Object VersPlan 2.0 Objektorientierte Planspielentwicklung

Object VersPlan 2.0 Objektorientierte Planspielentwicklung
Objektorientierte
Planspielentwicklung
- dargestellt am Beispiel
eines Versicherungsplanspiels
Inaugural-Dissertation
zur Erlangung des Grades oeconomiae publicae
an der Ludwig-Maximilians-Universität München
vorgelegt von: Ralf Klotzbücher
1995
Referent: Prof. Dr. E Helten
Korreferent: Prof. Dr. A. Picot
Promotionsabschlußberatung: 26. Juli 1995
1
1. Vorwort des Herausgebers
Die Ausgangsposition ist klassisch: Die quantitative Betriebswirtschaftlehre bringt die
Vorstellung von Unternehmen als mathematisch zu beschreibende Systeme, die
allgemeine Systemtheorie legt die Grundlage, um Unternehmen und Märkte als vernetzte
Systeme zu erklären und die Risikotheorie entwickelt das mathematisch fundierte
Konzept für die Versicherungswissenschaft.
Der Wandel als Kontinuum, Dynamik durch Innovation, veränderte Rahmenbedingungen
und die immer weiter gestiegene Komplexität machen es gerade für die Aus- und
Weiterbildung nötig, sich neuer Konzepte und Techniken zu bedienen Unternehmensplanspiele können gerade hier einen wertvollen Beitrag leisten.
Vor dem Hintergrund der Liberalisierung des Europäischen Marktes ist es gerade für die
Aus- und Weiterbildung in der Versicherungswirtschaft besonders wichtig, sich diesen
Herausforderungen zu stellen.
Die vorliegende Arbeit leistet eine Verknüpfung der Disziplinen zur Gestaltung von
Unternehmensplanspielen und stellt dies am Beispiel eines Versicherungsplanspiels dar:
Die durch die Vorstellungen des Konstruktivismus maßgebliche beeinflußte
Reformpädagogik fordert handlungsorientierte, lernerzentrierte Ausbildung in
authentischen Situationen. Es zeigt sich, daß Planspiele gleichmaßen Werkzeug und
Methode zur Verwirklichung dieser Vorstellungen sein kann.
Die Informatik gibt mit der objektorientierten Methodik einen allgemein
verständlichen Rahmen für Modellbildung und -implementierung, an der alle
Beteiligten aktiv mitwirken können.
Langjährige praktische Erfahrung mit dem Instrument Planspiel und kreative
Abbildung eines durch Risikotheorie, Versichrungsbetriebslehre und Organisationspsychologie fundierten Komponentenmodells ermöglichen einen Baukasten zur
lernzielorientierten Gestaltung von Unternehmensplanspielen - eine wiederverwendbare und erweiterbare Objektbibliothek entsteht.
Letztendlich bringt die Technik den Menschen wieder in den Mittelpunkt des Interesses.
München, September 1995
Elmar Helten
1. Inhaltsverzeichnis
Vorwort des Herausgebers ................................................................... V
Inhaltsverzeichnis...............................................................................VII
Abkürzungsverzeichnis .......................................................................XI
Abbildungsverzeichnis..................................................................... XIII
Tabellenverzeichnis........................................................................... XV
1 Einführung.......................................................................................... 1
1.1 Die Idee.....................................................................................................1
1.2 Der rote Faden ..........................................................................................7
2 Grundlagen zu Planspielen............................................................... 10
2.1 Systeme...................................................................................................10
2.2 Simulation...............................................................................................14
2.3 Planspiele und Planspielentwicklung .....................................................23
3 Anforderungsorientierte Planspiele ................................................. 31
3.1 Planspiele als Instrument der Aus- und Weiterbildung .........................31
3.1.1 Lernen mit Planspielen .................................................................32
3.1.2 Planspiele als Instrument der Aus- und Weiterbildung an
Schulen und Universitäten ...........................................................42
VII
3.1.3 Planspieleinsatz in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung
für Führungskräfte .......................................................................47
3.2 Entwicklung eines Kriterienrahmens für anforderungsorientierte
Planspielentwicklung ............................................................................48
3.2.1 Anforderungen an Planspiele .......................................................48
3.2.2 Anforderungen an die Implementierung von Planspielen............53
4 Einsatz des objektorientierten Paradigmas zur Entwicklung von
Unternehmensplanspielen ............................................................... 59
4.1 Objektorientierte Systeme ......................................................................59
4.1.1 Objektorientierte Modellierung....................................................59
4.1.2 Objektorientierte Programmierung ..............................................64
4.1.3 Objektorientierte Datenbanken ....................................................74
4.2 Möglichkeiten des objektorientierten Paradigmas für die
Entwicklung von Planspielen ................................................................78
4.2.1 Ansätze zur Entwicklung von Planspielen ...................................78
4.2.2 Modellbildung und Implementierung bei objektorientierter
Planspielentwicklung ...................................................................85
4.3 Bewältigung der Problemdimensionen der Planspielentwicklung.........90
4.3.1 Model-View-Controller - das grundlegende
Gliederungsprinzip.......................................................................91
4.3.2 Statik und Dynamik - zwei Sichtweisen der Modellierung..........95
4.3.3 Mikro oder Makro - die entscheidende Frage für die
Modellbildung..............................................................................97
4.3.4 Komplexität des Modells - Möglichkeiten zur Variation ..........101
4.4 Ein qualitätsorientiertes Konzept für die objektorientierte
Entwicklung von Planspielen ..............................................................105
VIII
4.4.1 Die Position der Qualitätsorientierung .......................................105
4.4.2 Ein objektorientiertes Vorgehensmodell der
Planspielentwicklung .................................................................111
4.4.3 Neue Möglichkeiten der Organisation der
Planspielentwicklung .................................................................113
5 Objektorientierte Entwicklung von Unternehmensplanspielen
mit Object-VersPlan...................................................................... 118
5.1 Eine Objektbibliothek für ein Versicherungsplanspiel.........................119
5.1.1 Klassenhierarchie .......................................................................119
5.1.2 Simulation mit Object-VersPlan.................................................126
5.1.3 Metamodell.................................................................................128
5.2 Werkzeuge zur Entwicklung und Durchführung von
Unternehmensplanspielen....................................................................129
5.2.1 Zielgruppen und Werkzeuge ......................................................130
5.2.2 Konzepte.....................................................................................131
5.2.3 Beschreibung der Werkzeuge.....................................................133
5.2.4 Systemarchitektur .......................................................................144
5.3 Die Anwendung von Object-VersPlan - dargestellt an ausgewählten
Beispielen ............................................................................................146
5.3.1 Aufbauorganisation ....................................................................146
5.3.2 Ablauforganisation .....................................................................156
IX
6 Zusammenfassende Bewertung und Ausblick ............................... 166
6.1 Eignung des objektorientierten Ansatzes zur Planspielentwicklung....166
6.2 Bezüge objektorientierter Planspielentwicklung zu anderen
Problemklassen....................................................................................169
6.3 Ausblick................................................................................................172
Literaturverzeichnis .......................................................................... 175
Autorenverzeichnis ........................................................................... 187
Stichwortverzeichnis......................................................................... 190
X
2. Abkürzungsverzeichnis
B/E-System
Bedingung/Erreichbarkeits-System (Petrinetz-Theorie)
bzw.
beziehungsweise
CASE
Computer Aided Software Engineering
CBT
Computer Based Training
CORBA
Common Object Request Broker Architecture
CRC
Class Responsibilities Collaboration
ders.
derselben
d. h.
das heißt
DSOM
Distributed System Object Model
EDV
Elektronische Datenverarbeitung
engl.
im Englischen
etc.
et cetera
f.
folgende
ff.
fortfolgendende
Hrsg.
Herausgeber
INRIVER
Institut für Betriebswirtschaftliche Risikoforschung und
Versicherungswirtschaft (Prof. Dr. E. Helten, Universität München)
K/I-Netz
Kanal/Instanzen-Netz (Petrinetz-Therorie)
M-V-C
Model-View-Controller
OBA
Object Behaviour Analysis
ODMG
Object Database Management Group
OMG
Object Management Group
OMA
Object Management Architecture
OMT
Object Modelling Technique
OOA
Objektorientierte Analyse
OOD
Objektorientiertes Design
OODBMS
Objektorientiertes Datenbank Management System
OOP
Objektorientierte Programmierung
XI
PC
Personal Computer
Pr/T-Netz
Prädikat/Transitionen-Netz (Petrinetz-Therorie)
RDD
Responsibility Driven Design
S.
Seite
SOM
System Object Model
Sp.
Spalte
SQL
Structured Query Language
S-V-C
Subject-View-Controller
S/T-Netz
Stellen/Transitionen-Netz (Petrinetz-Therorie)
TQM
Total Quality Managements
VB
Visual Basic
vgl.
vergleiche
vgl. a.
vergleiche auch
VW
Versicherungswirtschaft
WWW
World Wide Web
z.B.
zum Beispiel
ZfB
Zeitschrift für Betriebswirtschaft
zfbf
Schmalenbachs Zeitschrift für betriebswirtschaftliche Forschung
ZVersWiss
Zeitschrift für die Gesamte Versicherungswissenschaft
XII
3. Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1:
Repräsentation des Kontextes in Planspielen .....................................................24
Abbildung 2:
Spielsituation......................................................................................................25
Abbildung 3:
Die Problemfelder der Planspielentwicklung.....................................................27
Abbildung 4:
Kapselung...........................................................................................................65
Abbildung 5:
Nachricht ............................................................................................................66
Abbildung 6:
Klassenhierarchie ...............................................................................................67
Abbildung 7:
Vererbung...........................................................................................................68
Abbildung 8:
Schichtenmodell der Subjekt-View-Controller Architektur...............................92
Abbildung 9:
Vertikale und horizontale Komplexitätsvariation ............................................101
Abbildung 10: Kunden und Lieferanten der Planspielentwicklung .........................................107
Abbildung 11: Vorgehensmodell der Planspielentwicklung ....................................................111
Abbildung 12: Teilehierarchie..................................................................................................122
Abbildung 13: Simulationsverbindungen.................................................................................127
Abbildung 14: Metamodell.......................................................................................................128
Abbildung 15: Werkzeuge und M-V-C....................................................................................132
Abbildung 16: Ausschnitt aus der Klassenhierarchie für die Controller..................................132
Abbildung 17: Metamodell aus Sicht des Teile-Editors...........................................................134
Abbildung 18: Teile-Editor ......................................................................................................135
Abbildung 19: Metamodell aus Sicht des Ablauf-Editors........................................................136
Abbildung 20: Ablauf-Editor ...................................................................................................137
Abbildung 21: Entscheidungen-Manager.................................................................................137
Abbildung 22: Eingabedialog für Entscheidungen...................................................................138
Abbildung 23: Metamodell aus Sicht der Simulatorwerkzeuge ...............................................139
Abbildung 24: Aufgabenteilung während der Simulation........................................................140
Abbildung 25: Simulator ..........................................................................................................140
Abbildung 26: Debugger ..........................................................................................................141
Abbildung 27: Metamodell aus Sicht des Berichte-Editors .....................................................142
XIII
Abbildung 28: Bericht.............................................................................................................. 143
Abbildung 29: Systemarchitektur von Object-VersPlan.......................................................... 144
Abbildung 30: Aufbauorganisation eines Planspiels ............................................................... 146
Abbildung 31: Unternehmen.................................................................................................... 147
Abbildung 32: Globale Entscheidungen zum Unternehmen.................................................... 148
Abbildung 33: Modellierung eines Kollektivs von Gewerberisiken........................................ 150
Abbildung 34: Diskrete Schadenzahlverteilung....................................................................... 151
Abbildung 35: Abteilung ......................................................................................................... 152
Abbildung 36: Mitarbeiter ....................................................................................................... 153
Abbildung 37: Motivation in Abhängigkeit von der Bezahlung.............................................. 154
Abbildung 38: Schadenbearbeitung ......................................................................................... 155
Abbildung 39: Ablauf einer Periode ........................................................................................ 157
Abbildung 40: Schadensimulation ........................................................................................... 158
Abbildung 41: Ablauf der Marktsimulation............................................................................. 160
Abbildung 42: Auktionator ...................................................................................................... 161
Abbildung 43: Modellierung der Markteffekte........................................................................ 161
Abbildung 44: Kennzahlen des Auktionators .......................................................................... 162
Abbildung 45: Marktsimulation: Angebot ............................................................................... 163
Abbildung 46: Verwaltung (VU 1) .......................................................................................... 163
XIV
1. Tabellenverzeichnis
Tabelle 1:
Planspielentwicklung im interdisziplinären Kontext ...........................................8
Tabelle 2:
Strukturkonzepte für Systeme ............................................................................11
Tabelle 3:
Abgrenzung von Simulationsverfahren..............................................................19
Tabelle 4:
Diskrete Simulation............................................................................................21
Tabelle 5:
Zielkonflikte bei der Gestaltung von Lernumgebungen.....................................36
Tabelle 6:
Lehrmethoden des Cognitive Apprenticeship-Ansatzes ....................................37
Tabelle 7:
Forderungen aus dem Kontext der Aufgabe an Planspiele ................................38
Tabelle 8:
Forderungen übergeordneter Lernziele moderner Lerntheorien an
Planspiele ...........................................................................................................39
Tabelle 9:
Forderungen der Lehr/Lernumgebung moderner Lerntheorien an
Planspiele ...........................................................................................................40
Tabelle 10:
Lernsituationen für Planspiele............................................................................41
Tabelle 11:
Die Mikrowelt im Planspiel-Simulationsmodell ................................................50
Tabelle 12:
Unterstützung verschiedener Lehr-/Lernsituationen ..........................................51
Tabelle 13:
Dokumentation des Modells...............................................................................52
Tabelle 14:
Lernsituationen und deren Anforderungen an die Planspielentwicklung...........57
Tabelle 15:
Objektorientierte Analyse und Objektorientiertes Design .................................62
Tabelle 16:
Kriterien zur Beurteilung von Ansätzen zur Planspielentwicklung ...................78
Tabelle 17:
Transformation der realen Welt im objektorientierten Ansatz...........................86
Tabelle 18:
Modelltypologie von Absatzmodellen ...............................................................99
Tabelle 19:
Klassenhierarchie der Modell-Klassen.............................................................121
Tabelle 20:
Klassenhierarchie der View-Klassen................................................................124
Tabelle 21:
Klassenhierarchie der Controller-Klassen........................................................125
Tabelle 22:
Zielgruppen ......................................................................................................130
Tabelle 23:
Zielgruppen, Aufgaben und Werkzeuge ..........................................................130
Tabelle 24:
Bezüge von Konzepten objektorientierter Planspiele zu anderen
Anwendungsfällen............................................................................................169
1. Einführung
„Fehler sind erwünscht“1,
so konnte man in einem deutschen Wirtschaftsmagazin als Überschrift lesen: Mit
Unternehmensplanspielen steht der Aus- und Weiterbildung eine mächtige Methode zur
Verfügung. Planspiele können mit Hilfe realistischer Computersimulationen eine Lernumgebung schaffen, die Fach-, System- und Sozialkompetenz besser vermitteln kann als
andere Lernformen.
Ein computergestütztes Simulationsmodell ist für ein Planspiel in vielen Fällen die
notwendige Basis - und zugleich aber doch nur Mittel zum Zweck. In der vorliegenden
Arbeit wird deshalb versucht, die Entwicklung eines anforderungsorientierten Planspiels
bis hin zur Implementierung als Versicherungsplanspiel zu verfolgen.
Dabei werden die grundlegenden Ideen und Konzepte der objektorientierten Methodik
durchgängig und konsistent in allen Phasen angewendet und der Weg zu einem in der
Praxis anwendbaren Planspielprogramm aufgezeigt.
1.1. Die Idee
Wie es zum Thema der vorliegenden Arbeit gekommen ist, soll im folgenden gezeigt
werden. Der anschließende Überblick über die zentralen Ideen hat Vorschaucharakter auf
die später noch ausführlich zu diskutierenden Aspekte.
Motivation
Am INRIVER der Universität München2 wurde in den Jahren 1988 bis 1991 Hansens
Integriertes Versicherungsplanspiel3 vom Großrechner auf PC umgesetzt. Dieses
Planspiel wird nun seit einigen Jahren im Rahmen eines Seminars für die Ausbildung
von Studenten mit Studienschwerpunkt Versicherungen und in Kooperation mit Partnern
aus der Versicherungswirtschaft als Weiterbildungsinstrument für Führungskräfte und
Führungskräftenachwuchs eingesetzt. Die Erfahrungen bei Entwicklung und Einsatz
dieses computerunterstützten Unternehmensplanspiels haben den entscheidenden Anstoß
1
2
3
Schwertfeger, B. (Fehler, 1992), S. 68
INRIVER ist das Institut für Betriebswirtschaftliche Risikoforschung und Versicherungswirtschaft,
Prof. Dr. E. Helten, an der Universität München.
Vgl. Werner, U. (VersPlan, 1991), S. 1ff.
gegeben, sich fundiert mit Entwurf und Implementierung eines von Grund auf neu
konzipierten „Planspiels Versicherungen“ zu beschäftigen.
Die Lehrpraxis hat gezeigt, daß das Planspiel ein mächtiges Instrument zur Ausgestaltung von Lehr-/Lernsituationen sein kann. Es bietet eine mögliche Antwort auf die
Forderungen der Reformpädagogik nach konstruktivistisch orientierten Lernansätzen.
Was liegt also näher, als sich intensiver mit den Gestaltungsmöglichkeiten für Planspiele
auseinanderzusetzen?
Ein weiterer Anstoß kam von Seiten der Technik: Beschränkungen und Nachteile
konventioneller Modellbildung und Implementierung von Simulationsmodellen haben
großen Einfluß auf die Einsatzmöglichkeiten eines Planspiels in der Aus- und Weiterbildung: Technische Aspekte diktieren den Einsatz - und nicht umgekehrt. In der Folge soll
versucht werden, Ansätze zu entwickeln, die diese Grenzen mildern oder ganz aufheben.
Der objektorientierte Ansatz setzt sich nach mehr als zwanzig Jahren Entwicklung und
Reife in Hochschulen, Forschungseinrichtungen und Nischenanwendungen mittlerweile
auf breiter Basis auch in kommerziellen Projekten der Individualsoftwareentwicklung
und bei der Entwicklung von Standardapplikationen durch:4 Objektorientierung ist dabei
methodische Basis von Entwurf und Modellierung sowie zugleich Paradigma der
Implementierungstechnik. Gerade die Entwicklungen im Bereich der Bürokommunikation, der Groupware5, der Unternehmensmodellierung und der Modellierung von Informationssystemen6 können Anregungen für die objektorientierte Entwicklung von Planspielen liefern.
Angeregt durch die Arbeit Frickers7, der die systemtheoretisch fundierte Sichtweise
eines Versicherungsunternehmens zum Entwurf eines Führungsmodells genutzt hat,
reifte die Idee, bei Modellierung und Implementierung eines Planspiels der systemorientierten Denkweise zu folgen. Die Prinzipien Systemorientierung und Objektorientierung ergänzen sich - sie sollen in allen Phasen der Planspielentwicklung als Grundlage
verwendet werden.
Ergänzend zu diesen Erfahrungen und Anregungen kommt die Beschäftigung des Autors
mit objektorientierter Softwareentwicklung während einer studienbegleitenden Tätigkeit
und im Rahmen der Diplomarbeit8 hinzu. Diese wichtige Grundlage erst macht es
möglich, sich auch praktisch mit dem Thema auseinanderzusetzen - denn
objektorientierte Softwareentwicklung ist nur in langjähriger Praxis an konkreten
Projekten zu erlernen und effektiv einzusetzen.
4
5
6
7
8
Vgl. Skudelny, H. (Objektorientierung, 1995), S. 62 f. ; vgl. a. Wagner, M. (Objektorientierung,
1995), S. 6
siehe Lautenschläger, S. (Groupware, 1994)
siehe Frank, U. , Klein, S. (Tools, 1992); siehe auch ders. (Unternehmensmodelle, 1992)
siehe Fricker, U. (System, 1982)
siehe Klotzbücher, R. (Aspekte, 1990)
2
„Aus dem Fach heraus“ 9
Die vorliegende Arbeit versteht sich im Sinne der Ideen Vesters als eine Arbeit aus dem
Fach heraus: Es soll insbesondere versucht werden, eine Aufgabe aus dem Bereich der
Betriebswirtschaftslehre unter Einbeziehung konvergierender Gesichtspunkte von
Forschungsaktivitäten anderer Disziplinen zu lösen:
Objektorientierte Planspielentwicklung bewegt sich im Schnittbereich der Disziplinen
angewandte Informatik, Mathematik und Statistik, Wirtschaftswissenschaften und
Pädagogik - interdsziplinäres Denken, wie es der systemorientierten Denkweise entspricht10.
Damit die Kommunikation der Ideen und Lösungsansätze auch fachübergreifend möglich
ist, wird auf eine verständliche und weitestgehend von Fachjargon befreite Darstellung
Wert gelegt.
Durch die praktische Umsetzung der hier vorgestellten Ideen als Prototyp eines lauffähigen Computerprogramms soll deren Propagierung weiter unterstützt werden.
Objektorientiert zu anwendungsbestimmten Planspielen
In einem Planspiel erhalten die Teilnehmer die Möglichkeit, in einer Spielsituation in die
modellierten Zusammenhänge der Realität einzutauchen. Kern jedes Planspiels ist ein
Simulationsmodell - ein vereinfachtes Abbild eines relevanten Ausschnittes der Realität.
Objektorientiertes Paradigma und Systemansatz
Was liegt näher, als sich sich bei der Erstellung dieses Simulationsmodells einer
Methodik zu bedienen, die sich sehr nahe an diesem Wirklichkeitsausschnitt
orientiert?
Aus diesem Grunde sollen die Möglichkeiten des objektorientierten Paradigmas
untersucht werden:
Im objektorientierten Verständnis wird die Realität wird als Gesamtheit von
Objekten mit Eigenschaften und Verhalten aufgefaßt. Diese Objekte stehen - wie
auch in der Wirklichkeit - zueinander in Beziehungen; sie lassen sich klassifizieren
und einordnen und sie unterhalten miteinander Kommunikationsbeziehungen.
Diese Sichtweise steht dem systemorientierten Ansatz sehr nahe, der Ausschnitte
aus der Realität als System von Elementen und deren Verknüpfungen versteht.
Objektorientierte Systeme modellieren also nicht die Realität, sondern mithin die
Vorstellung von einem Systemmodell.
9 Vester, F. (Neuland, 1991), S. 482
10 siehe De Rosnay, J. (Makroskop, 1977)
3
Beim Einsatz des objektorientierten Ansatzes in der Praxis stehen Wirtschaftlichkeits- und Qualitätsaspekte bei der Erfüllung der Anforderungen des Einsatzzwecks im Vordergrund. Deshalb wird gefordert, den Aspekten der Wiederverwendung vorgefertigter Komponenten, der Orientierung an den Anforderungen
und Bedürfnissen der Zielgruppen und deren Unterstützung durch ein leistungsfähiges Instrumentarium von Werkzeugen verstärkte Beachtung zu schenken.
Objekt-Bibliotheken und Wiederverwendung
Objekte sind diejenigen Elemente, aus denen ein Planspiel-Simulationsmodell
besteht. Als Bausteine aufgefaßt, können einzelne Objekte oder auch Gruppen von
Objekten11 in Bibliotheken oder Datenbanken gehalten werden. Sie stehen als
vorgefertigte, wiederverwendbare Bausteine bei der Konstruktion eines Planspiels
zur Verfügung. Durch Erweiterung dieser Objektbibliothek12 könnte der Einsatzbereich eines Planspiel-Entwicklungswerkzeuges ausgeweitet werden. Je nach
Spezialisierungsgrad wären solche Objekte für verschiedene Anwendungsbereiche
nutzbar: Die objektorientierte Methodik verspricht, eine anwendungsneutrale Basis
zur Entwicklung von Planspielen für die unterschiedlichsten Anwendungsfälle sein
zu können.
In der vorliegenden Arbeit soll die Anwendung für Unternehmensplanspiele aus
dem Bereich der Versicherungswirtschaft im Vordergrund stehen.
Anwendungsbestimmte Planspiele
Objektorientierung kann den Weg zur Realisierung von computerunterstützten
Unternehmensplanspielen aufzeigen, die sich nicht in erster Linie von den Möglichkeiten der Technik, sondern von den Anforderungen der Einsatzsituation leiten
lassen. Flexibilität und Klarheit des Ansatzes und semantische Nähe zum Problem
können die Basis für individuelle Planspiele legen. Im Gegensatz zu traditionellen
Planspielen, die in wesentlichen Aspekten von der Technik bestimmt werden, kann
ein mit Hilfe des objektorientierten Ansatzes entwickleltes Planspiel genauer den
spezifischen Anforderungen und Zielen des Anwendungsfalles - also zum Beispiel
der Seminarsituation (ob Fernplanspiel, Blockseminar oder interaktive Selbstlern11 Ein einzelnes, wiederverwendbares Objekt könnte zum Beispiel eine Gruppe von Mitarbeitern im
Innendienst eines Versicherungsunternehmens sein. Als Beispiel für eine Gruppe von Objekten
könnte man sich ein ganzes Unternehmen vorstellen. Dieses wird als eine Hierarchie von Teilen
(Bereiche, Abteilungen, Mitarbeiter etc.) abgebildet und kann als Ganzes wiederverwendet werden.
So können in einem Unternehmensplanspiel Unternehmen, die man einer Objektdatenbank
entnehmen kann, mit unterschiedlichen Organisationsformen auf einem simulierten Markt
miteinander konkurrieren.
12 Häufigster Fall der Erweiterung ist die Ableitung neuer Objekte von bestehenden Objekten durch
Spezialisierung: Es müssen nur diejenigen Eigenschaften und Fähigkeiten neu implementiert werden,
die verändert werden oder die neu hinzukommen. Eine Erweiterung der Objektbibliothek kann auch
durch Kombination bestehender Objekte geschehen.
4
umgebung) und den Vorkenntnissen und Lernzielen der Teilnehmer - angepaßt
werden.
Objektorientierte Methodik und Technologie können eine fundierte Basis setzen,
um diese Anforderungen mit vertretbarem Aufwand zu realisieren:
− Der spezifische Kontext des Anwendungsfalls findet sich in der Modellierung
spezialisierter Objekte wieder13.
− Die in zahlreichen Anwendungsfällen wiederkehrenden Bestandteile eines
Planspiels (beispielsweise Teilnehmer, Spielleiter, Unternehmen, Kunden etc.)
können in vielen Fällen unverändert oder mit angepaßten Eigenschaften
übernommen werden. Sie bilden die Wurzeln in einer baumartigen Hierarchie
wiederverwendbarer Objekte.
− Planspiele könnten mit Hilfe der objektorientierten Methodik ihre Stärken zur
Unterstützung neuerer Methoden des Lernens sehr gut ausspielen: Aktives, vernetzes Lernen in authentischen Situationen, wie es von Vester14 oder den
konstruktivistisch orientierten Reformpädagogen15 angeregt und gefordert wird,
legt die theoretischen Grundlagen für die Gestaltung von Lehr-/Lernsituationen. Jene sind mithin Motivation für anforderungsorientierte Unternehmensplanspiele:
1. Je nach Anforderungen der Lernziele kann die Komplexität des zugrundeliegenden Modells auch während des Spiels in weitem Maße verändert
werden.
2. Für den Lernerfolg weniger wichtige Problembereiche können mit gröberer Granularität modelliert werden, während die Lernschwerpunkte detailliert im Planspielmodell Nachbildung finden.
3. Je nach Seminarsituation können das Verhalten der Objekte und die
Möglichkeiten der Teilnehmer, selbst aktiv in das Spielgeschehen einzugreifen, angepaßt werden.
13 Im Anwendungsfall Versicherungsplanspiel könnte dies zum Beispiel das Modell eines zu
versichernden Risikos oder eines Kollektivs von Risiken sein.
14 Vgl. Vester, F. (Neuland, 1991), S. 456 ff.; siehe auch Vester, F. (Denken, 1978)
15 Vgl. Mandl, H., Gruber, H., Renkl, A. (Lernen, 1993), S. 9 ff.;
vgl. a. Collins, A., Brown, S., Newman, S. (Cognitive Apprenticeship, 1989), S. 453 ff.
5
Bewältigung der Komplexität
Die Bewältigung zunehmend komplexer Systeme stellt eine Herausforderung für
die Innovationskraft von Forschung und Entwicklung dar: Es sind geeignete, weiter
entwickelte Technologien gefordert, mittels derer es gelingt, höhere Komplexität
nicht mit größerer Kompliziertheit erkaufen zu müssen16.
Für Planspiele kann man unter diesem Aspekt das Thema Komplexität aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten:
− Bei der Erstellung muß es gelingen, die Komplexität des Anwendungsbereiches
in der Wirklichkeit auf ein anforderungsgerechtes Maß im Modell zu reduzieren. Dabei ist darauf zu achten, daß die Modellierungstechnik das Problem nicht
unnötig kompliziert. Die objektorientierte Vorgehensweise tritt an, die
semantische Lücke von der Modellierung zum realen Problem schließen zu
können; sie kommt dieser Forderung weitgehend entgegen.
Durch das Zusammenfügen vorgefertigter, wiederverwendbarer Objekte variabler Komplexität und Detailliertheit kann dem Planspielentwickler unnötige
Kompliziertheit erspart werden, ohne an der Komplexität der Modellierung
Abstriche machen zu müssen.
− Im konstruktivistischen Verständnis einer Planspielsituation sollen Spielleiter
und Teilnehmer die Möglichkeit haben, sich interaktiv, selbstgesteuert und
schrittweise die Wirkzusammenhänge des Modells zu erarbeiten und Rückschlüsse auf die Tatbestände in der Realität zu ziehen: In einer anforderungsgerechten, objektorientierten Planspielumgebung können sie sich über die
Beschäftigung mit einem Modell der Komplexität der Realität nähern - und das,
ohne von Anfang an mit unnötiger Kompliziertheit belastet zu werden.
− Ein wesentliches Lernziel von Planspielen ist das Erkennen und Beherrschen
von vernetzten, komplexen Systemen. Objektorientiert modellierte Planspiele
präsentieren den Teilnehmern eine Lernsituation, die sich variabel an ihren
Erfahrungen, ihrem Lernfortschritt und ihren Bedürfnissen orientiert.
Leistungsfähige Werkzeuge
Ein wesentliches Hilfsmittel, um die Beherrschung der Komplexität möglich zu
machen, sind leistungsfähige Werkzeuge. Sie unterstützen Planspielentwickler,
Spielleiter und Teinehmer bei Entwicklung und Durchführung von Planspielen.
16 Vgl. Biedenkopf, K. H. (Komplexität, 1994), S. 82 ff.
BIEDENKOPF zeigt am Beispiel des Systems der öffentlichen Verwaltung wie durch Innovationen
ohne Erhöhung der Kompliziertheit Probleme mit höherer Komplexität bewältigt werden können.
6
Der objektorientierten Methodik folgend, ist es möglich, ohne Wechsel des Paradigmas anforderungsgerechte Werkzeuge zu erstellen. Die Planspielkonstruktion
kann beispielsweise mit graphischen Editoren für das Zusammenfügen der Elemente (im objektorientierten Ansatz: Objekte) des Simulationsmodells maßgeblich
unterstützt werden. Ein Anwender (ein Spiel- oder Seminarleiter) mit Detailkenntnissen über den spezifischen Anwendungsbereich kann mit solchen Werkzeugen ohne tiefergehende Kenntnisse der Programmierung, Mathematik oder
Informatik ein von den Anforderungen des Planspielkonzeptes bestimmtes Planspielmodell konstruieren.17
Die Dokumentation von Struktur, Zusammenhängen, Eingriffsmöglichkeiten und
Wirkungen für die Benutzer (seien es Konstrukteur, Spielleiter oder Teilnehmer)
ist eine wesentliche Voraussetzung, um Nutzen aus dem Modell ziehen zu können.
Objektorientierte Werkzeuge könnten hierzu durch den Einsatz anwenderorientierter Visualisierungs- und Interaktionstechniken ein wichtigen Beitrag leisten.18
1.2. Der rote Faden
Wie können nun die oben ausgeführten Ideen in ein Konzept zur Entwicklung anforderungsgerechter Planspiele umgesetzt werden?
Ziele
Die Ziele der vorliegenden Arbeit lassen sich in vier Punkten zusammenfassen:
1. Die Aufgabe Planspielentwicklung soll als interdisziplinäre Aufgabe begriffen,
eingeordnet und diskutiert werden.
2. Es soll ein Kriterienrahmen in Form ein Anforderungsprofils an Planspiele erarbeitet
werden. Dafür sollen Modellierung, Implementierung und Systemtechnik
berücksichtigt werden.
17 Es soll nicht verschwiegen werden, daß in der Anwendung von Werkzeugen, die komplizierte
Sachverhalte durch einfach zugängliche Funktionalität verdecken, auch die Gefahr der Fehlanwendung liegt. Dies könnte aber zum Beispiel durch anwendungsnahe Dokumentation und die
Wiederverwendung ausgetesteter Teile sowie Gruppen von Teilen gemildert werden.
18 Durch die Trennung von logischer Ebene und Präsentations- und Interaktionsebene des Modells im
Model-View-Controller Ansatz wird es möglich, ein und denselben Sachverhalt in unterschiedlicher
Form an den Benutzer angepaßt zu präsentieren (z. B. als Gleichung, als Tabelle oder als Grafik).
Gleiches gilt für die Abstufung der Interaktionsmöglichkeiten mit dem Modell: Wo für erfahrene
Benutzer die Eingabe von genauen Werten passend ist, mag für andere die interaktive Bearbeitung
von Grafiken richtig sein.
7
3. Es sollen die Möglichkeiten und Grenzen der objektorientierten Methodik für die
Planspielentwicklung herausgearbeitet werden.
4. Am Beispiel eines im Rahmen der vorliegenden Arbeit entstandenen Prototyps eines
Versicherungsplanspiels soll gezeigt werden, wie Konzepte zur anforderungsgerechten Planspielkonstruktion in die Praxis umgesetzt werden können.
Parallel zu den theoretischen Arbeiten ist deshalb das Computerprogramm „ObjectVersPlan 2.0“19 entstanden: Es wurden mächtige Werkzeuge zur Konstruktion und
Durchführung von Planspielen und der Grundstock einer auf Versicherungsplanspiele
spezialisierten Objektbibliothek realisiert.
An diesem Beispiel sollen Aspekte aufgezeigt werden, wie das Ziel anforderungsorientierter Planspielentwicklung in der Praxis verfolgt werden könnte.
Planspielentwicklung als interdisziplinäre Aufgabe
Die Entwicklung von Planspielen bewegt sich im Schnittbereich verschiedener Disziplinen und Fachbereiche.
Tabelle 1: Planspielentwicklung im interdisziplinären Kontext
Disziplin
Fachbereich, Ausschnitt
Betriebswirtschaftslehre
und verwandte Fakultäten
Versicherungsbetriebslehre
Systemtheorie
Organisationstheorie
Quantitative Betriebswirtschaftlehre,
Operations Research
Psychologie
Organisationspsychologie
Lernpsychologie
Pädagogik
Computer-unterstütztes Lernen
Planspiel als Ausbildungsinstrument
Lerntheorien
angewandte Informatik
Objektorientierte Systeme
Simulationsverfahren
Software-Engineering
Statistik
Wahrscheinlichkeitsrechnung
Risikotheorie
19 Es wundert den Leser sicherlich, daß eine neue Software bereits die Versionsnummer 2.0 trägt.
Object-VersPlan ist aus den Erfahrungen mit dem konventionell entworfenen und implementierten
VersPlan 1.0 entstanden und erhält deshalb die Versionsnummer 2.0. Auf die bei der Arbeit an und
mit VersPlan 1.0 gemachten Erfahrungen wird Bezug genommen.
8
Es ist leicht verständlich, daß bei einer derart breiten Anlage der Fachgebiete nur eine
Diskussion der für objektorientierte Planspielentwicklung wichtigsten Aspekte geführt
werden kann. Es wird deshalb an entsprechender Stelle statt eingehender Diskussion auf
vertiefende Literatur verwiesen.
Vorgehensweise
1. Das erste Kapitel stellt Motivation und grundlegende Ideen vor. Mit einem Überblick
über die wesentlichen Aspekte der objektorientierten Planspielentwicklung soll dem
Leser ein erster Einstieg in den Themenkomplex ermöglicht werden.
2. Im anschließenden zweiten Kapitel werden deshalb aus den Disziplinen quantitative
Betriebswirtschaftslehre und Pädagogik die für Verständnis und Abgrenzung des
Themas notwendigen Grundlagen über Systeme, Modellbildung, Simulation,
Planspiele und Planspielentwicklung in aller gebotenen Kürze erörtert.
3. Im dritten Kapitel soll ein Konzept anforderungsorientierter Planspiele erarbeitet
werden: Beiträge aus Pädagogik und Psychologie begründen die Motivation für dieses
Konzept und legen den methodischen Grundstock der weiteren Vorgehensweise.
4. Das folgende vierte Kapitel beschäftigt sich detailliert mit den Möglichkeiten des
objektorientierten Paradigmas zur Entwicklung von Unternehmensplanspielen. Dazu
sollen die für das Verständnis der technischen Aspekte notwendigen Grundlagen zu
objektorientierten Systemen aus dem Fachbereich der angewandten Informatik
dargestellt werden.
5. Im fünften Kapitel werden die theoretischen Überlegungen im Anwendungsfall
Versicherungsplanspiel eingebracht. Hier sollen allgemein anwendbare Werkzeuge
zur Planspielkonstruktion und -durchführung und ein Application-Framework20 für
Versicherungsplanspiele vorgestellt werden. In diesem Kapitel liegt der Schwerpunkt
im Zusammenspiel der betriebswirtschaftlichen Aspekte mit den in den vorangegangenen Kapiteln erarbeiteten Konzepten. So treten die Fachgebiete der
Versicherungswirtschaft, der angewandten Informatik und Statistik sowie der
Organisationspsychologie immer mehr in den Vordergrund.
6. Das sechste Kapitel schließt mit einer Bewertung und einem Ausblick die Betrachtungen ab.
20 Begriff und Inhalt des Application-Frameworks werden im fünften Kapitel noch näher erläutert.
9
2. Grundlagen zu Planspielen
Im nun folgenden Kapitel werden die für die Beschäftigung mit Planspielen grundlegenden Begriffe erörtert:
1. Mit der Vorstellung des Systemansatzes soll die Grundposition interdisziplinärer
Vorgehensweise aufgezeigt werden.
2. Der Abschnitt zu Simulation soll Begriffe, Inhalte und Verfahren von der Modellbildung bis zur Implementierung vorstellen.
3. Die Begriffe Planspiel und Planspielentwicklung sollen im dritten Abschnitt mit Inhalt
gefüllt und abgegrenzt werden.
2.1. Systeme
System ist ein schillernder Begriff, der in vielen unterschiedlichen Kontexten mit abweichender Bedeutung benutzt wird.
Im Zusammenhang mit der Planspielentwicklung hilft die Annäherung Butewegs an
dieses Thema weiter: Er versteht unter dem Systemansatz und der Systemforschung die
Gesamtheit von Bemühungen, Probleme mit Hilfe systemtheoretischen Gedankengutes
lösen zu wollen.21 Das Grundproblem von Planspielen - die modellhafte Abbildung einer
Mikrowelt, mit der man in einer Simulationsumgebung spielen und lernen kann - ist
geradezu prädestiniert, von Ideen und Erkenntnissen der Systemtheorie zu profitieren.
Um dies in späteren Kapiteln diskutieren zu können, sollen im folgenden die Grundgedanken des systemorientierten Ansatzes vorgestellt werden.
Begriff des Systems
Der Begriff System stammt aus dem Griechischen und meint: Prinzip - Zusammenstellung - Ordnung - Gefüge - Wirkzusammenhang von Dingen und Vorgängen. Diese
Aufzählung deutet die konstitutiven Merkmale eines Systems bereits an: 22
21 Vgl. hierzu und zum folgenden: Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988), S. 11
22 Vgl. hierzu und zum folgenden: Meyer, M. (Operations Research, 1990), S. 8 ff.
10
Konstitutive Merkmale: Ganzheit, Teile und Beziehungen
Grundlegende Annahme des Systemansatzes ist, daß die Bestandteile von
Systemen - Elemente oder Objekte genannt - nicht isoliert zu betrachten sind,
sondern vor allem die Wechselwirkungen zwischen ihnen zu sehen sind: Es
entsteht aus den Elementen ein Ganzes. Sichtbare Folge dieser Verknüpfungen
können beispielsweise Phänomene der Selbstorganisation oder der Selbstregulierung von Systemen sein.
Dies wird treffend in der von Aristoteles formulierten Aussage zusammengefaßt,
das Ganze sei mehr als die Summe seiner Einzelteile.23
Systemkonzepte
Zur Strukturierung von Systemen haben sich im wesentlichen drei Systemkonzepte
herausgebildet:24
Tabelle 2: Strukturkonzepte für Systeme
Konzept
Erklärung
funktional
Ein System wird als ein schwarzer Kasten (engl. black box) verstanden, der über Eingänge und Ausgänge mit der Umgebung verbunden
ist.
Über die Beobachtung der Ausgänge nach Manipulation der Eingänge
wird auf die Funktion und damit auf die Struktur geschlossen.
struktural
Ein System wird als Ganzheit von miteinander verknüpften Elementen
gesehen: Die Verknüpfungen symbolisieren die Relationen zwischen
den Teilen.
hierarchisch
Ein System wird in verschiedene Ebenen zerlegt, die hierarchisch als
Supersystem, System und Subsystem verstanden werden.
Da Systeme und (nicht mehr weiter verfeinerte) Elemente miteinander
verknüpft werden können, steht der hierarchische Ansatz dem strukturalen Ansatz näher als dem funktionalen Ansatz.
Diese drei Konzepte können zu einem umfassenden Systemkonzept verbunden
werden:
Somit kann ein System verstanden werden als ...
1. eine Ganzheit, die Beziehungen zwischen Elementen aufweist, ...
23 zitiert in: Meyer, M. (Operations Research, 1990), S. 8
An dieser Stelle sei auf die Diskussion der Emergenz, den nicht aus den Eigenschaften der Teile
erklärbaren Systemphänomene, verwiesen: vgl. Krohn, W., Küppers, G. (Emergenz, 1992), S. 7 ff.
24 Vgl. Ropohl, G. (Systemtheorie der Technik, 1979), S. 49 ff.
11
2. die ihrerseits aus miteinander verknüpften Teilen oder Subsystemen bestehen
können ...
3. und die auf einer bestimmten Abstraktionsebene von ihrer Umgebung abgegrenzt werden können.25
Im Abschnitt 4.3 wird genau dieser Aspekt aufgegriffen und für die objektorientierte Planspielentwicklung ausgebaut. Werkzeuge und Techniken, die diese Strukturkonzepte implementieren, werden im fünften Kapitel beschrieben.
Grundgedanken der allgemeinen Systemtheorie
Vor dem Hintergrund auseinanderdriftender, sich gegenseitig abschließender Einzelwissenschaften und der Überbetonung des analytischen, zergliedernden Denkens entstand die allgemeine Systemtheorie Mitte der vierziger Jahre als integrierend wirkende
Gegenbewegung.26
Bei der Vorstellung ihrer Grundgedanken soll der Schwerpunkt auf den gemeinsamen
Ideen und nicht auf der Abgrenzung der verschiedenen Strömungen und den Systematisierungs- und Formalisierungsbestrebungen liegen.27
Komplexität
Allen Ansätzen gemein ist die Konfrontation mit dem Problem der Komplexität:
Dinge hängen zusammen und beeinflussen einander in einer Art und Weise, die es
dem Menschen nicht mehr erlaubt, alle Elemente und alle ihre Verflechtungen zu
überblicken und zu begreifen.
Komplexität kann nach Bronner mithin als die „Anzahl der Elemente und ihrer
Relationen“28 in einem System verstanden werden. In Abgrenzung zur Komplexität
versteht er Kompliziertheit als die „Verschiedenheit der Elemente und Relationen“29.
25 Vgl. Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988), S. 21
26 Als Begründer der allgemeinen Systemtheorie gelten v. Bertalnffy, Boulding und Rappaport. Sie
widmeten sich vor allem der Formalisierung von Systemen.
Siehe v. Bertalanffy, L. (Systemtheorie, 1962) S. 235 ff.; siehe auch Rapoport, A. (Systemtheorie,
1988)
27 Als die beiden großen, sich strikt voneinander abgrenzenden, Hauptrichtungen der Systemtheorie
lassen sich im wesentlichen die funktionalistische Systemtheorie (vertreten u.a. von Luhmann und
Parsons) und die techno-kybernetische Systemtheorie (hervorgegangen aus der allgemeinen
Systemtheorie) abgrenzen.
Zur Abgrenzung vgl. Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988), S. 11f.
28 Bronner, R. (Komplexität, 1992), Sp. 1122
29 Bronner, R. (Komplexität, 1992), Sp. 1122
12
Erste Anstöße zur Beherrschung der Komplexität kamen aus der Biologie, die mit
eingeschränkten, isolierbaren und wiederholbaren Laborexperimenten versuchte,
dem Problem Herr zu werden. Die Wirtschafts- und Sozialwissenschaften haben
ebenfalls erkannt, daß Kern vieler ihrer Probleme die Beschäftigung mit der Komplexität ist: Wegen der scheinbar nicht zu beherrschenden Komplexität können für
viele Phänomene nur prinzipielle Erklärungen erarbeitet werden.30
Ganzheitliche Sichtweise
Die Anhänger der allgemeinen Systemtheorie formulieren als Antwort auf diese
Probleme mit der Komplexität eben nicht die klassische Zerlegung der Problemgebiete in Teile, die im Detail untersucht werden und von denen man dann auf die
Gesamtheit schließen kann.31 Sie postulieren vielmehr ein ganzheitliches Konzept:
Das gesamte Untersuchungsobjekt (System) muß im Auge behalten werden.
Dessen Eigenschaften und Verhaltensmuster werden nicht nur allein als Folge der
Eigenschaften und des Verhaltens seiner Teile, sondern als Folge der Vernetzung
seiner Teile angesehen.32
Interdisziplinarität
Unmittelbare Konsequenz der Vernetzung der Systembestandteile ist die gleichzeitige Beschäftigung mit verschiedenen Fachbereichen. Um das Ziel der Formulierung allgemeiner Systemgesetze zu erreichen, sollen nach Ansicht der allgemeinen Systemtheorie in einem ganzheitlichen Ansatz Ähnlichkeiten, Analogien und
Isomorphien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen herausgearbeitet
werden.
Dieser Ansatz stößt auf Kritik in der Betriebswirtschaftslehre. So formuliert
KIRSCH: „Heute ist es in erster Linie Aufgabe eines Ansatzes, die Vielfalt in der
Wissenschaft und Praxis anzuerkennen. Nicht die Bändigung der Vielfalt, sondern
die Möglichkeiten ihrer Bejahung steht im Vordergrund.“33
30 Vgl. v. Hajek, F. A. (Theorie komplexer Phänomene, 1972), S. 12 ff.
31 Schneider nennt diese Partialmodelle „eine ‘mögliche Welt’ mit kleinem Guckloch davor“.
Schneider, D. (Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, 1987), S. 58
32 Dies bedeutet aber nicht, daß die Systemtheorie die Bedeutung des Ganzen über die Bedeutung der
Teile erhebt. Sie versucht vielmehr, Systemphänomene aus der Vernetzung seiner Teile zu erklären.
Vgl. Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988), S. 16
33 Kirsch, W. (Entscheidungsorientierte Betriebswirtschaftslehre, 1989) S. 131
Kirsch zeigt am Beispiel der Betriebswirtschaftlehre die Tendenz zu heterogenen Forschungsaktivitäten, die zu Teilbereichen anderer Disziplinen relevante Beiträge leisten. Er führt dies auf die
Orientierung an praxisrelevanten Problemen zurück, die keine Abgrenzungen zu Disziplinen
erlauben. Seine Konsequenz ist die Interpretation der Betriebswirtschaftslehre als eine angewandte,
multidisziplinäre Lehre von der Führung. Diese Führungslehre bedarf nach Meinung Kirschs zwar
einer organisationstheoretischen Fundierung, sie kann sich jedoch in der Beschäftigung mit
Managementproblemen nicht auf eine Forschungsrichtung - wie beispielsweise die Mikroökonomie -
13
Der Systemgedanke und die Überlegungen der allgemeinen Systemtheorie liefern die
notwendigen Beiträge, um der Beschäftigung mit komplexen Tatbeständen, wie sie in der
Realität vorkommen, gewachsen zu sein. Für die Entwicklungen von Planspielen, die
sich die Realität zum Vorbild nehmen, können systemtheoretische Überlegungen deshalb
einen wertvollen Beitrag leisten.
Im folgenden Abschnitt wird der Systemgedanke wieder aufgenommen und seine Anwendung in Modellbildung und Simulation diskutiert.
2.2. Simulation
Im Zuge neuerer Entwicklungen im Bereich der Informatik und Datenverarbeitung hat
sich die Vorstellung von Simulation immer weiter zersplittert: Zunehmend wird Simulation mit neuen Kommunikationsformen wie Cyberspace, Computer Based Training,
Hypermedia oder Multimedia in Verbindung gebracht.34
Für die im Zusammenhang mit der Entwicklung von Unternehmensplanspielen wichtigen
Begriffsdefinitionen und Abgrenzungen macht es Sinn, sich auf die Grundgedanken und
Basiskonzepte von Simulation zu konzentrieren.
Böhret / Wordelmann extrahieren zwei Hauptmerkmale aus den vielfältigen
Abgrenzungen, die in der Literatur für den Begriff Simulation zu finden sind: Modellierung und Dynamik35- zwei Begriffe, die im folgenden etwas genauer betrachtet werden
sollen.
Modellierung
Intuitiv könnte man Modellierung als Nachahmung und Abbildung der Realität auffassen
- in der Literatur wird der Begriff jedoch sehr unterschiedlich verwendet.
Um dem Begriff systematisch zu nähern, kann ein Blick auf die Vorgehensweise der
Modellbildung nützlich sein.36 Unabhängig vom verwendeten Instrumentarium kann
Modellierung als Prozeß verstanden werden, der sich in zwei Stufen vollzieht:
beschränken.
Vgl. Kirsch, W. (Betriebswirtschaftslehre, 1993), S. 12 ff.
34 Vgl. Liebl, F. (Simulation, 1992), S. 3 ff.
35 Vgl. Böhret, C., Wordelmann, P. (Fortbildung, 1975), S. 19 ff.
36 Vgl. hierzu und zum folgenden Meyer, M. (Operations Research, 1990), S. 16
Meyer baut auf den Überlegungen Kosiols auf.
14
1. Zuerst wird ein abgegrenzter und überschaubarer Teilzusammenhang charakteristischer Tatbestände zweckorieniert, abstrahierend und vereinfachend ausgegliedert:
Es wird das zu modellierende System abgesteckt.37
2. Dann wird dieses Gedankengebäude durch Abbildung mit Hilfe eines geeigneten
Mediums in einer der Betrachtung zugänglichen und intersubjektiv überprüfbaren
Form dargestellt und mitgeteilt. Es entsteht ein Systemmodell.38
Im Zentrum der Modellbildung steht der Abbildungsaspekt: Die Transformation vom
Wirklichkeitsausschnitt in das Modell. Im Vordergrund stehen dabei in aller Regel der
Aspekt der Vereinfachung und die Forderung nach Strukturgleichheit oder -ähnlichkeit
zwischen Realsystem und Modell. Vereinfachung bedeutet eine mehreindeutige Abbildung der Elemente des Gegenstandsbereichs in das Modell - und genau hier kommt der
Anwendungszweck zum Tragen: Es werden nur die jeweils relevanten Aspekte des Realsystems erfaßt. Eine weitere Vereinfachung kann durch die Verwendung von Äquivalenzklassen statt vieler gleichartiger Elemente im Modell erreicht werden. Die Forderung
nach Strukturgleichheit oder -ähnlichkeit kann durch eine eineindeutige Abbildung der
Systemverbindungen im Modell realisiert werden.39
Der weitergehende Anspruch nach Isomorphie40 zwischen Modell und Realität erfährt in
der Literatur breite Ablehnung, da das Ziel der Vereinfachung nicht erreicht werden
kann. 41
Das Abgrenzen und Ausgliedern der relevanten Teilzusammenhänge und die Abbildung
als Systemmodell sollen im Abschnitt 2.3 am Beispiel der Planspielentwicklung
diskutiert werden. Dabei muß man bedenken, daß Systemabgrenzung und Modellbildung
immer vor dem Hintergrund der Perspektive des mit dem Problem Beschäftigten
erfolgt.42
37 Schneider streicht den beschränkenden Aspekt dieser Auschnittsbildung heraus: „Jedes Modell ist
eine unvollständig beschriebene mögliche Welt, in welcher der Rest der Welt, nach dem sich die
empirische Wahrheit oder Falschheit einer jeden Aussage richten, überhaupt nicht auftritt.“
Schneider, D. (Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, 1987), S. 58
38 Vgl. Meyer, M. (Operations Research, 1990), S. 16 f.
Inwieweit das objektorientierte Instrumentarium dieses geeignete Medium sein kann, soll im vierten
Kapitel aufgegriffen werden.
39 Vgl. Bamberg, G., Coenenberg, A. (Entscheidungslehre, 1981), S. 13 f.
40 Isomorph kommt aus dem Griechischen und bedeutet soviel wie ‘von gleicher Gestalt’.
41 Vgl. Bamberg, G., Coenenberg, A. (Entscheidungslehre, 1981), S. 14
42 Eine bedeutsame Konsequenz aus dieser Erkenntnis ist zum Beispiel, daß die Wiederverwendung von
Elementen durch unterschiedliche Auffassungen und Lösungsansätze unterschiedlicher Ersteller
erschwert wird - ein Aspekt, der am Beispiel der Planspielkonstruktion noch einmal aufgegriffen
wird.
15
Aussagekraft und Genauigkeit eines Systemmodells
Die allgemeine Systemtheorie hat mit dem Vorurteil zu kämpfen, ihr Ansatz sei so
allgemein (‘Alles kann als System betrachtet werden’), daß dieser empirisch leer würde.
Die Systemtheorie ist keine empirische Theorie: „Sie ist vielmehr ein Kalkül (...), und
zwar ein teilinterpretierter Kalkül, denn neben dem rein abstrakt mathematischen Relationengebilde wurden einige Grundbegriffe eingeführt, wie Umwelt, Input, Output, die
gewisse Vorstellungen über empirische Systeme bedingen.“43
Vester greift die Diskussion nach dem notwendigen Grad der Vereinfachung bei der
Anwendung dieses Kalküls für ausgewählte Probleme auf: Er verweist auf die Dimension und Komplexität realer Systeme und stellt die Frage, in wieweit angesichts der Fülle
der zu modellierenden Systembestandteile, Variablen und Zusammenhänge die Komplexität des Modells der Realität angeglichen werden muß. Mit Hilfe eines Systemmodells ausgesuchter Schlüsselvariablen44 bekommt man nach Ansicht Vesters ein
wesentlich getreueres Abbild eines realen Systems, als man es durch die, auch noch so
detaillierte, Betrachtung der Entwicklung einer oder weniger Hauptvariablen (etwa dem
Bruttosozialprodukt) bekommen würde. Mit Systemmodellen können auch Prozesse
betrachtet werden, die nicht gleichmäßig und stetig verlaufen.45
Er bringt die Zweckorientierung von Modellen ins Spiel: Systemmodelle sollen durch
deren Möglichkeiten für die Beschreibung und Erklärung von Systemen Verständnis für
das Funktionieren von realen Systemen erzeugen. Entscheidungen und Folgen auf das
System können so besser abgeschätzt und optimiert werden. Systemverhalten läßt sich,
so Vester, nicht durch eine isolierte Betrachtung von Einzeleingriffen, sondern nur durch
die Erfassung der Gesamtkonstellation erkennen. Dieser ganzheitliche Erkennungsprozeß
entspricht dem Verständnis der Mustererkennung des menschlichen Gehirns46.
Folgt man der Einschätzung Beers, so sind die äußerst komplexen, propabilistischen
Systeme, wie Unternehmen, Teilmärkte oder gar die ganze Volkswirtschaft, nicht mehr
vollständig beschreibbar.47 Dies ist jedoch kein Grund, sich nicht mit solchen Systemen
43 Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988), S. 41
44 Vgl. Vester, F. (Neuland, 1991), S. 46
Vester spricht noch von Schlüsselvariablen, weil auch er in der Tradition klassischer System
Dynamics Modelle (siehe Abschnitt 2.2) argumentiert. In objektorientierter Denkweise würde man
von Schlüsseleigenschaften und -verhalten von Systemen und Systembestandteilen (beides sind
Objekte) sprechen.
45 Vgl. hierzu und zum folgenden: Vester, F. (Neuland, 1991), S. 46 ff.
46 Vgl. Vester, F. (Neuland, 1991), S. 37
Gerade dieser Erkennungsprozeß macht aber den allermeisten Menschen Probleme: Dörner zeigt
anhand zahlreicher Fallstudien die Probleme mit dem Entscheidungsverhalten in komplexen,
vernetzten, dynamischen Systemen.
Siehe Dörner, D. (Strategie, 1993)
47 Siehe Beer, S. (Kybernetik und Management, 1963) zitiert von Meyer, M. (Operations Research,
1990), S. 11f.
16
zu beschäftigen - es müßten vielmehr Methoden geschaffen und Fähigkeiten geschult
werden, auch solche Systeme handhabbar abzubilden und so einen Erkenntnisfortschritt
aus der Beschäftigung mit ihnen ziehen zu können.
Vester vertritt deshalb die Ansicht, daß in einem Systemmodell zwanzig oder dreißig
ausgewählte Schlüsselvariablen ausreichen, wenn nur die grundlegenden Zusammenhänge in diesem Modell richtig erkannt und beschrieben wurden.48 Eine Lösung wäre,
von den oben angesprochenen Strukturkonzepten Gebrauch zu machen: Man beschreibt
die Vernetzung auf Abstraktionsebenen, deren Verhalten und Struktur bekannt sind und
beschränkt sich bei ausgewählten Elementen und Subsystemen auf globale Modellierung
als black box. Dies wird dann in Betracht kommen, wenn Elemente oder Systeme nicht
im Detail bekannt oder für den Einsatzzweck des Modells (zum Beispiel als Lerninstrument) nicht von Belang sind.
Dynamik
Der zweite wesentliche Aspekt für Simulationen ist die Dynamik: Rapoport, ein
wichtiger Vertreter der allgemeinen Systemtheorie, nennt Dynamik „das Studium von
Systemen, deren Zustände sich ständig ändern“49. Je nachdem, wie man den Begriff der
Zustände auslegt, kann man Dynamik in einander aufbauenden Stufen zunehmender
Komplexität betrachten:
1. Einfachster Fall der Dynamik ist die qualitative Dynamik:50 Hier steht die Betrachtung
der kausalen Zusammenhänge im Vordergrund. Eine qualitativ dynamische
Simulation kann beispielsweise Fragen beantworten helfen wie „In welcher Form
wirkt sich ein verstärktes Engangement am Markt auf die Kapitaldecke aus?“ oder
„Zahlen sich verstärkte Anstrengungen für die Bestandspflege durch geringere
Schadenquoten aus?“.
2. Bringt man den Faktor Zeit mit ins Spiel, so kann von quantitativer Dynamik gesprochen werden:
− Einfachste Form der Betrachtung zeitlicher Aspekte ist die in den Wirtschaftswissenschaften verbreitete komparativ-statische Vorgehensweise: Zeitpunktbetrachtungen der Variablen und des Verhaltens der Systemelemente werden in
Zeitreihen erfaßt. Diese Art der Einbeziehung der Zeit spielt vor allem für hochaggregierte Betrachtungen eine Rolle, die sich - wie beispielsweise die Makroökonomie oder die Katastrophentheorie - vorrangig mit Gleichgewichtszuständen beschäftigen. Mit komparativ statischer Betrachtungsweise können nur
Systeme mit langsamer Makrodynamik und schneller Mikrodynamik untersucht
48 Vgl. Vester, F. (Neuland, 1991), S. 45 f.
49 Rapoport, A. (Systemtheorie, 1988), S. 38
50 Zum Dynamikbegriff: vgl. hierzu und zum folgenden Hanisch, H.-M. (Petri-Netze, 1992), S. 65 ff.
17
werden. Zeigt ein System hingegen schnelle Makrodynamik - ändern sich also
Strukturen auf hohem Aggregationsniveau sehr schnell - so kann keine Aussage
mehr gemacht werden.51
− Komplexer wird die Modellierung, wenn die exakten Zeitpunkte von Ereignissen und die Dauer von Aktivitäten betrachtet werden: Diese Art der Modellierung ermöglicht auch die Abbildung schneller Dynamik und steht dem mikroökonomischen Ansatz näher.52
− Wenn darüberhinaus noch Strukturveränderungen dynamisch erfaßt werden,
können in solchen Systemen Entwicklungen der Organisation bis hin zu
Phänomenen der Selbstorganisation abgebildet werden.53
Simulation
Böhret / Wordelmann definieren aus diesen Abgrenzungen heraus Simulation allgemein
als „ ... Methode der Beobachtung und Analyse von Entwicklungen variierender Inputs
(Systemzustände) innerhalb dynamischer Modelle („Simulationsmodelle“) ...“54. In dieser
Definition spiegelt sich ihre Sicht von Systemen wider: Sie gliedern das
zugrundeliegende Gesamtmodell in einen Aktionsbereich, in dem menschliche Einflußnahmen und Aktivitäten stattfinden können und einen Reaktionsbereich, der den formalisierten Teil des Modells darstellt.
Simulation im obigen Sinne wird in den im folgenden vorgestellten Simulationsverfahren
umgesetzt und konkretisiert.
51
52
53
54
Vgl. Rapoport, A. (Systemtheorie, 1988), S. 66 ff.
Eine detaillierte Diskussion der Mikro- / Makroproblemtik findet sich im vierten Kapitel.
Zur Selbstorganisaiton vgl. Krohn, W., Küppers, G. (Emergenz, 1992), S. 10 ff.
Krohn, W., Küppers, G. (Emergenz, 1992), S. 22
18
Simulationsverfahren
Der Abgrenzung Liebls folgend, lassen sich Simulationsverfahren nach vier Merkmalen
unterscheiden: 55
Tabelle 3: Abgrenzung von Simulationsverfahren
Abgrenzung
nach der Identität der Zeit von Modell
und Realität
Echtzeit-Simulation
Zeitraffer-Simulation
nach dem zeitlichen Verhalten der
Zustandsvariablen im Modell
diskret
kontinuierlich
nach der Vorbestimmtheit des Modells
deterministisch
stochastisch
nach der Einbeziehung der Zeit in das
Modell
statisch
dynamisch
Simulationen in Echtzeit oder im Zeitraffer?
Echtzeit-Simulationen, die reale Vorgänge zeitlich identisch und interaktiv abbilden, wurden zu Anfang hauptsächlich im militärischen Bereich für die Ausbildung
von Piloten in Flugsimulatoren entwickelt. Mit der geringer werdenden Bedeutung
der Militärs seit Lockerung der Ost-West-Blockbildung und der sehr schnell fortschreitenden Technologieentwicklung der preiswerten, grafikfähigen Computer
haben diese Simulationen einen Eingang in die Welt der Spiel- und Homecomputer
gefunden. Für Anwendungen im Bereich der Wirtschaftswissenschaften sind
Echtzeit-Simulationen wegen der langen Beobachtungszeiträume und der größeren
Globalität der Modellierung jedoch nur in ausnahmefällen angezeigt. Werden in
diesem Bereich Simulationen benötigt, so sollte deshalb der zeitliche Ablauf im
Zeitraffer wiedergegeben werden. Damit wird es möglich, auch mehrere Szenarien
von in der Realität sehr langfristig ablaufenden Geschehnissen zu modellieren.
Kontinuierliche oder diskrete Systeme
In kontinuierlichen Systemen verändern sich die Zustandsvariablen über die Zeit
hinweg stetig: Solche Systeme werden vor allem dann eingesetzt, wenn komplexe
Rückkoppelungseffekte (z.B. in hochaggregierten volkswirtschaftlichen Simulationen oder zur Beschreibung von Problemen aus den Naturwissenschaften) abgebildet werden sollen. Mathematische Basis dieser Modelle sind meistens Differen-
55 Vgl. hierzu und zum folgenden Liebl, F. (Simulation, 1992), S. 3 ff.
19
zen- und Diffentialgleichungen, wie sie etwa dem ‘System Dynamics-Ansatz’ von
Forrester56 zu Grunde liegen.
Für niedrig aggregierte, sozio-technische Systeme, wie sie auch in Unternehmensplanspielen modelliert werden, eignet sich eher eine diskrete Beschreibung der
Zustandsvariablen: Die Beobachtungen der Ausprägungen der Zustandsvariablen
in der Realität sind diskret darstellbar. In vielen Fällen macht eine stetige Repräsentation gar keinen Sinn: Eine Maschine ist zu einem Zeitpunkt belegt oder nicht,
Schadenzahlen haben ganzzahlige Ausprägungen.
Deterministische oder stochastische Simulation?
In deterministischen Simulationen werden Zustandsvariablen nach bestimmten
Regeln von Periode zu Periode fortgeschrieben. Selbst deterministische Simulationsmodelle, die aus einer relativ kleinen Zahl von Basisoperationen bestehen
(so etwa das bekannte ‘game of life’), können durch die Einbeziehung der Zeit eine
Vielfalt von Verhaltensmustern aufweisen. Beispiele für deterministische
Simulationen, die dadurch hohe Komplexität erreichen, sind Markt- oder Bilanzsimulationen, die in der Regel Bestandteil eines Unternehmensplanspiels sein
werden.57
Stochastische Simulationen tragen dem Umstand Rechnung, daß Zufallsphänomene der Realität Einzug in die modellierte Welt der Simulation halten sollen:
Zustandsvariablen werden in stochastischen Simulationen nicht als feste Größe,
sondern als Zufallsvariable angegeben. Basis hierfür ist in der Regel die algorithmische Erzeugung von Zufallszahlen.58
Statische oder dynamische Simulation?
Die meisten Simulationen bilden ein Modell im zeitlichen Verlauf ab. Man spricht
deshalb von dynamischen Simulationen. Eine Ausnahme ist die statische MonteCarlo-Simulation, bei der mit Hilfe von Zufallszahlen deterministische, statische
Probleme gelöst werden.59 Im Grenzbereich zwischen Monte-Carlo-Simulation und
diskreter, dynamischer Simulation sind die quantitative Risikoanalyse (Risikoanalyse von Hertz60) und die Cross-Impact-Analyse61 einzuordnen. Die Betriebs56 Siehe Forrester, J. W. (Dynamics, 1968); siehe auch ders. (Regelkreis, 1971)
57 LIEBL stellt mit Marktsimulation und Bilanzsimulation ebenfalls diese beiden Beispiele für
deterministische Simulationen vor: vgl. Liebl, F. (Simulation, 1992), S. 15 ff.
58 Für die algorithmische Erzeugung von Zufallszahlen: siehe Schmitz, N., Lehmann, F. (Monte-Carlo,
1976)
59 Zwei Anwendungen der Monte-Carlo-Methode sind ‘Hit-or-Miss-Monte Carlo’ und ‘Crude-Monte
Carlo’: vgl. Liebl, F. (Simulation, 1992), S. 55 ff.
60 Siehe Hertz, D. B., Thomas, H. (Risk Analysis, 1984)
61 Vgl. Liebl, F. (Simulation, 1992), S. 78 ff
20
wirtschaftslehre fordert nach Zeiten statischer und statisch komparativer
Betrachtungen zunehmend dynamische Modelle und Simulationen.62
Diskrete Simulation
Wie bereits angesprochen, bietet sich für Simulationsmodelle, die sozio-technische
Modelle mit mittlerem bis niedrigem Abstraktionsgrad abbilden, der Einsatz der
Methoden diskreter Simulation an. Die Tabelle zeigt eine Übersicht der Methoden:63
Tabelle 4: Diskrete Simulation
diskrete Simulation
zeitgesteuert
quasikontinuierlich
ereignisgesteuert
ereignisorientiert
aktivitätsorientiert
prozeßorientiert
transaktionsorientiert
Diskrete Simulationsmodelle bilden physische Modelle der Realität ab, die sich in der
Zeit entwickeln, aus interagierenden Objekten und Prozessen bestehen und durch
Zustände, Aktivitäten und Zustandsänderungen beschrieben werden.
Zeitgesteuert oder ereignisgesteuert?
In zeitgesteuerten Simulationsmodellen wird die Zeit in festen Schritten fortgeschrieben und alle Zustandsänderungen werden global errechnet.
Extremfall einer zeitgesteuerten Simulation ist die quasikontinuierliche Simulation.
Unter einem Ereignis im diskreten Modell verstehen Frauenstein / Pape / Wagner
eine Zustandsänderung eines Systembestandteils zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Ereignisse selbst verbrauchen keine Zeit. Je nachdem, welcher Perspektive bei der
Modellierung die größte Bedeutung zukommt, unterscheiden sie vier Typen
ereignisgesteuerter, diskreter Simulation:
− In der ereignisorientierten Simulation liegt der Schwerpunkt auf einer zentralen
Ereignisliste, die Ereignisse (nach ihrem Eintrittszeitpunkt geordnet) enthält und
deren Abarbeitung koordiniert.
62 Vgl. Helten, E. (Prognosemethoden, 1976), S. 440
63 Vgl. hierzu und zum folgenden: Frauenstein T., Pape U., Wagner, O. (Sprachkonzepte, 1990),
S. 21ff.
21
− Als weitere Verfeinerung des Ereignisbegriffs führen die Autoren die Begriffe
Aktivität, Prozeß und Transaktion ein. Prozeßorientierte Modelle bilden zeitlich
geordnete Folgen von Aktivitäten, die meist einem bestimmten Objekt zugeordnet wird. Die prozeßorientierte Methode64 ermöglicht eine problemgerechte
Strukturierung des Modells und erweist sich mächtiger als die Modellierung von
Aktivitäten und Transaktionen.
Wie diese Ansätze diskreter Simulation in der Planspielentwicklung ihren Niederschlag
finden können, wird im Abschnitt 4.2 noch genauer untersucht.
Zusammenfassend: Ein Simulationsmodell kann als „symbolisches Abbild der Realität“65
verstanden werden. Es bildet nicht nur die Struktur der Wirklichkeit ab, sondern ist in
aller Regel auch ein dynamisches Modell, dessen Eigenschaften und Struktur sich im
Zeitablauf verändern.
Für die Abbildung von Systemmodellen mit betriebswirtschaftlichem Kontext eignen
sich computerunterstützte, diskrete, ereignisgesteuerte, dynamische Simulationmodelle.
64 Durch Prozesse können logisch zusammengehörige Aktivitäten zu Simulationsobjekten und zu
Ereignissen zugeordnet werden. Damit erreicht man einerseits die Lokalisierung von Aktivitäten und
Daten und andererseits noch eine zusätzliche Abstraktion über die Methode der Ereignissteuerung.
65 Vester, F. (Neuland, 1991), S. 105
22
„Das Planspiel oder Im Sandkasten sieht man klarer“66
2.3. Planspiele und Planspielentwicklung
So titelt der Bericht von einem Rückversicherungsplanspiel der Bayerischen Rückversicherung. Doch welche Merkmale kennzeichnen das Instrument Planspiel, das es hier
möglich gemacht hat, sechzehn professionelle Erstversicherer zum gemeinsamen Spiel
zusammen zu bringen?
Man kann sich Begriff und Inhalt von Planspielen von zwei Seiten nähern: Konstitutiv
durch die Identifizierung von Merkmalen und situationsbezogen durch die Betrachtung
des Planspiels und in einer Spielumgebung.
Konstitutive Merkmale von Planspielen
In Anlehnung an Rohn sind es drei Merkmale, die Planspiele charakterisieren: Kontext,
Repräsentation und Eingriffsmöglichkeiten.67
− Kontext: Basis eines Planspiels ist eine Sammlung von Fakten und Daten eines
Ausschnittes aus Wirtschaft, öffentlicher Verwaltung und der Gesellschaft - den
Rohn als „Kontext“68bezeichnet.
− Repräsentation: Wie diese Faktensammlung repräsentiert wird, bestimmt die
Anwendung - der Planspiel-Typ: Fakten und Daten können als lose Aufbereitung von Informationen, geordneter Komplex von Daten und Vorereignissen
oder dem Systemansatz folgend als Systemmodell angeordnet werden.
66 Bayerische Rück (Das Planspiel, 1982), S. 1
67 Vgl. Rohn, W. (Methodik, 1980), S. 9
68 Rohn, W. (Methodik, 1980), S. 9
23
− Die folgende Grafik zeigt die Abhängigkeit von Kontext und Repräsentation:
Repräsentation:
Fakten-Anordnung
lose Aufbereitung von
Informationen
Kontext:
Planspiel-Typ
Gesellschaftspolitische,
soziale Planspiele
geordneter Komplex
von Daten und
Vorereignissen
Planspiele für die
öffentliche Verwaltung
Planspielmodell als
Systemmodell
Unternehmensplanspiele
Abbildung 1: Repräsentation des Kontextes in Planspielen
Unternehmensplanspiele sind die klassische und häufigste Anwendungsform
von Planspielen. Im Zuge der verbesserten Möglichkeiten quantitativer Betriebswirtschaftslehre durch mathematische Verfahren und Computerunterstützung konnten für Planspiele anwendbare Unternehmensmodelle abgebildet
werden.69 In der vorliegenden Arbeit werden diese auf der Systemtheorie basierenden Beiträge aufgegriffen und mit den Möglichkeiten der objektorientierten Methodik weiterentwickelt.
− Eingriffsmöglichkeiten: Alle Arten von Planspielen sind offene Systeme, in die
von außen eingegriffen wird: Von den Teilnehmern in Form von Entscheidungen und von der Spielleitung durch Variation der Modellierung (Parameter,
Systemeigenschaften).
Doch ein Planspiel kann weit mehr sein, als nur eine in einem Modell anwendungsgerecht repräsentierte Mikrowelt, die Eingriffsmöglichkeiten von außen bietet.
Spielsituation
Bei Planspielen wirken personale Komponenten und inhaltlich-technische Aspekte
zusammen: In einer Spielsituation agieren Spieler und Spielleiter in dem vom Modell
69 Vgl. Rohn, W. (Methodik, 1980), S. 9
24
abgesteckten Rahmen. Böhret / Wordelmann sprechen deshalb vom Planspiel als eine
Form von „Mensch-Maschine-Simulation“70.
Die Abbildung zeigt die Elemente der Spielsituation eines Unternehmensplanspiels:
Planspiel
Simulation
Simulationsmodell
Abbild des Kontexts der Realität
Markt mit den
SpielUnternehmen
Teilnehmer
Gruppe
Gruppe
Gruppe
Gruppe
entscheiden
auswerten
Spielleitung
kontrollieren
externe Einflüsse
Abbildung 2: Spielsituation
Teilnehmer und Gruppen
Viele Planspiele sind dafür ausgelegt, daß sich die Teilnehmer in Gruppen
organisieren: Die Vorgänge innerhalb und zwischen den Gruppen bilden ein
maßgebliches Element der Spielsituation.71 Für die Konstruktion des Planspielmodells spielen diese Verhaltensaspekte mittelbar eine Rolle: Die Möglichkeiten der Modellbildung müssen den nötigen Spielraum für die Spielleitung zur
Schaffung der passenden Rahmenbedingungen bieten. Auf diesen Aspekt wird im
dritten Kapitel noch genauer eingegangen.
70 Böhret, C., Wordelmann, P. (Fortbildung, 1975) S. 27
Es soll hierbei nur der Begriff der ‘Mensch-Maschine-Simulation’ aufgegriffen werden. Wie im
folgenden noch näher ausgeführt wird, sollen bei objektorientierter Planspielentwicklung die
Spielleitung und die Spieler mit in das System Planspiel eingebunden werden.
71 Schmidt und Helten / Schmidt zeigen am Beispiel des Unternehmensplanspiels Versicherungen die
Möglichkeiten auf, mit dem das Instrument des Planspiels neben den fachlich-kognitiven Aspekten
auch soziale Kompetenz zu vermitteln.
Vgl. Schmidt, H. (Schlüsselqualifikationen, 1994), S. 1 ff.; vgl. a. Helten, E., Schmidt, H. („Spiel“
Versicherung), S. 85 ff.
25
Werkzeuge
Zur Konstruktion und Kalibrierung des Kontextmodells, zur Realisierung der Eingriffsmöglichkeiten in das Modell und zur Durchführung der Simulation in der
Spielsituation sind Werkzeuge notwendig. Der Abschnitt 5.2 widmet sich diesem
Aspekt detailliert.
Unternehmensplanspiele im systemorientierten Verständnis
Wie oben bereits angesprochen wurde, wird der Kontext eines betriebswirtschaftlichen
Planspiels in der Regel in einem Systemmodell repräsentiert. Doch folgt man dem
Systemkonzept (vgl. 2.1), muß diese Vorstellung erweitert werden:
Ein Planspiel kann in seiner Ganzheit als Systemmodell gesehen werden.72
Wie auch Abbildung 2 zeigt, finden sich alle in der Spielsituation vorkommenden
Elemente im Modell wieder:
− Das Systemmodell Planspiel besteht aus den Teilsystemen Simulationsmodell
(der Abbildung des dem Lernziel entsprechenden Realitätsausschnittes), Teilnehmer und Spielleitung. Dieses als Kontextmodell bezeichnete Teilsystem ist
Bestandteil der Simulation.
− Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Führungskräften der Unternehmen, die
sich ihrerseits im Simulationsmodell wiederfinden. Die Unternehmen können
ihrerseits wieder als Subsystem oder als black-box implementierte Elemente
sein. Der Zweck der Teilsysteme Unternehmung definiert sich aus den strategischen Plänen der Teilnehmer und den Vorgaben des Seminarkonzepts.
− Die Spielleitung kann aus Sicht des Simulationsmodells als Externalität gesehen
werden. Spielleiter kontrollieren die Simulation und liefern Input für das System
des Kontextmodells: Sie treffen beispielsweise Entscheidungen zur Wirtschaftsentwicklung oder zu der allgemeinen Risikosituation.
Planspielentwicklung
Nachdem die vorangegangenen Erläuterungen den Begriff des Planspiels definiert und
abgegrenzt haben sollten, stellt sich die Frage nach der Planspielentwicklung:
72 Die Vorstellung des Planspiels als System kann in Analogie zu Kirschs Vorstellung, daß Wirtschaft
und Wirtschaftseinheiten als System zu begreifen sind, gesehen werden: Im Zentrum stehen Systeme,
Systemelemente und ihre Verknüpfungen und - für die Managementlehre von zentraler Bedeutung die Entscheidungsprozesse, die auf das Geschehen in diesen Systemen Einfluß nehmen.
Vgl. Kirsch, W. (Betriebswirtschaftslehre, 1993), S. 39 ff.
26
Welche Probleme müssen auf dem Weg zu einem Planspiel bewältigt werden?
Realität
relevanter
Ausschnitt:
Kontext
Planspiel
Modell
als
Systemmodell
als System
wahrnehmen
modellieren
Implementierung
als Simulationsmodell
erfahren
Vorstellung
über Modell und Realität vor dem Hintergrund des eigenen Kontextes
Abbildung 3: Die Problemfelder der Planspielentwicklung
Planspielentwicklung als Abbildungsproblem
Bei der Planspielentwicklung sieht man sich im wesentlichen mit zwei Abbildungsproblemen konfrontiert: Modellbildung und Implementierung.
Die Modellbildung, also die Abbildung eines relevanten Ausschnittes aus der
Realität in ein Systemmodell, legt die inhaltliche Basis für ein Planspiel. Es gilt,
die für den Einsatzzweck passenden Abstraktionen und Vereinfachungen zu finden
und die Vernetzungen der Elemente realitätsnah abzubilden (vgl. 2.2).
Implementierung ist die Abbildung dieses Systemmodells in ein Simulationsmodell
und die Erstellung der für Planspielentwicklung und -durchführung notwendigen
Werkzeuge. Im wesentlichen wird dies die Abbildung auf die Möglichkeiten der
Methoden und Techniken der Softwareentwicklung sein. Im vorliegenden Beispiel
wird die objektorientierte Methodik im vierten und fünften Kapitel zeigen,
inwieweit sie diesem Abbildungsproblem gewachsen ist.
Planspielentwicklung als Erkenntnisproblem
Planspielentwicklung kann in mehrfacher Hinsicht als Erkenntnisproblem verstanden werden:
− Welcher Ausschnitt aus der Realität - der Kontext73 - wird für die mit dem
Planspiel zu erfüllende Aufgabe benötigt?
73 Krohn / Küppers sprechen vom „Forschungskontext“, der durch ein spezielles „Erkenntnisinteresse“
aus dem Realitätsbereich ausgegrenzt wird.
Krohn, W., Küppers, G. (Emergenz, 1992), S. 12
27
Dieses Problem mündet in die Diskussion über ein Konzept anforderungsorientierter Planspielentwicklung, wie es im dritten Kapitel erarbeitet wird.
− Welche Elemente, mit welchen Eigenschaften, welchem Verhalten und welchen
Beziehungen zu anderen Elementen und Systemen konstituieren dieses System ?
Die Methoden der objektorientierten Analyse, wie sie im vierten Kapitel
vorgestellt werden, widmen sich diesem Problem.
Systemanalyse, Ausschnittsbildung und Modellierung finden als Erkenntnisprozeß
vor dem Hintergrund des Kontextes der damit beschäftigten Personen statt. Dem
Stufenmodell der Modellbildung von Stachowiak folgend, vollzieht sich
Modellierung in mehrstufigen Filterprozessen, in Ketten von Abstraktionen (vom
Speziellen zum Allgemeinen) und Differenzierungen (vom Allgemeinen auf
Spezielles schließen). Dieser Prozeß läuft solange, bis (a) bekannte Begriffe und
Sachverhalte erkannt werden, (b) Analogien zu bekannten Sachverhalten identifiziert werden können oder (c) starke, und damit den Sachverhalt charakterisierende, Unterschiede zu bekannten Begriffen gefunden werden.74
Im Hinblick auf die Zielorientierung von Planspiel-Simulationsmodellen sind diese
Anmerkungen in mehrfacher Hinsicht bemerkenswert:75
1. Das Simulationsmodell ist ein Beschreibungsmodell des Realitätsausschnittes.
Es dokumentiert Eigenschaften, Verhalten und Vernetzungen von Systemen und
ihren Elementen. Es bildet den Hintergrund für das Handeln der Teilnehmer in
der Spielsituation. Dieser Charakter des Modelles kommt besonders dann zum
Tragen, wenn die Teilnehmer über Eigenschaften, Verhalten und Vernetzungen
der Realität lernen wollen: Beispiele für Fragen, die ein Beschreibungsmodell in
einem Versicherungsplanspiel beantworten könnte, sind etwa ‘Wie kann ein
Versicherungsunternehmen organisiert sein?’ oder ‘Welche Marktteilnehmer
konkurrieren mit welchen Produkten und mit welchen Marketingentscheidungen
auf dem Markt ... ?’.
Erfahrung und Sachkenntnis des Modellierenden legen die obere Schranke für
die Vermittlung von Systemeigenschaften und -verhalten direkt aus dem Modell. Doch ein Planspiel bietet über die Gruppensituation und die Einbindung
von Teilnehmern mit unterschiedlichen Erfahrungen und Kenntnissen die
Möglichkeit über die Bildung von Analogien zu weitergehenden Erklärungen.
So könnten Teilnehmer untereinander Erfahrungen austauschen: ‘In der Realität
funktioniert das im Prinzip genauso wie hier im Modell, aber die Aspekte ... und
... müßten noch zusätzlich berücksichtigt werden’.76
74 Stachowiak, H., 1973, zitiert und bearbeitet von: Freiburghaus, M. (Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme, 1993), S. 8 f.
75 Zur Unterscheidung in Beschreibungsmodelle und Erklärungsmodelle:
Vgl. Bamberg, G., Coenenberg, A. (Entscheidungslehre, 1981), S. 13 f.
76 Lernumgebungen und Verhaltensaspekte werden im Abschnitt 3.1 aufgegriffen.
28
Bei der Konstruktion eines Planspiel-Simulationsmodells können über Arbeitsteilung und Wiederverwendung von Modellen, Teilmodellen und Modellbestandteilen, die von unterschiedlichen Erstellern erarbeitet wurden, die Erklärungsmöglichkeiten erheblich ausgeweitet werden. Mehrere Ersteller bedeuten
aber auch mehrere Perspektiven - zu der Chance der Einbeziehung zusätzlicher
Erfahrungen kommt das Problem der Kompatibilität der Sichten. Ein Aspekt,
der über den objektorientierten Ansatz zwar formalisiert werden kann, aber
zusätzlich zum Beispiel durch Prozesse der Quasi-Standardisierung der Vorstellung von bestimmten Ausschnitten der Wirklichkeit - also auch von Fachbereichen („herrschende Meinung“) - entschäft werden muß.
2. Darüberhinaus soll dieses Modell den Teilnehmern auch erklären, warum
Eingriffe und Veränderungen nun gerade diese Konsequenzen hervorgebracht
haben: Man spricht deshalb auch von Erklärungsmodellen. Für ein Planspiel
bedeutet dies, daß die Teilnehmer die Auswirkungen ihrer und anderer Entscheidungen nachvollziehen können: Dazu gehört einerseits eine realitätsnahe
Implementierung der Vernetzung der Systemelemente und andererseits die
Möglichkeit, die Entwicklungen und Wirkzusammenhänge auch zu kommunizieren.77
Auch für die Anwendung als Erklärungsmodell sind die oben angesprochenen
Aspekte der Wiederverwendung bedeutsam. Zusätzlich kommt aber hinzu, daß
durch die Beschäftigung der Ersteller mit dem Modell durchaus Eigenschaften
und Verhalten entdeckt werden können, die a priori nicht bekannt waren. Dies
streicht die Bedeutung der Dokumentation noch einmal heraus.
Planspielentwicklung als Prozeß
Planspielentwicklung kann als Prozeß von den Anforderungen bis hin zum fertigen
Planspiel betrachtet werden. Hierbei wird auch die Problematik der Einbeziehung
subjektiver Aspekte wieder aufgegriffen.
Im Abschnitt 4.4 wird deshalb ein Vorgehensmodell entwickelt, das auch diese
personalen Aspekte berücksichtigt.
Anwendungsfall Versicherungsplanspiel
Planspiele, die im Kontext der Versicherungsbetriebslehre angesiedelt sind, stellen
spezifische Anforderungen an das zugrundeliegende Simulationsmodell:
− Wie jedes betriebswirtschaftliche Modell, so ist auch ein Versicherungsplanspiel von
der Entwicklung der Modellsituation und den Auswirkungen von Entschei-dungen im
77 Der Aspekt der Dokumentation von Modelleigenschaften und -verhalten wird im Abschnitt 3.2 noch
einmal detailliert aufgegriffen.
29
Zeitablauf geprägt. Viele Werte der Realität können nur als einzelne Ausprägungen
und nicht als stetige Abbildung beobachtet werden. Wie bereits im Abschnitt 2.2
gezeigt wurde, fordert ein solches Planspiel als Basis ein diskretes, dynamisches
Simulationsmodell.
− In einem Versicherungsplanspiel sollen Entscheidungen und deren Wirkungen über
eine lange Zeit - etwa mehrere Jahre - hinweg beobachtet werden: Deshalb kommt nur
eine Simulation im Zeitraffer in Frage.
− Zentraler Aspekt der Versicherung ist der Umgang mit Indeterminismus: Ein
stochastisches Simulationsmodell bringt den Zufall ins Spiel.
Im folgenden soll der Fokus auf Planspiele mit betriebswirtschaftlichem Kontext und mit
Spielunternehmen, die in einer Wettbewerbssituation agieren, gelegt werden. Wenn also
von Planspielen die Rede ist, so seien damit immer Unternehmensplanspiele gemeint.
Der Kontext eines solchen Spiels wird in einem computergestützten Simulationsmodell
repräsentiert. Dieses Modell bestimmt maßgeblich die Spiel- und Lernsituation und muß
deshalb entsprechend den Anforderungen des Gesamtkonzeptes eines Planspiels entworfen und implementiert werden.
Die Modellbildung folgt dem ganzheitlichen Verständnis von Systemen. Um den
Anforderungen von Unternehmensplanspielen gerecht zu werden, soll es als diskretes,
dynamisches, stochastisches Zeitraffer-Simulationsmodell verstanden werden.
Im dritten Kapitel wird vor dem Hintergrund des Rahmens für Planspiele ein Konzept für
anforderungsorientierte Planspielentwicklung erarbeitet. In den darauf folgenden
Kapiteln vier und fünf wird dieses Konzept der objektorientierten Methodik folgend am
Beispiel eines Versicherungsplanspiels umgesetzt.
30
„Wenn du ein Schiff bauen willst,
so trommle nicht Männer zusammen,
um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten,
Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen,
sondern lehre die Männer die Sehnsucht
nach dem endlosen weiten Meer“78
3. Anforderungsorientierte Planspiele
Die im vorangegangenen Grundlagenkapitel herausgearbeiteten Ideen zum Lernen mit
computergestützten Unternehmensplanspielen sollen im folgenden zu einem Konzept
anforderungsorientierter Planspiele ausgebaut werden.
Für die Erarbeitung dieses Konzepts wurde eine zweistufige Vorgehensweise gewählt:
1. Der Einsatz von Planspielen als Instrument der Aus- und Weiterbildung legt den
Grundstock für die Anforderungen an Planspiele.
2. Aufbauend auf den dort definierten Anforderungen wird ein Kriterienkatalog für
die Konstruktion von Planspielen erarbeitet, der in der Folge als Basis für die
Entwicklung und Beurteilung von Implementierungskonzepten verwendet wird.
3.1. Planspiele als Instrument der Aus- und
Weiterbildung
Seit vielen Jahren wird das Instrument Planspiel mit wachsendem Anteil erfolgreich in
der Aus- und Weiterbildung eingesetzt.79 Verglichen mit konservativen Lehrmethoden
wie Frontalunterricht, Vorträgen und Vorlesungen ist die Bedeutung des Planspiels in der
Aus- und Weiterbildung aber eher gering.
Deshalb sollen die folgenden Ausführungen mit einem Blick auf neuere Ansätze der
Lerntheorie beginnen - sie wird die Motivation für den Einsatz von Planspielen liefern.
Im Anschluß daran werden praktische Erfahrungen und Forderungen der Lehr/Lernpraxis
diskutiert.
78 Antoine de Saint-Exupéry
79 Vgl. Graf, J. (Planspiele, 1992), S. 6
31
Das Ziel ist es dabei, Konsequenzen und Forderungen für die Entwicklung von Planspielen herauszuarbeiten.
3.1.1. Lernen mit Planspielen
Mit Hilfe des Instruments Planspiel können vielfältige Aspekte des Lernens aufgegriffen
und realisiert werden. Die folgende kurze Diskussion soll zeigen, wie neuere Ansätze der
Lerntheorie und der Pädagogik mit Hilfe von Planspielen unterstützt werden können.
Allgemeine Überlegungen zum Lehren und Lernen
Bevor man sich Gedanken über anforderungsorientierte Planspiele machen kann, erscheint es sinnvoll, allgemeinen Gedanken über das Lehren und Lernen zu folgen.
Vester gibt hierzu eine Fülle wertvoller Anregungen. Er skizziert, wie seiner Meinung
nach gelernt werden müßte, um den drängenden Problemen der Zukunft - wie z.B.
erschöpfte Nahrungsreserven und Ressourcen, Überbevölkerung, Umweltverschmutzung
etc. - erfolgreich begegnen zu können.80 Zur Bewältigung der exponentiell fortschreitenden Informationsflut und der daraus resultierenden Stoffülle schlägt er den Einsatz
alternativer Lernkonzepte vor. Vester spricht vom „Weg zu einer biologischen Lernstrategie“81.
Er identifiziert die Hautprobleme des Lernens, die er in den Schwierigkeiten der
Informationsvermittlung und den Problemen eines konventionellen, input/outputorientierten Lernprozesses begründet sieht:
− Lernen ist stark von Konventionen und Traditionen geprägt, die sich zum großen Teil
noch nicht an den neueren Erkenntnissen des Lernens orientieren. Dies zeigt sich auch
noch in den Bewertungs- und Belohnungssystemen und in der Organisation des Schulund Lehrbetriebes.
− Die Halbwertszeit der Gültigkeit einmal vermittelten Fachwissens nimmt beständig
ab.
− Die Lernenden müssen Fähigkeiten entwickeln, der Flut von neuen Erkenntnissen,
Informationen und sich verändernden Rahmenbedingungen gewachsen zu sein.
− Die Wechselwirkungen von Körper und Geist wurden beim Lehren und Lernen bisher
vernachlässigt. Dies manifestiert sich vor allem in der Vorstellung, Wissens80 Vgl. hierzu und zum folgenden: Vester, F. ( Neuland, 1981), S. 469 ff.; siehe auch ders. (Denken,
1978)
81 Vester, F. (Neuland, 1984), S. 469
32
vermittlung könne am besten alleine durch die Nutzung kognitiver Fähigkeiten des
menschlichen Gehirns bewerkstelligt werden. Ausdruck dieser Vorgehensweise ist die
Überbetonung der verbal-abstrakten Verarbeitung der Umwelt.
Richtet man seinen Blick auf die Situation an Schulen und Hochschulen, zeigen sich die
Folgen der von Vester aufgeführen Problemfelder. Das zentrale Problem von Schul- und
Hochschulabsolventen beim Eintritt in die Berufspraxis ist die mangelnde Anwendbarkeit gelernten Wissens, die sich wie folgt zeigt:82
1. Es wird der Gesamtheit von Sachverhalten und Daten zu wenig Aufmerksamkeit
geschenkt.
2. Daten und Fakten werden unangemessen eng selektiert.
3. Kausalitäten können nicht identifiziert werden.83
Alternative Lernkonzepte: Vernetztes Lernen
Vor dem Hintergrund dieser Probleme bieten sich Ansatzpunkte für alternative Lernkonzepte an, die Vester als „vernetztes Lernen“84 bezeichnet:
− Lernen muß den Fähigkeiten des menschlichen Gehirns angepaßt werden, um dessen
Fähigkeiten optimal nutzen können: Vester spricht von der anzustrebenden „Einheit
von Körper und Geist“85.
− Interdisziplinarität und die gemeinsame Arbeit von Lernenden mit unterschiedlichem
Erlebnishintergrund bilden eine gute Basis, um vernetztes Denken zu erlernen und erleben.86
− Die Lernenden müssen den Umgang mit Wissen lernen und den Mut haben, die
Speicherung auf Medien wie Buch oder Computer zu übertragen. Die Vermittlung
82 Vgl. Mandl, H., Gruber, H., Renkl, A. (Lernen, 1993), S. 7 f.
83 Enge Selektion und fehlende Identifikation von Kausalitäten erscheinen auf den ersten Blick als
Widerspruch - können doch innerhalb eines eng abgegrenzten Bereiches Kausalitäten in der Regel
leichter entdeckt werden. Hier ist aber das Phänomen gemeint, daß globale Zusammenhänge und
Kausalitäten durch enge Selektion nicht erfaßt werden können.
84 Vester, F. (Neuland, 1984), S. 475
85 Vester, F. (Neuland, 1984), S. 472
86 Vester führt eine Reihe von Versuchsprojekten auf, die mit integrativen Lernansätzen vernetzes
Denken erleben lassen konnten. Sie erreichten erhebliche Effizienzsteigerungen gegenüber herkömmlichen Lehr- und Lernmethoden.
Vgl. Vester, F. (Neuland, 1984), S. 475 ff.
33
von Fähigkeiten zum kritischen Denken, zur Analyse und Synthese und zum Erkennen von Analogien müssen im Vordergrund stehen.
− Diese Fähigkeiten sind dann besonders gut zu nutzen, wenn nicht als Einzelkämpfer,
sondern in der Gruppe gearbeitet wird. Deshalb gilt es, Lernmethoden zu favorisieren,
die den Gruppenprozeß unterstützen.
Alternative Lernkonzepte der Reformpädagogik
Die Gedanken Vesters zum Lernen spiegeln sich in den neueren Lernansätzen von
Pädagogik und Psychologie wider.
Konstruktivistischer Ansatz
Reformpädagogen korrigieren die traditionelle Vorstellung vom Lehren und
Lernen, die bisher als direkte Wissensvermittlung vom Lehrer zum Schüler
begriffen wurde.87 Sie setzten dieser Vorstellung - aufbauend auf die Arbeiten von
Piaget, Dewey und Vygotsky - die konstruktivistische Auffassung vom Lernen
entgegen: Die Eigenaktivität des Lernenden in Form mentaler Konstruktionsprozesse wird als zentraler Aspekt gesehen.
Mandl / Gruber / Renkl stellen vor dem Hintergrund dieser Überzeugung
Prinzipien zur Gestaltung von Lehr-/Lernumgebungen auf:88
1. Es muß an komplexen, authentischen Problemen gelernt werden. Das Problem
sollte noch eingehender Problemdefinition bedürfen, um die Lernenden zur Erarbeitung von relevantem Wissen zu motivieren.
2. Durch die Verwendung multipler Perspektiven werden Kenntnisse und Fertigkeiten in verschiedenen Kontexten unter unterschiedlichen Zielsetzungen gelernt.
3. Die normalerweise intern ablaufenden Lern- und Problemlösungsprozesse sollen
artikuliert werden. Durch die Offenlegung der Prozesse wird die Transferfähigkeit gefördert.
4. Es soll kooperativ gelernt und gearbeitet werden. Das produktive Austragen von
Konflikten führt zu neuen Erkenntnissen.
87 Vgl. Mandl, H., Gruber, H., Renkl, A. (Lernen, 1993), S. 8 f
Hier wird auch auf die einschlägige Literatur zur Reformpädagogik verwiesen.
88 Vgl. Mandl, H., Gruber, H., Renkl, A. (Lernen, 1993), S. 9 f.
34
5. Lernen wird als Enkulturation verstanden: Neben Faktenwissen und spezifischen Fähigkeiten werden Denkmuster, Expertenkniffe, Überzeugungssysteme
und ethische Standards erworben, die der bereits bestehenden Expertenkultur
gleichen.
Cognitive Apprenticeship
Eine Umsetzung dieser konstruktivistischen Denkweise findet sich in Collins’
Modell des Cognitive Apprenticeship89: Authentische Aktivitäten und soziale Interaktionen führen den Lernenden in eine Expertenkultur ein.
Zentrum dieses Ansatzes ist ein am Konstruktivismus orientierter Handlungsrahmen zur Gestaltung der Lernumgebung. Es werden Inhalt (engl. content), Methoden (engl. methods), Abfolge des Lernens (engl. sequence) und Verhaltensaspekte (engl. sociology) der Lehr-/Lernsituationen beschrieben.
Im Hinblick auf das Instrument des Planspiels erscheinen einige Konkretisierungen
der konstruktivistischen Grundannahmen bemerkenswert:
6. Es werden Techniken benötigt, die es den Lernenden ermöglichen, ihren Lernprozeß selbst zu überwachen und zu korrigieren. Hier hilft dem Lernenden ein
Vergleich der Vorgehensweisen von Experten und Anfängern, indem die wichtigsten Schritte plakativ gegenübergestellt werden.
7. Die Lernenden sollen erfahren, daß ihr erworbenes Wissen in mehreren Kontexten angewendet werden kann: Dies gilt auch für so abstrakte Lernziele wie
Systemkompetenz oder dem Einüben von Problemlösungsstrategien - Lernziele, die mit Planspielen besonders gut verfolgt werden können.
8. Situatives Lernen mit Kooperation, Wettbewerb und der Nutzung intrinsischer
Motivation90 mobilisiert in Gruppenarbeit sonst brachliegende Lernpotentiale.
9. Bei der Gestaltung dieser Lernumgebung müssen Zielkonflikte gelöst werden,
die auch bei der Entwicklung von Unternehmensplanspielen Beachtung finden
müssen:91
89 Vgl. Collins, A., Brown, S., Newman, S. (Cognitive Apprenticeship, 1989), S. 453 ff.
Ein kurzer Kommentar findet sich in: Mandl, H., Gruber, H., Renkl, A. (Lernen, 1993), S. 10 f.
90 Unter intrinsischer Motivation versteht man immanente, aber verdeckte Motivatoren, wie
beispielsweise die Motivation, sich in einer Situation profilieren zu wollen. Abzugrenzen davon sind
extrinsische Motivationen, die klar erkennbar sind. Beispiele hierfür wäre etwa das Ziel, einen Titel,
einen Schein oder eine Prämie zu erlangen. Intrinsische Motivation fördert die selbständige
Aufgabenbearbeitung.
Vgl. Collins, A., Brown, S., Newman, S. (Cognitive Apprenticeship, 1989), S. 489
91 Siehe Collins, A. (Learning Environments)
35
Die folgende Tabelle zeigt für Inhalte und Lernziele, Lernumgebung und die
Abfolge des Lernens stichpunktartig die relevanten Fragestellungen:
Tabelle 5: Zielkonflikte bei der Gestaltung von Lernumgebungen
Kategorie
Zielkonflikte
Inhalte und
Lernziele
Verständnis erarbeiten oder nur Wissen abrufen?
Erlernen ganzheitlicher Problemlösung oder nur der Lösung
von abgegrenzten Teilaufgaben?
Vermittlung von Überblickswissen oder von Spezialwissen?
Verstehen der Zusammenhänge statt bloßem Zugriff auf
Daten?
Erlangung geistiger oder körperlicher Fitness?
Lernumgebung
Interaktives, aktives oder passives Lernen?
Indirektes, fakultatives oder direktes Lernen?
Erlebnisorientiertes oder ernstes Lernen?
Natürliches oder effizienz-orientiertes Lernen?
Durch den Lernenden gesteuertes Lernen oder durch den
Lehrer oder den Computer geführtes Lernen?
Abfolge des
Lernens
Situationsbezogenes oder abstraktes Lernen?
Strukturiertes Lernen oder exploratives Lernen in
schlechter strukturierten Lernumgebungen?
Lernen an systematisierten oder gemischten Aufgaben?
Lernen an einfachen oder komplexen Aufgaben?
Eine Feststellung ist vor dem Hintergrund dieser umfangreichen Gestaltungsaufgaben notwendig: Detailliert zu diskutieren, wie diese Zielkonflikte für ein
konkretes Planspiel gelöst werden können, würde den Rahmen der vorliegenden
Arbeit sprengen - und ist auch nicht das Ziel. Wichtig ist in diesem Zusammenhang aber, daß eine Technik, die für sich in Anspruch nimmt, die Probleme der
Planspielentwicklung anforderungsorientiert lösen zu können, die Problemgebiete und deren Implikationen kennt und Optionen für deren Bewältigung zur
Verfügung stellt.
36
Blickt man auf die von Collins vorgeschlagenen Lehrmethoden92, so lassen sich
auch hieraus Ansatzpunkte für die Gestaltung von Planspielen ableiten:
Lehrmethoden
Stufen abnehmender Intensität der Unterstützung der
Lernenden bei der Aufgabenbearbeitung, wenn dies in kritischen
Momenten gefordert ist:
- modelling (Modellierung)
- scaffolding (Unterstützung, Hilfestellung)
- coaching (Betreuung, schwächer als scaffolding)
- articulation (Artikulieren)
- reflection (Reflektion)
Tabelle 6: Lehrmethoden des Cognitive Apprenticeship-Ansatzes
In Planspielen muß deshalb die Unterstützung für Teilnehmer und Spielleitung
beispielsweise durch Werkzeuge, die die Interaktion mit dem Modell erlauben,
ähnlich fein differenziert werden können.
Der folgende Abschnitt soll zeigen, daß sich aus den oben angeführten lerntheoretischen
Überlegungen die wesentlichen Anforderungen in wenigen Aspekten konkretisieren
lassen.
Forderungen moderner Lernansätze an Planspiele
Können mit den in Planspielen verfügbaren Möglichkeiten die soeben ausgeführten
Vorstellungen, Möglichkeiten und Forderungen modernen Lernens in die Praxis
umgesetzt werden?
Damit die Frage beantwortet werden kann, soll nun versucht werden, aus den theoretischen Überlegungen zum Lernen Anforderungen an Unternehmensplanspiele abzuleiten.
92 Vgl. Collins, A., Brown, S., Newman, S. (Cognitive Apprenticeship, 1989), S. 480 ff.
37
Forderungen aus der Aufgabe
Zentraler Aspekt moderner Lerntheorien ist die Arbeit an der Aufgabe. Der
Schwerpunkt liegt auf Authentizität und Komplexität:
Tabelle 7: Forderungen aus dem Kontext der Aufgabe an Planspiele
Lernen
Forderungen an Planspiele
Aufgabenbezogenes
Lernen
Das Planspiel-Simulationsmodell muß ein vereinfachtes,
aber in seinen Grundzügen getreues Abbild der Realität
bieten.
Durch die Modellierung der wichtigsten Zusammenhänge
und Schlüsselgrößen im Zeitablauf soll sich ein realistisches, vernetztes, dynamisches System ergeben, das dem
Lernenden eine hinreichend komplexe, authentische Situation vermittelt.93
Das Modell soll multiple Perspektiven für eine Aufgabe
bieten.
Der Lernende übt die Lösung von Aufgaben nicht an hypothetischen Fallbeispielen, er handelt authentisch in Situationen unterschiedlicher Kontexte, die der Realität sehr nahe
kommen.94
Situationsadäquate
Komplexität
Die Strukturiertheit und Komplexität der Aufgaben und Probleme muß den Vorkenntnissen der Lernenden und deren
im Lernprozeß fortschreitenden Fähigkeiten Rechnung
tragen.
Es muß dem Umstand Rechnung getragen werden, daß
manche Aspekte auf eher abstrakten Niveau und andere
sehr detailliert ausgearbeitet werden müssen.
Die Komplexität des Modells muß deshalb auch während
des Lernprozesses variierbar sein.
93 Effekte in dynamischen Systemen sind zum Beispiel Rückkoppelungen und carry-over-Effekte. Vgl.
Günther, T. (Management, 1993), S. 25
94 ROHN, Initiator zahlreicher Aktivitäten zum Thema Planspiel, spricht deshalb von ‘Aktions-Lernen’:
Rohn, W. (Didaktik, 1980), S. 7
38
Forderungen aus den übergeordneten Lernzielen
Moderne Lernkonzepte legen ihren Schwerpunkt nicht so sehr auf die Vermittlung
von abgegrenztem Fachwissen, sie betonen vielmehr die Bedeutung übergeordneter
Lernziele:
Tabelle 8: Forderungen übergeordneter Lernziele moderner Lerntheorien an
Planspiele
Lernen
Forderungen an Planspiele
Lernen von vernetztem
Denken
Es müssen Instrumente zur selbständigen Analyse
des dynamischen Systemverhaltens vorhanden sein,
die eine Überwachung und Korrektur des Lernprozesses ermöglichen.
Es soll dem Lernenden vernetztes Denken - also
Analyse-, Synthese- und Kritikfähigkeit - vermittelt und
von ihm gefordert werden:
Deshalb muß der Lernende von mechanischen
Berechnungen und der reinen Speicherung von Daten
und Fakten durch entsprechende Unterstützung (zum
Beispiel durch den Computer) entlastet werden.
Einheit von Körper und
Geist
Das Planspiel muß Lernen einer Spielsituation ermöglichen. So können intrinsische Potentiale des nichtkognitiven Lernens aktiviert werden.
Kurz gesagt: Die Mobilisierung des homo ludens.
Interdisziplinarität
Dem Plansspiel muß ein Systemmodell zu Grunde
liegen, daß die Grenzen der klassischen Einteilung in
Wissensgebiete und Disziplinen überschreitet.
39
Forderungen aus der Lehr/Lernumgebung
Moderne Lernkonzepte fordern interaktive Lehr/Lernumgebungen - schon auf den
ersten Blick ein Domäne des Instruments Planspiel.
Die folgende Tabelle formuliert die Anforderungen detaillierter:
Tabelle 9: Forderungen der Lehr/Lernumgebung moderner Lerntheorien an
Planspiele
Lernen
Forderungen an Planspiele
Dokumentation der
Inhalte des Modells
Es sind Instrumente zur Dokumentation der Inhalte des
Modells, seiner Dynamik und seines Verhaltens für
Konstrukteure, Spielleitung und Teilnehmer notwendig.
Diese Dokumentation muß in ihrer Interaktivität und
ihrer Darstellung auf den Adressaten abgestimmt sein.
Gruppenarbeit
Gruppenarbeit muß unterstützt werden.
Teilnehmer sollen gemeinsam, im Wettwerb mit anderen ein Unternehmen führen und gemeinsam an Problemlösungen und Strategien arbeiten.95
Selbstgesteuertes
Lernen
Die Teilnehmer müssen den Lernprozeß durch eigene
Aktivitäten selbst steuern können.
Ermöglichung situationsadäquaten Eingreifens
durch die Lehrenden
Die Spielleitung muß durch passende Werkzeuge bei
der situationsadäquaten Dosierung ihrer Eingriffe in die
Lernprozesse unterstützt werden:
Die Technik muß gerade an dieser Stelle ihren limitierenden Charakter verlieren.
95 Vgl. Günther, T. (Management, 1993), S. 26
Günther betont die Heterogenität der Gruppen für die Effizienz von Planspielseminaren. Für
Planspiele mit Führungskräften schlägt er interkulturell besetzte Gruppen vor, damit das inhärente
Denken der Teilnehmer aufgebrochen werden kann.
40
Lernsituationen für Planspiele
Die soeben skizzierten Anregungen neuerer Überlegungen zum Lernen können mit Hilfe
des Planspiels in unterschiedlichen Lernsituationen realisiert werden:
Tabelle 10: Lernsituationen für Planspiele
Lernsituation
Beschreibung
klassisches
Planspielseminar96
Der Spieltakt wird durch periodenorientiertes Arbeiten mit
langen Bearbeitungszeiten vorgegeben.
Rhythmus von Entscheidungen und Auswertungen werden
durch die Spielleitung bestimmt.
mit Spielleitung
Fern-Planspiel
mit zentraler
Koordination
Koordinations- und Kommunikationsprobleme erfordern
längere Bearbeitungs- und Wartezeiten pro Periode.
Entscheidungen und Auswertungen werden durch den
Spielleiter oder die Teilnehmer bestimmt.
Eine Planspielzentrale koordiniert den Spielablauf.
dynamisches
Planspielseminar
mit Moderator
Teilnehmer greifen
selbständig ein
Die Simulationszeit läuft während des Seminargeschehens
ständig weiter.
Entscheidungen und Auswertungen können durch die Teilnehmer selbst vorgenommen werden.
Selbstlern-Planspiel
als Computer Based
Training
ohne
Fremdsteuerung
Der Teilnehmer bestimmt den Spielrhythmus selbst: Die
Simulationszeit läuft während des Spiels ständig weiter
und kann vom Lernenden kontrolliert werden.
Jede Systemkomponente und jedes Teilmodell kann
einzeln gespielt werden.
Wirkungen und Sachzusammenhänge werden durch das
Planspielprogramm auf Initiative des Spielers erklärt.
Szenariotechnik und Roll-back-Möglichkeit ermöglichen
„Was wäre wenn“-Analysen durch den Teilnehmer.
Der Lernende spielt als Einzelkämpfer und kann daher die
Vorteile der Gruppenarbeit nicht nutzen.
96 Der Begriff des Seminars soll allgemein für eine Schulungsmaßnahme, die in logisch zusammenhängenden Blöcken durchgeführt wird, gebraucht werden.
Klassische Planspielseminare sind früher aus technischen Beschränkungen heraus nicht als geblockte
Seminarveranstaltung durchgeführt worden. In der Praxis hat es sich jedoch gezeigt, daß eine
geschlossene Seminarveranstaltung für den Lernerfolg sehr wichtig ist.
41
Bemerkungen zu den Lernsituationen
Vom klassischen Seminar bis hin zur Selbstlernsituation steigen die Möglichkeiten des
Planspiels für dynamisches, selbstgesteuertes Lernen.
Damit erhöhen sich aber auch die Anforderungen an die Flexibilität und den Funktionsumfang des Planspielmodells und die Mächtigkeit der verwendeten Werkzeuge für
Konstruktion und Durchführung.
Ein Selbstlern-Planspiel fordert zwar technologisch die weitreichendsten Möglichkeiten
an Dynamik, verzichtet jedoch auf die vielfältigen Aspekte des Lernens in der Gruppe.
Computerunterstützte Selbstlernsysteme (engl. Computer Based Training, kurz: CBT)
können deshalb im Sinne einer begleitenden Maßnahme, zum Beispiel für die Vor- oder
Nachbearbeitung von Wissen, eingesetzt werden.97 Diese Lernform soll deshalb im
folgenden nur am Rande - als Weiterentwicklungsoption dynamischer Planspiele betrachtet werden.
Wenn in der Literatur über Planspiele berichtet wird, handelt es sich fast ausschließlich
um klassische Planspielseminare oder Fernplanspiele. Der Grund hierfür ist sicherlich in
der fehlenden technischen Unterstützung und der mangelnden Erfahrung bei der dafür
notwendigen mikroökonomisch fundierten Modellierung des Simulationsmodells zu
suchen - letztgenannter Aspekt wird im Abschnit 4.3 noch eingehend diskutiert.
3.1.2. Planspiele als Instrument der Aus- und Weiterbildung an Schulen und
Universitäten
Wie schon in den einführenden Bemerkungen zum Lernen ausgeführt wurde, so verändern sich auch die Anforderungen an die Ausbildung in Schulen und Universitäten:
Es kann nicht mehr vorrangiges Ziel der Ausbildung sein, Fachwissen einzelner Bereiche
zu vermitteln, vielmehr müssen die Lernenden in vernetztes Denken und systemorientierte Denkweise eingeführt werden.
Planspiele in der Schule
Die Ergebnisse verschiedener Untersuchungen zum Betriebswirtschaftslehreunterricht
zeigen Defizite bisheriger Lehrpläne und Unterrichtspraxis, die sich weitgehend mit den
Erkenntnissen der Reformpädagogen (vgl. 3.1.1) decken.98
97 Vgl. Danzer, H. (CBT, 1994), S. 16f
Danzer greift ebenfalls den konstruktivistischen Ansatz des Congnitive Apprenticeship zur
Gestaltung von CBT-Lernumgebungen auf.
98 Vgl. hierzu und zum folgenden: Achtenhagen, F. (Betriebswirtschaftslehreunterricht, 1992),
S. 4 ff.
42
− Die Lehrinhalte bereiten die Schüler unzureichend auf die Anwendung des
gelernten Wissens vor.
− Die Lernziele beziehen die Schüler zu wenig ein.
− Die Vermittlung von Inhalten geschieht vorzugsweise durch Frontalunterricht eine Einbeziehung der Schüler findet nicht ausreichend statt.99
Die Auswertung der Ergebnisse mit dem Einsatz von Planspielen in Experimentalklassen
ergab unter anderem folgende Erkenntnisse, die sich in der Planspielkonstruktion
niederschlagen müssen:
− Neben der fachlichen Abstimmung von konventionell vermitteltem und durch
Planspiele erlerntem Fachwissen ist die Unterstützung durch didaktisch geschulte Seminarleiter notwendige Voraussetzung für ein erfolgreiches Planspiel.
Dazu gehören Erklärungen von Modellreaktionen, gezielte Hilfestellungen,
Feedback zu Gruppenentscheidungen und der Kommentar zu vom Planspiel
bereitgestellten Indikatoren.
− Kritische Situationen entstehen dann, wenn die Spieler glauben, die Planspielparameter zu kennen. Hinreichend komplexe Simulationsmodelle, die wie in der
Realität einen Anteil an Indeterminismus beinhalten, können dem begegnen.
Achtenhagen schlägt nach den bisher gemachten Erfahrungen vor, eine Verbesserung der
Lernsituation durch die Aufnahme von Planspielen in die Lehrpläne zu erreichen.
Planspiele bieten seiner Ansicht nach als Prototyp komplexer Lehr-/Lern-Arrangements
wesentliche Hilfen zu Gestaltung komplexer Lehr-/Lernprozesse.
Planspiele an Universitäten
Mit steigenden Studentenzahlen an Hochschulen und Fachhochschulen und den immer
lauter werdenden Forderungen nach verbessertem Praxisbezug der Hochschulausbildung
gewinnt gerade im Zuge einer stärkeren Betonung der Lehre auch das Instrument des
Planspiels zunehmend an Bedeutung.100 Es soll hier keine generelle Diskussion über das
Selbstverständnis der Hochschulen und der relativen Gewichtung von Forschung und
Lehre geführt werden - vielmehr sollen die Möglichkeiten veränderter Lehr- und Lern-
99 Die Gründe für diese Situation sind vielfältig: Die Curricula schreiben zum Teil Lehrformen und
-inhalte detailliert vor, die Kapazität der Lehrer reicht nicht aus, in der vorgegebenen Zeit
schulungsintensive Lernformen zu verwenden, die Prüfungs- und Beurteilungssysteme sind nur der
Vermittlung von Fachwissen angepaßt - sie werden zur Motivation der Schüler eingesetzt und auch
von ihnen erwartet.
100 Vgl. Mandl, H., Gruber, H., Renkl, A. (Lernen, 1993), S. 4 f.
43
formen und Anforderungen aus Sicht der Hochschule an das Instrument des Planspiels
herausgearbeitet werden.
Anders als an Schulen, kann an Hochschulen sehr viel flexibler mit den Lehrprogrammen
und -inhalten umgegangen werden. Planspiele haben deshalb schon seit langem Einzug
in das Vorlesungs- und Übungsangebot gehalten.
Als ein typisches Beispiel sei hier das Integrierte Versicherungsplanspiel des INRIVER
aufgeführt. Erfahrungen bei dessen Einsatz können zum Herausarbeiten von Anforderungen an die Planspielentwicklung genutzt werden.
Das „Integrierte Versicherungsplanspiel“
Das INRIVER führt dieses Seminar seit 1987 durch. Basis dieses Planspieles ist
das vom Großrechner auf PC portierte Planspiel-Simulationsprogramm VersPlan
PC 1.0.
Das Versicherungsplanspiel hat sich in einem kontinuierlichen Prozeß der Weiterentwicklung seit 1989 zu einem viertägigen Blockseminar entwickelt. Es wird nun
einmal im Jahr mit vier bis sechs Gruppen gespielt. Jedes dieser Teams besteht aus
drei bis fünf Seminarteilnehmern:
− Studenten nach dem Vordiplom mit Schwerpunkt Versicherungen und ...
− Praktiker aus der Versicherungswirtschaft.
Die Seminarsituation ist die eines klassischen Planspielseminars:
Es werden sechs bis acht Spielperioden (die einem Geschäftsjahr entsprechen)
durchgeführt, an deren Ende die Gruppen Entscheidungen für die nächste Spielperiode treffen. Die Gruppenmitglieder agieren als Vorstände ihres Versicherungsunternehmens. Diese Entscheidungen werden von den Teilnehmern in Formulare
eingetragen und durch die Spielleitung in das Simulationsprogramm eingegeben.
Die Teilnehmer werden nach erfolgter Simulation von der Spielleitung mit Unterlagen (in Papierform) über die Marktsituation und ihr eigenes Unternehmen versorgt.
Überwindung von Designbeschränkungen
Die Beschränkungen des Designs von VersPlan PC 1.0 verhindern, daß individuelle Planspiel-Lernsituationen unterstützt werden. Gerade auch deshalb ist die
Idee entstanden, mit einem völlig neuen Konzept eine anforderungsorientierte
Planspiel-Entwicklungsumgebung zu entwerfen.
44
− Das Einstellen des Modells und seiner Parameter ist eine aufwendige und
schwer zu kalkulierende Aufgabe101. Für ein weiterentwickeltes Planspiel muß
dies bedeuten, daß mächtigere und transparentere Möglichkeiten und Hilfen zur
zur Kalibrierung des Simulationsmodells gefunden werden müssen.
− Sollen inhaltliche Anpassungen (z.B. an veränderte Rechnungslegungsvorschriften) gemacht werden, sind umfangreiche, in ihrem Aufwand schwer
abzuschätzende Maßnahmen nötig: Neuprogrammierung wesentlicher Teile des
Modells und eine komplette Rekalibrierung wären nicht zu vermeiden. Es ist
also praktisch nicht möglich, das Verhalten des Modells an die in den anderen
(Pflicht-)Vorlesungen vermittelten Sachverhalte anzupassen, soweit dies nicht
bereits zum Erstellungszeitpunkt der Fall war.
− Das Verändern der Komplexität des zugrundeliegenden Simulationsmodells ist
nur in sehr engen Grenzen durch Weglassen einiger weniger Entscheidungen
möglich. Es ist beim „Integrierten Versicherungsplanspiel“ nicht ohne aufwendige Neuprogrammierung möglich, die Komplexität (z.B. in Teilbereichen wie
Kapitalanlage oder Außendienst) über das vorgegebene Maß zu erhöhen und an
die Lernziele veränderter Teilnehmergruppen (z.B. Seminar mit oder ohne Praktiker, Haupt- oder Nebenfachstudenten) anzupassen.
− Das „integrierte Versicherungsplanspiel“ wurde bisher immer in der klassischen
Seminarsituation gespielt: Weitergehende Konzepte, die die (Spiel-)Zeit weiter
in das Seminargeschehen integrieren können, sind prinzipbedingt nicht möglich.
Auch eine Vor-oder Nacharbeit der Inhalte mit Hilfe des gleichen Planspielmodells in einer Selbstlernsituation ist nicht durchführbar.
− Die heterogene Mischung der Arbeitsgruppen hat den Teamprozeß stark
angeregt und Wissensasymmetrien auszugleichen geholfen. Die didaktisch
richtig dosierte Unterstützung durch die Seminarleitung fördert diesen Prozeß.
Aus Sicht der Modellierung ist zu beachten, daß Komplexität und Realitätsnähe
ausreichen, um diese Möglichkeiten zu aktivieren.
Forderungen an das Planspiel aus Sicht der Lehre
Planspielmodelle müssen den Anforderungen der speziellen Lehr-/Lernsituationen in
Ausbildung und Lehre gerecht werden.
101 Zu Hansens’ Integriertem Versicherungsplanspiel und den Weiterentwicklungen gibt es einige
Studienarbeiten ( Islinger, G. (Schadensimulation, 1991), Haacke, V. (Analyse, 1989), Lamatsch, A.
(Versicherungsplanspiel, 1984) ) in denen versucht wird, die Wirkzusammenhänge des Simulationsmodells zu dokumentieren und Empfehlungen für sinnvolle Gestaltung der Vorgabedaten und
der Parameter zu finden.
45
Damit der Spielleiter die für den Planspielerfolg so maßgebliche Betreuung der Teilnehmer wahrnehmen kann, muß er vom Planspielprogramm soweit wie möglich bei den
Aktionen unterstützt werden, die sich auf das Simulationsmodell beziehen:
− Der Spielleiter muß die Möglichkeit haben, das zugrundeliegende Modell in seiner
Struktur und seinen Wirkzusammenhängen a priori zu erkennen. Anders als bei den
meisten bisher verfügbaren Planspielen müssen Werkzeuge zur Exploration und
Visualisierung von Struktur und Dynamik des Simulationsmodells zur Verfügung
gestellt werden.
− Individuelle und standardisierte Auswertungen und Kennzahlen der Modellzustände
im Zeitablauf ermöglichen dem Spielleiter, Modellreaktionen und Auswirkungen von
Team-Entscheidungen zu jedem gewünschten Zeitpunkt zu erkennen und für die
Teilnehmer transparent zu machen: Entsprechende Werkzeuge des Planspielprogramms müssen ihn dabei unterstützen.102
Planspiele können ihre Vorteile auch bei der Vermittlung von Fachkompetenz nur dann
gezielt ausspielen, wenn eine Integration mit den anderen Lehrveranstaltungen gelingt:
Das dem Planspiel zugrundeliegende Modell darf nicht durch seine Designbeschränkungen die Lehr-/Lern-Arrangements diktieren. Dies gilt umso mehr, je weniger sich die
Teilnehmer untereinander durch unterschiedliche Vorkenntnisse in der Gruppe weiterhelfen können.
Der Aspekt der Vermittlung von Sozialkompetenz steht an Schulen und Universitäten
immer noch im Schatten der Fachinhalte. Man muß jedoch bedenken, daß - durch die
immer weiter zunehmende Menge an Faktenwissen - Fähigkeiten zu Teamarbeit, Arbeitsorganisation, Zeitmanagement, Informationsfilterung und Entscheiden in komplexen, vernetzten Systemen einen immer wichtigeren Stellenwert auch für Schüler und
Studenten erlangen. So kann das Instrument Planspiel schon heute integrativ zur Vermittlung dieses Kompetenzbündels herangezogen werden. Ebenso dient es der Erleichterung des Einstiegs in die Berufspraxis, da gerade diese Faktoren den ‘Praxisschock’
hervorrufen.103
Rohn betont als wichtigsten Aspekt bei der Anwendung des Planspiels als Ausbildungsinstrument in der Lehre die Möglichkeit, theoretisch erworbenes Wissen durch
„Aktionslehre“104 im Planspiel anzuwenden. Das Planspiel bietet für die Studenten eine
der wenigen Möglichkeiten, den Bogen vom theoretisch erworbenen Wissen zum
Management-Handeln in der Praxis zu verwirklichen. Für das Planspielmodell bedeutet
dies, daß realitätsnahe Eingriffsmöglichkeiten und Reaktionen realisiert werden müssen.
102 Dies fordert auch ROHN in: Rohn, W. (Didaktik, 1980), S. 48
103 Vgl. Heidack, C. (Lerninstrument, 1992), S. 56f
104 Rohn, W. (Didaktik, 1980), S. 61
46
3.1.3. Planspieleinsatz in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung für
Führungskräfte
Die Verschärfung des internationalen Wettbewerbs zwingt zu einer Professionalisierung
des Managements: Eine entsprechende Führungskräfte-Weiterbildung muß diesem Trend
Rechnung tragen. Es werden geeignete Lehr- und Lernmethoden benötigt, die die Managementaufgaben realitätsnah unterstützen.105
Motivation für den Einsatz von Planspielen
Das Instrument des Unternehmensplanspiels bietet sich gerade für den Einsatz als
Instrument zur Führungskräfteweiterbildung an:
− Statt des traditionellen fallbasierten Lernens kann während eines Planspiels
Management-Handeln struktur- und ablaufbezogen geübt werden.
− Den Teilnehmern wird sanktionsfrei ermöglicht, Strategien zu erproben und deren
Wirkungen und Zusammenhänge zu erkennen. Dabei ist es auch möglich, unkonventionelle Strategien zu testen.
− Es werden dem Lernenden Situationen geboten, wie sie auch real vorkommen können.
− Zwei Aussagen Rohns charakterisieren den Einsatz von Planspielen für die
Führungskräfteweiterbildung: „Entscheidung ist der Kern des Führens“ 106: Deshalb
wird in Planspielen „Führungslernen als Entscheidungsübung“ 107 praktiziert.
− Planspiele zählen zu den Formen der Weiterbildung, bei denen die Teilnehmer selbst
das größte Engagement zeigen: Sie übernehmen Verantwortung für ihr Unternehmen
und werden durch den Wettbewerbsdruck zusätzlich motiviert.108
Forderungen an das Planspielmodell
Beim Entwurf eines Planspielmodells für diesen Einsatzzweck steht deshalb die
Forderung nach einem möglichst realistischen Abbild der Realität im Vordergrund:
− Die im vorigen Abschnitt über den Einsatz von Planspielen in Ausbildung und Lehre
angesprochenen Anforderungen treffen im Prinzip auch für den Einsatz in der
Führungskräfteschulung zu. Schwerpunkt wird jedoch hier auf die Rück105
106
107
108
Vgl. Rohn, W. (Praxis, 1992), S. 20 ff.
Rohn, W. (Führungsentscheidung, 1964), S. 15
Rohn, W. (Führungsentscheidung, 1964), S. 15
Vgl. Günther, T. (Management, 1993), S. 27
47
koppelungseffekte mit der bisherigen Berufspraxis und der Verbesserung der
Sozialkompetenz liegen.
− Die Wirkzusammenhänge des Modells müssen die in der Praxis beobachteten
Reaktionen hervorrufen und bei extremen Situationen noch zu nachvollziehbaren
Ergebnissen führen.
− Die Entscheidungen müssen in ihren wesentlichen Elementen den Aktionsmöglichkeiten in der realen Entscheidungssituation entsprechen.
− Die Komplexität des Modells muß hinreichend groß sein, da die Teilnehmer bereits
über eine große Erfahrung verfügen.
3.2. Entwicklung eines Kriterienrahmens für
anforderungsorientierte Planspielentwicklung
Im vorhergehenden Abschnitt wurden die Anknüpfungspunkte für den Einsatz von Planspielen in der Aus- und Weiterbildung detailliert dargestellt.
Im folgenden wird mit der zusammenfassenden Darstellung der Anforderungen ein
Instrumentarium für deren Umsetzung in Planspielen erarbeitet.
Dafür wurde eine zweistufige Vorgehensweise gewählt:
1. Im ersten Schritt wird ein Anforderungskatalog an Planspiele, dessen Simulationsmodell und Werkzeuge erarbeitet.
2. Diese Anforderungen werden in einem zweiten Schritt in Anforderungen an die
Implementierung des Planspielmodells, der Werkzeuge und deren systemtechnische
Basis konkretisiert.
3.2.1. Anforderungen an Planspiele
Aus den im Abschnitt 3.1 formulierten Anforderungen an Planspiele lassen sich drei
Fragestellungen zu Anforderungen an das Planspiel-Simulationsmodell und die unterstützenden Werkzeuge ableiten:
48
1. Welche Anforderungen folgen aus der Abbildung des relevanten Wirklichkeitsausschnittes?
2. Welchen Konsequenzen hat die Anforderung der Unterstützung unterschiedlicher Lehr-/Lernsituationen für das Simulationsmodell und die Werkzeuge?
3. Wie kann das Modell dokumentiert und damit kommuniziert werden?
Die Mikrowelt - der Wirklichkeitsausschnitt im Simulationsmodell
Zentrum eines computerunterstützten Unternehmensplanspiels ist die Abbildung eines
relevanten Wirklichkeitsausschnittes - verstanden als System - in einem Simulationsmodell.
49
Da im Planspiel der Lernende im Mittelpunkt des Interesses steht, muß sich die
Modellierung auch maßgeblich an ihm orientieren:
Tabelle 11: Die Mikrowelt im Planspiel-Simulationsmodell
Kriterium
Ausprägung
Anforderung an das Simulationsmodell
Wirklichkeits
ausschnitt
(System)
Kontext
Realitätsnähe und Plausibilität der Eingriffsmöglichkeiten und Reaktionen als Grundlage für
Authentizität müssen bei der Modellierung an erster
Stelle stehen.
Die Komplexität des Modells entsteht durch
Vernetzung der Systemkomponenten zu einem
dynamischen Systemmodell: Die Komplexität muß je
nach Bedeutung variierbar sein.
Damit die Modellierung veränderlicher Wirklichkeitsausschnitte möglich ist, muß das Simulationsmodell leicht veränderbar und robust gegenüber
Erweiterungen und Veränderungen sein.
Komplexität
Veränderlichkeit
Lernender
Erfahrungsstand
Die Komplexität und die Reaktionen des Modells
müssen an die Vorkenntnisse und den im Laufe des
Lernprozesses sich verändernden Erfahrungsstand
der Lernenden anpaßbar sein.
Erwartungen
Die Lernenden erwarten von der Modellierung
Realitätsnähe - erst dann wird authentisches
Verhalten (anstatt eines Rollenspiels) die Motivation
und den Lernerfolg erhöhen.
Unterstützung verschiedener Lehr-/Lernsituationen
Wie bereits im zweiten Kapitel ausgeführt, sollte ein Planspiel flexibel genug sein, um
den unterschiedlichen Anforderungen verschiedener Lehr-/Lernsituationen gerecht zu
werden.
50
Die folgende Tabelle zeigt, wie sich dies in Anforderungen an das Simulationsmodell
niederschlägt:
Tabelle 12: Unterstützung verschiedener Lehr-/Lernsituationen
Kriterium
Ausprägung
Anforderung an das Simulationsmodell
Seminarsituation
klassische
Situation
Periodenorientierung
Auswertungen durch Spielleitung
Fern-Planspiel
siehe oben
dynamisch
Die Simulationszeit läuft während des Spiels die Zustände der Systembestandteile ändern
sich fortwährend.
Die Teilnehmer müssen laufend die Möglichkeit
haben, Informationen über Systemzustände
und Änderungen zu erhalten.
selbst-lernen
Szenarien zeigen Konsequenzen alternativer
Entscheidungen und Situationen
Gruppenarbeit
Entscheidungen und Auswertungen müssen
(auch) auf Gruppenbasis möglich sein.
Besonders bei Spielen, die von den Teilnehmern direkt am Computer gespielt werden
können, muß die Gruppenzugehörigkeit im
Modell repräsentiert werden.
intra-GruppenKommunikation
Die Modellierung muß Raum für Aufgaben
bieten, die durch Aktionen zwischen den
Gruppen bearbeitet werden. 109
Steuerung der
Problemfelder
Problematisierung oder Entschärfung der Aufgabe für die Teilnehmer durch die Spielleitung
muß robust und kontrollierbar möglich sein.
Verhaltensaspekte
Anforderungen an die Dokumentation des Modells
Ein Aspekt, der leicht von der Beschäftigung mit Lernzielen und der Modellbildung in
den Hintergrund gedrängt wird, ist die Forderung nach Dokumentation des Modells: Nur,
wenn Inhalte auch kommuniziert werden können, kann ein Erkenntnisfortschritt aus
109 Die Kommunikation zwischen den Teilnehmern könnte durch elektronische Post (engl. electronic
mail) unterstützt werden: Da electronic mail mittlerweile flächendeckend in Unternehmen Einzug
gehalten hat, könnte eine äquivalente Funktion die Authentizität im Planspiel erhöhen.
51
ihnen gezogen werden. 110 Dies bezieht sich auf die Dokumentation für den Modellkonstukteur und seinen Auftraggeber, die Spielleitung und die Teilnehmer eines
Planspiels.
Folgende Tabelle greift diese Anforderung auf und gliedert sie nach den Zielgruppen111:
Tabelle 13: Dokumentation des Modells
Dokumentation für ...
für welchen
Zweck?
Anforderungen an das Modell
und die Werkzeuge
den ModellKonstrukteur
Konstruktion
Möglichkeiten zur Erschließung der
Bedeutung vorgefertigter Teile
Validierung
Testmöglichkeit und Dokumentation von
Teilmodellen und des Gesamtmodells
Dokumentation
Werkzeuge zur Erstellung von Modellbeschreibungen für Spielleiter und Teilnehmer
Vorbereitung
Reduzierung der Komplexität des Modells
Spielleiter
Werkzeuge zum Erschließen und
Kalibrieren des Modellverhaltens und der
Struktur
Teilnehmer
Unterstützung der
Lernprozesse
Werkzeuge zur Offenlegung der Prozesse
Kontrolle des
Lernprozesses
Interaktive Werkzeuge zur Offenlegung
sowie Erklärung von Systemeigenschaften
und -verhalten.
Möglichkeiten zur Dokumentation von
Prozessen, Ursachen und Wirkungen
müssen vorhanden sein.
Die Anforderungen an Modell und Werkzeuge sind für die verschiedenen Zielgruppen
sehr ähnlich: Ein Unterschied besteht in der abweichenden Betonung der Interaktivität,
der Tiefe des Eingriffs in das Simulationsmodell und des Entwicklungsprozesses.
110 Freiburghaus stellt deshalb diesen Aspekt bei der Entwicklung einer objektorientierten
Simulationsmethodik sogar in den Vordergrund seiner Betrachtungen.
Vgl. Freiburghaus, M. (Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme, 1993), S. 60 ff.
111 Unter Zielgruppen für ein Planspiel sollen im folgenden diejenigen verstanden werden, die dem
Umfeld der Planspielentwicklung und -durchführung zuzuordnen sind: Konstrukteure (Ersteller) und
Schulungsverantwortliche (Auftraggeber), Spielleiter und Teilnehmer.
52
3.2.2. Anforderungen an die Implementierung von Planspielen
Die im vorangegangen Abschnitt aufgestellten Anforderungen an das Simulationsmodell
und die Werkzeuge, die bei Entwicklung und Durchführung von Unternehmensplanspielen benötigt werden, haben Konsequenzen für deren Implementierung.
Deshalb sollen im folgenden hieraus Anforderungen an die Implementierung formuliert
werden. Als wesentliche Problemfelder lassen sich herausarbeiten:
1. Über die Beschäftigung mit dem Thema Komplexität gelingt die Integration des
fachlich-inhaltlichen Aspektes (dem Kontext) mit den lerntheoretischen Überlegungen
des Konstruktivismus: Authentische Simulationsmodelle bilden über
situationsadäquate Komplexität die Basis für aufgabenbezogenes, interaktives,
selbstgesteuertes Lernen.
2. Realisiert werden kann dies in verschiedenen Seminarsituationen, die unterschiedliche
Anforderungen an die Implementierung stellen.
Komplexität, Realitätsnähe und Authentizität
Wie bereits angesprochen, sind richtig gewählte Komplexität, Realitätsnähe und Authentizität drei wesentliche Merkmale, die anwendungsbestimmte Planspiele kennzeichnen.
Doch diese Ziele zeigen nur scheinbar in die gleiche Richtung.
Komplexität von Realität und Modell
Die Realität hat mit ihrer für menschliche Vorstellungskraft undurchdringbaren
Komplexität und Vernetzung dazu geführt, Erkenntnisse aus der Beschäftigung mit
Teilsystemen zu ziehen.
Je nachdem, wie diese Teilsysteme abgegrenzt werden, übersieht man aber die
Wechselwirkungen dieser Systeme untereinander: Vester bezeichnet diese
Vorgehensweise als technokratisches, unsystemisches Denken112. In der Ausbildung führt dies zu Spezialisten, die alle Details eines Fachgebietes beherrschen.
Detaillierte Erkenntnisse in scheinbar unabhängigen Systemen führen jedoch zu
Entscheidungen und Eingriffen, die im globaleren Zusammenhang kontraproduktive Wirkungen erzielen können. Die systemische Denkweise hingegen bezieht die
Wechselwirkungen der Systembestandteile in die Betrachtung ein: Teilsysteme
(wie z.B. der Innendienst eines Versicherungsunternehmens) werden nur mit wenigen, charakterisierenden Objekten modelliert: Es erscheint auf den ersten Blick
also als wenig komplex; Fachspezialisten mögen es gar als trivial oder realitätsfern
112 Siehe Vester, F. (Neuland, 1991)
53
bezeichnen. Dennoch erreicht ein Modell über die Vernetzung mäßig komplexer
Teilsysteme ein beachtliches Maß an Komplexität und damit letztendlich auch an
Realitätsnähe.
Als Kritikpunkt an der Realitätsnähe der Modellierungen in Simulationen und
Planspielen ist immer die fehlende Verhaltenskomponente des Modells angeführt
worden:113 Doch müssen personale Aspekte wirklich in einem Simulationsmodell
eines Planspiels implementiert werden?
Diese Frage führt zur Diskussion der Begriffe Realitätsnähe und Authentizität.
Authentizität kann als mehr aufgefaßt werden als ‘Handeln in Situationen, in denen
Fachaufgaben bewältigt werden müssen, die denen in der Realität gleichen’:
− Authentisches Verhalten kann auch in einer Spielsituation entstehen, die auf
einem Modell aufbaut, das selbst keine Verhaltensaspekte implementiert - also
auf den ersten Blick unrealistisch erscheint. Allein durch die zwischenmenschlichen Aspekte bei der Beschäftigung mit der Spielsituation entsteht ein hohes
Maß an Intensität - und damit auch an Authentizität.114
− Doch dies bedeutet natürlich nicht, daß der Grad der Übereinstimmung von
Realität und Modell für den Planspielerfolg unwichtig ist. Die Vermittlung von
Fachkompetenz und die Integration mit bereits an anderer Stelle gelerntem
Wissen steigt mit dem Deckungsgrad im Planspielmodell.
Forderungen aus der Komplexität des Modells an die Implementierung
Damit Planspielteilnehmer aus den Wirkungen ihrer und anderer Entscheidungen lernen
können, muß das Planspiel auch adäquate Möglichkeiten zur Dokumentation von komplexen Zusammenhängen bieten:
Modellverhalten, das zumindest in seinen grundlegenden Aspekten dem Verhalten in der
Realität entsprechen muß, stellt die Basis für die Nachvollziehbarkeit von Entscheidungen dar: Denn nur so können die Teilenehmer bereits gelernte oder erfahrene Sachverhalte wiederfinden, bestätigen, ergänzen und vertiefen.
Diese Vermittlung von Modellreaktionen an den Spielleiter und an die Teilnehmer sollte
durch Erklärungen des Modellverhaltens zusätzlich unterstützt werden.
113 Vgl. Heidack, C. (Lerninstrument, 1992), S. 50ff.
114 Diese Erkenntnis führt zu einer stärkeren Betonung des Trainings von Verhaltensaspekten im
Planspiel.
Vgl. Schmidt, H. (Schlüsselqualifikation, 1994), S. 1ff.
54
Offenlegung der Systemzusammenhänge
Ein erster Schritt zur Erklärung ist die Vermittlung der Systemzusammenhänge
durch Visualisierungen. Gut geeinget sind hierfür graphische Darstellungen, die es
dem Benutzer ermöglichen, relevante Informationen auf verschiedenen Abstraktionsebenen zu erhalten. Dies kann interaktiv - durch Benutzung eines entsprechenden Werkzeugs - oder einseitig durch gedruckte Berichte erfolgen.
Voraussetzung für ein solches Vorgehen ist die Komposition eines hierarchischen
Modells aus rekursiven Teilsystemen, wie es im zweiten Abschnitt über Systeme
beschrieben wurde.
− Graphen können Informationen über die Systembestandteile und deren
Verknüpfungen besser darstellen, als dies textuelle Darstellung allein könnte.
Durch die Anzeige von Systemen verschiedener Aggregationsstufen, kann die
Komplexität der jeweils betrachteten Systeme erheblich reduziert werden:
− Auf der Ebene hochaggregierter Teilsysteme erhält man einen Überblick
über die Systemstruktur im Großen.
− Auf der Ebene detaillierterer Teilsysteme kann Systemaufbau und
Systemverhalten im Kleinen untersucht werden.
− Die Interaktion der Systembestandteile während der Simulation kann in Ereignislisten protokolliert werden. Sind diese Ereignisse selbst als Objekte implementiert, kann ein Spielleiter oder Spielkonstrukteur die lokalen Aktionen direkt
nachvollziehen.
Offenlegung der Systemdynamik
Ein wesentlicher Aspekt des Systemverhaltens manifestiert sich in dessen
Systemdynamik:
− Unter dynamischem Verhalten von Simulationsmodellen wird in erster Linie die
Veränderung der Eigenschaften der Systembestandteile - also etwa der Schlüsselvariablen des Modells - verstanden. Planspielentwicklung muß für die Möglichkeiten sorgen, diese Entwicklungen zu verfolgen, Kennzahlen zu bilden und
einander gegenüber zu stellen. Die Auffassung von Dynamik reicht dabei von
der qualitativen Dynamik, die den Augenmerk auf die logischen Zusammenhänge während einer Periode legt, bis zur quantitativen Dynamik, die den Faktor
der Zeit in die Betrachtungen einbezieht (vgl. 2.2)
− Doch es kommt noch ein weiterer Aspekt der Dynamik hinzu: Das Modell kann
sich im Laufe der Zeit in seiner Struktur selbst verändern. Die Visualisierung
55
von Strukturänderungen erfordert die dynamische Erstellung von entsprechenden Graphen und Berichten.
Nutzung der Simulation zur Entscheidungsvorbereitung
Jedem computerunterstützten Unternehmensplanspiel liegt ein Simulationmodell
zu Grunde. Was liegt also näher, als die Möglichkeiten der Simulation auch für die
Vorbereitung von Entscheidungen zu benutzen.
Im Falle eines Versicherungsplanspiels könnte zum Beispiel die simulative
Berechnung der Gesamtschadenverteilung eine Unterstützung zur Prognose des
Schadenaufkommens und damit letztendlich zur Prämiengestaltung bieten.
Dieser Aspekt gewinnt besonders dann an Bedeutung, wenn in einer Selbstlernsituation gearbeit wird. Neben der Simulation sind auch noch andere Entscheidungsunterstützungen, wie zum Beispiel ‘intelligente’ Assistenten zur Erstellung
von Auswertungen und Berichten oder Ratgeber zur direkten Entscheidungsunterstützung115 denkbar.
115 Das Planspiel CABS, ein Planspiel über europäische Automobilproduzenten, zeigt genau in diese
Richtung: Hier heißen die Ratgeber zur Unterstützung von Selbstlernsituationen und zur Hilfe für
Einsteiger „virtuelle Manager“. Vgl. Virtual Management (Cabs, 1994), S. 10 ff.
56
Unterstützung verschiedener Seminarsituationen
Die Lernsituation bestimmt maßgeblich die Anforderungen an Modell und Werkzeuge.
Die folgende Tabelle greift die Forderungen an die Modellierung auf und leitet Anforderungen an die Implementierung ab:
Tabelle 14: Lernsituationen und deren Anforderungen an die Planspielentwicklung
Lernsituation
Anforderungen an das
Planspielmodell
Anforderungen an die
Implemetierung
klassisches
Planspielseminar
mit Seminarleitung
Periodenorientiertes Arbeiten
Entscheidungen und Auswertungen durch den Spielleiter
Anpassung von Kontext und
Komplexität an das Lernziel
Nachvollziehbarkeit der Wirkungen eigener und fremder
Entscheidungen
Werkzeuge und
Komponenten zur
Konstruktion von Modellen
variabler Komplexität
Unterstützung der Spielleitung
bei der Modellkalibrierung
Schnelle Durchführung der
Simulation und Erstellung der
Auswertungen
Fern-Planspiel
mit Seminarleitung
Periodenorientiertes Arbeiten
Entscheidungen und Auswertungen durch Spielleiter
oder Teilnehmer
Unterstützung langer
Transaktionen bei „onlineSpiel“
dynamisches
Planspielseminar
mit Seminarleitung
Teilnehmer greifen
selbständig ein
Simulationszeit läuft während
des Seminars ständig weiter
Entscheidungen und Auswertungen durch Teilnehmer
Mehrbenutzerfähigkeit
Flexible, leicht zu
bedienende, interaktive
Werkzeuge zur Eingabe von
Entscheidungen und für
Auswertungen
Selbst lernen
Computer Based
Training
Erklärung der Wirkungen und
der Sachzusammenhänge
„Was wäre wenn“ Analysen
Werkzeuge zur Erklärung der
Wirkzusammenhänge
automatisierte Spielpartner
Konsequenzen für die Planspielentwicklung
Vom klassischen Seminar bis zur Selbstlernsituation steigen die Anforderungen an
das Planspielmodell und die Werkzeuge immer mehr an.
− Ein überzeugender und zukunftsorientierter Entwurf einer Planspiel-Entwicklungsumgebung sollte variable, möglichst aufwärtskompatible Lösungen
für verschiedene Seminarsituationen anbieten können.
57
− Eine Variation der Seminarsituation je nach Teilnehmer und Lernzielen sollte
durch das verwendete Planspielprogramm nicht verhindert werden.
Warum immer klassische Seminarsituation?
Bisher wurden computerunterstützte Unternehmensplanspiele überwiegend in
Form eines klassischen Planspielseminars oder eines Fernplanspiels durchgeführt,
da die gängigen Planspiel-Implementierungen diese beiden Seminarformen unterstützen.116
Schwerpunkt bei der Weiterentwicklung von Planspielen waren bisher die Bemühungen zur Nutzung der Potentiale der in der Spielsituation auftretenden Verhaltensaspekte für die Vermittlung sozialer Kompetenz. Es wurde darüber nachgedacht, wie man den pädagogischen Rahmen so an die Möglichkeiten vorhandener
Planspiele anpassen kann, daß größtmöglicher Nutzen daraus zu ziehen ist. Daß
man den offensichtlich bestehenden Anpassungsproblemen aber auch mit einer
verbesserten technischen Basis begegnen kann, kommt erst seit kurzem zur Diskussion.
Wegen fehlender technischer Möglichkeiten besteht bisher ein großes Defizit an
weitergehenden, pädagogisch fundierten Seminarkonzepten.
116 Vgl Graf, J. (Marktübersicht, 1992), S. 95 ff.
58
4. Einsatz des objektorientierten Paradigmas zur
Entwicklung von Unternehmensplanspielen
Das vierte Kapitel widmet sich detailliert dem objektorientierten Ansatz und seinem
Einsatz für die Entwicklung von Unternehmensplanspielen.
1. Zuerst soll mit der Vorstellung der Prinzipien, Methoden und Techniken objektorientierter Systeme die Grundlage für die weitere Vorgehensweise gelegt werden.
2. Dann werden die Möglichkeiten des objektorientierten Paradigmas für die Planspielentwicklung im Grundsatz diskutiert.
3. Der dritte Abschnitt widmet sich den Beiträgen der Objektorientierung für
Lösungsansätze zur Bewältigung der Problemdimensionen der Planspielentwicklung.
4. Den Abschluß bildet die Entwicklung eines Vorgehensmodells für objektorientierte
Planspielentwicklung.
4.1. Objektorientierte Systeme
Bevor über den Einsatz des objektorientierten Paradigmas für die Planspielentwicklung
diskutiert werden kann, müssen zuerst die grundlegenden Konzepte der Objektorientierung vorgestellt werden.
Objektorientierte Modellierung bietet die Methodik für problemnahe Analyse, Modellbildung und Implementierung, objektorientierte Programmiersprachen liefern die Unterstützung für die Implementierung der Methodik und objektorientierte Datenbanken
wenden Prinzipien der objektorientierten Programmierung an und erweitern sie um
Konzepte der Datenbanktechnik.
4.1.1. Objektorientierte Modellierung
Am Anfang steht eine triviale, aber leider nicht immer als selbstverständlich akzeptierte
Aussage: Ein Datenverarbeitungssystem - bestehend aus Hardware und Software - ist
nicht Selbstzweck, sondern Lösung für ein Problem.
59
Modell als Abbild der Realität
Diese Lösung bildet die Realität als ein auf die wesentlichen Aspekte reduziertes Modell
ab. Damit aber komplexe Probleme in Software abgebildet werden können, müssen die
Aufgaben in Teilgebiete zerlegt werden. Der naheliegenden Abgrenzung von Frauenstein / Pape / Wagner117 folgend, kann dabei die klassische (pragmatische, technologische) von der systemorientierten (objektorientierten) Denkweise unterschieden werden:
Die klassische Denkweise
Klassische Denkweise der in der Datenverarbeitung beheimateten Fachleute war es
bisher, Funktionen und Daten der Realität zu erkennen und modular strukturiert darzustellen. Man spricht von strukturierter Analyse und Design und prozeduraler Programmierung. Werkzeuge dieser Denkweise sind CASE (Computer Aided Software Engineering)-Tools und Programmiersprachen der dritten Generation wie COBOL oder C.
Legt man diese traditionelle Denkweise jedoch einem nicht durch die in der üblichen
EDV-Erziehung vorbelasteten Fachmann118 für ein Aufgabengebiet vor, wird man feststellen, daß eine Modellierung des diesem Experten vertrauten Problems ganz anders
aussehen würde: Es sind Dokumente, Vorgänge, Bearbeiter, Produkte, Kunden oder ähnliches an dem Problem beteiligt. Ein erster Modellierungsversuch wird sich auch zuerst
mit diesen Objekten beschäftigen - und nicht mit Datenstrukturen, Funktionen und
Modulen.
Die systemorientierte, objektorientierte Denkweise
Folgt man der systemorientierten Denkweise, ist Modellierung die Abbildung eines
Systems und seines zeitlichen Verhaltens in ein abstraktes Modell. Zeitliches Verhalten
entspricht dem Informationsprozeß des betrachteten Wirklichkeitsauschnittes.
− Ein Modell ist die Beschreibung einer Ansammlung von Phänomenen mit Begriffen.
− Abstraktion findet statt, um für Phänomene der Wirklichkeit neue, für den Zweck des
Modells taugliche Begriffe zu finden:
− Klassifikation transformiert die Menge der Phänomene in die Menge der
Begriffe. Exemplifikation bedeutet die inverse Abbildung.
117 Vgl. hierzu und zur systemorientierten Denkweise: Frauenstein T., Pape U., Wagner O.
(Sprachkonzepte, 1990), S. 8 ff.
118 Gibt es so etwas wie einen ‘unbelasteten Fachmann’ eigentlich? Die prozedurale Denkweise der
bisher etablierten EDV (angewendet auf Aufgaben, wo sie eigentlich unangebracht ist) hat uns
eigentlich alle spätestens im Laufe der Ausbildung geprägt.
Vgl. Freiburghaus, M. (Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme, 1993), S. 50
60
− Durch Komposition entstehen neue Begriffe mittels Anordnung vorhandener
Begriffe.
− Generalisierung und Spezialisierung führen zu einer Klassifikationshierarchie
der Begriffe.
Das objektorientierte Paradigma folgt dieser systemorientierten Vorstellung von Abstraktion sehr natürlich: Es modelliert die Realität aus Objekten und den Beziehungen
zwischen diesen Objekten.
Objekte der Realität haben Eigenschaften und Fähigkeiten119: In objektorientierter Terminologie wird dies direkt übernommen und heißt dort properties und methods.120 Den
Zustand eines Objekts bestimmen die aktuellen Eigenschaften und die Aktionen auf
dieses Objekt.
Sieht man sich die Objekte näher an, wird man feststellen, daß sie über Gemeinsamkeiten
verfügen. Es gibt Objekte, von denen es gleichartige gibt, Objekte die sich z.B. nur in der
Ausprägung ihrer Eigenschaften unterscheiden. Man denke nur an verschiedene
Mitarbeiter in der Buchhaltung. In der objektorientierten Methodik werden deshalb
allgemeine Beschreibungen von Objekten (z.B. Buchhalter) modelliert, die dann Vorbild
für die Erzeugung der individuellen Objekte sind. Allgemeine Beschreibungen speichert
man in objektorientierten Programmiersprachen in Klassen, individuelle Objekte sind
Exemplare121 dieser Klassen.
Doch die Gemeinsamkeiten gehen noch weiter. So sind z.B. die Klassen Buchhalter und
Kalkulatoren beides Mitarbeiter in einer Firma und diese sind wiederum ganz allgemein
Personen. Es wäre also unnötig, all die Fähigkeiten und Eigenschaften dieser Objekte
jedesmal neu zu beschreiben. Deshalb bildet man einen Stammbaum der Klassen, in dem
die untergeordneten Klassen Eigenschaften und Fähigkeiten von ihren übergeordneten
Klassen benutzen können. Dieser Baum bildet in objektorierten Programmiersprachen
eine Klassenhierarchie. Werden Eigenschaften und Fähigkeiten aus dieser Klassenhierarchie benutzt, läuft ein Prozeß, den man Vererbung nennt. All diese Begriffe und
Mechanismen werden im folgenden noch detaillierter erklärt.
Beziehungen zwischen Objekten führen zur Repräsentation von Wissen über die Realität
in Form von semantischen Netzen122. In objektorientierten Systemen kann man drei Ausprägungen von Beziehungen identifizieren:
119 Fähigkeiten ermöglichen Verhalten.
120 Die hier verwendete Terminologie orientiert sich an den im Umfeld der Entwicklung von Smalltalkgebräuchlichen Bezeichnungen. Es werden zusätzlich die englischen Bezeichnungen verwendet, weil
die deutschen Übersetzungen in einigen Fällen unglücklich gewählt und irreführend sind.
Vgl. Goldberg, A., Robson, D. (Smalltalk, 1989), S. 5 ff.
121 Exemplare werden in der Umgangssprache objektorientierter Terminologie auch oft Instanzen
genannt. Dies resultiert aus der ungenauen Übersetzung der englischen Bezeichnung instances.
122 Unseld, S. (Künstliche Intelligenz, 1990), S. 46f.
61
1. Die Klassenhierarchie führt zu einem Baum von ‘is a’-Beziehungen zwischen Klassen
und übergeordneten Klassen.
2. Der Nachrichtenaustausch zwischen den Objekten legt ein implizites Netz von
Abhängigkeiten in Form von Kommunikationsbeziehungen.
3. Sonstige Semantik kann durch die Erzeugung von beliebigen Verknüpfungen erzielt
werden. So kann beispielsweise zur Verringerung der Komplexität von Systemen eine
Hierarchisierung von Systemen und Subsystemen über ‘part of’-Beziehungen (... ist
Teil von ...) erreicht werden.123
Objektorientierte Analyse und Design124
Die soeben beschriebenen Ideen werden für die Durchführung von Projekten in zwei wesentliche Aufgabenkomplexe zerlegt: Die Verfahren zur Objektorientierte Analyse
(OOA) und Objektorientiertes Design (OOD) beschreiben systematisch die Vorgehensweise, Ausdrucksmittel und Prinzipien für diese Aufgaben:
Tabelle 15: Objektorientierte Analyse und Objektorientiertes Design
Aufgabenkomplex
Aufgabe
Objektorientierte Analyse (OOA)
Identifizierung der Objekte
Festlegung der statischen und dynamischen
Beziehungen zwischen diesen Objekten
Festlegung struktureller Beziehungen
Beschreibung der Eigenschaften und
Fähigkeiten der Objekte
Objektorientiertes Design (OOD)
Umsetzung des aus der OOA hervorgebrachten
Modells in eine konkrete Implementierung
Nutzung der objektorientierten Softwaretechnologie
Diese Reihenfolge der Argumentation und Vorgehensweise entstammt der Tradition der
von Berard als „OOP Language People“125 bezeichneten Autoren: Sie bauen OOA und
OOD konsequent auf die durch jahrelange Erfahrung bewährten Grundprinzipien der
Objektorientierung; so wie sie (von ihnen selbst) in den objektorientierten Programmiersprachen (OOP, vgl. 4.1.2) implementiert wurden. Vertreter sind beispielsweise Beck /
Cunningham, Wirfs-Brook / Wilkerson oder Rubin / Goldberg. Als Gegenbewegung
123 Aspekte der Implementierung werden in den Abschnitten zur objektorientierten Programmierung und
zu objektorientierten Datenbanken wieder aufgegriffen (siehe 4.1.2 und 4.1.3).
124 Vgl. zum folgenden: Hruschka, P. (Designprinzipien, 1994), S. 16 ff.
125 Berard, E. zitiert in: Thelen, B. (Ordnung, 1994), S. 80
62
identifiziert Berard die Gruppe der „Structured Crowd“126, die systematisches Vorgehen von OOA über OOD zur Implementierung - in den Vordergrund stellen. Die Autoren
dieser Gruppe, wie Shlaer / Mellor oder Coad / Yourdon, stehen in der Tradition früherer
Konzepte, die Datenstruktur-, Datenfluß- und Zustandsdiagramme als Ausgangspunkt
ihrer Betrachtungen wählen. Die methodische Sauberkeit bei der Anwendung
objektorientierter Konzepte läßt bei vielen dieser Ansätze sehr zu wünschen übrig. Die
Folge ist, daß gerade dieser Ansatz in großen Projekten wegen der erschwerten
Kommunikation mit dem Kunden versagen kann. Aus diesen beiden gegensätzlichen
Positionen entwickelte sich ein lebhafter Methodenstreit, der sich in letzter Zeit durch die
‘Erkenntnis’ annähert, daß eigentlich die Aufgabe - das zu lösende Problem des Kunden
- im Mittelpunkt der Bemühungen stehen sollte.127
Es ist genau dieser Aspekt, der im Abschnitt 4.4 aufgegriffen wird: Anforderungsorientierte Planspielentwicklung mit objektorientierten Methoden.
Für die Planspielentwicklung soll daher der methodisch sauberere Weg der OOP
Language-People eingeschlagen werden: In der Folge wird der objektorientierte Ansatz
in seiner Reinform nach seinen Möglichkeiten und Grenzen für diese Aufgabe untersucht.
Vorteile der Objektorientierung
Die Erfahrung in der Praxis hat gezeigt, daß mit der objektorientierten Methodik Aufgaben von wesentlich höherer Komplexität bewältigt werden können, als mit der traditionellen, prozeduralen (strukturierten) Vorgehensweise.
Warum kann die objektorientierte Methodik mehr leisten?
Semantische Lücke
Mit Hilfe der strukturierten Programmierung versucht man, die Aufgabe nach
Funktionen zu untergliedern, die auf vorher definierte Datenstrukturen (interne
Speicherstrukturen und externe Ablage in Dateien und Datenbanken) zugreifen.
Andere Funktionen nutzen die Kommunikationsschnittstelle von graphischen
Benutzeroberflächen und Netzwerkkomponenten. Besonders bei den beiden
letztgenannten Funktionen wird der Bruch in der Modellierung deutlich:
Kommunikation, also Nachrichtenaustausch, wird durch Funktionsaufrufe und
Datenmodellierung nachgebildet - ein Zusatzaufwand, der durch das objektorientierte Paradigma vermieden werden kann.
126 Berard, E. zitiert in: Thelen, B. (Ordnung, 1994), S. 80
127 Vgl. Thelen, B. (Ordnung, 1994), S. 79 ff.
63
Keine künstlichen Schnittstellen
In der datenorientierten Denkweise der strukturierten Programmierung müssen
künstlich Schnittstellen geschaffen werden, die das Zusammenarbeiten der verschiedenen Module ermöglichen. In objektorientierten Systemen sind diese
Schnittstellen bereits natürlich durch die Nachrichtenschnittstelle vorgegeben.
Bewältigung der Komplexität
Die Folge der größeren semantischen Lücke traditioneller Ansätze ist die ungenügende Unterstützung natürlicher Strategien zur Komplexitätsreduktion128:
Metamodelle gröberer Granularität und deren Verfeinerungen in Submodellen
können nicht direkt modelliert und in Form verständlicher Dokumentation von
Struktur und Verhalten kommuniziert werden. Das für fundierte, und realitätsnahe
Modellbildung notwendige Einbringen von Domänenfachwissen der Experten und
die Validierung der Modellierung wird dadurch zusätzlich erschwert.
Objektorientierung hingegen bietet die Möglichkeit, Analyse, Design und Implementierung bis hin zur Schnittstelle mit dem Benutzer ohne Paradigmenwechsel
durchzuführen - und damit zusätzliche, verfälschende Transformationen bei der
Modellierung zu vermeiden.
4.1.2. Objektorientierte Programmierung
Die Konzepte und Ideen objektorientierter Programmierung gehen Hand in Hand mit
OOA und OOD.
− Der folgende Abschnitt faßt deshalb zuerst die Grundzüge der objektorientierten
Programmierung kurz zusammen.
− Wie die verschiedenen Programmiersprachen diese grundlegenden Konzepte
interpretieren und implementieren, wird anschließend vorgestellt.129
Die erste Programmiersprache mit objektorientierten Elementen war Simula, eine
Sprache, die in den Sechziger Jahren speziell für die Modellierung von Simulationsproblemen entwickelt wurde. 130
128 Vgl. Freiburghaus, M. (Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme, 1993), S. 54
129 BOOCH, einer der treibenden Kräfte in Sachen OOD, gibt in der Sektion „concepts“ seines
Grundlagenwerkes „Object Oriented Design with Applications“ einen sehr guten Überblick über die
Konzepte objektorientierter Systeme. Hier finden sich alle im folgenden aufgeführten Begriffe.
Vgl. Booch, G. (OOD, 1991), S. 1ff.
130 Eine kurze Beschreibung der von Nygaard entwickelten Sprache Simula 67 findet sich z.B. in:
Frauenstein, T., Pape U., Wagner O. (Sprachprinzipien, 1990), S. 80 ff.
64
Anfang der Siebziger Jahre wurde dann in den XEROX-Laboratorien mit Smalltalk die
Muttersprache aller folgenden objektorientierten Sprachen entwickelt. Aus den dort
entwickelten Konzepten bedienen sich beinahe alle folgenden objektorientierten Programmiersprachen mehr oder weniger intensiv.
Merkmale objektorientierter Programmiersprachen
Im Laufe der Entwicklung objektorientierter Konzepte haben sich Merkmale der Objektorientierung herausgebildet:131
Kapselung
Unter Kapselung (engl. encapsulation) versteht man die Abschottung von Objekten
nach außen. Objekte werden durch ihre Eigenschaften (engl. properties) und
Fähigkeiten, implementiert in Methoden (engl. methods), beschrieben. Die
Eigenschaften (=Daten) können in streng objektorientierter Sichtweise nur von den
Objekt-eigenen Methoden und nicht direkt von außen manipuliert werden. Man
spricht deshalb auch von information-hiding.
Objekt
Daten
Methoden
Abbildung 4: Kapselung
Kapselung vermeidet die bei der konventionellen Programmierung so gefürchteten
Seiteneffekte, bei denen Funktionen Datenbereiche unberechtigt manipulieren.
Solche Fehler sind meist besonders hartnäckig und oft für Qualitätsmängel von
Software (Laufzeitfehler, mangelnde Stabilität, Systemabstürze) verantwortlich.
Nachrichtenschnittstelle (messaging)
Das Versenden von Nachrichten (engl. message) ist die einzige Möglichkeit mit
Objekten in Kontakt zu treten ist. Eine Nachricht kann folgende Form haben:
<empfangendes Objekt> <Nachricht (Methodenaufruf)> <Parameter>
131 Es hat sich mittlerweile eine gängige Terminologie zum Thema objektorientierte Programmierung
etabliert. Da jedoch die meisten Ideen und Konzepte bereits für Smalltalk entwickelt und beschrieben
wurden, sei nochmals auf Goldberg A., Robson, D. (Smalltalk, 1989) als Quelle verwiesen.
65
Nachricht
Abbildung 5: Nachricht
Das Objekt reagiert auf Nachrichten nur, wenn es eine entsprechende Methode
kennt, die mit der <Nachricht> übereinstimmt. Optional schickt das empfangene
Objekt nach Abarbeitung der Methode einen Rückgabewert an das <sendende
Objekt> zurück.
Ein rein objektorientiert konzipiertes Programm besteht somit ausschließlich aus
dem Nachrichtenaustausch zwischen Objekten. Ein Programm kann somit als
Graph in Form eines Netzes aufgefaßt werden: Objekte sind die Knoten, Nachrichten werden entlang der Kanten gesendet.
Klassenhierarchie
Wie bereits besprochen, werden gleichartige Objekte zu Klassen zusammengefaßt.
Klassen legen den allgemeinen Bauplan (Eigenschaften und Fähigkeiten) für Objekte fest. So ist es nicht nötig, dies bei jedem Objekt noch einmal zu tun. Normalerweise sind die am Programmgeschehen beteiligten Objekte individuelle Exemplare (engl. instances) dieser Klassen. In Programmiersprachen, die über ein Metaklassenkonzept verfügen (also etwa Smalltalk), können auch Klassen wie ganz
normale Objekte benutzt werden132.
Da auch Klassen Gemeinsamkeiten haben, können sie in einer Hierarchie (engl.
class hierarchy) angeordnet werden. Dieses Prinzip nennt man Ableitung von
Unterklassen (engl. subclassing): Untergeordnete Klassen (engl. subclasses) sind
Spezialisierungen133 ihren übergeordneter Klassen (engl. superclasses). Klassen, die
lediglich künstlich als allgemeine Oberklasse für verschiedene Unterklassen implementiert werden, heißen abstrakte Klassen (engl. abstract classes). Solche
abstrakten Klassen finden sich immer oben in der Klassenhierarchie und werden
niemals instanziert. Eine ausgereifte Sammlung von abstrakten und normalen Klas132 Solche Klassen verfügen über Klassenmethoden und Klassenvariablen. Es macht dann Sinn, Klassen
wie normale Objekte zu benutzen, wenn zum Beispiel Verwaltungsaufgaben für alle Mitglieder
(Exemplare) einer Klasse benötigt werden. Eine gängige Aufgabe ist es, die Exemplare einer Klasse
zu hinterlegen und so im direkten Zugriff zu haben.
133 Das Prinzip der Spezialisierung von Superklassen zu Subklassen ist eines der mächtigsten Prinzipien
der objektorientierten Methodik. Spezialisiert werden nicht nur die Eigenschaften, sondern oft auch
die Methoden. Wird das Spezialisierungsprinzip konsequent durchgehalten, ist eine gute
Klassenhierarchie möglich: Sie ist tief gestaffelt statt breit gefächert, redundanzarm
und nutzt Polymorphie konsequent. Eine solche Klassenhierarchie kann leicht erweitert und
gewartet werden.
66
sen nennt man „framework“ 134. Frameworks werden von Softwareherstellern
angeboten und bilden die wichtigste Grundlage für effiziente objektorientierte
Softwareentwicklung. Im Abschnitt 5.1 wird ein solches Framework für Versicherungsplanspiele vorgestellt.
is a
is a
is a
is a
Abbildung 6: Klassenhierarchie
Polymorphie
Da das Zusammenspiel der an einem Programm beteiligten Objekte ausschließlich
über das Versenden von Nachrichten geschieht, macht es Sinn, sich an eine einheitliche Sprache zu halten. So werden dieselben Nachrichten zu verschiedenen Objekten gesendet und bewirken dort auch eine unterschiedliche Aktion. Dieses
‘Sprachspiel’ wird Polymorphie (engl polymorphism) genannt.
Ein Beispiel dafür ist die Nachricht <new>; jede Klasse reagiert auf diese Nachricht mit der Erzeugung einer Instanz, doch kann dieser Vorgang im Detail durchaus unterschiedlich aussehen - eben individuell an die Bedürfnisse angepaßt.
Der Vorteil einer solchen Vorgehensweise liegt klar auf der Hand: Für einen geübten Programmierer, der das Standardrepertoire der Nachrichten bereits kennt, ist
das Erschließen der Funktionalität von neuen Klassen sehr viel einfacher. Die Lesbarkeit von Programmen wird durch Polymorphie deutlich erhöht.
Vererbung
Klassen, die bestimmte Eigenschaften und Methoden nicht selbst implementiert haben, können auf die entsprechenden ihrer Superklassen zurückgreifen. Diesen
Prozeß nennt man Vererbung (engl. inheritance). Vererbung ist ein elementarer
Mechanismus zur Reduzierung der Redundanz innerhalb einer Klassenhierarchie.
Erst durch Vererbung macht eine Klassenhierarchie überhaupt Sinn.
Einfache Klassenhierarchien sind als Baum ausgeprägt. Eine Klasse hat dann genau eine Superklasse. Vererbung dieser Art nennt man dann deshalb einfache Ver134 Zum Begriff des „frameworks“ vgl. Johnson, R. E., Foote, B. (Reusable Classes, 1988), S. 26
67
erbung (engl. single inheritance).
Hat eine Klasse mehrere Superklassen, so ist mehrfache Vererbung (engl. multiple
inheritance) möglich. Für diesen Fall ist es notwendig, daß Algorithmen verwendet
werden, die die Suchzeit nach der implementierenden Klasse optimieren. Mehrfachvererbung sollte aus Gründen der Übersichtlichkeit und Performance nur sehr
dosiert eingesetzt werden.135
Vererbung
Abbildung 7: Vererbung
Typengebundenheit
Klassische Programmiersprachen verlangen eine Typisierung der Variablen und
damit der Parameter und Funktionen. Der Übersetzer (engl. compiler) reserviert
dann den dem Typ (long, short, float, double, char etc.) entsprechenden Speicherplatz. Moderne Übersetzer überprüfen beim Übersetzen, ob die Parameterübergaben auch den Typ-Konventionen entsprechen. Ist dies nämlich nicht der Fall, sind
Abstürze und Seiteneffekte nicht zu vermeiden.
Typengebundenheit (engl. strong typing) korrekt übersetzter Programme verbessert
die Absturzsicherheit. In objektorientierten Entwicklungs- und Laufzeitumgebungen mit virtuellen Maschinen136 ist aber Typengebundenheit nicht
135 Sieht man auf die neuere Entwicklung objektorientierter Systeme, wird über Vererbung kontrovers
diskutiert: OLE 2.0, der 1993 vorgestellte Objektstandard von Microsoft, verzichtet ganz auf
Vererbung, um auch im Netzwerk ein gutes Laufzeitverhalten bieten zu können und den Problemen
bei Versionsänderungen aus dem Weg zu gehen.
Vgl. Puder, A. (Objekt, 1994), S. 54 ff.
136 Eine virtuelle Maschine ist der hardware- und betriebssystemabhängige Teil, auf den die
objektorientierten Mechanismen aufsetzen. Bei streng objektorientierten Systemen können virtuelle
Maschinen extrem klein und damit sehr gut portierbar gehalten werden. Wird sie hingegen in ein
System wie Microsoft Windows® eingepflanzt, das bereits etliche Funktionen konventionell (= zu
objektorientierten Prizipien inkompatibel) implementiert hat, so ist es eine durchaus schwierige
Aufgabe, den Kompromiß zwischen Redundanz, Performance und Portierbarkeit zu finden. Man kann
die unterschiedlichen Auffassungen sehr gut an Smalltalk-80 von ParcPlace und der Smalltalk/VImplementierung von Digitalk beobachten.
Ein Beispiel für die Implementierung einer virtuellen Maschnine findet sich in: Goldberg, A., Robson,
D. (Smalltalk, 1989), S. 567 ff.
68
unbedingt erforderlich - Programmabstürze werden von der Laufzeitumgebung
abgefangen. Programmfehler haben somit so gut wie nie Folgen für die Betriebssicherheit der Applikation. Die Stabilität wird im wesentlichen von der Qualität der
virtuellen Maschine bestimmt.
Der Preis der strengen Typengebundenheit ist, daß nicht einfach allgemeine Methoden einmal für alle Datentypen z.B. in einer abstrakten Klasse formuliert
werden können. Die Möglichkeiten der Wiederverwendung von Methoden werden
damit einschränkt.
Späte Bindung
Späte Bindung (engl. late binding) bedeutet, daß vom Programm erst zur Laufzeit
ermittelt wird, ob eine Nachricht von einem Objekt überhaupt verstanden werden
kann. Deshalb nennt man späte Bindung auch manchmal dynamische Bindung.
Typenfreie Programmierung erfordert späte Bindung.
Herkömmliche Compilersprachen hingegen legen beim Binden die (relativen) Einsprungadressen für die Funktionsaufrufe fest. Dieses Verfahren nennt man frühe
Bindung (engl. early binding) oder auch statische Bindung (engl. static binding).
Dies hat einen schnelleren Programmablauf zur Folge, da jedes Objekt von
vorneherein weiß, welche Nachrichten es versteht und dann der zeitaufwendige
und möglicherweise vergebliche dynamische Vererbungsprozeß wegfällt.
Rein objektorientierte Programmiersprachen
Im folgenden sollen die wichtigsten objektorientierten Programmiersprachen kurz aufgeführt und bewertet werden. Dies geschieht vor allem, um die Wahl der geeigneten Programmiersprache für die Implementierung des in der vorliegenden Arbeit untersuchten
Simulationsmodells nachvollziehbar zu machen.
Rein objektorientierte Programmiersprachen lassen die Konzepte der bisherigen Programmiersprachen der dritten Generation hinter sicht. Die konsequente Implementierung
der objektorientierten Ideen soll deren Vorteile deutlich hervortreten lassen.
Smalltalk
In XEROX-Laboratorien entwickelten seit Anfang der Siebziger Jahre Goldberg,
Ingalls und Kay mit Smalltalk das Vorbild aller folgenden objektorientierten Programmiersprachen.137
137 Die aktuelle Sprachbeschreibung von Smalltalk liegt vor in: Goldberg, A., Robson, D. (Smalltalk,
1989)
69
Smalltalk verfolgt mit einer voll integrierten Entwicklungsumgebung kompromißlos den objektorientierten Ansatz. Das Konzept der virtuellen Maschine sorgt für
Kompatibilität über alle implementierten Plattformen. Es wird ausschließlich
typenfreie dynamische Bindung und einfache Vererbung verwendet. Automatische
Speicherverwaltung (engl. garbage collection) und ausgereifte, mächtige Werkzeuge sorgen für produktive Entwicklung.
Smalltalk ist in zwei wesentlichen Implementierungen am Markt vertreten: Smalltalk-80, das ganz in der Tradition des unsprünglichen Smalltalk von ParcPlace auf
allen gängigen Systemen implementiert ist, und Smalltalk/V von Digitalk.138
Als Hauptkritikpunkt an Smalltalk wird oft angeführt, die Performance der
Systeme sei zu gering. Mit zunehmender Optimierung der virtuellen Maschine und
der Erzeugung von maschinennäherem Zwischencode schmilzt der Unterschied zu
C++ oft auf weniger als 10 oder 20%139 zusammen. Lediglich für zeitkritische Echtzeitanwendungen ist Smalltalk noch nicht geeignet.
Für die Implementierung der objektorientierten Planspiel-Entwicklungsumgebung
Object-VersPlan, wie sie im fünften Kapitel beschrieben wird, fiel die Wahl auf
Smalltalk. Der Hauptgrund ist die konsequente Anwendung des objektorientierten
Paradigmas, das vom Entwicklungswerkzeug bis hin zu den elementaren Klassen
(Integer, Float ...) durchgehalten wird.
EIFFEL
Meyer hat mit EIFFEL140 ein vom Entwurf her überzeugendes objektorientiertes
System geschaffen.
138 In Nordamerika gewinnt Smalltalk zunehmend Bedeutung für das Projektgeschäft. Bedingt durch die
hervorragende Windows- und OS/2-Implementierung wird Smalltalk jetzt auch für
größere Individual-Applikationen eingesetzt.
Eine Übersicht über die am Markt befindlichen Smalltalk-Systeme findet sich in:
Mittendorfer, J. (Vergleich, 1994), S. 45ff.
139 Der Performance-Vorsprung von C++ gegenüber Smalltalk könnte durch die Einführung von
Standards wie dem RTTI weiter schmelzen. Dafür muß zusätzliche Funktionalität implementiert
werden, die Smalltalk bereits standarmäßig in effizienter Form bietet.
Moderne virtuelle Maschinen bieten einen Übersetzer an, der den Smalltalk-Zwischencode zur
Laufzeit in schnellen Maschinencode übersetzt. Eine Zwischenspeicherung (engl. caching) auf
Methodenebene sorgt dafür, daß der dafür notwendige Mehraufwand durch Einsparung bei den
Ausführungszeiten wieder wettgemacht wird. In einigen Fällen lassen sich Verbesserungen um bis
zum Faktor 3 realisieren.
Neatar diskutiert die Problematik von Performancevergleichen zwischen C++ und Smalltalk und
zitiert Projekte, bei denen von Smalltalk nach C++ portiert wurde.
Vgl. Naetar, F. (Smalltalk langsam?, 1994), S. 74 ff.
140 Meyer ist einer der treibenden Kräfte bei der Verbreitung der Ideen objektorientierter Softwareentwicklung. Er hat zum einen versucht, mit seiner Firma die von ihm entwickelte Sprache
EIFFEL mit den nötigen Entwicklungswerkzeugen im UNIX-Umfeld zu vermarken und zum anderen
auch durch zahlreiche Publikationen die dahinterstehenden Ideen verbreitet. Sein zum Standardwerk
gewordenes Buch „Object-oriented Software-Construction“ ist als Einführung in die
objektorientierten Grundsätze und als weiterführende Literatur gleichermaßen geeignet. Es gibt
70
Diese Sprache vereinigt alle Möglichkeiten rein objektorientierter Systeme mit den
Vorteilen traditioneller Compilersprachen. Leider hat sich EIFFEL wegen der
geringen Marktkraft seiner Hersteller nicht durchsetzen können und wird bisher
lediglich in einigen Projekten vor allem im wissenschaftlich-technischen Bereich
eingesetzt.
Oberon
Die jüngste der hier vorgestellten objektorientierten Programmiersprachen ist die
von Wirth entwickelte Sprache OBERON. Sie ist eine konsequente Weiterentwicklung der ebenfalls von Wirth entworfenen Sprachen Pascal und Modula-2. Mit
OBERON versucht Wirth die Vorteile dieser Konzepte (Typisierung, Übersetzer,
Kompaktheit, Module) mit den objektorientierten Ideen von Smalltalk (reine
Objektorientierung, Portabilität durch Virtualisierung, mächtige Entwicklungsumgebung, Model-View-Controller (vgl. Abschnitt 4.2)) zu vereinen. Mit
OBERON/F ist seit 1994 eine überzeugende Implementierung für eine Vielzahl
von Plattformen verfügbar, die gerade im universitären Bereich immer mehr
Anhänger findet.141 Es hat sich jedoch noch kein nennenswerter Markt für
Drittanbieter entwickelt. Nicht zuletzt deshalb kam OBERON für die Entwicklung
von Object-VersPlan nicht in Betracht.
Hybride Programmiersprachen und verwandte Konzepte
Hybride Programmiersprachen und verwandte Konzepte erweitern klassische Programmiersprachen um objektorientierte Elemente. Im folgenden seien nur die
wichtigsten Sprachen und Spracherweiterungen aufgeführt.
C++
Stroustrup (AT&T) hat C++ als Ergänzung zur Standardsprache C (von Kernigan
und Ritchie) entwickelt.142 Sie bietet gleichermaßen alle Möglichkeiten einer
objektorientierten und einer systemnahen konventionellen Programmiersprache.
C++ setzt im Stil einer klassischen prozeduralen Compilersprache auf Typenzwang
und statische Bindung143. Deshalb können in C++ geschriebene Programme über
inzwischen eine deutsche Übersetzung, deren Titel mit "Objektorientierte Softwareentwicklung"
allerdings etwas unglücklich gewählt wurde.
Siehe Meyer, B. (Software Construction, 1987)
141 Pountain, D. (Oberon/F, 1995), S. 227f.
142 Eine komplette Sprachbeschreibung findet sich in: Stroustup, B. (C++, 1992)
143 Mit dem neuen Standard von C++ und dem RTTI-Verfahren werden die Beschränkungen einer
traditionell streng typisierenden Sprache durch die Verwendung von dynamischen Parametertabellen
und Laufzeittypprüfung ein wenig aufgeweicht. Natürlich beeinträchtigt dies das Laufzeitverhalten.
Die offizielle Verabschiedung und Veröffentlichung des neuen Standards ist für 1996 zu erwarten.
71
ein im Vergleich zu Smalltalk verbessertes Laufzeitverhalten bieten. Die Möglichkeit maschinennaher Programmierung und die weit verbreiteten Kenntnisse
über C haben maßgeblich zur großen Akzeptanz von C++ beigetragen. Im Gegensatz zu Smalltalk bietet C++ Mehrfachvererbung.
Doch der Ansatz von C++ hat auch gravierende Nachteile: So bietet C++ standardmäßig keine automatische Speicherverwaltung. Dadurch entsteht im allgemeinen
ein erheblicher Mehraufwand für die Implementierung objektorientierter
Applikationen. Manche Untersuchungen sprechen von 30 bis 40 % gegenüber
Smalltalk. Integrierte Entwicklungsumgebungen für C++ sind in der Regel im
Vergleich mit Smalltalk-Systemen wenig mächtig und erfordern ein erheblich
höheres Maß an Dokumentation. C++ eignet sich auch nicht sehr gut für den
iterativen Software-Entwicklungsstil (engl. prototyping). Das Hauptproblem von
C++ ist das Vorhandensein des vollen Sprachumfangs von C, der zu konventioneller prozeduraler Programmierung verführt. Dies behindert die Nutzung der
Potentiale der Wiederverwendung. Trotz allem gilt C++ bislang als die objektorientierte Programmiersprache der Zukunft144.
Objective-C
Objective-C von Cox145 spielt eigentlich nur auf dem Betriebssystem NeXT-Step146
eine größere Rolle.
Die Sprache Objective-C ist mehr als C++ den objektorientierten Ideen gefolgt.
Kern der Sprachbeschreibung ist die Erweiterung von C um (a) einen Datentyp für
Objekte, (b) eine Syntax zur Beschreibung von Klassen und (c) eine syntaktische
Eine Vorab-Vorstellung der neuen Sprachelemente und die weitere Normierungsarbeit in den ANSIGremien findet sich in:
Hartinger, R. (Puzzle, 1994), S. 184 ff.
Hüskes, R. (Geduldsspiel, 1994), S. 180 ff.
144 Leider, denn man hat in Zeiten, in denen Performance nicht mehr die entscheidende Rolle spielt, eine
gute Chance vertan, durch echte objektorientierte Umgebungen die Produktivität der SoftwareEntwicklung um ein noch größeres Stück zu steigern. C++ bietet Funktionalität,
die gute objektorientierte Grundsätze aufweichen: Es seien exemplarisch die Friends-Deklarationen
(sie erschweren die Kapselung) und die Notwendigkeit virtueller Methoden (sie sind für Polymorphie
notwendig) genannt. Auf der Konferenz „OOP '93“ in München wurden deshalb auch schon Stimmen
laut, die an den Vorteilen der Objektorientierung ihre Zweifel angemeldet haben ... eigentlich klar,
wenn sie alle C++ verwenden ...
145 Von Cox stammt die Bezeichnung wiederverwendbarer Objekte als "Software-ICs". Er legt dabei
Parallelen von der Softwareentwicklung zur ingenieurmäßigen Entwicklung von Hardware und zeigt,
wie der Einsatz objektorientierter Technologien unter konsequenter Ausnutzung der
Wiederverwendungspotentiale das in der Software-Krise zum Ausdruck kommende Entwicklungsdefizit der Softwareentwicklung überwinden kann.
Siehe Cox, B. (OOP, 1986)
146 OpenStep, die portable Variante des NeXt-Step Betriebssystems und die auf dem Konzept der
„Portable Distributed Objects“ basierenden Entwicklungsumgebung sind kurz beschrieben in:
Drespling, W., Lipps, P. (OpenStep, 1994), S. 26 ff.
Burger, E. (Communicate, 1994), S. 46 ff.
72
Struktur zum Versenden von Nachrichten. Eine Laufzeitunterstützung ermöglicht
dynamische Bindung und macht damit typfreie Programmierung möglich.147
ADA
ADA wurde im Auftrag des amerikanischen Verteidigungsministeriums als
Sprache zur Verwendung bei großen Projekten entwickelt. Mit der Überarbeitung
der Sprachnorm zu ADA-94 wird aus ADA eine vollwertige objektorientierte Programmiersprache: Jetzt verfügt sie über Möglichkeiten zur Kapselung, Klassenbildung und Spezialisierung, Vererbung und zum polymorphen Programmieren.
Zusammen mit dem bewährten Modulkonzept der packages eignet sich ADA jetzt
auch für die konsequent objektorientierte Entwicklung von großen und komplexen
Softwaresystemen.148
SOM und DSOM
IBM geht mit ihrem SOM (System Object Model) einen etwas anderen Weg: SOM
erweitert jede Programmiersprache um objektorientierte Fähigkeiten wie
Kapselung, Polymorphie und Vererbung. Als erste SOM-kompatible Klassenbibliothek sind die Objekte der Benutzeroberfläche Workplace-Shell von OS/2 2.x
verfügbar. Auch bereits objektorientiert konzipierte Sprachen können von SOM
profitieren. DSOM (Distributed System Object Model) ist die netzwerkfähige
Variante für verteilte Objekte.
CORBA
Vom Konzept her in eine ähnliche Richtung wie DSOM (und deshalb in Zukunft
integriert) gehen die Standardisierungsversuche objektorientierter, verteilter
Umgebungen149, die von der Object Management Group (OMG150) vorangetrieben
werden und als CORBA (Common Object Broker Request Architecture)
bezeichnet wird. In Zukunft wird mit dem CORBA-Standard der OMG konsequent
objektorientierte Architektur unabhängig von Programmiersprache und
Betriebssystemplattform verfügbar.
147 Vgl. Droege, D. (Objektiv, 1994), S. 278 ff.
148 Vgl. Ebert, R. (Lady Ada, 1994), S. 146 ff.
149 Da die Standardisierungsbemühungen objektorientierter Architekturen intensiv diskutiert werden, gibt
es zahlreiche Veröffentlichungen. Beyer gibt einen sehr guten, knappen Überblick.
Vgl. Beyer, T. (Objektbörse, 1993), S. 24 ff
150 Die OMG ist eine herstellerübergreifende Initiative zur Standardisierung von netzwerkweiten ObjektArchitekturen. Diese Architektur wird als Object Management Architecture (OMA) bezeichnet.
Hauptbestandteil dieser Architektur ist die Common Object Request Broker-Architecture (CORBA).
Sie legt fest, wie ein netzwerkweiter Object-Request-Broker (ORB) die Zugriffe auf Objekte regelt.
COBRA-kompatible ORBs sind objektorientierte OODBMS, die über ein standardisiertes Protokoll,
die IDL (Interface Definition Language), bearbeitet werden können.
73
4.1.3. Objektorientierte Datenbanken
Seit Anfang der achtziger Jahre verstärkt sich neben (oder auch ergänzend zu) den eingangs erläuterten objektorientierten Programmiersprachen auch die Diskussion über die
Konzepte und Einsatzmöglichkeiten objektorientierter Datenbanken.
Da diese Konzepte für die Implementierung von Object-VersPlan zentrale Bedeutung
haben, sollen kurz Prinzipien und Anwendungsmöglichkeiten vorgestellt und diskutiert
werden.
Revolutionärer Ansatz151
Der als revolutionär beschriebene Ansatz objektorientierter Datenbanken basiert hauptsächlich auf den Prinzipien der objektorientierten Programmierung. Objektorientierte
Datenbanken erweitern die Möglichkeiten objektorientierter Programmiersprachen:
Persistenz
Objekte, die während des Programmablaufs erzeugt werden, sind nach Beendigung
des Programms normalerweise nicht mehr verfügbar. Eine objektorientierte
Datenbank sorgt für die Speicherung und Wiederherstellung beliebiger Objekte.
Die Sicherstellung der Eindeutigkeit von Objekten (Objektidentität152) ist Aufgabe
des Datenbanksystems und Voraussetzung für die Persistenz.
Datenbanksprache
Die Datenbanksprache enthält Elemente zur Manipulation und zur Abfrage: Die
Sprachelemente zur Manipulation von objektorientierten Datenbanken ermöglichen
die Definition, Erzeugung und Veränderung von Objekttypen und der auf sie
möglichen Operationen. Die von der objektorientierten Programmierung bekannten
Prinzipien der Vererbung und Instanzierung werden unterstützt. Die
Abfragesprache ermöglicht das Wiederfinden von Objekten.
Ein Beispiel für eine vollständige Spracherweiterung ist die von Kemper und
Moerkotte entwickelte Sprache GOM.
Gerade im Bereich der Sprachen für objektorientierte Datenbanken steht die von
der Industrie akzeptierte Standardisierung noch aus: Erste Ansätze ergeben sich aus
151 Kemper und Moerkotte geben einen guten Überblick über die Basiskonzepte objektorientierter
Datenbanksysteme. Sie gehen dabei hauptsächlich auf den revolutionären Ansatz objektorientierter
Datenbanken ein.
Vgl. zum folgenden Kemper, A., Moerkotte, G. (Basiskonzepte, 1993), S. 69 ff.
152 Zur Sicherstellung der Objektidentität kann z.B. eine Kombination aus Schlüsselnummer (Object-ID),
Version, Datenbankname und Datenbankort verwendet werden.
74
den bereits erwähnten Standardisierungsbemühungen der Object Management
Group: Seit Ende 1993 liegt aufbauend auf den Standards OMA (Object Management Architecture) und CORBA (Common Object Request Broker Architecture)
mit der ODMG-93 (Object Database Management Group) ein Standardisierungsvorschlag für objektorientierte Datenbanken zur Abstimmung mit den beteiligten
Firmen vor. Ausgereifete, kommerzielle Produkte sind nicht vor Ende 1995 zu
erwarten.153
Objektorientierte Datenbanken eignen sich besonders, wenn es gilt, komplexe
Strukturen (z.B. Netz- oder Baumstrukturen) redundanzfrei abzubilden und zu
speichern. Dazu bieten einige Datenbanken Konzepte zur Bildung von Verknüpfungen (engl. links) zwischen Objekten an. Die Abfragesprachen werden dazu um
die entsprechende Semantik erweitert.154
Transaktionskonzept
Eine schon bei konventionellen Datenbanksystemen unverzichtbare Fähigkeit ist
die gesicherte Durchführung von umfangreichen, möglicherweise geschachtelten,
Zugriffen auf die Datenbank. Wenn während Zugriffen, die Struktur und / oder
Inhalt der Datenbank verändern, Fehler auftreten, kann mit Transaktionssicherung
gewährleistet werden, daß der vor den Zugriffen bestandende Zustand wieder
hergestellt werden kann.
Das Transaktionskonzept wird noch um eine (objektbasierte) Zugriffsrechteverwaltung erweitert, die das Design netzwerkfähiger Client-Server-Architekturen
ermöglicht.
Defizite konventioneller Datenbanken
Objektorientierte Datenbanken vermeiden viele Probleme konventioneller, relationaler
Datenbanken155. Kemper und Moerkotte führen folgende Nachteile konventioneller
153 ODMG-93 (unter Federführung von Catell, SunSoft) definiert für objektorientierte Datenbanken eine
Definitionssprache (Object Definition Language), eine Abfragesprache (Object Query Language),
einen Baum von Objektklassen und legt die Implementierung der typischen Datenbankfunktionalität
(Persistenz, Identität, Transaktionen, Zugriffsperren) fest. Darüberhinaus werden Schnittstellen zu
den gängigen Programmiersprachen C++ und Smalltalk definiert.
Vgl. Behme, H. (Paradies, 1994), S. 118 ff.
Vgl. a. Gille, M. (ODMG 93, 1994), S. 70 ff.
Vgl. a. Atwood, Th. (Objekt-DBMS-Standard, 1994), S. 63 ff.
154 Bei der Implemetierung von Object-VersPlan wurde genau diese Spracherweiterung intensiv
verwendet. Durch die Verwendung von links können die Zugriffe optimiert werden und die
Speicherung der Objekte weitgehend redundanzfrei und performant geschehen.
155 Aus dem breiten Angebot der Veröffentlichungen zu konventionellen Datenbanken sei an dieser
Stelle verwiesen auf: Schlageter, G., Stucky, W. (Datenbanksysteme, 1983)
75
Datenbankarchitektur auf und wie diese mit objektorientierten Datenbanken vermieden
werden:
Segmentierung
Objekte in der Realität müssen so zerlegt werden, daß sie ohne funktionale Abhängigkeit („normalisiert“) in durch Relationen verbundene Tabellen abgelegt
(„segmentiert“) werden können. Soll nun ein Objekt mit all seinen Eigenschaften
geladen werden, müssen umfangreiche Verbundoperationen („joins“) durchgeführt
werden. Dies kann zu erheblichen Effizienzeinbußen führen.156
In objektorientierten Datenbanken hingegen werden Objekte unsegmentiert als
Ganzes gespeichert.
Künstliche Schlüsselattribute
Damit die oben angeführten Relationen zwischen Tabellen erzeugt werden können,
muß es möglich sein, Datensätze eindeutig zu identifizieren: Dazu legt man in der
Regel künstliche Schlüsselattribute an. Viele Relationen führen zu einer erheblichen Menge systemweit zu vergebender künstlicher Schlüsselattribute, die zur
eigentlichen Modellierung keinen Beitrag leisten.
Objektorientierte Datenbanken speichern Objekte mit Hilfe einer Objektidentität.
Objektverknüpfungen über links benutzen diese Objektidentität zur Erzeugung
beliebig komplexer Strukturen.
Fehlendes Verhalten
Das anwendungsspezifische Verhalten der Objekte findet im relationalen Ansatz
keinerlei Berücksichtigung: Verhalten muß von außen (außerhalb des Objektes)
z.B. durch das Datenbanksystem realisiert werden.
Die in objektorientierten Datenbanken gespeicherten Objekte werden zusammen
mit ihren Verhaltensmöglichkeiten (implementiert in den Methoden) abgelegt.
Programmierschnittstelle
Die Datenmanipulationssprachen konventioneller Datenbanksysteme sind in ihrem
Funktionsumfang stark beschränkt. Deshalb werden beispielsweise SQL-Abfragen
in ein in der Sprache C geschriebenes Programm eingebettet. Zusätzliche
Funktionen werden in C geschrieben. Diese Vorgehensweise vermischt die
mengenorientierte SQL mit dem satzorientierten Arbeiten in C. Man spricht bei der
156 Praxisorientierter, guter Datenbankentwurf versucht, einen Kompromiß aus Redundanz (die das
Laufzeitverhalten verbessern kann) und sauberem, problemnahem Entwurf zu finden. In der Regel
wird deshalb auf vollständige Normalisierung verzichtet.
76
gleichzeitigen Anwendung mehrerer Paradigmen von „impedance mismatch“157.
Objektorientierte Datenbanken, die in eine objektorientierte Programmiersprache
eingebettet sind, vermeiden dies.
Zur Implementierung von Object-VersPlan 2.0 wurde ebenfalls eine objektorientierte
Datenbank verwendet: „ODBMS“ des Braunschweiger Herstellers VC ist eine ganz im
revolutionären Stil gehaltene objektorientierte Datenbank. Sie ist vollständig in die
Programmierumgebung von Smalltalk eingebunden und implementiert die Konzepte
Persistenz, Verknüpfungen, Versionsverwaltung, Transaktionsmanagement und
Zugriffsrechteverwaltung158.
Evolutionärer Ansatz
Der evolutionäre Ansatz erweitert das relationale Datenmodell. Es wird versucht, die
Vorteile des klassischen, relationalen Ansatzes und neuen Möglichkeiten objektorientierter Datenbanksysteme zu vereinen. Dadurch soll gerade im kommerziellen Bereich
eine Koexistenz und Migration der beiden Ansätze erreicht werden.
Zwei Ansätze seien nur kurz erwähnt:
NF2
Das relationale Datenmodell, das Tabellen in erster Normalform voraussetzt, wird
dahingehend erweitert, daß Relationen auch als Attributwerte zulässig sind. Dieses
„NF2“ genannte Datenmodell ermöglicht hierarchische Abfragen und verbessert die
Nachteile der oben beschriebenen Segmentierung.
SQL-3159
Die bisher recht verbreitete Datenbankabfragesprache SQL wird um der Objektorientierung nahestehende Elemente wie Sprachmittel für Datenbankprozeduren
(„stored procedures“), Ereignissteuerung („triggers“) und abstrakte Datentypen
erweitert: Mit SQL-3 soll ein allgemein akzeptierter Standard zur Migration bestehender SQL-Lösungen geschaffen werden.
Bei der Modellierung komplexerer Strukturen gibt es allerdings noch Probleme mit
der Integritätssicherung.
Für die Implemetierung von Object-VersPlan eignet sich der evolutionäre Ansatz nicht
so gut, wie der eingangs beschriebene revolutionäre Ansatz:
157 Schmidt, J. W. (language constructs, 1977), S. 247
158 Vgl. Zerbe, K. (Plaudertasche, 1992), S. 110 ff.
159 Vgl. Weber, R. (SQL3, 1993), S. 95
77
− Evolutionäre objektorientierte Datenbanken lassen sich nicht nahtlos (also ohne
Paradigmenwechsel) in ein konsequent objektorientiertes Entwicklungssystem
integrieren.
− Die Modellierung sehr komplexer (manchmal auch zyklischer Zusammenhänge) wird
ebenfalls nicht optimal unterstützt.
4.2. Möglichkeiten des objektorientierten Paradigmas für die
Entwicklung von Planspielen
Die Idee zum Einsatz objektorientierter Technologien und Konzepte ist einerseits aus
veränderten Anforderungen neuer Lehr-/Lern-Arrangements und andererseits aus den
Defiziten konventioneller Ansätze zur Planspielentwicklung entstanden. Bietet das objektorientierte Paradigma Möglichkeiten zur deren Lösung?
Im folgenden sollen zuerst die Ansätze zur Implementierung von computerunterstützten
Planspielen diskutiert und im Anschluß die Möglichkeiten des objektorientierten Paradigmas aufgezeigt werden.
4.2.1. Ansätze zur Entwicklung von Planspielen
Ansätze zur Entwicklung von Planspielen haben sich parallel zur der Weiterentwicklung
der Methoden und Techniken der Softwareentwicklung160 sowie der Simulation verändert.
Die Kriterien zur Einordnung der Ansätze heben ab auf die im dritten Kapitel
herausgearbeiteten Anforderungen an die Planspielentwicklung:
Tabelle 16: Kriterien zur Beurteilung von Ansätzen zur Planspielentwicklung
Kriterium
Frage
Modell
Folgt das Modell dem System-Ansatz?
Besteht eine semantische Nähe zum Realitätsausschnitt?
Kann die Komplexität des Modells anforderungsorientiert,
variabel gehandhabt werden?
160 Eine brilliante Analyse des Paradigmenwechsels im Software-Enginieering findet sich in:
Quibeldey-Cirkel, K. (Paradigmenwechsel, 1994), S. 47 ff.
78
Dokumentation
Wird das Modell in seinem Verhalten und seiner Struktur
zielgruppengerecht kommuniziert?
Seminarsituation
Limitiert der Ansatz die Ausgestaltung der Anforderungen?
Da Planspiele in ihrem Kern auf Simulationsmodelle und Verfahren zurückgreifen,
wurde die Implementierung von Planspielen bislang auch im wesentlichen auf das Programmieren von Simulationsmodellen reduziert.
Es werden zuerst zwei aus der Simulationstechnik stammende Ansätze aufgeführt, die
mit ihrem relativ hohem Grad an Allgemeingültigkeit auch für Planspiele verwendet
werden können: Der System Dynamics-Ansatz und die Pertrinetz-Theorie.
System Dynamics-basierte Lösungen
System Dynamics ist eine durch Forrester bekannt gewordene Methode zur
Beschreibung komplexer, vernetzter Systeme durch Gleichungssysteme, die zur
diskreten Simulation verwendet werden können.161
Modelle werden aus Grundbausteinen erstellt: Zentrale Systemelemente sind die Zustandsgrößen. Sie sind nicht durch andere Größen ausdrückbar und manifestieren mit
ihren Veränderungen über die Zeit das Systemverhalten. Raten drücken diese Veränderung aus. Mathematisch gesprochen, sind die Veränderungen jeder Zustandsgröße in
einer Differentialgleichung auszudrücken. Zu den Zustandsgrößen kommen als weitere
Systembestandteile die Vorgabegrößen (also zum Beispiel Anfangswerte oder exogene
Größen) und Zwischengrößen, die aus anderen Größen berechenbar sind.
Damit die dafür notwendigen, komplizierten mathematischen Formulierungen und
Methoden vor dem Benutzer verborgen bleiben können, sind graphische Werkzeuge
entstanden, mit denen Modellaufbau und Verhalten per Mausklick editiert werden kann.
Als Beispiele seien - in aufsteigender Mächtigkeit - DYNAMIS162, STELLA163und
PowerSim164 genannt.
Wie dargestellt wurde, gibt es für System Dynamics ausgereifte und starke Werkzeuge,
die allerdings nur allgemein die Entwicklung des Modells und die Durchführung von
Simulationen - nicht aber auf den Anwendungsfall Planspiel bezogen - unterstützen. Alle
161 System Dynamics entstand in den Sechziger Jahren am Massachusetts Institute of Technologiy (MIT).
Weltweite Bekanntheit erlangte es durch die globalen Weltmodelle WORLD 2 und 3, die vom Club
of Rome für die unter dem Titel „Die Grenzen des Wachstums“ bekannt gewordene Studie in Auftrag
gegeben wurde.
Siehe Forrester, J. W. (Regelkreis, 1972); siehe auch Meadows, D. H. (Grenzen, 1972)
Eine Einführung zu System Dynamics findet sich in: Manhart, K. (Komplexität, 1994), S. 18 ff.
162 Vgl. Häuslein, A., Page B. (DYNAMIS, 1986), S. 329 ff.
163 Vgl. Simon, K.-H. (Realität spielen, 1992), S. 90 ff.
164 PowerSim wurde von der ASK der Europäische Hochschulsoftwarepreis 1994 verliehen.
Vgl. Schult, T. J. (Systemisches Denken, 1994), S. 64
79
hier betrachteten Werkzeuge bieten mächtige Möglichkeiten zur Dokumentation und
Kommunikation des Modells; wohl auch deshalb, weil sie bei der Gestaltung der
Benutzerschnittstelle dem objektorientierten Ansatz folgen.
System Dynamics liegt ein technisch-mechanistisches Weltbild zu Grunde - es können
nur in Differentialgleichungen darstellbare Wirkungen und Zusammenhänge modelliert
werden. Ebenso wird ein System als eine Vernetzung von Zustandsgrößen gesehen Zustandsgrößen aber kommen in der Realität solitär aber gar nicht vor: Statt eines
Kontostandes gibt es vielmehr ein Konto, das einen bestimmten Kontostand aufweist.
Hier zeigt sich die semantische Lücke zwischen Realität und Modell.
Modelle, die mit diesen Werkzeugen erzeugt wurden, eignen sich prinzipiell gut dazu,
Basis für klassische Unternehmensplanspiele zu sein. PowerSim bietet darüberhinaus
durch seine offene Systemtechnik, seinen guten Möglichkeiten zur Modellstrukturierung
(so zum Beispiel hierachisch gegliederte Modelle und nebenläufige Aktionen), den
Werkzeugen zur Visualisierung und den ausgefeilten mathematischen Funktionen auch
Möglichkeiten, Selbstlernsituationen zu unterstützen. Ist aber größere Interaktivität
gefordert, so müssen diese Systeme wegen fehlender verteilter Architektur und dem
Fehlen benutzerspezifischer Werkzeugen (für Teilenehmer und Spielleiter) versagen.
Trotz der Mächtigkeit der Werkzeuge bleiben die Probleme der Validität und Anwendbarkeit der Modelle bestehen:165 Die hohe Allgemeinheit dieser Ansätze sieht nicht vor,
domänenspezifisches Wissen über Systeme, Teilsysteme oder Elemente in einem
Entwicklungssystem zu verankern. Experten, die über Domänenkompetenz verfügen,
denen aber das detaillierte Verständnis für mathematische Zusammenhänge fehlt,
kommen sehr schwer zu brauchbaren Ergebnissen. Damit kommt noch ein weiterer
Kritikpunkt zur Sprache: Die Forderungen nach Komplexitätsvariation und Wiederverwendung bestehender Modelle werden nicht zuletzt durch die schwierige Kommunikation von Modellinternas erschwert.
Petrinetz-basierte Lösungen
Mit der Theorie der Petrinetze liegt ein auf der Graphentheorie basierender Formalismus
zur Beschreibung komplexer nebenläufiger Systeme vor. Petrinetze sind gerichtete
Graphen, die aus aktiven und passiven Komponenten (Knoten) bestehen. Diese Knoten
werden durch gerichtete Kanten verbunden. Auf dieser Grundlage haben sich verschiedene Netzklassen entwickelt, die sich zur Problemlösung unterschiedlicher Größenordnung eignen. Sie interpretieren die Funktionen von aktiven und passiven Elementen
unterschiedlich:166
165 vgl. Simon, K.-H. (Realität spielen, 1992), S. 89
166 Im folgenden werden die vier Klassen von kausalen Petrinetzen in ihren Grundzügen vorgestellt. Für
tiefergehende Erläuterungen sei verwiesen auf:
Hanisch, H.-M. (Petri-Netze, 1992), S. 19f.
80
1. Kanal/Instanzen-Netze (kurz: K/I-Netze) sind die einfachste Form von Petrinetzen:
Kanäle sind die passiven Komponenten, Instanzen sind aktiv. Eine Komponente ist
eindeutig einer dieser beiden Klassen zugeordnet. K/I-Netze eigenen sich zur
Beschreibung der Struktur eines Systems, es entsteht ein statisches Netz von
Prozeßeinheiten und Ressourcen, die Ressourcenrelationen unterhalten.
2. Bedingung/Ereignis-Systeme (kurz: B/E-Systeme) sind die wiederum einfachste der
drei Arten dynamischer Petrinetze. Die Dynamikabbildung in Systemen erfolgt unter
Verwendung von Bedingungen (passive Knoten) und Ereignissen (aktive Knoten); die
Kanten entsprechen den Flußrelationen. Ob ein Ereignis eintritt („geschaltet wird“),
hängt von seinen Konzessionen, also der Belegung der Vor- und Nachbedingungen
durch Marken, ab.167 Jede Markierung beschreibt einen Zustand des modellierten
Systems. Zur Sicherstellung der Integrität wird Schleifenfreiheit gefordert. In B/ESystemen sind zu jeder Zeit der aktuelle Zustand und die zu erwartenden
Zustandsübergänge definiert. Die kausale Ordnung des Systems wird durch
Erreichbarkeitsgraphen beschrieben. Aussagen über die zeitliche Ordnung sind mit
klassischen Petrinetzen nicht möglich. Hierfür sind Erweiterungen notwendig, wie sie
beispielsweise durch zeitbewertete Kanten eingeführt werden.168 B/E-Systeme eignen
sich für die Modellierung von Systemen geringer Größenordnung.
3. Stellen/Transitionen-Netze (kurz: S/T-Netze) erweitern das Markierungskonzept der
B/E-Netze. In S/T-Netzen heißen die passiven Komponenten Stellen oder Plätze und
die aktiven Komponenten Transitionen. Kanten kann eine Vielfachheit (ein natürliche
Zahl) zugeordnet werden - sie gibt die Intensität an, mit der eine Transition ein
Merkmal verändert. S/T-Netze können im Gegensatz zu B/E-Netzen auch Schleifen
enthalten. Diese Erweiterungen erlauben die Modellierung von Systemen mittlerer
Größenordnung und Komplexität.
4. Prädikat/Transitionen-Netze169 (kurz: Pr/T-Netze) stellen die kompliziertesten der hier
vorgestellten Petrinetze dar. In Pr/T-Netzen heißen die passiven Komponenten
Prädikate und aktiven Komponenten Transitionen. Prädikate sind logische
Formulierungen: Aussagen, die optional Variablen enthalten können. Jedem Prädikat
ist eine Stellenzahl (natürliche Zahl) zugeordnet, die die Zahl der Variablen angibt.
Prädikate mit positiver Stellenzahl tragen individuelle Marken, die nur mit Marken
gleicher Stellenzahl belegt werden dürfen. Das Markenspiel wird über die Zuordnung
von natürlichen Zahlen zu den Multimengen der an einem Prädikat beteiligten
Objekte geregelt. Pr/T-Netze eignen sich für die Modellierung komplizierter
Koppelungen in großen Systemen.
167 Dieses „Markenspiel“ findet in allen Arten von Petrinetzen analog statt.
168 Vgl. Hanisch, H.-M. (Petri-Netze, 1992), S. 111ff.
169 Prädikat/Transitionen-Netze werden auch oft als gefärbte oder höhere Petrinetze bezeichnet.
81
Petrinetze haben sich vor allem in der Modellierung technischer Systeme (in der Informatik und in der Steuerungstechnik) etabliert170 und erschließen sich zunehmend auch
nichttechnische Anwendungsbereiche wie beispielsweise Systeme zur Vorgangsbearbeitung (engl. workflow-systems)171. Die Anwendbarkeit der Petrinetze wird durch
Werkzeuge verbessert. Stellvertretend seien als Beispiele für Werkzeuge, die die
Erstellung und die Durchführung von Petrinetz-basierten Simulationen unterstützen,
FUN172 und PSI-NET173 genannt. Diese beiden Tools adressieren mit ihrem allgemeinen
Ansatz eine breite Zielgruppe und können universell eingesetzt werden.
FUN
FUN bietet die Werkzeuge für ein durchgängiges Konzept einer Software-Produktionsumgebung von der Analyse bis zur Programmgenerierung mit Petrinetzen. Die
Modellierungsgrundlagen sind Funktionsnetze nach dem Schema der Kanal/
Instanzen-Netze. FUN ordnet den Instanzen Programmbausteine und den Kanälen
Datentypen zu; Verknüpfungen von Instanzen und Kanälen repräsentieren Systembeziehungen.
PSI-NET
PSI-NET ist ein graphisches Werkzeug zu Modellierung höherer Petrinetze. Diese
„NET“ genannten Petrinetze erlauben neben qualitativer Dynamik durch zeitverzögertes Schalten auch die Abbildung zeitlicher Dynamik. Um die Modellierung sehr
großer, komplexer Systeme zu unterstützen, kann durch Verfeinerung eine
Modellhierarchie aufgebaut werden. Ein Laufzeitmodul und vielfältige Möglichkeiten der Auswertung und Darstellung unterstützen den Anwender.
Mit der Petrinetz-Theorie steht eine mächtige Methode zur Abbildung von komplexen
Systemen in Simulationsmodellen zur Verfügung. Erweiterte Werkzeuge erlauben die
Erstellung formal und syntaktisch korrekter Systeme ohne manuelle Programmierung
und unterstützen die Durchführung der Simulation. Ohne fundierte Kenntnis des theoretischen Hintergrundes erscheint jedoch eine sinnvolle Anwendung nicht möglich. Dies ist
der Grund, weshalb Petrinetz-basierte Lösungen vor allen in Bereichen Einzug gehalten
haben, die ohnehin ein hohes Maß an mathematischem Formalismus benötigen. Beim
Einsatz von Petrinetzen für die Entwicklung und Durchführung von Planspielen können
daher die prinzipiellen Einschränkungen und Bedenken - wie sie bereits zum Thema
170 Vgl. Hanisch, H.-M. (Petri-Netze, 1992), S. 9f.
171 Vgl. Versteegen, G. (Hälse, 1995), S. 86 ff.
VERSTEEGEN stellt das Workflow-system LEU vor, das Petrinetze zur Modellierung, Simulation
und Steuerung von Arbeitsabläufen benutzt.
172 Pape, U., Schoepf, V., Schwidder, K. (Petri Nets, 1994), S.1ff.
173 Vgl. Itter, F. (Integrierte Modellbildung, 1989), S. 90f.
82
System Dynamics-basierte Systeme aufgeführt wurden - analog in Betracht gezogen
werden.
Die Vollständigkeits- und Integritätsbedingungen von Petrinetzen können als Basis für
syntaktisch korrekte Modellierung dienen; sie machen jedoch keinerlei Aussage über die
sachliche Richtigkeit und Anwendbarkeit Petrinetz-basierter Systeme. Ebensowenig stellen Petrinetze ein Modulkonzept zur Verfügung, das Wiederverwendung und anwendernahe Modellierung sicherstellt. Zwar führen Erweiterungen zu den klassischen Petrinetzklassen auch die zeitliche Dynamik ein; eine erweiterte Dynamik, die sich auf die
Veränderung der Modellstruktur erstreckt, ist allerdings nicht vorgesehen.
Doch obige Ausführungen bedeuten nicht, daß Petrinetze keinen Beitrag zur Konstruktion von Planspiel-Simulationsmodellen leisten könnten. Grundsätzlich folgen sie dem
Systemgedanken und lassen sich auch kompatibel zum objektorientierten Paradigma
modellieren: Knoten und Kanten sind Systemobjekte und deren Beziehungen, Ereignisse
werden durch Nachrichten übertragen und ausgelöst, Reihenfolgen und Bedingungen in
komplexen Abläufen können durch das Markenspiel abgesichert werden. Dies zeigt sich
beim Blick auf objektorientierte Systeme, wo beispielsweise die Prozeßverwaltung von
Smalltalk Marken zur Prozeßkoordination verwendet.174
Planspielgeneratoren und Individualentwicklungen
Planspielgeneratoren sind durch die Auslagerung allgemeiner Funktionalität (wie das
Erstellen von Auswertungen bzw. von Eingabemasken für die Entscheidungen der
Spieler oder der Marktsimulation) entstanden. Der Entwicklungsaufwand für anwendungsspezifische Planspiele soll so reduziert werden.175
Größere Anbieter von Planspielen benutzen zur Erstellung von kundenspezifischen
Planspielen ebenfalls Modulbibliotheken, um den Aufwand für angepaßte Planspiele
begrenzen zu können. Dieses Prinzip entspricht dem von Planspielgeneratoren, jedoch
fehlen Werkzeuge zur Generierung von ablauffähigen Modellen. Hier ist die Benutzung
von anwendungsneutralen Softwareentwicklungswerkzeugen notwendig.
Planspielgeneratoren und Modulbibliotheken leiden an den Beschränkungen konventioneller, strukturierter Softwareentwicklung: Die semantische Lücke, die zwischen
Modell und Implementierung klafft, bringt unnötige, verzerrende Transformationen und
Zusatzaufwand mit sich. Die Dokumentation (und damit die Kommunikation des Mo174 Im fünften Kapitel wird auf die Prozeßsteuerung in einer Planspielsimulation noch einmal
eingegangen.
175 Planspielgeneratoren spielen keine große Rolle am Markt: Die Entwicklungsaufwendungen für
allgemein anwendbare Werkzeuge sind hoch und der Markt für entsprechende Softwarewerkzeuge ist
noch klein. Ein Beispiel ist der Planspielgenerator P1, der 1989 auf den Markt kam. Anbieter, die
bereits über Wissen in diesem Bereich verfügen, tendieren dazu, entweder fertige,
anwendungsspezifische Planspielprogramme und ganze Planspielseminare anzubieten oder als
Entwickler für individuelle Planspiele aufzutreten.
83
dells) wird stark erschwert, da sie in einer Art Einbahnstraße erstellt wird: Interaktion
und Dynamik können nicht berücksichtigt werden. Planspiele, die mit Generatoren und
Modulbibliotheken erzeugt wurden, eignen sich daher trotzdem nur für relativ standardisierte Anwendungsfälle, die in klassischer Seminarsituation oder als Fernplanspiel
abgehalten werden.
Beispiele für neuere Ansätze
In den Markt für Planspiele und Simulationen ist mit fortschreitender Verbreitung von
Hard- und Software Bewegung gekommen. Innovative Lösungen, die Anregungen für
weitergehende Entwicklungen bieten, sind beispielsweise CAPS und CABS.
CAPS176
CAPS ist ein in erster Linie für die Untersuchung von Produktionsprozessen
entwickeltes Simulationssystem, das sich an der Systemtheorie orientiert: Mit Hilfe
eines graphischen Editors ist es möglich, Systemelemente - versehen mit Eingangsvariablen, Zustandsvariablen, Ausgangsvariablen und Funktionen, die diese Werte
beeinflussen - miteinander zu verbinden: Es entsteht ein ereignisgesteuertes
Prozeßmodell. Über die Verbindungen können auch Werte weitergereicht, jedem
Simulationsschritt kann eine Zeit zugeordnet werden. Das so entstandene
Prozeßmodell kann direkt in der Entwicklungsumgebung simuliert werden.
Darüberhinaus stehen Funktionen zur Überprüfung der Konsistenz des Modells
und zur Visualisierung von Systemgrößen zur Verfügung.177
Mit seiner systemorientierten Konzeption und der freundlichen Benutzerschnittstelle zeigt CAPS den Weg, den simulationsorientierte Werkzeuge gehen können.
Für Unternehmensplanspiele bietet CAPS lediglich einen Rahmen, jegliche anwendungsspezifische (=planspielspezifische) Funktionen fehlen jedoch. Zwar wird auf
der Ebene der Systemelemente Ereignisorientierung und Objektorientierung
verfolgt, ein Blick in das Innenleben der Systemelemente zeigt allerdings Konzepte
prozeduraler Programmierung.
176 Vgl. Mikro Partner (CAPS, 1991), S. 1.1 ff.; vgl. a. Simon, K.-H. (Realität spielen, 1992), S. 93
177 CAPS ähnelt in seinem Design den zeitbewerteten Petrinetzen.
84
CABS178
CABS ist eine interaktive Unternehmenssimulation, die konkurrierende Unternehmen der Automobilindustrie im europäischen Markt simuliert, die die Funktionsbereiche Absatz, Marketing, Produktion, Logistik, Produktentwicklung und
die Stabsfunktionen des Rechnungswesens beinhaltet. Die Nutzung von CABS als
Selbstlernumgebung ist möglich, die Konkurrenzunternehmen werden vom Rechner geführt. Der Konkurrenzmodus erlaubt die Durchführung eines klassischen
Planspielseminars, es besteht jedoch die gravierende Beschränkung auf lediglich
zwei Unternehmen. Aus Sicht des Spielleiters und der Teilnehmer sind - wie bei
allen ‘fertigen’ Unternehmensplanspielen - Struktur und Zusammenhänge fix
modelliert, ebenso die verfügbaren Auswertungen und Visualisierungen.
Der folgende Abschnitt widmet sich dem objektorientierten Ansatz und diskutiert, welche Möglichkeiten sich aus dessen konsequenter Anwendung für die Entwicklung von
Unternehmensplanspielen ergeben können.
4.2.2.
Modellbildung und Implementierung bei objektorientierter
Planspielentwicklung
Wie der vorangegangene Abschnitt gezeigt hat, ist die semantische Lücke zwischen
Problem und Implementierung eines der gravierendsten Probleme konventioneller
Ansätze zur Planspielentwicklung.
Sind die im Abschnitt 4.1 vorgestellte objektorientierte Methodik und deren Möglichkeiten zur Implementierung in der Lage, diese Probleme und Beschränkungen überwinden zu helfen?
Ein Blick auf die objektorientierte Bewältigung der beiden Abbildungsprobleme der
Planspielentwicklung, Modellierung und Implementierung, gibt hier Aufschluß:
Objektorientierte Modellierung von Planspielen
Der objektorientierte Ansatz spielt bei der Modellierung seine Stärke aus: Die semantische Lücke zwischen realer Welt und objektorientiertem Modell wird sehr klein gehalten.
178 Vgl. Virtual Management (Alles, 1994), S. 4 ff.
CABS wurde mit Visual Basic (VB) implementiert: VB ist eine Mischung aus den Ideen objektorientierter Programmierung für das Design der Benutzeroberfläche und der prozeduralen
Programmiersprache BASIC für die Implementierung aller weitergehenden Funktionen. Es fehlen
jedoch so wichtige Eigenschaften wie Vererbung und dynamische Bindung. Konsequenz dieses
uneinheitlichen Sprachkonzepts ist die unzureichende Modularisierung der Programme: So kann auch
CABS keine ausreichenden Möglichkeiten zur individuellen Anpassung bieten.
85
Folgende Tabelle zeigt die relevanten Transformationen von der realen Welt in die Welt
des objektorientierten Modells:
Tabelle 17: Transformation der realen Welt im objektorientierten Ansatz
reale Welt
objektorientiertes Modell
Systembestandteile
Eigenschaften, Fähigkeiten,
Verhalten
Beständigkeit
Objekte (Exemplare von Objekten)
Attribute, Methoden
Spieler und Spielleiter
Persistenz in objektorientierter Datenbank
Benutzer
Kommunikation
Interaktion, Sprache
Beschreibung von Struktur
und Verhalten
Kommunikation
Nachrichtenaustausch über Protokoll
Dynamische Sichten (‘views’) auf
Objekte und Gruppen von Objekten
Beziehungen
statisch
dynamisch
Datenbankverknüpfungen (‘links’)
Hierarchie, sonstige Semantik
Aktionen über Nachrichtenfluß
Aktivitäten und Prozesse
Bedingungen, Auslöser
Methoden und Prozesse
Semaphore
Zeit
Spiel-Perioden
Es wird sehr deutlich sichtbar, wie gering Verluste sein können, wenn Tatbestände der
realen Welt in einem objektorientierten Modell abgebildet werden.
Systembestandteile und Objekte
Grundlegende Transformation bei der objektorientierten Modellbildung ist die Abbildung der Systembestandteile in Objekte. Die Erkenntnis, daß sich viele ähnliche Elemente als gleiche Typen klassifizieren lassen, führt in vielen objektorientierten Systemen
zur Bildung von Klassenhierarchien. Am Systemgeschehen nehmen aber
strenggenommen nur die Exemplare dieser Klassen teil. Es ist gleichbedeutend, ob es
sich bei den Systembestandteilen um Elemente oder wiederum um Systeme selbst
handelt; beide werden als Objekte aufgefaßt. Systemelemente haben im objektorientierten Verständnis (in direkter Abbildung der Realität) Eigenschaften und Fähigkeiten,
die ihr Verhalten bedingen.
Um die Lebensdauer von Objekten über die Programmlaufzeit hinauszuschieben, werden
objektorientierte Datenbanken (vgl. 4.1.3) verwendet.
86
Kommunikation
Ein elementar wichtiger Aspekt der Realität ist die Kommunikation, sehr allgemein als
Austausch von Informationen zwischen den Systembestandteilen verstanden. Objektorientierte Methodik setzt hier mit einer nahen Analogie auf - einem sehr weit ausgelegtem Kommunikationsbegriff. Neben der Übertragung von Information, wie es in der
realen Welt durch Sprache oder Zeichen geschieht, versteht Objektorientierung auch das
Anstossen von Aktionen aller Art als Kommunikation. Der Sprachumfang des Empfängers wird als Protokoll abgebildet.179
Beziehungen und Verknüpfungen
Folgt man dem Systemverständnis, so sind die Beziehungen zwischen Elementen
konstitutiv. Im objektorientierten Modell können Beziehungen sehr leicht und flexibel
nachgebildet werden. Jedes klassenbasierte, objektorientierte System (also zum Beispiel
Smalltalk oder C++) kennt als elementare Beziehung die ‘is_a’-Verknüpfung: Eine
spezialisierte Unterklasse ist gleichzeitig vom Typ ihrer Superklasse, Exemplare sind
vom Typ ihrer Klasse. Die Klassenhierarchie per se eignet nicht für die Abbildung von
Systemen, sie ist vielmehr eine Meta-Ebene zur Beschreibung eines Systems. Die
Abbildung weiterer Beziehungen erfolgt im Rückgriff auf die überaus flexible Möglichkeit der ‘links’: Mit ihnen lassen sich Beziehungen aller Art beschreiben. (In wieweit die
Implementierung den gesteckten Anforderungen genügen kann, wird in Verlauf noch
diskutiert.) Implizit werden Beziehungen über die Nachrichtenschnittstelle hersgestellt.
Aktivitäten und Prozesse - Bedingungen und Auslöser
Schon nahe der Implementierungstechnik ist die Abbildung von Aktivitäten und
Prozessen in objektorientierten Systemen. Hier gibt es verschiedene Ansätze, aus denen
beispielhaft die Lösung Smalltalks herausgegriffen sei: Damit auf einer im Prinzip seriell
verarbeitenden Rechnerarchitektur parallele Aktivitäten und Aktivitätsketten bearbeitet
werden können, wurde mit dem Prozessmodell eine sehr einfache und praktikable
Lösung gefunden: Kontrolliert von einer zentralen Instanz, die dem Prozessor nahesteht,
werden Aktivitäten in voneinander getrennten Prozessen in Zeitscheiben je nach Priorität
179 An dieser Stelle soll keine eingehende Diskussion über den Begriff der Kommunikation geführt
werden. Der hier angesprochene Kommunikationsbegriff entspricht im wesentlichen der Mathematischen Kommunikationstheorie von Shannon und Weaver.
Siehe Shannon, C. E., Weaver, W. (Communication, 1949)
In den Wirtschafts- und Sozialwissenschaften wurden diese technisch orientierten Ansätze, die als
Kommunikationspartner Menschen und Maschinen gleichermaßen betrachten, bereits früh kritisiert.
Psychologische, sozialpsychologische und soziologische Ansätze legen den Schwerpunkt auf die
Kommunikation zwischen Menschen und betonen deshalb die Verhaltenskomponente (Einstellungen,
Werte und Normen, Selektionsprozesse, Beziehungsaspekte, Reflexivität und Reziprozität).
Vgl. Merten, K. (Kommunikation, 1977), S. 12 ff.
87
abgearbeitet. Zur Synchronisation einander bedingender oder sich auslösender
Aktivitäten werden Semaphore verwendet.180
Zeit
Erst durch die Zeit entstehen dynamische Systeme. Im Modell für ein Unternehmensplanspiel wird die Zeit durch die Spielperiode abgebildet. Dabei kann je nach Anforderung von weiten Zeitsprüngen im Jahrestakt bis zur quasi-kontinuierlichen Periodenabständen variiert werden.
Im Gegensatz zur Realität, ist die Zeit im Modell eine globale Größe - eine zulässige
Vereinfachung, die im täglichen Leben (... in dem die spezielle Relativitätstheorie keine
Rolle spielt ...) ebenfalls gemacht wird.
Vom Modell zur Implementierung
Wie bereits im vorangegangenen Abschnitt besprochen wurde, kann dieses Modell mit
Hilfe objektorientierter Programmiersprachen umgesetzt werden. Die Stärke liegt jetzt in
der Durchgängigkeit der Methoden: Die Paradigmen zur Modellierung und zur Implementierung sind identisch - die semantische Lücke ist geschlossen. Konsequenterweise
ergibt sich hieraus, daß die Schwierigkeiten bei der Umsetzung gering gehalten werden
können.
Trotzdem sind kritische Aspekte zu bedenken:
− Probleme treten dort auf, wo die symbolorientierte Logik Beschränkungen auferlegt,
also etwa bei der Abbildung von assoziativem Verhalten oder der Formulierung von
Heuristiken. Durch die Kombination mit wissensbasierten Systemen, die sich
objektoriert sehr gut abbilden lassen, und der Anwendung der Fuzzy-Logik Technik181
können diese Defizite gemildert werden.182
− Da die Implementierung zu anwendbaren Systemen führen soll, muß auf einschränkende Nebenbedingungen wie zum Beispiel die Hardware-Ressourcen oder
verfügbare Entwicklungsplattformen Rücksicht genommen werden. Der notwendige
Kompromiß ‘verwässert’ jedoch die Sauberkeit der Implementierung.
180 Details zur Verwendung von Prozessen und Semaphoren in Smalltalk-Systemen finden sich in:
Goldberg, A., Robson, D. (Smalltalk, 1989), S. 249 ff.
181 Grundlagen zur Fuzzy-Logik und deren Anwendungen finden sich in: Tilly, T. (Fuzzy-Logik, 1991),
S. 13ff.
182 Vgl. Unseld, S. (Künstliche Intelligenz), S. 44 ff.
88
Objektorientiert zum Planspiel
Damit die aufgeführten Vorteile in der Praxis auch genutzt werden können, muß die
Planspielentwicklung von den Softwareentwicklern und -anbietern unterstützt werden.
Basis ist eine objektorientierte Planspiel-Entwicklungsumgebung (engl. developers
workbench). Sie hilft dem Konstrukteur von Planspielen mit einem Satz mächtiger,
anwendungsspezifischer Werkzeuge, sich auf die Abbildung der Anforderungen des
Anwendungsfalles (wie im dritten Kapitel beschrieben) zu konzentrieren. Die Zeit für
Entwurf, Entwicklung und Test kann niedrig gehalten werden. Erst mit spezialisierten
Werkzeugen ist produktive Entwicklung möglich. Durch die hohe Anwenderorientierung
verschiebt sich die Zielgruppe solcher Werkzeuge hin zum Domänenfachmann - die
sonst üblichen Kommunikationsprobleme zwischen Entwickler, Programmierer und
Experten für Pädagogik und Anwendungsgebiet des Planspiels werden entschärft. Im
fünften Kapitel werden Beispiele für Werkzeuge vorgestellt.
Zwingende Voraussetzung für die Anwendung dieser Werkzeuge ist ein Pool vorgefertigter, ausgetesteter Objekte. In objektorientierten Umgebungen wird dies eine
Klassen- oder Objektbibliothek in Form eines Frameworks sein:
Allgemeine Simulationsobjekte
Kontext-unabhängige Anforderungen werden durch allgemeine Simulationsobjekte
abgedeckt. Diese Objekte haben einen sehr hohen Wiederverwendungsgrad, da sie
in den verschiedensten Anwendungsfällen (Kontexten) zum Einsatz kommen
können. Die Eigenschaften und Fähigkeiten allgemeiner Simulationsobjekte legen
die Einsatzmöglichkeiten für die verschiedenen Seminarsituationen (vgl. 3.2.1)
fest; sie stehen in einer objektorientierten Klassenhierarchie nahe der Wurzel.
Damit sich ein Markt bildet, ist ein breit akzeptierter Standard für Objekte notwendig. Zum heutigen Zeitpunkt ist gerade die Festlegung des Standards für
verteilte Objekte durch die OMG erfolgt, was jedoch nur die unbedingt notwendige, systemtechnische Voraussetzung bedeutet. Standards für den Anwendungsfall
Unternehmensplanspiel sind von Normierungsgremien nicht zu erwarten: Hier
werden sich bestenfalls de-facto-Standards einzelner Anbieter etablieren können.
Die aus Sicht der Anwender gewünschte breite Kompatibilität von Werkzeugen
und Objekten unterschiedlicher Hersteller erscheint unrealistisch. Für große Unternehmen, Institutionen der öffentlichen Verwaltung, großen Bildungseinrichtungen
oder Planspielanbieter lohnt die Einhaltung eigener Standards: Objektorientierung
bietet dafür bessere Möglichkeiten als jede andere Entwurfs- und
Implementierungstechnik.
89
Spezialisierte Simulationsobjekte
Mit den allgemeinen Simulationsobjekten allein läßt sich nur dann ein anforderungsgerechtes Planspiel konstruieren, wenn die Granularität sehr fein und damit
die Allgemeingültigkeit sehr groß ist. Dann schmelzen aber die Produktivitätsvorteile wegen des geringen Wiederverwendungsgrads und des hohen eigenen Entwicklungs- und Testaufwand dahin.
Aus Sicht eines Anwenders ist es deshalb wünschenswert, wenn vorgefertigte,
spezialisierte Objekte bereits eng an den Kontext des Anwendungsfalls angepaßt
sind. Je nach Häufigkeit und Bedeutung der Anwendung können die Objekte einer
vorgefertigten ‘Fachbibliothek für Simulationsobjekte’ entnommen werden oder
aber es bedarf für den speziellen Einsatzzweck einer Neuentwicklung.
Folgt man konsequent den Prinzipien wiederverwendungsorientierter Objektentwicklung183, so wird die Neu- oder Weiterentwicklung noch stärker spezialisierter Objekte effizient und wirtschaftlich sein.
Der folgende Abschnitt greift diese grundsätzlichen Überlegungen auf und konkretisiert
sie zu Lösungsansätzen für die spezifischen Probleme bei der Planspielentwicklung.
Im fünften Kapitel wird am Beispiel einer konkreten Implementierung gezeigt, wie eine
allgemeine Objektbibliothek für Unternehmensplanspiele und eine daraus abgeleitete
Bibliothek für den Anwendungsfall Versicherungsplanspiel aussehen könnten.
4.3. Bewältigung der Problemdimensionen der Planspielentwicklung
Um ein komplexes Problem bewältigen zu können, wird es vor dem Hintergrund der
vorher festgelegten Anforderungen (vgl. 3) in ‘handlichere’ Teile zerlegt, die einer
Lösung leichter zugänglich sind. Dies soll aber nicht bedeuten, die Grundidee des
Systemansatzes zu begraben - das Systemmodell als Ergebnis dieser Bemühungen steht
als Ganzes immer im Blickpunkt.
Die nun folgenden Lösungsansätze greifen auch nicht genau einen Aspekt oder ein
Problem auf, sie bieten vielmehr - ganz im Sinne des objektorientierten Ansatzes -
183 Drei Beispiele für Prinzipien wiederverwendungsorientierter Entwicklung seien aufgeführt:
1. Entwicklung abstrakter Klassen, die weit oben in der Klassenhierarchie aufgehängt werden.
2. Ableitung spezialisierter Objekte in durch die Bildung von Unterklassen (engl. subclassing).
3. Kombination bestehender Objekte zu neuen Objekten, ohne in die Klassenhierarchie eingreifen zu
müssen.
90
durchgängige Konzepte, die die im vorangegangenen Kapitel aufgestellten Forderungen
an Modellbildung und Implementierung von Planspielen erfüllen helfen.
1. Die Zerlegung des Problems mit Hilfe des Modell-View-Controller-Ansatzes legt die
Basis für eine strikte Trennung des eigentlichen Planspiel-Modells von seiner
Dokumentation und Kommunikation mit Hilfe spezialisierter Werkzeuge.
2. Die getrennte Betrachtung der Statik (der Aufbauorganisation) und der Dynamik
(der Ablauforganisation) reduziert die Kompliziertheit des Modells.
3. Die Frage nach Mikro- oder Makro-Modellierung beeinflußt maßgeblich den
Charakter und die Anwendung des Simulationsmodells.
4. Sind diese grundsätzlichen Lösungen zur Modellbildung und Implementierung
gefunden, können Möglichkeiten zur Komplexitätsvariation herausgearbeitet
werden. Mit dieser Aufgabe ist das Problem der Realisierung wiederverwendbarer,
auch bei Veränderung der Modellstruktur, aufwärtskompatibler Objekte verbunden.
4.3.1. Model-View-Controller - das grundlegende Gliederungsprinzip
Wie jedes Computerprogramm, so hat auch ein Programm für ein Unternehmensplanspiel
drei grundlegende Aufgaben zu erfüllen:
− Es modelliert ein Problem der Realität und versucht, eine Lösung anzubieten.
− Es präsentiert sich dem Benutzer auf dem Bildschirm oder einem anderen
Ausgabegerät.
− Es interagiert mit dem Benutzer (dem Spielleiter, Konstrukteur oder Teilnehmer),
indem es auf Eingaben und Befehle reagiert.
Subject-View-Controller (S-V-C)
Rumbaugh zeigt, wie diese grundlegende Erkenntnis unabhängig von der Programmiersprache nutzbringend in objektorientiert konzipierte interaktive Applikationen eingesetzt
werden kann.184 Er identifiziert, bezeichnet und beschreibt drei Ebenen:
− Subject (im folgenden mit ‘Subjekt’ übersetzt) beinhaltet die semantische Information, die direkt zum Komplex des abzubildenden Problems gehört. Diese
Informationen und Aktionen (Berechnungen) finden sich auch in der Realität wieder 184 Vgl. hierzu und zum folgenden: Rumbaugh, J. (MVC, 1994), S. 49 ff.
91
sie stammen aus dem Domänenfachwissen eines Experten. Es ist dabei für die
Subjekte völlig unerheblich, wie sie sich dem Benutzer präsentieren oder mit ihm
interagieren.
− Der View185 bietet Möglichkeiten der Aufbereitung von Information über Subjekte für
den Benutzer. Dies kann in allen für den Benutzer wahrnehmbaren und vom
Computer produzierbaren Formen geschehen - meist also visuell oder auch als Ton.
Rumbaugh faßt dies kurz in „Ein View ist die Projektion seines Subjekts“186. Es
werden in der Regel verschiedene Views für die verschiedenen Informationen eines
Subjekts benötigt.
− Die Ebene der Controller187 kümmert sich um den interaktiven Aspekt eines Problems.
Sie isoliert den aktuellen Steuerungskontext (engl. control state) der Applikation von
dem eigentlichen Problem und seiner Präsentation.
Durch diese Trennung (insbesondere vom View-Objekt) ergeben sich optimale Möglichkeiten für die Wiederverwendung und die Redundazarmut objektorientierter Systeme,
da gerade Controller- und View-Funktionalitäten häufig in sehr ähnlicher Form
verwendet werden.
Die folgende Abbildung zeigt die Schichten und Abhängigkeiten im Grundgerüst dieses
Subject-View-Controller genannten Ansatzes:
Externe Interaktion
Controller
View
View
Subject
Ein- / Ausgabe-Formate
Domänenfachwissen
Abbildung 8: Schichtenmodell der Subjekt-View-Controller Architektur188
185 Der Begriff View soll im folgenden englisch verwendet werden, da die deutsche Übersetzung
zusätzliche Ungenauigkeiten und Mißverständnisse über diesen feststehenden Begriff erzeugen
würde.
186 Rumbaugh, J. (MVC, 1994), S. 50
187 Controller ist in der objektorientierten Terminologie ein feststehender Begriff und soll deshalb nicht
übersetzt werden.
188 Rumbaugh, J. (MVC, 1994), S. 49
92
Zwischen Subjekt und View existiert eine statische Abbildungsvorschrift, die den
Subjekten die jeweils passenden Präsentationsmöglichkeiten zuweist. Hinzu kommt eine
dynamische Komponente; die Konsistenz von Subjekt und View muß gewahrt werden.
Sinnvollerweise übernimmt dabei jeder View die Verantwortung für die Aktualität seiner
Präsentation, indem er Informationen über sein Subjekt besitzt. Von den Zuständen der
anderen Views weiß ein View-Objekt hingegen nichts.
Smalltalks’ Model-View-Controller (M-V-C) 189
Smalltalk-Programmierumgebungen wissen von dieser Trennung in die Ebenen SubjectView-Controller und implementieren sie als Model-View-Controller-Architektur 190.
In klassischen Smalltalk-Implementierungen wie Smalltalk-80191 findet man ModelObjekte und Paare von View/Controller-Objekten:
− Nur etwas, das sich dem Benutzer präsentiert, kann auch von ihm manipuliert werden
- deshalb werden View und Controller zur Programmlaufzeit fest verbunden.
Anmerkung: In den Abbildungen der vorliegenden Arbeit werden View-ControllerPaare immer durch View / Controller dargestellt.
− Jedem dieser Paare ist genau ein Model (im folgenden mit Modell übersetzt192)
zugeordnet. Ein Modell hingegen kann beliebig viele View/Controller-Paare
benutzen. Deshalb wird ein Abhängigkeitsmechanismus (engl. dependence)
implementiert, der alle View/Controller zu einem Modell bekannt macht. Wenn er
189 Hüskes gibt einen kurzen, sehr gut verständlichen Abriß zu M-V-C und dessen Implementierung.
Vgl. Hüskes, R., (Musketiere, 1993), S. 174 ff.
190 Die aktuelle Auflage der Sprachbeschreibung und der Konzepte von Smalltalk findet sich in:
Goldberg, A., Robson, D. (Smalltalk, 1989)
Die vom Rumbaugh gewählte Bezeichnung Subjekt-View-Controller erscheint sauberer, da der
Begriff des Modells jetzt ohne die Gefahr der Verwechslung in seiner Standardbedeutung (die
abstrakte Beschreibung eines Systems) benutzt werden kann. Er übernimmt aber trotzdem die
allgemein gebräuchliche und kurze Bezeichnung View, obwohl es es sich, allgemein gesprochen, um
die Ebene der Präsentation handelt.
Da Object-VersPlan in Smalltalk implementiert wurde, soll im folgenden die gebräuchliche
Bezeichnung Model-View-Controller verwendet werden.
191 Anmerkung: Die für Object-VersPlan verwendete Smalltalk-Implementierung von Digitalk setzt
M-V-C nicht konsequent um. Dies ist in der nahen Anlehnung an die Möglichkeiten der graphischen
Benutzeroberflächen begründet. In der Implementierung von Object-VersPlan selbst wird M-V-C
hingegen durchgängig verwendet.
192 Um einer Begriffsverwirrung vorzubeugen: Die Bezeichnung Modell bringt Probleme mit der
Eindeutigkeit. In den vorangegangenen Erläuterungen zum Thema Modellbildung (vgl. 2.2) wurde
mit Modell immer ein Abbild eines relevanten Realitätsausschnittes bezeichnet. Im M-V-C Ansatz
bezeichnet Modell wiederum denjenigen Ausschnitt aus diesem Modell, der sich um die logische
Ebene kümmert. Deshalb sollen diese Objekte mit Modell-Objekt bezeichnet werden. Die Gesamtheit
der Abbildung heißt weiterhin Modell.
93
nach Änderungen eines Modells aktiviert wird, können die View/Controller die
Präsentation aktualisieren.
Mit dieser Art der Arbeitsteilung erreicht man in einem ersten großen Schritt für die
Implementierung bereits die Reduktion der Kompliziertheit auf das für die Modellierung
des eigentlichen Problems erforderliche Mindestmaß: Man kann sich primär den ModellObjekten widmen, ohne für spätere Erstellung interaktiver und am Benutzer orientierter
Applikationen Zugeständnisse machen zu müssen. Diese aus Sicht der Modellierung eher
sekundären Probleme können dank M-V-C zu einem späteren Zeitpunkt angegangen
werden.
Zahlreiche Projekte der Entwicklung mittlerer bis großer Applikationen haben gezeigt,
daß M-V-C eine solide, ausgereifte Basis für redundanzarme und zugleich flexible
Implementierung legt. Mit M-V-C können die Vorteile objektorientierter Softwareentwicklung, so die Möglichkeiten zur Wiederverwendung, besonders gut genutzt
werden.
Möglichkeiten für Planspiele
Gerade für Planspielentwicklung und -durchführung kann dieser Ansatz wertvolle
Beiträge leisten: M-V-C ist die Basis für zielgruppenorientierte Kommunikation mit dem
einem Planspiel zugrundeliegenden Simulationsmodell.
Beispiele sollen dies verdeutlichen:
Betrachtet man die Ebene des Modells, so könnte dies in einem Versicherungsplanspiel
zum Beispiel ein Bestand von versicherten Risiken sein. Für globalere Betrachtungen
kann die Repräsentation eines Kollektivs und die Ausweisung von Durchschnittswerten
(beispielsweise der Schäden und der Versicherungssummen) ausreichend sein, während
in Seminaren mit dem Schwerpunkt Bestandsmanagement ein detaillierter Ausweis der
einzelnen Verträge notwendig sein wird: Hierfür muß das passende Modell in einer
Objektbibliothek zur Verfügung gestellt werden. Es kann von einem bestehenden Modell
abgeleitet sein oder durch die Kombination bereits bestehender Modelle erzeugt werden.
Der Ballast der Repräsentation dieses Modells und die Beschäftigung mit Aspekten der
Benutzerschnittstelle spielt in diesem Zusammenhang keine Rolle - nur die Abbildung
des Problems selbst, also dem relevanten Ausschnitt der Realität, ist von Belang.
Die Interaktion mit diesem Modell wird erst durch ein View-Controller-Paar möglich.
Die Repräsentation (View) etwa der Schadenentwicklung des oben angeführten Versicherungsbestandes könnte zum Beispiel durch eine Tabelle, eine Grafik oder auch nur
durch eine Art Ampel193 geschehen. Die Detailliertheit der vermittelten Informationen
kann auf diese Weise dosiert werden. Sollen Informationen durch den Benutzer verertet
193 Eine Art Ampel könnte durch die Farben grün, gelb oder rot signalisieren, ob sich ein zu
beobachtender Wert innerhalb oder außerhalb der gewünschten Bandbreite bewegt.
94
werden, muß dem View ein passender Controller zugeordnet werden: In Tabellen blättert
und editiert man, Grafiken zeigen sich in verschiedenen Typen, Ausschnitten und
Ansichten, und für eine Ampel müssen beispielsweise die Schwellenwerte der Farbabstufungen eingegeben werden können.
Durch die vielfältigen Kombinationen von View-Controller-Paaren und deren flexible
Zuordnung zu Modell-Objekten erhält man ein hohes Maß an Flexibilität, um die Bedürfnisse des jeweiligen Benutzers zu befriedigen: Ein Spielleiter fordert wesentlich
tiefergehende Möglichkeiten der Kommunikation mit dem Modell als dies ein Spieler
tut, ein fortgeschrittener Spieler kann mit detaillierteren Informationen umgehen, als dies
ein Anfänger kann, in einem dynamischen Planspiel und einer simulationsbasierten
Selbstlernumgebung werden Werkzeuge (=View/Controller) benötigt, die ein höheres
Maß an Interaktivität bieten, als dies in einem klassischen Planspielseminar der Fall sein
wird.
Die Konsequenz für die Planspielentwicklung ist, daß eine flexible, schrittweise anpaßbare Bibliothek von Model-,View- und Controller-Objekten zu Verfügung stehen muß.
Entsprechend kombiniert, kann sie helfen, die Bedürfnisse des Anwendungsfalles soweit
wie möglich zu erfüllen.
4.3.2.
Statik und Dynamik - zwei Sichtweisen der Modellierung
Bei der Vorstellung der grundlegenden Ideen des Systemverständnisses (vgl. 2.1) wurde
bereits das Komplexitätsproblem angesprochen: Durch die Vielzahl der Systembestandteile des Modells und ihrer intensiven Vernetzung entsteht der Bedarf nach Methoden zur
Bewältigung der Komplexität durch Verringerung der Kompliziertheit: Warum reduziert
man also nicht die Verschiedenheit der Subsysteme, Elemente und Relationen durch
Klassifizierung auf ein zu bewältigendes Maß?
Ein Seitenblick auf die Modellierungstechniken zur objektorientierten Softwareentwicklung gibt hierzu einen Hinweis: Rumbaugh schlägt in seiner Object Modelling
Technique (OMT) die Bildung von drei Modellen vor:194
− Das Objektmodell enthält alle Gegenstände der Applikation.
− Das dynamische Modell bildet das interaktive Verhalten des Systems und dessen
Beschränkungen ab.
− Das Funktionsmodell beschreibt Operationen, Berechnungen und Transformationen.
194 Vgl. Kavanagh, D. (OMT, 1994), S. 59 ff.
Kavanagh stellt die erweiterte Anwendung der bereits 1991 von Rumbaugh entwickelten Methode
OMT vor und erweitert sie für den Einsatz in der Praxis um neuere Ansätze.
95
Für die objektorientierte Entwicklung eines Planspiel-Simulationsmodells kann eine
analoge Aufteilung in Teilmodelle gewählt werden:
Objektmodell
Das Objektmodell eines Planspiels kann auf zwei Modelle reduziert werden: Die
Klassenhierarchie und die Aufbauorganisation. Es ist wichtig, den semantischen
Unterschied zwischen diesen beiden Modellen zu würdigen:
In einer Klassenhierarchie werden allgemeine Beschreibungen von Objekten abgelegt:
− Eine baumartige Hierarchie entsteht durch die Spezialisierungsrelation ‘is_subclass’
(manchmal auch mit: ‘is_a’ bezeichnet)
− Klassenhierarchien sind grundlegender Bestandteil objektorientierter Systeme. Eine
Programmiersprache wie Smalltalk bringt von sich aus schon alle notwendigen Mittel
zur Beschreibung mit.
Das Modell der Aufbauorganisation enthält alle Elemente des Simulationsmodells. Es
bietet eine Momentaufnahme der Struktur - also eine Beschreibung der Statik des Modells.
− Aufbauorganisationen entstehen durch die Verbindung von Exemplaren der
Klassenhierarchie mit der Semantik ‘part of’ (... ist Teil von ...).
− Wird das hierachische Systemkonzept (vgl. 2.1) auf Aufbauorganisationen
angewendet, führt dies zu einer Zerlegung in Modelle und Submodelle: Im Fall eines
Unternehmensplanspiels ist diese Hierarchisierung geradezu natürlich: Märkte werden
in Teilmärkte zerlegt, Unternehmen haben eine Aufbauorganisation, die nach
verschiedenen Kriterien (Sparten, Funktionen ...) in Teilhierarchien aufgeteilt werden
kann.
Dynamik-Modell
Die qualitative Dynamik des Modells wird durch die Interaktionen der Systemelemente
beschrieben: Im objektorientierten Ansatz also durch ein Geflecht von Nachrichtenaustausch, Bedingungen und Reihenfolgen. Parallele Aktionen unterstützt ein Prozeßmodell.195
Aufbauend auf den in jedem objektorientierten System verfügbaren Nachrichtenmechanismus wird für jede Klasse eines Systemelements das Protokoll zur Verwendung in der
195 Näheres zum Prozeßmodell findet sich in den Abschnitten 5.1.2 und 5.2.3.
96
Dynamik-Modellierung definiert: Man kann dies als eine Untermenge der mit Mitteln der
zugrundeliegenden Programmiersprache implementierten Methoden verstehen.
Auch Dynamik-Modelle gewinnen durch die Bildung von Hierarchien an Übersichtlichkeit: Es entsteht ein rekursives Modell von Abläufen, die, für sich allein betrachtet, wesentlich weniger komplex sind als das Gesamtmodell.
Quantitativ dynamische Modelle können beispielsweise durch Zeitbewertung der Nachrichtenverbindungen realisiert werden - ein Konzept, das bereits im Rahmen der Theorie
höherer Petrinetze (vgl. 4.2.1) angewendet wurde.
Funktionsmodell
Ein Funktionsmodell, wie es OMT in der Tradition von strukturierter Analyse und
Design196 vorsieht, wird nicht zusätzlich benötigt: Funktionen finden sich in den Methoden der Objekte implementiert. Funktionsmodellierung ist nicht kompatibel mit den in
der Objektorientierung wesentlichen Prinzipen der Kapselung und der Polymorphie.
Fazit: Zur Abbildung komplexer Modelle reichen durch die Anwendung des objektorientierten Ansatzes schon wenige Hilfsmittel zur Beschreibung aus: Verbindungen mit
der Semantik ‘part_of’ und ‘is_a’, hierarchische Gliederung in Modell und Submodell,
und die konsequente Verwendung der Prinzipien objektorientierter Programmierung.
4.3.3. Mikro oder Makro - die entscheidende Frage für die Modellbildung
Im Abschnitt über Simulation (vgl. 2.2) wurde bei der Diskussion der Dynamik bereits
ein Aspekt angesprochen, der von entscheidender Bedeutung für die Modellierung einer
Planspiel-Simulation ist: Das Problem der Aggregation - prägnanter als Mikro/MakroProblem bezeichnet.
Problemstellung
Um eine Vorstellung von dieser Problematik zu bekommen, kann ein Blick in die
Volkswirtschaftslehre weiterhelfen: Sie unterscheidet prinzipiell eine mikro- und eine
makroökonomische Betrachtungsebene: Während im ersten Fall die Untersuchung des
Verhaltens individueller, wirtschaftlicher Entscheidungseinheiten (Haushalte oder
Unternehmen) im Vordergrund steht, werden im zweiten Fall die Beziehungen von
Aggregaten betrachtet.197
196 Techniken zur strukturierten Analyse und Design sind die durch CASE-Werkzeuge am meisten
verbreiteten Entwicklungsansätze. Sie wurden für die prozeduralen, datenorientierten Programmierkonzepte entwickelt.
197 Vgl. hierzu und zum folgenden: Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988), S. 51 ff.
97
Basis der mikroökonomischen Betrachtungsweise sind Überlegungen zum methodologischen Individualismus von Popper, Watkins, Mises, von Hayek und anderen. Sie
vertreten (stark verkürzt) die Ansicht, daß alles Wissen über soziale Phänomene nur aus
dem Wissen über individuelles Verhalten abgeleitet werden kann.
Will man durch Aggregation von der Mikroebene zu makroökonomischen Aussagen
kommen, setzt man sich den Schwierigkeiten der Aggregationsbildung aus: Qualitative
Unterschiede und Unstetigkeiten gehen in den Glättungen des Aggregats unter, Rückkoppelungen auf der Marko-Ebene müssen nicht zwangsläufig ein Äquivalent in der
Mikro-Ebene haben. Darüberhinaus gibt es für etliche makroökonomische Probleme
keine mikroökonomische Fundierung (z.B. Konjunktur- und Geldtheorie).
Als Ausweg führt Buteweg die Argumentation an, daß allen makroökonomischen
Betrachtungen implizit ein (unbekanntes) mikroökonomisches Modell zugrunde liegt.
Soll die ceteris paribus-Klausel als Grundlage weiterhin gültig bleiben, bedeutet dies,
daß sich das mikroökonomische Modell nicht allzu schnell ändert - und damit der makroökonomischen Betrachtung die Grundlage entzieht. Diese Argumentation wird noch
deutlicher, wenn man der Aspekt der Strukturkausalität mit einbezieht: In manchen
Bereichen ist es eher möglich, Regelmäßigkeiten auf der Makro-Ebene zu erkennen als
auf der Mikro-Ebene. Während auf der Mikro-Ebene scheinbar ‘Chaos’ herrscht, können
makroökonomische Gesetzmäßigkeiten beobachtet werden - das Mikro-System
determiniert das Makro-System.198
198 Vgl. Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988), S. 53 f.
Diese Mikro-Fundierung negiert die Eigengesetzlichkeit emergenter Phänomene.
Luhmann verneint in seiner „Theorie sozialer Systeme“ die Erklärung von Makro-Systemen durch die
ihnen zugrundeliegenden Mikro-Systeme. Er bezeichnet den Mikro/Makro-Zusammenhang in
Anlehnung an Maturana als „strukturelle Koppelung“ und erklärt aus Sicht des Makro-Systems das
Mikro-System zur Umwelt, das es beeinflußt, aber nicht erklärt. (Luhmann verwendet allerdings eine
völlig andere Begriffswelt, deren Vorstellung hier zu weit führen würde. Das Beispiel Luhmanns sieht
das Gehirn und seine Neuronen als Mikro-System und das Bewußtsein als Makro-System.)
Vgl. Kneer, G., Nassehi, A. (Theorie sozialer Systeme, 1993), S. 62 f.
98
Das Mikro/Makro-Problem im Planspiel
Hannsmann zeigt am Beispiel des Absatzbereichs die Bandbreite der Modellierung an
vier sich an der Betrachtungsebene orientierenden Modelltypen auf:199
Tabelle 18: Modelltypologie von Absatzmodellen
Globales
Makromodell
Mikroanalytisches Modell
Partielles
Makromodell
Mikroverhaltensmodell
Gesamtumsatz
eines Unternehmens als Funktion
hochaggregierter
absatzpolitischer
Variablen
Gesamtumsatz zurückgeführt auf die
Beiträge einzelner
Kunden - die
selbst wieder
abhängig sind von
den Umwelteinflüssen und der absatzpolitischen
Variablen
geeignet, wenn
aus der Gestaltung
der Variablen
strategische Stoßrichtungen abgeleitet werden
sollen
Disaggregation
des Umsatzes
nach Regionen,
Produkten etc. mit
individuellen
Reaktionsfunktionen
Umsätze aus dem
Kaufverhalten
einzelner Kunden
erklärt.
Marketingmaßnahmen wirken auf
dieses Verhalten.
geeignet für Entscheidungen auf
der zweiten oder
dritten Managementebene
geeignet, wenn bis
ins Detail formulierte Marketingmaßnahmen abgeleitet werden sollen.
geeignet für strategische Rahmenentscheidungen
Die Tabelle zeigt die Modelle in aufsteigender Komplexität von links nach rechts.
− Globale Makromodelle erfordern den geringsten Modellierungsaufwand. Sie
können für Planspiele verwendet werden, deren Lernziele die Marktaspekte nur
global betreffen: Dies sind beispielsweise Planspiele mit dem inhaltlichen
Schwerpunkt Bilanzierung oder Finanzierung oder solche, die wegen ihrer
Zielgruppe nur geringe Komplexität benötigen.
− Mikroanalytische Modelle setzen zwar auf den Beiträgen einzelner Kunden zum
Gesamtumsatz auf, sie fordern jedoch keine spezifischen Informationen über das
individuelle Verhalten einzelner Kunden oder Kundengruppen. Ein Beispiel
mag dies verdeutlichen:
Ut = Kt * At * Dt
Der Umsatz einer Periode t ist eine Funktion der Anzahl der Käufer im Markt
(Kt), dem Anteil, die sich für das Unternehmen entscheiden (At) und dem
199 Vgl. hierzu und zum folgenden: Hannsmann, F. (Quantitative Betriebswirtschaftslehre, 1985), S. 113
ff.
99
Durchschnittsumsatz mit einem Kunden (Dt). Da die Erklärungsvariablen den
Umwelteinflüssen und den absatzpolitischen Gestaltungsvariablen ausgesetzt
sind, erhöht sich die Komplexität der Modellierung. Für Planspiele ist diese Art
der Modellierung insofern interessant, als sie den Teilnehmern ein bessere Entscheidungsgrundlage vermittelt, mit deren Hilfe sie ihre Marketingprogramme
den Bedürfnissen der Kunden anpassen können.
− Partielle Makromodelle erlauben, die Komplexität der Modellierung gegenüber
globalen Makromodellen durch Disaggregation - die Zerlegung in Teilmodelle
mit unterschiedlichen Reaktionsfunktionen - schrittweise zu steigern. Es ist zu
beachten, daß die Größe der Partialmodelle eine gewisse Mindestgröße nicht
unterschreitet - sonst bewegt man sich auf einer Aggregationsebene, die nur für
mikroökonomische Betrachtung geeignet ist. Für Planspiele ist das Bilden von
Partialmodellen eine gute Möglichkeit, schrittweise Komplexitätssteigerungen
und Anpassungen an reale Gegebenheiten vorzunehmen.
Wie die Globalmodelle, so können auch Partialmodelle mit mikroanalytischen
Modellen kombiniert werden.
− Mikroverhaltensmodelle übertreffen mit ihrer möglichen Komplexität und den
Anforderungen an die benötigten Primärdaten zu Modelleinstellung die zuerst
genannten Modelltypen. Es werden Informationen über das Verhalten von
Kunden und Kundengruppen benötigt. Planspiele, die mit Hilfe von Mikroverhaltensmodellen beschrieben werden, stellen höchste Anforderungen an Technik
und Teilnehmer - Mikroverhaltensmodelle können praktikabel in (abgeschlossenen) Teilmodellen verwendet werden, wenn es um die Abbildung von „schneller
Mikrodynamik“200 geht.201
Während Makromodelle und mikroanalytische Modelle mit qualitativer Dynamik und
komparativer Statik gut repräsentiert sind und mit auch quantitativer Dynamik kombiniert werden können, bietet es sich an, Mikroverhaltensmodelle als quantitative dynamische Modelle zu implementieren. Für Unternehmensplanspiele kommt diese Art der
Modellierung nur in Frage, wenn ein dynamisches Planspielseminar oder eine Selbstlernumgebung vorliegen. Qualitativ dynamische Modelle sind hingegen für alle Seminarsituationen einsetzbar.
Ein Bereich, an dem sich die Mikro/Makro-Problematik ebenfalls gut zeigt, ist die
Modellierung von Organisationen wie beispielsweise Planspielunternehmen: Prinzipiell
können die am Beispiel des Absatzbereichs vorgestellten Modelltypen hier angewendet
werden. Wegen der im Vergleich zum Absatzmodell kleineren Kollektive (Gruppen von
200 Rapoport, A. (Systemtheorie, 1988), S. 67
201 Ein Beispiel aus dem Absatzbereich wäre hier die Modellierung der Außendienstanstrengungen durch
eine Gruppe individuell ausgebildeter Außendienstmitarbeiter.
100
Mitarbeitern sind in der Regel kleiner als Kundengruppen) steht die Modellierung von
Organisationen der Mikro-Modellierung näher.
4.3.4. Komplexität des Modells - Möglichkeiten zur Variation
Die im dritten Kapitel geführte Diskussion über anforderungsorientierte Planspielentwicklung hat als eine der grundlegenden Forderungen insbesondere diejenige nach
variabler Komplexität des Modells postuliert. Im folgenden sollen deshalb Möglichkeiten und Probleme der Komplexitätsvariation in der objektorientierten Planspielentwicklung erörtert werden
Möglichkeiten zur Komplexitätsvariation
Die vorangegangenen Abschnitte über M-V-C, Statik und Dynamik und zum Mikro/Makro-Problem der Modellierung bieten die notwendigen Ansatzpunkte zur Beschäftigung mit dem Problem der Komplexitätsvariation.
1. Ausgerichtet an der Aufbauorganisation, bietet es sich an, zwei Dimensionen zur
Variation der Komplexität zu unterscheiden: Ihrer Gestalt wegen sollen diese Dimensionen mit vertikaler und horizontaler Komplexitätsvariation bezeichnet werden:
horizontale
Komplexitätsvariation
vertikale
Komplexitätsvariation
alt
neu
Abbildung 9: Vertikale und horizontale Komplexitätsvariation
Bei horizontaler Komplexitätsvariation wird die Zahl der Elemente und Verbindungen durch eine Verbreiterung oder Verschmälerung der Aufbauorganisation des
Planspiels erreicht.
− Auf der Ebene bereits bestehender Systeme und Subsysteme werden parallel
noch weitere Subsysteme gleicher oder ähnlicher Detaillierungstiefe (Komplexität) eingehängt oder entfernt. Als Beispiele könnte man sich das Hinzu-
101
fügen einer neuen Marktregion mit Marktteilnehmern und Produkten, eines
weiteren Konkurrenzunternehmens oder eines neuen Produktes bei allen Unternehmen vorstellen. Diese Möglichkeiten sind mit Partialmodellen realisierbar.
Wesentlich weitergehende Möglichkeiten ergeben sich bei der Veränderung der
Anzahl der Elemente und Verbindungen durch vertikale Komplexitätsvariation:
− Objekte können in ihrem Verhalten und ihren Vernetzungsmöglichkeiten
verändert werden: Möglichkeiten hierfür sind beispielsweise die Veränderung
des Protokolls durch Hinzufügen oder Entfernen von Eigenschaften und die
Aktivierung oder Stillegung von Verhaltensfunktionen. Hinzu kommt die Möglichkeit, die Charakteristika der Verhaltensfunktionen durch Veränderung der
Parameter, der stochastischen Komponente oder des Funktionstyps zu beeinflussen. Reichen die durch die Klasse vorgegebenen Variationsmöglichkeiten
für das Objekt nicht aus, so kann - falls in der Objektbibliothek vorgesehen - auf
ein Exemplar einer Subklasse zurückgegriffen werden, das erweiterte,
aufwärtkompatible Möglichkeiten bietet.202
− Objekte, die bisher die feinste Modellierungsstufe darstellten, werden ersetzt
durch Subsysteme mit noch detaillierterer Modellierung. Die Tiefe des Modells
steigt. (Natürlich gilt dies auch für den entgegengesetzten Fall.)
Dies ist nur möglich, wenn auch das Konzept der Ablaufmodellierung (vgl.
4.3.2) die Bildung von Hierarchien unterstützt. Ein Beispiel hierfür ist die
Ersetzung der globalen Außendienstmodellierung in Form eines Wertes durch
ein Submodell der Außendienstorganisation mit Filialen, Abteilungen und
Mitarbeitern.
Mit jeder Variation der Komplexität der Aufbauorganisation geht eine Veränderung der
qualitativen Dynamik - und damit der Ablauforganisation - einher: Neue Objekte werden
in die Simulationsabläufe eingebunden, weggefallene Objekte entfernt.
Erstreckt sich die veränderte Dynamik auch auf die Komponente der Zeit - ändern sich
also Auf- und Ablauforganisation dynamisch - so bringt dies eine weitere Dimension der
Komplexitätsvariation ins Spiel, die die Entscheidungssituation der Teilnehmer
beeinflußt.203 Hierfür gelten die bereits bei der Diskussion über das Mikroverhaltensmodell angeführten Einschränkungen (vgl. 4.3.3).
202 Alle diese Variationen sind mit Object-VersPlan vom Anwender (Spielleiter) ohne Eingriffe in die
Programmierung möglich. Beispiele hierfür finden sich im Abschnitt 5.3.1.
203 Zeitliche Veränderungen sind wesentlich schwieriger zu beherrschen als Veränderungen von
Strukturen. Dörner führt dies auf die Probleme zurück, die Menschen bei der Erfassung der
Dimension Zeit haben: Struktur und qualitative Zusammenhänge werden als Raumgestalten
repräsentiert, in denen sich der Entscheider bewegt. Für die Erfassung der vierten Dimension - der
Zeit - fehlt die Vorstellung von der Gestalt.
Vgl. Dörner, D. (Logik, 1993), S. 156 ff.
102
Doch auch die oben angesprochenen ‘einfacheren’ Möglichkeiten zur Komplexitätsvariationen fordern die objektorientierte Planspielentwicklung.
Probleme
Eine Konsequenz aus der Komplexitätsvariation läßt sich mit dem ‘Problem der
Aufwärtskompatibilität’ umschreiben.
Erste Voraussetzung für Aufwärtskompatibilität ist die Verfügbarkeit robuster ModellObjekte in der Klassenhierarchie.204 Die Forderung nach Robustheit läßt sich in zwei
Kriterien konkretisieren:
− Die Protokolle der Klassen müssen dem Prinzip der Polymorphie folgen. Dann
können Objekte leichter durch Objekte anderer Klassem ausgetauscht werden.
− Die Verhaltensmodellierung sollte so gewählt werden, daß Erweiterungen und
Einschränkungen ohne weitergehende Eingriffe möglich sind.
Wenn detailliertere Submodelle einfachere Modellierungen ersetzen sollen, werden
Mechanismen zur Aggregation benötigt. Sie sollen dafür sorgen, daß das neue Protokoll
kompatibel mit dem der bisher letzten Ebene bleibt. Wenn dies der Fall ist, können die
bisherigen Abläufe unverändert übernommen werden.205
Ein prinzipielles Problem mit detaillierteren Submodellen wurde bereits im vorangegangenen Abschnitt angesprochen: Die Kompatibilität von Mikro-und MakroModellierung. In der Praxis der Planspielkonstruktion könnte dies bedeuten, daß
Submodelle, die dem Mikro-Ansatz folgen, lediglich mit unverändertem Protokoll als
Ersatz für bestehende gröbere Modelle verwendet werden - und nicht mit zusätzlichen
Verbindungen in die Dynamik eingreifen.
Ein weiteres Problem wurde ebenfalls schon mehrfach angesprochen: Die Sicherstellung
der Wiederverwendung: Im Fall der Planspielentwicklung heißt dies, daß die Elemente
der Objektbibliothek so beschaffen sein müssen, daß sie in verschiedenen Anwendungsfällen benutzt, durch die Kombination mit anderen Objekten zu wiederverwendbaren
Komplexen (Submodelle, beispielsweise Unternehmen) angeordnet und gegebenenfalls
durch Spezialisierungen erweitert werden können. An dieser Stelle soll nicht die schon
ausführlich geführte Diskussion über die technischen Aspekte der Wiederverwendung
wiederholt werden. Der Objektorientierte Ansatz hat hierfür seine Tauglichkeit bereits
vielfach bewiesen.206 Es soll vielmehr eine anwendungsnäheres Problem der Wiederverwendung angesprochen werden:
204 Ein Beispiel findet sich in der Model-Hierarchie von Buchalter, Auktionator und VersicherungsAuktionator (vgl. 5.1.1 und 5.3.2 )
205 Objekt-VersPlan bietet für die Aufgabe der Konsolidierung die Klasse der Buchhalter an (vgl. 5.1.1).
206 Stellvertretend sei verwiesen auf: Broer, H. (Software-Montagetechnik, 1994), S. 68 ff.
103
− Wenn unterschiedliche Ersteller mit der Implementierung eines Problems beschäftigt
sind, so werden schon allein durch deren unterschiedlichen Kontext und die
unterschiedliche Wahrnehmung des abzubildenden Wirklichkeitsausschnittes verschiedenartige, inkompatible Lösungen entstehen. Deshalb werden für Planspiele aus
unterschiedlichen Anwendungsbebieten weitgehend vollständige Klassenbibliotheken
mit aufeinander abgestimmten Klassen benötigt - sogenannte Frameworks. Erst dann
können die hier angesprochenen Möglichkeiten zur Komplexitätsvariation auch
wirklich genutzt werden.
Moderne Lerntheorien, wie sie beispielsweise im Cognitive Apprenticeship-Ansatz (vgl.
3.1.1) umgesetzt wurden, fordern Möglichkeiten zur situationsspezifischen Komplexitätsanpassung - am besten, während das Planspiel gerade läuft. Deshalb ist die Verfügbarkeit der gerade beschriebenen Lösungsansätze eine wichtige Voraussetzung zum
Erfolg der objektorientierten Planspielentwicklung - Object VersPlan, das im fünften
Kapitel Gegenstand der Betrachtungen sein wird, bietet bereits funktionierende Lösungen für die meisten der hier beschriebenen Probleme an.
104
„If you don’t think your customer
is the most important part of your day think again“207
4.4. Ein qualitätsorientiertes Konzept für die objektorientierte Entwicklung von Planspielen
Die vorangegangenen Abschnitte des vierten Kapitels haben die objektorientierte
Methodik und Technik als einen Ansatz zur Bewältigung der aus theoretischen
Überlegungen und praktischen Erfahrungen definierten Anforderungen an die Planspielentwicklung diskutiert und den klassischen Techniken und Lösungsansätzen
gegenübergestellt.
Jetzt soll der Anwender - der Kunde - im Vordergrund der Betrachtungen stehen: Wie
können die mit Hilfe des Ansatzes der objektorientierten Planspielentwicklung erarbeiteten Konzepte und Lösungen in der Praxis eingesetzt werden? Im folgenden wird deshalb
versucht, die theoretische Basis und die Probleme der Projektierung von Planspielen in
einem qualitätsorientierten Entwicklungsmodell zusammenzuführen.
− Es ist notwendig, sich mit der Position der Qualitätsorientierung vertraut zu machen.
− Die Aufgaben der Planspielentwicklung können vor dem Paradigma der
Qualitätsorientierung in ein Vorgehensmodell eingeordnet werden.
− Objektorientierung verändert die Organisationsformen der Planspielentwicklung.
4.4.1. Die Position der Qualitätsorientierung
Was ist Qualität?
Gibt es eine eindeutige Definition des Qualitätsbegriffs? Den Überlegungen von Helten /
Schmidt / Schneider zur Qualität folgend, gibt es keinen streng normativen Ansatz bei
der Qualitätsdefinition: 208 Außer erkenntnistheoretischen Überlegungen - wie sie im
207 Warth, W. P. (Think, 1992), S.3
208 Helten, E.,Schmidt, H., Schneider, W. (Qualitätszirkel, 1992), S. 999
105
Abschnitt 3 für Planspielentwicklung angestellt wurden (Anm. d. Verf.) - kann im Sinne
des Individualbedürfnis-Postulats und dem zunehmenden Wertepluralismus209 kein
allgemeingültiger Katalog von Qualitätskriterien aufgestellt werden: Jeder Kunde
definiert seine Ansprüche an die Leistung für sich individuell.
Es muß vielmehr Sorge dafür getragen werden, daß ein Ansatz zur Verfügung steht, der
ausreichende Flexibilität und Mächtigkeit besitzt, um den unterschiedlichen Kundenbedürfnissen Rechnung tragen zu können.
Ein Planspielentwicklungsprogramm für Planspiele aller Art kann deshalb nicht
angestrebt werden: Durch die Konzentration beispielsweise auf die Erstellung einer
Klassenbibliothek für Unternehmensplanspiele aus dem Bereich Versicherungswirtschaft
kann viel eher ein hoher Qualitätsstandard aus Sicht des Kunden gewährleistet werden.
Methodische Grundlage: Kunden/Lieferanten-Beziehungen
Grundlegende Idee für den im folgenden vorgestellten Ansatz der Qualitätsorientierung
in der Planspielentwicklung ist, die Beziehungen von Kunden und Lieferanten in den
Mittelpunkt der Betrachtung zu rücken. Von Kunden und Lieferanten wird immer dann
gesprochen, wenn jemand eine Leistung für einen anderen erbringt210; gleichgültig, ob es
sich dabei um einen Partner innerhalb oder außerhalb der Organisation (des Unternehmens oder der Bildungseinrichtung ...) handelt. Oberstes Maß für die Leistungserfüllung
ist die Zufriedenheit des Kunden mit der erbrachten Leistung. 211
Kunden und Lieferanten bei der Planspielentwicklung
Kunden/Lieferanten-Beziehungen nehmen für die Qualitäsorientierung eine Schlüsselposition ein - wer sind also die Kunden und Lieferanten bei der Planspielentwicklung?
209 Vgl. Lehmann, A. (Dienstleistungsmanagement, 1993), S. 15 f.
210 Mit Kunde ist derjenige gemeint, bei dem ein Problem liegt, nicht derjenige, der den Auftrag erteilt.
Vgl. Wolff, F. (Total Quality, 1994), S. 41
211 Vgl. Lehmann, A. (Führungsdimension, 1989), S. 664;
vgl. a. Schmidt, H., Hardt, M. (Strukturwandel, 1994), S. 1433 ff.
106
Die folgende Abbildung erarbeitet die Beziehungen:
Aufgabenbereich der Planspielentwicklung
Planspiel-Teilnehmer
als Seminarteilnehmer
oder Selbst-Lerner
n
Planspiel-Anwender
Aus/Weiterbildung für eine
Organisation oder
Institution
o
Planspiel-Veranstalter
q
Planspiel-Entwickler
Entwicklung von
Objekten, Modellen und
Werkzeugen
Entwicklung und
Durchführung von
Planspielen
p
Abbildung 10: Kunden und Lieferanten der Planspielentwicklung
Die Teilnehmer dieses Netzwerks zur Planspielentwicklung sind in mehrfacher
Hinsicht Kunde und Lieferant gleichzeitig:
n
Planspiel-Anwender und Planspiel-Teilnehmer sind füreinander Kunde und
Lieferant. Die Teilnehmer werden als Kunde vom Planspiel-Anwender mit Ausund Weiterbildung versorgt - im Gegenzug liefern sie ihrer Bildungsorganisation
(hier: Planspiel-Anwender) die notwendigen Informationen für die Ausarbeitung
eines passenden Bildungskonzepts.
o
Anwender beziehen ein Planspiel-Produktbündel vom Planspielveranstalter.
Andererseits liefern sie aber den Veranstaltern die notwendigen Informationen und
Einblicke in die Bedürfnisse und Erfordernisse von Bildungsorganisationen.
p
Ein Planspiel-Veranstalter ist in der Regel kein Spezialist für die Umsetzung
von Simulationsmodellen per Computer. Er bezieht deshalb die für ein Planspiel
107
notwendige Software von einem Softwareentwickler. Ohne intensive Zusammenarbeit und Erfahrungsaustausch mit dem Planspielveranstalter kann ein Entwickler
keine anforderungsgerechten Softwarebausteine und Werkzeuge zur Verfügung
stellen.
q
Damit die Objekte für spezialisierte Anwendungsfälle den Bedingungen und
Anforderungen der Anwender entsprechen, sind Planspiel-Entwickler und Anwender in engem Kontakt.
Es liegt auf der Hand, daß nicht in allen Fällen der Planspielentwicklung alle Partner in
der hier vorgestellten Form zusammenwirken: Es ist durchaus denkbar, daß beispielsweise die Funktionen des Entwicklers und des Veranstalters zusammenfallen. Die Diskussion der organisatorischen Aspekte wird im Abschnitt 4.4.3 vertiefend aufgegriffen.
Das Planspiel als Dienstleistung?
Aus den bisherigen Ausführungen sollte klar geworden sein: Ein Planspiel ist mehr als
nur ein Simulationsprogramm auf dem Computer. Es ist vielmehr ein Bündel, das für die
Bedürfnisse der verschiedenen Kunden individuell geschnürt wird - ein Bündel von
aufeinander abgestimmten Gütern und Dienstleistungen212:
− Das pädagogische Lehr/Lernkonzept, das sich an den Bedürfnissen der PlanspielAnwender orientiert.
− Das Simulationsmodell, das die Basis für die Computerunterstützung zur Durchführung des Planspiels liefert. Kontextbezogene Objektbibliotheken ermöglichen die
Anpassung an die spezifischen Erfordernisse der Einsatzsituation.
− Die Werkzeuge, die den Anwender bei Erstellung und Durchführung von Planspielsimulationen unterstützten.
− Die Durchführung des Planspiels durch Trainer, die mit den pädagogischen
Konzepten und dem fachlichen Kontext gleichermaßen vertraut sind.
Vergleicht man diese - zugegebenermaßen zukunftsorientierte - Auffassung von Planspielen mit den heute am Markt verfügbaren Angeboten, so ist deutlich die fehlende
Möglichkeit zum ‘unbundling’ von Leistungen festzustellen:
212 An dieser Stelle sei auf die überaus kontrovers geführte Diskussion über den Charakter von
Dienstleistungen verwiesen. So führen Stauss / Hentschel eine Vielzahl von Definitionsversuchen und
Abgrenzungen zum Thema Dienstleistungen auf.
Vgl. Stauss, B., Hentschel, B. (Dienstleistungsqualität, 1991), S. 238 f.
108
− Buchen von Seminarplätzen: Wenn bisher ein Unternehmen (oben mit ‘PlanspielAnwender’ bezeichnet) Mitarbeiter zu einem Planspielseminar schickt, so nimmt es
das standardisierte Bündel der gesamten planspielrelevanten Dienstleistungen und
Produkte in Anspruch - eine individuelle Anpassung an die Wünsche eines Kunden
kann nicht stattfinden. Solche ‘offenen Planspiele’ sind nur dann geeignet, wenn es
um die Vermittlung allgemeiner Lernziele wie soziale Kompetenz, Systemkompetenz oder allgemeinen Fachinhalten geht. Doch bereits dieser recht unspezifische
Mix angebotener Lernziele macht ein solches Schulungsangebot nur für einen relativ
kleinen Ausschnitt von Teilnehmern wirklich interessant.
− Kauf von Planspiel-Software: Am Markt ist eine Reihe vorgefertigter ‘Planspiele’ als
Standardsoftware verfügbar. Die Anpassungmöglichkeiten an spezifische Lernumgebungen und -ziele sind in der Regel sehr beschränkt - mehr als ein Drehen an
Parametern und Startdaten ist meist nicht möglich. Auch adressiert jedes dieser
Planspiele eine spezielle Zielgruppe: Kontext und Komplexität sind fest vorgegeben
und nicht beeinflußbar.
Kaufplanspiele eignen sich am ehesten für Selbstlernumgebungen zur Vermittlung
standardisierter Themen - das Angebot ist in diesem Segment vor allem aus der
Unterhaltungsbranche gewachsen. Einer guten grafischen Aufmachung stehen oft
didaktische Schwächen und starre Lerninhalte gegenüber. Die Kosten sind wegen
der hohen Multiplikatorwirkung in der Regel sehr gering.
Standard-Planspiele213, die sich auf die Unterstützung der klassischen Planspielsituation konzentrieren, werden oft als Basis für die Weiterentwicklung zu einem
‘individuellen’, organisationsintern veranstalteten Planspiel verwendet: Sie leiden
jedoch auch unter den bereits mehrfach angeführten Beschränkungen konventioneller (=nicht objektorientierter) Planspielentwicklungen. Werden unter hohen
Aufwendungen Anpassungen gemacht, die den Einsatz innerhalb der Organisation
an den dort benötigten Lernkontext verbessern, so sind sie bestenfalls so ‘gut’, wie
ein freies Planspiel, dessen Zielgruppe exakt besetzt wurde.214
− Entwicklung eines individuellen Planspiels: Wenn kein passendes Standard-Planspiel
am Markt verfügbar ist - und das ist bei gesteigerten Qualitätsansprüchen wohl zu
erwarten - muß auf Individualentwicklung zurückgegriffen werden: Hier stellt sich für
den Anwender die Entscheidung über Eigenfertigung oder Fremdbezug. Da die
meisten Anwender nicht über Know-How zur Planspielkonstruktion verfügen und dies
auch nicht selbst vorhalten oder aufbauen möchten, greifen Sie auf die Angebote von
213 Eine Übersicht europäischer Planspiele findet sich in: Rohn, W. (Planspiel-Übersicht, 1992)
214 So hat beispielsweise die Allianz AG eine Version des in dieser Arbeit bereits mehrfach zitierten
Versicherungsplanspiels von Hansen eingekauft und mit hohem Aufwand um einige wenige
Merkmale erweitert, die es den Spezifika dieses Unternehmens annähern. Damit ist jedoch das
Entwicklungspotential eines derartigen Planspiels weitgehend ausgereizt.
109
Planspielkonstrukteuren zurück. Unternehmen wie UNICON, die sich auf Planspiele
konzentriert haben, treten als Entwickler und als Veranstalter von Planspielen auf. 215
Die Kosten für eine solche Lösung werden naturgemäß höher ausfallen als für die
Verwendung eines bestehenden Planspiels. Bedingt durch das konventionelle Design
des Simulationsmodells erkauft man sich aber trotzdem - analog zum zuvor beschriebenen Fall - nur maximal eine Lösung für einen spezifischen Anwendungsfall.
Und was haben diese bisher am Markt verfügbaren Lösungen mit der heute geforderten
Ausbildungsqualität zu tun? Man möchte provokanterweise sagen: Nicht viel. Man kann
wohl davon ausgehen, daß die Kunden sich von den verfügbaren Leistungen, die für Ihre
Bedürfnisse am ehesten geeigneten aussuchen werden - doch sollen bei dem für die
Zukunft so wichtigen Thema der Erhaltung und Förderung des Potentials der Mitarbeiter
die Weiterbildungsbedürfnisse soweit reduziert werden, bis sie optimal auf das Angebot
passen? Die optimale Vorbereitung der Lernenden auf die Herausforderungen
zukünftiger Problemstellungen (vgl. 3.1.1) können solche Lösungen nicht leisten.
Objektorientierte Planspielentwicklung tritt mit dem Anspruch an, Qualität im Sinne der
„Erfüllung der Bedürfnisse des Kunden“216 zu begreifen.
Den Weg dorthin weist das objektorientierte Vorgehensmodell, wie es im folgenden
Abschnitt vorgestellt wird.
215 Vgl. Högsdal, B. (Planspiele, 1992), S. 83 ff.
216 Helten, E.,Schmidt, H., Schneider, W. (Qualitätszirkel, 1992), S. 998 f.
110
4.4.2. Ein objektorientiertes Vorgehensmodell der Planspielentwicklung
Basierend auf den eingangs beschriebenen Kunden/Lieferanten-Beziehungen läßt sich
ein Vorgehensmodell für die Planspielentwicklung ableiten:
Planspiel-Teilnehmer
als Seminarteilnehmer
oder Selbst-Lerner
Planspiel-Anwender
Aus/Weiterbildung für eine
Organisation oder
Institution
Aus-/ Weiterbildungskonzept
Planspiel-Systemmodell
Planspiel-Veranstalter
PlanspielSimulationsmodell
Entwicklung und
Durchführung von
Planspielen
Planspiel-Entwickler
Entwicklung von Objekten,
Modellen und Werkzeugen
Planspiel-Objektbibliothek
Planspiel-Werkzeuge
Abbildung 11: Vorgehensmodell der Planspielentwicklung
Die Abbildung zeigt, wie das objektorientiert formulierte Planspiel-Systemmodell
die gemeinsame Basis und Dokumentation für die Auseinandersetzung mit der
Aufgabe der Planspielentwicklung wird. In ihm werden alle relevanten Elemente
eines Planspiels beschrieben - gleichgültig, ob sie später durch Software implementiert werden sollen oder nicht. Diese Implementierung findet sich im Simulationsmodell, daß vom Veranstalter und/oder vom Entwickler nach den Anforderungen des Anwenders konstruiert wird. Basis der Planspielkonstruktion ist eine
Objektbibliothek (vgl. 5.1) und ein Satz von Werkzeugen (vgl. 5.2). Man erkennt,
daß objektorientierte Planspielentwicklung kein linearer Ablauf, sondern vielmehr
111
ein iterativer Prozeß mit Rückkoppelungen innerhalb der Kunden-LieferantenBeziehungen ist.217
Damit die Vorgehensweise vom Problem zur Implementierung deutlich wird, soll der
Entwicklungprozeß in drei Aufgabenbereiche zerlegt werden: Analyse, Design und
Implementierung.218 Klassische objektorientierte Vorgangsmodelle wie OMT legen den
Schwerpunkt auf die einheitliche Semantik und die Dokumentation des Entwicklungsprozesses - eine Aufgabe, die mit Hilfe der schon mehrfach angesprochenen Werkzeuge
und der Klassenbibliothek bereits erledigt werden kann. Ein nach Meinung des Autors
viel wichtigerer Punkt wird von diesen Verfahren jedoch vernachlässigt: Die Kommunikation zwischen Kunden und Lieferanten.219
Mittel zur Kommunikation zwischen Kunde und Lieferant
Der objektorientierte Ansatz stellt von sich aus Konzepte zur Verfügung, die die
Kommunikation zwischen Kunden und Lieferanten unterstützen: Durch die Verringerung
der semantischen Lücke kann mit allen Beteiligten auf einem problemorientierteren
Sprachniveau kommuniziert werden. Eine Qualitätssicherung ist durch das ständige
Wechselspiel zwischen Kunde und Lieferant fest im System eingebaut: Entspricht etwas
nicht den Erwartungen, kann der Kunde dem Lieferanten dies noch während der
Entwicklungsarbeit mitteilen. So berichtet beispielsweise Thelen von Teilnehmern einer
Konferenz über objektorierte Softwareentwicklung, die die Forderung nach einem
Lösungskonzept in den Mittelpunkt der Diskussion gestellt haben, bei dem Auftraggeber
und Auftragnehmer die selbe Sprache sprechen.220
Mächtige, interaktive Entwicklungswerkzeuge, orientiert an den Bedürfnissen der
Benutzer, in Verbindung mit wiederverwendbaren, anwendungsspezifischen Komponenten können - entsprechend angepaßt - im Abstimmungsprozess über die benötigten
Leistungen von beiden Seiten verwendet werden. Ein erster Lösungsansatz kann bereits
in gemeinsamen Gesprächen erarbeitet und diskutiert werden: Die wesentlichen Ideen
dieser Vorgehensweise lassen sich unter Rapid Prototyping und Wiederverwendung
zusammenfassen.
Objektorientierung unterstützt ein ganzheitliches Verständnis von den Problemen: Nicht
alle Elemente der Aufgabe müssen später mit Hilfe der (objektorientierten) Software217 Das Aus- und Weiterbildungskonzept spielt eine entscheidene Rolle bei der Formulierung der
Lernziele und damit für die Formulierung der Anforderungen an das Planspielkonzept. Es soll hier
keine Diskussion über die Problematik der Überführung von Zielen der Aus- und Weiterbildung
geführt. Hierzu sei beispielsweise verwisen auf: Schmidt, H. (integratives Konzept, 1993), S. 8 ff.
218 Diese Dreiteilung findet sich in beinahe allen Veröffentlichungen zur objektorientierten
Softwareentwicklung.
Einen Überblick über die Methoden bietet beispielsweise: Stein, W. (Vergleich, 1993), S. 317ff
219 Vgl. Wolff, F. (Total Quality, 1994), S. 40 ff.
220 Vgl. Thelen, B. (Ordnung, 1994), S. 81
112
technik implementiert werden, wenn besser eine andere Lösung angezeigt ist. Mit den
modernen (im Gegensatz zu den oben angesprochenen klassischen) Methoden CRC
(Class, Responsibilities, Collaboration von Beck / Cunningham), RDD (Responsibility
Driven Design, Wirfs-Brook / Wilkerson) und OBA (Object Behaviour Analysis, Rubin /
Goldberg) stehen Konzepte zur Verfügung, die sich zuerst an der Aufgabe orientieren.221
− In der Analysephase entsteht ein Systemmodell mit Objekten: Statt jedoch bereits jetzt
Objektattribute (Eigenschaften) zu beschreiben, werden zuerst die Verantwortlichkeiten (engl. responsibilities) aufgeführt: Ob und wie sie durch Softwaretechnik
umgesetzt und implementiert werden, wird erst in einer späteren Phase entschieden.
− Verantwortlichkeiten können mit Hilfe von Szenarien aufgespürt werden: Anhand
typischer Abläufe werden die Objekte und ihre Rolle identifiziert und ihr notwendiges
Verhalten beschrieben.
Ideen dieser Methoden könnten auch in Planspiel-Entwicklungsprojekten eingesetzt
werden, die so spezifisch sind, daß von den Objektbibliotheken lediglich die allgemeinen
Simulationsobjekte verwendet werden können und spezialisierte Objekte in größerem
Umfang neu entwickelt werden müssen.222
4.4.3. Neue Möglichkeiten der Organisation der Planspielentwicklung
Wie bereits im vorangegangenen Abschnitt angeklungen ist, liegt eines der Probleme der
Planspielentwicklung in der Tatsache begründet, daß Organisationen, die Planspiele
nutzen wollen, einen eingeschränkten Gestaltungsspielraum bei der Organisation des
Entwicklungsprozesses haben: Entweder sie beziehen standardisierte Leistungen vom
Markt, oder sie erstellen selbst ein Planspiel, daß sich näher an ihren Bedürfnissen und
denen ihrer Kunden orientiert. Doch, „Wer im zukünftigen Wettbewerb glaubt, alles
selbst machen zu müssen, der verzichtet auf die Vorteile der arbeitsteiligen Industrieund Dienstleistungsgesellschaft und verschwendet knappe Ressourcen.“223
Diese Mahnung trifft sicherlich auch für die Kunden von Unternehmensplanspielen zu.
221 Vgl. hierzu und zum folgenden: Thelen, B. (Ordnung, 1994), S. 81
222 Für eine weiterführende Diskussion fehlt hier der Raum. Gerade an diesem Punkt ist auch der
Nachholbedarf von Seiten des Softwareengineerings noch enorm. Man sieht dies an der kontrovers
und hartnäckig geführten Diskussion, welches wohl die objektorientierte Programmiersprache und die
Entwicklungsmethode der Zukunft sein werden. In Sinne der Qualitätsorientierung ist diese
Diskussion fruchtlos: Es wird sich die Methode durchsetzen, die den Kunden die besten Ergebnisse
bei der Bewältigung ihrer Aufgaben bringt. In Zeiten schnelleren Wettbewerbs und immer komplexer
werdender Strukturen wird sich letztendlich derjenige durchsetzen, der die Kommunikationsprobleme
- eben die Kunden/-Lieferantenbeziehungen - besser und schneller löst.
223 Picot, A., Gerhardt, T., Nippa, M. (Leistungstiefenentscheidungen, 1992), S. 1
113
Die folgende These soll einen Ausweg aus der Dichotomie von Eigenfertigung oder
Fremdbezug andeuten:
‘Objektorientierte Planspielentwicklung erhöht die Flexibilität bei der Gestaltung
der Leistungstiefe’
Um sich dieser Ausage zu nähern, lohnt ein Blick auf die Entscheidung über die Gestaltung der optimalen Leistungstiefe - die Frage nach der „Verteilung von Teilleistungen
zwischen Unternehmen und Markt“224. Diese Frage stellt sich prinzipiell für alle drei
angeführten Beteiligten an der Planspielentwicklung: Den Anwender, den Veranstalter
und den Entwickler.
Um die optimale Leistungstiefe für diese unterschiedlichen Kunden bestimmen zu
können, bedarf es einer tragfähigen Methode. Grundsätzlich kann festgehalten werden,
daß man beim Einsatz marktnäherer Organisationsformen der Koordinationsproblematik
verstärkte Aufmerksamkeit schenken muß. Deshalb schlagen Picot / Gerhard / Nippa
eine an den Transaktionskosten orientierte Entscheidung über die Leistungstiefe vor.225
Als Substitut für die in der Praxis nicht meßbaren Transaktionskosten werden dabei die
Charakteristika der Leistung herangezogen und operationalisiert: Spezifität, strategische
Relevanz und Unsicherheit. Jedoch können Barrieren die optimale Gestaltung behindern
oder verzögern; fehlendes Know-How oder mangelnde persönliche Flexibilität sind
Beispiele hierfür.
Was spricht eher für die Erhöhung des Anteils der Eigenfertigung bei der Entwicklung
von Planspielen? Picot / Reichwald sehen eine Leistung (Aufgabe) dann als potentiellen
Kandidaten für Eigenerstellung, wenn jene spezifisch und gleichzeitig strategisch
bedeutsam ist. Sie führen als ein Beispiel hierfür explizit die Beschäftigung mit dem
Humankapital einer Organisation an - also die Aus- und Weiterbildung der Mitarbeiter
zum Ausbau und der Festigung eines Wettbewerbsvorteils. Zur Vermeidung des damit
einhergehenden innerbetrieblichen Abhängigkeitsverhältnisses empfehlen sie integrative
Koordinationsformen226. Die in den vorangegangenen Absätzen beschriebene
Betrachtung von Kunden/Lieferanten-Beziehungen vor dem Hintergrund von Qualitätsaspekten könnte ein Ansatz hierfür sein.
224 Picot, A., Gerhardt, T., Nippa, M. (Leistungstiefenentscheidungen, 1992), S. 2
225 Vgl. hierzu und zum folgenden: Picot, A., Gerhardt, T., Nippa, M. (Leistungstiefenentscheidungen,
1992), S. 4 ff.
Die Autoren entwerfen Normstrategien für die Leistungstiefengestaltung, die in den folgenden
Beispielen zur Planspielentwicklung angewendet werden.
Neben dem Transaktionskostenansatz als Entscheidungskalkül über die Leistungstiefe führen Picot /
Franck zur Frage der vertikalen Integration Ansätze der Industrial Organisation -Theorie und
Produktionskostenüberlegungen an.
Vgl. Picot, A., Franck, E. (Vertikale Integration, 1993), S. 183 ff.
226 Vgl. Picot, A., Reichwald, R. (Kooperationsformen, 1994), S. 5
114
Diese Situation beschreibt diejenige eines Unternehmens, das die Aus- und Weiterbildung seiner Mitarbeiter als spezifischen Wettbewerbsvorteil betrachtet und deshalb als
Planspiel-Anwender zur Eigenerstellung tendiert. Unterstützt wird diese Haltung, falls
das Unternehmen häufig individuelle Planspiel-Varianten benötigt. Für Anwender, deren
Kerngeschäft in der Regel nichts mit Planspielen und Planspielentwicklung zu tun hat,
bauen sich aber Barrieren in Form von Know-How-Defiziten auf. Objektorientierte
Planspielentwicklung kann in diesem Fall zu einer Verschiebung der Gewichte durch
Reduzierung der Barrieren führen: Die allgemein verwendbaren Objekte und Werkzeuge
können - so am Markt angeboten - fremdbezogen werden, Objekte hoher Spezifität
werden selbst erstellt oder als Individualsoftware in Auftragsarbeit konstruiert. Doch es
bleibt noch die hohe strategische Bedeutung: Nur, wenn der Kauf der Teile und Werkzeuge auch das Recht zur uneingeschränkten, exklusiven Verwendung (und nicht nur zur
Benutzung) und eine entsprechende Dokumentation beinhalten, wird sich ein Unternehmen auf Fremdbezug einlassen. Objektorientiertes Design und entsprechende Werkzeuge erleichtern das Nachvollziehen der Entwurfsprinzipien zugekaufter Elemente
erheblich. In Zeiten großer Unsicherheit, wie sie beispielsweise momentan in dem im
Deregulierungsprozeß befindlichen Versicherungsmarkt beobachtet werden kann, neigen
Planspiel-Anwender eher zur Eigenfertigung.
Für Planspiel-Veranstalter ist die Verfügbarkeit eines überlegenen Planspiels - bestehend
aus Konzept, Durchführung und Computerunterstützung - das entscheidende Argument
im Wettbewerb. Er wird danach trachten, einen vorhandenen Vorsprung als Barriere
gegen Wettbewerber aufrecht zu erhalten. Strategische Partnerschaften und Kooperationen könnten Koordinationsformen sein, die einerseits den strategischen Bedenken und
den Problemen der Unsicherheit der Leistung begegnen können und andererseits die
gewünschten Barrieren zumindest mittelfristig sichern. Zudem ist dies eine Lösung, die
auch kleineren Planspiel-Anwendern als Kunden offensteht. Doch der Veranstalter steht
selbst vor ähnlichen Problemen wie der Anwender: Er ist auf die für bestimmte
Anwendungskontexte spezifische Leistung des Entwicklers angewiesen: Daß die im
Abschnitt 2.3 diskutierten Probleme der Standardisierung von Planspielobjekten
überwunden werden können, ist nicht zu erwarten. Die strategische Zielrichtung für den
Veranstalter geht deshalb ebenfalls ganz klar in Richtung Eigenfertigung. Er wird anstreben, die vom Entwickler aufgebauten Barrieren abzubauen. Zwischenformen der
Organisation sind wegen der verbesserten Kommunikationsmöglichkeiten
objektorienierter Lösungen (vgl. 4.4.2) sehr viel eher denkbar, als es früher mit
konventionelle Technik und Methodik der Fall war.
Bleibt noch der Planspiel-Entwickler: Aus seiner Sicht sieht die Betrachtung ein wenig
anders aus. Für ihn, der von der Anwendung am ‘weitesten’ entfernt ist, ist die strategische Bedeutung und Spezifität der Leistung nicht so hoch wie für die anderen beiden
Beteiligten. Er wird versuchen, seinen Know-How-Vorsprung zu sichern und auszubauen, und, falls dieser langfristig nicht zu halten ist, möglichst teuer zu verkaufen.
Planspiel-Entwickler haben zwar während der Entwicklung die Gelegenheit, anwendungsspezifisches Know-how anzusammeln - es fehlt ihnen jedoch in aller Regel die
115
praktische Erfahrung und der theoretische Hintergrund, um eine realistische Chance für
die Steigerung der Leistungstiefe zum Planspiel-Veranstalter zu haben.
Dynamische Märkte fordern nach flexiblen Organisationsformen. Die Rollen von
Anbietern und Nachfragern wechseln ständig. Der objektorientierte Ansatz kann dazu
beitragen, die notwendige Kommunikation im Fall der Planspielentwicklung in Gang zu
setzen.
Das folgende fünfte Kapitel verläßt nun die theoretische Ebene und versucht, zu zeigen,
wie die bisher erarbeiteten Konzepte und Ideen in der Praxis umgesetzt werden können.
116
117
"It's a holy grail.
There is no panacea." 227
5. Objektorientierte Entwicklung von
Unternehmensplanspielen mit Object-VersPlan
Ein wesentliches Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Anwendbarkeit der zuvor erarbeiteten und theoretisch fundierten Konzepte nachzuweisen. Deshalb ist mit ObjectVersPlan eine objektorientierte Planspielentwicklungsumgebung entstanden, die konsequent dem objektorientierten Paradigma folgend implementiert wurde.
Herzstück von Object-VersPlan ist die Klassenbibliothek, die die allgemeinen, wiederverwendbaren Beschreibungen (=Klassen) für die Bestandteile objektorientierter Unternehmensplanspiele im Bereich Versicherungswirtschaft enthält. Sie wird im ersten Abschnitt vorgestellt. Dabei wirken neben Erkenntnissen aus den Disziplinen der angewandten Informatik und der Systemforschung auch die Fachbereiche Versicherungswirtschaft, Organisationslehre und Organisationspsychologie zur Repräsentation des domänenspezifischen (=für das Anwendungsgebiet spezifischen) Wissens zusammen.
Der zweite Abschnitt des fünften Kapitels widmet sich den Werkzeugen, die dem
Anwender die Erstellung, das Testen und die Durchführung von Planspiel-Simulationsmodellen auch ohne Programmierkenntnis ermöglichen.
Im dritten Abschnitt wird anhand eines Beispiels die Anwendung der Möglichkeiten von
Object-VersPlan vorgestellt.
227 Ausspruch von Stroustrup auf einer Konferenz für objektorientierte Softwareentwicklung. Er meint
damit die Vorgehensweise bei objektorientiert angelegten Projekten: Identifizierung und
Klassifizierung der Objekte für die Lösung eines Anwendungsproblems kann nicht mit Patentrezepten
bewältigt werden.
Zitiert in: Booch, G. (OOD, 1991), S. 132
118
"An omnipresent problem in science is to
construct meaningful classifications
of observed objects or situations.
Such qualifications facitate human comprehension
of the observations and the subsequent development
of scientific theory."228
5.1. Eine Objektbibliothek für ein Versicherungsplanspiel
Die folgenden Abschnitte geben einen Einblick in den in Object-VersPlan vorgeschlagenen Ansatz zur Lösung der von Michalski, Stepp und Stroustrup angesprochenen
Probleme mit der Abbildung eines relevanten Wirklichkeitsausschnittes. Sie sind das
Ergebnis der im vorangegangenen vierten Kapitel erarbeiteten Methoden und Vorgehensweisen für objektorientierte Planspielentwicklung; an gegebener Stelle wird auf
die zugrundeliegenden Konzepte verwiesen.
1. Im ersten Abschnitt wird die Abbildung der allgemeinen Beschreibungen der
Systemelemente in einer Klassenhierarchie beschrieben, mit der die Mikrowelt
für ein Versicherungsplanspiel modelliert werden kann.
2. Der zweite Abschnitt erklärt das Simulationskonzept.
3. Der darauf folgende Abschnitt stellt das Metamodell vor, das die Beziehungen
der Systemelemente abbildet.
5.1.1. Klassenhierarchie
Nachdem im vierten Kapitel Lösungen zur Bewältigung der Problemdimensionen der
Planspielentwicklung erarbeitet wurden, soll nun gezeigt werden, wie eine konkrete
Lösung aussehen könnte: Für Object-VersPlan ist ein Prototyp einer wiederverwendbaren Klassenbibliothek entstanden, die Anworten auf die Anforderungen anwendungsbestimmter Planspielentwicklung liefert.
228 Michalski, R., Stepp, R. (Observation, 1983), S. 332
119
Vom Problem zur Klassenhierarchie
Am Ende der Modellbildungsprozesse objektorientierter Analyse und Design steht die
allgemeine Beschreibung der am Problem beteiligten Systemelemente (vgl. 4.1.1).
Es entsteht eine Klassenhierarchie mit allgemeinen und spezialisierten Klassen. Im
vorliegenden Fall wurde diese Hierarchie mit Smalltalk/V als wiederverwendbare
Klassenbibliothek implementiert und kann damit für viele Anwendungsfälle von
Versicherungsplanspielen benutzt werden.
Die Klassenhierarchie fügt sich in ein bestehendes Basissystem einer objektorientierten
Entwicklungsumgebung ein und macht von den Möglichkeiten bestehender Klassen
Gebrauch.229
Model-View-Controller
Die Verfolgung des M-V-C-Ansatzes (vgl. 4.3.3) trägt wesentlich dazu bei, die Vorteile
der Objektorientierung zu nutzen.
Deshalb wird als Gliederungskriterium die Unterscheidung in Modell-Klassen, ViewKlassen und Controller-Klassen gewählt.
229 Im Falle von Object-VersPlan basiert die Klassenbibliothek auf den Basisklassen des Images von
Digitalks’ Smalltalk/V und den Erweiterungen Window-Builder Pro und Subpanes von ObjectShare
und MathPack sowie BusinesGraph von G-Soft.
120
Modell-Klassen
Die Modell-Klassen bilden die logische Ebene des Systemmodells.
Tabelle 19: Klassenhierarchie der Modell-Klassen
Klassenbezeichnung
Netzwerkmodell
Teilehierarchie
Ablaufmodell
Bericht
Spiel
Netzwerkobjekt
Verbindung
aktive Verbindung
Simulationsobjekt
Buchhalter
Auktionator
Auktionator für Versicherungsprodukte
Unternehmen
Versicherungsunternehmen
Produkt
Risiken
Mitarbeiter
Aufgabe
Bestandsbearbeitung
Antragsbearbeitung
Schadenbearbeitung
Benutzer
Spieler
Spielleiter
Planspiel-Wurzel
Die Subklassen von Simulationsobjekten bilden das Herzstück der Modell-Klassenhierarchie. Hier finden sich all die Klassen für Objekte, die Elemente eines Systemmodells für ein Unternehmensplanspiel sein können.
121
Allgemeine Simulationsobjekte sind nicht auf einen Anwendungskontext festgelegt. Sie
eignen sich prinzipiell für alle Arten von Unternehmensplanspielen.
− Die Klasse Simulationsobjekt ist die allgemeine Beschreibung eines Systemelements.
Simulationsobjekte können innerhalb der Umgebung von Object-VersPlan an
Simulationen teilnehmen (Details hierzu finden sich im Abschnitt 5.1.2.) und haben
darüberhinaus keine spezifischen Eigenschaften und Fähigkeiten. Alle weiteren
Subklassen sind Spezialisierungen der Klasse Simulationsobjekt.
Exemplare der Klasse Simulationsobjekte und ihrer Subklassen können als
Teilehierarchie angeordnet werden:
Modell-Objekt
z.B. Unternehmen
... ist Teil von ...
Modell-Objekt
Modell-Objekt
... ist Teil von ...
Modell-Objekt
Modell-Objekt
Abbildung 12: Teilehierarchie
Durch eine Verbindung vom Typ ...ist Teil von... zwischen zwei Objekten entsteht
eine Hierarchie in Form eines gerichteten Graphen: Objekt X ist Teil von Objekt Y.
Es ist zulässig, daß ein Objekt Teilebeziehungen zu mehreren Objekten unterhält
(Objekt X ist Teil von Objekt Y und Objekt X ist Teil von Objekt Z). Selbstverständlich kann ein Objekt beliebig viele Teile haben.
− Die Klasse Buchhalter implementiert allgemeine Fähigkeiten und Eigenschaften zur
Durchführung einfacher Berechnungen, wie sie beispielsweise zur Konsolidierung
von Werten benötigt werden. Von dieser Klasse können Spezialisierungen wie
Bilanzbuchhalter (zur Führung von Konten bis hin zu Bilanz sowie Gewinn- und
Verlustrechnung), Controller (zur Errechnung von Kennzahlen und dem Erstellen von
Auswertungen230) oder auch Auktionatoren abgeleitet werden.
− Auktionatoren sind spezielle Buchhalter. Sie dienen der Koordination der Marktkräfte: Man kann sich Auktionatoren als eine Art unsichtbare Hand (engl. invisible
hand) vorstellen, die die Pläne der Marktteilnehmer - Anbieter und Nachfrager - mit-
230 Diejenigen unter den Lesern, deren Beruf Controller ist, mögen dem Autor bitte diese Einordnung
verzeihen.
122
einander abstimmt und letztendlich die Nachfragemengen und die Preise festlegt.
Diese Marktauffassung steht dem Auktionatormodell von WALRAS nahe.231
Im Abschnitt 5.3.2 wird die Anwendung des Auktionators vorgestellt.
− Unternehmen bildet die abstrakte Klasse für Spiel-Unternehmen. Ohne Unternehmen
ist selbstverständlich ein Unternehmensplanspiel nicht denkbar. Von ihr werden je
nach Anwendungskontext die spezialisierten Unternehmen abgeleitet.
− Produkt ist ebenfalls eine abstakte Klasse. Sie bildet eine Menge von Produkten ab,
für die beispielsweise die Eigenschaft des Durchschnittspreises modelliert ist.
− Eine wichtige Klasse für ein Unternehmensplanspiel ist die der Mitarbeiter: Sie bildet
eine Gruppe von Mitarbeitern ab. Näheres findet sich im Abschnitt 5.3.1.
− Um die Mitarbeiter zu beschäftigen, bietet Object-VersPlan die Klasse Aufgabe. Von
dieser abstrakten Klasse werden die für den Anwendungskontext spezialisierten
Aufgaben abgeleitet.
− Benutzer ist die allgemeine Repräsentation all derjenigen, die mit Object-VersPlan
arbeiten. Spielleiter haben Zugriff auf alle von ihnen erzeugten Spiele. Teilnehmer
werden einem Unternehmen zugeordnet und haben damit Zugriff auf alle global
freigegebenen Objekte und auf alle Objekte, die zu ‘ihrem’ Unternehmen gehören und
für Spieler verfügbar sind.
− Objekte der Klasse Planspiel-Wurzel sind die Wurzel aller Teilehierarchien. Zu jedem
Planspiel gehört genau ein Objekt dieser Klasse.
Im Abschnitt 5.3 werden einige dieser Modell-Klassen und deren Anwendung näher
vorgestellt.
Verbindungen schaffen die Modellbasis für logische Abhängigkeiten zwischen Objekten:
− Exemplare der Klasse Verbindung werden für die Abbildung von Relationen benutzt:
Eine solche Klasse verbindet beispielsweise Modell-Objekte mit View/ControllerPaaren und findet Verwendung für die Teilbeziehungen zwischen Bestandteilen der
Teilehierarchie.
− Aktive Verbindungen modellieren Simulationsverbindungen. Näheres hierzu findet
sich im Abschnitt 5.1.2.
231 Vgl. Felderer, B., Homburg, S. (Makroökonomik, 1991), S. 89 ff.
123
Die Subklassen von Netzwerkmodell fassen Netzwerkobjekte zu aggregierten Modellen
zusammen und bieten Eigenschaften und Fähigkeiten zur deren Handhabung:
− Eine Teilehierarchie bildet den Rahmen für einen Ausschnitt aus globalen
Teilehierarchie eines Planspiels.
− Die Klasse Ablaufmodell faßt Simulationsobjekte und deren Simulationsverbindungen
zu Abbildungen der qualitativen Dynamik zusammen.
− Berichte enthalten Objekte zur Visualisierung von Simulationsobjekten.
− Ein Spiel besteht aus den Protokollen der Simulationen. Spiele werden von
Spielleitern verwaltet und gehören eineindeutig zu einer Planspiel-Wurzel.
Neben diesen Modell-Klassen wurden noch eine ganze Reihe unterstützender
Erweiterungen des Smalltalk-Laufzeitsystems um Hilfsklassen vorgenommen. Es handelt
sich dabei beispielsweise um Klassen zur Behandlung von Funktionen, Zufallszahlen und
deren Verteilungen sowie um Möglichkeiten der Speicherung und Visualierung von
Zeitreihen.
View-Klassen
Object-VersPlan benutzt zur Repräsentation im wesentlichen die vom System vorgebenen Klassen. Für die Darstellung der Objekte in den Teilehierarchien, in Ablaufmodellen und Berichten wurden spezielle View-Klassen implementiert.
Tabelle 20: Klassenhierarchie der View-Klassen
Klassenbezeichnung
Netzwerk-Grafikobjekt
Ellipse
Ellipse mit Zusatzfeld
Text
Rechteck
Rechteck mit Zusatzfeld
eingebettetes Objekt
Verbindung
Geschäftsgrafik
Tortendiagramm
...
Die View-Klassen bieten sehr allgemeine Lösungen. Deshalb können auch solche
Elemente in Form vorgefertigter Klassenbibliotheken zugekauft werden. Im vorliegenden
124
Beispiel sind dies die Klassen zur Visualisierung von Geschäftsgrafiken. Die Klassen zur
Darstellung von Netzwerkobjekten sind einfach zu entwickeln und wurden daher selbst
erstellt.
Controller-Klassen
Object-VersPlan bietet im wesentlichen drei Gruppen von Controller-Klassen:
− Die wichtigsten Controller-Objekte sind die Editoren zum Bearbeiten der
Netzwerkmodelle. Diese Werkzeuge werden im Abschnitt 5.2 detailliert vorgestellt.
− Dialoge ermöglichen den Zugriff auf die Eigenschaften sämtlicher Objekte.
− Es stehen darüberhinaus Controller für alle Netzwerkobjekte (Verbindungen und
Simulationsobjekte) zur Verfügung.
Die folgende Tabelle zeigt, wie diese Klassen in drei Teilbäumen angeordnet werden.
Tabelle 21: Klassenhierarchie der Controller-Klassen
Klassenbezeichnung
Editor
Start-Up
Teileeditor
Ablaufeditor
Berichtseditor
Inspektor
Simulator
Debugger
Entscheidungen-Editor
Dialog
Meldung
...
Eigenschaftsdialog
...
Netzwerkobjekt-Controller
Knoten
Berichtsobjekt
...
Kante
125
5.1.2. Simulation mit Object-VersPlan
Wie im vorangegangenen Abschnitt bereits angedeutet wurde, ist eine der grundlegenden
Funktionen von Object-VersPlan die Möglichkeit zur Durchführung von Simulationen.
Diese sind auf die Anforderungen von Unternehmensplanspielen zugeschnitten (vgl.
2.3).
Annahmen
Das Simulationskonzept von Object-VersPlan basiert auf zwei Grundannahmen:
− „Tätigkeiten verbrauchen keine Zeit“ - die Dynamik des Modells spiegelt sich in der
Entwicklung der Eigenschaften der Systembestandteile und der Veränderung ihrer
Anordnung von Spielperiode zu Spielperiode wider.
− „Es werden Aggregate modelliert“ - die Modellierung konzentriert sich im wesentlichen auf makroökonomische Betrachtungen, eine streng mikroökonomisch fundierte
Betrachtung individuellen Verhaltens findet nicht statt.
Implementierung
Die Umsetzung unter Berücksichtigung der oben genannten Anforderungen findet sich in
den Klassen zu den Modell-Objekten Simulationsobjekt und Spiel.232
− Die Systemelemente kommunizieren miteinander über Nachrichten, die Ergeignisse
auslösen. Im Modell werden diese Kommunikationsbeziehungen durch Exemplare der
Klasse aktive Simulationsverbindung abgebildet. Einige komplexere Objekte verfügen
zudem über interne Simulationsverbindungen, die eine Art verdecktes Subsystem
bilden.233
− Da es aus sachlichen Gründen oft wichtig ist, in welcher Reihenfolge einzelne
Aktionen abgearbeitet werden, gibt es zwei Kontrollmöglichkeiten: Prioritäten und
Bedingungen.
232 Dieser Mechanismus arbeitet ähnlich der Bedingung/Ereignis-Systeme in der Petrinetz-Theorie mit
aktiven und passiven Elementen, mit Verbindungen zwischen den Systembestandteilen und mit
Marken, mittels derer bedingte Abläufe modelliert werden.
233 Dieser Mechanismus wurde gewählt, um bei komplexeren, wiederverwendbaren Objekten die
Kompliziertheit - ausgedrückt durch den Umfang des Protokolls und die Zahl der notwendigen
Verknüpfungen - nicht unnötig ansteigen zu lassen. Ein erfreulicher Nebeneffekt ist die Tatsache, daß
interne Simulationsverbindungen wesentlich schneller abgearbeitet werden. Der Nachteil liegt in der
geringeren Flexibilität, da Erweiterungen der Funktionalität durch ‘echte’ Programmierung erfolgen
müssen. Deshalb wurde dieser Ansatz vorzugsweise für sehr komplexe, universell anwendbare
Objekte - wie etwa den Makler - gewählt.
126
− Ereignisse können parallel abgearbeitet werden. Da herkömmliche Prozessoren jedoch
nur eine Aktion gleichzeitig ausführen können234, werden die durch die Ereignisse
angestoßenen Aktionen in Prozesse verpackt und von einer Prozeßverwaltung dem
Prozessor je nach Priorität zur Verarbeitung weitergegeben. Object-VersPlan benutzt
dazu die integrierte Prozeßverwaltung von Smalltalk.235
− Es gibt zwar eine logische Reihenfolge der Ereignisse, aber keinen Unterschied des
Simulationszeitpunktes. Da Aktivitäten keine Zeit verbrauchen, finden alle Ereignisse
zum selben Simulationszeitpunkt - z.B. am Geschäftsjahresende statt.
− Die Dynamik des Systems läßt sich als qualitativ dynamisches Verhalten auffassen.
Zeitliche Dynamik entsteht erst durch die Betrachtung der Systemzustände von
Simulationszeitpunkt zu Simulationszeitpunkt.
Ein Beispiel zeigt die Simulationsverbindungen des Objekts Auktionator (vgl. 5.3.2):
Abbildung 13: Simulationsverbindungen
234 Unter herkömmliche Porzessoren sollen auch die super-skalaren Mikroprosessoren gerechnet werden,
die auf der Ebene des Maschinencodes mehrere Befehle gleichzeitig abarbeiten können. Aus Sicht der
Anwendung oder des Betriebssystems arbeiten solche Prozessoren auch immer nur eine Aktion zur
gleichen Zeit.
235 Diese Prozeßverwaltung darf nicht mit der Prozeßverwaltung moderner Multitasking-Betriebssysteme
verwechselt werden. Aus Sicht des Betriebssystems arbeiten die Smalltalk-Prozesse in einem einzigen
Prozeß.
127
Für die Verwaltung der Simulationsverbindungen steht dem Ersteller des Modells
mit dem Abläufe-Editor ein mächtiges, graphisches Werkzeug zur Verfügung (vgl.
5.2)
Aus dem Blickwinkel der dahinterstehenden Datenbank ist eine Simulationsperiode eine
lange Transaktion, während der die Objekte für andere Zugriffe gesperrt sind.236 Bei
Abbruch des Simulationsschrittes kann die Ausgangssituation, wie sie vor Beginn der
Transaktion bestanden hat, wieder hergestellt werden.
5.1.3. Metamodell
Im Abschnitt 4.3 wurde versucht, die Problemdimensionen der Planspielentwicklung
unabhängig von Einsatzzweck und dem abgebildeten Kontext zu erarbeiten. Die
vorangegangenen beiden Abschnitte 5.1.1 und 5.1.2 haben die in Object-VersPlan
verwendeten Ansätze zur Modellierung vorgestellt.
Folgt man den dort vorgeschlagenen Abstraktionen und Lösungen, so läßt sich das
Simulationsmodells in einem Metamodell 237 zusammenfassen:
Netzwerk
1
1
Eigner
verknüpft
n
n
View / Controller
Modell
Modell
1
n
Information
Teil
repräsentiert
1
Modell
n
feuert
Simulationsverbindung
n
1
n
Bedingung
1
1
1
Modell
1
feuert
entscheidet
Simulationsverbindung
m
1
1
Benutzer
Abbildung 14: Metamodell
236 Diese Konstruktion folgt unmittelbar aus der Modellierung von Aggregaten und der Zeitpunktbetrachtung von Aktivitäten. Für dynamische Planspielseminare, bei denen die Zeit während des
Seminargeschehens ständig weiterlaufen sollte, heißt das, daß es sich eigentlich nur um klassische
Planspiele mit engeren Periodenabständen handelt. In der Praxis ist der Unterschied für die
Teilnehmer allerdings nicht bedeutsam. Für die Planspielkonstruktion bedeutet dies aber einen
sanfteren Übergang bei der Anpassung des Modells.
237 Zu Begriff und Anwendung von Metamodellen in der Softwareentwicklung:
Vgl. Hesse, W., Merbeth, G., Frölich, R. (Software-Entwicklung, 1992), S. 103 f.
128
Dieses Metamodell folgt im wesentlichen den im vierten Kapitel diskutierten
Möglichkeiten zur Modellierung.
− Untergliederung der Modellierung nach M-V-C
− Getrennte Betrachtung der Aufbauorganiation (Struktur, statische Betrachtungsweise)
und der Ablauforganisation (Dynamik)
Implementierung
Mit den Mitteln objektorientierter Datenbanken läßt sich dieses Modell ohne semantische
Lücke implementieren. Objekte (Klassen) müssen nicht unnötig segmentiert und können
mitsamt ihres Verhaltens gespeichert werden. Ein objektorientiertes Datenbankmanagementsystem benötigt deshalb auch keine künstlichen Schlüsselattribute.
Für Object-VersPlan wurde mit ODBMS von VC eine reine Smalltalk-Datenbank
gewählt, die schemafreie Speicherung und die direkte Verwendung von versionierten
Verbindungen (links) erlaubt. Damit tritt die Datenbank in den Hintergrund und beschränkt sich auf die Realisierung von Persistenz, Zugriffskontrolle und Transaktionssteuerung.
5.2. Werkzeuge zur Entwicklung und Durchführung von
Unternehmensplanspielen
Wesentlicher Bestandteil einer Plattform für Planspielentwicklung und -durchführung
sind Werkzeuge, die den Benutzern problemorientierte Hilfen für die Bewältigung ihrer
Aufgaben an die Hand geben sollen.
Die folgenden Abschnitte behandeln die Werkzeuge von Object-VersPlan.
1. Zuerst sollen die Zielgruppen und die Werkzeuge im Überblick vorgestellt
werden.
2. Der folgende Abschnitt stellt die grundlegenden Konzepte für die Gestaltung
der Werkzeuge dar.
3. Eine Vorstellung der Werkzeuge im Detail schließt die Betrachtungen ab.
129
5.2.1.
Zielgruppen und Werkzeuge
Object-VersPlan ist angetreten, eine Entwicklungs- und Laufzeitplattform für Planspiele
zu sein. Dementsprechend hat es für verschiedene Benutzergruppen - im folgenden mit
Zielgruppen bezeichnet - und deren Aufgaben Unterstützung in Form von Werkzeugen
anzubieten.
Tabelle 22: Zielgruppen
Zielgruppe
Konstrukteure
Konstruieren Planspiele
Entwickeln wiederverwendbare Objekte
Spielleiter
Leiten Planspielseminare
Teilnehmer
spielen als Vorstand eines Spiel-Unternehmens
Eine weitere Tabelle zeigt in einer Übersicht die Zielgruppen, die Aufgaben, für die sie
Unterstützung benötigen und die Werkzeuge, die Object-VersPlan hierfür anbietet:
Tabelle 23: Zielgruppen, Aufgaben und Werkzeuge
Zielgruppe
Benötigen Unterstützung für
Hilfe vom Werkzeug
Konstrukteure
Aufbau von Teilehierarchien
Aufbau von Ablaufmodellen
Test des Modelles und der
Wirkzusammenhänge
Teile-Editor
Ablauf-Editor
Simulator, Debugger
Berichte-Editor
Spielleiter
Erstellung von Auswertungen für
die Teilnehmer
Erstellung von Auswertungen für
eigene Zwecke
Anpassung des Modells an
individuelle Seminarsituation
Eingabe der Entscheidungen
Berichte-Editor
Kontrolle der Simulation
Verwaltung der Benutzer
Teilnehmer
Eingabe von Entscheidungen
Ansicht von Berichten
Erstellung eigener Berichte
Berichte-Editor
Teile-Editor
Ablauf-Editor
EntscheidungenManager
Simulator, Debugger
Benutzer-Manager
EntscheidungenManager
Die detaillierte Beschreibung der einzelnen Werkzeuge findet sich im Abschnitt 5.2.
130
5.2.2. Konzepte
Im folgenden sollen die Konzepte vorgestellt werden, denen die Entwicklung der Werkzeuge von Object-VersPlan folgt.
Zielgruppenorientierung
Eine der maßgeblichen Forderungen anwendungsbestimmter Planspiele (vgl. 3.2) ist die
Unterstützung der Benutzer mit angepaßten Werkzeugen, die ihren Bedürfnissen entsprechen.
Damit die Benutzer die Werkzeuge verstehen und gebrauchen können, auch wenn sie wie Spielleiter und Teilnehmer - mit den technischen Aspekten von Softwaresystemen
nicht vertraut sind, müssen vertraute Metaphern verwendet werden: Budde et al schlagen
hierfür die Begriffe Werkzeuge und Materialien vor:238
− Editoren werden als Werkzeuge zum Bearbeiten von Materialien aufgefaßt. Ihre
Gestaltung orientiert sich an den Tätigkeiten, die die Benutzer mit ihnen ausführen
müssen. Für die benutzerorientierte Implementierung dieser Werkzeuge gibt
Constantine einen simplen, aber wirkungsvollen Rat: „think like an user“239
− Materialien sind die Elemente, aus denen die Mikrowelt des Planspiels konstruiert
wird. Für sie werden Begriffe gebraucht, die den Benutzern vertraut sind. Materialien
der Planspielentwicklung finden sich in der Klassenbibliothek.
An dieser Stelle wird auf eine Diskussion über Aspekte der Softwareergonomie verzichtet. Es soll vielmehr das Potential des objektorientierten Ansatzes zur benutzerorientierten Gestaltung von Werkzeugen aufgezeigt werden.
Paradigmenkonstanz
Materialien (aus der Klassenbibliothek) und Werkzeuge sind in starkem Maße voneinander abhängig - die Werkzeuge müssen das Protokoll und die Konzepte der Materialien
benutzen, um mit ihnen kommunizieren und sie bearbeiten zu können. Deshalb ist selbstverständlich, daß auch bei der Implementierung der Werkzeuge die Paradigmen der
Objektorientierung durchgehalten werden müssen.
Anhand der beiden Prinzipien M-V-C und Vererbung soll gezeigt werden, wie zwei
Grundprinzipien der Objektorientierung für gutes Design der Werkzeuge einsetzt
werden:
238 Vgl. Budde, R. et al (Anwendungssysteme, 1991), S. 191 ff.
239 Constantine, L. zitiert in: Thelen, B. (Ordnung, 1994) S. 81
131
Model-View-Controller
Die Werkzeuge von Object-VersPlan können ganz im Sinne von M-V-C (vgl.
4.3.1) als View/Controller-Paare, die der Bearbeitung und Visualisierung von
Modell-Objekten dienen, betrachtet werden:
Modell
View -Controller
als Teilmodell
Werkzeug
ergeben zusammen das PlanspielSimulationsmodell
Abbildung 15: Werkzeuge und M-V-C
Nutzung der Vererbung
Werkzeuge werden in einem eigenen Teilbaum der Controller-Klassenhierarchie
repräsentiert. Durch die Nutzung der Möglichkeiten der Vererbung (vgl. 4.1.2)
kann die Anpassung der Werkzeuge an die Zielgruppen mit verhältnismäßig
geringem Aufwand realisiert werden:
− Es müssen immer nur diejenigen Funktionen implementiert werden, die die
Superklasse in der Klassenhierarchie noch nicht besitzt oder die von denen der
Superklasse abweichen.
− Für jede Anwendergruppe kann durch Vererbung ein geeignetes Werkzeug
abgeleitet werden.
Das Beispiel der Teile-Editoren soll dies verdeutlichen:
Abbildung 16: Ausschnitt aus der Klassenhierarchie für die Controller
Controller
...
Editor
Teile-Editor
Berichte-Editor
Inspektor
...
allgemeine Editor-Funktionen
Grapheneditor für Konstrukteure
Grapheneditor für Spielleiter
Berichte-Editor für Spieler
132
Editoren implementieren nur allgemeine Eigenschaften und Fähigkeiten - sie
sorgen im wesentlichen für ein einheitliches Protokoll, eine einheitliche Benutzerschnittstelle und damit für eine einheitliche Bedienung.240
Teile-Editoren stellen alle notwendigen Funktionen zur Verfügung, die zur Bearbeitung von Netzwerkmodellen und seinen Bestandteilen, den Netzwerkobjekten,
benötigt werden. Zusätzlich verfügen Teile-Editoren über Funktionen zur Bearbeitung von Teilehierarchien, wie sie Konstrukteure fordern. Diese Funktionen
werden nicht vererbt.
Berichte-Editoren erben alle Funktionen zur Bearbeitung von Netzwerkmodellen
und Netzwerkobjekten. Sie verfügen zusätzlich über Funktionen zur Bearbeitung
von Berichten, wie sie Spielleiter benötigen.
Inspektoren erben Funktionen zur Bearbeitung von Berichten. Sie verfügen zusätzlich über Funktionen, die es Spielern ermöglichen, interaktiv und ohne detaillierte
Kenntnis der Modellinterna Berichte zu erzeugen. Nicht geerbt werden diejenigen
Funktionen, die zur Erstellung globaler Berichte und zur Vergabe von Rechten
notwendig sind.
Durch zusätzliche Modularität der Editorfunktionalität können diese Werkzeuge
noch feiner an die Benutzerbedurfnisse angepaßt werden. Ein Beispiel hierfür
wären ladbare Assistenten und veränderbare Bedienerführung (Menüs und Schaltleisten).
5.2.3.
Beschreibung der Werkzeuge
Object-VersPlan bietet einen Satz von Werkzeugen, die die Entwicklung und Durchführung von Planspielen unterstützen. Jeder dieser Editoren greift direkt auf das im
Abschnitt 5.1.3 beschriebene Metamodell zurück, je nach Aufgabe bearbeiten sie einen
Ausschnitt aus diesem Modell.
240 Die einheitliche Benutzerführung der Editoren orientiert sind an den de facto-Standards heutiger
Standardapplikationen. Es kann an dieser Stelle nicht über Sinn oder Unsinn dieser Implementierungen diskutiert werden. Es hat sich eben - getrieben von Microsoft - ein de-facto-Standard
etabliert. Die Mehrzahl der Computerbenutzer sind an die Bedienung dieser Applikationen gewöhnt
und erwarten Analoges in allen anderen Programmen.
Vergleiche hierzu auch den Kommentar von Müller-Zantop: „Das Bessere hat nie gewonnen, sondern
die Masse“. Müller-Zantop, S. (Megatrends, 1995), S. 84
133
Der Editor für die Aufbauorganisation
Das grundlegende Werkzeug für die Erstellung von Planspielmodellen ist der TeileEditor. Mit ihm erstellt der Konstrukteur die Aufbauorganisation eines Planspiels in
Form einer Teilehierarchie:
− Alle Objekte, die am Planspiel-Simulationsmodell teilnehmen, werden mit dem TeileEditor erzeugt. Objekte, die hier nicht erstellt wurden, können in der Simulation nicht
verwendet werden.
− Damit die Modelle übersichtlicher sind, können Teilmodelle gebildet werden; diese
werden durch Modell-Objekte vom Typ Teilehierarchie verwaltet. Die Gesamtheit der
Teilmodelle ergibt die große Teilehierarchie eines Planspiels.
− Teilmodelle - wie beispielsweise ein Spielunternehmen und seine Aufbauorganisation
- können als wiederverwendbare Bausteine in verschiedenen Planspielen Verwendung
finden.241
− Es stehen die für graphisch orientierte Editoren üblichen Funktionen zur Bearbeitung
der Objekteigenschaften, zum Kopieren, Ausschneiden und Einfügen, Drucken etc.
zur Verfügung.
Auf der folgenden Grafik sieht man den vom Teile-Editor bearbeiteten Ausschnitt aus
dem Metamodell:
Modell
View -Controller
Teilehierarchie
Teile-Editor
ergeben zusammen die Teilehierarchie
eines Planspiels
Modell-Objekt
verwendet zur
Visualisierung
z.B. Unternehmen
... ist Teil von ...
View - Controller
Modell-Objekt
Modell-Objekt
Alle in der Teilehierarchie untergeordneten
Modell-Objekte
Abbildung 17: Metamodell aus Sicht des Teile-Editors
241 Mit Object-VersPlan ist es möglich, Unternehmen unterschiedlicher Organisationsformen in
Bibliotheken abzulegen und bei Bedarf in einem Planspielmodell auf einem simulierten Markt
konkurrieren zu lassen.
Die Verwendung von Teilmodellen in mehreren Planspielen ist allerdings nicht gleichzeitig möglich.
Für jedes Planspiel sollte eine eigene Kopie verwendet werden.
134
Die folgende Abbildung zeigt den Teile-Editor mit einem kleinen Beispiel für eine
Teilehierarchie eines Spielunternehmens:
Abbildung 18: Teile-Editor
Weitere Beispiele für Ausschnitte aus der Teilehierarchie eines Planspiels finden sich im
Abschnitt 5.3.1.
Der Editor für die Ablauforganisation
Während der Teile-Editor für die Erzeugung und Anordnung der Objekte in einer Teilehierarchie zuständig ist, leistet ein Ablauf-Editor die Verknüpfung der Objekte miteinander: Es entstehen Abläufe, die die Dynamik des Modells beschreiben.
− Abläufe basieren auf den in Abschnitt 5.1.2 vorgestellten Konzepten: Ein Netz aus
Kommunikationsbeziehungen (hier Simulationsverbindungen genannt) entsteht, indem über Nachrichten Daten ausgetauscht und Aktionen angestoßen werden.
− Jeder Ablauf ist einem Modell-Objekt zugeordnet. Dabei dürfen in diesem
Ablaufmodell dürfen nur globale Objekte (beispielsweise der Spielleiter) und Objekte,
die Elemente der Teilehierarchie dieses Modell-Objektes sind, verwendet werden.
− Jedem Objekt können beliebig viele Ablaufmodelle zugeordnet werden. Damit ist die
Darstellung kleinerer und übersichtlicherer Modelle möglich.
135
− Der Ablauf-Editor erbt die allgemeinen Funktionen zur Objektbearbeitung vom TeileEditor und bietet zudem Möglichkeiten zur Bearbeitung der Simulationsverbindungen.
Die Abbildungen zeigen den Ausschnitt aus dem Metamodell, der mit Hilfe des AblaufEditors bearbeitet wird und ein Beispiel für den Ablauf einer Simulationsperiode: 242
Modell
Ablaufmodell
View -Controller
Ablauf-Editor
ergeben die Dynamik
gehört zu
Modell-Objekt
Modell-Objekt
Modell-Objekt
verwendet zur
Visualisierung
Modell-Objekt
Modell-Objekt
Simulationsverbindung Simulationsverbindung
View - Controller
Modell-Objekt
Abbildung 19: Metamodell aus Sicht des Ablauf-Editors
242 Die Beschreibung dieses Beispiels findet sich in Abschnitt 5.3.2.
136
Abbildung 20: Ablauf-Editor
Beispiele für Abläufe finden sich im Abschnitt 5.3.2.
Entscheidungen-Manager
Wesentlicher Aspekt eines Unternehmensplanspiels ist die Möglichkeit der Spieler,
durch Entscheidungen243 mit ihren Unternehmen direkten Einfluß auf das simulierte
Geschehen zu nehmen. Object-VersPlan bietet mit dem Entscheidungen-Manager ein
Werkzeug an, das, abhängig vom Status des Benutzers (sei er Spieler, Spielleiter oder
Konstrukteur), alle verfügbaren Entscheidungen auflistet:
Abbildung 21: Entscheidungen-Manager
Für Spielleiter und Konstrukteure gibt es weiterhin die Möglichkeit, zur Entscheidungsfindung alle anderen Editoren zu benutzen. Sie erhalten dann eine Auflistung aller
möglichen Entscheidungsmöglichkeiten bezüglich eines speziellen Objekts.
Damit der Entscheidende einen Überblick über bisher getroffene Entscheidungen erhält,
bietet der Eingabedialog eine graphische Darstellung der Zeitreihe an:
243 Wenn in der Folge von ‘Entscheidungen’ die Rede ist, so sind damit immer die Eingriffsmöglichkeiten der Teilnehmer gemeint. Spielleiter und Konstrukteure können darüberhinaus Entscheidungen
über Modellstruktur und über das Verhalten der Systemelemente treffen.
137
Abbildung 22: Eingabedialog für Entscheidungen
Simulatorwerkzeuge
Das Konzept der Simulation wurde bereits im Abschnitt 5.1.2 behandelt. Nun sollen die
Werkzeuge vorgestellt werden, die zur Durchführung und Kontrolle der Simulation zur
Verfügung stehen: Es sind dies der Simulator und der Debugger, ein zusätzliches Hilfsmittel für die Verwaltung und Analyse von Fehlermeldungen. Sie sind die beiden Hilfen
für Spielleitung und Konstrukteur, die die Kontrolle über die Simulation in der Entwicklungsphase, während der Kalibrierung und bei der Durchführung des Planspiels ermöglichen.
Mit dem Simulator wird versucht, dem bereits diskutierten Problem der Eigenständigkeit
der an der Simulation beteiligten Objekte Rechnung zu tragen. Man kann sich den Simulator als die zentrale Instanz vorstellen, die die Oberaufsicht über die Kommunikationsströme während des Simulationslaufes hält.
Die Aufgaben der Simulatorwerkzeuge in zwei Punkten zusammengefaßt:
1. Augenscheinlichste Aufgabe ist die Protokollierung des Simulationsablaufs zur
Überwachung während der Phasen Entwicklung, Validierung und Durchführung. Ein
Fehlerprotokoll - verwaltet vom Debugger - listet auf Wunsch die während der
Laufzeit aufgetretenen Warnungen und Fehlermeldungen auf und bietet Möglichkeiten zur Analyse möglicher Fehlerursachen.
2. Eher im Hintergrund laufen Kontrolle und Verwaltung der Prozesse der Simulation,
damit ein Abbrechen und Unterbrechen der Simulation jederzeit möglich ist.
138
Selbstverständlich folgt auch die Implementierung der Simulator-Werkzeuge dem
Ebenenmodell nach M-V-C:
Modell
View-Controller
Fehlerprotokoll
(Fehlermeldungen)
Debugger
propagiert
Modell
View-Controller
Spiel
Simulator
propagiert
kontrolliert
Modell-Objekt
Modell-Objekt
Planspiel-Wurzel
Spielleiter
Alle am Planspiel beteiligten
Modell-Objekte
Abbildung 23: Metamodell aus Sicht der Simulatorwerkzeuge
Das Modell-Objekt für den Simulator ist das Spiel, das als Spezialisierung der abstraken
Klasse Netzwerkmodell in die Klassenhierarchie eingehängt wird.
Jedem Spiel ist genau ein Objekt der Klasse Planspiel-Wurzel zugeordnet. Über
dieses Objekt wird die Vorbereitung der Simulationsschritte propagiert244. Die PlanspielWurzel ist so etwas wie die zentrale Instanz, d.h., alle Elemente des Simulationsmodells
haben - direkt oder über mehrere Ebenen - eine Teile-Beziehung zu ihr.
Ein weiteres Objekt spielt eine Sonderrolle: Der Spielleiter. Mit dem Spielleiter,
der Instanz der Klasse Spielleiter ist, wird der externe Einfluß auf das Simulationsmodell
abgebildet. Ein Spielleiter kontrolliert die Simulation. Er kann Simulationen starten,
unterbrechen und beenden. Spielleiter bringen aber auch externe Effekte wie zum
Beispiel die Einflüsse der allgemeinen Wirtschaftsentwicklung oder grundsätzliche
Veränderungen in der Riskostruktur, hervorgerufen durch unvorhersehbare Ereignisse
und Strukturbrüche, in das Modell ein. Einem Spiel ist genau ein Spielleiter zugeordnet.
Die folgende Abbildung zeigt die Aufgabenteilung während der Abarbeitung einer
Simulationsperiode:
244 Zur Vorbereitung einer Simulationsperiode gehört das Zurücksetzen der Semaphore in den
Simulationsverbindungen und die Vorbereitung der Werte aller an der Simulation beteiligten Objekte.
139
Stop
Intialisierung
Spiel = Simulator
verwaltet Prozesse und Semaphore
Aufbauorganisation
Start
Ablauforganisation
Abbildung 24: Aufgabenteilung während der Simulation
Wie bereits im Abschnitt 5.1.2 vorgestellt wurde, ermöglicht Object-VersPlan die Abarbeitung nebenläufiger Prozesse: Aufgaben können parallel ausgeführt werden und über
Bedigungen und Ereignisse in eine logische Reihenfolge gebracht werden. Die Aufgabe
des Simulators ist es, diese Prozesse zu kontrollieren.245
Abbildung 23 zeigt, daß Exemplare der View/Controller-Klassen Simulator und
Debugger für die Schnittstelle zum Benutzer verantwortlich sind.
Simulator und den Debugger finden sich in den Abbildungen 25 und 26:
Abbildung 25: Simulator
245 Der Simulator bedient sich dazu der Prozeßverwaltung des Smalltalk-Systems und der Möglichkeiten
der Transaktionsverwaltung des Datenbanksystems.
140
Abbildung 26: Debugger
Berichte-Editor
Eine herausragende Stärke einer objektorientierten, nach dem M-V-C Ansatz implementierten, Applikation ist es, individuelle Ansichten des selben Modells für die Bedürfnisse
des jeweiligen Benutzers anzupassen: Spieler erhalten Informationen zu ihrem Unternehmen und Zugang zu allgemein verfügbaren Daten wie beispielsweise Marktinformationen oder Geschäftsberichten der Konkurrenzunternehmen. Spielleiter können sich
Übersichten zur Überwachung des Spielverlaufs zusammenstellen und mitverfolgen,
welche Auswirkungen konkurrierende Entscheidungen der Spielunternehmen auf das
Marktgeschehen haben. Für den Konstrukteur ist es wichtig, daß er bei der Kalibrierung
der Wirkzusammenhänge wirksam unterstützt wird. Dazu kann er beispielsweise
relevante Wirkfunktionen und Einflußgrößen in Berichten nebeneinander positionieren
und während des Tests beobachten. Und immer gilt: Das Weglassen nicht relevanter
Informationen, die Verwendung graphischer Visualisierungen zur Tendenzanzeige und
der Rückgriff auf tabellarische Darstellungen (falls Detailinformationen im Vordergrund
stehen), sind möglich.
Der Berichte-Editor ist das zentrale Werkzeug für diese Aufgaben:
− Jeder Bericht ist einem Objekt (beispielsweise einem Unternehmen) zugeordnet.
− Er kann zur Darstellung von Eigenschaften dieses Objektes und seiner in der
Teilehierarchie untergeordneten Objekte verwendet werden.
− Zur Visualisierung kommen prinzipiell alle Unterklassen von View246 zusammen mit
dem Controller Berichtsobjekt247 zum Einsatz.
246 vgl. 5.1.1: View-Klassen
141
− Berichte können als öffentlich oder privat deklariert werden: Entweder nur der Eigner
(also etwa einem Unternehmen) oder alle nehmen Einsicht. Dies ist für dynamische
Planspiele wichtig, bei denen die Teilnehmer selbst Zugriff auf das Modell haben.
− Durch den Abhängigkeitsmechanismus sind alle Berichte dynamisch: Sie passen sich
automatisch den Veränderungen des Modells an.
− Selbstverständlich erbt der Berichte-Editor die allgemeinen Funktionen vom TeileEditor und ermöglicht neben dem interaktiven Arbeiten direkt am Rechner248 auch die
Ausgabe auf Papier, wie sie für klassische Planspielseminare benötigt wird.
Auch der Berichte-Editor folgt dem Ebenenmodell nach M-V-C:
Modell
View-Controller
Bericht
Berichte-Editor
gehört zu
Modell-Objekt
z.B. Unternehmen
Alle in der Teilehierarchie
untergeordneten
Modell-Objekte
verwendet zur
Visualisierung
View-Controller
Objekte
Abbildung 27: Metamodell aus Sicht des Berichte-Editors
Das folgende Beispiel zeigt einen Bericht für einen Konstrukteur, der die korrekte
Wirkung der Aufwände für die Weiterbildung testen möchte:
247 vgl. 5.1.1: Controller-Klassen
248 Wie alle für Spielleiter und Konstruktuer geeigneten Editoren, so können auch vom Berichte-Editor
alle Informationen über das zugrundeliegende Modell erreicht werden: Berichtsobjekte sind lediglich
eine Möglichkeit für View/Controller-Paare, die über den Abhängigkeitsmechanismus mit dem
Modell verküpft sind. Verfolgt man diese Verknüpfung, so kann man sich schrittweise die
gewünschten Informationen erarbeiten.
142
Abbildung 28: Bericht
Inspektor
Wenn die Seminarsituation (vgl. 3.2.1) vorsieht, daß Teilnehmer interaktiv am Rechner
mit dem Modell arbeiten, ist ein Werkzeug hierfür notwendig.
Für diese Aufgabe ist der Inspektor gedacht. Bei diesem Werkzeug handelt es sich um
eine Spezialisierung des Berichte-Editor, der nur zum Anzeigen - jedoch nicht zum
Bearbeiten - von Berichten geeignet ist.
Spätere Versionen von Object-VersPlan werden erweiterte Möglichkeiten zulassen:
Assistenten unterstützen den Benutzer bei der interaktiven Erstellung von Auswertungen.
Spieler könnten dann selbst diejenigen Berichte aus den ihnen zugänglichen
Informationen generieren, die Sie für Ihre spezifische Entscheidungssituation benötigen.
Benutzer-Editor
Ebenso wie der Inspektor so ist auch der Benutzer-Editor für Seminarsituationen
vorgesehen, in denen die Teilnehmer am Rechner arbeiten können. Dazu wird für jedes
Team mindestens ein Benutzer erzeugt, der mit Rechten eines Spieler ausgestattet wird:
− Ein Spieler hat typischerweise Lesezugriff auf alle global verfügbaren Informationen
(Berichte).
143
5.2.4.
− Er ist einem Unternehmen zugeordnet: Dadurch kann der Spieler alle (vom Spielleiter
freigegebenen) Entscheidungen selbst eingeben und Berichte zu seinem eigenen
Unternehmen einsehen.
− Informationen über andere Unternehmen und interne Modellinformation, die der
Spielleiter oder der Konstrukteur benötigen, sind für die Spieler nicht sichtbar.
Datenbank-Manager
Ein letztes Werkzeug sei nur der Vollständigkeit halber aufgeführt: Der DatenbankManager ist zur Systemadministration für Konstrukteure und Spielleiter gedacht. Da alle
Aktionen auf eine objektorientierte Datenbank abgewickelt werden, muß es auch eine
Schnittstelle zu dieser Datenbank geben. Dementsprechend bietet der DatenbankManager Funktionen zur Kompression, Sicherung, Replikation und Restaurierung.
Systemarchitektur
Die in den vorangegangenen Abschnitten vorgestellten Werkzeuge wurden den
Grundsätzen der Client-Server-Architektur249 folgend in einem Entwicklungs- und
Laufzeitsystem integriert. Die folgende Abbildung gibt einen Überblick:
Spieler-Client
Spielleiter-Client
Entwickler-Client
Entscheiden
Auswerten
Entscheiden
Berichte erstellen
simulieren
Benutzer verwalten
Modelle konstruieren
und testen
Berichte erstellen
simulieren
DB-Server
Netzwerk
Sim-Objekte
Modelle
Spiele
Benutzer
Abbildung 29: Systemarchitektur von Object-VersPlan
249 Es werden die englischen Begriffe client und server gebraucht, weil sie sich in der Fachsprache
eingebürgert haben und eine eindeutige und gebräuchliche Übersetzung nicht verfügbar ist.
Zu Client/Server-Systemen in der Praxis: vgl. Letters, F. (Client/Server, 1995), S. 36 ff.
144
Spieler-Client
Die Architektur von Object-VersPlan läßt die Möglichkeit offen, daß die Teilnehmer
(Spieler) selbst mit dem Modell agieren können: Sie können sich mit dem Inspektor
Informationen über den aktuellen Zustand des Modells (Spielstand) einholen und die
Entscheidungen selbst im Modell eingeben. Dafür ist ein Programm, der Spieler-Client,
verfügbar.
Spielleiter-Client
Für den Spielleiter stehen weitergehende Eingriffsmöglichkeiten in das Modell zur
Verfügung: Zur Eingabe von Entscheidungen, der Erstellung und Anzeige von Berichten
und Auswertungen, der Durchführung und Überwachung der Simulation und zur
Verwaltung von Benutzern (Teilnehmer, Spieler) und Datenbank sind im SpielleiterClient der Entscheidungen-Editor, der Berichte-Editor, die Simulatorwerkzeuge und der
Datenbank-Manager verfügbar. Die Funktionalität des Spieler-Clients ist im SpielleiterClienten enthalten.
Entwickler-Client
Die umfangreichste Unterstützung wird im Entwickler-Client-Programm dem Konstrukteur von Planspielmodellen angeboten. Er enthält zusätzlich zu den Werkzeugen des
Spielleiter-Clients Editoren zum Bearbeiten von Teilehierarchien und Ablaufmodellen:
Teile-Editor und Ablauf-Editor verfügen über umfangreiche Möglichkeiten zum
Konstruieren und Testen von Planspielmodellen.
Datenbank-Server
Alle am Planspiel beteiligten Objekte (Modelle und Berichte, Systembestandteile,
Teilnehmer) werden in einer zentralen Objektdatenbank gespeichert. Diese Datenbank
sichert durch einen Transaktionsmechanismus die Konsistenz bei komplexen Aktionen
und sie koordiniert durch Schutzmechanismen die Zugriffe mehrerer gleichzeitiger
Benutzer (beispielsweise der Spieler und der Spielleitung)250.
250 In der vorliegenden Version von Object-VersPlan sind echter Client-Server-Betrieb und volle
Nutzung der Transaktions- und Schutzmechanismen noch nicht implementiert. Dies liegt zum einen
am Prototyp-Stadium vom Object-VersPlan, zum anderen an der fehlenden Verfügbarkeit eines
ausgereiften und performanten Object-Servers für schemafreie Speicherung.
145
5.3. Die Anwendung von Object-VersPlan - dargestellt an
ausgewählten Beispielen
5.3.1. Aufbauorganisation
Object-VersPlan trennt bei der Modellierung die statische Betrachtungsweise der Aufbauorganiation von der Abbildung der dynamischen Zusammenhänge in Form der
Ablauforganisation. Der folgende Abschnitt zeigt an ausgewählten Beispielen Möglichkeiten zur Gestaltung der Aufbauorganisation.
Planspiel
Wie bereits im zweiten Kapitel ausgeführt wurde, wird das Planspiel in seiner Ganzheit
als System verstanden. Dann ist es nur konsequent, die Abbildung der Aufbauorganisation im Simulationsmodell auch beim Objekt Planspiel beginnen zu lassen.
Die folgende Abbildung zeigt den oberen Teil einer möglichen Aufbauorganisation eines
Versicherungsplanspiels:
Abbildung 30: Aufbauorganisation eines Planspiels
Das Beispiel zeigt die Spitze der Aufbauorganisation eines kleinen Systemmodells für
ein Versicherungsplanspiel: Drei Versicherungsunternehmen (VU 1, VU 2 und VU 3)
konkurrieren mit einem Produkt (der Deckung von Gewerberisiken) auf einem Markt.
Die Modellierung umfaßt die Simulation des Marktgeschehens, der Schadenfälle und der
146
Verwaltungstätigkeiten im Innendienst der Unternehmungen von der Antragsbearbeitung
bis zur Bilanzierung. Dieses Beispielmodell wurde so einfach wie möglich gehalten, um
die Grundideen der Modellierung durch Anwendung der im Verlauf der vorliegenden
Arbeit beschriebenen objektorientierten Vorgehensweise klar aufzeigen zu können.
Dieses Planspielmodell gliedert sich im wesentlichen in zwei Bereiche:
1. Die Modellierung des Versicherungsmarktes, in dem die Spielunternehmen im
Wettbewerb agieren.
2. Die Abbildung der Externalitäten, der exogenen Einflüsse auf das Modell beispielsweise volkswirtschaftliche Einflüsse und sonstige Rahmenbedingungen -wie
sie hier durch das Objekt des Spielleiters repräsentiert werden.
Unternehmen
Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel für die Abbildung der Organisation eines
Unternehmens mit nur wenigen Elementen:
Abbildung 31: Unternehmen
Bei einer derart vereinfachten Modellierung werden die weiteren für die Funktionsfähigkeit des Modells wichtigen Aspekte wie beispielsweise der Außendienst oder die
Anstrengungen für Kommunikation (beispielsweise Werbung) nur durch einen Wert
147
repräsentiert. Dieser Wert kann beispielsweise als Entscheidung zum Unternehmen
modelliert werden.251
Das Beispiel zeigt die globalen Entscheidungen zum Objekt VU 1:
Abbildung 32: Globale Entscheidungen zum Unternehmen
Wie bei allen Entscheidungen, so steht auch hier dem Entscheidenden - hier also
dem Teilnehmer - die Statistik der bisher getroffenen Entscheidungen zur Verfügung (vgl. 5.2.3).
Risiken
Der für ein Versicherungsplanspiel zentrale Bereich ist das Produkt Versicherungsschutz.
Object-VersPlan modelliert Versicherungsschutz dem Makro-Ansatz folgend als ein
Kollektiv von versicherbaren Risiken252: Risiken, die im Rahmen der Vertragsbedingungen bei einem Versicherungsunternehmen Deckung finden, im Bestand (Portefeuille)
geführt werden oder auch (noch) nicht versichert sind.
Diese allgemeine Art der Modellierung hat wesentliche Vorteile:
− Mit dem Objekt Risiko kann eine abstrakte Klasse entwickelt werden, die die
Basiseigenschaften und -fähigkeiten eines Kollektivs besitzt: Es kann das Risikoprofil
251 Object-VersPlan bietet zu jedem Objekt die Möglichkeit, Eigenschaften in Form einfacher Werte
hinzuzufügen. Diese Werte können im weiteren Verlauf der Simulation, also etwa der
Marktsimulation, ausgewertet werden. Hiermit steht eine einfache Möglichkeit zur Verfügung,
globale, hochaggregierte Entscheidungsmöglichkeiten in ein Modell aufzunehmen.
252 Zum Begriff der Versicherbarkeit von Risiken: vgl. Karten, W. (Versicherbarkeit, 1972), S. 279 ff.
Wenn in der Folge von Risiken die Rede ist, so sind stets versicherbare Risiken gemeint.
Der Begriff des Risikos wird in der Betriebswirtschaftlehre in vielen Varianten gebraucht. Eine
Diskussion findet sich in: Helten, E. (Risiko, 1994), S. 19 ff.; vgl. a. Helten, E., Karten, W.
(Kalkulation, 1983), S. 3 ff.
148
(ausgedrückt in den Schadenzahl- und Schadensummenverteilungen253) für die Menge
relativ homogener Risiken abgebildet werden. Das Objekt hat die Fähigkeit, Schäden
zu simulieren, und es besitzt elementare Vetragseigenschaften - wie etwa die
durchschnittliche Versicherungssumme.
− Wenn versicherte und unversicherte Risiken analog abgebildet werden, kann der
Prozeß der Veränderung der Risikoprofile sehr transparent und realitätsnah modelliert
werden: Die Versicherungsunternehmen nehmen neue Risiken aus dem Bestand
unversicherter Risiken durch Akquisition auf (Neugeschäft), während bereits
versicherte Risiken durch Kündigung in das Kollektiv unversicherter Risiken
zurückgehen (Storno, Kündigung, Vertragsablauf)254. Dabei kann berücksichtigt
werden, daß diese Risiken unterschiedliche Risikoprofile aufweisen (‘Relativ
schlechtes Geschäft wird abgegeben, während gutes Geschäft neu akquiriert wird und
im Bestand gehalten werden soll’). Damit sich die Risikoprofile versicherter und nicht
versicherter Risiken auch tatsächlich verändern, müssen die
Wahrscheinlichkeitsverteilungen (Schadenzahl und Schadenhöhe oder Gesamtschaden) durch Faltung255 neu berechnet werden.
All diese Veränderungen können durch Maßnahmen der Versicherungsunternehmen beeinflußt werden. Im Abschnitt zur Marktsimulation werden die eben genannten Aspekte noch einmal aufgegriffen.
− Vor der abstrakten Klasse Risiko können bei Bedarf (unter Nutzung der Wiederverwendung) spezialisierte Formen von Risikokollektiven - also etwa Industrierisiken
oder Gewerberisiken - abgeleitet werden.
Für solch spezialisierten Risiken ist die Festlegung individueller Vertragsbedingungen (beispielsweise Selbstbehalt, maximale Deckungssummen oder Laufzeit) und
spezifischer Möglichkeiten zur Abbildung der Risikocharakteristiken möglich.
Wichtig erscheint die Trennung von Schäden und Entschädigungen. Während Schadensumme der mönetäre Ausdruck für den tatsächlich entstandenen Schaden ist, wird unter
253 Vgl. Helten, E. (Schadensummenverteilungen, 1976), S. 113 ff.
254 Diese Risiken finden dann möglicherweise bei einem anderen Unternehmen wieder Deckung.
255 Vgl. Krengel, U. (Wahrscheinlichkeitstheorie, 1988), S. 84 f.
Diskrete Verteilungen, entstanden aus gruppierten Daten, können - Unabhängigkeit vorausgesetzt mit relativ geringem Aufwand gefaltet werden. Damit die Zahl der Klassen nicht bei jeder Faltung
steigt und deren Besetzung nicht zu sehr abnimmt, können die berechneten Verteilungen wieder
‘zurückgruppiert’ werden. Man muß dabei einen Informationsverlust hinnehmen, der jedoch für den
Einsatz als Lehrinstrument keine wesentliche Rolle spielt.
Damit die Faltung von stetigen Verteilungen nicht zu aufwendig wird, werden in Object-VersPlan
lediglich Exponentialverteilungen und Normalverteilungen verwendet, die bei linearen Transformationen den Verteilungstyp erhalten.
149
Entschädigung die vom Versicherungsunternehmen unter Berücksichtigung der Vertragsbedingungen tatsächlich bezahlte Entschädigungssumme verstanden.256
Für die Modellierung eines Kollektivs versicherter Bestände bedeutet dies, daß auch hier
scharf unterschieden werden muß: Die Schadensimulation in jeder Periode erzeugt durch
Monte-Carlo-Simulationen Schadenfälle und Schadensummen. Hieraus läßt sich das
Gesamtschadenaufkommen bestimmen. Zur besseren Vergleichbarkeit kann eine
Schadenquote im Verhältnis zu den Beitragseinnahmen ausgewiesen werden. Um von
den Schäden zur Entschädigung zu gelangen, bedarf es der Schadenbearbeitung: Sie
berücksichtigt Vertragsbedingungen und Tarifmerkrmale, was oft zu Abschlägen von der
Schadensumme führen wird. Der Quotient von Entschädigungssumme und Prämieneinnahmen wird in der Praxis ebenfalls als Schadenquote bezeichnet - korrekt wäre
allerdings der Begriff Entschädigungsquote.
Die Modellierung der Schadenbearbeitung wird im Abschnitt 5.3.2 (Verwaltung) noch
näher beschrieben.
Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel für die Modellierung eines Kollektivs homogener Gewerberisiken:
Abbildung 33: Modellierung eines Kollektivs von Gewerberisiken
Damit dieses Kollektiv leichter an reale Gegebenheiten angepaßt werden kann, stehen für
die Beschreibung des Risikoprofils verschiedene Verteilungsfunktionen zur Verfügung:
256 Lippe, S. (Betriebskosten, 1983), S. 45
150
− Poisson-, Exponential- und Normalverteilung sind in der Lehre der Risikotheorie gebräuchliche Verteilungen.257
− Für den Einsatz eines Planspiels in der Versicherungspraxis ist die Möglichkeit von
Bedeutung, beliebige diskrete Verteilungen - resultierend aus den Schadenerfahrungen - verwenden zu können.
Die Abbildung zeigt dies am Beispiel einer Schadenzahlverteilung:
Abbildung 34: Diskrete Schadenzahlverteilung258
Abteilungen, Mitarbeiter und Aufgaben
Eine Modellierung von Versicherungsunternehmen ist ohne die Abbildung seiner
Unternehmensstruktur, der Mitarbeiter und ihrer Aufgaben nicht denkbar. ObjectVersPlan bietet deshalb Klassen für Abteilungen, Mitarbeiter und deren Aufgaben.
− Abteilungen bilden den organisatorischen Rahmen für die Zusammenarbeit mehrerer
Mitarbeiter.259
257 Vgl. Lippe, S. (Betriebskosten, 1983), S. 25 ff.
258 Die beiden Histogramme zeigen die Dichte und die Verteilungsfunktion. Es ist zu beachten, daß die
Klassen nicht notwendigerweise die gleiche Breite besitzen müssen.
259 In der Organisationslehre werden Abteilungen als dauerhafte Gruppierung von Stellen verstanden.
Stellen sind Aufgabenkomplexe, die unter normalen Umständen von einer Person bewältigt werden
können. Object-VersPlan orientiert sich mit seiner Modellierung näher an der intuitiven Vorstellung
und stellt den Mitarbeiter in den Mittelpunkt. Er erledigt verschiedene Aufgaben. Mitarbeiter und ihre
Aufgaben bilden die Stellen, die zusammen mit der Abteilungsleitung wiederum die Abteilung bilden
(siehe Abbildung ‘Unternehmen’).
Zur Organisationslehre: vgl. Picot, A. (Organisation, 1993), S. 125 ff.
151
Abteilungen in Object-VersPlan verfügen über eine Abteilungsleitung, die
Führungsaufgaben (beispielsweise Entscheidungen zur Führung und Förderung
von Mitarbeitern), jedoch keine operativen Aufgaben, wahrnehmen. Die
Kapazitätsrestriktion der Führung entspricht der Beschränkung der
Leitungsspanne260.
Der Dialog zur Einstellung der Eigenschaften von Abteilungen kann in ObjectVersPlan wie folgt aussehen:
Abbildung 35: Abteilung
− Mitarbeiter sind (ebenso wie die Risiken) als Kollektiv von Mitarbeitern modelliert:
Eigenschaften und Fähigkeiten können entsprechend als Durchschnittswerte aufgefaßt
werden.261 Die Möglichkeiten zur Ausgestaltung der Mitarbeiter sind in ObjectVersPlan relativ umfangreich:
Die theoretische Grundlage für die Modellierung liefert von Rosenstiel: Aus den
allgemeinen Bedingungen für Verhalten in Organsiationen (persönliches Wollen,
260 Vgl. Picot, A. (Organisation, 1993), S. 135 f.
Die Leitungsspannen sind stark abhängig von der Aufgabe. Deshalb bietet Object-VersPlan hierfür
Möglichkeiten der Kalibrierung.
261 Es wäre als Erweiterung durchaus denkbar, individuelle Mitarbeiter (beispielsweise Außendienstmitarbeiter) zu modellieren. Zur Erhaltung der Kompatibilität mit der Makromodellierung des
Mitarbeiterkollektivs müßten die Individualwerte jedoch zu Durchschnittwerten umgerechnet werden.
152
individuelles Können, soziales Dürfen und situative Ermöglichung) 262 definiert er
Leistung als mehrdimensionale Funktion, abhängig von den Fähigkeiten und
Fertigkeiten (dem individuellen Können), der Motivation (dem persönlichen
Wollen und sozialen Dürfen) und der situativen Ermöglichung. Von Rosenstiel geht
von einer multiplikativen Verknüpfung der Faktoren aus.263 Für eine detailliertere
Modellierung der personalen und organisationspsychologischen Komponente
könnte man sich beispielsweise die Erweiterung um den Aspekt des Risikoverhaltens vorstellen.
Darüber hinaus werden weitere wichtige Eigenschaften für Gruppen von Mitarbeitern modelliert: Kapazität während Normalarbeitszeit und Überstunden sowie
Kosten für Einstellung (Suchkosten) und Entlassung (Abfindungen). Bei Überschreitung der Arbeitszeit fallen Überlastkosten an, die man sich zum Beispiel als
Kosten für zusätzliche Leih-Arbeitskräfte vorstellen könnte. Zu diesem Kapazitätsmodell können wichtige Kennzahlen (Arbeitsbelastung, Kosten, Leistungsniveau
etc.) ausgewiesen werden. So werden die Parameter verändert:
Abbildung 36: Mitarbeiter
Die Wirkung der Motivation und deren Einflußfaktoren wird in diesem Beispiel
nur sehr grob modelliert: Es werden nur zwei Aspekte betrachtet: Allgemeine
262 Vgl. von Rosenstiel, L. (Organisationspsychologie, 1987), S. 45 f.
263 Vgl. von Rosenstiel, L. (Organisationspsychologie, 1987), S. 321ff
Nach von Rosenstiel entsteht Motivation aus der Interaktion von Person und Situation. Er erweitert
damit die rein an psychologischen und persönlichen Aspekten orientierten Arbeiten von Vroom und
Lawler um die Komponente der situativen Ermöglichung.
153
motivationssteigernde Faktoren und die Bezahlung.264 Die folgende Grafik zeigt
eine mögliche Modellierung der Abhängigkeit der Motivation von der Bezahlung:
Abbildung 37: Motivation in Abhängigkeit von der Bezahlung
Der Leistungseffekt ist ein Beispiel für einen der vielen Anwendungsfälle von
Funktionen zur Modellierung von Wirkzusammenhängen: Aus einer Palette von
Funktionstypen können durch Parametervariation die passenden Funktionen
generiert werden. Eine stochastische Komponente ermöglicht eine einfache
Abbildung von Unschärfen in Gestalt von Rauschen. 265
Für Erweiterungen ist gerade hier ein weiterer Spielraum gegeben. In diesem
Zusammenhang sei auf die Arbeiten zur Motivationspsychologie und auf die
Theorie der Leistungsmotivation verwiesen.266
− Die Mitarbeiter führen Aufgaben wie zum Beispiel Schadenbearbeitung oder
Antragsbearbeitung aus. Je nach Umfang der Tätigkeit fällt die Modellierung
detailliert oder einfach aus. Allen Aufgaben gemein ist die Möglichkeit der Berücksichtigung der Qualität der Aufgabenerledigung durch die Mitarbeiter (die sich
auf die Effektivität niederschlägt) und die optionale Berücksichtigung von Transaktionskosten.267
264 Zur Wirkung von Entlohnung auf Motivation und Leistung: vgl. von Rosenstiel, L.
(Organisationspsychologie, 1987), S. 345 ff.
265 Durch das wiederverwendungsorientierte Konzept von Object-VersPlan steht für die Modellierung
der Abhängigkeiten die ganze Palette von Funktionen zur Verfügung: Glockenfunktionen, SigmoidFunktionen, Exponentialfunktionen, Polynom-Funktion und Kombinationen daraus. Gleichzeitig
stehen pro Funktion bis zu fünf Parameter zur individuellen Anpassung der Lage und der Form zur
Verfügung. Erweiterungen dieser Funktionalität werden an allen Stellen ohne weitere Änderungen
verfügbar.
266 Vgl. von Rosenstiel, L. (Organisationspsychologie, 1987), S. 183 f.; vgl. a. ders. S. 188 ff.
267 Zum Begriff Transaktionskosten: vgl. Picot, A. (Organisation, 1993) S. 106 f.
154
Durch die Trennung von Mitarbeitern und Aufgaben in zwei Objektklassen ist eine
flexible Gestaltung von Organisationen möglich. Das Beispiel Sachbearbeitung im
Innendienst von Versicherungen mag dies verdeutlichen: In einem Fall wird in
klassischer Weise die Schadenbearbeitung und die Bearbeitung von Neuanträgen
getrennt vorgenommen, im anderen Fall führt ein Gruppe von Universalsachbearbeitern beide Aufgaben durch. Zur Modellierung werden jeweils nur die Objektklassen Abteilung, Mitarbeiter und Aufgabe benötigt - es ist nicht notwendig,
Schadenbearbeiter und Universalsachbearbeiter unterschiedlich zu implementieren.
Die folgende Abbildung zeigt die Aufgabe ‘Schadenbearbeitung’:
Abbildung 38: Schadenbearbeitung
Interessant ist die Betrachtung des Qualitätseffekts: Damit soll beispielsweise
ausgedrückt werden, wie verbesserte Qualifikation des ausführenden Mitarbeiters
die Qualität der Arbeit beeinflußt. Die Art der Beeinflussung sieht natürlich bei
jeder Tätigkeit ein wenig anders aus: Im Fall der Schadenbearbeitung ist Qualität
als Exaktheit der Schadenprüfung modelliert.268
Spielleiter
Wie bereits eingangs angedeutet, erfüllt der Spielleiter die Funktion der Externalität. Er
gibt die Rahmenbedingungen für die Simulation vor: In dem vorliegenden Beispiel ist
dies die Startzahl des Zufallsgenerators269 und die Kennzahl für die gesamtwirtschaftliche
Lage. Hier wären zahlreiche Erweiterungen denkbar wie zum Beispiel Inflationsrate,
268 Hier zeigt sich deutlich die Überlegenheit der Trennung von Mitarbeiter und Aufgaben: Mit jeder neu
betrachteten Dimension (in diesem Beispiel also der Qualitätseffekt) würde sich bei gemeinsamer
Modellierung die Zahl der notwendigen Varianten multiplikativ erhöhen.
269 Da die Erzeugung von Zufallszahlen algorithmisch geschieht, ist die Startzahl des Zufallsgenerators
wichtig für die Reproduktion von Ergebnissen: Gleiche Startzahlen führen bei identischen
Ausgangsbedingungen zu den gleichen Resultaten.
155
Wirtschaftswachstum270, besondere Ereignisse wie Naturkatastrophen und ähnliches, das
die Seminarsituation entsprechend der Erfordernisse beeinflussen kann.
Es steht dem Spielleiter prinzipiell auch die Möglichkeit offen, die Verhaltensweisen
(ausgedrückt durch Reaktionsfunktionen) der an der Simulation beteiligten Objekte zu
verändern. In der Praxis ist jedoch nur eine sehr behutsame Anwendung dieser Eingriffsmöglichkeit angezeigt. Sie nimmt den Teilnehmern die Möglichkeit, Modellzusammenhänge zu erkennen und die Anwendung und Korrektur eigener Strategien zu erproben.
Leichte Änderungen können gerechtfertigt sein - entsprechen sie doch beispielsweise den
sich langsam verändernden Verhaltensweisen und Werten in der Gesellschaft.271
Der Spielleiter hat noch eine weitere Funktion: Er kontrolliert den Simulationsablauf. In
den nun folgenden Abschnitten über die Modelldynamik wird diese Aufgabe klar.
5.3.2. Ablauforganisation
Alle im vorangegangenen Abschnitt vorgestellten Systemelemene wirken während der
Simulation einer Spielperiode in einem Geflecht hierachisch angeordneter Abläufe
zusammen: Eine Ablauforganisation bildet die qualitative Dynamik des Modells ab.
Ablauf einer Simulationsperiode
Um die Kompliziertheit der Modellierung nicht unnötig zu erhöhen, wurde von der
Möglichkeit der Zerlegung der Modellierung der Ablauforganisation in Submodellen
ausgiebig Gebrauch gemacht. Oberste Ebene ist der Ablauf einer Simulationsperiode272:
270 Zum Einfluß von Wirtschaftswachstum und Konjunktur auf das Versicherungsgeschäft:
vgl. Helten, E. (Konjunktur, 1983), S. 1190 ff.
271 Zum Wertewandel und die Einflüsse auf die Versicherungswirtschaft siehe Harbrücker, U.
(Wertewandel, 1992)
272 In diesem Beispiel entspricht die Simulationsperiode einem Geschäftsjahr. Es ist aber durchaus
denkbar, Quartale, Monate oder gar Wochen und Tage als Periodenlänge zu wählen. Dabei ist zu
beachten, daß sich alle Mengenangaben in allen an der Simulation beteiligten Objekten auf diese
Periodenläge beziehen. Soll also die Periodenlänge verändert werden, müssen auch alle Einstellungen
angepaßt werden.
156
Abbildung 39: Ablauf einer Periode
Wie die Abbildung zeigt, sind in Object-VersPlan nebenläufige Aktionen denkbar. In
obigem Beispiel werden die Verwaltungstätigkeiten parallel zur Markt- und Schadensimulation ausgeführt:
1. Am Anfang steht die Bestandsbetreuung durch die Außendienstmitarbeiter der
Versicherungsunternehmen.
2. In der Marktsimulation werden einerseits neue Bestände akquiriert und andererseits
gehen Bestände durch Storno zurück in den Markt. Dementsprechend sind jetzt die
Tätigkeiten der Antragsbearbeitung zu erledigen.
3. Erst dann kann die Schadensimulation laufen.
4. Sind die Schäden simuliert, kann die Schadenberbeitung durchgeführt werden.
5. Wenn sowohl die Markt- und Schadensimulation als auch die Verwaltungsaufgaben
erledigt sind, können Bilanzierungsarbeiten zur Erstellung des Periodenabschlusses
durchgeführt werden.
Alle Aktionen finden in der selben Simulationsperiode statt. Quantitative Dynamik
entsteht erst durch die Durchführung mehrerer Spielperioden: Änderungen der
Eigenschaften und des Verhaltens der Systemelemente und der Struktur der Aufbauorganisation können im Vergleich der Perioden beobachtet werden.
Die nun folgenden Abschnitte zeigen Beispiele für die Implementierung dieser Teilaufgaben in aufsteigender Komplexität - und nicht in der Reihenfolge der Abarbeitung.
157
Schadensimulation
Die Schadensimulation ist ein sehr einfaches Beispiel für Abläufe: Das Submodell zum
Objekt Schadensimulation zeigt, daß lediglich in allen Beständen (vgl. 5.3.1) die
Methode zur Schadensimulation angestoßen wird:
Abbildung 40: Schadensimulation
Die Objekte der Gewerbebestände führen nach Erhalt der Nachricht ‘go’ die
Schadensimulation durch: Den Verteilungen von Schadenzahl und Schadenhöhe
folgend werden per Monte Carlo-Simulation Schäden simuliert und protokolliert.
Nach der Ausführung dieser drei Aktionen wird der Simulationsablauf eine Ebene
höher mit der Bilanzierung fortgesetzt.
Marktsimulation
Eine Stufe komplexer ist die Marktsimulation.Gerade an diesem Anwendungsbeispiel
zeigt sich die enorme Mächtigkeit und Flexibilität des objektorientierten Ansatzes. Doch
zuerst zur Idee:
− In einem Versicherungsplanspiel wird das immaterielle Gut Versicherungsschutz
produziert und am Markt abgesetzt. Es wird ein Wettbewerb über Preise (dem
Tarifniveau, ausgedrückt in Prozent von der Versicherungssumme oder in absoluten
Beträgen) und Konditionen (Tarifbedingungen etc.) geführt. In sofern unterscheidet
sich ein Versicherungsmarkt nicht von einem Markt für materielle Güter.
− Märkte für Versicherungsprodukte zeichnen sich unter anderem jedoch durch einige
Besonderheiten aus, die auch bei der Modellierung in einem Versicherungsplanspiel
berücksichtigt werden müssen: Versicherungsschutz ist an einen
Versicherungsgegenstand gebunden, der die Eigenschaft der Versicherbarkeit erfüllen
muß - im folgenden mit Risiko bezeichnet. Innerhalb eines Marktes gibt es, je nach
wirtschaftlicher Situation, eine bestimmte Anzahl von Risiken, die im Modell als
Marktpotential bezeichnet werden. Die Eigner dieser Risiken stehen nun vor der
158
Entscheidung, ob sie dieses Risiko selbst tragen273 oder ob sie es einem
Versicherungsunternehmen in Deckung geben werden.274 Wird ein Risiko in Deckung
genommen, so hat dies einen Vertrag zur Folge. Im Modell werden nur einjährige
Verträge mit automatischer Verlängerung betrachtet. Der Wettbewerb führt dazu, daß
Verträge gekündigt, daß Risiken bei anderen Unternehmen zu besseren Bedingungen
plaziert oder daß sie auch gar nicht mehr versichert werden: Im Modell bedeutet dies,
daß Teile bisher versicherter Risiken (hier Bestände genannt) in das Marktpotential
zurückgehen, dort unversichert verbleiben oder in den Bestand eines anderen
Versicherungsunternehmens aufgenommen werden. Diese Risiken werden - aus Sicht
des abgebenden Versicherungsunternehmens - mit Storno bezeichnet.
− Zu diesem Umschichtungsprozeß von Risiken kommt noch eine versicherungsspezifische Komponente hinzu: Der Qualitätsaspekt von Risiken. Ob ein Preis für die
Versicherung eines Risikos profitabel ist oder nicht, hängt maßgeblich von dessen
potentiellem Entschädigungsaufkommen ab. Hierunter subsummieren sich im
wesentlichen die Entschädigungszahlungen für Schadenfälle, aber auch zu Unrecht in
Anspruch genommene Entschädigungen (beispielsweise durch Versicherungsbetrug).
Jeder Versicherer ist nun interessiert - gemessen an seinen Prämieneinnahmen - wenig
entschädigungsträchtiges Geschäft zu akquirieren. Deshalb widmet er sich der
Risikoselektion, um die ‘guten Risiken’ aus dem Marktpotential in seinen Bestand zu
holen.
− Damit die Vorgänge der Marktsimulation für die Lernenden nachvollziehbar bleiben,
werden im Modell homogene Risiken zu gleichen Bedingungen versichert. So wird
beispielsweise auch nur eine durchschnittliche Versicherungssumme ausgewiesen.
− Für das hier vorliegendene Modell wird davon ausgegangen, das keine prinzipiellen
Restriktionen bei der Zeichnungskapazität (entspricht der Kapazitätsbeschränkung auf
Märkten knapper Güter) bestehen: Alle versicherbaren Risiken, die von den
Nachfragern zu bestimmten Konditionen (Tarifmerkmale, Preis) versichert werden
sollen, können bei den Versicherungsunternehmen untergebracht werden.
− Es werden Teilmärkte betrachtet: Für jede Region und jedes Produkt kann eine
individuelle Marktsimulation durchgeführt werden: Durch die Berücksichtigung
spezifischer Gegebenheiten wie Marktpotential, Ausschöpfung und Wachstumsraten
sowie unterschiedliche Eigenschaften und Verhalten der Nachfrager können völlig
verschiedene Märkte betrachtet werden. In der vorliegenden Version beeinflussen sich
die Märkte noch nicht gegenseitig.
273 Wenn hier die Rede davon ist, daß der Versicherungsnehmer das Risiko selbst trägt, so sind damit alle
Möglichkeiten der Absicherung mit Ausnahme von Versicherungsschutz gemeint.
274 Dies entspricht etwa der mikroökonomischen Betrachtung der Präferenzordnung zwischen zwei
substitutiven Gütern.
159
Die folgende Abbildung zeigt den prinzipiellen Ablauf der Marktsimulation:
Neugeschäft
Risikoprofil
Bestand VU 1
Risikoprofil
Zahl
Marktpotential
Storno
Risikoprofil
Risikoprofil
Höhe
Storno
Zahl
Höhe
Risikoprofil
Bestand VU 2
Risikoprofil
Neugeschäft
Risikoprofil
Zahl
Höhe
Abbildung 41: Ablauf der Marktsimulation
Damit diese Umschichtungsprozesse verwaltet werden können, bedient sich ObjectVersPlan des Mechanismus des Auktionators (vgl. 5.3.1):
− Der Auktionator versieht die Aufgabe der Vergabe von Marktanteilen wie eine
unsichtbare Hand: Er weiß über die Präferenzen der Marktteilnehmer (Anbieter und
Nachfrager) Bescheid und holt sich in jeder Periode aktuelle Informationen, wie
beispielsweise Preise, Aufwendungen für Werbung und Außendienst.
− Aufbauend auf diesen Informationen ermittelt er Neugeschäft und Storno.
− Für jeden Teilmarkt wird ein eigener Auktionator aktiv: Damit können Märkte mit
unterschiedlichen Eigenschaften modelliert werden.
160
Die nächste Abbildung zeigt die Dialogbox zur Einstellung der Präferenzen und
Verhaltensfunktionen:
Abbildung 42: Auktionator
Zentrum der Modellierung ist die Abbildung des Markteffektes eines Anbieters
durch eine mehrdimensionale Funktion in Abhängigkeit vom Angebotspreis, den
Kommunikationsaufwendungen (Werbung etc.) und den Anstrengungen des Aussendienstes. Standardmäßig ist eine multiplikative Verknüpfung vorgesehen.275
Abbildung 43: Modellierung der Markteffekte
275 Zur Modellierung von Marktreaktionsfunktionen: vgl. Hannsmann, F. (Quantitative
Betriebswirtschaftslehre, 1985), S. 113 ff.
161
Die Grafik zeigt einen Längsschnitt durch die mehrdimensionale Marktanteilsfunktion zur Darstellung der Abhängigkeit von Markteffekt vom Angebotspreis.
Es müssen nicht alle im obigen Beispiel angebotenen Funktionen benutzt werden.
Für einfache, weniger komplexe Modelle kann der Auktionator auch nur mit der
Preis/Absatz-Funktion benutzt werden. Der Auktionator erkennt, wenn beispielsweise keine Werbung oder kein Außendienst vorhanden sind und benutzt dann die
entsprechenden Funktionen nicht. Durch die Modellierung relativer Markteffekte
ist es leicht möglich, zusätzliche Anbieter einzufügen, ohne die Funktionen
anpassen zu müssen. Auktionatoren führen eine Statisktik über die Marktvorgänge.
Die Abbildung zeigt einen Auschnitt der verfügbaren Kennzahlen:
Abbildung 44: Kennzahlen des Auktionators
Diese Kennzahlen können in Berichten verwendet werden: Marktberichte geben
den Teilnehmern einen Überblick über das Marktgeschehen. Spiele-Konstrukteure
erhalten eine Möglichkeit zur Abstimmung der Verhaltensfunktionen.
Zur besseren Übersicht wurden die Simulationsabläufe zum Markt auf mehrere
Ablaufmodelle verteilt: Angebot, Nachfrage, Storno und Bestandspflege. Die folgende
Abbildung zeigt eines dieses Teilmodelle:
162
Abbildung 45: Marktsimulation: Angebot
Verwaltung
Die Simulationsabläufe zur Verwaltung machen von den Möglichkeiten bedingter,
nebenläufiger Prozesse Gebrauch.
Verwaltungsaufgaben werden getrennt für jedes Unternehmen simuliert:
Dementsprechend ist jedem Unternehmen auch ein eigenes Ablaufmodell zugeordnet.
Diese Modelle werden als Submodelle des Objekts ‘Verwaltung’ in parallelen Prozessen
neben der Schadensimulation und der Marktsimulation abgearbeitet.
Die folgende Abbildung zeigt den Simulationsablauf für die Tätigkeiten des
Innendienstes (=Verwaltung) des Unternehmens VU 1:
Abbildung 46: Verwaltung (VU 1)
163
Das Beispiel zeigt zum einen das Zusammenspiel der Objekte Mitarbeiter und
Aufgaben und benutzt zum anderen die Möglichkeiten, Reihenfolgen und
Bedingungen für die Ausführung von Aktionen zu festzulegen:
− Die Aufgabe Bestandsverwaltung wird vor der Schadenbearbeitung ausgeführt.
− Die Schadenbearbeitung wird erst dann ausgeführt, wenn die Schadensimulation
abgeschlossen ist - also überhaupt Schäden zum Bearbeiten vorhanden sind.
Wenn man Reihenfolgen und Bedingungen festlegt, ist die Gefahr gegeben, daß die
Simulation in einen Zustand gerät, der eine Weiterführung verhindert: Zwei Ereignisse
bedingen einander gegenseitig - aber keines der beiden wurde bisher ausgeführt. ObjectVersPlan bietet bei der Erstellung der Verknüpfungen Plausibilitätsprüfungen, die solche
dead-locks verhindern helfen sollen. Werden sie nicht schon bei der Konstruktion
entdeckt, kann die Simulation unterbrochen werden. Das Ereignisprotokoll und der
Debugger helfen dann, den Fehler zu entdecken.
Dynamik durch veränderte Aufbauorganisation
Damit die Komplexität für anspruchsvollere Anwendungsfälle noch weiter gesteigert
werden kann, muß die Dynamik der Modellierung um einen zusätzlichen Aspekt erweitert werden: Aufbauorganisationen sind immer nur Zeitpunktbetrachtungen. Ändern sich
die Rahmenbedingungen und die Anforderungen, so muß sich auch die Aufbauorganisation anpassen können. Im Falle eines Unternehmensplanspiels kann dies durch die
Spielleitung oder auch durch Entscheidungen der Spieler geschehen. Anhand von zwei
kurzen Beispielen soll ein Ausblick zeigen, wie dies in Object-VersPlan berücksichtigt
werden könnte. Beides sind Beispiele von „langsamer Makrodynamik“276, die mit
komparativ-statischer Betrachtungsweise erfaßt werden können:
− Produktinnovation: Unternehmen bringen ein zusätzliches Produkt auf den Markt. Um
Bestandteil der Simulation zu werden, muß das neue Produkt in der Teilehierarchie
des Unternehmens verankert werden. Damit es auf einem Markt gehandelt werden
kann, müssen ein Auktionator und entsprechende Ablauforganisationen für dieses
Produkt erzeugt werden.
− Organisationentscheidungen: Sehr viel komplexer ist die Einbeziehung dynamischer
Aufbauorganisationen von Unternehmen. Die Spieler können über
Organisationsformen ihres Unternehmens entscheiden (Sparten- oder Kundengruppenorientierung? Universal- oder Spezialsachbearbeitung?). Bisher wurden nur
Entscheidungen zugelassen, die sich auf Eigenschaften oder Verhaltensannahmen
beziehen - jetzt soll eine Entscheidung auf die Struktur wirken.
276 Rapoport, A. (Systemtheorie, 1988), S. 67
164
Damit Umorganisationen in der bisherigen Modellstruktur von Object-VersPlan
möglich sind, müssen Teilebeziehungen verschoben werden können. Dies ist ein
leicht zu lösendes Problem. Kommen neuen Objekte hinzu (Bsp.: Eine Abteilung
wird wegen Überlastung geteilt), so müssen diese Objekte in (neue) Ablaufmodelle
einbezogen werden - ein noch zu lösendes Problem. Gelöschte Objekte werden
ohnehin automatisch auch aus den Abläufen entfernt.
Diese Änderungen der Modellstruktur sind in Object-VersPlan bisher nocht nicht
automatisch möglich - sie müssen vom Spielleiter manuell durchgeführt werden.
165
6. Zusammenfassende Bewertung und Ausblick
Dieses abschließende Kapitel versucht, die während der vorangegangenen fünf Kapitel
diskutierten Konzepte und Ideen zusammenfassend zu bewerten und wagt einen Blick in
die Zukunft von Planspielen und Planspielentwicklung.
− Hierzu wird im ersten Abschnitt anhand der erarbeiteten Kriterien überprüft,
inwieweit sich der objektorientierte Ansatz zur Planspielentwicklung eignet.
− Die Konzepte objektorientierter Planspielentwicklung weisen Bezüge zu anderen
Anwendungsfällen auf. Der zweite Abschnitt stellt Ansatzpunkte und Implikationen
für die Nutzung von Synergien her.
− Im letzten Abschnitt schließlich sollen aus Sicht der Beschäftigung mit Planspielen
und Planspielentwicklung Herausforderungen für die Zukunft aufgezeigt werden.
6.1. Eignung des objektorientierten Ansatzes zur
Planspielentwicklung
Zum Abschluß der Betrachtungen ist selbstverständlich zu fragen, ob der objektorientierte Ansatz den Erwartungen an die Planspielentwicklung gerecht geworden ist. Hierzu
sei noch einmal zusammenfassend auf die im dritten Kapitel erarbeiteten Kriterien
zurückgegriffen:
Objektorientierte Modellbildung
Der objektorientierte Ansatz ist mit dem Anspruch angetreten, die semantische Lücke
zwischen Realitätsausschnitt und Modell zu schließen. Die Prinzipien der Objektorientierung sind mit nur wenigen Punkten beschrieben und intuitiv einsichtig. Es entsteht ein
Modell, das der natürlichen, systemorientierten Denkweise sehr nahe kommt. Die der
Objektorientierung inhärenten Möglichkeiten zu Klassifikation und Bildung von
(vernetzten) Teilmodellen können trotz aller Komplexität die Kompliziertheit in Grenzen
halten. Dabei liegt die große Stärke darin, daß alle Beteiligten eine gemeinsame Sprache
sprechen: Der Entwicklungsprozeß kann sehr viel interaktiver und mit
qualitätsfördernden Rückkoppelungen zwischen allen Beteiligten betrieben werden.
Mit der Anwendung der Objektorientierung allein sind die prinzipiellen Probleme der
Modellbildung noch nicht gelöst - es wird dem Modellierenden allerdings nicht noch
zusätzlich schwerer gemacht. Aus Sicht des (nicht programmierenden) Anwenders und
166
Veranstalters, der ein anforderungsgerechtes Planspielmodell konstruieren möchte,
helfen wiederverwendbare Komponenten, das Modellierungsproblem in den Griff zu
bekommen. Eine anwendungsorientierte Klassenbibliothek legt durch ihr Design die
Sichtweise des Realitätsausschnitts de facto fest: Eine optimale Funktionsweise im Sinne
der wiederverwendbaren Komponenten bedingt, daß man bei der Verwendung dem
Gesamtkonzept - den aufeinander abgestimmten Vernetzungsmöglichkeiten und
Verhaltensannahmen - des Entwicklers folgt; diese gilt es zuerst einmal zu erfassen.
Resignierend könnte man meinen, die Erkenntnisproblematik der Modellbildung sei nur
um eine - die Realität eventuell verfälschende - Stufe verschoben worden. Doch wie
bereits ausgeführt wurde: Planspielentwicklung ist ein interaktiver Prozeß - Entwickler
und Anwender werden das Modell gemeinsam erarbeiten und eine gemeinsame, den
Anforderungen der Aufgabe entsprechende Sicht des Realitätsauschnittes für das
Planspiel-Simulationsmodell konzipieren. Unterstützt wird dies auch durch Organisationsformen der Zusammenarbeit wie strategische Netzwerke und Kooperationen.
Im Mittelpunkt des Planspiels steht der Anwendungskontext - derjenige Ausschnitt aus
der Realität, in den die Lernsituation eingebettet ist: Die Gestaltung dieses Kontextes ist
vor allem in Hinsicht auf die Komplexität der Modellierung einer der zentralen Aspekte
anforderungsorientierter Planspielentwicklung. Die Beschäftigung mit diesem Thema hat
gezeigt, daß es letztlich die modelltheoretischen Beschränkungen im Spannungsfeld
zwischen Mikro- und Makromodellierung sind, die eine beliebige Variation der Komplexität verhindern. Für die Planspiel-Praxis hingegen scheint diese Diskussion nicht in
gleichem Maße relevant: Die beispielweise in Object-VersPlan verfügbaren Möglichkeiten zur Anpassung des Modells sind bereits so vielfältig, daß sie weit besser als bisher
verfügbare Planspielimplementierungen lernziel- und zielgruppenspezifische Modelle
erlauben. Aus dem Blickwinkel der Effizienz (der Lerneffekte) eines Planspiels erscheint
es zweifelhaft, ob besonders detaillierte Modelle, wie beispielsweise Mikroverhaltensmodelle, überhaupt dazu geeignet sind, die so wichtigen Fähigkeiten der
Systemkompetenz zu vermitteln.
Der dritte wesentliche Aspekt behandelt die Möglichkeiten zur Modelldokumentation
und zur Interaktion mit dem Modell. Der objektorientierte Ansatz bietet mit M-V-C ein
überaus mächtiges Konzept, das besonders in Hinsicht auf die Anwenderorientierung und
die Mobilisierung der Wiederverwendungspotentiale seine Stärken hat.
Unterstützung der Lernkonzepte
Ein Ansatz zur Planspielentwicklung ist unbrauchbar, wenn er nicht die für Planspiele
zentralen Lernkonzepte unterstützt. Der hier vorgestellte Ansatz der objektorientierten
Planspielentwicklung ist gerade vor dem Hintergrund dieser Forderung entstanden. Es
sollte gezeigt werden, daß es die Objektorientierung ermöglicht, Planspiele für verschiedene Lernsituationen zu konstruieren.
167
Aufbauend auf den praktischen Erkenntnissen mit klassischen Planspielseminaren wurde
eine Erweiterung sowohl der Anwendungssituationen durch Erhöhung der Interaktivität
mit dem Simulationsmodell als auch der Einbeziehung dynamischer Modellkomponenten
konzipiert. Verschiedene Probleme haben dabei die praktische Realisierung behindert:
Modelle, die die klassische Seminarsituation unterstützen, sind in der Regel MakroModelle in komparativ statischer Betrachtung; sie lassen sich durch Verkürzung der
Periodenlängen in quasi-stetige Modelle überführen. Damit ihre Aussagekraft jedoch
nicht verloren geht, darf die Periodenlänge nicht beliebig kurz gewählt werden. Für den
Einsatz in Unternehmensplanspielen ist es keine gravierende Einschränkung, wenn
beispielsweise nur Monatsscheiben simuliert werden. Eine ‘stufenlose’ Überführung von
Makro-Modellen in Mikroverhaltensmodelle ist aus Kompatibilitätsgründen
(Aggregationsproblematik, fehlende Mikro-Fundierung) und wegen der unterschiedlichen Anforderungen an die Simulationsumgebung nicht realisierbar. Dynamische
Änderungen der Modellstruktur sind noch nicht möglich, da sich ein entsprechendes
Konzept noch in Entwicklung befindet.
Die zum heutigen Zeitpunkt mangelnde technische Reife und die relativ schlechte
Leistung objektorientierter Datenbanken bei Transaktionen, die aus sehr vielen, komplexen und geschachtelten Datenbankzugriffen bestehen, macht die theoretisch verfügbare
Unterstützung quantitativ dynamischer Systeme in der Praxis noch nicht verwendbar.277
Insgesamt betrachtet aber kann Objektorientierung die pädagogische Fundierung von
Planspielen erheblich unterstützen und erweitern. Sie bietet praktikable Lösungen für die
Forderungen konstruktivistisch fundierter Lernansätze:
− Marktsimulationen unterstützen den Wettbewerbscharakter zur Mobilisierung
intrinsischer Motivation. Durch flexible Möglichkeiten zur Variation des Marktverhaltens (der Marktreaktionsfunktionen) sowie der Komplexität der Märkte und
Teilmärkte steuert der Spielleiter die Wettbewerbsintensität und die Eingriffsmöglichkeiten der Teilnehmer in weitem Umfang.
− Authentische Lernsituation können durch die Kombination von realitätsnah konstruiertem Simulationsmodell und der Handlungssituation als Spiel-Unternehmer
verwirklicht werden.278 Die oben zusammengefaßten Stärken der Modellierung und
die Verfügbarkeit von Objektbibliotheken helfen, dies zu erreichen. Dynamik erhält
die Planspielsituation nicht allein durch das Simulationsmodell - es sind
277 Diese Einschränkung gilt in solcher Schärfe nur für PC-basierte Systeme wie das bei Object-VersPlan
zum Einsatz gekommene Datenbanksystem VC ODBMS. Mit zunehmender Leistung der PCs und
durch weiterentwickelte Optimierungsmethoden der Datenbanksysteme wird sich dieses Problem
verringern.
278 So bemerkte einmal ein Teilnehmer des Versicherungsplanspiels zu seiner Rolle als Vorstand seines
Spiel-Unternehmens: ‘Das ist gar kein Spiel. Das ist ja ernst. Hier geht es viel emotionaler und
umkämpfter zu, als in der Realität an meinem Arbeitsplatz!’
168
gleichermaßen die dynamikerzeugenden Prozesse, die bei Verhandlungen zwischen
den Teilnehmern in und zwischen den Gruppen ablaufen.
− Modelle, die breit anstatt tief angelegt sind, bieten die Möglichkeit zur Vermittlung
multipler Perspektiven und unterschiedlicher Kontexte.
− Objektorientierte Werkzeuge, die (dem M-V-C-Ansatz folgend) modular an den
Bedürfnissen der Benutzer orientiert sind, bieten interaktive Dokumentationsmöglichkeiten. Sie unterstützen den Lernenden bei der Artikulation von Gelerntem, und
bieten Hilfestellungen, eigene Entscheidungen selbst zu überwachen und zu
kontrollieren.
6.2. Bezüge objektorientierter Planspielentwicklung zu anderen
Problemklassen
Planspiele benutzen Simulationen mit realitätsnahen Modellen. Spieler sind Entscheider
für Unternehmen, die - wie in der Realität auch - am Markt um Vorteile kämpfen. Was
liegt also näher, als zu überprüfen, ob objektorientierte Planspielentwicklung sich auch
dazu eignet, Synergien für andere Problemklassen hervorzubringen. Welche Aspekte von
Planspielen und Planspielentwicklung bieten sich für Synergieeffekte an und wofür
könnten sie genutzt werden? Die folgende Tabelle soll im Sinne möglicher Aspekte
verstanden werden:
Tabelle 24: Bezüge von Konzepten objektorientierter Planspiele zu anderen
Anwendungsfällen
Aspekt
Bezug
Komfortables und flexibles
Simulationsmodell mit
variablen Auswertungen
Entscheidungsunterstützung auf höher aggregierter
Ebene:
- Rückversicherungs-Programme
- Marktsimulationen
- Bilanzsimulationen
Objektorientiertes Modell vom
Unternehmen
Aufbau eines Unternehmens-Objektmodells als
Alternative zu den Unternehmens-Datenmodellen.
Unterstützung für flexible, vernetzte Informationssysteme
Interaktivität
Verbesserung der Benutzerorientierung durch M-V-C
ist keine Utopie
169
Die nächstliegende Idee ist die der Nutzung des Simulationsmodells zur Entscheidungsunterstützung. Sicherlich, Simulationsrechnungen werden schon seit langem zur Vorbereitung von Entscheidungen verwendet. Doch dazu ist meist ein gerüttelt Maß an mathematischem Wissen (hauptsächlich werden Gleichungssysteme erstellt) und Programmierkönnen erforderlich. Für eine brauchbare Entscheidungsunterstützung ist es notwendig,
daß die Modelle in ihren Grundzügen möglichst den realen Gegebenheiten entsprechen.
Hierzu müssen die Wirkrelationen mit Hilfe der Analyse historischer, experimenteller
oder subjektiver Daten entsprechend kalibriert werden.279 Objektorientierte
Planspielentwicklungsumgebungen können benutzerfreundliche, anwendungsnahe
Werkzeuge anbieten, die auch Nicht-Programmierern den Zugang ermöglichen. Ist das
benötigte Wirkungsgefüge mit den vorhandenen Objekten nicht zu realisieren, müssen
für diesen Einsatzzweck spezialisierte Klassen implementiert werden. Im Vergleich zur
Arbeit mit konventionellen Simulationssystemen ist dies in objektorientierten Systemen
durch die Nutzung von Wiederverwendung und Vererbung mit verhältnismäßig geringem Aufwand verbunden. Die Risikoprofile von Versicherungsbeständen können durch
die Verfügbarkeit diskreter Verteilungen relativ leicht an reale Gegebenheiten angepaßt
werden. Spielen Tarifmerkmale ein Rolle (zum Beispiel bei Marktsimulationen für neue
Produkte), so müssen wohl in der Regel Spezialisierungen von Klassen existierender
Risikotypen neu entwickelt werden. Ebenfalls geeignet scheint das Simulationsmodell
eines objektorientierten Unternehmensplanspiels zur Durchführung von Bilanzsimulationen.
Visionär erscheint ein anderer Bezug, den Konzepte objektorientierter Planspiele
aufzeigen: Warum soll man nicht beispielsweise ein Versicherungsunternehmen mit
seinen Produkten, Beständen, Kunden, (Vertriebs)-Organisationen im objektorientierten
Verständnis modellieren und als Basis für ein vernetztes, unternehmensweites und
trotzdem flexibles Informationssystem nutzen? Dem konventionellen Ansatz mit Unternehmensdaten- und Funktionsmodellen als methodische Basis sowie hierarchischen und
relationalen Datenbanksystemen zur Implementierung fehlt es an der nötigen Flexibilität280, deshalb setzen Frank / Klein die Idee der objektorientierten Unternehmensmodellierung entgegen.281 Doch diese Ideen sind noch nicht im praktischen Einsatz. Ein
Werkzeug ähnlich einer objektorientierten Planspielentwicklungsumgebung könnte die
Entscheidung für ein solches System transparenter machen, indem es Konzepte und
Anwendungen objektorientierter Unternehmensarchitekturen interaktiv demonstriert.
279 Zur Quantifizierung von Reaktionsfunktionen: vgl. Hannsmann, F. (Quantitative
Betriebswirtschaftlehere, 1985), S. 115 ff.
280 Dies zeigt sich insbesondere bei der Modellierung von Systemen mit komplexen Datenbeständen und
Funktionen (beispielsweise komplexe, veränderliche Anfragen).
Vgl. Picot, A., Maier, M. (Informationsmodellierung, 1994), S. 116
281 Frank / Klein projektieren am Beispiel der Versicherungsbranche ein objektorientiertes Unternehmensgesamtmodell. Dieses Geamtmodell wird als branchenspezifische, generische
Klassenbibliothek implementiert. Ihrer Vision entsprechend, sollen Bibliotheken für andere Branchen
folgen.
Vgl. Frank , U., Klein, S. (Unternehmensmodelle, 1992), S. 31 ff.
170
Gleiches gilt für die Anwendung des M-V-C Ansatzes - Ein Planspielmodell kann mit
seinen benutzerorientierten Werkzeugen ein Beispiel für die Implementierung besserer
Applikationen werden. Ein Beispiel, das wegen des realitätsnahen Modells eine authentischere Demonstration ermöglicht, als dies konventionelle Prototypen können.
171
„Phantasie ist wichtiger als Wissen“282
6.3. Ausblick
Wie hat Einstein diesen Ausspruch wohl gemeint? Ein Blick nach vorne kann die
Bedeutung dieser Worte für unsere Zeit deutlicher machen: Künftig wird es allein nicht
mehr weiterhelfen, das Wissen im Sinne des Humbolt’schen universellen Bildungskonzepts ständig zu vermehren und zu verfeinern - Phantasie und die Fähigkeit, komplexe,
schnell veränderliche Situationen zu meistern, werden zunehmend gefordert sein.
Herausforderung Informationsgesellschaft
Die globale Informationsgesellschaft nimmt allmählich konkrete Züge an.283 Sichtbare
Zeichen sind beispielsweise die gewaltigen Anstrengungen zur Installation eines internationalen Information-Superhighways, der den Transport von Informationen aller Art an
jeden gewünschten Ort zu jeder gewünschten Zeit ermöglichen soll.284 Es entstehen
immer neue (elektronische) Wissensreservoirs, die auf diesem Wege zugänglich gemacht
werden. Blickt man auf die ungeheuer dynamische und unstrukturierte Entwicklung des
Internet285, kann man sich vorstellen, daß sich die Anforderungen an diejenigen, die von
den gespeicherten Informationen profitieren möchten, rapide verändern: Es ist das
disziplinen-übergreifende Verständnis von den Aufgaben, das künftig gefordert wird.
Neue Mechanismen zur Erschließung der vorhandenen Informationen werden es leichter
machen, zu einem Thema problemrelevante Informationen zu bekommen286;
282
283
284
285
Einstein, A.
Vgl. Bangemann, M. (Informationsgesellschaft, 1995), S. 1 ff.
o.V. (Al Gores Botschaft, 1995), S. 32
Das Internet verzeichnet seit 1992 exponentielle Wachstumsraten: Ende 1994 waren etwa 25
Millionen Teilnehmer angeschlossen. Treibende Technologie ist dabei das World Wide Web (kurz:
WWW), das, entwicklet vom CERN, ein Hypertextsystem zur verteilten Repräsentation von
Informationen bietet.
286 Vgl. Mesaric, G. (Extras, 1995), S. 162 ff.
Mesaric stellt das an der Technischen Universität Graz entwickelte Konzept von Hyper-G vor - einer
interaktiven Hypermedia-Architektur. Hyper-G bietet einen Ansatz, der die bisher
unstrukturiert und chaotisch verlaufende Expansion des Internet mit seiner Vielzahl an Werkzeugen
integriert, um interaktive Aspekte ausbaut, das Verknüpfungskonzept erweitert und neue Techniken
zur Navigation und Visualisierung verteilter Informationen entwickelt.
Ähnliche, jedoch auf der Präsentationsebene wesentlich weitergehende, Forschungsbemühungen
werden schon seit einiger Zeit am PARC mit dem Information Theatre verfolgt.
172
Problemdefinition, Interpretation und Verständnis aber müssen vom Benutzer mitgebracht werden.
Planspiele versprechen ein geeignetes Instrument zur Lösung einiger in Zukunft immer
dringender werdenden Probleme der Aus- und Weiterbildung zu sein. Die Probleme der
Anwendbarkeit gelernten Wissens werden ebenso adressiert, wie Planspiele dazu beitragen können, die notwendigen Fähigkeiten zum Umgang mit dem exponentiell
wachsenden Informationsangebot - oft als Problem des Information-Overload bezeichnet
- aufzubauen.287
Herausforderung Qualität
Die Qualität der erbrachteten Leistungen ganz im Sinne der Erfüllung der Kundenbedürfnisse eines Total Quality Managements (TQM) wird in Zukunft noch mehr in den
Mittelpunkt des Interesses rücken und gleichberechtigt neben den bisher dominierenden
Kosten-, Mengen- und Terminzielen stehen.288 Qualitätsorientierung wird den disziplinenübergreifenden Rahmen setzen: Diejenigen, die Leistungen anbieten, werden vor
allem Fähigkeiten mitbingen müssen, die sich auf die Kommunikation mit dem Kunden
und der Erfassung seiner Bedürfnisse konzentriert. Die verwendeten Methoden und
Werkzeuge werden diesem sich vor dieser Forderung messen lassen müssen: Planspiele
tragen dazu bei, die notwendige interdisziplinäre System- und Sozialkompentenz hierfür
zu vermitteln. Ihre Entwicklung selbst ist dabei gleichzeitig eine Aufgabe, die in das
Netzwerk der Kunden/Lieferantenbeziehungen eingebunden ist.
Herausforderung Planspiel
Mit Planspielen wird der Schwerpunkt des Lernens von der Vermittlung spezialisierten
Faktenwissens auf das Erleben und Erlernen von Systemkompetenz verlagert: Sie leisten
vor dem Hintergrund der Ideen der Reformpädagogik einen wichtigen Beitrag zur
Integration der Disziplinen. Doch die Verbreitung dieser interaktiven Lehrmethode ist
trotz steigender Anwendungen noch nicht weit fortgeschritten - es bleibt noch breiter
Raum für Verbesserungen. Daraus ergeben sich Ansatzpunkte für weitergehende
Arbeiten:
− Die Seminarkonzepte und ihre Integration in bestehende Aus- und Weiterbildungsprogramme müssen weiter verbessert werden: Wenn die Vermittlung
theoretischen Wissens und die interaktive Form des Erlebens und Lernens im
Planspiel fächerübergreifend koordiniert werden, profitieren am Ende alle Beteiligten.
− Der Ansatz des Cognitive Apprenticeship kann die methodische Basis für diese
Konzepte sein. Er fordert jedoch eine verstärkte pädagogische Ausbildung der
287 Vgl. Müller-Zantop, S. (Megatrends, 1995), S. 84
288 Vgl. Crosby, P. (Quality, 1986) S. 3
173
Lehrenden und einen höheren (Personal)Einsatz während der Durchführung, als dies
konventionelle Lehrformen - wie Vorlesungen und Vorträge - tun. Simulationsbasierte
Selbstlernumgebungen, basierend auf erweiterten Konzepten dynamischer Planspiele
und CBT, können im Gegenzug dazu einen Beitrag leisten, die Vermittlung und
Vertiefung von Grundlagenwissen kostengünstiger zu realisieren.289
− Eine Umorientierung der Aus- und Weiterbildungskonzepte in Richtung vernetztem
Lernen bedingt die disziplinenübergreifende Restrukturierung der Curricula sowie des
Prüfungs- und Beurteilungswesens. Dies ist langwieriger Prozeß der Änderung von
Konventionen und Traditionen, ohne den allerdings Planspiele nicht aus ihrem
Randdasein im Bildungsbereich heraustreten werden.
− Damit sich Planspiele auf ihre eigentliche Aufgabe - dem Lehren und Lernen konzentrieren können, muß die Technik zur Verfügung stehen, die Lösungen für diese
Anforderungen bietet. Die vorliegende Arbeit hat versucht, die Möglichkeiten der
objektorientierten Methodik und Softwaretechnologie für diesen Zweck aufzuzeigen.
Zunächst müssen praktische Erfahrungen mit der neuen Technologie gesammelt und
die Objektbibliotheken zu erweitert und verbessert werden.
Herausforderung Objekttechnologie
Der objektorientierte Ansatz wird sich in Zukunft eine noch größere Breite von Anwendungen erschließen. Die größe Stärke dieses Ansatzes, seine problemorientierte, verständliche Art und Weise der Modellierung, wird durch die softwaretechnischen Vorteile
wie Wiederverwendung, Kapselung und Vererbung unterstützt. In einem Anwendungsfall wie der Planspielentwicklung schließt sich der Kreis: Objektorientierung kann als die
Basis für TQM in der Softwareentwicklung dienen290, Planspielentwicklung kann diese
Prinzipien und Konzepte benutzen und das Planspiel selbst trägt dazu bei, die
notwendigen Basisfähigkeiten für ein integratives, kundenorientiertes Verständnis zu
legen. Denn:
„Bildung ist das, was übrig bleibt,
wenn wir unser Wissen vergessen.“ 291
289 Vgl. Helten, E. (Vorwort, 1993), S. V
290 Vgl. Wolff, F. (Total Quality, 1994) S. 41 f.
291 Weigele, G. (Führungsthesen, 1992), S. 4
174
1. Literaturverzeichnis
Achtenhagen, F. (Betriebswirtschaftslehreunterricht, 1992) Zum Einsatz von Planspielen im
Betriebswirtschaftslehreunterricht, in: Zeitschrift für Planung, 1/1993, S. 3-19
Atwood, T. (Objekt-DBMS-Standard, 1994) Der Objekt-DBMS-Standard, Teil 2, in:
OBJEKTspektrum, 2/1994, S. 63-69
Bamberg, G., Coenenberg, A. (Entscheidungslehre, 1981) Betriebliche Entscheidungslehre, 3.
Auflage, München 1981
Bangemann, M. (Informationsgesellschaft, 1995) Europas Weg in die Informationsgesellschaft,
in: Informatik Spektrum, 18/1995, S. 1-3
Bayerische Rückversicherung AG (Das Planspiel, 1982) Das Planspiel oder Im Sandkasten sieht
man klarer, in: Journal Nr. 1 der Bayerischen Rück, 1982
Behne, H. (Paradies, 1994) Künstliches Paradies, in: iX, 2/1994, S. 118-122
von Bertalanffy, L. (Systemtheorie, 1962) Allgemeine Systemtheorie, übersetzt und neu
veröffentlicht in: Entscheidungstheorie: Texte und Analysen, Hrsg. Witte, E., Thimm, A.,
Wiesbaden 1977, S. 235-273
Beyer, T. (Objektbörse, 1993) Objektbörse, in: iX, 2/1993, S. 24-33
Biedenkopf, K. H. (Komplexität, 1994) Komplexität und Kompliziertheit, in: Informatik
Spektrum, 1/1994, S. 82-84
Böhret, C., Wordelmann, P. (Fortbildung, 1975) Das Planspiel als Methode der Fortbildung, in:
Verwaltung und Fortbildung, Schriftenreihe der Bundesakademie für öffentliche Verwaltung,
Köln Bonn 1975
Booch, G. (OOD, 1991) Object Oriented Design with Applications, Redwood City 1991
Broer, H. (Software-Montagetechnik, 1994) Software-Montagetechnik mit SoftwareKomponenten aus dem Katalog, in: OBJEKTspektrum, 5/1994, S. 68-77
Bronner, R. (Komplexität, 1992) Komplexität, in: Handwörterbuch der Organisation, Hrsg.
Frese, E., 3. Auflage, 1992, Sp. 1122-1130
175
Budde, R. et al (Anwendungssysteme, 1991), Objektorientierter Entwurf benutzerorientierter
Anwendungssysteme, in: Software Technik Trends, Band 11, Heft 3, August 1991, S. 184202
Burger, E. (Communicate, 1994) Communicate it, in: iX, 6/1994, S. 46-52
Buteweg, J. (Systemtheorie, 1988) Systemtheorie und ökonomische Analyse, Pfaffenweiler
1988
Collins, A. (Learning Environments, in Vorbereitung) Design Issues for Learning Environments,
in: International perspectives on the psychological foundations of technology-based learning
environments, Hrsg.: Vosniadou, S., De Corte, R., Glaser, R., Mandl, H. , New York, in
Vorbereitung
Collins, A., Brown, S., Newman, S. (Cognitive Apprenticeship, 1989) Cognitive
Apprenticeship: Teaching the Crafts of Reading, Writing and Mathematics, in: Knowing,
learning and instruction: Essays in honor of Robert Glaser, Hrsg. Resnick, L., Hillsdale Ney
York 1989, S. 453-494
Cox, B. (OOP, 1986) Object Oriented Programming - An Evolutionary Approach, Reading 1986
Crosby, P. (Quality, 1986) Quality without Tears, New York Singapore 1986
Danzer, H. (CBT, 1994) CBT-Entwicklung und -Einsatz in der Hochschulausbildung, in:
Information Management, 4/1994, S. 12-19
Dörner, D. (Logik, 1993) Die Logik des Mißlingens, Hamburg 1993
Dier, M., Lautenbacher S. (Groupware, 1994) Groupware - Technologien für die lernende
Organisation, München 1994
Digitalk (Smalltalk/V, 1993) Smalltalk/V, Programming Reference, Santa Ana 1993
Drespling, W., Lipps, P. (OpenStep, 1994) OpenStep - Eine objektorientierte Anwendungs- und
Entwicklungsumgebung, in: OBJEKTspektrum, 3/1994, S. 26-32
Droege, D. (Objektiv, 1994) Objektiv betrachtet, in: c’t, 11/1994, S. 278-285
Ebert, R. (Lady Ada, 1994) Neues von Lady Ada, in: iX, 10/1994, S. 146-153
176
Felderer, B., Homburg, S. (Makroökonomik, 1991) Makroökonomik und neuere
Makroökonomik, 5. Auflage, Berlin Heidelberg New York 1991
Forrester, J. W. (Dynamics, 1968) Industrial Dynamics, Cambridge, MA, 1968
Forrester, J. W. (Regelkreis, 1971) Der teuflische Regelkreis, Stuttgart, 1971
Frank , U., Klein, S. (Tools, 1992) Three Integrated Tools for Designing and Prototyping
Object-Oriented Enterprise Models, Arbeitspapiere der GMD 689, St. Augustin 1992
Frank , U., Klein, S. (Unternehmensmodelle, 1992) Unternehmensmodelle als Basis und
Bestandteil integrierter betrieblicher Informationssysteme, Arbeitspapiere der GMD 629, St.
Augustin 1992
Frauenstein T., Pape U., Wagner O. (Sprachkonzepte, 1990) Objektorientierte Sprachkonzepte
und diskrete Simulation, Berlin Heidelberg 1990
Freiburghaus, M. (Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme, 1993) Methodik und Werkzeuge
in der Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme, St. Gallen 1993
Fricker, U. (System, 1982) Die Versicherungsunternehmung als lebensfähiges System, St.
Gallen 1982
Gille, M. (ODMG 93,1994) Die C++ Sprachanbindung im ODMG 93-Standard, in:
OBJEKTspektrum Heft 2/1994, 1994, S. 70-73
Graf, J. (Marktübersicht, 1992) Marktübersicht Planspiele, in: Planspiele - Simulierte Realitäten
für den Chef von morgen, Hrsg. Graf, J., Bonn 1992, S. 95-250
Graf, J. (Planspiele, 1992) Geleitwort, in: Planspiele - Simulierte Realitäten für den Chef von
morgen, Hrsg. Graf, J., Bonn 1992, S. 5-6
Goldberg, A., Robson, D. (Smalltalk, 1989) Smalltalk-80, the Language and its implementation,
Reading (MA) 1989
Günther, T. (Management, 1993) Planspiele unterstützen das strategische Management, in:
Personalwirtschaft 6/1993, S. 25-28
Haacke, V. (Analyse, 1989) Das „Integrierte Versicherungsunternehmensspiel“ - Analyse des
Spielaufbaus, Spielablaufs und betriebswirtschaftlicher Auswirkungen unterschiedliche
177
Parameterkonstellationen, Diplomarbeit am Institut vom Prof. Dr. B. Kromschröder,
Universität Passau, 1989
Hanisch, H.-M. (Petri-Netze, 1992) Petri-Netze in der Verfahrenstechnik, München Wien 1992
Hannsmann, F. (Quantitative Betriebswirtschaftslehre, 1985) Quantitative
Betriebswirtschaftslehre, 2. Auflage, München Wien 1995
Harbrücker, U. (Wertewandel, 1992) Wertewandel und Corporate Identity: Perspektiven eines
gesellschaftlich orientierten Marketing von Versicherungsunternehmen, Wiesbaden 1992
Hartinger, R. (Puzzle, 1994) Syntax-Puzzle, in: c't, 9/1994, S. 184-188
Häuslein, A., Page B. (DYNAMIS, 1986) DYNAMIS: Ein Modellbildungs- und
Simulationssystem mit objektorientierter Benutzeroberfläche, Hamburg 1986
Hajek, F. A. (Theorie komplexer Phänomene, 1972) Die Theorie komplexer Phänomene,
Thübingen 1972
Heidack, C. (Lerninstrument, 1992) Lerninstrument an Hochschulen und in der Wirtschaft, in:
Planspiele - Simulierte Realitäten für den Chef von morgen, Hrsg. Graf, J., Bonn 1992, S.
45-58
Helten, E. (Prognosemethoden, 1976) Planung betrieblicher Prozesse im VU unter Anwendung
von Prognosemethoden, in: VW 8/1976, S. 440-444
Helten, E. ( Schadensummenverteilungen, 1976) ZurTypisierung von
Schadensummenverteilungen, in VW 2/1976, S. 113-120
Helten, E. (Konjunktur, 1983) Geamtwirtschaftliches Wachstum und Konjunktur,
Versicherungsnachfrage und Marktstrategien in der Schaden- und Unfallversicherung, in:
VW 18/1983, S. 1190-1202
Helten, E. (Vorwort, 1993) Vorwort des Herausgebers, in: Schmidt, H. (integratives Konzept,
1993), S. V-VI
Helten, E. (Risiko, 1994) Risiko, Versicherung, Markt, in: Festschrift für Walter Karten zur
Vollendung des 60. Lebensjahres, Hrsg. Hesberg, D. et. al., Karlsruhe 1994, S. 19-25
178
Helten, E., Karten, W. (Kalkulation, 1983) Das Risiko und seine Kalkulation (Teil I), in:
Versicherungsenzyklopädie, Hrsg. Große, W. et. al., Band 2: Versicherungsbetriebslehre
(VBL), Wiesbaden 1983, S. 3-51
Helten, E., Schmidt, H. („Spiel“ Versicherungen) Das „Spiel“ Versicherung spielend lernen, in:
Die Dienstleistung Versicherungsschutz in Wissenschaft und Ausbildung, Sonderdruck,
Karlsruhe 1991, S. 80-103
Helten, E., Schmidt, H., Schneider, W. (Qualitätszirkel, 1992) Qualitätszirkel, in: VW, 16/1992,
S. 998-1002
Hertz, D. B., Thomas, H. (Risk Analysis, 1984) Practical Risk Analysis - An Approach Through
Case Histories, Chichester 1984
Hesse, W., Merbeth, G., Frölich, R. (Software-Entwicklung, 1992) Software-Entwicklung,
München Wien 1992
Högsdal, B. (Planspiele, 1992) Die Entwicklung kundenspezifischer Planspiele, in: Planspiele Simulierte Realitäten für den Chef von morgen, Hrsg. Graf, J., Bonn 1992, S. 83-94
Hruschka, P. (Designprinzipien, 1994) Objektorientierte Analyse- und Designprinzipien, in:
OBJEKTspektrum 2/1994, S. 16-22
Hüskes, R. (Geduldsspiel, 1994) Geduldsspiel, in: c't, 9/1994, S. 180-182
Hüskes, R. (Musketiere, 1993) Drei Musketiere, in: c't, 9/1993, S. 174-180
Islinger, G. (Schadensimulation, 1991) Möglichkeiten und Probleme der Schadensimulation dargestellt an einem Planspiel für Versicherungsunternehmen, Diplomarbeit am INRIVER,
Universität München, Prof. Dr. E. Helten, 1991
Itter, F. (Integrierte Modellbildung, 1989) Integrierte Modellbildung und Simulation mit
Petrinetzen, in: Zeitschrift für wirtschaftliche Fertigung und Automatisierung, 84/1989, S.
90-92
Johnson, R. E., Foote, B. (Reusable Classes, 1988) Designing Reusable Classes, in: Journal of
Object Oriented Programming, 2/1988, S. 22-35
Kavanagh, D. (OMT, 1994) Der OMT-Entwicklungsprozeß im Jahre 1994, in:
OBJEKTspektrum, 4/1994, S. 59-65
179
Kemper, A. Moerkotte, G. (Basiskonzepte, 1993) Basiskonzepte objektorientierter
Datenbanksysteme, in: Informatik Spektrum, 16/1993, S. 69-80
Karten, W. (Versicherbarkeit, 1972) Zum Problem der Versicherbarkeit und zur Risikopolitik
des Versicherungsunternehmens, in: ZVersWiss 1972, S. 279-299
Kirsch, W. (Betriebswirtschaftslehre, 1993) Betriebswirtschaftslehre, München 1993
Kirsch, W. (Entscheidungsorientierte Betriebswirtschaftslehre, 1989) Entscheidungsorientierte
Betriebswirtschaftslehre und und angewandte Forschung, in: Die Betriebswirtschaftslehre im
Spannungsfeld zwischen Generalisierung und Spezialisierung, Kirsch, W. , Picot, A.,
Wiesbaden 1989
Klotzbücher, R. (Aspekte, 1990) Aspekte der Entwicklung wiederverwendbarer
Individualsoftware mit objektorientierter Programmierung, Diplomarbeit am Institut für
betriebswirtschaftliche Information und Kommunikation, Universität München, Prof. Dr. A.
Picot, 1990
Kneer, G., Nassehi, A. (Theorie sozialer Systeme, 1993) Niklas Luhmanns Theorie sozialer
Systeme: Eine Einführung, München 1993
Krohn, W., Küppers, G. (Emergenz, 1992) Selbstorganisation. Zum Stand einer Theorie in den
Wissenschaften, in: Emergenz: Die Entstehung von Ordnung, Organisation und Bedeutung,
Hrsg. Krohn, W., Küppers, G., Frankfurt/M. 1992, S. 7-26
Lamatsch, A (Versicherungsplanspiel, 1984) Das Integrierte Versicherungsplanspiel von Knud
Hansen, Studienarbeit am Institut für Wirtschaftstheorie und Operations Research Universität
Karlsruhe, Prof. Dr. M. Morlock, 1984
Lehmann, A. (Führungsdimension, 1989) Qualitätsmanagement: Ein bewußte
Führungsdimension für den Versicherer?, in: VW 1989, S. 664-673
Lehmann, A. (Dienstleistungsmanagement, 1993) Dienstleistungsmangement: Strategien und
Ansatzpunkte zur Schaffung von Servicequalität, Band 9, Reihe Entwicklungstendenzen im
Management, ifb-Schriften, Stuttgart, 1993
Letters, F. (Client/Server, 1995) Wie macht der Praktiker 1995 objektorientierte Client/ServerSysteme?, in: OBJEKTspektrum 6/1995, S. 36-39
Liebl, F. (Simulation, 1992) Simulation, München 1992
180
Mandl, H., Gruber, H., Renkl, A. (Lernen, 1993) Lernen in Schule und Hochschule,
Forschungsbericht Nr. 16 des Instituts für Pädagogische Psychologie und Empirische
Päadagogik, Universität München, Prof. Dr. H. Mandl, München 1993
Manhart, K. (Komplexität, 1994) Computersimulation dynamischer Systeme: Reduzierte
Komplexität, in: MC extra 9/1994, S. 18-25
Meadows, D. H. (Grenzen, 1972) Die Grenzen des Wachstums, Stuttgart 1972
Merten, K. (Kommunikation, 1977) Kommunikation, Opladen 1977
Mesaric, G. (Extras, 1995) Extras inklusive, in: iX 3/95, S. 162 ff.
Meyer, B. (Software Construction, 1988) Object Oriented Software Construction, New York
London Toronto 1988
Meyer, M. (Operations Research, 1990) Operations Research - Systemforschung, 3. Auflage,
Stuttgart 1990
Michalski, R., Stepp, R. (Observation, 1983) Learning from Observation: Conceptual
Clustering, in: Machine Learning: An Artificial Intelligence Approach, Palo Alto 1983, S.
301-352
Mikro Partner (CAPS, 1991) Computer Aided Process Design, Hamburg 1991
Mittendorfer, J. (Vergleich, 1994) Smalltalk - Systeme im Vergleich, in: OBJEKTspektrum Heft
2/1994, S. 45-49
Müller-Zantop, S. (Megatrends, 1995) Die Megatrends der IV, in: Business Computing, 3/1995,
S. 84
Naetar, F. (Smalltalk langsam?, 1994) Ist Smalltalk zu langsam?, in: OBJEKTspektrum Heft
3/1994, S. 74-77
o.V. (Al Gores Botschaft, 1995) Industriestaaten nehmen Al Gores Botschaft auf, in:
Süddeutsche Zeitung, Nr. 47 vom 25./26.2.1995, S. 32
Pape, U., Schoepf, V., Schwidder, K. (Petri Nets, 1994) Programming by Petri Nets,
Informationssschrift des Instituts für Angewandte Informatik Prof. Dr. U. Pape, Technische
Universität Berlin, 1994
181
Picot, A. (Organisation, 1993) Organisation, in: Vahlens Kompendium der
Betriebswirtschaftslehre, Hrsg. Bitz, M. et. al., Band 2, 3. Auflage, München 1993, S. 100174
Picot, A., Franck, E. (Vertikale Integration, 1993) Vertikale Integration, in: Ergebnisse
empirischer betriebswirtschaftlicher Forschung: Zu einer Realtheorie der Unternehmung,
Festschrift für E. Witte, Hrsg. Hauschildt, J, Grün, O., Stuttgart, 1993, S. 179-219
Picot, A., Gerhardt, T., Nippa, M. (Leistungstiefenentscheidungen, 1992) Strategiekonforme
Leistungstiefenentscheidungen, in: Harvard Manager, 3/1992, S. 136-142 (Im Manuskript: S.
1-18)
Picot, A., Maier, M. (Informationsmodellierung, 1994) Ansätze der Informationsmodellierung
und ihre Betriebswirtschaftliche Bedeutung, in: zfbf 46. Jg., 2/1994 S. 107-126
Picot, A., Reichwald, R. (Kooperationsformen, 1994) Auflösung der Unternehmung? - Vom
Einfluß der IuK-Technik auf Organisationsstrukturen und Kooperationsformen, in: ZfB, 64.
Jahrgang, Heft 5, 1994, S. 547-570 (Im Manuskript: S. 1-24)
Pountain, D. (Oberon/F, 1995) The Oberon/F System, in: BYTE January 1995, S. 227-228
Puder, A. (Objekt, 1994) Objekt im Objekt im Objekt, in: iX, Heft 6/1994, S. 54-60
Quibeldey-Cirkel, K. (Paradigmenwechsel, 1994) Paradigmenwechsel im SoftwareEngineering: Auf dem Weg zu objektorientierten Weltmodellen, in: Softwaretechnik-Trends,
Februar 1994, S. 47-58
Rapoport, A. (Systemtheorie, 1988) Allgemeine Systemtheorie, Darmstadt, 1988
Reimann-Rothmeier, G., Mandl, H. (Wissensvermittlung, 1994) Wissensvermittlung: Ansätze
zur Förderung des Wissenserwerbs, Forschungsbericht Nr. 34 des Instituts für Pädagogische
Psychologie und Empirische Pädagogik, Universität München, Prof. Dr. Heinz Mandl,
München 1994
Rumbaugh, J. (MVC, 1994) Eine Betrachtung der Architektur Model-View-Controller (MVC),
in: OBJEKTspektrum Heft 3/1994, S. 49-54
Rohn, W. (Führungsentscheidung, 1964) Führungsentscheidung im Unternehmensplanspiel,
Essen 1964
182
Rohn, W. (Didaktik, 1980) Methodik und Didaktik des Planspiels, Köln 1980
Rohn, W. (Planspiel-Übersicht, 1992) Europäische Planspiel-Übersicht 1992, Wuppertal 1992
Rohn, W. (Praxis, 1992) Simulation - Praxis am Modell erlernen, in: Planspiele - Simulierte
Realitäten für den Chef von morgen, S. 19-28, Hrsg. Graf, J., Bonn 1992
Ropohl, G. (Systemtheorie der Technik, 1979) Eine Systemtheorie der Technik, München 1979
Rosenbeck, P. (Twelve Years, 1992) Twelve Years After, in: c't, Heft 2/1992, S. 153-157
von Rosenstiel, L. (Organisationspsychologie, 1987) Grundlagen der Organisationspsychologie,
2. Auflage, Stuttgart 1987
De Rosnay, (Makroskop, 1977) Das Makroskop, Stuttgart 1977
Schlageter, G., Stucky, W. (Datenbanksysteme, 1983) Datenbanksysteme: Konzepte und
Modelle, Stuttgart 1983
Schwertfeger, B. (Fehler, 1992) Fehler erwünscht, in: Wirtschaftswoche Nr. 42 vom 9.10.1992,
S. 69-72
Schmidt, H. (integratives Konzept, 1993) Ein integratives Konzept zur Erstellung von CBTProgrammen, München 1993
Schmidt, H. (Schlüsselqualifikation, 1994) Schlüsselqualifikation ‘Soziale Kompetenz’ im
Unternehmensspiel ‘Versicherungen’ , Vortragsunterlagen zum Expertengespräch beim
Institut der Deutschen Wirtschaft über Schlüsselqualifikationen im
Betriebswirtschaftsstudium, 12.4.1994, Köln
Schmidt, H., Hardt, M. (Strukturwandel, 1994) Strukturwandel - und dann?, in: VW, 21/1994, S.
1433-1435
Schmidt, J. W. (language constructs, 1977) Some high level language constructs for data and
type relation, in: ACM Transactions on Database Systems Bd. 2, 1977, S. 247-264
Schmitz, N., Lehmann, F. (Monte-Carlo, 1976) Monte-Carlo-Methoden I - Erzeugen und Testen
von Zufallszahlen, Meisenheim, 1976
Schneider, D. (Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, 1987) Allgemeine Betriebswirtschaftslehre,
3. Auflage, München 1987
183
Skudelny, H. (Objektorientierung, 1995) Objektorientierung gewinnt an Boden, in: Office
Management 1-2/1995, S. 62-63
Stauss, B., Hentschel, B. (Dienstleistungsqualität, 1991) Dienstleistungsqualität, in:
Wirtschaftwissenschaftliches Studium, 5/1991, S. 238-243
Stein, W. (Vergleich, 1993) Objektorientierte Analysemethoden - ein Vergleich, in: InformatikSpektrum, 16/1993, S. 317-332
Stroustrup, B. (C++, 1992) Die C++ Programmiersprache, 2. Auflage, 4. überarbeiter
Nachdruck 1994, Bonn München Paris 1992
Simon, K.-H., (Realität spielen, 1992) Realität spielen, in: c’t Heft 9/1992, S. 88-93
Thelen, B. (Ordnung, 1994) Ordnung im Chaos: OO-Methoden, ihre Ursprünge und ein
pragmatisches Konzept, in: OBJECTspektrum, 5/1994, S. 78-82
Tilly, T. (Fuzzy-Logik, 1991) Fuzzy-Logik: Grundlagen, Anwendungen, Hard- und Software,
München 1991
Unseld, S. (Künstliche Intelligenz, 1990) Künstliche Intelligenz und Simulation in der
Unternehmung, Stuttgat 1990
Versteegen, G. (Hälse, 1995) Schlanke Hälse, in iX, S. 86-92
Vester, F. (Neuland, 1991) Neuland des Denkens: Vom technokratischen zum kybernetischen
Zeitalter, 7. Auflage, München 1991
Vester, F. (Denken, 1978) Denken, Lernen, Vergessen, 1. Auflage, München 1978
Vorwerk, R. (ODBMS, 1993) ODBMS- Benutzerhandbuch, Braunschweig 1993
Wagner, M. (Objektorientierung, 1995) Welle der Objektorientierung erreicht jetzt auch den
deutschsprachigen Raum, in: Computer Zeitung Nr. 7 vom 16. Februar 1995, S. 6
Warth, W. P. (Think, 1992) THINK, in: Impuls, Hauszeitung der Schweizerischen
Rückversicherungsgesellschaft 4/1992, Zürich, S.3
Weber, R. (SQL3, 1993) SQL2-Norm und SQL3-Projekt, in: Informatik Spektrum, 16/1993, S.
95
184
Weigele, G. (Führungsthesen, 1992) Führungsthesen, in: Service als Wettbewerbsvorteil auf dem
europäischen Binnenmarkt; Vortragsunterlagen des Europäischen Zentrums für die Bildung
im Versicherungswesen zum Seminar vom 7./8. Mai 1992
Werner, U. (VersPlan, 1991) VersPlan PC 1.0, Das integrierte Versicherungsplanspiel von Knud
Hansen und INRIVER, Teilnehmerhandbuch, INRIVER Universität München, Prof. Dr. E.
Helten, 1991
Wolff, F. (Total Quality, 1994), Ein Total Quality Modell für die Softwareentwicklung, in:
Software Technik Trends, Band 14, Heft 1, Februar 1994, S. 38-46
Zerbe, K. (Plaudertasche, 1992) Plaudertasche, in: c’t, Heft 7/1992, S. 110-112
185
1. Autorenverzeichnis
Achtenhagen, F.
Forrester, J. W.
Atwood, T.
Franck, E.
Bamberg, G.
Frank , U.
Bangemann, M.
Frauenstein T.
Behne, H.
Freiburghaus, M.
Beyer, T.
Fricker, U.
Biedenkopf, K. H.
Frölich, R.
Böhret, C.
Gerhardt, T.
Booch, G.
Gille, M.
Broer, H.
Goldberg, A.
Bronner, R.
Graf, J.
Brown, S.
Gruber, H.
Budde, R.
Günther, T.
Burger, E.
Haacke, V.
Buteweg, J.
Hajek, F. A.
Coenenberg, A.
Hanisch, H.-M.
Collins, A.,
Hannsmann, F.
Cox, B.
Harbrücker, U.
Crosby, P.
Hardt, M.
Danzer, H.
Hartinger, R.
De Rosnay
Häuslein, A.
Dier, M.,
Heidack, C.
Dörner, D.
Helten, E.
Drespling, W.
Hentschel, B.
Droege, D.
Hertz, D. B.
Ebert, R.
Hesse, W.
Felderer, B.
Högsdal, B.
Foote, B.
Homburg, S.
187
Hruschka, P.
Michalski, R.
Hüskes, R.
Mittendorfer, J.
Islinger, G.
Moerkotte, G.
Itter, F.
Müller-Zantop, S.
Johnson, R. E.
Naetar, F.
Karten, W.
Nassehi, A.
Kavanagh, D.
Newman, S.
Kemper, A.
Nippa, M.
Kirsch, W.
Page, B.
Klein, S.
Pape, U.
Klotzbücher, R.
Picot, A.
Kneer, G.
Pountain, D.
Krohn, W.
Puder, A.
Küppers, G.
Quibeldey-Cirkel, K.
Lamatsch, A.
Rapoport, A.
Lautenbacher S.
Reichwald, R.
Lehmann, A.
Reimann-Rothmeier, G.
Lehmann, F.
Renkl, A.
Letters, F.
Robson, D.
Liebl, F.
Rohn, W.
Lipps, P.
Ropohl, G.
Maier, M.
Rosenbeck, P.
Mandl, H.
Rumbaugh, J.
Manhart, K.
Schlageter, G.
Meadows, D. H.
Schmidt, H.
Merbeth, G.
Schmidt, J. W.
Merten, K.
Schmitz, N.
Mesaric, G.
Schneider, D.
Meyer, B.
Schneider, W.
Meyer, M.
Schoepf, V.
188
Schwertfeger, B.
Vester, F.
Schwidder, K.
von Bertalanffy, L.
Simon, K.-H.,
von Rosenstiel, L.
Skudelny, H.
Vorwerk, R.
Stauss, B.
Wagner O.
Stein, W.
Wagner, M.
Stepp, R.
Warth, W. P.
Stroustrup, B.
Weber, R.
Stucky, W.
Weigele, G.
Thelen, B.
Werner, U.
Thomas, H.
Wolff, F.
Tilly, T.
Wordelmann, P.
Unseld, S.
Zerbe, K.
Versteegen, G.
189
1. Stichwortverzeichis
—C—
Cognitive Apprenticeship, 5; 35; 37; 105;
175; 177
—I—
INRIVER, XI; 1; 44; 180; 186
Integriertes Versicherungsplanspiel, 1
—K—
Komplexität, V; 6; 12; 20; 38; 45; 50; 52;
53; 57; 62; 64; 79; 80; 81; 100; 101; 102;
103; 104; 105; 110; 158; 165; 167; 168;
169; 176; 182
Komplexitätsvariation, 92; 102
horizontale -, 102
vertikale -, 102
Kompliziertheit, 6; 12; 92; 95; 96; 127;
157; 167; 176
—L—
Lernziele, V; 26; 36; 39
Sozialkompetenz, 110
Systemkompetenz, 35; 110
—M—
Mikro/Makro-Problem, 98; 100; 101; 102
Mikrowelt, 10
Model-View-Controller, 71; 92; 94; 121;
133
—O—
Objektorientierte Datenbanken
Datenbanksprache, 75
Evolutionärer Ansatz, 78
NF2, 78
Persistenz, 75
Revolutionärer Ansatz, 74
SQL-3, 78
Transaktionskonzept, 76
VC ODBMS, 77; 130
Objektorientierte Programmierung
ADA, 73
C++, 72
CORBA, 74
Eiffel, 71
Hybride Programmiersprachen, 71
Oberon, 71
Objective-C, 73
Rein objektorientierte
Programmiersprachen, 69
Smalltalk, 70; 84; 94; 97; 128
SOM und DSOM, 73
Objektorientierung
Datenbanken, 74
Objektbibliothek, 4; 91; 96; 135; 171
Objektorientiertes Paradigma, 3
—P—
Pädagogik
Reformpädagogik, V; 2; 34; 174
Petrinetz, 81
Planspielseminar
Klassische Seminarsituation, 45
Lehr-/Lern-situationen, 2; 5; 35; 46; 49;
50; 51
Seminarsituation, 5; 44; 51; 53; 57; 58;
79; 84; 90; 101; 131; 144; 157; 169
—S—
Simulationsmodell, 2; 21; 28; 55; 79; 83;
84; 96; 108; 119
Aufbauorganisation, 92; 97; 102; 103;
135; 147
Metamodell, 64; 120; 129; 134; 135;
137; 140; 143
Systemtheorie, 2; 10; 14
190
1. Lebenslauf
30.6.1964
geboren
in München
1970 - 1974
1974 - 1983
1983
Schule
Grundschule Unterhaching
Gymnasium Unterhaching
Abitur
1983 - 1985
Berufsausbildung
zum Industriekaufmann
bei der Siemens AG, München,
Unternehmensbereich Bauelemente
1985 - 1986
Wehrdienst
beim Materialkontrollzentrum der Luftwaffe in Erding
WS 1986
Studium
Statistik, an der Ludwig-Maximilians-Universität
München
Betriebswirtschaftslehre, an der Ludwig-MaximiliansUniversität München
Studienbegleitende
Tätigkeiten
Werkstudent bei der Siemens AG, München
- Zentralbereiche Rechnungswesen und
Unternehmensführung
- Anwendungsprogrammierung für Expertensysteme
Wissenschaftliche Hilfskraft am Institut für Risikoforschung und Versicherungswirtschaft, Prof. Dr. E.
Helten, Universität München
Durchführung eines größeren Softwareprojekts
1992 - 1995
Promotion
„Objektorientierte Planspielentwicklung“ am Institut für
Risikoforschung und Versicherungswirtschaft,
Prof. Dr. E. Helten, Universität München
seit SS 1992
Lehrauftrag
am Institut für Risikoforschung und Versicherungswirtschaft, Prof. Dr. E. Helten, Universität München
SS 1987 - SS 1991
1987 - 1990
WS 1988 - SS 1991
seit 1991
seit 1991
Systemberater im Bereich Organisation / Information bei
der Siemens AG, München, Unternehmensbereich
Halbleiter
freiberufliche Tätigkeit als Dozent für die Weiterbildung in der
Versicherungswirtschaft
191
Was this manual useful for you? yes no
Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

Download PDF

advertisement