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SnapIt: Effizienter und
Fehlertoleranter FotoUpload auf Android
Mobilsystemen
Studienarbeit
Abteilung Informatik
Hochschule für Technik Rapperswil
Herbstsemester 2010
Autoren:
Betreuer:
Projektpartner:
Christoph Süess, Raphael Nagy
Prof. Dr. Markus Stolze
IFS
Studienarbeit HS2010: SnapIt
1
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Abstract
Abteilung
Informatik
Namen der Studierenden
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienjahr
HS 2010
Titel der Studienarbeit
SnapIt: Effizienter und Fehlertoleranter Foto-Upload
auf Android Mobilsystemen
Examinatorin / Examinator
Prof. Dr. Markus Stolze
Themengebiet
Internet-Technologien und –Anwendungen /
Kommunikationssysteme / Software
Projektpartner
IFS
Institut
Institut für Software
Kurzfassung
Seit mehreren Jahren haben sich in der Schweiz online Partyportale etabliert. Der
Schwerpunkt ihrer Tätigkeit liegt beim Publizieren von hochwertigen Party- und
Eventfotos. Diese Bilder werden von semiprofessionellen Fotografen geschossen und
nach dem jeweiligen Anlass auf der Webseite veröffentlicht.
Weltweit werden täglich 300‘000 Android-Smartphones, mit meist integrierter Kamera,
aktiviert. Es ist abzusehen, dass auch in der Schweiz diese Geräte damit zum
Fotoapparat der Wahl werden. Mit sich ständig verbessernden Foto-Chips wird es
möglich, dass Party-Fotos nun von „jedermann“ mit dem Smartphone geschossen
werden und Party-Portale mit benutzergenerierten Inhalten gefüllt werden können.
Dies hat diverse Vorteile gegenüber den bestehenden Partyportalen. Der Hauptvorteil
liegt darin, dass die Fotos schon nach kurzer Zeit auf der Webseite abrufbar sind. Ideal
wäre hierbei wenn die Fotos automatisch einer Party- oder Eventlokation zugeordnet
würden. Diese wird anhand der übermittelten Geo-Koordinaten bestimmt.
Die technische Voraussetzung für einen solchen Service ist eine genaue Lokalisierung
des Telefons (mittels GPS) und einer effizienten und fehlertoleranten Übertragung der
Fotos vom Gerät auf das Party-Portal. In dieser Studienarbeit wurde mit SnapIt ein
System entwickelt welches prototypisch für Andoid-Smartphones demonstriert, wie
sich Bilder effizient, fehlertolerant und anonym von Mobiltelephonen übermitteln
lassen. Es wurde auch analysiert wie gut die Geo-Lokalisierung funktioniert, und welche
Herausforderungen sich aus der momentan noch ungenügenden Geo-Lokalisierung der
Telefone ergeben.
Der zentrale Bestandteil der Arbeit war das Implementieren einer soliden und stabilen
Server-Client-Kommunikation,
welche
sich
um
die
Problematik
des
Verbindungsunterbruchs kümmert. Die daraus resultierende Programmbibliothek
stützt sich auf dem REST-Konzept ab und kann problemlos auch für weitere Projekte
verwendet werden. Die Java-Serverapplikation ist für das Verarbeiten der Fotos und
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der Geodaten verantwortlich. Die Serviceschnittstelle wird auf dem Server mit dem
Jersey-REST-Framework realisiert. Mit Hilfe der JavaScript-Library jQuery werden die
Bilder dynamisch auf der Beispiel-Webseite angezeigt.
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Management Summary
Seit mehreren Jahren haben sich in der Schweiz online Partyportale etabliert. Der
Schwerpunkt ihrer Tätigkeit liegt beim Publizieren von hochwertigen Party- und
Eventfotos. Diese Bilder werden von semiprofessionellen Fotografen geschossen und
nach dem jeweiligen Anlass auf der Webseite veröffentlicht. Die Fotos werden mit
professionellen digitalen Spiegelreflexkameras mit aufgesetztem Blitz geschossen, daher
werden die Bilder sehr scharf und weisen eine hohe Auflösung auf. Des Weiteren sind
darauf häufig nur Personen oder Personengruppen zu sehen. Der Fotograf wählt dabei
seine Fotomotive selber aus. Er versucht
gezielt das Geschehen in ein gutes Licht
zu
rücken.
Während
der
Nachbearbeitung löscht der Fotograf, die
in seinen Augen nicht gelungene
Aufnahmen. Dadurch wird nur eine Sicht
auf die Party gezeigt. Ein weiteres
Problem ist, dass meist nur die
angesagtesten Clubs bedient werden.
Kleine oder weit vom Stadtzentrum
entfernte Clubs werden oft gar nie von
den Fotografen besucht. Durch das
manuelle Hochladen der Bilder gibt es
bis zu einem Tag Verzögerung, bis die
Abbildung 2-1: SnapIt-Applikation
Fotos im Internet verfügbar sind.
Weltweit werden täglich 300‘000 Android-Smartphones, mit meist integrierter Kamera,
aktiviert. Es ist abzusehen, dass auch in der Schweiz diese Geräte damit zum
Fotoapparat der Wahl werden, da schon jetzt jedes dritte Mobiltelefon ein Smartphone
ist. Mit sich ständig verbessernden Foto-Chips wird es möglich, dass Party-Fotos nun
von jedermann mit dem Smartphone geschossen werden und Party-Portale mit
benutzergenerierten Inhalten gefüllt werden. Dies hat diverse Vorteile gegenüber den
bestehenden Partyportalen. Der Hauptvorteil liegt darin, dass die Fotos schon nach
kurzer Zeit auf der Webseite abrufbar sind. Zudem kann bei benutzergenerierten
Inhalten viel mehr und vor allem eine grössere Anzahl Clubs abgedeckt werden. Jeder
hat dann die Möglichkeit kreativ und gestalterisch mitzuwirken, indem er oder sie
eigene Bilder knipst und hoch lädt. Ideal wäre hierbei auch, wenn die Fotos automatisch
einer Party- oder Eventlokation zugeordnet würden. Diese wird anhand der
übermittelten Geo-Koordinaten bestimmt.
Die technische Voraussetzung für einen Service, der anhand Geo-Koordinaten die
Lokation beziehungsweise den Club bestimmen kann und dann Fotos zu dieser Lokation
zuordnet, ist eine genaue Lokalisierung des Telefons (mittels GPS oder alternativen
Technologein) und einer effizienten und fehlertoleranten Übertragung der Fotos vom
Gerät auf das Party-Portal. In dieser Studienarbeit wurde mit SnapIt ein System
entwickelt welches prototypisch für Andoid-Smartphones demonstriert, wie sich Bilder
effizient, fehlertolerant und anonym von Mobiltelephonen auf einen Server übermitteln
lassen. Es wurde auch analysiert wie gut die Geo-Lokalisierung funktioniert, und welche
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Herausforderungen sich aus der momentan noch ungenügenden Geo-Lokalisierung der
Telefone ergeben.
Der zentrale Bestandteil der Arbeit war das Implementieren
einer soliden und stabilen Server-Client-Kommunikation,
welche
sich
um
die
Problematik
des
Verbindungsunterbruchs kümmert. Die daraus resultierende
Programmbibliothek stützt sich auf dem REST-Konzept ab
und kann problemlos auch für weitere Projekte verwendet
werden. Die Java-Serverapplikation ist unter anderem für
das Verarbeiten der Fotos und der Geodaten verantwortlich.
Es werden zudem kleinere Vorschaubilder erstellt und
abgespeichert, welche für verschiedene Anzeigemedien
gebraucht werden können. Die Serviceschnittstelle wird auf
dem Server mit dem Jersey-REST-Framework realisiert.
Dieses Framework bietet eine einfache und stabile
Implementation des JSR 311. Mit Hilfe der JavaScript-Library
jQuery werden die Bilder dynamisch auf der BeispielWebseite angezeigt und durch verschiedene Einstellungen
wird
die
vielfältige
Konfigurierbarkeit
der
Serviceschnittstelle in ihren Grundzügen präsentiert.
Abbildung 2-2: SnapIt-Screen: Laden
der Lokationen
Das System, welches während dieser Studienarbeit
implementiert wurde, bildet den Grundstein für ein zukünftiges Partyportal. Während
der Arbeit entstanden aber auch viele Komponenten, die sich für andere Zwecke
einsetzen lassen. So ist das zuverlässige Übermitteln von Fotos auf einen Server nicht
nur zur Dokumentation des Nachtlebens einsetzbar. Es ist z. B. denkbar, dass
Sicherheitspersonal mit solchen Kameras bestimmte Situationen dokumentieren. Hier
käme ein bis jetzt noch nicht erwähnter Vorteil zum Einsatz: Übermittelte Bilder können
nicht ohne weiteres gelöscht werden, würden wir den entsprechenden Webservice nicht
anbieten. Das Zerstören des Aufnahmegeräts würde also das Foto nicht beschädigen.
Mit SnapIt wurden alte Ideen mit neuen Technologien implementiert. So entstand eine
innovative und qualitative Android-App.
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3
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Inhaltsverzeichnis
1
Abstract ..................................................................................................................................................... 2
2
Management Summary ....................................................................................................................... 4
3
Inhaltsverzeichnis ................................................................................................................................. 6
4
Aufgabenstellung ................................................................................................................................... 9
5
4.1
Titel...................................................................................................................................................... 9
4.2
Auftraggeber und Betreuer ........................................................................................................ 9
4.3
Ausgangslage ................................................................................................................................... 9
4.4
Ziele der Arbeit ............................................................................................................................... 9
4.5
Zur Durchführung .......................................................................................................................... 9
4.6
Dokumentation ............................................................................................................................ 10
4.7
Termine........................................................................................................................................... 10
4.8
Beurteilung .................................................................................................................................... 11
Projektplan............................................................................................................................................ 12
5.1
Vision ............................................................................................................................................... 12
5.2
Domainmodel ............................................................................................................................... 12
5.3
Anforderungsspezifikationen................................................................................................. 13
5.3.1
Produkt Perspektive ......................................................................................................... 13
5.3.2
Produkt Funktionen .......................................................................................................... 13
5.3.3
Benutzer Charakteristik .................................................................................................. 13
5.3.4
Annahmen ............................................................................................................................. 13
5.3.5
Spezifische Anforderungen ............................................................................................ 13
5.4
Vorgehen ........................................................................................................................................ 15
5.4.1
6
Sprints..................................................................................................................................... 15
5.5
Kostenvorschlag .......................................................................................................................... 22
5.6
Risikomanagement ..................................................................................................................... 22
5.7
Infrastruktur ................................................................................................................................. 26
5.7.1
Entwicklungsumgebung .................................................................................................. 26
5.7.2
Projektumgebung ............................................................................................................... 26
5.7.3
Testumgebung ..................................................................................................................... 26
5.8
Qualitätsmassnahmen ............................................................................................................... 26
5.9
Einrichten der Entwicklungsumgebung ............................................................................ 28
Business Analyse ................................................................................................................................ 30
6.1
Markt-Analyse .............................................................................................................................. 30
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7
6.2
Konkurrenz-Analyse .................................................................................................................. 34
6.3
User Stories ................................................................................................................................... 36
6.4
Use Cases ........................................................................................................................................ 39
Technische Analyse ........................................................................................................................... 42
7.1
Lokalisierung ................................................................................................................................ 42
7.1.1
Ausgangslage........................................................................................................................ 42
7.1.2
Lösung .................................................................................................................................... 43
7.2
Client-Server-Kommunikation............................................................................................... 43
7.3
Anonymisierung .......................................................................................................................... 43
7.3.1
Ausgangslage........................................................................................................................ 43
7.3.2
Problem .................................................................................................................................. 44
7.3.3
Lösung .................................................................................................................................... 44
7.4
Userinterface ................................................................................................................................ 45
7.4.1
8
Screens ................................................................................................................................... 49
Architektur ............................................................................................................................................ 58
8.1
Client-Server Architektur ........................................................................................................ 58
8.1.1
Client ....................................................................................................................................... 59
8.1.2
Server ...................................................................................................................................... 64
8.2
Desing- und Technologieentscheide.................................................................................... 66
8.3
SnapIt Architektur ...................................................................................................................... 71
8.4
Client ................................................................................................................................................ 71
8.4.1
8.5
9
Seite 7 / 150
Übersicht................................................................................................................................ 71
Server............................................................................................................................................... 72
8.5.1
Einführung ............................................................................................................................ 72
8.5.2
Referenzen ............................................................................................................................ 73
8.5.3
Information zum Stil der weiteren Kapitel .............................................................. 73
8.5.4
Software-Systemarchitektur .......................................................................................... 74
8.5.5
Beschreibung der Packages ............................................................................................ 79
Testen...................................................................................................................................................... 90
9.1
Client-Server-Architektur ........................................................................................................ 90
9.2
Lokalisierung ................................................................................................................................ 91
9.2.1
Ziel ............................................................................................................................................ 91
9.2.2
Landkarte .............................................................................................................................. 92
9.2.3
Testplan Lokalisierung..................................................................................................... 93
9.3
Systemtest – SnapIt .................................................................................................................... 95
9.3.1
Client ....................................................................................................................................... 95
9.3.2
Server ................................................................................................................................... 103
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9.4
Usability ....................................................................................................................................... 105
9.5
Codequalität ............................................................................................................................... 105
10
9.5.1
SnapIt-Server .................................................................................................................... 105
9.5.2
SnapIt-Client...................................................................................................................... 108
Benutzer- und Entwicklerhandbuch ........................................................................................ 109
10.1
Webservice Extension Developer Handbuch ............................................................ 109
10.1.1 Einführung ......................................................................................................................... 109
10.1.2 User ....................................................................................................................................... 109
10.1.3 Image .................................................................................................................................... 110
10.1.4 Club ....................................................................................................................................... 115
10.2
Installation Server ............................................................................................................... 117
10.3
SnapIt – Client-App ............................................................................................................. 118
10.3.1 Installation ......................................................................................................................... 118
10.3.2 Anwendung ........................................................................................................................ 118
11
Projekt Rückblick ............................................................................................................................ 120
11.1
Danksagung............................................................................................................................ 120
11.2
Erfahrungsberichte ............................................................................................................. 120
11.2.1 Christoph Süess ................................................................................................................ 120
11.2.2 Raphael Nagy .................................................................................................................... 120
11.3
Lessons Learned................................................................................................................... 121
11.3.1 Definieren des Vorgehensmodell .............................................................................. 121
11.3.2 Arbeiten mit neuen Technologien ............................................................................ 121
11.3.3 Media-Wiki als Projektplattform............................................................................... 122
11.3.4 Arbeitsteilung und Teamwork ................................................................................... 122
12
Anhang ................................................................................................................................................. 123
12.1
Glossar...................................................................................................................................... 123
12.2
Literatur- und Quellenverzeichnis ................................................................................ 123
12.2.1 Literatur .............................................................................................................................. 123
12.2.2 Internet................................................................................................................................ 123
12.3
Abbildungsverzeichnis ...................................................................................................... 123
12.4
Zeitplan .................................................................................................................................... 125
12.5
ToDo-Liste .............................................................................................................................. 136
12.6
Sitzunsprotokolle................................................................................................................. 138
12.7
Urheber- und Nutzungsrechte ........................................................................................ 148
12.8
Selbstverfassungserklärung ............................................................................................ 149
12.9
Javadoc ..................................................................................................................................... 150
12.10
Inhalte der CD ....................................................................................................................... 150
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Studienarbeit
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4
Aufgabenstellung
4.1
Titel
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SnapIt: Effizienter und Fehlertoleranter Foto‐Upload auf Android Mobilsystemen
4.2
Auftraggeber und Betreuer
Diese Studienarbeit hat keinen direkten Auftraggeber. Als interimistischer Auftraggeber
fungiert das Institut für Software.
Ansprechpartner Auftraggeber:
(NA)
Betreuer HSR:
Prof. Dr. Markus Stolze, Institut für Software [email protected]
4.3
Ausgangslage
Smartphones erfreuen sich einer immer grösser werdenden Beliebtheit. Viele dieser
Geräte haben eine integrierte Kamera. In dieser SA soll exploriert werden ob sich Fotos
welche mit diesen Kameras geschossen wurden auch nutzen lassen um aktuelle
Eindrücke von einer Party an potentielle Partybesucher zu übermitteln.
SnapIt ist eine Anwendung welche Partygängern erlaubt Fotos welche mit einem
Smartphone (iPhone oder Android) geschossen wurden live und mit Ortsangaben auf
einer Webseite hochzuladen. Andere Partygänger können sich hier informieren „was
läuft“
4.4
Ziele der Arbeit
In dieser Arbeit soll in einem ersten Schritt eine detaillierte Analyse der Bedürfnisse der
zukünftigen Nutzer (Fotoschiesser und Fotobrowser) durchgeführt werden und eine
saubere Konkurrenzanalyse von ähnlichen Systemen gemacht werden (Facebook,
Foursquare, Tillate, Usgang, Lautundspitz). In dieser Analyse sind auch die sinkenden
Benutzerzahlen
der
Party-Portale
zu
beachten
(http://www.thomashutter.com/index.php/2009/07/killen-social-networks-diepartyportale/)
In einem zweiten Schritt soll ein funktionsfähiger Prototyp einer Anwendung entwickelt
werden. Die Usability der Anwendung soll mittels Usability Tests geprüft werden. Die
Wahl der Plattform (iPhone / Android) bleibt dabei den Studenten überlassen.
4.5
Zur Durchführung
Mit den HSR-Betreuern finden in der Regel wöchentliche Besprechungen statt.
Zusätzliche Besprechungen sind nach Bedarf durch die Studierenden zu veranlassen.
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Alle Besprechungen sind von den Studenten mit einer Traktandenliste vorzubereiten
und die Ergebnisse in einem Protokoll zu dokumentieren, das dem Betreuer E-Mail
zugestellt wird. Zudem wird eine Projektseite ausgehend von Prof. Stolzes internen SA
2010 Wiki erstellt:
http://sinv0002.hsr.ch/MarkusStolze/wiki.cgi?StolzeArbeitenHS2010
Für die Durchführung der Arbeit ist ein Projektplan zu erstellen. Dabei ist auf einen
kontinuierlichen und sichtbaren Arbeitsfortschritt zu achten. An Meilensteinen gemäss
Projektplan sind einzelne Arbeitsresultate in vorläufigen Versionen abzugeben. Über die
abgegebenen Arbeitsresultate erhalten die Studierenden ein vorläufiges Feedback. Eine
definitive Beurteilung erfolgt aufgrund der am Abgabetermin abgelieferten
Dokumentation. Die Evaluation erfolgt aufgrund des separat abgegebenen
Kriterienkatalogs in Übereinstimmung mit den Kriterien zur SA Beurteilung. Es sollten
hierbei auch die Hinweise aus dem abgegebenen Dokument „Tipps für die
Strukturierung und Planung von Studien-, Diplom- und Bachelorarbeiten“ beachtet
werden.
4.6
Dokumentation
Über diese Arbeit ist eine Dokumentation gemäss den Richtlinien der Abteilung
Informatik zu verfassen. Die zu erstellenden Dokumente sind im Projektplan
festzuhalten. Alle Dokumente sind nachzuführen, d.h. sie sollten den Stand der Arbeit bei
der Abgabe in konsistenter Form dokumentieren. Die Dokumentation ist vollständig auf
CD/DVD
in
2
Exemplaren
abzugeben.
Zudem
ist
eine
kurze
Projektresultatdokumentation im Wiki von Prof. Stolze zu erstellen dies muss einen Link
auf einen YouTube Video enthalten welche das Resultat der Arbeit dokumentiert.
4.7
Termine
Siehe auch Terminplan auf
https://www.hsr.ch/Termine-Diplom-Bachelor-und.5142.0.html
20.09.10 Beginn der Studienarbeit, Ausgabe der Aufgabenstellung durch die Betreuer.
20.12.10 Die Studierenden senden folgende Dokumente der Arbeit per Email zur
Prüfung an ihre Betreuer:


Abstract/Kurzfassung
A0-Poster
Vorlagen stehen unter den allgemeinen Infos Diplom-, Bachelor und Studienarbeiten zur
Verfügung.
23.12.10 Die Studierenden senden das vom Betreuer abgenommene und freigegebene
Abstract/Kurzfassung als Word-Dokument an das Studiengangsekretariat
(cfurrer(at)hsr.ch).
23.12.10 Abgabe des Berichtes an den Betreuer bis 17.00 Uhr.
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4.8
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Beurteilung
Eine erfolgreiche SA zählt 8 ECTS-Punkte pro Studierenden. Für 1 ECTS Punkt ist eine
Arbeitsleistung von ca. 25 bis 30 Stunden budgetiert. Entsprechend sollten ca. 240h
Arbeit für die Studienarbeit aufgewendet werden. Dies entspricht ungefähr 17h pro
Woche (auf 14 Wochen) und damit ca. 2 Tage Arbeit pro Woche.
Für die Beurteilung ist der HSR-Betreuer verantwortlich unter Einbezug des Feedbacks
des Auftraggebers (welches in diesem Fall entfällt). Die Bewertung der Arbeit erfolgt
entsprechend der verteilten Kriterienliste.
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5
Projektplan
5.1
Vision
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SnapIt sollte es Nachtschwärmern ermöglichen während dem Ausgang Fotos mit ihrem
Smartphone zu knipsen und diese direkt im Internet zu veröffentlichen. Dabei werden
die Fotos automatisch der Lokation zugeordnet, in welcher sich der Benutzer befindet.
Nutzt eine grosse Menge an Personen diese Applikation, entsteht im Internet eine
Plattform die das Nachtleben widerspiegelt.
Diese Personen können davon profitieren, indem sie die Fotos von anderen im Internet
betrachten und so die Stimmung in den verschiedenen Clubs, Bars und Restaurants
erahnen können. SnapIt bietet so auch die Möglichkeit in unbekannten Regionen die
passende Ausgangslokation zu finden.
Social-Platforms beweisen, dass Benutzer interessiert sind private Fotos mit der
Öffentlichkeit zu teilen. Partyportale zeigen das Bilder von Partys im Internet betrachtet
werden. Diese zwei Erkenntnisse verbindet SnapIt mit neuen Möglichkeiten der
heutigen Technologien.
SnapIt interessiert sich nicht für die privaten Daten der Benutzer. Durch eine anonyme
Anbindung an den Server kann über die gespeicherten Informationen kein Bezug auf
den Benutzer, der hinter den Bildern steht, gemacht werden.
Technisch ist besonders die REST-Architektur interessant, welche problemlos auch in
anderen Projekten verwendet werden kann.
5.2
Domainmodel
Abbildung 5-1: Domainmodel


Benutzer knipst Fotos
Jedem Foto ist eine Lokation zugeordnet. Eine Lokation besteht aus Länge- und
Breitengrad.
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
5.3
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Zusätzlich wird ein Foto einem Club zugeordnet
Anforderungsspezifikationen
5.3.1 Produkt Perspektive
SnapIt soll eine Social-Community-Plattform werden, welche es jedem Nutzer
ermöglicht Bilder mit seinem Android-Mobiltelefon aufzunehmen und anonym diese der
Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Jedes Foto wird dabei von unserer
Serversoftware einer Lokation zugeordnet. Weitere Details sind der Aufgabenstellung zu
entnehmen.
5.3.2 Produkt Funktionen
Folgende Funktionen soll das Produkt aufweisen:






Fotos schiessen
Fotos auf eine Webseite hochladen
Fotos verwalten (relokalisieren und löschen)
Eigene Fotos auf dem Handy betrachten
Alle Fotos auf einer Beispiel-Webseite betrachten
Fotos einer Lokation bzw. Club zuordnen
5.3.3 Benutzer Charakteristik
Benutzer, welche die Applikation SnapIt verwenden sind voraussichtlich junge Leute
zwischen 18-30 Jahren oder jung gebliebene Leute, die gerne in den Ausgang gehen und
Fotos schiessen. Sie besitzen ein Android-Mobiltelephon und haben ein
Datenabonnement von einem Mobilfunknetzbetreiber.
Für die Webseite ist der Benutzerkreis grösser einzuschätzen, da keine eigene Aktion
nötig ist, um Bilder zu betrachten. Hier nehmen wir an, dass die Webseite vermehrt von
allgemeinen "Surfern" betrachtet wird.
5.3.4 Annahmen
Es müssen keine Annahmen getroffen werden, da die Auftraggeber des Projektes auch
die Projektmitarbeiter sind. Technische Unklarheiten werden am Anfang bei jedem
Sprint in der Analyse-Phase geklärt.
5.3.5 Spezifische Anforderungen
Sicherheit
Auf Sicherheit wird kein besonderer Wert gelegt, da wir grundsätzlich nur mit
anonymen Daten arbeiten.
Verständlichkeit
Unser Ziel ist es die Applikation möglichst einfach zu halten. Einerseits in der Bedienung
und andererseits im Code. Durch diese Einfachheit sollten nicht übermässig viele
Verständlichkeitsprobleme auftreten beim Benutzer bzw. bei der Wartung der Software.
Erlernbarkeit
Die Applikation sollte intuitiv bedienbar sein. Es gibt ein Produkte-Video auf, welches
die wichtigsten Funktionen demonstriert. Auch ein Handbuch erläutert diese Features.
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Bedienbarkeit
Es kann davon ausgegangen werden, dass das Produkt SnapIt von Personen genutzt
wird, welche Erfahrungen in der Nutzung von Applikationen auf der Android Plattform
haben.
Des Weiteren sollte das Produkt folgende Eigenschaften aufweisen:


Ohne Bedienungsanleitung bedienbar sein: Die Applikation soll sich nicht zu sehr
von anderen Android Applikationen unterscheiden. Deshalb werden die Android
"User
Interface
Guidelines"
versucht
einzuhalten.
(http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html)
Mit dem Finger bedienbar (Touch): Dem Benutzer muss es möglich sein die
Oberfläche nur mit dem Finger zu bedienen. Dabei muss auf die Grösse der
Schaltflächen und Eingabefelder geachtet werden.
Zuverlässigkeit
Die Zuverlässigkeit ist stark von der Hosting-Umgebung für den Webserver und die
Datenbank abhängig. Die Verfügbarkeit liegt im Verantwortungsbereich des Hosters.
Internet-Verbindung
Wir legen viel Wert auf zuverlässige Aufrufe der REST-Webservices. Hierzu werden wir
die Applikation möglichst robust bauen. Weitere Details sind in den ArchitekturKapiteln nachzulesen.
Leistung
Die Leistung der Client-Applikation ist stark von der Datenübertragungsrate abhängig.
Für die nachfolgenden Leistungsanforderungen gehen wir davon aus, dass der Benutzer
sich in einem 3G Netz mit guter Verbindung befindet. Weiter rechnen wir mit maximal
fünf gleichzeitigen Benutzerzugriffen. Die Anzahl Fotos in der Datenbank liegt bei ca.
10‘000.
Leistungsanforderungen
Die Android-Applikation soll immer reagierend (responsive) bleiben und in maximal
sechs Sekunden starten. Innerhalb der Applikation soll bei jedem Klick des Benutzers
innerhalb von einer Sekunde eine neue Ansicht erscheinen, falls dies nicht der Fall ist
wird der Benutzer mit einem Ladebalken informiert.
Konfigurierbarkeit
SnapIt kann vom Benutzer nicht konfiguriert werden.
Mehrsprachigkeit
Die gesamte Applikation wurde für die deutsche Sprache entwickelt. Mehrsprachigkeit
ist vorerst nicht vorgesehen. Durch das Arbeiten mit Ressource-Dateien, kann auch
einfache Weise eine neue Sprache hinzugefügt werden.
Architektur
Die Architektur auf der Handyseite (Clientapplikation) wird vor allem durch das
Android-Framework bestimmt, jedoch legen wir besonders grossen Wert auf eine
saubere REST Implementation.
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Auf Serverseite wird eine einfach wartbare REST-Implementation erstellt und für die
Webseite setzen wir auf eine Webtechnologie, welche noch in dem entsprechenden
Sprint evaluiert wird.
Update
Die Updatefähigkeit für die Client-Applikation ist automatisch durch den App Store von
Google gewährleistet.
Schnittstellen
Benutzerschnittstelle
Eine Android-Applikation dient als Benutzerschnittstelle. Die Benutzeroberfläche wird
in dem entsprechenden Sprint noch genauer spezifiziert.
Softwareschnittstelle
Als Softwareschnittstelle zwischen dem SnapIt-Server und dem SnapIt-Client (Android)
wird ein REST-Webservice erstellt.
Datenbankschnittstelle
Als Datenbankschnittstelle wird Hibernate/JDBC eingesetzt, um auf die PostgreSQL
Datenbank zuzugreifen. Eine genauere Analyse erfolgt im entsprechenden Sprint.
5.4
Vorgehen
Das Projekt wurde nach dem SE-Vorgehensmodel SCRUM durchgeführt. Aus diversen
Gründen sind Elemente von anderen Vorgehensmodell miteinbezogen worden, siehe
dazu Abschnitt „Lessons Learned“.
5.4.1 Sprints
Die Risiken der einzelnen Sprints sind dem Abschnitt „Risikomanagement“ zu
entnehmen.
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Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Sprint 1
Abbildung 5-2: Projektübersicht
Beschreibung
 User Story: Keine User-Story
 Iterationszeitraum: 1.-3. Woche (20.09. - 04.10.)
 Abnahme: 14.10.2010
Während der ersten Iteration wird das Projekt geplant, die Aufgabe genau analysiert
und die Rahmenbedingungen festgelegt. Anhand von Analysen werden die Chancen am
Markt und die Konkurrenz ermittelt und dokumentiert. Die zu implementierenden
Features werden anhand der User Stories festgelegt und als Use Cases formuliert.
Abnahmetest
Die Initialdokumente werden vom Projektbetreuer Herr Prof. Dr. Stolze abgenommen.
Chores
 SVN aufsetzen
 Entwicklungsumgebung installieren
 MediaWiki installieren
Resultierende Dokumente
 Projektplan (Initial-Dokument)
 Risikomanagement (Initial-Dokument)
 Use Cases
 User Stories
 Markt Analyse
Christoph Süess, Raphael Nagy
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Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt


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Konkurrenz Analyse (Initial-Dokument)
Glossar (Initial-Dokument)
Sprint 2
Abbildung 5-3: Übersicht Sprint 2
Beschreibung
 User Story: Foto Schiessen - 3,2,1...online!
 Iterationszeitraum: 4.-6. Woche (04.10. - 25.10.)
 Abnahme: 09.12.2010
Die zweite Iteration widmet sich bereits der Implementation des Systems. Als erstes
wird aus dem Domainmodel die Architektur ermittelt bzw. Architektur Ideen gesammelt
und analysiert. Der Schwerpunkt liegt im Aufbauen von Knowhow für die verwendeten
Technologien und Konzepte. Das Endresultat ist eine stabile und gut dokumentierte
Architektur. Der Software-Prototyp implementiert die Architektur und den Ablauf "Foto
schiessen, Foto heraufladen, Foto ansehen" auf einfachste Art und Weise.
Abnahme-Test
Die Qualität der serverseitigen Architektur wird anhand von automatisierten
Systemtests überprüft. Clientseitig wird der Prototyp anhand eines Testplans getestet.
Resultierende Dokumente
 Knowledge Dokumente
 REST Architektur
 Abnahmetest
 Testplan REST-Architektur
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Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
Software: Implementation
heraufladen, Foto ansehen"
eines
Architektur-Prototypen,
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"Foto
knipsen,
Foto
Sprint 3
Abbildung 5-4: Übersicht Sprint 3
Beschreibung
 User Story: Foto schiessen - Vergiss die Bar!
 Artefact Story: Foto ohne Lokation
 Iterationszeitraum: 7. Woche (25.10. - 01.11.)
 Abnahme: 09.12.2010
SnapIt besteht aus zwei Kernfeatures, dem Heraufladen des Fotos und der
Lokalisierung. Die zweite Iteration kümmert sich um die Lokalisierung. Hierbei geht es
darum auf dem Handy die nötigen Daten zu sammeln, diese an den Server zu versenden
und diese auf dem Server zu verarbeiten, so dass jedes Foto im positiven Fall einer
Lokation zugeteilt wird. Auch der negative Fall wird behandelt und entsprechend darauf
reagiert. Das Ziel ist es möglich viele Fotos einer Lokalität zuzuordnen können. Zum
Endprodukt gehört auch die virtuelle HSR-Partymeile, welche als Testinfrastruktur
aufgebaut wird.
Abnahme-Test
Der Test wird anhand der virtuellen Testumgebung HSR durchgeführt. Der empirische
Test enthält sämtliche Testfälle zu allen Situationen. Dabei wird vor allem der Aspekt
der Lokalisierung getestet. Das Ziel ist nachzuweisen, dass alle Bilder der korrekten
Lokation zugeordnet werden können.
Christoph Süess, Raphael Nagy
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Resultierende Dokumente
 Domain Model (Initial Dokument)
 Analyse Lokalisierung
 Dokumentation Virtuelle Partymeile HSR
 Abnahmetest
 Testplan Lokalisierung
Software:
Lokalisierung
Lokalisierungsprobleme
der
geknipsten
Fotos,
sowie
Lösung
für
Sprint 4
Abbildung 5-5: Übersicht Sprint 4
Beschreibung
 User Story: Foto schiessen - Mister Anonymous!
 Artefact Story: Foto mit Lokation
 Iterationszeitraum: 8. Woche (01.11. - 08.11.)
 Abnahme: 16.12.2010
SnapIt erlaubt es nicht die gespeicherten Daten einer Person zuzuteilen. Dieser Teil der
Applikation wird während der vierten Iteration behandelt. Sämtliche Daten die
Rückschlüsse erlauben, wie Angaben über den Benutzer, das Geräte oder das Foto
werden gefiltert und gelöscht.
Christoph Süess, Raphael Nagy
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Ausgabe: 1.0
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Abnahme-Test
Heuristischer Test anhand von Testpersonen, die über eine bestimmte Zeitspanne in der
Testlandschaft Fotos knipsen. Die gesammelten Daten werden überprüft und die
Testpersonen befragt.
Resultierende Dokumente
 Anforderungsspezifikationen
 Analyse Anonymisierung
 Abnahmetest
Software: Daten und Fotos sind gegen Aussen, aber auch im System nicht mehr
eindeutig einer Person oder einem Gerät zuzuordnen.
Sprint 5
Abbildung 5-6: Übersicht Sprint 5
Beschreibung
 User Story: Foto schiessen, Foto löschen - Über die Stränge geschlagen!
 Iterationszeitraum: 9.-11. Woche (08.11. - 29.11.)
 Abnahme: 16.12.2010
Während der fünften Iteration wird vor allem die Android Applikation erweitert. Die
geknipsten Fotos sollten nun abrufbar sein und es sollte möglich sein bestimmte
Aktionen auf die Fotos anzuwenden (z.B. Foto löschen). Da hierfür ein grosser Teil des
GUIs der Smartphone Applikation implementiert wird, werden hier auch die
Paperprototypes erstellt und Usability-Tests durchgeführt.
Christoph Süess, Raphael Nagy
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Ausgabe: 1.0
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Abnahme-Test
 Usability-Test
 Heuristischer Test
Resultierende Dokumente
 Paperprototypes Android GUI
 Abnahmetest
 Dokumentation Usability-Tests
 Testplan - Client komplett
Software: Implementieren der Features "Foto löschen", "Location ändern" und
"Location bestimmen"
Sprint 6
Abbildung 5-7: Übersicht Sprint 6
Beschreibung
 User Story: Fotos auf der Webseite betrachten - Dabei sein ist alles!
 Iterationszeitraum: 12. Woche (29.11. - 06.12)
 Abnahme: 16.12.2010
Die 6. Iteration kümmert sich um das Abrufen der Fotos. Der Fokus liegt auf dem
Erstellen von Webservices die Fotos aufgrund bestimmter Parameter liefern. Eine
simple Webseite stellt die Resultate dar und dient als Prototyp für eine zukünftige
interaktive Webseite.
Christoph Süess, Raphael Nagy
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Abnahme-Test
Die Webservices werden anhand von JUnit-Tests auf die Korrektheit überprüft.
Resultierende Dokumente
Software: Webservices ermöglichen es Fotos auf Basis von Parametern abzurufen.
Fotos werden auf einer Webseite simple dargestellt.
Sprint 7
Beschreibung
 User Story: Keine User-Story
 Iterationszeitraum: 13.-14. Woche (06.12. - 20.12)
Die letzte Iteration dient nur noch dem Aufbereiten der Dokumente und der
Vorbereitung der Präsentation. Hier sind keine Änderungen an der Applikation geplant.
Abnahme-Test
Als Abnahmetest fungiert in erster Linie die Projektbewertung, welche die Benotung für
die Software und die Dokumentation liefert.
Resultierende Dokumente
 Plakat
 Abstract
 Youtube-Video
 Benutzerhandbuch
 Komplette Softwaredokumentation
5.5
Kostenvorschlag
Das Projekt startet am 20. September 2010 und dauert bis am 23.12.2010. Es wird pro
Woche im Durchschnitt ca. 17 Stunden pro Projektmitarbeiter daran gearbeitet. Die
Stundenanzahl kann stark variieren und stellt nur ein ungefährer Bezugspunkt dar.
Gegen Ende des Projekts rechnen wir mit Überzeit, da wir dann alle Texte aus dem
Wikipedia in ein Dokument überführen müssen. Zudem können erst dann Artefakte, wie
zum Beispiel Plakate und Videos erstellt werden.
Das Team arbeitet während 14 Wochen ca. zwei Arbeitstage. In der Wirtschaft kostet
ein Arbeitstag den Arbeitsgeber ca. 1000 CHF pro Mitarbeiter. Die Projektkosten
würden sich also auf ungefähr 56'000 CHF belaufen (14*2*2*1'000).
5.6
Risikomanagement
Durch die iterative- und agile Vorgehensweise haben wir das Risikomanagement auf die
Sprints aufgeteilt. Die folgenden Tabellen legen die Risiken für die verschiedenen
Sprints dar.
Allgemein Risiken sind am Anfang unter dem Abschnitt Projektrisiken zu finden.
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Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Wiki (Backup),
SVN (Dokumente
sichern)
Vorübergehend an den
HSR-Rechnern
weiterarbeiten
1
0
3
3
0
7
Kopie auf
Arbeitsrechner
aktuell halten
Konstruktive
Kritik und
aussenstehende
Meinungen
einholen
Teammitglieder
benachrichtigen und auf
das Backup warten
Aussprache mit Hilfe
einer (technisch)
kompetenten Person
9
9
1
Verantwortlichk
eiten klar
definieren
Andere Person stellt die
Arbeit im ursprünglichen
Sinn fertig evt. mit
kleinerem Umfang
3
2
5
Einarbeitung in
die unbekannten
Technologien ist
anspruchsvoller
als angenommen
Risiken im 2ten Sprint:
R7
Postgre Datenbank
SQL
erfüllt
Datenb Anforderungen
ank
nicht
3
5
3
Arbeitspakete
von der Grösse
her realistisch
halten
Analysen werden
zum Teil
vorgezogen
Tasks werden nochmals
priorisiert und nur an
den wichtigsten
gearbeitet
Hilfe holen von
kompetenten Kollegen
1
1
Ausführliche
Analyse
R8
3
1
Ausführliche
Auswechseln der
Datenbank auf z.B. Oracle
– muss aber dann noch
genauer analysiert
werden
Service austauschen und
R6
Techno
logiepr
obleme
REST
Integration
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Vorgehen bei Eintreffen
Risikotitel
Projektrisiken:
R1
Ausfall Entwicklerhard
Arbeits ware mit lokaler
station Testumgebung
fällt aus
R2
Ausfall SVN-Server der
SVNHSR fällt aus
Server
R3
Streit
Grosse
im
Meinungsverschi
Team
edenheiten
können zu
Projektunterbrüc
hen führen
R4
Ausfall Ausfall aufgrund
eines
Krankheit, Unfall
Projekt
mitglie
des
R5
Zeitkna Belastung durch
ppheit andere Module
nimmt stark zu
Massnahmen zur Vermeidung
2
Risikobeschreibung
6
Risiko-Nr.
Eintrittswahrscheinlichkeit [%]
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Max. Schaden [h]
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
Jersey
R9
JSON
R10 Hibern
ate
gestaltet sich
schwierig und
gewünschte
Funktionalität ist
nicht vorhanden
Das JSON-Format 1
erfüllt unsere
Anforderungen
nicht,
problematisch
sind binäre
Dateien
Zu komplex und 1
schwierig zu
0
handhaben
R11 JUnit
Unsere Tests
sind nicht
umzusetzen,
gewisse
Funktionalitäten
werden nicht
unterstützt
R12 Tomcat Konfiguration
gestaltet sich
Applika schwierig
tionsse
rver
R13 ANT
Einarbeitung
dauert lange und
gewisse
Funktionalitäten
werden nicht
unterstützt
R14 Perfor
Probleme mit
mance der
der
Geschwindigkeit
Datenb von Abfragen
ank
aufgrund von in
den Tabellen
gespeicherten
BLOB-Daten
(Bilder)
Risiken im 3te Sprint:
R15 Lokalisi Android kann die
erung
gewünschte GeoPosition nicht so
exakt liefern, wie
wir sie gerne
Christoph Süess, Raphael Nagy
Seite 24 / 150
Analyse und
Machbarkeit mit
einem Prototyp
belegen
z.B. auf SOAP wechseln –
vorgängige Analyse
2
Ausführliche
Analyse und
Machbarkeit mit
einem Prototyp
belegen
Format austauschen und
z.B. auf XML wechseln
4
Ausführliche
Analyse und
Machbarkeit mit
einem Prototyp
belegen
Ausführliche
Analyse und
Machbarkeit mit
einem Prototyp
belegen
Direkt mit JDCB-Treiber
auf der Datenbank
arbeiten, anderen ORMapper nehmen
Ausführliche
Analyse und
Machbarkeit mit
einem Prototyp
belegen
Ausführliche
Analyse und
Machbarkeit mit
einem Prototyp
belegen
Umstellung auf einen
anderen
Applikationsserver – z.B.
JBoss
3
0
5
1
0
6
2
0
1
3
0
1
Periodische
automatische
Lasttests
erstellen und
durchführen
Bilder auf dem
Dateisystem speichern
und in der Datenbank
nur einen Link zur Datei
abspeichern
5
9
Ausführliche
Analyse und
praktische Tests
Alternative, aber für den
Benutzer annehmbare
Lösung suchen und
implementieren
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Anderes TestFramework evaluieren –
z. B. TestNG
Projekte zu Maven
umkonfigurieren, Lösung
mit dem Betreuer finden
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
hätten
Risiken im 4ten Sprint:
R16 Anony Die
misieru Anforderungen
ng
von anonymen
Bildern und
Bilder
personenbezoge
n zu verwalten
stören einander
Risiken im 5ten Sprint:
R17 GUI:
Das gezeichnet
Papier GUI des
prototy Papierprototype
p
n kann nicht
genau so
entwickelt
werden
Risiken im 6ten Sprint:
R18 Websei Einarbeitung in
te
jQuery ist
aufwendig
Risiken im 7ten Sprint:
R18 Abgabe Übernahme der
geschriebenen
Dokum Artikel vom
ent
Wikipedia ins
AbgabeDokument ist
zeitaufwändiger
als geplant
R19 Video
Testgerät steht
für die
Aufnahmen nicht
zur Verfügung
Christoph Süess, Raphael Nagy
Seite 25 / 150
6
7
Ausführliche
Analyse und
praktische Tests
Alternative Lösung
suchen
1
0
9
Machbarkeit bei
anderen
Applikationen
überprüfen
Gewisse Kompromisse
eingehen für das fertige
GUI
5
4
Beispielwebseite
so einfach wie
möglich halten
Für die Einarbeitung in
jQuery mehr Zeit
einplanen, da die
Webseite als einziges
ansatzweise die
Komplexität des Systems
visualisieren kann
5
0
9
So früh wie
möglich
anfangen mit
dem Dokument
Überstunden!
1
0
3
Sich frühzeitig
mit den anderen
Teams
absprechen
Planung umstellen und
an anderen Artefakten
arbeiten
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
5.7
Seite 26 / 150
Infrastruktur
In diesem Kapitel wird beschrieben, unter welcher Umgebung gearbeitet wird.
5.7.1 Entwicklungsumgebung
Die lokale Entwicklungsumgebung setzt sich aus folgenden Komponenten zusammen:
Was
Eclipse
Wozu
Entwicklungsumgebung für
SnapItClient, SnapItServer und
Beispielwebseite
SnapItClient
SnapItServer
Datenbank
Android Emulator SDK
Tomcat Webserver
PostgreSQL
Von jedem Teammitglied wurde dies individuell auf dem eigenen Arbeitsrechner
eingerichtet. Eine genaue Installationsanleitung ist im Kapitel Benutzerhandbuch zu
finden.
5.7.2 Projektumgebung
Während der Projektdurchführung wurden alle Texte und Dokumentationen im eigenen
Wikipedia erfasst. Das Wikipedia wurde von Christoph Süess kostenlos zur Verfügung
gestellt.
Grafiken und andere Dokumente wie zum Beispiel Enterprise Architekt Dateien wurden
im SVN-Verzeichnis abgelegt. Der Pfad zum SnapIt-SVN-Repository lautet:
svn://svns.hsr.ch/SnapIt.
Um Ordnung zu halten wurde folgende Verzeichnisstruktur angelegt:

/
o
o
o
o
branches – Fertige Applikationen
docs – Alle Dokumente, Bilder, usw.
tags - Meilensteine
trunk – Arbeitsverzeichnis der Projekte
Am Schluss dieser Arbeit wurden alle erstellten Artefakte in dieses Dokument überführt.
Es soll nochmals erwähnt werden, dass die Wikipedia-Einträge nur für die Entwicklung
gebraucht wurden und somit mit der Fertigstellung dieses Dokumentes obsolet sind.
5.7.3 Testumgebung
Als Testumgebung diente uns ein virtueller Windows Server in der Version 2003, auf
dem ein Apache Tomcat 6 mit einer PostgreSQL-Datenbank installiert ist. Des Weiteren
wurde uns ein Android-Mobiltelefon vom IFS zur Verfügung gestellt.
5.8
Qualitätsmassnahmen
Knowledge
Das Projekt befasst sich mit verschiedenen Technologien, die teilweise noch erlernt
werden müssen. Für jedes grössere Themengebiet wird eine Person als
Verantwortlicher definiert, welche sich in die Thematik einliesst und die
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 27 / 150
Implementierung zum grössten Teil vornimmt. Damit auch die zweite Person den
Durchblick behält, ist auch sie darauf angewiesen die Materie zu erlernen, um bei der
Implementation behilflich zu sein. Somit wird eine Arbeitsteilung erreicht und die
Qualität der Implementation verbessert.
Gerade im Umfeld der Android Applikation wird mit einer Technologie gearbeitet, die
sich noch in rasanter Entwicklung befindet. Empfohlene Open-Source Apps, der Android
Entwickler Blog sowie Unterlagen zu den aktuellen Google-IOs sind behilflich um der
Entwicklung zu folgen und dadurch qualitativ hochwertige Software zu schreiben.
UI Guides und Usability-Tests
Google
bemüht
sich
mit
UI
Guides
und
Vorgaben
(http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html) alle von
Drittanbietern entwickelten Applikationen einheitliche erscheinen zu lassen. Dadurch
wird erreicht, dass Benutzer eines Android-Gerätes einfach mit neuen Applikationen zu
Recht kommen und sich ein übersichtliches Gesamtbild ergibt. Durch das Einhalten
dieser Regeln und regelmässigen Usability-Tests, die auch mit Einbezug von
Drittpersonen erfolgen, wird die Qualität der Benutzeroberfläche und die
Benutzerfreundlichkeit auf einem hohen Niveau garantiert.
Zu beachten gilt, dass wir beim Prototypen auf Benutzerführung, Positionierung der
Bildschirmelemente und andere Elemente der Usability achten. Das Design (Farben,
Bilder, Icons, usw.) hingegen wird nur provisorisch und mit tiefer Priorität erarbeitet (in
einem späteren Projekt wird das Design festgelegt und für Corporate Identity über alle
Systemelemente bzw. Applikationen gesorgt).
Codierrichtlinien
Einheitlich formatierter Sourcecode sorgt für rasches Verständnis und übersichtlichen
Aufbau. Bei komplexen Codeblöcken wird vereinzelt auch mit normalen Kommentaren
die Entscheidungen und der Ablauf beschrieben. Verwendete Codierrichtlinien:


Die Mobile-Applikation wird nach dem Android Code Style Guide programmiert
(Android Code Style Guide).
Der Serverteil stützt sich auf die Sun-Richtlinien (Sun Code Conventions).
Review
Da einige Dokumentationen und der Sourcecode teilweise nicht in Teamarbeit
entstehen, werden die Resultate regelmässig gegenseitig gelesen und kontrolliert. Der
Sourcecode wird zusätzlich mit der Applikation PMD unter Anwendung eines speziellen
Android-Checkstyles geprüft. PMD zeigt Schwachstellen und optimierungsbedürftige
Stellen im Sourcecode an.
Google stellt zusätzlich diverse Tools zur Erhöhung der Qualität zur Verfügung die
zusammen mit dem Android SDK installiert werden. Sie erlauben das Testen und
Verbessern der Benutzeroberfläche und der Anwendungsperformance.
Tests
Da unsere Applikation aus verschiedenen Komponenten besteht und mehrere
Technologien verwendet, ist die Testbarkeit grundsätzlich eher schlecht. Dabei gibt es
diverse Probleme:
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt


Seite 28 / 150
Das Android Framework unterstützt zwar JUnit-Test, die sind aber sehr mühsam
zu implementieren. Die Test können nicht ohne einen Emulator oder ein
physisches Smartphone ausgeführt werden und sind darum sehr inperformant.
Die wahrscheinlichen Hauptprobleme der App sind das Handling von
Empfangsstörungen und -unterbrüchen, die Lokalisierung und Fehlfunktionen
aufgrund der Android spezifischen Verwaltung von Prozessen. Diese Dinge zu
simulieren ist sehr schwer und aufwendig, die Realität ist in diesen Fällen kaum
nachstellbar.
Diese Gründe erklären warum beim Testen öfters ein heuristisches Verfahren zum
Einsatz kommt. Dort wo die Implementation von JUnit-Test den Aufwand rechtfertigen
wird darauf zurückgegriffen. Als Ergänzung werden empirische Testpläne ausgearbeitet,
welche die Use Cases abdecken. Die Benutzerführung wird anhand heuristischer
Usability-Tests geprüft.
JUnit
Für das Testen der SnapIt-Server Applikation wird JUnit 4 verwendet. Da es einfach ist
Testfälle zu schreiben. Eine Alternative wäre TestNG, da aber die Einarbeitung viel Zeit
in Anspruch nehmen würde, verzichten wir in diesem Projekt darauf.
Indirekt werden auf der Serverseite alle Schichten getestet. Für die Zwischenschichten
werden keine eignen Tests geschrieben, ausser bei sehr speziellen Fällen, die dies
rechtfertigen würden. Da dies einem automatischen Systemtest gleicht ist beim
Ausführen der Tests darauf zu achten, eine saubere Testumgebung herzustellen und
diese wieder im Ursprungszustand zu verlassen. Das Schreiben von Tests für jede
Schicht ist zu aufwendig und somit wäre der Zeitaufwand zu hoch.
Dokumentation
Im Code werden nur schwer verständliche Algorithmen und ähnliches kommentiert.
Ausser einer JavaDoc-Beschreibung der Klassen wird weitgehend auf Kommentare im
Code verzichtet, da diese grundsätzlich unnötig sind. Jede Klasse wird mit einem
JavaDoc-Kommentar versehen und die wichtigen Schnittstellenmethoden ebenfalls
beschrieben. Die Analyse- und Architektur-Dokumente erklären ansonsten alles was
nicht direkt aus der Implementierung entnommen werden können.
5.9
Einrichten der Entwicklungsumgebung
Das Einrichten der Entwicklungsumgebung benötigt aus sieben Schritten.
1. Eclipse Helios für Java EE Entwickler herunterladen und in ein Verzeichnis
entpacken.
2. Android Emulator herunterladen und den SDK Manager ausführen und die
gewünschte Versionen und Plattformen wählen.
3. Android Development Tools (ADT) in Eclipse als Plug-In installieren.
4. JBoss Tools in Eclipse als Plug-In installieren. Dieser Schritt ist optional und
kann weggelassen werden. Diese Tools bieten jedoch einen guten Editor an, um
Hibernate Konfigurationsdateien einfach und übersichtlich zu editieren.
5. PMD in Eclipse als Plug-In installieren. Wie der vorhergehende Schritt ist dies
auch optional. Dieses Tool kann für automatischen Code-Reviews eingesetzt
werden.
6. Subclipse – Für den Zugriff auf das SVN-Repository von SnapIt.
7. Eclipse Metrics-Plugin installieren.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
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Damit die Einrichtung, wie oben beschrieben ist, erfolgreich durchgeführt werden kann,
ist das vorhanden sein eines JDK ab der Version 6 und einem Apache Tomcat 6
erforderlich.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
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6
Business Analyse
6.1
Markt-Analyse
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Umfrage
Zur Markt-Analyse haben wir eine Umfrage durchgeführt. Die Empfänger der Mitteilung
sind verschiedene Kollegen, darunter sind Studenten und Lehrabsolventen. Die meisten
Befragten sind zwischen 21 – 24. Folgende Nachricht haben wir aunseren Kollegen über
Facebook zukommen lassen:
Stell dir vor du kannst auf dein I-Phone oder Android-Phone eine gratis Applikation
installieren, mit der du Fotos im Ausgang machen kannst und das geschossene Bild direkt
im Internet landet inkl. Zeit und Ortsangabe, voll automatisch (z. B. 10.11.2011, 24:14,
Downtown SG). Dieses Foto kannst du dann direkt an Kollegen schicken oder auf deinem
Facebook-Profil veröffentlichen.
Stell dir vor das machen hunderte oder tausende Leute und du kannst jeden Abend auf
einer Webseite live Bilder von den besten Partys und Clubs der Stadt anschauen. Du kannst
dir die Fotos im Umkreis deines aktuellen Standorts anzeigen lassen oder auch einfach wild
durchblättern.
Fragen
1. Was ist deine Meinung zu dieser Idee?
2. Würdest du die Webseite besuchen um diese Fotos zu betrachten?
3. Würdest du die App installieren und selber Fotos knipsen?
Antworten
Reto K.
1. So etwas gibt es schon. Es gibt Apps um Bilder live in das Internet zu laden.
2. Ja, aus purer Neugierde. +
3. Ich habe nicht einmal ein Profilbild im Facebook. Ich würde keine Bilder machen.
Ruedi O.
1. Ich habe kein solches Smartphone, aber ich könnte mir vorstellen, dass dies eine
grosse Nachfrage wecken könnte.
2. –
3. Ich werde kein Bild knipsen, aber es gibt genügend Leute die „geil“ darauf sind
das jeder hinterletzte weiss, was sie im Moment machen. Patrick F.
1. 2. Ich würde die Webseite ansehen und die App installieren +
3. Ja oder nein, je nachdem.
Sandro V.
1. Super Idee, das fehlt noch!
2. Ich würde die Seite von Zuhause aus besuchen. +
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3. Ja, ich würde Bilder schiessen. +
Severin F.
1. Das finde ich eine coole Idee. Vor allem wenn man eine coole, bereits am laufende
Party/Club sucht. Vielleicht kann damit bestehenden Partyfoto-Plattformen
zusammengearbeitet werden, damit die bestehenden Strukturen/Usern schnell
erreicht werden können. (Lautundspitz/Tillate) Das wäre für diese Unternehmen
sicher eine attraktive Neuheit. Unter Umständen braucht die Applikation ohne
Verbindung mit bestehenden Strukturen etwas viel Zeit, um in die Gänge zu
kommen, bzw. müsste sie bei vielen Usern installiert sein. Im App Store von
Apple werden meines Wissens Apps mit zu wenig Downloadzahlen vom Store
entfernt. Diese Gefahr würde bestehen ohne einen bekannten Namen dahinter.
2. Ich würde diese Website besuchen um die Fotos anzusehen und die aktuellen
Partys zu suchen. +
3. Ja ich würde die App installieren und selber Fotos knipsen. (Auch ohne
Lautundspitz oder Tillate als "Brand") +
Bruno S.
1. Interessant, aber wozu noch mehr Bilder von Besoffenen-Leuten
2. Nein 3. Nein, ich habe weder ein I-Phone noch ein Android-Phone Andreas Z.
1. Gute Idee, aber alleine für diesen Zweck eine eigene App find ich etwas "mager"
2. Sicher, immer dann wenn Langeweile herrscht +
3. Warum nicht +
Patrick G.
1. Ich finde die Idee super!
2. Ja, klar +
3. Ja, ich mache ja auch sonst Fotos wenn ich im Ausgang bin.
Privatsphäreneinstellungen wären aber angebracht. Damit ich Fotos von mir und
meinen Kollegen evt. Nur für uns knipsen kann +
Christian M.
1. Super Idee!
2. Ja +
3. Ja +
Lukas S.
1. Ich denke dieses Projekt hat Potenzial. Zumal heute eine solche App nicht
vorhanden ist und eine solche App durch die Einfachheit durchaus brillieren
könnte. Die Schwierigkeit liegt wahrscheinlich darin, die App zum
Gebrauchsobjekt zu machen. Also solange nur wenige Personen die App nutzen
werden wahrscheinlich einige die App nie wieder verwendet, was aber nicht an
der Nützlichkeit der App, sondern am Mangel der User liegt.
2. Ja +
Christoph Süess, Raphael Nagy
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3. Würde ich, habe aber kein iPhone/Android. Ich sehe aber ein anderes Problem:
hast du mal versucht in einer Disco oder einer Bar mit dem iPhone ein Foto zu
machen? Es könnte nämlich sein, dass es verschwommen wird...
Person A
Ich habe gerade einen Kurs (IMT) der sich mit Web 2.0 beschäftigt. Ich glaube dieses
Programm könnte tatsächlich Zukunft haben, da es die Partys in der Umgebung
transparenter machen würde und somit leichter die geilste Party gefunden werden
können.
1. Gute Idee, sogar umsetzungspotenzial vorhanden, aber hohe Benutzerzahl
benötigt und somit nicht leicht umzusetzen --> Strategie gefragt. erst nur auf SG
beschränken etc.
2. Homepage angucken, vor allem mit Facebook-Verlinkung wär möglich +
3. Ich habe kein iPhone Person B
1. Eine sehr innovative Idee, die wirklich funktionieren könnte.
2. Ja, eine solche Applikation würde ich durchaus nutzen. Jedoch sehe ich ein
grosses Problem. Und das ist die Qualität der Bilder. Einerseits da nur von
Mobiltelefonen aus fotografiert wird (was besonders bei den Lichtverhältnissen
in den Clubs recht katastrophal rauskommt) und andererseits da jeder einfach
alles Hochladen kann was er gerade knipst. Hinzukommt die rechtliche Frage, da
die Bilder ja dann veröffentlicht werden und man dafür die Erlaubnis der
fotografierten Person benötigt. +
Person C

Ich finde das eine mega coole Idee. Würde die Seite anschauen und die App
herunterladen. +
Person D
1. Brauch ich nicht. Manchmal ist es auch besser, wenn man die Fotos zuerst am
nächsten Tag anschauen kann, bevor man sie veröffentlicht.
2. Nein. Schau ich mir schon heut nicht an. Partyfotos sind nicht so spannend. 3. Nein. Erstens kein iPhone, Android-Handy. Zweitens: Brauch ich nicht. Person E

Du hast sehr geringe Investitionskosten. Und bei der Entwicklung der Software
lernst du auch etwas. Ob du damit Geld verdienst, bezweifle ich. Ich persönlich
würde dein Angebot nicht nutzen, weil ich ein Portal habe (Facebook) und das
reicht mir. Ich sehe deine Verkaufsargumente, wäre für mich aber kein Benefiz.
Auch aufgrund der Privatsphäre. -
Person F
1. Finde ich keine gute Idee, es gibt schon viel zu viele Fotos im Internet und ehrlich
gesagt möchte ich nicht auf einem dieser Fotos sein. ich lasse mich auch nicht von
Partyfotografen fotografieren, weil nicht jeder wissen muss, wo ich im Ausgang
war oder mit dieser Anwendung, wo ich im Ausgang bin.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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2. Nein ich würde die Website nicht besuchen 3. Schlussfolgerung ;-) nein würde ich beides nicht Person G
1. Coole Idee, aber du brauchst schnell viele Leute, damit es etwas wird
2. Ich denke schon +
3. Keine Ahnung
Person H

Es gibt schon sehr viele Portale für Fotos, etc.
Person I
1. Es gibt bereits was ähnliches
(http://www.facebook.com/l/8b712;foursquare.com/). Wenn man
http://www.facebook.com/l/8b712;TechCrunch.com glauben kann wird
Facebook diese Funktion nun einbinden. In vielen Clubs besteht keine Internet
Verbindung
2. Warum sollte ich Fotos von der Party machen, anstatt die Party zu genießen?
3. Bye, Bye Privatsphäre Auswertung

Anzahl Rückmeldungen: 18
Name
+ positiv
enthalten
- negativ
Fotos bzw.
Webseite ansehen
11
2
5
Fotos knipsen
6
5
7
Fotos bzw. Webseite ansehen
Ein grosser Teil der Befragten findet unsere Idee gut und würde gerne die Fotos über
das Phone oder über den PC auf unserer Webseite ansehen. Zwei Personen haben sich
nicht klar zu dieser Frage geäussert. Fünf der Befragten werden sich nach ihrer Aussage
die Seite nicht anschauen. Wir könnten uns vorstellen, dass bei hoher Popularität
unserer Seite, die Webseite auch von denjenigen hin und wieder besucht werden würde,
welche eine negative Bewertung abgegeben haben.
Fotos knipsen
Sechs der Befragten würden Ihr Phone zum Knipsen von Fotos verwenden. Unter den
vier Enthaltungen befinden sich Leute die kein passendes Mobilephone besitzen oder
sich über die Sache noch nicht im Klaren sind. Wie erwartet sind viele Leute nicht bereit
im Ausgang Fotos zu schiessen. Einigen ist es schlichtwegs zu dumm im Ausgang sich
um Fotos zu kümmern, andere sorgen sich um ihre Privatsphäre. Der Reiz die
Mobileapplikation zu nutzen, ist im Moment noch zu gering. Durch weitere Ideen und
der Verbesserung der Privatsphäre könnten wir bestimmt mehr Leute erreichen.
Ideen und Meinungen aus der Umfrage
 Zusammenarbeit mit bestehenden Partyportalen
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt






6.2
Seite 34 / 150
o Grundsätzlich nein. Denkbare Alternative falls eigene Webseite nicht in
die Gänge kommt.
Privatsphäre
Bildqualität
Einfachheit
o Sehr wichtig!
Facebook-Verlinkung
Hohe Nutzerzahl
Rechtliche Frage
o Muss natürlich noch genauer abgeklärt werden, ist aber grundsätzlich
nichts anderes als bei Facebook.
Konkurrenz-Analyse
Konkurrenten
Lokalisierungsdienste
 facebook.com/places
o Facebook Places verknüpft die aktuelle Lokation der Person mit
Statusmeldungen und mit der Position der Facebook-Freunde. Dadurch
entsteht die Möglichkeit die Standorte der Kollegen einzusehen und die
Informationsflut auf Facebook auch geografisch zu ordnen und zu filtern.
 foursquare.com
o Foursquare ist eine Applikation für Mobiltelefone über die man seinen
Freunden die aktuelle Position mitteilen kann. Foursquare wird teilweise
auch als Vorreiter von Places gesehen, da es die Möglichkeit den aktuellen
Standort auf Facebook zu publizieren bereits vorher ermöglichte. Neben
der Verknüpfung mit Social Networks agiert Foursquare auch als RealitySpiel. Durch das "Einchecken" (publizieren des aktuellen Standorts)
sammelt der Benutzer Punkte, anhand deren er gewisse Dienste im realen
Leben beanspruchen kann (z.B. gratis Kaffee im Starbucks).
Partyportale
 usgang.ch
 lautundspitz.ch
 tillate.com
 usw.
Die aufgelisteten Partyportale bauen auf derselben Grundidee auf. Rekrutierte
Fotografen knipsen Fotos auf Partys und Events. Diese Fotos werden dann im Verlauf
des nächsten Tages vom Fotograf über das Internet auf dem Partyportal veröffentlicht.
Die Fotos können dann von den Website-Besuchern eingesehen und kommentiert
werden. Im Laufe der Zeit entwickelten sich die Partyportale weiter zu Social
Communities, Eventkalendern und Magazinen die rund um die Thematiken Events,
Nachtleben und Party publizieren.
Die Partyportale setzen beim Sammeln der Bilder vor allem auf Qualität und auf
bekannte Events und Partys.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 35 / 150
Beurteilung der Marktposition
Die beiden Konkurrenztypen unterscheiden sich in mehreren Punkten von unserem
Produkt.
Die Kernfunktion der Lokalisierungs-Dienste ist das Veröffentlichen der aktuellen
Position des Benutzers. Indirekt wird die geografische Position mit anderen
persönlichen Daten verknüpft. Die Facebook-App erlaubt das Uploaden von Fotos. Das
direkte verknüpfen mit einer geografischen Position ist jedoch nicht möglich.
Foursquare unterstützt keine Bilder, hier wird nur Text und Koordinaten verwendet.
Die Partyportale gleichen auf den ersten Blick sehr unserem Produkt. Die Ziele sind
jedoch absolute widersprüchlich:




Die Partyportale setzen auf Bilder in hoher Qualität, wobei bei uns die Qualität
Sekundär ist.
Die Fotos der Partyportale sind normalerweise ein bis zwei Tage nach dem Event
abrufbar, bei uns dauert der Prozess zwischen Aufnahme und Publikation im
Normalfall nicht mehr als 60 Sekunden.
Die Partyportale, die sich inzwischen zu Communities weiterentwickelt haben,
versuchen die Fotos zunehmend mit persönlichen Daten der Fotomotive zu
verbinden. Dies geschieht über Möglichkeiten, sich an einem Event anzumelden,
Personen auf Fotos zu markieren, usw. SnapIt setzt auf Anonymität und
Privatsphäre.
Die Fotografen der Portale befinden sich meistens in populären Lokationen und
an namhaften Partys. Die Fotos von SnapIt stammen aus diversen Lokationen, die
mehr oder weniger berühmt sind.
Durch die unterschiedlichen Ziele, haben die Benutzer auch einen anderen Nutzen:


Was kann SnapIt im Gegensatz zu den Partyportalen?
o SnapIt liefert Live-Bilder. Diese Bilder können dem Benutzer einerseits als
Entscheidungsgrundlage dienen und andererseits müssen die Benutzer
nie auf ihre Aufnahmen warten, wie das bei den Partyportalen der Fall ist.
o SnapIt ist Anonym. Privatsphäre wird bei unserem Produkt gross
geschrieben. Unser Fokus liegt auf der Lokation und nicht auf den
Besuchern, wobei natürlich das Publikum eine Lokation zu einem grossen
Teil ausmacht.
o Unsere Fotos können nicht nur nach Lokation geordnet werden, sondern
besitzen eindeutige Koordinaten. Somit können auch Bilder in einem
gewissen Umkreis einer geografischen Position gefiltert werden.
Was können die Partyportale besser?
o SnapIt wird nicht dieselbe Qualität der Bilder erreichen.
Fazit
Viele andere Produkte verwenden dieselben Möglichkeiten wie SnapIt. SnapIt ist aber in
seiner Art, soweit bekannt, einzigartig. Das Verknüpfen der beiden Hauptelemente,
geografische Position und Fotos, im Kontext von Events und Lokationen im Bereich des
Nachtlebens ist ein neuer Ansatz. Vor allem mit dem Echtzeitverhalten und der
Anonymität der Benutzer werden Faktoren beachtet, die in der heutigen Gesellschaft
einen hohen Stellenwert haben.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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SnapIt kann als eine Mischung zwischen Partyportal und Lokalisierungsdienst gesehen
werden, der aber nicht die Personen, sondern die Lokationen im Mittelpunkt stellt.
Nicht die Partyportale und die Lokalisierungsdienst sind unsere wahren Konkurrenten,
sondern das grosse Angebot an Anwendungen, welches die potentiellen Kunden von der
Verwendung von SnapIt abhalten könnte.
6.3
User Stories
Stakeholder
Folgende Stakeholder sind bei der Verwendung von SnapIt betroffen:





Fotograf: Ein Partybesucher, der Fotos von der Party schiesst.
Anseher: Person, welche die Bilder auf der Webseite betrachtet.
Fotomotiv: Person, die fotografiert wurde.
Lokationsinhaber / Personal: Person, die für die Lokation arbeitet und zu
Werbezwecken Fotos knippst.
Informierer: Person, welche die Webseite nutzt, um passende Partylokationen
zu finden.
User Stories
Foto Schiessen - 3,2,1...online
Stakeholder: Fotograf, Anseher
Franz Foto knippst um 23 Uhr im Restaurant Bierkeller ein Foto und betrachtet es
sogleich über sein Handy auf snapit.ch.
Foto schiessen - Hier feiern wir!
Stakeholder: Fotograf
Frank Famous geht sehr gerne in den Ausgang und kennt dort auch öfters viele Freunde.
Nach einer langen und anstrengenden Arbeitswoche ist endlich Freitagabend. Frank
beschliesst, dass sich er und drei weitere Freunde heute Abend gegen 21:00 Uhr am
Bahnhof in St. Gallen treffen, um dann gemeinsam in einen Club zu gehen. Wohin sie
genau gehen wollen wissen sie noch nicht. Nach einem kurzen Gespräch wohin es gehen
soll, wurde einstimmig beschlossen in den Club namens "Backstage" zu gehen. Als sie
dort angekommen sind und auch schon einige Drinks getrunken hatten, möchte Frank
den tollen Moment auf einem Foto festhalten, damit er es seinem besten Freund, der
leider krank ist und zuhause bleiben musste, zeigen kann. Er nimmt sein AndroidMobiltelefon hervor und startet die Applikation "SnapIt". Kurz darauf wurde ein
passendes Foto geschossen, das automatisch im Internet landete.
Foto schiessen - Vergiss die Bar!
Stakeholder: Fotograf, Informierer
Peter Party ist angetan von der Idee von SnapIt. Heute hat er sich mit einigen Kollegen
verabredet um etwas durch die Stadt zu ziehen. Geduscht, gestylt und mit einer frischen
SnapIt-Installation auf seinem HTC Desire trifft er sich mit seinen Kollegen in der
Galleria-Bar. Leider läuft nicht viel und die Jungs entscheiden sich ihren Standort zu
wechseln. Kurz bevor sie sich auf den Weg machen, schnappt sich Peter sein
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Smartphone und knippst zwei Fotos von der verlassenen Bar. Mit der Genugtuung, dass
sich heute keiner mehr in die lahme Location verirrt, verlässt er die Bar.
Foto schiessen - Werbung in eigener Sache!
Stakeholder: Lokationsinhaber / Personal
Barbara Barli ist stolze Besitzerin einer eigenen kleinen Bar. Ihr Geschäft läuft gut aber
sie sucht schon lange eine effektive und kostengünstige Methode um Werbung für ihre
Bar zu machen. Sie beobachtete schon seit einiger Zeit, dass vermehrt Gäste in ihrer Bar
mit dem Handy Fotos schiessen. Eines Abends beschliesst sie einen dieser Gäste zu
fragen, was er denn da genau macht. Dieser erklärt ihr sehr ausführlich, was es mit der
Applikation SnapIt auf sich hat. Zufrieden spendiert sie dem Gast einen gratis Drink für
die tolle Auskunft. Bis zum nächsten Wochenende installiert sie sich auch SnapIt auf
ihrem Mobiltelefon. Überraschenderweise kommt gegen 23:00 Uhr die vorheriges
Wochenende neue gewählte Miss Schweiz in ihre Bar um sich einige Drinks zu
genehmigen. Ihre Freude ist riesig, aber sonst sind leider noch nicht viele Leute
anwesend. Dann erinnert sie sich an die neu installierte Applikation SnapIt. Sie überlegt
nicht lange, startet SnapIt und nutzt den Augenblick um ein Foto von der neuen Miss
Schweiz zu schiessen. Kurz darauf stürmen die Gäste nur so in die Bar, zur Freude von
Barbara.
Foto schiessen - Mister Anonymous
Stakeholder: Fotograf
Paul Privacy findet die neuen Social Networks zwar eine coole Sache und würde sich
dort auch gerne beteiligen, doch dafür legt er zu viel Wert auf Anonymität im Internet.
Darum landen die von ihm heute im Ausgang geknipsten Fotos nicht auf Facebook,
Twitter und co., sondern auf snapit.ch, total anonym, selbstverständlich!
Foto schiessen, Foto löschen - über die Stränge geschlagen!
Stakeholder: Fotograf, Fotomotiv
Wow, was für ein Abend denkt sich Verona Vollgas. Gestern wurde es etwas zu spät und
das eine oder andere Bier weniger hätte auch nicht geschadet. "Das wäre ja alles nicht so
schlimm, wäre da nicht das lästige Kopfweh und die vielen Fotos auf snapit.ch, die ich
Gestern knipste" denkt sich Verona. Von ihrem Bett aus greift sie zum Smartphone und
löscht die Fotos von snapit.ch. Mit nur noch halb so starken Schmerzen schläft Verona
weiter.
Fotos auf der Webseite betrachten - Dabei sein ist alles!
Stakeholder: Anseher
Igor Ill geht für sein Leben gerne mit seinen Kollegen in Club "Magic Mountain" um zu
tanzen und zu feiern. Aber leider ist er gerade krank und kann sein Bett nicht verlassen.
Er weiss aber, dass seine Freunde heute Abend ohne ihn weggehen. Um trotzdem einen
Hauch des Feelings zu erleben, ruft er die Webseite von SnapIt auf. Er weiss ja wo sie
sich aufhalten. Auf der Webseite sieht er die Bilder, die seine Kollegen vor wenigen
Minuten geschossen hatten und nimmt gerade noch einen Schluck von seinem Tee, denn
sein Drang wieder gesund zu werden und auch wieder in den Ausgang zu gehen, steigt
mit jedem weiteren Foto, dass er betrachtet.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Fotos auf der Webseite betrachten - Neues entdecken!
Stakeholder: Informierer
Walter Whats-Up kennt die berüchtigten Clubs der Stadt und weiss auch dass das
"Weekend" kaum jemanden rein lässt, das "Watergate" stets überfüllt ist und sich im
"Matrix" nur die Minderjährigen rumtreiben. Da er sich an diesem lang ersehnten
Wochenende nicht auf einer dieser Clubs einlassen will, entscheidet er sich am schon
etwas späteren Abend eine neue Location zu suchen. Auf der Webseite von SnapIt
betrachtet er die Fotos die aus der ganzen Stadt hereinkommen. Besonders viele Fotos
stammen aus dem Klub "Goldengate". Auch als Insider war Walter dieser Klub noch
nicht bekannt, der grosse Frauenanteil verleiten ihn aber dazu dieser Location an
diesem Abend die Ehre zu erweisen.
Fotos mit dem Handy betrachten - Die Party danach!
Stakeholder: Fotomotiv, Anseher
Sabrina Schön lässt sich gerne auf Fotos ablichten, aber es dürfen nur die Besten sein,
denn sie ist sehr auf ihr Äusseres bedacht. Ein Kollege von ihr hatte am Vorabend mit
der Applikation SnapIt einige Fotos von ihr geschossen, da sie sich nicht mehr genau
erinnern kann, ob diese gut geworden sind, nimmt sie ihr Android-Handy und startet die
vorhin erwähnte Applikation. Nach kurzer Eingabe vom gestrigen Clubstandort wird sie
fündig und kann die Bilder, welche übrigens alle sehr schön geworden sind, ansehen.
Fotos mit dem Handy betrachten - Was geht ab?
Stakeholder: Fotograf, Informierer
Tabea Travel hat es endlich geschafft, Sie steht zusammen mit ihrer besten Freundin am
Piccadilly Circus. Die Reise nach London war schon immer ein grosser Traum der beiden
Studentinnen. Voller Eifer und Freude entscheiden sich die beiden den Abend nicht an
der von Touristen überschwemmten Kreuzung zu vergeuden. Auch von den vielen
zugesteckten Flyern und Eintritten lassen Sie sich nicht beeinflussen. Tabea schnappt
sich ihr Smartphone und sucht mit Hilfe von SnapIt nach einer Location. In einer
unscheinbaren Seitenstrasse scheint London die beste Seite seiner berüchtigten
Nightlife-Szene zu zeigen. Und schon eine halbe Stunde später haben die beiden den
Tanzfloor des Clubs erobert. "Ohne SnapIt hätten wir das nie gefunden!"...denkt sich
Tabea und bedankt sich mit einem weiteren Foto der Location bei SnapIt und all denen
die mitmachen!
Geknippst werden - Lieber nicht!
Stakeholder: Fotomotiv
Louis Lüge hat sich gerade bei seiner Freundin Luisa krankgeschrieben. Er hat keine
Lust mit ihr ins Kino zu gehen und verbringt den Abend lieber mit seinen Kollegen. Das
muss Luisa aber nicht wissen. Die Jungs amüsieren sich prächtig, das findet auch John,
ein Kollege von Louis. John zückt daher immer wieder sein Smartphone und knippst die
Jungs auf der Tanzfläche ab. Louis fühlt sich dabei nicht so gut und hat Angst Luisa
könnte die Fotos entdecken. Unbemerkt weicht er auf die Seite, sobald John zur Kamera
greift.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 39 / 150
Artefact-Story
Foto ohne Lokation
Der Benutzer schiesst mit der Applikation SnapIt ein Bild, welches er an einer
unbestimmten Lokation aufnimmt. Das Foto wird erstellt und wird zum SnapIt-Server
hochgeladen. Dort angekommen merkt das System, dass die mitgegebenen
Lokalisierungspunkte mit keinem Klub in der Datenbank übereinstimmen. Jedoch wird
es trotzdem gespeichert, aber mit dem Vermerk, dass kein passender Klub gefunden
wurde. Das Foto erscheint trotzdem auf der Webseite, aber ohne dazugehörenden Klub.
Falls der Benutzer die Lokation kennt, kann er dies mit Hilfe von SnapIt mitteilen und
das Foto wird mit der neuen Lokation (Klub / Bar) verbunden. Nun kann das Foto, wie
alle anderen Bilder, mit der passenden Lokation auf der Webseite angezeigt werden.
Foto mit Lokation
Das Foto, die Position und weitere Meta-Daten werden von der Kamera erfasst und über
eine Schnittstelle an den Server geschickt. Der Server nimmt das Foto entgegen und
entfernt sämtliche Meta-Daten. Das anonymisierte Foto wird lokalisiert und auf dem
Server abgelegt. Ein Webservice liest das Foto aus und liefert es der Webseite, wo es der
Benutzer einsehen kann.
6.4
Use Cases
UC01 Foto knipsen
Der Benutzer knipst ein Foto mit Hilfe der Applikation SnapIt und sendet dieses ab.
User-Stories
Primary Actor
Scope
Level
Overview
Stakeholders &
Interests
Preconditions
Postconditions
Motivation
Main Success
Scenario
 Einfaches Foto schiessen
 Foto schiessen um Stimmung aufzunehmen
SnapIt - Benutzer
SnapIt - Applikation
Benutzerziel
Der Benutzer macht ein neues Fotos mit Hilfe der Applikation
SnapIt und sendet dieses an unseren Server.
Fotograf: Einfaches knipsen des Fotos und unkompliziertes
Hochladen ohne zusätzliche Benutzereingaben.
Anseher: Fotomotiv: Lokationsinhaber / Personal: Informierer: SnapIt: Qualität und Quantität muss stimmen, zudem sollte immer
die passende Lokation zugeordnet werden können (gegebenenfalls
mit Benutzerhilfe). Der Server muss die vielen Requests
verarbeiten können und stabil laufen.
Der Benutzer hat die Applikation gestartet.
Das hochgeladene Bild wird vom System akzeptiert und auf der
Webseite zur Verfügung gestellt.
Der Benutzer möchte zeigen wie er und seine Freunde feiern und
dies der Welt mitteilen.
1. Der Benutzer schiesst ein Foto.
2. Das Foto und die aktuellen Koordinaten werden an den
Server geschickt.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Extensions
(Alternative
Flows)
Special
Requirements
Technology &
Data Variations
List
Frequency of
Occurrence
Open Issues
Seite 40 / 150
3. Der Benutzer wird über den Erfolg / Fehlerfall informiert.
4. Das Foto wird zusammen mit der Lokation auf der Webseite
angezeigt.
2a. Keine Internetverbindung vorhanden
4a. Das Foto kann nicht mit einer Lokation verknüpft werden.
Die Übertragung der Daten sollte in einem angemessenen Zeitraum
stattfinden. (unter 1 Minute)
Mobiltelefon unterstützt GPS oder alternative
Lokalisierungstechnologie
ca. 4'000 Bilder pro Abend



Wie wird der Benutzer informiert, dass keine passende
Lokation dem Foto zugeordnet werden konnte?
Wie merkt die Applikation, dass sie wieder eine
Internetverbindung hat?
Werden die Lokations-Vorschläge zuerst geprüft oder direkt
dem Bild zugeordnet?
UC02 CRUD Fotos
Der Benutzer verwaltet seine geschossenen Fotos.
User-Stories
Primary Actor
Scope
Level
Overview
Stakeholders &
Interests
Preconditions
Postconditions
Motivation
Main Success
Scenario
Extensions
(Alternative Flows)
Special
Requirements
Technology & Data
Christoph Süess, Raphael Nagy
 Foto löschen
 Fotolokation bearbeiten
SnapIt - Benutzer
SnapIt - Applikation
Benutzerziel
Der Benutzer kann seine eigenen Fotos verwalten.
Fotograf: Einfaches verwalten von seinen geknipsten Fotos
Anseher: Fotomotiv: Lokationsinhaber / Personal: Informierer: SnapIt: Stabiles System. Korrektheit der Informationen.
Möglichst geringer Verwaltungsaufwand.
Benutzer hat mindestens ein Foto gemacht.
Die gewünschte Verwaltungsoperation konnte erfolgreich
durchgeführt werden.
Der Benutzer kann im Nachhinein seine Fotos verwalten.
1. Benutzer wählt Foto aus
2. Benutzer führt gewünschte Aktion auf dem Foto aus
3. System verarbeitet die Aktion
4. Applikation informiert den Benutzer über den Erfolg
seiner Aktion
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Variations List
Frequency of
Occurrence
Open Issues
Seite 41 / 150
ca. 400 Verwaltungszugriffe pro Abend
-
UC03 Fotos ansehen
Der Benutzer sieht sich Fotos von einem bestimmten Club an.
User-Stories
Primary Actor
Scope
Level
Overview
Stakeholders &
Interests
Preconditions
Postconditions
Motivation
Main Success
Scenario
 Aktuelle Stimmung der Öffentlichkeit mitteilen
 Eigene Fotos auf der Webseite betrachten
 Alle Fotos ansehen
SnapIt - Benutzer
SnapIt - Applikation
Benutzerziel
Ein Besucher betrachtet die nach verschiedenen Kriterien
geordneten Fotos im Browser
Fotograf: Anseher: Alle geknipsten Fotos jederzeit auf der Webseite
abrufen
Fotomotiv: Fotos des Motivs auf der Webseite abrufbar
Lokationsinhaber / Personal: Präsentationsplattform für die
in seiner Lokation geknippsten Fotos (Werbung)
Informierer: Aktuelle Fotos nach bestimmten Kriterien
betrachten
SnapIt: Die Infrastruktur kann die Masse an Zugriffen handeln
Es wurde mindestens ein Foto publiziert
Der Benutzer kann die geknipsten Fotos betrachten
1. Benutzer öffnet die Webseite im Browser
2. Benutzer bestimmt die Anzeigekriterien
3. Fotos werden auf der Webseite angezeigt
Zu den gewählten Kriterien existiert kein Foto
Extensions
(Alternative Flows)
Special Requirements Technology & Data
Variations List
Frequency of
10'000'000 Seitenzugriffe im Monat
Occurrence
Open Issues
 Wie wird die Seite in Echtzeit mit neuen Fotos versorgt?
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
7
Technische Analyse
7.1
Lokalisierung
Seite 42 / 150
7.1.1 Ausgangslage
Die Server-Applikation ordnet vom User geknipste Fotos einer Lokation (Club/Bar/..)
zu. Ein Punkt auf der Erde wird mittels Längen- und Breitengrad bestimmt. Um ein Foto
einer Lokation zuzuordnen muss der Client mittels GPS (oder einer alternativen
Technologie) seine momentane Position (Punkt) so exakt wie möglich bestimmen und
diese mit dem Foto dem Server mitteilen. Dann sollte herausgefunden werden, an
welcher Lokation sich der User zum Zeitpunkt des Fotoknipsens befunden hatte.
Probleme
Folgende Probleme wurden bei der Analyse identifiziert:

Genauigkeit der Lokationsbestimmung auf dem Handy
Das Mobiltelefon liefert, je nach Telefoneinstellung, sehr ungenaue Positionsangaben. Es
kann sein, dass der Benutzer Lokationsbestimmung mit GPS ausgeschaltet hat und dann
kennt das Handy nur die letzte bekannte Position oder die Position des Sendemasten in
der Zelle in der es sich befindet. Anhand dieser Angaben, lässt sich ein Foto nicht genau
einer Lokation zuordnen.

Genauigkeit bei der Erfassung der Lokationen
Eine Lokation kann nur dann exakt erfasst werden, wenn viele Koordinatenpunkte zu
einem geschlossenen Polygon geformt werden. Dann kann exakt festgestellt werden, ob
sich der Benutzer innerhalb dieser Lokation befindet. Jedoch mit der Einschränkung,
dass die Koordinaten vom Standort des Benutzers auch exakt sein müssen.

Zuordnung von Foto und Lokation
Die korrekte Zuordnung von einem Foto zu einer bestimmten Lokation kann nur
erfolgen, wenn die Lokation komplett erfasst wurde und die Koordinaten des Fotos
exakt sind. Kleinste Abweichungen können dazu führen, dass die Zuordnung nicht mit
absoluter Sicherheit erfolgen kann.

GPS-Signal in geschlossenen Räumen
Die meisten Lokationen befinden sich in einem Gebäude und die Lokationsbestimmung
mittels GPS ist dann fast unmöglich. Somit kann keine korrekte Position ermittelt
werden.
Lösungsmöglichkeiten
 Der Benutzer wählt seine Lokation selber
Der Client schickt seine genauste mögliche Position an den Server. Dieser ermittelt alle
Lokationen in einem bestimmten Umkreis und schickt diese dann dem User zurück. Der
Benutzer wählt dann die korrekte Lokation aus.

Benutzer bestimmt seine Lokation selber
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 43 / 150
Der User bestimmt seine Lokation selber, ohne irgendeinen Einfluss vom Server. Das
heisst, er gibt den Namen der Lokation manuell ein.
7.1.2 Lösung
Eine geeignete Lösung, welche nicht viel Aufwand mit sich bringt, ist, dass
Lokationsstandorte nur mit einem Koordinatenpunkt erfasst werden und der User dann
aus einer Liste von möglichen Lokationen seinen genauen Standort auswählen kann.
Diese Lösung ist in ihrer Umsetzung einfacher und somit weniger fehleranfällig. Der
Aufwand für das Erfassen von Lokationen reduziert sich auch auf ein Minimum.
Die folgende Grafik illustriert die Grundidee.
Abbildung 7-1: Club erfassen
Erklärung der Abbildung 7-1: Club erfassen


Der Umriss stellt eine Lokation (Club) dar
Die Position der Lokation wird mittels einem Koordinatenpunkt (rotes Kreuz)
erfasst
Falls keine Koordinaten bestimmt werden können wird der Benutzer aufgefordert den
Namen der Lokationen einzugeben. Diese wird auf der Serverseite verglichen und wenn
kein passender Eintrag gefunden wurde wird das Foto keiner Lokation zugeordnet. Der
Benutzer kann jederzeit die richtige Lokation hinzufügen. Ein weiterer Fall ist, wenn der
Benutzer die Lokation wechselt. Hier wird beim Upload des Fotos eine falsche Lokation
mitgeschickt. Wenn dies auf der Serverseite erkannt wird, erhält der Benutzer einen
entsprechenden Hinweis, der ihn auffordert die Lokation neu einzugeben.
7.2
Client-Server-Kommunikation
Die Analyse der Client-Serverarchitektur bzw. des REST-Frameworks basiert auf dem
Ansatz von Google, der an der Google I/O 2010 präsentiert wurde:
http://www.youtube.com/watch?v=xHXn3Kg2IQE.
7.3
Anonymisierung
7.3.1 Ausgangslage
Die Hauptanforderung ist es, dass Bilder vollkommen anonym auf den Server geladen
werden könne. Den Begriff anonym definieren wir wie folgt:
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 44 / 150
Alle auf dem Server gespeicherten Daten lasen keine Rückschlüsse auf den
Benutzer, der das Bild heraufgeladen hat, zu.
7.3.2 Problem
Die Anforderung der anonymen Daten auf dem Server und der Anforderung, dass
Benutzer trotzdem ihre Fotos löschen und relokalisieren können konkurrenzieren sich.
Um Benutzer für eine der vorhin genannten Aktionen authentifizieren zu können
braucht es ein eindeutiges gemeinsames Geheimnis. Dies wiederum verletzt die
Anforderung eines anonymen Bilderuploads.
7.3.3 Lösung
Der Benutzer erhält einmalig eine vom Server generierte Identifikation.
Nach Buchmann ist diese Identifikation um die Zugangsberechtigung, die an
bestimmte Identität gebunden ist, zu überprüfen. Dieses Verfahren
Identifikationsprotokoll genannt und in diesem demonstriert der Beweiser
Verifizierer, dass der Verifizierer gerade mit dem Beweiser kommuniziert oder
vorher mit ihm kommuniziert hat (vgl. [BUC04], S.227).
eine
wird
dem
kurz
Diese Identifikation, nach Buchmann, schickt der Server dem Benutzer und speichert
gleichzeitig im System den SHA-256-Hash der Identifikation persistent ab. Somit kennt
der Server die ursprüngliche Identifikation nicht mehr. Der Client kann sich mit der
Identifikationsnummer bei jeder Anfrage indentifizieren. Der Server kann dann einen
weiteren Hash generieren und überprüfen, ob dieser mit dem im System übereinstimmt
(vgl. [BUC04], S.228).
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
7.4
Seite 45 / 150
Userinterface
Navigation Map
Abbildung 7-2: GUI-Navigation-Map
1. Beim ersten Starten der App ist der Activation-Screen der Einstiegspunkt. Da es
nicht möglich ist, die App ohne eine Benutzer-ID zu nutzen und die Benutzer-ID
nach der Aktivierung auf dem Smartphone gespeichert bleibt, wird dieser Screen
genau einmal dargestellt.
2. Für jeden weiteren Einstieg wird direkt die Camera-Ansicht angezeigt. Somit
gelangt der Benutzer mit nur einem Klick zum Kernfeature der App. Die CameraView dient zudem als Ausgangspunkt um weitere Screens zu erreichen.
3. Nach der einmaligen Aktivierung der App, gelangt man vom Activation-Screen
direkt auf die Camera-Ansicht.
4. Der Gallery-Screen ist über das Menü erreichbar. Auch ein Klick auf die UploadMeldung führt zu diesem Ansichtswechsel.
5. Die Credits sind über das Menü des Camera-Screens erreichbar. Somit fungiert
die Camera-Ansicht als zentraler Haupt-Screen.
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6. Mit einem Klick auf ein Miniatur-Foto wird das Bild gross auf dem Screen
angezeigt.
Paperprototyps
Activation
Abbildung 7-3: GUI-Activation
A. Screen: Activation
1. SnapIt-Logo
2. Info-Text
3. Button: Generiere Benutzer-ID
4. Button: Gebe Benutzer-ID ein
B. Dialog: Eingabe Benutzer-ID
C. Dialog: Benutzer-ID empfangen
D. Dialog: Keine Verbindung
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Camera
Abbildung 7-4: GUI-Camera
A. Screen: Camera
1. Lokations-Name
2. Kamera
3. Uhrzeit
4. Button: Foto knippsen „Snap it“
5. Geo-Koordinaten
B. Dialog: Lokation bestimmen
C. Dialog: Benutzer-ID anzeigen
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Gallery
Abbildung 7-5: GUI-Gallery
A. Screen: Gallery
1. Fotos
2. Button: Weitere Fotos anzeigen
Credits
Abbildung 7-6: GUI-Credits
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Image
Abbildung 7-7: GUI-Image
Accessibility
Die App wurde nicht für Personen mit Einschränkungen optimiert.
7.4.1 Screens
Die folgenden Texte und Printscreens zeigen ein Walkthrough durch die finale App.
Usability-Entscheidungen die auf Grund der Usability-Tests entstanden sind, wurden
ebenfalls hier notiert.
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Activation
Beschreibung
 Der Aktivierungsscreen wird beim
ersten Starten der Applikation
angezeigt.
 Die beiden Textabschnitte
informieren den Benutzer
einerseits kurz über den Nutzen der
Applikation und andererseits über
den Sinn der Benutzer-ID.
 Der Benutzer kann von diesem
Screen aus eine Benutzer-ID
generieren oder eine bestehende
eingeben.
Usability- Entscheide
 Nutzen der Benutzer-ID kurz
beschrieben, mit Hinweis auf die
Anonymität.
Abbildung 7-8: GUI-Activation-Screen
Beschreibung
 Nach dem Klicken auf „ID
generieren“ wird eine ID vom
Server empfangen.
 Nach dem Vorgang wird die
Kamera-Ansicht angezeigt.
 Sollte ein unerwarteter Fehler
auftreten oder die Verbindung nicht
vorhanden sein, wird der Benutzer
informiert.
Abbildung 7-9: GUI-Activation-Screen: Benutzer-ID
generieren
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Beschreibung
 Nach dem Klicken auf den Button
“ID eingeben” erscheint diese
Maske.
 Der Benutzer wird über die Eingabe
einer ungültigen Benutzer-ID
informiert.
 Wurde eine gültige ID eingeben
erscheint die Kamera-Ansicht.
 Sollte ein unerwarteter Fehler
auftreten oder die Verbindung nicht
vorhanden sein, wird der Benutzer
informiert.
Usability- Entscheide
 Anzeigen des Eingabeformats als
Hint, damit Benutzer erkennt um
welche Eingabe erwartet wird.
Abbildung 7-10: GUI-Activation-Screen: Benutzer-ID
eingeben
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Camera
Beschreibung
 Sobald die Kamera-Ansicht
angezeigt wird, lädt das Programm
die nahegelegenen Lokationen vom
Server.
Usability- Entscheide
 Der Ladevorgang ist jederzeit
abbrechbar.
Abbildung 7-11: GUI-Camera-Screen: Lokationen laden
Beschreibung
 Die ermittelten Lokationen können
aus einer Liste ausgewählt werden.
Ist die Lokation nicht vorhanden,
kann auch eine neue bzw. eine nicht
aufgelistete Lokation eingetragen
werden
Usability- Entscheide
 Die Eingabe eines Namens bewirkt,
dass nur die Lokationen angezeigt
werden, die den eingegeben String
enthalten. Dies verbessert die
Übersicht.
Abbildung 7-12: GUI-Camera-Screen: Lokation eingeben
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Beschreibung
 Die gewählte Lokation wird im
obereren Teil des Screens
angezeigt.
 Mit einem Klick auf den Namen
oder das linke Icon kann die
Lokation jederzeit neu bestimmt
werden.
Abbildung 7-13: GUI-Camera-Screen: Foto knipsen
Usability- Entscheide
 Das Kreuz in der oberen rechten
Ecke bewirk, dass die Lokation als
aktueller Auftenhaltsort entfernt
wird. Ein Benutzer kann so
jederzeit die Bilder ohne
Lokationsangaben uploaden.
 Auf die Angabe der GeoKoordinaten, wie sie in den
Paperprototypes geplant war,
wurde verzichtet. Die
Geokoordinaten helfen dem
Benutzer nur sehr wenig und der
Screen wirkt sonst zu überladen.
Beschreibung
 Das Menü, welches über einen Klick
auf die Standart-Menü-Taste
angezeigt wird, enthält zwei Icons:
Das “Benutzer ID anzeigen” und das
Icon “Bilderübersicht”.
Abbildung 7-14: GUI-Camera-Screen: Menü
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Beschreibung
 Die Benutzer-ID wird nach dem
Klick auf das Icon “Benutzer-ID
anzeigen” in einem Popup
dargestellt.
Usability-Entscheide
 Die Benutzer-ID wird mit
Bindestrichen getrennt dargestellt.
Dies erhöht die Lesbarkeit.
Abbildung 7-15: GUI-Camera-Screen: Benutzer-ID
anzeigen
Beschreibung
 Die Anzahl der übermittelten und
ausstehenden Fotos (also Fotos die
auf Grund von fehlender
Verbindung nicht heraufgeladen
werden können) wird in der
Notification-Leiste angezeigt.
 Die Notification verschwindet
sobald man auf sie klickt. Ein Klickt
führt zu einem Wechsel auf die
“Gallery” Ansicht.
Usability-Entscheide
 Der Benutzer enthält sonst kein
Feedback, da er sich während der
Party nicht um das Uploaden der
Fotos kümmern will.
Abbildung 7-16: GUI-Camera-Screen: Benachrichtigung
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Gallery
Beschreibung
 Beim Öffnen der Galerie wird ein
Ladebalken angezeigt.
 Sollte ein unerwarteter Fehler
auftreten oder die Verbindung nicht
vorhanden sein, wird der Benutzer
informiert.
Abbildung 7-17: GUI-Gallery-Screen: Fotos laden
Beschreibung
 Nach dem Laden werden die Bilder
als Miniaturen angezeigt.
 Die kleinen grünen und gelben
Icons zeigen an, ob die Fotos einer
korrekten Lokation zugeordnet
werden konnten.
 Sind mehr als elf Fotos vorhanden
erscheint ein Icon, das beim
Anklicken weitere elf Fotos
nachlädt.
Usability-Entscheide
 Das Design passt sich beim Drehen
des Displays an. Dies wurde von
den Benutzern begrüsst, da sich das
als Standard bei solchen Ansichten
etabliert hat.
Abbildung 7-18: GUI-Gallery-Screen
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Beschreibung
 Ein Long-Klick auf ein Foto ruft das
Kontext-Menü auf, welches die zwei
Features “Löschen” und
“Relokalisieren” anbietet.
 Beim Löschen wird das Bild nach
dem Vorgang aus der Ansicht
entfernt.
 Beim Relokalisieren erhält der
Benutzer ein Feedback in Form
einer Meldung. Ausserdem wird
gegebenfalls die Farbe des Icons
angepasst.
 Sollte ein unerwarteter Fehler
auftreten oder die Verbindung nicht
vorhanden sein, wird der Benutzer
informiert.
Abbildung 7-19: GUI-Gallery-Screen: Kontext-Menü
Beschreibung
 Das Menü beinhaltet drei Icons: Das
Kamera-Icon bringt den Benutzer
zurück zur Kamera, das CreditsIcon führt auf die Credits-Seite und
der Aktualisieren Button lädt alle
Bilder erneut
Usability-Entscheide
 As Kamera- und Aktualisieren-Icon
wurde nachträglich hinzugefügt:
o Obwohl die Kamera über
den Backbutton erreichbar
ist, wurde dieser
Menüeintrag als Ergänzung
von vielen Benutzern
erwünscht. Speziell Leute
die mit dem Umgang mit
Android-Smartphones nicht
vertraut sind, äusserten
diesen Wunsch.
o Der Aktualisieren-Button
gibt dem Benutzer die
Möglichkeit zu jederzeit die
neusten Fotos anzuzeigen,
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Abbildung 7-20: GUI-Gallery-Screen: Menü
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auch solche die während
dem Verweilen in der
Galerie im Hintergrund
komplett heraufgeladen
wurden.
Credits
Beschreibung
 Die Credits-Seite zeigt Infos über
die Entwickler an. Ein Link führt
zur Webseite, wo die Fotos in
Echtzeit angezeigt werden.
Abbildung 7-21: GUI-Credits-Screen
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Image
Beschreibung
 Die Grossansicht eines Fotos
erfordert erneut einen Server
Zugriff. Auch diese Wartezeit wird
durch das Einblenden einer
Fortschritts-Anzeige überbrückt.
 Neben dem Foto werden der
Aufnahmezeitpunkt und die
Lokation, zu welcher das Foto
zugeteilt wurde, angezeigt.
 Sollte ein unerwarteter Fehler
auftreten oder die Verbindung nicht
vorhanden sein, wird der Benutzer
informiert.
Abbildung 7-22: GUI-Image-Screen
8
Architektur
8.1
Client-Server Architektur
Dieser Abschnitt beschreibt die Architektur von der Kommunikation zwischen Client
und dem REST-Server-Programm. Es wird nicht auf das Protokoll (Meldungsaustausch)
eingegangen. Dies wird im Kapitel „Webservice Extension Developer Handbuch“
beschrieben.
Die folgende Grafik zeigt den Ablauf einer Anfrage.
Abbildung 8-1: REST, Request – Response
Der Client startet eine Anfrage, diese wird dann über das HTTP-Protokoll, welches auf
dem IP-Protokoll aufsetzt abgeschickt. Diese Anfrage wird vom SnapIt-ServerProgramm entgegen genommen und verarbeitet. Danach schickt dieser dem Client eine
entsprechende Antwort. Detailliertere Informationen über die HTTP Spezifikation findet
man auf IETF HTTP 1.1.
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Beschreibung zur Grafik:
(A)



Der Client führt einen der folgenden Anfragen aus: GET, POST, PUT, DELETE.
Diese Anfragen beziehen sich immer auf eine bestimmte Web-Ressource z.B. ein
Bild. Diese basieren auf dem REST-Ansatz von Roy Fielding.
Die Anfragetypen unterscheiden sich nur ein wenig. Folgende Aufzählung soll
zum Verständnis beitragen:
o GET
 Als Query-Parameter sollte eine Transaktions-ID (ParameterName: transID) vom Typ Integer32 mitgegeben werden. Diese wird
in der Antwort des Servers mitgeschickt.
 Die Anfrage sollte kein Body haben, dieser wird ignoriert.
o POST
 Hier wird, wie bei der GET-Anfrage, eine Transaktions-ID benötigt
(siehe GET). Auch hier wird diese in der URL als Parameter
mitgeschickt.
 Zusätzlich sollte ein String im Body der Anfrage als JSON-String
mitgeschickt werden. Dieser kann verschiedene Informationen
enthalten.
o PUT
 Hier wird, wie bei der GET-Anfrage, eine Transaktions-ID benötigt
(siehe GET). Auch hier wird diese in der URL als Parameter
mitgeschickt.
 Zusätzlich enthält der Body ein JSON-String mit verschiedenen
Informationen.
o DELETE
 Gleich wie GET, nur das eine Ressource gelöscht wird.
(B)



Die Antwort auf eine Anfrage.
Diese bezieht sich immer auf die vorherige Anfrage.
Jede Antwort enthält im HTTP-Body ein JSON-String mit spezifischen
Informationen,. Es sollte immer eine Transactions-ID mitgeschickt werden, die
sich auf die Anfrage bezieht.
8.1.1 Client
Die implementierte REST-Architektur stützt sich grösstenteils auf dem Vortrag von der
Google I/O 2010 (Google I/O 2010 - Android REST client applications). Der grosse
Unterschied ist, dass diese Architektur mit dem Ziel der Wiederverwendbarkeit
implementiert wurde.
Das Pseudo-Package-Diagramm zeigt die Bestandteile der Client-REST Architektur:
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Abbildung 8-2: Package Diagramm - REST - Client
Ablauf
Die folgende Aufzählung beschreibt den Ablauf der serverseitigen Kommunikation:
1. Will eine Activity auf Daten vom Server zugreifen oder Daten an den Zielserver
übermitteln ruft sie die gewünschte REST-Methode auf einer RESTServiceHelperInstanz auf. Dem Helper übergibt sie sämtliche essentiellen Informationen, dazu
gehören ein ResultReceiver und die Ziel-URL. Bei POST und PUT kann zusätzlich
ein JSON-Wrapper übergeben werden, der die zu übermittelnden Daten enthält.
2. Im RESTServiceHelper werden die Informationen zerlegt und daraus ein Intent
erstellt. Zur Überwachung der Transaktion über sämtliche Schichten (auch auf
dem Server) wird eine eindeutige Transaktions-Nummer erstellet und ebenfalls
dem Intent übergeben. Der Intent wird dann an den RESTService gesendet,
sofern eine Datenverbindung besteht. Ansonsten wird der Vorgang frühzeitig
beendet und der Aufrufer über den ResultReceiver informiert.
3. Ist der Service gestoppt, wird er gestartet, ansonsten bleibt er aktiv. Der Service
ruft nun abhängig von der REST-Methode einen asynchronen Task auf.
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4. In REST-Methoden spezifischen asynchronen Task wird die Activity über das
Starten informiert und kann dadurch darauf reagieren. Die Transaktion wird
dann im RestTransactionDb-ContentProvider persistent gespeichert. Somit kann
die Transaktion überwacht und der Status abgefragt werden. Der Task ruft nun
die entsprechende RESTClient-Methode auf.
5. Die Klasse RESTClient sendet nun den Request über HTTP an den Server und
empfängt dann das Resultat, welches dann wieder an den aufrufenden Task
zurückgeben wird.
6. Der Task empfängt die Antwort und löscht die Transaktion aus der Datenbank
wenn es sich um einen GET- oder DELETE-Request handelte. POST- und PUTRequest müssen manuell entfernt werden (das Framework stellt eine solche
Methode zur Verfügung), somit besteht die Möglichkeit diese Transaktionen
erneut zu starten, sollte das Resultat fehlerhaft sein. Zum Schluss wird der
aufrufenden Activity das Resultat übergeben und der definierte ResultReceiver
aufgerufen.
7. Die Activity kann nun das empfangene JSON interpretieren und die Daten
verarbeiten.
Treten auf der Client-Seite Fehler auf, wird die Activity informiert. Diese kann dann
entsprechend reagieren.
Komponenten
ch.snapit.rest.service
Die ganze REST-Kommunikation läuft über das Service-Package um das Ganze von der
Businesslogik zu trennen.


RESTService
o Der RESTService trennt die Datenkommunikations-Logik von der
Businesslogik. Der Service wird von Android speziell behandelt: Sollten
Applikationselemente aufgrund von fehlender CPU Leistung oder Memory
vom BS gestoppt werden, wird eine Activity mit laufendem Service nur in
extremen Fällen gestoppt (siehe API Service). Für jeden Request wird dem
Service ein Intent gesendet. Der Intent wird dann verarbeitet und der
asynchrone Task gestartet, welcher zu der entsprechenden REST-Methode
passt. Sobald keine Transaktionen mehr im Gange sind, wird der Service
wieder gestoppt und somit seine priorisierte Stellung gegenüber dem BS
aufgehoben.
RESTServiceHelper
o Die Klasse RESTServiceHelper vereinfacht den Aufruf des Services. Für
jede REST-Methode existiert eine Java-Methode welche aus der Activity
aufgerufen werden kann um einen Request zu starten. Im
RESTServiceHelper werden aus den übermittelten Informationen Intents
erstellt und diese zum Starten des Services versendet. Diese Methoden
liefern der Activity die Transaction-Id, anhand welcher der Status einer
Transaction jederzeit abgefragt werden kann.
ch.snapit.rest.tasks
Dieses Package stellt alle Funktionalität zur Verfügung um die REST-Operationen
parallel auszuführen.

RESTTask
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
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o Der RESTTask ist verantwortlich dafür, dass jeder Request in einem
eigenen Thread läuft. Damit werden längere Verzögerungen im GUI
verhindert. Er übernimmt auch das Loggen der Transaktionen im
ContentProvider (siehe RestTransactionDb) und informiert den
"ServiceResultReceiver" über die erfolgreiche oder fehlerhafte
Ausführung einer Anfrage.
Delete-, Put-, Get- & PostTask
o Diese Klassen rufen die korrekten REST-Methoden des RESTClients auf. Es
sind alles Subklassen von RESTTask.
ch.snapit.rest.transaction
Das Transaction-Package stellt Klassen zum Speichern der Transaktionen auf dem
Smartphone zur Verfügung. Dadurch werden die losen Requests zentral verwaltet. Es
können Statusabfragen und -änderungen vorgenommen werden.



RESTTransaction
o Die RestTransaction ist eine Container-Klasse, die alle Informationen hält
die einen Request eindeutig identifizieren. Die Klasse wird als
Transferobjekt zwischen dem Service und dem Contentprovider
verwendet. Im ContentProvider werden Datensätze von diesem Typ
gespeichert.
RESTTransactionDb
o Die RESTTransactionDb ist ein ContentProvider der auf eine Datenbank
zugreift. Hier werden alle Transaktionen registriert und nach
erfolgreichem Ausführen wieder gelöscht. An dieser zentralen Stelle, kann
der Verkehr zwischen Server und Client jederzeit abgefragt werden.
RESTTransactionDbHelper
o Der RESTTransactionDbHelper beinhaltet Hilfsmethoden zur Erstellung
der Datenbank.
ch.snapit.rest.RESTClient
Der RESTClient führt die REST-Anfragen über das HTTP-Protokoll aus und Empfängt die
Bytes vom Server. Der Rückgabewert aller Methoden ist ein JSON-String der später in
ein JSON-Objekt geparst werden kann.
ch.snapit.rest.helper
Das Helperpackage enthält diverse Klassen, die einerseits das verwenden der
Kommunikationsschnittstelle vereinfachen und andererseits mehrfach verwendete
Hilfsmethoden bündeln. Folgende Klassen werden verwendet:


JSONWrapper
o Die Android JSON-Implementierung wirft bei vielen Methoden Exceptions.
Damit diese Exceptions nicht jedes Mal beim Erstellen und Empfangen von
JSON-Informationen erneut behandelt werden müssen, übernimmt das die
Wrapper-Klasse. Die Wrapperklasse setzt bei fehlendem Inhalt
Standartwerte und loggt unerwartete Fehler. Die Klasse erleichtert die
Arbeit mit JSON und sorgt für besser lesbaren Quellcode.
RESTClientConstants
o Über die primitiven Schnittstellen werden die Daten anhand von Bundles
übertragen. Ein Bundle ist ein spezieller Key-Value-Container der
serialisierbar ist. Die RESTClientConstants-Klasse enthält Konstanten die
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

Seite 63 / 150
als Keys eingesetzt werden. Somit wird die Fehlerwahrscheinlichkeit
vermindert und das Programmieren vereinfacht.
ServiceResultReceiver
o Nach dem abarbeiten eines REST-Request wird die Activity über den
ServiceResultReceiver
informiert.
Diese
abstrakte
Standard
Implementation fungiert als Template-Funktion. Durch das Überschreiben
der Klasse, können Methoden für den Fehler- und Erfolgsfall konkret
implementiert werden. Weitere Events können ohne grossen Aufwand
hinzugefügt werden.
UrlWrapper
o Der UrlWrapper dient als Baukasten für die Request-URLs. Die
verschiedenen Methoden erlauben es die Domain, den Pfad, die Attribute
und auch den Rückgabetype zu definieren. Der Vorteile ist, dass kein
Vorwissen über den Aufbau der URLs vorhanden sein muss, um die
Zieladresse für einen Request zu definieren. Ausserdem werden so die
String-Operationen an einem Ort performant ausgeführt.
Schnittstelle
Die REST-Architektur kann grundsätzlich von einer beliebigen Applikation genutzt
werden um via REST mit einem Server zu kommunizieren. Die Schnittstelle zur
Kommunikation bildet die Klasse RESTServiceHelper, über deren öffentliche Methoden
die ganze Funktionalität zur Verfügung gestellt wird (siehe JavaDoc).
Funktionalität
Folgende Funktionalität stellt die REST-Client-Architektur in der Version 1.0 zur
Verfügung:






Senden und Empfangen von GET-, POST-, PUT- und DELETE-Requests/Reponses
Senden und Empfangen von Text und Bildern im JSON-Format
Alle Transaktionen können jederzeit abgefragt werden
Neustaren und Löschen von Transaktionen
Datenverkehr wird in einem eigenen Service und in separaten Threads
ausgeführt
Es können für jede Transaktion folgende Listener implementiert werden
o onServerError - Wird von onError aufgerufen, wenn serverseitig ein
unerwarteter Fehler auftrat
o onClientError - Wird von onError aufgerufen, wenn clientseitig ein
unerwarteter Fehler auftrat
o onUnexpectedResponse - Wird normalerweise nicht implementiert.
Wird aufgerufen, wenn Transaktion bereits verarbeitet wurde, wenn
Antwort eintrifft (Tritt auf, wenn die selbe Transaktionen mehrmals
aufgerufen wurde)
o onNoConnection - Wird aufgerufen wenn keine Verbindung zum Internet
besteht oder der Server nicht erreichbar ist
o onError - siehe onClientError und onServerError
o onFinish - Wird aufgerufen, wenn die Daten erfolgreiche versendet und
empfangen wurden
Folgende Funktionalitäten sind noch nicht implementiert, aber für zukünftige Versionen
denkbar:
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


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Caching
o Daten können und werden gewöhnlich von der Applikation nur abgefragt,
wenn Sie noch nicht vorhanden sind. Das Caching würde dies
vereinheitlichen und in gewissen Fällen nur neue Daten laden.
Abfragen des Fortschritts
o Die Apache Implementierung der REST-Methoden erlaubt in der neusten
Version nicht mehr das Abfragen des Fortschritts. Die Lösung wäre das
verwenden einer älteren Version, was aber die Dateigrösse immens
erhöhen würde (da die Library seperat eingebunden werden müsste) und
auf die Features und Stabilität der neuen Version verzichtet werden
müsste.
Sicherheit
o Ist für unsere Applikation nicht sehr wichtig, könnte aber für die
Wiederverwendung der REST-Architektur implementiert werden
(niedrige Priorität)
8.1.2 Server
Abbildung 8-3: Package Übersicht - Server
Diese Grafik zeigt die zwei interessantesten Schichten der REST-Server-Architektur.
(Service- und Businesslayer)
Das folgende Sequenzdiagramm zeigt den Ablauf bei einer Anfrage vom Client.
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Abbildung 8-4: REST-Kommunikation
1. Eine REST-Service-Methode nimmt die Anfrage entgegen.
2. Die Transaktions-ID wird gelesen.
3. Die übergebenen Query-Parameter werden in ein JSON-Wrapper-Objekt
verpackt.
4. Das Wrapper-Objekt wird einer Business-Methode übergeben und als Rückgabe
dieser Business-Methode wird ebenfalls ein JSON-Wrapper Antwort Objekt
erwartet.
5. Zu diesem Antwort Objekt wird die Transaktions-ID hinzugefügt.
6. Das Antwort Objekt wird in das entsprechende Ausgabeformat konvertiert.
7. Die Antwort wird abgeschickt.
Komponenten
ch.snapit.rs.service - REST
Das Service Package ist die REST-Service-Schicht. Darin enthalten sind alle Klassen die
direkt von aussen (Web) angesprochen werden können. Jede REST-Anfrage wird in
speziellen Klassen entgegen genommen und verarbeitet. Pro Ressource ist eine konkrete
Klasse zuständig. Diese werden in einem späteren Architekturdokument detaillierter
beschrieben. Diese Klassen delegieren dann die entsprechenden Aufgaben an die
Business-Schicht, um dort weiter verarbeitet zu werden und zusätzliche eine
entsprechende Antwort zu generieren. In der Service-Ebene wird die Anfrage entgegen
genommen und die Antwort zurückgeschickt. Bevor dem Abschicken wird die vom
Client übergebene Transaktions-ID wieder zur Antwort hinzugefügt. Falls ein Fehler auf
der Serverseite auftritt oder die Anfrage unvollständig sein sollte wird trotzdem eine
Antwort generiert, aber mit einem Property namens "status" welches dann denn
Fehlerwert "1" zugewiesen wird. In Erfolgsfall wird dem Status immer den Wert "0"
zugewiesen. Jeder andere Wert über "0" bedeutet einen Fehler.
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ch.snapit.business - Business
In dieser Schicht wird die Anfrage auf ihre Vollständigkeit geprüft und entsprechend
den gewünschten Operationen an weiter unterliegende Schichten gereicht.
Für die Kapselung der vielen Parameter wird ein JSON-Wrapper-Objekt erstellt und
durch die Schichten gereicht. Dieses Objekt verhält sich sehr ähnlich zu einem AnythingObjekt. (siehe APF - Vorlesung - 04_05_Reflection.pdf)
8.2
Desing- und Technologieentscheide
X
X
x
x
x
x
Übertragbarkeit
X
X
X
X
X
x
x
Änderbarkeit
Benutzbarkeit
X
Effizienz
JSON
REST
Jersey
Tomcat
SQLite
Google Service API REST-Architektur
PostgreSQL
Hibernate
Zuverlässigkeit
Funktionalität
Die folgende Tabelle zeigt den Einfluss der Architekturentscheide auf die
nichtfunktionalen Anforderungen (siehe ISO 9126):
X
X
X
X
x
x
JSON
Beschreibung
JSON ist ein kompaktes textbasiertes Datenaustauschformat.

JSON Wikipedia
Einsatz
Sämtliche Daten die nicht in der URL Platz finden, werden im JSON-File übertragen. Wir
nutzen das JSON-Format einerseits, um komplexe Anfragen und Antworten in einem
Objekt zu kapseln und andererseits, um zwischen den Softwareschichten lange
Parameterlisten zu vermeiden.
Alternativen


XML
ProtoBuf - Binäres Datenaustauschformat von Google
Vorteile
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



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Textbasiert und somit leserlich - Änderbarkeit
Plattformunabhängig - Übertragbarkeit
Schneller als XML (Parsen) - Effizienz
Geringe Dateigrösse (schlanke Notation) - Effizienz
Nachteile

Zur Übertragen von Binären-Daten braucht es BASE64-Encoding
REST
Beschreibung
REST ist eine zustandslose, HTTP-basierte Service-Architektur, die definiert wie Daten
zwischen den beteiligten ausgetauscht werden.

REST auf Wikipedia.org
Einsatz
Die gesamte Client-Server-Architektur von SnapIt beruht auf einer REST-Architektur
Alternativen



SOAP - Webprotokoll zum Austauschen von Daten und für "Remote Procedure
Calls" (XML als Datenaustauschformat)
RMI - Javaspezifische Realisierung von "Remote Procedure Calls"
Eigenes Protokoll
Vorteile



Plattformunabhängigkeit (Anbindung von Fremdsystemen) - Übertragbarkeit
Skalierbarkeit - Effizienz
Unabhängiges Datenaustauschformat - Übertragbarkeit
Nachteile

Fehlende Standardisierung
Jersey
Beschreibung
Jersey ist die Referenzimplementation um RESTful Webservices zu erstellen. Es setzt das
Prinzip von HTTP-Ressourcen um und bietet dem Anwender die Möglichkeit einfache
RESTful-Webservices zu erstellen.

Jersey Home Page.
Einsatz
Jersey wird verwendet, um Nachrichten oder Anfragen von einem Client auf dem Server
entgegen zu nehmen.
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Alternativen

Eigene Implementationen: Eigenes Servlet schreiben um REST-Anfragen
entgegen zu nehmen.
Vorteile




Standardisiert - Änderbarkeit
Ausgereifte Technik - Zuverlässigkeit
Schon oft erfolgreich in grossen Projekten eingesetzt - Zuverlässigkeit
Relativ einfach verständlich - Änderbarkeit
Nachteile


Zustandslos, d.h. es muss alles für eine erfolgreiche Transaktion in einem Request
mitgeschickt werden.
Die verschiedenen URIs müssen dynamisch generiert werden.
Tomcat
Beschreibung
Tomcat ist ein Open-Source Applikationsserver, der Java-Servlet und Java-Server-Pages
interpretieren und ausführen kann.

Tomcat
Einsatz
Tomcat ist der Container, in dem die SnapIt-Server Applikation läuft.
Alternativen


Jetty - einfacherer Server als Tomcat. jetty
JBoss - Komplexerer Applikationsserver
Vorteile



Kostenlos
Einfache Konfiguration - Änderbarkeit
Läuft auch auf Linux-Plattformen - Übertragbarkeit
Nachteile


Kaum skalierbar
Aufwändige Konfiguration für Load-Balancing
SQLite
Beschreibung
SQLite ist ein DBMS für schmale Datenbankanwendungen. Im Gegensatz zu anderen
DBMS hat SQLite einen kleineren Fuktionsumfang, ist jedoch performanter und kleiner
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in der Datenmenge und somit effektiver für den Einsatz auf leistungsschwächeren
Endgeräten. SQLite eignet sich nur, wenn kleine Datenmengen verwaltet werden.

SQLite Home Page
Einsatz
SQLite wird auf dem Android-Smartphone eingesetzt um die Client-ServerTransaktionen zu verwalten.
Alternativen
db4objects (DBMS mit ORM) ist das einzig bekannte DBMS-System, dass als Alternative
auf dem Android-Smartphone eingesetzt wird. Da wird das DBMS aber nur für wenige
und einfache Transaktionen verwenden, lohnt es sich nicht (auch weil db4objects nicht
so performant wie SQLite)
Vorteile




Für Android optimierte API - Effizienz
Performant - Effizienz
Unterstütz alle von uns benötigten Funktionen - Effizienz
Kein Android spezifisches DBMS - Übertragbarkeit
Nachteile

Kein ORM
Google Service API - REST-Architektur
Beschreibung
Die "Google Service API - REST-Architektur" ist eine von drei auf der Google I/O 2010
besprochenen REST-Architekturen für Android Apps. Im Moment existiert noch keine
konkrete opensource Implementierung, sondern nur die textuelle Beschreibung (siehe
Präsentation). Die Archtitektur löst Smartphonetypische Probleme, wie
Verbindungsunterbrüche,
betriebssystemspezifische
Eigenheiten
und
Performanceanforderungen.

RESTful Android Apps
Einsatz
Die "Google Service API - REST-Architektur" wurde nicht eins zu eins implementiert. Es
wurden vorallem Lösungsansätze übernommen.
Alternativen



"Google ContentProvider API - REST-Architektur" (siehe Präsentation)
"Google ContentProvider API with SyncAdapter - REST-Architektur" (siehe
Präsentation)
Eigene Ansätze möglich
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Vorteile



Empfehlung vom Hersteller - Zuverlässigkeit
Stabil - Zuverlässigkeit
Im Vergleich zu anderen Google-Varianten einfach zu implementieren Änderbarkeit
Nachteile

Komplexität
PostgreSQL:
Beschreibung
Weit verbreitete und stabile Datenbank.
Einsatz
Für die persistente Speicherung der Domain-Objekte
Alternativen


MySQL
Oracle DB
Vorteile




Sehr weit verbreitete Datenbank - Benutzbarkeit
Kostenlos - Änderbarkeit
Wird ständig weiterentwickelt - Zuverlässigkeit
Gute Performance - Effizienz
Nachteil
-
Komplexe Konfigurierbarkeit
Schwieriger als MySQL
Hibernate:
Beschreibung: OR-Mapper für Java
Einsatz: Für die einfache Verbindung zur Speicherung der Domain-Objekte in eine
Datenbank.
Alternativen:


JPA
MyBatis
Vorteile




Sehr weit verbreitete - Benutzbarkeit
Kostenlos - Änderbarkeit
Wird ständig weiterentwickelt - Zuverlässigkeit
Relativ einfache Nutzung - Effizienz
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Nachteil


8.3
Möglichkeit zur komplexen Konfiguration
Viele zusätzliche Libraries (jars) werden benötigt
SnapIt Architektur
Auf dem Grundstein, der REST-Architektur wurde die eigentliche Business-Anwendung
entwickelt. Durch die REST-Architektur war die Schnittstelle zwischen Client und Server
schon vorgegeben. Darauf aufbauen wurden die konkreten Webservices und die
Benutzeroberfläche implementiert.
8.4
Client
8.4.1 Übersicht
Die Clientapplikation ist nach dem MVC-Prinzip aufgebaut. Das Model, sowie der Control
& Data-Layer bestehen aus reinen Java-Klassen. Die View hingegen wurde zum grössten
Teil deklarativ, als XML-Dateien, definiert.
Klassendiagram
Abbildung 8-5: Klassendiagramm - Client
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Control & Data
Der Control & Data-Layer wurde in der obigen Grafik als ein Layer dargestellt. Man kann
diese Schichten aber auch als zwei einzelne Layers betrachten.
Das REST-Package wurde im Abschnitt „Architektur Client-Server-Kommunikation“
genau beschrieben.
Das bom-Package (Business Object Model) wurde ziemlich klein gehalten. Dies lässt sich
folgendermassen begründen: Die Daten mit denen SnapIt arbeitet stammen einerseits
vom Server und andererseits von der Benutzereingabe. Diese Daten werden zwischen
Client und Server transportiert. Der Transport dieser Daten ist das Kerngeschäft von
SnapIt. SnapIt hat also nicht viel Business-Logik. Der Aufwand die zu sendenden und
empfangenen Daten in Objekte zu parsen ist in diesem Fall nicht gerechtfertigt. Dies
würde nur Performance und somit auch Akkulaufzeit vergeuden. Anstelle die Daten
aufwendig zu parsen, werden sie direkt dargestellt oder in den Datenaustauschformat
JSON verpackt.
Model
Das Model besteht aus dem Package „activities“ und dem Subpackage „resultreceiver“.
Die Activites füllen die Views ab und kontrollieren sie, in dem sie Elemente dynamisch
ein- und ausblenden, de-/aktivieren oder erzeugen. Sie agieren also als klassische
Controller. Die Daten dazu beziehen sie über REST-Request die sie an den Server
senden. Je nach Situation werden die Daten vom Server direkt angezeigt oder zuerst
noch in Businessobjekte geparst.
Für jeden Request der an den Server geschickt wird, existiert ein ResultReceiver im
Subpackage „resultreceiver“. Die Klassen in diesem Package sind Callback-Klassen,
welche die asynchrone Antwort des Servers abfangen und verarbeiten. Die Verarbeitung
geschieht dann wieder im Zusammenspiel mit der Activity, welche den Request
abgesetzt hat.
View
Das View-Package erscheint in der Diagramm sehr leicht, da die XLM-Dateien, welche
das GUI definieren nicht aufgelistet sind. Es sind nur zwei Klassen ersichtlich:


Die Klasse FontFitButton definiert ein GUI-Element. Dieser Button hat die
Eigenschaft, dass sich die Schriftgrösse des Labels der Textmenge anpasst. So
wird das Label immer möglich gross dargestellt, ohne das Text abgeschnitten
wird.
ImageAdapter dient als GUI-Abstraktion der Business-Klasse Image. Hier wird
das Mapping der Objekt-Felder mit der View definiert. Beim Darstellen mehrerer
Fotos wird das Mapping bei jedem Objekt durchgeführt. Die Klasse erbt von einer
Basisklasse aus dem Android-Framework.
Mehr zur Implementierung des GUIs ist im Abschnitt „Userinterface“ ersichtlich.
8.5
Server
8.5.1 Einführung
Die folgenden Kapitel befassen sich mit der Architektur des Servers. Zuerst werden
Komponenten oder Technologien genannt, mit der die SnapIt-Server-Applikation
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arbeitet. Danach werden einzelne Sonderheiten des Programms beschrieben und zuletzt
gibt es Beschreibungen zu den einzelnen Packages und Klassen, dort wo es für das
Verständnis hilfreich ist.
8.5.2 Referenzen
Die Applikation verwendet verschiedene externe Komponenten. Es ist deshalb sinnvoll
sich in die folgenden Themen einzulesen.







Hibernate: http://www.hibernate.org
Tomcat Server: http://tomcat.apache.org
Ant: http://ant.apache.org
PostgreSQL: http://www.postgresql.org
Apache log4j: http://logging.apache.org/log4j
Google Gson: http://code.google.com/p/google-gson
Jersey (REST): http://jersey.java.net
Für das Erstellen der Webseite wurde mit den folgenden Technologien gearbeitet. Da
die Webseite relativ einfach gehalten wurde, wird diese nicht dokumentiert. Es wird auf
den Quellcode verwiesen.




CSS: http://de.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets
JavaScript: http://de.selfhtml.org/javascript
HTML: http://de.selfhtml.org
jQuery: http://jquery.com
8.5.3 Information zum Stil der weiteren Kapitel
Die Dokumentation bezieht sich hauptsächlich auf die SnapIt-Server-Anwendung
(SnapItServer-Projekt).
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8.5.4 Software-Systemarchitektur
Systemübersicht
Abbildung 8-6: Systemübersicht
Architekturübersicht
SnapIt ist eine Client/Server-Anwendung. Beide Teile der Anwendung werden als
separate Applikationen angesehen. Da es ein Zukunftsziel ist, die Client-Anwendung auf
verschiedenen Handy-Plattformen zu portieren. Es besteht daher keine Kopplung
zwischen den Projekten. Da aber für den Austausch von Nachrichten über die RESTSchnittstelle Schlüsselwörter definiert werden mussten, ist es möglich einzelne Klassen
zu teilen (beispielsweise ch.snapit.util.JSONConstants). Jedoch wird darauf hingewiesen,
dass auch ohne diese gemeinsam genutzte Klasse funktionieren würde. Weitere Details
sind im entsprechenden Kapitel aufgeführt.
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Systemstruktur
Abbildung 8-7: Deployment
Die Applikation SnapIt basiert auf einer 2-Tier Client-Server Architektur. Der Webserver
sowie die dahinterliegende PostgreSQL-Datenbank sind auf demselben physikalischen
Server abgelegt. Diese Architektur wurde gewählt, weil das Mobildevice lediglich zur
Darstellung dient, während der Webservice die eigentliche Logik beinhaltet.
Implementationskonzepte
Bild-Upload
Abbildung 8-8: Sequenzdiagramm Bild-Upload
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Beschreibung
Der Anwender ruft die mittels HTTP-PUT die Ressource „rs/image/new.json“. Als Inhalt
dieser Anfrage muss das Bild als BASE64 enkodierter String im JSON-String unter dem
Schlüssel K_IMAGE abgelegt werden. Zudem muss eine gültige Benutzer ID K_USER_ID
mitgegeben werden.
Optional kann die Club ID (K_CLUB_ID) mitgesendet werden. Als Alternative kann der
Name des Clubs mitgegeben werden unter K_CLUB_NAME.
Des Weiteren kann die genaue Position
K_LOCATION_LONGITUDE) hinzugefügt werden.
(K_LOCATION_LATITUDE
und
Diese Eigenschaften werden dann vom Jersey-Servlet entgegengenommen und an die
entsprechende Image-Service-Methode übergeben. Darin wird von der Business-Factory
eine Instanz des ImageBusinessInterfaces erstellt und den die ganzen Parameter als
JSONWrapper-Objekt übergeben.
Innerhalb der Business-Methode "put" wird ein Bild-Objekt (Picture) erstellt und dieses
wird mit dem Standard-Bild-Prozessor bearbeitet.
Danach wird die Datenbank-Schicht mit dem PictureStatement-Objekt aufgerufen.
Diesem wird das bearbeitete Bild übergeben und gespeichert.
Wenn das Bild erfolgreich gespeichert wurde, dann wird die Bild-ID mit dem
erfolgreichen Status (K_STATUS), welcher den Wert 0 (Zahlenwert) hat zurückgeschickt.
Exception-Handling
Abbildung 8-9: Exception-Handling
Beschreibung
Das Ziel der Ausnahmebehandlung war, dass der Benutzer möglichst eine
Fehlermeldung sieht, und diese vom System versteckt werden. Somit ist es auch eine Art
Sicherheitsmechanismus. Es werden an den Anwender nur relevante Fehler
weitergeleitet.
Das hier beschriebene Beispiel dient als Referenz für alle Ausnahmen und kann somit
auch auf diese angewendet werden.
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Wenn ein Benutzer den Club eines Bildes wechseln möchte ruft er dazu z.B. die
Ressource „image/2356/changeClub.json“ auf und übergibt den neuen Club, entweder
mit K_CLUB_ID oder mit dem Namen K_CLUB_NAME.
Diese Anfrage wird dann durchgereicht bis zum behandelnden Business-Methode. Dort
wird festgestellt, ob eine Club-ID oder ein gültiger Club Name mitgegeben wurde. Es
wird eine InvalidClubNameException geworfen, welche eine SnapItException ist, sollte
dies nicht der Fall sein. Weitere Details über die Ausnahmen werden in den nächsten
Abschnitten erklärt.
Diese Exception wird danach in der „returnJSON“-Methode der ImageService- bzw.
Service-Klasse abgefangen und entsprechend behandelt. In dieser Service-Klasse
werden auch andere Ausnahmen, wie zum Beispiel HibernateExceptions abgefangen
und auf die entsprechenden SnapItExceptions umgewandelt.
Da in diesem Beispiel, die Ausnahme an den Benutzer weitergeleitet werden soll, wird
der K_STATUS auf V_STATUS_ERROR_INVALIDCLUBNAME (3) gesetzt und
zurückgeschickt.
Wenn der Status (K_STATUS) grösser als eins ist, war der Request fehlerhaft.
Werte für K_STATUS:



0 -> alles OK
1 -> Allgemeiner Fehler in der Applikation
> 1 -> Fehler, welcher durch fehlende Eingaben des Benutzers verursacht worden
sind
Bildverarbeitung
Abbildung 8-10: Bildverarbeitung
Beschreibung
Aus der Business-Methode wird ein gewünschter Prozessor geholt. In diesem Fall der
Standard-Prozessor. Danach kann darauf die Methode „doWork“ aufgerufen werden, mit
dem zu bearbeitenden Bild. Dieser führt dann alle Prozessoren auf diesem Bild aus und
gibt das bearbeitete Bild wieder zurück.
Dieser komplexe Mechanismus wurde eingebaut, um unabhängig noch weitere
Prozessoren einfach hinzufügen zu können.
Dafür wird das Prozessor-Interface implementiert und in der process-Methode die
gewünschte Funktionalität implementiert.
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Aufgrund der Factory können dann einfach verschiedene Prozessorabläufe definiert
werden.
Datenbank-Problematik
Abbildung 8-11: Datenbank-Problematik
Beschreibung
Für Datenbankabfragen muss jedes Mal eine Verbindung vom Datenbank-VerbindungsPool besorgt werden. Dann eine Transaktion gestartet werden. Erst danach kann die
eigentliche Aktion ausgeführt werden. Nach der Abfrage sollte die Transaktion wieder
geschlossen werden und an den Pool zurückgegeben werden. Um diesen Teil des
Vorbereitens und Nachbearbeitens der Datenbankverbindung nicht bei jedem Statement
nochmals zu schreiben wurde ein abstrakter Transactions-Manager erstellt.
Der Manager besitzt drei wichtige Methoden:



execute - führt eine Anweisung aus und gibt zurück, ob diese Erfolgreich war
get - holt ein Objekt aus der Datenbank
getAll - holt eine Collection von Objekten aus der Datenbank
Wenn eine Abfrage abgesetzt werden soll, bei der nur etwas in die Datenbank
gespeichert wird, dann nutzt man dazu die execute-Methode. Hierfür erweitert man die
AbstractTransactionManager-Klasse und erzeugt ein neues DefaultStatement-Objekt
und überschreibt die execute-Methode mit der gewünschten Save-Operation. Um den
Verbindungsauf und Abbau kümmert sich die entsprechende execute-Methode der
Superklasse. Man kann also nurnoch die spezifische Aktion ausprogrammieren und
dieses DefaultStatement-Objekt der execute-Methode der AbstractTransactionManagerKlasse zur Ausführung übergeben.
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Dieser Mechanismus ist für alle oben beschriebenen Methoden implementiert und
funktioniert gleich. Somit sind alle möglichen Fälle von Datenbankabfragen und
Aktionen abgedeckt.
Logging
Auf der Serverseite verwenden wir Log4J. Folgende Log-Level werden unterschieden: (Die
Rangordnung ist auch ersichtlich)

DEBUG < INFO < WARN < ERROR < FATAL
o Je näher der Log-Level bei FATAL eingestellt ist, desto schneller laufen die
Logging-Methoden.
Für den produktiven Einsatz sollte der Log-Lever für die Applikation SnapIt auf FATAL
gestellt werden. Aufgrund der Anonymität der Nutzer und dem Performance-Vorteil.
8.5.5 Beschreibung der Packages
ch.snapit.business
Beschreibung
Das Package ist für eigentliche Verarbeitung der REST-Anfragen zuständig. Stellt zudem
eine Factory zur Verfügung, damit verschiedene Implementierungen zulassen werden
können, ohne die darüber liegenden Schichten zu ändern.
Klasse
BusinessFactory




ClubBusinessInterface getDefaultClubBusinessInterface()
ImageBusinessInterface getDefaultImageBusinessInterface()
SecurityBusinessInterface getDefaultSecurityBusinessInterface()
UserBusinessInterface getDefaultUserBusinessInterface()
Interfaces
ClubBusinessInterface:



public abstract JSONWrapper getNearest(final JSONWrapper jsonRequest);
o Gibt alle Clubs zurück, die sich in der Nähe befinden. Im Objekt
jsonRequest müssen die Konstanten K_LOCATION_LATITUDE und
K_LOCATION_LONGITUDE enthalten sein. Als Rückgabe werden die
ermittelten Clubs als Array mit dem Schlüssel K_CLUBS in den
JSONWrapper verpackt. Dabei werden die ClubDto-Objekte ins Array
mittels Gson serialisiert.
public abstract JSONWrapper getAll(JSONWrapper jsonRequest);
o Gibt alle Clubs zurück. Falls noch zusätzlich im jsonRequest ein K_USER_ID
angegeben wurde, werden nur alle Clubs zurückgegeben in denen der
Benutzer mindestens ein Bild gekinpst hat. Die Rückgabe ist gleich
aufgebaut wie bei der Methode getNearest.
public abstract Club mergeClub(Club club);
o Gibt einen gültigen Club oder null zurück. Als Parameter kann im ClubObjekt entweder die Id gesetzt sein oder der Name. Falls der Name schon
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vorhanden ist, wird dieser Club zurückgegen. Wenn es sich um einen
neuen Club handelt, wird dieser neu erfasst, sofern ein gültiger Name
gesetzt ist.
ImageBusinessInterface:






public abstract JSONWrapper delete(JSONWrapper jsonRequest);
o Löscht das Bild mit der K_IMAGE_ID, sofern der Benutzer K_USER_ID der
Eigentümer des Bildes ist.
public abstract JSONWrapper get(JSONWrapper jsonRequest);
o Gibt das Bild mit der ID K_IMAGE_ID zurück. Es können noch zusätzliche
Parameter (K_IMAGE_SIZE) mitgegeben werden, die bestimmen in
welcher Grösse das Bild zurückgeschickt werden soll.
public abstract JSONWrapper getLast(JSONWrapper jsonRequest);
o Gibt das zu letzt heraufgeladene Bild zurück. Ansonsten verhält sich der
Aufruf gleich wie die Methode get().
public abstract JSONWrapper getAll(JSONWrapper jsonRequest);
o Gibt alle Bilder zurück, die auf die mitgegebenen Parameter passen.
Weitere Erklärungen und Beispiele sind im Kapitel Protokoll zu finden.
public JSONWrapper belongs(JSONWrapper jsonRequest);
o Diese Methode prüft, ob der mitgegebene Benutzer (K_USER_ID) der
Besitzer des Bildes (K_IMAGE_ID) ist. Die Antwort wird als Wahrheitswert
unter dem Schlüssel K_IMAGE_BELONGS zurückgeschickt.
public JSONWrapper changeLocation(JSONWrapper jsonRequest);
Ändert den Club eines Bildes K_IMAGE_ID, sofern der mitgegebene Benutzer K_USER_ID
der Besitzer des Bildes ist. Falls eine gültige Club ID K_CLUB_ID mitgegeben wurde, wird
das Bild diesem Club zugeordnet. Wenn nur ein K_CLUB_NAME mitgegeben wurde, dann
wird geprüft, ob sich dieser Club mit dem System verbinden lässt. Eventuell wird auch
ein neuer Club angelegt.

public JSONWrapper put(JSONWrapper jsonRequest);
o Fügt ein neues Bild hinzu. Das Bild ist als BASE64-Codierter String unter
dem Schlüssel K_IMAGE zu finden, zudem muss ein gültiger Benutzer
K_USER_ID mitgegeben werden.
SecurityBusinessInterface:

public abstract User userAuthenticate(JSONWrapper json);
o Diese Methode prüft, ob der Benutzer (K_USER_ID) existiert und gibt ihn
im Erfolgsfall zurück. Falls es keinen solcher Benutzer gibt, wird eine
NonExistingUserException geworfen.
UserBusinessInterface:


public abstract JSONWrapper getNewID();
o Generiert eine neue Benutzer ID und gibt diese zurück. Die neue ID ist
unter dem Schlüssel K_USER_ID zu finden.
public abstract JSONWrapper isUserIdValid(JSONWrapper jsonRequest);
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Diese Methode prüft, ob die mitgegebene Benutzer ID K_USER_ID im
System vorhanden und gültig ist.
public abstract boolean existsUserId(String userId);
o Prüft, ob eine Benutzer ID existiert. Diese Methode wird von der Methode
isUserIdValid() genutzt. Zudem können mit Hilfe dieser Methode andere
Klassen diese nutzen, um gewisse Operationen nur für glütige Benutzer
zugänglich zu machen.
o

ch.snapit.config
Beschreibung
In diesem Package sind die Konfigurationsdateien für Hibernate und SnapIt abgelegt.
Für die Hibernate-Konfigurationsdatei wird auf die Dokumentation von Hibernate
verwiesen.
snapit.properties









IMAGE_SIZE_LARGE=600
IMAGE_SIZE_MIDDLE=480
IMAGE_SIZE_LITTLE=150
LOCATION_SEARCH_START=50
LOCATION_SEARCH_END=100
LOCATION_SEARCH_STEPSIZE=25
USER_KEY_ALLOWED_CHARACTERS=0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
USER_KEY_COUNT_OF_TRY=100
USER_KEY_SIZE=16
Erklärung:
Die Bilder werden nach dem Upload in drei Grössen in der Datenbank gespeichert.
IMAGE_SIZE_XXX gibt an, wie gross die grössere Seite des Bildes in Pixeln sein darf. Falls
das Bild nicht dieser entspricht, wird das Bild verkleinert. Wenn das Bild aber kleiner ist
als die vorgegebene Grösse, dann behält das Bild seine ursprüngliche Grösse bei.
LOCATION_SEARCH_XXX wird gebraucht für die Bestimmung der am nächsten
gelegenen Clubs. Zuerst wird eine Datenbankabfrage mit dem Wert
LOCATION_SEARCH_START gemacht, falls innerhalb dieses Radius keine Clubs
auffindbar sind, dann wird den Wert um LOCATION_SEARCH_STEPSIZE erhöht bis die
obere Grenze, also LOCATION_SEARCH_END erreicht wird oder mindestens einen Club
gefunden wird. Die Angaben werden in der Masseinheit Meter behandelt.
Alle Schlüssel mit dem Präfix USER_KEY_XXX werden für die Generierung der anonymen
Benutzer ID gebraucht. USER_KEY_ALLOWED_CHARACTERS gibt an, welche Zeichen die
ID enthalten kann. USER_KEY_SIZE bestimmt die Länge der ID und
USER_KEY_COUNT_OF_TRY definiert, wie oft Versucht wird eine eindeutige ID zu
generieren, bis eine SnapItException geworfen wird.
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ch.snapit.domain
Beschreibung
Dieses Package enthält zwei Gruppen von Klassen. Nämlich Datenbank- und
Datentransfer-Klassen.
Die Datenbank-Klassen werden hauptsächlich von Hibernate gebraucht.
Datentranfer-Klassen sind für die Kommunikation über die REST-Schnittstelle.
Die
Domain-Klassen:




Club
Location
Picture
User
Datentransfer-Klassen:


ClubDto
PictureDto
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Diagramme
Abbildung 8-12: Domain-Klassen
Das obere Bild zeigt, alle Domain-Klassen, diese werden, wie weiter oben erwähnt
hauptsächlich von Hibernate gebraucht. Einzig die Methode der Picture-Klasse
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toPictureDto() wird verwendet, um daraus PictureDtos zu erstellen. Analog dazu verhält
sich die entsprechende Methode in der Club-Klasse.
Abbildung 8-13: Datentransfer-Klassen
Das obere Bild zeigt, die zwei Datentransfer-Klassen. Diese fassen einzelne DomainKlassen zusammen. Dies wurde gemacht, um eine Trennung von Business-Objekten und
Transfer-Objekten zu haben und damit der Gson-Parser eindeutige Attributnamen,
sowie eine flache, nicht verschachtelte, JSON-Objekte erstellen kann.
ch.snapit.exception
Beschreibung
Das Exception-Package beinhaltet alle SnapIt-Server-Exceptions. Die allgemeinste
Ausnahme ist die SnapItException. Diese erweitert die Java-Runtime-Exception. Alle
spezifischen Ausnahmen erweitern diese SnapItException. Für weitere Erklärung wird
auf das entsprechende Kapitel unter Implementationskonzepte verwiesen.
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Diagramm
Abbildung 8-14: Exception-Klassen
Das obere Diagramm zeigt alle SnapIt-Exceptions.
ch.snapit.persist
Beschreibung
Das Package Persist beinhaltet alle Klassen, um auf die PostgreSQL-Datenbank
zuzugreifen.
Diagramm
Abbildung 8-15: Persist-Klassen
Die Grafik zeigt alle Klassen im Persist-Package.
Klassen


AbstractTransactionManager
o Diese abstrakte Klasse wird genutzt, um den Verbindungsaufbau bzw.
Abbau von Datenbanktransaktionen zu regeln. Es werden drei Methoden
zur Verfügung gestellt, um von Kind-Klassen aufgerufen zu werden. Diese
Kind-Klassen übergeben einfach die gewünschte überschriebene Methode
der DefaultStatement-Klasse und die Eltern-Klasse führt diese in der
gesicherten Umgebung aus (siehe Codeinjection).
Für die spezifischen Klassen: ClubStatement, PictureStatement, UserStatement
wird an dieser Stelle direkt auf den Quellcode verwiesen.
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ch.snapit.processor
Beschreibung
Dieses Package dient vor allem, um Bilder zu bearbeiten. Bis jetzt beinhaltet es
Prozessoren, also Code, um Bilder zu verkleinern, Meta-Informationen zu löschen und
kleine Vorschaubilder zu generieren. Durch eine Factory kann ein bestimmter Satz bzw.
List von Prozessoren erstellt werden, die Bilder bearbeiten können.
Diagramm
Abbildung 8-16: Prozessor-Klassen
Die obere Grafik zeigt den Inhalt des Processor-Packages.
Erklärung
Ein Klasse, welche das ProzessorInterface implmentiert nimmt mit der Methode
process() ein bestimmtes Objekt vom Typ <T> entgegen, macht damit etwas und gibt es
wieder zurück. Um mehrere dieser Prozessoren nacheinander auf das gleiche Objekt
anzuwenden kann mittels der ProcessorFactory der gewünschte Prozessor erhalten
werden. Wenn die Methode doWork mit dem zu bearbeitenden Objekt aufgerufen wird,
dann werden alle gewünschten Prozessoren der Reihe nach aufgerufen mit dem
übergebenen Objekt. Nachdem alle Prozessoren durchgelaufen sind wird das Objekt
zurückgegeben und der Aufrufer kann damit weiterarbeiten.
Bisher sind nur zwei spezifische Processoren implementiert worden und zwar:


ClearMetaAttributesAndRescalePictureProcessor (CMAARPP)
RotateImageProcessor (RIP)
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Der RIP dreht das Bild in die gewünschte Richtung.
Der CMAARPP beinhaltet aus Performance-Gründen gleich mehrere Aufgaben, zum
einen verkleinert er das Bild auf die gewünschte Grösse, dabei werden gleich
verschiedene Grössen erstellt. Zum anderen werden in diesem Schritt (Verkleinern)
automatisch alle Meta-Informationen aus dem Bild gelöscht, da diese neu berechnet
werden. Somit können gleich mehrere Aufgaben in einem Durchgang erledigt werden.
Weitere denkbare Prozessoren wären noch:



Bild-Filter-Prozessoren
Bild-Verbesserungs-Prozessoren
usw.
Zudem kann noch gesagt werden, dass dieses Konstrukt sehr generisch gehalten wurde
und es für andere Zwecke, wie z.B. Filtern von Anfragen, gebraucht werden könnte.
ch.snapit.service
Beschreibung
Das Package Service stellt die Verbindung zur "Aussenwelt" dar. Die abgeleiteten
Klassen der Service-Klasse werden vom Jersey-Framework aufgerufen, um die
gewünschten REST-Anfragen an die Applikation SnapIt zu übergeben.
Diagramm
Abbildung 8-17: Service-Klassen
Das obere Bild zeigt die Service-Klassen der REST-Schnittstelle.
Erklärung
Die Klasse SnapItApplication stellt den Einstiegspunkt zur Applikation dar. Darin
werden die Klassen, welche REST-Services anbieten dem Jersey-Framework mittels der
Methode getClasses() bekannt gemacht. Das Logging-System log4j wird im Konstruktor
dieser Klasse initialisiert.
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Die Funktionsweise der Service-Klassen gleicht dem TransactionManager im Package
ch.snapit.persist.



ClubService
o Stellt alle Services der Ressource "club" zur Verfügung.
UserService
o Stellt alle Services der Ressource "user" zur Verfügung.
ImageService
o Stellt alle Services der Ressource "image" zur Verfügung.
Der Ablauf wird im Kapitel REST Architektur genauer beschrieben. Für das Verständnis
der einzelnen Services wird auf die Java-Doc und den Quellcode verwiesen.
ch.snapit.util
Beschreibung
Dieses Package enthält verschiedene Hilfsklassen, welche von den anderen Packages
bzw. Klassen gebraucht werden.
Klasse und Erklärungen







ExtendedBoolean
o Wird verwendet, um einen Wahrheitswert mehrfach in der gleichen
Klasse mittels Getter/Setter auszulesen bzw. zu setzen. Die normale
Boolean-Klasse kann dort nicht verwendet werde, wenn mit dem FinalSchlüsselwort gearbeitet wird. Da dann nur einmal ein Wert im
Konstruktor zugewiesen werden kann.
HibernateUtil
o Initialisiert Hibernate bzw. den Datenbank-Verbindungspool C3P0 und
stellt Methoden, welche Datenbank-Sessions verwalten, zur Verfügung. Es
ist als Singleton implementiert, da es nur einen DatenbankVerbindungspool geben darf.
ImageSize
o Enthält die drei möglichen Bildgrössen.
JSONWrapper
o Stellt verschiedene Hilfsmethoden für die JSON-Verarbeitung bereit.
LogClass
o Enthält den Logger der Applikation.
RotateImage
o Ist für das Drehen von Bildern zuständig. Weitere Informationen sind
auch im Processor-Package zu finden.
SnapItConfig
o Globale Konfigurationsdatei, welche einfachen Zugriff auf die Datei
"snapit.properties" bietet.
Die Klasse JSONConstants enthält alle Konstanten sogenannte Schlüssel welche für den
Meldungsaustausch über die REST-Schnittstellegebraucht werden. Dabei werden
sogenannte Schlüssel K_XXX (K für Key) und Werte V_XXX (V für Value) definiert. Des
Weiteren enthält sie auch Konstanten für die angebotenen Ressourcen R_XXX.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Die nachfolgende Grafik zeigt den Inhalt von JSONConstants.
Abbildung 8-18: JSONConstants
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
9
Testen
9.1
Client-Server-Architektur
Seite 90 / 150
Die Client-Server-Architektur wurde clientseitig anhand eines Testplans getestet:
Status
Soll
Vorbedingungen
Testcase
Testnr.
Dieser Testplan testet nicht explizit den Upload eines Fotos, sondern den generelle
Datenverkehr über die Restarchitektur. Er zeigt, dass die REST-Architektur fähig ist, die
verschiedenen REST-Operationen auszuführen und alle Ausnahmesituationen
behandeln kann. (Test durchgeführt am 09.11.10 und 18.12.10)
1
Benutzer
Unterbrechungsfreie Das geknippste Bild
knippst mit der Internetverbindung wird direkt auf den
SnapIt-App ein vorhanden
SnapIt-Server geladen
Foto (PUT)
und auf der Webseite
angezeigt.
ok
2
Der Benutzer
Unterbrechungsfreie Das Bild wird auf dem
löscht das
Internetverbindung Server gelöscht und
zuletzt
vorhanden
nicht mehr auf der
heraufgeladene
Webseite dargestellt
Foto (DELETE)
ok
3
Der Benutzer
gibt einen
Namen ein
undklickt auf
den Button
"Post ImageName!" (POST)
Unterbrechungsfreie Der Name des Bilds
Internetverbindung ändert sich auf dem
vorhanden
Server
dementsprechend
ok
4
Der Benutzer
fordert das
zuletzt
geknipste Foto
an (GET)
Unterbrechungsfreie Auf dem Smartphone
Internetverbindung wird das zuletzt
vorhanden
geknipste Foto und
dessen Namen angezeigt
ok
5
Der Benutzer
fordert
wiederholt das
zuletzt
geknipste Foto
an (GET)
Unterbrechungsfreie Es wird nur dann ein
Internetverbindung neues Foto angefordert,
vorhanden
wenn die zuletzt
ausgeführte Transaktion
komplett ist
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 91 / 150
6
Der Benutzer
klickt auf den
Button "Show
Transactions!"
Unterbrechungsfreie Es werden alle
Internetverbindung laufenden
vorhanden, mind.
Transaktionen angezeigt
eine Transaktion am
laufen
ok
7
Der Benutzer
klickt auf den
Button
"Register Tr.!"
Unterbrechungsfreie Die Transaktion wird
Internetverbindung angezeigt, wenn der
vorhanden
Benutzer den Button
"Transaktion anzeigen"
anklickt
ok
8
Der Benutzer
gibt die
Transaction-Id
ein und klickt
auf den Button
"Start Tr.!"
Unterbrechungsfreie Die Transaktion wird
Internetverbindung erfolgreich ausgeführt
vorhanden, mind.
(siehe Testfall 1)
eine registrierte
Transaktion
vorhanden
ok
9
Der Benutzer
gibt die
Transaction-Id
ein und klickt
auf den Button
"Delete Tr.!"
Unterbrechungsfreie Die Transaktion wird
Internetverbindung gelöscht
vorhanden, mind.
eine registrierte
Transaktion
vorhanden
ok
10 Der Benutzer
führt eine
POSTTransaktion
aus
9.2
Keine
Internetverbindung
vorhanden
Es wird eine Meldung
ok
"KEINE
INTERNETVERBINDUNG
VORHANDEN!"
angezeigt und die
Transaktion wird
gelöscht
Lokalisierung
Für die Lokalisierungstests wurde eine fiktive Testlandschaft erstellt.
9.2.1 Ziel
Die virtuelle Partymeile HSR dient zum Testen der Lokationsbestimmung. So kann mit
dem Android-Mobiltelefon unter echten Bedingungen getestet werden.
Hierzu wird jedem Gebäude einen virtuellen Club zugeordnet und dieser wird dann mit
den richtigen Koordinaten in der Datenbank erfasst.
Für den produktiven Einsatz können die Daten in der Datenbank ausgetauscht werden.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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9.2.2 Landkarte
Abbildung 9-1: Virtuelle Partymeile
Longitude
Club
Latitude
Diese Karte stellt die Grundlage für die virtuellen Clubs dar. Jedes Gebäude mit einer
Nummer wird in der Datenbank erfasst. Die folgende Aufzählung bezieht sich auf die obige
Grafik. Sie zeigt, welche Koordinaten in der Datenbank erfasst wurden.
1. Mensa
2. Bibliothek
3. Hauptgebäude
4. Gebäude Praktikum
5. Physik
6. IFS
Istanbul Kebab
Nelson
Ponte Lumi
Restaurant Thai Orchid
Hotel Schwanen
Bonanno Bistro & Bar
La Corona
Mr. Hanno Stettler Bar
Hotel Speer
Corso Lounge
Restaurant Manolo's
Restaurant mundArtbeiz
Restaurant Sayori
Restaurant Falkenburg
Pfauenbier
Zak
Restaurant Weisser Rabe
47.22310433930531
47.22379654652788
47.22334114805647
47.223628960345316
47.222707226871385
47.223636246712104
47.228016
47.22549387322478
47.22761226765389
47.228719700690405
47.22646109562935
47.228573987139136
47.227466551058114
47.226446523671314
47.22584906994364
47.22646109562935
47.22656309922326
47.22928797971284
47.22592193051487
47.227043970665086
47.227699697419055
47.23244983121199
47.233061780682114
8.816485404968262
8.816716074943542
8.81751000881195
8.818100094795227
8.817896246910095
8.816066980361938
8.819157
8.816364705562592
8.820691108703613
8.819189071655273
8.814103603363037
8.821849822998047
8.816442489624023
8.814382553100586
8.816807270050049
8.815562725067139
8.817064762115479
8.824574947357178
8.816742897033691
8.816206455230713
8.826870918273926
8.83425235748291
8.836677074432373
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Ausgabe: 1.0
Studienarbeit HS2010: SnapIt
47.442213
Engelburg Schulhaus
Seite 93 / 150
9.344264
Es wurden bewusst nicht alle weissen Flächen (Gebäuden) einen Club zugeordnet. Diese
dienen später dazu, um noch nicht erfasste Clubs zu simulieren. Gedacht ist, dass ein
Benutzer, welche in einem noch nicht erfassten Club Fotos knipst, diesen selber hinzufügen
kann.
Da Lokalisierung aus technischer Sicht nicht sehr genau vorgenommen werden kann, wurde
die Testumgebung im Verlauf des Projekts auf ganz Rapperswil-Jona erweitert (Clubs ohne
Nummern). Somit ist es besser möglich, die Testresultate zu beurteilen.
Für Testzwecke wurde eine Lokation (Engelburg Schulhaus) ausserhalb der Testumgebung
erfasst.
9.2.3 Testplan Lokalisierung
Allgemeine Informationen
Der Test findet auf der virtuellen Partymeile HSR statt. Es wird mit dem HTC Testgerät
durchgeführt. Die Einstellungen auf dem Handy sind wie folgt zu konfigurieren:


Location
o Use wireless networks - checked
o Use GPS satellites - checked
Wireless & networks
o Wi-Fi connected to HSR-Secure
Testdurchführung
Der komplette Testplan wurde erfolgreich durchgeführt (Durchgeührt am 13.11.2010
und am 02.12.2010).
Test 1: Normalfall
Ausgangslage
Ablauf
Erwartetes
Verhalten
Tatsächliches
Verhalten
Die Testperson befindet sich in der Nähe des Gebäude Nr. 6
(IFS) auf der Partymeile.
1. SnapIt wird gestartet
2. IFS wird als momentanen Standort ausgewählt
3. Mittels 'PUT Image!' wird ein Foto aufgenommen
4. Das soeben geknipste Foto wird mit 'GET Image!' angezeigt.
1. Es erscheint eine Liste mit einigen Lokationen aus der
virtuellen Partymeile.
2. Der Eintrag IFS sollte nicht an letzter Stelle stehen.
3. Das Foto wird erfolgreich heraufgeladen. Eine entsprechende
Meldung erscheint.
4. Das Foto erscheint mit der richtigen Lokation.
Das beobachtete Verhalten entsprach dem erwarteten.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 94 / 150
Test 2: Keine Lokation ausgewählt
Ausgangslage
Ablauf
Erwartetes
Verhalten
Tatsächliches
Verhalten
Die Testperson befindet sich in der Nähe des Gebäude Nr. 1
(Mensa) auf der Partymeile.
1. SnapIt wird gestartet
2. Das Auswahlfenster wird mit dem 'Back-Button' weggeklickt
3. Mittels 'PUT Image!' wird ein Foto aufgenommen
4. Das soeben geknipste Foto wird mit 'GET Image!' angezeigt.
1. Es erscheint eine Liste mit einigen Lokationen aus der
virtuellen Partymeile. Dieses wird weggeklickt und die ClubID ist auf 0 gesetzt
2. Der Eintrag Mensa sollte nicht an letzter Stelle stehen.
3. Das Foto wird erfolgreich heraufgeladen. Eine entsprechende
Meldung erscheint.
4. Das Foto erscheint ohne Lokationsangabe.
Das beobachtete Verhalten entsprach dem erwarteten.
Test 3: Kein GPS verfügbar
Ausgangslage
Die Testperson befindet sich in der Nähe des Gebäude Nr. 5
(Physik) auf der Partymeile. Die Location-Einstellungen
werden geändert nach:

Ablauf
Erwartetes
Verhalten
Tatsächliches
Verhalten
Use GPS satellites - unchecked
Danach wird das Handy für 30 Minuten ausgeschaltet und
danach wieder eingeschaltet. Der Test beginnt danach.
1. SnapIt wird gestartet
2. Es wird angezeigt, dass keine Locations verfügbar sind.
3. Mittels „PUT Image!“ wird ein Foto aufgenommen
4. Das soeben geknipste Foto wird mit „GET Image!“ angezeigt.
1. Es erscheint keine eine Liste mit einigen Lokationen aus der
virtuellen Partymeile.
2. Es wird keine Auswahl angezeigt.
3. Das Foto wird erfolgreich heraufgeladen. Eine entsprechende
Meldung erscheint.
4. Das Foto erscheint ohne Lokationsangabe.
Das beobachtete Verhalten entsprach dem erwarteten.
Test 4: Nur mögliche Lokationen werden angezeigt
Ausgangslage
Ablauf
Erwartetes
Die Testperson befindet sich in der Nähe des Gebäude Nr. 3
(Hauptgebäude) auf der Partymeile.
 SnapIt wird gestartet
 Es wird eine Liste mit Lokationen aus der virtuellen
Parymeile angezeigt.
 Es erscheint eine Liste mit einigen Lokationen aus der
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Verhalten
virtuellen Partymeile.
Die Liste enthält folgende Einträge nicht:
o Kebab
o Engelburg Schulhaus
Das beobachtete Verhalten entsprach dem erwarteten.

Tatsächliches
Verhalten
9.3
Seite 95 / 150
Systemtest – SnapIt
9.3.1 Client
Der folgende Testplan deckt sämtliche definierten UseCases ab. Beim Durchführen der
Tests wurde neben der Korrektheit der Testcases auch die Darstellung zu jedem
Zeitpunkt kontrolliert. Die Testresultate werden anhand der Anzeige auf dem
Smartphone sowie der Webseite validiert. Da die Webservices alle mit JUnit-Test
getestet wurden, wird von einer fehlerfreien Webseite ausgegangen.
Alle Testfälle die keine Verbindung voraussetzen müssen einerseits bei fehlender
Internetverbindung und andererseits bei fehlender Verbindung zum Server getestet
werden. So wird überprüft, das die App bei Internetausfall und Serverausfall korrekt
reagiert.
App ist neu installiert
(oder alle App-Daten
wurden gelöscht)
Aktivierungs-Ansicht wird
angezeigt und korrekt
dargestellt
ok
1.2
Benutzer öffnet
die installierte
Applikation
App wurde bereits
aktiviert
Kamera-Ansicht wird
angezeigt und korrekt
dargestellt
ok
1.3
Benutzer klickt
auf den Button
"ID generieren"
Verbindung
vorhanden
Ladefenster wird
angezeigt, User-ID
empfangen und zum
Schluss die KameraAnsicht angezeigt; Die
über die Menu-Funktion
"Benutzer-ID anzeigen"
anzuzeigende ID enspricht
der Erwartung
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Status
Soll
Benutzer öffnet
die installierte
Applikation
Testcase
1.1
Testnr.
Vorbedingungen
Aktivierung
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
1.4
Benutzer klickt
auf den Button
"ID generieren"
und bricht den
Vorgang mit
einem Klick auf
den Back-Button
ab
1.5
Benutzer klickt
auf den Button
"ID eingeben"
1.6
Benutzer klickt
auf den BackButton
TC 1.5
Fenster schliesst sich;
ok
Beim erneuten Öffnen sind
zuvor getätigte Eingabe
nicht mehr ersichtlich
1.7
Benutzer gibt
vorhandene UserID ein und klickt
auf den Button
"Benutzer-ID
überprüfen"
TC 1.5, Verbindung
vorhanden
User-Id wird validiert und ok
Kamera-Ansicht angezeigt;
Die über die MenuFunktion "Benutzer-ID
anzeigen" anzuzeigende ID
enspricht der Erwartung
1.8
Benutzer gibt
TC 1.5, Verbindung
nicht vorhandene vorhanden
User-ID ein und
klickt auf den
Button "BenutzerID überprüfen"
User-Id wird validiert und
Fehlermeldung angezeigt
ok
1.9
Benutzer klickt
auf den Button
"ID generieren"
Keine Verbindung
Ladefenster wird
angezeigt, "Keine
Verbindung"-Meldung und
"Nochmals versuchen"Button erscheinen im
Fenster
ok
1.1
Benutzer klickt
auf den Button
"Benutzer-ID
überprüfen"
TC 1.5, Keine
Verbindung
Ladefenster wird
angezeigt, "Keine
Verbindung"-Meldung und
"Nochmals versuchen"Button erscheinen im
Fenster
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Verbindung
vorhanden
Seite 96 / 150
Studienarbeit
Ladefenster wird
angezeigt und
verschwindet nach dem
Klick auf den Back-Button;
TC 1.3 kann nun
erfolgreich ausgeführt
werden
ok
Fenster mit Eingabefeld
wird angezeigt
ok
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
1.11 Benutzer klickt
auf den Button
"Nochmals
versuchen"
TC 1.9, Verbindung
vorhanden
1.1
Benutzer gibt eine TC 1.10, Verbindung
vorhandene
vorhanden
Benutzer-ID ein
und klickt auf den
Button "Nochmals
versuchen"
1.13 Benutzer
schwenkt das
Smartphone
Seite 97 / 150
Ladefenster wird
ok
angezeigt, User-ID
empfangen und zum
Schluss die KameraAnsicht angezeigt; Die
über die Menu-Funktion
"Benutzer-ID anzeigen"
anzuzeigende ID enspricht
der Erwartung
User-Id wird validiert und ok
Kamera-Ansicht angezeigt;
Die über die MenuFunktion "Benutzer-ID
anzeigen" anzuzeigende ID
enspricht der Erwartung
Die Ansicht passt sich
ok
nicht an
Status
Soll
Vorbedingungen
Testcase
Testnr.
Kamera
2.1.1
Benutzer klickt auf
das Lokalisieren-Icon
oder den Clubnamen
links oben
Verbindung
vorhanden,
Lokalisierung
erfolgreich
Es werden alle Clubs
in der Nähe angezeigt
ok
2.1.2
Benutzer gibt einen
Namen ein
TC 2.1.1
Die Liste zeigt nur die
Clubs an, die das
eingegebene Wort
enthalten
ok
2.1.3
Benutzer wählt einen
Club aus
TC 2.1.1
Die Liste zeigt nur die
Clubs an, die das
eingegebene Wort
enthalten
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 98 / 150
2.1.4
Benutzer gibt einen
Wert ein und klickt
auf den Back-Button
TC 2.1.1
Das Fenster schliesst
sich und der Wert in
der Titelleiste ändert
sich nicht
ok
2.1.5
Benutzer gibt einen
Wert ein und klickt
auf den Button
"Lokation bestätigen"
TC 2.1.1
Das Fenster schliesst
sich und der Wert in
der Titelleiste ändert
sich ensprechend der
Eingabe
ok
2.1.6
Benutzer klickt auf
das Lokalisieren-Icon
oder den Clubnamen
links oben
Keine Verbindung
"keine Verbindung"Meldung und
Eingabefeld werden
angezeigt
ok
2.1.7
Benutzer klickt auf
das Lokalisieren-Icon
oder den Clubnamen
links oben
Verbindung
vorhanden,
Lokalisierung gibt
kein Resultat
zurück
Eingabefeld wird
angezeigt, keine Liste
ersichtlich
ok
2.1.8
Benutzer klickt auf
das
Löschen/SchliessenIcon rechts oben
Clubname in der
Titelleiste
ersichtlich
Clubname in der
Titelleiste wird
gelöscht
ok
2.2.1
Benutzer knippst ein
Foto
Verbindung
vorhanden,
Benutzer hat
einen Club
ausgewählt (somit
handelt es sich um
einen
existierenden
Club)
Foto wird erfasst,
ok
heraufgeladen und
dem korrekten Club
zugeordnet (Club wird
als validiert
angezeigt); Es
erscheint eine
Mitteilung, welche die
Anzahl
heraufgeladenen und
ausstehenden Fotos
anzeigt
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 99 / 150
2.2.2
Benutzer knippst ein
Foto
Verbindung
vorhanden,
Benutzer hat
einen neuen Club
eingegeben
Foto wird erfasst,
ok
heraufgeladen und
dem korrekten, neu
erstellten Club
zugeordnet (Club wird
als nicht validiert
angezeigt).
2.2.3
Benutzer knippst ein
Foto
Verbindung
vorhanden,
Benutzer hat
keinen neuen Club
eingegeben
Foto wird erfasst,
heraufgeladen und
keinem Club
zugeordnet
ok
2.2.3
Benutzer knippst ein
Foto
Keine Verbindung
Foto wird erfasst; Es
erscheint eine
Mitteilung, welche die
Anzahl
heraufgeladenen und
ausstehenden Fotos
anzeigt
ok
2.2.4
Benutzer öffnet die
Mitteilungsliste und
klickt auf die
Mitteilung
TC 2.2.1
Galerie-Ansicht wird
angezeigt, Mitteilung
wird gelöscht
ok
2.2.5
Benutzer startet App
erneut
TC 2.2.3,
Verbindung
vorhanden
Ausstehende Fotos
werden
heraufgeladen,
Mitteilung wird
angezeigt und zum
Schluss KameraAnsicht dargestellt
ok
2.2.6
Benutzer knippst ein
Foto (Kamera in
Portrait-Position)
Verbindung
vorhanden
Foto wird
heraufgeladen und auf
Webseite korrekt
angezeigt (nicht
verdreht)
ok
2.2.7
Benutzer knippst ein
Foto (Kamera in
verkehrter PortraitPosition)
Verbindung
vorhanden
Foto wird
heraufgeladen und auf
Webseite korrekt
angezeigt (nicht
verdreht)
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 100 / 150
2.2.8
Benutzer knippst ein
Foto (Kamera in
LandscapeOrientierung, nach
links gekippt)
Verbindung
vorhanden
Foto wird
heraufgeladen und auf
Webseite korrekt
angezeigt (nicht
verdreht)
ok
2.2.9
Benutzer knippst ein
Foto (Kamera in
Portrait-Position,
nach rechts gekippt)
Verbindung
vorhanden
Foto wird
heraufgeladen und auf
Webseite korrekt
angezeigt (nicht
verdreht)
ok
2.3.1
Benutzer öffnet das
Option-Menü und
klickt auf das
"Benutzer-ID
anzeigen"-Icon
Die korrekte
Benutzer-ID wird im
Format "xxxx-xxxxxxxx-xxxx" angzeigt
ok
2.4.1
Benutzer öffnet das
Option-Menü und
klickt auf das
"Galerie"-Icon
Verbindung
vorhanden, es
sind keine Fotos
vom Benutzer
vorhanden
Die Galerie mit einer
"Keine Fotos"Meldung wird
angezeigt
ok
2.4.2
Benutzer öffnet das
Option-Menü und
klickt auf das
"Galerie"-Icon
Verbindung
vorhanden, es
sind weniger als
Fotos vom
Benutzer
vorhanden
Die Galerie wird
angezeigt, alle Fotos
werden nach
Aufnahmedatum
sortiert dargestellt,
kein "Mehr Fotos"Button ist am Ende
der Liste ersichtlich
ok
2.4.3
Benutzer öffnet das
Option-Menü und
klickt auf das
"Galerie"-Icon
Verbindung
vorhanden, es
sind mehr als 11
Fotos vom
Benutzer
vorhanden
Die Galerie wird
angezeigt, alle Fotos
werden nach
Aufnahmedatum
sortiert dargestellt,
ein "Mehr Fotos"Button ist am Ende
der Liste ersichtlich
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
2.4.4
2.5.1
Benutzer öffnet das
Option-Menü und
klickt auf das
"Bilderübersicht"Icon
Benutzer klickt auf
den Back-Button
Keine Verbindung
Seite 101 / 150
Die Galerie-Ansicht
wird mit einer "keine
Verbindung"-Meldung
angezeigt
ok
Android-Desktop wird
angezeigt
ok
Status
Soll
Vorbedingungen
Testcase
Testnr.
Galerie
3.1.1
Benutzer klickt auf
ein Foto
Verbindung
vorhanden
Das Foto, der
zugeordnete Club
sowie der
Aufnahmezeitpunkt
werden angezeigt
ok
3.1.2
Benutzer klickt auf
ein Foto
Keine Verbindung
Es wird eine "keine
Verbindung"-Meldung
in der Foto-Ansicht
angezeigt
ok
3.1.3
Benutzer klickt auf
den Backbutton
Die Kamera-Ansicht
wird angezeigt
ok
3.2.1
Benutzer klickt
lange auf ein Foto
und wählt im Menu
den Eintrag
"Löschen"
Verbindung
vorhanden, Foto
vorhanden
Das Foto wird
gelöscht
ok
3.2.2
Benutzer klickt
lange auf ein Foto
und wählt im Menu
den Eintrag
"Löschen"
Keine Verbindung,
Foto vorhanden
Das Foto wird nicht
gelöscht, es erscheint
eine "keine
Verbindung"-Meldung
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 102 / 150
3.2.3
Benutzer klickt
lange auf ein Foto
und wählt im Menu
den Eintrag
"Relokalisieren"
Verbindung
vorhanden, Foto
vorhanden
Es erscheint eine Liste
mit den
nahegelegenden Clubs
ok
3.2.4
Benutzer wählt
einen Club aus der
Liste und klickt
"Lokation
bestätigen"
TC 2.6, Verbindung
vorhanden, Foto
mit nicht
validiertem Club
vorhanden
Das Icon des Fotos
wechselt die Farbe auf
grün und der korrekte
Club wird beim
anzeigen des Fotos
dargestellt
ok
3.2.5
Benutzer gibt einen
nicht vorhanden
Club ein und klickt
"Lokation
bestätigen"
TC 2.6, Verbindung
vorhanden, Foto
mit validiertem
Club vorhanden
Das Icon des Fotos
wechselt die Farbe auf
rot und der korrekte
Club wird beim
anzeigen des Fotos
dargestellt
ok
3.2.6
Benutzer gibt einen
Club ein und klickt
"Lokation
bestätigen"
TC 2.6, Keine
Verbindung, Foto
vorhanden
Es erscheint eine
"keine Verbindung"Meldung
ok
3.3.1
Benutzer klickt auf
die Menü-Taste und
klickt auf das Icon
"Kamera"
Die Kamera-Ansicht
wird angezeigt
ok
3.3.2
Benutzer klickt auf
die Menü-Taste und
klickt auf das Icon
"Credits"
Die Credits-Ansicht
wird angezeigt
ok
3.3.3
Benutzer klickt auf
die Menü-Taste und
klickt auf das Icon
"Aktualisieren"
Verbindung
vorhanden
Die Fotos werden
aktualisiert, neu
heraufgeladene Bilder
werden angezeigt
ok
3.3.4
Benutzer klickt auf
die Menü-Taste und
klickt auf das Icon
„Aktualisieren“
Keine Verbindung
Es erscheint eine
„keine Verbindung“Meldung
ok
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
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Status
Soll
Testcase
Testnr.
4
Vorbedingungen
Foto
ok
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Status
Soll
Testcase
Testnr.
6
Vorbedingungen
Credits
ok
9.3.2 Server
Um die Stabilität der Serverapplikation während der Entwicklung zu gewährleisten
wurden drei Arten von JUnit-Test erstellt, welche in den nächsten Abschnitten
beschrieben werden.
Die Test wurden auf dem lokalen Rechner durchgeführt.
Datenbank-Tests
Der Datenbanktest testet, ob Domain-Objekte in der Datenbank gespeichert, gelöscht
und verändert werden können.
Abbildung 9-2: JUnit-Test Datenbank CRUD
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Automatische Systemtests
Die automatisierten Systemtests testen das komplette Serversystem. Vom Service-Layer
bis zur Datenbank. Diese Tests sind keine JUnit-Tests im gewohnten Sinn, denn sie
testen das ganze System und benötigen daher auch eine gewisse Ausführungszeit.
Abbildung 9-3: JUnit-Tests – automatische Systemtests
Stress-Test
Der Stress-Test zeigt die Belastbarkeit des Systems. Wir können so die nichtfunktionale
Anforderung sehr leicht testen und es bietet einen gewissen Anhaltspunkt, wie viel
Benutzer das System ohne Probleme aushalten kann.
Dieser Stress-Test wurde auf einem Entwicklerrechner ausgeführt.
Abbildung 9-4: JUnit-Test – Belastbarkeitstest
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Es wurde der parallele Zugriff von 50 verschiedenen Benutzern simuliert, welche
gleichzeitig versuchen je zwei Bilder hochzuladen. Danach werden zufällig vier
verschiedene Bilder heruntergeladen und die zuvor heraufgeladenen Bilder wieder
gelöscht. Daraus ergeben sich 400 (50 Benutzer * 8 Anfragen) Anfragen. Da der Test
innerhalb von 45.5 Sekunden durchgelaufen ist, sind das 8.79 Anfragen pro Sekunde
(400 Anfragen / 45.5 Sekunden). Somit sind die Anforderungen sehr gut erfüllt.
9.4
Usability
Aus Zeit gründen und da der Fokus unserer App nicht auf dem GUI lag wurde kein
heuristisches Verfahren verwendet um die Usability zu prüfen. Die Usability-Tests
wurden durchgeführt, in dem verschiedene Benutzer die App für mehrere Tage
verwendeten und uns ein mündliches Feedback gaben. Die daraus resultierenden
Änderungen sind im Abschnitt Screens unter dem Titel Userinterface zu finden.
9.5
Codequalität
9.5.1 SnapIt-Server
Die Codequalität ist einerseits mit dem Eclipse-Plugin PMD geprüft worden und ist
direkt im SnapItServer-Projekt des SVN-Repositories abgespeichert. Zu finden ist der
Bericht im Ordner „reports“.
Des Weiteren wurden Screenshots erstellt von Auswertungen mit dem Eclipse Metric
Plugin. Zur Vollständigkeit sind alle berechneten Werte auf den folgenden Abbildungen
einsehbar.
Abbildung 9-5: Codestatistik - Teil 1 – Metrics
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Abbildung 9-6: Codestatistik - Teil 2 – Metrics
Wie McCabe vorschlägt, ist die zyklomatische Zahl nicht höher als 10. Somit ist der Code
einfach und verständlich.
Auffällig ist der hohe Wert der Anzahl von Parametern einer einzigen Methode. Diese
Methode "getImageJson" liefert aufgrund von vielen Parametern eine Liste von Bildern.
Da die meisten Parameter optional sind, ist diese Zahl relativ zu bewerten.
Abbildung 9-7: Codestatistik - Teil 3 – Metrics
Abbildung 9-8: Packageübersicht
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Die Schichtenarchitektur wurde sehr strikt umgesetzt. Es werden nur Klassen aus
tieferen Shcichten verwendet. Die Ausnahmen stellen die Klassen des Utility-Packages,
sowie die Domain-, Processor- und Exception-Klassen dar.
Abbildung 9-9: Abhängigkeitsgraph
Diese Abbildung zeigt die Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Packages. Die
Abhängigkeiten wurden über das gesamte Projekt ermittelt, also auch über die Tests.
Der „Tangle of 5“ entsteht, aufgrund von zyklischen Abhängigkeiten unter den Packages.
Um diese Abhängigkeiten aufzulösen hätte noch ein Refactoring gehört, konnte aber
wegen Zeitknappheit nicht mehr durchgeführt werden. Folgende Aktionen wäre
notwendig, um diese aufzulösen.


Verschieben der statischen Methode "stringToSHA256"-Methode aus dem
Business-Package ins Util-Package.
Verschieben der Klasse ImageSize aus dem Util-Package ins Business-Package.
Nach diesen Änderungen würde der Tangle aufgelöst werden.
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9.5.2 SnapIt-Client
Abbildung 9-10: Codestatistik - Teil 1 – Metrics
Abbildung 9-11: Codestatistik - Teil 2 – Metrics
Abbildung 9-12: Codestatistik - Teil 3 – Metrics
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Benutzer- und Entwicklerhandbuch
10.1 Webservice Extension Developer Handbuch
Die folgenden Kapitel beschreiben, wie die SnapIt-REST-Schnittstellen angesprochen
werden können. Diese Schnittstellen können gebraucht werden, um eine Webseite oder
um die Client-Applikation auf anderen Plattformen zu erstellen.
10.1.1 Einführung
Diese Abschnitte erklären und zeigen anhand konkreter Beispiele auf, wie die RESTSchnittstelle auf dem Server angesprochen wird.
Die IP des Testservers lautet wie folgt: 152.96.56.24
Der Basispfad zur REST-Service-Schnittstelle der Applikation SnapItServer lautet:

<BASE-URL> = http://152.96.56.24:80/SnapItServer/rs/
Für die bessere Lesbarkeit wird folglich nur noch mit der "<BASE-URL>" gearbeitet.
Diese kann, falls die Serveradresse ändert, einfacher korrigiert werden. Des Weiteren
wird definiert, dass mit Applikation die SnapItServer-Applikation gemeint ist.
10.1.2 User
Der Pfad zur Benutzer resp. User-Ressource lautet:

<BASE-URL-USER> = <BASE-URL>user/
new.json
Beschreibung
Der GET-Aufruf new.json fordert die Applikation auf eine neue eindeutige User-Id zu
generieren. Falls dies erfolgreich war, wird diese zurückgegeben.
Aufruf
GET <BASE-URL-USER>new.json?transId=<Int32>
Beispiel
GET <BASE-URL-USER>new.json?transId=1234567
{"userId":"1u9900gueoswqinu","transId":1234567,"status":0}
valid.json
Beschreibung
Der GET-Aufruf valid.json wird gebraucht, um eine schon mal generierte User-Id auf ihre
Gültigkeit zu überprüfen. Damit sichergestellt werden kann, dass mit einer korrekten
User-Id gearbeitet wird, denn für CUD-Operationen wird eine vorausgesetzt.
Aufruf
GET <BASE-URL-USER>valid.json?transId=<Int32>&userId=<UserId>
Beispiel
GET <BASE-URL-USER>valid.json?transId=1234567&userId=1u9900gueoswqinu
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{"userIdValid":true,"transId":1234567,"status":0}
10.1.3 Image
Um Bild bzw. Image-Ressourcen anzusprechen wird die BASE-URL erweitert.

<BASE-URL-IMAGE> = <BASE-URL>image/
{imageId}.json
Beschreibung
Die Bild-Ressource mit der ID imageId kann über die URL <BASE-URLIMAGE>/{imageId}.json angesprochen werden. Dabei ist {imageId} durch die Bild ID zu
ersetzen. Mit GET wird einfach das entsprechende Bild geholt und mit DELETE wird das
Bild aus der Applikation gelöscht.
Beim GET-Aufruf kann noch die Grösse (= size) des Bildes mitgeschickt werden, in
welcher man es erhalten möchte.

size:
 0 -> default, nur Bildinformationen
 1 -> klein
 2 -> mittel
 3 -> gross
Aufruf
GET <BASE-URL-IMAGE>/{imageId}.json?transId=<Int32>&size=<SIZE>
DELETE <BASE-URL-IMAGE>/{imageId}.json?transId=<Int32>&userId=<UserId>
Beispiel
GET <BASE-URL-IMAGE>/5.json?transId=1234567&size=1
{"id":5,"date":1292353538402,"imageByte":"BASE64_IMAGE","clubName":"","valid":fals
e,"transId":1234567,"status":0}
DELETE <BASE-URL-IMAGE>/5.json?transId=1234567&userId=1u9900gueoswqinu
{"transId":1234567,"status":0}
{imageId}.jpg
Dieser Aufruf erfolgt gleich, wie der GET von {imageId}.json mit dem Unterschied, dass
hier nur das Bild in binärem Format zurückgegeben wird, ohne zusätzliche
Informationen.
Wichtig:
Wenn kein "size"-Parameter mitgegeben wurde, dann kommt kein Bild zurück. Es muss
also zwingend eine Grösse von 1, 2 oder 3 mitgeschickt werden.
Beispiel
GET <BASE-URL-IMAGE>/5.jpg&size=2
Bild: 5.jpg
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Abbildung 10-1: Beispielbild
last.json
Beschreibung
Der last.json-Aufruf verhält sich exakt gleich wie der GET {imageId}.json-Aufruf.
Einziger Unterschied ist, dass hier einfach das zu letzt heraufgeladene Bild angezeigt
wird. Somit fällt die Bild ID weg.
Aufruf
GET <BASE-URL-IMAGE>last.json?transId=<Int32>
Beispiel
GET <BASE-URL-USER>last.json?transId=1234567&size=1
{"id":5,"date":1292353538402,"imageByte":"BASE64_IMAGE","clubName":"","valid":fals
e,"transId":1234567,"status":0}
last.jpg
Beschreibung
Der last.json-Aufruf verhält sich exakt gleich wie der GET {imageId}.jpg-Aufruf. Einziger
Unterschied ist, dass hier einfach das zu letzt heraufgeladene Bild angezeigt wird. Somit
fällt die Bild ID weg.
Aufruf
GET <BASE-URL-IMAGE>last.jpg?transId=<Int32>
Beispiel
GET <BASE-URL-USER>last.jpg?transId=1234567&size=1
Bild: last.jpg
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Abbildung 10-2: Beispielbild
{imageId}/belongs.json
Beschreibung
Dieser Aufruf gibt zurück, ob das Bild mit der ID {imageId} dem mitgegebenen Benutzer
"userId" gehört. D.h. ob dieser Benutzer das Bild geknipst hat.
Aufruf
GET <BASE-URL-IMAGE>{imageId}/belongs.json?transId=<Int32>&userId=<UserId>
Beispiel
GET <BASE-URL-IMAGE>5/belongs.json?transId=1234567&userId=1u9900gueoswqinu
{"belongs":false,"transId":1234567,"status":0}
all.json
Beschreibung
Mit diesem Aufruf wird eine Liste von Bildern zurückgegeben. Diese Liste kann mit
verschieden parametrisiert werden. Die Beschreibung der einzelnen Parameter ist
unten zu finden.
Aufruf
GET <BASE-URLIMAGE>all.json?transId=<Int32>&userId=<UserId>&skip=<Int32>&count=<Int32>&siz
e=<SIZE>&clubId=<ClubId>&startDate=<DateTime>&endDate=<DateTime>&id=<Imag
eId>&orderBy=<ORDER>
Es müssen nicht alle Parameter mitgegeben werden. Wenn nichts angegeben wurde
wird dies ignoriert und den Standardwert genommen.
Beschreibung der Parameter:






userId: Fotos nur vom Benutzer
skip: Überspringt die angegebene Anzahl an Bildern, Standardwert ist 0
count: Wie viele Bilder maximal zurückgegeben werden sollen, kann kleiner
sein
size: In welcher Grösse die Bilder zurückgegeben werden sollen.
clubId: nur jene Bilder dieses bestimmten Clubs
startDate: Nur Bilder, die nach diesem Zeitpunkt gemacht worden sind.
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


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endDate: Nur Bilder, die vor diesem Zeitpunkt gemacht worden sind.
id: Bilder mit grösserer Id als die mitgegebene
orderBy: Bilder werden entweder aufsteigend oder absteigend nach dem
Erstellungszeitpunkt geordnet.
Beispiel
GET <BASE-URLUSER>/all.json?transId=1234567&orderBy=dateASC&count=20&startDate=&endDate=
&userId=
Abbildung 10-3: JSON-Antwort - Images
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Der Schlüssel "moreImages" gibt an, ob mit der gleichen Abfrage bzw. mit skip = count
und count = count + 1 noch weitere Bilder abrufbar wären. Dieser Wert sollte nur
benutzt werden, wenn genau in diesem Fall jetzt 20 Bilder zurückgegeben worden sind.
Wenn die Liste weniger als 20 Bilder bzw. kleiner als der "count"-Parameter-Wert ist,
dann gibt es keine weiteren Bilder.
{imageId}/changeClub.json
Beschreibung
Dieser Service wird genutzt, um einem Bild {imageId} eine neuer Club zuzuweisen.
Dabei muss zwingend eine Benutzer ID mitgegeben werden.
Aufruf
POST <BASE-URL IMAGE>{imageId}/changeClub.json?transId=<Int32>&userId=<UserId>
Body:
{"clubId":<ClubId>} oder {"clubName":"<ClubName>"} wenn beides vorhanden ist, wird
die Club ID genommen.
Beispiel
POST <BASE-URLIMAGE>5/changeClub.json?transId=1234567&userId=1u9900gueoswqinu
Body:
{"clubId":4}
{"transId":1234567,"status":0}
new.json
Beschreibung
Dieser Service wird aufgerufen, um ein neues Bild dem System hinzuzufügen. Dabei
muss ein gültiger Benutzer mitgegeben werden.
Zusätzlich kann noch die Club ID oder der Name des Clubs mitgegeben werden. Dies
verhält sich gleich wie wenn der Club des Bildes geändert werden soll.
Des Weiteren ist es möglich die Kamera-Orientation mitzugeben. Das System dreht dann
das Bild in die gewünschte Position.
Folgende Werte für die Orientation sind möglich:




1: Portrait
2: Landscape right
3: Landscape left
4: Portrait backwards
Aufruf
PUT <BASE-URL-IMAGE>/new.json?transId=<Int32>&userId=<UserId>
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Body:
{imageBytes:"<BASE64_Picture>", clubId=<ClubId>, cameraOrientation=<Orientation>}
Beispiel
PUT <BASE-URL-IMAGE>/new.json?transId=1234567&userId=1u9900gueoswqinu
Body: {imageBytes:"..BASE64_Picture..", clubId=4, cameraOrientation=1}
{"id":5,"valid":true,"transId":1234567,"status":0}
"valid" gibt an ob der mitgegebene Club ein validierter Club ist.
10.1.4 Club
Um Clubs bzw. Club-Ressourcen anzusprechen wird die BASE-URL erweitert.

<BASE-URL-CLUB> = <BASE-URL>club/
nearest.json
Beschreibung
Dieser Service ermöglicht es alle Clubs in einem gewissen Radius zu den mitgegebenen
Koordinaten zu erhalten.
Aufruf
GET
<BASE-URLCLUB>/nearest.json?transId=<Int32>&latitude=<Latitude>&longitude=<Longitude>
Beispiel
GET
<BASE-URLCLUB>/nearest.json?transId=1234567&latitude=47.228573987139136&longitude=8.8
21849822998047
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Abbildung 10-4: JSON-Antwort - Clubs
all.json
Beschreibung
Dieser Service ermöglicht es alle Clubs zu erhalten. Wenn noch eine Benutzer-ID
mitgegeben wurde, dann werden nur jene Clubs zurückgeschickt, in denen der Benutzer
mindestens ein Bild geknipst hat.
Aufruf
GET <BASE-URL-CLUB>/all.json?transId=<Int32>&userId=<UserId>
Beispiel
GET <BASE-URL-CLUB>/all.json?transId=1234567&userId=1u9900gueoswqinu
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Abbildung 10-5: JSON-Antwort - Alle Clubs
In diesem Beispiel wurde der Benutzer mitgegeben und somit werden nur diese Clubs
zurückgeschickt, in denen dieser mindestens ein Bild gemacht hat.
Wenn kein Benutzer angegeben wurde, dann werden alle Clubs, welche validiert sind
zurückgeschickt.
10.2 Installation Server
Um die SnapIt-Server-Applikation auf einem Server zu installieren sind folgende Schritte
notwendig:
1. Tomcat Version 6 herunterladen und installieren.
a. Port 80
2. PostgreSQL Version 8.4 herunterladen und mit den Standard-Werten installieren.
a. Passwort: postgres
b. User: postgres
c. Port: 5432
3. Jetzt kann entweder das Ant-Script, welches im SVN-Ordner (dbscript) des
Servers ausgeführt werden, oder eine Datenbank mit dem Name „snapit“ erstellt
werden und die Scripts manuell ausgeführt werden, die sich auch im oben
genannten Ordner befinden.
4. Danach kann der Applikationsserver gestartet werden und das SnapIt-War-File
über den Tomcat Web Application Manager installiert werden.
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10.3 SnapIt – Client-App
10.3.1 Installation
Die SnapIt-App kann wie jede andere Android-App installiert werden. Da die App aber
zur Zeit nicht veröffentlicht wurde, muss die lokale apk-Datei vom Computer aus
installiert werden. Einfacher ist die Installation über die Eclipse-SEU möglich, wo die
App direkt auf dem verbundenen Gerät gestartet werden kann.
Die neuste Version des App kann auch direkt über das Smartphone installiert werden.
Hierzu
greift
man
mit
dem
Browser
auf
folgende
URL
zu:
http://152.96.56.24/SnapItServer/SnapItClient.apk
10.3.2 Anwendung
Eine gute Übersicht über die Grundfunktionen der App ist im Produktevideo zu sehen
(http://www.youtube.com/watch?v=Jm8i83lvtqI).
Da
der
Funktionsumfang
übersichtlich und die Bedienung grösstenteils selbsterklärend ist, werden hier die
wichtigsten Möglichkeiten nur kurz erläutert. Genauere Informationen sind auch der
Userinterface-Dokumentation zu entnehmen.
Benutzer-ID
Die Benutzer-ID dient dem zuordnen der Fotos zu einem Fotografen. Da diese ID im
System eindeutig sein muss, wird sie vom Server zur Verfügung gestellt. Die ID-kann
auch auf mehreren Smartphones verwendet werden. Die Benutzer-ID ist eine reine
Zufallszahl und hat somit keinen Bezug zum wahren Benutzer.
Wir die Applikation das erste Mal gestartet, erscheint die Aktivierungs-Seite. Der
Benutzer kann hier eine bestehende Benutzer-ID eingeben („ID eingeben“) oder sich
eine generieren lassen („ID generieren“). Für diesen Vorgang ist zwingend eine
Internetverbindung erforderlich.
Lokation
Nach dem erfolgreichen Aktivieren oder jedem weiteren Starten der App, gelangt der
Benutzer direkt zur Kamera. Es erscheint ein Fenster, das die Eingabe bzw. Auswahl der
aktuellen Lokation verlangt. Die vorgeschlagenen Lokationen wurden anhand von GeoDaten ermittelt. Es wird empfohlen, wenn möglich, eine Lokation auszuwählen und nur
eine manuelle Eingabe zu tätigen, wenn die gewünschte Lokation nicht ersichtlich sein
sollte. Jede Eingabe oder Auswahl muss mit einem Klick auf den Button „???“ bestätigt
werden. Die aktuell gewählte Lokation ist in der Leiste oben im Display ersichtlich.
Sollte die gewählte Lokation nicht mehr mit dem realen Aufenthaltsort des Benutzers
übereinstimmen, sollte der sich über einen Klick auf den Lokationsnamen erneut
lokalisieren.
Falls der Benutzer nicht Bescheid über den aktuellen Aufenthaltsort hat oder seine
Position aus anderen Gründen nicht übermitteln will, kann die aktuelle Lokation mit
einem Klick auf das Kreuz-Icon im oberen linken Ecken gelöscht werden.
Foto knipsen und übermitteln
Ist das gewünschte Motiv visiert, genügt ein Klick auf den SnapIt-Button um ein Fotos
aufzunehmen und den Schnappschuss und die aktuelle Lokation dem Server zu
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übermitteln. Wurde das Foto übermittelt oder ist der Upload-Vorgang fehlgeschlagen,
erhält der Benutzer über eine Meldung im linken, oberen Ecken des Display Bescheid.
Fotos, die aufgrund fehlender Verbindung nicht übermittelt werden konnten, werden
beim nächsten Starten der Applikation oder beim manuellen Aktualisieren der Gallery
über das Menü erneut übermittelt.
Eigene Fotos anzeigen
Die eigenen Fotos sind in der Galerie ersichtlich. Dazu genügt ein Klick auf eine UploadMeldung oder auf das Gallery-Icon im Menü. Es werden Zwecks Performance immer nur
elf Bilder auf einmal geladen. Weitere Bilder können über das Icon am Ende der Galerie
nachgeladen werden. Sind keine weiteren Fotos vorhanden, ist auch das Icon nicht mehr
ersichtlich.
Das Symbol im Foto gibt Auskunft über die Lokalisierung des Fotos. Wird ein grüner
Haken angezeigt, konnte das Foto einer validen Lokation zugeordnet werden. Das gelbe
Ausrufezeichen hingegen zeigt an, dass die Lokation nicht existiert, noch nicht
freigegeben oder keine Lokation gewählt wurde.
Mit einem Klick auf ein Foto wird eine grössere Version geladen und der
Aufnahmezeitpunkt und die Lokation angezeigt.
Foto verwalten
Alle Fotos können gelöscht oder einer anderen Lokation zugeteilt werden. Hierfür muss
ein langer Klick auf das gewünschte Bild ausgeführt werden. Nun kann der Benutzer
eine Aktion auswählen.
Credits der App anzeigen
Informationen zur App findet man auf der Credits-Seite, welche in der Kamera-Ansicht
über das Menü erreichbar ist. Dort findet man auch einen Link, um die Webseite
aufzurufen, wo die Fotos von allen Anwendern ersichtlich sind.
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Projekt Rückblick
11.1 Danksagung
Wir möchten unserem Betreuer Prof. Dr. Markus Stolze für die hilfreichen Tipps und die
Unterstützung während unserer Studienarbeit ganz herzlich danken.
11.2 Erfahrungsberichte
11.2.1 Christoph Süess
Schon einige Zeit vor dem Start der Semesterarbeit haben wir uns mit unserer Idee
beschäftigt. Es freute mich, dass wir Herr Stolze von der Idee überzeugen konnten und
er als Betreuer der Arbeit zusagte. Die moderne Thematik und der Einsatz von neuen
Technologien sorgten für weitere Motivationsschübe.
Die Arbeit verlief sehr gut. Vor allem die Zusammenarbeit mit Raphael Nagy machte mir
Spass, da man auch bei ihm dieselbe Motivation spürte. Das Vertrauen in die
gegenseitigen Kenntnisse und die gute Kommunikation während und vor dem Projekt
sorgten für eine gelungene Arbeitsteilung, was sich wiederum auf die Produktivität
auswirkte.
Herr Stolze betreute das Projekt erfolgreich, in dem er uns immer wieder mit kritischen
Fragen und Anregungen auf Stolpersteine aufmerksam machte. Ausserdem erinnerte er
uns immer wieder an die Grenzen und Ziele und sorgte somit dafür, dass das Projekt
nicht aus den Rudern lief. Diese Sicht einer dritten Person auf den Verlauf des Projekts
war sehr wertvoll.
Probleme entstanden wie so oft bei der Aufwand- und Zeitplanung. Der bekannte
Übereifer und unrealistische Zielsetzungen mussten Anfangs der Projekts gebändigt
werden. Die bereits vorhandene Erfahrung half uns dies zu meistern. Mühe hatten wir
auch mit dem einhalten bzw. bestimmen des Vorgehensmodell unseres Projektes (siehe
Lessons Learned).
Alles in allem war das Projekt wieder eine super Vorbereitung auf das Berufsleben.
Neben einem sehr grossen Knowhow-Gewinn im technischen Bereich konnte ich auch
viel zum Thema Projektarbeit lernen. Ich freue mich jetzt schon darauf die neuen
Erkenntnisse beim Erarbeiten der Bachelorarbeit einzusetzen und so wieder ein Schritt
näher an das perfekte Projekt zu kommen. Ich bin sehr zufrieden was unser Team in der
doch sehr kurzen Zeit erreicht hat und bedanke mich bei meinem Teamkollegen Raphael
Nagy für die super Zusammenarbeit.
11.2.2 Raphael Nagy
Für mich begann das Projekt schon vor dem eigentlichen Projektstart am Anfang des
Semesters. Christoph Süess und ich arbeiteten schon während den SommerSemesterfeien intensiv an unserer Arbeit, dadurch dass wir unser eigenes Projektthema
einbringen konnten war die Motivation umso grösser. Diese Vorarbeiten mit den
Interviews und Fragebögen bzw. deren positive Rückmeldungen bestätigten mich
immer stärker mit der Idee.
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Die Frage nach den einzusetzenden Technologien war einerseits durch die
Aufgabenstellung vorgegeben und andererseits komplett offen. Relativ schnell
evaluierten wir die einzusetzenden Technologien und stellten voller Eifer einen
Projektplan auf die Beine. Aber bald merkten wir, dass wir uns ein wenig zu viel
vorgenommen hatten. Dadurch hatten wir die Möglichkeit den Umfang runterzusetzen
oder einfach mehr zu Arbeiten. Für uns beide war klar, dass eine gewisse Funktionalität
vorhanden sein werden musste, um das ganze Potential der Idee aufzuzeigen. Darum
arbeiteten wir härter und mehr daran.
Ich war vor allem für die serverseitige Applikation zuständig. Zu den Schwerpunkten
gehörten die Datenspeicherung mit Hibernate und PostgreSQL, sowie die ServiceSchnittstelle mit Jersey-REST. Im Nachhinein, kann ich sagen, dass ich mich jederzeit
wieder für diese Wahl entscheiden würde. Dies zeigt sich auch in der performanten
Applikation, die daraus entstanden ist.
Die wöchentlichen Besprechungen mit Herrn Stolze waren sehr hilfreich, da der Input
aus Sicht einer dritten Person wichtig ist, um das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren
und neue Ideen oder Anregungen zu erhalten. Mit der Betreuung bin ich vollkommen
zufrieden und durch die kreativen Anregungen von Herrn Stolze sehr förderlich für das
Projekt.
Der Knowhow-Gewinn in allen Bereichen war für mich enorm. Auch die Arbeit mit
meinem Teamkollegen Christoph Süess war sehr gut. Es gab nie Probleme und sein
enormes Wissen in Android-Bereich war ein wesentlicher Punkt, weshalb die Arbeit aus
meiner Sicht die Anforderungen bei weitem übertroffen hat. An dieser Stelle möchte ich
mich für die super Zusammenarbeit ganz herzlich bei Christoph Süess bedanken.
11.3 Lessons Learned
11.3.1 Definieren des Vorgehensmodell
Von Anfang an war für uns klar, dass wir ein agiles Vorgehensmodell verwenden
wollten. Dies führte leider am Anfang zu Schwierigkeiten. Einerseits lag das Problem an
unserem fehlenden Knowhow, andererseits basierten viele der SA-Vorgaben auf dem
RUP-Vorgehensmodell. So planten wir anfänglich gewisse Dinge nach RUP und
versuchten dann mit SCRUM weiterzuarbeiten. Da die beiden Vorgehensmodelles sich
absolut unterscheiden, war es nicht möglich dies sauber durchzuführen. Schlussendlich
organisierten wir unser eigenes Vorgehensmodell, das sich aber stark nach SCRUM
richtete.
Fazit: Das Vorgehensmodell muss vor Projektstart festgelegt werden und ausnahmslos
eingehalten werden. Nur so kann man von den Vorteilen profitieren. Ein iteratives
Model ist unbedingt einem Wasserfall-Vorgehen vorzuziehen. Nur wer das gewählt
Model auch komplett versteht, kann es effizient einsetzen.
11.3.2 Arbeiten mit neuen Technologien
Das Arbeiten mit neuen Technologien ist immer eine sehr interessante Sache. Neue
Technologien basieren meistens auf modernen Konzepten, was das Arbeiten
vereinfacht. Wichtiger als die Kenntnis der Vorteile, ist das man weiss was die
Schwierigkeiten sind, die grosse Stolpersteine darstellen können. Folgende Punkte sind
vor allem bei der Arbeit mit dem Android-Framework aufgefallen:
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

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Verbesserungswürdiges Framework: Junge Technologien haben auch öfters
noch gewisse Schwachstellen oder effektiv Fehler. Für den Entwickler besteht die
Schwierigkeit darin, abzuschätzen ob ein gewisser Fehler durch die Technologie
verursacht wird, oder durch die falsche Implementierung durch den
Programmierer.
Müllhalde Internet: Dieser Titel ist absolut gerechtfertigt. Gerade bei
Trendtechnologien wie Android, versuchen tausende von Anfängern Tutorials,
Anleitungen und Tipps im Internet zu verbreiten. Leider sind sehr viele der
Beispiele sehr schlecht und auf die Beispielimplementation absolut kein Verlass.
Wer blind kopiert, wird irgendwann auf magische Fehler bei der Ausführung des
App stossen. Diese Fehler zu finden und zu beheben kostet massiv Zeit.
Dokumentation: Leider geben sich nicht alle Entwickler von solchen
Technologien so viel Mühe mit der Dokumentation, wie es Google bei Android
macht. Das Android-Framework ist im Vergleich zu anderen Technologien sehr
gut dokumentiert, auch wenn die einte oder andere Lücke noch zu finden ist.
Fazit: Das Arbeiten mit neuen Technologien macht Spass und ist sehr interessant. Wer
die Motivationskurve hoch halten will, sollte die Sache jedoch vorsichtig angehen und
weder dem Framework noch den Dokumentationen blindlinks vertrauen.
11.3.3 Media-Wiki als Projektplattform
In unserem Projekt haben wir ein einfaches Media-Wiki als Projektplattform eingesetzt.
Das Wiki ist innerhalb von wenigen Minuten installiert und konfiguriert. Auch das
Arbeiten mit dem Wiki ist sehr einfach.
Wir haben sehr gute Erfahrungen damit gemacht und würden es immer wieder
einsetzen. Im Gegensatz zu der Variante direkt mit Dokumenten zu arbeiten, ist im Wiki
alles zentral vorhanden und die Versionsverwaltung wird direkt durch das System
gemanagt. Ausserdem kann man von überall her auf die Plattform zugreifen.
Das Erfassen von neuem Inhalt ist sehr simple gehalten, was sehr positiv war. Leider
ergab die Einfachheit auch Probleme. So ist das Erstellen einer Tabelle sehr
unübersichtlich, da es keine grafische Unterstützung gibt. Auch das Einbinden von
Bildern ist mühsam, da das praktische Drag-and-Drop nicht funktioniert.
Fazit: Wiki eignet sich sehr gut für eine Projektplattform. Gewisse Features wären
jedoch sehr wünschenswert.
11.3.4 Arbeitsteilung und Teamwork
Wir sind überzeugt, dass unsere Projektarbeit ein gutes Beispiel für gelungene
Teamarbeit war. Unser Projekt eignete sich super um das Problem in zwei Teile zu
gliedern, den Client- und den Serverteil. Raphael hat sich fast ausschliesslich mit dem
Server auseinandergesetzt und Christoph mit dem Client. Wichtige Entscheidungen
wurden aber immer zusammen beschlossen.
Diese Aufteilung brachte diverse Vorteile: Jeder von uns musste nur halb so viele
Technologien beherrschen. Durch die schmale Schnittstelle kamen unsere Arbeiten sich
nur selten in die Quere und der Koordinierungsaufwand hielt sich in Grenzen. Beide von
uns hatten auch immer eine Person, die die Problemstellung von einem anderen Winkel
betrachtete. So entstanden gute Ideen.
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 123 / 150
Fazit: Will man eine Teamarbeit effektiv anpacken, sollte eine geeignete Aufteilung der
Arbeiten gemacht werden. Wichtig ist auch, dass die Schnittstellen klar definiert
werden. Trotz allem bleibt die Kommunikation unter den Teammitgliedern der
wichtigste Punkt und darf auf keinen Fall zu kurz kommen.
12
Anhang
12.1 Glossar
Club
GPS
Bezieht sich auf eine konkrete Party-Lokation
Global Position System. Technologie zur Bestimmen der
aktuellen Position.
Java Database Connectivity. Datenbankschnittstelle der JavaPlattform.
In den technischen Berichten eine Alias für ein Länge-,
Breitengrad-Paar
Werkzeug zur statischen Codeanalyse
Representational State Transfer. Softwarearchitektur für
verteilte Informationssysteme.
Entwicklungsname der Software. Eine eigene Wortschöpfung
aus den Englischen Worten "Snap" (knipsen) und "It" (es).
JDBC
Lokation
PMD
REST
SnapIt
12.2 Literatur- und Quellenverzeichnis
12.2.1 Literatur
[BUC04]
Buchmann, Johannes: Einführung in die Kryptographie, Springer, 3.,
erweiterte Auflage, 2004
12.2.2 Internet
[1]
http://tools.ietf.org/html/rfc2616 - 02.12.2010
12.3 Abbildungsverzeichnis
Abbildung 2-1: SnapIt-Applikation........................................................................................................... 4
Abbildung 2-2: SnapIt-Screen: Laden der Lokationen ...................................................................... 5
Abbildung 5-1: Domainmodel ................................................................................................................. 12
Abbildung 5-2: Projektübersicht ............................................................................................................ 16
Abbildung 5-3: Übersicht Sprint 2 ......................................................................................................... 17
Abbildung 5-4: Übersicht Sprint 3 ......................................................................................................... 18
Abbildung 5-5: Übersicht Sprint 4 ......................................................................................................... 19
Abbildung 5-6: Übersicht Sprint 5 ......................................................................................................... 20
Abbildung 5-7: Übersicht Sprint 6 ......................................................................................................... 21
Abbildung 7-1: Club erfassen ................................................................................................................... 43
Abbildung 7-2: GUI-Navigation-Map .................................................................................................... 45
Abbildung 7-3: GUI-Activation ................................................................................................................ 46
Abbildung 7-4: GUI-Camera ..................................................................................................................... 47
Abbildung 7-5: GUI-Gallery ...................................................................................................................... 48
Abbildung 7-6: GUI-Credits ...................................................................................................................... 48
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 124 / 150
Abbildung 7-7: GUI-Image......................................................................................................................... 49
Abbildung 7-8: GUI-Activation-Screen ................................................................................................. 50
Abbildung 7-9: GUI-Activation-Screen: Benutzer-ID generieren .............................................. 50
Abbildung 7-10: GUI-Activation-Screen: Benutzer-ID eingeben ............................................... 51
Abbildung 7-11: GUI-Camera-Screen: Lokationen laden .............................................................. 52
Abbildung 7-12: GUI-Camera-Screen: Lokation eingeben............................................................ 52
Abbildung 7-13: GUI-Camera-Screen: Foto knipsen ....................................................................... 53
Abbildung 7-14: GUI-Camera-Screen: Menü ...................................................................................... 53
Abbildung 7-15: GUI-Camera-Screen: Benutzer-ID anzeigen ..................................................... 54
Abbildung 7-16: GUI-Camera-Screen: Benachrichtigung ............................................................. 54
Abbildung 7-17: GUI-Gallery-Screen: Fotos laden ........................................................................... 55
Abbildung 7-18: GUI-Gallery-Screen..................................................................................................... 55
Abbildung 7-19: GUI-Gallery-Screen: Kontext-Menü ..................................................................... 56
Abbildung 7-20: GUI-Gallery-Screen: Menü ....................................................................................... 56
Abbildung 7-21: GUI-Credits-Screen .................................................................................................... 57
Abbildung 7-22: GUI-Image-Screen....................................................................................................... 58
Abbildung 8-1: REST, Request – Response ......................................................................................... 58
Abbildung 8-2: Package Diagramm - REST - Client ......................................................................... 60
Abbildung 8-3: Package Übersicht - Server ........................................................................................ 64
Abbildung 8-4: REST-Kommunikation ................................................................................................. 65
Abbildung 8-5: Klassendiagramm - Client .......................................................................................... 71
Abbildung 8-6: Systemübersicht ............................................................................................................ 74
Abbildung 8-7: Deployment ..................................................................................................................... 75
Abbildung 8-8: Sequenzdiagramm Bild-Upload ............................................................................... 75
Abbildung 8-9: Exception-Handling ...................................................................................................... 76
Abbildung 8-10: Bildverarbeitung ......................................................................................................... 77
Abbildung 8-11: Datenbank-Problematik........................................................................................... 78
Abbildung 8-12: Domain-Klassen .......................................................................................................... 83
Abbildung 8-13: Datentransfer-Klassen .............................................................................................. 84
Abbildung 8-14: Exception-Klassen ...................................................................................................... 85
Abbildung 8-15: Persist-Klassen ............................................................................................................ 85
Abbildung 8-16: Prozessor-Klassen ...................................................................................................... 86
Abbildung 8-17: Service-Klassen ........................................................................................................... 87
Abbildung 8-18: JSONConstants ............................................................................................................. 89
Abbildung 9-1: Virtuelle Partymeile ..................................................................................................... 92
Abbildung 9-2: JUnit-Test Datenbank CRUD................................................................................... 103
Abbildung 9-3: JUnit-Tests – automatische Systemtests ........................................................... 104
Abbildung 9-4: JUnit-Test – Belastbarkeitstest ............................................................................. 104
Abbildung 9-5: Codestatistik - Teil 1 – Metrics .............................................................................. 105
Abbildung 9-6: Codestatistik - Teil 2 – Metrics .............................................................................. 106
Abbildung 9-7: Codestatistik - Teil 3 – Metrics .............................................................................. 106
Abbildung 9-8: Packageübersicht ....................................................................................................... 106
Abbildung 9-9: Abhängigkeitsgraph .................................................................................................. 107
Abbildung 9-10: Codestatistik - Teil 1 – Metrics ........................................................................... 108
Abbildung 9-11: Codestatistik - Teil 2 – Metrics ........................................................................... 108
Abbildung 9-12: Codestatistik - Teil 3 – Metrics ........................................................................... 108
Abbildung 10-1: Beispielbild ................................................................................................................ 111
Abbildung 10-2: Beispielbild ................................................................................................................ 112
Abbildung 10-3: JSON-Antwort - Images ......................................................................................... 113
Abbildung 10-4: JSON-Antwort - Clubs ............................................................................................. 116
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Abbildung 10-5: JSON-Antwort - Alle Clubs .................................................................................... 117
Abbildung 12-1: Zeiterfassung ............................................................................................................. 125
12.4 Zeitplan
Anmerkung: In der Zeiterfassung sind die drei letzten Tagen nicht enthalten.
Gesamt
20. Sep 10
Dokumentieren
20. Sep 10
Projektmanagement
21. Sep 10
Dokumentieren
21. Sep 10
Dokumentieren
22. Sep 10
Dokumentieren
22. Sep 10
Dokumentieren
22. Sep 10
Dokumentieren
Christoph Süess, Raphael Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Studienarbeit
Projektplan aufgesetzt
Stunden
Bemerkung
Benutzer
Leistung
Datum
Abbildung 12-1: Zeiterfassung
610:04
1:00
1:00
Risikomanagement erstellt
1:00
Anforderungsspezifikation
erstellt (Initial)
User-Stories
1:00
Glossar erstellt (Initial)
0:10
Zeitplan erstellt
2:00
Ausgabe: 1.0
2:00
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
22. Sep 10
Projektmanagement
23. Sep 10
Chores
23. Sep 10
Chores
23. Sep 10
Besprechung
23. Sep 10
Projektmanagement
23. Sep 10
Dokumentieren
23. Sep 10
Dokumentieren
24. Sep 10
Dokumentieren
24. Sep 10
Dokumentieren
24. Sep 10
Chores
25. Sep 10
Dokumentieren
25. Sep 10
Dokumentieren
25. Sep 10
Chores
25. Sep 10
Chores
27. Sep 10
KnowHow Aufbau
27. Sep 10
Projektmanagement
27. Sep 10
Dokumentieren
28. Sep 10
Dokumentieren
28. Sep 10
Projektmanagement
29. Sep 10
Projektmanagement
29. Sep 10
Dokumentieren
29. Sep 10
KnowHow Aufbau
30. Sep 10
Besprechung
30. Sep 10
Projektmanagement
Christoph Süess, Raphael Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Studienarbeit
Seite 126 / 150
Sitzungsvorbereitung
2:00
Eclipse installiert
2:30
SVN aufgesetzt
0:20
1:00
4:15
3:00
Skizzen der Iterationen
2:00
Sitzungsprotokoll
nachgeführt
- Iterationen geplant
- Vision & Projektskizze
- User Stories für Iteration
erfasst
Wiki eingerichtet
0:30
Anforderungsspezifikation
1:00
UseCases
0:30
Datenbank
0:30
Hibernate vorbereitet
0:30
REST, JSON, Android
1:45
3:00
0:15
1:00
Projektplan
2:00
U. a. Umfrage und Resultate
ins Wiki übernommen
1:15
1:20
1:00
1:00
Hibernate
6:00
1:00
Sitzungresultate
Ausgabe: 1.0
0:15
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
30. Sep 10
Dokumentieren
30. Sep 10
Projektmanagement
1. Okt 10
Chores
1. Okt 10
Dokumentieren
2. Okt 10
KnowHow Aufbau
3. Okt 10
KnowHow Aufbau
4. Okt 10
KnowHow Aufbau
6. Okt 10
Chores
6. Okt 10
Projektmanagement
6. Okt 10
KnowHow Aufbau
7. Okt 10
Besprechung
7. Okt 10
Implementieren
7. Okt 10
KnowHow Aufbau
7. Okt 10
Dokumentieren
8. Okt 10
KnowHow Aufbau
8. Okt 10
Dokumentieren
9. Okt 10
Implementieren
10. Okt 10
Implementieren
11. Okt 10
KnowHow Aufbau
11. Okt 10
Projektmanagement
13. Okt 10
Dokumentieren
13. Okt 10
Dokumentieren
14. Okt 10
KnowHow Aufbau
14. Okt 10
Implementieren
Christoph Süess, Raphael Nagy
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Studienarbeit
Seite 127 / 150
nachgetragen
4:30
3:00
1:00
1:15
REST
5:00
REST
3:30
REST-Architektur für
Android
2:30
2:00
1:00
PostgreSQL & Hibernate
5:00
1:00
- REST Connection
6:00
2:00
Verschiedene
8:00
2:00
0:30
REST
3:00
REST
4:00
2:00
1:00
Testplan Architektur
2:00
Alte Dokumente aktualisiert 2:00
Ausgabe: 1.0
2:00
7:00
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
14. Okt 10
Besprechung
14. Okt 10
Implementieren
15. Okt 10
Dokumentieren
16. Okt 10
Implementieren
17. Okt 10
Testen
18. Okt 10
Projektmanagement
18. Okt 10
Dokumentieren
18. Okt 10
Implementieren
19. Okt 10
Testen
19. Okt 10
Projektmanagement
19. Okt 10
Implementieren
19. Okt 10
Dokumentieren
20. Okt 10
Implementieren
20. Okt 10
Implementieren
20. Okt 10
Testen
21. Okt 10
Implementieren
21. Okt 10
Besprechung
21. Okt 10
Besprechung
21. Okt 10
Projektmanagement
21. Okt 10
Implementieren
21. Okt 10
Implementieren
21. Okt 10
Implementieren
21. Okt 10
Implementieren
22. Okt 10
Implementieren
Christoph Süess, Raphael Nagy
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Studienarbeit
Seite 128 / 150
1:00
Architektur
8:00
2:00
Architektur
5:00
JUnit-Tests erstellt
2:30
2:00
1:00
3:00
REST Webservice Tests
2:30
SVN, Tag erstellt
0:30
REST Businesslogik
2:00
0:30
Logging
1:00
Server
1:30
Deployment testen
2:00
Architektur
3:00
1:00
1:00
Todos der letzten Sitzung
abgearbeitet
Android Archtitektur
1:00
Architektur
2:00
Architektur
1:00
Architektur
0:20
Architektur
5:23
Ausgabe: 1.0
9:10
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
22. Okt 10
Implementieren
22. Okt 10
Projektmanagement
22. Okt 10
Projektmanagement
22. Okt 10
Projektmanagement
25. Okt 10
Implementieren
25. Okt 10
Dokumentieren
25. Okt 10
Implementieren
25. Okt 10
Implementieren
25. Okt 10
Implementieren
26. Okt 10
Implementieren
26. Okt 10
KnowHow Aufbau
27. Okt 10
KnowHow Aufbau
27. Okt 10
Implementieren
27. Okt 10
Besprechung
27. Okt 10
Implementieren
27. Okt 10
Besprechung
27. Okt 10
KnowHow Aufbau
27. Okt 10
KnowHow Aufbau
28. Okt 10
Testen
28. Okt 10
Implementieren
28. Okt 10
Implementieren
28. Okt 10
KnowHow Aufbau
28. Okt 10
Dokumentieren
28. Okt 10
Implementieren
Christoph Süess, Raphael Nagy
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Studienarbeit
Seite 129 / 150
1:48
Sitzungresultate
nachgetragen
Zeitplan nachgetragen
0:15
Besprechung mit Raphael
0:17
Architektur
1:30
Architektur
0:30
TransactionLog
implementieren
Architektur
1:40
Architektur
0:50
ContentProvider -->
RestTransactionDb
Location
1:39
Architektur
3:06
ContentProvider -->
RestTransactionDb
4:41
0:42
0:50
1:29
0:40
2:02
0:50
Location
3:38
Callbacks für
Verbindungsänderungen
Stress Test für Webservice
0:39
Architektur
2:00
Architektur
0:35
Android Testing
0:40
Architektur
1:57
Ausgabe: 1.0
2:00
9:00
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
29. Okt 10
Dokumentieren
29. Okt 10
Chores
29. Okt 10
Chores
30. Okt 10
Implementieren
2. Nov 10
Implementieren
2. Nov 10
Implementieren
3. Nov 10
Testen
3. Nov 10
Chores
3. Nov 10
Dokumentieren
3. Nov 10
Implementieren
3. Nov 10
Chores
3. Nov 10
Chores
4. Nov 10
Dokumentieren
4. Nov 10
Dokumentieren
4. Nov 10
Besprechung
4. Nov 10
Besprechung
4. Nov 10
Projektmanagement
4. Nov 10
Dokumentieren
4. Nov 10
Chores
4. Nov 10
Implementieren
5. Nov 10
Implementieren
5. Nov 10
Dokumentieren
5. Nov 10
Implementieren
5. Nov 10
Chores
Christoph Süess, Raphael Nagy
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Studienarbeit
Seite 130 / 150
Architektur
1:48
DB Script
1:51
Server
2:19
Architektur
0:53
Architektur
1:00
2:00
REST Webservice Tests
2:39
Weiteres Vorgehen
1:59
1:35
4:00
Workspace aufgeräumt
0:20
Server
1:03
2:34
Architektur
6:39
1:00
1:23
0:40
SAD
3:16
Latex
0:00
2:05
4:10
1:20
Refactoring
2:27
Server aufsetzen
1:57
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
6. Nov 10
Implementieren
6. Nov 10
Chores
6. Nov 10
Dokumentieren
6. Nov 10
KnowHow Aufbau
7. Nov 10
Implementieren
7. Nov 10
Implementieren
8. Nov 10
Implementieren
8. Nov 10
Dokumentieren
8. Nov 10
Chores
9. Nov 10
Implementieren
9. Nov 10
KnowHow Aufbau
9. Nov 10
Implementieren
9. Nov 10
Dokumentieren
10. Nov 10 Implementieren
10. Nov 10 KnowHow Aufbau
10. Nov 10 Implementieren
10. Nov 10 Implementieren
10. Nov 10 Implementieren
10. Nov 10 Chores
11. Nov 10 Dokumentieren
11. Nov 10 Implementieren
11. Nov 10 Implementieren
11. Nov 10 Implementieren
11. Nov 10 Implementieren
Christoph Süess, Raphael Nagy
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Studienarbeit
Seite 131 / 150
2:31
Serverkonfig. testen
0:26
Virtuelle Partymeile
0:20
Locationsbestimmung auf
Android
Locationsbestimmung auf
Android
Lokation
1:22
1:49
1:12
2:37
Rest-Client-Architektur
dokumentiert
Erste Test mit Testgerät
1:03
Kamera implementieren
2:07
Testing
2:06
Server
1:13
JavaDoc
1:13
Location
2:13
Anonym
1:09
Features
2:44
Features
3:53
1:10
4:23
Webseite, kleine
Verbesserungen
1:23
2:36
Testing, Fixes
2:56
4:00
location
3:11
Server
2:03
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
11. Nov 10 Implementieren
13. Nov 10 Dokumentieren
13. Nov 10 Implementieren
16. Nov 10 Besprechung
17. Nov 10 Besprechung
17. Nov 10 Implementieren
17. Nov 10 Projektmanagement
17. Nov 10 Implementieren
17. Nov 10 Implementieren
17. Nov 10 Chores
17. Nov 10 Implementieren
17. Nov 10 Implementieren
18. Nov 10 Implementieren
18. Nov 10 Testen
18. Nov 10 Implementieren
18. Nov 10 Projektmanagement
18. Nov 10 Implementieren
18. Nov 10 Implementieren
19. Nov 10 Implementieren
19. Nov 10 Implementieren
20. Nov 10 Testen
20. Nov 10 Implementieren
20. Nov 10 Implementieren
Christoph Süess, Raphael Nagy
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Studienarbeit
Seite 132 / 150
Server
0:53
Testplan Iteration 3 &
Durchführung
Bild drehen um 90 Grad
1:39
0:36
12:00
Weiteres Vorgehen
0:40
User-ID auf serverseite
erstellen
0:55
1:00
3:35
User-ID
0:32
Neuer Version auf Server
geladen & Logging
angepasst
SHA-256 Hash
0:37
Webservice: Userkey auf
seine Gültigkeit prüfen
Refactoring
0:23
0:30
0:20
1:23
1:30
1:00
GUI für SnapItClient
4:29
4:30
6:10
Arbeit an diversen Services
3:41
2:03
Refactoring
2:37
Refactoring
1:13
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
21. Nov 10 Implementieren
22. Nov 10 Implementieren
22. Nov 10 Implementieren
22. Nov 10 Implementieren
22. Nov 10 Implementieren
22. Nov 10 Implementieren
23. Nov 10 Implementieren
23. Nov 10 Implementieren
24. Nov 10 Implementieren
24. Nov 10 Implementieren
24. Nov 10 KnowHow Aufbau
25. Nov 10 Implementieren
25. Nov 10 Implementieren
25. Nov 10 Besprechung
26. Nov 10 Implementieren
29. Nov 10 Implementieren
29. Nov 10 Implementieren
29. Nov 10 Implementieren
30. Nov 10 Implementieren
1. Dez 10
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1. Dez 10
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1. Dez 10
Testen
1. Dez 10
Testen
2. Dez 10
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Christoph Süess, Raphael Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Studienarbeit
Seite 133 / 150
2:00
8:23
2:02
2:13
3:22
1:53
2:58
1:53
2:17
Refactoring
3:02
0:57
4:33
5:47
1:00
Webseite
1:32
4:14
Webseite
1:06
Einige Verbesserungen:
Tests, Services, Webseite
0:26
Ausgabe: 1.0
1:46
0:37
8:01
0:45
0:47
9:30
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
2. Dez 10
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4. Dez 10
Testen
6. Dez 10
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6. Dez 10
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6. Dez 10
KnowHow Aufbau
7. Dez 10
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8. Dez 10
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8. Dez 10
Implementieren
8. Dez 10
Implementieren
8. Dez 10
Testen
8. Dez 10
Testen
8. Dez 10
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9. Dez 10
Testen
9. Dez 10
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9. Dez 10
Implementieren
9. Dez 10
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9. Dez 10
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10. Dez 10
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12. Dez 10
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13. Dez 10
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13. Dez 10
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13. Dez 10
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13. Dez 10
Chores
14. Dez 10
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Christoph Süess, Raphael Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Studienarbeit
Seite 134 / 150
Verbesserungen
1:33
1:40
4:57
Refactoring
0:49
Rotate Image
1:13
1:15
Refactoring
2:00
Refactoring
1:00
Refactoring
3:39
23:15
1:31
Refactoring
0:32
2:09
7:34
Fixes
4:23
Refactoring
4:03
Inline Dokumentation
1:43
Refactoring
3:11
2:00
Architektur
1:22
1:30
2:00
Update SnapItServer auf
Server
Ausgabe: 1.0
0:22
0:16
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
14. Dez 10
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15. Dez 10
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15. Dez 10
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15. Dez 10
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15. Dez 10
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15. Dez 10
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15. Dez 10
Testen
16. Dez 10
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16. Dez 10
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16. Dez 10
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16. Dez 10
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16. Dez 10
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17. Dez 10
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17. Dez 10
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18. Dez 10
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19. Dez 10
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20. Dez 10
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20. Dez 10
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20. Dez 10
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21. Dez 10
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21. Dez 10
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22. Dez 10
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22. Dez 10
Dokumentieren
Christoph Süess, Raphael Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Raphael
Nagy
Christoph
Süess
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Seite 135 / 150
2:16
0:16
1:00
4:33
3:22
0:52
1:23
4:41
2:00
2:36
1:10
5:23
12:59
5:30
6:34
8:01
0:30
4:00
5:45
4:55
5:01
6:47
5:34
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 136 / 150
12.5 ToDo-Liste
Die Todo-Liste wurde während dem Projekt genutzt um Arbeiten zu notieren die
während Besprechungen und Diskussionen auftauchten. Es wurden nicht alle
anfallenden Aufgaben hier nachgetragen. Die Todo-Liste diente vor allem dem Zweck,
dass keine Aufgabe vergessen ging.
Datum
Task
Prio
Zuständig
23.09.2010 Zwei UserStories aus Sicht eines Fotos - CHS (Foto
knippsen u. betrachten), RN (Foto knippsen u. keine
Location gefunden)
23.09.2010 UserStories um Bad Case Szenarios erweitern
2
-
Erledigen
bis
25.09.2010
2
-
25.09.2010
23.09.2010 Stakeholder-Rollen zuordnen bzw. wer sind die
Stakeholder (evt. auflisten)
2
-
25.09.2010
23.09.2010 Szenario aus Sicht eines Barbesitzers
2
-
25.09.2010
23.09.2010 Antrag 1.6 Android Device an Herr Stolze
1
-
25.09.2010
23.09.2010 Formulieren eines Vorschlag im Bezug auf die
Nutzerrechte der HSR bzw. von uns.
1
-
25.09.2010
30.09.2010 Abnahmetest der Iteration 1 ändern -->
Abnahmetest ist erfolgreich wenn Herr Stolze ok
gibt
30.09.2010 Empirischer Test = Testplan. Auf Iterationsseite
ändern.
30.09.2010 FotoStory in Artefact-Story ändern
2
-
06.10.2010
2
-
06.10.2010
2
-
06.10.2010
30.09.2010 Im Projektplan JavaDoc als Qualitätsmerkmal
festhalten --> Javadoc für alle Klassen
2
-
06.10.2010
14.10.2010 Iteration 1 muss eine Referenz auf den
Projektantrag haben
14.10.2010 Usecase ergänzen: Benutzer wird über den Status
seiner Aktionen informiert
2
-
20.10.2010
2
-
20.10.2010
14.10.2010 Usecase: Bezug zu User-Stories herstellen
(Verlinken)
14.10.2010 Domain Modell in spätere Iteration verschieben
2
-
20.10.2010
2
-
20.10.2010
14.10.2010 Konkurrenz-Analyse als Entwurf kennzeichnen
2
-
20.10.2010
14.10.2010 Anforderungsspezifikation in Iteration 4
verschieben
14.10.2010 Risikomanagement unterteilen: Projektrisiken +
Spezifische Iterationsrisiken
2
-
20.10.2010
2
-
20.10.2010
21.10.2010 Zeitplan bis zur nächsten Sitzung nachtragen
1
-
27.10.2010
04.11.2010 Globale ToDo-Liste aufsetzten
2
RN
04.11.2010
27.10.2010 Datenaustauschprotokoll SnapIt --> Verweise auf
bestehende Protokolle
2
RN
02.11.2010
04.11.2010 Alte ToDos in die zentrale ToDo-Liste übertragen
2
CHS
04.11.2010
Christoph Süess, Raphael Nagy
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 137 / 150
04.11.2010 Aus den Sitzungen resultierende ToDos in zentrale
Liste übernehmen, sowie im Sitzungsprotokoll
erwähnen (Nachtragen nur in zentraler Liste)
2
CHS
04.11.2010
04.11.2010 In allen Sitzungsprotokollen "Resultate" durch
"Entscheidungen" ersetzen
2
CHS
04.11.2010
14.10.2010 Begründen der Technologieentscheide (Iteration 2)
2
RN & CHS
11.10.2010
04.11.2010 Risiken für Iteration 2 festhalten
1
CHS & RN
11.11.2010
04.11.2010 Risiken für Iteration 3 festhalten
2
CHS & RN
11.11.2010
04.11.2010 Sequenzdiagramm für REST-Ablauf (Server)
2
RN
11.11.2010
06.11.2010 Beschreiben was Client-REST-Architektur kann und
was nicht (Kann: Transaction-Tracking, Kann nicht:
Caching)
04.11.2010 Zentrales REST-Architektur-Dokument erstellen
2
CHS
11.11.2010
1
CHS
11.11.2010
21.10.2010 Entscheidungen zur Architektur begründen
2
-
11.10.2010
11.11.2010 Wird beim Bildupload kein Club oder eine ganz
neue Location mitgegeben, erscheint eine Liste um
den Club zu korrigieren (Clientseitig
implementieren)
11.11.2010 Klubname beim GET eines Bildes neben Bildname
anzeigen (Client)
11.11.2010 Klubname beim GET eines Bildes mitliefern (Server)
1
CHS
15.11.2010
1
CHS
15.11.2010
1
RN
15.11.2010
11.11.2010 PUT-Operationen werden auf dem Server nur
einmal ausgeführt (Damit keine Bild-Duplikate
entstehen)
11.11.2010 Testplan für Iteration 3 erstellen und durchführen
(Einen Klub erfassen der nicht in der Nähe ist und
einen der in Rapperswil ist)
11.11.2010 Angepasster Testplan für Iteration 2 erstellen und
durchführen
17.11.2010 Service der neuen User-Key zurückliefert und Hash
speichert
17.11.2010 Webservice: Prüft einen Userkey auf seine gültigkeit
(Return: true, false)
1
RN
15.11.2010
1
RN
15.11.2010
1
CHS
15.11.2010
1
RN
24.11.2010
2
RN
24.11.2010
17.11.2010 Matrix, bei Vorteilen, einen Verweis auf z.B.
ÄnderbarkeitTestplan It. 2 --> Datum des Test
einfügen
17.11.2010 Alle benutzerbezogenen Services korrekt anpassen
2
CHS
24.11.2010
1
RN
24.11.2010
17.11.2010 Webservice: Alle Location in denen ein User mind.
ein Bild erfasst hat
2
RN
24.11.2010
17.11.2010 Webservice: Alle Bilder die von einem User erfasst
wurden
17.11.2010 Webservice: Ein Bild eines Users (Validieren ob Bild
wirklich zu User gehört)
2
RN
24.11.2010
2
RN
24.11.2010
17.11.2010 Testplan It. 3 --> Datum des Test einfügen
2
RN
24.11.2010
17.11.2010 Möglichkeit einen Club selber zu erfassen (in jeder
Situation)
1
CHS
24.11.2010
Christoph Süess, Raphael Nagy
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 138 / 150
17.11.2010 Allen Userbezogenen Operationen UserKey
mitschicken (immer Hash des Keys)
1
CHS
24.11.2010
17.11.2010 Show Key Methode
1
CHS
24.11.2010
17.11.2010 App nur starten wenn Key vorhanden
1
CHS
24.11.2010
17.11.2010 Service für selbst erfasste Clubs erstellen. Selbst
erfasste Clubs werden auf dem Server wenn
möglich einem Existierenden zugeordnet und
ansonsten mit einem "NOT_VALIDATED_CLUB"Status versehen
04.11.2010 Entscheid festhalten & begründen: "Warum keine
Unittests für REST-Serverseite?" & "Unit-Tests vs.
TestNG"
04.11.2010 Packagediagramm REST-Architektur (Client)
1
RN
24.11.2010
2
RN
11.11.2010
2
CHS
11.11.2010
13.12.2010 Risikomanagement ergänzen
1
RN / CHS
-
17.11.2010 Dokumentieren welche Probleme uns bei der
Ermittlung der Position aufgefallen sind und wie
wird diese ermittelt haben.
30.09.2010 Am Schluss muss ein Video in dieser Form vorliegen
(zeitbeständige Demo) --> Scrum Table
2
RN
24.11.2010
3
CHS / RN
-
04.11.2010 Dokumentieren Entscheid "Maven vs. Ant" Entwicklungsumgebung
04.11.2010 Dokumentieren Technologieentscheid PostgreSQL Architektur Server/Snapit
2
RN
11.11.2010
2
RN
11.11.2010
30.09.2010 Für die Iterationen jeweils auch die Chores
("Hausarbeiten" wie z. B. SVN aufsetzen) festhalten
2
-
-
CHS
-
CHS
24.11.2010
04.11.2010 In den Iterations-Grafiken steht "SnaptIt" --> ändern 2
--> "SnapIt"
17.11.2010 Client "Pseudo-Diagramm" --> Nummerierung (für
1
Ablauf)
12.6 Sitzunsprotokolle
Sitzung vom 23.09.2010



Woche: 1
Teilnehmer: CHS, RN, MS
Abgenommen am: 30.09.2010
Traktanden






Projekt Kick-Off
Genauer Projektrahmen festlegen
Offene Fragen besprechen
Verschiebungstermin für Meeting vom 30.09.2010
Milestones & Projektplan
Inhaltsverzeichnis (Entwurf)
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
Seite 139 / 150
Offene Fragen







Virtuelle Clublandschaft HSR
Besteht die Möglichkeit ein Testgerät (Android-Handy) leihweise zu erhalten?
Wir benötigen einen Server, um ev. Hudson, Tomcat usw. laufen zu lassen,
werden diese von der HSR zur Verfügung gestellt?
SVN-Repository?
Rechtliche Lage à Fertiges Programm, Code, usw. nach Ende der Arbeit, während
der Entwicklung?
Möglichkeit Bachelor-Arbeit darauf aufzubauen und fortzuführen?
Können wir auf Dokumente (Word, PDF, ..) verzichten und alles in einem Wiki
dokumentieren (abgesehen von der Standardangabe --> siehe Richtlinien)?
Entscheidungen








Die Benutzer von SnapIt bleiben total anonym. Ihre Fotos sind nicht auf Sie
zurückzuführen. Ihre Identität besteht nur aus einem generierten Key. Wir
speichern keine Angaben zum Telefon und zur Handynr.
Auf Bilder die aufgrund der heraufgeladenen Informationen nicht vollständig
verarbeitet werden konnten, erhält der Benutzer nicht direkt nach dem Upload
ein Feedback. Der Benutzer entdeckt diese Bilder auf der Übersichtsseite und
wird beim Starten von SnapIt informiert.
Die Clientapplikation wird mit Android realisiert und nicht mit HTML 5. Diese
Entscheidung wird in einigen Sätzen festgehalten.
Die Iterationen werden wie im Entwurf besprochen festgehalten. Jeder Iteration
wird ein Abnahmetest zugewiesen und auf eine UserStory verwiesen.
Auf Personas kann verzichtet werden.
Android 1.6 Geräte sind vorhanden, die wir nutzen können (--> Antrag). Es wird
über die Anschaffung von einem Android 2.2 Gerät nachgedacht, das wir
Tagesweise verwenden könnten.
Für das Projekt wird kein Hudson verwendet.
Die Sitzung vom 30.09.2010 findet ohne Herr Nagy statt.
Resultierende ToDos





Design Decision Android vs. HTML 5 festhalten
o Features werden nur partiell von den verschiedenen Browsern
unterstützt.
o Nicht alle Neuentwicklungen in HTML 5 sind schon als Standard zu
betrachten.
o Für uns gibt es zu wenige Möglichkeiten mit dem Mobiltelefon zu
interagieren.
o Applikation
kann
(teilweise)
nur
mit
einer
bestehenden
Internetverbindung genutzt werden.
Beschreiben wie weit das GUI von Android und von der Webseite implementiert
wird.
Zwei UserStories aus Sicht eines Fotos - CHS (Foto knipsen u. betrachten), RN
(Foto knipsen u. keine Location gefunden)
UserStories um Bad Case Szenarios erweitern
Stakeholder-Rollen zuordnen bzw. wer sind die Stakeholder (evt. auflisten)
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt



Seite 140 / 150
Szenario aus Sicht eines Barbesitzers
Antrag 1.6 Android Device an Herr Stolze
Formulieren eines Vorschlags in Bezug auf die Nutzerrechte der HSR bzw. von
uns.
Sitzung vom 30.09.2010



Woche: 2
Teilnehmer: CHS, MS
Abgenommen am: 07.10.2010
Traktanden



Bewertungskriterien von Herr Stolze besprechen
Iterationsplan präsentieren & besprechen
Weitere Resultate präsentieren
o Vision & Projektübersicht
o Entwurf Projektplan
o Knowledge Dokument "Android REST client applications"
Offene Fragen
Keine
Entscheidungen
Keine
Resultierende ToDos







Für die Iterationen jeweils auch die Chores ("Hausarbeiten" wie z. B. SVN
aufsetzen) festhalten
Abnahmetest der Iteration 1 ändern --> Abnahmetest ist erfolgreich wenn Herr
Stolze ok gibt
Empirischer Test = Testplan. Auf Iterationsseite ändern.
FotoStory in Artefact-Story ändern
Im Projektplan JavaDoc als Qualitätsmerkmal festhalten --> Javadoc für alle
Klassen
Bewertungstabelle von Herr Stolze nochmals mit RN besprechen
Am Schluss muss ein Video in dieser Form vorliegen (zeitbeständige Demo) -->
Scrum Table
Sitzung vom 07.10.2010



Woche: 3
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: 14.10.2010
Traktanden


Abschluss Iteration 1
Besprechen und Unterzeichen der Nutzungsrechte-Vereinbarung
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt

Seite 141 / 150
Nochmals Bewertungskriterien durchgehen
Offene Fragen


Möglichkeit Bachelor-Arbeit darauf aufzubauen und fortzuführen?
Antrag Android Handy 2.2?
Entscheidungen





Vereinbarung erfolgreich unterzeichnet
Erweiterungsidee: User macht viele Fotos Amateur -> Profi
Bewertungskriterien besprochen bis Punkt 110
Handy
o 1.6 Android bekommen wir bis spätestens nächste Woche
o 2.2 Android können wir tageweise auslehnen
Fachliche Risiken werden bei der jeweiligen Iteration im Analysedokument
festgehalten
Resultierende ToDos







Idee der "Walkcam" untersuchen / Gedanken machen -> nicht in Dokumentation
erwähnen
In 3 Verschiedene Clubs / Bars gehen am Wochenende
o 5 Fotos schiessen mit Koordinaten
 Je 1 Foto schiessen, nachdem Handy für 30 Minuten abgeschaltet
ist
Fachliche Risikofaktoren ergänzen: Koordinaten bestimmen als Risikofaktor
aufnehmen
Motivation verständlicher machen
o "Walkcam"
o Benutzer
Visionsdokument erstellen --> Sinn
Abklärung: Sony Automatikcam
Scrum studieren
Sitzung vom 14.10.2010



Woche: 4
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: 21.10.2010
Traktanden




Abnahme Sitzungsprotokoll
Besprechen Bewertungskriterien ab Punkt 110
Bestätigung Abschluss 1. Iteration
Weitere Resultate & Probleme besprechen (2. Iteration)
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Offene Fragen
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Visionsdokument wird während dem Projekt ergänzt --> Siehe Scrum
"Motivation verständlicher machen " --> Motivation wird aus UserStories
ersichtlich (siehe Titel).
Dinge wie Sony-Cam usw. sind Dinge die unser Projekt nicht beeinflussen. Es gibt
hunderte von Idee, welche aber keinen Einfluss auf die SA haben. Wir sind der
Meinung das solche Abklärungen unsere SA übersteigen?
Entscheidungen
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Abnahme des letzten Sitzungsprotokolle = OK
Android Handy 1.6 ist kaputt, ein neues Handy wurde bestellt und ist in max. 2
Wochen nutzbar
Vision: Aus User-Stories
Abnahmekriterien erstellen für die Iterationen
User-Stories OK
Verschiedene Dokumente in spätere Iterationen verlegen
Zu den Fragen: Cam: Nicht Teil unserer SA
Resultierende ToDos
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Vision aus User-Stories erstellen (erster Dokumententwurf)
Iteration 1 muss eine Referenz auf den Projektantrag haben
Testcase: Netzwechsel (WLAN - GSM)
Usecase ergänzen: Benutzer wird über den Status seiner Aktionen informiert
Usecase: Bezug zu User-Stories herstellen (Verlinken)
Domain Modell in spätere Iteration verschieben
Für die nächste Iteration, die Abnahmekriterien definieren
Für alle Iterationen Abnahmekriterien erstellen (aber erst am Anfang der
Iteration)
Konkurrenz-Analyse als Entwurf kennzeichnen
Anforderungsspezifikation in Iteration 4 verschieben
Risikomanagement unterteilen: Projektrisiken und Spezifische Iterationsrisiken
Begründen der Technologieentscheide
Sitzung vom 21.10.2010
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Woche: 5
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: 27.10.2010
Traktanden
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Abnahme Sitzungsprotokoll
Besprechen Bewertungskriterien ab Punkt 110
Bestätigung Abschluss 1. Iteration
Weitere Resultate & Probleme besprechen (2. Iteration)
Kleine DEMO
Zeitplanung
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Offene Fragen
Keine
Entscheidungen
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Die Iteration 1 wurde abgenommen
Die Iteration 2 endet mit der Publizierung der Architektur in Foren und
Communities (allfällige Verbesserungsvorschläge werden in den späteren
Iteration umgesetzt)
Das UI unserer Applikation wird "nur" auf Usability getestet, Design spielt im SAProjekt keine Rolle
Die nächste Sitzung wird auf den Mittwoch 27.10.10 08:05 verschoben!
Resultierende ToDos
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Experimentieren mit Latex um später das Wiki in ein Dokument umzuwandeln
Zeitplan bis zur nächsten Sitzung nachtragen
State-Machine eines Server-Request/Response ins Architektur-Dokument
aufnehmen, falls Nutzen ersichtlich
Entscheidungen zur Architektur begründen
Begründung und planen des weiteren Vorgehens, falls die Zeitplanung nicht
eingehalten werden kann
o Scrum ist eigentlich Time Boxed: Nochmals einlesen und Vorgehen
ermitteln
Sitzung vom 27.10.2010
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Woche: 6
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: 04.11.2010
Traktanden
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Abnahme Sitzungsprotokoll
Einsehen der Zeitplanung
Stand Iteration 2 besprechen, gegeben falls Massnahmen diskutieren
Weitere Resultate & Probleme besprechen (2. Iteration)
o Demo
Offene Fragen
Keine
Entscheidungen
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Letztes Sitzungsprotokoll abgenommen (OK)
Zeitplanung bisher OK
Sprint wird verlängert
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Resultierende ToDos
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Zentrale ToDo-Liste einführen
Datenaustauschprotokoll SnapIt --> Verweise auf bestehende Protokolle
Sitzung vom 04.11.2010
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Woche: 7
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: 15.11.2010
Traktanden
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Abnahme Sitzungsprotokoll
Stand Iteration 2
Server für SnapItServer-App.
Weiteres Vorgehen
Offene Fragen
Keine
Entscheidungen
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Ziel: In der nächsten Woche wird Iteration 2 & 3 abgeschlossen
o Blick in die REST-Architektur
Resultierende ToDos
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Alte ToDos in die zentrale ToDo-Liste übertragen
Aus den Sitzungen resultierende ToDos in zentrale Liste übernehmen, sowie im
Sitzungsprotokoll erwähnen (Nachtragen nur in zentraler liste)
In allen Sitzungsprotokollen "Resultate" durch "Entscheidungen" ersetzen
Sequenzdiagramm für REST-Ablauf (Client)
Sequenzdiagramm für REST-Ablauf (Server)
Zentrales REST-Architektur-Dokument erstellen
Entscheid festhalten & begründen: "Warum keine Unittests für RESTServerseite?" & "Unit-Tests vs. TestNG"
Risiken für Iteration 2 festhalten
Risiken für Iteration 3 festhalten
Herausfinden, wie man im MITE-Tool die Leistungen pro Wochen anzeigen kann
Dokumentieren Entscheid "Maven vs. Ant"
Sitzung vom 15.11.2010
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Woche: 9
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: 25.11.2010
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Traktanden
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Abnahme Sitzungsprotokoll
Abschluss Iteration 2
Abschluss Iteration 3
Stand Iteration 4
Offene Fragen
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Architektur Matrix, wie sollen Features mit User-Stories verbunden werden?
SIM-Karte für Handy, damit Location abhängige Funktionen getestet werden
können (Lokalisierung über das Handynetz)
Resultate
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Iteration 2:
o Matrix, bei Vorteilen, einen Verweis auf z.B. Änderbarkeit
o Client "Pseudo-Diagramm" --> Nummerierung (für Ablauf)
o Unterbrechungsfreie .. beim Testplan (Rechtschreibung)
o Übersichtsseite: gut dokumentierte / serverseitig (Rechtschreibung)
o Nichtfunktionale Anforderungen, in wie weit schon erfüllt?
o Als abgeschlossen ansehen (It. 2)
Iteration 3:
o Tests --> dann folgende Probleme
o Datum beim Testplan einsetzen
Nächste Woche gibt es eine SIM-Karte
Funktionale Anforderungen erst in der nächsten Iteration (beim GUI)
Sitzung vom 25.11.2010
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Woche: 10
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: 09.12.2010
Traktanden
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Abnahme Sitzungsprotokoll
Definitiver Abschluss Iteration 2 & 3
Offene Fragen
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Ajax: Wie kann man einen Request auf fremde Domains machen?
Resultate
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Iteration 2 & 3 abgeschlossen
Entscheid: Komprimierung dokumentieren
JUnit-Test: anonymisierte Bilder
JUnit-Tests der anderen Gruppe ansehen
o Wie haben sie das Lokalisierungsproblem gelöst?
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Seite 146 / 150
SIM-Karte erhalten wir bei der nächsten Sitzung
Sitzung vom 09.12.2010
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Woche: 11
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am:
Traktanden
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Abnahme Sitzungsprotokoll
Demo
Offene Fragen
Keine
Resultate
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Kontrast verbessern (bei Club-Auswahl-Liste), falls noch Zeit bleibt
Nachdem aktualisiert wurde, bzw. die ausstehenden Bilder heraufgeladen
wurden, diese in der Ansicht anzeigen
Ev. Timer, um jede Stunde noch ausstehende Bilder automatisch heraufzuladen,
falls noch Zeit bleibt
Bilder-Ansicht ergänzen: einen Balken (oben) der anzeigt, wie viele Bilder noch
heraufzuladen sind
Youtube-Video kann einem Werbevideo gleichen
o Sollte Nutzen aufzeigen
o Technische Herausforderung kann als Text eingeblendet werden
o Problem: Bsp. "Fotos anonym hochladen" --> FB ist nicht anonym
Sitzung vom 16.12.2010
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Woche: 12
Teilnehmer: RN, CHS, MS
Abgenommen am: -
Traktanden
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Abnahme Sitzungsprotokoll
Dokumentenreview (vorgängiges Lesen empfohlen)
Checkliste durchgehen
Offene Fragen
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Unterschied
Abstract
und
Management
Summary
Musterinhaltsverzeichnis)?
Hinweis: Schwierigkeit Dokument aufgrund des iterativen Vorgehen
Hinweis: Wiki nicht auf dem neusten Stand --> Dokument zählt
Hinweis: Dokumentiert nur was wichtig ist, keine Pseudo-Dokus!
Hinweis: Personas & Szenarios usw. abgesprochen
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
(aus
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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Aufgabenstellung herein kopieren?
Neuer Titel der Arbeit unpassend?
Kriterien
o 15. MS: Review Inhaltsverzeichnis Bericht
o Zeile 109: Korrektes UML
o JavaDoc
Resultate
 Abnahme Iteration 4, 5 & 6
 Abstract verbessern und nochmals schicken
 Plakat-Layout und Inhalt besprochen
 Videoablauf besprochen und abgenommen
 Keine Vorgaben bezüglich des Abgabe-Dokumentes (Formatierung usw.)
 2 CDs brennen
 1x Schwarz/Weiss gedrucktes Dokument an Herrn Stolze
 JavaDoc: Kommentare bei Klassen und Schnittstellen
 Inhaltsverzeichnis Review
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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12.7 Urheber- und Nutzungsrechte
Vereinbarung
Gegenstand der Vereinbarung
Mit dieser Vereinbarung werden die Rechte über die Verwendung und die
Weiterentwicklung der Ergebnisse der Studienarbeit “SnapIt” von Raphael Nagy und
Christoph Süess unter der Betreuung von Markus Stolze geregelt.
Urheberrecht
Die Urheberrechte stehen der Studentin / dem Student zu.
Verwendung
Die Ergebnisse der Arbeit dürfen sowohl von der Studentin / dem Student wie von der
HSR nach Abschluss der Arbeit verwendet und weiter entwickelt werden.
Rapperswil, den
Student – Raphael Nagy
Rapperswil, den
Student – Christoph Süess
Rapperswil, den
Prof. Dr. Markus Stolze
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Studienarbeit HS2010: SnapIt
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12.8 Selbstverfassungserklärung
Erklärung
Wir erklären hiermit,
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dass wir die vorliegende Arbeit selber und ohne fremde Hilfe durchgeführt
haben, ausser derjenigen, welche explizit in der Aufgabenstellung erwähnt ist
oder mit dem Betreuer schriftlich vereinbart wurde,
dass wir sämtliche verwendeten Quellen erwähnt und gemäss gängigen
wissenschaftlichen Zitierregeln korrekt angegeben habe.
Ort, Datum:
Ort, Datum:
Name, Unterschrift:
Name, Unterschrift:
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
Letzte Änderung: 23.12.2010 10:32:00
Studienarbeit HS2010: SnapIt
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12.9 Javadoc
Die JavaDoc für die beiden Projekte befinden sich auf der beiliegenden CD.
12.10 Inhalte der CD
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Abstract
Studienarbeit
Poster
Produktevideo
JavaDoc-SnapIt-Client
JavaDoc-SnapIt-Server
SnapIt-Client
SnapIt-Server
SnapIt-Client APK
Christoph Süess, Raphael Nagy
Studienarbeit
Ausgabe: 1.0
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Was this manual useful for you? yes no
Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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