establece un ranking con los mejores currículums y descarta aquellos que no
se adecuan al perfil solicitado
e. La dirección de la Escuela realiza entrevistas a las personas seleccionadas para decidir
finalmente cuales pueden incorporarse.
6.1.4.2 Plan de contratación del profesorado
Las necesidades de profesorado se cubrirán mediante tres vías, siendo prioritarias la primera y la
segunda:
1. Ampliación de contrato de profesorado con vinculación a tiempo parcial
2. Reasignación de profesores con docencia en otros grados
3. Nuevas contrataciones
Puesto que el despliegue del título es año a año la contratación tendrá lugar año a año. La intención
de la empresa es estabilizar profesores a tiempo completo, pero no durante el primer año de
implantación, sino una vez esté desplegado el título y por consiguiente resulte sencillo asignar 30
ECTS (encargo docente de los profesores a tiempo completo según convenio) a un mismo profesor.
Una vez desplegado el título, los créditos a impartir son: 240 ECTS x 1,25 = 300 ECTS, donde el
factor 1,25 hace referencia al desdoblamiento del grupo de teoría en 2 grupos de prácticas. Esto
supone 10 profesores equivalentes a tiempo completo, de los cuales 5 serán con contrato a tiempo
completo y el resto se encargará a profesores a tiempo parcial, cumpliendo con la legalidad vigente.
Un 50% del profesorado dispondrá del título de doctor.
A continuación se detalla el plan de contratación de profesorado que corresponde a la implantación
progresiva del Título Superior desde el curso 2014-2015 hasta el curso 2017-2018. En las
siguientes tablas, se describe el perfil de profesorado requerido para cada asignatura, el título y la
experiencia profesional y/o de investigación requerida según el ámbito de la asignatura. En todos
los casos, se requiere un mínimo de dos cursos de experiencia universitaria docente. Cabe
mencionar que esta descripción es indicativa y que puede variar en función de los resultados de los
procesos de selección (donde los hubiere) que, tal como se ha dicho, se realizarán cada año.
Para el primer curso, se dispone de todo el profesorado, tal como se muestra en la tabla.
Curso 1 (2014-2015)
Materia
Asignaturas
Diseño y
Creación de
videojuegos
Desarrollo
ECTS
Historia e
industria de los
videojuegos
6
Introducción al
diseño de
juegos
4
Psicología del
usuario
6
Fundamentos
de
programación
4
Profesorado
Titulación
Simón Lee
Licenciado y
máster
Daniel
Castellanos
Dr. Carlos
G. Tardón
Dr. Enric
Sesa
Licenciado
Doctor en
psicología
Doctor
acreditado.
Ingeniería
Perfil/Investigación
Diseñador de videojuegos.
Experiencia en la industria en el
diseño de videojuegos y en
empredimiento en el sector de
videojuegos.
Jefe del departamento de diseño en
A Crowd of Monsters. Experiencia
profesional de más de 4 años como
diseñador de videojuegos.
Experiencia docente.
Más de 7 años de experiencia
docente universitaria. Profesional
experto en diseño de videojuegos.
Emprendedor. Asesoría de
videojuegos. Investigación en
videojuegos y psicología del
usuario
Más de 15 años de experiencia
docente e investigadora. Miembro
del grupo de investigación GTS.
105
Experto en desarrollo de software.
Programación I
4
Fundamentos
matemáticos de
los videojuegos
4
Dr Joan
Fàbregas
Doctor
Programación II
4
David
Soriano
Ingeniero
Introducción a
la expresión
artística
4
Daniel
Candil
Diseño gráfico
6
Daniel
Candil
Producción
y negocio
Administración
de empresas
6
Dr. Dolors
Celma
Doctor
(acreditación
solicitada)
Idioma
moderno
Inglés
6
Sílvia
Fornós
Licenciada
en filología
inglesa
Creación
artística
Proyectos
Proyecto de
creación y
desarrollo I
Total
Dr. Alun
Evans
Doctor
Licenciado
en Bellas
Artes
Dr. Alun
Evans
Doctor
Dr.
Francisco
González
Doctor
(acreditación
solicitada)
6
60
Experiencia en la gestión y
desarrollo de proyectos de
videojuegos. Más de 5 años de
experiencia en docencia
universitaria y 13 años de
experiencia en investigación.
20 años de experiencia docente e
investigadora. Licenciado en
Física. Miembro del grupo de
investigación GTS. Experto en
docencia de las matemáticas y la
física.
Ingeniero informático, posgrado
en Diseño y Creación de
Videojuegos.
Experiencia docente universitaria.
5 años de experiencia como
desarrollador en la industria.
Director de arte de A Crowd of
Monsters. Emprendedor.
Experiencia en dirección y
creación artística de videojuegos
desde 2005. Más de 3 años de
experiencia docente universitaria.
18 años de experiencia docente e
investigadora. Miembro del grupo
GRABET. Materia: Organización
y administración de empresas,
emprendimiento.
Licenciada en filología inglesa,
posgrado en traducción y
tecnología. Más de 10 años de
experiencia profesional en
localización y traducción de
videojuegos, aseguramiento de la
calidad y gestión de proyectos.
Experiencia en la gestión y
desarrollo de proyectos de
videojuegos. Más de 5 años de
experiencia en docencia
universitaria y 13 años de
experiencia en investigación.
Experiencia en la gestión y
desarrollo de proyectos de
videojuegos. 4 años de experiencia
en docencia universitaria y 8 años
de experiencia en investigación en
informática gráfica.
0
106
Curso 2 (2015-2016)
Materia
Asignaturas
Diseño y
Creación de
Videojuegos
ECTS
Profesorado a
contratar
1
Se dispone de
profesorado para
impartir esta
asignatura
Titulación
Perfil/Investigación
Máster
Diseño de juegos
Diseño de juegos I
4
Experiencia de
usuario
4
Desarrollo de
juegos 2D
4
1
Doctor
acreditado
Programación en
lenguajes
interpretados
6
1
Doctor
acreditado
Doctor en
psicología
Desarrollo
Creación
artística
Producción y
negocio
Proyectos
Expresión artística
y animación 2D
Diseño 3D I
Diseño 3D II
6
4
Se dispone de
profesorado para
impartir estas
asignaturas
Se dispone de
profesorado para
impartir esta
asignatura
Se dispone de
profesorado para
impartir esta
asignatura
Se dispone de
profesorado para
impartir esta
asignatura
Emprendimiento e
innovación
6
Modelos de
negocio
6
Marketing
6
Proyecto de
creación y
desarrollo II
8
2
60
5
Total
Curso 3 (2016-2017)
Materia
Asignaturas
Diseño y
Creación de
Videojuegos
6
Diseño de música
y sonido
Diseño de juegos
II
Diseño de niveles
ECTS
4
Profesorado a
contratar
Se dispone de
profesorado
Doctor
Licenciado
Licenciado
Psicología del usuario
de videojuegos.
Desarrollo de
videojuegos.
Lenguajes de alto
nivel.
Desarrollo de
videojuegos.
Lenguajes
interpretados
Expresión artística y
tecnología.
Informática gráfica
Informática gráfica
Doctor
Emprendedor de
empresas de
videojuegos
Doctor
Estrategias de
competitividad.
Modelos de negocio.
Doctor
acreditado
Marketing
Licenciado
Diseño, Desarrollo.
Titulación
Perfil/Investigación
Doctor acreditado
Creación musical
6
1
Licenciado/Máster
Diseño de juegos
4
1
Diseño de juegos
Desarrollo de
juegos 3D
6
1
Motores de
juegos
6
1
Licenciado/Máster
Doctor acreditado
Ingeniero
informático o
multimedia
Doctor acreditado.
Ingeniería o
multimedia.
Inteligencia
Artificial
4
Creación
artística
Animación 3D
6
Producción y
Producción de
4
Desarrollo
Se dispone de
profesorado
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
1
Desarrollo de
videojuegos
Desarrollo de
videojuegos.
Doctor
Inteligencia artificial
Doctor acreditado
Animación 3D
Licenciado
Producción de
107
negocio
Proyectos
juegos
Liderazgo y
gestión de
equipos
Aseguramiento
de la calidad y
balanceo de
juegos
Presentación y
comunicación
Proyecto III
Total
4
Se dispone de
profesorado
4
1
4
Se dispone de
profesorado
8
2
60
8
Doctor
videojuegos.
Psicología.
Liderazgo. Gestión
de equipos.
Licenciado/Máster
Aseguramiento de la
calidad. Diseño de
juegos. Producción.
Licenciado
Comunicación.
Doctor acreditado.
Ingeniero o
multimedia.
Máster en
videojuegos
(valorable).
Gestión y desarrollo
de proyectos de
videojuegos.
En el cuarto curso de la titulación, 20 créditos pertenecen a asignaturas optativas y 20 al Trabajo
Final. Por lo que se refiere al despliegue concreto de las asignaturas optativas, éste dependerá de las
asignaturas ofertadas y la solicitud por parte del alumnado. Por tanto, el plan de contratación
detallado podrá variar en función de las asignaturas que se implanten. Cabe destacar que para
algunas asignaturas optativas, ya se dispone de profesorado con experiencia docente en las mismas.
Curso 4 (2017-2018)
Materia
Asignaturas
Diseño y
Creación de
Videojuegos
Narrativa
4
Análisis de datos
6
Análisis
financiero y
contable
6
Producción y
negocio
Proyecto
Final
ECTS
Profesorado a
contratar
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
Se dispone de
profesorado
Se dispone de
profesorado
Empresas: estudio
de casos
4
1
Proyecto final de
grado
20
2**
40
3
TOTAL
Titulación
Perfil/Investigación
Doctor
acreditado
Narrativa y guionaje
audiovisual.
Doctor
acreditado
Doctor
acreditado
Análisis y minería de
datos.
Contabilidad y
finanzas
Graduado en
ADE, medios
audiovisuales o
multimedia
Experiencia en la
producción de
videojuegos.
Licenciado
Diseño. Producción.
Desarrollo
** Para dirigir los proyectos final de titulación de los estudiantes, se prevé contar con la plantilla de
profesorado del grado. Cada profesor experto en diseño/desarrollo puede supervisar unos 3
proyectos finales. Probablemente será necesaria alguna contratación adicional para cubrir todos los
proyectos finales. Por este motivo, se ha estimado la contratación de 2 personas adicionales.
Curso 4: OPTATIVAS (2017-2018)
Materia
Asignaturas
ECTS
Diseño y
Creación de
Videojuegos
Profesorado a
contratar
Titulación
Perfil/Investigación
Diseño avanzado
de niveles
4
1
Licenciado
Diseño de
videojuegos
Diseño de juegos
serios
6
1
Licenciado
Diseño de
videojuegos
108
Diseño y creación
de juegos para
nuevas
plataformas
Creación de
personajes y
diálogos
Localización de
videojuegos
Desarrollo
Creación
artística
Producción y
negocio
6
1
Licenciado
Diseño de
videojuegos
4
1
Licenciado
Diseño de
videojuegos
4
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
Licenciado
Diseño de
videojuegos
Desarrollo.
Investigación en
programación de
videojuegos e
informática gráfica.
Desarrollo.
Investigación en
programación de
aplicaciones internet.
Desarrollo.
Investigación en
bases de datos y
gestión de la
información.
Desarrollo.
Investigación en
ingeniería del
software.
Programación
avanzada
6
1
Doctor
acreditado
Desarrollo de
juegos en red
6
1
Doctor
acreditado
Bases de datos
4
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
Doctor
Ingeniería del
software
4
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
Doctor
acreditado
6
1
Doctor
acreditado
Desarrollo de
aplicaciones móviles
y otras plataformas.
4
1
Doctor
acreditado
Investigación en
animación 3D.
6
1
Doctor
acreditado
Investigación en
animación 3D.
Desarrollo de
aplicaciones para
nuevas
plataformas
Animación de
personajes
Modelado y
animación
avanzados
Efectos especiales
4
1
Doctor
Producción II
4
1
Licenciado
Marketing digital
6
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
Doctor
acreditado
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
Doctor
acreditado
1
Doctor
acreditado
Análisis de datos
II
Posicionamiento
en el mercado de
videojuegos
4
Investigación en
animación, desarrollo
de efectos especiales
en medios
audiovisuales.
Experto en
producción de
videojuegos. Con
experiencia
profesional en
empresas de
videojuegos.
Investigación en
marketing digital,
comunidades
digitales.
Investigación en
minería de datos, big
data.
Investigación en
marketing de
videojuegos,
posicionamiento de
109
Prácticas
Externas
Gestión de
equipos
multidisciplinares
4
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
Doctor
Gamificación
6
1
Doctor
Máx
20
Se dispone de
profesorado para
esta asignatura
20
4 en promedio
***
Prácticas Externas
TOTAL
Doctor
acreditado
productos interactivos
en internet.
Investigación en
sociología,
psicología, gestión de
equipos.
Investigación en
psicología de los
videojuegos, diseño
de videojuegos y
gamificación.
Gestión de proyectos.
Capacidades
comunicativas.
Liderazgo.
***En la materia de optativas, el estudiante debe escoger hasta un máximo de 20 créditos en
asignaturas de 4 y 6 créditos, optando también a realizar prácticas en empresas (hasta un máximo
de 20 créditos). De la tabla anterior, no todas las asignaturas optativas se van a ofrecer
simultáneamente. Se hará una consulta a los estudiantes y se ofrecerán aquellas asignaturas que
tengan más interés. Si una asignatura no tiene un mínimo de alumnos matriculados, no se abrirá la
asignatura para aquel curso académico. Por tanto, si consideramos un promedio de 6 asignaturas
ofrecidas por la titulación, podemos estimar que dos de ellas se cubren con profesorado actual y las
cuatro restantes con profesorado experto de nueva contratación.
Según lo descrito, sería necesario contratar unos 20 profesores asociados a tiempo parcial para
cubrir la oferta formativa completa del grado. Este cómputo incluye todas las asignaturas
obligatorias, los proyectos (con el grupo desdoblado) y el proyecto final de la titulación, así como
una estimación de las asignaturas optativas. Sin embargo, lo más probable es que la cifra será
inferior, ya que un mismo profesor podrá impartir más de una asignatura, bien sea como asociado o
como permanente.
Concluyendo, en la siguiente tabla se muestra el resumen de profesores disponibles y profesorado a
contratar para cada curso. Se ha tenido en cuenta el desdoblamiento de los grupos en las
asignaturas de la materia de Proyectos:
Curso
Curso 1
Curso 2
Curso 3
Curso 4:
- Obligatorias
- Optativas
- TF
TOTAL (sin contar TF)
Profesores disponibles
Número de asignaturas
12/12
7/12
5/13
3/4
2/6
*
29 / 47
vs Profesores a contratar vs
Número de asignaturas
5/12
8/13
1/4
4/6
2*
18 / 47
* Se prevé que los profesores que supervisan los TF sean de la plantilla de profesores del grado.
Cada profesor puede tutorizar un máximo de 3 estudiantes realizando el TF. Se prevé la
contratación de 2 nuevos profesores para cubrir todos los TF.
110
Por tanto, de las 47 asignaturas, 29 de ellas están cubiertas, mientras que se estima que 18 de ellas
necesitarán nueva contratación. Para el cálculo de las 47 asignaturas, se ha tenido en cuenta que la
materia de proyectos se desdobla en dos grupos y por tanto, es como si computaran como 2
asignaturas. También se ha considerado que se ofrecen un total de 6 asignaturas optativas de este
grado, con una estimación de 2 profesores disponibles y 4 de nueva contratación.
Teniendo en cuenta el TF y la previsión de contratar dos profesores más para coordinar trabajos
finales, el total de contratación se situaría en 20 profesores asociados a tiempo parcial, como
máximo (puesto que un profesor podría llegar a cubrir varias asignaturas, como hemos dicho).
Tal como se ha comentado, durante la implantación del título se prevé realizar nuevas
contrataciones a tiempo completo, es decir, estabilizar aquellos contratos a tiempo parcial que en su
área de conocimiento e investigación puedan cubrir con los 30 créditos ECTS de docencia a tiempo
completo en la titulación (o en distintos grados del Tecnocampus).
6.2. Otros recursos humanos disponibles
Personal de Administración y Servicios:
El personal de administración y servicios disponible en la actualidad se considera suficiente para
cubrir las necesidades de la nueva titulación y su grado de adecuación se mantiene considerando
que las tareas a realizar son similares a las que realizan actualmente.
El Personal de Administración y Servicios del Parque Científico y de la Innovación Tecnocampus
(TCM) se distribuye en tres grandes áreas: el área Universitaria, el área de Empresa y el personal
de los denominados servicios centrales, que presta servicio a ambas áreas. Asimismo, el personal
del área Universitaria es compartido con los otros dos centros universitarios integrados en el Parque
bajo la misma titularidad. La siguiente tabla muestra el personal que actualmente presta sus
servicios exclusivamente en el área universitaria y el personal de los servicios centrales que,
asimismo, presta sus servicios en esta área y, en particular, en la Escuela:
Servicios Área Universitaria
Gestión Académica
Biblioteca/CRAI
Unidad TecnoDidáctica
Unidad de Atención a la Comunidad Universitaria (UACU)
CUB (Preincubadora)
Secretarías de centro
Recepción y telefonía área
Servicios Centrales
Secretaria General
Operaciones y Estrategia (Calidad)
Marketing y Comunicación
Recursos Humanos
Contabilidad y Finanzas
Informática
Mantenimiento
Recepción central
Personal adscrito
5
6
2
1
1
3
2
Personal adscrito
3
2
4
3
6
10
3
2
111
Otro personal
El trabajo que desarrolla en el parque TCM otro personal vinculado al área universitaria a través de
empresas contratadas para la prestación de servicios como limpieza, reprografía, cafetería y
vigilancia se considera suficiente y por lo tanto no será necesaria la ampliación de contrato con las
empresas que prestan estos servicios.
112
7. RECURSOS MATERIALES Y SERVICIOS
7.1. Justificación de la adecuación de los medios materiales y servicios disponibles.
La Escuela está ubicada en un paraje privilegiado del municipio de Mataró, en el Parque Científico
y de la Innovación TecnoCampus Mataró-Maresme (en adelante Parque TCM), en la entrada Sur
de la ciudad, integrado en una de las cuatro islas que configuran la urbanización de un sector
denominado “El Rengle”. Su ubicación ante el mar lo convierte en un enclave muy atractivo dentro
del área Metropolitana de Barcelona. Se trata de una zona espaciosa y muy comunicada por
carretera (NII y C-60 y C-32), tren (estación RENFE Cercanías a 400m.) y autobús urbano e
interurbano (Casas C1, C2, C10, N80).
7.1.1. Edificios, instalaciones y equipamientos
Con una superficie construida de 46.940 m2 y urbanizada de 20.290 m2, el Parque TCM cuenta con
tres grandes edificios rodeados de zona verde.
En este complejo se diferencian cinco espacios destinados a: Universidad, un centro de R+D+I,
incubadora, empresas tecnológicas, centro de congresos y aparcamiento público.
Los espacios para la impartición de estudios universitarios en el parque consisten en 12.400 m2,
destinados a aularios, laboratorios, despachos de dirección y de profesorado y servicios comunes.
Aulario
Se dispone de 22 aulas ordinarias y tres especializadas (Sala Polivalente, Sala de Grados e
InnoLab) con cerca de 1700 m2 y capacidad para 1535 estudiantes simultáneos, todas ellas dotadas
de proyección multimedia y sonorización de alta fidelidad que permite desarrollar la actividad
docente con el apoyo de las mejores herramientas tecnológicas. El acceso en Internet y otros
113
recursos están disponibles gracias a la conectividad de alta velocidad disponible en el aula y la
cobertura WIFI, que permite a los estudiantes el acceso a la información docente desde la misma.
Dado que el número y dimensión necesarios de aulas pueden variar en el tiempo según el número
de estudiantes, de los estudios, de la programación de actividades, etc., se ha creído oportuno
contemplar la posibilidad de dar a estos espacios características de modularidad, para poder variar
de forma práctica el número y las dimensiones finales. En el siguiente cuadro se especifica el
número, tamaño y capacidad de las aulas:
Total
Aulas
6
4
8
4
Sala Polivalente
InnoLab
Sala de Grados
25
Descripción de las aulas
m2
42-60 m2
70-80 m2
80-100 m2
100-140 m2
220m2
180 m2
184 m2
2.018 m2
Capacidad
30-40 estudiantes
50-60 estudiantes
70-80 estudiantes
90-100 estudiantes
40 estudiantes
50 estudiantes
72 estudiantes
1535 estudiantes
Las aulas de mayor dimensión se destinan para algunas de las materias Básicas y Obligatorias
comunes de los primeros cursos de los Grados. Estas aulas son convertibles en 4-6 aulas de formato
medio (con capacidad para 30-50 alumnos) para trabajar en grupos reducidos, y 4-6 aulas de
pequeño formato (con capacidad para 10-30 alumnos) y para asignaturas optativas y/o de
especialización.
Una de las aulas es la llamada “Sala de Grados”, equipada con mobiliario noble y pensada para la
docencia en los Másteres o para la presentación de Trabajos de Final de Grado o de Máster.
Laboratorios
Se dispone de un alto equipamiento en laboratorios especializados en tecnologías TIC,
mecatrónica, idiomas, audiovisuales y enfermería. Los espacios para laboratorios ocupan un total
de 802,66 m2. Para este Título Superior se prevé utilizar los siguientes laboratorios:
Laboratorios de Informática 1, 3 y 4: Cada uno de estos espacios está equipado con 16
ordenadores para los estudiantes y un ordenador para el profesor. Este último está conectado a un
proyector. Desde todos los ordenadores se puede acceder a una impresora.
Laboratorio de Informática 2: Está equipado con 16 ordenadores para los estudiantes y 1
ordenador para el profesor. Este último está conectado a un proyector. Desde todos los ordenadores
se puede acceder a una impresora. Además, se dispone de routers, firewalls, sniffers, switch,
emuladores WAN, antenas, cables, módems, radiotester de comunicaciones y equipos wireless para
hacer prácticas.
Laboratorio de Informática 5: Está equipado con 16 ordenadores por los estudiantes y 1
ordenador por el profesor. Este último está conectado a un proyector. Los ordenadores son del tipo
iMac de 27”
Común a todos los laboratorios informáticos:
114
Los ordenadores pueden acceder a servidores que proveen servicios de AD, DNS, DHCP, DFS,
ficheros, copias de seguridad, mantenimiento de equipos de laboratorios y gestión de licencias de
software.
El software disponible (libre o con licencia) es Windows, Office, Open Office, Linux Ubuntu,
Compiladores/intérpretes de programas: Java, C, C++, PHP, Netbeans, Servidor SGBD Orácle,
MySql, Power Designer, Apache Http server, Adobe Creative Suite 5, Master Collection, Matlab,
Divx, Quicktime, WaveLab, Autodesk, Pack Adobe, Joomla, Nuendo3, Audacity, Inspiration, Final
Cut Express, Adobe CS4 y Autodesk Entertainment Creation.
Estudio de grabación: Habitación de unos 30m2, aislada acústicamente para la prueba de
sistemas de audio y grabación de sonidos y música. Dispone de instrumentos musicales y
monitores.
Cámara control estudio grabación: habitación de unos 20m2, dispone de RACK de varios
equipos con conexiones, projectmix, tabla Makie, un MacPro y varios monitores.
Cámara semianecóica: Habitación aislada acústicamente para la prueba de sistemas de audio y
grabación de sonidos.
Control/Estudio de Radio 1: En total unos 50 m2. Control de radio equipado con ordenador,
monitores de vídeo, mesa de sonido digital, micrófono, CD, procesador multiefectos, powerplay,
amplificador, monitores de audio, auriculares y reloj sincronizado con plató.
Estudio de radio equipado con micrófonos, pies de micrófono, auriculares, luz “on-air” y altavoces.
Control/Estudio de Radio 2: En total unos 60 m2. Control de radio equipado con ordenador,
monitores de vídeo, mesa de sonido, micrófono, CD, transmisor FM y reloj sincronizado con plató.
Estudio de radio equipado con micrófonos, pies de micrófono, auriculares, luz “on-air” y altavoces.
Control de Televisión: Sala de unos 40 m2. Equipado con altavoces, control de Tallys de las
cámaras de plató, TV, mesa Anycast station por realización, Intercom, PC videowall, gráficos,
teleprompter, monitores, mesa de luces, relojes sincronizados entre control y plató, video
grabador/reproductor, reproductor DVD/VHS, mesa de mezclas digital, grabador de CD,
auriculares, mesa sonido digital, patch, ordenador de control de sonido y ordenador de televisión.
Plató de Televisión: Equipado con TV, paneles decorados con croma, panel decorado con puerta,
panel decorado con ventana, mobiliario, cámaras, tripodes, teleprompters, tallys, monitores, mesa
de luces, micrófonos inalámbricos y de solapa, intercomunicadores portátiles ASC más sus
auriculares con micro, ordenador, monitor, receptor de micros inalámbricos, parrillas motorizadas
con focos, paneles de luz fría, foco y pantallas de luz fría. Además se dispone de máquinas de
humo y niebla “Magnum”.
Plató de Televisión (m1tv): Sala de unos 100 m2, equipada con TV, croma, mobiliario, cámaras
robotizadas, trípodes, teleprompters, tallys, monitores, mesa de luces, micrófonos inalámbricos y
de solapa, intercomunicadores portátiles ASC más sus auriculares con micro, ordenador, monitor,
receptor de micros inalámbricos, parrillas motorizadas con focos, paneles de luz fría, foco y
pantallas de luz fría.
En este plató está instalada la televisión de Mataró y el Maresme m1tv http://m1tv.xiptv.cat/. A
través de un acuerdo firmado entre la Fundación Tecnocampus y m1tv, el Centro cede los espacios:
115
un plató con croma e iluminación para dos sets diferenciados y una sala de realización, y m1tv
pone a disposición de los estudiantes del Tecnocampus las instalaciones de la misma. La televisión
m1tv realiza su producción por las tardes: 24 Hores Maresme notícies (grabado en falso directo) y
otros programas de debate y magazines algunos de ellos con la participación de nuestros
estudiantes, como por ejemplo, Persones F, La fábrica i Pantalla oberta. El plató está enteramente a
nuestra disposición por las mañanas y en buena parte de las tardes. En este plató se realizan
prácticas de escenografía virtual en asignaturas de tercero y optativas .
8 salas de postproducción de video y de audio: A pesar de que algunas salas disponen de
características especiales, en general todas ellas disponen de ordenador de altas prestaciones con
software especializado de postproducción, monitores de televisión, altavoces y mesa de sonido. Las
salas están conectadas de dos en dos a través de un cristal y un “pach panel” para el trabajo de
doblaje. Las salas 7 y 8 son de dimensiones superiores para permitir doblaje de varias voces.
Servicio de préstamo de material audiovisual:
La Institución dispone de un servicio llamado “SERMAT” para gestionar el préstamo de material
audiovisual a los alumnos de Tecnocampus para la realización de prácticas fuera de las
instalaciones del Tecnocampus y, posiblemente, fuera del horario de clase. El alumno o grupo de
alumnos (productora) realiza la reserva a través de un formulario web en la Intranet de la
institución
http://estudiants.tecnocampus.cat/prestecGMA/
A continuación se detalla la lista completa del material disponible en este momento de la que
destacamos las cámaras de vídeo actualmente disponibles:
11 Eng JVC GY-HM150
9 kit de vídeo Sony DV modelo HVR-A1E
7 kit de vídeo JVC HDV modelo GY-HD111
3 ENG SONY Z1
Todo el material es sometido a un control técnico al finalizar el curso (mes de julio) con las
reparaciones, substituciones y previsión de ampliación año tras año.
Se detalla el material disponible:
Tipo
Descripción
Unidades
Vídeo
Kit de Video SONY DV modelo HVR-A1E
9
Vídeo
Kit de Video JVC HDV model GY-HD111
7
Vídeo
Kit fotográfico NIKON D40
7
Vídeo
Trípode MANFROTO .
14
Audio
Kit de Microfonía para la batería de música
1
Audio
Kit Audio
6
Audio
Kit Zoom H4 (grabadora de voz)
4
Audio
Percha
6
Audio
Pie micrófono
3
Audio
Amplificador auriculares + batería y bolsa
1
Audio
DI DI20 BEHRINGER
4
116
Audio
DI DI100 BEHRINGER.
3
Audio
MOTU 890 HD
1
Audio
Paravientos GRAN // MITJÀ // PETIT
17
Audio
Plato Música STATON T60
1
Audio
Micrófono MU53L (levalier/microcanon)
3
Audio
Micrófono SONY ECM-CS10 (levalier)
6
Audio
Micrófono SHURE SM57 (Micrófono para instrumentos)
6
Audio
Micrófono COLES 4104 (bigoter)
4
Audio
Micrófono SONY VWP-V1/R62 (sin hilos)
1
Audio
Micrófono RODE NT2000 (estudio)
1
Audio
Micrófono RODE K2 (estudio)
1
Audio
Micrófono RODE NT5 (estudio)
1
Audio
Micrófono SONY ECM-66B (levalier)
1
Audio
Micrófono BEHRINGER B5 (para la percha)
6
Audio
Micrófono SHURE SM58 (micrófono de mano)
5
Audio
Micrófono RODE S1 (micrófono de mano)
1
Audio
Micrófono RODE NT3 (micrófono de mano)
1
Iluminación
Reflector Rodó
8
Iluminación
Kit Iluminación 3 focos
7
Iluminación
Antorchas Portátiles
3
Iluminación
Foco 1000W
1
Varios
Cable de 10m con 4 enchufes
10
Varios
Adaptador CANONm a JACK 6,35mm
4
Vídeo
Monitor PANASONIC
5
Vídeo
Monitor JVC HD con baterías
1
Vídeo
Dolly
3
Varios
Trípode pequeño (sobremesa)
4
Vídeo
Claqueta
6
Varios
Mesa Digitalizadora WACOM PTZ-430
5
Vídeo
Carro para Travellings Willi Go
1
Varis
Carretillas de transporte
9
Audio
Girafa 1m
7
Vídeo
Steadycam
1
Vídeo
Kit fotográfico NIKON D3000
9
Vídeo
Kit de Video JVC HDV modelo GY-HM700CHU SD-HC
1
Varis
Soporte Croma Manfrotto
1
Iluminación
Fotómetro Digipro F Gossen
4
Iluminación
Flash Nikon SB-600
2
Iluminación
Disparador laser
2
117
Audio
Tester Behringer
2
Varis
Cubo publicitario para micro de entrevistas
10
Iluminación
Flash Nikon SB700
5
Vídeo
Kit fotográfico NIKON D3100
6
Audio
adaptador Canon a Jack 3.5mm
10
Audio
Batería electrónica Casio
1
Audio
Fast track pro
5
Audio
teclados M-Audio Keystation49e
10
Audio
M-Box
11
Audio
Teclado Oxygen 25
7
Audio
Teclado Nocturn 25 Novation
1
Vídeo
Eng JVC GY-HM150
11
Vídeo
ENG SONY Z1
3
Vídeo
Fig rig
1
Vídeo
Steadycam Flycam CF5
1
Vídeo
Eng JVC GY-HM150
6
Audio
Auriculares con micro
16
Varis
Steadycam wieldy
1
Audio
Girafa 0.5m
6
Iluminación
Dimmer
2
Vídeo
D90 (solo PROYECTISTAS con autoritzación)
1
Vídeo
Dolly grande
3
Audio
Samson madona
1
Audio
Samson SR55
1
Audio
Micrófono MU55L (levalier/minijack)
6
Audio
Micrófono MU55L (levalier/microcanon)
2
Audio
Kit microfonia Rode + percha (solo alumnos de 3ro, 4to y
proyectos)
8
Despachos de dirección y profesorado
Los despachos de dirección de los centros y del profesorado así como de los diferentes servicios
universitarios se encuentran en el mismo edificio, facilitando el contacto y la relación con los
estudiantes y la cohesión de la comunidad universitaria.
El PDI dispone de despachos, espacios para seminarios y espacios de reuniones para preparar su
actividad docente y de investigación. En total se dispone de 42 despachos (con capacidad entre 1 y
4 personas) y 3 zonas de trabajo.
El total de espacios de TCM destinados a despachos de dirección y profesorado es el que se
muestra en la tabla siguiente:
118
Despachos
Despachos
Despachos
Salas de trabajo
TOTAL
m2/unidad
10,7
17,2
29
51,7
Unidades
29
12
1
3
Superfície
310
206
29
155
700 m2
7.1.2. Servicios comunes
En el campus de TCM hay en funcionamiento los siguientes servicios universitarios:
-
Biblioteca- CRAI
Gestión Académica
Unidad TecnoDidàctica (UTD)
Unidad de Atención a la Comunitat Universitària (UACU), que integra el Servicio de
Estudiantes,, el de Prácticas e Inserción Laboral y el de Internacionalización.
Programa de Enseñanza de Idiomas (PEI-Tecnocampus)
InnoLab: Laboratorio de Innovación y de Preincubación de proyectos
Espacio Xnergic para fomentar las vocaciones tecnológicas entre los jóvenes.
Además de estos servicios propiamente dichos, hay áreas también transversales donde se llevan a
cabo otras actuaciones propias de los centros universitarios:
- Área de Formación Permanente
- Área de Investigación
- Área de Calidad
Para el PAS asignado en estos servicios y áreas transversales se dispone de más de 300 m2. Se ha
calculado una necesidad de espacio mínimo de 10 m2/persona en las áreas administrativas y de
Gestión Académica, de 15 m2 para cada despacho de dirección, y de 40 m2 para las salas de juntas
y reuniones. En total, los espacios destinados son los que se muestran en la tabla siguiente:
Uso
Oficinas (Adm. Gral.)
Despachos Dirección+vestíbulo acceso
Salas reuniones
TOTAL
Superfície
250 m2
225 m2
80 m2
555 m2
Además se cuenta con otros servicios que son transversales en todo el Parque TCM:
- Dirección general y áreas funcionales: Sec. General, Recursos Humanos, Contabilidad y
Finanzas
- Comunicación y Marketing
- Mantenimiento e Infraestructuras
- Servicios Informáticos y Telemáticos
- Unidad de Transferencia de Conocimiento
119
- Sala de Actos
- Archivo
- Recepción y Telefonía
- Almacén
- Bar-Cafetería y Restaurante
7.1.3. Servicios y recursos tecnológicos para el aprendizaje
a) CRAI – Centro de Recursos por el Aprendizaje Integral
Es una unidad esencial para la implantación de las nuevas metodologías de aprendizaje donde el
alumno es el centro del proceso educativo.
Espacio Biblioteca y salas de estudios: Las instalaciones se definen en dos funciones, una primera
de espacio de lectura y consulta de libros que, conjuntamente con el servicio de préstamo, forman
el espacio de biblioteca básica, y otros espacios separados del primero que permiten el estudio y
trabajo en grupo de estudiantes, llamadas salas de estudio.
El espacio de biblioteca dispone de elementos de exposición de libros, estanterías con capacidad
para 10.000 volúmenes, un mostrador de atención al público con capacidad de trabajo para tres
personas, un área de consulta del fondo bibliográfico con 4 ordenadores. El área está acústicamente
protegida contra ruidos y vibraciones para garantizar la comodidad de los usuarios. Aun así es
básica una iluminación adecuada en el área de lectura. Las salas de estudios tienen la función de
facilitar el estudio individual y en grupo y disponen de equipamiento para la consulta de Internet.
El espacio en m2 que ocupa el CRAI-Biblioteca es el siguiente:
Cantidad
1
3
1
1
Función
Biblioteca
Sala de Estudios
Depósito de libros
Despacho
Capacidad estudiantes
145-215
50-60
--Total superfície útil
Dimensiones
450 m2
75 m2
25 m2
20 m2
720 m2
b) Unidad TecnoDidáctica
Con el planteamiento general de llevar a cabo acciones de innovación pedagógica y, en particular,
de impartir docencia en modalidad semipresencial y, paralelamente, docencia no presencial en
programas de formación permanente, la Fundación Tecnocampus ha creado esta unidad transversal
de apoyo a la comunidad universitaria.
Áreas básicas de actuación:
- Creación, diseño y apoyo mediante pautas pedagógicas y didácticas del material de estudio.
- Apoyo material: creación, difusión, adaptaciones de material para su uso según la
modalidad de estudio o impartición de las materias.
- Elemento dinamizador y de comunicación con los estudiantes y el resto de miembros de la
comunidad universitaria.
- Formación complementaria sobre nuevas metodologías docentes (profesorado y ) y sobre
nuevos métodos de estudio (estudiantes).
120
Objetivos:
Apoyar al estudiante en su proceso de aprendizaje y al profesorado en su nuevo rol derivado de la
implantación de las nuevas metodologías docentes y en los procesos de renovación e innovación de
estas metodologías. Concretamente, los sistemas de apoyo establecidos son los siguientes:
Sistema de apoyo al aprendizaje del estudiante
Objetivo principal: garantizar un apoyo directo al estudiante para cada asignatura que curse con el
fin de apoyar al proceso de aprendizaje colectivo del grupo e individual de cada uno. Se prevén dos
tipos de sistemas de apoyo: presenciales y no presenciales.
Sistema de apoyo no presencial
Aunque su uso se centrará, esencialmente, para los estudiantes implicados en la modalidad
semipresencial, también está previsto prestar este tipo de apoyo no presencial a los alumnos de la
modalidad presencial.
Requerimientos: se definen los parámetros de trabajo conjuntamente con los docentes de cada
asignatura contando con el apoyo del departamento de informática y de la Unidad Tecno-Didáctica.
Finalidad: alojar al espacio web de cada asignatura una serie de recursos de interés para el
desarrollo del aprendizaje, sobre todo en la modalidad semipresencial.
Metodología de trabajo: selección de los recursos por parte de la Unidad TecnoDidáctica,
supervisión por parte del docente y apoyo en la publicación o difusión por parte del departamento
de informática. En plena sintonía con el Espacio Europeo de Educación Superior, uno de los pilares
del nuevo modelo es precisamente su orientación al aprendizaje del estudiante, promoviendo una
formación integral que aborda tanto los contenidos científicos como las capacidades. Por eso, junto
con la enseñanza teórica impartida en la clase por el profesor (de tipología diversa: grupos-clase o
reducidos, resolución de casos, presentación de trabajos, exposiciones...) se potencia el aprendizaje
independiente y autónomo del alumno, la adquisición de habilidades sociocomunicativas, el trabajo
en grupo, la formación basada en proyectos y casos, prácticas de todo tipos...
Recursos:
• Enlaces web: selección de enlaces web potencialmente de interés para el desarrollo del
aprendizaje de la asignatura por parte de los estudiantes.
• Revistas a sumarios: selección de la base de datos de Sumarios Electrónicos de revistas que
temáticamente pueden resultar de interés para la asignatura. Hay que destacar que puede ser
que se repitan títulos en algunas materias.
• Enlaces a los títulos de la bibliografía básica de las asignaturas a través del catálogo de la
Biblioteca.
• Creación de una red de capital cognitivo: proyecta la filosofía que parte del aprovechamiento y
creación de recursos multimedia que pretende implicar toda la comunidad universitaria. El
objetivo es doble: por un lado disponer de apuntes, libros e-books, artículos PWP, vídeos,
casos, simulaciones, experiencias, webs, bloques, videoteca ..., de la otra, difundir de manera
multicanal: redes sociales, tecnología móvil, canal de vídeo libre, gratuito y de disposición
inmediata y en dispositivos variados.
Sistema de apoyo presencial:
121
Finalidad: organizar los recursos y servicios para garantizar el apoyo al aprendizaje.
Requerimientos: coordinar la organización de estos mecanismos de apoyo con el docente de cada
asignatura.
Informar de los servicios del CRAI:
• Reserva de puntos de trabajo: se pueden reservar estaciones informáticas y mesas de
trabajo para la realización de actividades de aprendizaje siempre que se vincule a alguna
asignatura.
• Suministro de préstamos interbibliotecarios: se puede estudiar el suministro de un
documento en préstamo interbibliotecario (libros o fotocopias).
• Seguimiento de prensa: durante un periodo determinado en el cual se realicen trabajos se
puede llevar a cabo un seguimiento y vaciado de prensa vinculado a las temáticas que se
están analizando.
• Apoyo para la búsqueda de información: localización y puesta a disposición de los varios
grupos de trabajo de los recursos, más allá de la bibliografía básica, que pueden ser fuentes
de información para el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
Sistema de apoyo al profesorado
Objetivo principal: organizar los servicios y garantizar un sistema de apoyo ágil y útil para el
desarrollo docente de las asignaturas impartidas por los profesores. Se darán dos tipos de sistemas
de apoyo:
a) Sistema de apoyo a la preparación docente: el objetivo es apoyar a la preparación de la docencia
de las asignaturas y a la formación del docente, lo cual supone:
- Creación de una colección específica dentro del fondo de la Escuela que analice los
aspectos vinculados a los ECTS y a las innovaciones en metodología docente.
- Avisar por correo electrónico, campus virtual y redes sociales de los nuevos documentos
del fondo bibliográfico que pueden ser de interés por la temática que abordan (a través
del análisis de la descripción de las materias en la catalogación efectuada).
- Apoyo en la búsqueda bibliográfica, videográfica o en red de fuentes de información que
pueden servir para la preparación de sus actividades docentes.
- Elaboración conjunta de los recursos que se alojan al web de las asignaturas y que parten
de la propuesta efectuada en el sistema de apoyo no presencial para los estudiantes.
b) Sistema de apoyo al seguimiento de la docencia: el objetivo es suministrar datos del uso de los
recursos documentales, en red o videográficos existentes y que los docentes recomiendan emplear
para elaborar los trabajos planteados y los supuestos propuestos. Esto supone:
- Análisis de los préstamos efectuados por el CRAI de los materiales recomendados y de los
que son propuestos para resolver dudas y elaborar trabajos.
- Análisis del uso que se hace de las salas del CRAI y de los materiales que forman parte de
la propuesta formulada en el apartado anterior.
- Análisis de las demandas de información efectuadas por los estudiantes relacionadas con
un proyecto o trabajo determinado y que no forman parte de los recursos y materiales
reseñados por los docentes.
c) Programa de Enseñanza de Idiomas del TecnoCampus (PEI-TCM)
122
El Programa de Enseñanza de Idiomas del TecnoCampus ofrece a los miembros de la comunidad
universitaria del TecnoCampus Mataró-Maresme (TCM) formación en lengua inglesa, a través de
cursos intensivos en verano y de una oferta formativa a lo largo del curso académico.
El PEI- TCM está gestionado directamente por el Programa de Enseñanza de Idiomas (PEI) de la
Universitat Pompeu Fabra que desde hace más de una década es el responsable de la formación y
acreditación en lenguas de la comunidad universitaria de la UPF y cuenta actualmente con casi
2.500 alumnos.
El PEI-TCM dispone de un equipo docente altamente cualificado y aplica una metodología
innovadora, adecuada para el aprendizaje de idiomas en los ámbitos académico y profesional.
El profesorado, supervisado académicamente por el coordinador académico del PEI-UPF, vela por
la adecuada formación del alumnado, dándole un tratamiento individualizado siempre que es
necesario y atendiendo su ritmo de progreso y sus dificultades de aprendizaje.
d) InnoLab: laboratorio de Innovación y de preincubación de proyectos
El InnoLab pretende ser un elemento clave del modelo de innovación de la ciudad de Mataró y la
comarca del Maresme, tanto dentro de las políticas de apoyo al emprendimiento con el objetivo de
dar un paso adelante en el ciclo de incubación, como en el proceso de cambio de modelo
estratégico de los centros universitarios (la universidad de los emprendedores).
Objetivos:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Fomentar el espíritu emprendedor y la cultura de la innovación a la universidad
(profesores, personal técnico y de administración, alumnas y antiguos alumnos) mediante
acciones de sensibilización, difusión y motivación.
Crear un entorno favorable para la estimulación y generación de ideas innovadoras y de
vocaciones empresariales a la comunidad universitaria y a la comunidad educativa en
general.
Impulsar, investigar, evaluar, planificar y asesorar la concreción de las ideas en proyectos
empresariales de alto valor añadido y claramente orientados al mercado.
Impulsar la conexión entre la universidad y la empresa para incentivar la cooperación y la
asociación entre el mundo del conocimiento y el de las empresas innovadoras.
Propiciar la transferencia de tecnología desde la Universidad.
Ser fuente de potenciales clientes por el proceso posterior de incubación.
Detectar proyectos innovadores al entorno universitario y al resto del sistema educativo
(Proactividad)
Prestigiar la creación de empresas como salida profesional.
Capacitar en el sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa
7.2. Previsión de adquisición de los recursos materiales y servicios necesarios.
La previsión de adquisición de los recursos materiales y servicios necesarios se realiza
coincidiendo con la elaboración del presupuesto anual. No obstante, tal como se viene indicando,
en el diseño del nuevo edificio ya se contemplan la mayoría de inversiones necesarias para llevar a
123
cabo tanto la actividad docente en los estudios de Grado como los de Máster y Formación
Permanente. En cursos sucesivos, se efectúa una reflexión sobre las necesidades de instalaciones y
equipamientos para el curso siguiente con una visión plurianual y se consignan las dotaciones
presupuestarias oportunas. Por otra parte, la Fundación Tecnocampus Mataró-Maresme, titular de
la Escuela, dispone de unos protocolos de mantenimiento de construcciones, instalaciones y
equipos, con descripción, calendario y presupuesto de las tareas preventivas, así como de una
previsión del mantenimiento correctivo basada en la experiencia de ejercicios anteriores. La mayor
parte de las tareas de mantenimiento está externalizada, mediante contratos con varias empresas
especializadas, bajo el seguimiento y control del equipo técnico de la Fundación.
124
8. RESULTADOS PREVISTOS
8.1. Valores cuantitativos estimados para los indicadores y su justificación:
Estimación de valores cuantitativos:
Tasa de graduación %
Tasa de abandono %
Tasa de eficiencia %
70%
15%
90%
Para determinar estos porcentajes se ha tenido en cuenta la evolución de estos mismos indicadores
en estudios similares que se imparten en la Escuela y en la Universidad Pompeu Fabra, así como en
el conjunto del sistema universitario de Catalunya para enseñanzas vinculadas a esta titulación con
la voluntad de tener una visión amplia y contextualizada de estos parámetros y su tendencia a lo
largo del tiempo. En todos los casos se han utilizado los últimos datos publicados en la web de
indicadores docentes de la Generalitat de Catalunya (http://winddat.aqu.cat/), en la web de la
Universidad Pompeu Fabra (http://www.upf.edu/xifres/) y en la web de la Universidad Politécnica
de Catalunya (http://dades.upc.edu/). Al ser una titulación nueva, como referentes hemos utilizado
la titulación de Medios Audiovisuales por su vinculación con la parte de Multimedia y la titulación
de Administración y Dirección de Empresas por su vinculación con el Marketing.
Tasa de graduación
La tasa de graduación indica el porcentaje de estudiantes graduados en el tiempo previsto en el plan
de estudios o en un año más respeto la cohorte de estudiantes que iniciaron los estudios en un
mismo año.
La tasa de graduación que se estima para la nueva titulación se sitúa alrededor del 70%.
Las razones que llevan a esta estimación son las siguientes:
- La tasa de graduación de la licenciatura de Comunicación Audiovisual de la Universidad
Pompeu Fabra (cohorte 2007/2008) es del 83%.
- La tasa de graduación de la licenciatura de Administración y Dirección de Empresas de la
Universidad Pompeu Fabra (cohorte 2007/2008) es del 73%.
- La tasa de graduación de los estudios de Graduado en Medios Audiovisuales (título propio
de la Universidad Politécnica de Catalunya) para la cohorte 2007/2008 es del 50%. Este
resultado es anormalmente bajo porque antes de la finalización de estos estudios apareció
el Grado oficial y bastantes estudiantes dejaron el título propio inacabado.
- La tasa de graduación del conjunto de la Universitat Pompeu Fabra en el curso 2011/2012
es del 66%
Tasa de abandono
La tasa de abandono indica el porcentaje de estudiantes que han abandonado los estudios a lo largo
del tiempo previsto en el plan de estudios o en un año más, respeto la cohorte de estudiantes que
iniciaron los estudios en un mismo año.
125
La tasa de abandono que se estima para la nueva titulación se sitúa alrededor del 15%.
Las razones que llevan a esta estimación son las siguientes:
• La tasa de abandono debida a la aplicación de la normativa de permanencia en los estudios
de la Universidad Pompeu Fabra en el curso 2011/2012 es del 12%. Hay que añadir los
estudiantes que han abandonado por propia voluntad (dato no disponible).
• La tasa de abandono de la licenciatura de Comunicación Audiovisual de la Universidad
Pompeu Fabra (cohorte 2007/2008) es del 12%.
• La tasa de abandono de la licenciatura de Administración y Dirección de Empresas de la
Universidad Pompeu Fabra (cohorte 2007/2008) es del 21%.
• La tasa de abandono de los estudios de Graduado en Medios Audiovisuales (título propio
de la Universidad Politécnica de Catalunya) para la cohorte 2007/2008 es del 23%.
Tasa de rendimiento y tasa de éxito
La tasa de rendimiento indica el número de créditos aprobados en el conjunto de asignaturas
respecto a los créditos matriculados. La tasa de éxito indica el número de créditos aprobados en el
conjunto de asignaturas respecto a los créditos presentados. La tasa de eficiencia indica el número
de créditos previstos en el plan de estudios respecto a los créditos matriculados. La tasa de
eficiencia que se estima para la nueva titulación se sitúa alrededor del 90%.
Las razones que llevan a estas estimaciones son las siguientes:
• En los estudios de Grado en Medios Audiovisuales de la Universidad Politécnica de
Catalunya, en el curso 2011/2012 la tasa de éxito es 86%, la tasa de rendimiento es 85% y
la tasa de eficiencia es 90%.
• La tasa de eficiencia de la licenciatura de Comunicación Audiovisual de la Universidad
Pompeu Fabra (curso 2011/2012) es del 91%.
• Las tasas de eficiencia, rendimiento y éxito de la licenciatura de Administración y
Dirección de Empresas de la Universidad Pompeu Fabra (curso 2011/2012) son del 94%,
94% y 97% respectivamente.
• La tasa de rendimiento de los estudios de la rama de ciencias sociales y jurídicas de la
Universidad Pompeu Fabra en el año 2011 es del 91%.
• La tasa de rendimiento de los estudios de la rama de ciencias sociales y jurídicas en el
global de las universidades catalanas en el año 2011 es del 81%.
8.2. Procedimiento general para evaluar el progreso y resultados de aprendizaje
Evaluación del progreso y los resultados al nivel de cada asignatura
a) Métodos y criterios
La verificación de los conocimientos de los estudiantes se puede realizar mediante un examen final
o bien siguiendo un proceso de evaluación continua.
Los profesores responsables de cada asignatura y actividad formativa han de hacer públicos, al
inicio del período de docencia correspondiente, los métodos y los criterios de evaluación que
aplicarán.
126
b) Plan Docente de la Asignatura
El Plan Docente de la Asignatura es el instrumento en el cual se define el modelo de organización
docente de la asignatura. El Plan Docente tiene alcance público y se puede consultar en los
espacios de difusión académica previstos por la Universidad.
c) Régimen de evaluación continua
Concepto: Se entiende por evaluación continua el conjunto de procesos, instrumentos y estrategias
didácticas definidas en el Plan Docente de la Asignatura aplicables de manera progresiva e
integrada a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las evidencias recogidas deben facilitar a los estudiantes y a los docentes indicadores relevantes y
periódicos acerca de la evolución y el progreso en el logro de las competencias que se hayan
expresado como objetivos de aprendizaje de la asignatura.
Ámbito: La evaluación continua comprende las asignaturas que así lo prevean en el respectivo Plan
Docente.
Contenido: Las asignaturas que integren sistemas de evaluación continua especificaran un mínimo
de tres fuentes de evaluación, así como los mecanismos e indicadores del progreso y del logro de
los aprendizajes, la temporalidad prevista, los criterios para evaluar cada una de las actividades y su
peso en el cómputo global de la calificación de la asignatura.
Evaluación: Los mecanismos de evaluación continua utilizados en el período lectivo de clases
pueden comprender un peso, a efectos de evaluación final, entre el 50 y el 100% del total de la
evaluación. El estudiante recibirá periódicamente información de los resultados obtenidos en las
actividades que configuren el itinerario de evaluación continua. A tal efecto, se utilizará para
difundir la información los mecanismos previstos en el Plan Docente de la asignatura. En cualquier
caso, las asignaturas que hayan previsto un sistema de evaluación continua mantendrán la opción
para los estudiantes de hacer un examen final, en el marco del período de exámenes fijado en el
calendario académico de la Universidad.
Calificación: Las asignaturas con evaluación continua seguirán el sistema general de calificaciones
fijado por la Universidad.
d) Régimen de exámenes finales
Periodo: Los exámenes, tanto orales como escritos, se deben realizar al finalizar la docencia dentro
del periodo fijado para esta finalidad en el calendario académico.
Convocatoria: Se hará una única convocatoria de examen por curso académico para cada asignatura
o actividad formativa. En el caso de obtener la calificación de Suspenso, el estudiante tendrá la
opción de presentarse a una recuperación de la prueba final de evaluación. Las pruebas realizadas
en la evaluación continua no son recuperables.
Para aquellas actividades formativas de más de un trimestre, la evaluación se producirá dentro del
período fijado para esta finalidad en el calendario académico, dentro del último trimestre que
comprenda la actividad.
Exámenes orales: Los exámenes orales serán organizados y evaluados por un tribunal formado por
tres profesores. Para que quede constancia del contenido del examen y para garantizar su
127
conservación, los exámenes serán registrados en un soporte apto para la grabación y la
reproducción.
Revisión: Los estudiantes pueden solicitar la revisión de las calificaciones por los procedimientos
siguientes:
a) Con la publicación de las calificaciones provisionales, el director de estudios responsable de la
titulación fijará un plazo para que los estudiantes hagan alegaciones ante el evaluador.
b) Dentro de los 10 días hábiles siguientes a la publicación de las calificaciones definitivas, los
estudiantes podrán solicitar ante el director responsable una segunda corrección. Esta segunda
corrección la realizará un tribunal formado por tres profesores, designados por el director de
estudios responsable. Antes de emitir la calificación, el tribunal deberá escuchar el profesor
responsable de la asignatura. El tribunal resolverá la solicitud de segunda corrección en un
plazo de 15 días hábiles, contados a partir de la fecha de finalización del plazo de presentación
de la solicitud.
c) Los estudiantes pueden interponer recurso de alzada ante el rector, tanto si han pedido la
segunda corrección como si no, contra las calificaciones definitivas para alegar cuestiones
relativas a la infracción del procedimiento y diferentes de la valoración de los conocimientos
técnicos exigidos. En el caso que se haya solicitado la segunda corrección no se puede
interponer el recurso de alzada hasta que se haya resuelto ésta.
Conservación: A fin de asegurar la posibilidad de revisar las calificaciones, los profesores están
obligados a guardar los exámenes, y/o documentos base de la calificación (incluidas las
grabaciones), a lo largo de un periodo mínimo de un año desde la fecha de cierre de las actas de
calificación.
Calificaciones: Los resultados obtenidos por los estudiantes se expresan en calificaciones
numéricas de acuerdo con la escala establecida en el Real Decreto 1125/2003, de 5 de septiembre,
por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las
titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en todo el territorio nacional.
Por lo que respecta a la consideración de las asignaturas convalidadas y adaptadas, la valoración de
los expedientes académicos y la certificación de las calificaciones en el expediente académico, es
de aplicación lo previsto en la normativa de calificaciones aprobada por el Consejo de Gobierno de
la UPF.
e) Evaluación del progreso y los resultados al nivel de la titulación
En términos de titulación se desplegarán los instrumentos necesarios para analizar el progreso y los
resultados de la titulación desde el nivel asignatura, al nivel cohorte y titulación. En lo que hace
referencia a las asignaturas, los indicadores se establecerán en relación a las tasas de presentación y
éxito para cada convocatoria y rendimiento, fijando también los elementos críticos por su
desviación en relación a la media de los estudios y de la Universidad. En cuanto al progreso,
también se tomarán en cuenta el nivel de superación de créditos. En relación al progreso de las
cohortes, se analizarán los indicadores ya previamente consensuados a nivel de sistema en relación
al abandono (en sus diferentes tipologías) y graduación (tasa de graduación, tasa de éxito y
rendimiento, etc.). Asimismo, se establecerán los vínculos entre rendimiento y variables como la
nota media y tipo de acceso.
f) Trabajo Final
128
Es obligatorio realizar una actividad formativa en el período final de los estudios, orientada a la
evaluación de las competencias asociadas al título. Esta actividad se programa en el último año de
los estudios y dispondrá de tiempo suficiente para su realización, con independencia que el trabajo
del estudiante se integre o no en las prácticas externas.
En el apartado correspondiente del plan de estudios se describen con más precisión los contenidos
de esta actividad de carácter obligatorio.
129
9. SISTEMA DE GARANTÍA DE LA CALIDAD
http://www.tecnocampus.cat/es/calidad-eupmt
130
10. CALENDARIO DE IMPLANTACIÓN
10.1. Cronograma de implantación del título
Curso de inicio: 2014-2015
La Escuela tiene previsto implantar el primer curso del Título Superior en Aplicaciones
Interactivas y Videojuegos a partir del curso 2014-2015. Así pues, el calendario de
implantación sería:
2014-15 - Primer curso
2015-16 - Segundo curso
2016-17 - Tercer curso
2017-18 - Cuarto curso
10.2 Procedimiento de adaptación de los estudiantes de los estudios existentes al nuevo plan
de estudios
No procede
10.3 Enseñanzas que se extinguen por la implantación del correspondiente título propuesto
No procede
131
ANEXO I Normativa del Trabajo Final (TF)
La normativa del Trabajo Final (TF) del Título Superior en Aplicaciones Interactivas y
Videojuegos es la misma que la normativa del Trabajo Final de Grado de los Grados de la Escuela
Superior Politécnica (ESUPT). Se adjunta pues la normativa del Trabajo Final de Grado (TFG) de
la Escuela.
1. Finalidad y descripción del Trabajo Final Grado
La finalidad del Trabajo Final de Grado (TF) es que el estudiante/a demuestre su capacidad para
aplicar la formación adquirida a lo largo de los estudios de Grado, acreditando la obtención del
título de Grado.
El TFG es un trabajo personal de profundización dentro de un tema o problemática, de síntesis y a
menudo transversal dentro del ámbito de los estudios de Grado cursados por el estudiante/a.
El/la estudiante realizará el TFG, en general, bajo la dirección de un/a profesor/a de la Escuela. En
su caso, el TFG podrá ser co-dirigido por dos o más profesores/as o titulados ajenos a la Escuela.
El/la estudiante deberá defender el TFG ante un tribunal, que lo evaluará y propondrá una
calificación.
2. Dedicación del estudiante al Trabajo Final de Grado
El trabajo personal del estudiante/a vinculado a la realización del TFG es el correspondiente a 25 h
por ECTS asignado al TFG en el plan de estudios del Grado (500 h si el TFG es de 20 ECTS).
3. Comisión de Trabajos Final de Grado
Cada área de conocimiento de la Escuela (Audiovisuales, Mecatrónica, TIC) tendrá una Comisión
de TFG constituida por el/la coordinador/a de TFG y hasta dos profesores/as del área. El/la
coordinador/a de TFG del área es responsable de la Comisión correspondiente.
4. Modalidades de Trabajo Final de Grado
Los TFG se pueden considerar en tres modalidades :
a) TFG de centro. Son TFG que pueden ser propuestos por el profesorado o por el estudiante.
b) TFG de empresa. Son TFG realizados bajo un convenio o colaboración universidad-empresa.
c) TFG de movilidad. Son TFG realizados dentro de un programa de movilidad universitaria, y son
regulados por el marco que establece el programa o convenio de movilidad. Si el marco no regula
los TFG serán regulados según la normativa del centro de destino.
5. Procedimiento y calendario del Trabajo Final Grado
El procedimiento a seguir para realizar el TFG es el siguiente :
1. Adjudicación del TFG (punto 4.6).
2. Registro y matrícula del TFG (punto 4.7)
3. Realización y seguimiento del TFG (punto 4.8).
4. Presentación de la documentación del TFG (punto 4.9).
5. Defensa y evaluación del TFG (punto 11.4).
Dentro del calendario lectivo de la Escuela, constará, para cada trimestre, por orden cronológico :
Fecha 1. La fecha para la presentación de propuestas de TFG, por parte del estudiante.
Fecha 2. La fecha para la publicación de propuestas de TFG y de la resolución de aceptación o
desestimación de las propuestas realizadas por los/las estudiantes/as, por parte de la Comisión de
TFG de cada área.
Fecha 3. La fecha para la presentación de la solicitud de adjudicación de TFG, por parte del
estudiante/a.
Fecha 4. La fecha de adjudicación de los TFG, por parte de la Comisión de TFG de cada área.
Fecha 5. La fecha para realizar el registro del TFG.
Fecha 6. La fecha para realizar la matrícula del TFG.
Fecha 7. La fecha para el depósito de la documentación del TFG a la Secretaría de la Escuela, por
parte del estudiante/a.
132
Fecha 8. La fecha de la defensa del TFG.
6. Proceso de adjudicación
6.1. Garantía de adjudicación
Las Comisiones de TFG (Audiovisuales, Mecatrónica, TIC) serán las responsables de la
publicación y adjudicación de los TFG, y las que deberán garantizar la adjudicación de un TFG a
todo/a aquel/a estudiante/a que, estando en condiciones de realizarlo, lo solicite.
La adjudicación de TFG se realizará durante el trimestre anterior al que se quiere realizar, de
acuerdo con el calendario lectivo de la Escuela indicado en el punto 4.5 de esta normativa.
6.2. Propuestas de Trabajo Final de Grado.
Las Comisiones de TFG (Audiovisuales, Mecatrónica, TIC) presentarán sus propuestas de TFG en
las fechas indicadas en el calendario lectivo, para que puedan ser solicitadas por el estudiante.
Previamente, el estudiante/a podrá presentar una propuesta propia de realización de un TFG. El
procedimiento se detalla en el apartado 4.6.3.
6.3. Presentación de solicitud de Trabajo Final de Grado para estudiantes que solo piden
realizar una propuesta propia. Adjudicación o desestimación.
El/la estudiante deberá presentar su propuesta de TFG a la Comisión de TFG que le corresponda
(Audiovisuales, Mecatrónica, TIC) según la titulación que esté cursando, en las fechas establecidas
en el calendario lectivo.
La propuesta, con una extensión máxima de 5 páginas, deberá incluir, como mínimo, los siguientes
puntos :
a) Nombre del estudiante/a
b) Titulación que está cursando
c) Título del TFG
d) Antecedentes
e) Objetivo
f) Justificación
g) Plan de trabajo
h) Presupuesto
i) Bibliografía/referencias
j) Otras consideraciones, si las hay.
k) Si el TFG se hace en colaboración con una empresa, se adjuntará una propuesta de acuerdo
entre empresa, ESP, estudiante/, sobre la confidencialidad y derechos de explotación.
Una vez cerrado el plazo de recepción de propuestas, las Comisiones de TFG valorarán las
propuestas de TFG presentadas por los estudiantes en función de los siguientes criterios :
1. Formato (debe verificar lo establecido en este punto de la normativa).
2. Adecuación a la titulación cursada por el estudiante/a.
3. Adecuación al volumen de trabajo que corresponde a un TFG.
4. Viabilidad técnica.
5. Viabilidad del plan de trabajo presentado.
6. Viabilidad económica.
7. Adecuación de la bibliografía/referencias.
8. Aspectos legales (si procede) : convenio/colaboración con empresa.
9. Disponibilidad de profesor/ponente para la propuesta.
Las Comisiones de TFG rechazarán automáticamente, por defecto de forma, todas aquellas
propuestas de TFG que no incluyan los puntos detallados en este mismo apartado de la normativa.
133
Una vez valoradas las propuestas, la Comisión de TFG decidirá si la propuesta de TFG es aceptada
o desestimada. En caso de ser aceptada, el proyecto se adjudicará al estudiante/a. En el caso de los
TFG de empresa, la aceptación de la propuesta estará condicionada a la firma del acuerdo entre
empresa, ESP, estudiante, sobre la confidencialidad y derechos de explotación. Si la propuesta es
desestimada, el/la estudiante deberá presentar una solicitud de adjudicación de TFG entre las
propuestas del área, según el procedimiento que se indica en el apartado 4.6.5.
Las decisiones de las Comisiones de TFG serán inapelables.
6.4. Publicación de propuestas de Trabajo Final de Grado por parte de las Comisiones de
Trabajo Final de Grado.
Las Comisiones de TFG (Audiovisuales, Mecatrónica, TIC) publicarán, en la fecha establecida en
el calendario lectivo, las propuestas de TFG de cada área. Las propuestas indicarán :
a) Título del TFG.
b) Breve descripción del trabajo a realizar.
c) Si el TFG se realiza en colaboración con una empresa y está sometido a restricciones en
cuanto a su difusión y explotación.
d) Presupuesto de material de apoyo asignado, si lo hubiera.
e) Diploma de especialización del TFG, si lo hubiera.
6.5. Presentación de solicitud de adjudicación de Trabajo Final de Grado de entre las
propuestas del área. Adjudicación.
El/la estudiante presentará a la Comisión de TFG que le corresponda (Audiovisuales, Mecatrónica,
TIC) según la titulación que esté cursando, en las fechas establecidas en el calendario lectivo, una
solicitud de adjudicación de TFG. En la solicitud se hará constar :
a) Nombre del estudiante/a.
b) Titulación que está cursando.
c) Lista de TFG solicitados, elegidos entre las propuestas presentadas por el área, lista
ordenada según la preferencia del estudiante/a, con un mínimo de 3 TFG solicitados.
Una vez cerrado el plazo de recepción de sol · solicitudes, las Comisiones de TFG adjudicarán las
propuestas del área a los estudiantes según los siguientes criterios :
1. Priorización hecha por el estudiante/a.
2. Nota media de la carrera.
En el caso de los TFG de empresa, la adjudicación de la propuesta estará condicionada a la firma
del acuerdo entre empresa, ESP, estudiante/a, sobre la confidencialidad y derechos de explotación.
Una vez cerrado el proceso de adjudicación se publicará el listado de estudiantes/as, con el TFG
asignado, y especialización (si la hubiera) del TFG.
Las decisiones de las Comisiones de TFG serán inapelables.
7. Registro y matrícula del Trabajo Fin de Grado.
7.1. Registro del TFG.
Una vez el estudiante/a tenga TFG adjudicado, deberá registrarse a través de la plataforma online
establecida, dentro del plazo indicado en el calendario lectivo de la Escuela.
Una vez el estudiante/a ha registrado el TFG adjudicado, no se autorizarán cambios de
adjudicación de TFG, excepto en casos de fuerza mayor.
Cabe destacar que el registro del TFG se realizará el trimestre anterior a su matrícula.
El/la estudiante deberá registrarlo durante el trimestre anterior al que se quiere realizar, según el
calendario lectivo de la Escuela indicado en el punto 4.5 de esta normativa.
134
7.2. Matrícula del TFG.
Para matricular el TFG son requisitos indispensables haber registrado el TFG y estar en
condiciones de poder finalizar los estudios en ese trimestre. La matrícula del TFG deberá hacerse
dentro del período indicado en el calendario lectivo de la Escuela y da derecho a ser evaluado y
calificado en el trimestre siguiente al de la matrícula
8. Realización y seguimiento del Trabajo Final de Grado.
8.1. Apoyo académico y material.
Una vez matriculado el TFG, el estudiante/a estará asistido/a por un profesor/a director/a del TFG
con una dedicación horaria determinada. El/la profesor/a director/a del TFG, según su criterio,
podrá proponer profesores/as o expertos/as colaboradores/as, cuya misión será asesorar al
estudiante/a en aspectos particulares de su trabajo.
La Escuela podrá organizar, eventualmente, actividades formativas orientadas a la realización del
TFG que sean de asistencia obligatoria por parte del estudiante/a. En este caso, la Escuela publicará
la programación de esta actividad, antes del periodo de matrícula.
8.2. Seguimiento de la realización del Trabajo Fin de Grado. Hoja de seguimiento/visados.
El/la estudiante deberá tener una hoja normalizada de seguimiento o visados del TFG, disponible
en la web de la Escuela, el cual deberá firmar manifestando el conocimiento de la Normativa de
TFG vigente de la Escuela.
El/la estudiante deberá presentar, al/a la profesor/a director/a del TFG, dentro de un plazo máximo
de una semana desde la fecha de matrícula del TFG, una planificación cronológica de las tareas a
realizar por alcanzar la realización del TFG, junto con la hoja de seguimiento/visados debidamente
firmado por el/la estudiante. El/la profesor/a director/a del TFG firmará en la hoja de
seguimiento/visados conforme ha recibido esta planificación en el plazo previsto, junto con una
breve valoración. La hoja de seguimiento/visados permanecerá custodiado por el/la profesor/a
director/a del TFG a lo largo de la realización del TFG.
Antes de depositar la documentación del TFG a la Secretaría de la Escuela, el estudiante/a deberá
presentar al/a la profesor/a director/a del TFG. El/la profesor/a director/a del TFG firmará en la
hoja de visados su conformidad o disconformidad con la documentación presentada por el
estudiante, y su conformidad o disconformidad con la decisión tomada por el estudiante/a de
presentar el TFG. Una vez firmado, el/la profesor/a director/a del TFG devolverá la hoja de
seguimiento/visados al estudiante/a, para que lo pueda entregar con el resto de la documentación
del TFG.
La hoja de seguimiento/visados es un elemento de ayuda a la valoración del TFG por parte del
Tribunal de Trabajo Final de Grado.
9. Presentación de la documentación del Trabajo Final de Grado.
9.1. Relación de documentos a presentar
El/la estudiante deberá presentar la documentación que se detalla en este punto de la Normativa, a
la Secretaría de la Escuela, dentro del plazo establecido en el calendario lectivo.
La documentación que el estudiante debe presentar es la siguiente :
a) Un ejemplar de la Memoria, de acuerdo con el formato establecido por la Escuela.
b) Un CD o DVD.
c) Hoja de seguimiento/visados.
135
Es responsabilidad del estudiante que la documentación del TFG verifique los contenidos y el
formato establecido por la Escuela, así como de su entrega dentro del plazo establecido en el
calendario lectivo.
En caso de que el TFG se realice en equipo, cada uno de sus integrantes deberá entregar su propia
documentación.
9.2. Memoria.
La memoria deberá presentarse de acuerdo con el formato establecido por la Escuela.
La memoria se redactará en un idioma reconocido como oficial en Cataluña o en inglés, siempre
que el/la profesor/a director/a del TFG así lo apruebe. Si el/la estudiante ha realizado el TFG en el
extranjero, podrá presentar la memoria en inglés.
Las faltas de ortografía son un defecto de forma que los tribunales tendrán, negativamente, en
consideración.
9.3. CD o DVD.
En cada memoria se adjuntará un CD o DVD, dentro de un sobre o funda. En el sobre y el CD o
DVD deberán incorporar los siguientes datos identificativos : Título del TFG, autor, especialidad
(si procede), y fecha.
El CD o DVD debe contener los siguientes archivos :
a) Memoria en formato PDF.
b) Archivos y/o programas utilizados, en su caso.
c) Programa desarrollado, en su caso.
d) En general, toda la documentación que constituya y apoye el TFG, y que se considere
relevante (referencias, documentación anexa, planos, esquemas, archivos de placas de
circuito impreso, datasheets, etc...)
10. Revisión de la documentación del Trabajo Final de Grado.
Una vez cerrado el plazo de recepción de la documentación del TFG, y antes de su defensa, la
documentación del TFG será revisada por la Comisión de TFG que le corresponda (Audiovisuales,
Mecatrónica, TIC), para verificar que los contenidos y el formato de la documentación son los
correctos.
La Comisión de TFG indicará en la hoja de seguimiento/visados si la documentación es correcta,
presenta defectos leves o defectos graves. En este último caso, la Comisión de TFG puede,
eventualmente, requerir al estudiante que rectifique los defectos graves de la documentación, lo que
habrá que realizar en un plazo máximo de un día hábil.
11. Defensa y evaluación del Trabajo Final de Grado.
11.1. Plazos temporales.
Entre la fecha límite para la entrega de la documentación del proyecto y de su defensa transcurrirán
un mínimo de 7 días hábiles para poder organizar los tribunales correspondientes y para que estos
puedan revisar el contenido.
Las Comisiones de TFG establecerán la fecha y hora de la defensa del TFG, dentro de la/s fecha/s
establecidas en el calendario lectivo, con un mínimo de 48 horas de antelación. Esta fecha y hora
será firme y no será susceptible de cambio, salvo en caso de fuerza mayor.
11.2. Designación del tribunal de evaluación del Trabajo Final de Grado.
La confección de los tribunales se establecerá desde la Subdirección de Estudios, con el apoyo de
las respectivas Comisiones de TFG, Coordinadores de Área y Gestión Académica.
136
Preferentemente, los tribunales de evaluación de los TFG se constituirán según los siguientes
criterios :
• El tribunal de evaluación del TFG estará formado preferentemente por tres miembros del
profesorado.
• Dos miembros del tribunal deberán ser de la misma área de conocimiento que el/la
profesor/a director/a del TFG, que actuarán de presidente/a y vocal del tribunal. Uno de
estos dos miembros podrá ser el/la profesor/a director/a del TFG.
• El tercer miembro del tribunal actuará de vocal y podrá ser un/a profesor/a de la Escuela de
la misma área de conocimiento o de un área de conocimiento ajena a la del/de la profesor/a
director/a del TFG, un miembro del profesorado de la UPF, o un profesional cualificado
con la titulación académica apropiada.
• Se nombrarán, en su caso, los miembros suplentes del tribunal con el mismo perfil en
cuanto a las áreas de conocimiento.
• La composición del tribunal podrá ser excepcionalmente ampliada, a propuesta del/de la
profesor/a director/a del TFG, con el visto bueno del presidente del tribunal.
• En caso de que el TFG se haya realizado en equipo, será evaluado por el mismo tribunal y
en la misma sesión, de forma individual para cada uno de los estudiantes que forman parte
del equipo.
11.3. Acto de defensa y evaluación del Trabajo Final de Grado.
El/la estudiante defenderá el TFG ante el tribunal de evaluación en un tiempo máximo de 30
minutos. La Comisión de TFG que corresponda (Audiovisuales, Mecatrónica, TIC) podrá
modificar el tiempo asignado a la defensa del TFG, en su caso.
Al finalizar la presentación, los/las miembros del tribunal de evaluación podrán requerir una
demostración práctica, si el TFG es de carácter práctico, y plantearán al estudiante las preguntas
que consideren oportunas.
El tribunal, a puerta cerrada, evaluará el TFG en función de la defensa, dificultad técnica, logro de
los objetivos, utilidad, rigor y calidad del trabajo, entre otros. Las Comisiones de TFG publicarán,
en su caso, los criterios objetivos con los que se valorarán los TFG. La nota numérica y cualitativa
estará de acuerdo con la normativa académica vigente de la UPF.
Al terminar, el/la presidente/a del tribunal informará de la nota obtenida en el estudiante/a, a puerta
cerrada.
12. Derechos de propiedad intelectual, derechos de explotación, y difusión del Trabajo Final
de Grado
Será de aplicación la normativa vigente de la Universidad Politécnica de Cataluña sobre los
derechos de propiedad industrial e intelectual de los TFG.
Si el TFG se realiza en colaboración con una empresa, los términos quedarán establecidos en el
acuerdo firmado entre empresa, ESP, estudiante y el/la profesor/a director/a del TFG.
137
ANEXO II Normativa reguladora de las prácticas externas
Normativa reguladora de las prácticas externas optativas para los estudiantes de la Escuela
Superior Politécnica Tecnocampus, adscrita a la Universidad Pompeu Fabra.
La normativa de regulación de las prácticas externas optativas del Título Superior en Aplicaciones
Interactivas y Videojuegos es la misma que la normativa de prácticas externas de los Grados de la
Escuela Superior Politécnica (ESUPT). Se adjunta pues la normativa del reguladora de las prácticas
externas de los Grados de la ESUPT.
Adaptación de la Normativa reguladora de las prácticas externas para los estudiantes de la UPF,
aprobada por acuerdo del Consejo de Gobierno de 9 de mayo de 2012, modificado por acuerdos
del Consejo de Gobierno de 18 de julio de 2012 y de 20 de marzo de 2013
En el marco de los nuevos planes de estudios adaptados al Espacio Europeo de Educación Superior,
se ha puesto especial énfasis en la posibilidad de que los estudiantes universitarios realicen
prácticas externas, a fin de lograr toda la formación práctica necesaria para complementar los
conocimientos teóricos adquiridos con la formación académica, así como adquirir las competencias
que les preparen para el ejercicio de actividades profesionales.
Con este fin, se ha hecho necesaria una tarea de revisión y adaptación de la legislación existente en
esta materia. En esta línea, destacan las previsiones introducidas por la Ley Orgánica 4/2007, de 12
de abril, por la que se modifica la Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, y
por el Real Decreto 1393/2007, de 29 de octubre, que la desarrolla.
En idéntico sentido, el Estatuto del Estudiante Universitario, aprobado por Real Decreto
1791/2010, de 30 de diciembre, ha previsto de forma expresa el derecho de los estudiantes
universitarios a disponer de la posibilidad de hacer prácticas académicas externas, ya sea
curriculares o extracurriculares, y dedica un artículo a la regulación de las características generales
y las condiciones de realización de estas prácticas.
Más recientemente, se ha aprobado el Real Decreto 1707/2011, de 18 de noviembre, por el que se
regulan las prácticas académicas externas de los estudiantes universitarios, con el que se ha
pretendido establecer una nueva regulación de las prácticas externas adaptada a la legislación
vigente, así como desarrollar, precisar y aclarar algunos aspectos, tales como los objetivos de las
prácticas, las entidades colaboradoras y los destinatarios, los requisitos, las tutorías o los contenidos
de los convenios de cooperación educativa.
Dado, pues, el nuevo marco legal y reglamentario que regula la realización de prácticas externas
por parte de los estudiantes universitarios, el Consejo de Gobierno de la Universidad Pompeu
Fabra, en sesión celebrada el 9 de mayo de 2012, elaboró una nueva normativa que garantiza el
desarrollo de prácticas externas por parte de los estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra, en los
términos previstos en la legislación vigente. Esta normativa fue modificada por el Consejo de
Gobierno en fechas 18 de julio de 2012 y de 20 de marzo de 2013.
Por su parte, la Escuela Superior Politécnica Tecnocampus (en adelante ESPT) ha adaptado esta
misma normativa a sus propias normas de organización y funcionamiento.
Artículo 1. Objeto
El objeto de esta normativa es regular las prácticas externas que desarrollen los estudiantes de la
ESPT, centro adscrito a la Universidad Pompeu Fabra, en el marco de su formación académica. A
138
este efecto, por estudiante entiende toda persona que curse enseñanzas oficiales en cualquiera de
los estudios de grado que ofrezca la ESPT.
Artículo 2. Concepto
2.1. Por prácticas externas se entiende la acción formativa desarrollada por los estudiantes y
supervisada por la Universidad con el objetivo de aplicar y complementar los conocimientos
adquiridos con la formación académica, acercar al estudiante a la realidad del ámbito profesional
en el que ejercerá su actividad una vez titulado y desarrollar competencias que favorezcan su
incorporación al mercado de trabajo.
2.2. Las prácticas externas se pueden desarrollar en unidades académicas o administrativas de la
misma universidad o en entidades colaboradoras, ya sean entidades públicas o privadas, nacionales
o extranjeras. La Fundación Tecnocampus (en adelante TCM), titular de la ESPT, también puede
actuar como entidad receptora de estudiantes de prácticas, y aplicar lo dispuesto en esta normativa.
Artículo 3. Modalidades
3.1. Las prácticas académicas externas están contempladas como optativas en los Planes de
Estudios de todas las enseñanzas de Grado que se pueden cursar en la ESPT y tienen, pues, carácter
curricular.
3.2. Criterios para la realización de prácticas curriculares y su reconocimiento de créditos:
- Las prácticas deberán desarrollarse preferentemente en una misma empresa o institución y en un
mismo departamento.
-Las prácticas que conlleven una movilidad geográfica fuera de Cataluña podrán ser reconocidas en
su totalidad de créditos, siempre y cuando se cumpla la equivalencia estipulada en el artículo 10 de
esta normativa.
Artículo 4. Requisitos de acceso
4.1. Para hacer prácticas externas, los estudiantes deben cumplir los requisitos siguientes:
- Estar matriculados en la enseñanza universitaria al que se vinculan las competencias básicas que
se deben adquirir con la realización de las prácticas.
- Haber superado el 50% de los créditos totales de la titulación y, en el caso de prácticas
curriculares, estar matriculados en la asignatura vinculada según el plan de estudios de que se trate.
- No mantener relación contractual con la entidad colaboradora o, en su caso, la misma
Universidad, donde se harán las prácticas.
4.2. Excepcionalmente, cuando el estudiante quiera desarrollar las prácticas en una entidad con la
que ya tenga establecida una relación previa de carácter laboral o similar, o en la que mantenga una
relación de parentesco hasta segundo grado con algún directivo o con el tutor externo, la dirección
de la ESPT puede autorizar la realización de las prácticas externas, previa verificación de la
realidad y calidad de las prácticas. A tal efecto, los estudiantes deben presentar un documento que
recoja las características de esta relación.
Artículo 5. Asignación de los estudiantes
La ESPT pone a disposición de empresas y estudiantes un soporte informático que permite a las
empresas publicar sus ofertas y a los estudiantes interesados presentar su candidatura.
139
Es responsabilidad del estudiante encontrar una empresa o institución para hacer
prácticas. Corresponde a las empresas establecer los procesos de selección para incorporar
estudiantes en prácticas
Artículo 6. Formalización
6.1. Para hacer prácticas externas por parte de los estudiantes, es necesaria la formalización previa
de un convenio de cooperación educativa suscrito entre la ESPT y la entidad colaboradora que
acoja los estudiantes, sin perjuicio de la posibilidad de reconocimiento regulada en el artículo 12 .
6.1.1. En este convenio de cooperación educativa deben figurar los siguientes datos:
-
Nombre de las entidades firmantes.
Nombre y representación con que actúan las personas firmantes. En nombre del ESPT, el
convenio será suscrito por el director o directora.
Condiciones genéricas de las prácticas.
Régimen de permisos de los estudiantes.
Régimen de seguros de accidentes y responsabilidad civil, si procede.
Protección de datos del estudiante.
Vigencia del convenio, causas de extinción y condiciones de rescisión anticipada en caso
de incumplimiento del convenio.
Régimen de resolución de los eventuales conflictos que surjan en el desarrollo de las
prácticas.
Forma de reconocimiento, por parte de la Universidad, de la tarea de los tutores o tutoras
de las entidades colaboradoras.
6.1.2. Asimismo, con ocasión de cada acogimiento en prácticas por parte de una entidad
colaboradora, se suscribirá un documento complementario al convenio de cooperación educativa,
que se adjuntará como anexo y será firmado por el representante de la entidad colaboradora, el
responsable de prácticas de la ESPT y por el estudiante. En este anexo, se reflejarán las condiciones
particulares de las prácticas. Concretamente, deben figurar los siguientes datos:
-
Nombre del estudiante.
Modalidad de las prácticas (curriculares o extracurriculares).
Proyecto formativo.
Duración, horario y periodo de realización.
Lugar de realización.
Designación de los tutores o tutoras por parte de ambas entidades.
Plan de seguimiento de las prácticas (con indicación de la obligatoriedad de elaboración de
una memoria final por parte del estudiante).
Valoración en créditos, en su caso.
Criterios de evaluación.
Cuantía y forma de pago de las ayudas al estudio, si procede.
Compromisos del estudiante.
Especificación de que la realización de prácticas no implica la constitución de ningún
vínculo laboral entre la entidad y el estudiante.
6.2. En el caso de estudiantes que realicen prácticas en la Fundación Tecnocampus, titular de la
ESPT, la formalización de las prácticas no se puede hacer mediante un convenio de cooperación
educativa, sino que se debe llevar a cabo mediante la firma de una autorización por parte del
director o directora de la ESPT, del representante del departamento del TCM y del estudiante.
A efectos de establecer las condiciones de realización de las prácticas, la autorización debe recoger
los datos enumerados en el punto 6.1.2 de esta normativa.
Artículo 7. Tutoría
140
Para velar por el desarrollo de las prácticas, la entidad, por un lado, y la ESPT, por la otra,
designarán respectivamente un tutor, que actuarán coordinadamente. En el primer caso, el tutor
debe corresponderse con un empleado o empleada con formación cualificada y adecuada a los
objetivos de la práctica y del proyecto formativo. En este documento se le designa como tutor
externo. Por parte de al ESPT, el tutor - que en este documento se le designa como tutor académico
- será designado por el director o directora de la ESPT a propuesta de la persona responsable de
prácticas de la respectiva titulación.
Los tutores o tutoras deben desarrollar, de manera coordinada, las funciones siguientes:
- Elaborar el proyecto formativo.
- Hacer el seguimiento y verificar su aprovechamiento.
- Asesorar y apoyar al estudiante en los aspectos relacionados con las prácticas.
El tutor externo, debe elaborar un informe final y remitirlo al tutor académico. El informe debe
recoger el número de horas realizadas por el estudiante y en el que puede valorar los siguientes
aspectos, en su caso, tanto en las competencias genéricas como las específicas, previstas en el
proyecto formativo correspondiente:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
m)
n)
Capacidad técnica.
Capacidad de aprendizaje.
Administración de trabajos.
Habilidades de comunicación oral y escrita. En el caso de estudiantes con discapacidad que
tengan dificultades en la expresión oral, se indicará el grado de autonomía para esta
habilidad y si requiere algún tipo de recurso técnico y / o humano para esta habilidad.
Sentido de la responsabilidad.
Facilidad de adaptación.
Creatividad e iniciativa.
Implicación personal.
Motivación.
Receptividad a las críticas.
Puntualidad.
Relaciones con su entorno laboral.
Capacidad de trabajo en equipo.
Aquellos otros aspectos que se consideren oportunos.
El tutor académico es el encargado de evaluar las prácticas y autorizar las modificaciones que se
introduzcan en el proyecto formativo. La designación implica el reconocimiento de la dedicación
docente aprobada por la Fundación Tecnocampus, ya sea en forma de ECTS docentes o como
complemento retributivo. El tutor podrá tutorizar 10 estudiantes como máximo por curso
académico.
Artículo 8. Responsable de Prácticas de la titulación
Para cada titulación de Grado de la ESPT, la dirección designará entre el profesorado un
responsable de Prácticas. Corresponde al responsable de Prácticas:
a) Confeccionar una relación de empresas e instituciones interesadas en acoger estudiantes en
prácticas.
b) Confeccionar, de acuerdo con la dirección de la ESPT, la relación de profesorado que
puede tutorizar las prácticas de acuerdo con su temática o ámbito de la empresa o
institución donde éstas se desarrollen.
c) Impartir sesiones formativas a los tutores o tutoras que se definirán los criterios de la
evaluación continua y las pautas exigidas para la realización de las prácticas. En estas
sesiones, la persona responsable de Prácticas entregará a cada tutor la "Ficha de Prácticas",
141
d)
e)
f)
g)
h)
que deberán cumplimentar para cada estudiante tutorizado a lo largo de todo el proceso de
tutorización.
Cumplimentar el acta final de evaluación de acuerdo con las calificaciones emitidas por los
tutores o tutoras.
Atender las reclamaciones y las solicitudes de revisión de las evaluaciones.
Buscar nuevas instituciones para la realización de prácticas, mantener al día las relaciones
y contactos con las instituciones que proporcionan prácticas y asistir a eventos (foros de
trabajo, ferias, jornadas, etc ...) que puedan ser de provecho para la gestión y mejora de la
calidad de las prácticas.
Velar porque en la web de la ESPT y en el soporte informático de docencia al estudiante
haya toda la información referente a las prácticas: Normativa, lugares para la realización de
prácticas, convenios firmados anualmente, satisfacción, etc.
Recoger y evaluar las solicitudes de reconocimiento de Prácticas por experiencia
profesional y elevar una propuesta de reconocimiento a la dirección del centro.
Artículo 9. Proyecto formativo
Los tutores externos y los tutores académicos deben elaborar un proyecto formativo que concrete
los objetivos educativos y las actividades profesionales que se han de desarrollar. Los objetivos
deben establecerse teniendo en cuenta las competencias básicas, genéricas, y en su caso,
específicas, que deba adquirir el estudiante.
Artículo 10. Duración y periodo de realización
Las prácticas curriculares tienen la duración prevista en su plan de estudios, atendiendo la
equivalencia de 25 horas igual a 1 ECTS, con una duración mínima de 150 horas.
Las prácticas extracurriculares deben asignarse preferentemente para el período no lectivo o para la
franja horaria que mejor permita la compatibilidad con los estudios.
Artículo 11. Evaluación
Al finalizar las prácticas, los estudiantes deben elaborar una memoria final que será entregada al
tutor académico dentro de los tres meses siguientes a la finalización de las prácticas. El contenido
mínimo del informe debe incluir:
a) Datos personales del estudiante.
b) Entidad colaboradora donde ha realizado las prácticas y lugar de ubicación.
c) Descripción concreta y detallada de las tareas, trabajos desarrollados y departamentos de la
entidad a los que ha sido asignado.
d) Valoración de las tareas desarrolladas con los conocimientos y las competencias adquiridos
en relación con los estudios universitarios.
e) Relación de los problemas planteados y el procedimiento seguido para su resolución.
f) Identificación de las aportaciones que, en materia de aprendizaje, han supuesto las
prácticas.
g) Evaluación de las prácticas y sugerencias de mejora.
Corresponde al tutor académico la evaluación final de las prácticas académicas externas, de
acuerdo con los criterios de evaluación que se incluyan en el documento anexo y tomando en
consideración la opinión del tutor externo. En cualquier caso, la evaluación tendrá en cuenta los
siguientes conceptos:
•
•
•
Cumplimiento de los Requisitos, Valoración e informes de la empresa: 40%;
Memoria escrita: 30%;
Tutorías: 20%;
142
•
Asistencia reuniones de prácticas: 10%.
En el caso de que la entrega de la memoria escrita sea posterior al plazo establecido, se penalizará
con un 20% de la nota (sobre 10).
La calificación de las prácticas curriculares debe adecuarse a la general prevista para las
asignaturas del plan de estudios, que está establecida por el Real Decreto 1125/2003, de 5 de
septiembre. La calificación de las prácticas extracurriculares tendrá la misma baremación que la de
las prácticas. Corresponde a la persona responsable de Prácticas de la respectiva titulación la
cumplimentación de las actas de evaluación.
Artículo 12. Reconocimiento de la actividad profesional
La Universidad Pompeu Fabra contempla en su normativa académica todo lo referente al
reconocimiento de créditos por experiencia laboral en la modificación de la normativa académica
de las enseñanzas de grado que se acordó en el Consejo de Gobierno de 13 de julio de 2011. En el
punto 8.2. “Materias y asignaturas objeto de reconocimiento”, apartado 8.2.3. se expone lo
siguiente: “El número de créditos que se reconozca a partir de la experiencia laboral y profesional y
de estudios universitarios no oficiales no podrá ser superior, en su conjunto, al 15 por ciento de
créditos que constituyen el plan de estudios. El reconocimiento de estos créditos se incorporará al
expediente con mención de ‘créditos reconocidos’ y no computarán a efectos de baremo de
expediente”
(https://seuelectronica.upf.edu/normativa/upf/normativa/grau/Rd1393/regim/grau.html).
Los estudiantes que acrediten una experiencia profesional en un campo relacionado con sus
estudios pueden tener reconocimiento como prácticas curriculares.
El máximo número de créditos que se pueden reconocer es de 20ECTS.
Se establece un ratio de 160 horas de trabajo para reconocer un máximo de 1 ECTS. Para que se
reconozcan los créditos el estudiante deberá justificar un mínimo de 960 horas de trabajo, que
equivalen a 6 ECTS, en una misma empresa.
Las horas laborales reconocidas deberán haber sido trabajadas durante los últimos 4 años a contar
desde la fecha en que el estudiante realiza la petición.
El estudiante aportará un informe en el cual se especifiquen las tareas, las funciones desarrolladas,
las horas de dedicación y el calendario, juntamente con los justificantes pertinentes que acrediten la
experiencia profesional.
La solicitud del reconocimiento ha de dirigirse al Director o Directora de la Escuela donde el
estudiante está matriculado, y se ha de presentar en la Secretaría del centro en los plazos
establecidos a tal efecto. La solicitud ha de ir acompañada de la documentación siguiente:
• Certificado de vida laboral que acredite la vinculación del estudiante con la empresa.
• Documento emitido por la empresa que acredite las tareas realizadas por la persona
interesada así como el periodo en las que las ha realizado.
• Si el propio estudiante es el responsable de la empresa, ha de aportar la certificación de
trabajador autónomo, así como cualquier otro informe que el centro solicite.
Corresponderá a la Comisión de reconocimiento de créditos académicos de la Escuela resolver las
solicitudes.
Artículo 13. Reconocimiento académico y acreditación
143
Al finalizar las prácticas con aprovechamiento, la entidad externa expedirá un certificado al
estudiante en el que como mínimo conste la orientación de las prácticas, el número de horas y el
periodo de realización.
La ESPT acreditará la colaboración de los tutores externos, siempre que éstos lo soliciten
previamente. En la acreditación se hará constar las características de la colaboración, los estudios
en que se ha desarrollado, el número de estudiantes tutorizados y el total de horas tutorizadas.
Artículo 14. Seguros
En el desarrollo de las prácticas, los estudiantes estarán cubiertos por las prestaciones del seguro
escolar. En los casos de estudiantes que no cumplan los requisitos para disfrutar del seguro escolar,
deben suscribir un seguro privado que cubra las mismas prestaciones. Asimismo, los estudiantes
tendrán cubierta la responsabilidad civil en que puedan incurrir en el desarrollo de las prácticas
mediante la póliza de responsabilidad civil colectiva que tiene suscrita la Fundación
Tecnocampus. Si las entidades receptoras requieren algún otro tipo de seguro, ésta será siempre a
cargo del estudiante. Esta obligación quedará reflejada en el convenio o en su documento anexo.
144
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