Mattel To Go! Games UNO Spin Game User manual

Mattel To Go! Games UNO Spin Game User manual
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Uno Spin Travel 2L Instructions
4.25” W x 2.25” H
accordian/center
1 (one) both sides
White Offset
If the player doesn’t have a card to match the one on the DISCARD pile, they must take a
card from the DRAW pile. If the card picked up can be played, the player is free to put it
down in the same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
70 lb.
EDM No.:
GAME
A take-along version with special
travel rules!
CONTENTS
OBJECT OF THE GAME
COVER
Place the Reference Sheet nearby; this will
help you to quickly identify the special rules
that correspond to the icons on the wheel.
NOTE: You can cut the Reference Sheet along
the dotted lines and discard the portion not in
your language. You can also store your
reference sheet under your UNO Spin® wheel
when not playing so it’s handy when you’re on
the go.
+4
Remove the storage clip that is holding the cards inside the UNO Spin® wheel by gently
squeezing sides and lifting (replace after playing for easy portability).
+4
4
Spin Cards (20) – Five cards of each color (numbers 1 through 5) have a
swirling pattern around the number, which indicates they are Spin cards. A
player may play a Spin card as they would a regular number card,
however, whenever a Spin card is played, the next player must spin the
wheel. Spinning the wheel takes the place of that player’s turn. (See
THE UNO SPIN® WHEEL).
4
5
2
1
7
SCORING
The first player to get rid of their cards receives points for cards left in all of players’ hands
as follows:
All number cards (0-9) ................................Face Value
Draw Two....................................................20 Points
Reverse ......................................................20 Points
Skip ............................................................20 Points
Wild ............................................................50 Points
Wild Draw Four...........................................50 Points
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, an alternative scoring method
is to keep a running total of the points each player is caught with at the end of each hand.
When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
ALTERNATIVE WAYS TO PLAY
At the beginning of a game, players may decide on a different point value to play to (i.e.
250) instead of 500, for longer or shorter games. Players may also choose to play
without keeping score, so that the first player to get rid of all of their cards is the
winner.
–
Once the cards are shuffled each player is dealt 7 cards.
The remainder of the deck is placed facedown in the center of the wheel to form a DRAW
pile.
2-10
S
J U E G O
2
The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile, also in the center of
the wheel.
Luggage – Choose a color in your hand and discard all cards
of that same color. You can choose to keep some cards of
that color if you do not wish to discard all of them.
Recycle – Exchange your entire hand. Count how many
cards you have, discard all of them, and then draw the same
amount of cards so that you have a completely new hand.
If the Wheel causes you to discard multiple cards, you get to decide which of your cards is
placed on the top of the DISCARD pile, affecting the next player’s turn. Thus, you can
change the color, number or symbol that is in play.
GOING OUT
6
3
The person who draws the highest number deals.
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that
you have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next
player begins their turn, you must draw two cards. NOTE: This rule also applies if you
discard or give away your next-to-last card due to an action directed by the UNO Spin®
wheel.
Special Number Cards – Some of the number cards have special icons: gas (#2), food
(#5), lodging (#7) AND taxi (#1), boat (#3), plane (#6). You can play these cards just like any
other number card, by matching color or number. In addition, these cards are significant
when the Wheel lands on one of the corresponding icons (See THE UNO SPIN® WHEEL).
“Going out” is defined as playing your last card and, therefore, having no cards left. It is
also possible to go out of the game by discarding or giving away cards due to an action
directed by the UNO Spin® wheel.
¡A JUGAR!
LA RUEDA UNO SPIN®
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Si el jugador que jugó antes de ti juega una carta Spin, tienes que girar la rueda y realizar la
acción del icono indicada por la flecha:
Dicho jugador tiene que hacer coincidir la carta de hasta arriba de la pila de DESCARTE, ya
sea, por número, color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien puede bajar un comodín (ver CARTAS DE
ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida con la de la pila de DESCARTE, tienes que robar
una carta de la pila para ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo
contrario, le toca a la siguiente persona.
JUEGO
Gasolina, restaurantes, alojamiento:
Roba cartas hasta que te salga una carta de
gasolina (#2), restaurantes (#5) o
alojamiento (#7). Te tienes que quedar con
todas las cartas que robes.
¡Una versión portátil con reglas de
viaje especiales!
CONTENIDO
Vista panorámica: Puedes ver la mano de cualquier jugador
de tu elección. Después de que el jugador te enseñe su
mano, el juego se reanuda de manera normal.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que robar
una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo
turno, pero no puedes bajar una carta que ya tenías en tu mano antes de haber robado.
FUNCIONES DE LAS CARTAS DE ACCIÓN
Carta Roba 2: Carta Roba 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador
roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre
una carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2. Si ésta es la primera
carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
+2
1 rueda UNO Spin® (versión portátil)
1 clip de sujeción
108 cartas, como se describe a continuación:
19 cartas azules - 0 a 9 (incluye 5 cartas Spin 1-5)
19 cartas verdes - 0 a 9 (incluye 5 cartas Spin 1-5)
19 cartas rojas - 0 a 9 (incluye 5 cartas Spin 1-5)
19 cartas amarillas - 0 a 9 (incluye 5 cartas Spin 1-5)
8 cartas Roba dos - 2 de cada color (azul, verde, rojo y amarillo)
8 cartas Reversa - 2 de cada color (azul, verde, rojo y amarillo)
8 cartas Salta - 2 de cada color (azul, verde, rojo y amarillo)
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Roba cuatro
1 hoja de referencia
+2
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador
de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su
lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la
derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo
color o sobre otra carta Reversa. Si ésta es la primera carta del juego que
se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la
derecha.
OBJETIVO
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el
siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta
es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la
izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Ser el primero en lograr 500 puntos. Los puntos se logran al deshacerse de las cartas de la
mano antes que los oponentes. Los jugadores logran puntos con las cartas que los
oponentes no pudieron descartar.
PREPARACIÓN
Hoja de referencia
Quita el clip de sujeción que mantiene las cartas dentro de la rueda de UNO Spin,
apretando ligeramente los lados y levantándolo (vuelve a ponerlo en su lugar después de
acabar de jugar).
+4
Clip de sujeción
4
4
Carta Comodín Roba 4: quien tira esta carta escoge su color y hace que
el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila para ROBAR y pierda su turno.
Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se
voltea otra carta. Nota: esta carta sólo se puede descartar si el jugador
que la tiene no tiene otra carta en su mano que coincida en color con la
carta recién bajada. Sin embargo, sí se puede descartar esta carta si el
jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada
en número o acción, pero no en color.
Cartas Spin (20): cinco cartas de cada color (números 1 a 5) tienen un
diseño de espiral alrededor del NÚMERO (como una huella digital) que
indica que son cartas Spin. Las cartas Spin se pueden usar igual que una
carta de número común y corriente; no obstante, cuando se juega una
carta Spin, el siguiente jugador tiene que girar la rueda. Girar la rueda
cuenta como el turno de dicho jugador. (Ver La rueda UNO SPIN®)
4
5
2
1
7
–
La persona a quien le salga el número más alto, es el repartidor.
Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila para DESCARTAR, también en el centro de la rueda.
2
Pon las cartas restantes cara abajo en el centro de la rueda para formar una pila para
ROBAR.
Need Assistance? In the US and Canada, service.mattel.com
or 1-800-524-8697, M-F 9AM – 7PM or Sat. 11AM - 5PM ET.
R2820-0920
¿Necesita ayuda? En los EE.UU. y Canadá, service.mattel.com
o bien 1-800-524-8697, L-V 9 a.m. – 7 p.m., huso horario del Este.
En México: 59-05-51-00. Ext. 5206 ó 01 800 463 59 89, L-V 8 a.m. - 4 p.m.
Llamada telefónica: Un "llamado" para un comodín.
Empezando con el jugador a tu izquierda, si dicho jugador
tiene un comodín o comodín Roba 4, te lo tiene que dar. Si no
tiene ningún comodín, avanzando en dirección de las
manecillas del reloj, el primer jugador en tener un comodín o
comodín Roba 4 te lo tiene que dar. Si ningún jugador tiene
un comodín, el juego continúa de manera normal.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro, el
siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán para los
puntos del ganador. De la misma manera, si la última carta jugada es una carta Spin, el
siguiente jugador deberá girar la rueda y llevar a cabo la acción indicada, de modo que
cualquier carta robada o descartada se tome en cuenta para la puntuación total.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y
revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
PUNTOS
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron
descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número.......................Valor del número
Roba dos ...................................................20 puntos
Reversa ......................................................20 puntos
Salta ...........................................................20 puntos
Comodín .....................................................50 puntos
Comodín Roba 4 ........................................50 puntos
PARA GENAR EL JUEGO
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego; así, cuando algún jugador llegue a 500, el que
tenga menos puntos será el ganador.
OTRAS MANERAS DE JUGAR
Al comienzo de un juego, los jugadores pueden decidir si jugar hasta cierta cantidad de
puntos (p. ej.: 250 en lugar de 500) para juegos más cortos o largos. También pueden
optar por no llevar la cuenta, de modo que el primer jugador en deshacerse de sus
cartas es el ganador.
UNO Spin®: todos los jugadores tienen que decir
“UNO Spin”. El primer jugador en decirlo descarta
una de sus cartas. El juego continúa con el
siguiente jugador en turno (en la dirección actual
del juego).
Escalera mecánica: Descarta una carta de cada color en tu
mano. Puedes optar por quedarte con algunas cartas si no
las quieres descartar todas.
Taxi, bote, avión: Descarta todas las cartas
de vehículo en tu mano: taxi (#1), bote (#3) y
avión (#6). Puedes optar por quedarte con
algunas cartas de vehículo si no las quieres
descartar todas.
Equipaje: Escoge un color de tu mano de cartas y descarta
todas las cartas del mismo color. Puedes optar por quedarte
con algunas cartas del color elegido si no las quieres
descartar todas.
Reciclar: Intercambia toda tu mano. Cuenta cuántas cartas
tienes, descártalas todas y, luego, roba la misma cantidad de
cartas de modo que tengas una mano nueva.
Si la rueda te hace descartar varias cartas, puedes decidir cuál de tus cartas pondrás hasta
arriba en la pila para DESCARTAR, afectando el turno del siguiente jugador. Así, puedes
cambiar el color, número o símbolo en juego.
CERRAR EL JUEGO
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir "UNO" en voz alta. De lo
contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario en caso de
que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho “UNO”. NOTA: Esta
regla también es válida si descartas o te deshaces de tu penúltima carta siguiendo una
acción de la rueda de UNO Spin®.
6
3
Cada jugador escoge una carta.
Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
Máquina de efectivo: Necesitarás dinero para el viaje.
Roba cartas hasta que te salga una carta verde. Te tienes que
quedar con todas las cartas que robes.
Comodín de color: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color
que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta
se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de
tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si ésta es la
primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del
repartidor decide el color con el que empezará el juego.
+4
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01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de
Venezuela, C.A., RIF J301596439, Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la California,
Caracas 1071. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Mattel Colombia,
S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
[email protected] Tel: 902.20.30.10 http://www.service.mattel.com/es
? SERVICE.MATTEL.COM
Si una CARTA DE NÚMERA incluye un diseño de espiral, significa que se trata de una carta
Spin y le aplica una regla especial (ver CARTAS SPIN).
Coloca la hoja de referencia cerca de todos; les
ayudará a identificar rápidamente las reglas
especiales que corresponden a los iconos en la
rueda. NOTA: Puedes cortar la hoja de
referencia a lo largo de las líneas de puntos y
descartar la parte que no está en tu idioma.
También puedes guardar la hoja de referencia
abajo de la rueda UNO Spin cuando no estés
jugando de modo que la tengas a la mano
cuando salgas.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is
reshuffled and play continues.
Taxi, Boat, Plane – Discard all vehicle cards
in your hand: taxi (#1), boat (#3) and plane
(#6). You can choose to keep some vehicle
cards if you do not wish to discard all of
them.
Wild Draw Four Card - This card allows you to call the next color played
and requires the next player to draw 4 cards from the DRAW pile and
forfeit their turn. If turned up at the beginning of play, return this card to
the deck and pick another card. Note: This card may only be played when
the player holding it does not have a card in their hand that matches the
color on the DISCARD pile. If the player holds matching numbers or action
cards, however, this card may be played.
Each player draws a card.
7+
If the last card played in a hand is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player
must draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are
totaled. Likewise, if the last card played is a Spin card, the next player must spin the wheel
and that action must be resolved, so that any cards drawn or discarded also affect the
points totaled.
Escalator – Discard one card of each color in your hand. You
can choose to keep some applicable cards if you do not wish
to discard all of them.
Wild Card - The person playing this card calls for any color to continue the
play, including the one currently being played, if so desired. A Wild card
can be played at any time - even if the player has another playable card in
their hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play, the person
to the left of the dealer determines the color, which continues play.
4
COVER
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and
play starts over again.
Reference Sheet
Storage Clip
COVER
UNO Spin® – All players rush to yell “UNO Spin.”
The first player to yell it gets to discard one card of
their choice. Play then continues with the next
person after the winner taking their turn (in the
current direction of play).
Skip Card - The next player in turn after this card has been played loses
their turn and is “skipped.” The card may only be played on a matching
color or on another Skip card. If a Skip card is turned up at the beginning
of play, the player to the left of the dealer is “skipped,” hence the player to
the left of that player commences play.
Be the first player to score 500 points. Points are scored by getting rid of all the cards in
your hand before your opponent(s). You score points for cards left in your opponents’
hands.
SETUP
Phone Call – “Call” for a Wild card. Starting with the player
to your left, if that player has a Wild or a Wild Draw 4 card,
they must give it to you. If not, continue calling each player
clockwise until you either receive a Wild or you’ve called
everyone and no one has a Wild to give you. Play then
resumes as normal
Reverse Card - Reverses direction of play. Play changes direction to the
right, and vice versa. The card may only be played on a matching color or
on another Reverse card. If this card is turned up at the beginning of play,
the dealer goes first, and then play moves to the right instead of the left.
5
COVER
Draw Two Card - When this card is played, the next person to play must
draw 2 cards and miss their turn. This card can only be played on
matching colors and other Draw Two cards. If turned up at the beginning of
play, the same rule applies.
+2
1 UNO Spin® Wheel (To Go! Version)
1 Storage Clip
108 cards as follows:
19 Blue Cards - 0 to 9 (includes 5 Spin Cards #1-5)
19 Green Cards - 0 to 9 (includes 5 Spin Cards #1-5)
19 Red Cards - 0 to 9 (includes 5 Spin Cards #1-5)
19 Yellow Cards - 0 to 9 (includes 5 Spin Cards #1-5)
8 Draw Two Cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse Cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip Cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild Cards
4 Wild Draw Four Cards
1 Reference Sheet
7
Folding
Diagram
Cash Machine – You’ll need money for your trip. Draw until
you get a green card. You must keep all of the cards you have
drawn.
FUNCTIONS OF THE ACTION CARDS
+2
Black Plate
Scenic View – You get to view the hand of any player of your
choice. After that player has shown you their hand, resume
normal play.
Players may choose not to play a playable card from their hand. If so, the player must draw
a card from the DRAW pile. If playable, the card just drawn can be played immediately, but
that player may not play a card that was already in their hand prior to the draw.
1
Paper Weight:
3
Paper Stock:
Gas, Food, Lodging – Draw until you pick
up a gas (#2), food (#5) or lodging (#7) card.
You must keep all of the cards you have
drawn.
If a NUMBER CARD played features a swirling pattern, this is a Spin card and the special
rule applies (see SPIN CARDS).
Black
Colors:
6
# colors:
2-10
–
Type of Fold:
7+
5
Folded Size:
17” W x 11 " H
If the player preceding you plays a Spin card, you must spin the wheel and follow the action
of the icon indicated by the arrow, as follows:
The player taking their turn has to match the card on the DISCARD pile, either by number,
color or symbol. For example, if the card is a red 7, the player must put down a red card or
any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION
CARDS).
7
Trim Size:
The person to the left of the dealer starts play.
1
-0920
3
R2820
Part No.:
THE UNO SPIN® WHEEL
6
Toy No.:
LET’S PLAY
–
Toy:
Cartas de número especiales: Algunas de las cartas numeradas tienen iconos
especiales: gasolina (#2), restaurantes (#5), alojamiento (#7) Y taxi (#1), bote (#3) y avión
(#6). Puedes usar estas cartas igual que cualquier otra carta numerada, haciendo coincidir
color o número. Además, estas cartas son de importancia cuando la rueda cae en uno de
los iconos correspondientes (ver LA RUEDA UNO SPIN®).
"Cerrar el juego" significa jugar tu última carta y, por lo tanto, quedarte sin cartas. También
es posible cerrar el juego, descartando o deshaciéndote de cartas siguiendo una acción de
la rueda de UNO Spin®.
Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver
PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
R2820
Was this manual useful for you? yes no
Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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