Rhinoceros®

Rhinoceros®
Rhinoceros
®
NURBS-Modellierung für Windows
Version 4.0
Benutzerhandbuch
Rhinoceros Version 4.0
Copyright © 1993 - 2006 Robert McNeel & Associates. Alle Rechte vorbehalten.
In den USA gedruckt.
Rhinoceros ist ein eingetragenes Warenzeichen und Rhino ist ein Warenzeichen von Robert McNeel &
Associates.
Alle anderen Markenzeichen oder Produktnamen sind eingetragene Warenzeichen oder Warenzeichen ihrer
entsprechenden Inhaber.
i
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
Inhaltsverzeichnis
NURBS-Modellierung ....................................................................................6
Ansichtsfenster ............................................................................................7
Menü der Titelzeile des Ansichtsfensters ....................................................... 7
Anzeigemodi des Ansichtsfensters................................................................ 7
Mausnavigation ......................................................................................... 8
Ansichtsfenster Projektion........................................................................... 8
Modellierhilfen .............................................................................................9
Fadenkreuze des Mauszeigers, Marker und Verfolgerlinien ............................... 9
Rasterfang ............................................................................................... 9
Ortho-Modus............................................................................................. 9
Abstandsbeschränkung............................................................................. 10
Winkelbeschränkung ................................................................................ 10
Aufzugmodus.......................................................................................... 10
Koordinatensysteme ..................................................................................12
Kartesische Koordinaten ........................................................................... 12
Weltkoordinaten ...................................................................................... 12
Konstruktionsebenen ............................................................................... 12
Relative Koordinaten ................................................................................ 13
Objektfangfunktionen ................................................................................15
Permanente Objektfangfunktionen ............................................................. 15
SmartTrack ............................................................................................ 16
Rhinos Geometrietypen ..............................................................................17
Punktobjekte .......................................................................................... 17
Kurven................................................................................................... 17
Flächen .................................................................................................. 17
Flächenverbände ..................................................................................... 20
Volumenkörper ....................................................................................... 20
Polygonnetzobjekte ................................................................................. 21
Kurven und Flächen bearbeiten ..................................................................22
Verbinden .............................................................................................. 22
Zerlegen ................................................................................................ 22
Trimmen und Teilen ................................................................................. 22
Kontrollpunktbearbeitung ......................................................................... 22
Kurven- und Flächengrad.......................................................................... 23
Umformungen ............................................................................................24
Verschieben............................................................................................ 24
Kopieren ................................................................................................ 24
Drehen .................................................................................................. 24
Skalieren................................................................................................ 24
Spiegeln................................................................................................. 24
Ausrichten .............................................................................................. 24
Anordnen ............................................................................................... 24
ii
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
Kurven- und Flächenanalyse ......................................................................25
Abstand, Winkel und Radius messen .......................................................... 25
Kurven- und Flächenrichtung..................................................................... 25
Krümmung ............................................................................................. 25
Visuelle Flächenanalyse ............................................................................ 26
Kante Testversion.................................................................................... 27
Diagnose................................................................................................ 27
Organisation des Modells ...........................................................................28
Ebenen .................................................................................................. 28
Gruppen................................................................................................. 28
Blöcke ................................................................................................... 29
Arbeitsgruppen ....................................................................................... 29
Anmerkungen.............................................................................................30
Bemaßungen .......................................................................................... 30
Text ...................................................................................................... 30
Anmerkungspfeil ..................................................................................... 30
Anmerkung Punkte .................................................................................. 31
Entfernung versteckter Linien.................................................................... 31
Bemerkungen ......................................................................................... 31
Rendern .....................................................................................................32
Lichter ................................................................................................... 32
Rendernetz............................................................................................. 32
Tutorial: Volumenkörper und Transformationen.........................................33
Koordinaten eingeben .............................................................................. 33
Den Körper des Ziehspielzeuges zeichnen ................................................... 33
Die Radachsen und Radnaben zeichnen ...................................................... 34
Die Schraubenmuttern zeichnen ................................................................ 35
Farben zuordnen ..................................................................................... 37
Die Bolzen anordnen ................................................................................ 37
Die Reifen zeichnen ................................................................................. 38
Die Räder spiegeln................................................................................... 39
Die Augen zeichnen ................................................................................. 40
Die Schnur erstellen................................................................................. 41
Tutorial: Kurven rotieren............................................................................44
Eine Taschenlampe aus Freiformkurven erzeugen......................................... 44
Das Modell konfigurieren .......................................................................... 44
Eine Mittellinie zeichnen ........................................................................... 45
Die Profilkurve des Körpers zeichnen .......................................................... 45
Die Profilkurve der Linse zeichnen .............................................................. 46
Den Taschenlampenkörper erstellen ........................................................... 47
Die Linse erzeugen .................................................................................. 48
Eigenschaften zuordnen und rendern.......................................................... 48
Tutorial: An Leitkurve aufziehen, loften und extrudieren ...........................49
Die Hörmuschel erzeugen ......................................................................... 49
iii
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
Eine Kurve in einen Volumenkörper extrudieren ........................................... 50
Die Flächen verbinden .............................................................................. 52
Das Ohrpolster erstellen ........................................................................... 52
Den Kopfhörerbügel erzeugen ................................................................... 53
Das Kopfband erzeugen............................................................................ 56
Das Kabel der Hörmuschel erzeugen .......................................................... 59
Die Kopfhörerteile spiegeln ....................................................................... 61
Tutorial: Punktbearbeitung und Flächen überblenden ................................63
Körper und Kopf erstellen ......................................................................... 63
Die Augen erzeugen und platzieren ............................................................ 66
Den Schnabel erzeugen ............................................................................ 68
Die Füße erzeugen................................................................................... 69
Den Schwanz erzeugen ............................................................................ 72
Die Flügel erzeugen ................................................................................. 74
Den letzten Schliff geben .......................................................................... 76
Rendermaterialien anwenden .................................................................... 76
Tutorial: Einen Schiffskörper loften ............................................................78
Anlage der Kurven des Schiffsrumpfs ......................................................... 79
Überprüfen auf Stromlinienform (Verschleifen) ............................................ 79
Die 3D-Kurven erzeugen .......................................................................... 80
Über die Kurven ...................................................................................... 81
Rumpfflächen loften................................................................................. 82
Bug und Boden trimmen........................................................................... 82
Den Heckspiegel erzeugen ........................................................................ 83
Den Heckspiegel vervollständigen .............................................................. 86
Deck hinzufügen ..................................................................................... 86
Tutorial: Bilder nachziehen.........................................................................89
Den Körper zeichnen................................................................................ 89
Den Kopf zeichnen................................................................................... 92
Sauberen Übergang zwischen Kopf und Körper erzeugen............................... 93
Die Augen zeichnen ................................................................................. 94
Den Schwanz formen ............................................................................... 95
Flügel und Beine nachziehen ..................................................................... 95
Tutorial: Kurven an eine Fläche anwenden.................................................97
Eine Fläche erzeugen ............................................................................... 97
Erzeugen der Objekte zum Anbringen......................................................... 98
Platzierung der Objekte steuern................................................................. 98
Tutorial: Überblenden und Trimmen.........................................................101
Die wesentliche Körperform erzeugen........................................................103
Vorder- und Hinterkanten überblenden ......................................................105
Körper für den Sucher trimmen ................................................................108
Den Sucher erzeugen ..............................................................................110
Zwischen Körper und Sucher überblenden ..................................................112
Kameraboden erzeugen...........................................................................113
iv
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
Die Linse und einen weichen Übergang zwischen Körper und Linse erzeugen ...115
Weitere Hilfe ............................................................................................118
Hilfe im Internet.....................................................................................118
Verzeichnis...............................................................................................119
v
N U R B S - M O D E L L I E R U N G
NURBS-Modellierung
NURBS (non-uniform rational B-splines) sind mathematische Darstellungen, die beliebige Formen
- von einfachen 2D-Linien, Kreisen, Bogen oder Quadern bis zu den schwierigsten organischen
3D-Freiformflächen oder -volumenkörpern - aufs genauste modellieren können. Aufgrund ihrer
Flexibilität und Genauigkeit können NURBS-Modelle in allen Prozessen von Illustration und
Animation bis hin zur Fertigung verwendet werden.
Die NURBS-Geometrie ist ein Industriestandard für Designer, die in 3D arbeiten, wo Formen frei
und fließend sind und sowohl die Form als auch Funktion wichtig sind. Rhino findet im Schiffsund Autodesign und in der Luft- und Raumfahrt Verwendung. Hersteller von Haushalts- und
Bürogeräten, Möbeln, Medizin- und Sportausrüstung, Schuhen und Schmuck verwenden Rhino zur
Erzeugung von Freiformen.
NURBS-Modellierung wird auch von Trickfilmzeichnern und Grafikern verwendet. Ein Vorteil zu
Gitternetzmodellierern: Es gibt keine Facetten. Die Modelle können bei beliebiger Auflösung
gerendert werden. Ein Polygonnetz kann bei beliebiger Auflösung aus dem Modell erzeugt werden.
Für weitere Informationen über die Mathematik von NURBS lesen Sie in der Hilfe nach.
6
A N S I C H T S F E N S T E R
Ansichtsfenster
Die Titelzeile des Ansichtsfensters verfügt über Sonderfunktionen, um das Ansichtsfenster zu
bearbeiten.
•
•
•
Klicken Sie auf den Titel, um das Ansichtsfenster zu aktivieren, ohne die Ansicht zu
beeinträchtigen.
Ziehen Sie die Titelzeile des Ansichtsfensters, um das Ansichtsfenster zu verschieben.
Doppelklicken Sie auf die Titelzeile des Ansichtsfensters, um das Ansichtsfenster zu
maximieren. Doppelklicken Sie erneut, um die Originalgröße wiederherzustellen.
Menü der Titelzeile des Ansichtsfensters
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Titel eines Ansichtsfensters, um ein Menü
anzuzeigen. Aus diesem Menü können Sie das Ansichtsfenster schwenken, drehen,
vergrößern/verkleinern, eine Standardansicht definieren, eine Konstruktionsebene definieren,
Kamera und Zielstandorte definieren, eine Schattierungsoption auswählen, das Raster einstellen
und weitere Eigenschaften des Ansichtsfensters definieren.
Anzeigemodi des Ansichtsfensters
Die Gitternetzanzeige bietet normalerweise die schnellste Anzeigegeschwindigkeit.
Standardmäßige und personalisierte schattierte Modi erlauben eine einfachere Visualisierung von
Flächen und Volumenkörpern.
Gitternetzanzeige
In der Gitternetzanzeige sehen Flächen wie eine
Gruppe von sich kreuzenden Kurven aus. Diese
Kurven nennt man isoparametrische Kurven oder
Isokurven.
Isokurven definieren die Fläche nicht in der Form
wie Polygone es in einem Polygonnetz tun. Sie
dienen nur der visuellen Hilfe.
Der Befehl GitternetzAnsichtsfenster stellt die
Anzeige des Ansichtsfensters auf Gitternetz.
Schattierte Anzeige
Die Schattierungsmodi zeigen Flächen und
Volumenkörper mit den schattierten Flächen
anhand ihrer Ebenen-, Objektfarbe oder einer
personalisierten Farbe an. Sie können in einem
beliebigen Schattierungsmodus arbeiten. Die
Flächen erscheinen undurchsichtig oder
transparent.
Der Befehl SchattiertesAnsichtsfenster stellt
die Anzeige des Ansichtsfensters auf schattierten
Modus ein.
7
A N S I C H T S F E N S T E R
Gerenderte Anzeige
Die gerenderte Anzeige zeigt die Objekte mit
Beleuchtung und Rendermaterialien an.
Der Befehl GerendertesAnsichtsfenster stellt
die Ansichtsfensteranzeige auf den gerenderten
Modus ein.
Weitere Anzeigemodi und personalisierte
Einstellungen werden in der Rhino-Hilfe
beschrieben.
Mausnavigation
In 3D auf einem Computer zu arbeiten bedeutet, dass Sie dreidimensionale Objekte auf einem
zweidimensionalen Medium—dem Computerbildschirm- visualisieren. Rhino liefert Ihnen dazu das
Rüstzeug.
Ziehen Sie die Maus mit gedrückter rechter Maustaste, um die Ansichten auf einfache Weise
durch Schwenken und Zoomen zu bearbeiten, und sehen Sie sich Ihr Modell aus verschiedenen
Blickwinkeln an. Sie können die Bearbeitung von Ansichten mit der rechten Maustaste in der
Gitternetzansicht und schattierten Ansicht verwenden.
Ansichtsfenster Projektion
Ansichtsfenster verfügen über eine von zwei Projektionsarten: parallel oder perspektivisch.
Die Navigation mit der rechten Maustaste funktioniert unterschiedlich für die verschiedenen
Projektionsstile. In parallelen Ansichten wird die Ansicht durch Ziehen mit der rechten Maustaste
geschwenkt. In perspektivischen Ansichten wird die Ansicht durch Ziehen mit der rechten
Maustaste gedreht. In der üblichen Konfiguration mit vier Ansichtsfenstern sind drei parallele
Ansichtsfenster und ein perspektivisches Ansichtsfenster vorhanden.
Parallel
In einigen Programmen werden parallele
Ansichten auch orthogonale Ansichten genannt.
In einer parallelen Ansicht liegen alle
Rasterlinien parallel zueinander und identische
Objekte erscheinen gleich groß, egal wo sie
sich in der Ansicht befinden.
Perspektive
In einer perspektivischen Ansicht konvergieren
die Rasterlinien in einen Fluchtpunkt. Es wird
eine Tiefenillusion im Ansichtsfenster erzeugt.
Mit der perspektivischen Projektion erscheinen
Objekte, die weiter entfernt sind, kleiner.
8
M O D E L L I E R H I L F E N
Modellierhilfen
Immer wenn Sie modellieren, können Sie den Mauszeiger frei im Raum verschieben. Sehr
wahrscheinlich wollen Sie aber, dass sich Ihre Modellierungselemente auf das Raster der
Konstruktionsebene oder auf bestehende Objekte beziehen. Sie können die Bewegung des
Mauszeigers auf das Raster begrenzen, bestimmte Abstände und Winkel von einem Punkt
eingeben und an bestimmte Standorte auf bestehenden Objekten fangen.
Fadenkreuze des Mauszeigers, Marker und Verfolgerlinien
Der Mauszeiger besteht aus zwei Teilen: dem Mauszeiger (1) und
dem Marker (2). Der Mauszeiger folgt immer der Mausbewegung.
Der Marker verlässt manchmal das Zentrum des Mauszeigers,
wenn er einer bestimmten Beschränkung unterliegt, wie z. B.
Rasterfang oder Ortho. Er ist eine dynamische Vorschau des
Punktes, der durch Drücken der linken Maustaste ausgewählt
wird.
Wenn der Marker eingeschränkt ist, z. B. im Aufzugmodus, wird
auch eine Verfolgerlinie (3) angezeigt.
Sie verschieben den Marker an einen bestimmten Punkt im Raum
oder schränken seine Bewegung gemäß der Beschränkung ein.
Rasterfang
Der Rasterfang beschränkt den Marker auf ein imaginäres Raster, das sich unendlich ausdehnt.
Sie können einen beliebigen Wert für den Fangabstand eingeben.
Klicken Sie in der Statuszeile auf die Schaltfläche Fang, um den Rasterfang zu
aktivieren/deaktivieren.
Ortho-Modus
Der Ortho-Modus beschränkt die Bewegung des Markers oder das Ziehen von Objekten auf eine
bestimmte Winkelgruppe. Standardmäßig ist das parallel zu den Rasterlinien, aber Sie können das
ändern. Ortho gleicht der Funktion zur Achsensperrung, die man in Zeichnungs- oder
Animationsprogrammen finden kann.
Klicken Sie in der Statuszeile auf Ortho, um Ortho zu aktivieren/deaktivieren. Drücken und
halten Sie Umschalt gedrückt, um den Ortho-Modus vorübergehend zu aktivieren / deaktivieren.
Eine weitere übliche Verwendung für Ortho ist, das Ziehen von Objekten auf eine bestimmte
Achse zu beschränken.
Ortho wird nach Festlegung des ersten Punktes für einen Befehl aktiviert. Nach der Auswahl des
ersten Punktes für eine Linie, z. B., ist der zweite Punkt auf den Ortho-Winkel beschränkt.
Ortho aus.
Ortho ein.
Wenn Sie nur für eine Operation einen anderen Winkel benötigen, ist die Winkelbeschränkung
schneller. Geben Sie einen bestimmten Winkel für eine Operation ein statt den Orthogonalwinkel
zu ändern und dann wieder zurückzuändern.
9
M O D E L L I E R H I L F E N
Abstandsbeschränkung
Bei der Eingabe von Punkten können Sie den Marker
auf einen bestimmten Abstand zum vorherigen
Punkt beschränken. Sobald Sie den Abstand
definiert haben, können Sie eine Linie in einem
beliebigen Winkel um diesen Punkt ziehen. Sie
können auch weitere Objektfangfunktionen
verwenden, um die Linie in eine bestimmte Richtung
zu richten.
Während allen Befehlen, die zwei Punkte erfordern,
wie der Befehl Linie, platzieren Sie den ersten
Punkt. Bei der nächsten Eingabeaufforderung geben
Sie einen Abstand ein und drücken Sie die
Eingabetaste oder Leertaste.
Der Marker wird auf den bestimmten Abstand zum
vorherigen Punkt beschränkt. Ziehen Sie den
Mauszeiger um den ersten Punkt und wählen Sie
einen Punkt aus.
Sie können den Marker auch auf Linien beschränken, die vom vorherigen Punkt ausgehen und in
einem bestimmten Winkel zueinander liegen. Die erste Beschränkungslinie befindet sich im
Gegenuhrzeigersinn von der X-Achse der Konstruktionsebene.
Winkelbeschränkung
Die Winkelbeschränkung gleicht Ortho; Sie können jedoch einen beliebigen Winkel definieren und
es ist eine einmalige Einstellung.
Das Symbol < wird verwendet, da es dem in der Geometrie verwendeten Symbol ∠ ähnlich ist,
um einen Winkel anzuzeigen.
Der Marker wird bei der Zeichnung auf Linien beschränkt, die vom vorherigen Punkt im
bestimmten Winkel ausgehen, wobei die erste Linie und die x-Achse einen Winkel in einem
bestimmten Grad gegen den Uhrzeigersinn gemessen bilden. Wenn Sie eine negative Zahl
eingeben, wird der Winkel im Uhrzeigersinn zur X-Achse gezeichnet.
Abstands- und Winkelbeschränkung
Abstands- und Winkelbeschränkungen können gleichzeitig verwendet werden. Geben Sie den
Abstand bei der Eingabeaufforderung ein und drücken Sie die Eingabetaste, dann geben Sie <
ein, dann den Winkel und drücken Sie erneut die Eingabetaste. Die Reihenfolge von Abstand
und Winkel ist unwichtig. Der Marker wird die Abstands- und die Winkelbeschränkungen
berücksichtigen.
Aufzugmodus
Um den Marker in die Z-Richtung der
Konstruktionsebene zu verschieben, halten Sie die
Strg-Taste, klicken Sie auf einen Punkt auf der
Konstruktionsebene und ziehen Sie den
Mauszeiger vertikal von der Konstruktionsebene
und klicken Sie, um einen Punkt auszuwählen.
Diese Beschränkung wird Aufzugmodus genannt.
Wenn Sie den Aufzugmodus verwenden, um Ihren
Auswahlpunkt vertikal von der
Konstruktionsebene zu verschieben, bedeutet das,
dass Sie mehr im perspektivischen
Ansichtsfenster arbeiten.
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M O D E L L I E R H I L F E N
Wählen Sie einen zweiten Punkt aus, um die ZKoordinate des gewünschten Punktes zu
bestimmen. Es ist einfacher, dies in einem
anderen Ansichtsfenster zu sehen oder das
perspektivische Ansichtsfenster zu verwenden.
Ziehen Sie den Mauszeiger, um zu sehen, wie sich
der Marker vertikal vom Basispunkt der
Verfolgerlinie entlang verschiebt.
Wählen Sie den Punkt mit der Maus aus oder
geben Sie die Höhe des Punktes über der
Konstruktionsebene ein. Positive Zahlen befinden
sich oberhalb der Konstruktionsebene; negative
Zahlen unterhalb. Sie können weitere
Beschränkungen wie Koordinaten,
Objektfangfunktionen oder Rasterfang für den
ersten Punkt und Objektfangfunktionen für die
Höhe verwenden.
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K O O R D I N A T E N S Y S T E M E
Koordinatensysteme
Rhino verwendet zwei Koordinatensysteme: Koordinaten der Konstruktionsebene und
Weltkoordinaten. Die Weltkoordinaten sind im Raum festgelegt. Die Koordinaten der
Konstruktionsebene sind für jedes Ansichtsfenster definiert.
Kartesische Koordinaten
Wenn Rhino nach einem Punkt fragt und Sie die X und Y kartesischen Koordinaten eingeben, wird
der Punkt auf der Konstruktionsebene des aktuellen Ansichtsfensters zu liegen kommen. Für
weitere Informationen zu den Koordinatensysteme und numerischen Beschränkungen lesen Sie in
der Rhino-Hilfe unter "Einheitssysteme" nach.
Dreifingerregel (der rechten Hand)
Rhino stützt sich auf die sogenannte Dreifingerregel. Die
Dreifingerregel kann Ihnen bei der Bestimmung der Richtung der ZAchse behilflich sein. Bilden Sie einen rechten Winkel mit dem
Daumen und Zeigefinger der rechten Hand. Wenn Ihr Daumen in
die positive X-Richtung zeigt, zeigt Ihr Zeigefinger in die positive YRichtung und Ihre Handfläche in die positive Z-Richtung.
Weltkoordinaten
In Rhino ist ein Weltkoordinatensystem enthalten. Das Weltkoordinatensystem
kann nicht geändert werden. Wenn Rhino nach einem Punkt fragt, können Sie
Koordinaten in das Weltkoordinatensystem eingeben.
Das Pfeilsymbol in der unteren linken Ecke jedes Ansichtsfensters zeigt die
Richtung der Welt X-, Y- und Z-Achsen an. Beim Drehen der Ansicht werden die
Pfeile verschoben, um die Ausrichtung der Weltachsen anzuzeigen.
Konstruktionsebenen
Jedes Ansichtsfenster hat eine Konstruktionsebene.
Eine Konstruktionsebene ist wie eine Tischplatte, auf
der sich der Mauszeiger bewegt; Sie können aber
auch die Koordinateneingabe, den Aufzugmodus,
Objektfangfunktionen oder einige andere
Anwendungen verwenden, bei denen die Eingabe
beschränkt ist. Die Konstruktionsebene hat einen
Ursprung, X- und Y-Achsen und ein Raster. Die
Konstruktionsebene kann auf eine beliebige
Ausrichtung eingestellt werden. Die
Konstruktionsebene der Ansichtsfenster ist
standardmäßig unabhängig von denen in anderen
Ansichtsfenstern.
Die Konstruktionsebene stellt das lokale
Koordinatensystem des Ansichtsfensters dar und
kann vom Weltkoordinatensystem abweichen.
Rhinos Standardansichtsfenster verfügen über Konstruktionsebenen, die dem Ansichtsfenster
entsprechen. Das standardmäßige perspektivische Ansichtsfenster verwendet jedoch die
Konstruktionsebene mit Draufsicht des WKS, die auch im Ansichtsfenster Drauf verwendet wird.
Das Raster befindet sich auf der Konstruktionsebene. Die dunkelrote Linie stellt die X-Achse der
Konstruktionsebene dar. Die dunkelgrüne Linie stellt die Y-Achse der Konstruktionsebene dar. Die
roten und grünen Linien treffen sich am Ursprung der Konstruktionsebene.
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K O O R D I N A T E N S Y S T E M E
Um die Richtung und den Ursprung einer Konstruktionsebene zu ändern, verwenden Sie den
Befehl Konstruktionsebene. Standardkonstruktionsebenen (Welt Drauf, Rechts und Front)
ermöglichen Ihnen einen schnellen Zugriff auf die üblichen Konstruktionsebenen. Zusätzlich dazu
können Sie benannte Konstruktionsebenen speichern und wiederherstellen und benannte
Konstruktionsebenen aus einer anderen Rhino-Datei importieren.
2D-Konstruktionsebenenkoordinaten
`
Bei einer Eingabeaufforderung geben Sie
die Koordinate im Format x,y ein, wobei x
die X-Koordinate ist und y die YKoordinate des Punktes ist.
Eine Linie von 1,1 bis 4,2.
3D-Konstruktionsebenenkoordinaten
`
Bei einer Eingabeaufforderung geben Sie die Koordinate im Format x, y, z ein, wobei x
die X-Koordinate, y die Y-Koordinate und z die Z-Koordinate des Punktes ist.
Zwischen den Koordinatenwerten werden keine Leerzeichen gesetzt.
Um einen Punkt 3 Einheiten in die X-Richtung, 4 Einheiten in die Y-Richtung und 10
Einheiten in die Z-Richtung vom Ursprung der Konstruktionsebene zu platzieren, geben
Sie 3,4,10 an der Eingabeaufforderung ein.
Anmerkung
Wenn Sie nur X- und Y-Koordinaten eingeben, wird der Punkt auf der
Konstruktionsebene zu liegen kommen.
Relative Koordinaten
Rhino speichert den zuletzt verwendeten Punkt. Sie können also den folgenden Punkt relativ zum
ersten Punkt eingeben. Relative Koordinaten sind hilfreich, um eine Liste von Punkten
einzugeben, deren relative Standorte (eher als die absoluten Standorte) bekannt sind. Verwenden
Sie relative Koordinaten, um Punkte gemäß Ihrer Beziehung zum vorherigen aktiven Punkt zu
ermitteln.
Relative Koordinaten
`
Bei einer Eingabeaufforderung geben Sie die Koordinaten im Format rx,y ein, wobei r
bedeutet, dass die Koordinate relativ zum vorherigen Punkt sind.
Ein Beispiel
Starten Sie den Befehl Linie.
Bei der Eingabeaufforderung Linienstart… klicken Sie, um das erste Linienende zu
platzieren.
13
K O O R D I N A T E N S Y S T E M E
Bei der Eingabeaufforderung
Linienende… geben Sie r2,3 ein und
drücken Sie die Eingabetaste oder
Leertaste.
Die Linie wird zu einem Punkt hin
gezeichnet, der sich 2 Einheiten in die XRichtung und 3 Einheiten in die Y-Richtung
zum letzten Punkt befindet.
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O B J E K T F A N G F U N K T I O N E N
Objektfangfunktionen
Die Objektfangfunktionen beschränken den Marker auf bestimmte Punkte auf einem Objekt.
Wenn Rhino Sie auffordert, einen Punkt zu bestimmen, können Sie den Marker auf bestimmte
Teile einer bestehenden Geometrie beschränken. Wenn ein Objektfang aktiv ist, springt der
Marker an diesen bestimmten Punkt, wenn Sie den Mauszeiger in die Nähe dieses Punktes auf
einem Objekt verschieben.
In diesem Kapitel werden Sie lernen:
•
•
•
•
Objektfangfunktionen zu verwenden, um bestimmte Punkte einer Geometrie zu finden.
Permanente Objektfangfunktionen zu definieren, löschen und zeitweilig zu deaktivieren.
Einmalige Objektfangfunktionen zu verwenden.
Objektfangfunktionen in Verbindung mit anderen Modellierhilfen zu verwenden.
Objektfangfunktionen können permanent verwendet werden oder nur für eine einmalige
Verwendung aktiviert werden. In der Statuszeile können mehrere permanente
Objektfangfunktionen eingestellt werden. Alle Objektfangfunktionen haben ähnliche
Verhaltensweisen, fangen aber verschiedene Teile einer bestehenden Geometrie. Es gibt
zusätzlich besondere Objektfangfunktionen, die nur für eine Auswahl verwendet werden können.
Permanente Objektfangfunktionen
Verwenden Sie permanente Objektfänge, um einen Objektfang zur Auswahl mehrerer Punkte
anzuwenden. Da permanente Objektfänge einfach ein-/ausschaltbar sind, können Sie sie
einschalten und erst dann wieder deaktivieren, wenn sie Ihnen in die Quere kommen. Dann
können Sie einen anderen Objektfang einstellen oder alle sperren.
Manchmal stören die verschiedenen Objektfangfunktionen einander oder kommen dem
Rasterfang oder Ortho in die Quere. Normalerweise haben Objektfänge Vorrang vor dem
Rasterfang oder anderen Beschränkungen.
Es gibt Situationen, in denen Objektfänge mit anderen Beschränkungen arbeiten. Sie werden
dazu in diesem Kapitel Beispiele finden. Für weitere Informationen einschließlich Videos lesen Sie
in der Rhino-Hilfe unter "Objektfänge" nach.
Wie man den permanenten Objektfang ein- oder ausschaltet
Klicken Sie in der Statuszeile auf Ofang.
2
In der Werkzeugleiste Ofang markieren oder löschen Sie die gewünschten Objektfänge.
Alle permanente Objektfänge zeitweilig sperren
`
In der Werkzeugleiste Ofang klicken Sie auf die Schaltfläche Sperren.
Alle permanenten Objektfänge werden gesperrt, bleiben aber markiert.
Alle permanenten Objektfänge löschen
`
Klicken Sie in der Werkzeugleiste Ofang mit der rechten Maustaste auf die Schaltfläche
Sperren.
Alle permanenten Objektfänge werden gelöscht.
Mit einem Klick einen Objektfang aktivieren und alle anderen deaktivieren
In der Werkzeugleiste Ofang klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Objektfang, den
Sie aktivieren möchten.
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O B J E K T F A N G F U N K T I O N E N
SmartTrack
SmartTrack ist ein System von temporären
Referenzlinien und -punkten, das im Rhino
Ansichtsfenster gezeichnet wird, und implizite
Beziehungen zwischen 3D-Punkten, anderer
Geometrie im Raum und den Richtungen der
Koordinatenachsen verwendet.
Es sind temporäre unendliche Linien
(Verfolgerlinien) und Punkte (Smart-Punkte) an
Objektfängen erhältlich, ähnlich wie echte Linien
und Punkte.
Sie können Schnittpunkte von Verfolgerlinien,
Senkrechte und direkt Smart-Punkte fangen, sowie
Schnittpunkte von Verfolgerlinien und echten
Kurven. Die Verfolgerlinien und Smart-Punkte
werden für die Dauer eines Befehls angezeigt.
Für weitere Informationen einschließlich Videos lesen Sie in der Rhino-Hilfe unter "SmartTrack"
nach.
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R H I N O S
G E O M E T R I E T Y P E N
Rhinos Geometrietypen
Rhinos Geometrietypen enthalten: Punkte, NURBS-Kurven, Polykurven, Flächen,
Flächenverbände, Volumenkörper (geschlossene Flächen) und Polygonnetze. Flächen und
Flächenverbände, die ein Volumen einschließen, definieren einen Volumenkörper. Rhino erzeugt
Polygonnetze für das Rendering, die Flächenanalyse und den Import und Export von Modellen in
andere Applikationen.
Punktobjekte
Punktobjekte markieren einen einzelnen Punkt im
3D-Raum. Es sind die einfachsten Objekte in
Rhino. Punkte können beliebig im Raum platziert
werden und werden meistens als Platzhalter
verwendet.
Kurven
Eine Kurve ist einem Stück Draht ähnlich. Sie
kann gerade oder geschlängelt sein, offen oder
geschlossen.
Eine Polykurve besteht aus mehreren
verbundenen Kurvensegmenten.
Rhino bietet viele Werkzeuge, um Kurven zu
zeichnen. Sie können gerade Linien, Polylinien, die
aus verbundenen Liniensegmenten bestehen,
Bogen, Kreise, Polygone, Ellipsen, Helixkurven
und Spiralen zeichnen.
Sie können auch Kurven anhand von
Kontrollpunkten zeichnen und Kurven, die durch
ausgewählte Punkte verlaufen.
Kurven in Rhino beinhalten Linien, Bogen, Kreise, Freiformkurven und Kombinationen von diesen.
Kurven können entweder offen oder geschlossen sein, planar oder nicht-planar.
Flächen
Eine Fläche ist wie ein rechteckiges, dehnbares
Stück Gummi. Die NURBS-Form kann einfache
Formen, wie Ebenen und Zylinder, sowie
Freiformflächen darstellen.
Alle Befehle zur Flächenerzeugung in Rhino
ergeben das gleiche Objekt: eine NURBS-Fläche.
Rhino besitzt viele Werkzeuge, um Flächen direkt
oder aus bestehenden Kurven zu erzeugen.
17
R H I N O S
G E O M E T R I E T Y P E N
Alle NURBS-Flächen sind von Natur aus rechteckig
organisiert. Sogar eine geschlossene Fläche wie
ein Zylinder ist wie ein rechteckiges Stück Papier,
das so zusammengerollt wurde, dass sich zwei
gegenüberliegende Kanten berühren. Den Ort, wo
die Kanten zusammenkommen und sich berühren,
nennen wir Naht. Wenn eine Fläche keine
rechteckige Form besitzt, wurde sie entweder
getrimmt oder die Kontrollpunkte an den Kanten
wurden zusammengeschoben.
Geschlossene und offene Flächen
Eine Fläche kann offen oder geschlossen sein. Ein
Zylinder ohne Deckflächen an den Enden ist in
eine Richtung geschlossen.
Ein Ring ist in zwei Richtungen geschlossen.
Kontrollpunkte einer Fläche
Die Form einer Fläche wird durch einen Satz von
Kontrollpunkten definiert, die in einem
rechteckigen Muster angeordnet sind.
Getrimmte und ungetrimmte Flächen
Flächen können getrimmt oder ungetrimmt sein.
Eine getrimmte Fläche besteht aus zwei Teilen:
einer Fläche, die allem zu Grunde liegt und die
geometrische Form definiert, und Trimmkurven,
die Teile der zu Grunde liegenden Fläche
markieren und aus der Ansicht entfernen.
Getrimmte Flächen werden mit Befehlen erzeugt,
die Flächen mit Kurven oder anderen Flächen
trimmen oder teilen. Manche Befehle erzeugen
direkt getrimmte Flächen.
Da es für Sie wichtig sein kann zu wissen, ob eine Fläche getrimmt ist, listet der Befehl
Eigenschaften den getrimmten oder ungetrimmten Status der Fläche auf. Einige Rhino-Befehle
funktionieren nur mit ungetrimmten Flächen und einige Programme importieren keine getrimmten
NURBS-Flächen.
18
R H I N O S
G E O M E T R I E T Y P E N
Trimmkurven liegen auf der darunter liegenden
Fläche. Diese Fläche ist vielleicht größer als die
Trimmkurven, aber Sie werden sie nicht sehen,
weil Rhino nichts für den Flächenteil zeichnet, der
sich außerhalb der Trimmkurven befindet. Jede
getrimmte Fläche bewahrt die Informationen über
ihre darunter liegende Flächengeometrie. Sie
können die Begrenzungen der Trimmkurve mit
dem Befehl TrimmungAufheben entfernen, um
die Trimmung der Fläche aufzuheben.
Wenn Sie eine Trimmkurve haben, die über eine
Fläche verläuft, hat die Trimmkurve keine echte
Beziehung zur Kontrollpunktstruktur der Fläche.
Sie können das sehen wenn Sie solche eine
getrimmte Fläche auswählen und ihre
Kontrollpunkte aktivieren. Sie werden die
Kontrollpunkte für die gesamte darunter liegende
Fläche sehen.
Wenn Sie eine Fläche aus einer planaren Kurve
erzeugen, kann es eine getrimmte Fläche sein.
Diese Fläche wurde aus einem Kreis erzeugt. Die
Kontrollpunktanzeige zeigt die rechteckige
Struktur der Fläche an.
Der Befehl TrimmungAufheben entfernt die
Trimmkurve aus der Fläche, um wieder zur
darunter liegenden, ungetrimmten, rechteckigen
Fläche zu gelangen.
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R H I N O S
G E O M E T R I E T Y P E N
Isoparametrische und Randkurven der Fläche
In der Gitternetzanzeige sehen Flächen wie eine
Gruppe von sich kreuzenden Kurven aus. Diese
Kurven nennt man isoparametrische Kurven oder
Isokurven. Diese Kurven helfen Ihnen, die
Flächenform zu visualisieren. Isoparametrische
Kurven definieren die Fläche nicht in der Form wie
Polygone es in einem Polygonnetz tun. Sie sind
lediglich eine visuelle Hilfe, mit denen Sie die
Fläche auf dem Bildschirm sehen können. Wenn
eine Fläche ausgewählt wird, werden all ihre
isoparametrischen Kurven hervorgehoben.
Isokurven
Randkurven
Randkurven binden die Fläche. Randkurven von
Flächen können als Eingabe zu anderen Befehlen
verwendet werden.
Flächenverbände
Ein Flächenverband besteht aus zwei oder mehr
Flächen, die miteinander verbunden sind. Ein
Flächenverband, der ein Raumvolumen
einschließt, definiert einen Volumenkörper.
Kontrollpunkte können nicht auf
Flächenverbänden angezeigt werden, aber die
Flächenverbände können in Flächen zerlegt
werden, die dann separat bearbeitet werden und
danach erneut verbunden werden können.
Volumenkörper
Ein Volumenkörper ist eine Fläche oder ein
Flächenverband, der ein Volumen einschließt.
Volumenkörper entstehen immer wenn eine
Fläche oder ein Flächenverband ganz geschlossen
ist. Rhino erzeugt Volumenkörper aus einer
einzelnen Fläche oder aus einem Flächenverband.
Eine einzelne Fläche kann gewickelt und mit sich
selbst verbunden werden (Kugel, Ring und
Ellipsoid). Kontrollpunkte können auf
Volumenkörpern aus einer Fläche angezeigt und
verschoben werden, um die Fläche zu ändern.
Manche Rhino-Befehle, die
Volumenkörperprimitive erzeugen, erstellen auch
Volumenkörper aus Flächenverbänden. Quader,
Kegel, Kegelstumpf und Zylinder sind Beispiele
von Volumenkörpern, die aus Flächenverbänden
bestehen.
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R H I N O S
G E O M E T R I E T Y P E N
Polygonnetzobjekte
Weil es viele Modellierer gibt, die Polygonnetze zur
Geometriedarstellung für das Rendern und die
Animation, die Stereolithographie, Visualisierung
und Finite-Elemente-Analyse verwenden,
übersetzt der Befehl Polygonnetz die NURBSGeometrie für den Export in polygonale
Polygonnetze. Zusätzlich zeichnen die Befehle zur
Polygonnetzerzeugung Polygonnetzobjekte.
Anmerkung:
Es gibt keine einfache Methode, um ein Polygonnetzmodell in ein NURBSModell umzuwandeln. Die Information, die die Objekte definiert, ist völlig
anders. Rhino verfügt über einige Befehle, um Kurven auf Polygonnetzen zu
zeichnen und Scheitelpunkte und weitere Informationen aus
Polygonnetzobjekten zu extrahieren, die Ihnen bei der Verwendung von
Polygonnetzinformationen zur Erzeugung von NURBS-Modellen behilflich sind.
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B E A R B E I T E N
Kurven und Flächen bearbeiten
Mit den in diesem Abschnitt behandelten Bearbeitungsfunktionen können Objekte auseinander
gebrochen, mit Löchern versehen und danach wieder zusammengesetzt werden. Mit einigen
dieser Befehle werden Kurven zu Kurven bzw. Flächen zu Flächen oder Flächenverbänden
verbunden und zusammengesetzte Kurven bzw. Flächenverbände in ihre Einzelteile aufgebrochen
werden.
Die Befehle: Verbinden, Zerlegen, Trimmen und Teilen werden für Kurven, Flächen und
Flächenverbände verwendet.
Die Befehle Neuerstellen, GradÄndern und Glätten ändern die Form einer Kurve oder Fläche
durch Änderung der ihr unterliegenden Kontrollpunktstruktur.
Zusätzlich dazu haben Objekte zugewiesene Eigenschaften wie Farbe, Ebene, Rendermaterial und
andere vom jeweiligen Objekt abhängige Merkmale. Der Befehl Eigenschaften verwaltet diese
Eigenschaften.
Verbinden
Der Befehl Verbinden verbindet Kurven oder Flächen in ein Objekt. Eine Polykurve kann aus
geradlinigen Segmenten, Bögen, Polylinien und Freiformkurven zusammengesetzt sein. Mit dem
Befehl Verbinden können auch angrenzende Flächen zu einem Flächenverband verbunden
werden.
Zerlegen
Der Befehl Zerlegen entfernt die Verbindung zwischen verbundenen Kurven oder Flächen. Dies
ist für Flächenverbände nützlich, wenn Sie jeweils eine Fläche individuell mit Kontrollpunkten
bearbeiten wollen.
Trimmen und Teilen
Die Befehle Trimmen und Teilen sind sich sehr ähnlich Der Unterschied liegt darin, dass beim
Trimmen eines Objekts die ausgewählten Teile, die entfernt werden sollen, gelöscht werden.
Wenn Sie eine Kurve teilen, bleiben alle Teile übrig.
Der Befehl Teilen teilt eine Fläche mit einer Kurve, einer Fläche, einem Flächenverband oder
ihren eigenen isoparametrischen Kurven.
Der Befehl TrimmungAufheben entfernt die Trimmkurve einer Fläche, mit der Option zur
Beibehaltung der Kurve zum Wiederverwenden.
Kontrollpunktbearbeitung
Feinänderungen an der Form einer Kurve oder Fläche können durch Verschiebung der
Kontrollpunkte vorgenommen werden. Rhino bietet viele Werkzeuge zur
Kontrollpunktbearbeitung. Einige Befehle, wie Neuaufbauen, Verschleifen und Glätten, bieten
automatisierte Lösungen zur Neuverteilung von Kontrollpunkten über einer Kurve oder Fläche.
Andere Befehle, wie Ziehen und Verschieben von Kontrollpunkten, Grifflinie und
UVNVerschiebenAktiviert, sind zur manuellen Steuerung des Standorts eines einzelnen
Kontrollpunkts oder von Kontrollpunktgruppen.
Sichtbarkeit der Kontrollpunkte
Zur Bearbeitung von Kurven und Flächen durch Manipulation von
Kontrollpunkten dient der Befehl PunkteEin (F10) , um die Kontrollpunkte
zu aktivieren.
Nach Abschluss der Kontrollpunktbearbeitung verwenden Sie den Befehl
PunkteAus oder drücken Sie Esc, um die Kontrollpunkte zu deaktivieren.
Kontrollpunkte von Flächenverbänden können nicht zum Bearbeiten
aktiviert werden. Das Bearbeiten der Kontrollpunkte von Flächenverbänden
kann die Kanten der verbundenen Flächen trennen und so zu „Löchern“ im
Flächenverband führen.
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B E A R B E I T E N
Standort von Kontrollpunkten ändern
Durch das Verschieben von Kontrollpunkten verändern sich Kurven oder Flächen und werden von
Rhino sauber nachgezeichnet. Die Kurve wird nicht durch die Kontrollpunkte gezeichnet, sondern
wird zu den neuen Positionen der Kontrollpunkte hingezogen. Dies erlaubt die saubere
Verformung des Objekts. Wenn die Kontrollpunkte aktiviert sind, können mit den
Transformationsbefehlen von Rhino die Punkte manipuliert werden. Flächen können auch
neuaufgebaut werden, um Kontrollpunkte hinzuzufügen und sie neu zu verteilen.
Kontrollpunkte hinzufügen, löschen oder neu verteilen
Das Hinzufügen von Kontrollpunkten zu einer Kurven erlaubt eine bessere Kontrolle über die Form
der Kurve. Zusätzlich können Sie durch das Bearbeiten von Kontrollpunkten Knicke entfernen, die
Kurve uniform gestalten sowie Details hinzufügen und entfernen. Die Löschtaste löscht
Kontrollpunkte auf Kurven. Dies ändert die Form einer Kurve.
Kurven- und Flächengrad
Ein Polynom ist eine Funktion wie y = 3·x3 –2·x + 1. Der "Grad" des Polynoms ist die größte
Stärke der Variabel. Der Grad von 3·x3 –2·x + 1 beträgt 3; der Grad von –x5 + x2 beträgt 5, usw.
NURBS-Funktionen sind rationale Polynome und der Grad der NURBS ist der Grad des Polynoms.
Vom Gesichtspunkt der NURBS-Modellierung ist (Grad –1) die maximale Anzahl "Biegungen", die
Sie in jedem Segment erhalten.
Zum Beispiel:
Eine Kurve vom Grad 1 muss mindestens 2 Kontrollpunkte
haben.
Eine Linie verfügt über Grad 1. Sie hat null "Biegungen".
Eine Kurve vom Grad 2 muss mindestens drei
Kontrollpunkte haben.
Eine Parabel, Hyperbel, ein Bogen und Kreis
(Kegelschnittkurven) haben Grad 2. Sie verfügen über
eine "Biegung".
Eine Kurve vom Grad 3 muss mindestens vier
Kontrollpunkte haben.
Eine kubische Bézier-Kurve hat Grad 3. Wenn Sie die
Kontrollpunkte in einem Zick-Zack-Muster anordnen,
können Sie zwei "Biegungen" erhalten."
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U M F O R M U N G E N
Umformungen
Mit Umformungen kann Standort, Drehung, Anzahl und Form von ganzen Objekten durch
Verschieben, Spiegeln, Anordnen, Drehen, Skalieren, Scheren, Verdrehen, Verbiegen, Verjüngen
und Glätten geändert werden. Transformationsbefehle brechen die Objekte weder in einzelne
Teile noch schneiden sie Löcher in sie hinein.
Für weitere Informationen und Animationen lesen Sie in der Rhino-Hilfe nach.
Verschieben
Verwenden Sie den Befehl Verschieben, wenn Sie ein Objekt um eine bestimmte Strecke
verschieben oder wenn Sie Objektfänge zum genauen Platzieren eines Objekts verwenden wollen.
Die schnellste Methode besteht darin, das Objekt anzuklicken und es an die gewünschte Stelle zu
ziehen.
Um ausgewählte Objekte um kurze Distanzen zu verschieben, drücken und halten Sie die AltTaste und drücken Sie eine Pfeiltaste, um die Funktion In Intervallen verschieben zu
aktivieren.
Kopieren
Der Befehl Kopieren erstellt Kopien von Objekten.
Einige Transformationsbefehle wie Drehen, 3D-Rotation und Skalieren haben eine Option zum
Kopieren. Damit wird beim Drehen oder Skalieren eines Objekts eine Kopie davon erzeugt.
Zum Kopieren von Objekten durch Ziehen halten Sie die Alt-Taste und ziehen Sie dann die
Objekte.
Drehen
Mit dem Befehl Drehen wird ein Objekt im Verhältnis zur Konstruktionsebene gedreht.
Skalieren
Der Befehl Skalieren dient zur Steuerung der Skalierungsrichtung. Objekte können auf diese
Weise entweder gleichmäßig in ein, zwei oder drei Richtungen vergrößert oder verkleinert werden
oder ein Objekt kann in jede Richtung unterschiedlich skaliert werden.
Spiegeln
Mit dem Befehl Spiegeln wird die Ausrichtung eines Objekt entlang einer bestimmten Linie
umgekehrt. Standardmäßig wird eine Kopie erzeugt.
Ausrichten
Der Befehl Ausrichten vereint Funktionen zum Verschieben oder Kopieren, Skalieren und Drehen,
um Objekte mit einem einzigen Befehl zu platzieren und ihre Größe zu verändern.
Anordnen
Kopiert Objekte in gleichmäßigem Abstand in Reihen und Spalten.
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Kurven- und Flächenanalyse
Da es sich bei Rhino um einen mathematisch genauen NURBS-Modellierer handelt, werden
Werkzeuge zur Verfügung gestellt, die genaue Informationen über die Objekte liefern.
Abstand, Winkel und Radius messen
Einige Analysebefehle liefern Informationen über Standort, Abstand, Winkel zwischen Linien und
Radius einer Kurve. Zum Beispiel:
•
•
•
•
•
Abstand zeigt den Abstand zwischen zwei Punkten an.
Winkel zeigt den Winkel zwischen zwei Linien an.
Der Radius zeigt den Radius einer Kurve an einem beliebigen Punkt entlang der Kurve an.
Länge zeigt die Länge einer Kurve an.
Punkt zeigt für jeden Punkt die dazugehörige Koordinateninformation an.
Kurven- und Flächenrichtung
Kurven und Flächen haben eine Richtung. Befehle, die Richtungsinformationen verwenden, zeigen
Richtungspfeile an und bieten Ihnen die Möglichkeit, (Umkehren).
Verwenden Sie den Befehl Richtung zur Anzeige
und Umkehrung der Richtung einer Kurve oder
Fläche.
Die Abbildung zeigt die Richtungspfeile der Kurve.
Wenn die Richtung nicht verändert wurde, wird
die Richtung angezeigt, in der die Kurve
ursprünglich gezeichnet wurde. Die Pfeile zeigen
vom Kurvenstart zum Kurvenende.
Der Befehl Richtung zeigt auch die U-, V- und
Normalenrichtung einer Fläche an.
Flächennormalen werden durch Pfeile dargestellt,
die rechtwinklig zur Fläche liegen. U- und VRichtungen werden durch Pfeile, die entlang der
Fläche gerichtet sind, angezeigt. Die
Flächennormalen von geschlossenen Flächen sind
immer nach außen gerichtet.
Der Befehl Richtung kann die u-, v- und
Normalenrichtung einer Fläche ändern. Diese
Richtung kann wichtig sein, wenn Sie Texturen auf
die Fläche anwenden.
Krümmung
Werkzeuge zur Kurvenanalyse dienen zur Einblendung eines Graphen, mit dem die Richtung
rechtwinklig zur Kurve an einem Punkt und der Krümmungswert angezeigt wird, zur Anzeige
eines Krümmungskreises, zur Überprüfung der Stetigkeit zwischen zwei Kurven und der
Überlappungsintervalle zwischen den zwei Kurven.
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Der Befehl KrümmungsanzeigeEin zeigt eine
Krümmungsgraphen auf Kurven und Flächen an.
Die Linien auf dem Graph stellen eine
rechtwinklige Richtung an diesem Punkt zur Kurve
dar. Die Länge der Linie gibt die Krümmung an.
Visuelle Flächenanalyse
Mit den Befehlen für die visuelle Flächenanalyse können Sie Flächen untersuchen, um ihre
Glattheit - wie durch Krümmung, Tangenz oder anderen Flächeneigenschaften bestimmt - zu
bestimmen. Diese Befehle setzen NURBS-Flächenbewertung und Rendertechniken ein, um
Flächen visuell auf ihre Glattheit zu prüfen, mittels Falschfarben- oder Reflektionsmapping zur
Erkennung von Krümmungen und Brüchen in der Fläche.
Der Befehl KrümmungsAnalyse analysiert
Flächenkrümmung unter Verwendung von
Falschfarben- Mapping. Analysiert werden
Gaußsche Krümmung, mittlere Krümmung,
minimaler und maximaler Radius der Krümmung.
Der Befehl Umgebungstextur zeigt eine Bitmap
auf dem Objekt an, so dass es aussieht, als würde
eine Szene von einem stark polierten Metall
reflektiert. Dieses Werkzeug hilft Ihnen,
Flächenmängel zu finden und Ihr Design zu
validieren.
Die Umgebungstextur mit fluoreszierendem Rohr
simuliert Rohrlichter, die auf eine reflektierende
Metallfläche scheinen.
Der Befehl Lichtlinien zeigt Flächen mit
reflektierenden Streifen. Auf diese Weise können
Fehlstellen und Tangenten- und
Krümmungsunstetigkeiten zwischen Flächen
visuell geprüft werden.
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Mit dem Befehl AnalyseEntformungswinkel
wird der Entformungswinkel im Verhältnis zur
Konstruktionsebene, die beim Starten des Befehls
aktiv ist, durch Falschfarben-Mapping angezeigt.
Die Zugrichtung des Befehls
AnalyseEntformungswinkel ist die Z-Achse der
Konstruktionsebene.
Kante Testversion
Geometrieprobleme, wie Verbindungsfehler oder Fehler mit boolschen Operationsfehlern, können
durch gebrochene Kanten auf Flächen oder Kanten zwischen Flächen, die durch Punktbearbeitung
verschoben wurden und Löcher verursachen, hervorgerufen werden. Bei einer Kante handelt es
sich um ein separates Objekt, das Teil der Flächenbegrenzung ist.
Verwenden Sie den Befehl KantenAnzeigen zur
Hervorhebung aller Kanten einer Fläche.
Offene Kanten auf einem Flächenverband finden
Ein Flächenverband kann zwar geschlossen aussehen, aber eine Untersuchung seiner
Eigenschaften kann ergeben, dass er offen ist. Einige Operationen und Exportfunktionen
erfordern geschlossene Flächenverbände und ein Modell mit geschlossenen Flächenverbänden ist
generell von höherer Qualität als ein Modell mit kleinen Spalten und Splittern.
Rhino liefert ein Werkzeug zum Entdecken von unverbundenen bzw. “offenen” Kanten. Wenn eine
Fläche nicht mit einer anderen Fläche verbunden ist, verfügt sie über offene Kanten. Verwenden
Sie den Befehl Eigenschaften zur Prüfung der Objektdetails. Ein Flächenverband mit offenen
Kanten wird als offener Flächenverband geführt. Verwenden Sie den Befehl KantenAnzeigen,
um beliebige unverbundene Kanten anzuzeigen.
Mit anderen Kantenwerkzeugen können Kanten geteilt werden, Kanten, die sich an ihren Enden
treffen, vereinigt werden oder Flächen mit offenen Kanten zur Verbindung gezwungen werden.
Sie können auf interne Toleranzen gestützte Kanten neu aufbauen. Andere Kantenwerkzeuge:
•
•
•
•
KanteTeilen teilt eine Kante an einem Punkt.
KantenVereinigen (Befehl) vereinigt Kanten, die an ihren Enden zusammentreffen.
KantenVerbinden zwingt unverbundene (offene) Kanten, angrenzende Flächen zu
verbinden.
KantenZurücksetzen verteilt die Kontrollpunkte der Kante auf interne Toleranzen gestützt
neu.
Diagnose
Diagnosewerkzeuge machen Angaben zur internen Datenstruktur eines Objekts und wählen
Objekte aus, die eventuell repariert werden müssen. Die Angaben der Befehle Auflisten,
Überprüfen, FehlerhafteObjekteAuswählen und Prüfung3dmDatei dienen RhinoProgrammierern zur Diagnose von Problemen mit Flächen, die Fehlermeldungen verursachen.
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Organisation des Modells
Rhino bietet dem Benutzer Unterstützung bei der Arbeitsorganisation: Ebenen, Gruppen, Blöcke
und Arbeitsgruppen. Jede Methode bietet einen anderen Ansatz für die Organisation eines
Modells. Die Verwendung von Ebenen ermöglicht die Zuweisung von Ebenenbezeichnungen an
Objekten. Gruppen assoziieren Objekte, so dass sie als ein Element ausgewählt werden können.
Mit Blöcken kann eine Verknüpfung von Objekten gespeichert und aktualisiert werden. Mit
Arbeitsgruppen kann an einem Teil eines Projekts gearbeitet werden, während andere Modelle im
Projekt als Referenzen verwendet werden.
Ebenen
Ebenen sind eine Methode zur Gruppierung von Objekten und zur Anwendung bestimmter
Merkmale an allen Objekten mit der gleichen Ebenenzuweisung. Zum Verständnis einer Ebene
gibt es zwei “Denkmodelle” —Ebenen kann man sich entweder als “Speicherort” für die Objekte
oder als Methode zur Zuweisung von Merkmalen oder Eigenschaften an Objekten denken.
Der Status einer Ebene enthält den Namen der Ebene, die Farbe, in der die Objekte angezeigt
werden, und den Status ein/aus und gesperrt/entsperrt aller Objekte auf einer Ebene. Objekte auf
deaktivierten Ebenen sind im Modell nicht sichtbar. Objekte auf gesperrten Ebenen können nicht
ausgewählt aber gefangen werden. Objekte werden immer auf der aktuellen Ebene erstellt. Diese
Ebenenzuweisung kann später geändert werden.
Für die gebräuchlichsten Aufgaben in Verbindung mit Ebenen klicken Sie auf das Feld Ebene in
der Statuszeile, um die Popup-Ebenenliste anzuzeigen. Sie können die aktuelle Ebene einstellen;
den Status ein/aus, gesperrt/entsperrt ändern; die Ebenenfarbe ändern. Wenn Sie mit der
rechten Maustaste auf den Ebenennamen klicken, können Sie auch: eine neue Ebene erstellen,
eine Ebene umbenennen, die ausgewählte Ebene löschen, Objekte auf der ausgewählten Ebene
auswählen, Objekte auf die ausgewählte Ebene wechseln und Objekte auf die ausgewählte Ebene
kopieren.
Weitere Ebenenverwaltung mit dem Fenster Ebenen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
das Feld Ebene, um das Fenster Ebenen zu öffnen. Über das Ebenenfenster werden die folgenden
Einstellungen vorgenommen: aktuelle Ebene, Ebenen sperren und entsperren, Ebenen aktivieren
und deaktivieren, Ebenenfarbe ändern und das Rendermaterial für die Ebene einstellen. Folgende
Operationen sind möglich: neue Ebenen erzeugen, Ebenen löschen, Ebenen in der Ebenenliste
auf- oder abwärts verschieben, Ebenenliste filtern, die aktuelle Ebene an ein Objekt im Modell
anpassen, Objekte auf eine ausgewählte Ebene wechseln, alle Ebenen auswählen und die Auswahl
invertieren.
Der Befehl EbeneAuswählen wählt alle Objekte auf einer Ebene aus.
Gruppen
Eine Gruppe ist eine Sammlung von Objekten, die beim Verschieben, Kopieren, Drehen oder bei
anderen Umformungen und Anwendungseigenschaften als Einheit ausgewählt werden. Beim
Gruppieren von Objekten wird jedem Objekt, der als Teil seiner Eigenschaften angezeigt wird, ein
Gruppenname zugewiesen. Objekte mit dem gleichen Gruppennamen gehören zur selben Gruppe.
•
•
•
•
•
Gruppieren gruppiert Objekte für die Auswahl. Eine Gruppe kann ein oder mehrere
Untergruppen enthalten.
GruppeAuflösen löst die Gruppe auf.
GruppennamenDefinieren ändert den Namen, der standardmäßig zugeordnet wird. Die
Benennung verschiedener Gruppen mit demselben Namen fasst diese Gruppen zusammen.
ZurGruppeHinzufügen und AusGruppeEntfernen werden Objekte zu Gruppen
hinzugefügt bzw. daraus entfernt.
GruppeAuswählen wählt Gruppen nach Namen aus.
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O R G A N I S A T I O N
D E S
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Blöcke
Ein Block ist eine andere Methode zum Assoziieren von Objekten zur Formung eines einzigen
Objekts. Mit dem Befehl Block wird im aktuellen Modell eine Blockdefinition erzeugt. Der Befehl
Einfügen platziert Instanzen dieser Blockdefinition im Modell. Blockinstanzen können im Modell
skaliert, kopiert, gedreht, angeordnet und auf andere Weise umgewandelt werden. Bei
Neudefinition einer Blockdefinition werden alle Blockinstanzen auf diese neue Definition geändert.
Blöcke rationalisieren die Modellierung, reduzieren die Modellgröße und fördern die
Standarisierung von Teilen und Details.
Mehrfachblockinstanzen können mit dem Befehl Einfügen in ein Modell platziert, skaliert und
gedreht werden. Blockdefinitionen werden mit den Befehlen Block oder Einfügen erzeugt.
Materialien und andere Objekteigenschaften auf Blockinstanzen werden durch die Teilobjekte
definiert.
Beim Zerlegen einer Blockinstanz wird die Blockgeometrie unter Verwendung von Standort,
Skalierung und Drehung der Instanz neu platziert. Um einen Block neu zu definieren, verwenden
Sie den Befehl Zerlegen, um die Blockinstanz in ihre ursprüngliche Geometrie umzuwandeln, die
Geometrie zu bearbeiten und den Block wieder mit dem Befehl Block unter Verwendung des
gleichen Blocknamens zu definieren.
Der Befehl Blockmanager zeigt ein Dialogfenster an, in dem alle Blockdefinitionen des Modells
aufgelistet sind. Verwenden Sie das Dialogfenster Blockmanager, um Blockeigenschaften
anzusehen, eine Blockdefinition in eine Datei zu exportieren, eine Blockdefinition und alle
Instanzen zu löschen, eine Blockdefinition aus einer Datei zu aktualisieren, herausfinden, welche
Blöcke in anderen Blöcken verschachtelt sind, und die Anzahl von Blockinstanzen im Modell zu
zählen.
Arbeitsgruppen
Der Befehl Arbeitsgruppe erlaubt vielen Benutzern, an einem großen Projekt zu arbeiten und
dabei das Projekt in viele Dateien aufzuteilen. Jeder Benutzer kann einen unterschiedlichen Teil
des Projekts bearbeiten und gleichzeitig die anderen dazugehörigen Teile des Projekts sehen.
Jeder Benutzer kann durch Aktualisieren jeweils die aktuelle Version der dazugehörenden Teile
des Projekts sehen. Eine Datei kann gleichzeitig nur von einem Benutzer zum Bearbeiten geöffnet
werden, aber andere Benutzer können sie ansehen.
Bei Rhino-Arbeitsgruppen können externe Dateien der aktuellen Arbeitsumgebung “angehängt”
werden. Angehängte Geometrie kann nicht bearbeitet werden (Verschieben, Skalieren), kann
aber zur Eingabe von Befehlen wie Kopieren, Extrudieren benutzt werden.
29
A N M E R K U N G E N
Anmerkungen
Mit Rhino können Sie Ihrem Modell Anmerkungen in Form von Bemaßungen, Anmerkungspfeilen
und Textblöcken hinzufügen. Sie erscheinen als Objekte im Modell. Anmerkungspunkte und
Pfeilspitzen, eine andere Anmerkungsform, werden immer gegen die Ansichtsebene gerichtet
angezeigt.
Zusätzlich können Sie Bemerkungen am Modell anfügen. Die Bemerkungen erscheinen nicht im
Modell, sie werden in einem anderen Fenster angezeigt.
Bemaßungen
Sie können Objekte in Ihrem Modell bemaßen und dabei Schriftart, Einheitenanzeige, dezimale
Präzision, Text- und Pfeilgröße und Textausrichtung auswählen. Nachdem Sie die Bemaßungen
platziert haben, können Sie sie alle auswählen, Bemaßungstext bearbeiten, Kontrollpunkte
aktivieren zum Verschieben von Bemaßungselementen und Bemaßungen löschen. Sie können
horizontale, vertikale, ausgerichtete, rotierte, radiale, Durchmesser- und Winkelbemaßungen und
Textblöcke und Anmerkungspfeile platzieren und versteckte Linien in 2D zeichnen.
Bemaßungen sind nicht assoziativ. Die Bemaßung wird nicht aktualisiert, wenn die Geometrie
geändert wird; und die Geometrie wird nicht aktualisiert, wenn die Bemaßung geändert wird.
Der Befehl Bemaßung platziert horizontale und
vertikale Bemaßungen, je nachdem, in welche
Richtung Sie die Punkte auswählen.
Bemaßungen werden unter Verwendung des
aktuellen Bemaßungsstils erzeugt. Erstellen Sie
neue Bemaßungsstile, um Textgröße und
Schriftart und andere Bemaßungseigenschaften zu
steuern. Verwenden Sie die Einstellungen im
Dialogfenster Dokumenteigenschaften, um
neue Stile zu erzeugen und die Eigenschaften von
bestehenden Stilen einzustellen.
Text
Der Befehl Text platziert Anmerkungstext in
Ihrem Modell.
Anmerkungspfeil
Der Befehl Anmerkungspfeil zeichnet einen
Anmerkungspfeil.
30
A N M E R K U N G E N
Anmerkung Punkte
Der Befehl Punkt platziert einen Textpunkt.
Textpunkte liegen immer parallel zur Ansicht. Es
gibt keine Steuerungen für die Punktgröße. Die
Punkte werden in der Ebenenfarbe angezeigt. Die
Punktgröße ist auf dem Bildschirm konstant. Der
Textpunkt behält die gleiche Größe bei, wenn Sie
die Ansicht vergrößern / verkleinern.
Entfernung versteckter Linien
Der Befehl 2DZeichnung können Sie Kurven von
den ausgewählten Objekten als Silhouette im
Verhältnis zur aktiven Ansicht entwerfen. Die
Silhouettenkurven werden flach projiziert und dann
in der X,Y-Ebene des WKS platziert.
Die Befehlsoptionen erzeugen die 2D-Zeichnung aus
der aktuellen Ansicht oder aktuellen
Konstruktionsebene, definieren die US- oder
europäische Projektionsrichtung für die 4
Ansichtsfensterkonfiguration, definieren Ebenen für
die versteckten Linien und zeigen tangente Kanten
an.
Bemerkungen
Mit dem Befehl Bemerkungen können Sie
Textinformationen in Ihre Modelldatei speichern.
Sie können Information direkt im Textkästchen
Bemerkungen eingeben. Wenn Sie das Kästchen
Bemerkungen angezeigt lassen, wenn Sie die
Modelldatei schließen, wird es angezeigt, wenn Sie
die Datei das nächste Mal öffnen.
31
R E N D E R N
Rendern
Zusätzlich zur schattierten Vorschau liefert Rhino
auch farbiges Rendern mit Lichtern, Transparenz,
Schatten, Texturen und Bump-Mapping. Wenn Sie
fotorealistische Renderings erzeugen möchten,
verwenden Sie professionellere Renderprogramme,
wie z. B. Flamingo.
Objekte werden weiß gerendert, wenn Sie Farbe,
Glanzlicht, Textur, Transparenz und Relief nicht
definieren. Diese Attribute werden im Fenster
Eigenschaften, Seite Material, gesteuert.
Lichter
In jedem Rhino-Rendering gibt es Lichtquellen, die Rhino verwendet, um zu berechnen, wie die
Objekte beleuchtet werden. Wenn Sie keine Lichtquellen für Ihre Szene definieren, wird das
Standardlicht verwendet. Das Standardlicht ist ein Richtungslicht mit parallelen Strahlen, das sich
so verhält, als hätten Sie eine Lampe, die über Ihre linke Schulter scheint.
Rendernetz
Wenn Sie Ihr Modell schattieren oder rendern, erzeugt Rhino für jede Fläche automatisch ein
Polygonnetz. Diese Polygonnetze sind im Drahtgittermodus nicht sichtbar und werden nur für das
Rendering und die Schattierung verwendet. Diese Polygonnetze werden gespeichert und beim
nächsten Rendern verwendet, außer Sie ändern das Modell. Das Rendern wird nach dem ersten
Mal viel schneller.
Rendernetze können die Größe Ihrer Modelldatei beträchtlich erhöhen. Wenn Sie mehr
Dateispeicher haben möchten, löscht das Markierungskästchen Kompakt speichern im
Dialogfenster Speichern das gespeicherte Polygonnetz aus dem Modell.
Zackige Objekte
Ein Problem beim Rendern können gezackt aussehende Objekte darstellen, die glatt aussehen
sollten. Das liegt daran, dass Rhino vor dem Rendern Polygonnetze aus allen NURBS-Objekten
erzeugt. Je nach Objektform erzeugen die standardmäßigen Netzeinstellungen nicht genügend
Polygone, was die einzelnen Polygone unterscheidbar macht. Da die Polygone flach sind, sehen
sie dann zackig aus.
Im Dialogfenster Dokumenteigenschaften, Seite Polygonnetz, unter Qualität des
Rendernetzes klicken Sie auf Glatt & langsamer, oder Sie können eine benutzerdefinierte
Option verwenden.
32
T U T O R I A L :
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T R A N S F O R M A T I O N E N
Tutorial: Volumenkörper und Transformationen
Dieses Tutorial beschreibt die Verwendung von
soliden Primitiven und einfachen Umformungen.
Sie werden folgendes lernen:
•
Koordinaten eingeben, um Punkte genau zu
platzieren.
Freiformkurve und Polygon zeichnen.
Rohr an Kurve entlang einer Kurve
erzeugen.
Polare Anordnung verwenden, um Objekte
in einem kreisförmigen Muster zu kopieren.
Kurve extrudieren, um eine Fläche zu
erzeugen.
Planarmodus verwenden.
•
•
•
•
•
Koordinaten eingeben
Wenn Sie einen Punkt mit der Maus wählen liegt der Punkt auf der Konstruktionsebene. des
aktiven Ansichtsfensters, außer Sie benutzten eine Modellierhilfe wie einen Objektfang oder den
Aufzugmodus. Wenn Rhino Sie nach einem Punkt fragt, können Sie X-, Y- und Z-Koordinaten
eingeben, statt einen Punkt auszuwählen. Jedes Ansichtsfenster hat seine eigenen
Konstruktionsebene, auf der die X- und Y-Koordinaten liegen. Die Z-Koordinate für das aktive
Ansichtsfenster liegt rechtwinklig zur X-Y-Ebene.
Das Raster ist eine visuelle Darstellung der Konstruktionsebene. Der Schnittpunkt der dunkelroten
und grünen Linien zeigt den Standort des Ursprungspunktes (x=0, y=0, z=0) des
Koordinatensystems an.
Den Körper des Ziehspielzeuges zeichnen
Diese Übung verwendet X-, Y- und Z-Koordinaten, um Punkte exakt zu platzieren. Wenn Sie
aufgefordert werden, Koordinaten einzugeben, geben Sie sie so ein, wie sie im Handbuch stehen.
Das Format ist X,Y,Z. Geben Sie z. B. 1,1,4 ein. Die Kommata sind unbedingt notwendig. Das
definiert den Punkt im aktiven Ansichtsfenster mit den Koordinaten X=1, Y=1 und Z=4.
Immer wenn Sie Punkte eingeben, schauen Sie in allen Ansichtsfenstern nach, wo der Punkt
platziert wird, damit Sie langsam ein Gefühl für die Koordinateneingabe entwickeln.
Anmerkung
Verwenden Sie für jede Anweisung immer das richtige Ansichtsfenster.
Mit dem Modell beginnen
Beginnen Sie ein neues Modell.
2
Im Dialogfenster Vorlagedatei öffnen wählen Sie Kleine Objekte - Zentimeter.3dm
aus und klicken Sie auf Öffnen.
Ellipsoid zeichnen
Aktivieren Sie Ortho.
2
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf Ellipsoid > Aus Mittelpunkt.
3
Bei aktivem Ansichtsfenster Drauf geben Sie bei der Eingabeaufforderung
Ellipsoidmittelpunkt… 0,0,11 ein und drücken Sie die Eingabetaste.
Der Mittelpunkt des Ellipsoids wird auf X=0, Y=0 und Z=11 platziert. Schauen Sie sich
den Punkt im perspektivischen Ansichtsfenster an.
33
T U T O R I A L :
V O L U M E N K Ö R P E R
4
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt
der ersten Achse… geben Sie 15 ein
und drücken Sie die Eingabetaste.
5
Verschieben Sie den Mauszeiger nach
rechts, um die Richtung anzuzeigen, und
klicken Sie.
6
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt
der zweiten Achse geben Sie 8 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
7
Verschieben Sie den Mauszeiger nach
oben, um die Richtung anzuzeigen, und
klicken Sie.
U N D
T R A N S F O R M A T I O N E N
Die Breite des Ellipsoids wird definiert.
8
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt
der dritten Achse geben Sie 9 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
Sie haben nun eine eiförmige Figur
erzeugt, die in alle drei Richtungen
verschiedene Ausmaße hat.
Rotieren Sie das Ansichtsfenster
Perspektive so, dass Sie entlang der xAchse schauen, wie abgebildet.
Aktivieren Sie die Anzeige des
schattierten Ansichtsfensters im
perspektivischen Ansichtsfenster.
Die Radachsen und Radnaben zeichnen
Die Radachsen und Radnaben sind Zylinder. Die Radachsen sind lange, dünne Zylinder und die
Radnaben, kurze, dicke Zylinder. Sie werden eine Radachse und ein vollständiges Rad erstellen.
Anschließend werden Sie das gesamte Rad auf die andere Seite spiegeln. Sie können dann den
gesamten Radachsen- und Rädersatz auf den vorderen Teil des Spielzeugs spiegeln oder
kopieren.
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T U T O R I A L :
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T R A N S F O R M A T I O N E N
Die Radachse erzeugen
1
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Zylinder.
2
Bei aktivem Ansichtsfenster Front geben
Sie bei der Eingabeaufforderung
Basisfläche des Zylinders… 9,6.5,10
ein und drücken Sie die Eingabetaste.
3
Bei der Eingabeaufforderung Radius…
geben Sie .5 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung
Zylinderhöhe geben Sie -20 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
Eine Radnabe erzeugen
1
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf Zylinder.
2
Bei aktivem Ansichtsfenster Front geben Sie bei der Eingabeaufforderung Basisfläche
des Zylinders… 9,6.5,10 ein und drücken Sie die Eingabetaste.
3
Bei der Eingabeaufforderung Radius… geben Sie 4 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Zylinderspitze geben Sie 2 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
Die Schraubenmuttern zeichnen
Sie werden die Schraubenmuttern durch Extrusion einer sechseckigen Polygonkurve erzeugen.
Ein Hexagon erzeugen
1
Im Menü Kurve klicken Sie auf Polygon, dann auf Mitte, Radius.
Bei der Eingabeaufforderung Mittelpunkt des innenliegenden Polygons
(AnzahlSeiten=4…) geben Sie 6 ein und drücken Sie die Eingabetaste.
3
Im Ansichtsfenster Front, bei der Eingabeaufforderung Mittelpunkt des
innenliegenden Polygons… geben Sie 9,8,12 ein und drücken Sie die Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Eckpunkt des Polygons… geben Sie .5 ein und drücken
Sie die Eingabetaste.
Das Polygon wird direkt auf die Fläche der Radnabe platziert.
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5
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Im Ansichtsfenster Front ziehen Sie den
Mauszeiger wie in der unteren Abbildung
angezeigt und klicken Sie, um das Sechseck
zu platzieren.
Einen Volumenkörper aus dem Polygon erzeugen
1
Wählen Sie das eben erstellte Sechseck aus.
2
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf Planare Kurve extrudieren > Gerade.
3
Bei der Eingabeaufforderung Extrusionsabstand ( Richtung BeideSeiten=Nein
Deckfläche=Ja Modus=Gerade ) beachten Sie die Befehlsoptionen.
Viele Befehle verfügen über Optionen. Während Sie die Befehle kennen lernen, werden
Sie auch lernen, wie Sie die Optionen ändern und verwenden. Nehmen Sie sich kurz Zeit
und schauen Sie sich die verfügbaren Optionen für den Befehl KurveExtrudieren an.
Drücken Sie F1 und lesen Sie in der Hilfedatei diesen Befehl nach. Das dazugehörende
Hilfethema erklärt die Optionen.
4
Bei der Eingabeaufforderung
Extrusionsabstand… geben Sie -.5 ein
und drücken Sie die Eingabetaste.
Beachten Sie die negative Zahl. Wenn Sie an
dieser Stelle eine positive Zahl eingäben,
befänden sich die Schraubenmuttern
vollständig in der Radnabe. Sie wollen aber,
dass sie aus der Radnabe herausstehen.
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T U T O R I A L :
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Farben zuordnen
Da Sie jetzt die wesentlichen Teile erzeugt haben, können Sie ihnen Farben zuordnen, bevor wir
sie kopieren. Wenn wir darauf warten, dass alle Teile fertiggestellt sind, werden Sie 20 Bolzen
einzeln auswählen müssen. Wenn wir die Farben jetzt zuordnen, wird die Farbeigenschaft beim
Kopieren der Teile mitkopiert.
Den Teilen Farben zuordnen
Wählen Sie den Bolzen aus.
2
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf
Objekteigenschaften.
3
Im Eigenschaftenfenster wechseln Sie zu
Materialeigenschaften.
4
Im Dialogfenster Eigenschaften, Seite Material,
unter Zuordnen nach, klicken Sie auf Grundlegend,
und unter Farbe, klicken Sie auf Farbenrad.
5
Im Dialogfenster Farbe auswählen, unter Benannte Farben, klicken Sie auf Schwarz,
dann auf OK.
6
Wählen Sie den Körper des Spielzeugs aus
und wiederholen Sie die Schritte 4 bis 6.
Sie werden beim Fortschreiten der Übung
den Objekten Farben zuordnen.
7
Rendern Sie das perspektivische
Ansichtsfenster.
Die Bolzen anordnen
Um die Bolzen am ersten Rad zu erstellen, werden Sie eine polare (kreisförmige) Anordnung
verwenden. Eine Anordnung besteht aus einer Reihe von Kopien eines Objektes. Dabei können
Sie kontrollieren, wie die Kopien gemacht werden. Eine polare Anordnung kopiert die Objekte um
einen Mittelpunkt. Die Objekte werden während sie kopiert werden gedreht.
Die Bolzen anordnen
1
Wählen Sie den Bolzen aus.
2
Im Menü Transformieren klicken Sie auf Anordnen, dann auf Polar.
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T U T O R I A L :
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Die Kurve des Sechsecks ist immer noch da; vergewissern Sie sich deshalb, dass Sie den
extrudierten Bolzen auswählen. (Das Menü der Auswahl wird es als Flächenverband
anzeigen.)
3
Bei aktivem Ansichtsfenster Front, bei der
Eingabeaufforderung Mitte der polaren
Anordnung, verwenden Sie den Objektfang
Zen, um den Mittelpunkt der Radnabe zu
fangen.
4
Bei der Eingabeaufforderung Anzahl
Elemente... geben Sie 5 ein und drücken
Sie die Eingabetaste.
5
Bei der Eingabeaufforderung Zu füllender
Winkel <360> drücken Sie die
Eingabetaste.
Die Reifen zeichnen
Die Reifen werden aus Ringen erzeugt (eine Volumenkörperform, die wie ein Donut aussieht).
Wenn Sie einen Ring zeichnen, entspricht der erste Radius dem Kreisradius, um den der
“Schlauch” gezeichnet wird. Der zweite Radius entspricht dem Radius des Schlauchs.
Um die Reifen zu zeichnen, werden Sie die Mitte des Ringes ein wenig größer als den
Durchmesser der Radnabe zeichnen. Der Schlauch selbst ist leicht größer als die Radnabe. So
wird der Schlauch in die Radnabe eingelassen.
Einen Ring für die Reifen erzeugen
1
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf Ring.
2
Im Ansichtsfenster Front, bei der Eingabeaufforderung Ringmitte…, geben Sie 9,6.5,11
ein und drücken Sie die Eingabetaste.
Die Ringmitte wird an den gleichen Punkt wie die Mitte der Radnabe platziert.
3
Bei der Eingabeaufforderung Radius…
geben Sie 5 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
Die Mitte des Rings wird eine Einheit größer
als die Radnabe.
4
Bei der Eingabeaufforderung Zweiter
Radius… geben Sie 1.5 ein und drücken Sie
die Eingabetaste.
Das Loch wird .5 Einheiten kleiner als die
Radnabe.
5
Stellen Sie die Farbe des Reifens auf
Schwarz und das Glänzende Finish auf
etwa 40 ein.
6
Rendern Sie das perspektivische
Ansichtsfenster.
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Die Räder spiegeln
Nachdem Sie jetzt das gesamte Rad erstellt haben, können Sie mit dem Befehl Spiegeln die
anderen drei Räder erzeugen.
Das Rad auf die andere Seite spiegeln
1
Im Ansichtsfenster Drauf benutzen Sie ein
Fenster, um die Reifen auszuwählen, wie in
der Graphik gezeigt wird.
2
Im Menü Transformieren klicken Sie auf
Spiegeln.
3
Bei der Eingabeaufforderung Start der
Spiegelebene… geben Sie 0,0,0 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Spiegelebene…, mit aktivem Ortho,
ziehen Sie den Mauszeiger im
Ansichtsfenster Drauf wie in der unteren
Abbildung angezeigt nach rechts.
Die Vorderräder und Radachse spiegeln
1
Im Ansichtsfenster Drauf benutzen Sie ein
Fenster, um die Hinterräder und die Achse
anzuwählen, wie in der Graphik gezeigt.
2
Im Menü Transformieren klicken Sie auf
Spiegeln.
3
Bei der Eingabeaufforderung Start der
Spiegelebene… geben Sie 0,0,0 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Spiegelebene…, mit aktivem Ortho,
ziehen Sie den Mauszeiger im
Ansichtsfenster Drauf wie in der unteren
Abbildung angezeigt nach unten.
39
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Die Augen zeichnen
Sie werden eine Kugel für das Auge zeichnen und eine kleinere Kugel für die Pupille.
Ein Auge erstellen
1
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf Kugel, dann auf Mitte, Radius.
2
Bei der Eingabeaufforderung Kugelmitte…,
im Ansichtsfenster Drauf, geben Sie -12,3,14 ein und drücken Sie die Eingabetaste.
3
Bei der Eingabeaufforderung Radius…
geben Sie 3 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
4
Wiederholen Sie den Befehl Kugel.
5
Bei der Eingabeaufforderung Kugelmitte…,
im Ansichtsfenster Drauf, geben Sie -13,4,15 ein und drücken Sie die Eingabetaste.
6
Bei der Eingabeaufforderung Radius…
geben Sie 2 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
7
Ändern Sie die Farbe der Pupille auf
schwarz.
Das Auge spiegeln
1
Im Ansichtsfenster Drauf benutzen Sie ein
Fenster, um das Auge auszuwählen, wie in
der Graphik gezeigt wird.
2
Im Menü Transformieren klicken Sie auf
Spiegeln.
3
Bei der Eingabeaufforderung Start der
Spiegelebene… geben Sie 0,0,0 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Spiegelebene…, mit aktivem Ortho,
ziehen Sie den Mauszeiger im
Ansichtsfenster Drauf wie in der unteren
Abbildung angezeigt nach links.
40
T U T O R I A L :
V O L U M E N K Ö R P E R
5
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
die Titelzeile des perspektivischen
Ansichtsfensters.
6
Im Menü Titelzeile des Ansichtsfensters
klicken Sie auf Gerendert.
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T R A N S F O R M A T I O N E N
Die Schnur erstellen
Um die Schnur herzustellen, zeichnen Sie mit Hilfe des Aufzug- und Planarmodus eine Kurve von
Hand. Wenn die Kurve fertig ist, verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve, um daraus einen
dicken Volumenkörper zu machen.
Die Schnur am Spielzeug vorne erstellen
1
Verkleinern Sie alle Ansichtsfenster; Sie werden ein wenig Platz zum Arbeiten benötigen.
2
Aktivieren Sie in der Statuszeile den PlanarModus und deaktivieren Sie Ortho.
3
Klicken Sie im Dialogfenster Ofang auf
Deaktivieren, um alle Objektfänge zu
deaktivieren.
4
Im Menü Kurve klicken Sie auf Freiform,
dann auf Kontrollpunkte.
5
Bei der Eingabeaufforderung
Kurvenanfang…, im Ansichtsfenster
Drauf, halten Sie Strg gedrückt, um den
Aufzugmodus zu aktivieren, und klicken Sie
in die Nähe des vorderen Endes des
Ellipsoids.
6
Verschieben Sie den Mauszeiger in das
Ansichtsfenster Front, ziehen Sie den
Marker in die Nähe des Ellipsoidendes und
klicken Sie.
7
Bei der Eingabeaufforderung Nächster
Punkt… klicken Sie links vom Ellipsoid im
Ansichtsfenster Drauf.
41
T U T O R I A L :
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Der Planarmodus behält aufeinanderfolgende
Punkte auf der gleichen
Konstruktionsebenenhöhe bei. Der
Planarmodus kann mit Aufzugmodus oder
Objektfängen außer Kraft gesetzt werden.
Schauen Sie sich die Kurve in den
Ansichtsfenstern Drauf und Front an.
8
Bei der Eingabeaufforderung Nächster
Punkt… verwenden Sie den Aufzugmodus,
um im Ansichtsfenster Drauf einen weiteren
Punkt hinzuzufügen.
9
Bei den Eingabeaufforderungen Nächster
Punkt… deaktivieren Sie den Planarmodus
und wählen Sie im Ansichtsfenster Drauf
weitere Punkte aus, um eine Kurve zu
erzeugen.
Beachten Sie, dass die Punkte auf die
Konstruktionsebene des Ansichtsfensters
Drauf projiziert werden.
10 Zeichnen Sie ein Ellipsoid, das einen Griff
am Kurvenende darstellt.
Löschen Sie im Dialogfenster Ofang das
Kästchen Deaktivieren und verwenden Sie
den Objektfang End, um das Ende der Kurve
auf dem Ellipsoid zu fangen.
42
T U T O R I A L :
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T R A N S F O R M A T I O N E N
Die Schnur dicker machen
1
Wählen Sie die eben erzeugte Kurve vorne
am Ziehspielzeug aus.
2
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Rohr an Kurve.
3
Bei der Eingabeaufforderung Startradius …
geben Sie .2 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Endradius…
drücken Sie die Eingabetaste.
5
Bei der Eingabeaufforderung Punkt für
folgenden Radius drücken Sie die
Eingabetaste.
Das Rohr hat auf der ganzen Länge den
gleichen Durchmesser.
6
Definieren Sie Materialien für die Objekte.
7
Rendern Sie das perspektivische
Ansichtsfenster.
43
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R O T I E R E N
Tutorial: Kurven rotieren
Objekte aus soliden Primitiven zu zeichnen, wie Sie
es in den vorhergehenden Übungen gemacht haben,
begrenzt die Formen, die Sie erzeugen können. Sie
haben größere Freiheiten, wenn Sie Flächen aus
Kurven erstellen und die Flächen verbinden.
Dieses Tutorial führt das Konzept des
Kurvenzeichnens und eine Methode zur
Flächenerzeugung aus eben diesen Kurven ein. In
dieser Übung werden Sie eine um eine Profilkurve
rotierte Fläche erzeugen. Die Kurvenrotation ist eine
gute Methode, um röhrenförmige Figuren zu
erzeugen, wie Vasen, Weingläser und Stuhlbeine.
Sie werden folgendes lernen:
•
•
•
•
Freiformkurven gestützt auf ein bestehendes Objekt zeichnen.
Kontrollpunkte bearbeiten.
Flächen um eine Achse rotieren.
Eigenschaften zuordnen und rendern.
Eine Taschenlampe aus Freiformkurven erzeugen
Wenn Sie es noch nicht getan haben, arbeiten Sie sich durch das Tutorial "Taschenlampe", das
Sie in der Rhino-Hilfe finden, unter Erste Schritte Tutorials. Dieses Tutorial konzentriert sich vor
allem auf die Verwendung von soliden Flächenverbänden und boolschen Operationen, um eine
mechanische Form zu erzeugen. Versuchen Sie dieses Tutorial aus dem Inhaltsverzeichnis der
Rhino-Hilfe, klicken Sie auf Erste Schritte, dann auf den Link Taschenlampe.
Sie werden die Taschenlampe aus diesem Tutorial als Anleitung verwenden, um die Kurven, die
Sie für das neue Modell brauchen, zu zeichnen. Die Verwendung der alten Taschenlampe gibt
einen Bezugsrahmen, um über die Größe und Form des Objekts zu entscheiden. Ein fertiges
Modell liegt für jene bereit, die dieses Tutorial nicht gemacht oder das Modell nicht gespeichert
haben.
Um anzufangen
1
Klicken Sie im Rhino Menü Hilfe auf Rhino lernen, dann auf Tutorialmodelle öffnen.
2
Öffnen Sie das Modell Taschenlampe.3dm.
Das Modell konfigurieren
Sie werden die alte Taschenlampe anzeichnen. Damit das einfacher ist, sperren Sie die Objekte.
Wenn Objekte gesperrt sind, können Sie sie sehen und fangen aber nicht auswählen. Auf diese
Weise stören die Objekte nicht, wenn Sie Objekte in der Nähe auswählen wollen. Sie können
immer noch Objektfänge verwenden, um gesperrte Objekte zu fangen. Sie werden danach einige
Kurven erzeugen und rotieren, um eine neue Taschenlampe zu erstellen.
44
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Sperren Sie die alten Taschenlampenobjekte
1
Wählen Sie alle Objekte aus.
Drücken Sie Strg+A, um alle Objekte im
Modell auszuwählen.
2
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf
Sichtbarkeit, dann auf Sperren.
Eine Mittellinie zeichnen
Zeichnen Sie eine Konstruktionsmittellinie durch die Mitte der alten Taschenlampe.
Die Konstruktionsmittellinie zeichnen
1
Im Menü Kurve klicken Sie auf Linie, dann
auf Linie.
2
Bei der Eingabeaufforderung Linienstart...
verwenden Sie den Objektfang Zentrum,
um den Linienstart in der Mitte der
Taschenlampenbasis zu platzieren.
3
Bei der Eingabeaufforderung Linienende…
aktivieren Sie Ortho und zeichnen Sie die
Linie durch das exakte Zentrum der alten
Taschenlampe.
Die Profilkurve des Körpers zeichnen
Sie werden eine Profilkurve zeichnen, die Sie zur Erzeugung des Taschenlampenkörpers rotieren
werden. Eine Profilkurve definiert den Querschnitt einer Hälfte.
Die Kurve für den Körper zeichnen
1
Klicken Sie auf der Statuszeile auf das Feld
Ebene und machen Sie aus der Ebene
Freiformkörper die aktuelle Ebene.
2
Im Menü Kurve klicken Sie auf Freiform,
dann auf Kontrollpunkte.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Kurvenanfang..., im Ansichtsfenster Front,
zeichnen Sie eine Kurve um den
Taschenlampenkörper, wie abgebildet.
45
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Verwenden Sie den Objektfang End, um die
Kurve am Ende der Konstruktionsmittellinie
zu beginnen.
Verwenden Sie den Objektfang Nächst, um
die Kurve auf der Konstruktionsmittellinie zu
enden.
Es ist wichtig, dass die Kurve genau auf der
Linie beginnt und endet, damit später, wenn
Sie die Kurve zur Erzeugung eines
Volumenkörpers rotieren, keine Lücken oder
überlappende Teile vorhanden sind.
Wenn Sie die Kurve zeichnen, verwenden
Sie Ortho, um die ersten zwei Punkte auf
der Kurve zu kontrollieren. Wenn die ersten
und letzten zwei Punkte auf einer geraden
Linie platziert werden, wird die Kurve
tangential zu dieser Linie beginnen und
enden.
4
Wenn Sie den letzten Kontrollpunkt platziert haben, drücken Sie die Eingabetaste, um
die Kurve fertigzustellen.
Um die letzten beiden Punkte auf einer geraden Linie zueinander zu platzieren,
verwenden Sie Rasterfang, Ortho oder den Objektfang Lot.
Die Profilkurve der Linse zeichnen
Zeichnen Sie eine weitere Profilkurve für die Linse.
Die Linse erzeugen
1
Im Menü Kurve klicken Sie auf Freiform,
dann auf Kontrollpunkte.
2
Bei der Eingabeaufforderung
Kurvenstart…, im Ansichtsfenster Front,
platzieren Sie den ersten Kontrollpunkt der
Profilkurve der Linse.
Verwenden Sie den Objektfang Nächst,
damit die Kurve auf der
Konstruktionsmittellinie beginnt und endet.
Platzieren Sie Kontrollpunkte im oberen Teil
der Linsenkurve, damit sie die Profilkurve
des Körpers schneidet.
46
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R O T I E R E N
Die alte Taschenlampe verstecken
1
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf
Sichtbarkeit, dann auf Entsperren.
2
Wählen Sie alle Objekte aus, außer der eben
gezeichneten zwei Profilkurven und der
Kugel für den Schalter.
3
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf
Sichtbarkeit, dann auf Ausblenden.
Den Taschenlampenkörper erstellen
Um den Körper zu erstellen, drehen Sie die Profilkurve um 360 Grad. Sie werden den Endpunkt
der Kurve und Ortho verwenden, um die Rotationsachse festzulegen.
Den Taschenlampenkörper erzeugen
1
Im Menü Fläche klicken Sie auf Rotation.
2
Bei der Eingabeaufforderung Kurven zum
Rotieren auswählen wählen Sie die
Profilkurve des Körpers aus.
3
Bei der Eingabeaufforderung Start der
Rotationsachse fangen Sie einen Endpunkt
der Körperkurve.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Rotationsachse aktivieren Sie Ortho und
bestimmen Sie die Rotationsachse, wie
abgebildet.
5
Bei der Eingabeaufforderung Startwinkel...
klicken Sie VollständigerKreis.
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Die Linse erzeugen
Rotieren Sie nun die Profilkurve der Linse auf die gleiche Weise wie den Körper.
Die Profilkurve der Linse rotieren
1
Im Menü Fläche klicken Sie auf Rotation.
2
Bei der Eingabeaufforderung Kurven zum
Rotieren auswählen wählen Sie die
Profilkurve der Linse aus.
3
Bei der Eingabeaufforderung Start der
Rotationsachse verwenden Sie den
Objektfang End, um den Endpunkt einer der
Profilkurven zu bestimmen.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Rotationsachse aktivieren Sie Ortho und
zeichnen Sie die Rotationsachse, wie
abgebildet.
5
Bei der Eingabeaufforderung Startwinkel...
klicken Sie VollständigerKreis.
Eigenschaften zuordnen und rendern
Fügen Sie dem Körper und der Linse Objekteigenschaften hinzu und rendern Sie. In der Abbildung
ist der Körper rot mit ein wenig Glanzlicht; die Linse ist zu 50% transparent.
Objekteigenschaften zuordnen und rendern
1
Zeichnen Sie eine Ebene unter die
Taschenlampe, damit sie Schatten erhält.
2
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf
Objekteigenschaften und wählen Sie das
Fenster Material.
3
Definieren Sie die Eigenschaften für jeden
Teil der Taschenlampe.
4
Rendern Sie das perspektivische
Ansichtsfenster.
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Tutorial: An Leitkurve aufziehen, loften und extrudieren
Dieses Tutorial beschreibt die Erzeugung von
Flächen aus Profilkurven anhand von loften,
aufziehen und extrudieren.
Sie werden folgendes lernen:
•
Eine Fläche aus einer planaren Kurve
erzeugen.
Flächen loften, rotieren, aufziehen und
extrudieren.
Eine Deckfläche auf planare Öffnungen
setzen, um einen Volumenkörper zu
erzeugen.
Solide Rohre erzeugen.
Objekte spiegeln.
Ebenen verwenden.
Objektfänge verwenden.
•
•
•
•
•
•
Als Starthilfe wird ein Modell geliefert. Wenn Sie die Erste Schritte Tutorials in der Rhino-Hilfe
noch nicht gemacht haben, versuchen Sie sie zuerst.
Das Kopfhörermodell öffnen
1
Klicken Sie im Rhino-Menü Hilfe auf Rhino lernen, dann auf Tutorialmodelle
öffnen.
2
Öffnen Sie das Modell Kopfhörer.3dm.
Die Hörmuschel erzeugen
Das Lautsprechergehäuse wird durch Loften einer Fläche, Aufziehen an einer Leitkurve, Extrusion
einer planaren Kurve und Verrundung einer Fläche erzeugt. Die resultierende Geometrie wird zu
einem Volumenkörper verbunden.
Kurven loften, um eine Fläche zu erhalten
Sie können eine Fläche erzeugen, indem Sie bestehende Kurven als Leitkurven verwenden. Wenn
Sie durch Kurven loften, werden die Kurven als Leitlinien für die Erzeugung einer glatten Fläche
verwendet.
Fläche durch Loften von Kurven erzeugen
1
Aktivieren Sie
SchattiertesAnsichtsfenster im
perspektivischen Ansichtsfenster.
2
Wählen Sie die kreisförmigen Kurven mit
einem Auswahlfenster durch Kreuzen aus,
wie in der unteren Abbildung angezeigt.
49
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3
Im Menü Fläche klicken Sie auf Loft.
4
Bei der Eingabeaufforderung Kurvennähte
anpassen... beachten Sie die Anzeige der
Richtungspfeile der Kurve an den
Nahtpunkten und drücken Sie die
Eingabetaste
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In diesem Modell sind sie schön
ausgerichtet, also müssen Sie sie nicht
anpassen.
5
Im Dialogfenster Loftoptionen klicken Sie
auf OK, um das Loft zu erzeugen.
Eine Kurve in einen Volumenkörper extrudieren
Sie werden die Kurve in der Mitte extrudieren, um ein Magnetgehäuse zu erzeugen.
Einen soliden Zylinder durch Extrusion einer kreisförmigen Kurve erstellen
1
Wählen Sie die Kurve in der Mitte der
gelofteten Fläche aus.
2
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Planare Kurve extrudieren > Gerade.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Extrusionsabstand… geben Sie -2 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
Das erzeugt einen soliden Zylinder für das
Magnetgehäuse, das zwei Einheiten dick ist
und sich in die negative Richtung von der
Originalkurve ausstreckt.
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Den Zylinder vergrößern
1
Wählen Sie den Zylinder aus.
2
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom,
dann auf Zoom Auswahl.
Der eben erstellte Zylinder ist ein
geschlossener Flächenverband (solid), der
aus drei verbundenen Flächen besteht—
Seite, obere und untere Fläche. Um die
untere Fläche zu entfernen, lösen Sie die
Fläche.
3
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Fläche lösen.
4
Bei der Eingabeaufforderung Flächen zum
Lösen auswählen… wählen Sie die Fläche
wie in der Abbildung angezeigt aus und
drücken Sie die Eingabetaste.
5
Drücken Sie die Löschtaste.
Die Kante der Zylinderfläche verrunden
1
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Kante verrunden, dann auf Kante
verrunden..
Die Einstellung der aktuellen Radius sollte
1 betragen.
2
Bei der Eingabeaufforderung Kanten zum
Verrunden auswählen… wählen Sie die
Kante oben auf dem Zylinder aus und
drücken Sie die Eingabetaste.
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Bei der Eingabeaufforderung
Verrundungsgriff zum Bearbeiten
auswählen drücken Sie die
Eingabetaste.
Die Flächen verbinden
Flächen, die eine Kante teilen, können zu einem Flächenverband verbunden werden. Verbinden
Sie alle Flächen. Weil die Flächen manchmal schwer zu sehen sind, verwenden Sie zwei
Ansichtsfenster, um sie alle auszuwählen.
Die Flächen verbinden
1
Wählen Sie die Fläche und den
Flächenverband aus.
2
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf
Verbinden.
Um Flächen zu verbinden, müssen Sie
Flächen auswählen, die aneinander grenzen
und deren Kanten übereinstimmen.
Das Ohrpolster erstellen
Um die Polsterung um die Kante der Hörmuschel zu erzeugen, werden Sie eine Kurve um die
Kante des Hörmuschelkegels aufziehen.
Eine Kurve entlang einer Leitkurve aufziehen
1
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom,
dann auf Zoom Alles bildfüllend.
2
Wählen Sie die Kurven wie abgebildet aus.
3
Im Menü Fläche klicken Sie auf Aufziehen
an 1 Leitkurve.
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Im Dialogfenster Option Aufziehen an 1
Leitkurve klicken Sie auf OK.
Lautsprecherkegel-Cover erzeugen
Sie werden den Bereich an der Basis der Polsterung mit einer planaren Fläche füllen, die aus der
Kante des Aufzugs erstellt wird.
Eine Fläche aus planaren Kurven erzeugen
1
Im Menü Fläche klicken Sie auf Aus
planaren Kurven.
2
Wählen Sie die Kurve an der Kante des
Lautsprecherkegels an, wie es hier
gezeigt ist.
Es wurde eine planare Fläche an der
Basis der Polsterung erzeugt.
Den Kopfhörerbügel erzeugen
Der nächste Teil ist der Bügel, der die Hörmuschel mit dem Kopfband zusammenhält. Da die
Hörmuschel fertig ist, können Sie deren Ebene deaktivieren und die Ebene des Bügels aktivieren.
Die Ebenen und Ansicht zurücksetzen
1
Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen.
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Machen Sie aus Bügel die aktuelle Ebene und aktivieren Sie Formkurven des Bügels.
Deaktivieren Sie alle anderen Ebenen.
3
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom, dann auf Zoom Alles bildfüllend, um die
Formkurven des Bügels in allen Ansichtsfenstern zu vergrößern.
Einen Volumenkörper durch Extrusion einer Kurve erzeugen
Sie können eine planare Kurve verwenden, um einen Volumenkörper zu erstellen.
Eine Kurve in einen Volumenkörper extrudieren
1
Wählen Sie die geschlossene Kurve aus.
2
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Planare Kurve extrudieren > Gerade.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Extrusionsabstand… geben Sie -1 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
Kanten verrunden, um sie zu glätten
Sie können die scharfen Kanten mit einer Verrundung glätten.
Die Kanten verrunden
1
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Kante verrunden > Kanten verrunden.
2
Bei der Eingabeaufforderung Kanten zum
Verrunden auswählen… geben Sie .2 ein
und drücken Sie die Eingabetaste.
3
Bei der Eingabeaufforderung Kanten zum
Verrunden auswählen… wählen Sie beide
Kanten aus und drücken Sie die
Eingabetaste.
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Bei der Eingabeaufforderung
Verrundungsgriff zum Bearbeiten
auswählen drücken Sie die Eingabetaste.
Den Kopfhörerbügel erzeugen
Sie können den Kopfhörerbügel mit dem Befehl RohrAnKurve erzeugen.
Röhrenförmige Flächen aus den Formkurven erzeugen
1
Wählen Sie die Kurve oben am Bügel aus.
2
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Rohr an Kurve.
3
Bei der Eingabeaufforderung Startradius…
geben Sie .3 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
Bevor Sie den Radius eingeben,
vergewissern Sie sich, dass die Optionen auf
Deckfläche=Flach und Grob=Nein
eingestellt sind.
4
Bei der Eingabeaufforderung Endradius…
drücken Sie die Eingabetaste.
5
Bei der Eingabeaufforderung Punkt für
folgenden Radius drücken Sie die
Eingabetaste.
6
Wählen sie die Kurve unten im Bügel aus.
7
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Rohr an Kurve.
8
Bei der Eingabeaufforderung Startradius…
geben Sie .2 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
9
Bei der Eingabeaufforderung Endradius...
drücken Sie die Eingabetaste.
10 Bei der Eingabeaufforderung Punkt für
folgenden Radius drücken Sie die
Eingabetaste.
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Das Kopfband erzeugen
Das Kopfband besteht aus einer Reihe von einer Leitkurve entlang aufgezogener Ellipsen.
Die Ebenen und Ansicht zurücksetzen
1
Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen.
2
Machen Sie aus Kopfband die aktuelle Ebene und aktivieren Sie Formkurven des
Kopfbandes.
Deaktivieren Sie alle anderen Ebenen.
3
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom, dann auf Zoom Alles bildfüllend, um die
Formkurven des Kopfbandes in allen Ansichtsfenstern zu vergrößern.
Eine Ellipse rechtwinklig zu einer Kurve entwerfen
1
Aktivieren Sie Ortho.
2
Im Menü Kurve klicken Sie auf Ellipse,
dann auf Aus Mitte.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Ellipsenmitte… klicken Sie auf UmKurve.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ellipsenmitte
fangen Sie einen Endpunkt der
Kopfbandkurve.
Verwenden Sie den Objektfang End.
5
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
ersten Achse geben Sie 0.5 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
6
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
ersten Achse ziehen Sie den Mauszeiger in
die X-Richtung und klicken Sie.
7
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
zweiten Achse geben Sie 2 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
8
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
zweiten Achse ziehen Sie den Mauszeiger
in die Y-Richtung und klicken Sie.
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Eine Kurve entlang einer Pfadkurve anordnen
1
Wählen Sie die Ellipse aus.
2
Im Menü Transformieren klicken Sie auf
Anordnen, dann auf Entlang Kurve.
3
Bei der Eingabeaufforderung Leitkurve
auswählen wählen Sie die Kurve des
Kopfbandes.
4
Im Dialogfenster Optionen von
AnKurveAnordnen, unter Methode,
stellen Sie Anzahl Elemente auf 3 ein.
5
Unter Ausrichtung geben Sie Freiform ein
und klicken Sie auf OK.
Die Ellipse skalieren
Als nächstes skalieren Sie die mittlere Ellipse, um sie zu vergrößern.
Die Ellipse skalieren
1
Die Ellipse in der Mitte skalieren.
2
Im Menü Transformieren klicken Sie auf
Skalieren, dann auf 1DSkalieren.
1DSkalieren dehnt ein Objekt in eine
Richtung.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Ursprungspunkt…, im Ansichtsfenster
Perspektive, fangen Sie die Mitte der
ausgewählten Ellipse.
4
Bei der Eingabeaufforderung
Skalierungsfaktor oder erster
Referenzpunkt… geben Sie 2 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
5
Bei der Eingabeaufforderung Zweiter Referenzpunkt… ziehen Sie den Mauszeiger in die
Y-Richtung und klicken Sie.
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Aufziehen an 1 Leitkurve
1
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom,
dann auf Alles bildfüllend.
2
Wählen Sie die Kurven aus.
3
Im Menü Fläche klicken Sie auf Aufziehen
an 1 Leitkurve.
4
Bei der Eingabeaufforderung Kurvennähte
anpassen… überprüfen Sie die Richtung
und Nahtpunkte der Kurven, um
sicherzugehen, dass sie nicht verdreht sind,
und drücken Sie die Eingabetaste.
5
Im Dialogfenster Option Aufziehen an 1
Leitkurve klicken Sie auf OK.
Eine gerundete Form an den Kopfbandenden erzeugen
Unter Verwendung der gleichen Ellipse, die die erste Querschnittskurve für das Kopfband bildet,
erzeugen Sie ein gerundetes Ende für das Kopfband. Um die Fläche, die mit dem Kopfband
verbunden wird, zu erzeugen, teilen Sie die Ellipse in zwei Hälften.
Die Ellipse in zwei Hälften teilen
1
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom,
dann auf Fenster.
2
Vergrößern Sie im perspektivischen
Ansichtsfenster das linke Ende des eben
erstellten Kopfbandes.
3
Aktivieren Sie den Objektfang Quad.
4
Wählen Sie die Ellipse aus.
5
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf Teilen.
6
Bei der Eingabeaufforderung Trimmobjekte
auswählen… geben Sie P ein und drücken
Sie die Eingabetaste.
7
Bei der Eingabeaufforderung Punkt zum
Teilen der Kurve fangen Sie die zwei
Quadranten an der schmalen Achse der
Ellipse.
8
Bei der Eingabeaufforderung Punkt zum
Teilen der Kurve drücken Sie die
Eingabetaste.
Die Ellipse wird in zwei Hälften geteilt.
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Eine Rotationsfläche erzeugen
1
Wählen Sie die linke Hälfte der Ellipse aus.
2
Im Menü Fläche klicken Sie auf Rotation.
3
Bei der Eingabeaufforderung Start der
Rotationsachse fangen Sie das Ende der
Ellipsenhälfte.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Rotationsachse fangen Sie das andere
Ende der Ellipsenhälfte.
5
Bei der Eingabeaufforderung Startwinkel
geben Sie 0 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
6
Bei der Eingabeaufforderung
Rotationswinkel geben Sie 180 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
Es wird eine gerundete Fläche am
Kopfbandende erzeugt.
7
Wiederholen Sie diese Schritte für die andere Kopfbandseite.
Verbinden der Flächen
1
Wählen Sie die Flächen aus.
2
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf
Verbinden.
Drei Flächen zu einem Flächenverband
verbunden.
Das Kabel der Hörmuschel erzeugen
Verwenden Sie eine andere Ebene, um das Kabel für die Hörmuschel zu erstellen.
Die Ebenen und Ansicht zurücksetzen
1
Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen.
2
Legen Sie Formkurven des Kabels als aktuelle Ebene fest und aktivieren Sie Kabel.
Deaktivieren Sie alle anderen Ebenen.
3
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom, dann auf Zoom Alles bildfüllend, um die
Formkurven des Kabels in allen Ansichtsfenstern zu vergrößern.
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Die Helix erzeugen
1
Im Menü Kurve klicken Sie auf Helix.
2
Bei der Eingabeaufforderung Startpunkt
der Achse… klicken Sie auf UmKurve.
3
Bei der Eingabeaufforderung Kurve
auswählen wählen Sie die lange
Freiformkurve aus.
4
Bei der Eingabeaufforderung Radius und
Startpunkt… geben Sie 1 ein und drücken
Sie die Eingabetaste.
Der Radius für die Helix wird definiert.
5
Bei der Eingabeaufforderung Radius und
Startpunkt… definieren Sie
Windungen=30 und
AnzPunkteProWindung=8.
6
Bei der Eingabeaufforderung Radius und
Startpunkt…, im Ansichtsfenster Rechts,
ziehen Sie den Mauszeiger nach links und
klicken Sie.
Die Helix an die Endkurven anpassen und verbinden
1
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom,
dann auf Fenster.
2
Vergrößern Sie im perspektivischen
Ansichtsfenster das linke Ende der eben
erstellten Helix.
3
Im Menü Kurve klicken Sie auf
Bearbeitungswerkzeuge für Kurven,
dann auf Anpassen.
4
Bei der Eingabeaufforderung Offene Kurve zum Ändern auswählen - nahe des Endes
klicken, klicken Sie in die Nähe des linken Endes der Helixkurve.
5
Bei der Eingabeaufforderung Offene Kurve zum Anpassen auswählen - nahe des
Endes klicken… klicken Sie in die Nähe des unteren Endes der vertikalen Kurve.
6
Im Dialogfenster Kurven anpassen, unter Stetigkeit, klicken Sie auf Tangentialität,
unter Anderes Ende beibehalten, auf Position, und klicken Sie auf Verbinden.
7
Wiederholen Sie die Schritte 3 bis 6 für das andere Ende der Helixkurve.
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Das Kabel der Hörmuschel erzeugen
1
Wählen Sie die verlängerte Helixkurve aus.
2
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Rohr an Kurve.
3
Bei der Eingabeaufforderung Startradius…
geben Sie .2 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Endradius
drücken Sie die Eingabetaste.
5
Bei der Eingabeaufforderung Punkt für
folgenden Radius drücken Sie die
Eingabetaste.
5
Wählen Sie die Kurve oben links aus.
6
Im Menü Volumenkörper klicken Sie auf
Rohr an Kurve.
7
Bei der Eingabeaufforderung Startradius…
geben Sie 0.1 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
8
Bei der Eingabeaufforderung Endradius…
drücken Sie die Eingabetaste.
10 Bei der Eingabeaufforderung Punkt für
folgenden Radius… drücken Sie die
Eingabetaste.
Die Kopfhörerteile spiegeln
Um die Teile für die andere Seite der Kopfhörer zu erzeugen, spiegeln Sie die bereits erstellten
Teile.
Die Ebenen und Ansicht zurücksetzen
1
Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld der Ebenen.
2
Aktivieren Sie alle Ebenen.
3
Im Menü Ansicht klicken Sie auf Zoom, dann auf Zoom Alles bildfüllend.
Alle Formkurven löschen
1
Drücken Sie Esc, um alles aus der Auswahl zu nehmen.
2
Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf Objekte auswählen, dann auf Kurven.
3
Drücken Sie die Löschtaste.
Die linke Kopfhörerhälfte spiegeln
1
Im Ansichtsfenster Front wählen Sie die
Objekte mit einem Fenster aus.
(Hörmuschel, Bügel, kleines Kabel und
gedrehte Ellipse auswählen.)
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Im Menü Transformieren klicken Sie auf
Spiegeln.
Der Befehl Spiegeln ist vom aktiven
Ansichtsfenster abhängig. Er von der
Konstruktionsebene im aktiven
Ansichtsfenster Gebrauch, um die
Spiegelebene zu definieren. Die
Spiegelebene liegt rechtwinklig zur
Konstruktionsebene. Zwei Punkte definieren
die Linie in dieser Ebene, um die die
ausgewählten Objekte gespiegelt werden.
3
Bei der Eingabeaufforderung Anfang der
Spiegelebene geben Sie 0,0 ein.
Das ist der erste Punkt der Spiegellinie.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der Spiegelebene aktivieren Sie Ortho, ziehen Sie
die Spiegellinie gerade nach oben und klicken Sie.
Das Kopfhörermodell fertig stellen
`
Fügen Sie den Kopfhörern Materialien hinzu
und rendern Sie.
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Tutorial: Punktbearbeitung und Flächen überblenden
Das Tutorial beschreibt Techniken zur
Punktbearbeitung, einschließlich Verschieben und
Skalieren von Kontrollpunkten und Hinzufügen
von Knoten an Flächen. Zusätzlich dazu werden
Sie Überblendungen anwenden, um weiche
Übergänge zwischen Flächen zu erzeugen.
Sie werden folgendes lernen:
•
Flächen neu aufbauen, um zusätzliche
Kontrollpunkte hinzuzufügen.
Knoten in eine Fläche einfügen, um
Kontrollpunkte an einem bestimmten
Standort hinzuzufügen.
Kontrollpunkte von Flächen bearbeiten, um
eine Form zu definieren.
Kontrollpunkte skalieren, um die
Objektform zu ändern.
Auf die Konstruktionsebene projizierte
Objektfänge verwenden.
Ein Objekt auf einer Fläche ausrichten.
Weiche Übergänge zwischen Flächen
erzeugen.
•
•
•
•
•
•
Mit Penguin-Renderer gerendert, von Jari Saarinen.
Wenn Sie das Tutorial “Organische Formen erzeugen” (Gummiente) in der Rhino-Datei Erste
Schritte nicht gemacht haben, sollten Sie es vielleicht zuerst damit versuchen. Um das OnlineTutorial zu sehen, klicken Sie im Rhino-Menü Hilfe auf Erste Schritte.
Körper und Kopf erstellen
Wenn Sie wollen, öffnen Sie das Beispielmodell, Pinguin.3dm, und versuchen Sie, die Formen
während der Modellerzeugung anzupassen. Spielen Sie auch mit Ihren Formen herum.
Körper und Kopf werden aus einer Kugel erstellt. Die Kopfform wird durch Verschieben der
Kontrollpunkte in der Kugel erhalten.
Den Körper erstellen
1
Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie
den Befehl Kugel, um eine Kugel mit einem
Radius von 10 Einheiten zu zeichnen.
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Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen,
um der Kugel zusätzliche Kontrollpunkte
hinzuzufügen.
Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen
stellen Sie die Punktzahl in den U- und VRichtungen auf 8 und den Grad in den Uund V-Richtungen auf 3 ein.
Markieren Sie Eingabe löschen.
Klicken Sie auf OK.
3
Verwenden Sie den Befehl PunkteEin, um
die Kontrollpunkte der Kugel zu aktivieren.
Schauen Sie sich in allen Ansichtsfenstern
die Struktur der Kontrollpunkte an.
Im nächsten Schritt wird diese Struktur
verändert werden, damit der Einfluss der
Kontrollpunktverschiebung sich nicht auf die
ganze Kugel ausweitet.
4
Verwenden Sie den Befehl
KnotenEinfügen, um zwei Knoten in die
Kugel einzufügen, dort, wo sich der Hals
befinden soll.
Fügen Sie die Knoten nur in die U-Richtung
ein, wie in der unteren Abbildung angezeigt.
5
Überprüfen Sie die Kontrollpunktstruktur
nach dem Einfügen des Knotens.
6
Platzieren Sie die Kontrollpunkte neu, um den Einschnitt für den Hals zu erzeugen und die
Körperform zu erneuern.
Vielleicht wollen Sie die folgenden Operationen ausführen:
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Verwenden Sie den Befehl
PunktDefinieren, um den unteren
Körperteil abzuflachen. Im Dialogfenster
Front wählen Sie alle Kontrollpunkte in den
untersten Reihen der Kugel aus und stellen
Sie sie so ein, dass sie an den untersten
Polpunkt in Welt-Z-Richtung allein angepasst
werden.
Im Dialogfenster Punkte definieren
markieren Sie Z definieren, löschen Sie X
definieren und Y definieren und klicken
Sie auf Welt.
Ziehen Sie die ausgewählten Kontrollpunkte
nach oben.
Alle ausgewählten Kontrollpunkte werden an
den gleichen Z-Wert ausgerichtet (aufwärts
im Ansichtsfenster Front), was die Fläche
abflacht.
8
Wählen Sie Kontrollpunktreihen mit einem
Fenster aus und ziehen Sie sie im FrontAnsichtsfenster auf- oder abwärts.
Verwenden Sie den Befehl
GitternetzAnsichtsfenster, wenn Sie ihn
einfacher zum Auswählen von
Kontrollpunkten in den Gitternetzansichten
finden.
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Wählen Sie Kontrollpunktreihen mit einem
Fenster im Front-Ansichtsfenster aus. Im
Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie den
Befehl 2DSkalieren, um sie vom
Mittelpunkt zu entfernen oder an ihn zu
nähern.
Um den Basispunkt für den Befehl
2DSkalieren auszuwählen, verwenden Sie
den Objektfang Punkt mit Projektion
aktiviert. Das wird die Punkte parallel zur
Konstruktionsebene skalieren. Schauen Sie
im Front-Ansichtsfenster nach, um die
Änderungen in der Körperform zu sehen,
während Sie die Kontrollpunkte verschieben.
Spielen Sie mit der Einstellung Projektion
in der Werkzeugleiste Ofang, um zu sehen,
wie es funktioniert. Sie werden die
Verfolgerlinie auf die Konstruktionsebene in
den Ansichtsfenstern projiziert sehen
können.
Passen Sie das Beispielmodell an oder
verwenden Sie Ihre eigene Form.
10 Verschieben Sie einzelne
Kontrollpunktgruppen, um den Körper vorne
beim Hals leicht flacher zu machen, wie in
der unteren Abbildung angezeigt.
Die Augen erzeugen und platzieren
Das Auge ist ein Ellipsoid, das auf der Fläche ausgerichtet ist.
Das Auge erstellen
1
Im Ansichtsfenster Drauf starten Sie den
Befehl Ellipsoid und dann auf Aus Mitte.
Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen
beliebigen Standort.
2
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
ersten Achse geben Sie 1.1 ein, um den
Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der
Achse auf 1.1 Einheiten zu beschränken.
Ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und
klicken Sie.
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Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
zweiten Achse geben Sie 1.1 ein, um den
Abstand zu beschränken.
Mit Hilfe dieser Beschränkungen wurde ein
Ellipsoid erzeugt, das von oben gesehen
kreisförmig aussieht.
Ziehen Sie den Cursor im Ansichtsfenster
Drauf nach oben und unten und klicken Sie.
4
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
dritten Achse geben Sie .5 ein.
Das Auge auf die Fläche verschieben
1
Wählen Sie das Ellipsoid für das Auge im Ansichtsfenster Drauf oder Perspektive aus.
2
Starten Sie den Befehl AnFlächeAusrichten.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Referenzpunkt 1, im Ansichtsfenster
Drauf, wählen Sie den Mittelpunkt des
Ellipsoids aus.
4
Bei der Eingabeaufforderung Referenzpunkt
2 wählen Sie einen beliebigen Punkt rechts
oder links des Augenellipsoids.
Die genaue Position ist dabei nicht wichtig.
5
Bei der Eingabeaufforderung Zielfläche der
Ausrichtung wählen Sie den Körper/Kopf
des Pinguins aus.
6
Im Dialogfenster Auf Fläche ausrichten
entfernen Sie die Markierung von Objekte
kopieren und klicken Sie auf OK.
7
Bei der Eingabeaufforderung Punkt auf Fläche, bei dem Ausrichtung beginnt…
verschieben Sie den Mauszeiger auf den Kopf, wo Sie das Auge platzieren wollen, und
klicken Sie.
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Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, im
Ansichtsfenster Front, um das zweite Auge
zu erzeugen.
Den Schnabel erzeugen
Der Schnabel ist ein weiteres Ellipsoid, das Sie bearbeiten können, um die Form zu ändern.
Die Schnabelform entwerfen
1
Im Ansichtsfenster Drauf starten Sie den
Befehl Ellipsoid und dann auf Aus Mitte.
Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen
beliebigen Standort.
2
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
ersten Achse geben Sie 3 ein, um den
Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der
Achse auf 3 Einheiten zu beschränken.
Ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und
klicken Sie.
3
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
zweiten Achse geben Sie 2 ein, um den
Abstand zu beschränken.
Mit Hilfe dieser Beschränkungen wird ein
Ellipsoid erzeugt, das von oben gesehen
kreisförmig aussieht.
Ziehen Sie den Mauszeiger im
Ansichtsfenster Drauf nach oben oder unten
und klicken Sie.
4
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
dritten Achse geben Sie 1 ein.
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Aktivieren Sie die Kontrollpunkte (F10).
Im Front-Ansichtsfenster wählen Sie die
untere Punktreihe aus und ziehen Sie sie
nach unten.
6
Wählen Sie die Punktreihe in der oberen
Mitte aus und ziehen Sie sie nach unten, um
den Schnabel zu formen.
Versuchen Sie die Verschiebungstasten
(Alt + Pfeiltaste) zu verwenden, um die
ausgewählten Punkte in Intervallen zu
verschieben.
7
Verschieben Sie den Schnabel in die richtige
Position.
Die Füße erzeugen
Die Füße werden anhand eines weiteren Ellipsoids erstellt. Es werden Knoten hinzugefügt, um die
Schwimmhäute zwischen den Zehen zu erzeugen.
Das Startellipsoid zeichnen
1
Im Ansichtsfenster Front starten Sie den Befehl Ellipsoid.
2
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 1 ein, um den
Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf 1 Einheit zu beschränken.
Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort.
Ziehen Sie den Mauszeiger nach oben und klicken Sie.
3
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
zweiten Achse geben Sie 3 ein, um den
Abstand zu beschränken.
Im Ansichtsfenster Drauf ziehen Sie den
Mauszeiger nach oben und klicken Sie.
4
Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der
dritten Achse geben Sie 3 ein und drücken
Sie die Eingabetaste.
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Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen, um dem Ellipsoid zusätzliche Kontrollpunkte
hinzuzufügen.
Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U- und VRichtungen auf 8 und den Grad in den U- und V-Richtungen auf 3 ein.
Markieren Sie Eingabe löschen.
Klicken Sie auf OK.
Die Füße mit den Schwimmhäuten erstellen
1
Fügen Sie vier Knoten in das Ellipsoid ein,
wie in der Abbildung angezeigt.
Definieren Sie Symmetrisch=Ja.
Fügen Sie die Knoten in die V-Richtung ein.
2
Kontrollpunkte wie abgebildet auswählen.
Verwenden Sie Auswahlfenster und
Auswahlfenster durch Kreuzen, um die
Kontrollpunkte auf der unteren und oberen
Seite des Ellipsoids auszuwählen.
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Verwenden Sie den Befehl 2DSkalieren, um
die Kontrollpunkte von der Fußmitte aus zu
skalieren.
Verwenden Sie den Objektfang Punkt, um
den Basispunkt der Skalierung auf den
Mittelpunkt des Ellipsoids einzustellen.
Ziehen Sie die Punkte, um den Fuß etwa
zweimal so groß wie das ursprüngliche
Ellipsoid zu machen.
Die Füße platzieren
1
Verwenden Sie den Befehl Verschieben,
um den Fuß unter den Pinguinkörper zu
verschieben.
2
Verwenden Sie den Befehl Drehen, um den
Fuß leicht nach außen zu drehen.
3
Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um
den zweiten Fuß zu erzeugen.
Den unteren Teil der Füße abflachen
Um die Füße fertigzustellen, erzeugen Sie eine Ebene durch die Füße und verwenden Sie
eine Boolsche Schnittmenge, um die Füße und die Ebene zu trimmen und die Flächen in
einem Schritt zu verbinden.
1
Wählen Sie die Füße aus.
2
Im Ansichtsfenster Front verwenden Sie
den Befehl Schnittebene, um eine planare
Fläche zu erzeugen, die durch die Füße
verläuft, wie in der Abbildung angezeigt.
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Der Befehl Schnittebene erzeugt eine
Ebene, die durch die ausgewählten Ebenen
entlang der Linie, die Sie zeichnen, verläuft.
3
Wählen Sie die Ebene und die Füße aus.
4
Führen Sie den Befehl
BoolscheOperationVon2Objekten aus
5
Klicken Sie durch die Vorschauoptionen, bis
das Resultat ein flacher Fuß wie abgebildet
ist, und drücken Sie die Eingabetaste.
Den Schwanz erzeugen
Der Schwanz wird aus einem weiteren Ellipsoid entworfen. Er wird mit einer glatten
Überblendungsfläche mit dem Körper verbunden.
Die Schwanzform entwerfen
1
Zeichnen Sie ein Ellipsoid, das 4 Einheiten
lang, 3 Einheiten breit (Ansichtsfenster
Drauf) und 1.5 Einheiten hoch
(Ansichtsfenster Front) ist.
2
Verwenden Sie die Befehle Drehen und
Verschieben, um den Schwanz in die
richtige Position zu bringen.
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Den Schwanz mit einem weichen Übergang an den Körper befestigen
1
Verwenden Sie den Befehl BoolscheVereinigung, um den Schwanz und die
Körperformen zu trimmen und verbinden.
Der Übergang zwischen Schwanz und Körper ist ziemlich abrupt. Ersetzen Sie dies mit
einem weichen Flächenübergang.
Sie müssen dafür zuerst eine Lücke zwischen den zwei Teilen erzeugen, die die
Übergangsfläche füllen wird.
2
Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve,
um eine kreisförmige Fläche um die Kante
zwischen Schwanz und Körper zu erzeugen.
Bei der Eingabeaufforderung Kurve
auswählen, um Rohr darum herum zu
erzeugen wählen Sie die Kante zwischen
Schwanz und Körper aus.
Bei der Eingabeaufforderung Startradius
geben Sie .4 ein.
3
Verwenden Sie den Befehl
BoolscheDifferenz, um die Körper- und
Schwanzflächen innerhalb des Rohrs zu
trimmen.
Verwenden Sie die Option
EingabeLöschen, um die Originalflächen zu
löschen.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ersten
Flächen- oder Flächenverbandsatz
auswählen… wählen Sie Körper/Schwanz
aus und drücken Sie die Eingabetaste.
5
Bei der Eingabeaufforderung Zweiten
Flächen- oder Flächenverbandsatz
auswählen… wählen Sie die Rohrfläche aus
und drücken Sie die Eingabetaste.
6
Verwenden Sie den Befehl Zerlegen, um die
Teile zu trennen.
7
Löschen Sie den restlichen Teil des Rohrs
zwischen Körper und Schwanz.
8
Verwenden Sie den Befehl
FlächenÜberblenden, um eine glatte
Übergangsfläche zwischen Körper und
Schwanz zu erzeugen.
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Die Flügel erzeugen
Der Flügel ist ebenfalls ein Ellipsoid. Bearbeiten Sie die Kontrollpunkte, um die Flügelform
herzustellen. Beginnen Sie das Ellipsoid im Ansichtsfenster Drauf.
Die Flügelform erstellen
1
Zeichnen Sie ein Ellipsoid, das 2 Einheiten
lang, 2 Einheiten breit (Ansichtsfenster
Drauf) und 6.5 Einheiten hoch
(Ansichtsfenster Front) ist.
2
Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen,
um dem Ellipsoid zusätzliche Kontrollpunkte
hinzuzufügen.
Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen
stellen Sie die Punktzahl in den U- und VRichtungen auf 8 und den Grad in den Uund V-Richtungen auf 3 ein.
Markieren Sie Eingabe löschen.
Klicken Sie auf OK.
3
Ziehen Sie die Kontrollpunkte, um die Form
zu erzeugen.
4
Verwenden Sie den Befehl Biegen im
Ansichtsfenster Front, um den oberen
Flügelteil zum Körper hin zu verbiegen.
Bei der Eingabeaufforderung Anfang der
Linie, im Front-Ansichtsfenster, klicken Sie
in die Nähe des unteren Teils des Flügels.
Bei der Eingabeaufforderung Ende der Linie
klicken Sie in die Nähe des oberen Teils des
Flügels.
Bei der Eingabeaufforderung Punkt, durch
den verbogen wird… ziehen Sie den
oberen Flügelteil zum Körper hin.
74
T U T O R I A L :
P U N K T B E A R B E I T U N G
5
Wenn der Standort noch nicht definitiv ist,
verwenden Sie die Befehle Drehen und
Verschieben, um den Flügel zu platzieren.
6
Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um
den anderen Flügel zu erzeugen.
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F L Ä C H E N
Ü B E R B L E N D E N
Die Flügel mit einem weichen Übergang an den Körper befestigen
Um die Lücke zwischen Flügeln und Körper zu erzeugen und mit einer
Überblendungsfläche zu füllen, versuchen Sie eine leicht andere Methode als mit dem
Schwanz. Erzeugen Sie das Rohr und trimmen Sie die Flächen innerhalb des Rohrs.
1
Um das Flügelloch und den Flügel zu
trimmen, wählen Sie beide Flügel und den
Körper aus und verwenden Sie den Befehl
BoolscheVereinigung.
2
Verwenden Sie den Befehl Zerlegen , um
die Teile zu trennen.
3
Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve,
um eine kreisförmige Fläche um die Kante
zwischen jedem Flügel und dem Körper zu
erzeugen.
Bei der Eingabeaufforderung Kurve
auswählen, um Rohr darum herum zu
erzeugen wählen Sie die Kante des Lochs
im Körper oder die Kante der Flügelfläche
aus.
Bei der Eingabeaufforderung Startradius
verwenden Sie einen Radius von ungefähr
.6.
75
T U T O R I A L :
P U N K T B E A R B E I T U N G
4
Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die
Körper- und Flügelflächen innerhalb der
Rohrflächen zu trimmen.
5
Löschen Sie die Rohrflächen.
6
Verwenden Sie den Befehl
FlächenÜberblenden, um eine glatte
Übergangsfläche zwischen Körper und jedem
Flügel zu erzeugen.
7
Verbinden der Überblendungen und der
Flügel an den Körper
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Ü B E R B L E N D E N
Den letzten Schliff geben
Um den Pinguin fertigzustellen, teilen Sie den vorderen Körperteil, damit ein anderes Material
daran angewendet werden kann.
Den vorderen Körperteil trennen
1
Im Ansichtsfenster Rechts zeichnen Sie eine
Kurve vom Schnabel bis ganz nach unten,
wie in der Abbildung angezeigt.
2
Verwenden Sie den Befehl Teilen, um die
Körperfläche mit der Kurve zu teilen.
3
Verwenden Sie den Befehl Verbinden, um
den Körper (außer die Vorderseite), den
Schwanz und die Flügel zu verbinden.
Rendermaterialien anwenden
Beim Rendern wird ein “realistisches” Bild Ihres Modells mit von Ihnen zugeordneten Farben
erzeugt. Diese Renderfarben unterscheiden sich von den Ebenenfarben, die Sie vielleicht
verwenden und die Anzeige im Drahtgittermodus kontrollieren.
76
T U T O R I A L :
P U N K T B E A R B E I T U N G
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Ü B E R B L E N D E N
Den Pinguin rendern
1
Wählen Sie den Körper aus.
2
Starten Sie den Befehl Eigenschaften.
3
Im Fenster der Eigenschaften wählen Sie Material aus der Liste aus.
4
Unter Zuordnen nach klicken Sie auf Grundlegend.
5
Klicken Sie in das Farbenfeld.
6
Im Dialogfenster Farbe auswählen wählen
Sie eine Farbe für den Körper aus.
7
Stellen Sie das Glänzende Finish auf etwa
40 ein.
8
Wählen Sie die anderen Teile aus und
wenden Materialien auf die gleiche Weise an.
9
Verwenden Sie den Befehl
GerenderteAnsichtsfenster, um den
Rendermodus für das Ansichtsfenster
einzustellen.
77
T U T O R I A L :
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Tutorial: Einen Schiffskörper loften
Dieses Tutorial beschreibt klassische LoftingTechniken für Bootsrümpfe anhand Plan- und
Profilkurven. Das Schiffsmodell basiert auf dem
Modell einer alten Ausgabe des Boat Builder’s
Handbook. Viele ähnliche Modelle können im
Internet gefunden werden.
Sie werden folgendes lernen:
•
•
•
•
D-Kurven aus einer Zeichnung mit 2DLinien zu erzeugen.
Die Kurven neu aufzubauen und zu
vereinfachen.
Analysetechniken zu verwenden, um eine
gute Stromlinienform zu gewährleisten.
Flächen aus den Kurven loften.
Rhino wird von Schiffsdesignern in vielen Bereichen des Sektors eingesetzt. Weitere Tutorials und
Information über Schiffsdesign finden Sie auf der Rhino-Webseite unter www.de.rhino3d.com.
In diesem Tutorial verwendete Seefahrtsfachausdrücke
Decksprung
Die längsschiffs verlaufende Krümmung vom Bug zum Achterschiff eines Decks wie auf der
Seitenansicht gezeigt.
Kimm
Überschneidung von Boden und Seiten eines Schiffs mit flachem oder V-förmigem Boden.
Heckspiegel
Die Beplankung, die das Achterschiff eines Schiffs mit rechteckigem Heck bildet.
Verschleifen
Die Bedeutung von “Stromlinienform” ist in der Schiffsindustrie sehr umstritten. Niemand kann
die Stromlinienform genau beschreiben, aber alle erkennen sie, wenn sie sie vor sich haben.
Obwohl man bei der stromlinienförmigen Gestaltung eines Schiffes üblicherweise an
Schiffsrumpfflächen denkt, profitieren alle sichtbaren Flächen auf einem beliebigen Objekt von
diesem Verfahren. Bei Rhino sind die Schlüssel zur stromlinienförmigen Gestaltung einer Fläche
die richtigen Abstände der Flächenisokurven.
Es gibt noch weitere Merkmale für die stromlinienförmige Gestaltung von Kurven und Flächen.
Obwohl eine Kurve oder Fläche stromlinienförmig gestaltet sein kann, ohne alle diese Merkmale
zu besitzen, ist es in der Regel doch so, dass alle diese Merkmale bei einer stromlinienförmigen
Kurve oder Fläche vereint sind. Wenn Sie dies bei der Modellgestaltung beachten, werden Sie
feststellen, dass Ihr Endprodukt besser ausfällt.
Die Richtlinien zum Erzeugen einer stromlinienförmig gestalteten Fläche sind:
•
•
Möglichst wenig Kontrollpunkte zur Formung der Kurve einsetzen.
Möglichst wenig Kurven zur Bildung der Flächenform verwenden.
78
T U T O R I A L :
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Anlage der Kurven des Schiffsrumpfs
Die Rumpflinien werden erzeugt, indem die
Originalpläne unter Verwendung einer HintergrundBitmap nachgezogen werden. Der erste Schritt
besteht in der Überprüfung der Linien auf
Stromlinienform, bevor aus ihnen Flächen erstellt
werden können.
Die Entwurfslinien sind abgebildet. Decksprung und
Kimm sind längsschiff verlängert worden, um Platz
für das Loften zu machen.
Mit dem Modell beginnen
1
Klicken Sie im Rhino-Menü Hilfe auf Rhino lernen, dann auf Tutorialmodelle öffnen.
2
Öffnen Sie die Datei Victory.3dm.
Die Linien befinden sich auf der Ebene Plan und der Ebene Profil.
Überprüfen auf Stromlinienform (Verschleifen)
Wählen Sie alle Designerkurven paarweise in Plan- und Profilformat aus und verwenden Sie dann
den Befehl KrümmungsanzeigeEin, um festzustellen, ob die Kurven "verschliffen" sind. In
diesem Fall hat die Datei die ursprünglichen Kurven, wie sie vom Hintergrundbild nachgezogen
wurden. Sie sind nicht "verschliffen". Anders ausgedrückt, die Kurven haben keine sauberen
Übergänge von einem Ende des Decksprungs zum anderen. Wenn eine Kurve nicht
stromlinienförmig ist, passen Sie die Punkte an, um sie stromlinienförmig zu gestalten. Beginnen
Sie am Decksprung (Kurve auf der Oberseite der Rumpfform). Sie hat den größten Einfluss auf
das Erscheinungsbild des Schiffs.
Die Abbildung zeigt die Krümmungsanzeige auf den zweidimensionalen Decksprung im Profil
angewendet.
Kurven auf Stromlinienform überprüfen
1
Wählen Sie die Kurven aus, die geprüft
werden sollen.
2
Verwenden Sie den Befehl
KrümmungsanzeigeEin, um die
Krümmungsanzeige anzuzeigen.
79
T U T O R I A L :
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Die Krümmungsanzeige sollte durchgehend sein und die für die Kurve erforderlichen Merkmale
aufweisen. Wenn eine Kurve nach unten konkav ist, verläuft der Graph oberhalb der Kurve.
Entsprechend haben nach oben konkave Kurven den Graph unterhalb der Kurve. Der Wendepunkt
(an dem die Kurve weder nach oben noch nach unten konkav ist) ist der Schnittpunkt des Graphs
mit der Kurve.
Neuaufbauen der Kurven
Vor Beginn mit der Punktbearbeitung zum Verschleifen von Kurven, müssen die Kurven aufgebaut
werden, um überflüssige Kontrollpunkte zu entfernen.
Wählen Sie alle Kurven aus und verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen, um die Punktanzahl zu
reduzieren und den Grad zu definieren. Verwenden Sie nur so viele Punkte, wie unbedingt
erforderlich.
Verwenden Sie den Befehl KrümmungsanzeigeEin, um die Kurven erneut nach Stromlinienform
zu überprüfen. Wenn die Krümmungsanzeige immer noch nicht zufriedenstellend ist, verschieben
Sie die Kontrollpunkte solange, bis Sie einen sauberen Graphen erhalten. Wiederholen Sie diese
Schritte für die übrigen Kurven im Modell, um sicherzustellen, dass sie stromlinienförmig sind,
bevor Sie weiterfahren.
Neuaufbauen der Kurven
1
Wählen Sie die Decksprung-Kurve aus.
2
Starten Sie den Befehl Neuaufbauen.
3
Ändern Sie im Dialogfenster Kurve
neuaufbauen die Punktzahl auf 6 und den
Grad auf 5.
Die 3D-Kurven erzeugen
Bis jetzt haben Sie mit zweidimensionalen Kurven gearbeitet. Zum Loften der Flächen werden aus
den planaren Kurven dreidimensionale Kurven erzeugt, die planaren Kurven können dann
gelöscht werden.
Mit aktivierter Ebene 3D-Linien wählen Sie die Profil- und Planansicht jeder Kurve aus.
Verwenden Sie den Befehl Kurve2Ansichten, um die dreidimensionale Kurve zu erzeugen, die
die x-, y- und z-Koordinaten der zweidimensionalen Kurven vereint. Die zweidimensionalen
Kurven müssen planar sein, damit dieser Befehl funktioniert.
Erzeugen der dreidimensionalen Kurven
1
Definieren Sie die Ebene 3D-Linien als
aktuelle Ebene.
2
Wählen Sie die Plan- und Profildarstellungen
der Decksprung-Kurve aus.
80
T U T O R I A L :
3
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Starten Sie den Befehl Kurve2Ansichten.
Die dreidimensionale Darstellung dieser
Kurve wird erzeugt.
4
Wenn Sie mit der erzeugten Kurve zufrieden
sind, löschen oder verstecken Sie die
zweidimensionalen Darstellungen.
5
Wiederholen Sie den Befehl
Kurve2Ansichten für die Kimmkurve.
Über die Kurven
Damit das Loft-Verfahren auf der Bodentafel funktioniert, darf es nicht auf einen Punkt gerichtet
sein. Die geloftete Form muss rechteckig sein. Zu diesem Zweck werden die Kurven über die
Mittellinie ausgedehnt. Die Kurven können zu einer rechteckigen Fläche geloftet werden, die dann
zurückgetrimmt werden kann. Die Kurven im Modell der Victory wurden bereits ausgedehnt, mit
Ausnahme der Mittellinienkurve des Bodens.
Erzeugen der verlängerten Kurve
1
Starten Sie den Befehl Kurve.
2
Verwenden Sie den Objektfang Nächst, um
die ersten drei Kontrollpunkte entlang der
Mittellinie anzulegen.
3
Ziehen Sie die Kurve dabei so, dass sie
sauber an die Kurven von Kimm und
Decksprung in der planen Ansicht
ausgerichtet ist, wie in der Abbildung
angezeigt.
4
Teilen Sie die Mittellinienkurve mit der
Kurvenverlängerung und verbinden Sie die
Kurveverlängerung mit dem achternschiffs
liegenden Teil der geteilten Mittellinie.
Dadurch wird eine neue Bodenkurve
erzeugt, die zum Loften der Fläche benutzt
wird.
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Rumpfflächen loften
Nach dem Anlegen von Kantenkurven für die Seite und den Boden werden aus diesen Kurven
geloftete Flächen erzeugt. Beginnen Sie mit dem Loften der Bodenfläche. Wenn Sie dies
abgeschlossen haben, verwenden Sie die Oberkante als Kurve zum Loften der Seite.
Zum Loften des Bodens wählen Sie die zwei Kanten (Kimm und Mittellinien) aus und verwenden
Sie den Befehl Loft. Vergewissern Sie sich, dass Sie dabei die im vorausgegangenen Schritt
erzeugte Mittellinie verwenden.
Seite und Boden und Kimme und Mittellinie loften
1
Wählen Sie Kimme und 2D-Mittellinie aus.
Starten Sie den Befehl Loft.
2
Im Dialogfenster Loftoptionen, unter
Optionen der Querschnittskurven,
wählen Sie Neuaufbauen mit...aus und
stellen Sie die Kontrollpunktzahl auf 15 ein,
dann klicken Sie auf OK.
3
Wiederholen Sie den Befehl Loft für die
Seitenwände, wobei Sie die Flächenkante
und die Decksprung-Kurve auswählen.
Erneutes Loft mit den gleichen Einstellungen
im Dialogfenster der Loftoptionen.
Bug und Boden trimmen
Nach erfolgreicher Herstellung von Seiten- und Bodenflächen legen Sie in anderthalb Zoll Abstand
von der Mittellinie eine Heckrundung an und trimmen beide Flächen auf diese Rundung. Dazu
zeichnen Sie im Ansichtsfenster Drauf eine Linie Länger als der Rumpf und anderthalb Zoll rechts
von der Mittellinie.
Die Trimmlinie zeichnen
1
Im Ansichtsfenster Drauf zeichnen Sie eine
Linie entlang der X-Achse, die länger als der
Rumpf sein muss.
2
Im Ansichtsfenster Drauf versetzen Sie die
Linie 1/2” in Richtung Rumpfflächen.
82
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Seite und Boden auf Trimmlinie trimmen
Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um
Seite und unteren Teil wie abgebildet zu
trimmen.
Den Heckspiegel erzeugen
Wie alle Flächen in diesem Tutorial wird auch der Heckspiegel mit einer Fläche angelegt, die
größer als die endgültige Fläche ist und die auf den Rumpf getrimmt wird.
Um sicher zu gehen, dass die Fläche groß genug zum Trimmen ist, wird die Mittellinie des
Heckspiegels sowohl oberhalb des Decksprung und unterhalb der Mittellinie um ca. einen halben
Meter (ein bis zwei Fuß) verlängert. Trimmen Sie die Rumpfflächen mit der Mittellinie des
Heckspiegels.
Verlängern der Mittellinie
1
Starten Sie den Befehl Verlängern.
2
Bei der Eingabeaufforderung Begrenzungsobjekte auswählen oder Länge der
Verlängerung eingeben. Eingabetaste für dynamisches Verlängern drücken
drücken Sie die Eingabetaste.
3
Bei der Eingabeaufforderung Zu verlängernde Kurve auswählen… klicken Sie im
Ansichtsfenster Front nahe der Spitze der Heckspiegelmittellinie.
4
Bei der Eingabeaufforderung
Verlängerungsende wählen Sie einen
Punkt über der aktuellen Spitze der
Heckspiegelmittellinie aus.
5
Bei der nächsten Eingabeaufforderung Zu
verlängernde Kurve auswählen... klicken
Sie in die Nähe der Unterseite der
Heckspiegelmittellinie.
6
Bei der Eingabeaufforderung
Verlängerungsende wählen Sie einen
Punkt aus, der unter der aktuellen
Unterseite der Heckspiegelmittellinie liegt,
und drücken Sie die Eingabetaste.
83
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Rumpfflächen trimmen
1
Wählen Sie die Heckspiegelmittellinie aus.
2
Starten Sie den Befehl Trimmen.
3
Wählen Sie im Ansichtsfenster Front, bei
der Eingabeaufforderung Objekt zum
Trimmen auswählen…, die achterschiffs
liegenden Rumpfseiten- und -bodenflächen
der Heckspiegelmittellinie aus. Definieren
Sie
OffensichtlicheSchnittpunkteVerwenden
=Ja.
Rumpf spiegeln und Kielfläche erzeugen
Im Ansichtsfenster Rechts oder Drauf spiegeln Sie die beiden Rumpfflächen über die Mittellinie.
Verwenden Sie den Befehl FlächeAusKanten, um zwischen den beiden Rumpfhälften Flächen
anzulegen.
Spiegeln der Rumpfflächen
1
Wählen Sie die zwei Rumpfflächen aus.
2
Starten Sie den Befehl Spiegeln.
3
Geben Sie im Ansichtsfenster Drauf, bei der
Eingabeaufforderung Anfang der
Spiegelebene… 0 ein und drücken Sie die
Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Spiegelebene, mit aktiviertem Ortho,
ziehen Sie die Spiegelebene entlang der XAchse und klicken Sie.
Die Kiel-Fläche erzeugen
1
Starten Sie den Befehl FlächeAusKanten.
2
Bei der Eingabeaufforderung 2, 3 oder 4
Kurven auswählen wählen Sie die zwei
inneren Kanten des Rumpfbodens entlang
dem Kiel aus.
3
Wiederholen Sie den Befehl
FlächeAusKanten.
4
Bei der Eingabeaufforderung 2, 3 oder 4
Kurven auswählen wählen Sie die zwei
inneren Kanten der Rumpfseiten entlang
dem Kiel aus.
84
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Die Heckspiegel-Fläche extrudieren
Zum Erzeugen der Heckspiegelfläche extrudieren Sie die Heckspiegel-Mittellinie.
Extrudieren der Fläche
1
Im Ansichtsfenster Front wählen Sie die
verlängerte Heckspiegel-Mittellinie aus.
2
Starten Sie den Befehl KurveExtrudieren.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Extrusionsabstand definieren Sie
BeideSeiten=Ja und Modus=Gerade.
Im Ansichtsfenster Perspektive ziehen Sie
die Verlängerung über die Rumpfflächen
hinaus.
Den Heckspiegel trimmen
Trimmen Sie die Heckspiegel-Fläche mit dem Rumpf und einer Linie von den Rumpfkanten.
Trimmen des Heckspiegels
1
Ziehen Sie eine Linie zwischen den beiden
Rumpfkanten.
2
Starten Sie den Befehl Trimmen.
3
Bei der Eingabeaufforderung Trimmobjekte
auswählen wählen Sie alle Rumpfflächen
aus, einschließlich Kielfläche und der Linie
an der Spitze des Rumpfs, und drücken Sie
die Eingabetaste.
4
Bei der Eingabeaufforderung Objekt zum
Trimmen auswählen… wählen Sie die
Heckspiegelfläche außerhalb der Rumpflinien
aus, und drücken Sie die Eingabetaste.
85
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Den Heckspiegel vervollständigen
Der Heckspiegel ist jetzt fertig. Verbinden Sie
alle Flächen. Verwenden Sie den Befehl
KantenAnzeigen, um zu überprüfen, dass die
Verbindung erfolgreich war. Anzeige der offenen
Kanten. Offene Kanten sind Flächenkanten, die
nicht mit einer anderen Fläche verbunden sind. In
diesem Fall dürfen offene Kanten nur um die
Außenseite der Rumpfflächen liegen – die Kanten
zwischen den Flächen müssen alle verbunden
sein.
Wenn die Flächen erstellt, die Kanten verbunden
und keine unverbundenen Kanten mehr da sind,
schauen Sie sich die Fläche mit den Werkzeugen
zur Krümmungsanalyse an.
Deck hinzufügen
Als letzter Schritt wird die Deckfläche erzeugt. In
den Profillinien beschreiben zwei Kurven die
Silhouette der Deckkurve. Wir werden diese Kurve
verwenden, um das Deck zu erzeugen.
Die Querschnittskurve für die Deckfläche zeichnen
Verwenden Sie den Befehl Projektion, um die vertikale Linie auf die Rumpfseite zu projizieren.
Diese Linie dient als Markierung für das Kurvenende. Zeichnen Sie im Ansichtsfenster Front eine
Kurve vom Ende der Deckmittellinie zum Ende der auf die eine Rumpfseite projizierten Kurve.
Verwenden Sie den Planar-Modus, um die Kurve planar zu halten. Platzieren Sie die ersten drei
Kontrollpunkte mit Ortho, damit sie an der Mitte entlang liegen.
Die vertikale Deckkante auf den Rumpf projizieren
1
Wählen Sie den Rumpf und die vertikale
Linie aus.
2
Im Ansichtsfenster Front benutzen Sie den
Befehl Projektion, um die Kurve auf den
Rumpf zu projizieren.
Die Projektion der Kurve erfolgt zu beiden
Seiten des Rumpfs, so dass Sie die
Querschnittskurve beliebig auf eine der
beiden Seiten zeichnen können.
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Die Querschnittskurve zeichnen
1
Klicken Sie auf das Feld Planar in der
Statuszeile, um den Planar-Modus zu
aktivieren.
2
Verwenden Sie im Ansichtsfenster Front den
Befehl Kurve, um von der Spitze der
Deckmittellinie bis zur Spitze der auf den
Rumpf projizierten Kurve eine Kurve aus
Kontrollpunkten zu zeichnen.
Setzen Sie die Ortho-Funktion ein, um die
ersten drei Kontrollpunkte in einer gerade
Linie anzulegen.
Platzieren Sie mit dem Objektfang Ende den
letzten Punkt an die Spitze der auf den
Rumpf projizierten Kurve.
Die Deckfläche erzeugen
1
Verwenden Sie den Befehl
Aufziehen2Leitkurven, um die Deckfläche
zu erzeugen.
2
Bei der Eingabeaufforderung Leitkurven
auswählen wählen Sie die Mittellinienkurve
und Rumpfkante aus.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Querschnittskurven auswählen… wählen
Sie die Querschnittskurve aus, die Sie aus
der versetzten Deckmittellinienkurve auf die
projizierte Kurve auf dem Rumpf erzeugt
haben, und drücken Sie die Eingabetaste.
4
Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um die
Deckfläche auf die andere Seite zu kopieren.
Geben Sie bei der Eingabeaufforderung
Anfang der Spiegelebene… im
Ansichtsfenster Drauf den Wert 0 ein und
drücken Sie die Eingabetaste.
5
Bei der Eingabeaufforderung Ende der
Spiegelebene…, im Ansichtsfenster Drauf,
ziehen Sie die Spiegelebene mit Ortho.
87
T U T O R I A L :
6
Verwenden Sie den Befehl
FlächeAusKanten, um die kleine
Dreiecksfläche an der Spitze des Bugs zu
erzeugen.
7
Verbinden Sie alle Flächen.
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Tutorial: Bilder nachziehen
Dieses Tutorial beschreibt die Modellierung eines
Objekts anhand von Fotos als Referenzmaterial.
Sie werden folgendes lernen:
•
Ein Bild nachzuziehen, um Profilkurven zu
erzeugen.
Querschnittskurven zum Loften der Profile zu
erzeugen.
Kontrollpunkte zu bearbeiten, um eine
Flächenform zu ändern.
•
•
Anmerkung
Bei der Drauf- und Seitenansicht handelt es sich um Fotos von zwei
verschiedenen Exemplaren dieser Libelle. In der Seitenansicht ist die Libelle
mit zusammengefalteten Flügeln abgebildet. Die Seitenansicht werden wir nur
zur Zeichnung der Seitenansichtskurven des Körpers verwenden.
Den Körper zeichnen
Da die Libelle in der Draufsicht symmetrisch ist und das Modell keine wissenschaftliche
Darstellung werden soll, ziehen Sie eine Seite der Libelle nach und spiegeln Sie dann die Kurve
auf die andere Seite. Für die Seitenansicht müssen Sie zwei Kurven zeichnen, da das Profil nicht
symmetrisch ist. Danach werden die Querschnittskurven geloftet, um den Körper zu bilden. Der
Kopf wird separat erzeugt.
Schwanz und Körper werden aus einem Stück gemacht. Der Schwanz besteht eigentlich aus
verschiedenen beweglichen Segmenten. Wenn Sie eine Animation oder ein Modell zu
wissenschaftlichen Zwecken erstellen würden, würden Sie die Libelle mit Sicherheit in kleinere
Flächen unterteilen.
Die Hintergrund-Bitmapbilder können entweder in Farbe oder Grauskala angezeigt werden.
Konfiguration der Bilder
1
Verwenden Sie den Befehl Linie, um eine Referenzlinie in der Länge zu ziehen, die die
Libelle haben soll.
Verwenden Sie dazu den Rasterfang oder geben Sie einen Abstand zur Kontrolle der
Linienlänge ein.
89
T U T O R I A L :
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Klicken Sie im Rhino-Menü Hilfe auf Rhino
lernen, dann auf Tutorialmodelle öffnen.
Sie werden im Tutorialordner die beiden
Bilder für diese Übung finden. Kopieren Sie
diese Bilder in den entsprechenden Ordner.
3
4
Starten Sie den Befehl HintergrundBild mit
der Option Platzieren.
Öffnen Sie die Bilddatei Libelle Top.jpg.
Platzieren Sie das Bild im Ansichtsfenster
Drauf.
5
Wiederholen Sie den Befehl
Hintergrundbild für die Seitenansicht.
Platzieren Sie das Bild der Seitenansicht in
das Ansichtsfenster Front.
6
Mit dem Befehl HintergrundBild Option
Ausrichten platzieren Sie die Bilder so,
dass die Referenzlinie in beiden Ansichten
durch den Mittelpunkt des Bildes verläuft.
Zeichnen der Entwurfskurve
1
Verwenden Sie den Befehl Kurve, um einen
Entwurf der Planansicht der Libelle zu
zeichnen.
Zeichnen Sie nur bis zum Hals. Der Kopf
wird auf andere Art und Weise erzeugt.
Im Ansichtsfenster Drauf können Sie eine
Seite nachziehen und dann mit dem Befehl
Spiegeln die Kurve um die Referenzlinie
kopieren.
Auf dem Foto erkennt man, dass beide
Seiten der Libelle nicht symmetrisch sind.
Ihre Libelle wird also etwas stilisiert
herauskommen, aber das Zeichnen wird so
einfacher.
2
Im Ansichtsfenster Front verwenden Sie
den Befehl Verbiegen, um die Kurven am
Schwanz nach unten zu biegen, um die
Biegung in der Körperkurve in der Ansicht
anzupassen.
90
T U T O R I A L :
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Im Ansichtsfenster Front ziehen Sie die
Körperkonturen nach. Verwenden Sie dabei
zwei Kurven, eine oberhalb der Referenzlinie
und die andere unterhalb der Referenzlinie.
Maximieren Sie das Ansichtsfenster und
vergrößern Sie es (Zoom). Wählen Sie nicht
mehr Punkte als erforderlich aus, um die
Kurven zu erzeugen. Verwenden Sie beim
Runden eines Eckpunkts mehr Punkte und
für einen geraden Abschnitt weniger.
Die Körperfläche erzeugen
1
Verwenden Sie den Befehl
Querschnittskurven, um
Querschnittsprofile durch die oberen,
unteren und seitlichen Kurven zu erzeugen.
Zeichnen Sie nur so viele
Querschnittskurven wie zum
Aufrechterhalten der Details erforderlich
sind. Sie merken beim Loften im nächsten
Schritt, ob Sie genug Kurven haben. Wenn
Sie nicht genügend Kurven angelegt haben,
um die Form in einer Fläche
aufrechtzuerhalten, können Sie noch welche
hinzufügen und die Fläche dann erneut
loften.
2
Wählen Sie die eben entworfenen
Querschnittskurven aus.
3
Verwenden Sie den Befehl Loft zum
Erzeugen einer Fläche durch die
Querschnittsprofile.
91
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Den Kopf zeichnen
Zeichnen Sie den Kopf mit einem Ellipsoid und verschieben Sie die Kontrollpunkte, um den Kopf
zu verformen. Die Augen sind auch Ellipsoide. Der Hals ist eine Übergangsfläche.
Den Kopf zeichnen
1
Verwenden Sie den Befehl Ellipsoid, um die
Kopfform zu zeichnen.
Verwenden Sie die Option Durchmesser
und beginnen Sie das Ellipsoid im
Ansichtsfenster Drauf, um die Kopfform
anzugleichen.
Im Ansichtsfenster Front passen Sie die
Kopfgröße von einer Seite zur anderen an.
2
Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen,
um dem Ellipsoid zusätzliche Kontrollpunkte
hinzuzufügen.
Definieren Sie die Punktzahl mit 16 in die URichtung und 10 in die V-Richtung.
92
T U T O R I A L :
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3
Verwenden Sie den Befehl PunkteEin, um
die Kontrollpunkte für das Ellipsoid zu
aktivieren.
4
Wählen Sie im Ansichtsfenster Drauf Punkte auf beiden Seiten des Ellipsoids aus und
ziehen Sie sie zur Rückseite, um den Kopf zu verformen.
5
Ziehen Sie im Ansichtsfenster Rechts die mittleren zwei Punktreihen nach unten.
Sauberen Übergang zwischen Kopf und Körper erzeugen
Der Hals ist eine Übergangsfläche zwischen Kopf und Körper. Zuerst müssen Sie die Kopfform
trimmen, um eine Öffnung anzulegen.
Den Hals zeichnen
1
Zeichnen Sie im Ansichtsfenster Front eine
Linie wie abgebildet und verwenden Sie den
Befehl Trimmen mit dieser Linie, um die
Kopfform zu trimmen.
93
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Verwenden Sie den Befehl
FlächenÜberblenden, um eine
Übergangsfläche zwischen Kopf und Körper
zu erzeugen.
Achten Sie darauf, dass die Nähte
aneinander liegen und die Richtungspfeile in
die selbe Richtung zeigen.
Die Augen zeichnen
Die Augen sind einfache Ellipsoide.
Die Augen zeichnen
1
Verwenden Sie den Befehl Ellipsoid, um das
Auge zu zeichnen.
Basieren Sie die Größe und Position auf dem
Bitmap-Hintergrund.
2
Verwenden Sie die Befehle Verschieben
und Drehen, um die Position des Auges
anzupassen.
3
Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um
das Auge auf die andere Seite zu kopieren.
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Den Schwanz formen
Am Ende des Schwanzes ist eine gerundete Form ausgeschnitten. Verwenden Sie für diese Form
eine boolsche Operation.
Den Schwanz ausschneiden
1
Falls erforderlich, verlängern Sie den
Schwanzabschnitt, indem Sie die
Kontrollpunkte aktivieren und so ziehen,
dass Sie an die Bitmap angepasst werden.
2
Verwenden Sie den Befehl Deckfläche, um
den Körper in einen Volumenkörper
umzuformen.
3
Verwenden Sie den Befehl Zylinder, um
einen soliden Zylinder so zu zeichnen, dass
er den Schwanz wie auf der Abbildung
angezeigt schneidet.
4
Verwenden Sie den Befehl
BoolscheDifferenz, um das Ende aus dem
Schwanz zu schneiden.
Flügel und Beine nachziehen
Die Flügel sind Volumenkörper, die aus geschlossenen Kurven erzeugt worden sind. Die Beine
werden erzeugt, indem eine Polylinie entlang der Mitte eines Beines nach unten gezogen wird und
eine Rohrfläche verwendet wird, um eine Reihe von Rohren um die Polylinie herum anzulegen.
Die Flügel zeichnen
1
Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie den Befehl Kurve, um die Flügel auf der einen
Seite der Libelle nachzuziehen.
2
Verwandeln Sie die Kurven in dünne Volumenkörper mit dem Befehl kurveExtrudieren.
Verwenden Sie die Optionen Deckfläche=Ja und BeideSeiten=Ja.
3
Platzieren Sie die Flügel auf dem Rücken mit
dem Befehl Verschieben.
Sehen Sie sich die Seitenansicht der Libelle
an. Der vordere Flügel ist etwas höher als
der hintere.
4
Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um die
Flügel auf die andere Seite zu kopieren.
95
T U T O R I A L :
B I L D E R
N A C H Z I E H E N
Die Beine zeichnen
1
Verwenden Sie im Ansichtsfenster Drauf
den Befehl Polylinie, um entlang der Mitte
der Beine zu zeichnen.
2
Bearbeiten Sie dann die Kontrollpunkte, um
die Beine in den Ansichtsfenstern Drauf und
Front zu platzieren.
Dabei müssen Sie ein wenig Ihre Phantasie
einsetzen, da die beiden Bilder nicht die
Beine des gleichen Insekts anzeigen.
3
Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve
zum Zeichnen der Beine um die Polylinien
herum.
Schauen Sie sich das Hintergrundbild an, um
den Start- und Enddurchmesser des Rohrs
zu bestimmen.
4
Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um die
Beine auf die andere Seite zu kopieren, oder
zeichnen Sie andere Beine für die andere
Seite.
Das Modell abschließen
Fügen Sie Farben und Texturen hinzu und
rendern Sie.
96
T U T O R I A L :
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A N W E N D E N
Tutorial: Kurven an eine Fläche anwenden
Dieses Tutorial beschreibt, wie Textvolumenkörper
und andere Objekte an einen Zylinder angebracht
werden. Diese Objekte könnten verwendet werden,
um Öffnungen in den Zylinder zu trimmen.
Sie werden folgendes lernen:
•
•
Text als solide Objekte erzeugen.
Die Objekte an die Fläche anbringen-
Eine Fläche erzeugen
In diesem Beispiel erzeugen wir einen einfachen Zylinder. Sobald Sie die Grundtechniken
beherrschen, können Sie auch andere Arten von Flächen verwenden. Denken Sie daran, dass
getrimmte Flächen ihre rechteckige Grundform beibehalten. Diese zugrundeliegende Form wird
die Platzierung des Textes beeinflussen.
Einen Zylinder erstellen
1
Verwenden Sie im Ansichtsfenster Drauf
den Befehl Zylinder mit der Option
Vertikal, um einen soliden Zylinder zu
erzeugen.
2
(Optional) Verwenden Sie den Befehl
Zerlegen, um den Zylinder in drei Flächen
zu teilen, und löschen Sie den oberen und
unteren Teil des Zylinders.
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T U T O R I A L :
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Erzeugen der Objekte zum Anbringen
Diese soliden Objekte werden auf der Zylinderfläche angebracht.
Den Text erzeugen
1
Verwenden Sie den Befehl Textobjekt, um
den Text mit Hilfe von Volumenkörpern zu
erzeugen.
Wählen Sie dazu eine Schriftart, die eher
groß und blockartig ist, anstatt einer sehr
detailreichen Schriftart.
Setzen Sie den Wert für die Höhe auf 1.5
Einheiten.
Definieren die Dicke des Volumenkörpers
auf .1.
2
Platzieren Sie den Text auf die
Konstruktionsebene neben den Zylinder. Die
genaue Position ist dabei nicht wichtig.
Platzierung der Objekte steuern
Mit dem Befehl KurveAbwickeln werden die planaren Randkurven einer Fläche generiert, mit
deren Hilfe Sie den Text ausrichten können. Mit dem Begrenzungsrechteck können Sie den Text
anlegen, bevor Sie ihn erneut auf den Zylinder anwenden. Das Rechteck wird dann als Referenz
zur Platzierung der anderen Objekte verwendet.
Feineinstellung von Größe und Platzierung
1
Wählen Sie den Zylinder aus und verwenden
Sie den Befehl KurveAbwickeln, um
Kurven zu erzeugen, die die Begrenzung der
ungetrimmten Fläche auf der
Konstruktionsebene darstellen. Ein Rechteck
wird beginnend am Punkt 0,0 auf der
Konstruktionsebene des Ansichtsfensters
Drauf platziert.
98
T U T O R I A L :
2
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Wählen Sie dann den Zylinder aus und
verwenden Sie den Befehl Eigenschaften,
um die Isokurvenanzeige auf dem Zylinder
auszublenden.
Damit erkennen Sie, an welcher Stelle sich
die Flächennaht befindet. Die Position der
Naht ist wichtig, weil die Rechteckkanten mit
Ober- und Unterseite von Zylinder und Naht
abschließen. Zu wissen, wo die Naht
verläuft, hilft bei der Visualisierung, wie der
Text auf dem Zylinder verlaufen wird.
In Ihrem Beispiel wird der Zylinder so
gedreht, dass die Naht in der Ansicht nach
innen gerichtet ist.
3
Verschieben, drehen und skalieren Sie
den Text, um ihn im Rechteck anzuordnen.
Fügen Sie nach Belieben andere Kurven zur
weiteren Dekoration hinzu.
4
Verwenden Sie den Befehl PlanarFläche, um das Rechteck in eine Fläche umzuwandeln.
Sie werden diese Fläche später als Referenzobjekt verwenden.
Extrudieren der Dekorationskurven
1
Wenn Sie andere Kurven erzeugt haben,
wählen Sie diese aus.
2
Verwenden Sie den Befehl KurveExtrudieren,
um die Dicke der Dekoration zu ändern,
damit sie mit den Buchstaben
übereinstimmen.
3
Bei der Eingabeaufforderung
Extrusionsabstand... definieren Sie
Deckfläche=Ja.
4
Bei der Eingabeaufforderung
Extrusionsabstand geben Sie .1 ein
Die Buchstaben am Zylinder anbringen
1
Wählen Sie Buchstaben und Dekoration aus.
2
Starten Sie den Befehl
EntlangFlächeVerschieben.
3
Bei der Eingabeaufforderung Basisfläche...
definieren Sie Starr=Nein.
4
Klicken Sie auf die rechteckige Ebene nahe
des "unteren linke" Eckpunkts, wie
abgebildet.
99
T U T O R I A L :
5
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Bei der Eingabeaufforderung Zielfläche...
klicken Sie auf den Zylinder nahe der
unteren Kante der Naht, wie abgebildet.
Die Textvolumenkörper werden um den
Zylinder angebracht.
100
T U T O R I A L :
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Tutorial: Überblenden und Trimmen
Auf den ersten Blick wirkt dieses Modell einer
Kamera komplex. Aber nach näherer
Untersuchung werden Sie feststellen, dass es aus
drei Grundblöcken besteht, die mit
Überblendungen zusammengeklebt sind. Diese
drei Blöcke sind Körper, Sucher und
Linsengehäuse.
Das Hauptwerkzeug für die Erzeugung dieses
Modells ist der Befehl FlächenÜberblenden.
Damit werden weiche, krümmungsstetige
Überblendungen zwischen zwei oder mehr Flächen
geschaffen. Diese Demo stellt Ihnen verschiedene
Verfahren zur Erstellung von Flächen vor (und besonders wichtig- zur Erzeugung der Lücken
zwischen Flächen), die überblendet werden
können.
Das Modell kann in sieben Schritten erstellt werden:
1
Erzeugung der wesentlichen Körperform.
2
Überblenden von Vorder- und
Hinterkanten.
101
T U T O R I A L :
3
Trimmen einer Öffnung in den Körper für
den Sucher.
4
Erzeugung der Fläche des Suchers.
5
Überblendung zwischen Körper und
Sucher.
6
Anwendung einer boolschen Operation an
Fläche der Unterseite und Überblendung
der Bodenkante.
7
Erzeugung der Linse und Überblendung
mit Körper.
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T U T O R I A L :
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Mit dem Modell beginnen
1
Klicken Sie im Rhino-Menü Hilfe auf Rhino lernen, dann auf Tutorialmodelle öffnen.
2
Öffnen Sie das Modell Kamera-SLR.3dm.
Das Modell ist in Ebenen aufgeteilt, die den hier beschriebenen Schritten folgen. Sie
können dieses Modell öffnen und den Anleitungen folgen, indem Sie die Ebenen aktivieren
und deaktivieren.
Fast in jeder Phase wird eine Fläche erzeugt, die später überblendet wird, um das oben
abgebildete Modell mit der glatten Oberfläche aus einem Stück zu ergeben.
Die wesentliche Körperform erzeugen
Die wesentliche Körperform wird aus drei getrimmten Flächen hergestellt. Alle drei Flächen
werden mit dem Befehl Extrudieren erzeugt. Der erste Schritt beim Erzeugen dieser Flächen
besteht darin, die Kurven anzulegen, die diese Flächen definieren.
Profilkurven für vordere und hintere Flächen erzeugen
Sowohl Vorder- als auch Rückflächen sind leicht gekrümmt. Die Hinterfläche ist in eine
Richtung gekrümmt und wird am einfachsten mit dem Befehl KurveExtrudieren erzeugt.
Die Vorderfläche ist in zwei Richtungen gekrümmt und wird erzeugt, indem eine Kurve
entlang einer anderen extrudiert wird.
1
Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie
den Befehl Kurve, um Kurven 1 und 2 zu
erzeugen.
Verwenden Sie die minimale Anzahl
Kontrollpunkte, die zur Erzeugung der Form
unbedingt erforderlich sind. Dadurch, dass
die Anzahl der Kontrollpunkte so klein wie
möglich gehalten wird, bleibt die Datei klein,
die Oberflächen werden glatter und spätere
Modellierschritte werden schneller und
einfacher. Beachten Sie, dass die
Kontrollpunkte symmetrisch sind. Dadurch
wird gewährleistet, dass die Kurve
symmetrisch ist. Zusätzlich dazu sind die
mittleren drei Kontrollpunkte parallel zur XAchse angelegt. Es entsteht eine glatte und
flache Kurve, die exakt tangential zur XAchse liegt.
2
Entwerfen Sie die Kurve 3 im
Ansichtsfenster Rechts.
Beginnen Sie am Endpunkt von Kurve 2 und
verwenden Sie den Planar-Modus, um die
Kurve auf einer Linie zu halten.
103
T U T O R I A L :
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Vorder- und Hinterflächen extrudieren
1
Zum Erzeugen der Hinterfläche verwenden
Sie den Befehl KurveExtrudieren, um
Kurve 1 in die Z-Richtung zu extrudieren.
Berechnen Sie die Höhe. Achten Sie darauf,
dass sie größer ist als Kurve 3. Die Höhe ist
nicht wichtig, da die Oberseite mit der
Seitenfläche weggetrimmt wird.
2
Zum Erzeugen der Frontfläche verwenden
Sie den Befehl KurveExtrudieren, um
Kurve 2 entlang Kurve 3 zu extrudieren.
Profilkurve für die Seitenfläche erzeugen
`
Mit dem Befehl Kurve erzeugen Sie eine
Profilkurve für die Seitenfläche.
Zeichnen Sie diese Kurve im Ansichtsfenster
Front. Achten Sie dabei darauf, dass die
Kurve genau an der Flächenkante beginnt
und endet. Wenn die Kurve vorher aufhört
oder über den Boden der bestehenden
Flächen hinausgeht, kann die Trimmung im
nächsten Schritt nicht korrekt durchgeführt
werden.
104
T U T O R I A L :
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Seitenfläche extrudieren
`
Mit dem Befehl Extrudieren extrudieren Sie
die Profilkurve in Richtung Rückseite.
Achten Sie dabei darauf, dass die Kurve
sowohl Vorder- wie auch Hinterflächen
vollkommen schneidet. Bei nicht
vollständigem Schnitt kann die Trimmung im
nächsten Schritt nicht korrekt durchgeführt
werden.
Flächen trimmen und verbinden
Trimmen der drei Flächen.
1
Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die
Flächen von Vorder- und Rückseite mit der
extrudierten Seitenfläche zu trimmen.
2
Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die
Seitenfläche mit den Flächen von Vorderund Rückseite zu trimmen.
Vorder- und Hinterkanten überblenden
Eine Überblendungsfläche hat einen glatten, sauberen Übergang zwischen zwei oder mehr
Flächenkanten (die überblendete Fläche hat Krümmungsstetigkeit entlang der Kanten, die sie mit
den anderen Flächen gemeinsam hat ). Überblendete Flächen werden sowohl für Vorder- und
Hinterkanten des Kamerakörpers verwendet. In diesem Schritt werden zwei Verfahren zum
Trimmen der Flächen für die Herstellung einer Öffnung zum Überblenden gezeigt.
Die Vorderfläche trimmen
Die geradlinigste und flexibelste Methode zum Herstellen eine Öffnung für die erste
Überblendung besteht darin, jede Fläche mit Kurven zu trimmen. Mit dieser Methode kann
die überblendete Fläche an verschiedenen Punkten entlang der Überblendung
unterschiedlich breit sein.
105
T U T O R I A L :
1
Blenden Sie die Hinter- und Seitenflächen
aus.
2
Verwenden Sie im Ansichtsfenster Front den
Befehl Kurve, um eine Profilkurve zu
zeichnen.
3
Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die
Fläche mit der Profilkurve zu trimmen.
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Seitenfläche trimmen
1
Verwenden Sie den Befehl
AuswahlAnzeigen, um die Seitenfläche
anzuzeigen.
2
Verwenden Sie im Ansichtsfenster Rechts
den Befehl Kurve, um eine Profilkurve zu
zeichnen.
Diese Kurve ist planar und liegt auf der
Konstruktionsebene im Ansichtsfenster
Rechts.
106
T U T O R I A L :
3
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Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die
Seitenfläche mit der Profilkurve zu trimmen.
Zwischen Vorder- und Seitenflächen überblenden
Ein weicher Übergang zwischen Flächen kann auf verschiedene Weisen erzeugt werden.
Am einfachsten ist es, mit der Standardmethode zu beginnen und zu sehen, ob die
Resultate zufriedenstellend sind. Die folgenden Abbildungen zeigen die Resultate beim
Verwenden der Standardoption.
1
Verwenden Sie den Befehl
FlächenÜberblenden, um eine Fläche
zwischen den Front- und Seitenflächen zu
erzeugen.
Wenn Sie die Fläche aus der Standardoption
anlegen lassen, werden die Ecken eher eckig
ausfallen und die Flächen um die Biegungen
herum nicht sehr weich sein.
2
Um dies zu verbessern, löschen Sie die
ursprüngliche Überblendung und
überblenden Sie die Flächen erneut.
Mit dem Befehl FlächenÜberblenden
können die Querschnittskurven der
Überblendung gesteuert werden. In diesem
Fall setzen Sie den Wert für die
Ausbuchtungshöhe auf etwa .7 und
platzieren Sie dann Querschnittskurven
entlang der Öffnung, um die Verschiebung
der Fläche um die Kurven herum zu steuern.
Rhino erzeugt einen weichen Übergang
zwischen Flächen (d.h. eine Überblendung),
indem zwischen den zwei Flächen, die
überblendet werden sollen, eine Reihe von
Schnittkurven erzeugt wird. Diese
Schnittkurven gleiten sauber von einer
Fläche zur anderen. Die Anzahl der
erforderlichen Schnittkurven hängt von der
Komplexität der Überblendung ab—
verwenden Sie mehr Querschnittskurven, je
komplexer das Überblenden ist.
107
T U T O R I A L :
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Hinterkante überblenden
Ein anderes Verfahren zum Erzeugen einer Öffnung zum Überblenden besteht darin, eine
verrundete Fläche zu erzeugen. Eine verrundete Fläche hat einen konstanten Radius.
Beim Erzeugen der verrundeten Fläche werden beide Flächen, die verrundet werden, mit
der neuen Fläche getrimmt. Danach können Sie die Verrundung löschen und mit einer
Überblendung ersetzen. Sie können die Verrundung löschen und sie mit einer
Überblendung ersetzen. Sie können auch eine Überblendungsfläche mit variabler Breite
anhand dieser Methode erzeugen, aber sie wird nicht so flexibel wie die vorherige
Methode sein.
1
Verwenden Sie den Befehl
FlächenVerrunden, um zwischen der
Hinter- und Seitenfläche eine mit
Kugelradius verrundete Fläche zu erzeugen.
Verwenden Sie dabei die Option
Trimmen=Ja und einen Radius von 0.7.
2
Löschen Sie die Verrundungsfläche.
3
Verwenden Sie den Befehl
FlächenÜberblenden, um anstelle der
verrundeten Fläche eine überblendete Fläche
zu erzeugen.
Platzieren Sie zusätzliche
Querschnittskurven um die Eckpunkte
herum.
Die Ergebnisse auf diesen Bildern scheinen fast identisch zu sein – und sie sind es auch
fast – aber nach Schattierung und Drehung des Modells schließt die überblendete Fläche
viel sauberer mit Hinter- und Seitenflächen ab, da die Krümmung der Überblendung stetig
ist. Verrundungen sind nur tangential zu den Flächen, Überblendungen dagegen sind
krümmungsstetig. Versuchen Sie es selbst, um den Unterschied zu erkennen.
4
Verwenden Sie den Befehl Verbinden, um
alle Flächen zu einem Flächenverband zu
verbinden.
Körper für den Sucher trimmen
Der Sucher ragt aus dem Körper hervor. In dieser Ausbuchtung sind das Sucherfenster und die
optischen Elemente untergebracht, die notwendig sind, um durch die Kamera schauen zu können.
Wie der Rest der Kamera auch soll der Sucher sauber mit dem übrigen Körper verbunden sein.
Die Überblendung wird mit demselben Verfahren hergestellt wie die Überblendung der
Vorderfläche: Trimmen Sie beide Teile und erzeugen Sie eine Überblendungsfläche zwischen
ihnen. Da der Kamerakörper eigentlich ein Flächenverband ist und die Überblendung eine
komplexere Öffnung füllt, sind zur Herstellung der Überblendung weitere Schritte erforderlich.
108
T U T O R I A L :
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Profilkurve zum Trimmen des Körpers erzeugen
Der Sucher wird um die Oberseite des Körper gewickelt. Das bedeutet, dass die Öffnung
im Körper auch um die Oberseite gewickelt werden muss.
1
Mit dem Befehl Kurve zeichnen Sie eine
grobe Annäherung der Öffnung im
Ansichtsfenster Front. Zeichnen Sie die
Kurve symmetrisch zur Y-Achse.
Die Symmetrie stellen Sie her, indem Sie die
Hälfte der Kurve zeichnen, sie um die YAchse spiegeln und die beiden Seiten
verbinden. Die letzten beiden Kontrollpunkte
(diejenigen an dem Ende, an dem die beiden
Hälften zusammentreffen) werden in eine
Waagerechte gebracht, um sicherzustellen,
dass die Kurve beim Spiegeln keinen Knick
bekommt.
2
Drücken Sie F10, um die Kontrollpunkte zu
aktivieren und sie zu verschieben, so dass
die Kurve sich um die Fläche wickelt.
Ziehen Sie die Kontrollpunkte im
Ansichtsfenster Rechts. Aktivieren Sie
Ortho, damit die Kontrollpunkte nur parallel
zur Welt Y-Achse gezogen werden können.
Die Profilkurve zum Trimmen auf die Körperflächen ziehen
Jetzt wickelt sich die Kurve um den Flächenverband des Körpers und Sie können die
Kurve zurück zu den Flächen ziehen.
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T U T O R I A L :
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Sie müssen die Kurve zu jeder Fläche einzeln ziehen, woraus sich eine Reihe von Kurven
ergibt.
1
Verwenden Sie den Befehl Ziehen um die
Kurve zu jeder Fläche einzeln zu ziehen,
woraus sich eine Reihe von Kurven ergibt.
2
Löschen Sie überflüssige Kurven, bis Sie
eine Reihe von Kurven um die Flächen
herum haben, die der ursprünglichen Kurve
entsprechen, wie auf der Abbildung gezeigt.
Die Körperteile mit der Kurve teilen
1
Verwenden Sie den Befehl Teilen, um jede
Fläche mit den zurückgezogenen Kurven zu
teilen.
2
Löschen Sie die überflüssige Geometrie wie
auf der Abbildung angezeigt.
Den Sucher erzeugen
Der nächste Schritt bei der Herstellung des Suchers besteht darin, die Hauptform der
Sucherfläche zu erzeugen. Es handelt sich dabei um eine einfache extrudierte Fläche, die
getrimmt wird, um in die Öffnung im Körper zu passen.
Die Sucherfläche erzeugen
1
Verwenden Sie im Ansichtsfenster Rechts
den Befehl Kurve, um eine Profilkurve zu
zeichnen.
2
Verwenden Sie den Befehl
KurveExtrudieren, um die Kurve vom
Mittelprofil aus in beide Richtungen zu
extrudieren.
110
T U T O R I A L :
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Die Trimmkurve für den Sucher erzeugen
Zur Erzeugung der Trimmkurve für den Sucher beginnen Sie mit der Kurve, die Sie vorher
zum Kamerakörper zurückgezogen haben.
1
Verwenden Sie den Befehl 1DSkalieren, um
die Kurve mehrmals zu skalieren, damit die
Kurve annähernd die gewünschte Form
bekommt.
Skalieren Sie die zurückgezogene Kurve
vertikal im Ansichtsfenster Rechts.
Skalieren Sie die zurückgezogene Kurve
horizontal im Ansichtsfenster Front.
2
Die endgültige Form erhalten Sie durch
Bearbeitung der Kontrollpunkte.
111
T U T O R I A L :
3
Verwenden Sie den Befehl Ziehen, um die
erhaltene Kurve zurück auf die Fläche zu
ziehen.
4
Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die
Fläche mit der Kurve zu trimmen.
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Zwischen Körper und Sucher überblenden
Die Erzeugung eines weichen Übergangs (Überblendung) zwischen Körper- und Sucherfläche ist
schwieriger als das Überblenden zwischen Vorder-, Hinter- und Seitenflächen, da ein komplexer
Pfad verfolgt werden muss.
Weichen Übergang zwischen Körper und Sucher erzeugen
1
Starten Sie den Befehl
FlächenÜberblenden.
2
Wählen Sie alle Kanten auf der Körperfläche
(in der Reihenfolge) aus und danach wählen
Sie alle Kanten für den Sucher aus.
3
Fügen Sie genügend Querschnittskurven
hinzu, damit die Übergänge um die engen
Windungen an der Rückseite sauber
verlaufen.
112
T U T O R I A L :
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Kameraboden erzeugen
Der Boden der Kamera ist noch offen. Um ihn zu schließen, zeichnen Sie eine Kurve, die den
Boden darstellt, extrudieren Sie sie und trimmen und verbinden Sie die Flächen mit Hilfe einer
boolschen Schnittmenge.
Fläche für den Boden erzeugen
1
Zeichnen Sie im Ansichtsfenster Front eine
Profilkurve mit dem Befehl Kurve.
2
Verwenden Sie den Befehl
KurveExtrudieren, um diese Profilkurve
über Vorder- und Rückseite der Kamera
hinaus zu extrudieren.
3
Verwenden Sie den Befehl Richtung, um die
Richtung der Flächen zu überprüfen und zu
gewährleisten, dass der Körper nach außen
und der Boden nach unten gerichtet sind.
Mit der Option Umkehren können Sie die
Richtung wenn nötig korrigieren.
113
T U T O R I A L :
4
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Verwenden Sie den Befehl
BoolscherSchnitt, um die beiden Flächen
in einem Schritt zu trimmen und verbinden.
Überblendung der Bodenkante erzeugen
Mit den Funktionen Trimmen und Verrunden haben wir eine Öffnung zwischen den
Flächen erzeugt, die für die Überblendung erforderlich ist. Ein drittes Verfahren zum
Herstellen einer Öffnung für eine Überblendung besteht darin, ein Rohr um die Kante
herum anzulegen, die Flächen mit dem Rohr zu teilen und zwischen ihnen zu
überblenden. Das Ergebnis unterscheidet sich etwas von dem des Verrundens.
1
Um das Rohr zu erzeugen, mit dem Befehl
FlächeLösen, lösen Sie die untere Fläche
aus dem Flächenverband.
2
Verwenden Sie den Befehl
BegrenzungDuplizieren, um eine einzelne
geschlossene Begrenzungskurve zu
erzeugen.
Damit wird eine Kurve erzeugt, mit der dann
das Rohr angelegt werden kann.
3
Erzeugen Sie mit dem Befehl RohrAnKurve
eine Rohrfläche um die duplizierte
Begrenzung.
Verwenden Sie dazu einen Radius von 0.5.
114
T U T O R I A L :
4
Verwenden Sie den Befehl Teilen, um
Körper und Unterseite mit dem Rohr zu
trimmen.
5
Löschen Sie die überflüssigen Teile,
einschließlich das Rohr.
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Fläche auf Bodenfläche überblenden
1
Mit dem Befehl FlächenÜberblenden
erzeugen Sie eine Überblendung, um die
Lücke zu füllen.
2
Verwenden Sie den Befehl Verbinden, um
die Teile zu verbinden.
Die Linse und einen weichen Übergang zwischen Körper und Linse erzeugen
Der letzte Schritt besteht in der Erzeugung der Linse und in der Überblendung der Flächen
untereinander.
Die Profilkurve der Linse erzeugen
1
Mit dem Befehl Polylinie zeichnen Sie die
obere Hälfte der Profilkurve der Linse.
2
Mit dem Befehl Verrunden verrunden Sie
die Polykurve an ein paar Stellen, um einige
spitze Ecken abzurunden.
115
T U T O R I A L :
3
Ü B E R B L E N D E N
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Verwenden Sie den Befehl Rotation, um
eine Rotationsfläche aus den Profilkurven zu
erzeugen.
Fangen Sie Ende 1 wie auf der Abbildung
gezeigt, um den Start der Rotationsachse zu
markieren. Verwenden Sie Ortho, damit die
Rotationsachse parallel zur Welt Y-Achse
liegt.
Körper und Linse mit Rohr teilen
Die Überblendung zwischen Körper und Linse erfolgt auf dieselbe Weise wie die
Überblendung der Bodenkante.
1
Verwenden Sie den Befehl Schnitt, um die
Schnittkurve zwischen Körper- und
Linsenfläche zu erzeugen.
2
Mit dem Befehl RohrAnKurve erzeugen Sie
eine Rohrfläche um die Schnittkurve mit
einem Radius von 0.15.
116
T U T O R I A L :
3
Teilen Sie Linse und Körper mit dem Rohr.
4
Löschen Sie das Rohr und die zusätzlichen
Flächen.
5
Mit dem Befehl FlächenÜberblenden füllen
Sie die Lücke mit einer Überblendungsfläche
zwischen Körper und Linse.
6
Materialeigenschaften anwenden und
rendern.
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W E I T E R E
H I L F E
Weitere Hilfe
Die Rhino-Hilfedatei ist die Hauptquelle für detaillierte Informationen zu bestimmten Befehlen.
Hilfe zu einem bestimmten Befehl erhalten
Sie können die Hilfe für einen Befehl durch Drücken der Taste F1 aufrufen, während der
Befehl ausgeführt wird.
Klicken Sie im Rhino-Menü Hilfe auf Befehlshilfe.
Die Rhino-Hilfe wird in einem andockbaren Fenster angezeigt.
Klicken Sie auf Auto-Aktualisierung, um das Hilfethema für den aktuellen Befehl zu
öffnen.
Es erscheint das Hilfefenster mit dem Thema zum gewünschten Befehl.
Hilfe im Internet
Auf folgender Webseite finden Sie die Antworten auf häufig gestellte Fragen zu Rhino:
www.de.rhino3d.com/support.htm.
Für technischen Support senden Sie eine E-Mail an [email protected]
Tauschen Sie Ideen mit anderen Rhino-Anwendern im Rhino-Diskussionsforum aus:
news://news.rhino3d.com/rhino.deutsch.
Nehmen Sie am Rhino-Wiki teil: http://www.rhino3d.com/wiki.htm.
Finden Sie Tutorials, Beispiele, Bücher und Links zu Rhino unter www.rhino3d.com/resources.
118
V E R Z E I C H N I S
Verzeichnis
AufFlächeAusrichten, 67
1DSkalieren (Befehl), 57
2DSkalieren (Befehl), 65, 70
2DZeichnung, 31
Abstands- und Winkelbeschränkung, 10
Abstandsbeschränkung, 10
Alt-Taste
Objekte in Intervallen verschieben, 24
während ziehen kopieren, 24
Analyse
Analyse des Entformungswinkels, 27
Lichtlinienstreifen, 26
AnalyseEntformungswinkel (Befehl), 27
Analysieren
Krümmungsstreifen, 26
Analysieren
Umgebungstextur, 26
AnKurveAnordnen (Befehl), 57
Anmerkungspfeil, 30
Anmerkungspfeil (Befehl), 30
Anmerkungspunkt, 31
Anpassen (Befehl), 60
Ansichtsfenster
Eigenschaften einstellen, 8
Menü, 7
Anzeige
Gitternetz, 7
schattiert, 7
Arbeitsgruppe (Befehl), 29
Arbeitsgruppen, 29
AufFlächeAusrichten (Befehl), 67
Auflisten (Befehl), 27
Aufziehen1Leitkurve (Befehl), 52, 58
Aufziehen2Leitkurven (Befehl), 86
Aufzugmodus, 33
Beschränkung des Mauszeigers, 10
mit Strg-Taste, 10
AusGruppeEntfernen (Befehl), 28
Befehlsliste
1DSkalieren, 57
2DSkalieren, 65
2DSkalieren, 65, 70
2DZeichnung, 31
AnalyseEntformungswinkel, 27
AnKurveAnordnen, 57
Anmerkungspfeil, 30
Anpassen, 60
Arbeitsgruppe, 29
Auflisten, 27
Aufziehen1Leitkurve, 52, 58
Aufziehen2Leitkurven, 86
AusGruppeEntfernen, 28
Bemaßung, 30
Bemerkungen, 31
Biegen, 74, 89
Block, 29
Blockmanager, 29
BoolscheDifferenz, 72, 94
BoolscherSchnitt, 71
BoolscheVereinigung, 72, 75
Deckfläche, 93
Dokumenteigenschaften, 30
Drehen, 24, 70
EbeneAuswählen, 28
Eigenschaften, 18, 27, 37, 48, 76, 98
Einfügen, 29
Ellipse, 56
Ellipsoid, 33, 66, 68, 69, 90, 93
Entsperren, 47
Extrudieren, 36, 50, 54, 84, 94, 98
FehlerhafteObjekteAuswählen, 27
FlächeAusKanten, 83, 86
FlächeLösen, 51
FlächenÜberblenden, 73, 75, 92
GerenderteAnsichtsfenster, 41
GerendertesAnsichtsfenster, 8, 76
GitternetzAnsichtsfenster, 7
Helix, 60
Hintergrundbild, 89
KantenAnzeigen, 27, 84
KanteVerrunden, 51
KnotenEinsetzen, 64
Konstruktionsebene, 13
Kopieren, 24
KrümmungAnalyse, 26
KrümmungsanzeigeEin, 26, 78, 79
Kugel, 40, 63
Kurve, 41, 45, 46, 80, 85, 89, 94
Kurve2Ansichten, 79, 80
Kurve2Ansichten, 80
KurveAbwickeln, 97
KurveAuswählen, 61
Lichtlinien, 26
Linie, 10, 45, 88
Loft, 50, 81, 90
Neuaufbauen, 64, 69, 73, 79, 91
PlanarFläche, 53
119
V E R Z E I C H N I S
PolarAnordnen, 37
BlockManager (Befehl), 29
Polygon, 35
BoolscheDifferenz (Befehl), 72, 94
Polylinie, 94
BoolscherSchnitt (Befehl), 71
Projektion, 85
BoolscheVereinigung (Befehl), 72, 75
Prüfung3dmDatei, 27
Punkt, 31
Deckfläche (Befehl), 93
PunktDefinieren, 65
Der Befehl Einsetzen, 29
PunkteAus, 22
DokumentEigenschaften (Befehl), 30
PunkteEin, 22, 64, 91
Drehen
Querschnittskurven, 90
Objekte, 24
Rendern, 48
Drehen (Befehl), 24, 70
Richtung, 25
Dreifingerregel (der rechten Hand), 12
Ring, 38
RohrAnKurve, 43, 55, 61, 72, 75, 94, 95
Rotation, 47, 48, 59
SchattiertesAnsichtsfenster, 7
Schnittebene, 71
Sperren, 45
Spiegeln, 24, 39, 40, 62, 67, 71, 74, 83, 86, 89,
93, 94, 95
Teilen, 22, 58, 76
Text, 30
Textobjekt, 97
Trimmen, 75, 82, 83, 84
TrimmungAufheben, 19, 22
Überprüfen, 27
Umgebungstextur, 26
Verbinden, 52, 59, 76
Verlängern, 82
VerrundenKante, 54
Verschieben, 70, 94
Verstecken, 47
Zerlegen, 22, 29, 73, 75, 96
Zoom, 51, 52
ZurGruppeHinzufügen, 28
Zylinder, 35, 93, 96
Bemaßung (Befehl), 30
Bemaßungen, 30
Bemerkungen (Befehl), 31
Beschränkungen
Abstand, 10
Abstands- und Winkelbeschränkung, 10
Winkel, 10
Beschränkungen des Mauszeigers
Abstand, 10
Abstands und Winkel, 10
vertikal, 10
Winkel, 10
Biegen (Befehl), 74
Block, 29
Instanzen, 29
Block (Befehl), 29
Ebene, 28
EbeneAuswählen (Befehl), 28
Eigenschaften (Befehl), 18, 27, 37, 48, 76, 98
Einstellungen Benannte Farben, 37
Ellipse (Befehl), 56
Ellipsoid (Befehl), 33, 66, 68, 69, 90, 93
Entsperren (Befehl), 47
Extrudieren (Befehl), 36, 50, 54, 84, 94, 98
F10, 22
Fadenkreuz des Mauszeigers, 9
FehlerhafteObjekteAuswählen (Befehl), 27
Fläche
geschlossen, 18
getrimmt, 18
Isokurve, 19
Kontrollpunkte, 18
Naht, 18
Objekt, 17
Randkurven, 19
Stetigkeit analysieren, 26
Fläche
Grad, 23
FlächeAusKanten (Befehl), 83, 86
FlächeLösen (Befehl), 51
Flächenanalyse
Analyse des Entformungswinkels, 27
Krümmung, 26
Lichtlinienstreifen, 26
Umgebungstextur, 26
Flächennaht, 18
FlächenÜberblenden (Befehl), 73, 75, 92
Flächenverband
Objekt, 20
Funktion der Esc-Taste
Punkte aus, 22
Geometrietypen, 17
GerenderteAnsichtsfenster (Befehl), 41, 76
GerendertesAnsichtsfenster (Befehl), 8
120
V E R Z E I C H N I S
geschlossene Fläche, 18
KurveAuswählen (Befehl), 61
Gitternetz
Anzeige, 7
GitternetzAnsichtsfenster (Befehl), 7
Gruppen, 28
Lichter
Rendern, 32
Lichtlinien (Befehl), 26
Linie (Befehl), 10, 45, 88
Helix (Befehl), 60
Loft (Befehl), 50, 81, 90
Hervorheben
Kanten anzeigen, 27
HintergrundBild (Befehl), 89
Marker, 9
Messen
Abstand, 25
In Intervallen verschieben
mit Alt-Taste, 24
Isokurve, 7, 19
Flächenanzeige, 19
Krümmung, 25
Radius, 25
Winkel, 25
Mit ZurGruppeHinzufügen (Befehl), 28
isoparametrische Kurve, 7
Neuaufbauen (Befehl), 64, 69, 73, 79, 91
Kanten
Fläche, 19
NURBS
Modellierung mit, 6
Flächentest, 27
offen, 27
Objektfang
KantenAnzeigen (Befehl), 27, 84
abbrechen, 15
KanteVerrunden (Befehl), 51, 54
deaktivieren, 15
Kartesische Koordinaten, 12
permanent, 15
KnotenEinfügen (Befehl), 64
Objektfang deaktivieren, 15
Konstruktionsebene, 12, 33
Objekttypen
Konstruktionsebene (Befehl), 13
Fläche, 17
Kontrollpunkte
Flächenverband, 20
Fläche, 18
Kurve, 17
löschen, 23
Polygonnetz, 20
Nummer ändern, 23
Punkt, 17
Koordinaten
Volumenkörper, 20
Dreifingerregel, 12
offene Fläche, 18
Eingeben, 33
offene Kante, 27
Kartesisch, 12
relative, 13
Kopieren
Ziehen mit Alt-Taste, 24
Kopieren (Befehl), 24
Krümmung
Messen, 25
Krümmungsanalyse (Befehl), 26
KrümmungsanzeigeAus (Befehl), 25, 26
KrümmungsanzeigeEin (Befehl), 78, 79
Kugel (Befehl), 40, 63
Kurve
Grad, 23
isoparametrisch, 19
Objekt, 17
Richtung, 25
Kurve (Befehl), 41, 45, 46, 80, 85, 89, 94
Kurve2Ansichten (Befehl), 79, 80
KurveAbwickeln (Befehl), 97
parallele Projektion, 8
perspektivische Projektion, 8
PlanarFläche (Befehl), 53
PolarAnordnen (Befehl), 37
Polygon
Polygonnetz, 20
Polygon (Befehl), 35
Polygonnetz
Polygon, 20
Rendern, 32
Polylinie (Befehl), 94
Profilkurve, 45
Projektion
paralleles Ansichtsfenster, 8
perspektivisches Ansichtsfenster, 8
Projektion (Befehl), 85
Prüfung3dmDatei (Befehl), 27
Punkt
121
V E R Z E I C H N I S
objekt, 17
Punkt, 31
Punkt (Befehl), 31
Text (Befehl), 30
PunktDefinieren (Befehl), 65
Textobjekt (Befehl), 97
PunkteAus (Befehl), 22
Transformieren
PunkteEin (Befehl, 22
Drehen, 24
PunkteEin (Befehl), 64, 91
Kopieren, 24
Spiegeln, 24
Querschnittskurven (Befehl), 90
Referenzdateien, 29
Relative Koordinaten, 13
Render
netzeinstellungen, 32
Rendern
Polygonnetz, 32
Verschieben, 24
Trimmen
Fläche, 18
Kurve, 19
Trimmen (Befehl), 75, 82, 83, 84
TrimmungAufheben (Befehl), 19, 22
Überprüfen (Befehl), 27
zackige Kanten, 32
Rendern (Befehl), 48
Umgebungstextur (Befehl), 26
Richtung
Umkehren
Kurve, 25
Richtung einer Kurve oder Fläche, 25
Richtung (Befehl), 25
Ring (Befehl), 38
Biegen (Befehl), 89
RohrAnKurve (Befehl), 43, 55, 61, 72, 75, 94, 95
Verbinden (Befehl), 52, 59, 76
Rotation (Befehl), 47, 48, 59
Verlängern (Befehl), 82
Verschieben (Befehl), 70, 94
schattieren
Ausblenden (Befehl), 47
Anzeige, 7
Versteckte Linien zeichnen, 31
gerenderter Modus, 8
vertikale Bewegung
SchattiertesAnsichtsfenster (Befehl), 7
Schnittebene (Befehl), 71
SmartTrack, 16
Mauszeiger beschränken, 10
Volumenkörper
einflächig, 20
Sperren (Befehl), 45
Spiegeln (Befehl), 24, 39, 40, 62, 67, 71, 74, 83,
86, 89, 93, 94, 95
Werkzeugleiste der Objektfänge, 15
Winkelbeschränkung, 10
Strg-Taste
Aufzugmodus, 10
Zerlegen (Befehl), 22, 29, 73, 75, 96
Zoom (Befehl), 51, 52
Teilen (Befehl), 22, 58, 76
Zylinder (Befehl), 35, 93, 96
Text, 30
122
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* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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