Abschlussbericht der PG 444 Eclipse Framework for

Abschlussbericht der PG 444 Eclipse Framework for
MEMO
Nr. 150
Abschlussbericht der PG 444
Eclipse Framework for Editing Complex Three-Dimensional
Software Visualizations
Ernst-Erich Doberkat Alexander Fronk
Armin Bruckhoff
Michél Kersjes
Michael Nöthe
Semih Sevinç
Jan Wessling
Stephan Eisermann
André Kupetz
Michael Pflug
Daniel Unger
Jens Schröder
(Hrsg.)
Kai Gutberlet
Christian Mocek
René Schönlein
Sven Wenzel
August 2004
Internes Memorandum des
Lehrstuhls für Software-Technologie
Prof. Dr. Ernst-Erich Doberkat
Fachbereich Informatik
Universität Dortmund
Baroper Straße 301
D-44227 Dortmund
ISSN 0933-7725
Abschlussbericht der PG444
Eclipse Framework for Editing Complex
Three-Dimensional Software Visualizations
Lehrstuhl für Software-Technologie
Universität Dortmund
Dieses Dokument wurde verfasst von
Armin Bruckhoff, Stephan Eisermann, Kai Gutberlet,
Michél Kersjes, André Kupetz, Christian Mocek, Michael Nöthe,
Michael Pflug, René Schönlein, Semih Sevinç, Daniel Unger,
Sven Wenzel, Jan Wessling
Projektleitung: Alexander Fronk, Jens Schröder
ii
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii
1
Einführung in die Projektgruppe EFFECTS
K APITEL 1
Einleitung .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
K APITEL 2
Geplantes Vorgehen
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Einarbeitung . . . . . . . . .
Anforderungsanalyse . . . .
Konstruktion . . . . . . . . .
Berichte . . . . . . . . . . .
Exkursion und Fachgespräch
Zeitlicher Ablauf . . . . . . .
Vorgehensmodell . . . . . .
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10
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das dynamische UML-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
10
11
12
12
13
14
16
K APITEL 3
Übersicht über den Abschlussbericht
2
Seminarphase
K APITEL 4
Modellierung mit UML
4.1
4.2
4.3
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Zusammenfassung . . . . . .
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4
4.4
Aktivitätsdiagramm . .
Sequenzdiagramm . .
Kollaborationsdiagramm
Zustandsdiagramm . .
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iv
Inhaltsverzeichnis
K APITEL 5
Constraint Multiset Grammars
5.1
5.2
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17
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Grammatiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Einführung zu Grammatiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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33
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Komplexität . . . . . . . . . . . . .
5.3.1
Inkrementelles Parsen . . . . .
Zusammenfassung . . . . . . . . .
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.3
5.4
Abgrenzung EBNF und CMG .
Formale Definition der CMG .
Beispiel . . . . . . . . . .
Bedingungen . . . . . . . .
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K APITEL 6
Graphgrammatiken
6.1
6.2
6.3
6.4
6.2.1
6.2.2
6.2.3
Grammatiken für Zeichenketten . . . . . . . .
Graphgrammatiken . . . . . . . . . . . . .
Das Einbettungsproblem bei Graphgrammatiken
.
.
.
Beschreibungsansätze . . . . . . . . . . . . . . . .
Mengentheoretischer Ansatz . . . . . . . . . .
6.3.1
6.3.2
Kategorientheoretischer Ansatz . . . . . . . . .
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6.3.3
Graphentheoretischer Ansatz nach Rekers und Schürr
Parsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . .
Fazit und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.4.1
6.4.2
6.5
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Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . .
Parsingalgorithmus nach Rekers und Schürr .
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K APITEL 7
Der deklarative Ansatz .
7.1
7.2
7.3
7.4
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . .
Einleitendes Beispiel . . . . . . . . . . .
Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . .
Erzeugung und Erkennung von Grafiken .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
Abgrenzung gegen Graphgrammatiken .
7.5.1
Produktion vs. Deklaration . . . . .
7.5.2
Erkennung . . . . . . . . . . . .
Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.4.1
7.4.2
7.5
7.6
Erzeugung
Erkennung
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33
33
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40
40
40
Inhaltsverzeichnis
K APITEL 8
Das Eclipse Plugin Modell
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59
60
60
61
61
61
62
62
62
62
62
63
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10.1 Was ist ein Entwurfsmuster? . . . . . . . . . . . . . . . .
10.1.1 Die Geschichte der Entwurfsmuster . . . . . . . . . .
10.1.2 Warum beschäftigt man sich mit Entwurfsmustern? . . .
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64
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64
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8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
. . . . . . .
Einführung in Eclipse . . . . . . . . . . . .
8.1.1
Die Workbench . . . . . . . . . . . .
8.1.2
Die Architektur der Eclipse Plattform . .
Das Plugin Modell im Detail . . . . . . . . .
Das Plugin-Manifest . . . . . . . . . . . . .
Erweiterungspunkte . . . . . . . . . . . . .
8.4.1
Deklaration neuer Erweiterungspunkte .
8.4.2
Beschreibung der Erweiterungspunkte .
Erweiterungen . . . . . . . . . . . . . . . .
Plugins und Fragmente . . . . . . . . . . .
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Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Allgemeine Einführung in XP . . . . . . . . . .
9.2.1
Warum XP? . . . . . . . . . . . . . .
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8.6.1
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Internationalisierung mit Hilfe von Fragmenten .
K APITEL 9
eXtreme Programming - Einführung
9.1
9.2
9.2.2
9.2.3
9.2.4
9.3
Die 12 XP-Techniken . . . . . . . . . . . . . .
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Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.4.1
XP Vorteile . . . . . . . . . . .
9.4.2
XP Nachteile . . . . . . . . . .
9.3.1
9.3.2
9.3.3
9.3.4
9.3.5
9.3.6
9.3.7
9.3.8
9.3.9
9.3.10
9.3.11
9.3.12
9.4
Voraussetzungen und Funktionsweise von XP
XP Werte . . . . . . . . . . . . . . . . .
XP Prinzipien . . . . . . . . . . . . . . .
Das Planungsspiel . . . . . .
Kurze Releasezyklen . . . . .
Metapher . . . . . . . . . . .
Einfaches Design . . . . . . .
Testen . . . . . . . . . . . .
Refactoring . . . . . . . . . .
Programmieren in Paaren . . .
Gemeinsame Verantwortlichkeit
Fortlaufende Integration . . . .
40-Stunden Woche . . . . . .
Kunde vor Ort . . . . . . . . .
Programmierstandards . . . .
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K APITEL 10
Entwurfsmuster .
v
vi
Inhaltsverzeichnis
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65
65
65
66
66
67
70
70
72
74
75
76
76
77
78
81
81
81
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
83
11.1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.2 Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
83
83
83
85
92
92
92
93
93
93
95
95
96
96
97
98
99
99
10.1.3
10.1.4
10.1.5
Beschreibung von Entwurfsmustern . . . . .
Klassifizierung von Entwurfsmustern . . . .
Wie findet man das richtige Entwurfsmuster?
10.2 Ein einführendes Beispiel . . . . . . . . . . . .
10.2.1
10.2.2
MVC Interaktion . . . .
Entwurfsmuster in MVC
10.3 Strukturmuster . . . . . . . .
10.3.1
10.3.2
10.3.3
10.3.4
10.3.5
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Kompositum . . . . .
Fassade . . . . . . .
Adapter . . . . . . .
Vergleich zwischen Fassade und Adapter
Zusammenfassung . . . . . . . . . .
10.4 Verhaltensmuster . . . . . . . . . . . . . .
10.4.1
10.4.2
10.4.3
10.4.4
Besucher . . . . . . . . . . . . . . .
Iterator . . . . . . . . . . . . . . . .
Vergleich zwischen Besucher und Iterator
Zusammenfassung . . . . . . . . . .
10.5 Schlussfolgerungen . . . . . . . . . . . . .
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K APITEL 11
Java3D .
11.2.1
11.2.2
Mathematische Grundlagen . . . . . . . .
Farben, Beleuchtung und Renderingtechniken
11.3 Einführung in Java 3D . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . .
11.4 Der Scenegraph . . . . . . . . . . .
11.4.1 Grundlagen des Szenegraphen .
.
.
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.
11.3.1
11.3.2
Allgemeines zu Java3D
Die Klassenbibliothek .
11.4.2
11.4.3
11.4.4
Basiselemente des Szenegraphen
Konstruktion eines Teilgraphen . .
Ein kompletter Szenegraph . . . .
11.5 Realisierung einiger Problemstellungen
.
.
.
.
11.6 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.1
11.5.2
11.5.3
11.5.4
Verschieben eines Gegenstands
Erzeugung einer Lichtquelle . .
Erzeugen einer Geometrie . . .
Interaktionen . . . . . . . . .
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K APITEL 12
Dreidimensionale Visualisierungstechniken .
. . . . . . . . . . . . 100
12.1 Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
12.1.1
Grundlagen .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Inhaltsverzeichnis
12.1.2
Dreidimensionale Darstellungen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
12.2 Überblick über die vorhandenen Visualisierungstechniken . . . . . . . . . . . . 101
.
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101
103
103
104
104
105
107
108
Grafische Editoren und dreidimensionale Benutzungsschnittstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
109
12.2.1
12.2.2
12.2.3
Techniken zur Darstellung von Hierarchien . . . . . . .
Eine Technik zur Darstellung beliebig strukturierter Daten
Das Fokus- und Kontextproblem . . . . . . . . . . .
12.3 J3Browser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
12.4 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.3.1
12.3.2
12.3.3
Notation . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Visualisierungssystem . . . . . . . . .
Techniken zur Verbesserung der Expressivität
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K APITEL 13
13.1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
. . . .
. . . .
. . . .
13.2 Bestandteile von dreidimensionalen grafische Benutzungsschnittstellen . .
13.1.1
13.1.2
13.1.3
13.2.1
13.2.2
13.2.3
Begriffe Editor, grafischer Editor und Benutzungsschnittstelle . .
Diagrammeditoren und Interaktionskonzepte grafischer Editoren .
Die Benutzungsschnittstelle grafischer Editoren . . . . . . . .
.
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Grundlegende Begriffe für dreidimensionale grafische Benutzungsschnittstellen .
MVC Muster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
109
109
110
111
111
111
Die einzelnen Komponenten dreidimensionaler grafischer Benutzungsschnittstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
113
13.3 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
3
Releasebeschreibungen
K APITEL 14
Beschreibung des ersten Release
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
14.1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
14.2 User Stories . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
.
.
14.3 Systemmetapher. . . . . . . . .
.
14.3.1 Model . . . . . . . . .
14.3.2 View . . . . . . . . . .
.
14.3.3 Controller. . . . . . . .
.
14.4 Reflexion über die Tasks . . . . .
14.4.1 Gesamtrahmen für ein Plugin .
14.4.2 Darstellung der Klassen . . .
14.4.3 Viewer . . . . . . . . . . .
14.4.4 Ebenen . . . . . . . . . .
14.2.1
14.2.2
Akzeptierte User Stories .
Abgelehnte User Stories .
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123
123
127
vii
viii
Inhaltsverzeichnis
.
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14.5 Vorstellung der implementierten Architektur .
14.5.1 Beschreibung der geplanten Architektur .
.
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14.5.2
.
14.5.3 Vergleich geplanter- und realsierter Architektur .
14.5.4 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.6 Kunden Akzeptanztest . . . . . . . . . . . . . . .
14.6.1 Visuelle Tests . . . . . . . . . . . . . . . .
14.6.2 Auto-visuelle Tests . . . . . . . . . . . . .
14.4.5
14.4.6
14.4.7
14.4.8
14.4.9
14.4.10
14.4.11
14.4.12
14.4.13
Häufung . .
Abfragen . .
Infofenster .
Navigation .
Farbauswahl
Farbgebung
Beschriftung
Startpunkt .
Fazit . . . .
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Beschreibung der realisierten Architektur .
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128
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130
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131
131
132
132
134
135
135
138
139
K APITEL 15
Beschreibung des zweiten Release
15.1
15.2
15.3
15.4
Einleitung . . . . . . . .
User Stories . . . . . . .
Systemmetapher. . . . .
Reflexion über die Tasks .
15.4.1
15.4.2
15.4.3
15.4.4
15.4.5
15.4.6
15.4.7
15.4.8
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Konzeptionelle Tasks bei den Hotspots
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Domain-Hotspots . . . . . . . . . .
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Diagramm-Hotspots . . . . . . . . .
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Regel-Hotspots . . . . . . . . . . .
.
Alle User Stories aus Release 1 müssen erfüllt bleiben .
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Fehler sollen in der GUI angezeigt werden (Exception Handling) .
Deployment des Plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Während jeder Berechnung soll ein Infofenster angezeigt werden (inkl. Logo).
Eine Fortschrittsanzeige ist wünschenswert. . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.4.9 Es sollen mehrere Pakete gleichzeitig zur Visualisierung ausgewählt und angezeigt werden können . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.4.10 Die visuellen Diagrammelemente sollen zur besseren Orientierung ihren Schatten
auf den Boden werfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.4.11 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.5 Vorstellung der implementierten Architektur . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
15.6 Kunden Akzeptanztest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.6.1 Durchgeführte Kundentests . . . . . . . . . . . . . .
15.6.2 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.5.1
15.5.2
15.5.3
Beschreibung der geplanten Architektur . . . . . . . .
Beschreibung der realisierten Architektur . . . . . . .
Vergleich zwischen geplanter und realisierter Architektur
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150
153
153
158
Inhaltsverzeichnis
K APITEL 16
Beschreibung des dritten Release
.
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16.4.1
.
16.4.2
.
.
16.4.3 Integration von Java 3D in Eclipse
16.4.4 Tests . . . . . . . . . . . . . .
.
16.4.5 Screenshots . . . . . . . . . .
.
.
16.4.6 EFFECTS-Perspektive . . . . . .
16.4.7 Steuerung . . . . . . . . . . .
.
16.4.8 Hilfe . . . . . . . . . . . . . .
.
.
16.4.9 Sequenzdiagramme . . . . . . .
16.4.10 Fazit . . . . . . . . . . . . . .
.
16.5 Vorstellung der implementierten Architektur .
16.5.1 Beschreibung der geplanten Architektur .
.
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16.5.2
.
16.5.3 Vergleich zwischen geplanter und realisierter Architektur .
16.6 Kunden Akzeptanztest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.1
16.2
16.3
16.4
Einleitung . . . . . . . .
User Stories . . . . . . .
Systemmetapher. . . . .
Reflexion über die Tasks .
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Popup-Menü . . . .
Schattenwurf . . . .
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Beschreibung der realisierten Architektur .
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164
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166
167
172
172
172
174
177
178
K APITEL 17
Beschreibung des vierten Release .
.
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17.4.1
17.4.2
.
17.4.3
.
17.5 Vorstellung der implementierten Architektur .
17.5.1 Beschreibung der geplanten Architektur .
17.1
17.2
17.3
17.4
Einleitung . . . . . . . .
User Stories . . . . . . .
Systemmetapher. . . . .
Reflexion über die Tasks .
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Taskreflexion Release 4a.
Taskreflexion Release 4b.
Fazit . . . . . . . . . .
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17.5.2
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Beschreibung der realisierten Architektur .
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17.5.3
Vergleich zwischen geplanter und realisierter Architektur
17.5.4
Fazit .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17.6 Kundenakzeptanztest . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
Anschließende Korrekturen . . . . . . . . . . . . .
17.6.1
Akzeptanztest Release 4a
17.6.2
Akzeptanztest Release 4b
17.6.3
.
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182
185
185
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191
200
200
201
204
207
210
210
210
213
217
ix
x
Inhaltsverzeichnis
4
Beschreibung des Frameworks
K APITEL 18
Einleitung .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
18.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
18.2 Unterstützung durch das Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
K APITEL 19
Die Systemarchitektur .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
19.1 Die Kernkomponenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
. . . .
. . . .
19.2 Die Hilfskomponenten . . . . . . . . . . . . . . .
19.2.1 Die einzelnen Hilfskomponenten im Detail . . .
.
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225
229
231
232
Vorgehensweise zum Erstellen eines neuen Diagrammtyps
.
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236
237
238
238
238
239
239
240
240
240
19.1.1
19.1.2
Die Pakete im Detail . . . . . . . . .
Das Zusammenspiel der Komponenten
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K APITEL 20
20.1 Anlegen des Projektes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.2 Hinzufügen von Fragment Extensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.3 Implementierung wichtiger Klassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
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20.4 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.3.1
20.3.2
20.3.3
20.3.4
20.3.5
20.3.6
5
Der neue Eclipse Wizard . . . . . .
Der Controller . . . . . . . . . . .
Der Plugin Initializer . . . . . . . .
Die Beschreibung der Szene . . . .
Das Datenmodell . . . . . . . . .
Anlegen eigener graphischer Objekte
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Fazit
K APITEL 21
Reflexion über das Vorgehensmodell und die PG-Organisation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
21.1 Vorgehensmodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
21.2 Allgemeine Organisation der Projektgruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
K APITEL 22
Ausblick
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
22.1 Momentaner Stand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Inhaltsverzeichnis
22.2 Erweiterungsmöglichkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
22.3 Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
6
Anhang
K APITEL A
Code Konventionen .
A.1
Namenskonventionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
.
.
.
.
.
Aufbau der Java Dateien . . .
.
A.2.1
Der Anfangskommentar
.
A.2.2
Die Paketdefinition . .
.
A.2.3
Die Importanweisungen
.
A.2.4
Klassen- und Interfacedeklarationen
.
Leerzeilen und Leerzeichen . . . . . . .
.
A.3.1
Leerzeilen . . . . . . . . . . . .
.
A.3.2
Leerzeichen . . . . . . . . . . .
.
Die Einrückung . . . . . . . . . . . . .
.
A.4.1
Codeblöcke . . . . . . . . . . . .
.
A.4.2
Zeilenumbrüche . . . . . . . . . .
.
Beispiele . . . . . . . . . . . . .
.
A.4.3
Dokumentation . . . . . . . . . . . . .
.
A.5.1
Aufbau der Implementierungskommentare .
A.5.2
Aufbau der Dokumentationskommentare .
Deklarationen . . . . . . . . . . . . . . . . .
Deklarationen pro Zeile . . . . . . . . .
A.6.1
A.6.2
Anordnung der Deklarationen . . . . . .
A.6.3
Initialisierungen . . . . . . . . . . . . .
A.6.4
Klassen und Interfacedeklarationen . . . .
Statements . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.7.1
Einfache Statements . . . . . . . . . .
A.7.2
for und while Statements . . . . . . . . .
A.7.3
if, if-else, if-else-if-else Statements . . . .
A.7.4
try-catch Blöcke . . . . . . . . . . . . .
A.7.5
switch Statements . . . . . . . . . . . .
A.1.1
A.1.2
A.1.3
A.1.4
A.1.5
A.2
A.3
A.4
A.5
A.6
A.7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Pakete . . . . . . . .
Klassen und Interfaces.
Methoden . . . . . .
Variablen . . . . . . .
Konstanten . . . . . .
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250
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260
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261
261
262
262
K APITEL B
The GNU General Public License .
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xi
xii
Inhaltsverzeichnis
Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Abbildungsverzeichnis
1.1 dreidimensionale Darstellung einer Klassenstruktur
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6.1 Beispiel für eine Produktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2 Process-Flow-Diagram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.3 Graphgrammatik für Process-Flow-Diagrams . . . . . . . . . . . . . . . . .
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30
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
UML Anwendungsfalldiagramm . . . . . .
Deklaration des Anwendungsfalldiagramms
Deklaration des Strichmännchens . . . . .
Deklaration der Relation . . . . . . . . . .
Beispielgrafik zu Erkennung . . . . . . . .
34
36
36
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39
8.1
8.2
8.3
8.4
Die Workbench von Eclipse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Komponenten der Eclipse Plattform (Daum, 2003). . . . . . . . . . . .
Extension-Zusammenhang zwischen zwei Plugins (Eclipse Foundation, 2003).
Baumstruktur des ActionSet Beispiels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
45
46
51
10.1
10.2
10.3
10.4
10.5
10.6
10.7
10.8
10.9
Beziehung zwischen Model und View-Objekten (Gamma u. a., 2001) . . . .
Ablauf der Interaktion zwischen den 3 MVC Komponenten (Gamma u. a., 2001)
Struktur der Abstrakten Fabrik am Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kompositumstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fassade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fassadenstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Adapterstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Besucherstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Iteratorstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
68
69
71
72
73
75
78
80
11.1
11.2
11.3
11.4
Der RBG-Würfel (Brüderlein und Meier, 2000) . . . . . . . .
Glänzende und matte Reflexion (Brüderlein und Meier, 2000)
RayTracing (Brüderlein und Meier, 2000) . . . . . . . . . . .
Affines Mapping (Brüderlein und Meier, 2000) . . . . . . . .
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87
89
90
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
UML-Modelle nach W. von Gudenberg . . . . . . . . . . . .
Aktivitätsdiagramm zur Abspeicherung einer Datei . . . . . .
Sequenzdiagramm für das Selektieren eines Objekts . . . .
Kollaborationsdiagramm für das Verschieben eines Objekts .
Zustandsdiagramm für das Editieren von Objekteigenschaften
5.1 Beispiel für ein Zustandsübergangsdiagramm
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xiv
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
11.5
11.6
11.7
11.8
11.9
Perspektivisches Textur-Mapping (Brüderlein und Meier, 2000) . . .
Textur und Körper mit projizierter Textur (Brüderlein und Meier, 2000)
Szenegraph Hierachie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Teilgraph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
kompletter Szenegraph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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12.1
12.2
12.3
12.4
Darstellung hierarchischer Strukturen . . . . . . . . . . .
Symbolnotationen nach Engelen (2000) . . . . . . . . .
Darstellung von Klassenhierarchien nach Engelen (2000)
Kegeldarstellung (Engelen, 2000) . . . . . . . . . . . . .
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13.1 Struktur des MVC-Musters nach (Kühne, 2002) . . . . . . . . . . . . . . . 112
13.2 Funktionale Komponenten dreidimensionaler Benutzungsschnittstellen nach
(Barrilleaux, 2001) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
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133
136
137
15.1 Geplante Systemarchitektur Release 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.2 Implementierte Systemarchitektur Release 2 . . . . . . . . . . . . . . . . .
151
152
16.1
16.2
16.3
16.4
Geplante Architektur des Domain-HotSpots .
Realisierte Architektur des Datenmodells . .
Übersicht der realisierten Plugin-Struktur . .
Sequenzdiagramm für den Kundentest . . .
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181
17.1
17.2
17.3
17.4
17.5
17.6
Datenmodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Geplanter Zustandsautomat . . . . . . . . . . .
Geplantes Zustandsdiagramm des Automaten .
Realisiertes Datenmodell . . . . . . . . . . . .
Realisiertes Zustandsdiagramm des Automaten
Die realisierte Pluginstruktur . . . . . . . . . . .
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209
19.1
19.2
19.3
19.4
19.5
19.6
19.7
Die Kernkomponenten im Überblick . . . . . . . . . . . . . .
Die Kernkomponenten des Frameworks . . . . . . . . . . . .
Die wichtigsten Komponenten des Frameworks im Überblick .
Ablauf beim Öffnen einer efx Datei . . . . . . . . . . . . . .
Beispielhafter Ablauf beim Initialisieren des PluginControllers
Die Hilfskomponenten des Frameworks . . . . . . . . . . . .
Übersicht der grafischen Primitive . . . . . . . . . . . . . . .
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233
235
20.1 Neues Projekt erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
236
14.1
14.2
14.3
14.4
14.5
14.6
Sequenzdiagramm zur Erzeugung der Darstellung
Klassendiagramm der geplanten Architektur . . .
Sequenzdiagramm des Berechnungsvorgangs . .
Realisierte Systemarchitektur Release 1 . . . . .
Screenshot aus der Anwendung . . . . . . . . . .
Klassendiagramm des dargestellten Pakets . . . .
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ABBILDUNGSVERZEICHNIS
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237
22.1 Zweidimensionale Darstellung von Klassenstrukturen mit Omondo . . . . .
22.2 Dreidimensionale Darstellung von Klassenstrukturen mit EFFECTS . . . . .
247
248
20.2 Basisplugin festlegen
xv
xvi
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
T EIL 1
Einführung in die Projektgruppe
EFFECTS
K APITEL 1
Einleitung
Alexander Fronk, Jens Schröder
Visualisierung und grafische Methoden sind in der Softwaretechnik weit verbreitet. In den
meisten Fällen werden dabei zweidimensionale Grafiken eingesetzt, wie es im Ingenieurswesen seit langer Zeit üblich ist. Der große Vorteil von zweidimensionalen Zeichnungen ist, dass
sie alleine mit Papier und Bleistift erstellt werden können.
Die Dreidimensionalität bietet eine Reihe von Vorteilen, insbesondere wenn man die Reduktion auf Papier und Bleistift als alleinige Werkzeuge aufgibt:
• Transparenz von Objekten, die das Innere von Objekte visuelle zugreifbar macht
• Tiefeneindruck, der im Zweidimensionalen nicht existiert
• Anordnung im Raum
• Bewegung von Objekten, wie etwa die Rotation von Cone-Trees
Heutzutage werden in den Ingenieurswissenschaften oft dreidimensionale CAD-Systeme
eingesetzt, wohingegen bei der Visualisierung großer Softwaresysteme die dritte Dimension
nur selten genutzt wird. Im Gegensatz zu den Produkten, die im klassischen Ingenieursbereich
konstruiert werden, ist Software abstrakt, da sie keine physikalische Manifestation hat. Es ist
daher eine Herausforderung, geeignete dreidimensionale visuelle Konzepte zu finden.
In einer Reihe von Arbeiten wurde am Lehrstuhl für Software-Technologie ein System
zur dreidimensionalen Visualisierung von statischen Relationen zwischen Java-Klassen entwickelt. In dem System wurden verschiedene Visualisierungstechniken wie Cone-Trees oder
Information-Cubes in Verbindung mit Federmodelle für eine graphbasierte Visualisierungsmetapher eingesetzt (siehe Abb. 1.1).
Das bisher am Lehrstuhl für Software-Technologie entwickelte System bietet ausschließlich
eine Visualisierung der Softwarestruktur an, eine Manipulation der visualisierten Struktur ist
hingegen nicht möglich. Daher ist es wünschenswert, ein neues System zu konstruieren, das
zusätzlich die graphische Manipulation der dreidimensionalen Visualisierung unterstützt, d.h.
wir benötigen einen graphischen Editor für dreidimensionale Visualisierungen. Da bei dieser
Manipulation immer auch die visualisierte Software (in unserem Fall Java-Programme) geändert wird, wird der Editor in die Java-Entwicklungsumgebung Eclipse eingebettet. Eclipse
bietet sich durch seine moderne und elegante PlugIn-Struktur als erweiterbare Entwicklungsumgebung an. Als Schnittstelle für die dreidimensionale Darstellung soll die Java3D-API von
Sun verwendet werden, um unabhängig von plattformspezifischen Bibliotheken zur dreidimensionalen Darstellung zu sein.
3
Abbildung 1.1.: dreidimensionale Darstellung einer Klassenstruktur
Die bisher am Lehrstuhl für Software-Technologie verwendete Graphmetapher zur Visualisierung bietet den Ausgangspunkt für die dreidimensionale Darstellung im Editor. Es sind aber
natürlicherweise weitere Visualisierungstechniken und -metaphern denkbar, wie etwa hyperbolische Räume. Daher soll ein Framework konzipiert und realisiert werden, um unabhängig
von einer bestimmten Metapher und einem festen Satz von Visualisierungstechniken Editoren
zur dreidimensionalen Visualisierung von Softwarestrukturen einfach und elegant entwickeln
zu können.
Es soll ein Editorframework für die dreidimensionale Darstellung und Manipulation von
Softwarestrukturen konzipiert und realisiert werden. Informationen müssen im dreidimensionalen Raum sinnvoll und geeignet angeordnet werden, um Softwarestrukturen angemessen
wiederzugeben. Dazu müssen verschieden Techniken miteinander kombiniert werden: Zur
dreidimensionalen Darstellung soll die Java3D-API Verwendung finden; das Werkzeug soll
als PlugIn der Entwicklungsumgebung Eclipse realisiert werden, da diese die zur Entwicklung des Frameworks benötigten Basisfunktionalitäten bereitstellt.
Das Framework soll es ermöglichen, komfortabel Werkzeuge, die jeweils alternative dreidimensionale Visualisierungentechniken und Metaphern zur Darstellung von Softwarestrukturen einsetzen, zu entwickeln.
Zusätzlich kann über das Ziel hinaus eine Validierung des generischen Ansatzes des Editorframeworks erfolgen, in dem weitere Notationen, Visualisierungstechniken oder -metaphern
auf der Basis des Frameworks konzipiert und realisiert werden. Es können spezifische Aspekte
der Projektgruppenarbeit als Diplomarbeiten vergeben werden.
K APITEL 2
Geplantes Vorgehen
Alexander Fronk, Jens Schröder
Die Projektgruppenarbeit kann grob in folgende Phasen aufgeteilt werden: Einarbeitung, Anforderungsanalysephase und Konstruktionsphase mit eXtreme Programming, die durch eine
angemessene Dokumentation und ein Fachgespräch ergänzt werden. Folgende Abschnitte erläutern die einzelnen Phasen im Detail.
2.1 Einarbeitung
In Form von Seminarvorträgen durch die Projektgruppenteilnehmer wird die Projektgruppe
an die zu lösende Aufgabe herangeführt. Dies dient der Aneignung des nötigen Fachwissens.
Die Einarbeitung erfolgt in folgende Themenbereiche und Problemfelder:
• Softwaretechnische Entwurfsnotationen
• dreidimensionale Visualisierungstechniken
• Design Patterns
• eXtreme Programming (XP)
• Graphische Editoren
• Visuelle Sprachen
• Eclipse
• Java3D-API
Neben einer inhaltlichen Einarbeitung hat die Projektgruppe die Gelegenheit, sich in die technische Arbeitsumgebung einzufinden und an ihre Bedürfnisse anzupassen.
2.2 Anforderungsanalyse
In dieser Phase wird die Projektgruppe die spezifischen Anforderungen an einen graphischen
Editor für dreidimensionale Visualisierung herausarbeiten. Ein Ziel dabei ist es, eine geeignete
Systemmetapher zu entwickeln, die als Voraussetzung für einen XP-basierten Konstruktionsprozess benötigt wird.
2.3. Konstruktion
2.3 Konstruktion
Die Entwicklung des Editorframeworks in der Konstruktionsphase folgt dem XP-Ansatz. Auf
Grund der ganzheitheitlichen Teamorientierung und der Eigenverantwortlichkeit der einzelnen Entwickler, die auch die selbstständige Planung der auszuführenden Tätigkeiten umfasst,
bietet sich XP als Entwicklungsprozess für diese Projektgruppe an.
Dem XP-Ansatz folgend ergibt sich eine inkrementelle Entwicklung mit vielen kleineren
Releases, bei der die frühen Releases einen eher prototypischen Charakter haben, die dann zu
einen vollständigen System evolvieren.
2.4 Berichte
Die gesamten Arbeiten werden jeweils durch einen Zwischen- und einen Abschlussbericht
dokumentiert.
Der Zwischenbericht dokumentiert die Ergebnisse des ersten Semesters, insbesondere die
Anforderungsanalyse und die ersten Releases des zu erstellenden Systems.
Der Abschlussbericht wird den gesamten Projektverlauf festhalten. Die Ergebnisse der einzelnen Phasen werden vorgestellt und bewertet.
2.5 Exkursion und Fachgespräch
Den Abschluss der Projektgruppe bildet eine Exkursion zu einem dem Projektgruppenthema
angemessenen Ziel.
Daneben wird ein Fachgespräch stattfinden, in dem die Projektgruppenteilnehmer den Fachbereich über den Ablauf und die Ergebnisse der Projektgruppe informieren. Dieses Fachgespräch wird im Rahmen des Diplomanden- und Doktorandenseminars des LS 10 stattfinden.
2.6 Zeitlicher Ablauf
Folgender zeitlicher Ablauf ist geplant:
1. Semester (16 Wochen) (Oktober bis Februar)
• Einarbeitungsphase (3 Wochen)
• Erste Releases erstellen mit dem Ziel, technologische Kenntnisse zu erwerben (11
Wochen):
– Eclipse-PlugIn (Manipulation des Syntaxbaums)
– Java3D (graphische Notation als Basisprimitive)
Release 1 Technische Erfahrungen sammeln mit PlugIn-Schnittstelle von Eclip-
se und der Java3D-API:
5
6
2. Geplantes Vorgehen
– PlugIn, dass eine Menge von Klassen als Würfel darstellt. Zusätzlich
müssen in dem Diagramm folgende Regeln gelten:
∗ Die Vaterklasse muss oberhalb der Sohnklasse angeordnet werden
∗ Klassen, die zu einem Paket gehören, müssen gruppiert angeordnet
werden
– In dem Diagramm sind somit eine Reihe von impliziten Strukturen enthalten:
∗ Domainentitäten, die betrachtet werden: Klassen, Pakete, Vererbungsrelation, Paketenthaltenseinsbeziehungen
∗ Diagrammentiäten, die verwendet werden:
·
∗ Regeln, wie die Domainentitäten im Diagram dargestellt werden:
· Klassen werden als Würfel visualisiert
· die Vererbungsrelation wird auf eine entsprechende Anordnung entlang der z-Achse abgebildet
· Paketenthaltenseinsbeziehung werden durch eine Clusterbildung in
x-y-Ebene dargestellt
Release 2 Durch Anwenden von Refactoring das PlugIn aus Release 1 als Framework realisieren
– konfigurierbare Hotspots für die wesentlichen Aspekte eines Diagramms
(xml-basiert, Eclipse-PlugIn-Schnittstelle als Vorbild):
∗ Domainhotspots
∗ Diagrammhotspots
∗ Regeln zur Anordnung
Release 3 Interaktionsdiagramme (Kombination aus Sequenz- und Kollaborationsdiagramme) als neuen Diagrammtyp entwickeln, um:
– eine Reifeprüfung des Frameworks durchzuführen
– eine Verbesserung durch Anwenden von Reengineering und Refactoring
zu erzielen
• Zwischenbericht (2 Wochen)
2. Semester (15 Wochen) (April bis Juli)
• Erstellung weiterer Releases zur funktionalen Vervollständigung des PlugIns (12
Wochen)
Release 4 Erstellen eines Editor-PlugIns für eine Kombination eines Klassen-
und Paketdiagramms: Interaktion- und Manipulationsmöglichkeiten realisieren. Es wird folgende Notation umgesetzt:
– Klassen werden als Würfel dargestellt
– Schnittstellen werden als Kugeln dargestellt
– Pakete werden als Information Cubes dargestellt
2.7. Vorgehensmodell
– Vererbungshierarchien werden als Cone Trees dargestellt
– Assoziationen werden als Röhren dargestellt
Release 5 PlugIn aus Release 4 um Funktionalität anreichern:
– aus dem Diagramm Code erzeugen
– Bedienelemenete in die Eclipse-Oberfläche integrieren
– Darstellungen überarbeiten
• Abschlussbericht (3 Wochen)
2.7 Vorgehensmodell
Als Vorgehensmodell wird der Ansatz des eXtreme Programming (XP) verwendet. Dieser
Ansatz unterteilt das Projekt in mehrere Releases bzw. Iterationen. Dabei gibt es in jeder
Iteration ein geregeltes Vorgehen. Zunächst werden von den in der Rolle des Kunden sich
befindenden Mitgliedern Userstories zusammen mit der Geschäftsleitung erstelllt. Mit diesen
Userstories werden die Anforderungen an das Release beschrieben. Anschließend unterteilen
die Entwickler diese in Taskcards, die nun die konkreten Aufgaben enthalten. Die Taskcards
werden priorisiert und zeitlich abgeschätzt.
Die einzelnen Aufgaben werden von jeweils zwei Entwicklern mittels Pair-Programming
bearbeitet. Dabei sollen die Partner gewechselt werden, um an möglichst allen Aufgaben des
Projektes beteiligt zu sein. Dadurch erhält man einen Überblick über das gesamte System.
Die Aufgaben werden mit dem Test-First Ansatz bearbeitet. Hier wird zunächst eine Testklasse geschrieben, und erst wenn diese vollkommen funktionsfähig ist, wird die eigentliche
Klasse implementiert. Weiterhin soll der implementierte Code refaktorisiert, also durchgehend
überarbeitet und getestet werden.
7
K APITEL 3
Übersicht über den Abschlussbericht
Alexander Fronk, Jens Schröder
Der vorliegende Bericht gliedert sich wie folgt:
• Teil 2 gibt die Verschriftlichung der Themen wieder, die in der Seminarphase bearbeitet
wurden.
• Teil 3 umfasst kapitelweise die vier Entwicklungszyklen, die die Projektgruppe durchlaufen hat. Jedes Kapitel folgt dem in Kapitel 9 vorgestellten Prozess des eXtreme Programming und ist folglich gegliedert in die Beschreibung der User Stories, der verwendeten Systemmetapher, den erarbeiteten Tasks, der implementierten Architektur sowie
der Kundenakzeptanztests.
• Teil 4 gibt einen Überblick über das entwickelte Framework und beschreibt seine Verwendung.
• Der Bericht schließt in Teil 5 mit einem Fazit, welches Ablauf und Organisation der
Projektgruppe kritisiert und weiterführende Arbeiten skizziert.
• Im Anhang finden sich die verwendeten Konventionen zur Codegestaltung sowie Hinweise über die Lizenz, unter der das erstellte Produkt genutzt werden darf.
T EIL 2
Seminarphase
K APITEL 4
Modellierung mit UML
Semih Sevinç
4.1 Einleitung
In dieser Ausarbeitung geht es um die Modellierung objektorientierter Software mit UML,
welche man in das statische und dynamische UML-Modell einteilen kann. Bei der Erstellung
von Software werden meistens nur die altbekannten Klassendiagramme aus dem statischen
Modell verwendet, das dynamische Modell hingegen findet weniger Anwendung. Aber genau
wie das statische Modell mit den Anwendungsfall- und Klassendiagrammen, hat das dynamische Modell eine wichtige Aufgabe bei der Modellierung. Es soll das Verhalten des Systems
mit Hilfe von entsprechenden Diagrammen wiedergeben. In dieser Ausarbeitung wird daher
der Fokus auf das dynamische Modell von UML gelegt und nicht näher auf das statische UMLModell eingegangen. Die allgemeine Syntax und Semantik von UML werden vorausgesetzt,
so dass nicht im Detail auf die einzelnen Elemente eines Diagramms eingegangen wird, sondern lediglich auf die für das Diagramm wesentlichen Elemente. Es sei noch zu erwähnen,
dass sich diese Arbeit auf die UML Version 1.4 bezieht und als Literatur [email protected] (Hitz
und Kappel, 2002) verwendet wurde. In Kapitel 4.2 wird nach einer kurzen Motivation zur
Modellierung mit UML eine grafische Übersicht der UML-Diagramme dargestellt. Im darauf folgenden Kapitel wird auf das dynamische Modell eingegangen und die entsprechenden
Diagramme mit je einem Beispiel vorgestellt. Im letzten Kapitel erfolgt ein Resümee.
4.2 Motivation
Moderne Software wird meist objektorientiert entwickelt. Aber bevor man objektorientierte
Software programmiert, ist es sinnvoll, sie zu modellieren. Die Modellierung hat unter anderem den Vorteil, dass man im Vorfeld der Implementierung schon eventuelle Probleme erkennen und beseitigen kann. Zur Modellierung von objektorientierter Software wird meist die
Sprache UML verwendet. Sie bietet für die Modellierung der unterschiedlichen Aspekte eines
Systems verschiedene Diagrammtypen an. Die Unified Modeling Language (UML) wurde
als Standard zur Modellierung durch die Object Management Group (OMG) akzeptiert. Es
gibt inzwischen zahlreiche Werkzeuge zur Modellierung mit UML, wie z.B. Rational Rose,
Together und mit Hinblick auf die Projektgruppe, EclipseUML der Firma Omondo. Die unterschiedlichen UML-Diagramme können in den verschiedenen Phasen der Softwareentwicklung
4.3. Das dynamische UML-Modell
Abbildung 4.1.: UML-Modelle nach W. von Gudenberg
- Anforderungen, Analyse, Entwurf und Implementierung - eingesetzt werden und dem statischen und dem dynamischen UML-Modell zuteilen. Diese Einteilung ist in Abbildung 4.1
dargestellt.
4.3 Das dynamische UML-Modell
Das dynamische Modell besteht aus
• Aktivitätsdiagrammen,
• Sequenzdiagrammen,
• Kollaborationsdiagrammen und
• Zustandsdiagrammen.
Sequenz- und Kollaborationsdiagramme werden auch unter dem Oberbegriff Interaktionsdiagramme zusammengefasst. Im nächsten Schritt werden diese UML-Diagramme für die dynamische Modellierung vorgestellt.
11
12
4. Modellierung mit UML
4.3.1 Aktivitätsdiagramm
Wie man in Abbildung 4.1 sehen kann, werden Aktivitätsdiagramme meist relativ früh im
Entwicklungsprozess eingesetzt, nämlich bei der Anforderungsbeschreibung, wo noch unklar
ist, welche Objekte welche Verantwortlichkeit übernehmen. Man erhält einen Überblick über
die Aktionen in einem Anwendungsfall und deren Abhängigkeit von weiteren Aktivitäten.
Dadurch gewinnt man ein grobes Verständnis für Abläufe des zu modellierenden Systems.
Neben der Modellierung von sequentiellen Abläufen erlauben Aktivitätsdiagramme, bedingte oder parallele Abläufe zu beschreiben. Dadurch werden unnötige Reihenfolgebedingungen vermieden und man kann evtl. Parallelisierungen einbauen, was die Durchlaufzeit
des zu modellierenden Geschäftsvorgangs verbessern kann. Zusammengehörende Aktivitäten
können in einer so genannten Oberaktivität zusammengefasst werden.
Um in einem Aktivitätsdiagramm deutlich zu machen, welche Aktivität von welcher Rolle
ausgeführt wird, kann man Verantwortungsbereiche einzeichnen. Dabei wird das Aktivitätsdiagramm durch vertikale Linien in Bereiche eingeteilt, wobei jeder Bereich eine Verantwortlichkeit darstellt.
Im Hinblick auf die Projektgruppe könnte man mit Hilfe von Aktivitätsdiagrammen die
Reihenfolge von Aktivitäten eines Editors verdeutlichen, die ausgeführt werden müssen, um
einzelne Anwendungsszenarien, wie etwa das Abspeichern einer Datei auszuführen (siehe
Abbildung 4.2): Beim Schließen des Editors hat der Benutzer die Möglichkeit, die Datei zu
speichern. Beim Nichtspeichern wird das Programm sofort beendet. Andernfalls erfolgt die
Oberaktivität „Datei Speichern“ (graue Box), die wiederum die Aktivitäten „Dateiname eingeben“ und „Datei überschreiben“ beinhaltet. Der Benutzer wird aufgefordert einen Dateinamen
einzugeben. Falls dieser Name bereits vorhanden ist, kann er die Datei unter einem anderen
Namen speichern oder die bereits vorhandene Datei vom Editor überschreiben lassen. Während die Datei gespeichert wird, sichert ein Controller parallel dazu die Editoreigenschaften,
wie z.B. die Ansichteigenschaften, und das Programm wird beendet.
4.3.2 Sequenzdiagramm
In der Analyse- und Entwurfsphase (siehe Abb. 4.1) kommen die Interaktionsdiagrammtypen
Sequenz- und Kollaborationsdiagramme zum Einsatz. Ein Sequenzdiagramm modelliert dabei
den konkreten Ablauf eines Anwendungsszenarios unter Einbeziehung der beteiligten Objekte. Durch die Betonung auf den zeitlichen Ablauf, wird der Nachrichtenaustausch der Objekte
leicht ersichtlich. Den Objekten werden Lebenslinien zugeordnet und der zeitliche Verlauf der
Nachrichten wird entlang dieser Lebenslinie modelliert. Die einzelnen Nachrichten werden
als waagerechte Pfeile zwischen den Lebenslinien gezeichnet. Auf ihnen wird die Nachricht
notiert. Die Antwort auf eine Nachricht wird als gestrichelter Pfeil mit offener Pfeilspitze dargestellt. Die Zeit in der ein Objekt aktiv ist, wird im Sequenzdiagramm durch ein schmales
Rechteck, auch Aktivierungsbalken genannt, entlang der Lebenslinie dargestellt. Ein Kreuz
am Ende des Aktivierungsbalkens symbolisiert die Löschung eines Objektes.
In Abbildung 4.3 ist ein Sequenzdiagramm für das Selektieren eines Objekts dargestellt.
Durch das Hineinklicken des Benutzers mit der Maus in die Zeichenfläche gibt es zwei Fallunterscheidungen:
4.3. Das dynamische UML-Modell
Abbildung 4.2.: Aktivitätsdiagramm zur Abspeicherung einer Datei
1. Der Benutzer trifft eine Figur
2. Der Benutzer erhält als Antwort, dass keine Figur selektiert ist.
Wenn eine Figur selektiert wurde, wird diese der Steuerung übergeben. Diese setzt den Status
der Figur als selektiert und aktualisiert ihre Ansicht. Der Benutzer erhält dann die Antwort,
dass eine Figur selektiert ist und hätte erst jetzt die Möglichkeit die Figur zu editieren.
4.3.3 Kollaborationsdiagramm
Die zweite Form von Interaktionsdiagrammen stellen die Kollaborationsdiagramme dar. Sie
werden genau wie Sequenzdiagramme, in der Analyse- und Entwurfsphase eingesetzt. Ein
Kollaborationsdiagramm zeigt im Grunde die gleichen Sachverhalte wie ein Sequenzdiagramm,
jedoch aus einer anderen Perspektive: Beim Kollaborationsdiagramm stehen die Objekte und
ihre Zusammenarbeit (Kollaboration) untereinander im Vordergrund.
Der zeitliche Verlauf der Kommunikation zwischen den Objekten, der beim Sequenzdiagramm im Vordergrund steht, wird beim Kollaborationsdiagramm durch Nummerierung der
Nachrichten verdeutlicht. Dadurch ist leider die Abfolge der Nachrichten nicht mehr so leicht
ersichtlich wie im Sequenzdiagramm. Aber dafür hat man mehr Freiheit bei der Anordnung
der Objekte, wodurch man Objekte mit intensiven Verbindungen nahe beieinander platzieren
kann. Somit kann die Struktur betont und die Lesbarkeit verbessert werden. Genau wie Sequenzdiagramme sind auch Kollaborationsdiagramme geeignet, einzelne Ablaufvarianten mit
der Intention zu beschreiben, die Zusammenarbeit mehrerer Objekte in einem Anwendungs-
13
14
4. Modellierung mit UML
Abbildung 4.3.: Sequenzdiagramm für das Selektieren eines Objekts
fall darzustellen. Sie sind jedoch nicht dazu geeignet, ein Verhalten präzise oder vollständig
zu definieren. Hierzu sind Zustandsdiagramme die bessere Wahl.
Ein Kollaborationsdiagramm für das Verschieben eines Objektes wird in der Abbildung
4.4 dargestellt. Damit ein Benutzer einen Würfel verschieben kann, löst er vorher mehrere
Mouse-Events aus. In diesem Falle ein Event zum Selektieren und ein weiteres Event zum
Verschieben des Würfels. Der Würfel übergibt die neuen Koordinaten der Steuerung, welche
die Werte überprüft. Falls die neuen Koordinaten im erlaubten Bereich sind, wird der Würfel
entsprechend den neuen Koordinaten verschoben und die Ansicht wird aktualisiert. Durch die
Nummerierung wird der zeitliche Ablauf der Nachrichten dargestellt: Die Nachricht „setzeKoordinaten()“ kann erst nach der Nachricht „prüfeKoordinaten()“ erfolgen, welche wiederum
von der Nachricht „uebergebeKoordinaten()“ ausgelöst wird.
4.3.4 Zustandsdiagramm
Zustandsdiagramme werden in der Entwurfsphase einer Softwareentwicklung eingesetzt. Es
lässt sich mit diesen Diagrammen das Verhalten eines Objektes über mehrere Anwendungsfälle darstellen.
Ein Zustandsdiagramm kann man als einen Graphen mit Zuständen als Knoten und Transitionen als gerichtete Kanten deuten. Die Semantik und Syntax ähnelt denen von Automaten.
Es existiert immer ein Start- und ein Endzustand. Eine Transition ist der Übergang von einem
Zustand in einen Folgezustand. An diesem Übergang kann ein Ereignis optional mit einer
Bedingung geknüpft sein. Sie wird als Pfeil vom Ausgangs- zum Zielzustand dargestellt, der
mit dem auslösenden Ereignis beschriftet werden kann. Genau wie bei Aktivitätsdiagrammen,
kann man auch hier Zustände zu einem Oberzustand zusammenfassen, wodurch die Lesbarkeit
verbessert und die Komplexität verringert wird. Ein weiterer Vorteil von Zustandsdiagrammen ist die so genannte Nebenläufigkeit. Wenn beispielsweise ein Objekt verschiedene und
unabhängige Verhalten aufweist, dann kann man dies mit nebenläufigen Zustandsdiagrammen
4.3. Das dynamische UML-Modell
Abbildung 4.4.: Kollaborationsdiagramm für das Verschieben eines Objekts
Abbildung 4.5.: Zustandsdiagramm für das Editieren von Objekteigenschaften
besser darstellen.
Für die Projektgruppe wäre der Einsatz dieses Diagrammtyps bei der Darstellung einiger
Zustände eines Editors sinnvoll, wie z.B. die Zustände für die Änderung der Eigenschaften
eines Objektes über ein Pop-Up-Menü, dargestellt in Abbildung 4.5: Damit ein Pop-Up-Menü
für ein Objekt sichtbar ist, muss dieses Objekt vorher mit der linken Maustaste selektiert sein.
Hiernach wird die Statusleiste aktualisiert. Parallel dazu tritt beim Ereignis „Rechte Maustaste
gedrückt“ mit der Bedingung, dass die Position der Maus auf dem selektierten Objekt ist, die
Aktionsfolge „Pop-Up-Menü anzeigen“ ein und das Menü wird sichtbar. Beim Loslassen der
rechten Maustaste wird dieses Menü gelöscht und das Objekt ist immer noch selektiert. Mit
der ESC-Taste wird die Markierung des Objektes aufgehoben und der Editor befindet sich
im Zustand „Bereit“. Während das Menü sichtbar ist, wird bei jeder Cursorbewegung der
Menüeintrag markiert. Nachdem man einen Menüeintrag ausgewählt hat, wird das Objekt
dementsprechend geändert und der Editor befindet sich erneut im Startzustand „Bereit“.
15
16
4. Modellierung mit UML
4.4 Zusammenfassung
Die einzelnen Diagramme des dynamischen Modells begleiten die Softwareentwicklung während des Entwicklungsprozesses. Durch Aktivitätsdiagramme kann man am Anfang der Softwareentwicklung schon ein grobes Verständnis für die Abläufe des zu modellierenden Systems
haben.
In der Analyse- und Entwurfsphase verdeutlichen Interaktionsdiagramme das ablauforientierte Verhalten von Operationen. Dabei machen Sequenzdiagramme zeitliche Abläufe auf einem Blick deutlich. Jedoch leidet die Übersichtlichkeit, wenn viele Objekte mit einem hohen
Nachrichtenaustausch dargestellt werden. Dieser Nachteil kann mit Kollaborationsdiagrammen durch die freie Anordnung der Objekte verringert werden, um so strukturelle Zusammenhänge zu verdeutlichen. Ihr Nachteil gegenüber Sequenzdiagrammen besteht darin, dass
zeitliche Abläufe nicht sofort erfassbar sind. Leider geht die Einfachheit und Klarheit der Interaktionsdiagramme rasch verloren, wenn man komplizierte Prozesse mit vielen Schleifen
und Fallunterscheidungen hat.
Zustandsdiagramme beschreiben erlaubte Aufrufreihenfolgen für die Operationen auf einem Objekt und modellieren somit den Lebenszyklus eines Objektes.
Mit all diesen Diagrammen des dynamischen Modells kann das Verhalten eines Systems
gut wiedergeben werden. Durch die Kombination der Interaktionsdiagramme kann man die
Nachteile eines Diagramms, durch die Vorteile des anderen kompensieren. Die dynamische
Modellierung stellt zusammen mit dem statischen Modell eine wichtige und hilfreiche Rolle
bei der Entwicklung von Software dar.
K APITEL 5
Constraint Multiset Grammars
Stephan Eisermann
5.1 Einleitung
Constaint Multiset Grammars (CMG) definieren die Syntax von visuellen Sprachen. Visuelle
Sprachen werden zur Beschreibung und Erkennung von graphischen Eingaben wie beispielsweise Diagrammen eingesetzt.
In dieser Arbeit wird eine informelle Einführung der Syntax zur Beschreibung von textuellen Sprachen, der erweiterten Backus-Naur Form (EBNF) und ihre Abgrenzung gegenüber
der CMG gegeben. Im Anschluß hieran folgt die formale Definition der Constranint Multiset Grammars. Ein Beispiel soll den Einsatz der CMG verdeutlichen. Abschließend werden
die Komplexität verschiedener Klassen von Constraint Multiset Grammars und eine mögliche
algorithmische Erkennung behandelt.
5.2 Grammatiken
5.2.1 Abgrenzung EBNF und CMG
Constraint Multiset Grammars sind ein Ansatz zur Definition einer visuellen Sprache. Die EBNF ist hingegen eine Grammatik, die zur Beschreibung von Programmiersprachen verwendet
wird. Visuelle Sprachen unterscheiden sich in einem wichtigen Punkt von textuellen Sprachen:
In textuellen Sprachen erfolgt die Eingabe von Zeichen von links nach rechts, entsprechend
erfolgt auch die Erkennung durch einen Parser. Allerdings gibt es keine natürliche Reihenfolge in der beispielsweise ein Zustandsdiagramm gezeichnet werden muss (Helm und Marriott,
1991), daher gibt es auch keine Reihenfolge in der der Parser die Zeichen bearbeiten muss.
Der Aufbau von beiden Grammatiken ist ähnlich, wobei die EBNF, die hier informell an
einem Beispiel eingeführt wird, einen einfacheren Aufbau besitzt. Man unterscheidet in der
EBNF terminale Zeichen und nicht-terminale Zeichen. Nicht-terminale Zeichen können durch
eine Produktion durch eine Sequenz von terminalen und nicht-terminalen Zeichen ersetzt werden. Eine Produktion hat ein nicht-terminales Zeichen auf der linken Seite, auf der rechten
Seite eine Sequenz von terminalen und nicht-terminalen Zeichen. Eine Binärziffer könnte wie
folgt beschrieben werden:
18
5. Constraint Multiset Grammars
Binärziffer::="0 "1".
Diese einfache Produktion sagt aus, dass das nicht-terminale Zeichen
Binärziffer durch die beiden terminalen Zeichen 0 oder 1 ersetzt werden kann, wobei
„::=“ die Bedeutung von wird zu hat und „|“ die eines oder-Operators. Eine Binärziffer kann
also 0 oder 1 sein.
Bis hier ist die Definition der Grammatiken gleich. Es folgt die formale Definition der CMG,
die auch auf die Unterschiede eingeht.
5.2.2 Formale Definition der CMG
Zeichen
Grafische Zeichen sind verglichen mit textuellen Zeichen viel komplexer. Um alle Informationen zu einem (grafischen) Zeichen aufzunehmen, benötigt man eine Liste von Attributen.
Dieses wird klar, wenn man sich beispielsweise die Beschriftung eines Pfeiles in einem Zustandsübergangsdiagramm anschaut. Es gibt Attribute, die eher geometrische Informationen
darstellen (Mittelpunkt, Höhe) und Attribute, die semantische Informationen darstellen (Typ
der Beschriftung, z.B. string oder int) . Entsprechend lassen sich auch die Attribute von Zeichen im allgemeinen grob in zwei Gruppen einteilen, nämlich in die Gruppe, die geometrische
Informationen darstellt, und in die Gruppe, die semantische Informationen darstellt. Zeichen
in der CMG können wie in der EBNF terminal oder nicht-terminal sein, wobei nicht-terminale
Zeichen durch eine Produktion durch eine Menge von terminalen und nicht-terminalen Zeichen ersetzt werden können. Marriot definiert ein Zeichen dann wie folgt (Marriott, 1994):
Definition 5.2.1
Ein Zeichen T(~Θ) besteht aus einem Typen T und einer Folge von Elementen aus einer
Liste von Attributen (computation domain), die dem Zeichen zugeordnet sind, ~Θ, die eine
Zuweisung der Attribute von T darstellen. T kann ein terminaler Typ, ein nicht-terminaler
Typ oder ein Starttyp sein, und das Zeichen wird dann entsprechend terminales Zeichen,
nicht-terminales Zeichen oder Startzeichen genannt.
Constraint Multiset Grammar
Die folgende Definition von Constraint Multiset Grammars stammt ebenfalls von Marriott
(Marriott, 1994):
Definition 5.2.2
Eine CMG in einer computation domain D besteht aus
• einer Menge von Zeichen TT , deren Typ terminal ist;
• einer Menge von Zeichen TNT , deren Typ nicht-terminal ist;
• einem ausgezeichnetem Zeichen ST ∈ TNT , das vom Typ Start ist;
• einer Menge von Produktionen.
5.2. Grammatiken
Jedes Zeichen t ∈ TT ∪ TNT besitzt eine Liste von Attributen. Das Startzeichen darf nur auf
der linken Seite einer Produktion auftauchen. Produktionen haben die Form:
T (~x) ::= T1 (~
x1 ), . . . , Tn (~
xn ) where
exists
T10 , . . . , Tm0
where C ~x = F
wobei gilt
• T ist ein nicht-terminales Zeichen;
• T1 , . . . , Tn sind Zeichen eines Typs mit n ≥ 1;
• T10 , . . . , Tm0 sind Zeichen eines Typs mit m ≥ 0;
• ~x,~xi ,~xi 0 sind Listen von Variablen;
0
• C ist eine Verknüpfung von Bedingungen über x~1 , . . . , x~n , x~1 0 , . . . , x~m
0
• F ist eine Funktion von x~1 , . . . , x~n , x~10 , . . . , x~m
Auch hier werden wieder Unterschiede zur EBNF sichtbar. Damit die Produktion ausgeführt werden kann, muss die Bedingung C erfüllt sein. Diese Einschränkung ergibt sich aus
der schon in 2.1 angesprochenen Tatsache, dass die Sequenz als Bedingung für grafische Eingaben nicht von Bedeutung ist. Eine weitere Besonderheit ist, dass optional die Existenz von
bestimmten Zeichen vorausgesetzt werden kann. Auf diese Bedingung wird näher in 2.4 eingegangen. Da die Zeichen im Unterschied zur EBNF Listen von Variablen haben, müssen die
Attribute des entstehenden Zeichens auf der linken Seite der Produktion durch eine Funktion
aus den Attributen der Zeichen auf der rechte Seite belegt werden.
5.2.3 Beispiel
Die Beschreibung des Zustandsübergangsdiagramms in Abbildung 1 soll den Einsatz der
Constraint Multiset Grammar verdeutlichen. Ziel ist es, den Startzustand zu beschreiben, wobei hierzu die Definition der CMG aus 2.2 herangezogen wird.
Ein Zustand wird in einem Zustandsübergangsdiagramm durch einen Kreis beschrieben,
der den Namen des Zustandes einschließt. Die folgende Produktion beschreibt einen Zustand:
state(Pmid point , Pradius , Pname , Pkind ) ::=
circle(Qmid point , Qradius ),text(Tmid point , Theight , Twidth , Tstring )
where
Qmid point = Tmid point ,
2 ∗ Qradius ≥ Theight ,
2 ∗ Qradius ≥ Twidth
and
Pmid point = Qmid point ,
Pradius = Qradius ,
Pname = Tstring ,
19
20
5. Constraint Multiset Grammars
Abbildung 5.1.: Beispiel für ein Zustandsübergangsdiagramm
Pkind = normal.
Auf der linken Seite der Produktion steht ein Zeichen des Typs state, das die Attribute
midpoint, radius, name und kind hat. Dieses kann aus den beiden Zeichen vom Typ circle und
vom Typ text entstehen. Die Produktion kann aber nur angewendet werden, wenn die Zeichen
die Bedingungen erfüllen, die durch die where-Klausel aufgeführt werden. In diesem Beispiel
müssen die Mittelpunkte der beiden Zeichen circle c, und text t, gleich sein, der Durchmesser
des Zeichens c muss größer oder gleich der Höhe des Zeiches t sein, gleiches gilt für die Breite
des Zeichens t. Sind diese drei Bedingungen erfüllt, können c und t zu einem Zeichen s vom
Typ state zusammengefasst werden. Der Mittelpunkt von s entspricht dann dem Mittelpunkt
von c, der Radius von s entspricht dem Radius von c und der Name von s dem von t. Die
Belegung des Attributes kind mit normal zeigt an, dass es sich um einen „einfachen“ Zustand
handelt, also nicht um einen Endzustand.
5.2.4 Bedingungen
Bedingungen nehmen bei der Spezifikation für eine visuelle Sprache eine Schlüsselstellung
ein. Sie ermöglichen es, Informationen über das räumliche Layout und Beziehungen zwischen
einzelnen Elementen direkt in der Grammatik zu codieren.
Des Weiteren werden sie genutzt, um zu überprüfen, ob eine Produktion angewendet werden
kann oder nicht. Sie definieren die Attribute der Zeichen auf der rechten Seite der Produktion
durch Ausdrücke der Attribute von Zeichen auf der linken Seite (siehe auch Kapitel 2.3).
Negative Bedingungen sind einer der Hauptunterschiede zwischen CMGs und anderen Formalismen, mit denen visuelle Sprachen definiert werden. Ohne die Verneinung wäre es schwierig viele existierende visuelle Sprachen, z.B. Zustandsübergangsdiagramme oder binäre Bäume, mit einer deterministischen Grammatik zu beschreiben. Ohne deterministische Grammatik ist es schwierig, einen Parser zu bauen, der eine auf dieser Grammatik basierende Sprache
effizient erkennen soll (siehe auch Kapitel 3). Hierbei werden die folgenden Arten von Bedingungen unterschieden:
5.2. Grammatiken
Topological constraints erlauben es, mit Hilfe von Tests über die räumliche Anordnung von
unterschiedlichen Zeichen (z.B. A enthält B) zu überprüfen, ob eine Produktion durchgeführt
werden soll oder nicht.
Eine beispielhafte Produktion hierfür beschreibt einen Endzustand aus dem Diagramm in
Abbildung 1. Der Endzustand muss aus zwei Kreisen bestehen, wobei ein Kreis in dem anderen enthalten sein muss (contains) und der innere Kreis ein Textfeld enthalten muss.
state(Parea , Pname , Pkind ) ::=
circle(Qarea ), circle(Rarea ),text(Tarea , Tstring )
where
Qarea contains Rarea ,
Rradius contains Tarea
and
Parea = Qarea ,
Pname = Tstring ,
Pkind = f inal.
Minimization constraints werden hauptsächlich dazu genutzt, das beste (beispielsweise
das in der unmittelbaren Nähe befindliche) Objekt auszuwählen, das die Bedingungen erfüllt.
Als Beispiel dient hier die Beschreibung eines Pfeiles mit einer Beschriftung (Abbildung
1). Dabei muss das Textfeld die Entfernung seines Mittelpunktes zum Mittelpunkt des Pfeiles
minimieren und seine area muss gleichzeitig über dem Mittelpunkt des Pfeiles liegen.
arc(Pstart , Pend , Plabel ) ::=
arrow(Qstart , Qmid point , Qend ),text(Tarea , Tstring )
where
(T minimizes distance(Tcenter , Qmid point )
where
Tarea above Qmid point )
and
Pstart = Qstart ,
Pend = Qend ,
Plabel = Ttext .
Existental quantification wird genutzt um zu testen, ob bestimmte Zeichen existieren. Existieren diese Zeichen nicht, so kann die Produktion auch nicht ausgeführt werden.
Diese folgende Produktion erkennt eine Transition zwischen zwei Zuständen (Abbildung
1). Damit diese Transition erkannt werden kann, müssen natürlich zwei Zustände existieren,
die von einem Pfeil als Start- und Endzustand berührt werden.
tran(T f rom , Tto , Tlabel ) ::=
arc(Astart , Aend , Alabel )
where exists
state(Rarea , Rkind ),
state(Sarea , Skind )
where
Astart touches Rarea ,
Aend touches Sarea
and
21
22
5. Constraint Multiset Grammars
T f rom = Rname ,
Tto = Sname ,
Tlabel = Alabel .
Negativ constraints werden genutzt, um Produktionen zu definieren, die davon abhängen,
dass bestimmte Zeichen nicht existieren.
Diese Bedingung verlangt, dass in dem Zeichen von Typ box nur genau ein anderes Zeichen
von Typ picture liegen darf.
box(Bdimension ) containsOnly picture(Pdimension )
if
B contains P,
not exists
picture(Qdimension )
where
Q <> P,
B contains Q
5.3 Komplexität
Das Membership-Problem beschreibt das Problem festzustellen, ob eine bestimmte Familie
von Zeichen in einer bestimmten Sprache enthalten ist oder nicht. Voraussetzung ist, dass das
Membership-Problem entscheidbar ist, um einen entsprechenden Algorithmus zu entwickeln.
Die Entscheidbarkeit ist für eine beliebige CMGs nicht geben (Marriott, 1994).
Das Problem lässt sich nur für kreisfreie CMGs entscheiden. Eine CMG wird genau dann
kreisfrei genannt, wenn keine Produktion existiert, die ein nicht-terminales Zeichen in ein
anderes nicht-terminales Zeichen umformen kann. Allerdings ist das Membership-Problem
für kreisfreie CMGs immer noch NP-hart.
5.3.1 Inkrementelles Parsen
Um das Membership-Problem für kreisfreie CMGs zu lösen, hat Marriot in (Marriott, 1994)
einen effizienten inkrementellen bottom-up Parsing-Algorithmus entwickelt. Diesem fehlte allerdings noch die Möglichkeit, mit negativen Bedingungen zu arbeiten. In (Chok und Marriott,
1995) wurde dieser Algorithmus entsprechend weiterentwickelt.
Hier soll kurz die Arbeitsweise eines einfachen Algorithmus, der nur auf Grammatiken mit
positiven Bedingungen arbeitet, vorgestellt werden. Der Algorithmus startet mit einer Menge
von terminalen Zeichen. Auf dieser Menge werden wiederholt Produktionen ausgeführt, was
dazu führt, dass terminale Zeichen zu nicht-terminalen Zeichen zusammengefasst werden und
Parsebäume entstehen. Ein Parsebaum ist ein Baum von Zeichen, in dem jedes Blatt eine
assoziierte Produktion hat. Die wiederholte Anwendung von Produktionen führt zu immer
größer werdenden Parsebäumen. Das Ziel ist es, nur noch einen Parsebaum zu haben, dessen
Wurzel ein nicht-terminales Zeichen von Typ start ist. Ein Wald von Parsebäumen wiederum
ist eine Datenstruktur, die eine Menge von Parsebäumen enthält. Der Algorithmus terminiert,
sobald sich der Wald nicht mehr durch Anwendung von Produktionen verändern lässt.
5.4. Zusammenfassung
Um die Effizienz des Algorithmus zu steigern, dürfen nicht alle Produktionen auf einmal
betrachtet werden. Es wird ein so genannter call graph erzeugt, der die Abhängigkeiten zwischen Produktionen in der Grammatik enthält. Eine Produktionsregel P1 ist von einer anderen
Produktionsregel P2 abhängig, wenn gilt: Ein Zeichen auf der rechten Seite von P1 hat den
gleichen Typen wie ein Zeichen auf der linken Seite von P2. Es werden die stark zusammenhängenden Komponenten (SZK) berechnet und geordnet. Produktionsregeln in höheren SZKs
hängen von Regeln in tieferen SZKs ab. Der Algorithmus versucht, zuerst die Regel in der
untersten SZK anzuwenden und bewegt sich eine Ebene höher, falls keine Produktionsregel
mehr anwendbar ist.
5.4 Zusammenfassung
Es wurde gezeigt, dass zur Beschreibung von visuellen Sprachen Constraint Multiset Grammars eingesetzt werden können. Die formale Definition der CMGs wurde vorgestellt und in
einem Beispiel erläutert. Die Komplexität eines Parsers für CMGs wurde angesprochen, dannach ein einfacher Algorithmus vorgestellt, der zum Bau von Parsern benötigt wird. Abschließend lässt sich sagen, dass CMGs für die Definition von visuellen Sprachen gut geeignet sind
und auch der Bau eines Parsers als Grundlage für einen Editor möglich, aber offensichtlich
schwierig und ineffizient ist.
23
K APITEL 6
Graphgrammatiken
Armin Bruckhoff
6.1 Einleitung
Das Ziel der Projektgruppe ist es, ein Editor-Framework zu schaffen, in dem in einer dreidimensionalen Darstellung Software-Strukturen erstellt und verändert werden können. Die
durch Manipulation durch den Anwender veränderte Darstellung muss natürlich korrekte Softwarestrukturen enthalten. In einem Java-Klassendiagramm zum Beispiel muss stets gewährleistet sein, dass eine Klasse nur eine Superklasse hat, oder dass es keine zyklischen Vererbungen gibt.
Grammatiken sind ein geeignetes Mittel, bestimmte Strukturen in Zeichenketten zu prüfen.
Aber auch Grammatiken, die Graphen auf syntaktische Korrektheit überprüfen, werden schon
über einen langen Zeitraum erforscht.
Die in einem Editor dargestellten Software-Strukturen können intern durch Graphen repräsentiert werden. Der Typ des Graphen muss allerdings erst noch genau definiert werden und
eine Graphgrammatik für diesen Typ aufgestellt werden. Mit dieser Graphgrammatik kann der
Editor dann überprüfen, ob der Graph nach der Manipulation durch den Anwender noch einen
korrekten Graphen darstellt.
Im folgenden wird zunächst eine kurze Einführung zu Grammatiken für Zeichenketten und
für Graphen gegeben. Anschließend wird mit dem Einbettungsproblem ein Problem vorgestellt, dem sich Graphgrammatiken zu stellen haben, und drei Lösungsmöglichkeiten dafür
beschrieben. Danach folgt eine Übersicht über verschiedene Ansätze, Graphgrammatiken formal zu beschreiben. Anhand des dritten vorgestellten Ansatzes wird abschließend noch das
Konzept des Parsens beschrieben und ein Algorithmus zur Entscheidung des Sprachproblems
vorgestellt.
6.2 Einführung zu Grammatiken
6.2.1 Grammatiken für Zeichenketten
Grammatiken beschreiben Verfahren, mit denen formale Sprachen erzeugt bzw. erkannt werden können (Rechenberg, 1999). Eine formale Sprache L ist eine Menge von Zeichenketten,
die aus einem Alphabet V gebildet werden: L ⊆ V ∗ , wobei V ∗ die Menge aller Zeichenketten
6.2. Einführung zu Grammatiken
inklusive der leeren Zeichenkette ist, die aus dem Alphabet gebildet werden können. (V ∗ , ◦)
ist der freie Monoid über V , und ◦ die assoziative Verknüpfung in V . Die Elemente der Menge
L werden meist als Wörter der Sprache bezeichnet.
Eine Grammatik ist nun eine Sammlung von Produktionsregeln, die eine Zeichenkette in
eine andere überführt. Diese Produktionen enthalten zwei verschiedene Arten von Zeichen.
Zum einen gibt es Terminalzeichen, die das Alphabet der Sprache bilden, zum anderen Nichtterminalzeichen, die von Produktionen mit Terminal- und Nichtterminalzeichen ersetzt werden. Erst, wenn keine Nichtterminalzeichen in der Zeichenkette vorhanden sind, kann diese
ein Wort der Sprache sein.
6.2.2 Graphgrammatiken
Graphgrammatiken beruhen auf den gleichen Prinzipien und Vorgehensweisen wie Grammatiken für Zeichenketten. Allerdings werden sie, wie der Name schon anzeigt, in Form von
Graphtransformationen notiert und sind daher für die Konstruktion von von Graphen geeignet. Mittels einer Graphgrammatik kann überprüft werden, ob ein gegebener Graph zu einer
Klasse von Graphen gehört. So gibt es für ER-Diagramme ebenso eine Grammatik wie für
Process-Flow-Diagramme oder Abstrakte Syntax Graphen (Rekers und Schürr, 1997).
Graphgrammatiken beinhalten analog zu Grammatiken für Zeichenketten eine Sammlung
von Regeln, die beschreiben, wie die bestehende Struktur in eine neue Struktur überführt werden kann, sowie eine Menge von Nichtterminalzeichen und eine Menge von Terminalzeichen.
Zeichen sind allerdings bei Graphen nicht einfache Buchstaben eines Alphabets, sondern Knoten und Kanten. Hier kann es je nach Typ des Graphen verschiedene Arten von Knoten geben.
ER-Diagramme zum Beispiel besitzen drei verschiedene Knotenarten: Entitäten, Relationen
und Attribute. Nichtterminalzeichen sind auch hier nur in den Zwischenrepräsentationen eines
Graphen während der Erzeugung oder Erkennung vorhanden. Das Aussehen der Nichtterminaleichen spielt dabei keine Rolle, sie sind nur für die Grammatik nötig und können in der
Implementierung frei belegt werden.
Bei Produktionen spricht man meist von linken und rechten Seiten. Die linke Seite enthält
die Ausgangssituation vor dem Anwenden, die rechte Seite entsprechend das Ergebnis der
Produktion. Produktionen können nacheinander in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft
auf einen Graphen angewendet werden, solange im Graph Nichtterminalzeichen vorhanden
sind, die der linken Seite einer Produktion entsprechen. Begonnen wird dabei immer mit dem
Axiom. Das Axiom ist eine spezielle Produktion, bei der aus dem leeren Graph der initiale
Startgraph generiert wird. Der leere Graph ist dabei analog zum leeren Wort der Grammatiken
für Zeichenketten definiert.
Durch Anwenden der Produktionen entstehen dann die Graphen, die diese Grammatik erzeugen kann. Die Menge der erzeugbaren Graphen ist die Sprache der Grammatik. Analog zu
Grammatiken für Zeichenketten werden die Graphen als Worte der Sprache bezeichnet.
Ein (willkürliches) Beispiel für eine solche Produktion ist in Abbildung 6.1 zu sehen. Die
linke Seite enthält zwei Knoten, die über eine gerichtete Kante verbunden sind. Auf der rechten
Seite sind diese beiden Knoten noch immer vorhanden. Die Kante zwischen ihnen ist durch
zwei neue Knoten und vier gerichtete Kanten ersetzt worden. Die Richtung der neuen Kanten
entspricht der Richtung der vorher vorhandenen Kante. Der Quellknoten im Ausgangsgraph
ist auch im neuen Graph der Quellknoten, analog verhält es sich beim Senkenknoten.
25
26
6. Graphgrammatiken
Abbildung 6.1.: Beispiel für eine Produktion
6.2.3 Das Einbettungsproblem bei Graphgrammatiken
Im vorigen Beispiel sind die beiden Knoten der linken Seite auch auf der rechten Seite noch
vorhanden. Dies ist aber nicht zwingend gefordert. Es kann also vorkommen, dass Knoten
durch eine Produktion gelöscht werden. Dabei muss natürlich beachtet werden, dass der Knoten unter Umständen noch mit Knoten verbunden war, die nicht in der Produktion erfasst
worden sind. Dies ist ein besonderes Problem von Graphgrammatiken.
In Grammatiken für Zeichenketten tritt dieses Problem nicht auf. Sie sind linear aufgebaut;
es gibt in kontextfreien Grammatiken genau ein Zeichen vor einem Nichtterminalzeichen und
genau eins dahinter. In kontextsensitiven Grammatiken kann statt des einzelnen Nichtterminalzeichens auch eine Folge von Terminal- und Nichtterminalzeichen stehen. Diese Folge
entspricht einer kompletten linken Seite einer Produktion.
Bei Graphen können die sogenannten Kontextelemente, also Knoten, mit denen ein Nichtterminalzeichen in Beziehung steht, nahezu beliebig um das Nichtterminalzeichen herum angeordnet sein. Es kann also nicht genau gefolgert werden, wo die nach der Produktion neu
enstandenen Elemente in diese Beziehungen eingefügt werden müssen. So könnte es z.B. sinnvoll sein, eine Kante, die zu dem ersten Knoten in der Produktion aus Abbildung 6.1 zeigt,
nach Anwenden der Produktion auf den oberen neu entstandenen Knoten zeigen zu lassen.
Um das Einbettungsproblem zu lösen, werden drei verschiedene Möglichkeiten häufig genutzt (Rekers und Schürr, 1997, Seite 5). Diese sind das Erweitern mit Kontextelementen,
das Implizite Einbetten und die Speziellen Einbettungsregeln. Sie werden im folgenden kurz
beschrieben und jeweils ihre Vor- und Nachteile aufgezeigt.
Hinzufügen weiterer Kontextelementen
Hier werden weitere Kontextelemente in die Produktionen mit aufgenommen. Kontextelemente sind Knoten, die mit den direkt von der Produktion betroffenen Knoten unmittelbar in
Beziehung stehen. So können Beziehungen, die vorher nicht exakt bestimmbar waren, genau
festgelegt und entsprechend gezogen werden.
Ein Vorteil dieses Vorgehens ist es, dass die Produktionen leichter lesbar und verständlicher
6.3. Beschreibungsansätze
werden, da sie einen größeren Ausschnitt aus dem Graphen enthalten. Eine Begrenzung der
Beziehungen, die ein Element haben darf, ist im Allgemeinen nicht vorhanden. Das hat für
einen Parsingalgorithmus den gravierenden Nachteil, dass er mit Produktionen arbeiten muss,
die zum Teil wesentlich mehr Elemente enthalten als Produktionen, die nur die direkt von der
Produktion betroffenen Elemente enthält. Der Algorithmus wird somit komplexer und verliert
deutlich an Performanz.
Implizites Einbetten
Das Implizite Einbetten findet man bei Constraint Multiset Grammars (Chok und Marriott,
1995) und Picture Layout Grammars (Golin, 1991). Bei diesen Grammatiken wird nicht zwischen Knoten und Kanten unterschieden. Alle Beziehungen der Objekte werden über ihre
Attribute und Beschränkungen ihrer Werte definiert. Sie sind also nur implizit vorhanden.
Werden nun in Produktionen Attribute neu zugewiesen, so entstehen unter Umständen neue
Beziehungen zu Objekten, die nicht im aktuellen Kontext der Produktion enthalten sind. Es
muss also genau darauf geachtet werden, den Attributen nur solche Objekte als Werte zuzuweisen, die in der Produktion benutzt werden.
Neben den Seiteneffekten durch solche „falschen“ Zuweisungen hat der Ansatz des impliziten Einbettens den Nachteil, dass die Informationen über Beziehungen nicht leicht erkennbar
sind. Ein Parser benötigt viel Zeit und Resourcen, die Beziehungen aus den Attributen aller
Objekte auszulesen und zu verarbeiten.
Spezielle Einbettungsregeln
Der dritte Ansatz besteht darin, für die verschiedenen Situationen, in denen Unklarheit über
die zu setzenden Beziehungen besteht, verschiedene Regeln anzubieten. Somit gibt es eine wesentlich größere Menge von Produktionen, da für alle möglicherweise auftretenden Sonderfälle eine eigene Produktion vorhanden ist. Daher ist eine Grammatik, die mit diesen speziellen
Einbettungsregeln arbeitet, nur schwer zu verstehen.
Auch einzelne Produktionen sind nicht sehr handlich, da immer genau darauf geachtet werden muss, mit welchen Elementen man es zu tun hat, und welche Produktion dann genau
betroffen ist. Die gleichen Probleme bestehen natürlich auch für den Parsingalgorithmus. Er
muss für jede Produktion den Graphen überprüfen und nach möglichen Anwendungsstellen
suchen. Bei der großen Anzahl von Produktionen ist dieser Vorgang sehr aufwendig, so dass
alle Algorithmen, die für diesen Ansatz existieren, meist ineffizient sind oder die linken und
rechten Seiten der Produktionen zu stark einschränken.
Ein weiterer, sehr gewichtiger Nachteil ist, dass der Ansatz des impliziten Einbettens es
nicht ermöglicht, neue Beziehungen zwischen bereits vorhandenen Knoten zu erstellen.
6.3 Beschreibungsansätze
Es gibt in der Literatur verschiedene Ansätze, Graphgrammatiken formal zu erfassen (Schürr
und Westfechel, 1992). Dabei sind mehrere Hauptrichtungen auszumachen: der mengentheoretische, der kategorientheoretische Ansatz und der graphentheroetische. Die Erforschung der
ersteren begann bereits in den sechziger Jahren. Der graphentheoretische Ansatz nach Rekers
27
28
6. Graphgrammatiken
und Schürr ist erst Ende der neunziger Jahre entstanden.
6.3.1 Mengentheoretischer Ansatz
Der mengentheoretische Ansatz hat seinen Namen dadurch erhalten, dass hier die Kanten
und Knoten in Mengen verwaltet werden. Operationen, die einen Graphen verändern, sind
als Mengenoperationen darstellbar. Alle Produktionen der Grammatik werden so durch Vereinigungen, Durchschnitte, Differenzen etc. beschrieben. Da Mengenoperationen eine intuitive
mathematische Grundlage haben, ist der mengentheoretische Ansatz leichter verständlich als
der kategorientheoretische.
Der mengentheoretische Ansatz ist allerdings nur in der Lage, kontextfreie Graphgrammatiken zu beschreiben. Bei kontextfreien Grammatiken steht auf der linken Seite der Produktion
jeweils nur ein Nichtterminalzeichen, das dann durch mehrere Terminal- oder Nichtterminalzeichen ersetzt wird. Für viele Graphentypen werden dadurch die Produktionen sehr komplex
und die Anzahl der Produktionen nimmt zu.
6.3.2 Kategorientheoretischer Ansatz
Der zweite wichtige Ansatz ist der kategorientheoretische, auf den nicht näher eingegangen
wird.
Mit diesem Ansatz ist es möglich, auch kontextsensitive Graphgrammatiken zu erfassen.
Hier können nun auf beiden Seiten einer Produktion Terminal- und Nichtterminalzeichen stehen. Es können so ganze Teilgraphen von einer Produktion verändert werden.
Produktionen sind leichter aufstellbar, allerdings sind die mathematischen Grundlagen der
Kategorien äußerst komplex und erschweren das Verständnis dieses Ansatzes.
6.3.3 Graphentheoretischer Ansatz nach Rekers und Schürr
Zur Beschreibung der Graphgrammatik verwenden Rekers und Schürr Graphen. Die Kandidaten für das Anwenden von Produktionen sind somit im Graph relativ einfach aufzufinden
und ihre Auswirkungen leicht verständlich.
Für ihren Ansatz haben Rekers und Schürr eine neue Klasse von Grammatiken, die sogenannten Layered Graph Grammars (LGG) definiert. LGGs sind eine Verfeinerung der kontextsensitiven Graphgrammatiken. Auf beiden Seiten der Produktionen dürfen Teilgraphen
stehen. Es wird dabei aber gefordert, dass die linke Seite einer Produktion lexikographisch
kleiner sein muss als die rechte Seite. Somit ist es nicht mehr möglich, zyklische Ableitungen zu bilden. Eine zyklische Ableitung wäre das Ausführen zweier oder mehr Produktionen
nacheinander an der gleichen Stelle des Graphen, das dann wieder zur ursprünglichen Situation führen würde.
Durch das Ausschließen der zyklischen Ableitungen wird das Problem vermieden, Produktionen von kontextsensitiven Graphgrammatiken unkontrollierbar oft ausführen zu können.
Ein Parsingalgorithmus muss hier extra auf mögliche Zyklen achten. D.h. er muss mitprotokollieren, welche Produktionen schon ausgeführt wurden und die Zwischenrepräsentationen
mitspeichern, um die neuen Zwischenergebnisse mit ihnen vergleichen zu können. Der von
6.4. Parsen
Abbildung 6.2.: Process-Flow-Diagram
Rekers und Schürr entwickelte Algorithmus kann also diese Zykluserkennung einsparen und
gewinnt dadurch an Performanz. Der Algorithmus wird in Abschnitt 6.4.2 beschrieben.
6.4 Parsen
Sinn und Zweck einer Grammatik besteht immer darin, einen Formalismus bereitzustellen,
mit dem eine Sprache genau bestimmt werden kann. Das ist bei Grammatiken für Programmiersprachen genauso der Fall, wie bei Graphgrammatiken für ER-Diagramme, Abstrakte
Syntaxgraphen etc.
Grammatiken für Zeichenketten werden vom Compiler einer Programmiersprache dazu benutzt, Quellcode auf syntaktische Korrektheit zu prüfen. Bei Graphgrammatiken verhält es
sich genauso. Hier wird geprüft, ob der Graph eine gewisse, ihm auferlegte Syntax einhält.
Wenn nun ein Graph die geforderte Syntax einhält, dann ist er ein Wort der Sprache der Grammatik.
Es gilt also, das Wortproblem zu entscheiden. Ist ein Graph ein Wort der Sprache einer
Grammatik, dann muss er durch Anwenden der Produktionen dieser Grammatik aus dem Axiom erzeugt werden können. Die Reihenfolge, in der die Produktionen angewendet werden, ist
unerheblich. Es gibt prinzipiell zwei Wege, das Wortproblem zu lösen: Um aus dem Axiom
den Graphen herzuleiten, müssen alle Wörter der Sprache aufgezählt werden, d.h. alle möglichen Kombinationen von Produktionen werden „ausprobiert“. Die Wörter müssen dann noch
mit dem zu überprüfenden Graphen verglichen werden. Aus dem zu überprüfenden Graphen
das Axiom herzuleiten, ist jedoch der einfachere und effizientere Weg. Am Graphen lassen
sich recht leicht Positionen finden, an denen Produktionen rückwärts – also von rechts nach
links – ausgeführt werden können.
29
30
6. Graphgrammatiken
Abbildung 6.3.: Graphgrammatik für Process-Flow-Diagrams
6.4.1 Beispiel
In Abbildung 6.2 ist ein Process-Flow-Diagram (PFD) dargestellt. PFDs besitzen lineare Abläufe von Aktionen, die durch if - und while-Schleifen gesteuert werden können. Es können
darüberhinaus noch parallele Abläufe gebildet werden. Alle diese möglichen Konstrukte sind
im Graph in Abbildung 6.2 vorhanden. Die Graphgrammatik für PFDs ist in Abbildung 6.3
dargestellt. Sie kommt mit lediglich sieben Produktionen aus, die alle nötigen Elemente erzeugen können. Die in der Abbildung grau unterlegten Knoten sind dabei Kontextknoten, die
vor und nach Anwenden der Produktion unverändert vorhanden sind. Neu hinzugekommene
Knoten sind weiß dargestellt.
Um nun aus dem Graphen aus Abbildung 6.2 das Axiom herzuleiten, muss nach Knotenkonstellationen gesucht werden, die der rechten Seite einer Produktion entsprechen. Das ist
für Produktion 5 der Fall. Danach kann in beiden parallelen while-Schleifen jeweils einmal die
Produktion 3 und einmal die Produktion 2 rückwärts angewendet werden. Anschließend lassen sich die while-Schleifen mit Produktion 6 entfernen. Das verbleibende fork-join-Konstrukt
6.4. Parsen
verschwindet durch umgekehrtes Anwenden der Produktion 4a. Nun besteht der Graph nur
noch aus dem Startgraphen, der mit Produktion 1, dem Axiom, aus dem leeren Graph erzeugt
wird. Der gegebene Graph läßt sich also auf das Axiom zurückführen. Somit ist das Sprachproblem positiv entschieden und der Graph ist ein Wort der Sprache der Grammatik und stellt
ein PFD dar.
6.4.2 Parsingalgorithmus nach Rekers und Schürr
Das obige Beispiel ist natürlich sehr einfach gehalten. Es gibt keine Möglichkeit, zwei verschiedene Produktionen auszuführen, die die gleichen Knoten beträfen und sich somit ausschließen würden. In den beiden while-Schleifen ist es zwar möglich, zuerst eine Schleife
komplett zurückzuführen und anschließend die andere, oder erst die assign-Statements in beiden Schleifen zu entfernen und danach die Schleifen, aber diese Produktionen schließen sich
nicht gegenseitig aus.
Wenn sich zwei Produktionen gegenseitig ausschließen, ist nicht klar, welche von beiden
nun die „richtige“ ist, sprich welche umgekehrt ausgeführt werden muss, um zum Axiom zu
gelangen. Es müssen daher beide Möglichkeiten berechnet werden. Eine Lösung, den richtigen
Weg zu finden, wäre es, eine Tiefensuche durchzuführen. Bei großen Graphen gibt es unter
Umständen sehr viele Stellen, an denen eine Produktion umgekehrt angewendet werden kann.
Die Tiefensuche berechnet daher eine Zwischendarstellung des Graphen mehrfach. Im ersten
Suchvorgang wird beispielsweise erst eine Produktion A, anschließend eine Produktion B und
danach eine Produktion C ausgeführt, die alle unabhängig voneinander verwendet werden
können. In einem weiteren Suchvorgang würde dann erst Produktion B, dann A und danach C
ausgeführt. Das Zwischenergebnis wäre das gleiche wie in der ersten Suche. Der Algorithmus
würde die für dieses Zwischenergebnis schon vorher – erfolglos – durchgeführte Tiefensuche
noch einmal berechnen.
Der zweiphasige Algorithmus, den Rekers und Schürr vorschlagen, verfolgt daher den Ansatz der Breitensuche.
1. Von einem bestehenden Graph werden zunächst in einer Bottom-Up-Phase alle Produktionen bestimmt, die umgekehrt ausgeführt werden können. Durch umgekehrtes
Anwenden einer Produktion entsteht eine sogenannte Produktionsinstanz PI. Die im
ersten Durchgang entstandenen PIs werden nun ihrerseits auch wieder überprüft. Das
ganze wiederholt sich solange, bis die einzelnen PIs so weit reduziert worden sind,
dass keine Produktionen mehr rückwärts angewendet werden können. Bei der Suche
auftretende doppelte PIs werden erkannt und nur einmal abgespeichert. Am Ende der
Bottom-Up-Phase ist dann eine Sammlung aller Produktionsinstanzen entstanden, die
mit PPI bezeichnet wird. Zwischen den einzelnen Produktionsinstanzen bestehen noch
Abhängigkeiten. So kann es sein, dass PIi nur dann erzeugt werden kann, wenn zuvor
PI j erzeugt wurde, oder dass sich PIk und PIl gegenseitig ausschließen. Diese Abhängigkeiten werden während dieser ersten Phase des Algorithmus berechnet und mit den
Produktionsinstanzen zusammen abgespeichert.
2. In der nun folgenden Top-Down-Phase werden die in der Bottom-Up-Phase gefundenen
Produktionsinstanzen PIi so zusammengesetzt, dass sie aus dem Graph das Axiom herleiten. In einer Tiefensuche wird dazu eine Teilmenge von PPI gebildet, die genau die
31
32
6. Graphgrammatiken
Instanzen enthält, mit denen aus dem Axiom der Graph gebildet werden kann. Dabei
werden die verschiedenen Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Produktionsinstanzen beachtet, um unnötige bzw. unsinnige Kombinationen verschiedener Instanzen zu
eliminieren. Diese würden ohnehin nicht zum Ziel führen.
Läßt sich nun eine solche Teilmenge finden, so ist das Sprachproblem erfolgreich gelöst
und der Algorithmus wird erfolgreich abgeschlossen. Je nach Implementierung kann der
Algorithmus einen Booleschen Wert zurückgeben, der angibt, ob der überprüfte Graph
zur Sprache gehört (true) oder nicht (false). Eine andere Möglichkeit ist, die gefundene
Teilmenge von PPI zurückzugeben, wenn der überprüfte Graph enthalten ist; ist er nicht
enthalten, so wird die leere Menge zurückgegeben. Der Berechnungsaufwand für beide
Rückgabevarianten ist identisch, da die Teilmenge ohnehin berechnet werden muss. Die
zweite Variante bietet sich aber an, wenn die ausgeführten Produktionen im weiteren
Verlauf des Programmes noch benötigt werden.
6.5 Fazit und Ausblick
Graphgrammtiken sind ein gutes Mittel, Graphen auf ihre syntaktische Korrekheit zu prüfen.
Allerdings sind Algorithmen, die das Prüfen letztendlich durchführen, nicht sehr einfach zu
realisieren. Algorithmen, die Grammatiken auf Zeichenketten überprüfen, lassen sich recht effizient programmieren. Algorithmen für Graphgrammatiken müssen jedoch noch das Einbettungsproblem beachten. Hierdurch entstehen zum einen beträchtliche Performanzeinbußen,
zum anderen steigen die Komplexität des Algorithmus und sein Implementierungsaufwand.
Es muss also abgewägt werden, ob dies alles zur Prüfung der Software-Strukturen im EditorFramework genutzt werden soll, oder ob die vom Anwender durchgeführten Änderungen am
Diagramm direkt in Quellcode übersetzt werden, um sie dann vom Compiler der verwendeten
Programmiersprache prüfen zu lassen. Dabei muss dann allerdings die Ausgabe des Compilers
noch entsprechend analysiert werden.
K APITEL 7
Der deklarative Ansatz
Sven Wenzel
7.1 Einleitung
Visuelle Sprachen werden in der Informatik zunehmend verwendet. Zum Beispiel eignen sich
Petrinetze (Ghezzi u. a., 1999, Kapitel 5), um Programmabläufe zu simulieren, während sich
UML-Klassendiagramme (Hitz und Kappel, 2002, Kapitel 2.1) hervorragend anbieten, um
Softwarestrukturen zu modellieren. Die Diagramme werden hier zum Austausch von Informationen genutzt. Zwei Softwareentwickler können so – unabhängig ihrer Herkunft – sicherstellen, dass sie bei einer Unterhaltung über die gleichen Dinge sprechen – vorausgesetzt beide beherrschen diese visuelle Sprache. Darüber hinaus ist es ebenfalls möglich, nicht-visuelle
Sachverhalte in Grafiken zu konvertieren, oder aber gegebene Grafiken weiter zu verarbeiten.
So kann beispielsweise aus einem UML-Klassendiagramm heraus Quellcode erzeugt werden.
Damit dies funktioniert, benötigen visuelle Sprachen genauso wie natürliche oder Programmiersprachen eine klare Definition ihrer Syntax und ihrer Semantik. Die Spezifikation der Beziehung zwischen einer Grafik und ihrer Bedeutung ist daher das Kernproblem der visuellen
Sprachen (Helm und Marriott, 1991) und wird in der Informatik durch verschiedene Ansätze,
wie zum Beispiel Graphgrammatiken (Schürr und Westfechel, 1992) oder Contraint Multiset Grammars (Helm u. a., 1991) angegangen. Ein weiterer Ansatz ist der deklarative. Seine
Funktionsweise unterscheidet sich jedoch deutlich von grammatikalischen Ansätzen, wie in
Kapitel 7.5 gezeigt wird.
Zunächst soll in Kapitel 7.2 der deklarative Ansatz an einem kleinen Beispiel vorgestellt
werden. Anhand dieses Beispieles werden dann im darauffolgenden Kapitel die Eigenschaften
beschrieben. Kapitel 7.4 wird sich mit den Funktionsweisen des deklarativen Ansatzes bei der
Erzeugung und der Erkennung von Grafiken befassen.
7.2 Einleitendes Beispiel
Das Diagrammm in Abbildung 7.1 zeigt ein Anwendungsfalldiagramm der UML (Hitz und
Kappel, 2002, Kapitel 2.3). Wir sehen einen Actor Sven, der ein Seminar vorbereitet. Dieser Anwendungsfall beinhaltet wiederum die Generierung von Folien durch das technische
System PowerPoint.
34
7. Der deklarative Ansatz
Abbildung 7.1.: UML Anwendungsfalldiagramm
Für einen in der UML geübten Softwareentwickler ist die Aussage dieser Grafik schnell
zu überblicken. Sollte nun jemand anderes oder gar ein Computer dieses Diagramm interpretieren, so ist es notwendig, dass die Symbole der Grafik sinngemäß erkannt und zugeordnet
werden. Hierzu müssen die Syntax des Diagrammtyps sowie dessen Semantik richtig erkannt
werden. Ebenso benötigt man die Kenntnis über Syntax und Semantik eines Diagrammtyps,
um ein entsprechendes Diagramm zu erzeugen.
Ohne das Wissen über Syntax und Semantik würde sich für den Betrachter oder ein Programm folgendes Bild lediglich auf Basis von Koordinaten ergeben (hier für den Actor Sven):
• Kreis an Position (1,4) mit Durchmesser 1
• Linie von (1,4) nach (4,4)
• Linie von (3,3) nach (3,5)
• Linie von (3,5) nach (4,4)
• Linie von (4,4) nach (5,5)
Entscheidend ist, dass die Interpretation dieser Linien und Kreise als das zusammenhängende Symbol Strichmännchen bereits ein Verständnis der Syntax erfordert und somit nicht
trivial ist. Ferner ist die Zuordnung dieses Strichmännchens zu einem Akteur der realen Welt,
der hier eine Aktivität ausführen soll, ohne den Begriff der Semantik nicht durchführbar.
Aus diesem Grund werden visuelle Sprachen eingesetzt, die als Regelwerk für das Aussehen von Grafiken verwendet werden und die Beziehung zwischen Grafiken und ihren Aussagen spezifizieren. Dabei möchte man ein möglichst einfaches Modell verwenden, welches
jedoch auch die Verwendung komplexer und hierarchisch aufgebauter Grafiken erlauben soll.
Darüber hinaus soll die visuelle Sprache die Semantik einer Grafik als möglichst formale Beschreibung klar verdeutlichen. Zudem soll sie sich – unabhängig von ihrer Implementierung –
dazu eignen, Grafiken zu erzeugen oder gegebene Grafiken zu erkennen.
Die Anforderungen an eine visuelle Sprache lassen sich demnach wie folgt festhalten:
7.3. Eigenschaften
• Unterstützung komplexer Grafiken
• Wiederverwendung von Grafiken als Teile neuer Grafiken (hierarchische Komposition)
• einfache Formulierung topologischer, geometrischer und semantischer Beziehungen zwischen einzelnen Teilgrafiken
• unterstützendes Werkzeug zur Erzeugung und Erkennung von Grafiken
• implementierungsunabhängig
7.3 Eigenschaften
Eine Möglichkeit, Syntax und Semantik für einen Diagrammtyp festzulegen, bietet der deklarative Ansatz. Hierzu gibt verschiedene Möglichkeiten, die deklarativen Syntax- und Semantikdefinitionen textuell aufzuschreiben. So wäre beispielsweise die Verwendung von XML
möglich. Das Beispiel aus Abbildung 7.2 orientiert sich in der Notation an (Esser und Janneck,
2001) und zeigt ansatzweise, wie die Syntax- und die Semantikdefinition für den Diagrammtyp aus Abbildung 7.1 aussehen kann. Dabei wird jedoch keine vollständige Deklaration von
Anwendungsfalldiagrammen gegeben, sondern sich auf den Teil beschränkt, mit dem das Diagramm aus Abbildung 7.1 beschreibbar ist.
Auf den ersten Blick wird deutlich, dass hier eine Beschreibung – in anderen Worten eine
Deklaration – des Diagrammtyps vorliegt. Wir gehen im Beispiel davon aus, dass wir einen
Grafiktyp in Form eines Graphen wünschen, was durch das Schlüsselwort graph type in
Zeile 1 signalisiert wird. Anschließend folgt in den Zeilen 2–7 eine Auflistung verschiedener
Knotentypen, die uns zur Verfügung stehen, sowie die Nennung möglicher Kantentypen in
den Zeilen 8–11. Nach diesem beschreibenden Teil werden einige Bedingungen genannt, die
das Diagramm zu erfüllen hat (Zeilen 13–24). So wird zum Beispiel in den Zeilen 21–24
gefordert, dass eine Include-Beziehung nur zwischen zwei Anwendungsfällen bestehen kann.
Im nachfolgenden soll diese Deklaration unter der Herausstellung ihrer wesentlichen Eigenschaften genauer untersucht werden.
Wie sich leicht erkennen lässt, besteht die Deklaration aus zwei grundlegenden Bestandteilen. Der erste Teil beschäftigt sich mit der Beschreibung der einzelnen grafischen Elemente.
Dabei ist man jedoch nicht auf ein solch hohes Abstraktionsniveau unseres Beispiels festgelegt. Die Beschreibung der grafischen Elemente ist schachtelbar und somit hierarchisch
strukturiert. So verweist der Knotentyp ActorUser auf eine Subgrafik Stickman, der die
Parameter Höhe 30 und Breite 20 mitgegeben werden.
Die Subgrafik Stickman, wie in Abbildung 7.3 gezeigt, wird wiederum aus den Subgrafiken Kreis und Linie zusammengesetzt. Auch hier erkennt man wieder eine Angabe von von
Bedingungen, die erfüllt werden müssen. In diesem Fall wird geprüft, dass ein Strichmännchen immer im positiven Koordinatenbereich gezeichnet wird und seine Höhe größer als seine
Breite ist.
Der zweite grundlegende Bestandteil einer Deklaration ist somit ein Block von Bedingungen, den sogenannten constraints. Diese stellen bestimmte Rahmenbedingungen sicher, die
für eine Grafik oder Teilgrafik immer erfüllt sein müssen. Auf diesem Weg kann die Syntax
35
36
7. Der deklarative Ansatz
5
10
graph type UseCaseDiagram {
vertex type ActorUser(String name)
graphics(Shape = "Stickman", ExtendX = 30, ExtendY = 20);
vertex type ActorOther(String name)
graphics(Shape = "Rectangle", ExtendX = 30, ExtendY =50);
vertex type UseCase(String title)
graphics(Shape = "Oval", ExtendX = 30, ExtendY = 70);
edge type Relation()
graphics(Style = "Solid");
edge type Include()
graphics(Style = "Dashed", Head = "Triangle", Label = "<<include>>");
// Relationen nur von Actor zu UseCase
predicate Relation1
forall r in Relation :
(start(r) in ActorUser) & (end(r) in UseCase)
end;
15
// Relationen nur von Actor zu UseCase
predicate Relation2
forall r in Relation :
(start(r) in ActorOther) & (end(r) in UseCase)
end;
20
// Include-Beziehungen nur zwischen UseCases
predicate Include
forall i in Include :
(start(i) in UseCase) & (end(i) in UseCase)
end;
25
30
}
Abbildung 7.2.: Deklaration des Anwendungsfalldiagramms
5
graphic Stickman(X , Y , H , W) {
circle(X+(W-X)/2 , Y+(W-X)/4 , (W-X)/4) &
line(X+(W-X)/2 , Y+(W-X)/2 , X+(W-X)/2 , Y+W) &
line(X , Y+(H-Y)/2 , X+W , Y+(H-Y)/2) &
line(X , Y+H , X+(W-X)/2 , Y+W) &
line(X+W , Y+H , X+(W-X)/2 , Y+W)
<-(X >= 0) & (Y >= 0) & (H > W);
}
Abbildung 7.3.: Deklaration des Strichmännchens
7.4. Erzeugung und Erkennung von Grafiken
einer Grafik formal beschrieben werden. Die Bedingung Include aus Abbildung 7.2 stellt
also sicher, dass Include-Beziehungen nur zwischen zwei Anwendungsfällen bestehen und
nicht etwa zwischen zwei Akteuren.
Es ist offensichtlich, dass der deklarative Ansatz bereits die ersten Anforderungen an eine visuelle Sprache vollständig erfüllt. Hierarchien werden unterstützt, wie das Beispiel des
Strichmännchens mit seiner Verschachtelung in Kreise und Linien verdeutlicht hat. Zudem
wird deutlich, dass das Strichmännchen mehrfach wiederverwendet werden kann, um komplexere Grafiken zu erzeugen, ohne dass es hierzu erneut definiert werden muss. So wird zum
Beispiel auch ein Rechteck einmal definiert und in unzähligen Grafiken verwendet, ohne dass
man sich Gedanken darüber machen muss, dass das Rechteck aus vier Linien besteht oder
dass die jeweils gegenüberliegenden Linien parallel bzw. die benachbarten Linien senkrecht
zueinander sind. Darüber hinaus wird der deklarative Ansatz der Anforderung gerecht, dass
topologische, geometrische und semantische Beziehungen zwischen Teilgrafiken formuliert
werden können. So wird in unserem Beispiel die Anordnung von Akteuren zu Anwendungsfällen durch die Bedingungen Relation1 und Relation2 deutlich gemacht. Der eigentliche
Nutzen dieser Bedingungen wird im nachfolgenden Kapitel bei der Erkennung von Grafiken
erläutert.
Letztlich hat die Deklaration über all die Anforderungen hinaus den Vorteil, dass je nach ihrer Formulierung schon auf den ersten Blick deutlich werden kann, wie der hier beschriebene
Diagrammtyp auszusehen hat bzw. welche Form eine Grafik der visuellen Sprache Anwendungsfalldiagramm haben könnte. Gegebenenfalls kann sich der Betrachter der Sprache hier
bereits eine bildliche Vorstellung machen.
7.4 Erzeugung und Erkennung von Grafiken
Der erste Teil einer Deklaration beschreibt, was später zu sehen sein wird. Der zweite Teil
– also die Bedingungen – besagen dabei, wie die Grafiken aus der Spezifikation zu erzeugen
bzw. zu erkennen sind (Helm und Marriott, 1991) und helfen bei genau diesen Vorgängen, wie
im folgenden wieder anhand des Beispiels aus Abbildung 7.1 gezeigt werden soll.
7.4.1 Erzeugung
Es soll der Fall angenommen werden, dass wir die Beziehung zwischen dem Akteur Sven und
dem Anwendungsfall Seminar vorbereiten zeichnen wollen. Wir betrachten die Teilgrafiken
Akteur und UseCase als gegeben und bereits in unsere Zielgrafik eingezeichnet. Wir legen
das Augenmerk auf die grafische Repräsentation der Relation. Hierzu verwenden wir die Deklaration aus Abbildung 7.4, die der des Strichmännchens ähnlich ist. Der Relation wird als
Parameter mitgegeben, dass sie von einem bereits gezeichneten Startobjekt zu einem ebenfalls schon gezeichneten Zielobjekt verlaufen soll. In unserem Fall sind das der Akteur Sven
und der Anwendungsfall Seminar vorbereiten. Diese sind bereits gezeichnet worden, so dass
ihre Positionen bekannt sind. Nun werden die deklarierten Bedingungen der Relation geprüft.
Entweder muss die Relation also von einem Akteur zu einem Anwendungsfall führen oder
umgekehrt. Dazu wird im Beispiel die Funktion isType() verwendet, die prüft, ob das im
ersten Parameter übergebene Objekt von dem im zweiten Parameter übergebenen Typ ist. Die-
37
38
7. Der deklarative Ansatz
5
graphic Relation(vertex start, vertex end) {
(isType(start, Actor) & isType(end, UseCase)) |
(isType(start, UseCase) & isType(end, Actor))
-->
line(start, end, "solid");
}
Abbildung 7.4.: Deklaration der Relation
se Funktion ist jedoch nur beispielhaft. Funktionen sind frei definierbar und stellen wiederum
zusammengefasste Bedingungen dar, die zur mehrfachen Verwendung nicht immer neu definiert werden müssen. Ihre Struktur ist also vergleichbar mit der der Grafiken, die sich aus
Teilgrafiken zusammensetzen. Sind die Bedingungen alle erfüllt, so wird das Zeichnen der
Subgrafiken angestoßen. Innerhalb dieser wird dann analog vorgegangen. So wird hier das
Zeichnen der Linie aufgerufen. Als Parameter werden in diesem Fall der Start- und der Endpunkt der Linie sowie ein Linientyp mitgegeben. Beim Zeichnen der Linie wird zum Beispiel
geprüft, ob der Start- und der Endpunkt tatsächlich zwei verschiedene Punkte sind und das
Zeichnen der Linie möglich ist.
Das Zeichnen einer Grafik geschieht also im Allgemeinen wie folgt:
1. Prüfen, ob alle Bedingungen erfüllt sind
2. Im Erfolgsfall: Rekursives Zeichnen der Subgrafiken
Bei diesem Vorgehen erfolgt das Zeichnen einzelner Teilgrafiken, wie zum Beispiel eines Akteurs, relativ freizügig. Das Strichmännchen könnte zunächst an beliebiger Position
gezeichnet werden. Erst durch die Prüfung der einzelnen Bedingungen wird das Zeichnen
verifiziert und anschließend ausgeführt. So könnte zum Beispiel ein Akteur innerhalb einer
Anwendungsfallblase gezeichnet werden. Erst die bisher nicht vorgestellte Bedingung, dass
die Zeichenposition nicht bereits durch ein anderes Objekt belegt sein darf, verhindert, dass
das Strichmännchen in das bereits bestehende Oval gezeichnet wird. Es kann also auf der
einen Seite relativ frei gezeichnet werden, während auf der anderen Seite die Bedingungen
noch während des Zeichnens geprüft werden und die Ausführung unter Umständen verhindert
wird.
7.4.2 Erkennung
Wie beim Erkennen einer vorliegenden Grafik vorgegangen wird, soll an dem Beispiel aus
Abbildung 7.5 erläutert werden. Das Vorgehen wird hierbei unabhängig von einer konkreten
Implementierung betrachtet, da die Suche nach einer wirklich effizienten Umsetzung immer
noch Ziel der Forschung ist (Helm und Marriott, 1991).
Ein mögliches Vorgehen wäre, die gegebenen Beschreibungen der Deklaration herzunehmen, schablonenähnlich auf die gegebene Grafik zu legen und mit dieser zu vergleichen.
Aufgrund des exakt beschriebenen Aussehens innerhalb der Deklaration kann hier ein guter Vergleich zwischen der deklarierten Vorgabe und der gegebenen Grafik gezogen und diese
7.5. Abgrenzung gegen Graphgrammatiken
Abbildung 7.5.: Beispielgrafik zu Erkennung
wiederum relativ einfach erkannt werden. So lässt sich erkennen, dass hier ein Rechteck und
ein Oval vorliegen, welche durch eine Linie miteinander verbunden sind. Der Vergleich mit
den Deklarationen ergibt, dass es sich bei dem Rechteck eindeutig um einen Akteur und bei
dem Oval um einen Anwendungsfall handelt.
Das Erkennen der Linie an sich ist dann keine Besonderheit mehr. Es soll vereinfachend
angenommen werden, dass sämtliche Linien in einem Anwendungsfalldiagramm – also Relations-, Include- und Extend-Beziehungen gleich aussehen. Dann stellt sich die Frage, welche
Art von Linie in dieser Grafik vorliegt und welche Bedeutung sie für die Aussage der Grafik
hat. Auch hier ist eine Rückführung auf die Deklaration möglich. Während die Formen aus
den Beschreibungen der Deklaration erkannt wurden, erfolgt die Erkennung der Bedeutung
aus den Bedingungsteilen der der Deklaration. Nachdem die beiden Objekte, die die Linie
verbindet, als Akteur und Anwendungsfall identifiziert worden sind, ist nur noch die Bedingung der Relation (Abbildung 7.4) erfüllt. Die Bedingung einer Include-Beziehung, dass Startund Zielpunkt der Linie jeweils Anwendungsfälle sein müssen, ist zum Beispiel nicht erfüllt.
Daraus kann abgeleitet werden, dass es sich bei dieser Kante um eine Relation handeln muss.
Es liegt in Abbildung 7.5 also ein Akteur vor, der zu einem Anwendungsfall in Beziehung
steht.
7.5 Abgrenzung gegen Graphgrammatiken
Eine weitere Möglichkeit, visuelle Sprachen zu definieren, bieten Graphgrammatiken (Schürr
und Westfechel, 1992). Aus diesem Grund sollen die Funktionsweisen der beiden Definitionsmöglichkeiten verglichen werden, um den deklarativen Ansatzes gegen die Graphgrammatiken abzugrenzen.
Um den Vergleich sinnvoll durchführen zu können, beschränken wir uns auf die Erzeugung und die Erkennung von Graphstrukturen. Graphgrammatiken eignen sich – wie ihr Name schon sagt – besonders gut zur Definition von Graphstrukturen. Dabei stehen verschiedene
Kanten- und Knotentypen zur Verfügung, so dass sich auch komplexe Diagramme, wie zum
Beispiel ER-Diagramme, mit Hilfe von Graphgrammatiken definieren lassen. Der deklarative
Ansatz hingegen behandelt nicht ausschließlich Graphstrukturen, sondern Grafiken, und ist
damit an dieser Stelle etwas mächtiger. Während Graphen aus Knoten und Kanten verschiedenster Arten bestehen, kann eine Deklaration auf die Menge aller geometrischer Figuren und
beliebige Grafiken zurückgreifen. Dementsprechend ist die Funktionsweise der Graphgrammatik von der Funktionsweise der Deklaration wie folgt zu unterscheiden.
39
40
7. Der deklarative Ansatz
7.5.1 Produktion vs. Deklaration
Graphgrammatiken sind mit Stringgrammatiken vergleichbar und arbeiten mit einer Menge
von Produktionen, die auf Graphen angewendet werden. Eine Produktion ist dabei die Zuordnung einer Graphstruktur A auf der linken Seite zu einer anderen größeren Graphstruktur B
auf der rechten Seite. Sie ist als eine Art Regel zu verstehen, mit der eine in dem Graphen
vorhandene Struktur A durch die Struktur B ersetzt werden darf. Die Graphstrukturen umfassen dabei sowohl Terminal- als auch Nicht-Terminal-Symbole. Bei der Erzeugung eines
Graphen wird von einem Startsymbol – meist einem leeren Graphen – ausgegangen. Dieser
wird anschließend mit Hilfe der Produktionen zu dem gewünschten Graphen geformt.
Durch die Vorgabe der Produktionen ist für das Erzeugen eines Graphen eine recht genau
definierte Vorgehensweise gegeben. Aufgrund dessen ist der neue Graph zu jedem Zeitpunkt
seiner Erzeugung syntaktisch korrekt und somit ein Wort der durch die Grammatik beschriebenen Sprache. Damit unterscheidet sich der deklarative Ansatz deutlich von den Graphgrammatiken. Die Deklarationen geben keine Ordnung zur Grapherzeugung vor, sondern lassen
eine willkürliche Reihenfolge der Erstellung zu und prüfen erst während des Zeichnens, ob
die Bedingungen alle erfüllt sind.
7.5.2 Erkennung
Bei der Erkennung von Graphen unterscheidet sich der deklarative Ansatz ebenfalls von der
Vorgehensweise der Graphgrammatiken. Die einzige Ähnlichkeit besteht darin, dass der deklarative Ansatz die gegebenen Deklarationen und die Graphgrammatiken ihre Produktionen
verwenden. Die Graphgrammatiken wenden ihre Produktionen nun in umgekehrter Richtung
an. Es wird untersucht, ob irgendwo die rechte Seite einer Produktion mit dem Graphen übereinstimmt. Ist dies der Fall, so wird dieser Teilgraph durch die linke Seite der Produktion reduziert. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis das Startsymbol der Grammatik erreicht
ist. Daraus folgt, dass es sich bei dem Graphen um ein Wort der visuellen Sprache handelt.
Der deklarative Ansatz versucht durch Vergleiche Teilgrafiken herauszufiltern, die einer
Deklaration entsprechen. Darüber hinaus werden die Bedingungen der Deklaration geprüft.
Eine Grafik wird hier als Wort der visuellen Sprache bezeichnet, wenn eine völlige Aufteilung
in Teilgrafiken möglich ist und sämtliche Bedingungen erfüllt sind.
Gegenüber der Graphgrammatik, die prüft, ob ein vorliegender Graph ein Wort der von ihr
beschriebenen Sprache ist, beschränkt sich der deklarative Ansatz nicht allein auf die Syntax
des vorliegenden Graphen. Wie in Kapitel 7.4.2 am Beispiel der Linie zwischen Oval und
Rechteck gezeigt worden ist, gibt die Deklaration nicht nur Aufschluss darüber, dass eine
Linie vorliegt, sondern auch dass es sich um eine Relation handelt. Damit ist also auch eine
semantische Information durch die Erkennung des Graphen bekannt geworden.
7.6 Fazit
Nach der Untersuchung des deklarativen Ansatzes und seiner Arbeitsweise sowie dem Vergleich mit Graphgrammatiken ist deutlich geworden, dass dieser Ansatz durchaus eine sinnvolle Möglichkeit zur Definition visueller Sprachen ist. Die Deklarationen stellen hierbei eine
7.6. Fazit
gut lesbare Repräsentation einer visuellen Sprache dar. Beim Betrachten der Deklaration kann
man sich vorstellen, wie die Wörter bzw. Grafiken der Sprache aussehen werden. Die Deklaration beschränkt sich hierbei nicht auf Graphstrukturen, sondern unterstützt komplexe Grafiken.
Bedingt durch die Wiederverwendbarkeit der einzelnen Teilgrafiken ist zudem eine hierarchische Komposition von Elementen möglich, was wiederum die Bildung komplexer Grafiken
unterstützt. Die Bedingungen ermöglichen, semantische Beziehungen sowie topologische und
geometrische Zusammenhänge zwischen den einzelnen Teilgrafiken zu formulieren. Es sei jedoch kritisch angemerkt, dass die semantische Beziehung von Grafiken zu ihrer inhaltlichen
Bedeutung nicht immer eindeutig ist. Bei der Grafikerkennung (Kapitel 7.4.2) wird deutlich,
dass dies nur dann möglich ist, wenn sich die Beschreibungen und Bedingungen einzelner
Teilgrafiken untereinander jeweils gut voneinander abgrenzen lassen. Die Unterscheidung einer Include- von einer Extends-Beziehung erweist sich zum Beispiel als besonders schwierig,
da ihre grafischen Repräsentationen mit Ausnahme der Kantenbeschriftungen äquivalent sind.
Hier können sich durch eine unzureichende Deklaration recht schnell Fehler einschleichen.
Dennoch eignet sich der deklarative Ansatz, um visuelle Sprachen formal zu fassen. Eine
konkrete Implementierung des Ansatzes erweist sich jedoch als teilweise schwierig, da die Algorithmen recht komplex sind. Die Umsetzung der deklarationsbasierten Erkennung ist noch
immer Arbeitsgebiet der Forschung (Helm und Marriott, 1991), da für einige Deklarationen
eine Top-Down- und für andere wiederum eine Bottom-Up-Erkennung effizienter ist, was eine
einheitliche Implementierung erschwert. Zudem fließt hier auch das Problem der Bilderkennung mit ein. Die Erzeugung von Grafiken durch deklarative Sprachdefinitionen ist hingegen
umzusetzen, indem die Deklarationen mit Hilfe logischer Programmiersprachen realisiert werden (Helm und Marriott, 1991). Das Kernproblem der Erzeugung ist demnach die Abbildung
der Deklaration einer Grafik auf die jeweilige Programmiersprache, in der die Anwendung implementiert wird, die die visuelle Sprache verwendet. So erweist es sich für das Erzeugen als
sinnvoll, wenn die Deklaration bereits in der Programmiersprache der Anwendung formuliert
ist.
41
K APITEL 8
Das Eclipse Plugin Modell
Christian Mocek
8.1 Einführung in Eclipse
Das unter der Schirmherrschaft von IBM entworfene Softwaresystem Eclipse wurde unter
dem Aspekt einer offenen, erweiterbaren Architektur entwickelt (Eclipse Foundation, 2003).
Ziel ist es hierbei, dem Entwickler ein Werkzeug zur Verfügung zu stellen, um Applikationen
auf Basis von Plugins zu entwickeln. In der Regel werden dies Entwicklungsumgebungen für
z.B. Java, C#, C++ oder auch LATEX sein, es können jedoch im Prinzip auch Produkte für einen
Endanwender auf Eclipse basieren.
Im Folgenden geben wir zur Einführung zunächst einen kleinen Überblick über die Oberfläche und Terminologie von Eclipse, bevor in Kapitel 8.2 eine Beschreibung des Prinzips der
Plugin-Architektur von Eclipse folgt.
8.1.1 Die Workbench
Die Workbench dient zur Interaktion zwischen dem Endanwender und der Eclipse Plattform.
Sie verwaltet die Ressourcen und die Steuerelemente der Plugins. Jede Workbench besteht
also neben der Verwaltung der Ressourcen noch aus den drei wesentlichen Komponenten:
Perspektiven, Editoren und Views.
Perspektiven
Definition 8.1.1: Perspektive
Eine Perspektive definiert die Anordnung der Editoren und Views in der Workbench, sowie
die zur Verfügung stehenden Toolbars und Pull-down Menüs.
Das Ziel eine Perspektive ist es also, eine optimale Anordnung von Editoren und Views bereitzustellen, um eine bestimmte Aufgabe optimal bearbeiten zu können. Das heißt natürlich
auch, dass jede Workbench aus mehreren Perspektiven bestehen kann. Beispielsweise stellt
die Perspektive für die Java-Entwicklungsumgebung andere Views dar, als die Perspektive für
das Debuggen von Java Applikationen.
8.1. Einführung in Eclipse
Abbildung 8.1.: Die Workbench von Eclipse.
Editoren
Definition 8.1.2: Editor
Als Editor versteht man den Teil der Workbench, der die Möglichkeit bietet, Dateien eines
bestimmten Dateityps zu bearbeiten.
Das heißt also, dass verschiedene Dateitypen einem Editor eindeutig zugeordnet werden können. Dieser Editor ist spezialisiert auf die Bearbeitung der für ihn registrierten Dateitypen.
Sollte ein Dateityp keinem Editor zugewiesen sein, wird versucht einen externen Editor, also
einen Editor außerhalb der Eclipse Umgebung, zu starten. In der Regel enthalten die meisten
Perspektiven genau einen Bereich, in dem die geöffneten Editoren und verschiedene zu den
Editoren zugehörige Views dargestellt werden. Falls mehrere Editoren geöffnet sind, können
diese in dem zur Verfügung stehenden Bereich via Tabpages ausgewählt werden.
Views
Definition 8.1.3: View
Ein View unterstützt Editoren und bietet alternative Darstellungsweisen der verfügbaren
Informationen oder hilft bei der Navigation und Verwaltung von Workbenchinformationen.
Beispielsweise unterstützt der Navigator-View die oben beschriebene Verwaltung von Dokumenten in der Workbench, während der Properties-View Editierfunktionen von Objekteigen-
43
44
8. Das Eclipse Plugin Modell
schaften bietet.
Ressourcen
Die Struktur der Ressourcen wird im so genannten Navigator angezeigt. Von diesem aus kann
auf die einzelnen Ressourcen zum Bearbeiten zugegriffen werden. Die Workbench verwaltet
drei verschiedene Typen von Ressourcen:
1. Dateien,
2. Verzeichnisse und
3. Projekte.
Dateien und Verzeichnisse entsprechen den Dateien und Verzeichnissen des zugrunde liegenden Dateisystems. Verzeichnisse können andere Verzeichnisse und Dateien enthalten oder
auch in Projekten liegen. Projekte selbst sind immer „die Wurzel eines Projektbaums“ und
können ausschließlich Verzeichnisse und Dateien enthalten, aber keine anderen Projekte. Ähnlich wie Verzeichnisse wird beim Erzeugen eines Projektes ein Pfad auf das zugrunde liegende
Verzeichnis in dem Dateisystem spezifiziert.
8.1.2 Die Architektur der Eclipse Plattform
Wie zu Anfang erwähnt, ist die Eclipse-Plattform unter dem Aspekt einer offenen Architektur
entwickelt worden (Eclipse Foundation, 2003). Dies wurde dadurch erreicht, dass es im Wesentlichen einen kleinen Plattformkern gibt, der dafür Sorge trägt, Plugins zu starten und zu
verwalten. Die oben beschriebene Workbench ist somit nur ein Teil der gesamten Eclipse Plattform. In Abbildung 8.2 ist der schematische Plattformaufbau dargestellt. Jede der dort dargestellten Komponenten ist wiederum als Plugin implementiert. Die Funktionalität der Plattform
basiert also auf diesen Plugins. In einer Standard Eclipse-SDK Installation sind Plugins für die
Ressourcenverwaltung, der grafischen Benutzeroberfläche, dem Hilfesystem, der Teamarbeit
mittels CVS und natürlich dem Plattformkern enthalten. Als zusätzliche Plugins, die nicht
zur Eclipse Plattform selbst gehören, sind die JDT, die Java-Entwicklungsumgebung und das
PDE, die Plugin-Entwicklungsumgebung, enthalten. Soll z.B. ein Plugin für die Workbench
mit Benutzeroberfläche entwickelt werden, greift man unter anderem auf die schon vorhandenen Komponenten, wie z.B. Views und Editoren der Workbench zu. Zusätzlich bietet Eclipse mit dem Standard Widget Toolkit und JFace eine Alternative zu der von Sun gelieferten
Swing/AWT Lösung zur Entwicklung von grafischen Benutzeroberflächen. Vorteil von SWT/JFace liegt in der Geschwindigkeit und dem nativen Look-and-Feel, welches bei Suns Lösung nicht gegeben ist (Daum, 2003).
Jede Eclipse-Installation besitzt ein Verzeichnis Namens Plugins, in welchem die Plugins
installiert werden. Jedes Plugin besitzt ein eigenes Verzeichnis, in dem die benötigten Ressourcen wie z.B. Icons, Javaklassen und die das Plugin beschreibende Manifestdatei plugin.xml
liegen.
8.2. Das Plugin Modell im Detail
Eclipse Plattform
Workbench
Editoren
Views
Dialoge
Wizards
usw.
Team
SWT
JFace
Hilfe
Workspace / Resourcen
Plattformkern
Abbildung 8.2.: Die Komponenten der Eclipse Plattform (Daum, 2003).
Definition 8.1.4: Plugin-Manifest
Als Plugin Manifest bezeichnet man eine Datei, die Informationen über den strukturellen
Aufbau des Plugins der Plattform zur Verfügung stellt.
Beim Start von Eclipse werden die Informationen aus den in dem Plugins Verzeichnis liegenden Manifestdateien ausgelesen und in einem Teil des Plattformkerns, der Plugin Registry,
registriert. Mittels dieses Repositoriums wird bei Bedarf eine Instanz des Plugins erzeugt. Dadurch, dass nur Instanzen der Plugins erzeugt werden, die auch tatsächlich gebraucht werden,
wird eine gute Ladezeit der Plattform und ein verbessertes Ressourcenmanagement gewährleistet. Zusätzlich hat der Entwickler über die Plugin Registry API die Möglichkeit, Informationen über die installierten Plugins zu erhalten (Bolour, 2003). Ein wesentlicher (schwacher) Punkt in der Entwicklung von Plugins für Eclipse liegt jedoch darin, dass Plugins nicht
während des laufenden Betriebs installiert werden können. Dies liegt an der oben genannten
Tatsache, dass die Manifest Dateien nur beim Start von Eclipse gelesen werden. Somit ist der
Entwickler gezwungen, eine zweite Workbench zu starten, in der das Plugin getestet werden
kann. Allerdings bietet das PDE auch hier gute Möglichkeiten, so dass trotz dieser Tatsache
eine effiziente Plugin-Entwicklung gewährleistet werden kann.
Allerdings stellt sich nun die Frage, inwiefern Plugins miteinander kommunizieren und
aufeinander aufbauen können. Wegen der offenen Architektur von Eclipse muss es solch eine
Möglichkeit geben, sonst muss jeder Plugin-Entwickler „from the scratch“, also von Grund
auf, immer alles neu entwickeln. Hierzu stellen wir im nächsten Kapitel das Kernkonzept der
Plugin Architektur vor, die so genannten Extension Points, und gehen auf die möglichen Relationen zwischen Plugins und deren Aufbau, Beschreibung und Kommunikation untereinander
näher ein.
8.2 Das Plugin Modell im Detail
Der zentrale Punkt des Plugin Konzeptes ist die Möglichkeit, anderen Plugins mitteilen zu
können,
45
46
8. Das Eclipse Plugin Modell
Plugin A
Extension Point
Interface
Plugin B
erweitert
Extension
implementiert
Klasse
erzeugt Instanz/verwendet die Klasse
Abbildung 8.3.: Extension-Zusammenhang zwischen zwei Plugins (Eclipse Foundation,
2003).
• um welche Funktionen sie die Plattform erweitern und
• um welche Funktionen das Plugin von anderen Plugins erweitert werden kann.
Um diese Informationen mitteilen zu können, werden die oben genannten Extension Points
verwendet.
Definition 8.2.1: Erweiterungspunkt
Ein Erweiterungspunkt definiert für ein Plugin, um welche Funktionalität das Plugin von
anderen Plugins erweitert werden kann.
Das hat natürlich zur Konsequenz, dass jedes Plugin mindestens auf einen oder mehrere Erweiterungspunkte zugreift und über diese neue Funktionalität in die Plattform mit einbringen
(Eclipse Foundation, 2003). Optional kann ein Plugin ebenfalls eigene Erweiterungspunkte
definieren. Somit entsteht ein Netz von Abhängigkeiten der Plugins untereinander, sodass ein
Plugin A mit einem anderen Plugin B in einer der folgenden Relationen stehen kann (Bolour,
2003):
1. Abhängigkeit: Das bedeutet, dass A das vorausgesetzte Plugin ist und B das von A abhängige. A liefert also die Funktionalität, die B benötigt, um korrekt arbeiten zu können.
2. Extension: Die Rollen in der Relation sind so verteilt, dass A das Basisplugin ist und B
das erweiternde Plugin. B erweitert die Funktionalität von Plugin A.
In Abbildung 8.3 ist dieser Zusammenhang verdeutlicht. Plugin A deklariert einen Erweiterungspunkt und ein Interface, welches mit dem Erweiterungspunkt verknüpft wird. Da Plugin
B den Erweiterungspunkt verwendet, implementiert B das Interface von A in einer Klasse. Diese Klasse erweitert also den Extension Point aus A und A ruft dann die Methoden des Interface
in der Klasse aus B auf.
8.3 Das Plugin-Manifest
Einer der wesentlichsten Bestandteile eines Plugins ist die schon erwähnte plugin.xml-Datei
im „Hauptverzeichnis“ des Plugins. Somit startet die Entwicklung eines Plugins in der Regel
8.4. Erweiterungspunkte
mit der Erstellung solch einer XML-Datei. In dieser Datei werden neben einer allgemeinen
Beschreibung des Plugins auch die Relationen deklariert. Die Minimaleinträge der Manifestdatei bestehen aus:
• einem Namen für das Plugin,
• einer eindeutigen ID,
• der Versionsnummer des Plugins.
Bei der ID ist zu beachten, dass diese plattformweit eindeutig sein muss. Um dies zu gewährleisten, ist es sinnvoll, den kompletten Paketnamen zu verwenden. In den nächsten Abschnitten
werden wir näher auf die Einträge in der Manifest-Datei eingehen. Der folgende XML-Code
zeigt, wie eine minimale Manifest-Datei aussieht. Zusätzlich ist in diesem Code vermerkt, wie
man den ersten Teil der möglichen Relationen, die Abhängigkeit, deklariert. Hierzu genügt es,
die notwendigen Plugins als import-Element in einem requires-Element mit in das PluginManifest mit aufzunehmen. Das runtime-Element definiert die Paketdatei der zu dem Plugin
gehörenden Javaklassen.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<plugin
name="PG444 Beispiel-Plugin"
id="PG444.pgPlug"
version="1.0.0"
provider-name="PG444.org">
<runtime>
<library name = "beispiel.jar"/>
</runtime>
<requires>
<import plugin="org.eclipse.ui"/>
</requires>
</plugin>
In den nächsten beiden Abschnitten beschäftigen wir uns mit der Frage, wie die Relation
„Extension“ funktioniert, also wie neue Funktionalität der Plattform zur Verfügung gestellt
und eigene Erweiterungspunkte definiert werden. Wie in Abbildung 8.3 gezeigt, gibt es in
der Relation zwei beteiligte Plugins mit den Rollen des Basisplugins und des erweiternden
Plugins.
8.4 Erweiterungspunkte
8.4.1 Deklaration neuer Erweiterungspunkte
Das Basisplugin stellt der Plattform neue Erweiterungspunkte zur Verfügung. Es muss also
dafür sorgen, dass andere Plugins von diesen Erweiterungspunkten erfahren, damit diese ihrerseits die Funktionalität des Plugins erweitern können. Die Erweiterungspunkte werden in
dem Plugin-Manifest mithilfe des XML-Elements „extension-point“ deklariert.
47
48
8. Das Eclipse Plugin Modell
Beispielsweise steht man bei der Entwicklung von Benutzerschnittstellen vor dem Problem,
dass Menüs oder Toolbars in die Workbench mit eingebunden werden müssen. Hierzu bietet die Eclipse-Plattform in dem Plugin org.eclipse.ui die so genannten actionSets an.
Der folgende Ausschnitt aus dem Plugin-Manifest beschreibt die Deklaration des actionSetsErweiterungspunktes.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<plugin
id="org.eclipse.ui"
name="Eclipse UI"
version="3.0.0"
provider-name="Eclipse.org"
class="org.eclipse.ui.internal.UIPlugin">
<!-- Runtime und Required Elemente -->
...
<!-- Extension Points -->
<extension-point
id="actionSets"
name="Action Sets"
schema="schema/actionSets.exsd"/>
<!-- hier folgen die restlichen Deklarationen -->
</plugin>
Bei der Deklaration von neuen Erweiterungspunkten ist zu beachten, dass die Attribute ID
und Name angegeben sein müssen. Die ID muss auch hier wieder innerhalb des Plugins eindeutig sein. Um dies auch global zu gewährleisten, wird der ID die eindeutige Plugin-ID vorangestellt, sodass von anderen Plugins dieser Erweiterungspunkt nur über org.eclipse.ui.actionSets
angesprochen werden kann (Bolour, 2003). Ein weiteres Attribut der Deklaration ist das Schema. Dies muss nicht explizit angegeben werden, es sei denn die Datei
1. besitzt einen anderen Namen als die id des Erweiterungspunktes, oder aber
2. sie liegt in einem Unterverzeichnis des Plugin-Hauptverzeichnisses.
Im folgenden Abschnitt gehen wir genauer auf diesen wichtigen Teil der Extension-Points ein.
8.4.2 Beschreibung der Erweiterungspunkte
Bei der Erzeugung eines neuen Erweiterungspunktes reicht es nicht aus, diesen in dem PluginManifest zu deklarieren. Das Problem liegt darin, dass erweiternde Plugins wissen müssen,
wie die Erweiterungen aussehen müssen, also welche Informationen benötigt werden, um die
Erweiterung zu instanziieren. Das Ziel eines Erweiterungsschemas ist es also, einen Erweiterungspunkt zu beschreiben. Ein weiterer Vorteil des Schematas ist, dass aus diesem eine
Referenzdokumentation des Erweiterungspunktes automatisch generiert werden kann (Daum,
2003).
Definition 8.4.1: Erweiterungsschema
Das Erweiterungsschema für einen Erweiterungspunkt definiert, welche Informationen das
8.4. Erweiterungspunkte
erweiternde Plugin wie zur Verfügung stellen muss, damit die erweiternden Funktionen vom
Basisplugin angesprochen und verwendet werden können. Jedem Erweiterungspunkt wird
eindeutig ein Schema zugeordnet.
Die Beschreibung in einem solchen Schema findet in der Sprache XML-Schema statt. Ein
Schema besteht im Wesentlichen aus Elementen auf die die Erweiterung Zugriff besitzt. Diese Elemente können zusätzlich mit Attributen versehen werden. Ein Attribut kann einer der
folgenden drei Typen sein:
• Der Typ java enthält den Pfad zu einer Javaklasse.
• Der Typ resource enthält den Pfad einer Ressource des Eclipse-Workspace.
• Der Typ string enthält einen Datenwert. Hierüber werden ebenfalls Boolesche Attribute
realisiert.
In manchen Fällen ist es erforderlich, Werte vorzubelegen oder die Angabe zu erzwingen. Dies
geschieht mit den Schlüsselwörtern value bzw. use.
Die Schemastruktur
Wichtig bei der Definition eines Schemas ist dessen struktureller Aufbau. Darunter versteht
man die Anordnung der einzelnen Elemente in einer Baumstruktur. Von der Wurzel dieses
Baumes müssen dann alle Elemente erreichbar sein. Somit kann ein Element entweder die
Wurzel eines Teilbaums sein oder aber ein Blatt. Für jeden Knoten gibt es verschiedene Arten
von Verzweigungsmöglichkeiten. Diese so genannten Konnektoren sind im Folgenden aufgeführt:
• Sequenz: Alle Kinder des Knotens werden in einer geordneten Liste organisiert.
• All: Es werden alle Kinder des Knotens in einer ungeordneten Liste organisiert.
• Choice: In einer Instanz darf nur genau ein Knoten der Liste angegeben werden.
Den Aufbau der Baumstruktur zeigen wir nun an einem Beispiel. Wird ein neues Schema
erzeugt, so generiert man in der Regel zunächst ein allgemeines Element Namens „extension“,
welches allgemeine Eigenschaften des Erweiterungspunktes beschreibt (Daum, 2003). Dies ist
dann die Wurzel des Baums und spezifische Elemente werden dann an diesem eingehangen.
Zusätzlich kann für jedes Element, jedes Attribut und jeden Konnektor mittels minOccurs
und maxOccurs angegeben werden, in welchen Grenzen sich die Anzahl der Wiederholungen
befinden darf. Dies wollen wir nun an einem Beispiel verdeutlichen. Der folgende Ausschnitt
ist aus der Schemadatei der schon oben erwähnten Action Sets.
<schema targetNamespace="org.eclipse.ui">
<!-- Wurzel des Baums -->
<element name="extension">
<complexType>
<sequence>
<element ref="actionSet"
49
50
8. Das Eclipse Plugin Modell
minOccurs="1"
maxOccurs="unbounded"/>
</sequence>
<attribute name="point"
type="string"
use="required"></attribute>
<attribute name="id"...
<attribute name="name"...
</complexType>
</element>
<!-- Element Action Set -->
<element name="actionSet">
<complexType>
<sequence>
<element ref="menu"
minOccurs="0"
maxOccurs="unbounded"/>
<element ref="action"...
</sequence>
<attribute name="id"...
<attribute name="label"...
</complexType>
</element>
<!-- eine Aktion innerhalb des Action Sets -->
<element name="action">
<complexType>
<choice>
<element ref="selection"...
<element ref="enablement"...
</choice>
<attribute name="id"...
<attribute name="label"...
</complexType>
</element>
</schema>
In dieser gekürzten Version der Schemadatei kann man die Baumstruktur ableiten, wie sie
in Abbildung 8.4 dargestellt ist. Zusätzlich erkennt man hier den Sinn der minOccurs und maxOccurs Parameter: ein ActionSets Erweiterungspunkt enthält mindestens ein ActionSet, kann
aber auch unbegrenzt viele enthalten. Des Weiteren wird jedes der Elemente und Attribute mit
einem Kommentar versehen, aus dem später die Referenzdokumentation erstellt werden kann.
8.5. Erweiterungen
extension
actionSet
action
selection
menu
enablement
Abbildung 8.4.: Baumstruktur des ActionSet Beispiels.
8.5 Erweiterungen
Um Funktionen zu einem Plugin hinzuzufügen, müssen also die Erweiterungspunkte bekannt
und beschrieben sein. Die Aufgabe des Entwicklers ist es nun
• der Plattform bekannt zu geben, dass das entwickelte Plugin neue Funktionen einbindet
und
• die entsprechende Funktionalität zu implementieren.
Hierzu müssen die Erweiterungen in dem Plugin-Manifest deklariert werden. Dies geschieht
mit dem XML-Element „extension“. Mithilfe des folgenden Beispiels wollen wir diesen Vorgang verdeutlichen.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<plugin
name="PG444 Beispiel-Plugin"
id="PG444.pgPlug"
version"1.0.0"
provider-name="PG444.org">
...
<!-- Action Sets -->
<extension point="org.eclipse.ui.actionSets">
<actionSet
label="Suche und Hilfe"
visible="true"
id="PG444.pgPlug.ActionSet">
<action
id="PG444.pgPlug.HelpAction">
label="&Hilfe"
class="PG444.pgPlug.HelpContentsAction"
</action>
<action
id="PG444.pgPlug.SearchPage"
label="&Suche"
class="PG444.pgPlug.SearchContentAction"
51
52
8. Das Eclipse Plugin Modell
</action>
</actionSet>
</extension>
<extension point="org.eclipse.ui.perspectives">
<perspective
name="PG444 Perspektive"
icon="icons/perspektive.bmp"
class="PG444.pgPlug.PerspectiveFactory"
id="PG444.pgPlug.perspective">
</perspective>
</extension>
</plugin>
Eine Erweiterung wird mit „extension“ eingeleitet und eindeutig mit einem Erweiterungspunkt verknüpft. In dem Beispiel werden zwei Erweiterungen durchgeführt. Zum einen wird
eine neue Perspektive zur Workbench hinzugefügt und zum anderen via ActionSets die Menüs
in Eclipse um zwei Einträge erweitert. In einer Erweiterung auf einem Erweiterungspunkt können natürlich nur so viele Erweiterungen des Typs stehen, wie das Erweiterungsschema dies
über minOccurs und maxOccurs erlaubt. Die Angabe des Attributs „class“ sorgt dafür, dass
das Basisplugin weiß, welche Klasse das jeweilige Interface für das Element implementiert.
Definition 8.5.1: Callback-Klasse
Ein Plugin besteht in der Regel aus zusätzlichen normalen Javaklassen, die ein bestimmtes
Interface eines Erweiterungspunktes implementieren und darüber die Funktionalität zur
Verfügung stellen. Diese Klassen heißen Callback-Klassen.
Die Kommunikation des Basisplugins und des erweiternden Plugins findet also über die
Callback-Klassen statt. Jedoch hat, wie wir schon gesehen haben, das erweiternde Plugin keinen Einfluss darauf, wann eine Instanz der Callback-Klasse erzeugt wird. Dies wird vom Basisplugin gesteuert.
Allerdings ist es nicht immer für jede Erweiterung notwendig eine Callback-Klasse zu implementieren. Es gibt Elemente, die nur dazu dienen, Information an das Basisplugin weiterzuleiten. Beispielsweise wird für das ActionSet keine Callback-Klasse implementiert, jedoch
intern ein Objekt erzeugt. In diesem Fall haben Plugin-Entwickler dann nichts weiter zu tun.
Bei der Entwicklung eigener Erweiterungspunkte jedoch muss dann solch eine Klasse implementiert werden. (Bolour, 2003)
8.6 Plugins und Fragmente
In der Regel besteht ein Plugin aus der Plugin Manifest-Datei und den Javaklassen inklusive
der notwendigen Ressourcen. Somit bekommt der Anwender ein großes Paket mit dem Plugin
(Daum, 2003). Jedoch ist es gerade bei dem Fall der Internationalisierung sinnvoll, das Plugin
in Pakete aufzuteilen.
8.6. Plugins und Fragmente
Definition 8.6.1: Fragment
Ein Fragment ist ein vom Plugin unabhängiger Zusatz, der Teile des Plugins enthält.
Fragmente können also unabhängig vom Rest des Plugins entwickelt werden, falls das eigentliche Plugin die Basisfunktionalitäten enthält. Es ist also darauf zu achten, dass das Plugin
selbst auch ohne das Fragment läuft. Beispielsweise können bei der Internationalisierung eines Plugins die einzelnen Sprachdateien in Fragmenten untergebracht sein. Besteht ein Plugin
aus dem Basisplugin und Fragmenten, so wird es auch als logisches Plugin bezeichnet (Eclipse Foundation, 2003). Fragmente sind in eigenen Unterverzeichnissen im Plugin-Verzeichnis
untergebracht und besitzen eine eigene Manifest-Datei Namens fragment.xml. Das Fragment selbst bildet aber kein eigenes Plugin und implementiert somit nicht eine eigene PluginKlasse.
8.6.1 Internationalisierung mit Hilfe von Fragmenten
Zum Schluss wollen wir noch kurz auf die Internationalisierung von Plugins eingehen, um
den Nutzen von Fragmenten zu verdeutlichen. Wir beschränken uns in dem Beispiel auf das
Ersetzen von Textkonstanten, obwohl es auch durchaus Länderunterschiede in der Anordnung
von GUI Elementen usw. haben kann (siehe hierzu Kehn (2002)). Im Wesentlichen sind für
uns zwei Fälle möglich.
Textkonstanten im Programm
Hier bietet Eclipse eine Funktion Externalize Strings an, mit dessen Hilfe alle verwendeten
Stringkonstanten gesucht und angezeigt werden. Es wird dann eine Properties-Datei generiert
und die entsprechenden Änderungen am Sourcecode automatisch durchgeführt. So genügt es,
die Properties-Datei zu übersetzen.
Textkonstanten in Manifest-Dateien
Bei den Manifest-Dateien muss man diese Properties-Datei selbstständig anlegen. Die Dateien
plugin.properties etc. können dann übersetzt werden. Die Verknüpfung zwischen der
Properties-Datei und dem entsprechenden Eintrag in der Manifest-Datei entsteht, indem man
in der Manifest-Datei aus den Stringkonstanten die Leerzeichen entfernt werden und diesen
ein %-Zeichen vorangestellt wird (Daum, 2003).
53
K APITEL 9
eXtreme Programming - Einführung
Michael Pflug, Daniel Unger
9.1 Einleitung
Ziel dieser Ausarbeitung ist es, extreme Programming (XP) (Beck, 1999) als Programmiermethode vorzustellen, um es dann innerhalb der Projektgruppe 444 einsetzen zu können. Da
während der Projektgruppe Eclipse (Eclipse Foundation, 2004) als Entwicklungsumgebung
eingesetzt werden soll, wird auf zwei XP-Techniken, die besonders gut mit Hilfe von Eclipse
realisierbar sind, genauer eingegangen. Dieses sind die Techniken „Testen“ und „Refactoring“.
Wir beginnen mit einer allgemeinen Einführung in XP, und sagen, warum es im Gegensatz zu konventionellen Techniken erfolgsversprechend erscheint. Anschließend zeigen wir
die Funktionsweise von und die Voraussetzungen für den erfolgreichen Einsatz von XP auf.
Dann geben wir die Werte an, auf denen XP beruht. Zum Abschluss des ersten Kapitels werden dann die Prinzipien erläutert, die in gewisser Weise als Leitlinien bei der Anwendung von
XP eingehalten werden sollten.
Im zweiten Kapitel gehen wir dann detailliert auf die 12 einzelnen XP-Techniken ein, die
das eigentliche Herzstück dieses Softwareentwicklungsprozesses bilden. Besonderes Augenmerk wird dabei wie bereits erwähnt auf die Techniken „Refactoring“ und „Testen“ gelegt.
Jeweils in einem eigenen Unterkapitel wird der Einsatz der Techniken in Eclipse vorgestellt.
Abschließend wird im dritten Kapitel die Softwareentwicklung mit XP kritisch betrachtet.
Hier werden nochmals die positiven Aspekte, wie auch Probleme und Gefahren angeführt.
Wir beziehen uns dabei hauptsächlich auf das Buch „Extreme Programming“ (Beck, 2000),
das vom „Erfinder“ von XP, Kent Beck, verfasst wurde.
9.2 Allgemeine Einführung in XP
Extreme Programming (XP) ist ein Prozessmodell für die objektorientierte Softwareentwicklung, dass für kleinere Projekte mit unklaren und sich immer wieder ändernden Anforderungen gedacht ist. Es wurde von Kent Beck, Ward Cunningham und Ron Jeffries (Beck, 2000;
Beck und Fowler, 2001) entwickelt. Das Programmieren steht hierbei, wie der Name bereits
andeutet, im Vordergrund. Die zugrunde liegenden Praktiken sind nicht neu, aber ihre extreme Anwendung unter XP. Mit extremer Anwendung ist die Häufigkeit und Reihenfolge der
einzelnen Schritte bei der Softwareentwicklung gemeint. Dabei werden die Schwächen der
9.2. Allgemeine Einführung in XP
einzelnen Praktiken durch die Stärken anderer ausgeglichen. XP ist nach Beck nur dann möglich, wenn alle der vorgestellten 12 Praktiken kombiniert angewendet werden.
In Kapitel 9.2.1 gehen wir darauf ein, welche Probleme bei der herkömmlichen Softwareentwicklung entstehen können und wie XP versucht, sie zu lösen bzw. sie zu vermeiden.
Im darauf folgenden Abschnitt (Kapitel 9.2.2) werden zunächst die Voraussetzungen gezeigt, die nötig sind, damit ein XP-Projekt erfolgreich ist. Anschließend wird grob die Funktionsweise von XP aus der „Vogelperspektive“ dargestellt.
Die letzen beiden Kapitel des Abschnittes zeigen zum einen die Werte auf, auf denen XP
beruht (Kapitel 9.2.3) und zum anderen die daraus resultierenden Prinzipien, nach denen die
Anwender von XP handeln sollen (Kapitel 9.2.4).
9.2.1 Warum XP?
In diesem Abschnitt werden die Grundprobleme der herkömmlichen Softwareentwicklung
dargestellt, so dass klar wird, warum überhaupt eine neue Methode entwickelt wurde, bzw.
wie XP versucht diese Probleme zu verhindern.
Ein häufiges Problem bei der konventionellen Softwareentwicklung ist, dass es immer wieder zu Terminverzögerungen kommen kann. Diese Verzögerungen werden bei XP in erträglichem Rahmen gehalten, da zuerst die wichtigsten Funktionen implementiert werden, so dass
die Funktionen, die zum Liefertermin noch fehlen, von geringerer Bedeutung für den Kunden
sind. Zudem sind kurze Releasezyklen von einigen Monaten gefordert.
Falls es bei herkömmlichen Projekten zu solchen Terminverzögerungen kommt, die durch
starke Probleme in der Entwicklung bedingt sind, könnte dies zum Projektabbruch führen, ohne dass es ein einziges Release des Programms gegeben hat. XP versucht jetzt diese Probleme
zu minimieren, die bei der Entwicklung auftreten können. So wird vom Kunden gefordert aus
seinem Anforderungskatalog die Systemmerkmale auszuwählen, die ihm am wichtigsten sind.
Diese Funktionen werden als ersten implementiert und dem Kunden als Zwischenreleases zur
Verfügung gestellt.
Weiterhin kann sich bei der herkömmlichen Softwareentwicklung ein System als unrentabel
herausstellen. Diese ist dann der Fall, wenn die Kosten für Änderungen des Systems oder die
Fehlerraten so hoch sind, dass das System ersetzt werden muss. XP versucht dieses Risiko zu
minimieren, indem das System in einem solchen Zustand gehalten wird, dass die Fehlerrate
relativ gering ist. Dies sollte durch ständiges Testen mit Hilfe automatisierter Komponententests geschehen. Auch führen diese Tests, die nach jeder Änderung ausgeführt werden, dazu,
dass die Änderungskosten gering gehalten werden.
Obwohl bei der gebräuchlichen Softwareerstellung natürlich auch getestet wird, kann es
vorkommen, dass im Extremfall ein Programm mit hoher Fehlerrate ausgeliefert wird. Um
eine Software eben nicht mit relativ hoher Fehlerrate auszuliefern, wird bei XP besonderer
Augenmerk auf das Testen während der Entwicklung gelegt. Dabei werden Tests aus zwei
Perspektiven geschrieben: Die Programmierer schreiben Tests für die einzelnen Funktionen
und der Kunde schreibt Test zur Überprüfung der Leistungsmerkmale des Systems. Dies führt
dazu, dass jeder über den funktionierenden Funktionsumfang des Systems informiert bleibt
und niemand von einer hohen Fehlerrate überrumpelt wird.
Ein anderes Problem bei der klassischen Vorgehensweise ist, dass die vom Kunden geforderten Leistungsmerkmale falsch verstanden wurden und die Software die Probleme des
55
56
9. eXtreme Programming - Einführung
Kunden nicht löst. XP versucht dies zu verhindern, indem der Kunde zum Teil des Teams
gemacht wird. Ein Kunde ist bei der Programmierung für Fragen ständig zugegen, so dass
solche Missverständnisse nicht auftreten können. Ein weiter Vorteil dieser Maßnahme ist es,
dass geänderte Wünsche des Kunden in die Entwicklung einfließen können.
9.2.2 Voraussetzungen und Funktionsweise von XP
Um extreme Programming als Methode zur Softwareerstellung innerhalb eines Entwicklerteam erfolgreich einsetzen zu können, bedarf es einiger Vorraussetzungen.
Alle Beteiligten (Programmierer, Management und Kunde) müssen sich auf die genannten
Praktiken einlassen. Zum Beispiel muss der Kunde bereit sein, einen Mitarbeiter zur Verfügung zu stellen. Ebenso sollten alle Programmierer am gleichen Ort und zu den gleichen Zeiten arbeiten, da sonst Programmierung in Paaren und Kommunikation erschwert werden. Die
Testfälle müssen alle automatisch ausführbar sein und Testdurchläufe sollten nicht zu lange
dauern. Weiterhin dürfen die Änderungskosten mit der Zeit nicht so stark ansteigen, da sonst
ständiges Refactoring zu teuer wird. Insgesamt ist XP für kleine Teams von 10-15 Entwicklern
gedacht, weil die XP-Techniken in größeren Gruppen kaum mehr umzusetzen sind.
An dieser Stelle wollen wir einen kurzen Einblick in die Funktionsweise geben.
Im Gegensatz zu herkömmlichen Entwicklungsprozessen, wie z.B. dem Wasserfallmodell,
bei dem die Softwareentwicklung in sequentielle Phasen unterteilt wird, die während der Entwicklung komplett abgeschlossen werden müssen bevor die Arbeit an der nächsten Phase
begonnen werden darf (Royce, 1970), verlaufen XP-Projekte in mehreren Iterationen. Die Iterationen werden dabei in einer Art „Spiel“ von den Entwicklern zusammen mit dem Kunden
geplant. „Spielregeln“ definieren, wie sich beide Gruppen zu verhalten haben. Im Mittelpunkt
stehen dabei rudimentäre Anwendungsfälle, die als „User Storys“ bezeichnet werden. Sie dienen unter anderem als Kommunikationsmittel zwischen Entwicklern und Kunden. Der Kunde
schreibt diese Storys auf kleinen Kärtchen. Die Entwickler schätzen den Zeitaufwand für die
Implementierung. Wenn der Umfang zu groß ist, schlagen die Entwickler vor, die Story in
mehrere einzelne Storys aufzuteilen. Der Kunde priorisiert die Storys und bestimmt gegebenenfalls, welche Storys erst in der nächsten Iteration realisiert werden. Die Storys werden
anschließend in kleine Arbeitspakete aufgeteilt, die als Tasks bezeichnet werden.
Die Planungen werden vor Beginn jeder Iteration erneut durchgeführt. Nach jeder Iteration wird bereits ein Release erstellt, das bereits ein funktionierendes System darstellt. Eine
Iteration sollte eine Dauer von ein bis drei Wochen haben. Wenn sich herausstellt, dass die
Schätzungen der Entwickler daneben liegen, kann auch nachverhandelt werden.
9.2.3 XP Werte
XP beruht auf 4 Werten: Kommunikation, Einfachheit, Feedback und Mut. Diese Werte sollen die genannten Probleme herkömmlicher Softwareentwicklung zuerst auf relativ abstrakte
Weise angehen, später werden gezielte XP-Prinzipien daraus entwickelt. Aus diesen Prinzipien entstehen dann letztlich die eigentlichen XP-Techniken.
9.2. Allgemeine Einführung in XP
Kommunikation
Viele Probleme resultieren aus mangelnder Kommunikation („dass jemand etwas Wichtiges
nicht mit den anderen bespricht“ (Beck, 2000, Seite 29)). Die mangelnde Kommunikation
betrifft sämtliche Bereiche der Entwicklung. Dies können z.B. nicht besprochene Designänderungen, Missverständnisse mit dem Kunden oder falsche Annahmen der Manager über den
Projektstatus sein. Diese Art von Kommunikationsdefizit ist durch bestimmte Faktoren bedingt (z.B. die „Bestrafung“ des Programmierers, wenn er dem Manager den wahrhaftigen
Projektstatus mitteilt) und demnach änderbar.
Einfachheit
Der zweite Wert, dem XP folgen soll, ist Einfachheit. Das Team muss sich immer wieder
die Frage stellen, wie die zu lösenden Probleme am einfachsten angegangen werden können
(„What is the simplest thing that could possibly work?“ (Beck, 2000, Seite 30)). Dies verlangt,
dass man sich nur mit den Dingen beschäftigt, die das momentane Problem lösen. Hierzu
muss man jegliche Art von zwanghaftem Vorausdenken abstellen. Dieser Wert resultiert aus
der neuen Grundannahme der Änderungskosten: Lieber heute etwas Einfaches tun und falls
später doch eine kompliziertere Lösung gebraucht wird, kann man die momentane Lösung
immer noch ändern.
Feedback
Zur realistischen Einschätzung des Projektstatus oder um zu sehen, ob die Funktion, die man
gerade implementiert hat, auch funktioniert, braucht man direktes und stetiges Feedback.
Feedback ergänzt die bereits genannten Werte. Je mehr Feedback man bekommt, umso einfacher und ehrlicher ist Kommunikation.
Mut
Ein weiterer Wert von XP ist Mut. Dieser ist in mehrerlei Hinsicht gefordert. Zum einen muss
man sich immer gegen die altbewährten Methoden der Softwareentwicklung durchsetzen.
Zum anderen muss man mutig an Änderungen herangehen, auch wenn man das betroffene
Modul nicht selber geschrieben hat. Auch die Einfachheit des Systems fordert Mut. Etwas
so zu entwerfen, dass es nur für die momentanen Anforderungen ausreicht, widerspricht den
gängigen Methoden, die bspw. an den Universitäten den Entwicklern beigebracht, Systeme
flexibel und erweiterbar zu planen. Ferner muss man so mutig sein, Code an dem man lange gearbeitet und „experimentiert“ hat, wegzuwerfen und mit einem neuen Lösungsansatz zu
beginnen.
9.2.4 XP Prinzipien
In diesem Abschnitt werden den vier grundsätzlichen Werten von XP bestimmte Prinzipien
zugeordnet, die als Entscheidungshilfe dienen. Jedes Prinzip verkörpert die XP-Werte. Werte sind etwas unbestimmtes, die einem nicht helfen, konkret zu handeln. Deshalb werden im
folgenden fünf zentrale Prinzipien aufgeführt, die dieses konkrete Handeln ermöglichen. Neben diesen 5 zentralen Prinzipien gibt es noch eine Reihe weniger wichtiger Merkmale. Diese
haben aber nicht so einen zentralen Charakter wie die im folgenden Erwähnten.
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58
9. eXtreme Programming - Einführung
Unmittelbares Feedback
Wichtig ist direktes, unmittelbares Feedback: Sowohl direktes Feedback vom Kunden (je kürzer die zeitliche Differenz, desto größer der Lernerfolg), ermöglicht durch kurze Releasezyklen, als auch direktes Feedback vom System, ermöglicht durch Komponententests.
Einfachheit anstreben
Es ist lediglich die heute aktuelle Aufgabe zu erledigen und das so einfach wie möglich, d.h.
ohne auf zukünftige Problemstellungen einzugehen. Die Module/Funktionen, bei denen später
festgestellt wird, dass sie komplexer sein müssen, kann man dann anschließend in der Zeit
erledigen, die bei der Programmierung der anderen Funktionen gespart wurde.
Inkrementelle Veränderungen
Jede Problemstellung wird in viele kleine Problemstellungen zerlegt. Dies vereinfacht die Programmierung und das Testen der Funktionen, und man bewahrt sich vor umfassenden Veränderungen.
Veränderungen wollen
Man darf nicht schlecht auf Veränderungen vorbereitet sein. Veränderungen erwarten, reicht
aber auch nicht. Man muss Veränderungen wollen, da man weiß, dass diese keinen negativen
Effekt haben, bzw. man sie sogar positiv für sich nutzen kann. Die beste Alternative einer
Entscheidung ist demnach immer die, die die meisten Optionen offen hält.
Qualitätsarbeit
Qualität darf unter XP Gesichtspunkten nicht als freie Variable betrachtet werden (eigentlich
sonst auch nicht). Denn jeder möchte gute Arbeit abliefern. Andernfalls sind die Teammitglieder schnell frustriert, und das Projekt scheitert.
9.3 Die 12 XP-Techniken
Mit Techniken werden bei XP die Verfahren bezeichnet, mit denen unter XP gearbeitet wird.
Man spricht in diesem Zusammenhang auch von den „12 Säulen des XP“. Diese Verfahren
werden in den folgenden Unterkapiteln nun vorgestellt. Dabei beziehen wir uns weitestgehend
auf (Beck, 2000), nur bei den Kapiteln über Testen und Refactoring erweitern wir die Ausführungen auf den Gebrauch dieser Techniken in der Programmierumgebung Eclipse. Hierbei
ist es laut Beck wichtig zu erkennen, dass die einzelnen XP-Techniken alleine keinen Vorteil
bringen, sondern nur im Zusammenspiel die gewünschten Erfolge erzielen.
9.3.1 Das Planungsspiel
Das Planungsspiel vereint das Festlegen des Umfangs der nächsten Programmversion mit den
Aufwandsschätzungen der Programmierer. Es ist also die Planungsphase von XP. Der Plan
wird hierbei ständig aktualisiert. Dabei hat die Geschäftsseite folgende Entscheidungen zu
treffen:
9.3. Die 12 XP-Techniken
• Der Umfang der Software wird festgelegt. Dabei wird darauf geachtet, dass weder zu
wenig noch zu viel einbezogen wird.
• Den einzelnen Funktionen müssen Prioritäten zugeordnet werden. Welche Funktionen
sollen direkt implementiert werden, welche sind nicht so wichtig?
• Die Zusammensetzung von Versionen muss bestimmt werden. Wann macht ein erstes
Release von Geschäftsseite Sinn? Welche Funktionen müssen dann bis zum nächsten
Release implementiert werden?
• Letztendlich müssen Liefertermine festgelegt werden.
Die Programmierer unterstützen die Geschäftsseite dabei, indem sie folgende Entscheidungen treffen:
• Schätzung des Aufwands zur Implementierung jeder einzelnen Funktion
• Technische Konsequenzen bei Entscheidungen der Geschäftsseite für eine bestimmte
Alternative, beispielsweise für eine bestimmte Datenbank.
• Strukturierung der Teamarbeit bezogen auf die Umgebung.
• Genaue Terminplanung für die Implementierung der Funktionen nach den Prioritäten
der Geschäftsseite.
9.3.2 Kurze Releasezyklen
XP fordert kurze Releaszyklen von einigen Monaten, um auf Feedback aus dem Kundenbetrieb zurückgreifen zu können. Dabei sollte man aber nur vollständig implementierte Releases
ausgeliefert werden.
9.3.3 Metapher
Die Metapher ersetzt bei XP das, was sonst als Architektur bezeichnet wird. Alle technischen Komponenten sollten in dieser Metapher beschrieben werden, so dass man durch sie die
Funktion der Software leichter verstehen kann. Dabei werden die Komponenten des Systems
mit Begriffen aus der realen Welt beschrieben. Letztlich entwickelt man so eine gemeinsame
Sprache/Vokabular, um über die Arbeitsweisen und das zu erstellende System diskutieren zu
können.
9.3.4 Einfaches Design
Das Design sollte möglichst einfach gehalten werden. Ein einfaches Design erfüllt dabei folgende Eigenschaften:
• Besteht alle Tests
• Hat keine Redundanzen
59
60
9. eXtreme Programming - Einführung
• Selbsterklärender Code
• Geringst mögliche Anzahl von Klassen und Methoden.
Aufgrund der geringen Änderungskosten sollte man nur das implementieren, was für die
derzeitige Funktionalität nötig ist. Das Design erfüllt also zu jedem Zeitpunkt die genannten
Kriterien, ohne dass auf zukünftige Arbeiten Rücksicht genommen wird.
9.3.5 Testen
Das Testen ist eine der Kerneigenschaften von XP. Für jede logische Programmeigenschaft
existieren Tests. Es darf erst weiter gearbeitet werden, wenn alle Testfälle erfolgreich waren.
Die Tests sollten, realisiert durch bestimmte Testumgebungen, automatisch ausführbar sein.
Getestet wird durch Komponententests der Programmierer und durch Funktionstests des Kunden.
Wichtig ist in diesem Zusammenhang auch die Reihenfolge des Programmierens von Tests
und Programmcode. Bei XP wird zuerst der Test für eine Funktion geschrieben. Dann fängt
man an, die Funktion zu programmieren. Dieses wird als testgetriebenes Programmieren bezeichnet. Sobald alle Tests bestanden sind, ist die Funktion fertig (Westphal, 2000).
Testen mittels JUnit in Eclipse
Eclipse bietet in seinen aktuellen Versionen ein integriertes Framework, dass für die testgetriebenen Programmierung bestens geeignet ist. JUnit (Beck und Gamma, 2001), so der Name diese Frameworks, ist eine automatisierte Testumgebung, die von Kent Beck und Erich
Gamma entwickelt wurde. Für eine gute Einführung eignet sich das Buch (Link, 2002). JUnit erlaubt es dem Programmierer, auf einfache Art und Weise, Tests für seine Klassen und
Methoden zu schreiben und sie anschließend alle auszuführen.
Das Vorgehen bei JUnit ist folgendes: Man erzeugt pro Klasse, die man implementieren
will, eine Testklasse die von TestCase (Klasse aus dem JUnit-Framework) abgeleitet wird.
Wie es beim testgetriebenen Programmieren vorgeschrieben ist, wird für jede Eigenschaft,
die implementiert werden soll, zunächst eine Testmethode (ein Testfall) geschrieben, die diese
Eigenschaft überprüft. Anhand der graphischen Oberfläche von JUnit kann dann direkt erkannt
werden, ob die Tests erfolgreich waren oder nicht (ein Balken wird entweder grün oder rot).
Falls sich der Balken rot färbt, ist ein Fehler aufgetreten, der dann anhand eines Call-Stacks
identifiziert werden kann. Der Fehler wird behoben oder aber der Testfall angepasst.
9.3.6 Refactoring
Refactoring bedeutet, dass ständig versucht wird, das Programm zu verbessern und zu vereinfachen. Das hat zur Folge, dass manchmal mehr Arbeit nötig ist, als wenn die eine alte
Version, die auch alle Tests besteht, erhalten bleibt. Es wird aber davon ausgegangen, dass
sich diese Mehrarbeit mittel- bzw. langfristig auszahlt, denn sie ist wesentlicher Bestandteil,
um das System änderungsfähig zu halten und geringe Änderungskosten zu ermöglichen.
Ein weiterer mit der Änderbarkeit zusammenhängender Teil des Refactorings besteht in
der Dokumentation. Es wurde festgestellt, dass mit verstreichender Projektlaufzeit die Do-
9.3. Die 12 XP-Techniken
kumentation immer weniger angepasst wird (Lippert u. a., 2002). XP beschränkt daher die
Dokumentation auf den Code. Dieser sollte in hohem Maße selbsterklärend sein.
Refactoring mit Eclipse
Eine Entwicklungsumgebung mit Refactoringbrowser, wie in unserem Fall Eclipse, kann diese
Arbeit erleichtern und viele Refaktorisierungen aus dem Katalog per Mausklick erledigen.
So lassen sich sehr leicht Variablen umbenennen, Methoden extrahieren, in andere Klassen
verschieben und vieles mehr.
In Eclipse werden folgende Refactorisierungsmöglichkeiten angeboten (Schiffer und Violka, 2003): Umbenennen, Verschieben, Methodensignatur verändern, Konvertieren von einer
anonymen Klasse in eine verschachtelte Klasse, Verschieben von Methoden in Ober- und Unterklassen, Umwandeln von Klassen in Interfaces usw.
9.3.7 Programmieren in Paaren
Eines der auffälligsten Merkmale von XP, das es von anderen Entwicklungsprozessen unterscheidet, ist, dass immer zwei Programmierer zusammen an einem Rechner arbeiten sollen.
Der Entwickler, der Maus und Tastatur bedient, macht sich Gedanken über die zurzeit zu
implementierende Funktion. Der andere überlegt, ob der Ansatz zur Implementierung überhaupt funktioniert, macht sich Gedanken über Testfälle, die scheitern könnten und ob es Möglichkeiten zum Refactoring gibt. Dabei tauschen die beiden Entwickler regelmäßig in kurzen
Zeitabständen die Rollen. Auf diese Weise werden der Code, der Entwurf und die Tests einer kontinuierlichen Begutachtung unterzogen. Die Programmiererpaare sind hierbei nicht
unveränderlich. Diese Wechsel unterstützen, wie das gesamte Programmieren in Paaren, den
Grundwert der Kommunikation im Team. Die dynamische Paarbildung hat den positiven Nebeneffekt, dass sich das Wissen über alle Aspekte des Systems auf alle Entwickler verbreitet.
9.3.8 Gemeinsame Verantwortlichkeit
Der Code gilt unter XP nicht als Privateigentum desjenigen, der ihn programmiert hat, sondern
ist Gemeineigentum. Bei der herkömmlichen Art Software zu entwickeln, wurde der Code
meist nur von dem geändert, der ihn auch selber geschrieben hat. Wollte man dennoch diesen
Code selber ändern, geschah dieses meistens nur mit Absprache desjenigen, der den Code
erstellt hat. Folglich fand Refactoring auch nur nach solcher Absprache statt. Unter XP wird
von jedem Programmierer erwartet, dass er, wenn er eine Verbesserungsmöglichkeit sieht,
diese sofort durchführt. Er kann ja unmittelbar sehen, ob noch alle Tests funktionieren. Durch
die „gemeinsame Verantwortlichkeit“ wird verhindert, dass Code aus dem Wissensstand eines
einzigen Programmierers entsteht.
9.3.9 Fortlaufende Integration
Der neue Code wird ständig integriert und getestet, spätestens jedoch nach einem Arbeitstag.
Dafür wird ein eigener Integrationsrechner bereitgestellt. Nach der Programmierarbeit geht
man an diesen Integrationsrechner, integriert und testet bis alle Tests fehlerfrei sind. Generell
sollte es so sein, dass bereits nach einigen wenigen Änderungen die eigenen Arbeit auf den
61
62
9. eXtreme Programming - Einführung
Integrationsrechner gespielt werden. So vermeidet man Konflikte beim Zusammenführen und
macht die gerade neu entwickelten Funktionen dem gesamten Team zugänglich.
9.3.10 40-Stunden Woche
Es sollte maximal eine Woche Überstunden gemacht werden. Sollten mehr Überstunden von
Nöten sein, muss die Ursache dafür gesucht werden und/oder gegebenenfalls der Projektplan
angepasst werden. Zudem sollte jeder Programmierer mindestens zwei Wochen im Jahr Urlaub am Stück nehmen. Nur unter dieser Voraussetzung sind die Programmierer ausgeruht und
leisten gute Arbeit.
9.3.11 Kunde vor Ort
Ein Kunde, der das System später verwendet, sollte bei der Entwicklung anwesend oder mindestens ständig erreichbar sein und so für eventuelle Fragen zur Verfügung stehen. Nur so ist
bei der Entwicklung direktes Feedback durch den Anwender realisierbar, und Missverständnisse über Umfang und Funktionen des Programms werden verhindert.
9.3.12 Programmierstandards
Gemeinsame Programmierstandards sind deswegen nötig, da der Code ständig von allen Programmierern verstanden, überarbeitet oder ergänzt werden muss. Der Standard wird am Anfang einheitlich festgelegt und alle sollten sich freiwillig an diesen halten. Auch dient ein
gemeinsamer Standard dazu, dass man nach der Fertigstellung einer Funktion nicht erkennen
können sollte, wer diese geschrieben hat.
9.4 Fazit
Nachdem wir XP nun soweit eingeführt haben, dass man es als Methode zur Softwareentwicklung einsetzen kann, zeigen wir abschließend nochmals die Vorteile (Kapitel 9.4.1), sowie mit
XP verbundene Probleme und ev. Gefahren auf (Kapitel 9.4.2), die beim der Nutzung auftreten können. Denn auch wenn sich diese Form des Software-Engeneering in einigen Punkten
verlockend anhört, ist sie doch an den ein oder anderen Stellen kritische zu hinterfragen.
9.4.1 XP Vorteile
Ein bedeutender Vorteil von XP ist es, dass während der gesamten Entwicklung ein funktionierendes und getestetes System existiert, dass dem Kunden zur Verfügung steht. Er kann und
soll direkt in den Entwicklungsprozess eingreifen und muss nicht auf ein fertig ausgeliefertes
Produkt warten. So hat der Kunde beispielsweise die Möglichkeit, Features nachträglich in
das Planungsspiel mit einzubringen, die er im Laufe der Entwicklung für nützlich erachtet.
Zusätzlich kann er diese mit Prioritäten versehen, so dass die wichtigsten Eigenschaften auch
zuerst realisiert werden.
9.4. Fazit
Durch ständiges Refaktorisieren des Quellcodes wird dieser mit der Zeit nicht unleserlicher,
sondern bleibt auch bei zukünftigen Änderungen einfach und selbsterklärend. Somit können
sich auch neue Teammitglieder schnell in die bestehende Codestruktur einlesen.
Die Berichte der Entwickler, die XP eingesetzt haben, zeigen hohe Zufriedenheit bei allen
Beteiligten. Programmierer berichten von Motivation und Freude bei der Arbeit, das Management freut sich über die gute Termineinhaltung, und die Kunden begrüßen die frühe Verfügbarkeit eines funktionierenden Systems sowie die hohe Qualität (Lippert u. a., 2002).
Dadurch, dass ein enges Zusammenspiel zwischen Entwickler und Kunden gegeben ist,
wird ein Produkt entwickelt, das den Wünschen des Kunden eher entspricht, als mit herkömmlichen Verfahren. Der Kunde bringt das nötige Fachwissen mit, welches fachfremde
Entwickler meist nicht besitzen.
Nachteile einer Technik werden durch Vorteile anderer Techniken ausgeglichen. So wird
z.B. das Fehlen eines Anforderungsdokuments dadurch ausgeglichen, dass der Kunde jederzeit
präsent ist.
9.4.2 XP Nachteile
Ein Problem ist das Fehlen von Dokumentation. Es gibt lediglich die Dokumentation in Form
der Testfälle und des Codes. Dies ist zwar für die Mitglieder des XP-Teams meistens ausreichend, wenn allerdings später jemand etwas ändern soll, der nicht in das Projekt involviert
war, könnten Probleme auftreten.
Die XP Praktiken setzen funktionierende Tests voraus. Durch das ständige Refactoring müssen aber auch diese Tests angepasst werden, so dass es vorkommen kann, dass die Tests das
Falsche testen. Die einzige Kontrolle, ob die Tests richtig geschrieben wurden, erfolgt einzig
durch den Programmierpartner beim Programmieren in Paaren.
Auch das gemeinsame Code-Eigentum kann Probleme verursachen. Durch das Fehlen von
Dokumentation müssen die Programmierer das Design auswendig kennen. Da es aber ständig
geändert wird (Refactoring), ist dies fast unmöglich, so dass unter falschen Voraussetzungen
codiert wird. Außerdem kann es zu konkurrierenden Änderungen an denselben Klassen kommen, was Integrationsproblemen nach sich zieht. Dies muss aber kein reines XP Problem sein,
sondern kann auch ein Zeichen von allgemeinen Kommunikationsproblemen der Entwickler
sein.
Ferner ist XP bis jetzt unzureichend dokumentiert. Beispielsweise wird kaum beschrieben,
wie die Systemmetapher gewählt werden sollte und wie diese auszusehen hat. Außerdem gibt
es keine Daten, die nachweisen, dass XP anderen Vorgehensweisen überlegen ist. Uns sind
jedenfalls keine empirischen Untersuchungen bekannt, die etwas über den Erfolg von XP aussagen.
XP funktioniert nach Beck nur dann, wenn alle Techniken während der Entwicklung kombiniert angewendet werden. Falls auch nur eine Technik nicht zum Einsatz kommt, würde der
XP- Entwicklungsprozess wie ein Kartenhaus in sich zusammenfallen, d.h. die Softwareentwicklung wäre dann nicht mehr so effektiv, wie erwartet. Alle Techniken sollten sich also zu
einem vollständigen Ganzen ergänzen.
63
K APITEL 10
Entwurfsmuster
Michél Kersjes, René Schönlein
10.1 Was ist ein Entwurfsmuster?
Entwurfsmuster sind auf Erfahrungen beruhende abstrakte Lösungsbeschreibungen für allgemeine Probleme in der objektorientierten Softwareentwicklung. Sie werden nicht entwickelt,
vielmehr werden sie gefunden und stellen dokumentiertes Expertenwissen dar. Die Lösungsbeschreibung wird durch ihre Komponenten, den Beziehungen zwischen ihnen, und ihr Zusammenspiel spezifiziert. Die Muster werden stets im Entwurf verwendet und sind sprachunabhängig.
10.1.1 Die Geschichte der Entwurfsmuster
Der Begriff des Musters wurde 1977 von Christoper Alexander in seinem Werk „A Pattern
Language“ geprägt:
„Ein Muster beschreibt ein in unserer Umwelt beständig wiederkehrendes Problem und erläutert den Kern der Lösung für dieses Problem, so dass man diese Lösung beliebig oft anwenden kann, ohne sie zweimal gleich auszuführen.“
(Alexander u. a., 1977)
Christopher Alexander bezieht sich mit seiner Aussage auf Muster in Gebäuden und Städten. Dennoch trifft seine Aussage ebenfalls auf Entwurfsmuster im Softwaredesign zu. Ward
Cunningham und Kent Beck greifen im Jahr 1987 die Ideen von Alexander für die Softwareentwicklung auf. Jahre bevor die objektorientierte Programmierung weit verbreitet war, entwickelten diese beiden – inspiriert durch Alexander – eine kleine Mustersprache bestehend
aus fünf zusammenhängenden Mustern. Etwa zur gleichen Zeit beginnt Jim Coplien mit der
Sammlung und Zusammenstellung von Idiomen für sein Buch „Advanced C++ Programming
Sytles and Idioms“, welches 1991 erscheint. Im Sommer 1993 formiert sich dann die „Hillside Generative Patterns Group“, die 1994 die erste Entwurfsmusterkonferenz mit dem Namen „Pattern Language of Programming“ (PLoP) organisiert (The Hillside Group). Im selben
Jahr veröffentlicht eine Gruppe von vier Leuten, die so genannte „Gang of Four“ (Gamma,
Helm, Johnson, Vlissides), das wohl bekannteste Buch über Entwurfsmuster, welches auch
heute noch eines der bedeutendsten Werke zu Entwurfsmustern darstellt. Es trägt den Titel
„Entwurfsmuster: Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software“ (Gamma u. a.,
10.1. Was ist ein Entwurfsmuster?
2001) und stellt einen gut strukturierten Entwurfsmusterkatalog vor. Mit diesem Werk halten
Muster auf breiter Front Einzug in die Informatik.
10.1.2 Warum beschäftigt man sich mit Entwurfsmustern?
Entwurfsmuster vereinfachen die Wiederverwendung von guten Entwürfen und verhindern,
dass man eine Lösung für ein Problem sucht, welches bereits häufig von erfahrenen Leuten
gelöst wurde. So ist es auch Entwicklern mit weniger Erfahrung möglich, bessere Entwürfe
zu erstellen. Des Weiteren steht Entwicklern so ein geeignetes Vokabular zur Verfügung, um
sich über Probleme auszutauschen.
10.1.3 Beschreibung von Entwurfsmustern
Wir wollen Entwurfsmuster in einem einheitlichen Format beschreiben, um sie leichter miteinander vergleichen und intuitiver verstehen zu können. Daher werden wir die Muster anhand
des folgenden Schemas, inspiriert durch die „Gang of Four“ (Gamma u. a., 2001), erläutern:
Mustername
Zweck
Motivation
: Soll auf prägnante Weise das Verhalten des Musters beschreiben.
: Kurze Darstellung der Intention des Musters.
: Darstellung eines Problems, zu dem das entsprechende Muster
einen Lösungsansatz bietet.
Anwendbarkeit
: Welche konkreten Gegebenheiten müssen erfüllt sein, um das Muster sinnvoll anwenden zu können?
Technische Realisie-: Zeigt ein Strukturdiagramm des entsprechenden Musters und berung
schreibt die einzelnen Komponenten des Diagramms sowie die Interaktionen zwischen den Komponenten.
Konsequenzen
: Erläuterung der Vor- und Nachteile des Musters.
10.1.4 Klassifizierung von Entwurfsmustern
Die meisten Entwurfsmuster lassen sich in drei Unterarten aufgliedern, je nachdem welchen
Zweck sie verfolgen.
Erzeugungsmuster
Strukturmuster
Verhaltensmuster
: Betreffen den Prozess der Objekterzeugung
: Behandeln die Zusammensetzung von Klassen und Objekten
: Erläutern, wie Klassen und Objekte Zuständigkeiten und die Zusammenarbeit aufteilen
Diese Einteilung lässt sich aber noch verfeinern, indem wir die Entwurfsmuster noch dahingehend einordnen, auf welchen strukturellen Bereich sie sich hauptsächlich konzentrieren.
Klassenbasiert
Objektbasiert
: Beziehen sich auf Klassen; Unterklassenbildung durch Vererbung
: Beziehen sich auf Objekte; Objektkomposition durch Delegation
65
66
10. Entwurfsmuster
10.1.5 Wie findet man das richtige Entwurfsmuster?
Das richtige Entwurfsmuster für ein Problem zu finden gestaltet sich aufgrund der Vielzahl
dieser Muster recht schwer, vor allem wenn die Materie für den Anwender noch neu ist. Erschwerend kommt hinzu, dass es keinen optimalen Weg gibt, genau das richtige Muster herauszufinden. Daher bieten sich einige unterschiedliche Herangehensweisen an das Problem
an.
Einerseits könnte man sich überlegen, wie Entwurfsmuster die ihnen gestellten Probleme
lösen. So gibt es einige grundlegende Techniken, die von vielen Mustern genutzt werden.
Zu nennen wären da Vererbung, Komposition und Delegation. Wenn man diese versteht, kann
man sich das ungefähre Aussehen eines geeigneten Entwurfsmusters selber erarbeiten. Im Anschluss daran kann man dann in einem Katalog von Entwurfsmustern eine geeignete Lösung
heraussuchen und deren Konsequenzen vergleichen.
Eine andere Möglichkeit ist es, sich einfach die kurzen Intentionen aller Entwurfsmuster
anzuschauen. Auf diesem Wege lassen sich schnell interessant klingende Vorschläge heraussuchen. Wenn man auch so nicht auf ein geeignetes Muster stößt, kann man versuchen, bei
einem artverwandten Entwurfsmuster eine Lösung für das Problem zu finden.
Ferner ist es natürlich möglich, sich die Gründe für ein Neudesign anzuschauen und diejenigen herauszusuchen, die eventuell beim eigenen Projekt auftreten könnten. Mit diesem
Wissen lassen sich dann die Entwurfsmuster herausfinden, die das Design so flexibel halten,
dass ein Neudesign vermieden werden kann.
Eine gegensätzliche Vorgehensweise dazu ist, dass man sich bereits vor dem Design Gedanken macht, was variabel bleiben soll. Anhand dieser Vorgaben lassen sich dann ebenfalls
geeignete Entwurfsmuster herausfinden.
10.2 Ein einführendes Beispiel
Anhand des Model-View-Controller-Konzeptes (MVC) wollen wir nun zeigen, wie Muster
in der Praxis vorkommen können. Das MVC-Konzept findet vor allem bei grafischen Benutzeroberflächen (GUI) Anwendung und wurde in Smalltalk-80 erstmals zur Konstruktion von
Benutzungsschnittstellen verwendet. MVC entkoppelt das traditionelle Eingabe-VerarbeitungAusgabe-Prinzip. Wie der Name schon andeutet, besteht MVC aus drei Objektarten. Das
Model-Objekt, welches den verarbeitenden und verwaltenden Teil der Anwendung darstellt,
das View-Objekt, das sich um die visuelle Repräsentation der Daten kümmert, und das ControllerObjekt, welches für die Verarbeitung sämtlicher Eingaben zuständig ist.
10.2.1 MVC Interaktion
Das Model-Objekt stellt den internen Zustand des Systems dar. Dieser Zustand wird von einem
View-Objekt präsentiert. Es können jedoch auch mehrere verschiedene View-Objekte den Zustand wiedergeben, wie Abbildung 1 zeigt. Daher muss das Model-Objekt die View-Objekte
benachrichtigen, sobald sich an seinem Zustand etwas ändert, so dass die View-Objekte sich
die aktuellen Daten holen und präsentieren
Die dritte Komponente, das Controller-Objekt, nimmt Eingaben entgegen. Diese Eingaben
10.2. Ein einführendes Beispiel
Abbildung 10.1.: Beziehung zwischen Model und View-Objekten (Gamma u. a., 2001)
ändern den Zustand des Model-Objekts und somit indirekt auch die Darstellung. Die Unterscheidung zwischen View und Controller fällt mitunter recht schwer, da Views ebenfalls
Eingaben erlauben können (siehe z.B. Abbildung 10.1, linker View).
10.2.2 Entwurfsmuster in MVC
Im MVC-Konzept kann man mehrere Entwurfsmuster wieder finden. Von diesen wollen wir
nun zwei exemplarisch vorstellen. Die Beziehung zwischen der Model-Komponente und den
verschiedenen Sichten von MVC ist ein Beispiel für das Beobachtermuster. Dies ist genau
deshalb der Fall, da es eine Registrierungs- und Benachrichtigungsinteraktion zwischen diesen beiden Komponenten gibt. Sollte sich etwas am Zustand des Modells ändern, werden die
Registrierten Sichten darauf hingewiesen und versorgen sich mit den nötigen Daten aus dem
Modell, um ihre Darstellung den neuen Gegebenheiten anzupassen.
Die Model-Komponente verfügt über eine Schnittstelle die es ermöglicht Beobachterobjekte an- und abzumelden. Es spielt hier keine Rolle wie hoch die Anzahl der Beobachterobjekte
ist. Hier wird auch der Updateprozess angestoßen, indem eine Nachricht an alle angemeldeten
Beobachter gesendet wird. Die Views implementieren eine Operation zum Abgleich der Daten mit dem Model. Sie halten sich eine Referenz auf das von ihnen beobachtete Objekt, um
bei dem Updateprozess ihrer Darstellung, auf die im Model gespeicherten Daten zugreifen zu
können.
Zunächst melden sich die Objekte der beiden Komponenten Controller und View am Model an. Der Controller ruft die Methode „setzeZustand“ des von ihm beobachteten Modells
auf. Hierdurch werden die Daten des Modells verändert, so dass alle registrierten Views über
67
68
10. Entwurfsmuster
Abbildung 10.2.: Ablauf der Interaktion zwischen den 3 MVC Komponenten (Gamma u. a.,
2001)
10.2. Ein einführendes Beispiel
View
AbstrakteFabrik
abstrakteFabrik
view
+erzeugeSkala():void
+erzeugeKomponente():void
view
(discriminator)
TabellenFabrik
TortenFabrik
BalkenFabrik
+erzeugeSkala():void
+erzeugeKomponente():void
+erzeugeSkala():void
+erzeugeKomponente():void
+erzeugeSkala():void
+erzeugeKomponente():void
komponente
Skala
TabellenSkala
TortenSkala
Komponente
BalkenSkala
TabellenKomponente
TortenKomponente
BalkenKomponente
Abbildung 10.3.: Struktur der Abstrakten Fabrik am Beispiel
diese Änderung zu informieren sind. Das Modell benachrichtigt daraufhin alle registrierten
Views. Die dadurch angestoßenen Views holen sich anschließend mit Hilfe der Methode „gibZustand“ den neuen Zustand des Modells und ändern ihre Darstellung.
Das zweite Entwurfsmuster, welches man in MVC finden kann, ist die Abstrakte Fabrik.
Views können die Daten des Models auf unterschiedliche Weise graphisch aufbereiten. Man
könnte nun die Art, wie ein konkreter View die für ihn interessanten Daten darstellt, komplett
dem View überlassen. Dieses Vorgehen hat nur den großen Nachteil, dass man für jede unterschiedliche Darstellungsart eine eigene View-Klasse implementieren muss. Hier kann uns das
Abstrakte Fabrik Muster nun dabei helfen, diesen Nachteil zu umgehen, indem es eine Klasse einführt, die für die Erzeugung der einzelnen Darstellungskomponenten verantwortlich ist.
Die Views können nun auf die Erzeugung der für sie konkreten Darstellungskomponenten
verzichten, sondern bemühen einfach eine passende Fabrikklasse mit dieser Aufgabe.
Dazu wird eine abstrakte Klasse (abstrakteFabrik) eingeführt, die die Schnittstelle für alle
konkreten Fabriken definiert. Die konkreten Fabriken implementieren diese Schnittstelle und
sind für die Erzeugung der entsprechenden Elemente zuständig. Die konkrete Fabrik (BalkenFabrik) ist somit für die Erzeugung der Komponenten eines Balkendiagramms zuständig,
also für die im Diagramm aufgezeigten Objekte von „BalkenSkala“ und „BalkenKomponente“
(siehe Abbildung 10.3).
Durch die einheitliche Schnittstelle ist es nicht mehr nötig für jede andersartige View eine
spezifische Implementierung der Klasse View zu haben. Es genügt eine einzige Implementierung der Klasse View, die lediglich verschiedene Fabriken (z.B. BalkenFabrik, TortenFabrik)
69
70
10. Entwurfsmuster
für die gewünschte Darstellung nutzt. In der Klasse View könnte z.B. eine Operation „zeichneKomponente“ aufgerufen werden, die dann eine konkrete Fabrik dazu auffordert seine Komponente zu zeichnen.
10.3 Strukturmuster
„Strukturmuster befassen sich mit der Komposition von Klassen und Objekten, um größere
Strukturen zu bilden“ (Gamma u. a., 2001). Welche Beweggründe hierfür existieren, lassen
sich allerdings nicht einheitlich zusammenfassen. Es gibt Entwurfsmuster die sich direkt mit
dem Zusammensetzten von Objekten zu komplexen Strukturen befassen, oder dem Benutzer
ein Objekt als Stellvertreter anbieten, welches das „reale Objekt“ simuliert. Das Adaptermuster, welches wir im weiteren Verlauf noch kennen lernen werden, passt z.B. eine Schnittstelle
einer Klasse an eine andere an und bietet somit eine Abstraktion, durch die man dann erreicht,
dass auf beiden Klassen gearbeitet werden kann.
Dieser Abschnitt soll keinen umfassenden Überblick über die Strukturmuster geben, sondern vielmehr klar machen, mit was für unterschiedlichen Zielsetzungen Strukturmuster verwendet werden können. Allen Strukturmustern gemeinsam ist die Methodik, um spezifische
Ziele zu erreichen. So arbeiten objektbasierte Strukturmuster meist mit Komposition, um Objekte zusammenzuführen und dadurch neue Funktionalität zu gewinnen. Hierdurch erreicht
man meist eine hohe Flexibilität, da die komponierten Objekte jeder Zeit, also auch während der Laufzeit, austauschbar sind. Klassenbasierte Strukturmuster hingegen benutzen Vererbung, um Schnittstellen und Implementierungen zusammenzuführen. In unserem Fall spielen die klassenbasierten Muster keine allzu große Rolle. Deshalb werden wir diese nicht weiter
ausführen.
10.3.1 Kompositum
Zweck
Fügt Objekte zu Baumstrukturen zusammen, um Teil-Ganzes-Hierarchien zu repräsentieren.
Das Kompositionsmuster ermöglicht es Klienten, sowohl einzelne Objekte als auch Kompositionen von Objekten einheitlich zu behandeln.
Motivation
Angenommen, man hat eine Menge von simplen Objekten, die zusammengesetzt ein sinnvolles Objekt ergeben, dann müsste man beim Zugriff auf diese Objekte zwischen simplen und
zusammengesetzten Objekten unterscheiden.
Um diese Unterscheidung zu vermeiden, und den Zugriff zu vereinheitlichen, schlägt das
Kompositionsmuster eine uniforme Repräsentation vor. Realisiert wird dies durch eine abstrakte Klasse, welche sowohl simple Objekte als auch ihre Behälter repräsentiert.
Anwendbarkeit
Das Kompositionsmuster verwendet man, wenn man Teil-Ganzes-Hierarchien von Objekten
darstellen möchte. Man sollte es ebenfalls verwenden, wenn man den Zugriff auf primitive und
10.3. Strukturmuster
Klient
1..*
Komponente
+operation():void
+fuegeHinzu(komponente:Komponente):void
+entferne(komponente:Komponente):void
+gibKindobjekt(i:int):void
1
Blatt
+operation():void
Kompositum
+operation():void
+fuegeHinzu(komponente:Komponente):void
+entferne(komponente:Komponente):void
+gibKindobjekt(i:int):void
für alle g in kindobjekte g.operation();
Abbildung 10.4.: Kompositumstruktur
zusammengesetzte Objekte vereinheitlichen möchte, so dass der Klient nicht mehr zwischen
diesen unterscheiden muss.
Technische Realisierung
Der Klient greift ausschließlich auf die abstrakte Klasse Komponente zu. Diese definiert die
Schnittstelle, welche den Zugriff auf die Kindobjekte ermöglicht, wobei Kindobjekte Blätter
(Blatt) sowie Komposita (Kompositum) sein können. Operationsaufrufe leitet die Komponente
an das Kompositum oder Blatt weiter. Das Kompositum stellt den Behälter für die Kindobjekte dar und hält Referenzen auf diese. Es implementiert die Methoden zur Verwaltung der
Kindobjekte (siehe Abbildung 10.4, Kompositum). Operationsaufrufe führt das Kompositum
aus, indem es sie an alle seine Kindobjekte weiterleitet. Das Blatt implementiert letztlich diese
Operation.
Konsequenzen
Das Kompositionsmuster definiert Klassenhierarchien auf Basis von Klassen für primitive und
zusammengesetzte Objekte. Primitive Objekte können zu komplexeren Objekten zusammengesetzt werden, was wieder rekursiv fortgesetzt werden kann. Vor dem Klienten wird also
verborgen, ob er mit einem primitiven Objekt oder einer Komposition von Objekten kommuniziert. Dadurch wird die Komplexität des Klienten vereinfacht, da er beim Zugriff keine
Rücksicht auf strukturabhängige Besonderheiten nehmen muss.
Des Weiteren ist die Struktur leicht erweiterbar, da beim Hinzufügen neuer Blattklassen
keine anderen Klassen angepasst werden müssen. Dies birgt jedoch den Nachteil, dass man
keine Kontrolle darüber hat, welche Objekte in einem Kompositum zusammengefasst werden
können. Es kann ja durchaus sein, dass man nicht möchte, dass bestimmte Objekte komponiert
werden.
71
72
10. Entwurfsmuster
Abbildung 10.5.: Fassade
10.3.2 Fassade
Zweck
Es soll für Schnittstellen eines Subsystems eine einzige Schnittstelle bieten. Die Fassade deklariert eine abstrakte Schnittstelle und vereinfacht so die Benutzung des Subsystems.
Motivation
Ein System wird oft in Subsysteme unterteilt, um seine Komplexität zu reduzieren. Die Klientenklassen müssen jedoch alle Klassen des Subsystems kennen, auf deren Schnittstelle sie
zugreifen wollen, um die Methoden einer bestimmten Klasse aufrufen zu können.
Das Fassademuster sieht ein Fassadeobjekt vor, welches eine einzelne vereinfachte Schnittstelle zu den Funktionen des Subsystems bietet.
Anwendbarkeit
Das Fassademuster findet Verwendung, wenn ein komplexes Subsystem von Klassen vorhanden ist, für das eine einfache Schnittstelle angeboten werden soll. Die Fassade bietet für den
Klienten einen leichten Zugriff auf das Subsystem.
Wenn zwischen den Klienten und den Subsystemklassen viele Abhängigkeiten bestehen,
sollte das Muster als Entkopplung des Systems eingesetzt werden, um die Unabhängigkeit zu
fördern.
Ebenfalls eingesetzt werden sollte das Muster, wenn Subsysteme in Schichten aufgeteilt
werden sollen. Die Fassade dient dann als Eintrittspunkt zu jeder Schicht. Dadurch werden
die Abhängigkeiten zwischen den Schichten auf die Fassade begrenzt.
10.3. Strukturmuster
Abbildung 10.6.: Fassadenstruktur
Technische Realisierung
Der Klient nutzt die Schnittstelle der Klasse Fassade. Diese Klasse definiert die Schnittstelle
für den Zugriff auf das Subsystem. Wenn der Klient eine Anfrage stellt, dann leitet die Fassade
diese an das zuständige Subsystemobjekt weiter.
Die Subsystemklassen implementieren die Funktionalität des Subsystems und werden von
der Fassade aufgerufen. Sie kennen die Fassade jedoch nicht, sie haben also keine Referenz
auf die Fassade.
Konsequenzen
Das Subsystem wird durch die Reduzierung von zu verwaltenden Objekten einfacher nutzbar,
da nur die Fassade verwaltet werden muss, die den Benutzer von den einzelnen Subsystemkomponenten abschirmt. Weiterhin wird die lose Kopplung zwischen Klienten und Subsystem
gefördert, wodurch Komponenten des Subsystems leichter ausgetauscht werden können, so
dass die Implementierung der Fassade angepasst werden muss.
Die Verwendung von Subsystemklassen wird jedoch nicht verhindert, so dass Anwendungen bei Bedarf weiterhin direkt auf das Subsystem zugreifen können. Dies lässt die Schlussfolgerung zu, dass sich durch das Fassademuster keine Nachteile ergeben.
73
74
10. Entwurfsmuster
10.3.3 Adapter
Zweck
Das Adaptermuster lässt Klassen zusammenarbeiten, die aufgrund inkompatibler Schnittstellen sonst nicht miteinander kommunizieren könnten. Das Muster dient also der Schnittstellenkonvertierung.
Motivation
Bei der Entwickelung einer Anwendung kann man sich eine Menge Arbeit ersparen, wenn
man auf Funktionalitäten aus bereits bestehenden Toolkits zurückgreifen kann. Nehmen wir
an, wir müssten einen Graphikeditor, den wir vor einiger Zeit für einen Arbeitgeber implementiert haben, um weitere Funktionen wie z.B. das Darstellen von Text in einer Graphik erweitern. Bisher war der Editor nur in der Lage mit einfachen Strukturen wie Kreisen oder Linien
umzugehen, aber der Arbeitgeber meint, dass diese Erweiterung für uns kein Problem darstellen sollte, da es ja genügend Klassenbibliotheken gibt, die den Umgang mit Text erleichtern.
Natürlich lässt sich so eine Klassenbibliothek auch finden, doch leider wird es wohl eher unwahrscheinlich sein, dass diese zu unserer bestehenden Schnittstelle für graphische Objekte
passt. Wir könnten natürlich versuchen die Klassen so anzupassen, dass eine Kommunikation
untereinander möglich ist, doch würde dies klar gegen den Gedanken der Wiederverwendbarkeit sprechen. Diese Möglichkeit der Abänderung besteht zumeist auch gar nicht, da bei einem
bestehenden Toolkit es eher unwahrscheinlich ist, das wir Zugriff auf den Quellcode haben.
Eine Lösung für dieses Problem wäre, eine neue Klasse zu generieren, die wir als Adapter
zwischen die inkompatiblen Klassen setzen können. In unserem Fall würde also diese Adapterklasse die Schnittstelle unserer Klasse für graphische Objekte implementieren, indem sie
Methodenaufrufe an die neue Klassenbibliothek weiterleitet und daraus das gewünschte Verhalten definiert.
Diese gerade vorgestellte Lösungsidee spiegelt die Objektversion des Adaptermusters wieder. Nicht verschwiegen werden sollte, dass es auch noch eine zweite Variante gibt, die klassenbasiert arbeitet und Mehrfacherbung benutzt. Auf diese werden wir aber nicht weiter eingehen, da ihre Ideen und Ansätze nahezu identisch sind und wir uns vorwiegend mit der Programmiersprache „Java“ beschäftigen, die das Konzept der Mehrfacherbung nicht unterstützt.
Anwendbarkeit
Das Adaptermuster verwendet man bei inkompatiblen Schnittstellen von bereits bestehenden
Klassen. Genau dies haben wir ja in unserem einleitenden Beispiel getan. Es kann auch angewandt werden, um bei der Erzeugung wieder verwendbarer Klassen zu helfen, da bei deren
Entwurf nicht immer abschätzbar ist, wie diese später mit anderen Klassen zusammenarbeiten
werden.
Technische Realisierung
Der Klient arbeitet mit Objekten, die sich an die umgebungsspezifische Schnittstellenstruktur
der Klasse Ziel halten. Ziel definiert die vom Klienten benutzte Schnittstelle. Die AdaptierteKlasse definiert eine zu der Klasse Ziel inkompatible Schnittstelle, die adaptiert werden muss,
um sie für die Klasse Ziel nutzbar zu machen. Diese Anpassung findet nun über den Adap-
10.3. Strukturmuster
Klient
Ziel
+operation():void
AdaptierteKlasse
+spezifischeOperation():void
Adapter
+operation():void
adaptiertesObjekt−>spezifischeOperation()
Abbildung 10.7.: Adapterstruktur
ter statt, welcher die Methoden der Klasse AdaptierteKlasse benutzt, um das vom Klienten
erwartete Verhalten zu erfüllen.
Der Klient nutzt also Adapaterobjekte, um seine Anfragen bearbeiten zu lassen.
Konsequenzen
Ein Objektadapter kann mit mehreren adaptierten Klassen zusammenarbeiten, nämlich mit der
adaptierten Klasse selbst und all ihren Unterklassen. Er kann weiterhin neue Funktionalität zu
allen adaptierten Klassen hinzufügen. Diese neue Funktionalität wird im Adapter implementiert. Erschwert wird allerdings die Überschreibbarkeit von Verhalten der adaptierten Klasse,
da im Objektadapter folgender Umweg gegangen werden muss:
Um das Verhalten der zu adaptierenden Klasse zu überschreiben fügt man eine neue Klasse
hinzu, die von der zu adaptierenden Klasse erbt und das Verhalten überschreibt. Der Adapter
muss anschließend die neue Klasse adaptieren.
Der Implementierungsaufwand kann durchaus unterschiedlich ausfallen. Es richtet sich danach, wie verschieden die anzupassenden Schnittstellen zueinander sind. Der Aufwand kann
von einfachem Anpassen der Methodennamen bis zu komplexen Algorithmen zur Umwandlung reichen.
Ferner kann es problematisch sein, dass der Adapter nicht für alle Klienten transparent
ist. Ein durch Adapter angepasstes Objekt ist nicht mehr konform zu der Schnittstelle der
adaptierten Klasse. Aus diesem Grund kann ein adaptiertes Objekt nicht ohne weiteres wie
ein nicht adaptiertes Objekt der adaptierten Klasse eingesetzt werden.
10.3.4 Vergleich zwischen Fassade und Adapter
Das Fassadenentwurfsmuster kann als Adapter für eine größere Anzahl von Klassen angesehen werden. Dies steht im Gegensatz zu dem „ein Klassenadapter“ der durch das Adaptermuster realisiert wird. Der Begriff „ein Klassenadapter“ soll hierbei bedeuten, dass wir uns
nur mit der Adaptierung einer Klasse beschäftigen und nicht eine einheitliche Schnittstelle für
75
76
10. Entwurfsmuster
ein Subsystem realisieren wollen. Dieser Vergleichsansatz verbirgt jedoch, dass das Adaptermuster zwei bereits existierende Schnittstellen kompatibel zueinander macht, wobei hingegen
das Fassadenmuster eine neue Schnittstelle für das Subsystem einführt.
10.3.5 Zusammenfassung
Wir haben an dieser Stelle natürlich nur einen kleinen Teil der Strukturmuster vorgestellt.
Beim Studium eines Buches über Entwurfsmuster, wie das Werk der „Gang of Four“ (Gamma
u. a., 2001) oder auch das Buch von Buschman (Buschmann u. a., 1996), wird man feststellen, dass es natürlich noch einige Strukturmuster mehr gibt. Unsere Auswahl soll deshalb nur
einen repräsentativen Überblick darüber geben, mit welchen Konzepten diese Muster arbeiten,
um ihre Ziele zu erreichen. Unser Anliegen, war vielmehr aufzuzeigen, dass sich die Muster,
obwohl sie auf einer kleinen Menge von Entwurfsmechanismen beruhen, stark in ihrer Zielsetzung unterscheiden. Auch wenn die Muster in ihrer Struktur sehr ähnlich sind, verfolgen sie
doch immer unterschiedlich geartete Ziele. Wichtig ist halt nur, dass man bei der Benutzung
von Strukturmustern besonders darauf achten sollte, welche Zielsetzung für uns relevant ist.
10.4 Verhaltensmuster
Bei der Software-Entwicklung von objektorientierter Systeme müssen Entwickler die wichtige
Entscheidung treffen wie die Verantwortung zwischen Objekten verteilt werden soll.
Man kann sich im Grunde für zwei Arten der Verteilung entscheiden, wobei beide ihre
Nachteile haben. Zum einen kann man sich für viele einfache Objekte entscheiden. Doch dies
würde zu einer Vielzahl von Objektinteraktionen führen, was nicht immer leicht durchschaubar und schwer wartbar ist. Zum anderen kann man sich aber auch für wenige, dafür aber
mit umfangreichen Funktionen ausgestattete Objekte entschließen. Dieses Vorgehen hat dann
zwar weniger Interaktion untereinander zur Folge, kann aber trotzdem schwer wartbar sein, da
die Objekte schnell monolithisch werden. Darüber hinaus würde keine der Möglichkeiten zu
einem wiederverwendbaren System führen. Eine Vielzahl von Abhängigkeiten zwischen Objekten und monolithische Objekte machen die Wiederverwendung einzelner Objekte schwierig.
Verhaltensmuster helfen, diese Probleme zu lösen. Das bereits kurz im Zuge von MVC
angesprochene Beobachtermuster kapselt die Interaktion zwischen Objekten und fördert damit
die lose Kopplung zwischen ihnen. Andere Verhaltensmuster, wir werden gleich zwei von
ihnen genauer kennen lernen, helfen dabei Verhalten zwischen Objekten zu verteilen, wodurch
eine Wiederverwendung der Objekte wahrscheinlicher wird.
Wie schon bei den Strukturmustern werden wir uns auch an dieser Stelle nur mit den objektbasierten Verhaltensmustern befassen.
10.4. Verhaltensmuster
10.4.1 Besucher
Zweck
Eine auf den Elementen einer Objektstruktur auszuführende Operation wird als eigenständiges
Objekt gekapselt. So ermöglicht das Muster die Einführung einer neuen Operation, ohne die
Klassen der von ihr bearbeiteten Elemente zu verändern.
Motivation
Eine Objektstruktur soll um Operationen erweitert werden. Dabei müssten alle Objekte, um
die entsprechende Operation erweitert werden, sofern sie auf allen Objekten benötigt wird.
Um zu verhindern, dass alle Objekte geändert werden müssen, kapselt das Besuchermuster
die Operationen jeder Klasse als separates Objekt. Dieses Objekt wird den Elementen bei
Bedarf übergeben.
Anwendbarkeit
Das Besuchermuster wird verwendet bei Klassen einer Daten- oder Objektstruktur, die sich
nicht oder nur sehr selten ändern, die auf ihnen auszuführenden Operationen sich hingegen
häufig ändern.
Ebenso benutzt man das Besuchermuster, wenn man eine große Anzahl von Operationen
hat, die auf den Objekten eine Objektstruktur ausgeführt werden müssen. Die verwandten
Operationen können dann aus den Objekten herausgenommen werden und in eigene Objekte
gekapselt werden.
Technische Realisierung
Die abstrakte Klasse Besucher definiert die Schnittstelle für alle konkreten Besucher (z.B.
KonkreterBesucher1). Die Namen der Operationen der Schnittstelle sowie deren Signatur benennen die Klasse, welche die Besuche-Operation des Besuchers aufruft. Der konkrete Besucher implementiert die vom Besucher zuvor definierten Operationen. Will ein Klient eine
bestimmte Operation auf der Objektstruktur ausführen, dann erzeugt er einen konkreten Besucher und übergibt ihn an die Objektstruktur.
Die Objektstruktur hält die Elemente, auf die die Besucher angewendet werden können.
Bei der Anwendung eines Besuchers, werden alle Elemente der Objektstruktur von diesem
besucht. Die abstrakte Klasse Element definiert die Schnittstelle für die konkreten Elemente.
Diese Schnittstelle spezifiziert die Operation „nimmEntgegen“ die von den konkreten Elementen implementiert wird. Über diese Operation nimmt ein konkretes Element einen an die
Objektstruktur gerichteten Besucher entgegen. Darauf hin ruft das Element die ihm entsprechende Operation des Besuchers auf und übergibt dabei eine Referenz auf sich selbst. Des
Weiteren implementieren die konkreten Elemente Operationen für den Zugriff auf ihre internen Daten, damit die konkreten Besucher ihre Aufgaben auf den konkreten Elementen durchführen können. So erhält der Besucher Zugriff auf das entsprechende Element, ohne das dabei
die Kapselung des Elementes verletzt wird.
77
78
10. Entwurfsmuster
Klient
Besucher
+besucheKonkretesElementA(kElementA:KonkretesElementA):void
+besucheKonkretesElementB(kElementB:KonkretesElementB):void
KonkreterBesucher1
KonkreterBesucher2
+besucheKonkretesElementA(kElementA:KonkretesElementA):void
+besucheKonkretesElementB(kElementB:KonkretesElementB):void
+besucheKonkretesElementA(kElementA:KonkretesElementA):void
+besucheKonkretesElementB(kElementB:KonkretesElementB):void
Objektstruktur
Element
1
*
b−>besucheKonkretesElementA(this);
+nimmEntgegen(b:Besucher):void
KonkretesElementA
KonkretesElementB
+nimmEntgegen(b:Besucher):void
+operationA():void
+nimmEntgegen(b:Besucher):void
+operationB():void
b−>besucheKonkretesElementB(this);
Abbildung 10.8.: Besucherstruktur
Konsequenzen
Das Besuchermuster erlaubt es, neue Operationen auf einfache Weise zu einer Objektstruktur
hinzuzufügen, indem einfach ein neuer Besucher eingeführt wird. Die Klassen der Objektstruktur müssen dabei nicht angepasst werden. Ebenso verhindert das Muster, dass Operationen, die ein ähnliches und zusammengehörendes Verhalten implementieren, über die Klassen der gesamten Objektstruktur verteilt werden. Diese zusammengehörenden Operationen
werden dazu in einer Besucherklasse gekapselt. Dieses Ausgliedern der Operationen aus den
Klassen der Objektstruktur macht es unnötig, alle diese Klassen neu zu übersetzen, wenn sich
an einer gemeinsamen Operation etwas ändert.
Es ist hingegen aufwendig, Klassen zu der Objektstruktur hinzuzufügen, da eine neue Klasse in der Objektstruktur eine neue Operation und deren Implementierung in jedem Besucher
verlangt. Daher sollte man sich vor Gebrauch des Besuchermusters Gedanken darüber machen, ob sich die Objektstruktur voraussichtlich ändern wird oder nicht.
Da die Methoden der Besucher die Veränderungen an den Objekten der besuchten Struktur
vornehmen, ist es natürlich nötig, dass die Eigenschaften der Objekte von außen zugänglich
sind. Dies ist ein Nachteil des Besuchermusters, denn hierdurch wird die Kapselung der Objektstrukturdaten aufgebrochen.
10.4.2 Iterator
Zweck
Das Iterator-Pattern zeigt eine Möglichkeit auf, auf zusammengesetzte Objekte sequentiell
zuzugreifen, ohne dabei deren innere Struktur preiszugeben.
10.4. Verhaltensmuster
Motivation
Der sequentielle Zugriff auf zusammengesetzte Objekte bzw. Aggregate von Objekten erfordert exaktes Wissen über Implemetierungsdetails des komplexen Objekts. Bei solch einer zusammengesetzten Struktur (z.B. Liste) ist es wünschenswert, auf die Elemente zugreifen zu
können, ohne dabei „Interna“ offen legen zu müssen. Außerdem sollte die Möglichkeit bestehen, die Struktur auf verschiedene Arten und zeitgleich mehrfach zu traversieren.
Um dies zu realisieren, bedient sich das Iteratormuster eines Iterator-Objekts, welches die
Funktionalität zur Traversierung zugewiesen bekommt, so dass diese Funktionalität aus der
Struktur des zusammengesetzten Objekts entfernt werden kann. Dies bietet den Vorteil, dass
die Schnittstelle des traversierten Objekts kompakt gehalten wird, auch wenn verschiedene
Traversierungsarten definiert werden.
Anwendbarkeit
Das Iteratormuster wird verwendet um den Zugriff auf zusammengesetzte Objekte zu ermöglichen ohne dabei „Interna“ preiszugeben. Mit diesem Muster lassen sich dann auch Möglichkeiten bieten auf demselben zusammengesetzten Objekt verschiedene Arten der Traversierung anzubieten. Ein Beispiel hierfür wäre es auf einer Baumstruktur „in-order“ oder „postorder“ Durchlauf-Mechanismen anzubieten, je nachdem was benötigt wird. Es bietet sich des
Weiteren an dieses Muster zu verwenden, wenn man eine einheitliche kompakte Schnittstelle
auf die Traversierungsmethoden unterschiedlicher zusammengesetzter Objekte anbieten will.
Also bei so verschiedenen Strukturen wie Listen oder Bäumen, trotzdem eine gemeinsame
Schnittstelle für den Zugriff haben möchte.
Technische Realisierung
Die Klasse Iterator definiert eine Schnittstelle für den Zugriff und zur Traversierung von Elementen. Der KonkreteIterator implementiert diese Schnittstelle. Er verwaltet die aktuelle Position während der Traversierung des Aggregats. Die Klasse Aggregat definiert eine Schnittstelle für die Erzeugung eines Objekts der Klasse Iterator. Wir lassen an dieser Stelle bewusst
aus, dass in der Schnittstelle von Aggregat natürlich auch noch der verwaltende Teil, also wie
Elemente zu einem Aggregat hinzugefügt oder entfernt werden, definiert wird. Das KonkreteAggregat implementiert die Operationen zum Erzeugen eines konkreten Iterators, indem es
ein Objekt der passenden KonkreterIterator-Klasse an den Klienten zurückgibt. Der Klient verwendet nun ausschließlich die Schnittstellen-Operationen des Iterators um seine gewünschten
Traversierungsfunktionalitäten zu erhalten, ohne dabei irgendwelche Implementierungsdetails
zu benötigen. Dieser KonkreteIterator verwaltet nun die aktuelle Position im Aggregat und
kann die nachfolgende Position errechnen.
Bevor wir nun zu den Konsequenzen des Iteratormusters kommen, wollen wir noch erwähnen, dass durchaus einige Variationen dieses Musters existieren. Diese Variationen beschäftigen sich z.B. mit der Frage nach der Robustheit eines Iterators, also wie er auf Änderungen der
Struktur des Aggregats während der Traversierung reagiert. Dies könnte den Iterator ja durchaus verwirren. Solch ein robuster Iterator garantiert, dass eine Traversierung von eventuellen
Einfüge- und Löschoperationen im Aggregat nicht gestört wird, ohne das Aggregat vorher zu
kopieren.
Eine andere Möglichkeit der Variation, die man beim Iteratormuster hat, besteht darin sich
79
80
10. Entwurfsmuster
Aggregat
Klient
+erzeugeIterator():void
Iterator
+start():void
+weiter():void
+fertig():void
+aktuellesElement():void
KonkretesAggregat
KonkreterIterator
+erzeugeIterator():KonkreterIterator
return new KonkreterIterator(this);
Abbildung 10.9.: Iteratorstruktur
für interne oder externe Iteratoren zu entscheiden. Der Namensgebung intern oder extern wird
dadurch geprägt wer die Kontrolle über die Traversierung hat. Wenn der Client die Kontrolle hat, spricht man von einem externen Iterator (d.h. die Steuerung ist extern zum Iterator).
Wenn dagegen der Iterator selbst die Kontrolle behält, spricht man von einem internen Iterator. Beim Verwenden eines externen Iterators, muss der Klient das jeweils aktuelle Element
des Aggregates explizit anfordern und den Schritt zur nächsten Position explizit verlangen.
Bei internen Itertoren dagegen überreicht der Client dem Iterator eine Operation, die an jedem
Element auszuführen ist und lässt ihn machen; der Iterator ist in diesem Fall sehr selbständig.
Auf weitere bekannten Variation dieses Entwurfsmusters wollen wir nicht eingehen, sondern
nur auf das Buch der „Gang of Four“ (Gamma u. a., 2001) verweisen.
Konsequenzen
Die Traversierung eines Aggregates mit Iteratoren macht es unnötig, Traversierungsmethoden
in der Schnittstelle von Aggregate vorzusehen. Dadurch wird die Komplexität der Aggregatschnittstelle vereinfacht. Da jeder Iterator die Information über seine aktuelle Position in
seinen Zustandsdaten behält, kann mehr als ein Iterator auf einem Aggregat aktiv sein. Hätte
hingegen die Aggregateschnittstelle Traversierungsmethoden, müssten diese Methoden ihre
aktuelle Position in den Zustandsdaten des Aggregats speichern. Daraus würde sich allerdings
ergeben, dass zwei simultane Traversierungen sich gegenseitig stören. Ein weiterer Vorteil
der sich beim Verwenden des Iteratormusters ergibt ist, dass die Art der Traversierung leicht
geändert werden kann, indem das Iteratorobjekt durch ein anderes ersetzt wird.
10.5. Schlussfolgerungen
10.4.3 Vergleich zwischen Besucher und Iterator
Beim Iterator wird über die Objekte in einem Aggregat traversiert, wohingegen beim Besucher
über die gesamte Objektstruktur traversiert wird.
10.4.4 Zusammenfassung
Wie schon bei den Strukturmustern ist die von uns getroffene Auswahl sehr klein im Gegensatz zu den bisher verfügbaren Verhaltensmustern. Aber die Auswahl der Muster braucht
auch nicht so umfangreich zu sein, um zu erkennen, dass Verhaltensmuster im Allgemeinen
gut miteinander kombinierbar sind. Sie schließen sich also nicht gegeneinander aus, sondern
unterstützen sich oftmals gegenseitig. Die beiden von uns in diesem Abschnitt besprochenen
Muster (Besucher und Iterator) könnten z.B. so miteinander arbeiten, dass Iterator dazu eingesetzt wird um über eine zusammengesetzte Struktur zu traversieren, wobei das Besuchermuster
dann Operationen für jedes besuchte Element bereithält.
Der Zusammenarbeitsaspekt erstreckt sich aber natürlich nicht nur auf die Klasse der Verhaltensmuster untereinander; z.B. lassen sie sich auch mit Strukturmustern sehr schön kombinieren. Ein Klient, der das Kompositionsmuster dazu verwendet sein Objektstruktur zu verwalten, könnte dann das Besuchermuster dazu verwenden, um Operationen auf seiner Objektstruktur zu implementieren.
10.5 Schlussfolgerungen
Nach dieser kurzen Einführung in die Welt der Entwurfsmuster wollen wir nun Zusammenfassen, warum es Sinn macht, sich mit ihnen zu beschäftigen. Bei dem Entwurf von objektorientierter Software kann man auf eine Vielzahl von Problemen stoßen, die gelöst werden müssen.
Welche Erkenntnisse, die uns bei dem Ziel unterstützen diese Probleme zu lösen, haben wir
nun dazu gewonnen?
Objektorientierte Software besteht aus Objekten, den Instanzen von Klassen. In einem Objekt werden Daten und Operationen zusammengefasst. Die Operationen der Objekte werden
auf Anfrage eines Klienten ausgeführt und arbeiteten auf den Daten des Objekts. Die Anfragen des Klienten stellen die einzige Möglichkeit dar, ein Objekt dazu zu bewegen, eine seiner
Operationen auszuführen. Die Daten des Objekts lassen sich ihrerseits nur über die Operationen des Objekts verändern. Dies ist der Grund dafür, dass der Zustand des Objekts von außen
nicht sichtbar ist, was man allgemein als Kapselung der internen Daten versteht. Ein nicht triviales Problem bei der Softwareentwicklung ist es nun, herauszufinden welche Aufgaben auf
mehrere Objekte verteilt und welche in einzelnen Objekten gekapselt werden sollten. Natürlich kann es aber auch sein, dass man noch damit zu kämpfen hat überhaupt erst einmal eine
geeignete Objektrepräsentation seiner Vorstellungen zu finden. Dies ist oftmals gar nicht so
einfach, da in der objektorientierten Software sehr oft Klassen vorkommen die in der realen
Welt keine Entsprechungen haben, die man also nicht intuitiv anlegen würde.
Genau hierbei können uns Entwurfsmuster helfen, die nicht immer offensichtlichen Abstraktionen und die dazu passenden Objekte zu finden. Das unter den Strukturmustern vorgestellte Kompositum soll an dieser stelle als Beispiel dienen. In diesem Muster haben wir
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82
10. Entwurfsmuster
einen Weg gefunden, wie wir einfache Objekte, sowie Kompositionen von ihnen, auf genau
die gleiche Art verwalten und benutzten können. Wir haben also erreicht, dass wir nicht zwischen unterschiedlichen Dingen unterscheiden müssen, die in der realen Welt durchaus einer
Unterscheidung bedürfen.
Ein weiterer Ansatz, bessere objektorientierte Software zu entwickeln besteht darin, sich
mit der Granularität von Objekten zu befassen. Mit dem Begriff Granularität sei hier gemeint,
wie „Groß und Mächtig“ ein Objekt sein soll, d.h. wie viele Aufgaben es übernehmen kann. In
einem Softwareentwurf können Objekte der verschiedensten Granularitäten vorkommen, vom
„Strohhalm“ bis zum „Heuhafen“ kann man sich alles vorstellen. Wie findet man nun eine
ideale Granularität für sein Projekt?
Es werden also Kriterien benötigt, die uns bei der Entscheidung helfen, was zu einem Objekt
gemacht werden soll. Zu unserer Erleichterung gibt es Strukturmuster, die sich genau mit der
Granularität von Objekten befassen. Wir haben bereits ein Muster kennen gelernt, dass in diese
Kategorie passt: das Fassadenmusster. Es ist für Objekte zuständig, die ganze Subsysteme
repräsentieren wollen (also einen geordneten und leichte Zugriff auf den „Heuhaufen“ bieten).
Ein Schlüssel zur erfolgreichen Wiederverwendung von Software liegt in der Erkenntnis,
dass sich die Anforderungen an eine Anwendung oder an eine Klassenbibliothek mit der Zeit
wandeln können. Mann ist damit gut beraten, diesen Wandel von Anfang an mit einzuplanen,
damit ihre Systeme diese Evolution mitmachen können. Software sollte also in der Lage sein
sich neuen Gegebenheiten anzupassen, ohne dabei zeit- und kostenintensives Neudesign nötig
zu machen. Entwurfsmuster stellen sicher, dass solche Änderungen möglich bleiben, da sie
die Veränderbarkeit von bestimmten Teilen des Systems erlauben, ohne auf andere Teile dabei
Einfluss zu nehmen. Es wird also eine gewisse Robustheit für Änderungen geschaffen.
Bereits mit den wenigen Mustern, die wir nun kennen gelernt haben, ist schon eine grosse
Fülle von Änderungsvorhersehbarkeiten möglich. Mit dem kurz angerissenen Muster Abstrakte Fabrik lassen sich z.B. Objekte indirekt erzeugen, wodurch wir die Möglichkeit erhalten,
die Implementation später zu verändern, ohne dabei die Schnittstelle anpassen zu müssen.
Des Weiteren können wir durch dieses Muster Hard- und Softwareplattformabhängigkeiten
begrenzt werden. Ein anderes von uns diskutiertes Muster (Iterator) erlaubt es, dass algorithmische Abhängigkeiten vermieden werden können. Die Erweiterung der Flexibilität durch
Komposition statt Vererbung erreichen wir mit dem Kompositummuster. Wie man sieht, haben
wir nun schon ein stattliches Rüstzeug für Änderungen erhalten.
Zu guter letzt wollen wir aber nicht verschweigen, dass Entwurfsmuster kein „Allheilmittel“
sind. Es ist nur sinnvoll sie anzuwenden, wenn man sich im Klaren darüber ist, welche Vorund Nachteile mit ihnen verbunden sind. Entwurfsmuster bringen i.d.R. Flexibilität und sollten
auch nur dann eingesetzt werden, wenn diese Flexibilität auch gebraucht wird. Der Trade-off
ist fast immer, dass die Struktur unseres Entwurfs komplizierter wird und man meist auch mit
Performanzeinbußen leben muss. Entwurfsmuster sind also keine fertige Schablone für ein zu
erstellendes Programm.
K APITEL 11
Java3D
André Kupetz, Jan Wessling
11.1 Einleitung
Das Referat soll einen Überblick über die Programmierung in Java3D geben. Dabei wird insbesondere auf die Hintergründe eingegangen, die allgemein einer Programmierung von 3DSzenen zu Grunde liegen.
Zu diesem Zweck werden hier als erstes die mathematischen Grundlagen kurz angesprochen. Des weiteren werden die Grundlagen diverser visueller Verfahrenstechniken und deren
Verwendung vorgestellt und erläutert. Die darauf folgenden Kapitel beschäftigen sich mit dem
Aufbau von Java3D, dessen Klassenbibliotheken, dem zentralen Begriff des Scenegraphen und
verschiedenen Konstrukten in ihm. Abschließend wird auf die Realisierung einiger einfacher
Beispiele eingegangen.
11.2 Grundlagen
Bevor wir mit Java3D beginnen, müssen wir erst ein paar mathematische Grundlagen des dreidimensionalen Raumes ins Gedächtnis zurückrufen. Dabei setzten wir als bekannt voraus, was
Vektoren, Matrizen, Linien und Ebenen sind. Danach werden hier ein paar Renderingtechniken erklärt, die Java3D verwendet.
11.2.1 Mathematische Grundlagen
Wir werden jetzt als erstes einige der notwendigen mathematischen Grundlagen, die für die
3D-Visualisierung benötigt und in Java3D verwendet werden, behandeln. Dies sind insbesondere Polygone, homogene Koordinatensysteme und verschiedene Transformationen, wie
Translation, Rotation, Skalierung, Spiegelung und Projektion.
Polygone
Polygone sind Vielecke, die allerdings nicht regelmäßig ausgerichtet sein müssen. Sie können
als Tupel von Vektoren (d. h. als Matrix ihrer Einzelpunkte) dargestellt werden. Dabei müssen
alle Punkte in derselben Ebene liegen (bei Dreiecken automatisch erfüllt).
84
11. Java3D
Homogene Koordinatensysteme
Homogene Koordinatensysteme haben, ohne irgendwelche geometrische Bewandnis (Schiedermeier, 2002), den Zweck, geometrische Transformationen von Punkten (Translation, Rotation, Skalierung, Spiegelung, Projektion) allein durch Matrizen auszudrücken, und damit einheitlich zu behandeln. Weiterhin ist es damit auch möglich, mehrere Transformationen durch
Matrizenmultiplikation zu verknüpfen. Dabei ist zu beachten, daß die Matrizenmuliplikation
zwar assoziativ aber nicht kommutativ ist. Um eine Transformation auszuführen, muß lediglich die Transformationsmatrix mit dem Punkt multiplizert werden, um so den transformierten
Punkt zu bekommen: p0 = p ∗ A.
Dem dreidimensionalen kartesischen Vekorraum mit x-, y- und z-Koordinate entspricht dabei ein homogener (x,y,z,w)-Vektorraum. Dabei entspricht einem homogenen Vektor (x,y,z,w)
ein kartesischer Vektor (x/w, y/w, z/w), falls w 6= 0. Damit ist auch klar, das Vielfache des
Vektors (x, y, z, w) wieder den selben Punkt beschreiben. In der Computergrafik wird üblicherweise w = 1 für Punkte angenommen. Diese Punkte nennt man homogenisiert. Für Vektoren
ist w = 0. Der Vorteil hier ist, das sich Translationen nur auf Punkte und nicht auf Vektoren
auswirken, da man einen Vektor, also eine Richtung, nicht verschieben kann, während sich
Rotation und Skalierung sehr wohl auch auf Vektoren auswirken.
Die unterste Zeile der von Transformationsmatrizen (0, 0, 0, 1) ändert sich nur bei perspektivischen Transformationen. Sie enthält an den ersten drei Stellen einen Perspektivtransformationsanteil und an der letzten Stelle einen Skalierungsfaktor. Nur durch diese letzte Zeile wird
später eine perspektivische Transformation ausgedrückt. Dabei entsteht meist ein nicht homogenisierter Punkt (x, y, z, w) mit w 6= 1. Um ihn zu homogenisieren, ist jedes Element durch w
zu teilen.
Translation
Unter einer Translation versteht man das Verschieben eines Punktes/Objektes um ∆x, ∆y, ∆z.
Diese Transformation läßt sich durch eine Vektoraddition in Form von (a, b, c)+(∆a, ∆b, ∆c) =
(a + ∆a, b + ∆b, c + ∆c) ausdrücken oder durch die homogene Translationsmatrix. Sie ist

1 0 0 ∆x
 0 1 0 ∆y 

A=
 0 0 1 ∆z 
0 0 0
1

Skalierung und Spiegelung
Eine Skalierung bedeutet eine Streckung oder Stauchung der Koordinaten eines Punktes/Objektes bzgl. des Koordinatenursprungs. (Brüderlein und Meier, 2000, S. 41) Die zugehörige
homogene Matrix ist


Fx 0
0 0
 0 Fy 0 0 

A=
 0 0 Fz 0 
0 0
0 1
11.2. Grundlagen
Fx , Fy , Fz sind dabei die Skalierungsfaktoren, mit denen in die jeweilige Richtung gestreckt
wird. Durch negative Skalierungsfaktoren drückt man eine Spiegelung aus (z. B. ist Fx = Fy =
−1 eine Spiegelung am Ursprung).
Rotation
Beim Rotieren im dreidimensionalen muss man sich für eine Achse entscheiden, um die man
das Objekt rotieren will. So ist eine Rotation um die z-Achse mit dem Winkel θ durch


cos θ − sin θ 0 0
 sin θ cos θ
0 0 

Azθ = 
 0
0
1 0 
0
0
0 1
gegeben. Analog dazu existieren auch für die anderen Achsen


1 0
0 0
 0 cos θ − sin θ 0 

Axθ = 
 0 sin θ
cos θ 0 
0 0
0 1
und

Ayθ
cos θ

0
=
 − sin θ
0

0 sin θ 0
1
0 0 

0 cos θ 0 
0
0 1
Eine Rotation um beliebige Achsen kann man durch Translationen und Rotationen darstellen.
Dazu bringt man erst die Drehachse per Translation und Rotation auf eine Koordinatenachse,
dreht um den gewünschten Winkel, und führt die inversen Funktionen der Vorbereitungsschritte aus.
Projektionen
Projektionen gehören von der Art ihrer Matrix zu den Skalierungen. Dabei wird das 3-dimensionale
Bild in eine Ebene projeziert. Dies geschieht mit der Fluchtpunktperspektive (man erinnere
sich an den Kunstunterricht) und heißt demnach auch perspektivische Projektion. Ein Spezialfall ist die rechtwinklige Projektion. Sie bewirkt die „Nullsetzung“ einer Koordinate und
damit eine Projektion aus dem n-dimensionalen in den n-1 dimensionalen Raum. Die Matrix
hätte bei dieser Projektion in die x-y Ebene im dreidimensionalen dann den Wert Fz = 0 (siehe
Skalierungsmatrix).
11.2.2 Farben, Beleuchtung und Renderingtechniken
Um Renderingtechniken vorstellen zu können, muß man wissen, wie die Farben dargestellt
werden, und wie sich Beleuchtung auf Objekte auswirkt. Dies wird gleich als erstes vorgestellt.
Danach wird auf verschiedene Schattierungs- und Textur-Mapping-Verfahren eingegangen.
Die Schattierungsverfahren berechnen, wie ein Objekt aufgrund seiner Position im Raum,
seiner Farbe und der vorhandenen Beleuchtung (Licht und Schatten) gezeichnet wird, während
es bei Textur-Mapping darum geht, eine Textur auf ein 3D-Objekt zu legen.
85
86
11. Java3D
Abbildung 11.1.: Der RBG-Würfel (Brüderlein und Meier, 2000)
Das RGB Farbmodell
Java3D stützt sich auf das RGB-Modell. Hierbei wird jede Lichtquelle in drei Farbanteile
zerlegt. Es entstehen die drei Lichtquellen der Farben Rot, Grün und Blau. Sie können als
unabhängige Koordinaten < R, G, B > eines dreidimensionalen Raumes wie in Abb. 11.1
dargestellt werden. Die Werte der Koordinaten zwischen 0 und 1 entsprechen der relativen
Lichtstärke der einzelnen Quellen R, G, B zwischen 0% und 100%. Der Koordinatenursprung
entspricht dabei schwarz, der Punkt < 1, 1, 1 > entspricht weiß. Weitere Farbmodelle sind
das CMY-Modell und das HSV-Modell, allerdings werden beide in Java3D nicht benutzt und
daher hier auch nicht erklärt.
Beleuchtungsmodell
Das in Java3D benutzte Beleuchtungsmodell ist das Beleutungsmodell nach Phong. Es unterscheidet zwischen diffuser, spekulativer und ambienter Reflexion. Dabei wird die Leuchtdichte
I, das Maß für die Helligkeit einer beleuchteten Oberfläche bzw. einer Lichtquelle, an einem
Punkt berechnet.
Diffuse Reflexion ergibt sich, wenn das Licht nicht direkt von der Lichtquelle reflektiert
wird, sondern erst etwas unter die Oberfläche eindringt und von dort in alle Richtungen reflektiert wird. Dabei ist der Blickwinkel des Betrachters unerheblich. Es kommt alleine auf
den Einfallswinkel der Lichtquelle an.
Bei spekulativer Reflexion wird angenommen, daß das Licht von der Oberfläche wie von
einem nicht idealen Spiegel gestreut reflektiert wird. Matte Oberflächen streuen dabei mehr als
glänzende Oberflächen, wie es in Abb. 11.2 dargestellt ist. Bei der ambienten Reflexion besitzt
das Licht keine einheitliche Richtung, sondern es wird aus allen Richtungen in alle Richtun-
11.2. Grundlagen
Abbildung 11.2.: Glänzende und matte Reflexion (Brüderlein und Meier, 2000)
gen gestrahlt. Dies entspricht annähernd der Beleuchtungssituation bei bedecktem Himmel.
Ambientes Licht ist in den meisten Umgebungen mehr oder weniger vorhanden, weil auch
gerichtetes Licht an Partikeln der Luft und an Gegenständen in alle Richtungen gestreut wird.
Das vollständige Phong-Modell ergibt sich damit zu:
I = I0 ∗ (Ramb + Rdi f f ∗ cos ϕ + Rspec (ϕ) ∗ cosn θ )
ϕ ist dabei der Einfallswinkel der Lichtquelle und θ ist die Abweichung des Betrachters vom
idealen Ausfallwinkel. Die drei Reflexionskoeffizienten für die unterschiedlichen Reflexionsarten (Ramb , Rdi f f , Rspec ) und der Exponent n sind die Parameter, die das Aussehen eines Objektes bestimmen. So ist z. B. bei n = 1 eine sehr breite Streuung gegeben, während man, um
glänzende Oberflächen und damit eine schmale Streuung darstellen will, ein großes n braucht.
Es muß klar gestellt werden, daß das Phong-Modell nur eine Annäherung an die Realität sein kann. So sind insbesondere metallene Oberflächen in ihrem Reflexionsverhalten viel
komplexer.
Painter’s Algorithmus
Ein sehr einfaches, wenngleich beschränktes Schattierungsverfahren ist der sogenannte Painter’s Algorithmus (Brüderlein und Meier, 2000, S. 129). Es wird dabei eine Maltechnik für
Deckfarben algorithmisch nachvollzogen. Bei dieser Technik werden zuerst die weiter hinten
gelegenen Objekte gemalt. Nach und nach werden diese durch weiter vorne liegende Objekte
ganz oder teilweise verdeckt.
Dieses Verfahren funktioniert in vielen Fällen ganz gut, jedoch können in manchen Szenen Probleme auftreten, da die Objekte im dreidimensionalen Raum nicht in eine eindeutige räumliche Reihenfolge gebracht werden können und damit sich überschneidende Objekte
nicht richtig gezeichnet werden können.
Z-Buffer-Verfahren
Beim Z-Buffer-Verfahren wird zu jedem Punkt eines Polygons, und nicht wie im Painter’s
Algorithmus zu jedem Objekt, individuell eine Tiefeninformation (z-Wert) berechnet und zusätzlich zur Farbinformation abgespeichert. Die Sichtbarkeitsbestimmung kann dann pixel-
87
88
11. Java3D
weise geschehen. Dazu wird erst die Farbe aller Pixel auf die Hintergrundfarbe gesetzt und
der z-Wert aller Pixel wird auf das Maximum gesetzt. Dann werden für alle Polygone während der Rasterumwandlung die z-Werte mitberechnet. Beim Abspeichern in den Bildspeicher
wird dann jedes Pixel mit dem im Bildspeicher aktuellen Pixel verglichen. Der Pixel mit dem
niedrigeren z-Wert, also der Pixel der näher am Betrachter ist, wird in den Bildspeicher übernommen.
Dieses Verfahren hat gegenüber dem Painter’s Algorithmus den Vorteil, daß der z-Wert je
Pixel und nicht je Polygon betrachtet wird. Somit können auch sich durchdringende Polygone
korrekt dargestellt werden.
Transparenz
Grafikbibiliotheken wie OpenGL, auf der Java3D aufbaut, unterstützen die Darstellung halbtransparenter Objekte. Dafür wird jedem Pixel ein Opazitätswert α zugeordnet, der angibt,
wie transparent ein Objekt dargestellt wird. Bei α = 0 ist das Objekt völlig transparent und
bei α = 1 ist es völlig opak.
Überlappen sich nun zwei Polygone in der Projektionsebene, so wird der Farbwert der
Mischfarbe aus den beiden Polygonfarbwerten und den beiden Opazitätswerten berechnet.
Dabei wird die Farbe nach folgender Formel berechnet:
Farbe = α ∗Vordergrund f arbe + (1 − α) ∗ Hintergrund f arbe
So wird z. B. eine gelbe Glasscheibe vor rotem Hintergrund im Überlappungsbereich Orange erscheinen. Der resultierende z-Wert ist der des vorderen Polygons. Deshalb müssen die
halbtransparenten Flächen auch von hinten nach vorne berechnet werden. Es ist also eine Sortierung der halbtransparenten Flächen wie beim Painter’s Algorithmus nötig.
Ray-Tracing (Strahlenverfolgung)
Beim Ray-Tracing werden, im Gegensatz zu den direkten Schattierungsverfahren von oben,
die Pixel des Bildraumes erst in den Objektraum transformiert, wo die Beleuchtungsphänomene geometrisch und teilweise auch physikalisch genau berechnet werden können. Ausgehend
vom Bildraster in der Projektionsebene erzeugt man durch jeden Pixel des Rasters einen Strahl
vom Augenpunkt (Ursprung des Kamerakoordinatensystems) wie in Abb. 11.3 dargestellt. Für
jeden Strahl wird der erste Schnittpunkt mit einem Objekt berechnet . Durch Bestimmen der
Normalenrichtung der Oberfläche, des Lichteinfallswinkels und des Winkels des Betrachters
gegenüber der Normalen kann dann zusammen mit den Materialeigenschaften die diffuse und
spekuläre Lichtreflexion nach dem Phong-Modell berechnet werden.
Rekursives Ray-Tracing
Die eigentlichen Vorteile des Ray-Tracing kommen erst zum Vorschein, wenn man es rekursiv
ausführt. Dabei werden mehrfach spekulär-spekuläre Lichtreflexionen durch ideale Spiegelung angenähert. Jeder Strahl der auf ein Objekt auftrifft, wird also durch Reflexion weitergeleitet und kann noch auf mehrere andere Objekte treffen. Dabei schwächt der Strahl allerdings
mit der Zeit ab. Jedoch unterstützt Java3D dies nicht.
11.2. Grundlagen
Abbildung 11.3.: RayTracing (Brüderlein und Meier, 2000)
Textur-Mapping und Texturen
Beim Textur-Mapping wird ein 2D-Rasterbild auf ein 3D-Modell appliziert. Dies ist eine der
häufigsten Anwendungen der Computergrafik. Dabei unterscheidet man zwischen berechneten
Texturen und Texturen von realen Oberflächen, die als Rastergrafik vorliegen.
Bei der Definition des Textur-Mapping unterscheidet man zwischen parametrischen Texturen, bei denen ein Rasterbild auf ein 3D-Polygon gelegt wird, indem man den Eckpunkten des
Polygons Texturkoordinaten zuordnet wie in Abb. 11.4, und projezierte Texturen, bei denen
die Texturen wie bei einem Diaprojektor auf die 3D-Objekte projiziert werden.
Affines Textur-Mapping
Das affine Textur-Mapping ist ein einfaches parametrisches Verfahren, eine Textur aus dem
Textur-Raum in den Bild-Raum auf ein Objekt zu übertragen. Dabei werden, ohne Beachtung
der Perspektive, den Eckpunkten eines frei gewählten Dreiecks im Bildraum entsprechende
Texturkoordinaten, also auch die Eckpunkte eines Dreiecks, diesmal aber auf dem Objekt,
zugeordnet, wie es in Abb. 11.4 dargestellt wird. Die Zuteilung der einzelnen Pixel erfolgt
dann über eine lineare Interpolation.
Perspektivisches Textur-Mapping
Ein weiteres parametrisches Verfahren, das im Gegensatz zum affinen Textur-Mapping mit
einem Zwischenschritt arbeitet, ist das Perspektivische Textur-Mapping. Dabei werden zuerst
die Objektraumkoordinaten, also die dreidimensionalen Koordinaten des Objektes bestimmt,
89
90
11. Java3D
Abbildung 11.4.: Affines Mapping (Brüderlein und Meier, 2000)
bevor sie in den zweidimensionalen Bildraum transformiert werden, wie in Abb. 11.5 dargestellt. Dadurch liefert diese Methode auch bei perspektivischer Ansicht geometrisch korrekte
Bilder. Sie ist allerdings mit höherem Berechnungsaufwand verbunden.
Projezierte Texturen
In dieser Texturart werden die Texturkoordinaten der projizierten Texturen aus der aktuellen
Position der einzelnen Polygone im Raum berechnet. Es entspricht, wie in Abschnitt 11.2.2
erwähnt, der Projektion des Bildes eines Diaprojektors auf ein Objekt. Dabei kann man unterscheiden, ob die Position relativ zum Projektorstandpunkt oder relativ zu den Objektkoordinaten betrachtet werden soll. Falls ersteres der Fall ist, können sich die Objekte relativ zur
Textur bewegen. Wird die Textur relativ zu den Objektkoordinaten betrachtet, so bewegt sich
die Textur mit dem Objekt mit, wie es in Abb. 11.6 dargestellt ist.
Mip-Mapping
In einer Szene aus Objekten mit derselben Textur können sich diese Objekte in unterschiedlichen Entfernungen zum Betrachter befinden. Um die Texturen für jede Entfernung nicht neu
berechnen zu müssen, benutzt man Mip-Mapping. Dabei wird vor der eigentlichen Verwendung der Texturen für verschiedene Entfernungen die Textur berechnet, und die Ergebnisse
gespeichert. Dabei wird lediglich ein Drittel mehr Speicherplatz gebraucht. Die Erzeugung
der Mip Map muss nur einmal stattfinden, da sie danach gespeichert werden kann. Bei der
Darstellung eines Polygons wird dann nur noch die passende Auflösungsstufe ausgewählt und
die Pixel zwischen den Textur-Eckkoordinaten der gewählten Auflösung auf das Polygon im
Bildraum transformiert.
11.2. Grundlagen
Abbildung 11.5.: Perspektivisches Textur-Mapping (Brüderlein und Meier, 2000)
Abbildung 11.6.: Textur und Körper mit projizierter Textur (Brüderlein und Meier, 2000)
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92
11. Java3D
11.3 Einführung in Java 3D
Zuerst wird eine allgemeine Einführung in Java3D gegeben und anschließend auf deren Klassenbibliotheken eingegangen.
11.3.1 Allgemeines zu Java3D
Java3D ist eine optionale Erweiterung der Java2 Plattform. Veröffentlicht wurde Java3D 1.0
1998; zur Zeit (September 2003) ist die Version 1.3.1 aktuell. Somit stellt es sowohl ein ausgereiftes Produkt dar, als auch ein modernes im Vergleich mit OpenGL, welches Anfang der
90er Jahre erschienen ist. Das Java3D Application Programming Interface dient zur Erstellung, Darstellung und Animation von dreidimensionalen Szenen.
Ferner nutzt Java3D die Hardwarebeschleunigung aus, da es auf einer der beiden folgenden Low-Level APIs basiert: entweder OpenGL (SGI) oder DirectX (Microsoft), je nach der
Java3D Version, die installiert wurde. Somit stellt Java3D einen plattformunabhängigen Wrapper um diese Bibliothek dar.
Java3D füllt die Lücke zwischen Low-Level APIs wie OpenGL und High-Level APIs wie
VRML. Prinzipiell basiert Java3D auf asynchrone Threads, die unabhängig arbeiten (z.B.
Eingabe-Management, Sound-Berechnung, Graphik-Rendering etc.).
11.3.2 Die Klassenbibliothek
Im folgenden werden einige wesentlichen Klassen der Java3D Klassenbibliothek näher erläutert.
• Mathematik in Java 3D
Für die in Kapitel 11.2 oben erwähnten mathematischen Berechnungen wie Matrix und
Vektoroperationen stellt Java das Package „javax.vecmath“ bereit.
Beispiele für Klassen wären Tupel3f, Matrix3d, Color3f.
• Grundkörper
Einige vordefiniert Grundkörper können mit den Klassen des Paketes
„com.sun.j3d.utils.geometry“ erstellt werden. Wie zum Beispiel Kugeln, Würfel, Kegel oder Zylinder.
• Interaktionen
Ein Paket zur Reaktion der Anwendung auf Benutzereingaben durch etwa Tastatur oder
Maus stellt das Paket „com.sun.j3d.utils.behaviors.*“ bereit.
• Organisation des virtuellen Universums in Java3D
Das virtuelle Universum ist der Raum, in dem die gesamte Szenerie dargestellt werden
soll. Die Handhabung der Elemente, Lichteffekte, Bewegungen wie auch der Betrachtungspunkt und die Zeichenfläche oder die Bildschirmausgabe wird durch das Paket:
„javax.media.j3d.*“ bereitgestellt. Dort befinden sich die wesentlichen Klassen, die
das Grundkonzept von Java realisieren: der Szenegraph. Auf diesen soll im folgenden
11.4. Der Scenegraph
Abschnitt näher eingegangen werden.
11.4 Der Scenegraph
In diesem Kapitel wird der Szenegraph erläutert, das wesentliche Konzept in Java3D. Mit
dessen Hilfe wird auch die Realisierung einiger Java3D Konstrukte veranschaulicht. Ferner
werden in diesem Kapitel zahlreiche englische Fachtermini eingeführt. Der Grund liegt darin,
dass die Literatur zu Java3D sowohl im Internet als auch in Buchform, fast ausschließlig in
englischer Sprache zu finden ist, und so der Leser mit den Begriffen bei eigener Recherche
schon vertraut ist.
11.4.1 Grundlagen des Szenegraphen
Ein Szenegraph ist eine hierarchische Datenstruktur in Form eines gerichteten azyklischen
Graphen. Grob lässt sich sagen, der Szenegraph spezifiziert den Inhalt der gerendert werden soll. In ihm werden alle graphischen Objekte zusammen mit den Betrachtereigenschaften
gespeichert. Java3D rendert den Szenegraph am Bildschirm, und sorgt für eine korrekte perspektivische Darstellung und ist auch für die Renderingreihenfolge zuständig.
11.4.2 Basiselemente des Szenegraphen
Ein Szenegraph besteht aus verschiedenen Elementen die im Folgenden beschrieben werden
und deren Zusammenspiel erläutert wird. Eine 3-dimensionale virtuelle Welt mit all ihren
geometrischen Objekten wird in Java3D als VirtualUniverse bezeichnet. Dies stellt die
Wurzel eines jeden Szenegraphen dar und sorgt für eine Kapselung für den Fall, dass mehrere
Szenegraphen gleichzeitig vorhanden sind. Die Knoten an sich in einem Szenegraphen stellen
instanziierte Objekte dar. Wenn Objekte an den Szenegraphen angehangen werden, so nennt
man es in Java3d „they become ’live’“. In Java3D wird zwischen Knoten mit Kindern, den so
genannten GroupNodes und den Knoten ohne Kindern also den Blättern, auch LeafNodes
genannt, unterschieden. Beides stellen abstrakte Oberklassen dar, welche aus der Klasse node
abgeleitet wurden.
GroupNodes
GroupNodes haben genau einen Elternknoten und abzählbar viele Kindknoten, wobei diese dann ebenfalls wieder GroupNodes oder Blätter sein können. Die folgende Abbildung
11.7 soll dies verdeutlichen. Ferner werden hier zwei wesentliche Knotentypen eingeführt,
die von der Klasse der zuvor erwähnten GroupNodes abgeleitet werden. Dies sind die
BranchGroups und TransformGroups. Erstere stellen die Wurzel von weiteren eigenständigen Teilgraphen dar. Wenn Elemente eines Szenegraphen zur Laufzeit entfernt werden
sollen, kann dies nur über die entsprechende BranchGroup geschehen. Mit dem Methodenaufruf test1.detach() wird die BranchGroup mit dem Namen test1 und allen an
ihr befindlichen Kindern aus dem Szenegraphen entfernt.
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94
11. Java3D
BG
TG
Branchgroup
TG
Transformgroup
Leaf
Abbildung 11.7.: Auschnitt aus einem Szenegraphen
Eine zweite wichtige Klasse von GroupNodes sind die TransformGroups. Diese
beinhalten Verschiebungs-, Rotations- und Skalierungsinformationen, die an all ihre Kinder
weitergeben werden. Wird also eine Transformation auf die TransformGroup im rechten
Zweig angewendet, so wirkt sich diese auf beide Blätter aus.
Weitere GroupNodes sind nicht so wesentlich und werden daher nur am Rande erwähnt,
wie etwa OrderdGroup und Switch mit dessen Hilfe die Renderingreihenfolge der Objekte beeinflusst werden kann und die SharedGroup, die die Möglichkeit bietet, Subgraphen
an verschiedenen Stellen im Szenegraphen zu teilen.
LeafNodes
Die eigentlichen gegenständlichen Objekte einer dreidimensionalen Szene, wie zum Beispiel
geometrische Grundkörper aber auch der Szenenhintergrund, Lichteffekte, Sounds und Benutzerinteraktionen, werden in den Blättern des Szenegraphen, den LeafNodes, gespeichert. In
Java3D werden zwei Begriffe zur Klassifizierung von Blättern benutzt. Zum einen sind dies
ShapeNodes, welche die Informationen der dreidimensionalen Objekte beinhalten und zum
anderen die EnvironmentNodes, welche die Darstellung in Form von Licht, Hintergrund
und Benutzerinteraktionen beeinflussen.
Knotenkomponenten
Ein gegenständliches Gebilde besitzt zum einen eine Geometrie, zum Beispiel für einen zwölfseitigen Würfel eine spezielle Anordnung der Eckpunkte, zum anderen Informationen über
ihre Erscheinung, wie Farbe oder etwa Reflexionsverhalten des Materials. Die Geometriedaten und die Erscheinungsinformationen werden in den sogenannten NodeComponents
gespeichert. Nun könnte zum Beispiel Information über die Geometrie eines zwölfseitigen
Würfels in einer Knotenkomponente gespeichert werden, die dann für zwei Blätter benutzt
werden soll. Während beide Blätter eine eigene Textur auf den selben geometrischen Kör-
11.4. Der Scenegraph
myBG
myTG
myShape
myGeom
myAppear
Abbildung 11.8.: Der zu implementierende Teilgraph
per legen, also beide eine eigene Knotenkomponente für die Erscheinung (appearance
NodeComponent) besitzen, benutzen aber beide die selbe Geometrieknotenkomponente.
11.4.3 Konstruktion eines Teilgraphen
Im Folgenden wird nun die Realisierung eines Teilgrafen in Java3D erläutert. Dabei wird der
in Abbildung 11.8 gezeigte Teilgraph erzeugt.
5
Appearance myAppear = new Appearance();
Geometry myGeom = new Geometry();
Shape3D myShape = new Shape3D(myAppear, myGeom);
TransformGroup myTG = new TransformGroup();
myTG.addChild(myShape);
BranchGroup myBG = new BranchGroup();
myBG.addChild (myTG);
10
myTG.compile();
In Zeile 1 und 2 werden zwei Knotenkomponenten instanziert, in Zeile 4 und 6 werden die
beiden Knotenobjekte erzeugt. Bei der Instanziierung des Blattes in Zeile 3 werden die beiden
Knotenkomponenten referenziert. Da die beiden Klassen der Objekte myTG und myBG von
der gemeinsamen Oberklasse Group erben, besitzen beide die Methode addChild(myNode),
die den übergebenen Knoten myNode mit all seinen Kindknoten an das aufrufende Objekt
hängt (Zeile 5 und 7). Die letzte Zeile dient eines schnelleren Renderings. Dieser Aufruf ist
nur bei BranchGroups möglich.
11.4.4 Ein kompletter Szenegraph
Eine ganz wesentliche Klasse, die zur Erstellung eines kompletten Szenegraphen benötigt
wird, ist die Klasse Locale. Diese definiert eine geographische Region innerhalb des virtu-
95
96
11. Java3D
ellen Universums. Über ein weiteres Objekt, dem HiResCoord, wird für die Locale der
Ursprung, die Größe und die Skalierung des Koordinatensystems festgelegt. Da die Locale
in direktem Bezug zu dem virtuellen Universum liegt, ist sie im Szenegraphen direkt unter
dem VirtualUniverse angeordnet (siehe Abbildung 11.9). Dies geschieht automatisch
bei der Instanziierung einer Locale, da ihr zwingend ein VirtualUniverse als Parameter übergeben werden muss, ihr also gesagt werden muss, in welchem Universum sie das
Gebiet aufspannen soll. Wichtig ist weiterhin, dass die Locale ein Sammelkontainer für Subgraphen ist. Das heisst, an ihr können beliebig viele BranchGroups angehangen werden.
Für eine übersichtliche Strukturierung wird der Szenegraph in zwei verschiedene Bereiche unterteilt. Das ist zum einen der so genannte ContentBranch und zum anderen der
Viewbranch. Diese Trennung findet an der im obigen Abschnitt erläuterten Locale statt,
wie in Abbildung 11.9 zu sehen ist. Deshalb besitzt sie sinvollerweise immer mindestens zwei
BranchGroups. Einer dieser Subgraphen stellt den ViewBranch dar, die restlichen stellen den ContentBranch dar. Konkret kann man als Beispiel für einen ContentBranch
den oben in Abbildung 11.8 erzeugten Teilgraphen nehmen, der an die Locale angehangen
wird. Dies geschieht mit myLocale.addBranchGroup(myBG);
Im Folgenden wird nun der ViewBranch näher beschrieben. Prinzipiell befasst sich dieser
mit der Ausgabe der Szenerie auf einen Bildschirm. Er endet in dem Blatt der ViewPlattform.
Diese ist so etwas wie eine virtuelle Plattform, auf die der Benutzer steht, sich die Szenerie
anschaut und sich in ihr bewegt. Wenn der Benutzer beispielsweise seine Blickrichtung auf
die Szenerie ändert, geschieht dies mit Hilfe der direkt übergeordneten TransformGroup.
Wenn in einer Szenerie zwischen mehreren vorgegebenen Kamerapositionen gewechselt werden soll, so kann dies mit Hilfe mehrerer ViewPlattformen realisiert werden.
Dem View-Objekt wird eine ViewPlattform zugeordnet und faßt nun alle zur Projektion des aktuellen Bildes notwendigen Informationen zusammen. Die so gerenderte Szene wird
dann auf dem Canvas3D, einer GUI-Komponente mit einem darin integrierten Darstellungsfenster, projiziert und in der Regel über den Bildschirm ausgegeben.
11.5 Realisierung einiger Problemstellungen
In diesem Kapitel wird die Realisierung einiger einfacher Anwendungsbeispiele erläutert und
deren Implementierung dargestellt. Ferner wird dabei auch auf spezielle weitere Eigenschaften
in Java3D eingegangen. Auf Grund der imensen Komplexität der Behaviors werden diese nur sehr oberflächlich behandelt, können aber wegen ihrer Wichtigkeit nicht weggelassen
werden.
11.5.1 Verschieben eines Gegenstands
Zum Verschieben eines Gegenstands trägt im wesentlichen die Klasse Transform3D bei.
Diese wird direkt von java.lang.object abgeleitet. Deren Objekte sind somit eigenständig und vom Szenegraphen unabhängig. In diesem Objekt wird im allgemeinen Fall, die,
wie in Abschnitt 2.1.3 beschrieben, für Transformationen benötigte 4x4 Matrix gespeichert.
Die Matrix kann dem Transform3d-Objekt bei der Instanziierung in Form eines Arrays
mit 16 Elementen übergeben werden.
11.5. Realisierung einiger Problemstellungen
VirtualUniverse
ContentBranch
ViewBranch
Locale
BG
BG
TG
TG
VP
ViewPlatform
shape3D
geom
View
Canvas3D
appear
Abbildung 11.9.: Der Szenegraphen eines kompletten Programms
Um nun einen Gegenstand oder ähnliches Element (Lichtquelle oder Schallquelle) zu verschieben, muss die Transformation der TransformGroup mitgeteilt werden, an dessen
Kindknoten sich das entsprechende zu verschiebende Objekt im Szenegraphen befindet. Dazu
bietet die Klasse TransformGroup die Methode setTransform(...). Dieser wird
das Transform3d-Objekt übergeben. Alternativ kann bei Erzeugung einer TransformGroup
direkt eine Transformation übergeben werden. Falls dies nicht geschieht, wird bei der Instanziierung die Einheitsmatrix erzeugt. Das heisst, dass alle Objekte, die an die TransformGroup
angehängt werden, noch im Ursprung dargestellt werden.
Es soll nochmals darauf hingeweisen werden, dass eine Transformation sich auf alle vorhanden und künftigen Kindknoten der entsprechenden TransformGroup auswirkt.
11.5.2 Erzeugung einer Lichtquelle
In das Java3D Universum können verschieden Arten von Lichtquellen hinzugefügt werden,
wie z.B. ambientes Licht, direkt strahlendes Licht oder punktförmige Lichtquellen, vergleiche
hierzu Kapitel 11.2.2. Lichtquellen werden in Java durch LeafNodes repräsentiert, die von
der abstrakten Klasse light abgeleitet werden.
Um zum Beispiel eine Punktförmige Lichtquelle wie eine Kerze, die in alle Richtungen gleiches Licht emittiert, zu erzeugen, wird der Konstruktor der Klasse PointLight aufgerufen:
PointLight candle = new PointLight(on, white, position, myatt);
Dabei werden die einzelnen Parameter im folgenden kurz erläutert.
• Der Parameter on vom Typ boolean legt fest, ob die Lichtquelle eingeschaltet also
aktiv ist oder nicht.
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98
11. Java3D
• Der Parameter white ist vom Typ Color3f. Dies ist ein Farbobjekt welches nach
dem RGB-Modell, siehe hierzu Kapitel 11.2.2, erzeugt wurde und gibt die Farbe des
emittierten Licht an. Farbobjekte sind Bestandteil des Packetes javax.vecmath.*.
• Der Parameter position ist vom Typ Point3f und legt die Position der Lichtquelle fest.
• Der Parameter myatt ist wie der letzte auch ein 3er Tupel. Seine Elemente legen die
Stärke der Dämpfung fest.
11.5.3 Erzeugen einer Geometrie
Wie in dem Abschnitt 11.4.2 beschrieben, ist zur Erstellung einer 3-dimensionalen Form (eines Shape3D) eine spezielle Knotenkomponente notwendig, die Geometry-Klasse. Mit
dieser Klasse wird die Topologie und Geometrie festgelegt, die zwingend von der 3D-Form
benötigt werden. Um ein grobes Gefühl dafür zu bekommen, soll in dem folgenden Beispiel
ein Würfeldrahtgitter erzeugt werden.
Dazu wird ein spezielles GeometryArray benutzt. Dies stellt eine Ansammlung von
Punkten dar, die je nach Art des GeometryArray auf unterschiedlicher Weise verbunden werden. Für einen Würfel bietet sich das QuadArray an, welches 4 Punkte zu einem
Viereck verbindet. Zur Verdeutlichung nochmal die Vererbungshierarchie:
NodeComponent -> Geometry -> GeometryArray -> QuaddArray
1 Point3d myCoords = new Point3d[24];
2 myCoords[0] = new Point3d(1.0,1.0,-1.0)
...
3 QuadArray myGeom = new QuadArray(myCoords.length,
QuadArray.COORDINATES);
4 myGeom.setCoordinates(0,myCoords)
5 Shape3D myCube = new Shape3D();
6 myCube.setGeometry(myGeom);
Ein Würfel besteht aus 6 Seiten und jede dieser Seiten hat 4 Eckpunkte. Somit muss ein Feld
mit 24 Punkten erzeugt werden.
Anschließend wird in Zeile 3 ein QuadArray Objekt instanziiert. Nun wird dem Objekt in
Zeile 4 das eigentliche Feld übergeben und mitgeteilt, welches der Startknoten in dem Feld
ist, in diesem Fall also Element 0. Diese fertige Geometrie muss nun noch dem Shape3D
Objekt übergeben werden (Zeile 6).
11.6. Fazit
11.5.4 Interaktionen
Benutzer-Interaktionen und Animationen innerhalb des virtuellen Universums werden über
sogenannte Behaviors gesteuert. Zur Einordnung in den Szenegraph dazu die Vererbungshierarchie:
Node -> Leaf -> Behavior
Behaviors können über Ereignisse und Bedingungen aktiviert und deaktivieret werden. Dies
ermöglicht eine Verschiebung der Szene zur Laufzeit. Eine wichtige abgeleitete Klasse ist
der Interpolator. Dieser führt über einen bestimmten Zeitraum eine Bewegung aus.
Die Transformation des Objekts geschieht durch das Behavior prinzipiell wie in Abschnitt
11.5.1 beschrieben. Meist reicht die Angabe von Start- und Endpunkt des zu bewegenden
Objekts aus, der Weg dazwischen wird automatisch interpoliert.
Für den Umgang mit Behaviors spielen die folgenden drei Methoden eine wichtige Rolle:
•
void initialize();
diese Methode wird aufgerufen, wenn die Branchgroup, an der das Behavior
hängt, an die Locale gesetzt wird. In ihr wird als letztes die Methode void wakeupOn();
aufgerufen.
•
void processStimulus(java.util.Enumeration criteria);
diese Methode wird aufgerufen, wenn ein Ereigniss stattfand, daß das Behavior
geweckt hat.
•
void wakeupOn();
in dieser Methode steht, welche Ereignisse das Behavior aufwachen lassen sollen.
Ferner ist noch anzumerken, dass in Java3D schon zahlreiche vorgefertigte Behaviors
vorhanden sind, wie etwa das KeyNavigatorBehavior zur Navigation im Raum, das
DistanceLOD für die Detailtiefe von Objekten oder das OrbitBehavior zur Interaktion mit Gegenständen.
11.6 Fazit
Java3D ist ein mächtiges Werkzeug für die Erzeugung von 3D-Objekten und ihre Interaktion.
Es ist so mächtig, daß es, um es vorzustellen, eine ganze Vorlesung füllen würde. Deshalb
wurde hier Java3D auch nur ansatzweise und sicherlich unvollständig vorgestellt. Wir hoffen
jedoch, daß hiermit ein kleiner Einstieg in die Java3D Welt möglich ist.
Wenn man die Struktur hinter Java3D erst einmal verstanden hat, ist sie einfach und flexibel
zu handhaben. Alles in allem ist Java3D ein durchdachtes Produkt, daß wir wahrscheinlich
bald sowohl verfluchen als auch zu schätzen wissen werden.
99
K APITEL 12
Dreidimensionale
Visualisierungstechniken
Michael Nöthe
12.1 Einführung
In dieser Ausarbeitung geht es um Konzepte und Techniken zur dreidimensionalen Visualisierung von Software. Insbesondere wird dabei auf die im 3-D Klassenbrowser für Java (im
folgenden kurz J3Browser) von Frank Engelen (Engelen, 2000) verwendeten Visualisierungstechniken eingegangen.
Im weiteren Verlauf dieses ersten Kapitels werden zunächst einige Grundlagen zum Themenbereich der allgemeinen Visualisierung erläutert. Das Kapitel 12.2 beschäftigt sich mit
konkreten Techniken zur Darstellung von Informationen, wobei jeweils kurz diskutiert wird,
für welche Strukturierung sich eine Technik eignet und was ihre Vor- und Nachteile sind.
Kapitel 12.3 schließlich stellt den J3Browser vor und beschreibt, wie die zuvor aufgeführten
Techniken verwendet werden, um eine Visualisierung zu erstellen.
12.1.1 Grundlagen
In diesem Unterkapitel soll der Begriff „Visualisierung“ genauer betrachtet werden. Dazu wird
zunächst anhand einer Definition kurz erläutert, was im Zusammenhang dieser Arbeit unter
Visualisierung zu verstehen ist. Anschließend wird der Einsatzbereich festgelegt, für den die
hier vorgestellten Darstellungstechniken verwendet werden.
Begriffsklärung
Der Begriff „Visualisierung“ wird in (UseNet-Gruppe, 2004) folgendermaßen definiert :
Visualization is the use of computer-generated media based on data in the service
of human insight/learning.
Die Aufgabe einer Visualisierung besteht also darin, Daten so darzustellen, dass sie für einen
Betrachter gut und schnell zu erfassen sind. Unter dem Begriff „visualisieren“ ist daher zunächst nichts anderes zu verstehen als „[Daten] für das Auge gefällig zu gestalten“ (Leisering,
1999). Ein wichtiges Qualitätsmerkmal einer Visualisierung ist demzufolge ihre Expressivität,
also ihre Ausdrucksstärke und Übersichtlichkeit (Reichenberger und Steinmetz, 1999).
12.2. Überblick über die vorhandenen Visualisierungstechniken
Einsatzbereiche für Visualisierungen
Es existieren verschiedene Anwendungsbereiche für Visualisierungen, z.B.die wissenschaftliche Visualisierung für die Darstellung quantitativer Daten oder die Informationsvisualisierung
zur Darstellung von strukturell zusammenhängenden Daten und Informationen. Das Anwendungsfeld, das im weiteren betrachtet wird, ist die Softwarevisualisierung, speziell die Programmvisualisierung (Engelen, 2000, Seite 13).
12.1.2 Dreidimensionale Darstellungen
Da es in dieser Ausarbeitung um ein dreidimensionales Visualisierungssystem geht, werden
hier zunächst einige Grundbegriffe aus dem Bereich der dreidimensionalen Graphik erklärt.
Eine dreidimensionale Graphik, auch Szene genannt, besteht aus einer Vielzahl von graphischen Objekten. Um eine solche Szene auf dem Bildschirm darzustellen, wird eine virtuelle
Kamera benutzt. Diese Kamera nimmt in Abhängigkeit ihres Standpunktes und Blickwinkels
ein Bild der Szene auf und gibt es auf dem Bildschirm wieder. Durch eine Veränderung der
beiden Kameraparameter Standpunkt und Blickwinkel kann ein Benutzer in dieser Szene navigieren. Diese Möglichkeit der „Bewegung“ durch die Szene trägt dazu bei, beim Benutzer
den Eindruck einer räumlichen Darstellung auf der zweidimensionalen Bildschirmfläche zu
erzeugen.
12.2 Überblick über die vorhandenen Visualisierungstechniken
In diesem Kapitel werden Darstellungstechniken vorgestellt, die im J3Browser verwendet werden. Die einzelnen Techniken werden kurz beschrieben und – soweit möglich – anhand wesentlicher Merkmale verglichen. Wichtige Unterscheidungskriterien dieser Methoden sind die
Struktur der Daten, die damit visualisiert werden kann, die Dynamik der Visualisierung und
die Möglichkeit, Teilbereiche der Darstellung zu fokussieren. Es werden zunächst Techniken vorgestellt, mit deren Hilfe hierarchische Strukturen dargestellt werden können, danach
geht es um Methoden für die Visualisierung allgemeinstrukturierter Daten. Im letzten Unterkapitel werden Techniken betrachtet, die nicht auf eine bestimmte Zusammenhangsstruktur
beschränkt sind, sondern sich allgemeiner mit dem sogenannten Fokus- und Kontextproblem
befassen.
12.2.1 Techniken zur Darstellung von Hierarchien
In diesem Unterkapitel geht es um Techniken zur Darstellung baumartiger Strukturen. Bei der
Visualisierung von Javaprogrammen ergeben sich solche strukturellen Zusammenhänge z.B.
bei der Gliederung von Programmteilen in Pakete oder bei Vererbungshierarchien.
101
102
12. Dreidimensionale Visualisierungstechniken
(a) Cone Tree (Robertson u. a., 1991)
(b) Information Cube
Abbildung 12.1.: Darstellung hierarchischer Strukturen
Cone Trees und Cam Trees
Der einzige Unterschied zwischen Cone und Cam Trees ist die Ausrichtung. Cone Trees sind
vertikal, Cam Trees horizontal ausgerichtet. Die Aussage, die im weiteren über Cone Trees
getroffen werden, gelten also entsprechend auch für Cam Trees. Diese Techniken sind geeignet, hierarchisch strukturierte Informationen dreidimensional darzustellen. Ein Cone Tree
(Robertson u. a., 1991) ist wie folgt aufgebaut: Die Wurzel jedes Teilbaumes steht auf der
Spitze eines halbdurchsichtigen Kegels, ihre direkten Unterknoten liegen gleichmäßig verteilt
auf dem Kreis, der die Grundfläche dieses Kegels umschließt. Diese Anordnung wird rekursiv fortgesetzt, um den gesamten Baum darzustellen. Das Problem der Fokussierung eines
Knotens wird bei den Cone Trees durch Animation gelöst. Soll ein Knoten näher betrachtet
werden, so wird er durch Drehung einzelner Teilbäume in den Vordergrund geholt.
Laut (Robertson u. a., 1991) lassen sich mit Cone Trees Strukturen von bis zu tausend Knoten effektiv visualisieren. Ein Nachteil dieser Darstellungsform ist jedoch die Tatsache, dass
der benötigte Platz -besonders bei Bäumen mit hohem Verzweigungsgrad -mit zunehmender
Tiefe sehr schnell wächst.
Information Cubes
Ähnlich wie Cone Trees lassen sich mit den Information Cubes (Rekimoto und Green, 1993)
hierarchische Informationen darstellen. Im Gegensatz zur Cone Tree-Technik werden hier ineinander verschachtelte Würfel (Cubes) benutzt um die einzelnen Elemente darzustellen. Das
Wurzelelement der darzustellenden Hierarchie wird dabei als äußerster Würfel gezeichnet,
seine Unterelemente werden als kleinere Würfel in seinem Inneren dargestellt, deren Unterelemente befinden sich wiederum in ihrem Inneren. Auch diese Anordnung wird rekursiv
fortgesetzt. Die Wände der Würfel sind semitransparent, um die in einem Würfel enthaltenen
12.2. Überblick über die vorhandenen Visualisierungstechniken
Elemente sichtbar zu machen. Die Semitransparenz hat außerdem den angenehmen Effekt,
dass Würfel, die zu tief verschachtelt sind, aufgrund der Aufsummierung der Transparenzwerte praktisch automatisch ausgeblendet werden. Damit der Benutzer auch innere Würfel näher
betrachten kann, besteht die Möglichkeit, in die Würfel hinein zu navigieren. Nach (Rekimoto und Green, 1993) lassen sich auch mit dieser Methode bis zu tausend Elemente in einer
Visualisierung unterbringen. Ein Nachteil dieser Visualisierungstechnik besteht in der fehlenden Übersichtlichkeit bei großen und tief verschachtelten Systemen, da die in der Hierarchie
oberen Elemente die unteren zu sehr verdecken. Andererseits ist diese Visualisierungstechnik
sicherlich gut dafür geeignet,etwa eine Enthaltensein-Relation darzustellen, z.B. eine JavaPaketstruktur.
12.2.2 Eine Technik zur Darstellung beliebig strukturierter
Daten
Neben Hierarchien müssen bei der Programmvisualisierung auch weniger stark strukturierte
Zusammenhänge dargestellt werden. Diese beliebigen Graphen treten z.B. bei der Betrachtung
verschiedenartiger Beziehungen zwischen den Klassen eines Java-Programms auf. Vorgestellt
wird hier die Technik der Federmodelle. Für einen allgemeinen Überblick über den Bereich
des Graphlayout sei auf (Battista u. a., 1994) verwiesen.
Bei der Methode der Federmodelle werden die Knoten des Graphen als Verbindungspunkte
angesehen, zwischen denen Federn ”gespannt” sind. Diese Federn haben als Attribute eine
Ruhelänge und eine Federkonstante und können unter Einwirkung von Zug- und Druckkräften gedehnt bzw. gestaucht werden. Mit Hilfe dieser Federn kann man einen Graph z.B. so
modellieren, dass durch Kanten verbundene Knoten sich nicht allzu weit voneinander entfernen oder dass die Knoten untereinander bestimmte Abstände wahren. Nach der Modellierung
wird das entstandene mechanische System in einen energetisch optimalen Zustand gebracht:
Es wird also berechnet,wie sich die Knoten aufgrund der Federkräfte verteilen.
12.2.3 Das Fokus- und Kontextproblem
Das Fokus-und Kontextproblem besteht darin, eine Möglichkeit zu finden, dem Betrachter
sowohl Detailinformationen als auch einen möglichst umfassenden Gesamtüberblick über
das darzustellende System zu bieten. Ein Konzept zur Lösung dieses Problems stellen Fish
Eye Views (FEV) nach (Furnas, 1981) dar. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von FEVs:
Verzerrungs- FEVs und Filter-FEVs. Die Verzerrungs-FEVs simulieren ein Fischaugenobjektiv. Sie stellen das Zentrum des Blickfeldes, den Fokus, stark vergrößert und die Umgebung
stark verkleinert dar. Dadurch soll erreicht werden, dass mehr Kontextinformationen eines gerade fokussierten Objektes dargestellt werden können als ohne Verwendung des FEVs. FilterFEVs hingegen blenden selektiv einige Objekte aus der Darstellung aus. Abhängig von dem
Objekt, welches sich im Fokus befindet, wird für alle anderen Objekte der Degree of Interest
(DOI) bestimmt. Dies ist ein Wert,der die Relevanz eines jeden Objektes angibt. Die Auswahl der in der Darstellung verbleibenden Objekte wird anhand des DOI getroffen. Liegt der
DOI für ein Objekt unterhalb eines Schwellenwertes, so wird es nicht mehr angezeigt. Eine
Auswahl weiterer Lösungen für das Fokusproblem ist in (Engelen, 2000) zu finden.
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12. Dreidimensionale Visualisierungstechniken
12.3 J3Browser
Nachdem sich die ersten beiden Kapitel mit Grundlagen und Techniken der Visualisierung
befasst haben, geht es nun darum, den J3Browser vorzustellen. Die Funktion des J3Browsers
besteht in der „dreidimensionale Visualisierung des Aufbaus von Java-Software“ (Engelen,
2000, Seite 47). Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wird zunächst auf die zur Darstellung
verwendete Notation eingegangen (Abschnitt 12.3.1), bevor in Abschnitt 12.3.2 die Techniken
zur räumlichen Anordnung der einzelnen Darstellungskomponenten näher betrachtet werden.
Abschließend werden in Abschnitt 12.3.3 Methoden zur Verbesserung der Darstellung wie
FEVs und Filter sowie dynamische Aspekte der Visualisierung beschrieben.
12.3.1 Notation
Bevor auf graphische Einzelheiten der Notation eingegangen werden kann, muss zunächst
geklärt werden, welche Objekte in die Darstellung aufgenommen werden. Hierbei muss man
zwischen darzustellenden Sprachkonzepten und graphischen Symbolen unterscheiden. Beide
werden in den folgenden Abschnitten näher betrachtet.
Darzustellende Sprachkonzepte
Die Sprachkonzepte,die der J3Browser verwendet, sind im wesentlichen aus der Unified Modeling Language (UML) abgeleitet. Sie lassen sich als erstes in Elemente und Beziehungen
aufteilen. Element ist der Oberbegriff für Pakete und Entitäten, unter Entitäten sind schließlich
Schnittstellen und Klassen zusammengefasst. Auch Beziehungen lassen sich weiter aufteilen,
und zwar zunächst in Zugehörigkeiten und Verwendungen. Zugehörigkeiten können zwischen
Paketen und Entitäten bestehen, und zwar in beliebiger Kombination. Die Verwendung lässt
sich grob untergliedern in Import, Implementierung, Erweiterung und Benutzung. Für eine
weiterführende Erläuterung der hier verwendeten Begriffe sei auf Literatur zur UML verwiesen, etwa (Booch u. a., 1999).
Verwendete graphische Symbole
Entitäten werden als kompakte, körperförmige Symbole dargestellt. Abbildung 12.2(a) zeigt
die Symbole für Klassen (Quader) und Schnittstellen (Kugel), deren Form in Anlehnung an
die zweidimensionalen Symbole der UML für diese Entitäten gewählt wurde, nämlich das
Rechteck und den Kreis. Der Name der jeweiligen Entität wird über ihrem Symbol dargestellt. Zusätzlich haben diese Symbole sechs Eigenschaftsmarkierungen. Die Farbe der Eigenschaftsmarkierung stellt den Zugriffsmodus dar, ihre Form steht für die Instanziierbarkeit der
Entität. Für genauere Angaben wird auf (Engelen, 2000) verwiesen.
Die Darstellung von Paketzugehörigkeit erfolgt mit Hilfe der Information Cube Technik.
Pakete werden dabei als große Quader gezeichnet, deren Wände von außen fast völlig transparent sind (Abb. 12.2(b)). Im Inneren des Paketquaders sind die Symbole der in diesem Paket
enthaltenen Entitäten angeordnet. Betrachtet man ein Paket von außen, so sieht man nur die
enthaltenen Symbole und die drei rückwärtigen Wände, während die drei Vorderwände praktisch durchsichtig sind und den Blick auf das Innere freigeben.
Beziehungen zwischen Entitäten sind durch Pfeile dargestellt. Die Richtung der Beziehung
12.3. J3Browser
(a) Klasse und Schnittstelle
(b) Paketdarstellung
Abbildung 12.2.: Symbolnotationen nach Engelen (2000)
wird sowohl durch die Spitze angedeutet, als auch durch einen Helligkeitsverlauf. Die verschiedenen Arten von Beziehungen werden durch die Farbe des Pfeils gekennzeichnet. Es
wird unterschieden zwischen Benutzung (grau), Import (blau), Erweiterung (rot), Implementierung (gelb) und Enthaltensein (grün) im Sinne von inneren Elementen. Bei der Benutzungsbeziehung können außerdem noch weitere Details dargestellt werden. Für weitere Einzelheiten
muss auch an dieser Stelle auf (Engelen, 2000) verwiesen werden.
12.3.2 Das Visualisierungssystem
Nachdem im Kapitel 12.2 verschiedene einzelne Visualisierungstechniken vorgestellt wurden,
wird nun anhand des J3Browsers beschrieben, wie diese Techniken in einem konkreten Visualisierungssystem eingesetzt werden können. Im ersten Abschnitt wird kurz erläutert, welche
Techniken zur Darstellung einzelner Beziehungen benutzt werden. Im darauffolgenden Abschnitt geht es darum, wie diese Techniken kombiniert werden, um ein Javaprogramm mit
verschiedenen Beziehunge zu visualisieren.
Einsatzgebiet von Einzeltechniken
Eine Möglichkeit, eine Visualisierung eines objektorientierten Programms zu erstellen, ist, es
anhand der Erweiterungsstruktur seiner Klassen darzustellen. Da es in Java keine Mehrfacherbung unter Klassen gibt, ergibt sich dabei eine baumartige Struktur. Im J3Browser können
für ihre Darstellung sowohl Cone Trees (Abb. 12.3(a)) als auch in einer Ebene angeordnete
Bäume (Walls) (Abb. 12.3(b)) benutzt werden.
Eine weitere Möglichkeit, ein Javaprogramm zu visualisieren, ergibt sich durch die Darstellung seiner Paketstruktur. Dies geschieht im J3Browser mit Hilfe von Information Cubes
(siehe Abb. 12.2(b)).
Gleichzeitige Benutzung mehrer Darstellungstechniken
Ein Javaprogramm lässt sich auf mehrere Arten darstellen, z.B.anhand seiner Paket- oder Erweiterungsstruktur. Diese verschiedenen Möglichkeiten zeigen jedoch i.d.R. immer nur ein-
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106
12. Dreidimensionale Visualisierungstechniken
(a) als Cone Tree
(b) als Baum in der Ebene
(c) als Cone Tree in einem Information
Cube
Abbildung 12.3.: Darstellung von Klassenhierarchien nach Engelen (2000)
zelne Aspekte der Programmstruktur. Um einen Gesamtüberblick zu schaffen, in den auch
andere Beziehungsarten einfließen, ist es nötig, diese Techniken zu kombinieren, anzupassen
und sie ggf. zu erweitern. Ein Beispiel für die Kombination von zwei Techniken ist in Abb.
12.3(c) zu sehen. In dieser Darstellung sind sowohl Paketzugehörigkeiten als auch eine Klassenhierarchie untergebracht.
Nicht in jedem Fall lassen sich verschiedene Visualisierungstechniken so problemlos wie
oben in derselben Darstellung verwenden. Falls z.B. außer den Erweiterungs- auch noch Benutzungsbeziehungen dargestellt werden sollen, können sich Probleme bei der Platzierung der
Beziehungspfeile ergeben. Zu den Pfeilen des Cone Tree, der in einem solchen Fall die Erweiterungshierarchie abbildet, würden Beziehungspfeile kommen, die im Inneren des Tree
verlaufen. Da der Innenraum u.U. bereits mit vielen Symbolen gefüllt ist, kann es zu Überschneidungen kommen. Verstärkt wird dieses Problem noch durch die Möglichkeit, die einzelnen Kegel des Tree zu drehen, denn die Benutzungspfeile müssten immer wieder an die neue
12.3. J3Browser
Abbildung 12.4.: Kegeldarstellung (Engelen, 2000)
Symbolanordnung angepasst werden. Abhilfe schafft hier die Kegeldarstellung, eine Variante
der Cone Tree Technik. Anstatt für jeden Unterbaum einen eigenen Kegel zu benutzen, wird
hier der gesamte Baum auf dem Mantel eines einzigen Kegels angeordnet. Dadurch bleibt der
Innenraum dieses Gebildes frei für andere Beziehungspfeile (Abb. 12.4).
Eine weitere Möglichkeit, dem Problem der Darstellung unterschiedlicher Beziehungsstrukturen zu begegnen,besteht in der Lockerung der Regeln für die Symbolanordnung. Auf
diese Weise können ebenenförmige oder auch top-down- Darstellungen entstehen. Für nähere
Ausführungen zu diesen alternativen Techniken siehe (Engelen, 2000, Seite 54 ff.).
12.3.3 Techniken zur Verbesserung der Expressivität
Zum Abschluss der Vorstellung des J3Browswers sollen Methoden vorgestellt werden, mit
deren Hilfe sich die Übersichtlichkeit der Darstellung erhöhen lässt. Dazu zählen u.a. Filter,
eine Fokustechnik und nicht zuletzt auch die dynamischen Aspekte des vorliegenden Visualisierungssystems.
Fish Eye Views und Filter
Die gleichzeitige Anzeige aller Elemente und Beziehungen eines Programms führt i.d.R. allein aufgrund der hohen Anzahl der Symbole und Pfeile zu einer stark überladen wirkenden
Darstellung. Daher sind Techniken nötig, die die Übersichtlichkeit der Darstellung gewährleisten. Eine einfache Vorgehensweise ist die Benutzung von Filtern für Beziehungspfeile.
Die gezielte Ausblendung von Elementsymbolen und ihren Beziehungspfeilen ist eine andere
Möglichkeit. Die dritte Technik, die angewendet wird, ist eine Abwandlung des Fish-Eye-
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12. Dreidimensionale Visualisierungstechniken
View. Wird ein Element fokussiert, werden alle Beziehungen, die nicht mit dem ausgewählten
Element in Berührung stehen, stark transparent dargestellt.
Reduktion der Darstellungskomplexität
Außer den verschiedenen Filtertechniken gibt es im J3Browser weitere Möglichkeiten, die
Zahl der darzustellenden Symbole und Pfeile zu verringern. Es ist möglich, mehrere Entitäten manuell auszuwählen und ihre Symbole durch ein einziges Gruppensymbol zu ersetzen.
Eine entsprechende Methode für Pfeile fasst Beziehungen zwischen Entitäten aus verschiedenen Paketen zusammen und ersetzt deren Pfeile durch einen einzelnen Abhängigkeitspfeil
zwischen jeweils zwei Paketen. Die konkreten Java-Beziehungen (Benutzung, Erweiterung,
Import und Implementierung) werden dabei durch die abstrakte Abhängigkeitsbeziehung ersetzt.
Dynamische Aspekte
Die dynamischen Aspekte des J3Browsers lassen sich in zwei Klassen gliedern. Eine Klasse
umfasst die Navigationsmöglichkeiten der virtuellen Kamera, also deren Bewegung in der
Szene. Die andere Klasse beinhaltet die interaktive Symbolanordnung.
Die Navigationsmöglichkeiten in der Szene sind größtenteils durch den zur grafischen Darstellung verwendeten VRML-Browser (Computer Associates International, Inc. Islandia, USA,
2000) vorgegeben. Zur Steuerung der Ansicht können die zwei Achsen der Computermaus mit
je einer Funktion belegt werden, so dass achsenparallele Bewegungen, Bewegungen in Blickrichtung sowie Drehungen der Blickrichtung möglich sind. Zusätzlich existiert die Funktion
“Suchen”, mit deren Hilfe die virtuelle Kamera automatisch an ein angewähltes Objekt hera
fährt.
Die interaktive Symbolanordnung bei Cone Trees besteht, wie in Abschnitt 2.1.1 erläutert, darin, durch Drehung von Unterbäumen ein Element in den Vordergrund zu holen. Auch
für die Kegelanordnung ist diese Möglichkeit implementiert, hierbei wird der gesamte Kegel
um das Wurzelelement gedreht. Dies sind die wesentlichen dynamischen Funktionen, die im
J3Browser implementiert sind.
12.4 Fazit
Diese Ausarbeitung sollte einige Grundlage der Computervisualisierung vermitteln, ausgewählte Visualisierungstechniken kurz vorstellen und schließlich zeigen, wie diese Methoden
in dem Visualisierungssystem J3Browser eingesetzt werden. Die benutzten Techniken haben
sich bewährt, es bleibt jedoch noch Raum für Erweiterungen und Verbesserungen. Zum Abschluss soll erwähnt werden, dass hier nicht alle Funktionen des J3Browsers beschrieben werden konnten, sondern nur eine Auswahl. Für Detailinformationen sei auch hier auf die Literatur (vor allem auf Engelen (2000)) verwiesen.
K APITEL 13
Grafische Editoren und dreidimensionale
Benutzungsschnittstellen
Kai Gutberlet
13.1 Einleitung
Im Rahmen der Projektgruppe 444 des Fachbereichs Informatik der Universität Dortmund
soll ein Editorframework für Entwurfsnotationen zur dreidimensionalen Darstellung und Manipulation von Softwarestrukturen erarbeitet werden. Das vorliegende Referat behandelt den
Teilbereich grafische Editoren und dreidimensionale grafische Benutzungsschnittstellen mit
dem Ziel, einen Überblick zu geben. Eine vertiefende Bearbeitung kann wegen des großen
Themenumfangs natürlich nicht erfolgen.
13.1.1 Begriffe Editor, grafischer Editor und Benutzungsschnittstelle
Grundlage für die Diskussion über grafische Editoren und grafische Benutzungsschnittstellen
ist eine klare Definition der Begriffe Editor, grafischer Editor und Benutzungsschnittstelle.
Ein Editor ist laut (Rechenberg und Pomberger, 2002) ein Werkzeug zur Eingabe, Veränderung und Darstellung von Daten aller Art. Hierzu zählen zum Beispiel Text, Grafik oder
Musik. Grafische Editoren sind spezielle Editoren, die die Bearbeitung von Daten unterstützt
durch grafische Hilfsmittel ermöglichen. Dabei werden die Daten durch grafische Elemente
repräsentiert und können so komfortabel bearbeitet werden. Der Begriff Benutzungsschnittstelle umfasst nach (Webnox Corporation, 2003) alle Bestandteile eines Rechensystems, die
dem Nutzer Daten visuell, akustisch oder in anderer Form darstellen oder ihm Möglichkeiten
zur Eingabe geben.
13.1.2 Diagrammeditoren und Interaktionskonzepte grafischer
Editoren
Das von der PG zu entwickelnde Editorframework zielt auf Softwarestrukturen ab. Grafische
Editoren, die einen objektorientierten Softwareentwurf unterstützen, lassen sich in den Bereich der Diagrammeditoren einordnen. Diagrammeditoren sind nach (Gille, 1999) grafische
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13. Grafische Editoren und dreidimensionale Benutzungsschnittstellen
Editoren, die auf eine bestimmte Diagrammsprache wie z. B. elektrische Schaltpläne oder
UML zugeschnitten sind. Sie eignen sich besonders zur Visualisierung und Manipulation von
Nutzdaten, die eine graphenartige Struktur besitzen.
Für die Interaktion mit grafischen Editoren existieren unter anderem die Konzepte der Struktureditoren, der syntaxgesteuerten Editoren, und der freien Editierbarkeit. Struktureditoren ermöglichen laut (Szwillus, 1990) die Erstellung und Veränderung von Diagrammen anhand
korrekter Strukturen, die durch Einfügen von vordefinierten Mustern und Elementen ausgebaut werden und garantieren so syntaktische Korrektheit. Ein einfaches Beispiel verdeutlicht
das Prinzip: Nach Definition ist jeder binäre Baum entweder leer oder besteht aus einer Wurzel, einem linken und einem rechten binären Unterbaum. Startend mit einem leeren Baum,
kann man durch Verwendung dieses Musters jeden beliebigen binären Baum aufbauen. Das
Prinzip der Struktureditoren wird in (Reps und Teitelbaum, 1989) näher erläutert. Syntaxgesteuerte Editoren überprüfen nach (Boles, 1994) bei jeder Eingabe die Richtigkeit der Konstrukte, so dass es dem Nutzer nicht möglich ist, syntaktisch falsche Grafiken zu erstellen.
Um dieses Ziel zu erreichen, muss zum einen für die grafischen Elemente, welche eine visuelle Sprache bilden, eine Grammatik erstellt werden. Zum anderen müssen Datenstrukturen
zur Verwaltung der komplexen syntaktischen Strukturen analog zu Syntaxbäumen aufgebaut
werden. Die Realisierung der Syntaxsteuerung erfordert daher einen höheren Entwicklungsaufwand. Demgegenüber steht die einfache Möglichkeit der freien Editierbarkeit. Wie mit
Zeichenprogrammen können die grafischen Elemente mit durch den Editor zur Verfügung gestellten Mitteln frei verändert werden.
Bei unserem Editorframework kann nun die Eingabe frei, syntaxgesteuert oder strukturorientiert erfolgen. Auch Kombinationen dieser Möglichkeiten sind durch Verwendung verschiedener Eingabemodi möglich. Syntaxprüfungen können aber auch explizit nach Erstellung eines Diagramms ausgeführt werden. Grafische Editoren werden heute in vielen Bereichen wie
Softwareentwicklung, CAD, Netzwerkplanung und Bildbearbeitung eingesetzt.
13.1.3 Die Benutzungsschnittstelle grafischer Editoren
Die Entwicklung eines Editorframeworks zur dreidimensionalen Darstellung und Manipulation von Softwarestrukturen beinhaltet die Entwicklung einer dreidimensionalen grafischen
Benutzungsschnittstelle. Dabei dürfen aber Aspekte, die für zweidimensionale grafische Benutzungsschnittstellen relevant sind, nicht außer Acht gelassen werden, denn dreidimensionale Räume sind meist in zweidimensionale grafische Benutzungsschnittstellen eingebettet.
Grundelemente einer zweidimensionalen grafischen Benutzungsschnittstelle sind mausorientierte Eingabe, Fenstersteuerung, Menüführung, Buttonleisten für Standardoperationen und
Iconleisten für grafische Elemente. Des Weiteren gibt es die Möglichkeit, Attribute selektierter Objekte über kontextsensitive Popupmenüs gesondert zu editieren. Grafische Benutzungsschnittstellen unterstützen den Benutzer häufig durch das WYSIWYG (What You See
Is What You Get)-Konzept, bei dem er stets unmittelbar das Ergebnis seiner Eingabe auf dem
Bildschirm sieht.
Bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen soll nach (Rechenberg und Pomberger,
2002) und (Herrmann, 2001) auf die folgenden Ziele und Anforderungen Rücksicht genommen werden. Allgemein soll eine gute Benutzerführung es dem Nutzer möglichst einfach und
komfortabel machen, seine Arbeit zu erledigen. Eine bedeutende Rolle spielt der Erlernbar-
13.2. Bestandteile von dreidimensionalen grafische Benutzungsschnittstellen
keitsaspekt. Gute Oberflächen versetzen den Nutzer in die Lage, ohne großes Handbuchstudium oder aufwendige Schulung nach kurzer Einarbeitung mit seiner Arbeit zu beginnen und
bieten zusätzlich oft gute Hilfsfunktion an. Moderne Benutzungsschnittstellen sollen auch
Grundsätze der Softwareergonomie, unter der man die Anpassung der Nutzungsbedingungen an Eigenschaften der Benutzer versteht, beachten. Als wichtige Beispiele ergonomischer
Grundsätze sind hier die Beachtung der Wahrnehmungspsychologie bei der Gestaltung von
Bildschirmmasken, die Erwartungskonformität bei der Nutzerinteraktion und die Fehlerrobustheit der Anwendung zu nennen.
13.2 Bestandteile von dreidimensionalen grafische
Benutzungsschnittstellen
Nach der Betrachtung zweidimensionaler grafischer Benutzungsschnittstellen, steht nun die
Untersuchung dreidimensionaler grafischer Benutzungsschnittstellen an, die einige Ansatzpunkte für die Gestaltung der Benutzungsschnittstelle des geplanten Editors liefern kann. Der
große Vorteil von dreidimensionalen grafischen Benutzungsschnittstellen ist die Möglichkeit,
intuitivere Benutzungsschnittstellen erstellen zu können, da wir täglich unsere reale dreidimensionale Welt erfahren und diese Erfahrungen im Umgang mit der grafischen Benutzungsschnittstellen nutzen können. Um diese Erfahrungen nun wirklich zu nutzen, sollte die modellierte Welt die Realität nachahmen, wobei aber stets zu beachten ist, welcher Grad an Realität
für den Zweck der Anwendung sinnvoll ist. Zum Beispiel kann in einer Simulation das Verschieben von Kisten nur durch Gabelstapler erlaubt sein, währenddessen dies beim Entwurf
einer Lagerverwaltung äußerst ungünstig ist. So sind also stets die Anwendung und ihre Anforderungen der Ausgangspunkt für das Design der Benutzungsschnittstelle.
13.2.1 Grundlegende Begriffe für dreidimensionale grafische
Benutzungsschnittstellen
Zuerst sind die für dreidimensionale Darstellungen essentielle Begriffe dreidimensionale Welt
(World), Sicht (View) und Display zu klären. Die dreidimensionale Welt stellt den Bezugsraum
dar, in dem alle zu modellierenden Objekte platziert werden, und hat ihr eigenes dreidimensionales Koordinatensystem. Damit ein Nutzer etwas von der dreidimensionalen Welt sehen
kann, benötigt er eine Art Stellvertreter in der dreidimensionalen Welt, der die Position und
Blickrichtung seiner Augen darstellt — die Sicht. Sie zeigt die dreidimensionale Welt parallel
oder perspektivisch projiziert auf ein zweidimensionales Display und ist in gewisser Weise
vergleichbar mit einer Kamera. Außerdem besitzt sie einen eigenen dreidimensionalen Bezugsraum für Objekte in der dreidimensionalen Welt, die von ihrer Position aus zu sehen sind.
Das Display zeigt die zweidimensionale Repräsentation der dreidimensionalen Welt aus dem
Blickwinkel der zugeordneten Sicht.
111
112
13. Grafische Editoren und dreidimensionale Benutzungsschnittstellen
Abbildung 13.1.: Struktur des MVC-Musters nach (Kühne, 2002)
13.2.2 MVC Muster
Aktuelle grafische Benutzungsschnittstellen sind nach dem Model-View-Controller-Muster
(MVC-Muster) aufgebaut, welches eine funktionale Gliederung in die drei Komponenten
Modell, Sicht (View) und Steuerung (Control) vorsieht. Grundidee der Unterteilung ist nach
(Kühne, 2002) die Unterscheidung zwischen anwendungsbezogenen, darstellenden und interaktiven Komponenten einer grafischen Benutzungsschnittstelle. Die Modellkomponente bildet den funktionalen Kern einer Anwendung, indem sie die Anwendungsdaten kapselt und
Methoden zu deren Bearbeitung bereitstellt. Sie realisiert den kontrollierten Zugriff auf die
Anwendungsdaten und sorgt für deren korrekte Aktualisierung, wozu sie insbesondere effiziente Datenstrukturen benötigt. Für die komplette grafische Darstellung ist die Sichtkomponente verantwortlich. Sie führt sowohl die Visualisierung der Daten der Modellkomponente
als auch die grafische Behandlung von Eingaben, welche durch die Steuerungskomponente
veranlasst wird, durch. Die grafische Eingabebehandlung bezieht sich hier auf Änderungen,
die nur die Darstellung betreffen, wie z. B. Zoomen oder Scrollen in der Ansicht. Alle durch
Nutzereingaben entstehenden Eingabeereignisse werden durch die Steuerungskomponente registriert und behandelt. Sie leitet Anfragen gemäß der Eingabeereignisse an die Modellkomponente (Datenänderung) oder an die Sichtkomponente (Darstellungsänderung) weiter. Dieses
Zusammenspiel der Komponenten verdeutlicht Abbildung 13.1. Der große Vorteil des MVCMusters liegt in der Trennung von Datendarstellung und Datenmodell. Der funktionale Kern
der Anwendung (Modell) ist hierdurch unabhängig von der eigentlichen grafischen Benutzungsschnittstelle (Sicht und Steuerung). So lassen sich zum einen Sichten einfach austauschen, zum anderen sind mehrere Sichten in einer Anwendung leicht zu realisieren.
Das MVC-Muster bildet für grafische Benutzungsschnittstellen allgemein eine gute Entwicklungsgrundlage. Für dreidimensionale Benutzungsschnittstellen sieht (Barrilleaux, 2001)
13.2. Bestandteile von dreidimensionalen grafische Benutzungsschnittstellen
konzeptionell eine Einteilung in die sechs Komponenten Steuerung (Control), Feedback, Visualisierung (Visualization), Navigation, Manipulation und Zugriff (Access) vor. Die Steuerungskomponente verarbeitet alle Eingaben, welche sich in der dreidimensionalen Welt zum
einen auf die Veränderung der Sicht und zum anderen auf die Veränderung der Daten beziehen.
Soll nun die Sicht verändert werden, wird die Funktionaltät der Navigationskomponente benötigt, da sie für die Bewegung von Sichtobjekten (Views) zuständig ist. Wenn die Darstellung
der Daten in der dreidimensionalen Welt (Objects) geändert werden sollen, wird die Manipulationskomponente angesprochen. Für das Hinzufügen und Entfernen von Daten (Datas)
zur dreidimensionalen Welt ist die Zugriffskomponente zuständig. Die Darstellung übernehmen die beiden Komponenten Visualisierung und Feedback. Während die Visualisierung für
die Darstellung der Anwendungsdaten sorgt, verfolgt die Feedbackkomponente das Ziel, den
Nutzer durch die Anwendung zu führen. Abbildung 13.2 zeigt die sechs funktionalen Komponenten.
Die Einteilung in sechs Komponenten bietet eine genauere funktionale Gliederung der dreidimensionalen Benutzungsschnittstelle und kann als Erweiterung des MVC-Musters angesehen werden. Die Steuerungskomponente des MVC-Modells ist in die Komponenten Steuerung, Navigation, Manipulation und Zugriff aufgegliedert. In den beiden Komponenten Visualisierung und Feedback findet sich die Sichtkomponente des MVC-Musters wieder. Ein
Analogon zur Modellkomponente fehlt allerdings in dieser funktionalen Einteilung, da der
Schwerpunkt auf der Interaktion mit dem Nutzer gelegt wurde. Die Datenobjekte (Objects) in
Abbildung 13.2 weisen aber darauf hin, dass sich hinter den in der dreidimensionalen Welt
dargestellten Objekten die Anwendungsdaten verbergen, welche nach dem MVC-Muster von
einer Modellkomponente verwaltet werden sollen. Die Modellkomponente ist somit zu dieser
Einteilung hinzuzufügen. Sowohl die Manipulations- als auch die Zugriffskomponente steuern
das Verändern von Daten der dreidimensionalen Welt, wobei die Manipulationskomponente
die Darstellung vorhandener Daten in der dreidimensionalen Welt ändert, währenddessen die
Zugriffskomponente neue Daten einfügt oder entfernt. Die Daten in der dreidimensionalen
Welt sind Visualisierungen der eigentlichen Anwendungsdaten, welche in der Modellkomponente verwaltet werden. Daher werden Änderungen durch die Manipulations- oder Zugriffskomponente in der dreidimensionalen Welt als Anfragen an die Modellkomponente weitergereicht und verarbeitet. Die vorgestellte konzeptionelle Einteilung nach (Barrilleaux, 2001)
verfeinert somit das MVC-Muster in den beiden Komponenten Sicht und Steuerung und lässt
die Modellkomponente unverändert.
13.2.3 Die einzelnen Komponenten dreidimensionaler grafischer Benutzungsschnittstellen
Zur Entwicklung einer dreidimensionalen grafischen Benutzungsschnittstelle ist es jetzt sinnvoll, die oben vorgestellten funktionalen Komponenten dreidimensionaler grafischer Benutzungsschnittstellen näher zu betrachten.
Steuerung (Control)
Die Steuerungskomponente interpretiert Benutzereingaben als sinnvolle Aktionen in einer Anwendung. Das Hauptproblem liegt dabei in der Zuordnung von zweidimensionalen Eingabe-
113
114
13. Grafische Editoren und dreidimensionale Benutzungsschnittstellen
Abbildung 13.2.: Funktionale Komponenten dreidimensionaler Benutzungsschnittstellen nach
(Barrilleaux, 2001)
koordinaten zu dreidimensionalen Zielkoordinaten, da nur die Maus als primäres und eben
zweidimensionales Eingabegerät zur Verfügung steht. Gelöst wird dieses Problem nach (Barrilleaux, 2001) durch das Coordinate Mapping-Verfahren, welches zum einen festlegt, welche
Dimension der zweidimensionalen Eingabe mit welcher Dimension des dreidimensionalen
Zielobjekts verbunden wird, und zum anderen die Information über die zusätzliche Dimension
des Zielobjekts ermittelt. Je nach beabsichtigter Operation, wie etwa Bewegen oder Rotieren
eines Objekts, und je nach aktuellem Blickwinkel werden zwei Eingabekoordinatenachsen direkt mit zwei Koordinatenachsen der dreidimensionalen Welt belegt. Die Information über die
dritte Dimension wird dabei durch gute Annahmen über die beabsichtigte Operation, durch
Einbeziehung zusätzlicher Nutzerinformationen und durch die Verwendung von Feedbackelementen gefunden. Zu beachten ist hierbei, dass Änderungen der Sicht auch Änderungen der
Koordinatenzuordnung zur Folge haben, um weiterhin eine intuitive Steuerung zu gewährleisten. Weiterhin muss bei der Steuerung unterschieden werden, ob gerade ein Datenobjekt in
der dreidimensionalen Welt oder die Sicht selbst bewegt wird.
Grundlegend hat die Steuerung natürlich die Aufgabe, Mausbewegungen zu deuten. Hierbei sind die bekannte Möglichkeiten wie Anzahl und Art der Klicks und Drag & Drop mit
sinnvollen Aktionen zu belegen.
Feedback
Eine Zentrale Rolle in der dreidimensionalen grafischen Benutzungsschnittstelle übernimmt
die Feedbackkomponente, denn sie ist die Möglichkeit für den Entwickler, die Nutzer durch
die Anwendung zu führen und sie zu informieren. Im Gegensatz zur realen Welt fehlen nämlich Möglichkeiten, Objekte und ihre Beziehungen intuitiv zu erfassen. Feedbackelemente
lassen sich nach ihrem Zweck in die zwei Kategorien Information und Steuerung einteilen.
13.2. Bestandteile von dreidimensionalen grafische Benutzungsschnittstellen
Während Feedbackelemente zur Information die Datenobjekte und Objektbeziehungen beschreiben, geben Feedbackelemente zur Steuerung konkrete Handlungshinweise. Um diese
Aufgaben zu erfüllen, können laut (Barrilleaux, 2001) die im Folgenden vorgestellten Grundelemente verwendet werden. Bezeichner (Identifiers) wie Labels oder Icons gehören direkt
zum Erscheinungsbild des zugehörigen Objekts in der dreidimensionalen Welt und benennen
dies. Hingegen sind Ausrufe (Callouts) Beschreibungen, die nicht mit der Darstellung des Objekts verbunden sind. Sie lassen sich frei neben ihrem Bezugsobjekt platzieren und sind meist
durch eine Linie mit ihm verbunden. Von modernen grafischen Benutzungsschnittstellen bekannt sind Arbeitshinweise (Tooltips), deren großer Vorteil im Gegensatz zu Ausrufen darin
besteht, dynamisch erscheinen zu können. Zur Steuerung dienen Indikatoren (Indicators) und
Griffe (Handles), die suggestiv geformt sind, um dem Nutzer einen Handlungshinweis, wie z.
B. Rotieren eines ausgewählten Objekts, zu geben. Zum Anzeigen der ausgewählten Aktion
dient die Mauszeigerform, welche in vielfältiger Weise geändert werden kann. Des Weiteren
können auch durch Soundeffekte Handlungshinweise gegeben werden. An das Design und die
Visualisierung von Feedbackelementen werden einige Anforderungen gestellt, damit sie ihre
Aufgabe gut erfüllen können. Sie müssen sich leicht von den Objekten in der dreidimensionalen Welt unterscheiden lassen, gut lesbar sein, aber trotzdem möglichst wenig von der Welt
überdecken. Wird ihr Bezugsobjekt bewegt, sollen sie weiterhin nutzbar bleiben und sich dabei möglichst von selbst neu anordnen, so dass diese Aufgabe dem Nutzer erspart bleibt. Zu
viele Feedbackelemente können unübersichtlich wirken, deshalb ist dynamisches Erscheinen
sinnvoll.
Visualisierung (Visualization)
Visualisierung ist der Prozess, durch den eine Anwendung ihre Daten dem Nutzer präsentiert.
Techniken zur Visualisierung sind in großer Zahl vorhanden, die beste Form für eine Anwendung hängt von ihren Daten und Nutzern ab. Da mit unserem Editor Klassendiagramme erstellt
werden sollen, sind wir im Bereich der abstrakten Daten, die kein Analogon in der realen Welt
haben. Für das Design der virtuellen dreidimensionalen Welt stehen daher viele Möglichkeiten offen, wobei stets das Ziel angestrebt werden sollte, dem Nutzer durch die Darstellung ein
besseres Verständnis für die Daten zu geben. Bei der Visualisierung abstrakter Daten ist es
wichtig, eine künstliche Orientierung einzuführen, damit der Nutzer wie gewohnt durch die
dreidimensionale Welt navigieren kann.
In dreidimensionalen Welten tritt ständig das Problem auf, dass Objekte überdeckt gezeichnet werden müssen. Hierzu existieren nach (Barrilleaux, 2001) unter anderem die Lösungen
X-Ray overlay und Line of sight. Bei der X-Ray overlay-Technik besitzt ein Objekt zwei Formen, eine für normale Sichtbarkeit und eine für Überdeckung. Beispiele für Überdeckungsformen sind Semitransparenz, gestrichelte Linien oder Helligkeit. Eine intelligente Lösung
des Problems stellt die Line of sight-Technik dar. Die Anwendung entscheidet aktiv, ob Objekte in der Sichtlinie des Nutzers zu seinen Beobachtungsobjekten liegen und macht diese
automatisch unsichtbar. Eine weitere für den Nutzer angenehme Visualisierungstechnik sind
mehrfache Sichten (Multiple views). Durch den Einsatz von mehreren Darstellungen, wie z. B.
einer Überblickskarte und einen Detailausschnitt, behält der Nutzer leichter die Orientierung.
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13. Grafische Editoren und dreidimensionale Benutzungsschnittstellen
Navigation
Für die Veränderung des Nutzerstandortes in der virtuellen Welt sorgt die Navigationskomponente. Man unterscheidet dabei laut (Barrilleaux, 2001) zwei Navigationsformen: Räumliche
— und kontextuelle Navigation. Die räumliche Navigation bezieht sich auf die Steuerung von
Sichtobjekten, wobei man generell drei Möglichkeiten hat. Aus der Sichtweise einer ersten
Person ist der Nutzer selbst das Sichtobjekt und kontrolliert es aus dieser Perspektive. Autofahren ist hierfür ein sehr gutes Beispiel. Navigation aus der Sicht einer zweiten Person
benötigt Interaktion mit Objekten und Steuerungselementen in der dreidimensionalen Welt.
Dies wird am einfachsten anhand des Beispiels der objektzentrierten Sicht klar: Der Nutzer
wählt ein Beobachtungsobjekt aus und bewegt anschließend seinen Blick um dieses Objekt
herum, damit er es untersuchen kann. Auch vom Standpunkt einer dritten Person aus lässt sich
navigieren. Dafür ist eine separate Steuerung außerhalb der Welt wie z. B. eine Überblickskarte nötig. Ein anderes Konzept verfolgt die kontextuelle Navigation, welche dem Nutzer
die Möglichkeit gibt, alternative Darstellungen derselben oder verwandter Daten zu sehen.
Dies wird zum Beispiel durch Änderungen des Detailniveaus von Paketen über Klassen hin zu
Attributen erreicht.
Für den Entwurf der Navigation ist es sinnvoll, mögliche Beschränkungen einzuführen.
So kann die Navigation um einen festen Punkt dem Nutzer helfen, den Überblick zu behalten. Falls der Nutzer die Orientierung in der dreidimensionalen Welt verlieren sollte, ist eine
vorher definierte Grundposition, zu der man einfach zurückkehren kann, sinnvoll. Für Präsentationen eignet sich das Mittel geführter Touren durch die dreidimensionale Welt, etwa zu den
wichtigsten Klassen. Somit ist es einfacher, sich einen ersten Überblick zu verschaffen.
Manipulation
Die Art und Weise, wie Nutzer mit den Datenobjekten in der dreidimensionalen Welt der Anwendung interagieren, heißt Manipulation. Wie bei der Navigation werden auch hier wieder
die drei verschiedenen Kontrollpersonen unterschieden. Zur Objektmanipulation stehen standardmäßig die bekannten Möglichkeiten Selektieren, Skalieren, Verschieben, Rotieren und
Färben zur Auswahl. Zusätzlich gibt es die wichtige Möglichkeit, logische Verbindung zwischen Elementen erstellen zu können. Allerdings sollten dem Nutzer nicht in jedem Fall alle
Objektmanipulationen zu Verfügung stehen, sondern vielmehr nur die, die im Einklang mit
den Möglichkeiten des Anwendungsbereichs liegen. Hier besteht ein Ansatzpunkt zur Umsetzung einer Syntaxsteuerung. Bei der Durchführung von Objektmanipulationen wird der
Nutzer durch relationale Feedbackelemente unterstützt. Zur Hervorhebung von selektierten
Objekten eignet sich die Markierung ihrer Konturen (Outlines). Wenn der Abstand eines Objekts zum Boden angezeigt werden soll, wird von den Objektumrissen aus, ähnlich eines langen Rocks, das Lot zum Boden gefällt (Skirts). Durch Verbindungspunkte wird angezeigt,
ob und wo Objekte miteinander kombiniert werden können (Snaps). Um nun auch die internen Eigenschaften eines Datenobjekts wie z. B. Methoden von Klassen, zu ändern, gibt es
Spezifikationsmöglichkeiten. Sie können unter anderem durch gesonderte Dialoge oder objektspezifische Menüs realisiert werden.
13.3. Fazit
Zugriff (Access)
Das Bearbeiten von Daten außerhalb der dreidimensionalen Welt und das Hinzufügen und
Entfernen von Daten zur dreidimensionalen Welt wird in der Zugriffskomponente zusammengefasst. Die Präsentation der Daten kann dabei durch Listen, Tabellen, Bäume oder Graphen
erfolgen, je nach ihrer Art. Diese weiteren Darstellungsmöglichkeiten können die Verwaltung
der dreidimensionalen Daten erleichtern. So kann z. B. die Suche nach Objekten in geordneten Listen einfacher sein, als die ganze dreidimensionale Welt zu erkunden. Auch das Verschieben von hierarchischen Daten in Bäumen lässt sich eventuell schneller durchführen. Für
Datenobjekte, welche häufig in die dreidimensionale Welt eingefügt werden, bietet sich eine
Datenpalette an, in der die Objekte für den schnellen Zugriff als Icons dargestellt sind. Eine
weitere Möglichkeit, Objekte in die dreidimensionale Welt einzufügen, ist die Verwendung
einer Vorschau. So kann das Objekt erst in der Vorschau bearbeitet und anschließend eingefügt werden. Da der Bereich der Zugriffskomponente sich mit Datenbearbeitung außerhalb
der dreidimensionalen Welt befasst, sind hier wieder Aspekte zweidimensionaler grafischer
Benutzungsschnittstellen zu berücksichtigen.
13.3 Fazit
Dieser erste Überblick über das Thema grafischer Editoren und dreidimensionaler grafischer
Benutzungsschnittstellen liefert einige Anhaltspunkte für das zu entwickelnde Editorframework. Die Art der Benutzerinteraktion (frei, strukturorientiert, syntaxgesteuert) ist zu bedenken. Für die Gestaltung der Benutzeroberfläche sind Anforderungen wie gute, intuitive Benutzerführung und Softwareergonomie sowie die Einbettung in die zweidimensionale grafische
Benutzungsschnittstelle von Eclipse zu beachten. Die durch das MVC-Muster gezeigte Trennung von Model und Darstellung ermöglicht es, austauschbare Sichten auf die Daten zu realisieren. Bei der Erstellung von dreidimensionalen grafischen Benutzungsschnittstellen sind die
sechs funktionalen Komponenten Steuerung, Feedback, Visualisierung, Navigation, Manipulation und Zugriff zu entwerfen. Dabei ergeben sich im Bereich der Steuerung, Navigation und
Manipulation Fragen zur Umrechnung der zweidimensionalen Mauseingaben, zur Sichtweise
(erste, zweite und dritte Person) und zur Beschränkung der Steuerung. Im Bereich der Visualisierung ist die Darstellung abstrakter Daten und das Problem der Überdeckung anzugehen.
Sehr wichtig für das Ziel einer intuitiven grafischen Benutzungsschnittstelle ist die vernünftige
Verwendung von Feedbackelementen.
117
T EIL 3
Releasebeschreibungen
K APITEL 14
Beschreibung des ersten Release
14.1 Einleitung
Kai Gutberlet
Das Ziel des ersten Release ist es, einen einfachen Diagrammtypen zu erstellen, der statische Java-Klassenstrukturen dreidimensional darstellt. Der neue Diagrammtyp soll dabei die
im Folgenden beschriebene Syntax haben. Klassen sollen als Würfel dargestellt werden. Die
Zugehörigkeit von Klassen zu ihren Paketen soll durch die Farbe der zugehörigen Würfel
eindeutig erkennbar sein: Alle Klassenwürfel eines Pakets sollen die gleiche Farbe besitzen.
Des Weiteren soll die Zugehörigkeit von Klassen zu einem Paket durch eine gehäufte Anordnung der Klassenwürfel im Raum dargestellt werden. Als Bedingung für die Anordnung
der Klassenwürfel im Raum gibt es zusätzlich die Regel, dass erbende Klassen unterhalb der
vererbenden Klassen im Raum angeordnet werden sollen.
Dieses Release dient dazu, die Entwickler mit den zu verwendenden Technologien, wie der
Eclipse-Plugin-Struktur und der Java-3D-API, vertraut zu machen. Die Anforderungen an das
erste Release und deren Umsetzung sind im Folgenden näher beschrieben.
14.2 User Stories
Semih Sevinç
Das Hauptziel des ersten Releases ist es, ein Eclipse-Plugin zur dreidimensionalen Visualisierung von Java-Klassen zu erstellen. Als Anforderungsdefinition hierfür dienen die von den
Kunden aufgestellten User Stories. Diese unterteilen sich in zwei Bereiche, nämlich einmal
in die von den Entwicklern akzeptierten und einmal in die abgelehnten bzw. geänderten User
Stories. Im Folgenden werden zunächst die akzeptierten User Stories vorgestellt, beginnend
mit den wichtigsten bis hin zu optionalen Anforderungen. Danach werden die abgelehnten
bzw. modifizierten User Stories aufgelistet.
14.2.1 Akzeptierte User Stories
Die wichtigste Anforderung ist die dreidimensionale Visualisierung der Klassen eines Pakets.
Dafür soll im Package Explorer von Eclipse die Möglichkeit gegeben sein, die Klassen eines
ausgewählten Pakets in einem neuen externen Fenster dreidimensional darzustellen. Bei erneuter Generierung der 3D-Szene muss beim selben Paket das gleiche Bild geliefert werden.
120
14. Beschreibung des ersten Release
Zur Darstellung der Klassen ist vorgegeben, dass diese als gleich große Würfel dargestellt
werden sollen und bei der 3D-Szenengenerierung sinnvoll und nicht verschiebbar platziert
werden. Des Weiteren ist für die Klassen vorgesehen, dass Kindklassen immer auf einer graphisch tieferen Ebene als ihre Vaterklassen angeordnet werden. Dies soll auch über Paketgrenzen hinaus erfüllt sein. Bei der Darstellung der Klassen als Würfel soll durch ihre gehäufte
Anordnung im Raum die Zuordnung der einzelnen Klassen zu einem Paket sofort ersichtlich
sein. Jede sinnvolle interne Information, beispielsweise die Kameraposition oder der Name
der Vaterklasse, soll über ein geeignetes Schnittstelle abfragbar sein. Eine weitere Anforderung der Kunden ist ein Informationsfenster, welches die Statusinformationen zur 3D-Ansicht
beinhalten soll, wie z.B. die Koordinaten der Sicht, Anzahl der eingelesenen Klassen oder die
Anzahl der gezeichneten Klassen. Weiterhin soll es möglich sein, in der 3D-Szene zu navigieren, wobei eine einfache Navigation mit der Tastatur ausreicht. Die Zuordnung der einzelnen
Klassen zu einem Paket soll durch ihre einheitliche Farbgebung ersichtlich sein. Zusätzlich
ist erwünscht, dass die Klassen geeignet beschriftet werden. Dabei würde eine Beschriftung
der Klassen durch eine Nummerierung ausreichen. Die letzte Anforderung ist, dass es eine
Möglichkeit geben soll, die Sicht des Benutzers auf die 3D-Szene auf einen vorher definierten
Startpunkt zurück zu setzen. Dabei soll der Startpunkt sinnvoll gewählt sein, so dass man alle
Klassen am Anfang überblicken kann.
14.2.2 Abgelehnte User Stories
Es war zunächst von den Kunden gewünscht, dass die Visualisierung eines ausgewählten Pakets entweder in einem neuen Fenster dargestellt wird oder in einem neuen View in Eclipse.
Die zweite Variante wurde von den Entwicklern für das erste Release abgelehnt. Der Grund
hierfür war, dass in der damaligen Eclipse Version, Eclipse 2.1.1, AWT-Komponenten nicht in
SWT-Komponenten eingebunden werden konnten. Außerdem sollte vor der 3D-Szenengenerierung
die Möglichkeit gegeben sein, eine Farbe für ein Paket auszuwählen, wobei jedes Paket eine
unterschiedliche Farbe haben soll. Die Farbauswahl wurde automatisiert, so dass keine manuelle Auswahl der Farben mehr nötig ist. Des Weiteren wurde die Anforderung, dass Klassen
von einer transparenten Pakethülle umgeben sind, aus zeitlichen Gründen von den Entwicklern
abgelehnt.
14.3 Systemmetapher
Daniel Unger, Jan Wessling
Die Systemmetapher ist die geplante Architektur, welche als Grundlage für die Vorgehensweise bei der Implementierung in dem Release dient. Dabei stützt sich das Release auf das
Model-View-Controller-Konzept (MVC). Dieses Konzept unterteilt sich in drei Bereiche. Das
Model repräsentiert die Daten einer Anwendung, kann deren Zustand liefern und Veränderungen an ihnen vornehmen. Der View dient der graphischen Darstellung der Daten und somit
einer visuellen Darstellung des Models. Der Controller definiert, wie der View Zugriff auf das
entsprechende Modell hat. Im den folgenden Abschnitten wird gezeigt, wie diese einzelnen
Bereiche in unserem Projekt umgesetzt worden sind. Einen Überblick über die so entstandene
14.3. Systemmetapher
Architektur bietet das Klassendiagramm in Abbildung 14.2
14.3.1 Model
Im Modell werden die Informationen zu den Daten gehalten. Für das Release sind dabei die
Informationen wichtig, die zur Darstellung von Objekten im dreidimensionalen Raum benötigt werden. Dabei beruht das in dem ersten Release verwendete Datenmodell auf dem von
der benutzten Entwicklungsumgebung Eclipse bereitgestellten Datenmodell und wird mit der
Klasse EclipseDatenmodell realisiert. Allerdings erweitert es dieses noch um für das Release notwendige Punkte. Dieses sind Informationen, die für die entsprechende Anordnung
eines Objektes im dreidimensionalen Raum benötigt werden. Die Anordnung ist abhängig
von der Paketzugehörigkeit sowie der Vererbungsbeziehung einer Klasse. Weiterhin wird die
berechnete, logische Ausrichtung abgespeichert. Das Speichern geschieht dabei in Klassenbzw. Paket-Containern, die an das bereitgestellte Modell angehangen werden.
14.3.2 View
Die zum View gehörenden Klassen dienen zur Darstellung der im Modell gehaltenen Daten. In dem Release sollen Klassen ihrer Paketzugehörigkeit und ihrer Vererbungsbeziehungen entsprechend in 3D dargestellt werden. Dieser dynamische Vorgang wird in Abbildung
14.1 gezeigt. Es wird eine Szene von dem Modell erzeugt, welche in einem Fenster dargestellt wird. Dazu wird mittels den zum Controller gehörenden Klassen MenuePunkt und
UmrechnungIn3DModell eine Instanz der View-Klasse Szene3DModell erzeugt. Weiterhin läßt sich mit der zur View gehörenden Klasse Navigator durch diese Szene navigieren.
Dabei fragt diese von der Klasse Editor den Startpunkt ab und kann anschließend durch das
von der View-Klasse Darstellungsfenster erzeugte Fenster navigieren. Das Fenster wird
mittels des Editor geöffnet und stellt das Szene3DModell dar. Ebenso gibt es noch ein Fenster, in dem wichtige Informationen zu dem Modell angezeigt werden, den OutlineView. Die
dazugehörige View-Klasse ist EclipseOutline. Der OutlineView wird ebenfalls durch
den Editor gestartet.
14.3.3 Controller
Die Klassen, die als Controller dienen, sind primär für die Interaktion des Views mit dem
Model zuständig. Indirekt wird dadurch auch definiert, wie der Benutzers mit der Applikation
interagieren kann. Weiterhin sollen die Controllerklassen die im Modell gehaltenen Daten bearbeiten können. Der dabei eingehaltene Ablauf ist in Abbildung 14.3 dargestellt. In diesem
Release wird mittels des Controllers eine Berechnung ausgeführt, um die Daten (Klassen und
Pakete) später in dem 3D-Modell richtig anzuordnen. Weiterhin schreiben sie diese neu gewonnen Informationen in das bereits vorhandene Datenmodell. Der dynamische Ablauf sieht
dabei so aus, dass über einen Menüpunkt zunächst der Editor sowie die Umrechnung in das
3D-Modell gestartet wird. Diese Umrechnung stößt selber nun die einzelnen Berechnungen
an. Diese unterteilt sich in drei Teile. Es gibt eine Berechnung der Farben, bei der jede Klasse gemäß ihrer Paketzugehörigkeit eine spezielle Farbe erhält. Alle Klassen eines Paketes
werden in der gleichen Farbe dargestellt. Die Analyse der Ebeneninformationen ordnet die
121
122
14. Beschreibung des ersten Release
Klassen auf verschiedene Ebenen und somit vertikal an. Dabei geschieht die Anordnung aufgrund der Vererbungs-Hierarchien der Klassen. Klassen, die von keiner anderen Klasse erben,
stehen auf der höchsten Ebene. Anschließend wird absteigend sortiert, so dass erbende Klassen immer mindestens eine Ebene tiefer als ihre vererbende Klasse, aber niemals über dieser
liegen. Durch die Analyse der Haufen werden die Klassen entsprechend ihrer Paketzugehörigkeit auf der X-Z-Ebene angeordnet. Klassen, welche zu einem Paket gehören sind somit
räumlich zueinander angeordnet. Die durch die Berechnung erhaltenen Daten werden in das
erweiterte Eclipse-Datenmodell abgespeichert. Aufgrund dieser Informationen lässt sich anschließend ein geeigneter Startpunkt für die 3D-Darstellung berechnen. Dieser soll so gewählt
werden, dass zunächst alle dargestellten Klassen in dem Fenster zu sehen sind. Dabei greift
die Umrechnung in das 3D-Modell auf das erweiterte Eclipse-Datenmodell zu, wo die nötigen
Informationen in den entsprechenden Klassen- und Paket-Containern gespeichert sind. Anschließend berechnet die Umrechnung in das 3D-Modell einen Startpunkt und übermittelt ihn
dem Editor.
14.4 Reflexion über die Tasks
Armin Bruckhoff, Christian Mocek, Sven Wenzel
Im Nachfolgenden wird über die Tasks des ersten Release reflektiert. Hierzu werden die einzelnen Tasks kurz vorgestellt und insbesondere auf die signifikanten Probleme und die Differenzen in den Zeitabschätzungen eingegangen.
Die gegebenen User Stories wurden zunächst wie folgt als zwölf explizite Anforderungen
aufgeschlüsselt und in einzelne Tasks unterteilt. Für jeden der Tasks wurde anschließend die
Zeit abgeschätzt, die zur Umsetzung als nötig empfunden wurde.
14.4.1 Gesamtrahmen für ein Plugin
Plugin-Rahmen für Eclipse-Plugin
Beschreibung:
Ziel dieses Tasks war es, den eigentlichen Plugin-Rahmen zu implementieren, der dem gesamten Plugin zu Grunde liegt und die Verbindung
zum Datenmodell von Eclipse bereitstellt.
geplante Zeit:
Aufgrund der geringen Erfahrungen mit Eclipse haben wir eine Dauer
von 8 Stunden veranschlagt.
reale Zeit:
Es wurden nur fünf Stunden für die Realisierung benötigt. Der eigentliche Plugin-Rahmen war nicht so komplex wie erwartet. Dafür musste
mehr Zeit in den Task „Menüpunkt“ investiert werden.
Menüpunkt „Szene generieren“ für Package Explorer
Beschreibung:
In diesem Task wurde der eigentliche Menüpunkt für das Auslösen der
Szenengenerierung implementiert. Hierzu war es nötig, den entsprechenden Extension Point von Eclipse zu verwenden.
14.4. Reflexion über die Tasks
geplante Zeit:
reale Zeit:
Zwei Stunden. Es waren im Wesentlichen nur die entsprechenden Extension Points zu ermitteln und die Frage zu klären, wie eingestellt werden
kann, dass der Menüpunkt nur auf bestimmte Einträge im Package Explorer reagiert.
Vier Stunden. Aufgrund der mangelnden Erfahrungen war die Realisierung des Menüpunkts umfangreicher als erwartet.
Datenmodell realisieren
Beschreibung:
Das Datenmodell von Eclipse musste für unsere Bedürfnisse erweitert
werden. Alternativ stand die Implementierung eines eigenen Modells zur
Wahl.
geplante Zeit:
14 Stunden. Es war ursprünglich geplant, das Datenmodell komplett
selbst zu implementieren, d.h. es hätte auch ein entsprechender Parser
für die Java Dateien geschrieben werden müssen.
reale Zeit:
Zehn Stunden. Das Datenmodell von Eclipse war gut dokumentiert und
ließ sich über Ressourcen erweitern, so dass es nicht nötig war, eine
eigene Datenstruktur zu entwickeln.
14.4.2 Darstellung der Klassen
Darstellen eines Würfels in Java3D
Beschreibung:
Erzeugen eines Java3D-Würfelobjekts.
geplante Zeit:
Eine Stunde. Es mussten nur die entsprechenden Koordinaten in einem
Objekt gespeichert werden, aus dem dann ein Shape3D erzeugt wird.
reale Zeit:
Sechs Stunden. Die Einarbeitung in Java3D war zeitaufwendiger als
erwartet, da Java3D viele komplexe Möglichkeiten bereitstellt, 3DObjekte zu visualisieren. Des Weiteren mußte für den Level-of-detail
(LOD) die Klasse des Würfels erheblich erweitert werden.
14.4.3 Viewer
Szenegraph generieren
Beschreibung:
Um die Würfel im Raum geordnet anzuzeigen, muss für Java3D eine
Szene generiert werden.
geplante Zeit:
Acht Stunden. Es lag zur Zeitabschätzung noch keine Erfahrung mit Java3D vor, von daher wurde die Zeit geschätzt.
reale Zeit:
15 Stunden. Wie im Task für den Würfel wurde auch hier die Einarbeitung in Java3D unterschätzt.
123
3: Startet
1: Startet
MenuePunkt
MenuePunkt
2: erzeugt
UmrechnungIn3DModell
UmrechnungIn3DModell
Szene3DModell
Szene3DModell
5: navigiert durch
4: SP abfragen
Navigation
Navigation
Editor
Editor
6: generiert
4.1: oeffnet
DarstellungFenster
DarstellungFenster
EclipseOutline
EclipseOutline
124
14. Beschreibung des ersten Release
Abbildung 14.1.: Sequenzdiagramm zur Erzeugung der Darstellung
EclipseDatenmodell
verwendet
verwendet/speichert
AnalyseFarben
stoesst an
AnalyseEbenen
stoesst an
SP festlegen
Editor
startet
MenuePunkt
startet
+StartpunktBerechnen:Startpunkt
UmrechnungIn3DModell
stoesst an
AnalyseHaufen
generiert
erzeugt
oeffnet
EclipseOutline
DarstellungFenster
stellt dar
Szene3DModell
navigiert durch
Navigation
SP abfragen
14.4. Reflexion über die Tasks
Abbildung 14.2.: Klassendiagramm der geplanten Architektur
125
2: Startet
1: Startet
MenuePunkt
MenuePunkt
Editor
Editor
3: Startpunkt berechnen
Besteht aus
AnalyseHaufen,
AnalyseEbenen
und
AnalyseFarben
2.1.1: Speichert
Berechnungen
3.1: hole Infos zur Berechnung
2.1: Stoesst an
UmrechnungIn3DModell
UmrechnungIn3DModell
EclipseDatenmodell
EclipseDatenmodell
126
14. Beschreibung des ersten Release
Abbildung 14.3.: Sequenzdiagramm des Berechnungsvorgangs
14.4. Reflexion über die Tasks
Öffnen eines Fensters für 3D-View
Beschreibung:
Da die Anzeige von Java3D-Komponenten innerhalb von Eclipse nicht
möglich ist, wurde ein eigenes Fenster zur Anzeige dieser Komponenten
benötigt.
geplante Zeit:
Zwei Stunden wurden eingeplant.
reale Zeit:
Die geplante Zeit konnte eingehalten werden.
Generierung des Universums
Beschreibung:
Um die 3D-Szene sinnvoll für unsere Anwendung zu konfigurieren, sollte ein eigenes Universum realisiert werden.
geplante Zeit:
Vier Stunden. Es war geplant einfach einen blauen Hintergrund und eine
Ebene im Raum zu zeichnen, welche dann als Basis für das Universum
gelten sollten.
reale Zeit:
Acht Stunden. Wie beim Würfel wurde auch hier die Einarbeitung in Java3D unterschätzt. Es mussten Algorithmen entwickelt werden, die die
Größe der Ebene an die maximale Ausdehnung der Paketdarstellung anpassen. Die Größe des Universums musste dynamisch angepasst werden,
weil sonst die Darstellung von Java3D zu langsam geworden wäre.
14.4.4 Ebenen
Berechnung der logischen Ebenen
Beschreibung:
Um die Klassen gemäß der Vererbungshierarchie anzuordnen, sollten sie
verschiedenen logischen Ebenen zugeordnet werden.
geplante Zeit:
Vier Stunden. Erste Ideen für einen entsprechenden Algorithmus deuteten darauf hin, dass dessen Umsetzung ca. vier Stunden dauert.
reale Zeit:
Drei Stunden.
14.4.5 Häufung
Anordnen der Klassen im Raum
Beschreibung:
Die Klassen eines Pakets auf einer Ebene sollten reproduzierbar angeordnet werden.
geplante Zeit:
16 Stunden. Es waren zunächst keinerlei Ideen vorhanden, wie man so
etwas effizient realisieren könnte.
reale Zeit:
Zehn Stunden. Es wurde ein sinnvoller Algorithmus zur Verteilung und
Berechnung der Positionen gefunden, der sich zudem einfach implementieren ließ.
127
128
14. Beschreibung des ersten Release
Information, wie viele Klassen ein Paket auf einer Ebene besitzt
Beschreibung:
Diese Information wurde für die „Anordnung im Raum¨’ benötigt.
geplante Zeit:
Vier Stunden.
reale Zeit:
Vier Stunden.
Einteilen des Raums in Bereiche (ohne Höheninformation) für die einzelnen Pakete
Beschreibung:
Die Klassen eines Pakets sollten räumlich nah beieinander angeordnet
sein.
geplante Zeit:
Zwei Stunden.
reale Zeit:
Drei Stunden. Aufgrund der gleichzeitigen Erledigung des Tasks „Optimieren der Anordnung“ wurde hier mehr Zeit benötigt.
Optimieren der Anordnung
Beschreibung:
Die Anordnung der Klassen soll sinnvoll erfolgen. Abstände sollten weder zu groß noch zu klein sein.
geplante Zeit:
Vier Stunden.
reale Zeit:
Keine. Ist mit dem Task „Einteilen des Raums“ erledigt worden.
14.4.6 Abfragen
Bereitstellen von get-Methoden
Beschreibung:
Die verschiedenen Klassen des Projektes sollten get()-Methoden bereitstellen, um die Tests sinnvoll realisieren zu können.
geplante Zeit:
Keine, da diese Aufgabe in jedem anderen Task enthalten war und eher
als Konvention für die Entwicklung galt.
reale Zeit:
Keine.
14.4.7 Infofenster
Abfragen wichtiger Informationen
Beschreibung:
Es sollten sinnvolle Informationen abgefragt werden, um sie im Infofenster anzuzeigen.
geplante Zeit:
Vier Stunden waren eingeplant.
reale Zeit:
Keine, da im Task „Gestalten eines Infofenster“ enthalten.
Listenerfunktionalität
14.4. Reflexion über die Tasks
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Das Infofenster sollte als Listener auf Änderungen in Eclipse reagieren.
Eine Stunde wurde veranschlagt.
Eine Stunde.
Gestalten eines Infofensters
Beschreibung:
Es galt ein Infofenster zu entwerfen, dass die sinnvollen abgefragten Informationen anzeigen kann.
geplante Zeit:
Fünf Stunden. Es war geplant den Outline-View zu verwenden.
reale Zeit:
Acht Stunden. Da der Outline-View nur mit Editoren zusammenarbeitet,
musste das Verhalten in einem eigenen View nachgebaut werden.
14.4.8 Navigation
KeyNavigatorBehavior einbinden
Beschreibung:
Das KeyNavigatorBehavior dient zur Navigation mit der Tastatur durch
die dargestellte dreidimensionale Szene.
geplante Zeit:
Drei Stunden. Das Verhalten von Behaviors unter Java war unbekannt
und somit musste man sich dieses Wissen erst anlesen.
reale Zeit:
Eine Stunde. Es zeigte sich, dass das Wissen bei einem Entwickler doch
aus anderen Projekten bekannt war.
14.4.9 Farbauswahl
Sinnvolle automatische Wahl einer Farbe, abhängig von den bereits vergebenen Farben
Beschreibung:
Die Würfel eines Pakets sollten mit der gleichen Farbe gekennzeichnet
werden. Zudem sollte die Farbe bei jeder Szenegenerierung für ein Paket
unverändert bleiben.
geplante Zeit:
Sechs Stunden.
reale Zeit:
Sechs Stunden.
14.4.10 Farbgebung
Einfärben eines Würfels
Beschreibung:
Die zuvor bestimmte Farbe sollte dem jeweiligen 3D-Würfel zugewiesen
werden.
129
130
14. Beschreibung des ersten Release
geplante Zeit:
reale Zeit:
Eine Stunde. Farbverwaltung unter Java 3D war unbekannt, jedoch wurde vermutet, dass es reichen würde, die einzelnen Knoten des Würfels
einzufärben.
Zehn Minuten. Das Wissen war bereits aus dem Task der Würfelerstellung vorhanden.
Merken der Farbe für ein Paket
Beschreibung:
Da alle Klassen eines Pakets dieselbe Farbe haben sollten, mussten sich
die entsprechenden Informationen gemerkt werden.
geplante Zeit:
Eine Stunde. Zunächst sollten die Farben manuell vergeben werden können.
reale Zeit:
Keine. Die Farben werden nach einem deterministischen Algorithmus
vergeben. Somit war dieser Task im Task „Sinnvolle automatische Wahl
einer Farbe“ enthalten.
14.4.11 Beschriftung
Erzeugen einer Beschriftung aus dem Klassennamen
Beschreibung:
Um die einzelnen Klassen identifizieren zu können, sollten sie beschriftet werden.
geplante Zeit:
Zwei Stunden. Die Idee hierbei war, so genannte Billboards zu verwenden.
reale Zeit:
Eineinhalb Stunden. Ließ sich mit OrientedShape3D gut realisieren.
Einfügen der Beschriftung in den Szenegraphen
Beschreibung:
Die Beschriftung einer Klasse sollte auch in der Szene angezeigt werden.
geplante Zeit:
Zwei Stunden. Die Idee hierbei war, so genannte Billboards zu verwenden.
reale Zeit:
Eineinhalb Stunden. Ließ sich mit OrientedShape3D gut realisieren.
14.4.12 Startpunkt
Merken eines Startpunktes
Beschreibung:
Um die Orientierung für den Anwender zu erleichern, sollte er zu dem
Startpunkt der Szene navigieren können. Das Merken des Punktes war
damit unumgänglich.
geplante Zeit:
Eine Stunde.
14.5. Vorstellung der implementierten Architektur
reale Zeit:
Keine. war in „Kameraposition verändern“ enthalten.
Kameraposition verändern
Beschreibung:
Für die Navigation zum Startpunkt musste die Kameraposition verändert
werden können.
geplante Zeit:
Eine Stunde.
reale Zeit:
Zwei Stunden. Der Task „Merken eines Startpunktes“ war hier miteingeflossen.
Sinnvolle Wahl eines Startpunktes
Beschreibung:
Es war ein sinnvoller Startpunkt für eine Szene zu wählen, von dem aus
die Szene gut überschaubar ist.
geplante Zeit:
Vier Stunden.
reale Zeit:
Fünf Stunden.
Abfangen der Tastaturkombination
Beschreibung:
Zum Zurückkehren zur Startposition wurde eine Tastenkombination verlangt.
geplante Zeit:
Eine Stunde.
reale Zeit:
Eine halbe Stunde. Im KeyNavigatorBehavior war diese Funktionalität bereits vorhanden. Es wurden lediglich einige Tastenbelegungen angepaßt.
14.4.13 Fazit
Trotz einiger Abweichungen in den einzelnen Tasks ist die geplante Gesamtdauer von insgesamt 101 Stunden realistisch gewesen. Es wurden insgesamt 97 Stunden benötigt.
Durch die Möglichkeit des Zugriffs auf einige vorhandene Funktionalitäten von Eclipse,
wie z.B. das Datenmodell, konnte in einigen Tasks Arbeitszeit eingespart werden. Diese gewonnene Zeit musste jedoch in die Java3D-bezogenen Tasks zusätzlich investiert werden, da
die Einarbeitung in die API von Java3D deutlich umfangreicher war als erwartet.
14.5 Vorstellung der implementierten Architektur
Stephan Eisermann, Kai Gutberlet, Michael Pflug
Im Nachfolgenden soll die in diesem Release implementierte Architektur vorgestellt werden.
Dazu wird zunächst die geplante Architektur beschrieben, dann die realisierte Architektur
festgehalten und abschließend beide verglichen.
131
132
14. Beschreibung des ersten Release
14.5.1 Beschreibung der geplanten Architektur
Das Modell gliedert sich wie in Abschnitt 14.3 näher beschrieben nach dem Model-ViewController-Konzept (MVC). Zur Datenhaltung sollte das Eclipse-Datenmodell passend durch
Containerobjekte erweitert werden. An dieser Stelle ist das Modell nur grob definiert, und
muss verfeinert werden. Die Klassen des Controllers haben die Aufgabe, mit den Daten des
Eclipse-Datenmodells Berechnungen zur 3D-Darstellung durchzuführen. Diese Aufgabe soll
die Klasse UmrechnungIn3DModell übernehmen. Hierfür ist es nötig, aus den Daten zunächst logische Informationen zu berechnen. Diese logischen Informationen sind eine Voraussetzung für die Erzeugung der 3D-Szene und gliedern sich in die Analyse der Farben, die
Analyse der Ebenen und die Analyse des räumlichen Zusammenhangs, welche ebenfalls von
eigenen Klassen durchgeführt werden. Die logischen Informationen werden in dem erweiterten Eclipse-Datenmodell gespeichert.
14.5.2 Beschreibung der realisierten Architektur
Abbildung 14.4 zeigt die implementierte Architektur, welche sich wie folgt unterteilt: Die
Aspekte des Modells (rot dargestellt) übernimmt das Paket datamodel. Dieses Paket besteht
aus den Klassen ClassContainer, Container und DataModelController. Die Klassen
ClassContainer und PackageContainer erweitern das Eclipse-Datenmodell und nehmen unsere spezifischen Informationen auf. Diese Erweiterung wird über das Eclipse-interne
Interface IRessource möglich, dass sowohl von den PackageFragements als auch von
den ICompilationUnits implementiert wird. Dieses Interface erlaubt es, unsere Containerobjekte an die entsprechenden Objekte des Elipse-Datenmodells zu binden, welche einzelne
Klassen oder Pakete darstellen. Der Zugriff auf diese Objekte erfolgt ebenfalls über das Interface IRessource. Die Klasse DataModelController initialisiert die Erweiterung des
Eclipse-Datenmodells.
Den Controlleraspekt (gelb dargestellt) in unserer Implementierung spiegelt die Klasse
Controller wieder. Von ihr wird die Berechnung der logischen Informationen, die Berechnung der Darstellung sowie die Visualisierung angestoßen.
Die drei Klassen ColorCalculation, LevelCalculation und ClusterCalculation
nutzen als Grundlage für die Berechnungen der logischen Informationen das erweiterte Eclipse-Datenmodell. Die von diesen drei Klassen berechneten Informationen werden in dem erweiterten Datenmodell gespeichert.
Die Berechnung der 3D-Darstellung erfolgt durch die Klasse Scene. Diese nutzt die im
erweiterten Datenmodell abgespeicherten logischen Informationen als Grundlage für die Erzeugung der 3D-Szene. Aus dieser Berechnung resultieren Java3D Komponenten, welche die
Visualisierung der logischen Informationen wiederspiegeln.
Die Darstellung (grün dargestellt) unterteilt sich in Java3D- und Swingkomponenten. Die
Klasse FrameOpener enthält die Swingkomponente JFrame, welche die Java3D-Komponente
Canvas3D aufnimmt. Alle anderen Java3D-Komponenten werden an das Canvas3D gebunden.
Die Klasse Universe enthält die von der Klasse Scene berechnete 3D-Darstellung und die
Navigation. Zusätzlich schafft die Klasse noch einen Rahmen für die Darstellung, wie z.B.
einen Boden und ähnliches.
Abbildung 14.4.: Realisierte Systemarchitektur Release 1
PackageContainer
DataModelController
erhält
<<jdt>>
interface
IRessource
greift zu
greift zu
ClassContainer
erhält
<<jdt>>
interface
ICompilationUnit
0..*
greift zu
<<use>>
<<use>>
LevelCalculation
<<use>>
<<jdt>>
interface
IPackageFragment
ColorCalculation
<<use>>
ClusterCalculation
<<use>>
Daten abfragen
greift zu
<<use>>
<<control>>
Controller
<<use>>
1
<<PlugIn>>
GenerateAction
kennt
ComplexCube
besitzt
verwaltet
wird dargestellt
<<use>>
SimpleCube
gehört zu
0..1
<<3D Darstellung>>
BranchGroup
Universe
<<instantiate>>
<<instantiate>>
<<instantiate>>
Daten abfragen
Scene
ruft auf
InformationView
1
<<use>>
1..*
benutzt
zeigt an
KeyNavigator
KeyNavigatorBehavior
<<Java3D>>
Canvas3D
FrameOpener
1
1
14.5. Vorstellung der implementierten Architektur
133
134
14. Beschreibung des ersten Release
14.5.3 Vergleich geplanter- und realsierter Architektur
Zunächst ist zu sehen, dass die geplante MVC-Architektur in der realiserten Architektur umgesetzt worden ist. Die Komponente Menuepunkt aus der Systemmetapher entspricht im aktuellen Modell der Klasse GenerateAction und bietet die geplante Funktionalität, aus dem
Eclipse-Pluginkern unser Effects-Plugin aufzurufen. Diese Klasse ist somit der Einstiegspunkt
in unser Plugin.
Eine auffällige Änderung in der Steuerung des Programmablaufs ist, dass in der implementierten Architektur nun eine Klasse Controller existiert, die die geplanten Komponenten
UmrechnungIn3DModell und Editor nun zusammen repräsentiert. Die Klasse Controller
übernimmt die zentrale Steuerung aller Aktionen während der Programmausführung und beinhaltet nun keine Berechnung von Informationen mehr.
Weiterhin wurde das Eclipse-Datenmodell um eigene Containerklassen erweitert, um zusätzliche Informationen wie Farbe, Ebenen und Anordnung der entsprechenden Klassen und
Pakete zu speichern. Die Komponente Eclipsedatenmodell wurde in der realisierten Architektur entsprechend des Eclipse-internen Datenmodells durch die Interfaces IPackageFragment, IRessource und ICompilationUnit angepasst. Hierbei wird außerdem deutlich, an welcher Stelle das Eclipse-interne Datenmodell von uns entsprechend erweitert wurde.
Um die Containerklassen an die entsprechenden Objekte zu binden, wurde die Klasse DataModelController erzeugt, die somit also die Komponente EclipseDatenmodell der geplanten Architektur steuert.
Die Anaylse-Komponenten der geplanten Architektur (Farbe, Cluster, Level) wurden übernommen und durch die drei Klassen ColorCalculation, LevelCalculation und ClusterCalculation realisiert. Die in der ursprünglichen Architektur vorgenommene Trennung der
Berechnung der einzelnen logischen Informationen wurde also auch beibehalten.
Im Gegensatz zur Systemmetapher wurde die Klasse Scene aus der Komponente UmrechnungIn3DModell herausgelöst. Sie hat ausschließlich die Aufgabe, die graphische Darstellung
zu berechnen. Somit findet in der Komponente UmrechnungIn3DModell keine Berechnung
mehr statt. Hier ist die Struktur soweit verbessert worden, dass Steuerung und Berechnung
voneinander getrennt wurden.
Umfassende Änderungen der geplanten Architektur wurden insbesondere im Bereich des
Views vorgenommen. Dies läßt sich im Wesentlichen darin begründen, dass während der Entwicklung ein weitreichendes Verständnis der Java3D-API erreicht wurde. Die Komponente
Szene3DModell wurde zunächst in die Klasse Universe und die Klasse BranchGroup aufgesplittet. Die Klasse Universe hat die Aufgabe, einen Rahmen für die Darstellung der Informationen zu generieren und nimmt die berechnete Struktur auf, die von der Klasse Scene erzeugt wird. Die Klasse BranchGroup hingegen enthält die von der Klasse Scene berechnente
Struktur. Bestandteil der BranchGroup ist SimpleCube, der für die graphische Darstellung
von Klassen und Paketen sorgt.
Eine weitere Abweichung ist bei der Komponente Navigation zu finden. Hier ist in der
implementierten Architektur die Kontrollrichtung zwischen Szene3DModell und Navigation
umgekehrt, so dass also nun im Universe (ehemals Szene3DModell) eine Referenz auf den
KeyNavigatorBehavior besteht. Auch dies ist durch das tiefere Verständnis der Java3DAPI begründet. KeyNavigatorBehavior und KeyNavigator verfeinern die ursprüngliche
Komponente Navigation.
14.6. Kunden Akzeptanztest
Des Weiteren wird in der realisierten Architektur die Klasse FrameOpener von der Klasse
Controller aufgerufen, um eine tatsächliche Darstellung des generierten Modells auf dem
Bildschirm zu erhalten. Dies korrespondiert weitgehend mit der Systemmetapher. In der implementierten Architektur ist noch eine Klasse Canvas3D zu erkennen, die Java3D benötigt,
um die entsprechenden Informationen dreidimensional zeichnen zu können.
Im Gegensatz zum ersten Entwurf wurde statt des Eclipse-Outline-Views ein eigener Eclipse-View erstellt. Dies liegt darin begründet, dass für den Outline-View ein interner Eclipse-Editor genutzt werden muss. Da von uns aber ein externes Swing-Fenster für die 3DDarstellung genutzt wird, war die Eigenentwicklung nötig.
Ein letzter Unterschied ist bei der Speicherung des Startpunktes zu finden. Der Startpunkt
wird in der realisierten Architektur in der Klasse KeyNavigatorBehavior gespeichert und
nicht wie in der geplanten Architektur vorgesehen in der Komponente Editor (Controller).
Auch diese Änderung ergab sich durch die im Laufe der Entwicklung gesammelten Kenntnisse
über die Java3D-API.
14.5.4 Fazit
Zusammenfassend kann man sagen, dass die vorgegebene MVC-Architektur weitgehend beibehalten wurde. Im Wesentlichen wurde während der Entwicklung die Architektur weiter verfeinert. Unterschiede traten dabei aus mehreren Gründen auf: Zum einem steigerte sich die
Kenntnis über die Java3D-API wie auch über die Eclipse-Plattform. Zum anderen wurden auch
Strukturverbesserungen wie die Einrichtung der zentralen Steuerungsklasse Controller vorgenommen, um eine bessere Aufgabentrennung zu erreichen.
14.6 Kunden Akzeptanztest
René Schönlein
In der Sitzung vom 8.12.2003 fand der Akzeptanztest der Kunden an dem von den Entwicklern ausgelieferten Release-Kandidaten statt. Der Akzeptanztest hat den Zweck, die korrekte
Umsetzung der in den User Stories spezifizierten Anforderungen zu überprüfen. Um diese
Tests sinnvoll durchführen zu können, wurde von den Kunden eine Testumgebung vorbereitet
und vorgestellt. Bei diesem Testprojekt (siehe Abb. 14.5, 14.6) handelt es sich um eine Klassenstruktur mit insgesamt 29 Klassen, die auf fünf Pakete verteilt sind, wobei die 29 Klassen
in verschiedenen Vererbungsbeziehungen zueinander stehen. Die Tests, die von den Kunden
durchgeführt wurden, lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Zum einen in rein visuelle
Tests, also Tests, die alleine durch das Betrachten der vom Plugin dargestellten Informationen
erfolgen. Zum anderen in eine Kombination aus automatischen und visuellen Tests. Die automatischen Tests vergleichen hierbei erwartete Ergebnisse mit Ergebnissen, die vom Plugin bei
der Ausführung generiert werden. Alle ausgeführten Tests spiegeln die Anforderungen in den
von den Kunden verfassten User Stories wieder.
Hier nun eine Übersicht aller Tests die an dem Plugin ausgeführt wurden. Zu beachten ist,
dass zuerst alle rein visuellen Tests stattfanden und dann die visuell-automatischen Tests.
135
136
14. Beschreibung des ersten Release
Abbildung 14.5.: Screenshot aus der Anwendung
14.6. Kunden Akzeptanztest
Abbildung 14.6.: Klassendiagramm des dargestellten Pakets
137
138
14. Beschreibung des ersten Release
14.6.1 Visuelle Tests
Im Package-Explorer soll die Möglichkeit gegeben sein, ein ausgewähltes Paket in
einem neuen externen Fenster visualisieren zu lassen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es existiert nach Auswahl eines Pakets in dessen Kontextmenü ein neuer
Menüpunkt mit Namen „Generate Scene“, der das geforderte Verhalten
anstößt.
Es ist möglich, in der 3D Szene zu navigieren.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es wird anhand der Pfeiltasten und der Tasten „Bild-Auf“, „Bild-Ab“
und „ALT“ eine Navigation ermöglicht.
Klassen sollen als Würfel dargestellt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Durch das Navigieren in der Szene konnte verifiziert werden, dass die
Repräsentation der Klassen als eindeutig zu erkennende Würfel erfolgt.
Klassen sollen geeignet beschriftet werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Die Klassennamen erscheinen über den Würfeln. Hierbei ist allerdings
zu beachten, dass die Klassennamen erst ab einer bestimmten Entfernung zum Bedrachter eingeblendet werden (vergl. Abb. 14.5).
Die Zuordnung der einzelnen Klassen zu einem Paket ist sofort durch ihre gehäufte
Anordnung im Raum ersichtlich.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es wurde visuell von allen Seiten überprüft, ob zu erkennen ist, dass die
zusammengehörenden Klassen auch räumlich nah beieinander stehen.
Es gibt eine Möglichkeit, die Sicht auf einen vorher definierten Startpunkt zurück zu
setzen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Das geforderte Verhalten wird mittels Druck auf die Taste „H“ erzielt.
14.6. Kunden Akzeptanztest
Es existieren Informationsfenster, die Statusinformationen zur 3D-Ansicht enthalten.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Unter Window → Show View → Other . . . existiert nun ein neuer View
mit Namen: EFFECTS-Information-View“. In diesem View werden alle
interessanten Informationen zur dargestellten 3D-Szene aufbereitet.
14.6.2 Auto-visuelle Tests
Die Würfel-Objekte (Klassen) werden bei der Szenengenerierung fest platziert.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Durch das mehrmalige Aufrufen der 3D-Szenegenerierung konnte visuell überprüft werden, dass die Würfelobjekte immer an der gleichen
Position platziert werden, solange sich an dem darzustellenden Projekt
nichts ändert. Die automatische Überprüfung wurde mittels Speicherung
der Würfel-Positionen in einer XML-Datei erreicht. Die XML-Datei
wird dann bei einem erneuten Aufruf der Szenegenerierung mit den neuen internen Daten verglichen.
Kindklassen stehen immer auf einer graphisch tiefer liegenden Ebene (auch über Paketgrenzen hinaus) zu ihren Vaterklassen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Um die Korrektheit der dargestellten 3D-Szene zu überprüfen, wurden
die Ebeneninformationen, die intern im Datenmodell gehalten werden,
mit einer vorher vom Kunden spezifizierten XML-Datei abgeglichen.
Die XML-Datei enthält die erwarteten Ebeneninformationen für jede
darzustellende Klasse. Des Weiteren wurde die dargestellte Szene auch
visuell überprüft.
Die Zuordnung der einzelnen Klassen zu einem Paket ist sofort durch ihre einheitliche
Farbgebung ersichtlich.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es wurde visuell überprüft, ob alle Klassen eines Pakets die gleiche Farbe haben. Dieses wurde auch automatisch überprüft, indem verglichen
wurde, ob die Farbe im ClassContainer einer Klasse mit der Farbe
ihres Pakets übereinstimmt.
Es wird für jedes darzustellende Paket automatisch eine sinnvolle Farbe, die nicht zu
ähnlich zu den bereits vergebenen Farben der anderen Pakete ist, ausgewählt.
139
140
14. Beschreibung des ersten Release
Testergebnis:
Anmerkung:
bestanden
Es konnte visuell bestätigt werden, dass alle dargestellten Pakete eine
unterschiedliche Farbe haben. Die ausgewählten Farben sind gut über
das Farbspektrum verteilt. Es wurde automatisch überprüft, ob irgendeine Paketfarbe mehr als einmal verwendet wird.
Jede sinnvolle interne Information, z.B. Kameraposition oder Vaterklasse, muss über
ein geeignetes Interface abfragbar sein (Methoden).
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Ohne geeignete Methoden wären die automatischen Tests nicht zu realisieren gewesen.
K APITEL 15
Beschreibung des zweiten Release
15.1 Einleitung
Kai Gutberlet
Im zweiten Release soll die Architektur des ersten Releases zu einem Framework umgebaut
werden. Des Weiteren soll das im ersten Release erstellte statische Diagramm an die neu
entwickelte Frameworkstruktur angepasst werden. Dabei ist die Funktionalität des statischen
Diagramms, die in den User Stories zum ersten Release in Kapitel 14.2 beschrieben ist, beizubehalten.
Im Folgenden wird der Aufbau des Frameworks und die Anpassung des statischen Diagrams
an die neue Frameworkstruktur näher beschrieben.
15.2 User Stories
Kai Gutberlet, Michél Kersjes
Die im folgenden behandelten User Stories stellen die Anforderungsdefinition für das zweite
Release des Eclipse-Plugins zur dreidimensionalen Visualisierung von Softwarestrukturen dar.
Die Reihenfolge, in der sie aufgeführt sind, richtet sich nach der von den Kunden festgelegten
Priorität.
Die wichtigste Aufgabe für das zweite Release bestand darin, das Plugin aus dem ersten
Release strukturell zu einem Framework umzubauen. Die für diese Aufgabe wichtigen User
Stories sind die HotSpots, über die das Framework benutzt werden kann. Die HotSpots sollen
über eine XML-basierte Schnittstelle beschrieben werden, indem in einer Konfigurationsdatei
angegeben wird, welche Klassen welchem HotSpot zugrunde liegen. Diese Klassen, deren
Struktur durch Interfaces vorgegeben ist, implementieren z.B. für den Diagramm-HotSpot die
graphischen Elemente.
Als erste Anwendung des Frameworks sollte die Funktionalität aus dem ersten Release realisiert werden. Diese Funktionalität ist die dreidimensionale Visualisierung von Javaklassen.
Dazu wurde eine User Story definiert. Des Weiteren sollten neue Features in das zweite Release eingebracht werden, welche sich aus der Anwendung des Plugins aus dem ersten Release
ergeben. Diese Features wurden ebenfalls als die folgenden User Stories verfasst: Die User
Stories Exception Handling und Berechnungsstatus betreffen das Framework, wohingegen die
User Stories Paketauswahl und Schatten zur Orientierung die dreidimensionale Visualisierung
142
15. Beschreibung des zweiten Release
von Javaklassen betreffen. Auf das gesamte Release bezieht sich die User Story Deployment
des Plugins. Im Folgenden werden die einzelnen User Stories aufgelistet und kurz beschrieben.
Domain-HotSpot Beschreibung des Domains und seiner Entitäten über eine textuelle Schnittstelle. Dieser HotSpot beschreibt, welche Entitäten, wie z.B. Javaklassen, im Diagramm repräsentiert werden sollen.
Diagramm-HotSpot Beschreibung der visuellen Darstellung der Domainelemente über eine textuelle Schnittstelle. Hier wird die graphische Darstellung der Elemente festgelegt, wie
z.B. die Darstellung als Würfel.
Regel-HotSpot Beschreibung der Diagrammregeln über eine textuelle Schnittstelle. Dabei
bieten sich zwei mögliche Arten der Beschreibung an:
• einfach: Einfache Regeln legen die Zuordnung zwischen einem Element aus dem darzustellenden Domain und der graphischen Entität, durch die das Element dargestellt
werden soll, fest. Ein Beispiel ist die Regel, dass Klassen als Würfel dargestellt werden
sollen.
• komplex: Eine komplexe Regel beschreibt Zusammenhänge zwischen mehreren Elementen des Domains. Ein Beispiel ist, dass Vererbung durch die vertikale Anordnung
der Würfel dargestellt werden soll.
User Stories des ersten Release Alle User Stories aus dem ersten Release müssen erfüllt
bleiben. Die entsprechenden User Stories finden sich in der Beschreibung zum ersten Release.
Exception Handling
werden.
Fehler sollen in der graphischen Benutzungsschnittstelle angezeigt
Berechnungsstatus Während jeder Berechnung soll ein Informationsfenster angezeigt werden. Als Grafik für den Hintergrund des Fensters bietet sich das PG-Logo an. Innerhalb dieses
Fensters ist eine Fortschrittsanzeige, die über den Status der Berechnungen Auskunft gibt,
wünschenswert.
Deployment des Plugins Es soll eine Möglichkeit geboten werden, dass Plugin sowohl unter Linux als auch unter Windows auf einfache Weise zu installieren. Zu der Installation ist
eine Dokumentation erwünscht.
Paketauswahl Es sollen mehrere Pakete gleichzeitig zur Visualisierung ausgewählt werden
können, die anschliessend visualisiert werden.
Schatten zur Orientierung Die visuellen Diagrammelemente sollen zur besseren Orientierung ihren Schatten auf den Boden projizieren.
Alle hier aufgeführten User Stories wurden von den Entwicklern angenommen und in zugehörige Tasks aufgeteilt.
15.4. Reflexion über die Tasks
15.3 Systemmetapher
Semih Sevinç
Das Model-View-Controller-Konzept, das auch in der implementierten Architektur des ersten
Releases Anwendung findet, hat sich als geeignet erwiesen. Daher wurde diese Systemmetapher auch für das zweite Release übernommen.
15.4 Reflexion über die Tasks
Armin Bruckhoff,Michael Pflug
Im Nachfolgenden wird über die Tasks des zweiten Release reflektiert. Hierzu werden die
einzelnen Tasks kurz vorgestellt und insbesondere auf die signifikanten Probleme und die
Differenzen in den Zeitabschätzungen eingegangen.
Die gegebenen User Stories wurden zunächst wie folgt als zwölf explizite Anforderungen
aufgeschlüsselt und in einzelne Tasks unterteilt. Für jeden der Tasks wurde anschließend die
Zeit abgeschätzt, die zur Umsetzung als nötig empfunden wurde.
15.4.1 Konzeptionelle Tasks bei den Hotspots
Unterschied zwischen Kernfunktionalität und erweiterten Funktionen
Beschreibung:
Dieser Task hatte zur Aufgabe, die konzeptionellen Aufgaben für die
entsprechende User Story zu erarbeiten und dabei herauszufinden, was
Kernfunktionalität des Frameworks bzw. was die speziellen Eigenschaften der Erweiterungen sein sollen.
geplante Zeit:
Die geplante Zeit betrug vier Stunden.
reale Zeit:
Fünf Stunden. Dieser Task wurde zusammen mit dem nächsten Task
„Plugin, Fragment oder Reflections für Erweiterungen“ durchgeführt.
Da beide Tasks inhaltlich sehr ähnlich waren, wurde das Bearbeiten der
Aufgabe zusammen ausgeführt. Die abgeschätzte Gesamtzeit von zwölf
Stunden konnte dadurch so stark unterboten werden, dass die Analyse zum einem zu viert durchgeführt wurde. Zum anderen ließ sich die
Trennung recht einfach (zumindest theoretisch) durchführen.
Plugin, Fragment oder Reflections für Erweiterungen
Beschreibung:
Das Ziel dieses Tasks war es, eine Entscheidung darüber zu treffen, wie
die Diagramme genau realisiert werden sollten. Dabei sollte festgelegt
werden, wie zum einen die Definition der HotSpots (Domain, Regel,
Diagramm) durchgeführt werden soll und zum anderen in welcher Form
die Diagrammerweiterungen vorliegen werden.
143
144
15. Beschreibung des zweiten Release
geplante Zeit:
reale Zeit:
Hier wurde bei der Planung zunächst berücksichtigt, dass einige technische Aspekte zu untersuchen sind, bevor über das weitere Vorgehen
entschieden werden konnte. Daher wurde eine Zeit von acht Stunden
eingeplant
Siehe Task „Unterschied zwischen Kernfunktionalität und erweiterten
Funktionen“.
Extension Points definieren
Beschreibung:
Um einem Kernplugin weitere Funktionalität mittels eines angehängten
Plugins oder Plugin-Fragments zur Verfügung zu stellen, mussten für
das Kernplugin die entsprechenden Schnittstellen, in Eclipse Extension
Point genannt, definiert werden. Diese Aufgabe sollte von diesem Task
übernommen werden.
geplante Zeit:
Die geplante Zeit betrug vier Stunden.
reale Zeit:
Auch die benötigte Zeit betrug vier Stunden. Nach der Trennung der
Kernfunktionalität von den Erweiterungen fiel es recht leicht, die entsprechenden Schnittstellen zu definieren.
Format für XML festlegen
Beschreibung:
Eine weitere Anforderung dieses Release war es, eine Konfigurationsdatei im XML-Format zur Verfügung zu stellen. Damit soll es möglich
sein, bestimmte Klassen – beispielsweise für verschiedene Darstellungen der Diagrammelemente – auszutauschen. Eine Definition der Datei
bzw. des entsprechenden Schemas musste also gefunden werden.
geplante Zeit:
Es wurde eine Zeit von fünf Stunden eingeplant.
reale Zeit:
Für die tatsächliche Durchführung wurden nur zwei Stunden benötigt.
Die Struktur der Datei ergab sich im Laufe der Arbeiten an den obigen
konzeptionellen Tasks fast selbstständig, so dass an dieser Stelle lediglich die Ergebnisse zusammengefasst werden mussten und der Zeitaufwand somit gering gehalten werden konnte.
15.4.2 Domain-Hotspots
Implementierung der konzeptionellen Ergebnisse
Beschreibung:
Dieser Task sollte, wie auch die Tasks „Diagramm-Hotspot“ und „RegelHotspot“, erledigt werden, sobald die Ergebnisse der Tasks zu den konzeptionellen User Stories vorliegen. Diese Ergebnisse sollten dann jeweils in entsprechenden User Stories je nach Kontext umgesetzt werden.
15.4. Reflexion über die Tasks
geplante Zeit:
reale Zeit:
Da dieser Task auf den Ergebnissen der User Story „Konzeptionelle
Tasks bei den Hotspots“ aufbaut und der Umfang der Arbeiten noch
nicht abzusehen war, erfolgte hier keine Zeitabschätzung.
Für die Durchführung der drei Hotspot-Tasks wurden insgesamt 16 Stunden benötigt. Das Refactoring war an einigen Stellen (z.B. Hinzufügen des Interface Calculation für die Berechnungsklassen) einfach
zu lösen. An anderen Stellen hingegen war es komplizierter als erwartet.
Insbesondere der Controller war nur schwer in den abstrakten Teil
im Framework und den konkreten, im Plugin-Fragment implementierten Teil zu trennen. Darüber hinaus entstanden während der Umsetzung
des dynamischen Ladens von Klassen aus zwei verschiedenen EclipsePlugins unerwartete Probleme. Es war nicht möglich, in einem Plugin
Klassen dynamisch nachzuladen, die zu einem anderen Plugin gehören.
Um dieses Problem zu lösen, wurde entschieden, das zunächst geplante
Design zu ändern: Statt zwei Plugins zu entwickeln, wurde ein Plugin
implementiert, das das Framework enthält. Die Diagramme werden als
Plugin–Fragmente realisiert.
15.4.3 Diagramm-Hotspots
Implementierung der konzeptionellen Ergebnisse
Beschreibung:
siehe Abschnitt 15.4.2 auf der vorherigen Seite
geplante Zeit:
siehe Abschnitt 15.4.2 auf der vorherigen Seite
reale Zeit:
siehe Abschnitt 15.4.2 auf der vorherigen Seite
15.4.4 Regel-Hotspots
Implementierung der konzeptionellen Ergebnisse
Beschreibung:
siehe Abschnitt 15.4.2 auf der vorherigen Seite
geplante Zeit:
siehe Abschnitt 15.4.2 auf der vorherigen Seite
reale Zeit:
siehe Abschnitt 15.4.2 auf der vorherigen Seite
15.4.5 Alle User Stories aus Release 1 müssen erfüllt bleiben
Tests für alle Klassen hinzufügen
Beschreibung:
Um alle Anforderungen an das erste Release zu erfüllen, müssen nachträglich noch alle Tests für jede existierende Klasse hinzugefügt werden.
145
146
15. Beschreibung des zweiten Release
geplante Zeit:
reale Zeit:
Es wurde grob geschätzt, dass für 18 Klassen, zu denen es noch keine
Testklassen gab, jeweils ca. zwei Stunden benötigt werden. So ergab sich
dann eine geschätzte Zeit von 36 Stunden.
Die reale Zeit betrug etwa die Hälfte der geschätzten Dauer. Dies lag
daran, dass sich das Programmiererpaar nach einiger Zeit in das „Testschreiben“ eingearbeitet hatte und sich die Bearbeitungszeit pro Testklasse dementsprechend verringerte.
15.4.6 Fehler sollen in der GUI angezeigt werden (Exception
Handling)
Fehlerdialog erstellen
Beschreibung:
Hier war gefordert, einen Fehlerdialog zu erstellen, der alle auftretenden
Exceptions in einem SWT–Dialog anzeigt.
geplante Zeit:
Der Aufwand wurde bei diesem Task mit zwei Stunden angegeben.
reale Zeit:
In ca. eineinhalb Stunden wurde der Task ohne besondere Vorkommnisse
erledigt.
Benutzung des Fehlerdialogs sicherstellen (Exception-Handling überprüfen, Refactoring)
Beschreibung:
Ein weiterer Task der User Story war es, die Benutzung des zuvor implementierten Fehlerdialogs zu gewährleisten. Es war nötig, sich an allen
Codestellen zu vergewissern, dass auftretende Fehler an diesen Dialog
weitergeleitet werden.
geplante Zeit:
Die geschätzte Dauer betrug zwei Stunden, da im wesentlichen ein Überblick über den gesamten Code nötig war. Falls erforderlich, muss an bestimmten Stellen die Fehlerbehandlung angepasst werden.
reale Zeit:
Der Task wurde in der Hälfte der geschätzten Zeit erledigt. Die Fehlerbehandlung war weitestgehend korrekt implementiert.
15.4.7 Deployment des Plugin
Erstellen eines Plugin sowohl für Linux als auch für Windows inklusive Dokumentation.
Beschreibung:
Um das Plugin und das Plugin-Fragment korrekt sowohl unter Linux als
auch unter Windows betreiben zu können, sollte eine Dokumentation
erstellt werden, die das Erstellen zweier lauffähiger Versionen erläutert.
geplante Zeit:
Diese Aufgabe wurde erst nach der Erstellung der Taskcards zu den User
Stories mit aufgenommen. Daher erfolgte keine Einschätzung der Zeit.
15.4. Reflexion über die Tasks
reale Zeit:
Der Task wurde in drei Stunden abgearbeitet. Ein Problem dabei war,
dass für Windows zwei Versionen erstellt werden mussten, da es hier
zwei Implementierungen der Java3D–Bibliothek gibt: eine für OpenGL
und eine für DirectX.
15.4.8 Während jeder Berechnung soll ein Infofenster angezeigt werden (inkl. Logo). Eine Fortschrittsanzeige
ist wünschenswert.
Statusfenster und Logo erstellen (in SWT)
Beschreibung:
Um als Anwender erkennen zu können, ob bei der Generierung einer 3DSzene der Vorgang aktiv ist oder nicht, soll ein Fenster erstellt werden,
dass dieses signalisiert. Das Fenster soll dabei eine SWT-Komponente
sein und das Logo der PG enthalten.
geplante Zeit:
Die geplante Zeit betrug zwei Stunden.
reale Zeit:
Die benötigte Zeit betrug zwei Stunden. Die Aufgabe bestand nur darin,
das Design des Fensters zu erstellen.
Fortschrittsanzeige
Beschreibung:
Neben dem zu erstellenden Fenster, das während des Ladevorganges angezeigt wird, soll eine Fortschrittsanzeige implementiert werden. Damit
soll dem Benutzer signalisiert werden, dass das System Berechnungen
durchführt und sich nicht in einem Deadlock befindet.
geplante Zeit:
Die zeitliche Vorgabe lag für diesen Task bei zwei Stunden. Da die Eclipse-API bereits einen Fortschrittsbalken als Standardkonstrukt zur Verfügung stellt, wurde diese geringe Dauer als ausreichend erachtet.
reale Zeit:
Auch hier mussten lediglich die entsprechenden SWT-Komponenten
eingebunden werden.
15.4.9 Es sollen mehrere Pakete gleichzeitig zur Visualisierung ausgewählt und angezeigt werden können
Anpassen des Menüpunktes zur Mehrfachauswahl
Beschreibung:
Ziel dieses Tasks war es, den Menüpunkt des Frameworks soweit anzupassen, dass es möglich ist, mehrere Pakete gleichzeitig auszuwählen
und dann in der 3D-Sicht zusammen anzuzeigen.
geplante Zeit:
Geplant wurde eine Stunde.
147
148
15. Beschreibung des zweiten Release
reale Zeit:
Die geplante Zeit war ausreichend.
Controller anpassen
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Im Zusammenhang mit dieser User Story war es ebenfalls nötig, den Controller anzupassen, um die Funktion der Mehrfachauswahl zu ermöglichen. Da der Controller bisher nur genau ein IPackageFragment akzeptierte, mussten hier Veränderungen vorgenommen werden, so dass nun eine Collection von
IPackageFragments verarbeitet werden kann.
Die geschätzte Dauer betrug zwei Stunden.
Tatsächlich wurde für diesen Task ungefähr eine Stunde benötigt.
DataModelHelper für Mehrfachauswahl anpassen
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Um diese User Story zu erfüllen, war es abschließend noch nötig, die
verschiedenen Hilfsfunktionalitäten des DataModelHelpers anzupassen. Dabei sollten alle bisherigen Hilfsfunktionen an die mehrfache Paketauswahl angepasst werden.
Für diesen Task wurde eine Zeit von etwa zwei Stunden eingeplant.
Dieser Task wurde in ca. dreieinhalb Stunden erfüllt. Ein dabei aufgetretenes Problem war das Korrigieren der Auswahl. Es war erforderlich,
dass keine Unterpakete eines Pakets, die ebenfalls selektiert sind, in der
Auswahl sein dürfen. Da dies jedoch der Fall sein kann, musste hier
mehr Zeit investiert werden, als zunächst eingeplant war.
15.4.10 Die visuellen Diagrammelemente sollen zur besseren Orientierung ihren Schatten auf den Boden werfen
Lichtquelle in das Universum einbauen
Beschreibung:
Dieser Task sollte eine Lichtquelle zu der 3D-Szene hinzufügen, so dass
alle auftretenden Objekte einen Schatten auf den Boden projizieren.
geplante Zeit:
Die geplante Zeit betrug hier acht Stunden.
reale Zeit:
Aus zeitlichen Gründen wurde diese Aufgabe nicht bearbeitet. Die Erledigung der User Story „Schattenwurf“ wird in das nächste Release verschoben.
15.5. Vorstellung der implementierten Architektur
15.4.11 Fazit
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass fast alle zu erledigenden Aufgaben auch erledigt
wurden. Lediglich die Implementierung der Objektschatten wurde in diesem Release nicht
realisiert. Für die konzeptionellen Aufgaben wurde insgesamt zu viel Zeit veranschlagt, für
die Hotspots wurde zunächst keine Zeitabschätzung gemacht, da die Aufgaben aus den Ergebnissen der konzeptionellen Arbeiten zu nehmen waren. Damit wurde die eingesparte Zeit
aus den konzeptionellen Tasks wieder verbraucht, so dass insgesamt die Zeitabschätzung mit
der tatsächlich benötigten Zeit im Wesentlichen übereinstimmte.
15.5 Vorstellung der implementierten Architektur
André Kupetz, Stephan Eisermann, Daniel Unger, Jan Wessling
Im Nachfolgenden soll die in diesem Release implementierte Architektur vorgestellt werden.
Dazu wird zunächst die geplante Architektur beschrieben, im Anschluss daran die realisierte
Architektur festgehalten und abschließend beide miteinander verglichen.
15.5.1 Beschreibung der geplanten Architektur
Die geplante Architektur für das zweite Release ist in Abbildung 15.1 auf Seite 151 dargestellt. Es werden im Folgenden die entscheidenden Unterschiede zur Realisierung des ersten
Releases erläutert.
Das MVC-Konzept wurde beibehalten. Allerdings ergaben sich durch die neuen Anforderungen des zweiten Releases eine Aufteilung des Plugins in ein Kernplugin und optional mehrere diagrammtypspezifische Plugins. Der Kernbereich umfasst nur noch die Klassen, die für jeden Diagrammtyp gleich sind. Dies sind die Klassen, die nichts mit der konkreten Visualisierung, dem Datenmodell sowie den Berechnungsvorschriften des Diagrammtyps zu tun haben. So sind die Navigation und die Modellgrundlagen (IType, IResource,
ICompilationUnit) immer gleich. Weiterhin gibt es immer eine Scene sowie das dazugehörige Universe.
Der Kern stellt weiterhin je ein Interface für Diagrammelemente (GraphicalObject),
Berechnungen (Calculation) und Modellinformationen (Container) zur Verfügung. Diese drei Interfaces dienen als Schnittstelle für die konkreten Diagrammplugins. Das Interface
Container stellt den geforderten Domain-Hotspot bereit. Hier werden die Elemente festgelegt, welche in dem jeweiligen Diagrammtyp dargestellt werden sollen.
Für den im ersten Release implementierten Diagrammtyp beispielsweise sind diese Elemente Klassen und Pakete. Das Interface GraphicalObject stellt den Diagramm-Hotspot
zur Verfügung, in dem die graphische Darstellung festgelegt wird. Für das obige Beispiel des
dreidimensionalen Klassendiagramms wird im Diagramm-Hotspot festgelegt, dass Klassen als
Würfel dargestellt werden. Der Regel-Hotspot schließlich wird vom Interface Calculation
bereitgestellt. Hier werden die Regeln zur Anordnung der graphischen Elemente in der Darstellung festgelegt. Im Beispiel sind solche Regeln etwa die Ebenenanordnung der Klassen
149
150
15. Beschreibung des zweiten Release
nach ihrer Position in der Vererbungshierarchie oder die räumlich nahe Anordnung von Klassen eines Pakets.
15.5.2 Beschreibung der realisierten Architektur
In diesem Release wurden die Anforderungen so erweitert, dass verschiedene Diagrammtypen eingebunden werden können. Diese Anforderungen führten auch zu grundlegenden Veränderungen in der Architektur. Diese besteht jetzt aus einem Kernplugin und aus den für die
Diagramme spezifischen Plugin-Fragementen. Die implementierte Architektur wird in Abbildung 15.2 auf Seite 152 gezeigt.
Zum Kernplugin gehören nur noch die Klassen, die allgemeine Funktionalität bereitstellen, welche für alle Diagrammtypen gleich sind. Dazu gehören die Klassen, die als Grundlage für das Datenmodell dienen und die aus dem ersten Release übernommen wurden. Es
sind die von Eclipse bereitgestellten Klassen IType, ICompilationUnit sowie das Interface IResource. Ebenfalls übernommen wurden die Klassen, die für die Darstellung einer
Szene verantwortlich sind. Dazu zählen die Klassen Universe und ViewController sowie
die von Java3D bereitgestellten Klassen Canvas3D und BranchGroup. Die Navigation durch
die 3D-Darstellung ermöglichen weiterhin die Klassen KeyNavigator und KeyNavigatorBehaviour. Die für die Berechnung zuständige Klasse Scene ist zu einer abstrakten Klasse
geworden, da die Berechnung jetzt für die verschiedenen Diagrammtypen unterschiedlich verläuft.
Um eine Schnittstelle zu den entsprechenden Plugins der Diagrammschnittstelle zu haben,
stellt das Kernplugin verschiedene Interfaces bereit. Zur Speicherung der Informationen der
entsprechenden Diagrammtypen wird ein Interface Container zur Verfügung gestellt. Um
diese Information graphisch darzustellen, existiert das Interface GraphicalObject. Schließlich gibt es für die Festlegung der zu verwendenden Regeln das Interface Calculation.
Um die entsprechenden diagrammtypspezifischen Plugins in das Kernplugin einzuhängen,
gibt es Extension Points. In diesem Release sind die beiden Klassen Controller und InformationView die Extension Points. Deren Funktionalität hat sich gegenüber dem ersten
Release allerdings nicht geändert. Der Controller dient weiterhin zum Aufruf der einzelnen Berechnungen und zum Aufruf der Visualisierung. Der InformationView ist für die
Darstellung wichtiger Informationen in einem eigenen Fenster zuständig. Als Verfeinerung
gegenüber dem ersten Release sind die Klassen EffectsXMLParser und DiagramConfig
neu hinzugekommen.
15.5.3 Vergleich zwischen geplanter und realisierter Architektur
Allgemein lässt sich sagen, dass die Unterschiede zwischen der geplanten Architektur und
der tatsächlich implementierten Architektur nicht so gravierend sind, wie es im ersten Release
der Fall war. Die für die Visualisierung zuständigen Klassen wurden fast vollständig so implementiert, wie sie geplant wurden. Der Zugriff auf die darstellenden Klassen wird komplett
über die Klasse ViewController realisiert. Dafür ist die Klasse FrameOpener komplett
weggefallen und aus der Klasse Scene wurde eine abstrakte Klasse. Dass die Visualisierung
durch XML
festgelegt
Abbildung 15.1.: Geplante Systemarchitektur Release 2
SimpleCube
javax.media.j3d.BranchGroup
ComplexCube
interface
GraphicalObject
javax.media.j3d.BranchGroup
BranchGroup
SMClassContainer
KeyNavigator
KeyNavigatorBehavior
Universe
durch XML
festgelegt
interface
Container
IRessource
StaticModelPlug
in
SMPackageCont...
<<Java3D>>
Canvas3D
FrameOpener
ICompilationUnit
<<use>>
SMLevelCalculat...
<<extension point>>
InformationView
+initDataModel:void
+calculate:void
+show:void
+parseConfiguration:void
<<extension point>>
Controller
<<use>>
SMController
SMInformationV...
GenerateAction
SMColorCalculat...
+calculate:void
interface
Calculation
<<use>>
SMClusterCalcul...
IType
<<use>>
Scene
15.5. Vorstellung der implementierten Architektur
151
ICompilationUnit
IRessource
IType
has
<<use>>
<<extension point>>
Controller
interface
Container
+calculate:void
interface
Calculation
<<use>>
Scene
interface
GraphicalObject
has
ViewController
<<extension point>>
InformationView
DiagramConfig
configuration
<<use>>
+initDataModel:void
+calculate:void
+show:void
+parseConfiguration:void
<<use>>
EffectsXMLParser
javax.media.j3d.BranchGroup
BranchGroup
shows
<<Java3D>>
Canvas3D
controlls access
KeyNavigator
KeyNavigatorBehavior
has
Universe
152
15. Beschreibung des zweiten Release
Abbildung 15.2.: Implementierte Systemarchitektur Release 2
15.6. Kunden Akzeptanztest
bis auf wenige Veränderungen so implementiert wurde wie sie geplant war, liegt auch darin
begründet, dass sie auf der Visualisierung des ersten Releases aufbaut. Die Darstellung der Informationen wurde wie geplant implementiert. Dabei erfragt die Klasse InformationView
die anzuzeigenden Daten von der abstrakten Klasse Scene. Auch die Klassen, die als Grundlage für das Datenmodell dienen, wurden so realisiert, wie sie geplant waren. Es handelt sich um
die von Eclipse bereitgestellten Klassen ICompilationUnit und IType sowie das Interface
IResource. Auch diese wurden bereits im ersten Release verwendet.
Um ein diagrammtypspezifisches Plugin in das Kernplugin einzuhängen, müssen die durch
das Kernplugin bereitgestellten DiagramGeneration und InformationViewAddition genutzt werden. In der Manifestdatei des Fragments müssen den genutzten Extension Points
noch Klassen zugeordnet werden. In diesem Release wurden die bereits erwähnten Klassen
InformationView und Controller den Extension Points zugeordnet. Dieses entspricht
ebenfalls der geplanten Architektur. Die Funktionalität dieser Klassen hat sich gegenüber dem
ersten Release allerdings nicht grundlegend verändert.
In diesem Release wurde eine Aufteilung in ein Plugin, welches die Kernfunktionalitäten
enthält, die für alle Diagrammtypen benötigt werden, und in die entsprechenden diagrammspezifischen Plugins vorgenommen. Dabei muss das Kernplugin Schnittstellen bereitstellen,
die als Hotspots zu den diagrammtypspezifischen Plugins dienen. Das Interface Container
dient dabei als Domain-Hotspot. Hier sollen die Informationen gehalten werden, die für die
Darstellung eines speziellen Diagramms benötigt werden. Das Interface Calculation stellt
den Regel-Hotspot bereit. Hier werden die Regeln, die zur Anordnung der Elemente eines
Diagrammtyps in der 3D-Darstellung benötigt werden, definiert. Das dritte Interface ist das
Interface GraphicalObject, welches als Diagramm-Hotspot dient. Er stellt die graphische
Darstellung der einzelnen Elemente in der 3D-Szene bereit. Auch diese Interfaces wurden
so implementiert, wie sie in der geplanten Architektur vorgestellt wurden. Eine Änderung
gegenüber der geplanten Architektur stellen die beiden Klassen EffectsXMLParser und
DiagramConfig dar. Diese waren in der geplanten Architektur nicht vorgesehen und sind
erst im Laufe der Implementierung neu entstanden.
15.6 Kunden Akzeptanztest
Kai Gutberlet, Michél Kersjes
Am 19. Januar 2004 fand der Akzeptanztest für das zweite Release statt. Im Folgenden werden
die User Stories mit den geplanten Akzeptanztests für das zweite Release nach ihrer Durchführung geordnet aufgeführt. Alle User Stories aus dem ersten Release müssen erfüllt bleiben.
15.6.1 Durchgeführte Kundentests
Im Package-Explorer soll die Möglichkeit gegeben sein, ein ausgewähltes Paket in einem neuen, externen Fenster visualisieren zu lassen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
manuelle Überprüfung: Es soll ein Paket ausgewählt und über einen
Menüpunkt das Plugin gestartet werden.
153
154
15. Beschreibung des zweiten Release
Es soll möglich sein, in der dreidimensionalen Szene zu navigieren.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
manuelle Überprüfung: mittels Tastatur in der dreidimensionalen Szene
navigieren
Klassen sollen als Würfel dargestellt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
visuelle Überprüfung
Klassen sollen geeignet beschriftet werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
visuelle Überprüfung
Die Zuordnung der einzelnen Klassen zu einem Paket soll sofort durch ihre gehäufte
Anordnung im Raum ersichtlich sein.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
visuelle Überprüfung
Es soll eine Möglichkeit geben, die Sicht auf einen vorher definierten Startpunkt zurückzusetzen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
visuelle Überprüfung
Es sollen Informationsfenster existieren, die Statusinformationen zur 3D-Ansicht enthalten.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
manuelle Überprüfung: unter Window → Show View → Other . . . den
neuen View des Plugins aufrufen.
Die Würfelobjekte (Klassen) sollen bei der Szenegenerierung fest platziert werden.
Testergebnis:
bestanden
15.6. Kunden Akzeptanztest
Anmerkung:
automatische und visuelle Überprüfung: Mehrmaliges Aufrufen der Generierung dreidimensionaler Szenen und Vergleichen der Darstellung.
Die automatische Überprüfung wird mittels Speicherung der Würfelpositionen in einer XML-Datei erreicht. Die XML-Datei wird dann bei einem erneuten Aufruf der Szenegenerierung mit den neuen internen Daten verglichen.
Kindklassen sollen immer auf einer graphisch tiefer liegenden Ebene (auch über Paketgrenzen hinaus) als ihre Vaterklassen stehen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
automatische und visuelle Überprüfung: Um die Korrektheit der dargestellten 3D-Szene zu überprüfen, werden die Ebeneninformationen, die
intern im Datenmodell gehalten werden, mit einer vorher vom Kunden
spezifizierten XML-Datei abgeglichen. Die XML-Datei enthält die erwarteten Ebeneninformationen für jede darzustellende Klasse.
Die Zuordnung der einzelnen Klassen zu einem Paket soll sofort durch ihre einheitliche Farbgebung ersichtlich sein.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
automatische und visuelle Überprüfung: Es wird verglichen, ob die Farbe im ClassContainer einer Klasse mit der Farbe ihres Pakets übereinstimmt.
Es soll für jedes darzustellende Paket automatisch eine sinnvolle Farbe ausgewählt
werden, die nicht zu ähnlich zu den bereits vergebenen Farben der anderen Pakete
ist.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
automatische und visuelle Überprüfung: Es wird automatisch überprüft,
ob irgendeine Paketfarbe mehr als einmal verwendet wird.
Sinnvolle interne Informationen, z.B. Kameraposition oder Vaterklasse, sollen über
ein geeignetes Interface abfragbar sein (Methoden).
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Ohne geeignete Methoden wären die automatischen Tests nicht zu realisieren gewesen
Beschreibung der Domain und ihrer Entitäten über eine textuelle Schnittstelle.
155
156
15. Beschreibung des zweiten Release
Testergebnis:
Anmerkung:
bestanden
manuelle Überprüfung: In der XML-Datei kann über das Tag
Container das Eclipse-Datenmodell erweitert werden. Das für dieses
Release erstellte StaticModel-Plugin stellt bereits einen Test für den
Domain HotSpot dar, da die Domain dieses Plugins ein statisches Klassendiagramm ist. Um für diese User Story einen weiteren Test durchführen zu können, müsste ein Diagramm für einen anderen Anwendungsbereich erstellt werden.
Beschreibung der visuellen Darstellung der Domainelemente über eine textuelle
Schnittstelle.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
manuelle Überprüfung: Konfigurieren der XML-Datei, indem die einen
Würfel implementierende Klasse ComplexCube durch die einen Tetraeder implementierende Klasse ComplexTriangle ausgetauscht wird.
Anschließend wird überprüft, ob nun ein Tetraeder als Symbol für eine
Klasse angezeigt wird.
Beschreibung der Diagrammregeln über eine textuelle Schnittstelle.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
manuelle Überprüfung: Die Regel zur Vergabe von Farben für Pakete ist in der Klasse ColorCalculations implementiert. Daher wird
die XML-Datei geändert, indem der Verweis auf die das Interface
Calculations implementierende Klasse ColorCalculations entfernt wird. Anschließend wird überprüft, ob die Elemente im Diagramm
farblos erscheinen.
Fehler sollen in der graphischen Benutzungsschnittstelle angezeigt werden.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
manuelle Überprüfung: In der XML-Datei wird ein Verweis auf eine
Klasse eingetragen, die einen Fehler verursacht. Dieser muss während
der Programmausführung angezeigt werden. Des Weiteren wird in der
XML-Datei ein Verweis auf eine nicht existierende Klasse eingetragen.
Auch dieser Fehler soll in der graphischen Benutzungsschnittstelle angezeigt werden. Der Test wurde nicht bestanden, da bei einem provozierten
Fehler bezüglich des Regel-HotSpot keine Meldung in der graphischen
Benutzungsschnittstelle angezeigt wurde.
15.6. Kunden Akzeptanztest
Während jeder Berechnung soll ein Informationsfenster angezeigt werden, dass wünschenswerterweise eine Fortschrittsanzeige enthält.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
1. visuelle Überprüfung
2. manuelle Überprüfung: Die für den Test geschriebenen Methoden
werden nach Abschluß der Berechnung aufgerufen. Sobald diese
Methoden aufgerufen werden, soll das Informationsfenster nicht
mehr angezeigt werden.
Es sollen mehrere Pakete gleichzeitig zur Visualisierung ausgewählt und angezeigt
werden können.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
automatische und visuelle Überprüfung: Es werden mehrere Pakete ausgewählt und das Plugin über den Menüpunkt gestartet. Anschließend
wird in einem Testdialog eine von den Kunden erstellte XML-Datei ausgewählt, die der Paketauswahl entspricht. Nun werden die berechneten
Daten automatisch mit den erwarteten Daten verglichen.
Die visuellen Diagrammelemente sollen zur besseren Orientierung ihren Schatten auf
den Boden projizieren.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
visuelle Überprüfung: Dieser Test konnte nicht durchgeführt werden, da
die User Story aus Zeitgründen nicht implementiert wurde.
Es soll eine Möglichkeit geboten werden, das Plugin sowohl für Linux als auch für
Windows auf einfache Weise zur Verfügung zu stellen. Dazu ist eine Dokumentation
erwünscht.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
manuelle Überprüfung: Die für das Plugin zur Verfügung gestellten Installationsdateien werden gemäß Dokumentation installiert. Anschließend wird Eclipse gestartet und überprüft, ob das Plugin zur Verfügung
steht und korrekt funktioniert. Dieser Test schlug fehl, da bei den erstellten Plugins für Windows nicht berücksichtigt wurde, das Java3D für
Windows in einer Version für DirectX und OpenGL vorliegt.
157
158
15. Beschreibung des zweiten Release
15.6.2 Fazit
Nach Durchführung aller Akzeptanztests wurde das zweite Release trotz kleiner Mängel von
den Kunden sowie der Geschäftsleitung abgenommen. Die wichtigste Anforderung, das Plugin strukturell zu einem Framework umzubauen, wurde erfolgreich erfüllt. Kleinere Mängel
beziehen sich auf das Deployment des Plugins unter Windows, auf die Fehleranzeige in der
graphischen Benutzungsschnittstelle und auf die Projektion von Schatten. Bei dem Deployment wurde nicht berücksichtigt, dass für OpenGL und DirectX jeweils unterschiedliche Bibliotheken verwendet werden. Der Mangel der Fehleranzeige ist es, dass nicht alle Fehler
korrekt in der graphischen Benutzungsschnittstelle angezeigt werden. Des Weiteren konnte
aus Zeitgründen der Task zur Projektion von Schatten nicht bearbeitet werden. Da dieser Task
jedoch mit der niedrigsten Priorität eingestuft war, fällt dieser Mangel gegenüber den beiden
anderen nicht so sehr ins Gewicht. Eine Überarbeitung der fehlerhaften Tasks soll parallel zur
Entwicklung des dritten Releases stattfinden.
K APITEL 16
Beschreibung des dritten Release
16.1 Einleitung
Daniel Unger, Semih Sevinç
Ziel dieses Releases war es, einen neuen Diagrammtyp zu erstellen. Als Grundlage hierfür
diente das 3D-Sequenzdiagramm von (Gil und Kent, 1998) . Es handelt sich dabei um eine
Kombination aus Sequenz -und Kollaborationsdiagramm in dreidimensionaler Darstellung.
Ein Sequenzdiagramm stellt den konkreten Ablauf eines Anwendungsszenarios unter Einbeziehung der beteiligten Objekte dar. Durch die Betonung auf den zeitlichen Ablauf, wird der
Nachrichtenaustausch der Objekte leicht ersichtlich. Ein Kollaborationsdiagramm zeigt die
gleichen Sachverhalte wie ein Sequenzdiagramm, jedoch aus einer anderen Perspektive. Bei
diesem dynamischen Diagrammtyp stehen die Objekte und ihre Zusammenarbeit untereinander im Vordergrund und nicht der zeitliche Ablauf. Dahingegen wird beim Sequenzdiagramm
nicht auf die Kollaboration von Objekten eingegangen. Eine Kombination dieser Interaktionsdiagramme führt die Aspekte der einzelnen Diagrammtypen zusammen.
Der Aufbau des neuen dreidimensionalen Diagrammtyps wird jetzt im Folgenden näher
erläutert. Das dreidimensionale Interaktionsdiagramm besteht aus mehreren Ebenen, auf denen die Objekte analog zum Kollaborationsdiagramm nach der Häufigkeit ihrer Interaktion
angeordnet werden. Objekte, welche oft miteinander interagieren, liegen entsprechend nahe
zusammen. Wenn ein neues Objekt erzeugt wird, wird eine neue Ebene angelegt, auf dem das
Objekt als Quader gezeichnet wird. Jedes Objekt hat eine Lebenslinie, die durch alle Ebenen
hindurch bis auf den Boden gezeichnet wird. Die Aktivität eines Objektes wird durch einen
Aktivitätsbalken in Form eines Zylinders um die Lebenslinie dargestellt. Interagieren zwei
Objekte miteinander, so wird dieses mittels eines Pfeils zwischen den Ebenen vom aufrufenden Objekt zum aufgerufenen Objekt dargestellt. Im Gegensatz zum 3D-Sequenzdiagramm
von Gil und Kent, haben wir bei unserem Diagrammtyp die Darstellung der benutzen Parameter mittels einer Verbindung zwischen den Objekten auf einer Ebene der Einfachheit halber
weggelassen.
16.2 User Stories
Jan Wessling, Christian Mocek
Die im Folgenden aufgeführten User Stories stellen die Anforderungsdefinition für das dritte
Release des Eclipse-Plugins zur dreidimensionalen Visualisierung von Softwarestrukturen dar.
160
16. Beschreibung des dritten Release
Die Aufgabe des dritten Releases war es, einen neuen Diagrammtyp zu implementieren. Er
sollte nach der Semantik von (Gil und Kent, 1998) gestaltet werden. Eine Beschreibung des
zu entwickelnden Diagrammtypes befindet sich in Kapitel 16.1.
Diese User Stories wurden komplett von den Entwicklern angenommen:
Popup-Menü
Im Package-Explorer soll ein eigener Menüpunkt EFFECTS in das Popup-Menü eingefügt
werden. In dieses Menü soll es für jeden Diagrammtypen einen Eintrag geben, der die Generierung eines entsprechenden Diagramms startet.
Schattenwurf
Es sollen Lichtquellen eingebunden werden, so dass die Objekte Schatten auf den Boden werfen.
Integration von Java 3D in Eclipse
Das Ausgabefenster soll als Eclipse-Editor implementiert werden. Es soll also kein AWTFenster mehr für ein Diagramm geöffnet werden, sondern das Diagramm soll sich in der
Eclipse-Oberfläche integrieren.
Tests
Sämtliche vorhandene Tests müssen auf die neue Framework-Systematik angepasst werden.
Screenshot
Es soll möglich sein, Screenshots von der aktuellen Ansicht zu generieren und zu speichern.
EFFECTS-Perspektive
Es soll eine eigene Eclipse-Perspektive für das EFFECTS-Framework generiert werden. Zu
dieser Perspektive ist ein eigenes Pull-Down Menü für EFFECTS in die Menüleiste hinzuzufügen.
Steuerung
Die Steuerung soll auf Maus und Tastatursteuerung angepasst werden, ähnlich wie sie in sog.
Ego-Shootern verwendet wird.
Hilfe
Die Hilfe zu den Extension Points und ein Tutorial zur Implementierung eigener Diagrammtypen sollen als Online-Hilfe in Eclipse eingebunden werden.
Level-of-Detail
Objekte sollen ab einer bestimmten Distanz zur Kamera (optional) automatisch ausgeblendet
werden können.
16.3. Systemmetapher
Kamerafahrt
Auf der Zeitachse des Diagramms soll eine automatische Kamerafahrt möglich sein. Wegpunkte müssen nicht frei bestimmt werden können.
Sequenzdiagramme
Grundlage Für das Diagramm soll die Semantik von Gil und Kent, wie in der Einleitung
beschrieben, dienen, jedoch ohne Objektzustände.
Erzeugung Eine automatische Generierung des Diagramms aus dem zugrundeliegenden Co-
de ist gewünscht.
Syntaxunterstützung Es soll möglich sein, bei der Erzeugung eines neuen Diagramms das
aktuelle Projekt als Basis zu verwenden.
Ein Objekt soll als flacher Quader angelegt werden, wobei von diesem Quader eine
Lebenslinie auf der Zeitachse einzuzeichnen ist. Neue Objekte erscheinen erst auf der
Zeitachse, wenn sie erzeugt werden.
Aktivitätsbalken Die Aktivitätsbalken sollen als Röhre um die Lebenslinie herum dargestellt
werden.
Ebenen Pro Methodenaufruf ist eine Ebene erforderlich, auf der neben dem Methodenauf-
ruf auch noch der Parameteraufruf mittels eines Pfeils einzuzeichnen ist. Die beiden
Pfeilarten sollen unterschiedliche Farben besitzen.
16.3 Systemmetapher
Semih Sevinç
Zur Entwicklung des neuen Diagrammtyps, wurde die Framework-Architektur des zweiten
Release (Kapitel 15.5.2) weiterhin benutzt. Da das Framework nur um ein Plugin für den neuen Diagrammtyp erweitert werden sollte, konnte die selbe Systemmetapher ebenfalls weiterhin verwendet werden. Als Grundlage für die Vorgehensweise bei der Implementierung wurde
damit, wie bereits bei den ersten beiden Releases auch, das Model-View-Controller-Konzept
als Systemmetapher benutzt. Dieses Konzept lässt sich in drei Bereiche einteilen. Das Modell
stellt die Daten einer Anwendung dar, kann deren Zustand liefern und Veränderungen an ihnen vornehmen. Der View ist für die graphische Darstellung der Daten zuständig und dient
somit als visuelle Darstellung des Modells. Der Zugriff des Views auf das entsprechende Modell wird durch den Controller definiert. Im Abschnitt 14.3 wird gezeigt, wie diese einzelnen
Bereiche in unserem Projekt umgesetzt worden sind.
161
162
16. Beschreibung des dritten Release
16.4 Reflexion über die Tasks
Daniel Unger,Michael Pflug
Im Nachfolgenden wird über die Tasks des dritten Release reflektiert. Hierzu werden die einzelnen Tasks kurz vorgestellt und insbesondere auf die signifikanten Probleme und die Differenzen in den Zeitabschätzungen eingegangen.
Die gegebenen User Stories wurden zunächst wie folgt als elf explizite Anforderungen aufgeschlüsselt und in einzelne Tasks unterteilt. Für jeden der Tasks wurde anschließend die Zeit
abgeschätzt, die zur Umsetzung als nötig empfunden wurde.
16.4.1 Popup-Menü
Menüpunkt EFFECTS im Package-Explorer
Beschreibung:
Das Ziel dieses Tasks war es, einen eigenen EFFECTS-Menüpunkt im
Kontextmenü des Package-Explorers zu schaffen. Die Funktionalität des
entsprechenden EFFECTS-Plugins soll nun immer unter diesem Menüpunkt zu finden sein.
geplante Zeit:
Eine Stunde wurde veranschlagt, da ein Menüpunkt ja schon vorhanden
war (aus den Releases davor), und nur eine neue Hierarchie eingeführt
werden sollte.
reale Zeit:
Der Task wurde wie zeitlich geplant erfüllt.
16.4.2 Schattenwurf
Lichtquellen sollen Schatten projizieren
Beschreibung:
Dieser Task wurde schon aus den vorherigen Releases hierher verlagert.
Aus Zeitgründen und aufgrund der niedrigen Priorität wurde dieser Task
allerdings wieder nicht bearbeitet. Jedoch sind Lichtquellen und Schatten für den in diesem Release entwickelten Sequenzdiagrammtyp auch
nicht sonderlich relevant. Sie würden keine wichtigen, zusätzlichen Informationen zur Anordnung der Objekte im Raum liefern, wie es beim
statischen Modell der Fall wäre.
geplante Zeit:
Zehn Stunden wurden für die Bearbeitung geschätzt.
reale Zeit:
Null Stunden, da der Task aus zeitlichen Gründen nicht erledigt wurde.
16.4.3 Integration von Java 3D in Eclipse
Editor anlegen
16.4. Reflexion über die Tasks
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
AWT in SWT
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Aufgabe sollte sein, ein Fenster bzw. Editor in Eclipse anzulegen, so dass
die Anzeige der generierten Szene direkt in diesem Editor in Eclipse,
statt in einem externen Fenster möglich wäre.
Geschätzte Zeit vier Stunden.
Im Wesentlichen war dieser Task kein Problem, da das Wissen einen Editor zu erstellen, bei der Erstellung des Viewprototypen gewonnen wurde. Einziges Problem war das Abspeichern und Schließen des Editors,
da vergessen wurde, dem Editor den IEditorInput bekannt zu machen. Dieser stellt den Inhalt des Editors dar und wird für das Speichern
und Schließen benötigt. Diese Aufgabe konnte somit sogar in nur drei
Stunden erledigt werden.
Dieser Task sollte nun die Kombination von AWT-Komponenten mit
den Eclipse-eigenen SWT-Komponenten ermöglichen. Damit ist die 3DDarstellung direkt in Eclipse möglich und es muss nicht unbedingt mehr
ein externes Fenster geöffnet werden. Diese Möglichkeit ist aber auch
weiterhin vorhanden. Diese Umsetzung ist seit der Eclipseversion 3.0M6
möglich.
Eine Stunde, da ein Prototyp bereits vorhanden war und dieser nur als
Editor umgesetzt werden musste.
Eine Stunde.
Event-Listener anlegen
Beschreibung:
Ziel war es, einen Event-Listener für den Editor zu implementieren, damit der Editor bspw. auf Größenänderungen reagieren kann.
geplante Zeit:
Geplante Zeit waren zwei Stunden.
reale Zeit:
Eine Stunde reale Bearbeitungszeit. Der Editor musste nur das Interface
ControlListener implementieren, um die gewünschten Aufgaben zu
erfüllen.
16.4.4 Tests
Tests an die Framework-Architektur anpassen
Beschreibung:
Auch in diesem Task waren noch restliche Aufgaben aus dem VorgängerRelease zu erfüllen. Sämtliche Tests mussten noch an die neu geschaffene Framework-Architektur angepasst werden.
geplante Zeit:
Acht Stunden wurden für die Erledigung des Tasks geschätzt, da die
Bearbeitung fast alle Testklassen bzw. Testmethoden betraf.
163
164
16. Beschreibung des dritten Release
reale Zeit:
Die Dauer der Bearbeitung stimmte im Wesentlichen mit der geschätzten
Zeit überein. Sie betrug sieben Stunden. Leider erwiesen sich einige Anpassungen im Laufe der Implementierung als nicht mehr möglich. Der
inzwischen verwendete Milestone 8 von Eclipse ermöglicht das Nachladen von Klassen durch Fragmente nicht mehr. Dadurch konnten auch
einige Tests nicht mehr an die Framework-Architektur angepasst werden.
16.4.5 Screenshots
Screenshots erstellen
Beschreibung:
Es sollte die Möglichkeit geschaffen werden, die generierte Szene als
Screenshot zu speichern.
geplante Zeit:
Die geschätzte Dauer wurde mit nur einer Stunde festgehalten, da eine
ähnliche Aufgabe bereits im MuSofT-Projekt des Lehrstuhls behandelt
wurde.
reale Zeit:
Die benötigte Zeit betrug eine Stunde, da nur die fertigen Codeschnipsel
aus dem MuSofT-Projekt in den ViewController eingebaut und angepasst werden mussten.
Speicherdialog für Screenshots
Beschreibung:
Um die erstellten Screenshots auch in beliebigen Verzeichnissen speichern zu können, war ein Speicherdialog nötig.
geplante Zeit:
Eine Stunde.
reale Zeit:
Zwei Stunden. Neben dem Dialog musste auch das Speichern an sich
realisiert werden. Dieses war eigentlich als Teil des vorherigen Tasks
geplant, ist aber mit in diesen Task eingeflossen.
16.4.6 EFFECTS-Perspektive
EFFECTS-Perspektive anlegen
Beschreibung:
Hier sollte eine eigene Perspektive für das EFFECTS-Framework angelegt werden. Diese Perspektive sollte den Editor, den Package-Explorer
und den EFFECTS-Information-View enthalten.
geplante Zeit:
Eine Stunde.
reale Zeit:
Es wurden zwei Stunden gebraucht, da es einige Probleme mit dem
Layout der Perspektive gab, insbesondere bei der Anordnung des
InformationView.
16.4. Reflexion über die Tasks
Menü in der EFFECTS-Perspektive anlegen
Beschreibung:
Neben der EFFECTS-Perspektive sollte ein zusätzlicher Menüeintrag
in der Menüleiste erscheinen, in dem (zunächst) 2 Einträge, Screenshot
und Help, zu finden sind.
geplante Zeit:
Eine Stunde.
reale Zeit:
Drei Stunden. Wie auch im vorherigen Task wurde die geplante Zeit zu
kurz geschätzt. Aufgrund von fehlender Erfahrung beim Anlegen eines
neuen Menüs wurde mehr Einarbeitungszeit benötigt.
16.4.7 Steuerung
Tastatursteuerung überarbeiten
Beschreibung:
Hier sollte die bisherige Steuerung in soweit überarbeitet werden, dass
eine Kombination von Tastatur- und Maussteuerung möglich ist.
geplante Zeit:
16 Stunden wurden geschätzt. Es musste ein komplett neues Behavior
implementiert werden, da die verfügbaren Java-Behaviors nicht den Anforderungen entsprachen.
reale Zeit:
Null Stunden. Dieser Task wurde im Wesentlichen mit dem Task „Mausnaviagtion einfügen“ erledigt, da sich die Aufgaben weitestgehend überschnitten.
Mausnavigation einfügen
Beschreibung:
Die Hauptaufgabe bestand darin, ein Mausbehavior zu implementieren.
Die Navigation sollte mit Tastatur und Maus möglich sein.
geplante Zeit:
16 Stunden, da hier ebenfalls, wie auch bei der Tastatursteuerung ursprünglich angenommen, ein eigenes Behavior für die Maussteuerung
notwendig war.
165
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16. Beschreibung des dritten Release
reale Zeit:
15 Stunden. Bei der Realisierung hat sich gezeigt, dass die beiden Tasks
Tastatursteuerung und Mausnavigation durch einen einzigen Behavior zu
erledigen sind. Ziel war es, das Phänomen der ungewünschten z-Achsen
Rotation zu umgehen, wie dies auch beim KeyNavigatorBehavior
der Fall ist. Diese Rotation führte dazu, dass der Horizont „schräg“
zur Kamera stand, wenn erst die Kamera um x gedreht wurde, also eine Neigung der Kamera, und anschließend eine Drehung der Kamera
um die y-Achse. Um dieses Problem zu lösen, ist es nötig die Matrix,
welche die aktuelle Kameraposition und Drehung beinhaltet, zunächst
auf die Identität zu setzen. Somit haben wir eine Rotation um 0 Grad
für jede Achse. Anschließend muss erst die Rotation um die y-Achse
und anschließend um die x-Achse durchgeführt werden. Hierzu werden die Winkel für diese beiden Rotationen gespeichert. Der Fehler im
KeyNavigatorBehavior besteht also darin, dass die Matrix der Kamera schon vorherige Rotationen beinhaltet und diese einfach um einen
bestimmten Winkel „weitergedreht“ wird. Die Behandlung der entsprechenden Tastatur- und Mausevents stellte kein Problem dar.
16.4.8 Hilfe
Tutorial schreiben
Beschreibung:
Ziel war es, ein Tutorial zu verfassen, das die Anwendung des Frameworks beschreibt.
geplante Zeit:
Acht Stunden wurden hierfür geschätzt, da das Tutorial u.a. in englischer
Sprache verfasst werden sollte. Auch sollte das Tutorial aus mehreren
Teilen bestehen, aus beiden bestehenden Diagrammtypen, als auch aus
allgemeinen Informationen zu dem Produkt.
reale Zeit:
Acht Stunden wurden auch in etwa benötigt. Dabei wurde der Task in
den Semesterferien verteilt auf alle PG-Mitglieder erledigt.
Extension Points beschreiben
Beschreibung:
Es sollten explizit die Extension Points beschrieben und dokumentiert
werden, um eine problemlose Benutzung des Frameworks sicher zu stellen.
geplante Zeit:
Eine Stunde.
reale Zeit:
Eine Stunde.
Einbinden der Hilfe in Eclipse
Beschreibung:
Das geschriebene Tutorial sollte in die Hilfe-Struktur der EclipsePlattform eingebunden werden.
16.4. Reflexion über die Tasks
geplante Zeit:
reale Zeit:
Eine Stunde.
Zwei Stunden. Aus dem TWIKI mussten die HTML Seiten, die das Tutorial beinhalten, manuell extrahiert und für jedes Plugin einzeln hinzugefügt werden.
Beispieldiagramme mit allen verfügbaren graphischen Elementen
Beschreibung:
Es sollten Screenshots für das Sequenzdiagramm-Plugin und für das statische Modell erstellt werden, die alle verschiedenen graphischen Elemente enthalten. Diese Bilder sollten in die Online-Hilfe eingepflegt
werden.
geplante Zeit:
Fünf Stunden. Der wesentliche Aufwand lag in der Erstellung einer statischen Szene, da zu dem Zeitpunkt der Implementierung noch keine Logik vorhanden war, wie graphische Elemente automatisch erzeugt bzw.
geordnet dargestellt werden.
reale Zeit:
Drei Stunden. Obwohl die Anordnung manuell durchgeführt werden
musste, konnte eine Beispielszene relativ einfach und schnell erstellt
werden.
16.4.9 Sequenzdiagramme
Grundlagen der Semantik nach Gill und Kent erarbeiten
Beschreibung:
Um auf der Basis der Ausarbeitung von Gill und Kent (Gil und Kent,
1998) ein Sequenzdiagramm mit dem EFFECTS-Plugin darstellen zu
können, sollte eine detaillierte Ausarbeitung des Thesenpapiers erfolgen.
(siehe Abschnitt 16.1)
geplante Zeit:
Eine Stunde, da nur die wichtigsten und für unser Vorhaben relevanten
Punkte aus dem Thesenpapier herauszuarbeiten waren.
reale Zeit:
Eine Stunde wurde in etwa auch benötigt.
Graphisches Objekt Quader anlegen
Beschreibung:
Dieser Task sollte ein graphisches Objekt, einen Quader, erzeugen, um
die Objekte im Sequenzdiagramm visualisieren zu können.
geplante Zeit:
Zwei Stunden, da das vorhandene graphische Objekt „Würfel“ aus dem
statischen Diagramm übernommen werden konnte und nur an bestimmte
Parameter angepasst werden musste.
reale Zeit:
Zwei Stunden.
Graphisches Objekt Lebenslinie anlegen
167
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16. Beschreibung des dritten Release
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Hier sollte ein neues graphisches Objekt, die Lebenslinie eines Objektes
erzeugt werden. Sie soll als dünner Zylinder visualisiert werden.
Drei Stunden, da im Gegensatz zum vorherigen Task ein neues Objekt
entworfen werden musste.
Drei Stunden wurden auch für die Implementierung gebraucht.
Graphisches Objekt Finalisierungskreuz anlegen
Beschreibung:
Zunächst war geplant, ein graphisches Objekt „Finalisierungskreuz“ hinzuzufügen. Dieses wurde aber im Verlauf der Implementierungsphase
verworfen, was zum einen an dem engen zeitlichen Rahmen und zum
anderen an der Seltenheit des Auftretens des Objektes lag.
geplante Zeit:
Vier Stunden.
reale Zeit:
Null Stunden, da der Task nicht bearbeitet wurde.
Graphisches Objekt Aktivitätsbalken anlegen
Beschreibung:
Aufgabe in diesem Task war es, eine Möglichkeit zu schaffen, die bestehende Lebenslinie um „Aktivitätszylinder“ zu erweitern.
geplante Zeit:
Vier Stunden, da es im Wesentlichen darum ging, bestehende Aktivitätsbalken bzw. Lebenslinien mit „breiteren“ Aktivitätszylindern zu überdecken.
reale Zeit:
Vier Stunden.
Graphisches Objekt Pfeile anlegen
Beschreibung:
Auch hier sollte ein neues Objekt, ein Pfeil, implementiert werden. Dabei sollte ein Pfeil aus einem Kegel als Spitze und einem Zylinder als
Pfeilkörper bestehen.
geplante Zeit:
Sechs Stunden, da sowohl Ausrichtung des Pfeils auf einer Ebene, als
auch die Kombination von verschiedenen graphischen Formen zu berücksichtigen war.
reale Zeit:
Acht Stunden. Im Wesentlichen wurde die zeitliche Vorgabe eingehalten.
Probleme gab es zunächst bei der Berechnung der Winkel der Pfeile, um
verschiedene Objekte zu verbinden. Einige komplizierte mathematische
Berechnungen waren nötig, um den Pfeil auf der Ebene in die entsprechende Richtung zu drehen, damit er auf das aufrufende Objekt zeigt.
Graphisches Objekt rekursiver Pfeil anlegen
Beschreibung:
Hier sollte das graphische Objekt, ein Pfeil, angelegt werden, der auf das
Objekt zeigt, von dem er ausgeht. Dieser Pfeil ist nötig, wenn ein Aufruf
eines Objektes auf sich selbst stattfindet.
16.4. Reflexion über die Tasks
geplante Zeit:
reale Zeit:
Dieser Task wurde nicht in der Planungsphase berücksichtigt und erst im
Laufe der Implementierungsphase hinzugefügt.
Die Bearbeitungsdauer für diesen Task betrug in etwa vier Stunden. Wie
auch bei dem „normalen“ Pfeil ergaben sich wieder einige Probleme mit
der Berechnung der Winkel um den Pfeil in die entsprechende Richtung
zu drehen, die zunächst gelöst werden mussten.
Level of Detail für die Objekte festlegen
Beschreibung:
Wie auch bei dem statischen Modell sollte es für die neuen graphischen
Objekte möglich sein, bei bestimmten Entfernungen eine geringere Detailtiefe bzw. eine bestimmte Transparenzstufe zu haben.
geplante Zeit:
Vier Stunden, da der Mechanismus nur noch aus dem ersten Modell an
das Sequenzdiagrammm angepasst werden musste.
reale Zeit:
Neun Stunden. Es musste im Nachhinein noch einiges am
ObjectCreator und ein wenig an der Szenenberechnung geändert werden.
Darstellung der Ebenen als transparente Fläche
Beschreibung:
Die als Quader dargestellten Ebenen sollen zur besseren Übersichtlichkeit transparent dargestellt werden.
geplante Zeit:
Die geplante Zeit betrug vier Stunden. Auch hier konnte sich die technische Realisierung an dem Vorgängerdiagramm abgeschaut und dann an
die neue Struktur angepasst werden.
reale Zeit:
Der Task wurde in der geplanten Zeit von vier Stunden realisiert.
Kamerafahrt
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Die Aufgabe war es, eine Kamerafahrt durch eine generierte Szene zu ermöglichen. Dabei sollte das Setzen von beliebigen Wegpunkten im Editor für den Benutzer möglich sein.
Sechzehn Stunden, da die Interaktion mit dem Editor noch ein vollständig neuer Aspekt der Implementierung war.
Null Stunden, da dieser Task aufgrund des engen Zeitplans nicht bearbeitet wurde.
Einarbeitung in den Abstract Syntax Tree (AST)
Beschreibung:
Um ein Sequenzdiagramm zu erstellen, ist es notwendig, die Ereignisse
nach einem Methodenaufruf innerhalb des Codes zu verfolgen bzw. zu
registrieren. Dies sollte anhand des AST geschehen. Ziel des Tasks war
es, zunächst die Grundlagen des AST zu erarbeiten.
169
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16. Beschreibung des dritten Release
geplante Zeit:
reale Zeit:
Zehn Stunden wurden veranschlagt.
Die vorgegebene Zeit von zehn Stunden wurde eingehalten. Ein wichtiges Ergebnis dieses Tasks ist es, dass ein Wechseln des EclipseMilestones problematisch ist, da es sich mit den Milestones der Version
3 noch nicht um ein offizielles Release handelt. U.a hat sich der Umgang mit der Generierung und Travesierung des AST von Milestone zu
Milestone geändert. Ab dem Milestone 8 wurde zur Unterstützung ein
neues Plugin genutzt (AST-View). Dieses Plugin kann im weitesten Sinne
als Teil des JDT angesehen werden, man muss es allerdings seperat zur
Eclipse-Umgebung hinzufügen. Dieses Plugin hat sehr zum Verständnis
der AST-Struktur beigetragen.
Informationen des AST für das Sequenzdiagramm aufbereiten
Beschreibung:
Die Informationen, die aus dem AST gewonnen werden konnten, mussten in einer geeigneten Form aufbereitet werden.
geplante Zeit:
30 Stunden. Es war zunächst nicht abzusehen, wie aufwendig sich die
Einarbeitung in das Call-Hierarchy-Plugin gestalten würde.
reale Zeit:
Die zunächst geschätzte Zeit wurde doch erheblich überschritten. Die
tatsächliche benötigte Zeit betrug 45 Stunden. U.a. hat das Anpassen
des Call-Hierarchy-Plugins länger gedauert. Auch sind einige unvorhergesehene Probleme aufgetreten, die im Bereich Eclipse, insbesondere
dem Milestonewechsel, anzusiedeln sind. So sind während der Entwicklung auch noch Veränderungen am Plugin aus dem ersten Release aufgetreten, die in der implementierten Abwandlung des Plugins eingepflegt
werden mussten.
Datenmodell für AST-Informationen
Beschreibung:
Um die Informationen, die aus dem Quellcode gewonnen wurden, zu
persistieren, sollte ein entsprechendes Datenmodell entwickelt werden.
geplante Zeit:
Vier Stunden waren vorgesehen, da zunächst konzeptionelle Überlegungen eingeplant wurden.
reale Zeit:
Vier Stunden. Das Modell wurde nach dem entwickelten Entwurf implementiert und die entsprechenden Tests wurden geschrieben.
Berechnung der Anzahl der Ebenen aus dem Datenmodell
Beschreibung:
Dieser Task wurde erst während der Implementierung in die Taskliste
aufgenommen. Es sollte die Anzahl der verschiedenen Ebenen berechnet
werden, die für das Erzeugen der Szene nötig sind.
geplante Zeit:
Null Stunden, da diese Taskkarte erst im Laufe der Implementierung
hinzugefügt und somit nicht geschätzt wurde.
16.4. Reflexion über die Tasks
reale Zeit:
Da eine etwas aufwendigere Rekursion implementiert wurde, wurde eine
Zeit von etwa zwei Stunden benötigt.
Berechnung aller existierenden Objekte sowie ihre Initialposition in den Ebenen
Beschreibung:
Bei diesem Task sollen die in dem Sequenzdiagramm auftretenden Objekte berechnet und ihre Position auf den Ebenen bestimmt werden.
geplante Zeit:
Null Stunden, da dieser Task erst im Laufe der Implementierung hinzugefügt und somit nicht geschätzt wurde.
reale Zeit:
Die Realisierung benötigte 16 Stunden, da ein größerer Aufwand darin
bestand, das graphische Objekt zu ermitteln. Aus den Methodenobjekten
des AST mussten die darzustellenden, graphischen Objekte berechnet
werden.
Markierung der rekursiven Ebenen, Bestimmung der aufrufenden Objekte und Einfügung in die Datenstruktur
Beschreibung:
Dieser Task hatte zur Aufgabe, die vom Call-Hierarchy-Plugin gelieferten Ergebnisse geeignet aufzubereiten und die benötigten Zusatzinformationen hinzuzufügen. Alle gesammelten Informationen sollten dann
in der Datenstruktur gespeichert werden.
geplante Zeit:
Null Stunden, da auch dieser Task während der Implementierung aufgetreten ist.
reale Zeit:
18 Stunden. Diese Aufgabe war viel aufwendiger als zunächst gedacht.
Es mussten sehr viele einzelne Java-Syntax spezifische Fälle betrachtet
werden. Auch musste es möglich sein, wiederverwendete Objekte auch
als solche zu markieren, so dass sie nicht mehrfach im Diagramm auftauchen. Die Fallunterscheidung wurde insgesamt sehr komplex. Anzumerken ist, dass spezielle Fälle, wie innere und innere, anonyme Klassen
der Einfachheit halber nicht betrachtet werden.
Berechnung des Szenegraphen aus dem Datenmodell
Beschreibung:
Die in dem Datenmodell gehaltenen Daten sollten nun mittels eines Szenegraphen visuell dargestellt werden.
geplante Zeit:
Null Stunden, da der Task erst in der Implementierung hinzugekommen
und somit nicht geschätzt wurde.
reale Zeit:
24 Stunden wurden für die Realisierung benötigt. Es traten viele im Vorfeld nicht bedachte Kleinigkeiten auf. Weiterhin gab es Abhängigkeiten
zu den beiden ebenfalls aufwendigen Tasks „Berechnung aller existierenden Objekte sowie ihre Initialposition in den Ebenen“ und „Markierung der rekursiven Ebenen, Bestimmung der aufrufenden Objekte und
Einfügung in die Datenstruktur“. Diese befassen sich nämlich mit der
Bereitstellung der für die Darstellung benötigten Daten.
171
172
16. Beschreibung des dritten Release
16.4.10 Fazit
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die wesentlichen Aufgaben erledigt wurden. Es
wurden nur die niedriger priorisierten Tasks „Kamerafahrt durch die generierte Szene“, „das
graphische Objekt Finalisierungskreuz“, sowie der Schattenwurf nicht implementiert. Der höhere Zeitaufwand gegenüber der geschätzten Zeit lag im Wesentlichen daran, dass während
der Implementierung noch weitere Tasks hinzu kamen, deren Zeit nicht abgeschätzt wurden.
Insgesamt wurden für das Release ca. 200 Stunden benötigt, geplant waren dagegen ca. 160
Stunden.
16.5 Vorstellung der implementierten Architektur
Stephan Eisermann, Kai Gutberlet
Im Nachfolgenden soll die in diesem Release implementierte Architektur vorgestellt werden.
Dazu wird zunächst die geplante Architektur beschrieben, im Anschluss daran die realisierte
Architektur festgehalten und abschließend beide verglichen.
16.5.1 Beschreibung der geplanten Architektur
Die geplante Architektur dieses Releases orientierte sich an der Zielsetzung, einen neuen Diagrammtyp zu erstellen. Dieses sollte unter der Nutzung der in Release 2 realisierten FrameworkArchitektur geschehen.
Die Framework-Architektur bietet drei verschiedene Erweiterungspunkte (HotSpots), den
Domain-HotSpot, den Diagramm-HotSpot und den Regel-HotSpot.
Domain-HotSpot Das Modell des Domain-HotSpots orientiert sich an der Aufgabenstellung, ein Sequenzdiagramm nach Gil und Kent (1998) zu erstellen. Hierzu ist es notwendig, zu
einer Methode eines Objektes die Aufrufhierarchie zu speichern. Der Domain-Hotspot bietet
die Möglickeit, zu einer Klasse ein Objekt, welches das Container Interface implementiert,
zu hinterlegen. Dieser Container muss das Abspeichern der Aufrufhierarchie für jede Methode erlauben. Aus diesem Grund enthält der SQContainer, der das Interface Container
implementiert, eine Hashmap. Diese erlaubt das Abspeichern der Aufrufhierarchie einer Methode unter dem Schlüssel IMethodObject. Das IMethodObject ist Bestandteil der Eclipse-internen Datenstruktur und repräsentiert eine Methode einer Klasse. Abbildung 16.1 zeigt
den oben erläuterteten Sachverhalt. Die Aufrufhierarchie zu einer Methode wird dabei in einem MethodObject gespeichert, das wiederum eine Liste von Methodenobjekten enthält.
So lässt sich zu einer Methode ein kompletter Aufrufbaum in beliebiger Tiefe abspeichern.
Das MethodObject enthält eine Reihe von Attributen, die zur späteren Darstellung benötigt
werden.
Diagramm-HotSpot Über den Diagramm-HotSpot werden die graphischen Elemente des
zu realisierenden Diagramms festgelegt. Dafür ist im Framework das Interface GraphicalObject vorgesehen, das jedes graphische Objekt implementieren muss. Für das Sequenzdiagramm nach Gil und Kent werden folgende graphische Objekte benötigt: Pfeil, Zylinder, Qua-
16.5. Vorstellung der implementierten Architektur
Der Key für die
Hashtable-Eintrag ist
das IMethod-Objekt.
Der Wert besteht aus
dem MethodObject
für die Methode
SQClassContainer
-calledMethodHierarchy:Hashtable
1
0..*
MethodObject
-declaringClass:org.jdt.core.IType
-methodObjectList:List
-calledMethod:org.jdt.core.IMethod
-declaringCompilationUnit:org.jdt.core.ICompilationUnit
constructor:boolean
parameterNames:String[]
parameterTypes:String[]
methodObjectListIterator:Iterator
0..*
1
Abbildung 16.1.: Geplante Architektur des Domain-HotSpots
173
174
16. Beschreibung des dritten Release
der, Linie, Ebene, sowie ein Pfeil, der auf sich selbst referenziert. Die Notwendigkeit, diese
graphischen Objekte zu erzeugen, ergibt sich aus der in der Anforderung beschriebenen Syntax
und Semantik des Sequenzdiagramms nach Gil und Kent. Diese graphischen Objekte werden
in den Klassen SQComplexArrow, SQComplexCylinder, SQComplexQuad, SQLifeLine,
SQComplexLayer und SQComplexRecursiveArrow definiert, die das oben angesprochene
Interface GraphicalObject implementieren.
Regel-HotSpot Im Domain-HotSpot wurde ein Datenmodell zur Speicherung der Aufrufhierarchie einer gegebenen Methode entworfen. Dieses Datenmodell muss durch eine entsprechende Berechnungsklasse gefüllt werden. Diese Berechnungsklasse stützt sich auf ein
Eclipse-internes Plugin, das es erlaubt, die Methodenaufrufe in einer gegebenen Methode zu
ermitteln. Das Plugin wird unseren speziellen Anforderungen angepasst.
Die graphische Repräsentation der Daten erfordert zusätzliche Berechnungsklassen. Diese
beziehen ihre Informationen aus dem Datenmodell, das die Aufrufhierarchie einer Methode
kapselt. So sind die verwendeten Objekte aus der Aufrufhierarchie zu extrahieren. Weiterhin
ist eine Metrik zur Anordnung der Objekte unter Verwendung der Aufrufhäufigkeit eines Objektes zu berechnen. Schließlich ist die Berechnung der Anzahl der Ebenen des Diagramms
durchzuführen.
16.5.2 Beschreibung der realisierten Architektur
Der Schwerpunkt bei der Implementierung lag darauf, die Klassen entsprechend der FrameworkStruktur zu erstellen. Im Folgenden wird daher auch die realisierte Architektur anhand der
HotSpots beschrieben.
Domain-HotSpot Die in der geplanten Architektur beschriebenen Elemente SQContainer
und MethodObject zur Speicherung der Aufrufhierarchie wurden umgesetzt. Während der
Implementierung ergab sich die weitere Anforderung, zusätzliche Informationen zu einer gewählten Methode zu speichern. Das MethodObject erwies sich hierfür als nicht ausreichend, da die zusätzlich zu speichernden Informationen nur für das Wurzelelement in der
Hierachie der Methodenobjekte relevant sind. Daher wurde das Datenmodell um die Klassen MethodInformationWrapper und RealObject erweitert. Der MethodInformationWrapper wird nun in der Hashmap der Klasse SQClassContainer unter dem Schlüssel
IMethodObject gespeichert. Jeder MethodInformationWrapper enthält ein Methodenobjekt als Wurzel, unter dem die komplette Aufrufhierachie gespeichert wird. Zusätzlich werden alle verwendeten Objekte aus der Aufrufhierarchie in einer Hashmap gespeichert. Die
Informationen eines Objekts, wie z. B. seine logische Position, werden in der Klasse RealObject abgelegt. Der oben erläuterte Sachverhalt wird in Abbildung 16.2 dargestellt.
Diagramm-HotSpot Die in der Anforderung beschriebenen graphischen Diagrammelemente wurden in den Klassen SQComplexArrow, SQComplexCylinder, SQComplexQuad, SQLifeLine, SQComplexLayer und SQComplexRecursiveArrow implementiert. Sie implementieren das Interface SQGraphicalObject, das diagrammspezifische Hilfsmethoden für
die graphischen Objekte bereitstellt. Die Level-of-Detail Funktionalität der Klasse SQComplexArrow wurde in das Interface SQArrowLoDVector ausgelagert. Dieses geschah im Hinblick
auf eine weitere Verwendung in späteren Releases.
16.5. Vorstellung der implementierten Architektur
Container
SQClassContainer
MethodInformationWrapper
1
has
RealObject
0..*
-calledMethodHierarchy:Map
1
rootMethod:MethodObject
tierCount:int
objectHashMap:HashMap
has
0..*
-xCoordinate:double
-zCoordinate:double
-xPosition:double
-yPosition:double
-zPosition:double
+RealObject
Der Key für die
Hashtable-Eintrag ist das
IMethod-Objekt.
Der Wert besteht aus dem
MethodInformationWrapper
für die Methode.
methodListIterator:Iterator
XCoordinate:double
ZCoordinate:double
incommingCalls:int
outgoingCalls:int
SQLevelNumber:int
methodList:ArrayList
XPosition:double
YPosition:double
ZPosition:double
label:String
type:String
rootMethod
MethodObject
-parent:MethodObject
-declaringInstance:CallingObject
+MethodObject
+addMethodObjectAsChild:void
+getIdentifierFromArrayList:String
constructor:boolean
methodObjectListIterator:Iterator
parameterNames:String[]
parameterTypes:String[]
calledMethod:IMethod
declaringClass:IType
compilationUnit:boolean
declaringInstanceName:String
methodObjectListLength:int
SQLevelNumber:int
methodObjectList:List
parameterIDs:ArrayList
identifier:String
className:String
0..*
1
calledMethods
Abbildung 16.2.: Realisierte Architektur des Datenmodells
175
176
16. Beschreibung des dritten Release
<<extensionPoint>>
Controller
interface
Calcualtion
<<use>>
+calculate:void
Calculation
SQObjectCalculation
SQController
-logger:Logger
-scene:Scene
-logger:Logger
-rootMethodInformationWrapper
#registerMyClasses:void
+generateScene:void
XMLFileURL:URL
scenegraph:Scene
+calculate:void
+calculateAllMethodObjects:voi
-recursiveCalculateAllMethodOb
Calculation
SQTierCalculation
-logger:Logger
Calculation
SQCalculation
-logger:Logger
-searchDepth:int
+calculate:void
+calculateTierCount:int
+calculate:void
-initCache:void
-getDirectCallsForOneMethod:O
interface
GraphicalObjekt
interface
SQArrowLoDVector
GraphicalObject
interface
SQGraphicalObject
SQRecursiveArrow
-SCALE:double
+SQRecursiveArrow
-calculateStep:Point3d
branchGroup:BranchGro
SQComplexArrow
SQLifeLine
+SQComplexArrow
+SQLifeLine
SQComplexLayer
+SQComplexLayer
SQComplexQuad
+SQComplexQuad
SQComplexCylinder
+SQComplexCylinder
Abbildung 16.3.: Übersicht der realisierten Plugin-Struktur
16.5. Vorstellung der implementierten Architektur
Regel-HotSpot Eine Übersicht der realisierten Berechnungsklassen findet sich in Abbildung 16.3. Es wurden drei verschiedene Berechnungsklassen implementiert, nämlich SQCalculation, SQTierCalculation sowie SQObjectCalculation.
Die Klasse SQCalculation berechnet, unter der Nutzung des angepassten Call-HierarchiePlugins, die zu einer gewählten Methode gehörende Aufrufhierarchie. Diese initiale Berechnung der Aufrufhierarchie wird im Container MethodObject (vgl. Abbildung 16.2) gehalten,
und bildet die Grundlage unseres Datenmodells.
Die Klasse SQTierCalculation errechnet aus der in unserem Datenmodell gespeicherten
Aufrufhierarchie die Anzahl der Schichten, die später im Diagramm zu sehen sein werden. Für
jede Methode wird dieser Wert als Höheninformation im jeweiligen MethodInformationWrapper gespeichert.
Zuletzt werden die vorhanden Objekte, ihre Verteilung auf den verschiedenen Schichten, sowie ihre logische Positionierung errechnet. Diese Funktionaliät wird von der Klasse SQObjectCalculation bereitgestellt. Die Informationen werden in der Klasse MethodInformationWrapper gehalten.
Entsprechend der Frameworkstruktur muss das diagrammspezifische Plugin in das Kernplugin eingefügt werden. Dieses geschieht durch Implementierung des vom Kernplugin zur
Verfügung gestellten Extension-Point Controller.
16.5.3 Vergleich zwischen geplanter und realisierter Architektur
Anhand der drei HotSpots werden abschließend die geplante und die realisierte Architektur
verglichen.
Domain-HotSpot Im Datenmodell ergeben sich die folgenden Unterschiede zwischen der
geplanten und der realisierten Architektur. In der Hashmap der Klasse SQClassContainer
werden nun nicht mehr Objekte vom Typ MethodObject sondern vom Typ MethodInformationWrapper gespeichert. Zusätzlich werden im MethodInformationWrapper noch
die zugehörigen RealObjects verwaltet. Diese Änderungen wurden notwendig, da sich während der Implementierung weitere Anforderungen an das Datenmodell ergaben. Weiteres hierzu findet sich in der Beschreibung der realisierten Architektur.
Diagramm-HotSpot In der implementierten Architektur wurden die graphischen Elemente
wie geplant realisiert. Zur besseren Wiederverwendbarkeit wurden zusätzlich die Interfaces
SQGraphicalObject und SQArrowLoDVector angelegt.
Regel-HotSpot Wie in Abbildung 16.3 zu erkennen ist, wurde in der implementierten Architektur die grobe Planung der Berechnungsklassen weiter konkretisiert. Diese Verfeinerung
war notwendig, da in der Modellierungsphase noch nicht alle sich aus der Implementierung
ergebenden Implikationen vorherzusehen waren. So waren insbesondere weitere Kenntnisse
über die Verwaltung des AST und die Architektur des zur Ermittlung von Methodenaufrufen
verwendeten Eclipse-internen Plugins zu gewinnen.
Zusammenfassend ist zu bemerken, dass die geplante Architektur, die strukturell durch die
177
178
16. Beschreibung des dritten Release
Verwendung des Frameworks vorgegeben war, umgesetzt worden ist. Während der Implementierungsphase erfolgten noch einige Erweiterungen im Datenmodell und die notwendige
Konkretisierung der groben Planung der Berechnungsklassen.
16.6 Kunden Akzeptanztest
Christian Mocek, Jan Wessling
Im folgenden werden die Akzeptanztests, die auf den User Stories des dritten Release basieren,
wie sie in Abschnitt 16.2 auf Seite 159 vorgestellt wurden.
Im Package-Explorer soll ein eigener Menüpunkt EFFECTS in das Popup-Menü eingefügt werden. In dieses Menü soll es für die Diagrammtypen möglich sein, einen
Eintrag zu generieren.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Visueller Test
Es sollen Lichtquellen eingebunden werden, so dass die Objekte Schatten auf den
Boden werfen.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Dieser Test ist noch aus dem zweiten Release offen geblieben. Aufgrund
der Zeitknappheit und der Entscheidung, dass Schattenwurf für das dynamische Diagramm nicht sinnvoll ist, wurde diese Anforderung wieder
mit der niedrigsten Priorität bewertet.
Das Ausgabefenster soll als Eclipse-Editor implementiert werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es ist derzeit noch notwendig, eine Datei mit der Endung .efx manuell anzulegen um den Editor zu öffnen. Des Weiteren funktioniert dies
derzeit nur unter Windows.
Sämtliche vorhandene Tests müssen auf die neue Framework-Systematik angepasst
werden.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Problem ist hierbei der Wechsel von Eclipse 3.0M6 auf Version 3.0M8,
bei der die Fragment Tests für die einzelnen Diagrammtypen nicht mehr
funktionieren. Die Fragments versuchen Klassen nachzuladen, was allerdings von Eclipse unterbunden wird. Somit ist es rein technisch nicht
mehr möglich, die Tests durchzuführen.
16.6. Kunden Akzeptanztest
Es soll eine eigene EFFECTS-Perspektive generiert werden. In dieser Perspektive ist
ein Menü hinzuzufügen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Visueller Test.
Es soll möglich sein, Screenshots von der aktuellen Ansicht zu generieren.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Visueller Test: Es gibt einen entsprechenden Menüpunkt in der
EFFECTS -Perspektive, über den ein Screenshot der aktuell angezeigten Szene erstell und gespeichert werden kann.
Die Steuerung soll auf Maus- und Tastatursteuerung angepasst werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Visueller Test. Die neue Steuerung wurde auf Basis eines Ego-Shooters
implementiert, also Bewegung über Pfeiltasten und Blickwinkeländerung über die Maus.
Die Extension Points müssen beschrieben werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Sie wurden in der Hilfe beschrieben.
Es soll ein Tutorial zur Implementierung für eigene Diagrammtypen geschrieben werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Das Tutorial ist in die Hilfe-Funktion integriert.
Die Hilfe zu den Extension Points und ein Tutorial zur Implementierung eigener Diagrammtypen soll als Online-Hilfe in Eclipse eingebunden werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Visueller Test. Die Hilfe ist im Eclipse-Menü „Help“ über den Menüpunkt „Help Contents“ erreichbar.
Level-of-Detail (LoD): Objekte sollen ab einer bestimmten Distanz zur Kamera (optional) automatisch ausgeblendet werden können.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Diese Einstellung kann nicht optional ein- bzw ausgeschaltet werden.
179
180
16. Beschreibung des dritten Release
Auf der Zeitachse des Diagramms soll eine automatische Kamerafahrt möglich sein.
Wegpunkte müssen nicht frei bestimmt werden können.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Diese Userstory wurde auf Grund von Zeitmangel nicht implementiert.
Für das Diagramm soll die Semantik von Gil und Kent dienen, jedoch ohne Objektzustände.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es wurde ein visueller Vergleich der Semantik von Gil und Kent mit der
graphischen Ausgabe des Plugins durchgeführt.
Eine automatische Generierung des Diagramms aus vorhandenem Quellcode ist gewünscht (PG-Versammlung 26.1.04).
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Ein entsprechender Menüpunkt wurde in das EFFECTS-Popup-Menü
eingefügt. Um die Korrektheit zu testen, wurde mittels Borland Together
das in Abbildung 16.4 dargestellte Sequenzdiagramm erzeugt und der
daraus generierte Quellcode in Eclipse importiert. Anschließend wurde visuell der zeitliche Ablauf zwischen dem Sequenzdiagramm und der
vom Plugin generierten Darstellung verglichen. Ebenso wurde der Inhalt
der internen Datenstrukur mit dem von uns erwarteten Inhalt verglichen.
Bei beiden Vergleichen stimmte das erhaltene Ergebnis mit dem erwartenten Ergebnis überein.
Es soll möglich sein, bei der Erzeugung eines neuen Diagramms das aktuelle Projekt
als Basis zu verwenden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Da die automatische Generierung des Diagrammes anstelle der Erzeugung eines leeren Diagramms und anschließender manueller Bearbeitung gewünscht wurde, ist es somit auch möglich, aus einem Projekt
eine Funktion auszuwählen und daraus das entsprechende Modell zu generieren.
Ein Objekt soll als flacher Quader angelegt werden, wobei von diesem Quader eine
Lebenslinie auf der Zeitachse einzuzeichnen ist. Neue Objekte erscheinen erst auf der
Zeitachse, wenn sie erzeugt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Visueller Test.
16.6. Kunden Akzeptanztest
Teststart
Start
B
Testklasse2
Customer
1: root():void
1.1: Testklasse1
E
Testklasse1
A
Testklasse1
1.2: A_1():void
1.3: E_1():void
D
Testklasse3
1.4: Testklasse3
1.5: A_1():void
1.6: B_1():void
1.7: D_2():void
1.8: B_2():void
1.9: E_1():void
1.10: B_1():void
1.11: A_2():void
1.12: Testklasse1
C
Testklasse1
1.13: C_1():void
1.14: D_1():void
1.15: E_1():void
1.16: E_3():void
Abbildung 16.4.: Sequenzdiagramm für den Kundentest
Die Aktivitätsbalken sollen als Röhre auf der Lebenslinie dargestellt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Visueller Test.
Pro Methodenaufruf ist eine Ebene erforderlich, auf der der Methodenaufruf durch
einen Pfeil dargestellt wird.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Aufgrund der Übersichtlichkeit wurde entschieden, dass eine visuelle
Ebene nur dann eingezeichnet wird, wenn ein neues Objekt erzeugt wird.
Bei einem Methodenaufruf ist neben dem Pfeil für den Methodenaufruf auch noch
der Parameteraufruf mittels eines Pfeiles einzuzeichnen.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Aus Zeitgründen wurde diese User Story nicht implementiert.
Die beiden Arten für Methoden- und Parameterpfeile sollen unterschiedliche Farben
besitzen.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Da die Parameterpfeile nicht implementiert wurden, wurde dieser Test
nicht bestanden. Für zukünftige Implementierungen ist dies allerdings
kein Problem, da die Klasse, die den Pfeil repräsentiert, eine Funktion
zur Änderung der Farbe zur Verfügung stellt.
181
K APITEL 17
Beschreibung des vierten Release
17.1 Einleitung
Armin Bruckhoff
Das vierte Release bestand zunächst darin, ein neues Diagramm auf Basis des Klassenpaketdiagramms von Engelen (Engelen, 2000) zu implementieren und in diesem Editierbarkeit,
Codesynchronisation und Interaktion zur Verfügung zu stellen. Im darauf folgenden fünften
Release der ursprünglichen Planung sollten dann die Möglichkeiten zur Interaktion aus dem
speziellen Diagramm in das Framework migriert werden.
Beim genaueren Ausarbeiten des vierten Release, insbesondere der User Stories, stellte sich
dann aber heraus, dass die Implementierung des neuen Diagramms und Einbindung der Interaktion zu umfangreich für einen Releasezyklus von fünf Wochen sind. Darüberhinaus muss
die Verschiebung der Interaktion in das Framework schon direkt bei der Konzeptionierung im
vierten Release beachtet werden. Daher kann sie direkt im Framework umgesetzt werden. Das
fünfte Release der ursprünglichen Planung kann somit entfallen, und die dadurch eingesparte
Zeit für das vierte Release aufgewandt werden.
Daraus ergab sich folgende Neuaufteilung der ausstehenden Aufgaben von Release 4: In
Release 4a wird zunächst das Klassenpaketdiagramm und grundlegende Interaktion (Auswählen, Verschieben von Objekten, etc.) implementiert. In Release 4b kommen dann Codesynchronisation und Syntaxprüfung hinzu. Dadurch wird es möglich, sowohl das Diagramm
in Quellcode zu überführen als auch Quellcode zu analysieren und in einem Diagramm darzustellen. Release 4a und 4b haben beide am jeweiligen Ende eine Abgabe mit Abnahmetest
der Kundengruppen.
Diese Neuaufteilung bewirkt allerdings einen Bruch mit dem XP–Prozess. Es gibt nun keine klare Trennung der beiden Releases. Das Ende von Release 4a markiert lediglich einen
Zwischenstand der Gesamtentwicklung des ganzen Release 4, die erst am Ende von Release
4b abgeschlossen ist.
17.2 User Stories
André Kupetz, Michael Nöthe
Da, wie Eingangs erwähnt, zwei offizielle Releaseabgaben stattfanden, sind auch die User
Stories in zwei Hälften aufgeteilt.
17.2. User Stories
Die im Folgenden aufgeführten User Stories stellen die Anforderungsdefinition für die Releases 4a und 4b des Eclipse-Plugins dar. Das Gesamtziel der beiden Releases war es, das
Plugin dahingehend zu entwickeln, dass es als graphischer Editor zur dreidimenionalen Gestaltung von Softwarestrukturen genutzt werden kann.
User Stories des Release 4a
Interaktion
Objekte sollen markiert werden können (auch mehrfach), um sie anschließend verschieben,
löschen oder ändern zu können. Neue Objekte sollen eingefügt werden können.
Neue Syntaxelemente
Es sollen
• Information Cubes als halbtransparente Würfel zur Paketvisualisierung,
• Cone Trees als Visualisierung der Vererbungsbeziehungen und
• Interfaces als Kugeln dargestellt werden (Klassen werden weiterhin als Würfel visualisiert)
Assoziationen
Assoziationen sollen durch Pipes dargestellt werden (Kardinalitäten als Text, verschiedene
Farben für Assoziation, Erbung, Implementierung). Assoziationen zwischen Paketen bzw.
zwischen in ihnen enthaltenen Klassen sollen durch genau eine große Pipe zwischen den Paketen, eine sogenannte Sammelpipe, dargestellt werden.
Menüleiste und Toolbar
Zum Auswählen der Werkzeuge soll es eine Menüleiste und eine Toolbar geben.
Automatische Anpassung des Layouts
Es soll möglich sein, Objekte auf den Cone Tree zu ziehen, so dass sich diese in die Erbungshierarchie einfügen. Des Weiteren soll bei dem Einfügen einer zusätzlichen Erbungsrelation
zu einer Klasse der entsprechende Cone Tree neu angeordnet werden.
SONDERFALL: Erbung über Paketgrenzen hinweg
Klassen, die an Erbung über Paketgrenzen hinweg beteiligt sind, werden in jedem der betroffenen Pakete dargestellt. In ihren „Nicht-Heimat-Paketen“ werden diese Klassen gesondert
dargestellt, um anzuzeigen, dass sie nicht in dieses Paket gehören. Es handelt sich um sogenannte Proxies.
Einfügen von Assoziationen
Assoziationen sollen in das Diagramm eingefügt werden können. Start- und Zielpunkt sollen jeweils durch Anklicken gewählt werden. Danach soll das Diagramm direkt aktualisiert
werden.
183
184
17. Beschreibung des vierten Release
Schatten
Die graphischen Objekte sollen Schatten auf den Boden des Universums projizieren.
User Stories des Release 4b
Persistenz des graphischen Layouts
Nachdem ein automatisch erstelltes Diagramm vom Benutzer verändert wurde, soll sichergestellt sein, dass es nach Schließen des Diagramms und/oder Eclipse genau so wieder angezeigt
werden kann wie vor dem Schließen.
Neuanlegen von Elementen
Das Neuanlegen von Elementen soll sowohl durch graphisches Einfügen, als auch mit Hilfe
eines Dialogs möglich sein.
Autolayout
• Vererbungsbeziehungen sollen als Cone Trees dargestellt werden.
• Die Größe des Pakets soll sich entsprechend der enthaltenen Klassen und Unterpakete
ändern.
• Die Größe des Universums soll sich an die enthaltenen Elemente anpassen.
• Klassen, Interfaces und Pakete sind gemäß der Pakethierarchie geschachtelt.
Syntaxprüfung
Angelehnt an die bisherigen XML-Dateien zur Diagrammkonfiguration sollen verschiedene
Klassen zur Prüfung der Syntax angegeben werden können. Es sollen folgende Regeln überprüft werden:
• Keine Mehrfacherbung (außer bei Interfaces).
• Alle Kanten haben zwei Endpunkte.
• Objekte überlappen sich nicht.
• Information Cubes können geschachtelt werden.
• Erbung auf Cone Trees.
Synchronisation
Code und Diagramm sollen synchron sein.
Inspektor (Propertybox)
Es soll eine Propertybox erstellt werden, mit dessen Hilfe das Ändern und Anzeigen der Kardinalitäten, Klassennamen, Farben etc. komfortabel ermöglicht wird.
17.3. Systemmetapher
Proxies
Für die Erbung über Paketgrenzen hinaus sollen Proxies eingeführt werden.
Graphische Feinheiten und Bedienbarkeit
• Die vordere Wand des Information Cubes soll ausgeblendet werden.
• Der Detailgrad der angezeigten Informationen soll wählbar sein (Ausblenden der Beschriftungen etc.)
• Es sollen Schatten anstatt der Fadenkreuze angezeigt werden.
• Der Mauszeiger soll sich abhängig vom aktuellen Bearbeitungsmodus ändern.
• Die Menüleiste soll in Eclipse eingebunden werden.
Assoziationen
Assoziationen zwischen Paketen sollen als Sammelpipes zwischen den Paketen dargestellt
werden. Weiter soll es möglich sein, verschiedene Arten von Assoziationen zu benutzen, z.B.
gerichtete und ungerichtete.
17.3 Systemmetapher
Jan Wessling, Armin Bruckhoff
Die Systemmetapher des zusammengefassten vierten und fünften Releases ist eine Realisierung des Model–View–Controller Konzepts. In diesem Release wurde die frühere Umsetzung
analysiert und eine striktere Trennung der einzelnen Teile implementiert: Bisher war es so,
dass Teile der Kommunikation direkt zwischen Model und View stattfanden. Dies wurde unterbunden. Die Kommunikation von Model und View erfolgt ausschließlich über den Controller.
Der Controller wurde dabei als Zustandsautomat realisiert, der die verschiedenen Bearbeitungsmodi in seinen Zuständen erfasst. Alle Eingaben vom Benutzer werden über den Automaten an das Datenmodell weitergereicht. Desweiteren sind keine Referenzen im Datenmodell
auf Teile des Views vorhanden. Gleichzeitig wurde der Zugriff auf das Datenmodell mit Hilfe
einer Fassade gekapselt, um den Zugriff auf unsere Container zu vereinfachen.
17.4 Reflexion über die Tasks
Semih Sevinç, Michael Nöthe, Michael Pflug, René Schönlein
Im Nachfolgenden wird über die Tasks des vierten und fünften Releases reflektiert. Hierzu
werden die einzelnen Tasks kurz vorgestellt und insbesondere auf die Differenzen in den Zeitabschätzungen eingegangen.
185
186
17. Beschreibung des vierten Release
17.4.1 Taskreflexion Release 4a
Neue Syntaxelemente
Information Cubes
Beschreibung:
Pakete sollten als durchsichtige Information Cubes dargestellt werden.
geplante Zeit:
2 Stunden
reale Zeit:
Dieser Task wurde in 1,5 Stunden erledigt, da die Cubes aus dem ersten
Release übernommen werden konnten.
Ausblenden der Vorderseite von Information Cubes
Beschreibung:
Bei der Darstellung eines Paketes sollten die dem Betrachter zugewandten Wände ausgeblendet sein.
geplante Zeit:
8 Stunden
reale Zeit:
Dieser Task wurde aufgrund der niedrigen Priorität und des Zeitmangel
nicht bearbeitet.
Cone Trees (ohne drehbare Teilbäume)
Beschreibung:
Die Erbungshierarchie von Klassen sollte mit Cone Trees dargestellt
werden.
geplante Zeit:
12 Stunden
reale Zeit:
10 Stunden wurden für diesen Task benötigt. Für die Berechnung der
Anordung der Klassen auf dem Cone wurde der Algorithmus von Carriere and Kazman (LITREF EINBAUEN) in einer Implementierung des
Diplomanden Ingo Röpling verwendet.
Klassenwürfel aus dem Staticmodel übernehmen
Beschreibung:
Die Klasssenwürfel aus dem ersten Release sollten bei diesem Task übernommen und ggf. angepasst werden.
geplante Zeit:
1 Stunde
reale Zeit:
1 Stunde
Virtuelle Klassen (Proxies) sollten nicht auswählbar sein
Beschreibung:
Bei Erbung über Paketgrenzen hinaus sollten sogenannte Proxies benutzt
werden, um die Klassen, die nicht in dem jeweiligen Paket sind, dort anzeigen zu können. Diese virtuellen Klassen sollen aber nicht selektierbar
sein.
geplante Zeit:
2 Stunden
reale Zeit:
Aus Zeitgründen wurde dieser Task nicht bearbeitet.
17.4. Reflexion über die Tasks
Interfaces
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Interfaces sollten als Kugel dargestellt werden.
2 Stunden
2 Stunden
Assoziationen
Assoziationen
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Kardinalitäten
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Skalierbare Pfeile sollten die Assoziationen zwischen Elementen darstellen.
8 Stunden.
Für diesen Task wurden 60 Stunden benötigt. Es gab hier sehr viele Probleme mit der Rotation der Pfeile in beide Richtungen. Letztendlich wurde eine Methode aus dem EasyViewer übernommen.
Die Kardinalitäten für Assoziationen zwischen zwei Elementen sollte
dargestellt werden.
1 Stunde
Da dieser Task die Priorität drei hatte und nicht mehr genug Zeit vorhanden war, wurde er nicht bearbeitet.
Toolbar erstellen
Menüleiste und Toolbar erstellen
Beschreibung:
Es sollte eine Menüleiste und eine Toolbar zum Auswählen der Werkzeuge erstellt werden.
geplante Zeit:
1 Stunde
reale Zeit:
Benötigt wurden 4 Stunden. Die Klasse JToolBar musste gekapselt
werden um ein einzelnes, kontrolliertes Ereignis erzeugen zu können.
Die Ereignis- und Listenerverwaltung musste ebenfalls implementiert
werden.
Extension Point für die Toolbar definieren
Beschreibung:
Die Toolbar sollte erweiterbar gestaltet werden, damit später weitere
Buttons leichter angefügt werden können.
geplante Zeit:
3 Stunden wurden geplant.
reale Zeit:
Dieser Task wurde aus Zeitgünden nicht bearbeitet.
187
188
17. Beschreibung des vierten Release
Interaktion
Objekte auswählen
Beschreibung:
Objekte sollten auswählbar sein. Es sollte auch eine mehrfache Auswahl
möglich sein.
geplante Zeit:
3 Stunden
reale Zeit:
Benötigt wurden 6 Stunden, da die Umsetzung des Pickings komplexer
als zunächst erwartet war.
Ausgewählte Objekte graphisch hervorheben
Beschreibung:
Die Auswahl von Objekten sollte graphisch dargestellt werden.
geplante Zeit:
4 Stunden
reale Zeit:
Dieser Task wurde in 2 Stunden abgeschlossen, da lediglich die vorhandene Bounding-Box des jeweiligen Elementes gezeichnet werden musste.
Objekte verschieben
Beschreibung:
Ausgewählte Objekte sollten verschiebbar sein.
geplante Zeit:
4 Stunden
reale Zeit:
Benötigt wurden für diesen Task über 25 Stunden. Es gab zunächst erhebliche Probleme, die Translationen mit der Maus durchzuführen, da
diese ein zweidimensionales Eingabemedium ist und diese Eingabe auf
einen dreidimensionalen Richtungsvektor abgebildet werden muss. Aufgrund der eigentlich trivialen Lösung kann man hier von einem typischen Fall ausgehen, wo mangelnde Erfahrung im Umgang mit Java3D
und Matrizen das Hauptproblem waren. Die Lösung bestand darin, den
Start und Endpunkt auf dem Canvas in einen Punkt im Raum umzurechnen und aus der Differenz der beiden den Richtungsvektor zu erhalten.
Dieser wird dann entsprechend skaliert, je nachdem, wie weit die Objekte entfernt sind. Dies führte zu einem weiteren, recht zeitaufwändigen Teilproblem, nämlich der Berechnung der Distanz eines Objektes
zur Ebene, die von der x- und y-Achse der Kamera aufgespannt wird.
Es wird jetzt hierzu der Normalenvektor der Ebene berechnet und im
CameraChangedListener mit übergeben. Der ObjectTranslator
berechnet den Abstand des Objekts zur Ebene.
Objekte löschen
Beschreibung:
Ausgewählte Objekte sollten gelöscht werden können.
geplante Zeit:
1 Stunde
reale Zeit:
1 Stunde
17.4. Reflexion über die Tasks
Objekte anlegen
Beschreibung:
Es sollte möglich sein neue Objekte anzulegen.
geplante Zeit:
3 Stunden
reale Zeit:
Dieser Task ist im Task „Zustandsautomat realisieren“ enthalten.
Neue Objekte automatisch benennen
Beschreibung:
Neu angelegte Objekte sollten einen eindeutigen Namen bekommen.
geplante Zeit:
1 Stunde.
reale Zeit:
Dieser Task wurde im Task „Aktualisieren der Szene“ behandelt.
Schattenwurf
Alle Elemente sollten einen Schatten auf den Boden projizieren
Beschreibung:
Es sollte ein Konzept für den Schattenwurf erstellt werden.
geplante Zeit:
2 Stunden
reale Zeit:
Benötigt wurde 1 Stunde. Folgendes Ergebnis wurde erarbeitet: Java3D
unterstützt keinen Schattenwurf. Die einzige Möglichkeit hierfür ist es,
einen Richtungsvektor als „Lichtquelle“ zu definieren und dann die
Schatten als Polygon zu berechnen und dieses flach auf den Boden zu
legen. Da der Aufwand definitiv zu hoch erschien, wurde diese User
Story nicht weiter verfolgt.
Weitere Tasks
Im Folgenden werden die Tasks aufgelistet, die am Anfang dieses Releases nicht eingeplant,
aber für die Umsetzung vieler User Stories dringend notwendig waren.
Controllerkonzept erstellen
Beschreibung:
Das Plugin sollte nach dem MVC-Konzept gestalltet werden. Der Controller sollte einen Zustandsautomaten benutzen, um die verschiedenen
Interaktionsmodi zu unterstützen.
geplante Zeit:
16 Stunden
reale Zeit:
16 Stunden
Datenmodell entwickeln
Beschreibung:
Ein Datenmodell musste erstellt werden. In diesem Release musste ein
umfangreicheres Modell erstellt werden, da neben Klassen, Interfaces
und Paketen nun auch Beziehungen zwischen diesen Elementen verwaltet werden sollten.
geplante Zeit:
8 Stunden
189
190
17. Beschreibung des vierten Release
reale Zeit:
8 Stunden
Datenmodell implementieren
Beschreibung:
Das im vorangehenden Task entwickelte Datenmodell musste implementiert werden.
geplante Zeit:
5 Stunden
reale Zeit:
Es wurden 8 Stunden benötigt, da das Datenmodell während der Implementierung weiterentwickelt wurde und die Implementierung dementsprechend angepasst werden musste.
Zustandsautomaten entwerfen
Beschreibung:
Der Zustandsautomat sollte die verschiedenen Modi, wie z.B. Kameraoder Verschiebemodus, verwalten und erkennen können, wann die dargestellte Szene gespeichert werden muss.
geplante Zeit:
1 Stunde
reale Zeit:
Benötigt wurden 4 Stunden. Der Automat wurde nach dem Artikel (Yacoub und Ammar, 1998) modelliert.
Zustandsautomaten realisieren
Beschreibung:
Der im vorherigen Task entwickelte Automat musste implementiert werden.
geplante Zeit:
16 Stunden
reale Zeit:
Es wurden 20 Stunden benötigt. Die Abschätzung erwies sich als
schwierig, da angenommen wurde, dass die einzelnen Zustände einer
ständigen Weiterentwicklung unterliegen würden.
Pluginstruktur anlegen
Beschreibung:
Die Datei fragment.xml musste um den Eintrag für den Menüpunkt
zum Erzeugen des Diagramms erweitert werden.
geplante Zeit:
1 Stunde
reale Zeit:
1 Stunde
Auslesen des Datenmodells und Aktualisierung der Szene
Beschreibung:
Das Datenmodell sollte bei Bedarf ausgelesen werden können, um mit
dessen Informationen die darzustellende Szene neu aufbauen zu können.
geplante Zeit:
20 Stunden
17.4. Reflexion über die Tasks
reale Zeit:
In 14 Stunden konnte dieser Task abgeschlossen werden. Die Zeitabschätzung beruhte auf der Annahme, dass beim Auslesen noch Berechnungen durchgeführt werden müssen. Zum Update der Szene muss lediglich der alte Inhalt gelöscht und neu aus dem Datenmodell ausgelesen
werden. Die Berechnung findet schon vor dem Schreiben ins Datenmodell statt.
17.4.2 Taskreflexion Release 4b
Persistenz des graphischen Layouts
Trennung von Model und View: Referenzen auf 3D-Objekte aus Model entfernen.
Beschreibung:
Dieser Task wird für die Speicherung benötigt, da die Klassen der 3DObjekte nicht das Interface Serializable implementieren. Außerdem
kommt die Struktur des Plugins so dem MVC-Konzept näher.
geplante Zeit:
5 Stunden
reale Zeit:
7 Stunden
Trennung von Model und View: Kontrollmethoden aus DataModelHelper in den
PluginController verschieben
Beschreibung:
Diese Kapselung war notwendig, um das Speichern zu realisieren.
geplante Zeit:
3 Stunden
reale Zeit:
3 Stunden
Dirty-Flag im Datenmodell
Beschreibung:
Dieses Flag sollte zur Erkennung von geänderten Objekten dienen, die
dann im View neu dargestellt werden müssen.
geplante Zeit:
5 Stunden
reale Zeit:
5 Stunden
Überarbeiten der Container-Strukturen
Beschreibung:
Das Interface Container wurde in eine abstrakte Klasse umgewandelt,
um allgemeine Funktionalität bereits an dieser Stelle den spezialisierten
Containern zur Verfügung zu stellen.
geplante Zeit:
4 Stunden
reale Zeit:
5 Stunden
191
192
17. Beschreibung des vierten Release
Erweiterung der Zugriffsmethoden auf den Container
Beschreibung:
Es gibt zu jeder Resource einen MainContainer und potentiell eine
Liste mit weiteren Containern, z.B. für Assoziationen an einer Klasse.
Daher mussten Methoden geschrieben werden, die diese Container verwalten.
geplante Zeit:
2 Stunden
reale Zeit:
1 Stunde
Verweis auf IJavaElement im Container intern nur noch als String speichern und
Zugriffsmethoden bereitstellen
Beschreibung:
Dieser Task war ebenfalls notwendig, um das Speichern zu ermöglichen.
Das IJavaElement sollte nicht als Objekt gespeichert werden, sondern
nur ein Verweis darauf.
geplante Zeit:
3 Stunden
reale Zeit:
3 Stunden
Verwaltung einer internen Liste aller benutzten Container im PluginController
Beschreibung:
Diese Aufgabe sollte das Speichern erleichtern. Es war mit Hilfe dieser
Liste besonders einfach alle Container zu speichern, da nicht erst das
gesamte Datenmodell traversiert werden musste.
geplante Zeit:
1 Stunde
reale Zeit:
1 Stunde
Flag im Container, ob es sich um einen sogenannten MainContainer handelt, d.h. ob
er direkt an einer Resource hängt oder nicht
Beschreibung:
Es gibt zu jedem Element einen MainContainer und potentiell eine
Liste mit weiteren Containern, z.B. für Assoziationen an einer Klasse.
geplante Zeit:
1 Stunde
reale Zeit:
1 Stunde
Container dem JavaBean-Standard anpassen
Beschreibung:
Die Container mussten, zur Serialisierung in eine *.efx-Datei, dem JavaBean-Standard angepasst werden. Das bedeutet, dass für alle Attribute
Get- und Set-Methoden eingefügt werden mussten.
geplante Zeit:
3 Stunden
reale Zeit:
Benötigt wurden 4 Stunden. Es stellte sich heraus, dass die Klassen von
Java3D nicht dem JavaBean-Standard entsprechen. Es wurde eine eigene JavaBean-konforme Klasse zur Speicherung von Tripeln angelegt.
17.4. Reflexion über die Tasks
Speicherung des Datenmodells in einer efx-Datei
Beschreibung:
Dieser Task befasst sich mit der eigentlichen Serialisierung in die efxDatei. Das Format der Datei ist XML.
geplante Zeit:
6 Stunden
reale Zeit:
6 Stunden
Laden des Datenmodells aus einer efx-Datei
Beschreibung:
Die Szene soll anhand der Objekte und deren Positionsinformationen in
der efx-Datei wiederhergestellt werden können.
geplante Zeit:
8 Stunden
reale Zeit:
6 Stunden
Neuanlegen von Elementen sowohl durch graphisches Einfügen als auch
mit Hilfe eines Dialogs.
Einfügen durch den Wizard, den Eclipse bereitstellt, und Synchronisation
Beschreibung:
Das eingefügte Element musste in das Datenmodell aufgenommen und
von dort in die Szene übertragen werden.
geplante Zeit:
4 Stunden
reale Zeit:
Dieser Task wurde an dieser Stelle nicht bearbeitet. Wie sich herausstellte, deckte der Task „Codesynchronisation“ (s. 17.4.2) diesen Fall bereits
ab.
Einfügen von Elementen an die aktuelle Kameraposition.
Beschreibung:
Es sollte möglich sein, Elemente vor der Kameraposition in die Szene
zu legen.
geplante Zeit:
6 Stunden
reale Zeit:
6 Stunden
Autolayout
Konzeptionierung der Anordnung
Beschreibung:
Beim Generieren eines Diagramms aus dem Quellcode mußte eine Anordnung der Elemente entworfen werden. Dazu gehörte die Anordnung
von Cone Trees, Paketen, Unterpaketen, sowie einzelner Klassen und
Interfaces, die in keiner Erbungsbeziehung stehen.
geplante Zeit:
8 Stunden
reale Zeit:
8 Stunden
193
194
17. Beschreibung des vierten Release
Klassen, Interfaces, Cone Trees und Unterpakete innerhalb eines Paketes anordnen
Beschreibung:
Die im vorherigen Task gewonnenen Erkenntnisse mussten jetzt umgesetzt werden. Dies geschah mit einem rekursiven Algorithmus, der zunächst Unterpakete anordnet und dann das Paket, in dem sie enthalten
sind. Ebenso mussten Cone Trees entsprechend ihrer Größe im Raum
angeordnet werden.
geplante Zeit:
35 Stunden. Dieser Task wurde als sehr komplex eingeschätzt. Es mussten Unterscheidungen berücksichtigt werden, um die Anordnung angemessen zu gestalten. Z.B. war zu unterscheiden, ob alle Objekte mit einem Mal oder nur einzelne Objekte anzuordnen sind.
reale Zeit:
34 Stunden. Leider konnten aus Zeitgründen nicht alle Sonderfälle berücksichtigt werden, wie z.B. die Vererbung über Paketgrenzen hinaus.
Außerdem ist der implementierte Algorithmus noch nicht optimal. Die
Paketgrößen etwa werden unter bestimmten Umständen zu groß berechnet.
Cone Trees anordnen
Beschreibung:
In diesem Task ging es um den Aufbau der Cone Trees, also um die
Anordnung der einzelnen Klassen auf den Cones entsprechend ihrer Erbungsbeziehungen.
geplante Zeit:
5 Stunden. Der Algorithmus des EasyViewer Projektes sollte benutzt
werden.
reale Zeit:
10 Stunden. Der Algorithmus war nicht für die interaktive Anordnung
von Cone Trees ausgelegt und musste entsprechend angepasst werden.
Toplevel-Pakete und Klassen / Interfaces im DefaultPackage im Universum anordnen
Beschreibung:
Hier ging es darum, aus dem Code zu erkennen, ob eine Klasse oder ein
Interface zum Defaultpackage gehört oder nicht.
geplante Zeit:
10 Stunden. Es traten im Vorfeld bereits Probleme mit der Paketdeklaration auf.
reale Zeit:
2 Stunden. Die zuvor befürchteten Probleme sind nicht aufgetreten.
Struktur zum Generieren eines Diagramms anlegen
Beschreibung:
Dieser Task beschäftigte sich mit dem Anstoßen des Layoutalgorithmus.
geplante Zeit:
4 Stunden
reale Zeit:
4 Stunden
17.4. Reflexion über die Tasks
Syntaxprüfung
Konzeptionelle Ausarbeitung des Syntaxchecks auf graphischer Ebene und dem Datenmodell
Beschreibung:
Hier gab es eine Unterteilung in zwei Bereiche. Der erste Bereich befasst
sich mit dem graphischen Syntaxcheck mit Hilfe einer Kollisionsabfrage. Es sollte geprüft werden können, ob sich z.B. eine Klasse innerhalb
eines Paketes befindet. Der zweite Bereich beinhaltet eine Syntaxprüfung auf Codeebene, die z.B. für Erbungsbeziehungen zuständig ist.
geplante Zeit:
10 Stunden
reale Zeit:
10 Stunden
Kollisionsabfrage realisieren
Beschreibung:
Die Kollisionsabfrage ist eine Voraussetzung für die graphische Syntaxprüfung.
geplante Zeit:
40 Stunden. Die Benutzung der Octree-Datenstruktur aus Performanzgründen wurde angestrebt. Die Octree-Datenstruktur ermöglicht eine
Unterteilung des dreidimensionalen Raums in hierarchische Segmente,
um die Lage von Objekten zu ihren Nachbarn schneller abschätzen zu
können.
reale Zeit:
Abgebrochen nach 20 Stunden. Die Octree-Datenstruktur erwies sich
in der Kürze der Zeit als nicht beherrschbar. Selbst die vereinfachte
Kollisionsabfrage mit Hilfe von Bounding-Box konnte in der verbleibenden Zeit nicht mehr implementiert werden. Als Problem stellte sich
dabei der Umfang der Bounding-Box heraus. Dieser war so groß, dass
selbst wenn die Objekte nur dicht nebeneinander lagen, aufgrund der
Bounding-Boxen bereits eine Überschneidung ausgegeben wurde.
Syntaxcheck auf graphischer Ebene realisieren
Beschreibung:
Dieser Task sollte mit Hilfe der Kollisionsabfrage verschiedene Regeln
graphisch überprüfen, z.B. die Überschneidungsfreiheit von Klassenwürfeln und Interfacekugeln.
geplante Zeit:
20 Stunden
reale Zeit:
Abgeborchen nach 8 Stunden. Wie schon erwähnt, war dieser Task existentiell abhängig von der Kollisionsabfrage, die nicht mehr implementiert wurde, daher wurde der Task nach der Hälfte der Zeit eingestellt.
Syntaxcheck auf AST-Ebene realisieren
195
196
17. Beschreibung des vierten Release
Beschreibung:
geplante Zeit:
reale Zeit:
Im Datenmodell sollte überprüft werden, ob Mehrfacherbung oder zyklische Vererbung vorliegt. Weiterhin sollte überprüft werden, dass nur
erlaubte Beziehungen zwischen den Objekten angelegt werden dürfen,
wie z.B. Erbungbeziehungen zwischen Klassen und nicht zwischen Paketen.
10 Stunden
18 Stunden. Es waren besonders viele Fallunterscheidungen zu berücksichtigen. Des Weiteren konnten aus zeitlichen Gründen nicht alle Sonderfälle, z.B. innere Klassen, berücksichtigt werden.
Code- und Diagrammsynchronismus
Erstellen eines Controllers für den Datenaustausch zwischen Datenmodell und AST
Beschreibung:
Aufgabe dieses Tasks war es hauptsächlich, die jeweils benötigten Informationen aus den passenden Datenstrukturen, d.h. entweder dem JDTDatenmodell bzw. dem AST oder dem EFFECTS-Datenmodell, auszulesen und bereitzustellen. Weiterhin sollten die gewonnenen Informationen in einer Wrapperdatenstruktur gekapselt werden, um so ein
weiteres einfacheres Verarbeiten der Informationen in den spezifischen
Aktualisierungs- bzw. Generierungsklassen zu ermöglichen.
geplante Zeit:
15 Stunden
reale Zeit:
Die geschätzte Zeit konnte im Wesentlichen eingehalten werden, da bereits die benötigent Fähigkeiten im Release 3 gesammelt werden konnten. Die Hauptaufgabe bestand also darin, den Fokus auf die neuen Javasyntaxelemente zu lenken.
Lesen der Daten aus der vom Controller aufbereiteten Datenstruktur, und schreiben
in den AST
Beschreibung:
Hier war es das Ziel, die Manipulationen, die durch die Manipulation der
3D-Szene entstehen, mit den Daten des JDT zu synchronisieren. Hierfür
wurde die im CodeController erzeugte Hilfsstruktur mit den Daten
des EFFECTS-Datenmodells analysiert und die aktualisierten Daten in
das JDT-Datenmodell übertragen.
geplante Zeit:
10 Stunden. Die Eclipsehilfe stellt bereits Codefragmente für diese Aufgabe zur Verfügung.
17.4. Reflexion über die Tasks
reale Zeit:
Die reell benötigte Zeit betrug fast doppelt so viel wie zunächst geschätzt. Der Grund dafür lag darin, dass sich die Informationen in der
Eclipsehilfe im Nachhinein als nicht vollständig herausstellten. Außerdem wurde bei der zeitlichen Abschätzung nicht berücksichtigt, dass Änderungen sich nicht nur auf den Quellcode einer Klasse beziehen können, sondern sich durchaus auch auf das darunterliegende Dateisystem
auswirken müssen. Wenn beispielsweise eine Klasse in ein anderes Paket geschoben würde, müsste nicht nur das package-Statement in der
Java-Datei geändert werden, sondern die Datei auch in das entsprechende Verzeichnis verschoben werden, das das Paket repräsentiert. Hierbei
wurde sich aufgrund von Zeitmangel nur auf die Änderungen einer JavaDatei (Codestruktur und Dateiname) beschränkt.
Lesen der Daten, die von dem Controller aus dem AST bereitgestellt werden, und
speichern in das EFFECTS-Datenmodell
Beschreibung:
Dieser Task sollte es ermöglichen, die aktuellen Daten des JDT, die der
CodeController bereitstellt, aufzubereiten und damit das EFFECTSDatenmodell zu füllen. So sollte es dann möglich sein, ein beliebiges
Java-Projekt einzulesen und als dreidimensionale Szene darzustellen.
geplante Zeit:
10 Stunden. Für das Testen der Funktionalität und einer erwarteten hohen Anzahl von Problemfällen wurde relativ viel Zeit veranschlagt.
reale Zeit:
14 Stunden. Die geschätzte Zeit wurde um fast die Hälfte überschritten,
da das Testen nicht so realisiert werden konnte wie geplant. Dazu kam es
aufgrund von Kommunikationsschwierigkeiten zwischen den Entwicklern des Datenmodells und der Codegenerierung, bspw. wurden zeitweise die falschen Aktualisierungsmethoden für das Datenmodell verwendet.
Inspekor (Propertybox)
Property View anlegen
Beschreibung:
Der bereits in Eclipse existierende Property View sollte mit den diagrammspezifischen Daten erweitert werden.
geplante Zeit:
10 Stunden
reale Zeit:
14 Stunden. Der Mechanismus zur Benutzung des Property Views war
schlecht dokumentiert.
Namen für Pakete, Klassen und Interfaces im Property View
Beschreibung:
Der Property View soll die Namen für Pakete, Klassen und Interfaces
anzeigen und editierbar machen können.
197
198
17. Beschreibung des vierten Release
geplante Zeit:
reale Zeit:
5 Stunden
2 Stunden. Die Funktionalität konnte aus den vorherigen Releases übernommen werden.
Assoziationskardinalitäten im Property View
Beschreibung:
Mit Hilfe des Property Views sollten Kardinalitäten an den Assoziationen gesetzt werden.
geplante Zeit:
5 Stunden
reale Zeit:
3 Stunden
Eintragen der Eigenschaften aus dem Inspektor ins Datenmodell
Beschreibung:
Änderungen im Property View sollen ins Datenmodell übernommen werden, so dass sie in der Szene angezeigt werden.
geplante Zeit:
5 Stunden
reale Zeit:
5 Stunden
Proxies darstellen
Berechnung der Proxies
Beschreibung:
Bei Erbung über Paketgrenzen hinweg sollten sogenannte Proxies benutzt werden, um die Klassen, die nicht in dem jeweiligen Paket sind,
dort anzeigen zu können.
geplante Zeit:
20 Stunden
reale Zeit:
Dieser Task wurde aus Zeitmangel nicht bearbeitet.
Graphische Repräsentation der Proxies erstellen
Beschreibung:
Proxies sollten sich in der Darstellung von den in einem Paket tatsächlich
vorhanden Klassen unterscheiden.
geplante Zeit:
2 Stunden
reale Zeit:
Da die Proxies nicht implementiert wurden, wurde auch dieser Task
nicht bearbeitet.
Graphische Feinheiten und Benutzbarkeit
Ausblenden der Vorderseiten von Paketwürfeln
Beschreibung:
Je nach Kameraposition soll die Vorderseite eines Paketes ausgeblendet
werden.
17.4. Reflexion über die Tasks
geplante Zeit:
reale Zeit:
1 Stunde
1 Stunde
Teilinformationen ein- und ausblenden
Beschreibung:
Es sollte die Möglichkeit gegeben sein Teilinformationen, wie z.B. Kardinalitäten oder Klassennamen, ein- und auszublenden.
geplante Zeit:
8 Stunden
reale Zeit:
Aufgrund der niedrigen Priorität und der mangelnden Zeit wurde dieser
Task ausgelassen.
Erweiterung der Eclipseeinstellungen
Beschreibung:
Es sollte eine Seite bei den Eclipseeinstellungen geben, in der man die
Darstellungseigenschaften einstellen kann.
geplante Zeit:
10 Stunden
reale Zeit:
Nach fünf Stunden wurde dieser Task aus den selben Gründen wie der
vorherige Task abgebrochen.
Lotwurfverfahren
Beschreibung:
Für ein ausgewähltes Objekt sollte entweder ein Schatten auf den Boden
oder Lote in alle drei Richtungen projiziert werden.
geplante Zeit:
3 Stunden
reale Zeit:
Im Verschiebemodus hat das zu verschiebene Objekt ein Lot zum Boden,
die Schatten wurden weggelassen. In der Hälfte der Zeit wurde dieser
Task erledigt.
Verändern des Mauszeigers
Beschreibung:
Der Mauszeiger sollte sich beim Wechsel in einen anderen Modus, wie
z.B. in den Verschiebemodus, verändern.
geplante Zeit:
2 Stunden
reale Zeit:
Aufgrund der niedrigen Priorität und aus Zeitmangel wurde dieser Task
ausgelassen.
Menüleiste in Eclipse einfügen
Beschreibung:
Die in der EFFECTS-Perspektive sichtbare Menüleiste sollte in die
Werkzeugleiste von Eclipse eingebunden werden.
geplante Zeit:
6 Stunden
reale Zeit:
4 Stunden
199
200
17. Beschreibung des vierten Release
Assoziationen
Verschiedene Arten von Assoziationen anlegen und verwalten
Beschreibung:
Neben gerichteten und ungerichteten Assoziationen sollten auch noch
Erbungs- und Implementierungsbeziehungen vorhanden sein.
geplante Zeit:
10 Stunden
reale Zeit:
8 Stunden
Übergeordnete Assoziationen zwischen Paketen
Beschreibung:
Übergeordnete Assoziationen zwischen Paketen sollten durch Sammelpipes angezeigt werden.
geplante Zeit:
15 Stunden
reale Zeit:
Dieser Task wurde aufgrund der niedrigen Priorität und aus Zeitmangel
weggelassen.
17.4.3 Fazit
Im Wesentlichen wurden für das Release 4a alle Tasks abgearbeitet, bis auf die Tasks „Ausblendung der Vorderseiten von Information Cubes“, „Virtuelle Klassen (Proxies) sollen nicht
auswählbar sein“ und „Kardinalitäten“. Diese drei Tasks wurden in das Release 4b übernommen und bearbeitet. Die geschätzte Gesamtzeit für diesen Task lag bei 161 Stunden. Letztendlich wurden aber 226 Stunden für Release 4a benötigt. Dies lag vor allem an den Tasks „Assoziationen“, „Kontrollerkonzept erstellen“ und „Objekte verschieben“, die sich als technisch
schwierig herausstellten. Für das Release 4b kann man zusammenfassend sagen, dass fast alle
Tasks erfolgreich abgearbeitet wurden. Insgesamt wurden für dieses Release ca. 255 Stunden
benötigt, geplant waren dagegen ca. 336 Stunden. Aufgrund der mangelnden Zeit konnten die
folgenden Tasks nicht abgearbeitet werden, die alle zusammen ca. 75 Stunden Zeitersparnis
einbrachten. Der Task „Syntaxcheck auf graphischer Ebene realisieren“ und der damit zusammenhängende Task „Kollisionsabfrage“ wurden wegen zeitlicher und technischer Probleme
weggelassen. Des Weiteren wurden diese Tasks mit niedriger Priorität ebenfalls nicht bearbeitet: „Berechnung der Proxies“, „Graphische Repräsentation der Proxies erstellen“, „Verändern
des Mauszeigers“ und „Übergeordnete Assoziationen zwischen Paketen“.
17.5 Vorstellung der implementierten Architektur
Stephan Eisermann, Jan Wessling, Sven Wenzel
Im Nachfolgenden soll die in diesem Release implementierte Architektur vorgestellt werden.
Dazu wird zunächst die geplante Architektur beschrieben, im Anschluss daran die realisierte
Architektur geschildert. Abschließend werden beide verglichen.
17.5. Vorstellung der implementierten Architektur
17.5.1 Beschreibung der geplanten Architektur
Die von uns geplante Architektur gliedert sich in mehrere Teile.
Das Datenmodell
Als erstes ist das für das Plugin spezifische Datenmodell zu nennen. Dieses gliedert sich in
die zwei Teile JDT-Erweiterung mit Containern und in die Klassen die nicht direkt an das JDT
gebunden sind.
Wie in den vorangegangenen Releases auch wurde das von dem Plugin benötigte Datenmodell als Erweiterung der JDT-Klassen unter der Zuhilfenahme von Containern geplant.
Hierbei handelt es sich um die Klassen CPDInterfaceConatiner, CPDClassContainer,
CPDPackageContainer und CPDProjectContainer.
Es zeigte sich, dass die für das Plugin nötige Funktionalität nicht alleine durch die Container zu realiseren war. Aus diesem Grund waren noch weitere Klassen für Assoziationen und
Subpaketstrukturen, wie AssociationElement, ImplementsElement, ExtendsElement
und CPDSubPackageContainer nötig, die nicht direkt mit dem Eclipse-Datenmodell verbunden sind, da es für sie keine Äquivalente im JDT gibt. Die Struktur der Subpakete ist durch
den CPDSubPackageContainer gegeben. Hierzu hat der CPDSubPackageContainer eine
Referenz auf das Oberpaket, sowie auf alle seine Kindelemente. Relationen werden direkt
mit dem CPDProjectContainer assoziert, da sie nicht immer eindeutig einem bestimmten
Paket zuzuordnen sind. Die geplante Architektur der Datenmodells zeigt Abb. 17.1.
Der Zustandsautomat
Als zweites ist das Modell des Zustandsautomaten zu nennen. Das vierte Release unterscheidet
sich insofern von den vorangegangenen Releases, als dass hier Interaktion vorgesehen ist und
somit auf Nutzereingaben reagiert werden muss.
Das Verhalten der GUI wird durch einen Zustandsautomaten definiert. Als Grundlage für
den Zustandsautomaten wurden aus dem Artikel (Yacoub und Ammar, 1998) die Patterns
„Meally“, „Interface“, „State Driven“ und „Exposed“ genommen. Es wurde geplant, dass der
Hauptteil des Automaten im Core-Plugin realisiert wird. Die Klasse FSMInterface ist hier
der Kern des Automaten.
Sie implementiert diverse Listener (bspw. Mouse- und Keyboardlistener) und bietet Methoden zum expliziten Methodenaufrufen durch Benutzereingaben. Somit ist eine Schnittstelle
zwischen dem eigentlichen Plugin und dem Zustandautomaten realisiert, welches Reaktionen
sowie explizite Aufrufe entgegennimmt und an den aktuellen Zustand weiterreicht. Für das
FSMInterface ist es transparent, welcher Zustand der Aktuelle ist. Jeder spezielle Zustand
muss von FSMState erben, und realisert die unterschiedlichen Reaktionen auf Nutzereingaben.
Als Standardmodus ist der CameraMode vorgesehen. Dieser beschreibt ein Standardverhalten und sollte von den spezifischen Diagrammtypen überschrieben werden, daher ist als
Eclipse-Erweiterungspunkt realisiert. Als spezifische Zustände für das Plugin wurden nach
der Modellierung des Zustandsautomaten die Klassen RemoveMode, InsertMode, ObjectSelectedMode, MoveMode, AssociationMode identifiziert. Abbildung 17.2 zeigt das Klassendiagramm des Zustandsautomaten.
201
1
Abbildung 17.1.: Datenmodell
Associations
1
Superinterfaces
-packageContainer:CPDPackageContainer
-methods:List
-attributes:List
-associations:List
-superinterfaces:List
0..*
CPDInterfaceContainer
0..*
Father
Element
0..*
Client
1
RelationElement
0..*
1
0..*
0..*
+AssociationInSamePackage:boole
-directed:boolean
AssociationElement
Supplier
-classList:List
1
-interfaceList:List
-size:int
-fatherSubPackageContainer:CPDS
-clientCardinality:String
-supplier:Element
-supplierCardinality:String
-client:Element
ExtendsElement
0..1
1
Children
1
CPDPackageContainer
1
0..*
-position:Point3d
-name:String
-color:Color3f
-repr3DObject:TransformGroup
1
CPDSubPackageContainer
-subpackages:List
-father:CPDPackageContainer
0..*
Superclass
ImplementsElement
0..*
0..*
CPDClassContainer
Father
0..*
Children
Associations
1
Implemented Interfaces
CPDProjectContainer
1
0..*
-children:List
-father:CPDClassContainer
-radius:float
-inheritanceContainerList:HashMap
-associationObjectList:List
1
1
1
1
CPDInheritanceContainer
+requiredDistance:float
-fatherInheritanceContainer:CPDInheritanceContainer
-packageContainer:CPDPackageContainer
-superClass:ExtendsElement
-methods:List
-visibility:String
-interfaces:List
-attributes:List
-associations:List
1
1
202
17. Beschreibung des vierten Release
+setCurrentState:void
+mouseClicked:void
+mouseEntered:void
+mouseExited:void
+mousePressed:void
+mouseReleased:void
+mouseDragged:void
+mouseMoved:void
+mouseWheelMoved:void
+keyPressed:void
+keyReleased:void
+keyTyped:void
+objectPicked:void
-currentState:FSMState
RemoveMode
MouseListener
MouseMotionListener
MouseWheelListener
KeyListener
PickingListener
FSMInterface
InsertMode
ObjectSelectedMode
+setObjectState:void
+deleteUpcomingStates:void
+createUpcomingStates:void
+mouseClicked:void
+mouseEntered:void
+mouseExited:void
+mousePressed:void
+mouseReleased:void
+mouseDragged:void
+mouseMoved:void
+mouseWheelMoved:void
+keyPressed:void
+keyReleased:void
+keyTyped:void
-fsm:FSMInterface
-nextStates:ArrayList
FSMState
MoveMode
0..*
Association
<<Extension Point>>
CameraMode
Standardmodus
,
im Core
implementiert.
Diagramm
spezifisch
17.5. Vorstellung der implementierten Architektur
Abbildung 17.2.: Geplanter Zustandsautomat
203
204
17. Beschreibung des vierten Release
Ein UML–Zustandsdiagramm (siehe Abb. 17.3) beschreibt das geplante Verhalten des Automaten. Der CameraMode ist der Ausgangspunkt für alle Aktionen. Von hier aus können alle
anderen Modi erreicht werden. Hier kann man grob zwischen Einfügemodi und dem Selektionsmodus unterscheiden. Aus dem Selektionsmodus können Objekte gelöscht oder verschoben werden. Genaue Details des Zustandsautomaten können der Abbildung 17.3 entnommen
werden.
Die Plugin Kontrollstruktur
Zuletzt musste der interne Aufbau des Projekts angepasst werden. Der bisherige Aufbau setzte
vorraus, dass nur zum Startzeitpunkt ein Diagramm berechnet wurde. Entsprechend war bisher die Struktur realisiert. Im vierten Release ist dieses Vorgehen so nicht mehr durchführbar,
da durch Benutzereingabe eine wiederholte Berechnung der Anzeige nötig wurde. Der ViewController, welcher bisher die Fragment-interne Koordination vorgenommen hat, sollte durch
einen Editor ersetzt werden. Gleichzeitig wurde so die Eclipseintegration verbessert, weil jede
Modifikation in Eclipse über einen Editor realisiert wird. Im Zuge des Refactorings wurde
eine strikte Trennung von Model und View angestrebt. Diese war in bisherigen Releases nicht
gegeben.
17.5.2 Beschreibung der realisierten Architektur
Das Datenmodell
Das realisierte Datenmodell orientiert sich stark an der von Eclipse bereitgestellten Struktur. So gibt es für Klassen, Pakete, Interfaces und für das Projekt im JDT jeweils ein Äquivalent in unserem Datenmodell. Gleichzeitig gibt es noch Klassen, die Relationen darstellen, allerdings keinen Klassen im JDT zugeordnet werden können. So gibt die Klasse CPDInheritanceContainer die Vererbungshierarchie von einer Klasse und ihren Kindern wieder. AssociationElement, ExtendsElement und ImplementsElement, die alle von RelationElement erben, geben die einzelnen Relationen zwischen zwei Elementen wieder.
Alle Relationen werden im CPDProjectContainer gehalten.
Jedes Paket verwaltet eine Liste seiner Unterpakete. Hierdurch ist implizit die Struktur zwischen Paketen und ihren Unterpaketen gegeben. Eine Übersicht über das Datenmodell ist in
Abb. 17.4 zu sehen.
Das Datenmodell wird durch eine Fassade gekapselt, um einen einheitlichen Zugriff zu
gewährleisten und das MVC-Konzept zu realisieren.
Der Zustandsautomat
Die Struktur des Zustandsautomaten wurde wie geplant und in 17.5.1 beschrieben umgesetzt. Das zugehörige Zustandsdiagramm wurde im Zuge der Umsetzung den Erfordernissen
entsprechend verfeinert. Der CameraMode ist weiterhin der Einstiegspunkt des Automaten.
Von hier aus kann man die vier Einfügemodi PackageInsertMode, ClassInsertMode,
InterfaceInsertMode und AssociationInsertMode erreichen. Außerdem ist der Übergang in den ObjectSelectedMode möglich. Aus diesem Zustand kann man weitere Zustände erreichen, um Objekte zu löschen oder zu verschieben. Ist ein Paket selektiert, so ist es möglich, vom ObjectSelectedMode aus die Interface-, Class-, und PackageInsertModi
Abbruch
Abbildung 17.3.: Geplantes Zustandsdiagramm des Automaten
Bestätigen
Bindung des
Obj. mittels
Befehl an die
Kamera
Move Modus
Objekt bewegt
Objekt markiert
Move durchführen
Obj. im Sichtfeld
d. Kamera
verschieben
Abbruch
Remove
Abbruch
Kamera Modus
Insert Modus
klick Toolbar
klick Toolbar
Assoziation Mlodus
Abbruch
Start/Ziel markiert
StartObjekt markiert
Abbruch
17.5. Vorstellung der implementierten Architektur
205
CPDInterfaceContainer
Abbildung 17.4.: Realisiertes Datenmodell
0..1
qualifiedName:String
+ExtendsElement
+ExtendsElement
#checkElements:boolean
ExtendsElement
0..*
associations
SuperInterfaces
methods:ArrayList
packageContainer:CPDPackageCon
attributes:ArrayList
superInterfaces:ArrayList
associations:ArrayList
qualifiedName:String
implementingClassRelations:ArrayLis
position:Point3d
+CPDInterfaceContainer
+CPDInterfaceContainer
+addSuperInterface:boolean
+removeSuperInterface:boolean
+addAssociation:boolean
+removeAssociation:boolean
+addImplementingClassRelation:bool
+removeImplementingClassRelation:b
+CONTAINER_NAME:String
0..*
1
0..*
CPDPackageContainer
Container
Supplier
0..*
superClassRelation
directed:boolean
packageContainer:CPDPackageCon
0..*
qualifiedName:String
+AssociationElement
+AssociationElement
#checkElements:boolean
+AssociationInSamePackage:boolean
AssociationElement
implementing classes
client:Element
clientCardinality:String
supplier:Element
supplierCardinality:String
+RelationElement
+RelationElement
+RelationElement
#checkElements:boolean
RelationElement
Client
ImplementsElement
0..*
packageContainer:CPDPackageCon
qualifiedName:String
association
extendingClassesContainer:CPDInhe
interfaces:ArrayList
methods:ArrayList
packageContainer:CPDPackageCon
superClassRelation:ExtendsElement
visibility:String
attributes:ArrayList
0..*
radian:double
associations:ArrayList
qualifiedName:String
coneRadius:double
hullRadius:double
conePerimeter:double
usedSpace:double
height:double
angularPosition:double
position:Point3d
+CPDClassContainer
+CPDClassContainer
+CPDClassContainer
+addInterface:boolean
+removeInterface:boolean
+addAssociation:boolean
+removeAssociation:boolean
+requiredDistance:float
+ImplementsElement
+ImplementsElement
#checkElements:boolean
0..*
0..*
CPDClassContainer
+PUBLIC:String
+PRIVATE:String
+PROTECTED:String
+PACKAGE:String
+CONTAINER_NAME:String
implemented interfaces
0..* subPackages
1
parentPackage
color:Color3f
elementName:String
position:Point3d
positionVector:Vector3d
qualifiedName:String
internalColor:SerializableTuple
internalPosition:SerializableTuple
+Element
+Element
Element
1
classList:ArrayList
interfaceList:ArrayList
qualifiedName:String
informationCubeHeight:double
informationCubeLength:double
informationCubeWidth:double
subPackageList:ArrayList
+CPDPackageContainer
+CPDPackageContainer
+addClass:boolean
+addInterface:boolean
+removeInterface:boolean
+addSubPackage:boolean
+removeSubPackage:boolean
+removeClass:boolean
+CONTAINER_NAME:String
relations:ArrayList
qualifiedName:String
inheritanceContainer:HashMap
+CPDProjectContainer
+addRelation:boolean
+removeRelation:boolean
+addInheritance:void
+removeInheritance:void
+CONTAINER_NAME:String
0..*
children:ArrayList
empty:boolean
father:CPDClassContainer
radius:float
qualifiedName:String
+CPDInheritanceContainer
+CPDInheritanceContainer
+addChild:boolean
+removeChild:boolean
Container
CPDInheritanceContai...
Container
CPDProjectContainer
children
contained in
father
conatined in
206
17. Beschreibung des vierten Release
17.5. Vorstellung der implementierten Architektur
zu erreichen. Dies bedeutet, dass man neue Klassen, Interfaces und Pakete auch in bestehenden Paketen erzeugen kann.
Beim Verschieben kann man wahlweise ein Objekt in dem momentan sichtbaren Raum
verschieben, oder es im ObjectMovementwithCamera-Mode an die Kamera binden und
das Objekt so über größere Strecken im Raum bewegen.
Abb. 17.5 zeigt den realisierten Zustandsautomaten.
Die Plugin Kontrollstruktur
Es gibt nun zwei Möglichkeiten, das Plugin anzustoßen und ein Diagramm zu erstellen. Auf
der einen Seite gibt es den NewDiagramWizard, der beim Erstellen eines neuen und leeren Diagramms aufgerufen wird, und auf der anderen Seite den Menüpunkt Generate ClassPackageDiagram from Project. Von diesen beiden wird die Generierung des ClassPackageDiagramms angestoßen. Dabei wird der CPDInitializer, welcher von PluginInitializer
erbt, erzeugt. Dieser Initializer hat die Aufgabe, die grundlegende Initialisierung des Fragments vorzunehmen, also einen Controller zu instanziieren und als Verwalter für die aktuelle
Diagrammdatei zu registrieren. Dieser CPDController, eine Spezialisierung des PluginControllers, stellt den eigentlichen Controller im Sinne des MVC-Konzepts dar. Er kennt
auf der einen Seite die CPDScene, also den View, und auf der anderen Seite die DataModelFacade, welche den Datenanteil des MVC-Konzeptes realisiert und den Zugriff, wie in 17.5.2
beschrieben, kapselt. Änderungen im Datenmodell werden durch den Aufruf der Methode
updateView im Editor durch den CPDController in den View propagiert. Ausserdem hat
er eine Verbindung zum FSMInterface. Das FSMInterface wurde in Kapitel 17.5.2 näher
beschrieben. Es besitzt verschiedene Listener, die die Scene überwachen, und ist somit der
Part, der den Kontrollfluß zwischen Scene und CPDController regelt.
Die realisierte Pluginstruktur in in Abb. 17.6 dargestellt.
17.5.3 Vergleich zwischen geplanter und realisierter Architektur
Das Datenmodell
Die realisierte Architektur unterscheidet sich nur in wenigen Fällen von der geplanten Architektur. So gibt es nur zwei nennenswerte Unterschiede. Zum einen ist der CPDSubPackageContainer durch eine Liste im CPDPackageContainer ersetzt worden, die Referenzen auf
die Unterpakete enthält. Zum anderen ist das Datenmodell durch den Controller gekapselt
worden. Die zweite Änderung geschah aufgrund der Realisierung des MVC-Konzepts, damit
sämtliche Zugriffe auf das Datenmodell durch den Controller gesteuert werden können.
Der Zustandsautomat
Der Zustandsautomat wurde in der realsierten Version bezüglich der Namensgebung der Zustände überarbeitet. Die verschiedenen Einfügemodi sind nun einheitlich benannt. Die generelle Trennung in Einfügemodi und einen Selektionsmodus wurde beibehalten. Es zeigte sich,
dass die Möglichkeit, einem Paket Unterpakete und Klassen hinzufügen zu können, benötigt
wird. Entsprechend wurde der ObjectSelectedMode so erweitert, dass von hier aus die ent-
207
Abbildung 17.5.: Realisiertes Zustandsdiagramm des Automaten
packageInsertClicked
classInsertClicked
interfaceInsertClicked
insertInterfaceClicked
cancelClicked
interfaceInserted
insertClassClicked
classInserted
cancelClicked
cancelClicked
insertPackageClicked
packageInserted
InterfaceInsertMode
ClassInsertMode
PackageInsertMode
objectPicked
deleteClicked
cancelClicked
ObjectSelectedMode
objectPicked
CPDCameraMode
moveClicked
cancelClicked
moveClicked
StrgReleased
StrgPressed
ObjectMovementWithCameraMode
supplierPicked
AssociationInsertMode
AssociationSupplierClicked
MoveMode
writeToCodeClicked
clientPicked
cancelClicked
cancelClicked
assocciationInsertClicked
208
17. Beschreibung des vierten Release
CPDInitializer
+init:PluginController
+generateDiagram:PluginController
PluginInitializer
initialize
NewDiagramWizard
initialize
DataModelFacade
update
CPDController
update
FSMInterface
GraphicalObject
0..*
CPDScene
+getContentBranch:void
+updateView:void
Universe
Scene
update
+setScene:void
Editor
PluginController
inititialize
listener
17.5. Vorstellung der implementierten Architektur
Abbildung 17.6.: Die realisierte Pluginstruktur
209
210
17. Beschreibung des vierten Release
sprechenden Einfügemodi erreichbar sind.
Die Plugin Kontrollstruktur
Die Planung ging nur von einer strikteren Trennung von Model und View aus. Die Struktur,
wie sie sich jetzt mit einem echten Controller als Schicht zwischen Model und View darstellt, ergab sich erst während der Realisierungsphase. Die strikte Trennung von Model und
View konnte durch diesen Controller, der die Zugriffe auf das Datenmodell kapselt, umgesetzt werden. Datenmodell und graphische Objekte sind nun strikt getrennt und nur über den
Controller verbunden. Ebenso wurde die Eclipseintegration durch die Verwendung eines
Editor verbessert.
17.5.4 Fazit
Die Modellierung von Datenmodell und Zustandsautomat in der Planungsphase erwies sich als
ausreichend. Fast alle benötigten Eigenschaften konnten schon in der Planungsphase defininert
werden, so dass die Umsetzung ohne große Änderungen vonstatten gehen konnte.
Bei der Umsetzung des MVC-Konzepts war eine Planung aufgrund der Unkenntnis der
genauen Realisierung von Eclipse-Editoren und einem größerem Refactoringaufwand nicht
möglich. So geschah die Planung iterativ und passte sich mehrmal den technischen Gegebenheiten von Eclipse an.
17.6 Kundenakzeptanztest
Armin Bruckhoff, Sven Wenzel, André Kupetz, Michael Nöthe
Da zwei offizielle Releaseabnahmen stattfanden, werden an dieser Stelle die Akzeptanztests
und Ergebnisse für beide Abnahmen aufgeführt.
17.6.1 Akzeptanztest Release 4a
In diesem Abschnitt werden die Abnahmetests beschrieben, so wie sie aus den User Stories
hervorgehen. In diesem Release war es allerdings aufgrund der vorwiegend visuellen Anforderungen nicht möglich, die Testfälle zu automatisieren. Folglich wurden nur visuelle Tests
durchgeführt.
Ein Objekt soll sichtbar markiert werden können.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Interfaces sind nicht auswählbar.
Mehrere Objekte sollen sichtbar markiert werden können.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Interfaces sind nicht auswählbar.
17.6. Kundenakzeptanztest
Die ausgewählten Objekte sollen verschoben werden können.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Assoziationen zwischen Klassen werden nicht mit verschoben. Das Verschieben von Klassen, die in einem Paket liegen, das selbst nicht im
Ursprung liegt, liefert falsche Ergebnisse. Die Kamera muss nach dem
Beginn des Verschiebevorgangs einmal kurz bewegt werden, um eine
normale Verschiebegeschwindigkeit zu erhalten.
Die ausgewählten Objekte sollen gelöscht werden können.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Die Eigenschaften ausgewählter Objekte sollen verändert werden können.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Diese Anforderung wurde aufgrund des benötigten Inspektors ins nächste Release verschoben.
Klassen sollen hinzugefügt werden können und durch Würfel dargestellt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Die erstellten Klassen werden immer im Ursprung angelegt.
Interfaces sollen hinzugefügt werden können und durch Kugeln dargestellt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Die erstellten Interfaces werden immer im Ursprung angelegt.
Pakete sollen hinzugefügt werden können und durch halbtransparente Würfel dargestellt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Die erstellten Pakete werden immer im Ursprung angelegt.
Erbungshierarchien sollen durch Cone Trees abgebildet werden.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Cone Trees sind in diesem Release noch nicht implementiert werden.
211
212
17. Beschreibung des vierten Release
Wenn eine Klasse auf einen Cone Tree gezogen wird, soll der Cone Tree neu angeordnet werden.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Aufgrund der fehlenden Cone Trees (s.o.) konnte dieses Verhalten nicht
erfüllt werden.
Wenn eine Erbungsassoziation eingefügt wird, soll der Cone Tree neu angeordnet werden.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Auch dieser Test konnte aufgrund der fehlenden Cone Trees noch nicht
abgenommen werden.
Für Vererbungshierarchien über Paketgrenzen hinweg sollen Proxies die Darstellung
im Fremdpaket übernehmen.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Diese Anforderung wurde aufgrund eines Ressourcenengpasses ins
nächste Release verschoben.
Auf dem Boden soll für jedes Objekt ein Schatten dargestellt werden, um so die Höhenposition besser abschätzen zu können.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Diese Anforderung wurde aufgrund eines Ressourcenengpasses ins
nächste Release verschoben.
Eine Werkzeugleiste ermöglicht die Auswahl der Bearbeitungsmodi.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Die Werkzeugleiste sollte, sobald der Editor immer integriert angezeigt
werden kann, in eine SWT-Toolbar umgewandelt werden.
Bearbeitungsmodi sollen in einer Menüleiste ausgewählt werden können.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Diese Anforderung ist nicht umgesetzt worden, da sich eine
Werkzeugleiste als sinnvoller erwiesen hat.
Zwischen den dargestellten Objekten sollen Assoziationen erstellt werden können.
Testergebnis:
bestanden
17.6. Kundenakzeptanztest
Anmerkung:
Es ist nicht möglich, Assoziationen von und zu Interfaces zu erstellen.
Zwischen den dargestellten Paketen sollen größere Assoziationen die Assoziationen,
die zwischen den Klassen und Interfaces dieser Pakete existieren, ersetzen.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Aufgrund mangelnder Zeit wurde dieser Task nicht umgesetzt.
Anhand der Farbe soll der Typ einer Assoziation erkennbar sein.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Es gab in diesem Release nur einen Assoziationstyp, deshalb ist es nicht
möglich gewesen, verschiedene Assoziationstypen auszuwählen bzw.
darzustellen.
Assoziationen sollen mit Kardinalitäten beschriftet sein.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Es war in diesem Release noch keine Möglichkeit gegeben, Kardinalitäten einzugeben.
17.6.2 Akzeptanztest Release 4b
In diesem Abschnitt werden die Abnahmetests beschrieben, so wie sie aus den User Stories
des Releases 4b hervorgehen. Auch in diesem Release war es nicht möglich, die Testfälle
zu automatisieren. Die wenigen Kriterien, die man hätte formalisieren können (wie z.B. das
Enthaltensein eines Klassenwürfels in einem Paket) konnten geeigneter durch visuelle Test
überprüft werden, ebenso wie die ohnehin visuellen Anforderungen. Daher wurden nur visuelle Tests durchgeführt. Die Tests gliedern sich in zwei Abschnitte. Zunächst wird ein leeres
Projekt angelegt und mittels des graphischen Editors gefüllt. Im zweiten Abschnitt wird ein
bestehendes Projekt mit Hilfe des EFFECTS-Plugins eingelesen und graphisch dargestellt.
Die Toolbar zur graphischen Manipulation soll in die Eclipse-Toolbar eingebettet sein.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Ein neues Projekt soll angelegt werden können.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
213
214
17. Beschreibung des vierten Release
Es soll ein Paket eingefügt werden. Bei der Darstellung dieses Paketes sollen die dem
Betrachter zugewandten Wände ausgeblendet sein.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Nach diesem Test sollte auf Wunsch der Geschäftsleitung eine Klasse
mit Hilfe der Toolbar in das Diagramm eingefügt werden. Ein gerade erstelltes Paket ist automatisch selektiert, wodurch eine neue Klasse
dem Paket direkt hinzugefügt wurde. Die Klasse wurde jedoch an der
akuellen Kameraposition eingefügt, was dazu führte, dass der Paketwürfel drastisch vergrößert wurde, um die Klasse mit einzuschließen. Hier
wurde angemerkt, dass stattdessen besser die Klasse in den Paketwürfel
verschoben werden sollte, damit dieser nicht zu groß wird.
Der Mauszeiger soll sich beim Wechsel von Bearbeitungsmodi verändern.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Aufgrund der niedrigen Priorität und des Zeitmangels wurde dieser Task
nicht umgesetzt.
Es soll eine Klasse in das Diagramm eingefügt werden. Diese Klasse soll automatisch
benannt und der Name im Diagramm angezeigt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Es soll nicht möglich sein, Elemente wie Klassen und Interfaces überlappend in der
Szene anzuordnen.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Für diese Funktion fehlte die Kollisionsabgfrage.
Die im vorherigen Test eingefügte Klasse soll in das ebenfalls vorher angelegte Paket
verschoben werden können. Nach der Betätigung des „Write To Code“-Buttons soll
die Paketdeklaration im Sourcecode der Klasse erscheinen.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Für diese Funktion fehlte die Kollisionsabgfrage.
Wenn beim Verschieben einer Klasse der Klassenwürfel teilweise innerhalb und teilweise außerhalb eines Paketwürfels abgelegt wird, soll die Syntaxprüfung dieses als
Fehler anzeigen bzw. die Verschiebung zurückgesetzt werden.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Für diese Funktion fehlte die Kollisionsabgfrage.
17.6. Kundenakzeptanztest
Für ein ausgewähltes Objekt soll entweder ein Schatten auf den Boden oder Lote in
alle drei Richtungen projiziert werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es wurden Lote projiziert.
Beim manuellen Einfügen einer Erbungsbeziehung soll der Cone Tree automatisch
angeordnet werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Beim Verschieben einer Klasse, die sich in einem Cone Tree befindet, soll die Klasse
vom Cone Tree abgekoppelt werden und mit ihrem Unterbaum an die neue Position
verschoben werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Nach dem graphischen Aufbau eines Cone Trees und dem Betätigen des „Write To
Code“-Buttons soll sich die Erbungsbeziehung im Code der beteiligten Klassen niederschlagen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Ebenso funktioniert jetzt das Umbenennen einer Klasse im Property
View und das Schreiben des neuen Namens in den Code.
Der Versuch, eine zyklische Erbung oder eine Mehrfacherbung in das Diagramm einzufügen, soll fehlschlagen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Sowohl die zyklische Vererbung als auch die Mehrfacherbung werden
mit der gleichen Fehlermeldung abgelehnt. Wenn möglich, sollen die
beiden Fehler jedoch unterschieden werden können.
Es soll eine Seite bei den Eclipseeinstellungen geben, mit deren Hilfe die Darstellung
verschiedener Details ein- und ausgeschaltet werden kann.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Aufgrund der niedrigen Priorität und des Zeitmangels wurde dieser Task
nicht umgesetzt.
215
216
17. Beschreibung des vierten Release
Es soll möglich sein, mit Hilfe eines Property Views Eigenschaften von gewählten Elementen, wie z.B. Namen, Kardinaltäten, Paketzugehörigkeiten, Erbungsbeziehungen,
zu editieren.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Es fehlten die Einstellungsmöglichkeiten für Erbungsbeziehungen und
Paketzugehörigkeit im Property View. Namen und Farben konnten jedoch bearbeitet werden. Es wurde angemerkt, dass Kardinalitäten und
Kantenbezeichnungen für Erbungskanten keinen Sinn machen und die
entsprechenden Felder im Property View für solche Kanten ausgeblendet werden sollten.
Es soll verschiedene, farblich unterscheidbare Pfeile für ungerichtete und gerichtete
Assoziationen, Erbung und Implementierung geben.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Assoziationen sollen mit Kardinalitäten beschriftet sein.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Im Diagramm sind die Positionen von Supplier und Client vertauscht.
Übergeordnete Assoziationen zwischen Paketen sollen angezeigt werden.
Testergebnis:
nicht bestanden
Anmerkung:
Aufgrund der niedrigen Priorität und des Zeitmangels wurde dieser Task
nicht umgesetzt.
Es soll möglich sein, die erstellte Szene zu speichern, das Editorfenster zu schließen
und danach die Szene wiederherzustellen.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Die nun folgenden Tests werden auf einem zuvor erstellten Testprojekt durchgeführt. Es
wird also vorhandener Sourcecode eingelesen und dargestellt.
Für das vorhandene Projekt soll eine *.efx-Datei angelegt und damit eine Szene generiert werden. Die enthaltenen Elemente sollen dabei sinnvoll angeordnet werden.
Testergebnis:
bestanden
17.6. Kundenakzeptanztest
Anmerkung:
Das Anlegen eines neuen Projektes gestaltet sich etwas umständlich, da
nach dem Erstellen der *.efx-Datei noch das eigenliche Diagramm generiert werden muss. Außerdem funktioniert das automatische Platzieren
von Cone Trees nicht.
Es wird eine neue Klasse mit Hilfe des Eclipse-Wizards angelegt, die von einer vorhandenen Klasse des Projektes erbt. Nach erneuter Generierung des Diagramms soll
diese Klasse in dem entsprechenden Cone Tree angezeigt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Es wird ein neues Interface mit Hilfe des Eclipse-Wizards angelegt, das Teil eines vorhandenen Paketes des Projektes sein soll. Nach erneuter Generierung des Diagramms
soll dieses Interface in dem entsprechenden Paketwürfel angezeigt werden.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
–
Es wird eine neue Klasse mit Hilfe des Eclipse-Wizards angelegt, die mit einem vorhandenen Interface des Projektes in einer Implementierungsbeziehung steht. Nach erneuter Generierung des Diagramms soll diese Klasse durch einen Implementierungspfeil
mit dem entsprechenden Interface verbunden sein.
Testergebnis:
bestanden
Anmerkung:
Dies funktioniert sogar mit Assoziationen.
17.6.3 Anschließende Korrekturen
Im Anschluss an den Kundenakteptanztest zwischen den Releases 4a und 4b, sowie im Anschluss an Release 4b sind noch einige kleinere Fehler korrigiert worden. Nachfolgend sollen
diese Korrekturen noch einmal kurz beschrieben werden.
• Die graphischen Figuren der Interfaces sind überarbeitet worden, so dass Interfaces nun
auch selektierbar sind und sichtbar markiert werden können.
• Es werden nun verschiedene Assoziationstypen unterstützt. Dieses sind die ungerichtete und die gerichtete Assoziation sowie Implementations– und Erbungsassoziationen.
Dabei sind die Farben für die verschiedenen Assoziationstypen vorgegeben, um eine
visuelle Unterscheidung zu unterstützen.
• Die Visualisierung von Vererbungshierarchien werden nun durch Cone Trees realisiert.
217
218
17. Beschreibung des vierten Release
Hierbei werden Klassen automatisch auf dem Cone Tree angeordnet, sobald entsprechende Erbungsassoziationen eingefügt worden sind.
• Der Property Viewer, der in Release 4b realisiert wurde, ermöglicht für gerichtete und
ungerichtete Assoziationen die Angabe von Kardinalitäten, die im Diagramm entsprechend angezeigt werden.
T EIL 4
Beschreibung des Frameworks
K APITEL 18
Einleitung
Sven Wenzel
18.1 Motivation
Eine dreidimensionale Darstellung von Softwarestrukturen ermöglicht die Veranschaulichung
von Sachverhalten, die in herkömmlichen Diagrammen mit nur zwei Dimensionen nicht oder
nur sehr schwierig zu zeigen sind. Des Weiteren können dreidimensionale Diagramme beispielsweise die Übersicht erhöhen und den Informationsgehalt steigern.
Als Beispiel kann man hierzu das UML-Sequenzdiagramm und das Diagramm aus Release
3 heranziehen. Es veranschaulicht, die Struktur der Methodenaufrufe zwischen verschiedenen
Objekten. Bei einer großen Anzahl von Objekten wird dieses Diagramm sehr unübersichtlich, da die Anzahl der Aufrufpfeile zunimmt. Außerdem ist eine Anordnung, in der Objekte
mit vielen Aufrufbeziehungen in räumlicher Nähe zueinander angeordnet werden, auf einer
zweidimensionalen Fläche nur eingeschränkt möglich. Das Sequencediagram aus Release 3
nutzt den dreidimensionalen Raum aus, um Objekte, die durch viele Aufrufpfeile verbunden
sind, räumlich nahe beieinander anzuordnen und Objekte mit weniger vielen Methodenaufrufen weiter entfernt zu positionieren. Darüberhinaus können die Aufrufpfeile kreuzungsfrei
angeordnet werden, wodurch sich die Übersichtlichkeit erhöht.
Um dreidimensionale Diagramme sinnvoll für den im Softwareentwicklungsprozess einzusetzen, sollten diese in eine Entwicklungsumgebung integriert werden. So ist es möglich –
integriert in den Entwicklungsprozess – Diagramme zu betrachten und zu bearbeiten, ohne
das Werkzeug wechseln zu müssen.
18.2 Unterstützung durch das Framework
Zu der Entwicklung eines solchen Diagramms zählen insgesamt vier Kernaufgaben:
1. Entwurf des dreidimensionalen Diagramms, also verschiedene Symbole und eine Grammatik,
2. die technische Umsetzung der einzelnen Komponenten dieses Diagramms, also z.B.
Figuren (Symbole) oder Anordnungsalgorithmen (Grammatikregeln),
18.2. Unterstützung durch das Framework
3. die technische Umsetzung des Rahmens für das dreidimensionale Diagramm und der
damit verbundenen Eigenschaften, wie z.B. der Navigation
sowie
4. die Integration des Diagramms in die Entwicklungsplattform.
Die Entwicklung eines neuen dreidimensionalen Diagrammtyps wird durch die Verwendung des EFFECTS-Framework entscheidend vereinfacht. EFFECTS stellt ein Applikationsrahmen bereit, der es erlaubt, Diagramme zur dreidimensionalen Visualisierung von Softwarestrukturen zu erzeugen und sie in die Entwicklungsplatform Eclipse zu integrieren.
Die Aufgaben des Entwicklers reduzieren sich hierbei auf die ersten beiden Kernaufgaben.
Den Entwurf des Diagramms sowie die technische Realisierung der einzelnen Diagrammkomponenten kann das Framework dem Entwickler selbstverständlich nicht abnehmen. Die anderen beiden Aufgaben braucht der Entwickler aber nicht näher beachten. Er kann sich somit
also auf seine eigentliche Aufgabe – den Entwurf eines neuen Diagrammtyps – beschränken.
Das EFFECTS-Framework beinhaltet die Realisierung des gesamten Diagrammrahmens.
Benötigte Funktionen, die mit der Dreidimensionalität einherkommen sind bereits umgesetzt.
Ein Beispiel hierfür ist die Navigation durch den dreidimensionalen Raum – insbesondere
unter Berücksichtigung, dass nur zweidimensionale Eingabegeräte zur Verfügung stehen.
Auch immer wiederkehrende Aufgaben, wie das Laden und Speichern von Diagramminstanzen, werden dem Entwickler abgenommen und sind bereits in das EFFECTS-Framework
integriert.
Darüber hinaus wurde EFFECTS als ein Plugin für die Entwicklungsplattform Eclipse implemetiert. Eng damit verbunden werden auch die Diagramme vollständig in die Benutzungsschnittstelle von Eclipse integriert. Die Arbeit mit den Diagrammen ist somit gänzlich in den
Arbeitsprozess eines Anwenders integrierbar, ohne dass ein Wechsel des Werkzeuges erfolgen muss. Des Weiteren ermöglicht die Integration in Eclipse das Zusammenspiel zwischen
den dreidimensionalen Diagrammen und zugrundeliegenden Informationen, die der Entwicklungsplattform vorliege und sinnvoll für das Diagramm zu verwenden sind.
Über den Diagrammrahmen und die IDE-Integration hinaus stellt EFFECTS bereits vollständig implementierte grafische Objekte zur Verfügung, die als Symbole in einem Diagramm
verwendet werden können.
Der Entwickler eines neuen Diagramms kann also die meisten Umgebungseigenschaften
vernachlässigen und das Augenmerk auf die Entwicklung des eigentlichen Diagramms legen,
wobei er durch das EFFECTS-Framework weitesgehend untersützt wird.
221
K APITEL 19
Die Systemarchitektur
Im Folgenden wird die Systemarchitektur des EFFECTS-Plugins beschrieben. Alle hier aufgeführten Komponenten und Klassen sind in dem Java Paket de.ls10.effects.core zu
finden. Abbildung 19.1 zeigt einen Überblick über das Paket. Betrachtet man zunächst ganz
allgemein das System, so lässt es sich grob in zwei Teile gliedern:
1. Die Kernkomponenten bilden die Basis des Plugins. Diese Komponenten werden benötigt, um Diagramme darzustellen, zu speichern und zu laden. Des Weiteren ermöglichen
sie die Navigation durch die dreidimensionale Welt und die Interaktion mit Objekten.
2. Die Hilfskomponenten kapseln häufig benötigte Funktionen, welche z.B. die Nutzung
des Eclipse-internen Datenmodells, sowie die Handhabung von Java3D erleichtern.
In dem nächsten Abschnitt wird näher auf die Kernkomponenten eingegangen. Es wird
beschrieben, aus welchen Paketen diese bestehen und wozu sie im einzelnen dienen. Das allgemeine Konzept des Systems wird dabei erläutert. Anschließend werden die Klassen innerhalb der Pakete beschrieben und deren Zusammenarbeit dargestellt. Nach Beschreibung der
Kernkomponenten, werden dann die Hilfskomponenten näher erläutert. Abschließend wird
das Gesamtsystem und sein Ablauf beschrieben.
19.1 Die Kernkomponenten
Michél Kersjes, Christian Mocek
Als Kernkomponenten werden die Teile des EFFECTS-Plugins bezeichnet, welche nötig
sind, die Basisfunktionalität anzubieten. Ohne diese ist es nicht möglich, das Framework als
solches zu nutzen, eigene Diagrammtypen zu entwickeln und in Eclipse darzustellen. Die
Kernkomponenten sind in Abbildung 19.2 dargestellt und befinden sich in folgenden Paketen:
• Das Paket datamodel realisiert durch seine Klassen die Verwaltung eines eigenen Datenmodells, welches das Eclipse-interne Datenmodell erweitert.
• Die Aufgabe des Pakets datamodel.properties ist die Visualisierung des eigenen
Datenmodells in dem Eclipse-Property-View.
• Der Editor wird im gleichnamigen Paket editor realisiert und dient der Darstellung
und Manipulation des Diagramms durch den Anwender.
19.1. Die Kernkomponenten
datamodel
properties
+DiagramConfig
+EffectsXMLParser
+ContainerListException
+Container
+SerializableTuple
fsm
+CameraMode
+FSMInterface
+FSMState
<<import>>
utils
+MessageBoxHelper
+IPackageFragmentComparator
+ClassHandler
+ProgressWindow
+DatamodelHelper
<<import>>
plugin
wizards
+Screenshooter
+PluginInitializer
+EffectsPlugin
+PluginController
+EffectsPropertyPage
+EffectsPerspectiveFactory
<<import>>
editor
+EditorContributor
+Editor
<<import>>
<<import>>
io
+SerializationData
+Serializer
Abbildung 19.1.: Die Kernkomponenten im Überblick
view3d
Primitives
interaction
+Universe
+Scene
+GraphicalObject
223
224
19. Die Systemarchitektur
• Das Diagramm persistent zu speichern und zu laden, ermöglichen die Klassen des Pakets io.
• Die Schnittstelle zwischen Eclipse und dem Framework wird im Paket plugin beschrieben. Zusätzlich wird hier die EFFECTS-Perspektive erzeugt.
• Das Paket plugin.wizards hat die Aufgabe, die Implementierung eines Wizards zum
Anlegen eines neuen Diagramms zu ermöglichen.
• Die Realisierung der 3D-Szene ist im Paket view3d gekapselt.
• Die Navigation im dreidimensionalen Raum wird durch eine Kombination aus Maus
und Tastatursteuerung realisiert, welche im Paket view3d.interaction.navigation
bereitgestellt wird.
• Um mit Objekten zu interagieren, ist das Auswählen dieser in der 3D-Szene notwendig.
Die Funktionalität hierzu ist im Paket view3d.interaction.picking zu finden.
de.ls10.effects.core.view3d
de.ls10.effects.core.io
+Universe
+GraphicalObject
+Scene
+Serializer
+SerializationData
de.ls10.effects.core.view3d.interaction.navigation
+CameraChangedListener
+CameraStatus
+FirstPersonNavigation
+FrameTimerBehaviour
interaction
<<import>>
<<import>>
de.ls10.effects.core.plugin
+EffectsPlugin
+Screenshooter
+PluginController
+PluginInitializer
+EffectsPropertyPage
+EffectsPerspectiveFactory
de.ls10.effects.core.view3d.interaction.picking
de.ls10.effects.core.editor
<<import>>
+EditorContributor
+Editor
+PickedObjectsContainer
+PickingHandler
+PickingListener
+PickingRect
<<import>>
wizards
de.ls10.effects.core.plugin.wizards
+EffectsNewDiagramWizardPage
+EffectsNewDiagramWizard
de.ls10.effects.core.datamodel
+Container
+SerializableTuple
+EffectsXMLParser
+DiagramConfig
+ContainerListException
properties
de.ls10.effects.core.datamodel.properties
+EffectsProperty
+ContainerProperty
Abbildung 19.2.: Die Kernkomponenten des Frameworks
Um den Zusammenhang der oben aufgeführten Pakete erläutern zu können, ist zunächst zu
erwähnen, nach welchem Konzept das Framework entwickelt wurde. Um eine möglichst hohe
19.1. Die Kernkomponenten
Flexibilität zu erreichen, wird das allgemein anerkannte Konzept des Model-View-Controllers
verwendet. Die Wahl dieses Konzepts wurde deshalb durchgeführt, da es den Anforderungen an das Plugin, ein Framework zur einfachen Erstellung von Diagrammen zur Visualisierung und Modifizierung von Softwarestrukturen, entgegenkommt. Den Modell-Teil findet
man in einem Datenmodell, welches durch Informationen aus dem Java-Sourcecode gefüllt
wird. Dieses Datenmodell wird von Eclipse zur Verfügung gestellt und zwar als Teil des Java
Development Toolkits (JDT). Es wird über die Controller des EFFECTS-Plug-Ins modifiziert
und als View in Form von einer dreidimensionalen Szene dargestellt. Die Flexibilität wird dadurch erreicht, dass es durch das Framework möglich ist, die einzelnen Teile Model, View und
Controller frei zu spezifizieren.
Nachdem das verwendete Konzept erläutert ist, kann der Zusammenhang der Pakete dargestellt werden. Zu erkennen ist, dass sich die Teile Modell, View und Controller in der Paketstruktur widerspiegeln. Zentrale Punkte sind die Pakete plugin und editor. Diese bilden
die Controller- Komponente des MVC. Der Modell-Teil wird über das Paket datamodel abgebildet, während der View-Teil über das Paket view3d realisiert wird.
Im Gegensatz zu den oben genannten Paketen, besitzen die folgenden keinen direkten Bezug zum MVC-Konzept. Die Funktionalität der Pakete view3d.interaction.picking
und view3d.interaction.navigation wird von dem Paket view3d verwendet. Ähnliches gilt hierbei auch für die Pakete plugin.wizards und io. Sie werden von der ControllerKomponente verwendet, um neue Diagramme anlegen zu können und diese zu laden und zu
speichern.
19.1.1 Die Pakete im Detail
In diesem Absatz wird darauf eingegangen, wie die oben genannten Aufgaben der einzelnen
Pakete durch die ihnen zugrunde liegenden Klassen realisiert werden.
Verwaltung eines eigenen Datenmodells
Das Paket datamodel hat die oben genannte Aufgabe für einen Diagrammtyp ein spezialisiertes Datenmodell zu verwalten. Hierzu sind die folgenden Klassen implementiert:
• Die Klasse Container bildet die Basis zur Erweiterung des Eclipse-internen Datenmodells. Um diese durchzuführen, wird an eine Ressource in dem Arbeitsbereich von
Eclipse ein Objekt dieses Containers angehängt. Eine Ressource wird in Eclipse als
IResource dargestellt. Eine IResource ist eine Modellklasse, die entweder ein Projekt, ein Verzeichnis, eine Datei oder den Vaterknoten aller Projekte repräsentiert. Sollte
bei der Verwaltung der Container ein Fehler auftreten, so wird eine Ausnahme vom Typ
ContainerListException ausgelöst.
• Die Zuordnung von Containertyp zu einer IResource wird in einem Objekt der Klasse
DiagramConfig gespeichert.
• Der EffectsXMLParser liest eine zuvor angelegte XML-Datei ein, in welcher die
oben genannte Zuordnung persistent gespeichert wird.
Der Zusammenhang zwischen diesen Klassen ist aufgrund der Funktionalität der Einzelklassen ersichtlich. Der XML-Parser liest die Zuordnungen aus der XML- Datei. Anschlie-
225
226
19. Die Systemarchitektur
ßend werden die entsprechenden Container-Objekte angelegt und an die Ressource gebunden.
Außerdem werden die Zuordnungen in dem Objekt der Klasse DiagramConfig gespeichert.
Visualisieren des Datenmodells im Property-View
Um Eigenschaften eines beliebigen Objektes ändern zu können, bietet Eclipse die Möglichkeit
den so genannten Property-View zu verwenden. Diese Möglichkeit wird genutzt, um Werte des
Datenmodells anzuzeigen und ggf. zu ändern. Um dies zu realisieren, existieren die folgenden
Klassen:
• Um in einem Diagramm spezifische Daten im Property-View verwenden zu können,
existiert die abstrakte Klasse EffectsProperty.
• Die Klasse ContainerProperty ermöglicht es, Änderungen an einem Container des
Datenmodells durchzuführen. Sie erweitert die Klasse EffectsProperty.
Realisierung des Editors
Um eine Darstellung der Szene und die mögliche Interaktion überhaupt zu ermöglichen, wird
ein Eclipse-Editor zur Verfügung gestellt. Die Klasse, welche hierzu existiert ist Editor. Er
verarbeitet das vom EFFECTS-Plugin vorgegebene Dateiformat efx. Innerhalb von Dateien
dieses Formats werden Diagramme persistent gespeichert. Im Zusammenhang mit der Navigation erkennt der Editor, wenn der Anwender die Kamera im dreidimensionalen Raum bewegt.
Speichern und Laden von Diagrammen
Die im Paket io verfügbaren Klassen realisieren das Speichern und Laden von Diagrammen
in eine Datei. Hierzu existieren die beiden folgenden Klassen:
• Objekte der Klasse SerializationData beschreiben die Daten eines Diagramms, die
in eine Datei des Formats efx gespeichert werden sollen. Diese Daten werden in einem
Diagramm spezifiziert.
• Um die spezifizierten Daten zu speichern und zu laden, existiert die Klasse Serializer.
Anlegen eines neuen Diagramms
Das Paket plugin stellt die Klassen zur Verfügung, welche die Schnittstelle zwischen dem
Plugin und Eclipse darstellen. In diesem Paket befinden sich auch die Klassen, die die ControllerKomponente des MVC-Konzepts bilden. Die Aufgaben der einzelnen Klassen werden im Folgenden beschrieben:
• Die Klasse PluginController ist die Basisklasse des Plugins und stellt die Schnittstelle zwischen Eclipse und dem Plugin dar. Sie bietet Methoden zur Verwaltung des
eigenen Datenmodells und Methoden um auf den Editor zuzugreifen.
• Die Initialisierung des eigenen Datenmodells, sowie das Registrieren der vom Plugin
benötigten Klassen beim Controller, geschieht mit Hilfe einer Instanz von der Klasse
PluginInitializer. Ausserdem wird von einem Objekt dieser Klasse eine XMLKonfigurationsdatei eingelesen, in der spezifiziert ist, wie das Eclipse-Datenmodell um
das eigene zu erweitern ist.
19.1. Die Kernkomponenten
• Das Objekt der Klasse EffectsPlugin wird von der Eclipse-Workbench zur Kommunikation mit dem Plugin benötigt.
• Um Daten zu einem Objekt aus der 3D-Szene im Property-View von Eclipse anzuzeigen, existiert die Klasse EffectsPropertyPage. Eine Instanz dieser Klasse reagiert,
sobald in der 3D-Szene ein Objekt ausgewählt wird und stellt dessen Daten der Instanz
der Klasse EffectsProperty zur Verfügung.
• Die Klasse EffectsPerspectiveFactory hat die Aufgabe das Layout der EclipsePerspektive des Plugins festzulegen.
• Mit Hilfe der Klasse Screenshooter kann ein Screenshot der 3D-Szene erstellt werden.
Ein direkter Zusammenhang besteht zwischen der Klasse PluginController und der
Klasse PluginInitializer. Letzterer erzeugt nach dem registrieren der vom Controller
benötigten Klassen sowie dem Einlesen der Konfigurationsdatei den PluginController,
welcher die eigentliche Kontrollkomonente im Sinne des MVC-Konzepts darstellt.
Anlegen eines neuen Diagramms mit einem Wizard
Wenn ein neues Diagramm erzeugt werden soll, so wird für dieses Diagramm eine Datei mit
der Endung efx benötigt. Diese Datei wird mit Hilfe von Wizards erzeugt. Um solche Wizards
anzulegen gibt es folgende Klassen im Paket plugin.wizards:
• Die Klasse EffectsNewDiagramWizardPage stellt eine Seite für den Wizard zur Verfügung. Über solch eine Seite wird der Container für die efx-Datei ausgewählt, sowie
der Dateiname für die Datei festgelegt. Ein Container ist eine Ressource von Eclipse,
wie zum Beispiel ein Projekt.
• Die efx-Datei wird mittels eines Objekts der Klasse EffectsNewDiagramWizard erzeugt. Dem Wizard wird ein Objekt der Klasse EffectsNewDiagramWizardPage
hinzugefügt, über welches der eigentliche Wizard die benötigten Daten zur Erstellung
der efx-Datei erhält.
Realisierung und Darstellung der 3D Szene
Die View-Komponente des MVC-Konzepts wird durch die Klassen des Pakets view3d realisiert. Es existieren drei Klassen, deren Aufgaben im Folgenden beschrieben werden:
• Die Klasse Universe stellt eine Java3D-Umgebung zur Verfügung, in welcher die diagrammspezifische Szene gezeichnet wird. Eine Szene ist hierbei die grafische Darstellung von Strukturen oder Objekten, wie zum Beispiel Klassen- oder Sequenzdiagrammen.
• Da die Art und Anordnung grafischer Objekte in einer 3D-Szene diagrammspezifisch
ist, wird eine Schnittstelle zwischen der allgemeinen View-Komponente, dem Universum, und der in einem Diagramm generierten Szenenbeschreibung benötigt. Diese Aufgabe erfüllt die abstrakte Klasse Scene, indem sie abstrakte Methoden zur Verfügung
227
228
19. Die Systemarchitektur
stellt. Die Controller-Komponente kennt jeweils die konkrete Implementierung der Szene und nutzt die Methoden, um dem Universum, also der View-Komponente, die darzustellende Szene zu übergeben.
• Um die Flexibilität zu gewährleisten, dass 3D-Objekte in verschiedenen Diagrammen
wiederverwendet werden können und austauschbar sind, existiert die abstrakte Klasse
GraphicalObjects. Sie stellt Methoden zur Verfügung um zum Beispiel das Objekt
direkt im 3D-Raum zu positionieren oder die Transparenz des Objekts einzustellen.
Navigation im dreidimensionalen Raum
Das Framework stellt eine aus vielen 3D-Spielen bekannte Kombination aus Maus- und Tastatursteuerung zur Verfügung. Die Mausbewegung führt zu einer Rotation der Kamera, während
Eingaben auf der Tastatur zu einer Kamerabewegung führen. Diese Navigation ist im Paket
view3d.interaction.navigation realisiert. Die folgenden Klassen implementieren die
beschriebene Funktionalität:
• Die Klasse FrameTimerBehavior realisiert einen Java3D-Behavior. Dieser ist so konfiguriert, dass bei jedem Neuzeichnen eines Bildes der Szene die neue Kameraposition
und -blickrichtung berechnet wird. Die Kamera wird nach der Berechnung an die entsprechende Position verschoben und gedreht.
• Da der FrameTimerBehavior nur für genau ein Bild die nötige Kamerabewegung
berechnet, ist eine Klasse notwendig, die auf Tastatureingaben durch den Benutzer
bzw. auf die von der Interaktion mit der Maus erzeugten Ereignisse reagiert. Diese
Verarbeitung wird durch die Klasse FirstPersonNavigation erledigt, welche vom
FrameTimerBehavior erbt. Die empfangenen und verarbeiteten Ereignisse werden
dazu genutzt, den Behavior zu steuern. So werden zum Beispiel Mausbewegungen in
Winkel umgerechnet und diese an den Behavior übergeben, so dass die Kamera um den
berechneten Winkel rotiert wird.
Um zusätzlich eine Möglichkeit zu schaffen, anderen Objekten Änderungen der Kamera
mitzuteilen, wurde das Interface CameraChangedListener geschaffen. Objekte welche dieses Interface implementieren und sich als Listener am FrameTimerBehavior oder respektive der erbenden Klassen registrieren, werden über Kameraänderungen informiert und erhalten
ein Objekt vom Typ CameraStatus. Diese Klasse enthält Informationen über die Blickrichtung der Kamera und deren Position im 3D-Raum zu dem Zeitpunkt als das CameraStatus
Objekt erzeugt wurde.
Auswählen von Objekten im Raum
Das letzte Paket view3d.interaction.picking der Kernkomponenten dient zur Interaktion mit grafischen Objekten und ermöglicht das anklicken dieser Objekte in einer Szene.
Folgende Klassen sind sind hierzu erforderlich:
• Ein Objekt der Klasse PickingHandler reagiert auf Mausklicks in der 3D-Darstellung
und ermittelt die angeklickten grafischen Objekte. Zusätzlich haben beliebige andere
Klassen bzw. deren Objekte die Möglichkeit, sich ihrerseits beim PickingHandler
19.1. Die Kernkomponenten
zu registrieren um darüber informiert zu werden, wenn grafische Objekte angewählt
wurden. Diese Klassen müssen das PickingListener Interface implementieren und
erhalten dann eine Liste der angewählten 3D-Objekte.
• Die angeklickten Objekte werden vom PickingHandler in einem Container verwaltet.
Dieser Container wird durch die Klasse PickedObjectsContainer realisiert.
Durch die Verwendung eines Containers zur Verwaltung der angeklickten Objekte ist es möglich, zu jedem beliebigen Zeitpunkt die aktuelle Auswahl abzufragen. Des Weiteren ist es
so möglich, die ausgewählten Objekte in der 3D-Darstellung zu markieren, was durch einen
Rahmen geschieht. Dieser wird durch die Klasse HighlightBox zur Verfügung gestellt. Wird
also ein Objekt in den Container eingefügt, so wird dem Anwender durch die automatische
Markierung des Objekts in der Darstellung angezeigt, dass dieses Objekt ausgewählt ist. Wird
ein Objekt aus dem Container entfernt, so wird auch die Markierung in der Darstellung entfernt. Aus diesen Gründen wurde darauf verzichtet bei einer Auswahl von grafischen Objekten
in der 3D-Darstellung ausschließlich alle Listener zu informieren und dann die durchgeführte
Auswahl zu verwerfen.
19.1.2 Das Zusammenspiel der Komponenten
Kai Gutberlet, Jan Wessling
Abbildung 19.3 zeigt eine Übersicht der wichtigsten Komponenten, geordnet nach dem MVCKonzept. Die Klassen Editor, PluginInitializer und PluginController stellen die
Controller-Komponente dar. Dabei wird der PluginInitializer nur dazu verwendet das
Plugin zu initialisieren, während der PluginController die zentrale Komponente des Systems ist. Er verwaltet das Datenmodell, indem er dafür sorgt, dass Container an die entsprechenden Ressourcen des Eclipse-Datenmodells gebunden werden. Über den Editor steuert der
PluginController den View. Der Editor selbst verwaltet das Universum und die darzustellende Szene, welche durch die Klassen Universe und Scene realisiert sind.
Das Zusammenspiel dieser Klassen soll jetzt näher erläutert werden. Dazu zeigt Abbildung
19.4 den Ablauf beim Öffnen einer efx Datei. Das Öffnen bewirkt eine Instanziierung der Klasse Editor, welche dann ein Objekt vom Typ PluginInitializer erzeugt. Dessen Aufgabe die Initialisierung des EFFECTS-Plugins. Hierbei wird ein EffectsXMLParser erzeugt,
der die Konfigurationsdaten des Diagrammtyps aus einer XML-Datei ausliest und zurückgibt.
Danach wird der diagrammspezifische PluginController erzeugt, der nach Aufruf von
setEditor den weiteren Ablauf je nach Diagrammtyp steuert. Dieser ist am Beispiel vom
ClassPackageDiagramm aus Release 4 in Abbildung 19.5 dargestellt.
Der CPDPluginController erzeugt bei seiner Instantiierung eine DataModelFacade,
die das Datenmodell kapselt und zusätzliche Methoden auf dem Datenmodell bereitstellt.
Des Weiteren wird der Zustandsautomat des Diagramms instanziiert. Sobald der Editor, wie
schon in Abbildung 19.4 beschrieben, die Methode setEditor aufruft, wird die diagrammspezifische Darstellung der Scene neu berechnet. Dazu ruft der CPDPluginController die
eigene Methode updateEditors auf, welche dann eine neue Scene erstellt, den Startzustand im Zustandsautomaten speichert und updateView aufruft. Dort wird im Editor mittels
229
de.ls10.effects.core.plugin.PluginInitializer
Abbildung 19.3.: Die wichtigsten Komponenten des Frameworks im Überblick
qualifiedName:String
IJavaElement:IJavaElement
javaElementPath:String
mainContainer:boolean
dirty:boolean
+Container
+returnIJavaElement:IJavaElem
+setDirtyFlag:void
+resetDirtyFlag:void
+toString:String
-dirtyFlag:boolean
...core.datamodel.Container
0..*
editor:Editor
editorOutlinePage:ContentOutlinePage
qualifiedName:String
propertyPage:EffectsPropertyPage
initializerClass:Class
serializationData:SerializationData
+PluginController
+updateEditors:void
+showProperties:void
+parseProperty:void
+generateProperty:EffectsProperty
+setContainer:void
+getContainer:Container
+getContainerListIterator:Iterator
+addToContainerList:void
-getContainerList:ArrayList
+clearList:void
+deleteAllContainers:void
+QUALIFIED_NAME:QualifiedName
#allContainers:ArrayList
load
currentContainer
controller
pluginController
generateDiagram
...effects.core.plugin.PluginController
init
#PluginInitializer
#registerMyClasses:void
+getXMLFileURL:URL
+getPluginGraphicalObjectList:HashMap
+init:PluginController
+generateDiagram:PluginController
+getClassName:String
+getInitializerDataResource:String
-logger:Logger
#config:DiagramConfig
editor
propertyPage
universe
+EffectsPropertyPage
+objectPicked:void
+showProperties:void
+getPropertySource:IPropertySource
+writeBackProperties:void
#controller:PluginController
#showProps:boolean
-currentProperty:EffectsProperty
-currentContainer:Container
Universe
boundingBox:BoundingBox
start:Vector3d
currentPosition:Vector3d
pickingHandler:PickingHandler
navigationHandler:FirstPersonNavigation
universeLocale:Locale
viewPlatform:ViewPlatform
+Universe
-init:void
+releaseCanvas3D:void
-createLand:void
+setBoundingBoxSize:void
-updateSizes:void
-setCapabilities:void
-createLand:Shape3D
-getQuadArray:QuadArray
+addToContentBranch:void
+removeFromContentBranch:void
+addToViewBranch:void
+removeFromViewBranch:void
-addToLocale:void
+goHome:void
+removeContent:void
+FIELD_OF_VIEW:double
-contentBranch:BranchGroup
-landscape:BranchGroup
-viewBranch:BranchGroup
-background:Background
-view:View
-viewingPlatform:ViewingPlatform
-physicalBody:PhysicalBody
-physicalEnvironment:PhysicalEnvironment
-viewTg:TransformGroup
-logger:Logger
-worldBounds:BoundingBox
-canvas:Canvas3D
-universeWidth:double
-universeLength:double
-universeHeight:double
PropertySheetPage
PickingListener
IPropertySourceProvider
...core.plugin.EffectsPropertyPage
visualizationPanel:Panel
saveOnCloseNeeded:boolean
saveAsAllowed:boolean
dirty:boolean
scene:Scene
startPosition:Vector3d
canvas3D:Canvas3D
navigationHandler:FirstPersonNavigation
currentPosition:Vector3d
pickingHandler:PickingHandler
screenshot:BufferedImage
cameraDirection:SerializableTuple
cameraPosition:SerializableTuple
pluginController:PluginController
+Editor
+createPartControl:void
#openAWTFrame:void
+setFocus:void
+doSave:void
+doSaveAs:void
+init:void
-reloadController:void
+getAdapter:Object
-resizeCanvas:void
+controlMoved:void
+controlResized:void
#resetUniverse:void
-setUniverseBoundingSize:void
-addToUniverse:void
+dispose:void
-save:void
-load:boolean
-registerEfxFile:void
+cameraChanged:void
-logger:Logger
-internalFrame:Frame
-externalFrame:JFrame
-parent:Composite
-internalFrameSupport:boolean
-canvas:Canvas3D
-universe:Universe
-loadingSuccessfully:boolean
EditorPart
ControlListener
CameraChangedListener
de.ls10.effects.core.editor.Editor
scene
Scene
transformGroup:TransformGroup
detachableBranchGroup:BranchGroup
position:Vector3d
alpha:float
wireframe:boolean
color:Color3f
pickable:boolean
labelPosition:TransformGroup
labelTransformGroup:TransformGroup
label:String
+GraphicalObject
+update:void
#createLabel:void
+setLabel:void
#labelBg:BranchGroup
#fontsize:int
-logger:Logger
-useWireframe:boolean
GraphicalObject
contentBranch:BranchGroup
universeWidth:double
universeLength:double
universeHeight:double
startPosition:Vector3d
#logger:Logger
230
19. Die Systemarchitektur
19.2. Die Hilfskomponenten
efx-File
IFile
editor
Editor
User
1: open
1.1: init
1.1.1: load
1.1.1.1: PluginInitializer
pluginInitializer
PluginInitializer
xmlParser
1.1.1.1.1: EffectsXMLParser EffectsXMLParser
1.1.1.1.2: DiagramConfig
1.1.1.2: init
1.1.1.2.1: PluginController
pluginController
PluginController
1.1.1.3: setSessionProperty
1.1.1.4: setEditor
Ab hier
diagrammspezifisch!
Abbildung 19.4.: Ablauf beim Öffnen einer efx Datei
setScene die Scene neu gesetzt. Dieser Aufruf erfolgt nach jedem Neuzeichnen der Scene
und führt dazu, dass sich die Anzeige im Editorfenster gemäß des neuen Inhalts aktualisiert.
Der weitere Ablauf hängt ab hier nur noch von Benutzereingaben ab. Das Reagieren auf
Benutzereingaben muss natürlich diagrammspezifisch erfolgen. Hierzu kann man einen Zustandsautomaten verwenden.
19.2 Die Hilfskomponenten
Christian Mocek, Michael Pflug, Daniel Unger
Die Hilfskomponenten stellen häufig gebrauchte Funktionen bereit, sowie Funktionen, die den
Umgang mit Eclipse-internen Klassen erleichtern. Sie werden in Abbildung 19.6 dargestellt.
Folgende Komponenten können hierbei unterschieden werden:
• Das Paket fsm enthält alle notwendigen Klassen, um einen konkreten Zustandsautomaten zu erstellen, der dann in einem Plug-In-Fragment, das die jeweilige vom Benutzer gewünschte Funktionalität darstellt, genutzt werden kann. Ein Zustandsautomat
kann genutzt werden, wenn zwischen verschiedenen Modi wie zum Beispiel einem
Navigations- und einem Editiermodus gewechselt werden muss. Jeder Modus wird als
Zustand implementiert und erlaubt dann bestimmte Folgezustände, die dann eine Folgeaktion sind.
• Um eine 3D-Szene mit „Leben“ zu füllen, müssen grafische Objekte vorhanden sein.
Grundlegende geometrische Figuren wie Boxen, Kugeln und Pfeile bietet das Paket
231
232
19. Die Systemarchitektur
editor
Editor
pluginController
CPDPluginCotroller
1: dataModelFacade
2: fsmInterface
dataModelFacade
DataModelFacade
stateMachine
FSMInterface
3: setEditor
3.1: updateEditors
3.1.1: CPDScene():void
scene
CPDScene
3.1.2: setCurrentState
3.1.3: updateView
3.1.3.1: setScene
Ab hier wird auf
Benutzereingaben
reagiert.
Abbildung 19.5.: Beispielhafter Ablauf beim Initialisieren des PluginControllers
view3d.primitives. Alle in diesem Paket vorhandenen Primitive erben von der abstrakten Klasse GraphicalObjects und können so in verschiedenen Diagrammen ein-
gesetzt werden.
• Das Paket view3d.interaction.objecttranslation ermöglicht das Verschieden
der Objekte im dreidimensionalen Raum auf Basis von Transaktionen, wie sie aus dem
Bereich der Datenbanken bekannt sind.
• Um immer wieder benötigte Funktionen bereitzustellen, wurden Hilfsklassen geschrieben, die in dem Paket utils liegen.
Alle oben aufgeführten Pakete sind als eigenständige Komponenten zu sehen. Jede Komponente bzw. jedes Paket bietet seine eigene Funktionalität, welche unabhängig von den anderen
Paketen ist, so dass ein Zusammenhang zwischen diesen Komponenten nicht gegeben ist.
19.2.1 Die einzelnen Hilfskomponenten im Detail
Nachfolgend wird auf die Klassen und Interfaces der einzelnen Pakete eingegangen. Dabei
soll der Verwendungszweck der einzelnen Klassen erörtert werden, so dass die Bedeutung
dieser Klassen deutlich wird.
Realisierung von Zustandsautomaten
Das Paket fsm bietet ein Entwurfsmuster zur Erstellung von endlichen Zustandsautomaten an.
Zunächst werden die beiden dafür benötigten Klassen erläutert:
19.2. Die Hilfskomponenten
de.ls10.effects.core.fsm
+CameraMode
+FSMInterface
+FSMState
de.ls10.effects.core.view3d.interaction.objecttranslation
+ObjectTranslation
de.ls10.effects.core.utils
+MessageBoxHelper
+IPackageFragmentComparator
+ClassHandler
+ProgressWindow
+DatamodelHelper
de.ls10.effects.core.view3d.Primitives
+Sphere
+CoordinateSystem
+Box
+Cone
+Arrow
+HighlightBox
+DynamicBox
Abbildung 19.6.: Die Hilfskomponenten des Frameworks
• Das Interface FSMInterface dient dazu, auf die auftretenden Ereignisse in einem Automaten zu reagieren. Mit Hilfe dieses Interfaces können alle Zugriffe auf die Zustände
des implementierten Automaten realisiert werden, ohne dass die jeweiligen Zustände
konkret bekannt sein müssen.
• Die abstrakte Klasse FSMState ist die Basisklasse für die verschiedenen Zustände in
einem Automaten. Jeder Zustand in einem speziellen Automaten muss von dieser Klasse
erben und die entsprechenden Methoden müssen dann je nach Kontext entsprechend
implementiert werden.
• Die Klasse CameraMode stellt den Standardzustand eines Automaten bereit. Dieser
beinhaltet keine besondere Funktionalität, sondern dient lediglich als der Zustand, von
dem alle anderen Folgezustände ausgehen.
Die Verwendung eines Zustandsautomaten ist im Detail in Kapitel 17.5.1 erläutert.
Grundlegende grafische Objekte
Das Paket view3d.primitives stellt verschiedene Primitive an grafischen Objekten bereit,
welche in verschiedenen Diagrammen genutzt werden können (siehe Abbildung 19.7).
• Die Klasse Arrow stellt einen dreidimensionalen Pfeil dar. Dabei kann Anhand der
verschiedenen Konstruktoren entschieden werden, ob zum Beispiel ein Pfeil mit oder
ohne Spitze erzeugt wird.
• Die Klasse Box stellt eine in Farbe und Größe frei einstellbare Box dar.
• Das grafische Objekt Cone repräsentiert einen Kegel, wie er bereits von der Java3D-API
zur Verfügung gestellt wird. In Diagrammen sollte allerdings nur dieser Kegel Verwendung finden, da dieser von GraphicalObject erbt und nur so die Interaktion, also das
Anwählen und Verschieben funktioniert. Dies ist mit dem Java3D-Kegel nicht möglich.
233
234
19. Die Systemarchitektur
• Mittels der Klasse CoordinateSystem wird ein Koordinatensystem visualisiert, mit
dessen Hilfe man die Achsen der Objekte darstellen kann.
• Mit der Klasse DynamicBox wird eine Box bereitgestellt, welche nicht in ihrer Größe
beeinflusst werden kann, sondern die sich in der Größe automatisch so anpasst, dass all
in ihr vorhandenen Elemente von der Box umschlossen werden.
• Die Klasse HighlightBox erzeugt einen Rahmen um beliebige grafische Objekte. Dies
wird zum Beispiel zur Markierung der selektierten Objekte verwendet. Die Größe des
Rahmens wird automatisch berechnet.
• Ähnlich wie beim Kegel, gilt auch für Kugeln das gleiche Problem mit der von Java3D
vorgegebenen Primitiven. Das Paket Sphere realisiert eine Kugel, welche ebenfalls von
GraphicalObject erbt und zur Interaktion geeignet ist.
Verschieben von Objekten
Das Paket view3d.interaction.objecttranslation beinhaltet die zum Verschieben
von grafischen Elementen in der 3D-Szene benötigte Klasse ObjectTranslation Hierzu
werden die zu verschiebenden Objekte der Instanz der Klasse bekannt gemacht und eine
Transaktion gestartet, welche bestätigt oder abgebrochen werden muss. Aus den Mausbewegungen wird ein Richtungsvektor berechnet, um den die Objekte verschoben werden.
Sonstige Hilfsklassen
Das Paket utils enthält einfache Hilfsklassen, die im Folgenden erläutert werden.
• Da Klassen aus einem Plug-In Fragment nicht direkt in das Core-Plug-In geladen werden können, bietet die Klasse ClassHandler Möglichkeiten an, Klassen über den entsprechenden Klassennamen einmalig per Reflection-Mechanismus zu laden und diese
dann in dem Core-Plug-In zur Verfügung zu stellen.
• Die Klasse DatamodellHelper bietet Funktionen an, um auf das Eclipse-Datenmodell
zuzugreifen. So können beispielsweise alle direkten Unterpakete eines ausgewählten
Pakets abgefragt werden oder Pakete entfernt werden, die leer sind.
• Der IPackageFragmentComparator implementiert das Java Comperator Interface
und ermöglicht den Vergleich zweier IPackageFramgent-Namen, welche die Repräsentation eines Java-Pakets im Java Development Toolkit sind.
• Die Klasse MessageBoxHelper vereinfacht die Verwendung von Infofenstern. Es werden verschiedene statische Methoden angeboten, die das Infofenster automatisch so
einstellen, dass nur noch die anzuzeigende Nachricht angegeben werden muss. Zum
Beispiel erzeugt die Methode zur Anzeige einer Frage ein Infofenster mit einem Fragezeichen als Icon und einem Ja bzw. Nein Knopf.
• Das Framework enthält einen Fortschrittsdialog, welcher in der Klasse ProgressWindow
realisiert ist. Dieser Dialog kann neben dem Fortschrittsbalken zusätzliche Nachrichten
anzeigen über den aktuellen Vorgang anzeigen.
–
19.2. Die Hilfskomponenten
de.ls10.effects.core.view3d.GraphicalObject
Cone
+DEFAULT_HEIGHT:float
+DEFAULT_RADIUS:float
#labelBg:BranchGroup
#fontsize:int
-logger:Logger
-useWireframe:boolean
+Cone
+Cone
+Cone
+Cone
+update:void
+Sphere
+Sphere
+Sphere
+Sphere
+Sphere
+update:void
+GraphicalObject
+update:void
#createLabel:void
+setLabel:void
capabilities:com.sun.j3d.utils.geometry.C
radius:float
height:float
appearance:Appearance
color:Color3f
position:Vector3d
DynamicBox
transformGroup:TransformGroup
detachableBranchGroup:BranchGroup
position:Vector3d
alpha:float
wireframe:boolean
color:Color3f
pickable:boolean
labelPosition:TransformGroup
labelTransformGroup:TransformGroup
label:String
Box
+OFFSET:float
-logger:Logger
-wirecolor:Color3f
-box:Box
-content:BranchGroup
+WIDTH:double
+HEIGHT:double
+LENGTH:double
-FRONT:int
-BACK:int
-LEFT:int
-RIGHT:int
-TOP:int
-BOTTOM:int
-boxBg:BranchGroup
+DynamicBox
+DynamicBox
+DynamicBox
+DynamicBox
+DynamicBox
-init:void
+update:void
+addContent:void
+removeContent:void
height:double
length:double
width:double
labelPosition:TransformGroup
Sphere
+Box
+Box
+Box
+Box
+Box
+update:void
-createFace:Shape3D
-setColor:void
appearanceBox:Appearance
appearanceWire:Appearance
height:double
length:double
width:double
wirecolor:Color3f
labelPosition:TransformGroup
sphereCapabilities:com.sun.j3d.utils.geometry.Sphere
radius:float
appearance:Appearance
color:Color3f
labelPosition:TransformGroup
Arrow
+ARROW_NONE:int
+ARROW_AT_START:int
+ARROW_AT_END:int
-arrowBg:BranchGroup
-numEdges:int
-startLabelBG:BranchGroup
-endLabelBG:BranchGroup
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
+Arrow
-calRotationMatrix:Matrix3d
-checkValues:void
+update:void
-createArrow:void
-createArrow:TransformGroup
-getArrowQuads:QuadArray
-getArrowhead:TriangleFanArray
-getCylinder:QuadArray
-setColor:void
#createLabel:void
capabilities:int
endPosition:Vector3d
radius:double
startPosition:Vector3d
labelPosition:TransformGroup
startLabel:String
endLabel:String
Abbildung 19.7.: Übersicht der grafischen Primitive
HighlightBox
logger:Logger
box:QuadArray
+HighlightBox
+HighlightBox
+HighlightBox
-init:void
CoordinateSystem
+get:TransformGroup
+get:TransformGroup
+get:TransformGroup
235
K APITEL 20
Vorgehensweise zum Erstellen eines
neuen Diagrammtyps
Michél Kersjes, André Kupetz, Christian Mocek, Sven Wenzel
In dieser Anleitung soll das grundlegende Vorgehen erläutert werden, um ein eigenes auf
dem EFFECTS-Framework basierendes Plug-In Fragment zu erstellen. Es wird vorausgesetzt, dass das EFFECTS-Core-Plug-In korrekt installiert ist.
20.1 Anlegen des Projektes
1. Zunächst muss in Eclipse ein neues Projekt vom Typ Plug-in Fragment erstellt werden (siehe Abbildung 20.1). Der angegebene Projektname wird automatisch als Bezeichner für das Fragment gewählt.
Abbildung 20.1.: Neues Projekt erstellen
20.2. Hinzufügen von Fragment Extensions
2. In dem nachfolgenden Dialog (siehe Abbildung 20.2) muss nun das EFFECTS-PlugIn als Parent gewählt werden. Hierzu wird die Plug-in ID de.ls10.effects.core
angegeben. Alle weiteren Werte in diesem Dialog können optional geändert werden.
Abbildung 20.2.: Basisplugin festlegen
20.2 Hinzufügen von Fragment Extensions
Der nächste Schritt ist das Erweitern der Eclipse Plattform durch den Extension-Mechanismus.
Dies geschieht in der fragment.xml des neu angelegten Plugins. Zwingend notwendige Erweiterungen sind:
• org.eclipse.ui.newWizards um einen Wizard zu implementieren, der dafür sorgt,
das neue Diagramme angelegt werden. Ein EFFECTS-Wizard muss in der Kategorie
de.ls10.effects.core.wizards registriert sein.
• de.ls10.effects.core.DiagramGeneration, da hierüber die Klassen des Controllers und der Szeneberechnung dem Basisplugin bekannt gemacht werden.
Optional können beliebige weitere Extensions zur Eclipse-Plattform hinzugefügt werden.
Dies könnten zum Beispiel Menüerweiterungen und PerspectiveExtensions sein, um die
237
238
20. Vorgehensweise zum Erstellen eines neuen Diagrammtyps
EFFECTS-Perspektive zu erweitern. Für nähere Informationen wird an dieser Stelle auf die
Eclipse-interne Hilfe verwiesen.
20.3 Implementierung wichtiger Klassen
In diesem Abschnitt wird näher auf das Zusammenspiel der einzelnen Klassen eingegangen
und die wichtigen Schritte erläutert, die durchgeführt werden müssen, um ein neues Diagramm
lauffähig zu machen.
20.3.1 Der neue Eclipse Wizard
Paket: de.ls10.effects.core.plugin.wizards
Wie oben erwähnt, ist es für jedes Diagramm notwendig einen eigenen Wizard zu implementieren. Hierzu müssen mindestens zwei Klassen angelegt werden. Zum ersten der eigentliche
Wizard, welcher von der Klasse EffectsNewDiagramWizard erbt und folgende Aufgaben
erfüllen muss:
• Erzeugen und Registrieren der einzelnen Wizard-Seiten
• Festlegen des Diagramm-Namens
• Festlegen der SerializationData, die Beschreiben, wie das Diagramm persistent
gespeichert werden kann
Die zweite anzulegende Klasse erbt von der Klasse EffectsNewDiagramWizardPage. Mit
Hilfe dieser Klasse wird das Layout des Wizards spezifiziert.
Die einzelnen Seiten müssen von der Klasse EffectsNewDiagramWizardPage abgeleitet werden und stellen das Aussehen der Seiten und Erfassen der Eingabedaten bereit. Diese
Daten müssen vom eigentlichen Wizard ausgelesen werden können, damit dieser die Informationen dazu verwenden kann, die benötigten Aktionen durchzuführen. Diese Aktionen sind
i.d.R. diagrammspezifisch und bestehen zum Beispiel im Vorbelegen von Werten für das Diagramm oder ähnliches.
20.3.2 Der Controller
Paket: de.ls10.effects.core.plugin
Der Controller, welcher in der fragment.xml spezifiziert wurde, bildet das Kernstück des
Diagramms. Er wird durch den PluginInitializer erzeugt und sorgt unter anderem dafür, dass alle Zugriffe auf das Datenmodell gesteuert, sowie eigene Ressourcen an das Eclipse
interne Datenmodell gebunden werden. Diese Bindung ist die Schnittstelle zum eigenen Datenmodell. Der Controller erbt von der Klasse PluginController aus dem Paket plugin
und bekommt zur Identifizierung einen eindeutigen Namen zugewiesen. Dies geschieht durch
Überschreiben der Methode getQualifiedName.
20.3. Implementierung wichtiger Klassen
Des Weiteren muss die Methode updateEditors überschrieben werden, um den aktuellen
Editor über Änderungen in der Szene zu informieren. Hierzu ist es nötig, die aktuelle Szene
mittels setScene zu ändern.
Der oben erwähnte PluginInitializer muss in der Methode getInitializerClass
des Controllers angegeben werden. Hierzu kann man den Befehl Class.forName(...) verwenden.
20.3.3 Der Plugin Initializer
Paket: de.ls10.effects.core.plugin
Die von PluginInitializer erbende Klasse initialisiert den Controller. Hierzu müssen verschiedene Methoden überschrieben werden:
• registerMyClasses lädt alle vom Diagramm benötigten Klassen via Reflection ein.
Ein Codebeispiel befindet sich in der API-Dokumentation.
• getXMLFileURL gibt die XML-Datei an, welche für das Mapping zwischen Container
und der IResource des JDT zuständig ist. Eine IResource in Eclipse ist eine Modellklasse, die entweder ein Project, ein Verzeichnis, eine Datei oder den Vaterknoten aller
Projekte repräsentiert. Der Vaterknoten wird auch als Workspace Root bezeichnet.
• init erstellt eine Instanz des Plugin Controllers, wobei eine leere Szene erzeugt wird.
• generateDiagram arbeitet im Prinzip wie init, es wird jedoch die in einer vorherigen
Sitzung gespeicherte Szene wiederhergestellt.
• getClassName muss den vollqualifizierten Namen der Klasse zurückliefern. Dies wird
für die Serialisierung beim Speichern des Diagramms benötigt.
• getInitializerDataResource muss den Namen der Ressource zurückliefern, welcher in dem Workspace Root gesucht werden soll, während das Diagramm geladen wird.
20.3.4 Die Beschreibung der Szene
Paket: de.ls10.effects.core.view3d
Die Szenebeschreibung wird in einer Klasse realisiert, welche von Scene erbt. In dieser Klasse ist der ContentBranch des Szenegraphen aufzubauen, der dargestellt werden soll. Dazu ist
die Methode getContenBranch zu implementieren, welche die BranchGroup mit der darzustellenden 3D-Szene zurückliefert. Diese Methode wird vom Editor aufgerufen, um die die
Szene darstellende BranchGroup an das Universum zu binden und damit anzeigen zu können. Des Weiteren gibt es zu überschreibende Methoden, welche Parameter des Universums
zurückliefern. Folgende Parameter stehen hierbei zur Verfügung:
• Höhe des Universums
• Breite des Universums
239
240
20. Vorgehensweise zum Erstellen eines neuen Diagrammtyps
• Tiefe des Universums
• Startposition der Kamera im Universum
20.3.5 Das Datenmodell
Paket: de.ls10.effects.core.datamodel
Die abstrakte Klasse Container bietet die Basisfunktionen an, um das Eclipse-Datenmodell
erweitern und diagrammspezifische Informationen in einem eigenen Datenmodell speichern
zu können. Die erbende Klasse muss die Methode getQualifiedName überschreiben, die
den Namen des entsprechenden Containers zurückliefert.
20.3.6 Anlegen eigener graphischer Objekte
Paket: de.ls10.effects.core.view3d
Sollen neben den im Basisplugin vorhandenen graphischen Primitiven eigene implementiert
werden, so müssen diese von der abstrakten Klasse GraphicalObjects erben. Dies ist wichtig, da hierbei Eigenschaften der Transformgruppen gesetzt werden, die bei der Interaktion
benötigt werden. Des Weiteren werden einige Standardfunktionen für graphische Objekte zur
Verfügung gestellt.
20.4 Fazit
In diesem Text wurden nur die wesentlichen Punkte zur Implementierung eines eigenen Diagrammtyps aufgeführt. Je nach Anforderung kann es möglich sein, weitere Funktionalität zu
implementieren. Hier bietet EFFECTS eine Sammlung von Basisklassen an, die zur freien
Verfügung gestellt werden. Zum Beispiel existieren Klassen zur Realisierung eines Zustandsautomaten oder zum verschieben von Objekten. Nähere Informationen befinden sich in der
API Dokumentation und der Beschreibung der Systemarchitektur.
T EIL 5
Fazit
K APITEL 21
Reflexion über das Vorgehensmodell und
die PG-Organisation
Semih Sevinç, Michael Nöthe
Im Folgenden wird über das in der Einleitung (s.Kapitel 2.7) erläuterte Vorgehensmodell diskutiert. Es werden die Vor -und Nachteile der benutzen XP-Techniken diskutiert und einige
Verbesserungsvorschläge angegeben. Danach erfolgt eine Reflektion über die allgemeine Organisation der Projektgruppe.
21.1 Vorgehensmodell
Die einzelnen Tasks sollten von jeweils zwei Entwicklern mittels Pair-Programming bearbeitet werden, damit jeder an möglichst allen Aufgaben des Projektes beteiligt ist. Im ersten
Release wurden nach jedem abgearbeiteten Task die Paare gewechselt. Aber bereits ab dem
zweiten Release kam es nicht mehr zu immer komplett wechselnden Paaren. Es bildeten sich
meist Teilgruppen in den einzelnen Aufgabengebieten. Die Teilgruppen setzen sich aus mindestens einem Experten und wechselnden Entwicklern zusammen. Gründe hierfür waren die
Verteilung des Expertenwissens für das jeweilige Themengebiet und die Zeitersparnis, da der
Experte bereits in dem Themengebiet eingearbeitet war und die übrigen Entwickler anleiten
konnte. Dadurch wurde das Expertenwissen in begrenzten Maße weitergegeben. Ein großer
Vorteil beim Pair-Programming war die Fehlersuche zu zweit und die gegenseitige Ergänzung
bei der Einarbeitung in ein neues Thema.
Auch die Unterteilung des Projektes in mehrere Releases und die damit einhergehende fortlaufende Integration erwies sich als vorteilhaft, da man ständig eine ausführbare Version des
Frameworks hatte, deren Funktionalität kontinuierlich weiterentwickelt wurde, und sich die
Arbeitsbelastung der PG gleichmäßig auf das gesamte Jahr verteilte. Der Verzicht auf die umfassende und detaillierte Planung des Gesamtprojektes war unbedingt nötig, weil die benutzen
Technologien, wie etwa Eclipse oder Java3D, zu komplex waren, um sie von vornherein in
die Planung mit einzubeziehen. Außerdem hatte man durch den stetigen Wechsel zwischen
Planungs- und Entwicklungsphasen stets abwechslungsreiche Aufgaben. Als Kritik wurde angemerkt, dass die PG-Teilnehmer mehr in die Gesamtplanung der Releases integriert werden
sollten. Dadurch würden die Teilnehmer einen besseren Überblick über den Gesamtumfang
und der Planung der Projektgruppe gewinnen. Darüber hinaus wurde die Reihenfolge der Releases (s. Kapitel 2.6) kritisiert. Während der Realisierung der Interaktion war eine komplette
Überarbeitung des bereits existierenden Frameworks nötig, was zusätzliche Entwicklungszeit
21.2. Allgemeine Organisation der Projektgruppe
kostete. So hätte man nach dem Erstellen der dreidimensionale Szene, zunächst auf die Interaktion eingehen und zuletzt das Framework realisieren sollen.
Die Task Cards boten eine gute Übersicht der zu erledigenden Aufgaben, wobei die Zeitabschätzung oft nicht realistisch waren, da der Umgang mit neuen Technologien unvorhersehbare Probleme mit sich brachte. Die Ableitung der Task Cards aus den User Stories war
dabei nicht immer trivial, so dass sehr viele Tasks erst später aufgestellt wurden. Dies lässt
darauf schließen, dass es sinnvoll sein könnte, einen Zwischenschritt einzuführen, in dem aus
den User Stories zumindest eine grobe Architektur entworfen wird, ehe die Tasks identifiziert
werden.
Es war zunächst geplant, das Projekt mit dem Test-First Ansatz zu bearbeiten, d.h. es wird
zunächst ein Test geschrieben und dann erst die Klasse implementiert. Diese Technik erwies
sich jedoch als nicht praktikabel, was mehrere Gründe hatte. Der Test-First Ansatz setzt eine detailierte Planung der zu implementierenden Klassen voraus. Für diese genaue Planung
im Voraus fehlte neben der erforderlichen Zeit auch die Erfahrung der Entwickler, mit diesem Ansatz zu arbeiten. Jedoch wurden zu Beginn JUnit-Tests nach der Implementierung der
Klasse geschrieben. Aber aufgrund der ständigen Milestone-Wechsel von Eclipse, und damit
der verwendeten API, waren die JUnit-Tests ab dem dritten Release nicht mehr möglich.
Das Prinzip des Kunden vor Ort wurde zwar benutzt, aber nicht so wie es in XP vorgegeben
ist. Kunden- und Entwicklerrolle sind oft zusammengefallen. Es wurde festgestellt, dass die
Kunden eigentlich die Rolle eines Mediators zwischen Entwicklern und den PG-Betreuern haben, die die eigentlichen Kunden im XP-Sinne sind. Die Mediatoren verfügen als Entwickler
über technisches Wissen und als Kunden über Domainwissen im Anwendungsbereich. Daher
sind sie in der Lage bei auftretenden Schwierigkeiten in der Implemetierung zwischen den
Anforderungen der PG-Betreuer und den Problemen der Entwickler zu vermitteln. Somit sind
die Kunden eigentlich Entwickler in einer Sonderrolle.
21.2 Allgemeine Organisation der Projektgruppe
Nach den XP-Techniken wird nun die allgemeine Organisation der Projektgruppe diskutiert.
Die am Anfang der Projektgruppe durchgeführte Seminarfahrt war sehr sinnvoll zum Kennenlernen der anderen PG-Teilnehmer. Ein Verbesserungsvorschlag für die Seminarphase wäre, dass neben den Seminarvorträgen am ersten Tag eine XP-Vorstellung und eine eXtreme
Hour nach (Beck, 2000; Beck und Fowler, 2001) am zweiten Tag statt finden soll. Außerdem wäre es angebrachter, bei den Vorträgen statt in die Themenbreite in die Thementiefe zu
gehen, auch wenn dadurch nicht jeder PG-Teilnehmer einen Vortrag halten kann. Eine weitere Anregung wäre, dass man in der Woche nach dem Seminar gemeinsam eine Planung
des Gesamtziels der PG als Workshop durchführt, um eine gemeinsame Systemmetapher zu
entwickeln.
Im ersten Semester gab es neben der eigentlichen Implementierungsarbeit auch zwei Gruppen, die die Aufgabe hatten, Konzepte für die Syntax und Semantik der Modellierungsnotationen und die Benutzungsschnittstelle zu entwickeln. Jedoch wurden die Ergebnisse dieser
beiden Gruppen nicht in der weiteren Arbeit der PG verwendet.
Die Erstellung der Dokumentation des PG-Berichts war stets releasebegleitend. Dies hatte
243
244
21. Reflexion über das Vorgehensmodell und die PG-Organisation
den sehr großen Vorteil, dass man nicht erst gegen Ende der Projektgruppe alles aufschreiben
musste. Des Weiteren war dieses Vorgehen auch sinnvoll, da man nach jedem abgeschlossenen
Release die einzelnen Details noch im Gedächnis hatte.
Die Gruppensitzungen fanden zweimal pro Woche statt. Nach dem zweiten Release wurde
die Rolle des Chief of the week eingeführt. Dieser hatte die Aufgabe, in jeder Sitzung über den
Stand der Dinge zu berichten. Diese Rolle war sehr vorteilhaft, sowohl für die Betreuer, als
auch für die Entwickler, weil beide einen Ansprechpartner hatten, der einen Gesamtüberblick
über den aktuellen Stand des Projektes besaß.
Die Betreuer sorgten durch ihre Aufgeschlossenheit gegenüber Vorschlägen der Teilnehmer und ihre konstruktive Kritik für ein sehr angenehmes Arbeitsklima. Auch die Teilnehmer
harmonierten gut miteinander.
K APITEL 22
Ausblick
Semih Sevinç, Michael Nöthe
In diesem Abschnitt wird zunächst der momentane Stand des Frameworks und des ClassPackageDiagram-Plugins erläutert. Des Weiteren wird auf die fehlenden Funktionalitäten und
Erweiterungsmöglichkeiten des Frameworks und des ClassPackageDiagram-Plugins eingegangen. Am Ende werden anhand eines kleinen Beispielprojekts die Unterschiede und Vorteile zwischen zweidimensionaler (UML-) Notation und der dreidimensionalen Notation des
EFFECTS-Plugins dargestellt.
22.1 Momentaner Stand
Das ClassPackageDiagram stellt eine Integration von Klassen- und Paketdiagrammen dar.
Es kann zum einem aus vorhanden Quellcode die Visualisierung der statischen Struktur eines
Softwaresystems automatisiert erzeugt, zum anderen ein neues Projekt graphisch angelegt und
bearbeitet werden. Aus dieser selbst erstellten Szene ist es dann möglich, den Quellcode zu
erzeugen. Das Framework bietet eine Infrastruktur, die es ermöglicht, effizient neue dreidimensionle graphische Notationen zu implementieren.
22.2 Erweiterungsmöglichkeiten
Da es sich bei den einzelnen Diagramm-Plugins um prototypische Umsetzungen von Visualisierungen handelt, gibt es noch einige Schwachstellen bzw. Erweiterungsmöglichkeiten. Zunächst wird das ClassPackageDiagram betrachtet. Ein wichtiges Feature, das in diesem Diagramm fehlt, ist die Möglichkeit, Kollisionsabfragen zwischen Objekten im dreidimensionalen
Raum durchzuführen. Dadurch wären folgende Funktionen möglich:
• Umstrukturierung auf graphischer Ebene: Die Zugehörigkeit eines Elementes zu einem
Paket soll anhand ihrer räumlichen Lage in der Szene bestimmt werden können, d.h. es
soll z.B. möglich sein, einen Klassenwürfel in ein Paketwürfel zuziehen und dadurch auf
Codeebene eine Javaklasse in ein Paket zu verschieben. Weiterhin sollten Cone Trees
graphisch editierbar sein, insbesondere soll man eine Klasse in einen Cone Tree „einhängen“ können, in dem man sie an die Unterseite eines Cones verschiebt. Um die räumliche Nähe von Klassenwürfeln und Cone Trees, sowie die Lage eines Klassenwürfels
in einem Paketwürfel erkennen zu können, ist eine Kollisionsabfrage erforderlich.
246
22. Ausblick
• Syntaxprüfung auf graphischer Ebene: Es ist im ClassPackageDiagram möglich, Elemente so anzuordnen, dass aus dem Diagramm kein korrekter Javacode erzeugt werden kann. Solche Fälle treten z.B. auf, wenn man zwei Klassen ineinander verschiebt,
oder eine Klasse so anordnet, dass sie teilweise innerhalb und teilweise außerhalb eines Paketwürfels liegt. Eine Überprüfung der Kollision zwischen den zu verschiebenen
Würfeln kann diese Fälle in der Szene erkennen und dem Benutzer melden.
Ein weiteres nicht implementiertes Feature betrifft Beziehungen über Paketgrenzen hinweg.
Im Falle von Vererbungsbeziehungen war es vorgesehen, sogenannte „Proxies“ zu benutzen
(siehe 17.2), für alle anderen Arten von Beziehungen sollten „paketübergreifende Assoziationen“ (siehe 17.2) verwendet werden.
Auch das den Diagrammen zugrundeliegende Framework ist noch verbesserungsfähig. Zu
nennen wären hier die Navigation, die man etwas intuitiver gestalten könnte. Es kann möglicherweise vorteilhaft sein, ein dreidimensionales Eingabegerät zu verwenden. Eine Studie
zur Bewertung der Benutzerführung könnte wertvolle Hinweise zur Verbesserung der Bedienbarkeit des EFFECTS-Tools liefern. Dies war jedoch im Rahmen der Projektgruppe nicht
möglich. Die bereits erwähnte Kollisionsabfrage beim ClassPackageDiagram sollte in das
Framework mit aufgenommen werden, damit dieses Feature ebenfalls für weitere DiagrammPlugins zur Verfügung steht.
22.3 Beispiel
Zum Schluss wird anhand eines kleinen Beispiels versucht darzustellen, dass die dreidimensionale Visualierung von Klassenstrukturen im Gegensatz zur zweidimensionlen Darstellung
vorteilhafter ist. Dabei wird ein kleines Beispielprojekt erzeugt, wobei schon zugunsten einer
übersichtlicheren Darstellung in der zweidimensionalen UML-Notation auf eine komplexe
Paketverschachtelung verzichtet wurde. Dieses Beispielprojekt wurde zunächst in 2D (s. Abbildung 22.1) mit dem Modellierungswerkzeug Omondo und dann in 3D (s. Abbildung 22.2)
mit EFFECTS visualisiert.
Sicherlich ist dieses kleine Beispiel nicht sehr aussagekräftig und repräsentativ für alle Anwendungsfälle. Dazu müsste man eine empirische Studie mit zahlreichen Beispielen durchführen, indem man auch andere Diagrammarten mit einbezieht. Aber es wird in diesem Beispiel
doch sehr deutlich, dass die Anordnung der Klassen in einem Cone Tree die Übersichtlichkeit
sehr stark verbessert. Vor allem die Erbungshierarchie wird sehr deutlich und überschaubarer
als die Darstellung in 2D. Auch die Möglichkeit, dass man in der dreidimensionalen Darstellung zusätzlich die Pakete visualieren kann, zu denen die Klassen gehören, trägt sicherlich
einiges zum besseren Codeverständnis bei.
22.3. Beispiel
Abbildung 22.1.: Zweidimensionale Darstellung von Klassenstrukturen mit Omondo
247
248
22. Ausblick
Abbildung 22.2.: Dreidimensionale Darstellung von Klassenstrukturen mit EFFECTS
T EIL 6
Anhang
A NHANG A
Code Konventionen
Christian Mocek
A.1 Namenskonventionen
A.1.1 Pakete
Paketnamen werden grundlegend klein geschrieben.
A.1.2 Klassen und Interfaces
1. Namen beginnen mit einem Großbuchstaben und jedes interne Wort ebenfalls.
2. Abkürzungen müssen vermieden werden, soweit diese nicht bekannt sind.
3. Der Name sollte kurz aber präzise und einprägsam sein.
A.1.3 Methoden
Die Konventionen sind die der Klassen und Interfaces, wobei jedoch der erst Buchstabe klein
geschrieben wird.
A.1.4 Variablen
1. Die Konventionen sind die der Klassen und Interfaces, wobei jedoch der erst Buchstabe
klein geschrieben wird.
2. Die Namen dürfen nicht mit _ oder $ anfangen.
A.1.5 Konstanten
1. Alle Buchstaben werden groß geschrieben.
2. Einzelne Wörter werden durch _ getrennt.
A.2. Aufbau der Java Dateien
A.2 Aufbau der Java Dateien
1. Die zu verwendende Sprache ist Englisch.
2. Jeder der Vorkommenden und hier besprochenen vier Abschnitte einer Java-Datei wird
durch zwei Leerzeilen getrennt.
3. Eine Datei sollte auf keinen Fall mehr als 2000 Zeilen beinhalten.
4. Für jede Klasse bzw. für jedes Interface wird eine Java-Datei angelegt.
Jede Datei besteht aus den folgenden Abschnitten in der hier angegebenen Reihenfolge:
1. Anfangskommentar
2. Paketdefinition
3. import-Anweisungen
4. Klassen- und Interfacedeklarationen
A.2.1 Der Anfangskommentar
Jede Datei enthält einen Anfangskommentar als ersten Abschnitt, welcher wie folgt aussieht:
/*
* Classname
:
*
* Version
:
*
* Create date :
* Last changed :
*
* Copyrightinformationen
*/
A.2.2 Die Paketdefinition
Der zweite Abschnitt enthält gegebenenfalls eine Paketdefinition.
package paketname;
A.2.3 Die Importanweisungen
Alle Paketimporte werden im dritten Abschnitt angegeben. Hierbei ist zu beachten, dass Importanweisungen aus einem Paket in der Reihenfolge zusammenstehen.
251
252
A. Code Konventionen
// FALSCH
import java.awt.color;
import java.lang.ref;
import java.awt.geom;
// RICHTIG
import java.awt.color;
import java.awt.geom;
import java.lang.ref;
A.2.4 Klassen- und Interfacedeklarationen
Im folgenden Abschnitt werden die Teile einer Klassen- bzw. Interfacedeklaration in der Reihenfolge ihres Auftretens erläutert:
1. Dokumentation der Klasse bzw. des Interface
2. Deklaration
3. Non-Javadoc Implementierungsdokumentation (optional)
4. statische Klassenvariablen
5. Instanzvariablen
6. Konstruktoren
7. Methoden
Dokumentation der Klasse bzw. des Interface
1. Die Dokumentation folgt den Javadoc-Richtlinien und wird mit /** ... */ eingeleitet.
2. Die Dokumentation sollte knapp, aber präzise die Funktion der Klasse wiedergeben.
3. Gegebenenfalls sollte ein kurzer Beispielcode die Anwendung der Klasse verdeutlichen.
Deklaration
Nach der Dokumentation folgt die Deklaration der Klasse bzw. des Interface.
Non-Javadoc Implementierungsdokumentation
Gegebenenfalls folgt nach der Deklaration eine Dokumentation in der Informationen stehen,
die nicht in die Javadoc-Dokumentation enthalten sein sollen. Eingeleitet wird diese mittels
/* ... */.
A.3. Leerzeilen und Leerzeichen
statische Klassenvariablen
Die Reihenfolge der static Klassenvariablen ist:
1. public
2. protected
3. Paketvariablen. Diese besitzen keinen Zugriffsbezeichner.
4. private
Instanzvariablen
Die Reihenfolge der Instanzvariablen ist genau wie bei den statischen Klassenvariablen.
Konstruktoren
Bei überladenen Konstruktoren sollten diese in aufsteigender Reihenfolge der möglichen Übergabeparameter angegeben werden.
public class Klasse extends Irgendwas {
...
Klasse();
Klasse(String a);
Klasse(String a, int b);
...
}
Methoden
Um das Verständnis der Klasse zu erleichtern, werden die Methoden nach Funktionalität gruppiert.
A.3 Leerzeilen und Leerzeichen
A.3.1 Leerzeilen
Zwei Leerzeilen werden eingefügt:
1. Zwischen den Hauptabschnitten der Java-Datei
Eine Leerzeile wiederum wird in den folgenden Fällen eingefügt:
1. Vor jedem Kommentar ist eine Leerzeile einzufügen.
2. Folgt nach einer Deklaration einer Variablen keine weitere, so wird eine Leerzeile eingefügt.
3. Methodendeklarationen werden durch eine Leerzeile getrennt.
253
254
A. Code Konventionen
4. Zwischen jeder case-Marke ist eine Leerzeile, außer es folgen mehrere case-Marken
direkt aufeinander.
5. Zwischen logischen Abschnitten in einer Methode.
A.3.2 Leerzeichen
1. Ein Leerzeichen hinter einem Komma
2. Ein Leerzeichen hinter einem Semikolon in einer for-Schleife.
3. Binären Operatoren werden von ihrem Operanden durch ein Leerzeichen getrennt.
4. Unäre Operatoren werden nicht von ihrem Operanden getrennt.
a += c + d;
a = (a + b) / (c + d);
while(d++ = s++) {
n++;
}
prints("size is" + foo + "\n");
A.4 Die Einrückung
1. Die Tabweite beträgt exakt 4 Leerzeichen, wobei Tabs den Leerzeichen vorzuziehen
sind.
2. Beispielcode in der Klassendokumentation sollte maximal 70 Zeichen lang sein.
3. Eine Zeile darf nicht mehr als 255 Zeichen lang sein.
A.4.1 Codeblöcke
Codeblöcke werden durch { und } gekennzeichnet. Diese öffnende Klammer muss auf gleicher Ebene eingerückt sein wie die geschlossene Klammer, es sei denn es handelt sich um
einen leeren Block.
// RICHTIG
if(irgendwas == true) {
...
}
// FALSCH
if(irgendwas == true)
{
...
}
A.4. Die Einrückung
A.4.2 Zeilenumbrüche
Falls eine Codezeile umgebrochen werden soll, so gelten folgende Regeln für den Zeilenumbruch:
1. Nach einem Komma
2. Vor einem Operator
3. High-Level sind Low-Level Zeilenumbrüche vorzuziehen.
4. Die nächste Zeile wird
a) bei Zuweisungen auf das Niveau des Zuweisungsoperators plus ein Leerzeichen
eingerückt
b) bei Funktionsaufrufen auf das (-Zeichen plus ein Leerzeichen eingerückt
A.4.3 Beispiele
Methodenaufrufe
methodeEins(int a, int b, int c, String buffer,
String output, int x);
x = methodeZwei(String a, String b,
methodeDrei(int y));
Zuweisungsoperatoren
Handelt es sich um Zuweisungsoperatoren, gilt das folgende Beispiel. Hierbei kann man auch
den Unterschied zwischen High-Level und Low-Level erkennen.
// FALSCH
wertEins = wert2 * (wert3 + wert4 wert5) + 4 * wert6 - wert7;
// RICHTIG
wertEins = wert2 * (wert3 + wert4 - wert5)
+ 4 * wert6 - wert7;
Methodendeklarationen
methodeX(int a, Object obj, String buffer,
Object obj2) {
...
}
private static synchronized methodeY(int a,
Object obj1,
String buffer,
255
256
A. Code Konventionen
Object obj2) {
...
}
Der ternäre Operator
alpha = wahr ? beta : gamma;
alpha = wahr ? beta
: gamma;
alpha = wahr
? beta
: gamma;
If-Statements
// FALSCH
if((Bedingung1 && Bedingung2) ||
|| (Bedingung3 && Bedingung4)
!(Bedingung5 && Bedingung6)
||
(Bedingung7 && Bedingung7)) {
macheIrgendetwas();
}
// RICHTIG
if((Bedingung1 && Bedingung2)
|| (Bedingung3 && Bedingung4)
||!(Bedingung5 && Bedingung6)) {
macheIrgendetwas();
}
if((Bedingung1 && Bedingung2) || (Bedingung3 && Bedingung4)
||!(Bedingung5 && Bedingung6)) {
macheIrgendetwas();
}
A.5 Dokumentation
Es existieren zwei Arten von möglichen Kommentarblöcken: Implemetierungskommentare,
sowie Dokumentationskommentare im Javadoc-Format.
1. Ziel der Implementierungskommentare ist es, dem Entwickler ein besseres Verständnis
des Source-Codes zu geben. Diese Informationen sind nicht in einer externen Dokumentation zu finden.
2. Dokumentationskommentare im Javadoc-Format enthalten nur solche Informationen,
die nichts mit der konkreten Implementierung der Klasse zu tun haben, sondern nur die
A.5. Dokumentation
Funktionalität der Klasse und deren Methoden beschreiben.
Alle Kommentare müssen den hier angegeben Regeln folgen:
1. Kommentare enthalten nur solche zusätzlichen Informationen, die nicht trivial aus dem
Source-Code entnommen werden können.
2. Kommentare enthalten nur Informationen, die absolut notwendig zum Verständnis des
Programms sind.
3. Alle öffentlichen, also als public deklarierten Elemente müssen mit einem Dokumentationskommentar ausgestattet sein.
4. Informationen über das Design sind in sofern angebracht, als dass diese nicht-trivial
bzw. nicht-eindeutig aus dem Source-Code entommen werden können.
Achtung: Aufgrund des extreme-Programming Gedankens sollten solche Informationen möglichst nicht zu umfangreich und speziell eingebunden werden, da diese Informationen zu schnell veralten können!
Allgemein gilt: Vor jedem Kommentar ist eine Leerzeile einzufügen.
A.5.1 Aufbau der Implementierungskommentare
Programme können zwei verschiedene Arten von Implementierungskommentaren enthalten.
mehrzeilige Blockkommentare
1. Werden mittels /*...*/ eingeleitet.
2. Das erste Zeichen jeder Zeile eines Blockkommentars ist ein Asterix (*).
3. Jeder Blockkommentar hat mindestens drei Zeilen.
4. Der Kommentar ist auf die gleiche Tiefe eingerückt wie der Code.
/*
* Dies ist ein Blockommentar.
*/
Nicht erlaubt ist es, einen Blockkommentar in eine Zeile zu schreiben:
/* Dies ist ein kein Blockommentar!!! */
einzeilige Kommentare
1. Werden mittels // eingeleitet.
2. Es dürfen keine mehrzeiligen Kommentare in dieser Form geschrieben werden.
3. Der Kommentar ist auf die gleiche Tiefe eingerückt wie der Code.
257
258
A. Code Konventionen
4. Dürfen nicht ans Ende einer Codezeile gestellt werden, es sei denn, es handelt sich um
die Deklaration einer private oder protected Klassen- bzw. Instanzvariablen.
5. Der //-Begrenzer darf genutzt werden um mehrere Zeilen Code auszukommentieren.
Hierbei muss das // am Anfang der Zeile stehen.
if(wahr) {
// hier wird was deklariert
int alpha = 10;
// Das hier brauchen wir nicht mehr
// for(int i = 0; i < alpha; i++)
// {
//
System.out.println(i.toString());
// }
}
else {
return false;
}
A.5.2 Aufbau der Dokumentationskommentare
Dokumentationskommentare folgen den Regeln der Javadoc-Spezifikation. Diese ist zu finden
unter
http://java.sun.com/products/jdk/javadoc/writingdoccomments.html
Für die öffentlichen Dokumentationskommentare gelten die folgenden Regeln:
1. Werden mittels /**...*/ eingeleitet.
2. Das erste Zeichen jeder Zeile eines Kommentars ist ein Asterix (*).
3. Jeder Kommentar hat mindestens drei Zeilen.
4. Der Kommentar ist auf die gleiche Tiefe eingerückt wie der Code.
5. Steht direkt vor der Deklaration einer Methode, einer Klasse, eines Interface und eines
Feldes, wenn dies in die öffentliche Dokumentation mit aufgenommen werden soll und
niemals innerhalb einer Deklaration.
/**
* Diese Klasse tut nichts...
*/
public class IrgendeineKlasse {
/**
* Den braucht man eigentlich nicht.
*/
public String buffer;
A.6. Deklarationen
...
/**
* Die Methode ist sinnlos
* @param wert ein sinnloser Eingabeparameter
* @return der eingegebene Wert.
*/
int getEingabe(int wert) {
return wert;
}
}
A.6 Deklarationen
A.6.1 Deklarationen pro Zeile
1. Pro Zeile wird maximal eine Variable deklariert.
2. Bei einem Block von nicht-öffentlichen Variablen, bei denen der Kommentar an das
Ende der Zeile verschoben wurde, müssen alle Variablennamen und alle Kommentare
untereinander angeordnet sein.
3. Folgt nach einer Deklaration keine weitere, so wird eine Leerzeile eingefügt.
4. Variablen mit gleichem Namen sollten vermieden werden, um die Variable auf höherem
logischem Level nicht zu überdecken.
5. Die Sichtbarkeit sollte für Methoden und Variablen möglichst minimal sein. Es ist also
wo immer möglich private zu verwenden.
int
int
Object
level;
size;
currentEntry;
// Ebene des Eintrags
// Groesse des Eintrags
// Der selektierte Eintrag
A.6.2 Anordnung der Deklarationen
Deklarationen werden immer zu Beginn eines Codeblocks eingefügt. Im Code deklarierte
Variablen sind nicht zulässig.
Ausnahme: Bei einer for-Schleife darf die Zählvariable lokal deklariert werden.
void methodeEins(int eingabe) {
int index = 10;
if(index < eingabe) {
String buffer("temp");
259
260
A. Code Konventionen
...
for(int i = 0; i < eingabe; i++);
}
}
A.6.3 Initialisierungen
Variablen die nicht von berechneten Werten abhängen, müssen direkt bei ihrer Deklaration
initialisiert werden.
A.6.4 Klassen und Interfacedeklarationen
1. Zwischen den Methodennamen und seiner Parameterliste steht kein Leerzeichen.
2. Die Codeblöcke sind wie oben beschrieben zu behandeln.
3. Methodendeklarationen werden durch eine Leerzeile getrennt.
class Beispiel extends Object {
int a;
int b;
Beispiel(int i, int j) {
a = i;
b = j;
}
void methodeEins() {}
}
A.7 Statements
1. Falls Statements teil einer Kontrollstruktur sind wie z.B. if-else oder for Statments, dann
wird in jedem Fall ein Codeblock eingeführt.
2. Zwischen dem Schlüsselwort und der öffnenden Klammer steht kein Leerzeichen.
// FALSCH
if(wennwahrdann)
statement;
// RICHTIG
if(wennwahrdann) {
statement;
}
A.7. Statements
A.7.1 Einfache Statements
Jede Zeile enthält maximal ein Statement.
// FALSCH
arv++; argv--;
// RICHTIG
argv++;
argc++;
A.7.2 for und while Statements
Diese Strukturen können abgekürzt werden, wenn die Schleife leer. Hierzu werden die Codeblöcke durch ein ; ersetzt.
for(Initialisierung; Bedingung; Update);
while(Bedingung);
A.7.3 if, if-else, if-else-if-else Statements
Diese Kontrollstruktur hat die hier dargestellte Form.
if(wahr) {
statement;
}
if(wahr) {
statement;
}
else {
statement;
}
if(wahr) {
statement;
}
else if (bedingung) {
statement;
}
else {
statement;
}
261
262
A. Code Konventionen
A.7.4 try-catch Blöcke
Ein try-catch-Block hat die Form.
try {
statement;
}
catch(ExceptionClass e) {
statement;
}
A.7.5 switch Statements
1. Jedes switch-Statement besitzt eine default-Marke.
2. Jede default-Marke besitzt ein break-Kommando.
3. die default-Marke ist immer die letzte Marke im switch-Statement.
4. Falls in einem case kein break verwendet wird, wird an dessen Stelle ein Kommentar
hinzugefügt der darauf hinweist. Dieser Kommentar muss auf höhr der case-Anweisung
eingerückt sein.
5. Zwischen jeder case-Marke ist eine Leerzeile.
Ausnahme: Falls mehrere case-Marken aufeinander folgen, gelten die Punkte 4 und 5 nicht.
switch(Bedingung) {
case ABC:
statement;
// Kein break!
case DEF:
statement;
break;
case GHI:
case JKL:
statement;
break;
default:
statement;
break;
}
A NHANG B
The GNU General Public License
Version 2, June 1991
c 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.
Copyright 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but
changing it is not allowed.
Preamble
The licenses for most software are designed to take away your freedom to share and change
it. By contrast, the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to
share and change free software—to make sure the software is free for all its users. This General
Public License applies to most of the Free Software Foundation’s software and to any other
program whose authors commit to using it. (Some other Free Software Foundation software
is covered by the GNU Library General Public License instead.) You can apply it to your
programs, too.
When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public
Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free
software (and charge for this service if you wish), that you receive source code or can get it
if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs; and
that you know you can do these things.
To protect your rights, we need to make restrictions that forbid anyone to deny you these
rights or to ask you to surrender the rights. These restrictions translate to certain responsibilities for you if you distribute copies of the software, or if you modify it.
For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you
must give the recipients all the rights that you have. You must make sure that they, too, receive
or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights.
We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and (2) offer you this
license which gives you legal permission to copy, distribute and/or modify the software.
Also, for each author’s protection and ours, we want to make certain that everyone understands that there is no warranty for this free software. If the software is modified by someone
else and passed on, we want its recipients to know that what they have is not the original, so
that any problems introduced by others will not reflect on the original authors’ reputations.
Finally, any free program is threatened constantly by software patents. We wish to avoid the
danger that redistributors of a free program will individually obtain patent licenses, in effect
264
B. The GNU General Public License
making the program proprietary. To prevent this, we have made it clear that any patent must
be licensed for everyone’s free use or not licensed at all.
The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow.
T ERMS AND C ONDITIONS F OR C OPYING , D ISTRIBUTION
AND M ODIFICATION
0. This License applies to any program or other work which contains a notice placed by
the copyright holder saying it may be distributed under the terms of this General Public
License. The “Program”, below, refers to any such program or work, and a “work based on the Program” means either the Program or any derivative work under copyright
law: that is to say, a work containing the Program or a portion of it, either verbatim or
with modifications and/or translated into another language. (Hereinafter, translation is
included without limitation in the term “modification”.) Each licensee is addressed as
“you”.
Activities other than copying, distribution and modification are not covered by this License; they are outside its scope. The act of running the Program is not restricted, and
the output from the Program is covered only if its contents constitute a work based on
the Program (independent of having been made by running the Program). Whether that
is true depends on what the Program does.
1. You may copy and distribute verbatim copies of the Program’s source code as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on
each copy an appropriate copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all
the notices that refer to this License and to the absence of any warranty; and give any
other recipients of the Program a copy of this License along with the Program.
You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and you may at your
option offer warranty protection in exchange for a fee.
2. You may modify your copy or copies of the Program or any portion of it, thus forming a
work based on the Program, and copy and distribute such modifications or work under
the terms of Section 1 above, provided that you also meet all of these conditions:
a) You must cause the modified files to carry prominent notices stating that you changed the files and the date of any change.
b) You must cause any work that you distribute or publish, that in whole or in part
contains or is derived from the Program or any part thereof, to be licensed as a
whole at no charge to all third parties under the terms of this License.
c) If the modified program normally reads commands interactively when run, you
must cause it, when started running for such interactive use in the most ordinary
way, to print or display an announcement including an appropriate copyright notice
and a notice that there is no warranty (or else, saying that you provide a warranty)
and that users may redistribute the program under these conditions, and telling
the user how to view a copy of this License. (Exception: if the Program itself is
interactive but does not normally print such an announcement, your work based
on the Program is not required to print an announcement.)
265
These requirements apply to the modified work as a whole. If identifiable sections of that
work are not derived from the Program, and can be reasonably considered independent
and separate works in themselves, then this License, and its terms, do not apply to those
sections when you distribute them as separate works. But when you distribute the same
sections as part of a whole which is a work based on the Program, the distribution of
the whole must be on the terms of this License, whose permissions for other licensees
extend to the entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it.
Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest your rights to work
written entirely by you; rather, the intent is to exercise the right to control the distribution
of derivative or collective works based on the Program.
In addition, mere aggregation of another work not based on the Program with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of a storage or distribution
medium does not bring the other work under the scope of this License.
3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it, under Section 2) in
object code or executable form under the terms of Sections 1 and 2 above provided that
you also do one of the following:
a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable source code,
which must be distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium
customarily used for software interchange; or,
b) Accompany it with a written offer, valid for at least three years, to give any third
party, for a charge no more than your cost of physically performing source distribution, a complete machine-readable copy of the corresponding source code, to be
distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium customarily
used for software interchange; or,
c) Accompany it with the information you received as to the offer to distribute corresponding source code. (This alternative is allowed only for noncommercial distribution and only if you received the program in object code or executable form
with such an offer, in accord with Subsection b above.)
The source code for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. For an executable work, complete source code means all the source code
for all modules it contains, plus any associated interface definition files, plus the scripts
used to control compilation and installation of the executable. However, as a special
exception, the source code distributed need not include anything that is normally distributed (in either source or binary form) with the major components (compiler, kernel,
and so on) of the operating system on which the executable runs, unless that component
itself accompanies the executable.
If distribution of executable or object code is made by offering access to copy from
a designated place, then offering equivalent access to copy the source code from the
same place counts as distribution of the source code, even though third parties are not
compelled to copy the source along with the object code.
266
B. The GNU General Public License
4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to copy, modify, sublicense or
distribute the Program is void, and will automatically terminate your rights under this
License. However, parties who have received copies, or rights, from you under this
License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full
compliance.
5. You are not required to accept this License, since you have not signed it. However,
nothing else grants you permission to modify or distribute the Program or its derivative
works. These actions are prohibited by law if you do not accept this License. Therefore,
by modifying or distributing the Program (or any work based on the Program), you
indicate your acceptance of this License to do so, and all its terms and conditions for
copying, distributing or modifying the Program or works based on it.
6. Each time you redistribute the Program (or any work based on the Program), the recipient automatically receives a license from the original licensor to copy, distribute or
modify the Program subject to these terms and conditions. You may not impose any
further restrictions on the recipients’ exercise of the rights granted herein. You are not
responsible for enforcing compliance by third parties to this License.
7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent infringement or for any
other reason (not limited to patent issues), conditions are imposed on you (whether by
court order, agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they
do not excuse you from the conditions of this License. If you cannot distribute so as
to satisfy simultaneously your obligations under this License and any other pertinent
obligations, then as a consequence you may not distribute the Program at all. For example, if a patent license would not permit royalty-free redistribution of the Program by
all those who receive copies directly or indirectly through you, then the only way you
could satisfy both it and this License would be to refrain entirely from distribution of
the Program.
If any portion of this section is held invalid or unenforceable under any particular circumstance, the balance of the section is intended to apply and the section as a whole is
intended to apply in other circumstances.
It is not the purpose of this section to induce you to infringe any patents or other property
right claims or to contest validity of any such claims; this section has the sole purpose of
protecting the integrity of the free software distribution system, which is implemented
by public license practices. Many people have made generous contributions to the wide
range of software distributed through that system in reliance on consistent application
of that system; it is up to the author/donor to decide if he or she is willing to distribute
software through any other system and a licensee cannot impose that choice.
This section is intended to make thoroughly clear what is believed to be a consequence
of the rest of this License.
8. If the distribution and/or use of the Program is restricted in certain countries either
by patents or by copyrighted interfaces, the original copyright holder who places the
267
Program under this License may add an explicit geographical distribution limitation
excluding those countries, so that distribution is permitted only in or among countries
not thus excluded. In such case, this License incorporates the limitation as if written in
the body of this License.
9. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the General
Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the
present version, but may differ in detail to address new problems or concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies a version number of this License which applies to it and “any later version”, you have the
option of following the terms and conditions either of that version or of any later version
published by the Free Software Foundation. If the Program does not specify a version
number of this License, you may choose any version ever published by the Free Software Foundation.
10. If you wish to incorporate parts of the Program into other free programs whose distribution conditions are different, write to the author to ask for permission. For software
which is copyrighted by the Free Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes make exceptions for this. Our decision will be guided by the two
goals of preserving the free status of all derivatives of our free software and of promoting the sharing and reuse of software generally.
N O WARRANTY
11. B ECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE , THERE IS NO WARRANTY
FOR THE PROGRAM , TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. E XCEPT
WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND / OR OTHER
PARTIES PROVIDE THE PROGRAM “AS IS ” WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND , EITHER EXPRESSED OR IMPLIED , INCLUDING , BUT NOT LIMITED TO , THE IMPLIED
WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE .
T HE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS
WITH YOU . S HOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE , YOU ASSUME THE COST OF
ALL NECESSARY SERVICING , REPAIR OR CORRECTION .
12. I N NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
WILL ANY COPYRIGHT HOLDER , OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY AND / OR
REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE , BE LIABLE TO YOU FOR DA MAGES , INCLUDING ANY GENERAL , SPECIAL , INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM ( INCLU DING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCU RATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE
PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS ), EVEN IF SUCH HOLDER OR
OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES .
E ND OF T ERMS AND C ONDITIONS
268
B. The GNU General Public License
Appendix: How to Apply These Terms to Your New
Programs
If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public,
the best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and
change under these terms.
To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start
of each source file to most effectively convey the exclusion of warranty; and each file should
have at least the “copyright” line and a pointer to where the full notice is found.
one line to give the program’s name and a brief idea of what it does.
Copyright (C) yyyy name of author
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the
terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY
WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License along with
this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place
- Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
If the program is interactive, make it output a short notice like this when it starts in an
interactive mode:
Gnomovision version 69, Copyright (C) yyyy name of author
Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type
‘show w’.
This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type ‘show c’ for details.
The hypothetical commands show w and show c should show the appropriate parts of
the General Public License. Of course, the commands you use may be called something other
than show w and show c; they could even be mouse-clicks or menu items—whatever suits
your program.
You should also get your employer (if you work as a programmer) or your school, if any, to
sign a “copyright disclaimer” for the program, if necessary. Here is a sample; alter the names:
Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program
‘Gnomovision’ (which makes passes at compilers) written by James Hacker.
269
signature of Ty Coon, 1 April 1989
Ty Coon, President of Vice
This General Public License does not permit incorporating your program into proprietary
programs. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit
linking proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the GNU
Library General Public License instead of this License.
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Christian Kotthoff, Dennis Müller, Matthias Niggemeier, Andre Pavlenko, Stefan Pinschke,
Alireza Salemi, Bastian Schlich, Alexander Schmitz
Volker Gruhn, Lothar Schöpe, Ursula Wellen
Zwischenbericht der Projektgruppe Com42Bill (PG 411)
September 2002
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An Approach to Algebraic Semantics of Object-Oriented Languages
Oktober 2002
/130/ Ernst-Erich Doberkat
Semi-Pullbacks and Bisimulations in Categories of Stochastic Relations
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Jens Lauert, Thomas Louis, Carsten Röttgers, Kai Schwaighofer,
Martin Testrot, Uwe Ulrich, Xingguang Yuan
Prof. Dr. Volker Gruhn, Sami Beydeda
Endbericht der PG nightshift:
Dokumentation der verteilten Geschäftsprozesse im FBI und Umsetzung von Teilen dieser Prozesse im Rahmen
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März 2003
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Endbericht der Projektgruppe Com42Bill (PG 411)
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Endbericht der Projektgruppe 415: Konzeption und Implementierung eines digitalen und hypermedialen Automobilcockpits (HyCop)
Mai 2003
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Endbericht der Projektgruppe 409: Entwicklung von ortsbasierten Diensten für UMTS-Mobilfunkgeräte (mCube)
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Ein interdisziplinäres methodisches Vorgehen zur Gestaltung webbasierter Studieneinheiten für die Altertumswissenschaften
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/150/ Alexander Fronk, Jens Schröder (Hrsg.)
Armin Bruckhoff, Stephan Eisermann, Kai Gutberlet, Michél Kersjes, André Kupetz, Christian Mocek, Michael Nöthe,
Michael Pflug, René Schönlein, Semih Sevinç, Daniel Unger, Sven Wenzel, Jan Wessling
Abschlussbericht der PG 444: Eclipse Framework for Editing Complex Three-Dimensional Software Visualizations
August 2004
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