Auf gehts... Ein REAPER Benutzerhandbuch 4.40

Auf gehts... Ein REAPER Benutzerhandbuch 4.40

Auf gehts...

Ein REAPER Benutzerhandbuch

4.40

aus dem Orginal von

Geoffrey Francis

Übersetzung Jörg Hoffmann

9. September 2013

Dieses Handbuch wird regelmäßig im Rahmen der Softwareänderungen überarbeitet.

Neue Fassungen und andere Informationen findet ihr unter http:\\www.cockos.com\reaper\

©2013 Jörg Hoffmann

[email protected]

Übersetzung aus dem Original

Up and Running: A REAPER User Guide von Geoffrey Francis mit freundlicher

Genehmigung des Autors.

Dieses Werk darf zur persönlichen Verwendung heruntergeladen und ausgedruckt werden. Dies gilt im privaten als auch kommerziellen Bereich. Ein Verkauf, die Weitergabe oder Speicherung zur Weiterverteilung bedarf der Zustimmung des

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Inhaltsverzeichnis

1 Einrichten und erste Schritte

5

1.1

REAPER herunterladen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1.2

REAPER auf einem OS X Mac installieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1.3

REAPER auf einem Windows PC installieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1.4

Die Installationsauswahl (nur bei Windows)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

1.5

Softwareupdates für REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

1.6

MP3 Aufnahmen ermöglichen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

1.7

Programmstart

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

1.8

Tipps zum Starten von REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

1.9

REAPER Auswahlen, Steuerung und Befehle

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

1.10 Das REAPER Fenster

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

1.11 Die Tracks und Track-Bedienelemente

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.12 Audiovoreinstellungen in REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.12.1 Audiovoreinstellungen unter Windows

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.12.2 Audiovoreinstellungen für OS X

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

1.13 Aliasnamen für die Eingänge

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.14 Aliasnamen für die Ausgänge

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.15 MIDI einrichten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

1.16 Plug-ins

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

1.17 Von REAPER installierte Verzeichnisse und Dateien

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

1.18 Lokalisierung und Sprachpakete

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.19 Ein Backup der Einstellungen erstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.20 REAPER auf einen Flashspeicher (z.B. USB Stick) installieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

1.21 Optionen im Startmenü von REAPER (nur Windows)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

1.22 Dateitypen von REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

1.23 Popp- und Klickgeräusche

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

1.24 REAPER deinstallieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

2 REAPER Projektgrundlagen

21

2.1

Übersicht

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

2.2

Öffnen eines Projektes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

2.3

Projekteinstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.4

Umleiten der Audioausgabe

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

2.5

Die Transportleiste

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

2.6

Die große Positionsanzeige

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

2.7

Die Track-Bedienfelder

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

2.8

Pan-Law und Panorama-Modus

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

2.9

Navigieren und Zoomen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

2.10 Verwendung des Navigators

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

2.11 Grundlegendes zu Track-Effekten (Track FX)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

2.12 Die vorhandenen FX Voreinstellungen nutzen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

2.13 Arbeiten mit den Track-Effekten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

2.14 Eine Standard-Effektkette erstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

2.15 Mit dem FX Bus arbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

2.16 Leistungsüberwachung der Effekte

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

2.17 Bereichsauswahl und Schleifen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

2.18 Zeit- und Schleifenbereiche verwalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

2.19 Zeit- und Schleifenauswahl und die Transportleiste

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

2.20 Navigieren durch springen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

2.21 Item Namen, Knöpfe und Icons

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

2.22 Grundlagen zum Routing in REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

2.23 Die Routing Matrix

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

2.24 Angedockte und schwebende Fenster

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45

2.25 Das Undo-Verlaufsfenster

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45

2.26 Ein Fenster im Vordergrund halten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

2.27 Mehrere Projekte öffnen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

2.28 Den Play-Cursor verwalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47

2.29 Tastaturkürzel und Mausvoreinstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47

3 Mit REAPER aufnehmen

49

3.1

Ein neues Projekt erstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49

3.2

Audio Einstellungen für das Projekt

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

50

3.3

Abspeichern der Projektdatei

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

50

3.4

Tracks erzeugen und Track-Namen vergeben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

3.5

Die Aufnahme mit einem Track vorbereiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

3.6

Mehrspuraufnahmen vorbereiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

53

3.7

Tracks automatisch in Aufnahmebereitschaft versetzen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

54

3.8

Benutzung des Metronoms

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

54

3.9

Stereo-Tracks aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55

3.10 Mehrkanalaufnahmen in einem Track

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55

3.11 Track-Vorlagen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55

3.12 Importieren eines vorhandenen Projektes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

56

3.13 Projektvorlagen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

56

3.14 Mehrere Tracks eines Songs nacheinander aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

57

3.15 Overdubbing und Punch Aufnahme

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

58

3.16 Nicht destruktive Punch-Aufnahmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

58

3.17 Destruktive Punch-In Aufnahme

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59

3.18 Ein-, Aus- und Überblenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59

3.19 Mehrere Takes aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59

3.20 Takes in eigenen Subspuren anzeigen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

60

3.21 Takes einfärben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

61

3.22 Mit mehreren Takes arbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

61

3.23 Überlappende Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62

3.24 Aufnahme von mehreren zusätzlichen Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

63

3.25 Mit leeren Events aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

63

3.26 MIDI Aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

64

3.27 Weiter MIDI Aufnahmearten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

66

3.28 Overdubbing und Zeitauswahl-Aufnahmen in Wiederholschleifen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

66

3.29 Mit virtuellen Instrumenten aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

67

3.30 Verwendung des Microsoft GS Wavetable SW Syth

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

67

3.31 Medien importieren: Der Medien Explorer

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

69

3.32 Eine Medien-Explorer Datenbank erstellen und verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

71

3.33 Den Standardbefehl beim Doppelklicken für den Medien Explorer einstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . .

72

3.34 Mehrere Audio Dateien gleichzeitig importieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

72

3.35 Nur einen Teil einer Audio Datei importieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

72

3.36 MIDI Dateien importieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

73

3.37 Medien aus Audio CDs importieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

73

3.38 Audio mit FX Plug-ins aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

73

3.39 Das Ausgangssignal eines Tracks aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

74

3.40 Nur die Effekte aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

74

3.41 Aufnahme mit einem Externen Effektgerät

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

3.42 Grundeinstellungen für das Aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

3.43 Track-Grundeinstellungen für das Aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

3.44 Mit verschiedenen Formaten innerhalb eines Projektes aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

3.45 Checkliste zum Aufnehmen mit REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

3.46 Einen Audio Stream aus dem Internet aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

3.47 Audio Medien-Item Format konvertieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

79

4 Grundlagen zum Einrichten eines Projektes

81

4.1

Tracks verwalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

81

4.2

Tastaturkombinationen in Verbindung mit Track-Bedienelementen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

82

4.3

Solo hervorheben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

4.4

Die Voreinstellungen durchsuchen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

4.5

Track-Farben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

4.6

Themen-Farben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85

4.7

Track Symbole

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85

4.8

Kopfhörer Monitoring

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

86

4.9

Einen Kopfhörermix erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

86

4.10 Die Rasterlinien anzeigen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

87

4.11 Grundlagen zu Sends, Bussen, Submixes und Ordnern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

88

4.12 Track Ordner Grundlagen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

89

4.12.1 Ordnermanagement per Ziehen und Ablegen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

90

4.12.2 Verschachtelte Ordner

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

91

4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

92

4.13.1 Grundsätzliches zur Trackgruppierung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

93

4.13.2 Grundlegende Aktionen mit der Track-Gruppenmatrix

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

94

4.13.3 Track-Gruppen Anzeige im Track-Bedienfeld

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

95

4.13.4 Master und Slave Abhängigkeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

95

4.13.5 Gruppen-Dialogfenster

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

96

4.13.6 Grundsätzliche Einstellmöglichkeiten für Gruppen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

4.14 Aussteuerungsmesser in Mehrkanal-Tracks

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

98

4.15 Audio Scrubbing

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

99

5 Verwalten von Track und Item Effekten

101

5.1

Effekte Gruppieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

5.2

Suchfilter im FX Browser

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

5.3

VST Ordner anzeigen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

5.4

Track-FX kopieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

5.5

Schnellanzeige der verwendeten Effekte eines Tracks

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

5.6

Track Effekt verschieben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

5.7

Den vorgegebenen FX Namen ändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

5.8

Den Namen einer FX Instanz innerhalb eines Tracks ändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

5.9

Standard FX Parameter festlegen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

5.10 Effekte innerhalb von Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

5.11 Effekte bei Mehrfach-Takes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

5.12 Den Resourcenverbrauch von Effekten optimieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

5.13 Notizen und Kommentare zu Effekten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

5.14 Wet/Dry Mix und Bypass

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

5.15 Verzögerungskompensation bei Plug-ins

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

5.16 Eine Datei im Wiederherstellungsmodus öffnen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

5.17 Stem Rendering

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

5.18 Eing Gruppe von Track auf einen einzelnen Track Stem-Rendern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

5.19 Einfrieren und das Einfrieren rückgängig machen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

5.20 Audiosignalflussplan für Tracks und Ordner

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

5.21 Audiosignalflussplan für den Mastertrack

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

5.22 FX-Ketten und FX-Voreinstellungen verwalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

5.23 Plug-in Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

5.24 Track-Vorlagen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

5.25 ReaEffects Erweiterung zum Benutzerhandbuch

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

5.26 Vertikale bzw. horizontale Effektanzeige

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

6 Bearbeiten von Tracks und Items

115

6.1

Verwendung eines externen Bearbeitungsprogramms

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

6.1.1

Das externe Bearbeitungsprogramm benutzen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

6.2

Bearbeiten von Items in REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

6.3

REAPERS intelligentes Bearbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

6.4

Standard Windows Bearbeitungsfunktionen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

6.5

Voreinstellungen für das Bearbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

6.6

Loop und Zeitauswahl voneinander trennen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

6.7

Fangen mit kombinierten Fangen/Raster Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

6.8

Fangen mit getrennten Snap/Raster Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

6.9

Verdeckten Inhalt während der Bearbeitung ausschneiden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

6.10 Das Items verschieben/einstellen Fenster

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

6.11 Eigenschaften von Medien Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

6.12 Media-Item Icons

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

6.13 Item Notizen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

6.14 Items individuell einfärben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

6.15 Die Item Lautstärke einstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

6.15.1 Der Lautstärkeknopf/Lautstärke-Anfasser

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

6.15.2 Der Lautstärkefader

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

6.15.3 Items normalisieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

6.16 Den Kanalmodus von Items ändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

6.17 Eigenschaften der Quelldateien von Takes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

6.18 Beispiel zur Bearbeitung eines Songs mit REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

6.19 Mehrere Medien Items zusammen bearbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

6.20 Randbarbeitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

6.21 Blenden einstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

6.22 Kreuzblenden (Crossfade) und Kreuzblenden Editor

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

6.23 Ein Projekt auf eine Auswahl zuschneiden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

6.24 Items gruppieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

6.25 Gruppen speichern und laden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

6.26 Markierte Items zusammenfügen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

6.27 Items im Bleistiftmodus erzeugen und kopieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

6.28 Zeitschnittautomatik

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

6.29 Auf Markierung zuschneiden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

6.30 Freies Positionieren von Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

6.31 Zusatzfunktionen für die Maustasten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

6.32 Dynamisches Trennen - Entfernen von Stille-Phasen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

6.33 SWS Erweiterungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

7 Arrangieren, Zusammensetzen und Bearbeiten von Takes

151

7.1

Aus jedem Take einen Track erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

7.2

Kreuzblenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

7.3

Mehrere Takes in einer Zeile zusammenfassen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

7.4

Alle Takes abspielen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

7.5

Mehrere Takes bearbeiten und zusammenstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

7.6

Weitere Aktionen mit Takes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

7.7

Kombinationssets in der Projektablage verwalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

8 Loops, Markierungen und Regionen

161

8.1

Loops erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

8.2

Marker erzeugen und mit ihnen Navigieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

8.3

Anfangs- und Endmarker bei Zeitauswahlbereichen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

8.4

An den Markern fangen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

8.5

Marker entfernen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

8.6

Marker Aktionen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

8.7

Erzeugen und Verwenden von Regionen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

8.8

Der Regionen Manager

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

8.9

Projektaufbau mit Regionen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

8.10 Die Projektzeitbasis ändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

8.11 Maker und Medien-Cues (Einsatzpunkte)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

8.12 Tempobasierte Musikproduktion

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

8.13 Projekt Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

8.13.1 Eigenschaften von Audio Medien Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

8.13.2 Loops aus einer Zeitauswahl erzugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

8.13.3 Aus Transienten Loops erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

8.13.4 Einstellungen für die Transientenerkennung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

8.13.5 Taktkorrektur

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

8.13.6 Items quantisieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

8.14 Dynamisches Schneiden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

8.14.1 Medien Items zu Samples schneiden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

8.14.2 Das Projekttempo ändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

8.14.3 Ein Chromatisches MIDI Item erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

8.14.4 Abspeichern und Benutzen von Samples

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

8.15 Unterstützung von REX Dateien

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

9 Manipulation von Zeit und Tonhöhen

181

9.1

Die Tonhöhe für einzelne Medien Items verändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

9.2

Verwendung von ReaPitch

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

9.3

ReaPitch mit mehreren Tracks verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

9.4

Instrumente mit ReaTune stimmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

9.5

Tonhöhenkorrektur mit ReaTune

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

9.6

Die Abspielgeschwindigkeit für das gesamte Projet ändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

9.7

Abspielzeit dehnen oder stauchen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

9.8

Dehnungsmarker

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

9.9

Verwendung der Tempo/Tarktart-Marker

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

10 Der REAPER Mixer und Master

191

10.1 Einleitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

10.2 Die Mixer Befehle

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

10.3 Mixer Layouts und Screensets

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

10.4 Menübefehle und Optionen des Mixers

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

10.5 Bestimmte Arten von Tracks im Mixer anzeigen oder ausblenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

10.6 Im Mixer mit Effekten arbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

10.7 Mit Sends im Mixer arbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

10.8 Track Icons im Mixer anzeigen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

10.9 Den Mixer verwalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

10.10Track Kontrollmenüs

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

10.11Einführung zu den Fenster-Screensets

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

10.12Grundeinstellungen für das Erscheinungsbild des Mixers

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

10.13Stereo- und Dual-Panorama

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204

10.14Optionen und Einstellungen für den Mastertrack

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

10.15Hardware Ausgang des Masters

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

10.16Mastertrack Kanäle

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

10.17Kanalübersprechen vermeiden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

10.18Spizenpegelanzeige im VU Meter zurücksetzen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

11 Projektverwaltung

211

11.1 Einführung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

11.2 Die Startzeit des Projektes setzen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

11.3 Sperren von Medien Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

11.4 Bedienelemente von Tracks sperren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

11.5 Sperren innerhalb eines Projektes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

11.6 Farben und Schriftarten anpassen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

11.7 Die Projekt Media/FX Bay

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

11.8 Der Track Manager

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

11.9 Track-Ansichteinstellung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

11.10Windows Screensets

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226

11.11Screensets automatisch abspeichern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

11.12Auswahlsets für Items

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

11.13Track-, Mixer-, Transport- und Automationskurven-Layouts

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228

11.14Weitergehendes FX Projektmanagement

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

11.15Statusanzeige im Track Conrol Panel und der Menüleiste

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

11.16Verwenden mehrerer Verankerungsbereiche

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

11.17Mehrfache Projektdateien

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

12 MIDI Items bearbeiten

237

12.1 Einleitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

12.2 Monitoring eines externen Synthesizers

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

12.3 Trackbedienelemente mit MIDI verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

12.4 MIDI Daten Sends kontrollieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

12.5 Den MIDI Editor öffnen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

12.6 Das MIDI Editorfenster

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239

12.7 CC Nachrichten (Kontrolländerungsnachrichten)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

12.8 Kontrollkanal Grundlagen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243

12.9 Mit den MIDI Editor Spuren arbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

12.9.1 Sysex Events

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

12.9.2 Textereignisse

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

12.9.3 Bank Programm Auswahl

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

12.10Tips und Tricks für die Verwendung von MIDI CC Spuren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

12.10.1 Generelle CC Spur Bearbeitungstechniken

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

12.10.2 Auswahlfenster mit der rechten Maustaste aufziehen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

12.10.3 Die Höhe der CC Spur verändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

12.10.4 Intelligente CC Spur Drop-down Liste

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

12.11Navigieren im Hauptfenster des MIDI Editors

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

12.12Loop/Zeit Auswahl und intelligentes Editieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

12.13Allgemeine Auswahl und Bearbeitung von Noten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248

12.14Die Menüs des MIDI Editors

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248

12.15Noten erzeugen und bearbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252

12.16Die Tastatur verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

12.17Allgemeine MIDI Programm Patches

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256

12.18MIDI Vorhör-Scrubben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256

12.19MIDI Editor Anzeigemodi und Ansichten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256

12.19.1 Noten Modus

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256

12.19.2 Notendarstellung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258

12.20MIDI Daten Quantisieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258

12.21Eingabequantisierung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260

12.22Noten Humanisieren (Vermenschlichen)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

12.23Der F3 - Panik Button

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

12.24Übung zur Benutzung des MIDI Editors

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

12.25Maus-Modifikatoren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

12.26MIDI Editor Actions

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

12.27Inline MIDI Bearbeitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265

12.28MIDI Items in der Track-Ansicht kopieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266

12.29MIDI Items zusammenfügen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267

12.30Projekt-MIDI exportieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267

12.31Einige MIDI Plug-ins

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268

12.32MIDI gesteuerte Tonhöhenverschiebung mit ReaVoice

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268

12.33MIDI Programmeinstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270

12.34JS: IX/MIDI_Router

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271

12.35Der Skalen-Finder

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272

12.36Feedback Routing mit MIDI-Tracks

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272

13 Benutzerdefinierte Anpassungen: Aktionen, Maus-Modifikatoren, Menüs und Werkzeugleisten

273

13.1 Einleitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273

13.2 Grundlegenes zu den REAPER Aktionen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273

13.3 Die Action List Editor Umgebung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274

13.4 Ein Tastaturkürzel erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277

13.5 Vorhandene Tastaturkürzel entfernen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

13.6 Eine vorhandene Zuordnung ändern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

13.7 Beispiele für einfache Tastenkürzel-Zuordnungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

13.8 Tastaturkürzel für das Aufnehmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

13.9 Tastaturkürzel für den MIDI Editor

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

13.10Tastaturkürzel für den Medien Explorer

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

13.11Dem Mausrad Aktionen zuweisen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

13.12Tastaturkürzel im- und exportieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

13.13Benutzerdefinierte Aktionen Makros

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

13.14Benuterdefinierte MIDI Editor Makros

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284

13.15Skripte importieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

13.16Kontollgeräte unter REAPER verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

13.17Meta Aktionen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287

13.18Maus Modifikatoren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

13.19Maus Modifikator-Einstellungen laden und speichern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291

13.20Maus Modifikatoren für den MIDI Editor

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291

13.21REAPER Menüs anpassen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291

13.22Die Werkzeugleisten anpassen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294

13.23Zusätzliche benutzerdefinierte Werkzeugleisten erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297

13.24Smart Tools (Schlaue Werkzeuge) einrichten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298

14 REAPER Plug-Ins in Aktion

301

14.1 Was sind Plug-Ins?

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301

14.2 Die drei Gesetze der Plug-Ins

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301

14.3 Die fünf Plug-In Arten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301

14.4 Regler für die Plug-In Parameter einstellen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

14.5 Klangbeeinflussende Effekte: ReaEQ

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

14.6 Zeit-basierende Effekt: Delay (Verzögerung)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

14.7 Lautstärke beeinflussende Plug-Ins: Limiter

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

14.7.1 Beispiel

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305

14.8 Analytische Plug-Ins: Der GFX Analyzer

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305

14.9 Verwendung von Effekt Presets (Voreinstellungen)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306

14.10Zeitbasierende Effekte: ReaVerb

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306

14.11Lautstärkeregelung durch Kompression

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308

14.12LOSERs Transient Killer

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

14.13Lautstärkeregelung mit einem Noise Gate

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

14.14Stillwell Chorus und Delay Effekte

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310

14.15Geräuschunterdrückung mit ReaFir

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310

14.16Multibandkompression mit ReaXComp

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311

14.17LOSER’s TimeDifferencePan

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313

14.18LOSER’s Exciter

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313

14.19SStillwell’s Huge Booty

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314

14.20Ein paar ungewöhnliche JS Plug-Ins

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314

14.20.1 Utility/bufsave

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314

14.20.2 Sstillwell/thunderkick

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315

14.20.3 Remaincalm_org/tonegate

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315

14.21Ein paar Gitarren Effekt Plug-Ins

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315

14.22Weitere REAPER JS Plug-Ins

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316

14.23Voreinstellungen bei Plug-Ins von Drittanbietern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319

14.24Die grafische Benutzeroberfläche ausschalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320

14.25Den Verarbeitungs Modus von VST Plug-Ins bestimmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321

15 Weitere Routingbeispiele

323

15.1 Übersprechen unter Kontrolle kriegen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

15.2 Kanäle teilen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324

15.3 Voller und satter Gesang mit ReaDelay

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326

15.4 REAPERs Send Typen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328

15.5 Kanaltrennung und Tonhöhenverschiebung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328

15.6 Audio Ducking

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329

15.7 Doppel-Ducking

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331

15.8 ReaSamplomatic und ReaDrums

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332

15.9 VSTi Plug-ins mit Mehrfachausgängen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334

15.10Parallele FX Verarbeitung mit dem Kanalmixer

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336

15.11Weitere parallele Effektverarbeitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337

15.12Weitere Kanalrouting Plug-ins (Übersicht)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338

15.13Die Routingschnittstelle von REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338

15.14Mehrkanal Track VU Meter

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339

15.15Surround Panoramaeinstellungen mit ReaSurround

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339

15.16Routing von und zu anderen Applikationen mit ReWire

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342

15.17ReaRoute

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343

16 Automationskurven

345

16.1 Einleitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345

16.2 Methoden zur Verwendung von Automationskurven

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345

16.3 Einstellungsfenster für Automationkurven

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

16.4 Verfügbare Track und Send Kurven

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

16.5 Automationskurven aufzeichnen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347

16.6 Optionen für Automationspunkte

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349

16.7 Automationskurve für die Stummschaltung aufzeichnen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349

16.8 Automationsmodi

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350

16.9 Globale Automationssteuerung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351

16.10Das Automationskurvenbedienfels

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351

16.11Automationskurven manuell bearbeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351

16.12Verwendung der Maus mit Automationskurven

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352

16.13Mauserweiterungen für das Bearbeiten von Kurvenpunkten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

16.14Die Anzeige der Automationskurven verwalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

16.15Die Bedienelemente des Kurvenkontrollfensters

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

16.16Automationskurven mit Medienitems kopieren und verschieben

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

16.17Automationskurven verwalten und manipulieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356

16.18Kurvenformen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357

16.19Voreinstellungen für Automationskurven

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358

16.20Automationskurven in Templates

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358

16.21Die Automationskurvenwerkzeugleiste

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358

16.22Automation mit in gruppierten Track Parametern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359

16.23Automation mit Track-Sends

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360

16.24Automation mit Effektparametern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361

16.25FX Parameterautomation im Learn Modus

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362

16.26Einen VST mit MIDI CC Nachrichten Automatisieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

16.27Automationskurven für FX Parameter automatisch erzeugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

16.28Automation mit Items und Takes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

16.29Automation mit Hardwareausgang-Sends

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364

16.30Automation automatisieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364

16.31Den Metronom automatisieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365

16.32Verwendung der Tempo/Zeit Signatur und der Automationskurven für die Abspielgeschwindigkeit

. . . . 365

16.33Automatisierungskurven sperren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366

17 Automation mit Parametermodulation

367

17.1 Konzept

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367

17.2 Das Interface

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367

17.3 Einen Parameter für die Modulation bestimmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368

17.4 Einen Parameter für die Modulation bestimmen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370

17.5 Parametermodulation mit dem Audio Steuersignal

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370

17.6 Verwendung des LFO för die Parametermdoulation

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372

17.7 Parametermodulation für die dynamische Kompression verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373

17.8 Bypass Modus

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374

17.9 Parametergesteuerte Parametermodulation

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375

17.10Die Parametermodulation mit Automationskurven verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375

17.11Über Sidechain-Audiosignal gesteuerte Parametermodulation

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376

17.12Weitere Anwendugen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377

18 Dateien Exportieren, Mixing Down und Rendern

379

18.1 Stapeldateikonvertierung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

18.2 Konsolidieren und Exportieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380

18.3 Ein Projekt rendern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381

18.4 Einen fertigen Song rendern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383

18.5 Rendern mit Stapelverarbeitung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384

18.6 Eine Audio CD mit REAPER brennen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385

18.7 Live Ausgang auf Disk speichern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388

18.8 Im Surround Format rendern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389

19 Programmeinstellung in REAPER

391

19.1 Einführung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391

19.2 Allgemeinen Programmeinstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391

19.2.1 Einstellungen im- und exportieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392

19.2.2 Pfade und Tastatur

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

19.3 Allgemeine Projekteinstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

19.3.1 Track/Send Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394

19.3.2 Medien Item Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395

19.4 Audio Konfiguration und Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396

19.5 Audio Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397

19.5.1 Audio Pufferung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398

19.5.2 Audio Wiedergabe

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399

19.5.3 Audio Seeking

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400

19.5.4 Audio Aufnahme

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400

19.5.5 Audio Loop Recording

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400

19.5.6 Audio Rendern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401

19.6 Einstellungen für das Erscheinungsbild

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402

19.6.1 Medien Darstellung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403

19.6.2 Peaks/Wellenform Darstellung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404

19.6.3 Darstellung von Fades/Crossfades (Blenden/Kreuzblenden)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405

19.6.4 Darstellung von VU Metern und Fadern

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405

19.6.5 Darstellung Themen-Editor

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405

19.7 Editieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406

19.7.1 Automationskurven Anzeigen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407

19.7.2 Automation

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408

19.7.3 Einstellungen für das Maus-Verhalten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409

19.7.4 Maus Modifikatioren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409

19.7.5 Einstellungen für den MIDI Editor

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410

19.8 Medieneinstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411

19.8.1 MIDI Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412

19.8.2 Video-/REX-/Diverse Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413

19.9 Plug-in Einstellungen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414

19.9.1 Kompatibilität

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414

19.9.2 VST

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414

19.9.3 ReaWire/DX

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415

19.9.4 ReaScript

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415

19.9.5 ReaMote

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415

19.10Controller/HUI

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415

19.11Projekt- und Dateiverwaltung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416

19.12Das Perfomance Meter (Auslastungsanzeige) anpassen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417

19.13Undo Verlaufsfenster anpassen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417

19.14Auf die Grundeinstellung von REAPER zurücksetzen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417

19.15Einige weitere REAPER Optionen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418

20 Zusammenfassung der Rechtsklick-Kontextmenüs

419

20.1 Das Track-Bedienfeld Kontextmenü

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419

20.2 Kontextmen für den leeren Tracklisten-Bereich

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420

20.3 Die Zeitleisten-Kontextmenüs

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420

20.4 Das Medien Items Kontext Menü

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422

20.5 Das Medien Item Kontextmenü

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423

20.6 Aufnahme Kontextmenü

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425

20.7 Automationskurven Kontextmenü

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426

20.8 Das Kontextmenü der Transportleiste

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427

20.9 Rounting-Matrix Kontextmenü

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429

20.10Das Kontextmenü des FX-Fensters

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429

20.11Das Kontextmenü des Medien Explorers

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430

20.12Die MIDI-Inline-Editor und MIDI-Editor Kontext Menüs

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431

21 ReaRoute: REAPER mit anderen Audio Applikationen verwenden

433

21.1 Was ist ReaRoute?

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433

21.2 Eine Applikation für ReaRoute einrichten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433

21.3 Audiosignale von REAPER an eine andere Applikation senden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434

21.4 Audiosignale von anderen Applikation an REAPER senden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436

21.5 REAPER mit einer Synth-Workstation verwenden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438

21.6 REAPER mit einem externen Gerät synchronisieren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438

21.7 Timecode generieren und senden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440

22 Weitere REAPER Features (Übersicht)

441

22.1 REAPER und Video

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

22.2 ReaScript

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442

22.3 ReaMote

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442

22.4 REAPER und NINJAM

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443

23 Fehlerbehebung bei REAPER

445

23.1 Ein- Ausgabeprobleme

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445

23.2 Interface Probleme mit REAPER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 447

23.3 Aufnahmemodi und Monitoring

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448

Einleitung

Vorwort und Danksagungen von Geoffrey Francis

Bei REAPER geht es nicht einfach nur um Software oder nur ums Musik machen. Es geht um sehr viel mehr. REAPER besteht aus einer großen Gemeinschaft, die zeigt wie Musik, das Internet, Computer und wie die Lizenzierung von

Software sein sollte... eigentlich, wie die ganze Welt sein sollte.

Es geht um Zusammenarbeit und Kooperation und das ist wirklich phantastisch. Wenn du schon einmal unter der Fuchtel einer Softwarefirma gearbeitet und gelitten hast, weißt du genau wovon ich rede. Falls du diese Erfahrung noch nicht gemacht hast, glaube mir, du willst es auch gar nicht.

Dieses Benutzerhandbuch hätte nicht ohne die Hilfe von vielen netten Leuten aus der REAPER Gemeinschaft entstehen können. Wenn ich alle nennen wollte, würde ich mit Sicherheit irgend jemanden vergessen, also werde ich nur die nennen, ohne die es überhaupt nicht gegangen wäre.

Malcom Jacobson für seine Bemühungen das erste Benutzerhandbuch zusammen zu stellen.

Art Evans für seine technische Unterstützung und konstruktive Einflussnahme

Mario Bianchi(aka Mabian) für seine unverzichtbare Hilfe beim Formatieren und dem Layout dieses Dokumentes. (Bezieht sich auf das Originalbuch)

Bewan Fowke (aka Bevoss) für seine Ratschläge und seiner Unterstützung bei den benutzerdefinierten Aktionen und

Makros.

Jason Brian Merrill und andere für ihre Arbeit am REAPER WiKi.

Craig Richardson and Simon Mullings für ihre hilfreichen Vorschläge und ihrer Geduld beim mühseligen Korrekturlesen

Pipeline Audio für ihre großartigen Video Tutorials. White Tie für die sagenhafte Grafik. Xenakios und SWS für ihre

Erweiterungen.

Und natürlich...

Justin, Christopher und Schwa die Schöpfer von REAPER

Also, willkommen bei REAPER! Dieses Handbuch soll euch helfen REAPER zum Laufen zu bringen und ein besseres

Verständnis für die Arbeitsweise von REAPER zu erlangen, damit ihr letztendlich in der Lage seid euch beim Arbeiten mit dem Programm selbst zu helfen.

Falls ihr in der digitalen Audio Welt noch neu seid, werdet ihr reichlich Informationen finden die euch auf den Weg helfen werden. Es wird auch einige Abschnitte geben, die vielleicht Anfangs noch schwierig zu verstehen sind und es gibt auch welche die ihr am Anfang auch noch nicht benötigt. Diese Abschnitte könnt ihr dann erst mal auslassen und euch später mit der Materie beschäftigen. Auch wenn ihr, wie ich, schon mit anderen DAWs gearbeitet habt, solltet ihr euch trotzdem auch mit den grundlegenden Kapiteln beschäftigen um ein Verständnis für den Aufbau von REAPER zu entwickeln. Ihr werdet euch am Ende fragen: "Warum können nicht alle Programme so sein wie REAPER?Ës sollte eigentlich für jeden etwas interessantes zu finden sein.

Dieses Handbuch ist nicht als eine 100-prozentige REAPER Referenz gedacht die jedes kleinste Detail abdeckt (und wird es auch niemals eine solche Referenz sein). Ich habe versucht, die einzelnen Themen in einer möglichst einfach verständlichen Art und Weise anzugehen wobei ich die Einzelheiten auf einer "Das ist Wichtig zu wissen"Basis vorstelle.

Ich habe versucht die Dinge klar und korrekt wiederzugeben und zu erklären, kann jedoch keine Verantwortung für irgendwelche Fehler oder Probleme übernehmen auf die ihr eventuell beim Arbeiten mit REAPER stoßt

Letztendlich möchte ich betonen, dass (außer bei den Auszügen von der REAPER Webseite) alle Ansichten und Meinungen die hier oder sonst wo geäußert sind, ausschließlich meine eigenen sind und weder von COCKOS Software, noch einer anderen Person die mit REAPER verbunden ist, autorisiert oder befürwortet wurden. Ich hoffe, das REAPER euch genauso viel geben wird wie mir und dass euch dieses Handbuch dabei eine gute Hilfestellung sein wird.

©Geoffrey Francis, März 2013

2

Das REAPER Projekt im Internet

An dem REAPER Projekt wird sehr aktiv und dynamisch weiterentwickelt. Es lohnt sich also des öfteren mal auf folgenden Seiten nach Aktualisierungen Ausschau zu halten: http://www.cockos.com/reaper/ http://www.cockos.com/reaper/download.php

Die Homepage von REAPER

Die REAPER Download Seite http://www.cockos.com/reaper/about.php

REAPER Features http://www.cockos.com/forum/forumdisplay.php?f=20

Das REAPER Forum http://www.cockos.com/wiki/

Das REAPER Wiki

Beispielprojekte

Die Dateien der hier benutzten Beispielprojekte kann man unter http://www.cockos.com/wiki/index.php/REAPER_User_Guide herunterladen.

Die Audiodateien der Beispielprojekte sind im MP3 Format. Bei einigen Beispielen in diesem Buch ist es notwendig,

Dateien im MP3 Format abzuspeichern. Dazu muss ein MP3 Encoder im REAPER Programmverzeichnis installiert sein.

Der entsprechende Encoder könnt ihr unter anderem bei http://www.free-codecs.com/download/Lame_Encoder.htm

umsonst herunterladen. Achtet bitte darau, dass ihr die richtige Datei für euer Betriebssystem herunterladet. Für das

Windows 32Bit Betriebssystem müsst ihr zum Beispiel die

lame_enc.dll verwenden.

Um den Encoder nutzen zu können, muss nur die heruntergeladenen Datei in das REAPER Programmverzeichnis kopiert werden. Wenn ihr jetzt eine Datei aus dem Beispielprojekt öffnet und abspielt, aber keine Musik hört, müsst ihr die

I/O Einstellungen eurer Masterspur überprüfen und darauf achten, dass der Ausgang der Masterspur richtig mit der

Soundkarte verbunden ist.

Noch ein paar Hinweise zu diesem Handbuch

REAPER ist ein sehr ausgereiftes Programm und es ist daher nicht möglich in einer einfachen und geradlinigen Art und Weise alle Aspekte dieser Software zu präsentieren. Falls Fragen zu irgendwelchen Themen offen sind, oder ihr mehr Informationen benötigt, solltet ihr erstmal die Suchfunktion in der PDF Datei nutzen. Hierzu haben die PDF

Leseprogramme meistens ein Suchfenster oben in der Symbolleiste. Manchmal kann man auch über das Inhaltsverzeichnis

Hinweise auf weitere Inforationen finden.

Hier ein Auszug aus der COCKOS Webseite...

Cockos Incorporated wurde 2004 als eine Softwarefirma mit menschenfreundlichen Ambitionen gegründet.

Die Ingenieure die diese Firma gründeten, hatten von der Frustration und Unterdrückung bei der Arbeit in großen

Softwarefirmen die Nase voll. Viele große Firmen sind nur noch Sklaven der Aktionäre und daher nur noch auf Umsatz ausgerichtet. Dabei vergessen sie leider die wirklich wichtigen Dinge.

Das Enwicklungs-Knowhow von Cockos ist beachtlich - unsere Mitarbeiter waren an der Entwicklung von Endbenutzer

Software, Softwareverteilungswerkzeugen, Punkt-zu-Punkt Netzwerk- und Streamingarchitekturen beteiligt, die von Millionen Menschen benutzt werden. (Einige Beispile sind Winamp, NSIS, Gnutella und SHOUTcast.)

Hier sind einige der Regeln die wir befolgen:

• Neuheiten und Weiterentwicklungen schnell an die Kunden weitergeben: Das Paradigma, Updates zusammenzustellen und zu verkaufen, ist eine schreckliche Erfahrung für die Kunden und schädlich für die Softwarequalität

• Kopierschutz und Digitales Rechtemanagement wird vermieden: Diese Mechanismen sind meist nicht sehr wirkungsvoll und sind oft schädlicher für den Kunden als für den Piraten.

• Eine vernünftige Preisgestaltung und Vertrauen zum Kunden.

• Resourcen sollten so weit wie möglich in die Produktentwicklung gesteckt werden. Dadurch bekommt der Kunde mehr Leistung für sein Geld.

3

http://www.cockos.com/company.php

Wichtiger Hinweis: REAPERs Möglichkeiten sind sehr reichhaltig. Es gibt einige Aspekte die jeder Benutzer wissen muss, andere die die meisten Benutzer wissen müssen und wiederum andere die nur manche Benutzer benötigen. Daher wird in diesem Handbuch der Schwerpunkt auf die Themen gelegt die für viele auch eher unerfahrene Benutzer wichtig sind. Um mehr über ein bestimmtes Themengebiet zu erfahren kannst du das REAPER Wiki unter www.cockos.com/ wiki/index.php

besuchen. Eine andere wertvolle Quelle ist das REAPER Forum unter http://forum.cockos.com

Anmerkung:

Da REAPER ständig weiterentwickelt wird, ist dieses Handbuch eventuell nicht mehr 100%ig aktuell. Einen

Überblick über alle neuen Eigenschaften und Verbesserungen erhält man über den Menüpfad

Help Changelog.

Informationen zu der aktuellsten REAPER und Handbuchversion findest du auch unter http://www.cockos.com/reaper/download.php

4

Vorwort des Übersetzers zur 1. Auflage

Endlich fertig!!! Nach 2 1/2 Jahren liegt die erste Übersetzung des REAPER Handbuches vor. Ich bin nicht professionell in der Tontechnik tätig, sondern selber erst vor etwa 3 Jahren zum Homerecording gekommen. Ich war als Anfänger recht schnell von den Möglichkeiten und der Arbeitsweise von REAPER begeistert. Auch die Philosophie hinter der

Softwareentwicklung fand ich faszinierend, da ich durch den niedrigen Preis in der Lage war mir eine Professionelle DAW, die sich hinter den zum Teil 10-Fach teureren nicht zu verstecken braucht, leisten konnte. In dem Lernprozess rund um das Homerecording kam mir die Idee, das Handbuch zu übersetzten und so für alle die Software etwas zugänglicher zu machen. Zu dem Zeitpunkt fand gerade der Wechsel zur Version 4 statt und sämtliche Menüs waren noch auf Englisch.

Nach einiger Zeit wurde die Übersetzung der Menüs von Olli und Data übernommen, was die Akzeptanz der Software im deutschsprachigen Raum sicherlich extrem gesteigert hat.

Die Übersetzung hat derartig lange gedauert, weil ich dafür eigentlich keine Zeit hatte. Ich habe hauptsächlich während der Zugfahrt zur Arbeit oder in Pausen daran gearbeitet. Ich hatte Anfangs keine Vorstellung, was für ein Aufwand hinter der Übersetzung eines 400 Seitigen Fachbuches steckt - es gibt wenig Fließtext aber dafür um so mehr Tabellen und Abbildungen. Zum Glück hat mich irgendwann der Ehrgeiz gepackt und ich habe die Übersetzung durchgezogen.

Das vorliegende Handbuch basiert auf der Version 4.40 von Geoffrey Francis. Inzwischen ist die Verion 4.50 von ihm herausgegeben worden, aber ich habe mich entschieden zuerst diese Version freizugeben und dann in Ruhe die Änderungen zur nächsten Version einzufügen.

Das Buch wurde im Gegensatz zum Original in L TEXverfasst. Dabei handelt es ich um ein Textsatzsystem, dass nicht wie z.B. Open Office auf WYSIWYG basiert, sondern eine Textbeschreibungsprache (in weitesten Sinne vergleichbar mit

HTML) ist. Der Text wird dabei, nachdem er geschrieben ist, kompiliert und liefert dadurch ein sehr angenehmes und ausgeglichenes Ergebnis, so wie man es von dem Buchdruck her gewohnt ist.

Wichtiger Hinweis: Ich bin kein Germanist und bin mir daher auch darüber bewusst, dass meine Rechtschreibung nicht die Beste ist. Es werden gerade in der ersten Version des Handbuches mit Sicherheit noch extrem viele Fehler sein. Es ist auch sehr gut möglich, dass einige Stellen noch unverständlich, umständlich, oder vielleicht sogar falsch geschrieben sind.

Ich bin daher für jeden Hinweis auf solche Textstellen und für

konstruktive Kritik, die ihr an [email protected]

loswerden könnt, dankbar. Seht dieses Buch einfach als einen ersten Entwurf an, bei dem noch viele Verbesserungen möglich sind. Es lässt sich alles, gerade auch über das Forum, diskutieren.

Bedenkt bitte, dass ihr hier ein frei verfügbares Buch (ihr könnt es natürlich auch sehr gerne in gedruckter Form bei Amazon beziehen) in der Hand haltet, für das ich kein Geld bekommen habe. Auch die folgenden Updates des

Benutzerhandbuches werde ich in meiner Freizeit durchführen. Ich bitte daher um Verständnis, dass ich nicht jede

E-Mail (sofort) beantworten kann.

1 Einrichten und erste Schritte

1.1 REAPER herunterladen

REAPER kann unter reaper.fm/download.php

heruntergeladen werden. Achte darauf, dass du die richtige Version für dein Betriebssystem auswählt. Falls du das Programm länger als 60 Tage nutzen willst, musst du eine Lizenz kaufen.

Genaueres hierzu findest du unter http://www.cockos.com/reaper.fm/purchase.php

.

Nach dem Herunterladen muss das Programm noch installiert werden, wobei es hier ein paar Unterschiede in der Vorgehensweise bei OS X (Mac) und Windows (PC) gibt.

1.2 REAPER auf einem OS X Mac installieren

1. Doppelklicke auf das REAPER die Diskimage (.dmg) Datei um sie zu öffnen.

2. Wenn du mit den Lizensbedingungen einverstanden bist, klicke auf

Agree

3. Ziehe das REAPER Icon (siehe rechts) in deinen

Applikation

Ordner.

4. Wenn du zusätzlich

ReaMote installieren möchtest, ziehe auch dieses Icon in den

Application Ordner. Du kannst ReaMote aber auch jederzeit später nachinstallieren.

Um REAPER in dem Dock zu verankern ziehe das REAPER Icon von dem

Application Ordner in den Docker.

1.3 REAPER auf einem Windows PC installieren

Nach dem Herunterladen sollte folgende Installationsreihenfolge eingehalten werden.

1. Zuerst muss mit dem Windows Explorer zum Speicherort der heruntergeladenen Datei gewechselt werden. Der

REAPER-Dateiname beinhaltet auch die Versionsnummer, so dass er in etwa so aussieht:

reaper40-install.exe

2. Das Installationsprogramm wird durch Doppelklicken auf den Dateinamen gestartet.

3. Durch Anklicken von

Agree erklärst du dich mit den angezeigten Lizenzbedingungen einverstanden.

4. Normalerweise kann der vorgeschlagene Installationpfad wie z.B.

C:\Programme\REAPER übernommen werden (weiter unten werden noch Alternativen aufgeführt)

5. Falls notwendig (siehe Anmerkung unten) die Option

Portable Install

auswählen. Danach auf den

Next Knopf klicken.

6. Es folgt ein Fenster in dem die Installation einzelner

Programmelemente abgewählt werden können. Auch hier können normalerweise die Voreinstellungen übernommen werden. (Die einzelnen Elemente werden Abschnitt

1.4

genauer erklärt). Danach wieder auf

Next klicken.

6 1.5 Softwareupdates für REAPER

7. Warten, bis sich das Programm installiert hat und nach

Aufforderung auf

Close klicken um das Installationsprogramm zu schließen.

Anmerkung: Falls du REAPER zum ersten Mal installierst, oder eine alte Version mit einer neuen ersetzen willst, solltest du den vorgeschlagenen Installationspfad übernehmen und die

Portable Install Option deaktiviert lassen.

Falls du REAPER jedoch parallel zu einer älteren 3.xx Version installieren möchtest, muss der vorgegebene Installationspfad (z.B. auf \REAPER4) gesetzt werden und

Portable Install sollte aktiviert werden. Dadurch bleiben die

Einstellungen für die alte Version erhalten.

Tipp: Falls Programmteile, die bei der vorherigen Installation abgewählt waren, nachinstalliert werden sollen, muss einfach nur das Installationsprogramm neu gestartet werden

1.4 Die Installationsauswahl (nur bei Windows)

In dem Installations-Fenster kann ausgewählt werden, welche Programmteile installiert werden sollen und welche nicht.

Hier eine Zusammenfassung dieser Programmteile. In der Voreinstellung sind die meisten von ihnen aktiviert.

Audio processing plug-ins (Plug-ins zur Audiobearbeitung) REAPER beinhaltet eine Sammlung von Audio und MIDI

Plug-ins wie z.B. Kompressoren, Noise Gates und ein Synthesizer.

Normalerweise sollte diese Option ausgewählt sein, damit die Plug-ins mit installiert werden.

Compressed file support (Unterstützung komprimierter Dateien) Durch Auswählen dieser Option werden Dateiformate wie MP3, OGG, APE (Monkey Audio), FLAX und WavePack, sowie Videodateien unterstützt.

Um MP3 Dateien erzeugen zu können, muss zusätzlich der freie

Lame MP3 Encoder aus dem Internet heruntergeladen und in das Programmverzeichnis von REAPER kopiert werden. Zusätzliche Information befinden sich in Kapitel 15

Customizations (Benutzerdefinierte Anpassungen) Ermöglicht die Anpassung an europäische Tastaturen und erlaubt später auch Farbanpassungen aus einer Reihe von Farbschemata.

Additional Functionality (Zusätzliche Funktionen) Diese Option muss angewählt werden, wenn zusätzliche Programmteile wie der Medien Explorer, CD Brenner oder Rewire installiert werden soll. Auf diese Programmteile wird später noch genauer eingegangen. Falls du noch keine Erfahrungen im Umgang mit REAPER hast, solltest du den

Rea-

Route ASIO Treiber, ReaWire und ReaMote noch nicht installieren, weil durch diese Elemente das Audio

Routing komplizierter wird. Auch diese Programmteile können später noch nachinstalliert werden.

Desktop Icon (Desktop Verknüpfung) Es wird eine Desktop-Verknüpfung in Form eines Symbols erzeugt.

Start Menu Shortcut (Verknüpfung im Startmenü) Es wird eine REAPER Verknüpfung im Windows Startmenü erstellt.

Associate with RPP File (RPP Dateien mit REAPER verbinden) Verknüpft Dateien mit der Endung .RPP mit

REAPER. Dadurch wird durch Doppelklicken auf eine REAPER Projekt Datei mit dieser Endung, REAPER gestartet und das Projekt automatisch geladen.

1.5 Softwareupdates für REAPER

Für REAPER werden regelmäßig Updates mit Fehlerbehebungen, Erweiterungen oder Verbesserungen veröffentlicht.

Die neusten Updates findest du unter http://www.reaper.de

, von wo sie einfach heruntergeladen und dann installiert werden können. Du brauchst die alte Version nicht zu deinstallieren. Das Update ersetzt die alte Version, wobei alle

Einstellungen erhalten bleiben und in die neuen Version übernommen werden.

Tipp:

Für REAPER werden regelmäßig Updates veröffentlicht. Du kannst unter

Optionen Programmein-

stellungen Allgemein durch Auswählen der Option

Beim Start nach neuen Versionen suchen (in der Pro-

gramm Einstellungen Feld) dafür sorgen, dass REAPER bei jedem Programmstart nach Updates sucht. (Natürlich wird dabei vorausgesetzt, dass der Rechner mit dem Internet verbunden ist)

1.9 REAPER Auswahlen, Steuerung und Befehle 7

1.6 MP3 Aufnahmen ermöglichen

Wenn du vor hast, Aufnahmen und/oder Mix-downs im MP3 Format vorzunehmen, oder Aufnahmen bzw. Audiomaterial in MP3 zu konvertieren, musst du zusätzlich einen MP3-Encoder installieren. Hierfür ist der frei verfügbare LAME Encode sehr geeignet. Er kann von vielen Internetseiten wie z.B.

http://aegiscorp.free.fr/lame heruntergeladen werden.

Nach dem Heunterladen, müssen Mac Benutzer die Datei entpacken und die Dynamic Library Datei (

libmp3lame.dylib) in den Startordner von REAPER ziehen.

Windows Benutzer sollten die Datei

lame_enc.dll in den REAPER Ordner kopieren. Sie kann auch für andere Anwendungen wie z.B. Audacity verwendet werden, indem sie zusätzlich in den entsprechenden Ordner kopiert wird.

1.7 Programmstart

Um REAPER zu starten reicht ein Doppelklick auf das Desktop Icon. Um unter Windows über eine

Tastaturkombination REAPER zu starten, musst du nach einem Rechtsklick auf das REAPER Icon in dem dann erscheinenden Menü

Eigenschaften wählen. In dem Eigenschaftsfenster kann dann unter dem

Reiter

Verknüpfungen die gewünschte Tastenkombination eingegeben werden.

1.8 Tipps zum Starten von REAPER

Normalerweise öffnet REAPER beim Starten das zuletzt bearbeitete Projekt. Später wird gezeigt, wie du diese Verhalten

ändern kannst. Es gibt aber auch die Möglichkeit das Hochstarten über Tastaturkürzel zu beeinflussen.

Aktion

REAPER starten, ohne das zuletzt bearbeitete Projekt zu öffnen

REAPER starten, ohne irgendeine Projektvorlage zu laden

tet)

+

Tasten

(gedrückt halten während REAPER startet)

(gedrückt halten während REAPER star-

1.9 REAPER Auswahlen, Steuerung und Befehle

Das Arbeiten mit REAPER beinhaltet Auswählen von Bereichen und das darauf folgende Ausführen von Befehlen. Um z.B. ein einzelnes Item zu kopieren, wird es zuerst ausgewählt (gewöhnlich mit der Maus) und dann der Befehl zum

Kopieren gegeben. Es gibt aber auch Befehle, die sich auf das gesamte Projekt ohne etwas auszuwählen, auswirken.

Ein Beispiel hierfür ist das Abspeichern des gesamten Projektes. Es gibt hauptsächlich vier Methoden in REAPER um

Befehle zu erteilen.

Aktion

Das Hauptmenü

Die Kontextmenüs

Toolbars

Tasten

Wie bei anderen Programmen auch, kann das Hauptmenü über die Maus oder Tastenkombinationen erreicht werden

Durch das Klicken auf Bereiche oder Items mit der rechten Maustaste, öffnet sich ein Kontextmenü, das Befehle beinhaltet die sich auf den speziellen Bereich oder das

Item beziehen.

Der Befehl wird durch klicken auf ein Toolbar-Icon ausgeführt

Weiter auf nächster Seite...

8

...Fortsetzung

Aktion

Tastaturkürzel

1.10 Das REAPER Fenster

Tasten

Sehr viele Befehle können auch über Tastaturkürzel ausgeführt werden. Dabei besteht auch die Möglichkeit, dass der Benutzer selber Tastaturkürzel definiert und zuweist.

In Kapitel

13

wird dieses genauer erklärt. In einigen Fällen werden beim PC und

Mac verschiedene Tasten verwendet. Die Beispiele in diesem Handbuch beziehen sich auf die Windows Tastenkombinationen. Mac Benutzer können sich an der folgenden

Gegenüberstellung orientieren, welche Tasten für sie Verwendung finden.

PC (Windows) Tasten Apple (OS X) Tasten

1.10 Das REAPER Fenster

Das Aussehen von REAPER kann durch viele verschiedene Farb- und Oberflächenanpassungen verändert werden. In diesem Handbuch wird hauptsächlich die voreingestellte Oberfläche von REAPER 4 verwendet. Falls du eine andere

Oberfläche oder ein anderes Farbschema eingestellt hast, wirst du einige Unterschiede im Erscheinungsbild feststellen.

1.10 Das REAPER Fenster 9

Falls du damit Probleme hast, solltest du dir überlegen doch erst einmal die voreingestellte Oberfläche zu benutzen. An ein paar Stellen im Buch wurde das Schema modifiziert um bestimmte Dinge im Graustufendruck klarer erschienen zu lassen.

Beim Starten von REAPER sollte ein ähnliches Fenster wie das oben dargestellte erscheinen. Das Fenster zeigt wie

REAPER typischerweise aussieht wenn ein Projekt geladen wurde. In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Bereiche von REAPER kurz vorgestellt.

Die Transportleiste

Der Mixer

Bereich

Die Hauptmenüleiste

Werkzeugleiste

Das Zeitleiste

Der Arrangerbereich

Track-Bedienfeld

Beschreibung

Die Hauptmenüleiste ist die Befehlszeile in der obersten Reihe. Das Hauptmenü dient, wie bei den meisten Windowsanwendungen, zur Eingabe von Befehlen

Die Werkzeugleiste befindet sich direkt unter dem Hauptmenü und dient zum direkten Aufruf von einzelnen Funktionen. Sie besteht aus 2 Reihen mit jeweils

7 Symbolen.

Falls ihr ein anderes Farbschema verwendet, kann die Leiste auch etwas anders aussehen. Wenn man mit dem Mauszeiger über ein Symbol fährt, öffnet sich ein Textfenster mit einer Erklärung (

Tooltip) zu dem jeweiligen Symbol.

Die Zeitleiste befindet sich direkt über dem Arranger Fenster, rechts neben dem Symbolfenster.

Die Zeitleiste zeigt unter anderem die Länge des Projektes an. Sie kann auch dazu genutzt werden die Position bestimmter Medien-Items zu bestimmen oder

Zeitabschnitte zu messen. In der Zeitleiste links, wird sowohl die Taktanzahl

(oben) als auch die Zeit in Minuten und Sekunden angezeigt.

Rechts neben den Track-Bedienfeld befinden sich die Medien-Item, welche die eigentlichen Tracks ausmachen. Diese Items können sowohl aus Audio- als auch

MIDI-Items bestehen.

Zusätzlich können auch noch Video-Tracks eingefügt werden, worauf in diesem

Buch jedoch nicht näher eingegangen wird.

Die Track-Bedienfelder befinden sich links neben den einzelnen Tracks. In dem

Beispielfenster befindet sich ein Track mit dem Namen Music. Die Anzahl der

Tracks wird nur durch die Leistungsfähigkeit deines Rechners beschränkt.

Innerhalb dieser Felder können sowohl Audio- als auch MIDI-Einstellungen vorgenommen werden. In Kapitel

2

und

4

werden diese Einstellungsmöglichkeiten genauer betrachtet und erklärt. Auch hier stehen Tooltips zur Verfügung.

Über die Bedienelemente in dieser Leiste wird das Aufnehmen und Abspielen gesteuert. In Kapitel

2

wird heirauf genauer eingegangen

In dem Beispielfenster findest du den Mixer in der unteren Fensterhälfte. In diesem Beispiel wird ein Track angezeigt, und zwar derselbe der im Track-

Bedienfeld Bereich zu sehen ist. Zusätzlich findest du hier auch den

Master-

Ausgangstrack. Die Ausgabe des Master-Tracks ist das, was du letztendlich hörst, wenn du deine Tracks abspielst. Der Mixer ist Gegenstand des Kapitels

10 .

Du solltest dich nicht wundern, wenn der REAPER Bildschirm bei dir etwas (oder vielleicht sogar sehr viel) anders aussieht als im Beispiel dargestellt. Es gibt sehr viele vom Benutzer definierbare Einstellungen, so das du REAPER auf deine eigenen Bedürfnisse oder deinen eigenen Geschmack einrichten kannst. Diese Möglichkeiten werden in Kapitel

??

genauer betrachtet.

10

1.11 Die Tracks und Track-Bedienelemente

1.12 Audiovoreinstellungen in REAPER

Wenn du bisher mit anderen DAWs gearbeitet hast, möchtest du dich vielleicht möglichst schnell an die Bedienelemente für die Tracks gewöhnen.

Die Abbildung zeigt die am häufigsten verwendeten Elemente. In den meisten Fälle musst du nur das Bedienelement anklicken um es zu verwenden. (Zum Beispiel den Umschaltknopf zum Stummschalten des Tracks oder das klicken und ziehen des

Lautstärkereglers um den Audiopegel des

Tracks zu beeinflussen) Durch Rechtsklicken auf ein Bedienelement öffnet sich ein

Kontextmenü mit Einstellungen, Befehlen und Optionen für das angeklickte Element.

Wenn du dich mit der digitalen Aufnahmewelt noch gar nicht auskennst, sei beruhigt; die Elemente werden im Verlauf dieses Buches noch ausführlich erklärt.

1.12 Audiovoreinstellungen in REAPER

Bevor du mit REAPER irgendetwas aufnehmen oder abspielen kannst, müssen ein paar Audioeinstellungen vorgenommen werden. REAPER muss mitgeteilt werden, welche Hardware vorhanden ist, und wie sie benutzt werden soll. Auch hier gibt es bei den Einstellungen Unterschiede zwischen OS X und Windows.

Es ist auch empfohlen, die Systemsounds zu deaktivieren. Bei OS X kann dies und Systemeinstellungen und bei Windows

über die Systemsteuerung vorgenommen werden.

1.12.1 Audiovoreinstellungen unter Windows

Um zu den Audioeinstellungen zu kommen wählt man über das Hauptmenü

Optionen

Programmeinstellungen. In dem dann ge-

öffneten Fenster findest du auf der rechten

Seite eine Liste. In dieser Liste kannst du auf

Audio Geräte klicken, um die in der

Abbildung rechts gezeigte Einstellungsseite zu öffnen.

In dem Beispiel ist eine externe M-Audio

Delta 1010 Soundkarte installiert. Dies ist nur ein Beispiel für viele andere mögliche Geräte.

Falls du die interne Soundkarte verwenden möchtest, mache dich mit deren Kontrollsoftware vertraut. Dies ist besonders wichtig um zu verhindern, dass bereits aufgenommenes Material zurück gemischt und mit neuem Material erneut aufgenommen wird. Du solltest dir auch überlegen, bei internen Soundkarten den AISO4ALL Treiber zu verwenden, der im Internet frei verfügbar ist.

Auf der Audio Seite findest du folgende Einstellmöglichkeiten:

1.12 Audiovoreinstellungen in REAPER 11

Treibertyp

Einstellung

Eingänge aktivieren

Eingänge (Bereich)

Ausgänge (Bereich)

Sample Rate anfordern, Blockgröße anfordern

ASIO Configuration

Beschreibung

Hier wird die Art und Weise eingestellt, wie REAPER mit der Audiohardware kommuniziert. Falls für deine PCI, Firewire oder USB Soundkarte ASIO

Treiber verfügbar sind, solltest du hier auch ASIO verwenden. Die folgenden

Einstellungen richten sich nach dem hier eingestellten Audiosystem. Wir gehen im folgenden davon aus, dass ASIO verwendet wird.

Diese Option muss angewählt sein, wenn du vorhast mit REAPER aufzunehmen.

Falls eine Soundkarte mit mehreren Eingängen vorhanden ist, kann hier ausgewählt werden welcher Bereich für Aufnahmen verfügbar sein soll. In dem

Beispiel oben sind acht Eingänge für Aufnahmen verfügbar, dass heißt, dass bis zu acht Mikrofone, Line-Eingänge oder irgendeine Kombination hieraus simultan aufgenommen werden kann.

Falls die Soundkarte mehreren Ausgänge hat, kann hier ausgewählt werden, welcher Bereich zur Verfügung stehen soll. Normalerweise nutzt der MASTER

Bus ein bestimmtes Ausgangspaar. Dieses lässt sich jedoch individuell konfigurieren.

Hier kann die Sample Rate und Blockgröße für die Soundkarte eingestellt werden. Diese Einstellungen können auch in der Kontrollsoftware der Soundkarte selber vorgenommen werden. Wenn du dich mit diesen Einstellungen noch nicht auskennst, kannst du sie erst mal bei 44100 und 512 lassen.

Über diesen Button bekommst du Zugriff auf die Einstellsoftware des Hardwaretreibers.

1.12.2 Audiovoreinstellungen für OS X

Audio Geräte werden unter OS X im

Audio MI-

DI Setup ausgewählt und eingestellt. Du solltest zuerst die neusten Mac Updates heruntergeladen und installiert haben. Überprüfe auch die Audio

Geräte in REAPER. Starte hierzu REAPER und wähle über das Hauptmenü

Optionen Programm-

einstellungen an. In dem dann geöffneten Fenster über die Liste auf der rechten Seite die

Audio

Geräte Seite öffnen.

In dem ersten Beispiel ist ein Saffire USB Gerät

(Focusrite Saffire Pro 40) installiert. Dieses Gerät ist angewählt um sicherzustellen, dass es für die Ein- und Ausgangssignale verwendet wird. Du kannst auch, wie hier gezeigt, die Sample-Rate und die Blockgröße (beeinflusst die Latenzzeit) einstellen. Du kannst aber auch unabhängig davon dafür die Kontrollsoftware des Gerätes verwenden. Wenn du dir bei diesen Einstellungen unsicher bist, belasse sie erst mal bei 44100 und 512.

Falls du die interne Soundkarte verwenden möchtest, ist es besonders wichtig um zu verhindern, dass bereits aufgenommenes Material zurück gemischt und mit neuem Material erneut aufgenommen wird.

Hierzu ist es nötig ein Kombiniertes Audiogerät zu definieren. Öffne dazu das

Audio MIDI Setup und klicke auf das + in der unteren linken Ecke des Fensters. Füge zu dem Kombinierten Audiogerät den eingebauten Ein- und Ausgang, wie hier gezeigt, hinzu. Wenn du das Gerät umbenennen möchtest klicke auf den Text „Kombiniertes Audiogerät“. Als nächstes wähle auf

12 1.14 Aliasnamen für die Ausgänge

der

Audio Geräte Seite in dem Programmeinstellung-Fenster das Aggregate Device und Übernehmen die Änderungen.

Du kannst jetzt deine Köpfhörer an den Audioausgang des Rechners anschließen und ein Mikrofon an den Audioeingang.

1.13 Aliasnamen für die Eingänge

REAPER bietet die Möglichkeit, Aliasnamen für die Eingänge zu vergeben. Damit kannst du den einzelnen Eingängen sinnvollere Namen geben und sie somit im System besser identifizieren. Dies gilt besonders wenn bei der Soundkarten mehreren Eingänge vorhanden sind. Ein Beispiel hierfür ist, wenn die Namen der Soundkarte von

Analog In 1 Delta

1010 (1) und Analog In 2 Delta 1010 (1) in Mic/Line1 und Mic/Line2 umbenannt werden.

Die Aliasnamen können in dem

Programmeinstellung-Fenster auf der Audio Seite in dem Bereich Kanal-Bezeichnung/Sor-

tierung eingerichtet werden.

1.14 Aliasnamen für die Ausgänge

Analog zu den Eingängen könne auch für die Ausgänge Aliasnamen vergeben werden. Auch hier können die langen vom System vergebenen Namen durch kürzere und/oder sinnvoller ersetzt werden. Die Vergabe der Namen erfolgt genauso wie bei den Eingängen, nur dass du jetzt auf der

Audio Seite im Kanal-Bezeichnung/Sortierung-Bereich den

Umbennen/Sortieren Knopf für die Ausgänge verwenden musst.

Als Standardeinstellung sind ähnliche Namen wie die rechts im Bild vergeben. Diese

Namen sind für ein Projekt natürlich nicht wirklich aussagekräftig.

Durch das Vergeben von Aliasnamen taucht, anstatt der Hardwarename, immer der von dir vergebene Name auf wenn die Ausgänge aufgelistet oder benutzt werden.

(Zum Beispiel wenn du die Ausgänge für den Masterkanal festlegen willst)

Folgendermaßen könne Aliasnamen vergeben werden:

1. In der Menüleiste

Optionen Programmeinstellungen wählen

2. Die Audio-Seite anzeigen. Achte darauf, dass in dem Abschnitt

Channel Naming/Mapping die Option Alias Na-

men und Sortierung für Ausgänge aktiv angewählt ist.

3. Den

Umbenennen/Sortieren Knopf anklicken

4. Um einen Aliasnamen zu ändern, auf den entsprechenden

Namen in der Spalte

Geänderter Name doppelklicken.

Jetzt kann der Name geändert werden. Durch Klicken auf

OK gelangst du zu dem Bezeichnung/Sortierung-Fenster zurück.

5. Auf

OK Klicken um das Fenster zu schließen und zum Programmeinstellung-Dialogfenster zurückzukehren.

6. Auf

OK klicken um das Programmeinstellung-Dialogfenster zu schließen.

Ab jetzt wird automatisch überall in REAPER der von dir definierte Name für die entsprechenden Ausgänge verwendet.

Das Zuordnen von Spuren zu den Ausgängen wird in Kapitel

2

behandelt.

1.16 Plug-ins

1.15 MIDI einrichten

13

Falls du MIDI einsetzen möchtest musst du dafür sorgen, dass die Unterstützung für MIDI Geräte aktiviert ist. Viele PCI-, Firewire- oder USB-

Soundkarten besitzen auch einen MIDI Ein-/Ausgang den du zum Beispiel mit einem MIDI Keyboard nutzen kannst. Wähle im Hauptmenü

Op-

tionen Programmeinstellung und wähle in dem

Dialogfenster unter

Audio den Punkt MIDI-Geräte an, um die Seite für die MIDI Einstellungen zu öffnen.

Hier kannst du dann die aufgelisteten Ein- und

Ausgangsgeräte mit einem Rechtsklick auswählen und in der Auswahl über

Eingang aktivieren bzw.

Ausgang aktivieren das jeweilige Gerät aktivieren.

Über die Auswahl

Eingang einstellen bzw. Aus-

gang einstellen öffnet sich ein Einstellungsdialog

(siehe unten rechts) Hier kann für den MIDI Einbzw. Ausgang ein Aliasname vergeben werden. Bei

Bedarf können für die Ein- und Ausgänge auch noch zusätzlich Timing-Einstellungen vorgenommen werden. Der Einstellungsdialog kann auch über einen Doppelklick auf den Gerätenamen geöffnet werden.

Falls du vorhast, einen Joystick als MIDI Gerät zu benutzen, kannst du üben

Anklicken des

Joystick-MIDI konfigurieren Knopfes einen Einstellungsdialog öffnen, in dem du den Gerätenamen und die Verarbeitungsart festlegen kannst.

Weiterhin kann festgelegt werden ob das Gerät als virtueller MIDI Keyboardeingang und/oder als MIDI Kontroll-/Lerngerät arbeiten soll.

Falls du einen MIDI-Controller wie den BCR2000 mit REAPER benutzen möchtest, solltes du seinen Eingangsmodus auf

Control Only setzen. Die Benutzung von MIDI-Controllern wird später in Kapitel

11

und

13

genauer behandelt.

Weitere Audio-Voreinstellungen

Es gibt noch einige andere Einstellungsdialoge, wie z.B für

Pufferung, Wiedergabe und Aufnahme, die bisher noch nicht behandelt wurden. Für den Anfang können die Einstellungen in diesen Dialogen so gelassen werden wie sie sind. In

Kapitel

19

werden diese Parameter genauer behandelt. Falls du trotzdem Änderungen vornehmen willst, kannst du das natürlich jederzeit tun. Wenn alle Eingaben getätigt sind, kann der

Programmeinstellung-Dialog durch Anklicken des

OK Knopfes geschlossen werden, wobei die Einstellungen dann natürlich gespeichert sind.

In diesem Kapitel wurde nur grundlegend das Einrichten von MIDI vorgestellt. Die Projektspezifischen Einstellungen und Optionen werden in Kapitel

2

behandelt. Falls du hauptsächlich mit MIDI arbeitest, könntest du die voreingestellte

Projektzeitbasis ändern. Auch dieser Punkt wird in Kapitel

2

genauer erklärt.

1.16 Plug-ins

Bevor du mit REAPER loslegst, solltest du dir noch die

VST Plug-ins Einstellungen ansehen. Wie bei den Audio-

Einstellungen gibt es auch für die Plug-ins mehrere Einstellungsseiten, wobei die meisten Grundeinstellungen erstmal nicht verändert werden müssen. Falls du jedoch schon eine Sammlung von VST und/oder VSTi Plug-ins auf deinem

Rechner hast, musst du REAPER mitteilen wo er diese finden kann. Dazu musst du in dem über

Optionen Pro-

grammeinstellung geöffneten Fenster zur Kategorie Plug-ins wechseln, und dort den Abschnitt VST auswählen.

14 1.17 Von REAPER installierte Verzeichnisse und Dateien

Die meisten Einstellungen kannst du erst mal so lassen wie sie sind. Über den

Hinzufügen - Knopf kannst du REAPER nun die Pfade mitteilen, in denen deine VST Plug-ins zu finden sind. Falls die Plug-ins über mehrere Ordner im System verteilt sind (was nicht ungewöhnlich ist), musst du jeden einzelnen Pfad über den

Hinzufügen-Knopf eingeben. Denk daran die Eingaben jedes mal mit

OK abzuschließen. REAPER durchsucht in jedem Pfad auch die Unterordner nach

Plug-ins. Daher ist es nicht notwendig, Unterordner auch über den

Hinzufügen-Knopf mit anzugeben. Falls du später merkst, dass noch Plug-ins fehlen (oder neue dazugekommen sind) kannst du jederzeit über diese Seite die fehlenden

Pfade angeben. Wenn alle Pfade eingegeben sind, kannst du mit

Anwenden und OK deine Eingaben speichern und den

Dialog schließen.

Weitere Informationen über die anderen VST Einstellungen und Optionen findest du in Kapitel

19 .

1.17 Von REAPER installierte Verzeichnisse und Dateien

Die Orte, an denen REAPERs verschiedene

Resourcen installiert werden, hängen davon ab, ob du OS X oder Windows nutzt und sogar davon welche Version du verwendest.

Um festzustellen, wo die verschiedenen Dateien zu finden sind, wähle im

Optionen Menü den

REAPER Benutzerordner in Explo-

rer/Finder anzeigen-Befehl aus. In der Abbildung findest du ein Beispiel des OS X Finder Pfades. Das Windows Explorer Fenster sieht ähnlich aus. Es wird im Verlauf des

Buches noch auf einige der Dateien eingegangen, aber für den Anfang ist die folgende

Tabelle sicherlich hilfreich.

1.17 Von REAPER installierte Verzeichnisse und Dateien 15

Installationsverzeichnisse und Dateien von REAPER

Die Registry (nur Windows)

REAPER legt weder Registry-Einträge an, noch legt es irgendwelche Einstellungen in der Registry ab. Windows erstellt zwar einen Eintrag unter

HKEY_LOCAL_MACHINE → Software, jedoch enthält dieser Eintrag keine

Daten. Windows zeichnet auch die Dateibewegungen in bestimmten Teilen der

Registry wie z.B. in

MUICache auf, jedoch keine dieser Einträge beeinflusst

REAPER in irgendeiner Weise.

Das REAPER Installationsverzeichnis - OS X

Das REAPER Installationsverzeichnis - Windows

OS X installiert REAPER in den Applikationen Ordner. Es empfiehlt sich die PDF Dateien, die über das Hilfe Menü erreichbar sein sollen (wie z.B.

dieses Benutzerhandbuch) in den

username/Library/Application Sup-

port/REAPER Ordner zu kopieren. Um diesen Pfad erreichen zu können, muss bei einigen Versionen, wie zum Beispiel Lion, die Optionen Taste gedrückt gehalten werden während das Go Menü angezeigt wird.

Normalerweise wird REAPER unter

C:\Programme\REAPER installiert.

Dieses Verzeichnis enthält alle Programmdateien von REAPER. Dieses ist auch der Ort in den die

lame-enc.dll kopiert werden muss, wenn du vorhast MP3

Dateien zu erzeugen. Es empfiehlt sich auch die PDF Dateien hierher zu kopieren, die über das Hilfe Menü erreichbar sein sollen (wie z.B. dieses Benutzerhandbuch)

Einige der optional installierten Programmteile befinden sich in Unterverzeichnissen von

C:\Programme\REAPER. Dazu gehören beispielsweise die

COCKOS ReaPlug VST Plug-ins oder (falls installiert) die SWS Erweiterungen. Alles in diesen Verzeichnissen steht jedem Benutzer von REAPER auf diesem Rechner zur Verfügung.

Das Anwendungsdatenverzeichnis

Um das Anwendungdatenverzeichnis zu erreichen, wähle

Optionen REAPER

Benutzerordner in Explorer/Finder anzeigen im Hauptmenü aus. Einige der unten beschriebenen Ordner wirst du dort wiederfinden.

Unterverzeichnisse

Zusätzlich werden noch einige Unterverzeichnisse angelegt wie zum Beispiel:

Color Themes (Farbschmata)

Presets (Voreinstellungen)

Configurations (Konfigurationen)

Project Bays (Projektpools)

Cursors

ProjectTemplates (Projektvorlagen)

Data (Daten)

QueuedRenders (Render Warteschalange)

Effects (Effekte)

Scripts

FX Chains (Effektketten)

TrackTemplates (Spur Vorlagen)

KeyMaps (Tastaturverknüpfungen)

MenuSets ()

Einige dieser Verzeichnisse sind selbsterklärend, im speziellen die Verzeichnisse, die Dateien beinhalten die du selber zum Verwalten und Arbeiten mit deinen

REAPER Projekten erstellt hast. So werden zum Beispiel alle FX Ketten, die du in einem Projekt erstellt hast in dem Verzeichnis

FXChains abgespeichert.

Benutzerdefinierte Menubefehle und Werkzeugleisten befinden sich im

Menu-

Sets Verzeichnis, und so weiter.

In dem

Data Verzeichnis befinden sich die Spur- und Werkzeugleistensymbole.

In dem

Effects Verzeichnis werden die JS Effekte gespeichert.

preset-vst-Pluginname.ini

Für jedes Plug-in wird eine Datei angelegt, die von dir veränderte oder importierte Einstellungen enthält.

REAPER.ini

Hier sind deine gesamten Einstellungen, Optionen, die letzten Bildschirmanordnungen und eine Liste der letzten von dir bearbeiteten Projekt gespeichert

Weiter auf nächster Seite...

16 1.19 Ein Backup der Einstellungen erstellen

...Fortsetzung

reaper-dxplug-ins.ini

reaper-vstplug-ins.ini

reaper-reginfo.dat

reaper-reginfo.ini

reaper-recentfx.ini

Installationsverzeichnisse und Dateien von REAPER

Beinhalten Daten zu den installierten Plug-ins.

Beinhalten die Produktregistrierungsdaten.

screensets.ini

Standardverzeichnisse für Aufnahme und Rendern

Enthält eine Liste der zuletzt benutzten Effekte. Diese Liste wird in einem

Untermenü des Mixers verwendet, in der die Effekte Liste angezeigt wird.

Hier sind Informationen zu deinen Screensets gespeichert. Beachte jedoch, dass sich die Daten zu den einzelnen Spuren in den dafür relevanten .RPP Dateien befinden.

In dem

Options Preferences Dialog können unter der Kategorie Gerneral auf der

Paths Seite die Standardverzeichnisse für die Aufnahmen, die Peakdateien und die gerenderten Medien eingestellt werde.

Beachte jedoch, dass die im aktuellen Projekt eingestellten Verzeichnisse Vorrang vor den Standardverzeichnissen haben.

Ein weiterer Aspekt der für dich von Interesse sein könnte ist, dass alle Einstellungsdateien Textdateien sind und können somit mit jedem Texteditor geöffnet und bearbeitet werden können. Selbst die Projektdateien mit der .RPP Endung lassen sich auf diese Weise öffnen und manipulieren. Wahrscheinlich wirst du diese Möglichkeit der Manipulation niemals benötigen, falls du sie aber trotzdem nutzen möchtest, solltest du vorher immer eine Sicherheitskopie anlegen um bei

Fehlern den alten Zustand wieder herstellen zu können. Du solltest natürlich niemals versuchen irgendwelche .exe oder

.dll Dateien mit einem Editor zu öffnen oder zu ändern.

1.18 Lokalisierung und Sprachpakete

Duch Auswahl einer Sprache werden die Menüs, Dialog-Fenster, Tooltipps usw. in der ausgewählten Sprache angezeigt.

Die voreingestellte Sprache ist

U.S. English. Die Sprachpakete werden im Programmeinstellung Fenster auf der Allgemein

Seite verwaltet.

Um zu sehen, welche Sprachpakete zur Verfügung stehen, klicke auf den

Download language packs Link (siehe unten).

Über diesen Link wirst du mit der Downloadseite von REAPER geleitet. Schließe das

Programmeinstellungen Fenster nach dem herunterladen und verwende den

Optionen REAPER Benutzerordner in Explorer/Finder anzeigen Befehl um zu dem Resourcen Ordner von REAPER zu gelangen. Ziehe nun die heruntergeladene Sprachdatei in den

LangPack

Ordner.

Um ein Sprachpaket auszuwählen, suche die passende in der Dropdown Liste (siehe rechts) aus und klicke auf

OK. Nach einem Neustart von REAPER wird das Sprachpaket angewendet.

1.19 Ein Backup der Einstellungen erstellen

In diesem Kapitel hast du bisher einen kurzen Einblick in die Einstellmöglichkeiten von REAPER bekommen. Im weiteren

Verlauf wirst du noch einige mehr kennenlernen. Ein Backup zu erstellen ist eine sehr gute Vorsichtsmaßnahme sich vor dem Verlust der Einstellungen durch beispielsweise Systemabstürze zu schützen. Zusätzlich kann über das Backup

Einstellungen auf eine REAPER Installation auf einem anderen Rechner übernommen werden. Das Vorgehen hierzu ist in Kapitel

19

erklärt. Lass dich nicht davon abschrecken, wenn du von vielen dort vorgestellten Optionen einige nicht verstehst. Behalte nur im Hinterkopf, dass es die Möglichkeit des Backups gibt.

Wenn du dir nicht sicher bist, was das Backup beinhalten sollte, ist es erst einmal sinnvoll von Zeit zu Zeit alle Konfigurationseinstellungen in eine neue

ReaperConfig.zip Datei zu sichern. Wie oft du das durchführen solltest hängt auch davon ab, wie oft du Änderungen vornimmst und wie wichtig sie dir sind. Es ist auch gut eine Kopie der

Rea-

perConfig.zip Datei auf einem externen Laufwerk zu sichern, um bei einem Festplattencrash auf der sicheren Seite zu sein.

1.21 Optionen im Startmenü von REAPER (nur Windows) 17

1.20 REAPER auf einen Flashspeicher (z.B. USB Stick) installieren

REAPER lässt sich auch auf externe Laufwerke oder Flashspeicher wie USB Sticks installieren. Der Vorteil dieser

Installationsart ist, dass du das externe Laufwerk oder den Speicher mitnehmen, an jeden beliebigen Rechner anschließen und sofort mit REAPER arbeiten kannst. Bevor diese Art von Installation durchgeführt werden kann, muss REAPER auf deiner Festplatte installiert sein. Dadurch werden deine Einstellungen mit in die Installation auf dem externen Laufwerk

übernommen.

OS X

1. Schließe den USB-Stick an einem freien Port an. Lege einen neuen Ordner (z.B. REAPER4) auf dem Stick an. Lege in diesem Ordner ein leere Textdatei mit dem Namen reaper.ini an.

2. Öffne den Mac Ordner, der die REAPER Disk-Image (.dmg) Datei enthält. Dies wird wahrscheinlich der Download-

Ordner sein.

3. Doppelklicke auf die Datei um sie zu öffnen. Ziehe das REAPER Icon auf den USB-Stick Ordner.

4. Danach musst du etwas Geduld aufbringen. Es müssen sehr viele Dateien transferiert werden, was bis zu 10 Minuten oder mehr dauern kann.

Windows

1. Schließe den USB Stick an einen freien Port an.

Unter Windows, kannst du mit dem Explorer den

Laufwerksbuchstaben ermitteln. Dieser Buchstabe hängt davon ab, wie viele Festplatten, CD-Laufwerke usw. an deinem Rechner angeschlossen sind.

2. Doppelklicke auf die REAPER Installationsdatei um den Installationsprozess zu starten.

3. Klicke auf

I Agree um das Lizensabkommen anzunehmen. Das

Choose Install Location-Fenster wird angezeigt.

4. Aktiviere die

Portable Install Option.

5. Klicke auf

Browse. Wähle deinen USB-Stick aus und klicke auf

Make new Folder um einen neuen

Ordner anzulegen. Gebe dem Ordner einen Namen

(z.B. REAPER) und drücke

Enter

6. Nachdem du zu dem hier gezeigten Fenster zurückgekehrt bist, arbeite deinen Weg durch die Installation durch.

7. Warte bis die verschiedenen Datei installiert sind. Da es sich um ziemlich viele Dateien handelt, kann das einige

Minuten dauern.

1.21 Optionen im Startmenü von REAPER (nur Windows)

Die meiste Zeit wirst du REAPER wahrscheinlich über einen Doppelklick auf das Desktopicon starten. Über diesen Weg wird REAPER gemäß deinen Voreinstellungen aufgerufen. Falls es jedoch mal nötig sein sollte REAPER nicht in dem voreingestellten Modus zu starten, bieten sich verschiedene Startoptionen über den

Start Knopf unter dem Menüpunkt

ProgrammeREAPER an. In der folgenden Tabelle sind diese Optionen kurz erklärt.

Menübefehl

Install REAPER to USB Key

(REAPER auf einen USB Stick installieren)

Startverhalten

Wie bereits beschrieben kann über diesen Menüpunkt REAPER auf ein externes Laufwerk installiert werden

Weiter auf nächster Seite...

18

...Fortsetzung

Menübefehl

ReaMote Slave

REAPER

REAPER (create new project)

(Ein neues Projekt erzeugen)

REAPER (reset configuration to factory defaults)

(Auf Werkseinstellungen zurücksetzen)

REAPER (ReaWire Slave mode)

REAPER (Show audio configuration on startup)

(Audioeinstellungen anzeigen)

REAPER License

Uninstall REAPER

(REAPER deinstallieren)

whatsnew.txt

1.22 Dateitypen von REAPER

Startverhalten

Auf ReaMote wird in diesem Handbuch nicht näher eingegangen. In Kapitel

22

befindet sich jedoch eine kurze Übersicht zu diesem Thema.

REAPER wird mit dem zuletzt geöffneten Projekt aufgerufen

Beim Starten von REAPER wird ein neues Projekt erzeugt.

REAPER wird aufgerufen, wobei sämtliche Voreinstellungen zurückgesetzt werden. Diese option solltest du nur aufrufen, wenn du genau weißt was du tust.

REAPER wird als ReaWire Slave aufgerufen. Auch auf ReaWire wird in diesem Handbuch nicht näher eingegangen. In Kapitel

21

befindet sich jedoch eine kurze Übersicht zu diesem Thema.

Beim Aufruf von REAPER wird die Einstellungsseite für die Audiogeräte geöffnet und angezeigt.

Die Lizenzinformationen von REAPER werden angezeigt.

Falls du REAPER deinstallieren möchtest, solltest du das über diesen

Menüeintrag durchführen.

Öffnet eine Textdatei, welche die Versionsgeschichte von REAPER beinhaltet. Hier kann nachverfolgt werden, mit welcher Version welche Änderungen vorgenommen wurden.

1.22 Dateitypen von REAPER

Wie bei vielen anderen Anwendungen auch, erzeugt REAPER einige Dateien, in denen die Projektdaten gespeichert werden. In der folgenden Tabelle sind die wichtigsten Dateitypen mit einer kurzen Erläuterung aufgeführt.

Dateityp

.RPP

(REAPER

Projektdatei)

.RPP-bak

(REAPER Sicherheitskopie)

.RPP-UNDO

(Verlaufsprotokoll)

.reapeaks

(Kurvendaten)

.reapindex

(Kurvendaten)

Beispiel

Alone.RPP

Alone.RPP-bak

Alone.RPP-UNDO

Vox.wav.reapeaks

Vox.wav.reapindex

Erklärung

Dieses ist die Kerndatei deines Projektes. Sie beinhaltet alle

Informationen zu deinen Spuren und Einstellungen.

Die Datei ist als Textdatei abgelegt und kann im Prinzip mit jedem Texteditor eingesehen und bearbeitet werden, wovon jedoch dringlichst abgeraten wird.

Jedes mal, wenn das aktuelle Projekt gespeichert wird, erstellt

REAPER automatisch eine Sicherung von der alten Projektdatei. Um also den vorherigen Projektzustand wieder herzustellen, muss nur diese Sicherungsdatei mit REAPER geladen werden.

Diese Datei wird angelegt, wenn du die Option zum Speichern des Verlaufsprotokolls angewählt hast. Diese Option befindet sich in dem

Undo Einstellungen Abschnitt auf der

Allgemein-Seite in dem OptionenProgrammeinstellungen-

Dialogfenster. Weitere Einzelheiten hierzu findest du in Kapitel

2 .

Diese Datei beinhaltet die Daten welche REAPER benötigt um die Kurvenformen der einzelnen Spuren darstellen zu können.

Diese Datei beinhaltet Informationen zu den einzelnen Medien-

Items

1.24 REAPER deinstallieren 19

1.23 Popp- und Klickgeräusche

Du bist jetzt fast bereit, Musik mit REAPER zu machen. Vorher solltest du dir aber noch diesen Abschnitt durchlesen, der sich mit dem nicht selten auftretenden Problem von hörbaren Popp- und Klickgeräuschen bei der Wiedergabe beschäftigt.

Das Problem liegt dabei eher bei dem Computer als bei REAPER und tritt bei Macs häufiger auf als bei PCs.

Wenn bei dir Popp- und Klickgeräusche bei der Wiedergabe auftreten bedeutet das in den meisten Fällen, dass das

Audiogerät auf deinem Computer nicht richtig eingestellt ist. Als erste schnelle Problemlösung könntest du die Blockgröße (

Programmeinstellung-Fenster →Audio Geräte) angefangen bei 128 bis 1012 erhöhen um die kleinste Größe herauszufinden, bei der das Signal noch sauber abgespielt wird. Weiter Hinweise findet du in Kapitel 19.4

1.24 REAPER deinstallieren

Falls du eine neuere REAPER Version installieren möchtest, ist es nicht notwendig die alte zu deinstallieren. Das Update wird einfach über die alte Version installiert. Falls du jedoch aus irgend einem anderen Grund REAPER deinstallieren musst, mussen OS X Nutzer nur das REAPER Icon in den Papierkorb ziehen und den ˜

Support/REAPER entfernen. Windows Nutzer sollten folgendermaßen vorgehen:

1. Auf den Windows

Start Knopf klicken und dann Alle Programme REAPER rightarrow Uninstall REAPER auswählen

2. In dem dann erscheinenden »REAPER Uninstall Wizard« Dialog auf

Uninstall klicken.

3. Nach dem Deinstallationsprozess auf

Close klicken.

4. In der darauffolgenden Anfrage kannst du auf

Yes klicken, wenn du eine Auflistung der Dateien sehen möchtest, die nicht von der Festplatte entfernt wurden. Wenn dich das nicht interessiert, kannst du einfach

No anklicken.

Tipp: Falls du REAPER zu einem späteren Zeitpunkt wieder installieren möchtest, solltest du die nicht gelöschten

Dateien auf der Festplatte lassen, weil dadurch bei der erneuten Installation deine alten Einstellungen erhalten bleiben

2 REAPER Projektgrundlagen

2.1 Übersicht

In diesem Kapitel sollen die Grundlagen zum Arbeiten mit REAPER Projekten vermittelt werden. Zu den Themen gehören das Öffnen und Schließen von Dateien, das Zurechtfinden in der REAPER Umgebung, Arbeiten mit Tracks und Audio-Effekten und noch einiges mehr. Die meisten hier angeschnittenen Themen werden im weiteren Verlauf diese

Handbuches noch einmal genauer behandelt.

2.2 Öffnen eines Projektes

Um ein bereits vorhandenes REAPER Projekt zu öffnen, kannst du entweder die Menüfolge

DateiProjekt öffnen verwenden, oder das Tastenkürzel +

O nutzen. Wie bei anderen Windowsanwendungen öffnet sich daraufhin ein

Dialogfenster in dem du zu deiner Projektdatei navigieren kannst. Auf eine Liste der zuletzt geöffneten Projekte kann

über

DateiZuletzt bearbeitete Projekte zugegriffen werden. In der Liste werden bis zu 100 vorher geöffnete Projekte angezeigt, aus denen du das gewünschte auswählen und laden kannst.

Auf der

Allgemein Seite in dem OptionenProgrammeinstellungen Dialogfenster können einige Einstellungen in diesem

Zusammenhang vorgenommen werden. Diese sind im einzelnen:

• Die Undo-Einstellungen verwalten

• Ob das zuletzt bearbeitete Projekt direkt beim Aufrufen von REAPER geöffnet werden soll. Das Verhalten kann mit der Option

Zuletzt bearbeitetes Projekt bei Start laden eingestellt werden.

22 2.3 Projekteinstellungen

• Über die Option

Beim Start nach neuen Versionen suchen kann eingestellt werden, ob REAPER bei jedem Aufruf nach einer neuen Version im Internet suchen soll.

• Die Anzahl der Dateien die in der

Zuletzt bearbeitete Projekte Liste

Die anderen Optionen auf der

Allgemein Seite sowie die verschiedenen Protokolleinstellungen für den Verlauf werden später erklärt. Beachte auch die

Continuous Scrolling Option im Optionen Menü. Wenn sie deaktiviert ist, läuft der

Play-Cursor bei der Wiedergabe von links nach rechts. Andernfalls bleibe der Play-Cursor in der Mitte stehen und die

Medienitems laufen an ihm vorbei.

Die in diesem Handbuch verwendeten Beispiele befinden sich in der “All Through the Night.RPP“ Projektdatei.

Diese Datei kann unter http://www.cockos.com/wiki/index.php/REAPER_User_Guide heruntergeladen werden. Es ist oft hilfreich wenn du dieses Projekt beim Durcharbeiten dieses Handbuches geöffnet hast. Wenn du immer mit einer Kopie des Projektes arbeitest, kannst du frei herum experimentieren ohne versehentlich eines deiner eigenen

Projekte zu beschädigen.

2.3 Projekteinstellungen

Für jedes REAPER Projekt gibt es eine Reihe von Einstellungen um den Anforderungen jedes individuellen Projektes gerecht zu werden. Das

Projekteinstellungen Dialogfenster erreichst du über die Menüfolge DateiProjekteinstellungen oder über das Tastenkürzel

Alt

+

Enter

. Das Dialogfenster enthält jeweils eine Seite für Audioeinstellungen (

Medien),

Projekteinstellungen, Erweiterte Einstellungen und für Notizen. Falls du dir über die einzelnen Einstellungen im unklaren bist, kannst du die meisten erst einmal bei ihren Voreinstellungen lassen, bis du mehr Erfahrungen hast was sie im einzelnen bedeuten und bewirken.

Projekteinstellungen: Medien

Hierzu gehören:

Pfad für Mediendateien Hier kann der (relative) Pfad für die Mediendateien eingetragen werden. Wenn hier nichts eingetragen wird, werden die Mediendateien im

Verzeichnis der Projektdateien abgespeichert. Bei der

Einstellung in dem Fenster rechts, werden die Mediendateien in dem Verzeichnis „Audio“ abgelegt. Diese wird als Unterverzeichnis des Projektverzeinisses angelegt.

Audioformat für neue Aufnahmen Normalerweise wird im WAV oder MP3 Fromat aufgenommen, aber es können noch weitere wie AIFF, OGG Vobis, Flac usw. ausgewählt werden.

• Die Aufnahmeeinstellungen richten sich nach dem gewählten Aufnahmeformat. So kann man z.B. bei WAV die Auflösung der Wandlers (

WAV Bit-Tiefe) einstellen.

• Unter der Option

Default media format for project/re-

gion render bzw. Use different media format when

apply FX,glue... kann eingestellt werden, in welchem Format ein Track gerendert wird, wenn ein Effekt permanent eingebunden oder mehrere Items zusammengefügt werden sollen.

2.3 Projekteinstellungen 23

Projekteinstellungen: Projekt Einstellungen

Hierzu gehören:

Projekt Sample-Rate: z.B. 44100Hz (CD Standard) oder 48000Hz (DVD Standard)

• Die Option, die Taktartänderungen nur auf ganze

Takte oder Samples zuzulassen.

• Die Anschläge pro Minute (

Projekttempo) und die

Taktart des Projektes

• Die Zeitbasis (

Zeitbasis für Items/Automation/ Mar-

ker) für das Projekt. Hier kann unter Zeit, Zählzeit

(Position, Länge, Rate) und Zählzeit (nur Position) ausgewählt werden. Zu dieser Einstellung folgt weiter unten noch ein Hinweis.

• Die

Projekt Framerate.

Projekt Startzeit Diese Einstellung kann erst mal so gelassen werden wie sie ist. In Kapitel

11

wird erklärt warum und wie diese Einstellung verwendet wird.

Wiedergabe-Resamplemodus und Render-Resample-

modus

• Der

Pitch-Shift-Modus und die Pitch-Shifter-Parameter. Was es hiermit auf sich hat, erfährst du in Kapitel

9

Projekteinstellungen: Erweitert

Regel beim Mischen von Items Hier kann eingestellt werden, wie sich REAPER verhalten soll, wenn ein

Medien-Item über ein anderes platziert wird. Die Optionen sind:

Umrahmtes Item ersetzt umrahmendes

Item, Items werden immer gemischt und Items er-

setzten frühere Items

• Eine Option die das Rückkoppeln beim Routing zulässt (

Feedback-Routing erlauben) Diese Option wird eher im fortgeschrittenen Mixing verwendet und birgt ein paar Risiken. Wenn du dich hiermit noch nicht auskennst, solltest du die Option abgewählt lassen.

• Eine Option um das Projekt mit einer Externen Zeitbasis zu synchronisieren (

Externe Timecode Synchro-

nisation)

• Eine Option um die Länge des Projektes einzuschränken (

Projektlänge begrenzen)

Pan-Law: Die Panning Laws bestimmen, wie sich die

Lautstärke im Stereo-Panorama verhält wenn ein Track mit dem Panoramaregler mehr oder weniger nach rechts bzw. links platziert wird. Zusätzlich kann noch ein

Verstärkungsausgleich ein- oder ausgeschaltet werden. Siehe hierzu den Abschnitt

?? Pan Law und Pan Modus

Pan-Modus: Voreingestellter Modus für die Track-Panoramen. Hier können aus diversen Stereo- und Mono-Panoramamodi ausgewählt werde. Diese verschiedenen Panoramamodi werden in Kapitel

10

thematisiert.

Die Zeitbasiseinstellungen für die Projekte

Die Projektzeitbasis bestimmt, wie sich die Medien-Items, Track-Automatisierungskurven und Projekt Marker verhalten wenn das Projekttempo geändert wird. Du solltest daher darauf achten, dass du immer die richtige Zeitbasiseinstellungen hast bevor du eine Aufnahme startest oder Medien-Items importierst. Die Voreinstellung ist

Zählzeit (Position, Länge,

24 2.5 Die Transportleiste

Rate) für Items/Automatisierungskurven/Marker und Zählzeit für Tempo/Zeit-Kurven. Mehr Informationen über die

Zeitbasis findest du im Hauptmenü unter

Actions den Actions anzeigen... Befehl anklicken und dann in dem Actions-

Fenster

Project settings: timebase help eingeben. Mehr über Actions findest du in Kapitel

13

Es ist auf jeden Fall wichtig zu wissen, dass die Zeitbasiseinstellung für jeden Track zu jeder Zeit geändert werden kann.

Dazu muss du den entsprechenden Track anwählen und in seinem Kontextmenu

Track-Zeitbasis auswählen. Um die

Einstellungen für ein einzelnes Item zu ändern, muss das Item ausgewählt und

F2 gedrückt werden. In der daraufhin erscheinenden Dialogbox kann die Zeitbasis dann geändert werden.

Projekteinstellungen: Notizen

In diesem Fenster können Notizen eingetragen werden, die mit dem Projekt gespeichert werden sollen. Es kann auch eingestellt werden, dass diese Notizen bei jedem öffnen des Projektes mit angezeigt werden.

Tipp: Alle Voreinstellungen könne als Vorlage für neue Projekte abgespeichert werden. Wenn du ein Projekt mit einer solchen Vorlage erstellst können natürlich trotzdem alle Einstellungen wieder verändert werden.

2.4 Umleiten der Audioausgabe

Das Audiosignal wird normalerweise direkt auf das erste verfügbare Audioausgangspaar der Soundkarte gelegt (Normalerweise Ausgang 1 und 2), und auch nur auf dieses Ausgangspaar selbst wenn die Soundkarte noch mehr Ausgänge hat. Auch dieses lässt sich natürlich ändern. Hierzu wird eine so genannte

Routing Matrix benutzt, die über Ansicht Routing-Matrix oder über

Alt

+

R aufgerufen werden kann. Am oberen Rand der Zuordnungstabelle solltest du deine vorhandenen Harwareausgänge wiederfinden. Hier können die Ausgänge an- und abgewählt werden.

2.5 Die Transportleiste

Falls die Transportleiste nicht zu sehen ist, kann sie über

Ansicht Transport oder über das Tastaturkürzel Strg

+

T

+

Alt aufgerufen werden. Die Transportleiste ist entweder unter den Track-Bedienfeldern angedockt oder erscheint innerhalb von REAPER als schwebendes Fenster. Im Moment ist die Position des Fensters erst mal uninteressant. Die sieben wichtigsten Bedienelemente der Transportleiste befinden sich in der Mitte. Diese sind im Einzelnen:

Tastaurkürzel Funktion

An den Anfang des Projektes springen

Anhalten und dorthin springen von wo aus das letzte Mal abgespielt wurde (Edit-

Cursor)

Abspielen

Pause (An der Momentanen Stelle anhalten und den Edit-Cursor dorthin bewegen)

An das Ende des Projektes springen

Aufnehmen

Wiederholen an- und ausschalten (Ist von Bedeutung wenn ein Schleife definiert wurde)

+

+

R

Leertaste

2.6 Die große Positionsanzeige 25

Links neben den Bedienelementen wird die momentane Projektzeit angezeigt (in dem Beispiel oben ist das 1:27.427).

Darunter befindet sich die Start- und Endzeit sowie die Länge der momentan aktiven Zeitauswahl. Zeit- und Loop-

Auswahlen werden noch häufiger in diesem Handbuch auftauchen und in Kapitel

6

und

8

wird speziell auf dieses Thema eingegangen. Ganz links befindet sich die Möglichkeit zur Globalen Automationssteuerung (

Global Auto), auf die in

Kapitel

16

näher eingegangen wird.

Rechts befindet sich ein Regler und ein Eingabefeld (

Rate) mit denen sich die Abspielgeschwindigkeit verändern lässt.

Links daneben sind Eingabefelder für die Anzahl der Takte pro Minute (

BPM) und die Zeitsignatur.

Um die Werte in Eingabefeldern zu ändern kann in das entsprechende Feld geklickt, und der neue Wert dann über die

Tastatur eingegeben werden. Eine weitere Möglichkeit ist, den Cursor über dem Feld schweben zu lassen und mit dem

Scrollrad den Wert zu Erhöhen (Hoch-Scrollen) oder zu Verringern (Runter-Scrollen). Die folgende Tabelle zeigt weitere

Tastenkürzel, die im Zusammenhang mit der Positionierung des Abspielcursors verwendet werden können:

Funktion

Position des Abspielcursors etwas nach links verschieben

Position des Abspielcursors etwas nach rechts verschieben

Abspielen (Wobei Schleifenwiederholungen ignoriert werden)

Tastaturkürzel

+ ←

+

+

Leertaste

Durch Rechts-Klicken auf die Transportleiste öffnet sich ein Kontextmenü, dessen Inhalt vielleicht anfangs etwas verwirrend ist. In Kapitel

8

wird auf die fortgeschritteneren Einstellungen eingegangen. Im Moment ist nur wichtig, dass das

Menü Einstellungen für das bevorzugte Zeitanzeigeformat und für die Dockingart des Transportfensters beinhaltet. Die verschiedenen Dockingmodi sind:

• Unter Trackansicht

• Über Zeitleiste

• Untere Hauptfensterkante

• Obere Hauptfensterkante

Scrubben

Oben am Edit-Cursor befindet sich ein umgedrehtes Dreieck. Dieses Dreieck kann mit der Maus angefasst und somit der Cursor hin- und herbewegt werden. Eventuell muss, je nach Voreinstellung, hierfür gleichzeitig die Taste gleichzeitig gedrückt werden. Falls das Projekt gerade abspielt, wird der Sound nicht beeinflusst. Wenn momentan nicht abgespielt wird, entsteht der Scrubbing

Effekt.

2.6 Die große Positionsanzeige

Über

ViewGroße Positionsanzeige (oder

Alt

+

C

) kann die große

Systemuhr an- und ausgeschaltet werden. Diese Uhr zeigt exakt an, wo sich der Edit-Cursor gerade im Projekt befindet. Die Uhr kann in ihrer Größe verändert und überall hin verschoben werden. Durch

Rechts-Klicken auf die Uhr öffnet sich ein Kontextmenü, in dem unter anderem das Anzeigeformat ausgewählt werden kann.

26 2.7 Die Track-Bedienfelder

2.7 Die Track-Bedienfelder

Wenn du das Beispielprojekt

All Through The Nicht.RPP abspielst, wirst du sicher bemerken, dass aus beiden Lautsprechern der gleiche Sound wiedergegeben werden und die Instrumente und Stimmen um den gleichen Akustischen Raum konkurrieren.

Das liegt daran, dass bisher weder bei den einzelnen Track-Lautstärken, noch bei den Panoramareglern irgendwelche Einstellungen vorgenommen wurden. Die Position dieser Regler im Track-Bedienfeld kann in Abhängigkeit von der Bedienfeldgröße variieren.

Der in diesem Beispiel gezeigte horizontale Regler ist für die Lautstärke zuständig, während mit dem kleinen Drehregler (in diesem Beispiel in der Mitte) die Panoramaposition eingestellt werden kann, also das Track-Signal mehr zum rechten oder zum linken Lautsprecher gelegt wird.

Unter bestimmten Umständen, ist noch ein weiterer Drehregler (in diesem Beispiel nicht vorhanden) unter dem Panoramaregler zu finden. Ob dieser Regler sichtbar ist, hängt davon ab welcher Panoramamodus und/oder welches Track-Layout eingestellt ist (siehe Kapitel

10

und

11 ) Dieser Basisbreitenregler gehört zu einem erweiterten Konzept, dass hauptsäch-

lich bei Tracks mit Stereo-Material Verwendung findet. Diese Art der Einstellung wird in Kapitel

10

behandelt. Bis dahin werden wir nur mit einem Regler auskommen. Um die Einstellung von einem Horizontal-, Vertikal- oder Drehreglers mit der Maus zu ändern gibt es folgende Möglichkeiten.

• Den Regler mit der linken Maustaste anklicken, die Taste gedrückt lassen, und die Maus in die gewünschte Richtung ziehen. Durch Loslassen der Taste wird die Einstellung beendet. Ein Drehregler dreht sich im Uhrzeigersinn wenn die Maus nach oben, und gegen den Uhrzeigersinn wenn sie nach unten bewegt wird. Wenn während dieser Aktionen die

Strg

Taste gedrückt wird, lassen sich die Regler feiner einstellen.

• Die Maus über dem Regler schweben lassen und mit dem Scrollrad der Maus seine Einstellung verändern. Falls du diese Möglichkeit der Einstellung abstellen möchtest, muss unter

Optionen Programmeinstellungen Editieren

Maus die Option Mausrad auf Reglern im Track-Bedienfeld ignorieren aktiviert werden. In Kapitel

19

werden diese und andere Mauseinstellungen genauer unter die Lupe genommen.

Durch Rechts-Klicken auf den Lautstärkeregler wird das rechts gezeigte

Routing: Track...-Dialogfenster eingeblendet. Hier kannst du für die Lautstärke Pegel in dB und für das Panorama die Richtung in Prozent (z.B

25R für 25% rechts) sowie dir Basisbreite (

Width) ebenfalls in Prozent eingeben.

In der Voreinstellung beeinflussen die Lautstärke- und Panoramaregler den

Audioausgang. Falls die Regler jedoch das MIDI Signal beeinflussen sollen, musst du nur mit der rechten Maustaste auf die Track-Nummer in dem Track-Bedienfeld klicken, dann

MIDI-

Tracksteuerung auswählen und in dem Untermenü Track-Volume/-Pan auf alle MIDI Kanäle anwählen. (siehe auch

Kapitel

12 )

Tipp: Um eine Art Vorschau auf die Änderungen zu erhalten, kann die

Alt

Taste während des verändern der Regler gedrückt werden. Wenn dann die Maus losgelassen wird, kehrt der Regler zu seiner alten Position zurück. Das kann auch nützlich sein, wenn die Lautstärke nur kurz angehoben werden soll (z.B. zum eine kurze Passage oder Störung genauer zu hören)

Tipp: Um mehrere Regler gleichzeitig zu verändern, müssen zuerst die betroffenen Tracks ausgewählt werden. Beim

Anwählen der einzelnen Track-Nummern in den Track-Bedienfeldern muss dabei die Taste gedrückt sein. Wenn alle benötigten Tracks ausgewählt sind, kann die wieder losgelassen werden. Wenn jetzt ein Regler in einem der angewählten Tracks verändert wird, ändern sich die selben Regler in den anderen Tracks mit.

Die beiden mit

M und S bezeichneten Knöpfe rechts oben in dem Track-Bedienfeld haben folgende Funktionalität:

Knopf

Mute

Solo

Funktion

Stummschalten des Tracks (bzw. aller angewählten Tracks) an- und ausschalten

Solomodus des Tracks (bzw. aller angewählten

Tracks) an- und ausschalten

Anmerkung

Sowohl Mute als auch Solo mit den

Alt oder

Tasten für verschiedene Funktionen eingesetzt werden. Siehe hierzu Kapitel

4

2.9 Navigieren und Zoomen

Das

Solo-Schalten eines Tracks bedeutet, dass nicht nur der Track alleine abspielt, sondern auch, dass die Sends dieses Tracks weiterhin gesendet werden. Wenn nur der Track ohne die Sends abgespielt werden soll, muss während des Solo-Schaltens die

Alt

Taste gedrückt werden.

Direkt unter dem Aufnahmebutton befindet sich der Phasen-Kontrollknopf. Hiermit kann die Phasenlage des Signals invertiert werden.

2.8 Pan-Law und Panorama-Modus

Die Pan-Law Einstellungen können für jeden Track individuell eingestellt werden.

Durch einen Rechtsklick über dem Panoramaregler öffnet sich ein Dialogfenster in dem über eine Liste eine Einstellung zwischen 0dB und -6db ausgewählt werden kann.

Bei Bedarf kann aber auch ein eigener Wert eingegeben werden. Ein negativer Wert sorgt dafür, dass das Signal abgeschwächt wird wenn das Panorama verschoben wird.

Durch Aktivieren der

Verstärkungsausgleich-Option wird das Signal statt dessen erhöht.

27

Als weitere Option kann der Panorama Modus ausgewählt werden. Da dieses Thema ziemlich komplex ist, folgt eine genauere Erklärung in Kapitel

10

wo auch die

Stereo-Panoramaeinstellungen genauer erklärt werden. Trotzdem hier eine kurze Erläuterung zu den Panorama Modi.

Stereo-Balance/Mono-Pan ist die Voreinstellung, wie sie auch in den REAPER Versionen vor REAPER 4.x verwendet wurde. Wenn

Stereo-Pan oder Dual-Pan ausgewählt wird, erscheint automatisch der zusätzliche

Basisbreitenregler.

2.9 Navigieren und Zoomen

Navigieren zwischen den Tracks

Folgende Tastenkürzel können verwendet wenn zwischen den Tracks navigiert werden soll:

Funktion

Zum nächsten Track springen

Zum vorherigen Track springen

Tastaturkürzel

+

Alt

+

+

Alt

+

Breite der Track-Bedienfelder ändern

Um die Breite der Track-Bedienfelder zu ändern, muss die Maus auf die Trennlinie zwischen den Track-Bedienfelder und den Tracks platziert werden, und zwar so, dass sich der Mauszeiger zu einem horizontalen Doppelpfeil ändert. Dann die linke Maustaste drücken und gedrückt lassen. Durch das Bewegen der Maus nach links oder rechts wird die Breite geändert. Wenn die gewünschte Breite erreicht ist, kann die Maustaste wieder losgelassen werden.

Die Trackhöhe mit der Maus einstellen

Funktion

Die Höhe eines einzelnen Tracks ändern

Tastaturkürzel

Die untere Track-Grenze anklicken und ziehen

Weiter auf nächster Seite...

28

...Fortsetzung

Funktion

Die Höhe aller angewählten Tracks ändern

Die Höhe aller Tracks ändern

2.9 Navigieren und Zoomen

Tastaturkürzel

+ Die untere Track-Grenze anklicken und ziehen

+ Die untere Track-Grenze anklicken und ziehen

oder

Mit der Maustaste zwischen das

+ und

- Symbol auf der vertikalen Scroll-Leist klicken und ziehen

Die Trackhöhe mit der Maus oder Tastatur umschalten

Funktion

Tracks zwischen normaler und minimierter Trackhöhe umschalten

Angewählte Tracks zwischen normaler und minimierter Trackhöhe umschalten

Die Höhe der angewählten Tracks expandieren, alle anderen minimieren. Durch wiederholtes Drücken dieser Taste werden alle Tracks wieder auf die gleiche Höhe eingestellt.

Alle Tracks minimieren

Die Höhe der Tracks zwischen minimiert, normal und maximiert umschalten

Tastaturkürzel

``

(befindet sich neben

ßß

)

~~

!!

Mit der linken Maustaste auf die vertikale

Scroll-Leiste doppelklicken

Mit der Tastatur zoomen

Funktion

Vertikal rauszoomen (Trackhöhe verringern)

Vertikal reinzoomen (Trackhöhe erhöhen)

Zur momentanen Zeitauswahl zoomen

Das gesamte Projekt darstellen

Horizontal rauszoomen

Horizontal reinzoomen

Medien-Peaks rauszoomen

Medien-Peaks rauszoomen

Bildlauf (Hoch- und Runter-Scrollen) mit der Tastatur

Funktion

Ansicht nach oben scrollen

Ansicht nach unten scrollen

Ansicht nach links scrollen

Tastaturkürzel

--

+

(Numpad)

+

+

+

+

Tastaturkürzel

+

+

+

Weiter auf nächster Seite...

2.10 Verwendung des Navigators

...Fortsetzung

Funktion

Ansicht nach rechts scrollen

Zoomen und scrollen mit dem Mausrad

Tastaturkürzel

+ →

29

Tasten mit Mausrad

Horizontal zoomen

Vertikal zoomen

Horizontal scrollen

Vertikal scrollen

Funktion

Keine Taste gedrückt

+

Alt

Anmerkung

Durch REAPERS Einstellungsmöglichkeiten für die

Zoommitte kann das Zoomverhalten noch besser kontrolliert werden. Diese Einstellungen können in dem

Editing behavior Abschnitt im Preferences Dialog verändert werden. Genaueres dazu findest du in Kapitel

19

Du kannst alle Tasten- und Mausradzuweisungen verändern und somit an deine Bedürfnisse anpassen. So könntest du z.B. einstellen, dass die und Tasten (ohne oder

Alt

) zum hoch oder runter zu springen zwischen den Tracks verwendet, oder das Mausrad ohne Taste zum Zoomen und nicht zum Scrollen benutzt werden soll. Dieses Thema wird in Kapitel

13

noch einmal aufgegriffen.

Tipp: Ein Zoom/Navigation Werkzeugleiste erzeugen Das Zoomen und Navigieren sind Interaktionen, die sehr oft benutzt werden. Deswegen wäre zu überlegen eine eigene Zoom/Navigation Werkzeugleiste anzulegen. Das hört sich komplizierter an als es ist. Wie so etwas gemacht wird findest du in Kapitel

13

2.10 Verwendung des Navigators

Der REAPER Navigator verschafft dir einen

Überblick über das gesamte Projekt. Er ist besonders nützlich, wenn du dich in einen

Teil des Projektes hineingezoomt hast. Die

Position dieses Ausschnittes wird als Rahmen in dem Navigator angezeigt. Der Navigator kann über den Menübefehl

Ansicht

Navigator aufgerufen werden. Auch die Tastenkombination +

Alt

+

V kann zum ein- und ausblenden des Navigators genutzt werden.

Der Navigator kann auch dazu benutzt werden, sich im Projekt zu bewegen. Dazu muss der Mauszeiger auf den Rahmen innerhalb des Navigator-Fensters platziert werden. Durch

Drücken und Halten der linken Maustaste kann der Rahmen und somit der angezeigte

Ausschnitt im Projekt bewegt werden. Wenn der gewünschte Ausschnitt gefunden wurde, kann die Maustaste wieder losgelassen werden.

30 2.11 Grundlegendes zu Track-Effekten (Track FX)

Weitere Möglichkeiten des Navigators sind:

Funktion

Einen neuen Rahmen aufgeziehen, der den neuen

Anzeigebereich enthält

Den Rahmen bei dem Mauszeiger positionieren

Die Position der Abspielmarkierung verschieben

Scrollen/Zoomen)

Aktion

Rechte Maustaste drücken, halten, ziehen und wieder loslassen

Linke Maustaste klicken

+ Linksklick

Mausrad

2.11 Grundlegendes zu Track-Effekten (Track FX)

Mit Effekten lässt sich das Audiosignal in einer bestimmten Art und Weise beeinflussen, wie zum Beispiel Hall oder

Chorus hinzufügen oder die Komprimierung von Signalen. Effekte werden auch kurz mit FX bezeichnet, so dass im weiteren Verlauf dieser Beschreibung, aber auch in den Menüs von REAPER teilweise die Bezeichnung

FX für Effekt verwendet wird.

Die Effekte sind kein fester Bestandteil der DAW sondern werden als so genannte Plug-ins mitgeliefert. Dabei handelt es sich um separate Dateien die in REAPER eingebunden werden können. Es können dadurch, neben den bereits mit

REAPER mitgelieferten Effekten, eine Vielzahl von kommerziellen also auch von freien Effekten als Plug-ins verwendet werden.

Track-Effekte, oder kurz Track-FX, (JS, VST und

DirektX sowie VSTi und DXi und für Mac Benutzer

AU) werden über ein zum Track gehörendes Effekt-

Dialogfenster zum Track hinzugefügt. In REAPER beinhaltet schon eine Vielzahl von Effekt Plug-ins wie zum Beispiel die Jesusonic und Cockos Effekte. Die einzelnen Effekte werden in den Kapiteln

5

und

14

noch genauer betrachtet. Im Moment wollen wir uns auf die grundlegenden Aspekte der Effekte konzentrieren und sehen wie sie sich in das Gesamtkonzept von REAPER einfügen. Um einen Effekt zu benutzen müssen folgende Schritte durchlaufen werden:

1. In dem Track-Bedienfeld des Tracks, zu dem der Effekt hinzugefügt werden soll, auf den FX Knopf klicken. Hierdurch wird das unten dargestellte

FX Einfügen-Fenster geöffnet, welches eine Auswahl der vorhandenen Effekte beinhaltet.

2. Eine Effekte-Kategorie wie z.B All Plug-ins, DX, VST, Cockos usw, auswählen. Im rechten Fensterbereich werden dann die Effekte angezeigt, die in dieser Kategorie verfügbar sind.

3. Auf den gewünschten Effekt doppelklicken

4. Um weitere Effekte hinzuzufügen, auf den

Hinzufügen-Knopf in dem Effekte-Dialogfenster des Tracks drücken und die Schritte 2 und 3 wiederholen.

2.11 Grundlegendes zu Track-Effekten (Track FX) 31

Anmerkung: Wenn ein Plug-in zu einer FX-Kette hinzugefügt wird, erscheint dieser Effekt in der Kategorie Recently

used in dem FX Einfügen-Dialogfenster. Somit kann, falls ein Effekt öfter gebraucht wird, er dann über diesen Weg schneller gefunden und geladen werden.

32

2.12 Die vorhandenen FX Voreinstellungen nutzen

2.13 Arbeiten mit den Track-Effekten

Du wirst sicherlich noch des öfteren einen der exzellenten REAPER

FX benutzen um den Sound deiner Tracks zu verbessern. Die Benutzung von Effekten ist ein extrem umfangreiches Thema. Du wirst noch sehr viele Beispiele in den Kapiteln

14 ,

15

und

16

dazu finden.

Für detailliertere Beispiele und die fortgeschrittenere Verwendung von Effekten solltest du dir eventuell das Buch

ReaMix: Breaking the

Barriers with Reper (nur in Englisch vorhanden) zulegen. Es ist unter http:\\stores.lulu.com\\store.php?fAcctID=1374784 erhältlich.

Um jedoch erst einmal loslegen zu können solltest du dich mit den

Voreinstellungen der Plug-ins vertraut machen. Als Beispiel bietet der

Cockos ReaDelay Effekt einige Voreinstellungen die du in deinen

Tracks einmal ausprobieren kannst. Die Voreinstellungen findest du in einer Drop-down Liste in dem

Preset Feld im Effekt-Dialogfenster

(siehe oben).

Die meisten Effekte der Cockos Rea Serie haben mehrere Voreinstellungen. Du kannst sie selber einmal untersuchen und herausfinden was es so gibt. Natürlich kannst du auch Änderungen vornehmen um die Parameter an deine Bedürfnisse anzupassen.

Den Preset eines Effekts als Voreinstellung für den Effekt definieren

1. Wähle den entsprechenden Preset aus der Dropdown Liste

2. Klicke auf den

+-Knopf auf der rechten Seite der Liste und wähle Preset

als Vorgabe speichern aus.

3. Gebe einen Namen für den Preset ein und klicke auf

OK

Die in REAPER vorhandenen als auch weitere Voreinstellungen können auf der Webseite http:\\stash.reaper.fm

unter dem Link

FX Preset Libraries heruntergeladen werden.

Mit folgenden Schritten können diese Bibliotheken in REAPER importiert werden:

1. Füge den Effekt zu einem Track hinzu.

2. Klicke auf den

+ Knopf (direkt neben dem Param Knopf in dem Effekt-Dialogfenster)

3. Wähle

Presets importieren aus

4. Navigiere zu der benötigten Datei und klicke dann auf

Öffnen

2.13 Arbeiten mit den Track-Effekten

REAPER bietet einige Werkzeuge an, die das Arbeiten mit Effekten erleichtert. So kannst du z.B.

• Die Reihenfolge der Effekte ändern

• Effekte von einem Track zu einem anderen kopieren oder verschieben.

• Eine Reihe von Effekten kann als Effekt-Kette abgespeichert werden und in einem anderen Track wieder aufgerufen und eingesetzt werden.

• Einzelne Effekte oder auch ganze Effekt-Ketten können überbrückt werden.

• Es ist möglich einzelne Effekt oder eine Effekt-Kette als Standardvorgabe zu definieren. Dadurch wird bei jedem

Einfügen eines neuen Track der oder die Effekte automatisch mit in den Track übernommen.

2.13 Arbeiten mit den Track-Effekten 33

Die FX Kette andocken

Den Wert einer Track-FX Einstellung ändern

Den

Funktion

Wet/Dry Anteil eines Effektes anpassen.

Die Reihenfolge ändern

Den Effekteinstellungsbereich als eigenes Fenster aus dem Track-FX

Fenster lösen

Einen Effekt von einem Track zu einer anderen kopieren

Einen Effekt von einem Track zu einer anderen verschieben

Einen Effekt in der Kette umbenennen

Einen Effekt überbrücken

Aktion

Im Menü

FX FX-Browser andocken auswählen

Den Wert anklicken und dabei die Maus ziehen oder den Mauszeiger über dem

Regler schweben lassen und das Mausrad nutzen. Für Feineinstellungen kann dabei zusätzlich die

Wert geklickt werden und zum ändern die

Werte benutzt werden.

Taste gedrückt werden. Es kann aber auch auf den und Taste zum Ändern der

Das Plug-in in der FX Kette auswählen. Dann mit der Maus in dem REAPER FX Fenster den kleinen Drehregler neben dem UI

Knopf einstellen. 100% bedeutet, dass der Effekt zu 100% dem Signal zugemischt ist, 0% bedeutet, dass der

Effekt keine Auwirkung auf das Signal hat

Innerhalb des FX Fensters den Effekt greifen, und an die gewünschte Stelle ziehen.

Ein Doppelklick auf den Effektnamen In der FX Kette. Durch erneuten Doppelklick werden die Einstellungen wieder im Tack-FX Fenster angezeigt.

Die Taste drücken und den Effekt aus dem Track-FX Fenster ziehen und auf den FX Knopf eines anderen Tracks ablegen.

Die und

Alt

Tasten drücken und den Effekt aus dem Track-FX Fenster ziehen und auf den FX Knopf eines anderen Tracks legen.

Den Effekt in der Kette auswählen und

F2 drücken.

Das Häkchen in der Checkbox neben dem Effektnamen oder bei einem losgelösten Einstellfenster in der rechten oberen Ecke entfernen.

Den Effekt auswählen und auf den

Entfernen-Knopf drücken.

Einen Effekt aus der Kette entfernen

Alle Effekte des Tracks entfernen

Die Effektsequenz eines Tracks als

Effektkette speichern

Nur bestimmte Effekte eines Tracks als Kette speichern

Die Effektsequenz eines Tracks als

Standardvorgabe für neue Tracks definieren

Eine vorher gespeicherte Effektkette holen

Die Standard Effektkette laden

Auf die Effektvoreinstellungen zugreifen

Die

Alt

Taste gedrückt halten und auf den FX Knopf in dem Einstellungsfenster des Tracks klicken.

Den

FX FX-Kette speichern Befehl im Effekt-Fenster des Tracks anwählen.

Die Effekteinstellungen werden in der Kette mit gespeichert.

Mit der Taste und der linken Maustaste die gewünschten Effekte auswählen und dann den Befehl

FX Ausgewählte FX als Kette speichern auswählen.

Den

FXFX-Kette als Standard für neue Tracks verwenden Befehl im Effekt-

Fenster des Tracks anwählen.

Den

FXFX-Kette hinzufügen Befehl im Effekt-Fenster des Tracks anwählen, oder im Einstellungsfenster des Tracks auf den FX Knopf rechts klicken und aus dem Kontextmenü den Punkt

FX-Kette hinzufügen auswählen.

Den

FXStandard FX-Kette laden Befehl im Effekt-Fenster des Tracks anwählen.

Den

OptionenPlugin Einstellungen Befehl im Effekt-Fenster des Tracks anwählen.

Weiter auf nächster Seite...

34

...Fortsetzung

Funktion

Alle Effekte des Tracks überbrücken

2.14 Eine Standard-Effektkette erstellen

Aktion

Im Einstellungsfenster des Tracks auf den

FX Akti-

viert/Deaktiviert Knopf drücken um alle Effekte zu deaktivieren. Durch wiederholtes Drücken werden die

Effekte wieder aktiviert.

2.14 Eine Standard-Effektkette erstellen

Vielleicht ist dir in andere DAW Programmen wie z.B.

Sonar schon mal aufgefallen, dass in jedem Track automatisch ein EQ Plug-in eingefügt ist. In REAPER lässt sich so ein Verhalten auch erzeugen, indem eine

Standard-Effektkette definiert wird, die dann mit jedem erzeugen eines neuen Tracks automatisch hinzugefügt wird. Dabei kann die Kette alle möglichen und beliebig viele Effekte enthalten. Mit folgenden Schritten kannst du deine Standard-Effektkette definieren:

• Das FX Fenster irgendeines Tracks öffnen

• Die gewünschent Effekte zu Liste hinzufügen

• Die Effekte selektieren, auf die Auswahl rechtsklicken und

FX-Kette als Standard für neue

Tracks verwenden aus dem Kontextmenü auswählen.

Tipp: Wenn du die Effekte vor dem Abspeichern auf Überbrücken setzt, werden sie auch in diesem Zustand abgespeichert. Das bedeutet, dass beim Erzeugen von neuen Tracks die Effekte erst mal ausgeschaltet sind und somit auch keine CPU Resourcen benötigen.

Beispiel

In diesem Beispiel erzeugen wir eine Standard-Effektkette, die den ReaEQ und den ReaComp beinhaltet, wobei beide auf überbrückt gesetzt sind.

1. Öffne eine neue Projektdatei und füge am Ende einen neuen Track hinzu. Wir werden diesn Track verwenden, um eine neue Effekt-Kette zu definieren.

2. Klicke auf den

FX Knopf um das Effekte Fenster dieses Tracks zu öffnen.

3. In der ersten (linken) Spalte des Fensters auf

Cockos klicken.

4. Jetzt zuerst

ReaEQ (Cockos) und danach ReaComp (Cockos) auswählen. Bei jedem Effekt entweder den OK Knopf drücken um das Plug-in hinzuzufügen, oder das Plug-in mit der Maus in die Effektkette ziehen.

5. Versichere dich, dass die Effekte überbrückt sind (kein Haken vor den Effekten)

6. Klicke mit der rechten Maustaste auf einen der Effekte und wähle im Kontextmenü

FX-Kette als Standard für

neue Tracks verwenden aus.

7. Schließe das FX-Fenster.

8. Wenn du möchtest, kannst du jetzt das gesamte Projekt schließen, wobei ein Abspeichern der Änderungen nicht notwendig ist.

2.15 Mit dem FX Bus arbeiten 35

9. REAPER wieder öffnen und irgendein Projekt laden.

10. In das Projekt einen neuen Track einfügen.

11. Wenn du jetzt das FX-Fenster des neuen Tracks öffnest, sind der ReaEQ und der ReaComp bereits geladen und im Überbrücken-Modus.

Tipp: Wenn du deine Standard-Effektkette ändern möchtest, wiederhole den beschriebenen Vorgang und ändere oder entferne die gewünschten Effekte.

Tipp: Wenn du beim Starten von REAPER die

+ Tasten gedrückt hältst, werden alle Effekte ausgeschaltet.

So lässt sich auch ein Projekt öffnen, dass aufgrund eines Effektes Probleme breitet.

2.15 Mit dem FX Bus arbeiten

Wenn du schon mit DAW Programmen oder analogen Aufnahmegeräten oder Mischpulten gearbeitet hast, wirst du mit dem Begriff

Bus sicherlich etwas anfangen können. Die Bedeutung des Begriffes kann verschieden sein, jedoch meistens

(so auch in dem folgenden Beispiel) wird ein Bus dazu verwendet, um für mehrere Tracks eine Ressource (wie zum

Beispiel einen Hall oder Chorus FX) verwenden zu können.

Zusätzlich wird damit wird auch die CPU entlastet, weil nicht mehr z.B für 4 Tracks jeweils ein Hall-FX eingesetzt werden muss, sondern nur ein Hall-FX für alle 4 Tracks zusammen benötigt wird. Wenn du einen Bus in dieser Art und

Weise benutzt, musst du folgendes beachten:

• Der Ausgang jedes Tracks wird immer noch zum Master-Track geleitet.

• Zusätzlich wird eine Kopie des Signals an den FX geleitet.

• An einer bestimmten Stelle wird der Ausgang des FX mit dem Originalsignal wieder zusammengemischt. Typischerweise (so auch in dem folgenden Beispiel) geschieht das dadurch, dass der FX Ausgang ebenfalls auf die

Master-Track geroutet wird. Es sind jedoch auch andere komplexere Möglichkeiten denkbar.

Der Bus kann überall im Projekt eingefügt werden. In unserem Beispiel wird er hinter des letzten Tracks eingefügt. Wir benutzen für unser Beispiel die Projektdatei

All Through The Night.rpp. Öffne die Projektdatei und speichere sie zuerst unter einem anderen Namen, wie zum Beispiel

All Through The Night with Bus.rpp ab, bevor du mit dem

Beispiel fortfährst.

Wir werden in unserem Beispiel einen Bus erzeugen der einen Chorus Effekt beinhaltet. Danach sorgen wir dafür, dass beide Gitarrentracks den Bus nutzen. Wie du sehen wirst, macht REAPER im Gegensatz zu anderen DAW Programmen keinen Unterschied zwischen einem Bus und eines Tracks. Der Unterschied liegt allein darin, wie sie benutzt werden.

In der nächsten Abbildung ist zu sehen, dass die beiden Gitarrentracks im Panorama etwas nach links und nach rechts geschoben wurden um einen besseren Sound zu erlangen.

36 2.15 Mit dem FX Bus arbeiten

Den Bus erzeugen und ein FX einfügen

• Wähle den Track 4 aus.

• Um einen neuen Track einzufügen wähle im Menü

TrackNeuer Track aus, oder drücke

Strg einen Doppelklick auf den leeren Bereich unterhalb des letzten Track-Bedienfeldes.

+

T

, oder mache

• Klicke an die Stelle, an die der Name des Tracks kommt und trage

FX Bus ein. Danach

Enter drücken.

• Der Chorus-Effekt wird dann genauso wie bei einem normalen Track eingefügt, also auf den

FX Knopf drücken, aus der Liste

JS: Guitar/Chorus auswählen und danach das FX Fenster wieder schließen.

Die Sends für die beiden Gitarrentracks erzeugen

• Die beiden Gitarrentracks auswählen. Auf den

IO Knopf in einer der beiden Tracks rechtsklicken.

• In dem Kontextmenü unter

Sends den Eintrag Track 5:FX Bus auswählen.

Für jedes Send existiert auch ein entsprechendes Receive und umgekehrt. Wenn du zum Beispiel das IO Routing Fenster von Track 5 öffnest, siehst du, dass für jedes Gitarren-Send ein Receive in dem Fenster vorhanden ist. Wir werden später in diesem Kapitel noch einmal auf das REAPER Routing eingehen (Grundlagen zum Routing). Zusätzlich wird das

Thema auch noch in Kapitel

4

und

15

behandelt.

Einstellungen vornehmen

Wenn du den Song jetzt abspielst, wird wahrscheinlich etwas zu viel Chorus auf den Gitarrentracks sein. Es gibt vier

Möglichkeiten, den Anteil des Effektes am Gesamtsignal zu ändern. Am besten experimentierst du ein wenig mit diesen

Möglichkeiten bis das Ergebnis für dich akzeptabel ist.

1. Den Chorus Anteil in den FX Einstellungen ändern. In diesem Fall müsste der

Wet Anteil im Mix etwas reduziert werden.

2.16 Leistungsüberwachung der Effekte

2. Die Receivepegel in einem der beiden Receives in Track 5 verändern.

3. In dem Routing Fenster in einer der beiden Gitarrentracks den Sendpegel verändern

4. Den Regler für den Ausgangspegel in dem

Fx Bus Track verändern.

37

Funktion

Den Send eines Tracks zum Master-Track an- und ausschalten

Schnell einen Send von einem Track zu einem anderen erzeugen

Das Ausgangssignal eines Tracks direkt an einen Hardwareausgang senden.

Aktion

gedrückt halten während du auf den

IO Knopf des Tracks klickst. Das funktioniert auch, wenn mehrere Tracks angewählt sind

Den

IO Knopf in dem Send-Track anklicken und die Taste gedrückt halten. Dann die Maus zum

IO Knopf des Receive-Tracks ziehen und die Maustaste wieder loslassen. Dieses funktioniert auch im

Mixer.

Einen Rechtsklick auf den

IO Knopf des Tracks, und in dem Kontextmenü den Hardwareausgang auswählen. Wenn mehrere Tracks gleichzeitig angewählt sind, werden die Ausgangssignale von allen an den Hardwareausgang gesendet. Der Master-Send der Tracks bleibt dabei unberührt.

2.16 Leistungsüberwachung der Effekte

Wenn vernünftig eingesetzt, können die vielen zur Verfügung stehenden

Effekte viel aus deinem Mix herausholen. Der große Nachteil ist dabei, dass die Effekte die Leistung der CPU sehr stark beeinträchtigen. Um dieses Problem etwas in den Griff zu bekommen, gibt es in REAPER die Möglichkeit über das

Leistungsmesser-Fenster die Leistung in folgender Weise zu überwachen.

• Du kannst überprüfen wie viel von der CPU Leistung von den

Effekten der einzelnen Tracks und des Master-Tracks verbraucht werden.

• Du kannst innerhalb des Fensters die Effekt-Kette eines Tracks schnell und einfach an- und ausschalten.

• Du kannst einzelne Tracks Stumm schalten und wieder aktivieren.

Um das Leistungsfenster anzuzeigen drücke die Kombination

Alt

+

P oder aktiviere es über den Menübefehl

AnsichtPerformance-Anzeige.

,

In dem Beispiel rechts kannst du erkennen, dass für alle Effekte zusammen 18% der CPU Leistung verbraucht werden, wobei allein der Master-

Track mit seinen 8 Plug-ins 5% benötigt. Falls man mit der CPU Leistung in Schwierigkeiten kommen sollte, wäre dies die erste Stelle um zu kontrollieren ob Leistung eingespart werden kann.

Als erstes könntest du in einem solchen Fall versuchen herauszufinden ob ein bestimmter Effekt die hohe Belastung verursacht. Dazu reicht ein

Doppelklick auf den entsprechenden Track-Namen im Leistungsüberwachungsfenster Dadurch öffnet sich das Effekt-Fenster für diesen Track, in der du dann die einzelnen Effekte an- und ausschalten kannst.

Die Leistungsüberwachung ist besonders nützlich, wenn du viele Tracks in deinem Projekt hast. Du hast einen schnellen Überblick über alle Tracks, ohne durch das Arranger-Fenster scrollen zu müssen. Du kannst natürlich trotzdem immer noch in den Einstellungsfenstern der Tracks und im Mixer die Effektketten ein- und ausschalten. Welche Möglichkeiten du dabei im einzelnen hast, zeigt die folgende Tabelle:

38 2.17 Bereichsauswahl und Schleifen

Funktion

Die Effekt-Überbrückung anund ausschalten

Die Effekt-Überbrückung für eine Track-Auswahl an- und ausschalten

Die Effekt-Überbrückung für alle Tracks an- und ausschalten

Aktion im Mixer oder Arranger

Auf den Überbrückungsknopf für den Track klicken

Die entsprechenden Tracks auswählen (mit brückungsknopf von einem dieser Tracks klicken

Die Taste gedrückt lassen und den Überbrückungsknopf irgendeines

Tracks klicken

+ Klick) und auf den Über-

Für das Leistungsfenster gibt es noch zwei Rechtsklick Kontextmenüs. Eins öffnet sich, wenn auf einen Track-Namen mit der rechten Maustaste geklickt wird und bietet folgende Funktionen:

Funktion

Das Effekt-Fenster für den

Track öffnen

Dir Effekt-Kette für den Track an- oder ausschalten

Den Track Stumm schalten oder aktivieren

Aktion im Leistungsfenster

Auf den Track-Namen in dem Track rechtsklicken und

FX-Dialog anzeigen

auswählen

Auf den Track-Namen in dem Track rechtsklicken und

FX Bypass ein/aus

auswählen

Auf den Track-Namen in dem Track rechtsklicken und

Track-Mute: Status

geändert auswählen

In dem zweiten Menü kann ausgewählt werden, welche Informationen im Leistungsfenster angezeigt werden soll. Das Menü kann durch einen Rechtsklick irgendwo im Leistungsfenster geöffnet werden. Zusätzlich kann hier auch eingestellt werden, ob das Leistungsfenster verankert werden soll.

Tipp: Auch in dem Leistungsfenster können mit

Strg

+ Klick mehrere Tracks ausgewählt werden, und mit einem Rechtsklick auf einen der angewählten Tracks die FX-Überbrückung oder die

Stumm-Schaltung dieser Tracks an- und ausgeschaltet werden.

Anmerkung: Weitere Informationen zum Leistungsfenster findest du in Kapitel

19

2.17 Bereichsauswahl und Schleifen

Sehr oft wird es vorkommen, dass du nur mit einem bestimmten Teil des Projektes arbeiten musst. Es besteht die

Möglichkeit, für diesen Zweck den entsprechenden Bereich auswählen. Vorher solltest du jedoch kontrollieren, ob unter dem

Optionen Menü die Option Loop Punkte an Zeitauswahl koppeln angewählt ist. Wenn diese Option angewählt ist, wird eine Zeitbereichsauswahl gleichzeitig zur Schleifenauswahl. Wenn nicht, dann sind die Auswahl eines Zeitbereiches und die Definition eines Schleifenbereiches zwei verschiedene Dinge. Ein Schleifenbereich wird jedoch immer durch Klicken und Ziehen mit der Maus auf der Zeitleiste definiert.

• Halte die Wiedergabe in der Nähe der Stelle an, von wo aus der Schleifenbereich beginnen soll. Alternativ kannst du auch mit der Maus im Hintergrundbereich des Arranger-Fenster an die Stelle klicken, an die der Edit-Cursor springen soll.

2.17 Bereichsauswahl und Schleifen 39

• Klicke mit der Maus an die Stelle in der Zeitleiste (direkt über dem ersten Track) an welcher der Schleifenbereich beginnen soll und ziehe bei gedrückter Maustaste exakt zu der Stelle an dem er enden soll. Dort die Maustaste wieder loslassen. Das Bild oben zeigt, wie ein so markierter Bereich aussieht. Du kannst erkennen, dass der Startund Endpunkt mit einem kleinen Dreieck gekennzeichnet ist.

Falls der Bereich von selber größer wird als du ihn

markiert hast, dann ist das Einrasten eingeschaltet. Die Einrastfunktion wird in Kapiel

6

genauer erklärt. Im

Moment kannst du die Tastenkombination

Alt

+

SS verwenden um dies Funktion ein- und auszuschalten.

Tipp: Um den Schleifenbereich an die Größe eines Medienitems anzupassen, halte die

Strg doppelklicke auf das Item. Für eine Zeitbereichsauswahl doppelklicke das Item während die

Taste gedrückt und

Taste gedrückt ist.

Wenn du jetzt das Projekt abspielst und die Schleifenwiederholung in der Transportleiste aktiviert ist, wird der ausgewählte Bereich immer wieder wiederholt. Diese Funktion nennt sich Wiederholfunktion. Wenn die Schleifenauswahlpunkte mit der Zeitauswahl gekoppelt sind, werden die Start- und Endzeit, sowie die Dauer der Bereichs in der Transportleiste angezeigt. Mit der

R

Taste kann die Wiederholfunktion ein- bzw. ausgeschaltet werden. In dem

Programmeinstellung-

Fenster (

Optionen Programmeinstellungen) auf der Wiedergabe Seite befindet sich eine Option, mit der das Anhalten der Wiedergabe aktiviert werden kann, auch wenn die Wiederholfunktion deaktivert ist.

Um den für die Schleife definierten Bereich zu ändern, wiederhole ein anfangs erwähnte Vorgehensweise. Um die Auswahl zu entfernen ohne eine neue zu definieren musst du nur die

Esc

Taste drücken.

Wenn die Schleifenauswahl nicht mit der Zeitbereichsauswahl gekoppelt ist, kann die Zeitauswahl durch klicken und ziehen in dem freien Bereich unterhalb oder zwischen den

Tracks aufgezogen werden. Das folgende Bild zeigt einen solchen Zeitbereich. Durch Rechtsklicken auf die Zeitleiste öffnet sich ein Kontextmenü, dessen Einstellungen sich auf den ausgewählten Zeitbereich beziehen, wie zum

Beispiel

Zoom Selection (Auswahlbereich zoomen). Hier kannst du auch die Einheiten der

Zeitleiste zum Beispiel in Takten, Minuten,

Sekunden oder Samples. Das Menü im rechten Bild zeigt, welche vielfältigen Möglichkeiten Bereichsauswahlen bieten. Die einzelnen Funktionen werden in diesem Handbuch erklärt, wenn sie benutzt werden. Wenn du in einen Bereich gezoomt hast, kannst du auf das gesamte Projekt zurück Zoomen indem du die Tastenkombination

+ benutzt. Zeitbereichsauswahlen und Schleifen werden in den Kapiteln

6

und

8

noch genauer behandelt.

40 2.18 Zeit- und Schleifenbereiche verwalten

2.18 Zeit- und Schleifenbereiche verwalten

In den vorhergehenden Abschnitten hast du gesehen, wie Zeit- und Schleifenbereiche definiert werden können. Im verlauf des Handbuches wirst du feststellen wie wichtig diese Bereiche sind und wie oft sie verwendet werden, beispielsweise wenn es um das Bearbeiten von Items geht. Beim Auswählen wirst du sicherlich merken, dass man nicht immer genau den

Bereich einfängt, den man braucht. Oft hat man etwas zu viel oder zu wenig in dem Aufgezogenen Bereich. Im folgenden wird erklärt, wie solche Bereiche verändert werden können, ohne sie neu aufziehen zu müssen.

Einen Bereich modifizieren Wenn du den Mauszeiger über einen der Zeitbereichsränder oder in der Zeitleiste über einem

Schleifenrand schweben lässt, verändert sich dieser zu einem Doppelpfeil. Durch klicken und ziehen kann jetzt der entsprechende Rand verschoben und somit der Bereich vergrößert oder verkleinert werden. Wenn der Zeit- und

Schleifenbereich gekoppelt ist, werden die Ränder von beiden gleich verschoben.

Einen Bereich verschieben Platziere den Mauszeiger irgendwo in den Bereich der verschoben werden soll. Halte die

Taste gedrückt, klicke und halte die linke Maustaste und ziehe so den Bereich hin und her.

Auch in der Transportleiste lässt sich der Bereich modifizieren. Wenn sich der Mauszeiger über der Start- oder Endzeit befindet, kann diese mit dem

Scrollrad beeinflusst werden, wodurch sich dann der Bereich ändert. Um den

Bereich zu bewegen muss sich der Zeiger beim Scrollen über der Anzeige für die Bereichslänge befinden. Der Bereich lässt sich auch verändern oder verschieben indem über die Tastatur der Wert in einem oder mehreren der drei Felder geändert wird.

Mit den in der folgenden Tabelle aufgeführten Tastenkombinationen kann auch der Zeitbereich modifiziert werden.

Auch hier gilt, dass wenn der Schleifenbereich mit dem Zeitbereich gekoppelt ist, beide Bereiche verändert werden und ansonsten nur der Zeitbereich.

Funktion

Den gesamten Zeitbereich etwas nach links stupsen

Den gesamten Zeitbereich etwas nach rechts stupsen

Den linken Rand des Zeitbereiches etwas nach links stupsen. (Bereich nach links vergrößern)

Den linken Rand des Zeitbereiches etwas nach rechts stupsen. (Bereich von links verkleinern)

Den rechten Rand des Zeitbereiches etwas nach links stupsen. (Bereich von rechts verkleinern)

Den rechten Rand des Zeitbereiches etwas nach rechts stupsen. (Bereichs nach rechts vergrößern)

Den gesamten Zeitbereich um den Betrag seine Breite nach links bewegen

Den gesamten Zeitbereich um den Betrag seine Breite nach rechts bewegen

Den Inhalt des Zeitbereiches der angewählten Medien Items kopieren

Den Zeitbereich entfernen (nicht den Inhalt, nur die Bereichsauswahl)

Tastaturkürzel

,,

..

+

+

+

,,

+

+

+

+

..

,,

..

Alt

Alt

+

+

+

C

..

,,

Außer mit der Maus, lässt sich auch eine Bereichsauswahl mit der Tastatur treffen. Dazu muss erst der Bearbeitungszeiger an den Anfang oder das Ende des zu definierenden Bereiches gesetzt werden. Danach hast du folgende Möglichkeiten:

Funktion

In den Zeitbereich hineinzoomen.

Tastaturkürzel

+

Weiter auf nächster Seite...

2.22 Grundlagen zum Routing in REAPER

...Fortsetzung

Funktion

Zum Projekt herauszoomen.

Tastaturkürzel

+

41

Tipp: Wenn du den Zeiger in einer Schleifenauswahl nicht genau positionieren kannst (weil er z.B. immer ein bisschen springt), dann überprüfe, ob die Fang-Funktion eingeschaltet ist. Diese Funktion lässt sich über

Alt

+

SS ein- und ausschalten

2.19 Zeit- und Schleifenauswahl und die Transportleiste

Es bestehen zwei Möglichkeiten bei denen die Transportleiste im Zusammenhang mit Zeit- und Schleifenauswahlen verwendet werden kann.

Funktion

Eine Auswahl ständig wiederholen

Bei der Wiedergabe über die Zeitauswahl hinweg abspielen

Aktion

Erzeuge die entsprechende Auswahl und überprüfe, dass die Wiederholfunktion aktiviert ist. (Der Knopf neben dem Play-Knopf auf der Transportleiste). Positioniere den Play-Cursor innerhalb der Schleife und drücke die

Leertaste

Erzeuge die entsprechende Auswahl, positioniere den Play-Cursor vor der Auswahl und drücke die

Alt

+

Leertaste

2.20 Navigieren durch springen

Mit dem Menübefehl

AnsichtGehe zuPosition... oder der Tastenkombination +

JJ kann zu jedem Punkt in der Zeitleiste gesprungen werden, wobei du bei der Eingabe die gleiche Zeiteinheit wie in der Zeitleiste benutzen solltest.

In dem nebenstehenden Beispiel zeigt die Zeitleiste Takte sowie Minuten und Sekunden an, so dass du z.B. entweder 33.1 oder 1:04 eingeben solltest.

2.21 Item Namen, Knöpfe und Icons

Je nach deinen Einstellungen im

Programmeinstellung-Fenster unter

Darstellung Medien erscheinen die Item-Namen innerhalb oder über dem Track (siehe rechts). Es können bei dir im Gegensatz zu der Abbildung auch mehr Knöpfe oder Icons vorhanden sein oder ein paar fehlen. Du erfährst mehr zu diesem Thema, wenn die Medien Items in Kapitel

6

behandelt werden.

2.22 Grundlagen zum Routing in REAPER

In diesem Abschnitt wird näher auf eine der wichtigsten Kernfunktionen von REAPER eingegangen, dem

Routing.

Routing ist das Verteilen und Umleiten von Medien (Audio und/oder MIDI) von einer Quelle zu einem oder mehreren

Zielen. Es wurden in diesem Kapitel bereits ein paar einfache Beispiele zum Routing gezeigt, wie z.B. das Erstellen von

FX Bussen. Das Routing kann sehr simpel, aber auch extrem komplex sein - oder eben alles dazwischen. In diesem

Abschnitt werden die grundlegenden Konzepte des Routings erklärt.

42 2.22 Grundlagen zum Routing in REAPER

Etwas komplizierter wird es noch im weiteren

Verlauf dieses Kapitels. Das Routing wird in den Kapiteln

4

und

15

noch ausführlicher behandelt. Außerdem wird das Routing innerhalb des Buches noch des öfteren begegnen.

Jeder Track besitzt einen

IO Knopf in seinem Bedienfeld. Durch Drücken dieses Knopfes wird das Routing-Dialogfenster für den Track geöffnet. Um das Fenster wieder zu schließen, kannst du entweder auf das kleine

x oben rechts in der Ecke klicken, die

ESC

Taste drücken, oder irgendwo außerhalb des Fensters klicken. Der Inhalt deines Routing-Fensters hängt von deiner Projektstruktur sowie deiner DAW Hardware (z.B. Soundkarte, MIDI- und Analog Geräte usw.) ab.

Dein Fenster sollte ungefähr so aussehen wie das oben dargestellte. Es beinhaltet folgende wichtige Elemente:

Master/Parent-Send Wenn diese Option aktiviert ist, wird das Ausgangssignal an den Master-Track gesendet. In den

Beispieldateien sollten die Signale aller Tracks, wie weiter unten für Track 1 gezeigt, an den Master-Track gesendet werden. Im Zweifelsfalle sollte diese Option immer aktiviert sein.

Sends In den Beispielen zu den Effekten hatten wir bereits schon einmal einen Send erzeugt. Über den Send kann das

Ausgangssignal eines Tracks an einen oder mehrere verschiedene Tracks gesendet werden. Auf die Sends wird auch später noch eingegangen.

Audio Hardware-Ausgänge Zusätzlich oder anstatt das Ausgangssignal an den Master-Track zu senden, kann das Signal auch an jeden beliebigen anderen Hardwareausgang gesendet werden. Das ist dann nützlich, wenn beispielsweise

Signale an einen Kopfhörer oder eine Reihe von Kopfhörer-Mixes an verschiedene Kopfhörer ausgegeben werden sollen.

Receives Für jeden Send-Track (Sender) gibt es auch mindestens einen Receive-Track (Empfänger). In dem vorherigen

FX Beispiel hattest du zum Beispiel zwei Receives definiert, die jeweils das Signal eines Gitarrentracks empfangen haben.

In dem Beispiel unten wirst du bemerken, dass für jeden neuen Send automatisch ein Lautstärke- und ein Panaorama-

Regler erzeugt werden, womit das Send-Signal direkt beeinflusst werden kann. Du kannst auch festlegen, ob das Send ein Audio- oder MIDI Signal, oder beides senden soll.

2.22 Grundlagen zum Routing in REAPER 43

Immer wenn du einen Track, einen Hardware Ausgang oder ein MIDI Gerät für das Routing einsetzt, wird automatisch ein Lautstärke- und ein Panoramaregler hierfür erzeugt.

Wenn du ein neues Projekt erzeugst, wird generell das Ausgangssignal eines neuen Tracks an den Master-Track, und von dort aus an den Ausgang deiner Soundkarte geleitet. Wenn das für dich im Moment ausreicht, ist es erst mal nicht notwendig, dass du dich mit den Routing Optionen auseinandersetzt. Es ist jedoch immer gut die Routing Möglichkeiten von REAPER im Hinterkopf zu behalten, weil du bestimmt irgend wann davon einmal profitieren weil du einfach mehr aus REAPER herausholen kannst.

Das Bild unten zeigt ein Beispiel in dem sowohl ein Send als auch ein Receive definiert sind. Wie das genau gemacht wird, ist ab Kapitel

4

erklärt.

An das Routing sollte man sich erst mal vorsichtig heranwagen. Es ist ein sehr mächtiges Werkzeug in REAPER. Im

Hauptteil dieses Handbuches werden die Grundlagen des Routing behandelt. Wenn du diese gemeistert hast, findest du ab Kapitel

15

komplexere Beispiele.

Anmerkung: Es gibt drei Arten von Sends und Receives. Diese sind Post Fader (Post Pan), Pre Fader (Post FX) und

Pre FX. Die Unterschiede werden in Kapitel

15

erklärt. Im Zweifelsfalle sollte du die vorgeingestellte

Post Fader

(Post Pan) Option verwenden. Eine Abbildung des Signalflusses findest du am Ende des Kapitels

5 .

44 2.23 Die Routing Matrix

2.23 Die Routing Matrix

Die Routing Matrix von REAPER ist ein universelles Fenster, in dem die gesamte Routingstruktur eines Projektes arrangiert und verwaltet werden kann. So ist es in diesem Fenster z.B. möglich, Sends und Receives zu definieren und die Lautstärke oder Panoramaeinstellungen zu verändern.

Die Routing Matrix kann durch

Alt

+ aufgerufen werden. Für das

All Through

The Night with Bus Projekt sollte sie dann so ähnlich aussehen wie im rechten

Bild, wobei die Hardwareausgänge bei dir auf Grund deiner Hardware unterschiedlich sein werden.

Betrachte einmal die Zelle an der die

Gtr

Body Zeile sich mit der FX Bus Spalte kreuzt. In der Zelle sind drei Punkte oder

Balken zu erkennen. Diese repräsentieren die Lautstärke und den Typ (also Pre

Fader, Post Fader usw.). Durch Rechtsklicken auf diese Zelle öffnet sich ein Kontrollfenster in dem eingestellt werden kann, wie das Signal von dem GtrNeck-Track zum Effekt-Track gesendet werden soll.

Vereinfachen der Routing Matrix

Falls deine Soundkarte mehrere Ausgänge hat, werden verschiedene Kombinationen der gepaarten Ausgänge in der

Matrix dargestellt, von denen du wahrscheinlich einige nicht benötigst. In REAPER ist es per Voreinstellung möglich, zwei aufeinanderfolgende Ausgänge als jeweils ein Stereopaar einzustellen. So ist es z.B. üblich, dass Ausgang 1 und 2 das Stereopaar für die Studiomonitore sind, Ausgänge 3 und 4 als Kopfhörerausgänge genutzt werden usw. Es ist eher ungewöhnlich, dass z.B. Ausgang 2 und 3 als Stereopaar verwendet werden.

Wenn du verhindern möchtest, dass die eher unüblichen

Kombinationen angezeigt werden kannst du das Verhalten unter

OptionenProgrammeinstellungen auf der Au-

dio-Seite ändern, indem du in dem Kanal-Bezeichnung/-

Sortierung Bereich die auch ungerade Stereo-Paare an-

zeigen (z.B. 2/3, 4/5 usw)-Option deaktivierst. Falls du deine Signale trotzdem an ein solches Stereopaar senden möchtest, kannst du die Kanäle trotzdem auch noch in der

Matrix einzeln zuweisen.

2.25 Das Undo-Verlaufsfenster

2.24 Angedockte und schwebende Fenster

45

Wenn zu viele Fenster geöffnet sind, wird schnell alles unübersichtlich. Genau für diesen Fall ist der

Docker sehr nützlich. Bei den meisten Fenstern öffnet sich durch einen Rechtsklick auf den Fenstertitelbalken oder den Fensterhintergrund ein Kontextmenü mit einigen Auswahlmöglichkeiten die das Fenster betreffen. Darunter befindet sich auch die Option

...im Docker andocken, welche bewirkt, dass das Fenster im Andockbereich verankert wird.

Wenn mehrere Fenster angedockt wurden, erscheint für jedes Fenster ein Reiter über den das Fenster im Andockbereich sichtbar gemacht werden kann.

In dem Beispiel rechts sind drei Fenster angedockt. Folgende Eigenschaften sollte man zum andocken noch kennen:

• Ein Fenster behält auch dann seinen Andockstatus, wenn es geschossen wird. Das heißt, dass wenn ein angedocktes Fester geschlossen wird, ist es beim nächsten Öffnen immer noch angedockt.

• Um bei einem angedockten Fenster die Verankerung zu lösen kannst du einen Rechtsklick auf den Fensterhintergrund oder den Fensterreiter ausführen und im Kontextmenü die

...im Docker andocken Option abwählen.

• Der

Docker selber kann auch aus dem Hauptfenster gelöst werden und damit schweben. Dazu muss du auf das kleine

Ausrufezeichen in der unteren linken Ecke des Dockers klicken und die Option

Docker an Hauptfenster fixieren deaktiviert werden. Über diesen Weg kann der Docker auch wieder verankert werden.

In der Voreinstellung ist der Docker am unteren Rand des Hauptfensters positioniert. Diese Position kann jedoch ebenfalls

über in dem oben beschriebenen Kontextmenü geändert werden, so dass der Docker auch oben, rechts und links platziert werden kann.

• Wenn du auf das Ausrufezeichen im schwebenden Modus klickst, hast du auch die Möglichkeit die Transparenz des

Fensters über

Intransparenz einstellen einzustellen. Damit wird der Docker, wenn er im schwebenden Modus nicht den

Fokus hat, transparent. Die Transparenz kann zwischen 25% und 100% eingestellt werden.

Tipp: Mit der Tastenkombination

Alt

+

D kann der Docker geöffnet und geschlossen werden.

Für erfahrenere Benutzter könnte die Möglichkeit, mehrere Docker zu benutzen, interessant sein. Dieses Thema wird in

Kapitel 11 behandelt.

Als Alternative zum Docker kann auch den Befehl

Ansicht Alle schwebenden Fenster ein-/ausblenden verwendet werden um einen überfüllten Bildschirm aufzuräumen. Dieser Befehl bewirkt, dass alle schwebenden Fenster angezeigt bzw. versteckt werden. Auch der Befehl

Ansicht Alle schwebenden Fenster kaskadieren zum Anordnen der Fenster kann hierzu nützlich sein.

2.25 Das Undo-Verlaufsfenster

Das Zurücknehmen von Änderungen ist in REAPER sehr benutzerfreundlich und leistungsfähig gestaltet. Durch den Menübefehl

AnsichtUndo-Verlauf oder die

Tastenkombination +

Alt

+

ZZ kann das Änderungsverlauf Fenster geöffnet und geschlossen werden. Du kannst dort auf irgendeine Änderung klicken um das

Projekt an den Punkt dieser Änderung zurückzuversetzen.

Auf der

Allgemein Seite in dem Programmeinstellung-Fenster findest du einen Bereich in dem das Verhalten des Änderungsverlaufs eingestellt werden kann.

46 2.27 Mehrere Projekte öffnen

Diese Einstellungen sind im Einzelnen:

Maximaler Undo-Speicher Die Grö-

ße des Speichers für den Änderungsverlauf in Megabyte. Wenn du diesen Wert auf Null stellst, ist das Zurücknehmen von Änderungen praktisch ausgeschaltet.

• Es kann angegeben werden, ob

Item Auswahlen und/oder Zeitauswahlen und/oder das Bewegen des Bearbeitungscursors mit in den Änderungsverlauf aufgenommen werden soll.

Wenn Undo-Speicher voll, neuste Undo-Abbildung behalten Sicherstellen, dass bei vollem Änderungsspeicher immer die aktuellsten Ereignisse im Speicher gehalten werden.

Undo-Verlauf mit Projektdatei speichern bedeutet, dass dadurch das der Änderungsverlauf mit dem Projekt gespeichert wird, auch dann Änderungen rückgängig gemacht werden können, wenn das Projekt geschlossen und später wieder aufgerufen wird.

Mehrere Redo-Pfade speichern wenn möglich Über das Änderungsfenster können sogar alternative Änderungsverläufe abgespeichert werden und später zwischen ihnen umgeschaltet werden.

Auf der Seite

Darstellung im Programmeinstllung-Fenster kann die Option Letzten Wiederherstellungspunkt in der

Menüleiste anzeigen aktiviert werden. Das bedeutet, dass die letzte zurücknehmbare Änderung in der Menüleiste hinter dem letzten Befehl angezeigt wird. Du kannst dort jederzeit drauf klicken um das Änderungsverlauf-Fenster zu öffnen.

Auch das Änderungsverlauf-Fenster ist andockbar. Zum Andocken musst du (wie bei den anderen Fenstern auch) auf das Fenster rechts klicken und im Kontextmenü

Dock in Docker anwählen.

2.26 Ein Fenster im Vordergrund halten

In den meisten Fenstern befindet sich in der Titelzeile neben dem

X ein kleiner

Pin. Wenn dieser Pin "gestecktïst bleibt das Fenster im Vordergrund, ansonsten kann es von anderen Fenstern verdeckt werden.

2.27 Mehrere Projekte öffnen

In REAPER ist es möglich mehrere Projekte gleichzeitig zu öffnen, die dann über Projektreiter anwählbar sind. Du hast dadurch die zum Beispiel die Möglichkeit zwischen verschiedenen Projekten hin und her zu springen und somit mehr als einen Song gleichzeitig zu bearbeiten, oder Medienitems schnell von einem Projekt zu einem anderen zu kopieren.

Ein neuer Projektreiter wird erzeugt, indem du den Befehl

DateiNuer Projekt-Tab, oder die Tastenkombination Strg

+

Alt

+

N benutzt. Der neue Reiter wird mit dem Namen

nicht gespeichert versehen. Um zwischen den Projekten umzuschalten, brauchst du nur auf den entsprechenden Reiter zu klicken.

Um ein Projekt in einem bestimmten Reiter zu öffnen musst du den entsprechenden Reiter anwählen und das Projekt

über

DateiProjekt öffnen öffnen. Um ein Projekt in einem neuen Reiter zu öffnen, kann in dem Dialogfenster zum

Öffnen eines Projektes die entsprechende Option ausgewählt werden. Es können beliebig viele Projekte geöffnet werden.

Bei einen Rechtsklick auf einen Reiter öffnet sich ein Kontextmenü mit folgenden Befehlen:

Neuer Projekt-Tab Es wird ein neuer Reiter eingefügt

Aktives Projekt schließen Das in diesem Reiter geöffnete Projekt und der Reiter werden geschlossen. Dieses kann auch dadurch erreicht werden, indem auf das

X auf der rechten Seite des Projektreiters geklickt wird.

Projekt-Tabs immer anzeigen Hierdurch wird der Reiter angezeigt oder ausgeblendet, auch wen nur ein Projekt geöffnet ist.

2.29 Tastaturkürzel und Mausvoreinstellungen 47

FX/MIDI Fenster von Hintergrundprojekten ausblenden Sorgt dafür, dass wenn ein Projektreiter angewählt wird, kein FX oder ähnliches Fenster die zu anderen geöffneten Projekten gehören, die Fenster dieses Projektes überdecken.

Run Background Project Hierdurch kann ein Hintergrundprojekt abgespielt werden, während ein anderes bearbeitet wird.

Run Stopped Background Projects Ein angehaltenes Hintergrundprojekt starten.

Offline Background Project Media Alle Medienitems von Projekten in nicht aktivierten Reitern werden in den Offline

Status versetzt.

Tipp: Die Reiter können über einfaches Klicken und Ziehen umsortiert werden. Wenn mehrere Projektreiter genutzt werden, können alle auf einmal mit dem Befehl

FileClose all Projects geschlossen werden.

2.28 Den Play-Cursor verwalten

Normalerweise wird beim Abspielen durch klicken auf

Stop (oder Betätigen der

Leertaste

) die Wiedergabe angehalten und der Play-Cursor springt in seine ursprüngliche Startposition zurück. Durch klicke auf

Pause (oder

Betätigen von

Enter

) wird die Wiedergabe angehalten und der Play-Cursor bleibt an seiner Position. Du kannst auch festlegen, dass der Play-Cursor durch das Klicken in die

Zeitleiste, in den leeren Bereich eines Tracks oder in den leeren Bereich unter den Tracks an die Mausposition bewegt wird.

Diese drei Optionen können in dem

Programmeinstellung-Fenster auf der AudioSeeking-Seite aktiviert bzw. deaktiviert werden.

2.29 Tastaturkürzel und Mausvoreinstellungen

Über den Menübefehl

HilfeHTML ListenMausmodifikatoren, Tastatur- und Action-Shortcuts oder die Tastenkombination +

F1

öffnet sich in deinem Standartbrowser eine Seite in der alle momentan gültigen Maus- und Tastenkombinationen aufgeführt sind. In Kapitel

3

wird beschrieben, wie ud diese Kombinationen ändern und somit an deine eigenen Bedürfnisse anpassen kannst.

3 Mit REAPER aufnehmen

Dieses Kapitel umfasst alles was zum Aufnehmen mit REAPER wichtig ist. Am Ende des Kapitels findest du noch eine hilfreiche Checkliste zu Thema Aufnahme.

3.1 Ein neues Projekt erstellen

Über den Menübefehl

DateiNeues Projekt oder

Strg

+

N kann ein neues Projekt erstellt werden. Auf der Projektseite in dem

OptionenProgrammeinstellungen-Dialogfenster kann eingestellt werden, wie sich REAPER jedes mal verhalten soll, wenn ein neues Projekt erstellt wird.

Die nützlichsten Optionen des Dialoges sind:

Für neue Projekte, die folgende Projektdatei als Vorlage verwenden Über diese Option kann ein vorher definiertes Projekt als Vorlage für neue Projekte genutzt werden. In dieser Projekt-Vorlage könnten zum Beispiel Tracks, Busse oder Routen in einer von dir bevorzugten Art und Weise angelegt sein und müssen so nicht immer wieder für jedes neue Projekt neu erstellt werden. Das Erstellen von Projekt-Vorlagen wird im weiteren Verlauf dieses Kapitels noch einmal behandelt.

Zum Speichern des Projektes auffordern Wenn diese Option angewählt ist wirst du jedes mal, wenn du ein neues Projekt erzeugst hast, aufgefordert dieses abzuspeichern.

Bei neuem Projekt "Projekteinstellungen"öffnen Wenn diese Option angewählt ist, wird beim Erzeugen eines neuen

Projektes das

Projekteinstellungen-Dialogfenster geöffnet. So kannst du sofort überprüfen, ob die Projekteinstellungen korrekt sind.

Beim Überschreiben eines Projektes, das alte mit der Erweiterung .rpp-bak versehen Es wird automatisch eine Sicherheitskopie erstellt, wenn das Projekt abgespeichert und überschrieben wird. Mit dieser Option kannst du dich gegen

Verlust der Daten durch versehentliches Speichern oder Überschreiben schützen.

50 3.3 Abspeichern der Projektdatei

Keep multiple versions Diese Option wird in Kapitel 11 genauer erklärt.

Alle X Minuten: Es werden automatisch nach der eingestellten Zeit Sicherheitskopien mit Zeitstempel angelegt. Wie die

Daten dabei gesichert werden sollen, kann in den Optionen unter der Zeiteinstellung ausgewählt werden. So sind, beispielsweise bei einen Spannungsausfall, zumindest die Daten bis zur letzten Sicherung gerettet.

3.2 Audio Einstellungen für das Projekt

Nachdem das Projekt erstellt ist, solltest du zuerst über

+

ENTER das

Projekteinstellungen Fenster öffnen, um sicher zu gehen, dass du die richtigen Audioeinstellungen nutzt. Im besonderen solltest du darauf achten, dass das richtige Audioformat ausgewählt ist. Wenn du dir nicht sicher bist welches du nutzen solltest dann wähle erst einmal

.waw und stelle die Einstellungen wie im

Bild links ein. Damit solltest du eine recht gute CD Qualität erreichen. Wenn du später

.mp3 Dateien erzeugen willst, kannst du das Projekt immer noch in dieses Format rendern.

Das linke Bild zeigt die Einstellungen, wie sie für eine

Audio CD geeignet sind. Für Aufnahmen sollte bevorzugt eine Auflösung von von 24 Bit eingestellt werden.

Wenn die Aufnahme für eine DVD gedacht ist, sollte du eine Sample Rate von 48000 anstatt 44100 wählen.

Einige Leute bevorzugen eine Samplerate von 88200 für

CD und 96000 für DVD. Je nachdem was du für eine

Hardware verwendest, kannst du auch diese Raten in

REAPER einstellen. Du solltest jedoch bedenken, dass höhere Sampleraten auch größere Dateien erzeugen und das verarbeiten verlangsamen.

Andere Formate

Wenn du möchtest, kannst du auch Aufnahmen in vielen anderen Komprimierungsformaten wie zum Beispiel

MP3, OFF und WavPac erzeugen. Je nachdem welche du verwendest, werden unterschiedliche Einstellungen für das jeweilige Format angeboten. Wenn du zum Beispiel

MP3 verwendest, musst du unter anderem die Bitrate festlegen.

3.3 Abspeichern der Projektdatei

Nach dem erstellen der Projektdatei, ist es ratsam sie sofort über

DateiProjekt spei-

chern oder

Strg

+

SS abzuspeichern. Beim ersten Abspeichern musst du einen Projektnamen angeben. Zusätzlich werden dir verschiedene Speicheroptionen angeboten (siehe rechts) Wenn du

Create Subdirectory for

Project und Move all media into project directroy auswählst, wird ein neuer Ordner erstellt und alle Projektdateien dort abgespeichert.

Du solltest es dir auch zur Gewohnheit machen nach Änderungen regelmäßig zwischenzuspeichern. Am einfachsten geht das über +

SS

.

3.5 Die Aufnahme mit einem Track vorbereiten 51

3.4 Tracks erzeugen und Track-Namen vergeben

Nach dem Erzeugen der Projektdatei können ein oder mehrere Tracks angelegt werden. Ein Projekt kann so viele Tracks beinhalten wie du möchtest. Ein neuer Track kann über den Befehl

TrackNeuer Track oder

Strg

+

T erzeugt werden.

Alternativ kannst du auch innerhalb des leeren Bereiches unter den Track-Bedienfeld Doppelklicken um einen neuen

Track zu erstellen.

Vor dem Aufnehmen ist es ratsam den Tracks einen sinnvollen Namen zu geben. Hierzu musst in den Namenbereich im Track-Bedienfeld doppelklicken und einen Namen eingeben. Durch die Namensvergabe wird sichergestellt, dass auch die durch die Aufnahme erzeugte Datei einen sinnvollen Namen erhält und somit dem Track leichter zugeordnet werden kann.

Unter

Optionen Programmeinstellungen kannst du zusätzlich festlegen aus welchen zusätzlichen Informationen der Dateiname zusammengesetzt werden soll. Diese kann irgendeine Kombination aus

Track-Index, Track-Name und Aufnahmezeitpunkt sein. Wir werden uns hiermit auch noch später in diesem Kapitel beschäftigen.

REAPER unterstützt auch Mehrspuraufnahmen. Die Anzahl der Aufnahmetracks die gleichzeitig aufgenommen werden können ist dabei nur von deine Aufnahmehardware und deren aktivierten Eingängen(unter

Programmeinstellun-

genAudioGeräte) beschränkt. Vor dem Aufnehmen musst du:

• Den Track für die Aufnahme bereit schalten

• Den Audioeingang dem Track zuweisen

• Überprüfen, dass der Aufnahmepegel in Ordnung ist

Zusätzlich kannst du noch

• Ein anderes als das vorgegebene Standardformat auswählen

• Das Eingangsmonitoring aktivieren

Anmerkung: Beim Erzeugen eines Tracks muss nicht sofort festgelegt werden, ob es sich um einen Mono- oder

Stereo-Track handelt. Erst beim Zuweisen des Audioeinganges wird festgelegt, ob es sich um ein Monokanal oder ein

Stereopaar handelt. Mono- als auch Stereo-Tracks können mit dem Panoramaregler zwischen dem linken und rechten

Lautsprecher hin un hergeschoben werden.

3.5 Die Aufnahme mit einem Track vorbereiten

1. Überprüfe, ob unter

Optionen die Option Aufnahmemodus:Normal eingestellt ist. Die anderen Aufnahmemodi werden später behandelt.

2. Klicke auf den

Aufnahmebereitschaft-Knopf oben links in dem Track-Bedienfeld für den aufzunehmende Track.

Der Knopf sollte jetzt rot sein.

3. Klicke in dem Track-Bedienfeld auf das

VU Meter neben dem Track-

Namen. Es erscheint ein Menü mit einer Auswahl deiner Hardwareeingänge.

4. Wähle den Eingang aus, an dem der Line-Eingang oder das Mikrofon angeschlossen ist, dass aufgenommen werden soll. In den meisten

Fällen wird dieses einer der

Eingang:Mono Eingänge. Wenn du dir nicht sicher bist, nehme erst einmal einen Monoeingang, wodurch du ein einzelnes Mikrofon oder ein Linesignal in diesen Track aufnehmen kannst.

52 3.5 Die Aufnahme mit einem Track vorbereiten

5. Schalte jetzt das Abhören des Einganges ein, in du in dem Rechtsklick-Kontextmenü der

Aufnahmebereitschaft-Knopfes oder der Eingangsauswahl die Eingangsmonitor

Option aktivierst. Du kannst aber auch den

Aufnahmemonitor-Knopf (siehe rechts) dafür verwenden. Die Lage dieses Knopfes innerhalb des Track-Bedienfeldes hängt von dem von dir verwendeten Layout ab.

Falls deine Soundkarte direktes Überwachen der Eingänge unterstützt, ist es oft besser diese Art des Monitoring zu verwenden. In diesem Fall solltest du das Monitoring von REAPER deaktivieren. Mehr Informationen hierzu solltest du in der Dokumentation deiner Soundkarte finden. Wenn deine Soundkarte diese Option nicht besitzt bleibt nur das Monitoring über REAPER. In Kapitel

3.16 wird das Überwachen der Eingänge noch einmal genauer erklärt.

6. Überprüfe jetzt den Signalpegel des Einganges. Er sollte vernünftig hoch sein, ohne zu clippen. Wenn du noch unsicher bist, versuche das Signal an deinem Mischpult oder Mikrofonvorverstärker so einzustellen, das -10dB nicht überschritten werden.

Beachte, dass der Eingangspegel nicht an dem Lautstärkeregler des Tracks eingestellt werden kann, da dieser nur die Wiedergabelautstärke regelt. Der Pegel des Signals muss geregelt werden bevor er den Eingang der Soundkarte erreicht

7. Die Aufnahme wird gestartet, indem du den

Aufnahme-Knopf im Transportfenster anklickst oder die Tastenkombination

Strg

+

R nutzt.

8. Um die Aufnahme zu beenden kannst du entweder auf den

Stop Knopf im Tranportfenster klicken, die

Leertaste drücken, nochmals auf den

Aufnahme-Knopf klicken oder nochmals die

Strg

+

R

Tastenkombination nutzten.

Tipp: In dem Auswahlmenü für die Eingänge in dem Bild oben gibt es unter anderen den Punk Eingang:Inaktiv. Wenn dieser Eingang gewählt ist, wird auch bei versehentlichen Aufnahmebereitschalten des Tracks nichts aufgenommen.

Diese Auswahl ist für Tracks gedacht, bei denen kein Material aufgenommen werden darf, wie z.B Effekt-Busse oder

Track-Ordner.

Anmerkung 1

Wenn eine Aufnahme durch das Anklicken des

Aufnahme-

Knopfes oder durch +

R beendet wird, erfolgt das automatische Abspeichern der Aufnahme.

Wenn die Aufnahme jedoch durch Klicken auf

Stop oder durch

Leertaste beendet wird, erscheint ein Dialogfenster das dir die Möglichkeit gibt nur bestimmte oder auch keine

Track-Aufnahmen abzuspeichern (siehe rechts). Diese Möglichkeit ist sinnvoll, wenn zum Beispiel bei einer Aufnahme mehr Tracks in Aufnahmebereitschaft geschaltet waren als gewollt.

In diesem Dialogfenster können die Medien-Dateien auch umbenannt werden, falls du zum Beispiel vergessen hast deine Tracks vor der Aufnahme sinnvoll zu benennen.

Anmerkung 2

REAPER unterstützt auch „On the Fly“ also Spontanaufnahmen. Das bedeutet, dass du während einer Aufnahme zusätzliche Tracks in Aufnahmebereitschaft schalten kannst, auf die dann sofort mit aufgenommen wird. Genauso kannst du auch die Aufnahme eines Tracks beenden während die anderen weiter aufnehmen. Hierzu musst du nur nochmals auf den

Aufnahmebereitschaft-Knopf des Tracks klicken und die Aufnahme für diesen Track wird beendet.

3.6 Mehrspuraufnahmen vorbereiten 53

Tipp: Wenn du aufnimmst solltest du sicherstellen, dass das eingehende Signal nicht zu groß ist. Andernfalls könnten deine Aufnahmegeräte beschädigt werden. Du solltest folgendermaßen vorgehen:

1. Drehe den Eingangsverstärkungsregler (Gain oder Input Gain) deines Eingangsgerätes (z.B. Firewiregerät, Mikrofonvorverstärker usw.) ganz herunter.

2. Wenn du ein Instrument aufnimmst, schließe es an deine Eingangsgerät an und drehe das Ausgangssignal des

Instrumentes auf höchste Lautstärke.

3. Höre das Instrument ab, indem du langsam den Gain-Regler aufdrehst bis der Sound bzw. der Signalpegel richtig ist.

3.6 Mehrspuraufnahmen vorbereiten

Um auf mehreren Tracks aufzunehmen könntest du natürlich die oben beschrieben

Schritte für jeden einzelnen Track wiederholen. Das wäre aber etwas aufwendig. Au-

ßerdem können sich dadurch auch viel leichter Fehler bei den Audiozuweisungen einschleichen, so dass du eventuell einen Kanal auf mehreren Tracks aufnimmst, dafür ein anderer gar nicht aufgenommen wird. Um diese Problem zu umgehen, kannst du in

REAPER folgende Schritte ausführen:

1. Benutze im Hauptmenü den

Hinzufügen Mehrere Tracks Befehl um die benötigte Anzahl der Tracks einzufügen. Hierzu muss du im

Tracks hinzufügen-

Dialogfenster die gewünschte Anzahl der Tracks eingegeben und auf

OK klicken.

Danach solltest du noch Namen für die Tracks vergeben.

2. Wähle alle Tracks die aufgenommen werden sollen an und klicke auf den

Auf-

nahmeberreitschaft-Knopf von einem der angewählten Tracks. Dadurch werden alle angewählten Tracks in Aufnahmebereitschaft versetzt.

3. Mit

Alt

+

R

öffnest du die

Routing Matrix (siehe rechts). In dem Beispiel wird davon ausgegangen, dass 4 Tracks aufgenommen werden sollen. in der Voreinstellung werden alle 4 Tracks erst einmal dem ersten Eingang zugeordnet. Wenn die

Aufnahme jetzt gestartet werden würde, würde das Signal von Kanal 1 auf den 4

Tracks gleichzeitig aufgenommen werden. Kanal 1 ist zusätzlich auch dem fünften

Track zugeordnet. Da dieses jedoch ein FX Bus ist, und daher der Track nicht in

Aufnahmebereitschaft geschaltet ist, wird hier auch nichts aufgenommen.

4. Du kannst die Eingangskanäle den jeweiligen Tracks zuordnen, indem du in die entsprechenden Zellen der Matrix klickst. In dem zweiten Beispiel wurde so Kanal

1 dem ersten Track zugeordnet, Kanal 2 dem zweiten und so weiter.

5. Überprüfe die Pegel der einzelnen Kanäle. Dann kannst du, wie bereits beschrieben, die Aufnahme starten.

Tipp: Das Track-Bedienfeld um an mehrere Tracks gleichzeitig Einstellungen vorzunehmen

Eine Möglichkeit Einstellungen an mehreren Tracks gleichzeitig vorzunehmen ist, auf folgende Art und Weise das

Track-Bedienfeld zu verwenden.

1. Wähle die Tracks an, bei denen Änderungen vorgenommen werden sollen. Klicke mit der rechten Maustaste auf den

Aufnahmebereitschaft-Knopf und wähle die gewünschte Aktion aus dem Kontextmenü aus. Falls die

Aktion nur auf einen Track innerhalb der Track-Auswahl angewendet werden soll, halte beim Rechtsklicken die

Taste gedrückt. Eingänge können auf die gleiche Weise an mehrere Track zugewiesen werden, nur dass jetzt auf die Eingangsauswahl geklickt werden muss.

2. Um eine Reihe von Mono-Eingängen in Reihenfolge an ein Auswahl von Tracks zuzuweisen, klicke zuerst mit der linken Maustaste auf den Eingängewahlknopf und wähle im Menü

Assign inputs sequentially und danach die benötigten Eingänge aus. Für das Beispiel oben wären das

Mono Eingang 1 bis Eingang 4

3. Um einen neuen Track an das Ende deines Projektes einzufügen, brauchst du einfach nur in den leeren Bereich unter den Track-Bedienfeldern mit der linken Maustaste doppel-klicken.

54 3.8 Benutzung des Metronoms

3.7 Tracks automatisch in Aufnahmebereitschaft versetzen

Es gibt die Möglichkeit, Track automatisch für das Aufnehmen bereit zu schalten, sobald er angewählt wird und beim abwählen die Aufnahmebereitschaft zurückzunehmen. Um diese Funktion zu aktivieren wähle die Tracks an, für welche die

Funktion aktiviert werden soll. Nach einem Rechtsklick auf den

Aufnahmebereitschaft-Knopf von einem der angewählten

Tracks die

Track bei Auswahl automatisch aufnahmebereit schalten-Option in dem Kontextmenü anwählen. Auf die gleiche Art und Weise kann die Funktion auch wieder abgeschaltet werden.

Um das automatische Aufnahmebereit schalten für alle Tracks im Projekt zu aktivieren, aktiviere unter dem Haputmen-

übefehl

Track die Option Tracks bei Auswahl automatisch aufnahmebereit schalten

3.8 Benutzung des Metronoms

Du kannst unter REAPER für deine Aufnahmen einen

Metronom zuschalten. Um den Metronom einzurichten kannst du mit der rechten Maustaste auf den Metronom-

Knopf in der Werkzeugleiste klicken oder den Menübefehl

OptionenMetronom/Pre-rollEinstellungen wählen.

Mit einem Linksklick auf den Metronom-Knopf oder dem

Menübefehl

OptionenMetronom/Pre-rollMetronom

aktiviert kann der Metronom ein- bzw. ausgeschaltet werden.

Die Metronomeinstellungen

Metronom aktiv Schaltet den Metronom ein und aus

Der I/O Knopf Direkt neben dem Enable Metronom

Feld befindet sich der

I/O-Knopf. Hierüber kann der Metronom auf ein Gerät deiner Wahl, wie zum

Beispiel einem Kopfhörerausgang, geschaltet werden.

Metronom bei Wiedergabe Der Metronom ist auch beim abspielen eingeschaltet

Count-in vor Wiedergabe Vortakte vom Metronom vor dem Abspielen.

Metronom bei Aufnahme Der Metronom ist während der Aufnahme eingeschaltet

Count-in bei Aufnahme Vortakte vom Metronom bei der Aufnahme. Dies bewirkt, dass die Aufnahme nach dem Drücken von

Strg

+

R erst nach Ablauf der eingestellten Vortakte beginnt. Gerade wenn du alleine Aufnimmst, gibt diese

Option dir Zeit nach dem Aktivieren der Aufnahme an dein Instrument zu gehen und dich bereit zu machen.

Cound-in Takte Hier kann die Anzahl der Vortakte eingegeben werden. Wenn du dich am Anfang des Projektes befindest, wird die Aufnahme nach Ablauf der Vortakte gestartet. Wenn du innerhalb des Projektes aufnehmen möchtest, beginnt der Metronom so früh, dass rechtzeitig nach Ablauf der Vortakte die Aufnahme aktiviert wird. Die hier eingegebene Länge bezieht sich auf die Takte. Wenn du also bei einem voreingestellten 4/4 Takt eine 2 eingibst, entspricht das 8 Metronomklicks.

Metronomlautstärke Gesamtlautstärke des Metronomticks

Sekundäre Taktschläge Die Lautstärke der Restanschläge innerhalb eines Taktes im Verhältnis zur Gesamtlautstärke.

So wird z.B. im 4/4 Takt der erste Anschlag in der Normalen Lautstärke und die restlichen 3 in der reduzierten

Lautstärke ausgegeben.

Sample 1. Zählzeit Wenn der erste Anschlag sich nicht wie ein klick, sondern z.B. wie eine Pauke anhören soll, kann hier die Sampledatei der Pauke oder eben was immer du möchtest eingegeben werden.

3.11 Track-Vorlagen 55

Andere Zählzeiten Das gleiche gilt für die Restanschläge. Auch hierfür kann eine eigene Sampledatei eingegeben werden.

Wenn du diese Einstellungen in jedem zukünftigen Projekt haben möchtest, kannst du dieses Projekt (mit vielleicht weiteren sinnvollen Einstellungen) als Projekt Template Speichern. Unter

ProgrammeinstellungenProjekt kannst du dann einstellen, dass dieses Projekttemplate als Vorgabe für alle neuen Projekte dienen soll.

Der Metronomklang ist in REAPER synthetisiert. Daher gibt es auch die Möglichkeit die Frequenz des Erstenund der Restanschläge unter

Frequenz 1. Zählzeit und respektive folgende Zählzeiten einzustellen.

Klick-Länge xx ms Hier kann eingestellt werden, wie lange in Millisekunden ein Anschlag dauern soll.

Pre Roll Hier kann eingestellt werden ob vor einer Aufnahme oder dem Abspielen der Metronom Takten soll und gegebenenfalls für wie viele Takte. Im Gegensatz zu dem Count-In sind beim Pre Roll nur die Klicks zu hören. Beim

Count-in dagegen kann man zusätzlich zu den Ticks den Track-Inhalt mithören.

Tipp: Die Zeitbasis des Metronoms kann unter den Projekteinstellungen eingestellt werden. Du kannst dieses Fenster mit

Alt

+

Enter aufrufen.

3.9 Stereo-Tracks aufnehmen

Es gibt sicherlich Situationen in denen du von zwei Eingängen direkt auf eine Stereo-Track aufnehmen möchtest. Dies kann z.B der Fall ein wenn ein alte Audiokasettenaufnahme in REAPER überspielt werden soll, oder du eine Aufnahme mit Stereohauptmikrofonen durchführen willst. Die Einstellung ist ähnlich der in Abschitt 3.5

beschriebenen, nur das jetzt als Eingang eines der Stereopaare ausgewählt wird. Wie bereits erwähnt ist die Art des Tracks (also ob Mono oder Stereo) nur von der Eingangseinstellung abhängig. Es sei auch noch einmal erwähnt, dass es sinnvoll ist, in dem

Programmeinstellungen-Fenster auf der

Audio Seite die Option auch ungerade Stereopaare anzeigen auszuschalten, damit die Anzahl der vorgeschlagenen

Stereopaare reduziert wird.

3.10 Mehrkanalaufnahmen in einem Track

Dieses Thema gehört zu den fortgeschritteneren Aufnahmemöglichkeiten. Sie könnte z.B. bei Surroundaufnahmen mit 4 oder mehr Mikrofonen Verwendung finden.

Wenn du den Track also als Mehrkanal-Track (mit z.B.

4, 6 oder 8 Kanälen) definierst, enthält das Kontextmenü für den Eingangskanal zusätzlich z.B den Menüpunkt

Eingang 4-Kanal

Bei Mehrkanal-Tracks enthält das Kontextmenü zum Bereitschalten der Aufnahme den zusätzlichen Umschaltbefehl

Track VU MeterShow Peaks from all track channels (not just 1+2). Mit diesem Befehl kann eine Pegelanzeige für alle Kanäle dieses Tracks ein- und ausgeschaltet werden.

3.11 Track-Vorlagen

Nachdem du einen oder mehrere Tracks für die Aufnahme vorbereitet hast, möchtest du vielleicht diese Einstellungen auch für zukünftige Projekte nutzen. Für diesen Fall gibt es in REAPER die Track-Vorlagen

Mit folgenden Schritten kannst du eine Track-Vorlage von einer oder mehreren Tracks erstellen:

1. Wähle den oder die Tracks aus

2. Wähle den Menübefehl

TrackTracks als Vorlage speichern

56 3.13 Projektvorlagen

3. In dem dann folgenden Dialogfenster muss ein Name und ggf. der Dateipfad für die Vorlage eingetragen werden.

Über die Option

Include track items in the template kannst du einstellen, ob die Audio- bzw. MIDI Items mit in die Vorlagen einbezogen werden sollen.

4. Auf

Speichern klicken

Zum Importieren von Track-Vorlagen musst du folgendermaßen vorgehen:

1. Wähle den Menübefehl

TrackNeuer Track (aus Trackvorlage)

2. Je nachdem wie die Vorlagen abgespeichert wurden, kannst du entweder eine Vorlage aus dem Menü auswählen oder

Vorlage öffnen... auswählen und dann die gewünschte Vorlage wählen. Danach auf Öffnen klicken.

Anmerkung: In einer Track-Vorlage werden sämtliche Einstellungen abgespeichert. Dazu gehören Track-Name, Eingänge und Ausgänge, die Effekt Plug-ins (inklusive aller Einstellungen und Track-Reglern) sowie Sends und Receives.

Falls jedoch ein Track in der Track-Vorlage Sends oder Receives zu anderen Tracks beinhaltet die nicht mit in der

Vorlage sind, dann werden diese nicht mit abgespeichert.

3.12 Importieren eines vorhandenen Projektes

Mit dem

TrackNeuer Track (aus Trackvorlage)Vorlage öffnen... Menübefehl ist es auch möglich, ein komplettes

REAPER Projekt zu importieren. Es wird dabei alles, wie z.B. Medienitems, Trackeinstellungen, Effekte und Routing

Einstellungen usw., übernommen. Einstellungen die jedoch nicht projektspezifisch sind wie z.B Marker werden nicht mit importiert.

Um nun ein Projekt zu importieren muss in dem

Track

Vorlage öffnen-Dialogfenster Project Files als Dateityp ausgewählt werden. Danach kannst du zur gewünschten

Datei navigieren und diese mit

Öffnen importieren. Die so importierten Tracks werden direkt unter die bereits vorhandenen eingefügt.

3.13 Projektvorlagen

Die Projektvorlage geht noch etwas weiter als die Track-Vorlage. Bei der Pojektvorlage wird alles, also auch die Audioeinstellungen, die geöffneten Fenster inklusive deren Position, Größe und Verankerung, usw. gespeichert. Wenn du eine Projektvorlage speicherst, solltest du jedoch zuerst alle Medienitems entferenen. Ansonsten werden diese immer, wenn du auf Basis der Vorlage ein neues Projekt erzeugen willst, mit in die Tracks geladen. (Davon sind natürlich die

Items ausgenommen die du mitspeichern willst).

Erzeugen einer Projektvorlage

• Das Projekt welches als Vorlage gespeichert werden soll muss geöffnet sein. Danach den

Datei Projektvorlagen

(Templates) Projekt als Vorlage speichern Befehl ausführen. In dem darauf folgenden Dialog den Vorlage-Namen eingeben und auf

Speichern klicken.

Ein Projekt auf Basis einer Vorlage erstellen

• Den Befehl

Datei Projektvorlagen (Templates) ausführen und die gewünschte Vorlage auswählen.

Eine bereits bestehende Datei als Vorlage für alle neuen Projekte festlegen

• Wähle

OptionenProgrammeinstellungen und dann Projekt

• Auf den

Suchen-Knopf des Eingabefeldes mit der Bezeichnung Für neue Projekte die folgende Projektdatei als

Vorlage verwenden klicken

3.14 Mehrere Tracks eines Songs nacheinander aufnehmen 57

• Zu dem Ordner der Projektvorlage navigieren. Dies ist ein Unterorder in dem Ordner der REAPER Applikation

• Wähle die Vorlage aus und klicke auf

Öffnen

• Klicke auf

OK um das Programmeinstellungen Fenster zu schließen.

Tipp: Wenn du eine eigene Projektvorlage als Standardvorlage festlegst, solltest du zusätzlich ein leeres Projekt z.B

unter dem Namen

Leeres Projekt anlegen. Falls du dann mal ein Projekt anlegen musst das nicht deine Standartvorgaben haben soll, kannst du die Vorlage mit dem leeren Projekt einfach über

Datei Projekt Vorlagen Leeres

Projekt laden.

3.14 Mehrere Tracks eines Songs nacheinander aufnehmen

Diese Technik wird genutzt, wenn in einem Stück mehrere Instrumente und Stimmen vorkommen, diese aber einzeln aufgenommen werden sollen. Um das zu realisieren wird zuerst eine Art Leit-Track aufgenommen, an dem sich die

Musikerin oder Sängerin orientieren kann. Dieser Track wird dann abgespielt während das neue Instrument oder der

Gesang aufgenommen wird. Dabei wir für die Musikerin ein Kopfhörermix erstellt, in dem sie sowohl den Leit-Track, als auch das eigene Instrument bzw. die eigene Stimme hören kann.

So wird zum Beispiel für eine Gesangsaufnahme zuerst ein Leit-Track aufgenommen, der nur aus dem instrumentalen Teil des Songs besteht. Dieser Leit-Track wird zusammen mit dem Monitorsignal der Gesangsaufnahme auf den Kopfhörer der

Sängerin gemischt. So können im Prinzip alle Tracks einzeln ohne störende Nebengeräusche der anderen Musikerinnen aufgenommen werden. Für diese Art von Aufnahme sind folgende Schritte nötig:

1. In dem normalen Aufnahmemodus einen Leit-Track aufnehmen, der z.B nur aus dem Schlagzeug oder einem Melodieinstrument besteht.

2. Nach der Aufnahme solltest du überprüfen, dass der Ausgang des Tracks auf den Master geht.

Außerdem solltest du noch einmal sichergehen, dass der Leit-Track nicht mehr in Aufnahmebereitschaft steht.

3. Danach sollte der Master-Ausgang auf den Hardwareausgang gelegt werden, an dem dein Kopfhörer oder

Kopfhörerverstärker angeschlossen ist.

4. Füge einen neuen Track hinzu. Gebe ihm einen Namen, schalte ihn in Aufnahmebereitschaft und wähle den Eingang aus, an den das aufzunehmende Mikrofon oder Instrument angeschlossen ist.

5. Überprüfe nun, dass der Aufnahmemodus

Aufnah-

me:Eingang (Audio oder MIDI) ausgewählt und dass beim Monitoring Eingangsmonitor für diesen Track eingestellt ist (siehe oben). Durch diese Einstellung können die Sängerin und die Tontechnikerin einen Mix aus dem bereits aufgenommenen und dem aufzunehmenden Signal in ihren Kopfhörern abhören.

6. Der Signalpegel des Leit-Tracks kann jetzt (über die Lautstärkefader) und der Eingangspegel (über den externen

Mixer, Vorverstärker oder die Kontrollsoftware deines Audiointerfaces) so eingestellt werden, dass der Kopfhörermix ausgewogen ist.

7. Mit +

R kannst du jetzt die Aufnahme starten. Wenn du fertig bist kannst du mit erneuten

Aufnahme wieder stoppen. Denk daran die Aufnahmebereitschaft der Tracks zurück zu nehmen.

+

R die

8. Diese Prozedur kannst du nun für weitere Tracks anwenden. Bei Punkt 6 kannst du jetzt zusätzlich die bereits aufgenommenen Tracks in den Kopfhörermix mit einbeziehen.

Hinweis: Falls du in deinem Kopfhörermix ein Echo oder eine Verzögerung bemerkst, liegt das daran, dass die

Latenzzeit zu hoch ist. Durch verringern der Blockgröße (siehe 1.12) auf 256 oder 128 kann die Situation verbessern.

Bei normalen Soundkarten könnten durch diese Maßnahme jedoch Popp- und Klickgeräusche entstehen. Bei Windows

Benutzern könnte in diesem Fall die Verwendung des frei erhältlichen ASIO4ALL Treibers Abhilfe schaffen.

Tipp: Viele Soundkarten sowie USB oder Firewire Aufnahmegeräte verfügen über eine Software mit der ohne Latenz

(also ohne Verzögerung) ein Eingangsmonitoring bzw. Kopfhörermix realisiert werden kann. Oft verfügen die Audiogeräte mit mehreren Ein- und Ausgängen über diese Möglichkeit. Falls du diesen Weg für den Kopfhörermix wählst, dann schalte das Eingangsmonitoring in REAPER ab.

58 3.16 Nicht destruktive Punch-Aufnahmen

Zum ausprobieren: Öffne das “All through the Night.RPP“ Projekt und speichere es unter dem Namen “All through

the night LAYERS.RPP“ ab. Versuche jetzt ein zusätzliches Instrument wie oben beschrieben aufzunehmen.

Hinweis: Die Option Eingangsmonitor (Tape Auto Style) unterscheidet sich von dem normalen Monitoring dadurch, dass der Eingang nur während der Aufnahme oder wenn alles gestoppt ist abgehört wird. Während der Wiedergabe kannst du nur die abgespielten Audiosignale jedoch nicht das Eingangssignal überwachen.

3.15 Overdubbing und Punch Aufnahme

Es gibt Aufnahmen da möchte man in einem Track vielleicht nur ein Paar Kleinigkeiten ändern, wie z.B ein paar

Noten eines Instrumentes anpassen oder eine kurze Passage im Gesang korrigieren. Hierfür wird die Punch-Aufnahme verwendet. Bei der Punch-Aufnahme kannst du den vorher aufgenommenen Track zusammen mit anderen Tracks in deinem Kopfhörer abspielen während du gleichzeitig aufnimmst. Dabei wird nur an einem von dir voher bestimmten

Punkt mit der Aufnahme begonnen und an einem zweiten Punkt beendet. Danach wird der Track weiter abgespielt. Es wird also ein Track in Aufnahmebereitschaft geschaltet, aber die eigentliche Aufnahme beschränkt sich nur auf einen vorher definierten Bereich.

Dieses Verfahren lässt sich sowohl bei Audio als auch bei MIDI anwenden. Wie das bei MIDI funktioniert wird später in diesem Kapitel unter

Zeitbereich Aufnahme mit Wiederholschleife

3.16 Nicht destruktive Punch-Aufnahmen

In der Voreinstellung ist ein Punch-Aufnahme nicht destruktiv. Das heißt, es wird ein neuer Take erzeugt aber die

Originalaufnahme wird dabei nicht zerstört. Der neue Take wird also praktisch über das Original gelegt und kann bei

Bedarf wieder entfernt werden. Eine Punch-Aufnahme kann auf folgende Art und Weise durchgeführt werden:

1. Wähle unter

Optionen die Option Aufnahmemodus: Auto-Punch in Zeitauswahl aus. Nach der Auswahl ändert sich das Symbol im Aufnahmeknopf im Transportfenster. Schalte hier auch die Schleifenwiederholung aus.

2. Wähle den Track aus die korrigiert werden soll und schalte in Aufnahmebereitschaft. Stelle im Menü unter

Optionen

sicher, dass die Option

Alle Takes in Subspuren anzeigen (wenn Platz) nicht deaktiviert ist. Wir werden uns dieses

Feature später noch genauer anschauen. Auch sollte für diese Beispiel die Option

Loop-Punke an Zeitauswahl

koppeln nicht angewählt sein.

3. Überprüfe, dass der Ausgang auf den Master gelegt und das Eingangs-Monitoring aktiviert ist.

4. Stelle sicher, das der Master-Ausgang auf deinen Kopfhörerausgang geroutet ist.

5. Wähle den in Aufnahmebereitschaft geschalteten Track aus und markiere durch Klicken und Ziehen in der Zeitleiste den Bereich, der neu aufgenommen werden soll.

6. Springe in dem Track an einen Punkt kurz vor dem Aufnahmebereich zurück. Das kannst du am schnellsten durch

Klicken an der entsprechenden Stelle in der Zeitleiste erledigen.

7. Drücke dann +

R

. Du hörst jetzt die Wiedergabe des Bereiches vor dem Aufnahmebereich. Sobald der markierte Zeitbereich erreicht ist beginnt die Aufnahme und sie endet direkt dahinter. Durch Drücken auf

Leertaste kannst du die Aufnahme stoppen. Nehme danach die Aufnahmebereitschaft des Tracks zurück.

8. Du kannst dann, nach der Aufforderung, die Aufnahme speichern. Denk daran über

Optionen wieder in den normalen Aufnahmemodus umzuschalten.

Dein Track beinhaltet jetzt 2 Medien-Items, wobei das zweite über das erste gelegt ist.

Was ist nun mit dem zuerst aufgenommenen

Abschnitt passiert? Es ist immer noch da, und kann auch immer noch benutzt werden falls es nötig sein sollte. Wie das geht wirst du erfahren, wenn wir die

Takes behandeln.

3.19 Mehrere Takes aufnehmen 59

Anmerkung: Du kannst die Option Track-Medien beim Aufnehmen mithören auswählen um den aufzunehmenden

Track abzuhören. Wenn du dann die reguläre

Eingangsmonitor Option auswählst hörst du, bevor die Punch-Aufnahme beginnt, die vorhandene Aufnahme und das Eingangssignal. Während der Punch-Aufnahme hörst du dann nur noch dein

Eingangssignal. Bei

Eingangsmonitor (Tape Auto Style) hörst du bis zum Punch-In nur das vorhandene Signal und dann nur das Eingangssignal.

Tipp: Wenn du bei der Overdub Aufnahme einen Fehler gemacht hast oder mit dem Ergebnis nicht zufrieden bist, kannst du die Aufnahme mit anwählen und mit

Entf löschen

+

ZZ rückgängig machen. Alternativ kannst du aber auch das neue Medien-Item

3.17 Destruktive Punch-In Aufnahme

Du kannst REAPER auch so einstellen, dass bei der Punch-Aufnahme das alte Material überschrieben und somit gelöscht wird. Hierzu musst du den Menübefehl

Optionen Neue Aufnahme die schon existierende überlappt auswählen und die

Option

...kürzt existierende Items hinter der neuen Aufnahme aktivieren. Du solltest jedoch genau wissen was du tust wenn du diese Option wählst. Um wieder zur nicht destruktiven Punch-Aufnahme zurückzukehren wähle in dem selben

Menübaum die Option

...teilt existierende Items und erzeugt neue Takes aus.

3.18 Ein-, Aus- und Überblenden

In REAPER gibt es die Möglichkeit automatische Ein-, Aus- und Überblenden für deine Aufnahmen zu aktivieren. Die entsprechenden Einstellungen hierzu findest du unter

OptionenProgrammeinstellungenMedia-Item. Hier kannst du die Kurvenform und Dauer der Blenden einstellen. Wenn du auf die Grafik der Kurvenform klickst, wird dir eine Auswahl verschiedener Formen angeboten. In Kapitel 6 wirst du sehen, dass du die Voreingestellten Formen und Längen der

Blenden sehr einfach für jedes Medien-Item individuell ändern kannst. Falls du keine Automatischen Blenden möchtest, kannst du diese Option auch deaktivieren.

3.19 Mehrere Takes aufnehmen

REAPER bietet dir die Möglichkeit mehrere Versionen eines Tracks aufzunehmen um später die Beste herauszusuchen.

Das Ganze funktioniert so:

1. Stelle den Aufnahmemodus auf normal (

OptionenAufnahmemodus: Normal).

2. Stelle sicher, dass für die aufzunehmenden Tracks unter dem Hauptmenüpunkt

Tracksdas ’Free Item Positioning

Mode’ für ausgewählte Tracks einschalten) nicht aktiviert ist.

3. Nehme die erste Version auf.

4. Spinge an den Anfang zurück und nehme den nächsten Take auf.

5. Wiederhole Schritt 4 für jede weitere Version.

60 3.20 Takes in eigenen Subspuren anzeigen

In dem folgenden Beispiel wurden in dem Gesangstrack (Vox Harmonie) 3 Versionen (Takes) aufgenommen. Dies erkennst du daran, dass innerhalb des Tracks vor dem Mediennamen die Anzahl der Versionen mit

Take3/3 angegeben ist. Dies bedeutet, dass momentan die dritte Version von drei vorhandenen dargestellt ist.

Anmerkung: Unter Optionen Programmeinstellungen Darstellung Peaks/Wellenform findest du die Option

Jeder Take, der in einem Aufnahmedurchlauf in einem Item erzeugt wird, automatisch einfärben. Falls du in mehreren

Tracks gleichzeitig neue Takes aufnimmst, werden durch diese Option die zusammengehörigen Takes mit der gleichen

Farbe versehen. So lassen sich bei mehreren Versionen die zusammengehörenden Takes einfacher identifizieren.

3.20 Takes in eigenen Subspuren anzeigen

Wenn du mehrere Takes aufgenommen hast, kannst du diese auch in Subspuren innerhalb des Tracks darstellen. Dadurch wird zwar mehr Platz auf dem Bildschirm verbraucht, hat aber den Vorteil, dass du alle Takes im Überblick hast und damit besser erkennst welches Take gerade aktiviert ist. Diese Verhalten kannst du mit

in Subspuren anzeigen (wenn Platz) umschalten.

+

LL oder über

OptionenTakes

In dem ersten Beispiel sind 3 Takes von einem Gesangsduett aufgenommen worden. Die ersten beiden sind komplette

Takes, während das dritte ein Punch-In Overdub eines kurzen Ausschnittes ist. In diesem Fall wurde zusätzlich noch die

Option

Leere Subspuren anzeigen (zu finden unter Optionen Take Subspuren) aktiviert. Dadurch wird auch der kurze

Overdub-Ausschnitt in einer eigenen Zeile angezeigt. In diesem Beispiel sind in beiden Tracks der zweite Take mit dem

Overdub Ausschnitt selektiert.

In dem zweiten Beispiel wurden im Gegensatz dazu in den beiden Tracks verschiedenen Teile der Takes ausgewählt. So ist z.B. in dem ersten Track von Take 1 der erste Teil, der Overdub Ausschnitt und der letzte Teil vom zweiten Take ausgewählt.

3.22 Mit mehreren Takes arbeiten 61

In dem dritten Beispiel sind die Tracks minimiert, so dass nur die selektierten Teile der Takes sichtbar sind. Solange jedoch die Option

Show all Takes in lanes aktiv ist, werden die Takes automatisch wieder in Zeilen angezeigt wenn der

Track vergrößert wird.

Anmerkung: Wenn du in dieser Art und Weise mehrere Takes aufgenommen und die besten Passagen ausgewählt hast, kannst du diese Auswahl auch zu einem einzelnen Medien-Item verschmelzen. Wie das genau geht, wird in

Kapitel 7 erklärt.

3.21 Takes einfärben

Der Befehl

Item Item- und Take-Farbe bietet eine Vielzahl von interessanten Möglichkeiten Takes und Items einzufärben

(siehe rechts). Im Moment wollen wir uns auf die Option

Take-

Farbe: Eine zufällige Farbe für alle Takes konzentrieren. Die anderen Möglichkeiten werden im Kapitel 7 genauer angesprochen.

Nachdem du deine Takes, die du bearbeiten möchtest, aus dem

Track ausgewählt hast, kannst du in das Bedienfeld des Tracks doppelklicken, wodurch die Medien-Items in diesem Track angewählt werden.

Wenn du nun

Take-Farbe: Eine zufällige Farbe für alle Takes auswählst, werden die Takes so ähnlich wie in dem folgenden

Bild eingefärbt. Voraussetzung für das Einfärben ist, dass die Option zum Anzeigen von Take Farben in der

Darstellung

Medien Seite im Programmeinstellungen-Fenster aktiviert ist.

3.22 Mit mehreren Takes arbeiten

Falls dein Medien Item mehr als ein Take beinhaltet kannst du mit einem Rechtsklick auf einen dieser Takes über den

Take Befehl im Kontextmenü die Takes verwalten und kontrollieren. Das Takte Untermenü ist recht umfangreich und die meisten Punkte werden in Kapitel 7 erklärt. Im Moment sind erst mal die folgenden Befehle insbesondere dann wichtig, wenn die Takes in mehreren Zeilen angezeigt werden.

Nächster Take (

T

) Zeigt den nächsten Take dieses Tracks an.

Vorheriger Take (

+

T

) Zeigt den vorhergehenden Take dieses Tracks an.

62 3.23 Überlappende Items

Alle Takes auf neue Tracks verteilen Für jeden Take dieses Tracks wird ein eigener Track angelegt

Alle Takes auf neue Tracks verteilen

Dieser Befehl unterscheidet sich von

Alle Takes in Subspuren anzeigen darin, dass jeder Take wie ein eigener Track behandelt wird. Im folgenden Beispiel erkennt man, dass in dem ersten Track zwei Takes in Spuren angezeigt werden.

Nach dem Ausführen des

Alle Takes auf neue Tracks verteilen-Befehl hast du dann zusätzlich die beiden Takes in eigenen

Tracks.

Achtung: In dem Take-Kontextmenü befinden sich einige Befehle zum Löschen oder Beschneiden von Takes. Falls du dich in diesen Themen noch nicht so gut auskennst, ist es ratsam diese Befehle erst zu nutzen wenn du Kapitel 7 durchgearbeitet hast. Besonders das Löschen von Takes kann etwas heimtückisch sein, weil du eventuell mehr entfernen würdest als du eigentlich willst.

Zum ausprobieren: Offne das Projekt All through the Night LAYERS.rpp (welches du vorher gespeichert hast) und füge einen Gesangstrack hinzu. Verwende diesen Track um 3 Takes aufzunehmen. Speichere das Projekt danach ab.

3.23 Überlappende Items

Wir haben bereits zwei Arten der Overdub-Aufnahme aus dem

Optionen Neue Aufnahme, die schon existierende

überlappt-Untermenü kennen gelernt. Zum einen die nicht destruktive (...teilt existierende Items und erzeugt neue

Takes) und die destruktive (...kürzt existierende Items hinter der neuen Aufnahme)

Die dritte Option ist

...erzeugt neuen Items in seperaten Subspuren (Schichten). Hier wird aus dem Take ein eigenständiges Media Item.

Das ganze sieht dann folgenderma-

ßen aus: In der ersten Abbildung siehst du einen Teil von einem aufgenommenen Track.

In der zweiten Abbildung siehst du die Overdubaufnahme in dem dritten Modus. Obwohl die beiden Takes als Take1/2 und Take2/2 bezeichnet sind, ist Take2 ein komplett eigenständiges Media Item und ist in diesem Fall unter 01-Vox... abgespeichert. Du kannst jetzt aussuchen welches Medien Item nicht gespielt werden soll. Auch auf diese Thema wird noch einmal genauer in Kapitel 4,5 und 7 eingegangen.

3.25 Mit leeren Events aufnehmen 63

3.24 Aufnahme von mehreren zusätzlichen Items

Bisher wurde gezeigt, wie mehrere Takes in dem selben Track aufgenommen werden können. Später wird in Kapitel 7 gezeigt, wie diese Takes bearbeitet und dann zu einem einzelnen Take zusammengefügt werden können.

Eine weitere Möglichkeit ist, Takes als zusätzliche Items aufzunehmen, die sich eventuell auch überlappen. In dem folgenden Beispiel wird auch das freie Positionieren von Items behandelt, welches per Voreinstellung deaktiviert ist. Um nun zusätzliche Items aufzunehmen, müssen folgende Schritte durchlaufen werden.

1. Den normalen Aufnahmemodus einstellen (

OptionsAufnahmemodus: Normal)

2. Überprüfen, dass das freie Positionieren von Items für die aufzunehmenden Tracks aktiviert ist. Hierzu mit der rechten Maustaste auf ein Track-Bedienfeld eines der ausgewählten Tracks klicken und

’Free Item Positioning Mode’ für ausgewählte Tracks einschalten) anwählen.

3. Das erste Item aufnehmen.

4. Den Cursor an die Stelle positionieren von der aus als nächstes aufgenommen werden soll und das nächste Item aufnehmen.

5. Den 4. Schritt für jedes zusätzliche Item wiederholen.

Beispiel

In der ersten Abbildung beinhaltet der zweite Track den Lead-Gesang und der erste Track eine zweite Stimme innerhalb der ersten Hälfte des Lead-Gesangs.

In der zweiten Abbildung wurde das freie

Positionieren für den ersten Track aktiviert. Unterhalb des ersten Items ist ein kleiner Rechteckiger Anfasser zu sehen mit dem die Höhe des Items verändert werden kann.

In der dritten Abbildung ist eine zweite Vokalstimme in Track 1 aufgenommen worden, die sich mit der ersten Vokalstimme überlappt. Beachte, dass in diesem Beispiel keine Alternative zur ersten Stimme, sondern eine zusätzliche Stimme aufgenommen wurde.

Anmerkung: Im OptionenProgrammeinstellungen-Fenster auf der →Projekt Track/Sends-Seite findest du eine

Einstellung die das freie Positionieren von Items als Grundeinstellung übernimmt.

3.25 Mit leeren Events aufnehmen

Leere Events sind ein raffiniertes Hilfsmittel für das Overdubbing. Wenn du die Bereiche für das Overdubbing genau kennst, kannst du an diesen Stellen leere Events platzieren. Wenn die Aufnahme gestartet wird, werden nur die durch die leeren Events gekennzeichneten Bereiche aufgenommen. In dem folgenden Beispiel wurde bereits eine Gesangsstimme aufgenommen. Unser Ziel ist, nur während des Refrains eine zweite Stimme zusätzlich aufzunehmen. Dazu gehen wir folgendaemaßen vor:

1. Erstelle einen neuen Track für die zweite Stimme. Am besten gibst du dem Track auch sofort einen Namen

64 3.26 MIDI Aufnehmen

2. Schalte den Track für die Aufnahme bereit. Weise ihm einen Audioeingang zu und wähle für das Monitoring für diesen Track

Eingangmonitor aus. Überprüfe, dass der Ausgang des Master-Tracks auf den Kopfhörer geht.

3. Wähle unter

Optionen die Einstellung Aufnahmemodus: Auto Punch in ausgewählten Items. Das Icon im Aufnah-

mebereitschaft-Knopf im Transportfenster sollte sich jetzt geändert haben.

4. Um nun leere Events zu definieren muss der erste Track (also nicht der bereits aufgenommene) angewählt sein.

Durch Klicken und Ziehen kannst du nun eine Zeitauswahl vornehmen. Benutze danach aus dem Hauptmenü den

Hinzufügen Leeres Item Befehl um das leere Event zu definieren. Dieses kannst du so oft wie nötig wiederholen.

Durch Klicken und Ziehen kannst du die Bereiche auch noch in ihre exakte Position bringen.

5. Falls du die Breite der Bereiche anpassen möchtest, platziere den Mauscursor in der oberen Hälfte zwischen dem

Rand des Events und dem Hintergrund Jetzt kannst du den Bereich durch Ziehen der Maus verändern. Danach die Maustaste loslassen.

6. Wähle nun alle benötigten Events aus, indem du die Taste gedrückt lässt während du die Events anklickst. In der Abbildung kannst du erkennen, wie das Ganze dann in etwa aussehen sollte.

7. Starte nun die Aufnahme mit

R

. Drücke nochmals

R und sie wieder zu beenden. Die vorher leeren Events sind jetzt mit deinen Aufnahmen gefüllt. Vergesse nicht, die Aufnahmebereitschaft des Tracks wieder zurückzunehmen.

3.26 MIDI Aufnehmen

Für MIDI gibt es zahlreiche Aufnahmeoptionen, die von deinen Geräten und deren Aufbau abhängt. Das Aufnahmeprinzip ist jedoch immer das selbe:

1. Du musst entweder das virtuelle Keyboard von REAPER verwenden oder ein MIDI Eingabegerät an den MIDI

Port deiner Soundkarte oder eines anderen Aufnahmegerätes anschließen.

2. Danach einen neuen Track für die MIDI Aufnahme öffnen (oder einen bereits vorhandenen zuweisen).

3. Dem Track ein Ausgabegerät zuweisen

4. Dem MIDI Item einen Kanal zuweisen

5.

Eingangmonitor aktivieren um zu hören was du spielst.

Das virtuelle MIDI Keyboard von REAPER kann entweder mit der Tastatur der Maus bedient werden. Das Keyboard wird

über den Befehl

Ansicht Virtuelles MIDI-Keyboard angezeigt. Es kann aber auch mit

Alt

+

B an- bzw. ausgeschaltet werden.

3.26 MIDI Aufnehmen

Ablauf zur Aufnahme eines MIDI Tracks

1. Füge einen neuen Track ein und schaltet ihne in Aufnahmebereitschaft.

2. Stelle sicher, dass dein MIDI Gerät angeschlossen und eingeschaltet ist. Für diese Beispiel werden wir das virtuelle MIDI Keyboard von REA-

PER einsetzen. Falls es noch nicht sichtbar ist, drücke

Alt

+

B

. Mache eine Rechtsklick auf die Note, die als zentrale Note dienen soll.

3. Öffne das Aufnahme-Kontextmenü durch einen

Rechtsklick auf den

Aufnahmebereitschaft-

Knopf. In dem Menü sollte

Eingangmonitor und

Aufnahme: Eingang (Audio oder MIDI) angewählt sein.

Eingang MIDI anwählen und dort in dem Kontextmenü als Eingabegerät

Virtu-

elles MIDI-Keyboard und dann für dieses Beispiel

Alle Kanäle auswählen. Wenn du möchtest, kannst du diese Einstellungen auf in der

Routing-Matrix vornehmen.

4. Überprüfe, ob der Ausgang des Tracks auf den Master geht, und dieser wiederum auf den Hardwareausgang geht, an dem deine

Lautsprecher oder Kopfhörer angeschlossen sind.

5. Für diese Beispiel werden wir den Softwaresynthesizer verwenden.

Öffne dazu das

FX-Fenster für diesen Track. Hier musst du jetzt den Softwaresynthesizer einfügen. Dazu kannst du jeden bereits installierten VSTi oder DXi Synthesizer verwenden. Wir benutzen für dieses Beispiel den

VSTi ReaSynth (Cockos), der bereits mit

REAPER mit installiert wurde. Im Moment kannst du sämtliche

Einstellung auf dem Synthesizer so lassen wie sie sind.

6. Drücke auf

R und spiele eine einfache Melodie auf dem virtuellen

Keyboard. Für eine halbe Tonleiter rauf und runter kannst du z.B.

yxcvbvcxy auf deiner Tastatur eingeben. Wenn du fertig bist, drücke nochmals

R

. Du kannst das Media Item speichern sobald du dazu aufgefordert wirst.

Eine MIDI Aufnahme wieder abspielen

Du kannst den MIDI Track genauso wie jeden anderen Track abspielen.

Während der Wiedergabe kannst du den Sound verändern indem du die Einstellungen im Softwaresynthesizer verstellst.

Wenn du mit dem Sound zufrieden bist, kannst du auf den

+ Knopf im FX Fenster klicken und

Preset speichern anwählen, deinen Einstellungen einen Namen zu geben und sie abspeichern. Du kannst diese gespeicherten Einstellungen jederzeit über das Listenfeld wieder aufrufen. Das Gleiche gilt für alle FX-Plug-ins und Synthesizer.

Zusätzlich kannst du auch noch mit den VSTi Synthesizern die patch/ bank-Dateien im- und exportieren.

Anmerkung: Im Gegensatz zu manchen anderen DAWs unterscheidet REAPER nicht zwischen MIDI und Audio Tracks. Es ist sogar möglich MIDI- und Audio-Items in einem Track zu kombinieren.

65

66 3.28 Overdubbing und Zeitauswahl-Aufnahmen in Wiederholschleifen

Anmerkung: Das letzte Beispiel verdeutlicht den sehr wichtigen Unterschied zwischen MIDI und Audio. Beim Audio wird der Ton von einer Stimme oder einem Instrument erzeugt und dann aufgenommen. Es ist zwar möglich den

Sound der Aufnahme beim Abspielen durch Equalizer und Effekte zu beeinflussen, aber das Audio Item bleibt immer das Gleiche.

Bei

MIDI nimmst du im Prinzip eine Reihe von Befehlen auf, die selber jedoch keinen Ton erzeugen. Der Ton wird dadurch erzeugt, dass zum Beispiel ein Synthesizer die MIDI Befehle in Töne umsetzt. So könnte z.B der MIDI Befehl sagen, dass eine bestimmte Note für ein bestimmte Zeit gespielt werden soll. Wie sich die Note anhört, wird durch die Einstellungen am Synthesizer beeinflusst. Je nachdem was für ein Gerät die MIDI Befehle interpretiert und wie dieses eingestellt wird, ist der erzeugte Ton jeweils unterschiedlich.

Anmerkung: Vor dem Aufnehmen kannst du aufeinander folgende Eingangskanäle mit einer Aktion einer Reihe von

Tracks zuweisen. Wähle die Tracks aus und klicke auf den

Eingangauswahl-Knopf von einem dieser Tracks. Wähle in dem Menü

Assign Input sequentially MIDI (sequential inputs or channels) aus. Dann kannst du das MIDI-Gerät auswählen und in einem weiteren Untermenü die Anzahl der Kanäle. (also z.B. bei vier Tracks wählst du Kanal 1-4 aus)

3.27 Weiter MIDI Aufnahmearten

Bei der MIDI Aufnahme hast du die Auswahl zwischen fünf verschiedenen Modi. In dem vorherigen Beispiel wurde

Aufnahme:

Eingang (Audio oder MIDI) verwendet. In diesem Modus werden die neuen MIDI Items als neue Takes über die bereits bestehenden aufgenommen. Zusätzlich hast du noch folgende Möglichkeiten:

Aufnahme: MIDI Overdub Es werden neue

Noten in einen Kanal innerhalb bereits bestehender Items hinzugefügt, wobei die bereits vorhandenen erhalten bleiben.

Aufnahme: MIDI Replace Die Noten in dem MIDI Item werden vom Anfang der Wiedergabe bis zum Ende der Aufnahme gelöscht und durch die neu aufgenommenen ersetzt.

Aufnahme: MIDI Touch-Replace Bereits vorhandene Noten werden durch die in dem gleichen Kanal neu eingespielten ersetzt. Alle anderen bleiben erhalten.

Aufnahme: MIDI Latch-Replace Bereits vorhandene Noten bleiben so lange erhalten, bis du die erste Note anspielst. Ab dann wird das alte Material mit den im gleichen Kanal neu eingespielten ersetzt, bis die Aufnahme gestoppt wird.

Aufnahme: Ausgang →Aufnahme: Ausgang MIDI Ähnlich wie bei dem Input Modus, jedoch wird das MIDI Signal das von der FX-Kette kommt aufgenommen.

Zum ausprobieren: Falls du ein MIDI Keyboard besitzt, kannst du jetzt das bereits abgespeicherte All Through

The Night LAYERS.RPP Projekt öffnen und einen neuen MIDI-Track einspielen.

3.28 Overdubbing und Zeitauswahl-Aufnahmen in Wiederholschleifen

Durch das Overdubbing in Wiederholschleifen (Loops) kannst du wiederholt Overdub-Aufnahmen machen, ohne für jeden

Durchlauf die Aufnahme anzuhalten und wieder zu starten. Diese Technik kann sowohl bei Audio als auch bei MIDI verwendet werden. In beiden Fällen musst du zuerst in dem

Optionen Programmeinstellungen-Fenster die Einstellungen auf der

Audio Loop Recording Seite überprüfen. Aktiviere im When recording and looped, add recorded media to

project Bereich die On stop (default recomended)-Option. Normalerweise kannst du auch die In loop recording, discard

incomplete first or last takes if at least one full loop was recorded. Im Hauptmenü solltest du zusätzlich unter Optionen die

Loop-Punkte an Zeitauswahl koppeln-Option deaktivieren und die Aufnahmemodus: Auto-Punch in Zeitauswahl-

Option aktivieren.

3.30 Verwendung des Microsoft GS Wavetable SW Syth 67

Schalte jetzt deinen Track in Aufnahmebereitschaft, wähle deine Aufnahmeoptionen aus und markiere, wie bei einer normalen Punch-

Aufnahme, einen Zeitbereich. Wähle in der

Zeitleiste durch Klicken und Ziehen den Bereich für die Wiederholschleife aus. Dieser sollte, wie in der Abbildung gezeigt, den Zeitbereich vollständig einschließen. In der Transportleiste muss der

Wiederholen-Knopf (rechts neben dem Aufnahme-Knopf) aktiviert sein.

Falls als Aufnahmemodus

Aufnahme: Eingang (Audio oder MIDI) eingestellt ist verhalten sich die Audio und MIDI im grundsätzlich gleich. Wenn du Aufnimmst, wird jedes mal, wenn der Zeitbereich durchlaufen wird, ein neuer Take erzeugt, bis du auf

Stop klickst. Die Wiederholschleife dient dazu, das Material vor und nach dem Punch-Bereich abhören zu können.

3.29 Mit virtuellen Instrumenten aufnehmen

Um ein virtuelles Instrument (wie z.B. ein VSTi oder DX Plug-in) für einen

MIDI-Track Aufnahme zu verwenden, musst du den

Virtuelles Instrument

auf neuem Track... Befehl benutzen. Diesen erreichst du entweder über den

Hauptmenüpunkt

Hinzufügen oder indem du durch einen Rechtsklick in einen leeren Bereich im Track-Bedienfeld das entsprechende Kontextmenü

öffnest.

Danach werden dir alle auf deinem System installierten virtuellen

Instrumente gezeigt. Durch einen Doppelklick auf das gewünschte

Instrument wird ein Track erzeugt, dieser Aufnahmebereit geschaltet scharf, mit einem Namen versehen und das Instrument eingefügt.

In dm hier gezeigten Beispiel wurde der

ReaSynDr verwendet, welcher vier Ausgänge benötigt. Wenn ein virtuelles Instrument wie dieses mehrere Ausgänge benötigt, wird der erste Track erzeugt und nachgefragt, ob die restlichen Tracks automatisch mit erzeugt werden sollen.

Wenn du diese Frage mit

Ja beantwortest, wird die gesamte Ausgangskette erzeugt. Wie diese im Endeffekt aussieht hängt natürlich von dem ausgewählten Instrument ab.

3.30 Verwendung des Microsoft GS Wavetable SW Syth

Es ist auch möglich den durch Windows mit installierten

Microsoft GS Wavetable Synth zu verwenden. Das kann besonders dann nützlich sein, wenn du dir vor dem Importieren bestimmte MIDI Dateien anhören möchtest. Das Importieren wird später in diesem Kapitel erklärt.

Durch folgende Schritte aktivierst du den Microsoft GS Wavetable Synth:

1. Gehe zu

OptionenProgrammeinsellungen und öffne die Audio MIDI Geräte Seite.

2. Klicke mit der rechten Maustaste unter Optionen auf Microsoft GS Wavetable Synth und wähle

Ausgang aktivieren

aus.

3. Klicke auf

Anwenden und OK

68 3.30 Verwendung des Microsoft GS Wavetable SW Syth

Der Synthesizer ist jetzt als MIDI Hardwareausgang verfügbar. Wenn du willst, kannst du jetzt auch den

Microsoft GS

Wavetable Synth an Stelle des Software Synthesizers (siehe oben) als Ausgangsgerät verwenden.

3.31 Medien importieren: Der Medien Explorer

3.31 Medien importieren: Der Medien Explorer

69

Du kannst bereits vorhandene Medien (wie z.B. MP3, MIDI oder WAV Dateien) in dein REAPER Projekt einbinden.

Das kannst du über den Menübefehl

Hinzufügen Mediendatei... bewerkstelligen, jedoch ist der Weg über den Medien

Explorer von REAPER flexibler und einfacher. Der Explorer hat einige Funktionen durch die das Importieren von Items einfacher gestaltet wird. Mit dem Menübefehl

Ansicht Medien Explorer oder der Tastenkombination Strg

+

Alt

+

X kannst du das Explorer Fenster öffnen bzw. verstecken. Der Explorer bietet unter anderen folgende nützliche Funktionen:

• Das Media Explorer Dialogfenster kann wie gewohnt oder über das

Optionen-Menü verankert und gelöst werden.

• In dem Hauptfenster des Explorers kannst du in deinen Windowsverzeichnissen navigieren und dir den Inhalt von jedem beliebigen Ordner ansehen. Über den .. -Knopf links oben wird in das jeweils höher liegende Verzeichnis gewechselt.

• Du kannst die in dem Explorer angezeigten Elemente filtern indem du einen Begriff in das Filter-Feld einträgst (In der Abbildung links neben dem

Details-Feld) Du könntest in dem Beispiel Quartett eingeben um nur die Elemente anzeigen zu lassen, die den Begriff „Quartett“ beinhalten. Du kannst den Filter aufheben, indem du den Begriff aus dem Filter-Feld löscht.

• Über das

Details-Listenfeld kannst du bestimmen, ob die Details zu den Dateien mit angezeigt werden sollen (wie in der Abbildung) oder nur die Namen.

• Du kannst den gerade angezeigten Ordner in die

Ordnerkurzwahl übernehmen, indem du in dem Kontextmenü des

Media Explorers den Befehl

Aktuellen Ordner in Kurzwahlliste übernehmen auswählst. Durch klicken auf einen

Ordner in dieser Liste wird sein Inhalt angezeigt.

• Unterhalb der

Ordnerkurzwahl-Liste befindet sich eine Transportleiste. Die 4 Knöpfe sind von links nach rechts:

Play, Pause, Stop und Wiederholen. Mit dem horizontalen Fader kannst du die Wiedergabelautstärke verändern.

Du kannst auch auf eine Stelle innerhalb der Wellenformdarstellung klicken um von dort aus abzuspielen. Mit dem

70 3.31 Medien importieren: Der Medien Explorer

Mausrad kannst du zusätzlich innerhalb der Darstellung herein- bzw herauszoomen. Die Wellenformdarstellung kann im

Optionen Menü an- und ausgeschaltet werden.

• Durch klicken auf den

IO Knopf (Neben der Transportleiste) kannst du das Signal auf einen beliebigen Ausgang legen. Mit dem Scrollrad der Maus kann in die Darstellung der Wellenform vergrößert und verkleinert werden.

Alternativ kannst du hierzu auch die Taste gedrückt halten während du die Maus nach rechts bzw. nach links ziehst. Du kannst mit der Maus Bereiche auswählen und diese nach links und rechts bewegen indem du die

Alt

Taste gedrückt hältst, während du die Maus bewegst.

• Falls

Auto Play (unten neben dem I/O Knopf) aktiviert ist, wird jede Datei auf die du klickst sofort abgespielt.

Weiterhin findest du hier auch die

Start auf Takt-Option. Im Optionenmenü gibt es die Nach Vorhören zur nächsten

Datei springen-Option, die aber nur dann funktioniert wenn die Wiederholen-Funktion ausgeschaltet ist.

• Über den

Pitch Drehknopf lässt sich die Tonhöhe beeinflussen. Durch Doppelklicken auf diesen Knopf wird die

Einstellung zurückgesetzt.

• Die Höhe des Signaldarstellungsfensters lässt sich ändern, indem du auf die obere Kante der Darstellung klickst und sie mit der Maus nach oben oder unten bewegst.

• Um Tempo Kollisionen zu vermeiden, können verschiedenen Optionen (inklusive

Tempoanpassung an und Tem-

poanpassung aus) ausgewählt werden. Auch die Option Start auf Takt kann hier ein- bzw. ausgeschaltet werden.

• In dem

Optionen-Menü findest kannst du die Bei Tempoan-

passung die Tonhöhe beibehalten-Option aktivieren bzw. deaktivieren.

• Durch einen Rechtsklick auf ein Medien Item wird ein Kontextmenü geöffnet, welches dir verschiedenen Möglichkeiten zum einfügen des Items in das aktuelle Projekt anbietet.

• Diese sind im einzelnen:

– In Projekt einfügen (In den aktuell ausgewählten Track)

– In Zeitauswahl einfügen (dehnen/loopen zur Anpassung)(Fall gerade eine Zeitauswahl aktiv ist)

– In Projekt auf neuem Track einfügen

– Als Take in ausgewählten Items einfügen (Setzt voraus, dass ein Item in dem Projekt ausgewählt ist)

– Als Quelle für ausgewählte Items verwenden (anstelle der bereits vorhandenen Quelle des Items)

– Als Quelle für ausgewählte Items verwenden (dehnen/loopen) (anstelle der bereits vorhandenen Quelle des

Items)

• Items können durch Ziehen und Ablegen (Drag & Drop), durch Doppelklicken auf das Item oder durch Drücken der

Enter

Taste in ein Projekt eingefügt werden.

• Die Standard-Aktion für die Verwendung der

Enter

Taste in Zusammenhang mit einem Item kann unter

Optionen Standardaktion (Doppelklick

oder Eingabetaste) (siehe rechts) bestimmt werden. Die Optionen für ausgewählte Medien-Items sind:

– Medien auf ausgewählten Track einfügen

– Medien auf neuem Track einfügen

– Vorhören starten

Die Optionen für ausgewählte Projekte sind:

– Projekt in aktiven Tab öffnen

– Projekt in neuem Tab öffnen

• In dem

Options Menü befindet sich unter anderem der Befehl Use Windows Explorer for Browsing. Wenn diese

Option aktiv ist, stehen dir bei einem Rechtsklick auf ein Item sämtliche Windows Explorer Befehle zur Verfügung.

Ist es deaktiviert, siehst du nur die Media Explorer Befehle.

• Wenn du in der Signaldarstellung einen Zeitbereich markiert hast, kannst du diesen auch durch Ziehen und Ablegen in das Projekt einfügen.

3.32 Eine Medien-Explorer Datenbank erstellen und verwenden

• Wenn mehrere Items ausgewählt sind, können diese ebenfalls per Ziehen und Ablegen eingefügt werden. Die Standardverhalten bei

Mehrfachauswahlen kann in dem

Programm-

einstellungen-Fenster in der Medien-Seite voreingestellt werden. Im Zweifel die Voreinstellung auf

Benutzer fragen stellen. Genaueres hierzu findest du unter 3.33

71

3.32 Eine Medien-Explorer Datenbank erstellen und verwenden

Innerhalb der

Ordnerkurzwahl-Liste hast du die Möglichkeit eine oder mehrere eigene Datenbanken anzulegen um selber festzulegen, wie deine Samples und Medien-Dateien organisiert und angezeigt werden sollen. Ein großer Vorteil ist dabei, dass du auch Dateien aus verschiedenen Ordnern zusammen anzeigen lassen kannst.

Zum Beispiel könntest du verschiedene Ordner für deine

Drum-Samples haben (Snare, Kick, Hi-Hat usw.) aber möchtest gerne all auf einmal anzeigen lassen. Um das zu realisieren, kannst du eine z.B. eine Datenbank erstellen die "Drum verschiedene"heißt und alle gewünschten

Ordner dort einfügen.

Datenbanken könne über das Kontextmenü, welches durch einen Rechtsklick in den Ordnerkurzwahl-Bereich geöffnet wird, erstellt und verwaltet werden.

Funktion

Create a Database

(Eine Datenbank erstellen)

Add folder contents to database

(Ordnerinhalt zur Datenbank hinzufügen)

Remove folder contents from database

(Ordnerinhalt aus der Datenbank entfernen)

Change Database Name

(Datenbanknamen ändern)

Update database contents to reflect changes in folder contents

(Datenbankinhalt aktualisieren, so daß

Änderungen in den Ordnern in der Datenbank reflektiert werden)

Remove a database

(Eine Datenbank entfernen)

Aktion

Mit der rechten Maustaste in den Ordnerkurzwahl-Bereich klicken und in dem Kontextmenü

Create new Database... auswählen. Einen Namen für die Datenbank eingeben und

Enter drücken

Wähle eine Datenbank in der Ordnerkurzwahl-Liste aus. Klicke mit der rechten Maustaste auf ihren Namen und wähle im Kontextmenü

Add

path to database... aus. Navigiere zum gewünschten Ordner und klicke auf

OK. Wiederhole diesen Vorgang für alle Ordner die du hinzufügen möchtest.

Wähle eine Datenbank in der Ordnerkurzwahl-Liste aus. Klicke mit der rechten Maustaste auf ihren Namen und wähle im Kontextmenü

Remove

path from database... aus. Navigiere zum gewünschten Ordner und klicke auf

OK.

Wähle eine Datenbank in der Ordnerkurzwahl-Liste aus. Verwende den

Rename database-Befehl aus dem Kontextmenü.

Wähle eine Datenbank in der Ordnerkurzwahl-Liste aus. Verwende den

Scan Database for new files-Befehl aus dem Kontextmenü um nach neuen Dateien zu suchen und diese hinzuzufügen. Wähle

Remove missing

files from database um gelöschte Dateien aus der Datenbank zu entfernen.

Wähle eine Datenbank in der Ordnerkurzwahl-Liste aus. Verwende den

Remove database-Befehl aus dem Kontextmenü.

72 3.35 Nur einen Teil einer Audio Datei importieren

3.33 Den Standardbefehl beim Doppelklicken für den Medien Explorer einstellen

Die Abbildung zeigt das

Optionen-Menü des

Medien-Explorers. Die Meisten der Menüpunkte bedürfen keiner besonderen Erklärung. Unter dem Menüpunkt

Standardakti-

on (Doppelklick oder Eingabetaste) lässt ich das Verhalten des Medien Explorers beim

Doppelklicken auf eine Mediendatei einstellen.

Die verschiedenen Möglichkeiten sind unter anderen

Vorhören starten, Medien auf aus-

gewähltem Track einfügen und Medien auf

neuem Track einfügen.

Für

.rpp Dateien kannst du zwischen Projekte im aktiven Tab öfnnen oder Projekte in neuem Tab öffnen auswählen.

So lassen sich sehr einfach auch neue Projekte über den Media Explorer öffnen.

3.34 Mehrere Audio Dateien gleichzeitig importieren

Mehrere Wave und andere Audio Dateien könne über den Media Explorer direkt in ein Projekt importiert werden. Solltest du zum Beispiel von einem anderen DAW Programm wie Cubase oder Sonar einen exportieren Satz von Wave Dateien haben, kannst du diese alle auf einmal importieren, wobei für jede Datei automatisch ein eigener Track erzeugt wird.

Alternativ kannst du sie auch per Drag & Drop aus dem Media Explorer und sogar aus dem Windowsexplorer in dein

Projekt einfügen. Du solltest dir auch die Optionen unter

Options Preferences Media (nicht Appearence→media) anschauen. Eine genauere Erklärung hierzu folgt in Kapitel 19, jedoch solltest du im Speziellen die folgenden Optionen kennen, die mit dem importieren von mehreren Media Items zu tun haben.

Die vier Auswahlmöglichkeiten sind:

Auf einem Track hintereinander einfügen Die einzelnen Items werden hintereinander in einen Track importiert

Auf Tracks verteilt einfügen Jedes Item wird in einen eigenen Track importiert, wobei alle die gleiche Startzeit haben.

Automatisch entscheiden (durch Überprüfung der Länge) Wenn alle Dateien die gleiche Länge haben, werden sie in separate Tracks importiert. Wenn nicht, kommen alle hintereinander in einen Track.

Benutzer fragen Es wird jedes mal nachgefragt, wie die Dateien importiert werden sollen.

3.35 Nur einen Teil einer Audio Datei importieren

Um nur einen Teil einer Audio Datei zu importieren, müssen folgende Schritte durchgeführt werden:

1. Die Datei im Media Explorer auswählen.

2. Durch klicken und ziehen den Bereich im Signalansichtsfenster markieren.

3. Über Drag & Drop den Bereich in das Projekt ziehen, oder mit einem Rechtsklick ein Kontextmenü öffnen, das den gleichen Inhalt hat, wie in der Tabelle in Kapitel 3.32

bereits beschrieben.

Wenn du beim Drag & Drop noch zusätzlich +

Alt drückst wird abhängig vom Ziel folgende Funktion ausgeführt:

Das Ziel ist ein Track: Die Auswahl wird als neue Wiederholbare Datei gerendert und in den Track eingefügt.

Das Ziel ist ein Sampler Plug-in oder eine ähnliche Applikation, die die Auswahl exportiert: Das Tempo wird an das

Tempo des Samplers angepasst.

3.38 Audio mit FX Plug-ins aufnehmen 73

3.36 MIDI Dateien importieren

Um eine Voransicht einer MIDI Datei im Media Explorer zu bekommen, muss zuerst dem Projekt ein Track hinzugefügt werden, dessen FX-Kette ein virtuelles Instrument oder einen Synthesizer enthält. Danach wird eine, im Medien Explorer ausgewählte MIDI Datei, in der Vorschau auch dargestellt. Auch bei einer MIDI Datei ist es möglich nur einen Teil zu importieren. Dabei ist die Vorgehensweise die gleiche wie bei den Audiodateien bereits beschrieben wurde.

Fall du eine MIDI Datei vom Typ 1 importierst kannst du auswählen, ob die Tracks getrennt werden sollen, oder ob die

Datei als ein Track importiert werden soll. Rechts ist die entsprechende Nachricht dargestellt.

Falls du die Option

Expand (Tracks trennen) gewählt hast, wird für jeden MIDI Kanal ein eigener Track erstellt. Andernfalls wird ein Track mit entsprechen vielen Kanälen erstellt. Zusätzlich kannst du mit der zweiten Option das Tempo der Importierten Datei an das Tempo im Projekt automatisch anpassen lassen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten die Tracks einem externen Synthesizer zuzuweisen, um den Song abzuspielen. Hier ein

Vorschlag einer Möglichkeit:

1. Füge direkt über den ersten MIDI-Track einen neuen

Track ein.

2. Deklariere diesen Track als Ordner welcher alle gewünschten MIDI-Tracks enthält.

3. Füge zum Beispiel den ReaSyth in die FX-Kette des

Ordner-Tracks ein.

4. Abspeichern und die Datei abspielen

Ordner-Tracks werden in Kapitel 4 noch genauer behandelt.

3.37 Medien aus Audio CDs importieren

Über den Medien Explorer kann auch Material von Audio CDs importiert werden. Hierzu musst du folgende Schritte durchführen:

1. Audio CD in dein CD Laufwerk einlegen und warten bis sie gelesen wurde.

2. Den Medien Explorer öffnen und im linken Bereich

Ar-

beitsplatz auswählen. Im Hauptfenster des Explorers auf den Laufwerksbuchstaben ds CD Laufwerks doppelklicken.

3. Der Inhalt der CD wird ähnlich wie im Bild angedeutet dargestellt. In diesem Beispiel hat das CD Laufwerk den

Buchstaben

X:

4. Um einen Track abzuspielen (in die Voransicht zu laden), mit der rechten Maustaste auf den Track klicken und im

Kontextmenü

Vorschau auswählen.

5. Das Importieren wird genauso durchgeführt, wie bereits in Kapitel 3.30 beschrieben wurde.

Alternativ kannst du auch einen Track durch Doppelklicken mit der linken Maustaste in den in REAPER selektierten

Track importieren. Eine weitere Möglichkeit ist, den Track durch Ziehen und Ablegen in einen bereits bestehenden oder einen neu erzeugten Track zu importieren.

3.38 Audio mit FX Plug-ins aufnehmen

Im normalen Audioproduktionsablauf werden Effekte nach der Aufnahme erst relativ spät eingesetzt. Du kannst jedoch mit REAPER auch schon während der Aufnahme Effekte einsetzen. Du solltest die aber darüber im Klaren sein, das ein mit aufgenommener Effekt später nur sehr schwer (wenn überhaupt) mehr aus der Aufnahme entfernt werden kann. Die

Aufnahme mit Effekten kann folgendermaßen durchgeführt werden:

1. Wie bereits beschrieben die Tracks für die Aufnahme bereit schalten.

74 3.40 Nur die Effekte aufnehmen

2. Mit der rechten Maustaste auf den

Aufnahmebereitschaft-Knopf klicken und aus dem Kontextmenü Eingangs-FX-

Kette auswählen. Daraufhin erscheint das FX einfügen: Track X-Fenster.

3. Wähle den gewünschten Effekt aus und klick auf

OK. Stelle die Parameter für den Effekt ein.

4. Schließe das FX Fenster.

5. Überprüfe ob der Effekt wie gewünscht klingt (wird im nächsten Absatz beschrieben). Wenn alles in Ordnung ist, starte wie gewohnt die Aufnahme.

Ein Effekt nutzt nur dann Rechner-Resourcen, wenn der Track Aufnahmebereit geschaltet ist. Da ein Effekt während der Aufnahme "destruktiv“ ist (also aus der Aufnahme nicht mehr entfernt werden kann), solltest du dem Aufnehmen

überprüfen ob der Gesang oder das Instrument mit dem Effekt so klingt wie du es dir vorgestellt hast. Hierzu reicht es das Input Monitoring einzuschalten (auch im Kontextmenü des

Aufnahmebereitschaft-Knopf. Jetzt kannst du den

Sound ohne Aufzunehmen abhören und eventuell Effekt-Parameter anpassen.

3.39 Das Ausgangssignal eines Tracks aufnehmen

Es gibt sicherlich auch mal eine Situation, in der du das Ausgangssignal eines Tracks direkt aufnehmen möchtest. So könnte es zum Beispiel sein, dass das Ausgangssignal eines externen Synthesizers direkt als Wave-Datei in einem Audio-

Track aufgenommen werden soll. Hierzu müssen folgende Schritte durchgeführt werden:

1. Schließe ein MIDI Keyboard an den PC an

2. Erstelle einen neuen Track, gib ihr einen Namen, schalte sie für die Aufnahme schart und aktiviere das Input

Monitoring.

3. Wähle

Aufnahme: Ausgang und die dann erforderliche

Einstellung aus. Wahrscheinlich wird dies

Aufnahme: Aus-

gang (Mono+Latenzsausgleich) sein.

4. Wähle

Eingang: MIDI aus und suche dein Eingabegerät aus den Optionen aus.

5. Überprüfe das alle Einstellungen (zum Beispiel die Synthesizer Parameter) in Ordnung sind indem du das Signal abhörst.

6. Wenn alles in Ordnung ist, starte die Aufnahme.

3.40 Nur die Effekte aufnehmen

Es besteht auch die Möglichkeit nur einen Effekt oder eine komplette Effektkette aufzunehmen. Hierdurch eröffnen sich eineige kreative Möglichkeiten im späteren Mix. Hier ein Beispiel wie die Effekte aufgenommen werden können:

1. Wähle im Projekt einen

FX Bus-Track aus und schalte ihn für die Aufnahme scharf.

2. Vielleicht willst du auch den

Receives-Pegel etwas hochdrehen um ein gute kräftiges Signal zu bekommen. Du kannst sie später beim Abspielen dann immer noch wieder herunter drehen

3. Stelle bei dem Track für die Überwachung

Eingangmonitor ein und wähle einen Aufnahmemodus aus. Normalerweise ist das

Aufnahme: Ausgang (Stereo).

4. Spiele den Song ab und beobachte den Signalpegel.

5. Gehe wieder an den Anfang und drücke auf

Record.

6. Beende die Aufnahme wenn du fertig bist.

Tipp: Wenn du diese Art von Aufnahme beendet hast, wirst du die FX Kette wahrscheinlich in den Bypass Modus versetzen. Auf jeden Fall solltest du die FX-Kette nicht aus dem Track löschen, weil man so später erkennen kann, wie die Effekt-Aufnahme erzeugt wurde.

3.41 Aufnahme mit einem Externen Effektgerät 75

3.41 Aufnahme mit einem Externen Effektgerät

Mit REAPER kannst du auch Aufnahmen mit externen Effektgeräten durchführen. Hierzu wird ein Plug-in mit dem

Namen

ReaInsert verwendet. Damit wird das Effektgerät im Prinzip genauso wie bei einem analogen Mischpult über dessen Insert Buchse in die Signalkette eingeschleift. Falls du das Ganze Schritt für Schritt nachvollziehen möchtest, erzeuge zuerst ein neues Projekt und füge einen neuen Track ein. In dem folgenden Beispiel wird der Effekt in Verbindung mit einem Gesangs-Track verwendet.

1. Verbinde einen bisher unbenutzten Ausgang mit dem Eingang deines Effektgerätes. Der Ausgang des Effektgerätes muss dann mit einem unbenutzten Eingang verbunden werden.

2. Verbinde das Mikrofon mit einem freien Eingang, und schalte das Effektgerät ein.

3. Schalte den Track für die Aufnahme bereit.

4. Definiere den Mikrofoneingang als Input für den Track und wähle

Eingangmonitor aus.

Stelle

Aufnahme: Ausgang ein und wähle, wie im Abschnitt 3.39 beschrieben, die benötigten Optionen (wie z.B.

Aufnahme: Aus-

gang (Mono+Latenzsausgleich)) aus.

5. Öffne nun das

FX-Fenster und füge den VST:

ReaInsert Effekt ein.

6. Stelle nun die

Send und Return Kanäle gemäß deiner Hardwarebeschaltung ein.

7. Überprüfe, das der FX Device Mix auf 100%

Dry gestellt ist. Klicke danach auf

Auto De-

tect. Hierdurch berechnet REAPER die Verzögerungszeit, die es auf Grund des Effektgerätes kompensieren muss.

8. Lege den Ausgang des Tracks auf deinen Kopfhörer und überwache die Lautstärke- und Effektpegel sowie den FX Wet/Dry mix.

9. Wenn du soweit bist, kannst du mit der Aufnahme beginnen.

10. Vergesse nicht nach dem Aufnehmen die Aufnahmebereitschaft des Tracks zurückzunehmen und den

ReaInstert

Plug-in auf

Bypass zu schalten.

76 3.42 Grundeinstellungen für das Aufnehmen

3.42 Grundeinstellungen für das Aufnehmen

Auf der

Aufnahme Seite im Programmeinstellungen-Fenster können einige Voreinstellungen für das Aufnehmen vorgenommen werden.

Zu diesen Voreinstellungen gehören:

• Den Track scrollen während aufgenommen wird

• Falls währen einer Wiederholschleifen Aufnahme (Loop-Aufnahme) eine Schleife nicht komplett aufgenommen wurde, wird sie automatisch entfernt.

• Die Wellenform des aufgenommenen Signals wird angezeigt. Hierdurch kann schnell kontrolliert werden, ob in einem

Track tatsächlich aufgenommen wird, oder ob vergessen wurde den Track für die Aufnahme bereit zu schalten. Es kann auch eingestellt werden, wie oft die Anzeige Aktualisiert wird.

• Wann die Peaks einer aufgenommenen Medien Datei ermittelt werden sollen

• Automatisch das gesamte Track-Bedienfeld (inklusive VU Meter) anzeigen, wenn ein Track für die Aufnahme bereit geschaltet wird.

• Ob eine Aufforderung zum Speichern angezeigt werden soll, wenn die Aufnahme gestoppt wird. Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, werden die Dateien automatisch abgespeichert

• Ob eine neue Datei angefangen werden soll, wenn die bisherige eine bestimmte Größe überschritten hat. Hiermit wird sicher gestellt das es bei sehr langen Live-Aufnahmen später keine Probleme mit den Dateigrößen gibt.

• Verhindere das Aufnehmen, wenn kein Track Aufnahmebereit geschaltet wurde. Diese Einstellung sollte ausgeschaltet werden, wenn du überlappende Aufnahmen machen möchtest bei denen die Aufnahme erst später im Song aktiviert wird.

• Welche Elemente automatisch in den Dateinamen für einen Track mit aufgenommen werden soll. Das kann eine

Kombination aus Track-Indexnummer, Track-Name und Zeitstempel (oder nichts von den dreien) sein.

• Ob vor der Aufnahme der freie Speicherplatz geprüft werden soll, und ab welchen Restspeicher ein Warnung ausgegeben werden soll.

3.45 Checkliste zum Aufnehmen mit REAPER 77

3.43 Track-Grundeinstellungen für das Aufnehmen

Die Track-Grundeinstellungen können den Aufnahmeprozess mit REAPER etwas erleichtern. Die Einstellungen können in dem

Optionen Programmeinstellungen-Fenster auf der Seite Projekt Tracks/Sends vorgenommen werden. Zu den

Einstellungen gehören:

• Der Standard-Lautstärkepegel für die Lautstärkereglern der Tracks

• Ob der Ausgang des Tracks auf den Main-

Send gelegt werden soll

• Die voreingestellte Höhe bei neuen Tracks

• Ob neu erstellte Tracks automatisch für die Aufnahme bereit geschaltet werden sollen.

• Eine Option um Grundeinstellungen für das Kontextmenü des

Aufnahmebereit-

schafts-Knopf vorzunehmen. Hier kann zum Beispiel eingestellt werden, dass das Eingang-Monitoring eingeschaltet sein soll.

• Welcher Aufnahmemodus automatisch für neue Tracks gewählt werden soll.

Weitere Einstellungen findest du unter

Optio-

nen Programmeinstellungen Darstellung

VU Meter/Fader. Hier kann eingestellt werden, wie das VU Meter in dem Track dargestellt werden soll. Hier kann zum Beispiel festgelegt werden, ob der Track-Eingang dargestellt werden soll wenn der Track Aufnahmebereit geschaltet wurde oder ob ersichtlich gemacht werden soll, dass der Eingang anklickbar ist.

Wenn du das letztere ausschaltest könnte es sein, dass das VU Meter klarer angezeigt wird.

Zum Überwachen der Pegel kann ein dB Skala aktiviert und die Klipp Anzeigen können „Sticky“, also immer sichtbar, gemacht werden.

3.44 Mit verschiedenen Formaten innerhalb eines Projektes aufnehmen

Bei REAPER kann jeder Track in einem Projekt in einem anderen Format aufgenommen werden. Das voreingestellte Format beim Erzeugen eines neuen Tracks ist unter

Projekt Einstellungen abgelegt. Um diese für einen Track zu ändern, brauchst du nur mit der rechten

Maustaste auf das VU Meter zu klicken und aus dem

Kontextmenü

Track-Aufnahmeeinstellungen auswählen.

Du kannst dann zwischen den Formaten

WAV, AIFF,

Monkey’s Audio, FLAC, MP3, OGG Vorbis oder Wav-

Pack lossless compressor auswählen.

Danach kannst du noch Format spezifische Einstellungen vornehmen.

3.45 Checkliste zum Aufnehmen mit REAPER

Die folgende Checkliste soll nur als Leitfaden für das Aufnehmen dienen. Zum Teil kann von der empfohlenen Reihenfolge abgewichen werden (es ist zum Beispiel egal, ob du zuerst die Vorbereitungen triffst und dann den Rechner einschaltest

78 3.46 Einen Audio Stream aus dem Internet aufnehmen

oder umgekehrt). Es gibt jedoch auch Schritte bei denen die Reihenfolge unbedingt eingehalten werden sollte. So ist es zum Beispiel sehr wichtig zuerst die Mikrofone einzustecken und dann die Phantomspeisung einzuschalten. Wenn du dir nicht sicher bist halte die Reihenfolge am besten einfach ein.

Schritt

Vorbereitungen

Beschreibung

• Bereite das benötigte Equipment vor. (Mikrofone, Ständer, Insturmente...)

• Alle Lautstärke- und Gainregler am Mischpult und anderen externen

Geräten sollten heruntergeregelt sein.

• Wenn vorhanden, die Phantomspeisung ausschalten

• Alle Verbindungen herstellen

• Die Geräte einschalten und überprüfen, dass die Lautsprecher nicht zu laut sind

• Kopfhörer verbinden

• Wenn benötigt, die Phantomspeisung einschalten

Rechner vorbereiten

Projekteinstellungen

Den PC einschalten und REAPER starten und gegebenenfalls die Projektdatei laden. projektdatei sichern.

• Überprüfe das Aufnahmeformat (z.B. 24bit, WAV, 44100Hz)

• Wird für einen Track ein anderes Format benötigt?

• Überprüfe, dass der Aufnahmemodus auf „Normal“ eingestellt ist

Trackeinstellungen

• Prüfen ob ein Name für den Track vergeben ist, und ob sie Aufnahmebereit geschaltet wurde.

• Prüfen ob das Monitoring an oder aus ist

• Das direkte Monitoring der Soundkarte (falls vorhanden) sollte dem Monitoring über REAPER bevorzugt werden.

• Prüfen, dass

Eingangmonitor ausgewählt ist.

• Prüfen, dass der richtige Aufnahmeeingang gewählt ist.

Überprüfung der Aufnahmepegel

Aufnahme

Beurteilung der Aufnahme

Fange mit

Das Bild zeigt wie kleinen ein zu niedriger, einen etwa richti-

Pegeln an und erhöhe sie dann.

ger und einen zu hoher Pegel aussieht. Führe eine Aufnahme mit den eingestellten Pegeln durch. Es ist immer besser mit niedrigeren Pegeln als zu hohen aufzunehmen.

Drücke +

R um die Aufnahme zu starten und nochmals sie wieder zu beenden. Speicher die Medien Items ab. Drücke das Projekt zu speichern.

+

R um

+

SS um

Nehme die Aufnahmebereitschaft der Tracks zurück bevor du sie abspielst. Besonders wenn du mit Kopfhörern abhörst, solltest du das Eingang-Monitoring ausschalten (oder die Gain- und Lautstärkeregler herunter drehen) um zu verhindern, dass Umgebungsgeräusche zu dem abgespielten Material hinzu gemischt werden.

3.46 Einen Audio Stream aus dem Internet aufnehmen

Mit REAPER kann auch ein Audio Stream aus dem Internet aufgenommen werden. Natürlich solltest du dich darüber informieren ob du dadurch eventuell eine Copyright Verletzung begehst. Die genaue Vorgehensweise hängt von deiner

3.47 Audio Medien-Item Format konvertieren 79

Hardware inklusive deiner Soundkarte ab. Die Soundkarten haben oft eine eigene Software, über die verschiedene Einstellungen gemacht werden können. Ansonsten können die Lautstärke-Einstellungen auch über den Lautstärkeregler von

Windows vorgenommen werden. Zum Aufnehmen müssen folgende Schritte befolgt werden:

• Nehme die erforderlichen Einstellungen in der Soundkartensoftware vor. Das besteht im Grunde aus dem temporären Deaktivieren von allen anderen Aufnahmeeingängen wie Mikrofon, Line usw.

• Suche über deinen Webbrowser die Seite, die den Sound enthält den du aufnehmen möchtest.

• Öffne REAPER, erzeuge eine neue Datei und füge einen Track hinzu.

• In dem folgenden Schritt musst du eventuell etwas experimentieren. Je nach Audiogerät kann es nötig sein, unter

Optio-

nen Programmeinstellungen Audio

Geräte die Einstellung auf Direct Sound zu ändern. In dem Bild siehst du ein Beispiel dieser Einstellung.

• Schalte den Track aufnahmebereit und stelle sicher, dass du den richtigen Eingang gewählt hast.

• Drücke +

R um die Aufnahme zu starten und spiele den Sound im Webbrowser ab.

Anmerkung: Wenn du mit der Aufnahme fertig bist, denk daran die Soundkarten- und die REAPER Programm-

einstellungen Einstellungen wieder auf die vorherigen Werte zurückzusetzen

3.47 Audio Medien-Item Format konvertieren

Im Zeitalter des Internets kommt es immer häufiger vor, dass über die ganze Welt verteilte Musiker an Musikprojekten zusammenarbeiten wollen. Betracht das folgende Szenario. Du hast ein Teilprojekt von vielleicht 50 24-Bit Wav-Dateien.

Irgendwo, weit entfernt, hast du eine Freundin, die dir angeboten hat einen Track mit einer Flöte einzuspielen. Du möchtest ihr die Quelldateien zukommen lassen, so dass sie ihren eigenen Kopfhörermix für das Einspielen kreieren kann.

Das Problem ist nur, dass das Projekt bereits eine Größe von über 3GByte erreicht hat und die Internetverbindung relativ langsam ist.

Eine Lösung ist, die Dateien in ein komprimiertes Format zu konvertieren und ihr diese zu schicken. Es gibt einen schnellen Weg, dieses durchzuführen. Wähle den

Datei Projekt speichern als... Befehl und führe die folgenden Schritte durch:

1. Wenn nötig, navigiere zum gewünschten Ordner in dem das Projekt abgespeichert werden soll

80 3.47 Audio Medien-Item Format konvertieren

2. Aktiviere die

Create Subdirectroy for Project, Copy all media into project directory und Convert media Optionen

3. Klicke auf den

Format...-Knopf um das oben gezeigte Dialogfenster zu öffnen

4. Aktiviere in dem Fenster oben links in der Ecke die

Set format to save as Option

5. Wähle das benötigte Format aus (z.B FLAC, MP3, OGG Vorbis usw.)

6. Stelle die Format-Parameter ein

7. Klicke auf

OK

8. Klicke auf

Speichern

Alle Audio Medien-Items des Projektes werden jetzt konvertiert und in dem angegebenen Ordner abgelegt. Die Originaldateien bleiben unberührt. In Kapitel 18 wird beschrieben, wie du auch einzelne Dateien konvertieren kannst.

4 Grundlagen zum Einrichten eines Projektes

4.1 Tracks verwalten

In Kapitel 2 wurden bereits ein paar grundlegende Bedienelemente wie Lautstärke- und Panoramaregelung sowie Stumm- und Soloschalten behandelt. In diesem Abschnitt werden wir tiefer auf diese Elemente eingehen und ein paar weitere Möglichkeiten wie z.B das Verschieben und Entfernen von Tracks, die Benutzung von

Ordneren sowie das Gruppieren von Track-Parametern behandeln.

Viele Befehle und Aktionen die Tracks beeinflussen befinden sich in einem Kontextmenü, welches durch Rechtsklicken auf einen Track geöffnet werden kann.

Denk daran, dass du jederzeit mit +

ZZ die letzte

Aktion wieder rückgängig machen kannst. Diese

Undo

Funktion wird später noch einmal genauer behandelt.

Tipp: Bevor du weitermachst, könntest du das Projekt

All through the night.RPP öffnen und unter All

through the night EDIT.RPP wieder abspeichern. Mit diesem Projekt kannst du dann die in diesem Kapitel behandelten Themen ausprobieren und nachvollziehen.

Grundlegende Verwaltung von Tracks

Im folgenden werden einige Grundlegende Bearbeitungsmöglichkeiten für Tracks erläutert:

Aktion

Den Track in der Track-

Reihenfolge herauf oder herunter bewegen

Zwei oder mehrere direkt

übereinander liegende Tracks herauf oder herunter bewegen

Einen Track löschen

Auf die Track-Nummer und dann auf den Track klicken und ihn hoch bzw.

runter ziehen. An der gewünschten Stelle loslassen. Die Medien Items werden mit dem Track mit bewegt.

Beschreibung

Auf die Track-Nummer des ersten Tracks klicken und dann die Taste gedrückt halten während du auf die Track-Nummer des letzten Tracks klickes.

Dann wie oben beschrieben die Tracks verschieben.

Auf oder in die Nähe der Track-Nummer klicken und

Entf drücken oder die

Tracks mit der rechten Maustaste anklicken und

Tracks löschen auswählen.

Alle Medien Items werden mit dem Track zusammen gelöscht.

Zwei oder mehr Tracks löschen

Die Tracks mit gedrückter

Strg wie oben beschrieben löschen.

Taste und durch anklicken auswählen. Dann

Weiter auf nächster Seite...

82 4.2 Tastaturkombinationen in Verbindung mit Track-Bedienelementen

...Fortsetzung

Aktion

Einen Track kopieren und als nächsten Track einfügen

Einen Track zu einer bestimmten Position kopieren

Den Master-Track in der

Track-Ansicht anzeigen

Den Track-Bedienfelder Bereich breiter oder schmaler machen

Beschreibung

Mit der rechten Maustaste auf die Track-Nummer klicken und

Tracks duplizie-

ren auswählen. Alle Medien Items werden mit kopiert. Wenn mehrere Tracks kopiert werden sollen, zuerst den gewünschten Track wie bereits beschrieben anwählen und kopieren.

Auf die Track-Nummer klicken. Dann

Strg wünschten Position gehen und mit

Strg

+ können auch mehrere Tracks kopiert werden.

+

V

C drücken. Danach zur geden Track einfügen. Analog

Mit der linken Maustaste in den leeren Bereich unterhalb des letzten Tracks-

Bedienfelds klicken.

Master-Track einblenden auswählen oder Strg

+

Alt

+ drücken.

Auf die Grenze zwischen den Track-Bedienfelder und dem Arranger-Bereich klicken und die Grenze nach links bzw. rechts ziehen. Wenn die Track-Bedienfelder zu schmal werden, können einige Kontrollelemente verdeckt werden und eventuell die Schieberegler für die Lautstärke zu Drehknöpfen werden.

4.2 Tastaturkombinationen in Verbindung mit Track-Bedienelementen

Für die vier Kontrollelemente

Volume, Pan, Solo und Mute gibt es erweiterte Aktionen, die über die Steuertasten erreicht werden können.

Normalerweise beeinflussen die Lautstärke und Panoramaregler das Audiosignal. Sie können aber auch für Daten in einem MIDI

Track verwendet werden.

Hierzu muss zuerst der Track angewählt und dann mit der rechten Maustaste auf die Track-Nummer geklickt werden. In dem Kontextmenü

MIDI

Tracksteuerung und dann eine der Track Fader/Pan... Optionen auswählen. Genaueres hierzu findest du in Kapitel 12.

Es folgen nun die Funktionen der Kontrollelemente in Verbindung mit Sondertasten.

Lautstärke- und Panoramaregler

Taste

+

Doppelklick mit Lautstärkeregler

Wenn die Maustaste losgelassen wird, geht der

Regler auf seine Ursprüngliche Position zurück

Wenn mehrere Tracks angewählt sind, wird nur der Regler des aktuellen Tracks beeinflusst

Der Regler lässt sich feiner einstellen

Setzt den Regler auf 0 zurück

mit Panoramaregler

Wenn die Maustaste losgelassen wird, geht der

Regler auf seine Ursprüngliche Position zurück

Wenn mehrere Tracks angewählt sind, wird nur der Regler des aktuellen Tracks beeinflusst

Der Regler lässt sich feiner einstellen

Setzt den Regler auf Mittelstellung zurück

4.2 Tastaturkombinationen in Verbindung mit Track-Bedienelementen

Mute- und Soloknopf

Taste

+

Alt

+

83

mit Muteknopf

Wenn mehrere Tracks angewählt sind, wird nur die Stumm-Schaltung des aktuellen Tracks beeinflusst

Alle Stumm-Schaltungen werden aufgehoben

Alle nicht auf Stumm geschalteten Tracks werden Stumm geschaltet und bei allen Stumm geschalteten wird die Stumm-Schaltung aufgehoben

Alle angewählten Tracks werden Stumm geschaltet, bei allen anderen wird die Stumm-Schaltung aufgehoben

Keine Anwendung

mit Soloknopf

Wenn mehrere Tracks angewählt sind, wird nur die Solo-Schaltung des aktuellen Tracks beeinflusst

Alle Soloschaltung werden aufgehoben

Alle nicht auf Solo geschalteten Tracks werden

Solo geschaltet und bei allen Solo geschalteten wird die Solo-Schaltung aufgehoben

Alle angewählten Tracks werden auf Solo geschaltet, bei allen anderen wird die Solo-

Schaltung aufgehoben

Schaltet den „Solo-Ignorieren“ Modus des oder der angewählten Tracks an bzw. aus. Solo-

Ignorieren wird im Anschluss erklärt.

Solo-Ignorieren

Durch Aktivieren des Solo-Ignorieren Modus wird dafür gesorgt, dass dieser Track auch dann gehört wird, wenn eine oder mehrere andere Tracks auf Exklusiv-Solo geschaltet sind.

Die Solo und Mute Kontextmenüs

Die oben aufgezählten Optionen können auch über ein Kontextmenü angewählt werden. Hierzu muss nur mit der rechten Maustaste auf den Solo- bzw. Muteknopf geklickt werden. Auch hier können die Optionen auf mehrere Tracks angewendet werden.

Einen Bereich auf Solo oder Stumm schalten

Es ist möglich, einen ganzen Bereich von untereinanderliegenden Tracks auf Solo oder Stumm zu schalten. Dazu muss nur auf den Solo bzw. Mute Knopf geklickt und bis zu dem Solo bzw. Mute Knopf des letzten Tracks des Bereiches gezogen werden. Dann die Maustaste wieder loslassen. Um die Aktion wieder rückgängig zu machen das ganze einfach wiederholen.

Lautstärke und Panoramaregler

Durch einen Rechtsklick auf den Lautstärkeregler eines Tracks oder eines Ordners öffnet sich ein

Fenster in dem nicht nur der Lautstärke und Panoramaregler dieses Tracks, sondern auch die Regler für die Sends und Returns dieses Tracks angezeigt werden.

Ein Rechtsklick auf den Panoramaregler öffnet ein

Fenster in dem sich die Panorama Regeln (siehe

Kapitel 2) ändern lassen.

84 4.5 Track-Farben

4.3 Solo hervorheben

Durch dieses Merkmal werden alle Tracks außer der Solo-Track leise im Hintergrund abgespielt. Über

Optionen Solo

in Front lässt sich das hervorheben des Solo-Tracks ein- und ausschalten.

Die Lautstärke in der die Hintergrundtracks abgespielt werden sollen kann über

Optionen Programmeinstel-

lungen Audio eingestellt werden. In dem Beispiel ist

Solo-In-Front Abschwächung auf -18dB eingestellt. Das bedeutet, dass die Hintergrund-Tracks gegenüber dem

Solo-Track um 18dB reduziert sind.

4.4 Die Voreinstellungen durchsuchen

Inzwischen hast du schon so einige Einstellungen in REAPER kennengelernt die z.B. Audio und MIDI Geräte betreffen, oder für die Aufnahme oder Projektoptionen gebraucht werden. Es gibt in REAPER so viele Einstellmöglichkeiten, dass es sehr schwierig wird sich zu merken auf welcher Seite was für Einstellungen vorgenommen werden können.

Als kleine Hilfestellung findest du am unteren Rand des

Programmeinstellungen-Fensters das Suchen

Eingabefeld. Hier kannst du einen Suchbegriff eingeben und durch Klicken auf den

Suchen-Knopf wird eine Einstellung angezeigt, die diesen Begriff beinhaltet. Sollte dieses noch nicht die Richtige sein, kannst du nochmal auf den Knopf drücken und das nächste Suchergebnis wird angezeigt. Das

Betreffende Element wird dabei farblich markiert.

4.5 Track-Farben

Außer die Tracks in Ordnern zusammenzufassen, kannst du sie auch verschieden einfärben um so den inhaltlichen

Zusammenhang besser zu visualisieren. Zum Einfärben musst du den Track (bzw. die Tracks) auswählen und mit der rechten Maustaste auf das Track-Bedienfeld klicken. Dann in dem Kontextmenu

Track Colors auswählen. Danach kannst du die folgenden Befehle aus dem Untermenü verwenden:

Befehl

Track-Farbe: Auswählen

Track-Farbe: Zufall

Track-Farbe: Zufall (Nur eine Farbe)

Track-Farbe: Voreinstellung

Auswirkung

Öffnet ein Farbauswahlfenster in dem die Farbe für die Median

Elemente des Tracks bestimmt werden kann

Die Medien Elemente jedes Tracks werden in verschiedenen zufällig ausgewählten Farben eingefärbt.

Die Medien Elemente jedes Tracks werden in die gleiche jedoch zufällig ausgewählte Farbe eingefärbt.

Die Medien Elemente der Tracks werden in der Standardfarbe des aktuellen Farbschemas eingefärbt.

4.7 Track Symbole 85

In der rechten Abbildung siehst du das Beispiel eines Farbauswahlfensters, wie es sich bei der Auswahl von

Track-Farbe: Auswählen darstellen würde. Hier können die Farben für die Tracks oder Track-Gruppen angewählt werden.

Auf der

Darstellung Seite des Optionen Programmeinstellungen-Fensters findest du im

Bedienfelder Bereich die Auswahlmöglichkeiten, ob das

Track-Bedienfeld und/oder der Track-Hintergrund auch eingefärbt werden soll.

Wie die Farben der Medien Elemente angezeigt werden hängt davon ab, welche Einstellungen unter der

Darstellung Media-Seite des Programm-

einstellungen Fensters eingestellt wurden. Hier kann ausgewählt werden, ob die Kurvendarstellung oder der Hintergrund eingefärbt werden soll. Auch lässt sich hier die Farbintensität sowohl für die angewählten als auch für die nicht angewählten Tracks (von 0 bis 4) einstellen. Weiter Einstellungen zum Erscheinungsbild werden in Kapitel 19 behandelt.

4.6 Themen-Farben

REAPER beinhaltet eine Reihe von Themen mit denen das Aussehen der Bedienelemente und die verwendeten Farben verändert werden können. Mit diesen Themen kannst du deine Projekte unterschiedlich Aussehen lassen.

Du kannst die verschiedenen Themen über den

Optionen Visuelle Themen Befehl aussuchen. Wenn du möchtest, kannst du die Farben eines Themas auch in dem

Programmeinstellungen-Fenster auf der Darstellung Theme Editor-Seite individuell anpassen. Hierauf wird noch genauer in Kapitel 10 und 11 eingegangen.

Zusätzlich findest du eine Vielzahl verschiedener Themen im

REAPER stash, die du unter stash.reaper.fm

herunterladen kannst. Auch in den verschiedenen User

Foren lassen sich einige Schemata finden.

4.7 Track Symbole

Um auf den ersten Blick zu erkennen, was für ein Instrument ein Track beinhaltet, können ihnen Symbole (Icons) zugeordnet werden. Hierzu kannst du ein .PNG oder .JPG Icon einfach aus dem Windows Explorer auf einen Track ziehen. REAPER stellt auch einige Symbole zur Verfügung. Durch einen Rechtsklick auf eine Track-Nummer öffnet sich ein Kontextmenü. Dort kannst du über

Track Icon Tracks Icon das Bild laden-Dialogfenster öffnen, welches alle vorhanden REAPER Symbole enthält. Durch Klicken auf

Öffnen wird das ausgewählte Icon in das Track-Bedienfeld geladen.

In diesem Beispiel siehst du die Verwendung von Track Symbolen. Du solltest beim Erzeugen von Track-Vorlagen darauf achten, dass die Symbole in der Vorlage mit abgespeichert werden. Um die Symbole auch im Mixer anzuzeigen, musst du den Mixer sichtbar machen, das Mixermenü öffnen und

Track-

Icons in Mixer anzeigen auswählen. Um die Icons wieder zu entfernen muss den Track oder die Tracks im Mixer oder im

Track-Bedienfeld angewählt sein. Dann mit der rechten Maustaste auf das Symbol eines angewählten Tracks klicken und im

Kontextmenü

Track Icon entfernen wählen. Falls dir die mitgelieferten Symbole nicht zusagen, können weitere im

REAPER

stash unter stash.reaper.fm

heruntergeladen werden.

86 4.9 Einen Kopfhörermix erzeugen

4.8 Kopfhörer Monitoring

Normalerweise sollte man zum Bearbeiten und Beurteilen von Aufnahmen Studiomonitore benutzen. Es gibt aber auch

Situationen, in denen ein Kopfhörer Monitoring Sinn machen kann, beispielsweise wenn man sich auf eine bestimmte

Stelle ganz besonders konzentrieren muss.

Wenn du eine Soundkarte mit mehreren Ausgängen besitzt kannst du mit folgenden Schritten das Kopfhörermonitoring realisieren.

1. Weise dienen Ausgängen einen

Ausgang-Alias zu (wie in Kapitel 1 erklärt)

2. Öffne die Routing Matrix und weise den Master Ausgang den Studiomonitoren zu.

3. Setze deine Kopfhörer auf

4. Während du die Aufnahme abspielst klicke auf die Zellen der Tracks in der Routing Matrix die du im Kopfhörer hören willst. Du kannst natürlich auch die Tracks wechseln und so viele von ihnen aktivieren wie du möchtest.

In dem Beispiel erkennst du, dass die gesamte Aufnahme über die Studiomonitore abgespielt wird. Im Kopfhörer aber nur den

Gesangstrack

VOX1 zu hören ist.

Denk auch daran, dass du durch Rechtsklicken auf eine Zelle die Regler (z.B. für die Lautstärke) für diesen Send anzeigen lassen kannst. Das oben gezeigte Vorgehen lässt sich auch sehr gut einsetzen wenn du einen Musiker bei dir hast, der nue einen ganz speziell Anteil von einem Mix in seinem Kopfhörer anhören möchte.

4.9 Einen Kopfhörermix erzeugen

Wenn deine Soundkarte mehr als einen Ausgang besitzt, kannst du das Kopfhörermonitoring auch durch das Erzeugen eines Kopfhörermixes realisieren.

1. Schließe deinen Kopfhörerverstärker an einen Ausgang deiner Soundkarte an.

2. Erzeuge einen neuen Track mit dem Namen

Kopfhörermix. Erzeuge in allen Tracks die du abhören möchtest Sends auf den Kopfhörer Track.

3. Wähle in dem

Optionen Programmeinstellungen-Fenster die Allgemein Seite aus und klicke auf den UI/System-

einstellungen Erweitert Knopf. Aktiviere dann die Option Track- und Routing-Fenster bleibt geöffnet

4. Klicke auf

OK und nochmal auf OK um die Fenster zu schließen.

5. Öffne in deinem Kopfhörer-Track das

IO Routing Window. Füge einen neuen Audio Hardware-Ausgänge hinzu und weise diesen den Ausgang zu an dem dein Kopfhörerverstärker angeschlossen ist. Deaktiviere den

Master/Parent

Send für diesen Track.

4.10 Die Rasterlinien anzeigen 87

6. Jetzt kannst du die Lautstärke- und Panorameregler zusammen mit den Mute Knöpfen für deine Receives verwenden um den Kopfhörermix zu beieinflussen.

4.10 Die Rasterlinien anzeigen

REAPER überlässt es dir, ob du die Rasterlinien angezeigt haben möchtest oder nicht. Falls sie angezeigt werden sollen, gibt es verschiedene Anzeigemöglichkeiten.

Um die Rasterlinenanzeige an oder auszuschalten kannst du entweder auf den

Rasterlinien-Knopf in der Werkzeugleiste klicken, den

Optionen Snap/Raster Raster anzeigen Befehl verwenden oder

Alt

+

G drücken

Um das

Snap/Raster Einstellungen-Dialogfenster für die Rastereinstellung anzuzeigen, kannst du entweder mit der rechten Maustaste auf den

Rasterlinien-Knopf in der Werkzeugleiste klicken, den Optionen Snap/Raster Einstellungen

Befehl verwenden oder

Alt

+

LL drücken. Die folgenden Beispiele demonstrieren verschiedene Einstellmöglichkeiten.

Hierzu gehören auch Einstellungen für Markierungslinien auf die in Kapitel 8 genauer eingegangen wird.

Raster anzeigen deaktiviert

Rasteranzeige aktiviert. Der Abstand der Rasterlinien ist 1 Takt und die minimale Pixelanzahl ist 20.

Die Raster- und Markierungslinien überdecken die

Medienelemente. Die Rasterlinien sind nicht punktiert.

88 4.11 Grundlagen zu Sends, Bussen, Submixes und Ordnern

Raster anzeigen aktiviert. Der Abstand der Rasterlinien ist 1 Takt und die minimale Pixelanzahl ist 5. Die Rasterlinien überdecken die Medienelemente nicht, die Markierungslinien aber schon. Die

Rasterlinien sind punktiert.

Rasterlinien anzeigen aktiviert. Der Abstand der

Rasterlinien ist 1 Takt und die minimale Pixelanzahl ist 5. Die Rasterlinien überdecken die Medienelemente, die Markierungslinien überdecken sie nicht. Die Rasterlinien sind punktiert.

In Kapitel 5 und 6 wird genauer erklärt mit welchen Einstellungen verschiedene REAPER Objekte an den Linien einrasten können

4.11 Grundlagen zu Sends, Bussen, Submixes und Ordnern

Du hast inzwischen gesehen, dass das Ausgangssignal jedes Tracks deines

Projektes an den Hardwareausgang gesendet wird, der als Masterausgang definiert ist. Das erste Diagramm zeigt einen solchen einfachen Signalfluss für drei Tracks.

In Kapitel 2 wurden gezeigt, wie einen Track als Effekt-Bus verwendet werden kann um zum Beispiel ein Echo auf eine Anzahl von Tracks zu legen.

Das zweite Diagramm stellt den Signalfluss für eine solche Konfiguration dar.

Die Sends die du in jedem Track erzeugt hast geben das Audio-Signal auf den Effekt-Bus. Hier wird dem Audio-Signal der Effekt hinzugefügt und das veränderte (

Wet) Signal an den Master weitergeleitet. Solange bei den normalen Tracks die

Send Master/Parent Option aktiviert bleibt, wird auch weiterhin das vom Effekt unbeeinflusste (

Dry) Signal an den Master gesendet. Im Master-Track werden dann beide Signale gemischt und an den Hardwareausgang weitergeleitet.

Diese Art von Signalfluss findest du DAW Software und sie stellt somit nichts besonderes dar. Wir werden uns jetzt mit der Erzeugung und Verwendung von Submixes beschäftigen, was sich eventuell substantiell von den Verfahrensweisen von anderen DAWs unterscheidet.

In vielen anderen Programmen muss für einen Submix ein Bus erzeugt und die Sends der benötigten Tracks auf diesen Bus geleitet werden. Dann müssen in jedem Track die direkten Sends zur

Master-Track deaktiviert werden.

Diese Methode funktioniert natürlich auch in REAPER. Um die direkten Sends zum Master ein- und auszuschalten musst du nur die

Alt

Taste gedrückt halten und dabei auf den

IO Knopf des Tracks klicken. Der Zustand des Sends lässt sich daran erkennen, ob das Wort „Master“ neben dem

IO Knopf

Grau (Send zum Master deaktiviert) oder Schwarz (Send zum Master aktiv) ist.

4.12 Track Ordner Grundlagen 89

Das Erzeugen von Submixes durch Ordner ist in REAPER der bessere und auch potentiell mächtigere Weg Submixes zu erzeugen. Wir werden uns das gleich genauer anschauen, aber erst einmal sollten wir uns über das Konzept der Ordner im Klaren sein.

Ein Ordner wird in REAPER genauso wie ein Track erzeugt - der Track wird nur später als Ordner definiert, und das war es auch schon. Der Submix sieht so aus wie im rechten Bild dargestellt. Das direkte Routing der

Ausgänge der Tracks innerhalb des Ordners auf den Master wird automatisch deaktiviert. Stattdessen werden sie auf den Ordner geleitet. (Du solltest auf jeden Fall nicht den Master/Parent Send manuell deaktivieren, da ansonsten das Signal nicht mehr an den Ordner weitergeleitet wird.)

Alles was du jetzt mit dem Ordner anstellst hat Auswirkung auf den gesamten Submix. Wenn du also zum Beispiel die

Lautstärke des Ordners veränderst, wird die Lautstärke des Submixes verändert. Fügst du einen Effekt wie zum Beispiel einen Kompressor in den Ordner ein, wird der gesamte Submix komprimiert.

Bevor wir uns genau anschauen, wie ein Ordner angelegt wird, sollten wir uns ein weiteres Szenario anschauen. Auch wenn ein Ordner einen Submix aus anderen Tracks enthält können immer noch Busse für den Ordner, aber auch für die einzelnen Tracks verwendet werden.

In dem rechten Beispiel enthält der Ordner drei Track. Es wurde hier jedoch ein zusätzlicher Send vom Ordner auf einen Effekt-Bus erzeugt um beispielsweise etwas Hall auf den Submix zu legen. Wir werden uns später noch ein weiteres Beispiel hierzu anschauen.

Es gibt drei Arten von Sends:

Post-Fader (Post Pan): hinter dem Lautstärkeregler (Panoramaregler)

Pre-Fader (Post FX): Vor dem Lautstärkeregler, jedoch hinter den Effekten

Pre FX: Vor den Effekten

In Kapitel 15 werden diese Sends noch genauer erklärt und am Ende von Kapitel 5 findest du ein ausführliches Signalflussdiagramm, das dieses Konzept noch mehr verdeutlicht. Im Moment werden wir uns mit den voreingestellten

Post

Fader (Post Pan) Sends beschäftigen.

4.12 Track Ordner Grundlagen

Auch wenn du mehrere Tracks in einem Ordner zusammengefasst hast kannst du, zusätzlich zu den Einstellungen des

Ordners selber, immer noch die Einstallungen der einzelnen Tracks innerhalb des Ordners verändern. So hast du zum

Beispiel die Möglichkeit mit dem Lautstärkeregler jedes einzelnen Tracks die Lautstärken dieser in Relation zueinander zu ändern. Mit dem Lautstärkeregler des Ordners lässt sich dann die Gesamtlautstärke des Submixes einstellen.

Ein weiteres Beispiel sind die

Stumm und Solo Knöpfe. Die des Ordners wirken auf den Gesamtmix aus, während du aber auch die Möglichkeit hast einzelne Tracks des Submixes auf Stumm oder Solo zu schalten.

In dem Beispiel rechts siehst du einen Ordner mit dem Namen

In-

struments, der 3 Tracks enthält. Die schwache Signaldarstellung im Ordner zeigt das Ergebnis des Mixes. Diese Art der Darstellung kann aber auch in der

Programmeinstellungen Darstellung

Peaks/Wellenformen-Seite abgestellt werden. Unter den Track-

Nummern befindet sich ein kleines Symbol, das den Status des Tracks bzw. Ordners folgendermaßen anzeigt:

• Bei einem normalen Track ist das schwache Symbol eines Ordners zu erkennen. Wenn die Maus darüber schwebt, ändert sich das Symbol in ein

+.

90 4.12 Track Ordner Grundlagen

• Bei einem Ordner ist das Ordnersymbol, wie im Beispiel zu sehen, ausgeprägt. Wenn jetzt die Maus darüber schwebt

ändert sich das Symbol in ein

X.

• Ein Track innerhalb des Ordners. Hier ist das Symbol wieder ein schwacher Ordner und wenn die Maus darüber schwebt ändert es sich in ein

+.

• Der letzte Track innerhalb des Ordners. Hier ist das Ordnersymbol wieder ausgeprägt. Wenn die

Maus bei diesem Track über dem Symbol schwebt verändert es sich in ein Pfeil nach unten.

Durch Klicken auf das Symbol kann der Status des Tracks, wie im folgenden Beispiel gezeigt, verändert werden.

1. Öffne die Datei

All through the Night.RPP und speichere sie als All through the Night Folger.RPP wieder ab.

2. Überprüfe, das Vox auf Track 1, Gtr Body auf Track 2, Gtr neck auf Track 3 und Bouzouki auf Track 4 ist.

3. Wähle Track 1 an, drücke auf

T um einen neuen Track direkt unter Track 1 einzufügen. Dieser wird dann zu Track

2. Gebe dem Track den Namen

Instruments

4. Klicke jetzt auf das Ordnersymbol des neuen Tracks. Alle Tracks unterhalb dieses Tracks sind jetzt eingerückt

5. Wir wollen jetzt dafür sorgen, das der Bouzouki-Track der letzte Track des Ordners ist. Dafür musst du 2 mal auf das Ordnersymbol klicken.

6. Um zu überprüfen, dass die Bouzouki-Track tatsächlich die letzte ist, fügen wir mit

T einen weiteren Track unterhalb des Bouzouki-Tracks ein. Du siehst, dass der neue Track sich außerhalb des Ordners befindet.

7. Benenne den neuen Track zu

Reverb um, und füge den Effekt

ReaVerb in seine Effektkette ein. Klicke auf den IO-Knopf des

Vox-Track, halte die Maustaste gedrückt und ziehe den Mauscursor auf den Reverb-Track. Lasse dort die Maustaste wieder los. Führe das Gleiche mit dem

IO Knopf des Instuments-

Ordners durch. Damit sind zwei neue Sends erzeugt worden.

8. Senke die Lautstärke des

Reverb-Tracks um etwa 10db ab (siehe Rechts) und speichere die Datei ab.

9. Spiele das Projekt ab und experimentiere etwas mit den Reglern des

Instruemnts-Ordners. Wenn du jetzt beispielsweise den

Ordner Stumm schaltest, werden alle Instrumente innerhalb des Ordners stumm geschaltet. Schalte sie auf Solo und alle Instrumente werden ebenfalls auf Solo geschaltet. Verändere den

Lautstärkeregler und die Lautstärke des gesamten Instrumentenmixes wird verändert.

Um den Ordner wieder zu einem normalen Track umzuwandeln, klicke so oft auf das Ordnersymbol bis unter ihm kein

Track mehr eingerückt ist.

4.12.1 Ordnermanagement per Ziehen und Ablegen

Es lassen sich auch sehr einfach Ordner erstellen indem man einen oder mehrere Tracks in einen anderen Track hereinzieht.

Dies Methode ist, wie das folgende Beispiel zeigt, spart einiges an Zeit.

4.12 Track Ordner Grundlagen

Zuerst müssen die Tracks angewählt werden die zu dem Ordner gehören sollen. Danach auf einen dieser Tracks klicken, die Maustaste gedrückt halten und langsam in Richtung des Tracks ziehen, der zum Ordner werden soll. Sobald diese Track erreicht ist, erscheint ein dicker Balken unter ihm. Zuerst nimmt dieser Balken die gesamte Breite der Track-Bedienfeldes ein.

91

Ziehe den Cursor noch etwas mehr in den Track herein bis der Balken links etwas eingerückt ist.

Wenn du jetzt die Maustaste loslässt, werden die Tracks in den Ordner eingefügt. Mit dieser Methode lassen sich auch schnell Tracks in bestehende Ordner einfügen aber auch wieder entfernen.

Anfangs ist diese Methode vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig aber man kriegt den Dreh recht schnell raus.

4.12.2 Verschachtelte Ordner

In REAPER kannst du so viele Ordner ineinander verschachteln wie du möchtest, wobei verschachtelte Ordner eher von erfahreneren Nutzern angewendet.

Zum Erzeugen von verschachtelten Ordners musst du nur innerhalb eines Ordners einen neuen Track erzeugen und diesen dann wie bereits gezeigt über das Ordersymbol zu einem Ordner definieren. Der Track wird dann automatisch zu einem

Unterordner des Hauptordners.

92 4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern

Zur Verdeutlichung noch einmal das nebenstehenden Beispiel:

• Der oberste Ordner heißt

Vox Tracks und beinhaltet einen Track namens

Lead vox. Zusätzlich beinhaltet er einen Ordner mit dem Namen

Harmonies welcher wiederum vier Tracks mit weiteren Stimmen enthält.

• Es gibt einen weiteren Ordner auf oberster Ebene mit dem namen

Instruments. Dieser beinhaltet zwei Ordner (

Drum kit und Guitars).

• Die beiden Unterordner beinhalten jeweils mehrerer

Tracks.

• Ein dritter Hauptordner

Reverb beinhaltet zwei Reverb (Hall) Busse. Einer für die Gitarren und der andere für Gesang.

Alle Änderungen in einem der Ordner wirkt sich auf die

Tracks bzw. Unterordner aus die er beinhaltet. Wenn du zum Beispiel den

Instrument Ordner stumm schaltest, werden automatisch alle Tracks des

Drum kit-Ordners und des

Guitar-Ordners stumm geschaltet.

Du kannst die Ordners noch weiter verschachteln, aber irgendwann wird die Sache dann doch ziemlich kompliziert.

4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern

Das Thema der Track- und Parametergruppierung ist sehr umfangreich mit und beinhaltet extrem vielen Optionen die dir beim mischen und arrangieren helfen sollen. Die Gruppierung basiert auf folgendem Grundsatz.

Es können Gruppenabhängigkeiten zwischen verschiedenen Tracks und deren Einstellungen so definiert werden, dass das Ändern eines Tracks der Gruppe eine abhängige Veränderung in den Gruppen-Tracks nach sich zieht.

Die Abhängigkeiten können einfach aber auch sehr komplex sein. Hier ein paar Beispiele in denen die Gruppenabhängigkeiten Verwendung finden.

• Du hast zwei Tracks, deren Lautstärekeunterschied in Relation zueinander immer gleich bleiben soll. Für diesen

Fall kann durch Gruppierung sichergestellt werden, dass das Verändern des Lautstärkereglers eines Tracks eine gleich große Änderung bei der anderen Tracks nach sich zieht.

• Du hast zwei Tracks, deren Panoramaregler immer entgegengesetzt eingestellt sein sollen. Hier kannst du durch

Gruppierung erreichen, dass das Verändern des Panoramareglers eines Tracks das automatische Regeln des Panoramareglers des anderen Tracks in entgegengesetzter Richtung nach sich zieht.

• Du könntest einen oder mehrere Track(s) so gruppieren, dass sie immer zusammen auf Solo oder Stumm geschaltet werden.

Es gibt hauptsächlich zwei Arten zum Erzeugen und Verwalten von Gruppen. Du kannst entweder das Track-Bedienfeld oder die

Trackgruppen-Matrix verwenden. Hier eine Übersicht beider Methoden.

4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern 93

Hier wird das

Grouping Dialogfenster (siehe rechts) für die Einstellungen benutzt, welches über das Track-Bedienfeld oder das Mixer-Bedienfeld. Dazu kann folgendermaßen vorgegangen werden.

• Wähle im Track- oder Mixer-Bedienfeld die Tracks an, deren Parameter gruppiert werden sollen.

• Klicke mit der rechten Maustaste in diese Gruppe und wähle aus dem

Kontextmenü

Track-Gruppierung Parameter aus. (oder drücke

+

G

).

• Sobald sich das

Gruppierung-Dialogfenster geöffnet hat, kannst du dort die

Parameter auswählen, die gruppiert werden sollen. Danach auf

Schließen

klicken.

• Überprüfe, dass die

Track-Gruppierung aktiviert Option im Kontextmenü des Track- oder Mixer-Bedienfeld aktiviert ist.

Auf die gleiche Weise kannst du auch später bei Bedarf die Gruppenparameterdefinitionen ändern.

Da diese Methode für den Anfang vielleicht etwas überwältigend sein könnte, ist es erst einmal einfacher die zweite Methode zu verwenden in der das Gruppenmatrixfenster Verwendung findet.

Dieses Fenster kann verankert und kann bis zu 32 verschiedene Gruppen verwalten. Um sie aufzurufen wähle den Men-

übefehl

Ansicht und dann Trackgruppen-Matrix oder drücke Strg

+

Alt

+

G

. Im folgenden Kapitel findest du die

Abbilsung einer Gruppenmatrix die drei Gruppen beinhaltet. Du kannst jede mögliche Track-Kombination gruppieren.

In dem Beispiel des nächsten Kapitels wird mit zwei oder drei Tracks innerhalb eines Ordners gearbeitet, wobei es aber generell nicht notwendig ist Ordner zum Gruppieren von Track-Parametern zu verwenden.

4.13.1 Grundsätzliches zur Trackgruppierung

In den folgenden Beispielen ist auch der

Basisbreite-Regler zu sehen, der jedoch nicht bei den Gruppierungsbeispielen verwendet wird. Es könnte auch je nach Einstellung möglich sein, dass bei dir dieser Regler überhaupt nicht zu sehen ist. Hierauf wird noch in Kapitel 10 und 11 eingegangen.

1. Öffne das Projekt

All through the night.RPP und speichere es unter dem Namen All through the Night GROUPS.RPP wieder ab.

2. Wähle den Track 1 (Vox) an und erzeuge durch Drücken von +

T direkt darunter einen neuen Track. Gib ihm den Namen

Instruments. Ändere diesen Track wie bereits erklärt in einen Ordner um. Füge die beiden Gitarre-

Tracks und den Bouzouki-Track in den Ordner ein. Definiere den Bouzouki-Track als letzten Track des Ordners.

Speicher die Datei ab. Als nächstes stelle sicher, dass das Gruppieren aktiviert ist. Wähle hierzu im Hauptmenü den

Track Menüpunkt an. Ganz unten in dem Menü sollte Trackgruppierung aktiviert angewählt sein. Wenn nicht, klicke auf den Befehl um die Option zu aktivieren. Durch Klicken auf die REAPER Titelzeile kannst du das Menü wieder schließen.

3. Um die Gruppen Matrix anzuzeigen wähle den Menübefehl

Ansicht Trackgruppen-Matrix aus.

94 4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern

4. Stelle den Panoramaregler des einen Gitarren-Tracks auf 50% nach rechts und den des anderen Gitarre-Track auf

50% nach links.

5. Klicke in der

Volume Spalte der Gruppe 1 der Gruppenmatrix auf Gtr Body und Gtr Neck.

6. Führe das Gleiche in der

Pan Spalte durch. Klicke jetzt noch zusätzlich bei einer der beiden Tracks in die

Flag: Pan reverse Spalte.

7. Wenn du jetzt den Lautstärkeregler einer der beiden Tracks veränderst, verändert sich der andere in gleicher Richtung mit.

8. Durch das Anklicken von

Pan reverse bei den Panoramareglern wirst du feststellen, dass sich beim Verstellen eines Panoramareglers der andere in die entgegengesetzte Richtung bewegt.

9. Speichere jetzt das Projekt ab.

10. Klicke in die

Mute und Solo Spalte der beiden Tracks. Danach wirst du feststellen, das die Mute und Solo Knöpfe nun voneinander abhängig sind.

11. Um das Gruppieren vorübergehend abzuschalten drücke die Taste während du eine Einstellung vornimmst. Wenn du jetzt also beispielsweise die Lautstärke bei gedrückter Taste veränderst, bleibt die Lautstärke des anderen Tracks unverändert.

12. Um alle Gruppenabhängigkeiten vorübergehend auszuschalten kannst du oberhalb der entsprechenden Matrix in das

Gruppe Feld klicken (siehe rechts).

13. Um die Gruppierungen wieder zu aktivieren, klicke nochmals in das Feld. Speichere die

Datei jetzt nochmals ab.

In der im nächsten Abschnitt folgenden Tabelle werden die verschiedenen Gruppierungsmöglichkeiten nochmals zusammengefasst.

Anmerkung: Der Gruppenkontrollstatus eines Items kann entweder nur Master (M), nur Slave (S) oder Master/Slave

(Grundeinstellung) sein. In diesem Beispiel waren die Gruppierungen auf Master/Slave eingestellt. Die anderen beiden

Möglichkeiten wirst du in Kürze kennenlernen.

4.13.2 Grundlegende Aktionen mit der Track-Gruppenmatrix

Aufgabe

Tracks einer Gruppe definieren

Die voneinander abhängigen Regler einer

Gruppe verstellen

Nur einen der gruppieren Regler verändern

Eine umgekehrte Abhängigkeit erzeugen

(z.B. bei Panoramareglern)

Eine bestehende Umschaltabhängigkeit

(z.B für Stumm- und Solo-schalten) in eine entgegengesetzte Umschaltabhängigkeit ändern

Definiere weitere Abhängigkeiten für die

Tracks einer Gruppe

Vorgehensweise

Öffne die Gruppenmatrix und wähle mindestens einen Parameter

(z.B. Panorama) für die Tracks aus.

Verändere den entsprechenden Regler im Mixer- oder Track-

Bedienfeld.

drücken während der Regler verändert wird

Wähle den entsprechenden Track an und drücke auf cke auf

Reverse Volume (bei einem Lautstärkeregeler) oder Rever-

se Pan bei einem Panoramaregler

+

G

. Klidrücken während du auf den entsprechenden Knopf ( wie z.B.

Solo oder Mute) eines Tracks aus der Gruppe klickst

Öffne das Gruppenmatrix Dialogfenster und wähle die Parameter aus

Weiter auf nächster Seite...

4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern 95

...Fortsetzung

Aufgabe

Füge einer bestehenden Gruppe einen weiteren Track zu

Einen Track aus einer Gruppe entfernen

Alle Abhängigkeiten einer Gruppe aktivieren/deaktivieren

Alle Tracks einer Gruppe anwählen

Vorgehensweise

Wähle den entsprechenden Track im Track-Bedienfeld aus und drücke +

G

. Wähle die gewünschte Gruppe in der Liste aus und wähle den Parameter aus

Wähle den entsprechenden Track im Track-Bedienfeld aus und drücke +

aktiviert) ab.

G

. Wähle alle abhängigen Parameter (außer

Gruppe

+

G drücken, die gewünschte Gruppe in der Liste auswählen und in die

Gruppe aktiviert Box klicken.

Klicke auf den Gruppennamen.

4.13.3 Track-Gruppen Anzeige im Track-Bedienfeld

Um den Gruppierungsstatus eines Reglers kenntlich zu machen, wir der Regler mit einem Farbband, wie im Bild rechts dargestellt, markiert. Es gibt Master, Slave und Master/Slave Abhängigkeiten. Bei einer Masterabhängigkeit ist das Band oben rechts zu sehen, bei einer Slave Abhängigkeit unten links und bei einer

Master/Slave Abhängigkeit siehst du beide.

Im

Optionen Programmeinstellungen-Fenster befindet sich auf der

Darstellung-Seite den findest du den Bedienfelder (TCP) Einstellungsbereich. Hier kannst du bestimmen, ob die

Bänder an Ecken oder Linien an Kanten als Track-Gruppen-Anzeige dienen sollen oder ob die Anzeige ganz ausgeschaltet werden soll.

4.13.4 Master und Slave Abhängigkeiten

Wie bereits erwähnt, gibt es drei Arten von Abhängigkeiten. Die Master/Slave Abhängigkeit ist die voreingestellte.

Zusätzlich gibt es noch die reine Master und die reine Slave Abhängigkeit. Diese Abhängigkeiten verhalten sich folgendermaßen:

• Ein Master/Slave Regler kann einen andern Master/Slave Regler oder einen reinen Slave Regler beeinflussen, jedoch nicht einen reinen Master Regler. Er selber kann von einem anderen Master/Slave oder reinen Master

Regler beeinflusst werden.

• Ein Master Regler kann andere Master/Slave und reine Slave Reger beeinflussen, jedoch keine reinen Master Regler.

Er selber kann von keinen anderen Reglern beeinflusst werden.

• Ein Slave Regler kann keine anderen Regler beeinflussen, kann aber selber von Master/Slave und reinen Master

Reglern beeinflusst werden.

Keine Angst, das hört sich alles komplizierter an als es ist. Um die Abhängigkeiten zu verstehen werden wir jetzt ein paar Beispiele durchgehen.

In den vorherigen Beispielen hatten alle Regler eine Master/Slave Abhängigkeit. Wenn du also beispielsweise den Panorama oder Lautstärkeregler eines Gitarren-Tracks verändert hast, haben sich die Regler des anderen Gitarren-Tracks entsprechend der Abhängigkeiten mit verändert. Wir werden jetzt ein paar andere Szenarien betrachten.

96 4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern

1. Öffne das

All Through the Night GROUPS.RPP Projekt, das du im letzten Beispiel erstellt hast. Wir werden jetzt den Bouzouki Lautstärkeregler der Gruppe in einer reinen Slave Abhängigkeit hinzufügen.

2. Öffne die Gruppenmatrix der Gruppe 1 und klicke für bei der Lautstärke

(Volume) in die Bouzouki Reihe. Gemäß Voreinstellung ist befindet sich der Lautstärkeregler erst einmal in einer Master/Slave Abhängigkeit.

3. Klicke nochmal in die Reihe. Jetzt ändert sich der Status zu M für reine

Master Abhängigkeit. Durch nochmaliges klicken ändert sich der Status zu

S für reine Slave Abhängigkeit.

4. in dem Track-Bedienfeld oder im Mixer-Bedenfeld kannst du erkennen, wie sich die Farbbänder bei den jeweiligen Zuständen ändern.

5. Spiel jetzt das Lied ab, und verändere die Lautstärke in einer der Gitarren-

Tracks. Durch die Slave Abhängigkeit wird sich jetzt der Lautstärkeregler der Bouzouki-Track mit verändern.

6. Verändere jetzt die Lautstärke des Bouzouki-Track.

Dadurch, dass der Regler nur eine Slave Abhängigkeit besitzt, verändern sich die Lautstärkeregler bei den beiden Gitarren-Tracks nicht.

7. Ändere nun die Abhängigkeit des Bouzouki Reglers auf

Master indem du so lange auf die entsprechende Zelle klickst bis das

M erscheint. Das Farbband

ändert im Track-Bedienfeld seine Position von links unten nach rechts oben.

8. Spiele das Lied noch einmal ab und verändere die

Lautstärke des Bouzouki-Track. Jetzt verändern sich gleichzeitig die Lautstärkeregler der beiden Gitarren-

Tracks.

9. Wenn du jetzt die Lautstärke eines Gitarren-Tracks änderst, wird sich die des anderen Gitarren-Tracks mit verändern, jedoch der Lautstärkeregler des Bouzouki-Tracks wird nicht beeinflusst.

10. Speicher die Datei ab.

4.13.5 Gruppen-Dialogfenster

Wir haben das

Gruppen-Dialogfenster schon einmal kurz angesprochen. Jetzt soll die Verwendung etwas genauer erklärt werden.

In dem Gruppendialogfenster können sämtliche Informationen über Gruppierungseinstellungen eines einzelnen oder einer

Gruppe von Tracks eingesehen werden. Normalerweise ist es jedoch sinnvoll das Dialogfenster nur für einzelne Tracks zu verwenden. Betrachte zur Verdeutlichung das folgende Beispiel.

1. Öffne das

All Through the Night GROUPS.RPP Projekt und wähle den Gtr Body-Track im Track-Bedienfeld an.

2. Öffne mit einem Rechtsklick auf die Track-Nummer das Kontextmenü und wähle

Track-Gruppeirung Parameter

aus oder drücke +

G

4.13 Gruppieren von Tracks und Trackparametern 97

3. Es wird das Gruppendialogfenster für diesen Track geöffnet (Abbildung links).

4. Öffne auf die gleiche Weise das

Gruppen-Dialogfenster für den Bouzouki-Track (Abbildung rechts). Du siehst, dass sich der Inhalt des Fensters geändert hat und nun die Gruppierungsparameter des Bouzuki-Tracks, in diesem Fall nur den Lautstärkeregler, anzeigt.

5. Klicke in diesem Dialofenster auf

Mute Maste, Solo Master, Mute Slave und

Solo Slave. Jetzt sind dies Parameter ebenfalls für diesen Track ausgewählt. Zur Bestätigung kannst du dir die Parameter noch einmal in der Gruppenmatrix anschauen.

6. Du kannst den Track durch Klicken auf den

Umbenennen-Knopf auch einen anderen Namen geben. Benenne den Track jetzt in

Instruments

um und drücke auf

Enter

.

7. Schließe das Dialogfenster und schaue dir den Gruppennamen jetzt noch einmal in der Gruppenmatrix an.

8. Speichere die Datei ab.

Du kannst in einem Projekt bis zu 32 Gruppen anlegen. In dem nächsten Beispiel wurde eine zweite Gruppe definiert mit deren

Hilfe das Lautstärkeverhältnis zwischen dem

Gesang-Track und dem Instrumentenmix beeinflusst werden kann.

4.13.6 Grundsätzliche Einstellmöglichkeiten für Gruppen

98 4.14 Aussteuerungsmesser in Mehrkanal-Tracks

Tracks gruppieren

Alle Abhängigkeiten einer Gruppe aktivieren/deaktivieren

Aufgabe

Eine Gruppe umbenennen

Einen Track aus einer Gruppe entfernen

Vorgehensweise

Die Tracks im Track-Bedienfeld auswählen, + drücken und mindestens einen Parameter auswählen

G

+

G drücken die Gruppennummer auswählen und auf den

Umbenennen-Knopf klicken

Den Regler eines Tracks innerhalb der Gruppe ändern

Alle verbundenen Regler innerhalb der Gruppe verändern

Nur einen der verbundenen Regler in der Gruppe verändern

Eine in der Richtung umgekehrte Abhängigkeit erzeugen (z.B. bei Panoramareglern)

Ändere eine bestehende Umschaltabhängigkeit

(z.B für Stummschaltung und Solo) entgegengesetzte Umschaltabhängigkeit

Definiere weitere Abhängigkeiten für die Tracks einer Gruppe

Die Werte des Lautstärke-, Panorama- oder Basisbreitenregler eines Track in die Grundstellung bringen und die Einstellungen der anderen

Gruppenelemente entsprechend anpassen

Füge einer bestehenden Gruppe einen weiteren

Track zu

drücken während der Regler verändert wird

Wähle den entsprechende Track an und drücke auf +

. Klicke auf

Reverse Volume (bei einem Lautstärkeregeler) oder

Pan reverse bei einem Panoramaregler drücken während du auf den entsprechenden Knopf

( wie z.B. Solo oder Mute) eines Tracks aus der Gruppe klickst

Öffne das Gruppenmatrix Dialogfenster und wähle die Parameter aus

Doppelklicke auf den Lautstärke-, Panoramaoder

Basisbreiten-Wert der in dem Track angezeigt wird

Wähle den entsprechende Track aus und drücke +

G

Wähle die gewünschte Gruppe in der Liste aus und wähle den Parameter aus

.

Wähle den entsprechende Track im aus und drücke +

. Wähle alle abhängigen Parameter (außer

Group ena-

bled) ab.

+

G drücken, die gewünschte Gruppe in der Liste auswählen und in die

Group enabled Box klicken.

4.14 Aussteuerungsmesser in Mehrkanal-Tracks

Falls ein Track mehrere Kanäle hat, besteht die Möglichkeit alle Kanäle in dem Aussteuerungsmesser des Tracks anzeigen zu lassen. Diese Funktion lässt sich für jeden Track oder eine Auswahl von Tracks ein- bzw. ausschalten. Dazu musst du mit der rechten Maustaste in das Track-Bedienfeldes (z.B. auf die

Track-Nummer) klickst und in dem Kontextmenü die

Multikanal Track VU-Meter Option aktivierst bzw. dekativierst.

Das Beispiel rechts zeigt wie das VU-Meter aussieht, wenn das

Big Meter Layout im Mixer ausgewählt wurde.

4.15 Audio Scrubbing 99

4.15 Audio Scrubbing

Das so genannte Scrubbing kommt noch aus der Zeit der Magnetbandaufnahmen. Mit dieser Technik lassen sich schnell bestimmte Stellen innerhalb des Projektes, eines Tracks oder auch einer Gruppe von Tracks finden. Normalerweise kann das Scrubbing verwendet werden, wenn das Projekt gerade nicht abgespielt wird aber auch dieses Verhalten kann in den

Voreinstellungen geändert werden.

Zum Scrubben musst du nur den Mauscursor auf das Dreieck über dem Edit-Cursor legen.

Sobald der Cursor zum Handsymbol wird kannst du die linke Maustaste klicken und halten während du sie nach links oder rechts ziehst Je weiter du in das Projekt hineinzoomst, desto feiner lassen sich die gesuchten Stellen durch Scrubbing lokalisieren.

Die Scrubbing Einstellungen können auf der

Audio Wiedergabe-Seite in dem Optionen

Programmeinstellungen Fenster verändert werden. Folgende Einstellungen sind im Einzelnen möglich:

• Du kannst die Scrubbing Funktion ein- und ausschalten. Diese Einstellungen lassen sich jedoch während der Arbeit im Projekt Temporär umgehen, indem du während du den Edit-Cursor bewegst, die Taste gedrückt hältst.

• Du kannst auch einstellen, dass das Scrubbing während des Abspielens eins Stücks möglich sein soll.

• Wenn du die

Nur ausgewählte Tracks beim scrub/Jog wiedergeben Option aktivierst, werden nur die momentan ausgewählte Tracks beim Scrubbing wiedergegeben.

• Du kannst die Scrubbing Rate begrenzen, so dass sie die normale Abspielgeschwindigkeit nicht überschreiten kann.

Diese Option kann manchmal beim Suchen sehr nützlich sein.

• Durch Drücken der Taste während des Scrubbens wird in den

Jog Modus gewechselt. Der Jog Modus ist sehr viel langsamer als der Scrub Modus. Mit Jogging lassen sich somit zum Beispiel besser Störimpulse finden, wenn du sehr stark hereinzoomst.

Falls du Scrubbing aktiviert hast und eine Dreitasten

Maus benutzt, kannst du über die

Editieren Maus-

modifikatoren-Seite im Programmeinstellungen-Fenster das Verhalten der Tasten im Scrub/Jog Modus individuell einstellen.

5 Verwalten von Track und Item Effekten

Wir haben die grundsätzliche Handhabung von Effekten (DirektX und VST) innerhalb von Tracks bereits angesprochen. In diesem Kapitel werden nun einige

Möglichkeiten und Optionen zum effektiven Verwalten und Verwenden von Effekten vorgestellt. Wie und wofür die wichtigsten Plug-ins benutzt werden wird in Kapitel 14 behandelt, hier soll es mehr um das Organisieren der Plug-ins gehen.

5.1 Effekte Gruppieren

Effekte können in Gruppen zusammengefasst werden um z.B schneller auf oft gebrauchte FX zurück greifenn zu können oder um sie besser zu strukturieren. Wenn du zum Beispiel oft die Chorus, Delay und Hall Effekte verwendest, könntest du eine Effektgruppe mit dem Namen Chorus/Delay und eine mit dem Namen Hall definieren und dort die entsprechenden

Plug-ins einsortieren. Du kannst so viele Gruppen erstellen wie du möchtest. Dabei dürfen die Plug-ins auch in mehreren

Gruppen vorkommen. Du könntest so zum Beispiel den

Bootsy EpicVerb Plug-in sowohl in die Gruppe „Hall“ aber auch zusätzlich in einer weiteren Gruppe mit dem Namen „Bootsy“ einfügen (die beispielsweise alle Bootsy Plug-ins beinhaltet).

Erzeugen einer FX Gruppe:

• Verwende den Menübefehl

Ansicht FX-Browser oder das Tastenkürzel zu öffnen

+

FF um das FX-Navigationsfenster

• Klicke mit der rechten Maustaste auf

Benutzerordner (siehe oben) und wähle dann in dem Kontextmenü Neuer

Ordner aus.

• Gib einen Namen ein und drücke auf

Enter

102 5.2 Suchfilter im FX Browser

Einen Effekt zu einer Gruppe hinzufügen:

• Wähle die Kategorie

Alle Plug-ins in dem rechten Feld des FX-Browser an. Dadurch werden alle verfügbaren

Plug-ins im linken Feld angezeigt.

• Danach kannst du den gewünschten Plug-in aus dem linken Feld in einen Ordner im rechten Feld ziehen. Wenn du mehrere FX herüberziehen möchtest, wähle die gewünschten FX zuerst durch gleichzeitiges Drücken der

Taste beim Anklicken der Plug-ins aus und ziehe dann alle zusammen in einen Ordner auf der rechten Seite.

Die Reihenfolge der angezeigten FX Gruppen ändern

• Klicke mit der rechten Maustaste auf den Ordner den du verschieben möchtest.

• Wähle in dem dann erscheinenden Kontextmenü einen der Befehle zum Verschieben aus.

Den Inhalt einer Gruppe anzeigen und aus dieser einen Effekt auswählen

• Klick in dem rechten Feld auf den Namen der Gruppe dessen Inhalt du anzeigen lassen möchtest. Der Inhalt wird dann in dem größeren linken Feld aufgelistet.

• Durch Doppelklicken auf den gewünschten Effekt wird dieser dann zum Track hinzugefügt.

Tipp: Wenn du den FX-Browser geöffnet lässt, kannst du die Effekte auch direkt aus dem Browser in einen beliebigen Track im Track-Bedienfeldbereich oder im Mixer ziehen.

Tipp: Du kannst auch im Track-Bedienfeld oder im Mixer-Bedienfeld einen FX aus einer deiner Gruppen hinzufügen. Durch einen Rechtsklick auf den

FX-Knopf des Tracks

öffnet sich eine Liste deiner FX Gruppen. Beim Anwählen einer dieser Gruppen öffnet sich dann eine Liste mit den in dieser Gruppe verfügbaren FX. Aus dieser Liste kannst du dann den gewünschten Effekt auswählen.

5.2 Suchfilter im FX Browser

Durch Eingabe eines Textes in das

Filter:-Feld im FX ein-

fügen-Fenster werden dir alle FX angezeigt, in denen der

Text vorkommt. Vorher solltest du

Alle Plug-ins in der

Gruppenliste im rechten Feld anwählen damit in allen vorhandenen FX Namen gesucht wird. Durch Auswahl einer anderen Gruppe kannst du die Suche auch auf diese einschränken.

In dem rechten Beispiel wurde

lim eingegeben um herauszufinden welche Limiter vorhanden sind.

Mit dem

Filter löschen-Knopf wird der Suchfilter zurückgesetzt und es werden wieder alle FX angezeigt.

5.4 Track-FX kopieren

Das

Optionen-Menü des FX einfügen-Fensters bietet zwei Möglichkeiten um den Suchfilter automatisch zurück zusetzten. Die erste ist

"FilterZeile beim Ordnerwechsel löschen und bewirkt, dass der

Filter zurückgesetzt wird sobald du eine andere Gruppe anwählst.

Die zweite ist

"FilterZeile beim Schließen löschen. Diese setzt den

Filter zurück, sobald der FX Browser geschlossen wird.

REAPER merkt sich die bereits eingegebenen Suchfilter. Wenn du auf den Listenpfeil neben dem Eingabefeld klickst, öffnet sich eine

Liste mit den bereits eingegebenen Suchfiltern. In dem Beispiel unten erkennt man, dass bereits vorher unter anderen schon einmal

lim (für

Limiter) und

mix (für Mixer) eingegeben wurde.

103

5.3 VST Ordner anzeigen

Falls du innerhalb des Windows VST Plug-in Ordners eine

Unterordnerstruktur zum Organisieren der Effekte verwendest, kannst du diese Struktur auch innerhalb des FX Browsers anzeigen lassen. Diese Möglichkeit kann unter

Optionen VST

Ordner anzeigen aktiviert und deaktiviert werden.

Durch einen Rechtsklick auf einen Ordnernamen öffnet sich ein Kontextmenü mit verschiedenen Optionen zur Anzeige der Effekte wie zum Beispiel

Vollständigen Pfad zu VSTs anzeigen oder Plug-ins in Unterordner einschließen. Wie im

Windows Explorer lässt sich die Ordnerstrukturanzeige ein- und ausklappen. REAPER merkt sich die Einstellungen, so dass die Ordner beim wiederholten Öffnen des FX Browsers wieder genau so angezeigt werden wie beim vorherigen

Schließen.

5.4 Track-FX kopieren

Jeder Track-FX kann zu einen oder mehreren Tracks kopiert werden. Dabei werden die FX Einstellungen und Parameter mit kopiert. Hierzu kannst du die von Windows gewohnten Tastenkombinationen

Strg

+

C und

Strg

+

V verwenden.

Ein einfacherer Weg ist jedoch, den gewünschten FX aus dem FX Fenster des Quell-Tracks mit der Maus auf den

FX Knopf des Ziel-Tracks zu ziehen. Dieses kannst du sowohl vom Track-Bedienfeld als auch aus dem Mixer heraus durchführen.

Beispiel Öffne für dieses Beispiel das Projekt “All Through the Night Folder.rpp“, das du bereits vorher erstellt hast. Falls du diese Datei nicht hast, kannst du auch irgendein anderes Projekt mit mehreren Tracks nehmen.

1. Klicke auf den FX Knopf des

Gtr Neck-Tracks.

2. Füge das

VST ReaEQ(Cockos) Plug-in zu dem Fenster hinzu.

3. Lass die Maus über dem Schriftzug

VST ReaEQ schweben. Klicke und halte die linke Maustaste und ziehe sie in den Track-

Bedienfeldbereich des

Gtr Body Tracks.

4. Lasse die Maustaste los. Der

ReaEQ Plug-in wurde damit zum

Gtr Body-Track kopiert.

Du kannst auf diese Weise auch mehrere Plug-ins auf einmal einen Track kopieren. Dazu musst du die entsprechenden Plug-ins zuerst markieren indem du sie bei gedrückter Taste mit der linken Maustaste anklickst. Wenn alle gewünschten Effekte angewählt sind, kannst du sie wie oben beschrieben zusammen zum Ziel-Track ziehen.

104 5.8 Den Namen einer FX Instanz innerhalb eines Tracks ändern

5.5 Schnellanzeige der verwendeten Effekte eines Tracks

In dem Kontextmenü, das du durch das Klicken mit der rechten Maustaste auf den FX Knopf des Tracks öffnen kannst, sind seine Effekte aufgelistet. Durch Anklicken eines FX kannst du dann direkt dessen

Einstellfenster öffnen.

5.6 Track Effekt verschieben

Um einen FX von einem Track zu einem anderen zu verschieben, musst du die

Alt den Effekt mit der Maus von dem Quelltrack zum Zieltrack ziehst.

Taste gedrückt halten während du

Tipp: Wenn du die Maus über dem FX Button eines Tracks schweben lässt, werden in dem Tool-Tip die Effekt die in diesem Track verwendet werden aufgelistet. Diese Information wird selbst dann angezeigt, wenn die Effekte auf

Bypass geschaltet sind.

5.7 Den vorgegebenen FX Namen ändern

Folgendermaßen könne der vorgegebene Name eines DirectX oder VST FX Plug-ins (ausgenommen JS Plug-ins) geändert werden:

• Das

FX einfügen-Fenster anzeigen (über View FX Browser oder mit +

FF

)

• Mit der rechten Maustaste auf den gewünschten Effekt klicken.

• Aus dem Kontextmenü

FX umbenennen auswählen

• Den Namen eingeben und

Enter drücken.

5.8 Den Namen einer FX Instanz innerhalb eines Tracks ändern

Begriffserklärung: FX Instanz Ein Effekt kann in mehreren Tracks oder Items eingesetzt werden und hat normalerweise für jeden Einsatzort eine andere Einstellung. Unter einer FX Instanz versteht man den individuellen Effekt eines Items oder eines Tracks. Der selbe Effekt in einem anderen Track ist dann eine weitere FX Instanz.

Du kannst den Namen einer FX Instanz innerhalb eines Tracks ändern um damit die Bedeutung des Effektes für den

Trackinhalt kenntlich zu machen. So könntest du zum Beispiel den

ReaEQ Effekt eines Gesang-Tracks in “Wärme

hinzufügen“ oder “Mehr Präsenz“ umbenennen. Somit ist dann gleich klar, was der EQ hier bewirken soll. Der neue

Name wird sowohl im Track-Bedienfeld als auch im Mixer angezeigt.

Zum Umbenennen musst du den entsprechenden Plug-in anwählen und

F2 ren: drücken oder die folgende Schritte durchfüh-

• Klick mit der rechten Maustaste auf den gewünschten

Plug-in im FX Fenster des Tracks.

• Wähle in dem Kontextmenü

FX-Instanz umbenennen

aus

• Geben den neuen Namen ein

• Drücke auf

Enter

5.10 Effekte innerhalb von Items 105

Der neue Name wird nur für diese FX Instanz in diesem Track verwendet. Falls du also bei dem Beispiel oben mehrere

ReaEQ in der FX Kette des Tracks hast, wird nur der ausgewählte ReaEQ umbenannt. Die anderen können dann bei

Bedarf mit anderen Namen versehen werden.

5.9 Standard FX Parameter festlegen

Du kannst einen eingestellten Parametersatz als Standardparametersatz für ein FX festlegen. Dadurch werden diese Parameter automatisch eingestellt, wenn dieser FX in einen Track geladen wird. Sobald du die gewünschten Parameter in einem FX eingestellt hast, klicke auf den kleinen

+ Knopf und wähle dann Preset als Vorgabe speichern aus dem Kontextmenü aus. Danach musst du noch einen Namen für die Voreinstellung eingeben. Wie die Voreinstellungen genau benutzt werden, wird in Kapitel 14 erklärt.

5.10 Effekte innerhalb von Items

In REAPER können Effekte nicht nur für den gesamten Track, sondern auch auf einzelne Items innerhalb eines Tracks angewendet werden. Nehmen wir einmal an, dass du nur auf einen bestimmten Teil des Tracks einen Effekt wie zum

Beispiel

Delay oder Reverb legen möchtest. Dazu kannst du den Trackinhalt in mehrere Teile schneiden und dann den

Effekt nur auf die gewünschten Teile anwenden. Unter

Optionen Programmeinstellungen Darstellungen Media findest du einen Bereich mit dem Namen

Knöpfe. Durch aktivieren von FX und Kein(e) FX in diesem Bereich wird innerhalb jedes Items ein

FX Knopf angezeigt. Durch Klicken auf diesen Knopf wird das bereits bekannte FX einfügen-

Fenster geöffnet. Die Effekte in diesem Fenster wirken aber nur auf das Item auf dessen

FX-Knopf geklickt wurde. Ein anderer Weg ist, das Item anzuwählen und die Tastaturkombination

Schritte um einen Plug-in zu einem Item hinzuzufügen:

+

EE drücken. Hier noch einmal die einzelnen

• Wähle das Item an

• Klicke auf den

FX Knopf des Items oder drücke

+

EE um die Effekt Kette anzuzeigen. Zusätzlich wird das

FX einfügen-Fenster angezeigt.

• Doppelklicke auf das gewünschte Plug-in

• Stelle die Parameter ein

• Schließe das FX-Fenster.

Falls du diese Methode etwas verwirrend findest, kannst du auch einen Effekt direkt aus dem FX Browser auf das Item ziehen. Sobald der Effekt hinzugefügt wurde erscheint sein Name zusammen mit dem Item-Namen im Arrangier-Bereich des Tracks (siehe oben)

Tipp: Durch einen Rechtsklick auf den FX-Knopf des Items kannst du ein Kontextmenü öffnen, das zu einen die bereits hinzugefügten Effekte anzeigt, zum anderen auch Befehle zum Hinzufügen weiterer Effekt enthält.

Zusammenfassung: Item Effekte

Aktion

Einen Plug-in zum Item hinzufügen

Die Effekt-Kette eines Items öffnen und anzeigen

Die gesamte Effekt-Kette löschen

Vorgehensweise

Aus dem FX-Browser einen Plug-in auf das Item ziehen

Das Item auswählen und +

EE drücken

Die Effekt-Kette eines Item zu einem anderen Item kopieren

Das erste Element in der Effekt-Kette auswählen, dann die

Taste gedrückt halten und das letzte Element anklicken. Dadurch werden alle Effekte innerhalb der Kette angewählt. Danach

Entf drücken.

Wähle die gewünschten Effekte der Quellitems aus und ziehe sie auf das Zielitem.

Falls der

FX-Knopf des Quell-Items sichtbar ist, kann diese angeklickt und auf das Ziel-Item gezogen werden.

106 5.11 Effekte bei Mehrfach-Takes

Das folgende Bild zeigt die wie und welche Knöpfe innerhalb von Items angezeigt werden können. Wir werden uns damit in Kapitel 6 noch einmal genauer befassen. Im Moment sollst du erst einmal einen Überblick bekommen welche Icons, wie zum Beispiel

Mute, FX oder Gesperrt zur Verfügung stehen.

Wenn die Option

Beschriftung über anstatt innerhalb von Items anzeigen aktiviert ist, werden die Icons mit dem

Item-Namen oberhalb des Items dargestellt. Ansonsten werden sie innerhalb des Items eingeblendet.

5.11 Effekte bei Mehrfach-Takes

Falls du mehrere alternative Aufnahmen innerhalb eines Track-Items angelegt hast, besteht die Möglichkeit auf jede dieser Aufnahmen individuelle Item-Einstellungen anzuwenden. So kannst du zm Beispiel verschiedene Effekte in jeder

Aufnahme einfügen.

Falls du die Optionen

Take-Name anzeigen und Beschriftung über an-

statt innerhalb von Items anzeigen aktiviert hast (siehe oben) wird die

Effekt Kette der gerade aktiven Aufnahme oberhalb des Items angezeigt. In dem hier gezeigten Beispiel ist Take 2 aktiv, was bedeutet, dass die neben dem Item-Namen angezeigten Effekte zu dieser Aufnahme gehören.

5.14 Wet/Dry Mix und Bypass 107

5.12 Den Resourcenverbrauch von Effekten optimieren

Einige Plug-ins können ziemlich viel CPU Leistung für sich einnehmen. Dies gilt besonders bei Effekten die auf Verzögerungen basieren wie z.B Delay, Chorus und insbesondere Hall. REAPER bietet einige Möglichkeiten die Ressourcenbelastung durch solche Plug-ins zu verringern. Die Optionen hierfür findest du im

Progammeinstellungenerformance Fenster auf der

Audio Pufferung-Seite. Im Kapitel 19 werden wir noch näher auf die einzelnen Einstellungsmöglichkeiten eingehen.

Es gibt keine universelle Einstellung zur Leistungsoptimierung. Sie hängt stark von mehreren Faktoren, wie zum Beispiel dem verwendeten Prozessor oder den Plug-ins, ab. Es gibt verschiedene Einstellungen mit denen du jedoch experimentieren kannst.

• Versuche zuerst die Defaulteinstellungen für

Medien Pufferung. Du kannst sie später noch verändern.

• Wenn du einen Multikernprozessor hast, kannst du die Option

Simultane Verarbeitung von Live-FX aktivieren

• Mit der

Vorgreifende Effektverarbeitung-Option lässt sich die CPU-Last sehr stark verringern. Wenn du die Zeit zur Vorausberechnung jedoch zu aggressiv eingestellt, kann es zu Popp- und Knister-Störungen bei der Wiedergabe kommen. Falls du mit UAD-1 arbeitest, solltest du sowohl Synchrones FX als auch den UAD-1 Synchron Modus aktiviert haben. Die vorgreifende Effektverarbeitung sollt dabei ausgeschaltet sein. UAD-2 ist jedoch kompatibel zur vorgreifenden Effektverarbeitung und deren Nutzung führt zu niedrigen Latenzzeiten.

Pufferung der Hardware, die kurze Latenzzeiten ermöglicht, optimieren

Falls es bei einem Plug-in oder einer Effekt-Kette Probleme mit der Medien Pufferung oder der vorgreifenden Effektverarbeitung auftreten, kannst du eine oder beide Optionen deaktivieren. Klicke hierzu mit der rechten Maustaste auf das

Track-Bedienfeld und wähle in dem Kontextmenü den

Track Performance - Optionen Befehl aus.

5.13 Notizen und Kommentare zu Effekten

In dem Effekt Ketten Fenster ist ein Platz für Notizen bzw. Kommentare zu dem Effekt vorgesehen. Um Kommentare einzugeben musst du auf den ... Knopf über der Bypass Box drücken. Der eingegebene Kommentar wird nur in der jeweiligen Instanz des Plug-ins angezeigt.

Der Komentar in dem Beispiel wird nur angezeigt, wenn der 4 Band EQ in Track 2 (Vox lead) angewählt ist. Du kannst zu jedem Effekt einen Kommentar hinzufügen, es wird jedoch immer nur der des angewählten Effekts im Effekt Fenster des jeweiligen Tracks angezeigt. Der Kommentar kann in einem eigenen Editierfenster angezeigt werden, indem du auf den ... Knopf klickst. Es können beliebig viele Kommentarfenster geöffnet werden.

5.14 Wet/Dry Mix und Bypass

Mit dem Wet/Dry Regler wird eingestellt, wie stark der Effekt den Track beeinflusst. Eine Einstellung von 100% Wet

(die Normaleinstellung) bedeutet, dass der Effekt voll auf den Track angewendet wird, wie man es auch normalerweise erwartet.

108 5.17 Stem Rendering

Durch klicken und ziehen auf den runden Wet/Dry Reglers in der rechten oberen Ecke des Effekt Fensters kann der Mix zwischen dem „trockenen“ Signal (Audio Signal ohne Effekt) und dem „nassen“ Signal

(Audio Signal mit voll angewendeten Effekt) eingestellt werden. Das Wet/Dry Verhältnis wird dabei beim Klicken auf den Knopf in % angezeigt.

Wenn also das Verhältnis auf 100% steht ist der Effekt voll auf das Audio Signal angewendet, bei 0% ist der Effekt nicht wirksam, verhält sich also als wenn der Effekt auf Bypass geschaltet ist. 50% ist eine gleichmäßige Mischung aus

Effektbehafteten und trockenen Signal.

Über die kleine Check Box neben dem Wet/Dry Regler wird der Effekt-Bypass ein- und ausgeschaltet. Wenn der Hacken gesetzt ist, wird der Effekt wie eingestellt auf das Signal angewendet. Andernfalls wird das Signal vom Effekt nicht beeinflusst.

5.15 Verzögerungskompensation bei Plug-ins

Normalerweise verwendet REAPER eine Plug-in Verzögerungskompensation um sicher zu stellen, dass die Audiosignal zeitsynchron bleiben. Dabei wird die Latenzzeit ausgeglichen, die bei einigen Plug-ins (z.B. bei Faltungshall Effekten) auftreten können.

Falls diese automatische Kompensation bei dir Probleme verursachen sollte, (z.B.

Aussetzer oder extreme Latenzzeiten) kannst du diese deaktivieren indem du mit der rechten Maustaste auf den

2 in 2 out-Knopf klickst und in dem Kontextmenü unter

PDC die Deaktivieren-Option auswählst. Beachte auch, dass die Kompensation deaktiviert ist, wenn Feedback-Routing angewendet wird.

5.16 Eine Datei im Wiederherstellungsmodus öffnen

Jedes Computerprogramm kann unter gegebenen Umständen abstürzen. Obwohl REAPER sehr stabil ist, kann es auch bei diesem Programm passieren das es einmal zu einem Absturz kommt. Der Grund dafür sind nicht selten VST, VSTi,

DX oder DXi Plug-ins von Fremdherstellern.

Falls es bei dir einmal zu einem Absturz kommt solltest du, bevor du das Projekt erneut aufrufst, im

Datei Projekt

öffnen-Fenster die Option Open with FX offline(recovery

mode) aktivieren. Dadurch wird das Projekt geöffnet ohne das die Effekte aktiv sind. Damit hast du dann die Möglichkeit ein Effekt nach dem anderen einzuschalten um so festzustellen bei welchem das Problem auftritt. Du solltest dann den Effekt entfernen und mit einem anderen äquivalenten

Effekt ersetzten. Eine weitere Möglichkeit ein Projekt im Wiederherstellungsmodus zu öffnen ist, die zu halten während du das Projekt über

Datei Zuletzt bearbeitete Projekte aufrufst.

Taste gedrückt

5.17 Stem Rendering

Begriffserklärung zu Rendering: Rendering bedeutet im allgemeinen, dass die Daten und Informationen eines

Tracks zu einer einzelnen abspielbaren Audiodatei berechnet werden. So werden zum Beispiel bei einem MIDI Track die MIDI Daten mit den entsprechenden Instrumenten zu einer Audiodatei berechnet. Bei einem Audio-Track werden die Effekte und Automationskurven auf das Audiosignal angewendet sowie eventuell vorhandene Sends von anderen

Tracks mit einbezogen. Wenn du am Ende einen Downmix deines Projektes erzeugst wird in dieser Art und Weise aus sehr vielen Tracks eine Stereo Audiodatei (z.B. als WAV oder mp3 Datei) erzeugt. Dieser Vorgang wird Rendering genannt.

Stem-Rendern ist eine weitere Möglichkeit die CPU zu entlasten. Aus dem Track wird dabei ein Audio-Track erzeugt, in die sämtliche Effekte sowie Automationskurven mit eingerechnet wurden. Der Original-Track wird dabei stumm geschaltet und die Effekte auf Bypass gesetzt. Der Vorteil dabei ist, dass für den Track beim Abspielen kein Rechenaufwand für die Effekte mehr benötigt wird. Falls du etwas an dem Stem-gerenderten Track noch etwas ändern möchtest (bsw. einen

5.18 Eing Gruppe von Track auf einen einzelnen Track Stem-Rendern 109

Effekt anders einstellen) kannst du ihn einfach löschen, die Stummschaltung und den Bypass der Effekte des Original-

Track zurück und dann die Änderungen vornehmen. Nach der Änderung kann bei Bedarf wieder das Stem-Rendern durchgeführt werden.

Hier die notwendigen Schritte zum Stem-Rendern.

1. Klicke mit der rechten Maustaste in das Track-Bedienfeld.

2. Wähle aus em Kontextmenü

Track Render/Freeze und dann eine der Stem Tracks (...) rendern (Originale stumm-

schalten) Befehle aus. Du kannst dabei zwischen Mono, Stereo oder Multikanal auswählen.

Die erste Möglichkeit erzeugt ein Mono Item während die zweite generell ein Stereo Item berechnet. Die Anzahl der Kanäle für die

Multikanal Option ergibt sich aus der Anzahl der Kanäle innerhalb des Original-Tracks. Die Voreinstellung ist bei zwei Kanälen, so dass REAPER in diesem Fall genau das gleiche Ergebnis wie bei der Stereo Option liefert. Genauso wie die Track-Effekte werden auch MIDI und Audio Daten mit verarbeitet die durch die Send Kanäle von anderen Tracks an diesen Track gesendet werden.

Stem-Rendern funktioniert so ähnlich wie das Einfrieren eines Tracks (siehe übernächsten Abschnitt). Der Unterschied zwischen den beiden ist, dass anders als beim Stem-Rendern beide Tracks (also der Original- sowie der berechnete Track) im Projekt bleiben. Wenn du also den Track rendern möchtest ohne den Original-Track im Projekt zu behalten, kannst du dich unter dem

Track Render/Freeze Menüpunkt für eine der Einfrieren-Möglichkeit entscheiden.

5.18 Eing Gruppe von Track auf einen einzelnen Track Stem-Rendern

Es besteht auch die Möglichkeit eine Gruppe von mehreren Tracks auf einen Stem-gerenderten Einzeltrack zu reduzieren.

Es wird also praktisch ein Mixdown auf einen einzelnen Track erzeugt. Das ganze geht folgendermaßen:

1. Füge die gewünschten Tracks in einen Ordner ein.

2. Wähle im Track-Bedienfeld nur den Ordner anwählen. Es sollte kein anderer Track angewählt sein.

3. Wähle den

Datei Rendern Befehl an.

4. Es öffnet sich das

Render in Datei-Fenster. Hier musst du in der

Render Dropdown-Liste die Option Stems (ausgewählte

Tracks) und je nachdem was du benötigst Mono oder Stereo auswählen. Falls du die neuen Items in das Projekt einbinden möchtest aktiviere die Option

Items nach Fertigstellung auf

neue Track im Projekt laden.

5. Wähle das Format aus in welches die Audiodatei erzeugt werden soll. (z.B. wav oder mp3) und die stelle die benötigten

Parameter ein (z.B. 24Bit).

6. Klicke auf den

Render 1 Datei-Knopf

In dem folgenden Beispiel wurden die Gitarren-Tracks in einen einzelnen Stereo-Track umgewandelt. Dieser wurde zum

Projekt hinzugefügt und der Ordner des Original-Tracks wurde stumm geschaltet.

110 5.19 Einfrieren und das Einfrieren rückgängig machen

Wenn du mit Mehrkanal-Tracks arbeitest können diese auch in ein Mehrkanalformat umgewandelt werden. Du musst dabei die benötigte Anzahl der Kanäle aus der entsprechenden Dropdown Liste auswählen. in Kapitel 18 erfährst du mehr über Mehrkanalbearbeitung.

5.19 Einfrieren und das Einfrieren rückgängig machen

Durch das Einfrieren des Tracks wird genauso wie beim

Stem-Rendering der Audio-Track berechnet, jedoch wird danach der Original-Track durch den berechneten Audio-

Track ersetzt. Die verschiedenen Befehle zum Einfrieren findest du ebenfalls in dem unter

Stem-Rendering bereits beschriebenen Kontextmenü.

Der erste Befehl zum Einfrieren eines Tracks erzeugt ein

Mono Audio Item, der zweite ein Stereo Item und der dritte ein Multichannel Item dessen Anzahl der Kanäle abhängig von der Anzahl der Kanäle innerhalb des Tracks ist. Falls mehrere Tracks angewählt sind, wird jeder für sich berechnet.

Beim Berechnen werden auch beim Einfrieren alle aktiven Effekte und der von anderen Tracks gesendete Inhalt mit eingerechnet. MIDI Daten werden dabei zu Audiodaten konvertiert. Der Originaltrack wird nach der Berechnung mit dem Eingefrorenen Track ersetzt. Dabei werden alle Effekte und Receives des Tracks entfernt da diese jetzt beim Rendern in den Track mit eingerechnet wurden. Falls einem MIDI Item kein Synthesizer oder Instrument zugeordnet wurde wird es zu „Stille“ gerendert. Is ein Synthesizer vorhanden, wird dessen Ausgangssignal beim Rendern verwendet.

Sobald ein Track eingefroren ist, erscheint in dem oben gezeigten Befehlsmenü zusätzlich der Befehl

Einfrieren rückgängig

machen. Der Track wird über diesen Befehl in den Zustand zurückversetzt in dem er vor dem Einfrieren gewesen ist.

Jetzt können auch wieder die Effektparameter und Receives verändert werden. Einige wichtige Merkmale beim Einfrieren sind:

• Einem eingefrorenen Track können neue Effekte und Receives zugeordnet werden. Falls der Track dann nochmal

Eingefroren wird, werden die neuen Effekte sowie die neuen MIDI oder Audio Receives zusammen mit dem bereits

Eingefrorenen Audiosignal zu einem neuen Audiosignal gerendert, welches wiederum den alten Track ersetzt.

• Jeder Aufruf des

Einfrieren rückgängig machen-Befehls stellt den Zustand des Tracks vor dem letzten Einfrieren wieder her. Wenn also Ein Track wie oben beschrieben zwei mal eingefroren wurde, muss der

Einfrieren rückgängig

machen-Befehl zwei mal angewendet werden, damit der Track in seinen Originalzustand zurückversetzt wird.

Den Track-Manager verwenden

Das Einfrieren kann auch über den Track-Manager durchgeführt werden. Wähle dazu

Track Manager

aus dem

Anzeigen Menü aus. Hier können dann die einzufrierenden Tracks markieren werden. Durch

Klicken auf den

Einfrieren-Knopf wird ein Menü geöffnet in welchem die Einfrieroptionen Mono, Stereo oder Multikanal ausgewählt werden können.

5.20 Audiosignalflussplan für Tracks und Ordner

In der

Freeze Spalte wird angezeigt, wie oft der

Track schon Eingefroren wurde (bis zu 8 mal). In dem Beispie wurden Track 3 und 4 jeweils ein mal eingefroren.

Der

Tracks auftauen Befehl wird dem Menü automatisch hinzugefügt, wenn es zusammen mit einem eingefrorenen Track angezeigt wird. Zusätzlich enthält das Menü dann auch die Option, detaillierte Informationen zu dem eingefrorenen Track (wie in dem Beispiel zu sehen) anzuzeigen. Der Track-

Manager wird im Kapitel 11 noch ausführlicher betrachtet.

111

Ausgewählte Effekte zum Track rendern

Weitere Möglichkeiten des Einfrierens werden im Effekt Fenster des Tracks angeboten. Hier kann der Track mit einem oder mehreren ausgewählten Effekten gerendert werden.

In dem Beispiel wurden zwei Effekte (ReaComp und ReaControlMIDI) dafür ausgewählt. Der dritte (ein ReaDelay Plugin) jedoch nicht. Mit dem Befehl

Track in Stereo, bis zum letzten FX, einfrieren wird der Track mit den beiden Effekten gerendert und die beiden Effekte werden aus der Effekt Kette gelöscht. Der dritte Effekt kann jedoch weiterhin verändert oder bei Bedarf gelöscht werden.

Eine weitere sehr nützliche Funktion findest du in der Aktion-Liste unter dem Namen

View: Show track freeze details.

Damit lässt sich der Einfrier-Verlauf und Details zu eingefrorenen Tracks darstellen. In Kapitel 13 erfährst du mehr

über Aktionen, wie diese in Werkzeugleisten eingefügt werden können und wie du ihnen eigene Tastaturkürzel zuweisen kannst.

5.20 Audiosignalflussplan für Tracks und Ordner

Die beiden folgenden Diagramme zeigen wie der Signalfluss in REAPER bis zum Master und dem Ausgabegerät verläuft.

Ein paar Elemente des Plans (wie z.B. Item/Take Einstellungen) wurden bisher noch nicht besprochen, sind aber der

Vollständigkeit halber mit aufgeführt. Sie werden in Kapitel 6 besprochen.

112 5.20 Audiosignalflussplan für Tracks und Ordner

Anmerkungen:

• Der Track-Mute-Button ist in dem Plan mehrere Male aufgeführt. Das bedeutet, dass das Signal sowohl bei den

Medien-Items als auch zusätzlich später am Ende stumm geschaltet wird. Damit wird erreicht, dass auch ein Signal, welches eventuell von einem in der Effekt Kette eingefügten Synthesizer (der über einen weiteren Track die MIDI

Daten erhält) das Signal ebenfalls stumm geschaltet wird. Das gleiche gilt für Receives von anderen Kanälen.

• Wenn sowohl der Mute als auch Solo Button aktiv sind, ist der Solo Button übergeordnet. Es ist in dem Fall also nur die Solofunktion aktiv.

• Wenn der Master auf Solo geschaltet ist, werden alle Ausgänge des Tracks, die direkt zu einem Ausgabegerät geroutet sind, stumm geschaltet.

5.24 Track-Vorlagen

5.21 Audiosignalflussplan für den Mastertrack

Das folgende Diagramm zeigt explizit den Signalfluss für den Master Track.

113

5.22 FX-Ketten und FX-Voreinstellungen verwalten

Die FX-Ketten und Plug-in Voreinstellungen können über die

Konfiguration importieren bzw. Konfiguration exportie-

ren-Knöpfe auf der Allgemein-Seite im Programmeinstellungen-Fenster gesichert und zurück geladen werden. Weitere

Informationen hierzu findest du in Kapitel 19.

5.23 Plug-in Einstellungen

Du kannst die Seite mit den Einstellmöglichkeiten für die Plug-ins auch direkt über das

FX-Fester erreichen, indem du unter

Optionen auf FX Plug-in Einstellungen klickst. Auch die Plug-in Einstellungen werden in Kapitel

19 genauer erklärt.

5.24 Track-Vorlagen

Vergiss nicht, dass du neben dem normalen Speichern von FX-Ketten, diese mit anderen Track-Einstellungen (wie Name,

Pan-Einstellungen, Lautstärkepegel usw.) zusammen in Track-Vorlagen ablegen kannst. Denk auch daran, dass du den

Track Tracks als Vorlage speichern eine Auswahl von mehreren Tracks in eine einzelne Track-Vorlage speichern kannst

(siehe Kanpitel 3).

114 5.26 Vertikale bzw. horizontale Effektanzeige

5.25 ReaEffects Erweiterung zum Benutzerhandbuch

In diesem Handbuch findest du besonders in Kapitel 14 eine Vielzahl an Beispielen zu den verschiedenen COCKOS Effekten. Zusätzlich kannst du dir unter http://user.cockos.com/~glazfolk/ReaEffectsGuide.pdf

das

Reaper COCKOS

Effects Summary Handbuch als PDF frei herunterladen.

5.26 Vertikale bzw. horizontale Effektanzeige

Du kannst die Anzeige der verfügbaren Effekte von vertikal auf horizontal und umgekehrt umschalten. Hierzu musst du nur, wie in den Abbildungen unten gezeigt, mit der linken Maustaste auf der Grenze innerhalb des Fensters doppelklicken.

Das du hierfür die richtige Mausposition hast erkennst du daran, dass der Mauscursor zum Doppelpfeil wird.

Vertikale Darstellung

Horizontale Darstellung

6 Bearbeiten von Tracks und Items

6.1 Verwendung eines externen Bearbeitungsprogramms

Du kannst bis zu zwei Bearbeitungsprogramme von Fremdanbietern (wie zum Beispiel Adobe Audition, Audacitiy,

Wavosaur oder Sound Forge) zum Bearbeiten von Medien Items aus REAPER heraus aufrufen. Dazu must du folgende Schritte durchführen:

1. In dem

Optionen Programmeinstellungen-Fenster die

Externe Editoren-Seite auswählen.

2. Auf den

Hinzufügen Button klicken

3. Den

Suchen-Knopf anklicken und über das Navigationsfenster die gewünschte Anwendung auswählen

4. Auf

OK klicken. Danach noch einmal auf OK klicken um das

Preferences Fenster zu schließen.

Beachte auch, dass du für verschiedene Dateitypen (WAV, MP3, Midi usw) auch verschiedene Bearbeitungsprogramme definieren kannst.

6.1.1 Das externe Bearbeitungsprogramm benutzen

Es gibt zwei Möglichkeiten, das externe Programm aufzurufen und zu benutzen:

• Ein Medien Item anwählen und +

Alt

+

EE drücken.

• Innerhalb des Projektes mit der rechten Maustaste das Medien-Item klicken das bearbeitet werden soll. In dem Kontextmenü den

Items im Editor öffnen-Befehl auswählen. In dem dann geöffneten Untermenü kannst du bestimmen, ob das Medien-Item direkt oder eine Kopie davon bearbeitet werden soll.

Im Gegensatz zu den REAPER Versionen vor 4.0 wird jetzt bei einem Doppelklick auf ein Item

nicht mehr automatisch das Bearbeitungsprogramm geöffnet. Dieses Verhalten kann aber immer noch in dem

Programmeinstellungen-Fenster auf der

Editieren Maus-Modifikatoren-Seite bei Bedarf geändert werden. Diese Thema wird in Kapitel 13 behandelt.

115

116 6.3 REAPERS intelligentes Bearbeiten

Mit den Bearbeitungsprogramme werden die Medien-Items destruktiv bearbeitet. Das heißt, dass vorgenommene Änderungen nicht mehr rückgängig gemacht werden können. Daher ist es immer sicherer mit einer Kopie des Medien-Items zu arbeiten. Nach dem Abspeichern des Items und Schließen des Bearbeitungsprogrammes bist du wieder zurück in

REAPER und das bearbeitete Item wird in den Track eingefügt.

6.2 Bearbeiten von Items in REAPER

Das Bearbeiten von Items in REAPER ist ein sehr umfangreiches Thema. REAPER bietet eine Vielzahl von Bearbeitungsund Verwaltungsmöglichkeiten für die Items innerhalb des Projektes. Wenn du bereits mit anderen DAWs gearbeitet hast wird die Art und Weise der Item-Bearbeitung in REAPER etwas seltsam vorkommen. Du wirst dir vielleicht als erstes die Frage stellen: „Wo sind die ganzen Bearbeitungswerkzeuge?“ Die Antwort ist: „Es gibt keine!“ Zumindest gibt es noch nicht viele wenn du REAPER das erste mal benutzt. Wie du noch sehen wirst bedeutet das jedoch keinesfalls, dass

REAPER für die Item-Bearbeitung nicht geeignet ist. In REAPER bekommst du alle Signalbearbeitungsmöglichkeiten jedoch ohne, dass der Bildschirm mit anderen Fenstern vollgestopft wird. Zusätzlich kannst du dir später noch so viele

Bearbeitungswerkzeuge erzeugen und einfügen wie du willst. Wir werden diese Möglichkeiten in Kapitel 13 behandeln.

Es gibt ein paar grundlegende Konzepte in REAPER die du verstehen solltest bevor du dich mit den Bearbeitungsmöglichkeiten von individuellen Items beschäftigst.

• Das Bearbeiten von Items ist in REAPER nicht destruktiv. Änderungen betreffen nur das jeweilige Item und beeinflussen den eigentlichen Inhalt der Quelldatei nicht. Du kannst also mit den Items experimentieren ohne das die Originaldatei geändert oder beschädigt wird.

• Die Bearbeitung von Items besteht grundsätzlich aus der Auswahl eines Items oder von Teilen eines Items (Bereich) und einer Aktion wie zum Beispiel teilen, löschen, kopieren oder verschieben.

• Manchmal müssen mehrere Schritte durchgeführt werden um eine Bearbeitungsaufgabe durchzuführen. Es gibt hierfür auch die Möglichkeit eine Reihe von Bearbeitungsschritten einer Tastenkombination zuzuordnen. Wie das gemacht wird, siehst du in Kapitel 13.

• Falls du irgendwelche Bearbeitungswerkzeuge vermisst, kannst du dir relativ einfach eigene Werkzeuge und Werkzeugleisten erstellen. Auch hierauf wird in Kapitel 13 genauer eingegangen.

• Du kannst auch das Verhalten von REAPER beim Bearbeiten in sehr großem Umfang über die

Editieren Einstellungen verändern, die du über das

Optionen Programmeinstellungen-Fenster erreichst. Diese Möglichkeiten werden im Verlauf diese Kapitels angesprochen.

Wir werden uns in Kürze mit den Bearbeitungsmöglichkeiten von REAPER beschäftigen. Vorher sollten wir un daran erinnern, dass wir nicht nur die

Bearbeiten Undo Funktion zum rückgängig machen von Änderungen zur Verfügung haben, sondern auch das

Undo-Verlauf-Fenster (siehe Kapitel 2). Mit diesem Fenster ist es möglich das Projekt auf jeden beliebigen vorherigen Stand zurückzusetzen.

6.3 REAPERS intelligentes Bearbeiten

Mit den intelligenten Bearbeitungsmöglichkeiten lassen sich viele der gewöhnlich anfallenden Aufgaben schnell und einfach erledigen. In diesem Abschnitt werden wir die intelligenten Bearbeitungstechniken für das Verschieben, Kopieren und

Löschen von ganzen Medien Items einer Auswahl von Medien Items oder Teilen von Medien Items betrachten. Überprüfe vorher, dass die Option

Loop-Punkte an Zeitauswahl koppeln deaktiviert ist.

Die folgende Tabelle zeigt die voreingestellten Mausaktionen von REAPER. Dieses Verhalten kann auf der

Optionen

Programmeinstellungen-Fenster in der Maus-Modifikatoren-Seite unter den Kontext-Feldern mit den vorgegebenen

Einträgen

Item und Linke Maustaste verändert werden.

Funktion

Ein Item oder eine Auswahl von Items bewegen wobei eine

Zeitauswahlbereich ignoriert wird

Ein Item oder eine Auswahl von Items bewegen wobei eine

Zeitauswahlbereich und das Einrasten ignoriert wird

Aktion

Ziehen und ablegen

+ Ziehen und ablegen

Weiter auf nächster Seite...

6.4 Standard Windows Bearbeitungsfunktionen

...Fortsetzung

Funktion

Ein Item oder eine Auswahl von Items kopieren

Ein Item oder eine Auswahl von Items kopieren wobei das

Einrasten ignoriert wird

Den Inhalt eines Items innerhalb des Items verschieben

Feinjustierung der Tonhöhe (Pitch) eines Items

Ein Item in eine neue Datei rendern

Ein Item kopieren, dabei die MIDI Quelldaten zusammenlegen

117

Aktion

+

+ Ziehen und ablegen

+ Ziehen und ablegen

+ Ziehen und ablegen

+ + Ziehen und ablegen

+ + Ziehen und ablegen

+

Alt

+

Strg

+ Ziehen und ablegen

In dem Beispiel wird gezeigt, wie sich die voreingestellten Funktionen der einzelnen Mausaktionen ändern lassen. Es wird die voreingestellte „Ziehen und ablegen“ Funktion von

Item verschieben, Zeitauswahl dabei ignaorieren zu Item nur

bewegen umgestellt. Danach kann dann durch „Ziehen und ablegen“ jeder markierte Bereich eines Items bewegt werden.

Mehr über dieses Thema findest du in Kapitel 13.

6.4 Standard Windows Bearbeitungsfunktionen

Viele der grundlegenden Bearbeitungsaufgaben innerhalb von REAPER lassen sich durch Aktionen erledigen, die von dem normalen Umgang beim mit Windows bekannt sind. Es sind aber auch ein paar andere zusätzlich vorhanden. Es folgt eine kurze Zusammenfassung.

118 6.4 Standard Windows Bearbeitungsfunktionen

Items auswählen bzw. markieren

• Ein einzelnes Item wird durch Anklicken markiert

• Mehrere Items können markiert werden, wenn beim Anklicken die ist

Taste gedrückt

• Mehrere nebeneinander liegende Items können markiert werden, wenn beim Anklicken des letzten Items in dem Bereich die Taste gedrückt ist.

• Eine Gruppe von Items kann markiert werden, indem bei gedrückter rechter Maustaste ein Rahmen um die Gruppe gezogen wird. Dabei reicht es aus wenn nur ein Teil vom Item in dem Rahmen liegt um markiert zu werden.

Das Verhalten beim Umrahmen kann zusätzlich durch verschiedene Tastenkombinationen verändert werden. Eine

Tabelle dieser Kombinationen findest du weiter unten.

Dieses Auswahlaktionen können innerhalb von REAPER auch an verschieden anderen Stellen verwendet werden, wie z.B. bei der Notenauswahl innerhalb des MIDI Editors (siehe Kapitel 12)

Items trennen

Zum Bearbeiten von Items werden diese in REAPER sehr oft geschnitten. Daher ist es wichtig sich mit den folgenden

Schnittfunktionen für Items vertraut zu machen:

• Wenn Items markiert sind, werden sie beim Drücken der

SS

Taste an der Position des Edit-Cursors geschnitten.

• Falls ein Zeitbereich ausgewählt ist, werden markierte Item am Anfang und am Ende des Zeitbereiches geschnitten.

• Wenn kein Item markiert ist, hat das Drücken der

SS

Taste keine Auswirkung.

Anmerkung: Falls ein Item das geschnitten wird eine Effekt-Kette beinhaltet, erhalten die beiden resultierenden Item-

Teile die selbe Effekt-Kette. Diese Verhalten kann geändert werden, indem du in dem

Optionen Programmeinstellungen-

Fenster auf der

Medien-Seite die Take-FX bei Schnitten duplizieren-Option deaktiviert wird.

Getrennte Items zusammenfügen

Getrennte Items werden folgendermaßen zusammengefügt:

• Die entsprechenden Items markieren

• Mit der rechten Maustaste auf ein markiertes Item klicken und aus dem Kontextmenü den Befehl

Getrennte Item-

Quellen zusammenfügen (heilen) auswählen.

Zusammenfügen und Kleben sind zwei unterschiedliche Funktionen. Während das Zusammenfügen die Items in ihren

Orginalzustand zurückversetzt, werden beim Kleben die Items zu eine neuen Datei gerendert. Auf das Kleben wird später in diesem Kapitel noch genauer eingegangen. Wenn jedes der zusammengefügten Items eine eigene Effekt-Kette beinhaltet, wird in das zusammengefügte Item nur die Effekt-Kette des ersten Items hinzugefügt und wiederhergestellt.

Items ausschneiden und kopieren

Neben dem intelligenten Bearbeiten gibt es noch weitere Möglichkeiten Items auszuschneiden und zu kopieren. Auch diese basieren auf der bekannten Windowsbedienung.

• Mit den Tastenkombinationen + +

C können Items als gesamtes kopiert und mit + +

X ausgeschnitten werden. Wenn ein Zeitbereich markiert ist, wird mit den oben genannten Kombinationen nur der

Zeitbereich kopiert bzw. ausgeschnitten. Mit dem Aktions-Editor kann aber auch diese Verhalten geändert werden

(siehe Kapitel 13).

• Mit einem Rechtsklick auf ein Item können in dem Kontextmenü die Befehle

Item kopieren und Item ausschneiden ausgewählt werden.

• Ein Item markieren und den Menübefehl

Bearbeiten Alle Items/Tracks/Automationspunkte unabhängig von der

Zeitauswahl kopieren oder →Alle Items/Tracks/Automationspunkte unabhängig von der Zeitauswahl ausschnei-

den aus

6.4 Standard Windows Bearbeitungsfunktionen 119

Anmerkung: Kopieren von MIDI Items in der Trackansicht: Beim Kopieren von MIDI-Items in der Trackansicht müssen anders als bei Audio gewisse Dinge in Betracht gezogen werden. Diese werden in Kapitel 12 erläutert.

Einfügen von Items

• Benutze die Tastenkombination

Strg

+

V um Items an der Cursorposition einzufügen. Falls ein Track markiert ist, wird das Item an der Cursorposition im Track eingefügt. Falls kein Track markiert ist, wir das Item in den

Track eingefügt der als letztes im Track-Bedienfeld angewählt war. Wenn der Fokus vor dem Einfügen auf der

Trackansicht liegt, wird ein neuer Track erzeugt und das Item dort eingefügt.

• Wähle im Menü den Befehl

Bearbeiten Einfügen aus um das Item an der aktuellen Position des Bearbeitungscursors einzufügen.

Teile von Items kopieren und ausschneiden

Es gibt auch die Möglichkeit Teile von Items über die Zwischenablage von Windows zu kopieren bzw. auszuschneiden.

• Markiere das Item und definiere einen Zeitbereich

• Um die den ausgewählten Bereich zu kopieren oder auszuschneiden, muss der Fokus auf der Trackansicht liegen.

• Zum Kopieren den Menübefehl

Bearbeiten Alle Items/Tracks/Automationspunkte innerhalb Zeitauswahl kopie-

ren verwenden. Alternativ mit der rechten Maustaste das Item anklicken und in dem Kontextmenü Items kopieren:

Zeitauswahl in ausgewählten Items oder die Tastenkombination Strg

+

C verwenden.

• Zum Ausschneiden den Menübefehl

Bearbeiten Alle Items/Tracks/Automationspunkte unabhängig von der Zeit-

auswahl ausschneiden verwenden. Alternativ mit der rechten Maustaste das Item anklicken und in dem Kontextmenü

Zeitauswahl in ausgewählten Items ausschneiden oder die Tastenkombination

Strg

+

X verwenden.

• Zum Einfügen den Track im Track-Bedienfeld markieren, im Trackansicht den Cursor positionieren und im Menü den Befehl

Bearbeiten Einfügen verwenden.

Items löschen

Beim Löschen werden die Items zwar komplett aus dem Track gelöscht aber die Mediendatei bleibt im Projekt erhalten.

Auch für das Löschen stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Falls ein Item aus mehreren Takes besteht, werden beim Löschen alle und nicht nur der aktive Take entfernt. Kapitel 7 beschäftigt sich mit der Behandlung von mehreren

Takes.

• Benutze die

Entf

Taste um die markierten Items zu löschen

• Klicke mit der rechten Maustaste auf ein markiertes Item und wähle in dem Kontextmenü den

Items entfernen

Befehl aus. Damit werden dann alle markierten Items gelöscht.

• Wähle über das Hauptmenü den Befehl

Item Items entfernen aus.

Überlappende Items in Track-Spuren anzeigen

Es kann vorkommen, das sich mehrere Items in einem Track überlappen. In diesem Fall kannst du dir überlegen, ob du für das Überblenden eine Kreuzblende einsetzen möchtest. Dieser kann sowohl manuell als auch automatisch durch Aktivieren des

Auto-Crossfades Werkzeugs in der Werkzeugleiste eingesetzt werden. Das Kreuzblenden Verhalten kann auch über den Crossfade-Editor verwaltet werden. Der Editor wird später in diesem Kapitel vorgestellt. Durch Aktivieren der

Überlappende Medien-Items in Subspuren darstellen-Option im Optionen-Menü wird jedes überlappende Item in einer eigenen Spur innerhalb des Tracks angezeigt. Die maximale Anzahl der verwendeten Spuren kann auf der

Darstellung-

Seite im

Programmeinstellungen-Fenster eingestellt werden.

120 6.4 Standard Windows Bearbeitungsfunktionen

Mit Tastaturkürzeln Items verschieben

Falls sich das Verschieben mit der Maus schwierig gestaltet existieren einige Tastaturkürzel mit denen du dich behelfen kannst:

6.5 Voreinstellungen für das Bearbeiten

Tastaturkürzel

Num Pad

11

Num Pad

33

Num Pad

44

Num Pad

66

Num Pad

88

Num Pad

22

Verwendung

Den Inhalt des Items ein kleines Stück nach links schieben

Das Inhalt des Items ein kleines Stück nach rechts schieben

Das Item ein kleines Stück nach links schieben

Das Item ein kleines Stück nach rechts schieben

Das Item einen Track nach oben bewegen

Das Item einen Track nach unten bewegen

121

Anmerkung: Dieses Art der Verschiebung kann auch als „stupsen“ bezeichnet werden, weil das Item jeweils nur um ein kleines Stück bewegt wird. Wie weit dabei gestupst wird richtet sich nach deiner Anzeigeeinstellung. Wenn du zum

Beispiel sehr stark hineingezoomt hast, wird der Inhalt oder das Item durch stupsen weniger verschoben als wenn du das gesamte Projekt anzeigst.

Tastaturkürzel beim Aufziehen von Bereichen

Folgende Tastaturkürzel können verwendet werden, wenn mit der

rechten Maustaste ein Bereich aufgezogen wird:

Tastaturkürzel

Ohne Taste

+

Alt

Verwendung

Items im Bereich werden markiert

Items im Bereich werden zusätzlich markiert

Die Markierung der Items wird umgekehrt

Zusätzlich zu den Items wird auch der Zeitbereich markiert

Es werden Items und die Zeit ohne fangen markiert

Diese Einstellungen und andere können in der

Maus Modifikator Seite in dem Programm-

einstellungen-Fenster geändert werden. Im

Kapitel 13 wird darauf noch genauer eingegangen.

6.5 Voreinstellungen für das Bearbeiten

Du solltest dich mit den Voreinstellungen für das Verhalten beim Bearbeiten von Items vertraut machen. Die Einstellungen sind in der

Editieren-Seite im Programmeinstellungen-Fenster zu finden. Eine genaue Erklärung folgt noch in

Kapitel 19. Ein paar besonders nützliche Einstellungen sind:

122 6.6 Loop und Zeitauswahl voneinander trennen

• Einstellungen, ob der Edit Cursor bei verschiedenen Aktionen mit bewegt werden soll

- z.B. beim Ändern des Zeitbereiches oder beim Einfügen von Medien Items.

• Einstellungen, ob der Loop-Bereich mit der

Zeitauswahl zusammenfallen soll

• Welcher Bezugspunkt für das horizontale und vertikale Zoomen verwendet werden soll. Mit diesen Einstellungen hast du die Kontrolle

über das Zoomverhalten von REAPER. Wenn du zum Beispiel

Mauszeiger auswählst, kannst du einfach mit dem Mauszeiger irgendwo hinzeigen und mit dem Scrollrad der Maus zoomen.

Die Option, ob sich der Edit Cursor verschieben soll wenn ein Medien-Item markiert wird, befindet sich nicht mehr auf dieser Seite. Diese Einstellung jetzt auf der

Maus Modifikator Seite unter Item, Linke Maustaste vorgenommen werden.

Voreingestellt ist

Item auswählen und Edit Cursor bewegen, kann aber auch auf Item auswählen eingestellt werden, wenn nur eine Item-Auswahl vorgenommen werden soll.

6.6 Loop und Zeitauswahl voneinander trennen

Die Einstellung

Loop-Bereich an Zeitauswahl koppeln (in dem Programmeinstellungen-Fenster auf der Editieren-Seite) bestimmt, ob die Loop-Auswahl mit der Zeitauswahl verbunden sein soll. Wenn beide verbunden sind, fallen Loop- und

Zeitauswahl zusammen. Wenn also ein neuer Zeitbereich markiert wird, ist dieser Bereich gleichzeitig auch der Loop-

Bereich. Dieses voreingestellte Verhalten kann jederzeit ein- und ausgeschaltet werden, indem im

Optionen Menü der

Umschaltbefehl

Loop-Punkte an Zeitauswahl koppeln angeklickt wird. Auch wenn die Option ausgeschaltet ist, kann sie temporär aktiviert werden indem die

Alt

Taste gedrückt wird während der Zeitbereich aufgezogen wird.

Beispiel

In dem folgenden Beispiel gehen wir davon aus, das die

Loop-Punkte an Zeitauswahl koppeln-Option deaktiviert ist.

In dem ersten Beispiel wurde durch Markieren eines Bereiches in der Zeitleiste ein Loop-Bereich erzeugt.

Jetzt wurde innerhalb des Track Bereiches unterhalb der

Medien Items ein Bereich aufgespannt, wodurch ein neuer Zeitbereich definiert wurde, ohne den Loopbereich zu

ändern.

Als nächstes wurde mit der rechten Maustaste in diesen

Bereich geklickt und aus dem Kontextmenü

Items schnei-

den: An Enden der Zeitauswahl ausgewählt. Damit wurde nun ein separates Item erzeugt, das zum Beispiel stumm geschaltet werden oder dem du einen eigenen Effekt hinzufügen könnte. Der Loop-Bereich ist dabei immer noch erhalten geblieben.

Als nächstes wurde das getrennte Item stumm geschaltet und ein neuer Zeitbereich aufgezogen.

Es kann also mit vielen verschiedenen Zeitbereichen gearbeitet werden, ohne das der Loopbereich beeinflusst wird.

Du kannst den Loopbereich immer wieder abspielen während du mit verschiedenen Zeitbreichen innerhalb der Loops arbeitest.

6.8 Fangen mit getrennten Snap/Raster Einstellungen 123

6.7 Fangen mit kombinierten Fangen/Raster Einstellungen

In Kapitel 4 wurden bereits die verschiedenen Raster Einstellungen erläutert. Mit ihnen kann festgelegt werden, ob ein

Raster in dem Track Bereich sichtbar ist und wie es gegebenenfalls dargestellt wird. In dem

Fangen/Raster Fenster kann eingestellt werden, ob und wie bei verschiedenen Aktionen (wie Zeit- oder Loop-Bereichsmarkierung) oder ob und wie

Items automatisch gemäß deinen Einstellungen am Raster gefangen werden.

Das

Fangen/Raster Dialogfenster kann über den Menübefehl

Optionen Snap/Raster Einstellungen, der Tastenkombiantion

Alt

+

LL oder durch einen Rechtsklick auf den Raster Buttons auf der REAPER Werkzeugleiste ge-

öffnet werden. Mit der Tastenkombination

Alt

+

SS kann das Fangen am Raster ein- und ausgeschaltet werden.

In dem Dialogfenster kann eingestellt werden, ob bei allen oder nur bei bestimmten Aktionen das Fangen aktiv sein soll. Dazu gehören:

Media Items Medien Items werden beim Erzeugen, Verschieben oder Bearbeiten gemäß deiner Einstellungen gefangen. Als Fangpunkt kann entweder nur der

Anfang des Items oder der Anfang und das Ende des

Items bestimmt werden. Er kann aber auch von der

Position der Maus abhängig gemacht werden (Wenn die Maus sich im hinteren Bereich des Items befindet wird am Ende gefangen, wenn sie in der vorderen

Hälfte ist mit dem Anfang).

Auswahl Es wird bestimmt ob Zeit- und Loop-Bereiche am Raster gefangen werden sollen.

Cursor Bestimmt, ob der Cursor einrasten soll.

Cursor rastet an Kanten on Items auf allen Tracks Der Cursor wird an den Anfangs- und Endpunkten von Medien-

Items gefangen. Hiermit lässt sich gut zu Start-, End- und Trennpunkten navigieren.

Snap an Projekt Samplerate Es wird auf Samplepunkte gefangen. Damit wird gewährleistet, dass Cursor, Markierungslinien, Loop- und Automationskurvenpunkte immer auf einem Sample liegen und nicht dazwischen platziert werden können.

Beachte auch die Einstellungen zum Fangabstand. Mit diesen Einstellungen kannst du das Fangen noch flexibler gestalten.

Zum Beispiel könntest du den Rasterabstand auf 50 Pixel und den Fangabstand auf 5 Pixel setzen. Wenn du dann die

Option

Snap an Raster aus jeder Distanz ausschaltest, wird nur dann am Raster gefangen wenn sich deine Maus innerhalb von 5 Pixeln an einer Rasterlinie befindet. Andernfalls wird dort Positioniert, wo sich der Mauscursor gerade befindet.

Zusätzlich lässt sich das Einrasten

Snap relativ zu Raster einstellen.

6.8 Fangen mit getrennten Snap/Raster Einstellungen

Die bisherigen Beispiele wurden für das Fangen und die Rasterdarstellung die gleichen Einstellungen benutzt. Das bedeutet, dass bei der nächsten Rasterlinie gefangen wird.

Wir schauen uns jetzt einmal an, was passiert wenn wir die Option

Snap-Einstellungen folgen Rasterdarstellung ausschalten.

124 6.9 Verdeckten Inhalt während der Bearbeitung ausschneiden

Zusätzlich haben wir die

Minimum Pixels für den Rasterabstand auf 20 Pixel eingestellt, wobei das

Rast (also der

Rer anzeigen, Linienabstand) auf 1/4 Takt eingestellt ist.

Beim

Grid snap spacing (also beim Fangbereich) ist ein

Abstand von 1/16 Takt eingestellt (siehe Mausposition in der Abbildung).

Der Bildschirm ist jetzt nicht mehr so überfüllt. Wenn nun weit genug hineingezoomt wird, erscheinen die Rasterlinien für jeden 1/4 Takt, es wird aber bei jedem 1/16

Takt gefangen.

Tip: Das Fangen kann, fallse es aktiviert ist, bei der Auswahl eines Zeitbereiches temporär ausgeschaltet werden indem du während des Aufziehens des Bereiches die Taste drückst.

6.9 Verdeckten Inhalt während der Bearbeitung ausschneiden

Der Menübefehl

Optionen Item-Inhalt trim-

men, der bei der Bearbeitung hinter an-

deren Items liegt kann dazu genutzt werden bereits bestehendes mit neuem Material zu ersetzen, wenn es beim Bearbeiten

über das bestehende gelegt wird. Dies Option kann auch durch einen Klick mit der rechten Maustaste auf das Auto Cross Fade Symbol auf der Werkzeugleiste angewählt werden.

Diese Funktion ist besser zu verstehen, wenn wir uns an Hand eines Beispiels ansehen was genau passiert wenn wir ein

Medien Item über ein anderes legen - einmal mit und das andere mal ohne das die Option aktiviert ist. In dem Beispiel gehen wir davon aus, dass das Auto Crossfade ausgeschaltet ist.

Zuerst sehen wir und an was passiert wenn die Option ausgeschaltet ist.

Links sind die beiden Gitarren Tracks zu erkennen

Wir ziehen das Item von dem unteren auf den oberen Track und lassen es dort los.

Wenn wir nun das „freie Positionieren von Items auf dem

Track“ aktivieren und durch ziehen des oben ligenden Items nach unten die Trackhöhe erhöhen, können wir sehen, dass sowohl der Verdeckte Bereich als auch das verdeckende

Item im Track gespeichert sind

6.10 Das Items verschieben/einstellen Fenster 125

Wenn wir mit aktivierter

Item-Inhalt trimmen, der bei

der Bearbeitung hinter anderen Items liegt-Option das

Beispiel wiederholen, verhalten sich Schritt eins und zwei gleich. Es lässt sich aber bei Schritt drei ein Unterschied feststellen:

Wenn wir jetzt das Item herunterziehen, sehen wir das der verdeckte Bereich leer ist. Das verdeckende Item hat diesen also Bereich ersetzt.

Das freie Positionieren wurde in diesem Beispiel nur zur Veranschaulichung verwendet. Es muss also nicht unbedingt für das Ausschneiden des verdeckten Inhalts aktiviert sein.

6.10 Das Items verschieben/einstellen Fenster

In dem Kontextmenü, das durch anklicken eines Items mit der Rechten Maustaste geöffnet wird, kann über den

Verschieben/Einstellen-Befehl das Verschieben/Einstel-

len-Fenster aufgerufen werden.

Du kannst ein oder mehrere Items markieren und sie mit den Fenstereinstellungen verschieben oder positionieren.

Wie sich die Items verhalten hängt aber zusätzlich noch von anderen Faktoren ab. Diese sind beispielsweise, ob das Fangen aktiviert ist oder ein Loop-Bereich definiert wurde.

Aktion

Item

Verschieben/Setzen

Definition

Einheiten Typ

Wert

Auf Einheit fangen

Nach rechts bzw.

links verschieben

Erklärung

Hier kann

Verschieben oder Setzen ausgewählt werden. Nach dieser Auswahl richtet sich auch, wie der Wert im

Einheiten Feld interpretiert wird.

Wenn „Verschieben“ ausgewählt ist, wird das Item um den in

Einheiten eingetragenen Wert verschoben. In dem Beispiel oben würde das Item also um 1ms nach links oder rechts (je nachdem welcher Knopf angeklickt wird) verschoben werden.

Bei „Setzen“ gibt der

Einheiten-Wert die Position an. Das Item würde in diesem Fall also zur Position „1ms“ verschoben werden.

Hier wird angegeben, was genau verschoben oder positioniert wird

Position

Linke Kante

Das ganze Item wird verschoben

Das Item wird von links beschnitten

Rechte Kante

Das Item wird von rechts beschnitten

Item Anfang

Item Ende

Inhalt

Die rechte Kante wird verschoben

Die linke Kante wird verschoben

Das Item selber bleibt an seinem Platz. Es wird nur sein Inhalt innerhalb des Items verschoben

Duplizieren

Es wird eine Kopie erzeugt und entsprechend verschoben

Durch Anklicken einer der beiden Richtungsbuttons wird dann die Bewegungsrichtung bestimmt. Falls

Duplizieren angeklickt wurde kann auch noch die Anzahl der Kopien eingegeben werden.

Hier wird definiert was eine Einheit darstellt. Es kann dabei zwischen Millisekunden, Sekunden, Raster, Takt/Beat, Samples, Rahmen, Pixel, Item Länge, markierte Items und Noten ausgewählt werden. Wenn als Einheit Noten ausgewählt wurde, öffnet sich zusätzlich ein

Listenfeld in dem ein Notenwert von einer ganzen bis zu einer 1/256tel Note ausgewählt werden kann.

Gibt die Anzahl der oben definierten Einheiten an, um die verschoben, bzw. wohin positioniert werden soll.

Hier kann das Fangen auf die Einheit aktiviert werden.

Mit diesen Knöpfen wird die Richtung bestimmt, in die verschoben werden soll.

Weiter auf nächster Seite...

126

...Fortsetzung

Item

Get Cursor, Apply

Move

6.11 Eigenschaften von Medien Items

Erklärung

Diese beiden Buttons stehen nur zur Verfügung, wenn als Aktion Positionieren gewählt ist. Mit dem

Get Cursor Button wird die aktuelle Edit Cursor Position in das To: Feld eingetragen. Mit dem

Apply Move Button wird das Positionieren gemäß den Einstellungen vorgenommen.

6.11 Eigenschaften von Medien Items

Für jedes Medien Item existiert eine Eigenschaftsseite mit deren Einstellungen sein Verhalten beeinflusst werden kann.

Das Bearbeiten von Items besteht sehr oft aus dem Auswählen oder Erzeugen des Items gefolgt von dem Ändern von

Eigenschaften. Um die Eigenschaftsseite zu öffnen drücke auf

F2 oder klicke mit der rechten Maustaste auf ein Item und wähle aus dem Kontextmenü

Item-Eigenschaften aus. Du kannst auf den Eigenschaften-Knopf des Items klicken falls dieser sichtbar ist. Für Audio Items (nicht für MIDI) kannst du zum Öffnen des Fensters auch auf das Item doppelklicken.

Das

Medien-Item-Eigenschaft -Fenster bleibt geöffnet und muss von dir geschlossen wird. Solange das Fenster geöffnet ist, zeigt es immer die Eigenschaften des oder der gerade ausgewählten Items an.

Du braucht noch nicht die Bedeutung aller Eigenschaften zu kennen aber es ist wichtig zu wissen wo sie zu finden sind und gegebenenfalls angepasst werden können. Die wichtigsten Eigenschaften in dem Fenster sind:

Position Durch die Eingabe einer genauen Position wird die Startkante des Items an diese Position verschoben

Länge Die Länge des Items als Zeit oder in Zählzeit (Taktschlägen)

Fade-in und Fade-out Hier kann die Länge und die Art der Ein- und Ausblendungen eingestellt werden. Zusätzlich kann hier auch die Autofade Funktion über die

Kein Autofade-Option ein- und ausgeschaltet werden.

Snap Offset Einstellungen ab welcher Distanz von einem Fangpunkt das Item gefangen wird.

Item-Zeitbasis Im Normalfall ist hier die Zeitbasis des Projektes eingestellt. Diese kann aber auch individuell geändert werden (Zeit, Zählzeit, usw.)

Regeln beim Mischen Wenn das Item über ein anders gelegt wird kann hier eingestellt werden ob die Inhalte der

Items gemixt werden sollen oder ob der verdeckte Bereich ersetzt werden soll.

Quelldateien loopen Einstellen ob das Item in einem Loop wiederholt werden soll oder nicht

Mute Einstellen ob das Item stumm geschaltet werden soll oder nicht

Sperren Das Item sperren und freigeben

6.11 Eigenschaften von Medien Items 127

Alle Takes wiedergeben Wenn zwei oder mehr

Takes in dem Item existieren, kann hier eingestellt werden ob alle gleichzeitig abgespielt werden sollen oder nicht.

Aktiver Take Der Name der zugrundeliegenden Datei.

Take-Name In der Grundeinstellung ordnet

REAPER hier den Namen der Datei zu die dem Take zu Grunde liegt. Der Name kann aber auch geändert werden.

Pitch-Shift (Halbtöne) Tonhöheneinstellung

Start in Quelldatei Setzt die Startzeit.

Wiedergaberaterate Wenn hier zum Beispiel

2 eingegeben wird, verdoppelt sich die Wiedergabegeschwindigkeit aller gerade markierten Items

Tonhöhe beibehalten Bestimmt, ob die Tonhöhe erhalten bleiben soll wenn das Item in einer anderen Geschwindigkeit abgespielt wird.

Volume/Pan und Normalisieren Lautstärke,

Panorama und Normalisierung einstellen.

Kanal Modus Wird später erklärt

Phase umkehren Phase um 180° invertieren

Take-Automationskurven Dem Take Automationskurven hinzufügen

Pitch shift/Time-Stretch-Modus für Take

Einstellung des Algorithmus der für die Tonhöhenverschiebung verwendet wird

Stretch marker Einstellung der Blendenlänge und ob auf den tonalen Inhalt optimiert werden soll

Sektion Hier kann ein Bereich eingestellt werden der innerhalb des Items verwendet werden soll

Umkehren Den Inhalt des Items umkehren

Eigenschaften Anzeige der Eigenschaften der Quelldatei

Neue Datei Die Quelldatei des Items austauschen

Datei umbenennen Die Quelldatei umbenennen

Nudge/Set Öffnen des Verschieben/Setzen-Dialogfensters

Take-FX... Öffnen des FX-Dialogfensters des Items

Nachdem du Änderungen vorgenommen hast, kannst du sie durch anklicken des

Anwenden-Knopfes übernehmen. Dabei bleibt das Fenster geöffnet. Wenn das Fenster beim Übernehmen geschlossen werden soll, verwende den

OK-Knopf. Mit

Schließen wird das Fenster geschlossen und die veränderten Einstellungen werden verworfen. Wenn du mit der rechten

Maustaste auf die Titelzeile des Fensters klickst, kannst du die

Apply changes after 2 seconds of inactivity-Option aktivieren, durch die automatisch die Änderungen übernommen werden wenn 2 Sekunden lang keine Einstellung mehr vorgenommen wurde.

Einige der Optionen - wie beispielsweise

Loop-Quelle oder Kanal-Modus - findest du auch im Item Einstellungen-Menü wieder. Zusätzlich sind für viele von ihnen bereits Tastaturkürzel definiert. In Kapitel 13 erfährst du, wenn der Aktion-

Editor behandelt wird, wie du eigene Tastaturkürzel erzeugen kannst.

Tipp: Um eine Eigenschaften von mehreren Items zu ändern (wie z.B. die Abspielrate), wähle alle Items bei geöffneten

Medien-Item-Eigenschaft -Fenster an und nehme die gewünschten Einstellungen vor.

128 6.14 Items individuell einfärben

6.12 Media-Item Icons

Für viele Einstellungen in dem Eigenschaftsdialogfenster existieren Knöpfe die, in Form von Icons innerhalb des Items, dazu genutzt werden können oft benutzte Einstellungen schnell zu erreichen. Ob und welche Icons dabei angezeigt werden, kann auf der

Darstellung Medien-Seite in dem Programmeinstellungen-Fenster eingestellt werden.

Auf der

Medien-Seite sind die Icons sind in zwei Reihen aufgelistet. Ein Icon erscheint nur, wenn die entsprechende Aktion (über die Eigenschaftseite, ein Tastaturkürzel oder dem Menü) aktiviert wurde. Wenn also zum

Beispiel auf der

Medien-Seite die Mute-Option aktiviert ist und über die Eigenschaftsseite das Item auf Stumm geschaltet wird, erscheint innerhalb des Items ein rotes

M. Durch Klicken auf das Icon kann die Stumm-Schaltung zurückgenommen werden, wodurch das Icon dann auch wieder verschwindet. Wenn jedoch auf der

Medien-Seite zusätzlich Unmute angetickt ist, bleibt das Icon immer zu sehen und

ändert nur seine Farbe von Rot auf Grau wenn es nicht auf Stumm geschaltet ist. Jetzt kann das Icon als Umschaltbutton benutzt werden. Das gleiche gilt auch für die andern Iconpärchen (Gesperrt/Nicht gesperrt, Mute/Nicht stumm,

FX/Kein(e) Fx und Notizen/Keine Notizen ).

Das

Nur bei Resample Icon wird nur angezeigt, wenn bei dem Item schon einmal ein Resample durchgeführt wurde.

In dem linken Beispiel siehst du zwei Medien-Items bei denen die Gesperrt-, Notizen-, Mute- und FX-Icons angezeigt werden. Das erste Item ist auf Stumm geschaltet und das andere ist gesperrt. Ob die Icons oberhalb des

Items angezeigt wird oder in das Item eingeblendet wird kann auf der

Medien-Seite über die Beschriftung über

anstatt innerhalb von Items anzeigen-Option eingestellt werden. Items werden aber nur dann oberhalb des Items dargestellt wenn genügend Platz vorhanden ist. Mehr zu den

Darstellung Medien Einstellungen findest du im Kapitel

19.

6.13 Item Notizen

Über den

Notizen-Knopf (oder den Item-Einstellungen Item-Notizen Befehl aus dem rechtsklick Kontextmenü) kann ein Textfeld geöffnet werden in der eine Notiz zu dem entsprechenden Item eingetragen werden kann. Wenn eine Notiz vorhanden ist, erscheint ein kleines Notizen-Icon im Item. Wenn der Mauscursor über diesem

Icon schwebt wird die Notiz als Tool-Tip angezeigt. Durch Klicken auf das Icon kann das Textfeld erneut geöffnet werden.

Innerhalb des

Notizen-Fensters kann über den Laden Button ein .jpg oder .png Bild geladen werden. Mit der Option

Als Item-Hintergrund verwenden kann das Bild als Hintergrund des Items angezeigt werden. Wenn du zusätzlich

Auf Item-Größe

strecken auswählst, wird das Bild über das gesamte Item gestreckt.

Bilder können als Hintergrundbild auch aus dem Windows Explorer heraus auf ein

Item gezogen werden.

6.14 Items individuell einfärben

Um ausgewählte Items einzufärben musst du in dem Kontextmenü, das sich durch einen

Klick mit der rechten Maustaste auf das Item

öffnet, den

Item- und Take-Farben-Befehl auswählen. Dann kannst du zwischen

Item-Farbe:

Auswählen..., Item-Farbe: Zufällig Farbe für

6.15 Die Item Lautstärke einstellen 129

jedes Item und Item-Farbe: Eine zufällige Farbe für alle Items auswählen. Dabei muss im Programmeinstellungen-Fenster auf der

Darstellung Peaks/Wellenform-Seite eine oder mehrere der Optionen zum Einfärben der Kurven und/oder des

Hintergrundes in dem

Benutzerdefinierte Farben-Bereich aktiviert sein.

Beispiel

In dem folgenden Beispiel ist der Gesang Track in mehrere Items getrennt worden. Nehmen wir an, das diese die einzelnen

Strophen und der Refrain sind und dass du die Refrains einfacher identifizieren willst. Dazu kannst du die entsprechenden

Items markieren, auf eins der Items mit der rechten Maustastet klicken und in dem Kontextmenü den

Item- und Take-

FarbenItem-Farbe: Auswählen...-Befehl verwenden. (Diese Befehle sind übrigens auch über das Bearbeiten-Menü zu erreichen). Jetzt kannst du eine Farbe aus dem Farbenauswahlfenster aussuchen und mit

Ok bestätigen. Die markierten

Items werden nun in der gewählten Farbe eingefärbt.

Über die

Zufällig Befehle wird von REAPER eine zufällige Farbe zum einfärben ausgesucht. Eine Einfärbung kann durch den

Item-Farbe: Voreinstellung-Befehl zurückgenommen werden.

6.15 Die Item Lautstärke einstellen

Neben dem Benutzen von Automationskurven (siehe Kapitel 16) gibt es noch weitere Methoden um die Lautstärke zu verändern. Die drei wichtigsten sind:

• Den Lautstärke-Anfasser im Item oder den Lautstärkeknopf

• Den Lautstärkeregler auf der Eigenschaftsseite

• Normalisieren

6.15.1 Der Lautstärkeknopf/Lautstärke-Anfasser

Auf der

Darstellung Medien-Seite im Programmeinstellungen-Fenster kann zwischen der Mit Knopf und Mit oberer

Kante des Items-Option für schnelle Lautstärkeeinstellungen gewählt werden.

Das Bild rechts zeigt das Verhalten wenn die

Mit Knopf-Option ausgewählt ist.

Durch Anklicken und Ziehen nach oben oder unten wird die Lautstärke beeinflusst. Durch Doppelklicken auf den Knopf wird der Lautstärkepegel auf 0dB zurückgesetzt. Um die Lautstärke von mehreren Item gleichzeitig zu beeinflussen müssen diese markiert und dann der Knopf von einem dieser Items verwendet werden.

Bei der

Mit oberer Kante des Items-Option wird eine horizontale Linie im oberen Bereich von jedem Item für die

Lautstärkeanpassung verwendet. Zuerst ist diese Linie noch nicht zu sehen. Erst wenn der Mauscursor auf der oberen

Kante des Items schwebt erscheint ein Doppelpfeil der nach oben und unten zeigt. Jetzt kann mit der Maus geklickt und durch ziehen nach oben oder unten die Lautstärke eingestellt werden (siehe erstes Bild unten). Falls der Anfasser bereits an der Oberkante liegt kann durch gleichzeitige drücken der werden. (siehe zweites Bild unten)

Taste und ziehen nach oben die Lautstärke weiter erhöht

Wenn gleichzeitig die Taste gedrückt ist, kann die Lautstärke feiner eingestellt werden.

130 6.16 Den Kanalmodus von Items ändern

Tipp: Wenn du möchtest, dass der Anfasser bei 0dB in der Mitte des Items und nicht ganz oben liegt, öffne das

Programmeinstellungen-Fenster und stelle auf der Medien-Seite den Bereich für Pegeleinstellung in Items-Wert auf

-inf...+6dB ein.

6.15.2 Der Lautstärkefader

Auf Eigenschaftsseite der Items findest du einen horizontalen Fader

(links neben dem

Normalisieren-Knopf) mit dem die Lautstärke erhöht oder abgesenkt werden kann. Nach dem Einstellen des Faders musst du auf den

Anwenden-Knopf klicken um die Einstellung zu übernehmen. Diese Methode ist besonders nützlich wenn du gleichzeitig eine Lautstärke- und Panoramaänderung vornehmen willst.

6.15.3 Items normalisieren

Normalisieren bezieht sich auf die Einstellung der Lautstärke eines oder mehrerer Items auf einen Standardpegel. Das kann nützlich sein wenn beispielsweise ein paar Tracks zu leise aufgenommen wurden. Das Normalisieren wird folgendermaßen durchgeführt:

1. Markiere einen oder mehrere Items

2. Klick mit der rechten Maustaste auf eines der markiertes Items

3. Wähle aus dem Kontextmenü

Items Bearbeiten Items normalisieren oder Items normalisieren (mit gemeinsamen

Bezugspegel) aus.

Benutze die

mit gemeinsamen Bezugspegel Version wenn der Pegel aller Items um den selben Betrag oder relativ zueinander angehoben werden soll. Der Betrag ist dabei der Wert, um den das lauteste Item angehoben werden muss ohne zu clippen.

Wenn jedes Item individuell normalisiert werden soll, wähle die

Items normalisieren Version. Dadurch wird der Pegel von einigen Items mehr angehoben als es bei

mit gemeinsamen Bezugspegel der Fall wäre. Jedes Item kann auch für sich normalisiert werden, indem auf den

Normalisieren Button im Eigenschaftsfenster des Items geklickt wird.

6.16 Den Kanalmodus von Items ändern

Über

Item Einstellungen in dem Kontextmenü, das durch einen Rechtsklick auf ein Medien-Item erscheint, kannst du ein Untermenü öffnen in dem sich der Kanalmodus des Items einstellen lässt. Besonders bei den Monokanälen wirst du einige Modi finden. (Diese Einstellmöglichkeit befindet sich auch in dem Eigenschaftsfenster des Items). Die einzelnen

Modi sind:

Normal: Der Kanal wird in seinen Normalzustand zurückgesetzt.

Stereo (revers): Der linke und rechte Kanal werden getauscht.

Mono (Downmix): Linker und rechter Kanal werden in einen Monokanal kombiniert.

Mono (L): Es wird ein Monokanal erzeugt, der nur den linken Kanal beinhaltet.

Mono (R): Es wird ein Monokanal erzeugt, der nur den rechten Kanal beinhaltet.

Bei Mehrkanal-Items (siehe Kapitel 3) gibt es auch die Möglichkeit auf Mono, Stereo oder einer anderen Kombination als Kanal 1 und

2 herunter zu mixen.

6.17 Eigenschaften der Quelldateien von Takes 131

Beispiele

Die Änderungen beim Kanalmodus sind nicht destruktiv. Du kannst also zwischen ihnen so oft hin und her schalten wie du möchtest. Um zum Beispiel einen Stereokanal in zwei Monokanäle umzuwandeln, kannst du das Item einfach kopieren und dann das eine Item auf

Mono(L) und das andere auf Mono(R) einstellen.

Normal

Stereo (Reverse)

Mono (Downmix)

6.17 Eigenschaften der Quelldateien von Takes

Über den

Take-Quelldatei-Bereich im Eigenschaftsfenster eines Items kannst du dir die Eigenschaften des gerade aktiven Takes anzeigen lassen. Es kann aber auch die dem Take zu Grunde liegende Quelldatei umbenannt oder eine andere Datei zugewiesen werden. Wenn nur ein Take vorhanden ist, sind

Take-Quelldatei und Item-Quelldatei ein und dasselbe. Um den Inhalt des Medien-Items zu

ändern, klicke auf

Neue Datei.... Um der Datei einen anderen Namen zu geben klicke auf Datei umbenennen....

Wenn du auf den

Eigenschaften...-Knopf drückst werden Informationen über das Format der Audio Datei oder der MIDI

Aufnahme angezeigt. Bei den MIDI Eigenschafen können auch Änderungen vorgenommen werden wie zum Beispiel eine

Einschränkung der abzuspielenden Kanäle. Hier zwei Beispiele:

132 6.18 Beispiel zur Bearbeitung eines Songs mit REAPER

6.18 Beispiel zur Bearbeitung eines Songs mit REAPER

Fast jeder der zum ersten Mal irgendeine digitale Audio Software benutzt, hat am Anfang Probleme mit dem Bearbeiten.

Es ist aber auch oft problematisch wenn man sich an die Arbeitsweise mit einer bestimmten Software gewöhnt hat und dann auf eine andere umsteigt. Um sich mit der Arbeitsweise von REAPER vertraut zu machen ist es am besten ein paar Beispiele durchzuarbeiten. Für die folgenden Beispielen sollte die

Optionen Loop-Punkte an Zeitauswahl

koppeln-Option aktiviert ist.

Öffne die Projektdatei

All through the night.rpp und speichere sie mit dem Befehl Datei Project speichern als unter dem Namen

All through the Night EDITS.rpp wieder ab.

Die folgenden Beispiel dafür gedacht, dir das Arbeiten mit REAPER näher zu bringen. Sie decken daher auch nicht sämtliche Möglichkeiten von REAPER ab und haben nicht den Anspruch ein besonders gutes Arrangement diese Songs widerspiegeln.

Stelle zur Vorbereitung das Panorama des ersten Gitarren-Tracks auf 33% links und den des zweiten auf 33% rechts.

1. Als erstes werden wir den Bouzouki-Track kopieren und etwas mit dem Sound herumspielen. Klicke in dem Track-

Bedienfeld mit der rechten Maustaste auf den Track-

Namen oder die Track-Nummer und wähle aus dem Kontextmenü

Tracks duplizieren aus.

2. Ändere den Namen des neuen Track auf

Bouzouki Ko-

pie. Drücke Strg

+

SS um das Projekt zwischenzuspeichern.

3. Klicke im Track-Bedienfeld auf die Track-Nummer des ersten Bouzouki-Tracks, halte die Taste gedrückt und klicke auf die Nummer des zweiten Bouzouki-Tracks.

Jetzt sollten beide Tracks markiert sein.

4. Klicke auf den Solo-Knopf eines der beiden Tracks - es sind jetzt beide Tracks auf Solo geschaltet.

5. Verringere mit der Maus am Lautstärkefader den Pegel eines der beiden Tracks um -7dB - der Pegel beider

Tracks wird verringert. Wenn du beim Einstellen in die

Nähe von -7dB kommst, drücke die

Pegel feiner einstellen zu können.

Taste um den

6. Drücke die Taste und ändere die Panoramaeinstellung des ersten Tracks auf 55% links, halte die Taste gerückt und ändere den zweiten Track auf 55% rechts.

7. Klicke mit der rechten Maustaste auf das Medien-Item des zweiten Bouzouki-Tracks. Wähle im Kontextmenü

Item-Eigenschaften aus. Ändere den Start in Quellda-

tei-Wert auf 0:00.007. Klicke auf Anwenden und dann auf

Ok. Hierdurch wird das Medien Item um 7 Millisekunden nach rechts gestupst. Damit wurde eine kleine Verzögerung erzeugt durch die das Instrument voller klingt.

6.18 Beispiel zur Bearbeitung eines Songs mit REAPER 133

8. Drücke

Strg

+

SS zum zwischenspeichern und spiele danach den Song ab.

9. Drücke, während der Song spielt, auf den

Solo Knopf von einem der beiden

Tracks. Damit wird der Solo Status von beiden Tracks ausgeschaltet.

10. Klicke mit der rechten Maustaste in den freien Bereich unter den Track-

Bedienfeldern und wähle

Master Track einblenden aus.

11. Stelle die Panoramaeinstellungen der anderen Tracks so ein, dass du einen ausgewogenen Mix erreichst. Das könnte dann in etwa so wie in dem rechten

Bild gezeigt aussehen. Drücke +

SS

12. Man könnte mit den Beispieleinstellungen und der Balance zwischen den

Tracks soweit schon zufrieden sein, jedoch ist die Gesamtlautstärke in einigen Teilen des Songs vielleicht ein bisschen zu laut.

13. Öffne das Effektfenster für den Master Track und füge den

JS/Utility Li-

miter hinzu. Stelle die Maximale Lautstärke des Limiters auf -0.5. Schließe das Effektfenster und stelle den Lautstärkefader beim Master auf 0dB. Der

Song wird jetzt abgespielt, ohne zu clippen.

14. Am Ende des Songs ist ein sehr langer Stille Bereich. Diesen können wir noch wegschneiden. Platziere den Abspielcursor in etwa zu der im Bild

(oben) gezeigten Position. Stelle sicher, dass kein Track markiert ist und drücke auf die

SS

Taste um alle Tracks an der Cursorposition zu trennen.

15. Während vorher jeder Track nur ein Item beinhaltete, haben sie jetzt jeweils zwei Items. Die rechten Items sollten nach dem Trennen noch markiert sein.

Falls dies nicht der Fall ist, ziehe mit der rechten Maustaste einen Bereich um die neuen Items (auf der linken Seite) auf um sie zu markieren.

16. Drücke auf

Entf um die markierten Items zu löschen. Drücke zum Zwischenspeichern

+

SS

17. Wir werden jetzt einen Teil eines Items stumm schalten. Dazu muss zuerst der Teil des Items der stumm geschaltete werden soll zu einem eigenen Item gemacht werden.

18. Markiere das Medien Item des Vox Tracks. Positioniere den Edit Cursor etwa bei der 56 Sekunden Marke.

19. Drücke auf

~~

(

AltGr

+

+

) um den Track zu vergößern. Mit den Tastenkombinationen + +

↑↑ oder

+ +

↓↓ die Tracks durch scrollen, bis der Vox Track angezeigt wird. In dieser Vergößerungsstufe kannst du einige ungewollte Geräusche sehen, die während der Gesangspausen aufgenommen wurden. Wahrscheinlich handelt es sich hierbei um übersprechen aus den Kopfhörern. Das wollen wir jetzt verschwinden lassen.

20. Wenn du dir die Störgeräusche erst anhören möchtest, schalte den Track auf Solo und spiele ihn ab. Wenn du fertig bist, vergiss nicht das Solo wieder zurückzunehmen.

21. Schalte die

Ansicht Große Positionsanzeige ein. Gehe mit dem Edit-Cursor in die Nähe der 56 Sekunden Marke und drücke so lange die

+

Taste, bis der Bereich den du bearbeiten willst den einen Großteil des Anzeigebereichs einnimmt.

22. Klicke auf das Media-Item um es zu markieren.

23. Klicke in die Zeitleiste und markiere den Bereich, der bearbeitet werden muss.

24. Klicke mit der rechten Maustaste auf das Medien-Item und wähle in dem Kontextmenü

Items schneiden: An

Enden der Zeitauswahl aus. Dadurch entsteht ein neues

Item, das sofort markiert wird. Mit

Esc kannst du die

Zeitauswahl aufheben.

25. Klick auf den

Mute-Knopf des Items falls dieser sichtbar ist. Andernfalls ansonsten klicke mit der rechten Maustaste auf das Item und wähle

Item-Einstellungen und dann Mute aus.

26. Drücke auf die

~~

Taste um den ganzen Song anzuzeigen.

134 6.20 Randbarbeitung

27. Spiele jetzt den Song ab - der Vox-Track ist jetzt an der bearbeiteten Stelle stumm geschaltet.

28. Drücke zum Zwischenspeichern auf +

SS

. Wir werden auf dieses Beispiel später noch einmal zurückkommen.

6.19 Mehrere Medien Items zusammen bearbeiten

REAPERs Bearbeitungsmöglichkeiten und Funktionen können auch auf mehrere Items gleichzeitig angewendet werden.

Hierzu müssen die Items nur markiert und dann die Aktion ausgeführt werden.

1. Wenn die Items nebeneinander oder übereinander liegen kannst du sie markieren, indem du mit gehaltener rechter Maustaste einen Bereich um sie aufziehst.

2. Wenn die Items weiter auseinander liegen, ziehe einen Zeitbereich auf, klicke auf das erste Item und halte die Taste gedrückt während du die anderen Items eins nach dem anderen anklickst. In dem ersten Bild (oben rechts) sind auf diese Art und Weise Bereiche von Track 1 und 4 markiert worden. Im dem Bild darunter wurden diese dann gelöscht.

In diesem Beispiel könnte es Sinn machen die Mausfunktionen zu ändern. So könntest du zum Beispiel einstellen, dass, obwohl mehrere Items markiert sind, immer nur eins bearbeitet werden kann. Diese und ähnliche Änderungen im

Mausverhalten können auf der

Maus-Modifikatioen-Seite im Programmeinstel-

lungen-Fenster vorgenommen werden. Mehr zu diesem Thema findest du in Kapitel 13.

6.20 Randbarbeitung

Du kannst ungewollte Passagen im Anfangs- und Endbereich von Items durch die Randbearbeitungsfunktion folgendermaßen löschen.

• Lasse den Mauscursor über den unteren Bereich der vorderen oder hinteren

Kante eines Items schweben, so dass ein Doppelpfeil nach links und rechts mit einer Klammer erscheint (siehe Rechts). Die Richtung der Klammer richtet sich danach ob du den Anfang oder das Ende des Items bearbeitest.

• Halte die linke Maustaste gedrückt und ziehe die Maus nach links oder rechts. Danach die Maustaste loslassen.

6.21 Blenden einstellen

Randbearbeitung bei meheren Items

135

Um den Anfangs- oder Endbereich von mehreren Items zu bearbeiten kannst du wie oben beschrieben die Items mit Hilfe der Taste oder durch Aufziehen eines Bereiches markieren und dann die Randbearbeitung vornehmen. Dabei die

Randbereiche von allen markierten Items bearbeitet.

Dies ist ein weiteres Beispiel bei dem es Sinn machen könnte das voreingestellte

Verhalten zu ändern. Auch hier könntest du einstellen, dass obwohl mehrere

Items markiert sind, nur eines Bearbeitet wird. Dieses Mausverhalten kann auch auf der

Maus-Modifikatioen-Seite im Programmeinstellungen-Fenster eingestellt werden. (Siehe Kapitel 13)

Achte bei der Randbearbeitung besonders auf nebeneinander liegende Items. Wenn du bei einem Item den Rand bearbeitest und ihn dabei von dem anderen wegbewegst entsteht ein Leerraum. Wenn du den Rand jedoch in Richtung des anderen Items ziehst und sie dabei überlappen lässt, wird eine Kreuzblende eingefügt. Das bedeutet, dass Ende des einen

Items wird ausgeblendet während der Anfang des anderen eingeblendet wird. Man kann also für eine bestimmte Zeit beide Items hören.

Das Bild illustriert dieses Verhalten. Hier wurde durch die Randbearbeitung eines Items eine Überlappung mit Kreuzblende erzeugt. Falls diese Verhalten nicht gewünscht ist, kann es auf zwei Arten abgeändert werden. Eine ist, das automatische Einfügen der Kreuzblende über die Werkzeugleiste zu deaktivieren. Man hört dann jedoch immer noch beide Items im Überlappungsbereich. Eine andere

Möglichkeit ist unter

Optionen die Item-Inhalt trimmen, der beim Bearbeiten

hinter anderen Items liegt-Option zu aktivieren. Dadurch wird jetzt im Überlappungsbereich nur noch das Item abgespielt dessen Rand bearbeitet wurde.

Zusätzlich gibt es auch noch die Möglichkeit die Grenze zwischen zwei Items zu verschieben. Dazu müssen beide Items markiert sein. Wenn dann die Randbearbeitung auf die Grenze zwischen den Items angewendet wird (jetzt hat auch der Doppelpfeil Klammern in beide Richtungen), wird die Grenze einfach verschoben ohne dass Leerbereiche oder Überlappungen entstehen. So kann zum Beispiel eine falsch gesetzte Trennung korrigiert werden.

6.21 Blenden einstellen

Wenn du sehr stark den rechten Rand eines Items heranzoomst erkennst du, dass jedes Item am

Ende einen Ausblendbereich (Fade-Out) hat. Die Länge und Form dieses Bereiches kann entweder mit der Maus oder über das

Item-Eigenschaften-Fenster verändert werden. Dazu sind folgende

Schritte notwendig:

1. Markiere das bzw. die Items eines oder mehrerer Tracks, die sich am Ende des Tracks befinden. In dem Beispiel wurden die Items aus zwei Tracks markiert.

2. Lasse die Maus über der weißen Linie am Anfang des Fades schweben. Der Mauscursor

ändert sich in das Symbol einer Kurvenform.

3. Klicke und halte die linke Maustaste und ziehe die Maus nach links um den Fade-Bereich zu vergrößern. Lasse die Maustaste wieder los. Die Fade-Out Kurve ist jetzt länger und auch etwas flacher geworden. Wenn du jetzt eine Randbearbeitung durchführen würdest, bleibt die Länge und Form des Fade-Bereiches erhalten, er wird nur verschoben.

4. Vergewissere dich, dass die Items immer noch markiert sind.

136 6.22 Kreuzblenden (Crossfade) und Kreuzblenden Editor

5. Klicke mit der rechten Maustaste auf die vertikale Linie am Anfang des Fades. Jetzt erscheint ein Menü in dem du die Form des Fades auswählen kannst.

Diese Einstellungen kannst du auch über das

Item-Eigenschaften-Dialogfenster vornehmen. Du kannst das Fenster auch mit

F2

öffnen, nachdem du die gewünschten Items markiert hast.

Auf der

Project Medien Item-Seite im Optionen Programmeinstellungen-Fenster kannst du auch die Voreinstellungen für die Form und die Länge des automatisch erzeugten Fades beim

Trennen von Items festlegen. Mehr dazu findest du in Kapitel 19.

Auf der

Mouse Modifikator-Seite des Pro-

grammeinellungen-Fensters kannst du auch für die Blendenbearbeitung andere oder neue

Tastenkombinationen in Verbindung mit den

Mausfunktionen festlegen. Wenn du zum Beispiel die Taste gedrückt hältst während du mit der Maus nach rechts ziehst, bewegt sich die Kreuzblende nach rechts. Im Bild findest du weitere Tastenkombinationen, wobei jede von ihnen auch verändert werden kann. Mehr dazu gibt es in Kapitel 13.

6.22 Kreuzblenden (Crossfade) und Kreuzblenden Editor

Normalerweise wird eine Kreuzblende verwendet um den Übergang von einem Medien-Item in einem Track zu einem anderen so weich wie möglich zu gestalten. Das rechte Beispiel zeigt zwei Items die sich mit einer Kreuzblende überlappen. Mit

Alt

+

X kann der automatische Kreuzblendenmodus ein- bzw. ausgeschaltet werden. Wenn er aktiviert ist, werden automatisch Kreuzblenden erzeugt sobald sich zwei Items überlappen. Die Voreinstellungen für die Kreuzblendenparameter (inklusive Fade- und Crossfade-Verläufe) findest du im

Programmeinstellungen-Fenster auf der Projekt

Medien-Item-Seite.

Die verschiedenen Kreuzblendeneigenschaften (wie Verlauf, Start und Ende) kannst du genauso wie bei normalen Blenden mit der Maus bearbeiten. In den meisten Fällen reicht dieser Bearbeitungsmöglichkeit auch völlig aus. Wenn du aber einmal sehr feine Einstellungen vornehmen willst findest du in dem Kreuzblenden Editor bessere Kontrollmöglichkeiten für die Verläufe un den Sound der Kreuzblenden. Der Editor kann über

Ansicht Crossfade Editor oder durch einen

Doppelklick auf eine Kreuzblende geöffnet werden.

In der Abbildung unten siehst du die gleiche Kreuzblende, nur das hier der Kreuzblenden Editor zusätzlich geöffnet ist.

Der Kreuzblendenbereich ist durch Klicken auf die Kreuzblendenkurve markiert worden. Der Editor zeit die verschiedenen

Blendenparameter und weitere Informationen zu dem Medien-item an.

Du solltest eventuell erst einmal mit einer Kopie deines Projektes arbeiten, bis du sicherer in dem Umgang dieser

Kontrollmöglichkeit geworden bist. Die folgenden Punkte sollen dir helfen die Einstellmöglichkeiten und Optionen zu verstehen und dir zeigen wie du sie einsetzen kannst.

6.22 Kreuzblenden (Crossfade) und Kreuzblenden Editor 137

• Die

Units (Einheiten) können oben rechts entweder auf Zeit(Sekunden) oder Zählzeit eingestellt werden

• Für die Ein- und Ausblendung (Fade-out und Fade-in) kann unter 7 verschiedenen

Verläufen (

Shape) (Kurvenform) ausgewählt werden. Nach dem Auswählen des Verlaufs kannst du diesen direkt mit der Maus bearbeiten. Du kannst mit der Maus rechts oder links ziehen um die Verläufe einzeln oder an deren Kreuzung um die Kreuzblende insgesamt zu verschieben.

• Es könne auch Mausmodifikatoren definiert werden um das Mausverhalten an deine

Bedürfnisse anzupassen (siehe nächste Seite).

• Optional kannst du zwischen

Equal Gain (Gleiche Verstärkung) und Equal Power (gleiche Leistung) auswählen. Die

Equal Gain Einstellungen beinhalten den linearen Verlauf

(der oberste Verlauf). Diese kann man am besten für Material verwenden, das einen

ähnlichen Inhalt hat.

Equal Power beinhaltet den logarithmischen Verlauf (zweiter von oben) der für unterschiedliche Soundarten, wie beispielsweise das Faden zwischen zwei verschiedenen Instrumenten, gut geeignet sind.

• Die einstellbaren Parameter sind

Curve (Kurve), Center (Mitte der Kreuzblende), Start und End Position der Einund Ausblendungen,

length (Länge), Position des contents (Inhalt der Kreuzblenden Media-Items) und Volume die Lautstärke der Blenden. Die meisten Einstellungen sind selbsterklärend. Die Kurveneinstellung beeinflusst den

Verlauf der jeweils linken oder rechten Blende oder, wenn die

linked-Option (Verbunden-Option) aktiviert ist, beider Blenden. Abhängig von den anderen Einstellungen kann es passieren, dass sich dabei der Kreuzungspunkt der Blenden verschiebt. Wenn du die Länge der Blende bearbeitest, kannst du zusätzlich festlegen ob die Start-,

Mittel- oder Endposition beibehalten werden soll. Mit dem

Content-Regler lässt sich das linke bzw. rechte Medien-

Item verschieben. Über den

Volume-Regler wird der Lautstärkepegel der Kreuzblenden-Items eingestellt.

• Du kannst die Einstellwerte auch direkt in die jeweiligen Felder eintragen.

• Die linken und rechten Werte können auch miteinander verbunden (

linked) oder gespiegelt mirrored werden. Außer für

Start und End schließen sich linked und mirrored gegenseitig aus. Wenn zum Beispiel Shape verbunden ist, dann wird bei der Änderung des einen Verlaufs der andere mit geändert. Bei der Spiegelung wird in diesem Fall der gespiegelte Verlauf (soweit vorhanden) auf der anderen Seite angewendet. Durch Verbinden oder Spiegeln von

Start

und

End wird der Anfang und das Ende der Kreuzblende gleich verändert, wobei die Mitte immer an der gleichen

Position bleibt. Wenn die Länge verbunden ist, wird bei Änderung der Länge einer Blende die Länge der anderen mit verändert. Beim Spiegeln wird durch das Verlängern der einen Seite die andere gekürzt. Durch Verbinden von

Contents werden beide Medien-Items zusammen nach links bzw. recht verschoben. Bei der Spiegelung bewegen sie sich in entgegengesetzter Richtung. Verbinden der Lautstärke bewirkt, dass durch das Ändern eines Reglers die

138 6.23 Ein Projekt auf eine Auswahl zuschneiden

Lautstärke beider Items zusammen verändert wird. Bei der Spiegelung wird bei Erhöhung der Lautstärke auf einer

Seite die Lautstärke auf der anderen Seite verringert.

• Du kannst auswählen, ob die Änderungen auf alle Gruppierten Items angewendet werden sollen.

• Du kannst Abhörpunkte (

audition) vor und hinter die Kreuzblende setzen. Das aktivieren des Abhörens bewirkt das Wiederholen der Kreuzblende (zusammen mit dem Pre-roll und Post-roll) wenn das Abspielen auf der Mini-

Werkzeugleiste eingeschaltet ist. Alle bereits vorhandenen Loop-Einstellungen bleiben dabei erhalten.

• Du hast die Möglichkeit die Medien-Items links oder rechts von der

Kreuzblende auf Solo oder Stumm zu schalten.

• Mit einem Recktsklick auf den Kreuzblenden-Editor öffnest du sein

Kontextmenü.

• Die Mini-Toolbar am unteren Rand des Fensters kann zum Abspielen,

Anhalten, Pausieren und zum Ein- bzw. Ausschalten der Abhörwiederholschleife verwendet werden.

• Mit

Previous (Vorherige) und Next (Nächste) Knöpfe kannst du die vorherige bzw nächste Kreuzblende aufrufen.

• Mit dem

+-Knopf kannst du die Einstellungen als Voreinstellung abspeichern. Optional kannst du zusätzlich die

Länge der Kreuzblende zur Voreinstellung hinzufügen. Bereits abgespeicherte Voreinstellungen können über die

Drop-down Liste links neben dem Knopf aufgerufen werden.

• Wenn mehrere Kreuzblenden angewählt sind, werden die Einstellungen auf diese Kreuzblenden angewendet. Für die

Änderungen, die mit der Maus vorgenommen werden, kann dieses Verhalten über die Maus-Modifikatoren geändert werden.

Blenden/Kreuzblenden Maus-Modifikatoren und Aktionen

Die

Media-Item fade intersection (Medien-Item

Blenden Kreuzung) und

Media Item fade/auto-

crossfade (Medien-Item Blenden/Automatik kreuzblenden) Maus-Modifikatoren können für die Link-Klick, Links-Ziehen und Doppelklick

Aktionen separat eingestellt werden. In den meisten Fällen ist dabei die Links-Ziehen Aktion oftmals am wichtigsten.

Die Maus-Modifikatoren können für das Bearbeiten von Blenden bzw. Kreuzblenden verwendet werden um beispielsweise Optionen zu aktivieren bzw. zu deaktivieren (z.B Fangen,

Auswählen und Gruppieren oder das erweitern von Items). Sie können aber auch dazu verwendet werden, um Aktionen (wie das Einstellen von Blenden-Verläufen) zuzuweisen. Es gibt auch eine Option mit der du die Blenden-Verläufe mit der Maus justieren kannst.

Die Links-Klick und Doppelklick Modifikatoren können für alle möglichen zusätzlichen Blenden und Kreuzblenden Aktionen aus der Aktionsliste von REAPER verwendet werden. Dazu gehören unter anderen das Ändern der Kurvenform, die horizontale oder horizontal und vertikale Bearbeitung der Blenden und die Beeinflussung der Kurvenverläufe.

Auf der

Darstellung Fades/Crossfades-Seite im Programmeinstellungen-Fenster kannst ud bestimmen, wie und wann die Blenden/Kreuzblenden-Anfasser dargestellt werden. (Siehe Kapitel 19)

6.23 Ein Projekt auf eine Auswahl zuschneiden

Beim Aufnehmen kommt es nicht selten vor, dass am Anfang und am Ende der Tracks eine gewisse Stille-Periode existiert.

du kannst das natürlich für jeden Track individuell mit der Randbearbeitungsfunktion korrigieren und die Tracks dann an

6.24 Items gruppieren 139

den Start der Zeitleiste ziehen. Eine einfachere Methode ist jedoch die

Projekt auf Zeitauswahl trimmen. Das funktioniert folgendermaßen:

• Klicke in den leeren Bereich unter den Tracks und ziehe den Bereich auf der bestehen bleiben soll.

• Klicke mit der rechten Maustaste auf die Zeitleiste und wähle im Kontextmenü

Projekt auf Zietauswahl trimmen

aus. Die Bereiche rechts und links von der Auswahl werden jetzt weggeschnitten. Mit

Esc kannst du die Markierung entfernen.

Tipp: Wenn du direkt nach dem Zuschneiden (also vor Entfernen der Markierung mit

Esc

) mit der rechten Maustaste in die Bereich unterhalb der Tracks klickst, kannst du über den Menübefehl

Zoom Auswahl die Auswahl auf die

Anzeigebreite anpassen. Eine andere Methode hierfür ist die Verwendung der + NumpadTastenkombination.

6.24 Items gruppieren

Vorausgesetzt das Gruppieren ist über

Optionen Item Gruppeirung

aktiviert oder

Alt

+ +

G aktiviert, können Items zu Gruppen zusammengefasst werden. So kann dann zum Beispiel die gesamte

Gruppe bewegt, ihr eine einheitliche Farbe zugewiesen oder alle Items der Gruppe zusammen auf Stumm geschaltet werden.

In dem Beispiel unten wurden 3 der 6 Items gruppiert. Falls die

Icon-Anzeige im

Programmeinstellungen-Fenster auf der Darstellung

Medien-Seite aktiviert sind, werden die Items jetzt auch mit dem Gruppierungssymbol gekennzeichnet. Selbst wenn die Icons nicht aktiviert sind, kannst du die Gruppierung an einem dünnen farbigen Balken am oberen und unteren Rand der Items erkennen.

Es können auch weitere Items zu einer Gruppe hinzugefügt werden. Dazu muss ein Item der bereits bestehenden Gruppe markiert werden und dann mit der

Tastenkombination +

G die gesamte Gruppe angewählt werden. Halte dann die Taste gedrückt, während du die zusätzlichen Items markierst.

Danach die Taste loslassen und

G drücken. Mit

U kannst du ausgewählte Items aus der Gruppe entfernen. Anstatt der Tasten kannst du auch die Befehle aus dem Kontextmenü verwenden, welches sich durch einen klicke mit der rechten Maustaste auf die Gruppe öffnet.

140 6.25 Gruppen speichern und laden

Beispiel

Für das folgende Beispiel öffne das

All through the night EDITS.rpp Projekt und speichere es unter dem Namen

All through the night GROUP ITEMS.rpp wieder ab.

1. Wähle den

Vox Track an und trenne den Track mit den bereits erlernten Schneidetechniken in mehrere Items, so das sich in etwa ein Bild wie in dem Beispiel oben ergibt. Es gibt dabei mehrere Methoden. Eine ist den Edit Cursor an die Trennstelle zu positionieren und

SS zu drücken. Wiederhole diese so oft wie nötig. Um nicht benötigte Items zu entfernen, markiere sie und drücke

Entf

2. Überprüfe im

Optionen Menü ob das Gruppieren aktiviert ist. Gemäß Voreinstellung kann mit der Tastenkombination

Alt

+ +

G das Gruppieren von Items ein- und ausgeschaltet werden.

3. Markiere das zweite Item des Vox Tracks. Drücke die

Tracks anklickst.

Taste während du das vierte und letzte Item dieses

4. Drücke auf

G um die Items zu gruppieren. Markiere irgendein Item der Gruppe und drücke auf

Items der Gruppe zu markieren.

+

G um alle

5. Wenn die Icon-Anzeige der Items aktiviert ist klicke auf das

Mute Icon einer der Items. Alternativ kannst du auch das Kontextmenü mit einem Rechtsklick auf eines der Items öffnen und dort

Item Einstellungen Mute auswählen.

Wiederhole diese Schritte um das Stumm-Schalten wieder zurückzunehmen.

6. Wenn alle Items der Gruppe markiert sind, öffne das Kontextmenü eines Items mit einem Rechtsklick und wähle

Item- und Take-Farben und dann Item-Farbe: Auswählen... aus. Wähle eine Farbe und drücke

Enter

7. Klicke jetzt das erste Item an und ziehe es mit gedrückter Maustaste etwas nach rechts. Dadurch werden alle Items der Gruppe nach rechts verschoben. Nehme diese Aktion mit +

ZZ wieder zurück.

8. Klicke jetzt auf ein Item außerhalb der Gruppe. Die Markierung der Gruppen-Items wird dadurch aufgehoben.

Speicher das Projekt jetzt ab.

9. Klicke wieder auf ein Item der Gruppe und drücke +

G

. Jetzt sind die Gruppenitems wieder markiert.

10. Drücke auf

U um die Gruppierung der Items aufzuheben. Speicher das Projekt ab.

6.25 Gruppen speichern und laden

Es können verschiedene Item Gruppen über den

Item-Gruppen Reiter im REAPER Projekt-Bay gespeichert und geladen werden. Die Projekt-Bay wird in Kapitel 11 genauer behandelt. Im Moment solltest du nur wissen, dass du das Projekt-

Bay Fenster mit dem Menübefehl

Ansicht Projekt Media/FX Bay geöffnet werden kann. Mehrere Gruppen können folgendermaßen gespeichert werden:

• Öffne die Projekt-Bay und klicke auf den

Item-Gruppen Reiter.

• Markiere die Items deiner ersten Gruppe. Klicke mit der rechten Maustaste auf eines der Items und wähle im

Kontextmenü

Gruppe Item-Gruppe erstellen aus. Jetzt wird automatisch eine Gruppe in der Projekt-Bay erzeugt.

Du kannst mit der rechten Maustaste auf die Gruppe klicken und ihr mit

Gruppe umbenennen einen andern Namen geben.

• Wiederhole die Schritte um weitere Gruppen zu erzeugen. Das Beispiel zeigt ein Projekt mit zwei Gruppen.

6.26 Markierte Items zusammenfügen 141

Um jetzt alle Items der Gruppe zu markieren, klicke mir der rechten Maustaste auf einen Gruppennamen und wähle dann

Gruppe auswählen in dem Kontextmenü aus. Um die Gruppe zu entfernen verwende in dem selben Menü den Gruppe

löschen, Items behalten Befehl.

Tip: Um die Lautstärke alle Gruppenitems zu ändern, halte die

Strg und

Alt

Tasten gedrückt, während du über den

Lautstärke-Regler oder den Lautstärke-Anfasser eines Gruppenitems die Lautstärke änderst.

6.26 Markierte Items zusammenfügen

Mit dem

Items zusammenfügen + neue Quelldatei erzeugen Befehl lassen sich mehrere hintereinander liegende Items permanent zu einem einzelnen Medien-Item zusammenfügen. Wenn also zum Beispiel zwei MIDI Items zusammengefügt wurden, werden sie beim Bearbeiten immer zusammen in dem MIDI Editor-Fenster geöffnet. Zusammengeführte Audio-

Items teilen sich die gleichen Einstellungen. Zusammengeführte Items können wie jedes andere Item auch an jeder beliebigen Stelle wieder getrennt werden. Die folgenden Schritte zeigen, wie Items zusammengeführt werden können.

1. Wähle die Items aus, die zusammengeführt werden sollen. Der einfachste Weg ist dabei, mit gedrückter rechter

Maustaste einen Auswahlbereich um die Items zu ziehen.

2. Klicke mit der rechten Maustaste auf eines der markierten Items und wähle

Items zusammenfügen + neue Quell-

datei erzeugen aus dem Kontextmenü aus.

Beispiel

Der Track in diesem Beispiel besteht aus 6 einzelnen Items. Durch das Aufziehen des Auswahlbereichs mit der rechten

Maustaste werden alle Items markiert.

Danach klicken wir mit der rechten Maustaste auf ein markiertes Item um wählen

Items zusammenfügen, Zeitauswahl

aus dem Menü aus. Die sechs einzelnen Items sind nun zu einem verschmolzen.

Eine Anwendung von zusammengefügten Items ist das Erzeugen einer Wiederholschleifenquelle. Was das genau ist wird in Kapitel 8 beschrieben. Eine weitere Anwendung ist das Rendern von Items. Damit kannst du zum Beispiel die Effekte

142 6.28 Zeitschnittautomatik

in ein neues Media-Item einrechnen lassen und dadurch den Effektweg umgehen. Beim zusammenfügen von zwei oder mehr Items werden die Effekte an den entsprechenden Positionen in dem neuen Item angewendet.

6.27 Items im Bleistiftmodus erzeugen und kopieren

REAPER beinhaltet einen optionalen Bleistiftmodus mit dem Items erzeugt oder kopiert werden können. Mit den

Track left zie-

hen Einstellungen auf der Editieren Mouse

Modifikatoren-Seite im Programmeinstellun-

gen-Fenster kann festgelegt werden wie der

Bleistiftmodus funktioniert.

In Kapitel 13 wird gezeigt wie diese Einstellungen verändert werden können. Zum Beispiel könntest du das Zeichnen von neuen

Items dem

Shift Maus-Modifikator zuweisen.

Fürs erste werden wir uns die Grundeinstellungen anschauen. Die folgenden Maus-Modifikatoren können für das Ziehen und Ablegen mit der linken Maustaste verwendet werden.

+

+

Alt

+ +

Alt

Zeichnet eine Kopie des momentan markierten Items. Das Fangen wird angewendet falls die

Fang-Funktion aktiviert ist.

Zeichnet eine Kopie des momentan markierten Items ohne zu Fangen.

Zeichnet eine Kopie des momentan markierten Items. MIDI-Quelldaten werden in den Pool übertragen. Das Fangen wird angewendet falls die Fang-Funktion aktiviert ist.

Zeichnet eine Kopie des momentan markierten Items. MIDI-Quelldaten werden in den Pool übertragen. Das Fangen ist deaktiviert.

Das Bild oben zeigt ein Beispiel der Bleistiftfunktion. Die ersten beiden Items in dem

Track sind markiert. Durch Drücken der

Items kopiert.

Taste während des Anklicken und Ziehens entlang des Tracks werden die

6.28 Zeitschnittautomatik

Oft bleibt beim Ausschneiden eines Teilstückes aus einem Item eine Lücke im Track bestehen. Durch die Zeitschnittautomatik wird diese Lücke geschlossen indem das folgende Item automatisch verschoben wird. Die drei folgenden Bilder verdeutlichen dieses Funktion.

Das erste Bild zeigt ein Medien Item mit einem hervorgehobenen Zeitbereich.

6.28 Zeitschnittautomatik 143

Ohne die Zeitschnittautomatik bleibt beim

Entfernen des Bereiches an dieser Stelle eine

Lücke.

Bei der Zeitschnittautomatik werden die folgenden Items so verschoben, dass die Lücke aufgefüllt ist.

Die Zeitschnittautomatik kann über den

Optionen Zeitschnittautomatik-Menübefehl, die Tastenkombination

Alt

+

P oder über den

Zeitschnittautomatik-

Knopf auf der Werkzeugleiste erreicht werden. Hiermit kannst du zwischen 3

Modi umschalten:

Aus: Dies ist der Voreingestellte Modus. Die Items werden nicht verschoben wenn ausgeschnitten wird.

Per Track: Die Zeitschnittautomatik wird dabei nur auf den oder die Tracks angewendet, die gerade markiert sind. Alle anderen Tracks bleiben unberührt.

Alle Tracks: Diesen Modi erreichst du durch nochmaliges Anwenden des Menübefehls oder der Tastenkombination. Jetzt werden, egal welches Item bearbeitet wird, sämtliche Tracks beeinflusst. Damit kannst du zum Beispiel ganze

Sektionen eines Songs herausschneiden.

In diesem Modus werden Marker und Automationskurven mit ihren Items verriegelt damit sie bei einer Verschiebung entsprechend mit verschoben werden. Diese Anwendung auf mehrere Tracks ist besonders beim Bearbeiten von

Multi-Track Liveaufnahmen nützlich weil dadurch alles trotz der Bearbeitung Synchron bliebt. Wenn dieser Modus auf einen einzelnen Track angewendet wird verhält sich REAPER wie ein Stereo Editor.

Wenn du zum Beispiel ein Item an zwei Stellen trennst und das mittlere Item entfernst, werden die folgenden

Items so verschoben, dass die Lücke wieder gefüllt ist und somit die Items Verbunden sind. Jedoch, im Gegensatz zu einen Stereo Editor, kannst du die Verbindung verändern indem du die Items verschiebst. Wenn du Material innerhalb eines Items einfügen möchtest, kannst du es an der entsprechenden Stelle trennen, alle Items nach rechts verschieben, das Item einfügen und die verschobenen Items durch Verschieben nach links mit dem neuen Item verbinden. Alle verschobenen Items bleiben synchron zueinander und die Marker und Automationen bleiben an der korrekten Stellen.

In diesem Beispiel wird die Zeitausschnittautomatik in dem

Alle Tracks Modus verwendet. In der ersten Abbildung wurde die Stille-Phase am Anfang der Aufnahme markiert. Danach wurde der Befehl

Zeitauswahl in ausgewählten item

ausscheiden ausgeführt, wodurch der markierte Bereich aus allen Tracks entfernt und das verbleibende Material an den

Anfang verschoben wurde.

Tipp: In Kürze folgt ein Abschnitt, der die Zusatzfunktionen die für die Maustasten über Tastenkombinationen benutzt werden können beschreibt. Diese Zusatzfunktionen bestimmen wie sich REAPER verhält wenn ein Item markiert oder gezogen wird. Diese beinhalten auch die Optionen die das Verhalten jeder der drei Magnetischen

Ausschneidemodi beim auswählen und ziehen von Items bestimmt.

144 6.30 Freies Positionieren von Items

6.29 Auf Markierung zuschneiden

REAPER bietet auch die Möglichkeit von einem ein oder mehrere Items auf einen markierten Bereich zuzuschneiden.

Dabei wird der Bereich des Items vor und nach der Markierung entfernt. Das Zuschneiden wird folgendermaßen durchgeführt:

1. Wähle das oder die Items an, die zurecht geschnitten werden sollen.

2. Klicke in den leeren Bereich unter den Tracks und ziehe den Bereich auf, der erhalten bleiben soll

3. Klicke mit der rechten Maustaste auf ein markiertes Item und wähle im Kontextmenü

Items auf Zeitauswahl trimmen

Falls die Zeitschnittautomatik aktiviert ist, werden die Ausgeschnittenen Bereiche von der Zeitlinie entfernt. Wenn nicht bleiben an den entsprechenden Stellen Lücken. Falls in den

Snap/Raster Einstellungen das Fangen von Medien

Items hinzugefügt und das Fangen aktiviert ist, wird die Fangfunktion auch auf die Auswahl des Ausschneidebereiches angewendet.

6.30 Freies Positionieren von Items

Durch aktivieren der

Freie Item Positionierung-Option lassen sich Items freier innerhalb eines oder mehrerer Tracks verschieben. Das kann Hilfreich sein, wenn zum Beispiel zwei Items gleichzeitig oder überlappend innerhalb eines Tracks abgespielt werden sollen. Folgenderweise wird diese Funktion aktiviert:

1. Markiere die Tracks, bei denen das freie Positionieren ermöglicht werden soll.

2. Klicke mit der rechten Maustaste auf einen markierten Track und wähle aus dem Kontextmenü den Befehl

’Free

Item positioning mode’ für ausgewählte Tracks einschalten

Die folgenden Abbildungen zeigen wie das freie Positionieren eingesetzt werden kann.

In dem ersten Bild sind zwei voneinander getrennte Gesang-Tracks dargestellt, der Lead und der Harmony Track.

Diese sollen jetzt zusammen auf einem

Track abgespielt werden.

Im zweiten Bild ist das freie Positionieren im Lead Track aktiviert. Man sieht beim Track einen kleinen Anfasser (dort wo die Maus hin zeigt) über den die Höhe des Tracks verändert werden kann.

Im dritten Bild wurde das Item aus dem Harmony Track heraus in den Lead

Track gezogen. Wenn der Lead Track jetzt abgespielt wird, sind beide Items zu hören. Im Prinzip könnte der Harmony Track jetzt gelöscht werden.

Jedes dieser Items ist jedoch immer noch unabhängig von dem anderen. Beide können individuell auf Stumm- oder auf

Solo geschaltet werden, ihre eigene FX-Kette besitzen, in Tonhöhe oder Abspielrate verändert werden und so weiter.

Hierzu kann das

Medien-Items Eigenschaften-Dialogfenster (über

F2

) oder das Rechtsklick Kontextmenü) verwendet werden.

6.31 Zusatzfunktionen für die Maustasten 145

6.31 Zusatzfunktionen für die Maustasten

Inzwischen hast du schon einige Zusatzfunktionen für die Maustasten kennengelernt, die durch zusätzliches Drücken einer oder mehrerer Tasten beim Klicken einen weiten Bereich von Aufgaben abdecken. Dazu gehören z.B Aufgaben zum Zeitoder Schleifenbereichsauswahl, Kopieren und Verschieben von Items, zur Randbearbeitung, dem Bleistiftmodus usw..

In Kapitel 13 lernst du wie diese Zusatzfunktionen geändert oder eigene hinzugefügt werden können. In der Zwischenzeit kannst du dir die Voreinstellungen der Zusatzfunktionen in dem

Programmeinstellungen-Fenster auf der Editieren

Maus Modifikator-Seite ansehen. Aus der Kontext Liste kannst du dann einen Oberbegriff wie zum Beispiel Item -

Linke Maustaste Klick, Item Kante - Linke Maustaste Ziehen, Track - Linke Maustaste Klick, Zeitleiste - Doppelklick usw. auswählen. Es wird darauf hin eine Auflistung der voreingestellten Zusatzfunktionen angezeigt. Du kannst auf einen

Eintrag in der Modifikator-Liste doppelklicken und der entsprechenden Tastenkombination eine Funktion zuweisen.

In dem Bild unten sind zum Beispiel die Zusatzfunktionen für das Ziehen von Items aufgelistet. Beispielsweise wird mit einfachem Klicken und Ziehen das Item verschoben wobei die Zeitauswahl ignoriert wird. Wenn während dessen jedoch zusätzlich die Taste gedrückt wird, wird das Item kopiert.

Es gibt eine Vielzahl von weiteren Funktionen aus denen gewählt werden kann. Zum Beispiel könntest du der Kombination

Shift

+

Win die Funktion zuweisen, dass ein Item nur vertikal positioniert werden kann wenn es verschoben oder kopiert wird oder du könntest +

Win benutzen um beim

Klicken und Ziehen mit der Maus die Lautstärke eines Items zu verändern. Um diese Zuweisungen vorzunehmen musst du in der List auf die entsprechende Tastenkombination doppelklicken und dann aus der dann geöffneten Befehlsliste den gewünschten auswählen.

Die

Kontext Drop-down Liste beinhaltet die Mausaktionen die modifiziert werden können. Dazu gehören unter anderen:

Item (Linke Maustaste klick, Linke Maustaste ziehen, und Doppelklick)

Item, untere Hälfte (Linke Maustaste klick, Linke Maustaste ziehen, und Doppelklick)

Itemkante (Linke Maustaste klick, Linke Maustaste ziehen, und Doppelklick)

Media Item fade/crossfade (Linke Maustaste klick, Linke Maustaste ziehen, und Doppelklick)

Bei vielen Aktionen gibt es noch zusätzliche Optionen, die in dem Bereich über dem

OK-Knopf angezeigt werden. In diesem Beispiel kannst du auswählen ob der Namensbereich über einem Track als leerer Track Bereich interpretiert werden soll oder nicht.

Über den

Import/Export-Knopf oben rechts im Fenster können die Zusatzfunktionen für die gerade angezeigten oder für alle Mausaktionen separat gespeichert bzw. eingelesen werden.

Es gibt hier sehr viele Möglichkeiten. Wie diese genutzt werden hängt auch sehr stark von deiner eigenen Arbeitsweise ab. Die folgenden Beispiele sollen dir eine kleine Starthilfe geben.

146 6.31 Zusatzfunktionen für die Maustasten

Zusatzfunktionen für das Links-Klicken auf ein Media Item

Hier sind alle voreingestellten Zusatzfunktionen für das Links-Klicken auf ein Medien-Item zu sehen. Dabei ist zum Beispiel

Item auswählen und Edit-

Cursor bewegen die voreingestellte Aktion wenn auf ein Item mit der linken

Maustaste geklickt wird. Wenn jetzt gleichzeitig die

Alt

Taste gedrückt ist, wird das Item markiert ohne dass der

Edit-Cursor verschoben wird.

Wenn du möchtest, kannst du diese beiden Aktionen vertauschen, so dass bei einem normalen links Klick auf ein

Item der Edit Cursor nicht verschoben wird. Hierzu musst du nur auf die Tastenkombination doppelt klicken und aus der Liste die gewünschte Aktion aussuchen. Mehr dazu findest du in Kapitel 13.

Ziehen der Kante eines Items

In dieser Abbildung findest du die Voreinstellungen für das Klicken und Ziehen einer Itemkante.

Weitere Optionen

Du kannst auch verschiedene Funktionen für einerseits das Klicken in die obere und andererseits das Klicken in die untere Hälfte eines

Medien Items definieren. In diesem Beispiel wurde die Standardaktion für das Klicken in die untere Hälfte auf

Item zur Auswahl hin-

zufügen geändert.

Beachte, dass wenn die Mausaktion

Item,

untere Hälfte angewählt ist, zusätzlich man unteren Rand des Fensters die

Funktion für untere Take-Hälfte deaktivieren, wenn Take-

Höhe weniger als XX Pixel-Option vorhanden ist. Diese Einstellung muss verändert werden, wenn du diese Mausaktion auch bei Items verwenden willst, deren Höhe kleiner als 44 Pixel ist.

6.32 Dynamisches Trennen - Entfernen von Stille-Phasen 147

Dies waren nur ein paar der vielfältigen Möglichkeiten die als Zusatzfunktionen eingesetzt werden könne. Du hast auf jeden

Fall jetzt die Möglichkeit die Zusatzfunktionen der Mausaktionen an deine Bedürfnisse und Arbeitsweise anzupassen.

6.32 Dynamisches Trennen - Entfernen von Stille-Phasen

Das dynamische Trennen ist ein sehr mächtiges Werkzeug, das für sehr viele verschiedene Zwecke eingesetzt werden kann. Viele dieser Einsatzmöglichkeiten helfen bei der tempobasierten Anordnung von Items. Es gibt aber auch noch weitergehende Anwendungsmöglichkeiten.

Eine davon ist das Ausschneiden von Passagen im Track, die still sein sollen. Das ist zum Beispiel bei Gesangs-Tracks ganz nützlich um automatisch Passagen zwischen den Versen zu säubern die ansonsten vielleicht ungewollte Nebengeräusche wie Trittschall oder Atemgeräusche enthalten.

Als erstes muss das Medien Item markiert und mit einem

Rechtsklick auf das Item das Kontextmenü geöffnet werden. Hier den Befehl

Items bearbeiten Dynamisches

Trennen (ausgewählter Items) auswählen. Danach müssen die benötigten Parameter eingestellt werden.

Die Auswirkung der Einstellungen wird, noch bevor der

Befehl ausgeführt wird, direkt angezeigt. Dabei wird jeder Trennpunkt durch eine farbige Linie gekennzeichnet und die Bereiche die herausgeschnitten werden sind etwas dunkler.

Im Kapitel 8 wird das dynamische Trennen im Zusammenhang mit Tempo basierter Musikproduktion noch genauer betrachtet. Für unsere Aufgabe kann es jedoch, wie in der Tabelle unten beschrieben, benutzt werden.

Stelle einfach zuerst die Parameter wie im Bild gezeigt ein und nehme dann die nötigen Feineinstellungen vor.

Zusammenfassung der Einstellungen für das dynamische Trennen

Wenn das dynamische Trennen wie hier verwendet wird, wird im Grunde ein Noise Gate dazu verwendet um REAPER zu sagen wie und wann getrennt werden soll und welche Bereiche gelöscht werden müssen.

Parameter

An Transienten

Wenn Gate öffnet

Wenn Gate schließt

Trennungen reduzieren

Einstellung um Stille-Bereiche zu löschen

Diese Option ausschalten wenn das dynamische Trennen zum Entfernen von

Stille-Breichen benutzt werden soll

Für diesen Anwendungsfall müssen beide Optionen eingeschaltet sein, damit

REAPER den Anfang und das Ende des Stille-Bereiches bestimmen kann.

Kann in den meisten Fällen für diesen Zweck ausgeschaltet werden.

Weiter auf nächster Seite...

148 6.33 SWS Erweiterungen

...Fortsetzung

Parameter

Min. Bereichslänge

Bereichslänge einschränken durch

Schwellwert

Hysterese

Einstellung um Stille-Bereiche zu löschen

Hier wird die minimale Ausschnittbreite festgelegt. Hier wirst du etwas experimentieren müssen welche Einstellung die richtige ist. Normalerweise ist dabei eine niedrige Einstellung in Ordnung. REAPER zeigt direkt den Effekt der

Einstellung an, so dass du direkt im Track die Auswirkung sehen kannst. In dem Bild oben ist zum Beispiel die Einstellung zu groß, so dass auch Teile der

Aufnahme beschnitten werden würden.

Diese Einstellung ist meistens nicht von belang. Du kannst mit der Einstellung aber experimentieren und dir die Auswirkung im Track anschauen.

Diese Einstellung ist wichtig hat aber auch einen relativ großen Einstellungsbereich. Wenn du die Einstellung zu niedrig wählst werden eventuell einige unerwünschte Geräusche durch das Noise-Gate durchgelassen. Eine zu hohe

Einstellung hat eventuell zur Folge, dass sehr leise Passagen der Aufnahme mit beschnitten werden. Fange erst mal bei -50dB an und arbeite dich vor.

Hier wird eingestellt bei welchem Pegel, in Relation zu dem Öffnungspegel, das

Gate schließt. In dem Beispiel oben schließt das Gate bei einem Pegel von -

62,5dB und öffnet wieder bei -50dB, was einer Hyterese von 7,5dB entspricht. Je kleiner die Hysterese eingestellt wird, desto mehr Trennstellen werden erzeugt.

Min. Länge Stille

Remove silent areas

Füllbereiche

Weiter Einstellungen

Auch dieser Parameter bedarf einer Feineinstellung. Wenn sie zu hoch ist, werden nicht alle Stille-Bereiche erfasst.

Diese Option sollte eingeschaltet sein.

Erzeugt einen Überblendbereich um weichere Übergänge zu erzeugen.

Belasse die Einstellungen wie sie sind

6.33 SWS Erweiterungen

Je mehr du mit REAPER arbeitest, desto öfter wirst du bestimmte Bearbeitungsschritte und dazugehörige Aktionen immer wieder verwenden. Das könnte beispielsweise das anordnen einer Anzahl von Medien-Items mit dem Edit-Cursor sein oder mit einer Aktion die Lautstärke für eine gesamte Item-Auswahl einzustellen. Sehr viele solcher Aktionen und noch einiges mehr ist durch das Herunterladen und Installieren des

SWS Extension Pakets verfügbar. Dazu musst du folgende Schritte durchführen:

1. Gehe zu http://www.standingwaterstudios.com

6.33 SWS Erweiterungen 149

2. Lade die richtige Version für dein Betriebssystem

3. Führe das Installationsprogramm aus und starte danach REAPER wie gewohnt

Der Inhalt des Erweiterungspaketes ist nicht zu verachten. Es beinhaltet nicht nur hunderte von nützlichen Aktionen für das Bearbeiten und ähnliches sondern ganze Module die Funktionserweiterung von REAPER. Dazu gehören z.B.

Mixing-Schnappschüsse und eine Markerverwaltung. Dem Paket ist auf Grund des Umfanges ein eigenes PDF Handbuch beigefügt.

7 Arrangieren, Zusammensetzen und Bearbeiten von Takes

In Kapitel 3 wurde das Aufnehmen von mehreren Takes innerhalb einer Aufnahme besprochen. Insbesondere solltest du die Abschnitte kennen, welche die Themen “Takes in eigenen Zeilen anzeigen“, „Takes einfärben“ und „Mit mehreren

Takes arbeiten“ beinhalten. Die Bearbeitungs- und Arrangiermethoden, die in Kapitel 6 vorgestellt wurden, können auch auf ein Projekt mit mehrfachen Takes angewendet werden. Die folgenden Beispiele sollen dir verschiedene Vorgehensweisen nahebringen, so dass du für dich entscheiden kannst, welches der richtige Ansatz für die Arbeit mit mehreren Takes ist.

Dir stehen dabei hauptsächlich zwei Methoden zur Verfügung:

• Aus jedem Take einen eigenen Track zu erzeugen. So hast du die Möglichkeit jeden Take einzeln zu bearbeiten und dann später wieder zu einem Track zusammenzufügen.

• Die einzelnen Takes innerhalb des gemeinsamen Tracks in dem sie aufgenommen wurden zu bearbeiten.

Beachte, dass in den folgenden Beispielen, wenn nicht anders angegeben, davon ausgegangen wird, dass das freie Positionieren von Items für den bearbeiteten Track ausgeschaltet ist. Dies ist normalerweise die Voreinstellung.

7.1 Aus jedem Take einen Track erzeugen

Wir werden uns zuerst die erste Methode anschauen. Wir nehmen an, dass drei Takes innerhalb einer Gesangsspur aufgenommen wurden. Wir können dann mit einem Rechtsklick auf das Item ein Kontextmenü öffnen und dort den

Befehl

Take Alle Takes auf neue Tracks verteilen auswählen.

Durch diesen Befehl werden drei neue, vorerst unbenannte Tracks erzeugt. Der Original-Track mit den drei Takes bleibt dabei erhalten. Nehmen wir an, dass wir uns nach dem Auswerten der Takes entschlossen haben, welche Teile weiterverwendet werden sollen. In der folgenden Abbildung sind die ungewollten Bereiche mit den in Kapitel 6 beschriebenen

Bearbeitungsmethoden entfernt worden.

Jetzt werden die Items aus Track 3 und 4 markiert und mit der

Numlock-

88

Taste nach oben in den Track 2 verschoben.

Track 1 wird auf Stumm geschaltet und kann versteckt werden. Track 3 und 4 werden nicht mehr benötigt und können gelöscht werden.

152 7.4 Alle Takes abspielen

Du könntest jetzt alle Items in Track 2 markieren und mit dem

Items zusammenfügen + Neue Quelldatei erzeugen-

Befehl zu einem Medien Item verschmelzen. Falls du die Takes später noch einmal anders arrangieren möchtest, steht dir hierfür der auf Stumm geschaltete Originaltrack weiterhin zur Verfügung.

7.2 Kreuzblenden

Wenn Media Items so arrangiert werden, dass sie überlappen kannst du entscheiden ob REAPER automatisch Kreuzblenden einfügen soll oder nicht. Diese Möglichkeit kann mit dem

Auto

Crossfade-Knopf auf der Werkzeugleiste ein- und ausgeschaltet werden (alternativ kann hierzu auch die

Alt

+

X

Tastenkombination verwendet werden).

Die Kreuzblendenkurven können auch durch Ziehen der vertikalen Blendenbalken nach links oder rechts erweitert werden. Wenn du dabei die Taste gedrückt hältst, lässt sich die komplette Kreuzblende verschieben. Durch einen Rechtsklick auf die Blende öffnet sich ein

Menü, in dem aus verschiedenen Kurvenformen ausgewählt werden kann. (siehe links)

Mit diesen Techniken kannst du dafür sorgen, dass die Bearbeitungspunkte durch einen weichen Übergang akustisch versteckt werden.

7.3 Mehrere Takes in einer Zeile zusammenfassen

Bei der zweiten Methode zum Arbeiten mit mehreren Takes wird der

Take Neue Items aus allen Takes erzeugen

(Position beibehalten) verwendet. In unten gezeigten Beispiel enthält der Gesangs-Track drei Takes, die in drei eigenen

Zeilen angezeigt werden. Nachdem die gewünschten Teile der einzelnen Takes markiert und an ihnen eventuell individuelle

Einstellungen (wie zum Beispiel Lautstärke) vorgenommen wurden, werden sie durch Anwendung des

Neue Items aus

allen Takes erzeugen (Position beibehalten) Befehls zu einer einzelnen Zeile zusammengefasst und überlagern damit die anderen Teile. Beim Abspielen sind jetzt nur die ausgewählten Takes zu hören.

7.4 Alle Takes abspielen

Jetzt kommt ein interessanter Trick in Verbindung mit Takes. In der Abbildung siehst du einen Gesangs-Track mit einem

Overdub des Backgroundgesanges in zwei Zeilen. Beide Takes könnten ihre eigenen Einstellung, Effekte sowie individuelle

Lautstärke- und Panoramaautomationskurven haben.

7.5 Mehrere Takes bearbeiten und zusammenstellen 153

Nachdem du beide Medien-Items markiert hast, öffne mit einem Klick mit der rechten Maustaste das Kontextmenü und wähle dort

Item-Einstellungen und dann Alle Takes wiedergeben aus. Damit hast du einen kompletten Mix aus Gesang und Backgroundgesang innerhalb eines Tracks erzeugt. Diese Einstellmöglichkeit findest du auch im

Programmeinstel-

lungen Fenster wieder.

7.5 Mehrere Takes bearbeiten und zusammenstellen

Um mehrere Takes innerhalb einer Spur zu verwalten musst du sie nicht unbedingt auf mehrere Track verteilen. In diesem Abschnitt werden wir uns Methoden anschauen mit denen die Verwaltung der Takes auch innerhalb eines Tracks möglich ist. Die grundlegende Vorgehensweise liegt darin, die besten Teile aus jedem Take herauszusuchen und sie in einen einzelnen Take zusammenzufassen.

Aufteilen und Zusammenwürfeln

Wenn du die

Optionen Alle Takes in Subspuren anzeigen (wenn Platz)-Option aktiviert hast um die Takes in Zeilen anzuzeigen, gibt es die so genannte „Aufteilen und Zusammenwürfeln“ (Slice and Dice) Methode, die es dir erleichtert die besten Teile aus den Takes zusammenzufügen. Dazu musst du die Takes zuerst an den notwendigen Punkten trennen und dann die Teile markieren, die weiterverwendet werden sollen. Die verschiedenen Trennmethoden wurden ja bereits in Kapitel 6 vorgestellt.

Um die Teile, die weiterverwendet sollen, besser kenntlich zu machen kannst du sie in der gleichen Farbe einzufärben.

Dazu musst du zuerst die gewünschten Teile durch anklicken auswählen. Danach mit der gedrückten rechten Maustaste ein

Auswahlrechteck um diese Teile aufziehen. Danach können die aktiven (also die markierten) Teile mit den Menübefehlen

Item Item- und Take-Farben Take Farbe: Auswählen oder →Einzelne zufällige Farbe eingefärbt werden. Diese

Befehle sind auch in dem Kontextmenü verfügbar, welches du mit einem Klick mit der rechten Maustaste auf ein

Medien-Item öffnen kannst. Das folgende Beispiel zeigt, wie diese Methode verwendet werden kann.

In der folgenden Abbildung besteht der zweite Take nur aus einen kurzen Overdub innerhalb des Songs. Die

Optionnen

Take-Subspuren Leere Subspuren anzeigen-Option sorgt dafür, dass die Takes deutlicher angezeigt werden. Ein leerer Teil innerhalb eines Takes (wie in der Zeile von Take 2) kann nur angewählt werden, wenn die

Optionen Take-

Subspuren Auswahl leerer Subspuren erlauben-Option aktiviert ist.

Wenn du die leeren Take-Zeilen nicht sehen möchtest deaktiviere die Option

Leere Subspuren anzeigen.

Kombinations Sets (Comps)

Du kannst mehrere sogenannte Kombination-Sets für Tracks (wie oben) oder auch Gruppen von Track (wie rechts) abspeichern. Dazu müssen zuerst alle Medien Items markiert werden, indem du mit gedrückter rechter Maustaste einen

Auswahlbereich aufziehst. Danach mit der rechten Maustaste auf die Auswahl klicken und den

Comps Als neuen Comp

speichern-Befehl aus dem Kontextmenü auswählen. Du wirst dann nach einem Namen für das Kombination-Set gefragt.

Das neue Kombination-Set wird dann zum

Comps Menü hinzugefügt und kann danach jederzeit aufgerufen werden.

Der Vorteil dieses Verfahrens ist, dass man mehrere verschiedenen Kombinationen abspeichern und dann mit einander vergleichen kann um zu entscheiden welches die beste ist.

154 7.5 Mehrere Takes bearbeiten und zusammenstellen

Du kannst so viele Kombination-Sets abspeichern wie du möchtest. Hier noch mal eine Zusammenfassung der Befehle aus dem

Comp Menü:

Befehl

Als neuen Comp speichern

Beschreibung

Speichert die aktuelle Auswahlkombination aller momentan angewählten

Tracks als neues Kombination-Set. Es muss ein Name für das Set eingegeben werden.

Aktiven Comp umbenennen

Das aktive Kombination-Set wird umbenannt.

Aktiven Comp aus Liste entfernen

Das aktive Kombination-Set wird aus der

Comps Menüliste gelöscht. Dabei werden keine Takes oder Medien-Items aus dem Projekt entfernt.

Liste bis auf aktiven Comp kürzen

Es werden alle Kombination-Sets außer dem aktiven aus der

Comps Menüliste gelöscht.

Verschiebe akt. Comp in oberste

Subspur

Comp Namen

Verschiebt das aktive Kombination-Set an den Anfang der

Comps Menüliste dieses Tracks.

Die Namen der Kombination-Sets sind an das Ende des

Comps-Menüs angefügt. Durch anwählen eines dieser Namen werden die entsprechenden Takes markiert.

In diesem Beispiel haben wir ein zweites Kombination-Set erstellt und grün eingefärbt. Wir können nun zwischen den Kombination-Sets hinund herschalten.

Hier wurde ein Kombination-Set ausgewählt und der Befehl

Verschiebe

akt. Comp in oberste Subspur angewendet, wodurch das Set in die erste Zeile gelegt wurde.

Mit dem Tastenbefehl +

LL kannst du die Zeilenanzeige wie hier gezeigt ein- und ausschalten.

Tipp:

Wenn du die Zeilendarstellung und die „Aufteilen und

Zusammenwürfeln“ Methode verwendest und dabei die

Items zeitlich etwas aus der Synchronisation geraten, kannst du mit den

Num Pad Tasten

11 und

33 etwas nach links und rechts verschieben. Um wie viel dabei verschoben wird, hängt davon ab wie stark herein gezoomt ist.

In der Regel wirst du im Anfangsstadium der Nachproduktion eher Kombination-Sets in einzelnen Tracks anstatt in

Track Gruppen verwenden. Das gibt dir auch mehr Flexibilität beim Zusammenmischen und aneinander Anpassen der verschiedenen Tracks. Gegen Ende der Produktion kann es aber auch vorteilhaft sein, Kombination-Sets über mehrere

Tracks hinweg anzulegen, so dass sie zusammen aufgerufen und angewendet werden können.

7.5 Mehrere Takes bearbeiten und zusammenstellen 155

Die folgende Tabelle fasst die Befehle zusammen, die dir bei der Verwaltung von Takes zur Verfügung stehen.

Befehl (Kürzel)

Nächster Take (T)

Vorheriger Take ( +

T

Aktiven Take löschen (X)

Aktiven Take freistellen (

Aktiven Take duplizieren

Aktiven Take sperren

)

Alt

+ +

T

)

Take FX-Kette für aktiven Take anzeigen

FX-Kette vom aktiven Take entfernen

Take-Volume Automationskurve

Take-Pan Automationskurve

Take-Mute Automationskurve

Take-Pitch Automationskurve

Alle Takes auf neue Tracks verteilen

Neue Items aus Takes erzeugen (Position beibehalten)

Neue Items aus allen Takes erzeugen (hintereinander)

Beschreibung

Macht den nächsten Take zum aktiven Take für alle ausgewählten

Medien Items.

Macht den vorherigen Take zum aktiven Take für alle ausgewählten

Medien Items.

Löscht den aktiven Take aus den markierten Medien-Items heraus.

Entfernt alle nicht aktiven Takes aus den momentan markierten

Medien-Items heraus.

Es wird eine Kopie des aktiven Takes zu den Medien Items hinzugefügt.

Mit diesem Umschaltbefehl wird die aktive Takeauswahl gesperrt.

Solange die Sperrung aktiv ist, kann der aktive Take bei diesem

Medien Item nicht geändert werden, bis die Sperrung wieder aufgehoben wurde.

Öffnet das Effekt Fenster für den aktiven Take des markierten Medien Items.

Entfernt die FX-Kette.

Fügt den ausgewählten Takes die entsprechende Automationskurve hinzu. Mehr dazu findest du in

Kapitel 16

Erzeugt für jeden Take einen neuen Track und kopiert den Take dort hinein.

Platziert die Takes innerhalb des Tracks übereinander, so dass sie gleichzeitig abgespielt werden.

Platziert die Takes innerhalb des Tacks hintereinander. Der Befehl macht hieraus...

das hier:

Mehrere Items verschiedener Tracks in Takes eines Items übernehmen

Kopiert alle markierten Items als eine Take-Serie in einen einzelnen

Track.Der Befehl macht hieraus...

das hier:

Weiter auf nächster Seite...

156

...Fortsetzung

Befehl (Kürzel)

Mehrere Items eines Tracks in Takes eines

Items übernehmen

7.6 Weitere Aktionen mit Takes

Beschreibung

Verschiebt alle markierten Items als eine Take-Serie mit der gleichen Startzeit auf den selben Track. Der Befehl macht hieraus...

das hier:

Einfügen (als Takes in Items)

7.6 Weitere Aktionen mit Takes

Ein Bereich des Kontextmenüs für Items beinhaltet eine Reihe von Befehle mit denen aus Items neue Takes erzeugt werden können. Diese Befehle eröffnen einige interessante und kreative Möglichkeiten.

Die ersten drei Befehle befassen sich mit dem Hinzufügen von Track-Effekten und sind im Grunde genommen gleich. Mit dem ersten werden Stereound dem zweiten Mono-Items erzeugt. Der dritte wird auf MIDI Items angewendet.

Die folgende Tabelle fasst die Befehle zusammen und beschreibt wie die Befehle benutzt werden können.

Fügt vorher ausgeschnittene und kopierte Takes als neue Items in die markierten Tracks ein.

7.6 Weitere Aktionen mit Takes

Befehl (Kürzel)

Item mit Track-FX als neuen Take rendern

Item mit Track-FX als neuen Take rendern (Mono)

Item mit Track-FX als neuen Take rendern (MIDI)

157

Beschreibung

Eine Anwendung für diese Befehle ist das Einsparen von CPU Resourcen wenn das System überlastet ist. In dem folgenden Beispiel siehst du einen

Track mit einem Hall- und einem Kompressoreffekt:

Nach dem Anwenden des Befehls wurde ein neuer Take erzeugt, in dem die beiden Effekte mit eingerechnet wurden. Die Originaleffektkette kann jetzt auf Bypass gesetzt werden.

Items als neuen Take rendern

Items rückwärts als neuen Take rendern

Diese Maßnahme verringert nicht nur die CPU Last, sondern eröffnet dir auch weitere kreative Möglichkeiten. Zum Beispiel könntest du

Al-

le Takes abspielen auswählen und mit den Lautstärke- und Panorama-

Automationskurven relativen Lautstärken der verschiedenen Takes und deren Platzierung verändern

Auch hiermit wird die CPU entlastet indem das Medien Item mit seinen

Effekten zu einem neuen Take berechnet wird

Hiermit kann man etwas Spass haben. Das Medien Item wird hier umgekehrt und als neuer Take eingefügt.

Hier ist ein Beispiel. Hieraus...

...wird dieses:

Neben diesen Befehlen, findest du in REAPERs Aktions-Liste einige Aktionen die du im Zusammenhang mit leeren

Take-Spuren verwenden kannst. Diese sind:

Item: Remove all emty take lanes (Alle leeren Take-Spuren entfernen)

Item: Remove all emty take lanes after the active take (Alle leeren Take-Spuren hinter dem aktiven Takse entfernen)

Item: Remove all emty take lanes before the active take (Alle leeren Take-Spuren vor dem aktiven Takse entfernen)

158 7.7 Kombinationssets in der Projektablage verwalten

Wie du siehst, hast du eine Fülle von Bearbeitungs- und Arrangiermöglichkeiten im Zusammenhang mit Takes - „Aufteilen und Zusammenwürfeln“,

Alle Takes abspielen, Lautstärke-, Panorama- und Mute-Automationskurven, Tonhöhen- und

Abspielratenbeeinflussung, Take Effekte und so weiter...

Verwirrt wegen der Farben?

Die Einstellungen auf der

Appearance Medien-

Seite im

Programmeinstellungen-Fenster bieten so viele Farbgestaltungsoptionen, dass etwas Verwirrung ruhig verziehen werden kann.

In diesem Beispiel haben wir für die Item-Kurve und den Hintergrund

Track-Farbe, also die gleiche Farbe gewählt. Das geht so natürlich nicht. In solchen Fällen wird die

Option verwendet, die am meisten rechts steht. Das heißt also wenn für ein bestimmtes Item die Take nicht eingefärbt sind, wird die Track Farbe verwendet. Wenn jedoch die Take Farbe spezifiziert wurde, dann wird diese anstatt die Track

Farbe verwendet.

7.7 Kombinationssets in der Projektablage verwalten

Takes und Kombinationssets können auch in der Projektablage verwaltet werden. Die Projektablage ist ein zentraler

Punkt an dem Medien Items, Effekte, Item Gruppen, Takes und Kombinationssets bequem verwaltet werden können.

Wir gehen hierauf in Kapitel 11 noch genauer ein.

Über

Ansicht Projekt FX/Media Bay kann die Projektablage geöffnet werden. Durch Klicken auf den

Take Comps

Reiter wird der Verwaltungsbereich für die Kombinationssets angezeigt. Durch

Klicken auf den

Optionen-Knopf (unten rechts im Fenster) wird ein Menü geöffnet, mit dessen Inhalt wir uns in Kapitel 11 noch genauer beschäftigen werden. Im Moment sehen wir uns nur die

Optionen

Auswahl in Bay und Projekt spiegeln an. Die Option bewirkt, dass wenn ein Kombinationsset in der Ablageliste markiert wird es gleichzeitig auch im Projekt mit markiert wird und umgekehrt.

Durch einen Rechtsklick auf ein Kombinationsset in der Liste öffnet sich ein Kontextmenü mit dem das Kombinationsset aktiviert (

Comp aktivieren), umbenannt (Comp umbenennen) und entfernt (Comp löschen, Takes behalten) werden kann.

Du kannst auch ein neues Kombinationsset aus den momentan markierten Takes erzeugen, indem du auf den

Actions-

Knopf (unten rechts) klickst und aus dem Menü den

Neuen Comp aus aktiven Takes erzeugen-Befehl auswählst.

Das Bild zeigt das Beispiel eines Projektes mit geöffneter Projektablage in der das Kombinationsset Fenster angewählt ist.

7.7 Kombinationssets in der Projektablage verwalten

Die Abbildung rechts zeigt, dass du auch innerhalb der Kombinationssets individuelle Takes und Items verwalten kannst. Sie können so zum Beispiel aktiviert, deaktiviert oder entfernt werden.

159

8 Loops, Markierungen und Regionen

8.1 Loops erzeugen

Jedes Audio- oder MIDI-Item kann in einem Loop wiederholt werden. Das bedeutet, dass das Item mehrere Male hintereinander abgespielt wird ohne dabei in einer

Wiederholschleife zu sein. In REAPER sind die Medien-Items so voreingestellt, dass das

Loopen mit ihnen möglich ist. Du kannst diese Einstellungen für ein Item einzeln in seinem

Medien-Item-Eigenschaften-Dialogfenster oder global (für importierte

MIDI-Items) auf der

Projekt Medien Item Seite im Programmeinstellungen-Fenster ändern.

Die Loop-Punkte sind durch die Dauer des Items definiert. Wenn das Item also zum Beispiel 4 Takte lang ist, wird es alle 4 Takte geloopt, wenn es 8 Takte lang ist alle 8 und so weiter. Falls du Takte als Zeitbasis verwendest sollte das Item auch ein ganzes Vielfaches eines Taktes lang sein muss. Andernfalls läuft es beim Loopen aus der Synchronisation. Soweit notwendig, musst du hierzu die Wiedergabegeschwindigkeit (Medien Eingenschaften) unter Beibehaltung der Tonhöhe anpassen und das Item dann zusammenkleben.

Ein ganzes Item loopen

1. Lasse die Maus über dem Rand des

Items schweben, so dass sich der Cursor zu einem Doppelpfeil ändert. (siehe

Rechts)

2. Verbreitere das Item indem du bei gedrückter linker Maustaste die Maus nach rechts ziehst Jeder Loop-Punkt, also der Anfang von jeder Wiederholung, wird durch eine Kerbe an den Ecken angezeigt.

3. Die Länge, Startzeit und Endzeit des geloopten Items wird durch kleine Kasten angezeigt, während die Maus gezogen wird.

Zuschneiden und loopen

Wenn du nur einen Teil eines Items loopen möchtest, kannst du das Item zuerst zurecht schneiden und sie danach wieder zusammenfügen.

1. Sorge zuerst dafür, dass das Fangen aktiviert ist.

Lass die Maus wieder über den Rand des Items schweben bis sich der Cursor zu einen Doppelpfeil ändert. Ziehe diesmal bei gedrückter linker

Maustaste den Rand in das Item hinein, so dass es gekürzt wird. Wenn du den gewünschten Bereich der geloopt werden soll eingegrenzt hast, lass die Maustaste los.

162 8.2 Marker erzeugen und mit ihnen Navigieren

2. Klicke mit der rechten Maustaste auf das Item und wähle aus dem Kontextmenü

Items zusammenfü-

gen + neue Quelldatei erzeugen aus.

3. Wenn du jetzt den Item-Bereich wieder erweiterst, werden Loops des neu definierten Bereiches erzeugt, welche auch wieder durch Kerben in den Ecken gekennzeichnet sind.

Die Wiedergabegeschwindigkeit ändern

Es gibt Situationen, in denen z.B auf Grund der Synchronität die Wiedergabegeschwindigkeit eines Items ge-

ändert werden muss. Nehmen wir das vorherige Beispiel und lassen und das

Item-Eigenschaften-Fenster anzeigen. Dort sollte die

Tonhöhe beibehalten aktiviert sein damit sich die Tonhöhe nicht verändert wenn die Abspielrate geändert wird.

Wenn du jetzt die

Wiedergaberate auf 2.0 änderst, hast du den selben Effekt wie in der Abbildung rechts dargestellt. Oben siehst du das geloopte Orginal Item, unten das Ergebnis mit verdoppelter Abspielrate.

Einen Loop aus einer Zeitauswahl erzeugen

Eine weitere Methode Loops nur aus einem Teil eines Items zu erzeugen besteht darin, zuerst das Item zu markieren und den gewünschten

Bereich als Zeitauswahl zu definieren. Dann mit der rechten Maustaste auf den Zeitbereich klicken und aus dem Kontextmenü den

Items

kopieren: Loop aus Zeitauswahl-Befehl anwählen, das Original entfernen und stattdessen den Loop einfügen. Hier noch einmal in einzelnen Schritten:

1. Zuerst das Item markieren, und den Bereich der geloopt werden soll auswählen (siehe oben). Verwende den oben genannten

Befehl oder drücke +

Alt

+

LL

.

2. Wähle den Track und die Position an in die das Item kopiert werden soll.

3. Drücke +

V um den Loopbereich einzufügen.

4. Jetzt kannst du mit der Maus an dem Item-Rand ziehen um die Loops zu erzeugen.

8.2 Marker erzeugen und mit ihnen Navigieren

Marker sind so ähnlich wie Lesezeichen. Sie helfen dir beim Zurechtfinden, Arrangieren und Bearbeiten deines Projektes.

Marker können an der Position des Edit-Cursors eingefügt werden. Dabei ist es egal, ob Projekt gerade abgespielt wird oder nicht.

Marker

Aktion Tasten

Weiter auf nächster Seite...

Effekt

Es wird ein nummerierter Marker an die aktuelle Position eingefügt

8.2 Marker erzeugen und mit ihnen Navigieren

...Fortsetzung

Aktion

Marker (Attribute eingeben)

Rechtsklick auf den Marker

Tasten

+

M

163

Effekt

Es wird ein nummerierter Marker an die aktuelle Position eingefügt und zusätzlich nach einem Namen gefragt. Zusätzlich hast du die Möglichkeit eine Farbe auszuwählen.

Es öffnet sich ein Menü zum Bearbeiten oder Entfernen des

Markers

Tastatur- und Mauskürzel

Aktion

Gehe zu Marker 1 bis 10

Verschiebe den Marker 1 bis 10 zur Cursorposition, oder erzeuge einen Marker wenn noch keiner mit dieser Nummer vorhanden ist.

Gehe zum nächsten Marker bzw. Projektende oder vorherigen Marker bzw. Projektanfang

Springe zu einem Marker

Über die Transportleiste zu einem Marker springen

Öffnen des Dialogfensters zum Bearbeiten von Markern.

(z.B um einen Markernamen hinzuzufügen oder zu ändern oder um eine Markerfarbe zu ändern.)

Erzeuge eine Loopauswahl in REAPERs Arrangerfenster oder in der MIDI Piano Ansicht.

Einen Bereich zwischen zwei Marker auswählen

Marker verschieben

Einen Marker entfernen

11

]] bis

00 auf der Haupttastatur nicht das NumPad

+ oder

11

[[ bis

Strg

Maus/Tastatur

+

99 und

Strg

Zwischen zwei Marker auf die Zeitleiste klicken.

Auf einen Marker klicken und ihn entlang der Zeitleiste ziehen.

und auf den Marker klicken

+

00

+

JJ

öffnet das „Springe zu“ Dialogfenster. Tippe und Markernummer - z.B.

M 22 um zu Marker 2 zu springen.

Rechtsklick auf die Transportleiste, in dem Kontextmenü auf

Springe zu Marker klicken.

und Doppelklick auf einen Marker. Gebe einen neuen Namen ein bzw. klicke auf

Farbe ändern

Zwischen zwei Marker auf dem Lineal doppelklicken.

Beispiel

In diesem Beispiel wird die Verwendung von Markern demonstriert. Bevor du loslegst, stelle sicher das die

Loop points

linked to time line Option in dem Options Menü aktiviert ist.

1. Öffne das Beispielprojekt “All through the Night.rpp“ und speichere es unter dem Namen “All through the Night MAR-

KERS.rpp“ ab.

2. Spiel den Song ab. Kurz bevor der Gesang anfängt drücke

+

M

. Gebe den Namen

Vers 1 Start ein und drücke

Enter

.

3. Drücke

+

M am Ende des Verses nochmals und gebe diesem Marker den Namen

Vers 1 Ende

und drücke auf

Enter

4. Setze entsprechende Marker am Anfang und Ende des zweiten und des dritten Verses. Dies sind dann etwa bei

1:00, 1:38, 1:46 und 2:35

164 8.4 An den Markern fangen

5. Speichere die Datei ab.

6. Drücke auf

11 auf der Haupttastatur (nicht dem NumPad). Der Cursor springt an den Anfang von Vers 1.

7. Drücke auf

22

. Der Cursor springt dann an das Ende von Vers 1

8. Doppelklicke auf die Zeitleiste (nicht auf die Markerleiste) zwischen Marker 2 und 3. Dieser Bereich ist jetzt als

Loopbereich markiert und kann zum Beispiel als Wiederholschleife abgespielt werden.

9. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Zeitleiste und wähle im Kontextmenü

Zeitauswahl zoomen aus. Jetzt kannst du die Auswahl genauer bearbeiten.

10. Drücke

Esc um die Auswahlmarkierung zu entfernen und dann einzupassen. Speichere die Datei ab.

um das gesamte Projekt in das Fenster

8.3 Anfangs- und Endmarker bei Zeitauswahlbereichen

Der Anfang und das Ende einer Zeitbereichsauswahl wird von REAPER wie fließende Marker behandelt. Die Tastaturkürzel um an zum nächsten und zum vorherigen Marker zu springen sind

]] und

[[

. Mit diesen Tasten wird auch der

Anfang bzw. das Ende der Zeitbereichsauswahl angesprungen und der Abspielcursor dort hin bewegt.

Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf den

Zum Start springen

Button klicken und im Kontextmenü die Option

Pos/Ende Tasten für Markerauswahl aktivieren. Jetzt kannst du auch mit den „Zum Start springen“ und „Zum Ende springen“ Buttons an den Anfang und das Ende eines Zeitauswahlbereiches springen, wenn einer vorhanden ist.

8.4 An den Markern fangen

Optional kannst du die Zeitauswahlgrenzen auch an Markern fangen lassen. In dem Bild rechts siehst du einen Ausschnitt aus dem

Snap/Raster Einstellungen-Dialog. Hier ist das Fangen eingeschaltet und der Fangbereich auf 10 Pixel eingestellt.

Wenn das Fangen ausgeschaltet ist, kann es schwierig werden die Bereichsgrenzen genau auf die Marker zu setzen. Ohne Fangen könnte das so aussehen wie in der ersten Abbildung. Das

Ende der Auswahl trifft nicht ganz den Marker.

In dem zweiten Bild wurde das Fangen wie oben beschrieben eingestellt. Sobald du die

Auswahl innerhalb von 10 Pixeln zum Marker gezogen hast, wir die Grenze automatisch von dem Marker gefangen sobald du die Maus loslässt. Man sieht im zweiten Beispiel, dass die

Grenze genau auf dem Marker liegt.

8.5 Marker entfernen 165

Beispiel

In der ersten der folgenden Abbildungen ist ein Projekt mit einem Marker am Anfang und einem Marker am Ende des

Projektes.

Angenommen, du möchtest den zweiten Marker an das Ende des zweiten Verses legen. Setze hierzu den Edit-Cursor einfach an die gewünschte Position und drücke

Strg

+

22

.

Jetzt wollen wir einen Marker mit der Nummer 4 an das Ende des Songs setzen. Der Marker 3 soll später erst erzeugt werden. Positioniere den Edit-Cursor an das Ende des Songs und drücke +

44

.

8.5 Marker entfernen

Es gibt zwei Methoden Marker wieder zu entfernen:

Einen einzelnen Marker entfernen

Platziere den Mauscursor über die „Markerfahne“, drücke

Alt und gleichzeitig die linke Maustaste. Alternativ kannst du auch mit der rechten Maustaste auf die Markerfahne klicken und in dem Kontextmenü

Marker entfernen auswählen.

Eine Bereich von Markern entfernen

Ziehe eine Zeitauswahl auf, die alle Marker beinhaltet die entfernt werden sollen. Klicke mit der rechten Maustaste ein kleines Stück über den Markerfahnen innerhalb der Zeitauswahl.

Wähle aus dem Kontextmenü den

Alle Marker in Zeitauswahl ent-

fernen-Befehl aus.

166 8.7 Erzeugen und Verwenden von Regionen

8.6 Marker Aktionen

In dem Aktion-Listen Editor stehen dir viele Marker-Aktionen zur Verfügung die dich bei der Verwaltung von Markern unterstützen können. Dazu gehören

Markers: Delete marker near cursor (Marker in der Nähe des Cursors löschen) und

Markers: Renumger all markers in timeline order (Aller Marker in der Zeitleistenreihenfolge neu numerieren).

In Kapitel 13 wird detailliert auf Aktionen und deren Zuweisung zu Werkzeugleisten und eigene Tastaturkürzel eingegangen.

8.7 Erzeugen und Verwenden von Regionen

Regionen führen im Prinzip das Markerkonzept ein Stück weiter. Du kannst innerhalb deines Projektes Regionen definieren, die es dir erleichtern verschiedene Teile des Projektes zu identifizieren und zu bearbeiten.

Aktion

Aus der Zeitauswahl eine neue Region erzeugen.

Maus/Tastatur/Befehl

+

R oder Rechtsklick,

Region aus Zeitauswahl er-

zeugen Über der Zeitleiste wird der Regionsbereich mit einem Balken angezeigt und Doppelklick auf den Region-Balken Den Namen oder die Einstellungen einer Region ändern.

Die Farbe einer Region bestimmen

Den Regionsbereich zur aktuellen Zeitauswahl machen

Region entfernen und Doppelklick auf den Region-Balken und den

Farbe auswählen-Knopf anklicken

Auf den Region-Balken doppelklicken oder ihn mit der rechten Maustaste anklicken und im Kontextmenü den

Region auswählen-Befehl anwählen und Linksklick auf den Region-Balken

Eine Region zwischen zwei Markern erzeugen

1. Überprüfe, dass unter

Optionen die Loop-Punkte an Zeitauswahl koppeln-Option aktiviert ist.

2. Auf der Zeitleiste (nicht auf die Markerleiste) zwischen den beiden Markern doppelklicken.

3. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle in dem Kontextmenü

Region aus Zeitauswahl erzeugen aus.

Eine Region erzeugen

1. Ziehe in dem leeren Bereich unter der Track-Ansicht einen Auswahlbereich auf.

2. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle in dem Kontextmenü

Region aus Zeitauswahl erzeugen aus.

Beispiel zum Arbeiten mit Regionen

1. Überprüfe, dass unter

Optionen die Loop-Punkte an Zeitauswahl koppeln-Option aktiviert ist.

8.8 Der Regionen Manager 167

2. Doppelklicke auf der Zeitleiste in dem “All through the night MAR-

KERS.rpp“ Projekt zwischen zwei

Marker. Dadurch wird der Bereich zwischen ihnen markiert.

3. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle in dem Kontextmenü

Re-

gion aus Zeitauswahl erzeugen aus.

4. Halte die Taste gedrückt und doppelklicke du auf den neuen Region-

Balken. Jetzt ist das

Region bearbeiten-Fenster zu sehen. Gebe der Region den Namen Vers 1 und klicke auf

Enter

5. Doppelklicke auf der Zeitleiste zwischen Marker drei und vier um den Bereich zwischen ihnen zu markieren. Drücke +

R um die Region zu definieren. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Region-Balken, wähle

Region bearbeiten aus und gebe den Namen

Vers 2 ein.

6. Wiederhole das Ganze zwischen Marker fünf und sechs um eine Region mit dem

Namen

Vers 3 zu erzeugen. Lasse diese Region markiert.

7. Drücke +

+

(auf dem Num-Pad). Die Region wird jetzt herangezoomt.

8. Drücke + um das gesamte Projekt auf dem Bildschirm darzustellen.

9. Drücke

Esc um die Auswahlmarkierung zu entfernen.

10. Speicher die Datei ab.

8.8 Der Regionen Manager

Über

Ansicht Region/Marker Manager kannst du das

Region/Marker Manager-Fenster öffnen über das du deine Regionen und Marker verwalten kannst.

Die folgende Tabelle zeigt, wie du mit den Bedienelementen und dem Kontextmenü des Managers die Marker und Regionen manipulieren kannst. Das Kontextmenü kannst du durch einen Rechtsklick auf die Titelzeile oder in den leeren Hintergrund des Fensters öffnen.

Aktion

Marker und Regionen in zeitlicher Reihenfolge neu nummerieren

Zu einen Marker oder eine Region springen und zu ihm bzw. ihr hinscrollen

Marker/Region Name bearbeiten

Bearbeiten der Marker/Regionen Daten

Die Zeilen sortieren

Durchführung

Wähle im Kontextmenü den

In zeitlicher Reihenfolge neu

nummerieren (erst Marker, dann Regionen)-Befehl

Aktiviere die

Suchlauf-Wiedergabe bei Auswahl von Marker

oder Region-Option

Mit der linken Maustaste auf den Marker/Region Namen klicken und neuen Namen eingeben

Mit der linken Maustaste auf die Marker/Region Nummer,

Start, Ende bzw. Länge doppelklicken und den neuen Wert eingegen.

Auf den Spaltenkopf (z.B. Name oder Start) klicken, nach dem die Zeilen sortiert werden sollen. In dem Beispiel oben wurde

Start zum Sortieren verwendet.

Weiter auf nächster Seite...

168 8.9 Projektaufbau mit Regionen

...Fortsetzung

Aktion

Einen Marker oder eine Region löschen

Marker- bzw. Regionenanzeige in der Tabelle ein- bzw. ausschalten

Die Spaltenreihenfolge ändern

Spalten anzeigen bzw. ausblenden

Die Region- bzw. Markerfarbe ändern

Auf eine Region oder einen Marker zoomen

Regionen in separate Datei rendern

Die Marker/Regionen Liste als .txt oder .csv

Datei exportieren

Regionen/Marker aus einer .csv Datei importieren und die existierenden ersetzen

Regionen/Marker aus einer .csv Datei importieren und zu den existierenden hinzufügen

Durchführung

Wähle den Marker bzw. die Region in der Tabelle aus und klicke auf den

Löschen-Knopf. Damit wird lediglich die Regiondefinition und nicht der Medieninhalt gelöscht.

Die Regionen bzw. Marker Checkbox aktivieren bzw. deaktivieren.

Auf einen Spaltenkopf klicken und ihn nach links oder rechts ziehen.

Mit der rechten Maustaste auf irgendeinen Spaltenkopf klicken und die entsprechenden Spalten aktivieren bzw. deaktivieren.

Klicke auf das farbige Rechteck links neben dem Marker/Regionen Namen.

Doppelklicke auf die Region- bzw. Markernummer.

Wähle in dem Kontextmenü den

Alle Regionen f. Ren-

dern markieren oder wähle die gewünschten Regionen aus und wähle im Kontextmenü den

Ausgewählte Regionen zum

Rendern markieren-Befehl aus oder klicke bei den gewünschten Regionen in die

Render-Spalte. Klicke danach auf den

Rendern-Knopf und stelle in dem Rendern-Fenster die benötigen Parameter ein. Eine genaue Beschreibung dieses Fensters findest du in Kapitel 18.

Aktiviere die Marker und/oder Regionen Checkbox und wähle im Kontextmenü den

Export regions/markers...-Befehl aus. Gebe dann den Namen und Dateityp an und klicke auf

Speichern

Wähle im Kontextmenü den

Import Regions/Markers (re-

place existing)-Befehl aus und klicke auf Öffnen

Wähle im Kontextmenü den

Import Regions/Markers (mer-

ge with existing)-Befehl aus und klicke auf Öffnen

8.9 Projektaufbau mit Regionen

Regionen sind ein sehr mächtiges Werkzeug zum Aufbau von Projekten, insbesondere wenn du ein Projekt aus verschiedenen Samples und Loops zusammenstellst. Zwei besonders mächtige Funktionen von Regionen sind:

• Eine Region entlang der Zeitleiste ziehen und fallen lassen um den gesamte Regioninhalt zu verschieben

• Durch gleichzeitiges Drücken der Taste während dieser Aktion den gesamten Inhalt zu kopiert.

Die beiden Abbildungen unten illustrieren diese Funktionen. Hier haben wurde damit begonnen ein Projekt zusammen zu stellen. Es gibt eine Einleitung, einen Vers (der zu einer Region gemacht wurde), einen Refrain (auch eine Region) und einen zweiten Vers.

8.11 Maker und Medien-Cues (Einsatzpunkte) 169

Drücke und halte die Taste während du auf den Region-Balken für den Refrain klickst und ihn an das Ende von

Vers 2 ziehst. Dadurch wird der gesamte Inhalt des Refrains an das Ende von Vers 2 kopiert.

Bei dieser Aktion werden auch alle Marker innerhalb der Region mit kopiert bzw. verschoben.

Anmerkung: Du kannst auch eine Reihe von Medien Items auswählen und aus jedem Item eine eigene Region erzeugen. Markiere dazu die Items und verwende die Aktion

Markers: Insert seperate regions for each selected

item (Füge für jedes ausgewählte Item eine eigene Region ein). Diese Aktion kann über das Aktion-Listen Fensters aufgerufen werden. Ihr kann auch eine eigene Tastenkombination zugewiesen werden und sie kann zusätzlich in die

Werkzeugleiste oder in eines der REAPER-Menüs integriert werden. Mehr dazu findest du in Kapitel 13.

8.10 Die Projektzeitbasis ändern

Du kannst Zeit, Zählzeit (Position, Länge, Rate) oder Zählzeit (nur Position) als Zeitbasis für deine Automationskurven,

Ereignisse und Marker verwenden. Hierzu musst du folgendermaßen vorgehen:

1. Drücke

Alt

+

Enter um das

Projekteinstellungen-Fenster anzuzeigen. Klicke auf den Projekteinstellungen Reiter.

2. Wähle in der

Zeitbasis für Items/Automation/Marker Drop Down Liste die gewünschte Zeitbasis aus und klicke auf

OK

Du kannst auch die Zählzeit (den Takt) ändern, indem du auf das

BPM-Feld (im Transport Bereich) klickst und die

Wert änderst.

8.11 Maker und Medien-Cues (Einsatzpunkte)

Wenn du deine Medien Dateien auch mit Programmen nutzen möchtest, die Medien-Cues verarbeiten können (z.B.

Sound Forge) kannst du die Marker beim rendern auch in Cues umwandeln. Cues in importierten Medien Items werden in der Grundeinstllung von REAPER mit angezeigt. Diese kannst du in dem Item Kontextmenü unter

Item bearbeiten

Medien-Cues aus ausgewählten Items als Positions-Marker importieren-Befehl Marker aus den Medien-Cues erzeugen.

Beispiel

1. Das Bild oben zeigt das Projekt mit einer Anzahl von Markern.

170 8.12 Tempobasierte Musikproduktion

2. Du kannst jetzt die für das Rendern erforderlichen Tracks markieren und den

Datei Render Befehl aufrufen. Unter

Rendern wähle

Stems (nur ausgewählte Tracks)

aus der Drop-down Liste aus und stelle die

Kanäle: Auswahl auf Mo-

no ein und wähle als Ausgabeformat

WAV. Stelle in der Drop-down

Liste bei den Format Parametern

Markers only ein, damit nur die Marker als Cues umgewandelt werden.

3. Wenn die gerenderten Dateien dann später wieder in REAPER importiert werden, können wir erkennen, dass die jetzt in den Medien-Items vorhandenen Cues an den Positionen der Marker liegen. Die gestichelten vertikalen Linien in der Abbildung unten zeigen die Positionen der Medien Cues an.

4. Um diese Cues in Marker zurück zu wandeln, muss zuerst das Medien Items markiert werden. Dann mit der rechten

Maustaste auf das Item klicken und in dem Kontextmenü

Item bearbeiten Medien-Cues aus ausgewählten Items

als Positions-Marker importieren-Befehl anklicken. Jetzt werden die Cues automatisch in Marker und Regionen umgewandelt.

8.12 Tempobasierte Musikproduktion

Es gibt viele Merkmale die REAPER zu einer guten Wahl für die tempobasierte Musikprodukion machen. Einige (wie zum

Beispiel das Erzeugen von Loops und verschiedene Item Einstellungen) wurden bereits in anderen Kontexten vorgestellt.

Andere wurden bisher noch nicht erwähnt. In diesem Abschnitt werden diese speziellen Funktionen zusammenfassen um dir eine Vorstellung zu geben wie REAPER in der tempobasierten Produktion eingesetzt werden kann. Die tempobasierte

Musikproduktion besteht im wesentlichen aus dem Erzeugen von Samples und der Sequenzierung von Audiosample Loops.

Dieses sind die Bausteine aus denen die Stücke kreiert werden. Diese Bausteine können individuell in ihrer Länge variieren und zwar von einer einzelnen Note bis zu kompletten rhythmischen Mustern.

Ein großer Vorteil von Samples gegenüber MIDI ist die Soundqualität. Es gibt unzählig viele unterschiedliche menschliche

Spieltechniken und feinste Variationen in der Auslegung der Musik, so dass es unmöglich ist diese mit MIDI zu simulieren.

Bis vor nicht all zu langer Zeit hatte MIDI jedoch auch einen großen Vorteil gegenüber Samples. Ein MIDI Track kann auf einfachste Weise transponiert werden ohne das Tempo verändern zu müssen und das Tempo kann verändert werden, ohne dass die Tonhöhe beeinflusst wird. Das ging mit Audio nicht immer so.

Nehmen wir zum Beispiel Drum Loops. Eines der größten Probleme beim Triggern von Drum Loops mit Samplern war, dass sich mit der Änderung der Geschwindigkeit auch die Tonhöhe verändert hat. Sampler ändern die Tonhöhe durch

Erhöhen oder Verringern der Geschwindigkeiten. Das bedeutet, dass während du die Tasten auf dem Keyboard herauf und herunterspielst, du auch mit dem Problem der Taktänderungen umgehen musst. Es ist fast unmöglich genau das

Tempo zu erreichen das du haben willst, ohne den Sampler zu öffnen und Feineinstellungen an den Loops vornehmen zu müssen.

8.13 Projekt Einstellungen

Heutzutage gibt es jedoch eine Vielzahl von Tools die all diese für dich übernehmen. Die in REAPER enthaltenen

Werkzeuge für die Beeinflussung von Zeit- und Tonhöhe bestehen aus hochwertige Algorithmen um dir alle Optionen zu Verfügung zu stellen die du für die Änderung bzw. Aufrechterhaltung von Faktoren wie Länge und Intonation benötigst. Somit ist es möglich, Samples sehr exakt zu bearbeiten ohne ihre Charakteristik zu zerstören.

ReCycle ist ein sehr beliebtes Programm geworden, weil sich seine REX Grooves beim Importieren automatisch an das Projekttempo anpassen. Sobald ein solcher Groove eingebracht wurde passte er auch schon zum Song.

Nimm einfach eine Reihe von Items die die Rhythmusanteile eines Grooves darstellen, setze deren Zeitbasis auf Takte und ändere das Tempo - es ist wie Magie! Sie verschieben sich überall hin aber verbleiben in ihrem exakten aber zeitliche veränderten rhythmischen Zusammenhang. Mit REX Dateien kannst du Loops in verschiedenen Geschwindigkeiten abspielen ohne dass sich die Tonhöhe verändert. Du bist damit auf dem besten

Wege Drum-Loops und andere Sounds genau so zu erzeugen wie du dir es vorstellst und das ohne all zu viel

Aufwand.

Wir werden uns später in diesem Kapitel noch mehr mit

ReCycle und auch mit den dynamischen Schneidemöglichkeiten von REAPER beschäftigen die auch dir diese

„Magie“ zur Verfügung stellen wird. Nach dem dynamischen Trennen brauchst du nur noch auf das BPM Feld in dem Transport Fenster zu klicken, den Wert zu ändern und schon spielt der Track mit perfekter Tonhöhe schneller oder langsamer. Mehr noch, der Track beschleunigt oder verlangsamt sich auf natürliche Weise ohne Störungen, Verzögerungen, Pausen oder Stottern.

171

8.13 Projekt Einstellungen

Bevor du mit deinem Musikprojekt anfängst, solltest du prüfen ob deine Projekteinstellungen in Ordnung sind. Um das

Projekteinstellungen Fenster zu öffnen, kannst du entweder die

Alt

+

Enter

Tastenkombination verwenden oder den

Datei Projekteinstellungen-Befehl aus dem Hauptmenü ausführen. Im speziellen solltest du folgende Einstellungen prüfen:

• Die Zählzeit (Beats per Minute) unter

Projekteinstellungen

• Die Zeitsignatur unter

Projekteinstellungen

• Die Zeitbasis für Ereignisse unter

Projekteinstellungen. Hier kannst du zwischen Zeit, Zählzeit (Position, Länge,

Rate) oder Zählzeit (nur Postion) wählen. Bei der ersten Zählzeiteinstellung werden die Items so mit der Zeitleiste verankert, dass durch eine Änderung des Tempos auch die Länge und die Abspielrate der Items entsprechend verändert wird. Bei der zweiten wird der Anfang des Items mit dem Takt verankert aber sein Inhalt wird durch eine Tempoänderungen nicht beeinflusst.

• Der Verschiebe-Modus und die Einstellungen für die Tonhöhe unter

Projekteinstellungen

Wie du dich vielleicht erinnerst, kannst du auch die Zeitbasis eines einzelnen Tracks (Rechtsklick,

Track-Zeitbasis) und eines einzelnen Items (

F2

,

Item-Zeitbasis) ändern. Du kannst die Einstellungen für zum die Taktschläge pro Minute oder die Zeitsignatur auch so oft innerhalb des Songs ändern wie du möchtest. Zum Beispiel könntest du das Tempo in einer Passage des Liedes steigern und am Ende der Passage wieder auf die Normalgeschwindigkeit reduzieren. In Kürze werden wir in einem Beispiel sehen wie das Funktioniert.

172 8.13 Projekt Einstellungen

8.13.1 Eigenschaften von Audio Medien Items

Audio Medien Items können selber aufgenommen oder aus vorhandenen Dateien importiert werden. Es gibt einige

Eigenschafen der Medien Items, wie zum Beispiel die Abspielrate oder die Tonhöhe, die beeinflusst werden können.

Dabei können diese Eigenschaften sowohl für einzelne als auch für mehrere Items auf einmal geändert werden. Um beispielsweise die

Tonhöhe oder Abspielrate von mehreren Items zu ändern, müssen diese markiert und mit oder mit dem

Item Eigenschaften-Befehl im Item-Kontextmenü das

Medien-Item-Eigen-

schaften-Fenster geöffnet werden.

In dem Beispiel rechts, wird die Abspielrate unter Beibehaltung der Tonhöhe um 5% erhöht. Dabei kannst du bei Bedarf auch den voreingestellten Modus für die Tonhöhenverschiebung ändern, da es sein könnte, dass verschiedene Audio Items (wie z.B. Vocals,

Snare, Kick oder Bassgitarre) mit jeweils einem andere Algorithmus besser verarbeitet werden können. Mehr zum Thema Zeitausdehnung findest du im Abschnitt

Zeit- und Tonhöhenmanipulation

8.13.2 Loops aus einer Zeitauswahl erzugen

In diesem Kapitel wurde bereits die Möglichkeit vorgestellt, Teile aus einem Medien-Item auszuwählen und als Loop zu definieren.

Kapitel 13 behandelt REAPERs Aktionen und Aktion-Listen Editor mit dem du eigene Tastenkombinationen für zahlreiche Aktionen, die dich bei dem Arbeiten mit Loops und Zeitbereichen unterstützen, definieren kannst. Dazu gehören

Aktionen für das Erweitern, Verringern oder Verschieben von Zeitbereichen.

8.13.3 Aus Transienten Loops erzeugen

Eine weitere Methode Loop-Bereiche zu definieren ist die Nutzung von Transienten innerhalb eines Items. Die folgenden

Aktionen sind nur eine kleine Auswahl der in dem Aktion List Editor vorhandenen Möglichkeiten (siehe Kapitel 13).

Falls bei einer Aktion noch keine Tastenkombination vorhanden ist, kannst du dir eine bei Bedarf selber definieren.

Item navigation: Move cursor to nearest transient in item (Cursor zum am nähesten gelegenen Transienten im

Item verschieben) ⇒ +

Tab

Item navigation: Move cursor to next transient in item (Cursor zum nächsten Transienten im Item verschieben)

⇒ Tab

Item navigation: Move cursor to previous transient in item (Cursor zum vorherigen Transienten im Item verschieben) ⇒

Shift Tab

Time selection: Extend time selection to next transient in items (Zeitbereich zum nächsten Transienten im Item erweitern)

8.13 Projekt Einstellungen 173

Wenn du die oben aufgeführten voreingestellten Tastenkombinationen nutzt und +

Alt

+

Tab der

Extend

time selection to next transient in Item Aktion zugeordnet ist. Dann kannst du ein Item anwählen und mit diesem Befehl von Transient zu Transient springen und dabei den benötigten Bereich exakt markieren.

Du kannst ein Item kopieren und irgendwo einfügen, es mit der rechten Maustaste anklicken und den Befehl

Items kopieren: Loop aus Zeitauswahl aus dem Kontextmenü ausführen.

Dieses sind nur einige Aktionen und Befehle die du, angepasst an deine Arbeitsweise, für das Erzeugen von Tempo basierten Projekten nutzen kannst. Es lohnt sich auf jeden Fall auch die anderen Aktionen kennenzulernen und auszuprobieren, wie z.B.:

Kopieren von ausgewählten Itembereichen

Items auf ausgewählte Bereiche zuschneiden

Item an vorherigen Nulldurchgängen trennen

8.13.4 Einstellungen für die Transientenerkennung

Die Abbildung zeigt das Fenster für die Einstellungen zur Transientenerkennung. Es kann mit dem Menübefehl

Ansicht Transien-

tenkennung/Einstellungen geöffnet werden.

Diese Einstellungen können dafür genutzt werden, die Transientenerkennung „menschlicher“ und natürlicher klingen zu lassen indem kleinste Variationen bei der Empfindlichkeit und oder der Lautstärkeschwelle vorgenommen werden. Das Aktivieren der Nulldurchgang-

Option hilft bei der Verweidung von ungewollten Klicks.

8.13.5 Taktkorrektur

REAPER beinhaltet einige Aktionen die dich bei der Takterkennung und Korrektur unterstützen können. So gibt es

Aktionen mit denen du das Tempo bestimmen, Takte aus Zeitauswahlen erzeugen oder Zeitauswahlen bis zum nächsten

Transienten erweitern kannst und viele weitere mehr. Einige dieser Aktionen findest du in den Kontextmenüs, andere befinden sich in der Aktion Liste. Jeder Aktion kann eine eigene Tastenkombination zugewiesen werden. Sie können auch direkt aus der Aktionsliste heraus ausgeführt werden oder zur Aktionsliste hinzugefügt werden. Kapitel 13 beschäftigt sich ausführlicher mit diesem Thema.

Wie und wann du die Aktionen verwendest bleibt dir überlassen. Hier nur kurz ein Beispiel. Nehmen wir an du hast einen Liveauftritt aufgenommen der ohne Metronom gespielt wurde. Es ist sehr einfach aus dem gesamten Track ein

Tempoabbild zu erzeugen. Wir gehen dabei davon aus, das die folgenden Tastenkombinationen den dahinterstehenden

Aktionen zugewiesen wurden:

Item navigation: Move cursor to next transient in item (Cursor zum nächsten

Transienten im Item verschieben)

+

+

Alt

+

+

Tab

Alt

+

Tab

Time selection: Swap left edge of time selection to next transient

in items(Verschiebe den linken Rand der Zeitauswahl auf den nächsten

Transienten)

Time selection: Extend time selection to next transient in items (Zeitbereich zum nächsten Transienten im Item erweitern)

174 8.13 Projekt Einstellungen

In diesem Beispiel wird mit den oben genannten Tastenkombinationen die Zeitauswahl erzeugt und bis zum nächsten Transienten erweitert.

Danach wird REAPER mit dem Befehl

Takt aus

Zeitauswahl erzeugen (Tempo erkennen) angewiesen aus der Zeitauswahl den Takt zu ermitteln.

Danach wird das Tastaturkürzel zum markieren der nächstes Zeitauswahl verwendet um REAPER wiederum automatisch den Takt bestimmen zu lassen.

Das Ganze wird so lange wiederholt bis zum erste Mal die

Zeitsignatur geändert werden soll oder muss.

Jetzt mit der rechten Maustaste auf die Zeitleiste klicken und in dem Kontextmenü den Befehl

Takt aus Zeitauswahl erzeugen (neue Taktart) anklicken.

Damit wird das

Edit Time Signature-Fenster geöffnet in dem du dann die Zeitsignatur ändern kannst. Diese Prozedur kann jetzt bis zum Ende des Songs wiederholt werden.

8.14 Dynamisches Schneiden

8.13.6 Items quantisieren

175

Audio Items können in REAPER quantisiert werden. Damit werden die Items an ein bestimmtes

Tempo oder eine Taktart angepasst werden.

Die Quantisierung ist nützlich wenn du beispielsweise ein Sample im Projekt mehrere Male in einen oder mehrere Tracks kopiert hast und sichergehen willst, dass die Kopien korrekt ausgerichtet werden. Um die Items auf den Takt auszurichten musst du dabei folgendermaßen vorgehen:

1. Doppelklicke auf das Track-Bedienfeld um alle Items des Tracks anzuwählen. Alternativ kannst du auch mit gedrückter rechter

Maustaste einen Bereich um die Items aufziehen.

2. Klicke mit der rechten Maustaste auf ein Item und wähle im Kontextmennü den

Items bearbeiten Quantisiere

Item-Position auf Raster...-Befehl aus. Es öffnet sich jetzt das Quantisiete Item-Position Fenster in dem die Einstellungen zur Quantisierung vorgenommen werden können.

3. Hier kannst du nun die Länge einer Note einstellen (1/8, 1/4, 1/2, 1, 2 usw.) und auswählen ob die Items so erweitert werden sollen dass sie ins Raster passen.

4. Klicke auf

Ausführen damit die Quantisierung durchgeführt wird.

8.14 Dynamisches Schneiden

Das dynamische Schneiden ist ein sehr mächtiges und vielseitig einsetzbares Werkzeug. Im Kapitel 6 haben wir bereits gesehen wie es zum Entfernen von Stille-Bereichen eingesetzt werden kann. Als Beispiel für eine Verwendungsmöglichkeit nehmen wir einmal an, dass du eine sehr gute Bassline aufgenommen hast, die du auch gerne in einem anderen Song verwenden möchtest. Nehmen wir weiter an, dass die Bassline mit 96bpm aufgenommen wurde. Du kannst jetzt das dynamische Schneiden dazu verwenden diese Bassline an den neuen Song anzupassen der vielleicht mit 120bpm arbeitet.

Nehmen wir als weiteres Beispiel an, dass du einen sagenhaften Slide-Guitar Track aufgenommen hast und jetzt gerne ein paar Tempoänderungen innerhalb des Track durchführen würdest. Auch hier ist das dynamische Trennen von großem

Nutzen.

Beim dynamischen Schneiden kannst du REAPER mitteilen nach welchen Kriterien das Medien Item (oder eine Auswahl von Medien Items) geschnitten werden soll. Dabei musst du grundsätzlich folgendermaßen vorgehen:

176 8.14 Dynamisches Schneiden

• Zuerst muss das Item oder eine Auswahl von

Items markiert werden

• Mit der rechten Maustaste darauf klicken und im

Kontextmenü den

Items bearbeiten Dynamic

Split...-Befehl auswählen wodurch das Dynamic

Split Dialogfenster geöffnet wird.

• Hier kannst du die Einstellungen vornehmen nach denen REAPER die Trennungen vornehmen soll.

Im Prinzip ist das entweder die Bestimmung von

Trennstellen an Transienten oder die Verwendung eines Noisegates um Trennstellen an den

Punkten zu definieren an denen die Lautstärke unter einen bestimmten Pegel fällt.

• Während du die Einstellungen vornimmst kennzeichnet REAPER die darauf basierenden Trennstellen mit Farbigen Linien. So kannst du schon während der Einstellung überprüfen ob die Trennstellen wie gewünscht gesetzt werden.

• Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, kannst du REAPER anweisen die Trennungen vorzunehmen.

Du hast dir jetzt schnell und unkompliziert eine neue

Sample-Bibliothek erzeugt. Nach den Trennen wird jedes Teilstück auf die momentane Zeitbasis gesetzt.

Du kannst diese jedoch nachträglich für jedes Teil individuell ändern.

Das dynamisch Trennen ist nicht destruktiv, was bedeutet, dass die Orginaldateien (WAV, MP3, AIF oder was auch immer) nicht verändert werden. Trotzdem ist es nicht schlecht wenn du zum Aufbau einer Sample-

Bibliothek eine Kopie des Original-Tracks verwendest.

Es ist dann einfacher wiederholt auf das Original zurückzugreifen falls du noch eine zweite Sample-Bibliothek mit anderen Einstellungen erzeugen willst. Wir werden uns jetzt ein oder zwei Beispiele zum dynamischen Trennen anschauen.

8.14.1 Medien Items zu Samples schneiden

In dem folgenden Beispiel wurde die Aufnahme einer Resonator-Gitarre ausgewählt. Danach wurde im Kontextmenü der

Items bearbeiten Dynamic Split...-Befehl ausgewählt. Die Beispiele sollen dir helfen die verschiedenen Einstellungen besser zu verstehen. Bei jedem Beispiel ist die

sn Transienten-Option eingeschaltet. Nach diesen Beispielen solltest du selber etwas mit den Einstellungen experimentieren um die beste Arbeitsweise für deine Bedürfnisse herauszufinden.

8.14 Dynamisches Schneiden

Beispiele

177

In der Abbildung rechts wurden nur ein paar Einstellungen vorgenommen. Da wir nur eine sehr kurze

Min.

Sekt.-länge ausgewählt haben, sucht REAPER die Transienten mit einer sehr großen Empfindlichkeit aus. Dadurch wir das Medien-Item in eine große Anzahl von

Teilstücken zerschnitten. Dieses Ergebnis könnte nützlich sein wenn du Tempoänderungen vornehmen willst.

Je größer die Anzahl der Teilstücke ist und je kürzer ihre Länge ist, desto empfindlicher und unmittelbarer wird die Reaktion des Tracks auf solche Änderungen sein.

Als Methode für das Einschränken der Teilstücklänge wurde hier

Best to worst gewählt. Diese Option ist normalerweise die bessere Wahl beim Trennen an Transienten. Zusätzlich haben wir festgelegt, dass wir die Taktpositionen auch bei Tempoänderungen unverändert lassen wollen.

Schauen wir uns jetzt an was passiert, wenn wir ein paar andere Optionen mit ins Spiel bringen.

In dem Beispiel oben haben wir eine relativ lange Einstellung für die minimale Teilstücklänge verwendet, was zum

Ergebnis hat, dass weniger aber dafür längere Teilstücke entstanden sind. Diese Einstellung ist günstig wenn wir Samples für einen Softwaresynthesizer erzeugen wollen. Trotzdem wollen wir noch ein paar Feineinstellungen vornehmen.

In dem nächsten Beispiel haben wir die Einstellung für die minimale Länge erhöht und zusätzlich die

Splits re-

duzieren-Option verwendet um die Anzahl der Trennungen zu verringern. Die Einstellungen in diesem speziellen

Fall würden sich für das Erzeugen unserer Sample Bibliothek aus dem Bass Track eignen.

Vor dem Schneiden ist zu überlegen ob auch noch die

Noise Gate Einstellungen aktiviert werden sollen um auch die Stille-Passagen zu entfernen. Ob du das Noise Gate einsetzen willst hängt auch von dem Instrument, dem

Arragement und dem Klang ab. Wenn das Instrument so wie oben kontinuierlich ein Signal produziert macht es wahrscheinlich wenig Sinn das Noise Gate einzusetzen.

Unten sehen wir wie ein Teil des Original Medien Items nach dem Schneiden aussieht.

In dem nächsten Beispiel unten sehen wir wie das Noise Gate zusätzlich zum Trennen an den Transienten eingesetzt wurde um ungewollte Hintergrundgeräusch wie zum Beispiel das Luft holen des Sängers zu entfernen. Wenn das Noise

Gate hier jedoch zu hoch eingestellt wird, könnten sehr leise Gesangspassagen mit entfernt werden. Du siehst also, dass einiges Experimentieren notwendig ist um die ideale Einstellungen zu finden.

178 8.14 Dynamisches Schneiden

8.14.2 Das Projekttempo ändern

Sobald ein Item dynamisch geschnitten wurde, kannst du mit Taktart-Markern Tempoänderungen einrichten. Um diese zu setzen musst du folgenden Schritten durchführen:

1. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Zeitleiste und wähle

Tempo-/Taktart-Marker einfügen aus dem Kontextmenü aus.

2. Stelle den neuen Wert für das Tempo (BPM) oder für die Zeitsignatur (Timesignature) ein. Wenn du möchtest kannst du die

Gradueller Tempoverlauf zum

nächsten Marker-Option aktivieren damit sich die

Tempoänderung fließender gestaltet.

3. Klicke auf

OK

Durch Doppelklicken auf einen Marker kannst du seine Einstellungen und durch Ziehen des Markers entlang der Zeitleiste kannst du seine Position ändern.

8.14.3 Ein Chromatisches MIDI Item erzeugen

Beim dynamischen Splitten kann zusätzlich die

Chromatische MIDI-Items aus Sektion erzeugen-Option aktiviert werden.

Dadurch wird für jedes Teilstück eine MIDI Note erzeugt, wobei der Notenwert für jedes Teilstück gemäß der chromatischen Tonleiter erhöht wird. Damit ist also jedem Teilstück eine individuelle MIDI Note zugeordnet worden. Diese Noten können dann in einem Sample Player zum Triggern des zugeordneten Samples verwendet werden.

Nehmen wir an, dass du einen Groove aus verschiedenen Items von unterschiedlichen Quellen zusammengestellt hast.

Du kannst dann aus diesem Groove die chromatischen MIDI-Noten erzeugen und in einen Sample-Player laden. Dieser

8.15 Unterstützung von REX Dateien 179

spielt dann anhand der MIDI-Noten den Groove ab. Wenn du in dem Player die Noten verschiebst, veränderst du auch den Ablauf des Grooves. Du hast damit also eine sehr einfach und schnelle Möglichkeit eine Sequenz zu ändern.

Ein zweites Beispiel ist die Verwendung der Anschlaggeschwindigkeit. Bei dem Erzeugen der chromatischen MIDI-Noten wird die Amplitude der Transienten als Velocitiy (also Anschlagsgeschwindigkeitsparameter) übergeben. Wenn du also aus einer Schlagzeugaufnahme chromatische MIDI-Noten erzeugst, hast du für jeden Drum-Hit eine eigene anschlagdynamische MIDI-Note. Es ist dann recht einfach einen schlechten Drum-Hit zu entfernen und die MIDI Note dafür zu verwenden um anstelle dessen ein Drum Sample zu triggern. Alternativ kannst du natürlich auch den kompletten MIDI-

Track dazu verwenden einen Drumsample zu triggern um damit den Track zu doppeln, was ihn dann fetter klingen lässt.

Die chromatischen MIDI Items können mit dem MIDI Editor beliebig bearbeitet oder mit einem Synthesizer oder MIDI

Sample Player verwendet werden.

8.14.4 Abspeichern und Benutzen von Samples

Nach dem Schneiden können die Samples natürlich auch gespeichert werden. Um ein einzelnes Sample zu speichern, musst du mit der rechten Maustaste auf das Item klicken und aus dem Kontextmenü

Getrennte Item-Quellen zusammenfügen

auswählen. Das Item wird dann gerendert und abgespeichert. Die Sample WAV-Datei kann dann mit jedem VSTi Sample

Plug-In wie zum Beispiel ReaSamplOmatic5000 verwendet werden.

8.15 Unterstützung von REX Dateien

REX Dateien beinhalten eine Reihe von Groove Teilstücken. Sie können mit einem Programm mit dem Namen

ReCycle

erstellt und exportiert werden um Tempo-basierte Musik zu produzieren. Die REX Dateien können entweder über die

Menübefehle

Hinzufügen Mediendatei importiert werden oder mittels Ziehen und Ablegen aus dem Medien-Explorer heraus in das Projekt eingefügt werden. Dabei positionieren sie sich automatisch gemäß dem momentanen Projekttempo.

Sobald die REX Datei eingefügt wurde, kannst du sie genauso wie jedes andere dynamisch geschnittene Item manipulieren und verwenden. So kann zum Beispiel eingestellt werden, dass die REX Dateien ihre Taktposition beibehalten sollen, auch wenn das Projekttempo verändert wird.

In den

Programmeinstellungen-Fenster findest du auf der Medien Video/REX/Diverse-Seite einige Einstellungen mit denen du das Verhalten der REX Dateien bestimmt kannst.

Du kannst auswählen, ob die REX Dateien als

Beat Slices, die sich dynamisch dem Tempo anpassen, als Als einzelnes

Item das geloopt werden kann importiert werden sollen oder ob REAPER jedes mal nachfragen soll Benutzer fragen.

Zusätzlich kannst du das Verhalten der REX-Ausklingphasen als

Beibehalten, Außer der Letzten alle abschneiden, Nur

die Letzte abschneiden oder Alle abschneiden definieren.

In der Aktionsliste gibt es zusätzlich noch eine nützliche Funktion mit dem Namen

Item: explode REX item into beat

slices (Alle REX-Items in Beat-Slices umwandeln).

9 Manipulation von Zeit und Tonhöhen

9.1 Die Tonhöhe für einzelne Medien Items verändern

Die Tonhöhe jedes Items kann über das

Medien-Item-

Eigenschaften-Dialogfenster geändert werden. Die Tonhöhe wird dabei in Halbtonschritten gemessen. Du kannst also die Anzahl der Halbtöne angeben um welche die

Tonhöhe eines Items erhöht oder verringert werden soll.

Alternativ kannst du aber auch einen Faktor wie z.B.

x1.5 eingeben.

Über eine Drop down Liste kannst du den Algorithmus auswählen, mit dem die Tonhöhen oder Zeitänderung berechnet werden soll. Du hast dabei die Auswhal zwischen:

Projektvorgabe

Sound Touch

Dirac LE (langsam) (bessere Qualität, berechnungsintensiver)

Windowed Simple (schnell) Windowed

Élastique 2.1 Pro (beste)

Élastique 2.1 Efficient (benötigt weniger Resourcen als Pro)

Élastique 2.1 SOLOIST (geeignet für monophone Items)

Falls du einen der Élastique Algorithmen wählst, kannst du für jeden noch einen Zusatzparameter auswählen. Mehr

Informationen über die Élastique Algorithmen findest du unter http://www.zplane.de/index.php

.

Um das

Medien-Item-Eigenschaften-Fenster zu öffnen, markiere ein Item und drücke

F2

. Der voreingestellte Algorithmus richtet sich nach deinen Projektvoreinstellungen. Die Tonhöhen können auch schnell und einfach über Tastenkombinationen verändert werden ohne das

Medien-Item-Eigenschaften-Fenster öffnen zu müssen:

Tastenkombination

+

99

+

77

+

00

+

88

Beschreibung

Tonhöhe um einen Halbton verringern

Tonhöhe um ein Prozent verringern

Tonhöhe um einen Halbton erhöhen

Tonhöhe um ein Prozent erhöhen

Du kannst für die Tonhöhenverschiebung auch eine Tonhöhen-Automationskurve verwenden. Klicke dazu mit der rechten

Maustaste auf einen Take (bzw. auf ein Media Item wenn es nur aus einem Take besteht) und wähle

Take Take-Pitch

Automationskurve aus dem Kontextmenü aus.

182 9.2 Verwendung von ReaPitch

Für eine anspruchsvollere Tonhöhenverschiebungen kannst du die dafür vorgesehenen Plug-Ins von

REAPER ausprobieren. Öffne dazu einfach das FX

Fenster eines Tracks klicke auf

Hinzufügen und trage

Pitch in die Filterliste ein um zu sehen welche Effekt Plug-Ins verfügbar sind.

Die Abbildung zeigt den

JS Pitch:Octavedown

Plug-In. Weitere JS Tonhöhen Plug-Ins sind fftps, mdct-shift, octaveup, pitch2, pitchdown und supershift. All diese Plug-Ins eignen sich für eine bestimmte Aufgabe, das mächtigste Tonhöhenverschiebung Plug-In ist jedoch

ReaPitch.

9.2 Verwendung von ReaPitch

Um das VST ReaPitch Plug-In zu verwenden, füge es einfach in die Effekt Kette eines

Tracks ein. Damit steht dir ein wirklich sehr mächtiges Tonhöhenverschiebung Werkzeug zur Verfügung.

Die erste Abbildung zeigt ReaPitch in der

Effektkette eines Gesangstracks. Hier wurde der Élastique Soloist algorithmus in Verbindung mit dem Monophonic Parameter eingestellt. Die Tonhöhe wurde um 25 Prozent herabgesetzt und der Effekt um 50% im Panorama nach rechts verschoben. Damit konnte eine weitere Stimme erzeugt werden.

In der zweiten Abbildung wurde durch klicken auf den

Add shifter-Knopf eine weitere

Verschiebungsseite hinzugefügt. Hier ist deie

Tonhöhe um 25% erhöht und der Effekt im

Panorama auf 50% nach rechts gelegt worden, wodurch eine weitere Stimme erzeugt wurde.

9.3 ReaPitch mit mehreren Tracks verwenden

Durch das mischen des Effektsignals mit dem

Originalsignal und dem verschieben im Panorama wurde ein angenehmerer Gesamteffekt erzeugt.

Tonhöhenverschiebung und

Kanalsplitting

Wenn du viel in diesem Bereich arbeitest solltest du dir auf jeden Fall mit den Kanalsplitting Möglichkeiten von REAPER vertraut machen. In dem Abschnitt

Wei-

tere Routing Beispiele (und an ein paar anderen Stellen) wird das noch genauer erklärt. Insbesondere solltest du dir die Beispiele mit der Überschrift

Kanalsplitting

und Tonhöhenverschiebung anschauen.

Mit dem Kanalsplitting kannst du nicht nur viele Stimmen erzeugen, sondern auf jede dieser Stimmen individuell Effekte oder ganze Effektketten (wie z.B. Hall oder

Delay) anwenden.

183

9.3 ReaPitch mit mehreren Tracks verwenden

Wir haben bereits gesehen, wie in REAPER audio Signale von einem Track zu einem anderen gesendet werden können.

Jetzt werden wir und ansehen, wie diese Funktion auf ReaPitch ebenfalls angewendet werden kann.

In der Abbildung wird gezeigt, wie über Sends das Signal von dem Lead Vocal Track an zwei weitere Tracks gesendet wird.

Jeder dieser Tracks verfügt über eine eigene FX Kette welche unter anderen auch ReaPitch enthält. Die Lautstärke und Panoramaeinstellungen können natürlich auch für jeden Track individuell eingestellt werden.

In Kapitel 15 wird erklärt, wie ein Signalfluss wie dieser aufgebaut wird.

184

9.4 Instrumente mit ReaTune stimmen

ReaTune ist ein Plug-In mit dem die Tonhöhe eines aufgenommenen Medien Items korrigiert werden kann. Dieses Plug-In wird gerne in Gesangs Tracks verwendet.

Zusätzlich kann es aber auch dazu verwendet werden, ein Instrument zu stimmen - siehe hierzu die Abbildung rechts.

9.5 Tonhöhenkorrektur mit ReaTune

9.5 Tonhöhenkorrektur mit ReaTune

Wie bereits erwähnt, kann das ReaTune Plug-In zur Tonhöhenkorrektur verwendet werden. Hierzu steht sowohl ein manueller als auch ein Automatikmodus zur Verfügung. Für beide Modi lässt sich der Élastique SOLOIST Algorithmus gut verwenden.

Rechts oben ist der Automatikmodus dargestellt. Um diesen anzuwenden, muss zuerst ReaTune in die FX Kette eingefügt werden. Danach musst du folgendermaßen vorgehen:

• Wähle den Reiter mit dem namen

Correction aus

• Aktiviere die

Automatic Pitch

correction Option.

• Wähle den benötigten Algorithmus und die dazugehörigen Parameter aus

• Gebe die korrekte Stimmlage an und spiele das Stück ab.

Den Rest übernimmt ReaTune für dich.

Der manuelle Modus ist im zweiten Bild dargestellt. Nach dem Einfügen von ReaTune in die FX Kette musst du dann:

9.6 Die Abspielgeschwindigkeit für das gesamte Projet ändern

• Die Seite mit dem Namen

Ma-

nual correction auswählen.

• Die

Manual pitch correction Option aktivieren sowie weitere benötigte Optionen auswählen.

• Benutze die Maus um deine Änderungen einzuzeichnen

Als zusätzliche Optionen kannst du unter

Update pitch graph, Prvent octa-

ve shifts und Prevent overlapping seg-

ments auswählen, wobei auch mehrere

Optionen zugleich aktiviert sein können.

185

9.6 Die Abspielgeschwindigkeit für das gesamte Projet ändern

Über die Transportleiste kannst du die Abspielgeschwindigkeit für das gesamte Projekt ändern. Dabei wird der im Projekt voreingestellte Tonhöhenkorrekturmodus angewendet. Zum Ändern der Geschwindigkeit kannst du eine der folgenden

Methoden verwenden:

• Klicke auf das

Rate Eingabefeld und gebe einen neuen Wert ein (z.B. um die Geschwindigkeit um 10% zu erhöhen gebe 1.1 ein)

• Lasse den Mauszeiger über dem Eingabefeld schweben und stelle die neue Geschwindigkeit über das Scrollrad der

Maus ein.

• Verschiebe den horizontalen Fader neben dem

Rate: Eingabefeld nach links oder rechts

Zusätzlich kannst du auch mit einem Rechtsklick auf das Eingabefeld ein Kontextmenü

öffen in dem du die Auswahl zwischen den folgenden Befehlen hast:

• Die Abspielrate auf 1.0 zurücksetzen

• Die Abspielgeschwindigkeit um einen der zur Verfügung gestellten Werte erhöhen oder verringern.

• Die Tonhöhenkorrektur über

Tonhöhe bei Änderung der Playrate beibe-

halten ein- bzw. ausschalten

• Die momentane Abspielgeschwindigkeit auf die Taktschläge pro Minute anwenden

• Den Regelbereich der Geschwindigkeitsreglers auf die vorgegebenen Werte einschränken.

Hinweis: Wenn der Geschwindigkeitsfader in deiner Transportleiste nicht vorhanden sein sollte, kannst du ihn durch einen Rechtsklick und das Aktivieren der Option

Playrate Steuerung anzeigen sichtbar machen.

186

9.7 Abspielzeit dehnen oder stauchen

9.8 Dehnungsmarker

In dem

Take Eigenschaften und Pitch shift/Time stretch

Modus für Take Abschnitt in dem Medien-Item-Eigen-

schaften-Fenster (

F2

) können Einstellungen zum Dehnen oder Stauchen der Abspielzeit eines Items vorgenommen werden.

Hierzu kann die

Wiedergaberate verändert werden. In dem Beispiel wurde die Abspielgeschwindigkeit um 2% erhöht wobei durch die

Tonhöhe beibehalten-Option die

Tonhöhe unverändert bleiben soll. Als Algorithmus hierfür wird in diesem Fall Élastique 2.1 Pro verwendet.

Im einzelnen müssen für die Änderung folgende Schritte durchgeführt werden:

1. Markiere alle Items die geändert werden sollen

2. Drücke

F2

3. In dem Dialogfenster suche die Einstellungen heraus, die für mehrere Items vorgenommen werden können darunter auch die Tonhöhe und Abspielgeschwindigkeit. (siehe oben)

4. Nehme die Änderungen vor

5. Klicke auf

OK

Die Abbildung zeigt, wie die Dialogbox aussieht, wenn mehrere Items angewählt sind. Man sieht, dass ein paar Optionen, die nicht auf mehrere Items angewendet werden können, deaktiviert sind. Die meisten Einstellungen sind jedoch verfügbar.

Eine weitere Methode zum Einstellen der Abspielrate eines oder mehrerer Items ist:

1. Die gewünschten Items auswählen

2. Die Maus über dem Ende eines markierten Items schweben lassen, so dass sich der Mauscursor zu einem Doppelpfeil wie bei der Randbearbeitung (Slip Editing) ändert. Dann bei gedrückter

Alt

Taste die Maus nach links oder rechts bewegen um die Zeit zu stauchen oder zu dehnen.

3. Danach die Maustaste wieder loslassen.

Wenn du die Option

Tonhöhe und Abspielrate anzeigen, wenn verändert (unter Programmeinstellungen Darstellung

Medien) aktiviert hast werden die Änderungen der Tonhöhe oder der Abpielrate in oder über dem Medien Item in der

Track Ansicht angezeigt.

9.8 Dehnungsmarker

Dehnungsmarken können dazu verwendet werden einen Teil eines Items, einer Auswahl oder einer Gruppe von Items zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Sie können an der Position des aktuellen Abspielcursors oder an dem Anfang und Ender einer Zeitauswahl eingefügt werden. Im Gegensatz zu den normalen Projekt-Markern (die auf das Projekt als gesamtes angewendet werden), sind Dehnungsmarker nur bei dem bzw. den Item(s) wirksam, bei denen sie eingefügt wurden. Das Tempo dieser Items wird durch das Ziehen der Marker nach links oder rechts verändert. Dehnungsmarker werden folgendermaßen eingefügt:

• Positioniere den Abspielcursor an dem Punkt an dem du einen einzelnen Marker einfügen möchtest. Alternativ kannst du eine Zeitauswahl erzeugen, wenn du zwei Dehnungsmarker einsetzen möchtest.

9.8 Dehnungsmarker 187

• Wähle das Item oder die Items aus bei denen die Marker eingefügt werden sollen.

• Klicke entweder mit der rechten Maustaste auf eines dieser Items oder wähle im Hauptmenü den

Item Menüpunkt aus.

• Wähle

Stretch markers und dann entweder Add stretch marker at current position (Dehnungsmarke an der aktuellen Position) um einen einzelnen Marker oder

Add stretch markers at time selection (Dehnungsmarken an der

Zeitauswahl eingfügen) um zwei Marker einzufügen aus.

Dehnungsmarker können mit der Maus nach links oder rechts verschoben werden um das Timing anzupassen. Wenn du während dessen die Tasten +

Alt gedrückt hältst während du den ersten Marker eines Markerpaares verschiebst, werden beide Marker verschoben wobei die Distanz zwischen den beiden beibehalten wird. Weitere Tastenkombinationen werden in einer später folgenden Tabelle aufgelistet. Vorher folgen ein paar Beispiele zur Manipulation von Dehnungsmarken.

Ein Dehnungsmarker wird an der gezeigten Position eingefügt.

Wenn der Marker nach links gezogen wird, wird das Timing vor dem

Marker (links) schneller und hinter dem Marker (rechts) langsamer.

In diesem Beispiel wurden Marker an einer Zeitauswahl eingefügt.

Wenn der linke Marker nach rechts gezogen wird, wird das Timing zwischen den Markern schneller und vor dem Marker langsamer. Es ist zu sehen, dass automatisch neue Dehnungsmarker links und an dem Start des Items eigefügt wurden.

Der selbe Marker wurde hier nach links gezogen wobei diesmal die

+

Alt

Tasten während dessen gedrückt waren. Es ändert sich zwar das Timing vor dem Marker aber zwischen den Markern bleibt es wie es war, da beide Marker und der Bereich zwischen ihnen gleichzeitig verschoben werden.

Dehnungsmarken können durch Auswahl des

Snap stretch markers to Grid-Befehls (Dehnungsmarken am Raster fangen) oder des

Snap strech markers within time selection to grid-Befehls (Dehnungsmarken innerhalb der Zeitauswahl am

Raster fangen) aus dem

Stretch markers Menü am Raster gefangen werden.

Ein Dehnungmarker kannst du entferenen indem du die

Alt

Taste gedrückt hältst während du ihn anklickst. Sie können auch über die Kontextmenübefehle

Stretch markers Remove all stretch markers (Alle Dehnungsmarken entfernen) oder

Stretch markers Remove stretch markers within time selection (Dehnungsmarken innerhalb der Zeitauswahl entfernen) gelöscht werden. Durch das Entfernen der Dehnungsmarken wird das Timing wieder in seinen Ursprungszustand zurückversetzt. Um die Timing-Änderungen permanent zu machen, kannst du die Items über das Kontextmenü (oder

über den

Item-Menüpunkt im Hautpmenü) den Getrennte Item-Quellen zusammenfügen-Befehl ausführen.

Wenn mehrere Items ausgewählt sind, werden Dehnungsmarken zu diesen Items hinzugefügt. Solange die Items angewählt bleiben, verschieben sich die Dehnungsmarker gemeinsam wenn einer verschoben wird. Durch Drücken der während des Ziehens kann dieses Verhalten umgangen werden.

Taste

Wenn Items gruppiert sind, werden durch das Hinzufügen eines Dehnungsmarkers zu einem Item auch zu den anderen

Items Dehnungsmarker hinzugefügt. Auch diese werden zusammen verschoben, wenn einer verschoben wird, wobei auch hier durch gleichzeitiges DRücken der Taste dieses umgangen werden kann. Das Gruppieren von Items ist in Kapitel

6 erklärt. Das folgende Beispiel zeigt wie Dehnungsmarker mit gruppierten Items verwendet werden können.

188 9.9 Verwendung der Tempo/Tarktart-Marker

Diese beiden Items wurden gruppiert. Hinzufügen eines

Dehnungsmarkers zu einem Item bewirkt das Hinzufügen eines Dehnungsmarkers zu dem anderen.

Das Verschieben eines Dehnungsmarkers bewirkt das gleichzeitige Verschieben des anderen.

Es gibt einige Tastenkombinationen die im Zusammenhang mit dem verschieben von Dehnungsmarkern verwendet werden können. Diese Voreinstellungen können aber auch auf der

Maus Modifikatoren-Seite im Programmeinstellungen-Fenster geändert werden.

Voreingestellte Maus-Modifikatioren für das Verschieben von Dehnungsmarkern

keine

Tastenkombination

+

+

Alt

+

Alt

+ +

Alt

Auswirkung

Dehnungsmarke wird verschoben

Dehnungsmarke wird verschoben wobei Fangen am Raster ignoriert wird

Dehnungsmarke wird verschoben wobei Gruppierung und Auswahlen ignoriert werden.

Dehnungsmarke wird verschoben wobei Fangen am Raster, Gruppierung und

Auswahlen ignoriert werden.

Inhalt unter dem Dehnungsmarker verschieben

Dehnungsmarken-Paar verschieben

Inhalt unter dem Dehnungsmarker verschieben wobei Gruppierung und Auswahlen ignoriert werden.

Dehnungsmarken-Paar verschieben wobei Fangen am Raster ignoriert wird

Hinweis: In dem Medien-Item-Eigenschaften-Fenster findest du eine Option um die Dehnungsmarken auf Transienten oder Tonal zu optimieren.

9.9 Verwendung der Tempo/Tarktart-Marker

Die Voreinstellungen für die Taktschläge pro Minute (Beats per Minute) und die Zeitsignatur werden aus den Einstellungen die im

Projekt Einstellungen Fenster vorgenommen wurden ermittelt. Diese Einstellungen können folgendermaßen für das gesamte Stück geändert werden.

9.9 Verwendung der Tempo/Tarktart-Marker 189

• Zeige die Projekteinstellungen über

Alt

+

Enter an und ändere sie dort.

• Drücke

W um an den Anfang des Projektes zu gelangen und

• Gebe den neuen Wert in die

BPM edit box in der Transportleiste ein, oder...

• ...lasse die Maus über der

BPM edit box schweben und verändere dann den Wert mit dem Scrollrad.

Wenn du Taktart- oder Tempoänderungen innerhalb des Songs vornehmen möchtest, solltest du in den Projekteinstellungen die

Zählzeit (Position/Länge/Rate) Einstellung verwenden.

Die Tempo-Automationskurve kann ebenfalls für Tempoänderungen verwendet werden (siehe Kapitel 16). Das funktioniert im Allgemeinen genauso wie mit den anderen Automationskurven auch. Beachte jedoch, dass das gleichzeitige

Bearbeiten von mehreren Punkten dazu führen kann, dass der Punkt

pro rata eingestellt wird und nicht auf einen konstanten Zählzeitenwert.

Die Änderungen können an jedem Punkt im Song geändert werden indem ein Zeitsignaturmarker eingefügt wird. Damit wird die Anzahl der Taktschläge pro Minute ab dem Marker geändert. Zum Ändern des Tempos oder der Taktart verwende das

BPM oder Taktart-Feld in der Transportleiste oder:

1. Positioniere de Edit Cursor an die gewünschte Stelle im Song.

2. Wähle den Menübefehl

Hinzufügen Tempo-/Taktart-Marker aus oder drücke +

C

.

3. Stelle die benötigten Werte in dem Dialogfenster ein. Die möglichen Einstellungen beinhalten

Tempo, Gradeller Tempoverlauf

zum nächsten Marker und Start new measure, time signature

4. Klicke auf

OK

Tempo-/Taktart-Marker können auch später noch verändert werden, indem du sie bearbeitest (durch Doppelklicken auf den Marker) oder verschiebst (durch Ziehen und Ablegen). Beachte jedoch folgendes:

• Tempo/Taktart-Marker sind immer an der Zählzeit festgemacht und nicht an der Zeit.

• Um einen Marker manuell zu ändern, muss er an den Anfang des Taktes bewegt werden.

• Wenn das Fangen aktiviert ist (Kapitel 6) werden Taktart-Marker auf Taktlinien und Tempo-Marker auf Zählzeiten gefangen.

• Wenn das Fangen deaktiviert ist, wird bei dem verschieben von Taktart-Markern das vorherige Tempo so angepasst, dass das Projekt nur komplette Takte enthält.

• Taktartänderungen die einen vorherigen Takt abschneiden werden mit einem

* gekennzeichnet.

• Taktartänderungen können problematisch sein wenn in dem Projekt lineare Zeitübergänge verwendet werden.

• Ein Tempo/Taktart-Marker kann nicht an einem anderen vorbei verschoben werden.

Das Kontextmenü der Zeitleiste beinhaltet folgende Befehle die sich auf das Projekttempo und die Taktart beziehen.

Diese sind:

Projekttempo an Zeitauswahl anpassen (Tempo ermitteln)

Projekttempo an Zeitauswahl anpassen (neue Taktart)

Projekttempo an Zeitauswahl anpassen (Tempo ermitteln, Items angleichen)

Takt aus Zeitauswahl erzeugen (Tempo ermitteln)

Takt aus Zeitauswahl erzeugen (neue Taktart)

Die

Audio Seeking-Seite im Programmeinstellungen-Fenster beinhaltet die Playback follows project timebase when

changing tempo-Option (Wiedergabe folgt der Projekt-Zeitbasis wenn das Temp geändert wird) (siehe Kapitel 19)

10 Der REAPER Mixer und Master

10.1 Einleitung

Bisher wurde der Schwerpunkt auf die Track-Ansicht gelegt, was auch nicht weiter verwunderlich ist, da du hier auch die meiste Zeit verbringen und den größten Teil deiner Arbeit erledigen wirst (zumindest beim Arbeiten mit Audiomaterial). Je weiter sich das Projekt entwickelt desto wichtiger wird der Mixer für dich werden. In diesem Kapitel wird dir der Mixer mit seinen vielfältigen Funktionen und Möglichkeiten genauer vorgestellt.

Zusätzlich wirst du lernen, wie du das Meiste aus dem

REAPER Master-Track herausholst.

Der Mixer wird durch den Menübefehl

Ansicht Mixer oder die Tastenkombination +

M geöffnet.

10.2 Die Mixer Befehle

Das Kontextmenü des Mixers kannst du öffnen, indem du mit der rechten Maustaste in den leeren Bereich des

Mixers klickst. Weitere Möglichkeiten zum Öffnen des

Mixers ist das Klicken auf das Wort „Master“ im Master

Track (siehe rechts) oder, falls der Mixer verankert ist, durch Rechtsklicken auf den Mixer-Reiter.

Das Menü beinhaltet eine Vielzahl von Möglichkeiten die Anzeige deines Mixers zu gestalten und zu beeinflussen. So kannst du zum Beispiel einstellen, ob du die FX Kette und

Sends auch im Mixer angezeigt haben möchtest um sie auch von hier aus zu verwalten. Die wichtigsten Layoutoptionen sind etwas später in diesem Kapitel in einer Tabelle zusammengefasst.

Du kannst das Kontextmenü der Track-Bedienfelder übrigens auch über den Mixer erreichen, indem du mit der rechten

Maustaste auf den Track-Namen oder die Track-Nummer klickst.

192

10.3 Mixer Layouts und Screensets

10.4 Menübefehle und Optionen des Mixers

Über die Befehl im Mixermenü kannst du bestimmen was im Mixer angezeigt wird. Über die Mixer Layouts kannst du entscheiden wie es angezeigt werden soll.

Das folgende Kapitel behandelt das Thema der Layouts für die Track- und Mixer-

Bedienfelder im Detail, jedoch solltest du vorerst folgendes zu diesem Thema wissen:

• Layouts werden nicht innerhalb von REAPER, sondern im Zusammenhang mit dem verwendeten Visuellen Thema (Theme) erzeugt, angewendet und abgespeichert. Links siehst du ein Beispiel für ein kompaktes Mixerlayout.

Das Visuelle Thema das du gerade benutzt wird wahrscheinlich nicht mit dem des Beispiels übereinstimmen, so dass es auf deinem Rechner eventuell etwas anders aussieht. Mit dem Befehl

Optionen Visuelle Themen hast du die Möglichkeit ein Thema auszuwählen.

• Die Layouts kannst du erreichen, indem du in dem Kontextmenü des

Track-Bedienfeldes den

Track-Layout Mixer Panel-Befehl auswählst oder

über das Hauptmenübefehl den

Ansicht Screensets/Layouts-Befehl ausführen und dann den

Layout Reiter auswählst.

• Mixer Layouts werden Track-basiert zugeordnet. Wenn du das Kontextmenü verwendest, solltest du zuerst die Tracks markieren, denen das Layout zugeordnet werden soll. In dem

Screen/Layouts-Dialogfenster kannst du auswählen ob das Layout global oder nur auf die markierten Tracks angewendet werden soll.

Bevor du zu sehr in die Layout Thematik einsteigst, solltest du dich mit den verschiedenen Mixer Befehlen vertraut machen und verstehen was diese bewirken.

10.4 Menübefehle und Optionen des Mixers

Master Track

Befehl

Ordner-Tracks anzeigen

Normale/übergeordnete Tracks anzeigen

Tracks innerhalb Ordner-Tracks anzeigen

Tracks mit Receives anzeigen

Bildlauf wenn Track aktiviert

Beschreibung

Öffnet ein Untermenü mit Ein-/Ausschaltoptionen für den Master

Track:

In Mixer zeigen

Master-Track rechts

In separatem Fenster anzeigen

Andocken

Mit dem Hauptmenübefehl

AnsichtSchwebender Master-Track ob der Mixer-Master in einem schwebenden Fenster angezeigt werden soll oder nicht

Bestimmt, ob Track-Ordner angezeigt werden sollen

Bestimmt, ob Tracks angezeigt werden sollen die sich nicht in Ordnern befinden

Bestimmt, ob Tracks angezeigt werden sollen die sich in Ordnern befinden

Bestimmt, ob Tracks angezeigt werden sollen die Signale von anderen Tracks empfangen.

Falls nicht genügend Platz für alle Tracks im Mixerbereich vorhanden ist, scrollt der Mixer zu der Position des gerade angewählten

Tracks

Weiter auf nächster Seite...

10.5 Bestimmte Arten von Tracks im Mixer anzeigen oder ausblenden 193

...Fortsetzung

Befehl Beschreibung

Mixer-Tracks automatisch anordnen

Die Reihenfolge der Tracks im Mixer ist genauso wie die Reihenfolge der Tracks in der Track-Ansicht. Wenn du im Mixer eine andere

Anordnung haben willst, musst du diese Option deaktivieren.

Gruppiere Ordner-Tracks links

Platziert die Track-Ordner auf der linken Seite. Das kann nützlich sein, weil so alle Submix Ordner zusammengefasst werden. Es kann aber auch verwirrend wirken, weil die untergeordneten Tracks von den Ordnern getrennt werden.

Gruppiere Tracks mit Receives links

Track-Icons im Mixer anzeigen

Icon für letzten Track im Ordner anzeigen

Mixer andocken

Schließen

Platziert alle Tracks mit Receives auf die linke Seite. Das ist eine nützliche Option, wenn die Receive-Tracks Busse sind.

’Ordnerinhalt ein-/ausblenden’-Icon

Ermöglicht das Öffnen und Schließen von Track Ordnern um untergeordnete Tracks anzuzeigen oder zu verstecken.

Mehrere Reihen Tracks anzeigen (wenn Platz)

Mit dieser Option können bis zu drei Reihen mit Tracks angezeigt werden falls der Mixerbereich groß genug ist und entsprechend viele

Tracks vorhanden sind.

Immer mehrere Reihen Tracks anzeigen

Es werden generell mehrere Reihen im Mixerbereich angezeigt, selbst wenn es von der Anzahl der Tracks her nicht nötig wäre.

Sends anzeigen (wenn Platz)

Zeigt einen Bereich für Sends an, wenn genügend Platz im Mixerbereich vorhanden ist.

FX-Inserts anzeigen (wenn Platz)

FX-Parameter anzeigen (wenn Platz)

Zeigt die FX Kette oberhalb des Mixer-Bedienelemente an.

Zeigt die Einstellungen der Effekte an. Die Einstellungen können dann auch innerhalb des Mixers verändert werden.

Zeit das Tack-Icon im Mixer an, falls eins vorhanden ist.

Zeigt das Icon des letzten Tracks in einem Ordner an

Verankert das Mixer-Fenster

Schließe das Mixer-Fenster

10.5 Bestimmte Arten von Tracks im Mixer anzeigen oder ausblenden

Betrachte das Beispiel oben. Es beinhaltet zwei Ordner-Tracks mit dem Namen „Vocals“ und „Instruments“ die jeweils zwei bzw. drei untergeordnete Tracks beinhaltet. Des weiteren beinhaltet das Projekt einen normalen Track mit dem

Namen „Reverb“ . Die untergeordneten Tracks beinhalten einige Sends zum Reverb Track (der hier als Bus fungiert) und die meisten Tracks haben zusätzlich Effekte eingebunden.

Betrachten wir nun nochmals das Kontextmenü des Mixers. Dort sehen wir fünf

“...anzeigen“ Befehle mit denen eingestellt werden kann, welche Trackart im Mixer angezeigt werden soll. Ein weiterer Befehl bestimmt, ob der Master rechts oder links im Mixer-Fenster platziert werden soll.

194 10.6 Im Mixer mit Effekten arbeiten

angenommen, du hast beim Mixen einen Punkt erreicht, in dem du mit der Ausgewogenheit der einzelnen Tracks innerhalb der Ordner-Tracks zufrieden bist. Nun bräuchtest du dich also nur noch mit den Mix der Order-

Tracks und dem Reverb Track zu befassen um diese aneinander anzupassen.

Es ist also eigentlich nicht mehr notwendig die einzelnen untergeordneten

Tracks, sondern nur die Ordner-Tracks und den Reverb Bus anzuzeigen.

Damit könntest du die Elemente im Mixer auf drei (bzw. vier mit dem Master) zu reduzieren. Durch die Auswahl der entsprechenden

“...anzeigen“

Befehle lässt sich die Anzeige auf diese Elemente reduzieren. In diesem

Fall würdest du also die Option

Tracks innerhalb Ordner-Tracks anzeigen

abwählen und

Tracks mit Receives anzeigen sowie Ordner-Tracks anzeigen aktivieren.

Das hier gezeigte Beispiel ist relativ simpel. Stell dir vor wie nützlich diese

Anzeigeoptionen sein können wenn du beispielsweise an einem Projekt mit vielleicht 60 Tracks, 8 Ordnern und 6 Bussen arbeitest. In einem solchen

Fall können auch die

“Gruppier ... links“ Befehle nützlich sein.

In dem Mixer Menü wirst du keine spezielle Möglichkeit finden individuelle

Tracks anzuzeigen oder auszublenden. Diese Funktion lässt sich über den

Track Manager realisieren, der in Kapitel 11 genauer erklärt wird.

10.6 Im Mixer mit Effekten arbeiten

Wenn du möchtest kannst du auch sämtliche Arbeiten im Zusammenhang mit Effekten im Mixer erledigen. Du kannst

Effekte hinzufügen, entfernen, verschieben und/oder kopieren. Zusätzlich kannst du die Einstellungsfenster für einzelne

Effekte oder das Fenster für eine Effekt-Kette öffnen und somit die sie so bearbeiten und verändern. Damit das möglich ist muss aber die Option

FX-Inserts anzeigen (wenn Platz) im Mixer-Menü aktiviert sein. Die folgende Tabelle fasst die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten zusammen.

Aktion

Die Reihenfolge der Plug-Ins in der FX-

Kette ändern

Einen Effekt von einem Track zu einen anderen kopieren

Das Kontextmenü für die Effekte anzeigen

Das Dialogfenster zum Einfügen von Effekten anzeigen

Die Effekt-Kette und das Einstellfenster für einen Plug-In anzeigen

Einen Effekt von einem Track zu einen anderen verschieben

Ein schwebendes Kontrollfenster für einen Plug-In öffnen

Einen Plug-In aus der Effekt-Kette entfernen

Beschreibung

Das Plug-In mit der Maus in der Liste hoch oder runterziehen

Den Effekt mit der Maus in den Effektbereich des anderen Tracks ziehen

Mit der rechten Maustaste auf den Namen eines angezeigten Plug-

Ins klicken

Auf einen leeren Platz innerhalb des Effektbereiches klicken

+ Klick auf einen der angezeigten Plug-In Namen

Mit gedrückter

Alt

Track ziehen

Taste den Effekt mit der Maus zu den neuen

Auf den Plug-In Namen klicken

Bei gedrückter

Alt

Taste auf den Plug-In Namen klicken

Weiter auf nächster Seite...

10.6 Im Mixer mit Effekten arbeiten 195

...Fortsetzung

Aktion

Alle Plug-Ins aus der Effekt-Kette eines

Tracks entfernen

Den offline Status des Plug-Ins umschalten

Den Bypass-Status des Plug-Ins umschalten

Bei gedrückter

Bei gedrückten

Bei gedrückter

Alt

Beschreibung

Taste auf den FX-Knopf des Tracks klicken

+ Tasten auf den Plug-In Namen klicken

Taste auf den Plug-In Namen klicken

Zusätzlich kann durch einen Rechtsklick in den FX-Bereich eines

Tracks das rechts dargestellte Kontextmenü geöffnet werden. Wenn du mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich innerhalb des

FX-Bereiches klickst, stehen dir jedoch einige der Befehle (wie z.B.

FX Konfiguration schwebend anzeigen) nicht zur Verfügung. Bei einem Rechtsklick auf einen Plug-In Namen kannst du alle Befehle für folgende Aktionen verwenden.

FX hinzufügen Öffnet den FX Browser, über den du installierte Effekte auswählen und hinzufügen kannst.

FX schnell hinzufügen Öffnet ein Untermenü mit sämtlichen bisher verwendete Effekte aus denen du die hinzuzufügenden Effekte auswählen kannst.

FX-Kette hinzufügen Öffnet ein Untermenü mit sämtlichen bisher verwendete Effekte aus denen eine auswählen kannst, die zu diesem Track hinzugefügt werden soll.

FX Konfiguration schwebend anzeigen Öffnet das FX Dialogfenster des ausgewählten Plug-Ins.

FX-Kette anzeigen Zeigt die Effektkette des Tracks an.

FX-Kette Bypass Versetzt die gesamte FX Kette in den Bypass Modus.

FX Bypass Versetzt den Plug-In in den Bypass Modus.

FX ’Offline’ Versetzt den Plug-In in den Offline Modus.

FX löschen Der Plug-In wird aus der Effektkette entfernt.

FX-Instanz umbenennen Umbenennen diese einen individuellen Effektes.

Bedienelemente für die Effekt Parameter eines Tracks

Du kannst die Mixer Ansicht auch speziell für deine Bedürfnisse anpassen indem du die von dir benötigten Bedienelemente für die Effekteinstellungen direkt in den Mixer integrierst. So lassen sich die wichtigsten oder am häufigsten benutzten

Einstellungen direkt im Mixer vornehmen.

Weitere nützliche Informationen zu diesem Thema findest du im Kapitel 11. Fürs Erste ist es jedoch relativ einfach diese Möglichkeit zu nutzen. Schauen wir uns an, wie sich die Bedienelemente wie in der folgenden Abbildung gezeigte anordnen lassen.

196 10.6 Im Mixer mit Effekten arbeiten

Beispiel Für dieses Beispiel kannst du das bereits vorhandene Projekt “All through th Night MARKERS.rpp“ verwenden.

1. Öffne das Projekt und speichere es unter dem Namen “All through th Night MIXER.rpp“ ab

2. Öffne die Mixer-Anzeige. Löse die Verankerung des Fensters und vergrößere es, so dass du an allen Einstellungen gut arbeiten kannst.

3. Aktiviere im Mixer Menü die Optionen

FX-Inserts anzeigen (wenn Platz) und FX-Parameter anzeigen (wenn

Platz)

4. Füge in den ersten Track den

ReaEQ ein.

5. Wähle den Einstellungsreiter für das 3. Band aus.

6. Klicke einmal auf den Gain Fader für dieses Band und klicke dann auf den

Param Button um das Einstellungsmenü anzuzeigen.

7. Klicke auf

In Track-Bedienfeld anzeigen

8. Wähle jetzt das 2. Band aus und klicke auf den Gain Fader dieses Bandes

9. Führe die gleichen Aktionen wie für das 3. Band durch und schließe das EQ Fenster.

10. Jetzt sollten diese beiden Einstellmöglichkeiten im Mixer bei

Track 1 zu sehen sein. Ziehe jetzt mit der Maus den ReaEQ von

Track 1 zu den anderen Tracks und speichere dann die Datei ab.

10.7 Mit Sends im Mixer arbeiten

Hinweis 1: Das Anzeigen der Bedienelemente kann auch direkt aus dem Mixer heraus erfolgen. Klicke mit der Rechten Maustaste auf ein Bedienelement oder den leeren Platz für ein Bedienelement und wähle dann aus dem Kontextmenü den Effekt aus, von dem ein oder mehrere Bedienelemente angezeigt werden soll. Es öffnet sich daraufhin eine Liste über die einzelne oder über den Menüpunkt

Alle Prame-

ters alle Bedienelemente ausgewählt werden können. Diese werden dann im Mixer angezeigt.

Hinweis 2: Die Bedienelemente werden sowohl im Mixer als auch im Track-Bedienfeld angezeigt.

Hinweis 3: In Kapitel 11 wird gezeigt, wie Bedienelement automatisch angezeigt werden können wenn ein Track geöffnet wird.

197

10.7 Mit Sends im Mixer arbeiten

Wenn die Option

Sends anzeigen (wenn Platz) im Mixer-Menü aktiviert ist, werden alle Sends im Mixer angezeigt. Jedem Send ist dabei ein Drehknopf zugeordnet über den der Send-Pegel direkt im Mixer eingestellt werden kann. Durch ein Klick mit der rechten Maustaste auf einen Send wird das hier dargestellte

Kontextmenü angezeigt. Durch Rechtklicken auf eine leere Stelle im Send Bereich

öffnet sich ein Menü mit dem Befehl

Track Routingfenster anzeigen, durch den das Routing Fenster des Tracks angezeigt wird. Hier die Optionen im einzelnen:

Send-Parameter zeigen Öffnet ein Dialogfenster mit den Einstellungen (Lautstärke, Panorame, usw.) für diesen Send.

Send Mute Die Stumm-Schaltung des Sends einschalten oder wieder aufheben.

Send entfernen Den Send löschen

Track Routingfenster anzeigen Zeigt das Routing Fenster für den Track an.

Gehe zum Send Ziel-Track Wählt den Ziel-Track des Sends aus.

Zusätzlich zu diesem Menü existieren eine Vielfalt von Möglichkeiten Sends zu erzeugen, manipulieren bzw. zu verwalten.

Du kannst mit der Maus den IO-Knopf von einem Track zu einem anderen ziehen um einen Send zu erzeugen. Über den Send-Bereich eines Track stehen dir hierfür jedoch noch mehr Optionen zur Verfügung, die in der folgenden Tabelle aufgezählt sind.

Aktion

Einen Send von einem Track zu einem anderen hinzufügen

Einen Send von einem Track zu einem anderen hinzufügen und dabei gleichzeitig das Send Kontrollfenster öffnen.

Einen Send von einem Track zu einem anderen hinzufügen und dabei gleichzeitig den Send des ersten Tracks zum

Master deaktivieren

Beschreibung

Mit der Maus den Send aus dem Send-Bereich des ersten Tracks in den Send-Bereich des zweiten ziehen.

Bei gedrückter

Strg

Taste mit der Maus den Send aus dem Send-

Bereich des ersten Tracks in den Send-Bereich des zweiten ziehen.

Alternativ kann auch von einem IO Button zu dem anderen gezogen werden.

Bei gedrückter

Alt

Taste mit der Maus den Send aus dem Send-

Bereich des ersten Tracks in den Send-Bereich des zweiten ziehen.

Mit dieser Methode kannst du Sends von mehreren Quell-Tracks zum gleichen Ziel-Track erzeugen wodurch ein klassischer Submix entsteht.

Weiter auf nächster Seite...

198 10.9 Den Mixer verwalten

...Fortsetzung

Aktion

Erzeuge mit nur einer Aktion mehrere

Sends zu einem Track

Erzeuge mit nur einer Aktion mehrere

Receives zu einem Track

Einen Send von einem Track zu einem anderen kopieren

Einen Send löschen

Das Kontextmenü anzeigen

Das komplette Routing eines Tracks anzeigen

Das Kontrollfenster eines Sends öffnen

Die Lautstärke eines Sends verringern oder erhöhen

Die Stumm-Schaltung des Sends ein bzw. ausschalten

Beschreibung

Markiere alle Quell-Tracks. Bei gedrückter Taste mit der Maus aus dem Send-Bereich oder dem IO Button eines der markierten

Quell-Tracks zum Ziel-Track ziehen.

Markiere alle Tracks von denen die Sends kommen sollen. Bei gedrückter Taste mit der Maus von dem IO Button des Ziel-

Tracks (ein nicht markierter) zu irgendeinen der markierten Tracks ziehen.

Mit der Maus den Send zu einem anderen Track ziehen

Mit gedrückter

Alt

Taste auf den Send klicken

Mit der rechten Maustaste auf einen Send klicken

Bei gedrückter

Strg

Taste auf einen Send klicken, auf eine leere

Stelle im Send-Bereich klicken oder auf den IO-Knopf klicken

Auf einen Send klicken - ermöglicht das Verändern der Lautstärke, des Panoramas, spezifizieren der Send/Receive Kanäle usw.

Auf den Kontrollknopf des Sends klicken und nach oben oder unten ziehen

Bei gedrückter Taste auf den Send klicken.

Die in der Tabelle beschriebenen Aktionen mit dem IO-Knopf können sowohl im Mixer als auch im Track-Bedienfeld durchgeführt werden.

10.8 Track Icons im Mixer anzeigen

Mit der Option

Track-Icons in Mixer anzeigen (im Mixer Menü) kannst du die den Tracks zugeordneten Icons oben im Mixer anzeigen lassen.

Track Icons werden über das Kontextmenü des Track-Bedienfeldes mit dem Befehl

Track-Icon Track-

Icon eingefügt. Diese Menü kann auch im Mixer geöffnet werden indem du mit der rechten Maustaste im Mixer auf den Track-Namen klickst.

10.9 Den Mixer verwalten

Anmerkung: Das in den folgenden Bildern benutzte Layout dient nur der Illustration. Es ist daher möglich, dass deren Darstellung bei dir etwas anders aussehen.

10.9 Den Mixer verwalten

Es könnte sein, dass du auf Schwierigkeiten stößt wenn du bei einer großen

Anzahl von Tracks gleichzeitig die FX Inserts, Sends und so weiter anzeigen lassen willst.

Eine Möglichkeit mehr Tracks anzuzeigen ist, die Option

Mehrere Reihen

Tracks anzeigen (wenn Platz) zu aktivieren. Dadurch werden die Tracks in mehreren Reihen, wie in der Abbildung rechts zu sehen, angezeigt.

Jetzt ist aber das Problem aufgetreten, dass so viele Tracks in das Fenster gequetscht wurden, dass unter Umständen nicht mehr alles was benötigt wird angezeigt werden kann. In der Abbildung können zum Beispiel die

Effekte nicht mehr komplett dargestellt werden. Zu erkennen ist das durch die kleinen Pfeile unter dem Effekt Label in Track 3 und 4. Um dem entgegen zu wirken kann man entweder manuell die Größen der verschiedenen

Track Bereich ändern oder ein schmaleres Mixer Layout wählen.

199

Anpassungen manuell vornehmen

Wenn du den Mauscursor wie im Beispiel oben auf der Grenze zwischen dem Sendbereich und dem Tracknamen schweben lässt, verändert er sich zu einem Doppelpfeil. Es kann ein bisschen fummelig sein die richtige

Stelle zu finden, aber mit etwas Geduld gelingt das sicherlich.

Du kannst dann durch Klicken und gleichzeitiges Ziehen noch oben und unten den Sendbereich für den

Track veränder. Wenn du gleichzeitig die Taste gedrückt hälst, verändert sich der Bereich für alle

Tracks. In dem Beispiel konnten wir durch halten der Taste und ziehen nach unten den Bereich so vergrößern, dass jetzt alle Effekte zu sehen sind. Die folgende Tabelle fasst diese Aktionen noch einmal zusammen:

Aktion

Die relative Höhe bei dem aktuellen Track

ändern

Die relative Höhe bei den markierten

Tracks ändern

Die relative Höhe bei allen Tracks ändern

Beschreibung

Bei gedrückter linker Maustaste hoch oder runter ziehen

Taste drücken und mit gedrückter linker Maustaste hoch oder runter ziehen

Die Taste drücken und mit gedrückter linker Maustaste hoch oder runter ziehen

200

Hier haben wir die Grenzen zwischen den verschiedenen Elementen (Track-

Bedienelementen und FX-Insterts) so angepasst, dass alle Effekte sichtbar sind.

Zusätzlich wurden einige andere Anpassungen vorgenommen - so wurde hier im Masterbreich das VU Meter vergrößert, wiederum indem die obere

Grenze (zum Send-Bereich hin) nach oben gezogen wurde.

10.9 Den Mixer verwalten

Verwendung von Mixer Layouts

Die nächsten beiden Abbildungen zeigen eine andere Vorgehensweise um

Bereiche anzupassen. Hier werden dafür verschiedene Mixer Layouts verwendet, die in Kapitel 11 noch im Detail behandelt werden. Hier soll nur erst einmal gezeigt werden, wie Layouts für die Tracks ausgewählt werden können.

1. Markiere die Tracks, deren Layout verändert werden soll. Um alle Tracks zu markieren, kannst du auch die Tastenkombination

+

A verwenden.

2. Klicke mit der rechten Maustaste auf einen Track-Namen und wähle im Kontextmenü den Befehl

Track-Layout Mixer Panel aus. Es öffnet sich eine Liste mit verschiedenen Layouts, aus der du das passende für dich auswählen kannst. Die in diesem Bild aufgelisteten Layouts könnten bei dir auch andere sein.

10.10 Track Kontrollmenüs 201

Hier siehst du ein Beispiel eine Mixer-Layouts das je nach verwendeten Thema auch auf deinem Rechner vorhanden sein könnte. Im Internet findest du unter http://stach.reaper.fm/ eine sehr große Auswahl an Themen zum herunterladen.

Kapitel 11 beinhaltet du ein paar Screenshots der Themen, die schon bei der REAPER 4 Grundinstallation vorhanden sind

10.10 Track Kontrollmenüs

Die Funktionen, die im Track-Bedienfeld zur Verfügung stehen, können auch im Mixer-Bedienfeld aufgerufen werden.

Die Funktionen wurden bereits in Kapitel 2 genau behandelt. Hier noch mal ein paar Beispiele:

• Durch Rechtsklicken in den Hintergrundbereich des Mixers oder auf den Track-Namen eines Mixer-Tracks öffnet sich das Kontextmenü des Tracks.

• Tracks können auch im Mixer auf Aufnahmebereitschaft geschaltet werden

• Durch Klicken auf den IO-Knopf eines Tracks öffnet sich sein Routing Fenster. Ein Rechtklick auf diesen Knopf

öffnet sein Routing-Menü.

• Durch Klicken auf den FX-Knopf eines Tracks wird seine FX-Kette angezeigt. Rechtsklicken auf diesen Button

öffnet ein Kontextmenü

• Durch einen Rechtsklick auf den Lautstärke- oder Panorama-Fader wird das Lautstärke- bzw. Panoramakontrollfenster geöffnet.

• Die Aufnahmebereitschaft-, Aufnahmemonitor- und Aufnahmemodus-Knöpfe bewirken das gleiche wie in dem

Track-Bedienfeld.

202 10.11 Einführung zu den Fenster-Screensets

• Track könne auch im Mixer auf Stumm oder auf Solo geschaltet werden. Die Knöpfe haben die gleichen Mausaktionen und Kontextmenüs wie im Track-Bedienfeld.

10.11 Einführung zu den Fenster-Screensets

Mit den Fenster-Screensets kann das Layout des REAPER Fensters inklusive der Track-Ansicht, Mixer-Ansicht, dem Navigator, der Routing/Gruppen Matrix und vielen weiteren komplett abgespeichert und wieder aufgerufen werden. Eine detailliertere Beschreibung sowie ein paar Beispiele hierzu folgen im Kapitel 11.

Verschiedene Kombinationen von Mixer Einstellungen über die Screensets abzuspeichern ist ein nützlicher Schritt um die Funktion und

Verwendung von Screensets besser zu verstehen. Screensets können sehr viel Zeit sparen, denn wenn du öfter mit REAPER gearbeitet hast, wirst du wahrscheinlich mehrere Layouts haben die du Situationsbedingt immer wieder verwendest. Das hängt beispielsweise von folgenden Faktoren ab.

Anzahl der Tracks: Dein Mixer-Layout wird bei 4 bis 5 Tracks sicherlich anders aussehen als bei beispielsweise 20 oder 30 Tracks.

Bei größeren Projekten wirst du wahrscheinlich die Tracks in mehreren Reihen anzeigen.

Projekt Stadium Die Informationen, die im Mixer benötigt werden, hängen auch vom Stadium des Projektes ab. Sie werden beim Aufnehmen andere sein als in einem frühen Mix-Stadium oder beim letzten Feinschliff.

Die Fenster-Screensets sind Projekt übergreifend verfügbar. Sie werden in der screensets.ini Datei im \Application

Data \REAPER Ordner abgelegt. Das bedeutet, dass du die Screensets aus allen Projekten in allen Projekten verwenden kannst. Hier noch einmal eine Zusammenfassung zu den Screensets:

Aktion

Ein Fenster-Screenset erzeugen

Ein Fenster-Screenset Laden

Beschreibung

Ordne deine Fenster inklusive Mixer mit seinen verschiedenen Optionen und Einstellungen so an wie du sie abspeichern möchtest.

Wenn der Hauptfokus bei dem Mixer liegen soll, stelle sicher, dass er angewählt ist.

Wähle den Menübefehl

Ansicht Screensets/Layouts aus oder drücke

Strg

+

EE

Wähle den

Windows Reiter aus. Klicke auf irgendeine Nummer um auszuwählen wo das Screenset gespeichert werden soll und klicke dann auf

Speichern um das Fenster-

Screenset speichern-Dialogfenster (siehe oben) zu öffnen. Wähle die eine oder mehrere der verschiedenen Optionen aus und, falls gewünscht, prüfe dass unter

Last Focus (letzter Fokus) der Eintrag

Mixer steht. Klicke auf Save

Du kannst die vorgeschlagenen Tastenkürzel zum Laden des

Screensets (wie z.B.

F7

) beibehalten oder in dem

Aktion Listen

Editor deinen eigenen zuzuweisen (Kapitel 13).

Du kannst entweder das Tastenkürzel verwenden, dass für das jeweilige Screenset definiert wurde oder den

Ansicht

Screensets/Layouts Meünbefehl bzw. die Tastenkombination

+

EE verwenden. Dann den

Windows Reiter auswählen und auf den Screenset Namen doppelklicken.

10.12 Grundeinstellungen für das Erscheinungsbild des Mixers

10.12 Grundeinstellungen für das Erscheinungsbild des Mixers

203

Das

Prorgrammeinstellungen-Fenster stellt keine spezielle Mixer Seite zur Verfügung aber es gibt einige andere Stellen an denen das Erscheinungsbild des Mixers verändert werden kann.

Im

Programmeinstellungen-Fenster können unter Darstellung

Themen-Editor die Farben der unten aufgelisteten Elemente verändert werden.

Hierzu musst du einfach auf das Element klicken, eine Farbe auswählen und im Farbauswahlfenster auf

OK klicken. Mit dem Theme speichern-Knopf kannst du die Änderungen abspeichern.

• Textfarbe vom Mixer FX im normalen Modus

• Textfarbe vom Mixer FX im bypass Modus

• Textfarbe vom Mixer FX im offline Modus

• Textfarbe für die Mixer Sends

• Textfarbe für die MIDI Hardware Sends

• Farbe für die Send Pegel

• Textfarbe bei auf Stumm geschalteten Mixer Sends

• Textfarbe vom Mixer FX Knopf im normal Modus

• Textfarbe vom Mixer FX Knopf im bypass Modus

• Textfarbe vom Mixer FX Knopf im offline Modus

• Ob die VU Meter geschachtelt sein sollen

• Farbe der Clip Anzeige vom VU Meter

• Farbe für die Spitzenanzeige vom VU Meter

• Farbe für den mittleren VU Meter Bereich

• Farbe für den unteren VU Meter Bereich

• Farbe für die Kanten bei geschachtelten VU Metern

• VU Meter zeigt MIDI Aktivität an

Unter

Optionen Programmeisntellungen Darstellung stehen dir einige Optionen zur Verfügung mit denen du das

Erscheinungsbild des Mixers durch Farben auf deine Bedürfnisse zuschneiden kannst. Diese Optionen sind

Hintergrund

des Track-Namen einfärben und Bedienfeldhintergrund einfärben. Wenn du diese Optionen aktiviert hast, werden Änderungen die du bei den Track Farben über den

Track-Farbe-Befehl (siehe Kapitel 4) vornimmst auch in der Mixer-Ansicht angezeigt. In dem folgenden Beispiel wurde

Bedienfeldhintergrund einfärben aktiviert:

204 10.13 Stereo- und Dual-Panorama

Die letzte Grundeinstellung die wir uns ansehen werden ist die

In Mixer zeigen Option, die du im Programmeinstellungen-

Fenster unter

Projekt Tracks/Sends findest. Normalerweise ist diese Option aktiviert, wodurch Tracks, die dem Projekt neu hinzugefügt werden, automatisch auch im Mixer angezeigt werden.

Diese Einstellung kann für jeden Track individuell im Track Manager verändert werden. Mehr dazu findest du in Kapitel

11.

10.13 Stereo- und Dual-Panorama

Die Stereo- und Dual-Panoramaeinstellungen sollen dir mehr Kontrolle über das Panorama bei Stereo-Tracks geben. Das voreingestellte Pan Law (Stereo balance/Mono pan) stellt dir ein einzelnes

Bedienelement zur Verfügung mit dem du den Ton zwischen dem linken und rechten Lautsprecher hin- und herbewegen kannst.

Ein Stereo-Track besteht jedoch aus zwei Kanälen, einen Linken und einen Rechten. Das siehst du auch bei jeder Stereo Wavedatei die du aufnimmst oder in das Projekt importierst. Der Ausgang des oberen

Kanals wird normalerweise zu 100% auf nach links geroutet und der untere 100% nach rechts. Mit Hilfe des

Dual oder Width Panner kannst du dieses auf zwei verschiedene Wege ändern.

Den Dual Panner ist einfacher zu verstehen. Jeder Kanal hat seinen eigenen Dual Panner. Wenn du den Panner des ersten Kanals

100% nach links und den des zweiten 100% nach rechts stellst, werden die Kanäle auf der entsprechenden Seite ausgegeben. Wenn du die Einstellungen entgegengesetzt einstellst, wir nun der erste Kanal rechts und der zweite links ausgegeben. Wenn du beide auf 100% links stellst, werden beide Kanäle nur links ausgegeben. Du kannst also jeden Kanal individuell im Panorama verschieben und dahin stellen, wo du ihn brauchst. Wenn du beide Regler genau auf die

Mitte stellst hörst du den gleichen Mix aus beiden Lautsprechern.

Der Stero Panner funktioniert in einigen Beziehungen etwas anders.

Mit dem Width Panner kannst du den Mix der zwei Kanäle innerhalb eines Stereo Media-Items, Ordners oder Submixes beeinflussen und mit dem Balance Panner diesen Gesamtmix mehr nach links bzw. nach rechts verlagern.

Um diese Funktionen zu verstehen wollen wir ein paar relativ simple Beispiele durchgehen.

Anzeige des Dual bzw. Stereo Panners

Die Dual bzw. Stereo Panner können durch Rechtsklicken auf den Panoramaregler und Auswahl des Panorama Modus im Kontextmenü angezeigt werden. Normalerweise werden die Panner nur bei Stereo-Tracks, Track-Ordnern oder Tracks die als Bus oder Submix dienen verwendet.

Beispiel

In diesem Beispiel werden wir zuerst einen Stereo-Track erzeugen, den wir zum experimentieren mit den Pannern benutzen werden. Danach werden wir ein bisschen ehrgeiziger und die Panner in einem Submix verwenden. Das beinhaltet das

Rendern von zwei Mono Media-Items in eine Stereodatei.

1. Öffne die Datei “All Through the Night.RPP“ und speichere sie unter dem Namen “All Through the Night

WIDTH.RPP“ ab.

2. Schalte alle Tracks außer dem Gitarre- und Bouzouki-Track aus Stumm.

3. Stelle den Panoramaregler des Gitarre-Tracks auf 100% links und den Bouzouki-Track auf 100% rechts.

4. Wähle den

Render Befehl im Datei Menü aus. Überprüfe, dass die Kanäle auf Stereo gestellt ist und wähle Master

Mix und Gesamtes Projekt aus. Wähle MP3 als Ausgabeformat und aktiviere die Option Items nach Fertigstellung

auf neue Tracks im Projekt laden (siehe unten).

10.13 Stereo- und Dual-Panorama 205

5. Kicke auf den

Render 1 File-Knopf.

6. Nach einigen Sekunden sollte die Datei gerendert sein und als neuer Track im Projekt erscheinen. Gib dem Track einen geeigneten Namen wie z.B. Gitarre Bouzouki.

7. In dem gerenderten Track enthält der linke Kanal das Audiosignal der Gitarre und der rechte das Audiosignal des

Bouzouki.

8. Schalte den Track auf

Solo und spiele den Song ab.

9. Stelle den Panoramaregler langsam auf links, danach auf rechts und dann wieder auf die Mitte. Du wirst feststellen, dass beim Regeln jeweils ein Kanal leiser wird bis du zum einen nur die Gitarre, zum andern nur die Bouzouki hörst.

10. Markiere den Track im Track-Bedienfeld und klicke mit der rechten Maustaste auf den Panoramaregler. Wähle

Dual Pan aus der Drop down Liste aus.

11. Spiele den Song ab und stelle den oberen Regler langsam auf 100% rechts. Jetzt hörst du beide Instrumente im rechten Lautsprecher.

12. Stelle jetzt den unteren Regler auf 100% links. Jetzt hörst du die Gitarre im rechten und die Bouzouki im linken Lautsprecher, also genau umgekehrt wie am Anfang.

13. Experimentiere noch ein wenig mit den Faderen und stelle dann den oberen Panoramaregler auf

100% links und den unteren auf 100% rechts. Speichere die Datei ab.

14. Ändere jetzt den Panoramamodus des Tracks auf

Stereo Pan

15. Spiele den Song ab. Am Anfang hörst du die Gitarre nur im linken Lautsprecher und die Bouzouki nur im rechten. Stelle den unteren Panoramaregler (Width) von

+100% in Richtung Mitte (0W). Während des Einstellens werden die beiden Instrumente immer mehr verschmelzen.

16. Während der

Width Regler auf 0W steht, regle den oberen Panoramaregler auf 100% links. Du hörst den Mix jetzt nur noch im linken Lautsprecher. Stelle den Regler wieder auf die Mitte und speichere die Datei ab.

Versuche jetzt folgendes:

1. Schalte den Solomodus des Tracks wieder aus und schalte den Stereo-Track stumm.

2. Füge einen neuen Ordner-Track direkt hinter dem Vocal-Track ein. Ändere den Panoramamodus dieses Ordners auf

Stereo

16. Definiere den Gitarren- und Bouzouki-Track als untergeordnete Tracks des Ordner-Tracks. Stelle die Lautstärke und das Panorama der einzelnen Tracks so ein, dass du einen ausgewogener Sound hast.

17. Füge den Width Regler zu dem Ordner hinzu. Experimentiere mit dem Regler und versuche den Sound zu verbessern. Vergleiche die Ergebnisse, die du mit den verschiedenen Panorama Modi erreichst.

Tipp: Mit dieser Technik kannst du insbesondere beim Mixen von Gesang Wunder bewirken.

206 10.14 Optionen und Einstellungen für den Mastertrack

Panorama Modi

In der Voreinstellung wird die Stereobreite (Width) vor dem Panorama/Balance Regler angewendet. Um ein anderen

Panoramamodus einzustellen, klicke mit der rechten Maustaste auf den Panorama oder Width Regler, und wähle einen

Modus aus dem Kontextmenü aus. Die möglichen Modi sind:

Stereo Balance/Mono Pan Der Track wird hier wie ein Mono-Track behandelt obwohl er ein Stereo Medium enthält. Wenn der Regler auf der Mitte steht, hörst du das gleiche Signal aus beiden Lautsprechern. Wenn er beispielsweise ganz nach recht gestellt ist, hörst du das Signal nur aus dem rechten Lautsprecher.

Stereo Pan Hier kann die Richtung (Panorama) und die Breite (Width) des Signals getrennt geregelt werden. Mit Richtung ist hier gemeint ob das Stereoabbild mehr nach links oder rechts gelenkt wird. Bei der Breite handelt es sich darum, wie weit der rechte und linke Kanal im Stereoabbild auseinander liegen sollen. Wenn der Pan-Regler auf

Mitte steht und die Breite auf +100% hörst du den linken Kanal im linken Lautsprecher und den rechten Kanal im rechten. Wenn die Breite jetzt auf 0% gestellt wird, hörst du das gleiche Signal in beiden Lautsprechern. Wenn du jetzt den Pan-Regler ganz nach rechts drehst, hörst du das gleiche Signal aber es kommt diesmal nur aus dem rechten Lautsprecher.

Dual Pan Bei diesem Modi werden beide Kanäle getrennt eingestellt. Der linke Regler verschiebt das Signals des linken Kanals nach rechts oder links, und der rechte Regler macht das Gleiche mit dem Signal des rechten Kanals. Wenn beide Regle auf Mitte gestellt sind, hörst du das gleiche Signal aus dem rechten und linken Lautsprecher. Wenn beide Regle ganz nach rechts gedreht sind hörst du das gleiche Signal, jedoch nur aus dem rechten Lautsprecher.

10.14 Optionen und Einstellungen für den Mastertrack

Die Master-Track Bedienelemente im Mixer haben die gleiche Funktion wie die in der Track-Ansicht. Beachte, dass der

Output Button in der Voreinstellung mit „Mono“ bezeichnet ist (siehe Abbildung oben).

• Mit einem Linksklick auf den Ausgang-Knopf, kannst du zwischen den

Stereo- und Monomodi umschalten.

• Mit einem Rechtsklick auf den Ausgang-Knopf kannst du zwischen den vier verschiedenen Monomodi auswählen.

• Mit einem Linksklick auf den FX-Knopf kannst du die Effekt-Kette anzeigen lassen.

• Mit einem Rechtsklick auf den FX-Knopf kannst du dir das Kontextmenü zum Einfügen neuer Effekte anzeigen lassen.

• Wenn die FX-Kette für den Master angezeigt wird, kannst du alle Tastaturkürzel nutzen, die du auch bei deinen Tracks verwenden kannst.

• Mit einem Rechtsklick auf das VU Meter kannst du die Anzeigeeinstellungen für das Anzeigeinstrument ändern.

• Dieses beinhaltet auch die Option, ob die Anzeige im Mehrkanalmodus arbeiten soll (z.B bei Surround Sound).

Wenn diese Option deaktiviert ist, werden generell zwei Kanäle angezeigt.

10.16 Mastertrack Kanäle

10.15 Hardware Ausgang des Masters

207

Das Ausgangssignal des Masters kann auf einen oder mehrere verfügbare Hardwareausgänge geleitet werden. Diese Einstellung kann in der Routing-Matrix vorgenommen werden. Der Master (IO) Routing-Knopf (im Mixer) kann auch dazu benutzt werden die Hardwareausgänge zuzuweisen und zu verwalten.

• Mit einem Rechtsklick auf den IO-Knopf öffnest du ein Menü mit Optionen für die Hardwareausgänge.

• Mit einem Linksklick auf den IO-Knopf wird das Ausgangs-Dialogfenster des Master-Tracks geöffnet. Hier kann der Pegel und das Panorama des

Signal an den Ausgängen eingestellt werden.

Für jeden Ausgang können folgende Parameter eingestellt werden:

• Stumm Ein/Aus

• Lautstärke

• Phaseninvertierung

• Panorama

10.16 Mastertrack Kanäle

Das Thema Routing und Kanalaufteilung wird in diesem Handbuch noch des öfteren aufgegriffen. Das Konzept an sich ist relativ simpel, kann aber auch sehr komplex und kompliziert werden, je nachdem was du daraus machst. In Kapitel

15 werden wirst du noch reichlich Beispiele hierzu finden.

Du kannst Kanäle dazu verwenden zwei Kopien des gleichen Signals zu zwei verschiedenen Stellen zu senden. Du kannst die beiden Signale dort auf verschiedene Weise beeinflussen bevor du sie wieder zusammenfügst. Unten siehst du ein relativ simples Beispiel. Das Beispiel mag vielleicht nicht sehr realitätsnah sein aber darum geht es hier im Moment nicht. Es geht vielmehr darum, das Konzept der Kanalaufteilung zu verstehen und anzuwenden.

In diesem Beispiel verwenden wir mehrere Kanäle (zwei Stereokanäle) für den Master. Wir können sie dazu verwenden etwas Hall zu dem Signal hinzuzufügen, dann den Effekt (und nur den Effekt) an den Kopfhörer zu senden (um ihn zu beurteilen), während wir das Gesamtergebnis an die Lautsprecher senden. Um das Beispiel auszuprobieren, brauchst du eine Soundkarte mit mindestens vier Ausgängen.

Beispiel

Dieses Beispiel könnte für Anfänger eventuell etwas zu komplex sein. In diesem Fall kannst du dir das Beispiel noch einmal ansehen, wenn du Kapitel 15 durchgearbeitet hast.

Das Diagramm zeigt was wir erreichen wollen. Der Signalfluss ist von links nach rechts. Als erstes werden die zusätzlich benötigten Kanäle für den Master-Track erzeugt.

208 10.17 Kanalübersprechen vermeiden

Das Audiosignal, das von dem Mix in unseren Master geht, wird auf Kanal 1/2 und Kanal 3/4 aufgeteilt. Das Signal von

Kanal 3/4 wird durch ein Hall Plug-In geschickt und von dort aus direkt an die Kopfhörer gesendet. Zusätzlich wird es an das Kompressor Plug-In weitergeleitet wo es mit dem Originalsignal wieder zusammengefügt wird. Danach wird das

Gesamtsignal an die Lautsprecher weitergeleitet.

1. Öffne die “All through the night.RPP“ Datei und speichere sie unter dem Namen “All through the night

MASTER.RPP“ ab.

2. Stelle das Panorama des einen Gitarre-Tracks auf etwa 40% links und des anderen auf etwa 40% rechts. Stelle dann den Bouzouki-Track auf etwa 15% links und den Gesang auf ungefähr 10% rechts. Passe die Lautstärke der Tracks aneinander an und achte darauf, dass der

Master nicht klippt. Speichere die Datei ab.

3. Öffne das Kontextmenü der Master-Tracks im Mixer und aktiviere die Optionen

Sends anzeigen (wenn Platz) und FX inserts anzeigen

(wenn Platz)

4. Überprüfe, dass die Lautsprecher und die Kopfhörer an verschiedenen

Ausgangspaare der Soundkarte angeschlossen sind.

5. Klicke mit der rechten Maustaste auf den I/O-Knopf des Masters und stelle sicher, dass der Ausgang sowohl zu den Lautsprechern als auch zum Kopfhörerverstärker geleitet wird.

6. Um die benötigten Kanäle zu erzeugen klicke mit der linken Maustaste auf den I/O-Knopf und erhöhe die Kanalanzahl auf 4 (siehe rechts)

7. Weise die Ausgänge von Kanal 1/2 den Studiolautsprechern und die Ausgänge von

Kanal 3/4 dem Kopfhörer zu. Deine Einstellung sollten so ähnlich aussehen wie hier gezeigt.

8. Spiele den Song ab. Du solltest ihn jetzt über die Lautsprecher aber nicht über die

Kopfhörer hören können.

9. Füge den

ReaEq Plug-In zur Master Effekt-Kette hinzu und erhöhe für dieses Beispiel den Pegel von Band 2 um 2dB, dämpfe Band 3 um 1db ab und erhöhe Band 4 um 1dB

10. Klicke in der Effekt-Kette des Masters direkt unter den

ReaEq und füge den Rea-

Verbate Effekt hinzu. Lass die Voreinstellungen wie sie sind und stelle die Ausgänge dieses Plug-Ins so ein, dass sie nur auf Kanal 3 und 4 geleitet werden. Die Einstellungen hierfür sind rechts dargestellt.

11. Spiele jetzt nochmal den Song ab. Im Lautsprecher hörst du jetzt den Equalizer Effekt, jedoch nicht den Hall Effekt. Im Kopfhörer hörst du wiederum nur den Hall Effekt.

12. Klick nochmals in die Master Effekt-Kette und füge den

ReaComp Plug-In direkt hinter den Hall Plug-In hinzu. Stelle die Eingänge des Plug-Ins so ein, dass Kanal 1 und 3 der Haupteingang für links und Kanal 2 und 4 der Haupteingang für rechts sind, wie in der Abbildung unten rechts gezeigt ist.

13. Spiel den Song ab und stelle den Hallanteil mit den

Wet und Dry Fader im ReaVerbate Fenster ein. Wenn du möchtest, kannst du zusätzlich den

Threshold (vertikaler Fader links) und das Ratio im ReaComp einstellen.

14. Im Lautsprecher wird jetzt auch der Ausgang der Master Effekt Kette mit dem Hall abgespielt. Im Kopfhörer hörst du immer noch nur das Ausgangssignal des Hall Effekts.

15. Speicher die Datei ab.

10.17 Kanalübersprechen vermeiden

Du musst dir darüber im klaren sein, dass jedes Signal das zwischen den Tracks durch Kanäle geroutet wird auch an den Master gesendet wird. Nehmen wir an, dass in unserem Beispiel das Kanalpaar 3/4 auch noch für andere Zwecke in irgendwelchen Tracks verwendet wird. Dieses Signal würde dann zusätzlich in das Signal übersprechen welches wir an das Hall Plug-In senden.

10.18 Spizenpegelanzeige im VU Meter zurücksetzen 209

Um diese Übersprechen zu vermeiden, solltest du für den Master für solche Zwecke eigene Kanäle reservieren die dringend woanders verwendet werden - für diese Beispiel als Kanal 5/6 oder auch 11/12. Da dir 64 Kanäle zur Verfügung stehen sollte es nicht weiter schwierig sein freie Kanäle zu finden.

10.18 Spizenpegelanzeige im VU Meter zurücksetzen

Wenn du das VU Meter beim Abspielen betrachtest, wirst du feststellen, dass der Spitzenpegel für jeden Track in seinem VU Meter festgehalten wird (siehe rechts). Um diesen Wert wieder zurückzusetzen musst du nur mit der Maus auf den Anzeigebereich des Spitzenwertes klicken.

Um die Spitzenwerte von allen Tracks auf einmal zurückzusetzen musst du beim Klicken auf einen

Spitzenwert die Taste drücken.

Normalerweise bleiben die Spitzenwerte auch erhalten wenn du den Play Cursor neu positionierst oder erneut abspielst. Du kannst dieses Verhalten auch abschalten indem du die Option

Spitzen-

wertanzeige bei Wiedergabe/Potiionierung zuücksetzen unter Optionen Programmeinstellun-

gen Darstellung VU-Meter/Fader aktivierst. Die Spitzenwerte werden dann beim Positionieren und neu Abspielen zurückgesetzt.

11 Projektverwaltung

11.1 Einführung

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Möglichkeiten die dir zur Verwaltung von ganzen Projekten anstatt von einzelnen Tracks zur Verfügung stehen. Hierzu gehören die Media/FX-Bay des

Projekts, das Sperren, das Modifizieren von Farb-Themen, die Verwendung des Track Managers,

Screensets und noch einiges mehr. Als erstes werden wir uns anschauen, wir die Startzeit des

Projektes geändert werden kann.

11.2 Die Startzeit des Projektes setzen

Bei vielen Projekten wirst du am Anfang ein paar Sekunden Stille aufgenommen haben, bevor die eigentliche Aufnahme (Instrumente und Gesang) anfängt. Das kann zwei ärgerliche Probleme nach sich ziehen:

• Die Zeiten, die in der Big Clock und der Zeitleiste angezeigt werden, entsprechen nicht der tatsächlichen Zeit im Lied.

• Wenn du an den Anfang des Projektes springst hast du immer die paar Sekunden Stille bevor das Lied anfängt.

In dem Beispiel oben fängt das Lied tatsächlich erst bei 0:04.961 an. We würden diesen Zeitpunkt nu gerne auf Null setzen. Das funktioniert folgendermaßen:

• Platziere den Cursor an den Punkt, wo das Lied tatsächlich losgeht (in dem Beispiel auf 0:4.961)

• Drücke

Alt

+

Enter um das

Projetkeinstel-

lungen Dialogfenster anzuzeigen

• Wähle den

Projekteinstellungen Reiter aus

• Klicke auf den

Use Cursor-Knopf. REAPER wird nun automatisch die korrekte Postion in das

Projekt-Startzeit Feld eintragen.

• Klicke auf

OK um das Fenster zu schließen.

• Um den Startpunkt zu markieren, drücke auf

. Dadurch erscheint auf der Zeitleiste eine Markierung mit dem Namen

1. (Marker wurden in Kapitel 8 behandelt)

• Die Position des Markers ist jetzt auf 0:0.000 gesetzt und du kannst diesen Punkt von überall aus anspringen, indem du die

11 auf deiner

Tastatur drückst.

• Wenn du dem Marker einen Namen geben möchtest, kannst du das entsprechende

Marker bearbeiten Dialogfenster öffnen indem du mit der linken Maustaste auf den Marker doppelklickst.

212 11.3 Sperren von Medien Items

11.3 Sperren von Medien Items

Die Postion von Medien Items kann individuell gesperrt werden um ein versehentliches Verschieben oder Löschen zu verhindern.

Um diese Möglichkeit zu nutzen musst du zuerst prüfen ob für die Items die Knöpfe

gesperrt und nicht gesperrt im

Programmeinstellungen-Fenster unter Darstellung Medien aktiviert sind. Ob die entsprechenden Icons innerhalb der

Medien Items oder in einer separaten Zeile darüber angezeigt werden hängt davon ab, ob die Option

Beschriftung über,

anstatt innerhalb der Items anzeigen aktiviert ist oder nicht.

Ein Item wird durch anklicken des Vorhängeschloss-Icons in der oberen linken Ecke des Items ge- oder entsperrt.

Oben siehst du ein Beispiel mit zwei Items. Das erste ist gesperrt (es ist Icon mit dem geschlossenen Vorhängeschloss zu sehen). Es kann jetzt weder verschoben noch entfernt werden bis die Sperre wieder aufgehoben wurde. Es ist jetzt auch nicht möglich die Lautstärke über den Anfasser zu ändern oder einen Fade-In bzw. Fade-Out zu erzeugen. Auch ein Slip-Edit ist jetzt nicht möglich.

Du kannst aber immer noch die meisten Einstellungen innerhalb des

Item Eigenschaft Dialogfensters oder über das

Kontext Menü des Media Items (z.B. Tonhöhe, Abspielrate, FX Kette usw.) verändern. Das zweite Item in dem Beispiel ist nicht gesperrt (offenes Vorhängeschloss). Dieses kann also weiterhin verschoben oder gelöscht werden und es können auch immer noch die Fades eingestellt werden. Das Item kann auch zum Bearbeiten, zum Beispiel in einem MIDI Editor

(für MIDI Items) oder einen externen Editor (für Audio Items), geöffnet werden.

Es können auch mehrere Items auf einmal gesperrt und freigegeben werden. Hierzu musst du bei gedrückter Taste die Items anklicken die beispielsweise gesperrt werden sollen und danach auf das Vorhängeschloss eines der markierten

Items klicken.

11.5 Sperren innerhalb eines Projektes

11.4 Bedienelemente von Tracks sperren

Der

Bedienelemente des Tracks sperren Umschaltbefehl (im Kontextmenü des Track-Bedienfeldes) kann dafür verwendet werden, die

Bedienelemente für einen oder mehrere Tracks zu sperren oder freizugeben. Auch hier wird damit verhindert, dass versehentlich Änderungen an den Track-Einstellungen vorgenommen werden. Wenn du die Maus über ein gesperrtes Bedienelement schweben lässt wird dir im Tooltip der Wert angezeigt auf den das Element im Moment eingestellt ist.

11.5 Sperren innerhalb eines Projektes

Es gibt auch Sperrmöglichkeiten mit denen bestimmte Einstellmöglichkeiten innerhalb einer Projektdatei eingefroren werden. Mit +

LL oder einem Rechtsklick auf den Sperr Knopf (Der letzte Knopf in der Werkzeugleiste) kann das Dialogfenster zum einstellen der Sperren geöffnet werden.

In der folgenden Tabelle wird aufgelistet, wie die einzelnen Sperren eingesetzt werden können.

213

Zeitauswahl

Loop Punkte

Items Full

Sperre

Items (verhindere Verschiebung nach rechts/links)

Items (verhindere Verschiebung nach oben/unten)

Item Grenzen

Item Einstellungen

Beschreibung

Es wird die aktuelle Zeitauswahl gesperrt, so dass sie auch dann bestehen bleibt wenn du versehentlich auf die Zeitleiste klickst und ziehst. Du kannst die Sperre aufheben indem du auf

Esc und dann mit

Ja bestätigst.

drückst

Sperrt die momentan angewählten Loop-Punkte.

Es werden alle existierenden Medien-Items gesperrt. Es ist dann beispielsweise nicht mehr möglich sie Stumm zu schalten, Effekte hinzuzufügen, sie zu löschen oder zu verschieben. Es ist auch nicht mehr möglich das Eigenschaftsfenster eines Items zu öffnen oder mit einem Rechtsklick das Item Kontextmenü zu öffnen.

Bei dieser Sperre kannst du mit dem Item alles machen außer es nach links oder rechts zu verschieben.

Bei dieser Sperre kannst du mit dem Item alles machen außer es nach oben oder unten zu verschieben.

Hiermit kann die Randbearbetung von Items verhindert werden.

Hiermit kann das Hinzufügen oder Ändern von Ein- und Ausblendungen und die Veränderung der Item-Lautstärke über den Anfasser gesperrt werden.

Weiter auf nächster Seite...

214

...Fortsetzung

Sperre

Automationskurven

Regionen

Marker

Zeitsignatur Marker

11.6 Farben und Schriftarten anpassen

Beschreibung

Wenn diese Sperre eingeschaltet ist, kann keine Veränderung an vorhandenen Automationskurven vorgenommen werden. Es können zum Beispiel keine Punkte hinzugefügt oder verschoben werden, noch kann die Form verändert werden. Du kannst zwar immer noch Automationskurven für Fader oder Effekte hinzufügen, sie aber in keinster Weise bearbeiten. Mehr zu Automationskurven findest du in Kapitel 16.

Hiermit kann das verändern von Regionen (z.B. verschieben, löschen oder umbenennen) gesperrt werden. Es können jedoch neue

Regionen erzeugt werden.

Hiermit kann das Verändern von Markern (z.B. verschieben, löschen oder umbenennen) gesperrt werden. Es können jedoch neue

Marker erzeugt werden.

Sperrt Zeitsignatur Marker und verhindert, dass sie verändert werden können.

Beispiel

Nehmen wir an, dass wir mit den Positionen unserer Items zufrieden sind und verhindern wollen, dass die versehentlich nach rechts oder links verschoben werden. Um dieses zu verhindern kannst du die horizontale Position der Items sperren.

1. Drücke +

LL um das Dialogfenster mit den Einstellungen für das Sperren zu öffnen

2. Aktiviere nur die

Items (Hor. Bewegung sperren) Option

3. Überprüfe, ob

Sperren aktiviert angewählt ist.

4. Versuche nun irgend ein Item mit der Maus nach links oder rechts zu verschieben. Es dürfte sich jetzt nicht bewegen lassen.

5. Drücke

LL

, womit du das Sperren wieder aufhebst.

11.6 Farben und Schriftarten anpassen

Dieses Thema wird in Kapitel 19 genauer behandelt. Die hier Seite aus dem Einstellungsfenster wird jedoch so häufig verwendet, dass wir sie in dieses Kapitel vorgezogen haben. Die Seite ist der

Themen Editor. Du findest sie im

Programmeinstellungen-Fenster unter Darstellung Themen Editor

11.6 Farben und Schriftarten anpassen 215

Mit dem Themen Editor werden hauptsächlich drei Elemente des Erscheinungsbildes beeinflusst: Die Bilddateien, die

Schrift- und Farbdefinitionen und die Windowseinstellungen. Bei den Bilddateien ist dabei zum Beispiel das Aussehen von den Panorama- oder Lautstärkefader, der Mute und Solo Bedienelemente usw. festgelegt.

Die Farb- und Schriftartdefinitionen können auf Track-Schriftarten, die Farbe von Medienitems, Hintergründen, Trackund Mixerbereichen, des Edit- und Play-Cursors, von Markern, VU Metern und vielen weiteren mehr angewendet werden.

Falls du ein Element nicht finden oder identifizieren kannst, steht dir der

Theme Element Finder Button zur Verfügung

(siehe unten).

Bei den Windows Einstellungen können die Elemente umgestaltet werden, die normalerweise von Windows vorgegeben sind. Dazu gehören beispielsweise die Texte und Hintergründe von Listenelementen. REAPER ist also in der Lage die von Windows vorgegebenen Farben und Schriftarten zu überschreiben.

Zusätzlich zu den mitgelieferten Themen kannst du unter http://stash.reaper.fm

viele weitere herunterladen. Um ein solches Thema zu installieren, musst du nur die heruntergeladene .ReaThemeZip Datei aus dem Windows Explorer auf die Track-Ansicht (also den Hauptarbeitsbereich) ziehen.

Mit dem

Lade Thema Button kannst du ein Thema aus den vorhandenen auswählen. In der Themen Farben/Schrift

Kontrollelemente Liste befinden sich alle Elemente die du ändern kannst. Wenn du auf eins der Elemente klickst, öffnet sich je nach Elementart das Farb- oder Schriftauswahlfenster in denen du deine Änderungen vornehmen kannst.

Du kannst auch Definitionen aus verschiedenen Themen mischen, indem du beispielsweise die Grundfarben und Schriftdefinitionen von einem Thema verwendest, die Bilddateien jedoch von einem anderen. Hierzu kannst du die

Standard-

Grafikdateien Drop-down Liste verwenden um das Thema auszusuchen aus dem die Bilddateien stammen sollen. Danach die Option

Theme-Einstellungen haben Vorrang deaktivieren und auf Anwenden klicken.

Wenn du mit deiner Themenzusammenstellung und den Neudefinitionen der Bilder, Farben und Schriften zufrieden bist, kannst du sie als eigenes Thema abspeichern. Hierzu auf den

Theme speichern...-Knopf klicken und dem Thema einen

Namen geben.

216 11.7 Die Projekt Media/FX Bay

11.7 Die Projekt Media/FX Bay

Die

Projekt Media/FX Bay ist eine zentrale Stelle, an der du die Medien und Effekte deines Projektes verwalten und arrangieren kannst. Du kannst sie mit dem

Ansicht Projekt Media/Fx Bay Menübefehl öffnen. Das Fenster beinhaltet fünf Reiter (Seiten) von denen die Item-Gruppen (Kapitel 6) und Take-Comps (Kapitel 7) bereits vorgestellt wurden.

Die restlichen drei sind:

Quellmedien Diese Seite beinhaltet die Medien Items, die in einem Projekt verwendet werden können oder bereits Teil des Projektes sind. Falls das Item mehrmals in dem Projekt verwendet wird, ist die Anzahl in der

Track Spalte vermerkt.

Medien-Items Beinhaltet nur die Medien Items, die tatsächlich in dem Projekt genutzt verwendet werden. Ein Item erscheint in dieser Liste so oft wie es verwendet wird.

FX Beinhaltet alle Effekte, die in dem Projekt verwendet werden.

Du kannst Medien Items (z.B. aus dem Medien Explorer von REAPER oder dem Windows Explorer) oder Effekte

(z.B. aus dem FX Browser) direkt in die Media/FX Bay ziehen. Medien Items, die auf diese Weise hinzugefügt werden, erscheinen in der

Quellmedien Seite. Wenn es im Projekt bereits verwendet wird, erscheint es in der Mediea Items Seite.

Effekte werden in die

FX Seite eingefügt.

In der Media/FX Bay können Items umbenannt werden oder alle Instanzen eines Medien Items oder Effektes ausgewählt und durch andere Medien-Items bzw. Effekte aus der Bay ersetzt werden. Du kannst auch innerhalb der Bay Items auf

Stumm/Solo oder Effekte auf Bypass/Unbypass setzen.

Die beiden

Medien Seiten als auch die FX Seite enthalten eine Erhalten Spalte. Wenn ein Item oder Effekt in die Bay gezogen werden, wird bei ihnen in dieser Spalte ein + gesetzt. Das bedeutet, dass das der Eintrag in der Bay erhalten bleibt, auch wenn in dem Projekt noch keine Instanz des Items bzw. Effektes verwendet wird.

Wenn ein Item durch Aufnehmen oder Einfügen in das Projekt aufgenommen wird, erscheinen sie automatisch auf den

Medien Seiten ohne den Erhalten Eintrag. Diese Items werden automatisch aus der Bay entfernt wenn sie aus dem

Projekt entfernt werden. Um das zu verhindern, muss das Item in der

Erhalten-Spalte markiert werden.

Für die Effekte gibt es zusätzlich die

Preset-Spalte im Projekt Bay. Wenn du über das Rechtsklickmenü einen anderen

Preset für den Effekt wählst, wird diese Änderung für alle Instanzen des Effektes die den gleichen Preset hatten übernommen. Auch bei den Effekten kannst du über die

Erhalten Spalte dafür sorgen, dass ein Effekt in der Bay bleibt obwohl er im Projekt gerade nicht verwendet wird.

Unten recht befinden sich der

Optionen und Aktion-Knopf. Mit dem Optionen Button kann das rechts dargestellte Menü geöffnet werden.

Auswahl in Bay und Projekt spiegeln

Wenn diese Option angewählt ist wird beim Anwählen eines Items in der Projekt Bay gleichzeitig das Item auch im Projekt angewählt und umgekehrt wird es bei einer Anwahl im Projekt auch in der Projekt Bay mit angewählt. Du kannst auch dafür sorgen, dass zu dem angewählten Item gezoomt wird wenn die

Zoom, Bildlauf zu Ite-

mauswahl bei ’Auswahl spiegeln’-Option angewählt ist.

Zuletzt ausgewähltes Item als Quelle für ’Kopie zeichenen Maus Aktion be-

nutzen Hiermit kannst du den Pencil

Modus zum Kopieren des zuletzt angewählten Items verwenden.

Medienvorschau mit Leertaste Bei dieser Option kannst du mit der Leertaste das oder die gerade angwählten Items abspielen.

Medienvorschau loopen Jeder markierte Loop in dem Projekt wird angewendet.

11.7 Die Projekt Media/FX Bay 217

Medienvorschau durch ausgewählten Track (Quelle) Hiermit kannst du ein Item abspielen wobei die Effekte und

Automationskurven eines angewählten Tracks verwendet werden.

Filter nach Der Filter kann so eingestellt werden, dass nach Name, Pfad oder Kommentar gefiltert wird.

Bay bei Projektwechsel leeren sorgt dafür, dass die Bay Einträge Projektspezifisch sind. Deaktiviere diese Option wenn du die Projekteinträge auch in dem nächsten oder einem neuen Projekt verwenden möchtest.

Medien automatisch erhalten, wenn aus Projekt entfernt Diese Option sorgt dafür, dass beim Entfernen eines

Items aus dem Projekt der

Erhalten Status automatisch gesetzt wird und somit der Eintrag in der Bay erhalten bleibt.

Die Befehle, die über

Aktionen erreichbar sind, können auf jedes Item bzw. jeden Effekt der gerade geöffneten Seite im

Projekt Bay angewendet werden.

New ’Project Bay’ Fenster Mit diesem Befehl kann ein neues Projektfenster geöffnet werden, um zum Beispiel die Projekt Bay eines anderen Projektes zu laden während die Projekt eigene Bay in seinem eigenen Fenster geöffnet bleibt.

Neuer Ordner... Hiermit kann in einer Liste auf einer Bay Seite ein Ordner erstellt werden, in den Items per Drag and Drop abgelegt werden können.

(Im Beispiel unten sind die Ordner Bells und Strings erstellt worden). Die

Ordner können sowohl für Quellmedien, Medien Items als auch für Effekte verwendet werden. Durch Doppelklicken auf den Ordnernamen kann der

Ordner geöffnet und wieder geschlossen werden.

Bay neu einlesen Die Einträge der Projekt Bay werden aufgefrischt.

Alle Items auswählen Alle Items der geöffneten Seite anwählen.

Alle Items erhalten Sorgt dafür, dass alle Items der geöffneten Seite in der Bay verbleiben, auch wenn sie aus dem

Projekt entfernt wurden.

Von Projekt ungenutzte Items löschen Entfernt alle nicht im Projekt verwendete Items aus der Projekt Bay.

Mit dem

Medien Explorer-Knopf (unten links) kann der Medien Explorer geöffnet werden über den dann Medien-Items als Quellmedien in die Projekt Bay oder direkt in das Projekt gezogen werden können.

Mit dem Lautstärkedrehknopf kann der Pegel von Items eingestellt werden, die gerade abgehört werden, falls die Option zum Vorhören über den angewählten Track deaktiviert ist.

Über den

Bay Knopf in der Mitte lassen sich drei Aktionen ausführen. Es kann eine neue Projekt-Bay erzeugt, eine vorhandene mit einer anderen Bay überschrieben oder die Items einer anderen Bay in die Projekt Bay eingefügt werden.

218 11.7 Die Projekt Media/FX Bay

Die Quellmedien Bay und die Medien Items Bay

Im Prinzip ist die Arbeitsweise bei diesem beiden Seiten identisch. Die größten Unterschiede sind:

• Items, die in die Projekt Bay gezogen werden, werden nur in der Quellmedien Seite abgelegt bis sie tatsächlich im

Projekt verwendet werden. Dann werden sie automatisch auch in der Medien Items Seite aufgenommen.

• Nur aktive (und damit im Projekt verwendete) Items werden auf der Medien Items Seite aufgeführt.

• Aktive Items könne in beiden Seiten verwaltet werden. Verfügbare Items könne nur in der Quellmedien Seite verwaltet werden.

Aktion

Die Spaltenanordnung ändern

Beschreibung

Auf den Spaltenkopf klicken und nach links bzw. rechts ziehen.

Diese Aktion ist in allen fünf Seiten möglich

Spalten anzeigen/ausblenden

Klicke mit der rechten Maustaste auf einen Spaltenkopf und aktiviere bzw. deaktiviere die entsprechende Spalte.

Ein Item zur Quellmedia Seite hinzufügen

Das Item aus dem Windows Explorer oder dem Medien Explorer in die Media Bay ziehen. Wenn du den Medien Explorer nutzt, kannst du auch ein Zeitauswahl in die Bay ziehen.

Ein Item vorhören

Ein Item aus der Quellmedien- oder

Medien-Items Seite in das Projekt einfügen

Das Item anwählen und

Leertaste drücken

Entweder Das Item auf der Seite anklicken und in die Trackansicht ziehen.

oder Einen Track und eine Position in der Track-Ansicht auswählen. Mit der rechten Maustaste auf das Item in der Bay klicken und im Kontextmenü

Insert into Project (in das Projekt einfügen) aus.

Der Status des Items ändert sich dann von „Verfügbar“ auf „Aktiv“

Ein Item aus dem Projekt entfernen

Das Item im Projekt oder in der Medien Bay anwählen und die

Taste drücken.

Ein inaktive Item aus der Quellmedien

Bay entfernen

Das Item anwählen und die

Entf

Taste drücken oder mit der rechten Maustaste auf den Erhalten Eintrag des Items klicken und

Aus

Bay entfernen auswählen.

Alle nicht verwendeten Items aus der

Medien Bay entfernen

Mit der rechten Maustaste auf die Seite klicken und in dem Kontextmenü den Befehl

Remove all items that are not used in project

anklicken.

Den Retain Status eines aktiven Items aufheben

Alle Instanzen eines Items aus dem Projekt entfernen

Einem Item den Erhalten Status zuordnen

Ein Item aus der Medien Item oder

Quellmedienitem Seite im Projekt lokalisieren

Auf das Retain Feld des Items rechtsklicken und

fernen auswählen.

Das Item anwählen, in sein Retain Feld rechtsklicken und aus dem

Kontextmenü

Erhalten auswählen.

Aus das Item in der Liste klicken und auf den

Nutzung Button klicken. Klicke auf ein Item in der Liste um zu ihm hinzuspringen und es auszuwählen.

Aus Projekt ent-

Ein Item im Projekt auf Stumm schalten

Mit der rechten Maustaste auf das Item klicken und aus dem Kontextmenü

Mute wählen.

Ein Medien Item umbenennen

Das Item in der Bay anwählen und auf den klicken oder das Kontextmenü verwenden.

Umbenennen Button

Einem Item einen Kommentar hinzufügen

Das Item anwählen und mit der rechten Maustaste auf dessen Retain Feld klicken. Im Kontextmenü

Aus Bay entfernen, wenn aus

Projekt entfernt anklicken.

Auf die

Kommentar Spalte in der entsprechenden Item-Zeile doppelklicken.

Weiter auf nächster Seite...

11.7 Die Projekt Media/FX Bay 219

...Fortsetzung

Aktion Beschreibung

Einen Suchfilter auf eine Liste anwenden

Den Suchtext in das

Filter Feld eingeben (z.B vox eingeben um nur

Medienitems zu sehen in deren Name vox vorkommt).

Klicke auf den

Löschen-Knopf neben dem Filter-Feld.

Einen Suchfilter entfernen

Ein aktives Item auf der Quellmedien oder Medien-Item Seite gegen ein anderes Item austauschen

Den Item-Namen auf der Quellmedien oder Medien-Item Seite auswählen. Mit der rechten Maustaste auf das Item klicken und in dem

Kontextmenü

Im Projekt ersetzen auswählen. Dann aus dem Menü

All instances oder nur die Instanz des Items auswählen, die ersetzt werden soll. Danach das neue Item auswählen. Die Medienformate müssen dabei gleich bleiben.

Einen Itemauswahl aus einer Projektbayliste speichern (um diese möglicherweise in einem andern Projekt zu nutzen)

Eine vorher gespeicherte Itemauswahl laden

Wähle die Items aus und klicke auf den

Speichern-Knopf. Du hast dann die Möglichkeit aus verschiedenen Speichermethoden auszuwählen. Du kannst

Ausgewählte Items als neue Projekt-Bay spei-

chern oder Alle Items als neue Projekt-Bay speichern verwenden.

Bei beiden wirst du nach einem neuen “.reaBay“ Dateinamen gefragt. Du kannst auch über

Zu einer existierenden Projekt-Bay

Datei hinzfügen und speichern verwenden. In diesem Fall musst du den Namen der bereits vorhandenen Projekt Bay angeben.

Auf den

Bay-Knopf klicken und aus der .ReaBay Dateiauflistung die gewünschte auswählen. Du hast dann die Möglichkeit mit der

Laden und zusammenführen aus-Funktion die Items aus einer andern Bay zu den vorhandenen hinzuzufügen oder alternativ sie zu ersetzten.

Eine Itemliste sortieren

Klicke auf einen Spaltenkopf um die Liste nach diesem Spalteninhalt zu sortieren. Durch nochmaliges klicken wird die Liste umgekehrt sortiert.

Die FX Bay

Die Grundlegenden Befehle sind in der FX-Bay die gleichen wie in der Media-Bay - z.B. Erhalten Status An/Aus, Filter anwenden und löschen, Erzeugen und Nutzen von Ordnern und das Löschen von Items funktioniert in der FX-Bay genauso wie in der Media Bay. Das Beispiel unten zeigt wie Ordner zum Verwalten von Effekten genutzt werden können.

In der folgenden Tabelle findest du Funktionen, die spezifischer für die FX-Bay sind.

220 11.7 Die Projekt Media/FX Bay

Einen Effekt aus der FX-Bay in einen

Track oder ein Medien-Item in dem Projekt einfügen

Aktion Beschreibung

Entweder... In der Track-Ansicht einen Track oder ein Medien-Item auswählen, mit der rechten Maustaste auf den FX in der FX-Bay klicken und

Insert into Porjekt (in Projekt einfügen) anwählen

oder... Mit der Maus aus der FX-Bay in das Track-Bedienfeld,

Mixer-Bedienfeld oder auf das gewünschte Medien-Item ziehen.

Klicke auf den

FX Browser-Knopf

Das FX-Browser Fenster öffnen

Einen FX zur Bay hinzufügen

Eine FX-Instanz im Projekt lokalisieren und sein Einstellungsfenster öffnen

Den Bypass für Effekte umschalten

Mit der Maus aus dem FX-Browser in die FX-Bay ziehen.

Der Track-Name bzw. die Track-Nummer wird in der Track-Spalte angezeigt. Wenn der Effekt in mehreren Tracks verwendet wird klicke mit der rechten Maustaste auf das Track-Feld des Items. Es

öffnet sich eine Liste mit den Tracks in dem der Effekt verwendet wird. Durch klicken auf den gewünschten Track öffnet sich das FX-

Einstellungsfenster. Hierfür kann auch der

Nutzung-Knopf genutzt werden.

Wähle das oder die Items aus und klicke auf den

Bypass-Knopf oder klicke mit der rechten Maustaste auf das Item und wähle aus dem Kontextmenü

Bypass aus. Auf diese Weise kann der Bypass sowohl aktiviert als auch deaktiviert werden.

Einem Effekt eine Voreinstellung zuwei-

sen (Siehe Hinweis unter dieser Tabelle)

Die Voreinstellung eines Effektes ändern

(Siehe Hinweis unter dieser Tabelle)

Mit der rechten Maustaste auf das Preset Feld für das Item klicken und aus der Liste ein Preset auswählen.

Mit der rechten Maustaste auf das Preset Feld für das Item klicken und aus der Liste ein Preset auswählen.

Einen FX durch einen anderen ersetzten

Mit der rechten Maustaste auf den FX klicken und in dem Kontextmenü

In Projekt ersetzen auswählen. Dann aus dem Menü All

instances auswählen um alle Instanzen des FX zu ersetzten oder nur die Instanz des Effektes auswählen, die ersetzt werden soll.

Danach den neuen FX auswählen.

Hinweis: Vielleicht hast du schon festgestellt, dass ein FX mehrmals in der Liste vorkommen kann. In unserem Beispiel erscheint z.B.der ReaEQ zwei mal. Das bedeutet, dass es von dem FX mehrere Instanzen gibt, die verschiedene

Voreinstellungen haben, die du individuell behandeln kannst.

In dem Beispiel wird der ReaEQ an fünf verschiednen Stellen im Projekt verwendet. Dabei wird die Voreinstellung

stock-

basic 11 band bei drei Instanzen verwendet. Daher wird dieser FX getrennt von dem anderen FX mit den restlichen zwei Instanzen aufgelistet.

11.8 Der Track Manager

11.8 Der Track Manager

221

Der Track Manager (

Ansicht Track Manager) ist eine nützliche Projektübersicht. Beim Öffnen zeigt sich ein ähnliches Gitter wie bei einer Tabellenkalkulation. Falls das Gitter leer ist, klicke auf den

Alle einblenden-Knopf um die

Informationen zu den Tracks des Projektes anzuzeigen.

Wenn du im Projekt verschiedene Tracks anwählst und auf den

Projekt-Knopf klickst, werden diese Tracks auch im

Projektmanager angewählt. Umgekehrt kannst du Tracks im Manager anwählen und diese Anwahl durch klicken auf den

ListeKnopf in das Projekt übertragen.

Über den

Optionen-Knopf öffnet sich ein Untermenü. Wenn hier der Trackauswahl spiegeln Eintrag aktiviert ist, werden die Anwahlen im Manager oder im Projekt automatisch in dem jeweils anderen gespiegelt.

Wenn in dem Projekt die Tracks in einer Unterordnerhierarchie abgelegt sind bleibt diese Hierarchie auch im Manager erhalten. Das Einrücken von Tracks, die sich in Ordnern befinden, kann mit der Option

Tracks in Ordnern einrücken einund ausgeschaltet werden. Die weiteren Optionen werden in der folgenden Tabelle erklärt. Die Tabelle zeigt zusätzlich, welche Aktionen mit dem Track Manager möglich sind.

Aktion

Die Spaltenposition ändern

Spalten anzeigen/ausblenden

Die Spaltenbreite einstellen

Beschreibung

Klicke auf den Spaltenkopf und ziehe ihn mit der Maus nach links oder rechts

Klicke mit der rechten Maustaste auf einen Spaltenkopf und aktiviere bzw. deaktiviere die Spalte in der Liste

Auf die Grenze zwischen den Spaltenköpfen klicken und mit der

Maus nach rechts bzw. links ziehen.

Weiter auf nächster Seite...

222 11.8 Der Track Manager

...Fortsetzung

Einen Namenfilter auf die Trackliste anwenden

Aktion

Die Track-Reihenfolge im Track-

Bedienfeld über den Track-Manager ändern

Einen Track löschen

Den Mastertrack anzeigen oder verstecken

Tracks in dem TCP bzw. MCP anzeigen oder verstecken

Die Track-Ansicht so scrollen, dass ein bestimmter Track sichtbar ist

Die Track-Farbe einstellen/ändern

Die FX Kette eines Tracks öffnen/anzeigen

Einen FX zum Track hinzufügen oder das FX Einstellungsfenster öffnen

Die Eingangs FX Kette eines Tracks öffnen/anzeigen

Anzeige der Plug-In Delay-

Kompensation

Aufnahmebereitschaft eines Track einund ausschalten

Beschreibung

In das Filterfeld einen Namen eingeben (z.B.

vo um nur die vox

Tracks im Manager anzuzeigen). ES werden dabei auch die OR und

NOT Optionen unterstützt. Wenn du z.B „bass OR guit“ eingibst, werden alle Tracks angeezigt deren Namen entweder „bass“ oder

„guit“ beinhalten angezeigt.Über den

Optionen Button kannst du einstellen, ob der Filter auch auf die Trackanzeige oder Mixeranzeige angewendet werden soll. Mit dem

Löschen Button kannst du den Filter entfernen.

Wenn du im Optionenmenü die Option

Trackmanager nach Einga-

betaste in Filterzeile schließen aktivierst, wird der Trackmanager geschlossen, sobald du die

Enter

Taste nach der Filtertexteingabe drückst.

Innerhalb des Track-Managers die Tracks durch Ziehen und Ablegen umsortieren. Diese Funktion kann gesperrt werden, indem im Kontextmenü die

Umsortieren der Tracks im Track-Manager

erlauben-Option deaktiviert wird.

Den Track anwählen und auf

Löschen klicken. Es wird nachgefragt ob der Track wirklich gelöscht werden soll.

Die

Mater-Track in Track-Manager anzeigen Option aktivieren bzw. deaktivieren.

Klicke in der Trackreihe auf das Feld der TCP bzw. MCP Spalte. Du kannst die beiden Spalten koppeln, indem du die Option

TCP/Mixer Anzeigestatus koppeln aktivierst.

In der

#-Spalte auf entsprechende Track-Nummer doppelklicken.

Klicke auf das farbige Feld links neben der Track-Nummer.

In der FX Spalte wird die Anzahl der in der Effektkette des Track verwendeten Effekte angezeigt. Durch Doppelklicken auf ein Feld in dieser Spalte wird die Effektkette für den Track angezeigt.

Klicke mit der rechten Maustaste auf die entsprechenden

FX-Zelle und verwende das Kontextmenü.

In der IN-FX Spalte wird die Anzahl der in der Eingangs-

Effektkette des Track verwendeten Effekte angezeigt. Durch Doppelklicken auf ein Feld in dieser Spalte wird die Eingangs-

Effektkette für den Track angezeigt.

Hier wird die Kompensationszeit die bei Verzögerung von einem

Plug-In verwendet wird in Millisekunden angezeigt. Durch Anklicken des PDC Feldes kann der Bypass des Effektes umgeschaltet werden.

Klicke in die

R Spalte eines Track um ihn aufnahmebereit zu schalten. Bei den aufnahmebereiten Track wird ein R angezeigt. Durch wiederholtes anklicken wird die Aufnahmebereitschaft wieder aufgehoben. Durch einen Rechtsklick auf diese Zelle kann das Aufnahmemenü angezeigt werden. Unterstützt auch die Zieh-Aktivierung

(siehe unten)

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11.8 Der Track Manager

...Fortsetzung

Aktion

Mute eines Tracks ein- und ausschalten

Solo eines Track ein- und ausschalten

Trackelemente sperren und freigeben

MIDI Items verwalten

Freie Item Positionierung ein- und ausschalten

Tracks einfrieren und freigeben

Die Trackliste sortieren

Eine Umschaltaktion auf benachbarte

Tracks anwenden (Zieh-Aktivierung)

Track-Gruppen verwalten

223

Beschreibung

Klicke in die

M Spalte um den Mute Status eines Track einund auszuschalten. Hier können auch alle Tastatu-Modifikatoren wie im Track-Bedienfeld verwendet werden (z.B

+ Mute um die Stumm Schaltung für alle aufzuheben). Mit einem Rechtsklick kann das Mute-Kontextmenü geöffnet werden. Unterstützt auch die Zieh-Aktivierung (siehe unten)

Klicke in die

S Spalte um den Solo Status eines Track ein- und auszuschalten. Hier können auch alle Tastatu-Modifikatoren wie im Track-Bedienfeld verwendet werden (z.B

+ Solo um die

Solo Schaltung für alle aufzuheben). Mit einem Rechtsklick kann das Solo-Kontextmenü geöffnet werden. Unterstützt auch die Zieh-

Aktivierung (siehe unten)

Klicke in die

Lock Spalte um den Sperre Status umzuschalten.

Bei gesperrten Track wird ein + angezeigt. Unterstützt auch die

Zieh-Aktivierung (siehe unten)

Durch einen Doppelklick in die MIDI-Zelle eines Tracks, werden seine MIDI-Items in einem neuen MIDI-Editor geöffnet. Falls der

Editor schon geöffnet ist, wird er durch das Doppelklicken geschlossen.

Durch einen Rechtsklick auf die MIDI-Zelle öffnet sich ein Kontextmenü mit folgendem Inhalt:

In neuem MIDI-Editor öffnen, Im

gleichen MIDI-Editor öffnen, Im gleichen Editor öffnen (Editor

vorher leeren) und Aus MIDI-Editor entfernen.

Klicke in die

FIPM Spalte um das freie Positionieren von Items zu ermöglichen oder zu sperren. Wenn das freie Positionieren möglich ist, wird ein + angezeigt. Unterstützt auch die Zieh-Aktivierung

(siehe unten)

Wähle die gewünschten Track im Trackmanager aus. In dem über den

Einfrieren Button geöffneten Menü kannst du eine Aktion auswählen (siehe Kapitel 5)

Klicke auf irgendeinen Spaltenkopf um die Liste nach dieser Spalte zu sortieren. Klicke nochmals um die Sortierung umzukehren.

Klicke in die Spalte der gewünschten Aktion und ziehe die Maus bei gedrückter Taste in die Nachbartracks nach oben oder unten.

Der Track-Manager berücksichtigt Track-Gruppierungen. Um dieses zu umgehen drücke bei den Aktionen gleichzeitig die -Taste.

In dem Beispiel oben werden nur die

Vocal und Acoustic Guitar Tracks in dem Track-Bedienfeld angezeigt, während der

Mixer alle Tracks beinhaltet. Die Einstellungen der

Vocal Tracks sind gesperrt. Sowohl Vox Lead als auch Vox Harmony sind auf Solo geschaltet und die freie Positionierung der Items ist freigegeben.

Zwei Tracks im

Reverbs Ordner verwenden eine Delay-Kompensation von 512ms. Tracks 2,3,5,6 und 11 sind eingefroren wobei Track 11 zweimal eingefroren wurde.

Tipp: Du kannst über Screensets verschiedenen Einstellungen des Track-Managers speichern und später sofort wieder aufrufen. Die Screensets werden in dem folgenden Abschnitt erklärt.

224 11.9 Track-Ansichteinstellung

11.9 Track-Ansichteinstellung

Mit Screensets kannst du mehrere verschiedene Ansichten deines Projektes abspeichern und im weiteren Verlauf wieder heraussuchen und aufrufen. Es gibt dabei zwei verschiedene Arten von Screensets - die Track-Ansichten und die Fenster-

Screensets.

Track-Views (Track-Ansichteinstellung) werden Projektbezogen erzeugt und abgespeichert - die Screenset Daten werden in der Projekt .RPP Datei abgelegt und können abgerufen werden wenn du mit dieser Projektdatei arbeitest. Track-

Ansichten sind beim Bearbeiten von Tracks oder beim Arbeiten mit Medien Items nützlich.

Windows (Fenster-Screensets) Screensets werden global in der “Screen-

sets.ini“ Datei der Applikation abgespeichert. Sie können in jedem

Projekt erzeugt und von jedem Projekt heraus aufgerufen werden.

Die Vorgehensweise zum Erzeugen von Track-Ansichten ist:

• Öffne über den

Ansicht Screensets/Layouts Befehl (oder mit +

EE

)das

Screenset/Layout-Fenster. Das Fenster kann verankert werden oder frei schweben und (falls schwebend) angepinnt werden, so dass es immer im Vordergrund steht.

• Stelle das Track-Layout nach deinen Bedürfnissen ein.

• Wähle eine Nummer aus der Track-Views Seite des Screensets

Fensters aus

• Klicke auf

Speichern und gebe einen Namen für das Set ein.

Du kannst maximal 10 Screensets für Track-Ansichten anlegen. Um ein Screenset aufzurufen doppelklicke auf seien

Namen.

Du kannst den verschiedenen Screensets auch individuelle Tastenkombinationen zuweisen. In der Voreinstellung werden

+

F4 verwendet.

bis +

F6 zum speichern der ersten drei Trackansichten und

F4 bis

F6 zum laden dieser Ansichten

Um diese Einstellung zu ändern oder eigene Tastenkombinationen zuzuweisen klicke auf den

Tastenzuordnung... Button im Screenset

Fenster. Dadurch wird der

Aktion Listen Editor aufgerufen. Wie dieser verwendet wird, ist in Kapitel 13 erklärt.

Beachte auch die

Autospeichern bei Screenset wechseln Option. Mit dieser Option wird dafür gesorgt, dass Änderungen in dem momentanen Screenset bei einem Wechsel automatisch gespeichert werden.

Mit dem

Felder bearbeiten-Knopf hast du die Möglichkeit einzustellen, von welchen Feldern die Änderungen dabei berücksichtigt werden sollen.

11.9 Track-Ansichteinstellung 225

Beispiel

1. Öffne das “All Through the Night.rpp“ Projekt und speichere es unter dem Namen “All Through the Night TRACK

VIEWS.rpp“ wieder ab.

2. Stelle die Höhe des

Vox Tracks wie oben hier gezeigt ein.

3. Klicke auf der

Track-View Seite in dem Screenset/Layout Fenster auf die

1 um das Track-Ansicht Screenset speichern-Fenster zu öffnen.

4. Tippe

Vox View ein, aber drücke noch nicht auf

Enter

5. Mit den fünf Optionen in dem Fenster werden wir uns in Kürze beschäftigen. Im Moment sollte nur

Track-Bedienfeld Staus

aktiviert sein.

6. Klicke auf

Speichern

7. Stelle jetzt die Track-Höhen so ein, dass alle Tracks außer die Guitar-Tracks minimiert sind. Stelle die Guitar-Tracks so ein, dass alle Bedienelemente im Track-Bedienfeld angezeigt werden.

8. Klicke in auf der Track-View Seite auf

2

9. Klicke auf

Speichern um das Save Track View Fenster zu öffnen

10. Aktiviere wie vorher nur die

Track-Bedienfels Status Option aktiviert ist und gebe Guitar View als Namen ein.

Drücke

Enter

11. Um jetzt zwischen diesen Layouts hin- und her zu wechseln, doppelklicke auf ihren Namen in dem

Screensets/Layout

Fenster.

Dieses kurze Beispiel hat gezeigt, wie Screensets angelegt und verwendet werden können. Da nur die Option

Track-

Bedienfels Status aktiviert war, wurden auch nur die Informationen zu dem Track-Layout gespeichert.

Folgende Informationen könne zusätzlich mit abgespeichert werden:

• Track Cursor-Position

• Track Bildlaufposition

• Horizontaler Zoom

• Track-Bedienfeld Status

• Mixer-Bedeinfeld Status

In dem folgenden Beispiel werden andere Parameter als die Track-Höhe verwendet.

Beispiel

1. Stelle den horizontalen Zoom so ein, dass die ersten 45 Sekunden des Stückes angezeigt werden. Positioniere den

Cursor bei der 46 Sekunden Marke.

2. Klicke auf

3 auf der Track View-Seite.

3. Achte darauf, dass diesmal nur die Optionen

Track Cursor-Position und Horizontaler Zoom aktiviert sind.

4. Nenne diesen Screenset

Vers 1

5. Klicke auf

Speichern

Du kannst nun den Screenset 3 dazu verwenden den ersten Vers anzuzeigen und den Cursor an richtigen Stelle zu positionieren. Mit den anderen Screensets kannst du dann vertikal auf den Vox- oder Guitar-Track hineinzoomen. Um ein Screenset zu entfernen musst du es nur anwählen und den

Löschen-Knopf anklicken.

226 11.10 Windows Screensets

Mixer-Bedienfeld Status

Wenn die Option

Mixer-Bedienfeld Status aktiviert wurde, werden nur die Informationen von den Tracks abgespeichert die auch im Track Mixer sichtbar sind. Das Umschalten zwischen solchen verschiedenen Track-Views bewirkt, dass immer nur die im View abgespeicherten Tracks auch im Mixer angezeigt werden.

Verwechsle diese Option aber nicht mit den

Mixer-Einstellungen Optionen im dem Fenster-Screensets speichern-Fenster mit denen nur ausgewählt wird welche Mixer-Elemente (also FX inserts, Sends, mehrfache Reihen usw.) angewendet werden.

Anmerkung: Wenn du die Höhe oder Breite eines Track Panels veränderst wird die Anzeigefläche größer bzw. kleiner. Dabei kann es vorkommen, dass

Bedienelemente je nach Größe der Anzeige verschwinden bzw. wieder auftauchen. Das Bild rechts zeigt ein Beispiel hierfür.

11.10 Windows Screensets

Im Gegensatz zu den Track-Ansichten sind die Fenster-Screensets nicht an ein Projekt gebunden, sondern können in allen Projekten verwendet werden. Sie werden in der “screensets.ini“

Datei im

Application Data Ordner abgespeichert.

Nach dem Öffnen des

Screenset/Layout Fensters (

Strg

+

EE

) können die Fenster-Screensets folgendermaßen angelegt werden:

• Entscheide, welche Ansichten und Fenster angezeigt werden sollen und arrangiere sie so wie du sie brauchst.

• Wähle in dem Screenset/Layouts Fenster die

Windows

Seite an, suche dir dort eine Nummer aus, gebe einen

Namen ein, wähle eine oder mehrere der sechs Optionen

(je nach Bedarf) an und klicke auf

Speichern.

• Um ein Windows Screenset aufzurufen, doppelklicke einfach auf den entsprechenden Namen.

• Um ein Screenset zu ändern, öffne es, führe die Änderungen durch und speichere es wieder ab.

Auch bei den Windows Screensets können Tastaturkürzel zum schnelleren laden zugewiesen werden. In der Voreinstellung sind die Kürzel +

F7 bis +

F9 zum speichern der ersten drei Screensets zugewiesen, und vorgesehen. Diese Zuweisungen können im Action List Editor (siehe kapitel 13) geändert werden.

F7 bis

F9 zum Laden

Folgende Optionen können im Zusammenhang mit den Windows

Screensets angewendet werden.

• Hauptfensterposition

• Toolbar-Position

• Ausgewählter Docker-Tab

• Mixer-Einstellungen

• Layouts

• Last Focus

11.12 Auswahlsets für Items 227

Die

Toolbar-Position-Option sorgt dafür, dass die Position der von Windows als Werkzeug definierten Fenster (wie z.B.

VST FX und der MIDI Editor) im Screenset abgespeichert bzw. geladen wird. In den Projekten wird ein solches Fenster jedoch nur dann geladen, wenn es auch in dem Projekt existiert. Diese Option kann nützlich sein wenn du beispielsweise eine Reihe von Standard Plug-ins beim Master verwendest und dieses FX Fenster schnell un einfach in jedem Projekt verwenden möchtest.

Wenn die

Ausgewählter Docker-Tab-Option aktiviert ist, werden alle Fenster die im Andockbereich sichtbar sind abgespeichert und beim Laden wieder angezeigt.

Mit der

Mixer-Einstellungen-Option werden die verschiedenen Mixermenü Optionen (wie z.B. FX inserts, sends, Ordner,

Top-Level Tracks, Position des Masters usw.) abgespeichert. Diese Optionen wurden bereits in Kapitel 10 vorgestellt.

Layouts haben wir ebenfalls bereits in Kapitel 10 in Zusammenhang mit dem Mixer kennengelernt. Mit dieser Option werden diese Layouts mit abgespeichert.

Mit der

Last Focus wird beim Laden auf die Ansicht der Fokus gelegt, die als letztes beim Abspeichern auch den Fokus hatte.

11.11 Screensets automatisch abspeichern

Du hast auch die Möglichkeit, Screensets automatisch abspeichern zu lassen. Dazu muss die

Auto-Speichern bei

Screenset-Wechsel Option (siehe rechts) aktiviert sein.

Angenommen, du hast einen Reiter im Andockbereich angewählt und dann ein anderes Fenster-Screenset aufgerufen. Wenn du dann zu dem ersten Screenset zurückkehrst, hat sich REAPER den angewählten Reiter gemerkt und zeigt das entsprechende Fenster an.

Wenn du das automatische Abspeichern nutzen möchtest, kannst du zusätzlich über den

Edit fields... Button auswählen, welche Felder dabei berücksichtigt werden sollen. (siehe rechts)

Die dafür verfügbaren Felder bestehen aus denen, die beim ersten Erzeugen des Screensets mit berücksichtigt wurden.

11.12 Auswahlsets für Items

Mit diesen Auswahlsets kannst du verschiedene Items innerhalb des Projektes zusammenfassen und durch einfaches

Anwählen des Setnamens alle Items anwählen. Die Sets werden folgendermaßen erzeugt:

• Öffne über

Ansicht Screensets/Layouts das Screenset/Layout-Fenster

• Klicke den

Selection Set Reiter an

• Wähle innerhalb deines Projektes alle Items an die zum Auswahlset gehören sollen. Diese können innerhalb eines

Tracks aber auch über mehrere Tracks verteilt sein.

• Wähle ein Set-Nummer aus und klicke auf

Speichern

• Gebe der Gruppe einen Namen und drücke

Enter

228 11.13 Track-, Mixer-, Transport- und Automationskurven-Layouts

Du kannst die Gruppe jederzeit durch Doppelklicken auf seinen Namen oder durch anwählen des Namens und klicken auf

Laden aufrufen.

In dem hier gezeigten Beispiel wurden zwei Auswahlsets erzeugt. Eins für die Verse und eins für den Chorus. Durch doppelklicken auf den Namen können wir die Items des jeweiligen Sets anwählen.

11.13 Track-, Mixer-, Transport- und Automationskurven-Layouts

Layouts wurden schon einmal in Kapitel 10 im Zusammenhang mit dem Mixer erwähnt. Layouts werden innerhalb eines Themas erzeugt, gespeichert und geladen.

Über den

Layout Reiter im Screenset/Layout Fenster kannst du ein Thema aus der Drop-down Liste aussuchen.

Layouts werden mit einem Softwarewerkzeug mit dem

Namen WALTER (Windows Arrangement Logic Template Engine for REAPER) gestaltet und erzeugt und einem bestimmten Thema zugeordnet.

Alle Layouts des Themas stehen dir über diverse Dropdown Listen (wie z.B. für den Mixer-Panel oder Track-

Panel) auf der Layout Seite zur Verfügung. Für frühere

Themen, die noch keine Layouts beinhalten, sind einige

Standardlayouts vorhanden.

In dem rechten Beispiel ist die Drop-down Liste für den

Mixer-Panel geöffnet. Die Layoutelemente in diesem Beispiel können andere sein als dir zur Verfügung stehen, da sie

11.13 Track-, Mixer-, Transport- und Automationskurven-Layouts 229

vom jeweilig verwendeten Thema abhängen. Wenn eine Drop-down Liste geöffnet ist, kannst du die Maus über einem

Element schweben lassen und es wird direkt angezeigt wie das Layout aussieht (in dem Beispiel im Mixer).

Hier eine Zusammenfassung der zur Verfügung stehenden Hauptelemente:

Globales Layout

Transport

Envelope Panel

Master Mixer Panel

Mixer Panel

Master Track Panel

Track Panel

Ausgewähltes Track-Bedienfeld

Ausgewähltes ixer-Bedienfeld

Auswahl der Themenvorgaben für alle Layoutelemente

Auswahl von Layouts für das Transportfeld

Auswahl von Layouts für die Automatisationskurven Felder der Tracks (siehe

Kapitel 16)

Auswahl von Layouts für den Masterkanal im Mixer

Auswahl von Layouts für den Mixerbereich

Auswahl von Layouts für den Masterkanal im Trackbereich

Auswahl von Layouts für alle Tracks und Trackordner im Track Kontrollbereich

Auswahl von Layouts für alle angewählten Tracks im Track Kontrollbereich

Auswahl von Layouts für alle angewählten Tracks im Mixerbereich

In diesem Beispiel wurde ein Layout ausgewählt in dem das VU Meter vertikal dargestellt wird. Du musst nicht unbedingt das Layout Fenster öffnen um Änderungen vorzunehmen. Du kannst dafür auch die Menübefehle

Optionen Layouts oder den

Track-layout-Befehl aus dem Kontextmenü des Track-Bedienfeldes verwenden.

Layout zu Aktionen zuweisen

Innerhalb der Layout Seite kannst du bis zu 20 Aktionen definieren über die du schnell und einfach Layouts aufrufen kannst. Diese Aktionen können

Tastaturkürzeln und/ oder selbst gestalteten Werkzeugleisten zugewiesen werden.

230 11.14 Weitergehendes FX Projektmanagement

In dem Beispiel rechts, wurde der Aktion #1 ein Track-Panel Layout mit dem Namen

„Tracking“ und Aktion #2 wurde ein Layout zugewiesen das ein Track-Panel mit vertikalen Anzeigen beinhaltet (Vertical). Du kannst auf den

Tastenzuordnung Button klicken und den Aktionen

Layout: apply custom layout #01 und Layout: apply custom layout #02

Tastenkürzel zuweisen. Du kannst auch den Werkzeugleiste Editor verwenden um für die Aktionen eigene Icons in eine deiner Werkzeugleiste anzulegen. Im Kapitel 13 wird das Anlegen von Tastaturkürzeln und Toolbars genauer erklärt.

Vorbereitete Themenlayouts

Die Dropdown Listen der verschiedenen Layoutkategorien beinhalten viele verschiedene Optionen, die du ausprobieren kannst. Hierzu gehören z.B. spezielle

Track Panel Layout zum

Aufnehmen sowie Layouts mit vertikalen Anzeigen. Die

Mixer Panel Layouts beinhalten schmale und breitere Kanalzüge mit einer Nachbarleiste zum Anzeigen von Effekten, Sends usw.

11.14 Weitergehendes FX Projektmanagement

Beim Betrachten der verschiedenen Projektmanagement Merkmale, solltest du dir einen Überblick über die Optionen verschaffen, die sich hinter dem

Param-

Knopf im

FX-Fenster verbergen. In den Kapiteln 16 und 17 lernst du Möglichkeiten kennen wie diese für das Erzeugen von Automationskurven und Modulationsautomationen verwendet werden können.

Wenn du irgendein FX Bedienelement wie z.B. den Fader mit der Maus anklickst und dann auf den

Param Button klickst, öffnet sich ein Menü, das so ähnlich aussieht wie rechts gezeigt. Zusammenfassend bietet es folgende Optionen:

In Track-Bedienfeld zeigen Fügt einen Drehregler zum Track-Bedienfeld und (optional) zum Mixer-Bedienfeld zum Einstellen des entsprechenden Parameter hinzu.

Track-Auomaionskurve zeigen Fügt eine Automationskurve für den Parameter hinzu.

Parametermodulation Ermöglicht die Einstellungsmodulation für den Parameter (siehe Kapitel 17)

Learn Weist diesen Parameter einem Bedienelement auf einem externen Kontroller zu.

Parameter-Alias Hierüber kann dieser Instanz des Parameters ein eigener Name zugewiesen werden. Dieser Name wird dann für alle Automationskurven oder Track-Kontrollelemente verwendet die du für diesen Parameter erzeugst.

FX-Parameterliste Es wird ein Menü geöffnet das alle Kontrollelemente für die Parameter dieses Effektes beinhaltet.

Dieses Menü ist eine weitere Möglichkeit jede der genannten Optionen irgendeinem Parameter dieses Effektes zuzuweisen (oder zu entfernen) anstatt sie mit der Maus anzuklicken - siehe folgende Abbildung.

11.14 Weitergehendes FX Projektmanagement 231

Die Learn Option

Wir werden nun die

Learn Option genauer betrachten.

Wenn du ein Kontrollelement im FX Fenster anklickst und dann auf den

Learn Button klickst, öffnet sich das

MIDI/OSC Learn Fenster.

Wenn du jetzt ein Bedienelement deines externen Kontollboards bewegst, werden Kanalinformation in dem

Com-

mand Feld und CC Zuweisungen für dieses Bedienelement angezeigt. Diese Informationen kommen aus dem

Kontrollboard.

Die Auswahl des CC Modus (Absolut oder Relativ) hängt von dem zugewiesenen Parameter und deinem Kontrollgerät ab. In den meisten Fällen ist

Absolut mit Soft ta-

keover in Ordnung aber es kann sein, dass du erst einmal etwas experimentieren musst.

Die Option

Nur aktiv wenn Effektkonfiguration ausge-

wählt bewirkt, dass die Zuweisung zu dem Bedienelement nur dann erfolgt wenn dieses spezielle Plug-in fokussiert ist. Damit hast du die Möglichkeit ein Bedienelement mehreren verschiedenen Funktionen in mehreren verschiedenen Plug-ins zu zuordnen. So kann zum Beispiel der gleiche Fader dazu verwendet werden, den EQ

Gain in dem einen Plug-in als auch die Threshold Einstellung in einem Kompressor Plug-in einzustellen. Wenn einem oder mehreren Plug-Ins ein externes Bedienelement zugewiesen wurde erscheint in dem

Param Menü zusätzlich der Menüpunkt

Standard Kontrollerzuordnun-

gen.

Durch Klicken auf diesen Eintrag öffnet sich ein zusätzliches Menü in dem du festlegen kannst ob die Zuweisung als Grundeinstellung für das Plug-in verwendet werden soll. In diesem Fall erfolgt jedes mal diese Zuweisung zu den

Bedienelementen wenn das Plug-in in einen weiteren Track geladen wird.

Wenn eine solche Voreinstellung abgespeichert wurde sind weitere Optionen in diesem Menü

Clear default oder User

default.

232

Im Track angezeigte FX Bedienelemente

Wenn die Bedienelemente von Effekten im Trackoder Mixer-Bedienfeld angezeigt werden, dienen sie nicht nur zum Einstellen des entsprechenden

Parameters, sondern können auch für die Verwaltung der Konsole verwendet werden. Um die

Bedienelemente anzuzeigen muss im Mixermenü die Option

FX-Parameter anzeigen (wenn

Platz) aktiviert sein.

Durch einen Rechtsklick auf einen der dann angezeigten Bedienelemente im Track- oder Mixer-

Bedienfeld (siehe rechts) öffnet sich ein Menü mit folgenden Einträgen:

11.14 Weitergehendes FX Projektmanagement

Aus Liste entfernen: Entfernt das entsprechende Element aus dem Track- und Mixer-Bedienfeld

Lernen, Automationskurve, Modulation und Alias Diese Funktionen entsprechen denen im Param Menü.

Plug-in Menü Ein Menüeintrag für jedes Plug-in. Über diesen Menüpunkt öffnet sich ein weiteres Menü mit allen für das Plug-in verfügbaren Parameter. Hier kann individuell eingestellt werden welcher Parameter im Track- und

Mixer-Bedienfeld angezeigt werden soll.

Falls die

FX-Parameter anzeigen (wenn Platz) Option aktiviert ist, kann im Mixer-Bedienfeld durch einen Klick mit der rechten Maustaste in den FX-Parameterbereich bestimmt werden ob und welche Parameter hier angezeigt werden sollen.

Das rechte Bild zeigt hierzu ein Beispiel. Das tatsächlich angezeigte Menü hängt natürlich von den im Track verwendeten

Effekten ab.

Trackvorlagen

In Kapitel 3, in dem es um die Grundlagen für das Aufnehmen ging, wurde bereits erwähnt wie nützlich Trackvorlagen sein können. Jetzt, nachdem du einiges mehr über REAPER erfahren hast, lohnt es sich das Thema wieder aufzunehmen. Trackvorlagen könnte, mehr als jedes andere Feature, dein bester Freund werden wenn es um das Einrichten und Erstellen von

Projekten geht.

Eine Trackvorlage kann aus irgendeinem Track oder einer Auswahl von

Tracks bestehen. Beispielsweise könntest du einen Ordner-Track mit dem

Namen »Drums« haben. Dieser könnte eine Anzahl von Tracks beinhalten - Kicks, Snare, Toms, Hi hat, usw. Alle diese Tracks können eigene

Effekte mit individuellen Einstellungen und die Lautstärke und Panoramaregler auf individuellen Pegeln haben. Du kannst den gesamten Ordner mit seinen beinhalteten Tracks und all ihren Einstellungen in eine einzelne

Trackvorlage mit dem Namen »Drum Kit« speichern.

Dabei werden der Track-Name, die Einstellungen der Track-Bedienelemente, die Track-Eigenschaften (Farbe, Icon, usw.), Track FX (zusammen mit den

Parametereinstellungen), FX Aliasnamen und FX Parameteraliasnamen, Parametermodulation, FX Parameter, Sends,

Receives und weitere gespeichert.

Um einen Track oder eine Track-Auswahl in eine Trackvorlage zu speichern, wähle aus dem Kontextmenü des Track-

Bedienfeldes

Track als Vorlage speichern aus. Um eine Trackvorlage in ein Projekt einzufügen, muss der Neuer Track

(aus Trackvorlage) aus dem selben Menü ausgewählt werden.

11.16 Verwenden mehrerer Verankerungsbereiche 233

11.15 Statusanzeige im Track Conrol Panel und der Menüleiste

Unterhalb des Track-Bedienfelder Bereichs und am rechten Rand der Meüleiste kann eine Auswahl von nützlichen Informationen angezeigt werden. Bei einem Rechtsklick in die Zeile unterhalb der Track-Bedienfelder kann eine der folgenden

Informationen angezeigt werden:

• Deteils für Track-/Item-/Automatioskurven-Auswahl

• CPU/RAM-Verbrauch seit dem letzten Speichern

• Track-/Item Anzahl

• REAPER Tipps

• Keine Informationsanzeige

• Maus-Hilfe anzeigen

Von den ersten fünf Informationen kann immer nur jeweils eine angezeigt werden. In der Menüzeile kannst du folgende

Informationen anzeigen lassen:

• Freien Speicherplatz anzeigen

• Aufnahme-Pfad anzeigen

• Show recording volume name

• Aufnahmeformat anzeigen

• Audiogeräte-Einstellungen anzeigen

Das Menü ermöglicht dir zusätzlich den Zugriff auf die

Audio, Device Seite deiner Preferences und die Media Settings

Seite deiner Projekt Einstellungen.

11.16 Verwenden mehrerer Verankerungsbereiche

In Kapitel 2 wurde vorgestellt, wie du den Verankerungsbereich als Navigationshilfe durch die verschiedenen Ansichten und Fenster verwenden kannst. Dabei bis du aber nicht nur auf einen Verankerungsbereich eingeschränkt sondern kannst bis zu 16 Bereiche definieren. In dem unten gezeigten Beispiel findest du zwei Verankerungsbereiche im unteren Teil von

REAPER und zusätzlich gibt es noch einen schwebenden Verankerungsbereich. Der erste Verankerungsbereich (unten links) beinhaltet die Reiter zur Anzeige der Routing Matrix, den Mixer und den Medienexplorer. Der zweite wird für das

Screenset Fenster, den Track Manager und die Undo Historie verwendet. Der schwebende Verankerungsbereich beinhaltet die Reiter für die Anzeige der FX Ketten der vier Tracks des aktiven Projektes.

234 11.16 Verwenden mehrerer Verankerungsbereiche

Die folgende Befehle setzen voraus, dass du mit den grundlegenden Techniken im Zusammenhang mit dem Verankern und

Lösen von Verankerungen (wie im Kapitel 2 beschrieben) vertraut bist. Du kannst einen Verankerungsbereich an allen vier Positionen im Hauptfenster einrichten. Du kannst auch eine Position für mehrere Verankerungsbereiche verwenden

(zum Beispiel könntest du zwei Bereich unten rechts einrichten).

Aktion

Ein Fenster verankern

Einen zusätzlichen Verankerungsbereich definieren

Ein Fenster aus einem Verankerungsbereich zu einem anderen verschieben

Die Reiter im Verankerungsbereich umsortieren

Einen schwebenden Verankerungsbereich mit dem Hauptfenster verbinden

Überschrift 2

Mit der rechten Maustaste auf die Titelzeile des Fensters klicken und den Befehl

Dock ... in Docker auswählen

Einen Reiter aus einem existierenden Verankerungsbereich in die Track-Ansicht ziehen.

Das Fenster durch Ziehen und Ablegen von dem ursprünglichen in den neuen

Verankerungsbereich ziehen

Die Reiter durch Ziehen und Ablegen nach links bzw. rechts verschieben

Auf das

! links neben den Reitern im Docker klicken um das Kontextmenü zu

öffnen. Hier kannst du auswählen, den Docker an das Hauptfenster zu fixieren und eine Position für den Docker angeben. Es können auch mehrere Docker an einer Position hinzugefügt werden. Wenn du auf die Grenze zwischen zwei

Dockern an einer Position klickst und dabei die Maus ziehst, kannst du die

Position und die Breite der Grenze zwischen ihnen einstellen (und somit auch ihre relative Größe bestimmen). Das Menü kann auch dazu verwendet werden, die Position eines Dockers zu verändern.

11.17 Mehrfache Projektdateien 235

11.17 Mehrfache Projektdateien

Auf der

Projekt-Seite im Programmeisntellungen-Fenster findest du die Keep multiple versions (Mehrfache Versionen halten), mit oder ohne Undo-Historie. Wenn diese Option aktiviert wurde, bewirkt das Abspeichern des Projektes, dass die alte Projektdatei nicht überschrieben sondern eine neue Datei mit einem Datums- und Zeitstempel erzeugt wird.

Beim Öffnen der “.RPP“ Datei wird immer die aktuellste geladen. Wenn du jedoch eine “RPP-BAK“ Datei öffnest wird das Dialogfenster zur Auswahl der gewünschten Backup-Datei geöffnet.

Wenn du mehrere Projekt-Reiter verwendest hast du die Möglichkeit mehrere Versionen deines Projektes gleichzeitig geöffnet zu haben.

12 MIDI Items bearbeiten

12.1 Einleitung

REAPER bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten, MIDI Items zu bearbeiten oder zu manipulieren.

• Viele Befehle aus den Rechtsklick Kontextmenüs können auf MIDI Items genauso angewendet werden wie auf

Audio Items - so kannst du zum Beispiel Multiple Takes erzeugen und manipulieren, MIDI Effekte zu einer Take-

Effektkette hinzufügen, Items ausschneiden, kopieren und verschieben usw.

• Zusätzlich existieren in den Kontextmenüs auch Befehle die nur auf MIDI Items angewendet werden können. Mit diesen werden wir uns in diesem Kapitel beschäftigen.

• Zum genaueren Bearbeiten können MIDI Items oder eine Auswahl von MIDI Items in einem MIDI Editor geöffnet werden. Du kannst dabei auswählen ob ein einzelnes oder mehrere Items in einem Editorfenster geöffnet werden sollen oder ob bei mehreren Items für jedes ein eigenes Editorfenster geöffnet werden soll.

• Zum schnellen Manipulieren können MIDI Items auch im Track direkt (In-Line) bearbeitet werden. Der Inhalt des Items wird dabei, ohne ein Editierfenster zu öffnen, bearbeitet. Dieses Thema wird am Ende dieses Kapitels behandelt.

Bevor wir uns mit dem Bearbeiten von MIDI beschäftigen werden wir noch ein paar weitere, für den MIDI Anwender wichtige Themen betrachten.

12.2 Monitoring eines externen Synthesizers

Ein externer Synthesizer kann entweder über einen MIDI oder einen Audio Eingang abgehört werden.

Aktion

Monitoring über den MIDI

Eingang

Monitoring über den Audio

Eingang

Vorgehensweise

Füge einen neuen Track hinzu und gebe ihm einen Namen. Schalte ihn Aufnahmebereit und aktiviere das Aufnahmemonitoring. Setzte den Aufnahmemodus auf

Deaktiviert (Nur Eingangsmonitoring). Wähle Eingang: MIDI, dann das

Gerät und danach den oder die Kanäle. Öffne das Routing Fenster (IO) des

Tracks und gebe dein MIDI Gerät als Hardware Ausgang an

Füge einen neuen Track ein und gebe ihm einen Namen. Schalte ihn Aufnahmebereit und aktiviere das Aufnahmemonitoring. Setzte den Aufnahmemodus auf

Deaktiviert (Nur Eingangsmonitoring). Wähle den benötigten Mono oder

Stereo Eingang des Audiointerfaces des Synthesizers

12.3 Trackbedienelemente mit MIDI verwenden

Wie bereits in Kapitel 4 erwähnt, ist REAPER so voreingestellt, dass der Lautstärke- und Panoramaregler das Audiosignal des Tracks beeinflusst. Dieses Verhalten kann aber auch so umgestellt werden, dass sie für MIDI verwendet werden können.

238 12.5 Den MIDI Editor öffnen

Klicke hierzu mit der rechten Maustaste auf eine Track-Nummer im Track- oder Mixer-Bedienfeld und wähle den

MIDI-

Tracksteuerung Befehl und danach eine der Track Fader/Pan auf MIDI-Kanal Optionen aus. Du kannst dabei alle oder individuelle Kanäle auswählen.

Du kannst ebenfalls den

ReaControl MIDI Plug-in mit jedem Track verwenden. Diese Möglichkeit wird in Kapitel 14 genauer erklärt.

12.4 MIDI Daten Sends kontrollieren

REAPERs Sends und Receives können mit Audio-Items, MIDI-Items als auch mit beiden verwendet werden. Dieses Thema wurde bereits in Kapitel 4 angeschnitten und wird in Kapitel 15 noch detaillierter behandelt. Vorerst solltest du jedoch wissen, dass wenn der im rechten

Bild dargestellte Knopf betätigt wurde, der Lautstärke- und Panoramaregler für die Steuerung von MIDI-Daten verwendet werden.

Durch Aktivierung des Knopfes werden bei den ausgewählten Kanälen (in der Grundeinstelung alle) die CC-Nachrichten

CC07 für die Lautstärke (127,max) und CC10 für das Panorama (64,center) versendet. Falls der sendende Track irgendein MIDI-Item (selbst ein leeres) beinhaltet werden diese Nachrichten beim Starten und Stoppen des Transports oder bei Änderung der Abspielposition gesendet. Beachte aber, dass nicht jeder Synthesizer bzw. Plug-in diese Funktion interpretieren kann.

12.5 Den MIDI Editor öffnen

Der MIDI Editor muss über ein existierendes Item geöffnet werden. Wenn du ihn mit einen "leeren Blatt"öffnen möchtest, musst du zuerst ein leeres MIDI Item erzeugen. Wähle dazu den gewünschten Track an und erzeuge (optional) eine

Zeitauswahl um die Länge des Items festzulegen. Wähle dann

Hinzufügen Neues MIDI-Item im Hauptmenü aus.

In der Grundeinstellung ist bei MIDI Items, die auf diese

Weise erzeugt wurden, das Loopen aktiviert. Du kannst diese Einstellung für jedes Item individuell über dessen

Medien-Item Einstellungsdialogfenster oder global in der

Projekt Medien-Items Seite im Programmeinstellun-

gen-Fenster ändern. Um den MIDI Edtior mit einen einzelnen MIDI Item (entweder aufgenommen oder leer) zu

öffnen, gibt es drei Möglichkeiten.

1. Wenn du die im Bild oben gezeigte voreingestellten Maus-Einstellungen nicht geändert hast, doppelklicke auf das

MIDI-Item in der Track-Ansicht

oder...

2. Wähle das Item an und drücke die voreingestellte Tastenkombination

Alt

+ +

EE

oder...

3. Klicke mit der rechten Maustaste auf das Item und wähle aus dem Kontextmenü

Items in Editor öffnen Items

öffnen in internen MIDI-Editor aus.

12.6 Das MIDI Editorfenster 239

Wichtige Anmerkung: REAPER bietet dir die Möglichkeit, das voreingestellte Verhalten beim Öffnen eines Items

(oder einer Auswahl von Items) im MIDI Editor zu ändern. So könntest du zum Beispiel wollen, dass die Items in einem bereits existierenden Editorfenster geöffnet werden. Diese Optionen werden in Kapitel 19 genauer betrachtet, und es wird später in diesem Kapitel noch einmal darauf eingegangen.

Um alle MIDI-Items eines Tracks in dem selben MIDI Editorfenster zu öffnen musst du:

• Markiere die MIDI-Items und klicke mit der rechten Maustaste auf die Auswahl

• Wähle den

Interner MIDI-Editor Track-MIDI in neuem Editor öffnen Befehl im Kontextmenü aus.

Falls du MIDI-Items aus verschiedenen Tracks zusammen öffnen möchtest, wähle diese in der Track-Ansicht aus, klicke mit der rechten Maustaste auf eines der markierten Items und wähle im Kontextmenü den →

In neuem Editor öffnen-Befehl aus. Weitere Auswahlmöglichkeiten sind:

im Editor öffnen (Standard in Porgrammeinstellungen festgelegt)

in neuem Editor öffnen

im zuletzt fokussierten Editor öffnen (vorherigen Inhalt löschen)

im zuletzt fokussierten Editor öffnen (vorherigen Inhalt behalten)

Track-MIDI in neuem Editor öffnen

Track-MIDI im zuletzt fokussierten Editor öffnen

12.6 Das MIDI Editorfenster

Wenn du ein Item im MIDI Editor öffnest, wird eine ähnliche Anzeige wie unten dargestellt erscheinen.

240 12.6 Das MIDI Editorfenster

Diese Anzeige beinhaltet:

Das Hauptmenü Wir werden das Hauptmenü und seine verschiedenen Befehle und Aktionen später betrachten. Zuerst ist es aber wichtiger den Rest des Interfaces zu verstehen und sich darin zurechtzufinden.

Die obere Werkzeugleiste (unter dem Hauptmenü) Die einzelnen Werkzeuge repräsentieren einige Befehle die auch im

Hauptmenü des MIDI-Editors verfügbar sind. Wenn du die Maus über eines dieser Werkzeuge schweben lässt erhältst du einen Tooltip zu dem Werkzeug. Auf der rechten Seite findest du eine Kanal Drop-down Liste über die du die Anzeige nur auf ausgewählte Kanäle einschränken kannst. Du kannst die Werkzeugleiste auch auf deine eigenen Bedürfnisse anpassen. Beachte im Speziellen den

Filter Button. Es ist der erste in der Werkzeugleiste.

Filter Knopf Dies ist der erste Knopf in der Werkeugleiste. Mit ihm kann das

Events filtern Fenster geöffnet werden. Die darin möglichen Einstellungen lassen dich sehr flexibel entscheiden welche

Informationen im MIDI Editor angezeigt werden sollen. Durch das anwählen der

Filter aktivieren-Box wird sichergestellt, dass alle Optionen angezeigt werden. Du kannst einstellen ob alle oder eine bestimmte Kombination oder Permutation von Kanälen angezeigt werden soll. Das Fenster ist auch sehr hilfreich, wenn du mehrere Items und/oder mehrere Tracks in einem MIDI Editorfenster geöffnet hast - hierzu später mehr.

Die

Eventtyp Drop-down Liste lässt dich jeden Eventtyp auswählen, der gefiltert werden soll. Die Voreinstellung steht auf

Al-

le aber du kannst sie auch auf Noten, Poly Aftertouch, Control

Change, Channel Aftertouch, Pitch oder Sysex/Meta ändern.

Das

Events filtern-Fenster kann benutzt werden, um auszuwählen, welche Datenkanäle im MIDI Editor zum Bearbeiten angezeigt werden sollen.

Der Inhalt der

Parameter Drop-down Liste richtet sich nach dem Typ des eingestellten Events. Wenn beispielsweise

Notes ausgewählt ist, werden Noten aufgelistet, mit Optionen zum Ausfiltern von Geschwindigkeit und/oder Länge.

Wenn Programm Change eingestellt ist werden Programmnummern aufgelistet.

Bei einigen Eventtypen kann

High und Low verwendet werden. Zum Beispiel kannst du bei Notes zwei Nummern zwischen 0 und 127 eingeben um den Bereich der angezeigten Noten einzuschränken. Wenn du jedoch Programm

Change ausgewählt hast, haben die High und Low Einstellungen keine Bedeutung.

Wenn du mehrere Items in den Editor geladen hast, werden sie, wie in der Abbildung gezeigt, in dem

Event

filtern-Fenster aufgelistet. Ein Item kann zum Bearbeiten ausgewählt werden indem es in der Liste angeklickt, es im

Inhalt-Menü oder in der Track-Ansicht ausgewählt wird.

12.6 Das MIDI Editorfenster 241

Zurück zur Werkzeugleiste. Direkt rechts neben dem Filter Button (auf der Werkzeugleiste) findest du vier Umschalticons,

Quantize (an/aus), CC-Auswahl folgt Notenauswahl, Raster einblenden und Auf Takt fangen. Das letzte Icon kann zum

Verankern und lösen einer Verankerung verwendet werden. Ganz recht befindet sich eine

Kanal Drop-dow Liste.

Beachte: Wenn die Medien- und MIDI Voreinstellung auf

Das Lineal Falls in REAPERs Hauptfenster die Option zum Verbinden von Loops in der Zeitauswahl aktiviert ist, klicke und ziehe am Lineal entlang um einen Loop und eine Zeitauswahl zu definieren. Alternativ klicke und ziehe entlang des Lineals um einen Loop zu definieren und klicke und ziehe entlang der Grenze zwischen der Piano-Ansicht und der CC Spuransicht für eine Zeitauswahl.

Die Transportleiste Diese befindet sich am unteren Rand des MIDI Editorfensters. Sie beinhaltet die Transport Knöpfe und eine Reihe von Drop-down Listen. Die ersten sechs Knöpfe erfüllen eine ähnliche Funktion wie die Knöpfe der

Haupttransportleiste von REAPER. Sie können zum Zurückspulen, Starten, Pausieren der Wiedergabe, Stoppen der Wiedergabe, Springen zum Ende und zum Ein- und Ausschalten des Loop-Wiederholmodus verwendet werden.

Der Loopbereich kann entweder auf der Zeitleiste des MIDI Editors oder des Hauptprojektfensters definiert werden.

Die Drop-down Listen sind im einzelnen:

Raster Hierüber kann die Aufteilung des Rasters eingestellt werden. Beachte, dass die Grundeinheit Noten ist und als zwischen 1/128, 1/64, 1/32, 1/16, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2 oder 4 gewählt werden kann.

Rastertyp Die hier zur Verfügung stehenden Optionen sind: straight, triplet, dotted oder swing. Wenn swing ausgewählt ist, werden zusätzlich weitere Parameter angezeigt. Diese werden später im Zusammenhang mit dem

Quantisieren erklärt.

Noten Diese Liste für die Grundeinstellung der Notenlänge genutzt (in einer Aufteilung wie bei dem Raster). Diese

Einstellung wird benötigt, wenn neue Noten eingegeben werden. In dem Beispiel oben wurde die Notenlänge mit der gleichen Einstellung wie beim Raster versehen. Dieses kann im Hauptmenü der Editors unter

Optionen

Zeichen oder Auswählen bestimmt Länge neuer Noten umgestellt werden.

Skala Durch aktivieren der Skala Option kann eine Skala und ein Akkord aus den entsprechenden Drop-down Listen ausgewählt werden. Du kannst den Akkord Knopf (hier mit

Kleine Terz bezeichnet) auch dazu verwenden um eine REAPER .reascale Datei zu laden.

Farbe Hier kann ausgewählt werden ob Unterschiede in der Geschwindigkeits-, Kanal-, Tonhöhen-, Track- oder

Media Item Anzeige Farblich markiert werden sollen.

Tipp: Das Ansicht Keyboard Editor Zeitbasis Menü beinhaltet die Optionen Source beats, Projekt-Zählzeit und

Projekt-Zeit. MIDI Daten werden immer Zählzeit basierend definiert aber im Zeitanzeigemodus wird das Raster so eingestellt, dass Tempoänderungen im Projekt wiedergegeben werden können. Wenn keine Tempoänderungen vorhanden sind, sind die Zählzeit- und Zeitanzeige identisch. Du kannst zusätzlich die Option

Projekt-Synchronisiert

auswählen. Damit wird die Zeitlinie des Projektes mit den MIDI Items synchronisiert. Sie sorgt auch dafür, dass beim

Zoomen und Scrollen beide Fenster synchronisiert sind.

Das Hauptfenster Das Hauptfenster besteht aus zwei Bereichen. Der obere ist der Anzeigebereich für die MIDI Noten.

Hier werden die Bearbeitungen vorgenommen. Das Beispiel zeigt die Grundeinstellung, in der das Keyboard angezeigt wird. Durch klicken auf eine der Keyboardtasten wird die entsprechende Note abgespielt. Der untere Bereich beinhaltet die CC Spur in welcher die verschiedene Informationen dargestellt werden können. In diesem Beispiel wird die Anschlaggeschwindigkeit (Velocitiy) der einzelnen Noten angezeigt.

Die Scrollbalken Der horizontale und vertikale Scrollbalken im MIDI Editorfenster kann zum navigieren und herein- und herauszoomen der MIDI-Item Inhalte verwendet werden.

Die CC Spuren Gemäß Voreinstellung werden die Geschwindigkeitsinformationen in den CC Spuren angezeigt. Um diese

Einstellung zu ändern gibt es zwei Möglichkeiten:

242 12.7 CC Nachrichten (Kontrolländerungsnachrichten)

• Klicke auf den den Drop-down Pfeil (rechts) um ein Menü mit den Items zu öffnen

(inklusive der Standard MIDI Kontrollnachrichten) die anstelle der Geschwindigkeit dargestellt werden soll. Die Abbildung rechts zeigt eine kleine Auswahl der möglichen

Elemente.

• Klicke auf den kleinen + Button direkt neben der Dropdownliste zum weiter CC

Spuren hinzuzufügen. Wähle ein Element aus der Dropdownliste aus, das in der neuen Spur dargestellt werden soll.

Durch Rechtsklicken auf den schattierten Bereich an der oberen Ecke einer CC Spur öffnet ein Menü, über das die Spur ausgeblendet, der Inhalt gelöscht, der Inhalt verändert oder eine zusätzliche Spur hinzugefügt werden kann.

Anmerkung: Wie bei anderen MIDI Editoren, kann das Menü und die Werkzeugleiste umgestaltet werden. Im Kapitel 13 findest du mehr Informationen dazu.

Um eine Spur aus der Ansicht zu entfernen, klicke auf das kleine - direkt neben dem Dorpdownpfeil.

Falls die Spurhöhe hoch genug ist, wird das Vorhandensein einer CC Nachricht im MIDI Item in dem Hauptfenster mit dargestellt.

12.7 CC Nachrichten (Kontrolländerungsnachrichten)

Über die CC Nachrichten wird der Status von MIDI Parametern geändert. Wenn du ein MIDI Gerät verwendest, kann

über diese Nachrichten die Physikalische Position von Fußpedalen, Lautstärkereglern, Modulationsdrehreglern und anderen Fadern und Einstellelementen die man auf elektronischen Instrumenten findet beeinflusst werden. Innerhalb von

REAPER kann mit CC Nachrichten das Abspielen von MIDI Daten über einen Softwaresynthesizer simuliert werden.

Kontrolldaten können für verschiedene Anwendungen verwendet werden. Die verschiedenen Kontrolldatenströme werden von 0 bis 127 durchnummeriert. Einige dieser Nummern werden gemäß einem Industriestandart verwendet. So wird beispielsweise Nummer 7 generell für die Kontrolle der Lautstärke und Nummer 10 für die Panoramaeinstellungen verwendet.

Eine CC Nachricht besteht aus zwei Teilen. Der erste ist die CC Nummer, welche den Parameter bestimmt, der beeinflusst wird. Der zweite Teil beinhaltet den Wert des Parameters. Zum Beispiel könntest du zuerst eine CC#7 Nachricht senden um anzuzeigen, dass die Lautstärke verändert werden soll. Als nächstes sendest du den Wert für die Lautstärke.

Eine CC Nachricht kann zum Überschreiben (also zum Setzen eines exakten Wertes) oder als Offset (einen vorhandenen

Wert um einen bestimmten Betrag erhöhen oder verringern) verwendet werden.

MSB und LSB

MSB und LSB steht für höherwertiges und niederwertiges Byte. Eine MSB CC Nachricht wird meisten für die Grobeinstellung und eine LSB CC Nachricht für die Feineinstellungen verwendet. Einige CC Nachrichten gibt es sowohl als MSB

12.8 Kontrollkanal Grundlagen 243

als auch als LSB Version. Die Meisten MIDI Geräte mit sound/patches reagieren auf MSB und LSB CC Nachrichten für die Bankauswahl.

Einige der am meisten verwendeten cc Parameter sind unten aufgezählt. Es ist nicht schlimm wenn du noch nicht bei allen weißt was sich hinter ihnen verbirgt. Du kannst ggf. auch die Dokumentation zu deinem MIDI Gerät zu Rate ziehen.

Parameter

Bank Select MSB

Bank Select LSB

Velocitiy (Geschwindigkeit)

Mod Wheel

Breath(Atmung)

Portamento

Balance

Expression(Ausdruck)

Sound Timbre

Sound Release

Sound Attack

Sound Brightness

Beschreibung

Viele MIDI-Geräte haben mehr als 128 Instrumente. Daher müssen die Instrumente in Bänke (Banks) aufgeteilt werden. Dadurch kann eine Programm-

änderungsnachricht Geräte bedingt aus bis zu fünf Teilen bestehen - cc #0

(Bankauswahl), gefolgt von einem Sound Bank MSB Wert, dann einer cc #32

(Bankauswahl LSB) gefolgt von dem Sound Bank LSB Wert und zu guter Letzt der Programmänderungsnummer.

Die Programmänderungsnummern werden im weiteren Verlauf dieses Kapitels genauer erklärt

Die Anschlagsgeschwindingkeit mit der eine Keyboardtaste heruntergedrückt wird

Hiermit kann der Vibrato oder andere Soundänderungen hinzugefügt werden

Veränderbar zwischen 0 (kein Druck) bis 127 (starker Druck)

Beschreibt die Geschmeidigkeit des Überganges von einer Note zur nächsten

Wird zum Einstellen der Stereoanteile ohne Beeinflussung des Panoramas verwendet

Wird für relative Lautstärkeänderungen verwendet.

Der Anteil des Sounds der ihm die Klangfärbung gibt

Bestimmt die Zeit für das Ausklingen eines Sounds

Bestimmt die Zeit für das Anklingen des Sounds

Hiermit wird des Cutoff eines Filters eingestellt um Filter sweeps zu erzeugen

12.8 Kontrollkanal Grundlagen

Die MIDI Kontrollnachrichten (CC) können sowohl während des Spielens aufgenommen, als auch später bearbeitet oder hinzugefügt werden. Hierzu wird die CC

Spur im MIDI Editor verwendet. Die Daten werden in horizontaler Richtung gemäß ihres Zeitlichen Ablaufs und in Vertikaler Richtung gemäß ihres Wertes abgebildet.

Normalerweise ist der Wert 0 in der CC Spur unten, und der Wert 127 oben dargestellt. Das Beispiel rechts zeigt die Geschwindigkeit. Eine Ausnahme bilden die

Pitch- (Tonhöhe), Panorama- und Panoramapositionswerte, deren 0 Wert in der

Mitte der Spur liegt und somit ein negativer und positiver Wert angezeigt werden kann.

Welcher Wert in der CC Spur dargestellt wird, kann über die Dropdown Liste links im Fenster ausgewählt werden. Der CC-Daten werden entweder eingegeben oder mit der Maus auf den gewünschten Wert gezogen. Um ein Event zu löschen, wähle es an und klicke auf

Löschen.

Auch für diese Aktionen können die Maus-Modifikatoren individuell angepasst werden.

244 12.9 Mit den MIDI Editor Spuren arbeiten

12.9 Mit den MIDI Editor Spuren arbeiten

Es gibt einige spezielle Dinge die du in den MIDI Editor Spuren darstellen kannst, die aber in der Tabelle oben noch nicht erwähnt wurden. Das soll hier nachgehot werden. Diese Items sind die System-Exklusiven Nachrichten, Text Ereignisse, und die Bank/Programm-Auswahlen.

12.9.1 Sysex Events

Sysex (System exclusive) Nachrichten bestehen aus Daten die nur von bestimmten Geräten des selben Herstellers verstanden werden. Beispielsweise sollten alle Synthesizer auf CC Nachrichten für die Lautstärke oder das Panorama gleich reagieren. Aber System Exclusive Nachrichten eines

Roland Synthesizers würden von einem Yamaha Synthesizer nicht verstanden werden.

Du kannst eine Spur hinzufügen, die (wie hier gezeigt) Sysex Nachrichten verwalten können. In dem Beispiel ist eine

Sysex Spur mit einer Geschwindigkeitsspur dargestellt.

Einige MIDI Geräte (insbesondere ältere) interpretieren

Sysex Daten als Initialisierungs- oder Änderungsdaten für

Einstellungen. Sysex Daten sind MIDI Rohdaten, die aus

Hexadezimal kodierten Bytes bestehen.

Sysex können genauso wie Textereignisse (siehe unten) hinzugefügt, bearbeitet, verschoben oder entfernt werden. Durch

Doppelklicken in die Spur kann die

Sysex Event hinzufü-

gen Dialogbox geöffnet werden. Hier kann die Nachricht eingefügt und durch klicken auf OK übernommen werden. Ein

Sysex Ereignis kann durch Klicken und Ziehen mit der Maus verschoben werden. Mit einem Doppelklick lässt sich das

Sysex Ereignis bearbeiten und durch einen Rechtsklick entfernen.

12.9.2 Textereignisse

Mit der

Text Events Option kann eine CC Spur dazu verwendet werden, Texte unter die MIDI Noten zu schreiben. Diese Texte könnten zum Beispiel Liedtexte, Informationen zu Markierungen oder irgend welche anderen

Texttypen sein.

Nach dem Doppelklicken in die CC Spur kannst du das

Text Event einfügen Dialogfenster öffnen, den Text eingeben, den Texttyp spezifizieren und durch Klicken auf

OK das Fenster wieder schließen. Wie bei den Sysex Ereignissen kannst du auch hier durch Doppelklicken den

Text bearbeiten, ihn durch Ziehen mit der Maus bewegen oder mit einen Rechtsklick löschen.

12.10 Tips und Tricks für die Verwendung von MIDI CC Spuren

12.9.3 Bank Programm Auswahl

Wenn du die

Bank Programm Option für eine CC Spur wählst, kannst du durch Doppelklicken das

Bank Programm Auswahl Dialogfenster öffnen.

Hier kannst du alle möglich Bank/Programm Kombinationen auswählen und sie allen Kanälen zuweisen.Die verfügbaren Bank/ Programm

Kombinationen hängen von den von dir verwendeten Instrumenten ab

(siehe Beispiel rechts).

Falls du einen Synthesizer verwendest, der seine eigenen Instrumentdefinitionsdateien mitbringt, kannst du diese durch Klicken auf den

Datei

laden Buttons zu der Datei Navigieren und diese Auswählen.

245

Ein Beispiel wie die Programmänderungen genutzt werden könne sind hier gezeigt. Durch Doppelklicken auf die

Programm CC Spur kannst du die Programmänderungen bearbeiten. Es öffnet sich das Bank/Programm Auswahlfenster wo du die Änderungen durchführen kannst.

Auch hier kannst du durch Ziehen mit der Maus die Programmänderungen verschieben, mit einem Doppelklick bearbeiten und mit einem Rechtsklick löschen.

12.10 Tips und Tricks für die Verwendung von MIDI CC Spuren

Reaper hat noch einige weiter Möglichkeiten im Zusammenhang mit CC Spuren parat. Hier sind noch einige, die recht nützlich sein können.

12.10.1 Generelle CC Spur Bearbeitungstechniken

Viele CC Nachrichtentypen, wie z.B. Mod Wheel, Breath, Portamento, Panorama, Lautstärke usw., können als ein durchgehender Wertebereich ausgedrückt werden, im Gegensatz zu beispielsweise Textereignisse, die eher diskret sind.

Für diese Nachrichtentypen gibt es zum Eingeben, Bearbeiten und Löschen eine Reihe von Standardtechniken.

• Um eine einzelne Nachricht einzugeben, klicke an der gewünschten Stelle in die CC Spur und schiebe die Maus bei gedrückter linke Maustaste nach oben. Je höher die Maus in der Spur nach oben geschoben wird desto höher ist der Wert der Nachricht.

• Um einen Wert zu ändern, kann dieser angeklickt und durch verschieben nach oben oder unten verringert bzw.

erhöht werden.

• Mit einem Rechtsklick wird eine Nachricht gelöscht. Mit

Alt gelöscht werden.

+ Rechtsklick kann eine Reihe von Nachrichten

Du kannst auch mit gedrückter linker Maustaste durch wellenförmiges Bewegen der Maus eine Reihe von Nachrichten in Wellenformen erzeugen. In dem Beispiel werden die Noten im Panorama von links nach rechts und wieder zurück gelegt. Je schneller die Maus bewegt wird, desto größer ist der Abstand zwischen den individuellen Nachrichten.

246 12.10 Tips und Tricks für die Verwendung von MIDI CC Spuren

12.10.2 Auswahlfenster mit der rechten Maustaste aufziehen

Du kannst bei gedrückter rechter Maustaste ein Auswahlfenster um mehrere Nachrichten in einer CC Spur aufziehen. Danach kannst du die ausgewählten Elementen in der CC Spur (und ggf. in der

Keyboard-Ansicht) bearbeiten. Wenn die CC Spur beispielsweise Geschwindigkeitsdaten enthält dann wird für jede Note in der Keyboard-

Ansicht ein Geschwindigkeitsereignis angezeigt. Durch Auswählen der Ereignisse in der CC Spur werden auch die entsprechenden Noten in der Keyboard-Ansicht mit angewählt.

Du kannst die ausgewählten Ereignisse im MIDI Editor oder in den

CC Spuren selber unter anderen folgende Aktionen ausführen:

• Elemente löschen

• Die Werte einstellen

• Das CC Spur Kontextmenü öffnen indem du mit der rechten Maustaste in die Auswahl klickst. Über das Kontextmenü kannst du die ausgewählten Ereignisse verschieben oder nur anstupsen (feinverschieben).

• Die Auswahl durch Klicken und Ziehen verschieben oder in Verbindung mit der Taste kopieren und verschieben.

Das genaue Verhalten hängt davon ab, ob die Events mit den individuellen Notenevents verknüpft sind. In dem Beispiel wäre dies der Fall bei Geschwindigkeit-Ereignissen, jedoch nicht bei Tonhöhen-Ereignissen. Im ersten Fall müsstest du die Events in der Keyboard-Ansicht verschieben wodurch sich die Events in der CC Spur mit verschieben würden. Bei den Tonhöhen-Ereignissen können diese direkt in der CC Spur verschoben werden.

12.10.3 Die Höhe der CC Spur verändern

Es gibt drei Möglichkeiten die Spurhöhe zu ändern, wobei bei allen dreien der gepunktete Anfasser an der oberen Grenze der Spur (siehe rechts) verwendet wird.

Der Mauscursor verwandelt sich in einen vertikalen Doppelpfeil wenn er über dm

Anfasser schwebt. Du kannst dann mit der Maus auf den Anfasser klicken und diesen nach oben oder unten ziehen. Wenn du nur eine CC Spur angezeigt hast, verhalten sich alle drei Möglichkeiten gleich. Bei mehreren Spuren verhalten sich die drei Aktionen folgendermaßen:

Klicken und ziehen Klicke und ziehe am Anfasser um den Anzeigebereich der entsprechenden CC Spur in der Höhe zu verändern. Ein Vergrößern der Spur bewirkt, dass die Keyboard-Ansicht verringert wird. Die anderen CC Spuren werden nicht beeinflusst.

Klicken und ziehen Es werden alle Spuren in der Höhe verändert und der Unterschied von der Pianoansicht kompensiert.

Klicken und ziehen Hier wird der Höhenunterschied von der direkt darüberliegenden Spur kompensiert.

Durch Doppelklicken auf den Anfasser zwischen Anzeigen und Minimieren der Spur umgeschaltet.

12.12 Loop/Zeit Auswahl und intelligentes Editieren

12.10.4 Intelligente CC Spur Drop-down Liste

Im Drop-down Menü der CC Spur wird markiert, welche Spuren bereits existieren und Daten enthalten und ob sie gerade angezeigt werden. In dem hier gezeigten Beispiel sind das Velocity,

Pitch, Program, Bank/Program Select, Text Event und Breath.

247

12.11 Navigieren im Hauptfenster des MIDI Editors

Die Menüs und Aktionslisten des MIDI Editors beinhalten einige Techniken zum präziseren

Navigieren innerhalb des Fensters. Diese werden wir uns genauer ansehen, nachdem wir uns mit den Werkzeugen für die allgemeine Navigation bekannt machen.

Die horizontalen und vertikalen Bildlaufleisten werden für das Scollen und die Plus- und Minus-Knöpfe werden für das

Zoomen verwendet. Du kannst auch die Scroll-Räder der Maus verwenden und diesen auch eigene Aktionen zuweisen

(siehe Kapitel 13). Die Voreinstellungen für die Maus sind:

Mausrad Horizontales Zoomen

Mausrad Horizontaler Bildlauf

Mausrad Vertikales Zoomen

+

Strg

Mausrad Vertikaler Bildlauf

Die Tastaturkürzel und können zum vertikalen Zoomen und

+ und

-für das horizontale Zoomen verwendet werden. Auch diese Voreinstellung kann über den Aktion-Listen Editor geändert werden.

12.12 Loop/Zeit Auswahl und intelligentes Editieren

Um die Postion des Cursors zu verändern, klicke auf den

Zeitleiste in dem MIDI Editor Fenster.

Das Verhalten der Loop- und Zeitauswahl hängt davon ab ob die

Loop-Punkte an Zeitauswahl koppeln Option im

Hauptmenü von REAPER aktiviert ist oder nicht. Im folgenden gehen wir davon aus, dass die Option nicht aktiviert ist.

248 12.14 Die Menüs des MIDI Editors

Die Loop-Bereichsauswahl erfolgt wie im REAPER Hauptfenster durch Klicken und Ziehen entlang der Zeitleiste des

MIDI Editors. Du kannst aber auch die Zeitleiste des REA-

PER Haupfensters verwenden um einen Loopbereich zu definieren und zu bearbeiten. Verwende den

Repeat ein/aus-

Knopf auf der Transportleiste des MIDI Editors um das

Loopen ein- oder auszuschalten.

Ein Zeitbereich kann durch Klicken und Ziehen entlang der

Grenze zwischen der Keyboard-Ansicht und den CC Spuren aufgezogen werden. Der Mauscursor ändert sich dabei zu einem Doppelpfeil. Der definierte Zeitbereich wird gleichzeitig in der Track-Ansicht des REAPER Hauptfensters dargestellt.

Hierdurch wird auch das intelligente Editieren realisiert

(siehe Kapitel 6). Du kannst beispielsweise im verankerten MIDI Editor an einem Teil eines MIDI Items arbeiten welches auf einen anderen Track kopiert oder verschoben werden soll und dann, immer noch im MIDI Editorfenster, diesen als Zeitauswahl markieren.

In der Track-Ansicht kannst du dann mit

Strg

+ Ziehen und Ablegen den Bereich in einen anderen Track (oder einen anderen Bereich des selben Tracks) ziehen und so die Kopie erzeugen.

Wenn du diese Möglichkeit nutzen willst, kannst du dir Überlegen ob die

CC-Daten beim Verschieben/Kopieren innerhalb

der Zeitauswahl automatisch auswählen Option im Options Menü aktivieren möchtest oder nicht.

12.13 Allgemeine Auswahl und Bearbeitung von Noten

Hier sollen die grundlegenden Werkzeuge zum schnellen und allgemeinen Editieren vorgestellt werden.

Aktion

Eine Note hinzufügen

Eine Note entfernen

Auf die Note doppelklicken

Beschreibung

In den MIDI Bearbeitungsbereich klicken und ziehen

Eine Note zum bearbeiten auswählen

Auf die Note klicken

Einen Notenbereich auswählen

Mit der rechten Maustaste ein Auswahlfenster aufziehen

Zu einer vorhandenen Auswahl hinzufügen

Die Notenlänge ändern

Drücke die

Alt und um die Noten aufziehst

Taste während du mit klicken und ziehen einen Bereich

Lasse den Mauszeiger über dem Anfang oder Ende der Note schweben, so dass er sich zu einem Doppelpfeil ändert. Klicke und ziehe nach links bzw. rechts.

Eine Note verschieben

Klicke auf die Note und ziehe sie zur neuen Position

12.14 Die Menüs des MIDI Editors

In diesem Abschnitt werden die Hauptmenübefehle des MIDI Editors beschrieben. Wenn der MIDI Editor verankert ist, ist das Hauptmenü ausgeblendet, kann aber durch Klicken mit der rechten Maustaste auf den MIDI Editor Reiter angezeigt werden.

12.14 Die Menüs des MIDI Editors 249

Das Datei Menü

MIDI Take umbenennen Dem Take einen anderen Namen geben

In neue MIDI Datei exportieren Exportiert den aktiven MIDI Take in eine Datei. MIDI Events werden normalerweise in der Projektdatei selber abgespeichert.

Notennamen ändern Es öffnet sich ein Untermenü. Mit Notennamen aus Datei laden und Notennamen in Datei spei-

chern können Notennamen aus einer Datei in das MIDI Item geladen bzw. in eine Datei gespeichert werden.

Über

Aktive Note umbenennen kann der Name der momentan ausgewählten

Note geändert werden. Alternativ kannst du auch auf die entsprechende Taste des Keyboards doppelklicken. Es besteht dann die Möglichkeit den Namen

über das Keyboard einzugeben (siehe rechts). Mit

Tab kannst du zur nächsten und mit +

Tab zur vorherigen Note springen. Mit

Alle Notennamen

entfernen werden die Namen aus dem geöffneten MIDI Item entfernt.

Notenfarben anpassen Öffnet ein Untermenü mit den Befehlen Farbeinstellung aus Datei laden und Farbeinstellungen

zurücksetzen (Standard verwenden) mit denen eine eigene Farbtabelle geladen bzw. die Farben zurückgesetzt werden können. Genaueres zur Erzeugung von eigenen Farbtabellen findest du unter forum.cockos.com/showthread.

php?t=78839

Editor schließen Schließt das MIDI Editorfenster und kehrt zum REAPER Hauptfenster zurück.

Das Bearbeiten-Menü

Undo, Redo, Kopieren, Alle Events auswählen, Events löschen Diese Befehle funktionieren wie erwartet auf die ausgewählten MIDI Noten. Noten können auch zwischen verschiedenen MIDI Editorfenstern und einigen externen

Programmen ausgeschnitten, kopiert und eingefügt werden.

Einfügen, Einfügen Position im Takt beibehalten Mit Einfügen werden die Noten an der momentanen Cursorposition eingefügt. Eine Auswahl von mehreren Noten wird auch ab der momentanen Position eingefügt. Beim

Einfügen,

Position im Takt beibehalten wird die Note oder die Auswahl an der momentanen Position im folgenden Takt eingefügt.

Note einfügen Hier werden neue Noten beim Edit-Cursor eingefügt. (Alternativ

II

Taste)

Noten unter Mauscursor einfügen Dies ist ein sehr schneller Weg zur Noteneingabe. Neue Noten werden dabei an der nächsten, dem Mauscursor folgenden, Fangposition eingefügt. Da sich dieser Befehl nach dem Mauszeiger richtet, sollte dieser über die Taste eingegeben werden und nicht per Maus über das Menü.

Noten teilen Die ausgewählten Noten werden geteilt. (Alternativ

SS

Taste) Wenn keine Noten ausgewählt sind, werden die unter dem Edit-Cursor liegenden geteilt.

Noten unter dem Mauscursor schneiden Es werden alle Noten unter dem Mauscursor (basierend auf den Fangpositionen) geschnitten. Wenn die Fangfunktion deaktiviert ist, können hiermit sehr präzise Schnitte durchgeführt werden.

Da auch bei diesem Befehl die Mausposition als Referenz herangezogen wird, sollte dieser Befehl besser über die

+

SS

Tasten ausgeführt werden.

Noten zusammenfügen Die ausgewählten Noten werden zusammengefügt.

Events stummschalten Die ausgewählten Noten werden auf Stumm geschaltet.

Quantisieren Es öffnet sich das Events quantisieren Fenster. Weitere Informationen hierzu folgen in dem Quantisierenund dem

MIDI Werkzeuge-Abschnitt

Quantisieren Untermenü Auch die Befehle Events mit aktuellen Einstellungen Quantisieren, Ausgewählte Events auf

Raster quantisieren,Quantisierung aufheben und Quantisierung fortsetzen (in Quelle übernehmen) werden später genauer erläutert.

250 12.14 Die Menüs des MIDI Editors

Humanisieren Öffnet das rechts dargestellte Dialogfenster. Durch Humanisieren hört sich das exakte Timing von MIDI generierter Musik nicht mehr so "klinischßondern etwas realistischer an.

Dies wird durch zufällig generierte geringfügige Veränderungen im

Timing und der Anschlaggeschwindigkeiten erreicht. Dieser Befehl kann auch einer Tastenkombination zugewiesen werden.

Transponieren Öffnet das rechts gezeigte Dialogfenster. Hier können die ausgewählten Noten um eine bestimmte Anzahl von Halbtönen transponieren, die Skaleneinrastfunktion verwendet oder von einer Skala auf eine andere Transponiert werden.

Ausgewählte Duplikate entfernen Entfernt doppelte Noten (zum Beispiel Noten der gleichen Tonhöhe und Startposition) aus der Notenauswahl.

Notenende zum Anfang der nächsten Note verlängern Passt die Notenenden der

Auswahl an.

Umkehren Kehrt die Reihenfolge der MIDI Events in dem gerade bearbeiteten

Item um.

Das Navigationsmenü

Dieses Menü beinhaltet Befehle zum verschieben von Noten, bzw zum bewegen des Cursors in Relation zu Noten oder dem Raster.

Cursor eine Rastlinie nach links bewegen

Cursor eine Rastlinie nach rechts bewegen

Cursor eine Note nach oben bewegen

Cursor eine Note nach unten bewegen

Es gibt auch einige Befehle um zu einer Note zu springen und sie anzuwählen, entweder anstelle oder zusätzlich zu einer bereits bestehenden Auswahl.

Note in Cursornähe auswählen

Note am Cursor zur Auswahl hinzufügen

Vorige Note auswählen

Nächste Note auswählen

Vorige Note mit gleichem Notenwert auswählen

Nächste Note mit gleichem Notenwert auswählen

Alle Noten mit gleichem Notenwert auswählen

Vorige Note zur Auswahl hinzufügen

Nächste Note zur Auswahl hinzufügen

Edit-Cursor auf Anfang der Auswahl setzen

12.14 Die Menüs des MIDI Editors 251

Das Optionsmenü

Fenster andocken Der MIDI Editor wird innerhalb eines Dockers verankert. In diesem

Zustand ist das MIDI Editor Menü nicht mehr sichtbar. Durch Rechtsklicken auf den Reiter des Editors innerhalb des Dockers können die Menübefehle immer noch erreicht werden. (siehe rechts)

Editor- und Projekttransport koppeln Die Transportfunktionen werden mit der Zeitleiste des REAPER Hauptfensters gekoppelt.

Anzeigeformat für Zeitleiste, Tansport, Eventeigenschaften Kann auf Takt.Zählzeit.

Ticks oder Takt.Zählzeit.1/100 eingestellt werden.

Multiple Media Items Falls mehrere Medienitems in einem Editorfenster geöffnet sind, können die Befehle

Alle inaktiven MIDI Items schließen, Aktives MIDI Items

schließen oder Aktives Item durch Doppelklicken auf inaktive Note umschalten ausgeführt werden.

Notenvorschau beim Bearbeiten/Hinzufügen Das Abspielen einer Note beim Einfügen oder Bearbeiten ein- bzw. ausschalten.

Immer am Notenanfang einrasten (wenn Snap aktiviert ist) Die linke Kante der Noten wird beim Einfügen, Bearbeiten oder Verschieben auf das Raster gefangen.

Immer am Notenende einrasten (wenn Snap aktiviert ist) Die Notenenden werden beim Einfügen, Bearbeiten oder verschieben auf das Raster gefangen.

Zeichnen oder Auswählen bestimmt Längen neuer Noten Hiermit werden die durch die Dropdown Box in der Transportleiste eingestellten Notenlängen überschrieben

CC Daten beim Verschieben/Kopieren innerhalb der Zeitauswahl automatisch auswählen Sorgt dafür, dass die CC Events beim Verschieben oder Kopieren einer Zeitauswahl berücksichtigt werden.

Überlappende Noten automatisch korrigieren Schaltet das automatisch Korrigieren von überlappenden Noten ein bzw.

aus.

F1 bis F12 als Step-Sequenzer verwenden Wenn diese Option aktiviert ist, können die

F1 bis

F12

Tasten für die Noteneingabe verwendet werden. Diese Tasten werden dann den Halbtönen einer Oktave zugeordnet, wobei die

F1 und

F12 den höchsten Ton erhält. Der Startton der

F1 den tiefsten

Taste wird durch die hervorgehobene Taste auf der Keyboardtastatur definiert. In dem Beispiel ist der

Anfangston C6. Wenn nun

F5 gedrückt wird, wird ein E erzeugt. Durch verschieben der hervorgehobenen Taste und des Edit-Cursors kann mit den Funktionstasten sehr schnell ein komplettes Arrangement erzeugt werden. Normalerweise wird der Cursor bei der Eingabe

über die Funktionstasten gemäß dem Fangraster weiter gesetzt. Wenn der Cursor nicht weiter gesetzt werden soll, halte während der Eingabe über die Funktionstasten die Taste gedrückt.

Alle MIDI Inputs für Step-Recording verwenden Schaltet die Verwendung der MIDI-Inputs für das Step-Recording ein und aus.

MIDI Editor Maus-Modifikatoren Über diesen Befehl wird die Mausmodifikatoren Seite im Programmeinstellungen

Fenster geöffnet, wo verschiedene Aktionen den Mausfunktionen zugeordnet werden können. Diese Thema wird später in diesem Kapitel und in Kapitel 13 nochmals behandelt.

Menüs/Toolbars anpassen Öffnet das Fenster zur Anpassung der Menüs und Werkzeugleisten. Mehr dazu in Kapitel 13.

Das Ansicht Menü

Event Filter, Quantisieren, Humanisieren, Transponieren Diese Befehle öffnen die entsprechenden Dialogfenster.

Event Eigenschaften Öffnet ein Dialogfenster zum Bearbeiten der Noteneigenschaften. Dieses Thema wird, genauso wie das

Rechtsklick Noten Kontextmenü, später noch einmal aufgenommen.

Anzeigemodus: Keyboard Editor Zeigt die normale Keyboardtastatur mit weißen und schwarzen Tasten an.

252 12.15 Noten erzeugen und bearbeiten

Anzeigemodus: Benannte Noten Ersetzt die Keyboardtastatur mit benannten Noten. Anmerkung: Dieses funktioniert nur in Verbindung mit einem VSTi, das benannte Noten verwendet wie zum Beispiel BFD. Durchsuche einfach mal das REAPER Forum, ob VSTi Plug-ins gepostet wurden die Notennamen ausgeben. Es sind dort beispielsweise

EZDrummer Notenbenenner erhältlich.

Anzeigemodus: Event Liste Zeit die Eventliste an. Auf die drei Anzeigemodi wird später noch einmal eingegangen.

Keyboard Editor Notendarstellung Über ein Untermenü kann eingestellt werden, ob die Noten als

Klötze :), Dreiecke (Drum Modus) oder Rauten (Drum Modus) dargestellt werden sollen. Zusätzlich gibt es noch die Umschaltoptionen

Velocity-Linie auf Noten anzeigen,

Velocity-Wert auf Noten anzeigen oder Notennamen auf Noten anzeigen. In dem Beispiel werden die Velocitiy-Linien und den Notennamen angezeigt.

Noten färben nach Hier kann in einem Untermenü ausgewählt werden, nach welchen Kriterien die Noten eingefärbt werden sollen. Die Optionen sind

Velocity, Kanal, Pitch, Source using color map, Track und Medien-Item. Es kann eingestellt werden ob die Farbauswahl im Editor angezeigt werden soll (

Farbauswahl im Editor anzeigen) und ob über

Farbeinstellungen aus Datei laden... die Farben geladen oder über Farbeinstellungen zurücksetzen

(Standard verwenden) die voreingestellten Farben verwendet werden sollen.

Notenreihen ein/ausschalten Öffnet ein Untermenü mit sich gegenseitig ausschließenden Optionen über die eingestellt werden kann welche Notenreihen angezeigt werden sollen. Diese sind:

Alle Notenreihen anzeigen, Unbenutzte

Notenreihen ausblenden und Unbenutzte und unbenannte Notenreihen ausblenden

Keyboard-Editor Zeitbasis Öffnet ein Untermenü mit den verschieden Zeitbasisoptionen für den Keyboard-Editor. Es kann zwischen

Source beats (von dem Quellmedien-Item), Projekt-Zählzeit, Projekt-Zeit oder Projekt-Synchroni-

siert gewählt werden. Über Zeitbasis -> Hilfe erhält man weitere Informationen.

Das Inhalt Menü

Aktives Medien-Item schließen Wenn mehr als ein MIDI Item geöffnet ist, kann über diesen Befehl das gerade aktive

Item geschlossen werden.

Alle inaktiven Medien-Items schließen Schließt alle, außer dem aktiven MIDI Item.

Editor beim Itemwechsel leeren Wenn diese Option aktiviert ist, werden alle momentan angezeigten MIDI Items geschlossen wenn ein anders Item für die Anzeige ausgewählt wird.

Liste der Projekt Tracks Unter dem Menü befindet sich eine Liste mit allen Tracks, die MIDI Items beinhalten. Items, die gerade im Editor geöffnet sind, werden in der Liste mit einem Punkt markiert. Durch anwählen eines Items in der Liste, wird es im Editor geöffnet. Wenn du dabei die geschlossen.

Taste gedrückt hältst werden alle anderen Items dabei

Das Aktions Menü

Das Aktions Menü hat zwei voreingestellte Befehle -

Aktion Liste anzeigen und Aktionsverlauf anzeigen. Über den ersten Befehl wird das

Aktionen... Fenster geöffnet in dem der MIDI Abschnitt bereits ausgewählt ist. Benutzerdefinierte

Aktionen und Tastatuskürzel spielen beim Arbeiten mit dem MIDI Editor eine wichtige Rolle. Wenn

Aktionsverlauf

anzeigen aktiviert ist, werden die letzten Aktivitäten sowie benutzerdefinierte Aktionen und Tastaturkürzel im Aktion

Menü angezeigt. Diese Befehle können dann auch aus dem Aktionsmenü heraus ausgeführt werden. Das Bild zeigt ein

Beispiel für das Aktionsmenü. Später folgen noch ein paar Beispiele dafür, wie die Aktionsliste verwendet werden kann.

Abschließend (im Bezug auf Menüs) sei noch einmal angemerkt, dass die Bedienung von REAPER sehr stark auf die

Rechtsklick-Kontextmenüs aufbaut und du wirst merken, dass man diese sehr viel öfter verwendet als die Fenstermenüs.

12.15 Noten erzeugen und bearbeiten

Überblick

Ein MIDI Item kann aus bis zu 16 Datenkanälen bestehen. Mit dem MIDI Editor können immer alle 16 Kanäle gleichzeitig dargestellt und bearbeitet werden. Es kann aber auch das Eventfilterfenster oder die Kanal Drop-down Liste verwendet werden um diese Anzeige einzuschränken.

12.15 Noten erzeugen und bearbeiten 253

Wenn in der Farben Drop-down Liste der Eintrag

Kanäle ausgewählt wird, bekommt jeder Kanal seine eigene Farbe, die dann sowohl im Keyboard-Editor als auch in den CC Spuren angezeigt wird. Der MIDI Editor verwendet den

Keyboard-Editor als voreingestelltes Anzeige- und Bearbeitungsmedium für MIDI Informationen. Die Noten werden dabei entsprechend der Pianotasten vertikal, und entsprechend seiner Dauer und der Position im MIDI Item oder in der

Timeline Horizontal dargestellt.

Vorschau Keyboard

Das Vorschau Keyboard ist die visuelle Repräsentation einer Note im Keyboard Editor in Form einer Keyboardtastatur.

Es bietet die Möglichkeit Noten anzuhören ohne sie im Keyboard Editor einzufügen oder zu bearbeiten. Durch klicken auf eine Taste wird die entsprechende Note über das mit dem Track verbundene MIDI Instrument abgespielt. Auch eine

Anschlagdynamik kann mit dem Vorschau Keyboard erreicht werden. Je weiter links auf der Taste geklickt wird, desto weicher wird der Ton angeschlagen.

Noten einfügen / bearbeiten

MIDI Noten können als Teil eines Stückes entweder über eine existierende Datei importiert, oder manuell über den MIDI

Editor eingefügt werden. Der folgende Abschnitt beschreibt die verschiedenen Eingabemöglichkeiten des MIDI Editors.

Verwendung der Maus

Noten können eingegeben werden indem mit der Maus im Keyboard Editor von links nach rechts gezogen wird. Die

Dauer der Note erhöht sich je weiter die Maus gezogen wird. Falls die Fangfunktion aktiviert ist, wird die Dauer an der nächsten Rasterlinie gefangen (abhängig von der eingestellten Fangstärke). Noten können auch durch Doppelklicken in den Keyboard Editor an einer noch nicht von einer Note besetzten Stelle eingegeben werden. In diesem Fall ist die Dauer abhängig von dem eingestellten Raster. Durch Doppelklicken auf eine Note kann diese wieder entfernt werden.

Die Dauer einer bereits eingegebenen Note kann durch Ziehen an ihrem Rand verändert werden. Während die Maustaste gehalten wird, kann die Note verlängert, nach oben und nach unten gezogen werden. Beim loslassen wird die Note an

Hand der Fang- und Rastereinstellungen positioniert. Die Anschlagsgeschwindigkeit kann durch ziehen der oberen Kante beeinflusst werden.

Noten können durch Ziehen in jede Richtung verschoben werden. Ziehen nach links und rechts bewirkt ein verschieben in der Zeitlinie, nach oben und unten eine Änderung der Tonhöhe.

Das Rechtsklick Kontextmenü

Note unter Mauszeige einfügen Ein sehr schneller Weg zum Eingeben von Noten. Es werden Noten gemäß den Fangeinstellungen an der Stelle des Mauscursors eingefügt. Dieser Befehl sollte

über die Taste erfolgen damit der Mauscursor über der

Eingabestelle bleibt.

Note unter Editcursor eingeben Wie oben, nur das hier die Note unter dem Editcursor eingefügt wird. Hier wird der Editcursor an das Ende der Note weitergeschoben.

Kopieren, Ausschneiden, Einfügen Diese sind die normalen Windows

Bearbeitungsfunktionen

Einfügen, Position im Takt beibehalten Die Note wird in den nächsten Takt hinter der Cursorposition eingefügt, wobei die Position innerhalb des Taktes die gleiche ist, wie im Original.

Alle Noten auswählen Alle Noten innerhalb des MIDI Editors werden ausgewählt.

Noten löschen Alle Noten der aktuellen Auswahl löschen.

Noten teilen Alle Noten unter dem Editcursor werden geteilt.

254 12.16 Die Tastatur verwenden

Noten unter dem Mauszeiger teilen Die Noten unter dem Mauscursor können durch diesen Befehl geteilt werden.

Noten zusammenfügen Die Ausgewählten Noten werden innerhalb ihrer jeweiligen Zeile zu einer Note zusammengefügt.

Events stummschalten Je nach Kontext werden die aktuell ausgewählten Noten, oder die Note unter dem Mauscursor stummgeschaltet.

Vorige Note auswählen

Nächste Note auswählen Wählt anstelle der aktuellen Note die vorherige bzw. folgende Note aus.

Vorige Note mit gleichem Notenwert auswählen

Nächste Note mit gleichem Notenwert auswählen Anstelle der aktuellen Note wird die vorherigen oder folgende Note mit dem gleichen Notenwert ausgewählt.

Alle Noten mit gleichem Notenwert auswählen Es werden alle Noten mit dem gleichen Notenwert ausgewählt.

Noteneigenschaften Über diesen Befehl können die verschiedenen Notenwerte

über ein Dialogfenster in Textfelder eingegeben werden. Es können dabei

Werte für

Note (Tonhöhe), Velocity (Anschlaggeschwindigkeit), Position,

Länge und Kanal manipuliert werden. Für relative Änderungen kann zusätzlich + oder - eingegeben werden. Beispielsweise bewirkt die Eingabe von +1o2 im Notentextfeld, dass die Tonhöhe der Note um eine Oktave und zwei Halbtöne erhöht wird.

Midikanal für die Notenauswahl Eine schnelle Möglichkeit den MIDI Kanal für eine Notenauswahl zu ändern. Wird zum Beispiel Kanal 8 für die Notenauswahl eingestellt, werden die Noten an das VSTi oder Instrument von

Kanal 8 gesendet.

Velocity Auswahlmenü Eine Möglichkeit die Anschlaggeschwindigkeit einer Note oder einer Notenauswahlauf einen Wert zwischen 1 bis 127 einzustellen.

12.16 Die Tastatur verwenden

Wenn man das gerade vorgestellte Rechtsklick Kontextmenü betrachtet, erkennt man dass für die meisten Befehle zusätzlich Tastaturkürzel existieren und es gibt noch weitere, die nicht im Kontextmenü angezeigt werden. Im Folgenden werden die nützlichsten Kürzel noch einmal aufgelistet.

Noten können an der Position des Edit-Cursors durch Drücken der Taste

II und am Mauscursor durch Drücken der

Taste hinzugefügt werden. Die Dauer der Note wird von der Rastereinstellung bestimmt.

Die Position des Edit-Cursors kann durch die folgenden Befehle beeinflusst werden.

Aktion

Edit-Cursor um eine Rastereinheit nach rechts verschieben

Edit-Cursor um eine Rastereinheit nach links verschieben

Edit-Cursor um einen Pixel nach rechts verschieben

Edit-Cursor um einen Pixel nach links verschieben

Noten können mit den folgenden Tastaturkürzeln bewegt werden

Aktion

Ausgewählte Note(n) um eine Oktave nach unten verschieben

oder

Tastaturkürzel

Num

66 oder oder oder

Num

44

Num

66

Num

44

Tastaturkürzel

Num

22

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12.16 Die Tastatur verwenden

...Fortsetzung

Aktion

Ausgewählte Note(n) um einen Halbton nach unten verschieben

Ausgewählte Note(n) um eine Oktave nach oben verschieben

Ausgewählte Note(n) um einen Halbton nach oben verschieben

Ausgewählte Note(n) um einen Pixel nach links verschieben

Ausgewählte Note(n) um eine Rastereinheit nach links verschieben

Ausgewählte Note(n) um einen Pixel nach rechts verschieben

Ausgewählte Note(n) um eine Rastereinheit nach rechts verschieben

Tastaturkürzel

Num

22

Num

88

Num

88

Num

44

Num

44

Num

66

Num

66

255

Die Anzeige der Noten kann mit Hilfe von +

11 bis +

00 nach den Kanälen 1 bis 10 gefiltert werden.

F1 bis F12 für Step-Recording verwenden

Wenn die Option

F1 bis F12 für Step-Recording verwenden aktiviert ist, können die

F1 bis

F12

Tasten für die Noteneingabe verwendet werden. Diese Tasten werden dann den Halbtönen einer Oktave zugeordnet, wobei die

F1 den tiefsten und

F12 den höchsten Ton erhält. Siehe hierzu auch die Beschreibung im Optionsmenü zu dieser Eingabemethode.

Noteneigenschaften

Alternativ zum Rechtsklickmenü kann mit dem Tastaturkürzel geöffnet werden.

das Dialogfenster für die Noteneingenschaften

Mehrere Noten auswählen / bearbeiten

Mehrere Noten können ausgewählt werden, indem die oder Taste während des Anklickens der Noten gedrückt wird, ein Rahmen durch ziehen der Maus bei gedrückter rechter Maustaste um die Noten gezogen wird. Es können auch alle Noten auf einmal mit angewählt werden. Es ergeben sich dann folgende Bearbeitungsmöglichkeiten.

• Der Notenwert aller Noten kann durch ziehen einer ausgewählten Note geändert werden

• Die Dauer aller Noten kann durch ziehen am Rand einer ausgewählten Note geändert werden.

• Die Anschlaggeschwindigkeit aller Noten kann durch ziehen an dem Velocity Anfasster einer ausgewählten Note verändert werden.

Die voreingestellte Anschlagsgeschwindigkeit für neue im MIDI Editor erzeugte Noten richtet sich nach dem zuletzt ausgewählten Event. Wenn also beispielsweise die Geschwindigkeit beim letzten Event 70 war, haben alle neuen Noten auch die Geschwindigkeit von 70.

256

12.17 Allgemeine MIDI Programm Patches

12.19 MIDI Editor Anzeigemodi und Ansichten

Wir haben bereits gesehen, dass du eine

Bank/Programm Auswahl Spur nutzen kannst, um Programmänderungen vorzunehmen. Es sei darauf hingewiesen, dass REAPER eine eigene GM.reabank beinhaltet (im /Applikation Data/REAPER/Data Ordner), die zur Auswahl von standard General

MIDI Banken und Patches verwendet werden kann.

Falls die General MIDI Banken nicht automatisch in der Bank Dropdown

Liste erscheinen, klicke auf den

Datei laden Button, navigiere zum REA-

PER Daten Ordner und wähle die

GM.reabank Datei aus.

12.18 MIDI Vorhör-Scrubben

In dem MIDI Editor kann du durch ziehen des Editcursors entlang der Zeitleiste das MIDI Material ähnlich wie beim Audio-Scrubben vorhören. Das genaue Verhalten beim Scrubben wird von den Einstellungen unter

Optionen

Voreinstellungen Audio Playback ab.

12.19 MIDI Editor Anzeigemodi und Ansichten

12.19.1 Noten Modus

Der MIDI Editor hat drei Anzeigemodi, die von dem

Ansicht Menü erreicht werden können:

1.

Keyboardtastatur Ansicht -

Alt 11

2.

Benannte Noten Ansicht -

Alt

3.

Event-Liste Ansicht -

Alt 33

22

Bisher wurde nur die Keyboardtastatur Ansicht verwendet.

Benannte Noten

In diesem Modus können Texte durch Doppelklicken mit der rechten Maustaste in den linken Bereich eingegeben werden.

Falls im

Ansicht Menü die Option Notennamen auf Noten

anzeigen ausgewählt ist, werden die Namen auch auf den Noten angezeigt.

Wenn du die Option auch in der Keyboard-Editor Ansicht aktiviert lässt, werden die Namen auch auf den Tasten dargestellt.

In der

Benannte Noten Ansicht gibt es noch zusätzlich die Optionen Alle Notenreihen anzeigen, Unbenutzte Notenrei-

hen ausblenden und Unbenutzte und unbenannte Notenreihen ausblenden. Die erste Option ist dabei die voreingestellte.

Durch Ausblenden der Notenreihen kann es einfacher sein mit existierenden Noten im MIDI Editor zu arbeiten. Es könnte aber Schwierigkeiten geben wenn du versuchst momentan leere Notenreihen zu verschieben oder hinzuzufügen.

Eine Abhilfe schafft hier die Option

Unbenutzte und unbenannte Notenreihen ausblenden. Wenn du vor dem Aktivieren

12.19 MIDI Editor Anzeigemodi und Ansichten 257

dieser Option den leeren Notenreihen (die du eventuell später noch verwenden willst) einen Namen gibst, stehen sie dir auch später noch zur Verfügung.

Event-Liste Ansicht

In diesem Modus werden die MIDI Informationen zu jedem Event in tabellarischer Form aufgelistet. Das Rechtsklick

Kontextmenü bietet die Möglichkeit Events zu Kopieren, Auszuschneiden, Einzufügen, zu Löschen oder Stumm zu schalten.

Weiterhin kann auf jedes Event geklickt werden um dessen Eigenschaften zu bearbeiten. Die in dem Dialogfenster angezeigten Eigenschaften hängen dabei im wesentlichen von dem angeklickten Event ab.

258 12.20 MIDI Daten Quantisieren

Die Werkeugleiste in der Event-List ist etwas einfacher als die der anderen beiden Ansichten. Der

Filter Button und die

Kanal Dropdownliste haben,wie bei den anderen beiden Ansichten, die Funktion die Events herauszufiltern die du angezeigt haben möchtest. Die Funktion der

Hinzufügen und Entfernen Button sind eigentlich selbsterklärend.

12.19.2 Notendarstellung

Die Noten sind normalerweise rechteckig, so wie sie auch bisher in allen Beispielen in der

Keyboard und Benannte

Noten Ansicht dargestellt wurden. Es gibt jedoch noch zwei weitere Darstellungsmöglichkeiten, die insbesondere für

Drum-Sounds interessant sind.

Diese Stile sind

Dreiecke und Rauten. Die Auswahl dieser Stile findest du unter Ansicht Keyboard-Editor Notendar-

stellung. Im folgenden Bild zeigt eine Darstellung mit Dreiecken.

12.20 MIDI Daten Quantisieren

Unter dem Begriff

Quantisieren versteht man das Anordnen von

Noten auf präzise Einstellungen. Beim Quantisieren einer MIDI-Notengruppe wird jede Note auf den am nächsten liegenden Rasterpunkt auf der Zeitleiste verschoben.

Der Sinn des Quantisierens besteht darin ein einheitliches Timing der

Töne zu erreichen. Das Verfahren wird oft bei MIDI Noten eingesetzt die durch ein Keyboard oder eine Drummachine erzeugt wurden. Den

Befehl hierzu erreichst du über

Bearbeiten Quantisieren im MIDI-

Editor Menü, über den das rechts dargestellte Dialogfenster geöffnet wird.

Als erstes hast du die Auswahl zwischen

Raster verwenden und Ma-

nuell. Das Verwenden des Rasters werden wir später betrachten.

Rechts sind die möglichen Einstellung für die manuellen Einstellungen gezeigt. Die verschiedenen Quantisierungsparameter werden weiter unten beschrieben.

Beachte die

Bypass Option oben rechts. Wenn diese deaktiviert ist kannst du die Auswirkung deiner Einstellungen direkt sehen. Wenn du das nicht möchtest, aktiviere diese Option bis du fertig bist. Du kannst sie auch ein- und ausschalten wenn du überprüfen willst, wie sich die Musik mit und ohne deinen Veränderungen anhört.

12.20 MIDI Daten Quantisieren 259

Alle Noten, Ausgewählte Noten, Alle Events, Ausgewählte Events

Mit der

Quantisiere Drop-down Liste kannst du wählen ob sich das Quantisieren nur auf Noten oder auch auf Events

(nicht nur Noten) oder auf die gesamte Sequenz (alle Noten oder alle Events) beziehen soll. Dieses kann ganz nützlich sein, wenn nur ein bestimmter Abschnitt oder ein bestimmtes Instrument wie zum Beispiel die Hi-Hats eines Drum

Abschnittes quantisiert werden soll. Die zweite Drop-down Liste steht im direkten Zusammenhang mit der Auswah der ersten. Hier kann ausgewählt werden, ob die Quantisierung der Noten und/oder Events auf die

Position, Position und

Notenende, Position und Notenläne, Nur Notenende oder Nur Noten angewendet werden soll.

Mit der

Q-Grad Einstellung kann bestimmt werden wie stark die Quantisierung angewendet werden soll. Je niedriger der

Q-Grad, desto ungenauer wird an den Rasterpositionen gefangen. Dadurch kann erreicht werden, dass die Quantisierung nicht allzu klinisch klingt.

Die

Raster und (wenn aktiviert) Länge bestimmen welche Quantisierungseinheit (gemessen in Notenbruchteilen) verwendet werden soll. Diese Einheiten können aus einer Drop-down Liste ausgewählt oder manuell in die entsprechenden

Textfelder eingetragen werden. Diese Einstellungen stehen auch im Zusammenhang mit den Einstellungen unter

Erlaube

Notenbewegung.

Wenn die

Postion-Option aktiviert ist, bewirkt nach Links und nach Rechts, dass die Noten individuell auf den Anfang oder das Ende eines Notenbruchteils verschoben wird, je nachdem was näher dran liegt. Nur

nach Links bewegt die Note an den Anfang und nur

nach Rechts bewegt sie ans Ende.

Wenn die

Länge Option aktiviert ist, werden durch Schrumpfen und Wachsen die Notenlängen durch verschieben des

Notenendes quantisiert. Auch hier kann jede Option einzeln oder beide zusammen aktiviert werden.

Mit

Events nicht quantisieren die [x] von der Rasterlinie entfernt sind kann der prozentuale Abstand von der Rasterlinie eingestellt werden, ab dem eine Note quantisiert wird. Wird der ober Regler beispielsweise auf 0% und der unter auf

100% eingestellt werden alle Noten, egal wie weit sie von der Rasterlinie entfernt sind, quantisiert. Bei einer Einstellung von 30% und 100% werden nur die Noten quantisiert, die weniger als 30% von dem Raster entfernt sind. Bei 30% und

7e0% werden Noten quantisiert, die weniger als 30% von und mehr als 70% vom Raster entfernt sind.

Mit

Überlappungen entfernen werden die Noten korrigiert, die sich auf Grund der Quantisierung überlappen.

Falls in der ersten Dropdown Liste

Raser verwenden ausgewählt ist, zeigt sieht das Dialogfenster wie in der Abbildung rechts aus.

Wähle in dem MIDI Editor Fenster in der Drop-down Liste für die

Rastereinstellung (ganz unten neben der Transportleiste) den Wert für die Notenlänge (z.B. 1/32, 1/16 oder 1/8), und in der Dropdown Liste direkt daneben den Rasterabstandstyp aus. Dieser Typ kann straight, triplet, dottet oder swing sein. Falls du

Swing auswählst, wird zusätzlich noch ein Regler für den Quantisierungsgrad angezeigt. Hierüber kann der Swing zwischen -100% und +100% eingestellt oder rechts daneben ein Wert manuell eingegeben werden.

In dem

Noten: Feld sollte dann noch

Raster eingestellt werden, damit die gerade eingestellten Rasterwerte angewendet werden. Alternativ kann auch ein Wert aus der Drop-down Liste verwendet werden.

Wenn

Swing richtig eingestellt ist, kann das zu einem angenehmeren Sound führen. Im Prinzip wird mit diesen Einstellungen eine Verzögerung des Up-Beats bewirkt. Wenn beispielsweise ein Swing auf 1/4 Noten angewendet wird, werden solche die auf die 1/2-Noten Teilung fallen nicht beeinflusst, diejenigen die dazwischen liegen werden jedoch leicht verzögert. Schon kleine Verzögerungen (sogar 5% oder weniger) können dafür sorgen, dass das Stück nicht mehr ganz so steif klingt.

Der Quantisierungsvorgang ist nicht destruktiv und kann daher jederzeit wieder rückgängig gemacht werden. Weitere

Befehle im Bearbeitungsmenü, die auch mit dem Quantisierien zu tun haben, sind:

260 12.21 Eingabequantisierung

Events mit aktuellen Einstellungen quantisieren Mit diesem Befehl wird das Qunatisierungsdialogfenster umgangen, was es einfacher macht die Einstellungen auf verschiedene Auswahlen anzuwenden.

Ausgewählte Events auf Raster quantisieren Die ausgewählten Noten werden gemäß der Rastereinstellungen quantisiert.

Quantisierung aufheben Die Quantisierung wird wieder aufgehoben und die Noten an ihre ursprünglichen Positionen zurückgesetzt.

Quantisierung festsetzen (in Quelle übernehmen) Friert die Quantisierungen für die momentan ausgewählten Events ein.

In dem Beispiel oben sind im oberen Bild zwei nicht quantisierte Noten ausgewählt. Im zweiten wurden sie durch

Verschiebung nach links quantisiert, im dritten durch Verschiebung nach rechts.

12.21 Eingabequantisierung

Unter dem Bergriff Eingabequantisierung versteht man das automatisch Quantisieren von MIDI Noten während sie eingegeben werden. Das kann zum Beispiel beim Einspielen der Noten über ein Keyboard aber auch während der Eingabe über das virtuelle REAPER Keybboard passieren.

Die Eingabequantisierung wird auf Trackbasis angewendet. Hierzu einfach mit der rechten Maustaste über das

VU Meter klicken und im Kontextmenü den Befehl

Track-

Aufnahmeeinstellungen auswählen. Damit wird das nebenstehende Dialogfenster geöffnet.

In dem Fenster kannst du dann

MIDI Aufnahme quna-

tisieren aktivieren wodurch dir folgende Optionen zur

Verfügung stehen:

• Die der Quantisierung zu Grunde liegende Notenlänge (z.B 1/8)

• Die bevorzugte Quantisierungsposition. Die Auswahlmöglichkeiten sind hier:

nahester Wert, voriger Wert und nächster Wert

• Ob Note-offs quantisiert werden sollen

• Die Quantisierungsstärke. Je niederiger diese Einstellung ist, desto höher fallen feine Abweichungen aus, wodurch eine "menschlicherer"Klang entstehen kann.

• Mit der Swing Einstellung wird bestimmt, in wie weit eine leichte Verzögerung auf Noten gegeben wird, die nicht auf dem Upbeat liegen. Um diesen Effekt zu verstehen ist es am Besten ihn an ein paar Beispielen selber auszuprobieren.

• Quantisieren innerhalb in %. Diese Einstellung wirkt ähnlich wie die

mehr als und weniger als Einstellungen im

Event Quantisieren Dialogfenster.

12.24 Übung zur Benutzung des MIDI Editors

12.22 Noten Humanisieren (Vermenschlichen)

261

Durch das Humanisieren von Noten werden verschiedene geringe Abweichungen auf ein MIDI-Item angewendet welches zu exakt ist. Es wird zum Beispiel kein Pianist der Welt ein Stück live auf einem akustischen Piano mit einer exakten Präzision und einem perfekten Timing durchspielen können. Daher sollten auch die MIDI Noten nicht allzu perfekt angeordnet sein.

Die Einstellungen in dem

Humanize Dialogfenster (erreichbar

über das

Bearbeiten-Menü) dienen dazu zufällige Abweichungen beim Timing und der Velocity zu einem MIDI-Item hinzuzufügen.

12.23 Der F3 - Panik Button

Die

F3

Taste kann bei der Arbeit mit dem MIDI Editor (aber auch beim Abspielen von MIDI-Items in der Track-Ansicht) schnell zu deinem besten Freund werden. Mit der

F3

Taste werden alle Noten an allen MIDI Ausgängen ausgestellt, bis das Abspielen angehalten und neu gestartet wird.

12.24 Übung zur Benutzung des MIDI Editors

In den folgenden Beispielen wirst du mit ein paar einfachen Übungen in die Arbeit mit dem MIDI Editor eingeführt.

Dabei soll in den Übungen kein brillantes Musikstück entstehen, sondern sie sollen dir helfen dich mit dem Editor vertraut zu machen. Bei den folgenden Schritt für Schritt Anleitung wird von einem Windows Rechner ausgegangen. OS/X Nutzer müssen bei den einzelnen Schritten entsprechende Anpassungen vornehmen.

Beispiel

1. Erzeuge eine neue Projektdatei und füge ein Track hinzu. Schalte den Track für die Aufnahme bereit und stelle den

Input auf dein MIDI Keyboard (falls vorhanden) oder auf das virtuelle Keyboard.

2. Nehme auf Kanal 1 etwa 20 bis 30 Sekunden einer einfachen Melodie auf. Das Track-Item sollte in etwa wie in der folgenden Abbildung aussehen.

3. Falls du Windows verwendest, lasse das Tack-IO (Routing) Fenster anzeigen und füge zu den

MIDI Hardware

Ausgängen den Microsoft GS Wavetable SW Synth hinzu.

4. Lasse die Melodie abspielen. Sie sollte jetzt einen Piano-Sound haben.

5. Doppelklicke auf das Item um den MIDI Editor zu öffnen.

6. Öffne die

Notenlänge Drop-down Liste und stelle 1/2 ein.

7. Scolle mit dem Mausrad hoch oder runter bis du mit den horizontalen Zoom-Einstellungen zufrieden bist. Für die vertikale Zoom-Einstellungen halte währenddessen die etwa wie folgt aussehen

Taste gedrückt. Das MIDI Editor Fenster sollte dann

262 12.24 Übung zur Benutzung des MIDI Editors

8. Zoom soweit horizontal heraus, dass das ganze Item dargestellt wird.

9. Lasse die

CC Spuren Liste anzeigen und wähle wie rechts gezeigt Bank/Program Select aus.

10. Doppelklicke direkt am Anfang der Melodie in die CC Spur. Wähle die Bank

General

MIDI und das Programm Church Organ aus und bestätige dann mit OK

11. Kehre an den Anfang der Zeitleiste zurück und spiele die Melodie nochmal ab. Sie sollte jetzt wie eine Kirchenorgel klingen.

12. Zeichne ein paar längere Noten, wie unten gezeigt, ein. Wähle die neuen Noten aus, indem du einen Rechtsklick-

Rahmen um sie ziehst.

13. Klicke mit der rechten Maustaste auf eine der ausgewählten Noten und wähle in dem Kontextmenü

Midikanal für

Notenauswahl und dann den Kanal 2 aus.

14. Doppelklicke in die CC Spur und spiele den Song ab. Wähle

General MIDI

Choir Aaahs und Kanal 2 wie rechts gezeigt aus.

15. Spiele den Song noch einmal von vorne ab. Du solltest jetzt die Orgel zusammen mit einem Chor hören, wobei der Chor sehr laut zu sein scheint.

16. Ändere die Einstellung der CC Spur so, dass die

07 Volume MSB Information angezeigt wird.

17. Klicke auf die Kanalfilter Liste (im Toolbar) und wähle Kanal 2 aus. Jetzt werden nur die Aaahs angezeigt.

18. Klicke und halte die linke Maustaste, während du sie auf einer relativ geringen

Einstellung, wie unten gezeigt, entlang der CC Spur ziehst.

12.25 Maus-Modifikatoren 263

19. Entferne den Kanalfilter und stelle die Gesamtspuransicht wieder her.

20. Lasse die Farben Dropdown Liste anzeigen und wähle

Kanal

21. Schließe den MIDI Editor und speichere die Datei.

22. Spiele den Song ab. Der Chor sollte jetzt um einiges leiser sein.

23. Wenn du möchtest, experimentiere noch ein wenig mit dem MIDI Editor herum.

12.25 Maus-Modifikatoren

Innerhalb des MIDI Editors kann die Maus-Modifikatoren Seite des

Programmeinstellungen-Fensters über Optionen

MIDI Editor Mausfunktionen geöffnet werden. Hier findest du mehrere Bereiche in denen innerhalb des Editors das

Mausverhalten angepasst werden kann. Diese sind im einzelnen

MIDI-Note,MIDI-Notenkante, MIDI-Controlereven,

MIDI Controlerspur, MIDI-Zeitleiste, MIDI-Pianoeditor und MIDI-Editor. In vielen Fällen gibt es zusätzliche Kontexte für das Verhalten beim Klicken, Doppelklicken, und Ziehen. Du kannst selber definieren, wie sich die Maus innerhalb der

Kontexte verhalten soll.

Innerhalb der Kontexte findest du mehrere verschiedenen Mausfunktionen. Wenn du beispielsweise im MIDI

Editor arbeitest, wird das Ziehen einer Note eine andere

Funktion auslösen als das Doppelklicken. Daher kannst du auf der Maus-Modifikator Seite nicht nur einen Kontext sondern auch den Typ der Mausaktion auswählen.

Rechts werden zwei Beispiele gezeigt, die Standardfunktionen für den

MIDI-Noten - Linke Maustaste ziehen

Kontext (oben) und die für den

Keyboard Editor - Linke

Maus Ziehen Kontext (unten). Viele Maus-Modifikatoren sind in der Standardeinstellung schon definiert. So bewirkt beispielsweise das einfache Ziehen einer MIDI

Note, das diese verschoben wird. In Verbindung mir der

Taste wird die Note jedoch kopiert. Wenn du die

Liste mit Modifikatoren genauer untersuchst, wirst du einige interessante Funktionen entdecken.

Durch einfaches klicken und ziehen in einem leeren Bereich des Keyboard Editors wird eine Note erzeugt, die durch

Ziehen der Maus verlängert wird. Diese Aktion kann durch verschiedene Modifikatoren verändert werden. Wenn beim

Klicken und Ziehen gleichzeitig die

Alt und

Mausbewegungen nach oben und unten folgt.

Tasten gedrückt werden, wird eine Notenkette gezeichnet die auch

264 12.26 MIDI Editor Actions

Viele der möglichen Modifikatoren sind nicht genutzt. In dem Beispiel rechts wird die Kombination +

Alt

+

Klick genauso wie alle Kombinationen mit der

Win

Taste nicht verwendet. Durch

Doppelklicken auf eine dieser Kombinationen wird eine Liste geöffnet, die alle Funktionen enthält, die diesem Modifikator zugeordnet werden können.

Mit dieser Methode lassen sich auch bereits bestehende Zuweisungen ändern.

Oben rechts sind die Aktionen gezeigt, die für das

Linksklick-Ziehen von MIDI Noten zur Verfügung stehen. Wenn du viel mit dem MIDI Editor arbeitest, lohnt es sich diese Liste genauer zu betrachten um zu sehen welche Funktionen für die verschiedenen Kontexte möglich sind.

Nimm dir auch etwas Zeit, die Rechsklick-Ziehen Zuweisungen zu untersuchen. Zusätzlich zu den verschiedenen Variationen von Funktionen durch Aufziehen eines Rahmens (auswählen von Noten, Noten hinzufügen, Auswahl umschalten, usw.) gibt es auch nützliche Aktionen mit der Tastenkombination während Freihändig gezogen wird.

+

Alt um alle berührten Noten auszuwählen

Im Kapitel 13 folgen noch weitere Informationen zu den Maus-Modifikatoren.

12.26 MIDI Editor Actions

Der Action List Editor von REAPER ermöglicht, jedem Befehl, jeder Aktion oder einer Reihe von Aktionen, eigene

Tastaturkürzel zuzuweisen. Das Kapitel 13 beschäftigt sich noch detaillierter mit dem Aktion-Listen Editor, aber es soll hier ein kurzer Überblick über dessen grundlegenden Möglichkeiten Während der Arbeit mit dem MIDI Editor geschaffen werden.

Die Action Liste wird über den

Actions Action-Liste

anzeigen geöffnet. Als erstes wird du erkennen, dass jede

Menge Menübefehle, denen Tastaturbefehle zugewiesen werden können, in der Liste aufgeführt sind. Du kannst also jedem Befehl oder sogar einer Befehlsreihe eigene

Tastaturkürzel zuweisen.

In der Abbildung rechts ist zu erkennen, dass den Befehlen und Aktionen im MIDI Editor eigene Tastaturkürzel zugewiesen werden können, so dass möglicherweise eine

Aktion im Hauptfenster von REAPER ein anderes Tastaturkürzel hat als die selbe Aktion im MIDI Editor.

Oder umgekehrt das gleiche Tastaturkürzel im Hauptfenster eine andere Aktion auslöst als im MIDI Editor.

Wir wollen dazu folgendes Beispiel betrachten. Im MIDI-

Editor ist es für ein effizientes Arbeiten sehr wichtig Noten schnell und einfach auswählen zu können. Wenn du in das Filter Feld der Aktion-Liste den Begriff

select

eingibst, werden alle Aktionen angezeigt die das Wort

select beinhalten. Einigen der Aktionen, wie z.B. Edit: Select all ist bereits ein Tastaturkürzel zugewiesen. Auch hier kannst du, wenn du möchtest, das Tastaturkürzel ändern.

Beispiel

1. Öffne über ein MIDI Item den MIDI Editor und klicke den Menübefehl

Actions Action-Liste anzeigen an.

2. Klicke auf die

Nächste Note zur Auswahl hinzufügen Aktion.

3. Klicke auf den

Hinzufügen Button. Dadurch wird das MIDI/Keyboard/OSC Fenster geöffnet

4. Drücke auf die Taste

N

12.27 Inline MIDI Bearbeitung 265

5. Klicke auf

OK. Die Taste

N ist jetzt dieser Aktion zugeordnet.

6. Schließe die Aktionsliste.

7. Klicke auf irgendeine Note um sie auszuwählen. Drücke jetzt mehrmals auf die

N

Taste. Bei jedem drücken wird die Auswahl um eine Note erweitert. Du kannst diese Noten jetzt zusammenrücken, einen anderen Kanal zuweisen, löschen oder alle anderen möglichen Änderungen vornehmen.

Wie du in Kapitel 13 noch sehen wirst, bietet dir die Aktion-Liste noch sehr viel mehr Möglichkeiten, wie zum Beispiel:

• Ausgewählte Aktionen der Liste hinzufügen

• Mehrere Aktionen verketten, so das diese mit nur einem Tastaturkürzel ausgeführt werden können.

• Vordefinierte und eigene Aktionen zur MIDI Editor Werkzeugleiste hinzufügen.

12.27 Inline MIDI Bearbeitung

Der MIDI Editor von REAPER ist für die tiefer gehende und gründlichere Bearbeitung von MIDI Items gedacht.

Allgemeine Aufgaben lassen sich aber auch sehr gut mit dem Inline Editor erledigen. Dadurch lassen sich MIDI Items bearbeiten ohne das Hauptfenster verlassen zu müssen.

Um den Inline-Editor zu öffnen, kannst du nach dem Auswählen des MIDI-Items entweder die

EE

Taste betätigen oder

über das Rechtsklick Kontextmenü den Befehl

Items im Editor öffnen im Inline MIDI Editor öffnen anklicken. Der

Inline-Editor wird aber nur dann angezeigt, wenn auch genügend Track-Höhe zur Verfügung steht.

Über das Rechtsklick-Kontextmenü kannst du erkennen welche Bearbeitungsmöglichkeiten dir der Inline-Editor bietet.

Diese werden in Kapitel 20 noch einmal genauer aufgezählt. Zusammenfassend werden folgende Befehlsarten und Aktionen unterstützt:

• Mausfunktionen zur Notenbearbeitung wie zum Beispiel Noten verlängern, Geschwindigkeit ändern, Auswahlfenster aufziehen, verschieben, löschen und einfügen.

• Die meisten Befehle des

Ansicht und Bearbeiten Menüs des MIDI Editors, inklusive Quantisieren und Humanize.

Beim Arbeiten mit dem Inline-Editor sind die benutzerdefinierten Tastaturkürzel und Aktionen des MIDI Editors sowie dessen Standardkürzel und Aktionen gültig. So bewirken beispielsweise die Tasten und das vertikale Reinund Heraus-Zoomen. Im Inline-Editor wird zusätzliche in der rechten oberen Ecke ein Werkzeugleiste zur Verfügung gestellt. Die Funktionen dieser Werkzeuge sind von links nach rechts:

• Das

CC Auswahl folgt Notenauswahl Umschaltwerkzeug hat die gleiche Funktion wie im

MIDI-Editor

• Mit dem

Notenreichen ein-/ausblenden Werkzeug schaltet zwischen dem Anzeigen aller

Noten, dem Ausblenden unbenutzter Notenreihen und dem Ausblenden unbenutzter und unbenannter Notenreihen um.

• Das

Notendarstllung Werkzeug schaltet die Anzeige von Noten zwischen Rechteck-, Dreieckund Rautendarstellung um.

• Durch Klicken und Hoch- bzw. Herunterziehen auf das

Vertikales scrollen/zoomen Werkzeug wird die Ansicht vertikal gescrollt und durch Ziehen nach rechts und links vertikal herein- bzw. herausgezoomt.

• Über das

X wird der Inline-Editor geschlossen und die ursprüngliche Darstellung wieder hergestellt.

266 12.28 MIDI Items in der Track-Ansicht kopieren

Während der MIDI-Editor und der Inline-Editor zum Bearbeiten von MIDI

Events gedacht sind, können viele Item

Bearbeitungsaufgaben, Funktionen und Aktionen, die in Kapitel 6 beschrieben wurden, auf MIDI-Items als Ganzes angewendet werden. Zum Beispiel können in der Track-Ansicht unter anderem die Items verschoben, geteilt, auf Stumm geschaltet, in Auswahlsets gruppiert und geschützt werden. Auch Plug-ins können den Items hinzugefügt werden. Das

Eigenschaftsfenster kann angezeigt werden wenn ein MIDI Item ausgewählt ist und

F2 gedrückt wird. Hier können dann die Tonhöhe, Abspielgeschwindigkeit oder das Loopen sowie viele weitere Einstellungen geändert werden.

Der Rest dieses Kapitels beschäftigt sich hauptsächlich mit MIDI-Item spezifischen Aktionen, die in der Track-Ansicht vorgenommen werden können.

12.28 MIDI Items in der Track-Ansicht kopieren

Abhängig von deinen Voreinstellungen und der Art und Weise wie du die Kopie in der Track-Ansicht durchführst, wirst du zu einem der beiden folgenden Ergebnisse kommen:

Das erste Ergebnis ist eine neue Instanz des Originals, was bedeutet, dass die Kopie die selbe Datenquelle verwendet wie das Original. Wenn also bei einem der beiden Änderungen an den Quelldaten vorgenommen wird, wirkt sich das auf das jeweils andere Item auch aus. Das kann durchaus gewollt sein. Wenn du beispielsweise eine Melodie, eine Bassline oder ein Drum-Pattern hast, das sich im Laufe des Songs wiederholen soll aber noch bearbeitet werden muss, kannst du diese

Item kopieren und dann später durch die Bearbeitung von nur einem Item alle seine Kopien gleich mit anpassen.

Bei dem zweiten Ergebnis wird die Kopie ein eigenständiges Item, so dass du die Quelle oder Kopie bearbeiten und

ändern kannst ohne das jeweils andere Item zu beeinflussen.

In der Voreinstellung von REAPER führt das Kopieren und Einfügen über die Menüs oder mit +

C und + zum ersten Ergebnis, bei dem die gleich Datenquelle verwendet wird. Die Items werden dem Media Bay hinzugefügt

(siehe Kapitel 11) und dort als MIDI Pool Items aufgelistet.

Wenn du diese Voreinstellung ändern möchtest, kannst du im

Optionen Programmeinstellungen-Fenster auf der

Medien MIDI-Seite die Option MIDI Quelldateien beim Einfügen und Duplizieren von Items im Pool überneh-

men deaktivieren. Danach werden die MIDI Items als eigenständiges Item kopiert. Beachte, dass niemals ein neues Pool

Item erzeugt wird wenn ein bereits existierendes Item geteilt wird. Auch werden bei der Verwendung der Voreinstellung

Items, die einem Projekt hinzugefügt werden, nicht in den Pool aufgenommen.

Das Standardverhalten beim Kopieren durch Ziehen mit der Maus hängt von dem unter dem

Meida Item ziehen Kontext eingestellten Maus Modifikator ab. Normalerweise werden folgende Aktionen beim Ziehen von MIDI Items ausgeführt:

Ziehen und Ablegen Das Item verschieben und dabei die Zeitauswahl ignorieren

+

und Ziehen und Ablegen Das Item als eigenständiges Item kopieren.

Strg

+

Alt

und Ziehen und Ablegen Das Item kopieren und die Quelldaten im Pool aufnehmen.

12.30 Projekt-MIDI exportieren

Der Pool Status kann für jedes individuelle Item entfernt werden, wodurch das Item eigenständig wird. Hierzu musst du entweder die Eigenschaften der Quelldaten des Items anzeigen lassen ( oder über das Kontextmenü) und auf

Item aus dem Pool entfernen klicken, oder auf das Pool Status Icon des Items klicken (siehe rechts)

267

12.29 MIDI Items zusammenfügen

Es könnte sich ergeben, dass du MIDI Items zusammenfügen möchtest. Das könnte zum Beispiel nötig sein, wenn du sie als ein einzelnes Loopbares Item benötigst um sie als ein einzelnes Item zu bearbeiten oder um die MIDI Daten als eine einzelne Datei abzulegen. Der Track unten zeigt ein mögliches Beispiel.

Du kannst die Items beispielsweise über ein aufgezogenes Rechtsklick-Fenster auswählen, dann mit der rechten Maustaste in die Auswahl klicken und im Kontextmenü den

Items zusammenfügen Befehl anklicken.

Wenn du dann auf das zusammengefügte Item doppelklickst, öffnet sich der MIDI-Editor über den du das Item dann als einzelne MIDI Datei exportieren kannst. (

Datei In neue MIDI Datei exportieren)

12.30 Projekt-MIDI exportieren

Innerhalb der Track-Ansicht kann über den

Datei Projekt-MIDI exportieren-Befehl ein komplettes MIDI Projekt oder ausgewählte

Items oder Tracks in eine einzelne MIDI-

Datei exportiert werden.

Die Abbildung zeigt ein Beispiel hierfür. Es beinhaltet sechs Tracks die MIDI Events beinhalten (Ein Kanal für jeden Track), die in einem Track-Ordner zusammengefasst sind. Die FX-Kette des Ordners beinhaltet ein virtuelles Instrument.

Die meisten hier gezeigten Optionen müssen nicht besonders erklärt werden. Du hast die Auswahl das

Ge-

samte Projekt oder eine Zeitauswahl zu exportieren. Du kannst

Alle Medien Items des Projektes, Nur ausgewähl-

te Tracks oder Nur ausgewählte Items exportieren. In dem Beispiel werden nur ausgewählte Items exportiert und keine Aufgenommenen Inhalte oder Einstellungen des Ordners oder des VSTi.

Weiterhin hast du die Möglichkeit die verschiedenen Items mit dem Befehl

auf einem einzelnen MIDI Track zusam-

menfügen in der Datei in einem Track zusammenzufassen, oder über

Multitrack MIDI Datei die Track Struktur in der Datei bestehen zu lassen.

Zusätzlich kann auch das Tempo-Map eingebunden werden.

268

12.31 Einige MIDI Plug-ins

12.32 MIDI gesteuerte Tonhöhenverschiebung mit ReaVoice

REAPER beinhaltet eine umfangreiche MIDI Plugin Auswahl, welche entweder in die FX-Kette eines MIDI-Tracks oder direkt zu einem MIDI Item hinzugefügt werden können. Viele dieser Plug-ins

(IX Serie) wurden von Philip Consadine entwickelt. Wir werden uns nun einige von ihnen anschauen.

Wie die Track FX eingebunden und verwendet werden wurde bereits in dem Kapitel über die Grundlagen von Track FX behandelt. Wenn du das

FX

Einfügen Fenster geöffnet hast und in das Filterfeld

MIDI eingibst, werden dir alle bisher verfügbaren MIDI-FX angezeigt. In der folgenden Tabelle sind ein paar der von REAPER zur Verfügung gestellten JS MIDI FX aufgelistet.

FX Name

MIDI_CCRider

MIDI_DuplicateFilter

MIDI_KeyMap

MIDI_KeySnap

MIDI_Router

MIDI_Tool und MIDI_Tool II

MIDI_Transpose

MIDI_Variant

MIDI_Velocifier II

MIDI_VelocityControl

MIDI_Wobulator

Sequencer_baby

Synthesis/midi_drumseq

Anmerkung

Ein LFO gesteuerter CC Generator

Blockiert doppelte Noten

Ein Hilfprogramm für die Tastenzuordnung

Ein gutes Schummelprogramm für schlechte Pianisten

Leitet events von einem Kanal zu einen anderen um

Veranstalten lustige und interessante Dinge mit MIDI Noten-Events

Eine Note oder einer Reihe von Noten transponieren

Ein musterbasiertes, musikalisches, Zufallgenerierendes Monster

Musterbasierende Geschwindigkeitsanpassung

Wird zum variieren und kontrollieren von Geschwindigkeiten in einem MIDI

Track verwendet

Ein LFO gesteuerter automatischer Tonhöhenwobbler

Ein sagenhafter Mustersequenzer

Verwende diesen Drumsequenzer in Verbindung mit deinem Patchset

Die Plug-ins werden noch mächtiger wenn auf die verschiedenen Parameter Automationskurven angewendet werden. Wie das funktioniert, wird in Kapitel 14 erklärt.

Anmerkung: Wenn du noch mehr über die Verwendung dieser und weiterer Plug-ins erfahren möchtest, besuche die

Cockos Webseite unter http://www.cockos.com//wiki/index.php/Jesusonic_Effects_Documentation#MIDI

12.32 MIDI gesteuerte Tonhöhenverschiebung mit ReaVoice

Das mit REAPER mitgelieferte

ReaVoice Plug-in kann in Verbindung mit einem Gesang Track zur Erzeugung von in der

Tonhöhe verschobenen Harmonien verwendet werden. Es gibt, wie bei vielen anderen Plug-ins, verschiedene Möglichkeiten

ReaVoice zu verwenden. In dem folgenden Beispiel wird nur eine dieser Möglichkeiten beschrieben. Nachdem du das

Beispiel ausprobiert hast, solltest du in der Lage sein mit weiteren Einsatzmöglichkeiten zu experimentieren. Im folgenden ist die Vorgehensweise zur Benutzung von

ReaVoice beschrieben.

12.32 MIDI gesteuerte Tonhöhenverschiebung mit ReaVoice 269

• Nehme einen Gesang-Track auf.

• Füge direkt unter dem Gesang-Track einen neuen

Track ein.

• Erzeuge einen Send vom Gesang-Track zum neuen

Track. Fürs erste sollte dieser auf Pre-FX eingestellt sein.

• Füge dem FX Fenster des neuen Tracks das

Rea-

Voice Plug-in ein.

• Schalte den Track für die Aufnahme bereit. Wähle als Eingabegerät dein MIDI Keyboard aus und schalte das Input Monitoring ein.

• Schalte alle Tracks außer diesen beiden stumm.

• Spiele den Song ab und spiele auf dem Keyboard bis du einen passenden Bereich von Noten gefunden hast.

• Probiere aus was du spielen möchtest, drücke

W um die Aufnahme zu starten.

um an den Anfang des Stückes zurückzukehren und dann +

• Falls du kein MIDI Keyboard hast, kannst du entweder das virtuelle Keyboard von REAPER verwenden oder die

Noten über den MIDI Editor eingeben.

• Wenn du möchtest kannst du auch mehrere Takes aufnehmen indem du

Alle Takes wiedergeben für die MIDI

Track Items auswählst.

• Nachdem du die Aufnahme fertig gestellt hast, kannst du sie bei Bedarf mit dem MIDI Editor aufpolieren.

Beispiel

Das folgende Beispiel zeigt, wie

ReaVoice in der Praxis funktioniert.

1. Öffne die Datei “All Through The Night.rpp“ und speichere sie unter dem Namen “All Through The Night

REAVOICE.rpp“ wieder ab.

2. Schalte alle Tracks außer dem Vox-Track stumm.

3. Verschiebe den Vox-Track ganz nach oben, wähle ihn aus und drücke

Der Vox-Track hat nun die Nummer 1 und der neue die Nummer 2.

+

T um einen neuen Track einzufügen.

4. Gebe dem neuen Tack den Namen

Vox MIDI

5. Öffne das I/O Fenster des

Vox MIDI Tracks und füge einen Pre FX Receive bei Audio 1/2 von dem Vox-Track ein.

6. Füge in dem FX Fenster diese Tracks einen

ReaVoice Plug-in ein. Stelle die Parameter fürs erste wie im Bild oben gezeigt ein. Beachte insbesondere die Anzahl der Stimmen und die lange Sustain-Einstellung.

7. Füge im

Vox MIDI Track von der 13 Sekunden Marke bis zur 50 Sekunden Marke ein leeres MIDI Item ein. Das sollte in etwa mit der ersten Gesangspassage im

Vox Track übereinstimmen.

8. Öffne das Item durch einen Doppelklick im MIDI Editor

9. Erzeuge das im Bild unten gezeigte Notenmuster, wobei es nicht exakt das Gleiche sein muss.

270 12.33 MIDI Programmeinstellungen

10. Während du das Stück abspielst, achte darauf dass die beiden Track auf solo geschaltet sind. Du kannst jetzt mit den Noten herum experimentieren indem du sie beispielsweise nach oben oder unten verschiebst, sie verlängerst oder verkürzt oder die Tonhöhe änderst.

11. Drücke innerhalb des MIDI Editors die Tastenkombination

Strg alle Events auszuwählen.

+

A um

12. Drücke auf

F2 um das

Noten Einstellungen Fenster zu öffnen

13. Trage in das

Noten Feld +2 ein und klicke auf OK. Dadurch wird die gesamte Auswahl um 2 Halbtöne angehoben.

14. Experimentiere noch ein bisschen mit anderen Einstellungen herum.

15. Wenn du fertig bist speichere die Datei ab.

16. Jetzt kannst du noch etwas mit den

ReaVoice Einstellungen experimentieren.

12.33 MIDI Programmeinstellungen

Öffne zum Verändern der MIDI Einstellungen das

Programmeinstellungen Fenster über Optionen Programmeinstel-

lungen (oder Strg

+

P

) und dort die

Media MIDI Seite. Eine genauere Beschreibung folgt in Kapitel 19, aber für den

Moment sind folgende Einstellungen von Interesse.

• Du kannst festlegen, ob neue MIDI Items als REAPER Medien Item (Voreingestellt) doer als *.mid Datei erzeugt werden sollen.

• Du kannst angeben, wie die importierten aber von dir bearbeiteten *.mid

Dateien interpretiert werden sollen also ob die Änderungen nur innerhalb des REAPER Projektes vorgenommen oder auch in der Original Datei gespeichert werden sollen.

• Du kannst einstellen wie REAPER importierte Mehrkanal MIDI-Dateien standardmäßig behandeln soll: Als Mehrkanaldaten in einem einzelnen Track, als Einzelkanäle in mehreren Tracks oder ob REAPER generell Nachfragen soll.

Es gibt auch noch eine zusätzliche Seite mit Einstellungen für den MIDI Editor (siehe Kapitel 19). Hier kannst du unter anderem auch das Verhalten des Editors beim Öffnen von Mehrfach-Items bestimmen.

12.34 JS: IX/MIDI_Router 271

Das ReaControlMIDI Plug-in

Mit dem

ReaControlMIDI Plug-in kann in jedem MIDI Track verwendet werden um verschiedenen Parameter für ihn einzustellen. Es kann entweder über die FX-Kette eingebunden werden oder indem mit der rechten Maustaste auf den Track-Namen oder die Track-

Nummer geklickt und

MIDI Tracksteuerung MIDI Tracksteuerung

anzeigen aus dem Kontextmenü ausgewählt wird.

Recht ist ein Beispiel für das Plug-in abgebildet. Es können mehrere Instanzen des Plug-ins innerhalb des Tracks eingefügt werden um verschiedene MIDI Nachrichten über verschiedene Kanäle zu versenden.

Viele DAWs haben spezielle MIDI-Tracks mit MIDI-spezifischen Bedienelementen wie Bank/Programm Select, MIDI Lautstärke und

Pan usw. REAPER verwendet statt dessen

ReaControllMIDI welches im wesentlichen ein MIDI-Track-Bedienfeld für jeden Track bereitstelle.

Damit wurde eine zusätzliche Flexibilität erreicht, da mehrere Instanzen an jeder beliebigen Stelle in der FX-Kette innerhalb des

Tracks als gesamtes oder für individuelle Items eingefügt werden können.

Zu den wichtigsten Funktionen des

ReaControlMIDI Plug-ins gehören:

Datei laden Es kann eine REAPER .reabank oder Cakewalk .ins Instrumentendefinitionsdatei geladen und dann die gewünschte

Bank/Programm Kombination ausgewählt werden.

Control Change Es können hier bis zu fünf CC-Elemente über Dropdown Listen ausgewählt werden. Alle in dem MIDI-Editor für die CC-Spuren verfügbaren CC-Elemente können auch hier verwendet werden.

Mit

ReaControlMIDI hast du auch ein Werkzeug über das MIDI CC Track-Automationskurven erstellt werden können, indem die Automation der Plug-in CC-Regler freigeschaltet wird. In Kapitel 16 und 17 erfährst du mehr über

Automationskurven. Du kannst auch Bedienelemente den Track- und/oder Mixer-Bedienfeld, wie in Kapitel 11 erklärt, zuweisen.

12.34 JS: IX/MIDI_Router

Dieses Plug-in kann in die FX-Kette eines

Tracks eingefügt werden und dient zum Umleiten von MIDI Daten von einem Kanal in einen anderen.

Es kann dabei ausgewählt werden ob Noten,

Nicht-Noten oder beides verarbeitet werden kann.

272

12.35 Der Skalen-Finder

12.36 Feedback Routing mit MIDI-Tracks

Das Hauptfenster von REAPER bietet ein Feature das viele MIDI Anwender sicherlich für sehr nützlich erachten - den Skalen-Finder. Er kann dazu verwendet werden aus einer gegebenen Anzahl von Noten die passende

Skala zu finden.

Der Skalen-Finder wird über

Ansicht Skalen-Finder geöffnet. Die Noten können entweder über die Tastatur oder über ein MIDI Gerät (dazu zählt auch das virtuelle MIDI Keyboard von REAPER) eingegeben werden.

Es gibt auch die Option die Noten zu verwenden, die gerade im MIDI

Editor ausgewählt sind.

12.36 Feedback Routing mit MIDI-Tracks

In Kapitel 2 wurde bereits erwähnt, dass du in REAPERs Projekteinstellungen das Feedback-Routing zulassen kannst.

Diese Feature muss aktiviert sein wenn du die MIDI-Ausgabe einem Track zu einem anderen und dann die Audio-Ausgabe von dem zweiten zurück zum ersten leiten willst.

Die mit REAPER gelieferten ReaScale Dateien können mit dem Skalen-Finder verwendet werden, oder du kannst auf den Button unten im Fenster klicken und den

Laden... Befehl nutzen um eingene Dateien auszusuchen.

13 Benutzerdefinierte Anpassungen: Aktionen, Maus-Modifikatoren,

Menüs und Werkzeugleisten

13.1 Einleitung

Mit den eigenen Anpassungen entfaltet sich erst richtig die Leistungsfähigkeit von REAPER. Je mehr du mit dem Programm arbeitest, desto mehr wirst du die vielen Möglichkeiten der eigenen Anpassungen zu schätzen wissen. Auch wenn du nur gelegentlich REAPER verwendest kannst du hiervon profitieren und wenn es sich dabei nur um die Anpassung von Tastaturkürzeln und Maus-Modifikatoren handelt.

Inzwischen bist du schon des öfteren auf die verschiedenen Optionen und Einstellungen von REAPER gestoßen und hast wahrscheinlich auch schon einige Änderungen vorgenommen um das Programm an deine Arbeitsweise anzupassen.

In diesem Kapitel gehen wir genauer auf die benutzerdefinierten Anpassungen ein, wobei folgende Themen behandelt werden:

Aktionen In REAPER finden extrem viele Tastaturkürzel Anwendung. Zusätzlich gibt es eine Bibliothek mit hunderten von Aktionen die du in keinem Menü wiederfindest, die dir aber bei sehr vielen Aufgaben weiterhelfen werden.

Des weiteren kannst du eine Reihe von Aktionen zusammenfassen und daraus ein eigenen Befehl definieren den du dann mit einem einzigen Tastaturkürzel ausführen kannst.

Maus-Modifizierer Sehr viele Aktivitäten können in REAPER über die Maus ausgeführt werden. Einige hast du schon kennengelernt (wie z.B. Medien Items verschieben und Kopieren oder Erzeugen von Loops) und einige werden noch vorgestellt (z.B die Bearbeitung von Automationskurven). Einige wirst du sehr oft, andere wiederum selten oder gar nicht verwenden. Das Mausverhalten kann aber in jedem Fall geändert werden.

Menüs Die meisten REAPER Menüs können an deine Bedürfnisse angepasst werden. Du kannst die für dich wichtigsten

Befehle im Menü nach oben schieben und nie benutzte ganz ausblenden oder eigene Menüs definieren.

Werkzeugleisten Die Werkzeugleiste von REAPER scheint Anfangs mit seinen gerade mal 14 Tools etwas dürftig, du kannst jedoch eigene Tools hinzufügen oder eigene Werkzeugleisten definieren.

Dies sind die Themen die in diesem Kapitel behandelt werden. Verwende ruhig etwas Zeit damit sie kennen zu lernen, es wird sich später sicherlich auszahlen.

13.2 Grundlegenes zu den REAPER Aktionen

Bevor wir uns mit dem Aktion-Listen Editor, den Tastaturkürzeln, den benutzerdefinierten Aktionen oder den Kontrollfeldzuweisungen beschäftigen, wollen wir die uns zur Verfügung stehenden Resourcen betrachten.

Wenn du den

Hilfe HTML Listen (laden im Browser) Befehl anwählst, hast du die folgenden drei Möglichkeiten:

Mausfunktionen, Tastatur- und Action-Shortcuts Es wird eine HTML Seite in deinem Standardbrowser geöffnet, die sämtliche Tastatuskürzel und Maus-

Modifikatoren enthält. Die Liste ist durchsuchbar und kann ausgedruckt werden.

Actions Hier wird im Browser eine Liste ge-

öffnet, die alle verfügbaren Aktionen beinhaltet. Auch diese Liste kann durchsucht und ausgedruckt werden.

ReaScrip Was das genau ist, wird später in Kapitel 22 erklärt.

Diese Informationen findest du auch im Action List Editor, der auch durchsucht werden kann. Der Editor wird durch den

Actions anzeigen Actions Befehl oder mit der Taste

??

geöffnet. Wir werde uns den Editor jetzt einmal genauer anschauen...

274 13.3 Die Action List Editor Umgebung

13.3 Die Action List Editor Umgebung

Du wirst mit dem Editor effektiver arbeiten können wenn du dir etwas Zeit nimmst um dich mit seinem Interface, seiner

Struktur und Bedienung erst einmal vertraut machst.

13.3 Die Action List Editor Umgebung

Bedienelement

Filter

275

Beschreibung

Du kannst mit einem beliebigen Filtertext die Anzeige der Aktionen einschränken. In dem

Beispiel werden nur die Aktionen angezeigt die etwas mit „Track height“ zu tun haben.

Falls zu einer Action ein Tastaturkürzel existiert wird es in der linken Spalte angezeigt.

In dem Beispiel kann mit der

!!

Taste die

View: Expand selected track height, minimize

others umgeschaltet werden. Das Mausrad in Verbindung mit der für die Höheneinstellung einer Trackauswahl verwendet werden.

+ Taste wird

Löschen

In diesem Beispiel wird der Filter dazu verwendet nur Aktionen anzuzeigen die im Zusammenhang mit neuen Tracks verwendet werden. Die einzige Aktion die hier eine Tastaturzuweisung hat ist

Track: Insert new Track. Das voreingestellte Tastaturkürzel hierfür ist

+

T

.

Mit diesem Button wird der Filter zurückgesetzt und es werden wieder alle Aktionen in der Liste angezeigt

Weiter auf nächster Seite...

276

...Fortsetzung

Bedienelement

Zuordnung suchen

13.3 Die Action List Editor Umgebung

Beschreibung

Mit diesem Button kann herausgefunden werden, ob eine Bestimmte Tastaturkombination bereits vergeben ist. Sobald du auf den Button geklickt hast, wirst du aufgefordert eine Tastaturkombination einzugeben oder ein Bedienelement deines MIDI Controllers zu bewegen. Die MIDI Controller werden wir später in diesem Kapitel behandeln. Falls die Tastaturkombination bereits zugewiesen ist, wird die entsprechende Aktion in der Liste angezeigt.

In dem Beispiel oben wurde nach Zuweisungen für die Taste

SS gesucht. Du solltest die

Taste nur dann verwenden, wenn du auch eine entsprechende Kombination suchst, also +

SS im Gegensatz zu

SS

. Wenn du nach +

SS gesucht hättest wäre die

Item:

Split Item at time selection Aktion angezeigt worden.

Im zweiten Beispiel wurde nach +

A gesucht.

Spaltenbezeichnungen / Tastaturkürzel sortieren

Wenn für das eingegebene Tastaturkürzel keine Aktion vorhanden ist, wird die Meldung

Tastaturkürzel nicht gefunden angezeigt.

Die

State Spalte zeigt bei Umschaltaktionen an, ob sie gerade aktiviert oder deaktiviert sind.

Normalerweise sind die Aktionen nach ihren Namen sortiert. Wenn du auf den Kopf der

Tastenkürzel-Spalte klickst, werden die Aktionen nach den Tastenkürzeln sortiert, wobei

Sonderzeichen und Nummer am Anfang der Liste erscheinen.

Diese Sortierung ist besonders hilfreich, wenn du dich über die Tastenkürzelzuordnung von REAPER informieren möchtest. Wenn du nochmals auf den Kopf klickst wird die

Sortierreihenfolge umgekehrt. Durch Klicken auf den Kopf der

Beschreibung Spalte wird wieder alphabetisch sortiert.

Weiter auf nächster Seite...

13.4 Ein Tastaturkürzel erzeugen 277

...Fortsetzung

Bedienelement

Sektion

Ausführen

Ausführen + Schlie-

ßen

Schließen

Letzten Actions Filterinhalt merken

Beschreibung

Die Aktion-Liste ist, wie rechts gezeigt, in mehrere Bereiche aufgeteilt. Hauptsächlich wird der

Main-Bereich verwendet

(z.B. beim Arbeiten in der Track-Ansicht). Es gibt dann noch

Bereiche für Aktionen und Tastaturkürzel die beispielsweise im Medien Explorer oder im MIDI Editor Verwendung finden.

Wenn du innerhalb einer dieser Umgebungen die Aktion-Liste

öffnest, werden automatisch die für den Bereich relevanten

Aktions angezeigt.

Du kannst aber auch jederzeit einen Bereich in der Dropdown Liste auswählen um seine Aktionen anzeigen zu lassen.

Jede Aktion kann auch direkt über die Aktion-Liste ausgeführt werden, unabhängig davon ob ihr ein

Tastaturkürzel zugewiesen wurde oder nicht. Wähle einfach die Aktion aus und klicke auf den

Ausfüh-

ren-Knopf.

Wenn die

Zuletzt verwendete Actions anzeigen-

Option aktiviert ist, werden alle Aktionen die auf dem oben beschriebenen Weg ausgeführt wurden zur Action Liste hinzugefügt und können von dort aus nochmals aufgerufen werden. Sie bleiben solange in der Aktion-Liste bis REAPER geschlossen wird.

Dieser Button ist ähnlich wie der

Ausführen-Knopf, nur dass hier nach dem Ausführen das

Aktionen Fenster geschlossen wird.

Schließt das Aktionen Fenster.

Wenn diese Option im Rechtsklick-Kontextmenü des Aktionen

Fensters aktiviert ist, merkt sich REAPER den zuletzt eingegeben Filter und wendet ihn beim nächsten Öffnen des Fenster wieder an.

Generell verhält sich das Aktionen Fenster genauso wie die anderen REAPER Fenster auch. Es kann angedockt (über das Rechtsklick-Kontextmenü), frei schwebend oder angepinnt sein oder im Vordergrund gehalten werden.

Die restlichen Buttons, die teilweise im Moment noch ausgegraut sind, werden im Verlauf dieses Kapitels angesprochen und erklärt.

13.4 Ein Tastaturkürzel erzeugen

In dem nächsten Beispiel werden wir ein Tastaturkürzel erzeugen, und werden hierzu eine Docker Action verwenden. Trage in das Filterfeld des

Aktionen Fensters den Begriff „dock“ ein. In der daraufhin generierten Liste findest du den Eintrag

View: Attach/unattach Docker to/from main

Window dem noch kein Tastaturkrüzel zugewiesen wurde. Wenn du dann über den

Zuordnung su-

chen-Knopf nach

D suchst wird dir angezeigt, dass diesem Kürzel noch keine Aktion zugewiesen wurde.

278 13.6 Eine vorhandene Zuordnung ändern

REAPER verhindert, dass du versehentlich einen bereits bestehenden Kürzel überschreibst. Bei dem Versuch ein bereits vorhandenes Kürzel nochmals zu verwenden gibt REAPER eine Warnung wie rechts gezeigt aus.

Beispiel

1. Öffne über das

Actions Menü mit dem Befehl Actions anzeigen das Aktionen Fenster.

2. Wir werden versuchen, ob wir das Fenster

D

D für das Docking verwenden können. Klicke auf

Zuordnung suchen und gebe in ein. Es sollte die Meldung

Tastaturkürzel nicht gefunden erscheinen. Wir wissen jetzt, dass dieses Tastaturkürzel zur Verfügung steht. Klicke auf

OK um das Meldungsfenster zu schließen.

3. Gebe in das Filterfeld den Begriff

dock ein und wähle aus der Liste die Action View: Attach/unattach Docker

to/from main window.

4. Klicke auf den

Hinzufügen Button um das Keyboard/MIDI/OSC

Fenster zu öffnen. Deaktiviere in dem Fenster die

Nach Einga-

be Fenster automatisch schließen-Option. Dadurch kannst du eher kennen ob du versehentlich ein falsches Kürzel eingegeben hast.

5. Drücke die

D

Taste, wodurch das

D im Eingabefeld erscheint.

6. Klicke auf

OK. Du siehst jetzt, dass das Tastaturkürzel der

Action zugewiesen wurde.

7. Schließe das

Actions Fenster.

8. Du kannst jetzt die Taste

D zum Verankern und Lösen des

Dockers am Hauptfenster verwenden.

13.5 Vorhandene Tastaturkürzel entfernen

Auch das Entfernen von vorhandenen Tastaturkürzeln ist sehr einfach. In dem folgenden Beispiel wird die gerade eben erzeugt Zuordnung wieder entfernt.

1. Suche in der Aktion-Liste nach der Aktion, deren Zuordnung entfernt werden soll. Das oder die momentan zugeordneten Tastaturkürzel werden in dem Feld direkt unter der Liste angezeigt.

2. Klicke auf das Tastenkürzel in dem Feld. (In diesem

Beispiel der Buchstabe

D)

3. Klicke auf den

Löschen-Knopf, wodurch das Kürzel dann entfernt ist.

13.6 Eine vorhandene Zuordnung ändern

Das Ändern von Zuordnungen beinhaltet zwei Tätigkeiten. Zum einen muss ein neues Kürzel erzeugt und zum anderen ein altes gelöscht werden. In dem folgenden Beispiel werden die Tasten

↑↑ und

↓↓

track und Track: Go to next track zuweisen, zu denen vorher die Tastenkürzel Strg den Aktionen

Track: Go to previous

+

Alt

+

↑↑ bzw.

+

Alt

+

↓↓ gehörten.

13.8 Tastaturkürzel für das Aufnehmen

1. Suche und wähle die

Track: Go to previous track Action in der Liste aus.

2. Wähle in der Kürzelliste

Ctrl+Alt+NACH OBEN aus.

3. Klicke auf

Löschen um das Kürzel zu entfernen

4. Kicke auf

Hinzufügen wodurch das Keyboard/MIDI/OSC

Input Fenster angezeigt wird.

5. Drücke auf die

↑↑

Taste.

6. Es wird daraufhin nachgefragt, ob die bisherige Zuodnung für die Action

View: Zoom in horizontal überschrieben werden soll. Bestätige dieses mit

OK. Du kannst weiterhin die

+

Taste zum horizontalen und vertikalen Zoomen verwenden.

7. Führe die Schritte 1 bis 6 zum Ändern des Tastaturkürzels für die

Action

Track: Go to next track von Strg

+

Alt

+

↓↓ nach

↓↓ aus.

279

13.7 Beispiele für einfache Tastenkürzel-Zuordnungen

Viele REAPER Nutzer sind der Meinung, dass die Verwendung von Tastenkürzeln der schnellste und effizienteste Weg ist das Programm zu benutzen. Das stimmt insbesondere bei sich öfter wiederholenden Aktionen, die mit ein zeitintensives herum fummeln mit der Maus erfordern. Die Tastenkürzel sind ein sehr wichtiges und mächtiges Feature von REAPER.

Im weiteren Verlauf dieses Handbuches wirst du erkennen, dass es eine Unmenge von Aktionen gibt denen Kürzel zugeordnet werden können und zusätzlich hunderte von Aktionen existieren, die in keinem Menü erscheinen.

Es folgen ein paar Beispiele bei denen es sich lohnen könnte ihnen Tastenkürzel in der Hauptumgebung zu zuweisen. Du findest auch jeweils einen Vorschlag für Kürzel die dafür geeignet wären.

Aktion

Track: Toggle bypass FX for currently selected track(s)

(Track: FX Bypass für den/die ausgewählten Track(s) umschalten)

Track: Toggle bypass FX for all tracks

(Track: FX Bypass für alle Tracks aktivieren)

Track: View FX Chain for current track

(Track: FX Kette für den aktuellen Track anzeigen)

Track: View IO for current track

(Track: IO für den aktuellen Track anzeigen)

Track: View envelopes for current track

(Track: Automatisierungkurven für den aktuellen Track anzeigen)

II

Kürzel

+

+

B

FF

13.8 Tastaturkürzel für das Aufnehmen

In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie du Tastenkürzel erzeugen kannst, die den Ablauf einer Aufnahmesession verbessern können. Es werden dabei zwei Kürzel speziell für Aufnahmezwecke erzeugt. Mit etwas mehr Erfahrung wirst du sicherlich noch viele weitere Beispiele finden die den Arbeitsablauf erleichtern.

Jedes mal wenn du eine Aufnahme stoppst, wirst du von REAPER normalerweise gefragt, ob die neuen Items abgespeichert oder gelöscht werden sollen. Die

Main (bei Aufnahme) Sektion der Action Liste bietet eine Möglichkeit diese

Abfrage zu umgehen in dem du den Optionen, die du am meiste verwendest, Tastenkürzel zuweist -

Alles Speichern und

Alles löschen.

1. Wähle in der Aktion-Liste den

Main (bei Aufnahme)-Bereich aus.

280 13.9 Tastaturkürzel für den MIDI Editor

2. Trage in das Filterfeld

stop save ein. In der Liste sollte jetzt die Aktion Transport

Stop (save all Recorded Media) erscheinen.

3. Wähle diese Aktion aus.

4. Klicke auf

Hinzufügen und drücke die Taste

SS

. Klicke danach auf

OK.

5. Lösche den Inhalt des Filterfeldes und trage

stop del ein.

6. Wähle jetzt die Aktion

Transport: Stop (DELETE all recored media)

7. Klicke auf den

Hinzufügen Button und drücke die

D zuweisen. Klicke danach auf

OK.

Taste um die Aktion zu-

8. Lösche wieder den Inhalt des Filterfeldes.

9. Schließe das

Actions Fenster.

10. Überprüfe, dass in dem

Programmeinstellungen Fenster auf der

Tastatur/Multitouch Seite die Wäh-

rend der Aufnahme alternative Tastaturbelegung

benutzen Option aktiviert ist.

11. Klicke auf

OK und schließe das Programmeinstel-

lungen Fenster

Ab jetzt hast du die Möglichkeit eine Aufnahme durch drücken der Taste

SS oder

D zu stoppen und dabei gleichzeitig die neu aufgenommenen Medien Items abzuspeichern bzw. zu löschen. Du kannst weiterhin

Enter verwenden wenn du möchtest, dass das Auswahlfenster erscheint.

Denke daran, dass die Tasten

SS und

D ihre alte Funktion zurück erhalten wenn nicht aufgenommen wird. Mit

SS wird dann beispielsweise ein Medien-Item geschnitten wenn du dich in der Track-Ansicht befindest.

Tipp: Du kannst solche Makros auch parallel zur Tastatur einem externen Gerät, wie beispielsweise einem Keyboardpedal zuweisen. Diese Möglichkeit wird noch genauer betrachtet, wenn wir und mit Kontrollgeräten befassen.

13.9 Tastaturkürzel für den MIDI Editor

Das Bearbeiten ist ein Bereich in dem die Verwendung von Tastaturkürzeln sehr hilfreich sein kann. Besonders im MIDI

Editor sind sie extrem nützlich. Mach dir ruhig die Mühe dir die verschiedenen Aktionen für den MIDI-Editor in der

Aktion-Liste anzuschauen. Das könnte sich später auszahlen. Beachte, dass es separate Bereiche für den MIDI-Editor und den MIDI-Inline-Editor gibt.

Das Erzeugen, Löschen und Ändern von Tastaturkürzeln funktioniert hier genauso wie in dem Main Bereich. Daher wird in diesem Abschnitt auf ein weiteres Beispiel hierzu verzichtet. Es werden stattdessen eine Reihe von Aktionen vorgestellt, die für das Arbeiten mit dem MIDI Editor sehr nützlich sind. (Ein spezielles Dankeschön an Susan G. für das Zusammenstellen dieser Liste)

13.11 Dem Mausrad Aktionen zuweisen

Für diese Aufgabe...

Noten bearbeiten

Noten einer bestimmten Länge einfügen

Noten legato machen

Noten transponieren

Verwende Aktion wie...

281

Insert Note... [Bereich von 1/128 bis ganze Note]

Setzte Notenende auf den Anfang der nächsten Note

Edit: Move notes up/down one octave/semitone

(Edit: Noten um eine Oktave/einen Halbton rauf/runter verschieben)

Edit: Lengthen/Shorten notes one grid unit/pixel

(Edit: Verlängern/Kürzen von Noten um eine Rastereinheit/Pixel)

Edit: Note velocitiy +/-01, 10

Filter: Toggle filter on/off

(Filter: Filter ein-/ausschalten)

Notenlänge etwas verändern

Geschwindigkeit anpassen

Zeige Noten nach bestimmten Kriterien an

Kanäle verwalten

Einen Kanal für neue Noten und Events bestimmen

Bestimmte oder alle Kanäle anzeigen

Kanal für ausgewählte Noten ändern

Cursor/Raster Verwaltung

Den Kursor um einen Notenwert verschieben

Cursor um einen bestimmten Betrag verschieben

Rasterunterteilung ändern

Action: Set channel for new events to 01...16

(Action: Den Kanal für neue Events auf 01...16 setzen)

Channel: Show all/only/toggle channels 01...16

(Channel: Zeigel alle/nur/umschalten Kanal 01...16)

Edit: Set notes to channel 01...16

(Edit: Setze den Kanal für die Noten auf 01...16)

Cursor: advance ... [range from 1/128 to whole Note]

(Cursor: verschieben...[Bereich von 1/128 bis ganze Note])

Edit: Move edit cursor right/left by grid/measure/pixel

(Edit: Bewege Edit-Cursor nach rechts/links um Raster/Takt/Pixel)

Grid: Multiply grid size by... or Grid: Set division to...

(Grid: Multipliziere Raste mit... oder Grid: Setzte Teilfaktor auf...)

13.10 Tastaturkürzel für den Medien Explorer

Wenn du oft Medien importierst, solltest du dich mit den Aktionen für den Medien Explorer beschäftigen. Inzwischen kennst du dich ja schon so gut mit den Aktionen aus, dass du dich selber in diesem Bereich zurechtfinden wirst. Daher wird hier nicht nochmal ins Detail gegangen, sondern nur aufgezeigt welches die wichtigsten Aktionsgruppen sind.

Browser Aktionen Diese werden zum Navigieren innerhalb deines Dateisystems verwendet. So wird beispielsweise mit der

Taste zum übergeordneten Ordner gesprungen.

Voransicht Aktionen Diese Aktionen dienen zur Steuerung der Vorschaufunktionen innerhalb des Medien Exploreres.

Hierzu gehören unter anderen, Play, Pause, Stop, Wiederholen an/aus, etwas zurückspulen, etwas vorspulen, Vorschau beenden wenn ein Medien-Item eingefügt wird und viele weiter mehr.

Aktionen zur Anpassung der Geschwindigkeiten Hierzu gehören Tempoanpassung an, Temporanpassung aus, An/Aus umschalten, Tempoanpassung/2 und einige weitere mehr.

13.11 Dem Mausrad Aktionen zuweisen

Auch dem Mausrad können Aktionen (auch in Verbindung mit einer Sondertaste) zugewiesen werden. Somit kannst du die voreingestellten Aktionen überschreiben und deiner eignen Arbeitsweise anpassen. Eine Möglichkeit wäre beispielsweise mit dem Mausrad zu scrollen anstatt zu zoomen. Hier noch einmal die voreingestellten Zuweisungen:

282

nur das Mausrad mit

Strg mit

Alt mit Strg mit

+

Alt

+

Strg

13.13 Benutzerdefinierte Aktionen Makros

View: Horizontal zoomen

View: Vertikal zoomen

View: Horizontal scrollen

View: Vertikal scrollen

View: Höhe der ausgewählten Tracks anpassen

Beim Mausrad funktioniert das Zuweisen von Aktionen genauso wie bei den vorherigen Beispielen. Wenn du beispielsweise mit dem Mausrad alleine scrollen möchtest, musst du folgendermaßen vorgehen:

1. Suche in der Aktion-Liste nach

View: Scroll horizontally

2. Wähle in der Kürzelliste das Kürzel klicke auf

Entfernen

Alt

+ Mousewheel aus und

3. Klicke auf den

Hinzufügen Button und drehe dann am Mausrad.

Jetzt ist in dem Kürzelfeld

Mousewheel eingetragen.

4. Klicke auf

OK

5. Wen du möchtest, könntest du jetzt noch das Kürzel

wheel der Aktion View: Zoom horizontally zuweisen.

Alt

+ Mouse-

13.12 Tastaturkürzel im- und exportieren

Über den

Import/Export-Knopf in der linken unteren Ecke des Action-

Fensters können einige oder auch alle Tastenkürzel gesichert bzw. eingelesen werden. Exportierte Zuweisungen werden normalerweise als .ReaKey-

Map Dateien in dem /KeyMaps Verzeichnis in deinem /Application Data/REAPER Ordner abgespeichert.

Diese Funktion kann auch zum kopieren von Tastaturzuweisungen von einem Rechner auf einen anderen verwendet werden. Die Optionen in den Menüs sind an sich selbsterklärend:

Importieren Importiert die Tastaturzuweisungen aus einer .ReaKeyMap Datei.

Alle exportieren Speichert alle Tastaturzuweisungen in einer .ReaKeyMap Datei ab.

Ausgewählte Tastaturkürzel exportieren Speichert alle momentan ausgewählten Zuweisungen in einer .ReaKeyMap ab.

Alle Tastenzuordnungen auf Vorgabe zurücksetzen Alle selbst erstellten Tastaturzuweisungen werden entfernt und die von REAPER vorgegebenen Zuweisungen werden wieder hergestellt.

13.13 Benutzerdefinierte Aktionen Makros

REAPER bietet die Möglichkeit eine ganze Aktionssequenz einem Tastenkürzel zuzuweisen. Dabei gibt es keinerlei

Einschränkung bei der Anzahl der Aktionen. Die Zuweisung von mehreren Aktionen wird Benutzerdefinierte Aktion oder auch Makro genannt.

Wenn du dir die Aktion-Liste ansiehst, bist du vielleicht auf Aktionen gestoßen die im ersten Moment merkwürdig erscheinen. So könnte man sich fragen wofür jemand die

Item: Select item under mouse cursor (Item: Wähle Item unter dem Mauscursor aus) Aktion gebrauchen kann, obwohl es eigentlich einfacher ist direkt auf das Item zu klicken.

Der Sinn dieser Aktionen wird erst klar, wenn man sie in Kombination mit anderen Aktionen innerhalb eines Makros sieht. In der folgenden Tabelle werden kurz die Befehle zur Erzeugung und Verwaltung von Makros zusammengefasst.

Aktion

Ein Makro erzeugen

Beschreibung

Klicke auf den

Neu... Button. Gebe den Namen für das neue Makro ein.

Weiter auf nächster Seite...

13.13 Benutzerdefinierte Aktionen Makros 283

...Fortsetzung

Aktion Beschreibung

Dem Makro eine Action hinzfügen

Aus der Aktion-Liste ziehen und ablegen oder Doppelklicken

Die Reihenfolge der Aktionen ändern

Eine Aktion aus dem Makro entfernen

Innerhalb der Liste anklicken und nach oben oder unten ziehen

Wähle die Aktion in der Makroliste aus und klicke auf

Ausgewählte entfernen

Ein Makro in das Aktion-Menü einfügen

Makro als einen einzelnen Undo

Punkt anlegen

Die

Die

In Actions Menü anzeigen-Option aktivieren.

Undo-Punkte konsolidieren-Option aktivieren

Makro speichern

Einem Makro einen Tastenkürzel zuweisen

Klicke auf

OK

Wähle das Makro in der Aktion-Liste aus und klicke auf

Hinzufügen

Ein vorhandenes Makro bearbeiten

Wähle das Makro in der Aktion-Liste aus und klicke auf

Bearbeiten

Ein vorhandenes Makro kopieren

Wähle das Makro in der Aktion-Liste aus und klicke auf

Kopieren

Ein Makro ausführen

Ein vorhandenes Makro löschen

Verwende das Tastenkürzel (falls eins zugewiesen ist) oder wähle das Makro in dem Aktion-Menü aus (falls die entsprechende Option aktiviert war) oder wähle es in der Aktion-Liste aus und klicke auf

Auführen.

Wähle das Makro in der Aktion-Liste aus und klicke auf

Löschen

Wir werden jetzt ein kurzes Beispiel durchgehen. Normalerweise wird zum Schneiden von Items zuerst das Item ausgewählt, der Edit-Cursor an die Schnittstelle verschoben und dann

SS gedrückt. Mit einem Makro können diese Aktivitäten zu einem Tastenkürzel zusammengefasst werden.

Beispiel

1. Klicke in dem

Action Fenster auf den Neu Button. Es öffnet sich daraufhin das Benutzer-Action erstellen-Fenster.

Gebe hier

Unter Mauscursor schneiden als Namen für das Makro ein.

2. Suche in der Aktion-Liste im linken Feld nach der

View: Move edit cursor to mouse cursor Aktion und doppelklicke auf sie.

3. Suche in der Aktion-Liste im linken Feld nach der

Item: Select Item under mouse cursor Aktion und doppelklicke auf sie.

4. Suche in der Aktion-Liste im linken Feld nach der

Item: Split Items at edit or play cursor Aktion und doppelklicke auf sie.

5. Aktiviere die

Undo-Punkte konsolidieren Option.

284 13.14 Benuterdefinierte MIDI Editor Makros

6. Klicke auf

OK. Du kehrst damit wieder zur Aktion-Liste zurück, in der die neue Aktion ausgewählt ist.

7. Klicke auf

Hinzufügen und gebe die Taste

C ein um dieser Taste das Makro zuzuordnen. Klicke auf

OK

8. Schließe den Aktion-Listen Editor

9. Lass den Mauscursor über irgendein Medien-Item schweben und drücke die Taste

C

. Das Item wird jetzt an der

Mausposition geschnitten. Ein Teil des geschnittenen Items bleibt angewählt. Wenn du das nicht möchtest, kannst du das Makro wie folgt abändern.

10. Öffne den Aktion-Listen Editor und wähle das

Unter Mauscursor schneiden Makro an. Klicke auf Bearbeiten und füge dem Makro die Aktion

Item: Unselect all items (Item: Alle Items abwählen) am Ende hinzu. Klicke auf OK

11. Probiere das Makro nochmal aus. Diesmal wird das Item geschnitten und beide Teile werden abgewählt.

Dieses war nur ein Beispiel für ein benutzerdefiniertes Makro. Wenn du Befehls- oder Aktionssequenzen hast, die du immer wieder verwendest, solltest du dich an die Makros erinnern. Du findest auch sehr viele Ideen und Inspirationen in dem

The Useful Makro Thread in dem Q&A, Tips, Tricks and How To Forum unter forum.cockos.com

13.14 Benuterdefinierte MIDI Editor Makros

Wenn du oft mit dem MIDI Editor arbeitest, findest du hier einige Makros die das Bearbeiten beschleunigen und vereinfachen. Die Beispiele unten wurden von Bevosss zusammengestellt. Sie zeigen, dass Makros nicht unbedingt lang und kompliziert sein müssen um nützlich zu sein.

Dieses Makro...

Navigate: select next note right with same note value

Naviagte: move edit cursor to start of section

Navigate: select previous note right with same note value

Navigate: move edit cursor to start of selection

Edit: select all

Remove selected duplicate events

Edit: unselect all

Grid: Set grid division to 1

Edit: Insert note at edit cursor

Edit: unselect all

...macht das

Findet die nächste Note mit dem gleichen

Wert wie die aktuelle, wählt diese an, und verschiebt den Edit-Cursor dort hin

Findet die erste vorherige Note mit dem gleichen Wert wie die aktuelle, wählt diese an und verschiebt den Edit-Cursor dort hin

Diese Makro entfernt alle doppelten Events aus dem aktuellen Item.

Erzeugt und fügt ein semibreve (oder eine ganze Note) ein.

Die Notendauer hängt dabei vom Raster ab.

Du könntest auf diese Weise für verschiedene

Notendauern eigene Makros erstellen.

13.16 Kontollgeräte unter REAPER verwenden

13.15 Skripte importieren

285

Für fortgeschrittenere Programme, die über das Zusammenfassen von Aktionen hinausgehen, könnten Skripte in

REAPER eingebunden werden. Diese selbst geschriebenen oder heruntergeladenen Skripte erweitern die Funktionalität von REAPER. Um Skripte zu erstellen muss bei Windows Nutzern Python installiert und auf der

Re-

aScript Seite im Programmeinstellungen-Fenster muss

ReaScript aktiviert sein. Andernfalls sind die in der Abbildung gezeigten Bedienelemente deaktiviert.

Das Schreiben von Skripten wird in diesem Handbuch nicht behandelt. Wenn du dieses Thema aber vertiefen möchtest, findest du auf der REPAER Webseite im speziellen unter www.cockos.com/reaper/sdk/reascript/reascript.php

weitere Informationen.

13.16 Kontollgeräte unter REAPER verwenden

Wenn du Kontrollgeräte wie den Behringer BCR2000 oder Novation Noctun besitzt, kannst du diese auch zum Steuern von Aktionen in REAPER einsetzen. Falls du ein MIDI Keyboard verwendest, kannst du die Pedale und andere

Bedienelemente des Keyboards für diese Zwecke verwenden.

Beispielsweise könntest du unter anderen das Track-Panorama und die Lautstärke, Stumm- und Soloschalten, Aufnahmebreitschaft, Starten und Stoppen von Aufnahmen mit den externen Bedienelementen steuern. Auch die Funktionen der Transportleiste wie Abspielen, Pause, Stop, Zurückspulen usw. können auf die Bedienelemente eines Kontrollgerätes gelegt werden. Welche Möglichkeiten dein Kontrollgeräte bietet und wie es installiert und eingerichtet wird musst du aus den Bedienungsanleitungen des Gerätes entnehmen.

Du solltest dir auch im Klaren darüber sein, dass jedes Kontrollgerät verschiedenen Möglichkeiten und Anwendungen bietet. Daher ist nicht unbedingt jedes Kontrollgeräte für alle Aktionen verwendbar ist, selbst wenn es laut Herstellerangaben mit CC umgehen kann. Die Geräte können grob in zwei Kategorien eingeteilt werden.

• Geräte die REAPER als ein bestimmtes Kontrollgerät erkannt werden.

• Geäte die REAPER zwar nicht bekannt sind aber trotzdem als Kontrollgerät eingesetzt werden können.

Falls du eines der in der Geräteliste im Bild gezeigten Geräte verwendest, mache die zuerst mit seiner Dokumentation vertraut. Installiere danach den Gerätetreiber gemäß der Herstellerempfehlungen. Du solltest das Gerät dann auf der

Controller/HUI Seite im Programmeinstellungen-Fenster auswählen können. Informationen zu den Geräten findest du normalerweise auf den Herstellerseiten aber auch das REAPER Forum kann eine wertvolle Hilfe sein.

286 13.16 Kontollgeräte unter REAPER verwenden

Öffne die

Controller/HUI Seite im Programmeinstellunen-Fenster und klicke auf Hinzufügen um eine Liste mit den vorhandenen Geräten zu sehen. (siehe Abbilung oben)

Diese Liste beinhaltet Geräte die zu dem

OSC (Open Sound Control) Protokoll konform sind. Wenn du mit einem solchen Gerät abreiten möchtest, mache dich erst mit seiner Beschreibung und Arbeitsweise vertraut.

Wenn in der Liste die

OSC-Option auswählst, kannst du in dem dann folgenden Fenster einen Gerätenamen vergeben und eine Musterkonfiguration (Pattern) auswählen. Dabei werden dir Auswahlen wie LogicTouch oder LogicPad angeboten. Du kannst aber auch REAPER veranlassen eine Default-Konfigurationsdatei zu erzeugen. Diese Datei beinhaltet eine Grundeinstellung von Zuweisungen und einige hilfreiche Kommentare. Du solltest auch eine Portnummer für den

Austausch von Nachrichten und eine IP-Adresse für den Host und das Gerät selber vergeben. Im Internet findest du unter http://www.cockos.com/reaper/sdk/osc/osc.php

weitere Informationen wie REAPER das OSC Protokoll verarbeitet und wie die Default.ReaperOSC Datei aufgebaut ist.

Es ist normalerweise möglich auch andere (nicht OSC konforme) Kontrollgeräte, die nicht auf der Liste stehen, zu installieren und verwenden. Hierzu muss das Gerät ein gelistetes Gerät emulieren können (z.B. HUI oder Mackie emulation).

Ob das möglich ist, findest du in der Dokumentation des Gerätes oder auf der Webseite des Herstellers.

Auf jeden Fall musst du Sicherstellen, dass du die für dein Gerät gültigen Optionen in dem

Controlsurface/Einsellungen

Fenster verwendest. Das Bild unten zeigt ein Beispiel dieser Einstellungen mit einem Novation Noctum.

Du kannst auch mehrere Geräte auf diese Weise installieren. So könntest du zum Beispiel sowohl einen Frontier AlphaTrack als auch einen Frontier Transportz gleichzeitig verwenden, solange du die beiden Geräte richtig installiert hast.

Wenn dein Geräte weder gelistet ist noch eines der gelisteten

Geräte emulieren kann, besteht trotzdem die Möglichkeit es zu verwenden. Ein Beispiel dafür ist das Behringer BCR2000.

Sobald es angeschlossen und installiert ist, erscheint es in der

MIDI Geräte Liste von REAPER. Je nach Gerät und Treiber wird das Gerät dann mit seinem Namen oder als

USB Audio

Device aufgeführt.

13.17 Meta Aktionen

Installiere solche Geräte als Input Only MI-

DI Device und in den meisten Fällen nur für CC Events. Rechts ist die Abbildung für den BCR2000. Durch doppelklicken auf den

Gerätenamen kannst du

Konfiguriere MIDI

Eingang Menü öffnen. Der nächste Schritt hängt von dem MIDI Gerät ab. Über diese

Methode kann auch ein MIDI-Keyboard als

MIDI-Controller eingebunden werden (vorausgesetzt dass das Keyboard diese Funktionalität unterstützt).

Sobald das Gerät installiert ist kannst du jede CC fähige

Aktion den Knöpfen, Fadern, Tastern oder Drehreglern deines Gerätes zuweisen.

Dabei wird ähnlich wie bei der Tastenzuweisung vorgegangen. Zuerst wird die Aktion ausgewählt, auf

Hinzu-

fügen geklickt, aber anstatt eine Tastenkombination einzugeben wird das Bedienelement, das dieser Action zugeweisen werden soll, bedient. Mit Klicken auf

OK wird die Zuweisung abgeschlossen.

Das rechte Bild zeigt ein Beispiel, in dem ein Drehregler für das Einstellen der Lautstärke von Track 1 verwendet wird.

13.17 Meta Aktionen

Mit Meta Aktionen geht man in der Makroprogrammierung noch einen Schritt weiter. Mit ihnen kann zum Beispiel das gleiche Makro mehrere Male wiederholt werden ohne dass das zugehörige Tastaturkürzel die ganze Zeit gedrückt werden muss. Diese Technik kann dann hilfreich sein, wenn beispielsweise ein Makro einen Marker an den Anfang von jedem Vers eines Liedes setzen soll. Wenn du das

Makro erstellst, weißt du normalerweise noch nicht, wie oft es wiederholt werden soll, weil verschiedenen Lieder auch eine verschiedene

Anzahl von Versen hat. An diesem Beispiel soll gezeigt werden, wie die Meta Aktionen verwendet werden können.

287

REAPER kennt zwei Meta Aktion Befehle:

• Action: promt to continue (Action: vor dem fortführen nachfragen)

• Action: promt to go to action loop start (Action: nachfragen um an den Anfang der Wiederholung zurückzukehren)

Beispiel

Schau dir das Beispiel oben rechts an. Hier wurde das oben angesprochene Makro erzeugt und einem Tastaturkürzel zugewiesen.

Wähle jetzt einen Track aus, der mehrere Items beinhaltet. Platziere den Play-Cursor an den Anfang der Zeitleiste und starte das Makro über das Tastenkürzel. Der Cursor springt nun an den Anfang des ersten Items und setzt dort einen

Marker. Danach wirst du gefragt, ob du fortfahren möchtest.

288 13.18 Maus Modifikatoren

Wenn du die

Return

Taste drückst oder auf

OK klickst, wird das nächst Item angesprungen ein Marker gesetzt und das

Nachfrage-Fenster öffnet sich erneut. Wenn du auf

Nein klickst, wird die Ausführung des Makros abgebrochen.

13.18 Maus Modifikatoren

Wir sind Mausmodifikatoren bereits in dem

Programmeinstellun-

gen-Fenster auf der Maus Modifikatoren Seite begegnet. Auf dieser

Seite konnten die voreingestellten Modifikatoren geändert oder neue hinzugefügt werden. Nochmals zu Erinnerung:

Modifikator Tasten Windows Nutzer können die folgenden Modifikator-Tasten in jeder Kombination in Verbindung mit dem Mausrad verwenden:

Alt

, , ,

Win

Mac Benutzter können dafür folgende Tasten nehmen:

,

Command

, ,

Control

Kontexte Die Kontext Liste auf der Mausmodifikator Seite listet alle verfügbaren Bereiche auf in denen du die Maus verwenden und somit auch Modifikatoren nutzen kannst. Wenn du ein Kontext in dieser Liste anwählst, werden die dort gerade aktiven Modifikatoren angezeigt.

Je nach Mausaktion kann sich die Bedeutung der Modifikatoren ändern. So wird zwischen einem Links-Klick, einem Links-Klick mit

Ziehen und einem Doppel-Klick unterschieden. Jeder dieser Mausaktionen zusammen mit der Taste hat, beispielsweise angewendet auf ein Item, eine andere Funktion. Beim Ersten ist es

Item auswäh-

len und den Edit-Cursor dorthin bewegen, beim Zweiten Item verschieben, Zeit und Rasterauswahl dabei ignorieren und beim Dritten

Zeitauswahl auf Item setzen. Bei einigen Kontexten (z.B. Track-Ansicht) kann sogar die mittlere

Maustaste verwendet werden.

Du wirst all diese Mausaktionen nicht auf einmal lernen können und einige wirst du eventuell nie benutzen. Wenn du zum Beispiel niemals mit MIDI arbeitest sind alle MIDI Kontexte für dich uninteressant. Beschäftige dich etwas mit den

Kontexten und finde heraus welche Aktionen für deine Arbeit am wichtigsten sind und wie du sie verbessern kannst. Die

Vorgehensweise hierzu ist wie folgt:

13.18 Maus Modifikatoren 289

1. Öffne die

Maus Modifikator Seite im Programm-

einstellungen Fenster.

2. Öffne dort die

Kontext Liste und wähle einen Eintrag aus. Es wird eine Liste der Modifikatoren und deren Belegung angezeigt. Das Beispiel zeigt die

Modifikatoren für den

Medien Item Kante - Links

ziehen Kontext.

3. Klicke in der Modifikatoren-Spalte auf den Eintrag, den du ändern möchtest. Es öffnet sich eine Liste mit Action-Vorschlägen für den Modifikator. Du hast dann mehrere Möglichkeiten.

• Wähle eine Aktion aus der Liste aus

• Wähle

Keine Aktion aus um den Modifikator zu deaktivieren

• Wähle die mit einem Punkt gekennzeichnete Aktion aus, um die Voreinstellung von REAPER für diesen

Modifikator wieder herzustellen

• Bei ein paar Items (inklusive Doppelklick-Items) kannst du

Action Liste... anklicken um den Aktion-Listen

Editor zu öffnen. Hier kannst du eine Aktion für den Modifikator aussuchen.

4. Klicke auf

Anwenden um deine Änderungen zu aktivieren

5. Du kannst die Schritte 1-4 so oft wie nötig wiederholen. Wenn du fertig bist, schließe das

Programmeinstellungen-

Fenster mit einem Klick auf

OK

Falls du mit den Zuweisungen durcheinander gekommen bist, kannst du mit dem

Import/Export Button über den

Menüpunkt

Modifikatoren für diesen Kontext auf Werkseinstellung zurücksetzen die Modifikatoren zurücksetzen.

Die folgenden Beispiele sollen die Verwendung von Modifikatoren verdeutlichen und zeigen wie du von ihnen profitieren kannst. Mach dir keine Gedanken wenn du mit dem ein oder anderen Beispiel noch nichts anfangen kannst. Es geht im

Moment nur um die Vorgehensweise. Wir gehen hier einfach davon aus, dass die folgenden Aktionen sehr oft benutzt werden und nun die Arbeit mit Hilfe von Modifikatoren vereinfacht werden soll:

• Ein leeres MIDI Item in einem Track erzeugen

• Slip Editieren von Media Items

• FX zu Media Items hinzufügen

• Stummschaltung eines Medien Items umschalten

• Loop-Points setzen und entfernen

Wir haben absichtlich sehr unterschiedliche Aktivitäten ausgesucht um das Prinzip der Modifikatoren besser zu verdeutlichen.

290 13.18 Maus Modifikatoren

Beispiele

1. Öffne in dem

Programmeinstellungen Fenster die Maus Modifikator Seite.

2. Wähle dort als Kontext

Track und Links ziehen aus. Es werden nun die von REAPER voreingestellten Zuordnungen für diesen Kontext angezeigt, wobei

Alt und +

Strg noch keine Zuordnung haben.

3. Klicke doppelt auf

Alt in der Modifikator Spalte, wodurch eine Liste mit möglichen Aktionen angezeigt wird.

4. Klicke in dieser Liste auf

Leeres MIDI-Item zeich-

nen. Damit ist die Aktion der Taste zugewiesen.

Der Punkt neben der Aktion zeigt an, dass es sich um eine benutzerdefinierte Aktion handelt.

5. Klicke auf

Anwenden um die Änderung zu übernehmen

6. Wähle jetzt den Kontext

Itemkante und Links zie-

hen aus. Wir wollen Item strecken, Raster Igno-

rieren als Standard-Aktion für diesen Kontext definieren.

7. Doppelklicke auf

Default Action und wähle aus der Liste Itemkante strecken Raster ignorieren aus. Doppelklicke jetzt auf den Modifikator

Shift und wähle dort Kante verschieben aus.

8. Klicke auf

Anwenden

9. Als nächstes wähle den Kontext

Item, Doppelklick aus. Wir wollen diesmal eine Action erzeugen, über die das Item

FX-Fenster geöffnet werden kann, und dem Modifikator + zugeordnet wird.

10. Doppelklicke auf

Shift+Strg wodurch sich ein Menü öffnet. Klicke hier auf Action Liste... womit sich das Aktion-

Listen Editor-Fenster öffnet, welches du ja bereits aus früheren Beispielen kennst. Suche nach der Show FX chain for

item take Aktion und wähle sie aus. Klicke auf Select/Close um zum Maus Modifikator Fenster zurückzukehren.

Klicke jetzt noch auf

Anwenden. Damit ist die Aktion dem Shift+Strg Modifikator des Doppelklicks zugewiesen.

11. Wiederhole diese Prozedur um die

Item proper-

ties: Toggle item mutes (Item Stummschaltung umschalten) Action dem

Shift+Win Modifikator zuzuweisen.

12. Zum Schluss werden wir noch in dem

Zeitleiste,

Doppelklick Kontext dem Shift Modifikator die Ent-

ferne alle Loop Points Aktion zuweisen.

13. Hierzu muss zuerst der

Zeitleiste, Doppelklick Kontext aus der Liste ausgewählt werden. Doppelklicke auf

Shift in der Modifikator Spalte und wähle Action Liste... aus. Finde die Loop Points: Remove loop Points

Aktion, klicke auf

Select/Close und dann auf Anwenden

14. Schließe das Programmeinstellungen Fenster.

Wenn du die Zuweisungen nicht behalten möchtest, kannst du die Standardeinstellungen über

Import/Export wieder herstellen.

Anmerkung: Beim Zuweisen von Maus Modifikatoren bist du nicht nur auf die von REAPER mitgelieferten Aktionen beschränkt. Falls du die SWS Erweiterungen installiert hast kannst du auch diese hierfür nutzen. Weiterhin kannst du auch selbst erstellte Aktions zuweisen.

Bei einigen Maus Modifikator Kontexten gibt es Optionen, die am unteren Rand des Listenfensters erscheinen. Über diese Optionen kann zum Beispiel bei den Medien-Item und Track Kontexten ausgewählt werden, ob der Bereich über der Item-Bezeichnung als Teil des Medien-Items oder als leerer Bereich definiert werden soll.

13.21 REAPER Menüs anpassen

13.19 Maus Modifikator-Einstellungen laden und speichern

Über den

Import/Export-Knopf können Maus Modifikatoren in den Maus-Map Dateien von REAPER gespeichert oder geladen werden. Dabei können die Daten für den aktuellen Kontext oder für alle Kontexte gespeichert oder geladen werden.

291

13.20 Maus Modifikatoren für den MIDI Editor

Für den

MIDI note, Links klicken/ziehen Kontext gibt es eine Vielzahl von Action, die du dir genauer ansehen solltest, wenn du viel mit dem MIDI Editor arbeitest. So kannst du herausfinden, welche du für deine Arbeit am meisten einsetzt.

Beispielsweise könntest du

Shift+Alt dafür benutzen um Noten beim anklicken zu löschen. Alle Aktionen in der MIDI Editor Aktionsliste können in den meisten MIDI Editor Kontexten dem

Doppelklick Modifikator zugewiesen werden. Die MIDI Editor Kontexte sind:

MIDI-Note links Klick/ziehen

MIDI-Note Doppelklick

MIDI-Notenkante links Klick/ziehen

MIDI-Notenkante Doppelklick

MIDI-Controller Event Klick/ziehen

MIDI-Controller Event Doppelklick

MIDI-Controller Event Klick/ziehen

MIDI-Controller Event Doppelklick

MIDI-Controller Spur klick/ziehen

MIDI-Controller Spur Doppelklick

MIDI-Zeitleiste Klick/ziehen

MIDI-Zeitleiste Doppelklick

MIDI-Piano Editor klick/ziehen

MIDI-Piano Editor Doppelklick

MIDI-Editor klick/ziehen

MIDI-Editor Doppelklick

13.21 REAPER Menüs anpassen

Du kannst das Hauptmenü und viele Kontextmenüs an deine eigenen Bedürfnisse anpassen. Dazu gehört:

• Aus den Ansichten Befehle entfernen die du nie benutzt

• Die Reihenfolge der Befehle in den Menüs ändern

• Eigene Actions zu den bestehenden Menüs hinzufügen

Das

Benutzerdefinierte Menüs/Toolbars Fenster öffnest du über Optionen Menüs und Werkzeugleisten anpassen.

Das Fenster öffnet sich normalerweise mit einer Anzeige des

Main file (&Datei) Menüs. In der folgenden Tabelle sind die wichtigsten Aktionen dieses Fensters aufgeführt.

292 13.21 REAPER Menüs anpassen

Das

& Zeichen wird vor den Buchstaben gesetzt über den der Menüpunkt später im Programm mit der Tastatur aufgerufen werden kann. Im Menü selber ist dieser Buchstabe unterstrichen. Wenn du z.B. das

Datei Menü geöffnet hast, ist in dem

Neues Projekt Befehl das N unterstrichen, so dass du ihn mit dem Buchstaben

N aufrufen kannst.

Aktion

Das zu ändernde Menü auswählen

Den Namen des aktuell angewählten

Hauptmenübefehls ändern

Einen Befehl aus dem aktuellen benutzerdefinierten Menü entfernen

Die Position eines Befehls in dem benutzerdefinierten Menü ändern

Beschreibung

Öffne die Drop-down Liste oben links und wähle das Menü aus

Den Befehl auswählen. Klicke auf

Umbennenen. Gebe den neuen

Namen ein und drücke

Return

Klicke in der linken Liste auf den Namen des Befehls. Klicke mit der rechten Maustaste um das Kontextmenü zu öffnen. Wähle dort

Entfernen aus oder verwende den Entfernen-Knopf.

Entweder auf der linken Seite den Befehl anklicken und nach oben oder unten ziehen und an der gewünschten Stelle wieder loslassen, oder auf der linken Seite den Befehl anklicken und +

X zum

Ausschneiden drücken. Danach an die neue Stelle klicken und mit

+

V den Befehl dort einfügen.

Weiter auf nächster Seite...

13.21 REAPER Menüs anpassen 293

...Fortsetzung

Aktion Beschreibung

Einen Befehl aus einem Hauptmenü in ein Untermenü kopieren

Wähle das Hauptmenü aus der Drop-down Liste aus und klicke auf den Befehl der kopiert werden soll. Drücke +

C zum kopieren des Befehls. Wähle danach das Zielmenü in der Liste aus, klicke auf die neue Position und füge den Befehl mit + ein.

Eine REAPER oder benutzerdefinierte

Aktion als neuen Befehl in das aktuelle

Menü einfügen

Klicke auf der linke Seite auf den Befehl, über dem die Aktion eingefügt werden soll. Klicke auf den

Hinzufügen Button und wähle aus dem Drop-down Menü

Action aus. Wähle die gewünschte

Aktion aus und klicke auf den

Select Button.

Den Namen eines Befehls in einem Menü

ändern

Eine Trennlinie zu dem Menü hinzufügen

Klicke auf der linken Seite auf den Befehl, über den die Trennlinie eingefügt werden soll. Klicke auf den

Hinzufügen Button und wähle

Trennlinie in dem Menü aus.

Ein Label zu dem Menü hinzufügen

Wähle auf der linken Seite auf den Befehl aus und klicke auf

Um-

benennen. Gebe den neuen Namen ein und drücke

Return

Klicke auf der linken Seite auf den Befehl, über den das Label eingefügt werden soll. Klicke auf den

Hinzufügen Button und wähle

Label in dem Menü aus.

Zu dem aktuellen Menü ein Untermenü hinzufügen

Klicke auf der linken Seite auf den Befehl, über den das Untermenü eingefügt werden soll. Klicke auf den

Hinzufügen Button und wähle

Submenü in dem Menü aus. Gebe den Namen für das neue Menü ein und drücke

Return

Die Änderungen abspeichern

Das aktuelle oder alle Menüs auf die

Voreinstellung zurücksetzen

Klicke auf den

Speichern-Knopf

Klicke auf den

Zurücksetzten-Knopf und wähle entweder Aktives

Menü/Toolbar zurücksetzen oder Alle Menüs zurücksetzen aus.

Exportiere das aktuelle oder alle Menüs

Ersetzte das aktuelle oder alle Menüs mit einem vorher abgespeicherten REA-

PER Menü Set

Standardmenü als Untermenü in die vom

Benutzer definierten Menüs einfügen

Klicke auf

Exportieren und wähle entweder Alle Menüs/Toolbars... oder

Aktuelle Menüs/Toolbars... aus. Gebe einen Namen ein un klicke auf

Speichern

Klicke auf

Import..., wähle das gewünschte Menüset aus und klicke auf

Öffnen. Du kannst auch über den Windows Explorer eine

.ReaperMenu und .ReaperMenuSet Datei in REAPER hereinziehen.

Aktiviere die

Standardmenü als Submenüs Option. Diese Option ist insbesondere dann nützlich, wenn du aus den Standardmenüs mehrere Befehle entfernt hast.

Beispiel

In dem folgenden Beispiel wird gezeigt, wie eine Aktion zu einem REAPER Menü hinzugefügt, ein Befehl entfernt und die Reihenfolge einiger Befehle geändert wird.

Angenommen du hast sehr oft mit Markern zu tun, und würdest gerne die Marker in der Zeitleiste neu durchnummerieren ohne dir ein Tastaturkürzel merken zu müssen. Es bietet sich hierfür an, einen entsprechenden Befehl dem Zeitleisten-

Kontextmenü hinzuzufügen. Wenn wir schon mal dabei sind entfernen wird (einfach so zur Übung) den

Zeit in Zeitauswahl

einfügen Befehl.

1. Wähle aus dem

Optionen Menü Menüs und Werkzeugleisten anpassen... aus.

2. Klicke in der Drop-down-Liste auf

Ruler/arrange context.

3. Klicke auf irgendeinen Befehl in der linken Spalte. (In dem Beispiel rechts,

Zeitauswahl aus ausgewählten Items).

4. Klicke auf den

Hinzufügen Button und wähle Aktion aus, wodurch der Aktion-Listen Editor geöffnet wird.

294 13.22 Die Werkzeugleisten anpassen

5. Trage in das Filter Feld

mark renum ein. Das sollte ausreichen um die

Markers: Renumber all markers

in Timeline Action zu finden.

6. Wähle diese Aktion aus und klicke auf

select/close.

Das Aktion-Fenster wird jetzt geschlossen und die ausgewählte Aktion wird in die Befehlsliste eingefügt und ist angewählt.

7. Lasse die Aktion angewählt und klicke auf

Umbenennen

8. Trage in dem Namen-Feld

Marker neu nummerieren und drücke

Return

9. Die Aktion wird verschoben indem du sie anklickst und mit der Maus an die gewünschte Position ziehst und dort loslässt.

10. Wähle jetzt den

Zeit in Zeitauswahl einfügen Befehl an. Klicke auf

Entfernen um den Befehl aus der Liste zu löschen.

11. Aktiviere die

Standardmenü als Submenü Option

12. Klicke auf

Speichern und Schließen

13. Erzeuge ein paar Marker ohne eine Reihenfolge einzuhalten

14. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Zeitleiste und wähle

Mar-

ker neu nummerieren aus. Die Marker werden jetzt in der richtigen

Reihenfolge nummeriert.

15. Ganz unten in dem Kontextmenü findest du den Eintrag

Default menu: Ruler/arrange context. Über diesen Eintrag erreichst du das originale Kontextmenü.

16. Um das Standardmenü wieder herzustellen, öffne noch einmal das

Benutzerdefineirte Menüs/Toolbars-Fenster und wähle den

Ruler/arranger context Eintrag in der Drop-down Liste aus. Klicke auf Zurücksetzen und dann auf

Aktives Menü/Toolbar zurücksetzen. Klicke zum Abschluss auf Speichern und Schließen

13.22 Die Werkzeugleisten anpassen

Auch die Werkzeugleisten von REAPER lassen sich nach den eigenen Bedürfnissen anpassen. So kannst du:

• Voreingestellte Werkzeug-Icons entfernen

• Einem Icon einen anderen Befehl oder eine andere Action zuweisen

• Einem neuen Icon einen Befehl oder eine Aktion zuweisen

• Eine benutzerdefinierte Aktion oder ein Makro einem neuen oder existierenden Icon zuweisen

Auch hier ist die Vorgehensweise ähnlich wie bei den benutzerdefinierten Menüs. Die Änderungen werden ebenfalls in dem

Benutzer-

defineirte Menüs/Toolbars Fenster vorgenommen. Dieses lässt sich

über den

Menüs und Werkzeugleisten anpassen Befehl im Optio-

nen Menü oder durch einen Rechtsklick auf den leeren Bereich einer Werkzeugleiste der Auswahl des

Toolbar anpassen Befehls öffnen. Klicke in dem Fenster auf

Main Toolbar oder eines der MIDI

Toolbars in der Drop-down Liste. Wir werden die

Floating Toolbars

(Schwebende Werkzeugleisten) später behandeln.

13.22 Die Werkzeugleisten anpassen 295

Die folgende Tabelle beinhaltet die wichtigsten Aktionen die in diesem Fenster ausgeführt werden können. Nach der

Tabelle folgt ein Beispiel in dem gezeigt wird, wie du eine eigene Werkzeugleiste hinzufügen kannst. Hierfür werden wir die

View: Toggle Master Track visible (Master Track Anzeige umschalten) Action verwenden.

Aktion

Ein Item aus der Werkzeugleiste entfernen

Eine neue Action oder einen neuen Befehl zur

Werkzeugleiste hinzufügen

Eine Trennstelle zwischen zwei Werkzeugleisten-

Icons einfügen

Das Icon für ein Werkzeugleisten-Item ändern

Die einem Werkzeugleisten Button zugewiesene

Aktion ändern

Beschreibung

Klicke entweder auf den Item-Namen in der linken Spalte oder auf das entsprechende Icon in der Iconauswahl über den Befehlsbuttons des Fensters. Klicke auf

Entfernen

Wähle in der linken Spalte den Befehl aus, über dem der neue eingefügt werden soll. Klicke auf den

Hinzufügen-

Knopf. Das

Actions-Fenster öffnet sich und du kannst in der Liste die Aktion, den Befehl oder den benutzerdefinierten Script auswählen der eingefügt werden soll. Klicke auf

Select/close. REAPER fügt deine Auswahl ein und weist ihr ein Icon zu.

Klicke mit der rechten Maustaste in der linken Spalte auf den Befehl, vor dem die Trennstelle eingefügt werden soll.

Klicke in dem Kontextmenü auf

Trennlinie einfügen.

Klicke mit der rechten Maustaste in der Icon-Leiste über den Befehls-Buttons auf das Icon, das geändert werden soll. Damit wird das

Werkzeugleisten-Icon wählen Fenster geöffnet. Wähle das gewünschte Icon aus und schließe das

Icon Fenster.

Klicke in der linken Spalte mit der rechten Maustaste auf den Befehl, dessen Aktion geändert werden soll. Klicke im Kontextmenü auf

Action ändern und wähle dann in der Aktion-Liste die gewünschte Aktion auf. Klicke auf

Select/close

Weiter auf nächster Seite...

296 13.22 Die Werkzeugleisten anpassen

...Fortsetzung

Ein Werkzeugleisten-Icon durch einen Text ersetzten

Aktion

Die Position eines Icons in der Werkzeugleiste

ändern

Beschreibung

Klicke in der linken Spalte mit der rechten Maustaste auf den Befehl, der ersetzt werden soll. Wähle im Kontextmenü

Text-Icon aus, geben den Namen ein und klicke auf

OK

Du kannst mir der Maus den entsprechenden Befehl in der linken Spalte anklicken und an die gewünschte Stelle ziehen. Es ist auch möglich die +

X und +

V

Tastenkombinationen zu verwenden oder im Rechtsklick-

Kontextmenü die Befehle

Ausschneiden und Einfügen zu verwenden.

Klicke auf den

Schließen-Knopf und wähle bei der Nachfrage, ob gespeichert werden soll,

Nein

Das Benuzterdefinierte Menüs/Werkzeugleisten

Fenster schließen ohne die Änderungen zu speichern

Die Werkzeugleiste mit den Änderungen abspeichern

Die Standardeinstellungen wieder herstellen

Klicke auf den

Speichern-Kopf.

Exportiere die aktuelle oder alle benutzerdefinierten Werkzeugleisten oder Menü/Werkzeugleistensets als ReaperMenuSet

Die aktuelle benutzerdefinierte Werkzeugleiste mit einem bereits abgespeicherten ReaperMenu-

Set ersetzen

Klicke auf den

Reset Button und wähle Aktives Me-

nü/Toolbar zurücksetzen. Klicke zur Bestätigung auf OK

Klicke auf

Exportieren..., wähle Alle Menüs/Toolbars oder

Aktuüelles Menü/Toolbar aus und gebe einen Namen ein.

Klicke abschließend auf

Speichern

Klicke auf

Importieren..., wähle das gewünschte Reaper-

MenuSet aus und klicke auf

Öffnen

Beispiel

1. Klicke mit der rechten Maustaste in den leeren

Werkzeugleistenbereich und wähle

Toolbar anpas-

sen aus dem Kontextmenü aus.

2. Klicke auf den untersten Eintrag in der linken Spalte (

Sperre aktivieren) und dann auf den Hinzufü-

gen Button um die Aktion-Liste zu öffnen.

3. Suche den Eintrag

View: Toggle master track visible wähle ihn aus und klicke auf Select/Close. Die Action wird nun zur Werkzeugleisten-Liste hinzugefügt. In der Icon Anzeige erscheint es mit dem Text

Togg Mast oder ähnlich.

4. Ziehe in der Liste das Item mit der Maus an die Position, an der du es platzieren möchtest.

13.23 Zusätzliche benutzerdefinierte Werkzeugleisten erzeugen

5. Wenn dir der Icon Text nicht gefällt, kannst du mit einem rechts Klick auf das Item ein Kontextmenü öffnen, und dort den Befehl

Icon ändern (um ein anderes Icon auszuwählen) oder

Text Icon (um den Text des Icons zu

ändern) anwählen. Wenn du

Text Icon anwählst, kannst du noch über

Doppelte Toolbar Knopfbreite entscheiden ob das Icon zur besseren Lesbarkeit doppelt so breit sein soll wie normale Icons.

6. Klicke auf

Speichern und Schließen. Falls du das Icon wieder löschen willst, öffne das

Benutzerdefinierte Menüs/

Toolbars erneut und entferne es aus der Liste.

13.23 Zusätzliche benutzerdefinierte Werkzeugleisten erzeugen

In REAPER können bis zu acht allgemeine und vier MIDI Werkzeugleisten zusätzlich definiert werden. Du kannst diese Werkzeugleisten so gestalten, wie sie für deine Arbeitsweise am sinnvollsten sind. Um eine schwebende Werkzeugleiste anzuzeigen, klicke in den leeren Bereich der

Hauptwerkzeugleiste, wähle den

Toolbar öffnen Befehl aus und klicke auf die zu öffnende Werkzeugleiste. Du kannst dabei so viele Werkzeugleisten anzeigen lassen wie du möchtest. Wenn die Werkzeugleiste noch nie bearbeitet wurde, enthält sie ein einzelnes Icon mit dem Text

Bearbeite mich.

Jede Werkzeugleiste kann verschoben und seine Größe verändert werden. Es kann auch über das Stecknadel Symbol im Vordergrund gehalten werden. Durch klicken in den leeren Bereich einer Werkzeugleiste, kann das rechts gezeigt Kontextmenü geöffnet werden. Es beinhaltet:

297

Toolbar umschalten Ersetzt die aktuelle Werkzeugleiste mit einer anderen.

Toolbar öffnen Öffnet eine weitere Werkzeuleiste

Toolbar positionieren Verankert die Werkzeugleiste an der Hauptwerkzeugleiste, oben oder an der Seite des Hauptfensters, in dem

Werkzeugleisten-Docker oder stellt sie schwebend dar.

Toolbar anpassen Öffnet das Benutzerdefinierte Menüs/Toolbars Fenster um den Inhalt einer Werkzeugleiste zu ändern. Normalerweise wird beim Öffnen des Fensters die gerade aktuelle

Werkzeugleiste angewählt.

Du kannst zu jeder Werkzeugleiste Befehle hinzufügen. In der Drop-down Liste links oben in dem

Benutzerdefinierte

Menüs/Toolbars-Fenster kann die Werkzeugleiste ausgewählt werden, die bearbeitet werden soll. Die folgende Tabelle fasst die wichtigsten Bearbeitungsfunktionen zusammen.

Aktion

Den Reiternamen einer Werkzeugleiste

ändern

Einen Befehl hinzufügen

Einen Icontext bearbeiten

Beschreibung

Wähle die Werkzeugleiste in der Drop-down Liste aus, klicke auf

Umbenennen und gebe den neuen Namen ein. Klicke danach auf

OK

Klicke auf

Hinzufügen um die Aktion-Liste anzuzeigen. Wähle die gewünschte Aktion aus und klicke auf

Select.

Klicke mit der rechten Maustaste auf das entsprechende Item in der linken Spalte und wähle in dem Kontextmenü

Text-Icon an.

Gebe den neuen Text ein und klicke auf

OK.

Weiter auf nächster Seite...

298 13.24 Smart Tools (Schlaue Werkzeuge) einrichten

...Fortsetzung

Aktion

Einem Werkzeugleisten-Button ein Icon anstelle eines Textes zuweisen

Beschreibung

Klicke mit der rechten Maustaste auf das entsprechende Item in der linken Spalte und wähle in dem Kontextmenü

Icon ändern an.

Wähle das gewünschte Icon aus den angezeigten aus und schließe das

Werkzeugleisten Icon wählen Fenster.

Wähle das Item in der linken Spalte aus und klicke auf

Entfernen Ein Item aus der Werkzeugleiste entfernen

Die Icon Reihenfolge in der Werkzeugleiste

ändern

Ein Werkzeugleisten-Set speichern

Ein Werkzeugleisten-Set exportieren

Ein Werkzeugleisten-Set importieren

Klicke auf das entsprechende Item in der linke Spalte und ziehe es an die gewünschte Position.

Klicke auf den

Speichern Button

Klicke auf den

Exportieren Button, wähle im Kontextmenü Alle

Menüs/Toolbar in... exportierengebe den Dateinamen ein und klicke auf

Speichern

Klicke auf den

Importieren Button, wähle die Datei aus und klicke auf

Öffnen

Das folgende Beispiel zeigt eine Werkzeugleiste die einen einfachen Zugriff auf verschiedene Track- und Fenster-Sets ermöglicht. Im folgenden wird gezeigt, wie die Werkzeugleiste erstellt wurde.

Beispiel

1. Öffne das

Benutzerdefinierte Menüs/Toolbars Fenster und öffne die Toolbar 1.

2. Klicke auf

Umbenennen und gebe Screen Sets ein. Drücke Return

3. Öffne über den

Hinzufügen-Knopf das Action List Fenster. Wähle Screenset: Load window set #04 aus der Liste aus und klicke auf

Select.

4. Wähle zusätzlich in der Liste die

Screenset: Load window set #03 Aktion und klicke wiederum auf Select

5. Wiederhole den Schritt 4 so oft, bis du alle Aktionen für die Werkzeugleiste ausgewählt hast.

6. Wähle bei der letzten Aktion

Select/close

7. Falls nötig, verändere die Reihenfolge der Items in der Liste durch klicken und ziehen mit der Maus.

8. Klicke mit der rechten Maustaste auf jedes Icon und wähle im Kontextmenü den

Text-Icon Befehl aus. Gebe einen

Text, wie beispielsweise

Track Set 1, ein und aktivieren die Doppelte Toolbar Knopfbreite Option.

9. Wenn du fertig bist, speichere und die Werkzeugleiste und schließe das Fenster.

Das Beispiel hat dir gezeigt, wie du eigene Werkzeugleisten erstellen kannst. Wann und welche du erstellen und einsetzen möchtest liegt bei dir. Die Werkzeugleisten eignen sich besonders für Aktionen die du sehr oft ausführst. Wenn du beispielsweise vom Zoomen und Navigieren frustriert bist, kannst du dir eine Zoom/Navigations-Werkzeugleiste erstellen die dir das Arbeiten erleichtert. Im Kapitel 16 findest du eine weitere Werkzeugleiste die für das Arbeiten mit

Automationskurven erstellt wurde.

13.24 Smart Tools (Schlaue Werkzeuge) einrichten

Wenn du schon mit anderen DAWs (wie Cubase, Pro Tools oder Sonar) gearbeitet hast, bis du es vielleicht gewohnt die Werkzeugleiste für verschiedene Bearbeitungsaufgaben wie Schneiden, Entfernen oder Stummschalten von Items zu verwenden. Wie du sicherlich schon gemerkt hast, ist dies nicht die normale Arbeitsweise von REAPER. Wenn du jedoch

13.24 Smart Tools (Schlaue Werkzeuge) einrichten 299

weiterhin mit Smart Tools arbeiten möchtest, kannst du REAPER so einrichten, das du in deiner gewohnten Umgebung arbeiten kannst.

Die Action Liste beinhaltet einige Aktionen die hierfür geeignet sind, wie zum Beispiel

Item: Split the Item under Mouse

Cursor. Zusätzlich hast du vielleicht auch eigene Aktionen wie das Stummschalten oder das Entfernen von Icons erstellt.

Einige Aktionen können nur im Zusammenhang mit dem Mauszeiger ausgeführt werden, wie z.B. das Schneiden von

Items unter dem Mauscursor. Wenn sich die Maus nun in der Toolbar befindet um ein Icon anzuklicken, funktioniert das nicht. Für diese Zwecke gibt es die Smart Tools.

Um ein Smart Tool zu erzeugen, muss die gewünscht

Aktion zuerst, wie bereits beschrieben, in die Werkzeugleiste gebracht werden. In unserem Beispiel haben wird einen Button mit der Aktion

Schneiden unter dem Cur-

sor eingerichtet. Um diesen jetzt als Smart Tool verwenden zu können müssen folgende Schritte durchgeführt werden.

1. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Werkzeugbutton. Der Button wird dadurch aktiviert. Wenn du die Maus jetzt über den Button schweben lässt, erscheint ein Tooltip, der mit

BEREIT... beginnt. Wenn du den Mauscursor nun

über ein Item in einem Track bewegst, ist der Cursor mit einem

A gekennzeichnet.

2. Klicke mit der linken Maustaste bei einem Item auf die Position, bei der die

Aktion angewendet werden soll. Das Item wird nun dort geschnitten.

Sobald ein Tool auf

Bereit geschaltet ist, bleibt es in diesem Zustand bis es wieder umgeschaltet wird. Du kannst den

Zustand aber auch umschalten indem du nach Ausführen der Aktion die

Esc

Taste drückst.

Tipp: Eine schwebende Werkzeugleiste kann durch Ziehen an der unteren rechten Ecke in ihrer Größe verändert werden. Auf der

Darstellung Seite in dem Programmeinstellungen-Fenster kann über die Optionen Werkzeugleiste-

Tasten nicht größer als 1:1 und Werkzeugleiste-Tasten nicht kleiner als 1:1 eingestellt werden ob die Werkzeugleisten-

Buttons bei einer Größenänderung der Werkzeugleiste mit skaliert werden sollen.

14 REAPER Plug-Ins in Aktion

14.1 Was sind Plug-Ins?

Es gibt eine wundervolle Sammlung von Plug-Ins (über 200), die bei REAPER mit geliefert werden. Dazu gehören

Jesusonic und VST Rea Plug-Ins von Cockos. In diesem Kapitel wird eine gewisse Auswahl dieser Plug-Ins vorgestellt.

Es werden dabei nur die grundlegenden erklärt, damit du ein Gefühl für die Funktionsweise der Plug-Ins bekommst. Alle weiteren kannst du selber ausprobieren und erkunden.

Plug-Ins sind Programme, die in Tracks eingefügt werden können und den Sound des jeweiligen Tracks beeinflussen während er abgespielt wird. Ein paar Beispiel für den Einsatz von Plug-Ins sind:

• Eine Gesangsaufnahmen lebhafter und natürlicher klingen zu lassen. So könnte es sein, das eine Aufnahme etwas trocken und dünn klingt. Plug-Ins können einer solchen Aufnahme mehr Volumen, Wärme und Glanz hinzufügen, nicht durch Magie, sondern indem sie die vergrabenen Qualitäten finden und an die Oberfläche bringen.

• Die Spitzen und Einbrüche in der Lautstärke ausgleichen, so dass der Song insgesamt ausgewogener klingt.

• Eine „Live Feeling“ zu einem Track oder einem ganzen Mix hinzufügen, damit der Song sich anhört als wäre er in einer Kirche oder Konzerthalle und nicht in einem langweiligen Studio aufgenommen worden.

14.2 Die drei Gesetze der Plug-Ins

Bevor es losgeht solltest du dir die folgenden drei Plug-In Gesetzte genau anschauen und unbedingt merken:

1. Es ist besser gar kein Plug-In einzusetzen als es falsch zu verwenden. Ein falsch benutztes Plug-In wird deinen

Mix bestimmt nicht verbessern, sondern eher verschlechtern. Wenn du dir nicht sicher bei der Verwendung eines

Plug-Ins bist, untertreibe lieber damit als es zu übertreiben.

2. Beurteile niemals ein Plug-In nach seinen möglichen Voreinstellungen. Die Voreinstellungen spiegeln nur die die

Klangvorstellung eines einzelnen, nämlich des Erzeugers der Voreinstellung, wieder. Sie sagen nichts über die

Qualität noch über die Möglichkeiten des Plug-Ins aus. Du wirst niemals das Meiste aus einem Plug-In, sei es ein

EQ, Kompressor, Delay oder irgend ein anderes herausholen, wenn du nicht die Funktionsweise und Bedeutung der verschiedenen einstellbaren Parameter kennst. Und das braucht nun mal seine Zeit.

3. Die Qualität eines Plug-Ins kann nicht aus seinem Preis abgeleitet werden. Wirklich nicht! Es gibt Plug-Ins die du umsonst bekommst und andere für die du tatsächlich tausende von Euros zahlen musst. Es gibt natürlich freie

Plug-Ins die schrecklich klingen, andere wiederum klingen sehr gut. Einige Plug-Ins für die hunderte von Euros bezahlt werden müssen sind, um es höflich auszudrücken, ziemlich ordinär, andere wiederum sagenhaft.

14.3 Die fünf Plug-In Arten

Besonders im Bereich der digitalen Audioverarbeitung ist man Anfangs überwältigt und vielleicht auch verwirrt von der

Anzahl der verfügbaren Plug-Ins. Warum? Einfach weil es einer derartig große Auswahl gibt.

Oh mein Gott, muss ich die wirklich alle kennen, um vernünftige Aufnahmen hinzukriegen?

Nein, musst du nicht! Lerne die Plug-Ins in kleinen Schritten kennen. Im Prinzip gibt es nur fünf verschiedene Plug-In

Arten (Ok, es gibt eine große Ausnahme, aber dazu kommen wir später). Hier erst einmal die fünf verschiedenen Arten:

Klang beeinflussend Diese Plug-Ins beeinflussen die Frequenz (Tonhöhe) der Tracks wie zum Beispiel Equalizer

Zeit-basierende Effekte Diese Plug-Ins beeinflussen die Zeitlichen Komponenten des Track. Hierzu gehören Delay, Chorus oder Hall.

Lautstärke ändernde Diese Plug-Ins wirken auf die Lautstärke oder die empfundene Lautstärke des oder der Tracks ein.

Beispiele hierfür sind Kompressoren und Limiter.

302 14.5 Klangbeeinflussende Effekte: ReaEQ

Routing Plug-Ins Mit diesen Plug-Ins wird das Audiosignal nicht beeinflusst sondern sie werden für Routing Aufgaben verwendet. Das Routing wird nicht in diesem, sondern erst in Kapitel 15 behandelt.

Analytische Plug-Ins Diese Plug-Ins zeigen Informationen über das Audio Signal und wirken ebenfalls nicht darauf ein.

Und die Ausnahme? Nun, es gibt einige Plug-Ins, die mehrere der oben genannten Kategorien beinhalten und mit denen daher verschiedenen Aufgaben gleichzeitig erledigt werden können. Ein Beispiel hierfür sind die Multiband-Kompressoren, die sowohl einen Equalizer als auch einen Kompressor beinhalten. Dieses Handbuch soll dir eine Einführung in die Welt der Plug-Ins geben und zeigen wie die REAPER-eigenen Schnittstellen verwendet werden können um sie einzustellen.

Um auf die Einzelheiten und Unterschiede einzugehen könnte man ein eigenes Buch füllen, so dass wir uns hier auf die

Grundlagen beschränken wollen.

14.4 Regler für die Plug-In Parameter einstellen

Für die Einstellung der Parameter können vier Methoden verwendet werden:

• Die Maus über einem Bedienelement schweben lassen und mit dem Mausrad einstellen. Für die Feineinstellung kann gleichzeitig die

Strg

Taste gedrückt werden.

• Auf das Bedienelement klicken und ziehen. Auch hier kann für die Feineinstellung die

• Auf das Bedienelement klicken und die

↑↑ bzw.

↓↓ verwenden.

Taste gedrückt werden.

• In das Eingabefeld (meistens neben dem Bedienelement) klicken und den Wert direkt eingeben.

Wenn du die erste Methode gar nicht verwenden willst (Mit dem Mausrad können schnell einmal versehentlich Parameter verstellt werden) kannst du die

Mausrad auf Reglern ignorieren-Option im Programmeinstellungen-Fenster unter

Editieren Maus aktivieren.

14.5 Klangbeeinflussende Effekte: ReaEQ

Die meisten Klangbeeinflussenden Effekte fallen mehr oder minder in die Equalizer Kategorie. Equalisieren bedeutet

„angleichen“, was an sich etwas seltsam ist, weil in einem EQ bestimmte Frequenzen hervorgehoben oder abgesenkt werden. Daher müsste es eigentlich UnEQ heißen.

ReaEQ ist das hauptsächliche EQ-Plug-In welches mit

REAPER mitgeliefert wird. Es gibt auch noch eine Anzahl von JS EQ Plug-Ins aber ReaEQ ist unter ihnen das mächtigste aber auch gleichzeitig das flexibelste. Hier ein

Beispiel:

1. Öffne das “All through the night.rpp“ Projekt und speichere es unter dem Namen “All through

the night EQ.rpp“ ab.

2. Wie werden in diesem Beispiel nur mit dem Gesang-Track (Vox) arbeiten. Die menschliche Stimme ist hervorragend geeignet, den Effekt eines EQs zu demonstrieren. Schalte den

Vox Track auf Solo.

3. Öffne das

FX Fenster, klicke auf Hinzufügen und wähle den

Cockos VST: ReaEQ aus. Dieser hat in seiner Grundeinstellung vier Bänder die über die

Reiter 1-4 erreichbar sind.

4. Spiele den Song ab und wähle während dessen das 4. Band aus und Regle den

Gain auf -35dB herunter. Du wirst bermerken, dass die Stimme sehr tief wirkt. Doppelklicke auf den Regler um ihn auf 0dB zurückzustellen.

5. Wähle Band 2 aus. Regle hier den

Gain auf -14dB zurück. Die Stimme wirkt jetzt blechern und körperlos. Stelle den Regler jetzt auf +3dB ein. Die Stimme sollte nun angenehmer, voller und wärmer wirken. Wähle Band 3 aus und stelle die Frequenz auf ungefähr 4200 ein. Beobachte was passiert, wenn der

Gain zwischen -3.5dB und +3.5dB

hin- und her-geregelt wird. Stelle zum Schluss den Regler wieder auf 0dB und speichere die Datei ab.

14.5 Klangbeeinflussende Effekte: ReaEQ 303

Du hast in dem Beispiel verschiedene Frequenzen eingestellt und angepasst. Dies ist ein sehr großes Thema. Es ist unmöglich in diesem Handbuch alle Möglichkeiten eines EQs zu vermitteln aber es soll hier eine kurze Einführung angeboten werden. In der folgenden Tabelle findest du eine annäherungsweise Einteilung der Frequenzbereiche.

16 bis 60Hz

Frequenz

60 bis 250Hz

250 bis 2000Hz

2000 bis 4000Hz

4000 bis 6000Hz

6000 bis 16000Hz

Anmerkung

Sehr tiefer Bass Diese Frequenzen werden eher gefühlt als gehört

Bass Hier befinden sich die fundamentalen Noten des Rhythmusbereiches. Ein leichter Anstieg sorgt für einen volleren Sound aber zu viel Verstärkung in diesem Bereich macht ihn eher dröhnender

Mittlerer Bereich Wenn dieser Bereich zu sehr angehoben wird, klingt es, als ob durch einen Telefonhörer aufgenommen wird. Wenn sich der Sound matschig anhört, versuche hier etwas anzuheben.

Oberer Mittelbereich Oft eine Problemzone. Wenn hier zu stark angehoben wird, kann das Anhören ermüdend wirken. Wenn dieser Bereich im Mix etwas zurückgenommen und beim Gesang etwas angehoben wird, kann er damit etwas mehr hervorgehoben werden.

Präsenzbereich Dieses ist der Schlüsselbereich für die Klarheit und Präsenz von Instrumenten und Gesang. Ein leichter Anstieg kann ein Instrument nach vorne holen, eine leichte Beidämpfung kann es etwas zurücknehmen.

Höhenbereich Hier findest du Klarheit und Glanz im Sound. Zu viel Verstärkung sorgt für einen gläsernen Klang.

Wir wissen jetzt, das die Frequenz in Hz (und kHz) gemessen wird und das wird die Lautstärke in den Frequenzbereichen erhöhen oder verringern können um den Klang zu formen.

Der Lautstärkepegel wird in dB gemessen.

Wir müssen uns noch einen weiteren Begriff widmen - die Bandbreite. Das vorgestellte ReaEQ

Plug-In misst die Bandbreite in Oktaven. Eine schmale Bandbreite bewirkt, dass nur ein kleiner Teil des Frequenzspektrums in Relation zu ausgewählten Frequenz beeinflusst wird.

Eine breitere Bandbreite bewirkt, das ein größerer Teil des Spektrums betroffen ist. Die beiden Bilder rechts zeigt eine schmale (oben) und eine breite (unten) Einstellung.

Wenn du den Inhalt der

Type Drop-down Liste betrachtest, findest du verschiedene Bandtypen. Die am meisten verwendeten sind:

Band: der Pegel wird an den beiden Seiten des von der Bandbreite bestimmten Frequenzbereiches erhöht oder abgesenkt. Er wird auch „Peaking Filter“ genannt.

Low/HIgh Pass: Filtert die Frequenz über bzw. unter der eingestellten Frequenz aus.

Low/High Shelf: Sorgt dafür das die Verstärkung unter bzw. über der eingestellten Frequenz erhöht bzw. abgesenkt wird.

Die

Pass und Shelf Filter werden normalerweise nur am oberen oder unteren Ende des Frequenzbereiches angewendet.

Du kannst mit den

Add Band und Remove Band Knöpfen Bänder hinzufügen oder entfernen.

Tipp: Wie in Kapitel 10 bereits erklärt, kannst du durch Klicken auf den Param Button Track Parameter Regler und/oder Automationskurven für dieses als auch bei jedem anderen Plug-In erzeugen.

304 14.7 Lautstärke beeinflussende Plug-Ins: Limiter

14.6 Zeit-basierende Effekt: Delay (Verzögerung)

Zu den Zeit-basierenden Effekten gehören Verzögerungen, Hall und Chorus. Der Ton benötigt eine gewisse Zeit um ein bestimmte

Strecke zurückzulegen und Reflexionen von

Wänden und Decken erzeugen einen sehr komplexen aber auch lebendigen Klang. In den

Zeit-basierten Effekten werden bestimmte Tricks und Techniken verwendet um diese Klang künstlich zu erzeugen. So kann man eine sehr trockene Aufnahme wie eine Liveaufnahme klingen lassen. Aber auch hier muss man vorsichtig sein, zu viel von diesen Effekten kann einen ansonsten guten Sound ruinieren.

Delay(ms)

Feedback

Parameter

Min in (dB)

Output wet (dB)

Beschreibung

Hier wird die Zeit zwischen dem original und dem verzögerten Signal eingestellt

Hier kann der Anteil des verzögerten Signals eingestellt werden, der in die

Verzögerung selber zurück gespeist wird. Dadurch wird vermieden, dass sich der Effekt wie ein gewöhnliches Echo anhört.

Bestimmt den Gesamtausgangspegel

Bestimmt den Ausgangspegel des Post FX Signals, also dem Signal hinter dem

Effekt. Je niedriger dieser Pegel eingestellt ist, desto geringer ist der Anteil des

Effektes in Relation zum Originalsignal.

Bestimmt den Ausgangspegel des PreFX Signals, also dem Originalsignal.

Output dry (dB)

In dem folgenden Beispiel verwenden wir den

JS: Delay/Delay um dem Bouzouki Track etwas Verzögerung hinzuzufügen.

Beispiel

1. Deaktiviere das Solo vom Vox Track und aktiviere es auf dem Bouzouki Track. Öffne sein FX-Fenster und füge den

JS:Delay/delay Plug-In hinzu.

2. Spiele den Song ab. Experimentiere etwas mit den Einstellungen bis der Klang nach deinem Geschmack ist. Für sehr kurze Delayzeiten, wie z.B. 0,2ms, ist es einfacher den Wert direkt einzugeben anstatt sie mit den Reglern einzustellen.

3. Deaktiviere das Solo, und führe wenn nötig weitere Feineinstellungen durch, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist.

4. Speichere die Datei ab.

14.7 Lautstärke beeinflussende Plug-Ins: Limiter

Als nächstes betrachten wir den

JS:LOSER:masterLimiter, einen Plug-In, der Einfluss auf die Lautstärke nimmt. Dieser

Plug-In kann in den Master Track eingefügt werden um zwei Aufgaben zu erfüllen die Anfangs zwar gegensätzlich zu sein scheinen, es aber nicht wirklich sind.

• Den Gesamtpegel des Mixes anzuheben, aber gleichzeitig...

• Das Klippen des Mixes zu verhindern. Er soll also dafür zu sorgen, dass der Pegel an bestimmten Stellen nicht zu hoch wird.

Der

JS:LOSER/masterLimiter hat für diese Zwecke folgende Einstellmöglichkeiten:

14.8 Analytische Plug-Ins: Der GFX Analyzer

Threshold

Parameter

Look ahead

Attack

Release

Limit

305

Beschreibung

Bestimmt, ab welchem Pegel die Einstellungen des Limiters anfangen zu greifen. Es hört sich vielleicht etwas paradox an, aber je niedriger diese Einstellung ist, desto lauter wird die Gesamtlautstärke empfunden. Je niedriger der Threshold eingestellt wird, desto mehr Anteile des Songs werden auf den Limitpegel angehoben.

Hier wird eingestellt, in wie weit der Limiter vorrausschaut, um sehr plotzlich eintretende Spitzen abfangen zu können

Bestimmt wie schnell der Limiter auf Überschreitungen des Thresholds reagiert.

Bestimmt wie schnell der Limiter reagiert, wenn der Threshold wieder unterschitten wird

Bestimmt den maximalen Pegel, der nicht überschritten werden darf.

14.7.1 Beispiel

1. Öffne das FX Fenster für den Master Track und füge den

JS:LOSER/ masterLimiter hinzu.

2. Spiele den Song ab.

3. Wenn du den Threshold herunter regelst, erhöht sich die Lautstärke, übersteigt aber niemals den eingestellten Limit-Pegel.

4. Wenn du jetzt den Limit-Pegel herunter regelst, verringert sich die Lautstärke.

5. Je mehr du Threshold und Limit herunter regelst, desto mehr wird die Dynamik des Songs begrenzt.

Das bedeutet, dass die Lautstärke fast gleich bleibt und das VU Meter sich fast gar nicht mehr bewegt.

Die Kunst bei diesem Limiter ist es, ihn so subtil einzusetzen, dass Spitzen abgefangen werden ohne die Dynamik des

Songs allzu sehr zu beeinflussen.

14.8 Analytische Plug-Ins: Der GFX Analyzer

Rechts siehst du den

JS:Analysis GFX Analyzer Plug-In.

Der Analyzer kann in eine Track- oder die Master Track

Effektkette eingefügt werden, und gibt dir eine visuelle

Darstellung der Lautstärkepegel der verschiedenen Frequenzen an während der Song abgespielt wird.

So kann manchmal herausgefunden werden, welche Frequenzbereich eventuell besonderer Aufmerksamkeit bedürfen. Auch die drei Cockos Plug-Ins ReaEQ, ReaFir und ReaXComp besitzen eine ähnliche Anzeige.

Nachdem nun ein paar Plug-In Beispiele vorgestellt wurden, folgen noch ein paar Worte zu den Effekt Voreinstellungen. Danach folgen weitere Plug-In Beschreibungen.

306 14.10 Zeitbasierende Effekte: ReaVerb

14.9 Verwendung von Effekt Presets (Voreinstellungen)

Wenn du Einstellungen in einem Plug-In vorgenommen hast, möchtest du diese eventuell als Preset abspeichern, um sie bei einem anderen Track noch mal verwenden zu können. Dazu sind folgende Schritte notwendig.

1. Klicke auf den

+ Button direkt über dem JS Delay/delay Plug-

In.

2. Wähle in dem Menü

Save Presets aus.

3. Gebe einen Namen ein und klicke auf

OK

Die Einstellungen können auch als Plug-In Voreinstellung abgespeichert werden, so dass sie immer angewendet werden wenn das Plug-In in eine

Effekt-Kette neu eingefügt wird. Hierzu muss dann in dem oben genannten

Menü

Preset als Vorgabe speichern ausgewählt werden.

Mit dem Befehl

Presets importieren können bereits vorhandene Preset Bibliotheken (wie zum Beispiel die von der

REAPER Webseite herunterladbaren) importiert werden. Der Befehl

Presets exprotieren wird verwendet, um eigen

Presets zu archivieren oder auf einem anderen Rechner nutzen zu können.

Um ein Preset aufzurufen, muss nur das entsprechende Plug-In in eine

Effektkette eingefügt und in der Preset Drop-down Liste das gewünschte ausgewählt werden.

Mit dem Menübefehl

Optionen Standard FX Presets im FX Browser

Fenster werden neben den Plug-Ins ihre Standard Preset Vorgabe angezeigt

(wenn eine vorhanden ist). Durch klicken auf den Presetnamen öffnet sich eine Liste mit allen für das Plug-In vorhandenen Presets, aus der du bei

Bedarf einen anderen als Standardvorgabe auswählen kannst.

14.10 Zeitbasierende Effekte: ReaVerb

ReaVerb ist ein zeitbasierter Effekt, der mit REAPER mitgeliefert wird. Es verwendet das so genannte Faltungshall

Verfahren, um eine Illusion von Räumlichkeit erzeugen. Dieser Abschnitt soll die grundsätzliche Verwendung von ReaVerb erläutern. Die weiteren Funktionen kannst du durch experimentieren selbst ergründen.

Die meisten Reverb-Effekte sind ein Versuch den räumlichen Einfluss, beispielsweise einer Halle, künstlich auf den

Sound anzuwenden. Die mathematischen Berechnungsmethoden sind jedoch derartig komplex, dass nur sehr wenige tatsächlich realistisch klingen. Die Charakteristiken von

Reverb Plug-Ins weichen nicht nur in der Qualität sondern auch in ihrer Anwendung extrem voneinander ab.

Mit dem Faltungs-Hall Verfahren kann ein realistischer Hall erzeugt werden, ohne sich dabei das Genick zu brechen. Das

Verfahren verwendet die Impulsantwort eines echten akustischen Umfeldes. Das wird dadurch ermöglicht, dass ein

Signal in der gewünschten Umgebung aufgenommen und das Ergebnis aufgezeichnet wurde.

ReaVerb geht sogar noch einen Schritt weiter, indem man nicht nur aufgezeichnete Signale sondern, wenn man möchte, auch eher traditionelle Hallmethoden auf seinen Sound anwenden kann.

Um den Faltungshall anwenden zu können, brauchst du eine Sammlung von Impuls Wave-Dateien. Im Netz solltest du reichlich davon finden, wobei einige auch frei verfügbar sind.

In dem folgenden Beispiel werden Dateien verwendet, die unter http://www.voxengo.com/Impulses heruntergeladen werden können. In dem Beispiel wurden die Dateien unter c:/Programme/REAPER/ReaverbImpulses/Voxengo abgelegt.

14.10 Zeitbasierende Effekte: ReaVerb 307

Beispiel

1. Öffne die “All Through the Night.rpp“ Datei und speichere sie unter “All Through The Night REVERB.rpp“ ab.

2. Füge hinter dem letzten Track einen neuen Track mit dem Namen

Reverb Bus ein.

3. Erstelle in diesem Track ein Receive von alle Instrumenten- und dem Vox-Track. Später hast du hier die Möglichkeit die einzelnen Signale mit verschiedenen Pegel und Panoramaeinstellungen in den Bus einzuspeisen.

4. Öffne das FX Fenster des

Reverb Bus Tracks

5. Füge

ReaVerb zur Effektkette hinzu.

6. Stelle den

Wet Pegel auf etwa -60 und den Dry Pegel auf ungefähr -0.5 ein. Wir werden

Anfangs nur ein bisschen Hall hinzufügen und den Effekt je nach Bedarf später steigern.

7. Klicke auf den

Add-Knopf und in dem dann geöffneten Drop-down Menü auf File. Du kannst jetzt eine Impulsdatei zur Hall-Kette hinzufügen. Navigiere hierzu mit dem File

Browser zum Speicherort deiner Impulsdateien und wähle eine aus. In dem Beispiel verwenden wir

St. Nicolaes Church.wav

8. Klicke auf

Öffnen um die Datei hinzuzufügen.

9. Spiele die Datei ab. Verringere die Lautstärke des im

Re-

verb Bus Track auf etwa -10dB. Stelle die Lautstärke des

Master Tracks auf -6dB ein. Du kannst die Lautstärke später bei Bedarf wieder erhöhen.

10. Erhöhe im ReaVerb Fenster langsam den

Wet Anteil bis du einen angenehmen Hall heraushören kannst. Das wird wahrscheinlich im Bereich von -10dB sein. Wenn du möchtest, kannst du den Reverb Bus auch auf Solo schalten um den Hall besser differenzieren zu können.

11. Wir können jetzt mit den anderen ReaVerb Reglern den

Hall Effekt verfeinern.

12. Um weitere Regler zur Reverb Kette hinzuzufügen, klicke auf

Add und wähle im Drop-down Menü Time/Grain/

Stretch aus. Das Effektfenster wird jetzt um einige Regler erweitert. Diese dienen zum Strecken oder Kürzen und zur Pegeleinstellung des Impulses. Am Besten probierst du den Effekt dieser Regler aus um dir eine Vorstellung machen zu können.

13. Klick nochmals auf

Add und füge Filter (LP/ HP) hinzu.

Es wird jetzt noch ein Hoch- und Tiefpass Filter eingefügt. Damit kann verhindert werden, dass der Hallimpuls zu viel zu hohen oder sehr niedrigen Frequenzen hinzugefügt wird.

14. Wenn dir der Klang gefällt, kannst du die Einstellungen in einem Preset abspeichern. Klicke hierzu auf den

+

Button, wähle

Preset speichern aus und gebe einen Namen ein. Klicke danach auf OK

Wenn du mit dem ReaVerb experimentierst, kannst du auch noch folgende Möglichkeiten ausprobieren:

• Du kannst die Reihenfolge der Module in der Hall Kette durch ziehen mit der Maus verändern

• Den Hacken aus der Checkbox einzelner Module entfernen um es zu deaktivieren.

Zusammenfassung der ReaVerb Features

Echo generator Erzeugt ein Echo. Ist nützlich, um Lücken eines Impulses zu füllen oder ein abfallendes Echo zu generieren.

High and low pass filter Verhindert, dass der Impuls über bzw. unter einer bestimmten Frequenz wirksam ist.

308 14.11 Lautstärkeregelung durch Kompression

Normalize Hebt den Pegel eines Impulses auf 0dBFS an.

Reverse Umkehrung des Halles - ein interessanter Effekt für Gesang, Gitarrensolos und für Intros/Outros von Songs.

Trim/Gain/Stretch Einen Impuls strecken oder kürzen.

File Einfügen von Impuls-Dateien. Du kannst so viele Dateien einfügen wie du möchtest.

Max FFT FFT Filter sind ein sehr komplexes mathematisches Gebilde. Die FFT Einstellung wirkt sich auf die Auslastung der CPU aus. Eine kleinere Einstellung sorgt für höhere CPU Last ist aber ausgeglichener. Eine höhere Einstellung belastet die CPU weniger sorgt aber für mehr Latenz. Die FFT Einstellung beeinflusst die Leistungsfähigkeit und mögliche Aussetzer, sollte aber niemals den Klang selber beeinflussen. Wenn du dich in diesem Bereich nicht auskennst, kannst du es einfach bei den Voreinstellungen belassen.

ZL Aktiviert Zero Latency (Keine Latenz)

LL Es wird ein zusätzlicher Thread geöffnet um die eine niedrige Latenz erreichen zu können.

Set all Wendet diese Leistungssteigernden Optionen auf alle ReaVerb Instanzen in diesem Projekt an.

14.11 Lautstärkeregelung durch Kompression

Wir haben uns bereits mit dem

Limiter beschäftigt, der eine harte Pegelgrenze setzt und verhindert, dass das Signal diesen Pegel auf irgend eine Weise überschreitet.

Da ein Limiter sehr stark eingreift, ist es oft besser auf verschiedenen Tracks einen Kompressor einzusetzen. Man kann sich das so vorstellen: Ein einfacher Limiter begrenzt je nach Signal sehr plötzlich und stark, während der Kompressor weicher und subtiler eingreift. Es lässt sich leichter verstehen wie ein Limiter und Kompressor arbeitet, wenn man sich ein Bild von den Ergebnissen macht. Die Abbildung zeigt als erstes die Originalaufnahme, danach die limitierte und als letztes die komprimierte Aufnahme.

In der Originalaufnahme sind von Zeit zu Zeit recht große Lautstärkeschwankungen zu erkennen. Der Limiter hat die Leisen Passagen lauter gemacht, aber insgesamt ist das Ergebnis zu laut. Die Dynamik wurde hier stark zusammengedrückt. Bei dem Kompressor wird die

Dynamik ebenfalls zusammengedrückt, jedoch nicht so extrem wie beim Limiter und das Signal wird nicht geclippt.

Softwarekompressoren gibt es in vielen Variationen, von simpel bis sehr komplex. Wir werden uns hier auch die fünf Hauptelemente konzentrieren. Diese sind die Zentralelemente von Kompressoren und daher essenziell wichtig für das Verständnis ihrer Arbeitsweise.

Threshold Dies ist der Pegel ab dem der Kompressor anfängt das Signal zu beeinflussen. Wenn du beispielsweise den Pegel auf -10dB einstellst wird alles unter diesem Pegel nicht komprimiert.

Ratio

Dieser Wert gibt an, wie stark komprimiert wird.

Bei einem Ratio von 2 zu 1 wird für jede 2dB die der Pegel über dem Threshold liegt der Sound nur um 1dB erhöht. Bei einer Einstellung von 12 zu 1 wird der Sound gerade mal um 1dB erhöht wenn der Pegel 12dB über dem Threshold liegt.

Gain Dieses ist der Verstärkungsfaktor um den das Gesamtsignal nach dem Komprimieren verstärkt wird.

Oft wird hier eine gewisse Verstärkung eingestellt, damit die Lautstärke des Signals nicht zu leise ist. Der Gain

Regler beim

ReaComp ist mit Wet bezeichnet.

Limit Output Durch aktivieren dieser Option wird verhindert, dass das Signal 0dB überschreitet.

Bypass Mit dieser Checkbox kann der Kompressor ein- und ausgeschaltet werden. Damit lässt sich während des Abspielens der Einfluss des Kompressors auf das Signal sehr gut überprüfen. Eine Bypass Funktion lässt sich in jedem

Plug-in wiederfinden.

14.13 Lautstärkeregelung mit einem Noise Gate 309

Beispiel

1. Öffne das “All Through The Night.rpp“ Projekt und speichere es unter “All Through The Night COMP.rpp“ ab.

2. Schalte den

Bouzouki Track auf Solo und betrachte den Pegelverlauf. Der Track startet mit einem relativ konstanten

Pegel wird aber während der letzten 30 Sekunden ziemlich laut.

3. Öffne das FX Fenster für den Track.

4. Füge den

VST: ReaComp (Cockos) Kompressor hinzu.

5. Spiele den Track ab der 55 Sekunden Marke für ungefähr 15 Sekunden ab und halte ihn dann an. Versuche die

Kompression so einzustellen, dass sie bei etwa -12dB bis -13dB eingreift.

6. Erzeuge eine Wiederholungsschleife über die letzten 20 Sekunden diese Tracks und spiele ihn ab.

7. Experimentiere mit den Threshold und Ratio Einstellungen während der Track abspielt. Aktiviere die

Limit Output

Option. Du wirst mit den Einstellungen wahrscheinlich bei -16dB für den Threshold und einem Ratio von 4:1 bis

5:1 landen.

8. Speicher die Datei ab.

14.12 LOSERs Transient Killer

Wenn ein Kompressor gut eingestellt ist, kann er den

Sound eines Tracks oder Mixes sehr bereichern, falsch eingesetzt jedoch mehr schaden als gutes tun. Wenn du noch sehr verunsichert im Umgang mit Kompressoren bist, ist vielleicht der

LOSER’s Transien Killer fürs erste genau das Richtige für dich. Es ist ein sehr simpler Kompressor mit gerade mal zwei Einstellungen - Threshold und Ratio. Alle anderen Parameter sind fest vorgegeben.

Der Threshold bestimmt den Pegel bei dem die Kompression beginnen soll und die Ratio bestimmt wie stark komprimiert wird.

Wenn du noch etwas mehr experimentieren möchtest, kannst du versuchen mit dem

LOSER’s Transient Controller ein bisschen mehr Sustain und/oder Attack zu einem Track, Ordner oder dem gesamten Mix hinzuzufügen.

14.13 Lautstärkeregelung mit einem Noise Gate

Noise Gates beeinflussen das Siganal im Bereich der niedrigen Pegel, wo das Rauschen auftritt.

Bei Aufnahmen entstehen Abschnitte in denen Stille herrscht, beispielsweise beim Gesang zwischen den Strophen. Zumindest möchte man, dass dort Stille herrscht aber man hört meistens sehr leise, aber trotzdem unerwünschte Geräusche beim Abspielen solcher Passagen. Ein Noise Gate kann so eingestellt werden, dass es diese Bereiche erkennt und die Geräusche herausfiltert. Ähnlich wie bei dem Kompressor gibt es bei Noise Gates sehr einfache, aber auch sehr komplizierte

Varianten. Hier die Grundlegenden Einstellmöglichkeiten bei Noise Gates.

Threshold Hier wird der Pegel eingestellt, unter dem das Noise Gate in das Signal eingreift.

Attack Gibt an, wie schnell das Noise Gate reagiert. Wenn diese Zeit zu kurz eingestellt wird, kann es passieren, dass der natürliche Ausklang des Signals zu stark beschnitten wird.

Hold Gibt an, wie lange das Noise Gate offen bleibt, nachdem der Signalpegel unter den Threshold gefallen ist.

Release Gibt an, wie schnell das Noise Gate wieder öffnet nachdem der Signalpegel über den Threshold angestiegen ist.

Betrachten wir hierzu ein Beispiel unter Verwendung von dem “All Through The Night.rpp“ Projektes.

310 14.15 Geräuschunterdrückung mit ReaFir

Beispiel

1. Schalte den Vox Track auf Solo

2. Spiel den Song ungefähr ab dem Ende vom ersten Vers ab. Wenn du sehr genau hinhörst

(besonders mit einem Kopfhörer) kannst du ungewollte Geräusche während des ansonsten stillen Abschnittes hören. Du solltest diese Geräusch auch auf dem VU Meter sehen können.

3. Öffne das FX Fenster des Tracks und füge den

Cockos VST ReaGate Plug-In hinzu.

4. Spiele den Song nochmal ab. Stelle jetzt den

Threshold-Regler so ein, dass er etwas über der VU Anzeige während der ruhigen Passage steht. Damit werden die Störgeräusche ausgeblendet. Das kann an dem VU Meter auf der rechten Seite zu erkannt werden. Hier sollte kein Ausschlag mehr zu sehen sein.

5. Normalerweise sollten die Voreinstellungen von Attack, Ratio und Release ganz gut funktionieren. Du solltest aber trotzdem auch mit diesen Reglern etwas experimentieren.

6. Speichere die Datei wieder ab.

Dies war ein relativ einfaches Beispiel für den Einsatz eines Noise Gates. Sie können aber auch für sehr viele andere

Anwendungen eingesetzt werden (zum Beispiel um bei Schlagzeugen das Übersprechen zwischen den Mikrofonen zu unterdrücken). Solche Anwendungen sind natürlich sehr viel komplexer und erfordern ein gutes Verständnis für die

Funktion der vielen verschiedenen Parameter eines Noise Gates.

14.14 Stillwell Chorus und Delay Effekte

Viel Gitarristen wissen was der Chorus Effekt bewirkt. Er wird oft in Form eines Effektpedals verwendet um die Gitarre voller klingen zu lassen, fast so wie zwei oder mehreren Gitarren.

REAPER bringt mehrere verschiedene Chorus Effekte mit. In der Abbildung siehst du den

Stillwell’s Chorus Stereo Plug-In.

Der Effekt basiert auf ähnlichen Prinzipien wie ein Delay Plug-In. Es hat ein paar zusätzliche Regler von denen der wichtigste der

Number of Voices (Anzahl der Stimmen) ist.

Probiere den Effekt einfach einmal aus. Auch bei diesem Effekt findest du oben rechts in der Ecke den Wet/Dry Regler und die Bypass Option.

Weiter Chrous/Delay Effekte von Stillwell beinhalten einen

Mono Chorus, einen Delay-Pong (ein Delay der zwischen dem rechten und linken Lautsprecher hin- und her springt) und

Delay-Tempo (ein sehr einfacher Delay-Effekt). Ein sehr ungewöhnlicher Delay-Effekt ist der

remaincalm’s floating delay mit dem du ja mal etwas experimentieren kannst.

14.15 Geräuschunterdrückung mit ReaFir

ReaFir ist ein MultifunktionsPlug-In, das sich nicht wirklich kategorisieren lässt. Es kann als EQ, Noise Gate, Kompressor und einiges mehr eingesetzt werden. In dem folgenden Beispiel wird gezeigt, wie es sich zur Geräuschunterdrückung

14.16 Multibandkompression mit ReaXComp 311

nutzen lässt. Dieser Effekt wird eingesetzt, wenn ein ansonsten guter Track ungewolltes Rauschen aufweist. Das kann ein Summen, Rumpeln oder auch das Hintergrundgeräusch einer Klimaanlage sein.

ReaFir kann diese Geräusche in Echtzeit entfernen. Zuerst muss dazu ein Abschnitt gefunden werden, in dem nur das

Geräusch für ein bis zwei Sekunden vorkommt. Oft findest du einen solchen Abschnitt am Anfang des Tracks.

Beispiel und Vorgehensweise

1. Füge

ReaFir in dem FX Fenster des

Tracks hinzu, in dem das Störgeräusch vorkommt.

2. Positioniere den Abspielcursor an den

Anfang einer Passage, in der nur das

Geräusch zu hören ist.

3. Stelle in ReaFir den

Subtract (Abziehen) Modus ein.

4. Stelle den Edit Mode auf

Precise (Präzise)

5. Wähle die

Automatically build noise

profile (Automatisch Geräuschprofil erzeugen) Option

6. Spiele den Track nur soweit ab, wie nur das Geräusch alleine zu hören ist.

7. Es ist zu erkennen, dass ReaFir ein Profil für das Geräusch erzeugt hat. Dieses wird mit einer roten Linie markiert.

8. Deaktiviere jetzt die

Automatically build noise profile Option.

9. Positioniere den Abspielcursor wieder auf den Anfang des Songs und spiele ihn ab.

10. Du müsstest jetzt heraushören können, dass das Geräuschprofil aus dem Nutzsignal entfernt wurde.

Anmerkung: Vielleicht wunderst du dich, wann man ein Noise Gate und wann eine Geräuschunterdürckung wie

ReaFir einsetzt. Die Antwort ist normalerweise recht einfach. Die Geräuschunterdrückung soll konstante Hintergrundgeräusche wie elektrisches Brummen entfernen, während ein Noise Gate eher für das Entfernen gelegentlicher

Störgeräusche, wie Atemgeräusche eines Sängers, konzipiert sind.

14.16 Multibandkompression mit ReaXComp

Ein im Master-Track eingesetzter Mulitbandkompressor kann dem endgültigen Mix mehr Wärme und Volumen verleihen.

In diesem Handbuch wird nicht näher darauf eingegangen, wie stark die Multibandkompression angewendet werden sollte.

Viele sind der Meinung, dass der aktuell von den Aufnahmestudios verfolgte Trend dahin geht, die Kompression viel zu weit zu treiben.

312

Mit dem Multibandkompressor lassen sich individuelle

Kompressionsparameter auf verschiedene Frequenzbänder anwenden. Damit kann der Sound viel präziser geformt werden als mit einem einfachen Kompressor.

Im ReaXComp sind vier Bänder voreingestellt. Diese gehen von 0-200Hz, 200Hz-1KHz, 1KHz-5KHz und alles

über 5KHz. Du kannst aber auch zusätzliche Bänder hinzufügen oder auch welche löschen. Auch die Frequenzbereiche der Bänder können nach den jeweiligen Bedürfnissen angepasst werden. Wenn du beispielsweise die obere

Frequenz von Band 1 auf 250Hz legst, wird automatisch die untere Frequenz von dem nachfolgenden Band auf

250Hz gesetzt.

Falls du noch nie einen Multibandkompressor eingesetzt hast, solltest du eher verhalten mit den Einstellungen sein und erst mutiger werden, wenn du etwas mehr Erfahrungen damit gesammelt hast.

14.16 Multibandkompression mit ReaXComp

Beispiel

1. Öffne irgend eine deiner Projektdateien

2. Füge in dem FX Fenster des Master-Tracks den

ReaXComp ein.

3. Spiele das Projekt ab dem Anfang ab.

4. Es ist sehr wahrscheinlich, dass der ReaXComp in diesem Stadium noch keinen Einfluss auf den Klang hat. Das ist der Fall, solange die Spitzenpegel (grüne vertikale Balken) in jedem Band unterhalb der Threshold Einstellungen

(rote Horizontale Linie) liegen.

5. Aktiviere die

Solo current band-Option (Aktuelles Band alleine abspielen)

6. Wähle nacheinander den Reiter das Band 1,2,3 und 4 aus während der Song abgespielt wird. So kannst du den

Frequenzbereich, an dem du gerade arbeitest, alleine hören.

7. Deaktiviere die

Solo current band-Option. Deaktiviere zusätzlich in jedem Band die

Auto makeup

gain (Automatische Aufholverstärkung) Option damit die Lautstärke nicht automatisch hochgezogen wird, wenn du Änderungen vorgenommen hast.

8. Stelle die Threshold-Pegel in jedem Band so ein, dass er gerade unter den Spitzenpegel für jedes

Band liegen. (Siehe Beispiel)

9. Das voreingestellte Ratio liegt bei 2:1 und damit eine relativ unkritische Einstellung. Stelle das Ration für jedes Band langsam in Richtung 4:1 ein.

Wenn sich der Klang zu überkomprimiert anhört, nehme die Einstellung in Richtung 2:1 zurück.

10. Selbst mit diesen eher konservativen Einstellungen solltest du den Klangunterschied bemerken. Du kannst ihn am besten überprüfen, indem du nacheinander den Bypass ein- und ausschaltest.

11. Wenn du möchtest, kannst du mit den anderen

Einstellungen weiter experimentieren. Mit der

Knee Einstellung kannst du bestimmen, ob die Kompression mit einem leichten Übergang oder abrupt einsetzen soll.

12. Experimentiere auch mit den

Gain Einstellungen in den einzelnen Bänder und dem Gesamtmix, passe aber auf, dass du es nicht übertreibst.

14.18 LOSER’s Exciter 313

Tipps zur Verwendung des ReaXComp

• Verwende nicht zu viele Bänder. Es kann ansonsten passieren, dass der Mix sich auseinandergerissen anhört. Viele der besten Masteringenieure verwenden nicht mehr als 3 Bänder.

• Während du die Einstellungen vornimmst, höre sehr genau auf die Änderungen im Klang. Jede Einstellung kann auch eine andere beeinflussen, also nimm dir ruhig Zeit.

• Die Attack Einstellung bestimmt, wie lange es dauert bis die volle Kompression nach dem Überschreiten des

Threshold-Pegels erreicht ist.

• Die Release Zeit bestimme, wie lange es dauert bis die Kompression nach dem Unterschreiten des Thresholds zurückgenommen ist.

• Versuche Attack un Release so einzustellen, dass man das Einsetzen und Zurücknehmen der Kompression nicht bemerkt.

• Gerade wenn du das erste Mal mit einem Multibandkompressor arbeitest, ist es ratsam die Gain Regler nur dafür zu verwenden, die durch die Kompression verlorene Lautstärke auszugleichen. Die einzige Ausnahme ist, wenn ein

Band gegenüber den anderen eine geringe Anpassung benötigt.

• Es ist ratsam, in der FX Kette hinter den Multibandkompressor noch einen Limiter (wie z.B den LOSETR’s Master

Limiter) zu schalten.

• Eine vollkommen andere Art der Verwendung des Kompressors ist, ihn als De-esser oder De-popper in einem einzelnen Gesangstrack einzusetzen.

14.17 LOSER’s TimeDifferencePan

Von den vielen JS Plug-Ins, die mit REAPER mitgeliefert oder in REAPER verwendet werden können verdient der

LOSER’s TimeDiffernecePan Plug-In auf jeden Fall eine besondere Beachtung. Er ist erfrischend einfach, aber doch sehr effektiv.

Manchmal kommt es vor, dass sich ein aufgenommener Track etwas dünn anhört. Eine klassische Vorgehensweise in diesem Fall ist, den Track zu duplizieren und ein paar ms nach dem Original verzögert abzuspielen und ihn dabei zusätzlich etwas anders im

Panorama zu platzieren. Im Mix kannst du damit ein einzelnes Instrument fast wie zwei klingen lassen.

Diese Aufgabe kann der LOSER’s TimeDifferencePan mit sehr viel weniger Aufwand und geringerer CPU Last für dich

übernehmen.

Probiere diesen Effekt einfach einmal mit dem Bouzouki Track im “All Trough The Night.rpp“ Projekt aus.

14.18 LOSER’s Exciter

Mit dem

LOSER’s Exciter Plug-In hast du eine einfache aber großartige Möglichkeit etwas mehr Klarheit und Glanz im oberen Bereich eines Songs zu bringen.

Es ist normalerweise besser Probleme bei einzelnen Instrumenten in ihren eignen Tracks zu beheben. Es kann aber auch sein, dass du etwas mehr Vitalität in den Gesamten Mix brigen möchtest. Platziere dazu den Exciter in den vorderen Bereich der FX Kette des

Master-Tracks und probiere den Effekt aus. Dabei sind folgende Einstellungen wichtig:

314 14.20 Ein paar ungewöhnliche JS Plug-Ins

Frequency Die Frequenz ab welcher etwas mehr Glanz hinzugefügt werden soll. Experimentiere in dem Bereich von

2000-4500Hz. Manchmal muss man für ein besseres Ergebnis auch etwas höher gehen.

Clip Boost Der Betrag um den ab dem eingestellten Frequenzbereich verstärkt werden soll. Hier muss man sich vorsichtig herantasten.

Harmonics Die Anzahl der Harmonischen Oberwellen die hinzugefügt werden sollen. Auch hier eher vorsichtig einstellen.

Ein weiterer Plug-In für diese Aufgabe ist der

JS:SStillwell/exciter

14.19 SStillwell’s Huge Booty

Auch dieses Plug-In ist sehr einfach zu bedienendes und dient dazu die Bassfrequenzen zu bereichern. Versuche zuerst die Frequenz einzustellen und erhöhe danach langsam die

Drive und Mix Einstellung bis der Klang deinem Geschmack entspricht.

14.20 Ein paar ungewöhnliche JS Plug-Ins

14.20.1 Utility/bufsave

Durch die Platzierung dieses Plug-Ins als erstes Element der FX-Kette (oder für MIDI Tracks direkt hinter den Synthesizer) und an das Ende der FX-Kette, wird der FX-Kette ein Feedback hinzugefügt (siehe Beispiel unten). Es stehen dabei bis zu 100 Buffer zur Verfügung. Benutze den selben Slot für beide

bufsave Instanzen im gleichen Track und verwende diesen Slot bei keinem anderen Track. Die Effekte zwischen den beidn Instanzen von

bufsave können ganz einfache sein

(z.B. einfache Delays oder remaincalm’s floaty delay) oder, wie hier gezeigt, eine ganze Reiche von Effekten.

Die anderen vier Fader steuern den Audiofluss.

Sie bestimmen separat die Pegel für den

source

to buffer-Mix (Quelle zum Puffer), Buffer to

Buffer-Mix (Puffer zu Puffer), Buffer to des-

tination-Mix (Puffer zum Ziel) und Source to

destination-Mix (Quelle zum Ziel). Im besonderen fungiert der

Source to buffer-Mix als

Feedback Steuerung. Sei jedoch vorsichtig beim

Arbeiten mit Feedback. Als Vorsichtsmaßnahme kannst du die beiden Fader anfangs nach links regeln und sie dann langsam nach rechts einstellen.

Durch den Einsatz von mehreren Paaren des

busafe Plug-Ins in einer FX-Kette könne sehr interessante Effekte erzielt werden. Dabei solle jedem Paar eine eigener Slot individueller zugewiesen werden.

14.21 Ein paar Gitarren Effekt Plug-Ins

14.20.2 Sstillwell/thunderkick

Dieser Plug-In ist echt gruselig! Er fügt am unteren Ende des Frequenzbereiches einen Donner-artigen Effekt hinzu. Du kannst ihn z.B. bei einer Bass-Drum, einen Synthesizer, sogar bei einer Bass-Gitarre oder wo auch immer du eine derartigen Atmosphäre erzeugen möchtest einsetzen.

Mit den vier Fadern lässt sich recht einfach arbeiten. Du wirst wahrscheinlich den besten Effekt ohne all zu viele

Einstellungsänderungen erreichen.

14.20.3 Remaincalm_org/tonegate

Tonegate ist ein Tongenerator der von einem Gate getriggert werden kann um Sinus- oder Rechtecktöne oder

Rauschen zu einem Signal hinzufügt. Er verfügt zusätzlich über Pitch- (Tonhöhen) und Ein- bzw Ausfade Einstellungen, was ihn noch interessanter macht. Dieses Plug-

In gibt dir reichlich Möglichkeiten richtig kreativ zu werden.

Es war eigentlich für die Verwendung mit Snares und

Kick-Drums gedacht, kann aber auch sehr gut für andere Anwendungen eingesetzt werden. Probiere ihn einfach mal mit einer E-Gitarre aus...

Experimentiere zuerst mit dem

Frequenz-Regler und probiere dann die

Waveform-Optionen aus. Verlasse dich bei der Einstellung der anderen Parameter einfach auf deine

Ohren.

Mehr Informationen zu diesem und anderen remaincalm JS Plug-Ins findest du unter remaincalm.org

.

315

14.21 Ein paar Gitarren Effekt Plug-Ins

Es gibt eine ganze Reihe von Jesusonic Plug-Ins die für die Klanggestaltung von Gitarren kreiert wurden. Prinzipiell funktionieren sie genauso wie die bekannten Pedal-Effekte. Hier ist eine kleine Auswahl solcher Effekte:

Plug-In

JS Guitar/amp-model

JS Guitar/am-model-dual

JS Guitar/chorus

JS Guitar/distortion

JS Guitar/flanger

Beschreibung

Bietet eine Auswahl von Verstärkersimulationen wie zum Beispiel Marshall oder Fender an. Es gibt reichlich Parameter zum herumspielen!

Bei der Dual Version kannst du verschiedene Verstärker für rechts und links wählen

Das Signal wird durch eine Reihe von Delays geschickt, wobei die Delays langsam moduliert werden. Der Chorusklang wird dabei durch die Länge, Anzahl der Stimmen und der Rate geformt.

Dieses Plug-In verzerrt die Signalform und Frequenz. Die Stärke der Verzerrung wird hauptsächlich durch die Gain- und Hardness-Einstellung bestimmt.

Der Flangingeffekt entsteht durch das Zusammenmischen einer verzögerten Kopie des Signals mit dem Originalsignal, während die Verzögerungszeit ständig verändert wird. Die wichtigsten Einstellungen für den Effekt sind Delay-Länge,

Rate und Feedback.

Weiter auf nächster Seite...

316

...Fortsetzung

Plug-In

JS Guitar/phaser

JS Guitar/wah

JS Guitar/tremlolo

14.22 Weitere REAPER JS Plug-Ins

Beschreibung

Die Einstellmöglichkeiten für diesen Vierfach-Allpassfilter Stereo Phasereffekt sind Rate (Hz), Range (min und max), und Feedback

Der Wah-Effekt basiert ebenfalls auf Filtern und wird durch eine Kombination aus der Position, Top Resonance (Obere Resonanz), Bottom Resonance (untere

Resonaz) und Filter Distortion (Filterverzerrung) zusammengesetzt.

Der Tremoloeffekt wird durch sehr niederfrequente Modulation der Amplitudenhüllkurve erreicht. Die Einstellungen bestehen aus der Frequenz (Hz) und

Amount (dB).

Es wird nicht empfohlen, dass du alle Filter auf einmal verwenden solltest, aber wenn du mehr als einen benutzt vermischen sich die Effekte. Die Reihenfolge der Effekte bestimmen dabei mit, wie sich das Ergebnis anhört. Als Starthilfe folgt eine mögliche Reihenfolge der Effekte:

Filter (wie zum Beispiel Wah oder Pahser)

Compressor

Distorion (Verzerrer)

EQ

Pitch Change (beispielsweise Vibrato)

Modulator (Flanger oder Chorus)

Level Controller (Tremolo oder Limiter)

Echo (z.B. Reverb)

Das sollte dich natürlich nicht vom Experimentieren mit verschiedenen Reihenfolgen abhalten um zu sehen welche

Ergebnisse auch noch erzielt werden können.

14.22 Weitere REAPER JS Plug-Ins

Der nächste Teil dieses Kapitels beinhaltet eine Übersicht von weiteren mit REAPER mitgelieferten Jesusonic Plug-Ins.

Es handelt sich dabei nur um eine kleine Auswahl und falls ein bestimmtes Plug-in hier nicht aufgeführt ist, bedeutet das nicht, dass es in irgend eine Weise minderwertiger ist als die hier angesprochenen.

Plug-In

JS IX/PhaseAdjustingRouter

JS LOSER/DDC

JS LOSER/SPLimiter

Beschreibung

Ein Stereo Phasenumkehrer bei dem zusätzlich die Ein- und Ausgangskanäle ausgewählt werden können. Dieser Effekt kann verwendet werden um beispielsweise einen volleren und lebendigeren Klang aus einem einzelnen Mono-Track zu bekommen.

Ein Kompressor, der speziell für digitale Drums geeignet ist.

Ein sehr einfacher Peaklimiter bei dem nur der Threshold einstellbar ist. Dieses

Plug-In sorgt dafür, dass ein individueller nicht Track clippt.

Weiter auf nächster Seite...

14.22 Weitere REAPER JS Plug-Ins

...Fortsetzung

Plug-In

JS LOSER/gfxGoniometer

Beschreibung

Platziere dieses Plug-In in den hinteren Bereich der FX-Kette eines Stereo-

Tracks, Ordners oder des Master-Tracks.

Das Goniometer liefert dir eine graphische Darstellung des Signals im Stereofeld.

317

JS LOSER/StereoEnhancer

JS LOSER/WaveshapingDistortion

JS Meters/Tuner

Erweitert den Stereoeffekt eines Stereo-Tracks, Ordners oder des Master-

Tracks. Dabei wird das Width-Panorama für die oberen und unteren Frequenzen separat eingestellt und es wird ein Kreuzpunkt zwischen den beiden definiert. Weitere Plug-Ins für die Stereo-Manipulation sind

Liteon/pseudostereo

und

Sstillwell/stereowidth

Ein sehr einfach zu bedienender Verzerrer.

Füge dieses Plug-In in einen Track ein an den dein Gitarrensignal gesendet wird und schalte ihn in Aufnahmebereitschaft.

Du hast jetzt die Möglichkeit die angeschlossene Gitarre zu stimmen.

JS Meters/vumeter

JS Misc/tonifier

Füge dieses Plug-In in einen Track ein, um den VU Pegel genauer überwachen zu können.

Ein interessantes Plug-In mit dem man für bestimmte Audioblocks die Tonhöhe oder Frequenz verschieben kann.

Weiter auf nächster Seite...

318

...Fortsetzung

Plug-In

JS SStillwell/ozzifier

14.22 Weitere REAPER JS Plug-Ins

Beschreibung

Sehr gut geeignet um einen Gesang-Track fetter zu machen oder zu doppeln

JS SStillwell/expander

JS SStillwell/hpflpf

Das Gegenteil eines Kompressors. Hiermit kann die Dynamik eines überkomprimierten Tracks wieder hergestellt werden. Das Funktioniert durch Anpassen der Lautstärke wenn der Pegel

unter einen bestimmten Threshold-Pegel fällt.

Fügt einem Track oder dem Master einen Hoch- und Tiefpassfilter hinzu.

Kann zum Beispiel zum Entfernen von niederfrequenten Rumpeln nützlich sein.

JS SStillwell/badbussmojo

Ein nichtlineater Wellenformer.

JS SStillwell/louderizer

JS Pitch/superpitch

Ein einfaches Plug-In mit zwei Reglern, mit denen man einen Track oder Mix lauter machen kann.

Eines von einer ganzen Reihe von Plug-Ins mit dem die Tonhöhe verschoben werden kann.

Weiter auf nächster Seite...

14.23 Voreinstellungen bei Plug-Ins von Drittanbietern

...Fortsetzung

Plug-In

JS Filters/autopeakfilter

JS Filters/dc_remove

JS Utility/limiter

JS Utility/volume

JS Utility/phase_adjust

319

Beschreibung

Ein nettes kleines Plug-In mit dem du Autowaheffekte erzeugen kannst, in dem im wesentlichen die Mittenfrequenz und Filterbreite verändert wird. Je dichter die Minimale und Maximale Mittenfrequenz zusammenliegen und je niedriger die

Octave width Einstellung ist, desto dramatischer wird der Effekt.

Entfernt ggf. den Gleichspannungsoffset

Ein sehr einfaches Plug-In. Mit der Volume Einstellung kann verhindert werden, dass der Master-Track clippt wenn du mit Sounds und dem Mix experimentierst.

Ein sehr einfaches Plug-In mit dem die Lautstärke angepasst werden kann.

Füge ihn am Anfang der FX-Kette ein, damit du den Track- oder Item-Pegel einstellen kannst bevor die folgenden Effekte greifen.

Ein weiteres einfaches Plug-In mit dem Phasenlage eines Tracks oder Items angepasst werden kann.

REAPER beinhaltet über 200 Jesusonic Plug-Ins. Ich hoffe, dass dir dieses Kapitel ein paar gute Hinweise zu den verfügbaren Plug-Ins gegeben hat, da es einfach nicht möglich ist in diesem Handbuch alle zu beschreiben. Weiter

Informationen findest du im REAPER Wiki unter wiki.cockos.com/wiki/index.php/Category:Jesusonic)

.

14.23 Voreinstellungen bei Plug-Ins von Drittanbietern

Du kannst in REAPER auch Plug-Ins von Drittanbietern wie Sony, Sonitus, Wave Arts und weitere einbinden. Viele dieser Plug-Ins bieten auch einige Voreinstellungen an. Wie diese Verwendet werden hängt jedoch von dem jeweiligen

Plug-In ab, wobei Faktoren wie die Gestaltung des Benuzterinterfaces und ob es sich um ein VST oder DirectX Plug-In handelt eine Rolle spielt.

Es folgen drei Beispiele solcher Plug-Ins. Diese sollten dir eine grobe Idee geben, wo du die Voreinstellungen bei Drittanbieter Plug-Ins finden kannst.

Beispiel 1

Das erste Beispiel ist der beliebte Phase Plug-

In von Sonitus. In diesem Fall beinhaltet das native Interface einen

Preset Bereich. Durch klicken auf diesen Bereich wird ein Menü mit den vorhandenen Presets geöffnet.

Da die Sonitus Plug-Ins ihren eigenen Presetmanager mitbringen, kannst du hier auch eigene Voreinstellungen abspeichern. Es gibt aber auch die Möglichkeit diese, anstatt sie in dem Plug-In zu speichern, sie in der REA-

PER Preset Library abzulegen. Du erreichst sie, indem du auf den kleinen

+ Button direkt links neben dem Preset-Knopf klickst.

Diese Möglichkeit ist besonders bei Plug-Ins hilfreich, die keinen eigenen Presetmanager mitbringen.

320

Beispiel 2

14.24 Die grafische Benutzeroberfläche ausschalten

Hier siehst du den STEADY Pro VST Plug-In von TWest. Dieses besitzt keinen eigenen Presetmanager. Du kannst aber wie bei den anderen Plug-Ins das REAPER VST Programm Interface verwenden um eigene Presets zu erzeugen und zu verwalten.

Beispiel 3

Das letzte Beispiel besteht aus dem Vibrato DirectX Plug-In von

Sony. Wenn du hier die Preset Drop-down Liste von REAPER öffnest, findest du nur die selbst erstellten Presets. Die Voreinstellungen die das Plug-In mitbringt tauchen hier nicht auf.

Um eine Liste dieser Voreinstellungen zu öffnen, klicke mit der rechten Maustaste auf einen leeren Bereich innerhalb der Plug-In Benutzeroberfläche.

14.24 Die grafische Benutzeroberfläche ausschalten

Du kannst auch die grafische Oberfläche von Plug-In ausschalten und die Parameter nur über horizontale Fader anzeigen lassen bzw. ver-

ändern. Klicke hierzu einfach auf den

UI Button und die Darstellung wird umgeschaltet.

Die Abbildungen zeigen das OmniVerb reverb Plug-In in den beiden

Darstellungsarten. Manche Leute finden Drehregler wie bei diesem

Plug-In schwer mit der Maus einzustellen. In diesem Fall kann, durch klicken auf den

UI Button auf die Fader-Darstellung umgeschaltet werden, in dem für jeden Parameter ein horizontaler Fader vorhanden ist.

14.25 Den Verarbeitungs Modus von VST Plug-Ins bestimmen

Im

Programmeinstellungen-Fenster auf der →Plug-Ins →VST Seite kannst du mit

Standard GUI statt Plug-In GUI verwenden die

Darstellung so umschalten, dass die Plug-Ins immer zuerst mit der

Faderdarstellung geöffnet werden.

14.25 Den Verarbeitungs Modus von VST Plug-Ins bestimmen

Innerhalb des FX Browers kann für jedes VST Plug-

In der Verarbeitungsmodus bestimmt werden. Das entsprechende Auswahlmenü kann durch Rechtsklicken auf das Plug-In unter dem Menüpunkt

Verarbeitung geöffnet werden. Eingestellt werden kann: Vorgabe (aus Programmeinstellung VST), im seperaten Prozess, im dedizierten Prozess und Nativ. Mit diesen Einstellungen kann REAPER vor eventuell von Plug-Ins verursachten Stabilitäts- oder Leistungsproblemen geschützt werden.

321

15 Weitere Routingbeispiele

Dieses Kapitel ist eher für Anwender gedacht, die sich bereits einigermaßen gut mit REAPER auskennen. Hier werden einige Routingaspekte vorgestellt die etwas ausgeklügelter sind und sich mit aller Wahrscheinlichkeit von allem anderen was du bisher kennengelernt hast unterscheidet. Natürlich kannst du dir das Kapitel auch als Anfänger durchlesen um dir einen Überblick zu verschaffen. Du kannst diese Kapitel aber auch genauso gut erst einmal überspringen und es irgendwann später durcharbeiten.

15.1 Übersprechen unter Kontrolle kriegen

Wenn Audiomaterial, das in einem bestimmten Track aufgenommen wird, auch (leise) auf einem anderen Track zu hören ist, spricht man von Übersprechen. Das passiert normalerweise:

• Wenn mehr als eine Stimme oder ein Instrument mit jeweils einem eigenen Mikrofon zur gleichen Zeit aufgenommen wird. Ein Beispiel hierfür ist die Aufnahme einer Person die singt und sich dabei gleichzeitig mit der Gitarre begleitet, wobei ein Gesangs- und ein Instrumentenmikrofon eingesetzt wird. Man wird feststellen, dass ein Teil des Gesangs in der Gitarrenspur zu hören ist und das Gleiche umgekehrt auch.

• Bei Überlagerten Aufnahmen, wenn die Lautstärke des Kopfhörers so laut ist oder er so schlecht sitzt, dass das Mikrofon Audiosignale aus dem Kopfhörer mit aufnimmt.

Kopfhörerübersprechen ist schlicht und einfach schlecht. Wenn du mit einem Künstler arbeitest, der während des Singens den Kopfhörer nur an ein Ohr halten möchte, sorge dafür, dass das Signal auch nur an die eine

Seite gesendet wird. Zum Glück ist dies, durch REAPERs flexible Routing-

Möglichkeiten sehr einfach zu bewerkstelligen.

In dem oben gezeigten Beispiel wird das Mastersignal an beide Lautsprecher, aber nur an die linke Kopfhörerseite gesendet.

Die andere Art des Übersprechens wird auch "Liveaufnahme-Übersprechen"genannt und kann unter Umständen auch

Vorteile haben. Wenn alle Mikrofone korrekt und sorgfältig platziert sind, kann hier oft ein vollerer, natürlicherer und wärmerer Sound als bei der überlagernden Aufnahme entstehen. (Überlagerndes Aufnehmen bedeutet, dass ein Track nach dem anderen aufgenommen wird). Alles auf einmal aufzunehmen birgt aber auch ein paar sehr ernstzunehmende

Nachteile, wie zum Beispiel:

• Man kann beispielsweise nicht nachträglich kurze Gesangspassagen oder Gitarrenriffs durch überlagerndes Aufnehmen korrigieren. Es muss in einem solchen Fall jedes mal der gesamte Track neu aufgenommen werden.

• Es ist nicht möglich beim Mixen den Klang zu verbessern oder zu verändern. Wenn du zum Beispiel bei einem

Gesang-Track etwas mehr Präsenz oder Kompression anwenden willst, wendest du diese auch auf das Übersprechen von der Gitarre mit an.

In diesen Situationen helfen die Routing-Möglichkeiten von REAPER weiter. Durch sie kannst du das beste aus beiden

Welten kombinieren - den volleren, natürlicheren Klang den du durch hinzufügen von einem kleinen bisschen Übersprechen erreichst, aber ohne seine Nachteile. Und so funktioniert das Ganze:

• Verwende überlagerndes Aufnehmen um sauber aufgeneommene Tracks zu erhalten

• Verwende REAPERs Routing um ein bisschen Übersprechen vor oder nach irgendeinem Effekt in der FX-Kette einzufügen.

324 15.2 Kanäle teilen

Beispiel

Das folgende Beispiel zeigt, wie kontrolliertes Übersprechen durch Routing erzeugt werden kann.

1. Öffne die “All Through The Night.RPP“ Datei und speichere sie als “All Through The Night BLEED.RPP“ wieder ab.

2. Schalte den

Bouzouki Track stumm. Um das Beispiel einfach zu halten werden wir diesen Track nicht verwenden.

3. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Lautstärkefader der

Vox Tracks und stelle die Anzahl der

Kanäle auf 4.

4. Öffne das

FX Fenster für den Vox Track und füge einen Reverb Effekt deiner Wahl hinzu. Wir verwenden in diesem Beispiel den in REAPER vorhandenen

ReaVerbate.

5. Füge einen Reverb Effekt ein und justiere ihn nach deinem Geschmack. Klicke auf den

2 in 2 out Button und lege das Ausgangssignal nur auf Kanal 3 und 4 (siehe rechts).

6. Öffne das

IO Fenster für den Vox Track.

7. Füge

Sends vom Vox Track (Stereo Quelle Kanal 3 und 4) zu beiden Gitarren Tracks

(Kanal 1/2) wie im Bild gezeigt ein. Panne die Sends auf 70% links bzw. rechts, stelle sie auf -15dB und Post FX ein (siehe unten). Damit wird sichergestellt, dass der Gesang-

Track sauber und klar aus der Mitte kommt und der Reverb sehr breit nach links und rechts gelenkt ist.

8. Spiele den Song mit deaktiviertem

Vox Master/Parent Send ab. Stelle die Vox Sendpegel in den beiden Gitarren-Tracks so ein, dass der

Gesang gerade so im Hintergrund zu hören ist.

9. Aktiviere den Master/Prent Send im Vox und spiele den Song nochmal ab. Es könnte sein, dass du noch etwas Feineinstellungen beim

Reverb oder den Sendpegeln vornehmen musst. Der Gesang sollte jetzt etwas voller klingen als vorher.

10. Speichere die Datei ab.

Zum Ausprobieren: Entferne den Reverb Effekt aus dem Gesang-

Track. Entferne die Sends vom Gesang-Track zu den Gitarren-Tracks.

Erzeuge einen neuen Track mit dem Namen

Vox Reverb und füge diesem einen Reverb-Effekt deiner Wahl hinzu.

Erzeuge einen Send von dem Gesang-Track zu dem neuen

Vox Re-

verb Track. Erzeuge Sends vom Vox Reverb Track zu beiden Gitarren-

Tracks, Post FX.

Spiele den Song ab und stelle die Sends, Panorama und Lautstärkepegel nach deinem Geschmack ein. Du solltest jetzt einen großen

Unterschied bemerken...

15.2 Kanäle teilen

Das folgende Beispiel zeigt dir ein Feature von REAPER, dass dir wahrscheinlich mehr Mixing-Möglichkeiten als jeder andere Aspekt verschafft: die Möglichkeit, Kanäle zu teilen.

Das hört sich vielleicht im ersten Moment nicht so monumental an, oder? Es handelt sich dabei um ein Konzept, das

Anfangs nicht ganz so leicht zu begreifen ist. Wir werden und das Ganze erst einmal an einem sehr einfachen Beispiel ansehen um das Konzept erst einmal vorzustellen.

15.2 Kanäle teilen 325

Du hast ja bereits einen Track mit einer akustischen Gitarre aufgenommen. Du solltest inzwischen eine grundlegende Vorstellung davon haben, wie du den Klang mit dem EQ beeinflussen und ihn mit Hilfe von einem bisschen Delay fetter machen kannst. In dem folgenden Beispiel werden wir das ganze auf eine völlig andere Ebene anheben: Wir können den aufgenommenen Track auf verschiedene Frequenzbänder aufteilen, beispielsweise in drei Kanäle. In diesen kannst du beispielsweise die verschiedenen Frequenzen unterschiedlich im Panorama verteilen oder in nur einem etwas Delay einfügen (also nur zu einem bestimmten

Frequenzbereich).

Warum sollte man das tun? Es mag in diesem Beispiel möglicherweise keinen Sinn machen, aber allein die Möglichkeit

Kanäle auf diese Weise zu erzeugen und einzusetzen eröffnet eine Unzahl von kreativen Mix- und Bearbeitungsmöglichkeiten. Wir werden mit diesem Beispiel anfangen, da es relativ einfach realisiert werden kann und dir helfen wird zu verstehen, wie so etwas umgesetzt wird. Danach schauen wir uns ein etwas komplexeres Beispiel an.

Beispiel

1. Öffne das “All Through The Night.RPP“ Projekt und speichere es unter “All Through the Night Channels.RPP“ ab.

2. Wir werden in diesem Beispiel nur mit dem

Gtr Body Track arbeiten.

Schalte daher alle anderen Tracks stumm. Drücke dazu die

Alt und klicke auf den

Mute Button für diesen Track.

Taste

3. Wir werden jetzt drei Tracks erzeugen - nennen wir sie einfach

Ghost

Tracks - welche die drei Frequenzbänder widerspiegeln, in die wir den

Gtr Body Track aufteilen werden. Erzeuge die Tracks und gebe ihnen die Namen

Low, Medium, und High. (Siehe hierzu die Abbildung rechts)

4. Öffne das

IO Fenster für den Gtr Body Track. Stelle die Anzahl der

Kanäle auf 6 und erzeuge Sends zu jedem der drei gerade erstellten

Tracks.

5. Sende Audio vom Kanal 1/2 zu 1/2 des

Low Tracks, Kanal 3/4 zu

1/2 des

Middle Tracks und Kanal 5/6 zu 1/2 des High Tracks. (Siehe

Abbildung rechts)

6. Wenn das ganze zu kompliziert wird, öffne die Routing Matrix um einen besseren Überblick zu bekommen.

7. Öffne das

FX Fenster des Gtr Body Tracks und füge den JS LOSER/

3BandSplitter Plug-in hinzu.

8. Stelle den ersten Frequenzfader auf etwa 200Hz ein und den zweiten auf etwa 2000Hz.

9. Stelle den

Low Track auf Solo und spiele den Song ab. Du hörst jetzt nur die tiefen Frequenzen.

10. Drücke

Alt

+ und klicke auf den Solo Button des

Medium Tracks. Es sind nun nur die mittleren

Frequenzen zu hören.

11. Drücke

Alt

+ und klicke auf den Solo Button des

High Tracks. Jetzt hörst du nur die hohen

Frequenzen.

326 15.3 Voller und satter Gesang mit ReaDelay

12. Experimentiere mit verschiedenen Frequenzeinstellungen und höre die Unterschiede heraus. Stelle sie danach wieder auf die oben angegebenen Frequenzen ein.

13. Wähle nun den

Middle Track an, öffne dessen FX

Fenster und füge den

JS:Guitar/chorus Plug-in hinzu. Stelle ihn nach deinem Geschmack ein.

14. Deaktiviere alle Solo Einstellungen und nehme alle

Stumm-Schaltungen zurück. Du solltest den Pegel des

Gtr Body Tracks auf ca. -6dB und den des Bou-

zouki Tracks auf ca. -10dB einstellen (oder beide auf Stumm schalten)

15. Nehme verschiedene Einstellungen bei dem Delay vor. Ein Beispiel ist im Bild oben gezeigt.

16. Experimentiere mit den Panoramaeinstellungen der drei Frequenzbänder um einen volleren Sound zu erzeugen.

17. Speichere die Datei ab.

REAPER bringt einige Plug-ins mit, die für die Kanalmanipulation geeignet sind. Dazu gehören auch 4-Band

(siehe Rechts) und 5-Band Splitter.

15.3 Voller und satter Gesang mit ReaDelay

Das nächste Beispiel zeigt, wie REAPERs Kanaltrennungsmöglichkeiten in Verbindung mit dem ReaDelay Plug-in zum Erzeugen eines einfachen Effekts zum Aufbereiten von dünnen Gesangsaufnahmen verwendet werden können - und das alles in einem einzelnen Track.

Das Ablaufdiagramm rechts zeigt die Vorgehensweise. Der Siganlfluss hat folgenden Effekt:

• Es wird ein Seitenkanal erzeugt der zum ReaDelay Plug-In führt um das Originalsignal voller und satter zu machen.

• Der ReaComp wird verwendet um etwas Kompression auf den

Gesang zu geben.

• Das verzögerte Signal wird zu dem Originalsignal zurück gemischt. Im weiteren Verlauf nochmals komprimiert.

Wenn du möchtest, kansnt du weitere Effekt zu einem oder mehreren der folgenden Signalwege hinzufügen:

• Die Originale trockene Aufnahme

• Das in den Seitenkanal umgeleitete und verzögerte Signal

• Dem endgültigen Mix aus dem trockenen und dem Seitenkanalsignal.

Beachte, dass die Reihenfolge der Plug-Ins in der FX-Kette von Bedeutung ist: Wenn du die Reihenfolge änderst, wird sich auch das Ergebnis ändern. Dieses Phänomen wird in späteren Beispielen noch genauer untersucht.

15.3 Voller und satter Gesang mit ReaDelay 327

Beispiel

1. Öffne die “All Through The Nght.RPP“ Datei und speichere sie unter dem Namen “All Through The Night.READELAY.RPP“ wieder ab.

2. Schalte den Vox Track auf Solo. Wir werden in diesem Beispiel nur mit dem Gesang-Track arbeiten.

3. Öffne das

IO Fenster dieses Tracks und stelle die Kanalanzahl auf 4 ein.

4. Öffne das

FX Fenster diese Tracks. Falls bereits Effekte in der Kette vorhanden sind, entferne sie.

5. Füge den

ReaDelay Plug-in hinzu.

6. Klicke auf den

2 In 2 Out-Knopf um die Verbindungsmatrix anzuzeigen.

Lasse bei den

Inputs die voreingestellten Kanäle (Kanal 1 und 2) stehen und stelle den

Output nur auf Kanal 3 (Links) und Kanal 4 (Rechts) ein

(siehe oben).

7. Klick auf den

Add Tap Button, um eine weitere Seite hinzuzufügen.

8. Stelle auf Seite 1 die

Length (time) auf etwa 3,5ms und Musical length auf 0 ein.

9. Stelle auf Seite 1 das Panorama auf 50% Left. Diese Einstellung wird auf dem Fader mit -0.5 angezeigt (siehe

Abbildung unten).

10. Stelle auf Seite 2 die

Delay Length (time) auf etwa 6 oder 7ms und die Musical Length auf 0 ein.

11. Stelle auf Seite 2 das Panorama auf 50% Right.

Diese Einstellung wird auf dem Fader mit 0.5

angezeigt.

12. Überprüfe, dass die beiden Seiten aktiviert und keine andere Seite auf Solo eingestellt ist.

13. Stelle das

Wet Ausgangssignal auf etwa -9dB ein und das

Dry Signal auf -2dB. Da noch kein

Kanal-Mixer hinzugefügt wurde, kannst du den

Delay-Effekt jetzt noch nicht hören.

14. Füge das

ReaComp Plug-in zur FX Kette hinzu. Belasse die Voreinstellung für die Ein- und

Ausgänge bei Channel 1 (Left) und Channel 2

(Right)

15. Stelle den

Ratio Parameter auf 6:1 ein. Stelle den

Threshold so ein, dass die lauteren Passagen um etwa 6 bis 7dB reduziert werden.

16. Wir können jetzt die Signale aus den beiden Kanälen wieder zusammen mischen. Füge hierzu den

JS:IX/Mixer_8xS_1xS zur FX Kette hinzu (hinter den ReaComp)

17. Ziehe alle Fader außer den ersten beiden ganz nach links (-60) und stelle die ersten beiden nach deinem Geschmack ein (siehe Abbildung rechts).

18. Füge eine weitere Instanz des

ReaComp hinter dem Mixer ein. Stelle ihn nach deinem Geschmack ein.

19. Spiele den Song ab und stelle die Lautstärke der verschiedenen Tracks so ein, wie es sich für dich am besten anhört. Vergleiche den Klang des Vox Tracks mit und ohne Effekten, indem du die FX Kette aktivierst bzw. deaktivierst. Mit aktivierten Effekten sollte der Gesang etwas vor dem Mix stehen.

328 15.5 Kanaltrennung und Tonhöhenverschiebung

Beachte: Die Reihenfolge der Effekte ist in diesem Beispiel sehr wichtig. Bei dieser Anordnung geht das verzögerte

Seitenkanalsignal nicht durch den Kompressor, wodurch die Signale mehr von der Originaldynamik behalten.

15.4 REAPERs Send Typen

Jeder Send kann als einer von drei Typen definiert werden -

Post-Fader (Post-Pan), Pre-

Fader (Post-FX) oder Pre-FX. Der voreingestellt Typ ist Post-Fader (Post-Pan) aber dieser kann in den Programmeinstellungen (unter der Track/Sends Voreinstellung-Seite) verändert werden.

Der Send Typ bestimmt in welcher Stufe des Signalflusses das gesendete Signal eingespeist wird. Zum Beispiel wird die Lautstärke eines Post-Fader (Post-Pan) Sends von Änderungen des Lautstärkereglers des Quell-Tracks beeinflusst, ein Post-Fader (Post FX) jedoch nicht. Ein Pre-FX Send wird von den Effekten des Quell-Tracks nicht beeinflusst. Der genaue Signalfluss lässt sich an Hand der Signalflusspläne die du am Ende des Kapitel 5 findest nachverfolgen.

15.5 Kanaltrennung und Tonhöhenverschiebung

Du hast bereits kennengelernt, wie ReaPitch beispielsweise zum Erzeugen von Gesangsharmonien eines Leadgesang-Tracks eingesetzt werden kann. In diesem Beispiel wirst du sehen, wie durch Teilen des Gesang-Tracks in mehrere Kanäle ein ganzes Gesangensemble erzeugt werden kann, wobei verschiedenen Effekte und Plug-ins auf verschiedene Harmonien angewendet werden.

Das ist besonders nützlich, wenn du beispielsweise die

Harmonien komprimieren möchtest, bevor du sie absenkst damit sie etwas hinter dem Leadgesang angesiedelt sind.

Die Abbildung rechts zeigt dieses Konzept. Zusammenfassend passiert folgendes:

• Der Gesangtrack wird sechs Kanälen zugewiesen.

• Es werden zwei ReaPitch Plug-ins eingefügt, die beide die Signale aus den Kanälen 1/2 empfangen.

• Die Ausgangssignale der beiden ReaPitch Plugins werden jeweils über Kanal 3/4 bzw. 5/6 auf zwei getrennte ReaComp Instanzen geleitet.

• Für ReaComp 1 müssen die Kanäle 3 und 4 und bei ReaComp 2 die Kanäle 5 und 6 als Eingangssignal definiert werden. Den Aux-Eingängen wird kein Signal zugewiesen und die Ausgangskanäle sind die gleichen wie die Eingangskanäle.

• Die Ausgangssignale der beiden Kompressoren werden, ebenso wie die Originalsignale aus Kanal 1 und 2, an einen ReaEQ gesendet. Hierzu werden Kanal 1,3 und 5 auf den Eingang 1 und die Kanäle 2,4 und 6 auf den Eingang 2 gelegt.

• Durch das direkte Einspeisen der Signal in den ReaEQ sparen wir uns einen Kanalmixer Plug-in. Ein Nachteil ist, dass es dadurch schwieriger wird die einzelnen relativen Kanallautstärken anzupassen. In diesem Beispiel könntest du separate

JS Utility/Volume Plug-Ins in jeder Kette verwenden um dieses zu realisieren.

• Die drei Signal werden zusammengefasst und an den Lautstärkefader weitergeleitet.

15.6 Audio Ducking 329

Diese Methode kann auch angewendet werden, wenn du zum Beispiel mehr als die 16 Kanäle verwenden möchtest, die ein Kanalmixer verarbeiten kann. Du kannst in der Tat bis zu 64 Kanäle verwenden.

Auch hier ist die Reihenfolge der Plug-Ins innerhalb der FX-Kette wichtig. Eine mögliche Strategie besteht darin, sie in umgekehrter Reihenfolge ihrer Kanäle einzufügen, also z.B. höchste Kanalnummer zuerst. Der kritische Faktor ist dabei, die FX, die ihre beiden Eingänge von und beide Ausgänge zu Kanal 1/2 leiten, nach FX zu platzieren deren Ausgänge zu den Seitenkanälen (wei 3/4 oder 5/6) geleitet sind.

Tipp: Falls du vergessen hast die benötigten Track-Kanäle vor dem Laden der Plug-Ins in die FX Kette zu erzeugen, kannst du dieses nachholen, indem du auf das kleine

+ in der linken unteren Ecke des Plug-In Pin-Verbinder Fensters klickst. (siehe oben)

15.6 Audio Ducking

Das nächste Beispiel zeigt, wie man mit den Routingmöglichkeiten von REPAER den unter dem Namen

Ducking bekannten Effekt erzeugen kann. Bei diesem Effekt wird der Pegel eines Tracks mit einem

Kompressor verringert, wenn sich der Pegel eines anderen Tracks erhöht. Er wird oft im Zusammenhang mit Basedrums oder Bass-

Gitarren verwendet.

In unserem Beispiel wird der Bouzouki-, Gitarren- und Gesang-Track als Beispiel für den Effekt eingesetzt. Wir werden dabei die Gesamtlautstärke der Instumententracks absenken, wenn ein Signal an dem

Gesangstrack vorhanden ist. Damit kann man den Gesang etwas

über den Gesamtmix anheben. Dabei wird das Mehrkanalrouting in Verbindung mit dem ReaComp Kompressor eingesetzt. Das Diagramm rechts veranschaulicht wie ein Seitenkanal (Sidechaining) für den Ducking Effekt verwendet wird. Hier eine Schritt für Schritt Anleitung:

Beispiel

1. Öffne das “All Through The Night.RPP“ Projekt und speichere es unter dem Namen “All Through The

Night DUCK.RPP“ wieder ab.

2. Falls außer den

Gtr Body, Gtr Neck,

Vox und Bouzouki Tracks noch weitere vorhanden sind, lösche diese damit das Projekt nur noch die vier genannten enthält.

3. Falls nötig ändere die Reihenfolge so, dass Vox auf Track 1, Grt Body auf

Track 2, Gtr Neck auf Track 3 und

Bouzouki auf Track 4 ist.

4. Wähle in dem Track-Bedienfeld den

Vox

Track aus und drücke

Strg

+

T um hinter ihm einen neuen Track einzufügen. Geben diesem den Namen

Instru-

ment Submix.

5. Klicke auf das

Ordner Symbol um aus dem Track einen Ordner zu machen.

Stelle den Bouzouki Track als letzten

Track in diesem Ordner ein.

6. Wir müssen zwei weitere Kanäle zu dem

Instrumental Submix-Ordner hinzufügen, um das Seitenkanal Signal vom

Gesangstrack empfangen zu können. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Lautstärkefader dieses Tracks und stelle die Kanalanzahl wie im Bild rechts gezeigt auf 4.

330 15.6 Audio Ducking

7. Wir müssen jetzt einen Seitenkanal erzeugen, damit die verschiedenen Instrumente und der Instrument Submix den Signalpegel des Gesangskanals detektieren können.

8. Klicke mit der linken Maustaste auf den

IO-Knopf des Vox Tracks und ziehe die Maus auf den IO-Knopf des

Instrumental Submixes. Dadurch wird ein Send erzeugt und das Kontrollfenster dieses Sends geöffnet. Belasse den voreingestellten Send-Typ bei

Post Fader (Post Pan) und stelle die Zielkanäle auf 3/4.

9. Öffne das Fenster für den Instrument Submix und füge den

Cockos Plug-in VST:ReaComp (Cockos) hinzu.

10. Das Plug-in beinhaltet eine Drop-down

Liste mit dem Namen

Detector input.

An dieser Stelle wir dem Kompressor mitgeteilt, dass der Vox-Pegel und nicht der Bouzouki-Pegel bestimmen soll wann der Kompressor eingreift. Der Kompressor hat zwei Grundlegende Auswahlmöglichkeiten -

Main Input und Auxil-

lary Input.

11. Wir müssen die Einstellungen so vornehmen, dass der Main Input das Medium des Submix Track (Kanal 1 un 2) ist und der Auxillary Input durch den

Signalfluß von Gesangstrack (kanal 3 und 4) definiert wird.

12. Klicke auf den

4 In 2 Out Button und nehme folgende Kanaleinstellungen vor: Main Input L - Receive von Kanal 1; Main Input R - Receive von

Kanal 2; Auxiliary Input L - Receive von Kanal 3; Auxiliary Input R -

Receive von Kanal 4. Die Einstellungen sind im Bild rechts noch einmal zu sehen. Vermutlich sind die Kanäle bereits entsprechend voreingestellt.

13. Öffne jetzt die

Detector Input Dropdown Liste und wähle Auxiliary Input

L+R aus. Damit wird eingestellt, dass die Kompression des Instrumente Submix Tracks von der Signalstärke des Eingangssignals von Kanal 3 und 4, also dem Gesangtrack, abhängig ist. Wenn also der Signalpegel des

Gesang-Tracks den Threshold überschreitet, wird der Instrumententrack komprimiert.

14. Spiel jetzt den Song ab. Regle mit dem ersten vertikalen Fader der Threshold herunter, so dass er während der Gesangspassagen vom angezeigten

VU Pegel überschritten wird.

15. Stelle den

Ratio Regler so ein, dass du mit dem Komprimierungsgrad der

Instrumente zufrieden bist. Das wird wahrscheinlich zwischen 4:1 und 6:1 sein. Beobachte den roten Balken der Ausgangs VU-Anzeige. Dieser zeigt an, wie stark das Signal des Submix Tracks bedämpft wird. In dem Beispiel rechts ist es -3,9dB.

15.7 Doppel-Ducking

16. Speichere das Projekt ab.

Es wurde hier nur eine von vielen möglichen Kompressoreinstellungen für diesen speziellen Fall gezeigt. Der

Trick dabei ist, die Kompression nicht zu offensichtlich zu machen, sondern gerade so die Spitzen der Instrumente zu bedämpfen um mehr Raum für den Gesang zu machen.

Tipp: Um schnell einen Seitenkanal von einem Track zu einem anderen zu erzeugen, musst du nur auf den

IO Button des einen Tracks klicken und ihn bei gedrückter linker Maustaste in das Plug-in Fenster des empfangenen Tracks ziehen.

331

15.7 Doppel-Ducking

Das folgende Beispiel baut auf dem Beispiel des vorherigen Abschnitts auf. Dabei wird jetzt ein weiterer Seitenkanal hinzugefügt, der zu einem ReaComp Kompressor im Master-Track führt. Damit wird erreicht, dass während der Gesangspassagen eine zusätzliche leichte Kompression auf den Gesamtmix gelegt wird. Es wird also das Gesangssignal für zwei Duckings verwendet - daher der Name Doppel Ducking. Wie bei dem vorherigen Beispiel auch geht es hier primär um die Methode und nicht um den Sinn oder die Klangästhetik selber.

Im letzten Beispiel wurde das Gesangssignal über Kanal 3 und 4 an den Instrumenten Submix Track gesendet und dort die Auxiliary Eingange für die Kompression verwendet. Da der Instrumentenmix an den Master gesendet wird, wird der

Gesang-Track auch automatisch über Kanal 3 und 4 an den Master gesendet. Wir können diesen nun nutzen um den

Mix etwas auszugleichen.

Beispiel

1. Öffne die “All Through The Night DUCK.rpp“ Datei und speichere sie unter dem Namen “All Through The Night DOUBLE DUCK.rpp“ ab.

2. Wähle den Master Track aus. Klicke mit der rechten Maustaste auf den

Lautstärkefader des Masters und stelle die Anzahl der Kanäle auf 4. Schlie-

ße das Fenster.

3. Öffne das FX Fenster des Masters und füge den

ReaComp Plug-In hinzu.

4. Klicke auf den

4 in 2 out Button um das Routingfenster zu öffnen. Überprüfe, dass der Auxiliary Eingang L auf Kanal 3 und Auxiliary Eingang R auf Kanal 4 eingestellt ist.

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5. Stelle das

Ratio auf 2:1 ein.

6. Öffne die

Detector Input Drop-down Liste und wähle

Auxiliary Input L+R aus.

7. Spiele den Song ab.

8. Stelle den Threshold-Fader so ein, dass eine sanfte

Kompression während der Gesangspassagen stattfindet. Erhöhe den

Wet Pegel um etwa 2dB.

9. Aktiviere die

Limit Output-Option. Die Abbildung rechts zeigt wie die Einstellungen in etwa aussehen.

10. Das wars! Du kannst die Datei jetzt abspeichern.

In den letzten Beispielen wurde gezeigt, wie Seitenkanäle für Ducking verwendet werden können. Sie können aber auch bei vielen verschiedenen anderen Plug-ins wie zum Beispiel ReaGate, ReaXComp, ReaComp und Rea-

Fir verwendet werden.

15.8 ReaSamplomatic und ReaDrums

15.8 ReaSamplomatic und ReaDrums

Das folgende Beispiel verwendet den

ReaSamplomatic Plug-in von REAPER in Verbindung mit der ReaDrum Track-

Vorlage von

jamster. Die Vorlage kann von der Internetseite von REAPER heruntergeladen werden. Nach dem Herunterladen, sollte die Vorlage in den Track Template Ordner kopiert werden. Bei XP Anwendern ist das

C:/Documente und Einstellungen/Benutzer/Benutzername/Anwendungsdaten/ REAPER/Track/Templates

Die Vorlagen werden von Zeit zu Zeit überarbeitet. Daher ist es möglich, dass sich deine von den hier gezeigten etwas unterscheiden, was aber nichts ausmachen sollte. Wir werden in diesem Beispiel den MIDI Editor verwenden. Falls du jedoch ein MIDI Keyboard besitzt kannst du selbstverständlich auch das verwenden.

Beispiel

1. Erzeuge eine neues leeres Projekt und speichere es unter “ReaDrums Expamle.rpp“ ab.

2. Klicke mit der rechten Maustaste in den Track-Bedienfeld Bereich und wähle aus dem Menü

Neuer Track (aus

Trackvorlage) und dann die ReaDrums Vorlage aus. Bei dem neu hinzugefügten Track befinden sich automatisch acht Instanzen des

ReaSamplomatic5000 Plug-ins in der FX Kette.

3. Jede Instanz des

ReaSamplomatic5000 ist dabei anders eingerichtet. Von oben nach unten handelt es sich dabei um:

Kick, Snare, Perc 1, Perc2, Perc 3, Perc 4, HH CI und HH op. Wähle irgendein Element aus dieser Liste aus.

Dir wird daraufhin der von ihm verwendete MIDI Kanal angezeigt. In dem Bild unten siehst du den

Kick welcher

Kanal 1 verwendet (Anzeige unten rechts in dem Fenster). In der Abbildung ist bereits ein Audiosample eingefügt.

Zu diesem Schritt kommen wir als nächstes.

4. Öffne mit +

Alt

+ xx den Medien Explorer und öffne den Ordner in dem deine Audiosamples abgespeichert sind. Wähle in dem ReaDrums Fenster das Kick Element aus. Ziehe mit der Maus das gewünscht Sample von dem

Medien Explorer in das ReaSample Fenster in den schwarzen Bereich über dem

Browse Button.

15.8 ReaSamplomatic und ReaDrums 333

5. Wiederhole diesen Vorgang in den restlichen sieben ReaSamp Instanzen, eine nach der anderen und jedes mal mit einem anderen Sample.

6. Stelle sicher, dass der ReaDrums Track nicht auf Aufnahmebereitschaft geschaltet ist. Speicher das Projekt ab.

7. Wähle auf der Zeitleiste die ersten 10 Sekunden aus. Wähle den ReaDrum Track an und wähle den

Hinzufügen

Neues MIDI Item aus um ein MIDI Item einzufügen.

8. Doppelklicke auf das neue Item um den MIDI Editor zu öffnen. Wähle in dem Menü

Ansicht Keyboardeditor-

Notendarstellung Dreiecke und Ansicht Anzeigemodus: Benannte Noten aus.

9. Komponiere ein paar Noten, ähnlich wie unten gezeigt. Kopiere dabei nicht die in der Abbildung gezeigte Noten, sondern kreiere ein eigenes Stück.

10. Schließe den MIDI Editor und speichere das Projekt ab.

11. Wenn du möchtest, kannst du die Kanalrouting Funktionen von REAPER dazu nutzen, um verschiedene Teile zu verschiedenen Tracks zu schicken. Dort kannst du dann Effekte hinzufügen und Panorama- und Lautstärkeeinstellungen usw. vornehmen. Wir werden hier Effekte individuell zum Kick und Snare hinzufügen. Klicke mit der

334 15.9 VSTi Plug-ins mit Mehrfachausgängen

rechten Maustaste auf den Lautstärkefader des ReaDrums Tracks und stelle die Anzahl der Kanäle auf 4. Wir werden mit Kanal 1 und 2 anfangen.

12. Drücke zweimal

Strg

+

T um zwei neue Tracks einzufügen.

13. Nenne den ersten Track

Kick und den zweiten Snare

14. Stelle die Kanalanzahl in dem ReaDrums Track auf 4 und erzeuge einen neuen Send zu dem neuen Kick Track

(verwende hierfür Kanal 3) und zum Snare Track (Kanal 4)

15. Öffne das FX Fenster des ReaDrums Tracks

16. Wähle die erste (Kick) Instanz des

ReaSamplomatic5000 Plug-ins aus, und stelle beide seiner VST Ausgänge auf

Kanal 4.

17. Öffne die zweite (Snare)

ReaSamplomatic5000 Instanz, und stelle beide VST Ausgänge auf Kanal 4.

18. Spiel die Musik ab. Die Kick und Snare werden jetzt zu ihren jeweiligen Tracks geroutet. Du hast nun die Möglichkeit verschiedene Effekte in die Effekt-Kette dieser Tracks hinzuzufügen.

19. Speichere das Projekt ab.

20. Wenn du noch weitere Kanäle zu dem original ReaDrums Track einrichtest, kannst du bei weiteren Drumteilen diese Aktion durchführen.

Beachte: In der

ReaDrums Rack Vorlage, die du aus dem REAPER Forum herunterladen kannst, sind die individuellen

Tracks mit dem gesamten dazugehörigen Routing bereits für dich eingerichtet.

15.9 VSTi Plug-ins mit Mehrfachausgängen

Es kann sein, dass du die Einrichtfunktionen für Mehrfachausgang-VSTis nur ein oder zwei Mal nutzen wirst. Es ist aber trotzdem gut sich die Zeit zu nehmen um sie kennenzulernen. Sie geben dir ein besseres Verständnis für die internen

Funktionsweisen von REAPER als wenn du nur einfach Vorlagen herunterlädst.

Beispiel 1

1. Klick auf einen leeren Bereich im Track-Bedienfeld und wähle aus dem Kontextmenü den Befehl

Virtuelles Instru-

ment auf neuem Track aus.

2. Sobald das FX Fenster angezeigt wird, doppelklicke auf das gewünschte Instrument. In diesem Beispiel verwenden wird die 8-

Ausgangsversion von

Grizzly (4 Stereokanäle). Du kannst aber auch jedes andere Instrument mit Mehrfachausgängen verwenden.

3. Es öffnet sich ein Fenster in dem du bestätigen musst, ob die entsprechende Anzahl von Tracks hinzugefügt werden sollen.

(siehe rechts). Bestätige hier mit

Ja

4. REAPER fügt nun das Instrument in die FX Kette des Original-

Tracks ein, gibt ihm einen Namen und schaltet ihn Aufnahmebereit. Zusätzlich werden die erforderlichen Tracks hinzugefügt.

15.9 VSTi Plug-ins mit Mehrfachausgängen 335

5. Du hast jetzt einen einzelnen MIDI Eingangstrack für das VSTi mit vier Ausgangsaudiotracks. In diesem Beispiel sind das:

• Kanal 1/2 von Track 1 werden zu Track 2 geleitet, Kanal 3/4 zu Track 3, Kanal 5/6 zu Track 4 und Kanal

7/8 zu Track 5.

• Es wird kein Ausgang von Track 1 direkt zum Master geführt.

6. Du kannst jetzt dein Instrument laden (in diesem Beispiel das Schlagzeug) und anfangen zu spielen.

Beispiel 2

Falls du lieber für jeden VSTi Ausgangskanal einen eigenen MIDI Track anlegen möchtest, kannst du die folgende

Methode anwenden. Auch in diesem Beispiel wird wieder

Gizzly verwendet, die Methode kann jedoch für jeden anderen

Synthesizer mit Mehrfachausgängen verwendet werden.

1. Erzeuge einen neuen Track und gebe ihm einen Namen. Öffne sein FX Fenster und füge den benötigten VSTi zur Effekt-Kette hinzu.

2. Wähle aus dem

Optionen Menü der FX Kette den Befehl

16 MIDI Kanäle erzeugen und

auf diesen Track routen aus.

3. Du hast jetzt für jeden Kanal einen eigenen

MIDI Track. Beachte, dass die Ausgänge von jedem MIDI Track auf den Track geroutet wird, in den das VSTi eingefügt wurde.

Es gibt einige Optionen, die dich beim Verwalten solcher Tracks unterstützen. Zum Beispiel kannst du die MIDI Tracks in einen Ordner packen, den

Ordner benennen, die Tracks einfärben und im Mixer verstecken. . Um eine Keyboardeingabe für die einzelnen MIDI Tracks zu ermöglichen müssen folgende Voraussetzungen geschaffen werden:

• Der VSTi Track darf

nicht auf Aufnahmebereitschaft geschaltet sein.

• Alle 16 MIDI Kanäle müssen angewählt sein.

• Klicke mit der rechten Maustaste auf den Aufnahmebereitschaft-Knopf und aktiviere das Eingangsmonitoring für alle 16 Tracks.

• Setze für jeden Track den MIDI Eingangskanal auf 1 bis 16

336 15.10 Parallele FX Verarbeitung mit dem Kanalmixer

15.10 Parallele FX Verarbeitung mit dem Kanalmixer

Die parallele FX Verarbeitung besteht aus dem Auftrennen eines Signals in mehrere Kanäle, in denen dann verschiedene Effekte das

Signal in jedem Kanal individuell verarbeiten, anstatt dass das einzelne Signal eine Kette von Effekten durchläuft. In den vorherigen

Beispielen ist diese Technik bereits angewendet worden, zum Beispiel um ein Gesangssignal voller zu machen. In diesem Abschnitt gehen wir etwas weiter, indem wir noch mehr Kanäle erzeugen in denen die

Panorama- und Lautstärkeeinstellungen individuell angepasst werden können.

Dabei werden wir mit dem

IX/ Mixer 8xM-1xS Kanalmixer arbeiten, der noch mehr Möglichkeiten zum Auftrennen des Signal und Routen durch mehrere Kanäle bietet und damit eine Vielzahl von kreativen

Prozessen ermöglicht. Der Unterschied dieses Mixers im Gegensatz zu den bisher verwendeten ist, dass er mit individuellen Monokanälen arbeitet. Nachdem du das Beispiel durchgegangen bist, solltest du in der Lage sein diesen Mixer in deinen eigenen Produktionen einsetzen zu können.

Beispiel

In dem folgenden Beispiel werden wir einen Instumententrack an einen separaten Verzerrung- und Nachhalleffekt senden, das

wet und dry Signal wieder zusammenführen und dabei im Panorama verschieben - alles mit einem einzelnen Track und ohne Busse zu verwenden. Um das zu realisieren, verwenden wir den

IX/ Mixer 8xM-1xS Kanalmixer und ein paar weitere Plug-ins die mit REAPER mitgeliefert werden. Das Diagramm oben zeigt konzeptionell was wir erreichen möchten:

Wir lassen die Signale parallel durch die beiden Effekte laufen. Dadurch wird sichergestellt, dass das Signal jeden Effekt separat durchläuft. Auf dem konventionellen Weg, würde das Signal in einer Effekt-Kette einen Effekt nach dem anderen durchlaufen.

1. Öffne das “All Through the Night.rpp“ Projekt und speichere es unter “All Through the Night IX MIX.rpp“ wieder ab.

2. In diesem Beispiel verwenden wir nur den

Boutouki Track. Schalte diese Track daher auf Solo.

3. Öffne das

IO Fenster für den Bouzouki

Track. Lege die Anzahl der Kanäle auf

6 fest und schließe das Fenster.

4. Öffne das FX Fenster für diesen Track.

Falls bereits Effekte vorhanden sind, entferne diese.

5. Füge den

JS: Guitar Distortion Effekt ein. Stelle fürs erste die Regler wie in der Abbildung rechts gezeigt ein (beachte aber die folgende Anmerkung)

Anmerkung: Für diese Beispiel solltest du in Schritt 5 zuerst die Parametereinstellungen vornehmen und erst danach den

Pin Connector öffnen und verwenden. Das liegt daran, dass du das zum Kanal 3 und 4 gesendete Signal weder hören noch überwachen kannst, bis der Kanal Mixer zur FX Kette hinzugefügt wurde.

6. Stelle sicher, dass das Eingangssignal nur von Kanal 1 und 2 kommt und das Ausgangssignal nur zum Kanal 3 und

4 geht.

15.11 Weitere parallele Effektverarbeitung 337

7. Füge jetzt den

ReaVerbate Effekt zur Effekt-Kette des Bouzoukis hinzu.

8. Suche dir ein Preset aus und passe die

Wet/Dry

Pegel nach deinem Geschmack an. Stelle dann den

Ausgang auf Kanal 5 und 6 ein.

9. Füge an das Ende er Bouzouki Effekt-Kette den

JS: IX/Mixer_8xM-1xS Kanalmixer ein.

10. Spiele den Song ab und experimentiere mit den

Lautstärkepegeln und den Panoramaeinstellungen.

Ändere auch die Effekteinstellungen.

11. Nehme die Soloeinstellung aus dem Bouzouki Track zurück. Verringere die Fadereinstellung um den Track wieder an den Gesamtmix anzupassen. Speiche die

Datei ab wenn du fertig bist.

Dies war natürlich nur ein einfaches Beispiel. Du kannst effektiv bis zu vier separate Effekt-Ketten parallel in diesem

Track laufen lassen. Es ist dabei sehr einfach einen Effekt von einer Kette zu einer anderen zu verschieben. Dazu muss nur sein Ausgangskanal geändert werden.

Die

IX Serie der Jesusonic Plug-ins wurden von Philip S. Considine entwickelt. Vielen Dank an Philip für seine Hilfe bei diesem Beispiel.

15.11 Weitere parallele Effektverarbeitung

Das letzte Beispiel hat die einfachste Möglichkeit der parallelen Effektverarbeitung demonstriert. Durch Experimentieren mit diesen Möglichkeiten kannst du deinen Sound so formen wie du ihn haben willst. Du könntest noch weitere Effekte zu den Ketten hinzufügen oder mehr als 6 Kanäle einsetzen. Alle drei Signale werden am Ende mit den Kanalmixer

Plug-in zusammengemischt.

• Kanal 1 und 2: Dry - Das Ursprungssignal ohne Effekte

338 15.13 Die Routingschnittstelle von REAPER

• Kanal 3 und 4: Verzerrung und Komprimierung

• Kanal 5 und 6: EQ und Nachhall

15.12 Weitere Kanalrouting Plug-ins (Übersicht)

Es gibt eine beeindruckende Anzahl von Jesusonic und Cockos Plug-ins und es werden immer mehr. In der folgenden

Tabelle findest du eine Übersicht einiger der momentan verfügbaren Kanalrouting Plug-ins. Du solltest des öfteren die entsprechenden Webseiten besuchen um dich über Neuerungen zu informieren. Dieser Abschnitt stellt dir Plug-ins vor, die speziell für Mehrkanal Routingumgebungen entwickelt wurden.

Die in der Tabelle aufgelisteten Informationen wurden aus den Textdateien entnommen, die mit den entsprechenden

Plug-ins mitgeliefert werden. Natürlich macht ihr Einsatz nur bei den Tracks Sinn, die mehr als ein Kanalpaar definiert haben.

IX Switcher

Plug-in

IX Switcher 2

IX SwitcherMix

IX PhaseAdjustingRouter

Beschreibung

Dieses Plug-in wird für die Kanalumschaltung verwendet. Der Ausgangsquelle-

Parameter bestimmt, welcher der bis zu vier Eingangskanäle überwacht wird.

Dies ist sehr nützlich für A/B Vergleiche

Hier handelt es sich um eine Variante des

IX Switcher. Auch hier kann die Ausgangsquelle bestimmt werden. Mit individuellen Fadern kann der Ausgangspegel für jedes Kanalpaar bestimmt werden. Auch diese Plug-in ist für

A/B Vergleiche nützlich.

Mit diesem Kreuzfader-Werkzeug kannst du bis zu vier Eingangskanalpaare auf zwei Busse einspeisen und diese Busse dann auf den Ausgangskanal 1 und

2 mischen. Als Ziel kann für jeden der vier Kanalpaare auf Off, A, B oder A+B eingestellt werden.

Dieser Router übernimmt das Signal von einem Eingangskanal und ändert die

Phase gemäß einem eingestellten Modus. Das modifizierte Signal wird an einen gewählten Ausgangskanal gesendet. Es werden nur die ausgewählten Ausgangskanäle modifiziert. Das bedeutet, dass ein über Kanal 1 und 2 empfangenes und über Kanal 3 und 4 ausgegebenes Signal auf Kanal 3 und 4 modifiziert ist, aber am Ausgangskanal 1 und 2 im Original anliegt.

Der Eingangsparameter bestimmt, welcher Eingangskanal verwendet wird. Die verschiedenen Phasenmodi sind: "Keine Beeinflussung", "Nur linken Kanal invertieren", "Nur rechten Kanal invertierenünd "Beide Kanäle invertieren".

15.13 Die Routingschnittstelle von REAPER

Wenn du viele Track-Kanäle, Sends und Receives (wie in den letzten

Beispielen) verwendest, solltest du dir überlegen die Routingmatrix im Blickfeld zu haben. Diese Matrix kann zum Einstellen und Ändern von Sends und für die Festlegung der Kanalanzahl für die Tracks verwendet werden. Ein paar Beispiele hierzu sind weiter unten zusammengefasst.

Klicke mit der rechten Maustaste auf irgendeinen Track-Namen (siehe rechts oben) um dessen Routingfenster anzuzeigen und die Anzahl der Kanäle zu ändern, oder die Parameter für seine Sendes bzw. Receives einzustellen.

Mit einem Rechtsklick auf eine Send/Receive-Überschneidung kannst du die Parameter für diesen Send bzw. Receive anpassen (siehe rechts unten).

15.15 Surround Panoramaeinstellungen mit ReaSurround

Durch das Klicken auf eine leere Überschneidung in der Matrix kann ein Send/Receive an diesem Punkt erzeugt werden.

Natürlich können auch in dem Track-Bedienfeld oder Mixer-Bedienfeld

Sends und Receives verwaltet werden. Auf jeden Fall kannst du auf den

IO Button klicken um das Routingfenster des Tracks zu öffnen und durch einen Rechtsklick auf den Button ein Kontextmenü öffnen

über das Sends und Receives hinzugefügt werden können.

339

Tipp: Sends können innerhalb der Routing Matrix von einen Track zu einem anderen kopiert werden. Wenn du beispielsweise einen Send von Track 1 zu einem Effekt-Bus auf Track 6 angelegt hast, dann kannst du einen gleichen

Send von einem anderen Track erzeugen indem du den Send mit der Maus in eine andere Spalte innerhalb der Matrix ziehst und ablegst.

Es gibt drei verschiedene Sendtypen, die durch verschiedene Symbole (siehe rechts) gekennzeic