PatternMaker 7 - Brand X Internet

PatternMaker 7 - Brand X Internet
Herzlich Willkomen bei PatternMaker!
1.1
Herzlich Willkomen bei PatternMaker!
PatternMaker ist ein computergestütztes Design Programm (CAD = Computer-Aided Design),
daß speziell für die Erstellung und Bearbeitung von Schnittmustern konzipiert ist. Mit
PatternMaker können schnell und einfach Schnittmuster erstellt werden und verändert werden.
Mit PatternMaker können Sie all das erledigen, wozu Sie früher Schere, Stift und Papier benötigt
haben – nur viel schneller. Dieses Programm hat viele Eigenschaften, die speziell zur
Schnitterstellung entwickelt wurden – mit Hilfe dieses Handbuchs können Sie es bald sicher und
schnell anwenden.
Alle PatternMaker Versionen beinhalten:
·
Maßschnitte: Größen spielen keine Rolle! Nutzen Sie Makro-Schnittkollektionen, um
Grundschnitte mit Ihren eigenen Maßen zu erstellen. Geben Sie für in dem gratis
beiliegenden Hosenschnittmakro Ihre Taillenweite, Hüftumfang, Sitzhöhe und Seitenlänge ein,
dann wird der Schnitt wird mathematisch genau auf Ihre Maße erstellt!
·
Ausdruck: Mit PatternMaker können Sie Ihre Schnittmuster auf jeden von Windows
unterstützten Drucker ausdrucken, egal ob Tischdrucker, Plotter oder Print-to-Fax
Programme.
Zuzüglich in der Deluxe Editor Version:
·
Bearbeiten: Nutzen Sie die Makro-Schnittkollektionen als Ausgangspunkt um Ihre eigenen
Designs zur erstellen. Führen Sie Designänderungen an einem Ihnen bereits passenden
Schnitt durch.
·
Maßtabellen: Speichern Sie die Maße in einer Datei, damit Sie sie nicht bei jedem Schnitt neu
eintippen müßen. Genauso können Sie Maßtabellen für Ihre Kunden oder Ihre Freunde
anlegen!
Zuzüglich in der Home Studio Version:
·
Zeichnen: Zeichnen Sie neue Schnittmuster genau so wie Sie Schnitte auf Papier erstellen
würden. Ändern oder bearbeiten Sie bereits existierende Schnitte.
·
Werkzeuge: Benutzen Sie die erweiterten Zeichenwerkzeuge wie Belege, Falten und
Abnäher.
·
Layer: Der Gebrauch von Layern (Schichten) hilft Ihnen, Ihre Zeichnungen auf verschiedenen
Ebenen zu organisieren.
·
Makro Projekt Editor: Erstellen Sie Ihre eigenen einfachen PatternMaker Makros!
·
Benutzeranpassung: Passen Sie Aussehen und Arbeitsweise von PatternMaker ganz Ihren
Bedürfnissen an.
Erweiterte Funktionen
PatternMaker Grading Studio und Marker Studio sind speziell für den professionellen Einsatz von
Schnittdesignern konzipiert und haben viele leistungsstarke Funktionen für den gewerblichen
Anwender. Diese umfassen:
·
Digitalisierer: Nutzen Sie das Grafiktablett, um Papier- oder Buchvorlagen zu übertragen.
Sofern das Original verkleinert ist, können Sie es automatisch auf die richtige Größe
skalieren.
·
Gradieren: Gradieren Sie Ihre Schnitte nach Ihren eigenen Gradierregeln. Sollten Sie Ihren
eigenen Schnitt in Größe 40 erstellt haben, können Sie ihn mit PatternMaker z.B. auf die
Größen 36, 38 und 42 gradieren. Das Abspeichern von Gradierregeln ist einfach und schnell
und auf jeden Ihrer anderen Schnitte anwendbar.
·
Spezielle Symbolbibliotheken: Diese enthalten gebräuchliche Symbole wie zum Beispiel
Knopflöcher, Fadenlauf, Pfeile etc., die Sie in Ihre Schnitte einfügen können. Eine
Grundausstattung wird mitgeliefert. Und Sie können -falls Sie das Grading oder Marker Studio
besitzen - Ihre eigenen Bibliotheken erstellen und einfach wie eine Datei abspeichern.
·
Marker Funktionen: Das PatternMaker Marker Studio läßt Sie die gradierten Schnitte für die
Fertigung vorbereiten. Spezielle Funktionen stellen die Teile ökonomisch zusammen, um
1
I: Einführung
eine maximale Stoffausnutzung zu erreichen. Es sind Bündelungen und Lagenberichte mit
Hinweisen auf den benutzen Stoff oder andere relevante Informationen möglich.
1.2
Was ist neu in PatternMaker Vers. 7?
Viele Vorschläge unserer Kunden wurden eingearbeitet, sowie ein paar von uns ausgedachten
Extras von denen wir glauben, daß sie nützlich sind:
2
·
Schemazeichnungen in den Modellkollektionen
Anzeige einer schematischem Zeichnung des im Marko programmierten Schnittes.
·
Bebilderte Meßanleitung in jeder Modellkollektion
Anzeige einer anschaulichen Illustration mit Beschreibung für jedes zu nehmende Maß.
·
Auseinanderlegen der Schnittmusterteile
Schnittmusterteile überlappen sich nicht mehr, wenn der Schnitt gezeichnet wird.
·
Entscheidend verbessertes Navigationsinterface
Gut sichtbares Navigieren erleichtert das Auffinden, Speichern und Verwalten von
Schnitten; das Speichern von Diagrammen und beschreibendem Text zusammen mit einer
Schnittdatei.
·
Komplett neu gestaltete Druckvorschau
Interaktive Vorschaudialoge erlauben den gezielten Ausdruck einzelner Seiten.
·
Neue Zeichnen- und Bearbeiten-Befehle
Probieren Sie die neue "Rechter Winkel", "Fortsetzen" und "Kreisbogen" Funktion; teilen Sie
schnell ein Segment in zwei gleich lange Stücke mit der Funktion "Teile Segment"; zeichnen
Sie automatisch Falten und Abnäher.
·
Vielfacher Wiederherstellen- und Verwerfen-Befehl
Erstellen eines beliebig langen Wiederherstellen- und Verwerfen-Protokolls nur durch
Computergeschwindigkeit begrenzt (Langes Protokoll braucht viel Speicherplatz).
·
Erweiterte Farbeinstellung
Wählen Sie Ihre Zeichenfarbe aus den Millionen von Windows unterstützten Farben aus.
·
Maus-Rad
Nehmen Sie das Maus-Rad um in Ihre Zeichnung ein - und auszuzoomen.
·
Verbesserte Stoffbreitenraster
Neue "Anzeige Stoffbreitenraster" Kurzwahltaste. Zum übersichtlichen Stoffverbrauch kann
das Raster auch auf dem 1-Seiten-Druck mitgedruckt werden.
·
Internet Registrierung
Registrieren Sie Ihr Programm über das Internet. Falls Sie Ihren Computer auswechseln,
vereinfacht das die neue Registrierung.
·
Umfangreiche neue Einstellungsmöglichkeiten
Fügen Sie neue Schnelltasten in die Iconleiste ein. Verbinden Sie Makros mit einzelnen
Schnelltasten; ändern Sie die Belegung von Schnelltasten; unterscheiden Sie beim
Speichern zwischen temporären und dauerhaften Einstellungen; für jeden Benutzer oder
Kunden können Sie ein eigenes Profil auf Ihrem Computer speichern
·
Neue Layer Sperren Funktion
Halten Sie Objekte sichtbar - aber nicht veränderbar. Sehr hilfreich beim Kopieren oder
Nachzeichnen!
·
Neue "Speichern als Makro" Funktion (ausschließlich Studio Versionen)
Anfertigung von (einfachen) Makros möglich durch Zeichnen in PatternMaker!
Was ist neu in PatternMaker Vers. 7?
1.3
·
Neue "Tip des Tages" Funktion
Hilfreiche Hinweise begrüßen Sie beim Start des Programms.
·
Verbesserte Schnittstellen und Bedienerfreundlichkeit
Über den neuen Startdialog wählen Sie den Startverlauf; die Seitenpaßzeichen wurden auf
Kreise umgestellt; Anführungszeichen können in Textzeilen benutzt werden.
·
Verbesserte Einfügen Symbol Schnittstelle
Vorschau von in der aktuellen Bibliotheksdatei enthaltenen Symbolen, Objekten oder
Gruppen.
·
Mehrere neue Gradierungsfunktionen (ausschließlich in Grading und Marker Studio
Versionen)
Vereinfachtes "Pfeil hinzufügen" Verhalten; verbessertes Einfügen der Sprungwerttabelle;
ordnet automatisch benannte Pfeile den entsprechend benannten Punkten zu.
Benutzungshinweise
Wenn Sie das Benutzerhandbuch lesen oder die Hilfe aufrufen, werden Sie feststellen, daß einige
Wörter oder Sätze in verschiedenen Schrifttypen aufgeführt werden:
Tasten auf Ihrer Tastatur
werden in Großbuchstaben von spitzen Klammen eingeschlossen dargestellt:
Beispiel:
Bedeutung:
<ESC>
Drücken dieser Taste
Beispiel:
Bedeutung:
Taste drücken, dann
<Strg>+<F3>
Drücken Sie die erste Taste und halten Sie diese während Sie die zweite
lassen Sie beide los
Wenn der Computer Ihnen etwas mitteilt
Diese Schrifttype wird für Texte der Befehlszeile verwendet:
Beispiel:
Drehpunkt wählen
Menüauswahl
Menübefehle werden in Anführungszeichen dargestellt, der Hauptmenü-Name in fett:
Beispiel:
1.4
Drücken Sie "Speichern" aus dem Datei Menü.
Grundlagen
WINDOWS Grundlagen
Wenn Sie noch ungeübt im Umgang mit Computern sind, sollten Sie sich für dieses Kapitel etwas
Zeit nehmen. Stellen Sie sicher, dass Sie mit den folgenden Begriffen vertraut sind, denn sie
werden häufig in diesem Handbuch und in anderen Dokumenten genutzt.
Klick
Bewegen Sie die Maus bis der Mauszeiger an der in der Anleitung angegebenen Stelle ist.
Drücken Sie die linken Taste auf der Maus und lassen Sie sie wieder los. Sofern in der Anleitung
von "Klick" gesprochen wird, ist immer ein einzelner Klick gemeint. Dort wo zwei Klicks gemeint
sind, wird vom "Doppel-Klick" gesprochen. Auch ist in diesem Handbuch bei "Klick" immer ein
Klick mit der linken Maustaste gemeint. "Rechter Klick" hat in PatternMaker spezielle Funktionen.
Doppel-Klick
Bewegen Sie die Maus bis der Mauszeiger an der in der Anleitung angegebenen Stelle ist.
Drücken Sie die linke Maustaste zweimal schnell hintereinander. Dabei nicht die Maus
3
I: Einführung
verschieben. Wenn Sie den Eindruck haben, dass nichts passiert, versuchen Sie schneller zu
klicken und stellen Sie sicher, dass sich die Maus nicht verschiebt.
Icons
Icons sind kleine grafische Symbole, die bestimmten Aktionen zugeordnet sind. Sie stellen
Kurzwahltasten für oft genutzte Programmbefehle dar. Klicken Sie einmal auf das Icon, um den
entsprechenden Befehl auszuführen.
Menüleiste
Die Zeile mit Begriffen am oberen Rand des PatternMaker Fensters stellt die Menüleiste dar. Dort
finden Sie alle Befehle des Programms. Wenn Sie auf einen der Menüeinträge klicken, öffnet sich
eine Untermenü ("Drop-Down-Menü"). Diese Drop-Down-Menüs sind dem jeweiligen Menüeintrag
in der Menüleiste zugeordnet. Beispielsweise wird beim Klicken auf den Menüeintrag "Datei" das
Dateimenü geöffnet.
Benötigen Sie hierzu mehr Hilfe, finden Sie ausführliche Beschreibungen in Ihrem Windows
Handbuch oder der Windows Hilfe.
PatternMaker Grundlagen
Objekt
Alles was in PatternMaker gezeichnet wird, wird als Objekt bezeichnet. Es gibt vier verschiedene
Typen von Objekten, jedoch die Typen Polygon und Text sind die am häufigsten verwendeten
Objekte. Ein Polygon ist eine "Form" - Kreise, Linien, Vielecke, Ärmel, Taschen, etc. Ein
Textobjekt ist ein Beschriftungsteil, das an jeder Stelle einer Zeichnung angebracht werden kann.
Punkte
Ein Punkt befindet sich am Anfang und Ende eines Segments oder an der Stelle, an der zwei
Liniensegmente zusammentreffen. Zum Beispiel: Ein Dreieck (Polygon Objekt!) hat zum Beispiel
drei Eckpunkte - an jeder Ecke einen. Besonderheiten sind die Kurvensteuerpunkte der X-arcs
Punkte im Vergleich zu Objekten
Punkte und Objekte beziehen sich aufeinander, da Objekte aus Punkten erstellt werden.
Allerdings werden in PatternMaker Objekte und Punkte völlig unterschiedlich behandelt. Befehle,
die ganze Objekte verändern (LÖSCHEN, VERSCHIEBEN etc.) finden sich im Bearbeiten Menü.
Befehle, die sich auf einzelne Punkte auswirken (PUNKT VERSCHIEBEN, PUNKT LÖSCHEN),
befinden sich im Punkte Menü.
Dezimalzahlen
Dezimalzahlen werden in PatternMaker immer mit einem Punkt getrennt.
Beispiel: 4.5 cm
Wenn Sie mit Komma trennen, bekommen Sie eine Fehlermeldung.
1.5
Programmstart
Nachdem Sie PatternMaker installiert haben, wird ein Icon auf Ihrer Bildschirmoberfläche erzeugt.
Dieses Icon ist einer eingefädelten Nadel nachempfunden:
Lost geht's! Machen Sie einen Doppel-Klick auf das Icon und starten Sie das Programm!
4
Anmerkungen der Übersetzerin
1.6
Anmerkungen der Übersetzerin
Die hier vorliegende Übersetzung ist von mir mit bester Absicht gemacht worden. Thea Botters
aus Holland hat diese Arbeit angeregt. Ich bin in keiner Weise in Übersetzungen ausgebildet,
noch kann ich von mir behaupten, sprachlich begabt zu sein. Auch sind sämtliche
Rechtschreibreformen an mir spurlos vorbeigegangen. Die Anwendung eines deutschen
Korrekturprogramms war mit dieser Form der Textverarbeitung nicht möglich. Ich habe diese
Übersetzung gemacht, um Nähbegeisterten den Zugang zum Programm zu öffnen, die nicht
Englisch sprechen. Das Programm hat es verdient. Die darin vorkommenden Tippfehler,
Grammatikfehler, Satzstellungen und Kommafehler bitte ich, zu übersehen. Nicht übersehen
sollten Sie technische Fehler oder unklare Beschreibungen. Bitte kontaktieren Sie mich, das ich
Verbesserungen durchführen kann. ([email protected]).
Ich hoffe, Sie haben so viel Spaß mit dem Programm wie ich.
Frankfurt am Main, 31.3.2006
Heidrun Jung
2.1
Erste Schritte und Einstellungen
Jetzt haben Sie PatternMaker installiert - aber wie geht's weiter? Gehen Sie einfach nach
folgender Liste vor:
·
·
·
·
·
·
·
·
Lesen Sie sich im Handbuch die Kapitel "Erste Schritte und Einstellungen" und
"LaunchPad Schnittstelle" durch.
Lesen Sie das Kapitel "Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken". Lassen Sie sich beim
Maßnehmen helfen (nach den Anleitungen hier 34 ), und dann probieren Sie den GratisHosenschnitt oder den Oberkörper-Grundschnitt, um zu prüfen, ob Sie Ihre Maße korrekt
genommen haben (nach den Anleitungen hier 34 ).
Lesen Sie den Rest des Abschnittes 2 ("Durch das Programm kommen" und
"PatternMaker anpassen"),
Lesen Sie die Kapitel über das Zeichnen und Bearbeiten. Verlieren Sie sich nicht in
Einzelheiten falls Sie etwas nicht verstehen, mit etwas Übung und Praxis wird es
sicherlich klar werden.
Arbeiten Sie die Übungen durch (z. Zt. nur in englisch). Bitte arbeiten Sie in der
geschriebenen Reihenfolge. Haben Sie etwas gelernt, wenden Sie es in Ihrer Praxis
sofort an.
Lesen Sie die verbleibenden Kapitel des Handbuchs während Sie die Übungen
durcharbeiten. Nutzen Sie den Referenzteil: "Die Befehle der Menüs" um einzelne
Befehle nachzuschlagen, die Sie nicht sofort verstanden haben.
Erstellen Sie selbst einige Schnittmuster. Dazu haben Sie PatternMaker erworben! Der
schnellste Weg etwas zu lernen. ist es zu tun - das stimmt für PatternMaker wie für alles
andere auch. Sie werden feststellen, dass Sie nicht jeden einzelnen Befehl kennen
müssen, um Ihre Arbeit mit PatternMaker zu beginnen.
Lesen Sie den Rest des Handbuchs systematisch durch. Versuchen Sie jeden Befehl
zumindest einmal auszuführen.
Nutzen Sie das Handbuch, die Übungen und die Hilfe, um PatternMaker zu erlernen. Sie können
die Kontexthilfe aufrufen, in dem Sie <?> eingeben.
Im ersten Abschnitt des Handbuchs werden die Grundkonzepte erklärt. Der "Referenzteil"
erläutert jeden Befehl im Detail, und die Übungen führen Sie durch die wichtigsten Funktionen,
damit Sie sehen können, wie sie angewendet werden.
Sobald Sie die ersten Befehle gelernt haben, können Sie PatternMaker zur Erstellung Ihrer
eigenen Schnitte verwenden. Sie werden sich bald sicherer im Umgang mit dem Programm
fühlen und Ihre eigenen Techniken entwickeln. Werfen Sie trotzdem immer wieder einen Blick in
das Handbuch und Sie werden nach und nach immer wieder neue Dinge lernen. Lassen Sie sich
nicht entmutigen! Wenn Sie sich Schritt für Schritt diesem Programm annähern, werden Sie in
kürzester Zeit Ihre eigenen Schnitte erstellen können!
5
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Wo gibt es Hilfe?
Verschiedene Wege stehen Ihnen auf der Suche nach Hilfe offen.
1. Zu allererst schauen Sie in der Hilfedatei nach. Diese Hilfe wurde so aufgebaut, dass Sie auf
einfachstem Wege finden, was Sie benötigen. Sie gelangen zur Hilfe über das Hilfe Menü
oder einfach durch Eingabe des <?> in der Befehlszeile.
2.
3.
Oder schauen Sie im Index des Handbuchs oder dem Index der Übungen nach. Vermutlich
finden Sie hier einen Verweis zu einem Thema, der Ihnen in der Hilfe-Datei nicht aufgefallen
ist.
Wenn Ihnen Teile des Fachwortschatzes unklar sind, schauen Sie in das Glossar.
4. Zum Schluß können Sie technische Unterstützung per Telefon oder Email anfordern. Denken
Sie doch auch einmal darüber nach, der PatternMaker User Group beizutreten. Hier finden
Sie entsprechende Mailforen. Schauen Sie einfach auf der PatternMaker Home Seite für
weitere Hinweise nach:
www.patternmaker.com
Sie können auch dem Link in der "Über" Box (finden Sie im Hilfe Menü) folgen, um direkt auf
unsere Seite zu gelangen.
5. Wenn Sie dort sind, schauen Sie, ob Sie hier die Antwort auf Ihre Frage finden. Wir haben
dort Antworten auf häufig gestellte Fragen eingestellt, bestimmt werden Sie hier fündig.
Ordner- und Dateiorganisation
Programmdateien
Als Standard erwartet PatternMaker alle benötigten Dateien im Verzeichnis
"C:\Programme\PatternMaker Software\PatternMaker 7" zu finden. Sofern Sie das Programm an
anderer Stelle installieren wollen, geben Sie das Verzeichnis bei der Setup Routine vor.
Falls Sie die LaunchPad - Schnittstelle benutzen wollen, können die Adressen
nicht geändert werden.
Benutzerdateien
Wenn Sie das Programm zum ersten Mal öffnen, wird ein spezieller Ordner erstellt. Dieser
befindet sich unter "Meine Dokumente\PatternMaker\Persönliche Dateien". Hier gibt es wiederum
drei Unterordner für Maßtabellen, Sprungwerttabellen und abgespeicherte Schnitte.
Sofern Ihr Computer über mehr als ein Userprofil verfügt, wird für jedes dieser Profile eine eigene
Verzeichnisgruppe erzeugt.
Gemeinsame Dateien
Dateien wie zum Beispiel Modellkollektionen, Master-Maßtabellen und Bibliotheksdateien werden
von allen Benutzern geteilt. Für jeden Designer ist ein eigener Ordner erstellt unter "PatternMaker
7\Allgemeine Dateien\Designer"und jede Kollektion des Designers hat einen extra Unterordner.
Sie können aber auch eigene Schnittdateien und Gradierungstabellen in diesen gemeinsamen
Ordnern speichern. Diese Dateien finden Sie dann unter dem "PatternMaker 7\Allgemeine
Dateien" .
Siehe auch:
Allgemeine Dateien 82
Launchpad vs. Windowsdialog
78
Wahl der Maßeinheiten
Eine der ersten Entscheidungen, die Sie nach dem Start von PatternMaker treffen müßen, ist, ob
Sie in Zentimetern oder Zoll arbeiten möchten. (Je nach PatternMaker Vers. werden Sie hiernach
bereits bei der Installation gefragt)
Die Wahl der Maßeinheit hat auf die folgenden Punkte Einfluss:
6
Erste Schritte und Einstellungen
·
Makro-Kollektionen: Bei der Erstellung der Schnitte wird geprüft, welches Maßsystem Sie
gewählt haben und die Standardmaße werden in diesem Format angezeigt. Sie
überschreiben diese mit Ihren eigenen Maßen.
·
Nahtzugaben: Geben Sie Ihre gewünschte Nahtzugabe in der von Ihnen gewählten
Einheit an.
·
Raster: Die Standardgröße des Rasters ist eine "Einheit" - entweder 1 Zoll oder 1 cm.
·
Text: Bestimmung der Texthöhe - eine Texthöhe von "2" ist entweder 2 Zoll oder 2 cm
·
Bemassung: Bestimmt die Größe der Zahlen an Bemaßungsobjekt
Was sehen wir auf dem Bildschirm?
Start-Dialog-Fenster
Das neue Start-Dialog-Fenster hilft Ihnen beim Einstieg in das Programm, hier wählen Sie einfach
aus, wie Sie PatternMaker nutzen möchten.
·
Öffne Designer-Kollektion: Wählen Sie ein Makro (.MAC Datei) aus der von Ihnen installierten
Kollektion aus. Siehe auch (Öffnen einer Schnittvorlage 14 ).
·
Öffne eine leere Zeichenfläche: Beginnen Sie mit der Schnittkonstruktion von Grund auf.
·
Öffne einen gespeicherten Schnitt: Öffnen Sie einen Schnitt, den Sie von Grund auf
konstruiert oder mit Hilfe eines Makro angelegt haben.
·
"Was ist neu": Informieren Sie sich über alle neuen Funktionen der Version 7.
·
"Wie anfangen?": Hier erhalten Sie einige grundlegenden Schritt-für-Schritt Anleitungen am
Beispiel des Damenhosen-Makros. Sie werden dabei schrittweise durch den Aufbau einer
Maßtabelle 163 geführt (Makro starten, Schnittvariation auswählen und Schnitt ausdrucken).
·
Beenden: Schließt PatternMaker
Wenn Sie die "Bei jedem Start zeigen" Option aktivieren, wird das Programm immer mit der
ausgewählten Variante starten - ohne den Dialog anzuzeigen. Möchten Sie die Auswahloption
wieder ändern, können Sie den Dialog über Einstellung / Optionen wieder aktivieren.(Was ist der
Unterschied?) .
Siehe auch:
Tipp des Tages
Dateitypen 87
8
7
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Tip des Tages
Der Tip des Tages führt Sie in die neuen Funktionen der 7-er Version ein und hilft Ihnen, mit dem
Programm - zum Teil auf ganz neue Art und Weise - vertraut zu werden.
Die Tip-des-Tages-Box erscheint augenblicklich nach Programmstart - bevor Sie in den
Arbeitsbereich gelangen. Falls Sie den Tip des Tages nicht sehen möchten, deaktivieren Sie ihn
über den Startdialog.
Bildschirmelemente
Sobald Sie PatternMaker starten, sehen Sie den Hauptarbeitsbereich. Die Standard Windows
Komponenten -- Mauszeiger, Menüleiste und die von Zeit zu Zeit erscheinenden Dialogboxen arbeiten auf die selbe Weise wie in anderen Windows Programmen.
Schauen wir uns alles einmal genauer an:
Der Zeichenbereich enthält alle Objekte Ihres Schnittes, egal ob Sie sie selber konstruieren oder
ein Makro verwenden. Sie können sich den Zeichenbereich als eine Art Kamerasucher vorstellen;
8
Erste Schritte und Einstellungen
er zeigt einen begrenzten Teil des in alle Richtungen offenen Bereichs. Sie können heran- oder
herauszoomen und den Bildausschnitt mit den Pfeiltasten - hoch/runter- verschieben. Auf diese
Befehle gehen wir später noch genauer ein.
Drei Rastertypen stehen Ihnen zur Verfügung:
·
Die Rastereinstellung (Punkte); um Ihnen das Positionieren der Objekte zu erleichtern. Siehe
auch Maßeinheiten 6 .
·
Das Seitenraster (blau gestrichelte Linie), um Ihnen zu zeigen, wie sich der Schnitt auf die
Druckseiten verteilt. Siehe auch Seitenraster 43 .
·
Das Stoffbreitenraster (rot gestrichelte Linie) zeigt wie sich die Schnitteile auf der Stoffbahn
verteilen. Siehe auch Stoffbreitenraster 40 .
In der Standardeinstellung ist der Zeichenbereich weiß, aber Sie können ihn auch in schwarz
einstellen.
In der Befehlszeile gibt PatternMaker Ihnen Hinweise oder stellt Ihnen Fragen. Der letzte Befehl
erscheint ganz unten. Es ist sehr wichtig, auf diese Befehle zu achten. Sofern sich der
Computer nicht nachvollziehbar verhält, liegt es in der Regel daran, dass der Befehl, den Sie
glauben auszuführen, nicht derjenige ist, den das Programm glaubt, für Sie ausführen zu müssen.
Achten Sie auf die Befehlszeile und die Statusleiste damit Sie wissen, was das Programm
machen möchte.
Die meisten von Ihnen verlangten und gemachten Eingaben (z. B. Koordinaten) erscheinen
ebenfalls in der Befehlszeile (Aber für einige Befehle werden die Eingaben statt dessen in
speziellen Dialogboxen erfasst).
Wenn der Computer bereit für einen neuen Befehl ist - ein Zeichenwerkzeug, ein
Bearbeitungsbefehl - sieht die Befehlszeile folgendermaßen aus:
Befehl:
Erhalten Sie eine andere Anzeige, bedeutet das, dass Sie sich noch im Ablauf eines anderen
Befehls befinden.
Schauen Sie auf die Statusleiste. Sie gibt Ihnen Informationen über die aktuellen
Zeichenbedingungen - Zeichenfarbe, Layer (Ebene), Linienstil, Mauszeigerkoordinaten, etc. - und
zeigt den aktuellen bzw. letzten Befehl. Läuft der Befehl erscheint er in der Statusleiste grün - ist
er abgeschlossen lila und kursiv. (Und in Englisch. der Übersetzer)
In der Menüleiste wählen Sie Ihre Befehle aus. Diese Menüs funktionieren genauso wie in
anderen Windows Programmen, mit Schnelltasten und Untermenüs.
Die Iconleiste stellt Ihnen häufig genutzten Befehle zur Verfügung. Die Icon-Anzeige wechselt je
nach Befehlsschritt bzw. -ablauf (beispielsweise sehen Sie Bearbeitungs-Icons nur dann, wenn
Objekte zur Bearbeitung vorhanden sind). Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf ein Icon
erhalten Sie die Hilfe zu dem jeweiligen Befehl.
Icon-Leiste
Unten stehend sehen Sie die mit der Standardauslieferung installierte Icon-Leiste. Für die meisten
Befehle ist ein Icon, wie in den Menüs dargestellt ,verfügbar, jedoch sind nicht alle sichtbar.
Sie können die sichtbaren Icons in der entsprechenden Liste des Einstellungsdialogs
austauschen (siehe im Einstellungen Menü).
9
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Nach Programmstart::
ÖFFNEN
94
Die Bearbeitungsbefehle:
MAKRO 104
FANG AUS
23
FANG
RASTER
23
ZOOM 149
HILFE 173
FANG ORTHO
90
FANG
ENDPUN
KT 23
FANG MITTE
90
FANG
KEIN 90
FANG
GEMESS 90
Wenn Sie zeichnen:
BILD
HOCH
149
VERSCHIEBEN
LÖSCHEN 133
BILD RUNTER 149
124
BILD
LINKS
149
ÖFFNEN
94
SPEICHERN
95
PAN RECHTS 149
VERGR
ÖSSERN
150
MAKRO 104
ZOOM 149
ZOOM OUT 150
ZOOMA
NSICHT
149
HILFE 173
RÜCKGÄNGIG 123
VERGRÖSSERE
ALLES 150
siehe auch
Einstellungen: IconLeiste 169
Rastereinstellung
Mit der Rastereinstellung können Sie Objekte und Punkte einfacher positionieren, außerdem
bekommen Sie so leichter einen Eindruck von der Größe eines Objekts. Die Standard
Rastergröße ist auf eine "Einheit" eingestellt (je nach Grundeinstellung in Zoll oder Zentimeter).
Sie können die Rastergröße jedoch auch jederzeit ändern.
Mit der <F4> Taste schalten Sie das Raster ein oder aus, außerdem können Sie in der
Grundeinstellung vorgeben, ob das Raster bei Programmstart sichtbar sein soll.
Siehe auch:
Raster ein-/ausschalten 145
10
Erste Schritte und Einstellungen
Punkte anzeigen/abschalten
Jedes von Ihnen erstellte Objekt besteht aus Punkten. Ein Punkt wird automatisch zu Beginn und
am Ende eines Segments gesetzt, ebenso bei Richtungsänderungen oder zur Steuerung von
Kurven. Das Bearbeiten von bestehenden Schnitten oder Neukonstruktion wird durch
Verschieben oder Hinzufügen neuer Punkte bewerkstelligt. Um Punkte zu verschieben oder auch
andere Aktionen auszuführen, müssen Sie häufig die exakte Stelle erkennen, an der die Punkte in
Ihrem Schnitt angelegt sind, da sie nicht unbedingt auf einer Linie zu finden sind.
Segmentpunkte erscheinen in blau/cyan und Steuerpunkte in grün.
Sie können über die <F5> Kurzwahltaste die Punktansicht ein- und ausblenden. Genauso können
Sie in Ihren Grundeinstellungen festlegen, ob diese Punkte als Standard sichtbar oder unsichtbar
sein sollen.
Siehe auch:
Punkte anzeigen 146
2.2
Die LaunchPad Schnittstelle
Ab Version 7 stellt PatternMaker einen grundlegend neuartigen Dateimanager (LaunchPad
Schnittstelle) zur Verfügung.
Über LaunchPad wird es einfacher Ihre Schnitte und gespeicherten Dateien wiederzufinden.
Keine Sorge mehr eine Datei im Nirvana Ihres Computers zu "verlieren". Designer und
Makrokollektionen werden über Ordner dargestellt. Jede Kollektion und jeder individuelle Schnitt
ist mit entsprechenden Schemazeichnungen ausgerüstet. Stilvariationen innerhalb des Schnittes
werden ebenfalls schematisch dargestellt.
11
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Jede Schnittvorlage wird mit einer beschreibenden Zusammenfassung ausgeliefert, außerdem
können Sie sie mit Ihren eigenen Notizen ergänzen, damit sie später leichter wiederzuerkennen
sind.
Lesen Sie auch ...
Suchen und Öffnen von Schnitten
Speichern von Schnitten 14
14
Die LaunchPad Schnittstelle ist standardmäßig aktiviert, wenn Sie aber lieber mit dem alten
Dateimanager arbeiten, können Sie das nach wie vor tun! Wählen Sie in den Grundeinstellungen
des Einstellungen Menüs den "weiter>> ..." Knopf. Auf der rechten Seite können Sie die Option
"Windows Dateimanager benutzen" aktivieren.
Designerauswahl
Über das LaunchPad öffnen Sie die Designer Liste. Ein Ordner stellt jeweils einen von Ihnen
installierten Designer dar.
12
Die LaunchPad Schnittstelle
Doppel-Klicken Sie auf den von Ihnen gewünschten Designer - oder klicken Sie einmal und
drücken dann die "Öffnen" Taste.
Nächster Eintrag: Makrokollektion auswählen
Siehe auch:
LaunchPad Ansichtsoptionen
13
15
Kollektionauswahl
Jede Kollektion ist in einem Ordner abgelegt. Klicken Sie einmal auf den jeweiligen Ordner, um
sich die Beschreibung und Schemazeichnung anzusehen. Öffnen Sie den Ordner, um die
einzelnen Bekleidungsstücke der Kollektion zu betrachten.
Siehe auch:
LaunchPad Ansichtsoptionen
15
13
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Datei öffnen
Mit dem LaunchPad beherrschen Sie die Suche nach den Makrokollektionen genauso wie die
Suche nach von Ihnen gespeicherten Schnitte.
Jeder Schnitt einer Kollektion wird mit Beschreibung und Schemazeichnung dargestellt. So fällt es
Ihnen leicht, die Übersicht zu behalten und den richtigen Schnitt auszuwählen.
Von Ihnen gespeicherte Schnitte verfügen über eine Schemazeichnung und geben die von Ihnen
beim Speichern gemachten Notizen wieder.
Wählen Sie die von Ihnen gewünschte Datei aus und klicken auf "Öffnen".
Siehe auch:
LaunchPad Ansichtsoptionen 15
Ordner- und Dateiorganisation 6
Datei speichern
Wenn Sie eine Datei speichern wollen, nutzen Sie das LaunchPad "Speichern" Fenster. Es
entspricht den anderen LaunchPad Fenstern: Platz für die Eingabe von Dateiname und
Beschreibung, Illustration sowie die Ordner- und Dateiliste.
14
Die LaunchPad Schnittstelle
Fühlen Sie sich unternehmungslustig, dann erstellen Sie Ihre eigenen Illustrationen zusammen
mit Ihrer neuen Datei. Die Anforderungen dafür sind:
· Das Bild muß im .jpg Format vorliegen, egal ob als Zeichnung oder Foto des fertigen
Kleidungsstückes.
· Max. Größe 250x250 Pixel
· Das Bild muß bis auf die Dateierweiterung genau den gleichen Namen wie der Schnitt
haben
· Es muß sich im gleichen Verzeichnis wie die .pat-Datei befinden
Siehe auch:
LaunchPad Ansichtsoptionen 15
Ordner- und Dateiorganisation 6
Voreinstellungen LaunchPad
Mit dem LaunchPad erhalten Sie mehr Flexibilität beim Ablegen und Ansehen Ihrer Dateien. Im
Dateibereich können Sie zwischen verschiedenen Symbolgrößen wählen, ähnlich wie es auch im
Standard Windows Explorer möglich ist.
Große Symbole:
Liste:
15
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Sie können ebenso den Windows Verzeichnisbaum an- und abschalten. Mit dem
Verzeichnisbaum können Sie Dateien auch an anderer Stelle als den Standard PatternMaker
Verzeichnissen auffinden und abspeichern.
Ohne den Verzeichnisbaum finden Sie Ihre Dateien an einer Stelle und Sie haben mehr Platz,
Ihre Dateien und Ordner zu betrachten.
2.3
Vom Umgang mit dem Programm
Mit dem Programm arbeiten
Es ist möglich, mit weniger als einem Dutzend Mausklicks eine Schnittvorlage auszuwählen,
anzupassen und zu drucken. Aber natürlich wollen Sie mehr mit PatternMaker machen!
Um das zu bewerkstelligen, sollten Sie mit den Ansichts-, Bearbeitungs- und Zeichenbefehlen
vertraut werden. Sie lernen:
·
16
die Ansichten des Arbeitsbereiches umzustellen
Vom Umgang mit dem Programm
·
wie Sie mit der Maus in PatternMaker umgehen
·
verschiedene Wege einen Befehl auszuführen
·
die einzelnen Schritte bei der Befehlsausführung
·
wie Sie die X- und Y-Koordinaten benutzen
Siehe auch:
Sich umsehen: AUSSCHNITT und ZOOM 17
Benutzung der Maus 17
Verschiedene Wege einen Befehl auszuführen
HotKey Funktionen 20
Objekte und Punkte auswählen 22
X- und Y- Koordinaten 26
18
Bildausschnitt steuern: AUSSCHNITT und ZOOM Befehle
Es gibt verschiedene Werkzeuge, die Sie zur Ansicht verschiedener Teile Ihrer Zeichnung nutzen
können. ZOOM ändert den Maßstab der Zeichnung, so als würden Sie näher herankommen oder
sich wegbewegen. AUSSCHNITT verschiebt die Sicht (Fenster) nach oben, unten, rechts oder
links.
Denken Sie daran, die Zeichnung wird durch ZOOM oder AUSSCHNITT nicht verändert, nur die
Sicht darauf ändert sich. Stellen Sie sich den Zeichenbereich wie den Sucherausschnitt einer
Kamera vor, der sich durch die Bewegung der Kamera verändert.
All die verschiedenen ZOOM- und AUSSCHNITT-Befehle können entweder über Icons oder über
das ZOOM Untermenü des Ansicht Menüs ausgewählt werden. Die meisten können auch über
Schnelltasten 20 aufgerufen werden.
Spezielle Zoom- und Bildausschnitt-Tasten
PatternMaker unterstützt einige Schnelltasten für die gängigsten ZOOM und AUSSCHNITT
Befehle:
<Bild ->
<Bild ¯>
<Ende>
Pfeil Tasten
Verkleinern
Vergrößern
Zoom auf alles
Ausschnitt (links, rechts, hoch, runter)
Zoomen mit dem Mausrädchen
Wenn Sie Ihren Mauszeiger in die blaue Befehlsleiste oder in einen leeren Teil der Iconleiste
fahren, können Sie mit dem Mausrädchen verkleinern und vergrößern.
Arbeiten mit der Maus
Eines der wichtigsten Dinge zum erfolgreichen Umgang mit PatternMaker ist das Verständnis der
Maustasten. Per Mausklick aktivieren, vollziehen und beenden Sie alle von Ihnen benutzen
Befehle.
Die linke Maustaste wird zur Auswahl benutzt. Wählen Sie damit:
·
Menü Befehle
·
Icons oder Symbole
·
Punkte
17
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
·
Objekte
Bei manchen Befehlen lassen sich mehr als nur ein Objekt oder Punkt auswählen. Mit dem
VERSCHIEBEN Befehl können Sie zum Beispiel ein Objekt oder alle Objekte der Zeichnung
verschieben.
Mit einigen Befehlen ist es nur möglich, jeweils ein Objekt auszuwählen. Mit dem OFFSET
Befehl können Sie beispielsweise Nahtzugabe jeweils nur an einem Objekt hinzufügen.
Wir nutzen die Abkürzung LM, um einen linken Mausklick anzuzeigen.
Die rechte Maustaste wird genutzt, um Ihre Auswahl zu bestätigen.
Es zeigt dem Programm, dass Sie Ihre Auswahl abgeschlossen haben und nun für den
nächsten Befehlsschritt bereit sind.
Wir nutzen die Abkürzung RM um einen rechten Mausklick anzuzeigen.
Die <ESC> Taste kann anstelle der rechten Maustaste genutzt werden.
Grundregeln für das Arbeiten mit der Maus sind:
·
Wenn Sie etwas zeichnen, nutzen Sie die LM um einen Punkt einzugeben.
· Wenn Sie nicht zeichnen, nutzen Sie die LM, um einen Befehl auszuwählen oder eine
Frage zu beantworten.
·
Nutzen Sie die RM, um das, was Sie gerade tun, abzuschließen.
· Halten Sie die Maustaste beim Bewegen der Maus nicht gedrückt ("Drag und Drop"), wie
Sie dies von anderen
Programmen gewöhnt sind, einfach klicken und wieder
loslassen.
· Der normale Mauszeiger sieht wie ein Pfeil aus. Zeigt sich der Mauszeiger als Sanduhr,
sollten Sie warten, bis der Computer den laufenden Prozess abgeschlossen hat.
· Sobald der Mauszeiger sich außerhalb des PatternMaker Fensters befindet, werden Ihre
Eingaben von PatternMaker nicht mehr erkannt.
Die Maus Koordinatenbox in der Menüleiste zeigt Ihnen die aktuelle Position des Mauszeigers.
Das sind die Standard X-Y-Koordinaten. Die erste Zahl entspricht der X bzw. horizontalen
Position, die zweite Zahl gibt die Y bzw. vertikale Position an (siehe auch X- und YKoordinaten 26 für weitere Details). Diese Zahlen entsprechen je nach Grundeinstellung
entweder Zoll oder Zentimeter. Sie können die Einheit zu jeder Zeit umstellen, in dem Sie einfach
auf die Maus-Koordinaten in der Menüleiste klicken.
Verschiedene Arten einen Befehl zu wählen
Es gibt bei PatternMaker verschiedene Wege, Befehle auszuführen: Über Icons, Menüs,
Untermenüs, Eingaben in der Befehlszeile und Schnelltasten. Die meisten Befehle sind über mehr
als einen Weg aufzurufen. Nutzen Sie den Weg, der Ihnen aktuell am sinnvollsten erscheint.
Sobald Sie einen Befehl ausgewählt haben, erscheint der Befehlsname grün in der Status Leiste.
Wenn der Befehl abgeschlossen ist, erscheint der Name in lila.
Icons/Symbole
Standard-Icons
Icons bzw. Symbole stehen Ihnen für eine einfache und schnelle Nutzung von PatternMaker mit
der Maus zur Verfügung. Wenn Sie lernen, wie Sie die Icons benutzen, werden Sie Ihre Arbeit
schneller und einfacher machen. Trotzdem besteht kein Erfordernis, die Icons überhaupt zu
nutzen - alles was Sie mit Icons tun können, ist ebenso über Menüauswahl oder direkte
18
Vom Umgang mit dem Programm
Befehlseingabe möglich. Nutzen Sie den für Sie angenehmsten Weg.
Sie rufen einen Icon-Befehl über die linke Maustaste auf. Mit der rechten Maustaste können Sie
die entsprechende Hilfe aufrufen.
Kontextabhängige Icons
Sobald Sie einen Befehl starten, wird eine abweichende Iconanzahl in der Iconleiste angezeigt.
Diese Icons stehen für verschiedene Optionen, die Sie beim Ausführen des Befehls auswählen
können. Die angezeigten Icons hängen vom ursprünglich aufgerufenen Befehl und den damit
zusammenhängenden Optionen ab.
Beispiel: Beim ersten Start von PatternMaker befindet sich nichts im Arbeitsbereich, daher
erscheint das VERSCHIEBEN-Icon nicht, einfach deshalb, weil es nichts zu verschieben gibt.
Nachdem Sie ein Objekt gezeichnet haben, erscheint (neben einigen anderen) auch das
VERSCHIEBEN-Icon.
Beispiel: Wenn Sie den VERSCHIEBEN-Befehl aufrufen, werden die Icons angezeigt, die Sie
während des Verschiebens benutzen können.
Denken Sie daran, dass nicht alle Befehle über Icons dargestellt werden - falls Sie für einen
bestimmten Befehl kein Icon angezeigt bekommen, können Sie ggf. dieses Icon trotzdem über
das Menü aufrufen.
Menüs
Sie können die Menüs am oberen Rand mit der Maus auswählen. Sobald das Menü aufklappt,
klicken Sie auf den von Ihnen gewünschten Befehl. Das funktioniert hier wie in anderen Windows
Programmen.
Ein Menüeintrag mit einem rechts stehenden Pfeil führt zu einem weiteren Untermenü.
Sofern ein Menüeintrag nicht verfügbar ist, wird er grau dargestellt und kann nicht aufgerufen
werden. Zum Beispiel können Sie den VERSCHIEBEN Befehl nicht aufrufen, wenn keine Objekte
in der Zeichnung vorhanden sind.
Menüs über die Tastatur auswählen:
Wählen Sie ein Menü durch Drücken der <Alt> Taste zusammen mit dem in der Menüleiste je
Eintrag unterstrichenen Buchstaben. Wenn das Menü aufgeklappt ist, können Sie mit den
hoch/runter Pfeiltasten einzelne Menüeinträge auswählen und durch Drücken der <Enter> Taste
aufrufen. Alternativ können Sie Einträge auch durch Drücken des jeweils unterstrichenen
Buchstabens der im Menü heruntergeklappten Einträge aufrufen (auch hier verhält sich
PatternMaker wie der Windows Standard).
Beispiel: Drücke <Alt>+A um das Datei Menü auszuwählen
Drop-Down Boxen
Viele Einstellungsbefehle können über die Drop-Down-Boxen der Statusleiste aufgerufen werden
(Zeichenfarbe, Objektfüllung, Typ und Breite der Linie, usw.). Alle hier vorgenommenen
Änderungen bleiben bis zu einer weiteren Änderung bestehen.
Eingegebene Befehle
Sie können jeden Befehl durch Eingabe in der Befehlszeile aufrufen. Die von Ihnen eingegebenen
Zeichen erscheinen in der Befehlszeile am unteren Rand des Zeichenbereichs. Drücken Sie die
<Enter> Taste und der Befehl wird ausgeführt. Die Kapitel über Menü Befehle geben Ihnen eine
Liste aller für PatternMaker verfügbaren Befehle.
Manchmal weicht der eigentliche Befehlscode von der im Menü gezeigten Bezeichnung ab. Um
den richtigen Befehlsnamen zu finden, schauen Sie in der Menüleiste rechts, nachdem Sie den
Befehl ausgewählt haben.
Schnelltasten
19
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Die Funktionstasten <F1> bis <F12> und verschiedene andere spezielle Tastenkürzel können
zum Aufruf verschiedener Befehle genutzt werden. Diese Kurzwahltasten nennt man
"Schnelltasten". oder Kurzwahltasten. Die HotKey Befehle 20 können zu jeder Zeit aufgerufen
werden, auch wenn Sie sich gerade inmitten eines anderen Befehls befinden. So können Sie
beispielsweise während der Ausführung des VERSCHIEBEN-Befehls trotzdem noch herein
zoomen, um kleine Objekte besser selektieren zu können und danach wieder herauszoomen.
Die meisten HotKey Befehle können auch über Icons aufgerufen werden. Diese Icons erscheinen,
nach dem Sie einen Befehl selektiert haben.
Sie werden feststellen, dass der Gebrauch der Schnelltasten unverzichtbar bei der Nutzung von
PatternMaker ist. Im Tutorial 2 erhalten Sie weitere Anleitungen über deren Funktion.
Schnelltastenfunktion (Hot Key)
Die Schnelltasten-Funktionen sind spezielle Funktionen, die über Eingabe von Funktionstasten
oder anderer spezieller Tastaturcodes aufgerufen werden können. Einige von ihnen sind ebenfalls
über Befehlsleisten oder Icons verfügbar, andere stellen Zusatzoptionen anderer Funktionen dar.
Schnelltasten-Funktionen sind nützlich, da sie auch während der Ausführung anderer Funktionen
aufgerufen werden können.
Sie können die Tastenzuordnungen umstellen (siehe Einstellungsoptionen
standardmäßig belegt:
66
), aber so sind sie
Schnellltastenfunktionen
<F1>
Verkleinern
<F2>
In den Zeichnungsmittelpunkt vergrößern
<F3> Auf der Mauszeigerposition vergrößern. Um ein Detail Ihrer Zeichnung zu
betrachten, positionieren
Sie den Mauszeiger dorthin und drücken Sie
mehrmals die <F3> Taste.
<F4>
Raster an/aus. Zeigt oder verbirgt die Rasterpunkte.
<F5>
Punkte an/aus. Zeigt oder verbirgt die Konstruktionspunkte aller Objekte.
<F6>
Fangmodus wählen. Ein Dialog mit allen möglichen Fangmodi erscheint.
<F7> Pfeile: Zeigt oder verbirgt die Gradierungspfeile. Diese Funktion schaltet
zwischen drei Optionen um: keine Pfeile - nur Pfeile - Pfeile und deren Namen.
<F8> Absolut/Maus Modus. Schaltet um zwischen Grafiktablett und Maus
Modus. Diese Funktion steht
nur bei installiertem Digitalisierer zur Verfügung.
<F9> Schwenke zur Maus. Der Arbeitsbereich wird so verschoben, dass die
aktuelle Position des
Mauszeigers in den Mittelpunkt gelangt.
<F11> Layer. Öffnet die Layer Dialog Box
<F12> Seitenraster ein/aus. Zeigt oder verbirgt das Seitenraster.
Für die folgenden Funktionen halten Sie gleichzeitig die <Strg> Taste gedrückt
20
<Strg> F1
<Strg> F2
<Strg> F3
<Strg> F4
<Strg> F5
<Strg> F6
<Strg> F7
<Strg> F8
<Strg> F9
<Strg> F12
Fang kein
Fang Raster. (Aktiviert das Raster, sofern es ausgeschaltet ist)
Fang Endpunkt
Fang nächsten
Fang Ortho
Fang Mittelpunkt
Fang Schnittpunkt
Fang außerhalb
Fang gemessener Abstand
Stoffbreitenraster an/aus
Siehe auch:
Anwendung der Fangmodi
23
Vom Umgang mit dem Programm
Sonstige Schnelltasten:
<Bild ->
<Bild ¯>
<Pos1>
<Ende>
<Pfeiltasten>
Verkleinern
Vergrößern
Zoom auf Mauszeiger
Zoom auf alles. Zeigt alle Objekte.
Ausschnitt in Pfeilrichtung
Siehe auch:
Ausschnitt und ZOOM
17
Einen Befehl aufrufen
Nachdem Sie einen Befehl aufgerufen haben, werden Sie normalerweise mit der LM Taste auf
ein oder mehrere Objekte klicken. Jeder Befehl besteht zumindest aus zwei Schritten, die Sie
entweder vervollständigen oder abbrechen müssen, bevor Sie etwas anderes tun können. Einige
der Befehle, die Sie auffordern, Dinge auszuwählen, brauchen mehr als zwei Schritte. Wenn Sie
inmitten der Befehlsausführung sind, wird dies durch Anzeige des Befehlsnamen in grün auf der
rechten Seite der Statusleiste angezeigt.
Dann müssen Sie dem Programm durch Drücken der RM oder der <Esc> Taste mitteilen, dass
die Auswahl abgeschlossen ist. Der Befehl wird dann zu Ende ausgeführt oder - in einigen Fällen
- werden weitere Informationen abgefragt (siehe in das Referenzkapitel für schrittweise
Anleitungen für jeden Befehl).
Sobald Sie einen Befehl abgeschlossen haben, erscheint der Befehlsname in kursiv lila in der
Statusleiste. Sie müssen den aktuellen Befehl immer abschließen bzw. abbrechen, bevor Sie mit
einem neuen Befehl beginnen können. Um einen Befehl abzubrechen, drücken Sie die RM oder
<Esc> Taste.
Der zuletzt ausgeführte Befehl bleibt "verfügbar", bis Sie einen abweichenden Befehl ausführen.
Dies ist ein bequemer Weg Befehle wiederholt auszuführen, ohne Sie jeweils über das Menü oder
ein Icon aufzurufen. Haben Sie beispielsweise gerade ein Dreieck gezeichnet, können Sie
umgehend weitere zeichnen, in dem Sie einfach mit der Maus einen neuen Startpunkt vorgeben.
Stellen Sie fest, dass der von Ihnen gewünschte Befehl nicht ausführbar ist und Sie nichts mehr
tun können, werfen Sie einen Blick auf die Statusleiste. Vermutlich befindet sich dort ein
Befehlsname in grün. Grün bedeutet hier, dass Sie diesen Befehl noch nicht abgeschlossen
haben und dass das Programm auf weitere Vorgaben wartet. An dieser Stelle gibt es zwei
Möglichkeiten:
·
Wenn Sie den aktuellen Befehl nicht ausführen möchten, klicken Sie mit der RM oder der
<Esc> Taste, bis der Befehl in der Statusleiste in lila erscheint (ggf. müssen Sie mehrmals
drücken oder klicken). Sobald der Befehl in lila erscheint, ist er nicht mehr aktiv und Sie
können nun mit einem anderen Befehl beginnen.
·
Wenn Sie die Ausführung des Befehls noch nicht abgeschlossen haben und unsicher sind,
was das Programm von Ihnen nun erwartet, schauen Sie in der Befehlszeile nach. Dort steht,
was das Programm von Ihnen erwartet.
Siehe auch:
Objekte und Punkte auswählen
22
21
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Befehlswiederholung
Wenn Sie mit der Maus wieder in den Zeichenbereich klicken, nachdem Sie einen Befehl
ausgeführt haben, wird der letzte abgeschlossene Zeichenbefehl wiederholt. Dadurch ist es
möglich, viele Objekte zu bearbeiten oder zu erstellen ohne jedes mal den Befehl neu aufzurufen
bzw. einzugeben. Sofern Sie nicht sicher sind, welcher Befehl der letzte war, können Sie dies
rechts in der Statusleiste erkennen (letzter Befehl in lila (und in englisch. d. Übersetzer
)angezeigt)
Seien Sie bitte vorsichtig! Nicht wahllos in den Zeichenbereich klicken - schnell hat man
einen Befehl wiederholt, ohne es zu wollen.
Und nochmal: Wenn Sie nicht genau erkennen, was der Computer auszuführen versucht,
schauen Sie in der Befehlszeile nach.
Befehlsabbruch
Um einen Befehl abzubrechen, klicken Sie die RM Taste oder drücken Sie die <Esc> Taste.
Einige Befehle, die aus mehr als einem Schritt bestehen, erfordern mehrmaliges Klicken oder
Drücken.
Bitte beachten Sie, dass der Befehl erst als abgebrochen gilt, sobald der Befehlsname in der
Statusleiste in lila und kursiv erscheint.
Mehrfache Rücknahme/ Wiederholen
Wenn Sie einen Befehl abgeschlossen haben und feststellen, dass Sie diesen Befehl gar nicht
ausführen wollten, können Sie über RÜCKGÄNGIG die dadurch vorgenommenen Aktionen
ungeschehen machen.
Ab Version 7 haben Sie die Möglichkeit, mehrere Rückgängig/Wiederholen Befehle
durchzuführen. Die Anzahl dieser Wiederholungen legen Sie bei den Programmeinstellungen fest.
Je mehr Schritte Sie hier einstellen umso mehr Speicher und Prozessorleistung wird Ihrem
Rechner abverlangt. Dadurch kann sich die Leistung Ihres Computers verlangsamen. Stellen Sie
die Anzahl auf den für Sie sinnvollen Wert ein, voreingestellt ist die neunfache Möglichkeit.
Siehe auch:
RÜCKGÄNGIG 123
WIEDERHOLEN 124
Punkt- und Objektauswahl
Die Auswahl von Objekten oder Punkten ist der zweite Schritt in jedem Bearbeitungsprozess,
nachdem Sie einen Befehl aktiviert haben. Die meisten Befehle erfordern die Auswahl von einem
oder mehreren Objekten oder Punkten. Und so läuft die Standardroutine ab:
·
Klicken mit der LM einmal auf das, was Sie auswählen möchten. Wenn Sie Punkte
selektieren möchten, versuchen Sie den Fang Endpunkte zu benutzen (<Strg>+<F3>).
Der Mauszeiger springt dann präzise zum nächsten Punkt. Aber Sie können auch die
Zoom-Befehle 149 benutzen, um die zu bearbeitende Fläche besser einzusehen.
·
Falls Sie Objekte auswählen, klicken Sie in der Nähe der Umrisse - nicht in die Mitte des
Objekts.
·
Ein Objekt wird aufleuchten, sowie es angeklickt ist - ein Punkt wechselt die Farbe, er
wird rot.
·
Wenn sie die Auswahl beendet haben, klicken Sie die RM. Der Befehl wird dann zum
nächsten Schritt weiterschalten.
Einige Bearbeitungsbefehle arbeiten nur mit einem Objekt oder Punkt. In diesen Fällen wird die
erste Auswahl verworfen, sobald Sie eine zweite Auswahl treffen. Andere Befehle wie TRENNEN
oder VERBINDEN brauchen zwei ausgewählte Objekte, eins nach dem anderen. Der Rest der
Befehle arbeitet mit beliebig vielen Objekten.
Beachte: Sie können die Auswahl von Punkten und Objekten nicht mischen. Objekte werden mit
22
Vom Umgang mit dem Programm
den Bearbeiten Menü und Punkte mit dem Punkt Menü bearbeitet und ausgewählt
Es gibt drei Wege um Objekte oder Punkte auszuwählen:
Eins nach den andern 23
Auswahl Fenster
23
Auswahl alle
23
Auswahl Eins-nach-dem-Andern
·
Klicken Sie auf das Objekt oder den Punkt: LM, LM, LM... bis jedes der gewünschten
Objekte/Punkte hervorgehoben dargestellt ist.
·
Bestätigen Sie die Auswahl - Klick RM
Auswahl Fenster
·
Drücken Sie <w> oder klicken Sie auf des Fenster-Icon
·
Markieren Sie eine Ecke des Auswahlbereichs -- LM
·
Ziehen Sie die Maus diagonal zur anderen Ecke des Auswahlbereichs -- LM
Jedes Objekt, das einen Punkt innerhalb des Auswahlfensters besitzt, wird nun ausgewählt
(hervorgehoben).
Über das Auswahlfenster können Objekte nicht von der Auswahl ausgeschlossen werden
·
Bestätigen Sie die Auswahl -- RM
Beachten: Sie können das Auswahlfenster zusammen mit der vorher beschriebenen Methode
nutzen, indem Sie nach der Einzelauswahl die Auswahl fortsetzen und das Fenster aufrufen
Auswahl alles
· Klicken Sie auf das Alle Symbol oder drücken Sie <A>. Jeder sichtbare Punkt (und damit
auch jedes sichtbare Objekt) in der Zeichnung wird hervorgehoben dargestellt (ausgewählt):
Beachte: Objekte auf einem deaktivierten Layer werden nicht ausgewählt.
·
Bestätigen Sie die Auswahl -- RM.
Beachte: Sie können "Alle Objekte auswählen" zusammen mit einer oder beiden vorher
beschriebenen Methoden ausführen, bis Sie die Auswahl abgeschlossen haben.
Auswahl aufheben
Wenn Sie versehentlich etwas ausgewählt haben, klicken Sie nochmals darauf (LM) um die
Auswahl aufzuheben. Ein Objekt wird dann nicht mehr hervorgehoben oder ein Punkt zu seiner
ursprünglichen Farbe zurück kehren (nicht mehr rot).
Anwendung der Fang-modii
Eine der hilfreichsten - und oft zu selten genutzten - Funktion von PatternMaker sind die vielen
Fang Modii.
Mit Hilfe des Fang Modus springt der Mauszeiger genau an die von Ihnen gewünschte Stelle, so
dass Sie den Mauszeiger nicht genau "auf den Punkt" bringen müssen. Wenn Sie sich z. B. in
einem Fang Modus Endpunkt befinden und mit der Maus eine Stelle anklicken, wird der nächste
Punkt gesucht und nicht mit der Stelle begonnen an der sich der Mauszeiger befindet. Dadurch ist
es möglich einen Punkt 100% genau anzusteuern.
Häufig werden Sie inmitten eines Befehls den Fang Modus umstellen müssen. Daher kann der
Fang Modus über Icons oder Schnelltasten eingestellt werden.
Beispiel:
Verschiebe den Endpunkt der oberen hinteren Mitte eines Rockes auf einen Rasterpunkt
1. Rufen Sie den VERSCHIEBEN Befehl auf.
2. Wählen Sie das zu verschiebende Teil. LM auf den Hinterrock, RM um die Auswahl
zu bestätigen
23
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
3.
4.
5.
7.
8.
Stellen Sie den Fang Modus auf Endpunkt: <Strg>+<F3>.
Dirigieren Sie Ihren Mauszeiger in die Nähe des Punktes. Der Mauszeiger springt auf
den Endpunkt, mit LM auswählen
Stellen Sie den Fangmodus auf Raster: <Strg>+<F2>. Mauszeiger springt auf
Rasterpunkte.
Wählen Sie die neue Position: LM auf einen Rasterpunkt.
VERSCHIEBEN Befehl ist fertig.
Hier sind die üblichsten Fang Modi:
Name:
Fang Kein
HotKey:
<Strg>+<F1>
Auswirkung:
Deaktiviert jeden Fang Modus.
Wann sinnvoll:
Wenn Sie den Mauszeiger normal bewegen wollen.
Name:
HotKey:
Auswirkung:
Wann sinnvoll:
Name:
HotKey:
Auswirkung:
Wann sinnvoll:
Fang Raster
<Strg>+<F2>
Der Mauszeiger springt von einem Rasterpunkt zum anderen
(die
Rastergröße können Sie einstellen).
Ausrichten der Objektkanten; Objekte oder Punkte schnell um
die Rasterbreite verschieben.
Fang Endpunkt
<Strg>+<F3>
Der Mauszeiger springt auf einem Endpunkt eines Objekte
Erforderlich, um einzelne Punkte zu verschieben, sehr gut auch
um Rotationsachsen auszuwählen.
Die anderen Fang Modi werden in den Tiefer einsteigen
90
Teil erklärt.
Spezielle Auswahltips
·
Falls sich die Auswahl schwierig gestaltet, machen Sie über den PUNKTE ANZEIGEN Befehl
(<F5>) Punkte sichtbar und/oder zoomen Sie auf den Mauszeiger (<F3>), um einen besseren
Überblick zu erhalten.
·
Polygon Objekte markieren Sie über LM auf einem enthaltenen Punkt oder an einer Kante
(nicht innerhalb des Objektes klicken).
·
Beachten Sie, dass X-arc Punkte (Steuerpunkte) nicht auf dem - sondern in der Nähe des
Polygons liegen.
·
Durch das Anklicken eines Punktes wird immer des gesamte Objekt ausgewählt (am
einfachsten über den Fang Modus 23 Endpunkt).
·
Sie können keine Objekte von gesperrten Layern auswählen (siehe Layer sperren
·
Bei einigen Funktionen verlangt PatternMaker nicht die Angabe eines Punktes sondern eines
zwei Punkte verbindenden Segments. Klicken Sie mit der Maus einfach auf das
entsprechende Segment.
·
Bei Textobjekten klicken Sie an die untere linke Ecke.
·
Bei Symbol Objekten klicken Sie auf den Ansatzpunkt.
·
Bei Bemaßungsobjekten klicken Sie auf einen der Endpunkte.
·
Drücken Sie zur Bestätigung der Auswahl auf die RM oder die <Esc>-Taste
86
).
Oft liegen mehrere Punkte oder Objekte so dicht beieinander, dass es schwierig ist, den richtigen
Punkt zu finden. Es gibt mehrere Lösungen, damit klar zu kommen.
·
24
Falls Punkte von 2 Objekten auf denselben Koordinaten liegen, heben sich die X-Markierung
gegeneinander auf und sind nicht sichtbar. Schieben Sie eines oder mehre Objekte auf ein
anders Layer und schalten Sie die Layer aus. (Siehe Layeranwendung 82 ). Damit sind sie
Vom Umgang mit dem Programm
unsichtbar geworden und Ihre Arbeit wird erleichtert.
·
Die Identifizierungsleiste 147 ist ebenso von großer Hilfe, wenn man herauszufinden versucht,
warum ein Punkt nicht angeklickt werden kann. Manchmal hat ein Objekt mehrere Punkte auf
denselben Koordinaten liegen oder zwei verschiedene Objekte haben am gleichen Ort
Punkte. Die Identifizierungsleiste hilft bei der Suche.
·
Lesen Sie alles über das NEUE Punktauswahlfenster
25
.
Um ein Objekt zu finden, von dem Sie wissen, dass es vorhanden ist, daß Sie aber nicht finden
können, prüfen Sie folgende Punkte:
·
Objekte außerhalb des Zeichenbereich: Der einfachste Weg ist es, "Zoom All" vom Menü
Ansicht zu wählen. Sie können auch die Schnelltasten oder die Icons nehmen (Siehe ZOOM
und AUSSCHNITT Funktionen).
·
Layer Aus: Falls ein Objekt nicht gezeigt wird, weil es auf einem ausgeschaltetem Layer liegt,
kann man es nicht markieren,.Gehen Sie in den LAYER Befehl um alle Layers abzuschalten
bevor Sie einen Befehl geben. Für mehr Informationen über Layerein- und -ausschaltung
siehe Der Einsatz von Layern 82 .
Anwendung des Punktauswahlfensters
Manchmal, wenn Sie einen Punkt markieren müssen, werden Sie mehrere Objekte finden, die
Punkte am gleichen Ort haben. Falls die Objekt übereinander gestapelt sind, kann es schwierig
bis unmöglich werden, den richtigen Punkt zu finden. Sie können diese Klippe umschiffen indem
Sie die Layers wechseln oder den Befehl IN DEN VORDERGRUND SCHIEBEN oder IN DEN
HINTERGRUND SCHIEBEN benutzen. Aber am leichtesten ist es mit dem neuen
Punktauswahlfenster.
Wenn Sie einen Punkt an einer Koordinaten anklicken, an dem sich Objekte überlappen, öffnet
sich ein Auswahlfenster (Welches Objekt?), das alle Objekte aufzählt, die davon betroffen sind.
Sollten die Objekte Namen haben (OBJEKTNAME), werden diese aufgelistet. Wenn nicht werden
sie als "Unbenannt" aufgeführt. Wenn Sie ein Objekt von dieser Liste anklicken, wird es auf dem
Bildschirm hervorgehoben. Mit der Taste "OK" bestätigen Sie Ihre Auswahl und könne jetzt den
Punkt in diesem Objekt bearbeiten.
Siehe auch:
Spezielle Auswahltips
24
25
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
X- und Y-Koordinaten
Bei der Größe des riesigen Zeichenbereich, der in alle Richtungen nach unendlich reicht,muß ein
Navigationssystem vorhanden sein, um sich zurecht zu finden. Diese muß Ihnen helfen, während
des Zeichnens PatternMaker genaue Vorgaben zu machen. Zu diesen Zwecken benutzt
PatternMaker ein Rastersystem von X-,Y- Koordinaten, ähnlich wie N, S, O, W bei Landkarten.
Falls die letzte Mathe-Stunde eine Weile her ist, hier ein kleiner Auffrischungskurs:
Stellen Sie sich eine horizontale (waagrechte) und eine vertikale (senkrechte) Linie vor, die sich
an einem Punkt schneiden. Dieser Schnittpunkt wird Ursprung genannt, das ist der Punkt Null (X
= 0, Y= 0).
Jede Position auf der Fläche kann über so ein Zahlenpaar dargestellt werden. Die erste Zahl
dieses Paares bezeichnet den Abstand vom Ursprung in der X- (oder horizontalen) Richtung. Die
zweite Zahl bezeichnet den Abstand vom Ursprung in der Y- (oder vertikalen) Richtung. Der
Ursprung hat die Koordinaten 0,0.
Die horizontale Gerade, die zur Rechten vom Nullpunkt weiterläuft, ist die positive X Richtung;
Lauf nach links ist die negative X Richtung. Die vertikale Gerade über dem Nullpunkt ist die
positive Y Richtung, darunter befindet sich die negative Y Richtung (siehe Abbildung). Diese
Geraden laufen unendlich in alle vier Richtungen.
In PatternMaker gibt die Statusleiste jederzeit Auskunft über die Position des Mauszeigers (siehe
Abbildung unten) über seine Koordinaten.
Um die Position eine Punktes zu erkennen, zählen Sie die Anzahl der Einheiten (entweder Zoll
oder Zentimeter je nach Programmeinstellung) zur rechten oder linken, und dann zählen Sie die
Anzahl der Einheiten nach oben oder unten. Das sich daraus ergebende Zahlenpaar
(Koordinaten) gibt die Position an.
Ihre Sicht auf den Zeichenbereich ist jederzeit durch die Grenzen Ihres Bildschirms beschränkt.
Der Ursprung (Nullpunkt) kann sich weit außerhalb dieses Bereiches befinden. Aber die
Positionsanzeige hilft Ihnen, sich zurecht zu finden.
26
Vom Umgang mit dem Programm
Wie oben erwähnt, werden Koordinaten nicht nur zu Ihrer Information genutzt (wenn Sie sich in
der Zeichnung bewegen), sondern auch um PatternMaker Vorgaben zu machen, wo etwas
hingesetzt werden soll. Es gibt vier verschiedenen Koordinatentypen, die Sie nutzen können:
absolute 27 , relative 27 , polare 27 , und relativ polare 27 .
Absolute Koordinaten
Irgendwo im Zeichenbereich befindet sich der "0,0" Punkt - die Stelle, an der die horizontale
Gerade auf die vertikale Gerade trifft. In der Praxis werden Sie nicht wirklich daran interessiert
sein, wo sich dieser Punkt befindet. Sie sind damit beschäftigt zu zoomen und den Ausschnitt zu
ändern und werden gar nicht merken, wo sich "0,0" befindet. Aber es ist wichtig, sich darüber im
klaren zu sein, dass dieser Punkt existiert, da sich darüber die Zahlen der Mauskoordinaten in der
Statusleiste erklären.
Absolute Koordinaten sind immer vom 0,0 Punkt bzw. dem Ursprungspunkt gemessen. Punk
(2,1) ist beispielsweise zwei Einheiten zur rechten des Ursprungs und eine Einheit unterhalb des
Ursprungs.
Relative Koordinaten
Viel entscheidender für Ihre normale Arbeit ist die Idee der "relativen" Koordinaten. Diese
bedeuten einfach, dass Sie statt vom Ursprung vom letzten Punkt abmessen.
Beispiel:
Sie sind schon einige Zeit durch die Zeichnung geschwenkt, haben gezoomt und nun keine
Idee mehr, wo Sie sich genau befinden. Nun wollen Sie ein 3 x 5 cm großes Rechteck
zeichnen. Sie könnten, von den Koordinaten 0,0 ausgehend, die Konstruktionspunkte 3,5
zeichnen, aber wer weiß schon, wo sich dieser Punkt 0,0 gerade befindet?
Das "@" Zeichen zeigt an, dass die nächsten von Ihnen eingegebenen Koordinaten als relativ zu
betrachten sind. Punkt A wäre beispielsweise an Position (1,1), wenn Sie für den nächsten Punkt
@2,1 eingeben, würde er zwei Einheiten zur rechten und eine Einheit über Punkt A positioniert.
Die absoluten Koordinaten wären (3,2), aber das brauchen Sie zum Zeichnen der Strecke nicht zu
beachten.
Polare Koordinaten
Polare Koordinaten sind etwas anders als die Standardkoordinaten. Sie messen Abstand und
Grad, nicht Abstand und Abstand. Polare Koordinaten erscheinen als zwei durch ein
Winkelzeichen < getrennte Zahlenl. Die erste Zahl ist der Abstand und die zweite Zahl der Winkel
in Grad. Winkel werden von einer im Ursprung (0,0) beginnenden und nach rechts verlaufenden
27
II: Lernprogramm: Die Grundlagen von PatternMaker
Basislinie gemessen. Positive Winkel laufen nach oben, negative nach unten. Die durch 3<30
beziechnete Position befindet sich drei Einheiten vom Ursprung entfernt im Winkel von 30°
(diagonal nach oben).
Sie können polare Koordinaten ebenso mit dem @ Zeichen relativ, also ausgehend vom letzten
Punkt angeben wie in relative Koordinate 27 , oben.
Übung: Koordinaten in der Praxis
Wenn Sie Koordinaten eingegeben, müssen Sie dem Programm nicht mitteilen, welchen Typ Sie
benutzen wollen. Fangen Sie einfach mit den Übungen an, PatternMaker wird es bei Ihrer
Eingabe feststellen.
Übung 1: Zeichnen Sie eine 6 cm lange horizontale Strecke
·
Rufen Sie den STRECKE Befehl auf
·
Klicken Sie mit der LM an irgend einer Stelle im Zeichenbereich um einen
(Anfangs)Punkt festzulegen
·
Geben Sie @6,0 ein und drücken <Enter> (Leerzeichen nach dem Komma ist möglich)
Übung 2: Zeichnen Sie eine 4 cm lange Linie abwärts vom Ursprung
·
Rufen Sie STRECKE auf
·
Geben Sie 0,0 ein und drücken <Enter>
·
Geben Sie 0,-4 ein und drücken <Enter>
Falls Sie die Linie nach Ihrer Eingabe nicht sehen können, drücken Sie die <Ende> Taste, um
alles zu sehen
Übung 3: Zeichnen Sie eine 5 cm zur linken und 2 cm nach oben gehende Linie
·
Rufen Sie den STRECKE Befehl auf
·
Klicken Sie mit der LM an irgend einer Stelle im Zeichenbereich, um einen
(Anfangs)Punkt festzulegen
·
Geben Sie @5,2 ein und drücken <Enter>
Übung 4: Zeichen Sie eine 7,5 cm lange im Winkel von 45° liegende Strecke
28
Vom Umgang mit dem Programm
·
Rufen Sie den Strecke Befehl auf
·
Klicken Sie mit der LM an irgend einer Stelle im Zeichenbereich, um einen
(Anfangs)Punkt festzulegen
·
Geben Sie @7.5<45 ein und drücken Sie <Enter> (Leerzeichen nach dem < ist möglich)
Übung 5: Zeichnen Sie ein 10 x 4 cm großes Rechteck über den Ursprung.
·
Rufen Sie den RECHTECK Befehl auf
·
Geben Sie -2,-5 ein und drücken Sie <Enter> (absolute Koordinaten)
·
Geben Sie @10,4 ein und drücken Sie <Enter> (relative Koordinaten) Der Ursprung (0,
0) sollte sich in Mittelpunkt Ihres Rechteckes befinden.
Im Tutorial 3 finden Sie mehr Übungen zu den verschiedenen Arten, Punkte einzugeben.
3.1
Ihr Maßschnitt
Was sind Makros?
Jedes PatternMaker Makro ist eine kleines über PatternMaker laufendes Computerprogramm.
Darin ist die Konstruktion eines Schnittes Schritt für Schritt festgehalten. Um diesen Schnitt für
Sie benutzbar zu machen, werden Sie nach bestimmten Vorgaben und Ihren Maßen gefragt. Das
Programm konstruiert darauf hin Ihren Maßschnitt. Die Berechnungen und Konstruktionsschritte
sind die gleichen, die ein Schnittmacher von Hand durchführt. Das entstandene Schnittmuster
besteht aus Polygon-Objekten, zusätzlich Textobjekte und Symbolobjekte. Diese Objekte können
Sie wie jedes andere von Ihnen gezeichnete Objekt verändern. In anderen Worten, sobald Sie mit
einem Makro einen Schnitt erstellt haben, können Sie diesen verändern, wie Sie wollen.
Eine Damenbasiskollektion erhalten Sie mit dem Programm. Andere Kollektionen können einzeln
dazu gekauft werden.
Was spricht für Makros?
Waren Sie auch schon frustriert über nicht sitzende Schnitte? Oder kaufen Sie Schnitte, die an
Ihren Hüften aber nicht über den Busen passen? Wünschten Sie nicht, Sie könnten Ihre Schnitte
nach Ihren Maßen neu zeichnen, anstatt die Maße des Schnittverlages zu verwenden? Fasziniert
Sie der Gedanke, Schnittmuster von Grund auf selbst zu erstellen oder brauchen Sie nur einen
Einstieg? Makros könnten die Antwort auf diese Fragen sein .
Das Makrosystem von PatternMaker erstellt passgenaue Schnittmuster auf der Basis Ihrer
individuellen Maße. Nicht nur Grundschnitte - die meisten Makros erstellen komplette nähfertige
Schnittmuster. Sie können eine ganze Garderobe mit der einmaligen Eingabe Ihrer Maße in eine
Maßtabelle erstellen. Sie müssen dabei keine Fachkenntnisse über Schnittkonstruktion besitzen.
Und sollten Sie diese besitzen, werden Sie die Schnitte als Ausgangsbasis für Ihr eigenes Design
verwenden können.
Das Makro System bietet Ihnen eine hohe Flexibilität und Erweiterungsmöglichkeiten. Viele
verschiedene Designer können Makros generieren, die mit PatternMaker arbeiten. Sie sind nicht
auf die Schnitte beschränkt, die mit dem System geliefert werden.
Wird es wirklich passen?
Die bis jetzt erhältlichen PatternMaker Makros basieren auf einem skandinavischen
Schnittsystem, das bereits seit vielen Jahren bei Schnittdirektricen und Schneidern im Einsatz ist.
Die beigefügte Makrokollektion wurde von der finnischen Schnittdirektrice Leena Lähteenmäki
entwickelt und alle Schnitte wurden mit vielen verschiedenen Körperformen und Größen getestet.
Das Ergebnis war, dass sie beinahe jeder Figur gerecht wurde, egal ob groß oder klein, dick oder
dünn. Ganz wichtig ist, dass die Maße leicht zu nehmen sind und den Maßanleitungen leicht
gefolgt werden kann. Natürlich kann es vorkommen, daß Sie noch Anpassungen vornehmen
müssen, z.B. bei einer Asymmetrie. Da ist es leichter mit einem Schnitt anzufangen, der bereits
für Ihre Maße konstruiert wurde. Wenn Ihnen ein Fehler unterläuft oder Sie eine Änderung
durchführen möchten, haben Sie in wenigen Sekunden mit dem Makro einen neuen Schnitt
29
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
erstellt.
Ja, aber passt es auch wirklich MIR?
Unsere Makroschnitte passen über einen weiten Bereich an Größen und Figuren, aber kein
Designer kann einen Schnitt programmieren, der jedem angegossen passt wie ein Handschuh.
Wenn Sie ein spezielles Passproblem haben, z. B. einen asymmetrischen Körper, könnte es
erforderlich sein, dass Sie Korrekturen am Schnittmuster vornehmen müssen. Dazu sind die
Makros ein sehr guter Ausgangspunkt, denn hier stimmen die Weiten und Längen. Sollte wirklich
einmal was nicht passen und Sie wissen nicht, wie Sie Ihr Passproblem in den Griff bekommen,
holen Sie sich Hilfe bei Ihrem Händler, im Mailforum oder bei PatternMaker direkt.
Die meisten dieser Schnitte erfordern mittlere bis fortgeschrittene Nähkenntnisse. Wenn Sie noch
nicht wissen, wie Sie Kleidungsstücke zusammensetzen, einen Reißverschluss einsetzen, etc.
sollten Sie sich neben den Makro-Anleitungen und diesem Handbuch auch noch mit allgemeinen
Nähanleitungen auseinandersetzen. Bitte, übereilen Sie nichts. Wir können Ihnen Schnittmuster
zur Verfügung stellen, aber es ist an Ihnen daraus die besten Kleider zu machen. Für Anfänger ist
das Rock-Makro zum Einstieg ideal. Fortgeschrittene und Schnittdesigner arbeiten am besten mit
einem Grundschnittmakro, um davon ausgehend Ihre eigenen Schnitte zu erstellen.
Was gibt es noch?
Die PatternMaker Deluxe und die Home Version beinhalten die Damenkollektion Nummer 1. Die
Expert- und Marker Versionen enthalten drei Kollektionen Ihrer Wahl. Viele andere Kollektionen
werden daneben noch angeboten. Um sich über unser aktuelles Programm zu informieren,
empfehlen wir einen Blick auf unsere Web Seite:
www.patternmaker.com
Wo soll ich anfangen?
Um mit dem Erstellen Ihrer eigenen Schnitte anzufangen, sollten Sie sich beim Maßnehmen
helfen lassen. Ihr Makro-Paket enthält eine Maßtabelle mit allen für die jeweilige Kollektion
erforderlichen Maßen. Stellen Sie sicher, dass Sie die für das jeweilige Makro richtige Maßtabelle
benutzen. Andere Designer könnten aufgrund anderer Schnittsysteme andere Maßanforderungen
haben oder die Art ein spezielles Maß zu nehmen, weicht von der anderen leicht ab.
Beachten Sie: Lassen Sie sich beim Maßnehmen helfen. Versuchen Sie nicht, sich alleine zu
messen. Dadurch werden die Maße ungenau und das Ergebnis ist eine schlechte Paßform.
Als nächstes speichern Sie Ihre Maße in einer neuen Maßtabelle (siehe unten).
Anschließend starten Sie den MAKRO Befehl und wählen aus der Kollektion das von Ihnen
gewünschte Modell aus. Jedes Makro wird ein wenig anders sein, aber sie funktionieren alle nach
dem selben Prinzip:
·
wählen Sie eine der Stiloptionen und beantworten die Abfragen
·
wählen Sie eine Maßtabelle aus (oder geben Sie die Maße manuell ein)
Nachdem Sie die für das Makro erforderlichen Informationen eingetippt haben und das Makro
abläuft, erscheint das Symbol der Sanduhr. Sobald die Berechnung fertig ist, sehen Sie wieder
den normalen Mauszeiger.
Sollten Sie keinen Schnitt oder nur einen Teil sehen, drücken Sie die <Ende> Taste um das
komplette Schnittmuster auf den Bildschirm einzupassen.
3.2
Benutzung der Makros
Jetzt sind wir soweit, um PatternMaker für seinen eigentlichen Zweck zu benutzen. In diesem
Kapitel werden wir:
30
·
Darüber sprechen, was Makros eigentlich sind,
·
Über das richtige Maßnehmen reden,
·
Sie anleiten, wie Sie Ihre Maße in eine Maßtabelle eingeben,
Benutzung der Makros
·
Und diese Maßtabelle benutzen, um einen Maßgrundschnitt zu zeichnen,
·
den Schnitt ausdrucken und zusammen zu setzen.
Was ist eigentlich ein Makro?
"Makro" ist unser Fachausdruck für eine vorbereitete Schnittkonstruktion. Es ist simpel gesagt
eine automatische Abfolge von Konstruktionskommandos, die Sie genauso ausführen würden,
falls Sie Ihren Schnitt von Hand zeichnen würden. Um einen Schnitt zu erzeugen, wird der POLY
Befehl mehrfach benutzt. Um Schnitteile zu erzeugen, mit eingeschobenen Abfragen über die
Stilvarianten und Maßen, es wird Text dazu gefügt und Knopfleisten und Fadenlauf werden
eingezeichnet (Schnitteinzelheiten). Am Ende erscheint dann der Maßschnitt auf dem Bildschirm.
Die Designer können das Makro sehr einfach programmieren ...
...oder auch komplex:
Das Makrosystem das PatternMaker anbietet, ist „modular". Sie haben sich nicht damit zufrieden
31
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
zu geben, mit dem was ein einzelner Designer oder gar ein Verlag denkt, was ein toller Schnitt ist.
Es gibt viele kreative Menschen in der ganzen Welt, die alle möglichen Arten von Makros
entwickeln, die in PatternMaker laufen können.
Es ist wichtig zu begreifen, daß die Varianten, die in jedem Makro schlummern, nur vom Können
des jeweiligen Designers abhängen. Einige Makros haben Schemazeichnungen; manche nicht.
Einige haben die Option der Nahtzugabe, einige nicht. Manche haben Sie zu bezahlen, einige sind
umsonst.
Frequently Asked Questions: 203
Woher kommen die Makros
Kann ich eigene Makros erstellen
Kann ich die Maße ändern, nachdem der Schnitt gezeichnet ist?
Wie wird das Makro gestartet
Dies sind die Grundschritte:
1. Klicken Sie auf das Makro Icon oder wählen Sie Makro vom Datei Menü.
2. Wählen Sie einen Designer.
3. Wählen Sie eine Kollektion, sofern der entsprechende Designer mehrere Kollektionen
bereithält.
4. Wählen Sie ein Modellvorlage ("Makro").
5. Folgen Sie den Schritten im Makro: Wählen Sie - sofern verfügbar - Stilvarianten und
geben Sie Ihre Maße ein oder rufen Sie Ihre Maßtabelle auf
6. Ihr Maßschnitt wird im Zeichenbereich erstellt!
Schemazeichnung Stilvorgabe
Die meisten Schnitte haben zumindest eine Stiloption. Diese sind in Dialog Boxen schematisch
dargestellt, um die Idee des Designers zu zeigen.
Wählen Sie Ihre bevorzugt Einstellung für jede Option aus und klicken dann auf den "Weiter" oder
- nach der letzten Option - auf den "Fertig" Taste.
32
Benutzung der Makros
Falls Sie etwas umstellen möchten, können Sie auf die vorhergehende Seite zurück gehen und
Ihre Auswahl ändern.
Beachten Sie: Die schematischen Stilzeichnungen zeigen keine Zusammenfassung aller Ihrer
Einstellungen im Makroverlauf. Bei jeder jeweiligen Darstellung geht es nur um die im Moment
abgefragte Stilvorgabe. Schauen Sie sich als Beispiel die o. a. Darstellungen an. Wenn Sie einen
V-Ausschnitt gewählt haben, sollten Sie sich nicht darum kümmern, wenn auf der nächsten Seite
die Bilder einen runden Ausschnitt zeigen, da auf der dieser Seite nur die Ärmellänge bestimmt
wird.
Sobald Sie die Stilvorgaben abgeschlossen haben, werden Sie alle Einstellungen im
fertigen Schnitt wiederfinden, auch wenn dies während der Eingabe nicht erkennbar war.
Schemazeichnung Maßanleitung
Nachdem Sie die Stilvorgaben erledigt haben, ist es Zeit die Maße einzugeben.
Jedes Maß wird von einem Bild begleitet, daß genau zeigt, wo Sie messen sollen und mit einigen
erklärenden Worten wie.
Ersetzen Sie die Standardmaße mit Ihren eigenen Maßen und drücken danach die OK Taste.
Wenn Sie den Deluxe Editor der höher besitzen, können Sie Ihre indiviuelle Maßtabelle
speichern. Damit ersparen Sie sich das Eintippen für jeden neuen Durchlauf.
33
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
Siehe auch Anwendung von Maßtabellen
34
, unten.
Kombination von Stilvorgaben aus verschiedenen Makros
Sie können die Stiloptionen verschiedener Makros mischen, wenn ein Schnitt eine besondere
Ausstattung hat, die Sie gerne bei einem anderen Schnitt hätten. Sie können mehr als ein Makro
übereinander aufrufen. Verschieben oder löschen Sie einfach Teile, die Sie nicht haben wollen.
Beachten Sie, dass Sie unter Umständen einige Punkte verschieben müssen, um sicherzustellen,
dass die angrenzenden Teile zusammenpassen, da sie von verschiedenen Makros sind.
Zum Beispiel: Falls Sie Ärmel zur Weste hinzufügen wollen, muß sichergestellt sein, das der
Armausschnitt der Weste mit dem Armaussschnitt des Schnittes übereinstimmt, aus dem Sie die
Ärmel nehmen wollen.
In dem obigen BIld müssen die Punkte der Weste (schwarz) verschoben werden, um mit den
Punkten der Bluse (rot) übereinzustimmen.
Verwandte Themen:
Arbeiten mit Punkten 56
.
Das Erstellen einer Maßtabelle
Sie können Ihre Maße in einer Tabelle speichern und sie für verschiedene Makros benutzen.
Dadurch sparen Sie Zeit, weil Sie nicht jedes Mal die Maße neu eingeben müssen, wenn Sie ein
Makro starten.
Beachte: Maßtabellen sind im Basic Viewer nicht verfügbar. Wenn Sie den Basic Viewer
benutzen, müssen Sie die Maße jedes Mal neu eingeben.
Jede Kollektion wird mit einer Maßtabelle geliefert, die die benötigten Maße enthält. Diese Datei
hat eine Dateiendung ".mmt" oder den Namen "Mastermaßtabelle".
Richtiges Maßnehmen
Beachte: Diese Anleitung zum Maßnehmen gilt nur für die Makros der finnischen
Designerin Leena Lahteenmaki. Unter Umständen setzen andere Designer hier andere
"Maßstäbe". Bitte lesen Sie die Maßanleitungen für jede Makrokollektion aufmerksam
durch.
Aufstellung für Leenas Damenschnittkollektion
34
Benutzung der Makros
Sie brauchen:
·
4 Stücke 2 cm breites Gummiband
·
ein Maßband
·
eine dünne Halskette
·
eine Person, die Ihnen beim Maßnehmen hilft
Richtig maßnehmen ist schwierig. Versuchen Sie bitte nicht, Ihre Maße alleine zu nehmen! Bitten
Sie jemanden Ihnen zu helfen. Stehen Sie beim Messen gerade aber entspannt. Nicht Bauch rein
- Brust raus, Schultern hochziehen. Gehen Sie zum Messen nicht vor den Spiegel! Sie erhalten
die besten Ergebnisse, wenn Sie zum Maßnehmen nur Unterwäsche tragen.
Binden Sie jeweils ein Gummiband um Ihren Busen, Ihre Taille, Ihren Bauch und Ihre Hüfte.
Legen Sie die Bänder sorgfältig um die richtigen Stellen. Das Hüftband sollte auf der Höhe liegen,
an der der Umfang Ihrer Hüfte am größten ist. Schauen Sie, ob dies am Gesäß (18-20 cm unter
der Taille) oder an der Oberseite der Schenkel (25-30 cm unter der Taille) ist. Die Gummibänder
müßen parallel zum Fußboden sein (waagerecht). Senkrechte Maße werden von und zur
Unterseite der Gummibänder genommen. Entfernen Sie die Gummibänder wirklich erst, wenn Sie
fertig sind. Bei den Weitenmaßen soll das Maßband am Körper anliegen aber nicht einschneiden.
Wenn Sie das Maßband zu stramm ziehen, erhalten Sie falsche Maße.
Bis auf den Umfang der Hosenbeinweite und die Rock- bzw. Kleiderlänge sind alle Maße
Körpermaße. FÜGEN SIE KEINE WEITENZUGABEN zu den Maßen zu. Das Programm macht
das automatisch oder fragt Sie nach Ihren Vorstellungen. Wenn Sie Hosen oder Röcke lieber
tiefer als an der normalen Taillenlinie tragen, nehmen Sie ein zweites Maß an der Stelle, wo Sie
das Taillenband haben möchten. Notieren Sie dieses zweite Maß für die Maße 3, 12, 13, 17 und
18. Für alle anderen Kleidungsstücke sollte Sie Ihre natürliche Taillenlinie notieren.
GEBEN SIE VOR ALLEM ACHT AUF DIE IN ROT GEHALTENEN MASSE. Das sind die
Balancemaße und diese sind entscheiden für den guten Sitz. Nachdem Sie alle Maße genommen
haben, wiederholen Sie diese wichtigen Maße noch einmal.
Ihre Maße sollten bis auf 0,5 cm genau sein.
Name: _______________________________
Datum: ________________________
35
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
1
2
3
4
Halsweite: Messen um Halsansatz. Ziehen Sie die Kette nach hinten
und vorne. Sie hilft Ihnen die richtige Stelle zu finden.
Oberweite: Markiert mit dem Gummiband. Messen Sie über die
vollste Stelle der Brust und ziehen Sie das Maßband richtig unter der
Achsel durch - hoch auf den Rücken. Halten Sie die Höhe über dem
Rücken.
Taillenweite: Messen Sie über das Gummiband.
14
Abdomenumfang (Bauchumfang) Meßung an der Stelle, an dem die
Bauchwölbung am größten ist.
Hüftumfang: Meßung an der Stelle, an der das Gesäß (oder die
Oberschenkel) die größte Weite hat.
Brustspanne: Messung horizontal von Brustpunkt zu Brustpunkt.
Messen Sie entlang des Gummibandes.
Brusttiefe: Meßung vom Brustpunkt hoch, nach hinten um den Hals
herum zum anderen Brustpunkt. Teilen Sie das Ergebnis durch 2.
Vorderlänge: Meßung vom unteren Ende des Taillenbandes gerade
hoch zum Brustpunkt über den Hals nach hinten zum nächsten
Brustpunkt und gerade nach unten bis UnterkanteTaillenband.
Ergebnis durch 2 teilen.
Rückenlänge: Die Halskette nach vorne ziehen. Wo sie an der
Halsmitte entlang läuft, liegt der Anfangspunkt der Rückenlänge
gerade herunter bis Unterkante des Taillenbandes.
Rückenbreite: Lassen Sie die Arme entspannt nach unten hängen.
Das Maß wird horizontal zwischen den Punkten, an denen Ihre Arme
am Körper angewachsen sind, genommen. Das ist nicht die
Achselhöhle (sondern höher!) ungefähr 10 cm unterhalb es
Halsansatzes.
Schulterbreite: Meßung vom Halsansatz (Kette) bis zur
Schulterspitze. Die Schulterspitze finden Sie, wenn Sie den Arm
waagerecht hochheben und mit der anderen Hand fühlen, wo sich
eine kleines Grübchen gebildet hat zwischen dem
Schulterknochenund dem Armkugelgelenk. Im Zweifelsfalle halten
Sie den Arm bei der Messung horizontal, damit Sie den Punkt besser
finden.
Taille-Bauch: Vertikal in der vorderen Mitte von Unterkante
Taillenband bis Unterkante Bauchband.
Taille-Hüfte: Vertikal über die Seite vom Unterkante Taillenband zum
unteren Ende des Hüftbandes
Oberarmweite: Messen Sie die dickste Stelle des Oberarmes
15
Armgelenkumfang: Messung über dem Gelenkknochen
16
Ärmellänge: Armlänge ausgehend von der Schulterspitze über den
Ellenbogen des leicht gebeugten Arms herunter zum Handgelenk.
Seitenlänge (Äußere) Meßung von der Unterkante Taillenband über
die Hüftkurve bis zum Hosenbeinsaum. Dieses Maß kann variieren
von Shorts bis volle Länge.
Sitzhöhe: Setzen Sie sich auf einen ungepolsterte Bank oder Stuhl.
Messen Sie lotrecht von der Unterkante des Taillenbandes bis zur
Sitzfläche auf beiden Seiten. Nehmen Sie das längere Maß. Messen
gerade folgen Sie nicht der Hüftkurve. (Diese Maß können Sie auch
aus einer gut sitzenden Hose ermitteln: Messen Sie die Außen- und
die Innenlänge der Hose. Die Differenz ist die Sitzhöhe).
Gewünschter Hosenbeinweite (nicht der Knöchelumfang). Ändert
sich
Gewünschte Jackenlänge von Taillenband bis Saum. Ändert sich
5
6
7
8
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18
Gewünschte Rock/Kleiderlängen vom Taillenband bis Saum.Das
ändert sich von Kleidungsstück zu Kleidungstück
WAS SIE BEIM MASSNEHMEN UNBEDINGT BEACHTEN SOLLTEN
Die wichtigsten Maße sind:
36
Benutzung der Makros
·
·
·
·
Vorderlänge (von der Taille gerade hoch über den Brustpunkt hinten um den Hals über
den nächste Brustpunkt gerade herunter zur vorderen Taille, Ergebnis geteilt durch 2)
Rückenlänge (vom 7. Halswirbel zur hinteren Taille)
Rückenbreite (waagerecht gemessen über die Schulterblätter von Ärmelnaht zu
Ärmelnaht, ca. eine Handbreite unter dem Nacken)
Hosen Sitzhöhe (Unterschied zwischen äußerer und innerer Hosennaht); kann sehr gut
an einer gut sitzenden Hose abgemessen werden.
Wenn eines dieser Maße falsch genommen wurde, kann das Ergebnis ein Schnittmuster sein,
das nicht sitzt. Es ist schwierig herauszufinden, welches Maß falsch war. Sofern ein anderes Maß
falsch ist, wird Ihr Kleidungsstück entweder zu eng oder zu weit und es ist einfacher zu sehen,
welches Maß korrigiert werden muss.
Normalerweise sieht der Grundschnitt mehr oder weniger entsprechend Abbildung 1 aus. Vordere
und Rückenschulter fallen schräg zur Schulterkante ab. Die Armlöcher zeichnen eine Kurve nach
innen. Das rückwärtige Armloch kann eher gerade verlaufen aber nie nach außen.
Sofern der Schnitt so aussieht wie Abbildung 2, also, dass das vordere Armloch stark nach innen
geformt ist (a) und das hintere Armloch nach außen verläuft, wurde die Rückenbreite falsch
gemessen und ist zu groß. Messen Sie die Rückenweite neu. Bitte beachten Sie, dass durch
diesen Maßfehler das Kleidungsstück am Rücken zu weit und über Busen vorne zu eng wird.
Daher kann dies nicht einfach am fertigen Schnitt durch Reduzierung der Rückenweite korrigiert
werden. Der Schnitt muss mit den richtigen Maßen neu gezeichnet werden.
Wenn die Vorderlänge im Verhältnis zur Rückenlänge falsch ist (siehe Abbildung 3), ist das
Ergebnis entweder eine in die falsche Richtung (3a) oder zu steil verlaufende Schulter (3b). Wenn
Sie die Vorderlänge nach den Vorgaben von PatternMaker messen, also über den hinteren Hals
und durch 2 geteilt, werden Sie seltener Maßfehler erhalten. Daher ist der Fehler meist in der
Rückenlänge zu suchen.
Wenn die Schulter in die falsche Richtung fällt, ist entweder (a) die Rückenlänge zu groß und
wenn eine Schulter zu steil fällt (b) ist die Rückenlänge zu klein. Ändern Sie die Rückenlänge
Schrittchen für Schrittchen (0.5-3cm) in die benötigte Richtung ab. Kontrollieren Sie, ob dies
ausreicht, den Fehler zu beheben.
Wenn die zu messende Person stramm steht ("Brust raus, Bauch rein"), kann sich daraus auch
eine zu große Vorderlänge ergeben bzw. eine zu kurze Rückenlänge. Bitte stellen Sie sicher,
dass die Haltung beim Maßnehmen entspannt (jedoch nicht hängend) ist.
In einigen Fällen kann ein steiler Schulterverlauf auch an der jeweiligen Körperform liegen. Dies
passiert zum Beispiel bei einer großen Oberweite. Und im anderen Fall kann bei eher flacher
Brust die Schulter zu gerade verlaufen.
Es gibt also auch Fälle, in denen der Schnitt korrekt ist, obwohl er sonderbar erscheint. Bei
passgenauen Schnittmustern ist ein direkter Vergleich mit Normalschnitten oder
Durchschnittsmaßen nicht immer hilfreich. Wenn Sie bei den Maßen unsicher sind, gibt es einen
einfachen Weg sie zu überprüfen: Nähen Sie einen Grundschnitt aus Nessel. Wenn dieser passt,
können Sie sicher sein, dass alle anderen Stücke aus Leenas Kollektion passen werden.
Falls Sie die Fehlermeldung erhalten:
value out of range in line …
coord (32,33,sqrt(op*op-oke*oke),-oke);
so bedeutet dies, dass der Maßfehler so erheblich ist, dass das Programm den Schnitt überhaupt
nicht konstruieren kann. Die vordere Schulter kommt nicht mit dem Armloch zusammen. Dann ist
entweder die Rückenlänge zu gering oder die Vorderlänge zu groß. Ebenso kann es sein, dass
eine zu kurze Schulterbreite die Ursache ist.
Es gibt noch weitere Gründe, die Schulterbreite zu überprüfen. Wenn die Schulter zu kurz ist, wird
37
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
eine innenseitige Ecke an der Stelle sein, wo die vordere oder hintere Schulter auf die
Schulterkante tritt bzw. umgekehrt.
Aufstellung einer Maßtabelle
Stellen Sie eine Maßtabelle auf, indem Sie im Einstellungen Menü den Befehl MASSTABELLE
ERSTELLEN eingeben.
·
Jeder Designer gibt eine "Master Maßtabelle" vor, die als Vorlage dient und
veranschaulicht, welche Maße benötigt werden und wie gemessen wird.
·
Rufen Sie die .MMT Datei auf, die zu dem Makro gehört, das Sie benutzen wollen. Der
Name der Datei steht in den Makroinstruktionen.
·
Geben Sie dann Ihren Namen ein und ersetzen Sie die Standardmaße mit Ihren Maßen.
·
Speichern Sie die Tabelle ab. Ihre neue Tabelle ist jetzt mit der Endung .MTB
gespeichert, so dass Sie niemals das Original überschreiben.
Siehe auch
Maßtabelle erstellen Befehl 163
Verwendung einer Maßtabelle im Makro
·
Klicken Sie auf das MAKRO-Icon
Das Makro LaunchPad öffnet sich.
38
·
Wählen Sie den Designer Leena und die Kollektion "Kostenlos"
·
Für dieses Beispiel nehmen wir den kostenlosen Damenhosenschnitt. Wählen Sie die Datei
"Hosen - Bundfalte oder Abnäher" und drücken Sie die "Öffnen" Taste
·
Dies startet die Schnittkonstruktion. In der Abfolge werden Sie nach einigen Stilvarianten des
Schnittes abgefragt. Für unser Beispiel ist es egal, was Sie wählen. Drücken Sie immer nur
die "Weiter" Taste.
·
Am Ende der Stiloptionen öffnet sich das Maßtabellen Launch Pad. Dort können Sie die
Maßtabelle heraussuchen, die Sie jetzt brauchen.
Benutzung der Makros
·
Die Maße innerhalb der Tabelle werden von dem Makro während seines Durchlaufes
abgerufen.
Zu viele Maße?
Falls die Tabelle zu viele Maße enthält (wie es in diesem Beispiel der Damenhose der Fall ist)
werden diese ignoriert.
Nicht genug Maße?
Einige Makros werden eine Maßdialogbox öffnen, obwohl Sie eine Maßtabelle angegeben haben.
Das sind meistens Stilvarianten, die nicht von Körpermaßen herrühren sondern von anderen
Faktoren abhängen, wie die Saumweite bei Hosen oder die Hosenbeinlänge. Diese Optionen sind
vom Kleidungsstück und Stil abhängig - die Körpermaße bleiben gleich.
Ändern einer gespeicherten Maßtabelle
Wenn Änderungen an Ihrer Maßtabelle erforderlich sind, nutzen Sie die "Maßtabelle bearbeiten"
im Einstellungen Menü.
·
Ein "Öffne individuelle Maßtabelle"- Dialogbox wird aufklappen. Diese ist so angelegt daß
nur auf MTB Dateien zugegriffen werden kann.
·
Wählen Sie die zu bearbeitenden Tabelle aus und drücken Sie die "Öffnen" Taste
·
Die Tabelle öffnet sich mit den dazugehörigen Inhalt
Tauschen Sie die Zahlen, die geändert werden müßen, aus und klicken Sie auf "OK". Die
geänderte Tabelle ist gespeichert.
Wenn Sie "OK"geklickt haben, sind die Änderungen gespeichert. Wenn Sie eine Tabelle mit den
neuen Maßen wollen und aber die alte noch zusätzlich behalten, dann kopieren Sie zuerst die
Tabelle, geben Ihr einen neuen Namen und bearbeiten die Kopie
Siehe auch:
Maßtabelle bearbeiten Befehl 164
Maßtabelle kopieren Befehl 165
39
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
3.3
Stoffverbrauch und Zuschneideplan
Einstellung der Sotffbreite
Über das Einstellungen Menü unter Einrichten wählen Sie den Reiter Grundeinstellungen. Im
Feld Stoffbreite tragen Sie die gewünschte Breite ein. Wenn Ihre Schnittteile auf einem doppelt
genommenen Stoff ausgelegt werden, geben Sie die halbe Stoffbreite ein (Beispiel Stoffbreite1,60
m Eingabe: 0.80 m).
Hinweis: Probieren Sie Ihr Schnittlayout mit verschiedenen Stoffbreiten aus, um zu sehen,
welches die sparsamste Einstellung ist.
Nach Festlegung der Stoffbreite erscheint das Stoffbreitenraster in der von Ihnen vorgegebenen
Breite und mit der von Ihrem Schnitt benötigten Länge. Das Stoffbreitenraster wird als rote
Punkt/Strich Linie dargestellt. Über die Schnelltasten <Strg>+<F12> schalten Sie dieses Raster
ein oder aus, oder Sie benutzen dazu die Grundeinstellungen des "Einrichten" Befehls (unter
Einstellungen).
Abschätzen des Stoffverbrauches
PatternMaker unterstützt Sie bei der Kalkulation des Stoffverbrauches. Es sind aber immer noch
Sie, die einige Entscheidungen treffen muß, z. B. wie oft jedes Teil benötigt wird oder welches Teil
auf dem Stoffbruch liegen soll und ob der Stoff ein- oder zweilagig genommen wird.
Nachdem Sie die Stoffbreite definiert 40 haben, wird ein entsprechendes Stoffbreitenraster
angezeigt. Dieses Raster wird mit einer roten Punkt/Strich Linie angezeigt.
Beachten: Schalten Sie das Stoffbreitenratser mit der Schnelltaste <Strg>+<F12> ein oder
aus. Sie können auch bei der Grundeinstellungen festlegen, ob das Raster beim Öffnen des
Programms angezeigt werden soll oder nicht.
Vergessen Sie nicht, dass die anfängliche Anordnung der Schnittteile durch das Makro nicht den
tatsächlichen Schnitt ergibt. Sie müssen noch über die Befehle KOPIEREN 125 ,
VERSCHIEBEN 124 und DREHEN 128 sinnvoll angeordnet werden.
Das Stoffbreitenraster verändert seine Form automatisch, wenn Sie die Teile umarrangieren und
Objekte Ihrer Zeichnung zufügen.
Zuschneideplan
Vergessen Sie nicht, dass die anfängliche Anordnung der Schnittteile durch das Makro nicht den
fertigen Zuschneideplan ergibt. Einige Teile könnten sich überlappen oder ein oder mehrere Teile
überschreiten die Stoffbreite.
Mit diesen Befehlen können Sie den Zuschneideplan erstellen
· Nutzen Sie die VERSCHIEBEN und DREHEN Befehle, um Schnitteile sinnvoller anzuordnen.
· Nutzen Sie die FLIPP Befehle, um - falls erforderlich - die Ausrichtung der Teile zu ändern.
40
Stoffverbrauch und Zuschneideplan
Ordnen Sie die Schnittteile derart an, dass sie die Breite ausnutzen und die Länge des
Stoffbreitenrasters nach unten "mitwachsen"kann. Das Stoffbreitenraster passt sich in der Länge
automatisch an, sobald Sie Teile umordnen oder Teile hinzufügen.
41
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
Die Stoffbreitenanzeige in der Statusleiste hilft Ihnen, den Stoffverbrauch im Auge zu behalten.
3.4
Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes
Wie drucken Sie nun den Originalschnitt auf einem Desktop Drucker aus? Es ist einfach. Falls
das Papierformat in Ihrem Drucker zu klein ist, um den ganzen Schnitt zu drucken, bricht
PatternMaker den Schnitt in soviele Seiten um, wie nötig sind.
An allen vier Ecken jeder Seite ist ein Zusammensetzzeichen, die es Ihnen erleichtert ,die Seiten
aneinander zu fügen. Auf den Seiten sind Reihen- und Spaltennummer gedruckt und so werden
sie auch zusammengesetzt.
PatternMaker arbeitet mit jedem Drucker, einschließlich Inkjet, Laserdrucker, Plotter und auch mit
solchen Programmen wie WinFax
Beachten Sie, das das Aussehen des ausgedruckten Schnittes von den Möglichkeiten Ihres
Druckers abhängt . Zum Beispiel drucken einige Drucker nur schwarz, andere farbig. Auch
gepunktete oder gestrichelte Linien variieren von Drucker zu Drucker, Schraffuren ebenso. Das
42
Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes
Programm bemüht sich, alle Schnitte gleich aussehen zu lassen, aber das ist nicht immer
möglich. Aber die Schnitte haben immer die gleiche Größe und sind ähnlich im Erscheinungsbild.
Drucken
Wenn Sie einen Schnitt ausdrucken wollen, der sich auf Ihrem Bildschirm befindet, fangen Sie mit
diesen einfachen Schritten an:
Wählen Sie den Drucker:
Wählen Sie "Druckeinstellungen" vom Datei Menü. Von der Drop-down Liste wählen Sie den
Drucker aus, den Sie benutzen wollen. Falls Sie einen neuen Drucker installieren wollen, müssen
Sie das vorher machen (siehe Druckeranleitung oder Windowsanleitung). Wenn Sie einen
Drucker gewählt haben, bleibt die Auswahl gültig bis Sie PatternMaker wieder schließen.
Entscheiden Sie, was gedruckt wird:
· die ganze Zeichnung – Mit Drucken 102 werden alle sichtbaren Objekte auf der Zeichenfläche
gedruckt.
· Ausgewählte Objekte – Mit Drucke Auswahl 103 nur ausgewählte Objekte.
· Ausgewählte Fläche – Mit Drucke Ausschnitt 103 wird eine ausgewählte Fläche gedruckt.
Druckvorschau
Weiter.... 44
Seitenraster
Beachte: Das Seitenraster ersetzt die Druckbereicheinstellung von früheren PatternMaker
Versionen.
Das Seitenraster, erkenntlich an den blauen unterbrochenen Linien, zeigt die Anordnung auf dem
Papierformat an, auf welchem der Schnitt gedruckt wird. Sollte ein wichtiges Element (wie Knips
oder Fadenlauf) auf einer Seitenkante liegen, sehen Sie das rechtzeitig und können das Teil von
der Kante wegschieben. Natürlich kann das Seitenraster auch genutzt werden, um einen geringen
Papierverbrauch zu erreichen. Nehmen Sie die VERSCHIEBEN, DREHEN und andere
Bearbeiten Befehle, um ihre Schnitteile in die günstigste Position zu bringen.
Das Seitenraster wird automatisch an Ihr Papierformat angepasst. Das Gitternetz stellt die
Papierseiten dar, geordnet nach Reihen und Spalten. Die Abmessungen ändern sich, wenn Sie
43
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
das Papierformat ändern oder wenn Sie von Hoch- zum Querformat wechseln. Der bedruckbare
Bereich ist von Ihrem Drucker abhängig.
Mit der Schnelltaste <F12> können Sie das Raster an- und abschalten oder Sie können schon in
den Einstellungen (unter Grundeinstellung) Vorgaben machen, ob das Seitenraster beim Start
des Programmes an- oder abgeschaltet ist.
Siehe auch:
Seitenrasteransicht 145
Einstellungsvarianten: Programmvoreinstellung 167
Druckvorschau
Mit Version 7 führt PatternMaker ein völlig neues Druckvorschaufenster ein.
Wenn Sie irgendeinen der Druckbefehl geben, öffnet sich das Druckvorschaufenster automatisch.
Die blau gestrichelten Linien geben das Seitenraster Ihrer Zeichenfläche wieder (siehe
Seitenrasteransicht 145 ). Dies zeigt wieviele Seiten benötigt werden, um den ganzen Schnitt zu
drucken.
In dem Druckvorschaufenster können Sie wählen zwischen:
Druck ein ausgewähltes Teil 103
Druck ausgewählter Seiten 45
Druck Skalierter Schnitt 45
Druck Zuschneideplan 47
44
Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes
Seitenauswahl
Nicht schraffierte Seiten werden gedruckt, schraffierte Seiten werden nicht gedruckt. Klicken Sie
auf eine bestimmte Seite, um zwischen drucken und nicht drucken umzuschalten.
Zurück Druckvorschau
44
Druck von skalierten Schnittmustern
Manchmal würden Sie gerne den Schnitt im Maßstab 1:2 oder 1:4 skalieren und ausdrucken, um
etwas auszuprobieren.
Mit Hilfe des Druckvorschaufensters ist das sehr einfach.
Am Anfang zeigt das Fenster Ihren Schnitt im Maßstab 1:1
45
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
Sie können die Standardstufen wählen oder auch eine frei einstellbare Stufe.
Das Seitenraster wird zusammen mit dem Schnitt skaliert.
Beachte: Diese Skalierungsoptionen verändern nicht das Originalschnittmuster in
irgendeiner Weise. Diese Vorgehensweise beeinflusst nur den Druckauftrag.
Zurück zu Druckvorschau
44
Anpassen der Druckereinstellung
Wenn Ihnen nicht gefällt, was Ihnen die Druckvorschau zeigt, können Sie noch einiges ändern:
·
46
Verschieben Sie die Schnitteile im Zeichenfenster. Nutzen Sie das Seitenraster
bessere Aufteilung zu erreichen.
43
, um eine
Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes
·
·
Schalten Sie auf einen anderen Drucker, um mit anderen Papierformatoptionen
Wechseln Sie vom Hoch- in das Querformat
Gehen Sie in die Druckereinstellungen vom Druckvorschaufenster (Taste) oder direkt vom Datei
Menü
·
Zurück zur Druckvorschau
44
Alles auf eine Seite-Ausdruck
Wenn Ihnen nicht gefällt, was Ihnen die Druckvorschau zeigt, können Sie noch einiges ändern:
·
·
·
Verschieben Sie die Schnitteile im Zeichenfenster. Nutzen Sie das Seitenraster 43 , um eine
bessere Aufteilung zu erreichen.
Schalten Sie auf einen anderen Drucker , um mit anderen Papierformatoptionen
Wechseln Sie vom Hoch- in das Querformat
Gehen Sie in die Druckereinstellungen vom Druckvorschaufenster (Taste) oder direkt vom Datei
Menü
Zurück zur Druckvorschau
44
47
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
Druckeinstellungen
In der Tabelle sehen Sie welche Einstellungen das Aussehen Ihres Schnittausdruckes
beeinflussen.
48
Ausdrucken und Zusammensetzen des Schnittes
Standardvoreinstellung, jede gedruckte Seite hat eine
Beschriftung in der linken unteren Seite sowie Passzeichen in
jeder Ecke:
Sie können diese Druckeinstellungen benutzen , um die
Paßzeichen auszuschalten (Drucke nur Seitenetikett)....
Ausschalten des Etiketts (nur Passzeichen drucken)
Nichts von beiden drucken.
Sollten Sie einen Drucker benutzen, der Endlospapier bedruckt, werden Sie es vorziehen Spalte
für Spalte zu drucken statt Reihe für Reihe (beachten Sie wie der Ausdruck sich ändert, wenn Sie
vom Hoch- ins Querformat schalten).
Zurück zu Druckvorschau
44
Zusammensetzen der Seiten
Reihen/Spalten:
Jede Seite, die gedruckt wird, kann mit Passzeichen und Reihen/Spaltenzahl etikettiert
werden, falls Sie es voreingestellt haben. Beides zusammen hilft Ihnen, den aus vielen Seiten
bestehenden Schnitt schnell zusammenzusetzen. Der Dateiname ist ebenso aufgedruckt. Der
Reihen- und Spaltenzahlstand gibt an, an welcher Stelle des Layouts eine Seite zu liegen hat.
Der Reihen laufen von links nach rechts, die Spalten von oben nach unten.
Die Seiten werden in der Abfolge gedruckt (entweder nach Reihen oder nach Spalten -- siehe
unteres Bild), sie können sofort aus dem Drucker genommen und aneinander gelegt werden.
Dadurch entsteht kein Durcheinander. Legen Sie die Seiten zusammen, wie es unten beschrieben
ist und kleben Sie sie zusammen. Es ist besser mehr zu kleben als zu wenig, besonders die
49
III: Einen Schnitt zeichnen und ausdrucken
Stellen, wo sich die Ecken der Seiten überlappen, sollten gut fixiert sein.
Wenn Sie natürlich einen Plotter oder Drucker mit Endlospapier benutzen, haben Sie weniger zu
kleben.
Zusammensetzen der Seiten:
Für das Zusammensetzen hat jede Seite kleine Passzeichen an den Ecken (siehe Bild unten).
Jede Seitenecke stellt einen Viertelkreis dar. Legen Sie die Ecken mit den angrenzenden Seiten
so zusammen, dass dort aus den Viertelkreisen ein ganzer Kreis entsteht mit einem X in der
Mitte. Jede Anstoßstelle sollte aussehen wie die Abbildung rechts.
Wenn Sie die Seiten beschriften wollen (Grundeinstellung: Ja) werden sie bedruckt mit dem
Dateinamen, Reihen- und Spaltennummern. So ist es möglich, den Schnitt leicht und schnell
zusammenzusetzen.
Siehe Anhang Befehle
Drucken 102
Drucken Auswahl 103
Drucken Ausschnitt 103
50
Arbeiten mit Objekten
4.1
Arbeiten mit Objekten
Wie macht man eigentlich einen Schnitt mit PatternMaker. Entweder Sie öffnen eine schon
vorhandene Datei mit einem Schnitt, oder Sie benutzen ein Makro, das einen Schnitt für Sie
zeichnet. Aber um selbst einen Schnitt zu erstellen oder einen vorhandenen Schnitt zu bearbeiten,
müßen Sie die vielfältigen Zeichenwerkzeuge von PatternMaker benutzen. Diese Werkzeuge sind
so gestaltet, daß Sie mit ihnen genauso arbeiten können wie mit Bleistift, Lineal und Papier: einen
Schnitt abzeichnen mit den Digitizertablett, Abstände messen, bestimmte Formen nach
bestimmten Messungen zeichnen u.s.w..
Objekttypen
Eine PatternMaker-Zeichnung ist aus Objekten zusammengesetzt. Z. B. eine Kontur eines
Grundschnittes ist ein Objekt, der Pfeil, der den Fadenlauf angibt ist ein Objekt und der Text:
"Vorderteil" ist ein anderes Objekt. PatternMaker geht mit Objekten etwas anders um, als die
meisten CAD Programme. Aber Sie werden sehen, wie leicht verständlich es ist.
Jedes Objekt besitzt einen oder mehrere Punkte. Wenn Sie ein Dreieck zeichnen, so hat dies drei
Punkte - einen an jeder Ecke. Objekte können Farben oder andere Attribute besitzen abhängig
vom Typ des Objekts. Viele von diesen Eigenschaften können mit dem ÄNDERN Befehl 131 oder
mit den verschiedenen Befehlen des Einstellungs Menüs (siehe auch
Einstellungen/Grundeinstellung 166 ) geändert werden.
Jeder Punkt mag oder auch nicht einen Gradierpfeil zu geordnet sein. Gradieren und
Gradierpfeile sind in Fortgeschrittenes Arbeiten: Gradieren 174 . erklärt.
Hinweis: Das gültige Layer (Schicht) muß eingeschaltet sein ehe Sie mit Zeichnen anfangen.
Sollten alle Zeichen. Befehle nicht funktionieren (und in Ihrer gekaufte Version sollten sie
vorhanden sein), nehmen Sie den Layer 157 Befehl, um sicher zu gehen, daß das Layer
eingeschaltet ist.
PatternMaker hat vier verschiedene Objekttypen:
Textobjekt
Ein Textobjekt besteht aus Zahlen, Wörtern usw. die Sie als Beschriftung in Ihrer Zeichnung
benutzen können. Textzeilen sind sehr nützlich in gedruckten Schnitten, um Informationen
festzuhalten und Teile leichter zu identifizieren.
Ein Textobjekt hat nur einen Punkt an der unteren linken Ecke der Textzeile. Sie können Text in
jeder Größe, Richtung oder Winkel drucken. Auch in jeder der TrueType-Schriftarten die auf
Ihrem Computer installiert sind.
Ihre PatternMaker Installation hat auch eine eingebaute Schnittart mitgebracht, die
"PatternMaker" heißt. Das ist die voreingestellte Schrift, die benutzt wird bis Sie sie austauschen.
Der Schrifttyp wird in der Statusleiste angezeigt (Wie auch immer, die PatternMaker Schrift gibt es
nicht in anderen Windowsanwendungen). Die PatternMaker Schrift malt die Schrift als würde sie
mit einen einzigen Zug einer Feder gemacht werden (siehe Beispiel unten). Alle anderen
Windowsschriften werden mit einer Außenkontur des einzelnen Buchstabens dargestellt. Auch
lassen einige Drucker Schriften anders aussehen als sie auf dem Bildschirm erscheinen. Drucken
Sie zur Sicherheit ein paar Proben, damit Sie auch die Schrift bekommen, die Sie mögen.
51
IV: Zeichnen und Bearbeiten
Wenn Sie einen Text eingeben wird der Rechner Sie nach Örtlichkeit, Drehwinkel und Text
fragen. Die Größe der Schrift ist in Zoll oder Zentimeter; der Winkel in Grad, Uhrzeigersinn. Zum
Beispiel 0° ist horizontal und 90 ° ist vertikal von unten nach oben.
Hinweis: Wenn Sie mehrere Textzeile wollen, machen Sie mehrere Textobjekte. Ein
Zeilenumbruch ist nicht möglich. Der leichteste Weg sie auszurichten, ist den Fang Raster
einzuschalten und die Zeilen an den Rasterpunkten aufzureihen. Achtung: Deutsche Umlaute
und Sonderzeichen werden nicht dargestellt oder gedruckt.
Siehe auch
TEXT Befehl 107
Bemaßungsobjekt
Ein Bemaßungsobjekt ist ein aus dem Ingenieurswesen kommende Bemaßungsart, die eine
Strecke zwischen zwei Punkten zieht und dann die Größe dieser Strecke angibt.
Ein Bemaßungsobjekt hat drei Punkte: Die zwei Punkte zwischen denen gemessen wird, und
einen der dafür zuständig ist, wo die gemessene Entfernung gedruckt werden soll. Wenn Sie
einen der Pfeilspitzen verschieben, ändert sich die Entfernungsbezeichnung automatisch.
Siehe auch:
BEMASSUNGS Befehl 107
52
Arbeiten mit Objekten
Symbolobjekt
Ein Symbolobjekt sieht aus wie eine Sammlung von mehreren Objekttypen, ist aber eine
Zusammenschluß von einzelnen Objekten, die als Einheit abgespeichert worden ist. Sie können
nicht in diese Einheit eindringen und dort verschieben oder bearbeiten. Das Symbol hat nur einen
Punkt: den Ankerpunkt.
Merke: Normalerweise ist der Ankerpunkt in der Nähe der Symbolzeichnung, aber das muß
nicht so sein. Wenn Sie ihn nicht finden, drücken Sie <F5> (Zeige Punkte 146 ) , um die Punkte
anzuschalten.
Einschübe wie Symbole können gedreht oder größer und kleiner gemacht werden. Sie können
nur geändert werden, wenn die ursprünglichen Symbole aufgerufen und verändert werden. Für
eine ausführliche Erklärung sehen Sie unter Gebrauch von Symbolen und Bibliotheken 88 nach.
Polygonobjekt (Vieleck)
Sämtliche Zeichnungen sind hauptsächlich auf Polygonen aufgebaut. Jedes Objekt, das nicht ein
Text- ein Bemaßung- oder ein Symbolobjekt ist, ist ein Polygon (Vieleck). Ein Polygon kann jede
Menge von Punkten haben. Diese Punkte sind durch gerade Linien oder Kurven verbunden, um
eine Form zu bilden. Um ein Polygon zu ändern, können Sie Punkte wegnehmen oder hinzufügen
oder verschieben.
Ein Polygon ist offen oder geschlossen. Ein offenes Polygon ist eine (möglicherweise lange und
gewundene) Linie. Ein geschlossenes Polygon ist eine Form mit einer Innenseite und einer
Außenseite. Wenn Sie einen Schnitt zeichnen, werden die Schnitteile, die sie ausschneiden,
geschlossene Polygone sein, während andere Objekte wie Fadenlauf offenen Polygone sein
können.
.
Siehe auch:
POLY Befehl 108
Zeichnen eines Objektes
Das Zeichen Menü enthält verschiedene Objekte, die Sie zu Ihrer Zeichnung hinzufügen können.
Einige wie Strecke, Kreis oder Offset sind ebenfalls Polygone, aber sie haben ihre eigenen
Befehlsnamen, um das Zeichnen mit ihnen zu erleichtern.
Das Polygon wird der Typ von Objekt sein, mit dem Sie am meisten arbeiten werden.
Nachfolgend die grundlegende Arbeitsweise wenn Sie ein Polygon zeichnen:
·
Wählen Sie den POLY Befehl
·
Geben Sie einige Punkte ein
·
Wählen Sie Optionen aus dem Poly-Untermenü
·
Geben Sie noch mehr Punkte ein
·
Wählen Sie "Beenden (offen oder geschlossen)" vom Poly Untermenü
Siehe auch POLY Befehl 108 für detaillierte Ausführung
Bearbeiten von Objekten
Die Bearbeiten-Befehle folgen der gleichen Routine, erst einen Befehl wählen, dann dem
Computer die Informationen geben, die er braucht, um den Befehl ausführen zu können. Zum
Beispiel: der VERSCHIEBEN-Befehl:
1. Wähle den VERSCHIEBEN-Befehl.
2. Sagen (Anklicken) was bewegt werden soll.
3. Sagen (Ziehen mit der Maus oder Eingabe der Koordinaten) wohin es bewegt werden
53
IV: Zeichnen und Bearbeiten
soll.
Während der Stufe 2 und 3 sind Sie "Im" VERSCHIEBEN-Befehl. Sie können nichts anders
wählen, außer den Schnelltasten oder den Icon-Befehlen, bis Sie den VERSCHIEBEN-Befehl
beendet haben. Sollten Sie einen neuen Befehl geben, müssen Sie wieder ein Objekt auswählen.
Merke "Befehle und Objekte:
In PatternMaker wählen Sie zuerst den Befehl und dann die Objekte, auf die dieser angewendet
wird. Manche Programme arbeiten so - andere anders herum.
Siehe auch:
Aufruf eines Befehls
21
Ausgangspunkt und neue Position
Viele Befehle werden Sie nach dem Ausgangspunkt und einer neuen Position fragen. Der
Ausgangspunkt funktioniert eigentlich wie ein Tragegriff, mit dessen Hilfe man das Objekt
transportiert. Die neue Position ist da, wo Sie das Objekt gerne haben möchten. Der
Ausgangspunkt und die neue Position sind Referenzpunkte die das Programm braucht, um den
Befehl auszuführen. Zum Beispiel auch hier der VERSCHIEBEN-Befehl: Die Entfernung, die das
Objekt bewegt werden soll, ist gleich der Entfernung zwischen Ausgangspunkt und neuer
Position.
Merke: Gewöhnlich spielt es keine Rolle welchen Ausgangspunkt Sie wählen. Klicken Sie
irgendwo hin, wo es am bequemsten ist.
54
Arbeiten mit Objekten
Bewegen Sie die Maus bis das Objekt da ist, wo es hin soll.
Das Eingeben von Koordinaten ist hilfreich, wenn Sie genau einen bestimmte Position haben
wollen. Manchmal ist es gleich, wohin Sie das Objekt bewegen - Hauptsache aus dem Weg. Aber
wenn das Objekt eine bestimmte Entfernung verschoben werden soll, dann benutzen Sie relative
Koordinaten 27 , um es genau zu tun.
Übung: Der VERSCHIEBEN Befehl
1
.Zeichnen Sie eine Strecke mit dem STRECKE Befehl im Zeichnen-Menü oder klicken Sie
auf des Strecken-Icon in der Iconleiste. Versuchen Sie. das die Strecke so ähnlich aussieht.
2. Jetzt wählen Sie VERSCHIEBEN von dem Bearbeiten Menü. AM Boden der Befehlsleiste
steht: Objekt wählen, ?=Hilfe, <ESC> = beenden:
3. Sie können <ESC> drücken, um den Befehl zu widerrufen oder <?> drücken, um in die Hilfe
zu gelangen. Klicken Sie für unser Beispiel auf die gezeichnete Strecke. Sie wird aufleuchten.
Auf der selben Zeile erscheint der Begriff: "Objekt gewählt". Sie könnten jetzt noch weitere
Objekte anklicken. Für diesmal klicken Sie die RM, um die Auswahl zu bestätigen.
55
IV: Zeichnen und Bearbeiten
4. Jetzt fragt der Computer: Verschieben: Ausgangspunkt? Der Ausgangspunkt ist der
"Tragegriff" mit dem Sie das Objekt verschieben. Es ist meistens nützlich eine Strecke in der
Mitte anzupacken, klicken Sie also irgendwo in die Mitte Ihrer Strecke.
5. Nach dem Klicken, fragt der Prompt: Neue Position:(ESC=abbrechen): Bewegen
Sie die Maus und die ausgewählte Strecke wird dem Mauszeiger folgen
6. Schieben Sie die Strecke ein bißchen herum. Sehen Sie die cyanblaue Linie? Sie zeigt, wie
weit sich die Stecke vom Ausgangspunkt entfernt hat.
7. klicken Sie die LM erneut, um die Strecke abzulegen. Ihre Zeichnung sollte jetzt so aussehen:
Merke: Sie können ebensogut mit eingetippten Koordinaten arbeiten. In Stufe 6 Können Sie
Koordinaten eingeben, um die Strecke einen bestimmten Abstand oder Winkel zu bewegen.
Einzelheiten siehe in X - und Y-Koordinaten 26 .
4.2
Arbeiten mit Punkten
Immer wenn Sie etwas zeichnen oder ändern mit PatternMaker müßen Sie Punkte eingeben.
PatternMaker kennt drei Arten Punkte einzufügen: Mit der Maus (mit oder ohne FANG), mittels
eingetippten Koordinaten oder mit Hilfe eines Digitizertabletts.
Mit der Maus
Sie klicken in den Zeichnungsbereich, wo Sie einen Punkt einfügen wollen. Nehmen Sie die LM,
das ist der einfachste Weg Daten einzuschieben, aber vielleicht nicht so genau ,wie Sie es gerne
hätten.
Mit der Maus und FANG Modus
Der FANG präzisiert die Mauseingabe. Siehe Fang Modi
23
für weiter Informationen
Eingegebene Koordinaten
Sie können einen Punkt mit Hilfe der X-Y-Koordinaten eingeben.
56
Arbeiten mit Punkten
Siehe X -Y-Koordinaten
26
für weitere Informationen
Digitizertablett
Falls Sie ein Digitizertablett benutzen, kann der Stift genau wie eine Maus benutzt werden.
Punktarten
Ob ein Segment eines Polygons eine Strecke oder Kurve ist , hängt von der Punktart am Anfang
ab. Es werden vier Arten von Punkten verwendet.
·
Strecke (L)
Normale Punkte werden durch eine gerade Strecke verbunden. Mit anderen Worten ein
Streckenpunkt ist eine Eckpunkt eines Polygons.
·
Arc start (X)
Der Anfangspunkt einer Kurve.
·
Arc corner (C)
Das ist der Bogensteuerpunkt (oder Bogenkontrollpunkt, siehe unten). Dieser Punkt steuert
die Form und den Bogen des Xarc. Wenn Sie mit dem PUNKT VERSCHIEBEN-Befehl einen
Steuerpunkt verschieben, werden Sie feststellen können, wie sich die Kontur des Bogens
verändert.
Da der Steuerpunkt nicht auf dem Objekt liegt, ist es manchmal schwierig, ihn zu treffen.
Drücken Sie die
Schnelltaste <F5>, um die Punkte sichtbar zu machen.
·
Offen (O)
Ein offener Punkt ist der letzte Punkt eines Polygons. Nur der letzte Punkt kann offen sein So
kann PatternMaker feststellen, ob es sich, um eine offenes Polygon oder um ein
geschlossenes handelt.
Kurvenzeichnen mit dem X arc
X arc ist die Art wie PatternMaker Kurven zeichnet. Während eine Strecke von zwei Punkten
(Anfangs -und Endpunkt) bestimmt wird, ist ein X arc durch drei Punkte beschrieben: Der
Anfangspunkt (Typ X), der Steuerpunkt (Typ C) und der Endpunkt. Der Endpunkt kann wiederum
der Anfangspunkt einer Strecke oder der Anfangspunkt eines neuen X arc sein oder auch Objekt
Endpunkt.
Der Steuerpunkt bestimmt die Form des X arcs. Wenn Sie eine imaginäre Linie von dem
Steuerpunkt zu einem der Endpunkte des X arcs ziehen, werden Sie sehen, das diese Linie am
Ende sanft in den Endpunkt hinein läuft (der Punkt tangiert die Linie). Das bedeutet:
·
Falls der Steuerpunkt, der Endpunkt und der nächste Punkt danach alle auf einer geraden
Linie liegen, wird der X arc sich glatt (ohne Übergänge) an das nächste Segement des
Objekts anschließen.
57
IV: Zeichnen und Bearbeiten
Es ist egal ob es sich beim nächsten Segment, um eine Strecke oder einen Bogen handelt.
Eine Armkugel z.B. besteht aus vielen Kurvensegementen, die alle glatt zusammen fließen
müßen.
·
Wenn der Steuerpunkt und der Endpunkt und der nächste Punkt des Objekts einen rechten
Winkel bilden, dann bekommen Sie eine Ecke, dort wo der Bogen das nächste Segment des
Objekts trifft. Das ist die Routine für jede Kurvenform wie Armloch und Halsausschnitt.
Es ist wichtig, sich diese zwei Fakten immer wieder vor Augen zu führen, da Sie des öfteren
Kurvenformen justieren müßen in Ihren Zeichnungen.
Hinweis: Falls Sie eine Kurve nicht auf Anhieb mit einem X arc beschreiben können, zeichnen
Sie die Kurve mit Hilfe von zwei oder drei X arcs hinter einander.
Punkte bearbeiten
Die Punktbearbeitungsbefehle werden meist an einzelnen Punkten des Objekts angewendet. Sie
können damit verschieben, hinzufügen, löschen usw. Die Auswahl der Punkte ist ähnlich wie die
Auswahl der Objekte (siehe Auswahl von Objekten 22 )und sie müßen nicht demselben Objekt
angehören.
Der Arbeitsvorgang läuft in dieser Reihenfolge ab:
1. Wähle den Befehl (wie z.B. (PUNKT VERSCHIEBEN).
2. Klicken Sie den oder die zu bearbeitenden Punkte an
3. Geben Sie dem Programm die weiteren Verarbeitungswünsche (Mit dem PUNKT
VERSCHIEBEN-Befehl ist das die Frage nach dem Ausgangspunkt)
58
Arbeiten mit Punkten
Ausgangspunkt und neue Position
Viele Befehle werden Sie nach dem Ausgangspunkt und einer neuen Position fragen. Der
Ausgangspunkt funktioniert eigentlich wie ein Tragegriff, mit dessen Hilfe man die Punkte
transportiert. Die neue Position ist da, wo Sie den Punkt gerne haben möchten. Der
Ausgangspunkt und die neue Position sind Referenzpunkte die das Programm braucht, um den
Befehl auszuführen. Zum Beispiel beim PUNKTE VERSCHIEBEN-Befehl: Die Entfernung, die der
Punkt bewegt werden soll, ist gleich der Entfernung zwischen Ausgangspunkt und neuer Position.
Merke: Gewöhnlich spielt es keine Rolle welchen Ausgangspunkt Sie wählen. Klicken Sie
irgendwo hin, wo es am bequemsten ist.
Das Eingeben von Koordinaten ist hilfreich, wenn Sie genau einen bestimmte Position wollen,
dann benutzen Sie relative Koordinaten Relative Koordinaten 27 .
Übung: Der PUNKT verschieben Befehl
1. Zeichnen Sie ein Rechteck (RECHTECK Befehl). Wählen Sie "Punkt verschieben" vom
Punkt Menü. Das Programm fragt Sie nach dem Punkt, der bewegt werden soll:
Punkt wählen:
2. Wählen Sie den Punkt in der rechte obere Ecke, indem Sie mit der LM darauf klicken.
Danach klicken Sie noch auf den Punkt darunter. Bestätigen Sie die Auswahl Das Programm
wird beide Punkte hervorheben.
Ihre Zeichnung sollte jetzt so aussehen:
Die roten Kreuze (x) bedeuten, das diese Punkte ausgewählt sind. Klicken RM zum
Bestätigen, daß die Auswahl beendet ist
3. Der Computer wird jetzt fragen
Ausgangspunkt:
Er will also wissen, wo Sie mit dem Verschieben anfangen möchten. Klicken Sie irgendwo hin
auf der rechten Seite des Rechtecks.
Der Computer antwortet und fragt:
neue Position:
4. Jetzt bewegen Sie die Maus ein bißchen nach rechts. Sie werden sehen, wie der Umriß der
Maus folgt und sich das Rechteck verändert. Die cyanblaue Linie, die erscheint, zeigt die
Entfernung , wie weit Sie die Punkte gezogen haben. Wenn Sie die Punkte dort haben, wo sie
59
IV: Zeichnen und Bearbeiten
hin sollen, klicken Sie mit der Maus.
Ihre Zeichnung sollte jetzt ungefähr so aussehen:
.
Justierung von Kurvenlängen
Um die Länge einer Kurve oder eines Teiles eines Objektes anzupassen, können Sie auch die
ABSTAND SETZEN/MESSEN Funktion benutzen. Sie können zwei nicht aneinander stoßende
Punkte eines Objekts auswählen und PatternMaker sagt Ihnen, wie groß der Abstand zwischen
beiden ist. Sie können dann diese Länge etwas verändern, indem Sie einen neuen Wert
eingeben. PatternMaker wird nun die Punkte entlang des ausgewählten Segments verschieben,
um diesen Wert zu erreichen. Die Endpunkte des ausgewählten Teilstückes werden aber nicht
verschoben werden.
Beispiel: Um sicher zu gehen, daß der Ärmelschnitt auch in das Armloch paßt, messen Sie die
Nahtlinien mit ABSTAND SETZEN/ MESSEN nach. Denken Sie daran, das die Armkugel etwas
weiter ist als das Armloch.
Merke: Feinjustieren Sie Armloch und Halsausschnitt und andere Kurven mit Standard
PatternMaker Methoden. Der PUNKT VERSCHIEBEN-Befehl ist dafür sehr geeignet. Zur
Feinjustierung dann der ABSTAND SETZEN/ MESSEN-Befehl. Diese Funktion arbeitet am
besten im Bereich von 1,25 cm oder weniger.
Merke: Dieser Befehl ist nur ausführbar, wenn das ausgewählte Segment mindestens drei Punkte
hat. Hat ein Segement nur zwei Punkt können Sie den Abstand messen, aber die Punkte nicht
verschieben.
Paßzeichen
Sie können bestimmte Punkte ihres Objekts zu Paßzeichen definieren. Setzen Sie diese
Funktionen ein, um im Schnitt anzugeben, wie zwei Teile aneinander zu nähen sind. Ein Punkt
,der ein Knips oder Kerbe ist, kann genauso behandelt werden, wie die anderen Punkte.
Unten sehen Sie wie die Paßzeichen aussehen. Beachten Sie, daß Sie die KNIPS Funktion auch
als Knopflochmarkierung einsetzen können.
60
Arbeiten mit Punkten
Sie können ein Paßzeichen nur setzen, wenn Ihr Objekt einen Punkt hat. Irgendwo in der Mitte
einer Kurve geht das nicht. Sie müßen erst mit PUNKT HINZUFÜGEN einen Punkt hinzufügen,
der dann in ein Paßzeichen umgewandelt wird. Der bestehende Bogen wird aufgebrochen und
nach der Umwandlung aus zwei oder mehren Bogensegmenten bestehen.
Manchmal zeichnet PatternMaker das Paßzeichen in die falsche Richtung. Sollte das passieren,
können Sie es drehen.
Siehe auch:
KNIPS Befehl 144
KNIPS RICHTUNG Befehl 145
PUNKT HINZUFÜGEN-Befehl 137
5.1
PatternMaker maßgeschneidert
Das Hauptzeichenfenster
Es gibt viele Arten, wie Sie das PatternMaker Fenster nach Ihren Erfordernissen und Ansprüchen
aufbauen können. Bildausschnitte, Raster und Schnelltasten können ganz Ihren Bedürfnissen
angepasst werden. Der beste Weg zu diesen Einstellungen führt über das "Configure/Configure
Default Options" Tableau (Im Einstellungen Menü unter "Einrichten" und "Einrichten
Grundeinstellung").
Maßeinheiten
Diese Einstellung bestimmt die Maßeinheiten entweder Zoll oder Zentimeter. Wenn Sie das
metrische System wählen, sind alle Eingaben in Zentimeter zu erledigen. Wenn Sie Zoll wählen
haben, Sie auch alle Ein- und Ausgaben in Zoll vorzunehmen. Ein Blick auf die X-Y- Koordinaten
der Maus auf der Statusleiste sagt Ihnen in welchem Maßsystem Sie sich befinden.
Wenn Sie diese Einstellung ändern, werden alle Bemaßungs-Objekte mit der neuen Maßeinheit
61
V: Tiefer einsteigen
umgezeichnet und auch das Raster (falls Sie es benutzen) neu eingestellt.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie die Mauskoordinatenbox in der Statusleiste, oder wählen Sie "Einrichten" oder
"Einrichten der Grundeinstellungen" vom Einstellungen Menü , um die
"Programmoptionen" zu öffnen.
2. Wählen Sie eine der folgenden Optionen
Option
Beschreibung
Beispiel
Zoll, keine
Bruchzahlen
Zoll
Die Maße sind in Zoll aber in der dezimalen Form.
Das Einheitensymbol: " wird nicht gezeigt
Maße sind in Zoll, die Bruchzahlen sind dezimal
18.375
18.375"
Fuß + Zoll
Zollbruchzahlen werden als Bruch gezeigt
1'6-3/8"
Meter
Die Maße sind in Mieter
1.462 M
Zentimeter
Die Maße sind in Zentimeter
1462 cm
Einstellung des Rasterabstandes
Diese Einstellung justiert den Rasterabstand. Der Abstand wird in der jeweiligen Einheit
ausgegeben, die Sie gerade benutzen. .
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten der Grundeinstellungen" von dem
Einstellungen Menü. Das "Configure Options" Tableau öffnet sich.
2.
Die "Rastereinstellung" zeigt den eingestellten Rasterabstand an.
3. Um ihn zu wechseln, müßen Sie den Abstand einschalten. Dann tippen Sie den neuen
Abstand ein, denn Sie brauchen und klicken "OK" und der Rasterabstand ist eingestellt.
Siehe auch:
Einstellen Maßeinheiten
FANG Befehle 157
Rasteransicht 145
62
61
PatternMaker maßgeschneidert
Zeige/Verberge das Seitenraster
Die Seitenrasteroption finden Sie in "Einrichten" oder "Einrichten der Grundeinstellungen" von
dem Einstellungen Menü auf dem "Configure Options" Tableau.
Hier können Sie das Seitenraster an- oder ausschalten. Es gibt auch die Möglichkeit über das
Ansicht Menü oder die Schnelltaste <F12> .
Die Größe des Rasters ist durch das am Drucker eingestellte Papierformat vorgegeben. Es zeigt
aber den bedruckbaren Bereich NICHT die Papierabmmessungen. Ein Druckerwechsel oder
Papierformatwechsel wird ein anderes Seitenraster bei derselben Zeichnung zeigen.
Siehe auch:
Seitenraster 43
DRUCKEN-Befehl 102
Zeige/Verberge Stoffbreitenraster
Diese Option erreichen Sie über "Einrichten" oder "Einrichten der Grundeinstellungen" von dem
Einstellungen Menü auf dem "Configure Options" Tableau.
Die Einstellung schaltet das Stoffbreitenraster ein und aus. Schneller Zugriff mit <Strg>+<F12>.
Siehe auch:
Einstellen Stoffbreite 63
Abschätzung Stoffverbrauch
40
Einstellung Stoffbreite
Diese Option erreichen Sie über "Einrichten" oder "Einrichten der Grundeinstellungen" von dem
Einstellungen Menü auf dem "Configure Options" Tableau.
In das Feld "Stoffbreite" tippen Sie die Stoffbreite ein, die Sie benutzen wollen. Wenn Sie im
Stoffbruch zuschneiden wollen, geben Sie die Hälfte der Stoffbreite ein.
Beispiel: Sie haben eine Stoffbreite von 140 cm, wollen aber im Stoffbruch zuschneiden. Sie
geben 70 cm als Stoffbreite ein.
Siehe auch:
Zeige/Verberge Stoffbreite 63
Abschätzung Stoffverbrauch 40
63
V: Tiefer einsteigen
Richtig geklickt? Context Menü
Diese Kontext Menüs sind hinzugefügt worden, um Ihnen das rechts-links Klicken in
PatternMaker am Anfang zu erleichtern. Wenn Sie fälschlicherweise RM geklickt haben, wo
PatternMaker ein LM-Klick erwartet, versuchen die Kontext Menüs Sie auf den richtigen Weg zu
bringen. Sie können auch die Hilfe für den entsprechenden Befehl anklicken.
Wenn Sie einen "einstufigen" Befehl haben, z. B. ein Zeichenbefehl, wird das Kontextmenü Ihnen
die Möglichkeit geben, abzubrechen oder weiterzumachen.
Falls der Befehl eine Auswahl bedingt, sieht das Kontext Menü unterschiedlich aus. Es wird die
Befehle Abbruch, Auswahl fortsetzen oder Auswahl bestätigen anzeigen.
Wenn Sie die Hilfe der Kontext-Menü abschalten wollen, erreichen Sie es über "Einrichten" oder
"Einrichten der Grundeinstellungen" von dem Einstellungen Menü auf dem "Configure Options"
Tableau.
HIntergrundfarbe
Diese Einstellung wechselt den Bildschirmhintergrund von weiß nach schwarz. Die
Standardeinstellung ist weiß, aber vielleicht sehen Sie die farbigen Punkte besser gegen einen
schwarzen Hintergrund.
Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten der Grundeinstellungen" von dem Einstellungen Menü
auf dem "Configure Options" Tableau. Wenn Sie nur wenige Einstellungsmöglichkeiten finden,
drücken Sie die " weiter>>" Taste. Durch An - oder Ausklicken des "Weissen Hintergrund" Feldes
schalten Sie diese Option an oder aus.
64
PatternMaker maßgeschneidert
Verschieben der Befehlszeile
Die Standardeinstellung positioniert die Befehlszeile am unteren Bildschirm.
Sie können sie aber genauso gut direkt oben unter die Statusleiste schieben. Einige Anwender
finden es einfacher, die Befehle dort zu lesen.
Vorgehensweise:
·
Klicken Sie in den blauen Bereich der Befehlszeile und ziehen Sie das Ganze nach oben
auf den Bildschirm.
·
Schieben Sie sie ein bißchen hoch und runter bis sie am richtigen Platz sitzt. Die Iconleiste
rutscht automatisch runter, wenn alles in der richtigen Position ist.
·
Die Befehlszeile wird solange dort bleiben, auch nach erneutem Öffnen, bis Sie sie wieder
nach unten schieben.
65
V: Tiefer einsteigen
Zeige/Verbergen der ID Leiste
Das Identifikationsleiste (ID) versorgt Sie mit Informationen über Objekte, Punkte und
Textobjekte. Nehmen Sie diese Leiste zur Hilfe, wenn verschiedene Dinge nahe beieinander
sitzen und Sie sie nicht auseinanderhalten können.
Sie können die ID Leiste entweder erreichen über "Einrichten" oder "Einrichten der
Grundeinstellungen" von dem Einstellungen Menü auf dem "Configure Options" Tableau oder
unter dem Menü Ansicht ankreuzen.
Siehe auch:
ID Leiste 147
Einrichten von verschiebbaren Fenstern
Der Iconleisten- und der Befehlszeilen-Bereich können in Fenster oder Leisten verwandelt
werden, die sich auf dem Bildschirm verschieben lassen.
Vorgehensweise:
1. Vergewissern Sie sich, daß das PatternMaker Fenster nicht den ganzen Bildschirm
einnimmt.
2. Klicken Sie auf einen freien Bereich auf der Scheibe und ziehen Sie die Leiste dorthin
außerhalb des PatternMaker Fensters. Merke: Sie können nicht einfach "Drag und Drop"
vollziehen, wenn Sie an einer Icon ziehen. Sie müßen in den freien Bereich klicken. .
3.
Um zu der Standardposition zurück zu kehren, lassen Sie die Leiste einfach innerhalb
des PatternMaker Fensters fallen.
Wenn Sie eine Leiste irrtümlich schließen, können Sie alles wieder aufbauen, indem Sie
Einstellungen ->Einrichten->Statusleiste anklicken und entweder "Icon" oder "Befehlszeile"
anklicken, die unter Bildschirmelemente stehen.
Belegung der Schnelltasten
Mit HIlfe diese Einrichtung können Sie die Standardbelegung der Schnelltasten ändern. Falls Sie
z. B. die <Strg>+<F> Kombination zu mühsam finden, um den Fangmodus zu benutzen, ändern
Sie das einfach um.
66
PatternMaker maßgeschneidert
Sie können sogar verschiedene Belegungssätze speichern, falls Sie die Tasten an ein spezielles
Arbeitsgebiet angepaßt haben.
Die Schnelltastenbelegungsdateien sind in der Anwendereinstellung für jedes Anwenderprofil auf
dem Computer gespeichert. Das bedeutet, das bei verschiedenen Nutzern auf demselben
Computer jeder seine Schnelltastenbelegung abspeichern kann. Sie können sogar Ihre
Einstellungen auf einen anderen Computer übertragen.
Siehe auch:
Configure Options: Schnelltasten 172
Anpasung der Icon Leiste
Sobald Sie PatternMaker installiert haben, sind einige Icons auf der Iconleiste sichtbar. Diese
werden durchschnittlich am meisten verwendet. Wie auch immer, es gibt weit mehr Icons und es
ist auch Platz auf der Leiste. Sie können damit selbst bestimmen, welche Icons Sie haben wollen
und welche nicht. Die Iconanzahl, die auf die Leiste passen, ist nur vom Platz auf Ihrem Computer
limitiert.
Nicht alle Befehle haben Icons, aber die meisten. Die vorhandenen Icons können über den
Befehlsnamen auf den Menüs gesehen werden auf den Einrichtungstableau (Configure Options).
Sie können auch Ihr Hauptmakro auf eine Taste legen oder einen Befehl, der kein spezifisches
Makro hat. Es gibt 20 vorgefertigte Icons, die Sie für die Tastenbelegung nehmen können, die
sonst keine Bilder hätten.
Siehe auch:
Configure Options: Iconleiste 169
Einrichten von Zeichenattributen
Einige der am meisten benutzen Zeichenoptionen erreichen Sie über die Statusleiste als herunter
klappbare Box. Alle diese wie auch andere Optionen können von dem "Configure/Configure
Default" Tableau aus angesprochen werden.
67
V: Tiefer einsteigen
Siehe auch:
ÄNDERN-Befehl 131
Layer Befehl 157
Einrichten: FARBE
Dieser Befehl stellt eine Farbe ein für jedes neue Objekt, daß Sie zur Zeichnung hinzufügen. Er
wechselt nicht die Farbe der vorhandenen Objekte. Die Farbwahl beeinflußt beides Linie und
Füllung (Schraffur).
Wieder gibt es verschieden Wege die Zeichenfarbe einzustellen
Statusleiste:
Klicken Sie in die "Farbbox" auf der Statusleiste, in Dropdown-Box öffnet sich und Sie können
eine neue Farbe wählen wie unten beschrieben.
Configure Tableau:
Nehmen Sie das "Linienfarbe" Feld in den Grundeinstellungen der Configure Options
Tableau. Das Tableau finden Sie im Einstellungen Menü. Wählen Sie eine neue Farbe und
klicken Sie auf die Okay Taste, um auf den Bildschirm zurück zu kehren.
68
PatternMaker maßgeschneidert
Auswählen einer Layerfarbe:
Welche Wahlmöglichkeit Sie auch benutzen, es öffnet sich immer eine Dialogbox:
Sie können entweder die Standard Layerfarbe 85 übernehmen oder selbst wählen. Wenn Sie
selbst wählen wollen, dann drücken Sie den "Wähle" Taste und die Standard
Windowsfarbendialogbox wird sich öffnen.
Wenn Sie eine andere Farbe als den Standard wählen, wird dieser überschrieben. Irgend
eine Zeichnung, die Sie jetzt hinzufügen, wird in der Farbe gezeichnet, die Sie gewählt haben,
69
V: Tiefer einsteigen
egal welches die Standardfarbe war.
Treffen Sie Ihre Auswahl und klicken die "OK" Taste, um zum Zeichenbildschirm zurück zu
kehren.
Merke: Um eine bereits existierende Objektfarbe zu ändern, nehmen Sie den ÄNDERN-Befehl
Siehe auch:
Standard Layerfarben 85
Einrichten Grundeinstellungen 166
ÄNDERN-Befehl 131
Einrichten: SCHRAFFUR
Dieser Befehl wählt die Schraffur/Füllung eines neuen Polygonobjektes aus. Schon gezeichnete
Objekt werden damit nicht verändert. Das Füllmuster wird immer dieselbe Farbe haben wie die
Objektlinie.
Es gibt verschiedene Wege, um die Objektfüllung zu ändern:
Statusleiste:
Nehmen Sie die "Schraffur" Drop-down Box in der Statusleiste und wählen einen Fülltyp aus.
Schraffur-Icon:
Aktivieren Sie den Schraffurbefehl in dem Sie in das Schraffur Icon klicken und wählen Sie
eine Schraffur.
Configure Tableau:
Benutzen Sie das "Schraffur" Feld auf dem Configure Options Tableau. Das Configure
Options Tableau finden Sie Im Einstellungen Menü. Wählen Sie eine Schraffur und klicken
die "OK" Taste auf diesem Tableau, um zum Zeichenbildschirm zurück zu kehren.
Auswahl einer Schraffur:
Welche Wahlmöglichkeit Sie auch benutzen, es öffnet sich immer eine Dialogbox oder Drop down
Menü:
70
PatternMaker maßgeschneidert
Es gibt acht Wahlmöglichkeiten der Objektfüllung: sechs Muster plus "einfarbig" und "leer". Die
oberste Auswahl ist die derzeitig gewählte Füllung (der Standard ist LEER, d.h. ungefüllte
Objekte). Unten sehen Sie Proben von den acht Fülltypen. Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen
bis Sie erneut auswählen oder PatternMaker neu starten.
.
Um eine bereits existierende Objektfüllung zu ändern, nehmen Sie den ÄNDERN-Befehl vom
Bearbeiten Menü
Merke: Nicht alle Drucker behandeln Schraffuren gleich. Vergewissern Sie sich das die Ausdrucke
so sind, wie Sie es wollen, bevor Sie mehrere Schnitte drucken.
Siehe auch:
Grundeinstellungen 166
ÄNDERN-Befehl 131
Einrichten: SCHRIFTART
Mit dem SCHRIFTART Befehl wird eine neue Schriftart ausgewählt. Wenn Sie neue Textobjekte
zeichnen, werden Sie den neuen Font nutzen. Um vorhandene Textobjekte zu ändern, nehme Sie
den ÄNDERN-Befehl aus dem Menü Bearbeiten
Es gibt zwei Wege, die Schriftart zu wechseln:
Statusleiste:
Klicken Sie in die "Schriftarten" Drop-down Box in the Statusleiste. Wählen Sie den neuen
Font aus.
Configure Tableau:
Nehmen Sie das "Font" Feld auf dem Reiter Programmeinstellungen des Configure Tableaus.
Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Menü. Wählen Sie den neuen Font aus
und klicken dann die "OK" Taste auf diesem Tableau, um zum Zeichenbildschirm zurück zu
kehren.
71
V: Tiefer einsteigen
Welche Wahlmöglichkeit Sie auch benutzen, es öffnet sich immer ein Drop Down Menü mit den
verschiedenen Schriftarten. Sie können jeden TrueType Font der auf Ihrem Computer installiert
ist, benutzen. Aber denken Sie daran , die Schrift wird "hohl" sein (siehe die Abbildung unten).
Wenn Sie das nicht möchten , nehmen Sie die Standardschrift: den PatternMaker Font.
Drucken Sie eine Testseite, damit Sie feststellen können, welchen Schrifttyp Sie bevorzugen.
Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen, bis Sie erneut auswählen oder PatternMaker neu starten.
Siehe auch:
Grundeinstellung 166
ÄNDERE SCHRIFT Befehl 132
ÄNDERE TEXT Befehl 132
TEXT Befehl 107
Einrichten: LINIENSTÄRKE
Diese Befehl ändert die voreingestellte Linienstärke. Jedes neue Objekt wird in der gewählten
Stärke gezeichnet.
Es gibt zwei Arten, die Linienstärke zu wählen
Statusleiste:
Klicken Sie in die "Linienstärke" Drop-down Box in der Statusleiste. Wählen Sie die neue
Linienstärke aus, einstellbar zwischen 1-10.
Configure Tableau:
Nehmen Sie das "Linienstärke" Feld auf dem Reiter Programmeinstellungen des Configure
72
PatternMaker maßgeschneidert
Tableaus. Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Menü. Wählen Sie die neuen
Stärke aus und klicken dann die "OK" Taste auf diesem Tableau, um zum Zeichenbildschirm
zurück zu kehren.
Welche Wahlmöglichkeit Sie auch benutzen, auf dem Drop down Menü auf der Statusleiste
sehen Sie die derzeit eingestellt Linienstärke (Standard ist 1) mit den anderen Möglichkeiten
darunter (Maximum ist 10).
Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen, bis Sie erneut auswählen oder PatternMaker neu starten.
Um vorhandene Linienstärken eines schon bestehenden Objekte zu ändern, nehmen Sie den
ÄNDERN-Befehl aus dem Menü Bearbeiten
Beachte bei Linienstärken: Das Erscheinungsbild von gedruckten
Linien hängt auch mit den Einstellungen Ihres Druckers zusammen.
Wenn PatternMaker einen Schnitt druckt, teilt es dem Drucker mit , das
jede Linie 1 Dot breit ist (oder 2 Dots, oder 3 Dots usw.). Wenn Ihr
Drucker eine hohe Auflösung hat -- das ist eine hohe Anzahl Dots pro
Inches (dpi) -- dann sind die Punkte sehr klein. Hat er eine kleine
Auflösung --weniger Dots pro Inches-- dann sind die Punkte größer. Die
große Auflösung brauchen Sie für z. B. Bilder aber beim Ausdrucken des
Schnittes könnte es sein, das die Linien zu dünn werden. Wenn Sie
dieses Problem haben, setzen Sie die Auflösung Ihres Druckers herunter
(Drucker Einstellungen) bevor Sie Ihre Zeichnung ändern.
Siehe auch:
Grundeinstellung 166
ÄNDERN-Befehl 131
Einrichten: LINIENTYP
Dieser Befehl ändert den Linientyp in kompakt, gestrichelt, punktierte usw. Linie um. Jedes neu
gezeichnete Objekt wird damit gezeichnet.
Es gibt zwei Wege, den Linientyp zu wählen
Statusleiste:
Klicken Sie in die "Linientyp" Drop-down Box in der Statusleiste. Wählen Sie den neuem
Linientyp aus.
73
V: Tiefer einsteigen
Configure Tableau:
Nehmen Sie das "Linientyp" Feld auf dem Reiter Programmeinstellungen des Configure
Tableaus. Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Menü. Wählen Sie den
neuen Typ aus und klicken dann die "OK" Taste auf diesem Tableau, um zum
Zeichenbildschirm zurück zu kehren.
Welche Wahlmöglichkeit Sie auch benutzen, auf dem Dropdown Menü auf der Statusleiste sehen
Sie den derzeit eingestellt Linientyp (Standard ist Kompakt) mit den fünf anderen Möglichkeiten
darunter:
Ihre Auswahl bleibt so lange bestehen, bis Sie erneut auswählen oder PatternMaker neu starten.
Um einen Linientyp eines schon bestehenden Objekte zu ändern, nehme Sie den ÄNDERNBefehl aus dem Menü Bearbeiten
Nicht alle Drucker drucken die Linientypen gleich. Vergewissern Sie sich wie sie aussehen, ehe
Sie sie anwenden.
Siehe auch:
Grundeinstellung 166
ÄNDERN-Befehl 131
Einrichten: BOHRLOCHGRÖSSE
Dies verändert den BOHRLOCH 112 -Durchmesser.
74
PatternMaker maßgeschneidert
Vorgehensweise:
Wählen Sie "Einrichten" aus dem Einstellungen Menü, danach klicken Sie auf den Reiter
Programmeinstellungen.
·
Wenn Sie nur wenige Optionen sehen, drücken Sie die "Füge hinzu" Taste auf dem
Boden des Tableaus
·
verändern Sie die Zahl in dem Feld Bohrlochgrösse.
Die Größe des Bohrlochs richtet sich nach den voreingestellten Maßeinheiten
(Übersetzer: funktioniert aber noch nicht )
61
.
Einrichten: X-ARC-GLÄTTUNG
Hier wird die Glättung der X-Arc Bögen eingestellt. Eine höhere Zahl gibt schönere glatte Bögen,
aber in einer großen Zeichnung mit vielen Details kann es zu erheblichen Verzögerungen durch
den Rechenprozess kommen.
Die Glätte eines Bogens ist eher auf den Ausdruck zu sehen als auf den Bildschirm. Sie werden
wahrscheinlich keine Unterschiede zu Ihrer Bildschirmansicht bemerken, bis die Glättung unter 12
75
V: Tiefer einsteigen
fällt. Wenn Sie merken, daß sich Ihre Zeichnung nur langsam wieder aufbaut, setzten sie den
Faktor herunter, solange Sie zeichnen. Zum Drucken setzen Sie ihn wieder hoch.
Das Ändern des Glättungsfaktors beeinträchtigt alle Bögen in Ihrer Zeichnung. Sie können keine
Bögen mit verschiedenen Glättungsfaktoren in einer Zeichnung haben.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Einrichten" von dem Einstellungen Menü, dann klicken auf die Einrichten
Taste
·
Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen, klicken Sie die "Füge hinzu"
Taste am Boden des Formulars .
·
Geben Sie eine Zahl in das Feld "X-Arc Glättung". Die Standardeinstellung von 36 ergibt
eine gute Balance zwischen Glättungseffekt und Geschwindigkeit.
Merke: Diese Einstellung beeinflußt nur Kreise und Bögen, die mit dem POLY Befehl
gezeichnet wurden. Es beeinflußt nicht die Anzahl der Segmente eines mit dem Werkzeug
KREISBOGEN 111 erstellten Bogen oder die Anzahl der Segmente, die bei der OFFSET
LINIEN 77 Option entstehen.
Einrichten: BEMASSUNG
Hiermit wird festgelegt, wie Bemaßungsobjekte gezeichnet werden
Vorgehensweise:
1. Benutzen Sie die "Bemassungseinstellungen" auf dem Formular Programmeinstellungen
des Configure Tableau. Das Configure Tableau finden Sie im Einstellungen Menü.
2. Die Einstellungen :
76
Textgröße
benutzen
Die Größe der Zahlen richtet sich nach den Maßeinheiten, die Sie
Pfeilspitze
Die Länge der Pfeilspitzen
Offset
Der Abstand zwischen den Dimensionslinien und dem aktuellen zu
messenden Punkt. Das erleichtert die Übersichtlichkeit der Zeichnung.
Dieser Abstand ist halb so groß wie das Offset
Schriftart
Der verwendete Schrifttyp
PatternMaker maßgeschneidert
3. Geben Sie die neuen Werte ein und klicken die "OK" Taste. Die Änderungen wirken sich
auf alle bestehenden Bemaßungsobjekte aus.
Merke: Die Bemaßungstextgröße wirkt sich auch auf die Beschriftung der Gradierpfeile aus.
Siehe auch:
BEMASSUNG Befehl 107
Einrichten der Maßeinheit
61
Einrichten: OFFSET Linien
Eine Kurve wird mit dem OFFSET Linien-Befehl - das sind hintereinander gesetzte winzige
Segmente - gezeichnet. Es gibt vereinzelt Umstände, in welchen es die Form des Offsetobjektes
(Nahtzugabe) verbessert. Wie auch immer, in dem Moment, wo Sie diese Option wählen, können
Sie die Form nachträglich nicht mehr durch Verschieben des Kurvenstützpunktes verändern, weil
es dabei keinen Stützpunkt gibt. Das Nachzeichenobjekt kann zwar noch bearbeitet werden,
indem man die kleinen Segmente bewegt, aber das ist wirklich unbefriedigend. Dafür werden Sie
im Unterschied zum OFFSET Befehl bei jeder einzelnen Seite Ihres Objekts gefragt, welchen
Abstand die Nachzeichenlinie vom Objekt haben soll.
Merke: Objekte mit KURVEN , die mit Hilfe von OFFSET Linien-Befehls gezeichnet werden,
sind unveränderbar - auch wenn die Einstellungen auf dem Configure Tableau geändert
werden.
Um OFFSET Linien an- oder abzuschalten, wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten
Grundeinstellung" von dem Einstellungen Menü, und klicken auf den Programmeinstellungen
Reiter. Klicken Sie in die "NACHZEICHNEN (Nahtzugabe)" Kontrollbox, um diese Option an- oder
abzuschalten.
77
V: Tiefer einsteigen
Siehe auch:
ZEICHNE OFFSET Befehl 113
Menüs und Dialogboxen
Dieses Kapitel behandelt einige andere Menüs und Dialogboxenoptionen , die Sie nach Ihren
Wünschen und Vorstellungen einstellen können.
LaunchPad gegen Windows Dialog
Eine der wichtigsten Entscheidungen in PatternMaker 7 ist die Option, ob Sie die neue
LaunchPad Schnittstelle benutzen wollen.
Dieses neue Fenster ist sehr sorgfältig darauf abgestimmt worden, Ihnen bei der Suche Ihrer
Dateien und Makros zu helfen, Schnittmuster zu speichern - ohne die Angst, sie nie wieder zu
finden.
Das LaunchPad zeigt eine Schemazeichnung und eine Erklärung für alle Makros. Sie können
auch Kommentare zu Ihren Schnittmustern speichern.
In der Grundeinstellung ist das LaunchPad aktiviert. Sie können es abschalten, indem Sie in die
Checkbox " Browser (Windows)" anklicken. Sie finden die Box unter "Einrichten" oder "Einrichten
Grundeinstellung" . Ist ein Häkchen in der Box, werden die Standard Windows Dialogboxen
genommen statt des LaunchPads.
Siehe auch:
LaunchPad
11
Zeige/Verberge Startbildschirm
Der Startbildschirm bietet einen schnellen Zugang zu der Aktivität, die Sie mit PatternMaker
ausführen möchten.
Der Startbildschirm ist voreingestellt, wenn Sie PatternMaker installieren. Es wird ein- bzw.
ausgeschaltet im "Einrichten" oder "Einrichten Grundeinstellung" Tableau .
Vorgehensweise:
78
·
Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten Grundeinstellung" aus dem Einstellungen
Menü, dann klicken Sie auf den Programmeinstellungen Reiter.
·
Klicken Sie in die "Startbildschirm" Checkbox.
PatternMaker maßgeschneidert
Siehe auch:
Startbildschirm
7
Bestimme Startposition
Diese Einstellung legt die Startposition fest, d.h. den Standarddesigner und die
Standardkollektion, die zuerst ausgewählt werden, wenn Sie den MAKRO Befehl 104 geben.
Wenn - während einer Arbeitssitzung - ein anderer Designer oder Kollektion ausgewählt wurde,
stellt sich der MAKRO Befehl auf den zu letzt geöffneten Ordner. Das ist bequem, falls Sie einen
Schnitt der eine Kollektion öfter benutzen. Beim nächsten Start kehrt PatternMaker in die
voreingestellte Startposition zurück.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten Grundeinstellung" des Einstellungen Menü und
klicken auf den Programmeinstellungen Reiter.
·
Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen, klicken Sie die "Füge hinzu"
Taste am Boden des Formulars .
·
Dann suchen Sie mit "hole Designer Ordner" und "hole Kollektionsordner" die
gewünschten Dateien.
Zuschalten Anzeige Explorer
Diese Einstellung zeigt den Explorer auch im LaunchPad Fenster.
Explorer ist zugeschaltet:
Explorer ist ausgeschaltet:
79
V: Tiefer einsteigen
Das LaunchPad zeigt normalerweise den Ort, an dem die Dateien abgelegt sind, nicht an. Er
bringt Sie sofort dahin wo der spezielle Dateientyp abgelegt ist, den Sie öffnen oder speichern
wollen.
Sollten Sie eine Datei an einem anderen Ort speichern wollen, oder auch nur wissen wollen, wo
sich die Dateien befinden, schalten Sie den Explorer auf dem LaunchPad Fenster dazu. Sie
sehen dann den Windows-typischen Explorer.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten Grundeinstellung" aus dem Einstellungen
Menü und klicken den Programmeinstellungen Reiter.
·
Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen, klicken Sie die "Füge hinzu"
Taste am Boden des Formulars .
·
Markieren oder demarkieren Sie die "Zeige Explorer" Checkbox.
·
Es gibt auch eine Checkbox auf dem LaunchPad, die genau dasselbe macht.
Siehe auch:
Dateien und Ordner Organisation
80
6
PatternMaker maßgeschneidert
Festlegung Rückgängig Aktionen
Diese Einstellung legt fest, wieviele RÜCKGÄNGIG 123 Schritte Sie im Gedächtnis des Computers
speichern wollen. Diese Zahl können Sie so hoch setzen, wie Sie wollen. Eine höhere Zahl gibt
Ihnen mehr Beweglichkeit, um schrittweise zurück zu gehen, aber es wird das Programm
verlangsamen.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten Grundeinstellung" aus dem Einstellungen
Menü, danach klicken Sie den Programmeinstellungen Reiter.
·
Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen, klicken Sie die "Füge hinzu"
Taste am Boden des Formulars .
·
Tippen Sie eine Zahl in das Feld "Rückgängig".
Bestimme Größe des Dateienspeichers
Diese Einstellung legt fest, wieviele Dateien Sie im Dateien Menü angezeigt bekommen. Diese
Zahl ist unbegrenzt, aber hohe Nummern bedeuten mehr Platzbedarf auf dem Menü.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten Grundeinstellung" aus dem Einstellungen
Menü, dann klicken Sie den Programmeinstellungen Reiter.
·
Wenn Sie nur wenige Optionen auf dem Formular sehen, klicken Sie die "Füge hinzu"
Taste am Boden des Formulars .
·
Tippen Sie eine Zahl in das Feld "Dateienspeicher".
81
V: Tiefer einsteigen
5.2
Der Einsatz von Layern (Schichten)
Layers sind ein fortgeschrittenes Werkzeug, daß Sie in der Organisation von Objekten in Ihrer
PatternMaker Zeichnung unterstützt. Jedes Objekt liegt auf einem Layer. Wenn Sie dieses Layer
ausschalten, verschwinden die Objekte vom Bildschirm. Sie können Sie nicht mehr sehen, nicht
mehr auswählen und nicht mehr drucken. Wenn Sie das Layer wieder einschalten, sind sie wieder
da.
Merke: Wenn Sie ein Objekt wählen, das mit anderen Objekten gruppiert ist, wird dieses
Objekt genauso ausgewählt, als ob es sich auf demselben ausgeschalteten Layer
befindet.(siehe Arbeiten mit Gruppen 86 ). Dies ist der einzige Weg, um Objekte in
ausgeschalteten Layers auszuwählen.
Benutzen Sie den Layer Befehl 157 , um von einem Layer in das andere zu springen. Der
ÄNDERN-Befehl 131 kann auch genommen werden, um in das Layer eines existierenden Objekts
zu wechseln. Mit HIlfe der ID Leiste 147 können Sie überprüfen, auf welchem Layer sich das
Objekt befindet.
Beispiel: Angenommen Ihre Zeichnung hat ein Schnittmuster in verschiedenen Größen.
Legen Sie jede Größe auf eine eigene Schicht. Geben Sie jeder Schicht einen
entsprechenden Namen, z.B. Größe 38, Größe 40 usw. Wenn Sie nur Größe 40 drucken
wollen, schalten Sie alle anderen Layers aus und geben den DRUCKE ALLES Befehl.
Beispiel: Angenommen Ihre Zeichnung enthält viele Textobjekte und es dauert bis der
Bildschirm diese aufgebaut hat. Schieben Sie alle Textbausteine auf eine Schicht und
schalten Sie die Schicht au - solange bis Sie sie wieder benötigen.
Sie können Ihre Objekte auf Layers schieben, gerade wie Sie möchten, aber normalerweise legt
man eine Schicht für jede Größe an daß ist genau die Art, wie der GRADIEREN-Befehl mit den
verschiedenen Größen arbeitet.
Zeige gemeinsame Dateien
Diese Einstellung ist hauptsächlich für Anwender gedacht, die sich einen Computer mit einem
andern Anwender teilen. Es erleichtert den Zugang zu dem Ordner, in dem die zusammen
benutzten Dateien gespeichert sind.
In der Voreinstellung sind Programm-Dateien und Kollektionen dort gespeichert wo alle Nutzer
Zugriff haben. Jede Datei, die von einem Anwender erstellt wird -- ein gespeicherter Schnitt, eine
indiviuelle Maßtabelle, eine Gradiertabelle, -- wird unter dem Ordner "Eigene Dateien" aufbewahrt.
In den meisten Netzwerken ist dieser Ordner dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen.
Falls Sie nun einen Schnitt, den Sie erstellt haben -- z.B.: Ein Lehrer, die von Ihren Schülern
verlangt, daß sie einen Schnitt ändern, den er erstellt hat -- der muß in dem Bereich gespeichert
werden, der jedem zugänglich ist.
82
Der Einsatz von Layern (Schichten)
Wenn Sie etwas im allgemeinen Bereich abspeichern müßen und der allgemeine Ordner wird
nicht angezeigt, können Sie über den Explorer 79 im LaunchPad Fenster den Ordner finden.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Einrichten" oder "Einrichten Grundeinstellung" aus dem Einstellungen
Menü, dann klicken Sie den Programmeinstellungen Reiter.
·
Markieren oder demarkieren Sie "Zeige gemeinsame Dateien" Checkbox.
Siehe auch:
Ordner- und Dateien Organisation
6
Die LAYER Dialogbox
Den Layer Befehl braucht man, um die Layereinstellung zu überprüfen oder zu wechseln. Diese
Einstellungen schließen den Namen, die Farbe und die Information, ob sie an- oder ausgeschaltet
sind, ein - ebenso ob in das aktive Layer gewechselt wurde auf dem weiter gezeichnet werden
soll. Der Layer Befehl kann aus dem Einstellungen Menü heraus aktiviert werden oder mit Hilfe
der Schnelltaste <F11>.
Wenn Sie den Befehl anklicken, wird eine große Dialogbox auf dem Bildschirm aufklappen mit
den Informationen jedes Layers. Jede Zeile repräsentiert ein Layer. Das aktive Layer ist durch
einen kleinen Stern gekennzeichnet. Insgesamt gibt es 24 Schichten, aber es sind nicht alle auf
einmal in der Dialogbox zu sehen. Nehmen Sie die Scrolleiste an der linken Seite, um die Liste
hoch und runter zu scrollen. Sie können alle Einstellungen ändern, indem Sie die Zeile anklicken,
die Sie ändern wollen.
Siehe auch:
Layer Befehl 157
STANDARD LayerFARBEN
85
83
V: Tiefer einsteigen
Einstellen des gültigen Layers
Jedes neu erstellte Objekt wird auf den gültigen Layer abgelegt.
Sie können das gültige Layer mit der Schnelltaste <F11>ändern oder mit dem Einstellungen
Menü. Das gültige Layer mit einem Sternchen markiert und hell unterlegt. Indem Sie in die Aktiv
Spalte der Layerliste klicken können Sie ein anderes Layer anwählen. Das vorige gültige Layer
wird demarkiert und das neue - jetzt gültige - angehakt. Schließen Sie die Layerbox , indem Sie
die "OK" Taste drücken.
The Statusleiste hat eine "Layers" Dropdown-Box, die Sie alternativ benutzen können, um von
einem Layer in das andere zu schalten. Aber hier können Sie nicht den Namen oder die Farbe
des Layers ändern.
Layernamen
Jedes Layer hat einen voreingestellten Namen: "Layer0," "Layer1," "Layer2," usw.
Sie können den Namen mit Hilfe des Layer Befehls ändern. Öffnen Sie die "Layer" Dialogbox
entweder durch Drücken der <F11> Schnelltaste oder aus dem Einstellungen Menü. Klicken
Sie auf den Namen, den Sie ändern möchten und überschreiben Sie ihn. Klicken Sie die "OK"
Taste, wenn Sie fertig sind.
84
Der Einsatz von Layern (Schichten)
Ein/ Ausschalten eines Layers
Sie können ein Layer mit Hilfe des Layer Befehls an- oder ausschalten. Öffnen Sie die "Layer"
Dialogbox entweder durch Drücken der <F11> Schnelltaste oder aus dem Einstellungen
Menü. Klicken Sie auf "An" oder "Aus", des Layers, daß Sie ändern möchten. Klicken Sie die
"OK" Taste, wenn Sie fertig sind.
Voreingestellte Layerfarben
Jedes Layer hat ein voreingestellte Farbe, bezeichnet als "Layerfarbe." Das ist der Name gerade
so wie "rot" und "blau" und "grün". Die Layerfarbe bestimmt die Farbe, mit welcher neue Objekt
auf dieser Schicht gezeichnet werden. Alle neuen Objekte werden solange in dieser Farbe
gezeichnet, bis sie nicht von Ihnen umgestellt wird oder ein Objekt von Ihnen einen andere Farbe
zugewiesen bekommt.
Beispiele:
·
Ein Objekt hat die "Layerfarbe" und liegt auf Layer0. Das Objekt ist schwarz
(Standardfarbe von Layer0). Wenn Sie nun das Objekt auf Layer1 legen, wird das Objekt
grün, weil das die Standardfarbe von Layer1 ist.
·
Layer0 ist aktiv (Standardfarbe schwarz) und Sie wechseln die Zeichenfarbe in rot und
zeichnen eine Form. Die neue Zeichnung ist rot. Schieben Sie nun das Objekt auf Layer1
(Standardfarbe grün), bleibt das Objekt rot.
Wenn Sie die Standardfarbe eines Layers ändern wird jedes Objekt auf diesem Layer mit der
Farbzuweisung "Layerfarbe" die Farbe des neuen Layers annehmen. Die Einstellungen der
geänderten Layerfarben sind in einem internen Dateienformat gespeichert, wenn Sie Ihre Datei
85
V: Tiefer einsteigen
speichern.
Aber wenn Sie einen neue Zeichnung beginnen oder wenn Sie PatternMaker neu aufrufen,
werden die voreingestellten Layerfarben wieder aufgerufen. Sie können die StandardLayerfarben
nicht auf Dauer verändern.
Siehe auch:
FARBEN-Befehl 68
ÄNDERN-Befehl 131
Zuweisung von Objekten auf ein Layer
Wenn Sie ein Objekt zeichnen, wird es automatisch auf das "gültige" oder "aktive" Layer
gezeichnet.
Oft werden Sie Objekte zeichnen und erst später entscheiden, auf welchem Layer Sie sie haben
wollen. Das ist schon in Ordnung. Falls Sie eine Zeichnung mit mehreren Objekten haben und Sie
haben ihnen kein Layer zugewiesen, dann sind sie wahrscheinlich auf Layer 0. Nehmen Sie den
ÄNDERN-Befehl 131 falls Sie die Objekte auf ein anderes Layer schieben möchten.
Geschlossenes Layer
Wenn ein Layer geschlossen ist, bedeutet das, daß seine Objekte sichtbar sind. Sie können aber
nicht bearbeitet oder ausgewählt werden. Das ist sehr nützlich wenn Sie das Objekt nachzeichnen
wollen oder mit anderen Objekten vergleichen.
Wiederherstellen Layers
Wenn Sie auf die "Wiederherstellen" Taste in der Layerbox klicken, werden alle Layernamen und
-farben und der AN/AUS Status wieder auf den ursprünglichen Wert gestellt.
5.3
Arbeiten mit Gruppen
Wenn Objekten gruppiert sind, wählen Sie jedes Objekt in der Gruppe, indem Sie irgendein
Objekt dieser Gruppe anklicken. Auf diese Weise bleiben Objekte zusammen, die zusammen
gehören. Zum Beispiel hat eine Schnitteil eine Nahtzugabe außen, innen den Fadenlaufpfeil und
Textbausteine wie z.B. Vorderteil. Wenn Sie diese Objekt alle zusammen in eine Gruppe
verwandeln (GRUPPE BILDEN-Befehl 155 ), bleiben diese zusammen bei Befehlen
86
Arbeiten mit Gruppen
VERSCHIEBEN oder DREHEN.
Sie können auch eine Gruppe in eine Bibliotheksdatei abspeichern und sie in anderen Dateien
verwenden. Siehe Gebrauch von Bibliotheken und Symbolen 88
Nehmen Sie die Bibliotheksdatei, um Gruppen zu erstellen. Nehmen Sie den GRUPPE
AUFLÖSEN-Befehl 155 , um Gruppen auseinander zu brechen - nicht den Befehl SPRENGEN!
5.4
Dateiformate
Wenn Sie mit dem LaunchPad eine bestimmte Datei öffnen wollen, erscheint eine Liste. Diese
Liste zeigt die Dateien nach Typ gefiltert, um Ihnen das Zurechtfinden zu erleichtern (Zum
Beispiel, wenn Sie eine Zeichnung öffnen wollen, sehen Sie nicht die Dateien, die
Sprungwerttabellen oder Schriften enthalten). Sollten Sie dagegen den Windows Explorer
benutzen, sehen Sie eine Auswahl verschiedener Dateiformate. Im Anschluß eine kleine Liste mit
den Formaten, die von PatternMaker benutzt werden:
.PAT
Das ist das Standardformat das PatternMaker benutzt, um Maßschnitte zu speichern.
.DXF
Das nennt man auch das AutoCAD Format. Es wird durch viele bekannte CAD und
Grafikprogramme verwendet.
.GRD
Dies ist eine speicherte Gradierdatei (nur Grading oder Markerstudio)
.KEY
Dies ist eine Datei, die die Einstellungen der Schnelltastenbelegung enthält.
.MAC
Dies Endung wird für die PatternMaker Makros benutzt. Siehe Makroanwendung
.MIF
Dies ist ein "Makro Information Datei," die mit dem Makro Projekt Editor
ab Home Studio)
96
30
.
hergestellt wurde (nur
.MMT
Dies ist die "Standard Maßtabelle" die vom Designer eines Makros mitgeliefert wird. Dies ist ein
Formular, das die Körpermaße anzeigt, die der Designer für sein Makro verwendet hat.
.MTB
Dies ist Ihre indiviuelle Maßtabelle, die Sie mit Ihrem Namen und Maßen gespeichert haben. Jede
indiviuelle Maßtabelle bezieht sich auf die Standardmaßtabelle des entsprechenden Designers.
Bibliotheksdateien
PatternMaker läßt Sie ein Zeichendatei (.PAT) als Bibliothek benutzen. Aus dieser können Sie
einzelnen Objekte, Objektgruppen oder Symbole einer Bibliotheksdatei laden. Nutzen Sie die
Möglichkeit der Bibliothek, wenn Sie immer wiederkehrenden Symbole in verschiedenen
Zeichnungen brauchen. Jede Zeichendatei kann als Bibliotheksdatei genutzt werden. Die
Bibliotheksbefehle finden Sie im Symbol Menü 151 und sie sind im Anwendung Symbole &
Bibliotheken 88 Kapitel beschrieben.
Eine Bibliothek mit gebräuchlichen Schnittmustersymbolen wird mit PatternMaker mitgeliefert.
Falls Sie das Grading - oder MarkerStudio haben, können Sie eigne Symbole erstellen.
87
V: Tiefer einsteigen
5.5
Anwendung von Symbolen und Bibliotheken
Ein Symbol ist ein Teil einer Zeichnung, welches oft benötigt wird, z.B. Fadenlauf. Dieser kann als
Symbol gezeichnet werden. So haben Sie dann jedesmal, wenn Sie das Symbol Fadenlauf
benutzen, identisch aussehende Zeichen. Ein Symbol unterscheidet sich von Objekten, es hat nur
einen Punkt. Das Symbol wird als Einheit behandelt - nicht wie verschiedene einzelne Objekte.
Merke: Wenn Sie das PatternMaker Home Studio besitzen,können Sie Symbole aus der
mitgelieferten Bibliothek benutzen. Aber Sie können keine Symbole oder Bibliotheken selbst
erstellen. In den Versionen PatternMaker Grading oder Marker Studio, können Sie Symbole
herstellen und in Bibliotheken speichern, wie beschrieben.
Wenn Sie die Definition eines Symbols verändern, verändert es sich automatisch wo immer auch
Sie es in Ihren Zeichnungen benutzt haben.
Ein Symbol entsteht in zwei Phasen:
·
Definieren Sie Ihr Symbol. Dies ist im Grunde meist eine Gruppe von gewöhnlichen Objekten,
die im Gedächtnis des Computers unter dem von Ihnen benutzten Namen gespeichert
werden.
·
Fügen Sie das Symbol in die Zeichnung ein. Das veranlasst PatternMaker, dieses Symbol zu
zeichnen ist und zwar dorthin, wo Sie es gerne haben möchten. Sie können das so oft mit
dem selben Symbol machen, wie Sie wollen. Da alle die selbe Definition haben, werden sie
immer exakt gleich sein.
Symboleinschübe sind eine der vier Typen von PatternMaker Objekten. Sie können die meisten
Bearbeitenfunktionen an einem Symbol verwenden, ohne die Definition zu ändern.
Siehe Übung 10 für Symbolbeispiele.
Erstellung eines Symbols
Es gibt zwei Vorgehensweisen, um ein Symbol in Ihre Zeichnung zu integrieren:
·
Aus einer Symbolbibliothek heraus kopieren mit dem EINFÜGEN-Befehl 152 .
·
Ein neues Symbol aus schon vorhandene Objekten Ihrer Zeichnung unter Benutzung des
SYMBOL ERSTELLEN-Befehl 152 s. Diese erstellt Kopien von den Objekten und
speichert sie als einen Symboldefinition. Das hat aber keinerlei Auswirkung auf die
Objekte selbst.
Sie können ein Symbol neu definieren, indem Sie eine neues Symbol mit demselben (alten)
Namen abspeichern. Wenn Sie schon Zeichnungen mit diesen (alten) Symbolen abgespeichert
haben, werden sie alle mit dem neuen Symbol überschrieben.
Details über das Definieren von Symbolen finden Sie im Symbol Menü 151 , aber die allgemeine
Vorgehensweise ist folgende:
1.
Zeichnen Sie ein Symbol mit Hilfe der Zeichenbefehle. Zum Beispiel kann eine Fadenlauflinie
aus mehreren Polylinien bestehen.
2. Wählen Sie den "Symbol erstellen" Befehl. Sie werden nach einem Namen für Ihr Symbol
88
Anwendung von Symbolen und Bibliotheken
gefragt werden.
3. Wählen Sie alle Objekte, die Sie in das Symbol integrieren wollen.
4. Wenn Sie diese ausgewählt haben, werden Sie nach dem Einfügepunkt gefragt werden. Das
ist der Platz, an dem der Punkt ist, mit dem Ihr Symbol in das Objekt eingefügt wird. Klicken
Sie dorthin, wo Sie ihn haben möchten
5. Nach dieser Eingabe erscheint:
Symbol erstellt
und Sie sind fertig
Denken Sie daran, daß die einzelnen Objekte, die Sie benutzt haben, um das Symbol
herzustellen nicht selbst in das Symbol umgewandelt wurden. Nur die Kopie davon ist als Symbol
abgelegt worden. Ziehen Sie in Erwägung die Original Zeichnung zu löschen und mit dem Symbol
zu ersetzen. Nur so ist einen durchgängige Logik im Aufbau Ihrer Schnitte gewährleistet.
Sprengen eines Symboles
Wenn Sie ein Symbol erstellen, werden alle Objekte als Teile des Symbole zusammen als eine
Einheit behandelt. Der SPRENGEN-Befehl 154 wird verwenden, um ein Symbol aufzulösen – d. h.
die Bausteine des Symbols werden wieder zu individuellen Objekten.
Wenn Sie den "Sprengen" Befehl auf ein Symbol anwenden, wird es mit gewöhnlichen Objekten
ersetzt. Es sieht zwar genauso aus aber es sind neue Objekte. Dies können Sie nutzen, um
existierende Symbole neu zu definieren.
Sollten Sie den "Sprengen" Befehl auf ein Polygon anwenden, dann wird sich dieses in Segmente
und Bogen teilen. Es wird genauso aussehen, besteht aber aus Einzelobjekten.
Bibliothek: Eine Sammlung von Symbolen
Merke: Wenn Sie PatternMaker Home Studio haben, können Sie die Symbolbibliothek, die im
Lieferumfang dabei ist, benutzen. Aber Sie können keine Symbole selbst erstellen.
Eine Bibliothek ist ein Datei, die Symboldefinitionen, benannte Objekte oder Gruppen von
Objekten (siehe Gruppen 86 ) enthält. Sie können eine Bibliothek öffnen und eine oder mehrere
Definitionen in Ihre derzeitige Zeichnung einfügen. Zuerst geben Sie den BIBLIOTHEK WÄHLENBefehl 153 ein, um eine Bibliotheksdatei auszuwählen. Dann benutzten Sie EINFÜGEN 152 , um
das Symbol einzufügen.
Wenn Sie die Bibliotheken verwenden, können Sie Ihre Arbeit in vielen verschiedenen
Zeichnungen wiederverwenden. Diese machen es Ihnen auch sehr einfach, Ihre Arbeit mit
anderen zu teilen. Legen Sie Bibliotheken von wichtigen Schnitteilen an, mit Logos, mit Grafiken,
Ihrem Namenszug oder sonstigem, was Sie immer und immer wieder brauchen.
Sie eröffnen eine Bibliothek mit einem Symbol (oder mehreren Symbolen) indem Sie einfach
abspeichern. Jede Zeichnen (.PAT) Datei kann wie eine Symbolbibliothek verwendet werden.
Machen Sie die Übung im Tutorial 10 über Anwendung und Erstellen von Bibliotheken.
Standardbibliothek
Nachdem Sie eine Bibliothek benutzt haben, wird diese zusammen mit dem ProgrammEinstellungen als Standard abgespeichert. Wenn Sie das nächste Mal das Programm öffnen, wird
diese Bibliothek automatisch aktiviert. Dies spart den Bearbeitungschritt des Aussuchens einer
Bibliothek zum Abspeichern eines Symbols.
Siehe auch:
BIBLIOTHEK WÄHLEN-Befehl 153
89
V: Tiefer einsteigen
5.6
Fortgeschrittene FANG Anwendungen
Zusammen mit FANG Endpunkt und FANG Raster, erleichtern Ihnen die anderen FANG Modi
Ihre Arbeit:
Name:
Schnelltaste:
Was er bewirkt:
FANG Nächstes
<Strg>+<F4>
Der Mauszeiger hüpft auf die Kontur des am nächsten
Objekts.
Warum Sie ihn nehmen sollten: Nützlich wenn Sie ein Objekt auswählen müßen, wenn viele
nahe beieinander liegen oder sich überschneiden. Auch
gebraucht, wenn genau auf der Linie eines Objektes
weitergezeichnet werden soll.
Name:
Schnelltaste:
Was er bewirkt:
FANG Ortho
<Strg>+<F5>
Jetzt bewegt sich der Mauszeiger exakt horizontal oder
vertikal.
Warum Sie ihn nehmen sollten: Wenn Sie etwas verschieben oder zeichnen wollen, das exakt
horizontal oder vertikal ist -- z.B. eine Linie verlängern oder
kürzen, usw.
Name:
Schnelltaste:
Was er bewirkt:
FANG Mittelpunkt
<Strg>+<F6>
Der Mauszeiger hüpft auf die Mitte zwischen zwei verbunden
Punkten.
Warum Sie ihn nehmen sollten: Wenn Sie die Mitte eines Segments finden müßen.
Name:
Schnelltaste:
Was er bewirkt:
FANG Schnittpunkt
<Strg>+<F7>
Der Mauszeiger hüpft auf einen Ort, an dem sich zwei
Segmente überschneiden. Ein Punkt an diesem Platz ist nicht
von notwendig.
Warum Sie ihn nehmen sollten: Falls Sie etwas zeichnen oder verschieben müßen auf den
Schnittpunkt zweier Segmente.
Name:
Schnelltaste:
Was er bewirkt:
FANG ausserhalb
<Strg>+<F8>
Der Mauszeiger hüpft auf einen Ort mit einer spezifizierten
Distanz horizontal und/oder vertikal von einem existierenden
Punkt. Das muß durchaus nicht auf dem Umriß des Objekts
sein, sonder außerhalb irgendwo in der Nähe.
Warum Sie ihn nehmen sollten: Um eine bestimmte Entfernung von einem bestimmten Punkt
aus zu finden.
Name:
Schnelltaste:
Was er bewirkt:
FANG gemessene Distanz
<Strg>+<F9>
Der Mauszeiger hüpft auf der Umrißlinie auf einen von Ihnen
angegebenen Abstand von einem existierenden Punkt.
Warum Sie ihn nehmen sollten: Wird oft zusammen mit PUNKT EINFÜGEN 137 benutzt, um
einen neuen Punkt genau einzusetzen.
Siehe auch:
FANG modi
90
23
Ein- und Auslesen von Schnitten in anderen Dateiformaten
5.7
Ein- und Auslesen von Schnitten in anderen Dateiformaten
DXF Import/Export
PatternMaker kann Dateien öffnen und speichern in dem .DXF Format. Dieses Format wird von
vielen Graphik- und CAD Programmen verwendet und unterstützt.
Vorgehensweise:
Öffnen einer Datei im .DXF Format:
1. Klicken Sie auf das Öffnen Icon, oder wählen Sie "Öffnen" aus dem File Menü. Die
"Wähle Datei zum Öffnen" Box klappt auf.
2. Falls notwendig, navigieren Sie zum Speicherplatz der Datei, die Sie öffnen möchten.
3. Klicken Sie auf die "Dateien vom Typ" Dropdown-Box und wählen "AutoCAD Datei" (siehe
Bild).
4. Wählen Sie die benötigte Datei.
5. klicken Sie die "Öffnen" Taste.
Speichern eines Schnittes im .DXF Format:
1. Wählen Sie "Speichern unter" aus dem Datei Menü. Die "Speichere Datei" Dialogbox
öffnet sich.
2. Falls notwendig, navigieren Sie zum Speicherplatz der Datei, die Sie speichern möchten
3. Klicken Sie auf die "Dateien vom Typ" Dropdown-Box und wählen ".DXF Datei".
4. Geben Sie Ihrer Datei einen Namen. PatternMaker fügt automatisch die '".DXF" Endung
hinzu.
5. klicken Sie die "Speichern" Taste.
Bitmap-Dateien als Hintergrundbild
Mit der Bitmap-Hintergrundoption können Sie auf einfachem Weg Gebrauch von Ihren gekauften
Lieblingsschnitten machen.
Vorgehensweise:
1. Scannen Sie einen Schnitteil mit Ihrem Scanner und seiner Software. Für Schnitteile, die
zu groß sind, um in einem Stück gescannt zu werden, folgende Techniken:
·
Ihre Scanner Software hat vielleicht eine Anwendung, die sich "stich" oder "match"
Bilder nennt. Ist das nicht der Fall, folgen Sie den Instruktionen bis zur Nummer 5.
Danach verschieben Sie den Schnitt und scannen weiter.
·
Kopieren Sie den Schnitt mit einem Kopierer und verkleinern ihn bis er auf Ihren
91
V: Tiefer einsteigen
Scanner paßt.
2. Speichern Sie den gescannten Schnitt als Bitmap (.bmp Datei).
3. Laden Sie die Bitmapdatei in PatternMaker (siehe Einrichten Programmoption:
Hintergrundbild: 167 für Einzelheiten).
Wenn das Bitmap in geladen ist:
4. Wählen Sie den POLY Befehl 108 , um die Nahtlinien des gescannten Schnittes
nachzuzeichnen (siehe Illustration unten). Tip: Ändern Sie die Linienfarbe (ÄNDERNBefehl 131 ) in einen Farbe die vom Hintergrund absticht.
5. Wenn Sie Ihren Schnitten in verschiedenen Sektionen gescannt haben, schieben Sie das
erste Polyobjekt weg von der Zeichenfläche. Jedes Bild, das Sie laden, wird sich in der
unteren linken Ecke aufbauen und damit würden sich die Polyobjekte überlagern. Wenn
alle Teile eingescannt und nachgezeichnet sind, nehmen Sie den VERSCHIEBENBefehl 124 und verschieben Sie Ihre Polyobjekte solange, bis sie richtig liegen und
nehmen dann den VERBINDEN-Befehl 136 , um sie zu verbinden.
Wenn das Polyobjekt fertig ist:
6. Messe auf dem Papierschnitt zwischen markanten 2 Punkten (das sollten Punkte sein,
die sehr leicht mit der Computerzeichnung zu vergleichen sind).
7. Aktivieren Sie den SKALIERE Befehl 128 aus dem Bearbeiten Menü. Wählen Sie das
Polyobjekt, das Sie gerade fertiggestellt haben.
8. Geben Sie X ein falls Ihre Meßstrecke horizontal verläuft oder tippen Sie Y wenn Sie
senkrecht gemessen haben. PatternMaker weist Sie an, zwei Punkten, zwischen denen
gemessen werden soll, auszuwählen Tip: Schalten Sie den FANG Endpunkt
(<Strg>+<F3>) ein, damit Sie genau die Entfernung von einem Punkt zum anderen
haben.
9. Danach wird eine Dialogbox die jetzige Entfernung zwischen den gewählten Punkten
angeben. Falls diese nicht mit dem Maß auf dem Papierschnitt übereinstimmt, tippen Sie
die richtige Zahl ein und klicken auf die "Okay" Taste. Das ganze Polyobjekt wird nun
angepaßt und die Computerzeichnung stimmt mit dem Original überein.
92
Ein- und Auslesen von Schnitten in anderen Dateiformaten
Konvertierungssoftware: WinTopo
WinTopo ist ein frei erhältliches Programm, daß eine Bitmapgrafik (.bmp, .jpg, .tif, .gif, .png) in
eine DXF Datei umwandelt, die PatternMaker öffnen kann.
Nach der Anwendung der WinTopo One-Touch Vektorisierung, und einigen PatternMaker
Werkzeuge wie LÖSCHEN, VERBINDEN, und PUNKT LÖSCHEN, haben Sie schnell ein
Schnitteil, das Sie wie jedes andere PatternMaker Objekt behandeln können.
Holen Sie sich auf der WinTopo Webseite ein freies Download
www.wintopo.com
Siehe auch:
DXF Import/Export
91
Anwendung des Projekt Editors
Mit dem Projekt Editor verwandeln Sie eine Schnittdatei in ein einfaches Makro (.mac Format).
Dabei arbeiten Sie mit Layers, Gruppen und benannten Objekten, Sie können ein Makro erstellen
mit ein oder zwei Optionen.
Diese Werkzeug ist nicht für alle Schnitte gedacht, besonders nicht für solche, die in drei
Dimensionen angepaßt werden müßen. Es arbeitet für zwei Arten von Schnitten:
·
Ein Schnitt, bei dem die Teile in einer bestimmten Größe gebraucht werden wie in Größe:
klein, medium, large oder Bastelschnitte, Puppenkleider usw.
·
Ein Schnitt, wo alle Teile mit demselben Faktor skaliert werden können wie bei einem
Stofftier, Hüten usw. Dies ist derselbe Effekt, den Sie mit SKALIERE 128 oder
SKALIERE/unprop 130 bei einem Schnitt erzielen.
Die Hierarchie ist folgende:
1. Layers sind die oberste Makro Hierarchie. Eine Zeichnung auf 3 Layern wird als Makro
mit 3 Optionen in der Dialogbox zu sehen sein.
2. Benannte Objekte sind die Unteroptionen für jedes Layer. Vielfältige Objekte mit
demselben Namen werden als ein Teil der Option behandelt.
Für Schritt- für Schritt-Anweisung siehe
PROJEkT EDITOR Befehl 96
6.1
Die Befehle im Datei Menü
Das Datei Menü enthält alle Befehle, die benutzt werden, um mit Dateien zu arbeiten,
eingeschlossen Öffnen, Speichern und Drucken. Die Befehle, die Sie sehen können, hängen von
der Version ab, die freigeschaltet ist. Nicht alle Befehle sind in allen Versionen zugänglich.
NEU Befehl
Der NEU Befehl beginnt eine neue Zeichnung. Die alte Zeichnung wird geschlossen. Falls Sie die
Zeichnung verändert haben, werden Sie gefragt ob die Änderung gespeichert werden soll.
93
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
ÖFFNEN Befehl
Der ÖFFNEN-Befehl öffnet eine existierende Zeichnung (eine .PAT Datei), die abgespeichert ist.
Das Öffnen einer Datei überschreibt, was immer auch sich auf dem Schirm befindet. Sollte noch
eine Zeichnung auf dem Schirm sein, fragt das Programm Sie, ob die Zeichnung gespeichert
werden soll.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie das Öffnen Icon, oder wählen Sie "Öffnen"aus dem Datei Menü. Das Datei
LaunchPad öffnet sich.
2. Die LaunchPad Schnittstelle speichert automatisch Dateien an eine vorher angegebenen
Speicherplatz. Falls Sie Ihre Datei woanders abgespeichert haben, Klicken Sie auf die
"Explorer" Checkbox und navigieren Sie zum richtigen Ort.
3. Wählen Sie die zu öffnende Datei.
4. Klicken Sie die "Öffnen" Taste.
Siehe auch:
Ordner- und Dateien Organisation 6
DXF Import/Export 91
ÖFFNEN (nicht Launchpad) Befehl 202
HINZUFÜGEN Befehl
Der HINZUFÜGEN-Befehl fügt eine Zeichnung zu einer anderen dazu, ohne diese zu
überschreiben. Es ist genau dasselbe wie der ÖFFNEN-Befehl, nur das die alte Zeichnung nicht
geschlossen wird bevor die neue geladen wird.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Datei hinzufügen" von dem Datei Menü. Die "Wähle Datei zum Öffnen"
Dialogbox erscheint.
2. Wählen Sie die Datei, die Sie hinzufügen möchten. Alles aus dieser Datei wird der
vorliegenden Zeichnung hinzugefügt.
3. Klicken Sie auf die "Öffnen" Taste.
Die Layer 157 Einstellungen der vorliegenden Zeichnung werden an die der neu hinzugefügten
Datei angepaßt. Symboldefinitionen werden angeglichen.
MERGE kann nicht rückgängig gemacht werden mit dem UNDO Befehl.
94
Die Befehle im Datei Menü
Merke: Sie können es nicht steuern, wo die neue Datei auf dem Schirm erscheint. Darum
VERSCHIEBEN 124 Sie die vorliegende Zeichnung, um Überlappungen zu vermeiden.
Siehe auch:
ÖFFNEN-Befehl
94
SPEICHERN Befehl
Der SPEICHERN-Befehl speichert die vorliegende Zeichnung (Schnittmuster) in eine .PAT Datei.
(Um sie in einem anderen Format abzuspeichern, benutzen Sie SPEICHERN UNTER 95 .) Falls
die Datei, mit der Sie gerade arbeiten, schon einen Namen hat, wird sie aktualisiert. Hat sie noch
keinen Namen, fragt das Programm unter welchen Namen sie gespeichert werden soll und den
Speicherort.
Schnittmusterdateien haben Namen, die die Endung .PAT besitzen. Eine Schnittdatei kann immer
wieder geöffnet, bearbeitet und gedruckt werden.
Falls Ihre Datei schon existiert, erstellt PatternMaker eine Sicherungsdatei mit der Endung
".BAK".
Siehe auch:
DXF Import/Export
91
SPEICHER UNTER Befehl
Der SPEICHERN UNTER Befehl speichert die vorliegende Zeichnung unter einem neuen
Dateinamen und läßt die Datei mit dem alten Namen unberührt. Nutzen Sie diese Eigenschaft,
um Neues zu speichern ohne das Alte zu zerstören.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Speichern unter" von dem Datei Menü. Das "Speichere Datei" Fenster
95
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
öffnet sich.
2. Die LaunchPad Schnittstelle speichert automatisch Dateien an einem bestimmten
Speicherplatz. Sollten Sie Ihre Datei an einem anderen Ort speichern, klicken in die
"Explorer" Checkbox und suchen Sie den neuen Platz.
3. Geben Sie Ihrer Datei eine Beschreibung. Das kann irgendwas sein -- die Bezeichnung,
die Stiloption, für wen der Schnitt ist, usw. Diese Beschreibung ist optional aber sicher
sehr nützlich, wenn Sie die Datei später einmal suchen.
4. Tippen Sie einen Namen ein oder suchen Sie sich eine Datei aus der Liste. Sollte der
Dateinamen schon existieren, wird diese Datei überschrieben. Wenn Sie einen neuen
Namen vergeben, haben Sie eine neue Datei.
5.
PatternMaker fügt automatisch die ".PAT" Endung hinzu. Sollten Sie in einem anderen
Format speichern wollen, zum Beispiel in .DXF, klicken Sie in die "Dateien vom Typ"
Dropdown-Box und wählen den Dateityp von der Liste.
6. klicken Sie die "Speichern" Taste.
Siehe auch:
Ordner- und Dateien Organisation
SPEICHERN-Befehl 95
DXF Import/Export 91
6
PROJEKT EDITOR Befehl
Der Projekt Editor erstellt ein ziemlich einfaches Makro - mit bis zu 2 Optionen zur Auswahl. Es ist
gedacht entweder für einen Schnitt, der in speziellen Größen angeboten wird (wie small, medium
und large) oder für einen Schnitt, bei dem alle Schnitteile mit dem gleichen Betrag skaliert
werden, wie Stofftiere usw.
Dieses Feature macht ausreichenden Gebrauch der Layers
82
.
Vorbereiten der Schnittdatei:
1. Ordnen Sie die Schnitte in verschiedene Layer (entweder zeichnen Sie die Schnitt in das
96
Die Befehle im Datei Menü
jeweilige Layer oder verschieben schon vorhandene Zeichnungen mit HIlfe des
Ändern 131 Befehls auf verschiedene Layers). Jedes Layer ist eine Option in der ersten
Dialogbox des Makros. Sie können jede Größe auf eine eigenes Layer legen oder jede
Ausführung je nachdem was Sie mit dem Makro erreichen wollen. Benennen Sie die
Layer, wenn Sie wollen.
2. Benennen Sie die Objekte für jede Option (siehe Objekt benennen 156 ). Benannte Objekte
werden die Stiloptionen die auf dem jeweiligen Layer erreichbar sind. Objekte müssen
einen Namen bekommen damit Sie der Projekt Editor verarbeiten kann. Alle Schnitteile,
die zu dieser Option gehören, bekommen denselben Namen
3. Speichern Sie Ihre .PAT Datei.
Makroentwicklung:
1. Wählen Sie "Projekt Editor" aus dem Datei Menü. Das Projekt Editor Formular öffnet
sich.
2. Geben Sie den Makronamen in die obersten Zeile der ersten Makro Dialogbox ein .
3. Gehen Sie zur Benutzbare Layer Liste. Dort sind alle Layer aufgeführt auf denen sich ein
benanntes Objekt befindet. Wählen Sie ein Layer und klicken die > Taste.
Dies veranlaßt das Layer in die Benutzte Layer Liste zu springen.
97
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
4. Schauen Sie sich jetzt die Benutzbare Optionen Liste an. Diese Liste zeigt die Teile, die
Sie als Unteroptionen benutzen können. Der Eintrag in diese Liste kommt von den
benannten Objekten auf den ausgewählten Layer.
5. Wählen Sie "Entire Layer" und klicken die > Taste. Jetzt werden die Einzelobjekte
sichtbar.
6.
Wenn die Einzelobjekte als Makrooption in Erscheinung treten sollen, fügen Sie sie
durch drücken der Taste > zu. Wenn Sie das nicht wollen, wird der Benutzer nur das
Gesamtlayer als eine Option ´wählen können.
Wie Sie Option um Option in die Liste einfügen, wächst der Aufbau des Makros. Sie
können das gut im Fenster Makroentwicklung verfolgen.
7. Zurück zu der Benutzbare Layer Liste und fügen Sie die restlichen Layer und danach die
einzelnen Optionen. Wenn Sie fertig sind, haben Sie ein Bild, das etwa so aussehen mag:
98
Die Befehle im Datei Menü
8. Sie können auch die Schichten nochmal umbenennen. Wählen Sie "Entire Layer," dann
klicken sie in das Option Titel Feld. Der neue Name wird automatisch auch in dem
Makroentwicklungsfeld korrigiert.
9. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen Ihre Projektdatei abzuspeichern. Sie klicken die
"Speichern .MIF." Taste am Boden der Box. Die " Speichere Makro Informationen" Box
öffnet sich. Dort geben Sie der Datei einen Namen und eine Beschreibung. Die Datei wird
mit der Endung .MIF (Makro Information Datei) gespeichert. Diese Datei speichert die
Organisationsablauf des Makros und seine Optionen. Das ist nicht dasselbe, wie wenn
99
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
sie eine .pat Datei sichern.
10. Um das Makro zu testen, drücken Sie die "Speichern .mac" Taste. Das Projekt Editor
Formular schließt sich und das , und das "Speichere .mac." Fenster öffnet sich.
Benennen Sie das Makro und geben Sie ihm eine Beschreibung, wenn Sie wollen
Nachdem Sie das Makro abgespeichert haben, kehren Sie auf den Zeichenbildschirm
zurück. Nun lassen Sie den "Makro" Befehl laufen, um Ihr Makro zu testen.
Hinzufügen von Options- und Stilbildern:
(Bilder sind optional, aber sie helfen den Anwender besser zu verstehen, was das Makro will)
1. Wählen Sie ein Layer aus Benutzte Layer Liste.
2. Wählen Sie etwas aus der Benutzte Optionen Liste:
·
·
Für Bilder, die gleich am Anfang auf dem Makroformular stehen sollen, klicken Sie
"Entire Layer"
Für Bilder der Unteroptionen, klicken Sie auf die entsprechende Option.
3. klicken Sie die "Browsen.." Taste unter der "Schemazeichnung" Box (Sollte diese Taste
grau sein und nicht funktionieren, ist Ihre Auswahl aus der Liste Optionen
fehlgeschlagen). Ein "Öffne Datei" Dialog erscheint.
4. Suchen Sie das Bild und klicken die "Öffnen" Taste.
5.Wiederholen Sie diesen Schritt, so oft als nötig.
Merke über das Einbinden von Bildern:
·
Sie müßen das Format .jpg haben.
·
Sie müßen sich im selben Ordner befinden wie die Makrodatei.
·
Jede Zeichnung aus einem Zeichenprogramm oder auch Photo können Sie nehmen.
Es gibt keine Größenbeschränkung -- nur die Größe bestimmt die Größe des ganzen
Makrostilformulars. Wenn Sie sich im Bereich von 250 - 300 Pixel Maximum bewegen, sieht das
ganz gut aus. Vergessen Sie nicht, bei einem Anwender dessen Monitor auf niedrige Auflösung
geschaltet ist, nehmen 300 Pixel 1/3 der Bildschirmfläche ein.
Wenn Ihr Makro nur verschiedene Größen anbietet, sind Sie mit diesem Punkt am Ende der
Makroentwicklung angelangt, Herzlichen Glückwunsch!
Falls Ihr Schnitt, dem Benutzer die Möglichkeit bietet, das Format zu ändern dann weiter mit:
Größenveränderungsregeln
Es gibt drei Wege, wie der Benutzer die Größe des Schnittes ändern kann, den Sie vorbereitet
haben.
·
100
Prozentual: Gibt der Benutzer 0.5 ein, erhält er einen Schnitt, der halb so groß ist -- gibt er 2
ein, ist er doppelt so groß.
Die Befehle im Datei Menü
Prozentual unproportional: Der Benutzer kann unterschiedliche Prozentangaben mach für
horizontal und vertikale Größenänderung
· Eingabe der Maße X, Y, oder X/Y: der Anwender kann entweder X oder Y oder X/Y eingaben
für den ganzen Schnitt.
1. Wählen Sie die Größenänderungsmöglichkeit, die Sie anbieten wollen
2. Geben Sie eine Überschrift ein. Diese Überschrift wird der Feldreiter in der Maßeingabe
Dialogbox
3. Wählen Sie ein Bild, zum Beispiel, um den Anwender zu zeigen, wie gemessen wird.
Dieses Bilder folgen genau den Bedingungen, die oben erwähnt wurden.
Umgang mit .MIF Datei
Laden MIF:
Holt eine gespeicherte Makro Information Datei(.MIF Datei) zurück. Um Ihr
Projekt weiter zu bearbeiten, müßen Sie die Datei jedesmal über den Projekt
101
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Editor einlesen. Ebenso müßen Sie die entsprechende .PAT Datei öffnen
Speichern MIF: Speichert das vorliegende Makro Layout in eine .MIF Datei
Erstelle MAC: Schließt den Projekt Editor ohne die .MIF Datei zu speichern und öffnet
automatisch das "Speichere Makro" Fenster.
Abbruch:
Verwirft alle Änderungen, die im Projekt Editor gemacht wurden und kehrt zum
Zeichenbildschirm zurück.
DRUCKEN Befehl
Der DRUCKEN-Befehl druckt die ganze Zeichnung. Falls Ihr Papierformat nicht groß genug ist,
druckt PatternMaker automatisch soviel Seiten wie notwendig. PatternMaker kann jedem
Windows-kompatiblen Drucker erkennen.
Wenn Sie das Druck-Icon anklicken oder "Drucken" von dem Datei Menü wählen, öffnet sich das
Druckvorschaufenster (siehe Bild unten). Dieses Fenster zeigt die Anordnung des Schnittes auf
den zu druckenden Seiten.
Die kleinen Rechtecke auf den Seitenecken zeigen die Zusammensetzzeichen jeder Seite an,
ebenso welche Seiten gedruckt werden. Außerdem umreißen Sie den druckbaren Bereich des
verwendeten Druckers. Sie können vom Hoch - zum Querformat wechseln
(Datei/Druckereinstellungen) und die Paßzeichen werden sich entsprechend ändern.
Die Druckvorschau-Menüs sind:
Drucken:
Drucken Seiten
Druckereinstellung
Widerrufen
Layer
Einstellungen:
Paßzeichen
Spalten u. Reihen
Dateinamen
Druckt die Zeichnung nach den voreingestellten Optionen
Öffnet das Druckereinrichtungsfenster, damit die Druckeroptionen
geändert werden können
Schließt das Vorschaufenster und kehrt zum Zeichenbildschirm
zurück.
Druckt das ganze Layer
Anklicken ob Paßzeichen gedruckt werden sollen. Voreingestellt ist
Ja.
Anklicken ob die Spalten- und Reihennummern gedruckt werden
sollen. Grundeinstellung ist ja
Anklicken ob Dateinamen gedruckt werden soll.
Ausrichtung:
Spalten
Reihen
Auswahl der Druckfolge nach Spalten (von oben nach unten)
Auswahl der Druckfolge nach Reihen (links nach rechts)
Zoom:
Zoom ein (F2)
Zoom aus (F1)
Vergrößern der Zeichenansicht
Verkleinern der Zeichenansicht
Merke: Einen Schnitt auszudrucken verbraucht viele Seiten auf einem DIN A4 Drucker. Und auch
viel Klebearbeiten. Um Papier zu sparen, drucken Sie nur, was Sie wirklich brauchen und
plazieren Sie die Teile so eng als möglich. Die Befehle VERSCHIEBEN 124 , DREHEN 128 und
LÖSCHEN 133 helfen Ihnen dabei.
Merke: Wenn Sie einen Makroschnitt nehmen, denken Sie daran eventuell Platz für die
Nahtzugabe zu lassen. Nahtzugaben sind nicht automatisch bei jedem Makroschnitt
einprogrammiert. Sollten Sie Nahtzugaben hinzufügen wollen, ehe Sie den Schnitt drucken,
führen Sie erst den OFFSET 113 oder NACHZEICHNEN 114 Befehl aus.
102
Die Befehle im Datei Menü
Siehe auch:
DRUCKE AUSWAHL Befehl 103
DRUCKE BEREICH Befehl 103
DRUCKEREINSTELLUNG Befehl 104
Zusammensetzen gedruckter Seiten 49
DRUCKE Auswahl Befehl
Der DRUCKE Auswahl Befehl läßt Sie auswählen, ob Sie nur ein oder mehre Teile drucken
wollen statt des ganzen Schnittes.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie den DRUCKE Auswahl Befehl des Datei Menü. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt: Druck Auswahl, Objekt wählen
2. klicken Sie mit der LM auf ein oder mehrere Objekte. Jedes Teil, das Sie auswählen ist
hell unterlegt. Sollten Sie einen Fehler gemacht haben, klicken Sie wieder auf das Objekt,
um seine Auswahl zu verwerfen.
3. Um die Auswahl zu beenden, klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
4. Das Druckvorschaufenster wird sich öffnen. Fahren Sie fort wie unter DRUCKEN 102
beschrieben. Das Programm wird soviele Seiten, wie für Ihr Objekt nötig sind, drucken
Siehe auch:
DRUCKE BEREICH Befehl 103
Zusammentragen gedruckter Seiten
49
DRUCKE Bereich Befehl
Der DRUCKE Bereich Befehl läßt Sie eine durch Längen und Breite bestimmte Fläche
ausdrucken. Alle Objekte (oder Teile von Objekten) die sich in dieser ausgewählten Fläche
befinden, werden ausgedruckt.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie den DRUCKE Bereich Befehl aus dem Datei Menü. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt:
Bereich drucken, Anfangspunkt, <ESC> abbrechen
2. klicken Sie mit der LM auf eine Ecke der Fläche, die Sie drucken möchten -- z.B. die
obere rechte Ecke.
3. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: zweiter Punkt,<ESC> abbrechen. Wenn
Sie mit der Maus herum fahren, werden Sie feststellen, wie sich die Ausdehnung der
Fläche ändert. Diese eingegrenzte Fläche wird später gedruckt werden.
4. Wenn Sie den Bereich festgelegt haben, den Sie drucken wollen, klicken Sie nochmals
auf die LM. Das Druckvorschaufenster wird sich öffnen. Fahren Sie fort nach der
Anleitung unter DRUCKEN 102 . Das Programm wird soviele Seiten ausdrucken, wie Sie
ausgesucht haben.
Siehe auch:
DRUCKEN Auswahl Befehl 103
Zusammentragen gedruckter Seiten
49
DRUCKE Lagenbild Befehl
Lagenbild druckt den Lagentisch aus. Wie im DRUCKEN-Befehl, werden soviele Seiten als nötig
gedruckt.
Sie können das Lagenbild entweder aus dem Zeichenmodus aus drucken oder aus dem
Lagenbildmodus. Im Zeichenmodus werden alle Objekte, die auf dem Lagentisch sichtbar sind,
gedruckt. Ist der Bildschirm umgeschaltet in die Lagenbildansicht, werden nicht markierte Objekte
103
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
nicht gedruckt.
DRUCKE Lagenbild hat dieselben Druckdialoge wie alle anderen Druckbefehle.
Siehe auch:
DRUCKE Lagenreport Befehl 104
LAGENBILD MODUS Befehl 195
LAGENTISCH EINSTELLEN-Befehl 195
DRUCKE Lagenreport Befehl
DRUCKE Lagenreport sendet einen Lagenbericht zu dem Drucker. Der Lagenbericht ist unter
LAGENREPORT Befehl (Lagenbild Menü) beschrieben.
DRUCKE Lagenreport benutzt die Standard Windows Druckdialogboxen. DRUCKE Lagenreport
ist erreichbar als Befehl aus dem Datei Menü oder als Option über den LAGENREPORT Befehl.
DRUCKEREINRICHTUNG Befehl
Der DRUCKEREINRICHTUNG Befehl bringt Sie zur Windows Druckereinrichtung Dialogbox. Dort
können Sie den Drucker wechseln und das Seitenformat verändern.
Sie können diese Dialogbox entweder aus dem Datei Menü im Zeichenbildschirm oder von dem
Drucken Menü des Druckvorschaufensters.
Verändern Sie, was Sie möchten, und klicken Sie die "OK" Taste.
MAKRO Befehl
The MAKRO Befehl startet ein Makro. Makros sind kleine Computerprogramme die innerhalb
PatternMaker ablaufen und Grundschnitte oder komplette Schnittmuster liefern, je nachdem was
programmiert wurde.
Bevor Sie ein Designer Makro starten, erzeugen Sie eine Maßtabelle 163 von der Person, für der
der Schnitt gedacht ist.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Makro Icon, oder wählen Sie "Makro" aus dem Datei Menü.
2. Das Makro Fenster öffnet sich. Wählen Sie den Designer, seine Kollektion das
Bekleidungsstück, das Sie wollen. Die Beschreibungen und die Schemazeichnungen
werden Ihnen bei der Suche helfen.
3. Wählen Sie das entsprechende Makro und klicken zum Starten die "OK" Taste. Es kann
ein bißchen dauern bis PatternMaker das Makro geladen hat.
104
Die Befehle im Datei Menü
4. Jetzt werden eine Reihe von Dialogboxen aufklappen, die Ihnen Fragen stellen und
Wahlmöglichkeiten anbieten. Diese Wahlmöglichkeiten sind von Makro zu Makro
unterschiedlich (beim Kleid werden Sie z. B. gefragt, ob mit oder ohne Ärmel). Sie klicken
sich durch das Makro, indem Sie mit der Maus auf eine der angebotenen Optionen
klicken. Wenn Sie auf "Abbruch" drücken, wird der Vorgang abgebrochen und Sie kehren
zurück zum Zeichenbildschirm.
5. Nachdem sie alles ausgesucht haben, wird es Zeit die Maße einzugeben. Sie können
entweder eine gespeicherte Maßtabelle 163 nehmen oder Sie geben die Maße von Hand
ein.
Anwendung von Maßtabellen
Wählen Sie eine Maßtabelle und klicken Sie die "Öffnen" Taste. Die Maße von dieser
Tabelle in das Makro "eingesetzt".
Merke: Die Maßtabellen werden automatisch gefiltert, so daß nur Maßtabellen genommen
werden, die zu dem ausgewählten Designermakro gehören. Wenn Sie die erwartete
Maßtabelle nicht sehen, vergewissern Sie sich, ob Sie eine Maßtabelle unter dem
zugehörigen Designer abgespeichert haben.
Manuelle Maßeingabe
Falls Sie keine gespeicherte Maßtabelle haben, klicken Sie die auf die "Widerrufen"
Taste, um den Dialog der Box zu umgehen. Das Makro wird dann eine Dialogbox
aufspielen, in der Sie Ihre Maße eingeben können.
105
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Einige Makros haben zwei Dialogboxen für Maße. Geben Sie Ihre Maße von der
Maßkarte ein. denken Sie daran Dezimalzahlen zu nehmen für 8-3/4 Zoll z. B: 8.75 Zoll
und so weiter. Trennen Sie die Dezimalzahlen mit einem Punkt (KEIN Komma) (Zur
Unterstützung siehe Bruchzahlenumwandlungskarte ). Beachten Sie die richtige Maßzahl
muß in das dafür vorgesehene Kästchen. Wenn Sie damit fertig sind, drücken Sie die
"OK" Taste.
Während das Makro läuft, verwandelt sich der Mauszeiger in ein Stundenglas. Es kann
sein, daß Sie etwas warten müßen, besonders wenn Sie keinen schnellen Computer
haben oder das Makro sehr umfangreich ist. Wenn das Stundenglas wieder zum
Mauszeiger wird, ist die Berechnung fertig und auf dem Prompt erscheint Makro
Ausgeführt Befehl:.
WENN SIE KEINE SCHNITTEILE SHEN ODER WENN SIE NUR EINEN TEIL DER STÜCKE
SEHEN, DRÜCKEN SIE DIE <ENDE> TASTE, UM ALLE TEILE DES SCHNITTES ZU SEHEN.
Das Makro wird den neuen Schnitt auf dem Zeichenbildschirm zeichnen. Sollte sich schon eine
Zeichnung auf dem Schirm befinden, wird das Makro den neuen Schnitt additiv darüber setzen.
So können sich Schnitteile überschneiden. Sollte das passieren so können Sie mit dem
VERSCHIEBEN 124 Befehl Schnitteile verschieben. Nehmen Sie die AUSSCHNITT UND ZOOM
Befehle 149 , um verschiedene Bereiche Ihres Schnitts zu betrachten.
Ein Makro kann so oft Sie möchten ausgeführt werden. Sie können Ihre Maßtabelle verwenden
oder die Ihrer Kunden.
Nachdem das Makro Das Schnittmuster erstellt hat, kann die Zeichnung gespeichert werden in
eine .PAT Datei. Diese kann später geöffnet und gedruckt werden. Mit der Deluxe Version oder
höher, können Sie die .PAT Datei bearbeiten, aber Sie können nicht die zugrunde liegenden
Körpermaße automatisch verändern. Dafür müßen Sie das Makro noch einmal laufen lassen.
Siehe auch:
Startpositionseinstellung
79
BEENDEN Befehl
Mit dem BEENDEN-Befehl schließen Sie PatternMaker, Sollte noch eine Zeichnung offen sein,
werden Sie gefragt, ob Sie diese speichern wollen
6.2
Zeichnen Menü Befehle
Das Zeichnen Menü enthält Befehle, die benötigt werden, Objekte zu zeichnen. Ihre Zeichnung
besteht aus Objekte- der Umriss Ihres Grundschnittes ist ein Objekt, ein Pfeil, der den Fadenlauf
angibt, ist ein Objekt und der Text "Vorderteil" ist ein Objekt.
106
Zeichnen Menü Befehle
BEMASSUNGS Befehl
Dieser Befehl zeichnet Bemaßungslinien. Bemaßungen sind eine der vier Formen von Objekten
in PatternMaker. Ein Bemaßungsobjekt hat zwei Pfeile, zulaufend auf zwei Punkte und einige
Zahlen, die die Entfernung zwischen diesen Punkten angibt. Sollten Sie das Bemaßungsobjekt
verändern, wird seine Länge neu berechnet und die Anzeige angepaßt.
Vorgehensweise:
1. Klicken auf das MASS Icon, oder Wählen "Bemaßung" aus dem Zeichnen Menü. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt; <ESC> abbrechen:.
2. Klicken auf den Bildschirm oder eine Position im Koordinatenformat 26 eintippen, um den
Anfangspunkt der Bemaßungslinie zu bestimmen. Dies wird wahrscheinlich ein Punkt am
Ende einer Linie oder Objekt sein, die Sie vermessen wollen. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt: Zweiter Punkt; <ESC> abbrechen:.
3. Klicken auf den Bildschirm oder eine Position im Koordinatenformat 26 eintippen, um den
Endpunkt der Bemaßungslinie zu bestimmen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an:
Ausrichtung:
4. Wenn Sie die Maus bewegen, können Sie sehen, wo die Zeile plaziert wird. Klicken Sie
auf den Bildschirm, wenn die Zeile dort ist, wo sie hin soll. Der Text wird automatisch
eingefügt und zeigt die Entfernung zwischen den zwei Punkten an.
Merke: Es empfiehlt sich den Fang Endpunkt zu benutzen, um Bemaßungslinien exakt
anzubringen. Siehe FANG Befehle 157 für weiter Details.
Merke: Sie können das Aussehen der Bemaßungsobjekte verändern, eingeschlossen die
Schriftgröße und die Länge der Pfeile. Lesen Sie die Bemaßungseinstellung 76 und
Maßeinheiten 61 Befehle für weitere Details.
Bemaßung wird zum Messen zwischen zwei Punkten in einer geraden Linie benutzt. Um eine
Kurve auszumessen, benutzen Sie den ABSTAND MESSEN/SETZEN 143 Befehl.
TEXT Befehl
Der TEXT Befehl fügt eine Zeile (Wörter oder Zahlen) in Ihre Zeichnung ein. Text ist eine der vier
Typen von Objekten in PatternMaker.
Vorgehensweise:
1. Klicken auf das Text Icon oder wählen "Text" aus dem Zeichnen Menü. Der Befehlsname
TEXT wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt, <ESC> abbrechen:
2. klicken der LM, um festzulegen, wo der Text anfangen soll. Nach dem Klicken öffnet sich
links oben die Text Dialogbox.
3. Geben Sie die folgenden Informationen ein:
·
Text:
Der Inhalt des Textobjekts (was Sie sagen wollen)
·
Größe: Den Schriftgrad (in der Maßeinheit, die Sie benutzen. Erinnern Sie sich
daran, das die Schrifthöhe in Zoll oder Zentimeter angeben wird nicht in Point. Zum
Vergleich 1 Zoll sind 72 Points oder 18 Points sind 0.63 cm.
·
Winkel: Der Winkel, den die Textzeile haben soll, ausgehend von einer Horizontalen.
107
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
4. Klicken Sie die "OK" Taste, um zum Zeichenbildschirm zurück zu kehren. Die Textzeile
wird in dem Winkel gezeichnet, den Sie angegeben haben und in der Schriftart, die als
die gültige gewählt wurde aus der Schrifttyp Dropdown-Box der Statusleiste.
Nachdem das Textobjekt in die Zeichnung eingefügt wurde, können Sie es nachträglich mit
ÄNDERN Text 132 bearbeiten und die Größe, Drehung oder den Inhalt der Zeile ändern. Benutzen
Sie den ÄNDERN Schrift 132 , um einen anderen Schrifttyp zu einzustellen.
Siehe auch:
Einrichten: FONT
71
POLY- Befehl
Der POLY-Befehl zeichnet Polygone (Vielecke). Polygone sind einer der vier Typen von Objekten
in PatternMaker. Ein Polygon kann jede mögliche Form haben, die aus geraden Strecken und
Kurvensegementen gebildet wird. Polygons können geschlossen sein oder auch offen.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Poly Icon, Oder wählen Sie "Poly" vom Zeichnen Menü. Der Prompt
auf der Befehlsleiste zeigt: Startpunkt setzen:
2. Geben Sie jeden Punkt ein, in dem Sie LM klicken oder indem Sie eine Position im
Koordinatenformat 26 eingeben.
3. Klicken Sie RM oder drücken die <ESC> Taste, um das Poly-Untermenü zu öffnen (Siehe
untere Liste). Benutzen Sie die dortigen Befehle z. B., um Kurven zu zeichnen oder einen
Zeichenschritt zurück zu nehmen.
4. Um das Polygon zu beenden, wählen Sie aus dem Untermenü "Beenden mit
geschlossenem Polygon" oder "Beenden mit offenem Polygon".
Optionen:
108
·
Strecke (Standardeinstellung) -- Dieser Befehl ergibt gerade Strecken.
·
Tangente -- das ist eine Strecke, die in der Richtung fortgesetzt wird, die durch das
vorhergehende Segment vorgeben ist. Nach dem Klicken, um das Tangentensegment zu
beenden, stellt sich wieder die Standardeinstellung ein.
·
Lotrechte -- dabei wird die zu zeichnende Strecke im rechten Winkel zum zuvor gezeichneten
Segment angesetzt. Nach dem Klicken - Beenden des rechtwinkligen Segments - geht die
Einstellung wieder zum Standard zurück.
·
Bogen -- das ist der Anfang eines Bogens (X arc). Der nächste Punkt, den Sie eingeben, ist
der Kurvensteuerpunkt (oder Kurvenstützpunkt )und der Punkt danach der
Kurvenschlusspunkt. Der Befehl Bogen muß wieder ausgeklickt werden, um diesen
Zeichenmodus zu verlassen.
·
Automatischer Bogen -- damit beginnt ebenfalls ein X arc, aber hier brauchen Sie keine
Kurvensteuerpunkte einzugeben. Sie geben den Endpunkt ein und PatternMaker sucht den
Steuerpunkt. Es wird so gemacht, dass der Bogen tangential zum vorherigen Segment
verläuft. Das bietet sich zum Zeichnen komplizierter Kurven an, die aus verschiedenen X-arcs
Zeichnen Menü Befehle
bestehen.
·
Bogen durch den Punkt -- auch hier beginnt der X arc. Hier klicken Sie einen vorhandenen
Punkt an und PatternMaker rechnet und setzt den Steuerpunkt so, daß die Kurve durch
diesen Punkt verläuft. Das ist nützlich, wenn Sie von Digitizertablett einen Schnitt kopieren.
·
----·
Keine Markierung -- Zeichnet den nächsten Punkt ohne Markierungen. Das wird zum
Rückgängigmachen der vorher eingegebenen Option (wie Knips, Knopfloch usw.) benutzt.
·
Knips -- zeichnet den nächsten Punkt als Knips (ein Knips wird gesetzt, damit man die
einzelnen Teile des Schnittes beim Nähen schnell und genau zusammensetzen kann).
·
Doppelknips -- der nächste Punkt wird als doppelter Knips ausgeführt.
·
Kerbe -- der nächste Punkt wird als Kerbe ausgeführt.
·
Breite Kerbe -- der nächste Punkt wird als breite Kerbe ausgeführt.
· Knopfloch -- der nächste Punkt ist eine Knopflochmarkierung.
----·
Beenden mit geschlossenem Polygon (Closed) -- beendet die Zeichnung und schließt das
Polygon.
·
Beenden mit offenem Polygon -- beendet die Zeichnung, aber das Polygon bleibt offen.
·
Abbruch -- der bricht die Zeichnung ab und löscht das bisher gezeichnete.
·
letzter Punkt rückgängig -- Das löscht den zuletzt gezeichneten Punkt, man kann von den
vorangegangen Punkt weiter zeichnen.
Der Knips, die Kerbe und das Knopfloch betreffen nur den nächsten Punkt, den Sie zeichnen
wollen. Um mehrere Passzeichen hintereinander zu zeichnen, müßen diese immer wieder neu
gewählt werden. Für die anderen Optionen wie Strecke, Bogen usw. ist die Wahl solange gültig,
bis sie wieder ausgeschaltet wird.
Siehe auch:
Einrichten von Zeichenvogaben
Wechseln Objektbefehle 131
Layer Befehl 157
KNIPS Befehl 144
67
RECHTECK Befehl
Dieser Befehl zeichnet ein Rechteck oder Quadrat.
Vorgehensweise:
1. klicken Sie auf das Rechteck Icon oder klicken Sie "Rechteck" aus dem Zeichnen Menü.
Der Befehlsname RECHECK wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste
erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt,<ESC>
abbrechen:
2. Geben Sie einen Eckpunkt ein (zum Beispiel: oben links), indem Sie mit der LM dorthin
klicken oder indem Sie die Koordinaten 26 eingeben Der Prompt auf der Befehlszeile
fragt nach: Zweiter Punkt,<ESC> abbrechen
3. Geben Sie die gegenüber liegende Ecke ein (zum Beispiel, unten rechts) durch Klicken
der LM oder Eingabe der Koordinaten.
4. Wenn Sie fertig sind, ändert sich die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in
violett. Wollen Sie abbrechen ohne das Rechteck zu zeichnen, klicken Sie die RM oder
drücken <ESC> bis der Befehlsname violett ist.
109
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Ein Rechteck ist ein Polygonobjekt mit vier Punkten. Sie können die verschiedensten
Bearbeitungsbefehle benutzen, um ein Rechteck zu ändern.
Siehe auch:
Einrichten von Zeichenattributen
ÄNDERN-Befehl 131
67
STRECKE Befehl
Der STRECKE Befehl zeichnet eine Strecke. Eine Strecke ist ein Polygonobjekt mit zwei Punkten.
Es gibt viele Bearbeitenbefehle, um eine Strecke zu ändern wie jedes andere Objekt auch.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Strecken Icon, oder wählen Sie "Strecke" aus dem Zeichnen Menü.
Der Befehlsname STRECKE wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste
erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile sagt: Anfangspunkt, <ESC>
abbrechen:
2. Geben Sie den ersten Punkt ein (zum Beispiel: links), indem Sie mit der LM dorthin
klicken oder indem Sie die Koordinaten 26 eingeben Der Prompt auf der Befehlszeile
fragt nach: Zweiter Punkt,<ESC> abbrechen
3. Geben Sie den zweiten Punkt ein (zum Beispiel: rechts) durch Klicken der LM oder
Eingabe der Koordinaten.
4. Wenn Sie fertig sind, ändert sich die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in
violett. Wollen Sie abbrechen ohne die Strecke zu zeichnen, klicken Sie die RM oder
drücken <ESC> bis der Befehlsname violett ist.
Siehe auch:
Einrichten von Zeichenattributen
ÄNDERN-Befehl 131
67
KREIS-Befehl
Der KREIS-Befehl zeichnet einen Kreis. Ein Kreis ist ein Polygonobjekt bestehend aus vier
gekrümmten Segmenten und 8 Punkten. Sie können die verschiedensten Bearbeitungsbefehle
benutzen um einen Kreis zu ändern.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Kreis Icon oder wählen "Kreis" aus dem Zeichnen Menü. Der
Befehlsname KREIS wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Anfangspunkt, <ESC> abbrechen:.
2. Geben Sie den Mittelpunkt ein, indem Sie mit der LM klicken oder indem Sie die
Koordinaten 26 eingeben Der Prompt auf der Befehlszeile fragt nach: Radius, oder
Punkt im Kreisumfang
3. Klicken Sie die LM, um einen Punkt auf dem Kreisumfang zu setzen oder geben Sie den
Radius ein. Der Radius eines Kreises ist die Entfernung vom Mittelpunkt bis zur
Kreisumrandung.
4. Wenn Sie fertig sind, ändert sich die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in
violett. Wollen Sie abbrechen, ohne den Kreis zu zeichnen, klicken Sie die RM oder
drücken <ESC> bis der Befehlsname violett ist.
Siehe auch:
110
Zeichnen Menü Befehle
KREISBOGEN-Befehl 111
ÄNDERN-Befehl 131
Einrichten von Zeichenattributen
67
KREISBOGEN Befehl
Der KREISBOGEN-Befehl zeichnet einen Bogen (Teil eines Kreises). Sie können die
verschiedensten Bearbeitungsbefehle benutzen, um einen Kreisbogen zu ändern.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Kreisbogen Icon,oder wählen Sie "Kreisbogen" aus dem Zeichnen
Menü. Der Befehlsname KREISBOGEN wird in grün auf der rechten Seite der
Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile sagt: MITTELPUNKT:
2. klicken, um den Mittelpunkt des Kreises festzulegen. Der Prompt auf der Befehlszeile
zeigt an: Endpunkt auf Kreisumfang
3. Das kann auf zwei Wegen geschehen:
·
·
Klicken mit der LM, um anzugeben, wo der Umfang des Kreises ist. Das gibt eine
Ende des Bogens.
Eingabe der Größe des Kresiradiusses (es gibt keinen Mauszeiger auf der
Befehlszeile und Sie müßen nicht klicken, nur eintippen - fertig) und die
<ENTER>.Taste drücken. Wenn Sie diese Methode wählen, werden Sie gefragt:
Startpunkt anklicken: Dies ist dasselbe, wie auf den Umfang klicken.
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt jetzt an: Drehwinkel:
4. Auch hier zwei Wege:
·
Bewegen Sie die Maus bis der Bogen so aussieht, wie Sie möchten und dann klicken
Sie mit der LM.
·
Oder Sie geben eine Zahl ein auf der Befehlszeile, um die Größe des Winkels (in
Grad) zu bestimmen und drücken <ENTER>.
5. Wenn Sie fertig sind, ändert sich die Farbe des Befehlsnamen auf der Statusleiste in
violett. Wollen Sie abbrechen ohne den Kreisbogen zu zeichnen, klicken Sie die RM oder
drücken <ESC> bis der Befehlsname violett ist.
2.
Merke: Ein Bogen mit dem KREISBOGEN-Befehl gezeichnet, besteht aus einer Anzahl von
kurzen Segmenten - NICHT wie ein einfaches X-arc Segment mit einem Kontrollpunkt , wie es mit
dem Polybefehl gezeichnet wird.
Siehe auch:
KREIS Befehl 110
ÄNDERN-Befehl 131
Einstellung Zeichenattribute
67
111
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
BOHRLOCH Befehl
Der Bohrloch Befehl zeichnet ein Bohrloch. Ein Bohrloch ist ein Polygonobjekt mit nur einem
Punkt. Es wird benutzt, um Passzeichen oder Nähmarkierungen zu setzen Das Bohrloch wird als
kleiner Kreis gezeichnet in der gültigen FARBE 68 .
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Bohrloch" aus dem Zeichnen Menü.
2. Klicken Sie in die Zeichnung um das Bohrloch zu plazieren, oder geben Sie
Koordinaten 26 ein.
Sie können die Größe des Bohrlochs mit der Bohrlochgößeneinstellung 74 voreinstellen unter
Einrichten auf dem Configure Tableau, Reiter Programmeinstellung. Das Configure Tableau
finden Sie unter dem Einstellungen Menü.
Vorsicht: Nicht alle Drucker drucken Bohrlöcher, so wie sie auf dem Bildschirm aussehen,
Vergewissern Sie sich vorher wie die Bohrlöcher aussehen, die Ihr Drucker druckt.
FORTSETZEN Befehl
Der FORTSETZEN-Befehl ermöglicht Ihnen Sie ein neues Streckensegment zu zeichnen,
welches die Richtung des vorhandenen Segments fortsetzt. Das hat denselben Effekt wie die
Tangente Option des POLY Befehls 108 , außer das Sie das an ein bereits vorhandenes Objekt
anfügen können.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Fortsetzen Icon, oder wählen Sie "Fortsetzen" aus dem Zeichnen
Menü. Der Befehlsname FORTSETZEN wird in grün auf der rechten Seite der
Statusleiste angezeigt. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Wähle Segment
2. klicken Sie auf die LM, um das Segment fortzusetzen. Mit diesem Befehl können Sie nur
ein Segment anwählen, klicken Sie auf ein zweites wird das erste verworfen.
3. Wenn Sie gewählt haben, (Segment gewählt) drücken Sie <ESC> oder klicken die
RM. Der Prompt zeigt: Ziehe in Richtung; Eingabe der
Streckenlänge:
4. Wenn Sie die Maus bewegen, sehen Sie die neue Linie
Merke: Dies ist einer der Befehle in PatternMaker, der nicht OHNE Maus
ausgeführt werden kann. Sie müssen die Maus nehmen, um vorzugeben
auf welche Seite des Objekts Sie fortsetzen möchten.
Ziehen Sie die Maus in die gewünschte Richtung und klicken entweder die LM oder geben eine
112
Zeichnen Menü Befehle
Länge ein. Die Länge wird ab dem Punkt gemessen, der der Maus am nächsten liegt.
RECHTER WINKEL Befehl
Dieser Befehl zeichnet eine Strecke im rechten Winkel an ein existierendes Segment.
Vorgehensweise:
1.
Klicken Sie auf das Rechter Winkel Icon, oder klicken Sie auf "Rechter Winkel" aus dem
Zeichnen Menü. Der Befehlsname RECHTER WINKEL wird in grün auf der rechten
Seite der Statusleiste angezeigt. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Wählen Sie
ein Segment:
2.
Klicken Sie auf das Segment von dem aus Sie den rechten Winkel zeichnen möchten.
Sie können immer nur ein Segment auf einmal anklicken. Klicken Sie auf ein zweites wird
die erste Auswahl verworfen.
3.
Wenn Sie das richtige Segment gewählt haben, drücken Sie die <ESC> Taste oder
klicken RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Anfangspunkt anklicken:
4.
Klicken mit der LM an den Ort, an dem der rechte Winkel anfangen soll. Das kann nach
Augenmaß geschehen oder Sie lassen sich von einem der FANG Modii helfen. Merke:
Dieser Ort muß nicht wieder an das existierende Objekt anschließen. (siehe 3. Beispiel in
dem Bild unten).
5.
Nach dem Klicken fordert der Prompt Sie auf: Ziehe in Richtung; Eingabe
Länge: So wie Sie die Maus ziehen wird eine neue Linie Ihrem Mauszeiger folgend
gezeichnet in einem rechten Winkel zum ausgewählten Segment. Diese Linie kann sich
innerhalb oder außerhalb des Objektes befinden - abhängig vom Mauszeiger.
6.
Sobald die Richtung in Ordnung ist, geben Sie über die Tastatur die gewünschte Länge
ein oder klicken Sie einfach, wenn Sie meinen der Abstand wäre richtig.
7.
Der Befehl ist beendet, wenn der Schriftzug des Befehlsnamen RIGHT ANGLE auf der
Statusleiste purpur wird. Um den Befehl abzubrechen ohne einen rechten Winkel
gezeichnet zu haben, klicken Sie RM oder drücken Sie <ESC> bis sich der Schriftzug
purpur verfärbt.
OFFSET Befehl
Der OFFSET Befehl erzeugt ein Polygonobjekt, das in einem bestimmten Abstand von einem
schon existierenden Objekt gezeichnet wird. Das ist sehr nützlich, um schnell eine Nahtzugabe
mit festem Abstand zu zeichnen. Sie können vom geschlossenen Polygon sowie vom offenen
zeichnen. Und Sie können eine Außen- sowie ein Innen-Offset von einem Objekt erstellen.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Offset Icon, oder klicken Sie auf "Offset" auf dem Zeichnen Menü.
Der Befehlsname OFFSET wird in grün auf der rechte Seite der Statusleiste erscheinen.
Der Prompt auf der Befehlszeile sagt: Wähle Objekt zum Offset:
2. Klicken mit der LM auf das Objekt, dem Sie Nahtzugabe zufügen wollen. Sie können nur
ein Objekt auswählen. Die Befehlszeile informiert Sie darüber ob das Objekt gewählt
113
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
wurde oder ob es verworfen wurde.
3. Um die Auswahl zu bestätigen (oder zu stoppen), drücken Sie die <ESC> Taste oder
klicken Sie die RM. Eine "Offset Abstand" Dialogbox wird erscheinen.
4. Geben Sie das Maß der Nahtzugabe an. Bitte, wenn Sie Zoll als Maßeinheit benutzen,
keine Bruchzahlen. Lesen Sie nach unter Bruchzahlenconverter Tabelle. Eine positive
Zahl wird die Nahtzugabe außerhalb des Orignalobjektes gezeichnet, einen negative in
die Innenseite.
5. Klicken Sie die "OK" Taste. Das gewählte Objekt hat jetzt eine gleichmäßige Nahtzugabe
Das Offsetobjekt, wenn es einmal gezeichnet ist, ist ein eigenes Objekt separat vom Original. Sie
können es genauso bearbeiten wie jedes andere Objekt, daß Sie mit PatternMaker gezeichnet
haben.
Merke: Der OFFSET Befehl arbeite eventuell nicht so gut an Objekten, die spitze Winkel haben
oder nach innen gebogen sind, die sich überlappen oder überkreuzen. Die meisten Schnittmuster
werden dieses Problem nicht haben, es sei denn sie haben Abnäher. Das Problem können Sie
umgehen, wenn Sie den Abnäher als separates Teil zeichnen. Oder nehmen Sie den OFFSET
LINIEN-Befehl 77 .
Hinweis: Identifizieren Sie mit Hilfe ID Punkt 147 , wenn Sie vermuten, das Ihr Objekt verborgene
Punkte besitzt.
Siehe auch:
NACHZEICHNEN-Befehl 114
ÄNDERN-Befehl 131
NAHTZUGABE (nachzeichnen) Befehl
Der Nahtzugabe (nachzeichnen)Befehl ermöglicht durch Nachzeichnen eine flexible Nahtzugabe
für ein Objekt. Sie können die Nahtzugabenbreite variieren, während Sie sie um das Objekt
herum verteilen (z.B. Saum oder Seitennaht). Sie können diese Art von Nahtzugaben an
geschlossene oder offene Objekte anfügen, an der Innenseite oder Außenseite.
Vorgehensweise:
1. klicken Sie auf "Nachzeichnen (Nahtzugabe)" aus dem Zeichnen Menü. Der Prompt auf
der Befehlszeile zeigt an: Wähle Anfangspunkt:.
2. Klicken mit der LM auf einen Punkt eines Polygonobjektes, wo Sie Ihre Nahtzugabe
beginnen wollen. Haben Sie einen Fehler gemacht, klicken Sie auf den richtigen Punkt,
der erste wird verworfen. Die Befehlszeile sagt Ihnen welcher Punkt gewählt und welcher
verworfen wurde.
3. Wenn Sie den Punkt gewählt haben, mit dem Sie beginnen möchten, klicken Sie die
RM oder drücken <ESC>. Der Prompt auf der Befehlszeile sagt: Ende des
Segments wählen:.
4. Klicken mit der LM auf einen zweiten Punkt auf dem gleichen Objekt und dann klicken
Sie die RM (oder drücken <ESC>) wieder. Zwischen diesen beiden Punkten wird nun die
Nahtzugabe nachgezeichnet. PatternMaker hellt den Abschnitt auf und fragt Sie, ob das
das richtige Segment ist. Das Progamm muß wissen, ob es mit dem Uhrzeigersinn oder
gegen den Uhrzeigersinn weiterarbeiten soll. Wenn Sie "Ja" klicken. wird der Befehl
fortgesetzt, klicken Sie "Nein" wird das Programm das Objekt in der anderen Richtung
aufhellen und die Frage wiederholen.
5. Jetzt erscheint eine Dialogbox , die Sie nach der Breite der Nahtzugabe fragt. Geben Sie
diese (voreingestellt ist 1 )für diesen Abschnitt ein. Eine positive Zahl wird die Zugabe an
der Außenseite des Schnittes zeichnen , eine negative an der Innenseite. Denken Sie
daran: keine Bruchzahlen -- Dezimalzahlen (siehe Bruchzahlkonversiontabelle).
6. Um die Dialogbox zu verlassen, wählen Sie eine der drei Optionstasten:
Fortführen:
114
Das von Ihnen gewählte Segement wurde nachgezeichnet.
Klicken Sie die "OK" Taste, um zum Zeichenbildschirm zurück
zu kehren. Wählen Sie das nächste Segment. Schritt 4 und 5
werden jetzt so oft wiederholt bis Sie eine der Beenden-
Zeichnen Menü Befehle
Optionen wählen oder sich ganz um das Objekt herum
gearbeitet haben.
Beenden/Geschlossen: Die Nahtzugabe wird in ein geschlossenes Objekt verwandelt -in anderen Worten: Sie umschließt das Originalobjekt mit den
verschiedenen von Ihnen festgelegten Zugaben.
Beenden/Offen:
Die Nahtzugabe endet genauso, wie sie jetzt ist -- als offenes
Objekt.
7. klicken Sie die "OK" Taste, um die Einstellungen zu akzeptieren und kehren Sie zum
Zeichenbildschirm zurück, um das nächste Segment zu wählen oder klicken Sie
"Abbruch", um den Befehl abzubrechen.
Nach dem die Nahtzugabe gezeichnet ist, können Sie mit dem ÄNDERN-Befehl 131 z.B. den
Linientyp des Objektes ändern, z.B. die Nahtlinien mit gepunkteten Linien herausheben.
Das Nahtzugabe (nachzeichnen)Objekt, wenn es einmal gezeichnet ist, ist ein eigenständiges
Objekt. Sie können es genauso bearbeiten wie jedes andere Objekt, daß Sie mit PatternMaker
gezeichnet haben.
Merke: Der Nahtzugabe (nachzeichnen)Befehl arbeite eventuell nicht so gut an Objekten,
die spitze Winkel haben oder nach innen gebogen sind, die sich überlappen oder
überkreuzen. Die meisten Schnittmuster werden dieses Problem nicht haben, es sei denn sie
haben Abnäher. Das Problem könne Sie vermeiden, wenn Sie den Abnäher als separates
Teil zeichnen.
Hinweis: Identifizieren Sie mit Hilfe des ID Punkt 147 , wenn Sie vermuten, das Ihr Objekt
verborgene Punkte besitzt.
Siehe auch:
OFFSET Befehl 113
FANG OFFSET 157
BELEG Befehl
Nehmen Sie die BELEG Funktion, um einen Beleg zu zeichnen, der über die gesamte Länge
dieselbe Breite hat, wie für ein Armloch oder ein Kragen.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie das Beleg Icon, oder wählen "Beleg" aus dem Zeichnen Menü. Der
Befehlsname BELEG wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Wähle Anfangspunkt:
2. Klicken Sie mit der LM auf den Punkt an dem der Beleg anfangen soll. Der ausgewählte
Punkt färbt sich rot. Sie können nur einen Punkt auf einmal wählen, klicken Sie auf einen
zweiten, wird der erste verworfen.
Tip: Schalten Sie Fang Endpunkt ein, um bei der Auswahl zu helfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt ausgewählt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken die
RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Ende des Segments wählen:
4. Klicken Sie die LM auf den Punkt, wo the Beleg enden soll. Wieder können Sie nur einen
Punkt anklicken.
5. klicken Sie die RM, wenn Sie den zweiten Punkt gewählt haben. PatternMaker hellt den
Bereich auf der die zwei Punkte verbindet und fragt Sie, ob es das richtige Segment ist.
Das Programm muß wissen, ob es nach dem Uhrzeigersinn oder entgegen gesetzt
arbeiten soll. Wenn Sie "Ja" klicken, wird der Befehl fortgesetzt. Klicken Sie "Nein" wird
das Programm den Bereich des Objekts in der Gegenrichtung erhellen und die Frage
wiederholen.
115
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
6. Ein Dropdown-Box erscheint und fragt Sie nach der Belegbreite.
Geben Sie die gewünschte Breite ein. Denken Sie daran: keine Bruchzahlen -Dezimalzahlen (siehe Bruchzahlkonversiontabelle). Klicken Sie die "OK" Taste, um zum
Zeichenbildschirm zurück zu kehren.
Tip: Wechseln Sie die aktive Füllfarbe und/oder Schnitteil bevor Sie diesen Befehl ausführen. Der
neue Beleg ist dann leichter zu identifizieren.
Merke: Der Beleg ist ein eigenes Objekt, das den Originalschnitt überlappt. Sehr wahrscheinlich
ziehen Sie den Beleg vom Schnitt herunter zur Seite, um ihn als Einzelteil auszudrucken.
116
Zeichnen Menü Befehle
Siehe auch:
BELEG (Ganzteil) Befehl 117
VERSCHIEBEN-Befehl 124
Einrichten Zeichenattribute 67
BELEG (Ganzteil) Befehl
Nehmen Sie die BELEG (Ganzteil) Befehl, um einen Beleg zu zeichnen, der unterschiedliche
Breiten an den Enden hat, wie z. B. ein Beleg des Vorderteils einer Bluse.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie das Beleg (Ganzteil) Icon, oder wählen "Beleg (Ganzteil)" aus dem Zeichnen
Menü. Der Befehlsname BELEG (Ganzteil) wird in grün auf der rechten Seite der
Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Wähle
Anfangspunkt:
2. Klicken Sie mit der LM auf den Punkt an dem der Beleg anfangen soll. Der ausgewählte
Punkt färbt sich rot. Sie können nur ein Punkt auf einmal wählen, wählen Sie einen
zweiten, wird die erste Auswahl verworfen.
.
Tip: Schalten Sie Fang Endpunkt ein, um bei der Auswahl zu helfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt ausgewählt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken die
RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Ende des Segments wählen:
4. Klicken Sie die LM auf den Punkt, wo the Beleg enden soll. Wieder können Sie nur einen
Punkt anklicken.
5. klicken Sie die RM, wenn Sie den zweiten Punkt gewählt haben. PatternMaker hellt den
Bereich auf der die zwei Punkte verbindet und fragt Sie, ob es das richtige Segement ist.
Das Programm muß wissen, ob es nach dem Uhrzeigersinn oder dagegen arbeiten soll.
Wenn Sie " Ja" klicken "wird der Befehl fortgesetzt. Klicken Sie "Nein" wird das Programm
den Bereich des Objekts in der Gegenrichtung erhellen und die Frage wiederholen.
117
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
6. Ein Dropdown-Box erscheint und fragt Sie nach der Belegbreite.
.
.
Der erste Wert ist die Breite am Anfang des Belegs - der zweite die Breite am Ende des
Belegs. Denken Sie daran: keine Bruchzahlen -- Dezimalzahlen (siehe
Bruchzahlkonversiontabelle). Klicken Sie die "OK" Taste, um zum Zeichenbildschirm
zurück zu kehren.
Tip: Wechseln Sie die aktive Füllfarbe und/oder Schnitteil bevor Sie diesen Befehl ausführen. Der
neue Beleg ist dann leichter zu identifizieren.
Merke: Der Beleg ist ein eigenes Objekt, das den Originalschnitt überlappt. Sehr wahrscheinlich
ziehen Sie den Beleg vom Schnitt herunter zur Seite, um ihn als Einzelschnittteil auszudrucken.
118
Zeichnen Menü Befehle
Siehe auch:
BELEG Befehl 115
VERSCHIEBEN-Befehl 124
Einrichten Zeichenattribute
67
FALTEN Befehl
Mit dem FALTEN-Befehl können Sie Falten in Ihre Zeichnung einbinden.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Falten Icon, oder wählen Sie "Falten" aus dem Zeichnen Menü. Der
Befehlsname FALTEN wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> =
beenden:
2. Klicken mit der LM auf das Schnitteil, das eine Falte bekommen soll. Sie können nur ein
Objekt auf einmal klicken, klicken Sie auf ein zweites, wird das erste verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Objekt gewählt haben , drücken Sie <ESC> oder klicken Sie die
RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Anfangspunkt,<ESC> abbrechen:
4. Klicken Sie mit der LM an den Platz, wo die Falte eingefügt werden soll. Der Mauszeiger
reagiert wie in FANG nächstes 90 Modus - Sie können nur einen Ort auf einem
Liniensegment wählen. Sie können das aber zusammen mit einem anderen Fangmodus
kombinieren, um Ihre Falte richtig zu plazieren wie Fang Mittelpunkt, Fang Endpunkt
usw.. Nach dem Klicken zeigt der Prompt auf der Befehlszeile: Zweiter
Punkt,<ESC> abbrechen:
5. Klicken Sie auf die LM auf das (gegenüberliegende)Liniensegment, das der andere Teil
der Falte sein soll. Auch hier können Sie den Fangmodus zur Unterstützung heranziehen.
Nach dem Klicken öffnet sich die Faltendialogbox:
119
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
6. Geben Sie die gewünschte Faltentiefe ein
7.
120
Eine Seite des Objekts ist hell unterlegt und eine Bestätigung wird von Ihnen verlangt:
Richtiges Objekt zum Falten? Wenn Sie "Nein" klicken " wird das
Programm die andere Seite des Objekt erhellen und die Frage wiederholen. Die Seite
zum Falten ist der Teil des Stoffes, den Sie mit den Händen hoch nehmen und zur
anderen Seite legen würden.
Zeichnen Menü Befehle
8.
Wenn Sie "ja" klicken ist der Befehl ausgeführt und die Falte eingefügt.
FALTENUNTERTRITT Befehl
Der FALTENUNTERTRITT Befehl wird meistens am Ende einer Faltenreihe benutzt, um eine
bestimmte Weite zu erreichen. Hier wird die Faltentiefe nur 1x eingesetzt wird, nicht wie bei der
normalen Falte 2 x. .
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Faltenuntertritt Icon, oder wählen Sie "Sparfalten" aus dem Zeichnen
Menü. Der Befehlsname FALTENUNTERTRITT wird in grün auf der rechten Seite der
Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Segment wählen
2. Klicken Sie mit der LM auf das Segment, wo der Untertritt eingefügt werden soll. Das
Segment leuchtet rot auf
3. Nach dem Klicken der RM öffnet sich die Faltendialogbox:
4.
Geben Sie die gewünschte Faltentiefe ein. Drücken Sie Okay, wenn Sie fertig sind.
5
Der Untertritt wird an das Segment angesetzt.
KNOPFLEISTE Befehl
Nehmen Sie den Knopflleistenbefehl, um schnell genaue Abstände zwischen Knöpfen zu
erhalten.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Knopfleisten Icon oder wählen Sie "Knopfleiste"aus dem Zeichnen
Menü. Der Befehlsname KNOPFLEISTE wird in grün auf der rechten Seite der
Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt,
<ESC> abbrechen:
2. Klicken mit der LM, wo die Leiste anfangen soll. Danach öffnet sich die Dialogbox.
3. Geben Sie die Knopfanzahl ein und die Länge der gesamten Leiste. Die Knöpfe werden
automatisch über die Gesamtlänge verteilt.
121
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
4. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie die "OK" Taste, um zum Zeichenbildschirm zurück zu
kehren. Die Knopfleiste ist als senkrechte Linie eingezeichnet, die vom Eingabeort aus nach
unten weiterläuft. Sie können sie
selbstverständlich verschieben oder drehen.
Siehe auch:
DREHEN-Befehl 128
VERSCHIEBEN-Befehl 124
ABNÄHER Befehl
Benutzen Sie den ABNÄHER Befehl, um ein Abnäherdach zu konstruieren und ihn in das
Schnitteil zu integrieren.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Abnäher Icon oder wählen Sie "Abnäher" aus dem Zeichnen Menü.
Der Befehlsname ABNÄHER wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste
erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt des
Abnähers, Punkt gewählt
2. Klicken Sie mit der LM auf den Punkt, auf den der Abnäher zu gefaltet wird. Das ist
meistens der Punkt, der am Körper nach unten liegt für einen ungefähr waagerechten
Abnäher oder zur Innenseite für einen senkrechten Abnäher. Der Punkt färbt sich rot,
wenn er gewählt ist. Sie können nur einen Punkt auf einmal wählen, wählen Sie einen
zweiten, wird die erste Auswahl verworfen.
Tip: Schalten Sie "Fang Endpunkt" ein, um bei der Auswahl zu helfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt gewählt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie
RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Schließpunkt Abnäher, Punkt
gewählt:
4. klicken Sie mit der LM auf den gegenüberliegenden Punkt. Wieder können Sie nur einen
Punkt anklicken.
5. klicken Sie die RM wenn Sie den zweiten Punkt gewählt haben. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Abnäherspitze
6. klicken Sie mit der LM auf den Punkt der Abnäherspitze.
Merke: Das Abnäherdach wird unterschiedlich geformt sein, je nachdem nach welcher Seite der
Abnäher gelegt wird. Das hängt von der Umgebung des Abnähers ab und manchmal wird der
Unterschied kaum sichtbar sein. Sollte das Abnäherdach nicht so sein, wie Sie es sich vorstellen,
wiederholen Sie den Befehl, indem Sie den Abnäher in die andere Richtung falten.
122
Zeichnen Menü Befehle
6.3
Bearbeiten Menü Befehle
PatternMaker hat viele Editierbefehle, die es Ihnen erlauben Ihre Objekte zu verschieben, ändern
und zu justieren. Diese Befehle finden Sie alle im Bearbeiten Menü. Sie können mit den
BearbeiteN-Befehlen ein Objekt oder auch mehrere Objekte gleichzeitig verändern. In der Folge
wird zur Vereinfachung immer nur von einem Objekt gesprochen.
Diese Befehl haben gemeinsam, das der Befehl für das GANZE Objekt gilt. Es gibt ein zweites
Menü (Punkt), das sich nur mit der Bearbeitung von Punkten beschäftigt.
RÜCKGÄNGIG Befehl
Der RÜCKGÄNGIG Befehl wirkt auf den zuletzt gemachten Bearbeitungs- oder Zeichnen-Befehl.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie das Rückgängig Icon oder wählen Sie "Rückgängig" aus dem Bearbeiten
Menü, oder tippen Sie <Strg>+Z.
2. Die letzte Änderung, die Sie gemacht haben, wird zurück genommen. Haben Sie ein
neues Objekt gezeichnet wird es gelöscht. Haben Sie ein Objekt verschoben, kehrt es in
seine ursprüngliche Position zurück usw.
Einige Befehle können nicht rückgängig gemacht werden, eingeschlossen: SPEICHERN,
BEENDEN, SPEICHERN UNTER, und SYMBOL. ZOOM und BILDAUSSCHNITT Befehle zählen
nicht --RÜCKGÄNGIG wird das Objekt zurückholen, wie es VOR dem Zoom ausgesehen hat. Im
allgemeinen kann man sagen: Zeichnen-, Bearbeiten-, Gradier- und Lagenbefehle können
rückgängig gemacht werden.
PatternMaker unterstützt nun einen vielfachen Rücknahme Befehl. Die Anzahl der Befehle, die
Sie zurücknehmen können wird durch die Einstellung bestimmt, die Sie auf dem Konfiguration
Tableau unter Einstellungen/Einrichten gewählt haben (siehe Einrichten Voreinstellung 66 ). Sie ist
nur durch die Schnelligkeit und der Speichergröße Ihres Computer begrenzt -- eine hochzahlige
Rücknahmemöglichkeit wird Ihren Computer langsamer machen.
Sobald Sie die voreingestellte maximale Rückgängig-Möglichkeit erreicht haben, wird der Befehl
inaktiv bis Sie wieder eine neue Aktion getätigt haben
Siehe auch:
ZURÜCKHOLEN-Befehl 124
123
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
ZURÜCKHOLEN Befehl
Der ZURÜCKHOLEN-Befehl stellt den letzten Bearbeitungschritt, der mit dem RÜCKGÄNGIG
Befehl verworfen wurde, wieder her.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie das Zurückholen Icon oder wählen Sie "Zurückholen" aus dem Bearbeiten
Menü.
2. Die letzte Aktion wird wiederhergestellt
Siehe auch:
RÜCKGÄNGIG-Befehl 123
VERSCHIEBEN Befehl
Der VERSCHIEBEN-Befehl bewegt ein oder mehrere Objekte.
Vorgehensweise:
1. klicken Sie auf das Verschieben Icon oder wählen Sie "Verschieben" aus dem
Bearbeiten Menü. Der Befehlsname VERSCHIEBEN wird in grün auf der rechten Seite
der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Objekt
wählen, ?= Hilfe, <ESC> = done.
2. Klicken Sie auf das Objekt, daß Sie verschieben wollen. Sie können so viele Objekte
wählen und verwerfen wie Sie wollen durch wiederholtes Klicken. Die Befehlszeile
informiert Sie, welche Objekte gewählt sind oder verworfen werden. Wenn Sie ein ganzes
Schnitteil verschieben möchten, versichern Sie sich, daß Sie alle Teile angeklickt haben –
Abnäher in einem Oberteil, Fadenlaufpfeil, usw.
3. Um das Auswählen der Objekte zu beenden, drücken Sie die <ESC> Taste, oder
klicken Sie RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Ausgangspunkt?
4.
Der Ausgangspunkt (Beginn des Verschiebens) ist wie ein Handgriff an dem Teil, das Sie
verschieben wollen.
Klicken Sie einfach irgendwohin mitten auf das gewählte Objekt. Die
Befehlszeile fragt Sie nun: Zweiter Punkt? Das ist die Stelle, auf die das Objekt
verschoben wird.
5. Ziehen Sie mit der Maus oder geben Sie ein Zielort, indem Sie einen Position in
Koordinaten Format 26 eingeben. Sie werden eine leicht blaue Linie sehen, die Orginal
und Kopie verbindet und der Bewegung folgt.
6. Wenn die Teile ihren Bestimmungsort erreicht haben, klicken Sie auf die LM.
Merke: Versuchen Sie nicht zu "klicken und ziehen." Klicken Sie einmal, wenn Sie
anfangen die Teile zu verschieben und lassen Sie die Maustaste los
7. Wenn die Objekte am Zielort sind klicken Sie auf die LM.
Wenn Sie Objekte auf einen Ecke des Bildschirms verschieben möchten, nehmen Sie die ZOOM
oder Bildausschnittasten, um verfolgen zu können, wo Sie die Objekte hin schieben. Sie können
diese Tasten auch mitten in einem Bearbeiten Befehl anwenden.
Siehe auch :
KOPIEREN Befehl 125
124
Bearbeiten Menü Befehle
KOPIEREN Befehl
Mit dem KOPIEREN Befehl kopieren Sie ein oder mehrere Objekte. KOPIEREN ist ähnlich wie
VERSCHIEBEN, außer daß das Original am ursprünglichen Ort bleibt und die Kopie in eine neue
Position geschoben werden kann.
Anwendung:
1. klicken Sie auf das Kopieren Icon, oder wählen Sie "Kopieren" aus dem Bearbeiten
Menü. Der Befehlsname KOPIEREN wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste
erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe,
<ESC> = beenden.
2. Klicken Sie auf die LM, um das Objekt zu kopieren. Sie können so viele Objekte wie Sie
wollen durch wiederholtes Klicken auswählen oder verwerfen . Die Befehlszeile informiert
Sie, wenn ein Objekt gewählt oder verworfen ist. Wenn Sie ein ganzes Schnitteil
kopieren, stellen Sie sicher, faß Sie alle Teile ausgewählt haben – wie Abnäher,
Fadenlaufpfeile usw.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt,
4.
Der "Anfangspunkt" funktioniert wie ein Handgriff, an dem Sie das Objekt packen. Einfach
im gewählten Objekt
irgendwohin klicken. Die Befehlszeile fragt Sie nun nach dem : Zweiten
Punkt? Das ist die Stelle, auf die
das kopierte Objekt plaziert wird
5. Ziehen Sie mit der Maus oder geben Sie ein Zielort, indem Sie einen Position in
Koordinaten Format 26 eingeben. Sie werden eine leicht blaue Linie sehen, die Orginal
und Kopie verbindet und der Bewegung folgt.
6. Wenn die kopierten Teile ihren Bestimmungsort erreicht haben, klicken Sie auf die LM.
Siehe auch:
VERSCHIEBEN Befehl 124
SPIEGELN Befehl
Der SPIEGELN Befehl erzeugt eine Spiegelbildkopie des auszuwählenden Objekts und läßt das
Original an seinem Platz.
125
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Spiegeln" aus dem Bearbeiten Menü. Der Befehlsname SPIEGELN wird in
grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der zeigt:
Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> = beenden.
2. Klicken Sie auf die LM, um die Objekte auszuwählen, die Sie spiegeln möchten. Sie
können soviele Objekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie
wollen. Die Befehlszeile informiert Sie welche Objekte gewählt oder verworfen sind .
Wenn Sie ein ganzes Schnitteil kopieren, stellen Sie sicher, faß Sie alle Teile ausgewählt
haben – wie Abnäher, Fadenlaufpfeile usw.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Startpunkt der Spiegelachse
.
3. Klicken Sie auf den Schirm, um den Startpunkt festzulegen. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Endpunkt der Spiegelachse
5. Wenn Sie möchten genau senkrecht ausgerichtetes Bild möchten, drücken Sie die
<ENTER> Taste. Wenn nicht bewegen Sie die Maus, um den Reflektionswinkel
einzustellen.
6. Wenn es so ist, wie Sie es wünschen, drücken Sie die LM . Das Objekt wird über die
Achse gespiegelt sein.
Der SPIEGELN Befehl ist wichtig, um die zweite Hälfte eines Schnittes zu zeichnen. Wenn
Sie zum Beispiel einen asymmetrischen Schnitt erstellen, ist dies Funktion unverzichtbar.
Beispiel: Nehmen Sie an, Ihre Bluse hat ein Vorderteil nur aus einem Stück. Machen Sie
zuerst einen halben Schnitt (von der Vorderen Mitte bis zur rechten Außen naht) Zeichnen Sie
die Abnäher, Taschen, Fadenlauf und Nahtzugabe (nachzeichnen), usw. Wenn alles fertig ist,
wählen Sie den SPIEGELN Befehl. Wählen Sie alles, das Hauptteil, die Abnäher und andere
Objekte. Wenn Sie nach der Spiegelachse gefragt werden, benutzen Sie Fang Endpunkt
(<Strg>+<F3>) und klicken auf die Vordere Mitte - Halssauschnittpunkt und als zweiten Punkt
den Vordere Mitte-Taillenpunkt. Jetzt haben Sie zwei Punkte entlang der Vorderen Mitte und
eine gerade Spiegelachse. Mit VERBINDEN 136 können Sie die Teile zusammen verbinden.
Siehe auch:
REFEKTIEREN Befehl 126
FLIPP X Befehl 133
FLIPP Y Befehl 134
REFLEKTIEREN Befehl
The REFLEKTIEREN Befehl reflektiert ein Objekt über einer von Ihnen gezeichneten Linie. Diese
Linie kann in einem beliebigen Winkel gezeichnet werden.
126
Bearbeiten Menü Befehle
Vorgehensweise:
1. Zeichnen Sie eine Strecke über die Sie Ihr Objekt reflektieren möchten. Klicken Sie auf
das REFLEKTIEREN Icon oder wählen Sie "Reflektieren" aus dem Bearbeiten Menü.
Der Befehlsname "Reflektieren" wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste
angezeigt. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe,
<ESC> = beenden.
2. Klicken Sie auf mit der LM auf das Objekt, welches reflektiert werden soll. Sie können
soviele Objekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die
Befehlszeile informiert Sie ob das Objekt gewählt oder verworfen wurde. Wenn Sie ein
ganzes Schnitteil kopieren, stellen Sie sicher, daß Sie alle Teile ausgewählt haben – wie
Abnäher, Fadenlaufpfeile usw.
3. Um die Objektauswahl zu beenden, drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Anfang Reflexionslinie:.
4. Klicken Sie auf den Anfang Ihrer gezeichneten Reflexionslinie. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Ende Reflexionslinie:
5. Klicken Sie auf das andere Ende Ihrer Strecke. Natürlich können Sie auch frei
reflektieren. Dann verfahren Sie genau so wie unter SPIEGELN beschrieben. Der
Unterschied zu SPIEGELN ist, das hier KEINE Kopie des zu reflektierenden Objekts
erstellt wird.
6. Wenn es so ist, wie Sie es wünschen, drücken Sie die LM. Das Objekt wird über die
Achse (frei oder vorgezeichnet) gespiegelt sein.
.
Siehe auch:
SPIEGELN Befehl 125
FLIPP X Befehl 133
FLIPP Y Befehl 134
127
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
DREHEN Befehl
The DREHEN Befehl dreht eines oder mehrere Objekte, um einen Mittelpunkt .
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Drehen Icon, oder wählen Sie "Drehen" aus dem Bearbeiten Menü.
Der Befehlsname DREHEN wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> =
beenden.
2. Klicken Sie auf mit der LM auf das Objekt, welches gedreht werden soll. Sie können
soviele Objekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die
Befehlszeile informiert Sie ob das Objekt gewählt oder verworfen wurde. Wenn Sie ein
ganzes Schnitteil drehen, stellen Sie sicher, daß Sie alle Teile ausgewählt haben – wie
Abnäher, Fadenlaufpfeile usw.
3. Um die Objektauswahl zu beenden, drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Drehpunkt wählen?
4. Klicken Sie auf den Punkt, um welchen die Objekte sich drehen soll – wie der Mittelpunkt
einer Uhr. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Drehung(Winkel oder
Ausgangspunkt):
5. Sie können den Grad der Rotation auf drei Wegen einstellen:
·
·
·
Winkel : Tippen Sie die Winkelgröße ein, um welche Sie das Objekt drehen möchten.
Ihr Objekt wird sich so viel Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen (nach links), z.B.
für eine Drehung von 90 Grad, tippen Sie 90 ein und drücken <ENTER>. Um 90 Grad
im Uhrzeigersinn (nach rechts) zu bekommen, müßen Sie 270 eintippen und
<ENTER> drücken (Es gibt keinen Mauszeiger auf der Befehlszeile und Sie müßen
auch nirgendwohin klicken -- nur die Ziffern eingeben). Danach drücken Sie
<ENTER>, die Objekte drehen sich und der Befehl ist ausgeführt.
Ausgangs - und Endpunkt: Der Ausgangspunkt (Beginn des Verschiebens) ist wie ein
Handgriff an dem Teil, das Sie verschieben wollen. Klicken Sie einfach irgendwohin
mitten auf das gewählte Objekt. Jetzt bewegen Sie den Mauszeiger und beobachten,
wie sich die Objekte um den Ausgangspunkt drehen. Während der Drehung sehen
Sie zwei bläuliche Linien, die den Rotationswinkel zwischen zwei Punkten anzeigen.
Wenn das Objekt wie gewünscht rotiert ist, klicken Sie die LM und beenden die
Rotation.
Ausgangspunkt und Entfernung: Klicken Sie irgendwohin ausserhalb des Objekts, um
den Ausgangspunkt zu bestimmen, dann tippen Sie die Entfernung ein. Die Zahl ist
abhängig vom der Maßeinheit, in welchem Sie PatternMaker benutzen. PatternMaker
errechnet jetzt einen Drehwinkel das der gewählte Punkt diese Entfernung zurücklegt.
Dies ist wichtig für bestimmte Schnittbogenlayouts.
·
Es gibt keine Liste, aus der Sie Ihre Vorgehensweise auswählen können. Gehen Sie nach den
oben beschriebenen Verfahren vor und PatternMaker wird wissen, was Sie wollen.
Siehe auch:
PUNKT DREHEN Befehl 139
SKALIEREN (proportional) Befehl
Die SKALIEREN (proportional) Funktion macht Objekte proportional größer oder kleiner und
benutzt dazu einen Skalierfaktor für beide X (horizontal) und Y (vertikal) Richtungen. Dieser
Befehl ändert die Größe des Objekts aber nicht seine Form. Alle vier Typen von PatternMaker
Objekten können mit dem SKALLIEREN Befehl geändert werden.
128
Bearbeiten Menü Befehle
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Skaliere" aus dem Bearbeiten Menü. Der Befehlsname SKALIEREN wird in
grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile
zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> = beenden.
2. Klicken Sie auf die LM on the Objekt(s) to skalieren. Sie können soviele Objekte
auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die Befehlszeile
informiert Sie, wenn ein Objekt gewählt oder verworfen ist. Wenn Sie ein ganzes
Schnitteil kopieren, stellen Sie sicher, daß Sie alle Teile ausgewählt haben – wie
Abnäher, Fadenlaufpfeile usw.
3. Um die Objektauswahl zu beenden, klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
4. The Befehlszeile wird nun die Originalmaße des Objekts angeben. Ein bläuliches Viereck
wird die Maße des Originalobjekt anzeigen. Wenn Sie die Maus bewegen Wenn Sie die
Maus bewegen, zeigt ein grünes Viereck den neuen Bereich.
5. Klicken Sie auf die LM, wenn die grüne Box die Größe hat, die das Objekt besitzen soll
oder nehmen Sie eine der folgende Optionen. Wählen Sie die Option aus, indem Sie
einen Buchstaben eintippen oder über das entsprechende Icon.
C = skal. über Mittelpunkt Voreingestellt ist die linke untere Ecke des blauen Viereckes
der Mittelpunkt der Ausdehnung, d.h. sie bewegt sich nicht.
Wenn Sie nun einen anderen Mittelpunkt haben möchten,
tippen Sie C ein. Sie werden nach dem neuen Mittelpunkt
gefragt. Tippen Sie ihn ein und setzen den Befehl fort.
P = skalieren über Ecke
Diese Option stellt die linke unter Ecke als Zentrum der
Expansion ein. Das ist die Voreinstellung.
F = Skal. Faktor eingeben Wenn Sie danach "F" eintippen, werden Sie nach den
Skalierungsfaktor gefragt. (Zum Beispiel, ".5" ist halb so groß;
"3" ist dreimal so groß.) Geben Sie ihn in die Dialogbox ein
und klicken "OK".
X/Y = Größe nach Berechnung Diese Ausführung berechnet einen Skalierungsfaktor,
um die Größe zu erreichen, die Sie gerne haben möchten. Sie
werden aufgefordert zwei Punkte der Zeichnung zu wählen.
(Um horizontal zu messen, wählen Sie X -- um vertikal zu
messen, wählen Sie Y). PatternMaker wird Ihnen den
aktuellen Abstand zwischen den beiden Punkten mitteilen.
Danach teilen Sie dem Programm mit, wie groß der
zukünftige Abstand sein soll. PatternMaker errechnet nun den
Skalierungsfaktor aus.
Beispiel: Angenommen Sie haben Ihr Grafiktablett benutzt, um aus einem Buch einen Schnitt im
Maßstab 1:6 zu kopieren. Wählen Sie den SKALIEREN Befehl, klicken Sie alle Objekte an, tippen
Sie "F" ein und den Faktor 6. Wenn Sie diesen Schnitt ausdrucken, wir er lebensgroß sein,
Maßstab 1:1.
Siehe auch:
RESIZE Befehl 130
129
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
SKALIEREN (unproportional) Befehl
Der Skalieren (unproportional) Befehl wird benutzt, um ein Objekt in Größe und Form zu ändern.
Unterschiedliche Skalierungsfaktoren werden für X (horizontal) und Y (vertikal) benutzt, so daß
Sie die Größe und die Verhältnisse eines Objektes verändern können. Nur POLY 108 und
MASS 107 Objekte können mit dem Skalieren (unproportional) Befehl geändert werden.
Vorgehensweise:
1. klicken Sie auf das Skalieren (unproportional) Icon, oder wählen Sie "SKALIEREN
(unproportional)" aus dem Bearbeiten Menü. Der Befehlsname SKALIEREN
(unproportional) wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt. Der Prompt
auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> = beenden.
2. Klicken Sie auf die LM auf das Objekt, um es zu skalieren (unproportional). Sie können so
viele Objekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die
Befehlszeile informiert Sie, wenn ein Objekt gewählt oder verworfen ist. Wenn Sie ein
ganzes Schnitteil skalieren, stellen Sie sicher, daß Sie alle Teile ausgewählt haben.
3. Um die Objektauswahl zu beenden, klicken Sie auf die LM, oder drücken Sie die <ESC>
Taste.
4. Die Befehlszeile wird nun die Originalmaße des Objekts anzeigen. Ein blaues Viereck
wird um die ausgewählten Objekte gezeichnet. Wenn Sie die Maus bewegen, zeigt eine
grüne Box die neue Form und Größe an. Das Objekt wird so mit den X und Y Faktoren
skaliert werden, daß es in diese Box hinein paßt.
5. Wenn die grüne Box die Größe und Form hat, die Sie möchten, klicken Sie auf die LM,
um das Objekt zu skalieren (unproportional). Wahrscheinlich werden Sie eher nach einer
der unten stehenden Methoden vorgehen wollen, als nach Augenmaß mit der Maus zu
skalieren. Wählen Sie eine Option entweder indem Sie einen Buchstaben eintippen oder
mit einem Icon:
C = set center
voreingestellt ist die linke untere Ecke des blauen Viereckes
der Mittelpunkt der Ausdehnung, d.h. sie bewegt sich nicht.
Wenn Sie nun einen anderen Mittelpunkt haben möchten,
tippen Sie C ein. Sie werden nach dem neuen Mittelpunkt
gefragt. Tippen Sie ihn ein und setzen den Befehl fort.
P = skalieren über Ecke
Diese Option stellt die linke unter Ecke als Zentrum der
Expansion ein. Das ist die Voreinstellung.
F = Skal. Faktor eingeben Wenn Sie danach "F" eintippen, werden Sie nach den
Skalierungsfaktor gefragt. (Zum Beispiel, ".5" ist halb so groß;
"3" ist dreimal so groß.) Geben Sie ihn in die Dialogbox ein
und klicken "OK". Der negative Wert hat eine Verkleinerung
zur Folge.
Beispiel: Nehmen Sie an Ihr Stoff hat einen Schrumpffaktor von 3 % in X und 6 % in Y
Richtung. Dann müßen Ihre Schnitteile in X um 1.03 und Y 1.06 vergrößert werden.
Nachdem Sie alle Objekte angeklickt haben, wählen Sie F und geben 1.03 und 1.06 in die
Dialogbox ein.
X/Y = Größe nach Berechnung Diese Ausführung berechnet einen Skalierungsfaktor,
um die Größe zu erreichen, die Sie gerne haben möchten. Sie
werden aufgefordert zwei Punkte der Zeichnung zu wählen.
(Um horizontal zu messen, wählen Sie X -- um vertikal zu
messen, wählen Sie Y). PatternMaker wird Ihnen den
aktuellen Abstand zwischen den beiden Punkten mitteilen.
130
Bearbeiten Menü Befehle
Danach teilen Sie dem Programm mit, wie groß der
zukünftige Abstand sein soll. PatternMaker errechnet nun den
Skalierungsfaktor aus
.
Beispiel: Angenommen Sie haben eine Bluse mit einem Vordere Mitte Maß von 32 cm
Länge und dafür einen längs elastischen Stoff. Sie wollen das Maß der Bluse auf 30 cm
verkürzen. Wählen Sie die Bluse und alle mit ihr verbundenen Objekte wie Abnäher usw.
Dann tippen Sie Y ein. Der Prompt fragt Sie : Messen vom ersten Punkt: Dann
nach dem zweiten Punkt. Schalten Sie Fang Endpunkt ein und wählen die Punkte am
Ende und Anfang der Vorderen Mitte. Eine Dialogbox ganz oben am Bildschirm zeigt
dann an:
Original Abmessung beträgt 32.00
In die kleine Box "Neues Maß" darunter geben Sie 30 ein und klicken "OK." Jetzt ist Ihre
Bluse kürzer, aber die Weite ist gleich geblieben.
Siehe auch:
SKALIERE Befehl 128
ÄNDERN.. Objekt Befehl
Der Ändern Befehl kann die Zeichenattribute eines oder mehrere Objekte wie (Farbe, Muster
Layer, Linienart und Linienstärke) ändern.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Ändern..." aus dem Bearbeiten Menü, dann "Objekt" aus dem Untermenü.
Der Befehlsname "Ändern" wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt.
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> =
beenden.
2. Klicken Sie mit der LM auf das Objekt, das Sie ändern wollen. Sie können soviele
Objekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die
Befehlszeile informiert Sie, welches Objekt ausgewählt oder verworfen wurde.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Die Ändern Dialogbox erscheint.
4. Wählen Sie welches Attribut Sie ändern wollen (Farbe, Muster Layer, Linienart und
Linienstärke) und klicken die "OK" Taste.
5. Die nächste Dialogbox die Auswahl für den entsprechenden Bereich an. Wählen Sie mit
einem Mausklick aus und bestätigen Sie es durch die "OK" Taste. Alle der ausgewählten
Objekte werden durch die neue Einstellung geändert.
Siehe auch:
Zeichenattribute setzen
67
131
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
ÄNDERN.. Schrifttyp Befehl
ÄNDERN SCHRIFTART tauscht die Schrift des gewählten Textobjektes in Ihrer Zeichnung aus.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Ändern..." aus dem Bearbeiten Menü, dann wählen Sie "Schriftart"aus dem
Untermenü. Der Befehlsname Schriftart ändern wird in grün auf der rechten Seite der
Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ?
= Hilfe, <ESC> = beenden.
2. Klicken Sie mit der LM auf das Objekt, das Sie ändern wollen. Sie können soviele
Textobjekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die
Befehlszeile informiert Sie, welches Textobjekt ausgewählt oder verworfen wurde.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Das Schriftypauswahl-Fenster öffnet sich.
4. Wählen Sie eine neue Schriftart aus dem Dropdown-Box, und klicken dann die "OK"
Taste. Alle der ausgewählten Textobjekte werden den neuen Schrifttyp annehmen.
Das ist der einzige Weg, um in Ihrer Zeichnung den Schrifttyp eines existierenden Textobjektes
zu ändern. Vielleicht ist es einfacher ,zuerst den entprechenden Font aus der Dropdown-Box zu
wählen, ehe Sie den Text anbringen.
Siehe auch:
TEXT Befehl 107
SCHRIFTTYP Befehl 71
ÄNDERE Text Befehl 132
ÄNDERN.. Text Befehl
Dieser Befehl ermöglicht Ihnen, die Größe, den Winkel und den Inhalt eines Textobjekts zu
ändern.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Ändern.." aus dem Bearbeiten Menü, danach "Text" aus dem Untermenü.
Der Befehlsname "Text ändern" wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste
angezeigt. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe,
<ESC> = beenden.
2. Klicken Sie mit der LM auf das Textobjekt , das Sie ändern möchten. Es kann nur ein
Textobjekt gewählt werden. Wählen Sie ein zweites, wird das erste verworfen.
3. Bestätigen Sie die Wahl, und drücken die <ESC> Taste oder klicken Sie RM. Die
"Eingabe Text" Dialogbox
erscheint.
3. Geben Sie eine neue Schriftgröße oder einen anderen Winkel oder einen völlig neuen
Text ein. Die Größe des Textes wird in cm angegeben nicht in Points. Der Winkel ist die
Gradzahl wieviel der Text nach dem Uhrzeigersinn gedreht wird. Zum Beispiel: ein Winkel
von 90 Grad läßt den Text vertikal nach oben laufen.
5. Wenn Sie geendet haben, klicken Sie die "OK" Taste, um zum Zeichenbildschirm zurück
zu kehren.
Siehe auch:
SCHRIFT ändern Befehl 132
132
Bearbeiten Menü Befehle
LÖSCHEN Befehl
Der LÖSCHEN Befehl kann eins oder mehrere Objekte löschen
Vorgehensweise:
1. klicken auf das Löschen Icon oder auf "Löschen" im Bearbeiten Menü. Der Befehlsname
LÖSCHEN wird in grüner Schrift auf der rechten Seite der Statusleiste zu sehen sein. Im
Prompt in der Befehlszeile steht: Wähle Objekt, ? für Hilfe, <ESC> =
fertig.
2. klicken mit der LM auf das zu löschenden Objekt. Während des Anklickens leuchten die
Objekte auf. Wenn etwas zufällig angeklickt wurde, reicht es es wiederholt anzuklicken,
um die Auswahl zu verwerfen. Die Anzahl der auszuwählenden und durch wiederholtes
Anklicken zu verwerfenden Objekte ist unbegrenzt.
3. Um die Auswahl der Objekt zu stoppen klicken Sie die RM oder drücken die
Schnelltaste <ESC>. Die ausgewählten Objekte werden gelöscht.
Merke: Zwar können Sie viel Befehle durch Drücken der <ESC> Taste abbrechen, den
LÖSCHEN Befehl nicht.
Drücken Sie die <ESC> Taste während ein Objekt aufleuchtet, wird es gelöscht. Wenn Sie dies
rückgängig machen wollen, geht das nur durch Verwerfen der Auswahl oder beenden Sie den
Befehl und wenden sofort danach den RÜCKGÄNGIG Befehl 123 an bevor Sie etwas anders
anfangen.
OBJEKT schliessen Befehl
Der OBJEKT SCHLIESSEN Befehl verändert ein Polyobjekt mit offenen Enden in ein
geschlossenes Objekt. Ein geschlossenes Objekt ist dann vorhanden, wenn sich die Enden
treffen wie ein bei einem Kreis oder Viereck. . Ein offenes Objekt hat z. B. die Form wie der
Buchstabe L. Nur geschlossene Objekte können mit Farbe oder Schraffur gefüllt werden.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Objekt schliessen" aus dem Bearbeiten Menü. Der Befehlsname OBJEKT
schliessen wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf
der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> = beenden.
2. Klicken Sie mit der LM auf eins oder mehrere Objekte. Sie können auswählen und
verwerfen so viele Objekte wie Sie wollen.
3. Um die Objektauswahl zu beenden, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM.
4. PatternMaker wird eine Streckensegment zu jeden der gewählten Objekte hinzufügen,
um die Objekte zu schließen.
Um ein geschlossenes Objekt zu öffnen, nehmen Sie den SEGMENT LÖSCHEN Befehl 140 .
FLIP horizontal Befehl
Der FLIP Horizontal Befehl ändert ein Objekt, indem er es um seine eigene senkrechte
Mittelachse dreht (180 °). Dieser Befehl bewegt oder kopiert keinesfalls das Objekt auf einen
andern Platz des Schirmes.
133
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Flip Horizontal Icon, oder wählen Sie "Flip Horiz" aus dem Bearbeiten
Menü. Der Befehlsname FLIP Horizontal wird in grün auf der rechten Seite der
Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ?
= Hilfe, <ESC> = beenden.
2. Klicken Sie mit der LM auf die Objekte, die Sie herum drehen wollen. Sie können soviele
Objekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die
Befehlszeile informiert Sie, was Sie gewählt oder verworfen haben.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste oder klicken Sie RM.
Die Objekte werden alle sofort gedreht werden.
Siehe auch:
SPIEGEL Befehl 125
REFLEKTIEREN Befehl 126
FLIP VERTIKAL Befehl 134
FLIP vertikal Befehl
Der FLIP Vertikal Befehl ändert ein Objekt, indem er es um seine eigene waagerechte Mittelachse
dreht (180 °). Dieser Befehl bewegt oder kopiert keinesfalls das Objekt auf einen andern Platz des
Schirmes.
Vorgehensweise:
134
Bearbeiten Menü Befehle
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Flip Vertikal Icon, oder wählen Sie "Flip Vertikal" aus dem Bearbeiten
Menü. Der Befehlsname FLIP Vertikal wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste
erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe,
<ESC> = beenden.
2. Klicken Sie mit der LM auf die Objekte, die Sie herum drehen wollen. Sie können soviele
Objekte auswählen und verwerfen durch wiederholtes Klicken, wie Sie wollen. Die
Befehlszeile informiert Sie, was Sie gewählt oder verworfen haben.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste oder klicken Sie RM.
Die Objekte werden alle sofort gedreht werden.
Siehe auch:
SPIEGEL Befehl 125
REFLEKTIEREN Befehl 126
FLIP Horizontal Befehl 133
TRENNEN Befehl
Der TRENNEN Befehl schneidet ein Objekt entlang einer Linie, die durch ein zweites Objekt
definiert ist. Der TRENNEN Befehl arbeitet mit offenen oder geschlossenen Objekten. Er arbeite
nicht mit Text, Bemaßungslinien oder Symbolen.
Beachten Sie: Dieser TRENNEN Befehl hat nichts mit dem "Ausschneiden" Befehl von vielen
Windowsprogrammen gemeinsam.
Vorgehensweise:
1. Um diesen TRENNEN Befehl auszuführen, müßen Sie in Ihrer Zeichnung schon ein
Objekt haben, das Sie trennen wollen und eines mit dem Sie trennen wollen (z.B: eine
Linie). Es kann erforderlich sein, das sie ein existierendes Objekt verschieben oder gar
ein neues zeichnen müßen. Machen Sie das erst, bevor Sie den Befehl aufrufen.
Hinweis: Manchmal werden Sie ein Objekt mit einem vorhandenen trennen. Aber
meistens werden Sie ein neues Objekt zeichnen, das als Trennhilfe dient. Schneiden Sie
Ihr Objekt und danach löschen Sie Ihre Trennhilfe mit dem Befehl LÖSCHEN (und alle
Teile, die Sie jetzt nicht mehr brauchen).
2. Wenn Sie soweit sind, klicken Sie auf das Trennen Icon, oder wählen Sie "Trennen" aus
dem Bearbeiten Menü. Der Befehlsname TRENNEN wird in grün auf der rechten Seite
der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der Befehlszeile sagt: Wähle Objekt
zum Schneiden
3. Klicken Sie mit der LM auf das Objekt , das Sie schneiden wollen. In der Trennen135
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Funktion können Sie nur ein Objekt auf einmal wählen. Wenn Sie ein zweites Objekt
anklicken, wird das erste verworfen.
4. Wenn Sie das richtige Objekt gewählt haben, klicken Sie RM oder drücken Sie die
<ESC> Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Schneiden mit?
.
3. Klicken Sie mit der LM auf das Objekt, das die Trennhilfe darstellt. Das funktioniert wie
eine Schere, die den Umrissen der Linie folgt.
6. Nachdem Sie das zweite Objekt gewählt haben, klicken Sie RM oder drücken Sie die
<ESC> Taste. Das erste Objekt wird mit dem zweiten geschnitten. Es sieht so aus, als
wäre in der Zeichnung nichts passiert, weil sich die Objekte nicht bewegen. Wenn Sie mit
VERSCHIEBEN oder LÖSCHEN eines der Teile bewegen, werden Sie die Trennung
bemerken.
Wenn Sie sicher sind, daß sich wirklich nichts getan hat, kann es sein, das sich Ihre
Objekte nicht überschneiden. Nehmen Sie VERSCHIEBEN 124 , PUNKT
VERSCHIEBEN 139 oder PUNKT HINZUFÜGEN 137 , um den Objekten ein Überschneiden
zu ermöglichen.
Beachten Sie bei TRENNEN und VERBINDEN: Im Gegensatz zu vielen CAD Programmen,
definiert PatternMaker Objekte als Formen mit einer Innen- und Außenseite. Darum, wenn Sie
TRENNEN oder VERBINDEN an Objekten, die sich selbst überschneiden, ausführen wollen, weiß
das Programm nicht was es machen soll, da es nicht weiß, was innen und außen ist. Wenn Sie
ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bekommen, nehmen Sie den RÜCKGÄNGIG Befehl. Mit
Hilfe der ID Leiste 147 können Sie die Punkte Ihres Objektes besser einordnen. Sie können Sie mit
dem PUNKT VERSCHIEBEN Befehl einrichten.
Falls Sie ein Objekt trennen, das Gradierpfeile enthält, wird PatternMaker diese Pfeile auf die
abgetrennten Teile übertragen. Damit gradieren sie genauso wie das Originalteil.
Siehe auch:
SCHNELLSCHNITT Befehl 137
VERBINDEN Befehl 136
VERBINDEN Befehl
Der VERBINDEN Befehl verschmilzt zwei sich überlappende Polygonobjekte zusammen zu einem
Objekt. Mit geschlossenen Objekten ist das wie zwei Seiten Papier auf Stoß aneinander kleben.
Offene Objekte werden mit den Endpunkten angebunden. Ist das neue Objekt ein geschlossenes
Objekt, wird es die Attribute des ersten Objekts annehmen.
Der VERBINDEN Befehl arbeitet mit offenen oder geschlossenen Objekten. Er arbeite nicht mit
Text, Bemaßungslinien oder Symbolen.
Vorgehensweise:
1. Klicken the Verbinden Icon, oder wählen Sie "Verbinden" aus dem Bearbeiten Menü. Der
Befehlsname VERBINDEN erscheint in grün auf der rechten Seite der Statusleiste. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Wähle Objekt zum Verbinden:
2. Klicken Sie mit der LM auf das Objekt , das Sie verbinden wollen. In der VerbindenFunktion können Sie nur ein Objekt auf einmal wählen. Wenn Sie ein zweites Objekt
anklicken, wird das erste verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Objekt gewählt haben, klicken Sie RM oder drücken Sie die
<ESC> Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Verbinden mit?
.
4. Wählen Sie das zweite Objekt, das mit dem ersten verbunden werden soll. Es muß das
erste Objekt überlappen oder wenigsten berühren.
5. Nachdem Sie das zweite Objekt gewählt haben, klicken Sie RM oder drücken Sie die
<ESC> Taste. Das erste Objekt wird mit dem zweiten verbunden.
Beachten Sie bei TRENNEN und VERBINDEN: Im Gegensatz zu vielen CAD Programmen,
136
Bearbeiten Menü Befehle
definiert PatternMaker Objekte als Formen mit einer Innen- und Außenseite. Darum, wenn Sie
TRENNEN oder VERBINDEN an Objekten, die sich selbst überschneiden, ausführen wollen, weiß
das Programm nicht was es machen soll, da es nicht weiß, was innen und außen ist. Wenn Sie
ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bekommen, nehmen Sie den RÜCKGÄNGIG Befehl. Mit
Hilfe der ID Leiste 147 können Sie die Punkte Ihres Objektes besser einordnen. Sie können Sie mit
dem PUNKT VERSCHIEBEN Befehl einrichten.
Siehe auch:
TRENNEN Befehl 135
SCHNELLSCHNITT Befehl
The QUICK CUT Befehl zeichnet eine Trennlinie und schneidet ein Objekt in einem Schritt. Sie
können offene oder geschlossenen Poly Objekte schneiden. Dieser Befehl trennt nur entlang
einer geraden Linie.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Quick Cut" aus dem Bearbeiten Menü. Der Befehlsname QUICK CUT wird
in grün auf der rechten Seite der Statusleiste angezeigt. Der Prompt auf der Befehlszeile
zeigt: Objekt wählen, ? = Hilfe, <ESC> = abbrechen:
2. Klicken Sie mit der LM auf das zu schneidende Objekt. Sie können nur auf ein Objekt auf
einmal klicken, klicken Sie auf ein zweites, wird das erste verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Objekt gewählt haben , drücken Sie <ESC> oder klicken Sie
RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt, <ESC>
abbrechen:
4. Klicken Sie mit der LM dorthin , wo der Schnitt beginnen soll. Der Mauszeiger benimmt
sich wie im FANG nächstes 90 Modus -- Sie können nur ein Platz eines Liniensegments
wählen. Sie könne es aber mit den diversen FANG Modi kombinieren, da mit Sie am
richtigen Platz schneiden, FANG Endpunkt oder FANG Mitte. Nach dem Klicken zeigt der
Prompt an: Zweiter Punkt, <ESC> abbrechen:
5. Klicken Sie mit der LM dorthin, wo der Schnitt enden soll. Nach dem Klick ist das Objekt
geschnitten.
Siehe auch:
TRENNEN Befehl 135
VERBINDEN Befehl 136
6.4
Punkte Menü Befehle
Das Punkte Menü enthält Befehle, mit denen Sie Punkte bearbeiten können, wie: Verschieben,
drehen oder hinzufügen. Es unterscheidet sich vom Bearbeiten Menü dadurch, daß Sie nur
einzelne Punkte eines Objektes bearbeiten können, die anderen Punkte des Objekts bleiben
unberührt.
Befehle aus dem Punkte Menü betreffen meistens Polygonobjekte, einige aber wie der Befehl
PUNKT verschieben können bei jedem Objekttyp angewendet werden.
PUNKT einfügen Befehl
Der PUNKT einfügen Befehl fügt einen Punkt in ein Polygonobjekt. Er arbeitet nicht bei Text,
Bemaßung oder Symboleinschüben.
Vorgehensweise:
137
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
1. Wählen Sie "PUNKT einfügen" aus dem Punkte Menü. Der Befehlsname PUNKT
einfügen wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf
der Befehlszeile zeigt an: Wähle Segment:
2. Klicken Sie mit der LM auf das in Frage kommende Segment des Objekts . Das gewählte
Segment wird sich rot färben. Wenn Sie das falsche angeklickt haben klicken Sie auf das
richtige. Die erste Wahl wird verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Segment haben, klicken Sie RM oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Punkt neue Position
4. klicken Sie auf das Segment, um die neue Position des neuen Punktes anzugeben.
Tip: Versuchen Sie die verschiedenen FANG Modi 157 einzusetzen, um bei der Plazierung des
neuen Punktes zu helfen. Nehmen Sie FANG nächstes oder FANG gemessene Entfernung. Soll
der Punkt zwischen zwei schon existierenden Punkten liegen, sei es Strecke oder Bogen, nehmen
Sie FANG Mitte und Ihr Punkt wird genau in der Mitte eingefügt.
Siehe auch:
PUNKT löschen Befehl 138
PUNKT verschieben Befehl 139
ECKPUNKT Befehl 141
KURVENSTEUERPUNKT Befehl 142
PUNKT auf Abstand einfügen Befehl
Der PUNKT auf Abstand einfügen Befehl fügt einen Punkt auf einem Segment ein, genau wo Sie
ihn haben wollen. der Befehl arbeitet mit Strecken und Kurven. (Kann noch nicht übersetzt
werden)
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "PUNKT auf Abstand einfügen" aus dem Punkte Menü. Der Befehlsname
Add Measure Vertex wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Select segment to add Vertex to
(Wähle das segment in das der Punkt eingefügt werden soll)
2. Klicken Sie mit der LM auf das in Frage kommende Segment des Objekts . Das gewählte
Segment wird sich rot färben. Wenn Sie das falsche angeklickt haben klicken Sie auf das
richtige. Die erste Wahl wird verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Segment haben, klicken Sie RM oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Eine Dialogbox öffnet sich. Der Abstand (von einem Punkt) wird erfragt. Eintippen
und OK-Taste.
4. Der Prompt fragt nach der neuen Position: Location for new vertex? Klicken
Sie auf das Segment (End- oder Anfangspunkt), um die neue Position des neuen Punktes
anzugeben. Nach LM wird der Punkt im Abstand eingefügt.
Siehe auch:
PUNKT löschen Befehl 138
PUNKT verschieben Befehl 139
ECKPUNKT Befehl 141
KURVENSTEUERPUNKT Befehl 142
PUNKT löschen Befehl
Der PUNKT löschen Befehl löscht Punkte aus einem Objekt. Hat das Objekt nur einen Punkt, ist
das Objekt gelöscht.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Punkt löschen" aus dem Punkte Menü. Der Befehlsname PUNKT löschen
138
Punkte Menü Befehle
wird in grün auf der rechten Seite der Statusleiste erscheinen. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt: Punkt wählen ? = Hilfe, <ESC> = abbrechen.
2. Klicken Sie mit der LM auf den Punkt, den Sie löschen wollen. Sie können auswählen und
verwerfen so viele Punkte wie Sie möchten durch wiederholtes Klicken. Sie müssen sich
nicht alle auf demselben Objekt befinden. Punkte werden rot aufgehellt, wenn sie gewählt
sind. Sollten Sie auf den falschen Punkt geklickt haben, klicken Sie noch einmal und die
Auswahl wird verworfen. Wählen Sie neu.
3. Wenn die Auswahl beendet ist, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM. Die
ausgewählten Punkte werden gelöscht.
Siehe auch:
PUNKT einfügen Befehl 137
PUNKT verschieben Befehl
Der PUNKT verschieben Befehl verschiebt ein oder mehrere Punkte in Ihren Objekten.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Punkt verschieben" aus dem Punkt Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile
zeigt an: Punkt wählen ? = Hilfe, <ESC> = abbrechen.
2. Klicken Sie mit der LM auf die zu verschiebenden Punkte. Punkte werden rot aufgehellt,
wenn sie gewählt sind. Sollten Sie auf den falschen Punkt geklickt haben, klicken Sie
noch einmal und die Auswahl wird verworfen. Wählen Sie neu.
3. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Ausgangspunkt?
4. Der Ausgangspunkt (Beginn des Verschiebens) ist wie ein Handgriff des Punktes, den
Sie verschieben wollen. Klicken Sie einfach mit der LM irgendwo in die Nähe des zu
bewegenden Punktes. Die Befehlszeile fragt Sie nun: neue Position? Das ist die
Stelle, auf die der Punkt verschoben wird.
5. Wenn Sie die Maus bewegen, werden die ausgewählten Punkte ihr folgen. Klicken Sie mit
der LM, um die Punkte am Zielort "drop (fallen lassen)" oder klicken Sie RM, um den
Befehl zu widerrufen.
Tip: Wenn Sie die Koordinaten zu Hilfe nehmen wird es viel genauer als mit der Maus. Für
weitere Details schauen Sie unter Anwendung von Koordinaten 26 nach.
Siehe auch:
PUNKT einfügen Befehl 137
PUNKT löschen Befehl 138
STRECKEN PUNKT Befehl 141
KURVENSTEUERPUNKT Befehl 142
PUNKT drehen Befehl
Der PUNKT drehen Befehl dreht einen oder mehrere Punkte um einen "Mittelpunkt". Sie können
PUNKT drehen auch nur auf einzelne Punkt im Objekt anwenden. Dies macht man meist im
Zusammenhang mit Abnäherdrehung.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "PUNKT drehen" aus dem Punkt Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf die Punkte, die Sie drehen möchten. Punkte werden rot
aufgehellt, wenn sie gewählt sind. Sollten Sie auf den falschen Punkt geklickt haben,
klicken Sie noch einmal und die Auswahl wird verworfen. Wählen Sie neu.
3. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
139
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Wähle Drehpunkt?
4. Klicken Sie mit der LM auf einen Punkt um den die anderen gedreht werden sollen. Der
Prompt auf der Befehlszeile fragt: Drehung(Winkel oder Ausgangspunkt):
5. Sie können die Drehung auf drei Arten eingeben::
·
Winkel: Tippen Sie die Gradzahl ein, mit dem Sie die Punkte drehen möchten. Die
ausgewählten Punkte werden gegen den Uhrzeigersinn (nach links) gedreht. Um 90 °
zu drehen tippen Sie 90 ein und drücken <ENTER>. Um 90° im Uhrzeigersinn zu
bekommen tippen Sie 270° ein und drücken <ENTER>. (Es gibt keinen Mauszeiger
und Sie müßen nicht klicken -- nur eintippen). Nach dem <ENTER>, drehen sich die
Punkte und der Befehl ist ausgeführt.
·
Ausgangspunkt und Endpunkt: klicken Sie auf zwei Punkte (Abnäherschenkel),
bestätigen Sie die Auswahl. Dann klicken Sie auf den Ausgangspunkt
(Abnäherspitze) und bewegen die Maus. Zwei cyan (bläuliche) Strecken zeigen den
Winkel an. Der Drehwinkel ist der Winkel zwischen diesen zwei Punkten. Sie werden
feststellen, wie sich die Punkt mit dem Mauszeiger drehen. Klicken Sie mit der LM,
um die Punkte zu plazieren und schließen Sie den Befehl ab.
·
Ausgangspunkt und Abstand: Ausgangspunkt wird angeklickt und eine Nummer
eingetippt. PatternMaker errechnet einen Drehwinkel, so daß der rotierende Punkt die
ausgewählte Entfernung zurücklegt. Nachdem Sie <ENTER> gedrückt haben, dreht
sich der Punkt und der Befehl ist abgeschlossen.
Sie können diese Wahlmöglichkeiten nicht von einer Liste abarbeiten, gehen Sie nur nach der
Beschreibung vor. PatternMaker weiß dann schon, was es zu tun hat.
Siehe auch:
DREHEN Befehl 128
SEGMENT löschen Befehl
Der SEGMENT löschen Befehl entfernt ein Strecken- oder Bogensegment aus einem
Polygonobjekt. Falls das Polyobjekt geschlossen war, ist es danach offen. Bei einem offenen
Objekt wird entweder ein Segment vom Ende gelöscht oder das Objekt wird in zwei Teile geteilt.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Segment löschen" aus dem Punkt Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile
zeigt an: Wähle zu löschendes Segment:
2. Klicken Sie mit der LM auf das zu löschende Segment. Mit diesem Befehl können Sie nur
ein Segment auswählen, wenn Sie ein zweites Segment auswählen, wird das erste
verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Segment gewählt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM.
Das gewählte Segment wird entfernt
Siehe auch:
OBJEKT schließen Befehl 133
löschen
SEGMENT teilen Befehl
Nehmen Sie den SEGMEN teilen Befehl, um gleichmäßig verteilte Punkte in einem Segment
eines Polyobjektes zu erhalten. Dieser Befehl arbeitet nur mit Strecken nicht mit Bögen.
Vorgehensweise:
1. klicken Sie auf das "Segment teilen"Icon oder wählen Sie "Segment teilen" aus dem
Punkt Menü. Der Befehlsname SEGMENT teilen wird in grün auf der rechten Seite der
140
Punkte Menü Befehle
Statusleiste angezeigt. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt: Wähle zu teilendes
Segment.
2. Klicken Sie mit der LM auf das Segment, das Sie teilen möchten. Das Segment färbt sich
rot, wenn es gewählt ist. Mit diesem Befehl können Sie nur ein Segment auswählen,
wenn Sie ein zweites Segment auswählen, wird das erste verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Segment gewählt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM.
Eine Dialogbox öffnet sich und fragt Sie in wieviele Teile die Strecke geteilt werden soll.
4. Geben Sie einen Nummer ein und klicken die "OK" Taste. Neue Punkte werden
gleichmäßig verteilt auf der gewählten Strecke eingefügt.
STRECKENPUNKT Befehl
Der STRECKENPUNKT Befehl wandelt einen Kurvensteuerpunkt eines Polygonobjekt in einen
Streckenpunkt um. So wird aus einem Bogensegment zwei Streckensegmente mit einem
gemeinsamen Eckpunkt.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Streckenpunkt" aus dem Punkt Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt
an: Wähle Steuerpunkt zum Begradigen
2. Tippen Sie <F5> Punkte zeigen 146 , um die Punkte sichtbar zu machen. Der
Kurvensteuerpunkt erscheint in grün
3. Klicken Sie mit der LM auf den Kurvensteuerpunkt. The Punk erscheint rot ,wenn er
angeklickt ist.
4. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
Den Punkt, den Sie gewählt haben ist umgewandelt in einen Streckenpunkt.
141
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
KURVENSTEUERPUNKT Befehl
Der KURVENSTEUERPUNKT Befehl ändert einen Streckenpunkt eines Polyobjektes in einen
Kurvensteuerpunkt um. So wird eine Ecke zu einem Bogen. Er arbeitet aber nur, wenn die
Gesetzmäßigkeiten vorhanden sind. Drei Punkte werden benötigt, um einen Bogen zu bilden.
Wenn Sie ein Streckensegment in eine Kurve verwandeln wollen, müßen Sie gegebenenfalls erst
einen weiteren Punkt eingeben.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "KURVENSTEUERPUNKT" aus dem Punkt Menü. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Wähle Steuerpunkte zur Bogenumwandlung
2. Drücken Sie <F5> Punkte anzeigen 146 . Die Streckenpunkte erscheinen in blau.
3. Klicken Sie mit der LM auf den Streckenpunkt. The Punk erscheint rot ,wenn er
angeklickt ist.
4. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
Den Punkt, den Sie gewählt haben, ist in einen Kurvensteuerpunkt umgewandelt.
.
Siehe auch:
PUNKT einfügen Befehl 137
AUSRICHTEN-X Befehl
The AUSRICHTEN-X Befehl setzt die X- Koordinaten von zwei oder mehreren Punkten auf den
gleichen Wert. Damit befinden sich die Punkte auf derselben vertikalen Linie. Nehmen Sie den
Befehl, um Punkte aufzureihen oder Ordnung zu schaffen. Ausrichten-X arbeitet mit allen
Punkttypen, eingeschlossen Text, Symbole und Bemaßungsobjekte.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das AUSRICHTEN-X Befehl Icon, oder wählen Sie "AUSRICHTEN-X" aus
dem Punkt Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Bezugspunkt der
Ausrichtung (vertikal).
2. Klicken Sie mit der LM auf den Punkt nachdem sich die anderen Punkte ausrichten
sollen. Der Punkt färbt sich rot , wenn er gewählt ist. Sie können nur ein Punkt auf einmal
wählen, wählen Sie einen zweiten, wird die erste Auswahl verworfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt gewählt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie
RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Wählen Sie die
auszurichtenden Punkte
4. Klicken Sie mit der LM auf einen oder auf zusätzliche Punkte. Durch wiederholtes Klicken
können Sie soviele Punkte aussuchen, wie Sie wollen.
5. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
Die Punkte, die Sie gewählt haben, sind auf einer vertikalen Linie aufgereiht.
Siehe auch:
AUSRICHTEN-Y Befehl 142
PUNKT verschieben Befehl 139
AUSRICHTEN-Y Befehl
Der AUSRICHTEN-Y Befehl setzt die Y- Koordinaten von zwei oder mehreren Punkten auf den
gleichen Wert. Damit befinden sich die Punkte auf derselben horizontalen Linie. Nehmen Sie den
Befehl, um Punkte aufzureihen oder Ordnung zu schaffen. Ausrichten-Y arbeitet mit allen
Punkttypen, eingeschlossen Text, Symbole und Bemaßungsobjekte.
142
Punkte Menü Befehle
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das AUSRICHTEN-X Befehl Icon, oder wählen Sie "AUSRICHTEN-X" aus
dem Punkt Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Bezugspunkt der
Ausrichtung(horizontal)
2. Klicken Sie mit der LM auf den Punkt, nachdem sich die anderen Punkte ausrichten
sollen. Der Punkt färbt sich rot , wenn er gewählt ist. Sie können nur ein Punkt auf einmal
wählen, wählen Sie einen zweiten, wird die erste Auswahl verworfen.
2.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt gewählt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie
RM. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Wählen Sie die
auszurichtenden Punkte
4. Klicken Sie mit der LM auf einen oder auf zusätzliche Punkte. Durch wiederholtes Klicken
können Sie soviele Punkte aussuchen, wie Sie wollen.
5. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste.
Die Punkte, die Sie gewählt haben, sind auf einer vertikalen Linie aufgereiht.
Siehe auch:
AUSRICHTEN-X Befehl 142
PUNKT verschieben Befehl 139
ABSTAND messen/setzen Befehl
The ABSTAND messen/setzen Befehl mißt und justiert die Länge eines Segments eines
Polygonobjektes. Nehmen Sie diesen Befehl, um ein Armlochumfang oder andere Kurvenformen
nachzumessen.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "ABSTAND messen/setzen" aus dem Punkt Menü. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Anfangspunkt eines Segments wählen:
2. Klicken Sie mit der LM auf einen Punkt am Ende eines Segments, daß Sie ausmessen
wollen. Der Punkt wird sich rot färben, wenn er angeklickt ist. Wenn Sie ausmessen
Fehler gemacht haben, wählen Sie einen zweiten Punkt, die erste Auswahl wird
verworfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt haben, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM. Der
Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Endpunkt dieses Segments wählen:
4.
Klicken Sie mit der LM auf den Endpunkt des Segments, daß Sie messen wollen. Der
Punkt färbt sich rot , wenn er gewählt ist. Sie können nur ein Punkt auf einmal wählen,
wählen Sie einen zweiten, wird die erste Auswahl verworfen.
4. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM oder drücken Sie die <ESC> Taste. .
PatternMaker läßt das Segment zwischen den zwei Punkten aufleuchten und bittet Sie
um Bestätigung.(Das Programm muß wissen, ob es mit oder gegen den Uhrzeigersinn
messen soll.)
6. Ist die Anzeige korrekt, drücken Sie die "Ja" Taste. Wenn nicht - die "Nein" Taste und der
Abstand in entgegengesetzter Richtung wird aufleuchten. Die Bestätigungsanfrage wird
wiederholt .
7. Eine Dialogbox erscheint und gibt die Länge des gewählten Abschnitts an. Wenn Sie eine
andere Länge dort möchten, tippen Sie eine neue Länge ein. PatternMaker wird die
Punkte verschieben, die auf dieser Sektion liegen, damit das Segment seine Länge
erhält. Die Endabmessungen werden NICHT geändert.
Bitte beachten Sie das. Ein Segment muß wenigstens drei Punkte haben. Sie können den
Befehl nicht nehmen, um die Länge einer Strecke zu ändern; diese hat nur zwei Punkte.
Nehmen Sie den Befehl auch nicht, um große Verschiebungen (über 1.25 cm) zu machen. Lieber
mit dem Befehl PUNKT verschieben 139 , der Abstand messen/setzen ist für "Feinarbeiten".
Abstand messen/setzen eignet sich vorzüglich, um kurvige Segmente auszumessen. Um
143
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
zwischen zwei Punkten ein gerades Stück auszumessen, ist Bemassung 107 schneller und
besser.
MARKIEREN Befehl
Der MARKIEREN Befehl wandelt einen bestehenden Punkt eines Objekts in eine Markierung um.
Markierungen werden benutzt, um Schnitteile fehlerfrei aneinander zu setzen, z.B.
Ärmeleinsatzzeichen. Eine Markierung sieht auf dem Bildschirm zwar unterschiedlich aus, wird
aber behandelt wie irgend ein anderer Punkt eines Objekts. Beachten Sie bitte, daß der
Sammelbegriff Markierung verschiedene Arten von Markierungen beinhaltet, wie z.B. Knips,
Kerbe, Knopfloch usw.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "MARKIEREN Befehl" aus dem Punkt Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf den Punkt, den Sie in eine Markierung umwandeln möchten.
Wenn Sie einen Fehler gemacht haben, klicken Sie nochmals auf den Punkt, die Auswahl
wird verworfen.
3. Wenn alles richtig ausgewählt ist, klicken Sie RM oder drücken Sie die <ESC> Taste.
Eine Dialogbox erscheint, die Ihnen eine Auswahl von Markierungen anbietet:
·
·
·
·
·
Knips
Doppelknips
Kerbe
Breite Kerbe
Knopfloch
4. Wählen Sie den Markierungstyp und klicken Sie die "OK" Taste. Alle ausgewählten
Punkte, werden in diesen Markierungstyp umgewandelt.
Der "Knopfloch" Markierung ist am besten als ganze Knopflochleiste eines einzelnen Objekt zu
zeichnen. Dann können Sie leichter gradieren. .
Merke: Ist kein Punkt vorhanden, wo Sie eine Markierung in ein Objekt einfügen wollen, müßen
Sie zuerst einen Punkt einfügen.
Merke: Wenn der Knips oder die Kerbe in die falsche Richtung zeigen, nehmen Sie den
Markierung ausrichten Befehl, um die Richtung umzudrehen.
Siehe auch:
PUNKT einfügen Befehl 137
MARKIERUNG ausrichten Befehl 145
144
Punkte Menü Befehle
MARKIERUNGSRICHTUNG Befehl
Der MARKIERUNGSRICHTUNG Befehl dreht die Richtung der Markierung um. Normalerweise
zeichnet PatternMaker Markierungen so, daß Knipse in die Innenseite eines Schnittes zeigen und
Kerben zur Außenseite. Sollte der Computer sich geirrt haben und sie falsch herum gezeichnet
haben, nehmen Sie diesen Befehl, um sie umzudrehen.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Markierungsrichtung" aus dem Punkt Menü. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Punkt wählen:
2. Klicken Sie mit der LM auf die Markierungen, die Sie umdrehen wollen. Sie können
auswählen und verwerfen so viele Markierungen durch wiederholtes Klicken wie Sie
wollen.
3. Wenn die Auswahl beendet ist, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM. Die
ausgewählten Markierungen werden umgedreht sein.
Siehe auch:
MARKIEREN Befehl 144
6.5
Ansichten Menü Befehle
Das Ansichten Menü enthält alle Befehle, die damit zu tun haben was und wie Sie Dinge sehen
die Ihre Zeichnung enthält.
Viele Elemente der PatternMaker Umgebung können für den Gebrauch an- oder abgeschaltet
werden. Diese Elemente werden nachfolgend beschrieben.
Ob Sie alle Elemente sehen, die hier beschrieben werden, hängt davon ab, welche Ausführung
Sie von PatternMaker benutzen. Nicht alles ist in jeder Version zu sehen.
ANSICHT Ausrichtraster Befehl
Diese Befehl schaltet das Ausrichtraster an und aus.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "RASTERANSICHT" aus dem Ansichten Menü. Klicken Sie auf die kleine
Schaltfläche vor dem Wort und damit diese hell erscheint. Jetzt ist das Raster
eingeschaltet.
·
Sie können auch die Schnelltaste <F4> für diesen Befehl verwenden.
·
UM den Rasterabstand zu ändern, gehen Sie zum RASTER Befehl
Menü.
Siehe auch:
Bauelemente des Bildschirms: Ausrichtraster
FANG Raster 157
62
im Einstellungen
10
ANSICHT Seitenraster Befehl
Dieser Befehl verbirgt oder zeigt das Seitenraster
Abfolge:
·
Wählen Sie "Seitenraster" vom Ansichten Menü. Klicken Sie auf die kleine Schaltfläche
vor dem Wort und damit diese hell erscheint. Jetzt ist das Seitenraster eingeschaltet.
·
Die Schnelltaste <F12> bewirkt dasselbe
145
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Die Größe des Rasters ist durch das Papierformat vorgegeben, daß Sie im Drucker benutzen. Es
zeigt den bedruckbaren Bereich an - nicht die Papiergröße. Ein Druckerwechsel oder eine
anderes Papierformat wird das Raster ändern.
Siehe auch:
Seitenrasterlayout
Drucken 102
43
ANSICHT Stoffbreitenraster
Dieser Befehl verbirgt oder zeigt das Stoffbreitenraster.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Stoffbreitenraster" vom Ansichten Menü. Klicken Sie auf die kleine
Schaltfläche vor dem Wort und ein Häkchen erscheint. Jetzt ist das Stoffbreitenraster
eingeschaltet.
·
Die Schnelltaste <Strg>+<F12> bewirkt dasselbe
Die Größe des Rasters wird durch die "Stoffbreite" Eingabe in das Configure Tableau bestimmt.
Jede rot umrandete Fläche repräsentiert eine Stoffbreite (so breit, wie Sie sie eingegeben haben).
Siehe auch:
Zuschneideplan 40
Stoffbreiteneinstellung
40
PUNKTE anzeigen Befehl
Dieser Befehl verbirgt oder zeigt alle Punkte. Punkte werden durch ein "X" angezeigt.
Kurvenstützpunkte sind grün und reguläre Segmentpunkte in blau/cyan.
Befinden sich zwei Punkte an der gleichen Stelle, heben sie sich gegeneinander auf und es ist an
dieser Stelle kein "X" zu sehen.
Vorgehensweise:
146
·
Wählen Sie "Punkte" aus dem Ansichten Menü. Ein Untermenü öffnet sich. Klicken Sie
auf die kleine Schaltfläche vor dem Wort und ein Häkchen erscheint. Jetzt ist die
Punktanzeige eingeschaltet.
·
Sie können auch die Schnelltaste <F5> dafür benutzen.
Ansichten Menü Befehle
PUNKTNAME anzeigen Befehl
Dieser Befehl zeigt oder verbirgt den Punktnamen in der Zeichnung. Benannte Punkte werden
beim Gradieren verwendet und auch in Makros, die mit dem MacroGenerator geschrieben
wurden.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Punkte" aus dem Ansichten Menü. Ein Untermenü öffnet sich. Klicken Sie
auf die kleine Schaltfläche vor dem Wort und ein Häkchen erscheint. Jetzt ist die
Punktnamenanzeige eingeschaltet. Sollte das Häkchen da sein und trotzdem keine
Punktnamen zu sehen sein, so bedeutet das, daß die vorhandenen Punkte nicht benannt
wurden.
Merke: Die Schriftgröße der Punktnamen wird durch die Bemaßungseinstellung
76
bestimmt.
Siehe auch:
PUNKT Benennen Befehl 156
GRADIERPFEILE Befehl
Der Befehl Gradierpfeile zeigt oder verbirgt die Gradierpfeile und ihre Namen. Sie können auch
die Schnelltaste <F7> benutzen.
Unter diesen Befehl öffnet sich ein Dropdown Menü
1. Pfeile ein:
Pfeile ein (sichtbar) und Pfeilname aus (nicht sichtbar). Dies ist voreingestellt.
2. Pfeile aus: Pfeile und Pfeilname aus
3. Pfeilname: Pfeile und Pfeilname ein
Schalten Sie zwischen den Pfeilansichtsbefehlen hin und her.
Siehe auch:
PFEIL hinzufügen Befehl 182
GRADIEREN Befehl 180
IDENTIFIZIERUNGSLEISTE Befehl
Die IDENTIFIZIERUNGSLEISTE ist eine Funktion, die Sie bei der Identifizierung von Objekten,
Text und Punkten in den Zeichnungen unterstützt. Es versorgt Sie mit den grundsätzlichen
Information zu den Punkten, Polyobjekten oder Textobjekt. Das kann sehr nützlich in komplexen
Zeichnungen sein, wo nicht gleich alles überschaubar ist.
Identifizierung von Objekten:
1. wählen Sie "IDENIFIZIERUNGSLEISTE" aus dem Ansichten Menü. Klicken Sie auf den
Reiter: Objekt.
2.
Fahren Sie mit der Maus über ein Objekt. Folgende Informationen werden in der Leiste
147
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
angezeigt:
·
Name des Objekts, falls es benannt wurde siehe NAME Objekt Befehl 156
·
Farbe
·
Das Layer 157 auf dem sich das Objekt befindet
·
Die Gruppe
86
, falls sich das Objekt darin befindet
·
Füllmuster
70
des Objekts
·
Linienart
·
Linienstärke
·
Objektanzahl Zählt wieviele Objekte sich in der Zeichnung befinden. Objekte werden
nach ihrem Entstehungsdatum durchnummeriert.
68
des Objekts
73
des Objekts
72
des Objekts
Merke: Die Attribute der Objekte werden in dieser Leiste nur gezeigt. Geändert werden
können Sie mit dem Befehl ÄNDERN... 131
Identifizierung von Punkten
1. Wählen Sie "IDENTIFIZIERUNGSLEISTE" aus dem Ansichten Menü. Klicken Sie auf
den Reiter: Punkt
2. Fahren Sie mit der Maus über einen Punkt . Folgende Informationen werden auf der
Leiste gezeigt:
·
Punktname Der Name des Punktes, falls er mit dem PUNKTNAME Befehl benannt
wurde
·
Punkt Typ:
Arc Start = Anfang einer Kurve
Arc Corner = Kurvensteuerpunkt
Offen = Letzter Punkt eines offenen Polygons
Closed = Alle anderen Punkte (Segment-to-Segment, Text, MASS, etc.)
·
X Koordinaten Die horizontale Position des Punktes
·
Y Koordinaten Die vertikale Position des Punktes
Anzahl im Objekt: Zum Beispiel: "Punkt 4 von 5" bedeutet: Das ist der 4. Punkt eines Objektes
mit 5 Punkten.
Identifizierung von Textobjekten:
1. Wählen Sie "IDENTIFIZIERUNGSLEISTE" aus dem Ansichten Menü. Klicken Sie auf
den Reiter: Text
2. Fahren Sie mit der Maus über einen Text . Folgende Informationen werden auf der Leiste
gezeigt:
·
Schrifttyp Der benutzte Schrifttyp
·
Text Textinhalt
·
Größe Größe der Buchstaben -- entweder in cm oder Zoll
·
Winkel Drehwinkel des Textobjektes ausgehend von einer horizontalen Grundlinie
Merke: Die Attribute der Textobjekte werden in dieser Leiste nur gezeigt. Geändert werden
können Sie mit dem Befehl ÄNDERN... 131
148
Ansichten Menü Befehle
ANSICHT Lagenbild Befehl
ANSICHT Lagenbild zeigt oder verbirgt den Lagentisch auf dem Bildschirm
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Lagenbild" aus dem Ansichten Menü. Ein Häkchen erscheint vor dem Wort,
wenn die Ansicht eingestellt wird.
·
Um die Lagentischeinstellungen zu ändern, gehen Sie in das Lagenbild Menü unter
Lagentischeinstellungen 195
ZOOM Befehle
BILDAUSSCHNITT Befehl
BILDAUSSCHNITT Befehl verschiebt Ihren "Standpunkt", von dem aus Sie Ihre Zeichnung
betrachten. Er setzt die Bildmitte der Zeichnung auf einen andern Punkt ohne diese zu vergrößern
oder zu verkleinern. Sie können entweder die Icons oder auch die Pfeiltasten nehmen, um den
Bildausschnitt zu verschieben.
Die Pfeiltasten arbeiten genauso wie die Pfeile einer Scroll Leiste von Windows: Der nach oben
Pfeil bewegt Ihren Bildausschnitt nach oben, der Pfeil nach rechts Ihren Ausschnitt nach rechts
usw..
Mit einen Grafiktablett (Grading Studio nur), funktioniert das auch wenn die Grafiktablettmaus
nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Alle Bildausschnittsbefehle können jederzeit benutzt werden, selbst wenn Sie mitten in einem
anderen Befehl sind,
Siehe auch:
ZOOM Befehl 149
ZOOM Befehle
Die ZOOM Befehle ändern die Skalierung Ihrer Zeichnung auf dem Bildschirm. PatternMaker läßt
Sie Ihre Zeichnung bis auf unendlich skalieren und ZOOM hat auch viele Möglichkeiten einen
festen Skalierungsfaktor einzustellen.
Die Benutzung des ZOOM Befehls beeinflußt nicht die aktuelle Größe Ihrer Zeichnung, wie sie auf
Papier ausgedruckt wird.
Schnelltasten für ZOOM:
Um die ganze Zeichnung auf einen Blick überschauen zu können, drücken Sie die <ENDE>
Taste. Um schnell näher zu zoomen, drücken Sie die <F2> Taste. Um zu verkleinern, drücken Sie
<F1>. Um einen speziellen Punkt herein zu zoomen, stellen Sie Ihren Mauszeiger auf diesen
Punkt und drücken Sie die <F3> Taste.
Zoom Menü Befehle:
Vorgehensweise: Aktivieren Sie den ZOOM Befehl indem Sie auf das Zoom Icon klicken oder
wählen Sie "Zoom" aus dem Ansichten Menü. Danach haben Sie folgende Optionen:
·
·
·
Festlegung des Skalierfaktors:
Eintippen von F. Sie werden nach dem Faktor gefragt und danach stellt sich der Faktor
ein. Je größer Ihre Zahl, desto größer werden die Objekte auf Ihrem Bildschirm:
3 läßt die Objekten 3 -fach vergrößert erscheinen
.25 läßt die Objekte nur 1/4 Ihrer ursprünglichen Größe annehmen
ZOOM Fenster:
Diese Option zeichnet ein Vergrößerungsfenster. Klicken Sie auf einen Punkt der Ecke des
Bereiches den Sie sehen wollen (z.B. oben links), danach auf die gegenüberliegende Ecke
(unten rechts). Die Vergrößerung wird so eingestellt, daß die umschlossene Fläche Ihren
149
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Bildschirm ausfüllt. Das ist die Standardeinstellung.
ZOOM alles:
Die Ansicht wird so gesetzt, daß alle Objekte Ihrer Zeichnung zu sehen sind. (Objekte auf
ausgeschalteten Layern sind davon ausgenommen). Dasselbe erreichen Sie mit der
Schnelltaste <END>
ZOOM zurück
Stellt die vorige Ansicht wieder her.
Die ZOOM Optionen können mit den Icons 9 oder den Schnelltasten 20 angesprochen werden.
Alle Icons und Schnelltasten können jederzeit benutzt werden, auch wenn Sie mitten in einem
anderen Befehl sind.
Die Schnelltastenzuordnung können verändert werden unter dem Schnelltasten Reiter auf dem
"Einrichten" Formular, das Sie unter dem Einstellungen Menü finden
Siehe auch:
ZOOM IN/OUT Befehl 150
ZOOM ALL Befehl 150
B ILDAUSSCHNITT Befehl 149
Configure options 66
ZOOM rein/raus Befehl
Liegt als Icon vor.
ZOOM rein
Vergrößert das Bild mit dem Faktor 1: 2. Das bedeutet alle Objekte werden 2 mal so groß gezeigt
als sie sind.
ZOOM raus
Verkleinert das Bild mit dem Faktor 1: 2. Das bedeutet die jetzige Ansicht ist 2 mal kleiner als die
vorige.
Siehe auch:
ZOOM Befehl 149
ZOOM ALLES Befehl 150
BILDAUSSCHNITT Befehl 149
ZOOM alles Befehl
ZOOM alles vergrößert so, das alle Objekte der Zeichnung sichtbar sind.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie ZOOM alles aus dem Ansichten /Zoom Menü, oder drücken Sie die
<ENDE> Taste
·
Die Vergrößerung wird so dem Bildschirm angepaßt, das Sie alle Objekte sehen können.
Merke: Objekte,die sich auf ausgeschalteten Layern befinden, sind unsichtbar und sie werden
beim Vergrößern nicht berücksichtigt.
Siehe auch:
150
Ansichten Menü Befehle
ZOOM Befehl 149
ZOOM rein/raus Befehl 150
BILDAUSSCHNITT Befehl 149
AUFFRISCHEN Befehl
Der (Bildschirm) AUFFRISCHEN Befehl zeichnet den ganzen PatternMaker Bildschirm wieder
neu. Manchmal hinterläßt Windows Ziehstreifen auf dem PatternMaker Bildschirm. Mit dieser
Funktion wird der Bildschirm wieder "sauber".
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Auffrischen" aus dem Ansichten Menü.
NACH VORNE Befehl
Der NACH VORNE Befehl schiebt eines oder mehrere Objekte in den Vordergrund Ihrer
Zeichnung. Den Befehl brauchen Sie, wenn Sie einen Punkt eines Objektes suchen, daß hinter
unter unter einem anderen Objekt liegt.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "nach vorne" aus dem Ansichten Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf ein oder mehrere Objekte. Durch wiederholtes Klicken können
Sie auswählen und verwerfen so viele Objekte, wie Sie wollen .
3. Um die Objektauswahl zu beenden, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM. Die
ausgewählten Objekte werden in den Vordergrund geschoben.
Siehe auch:
NACH HINTEN Befehl 151
NACH HINTEN Befehl
Der NACH HINTEN Befehl schiebt eines oder mehrere Objekte in den Hintergrund Ihrer
Zeichnung. Den Befehl brauchen Sie, wenn Sie einen Punkt eines Objektes suchen, daß vor oder
über einem anderen Objekt liegt.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "nach hinten" aus dem Ansichten Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf ein oder mehrere Objekte. Durch wiederholtes Klicken können
Sie auswählen und verwerfen so viele Objekte, wie Sie wollen .
3. Um die Objektauswahl zu beenden, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM. Die
ausgewählten Objekte werden in den Hintergrund geschoben.
Siehe auch:
NACH VORNE Befehl 151
6.6
Symbol Menü Befehle
Das Symbol Menü enthält alle Befehle die mit dem Erstellen und Gebrauch von Symbolen zu tun
haben. Außerdem beinhaltet es noch die Gruppen- und Benennungsbefehle.
151
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
SYMBOL ERSTELLEN Befehl
Der SYMBOL ERSTELLEN Befehl definiert ein Symbol in Ihrer Zeichnung. Jedes Symbol hat ein
Namen und ein dazu gehöriges Bild. Wenn Sie das Symbol erstellt haben, können Sie es mit
EINFÜGEN in Ihre Zeichnung hinein kopieren.
Vorgehensweise:
1. Entwerfen Sie ein Symbol mit den verschiedenen Zeichenwerkzeugen.
2. Wählen Sie "Symbol erstellen" aus dem Symbol Menü. Auf der Promptzeile sehen Sie
die Frage: Name des neuen Symbols?
3. Die Symbolleiste schlägt auf. Auf der linken sind die Namen der schon existierenden
Symbole aufgelistet. Wählen Sie davon einen wird das existierende Symbol mit dem
neuen überschrieben. Wenn Sie einen neuen Namen auf der rechten Seite eingeben,
haben Sie ein neues Symbol auf der Liste zugefügt. Nachdem Sie den Namen
eingegeben haben, klicken Sie die "OK" Taste.
4. Klicken Sie mit der LM auf alle Objekte, die für das Symbol benötigt werden.
5. Um die Objektauswahl zu beenden, drücken Sie <ESC> oder klicken Sie RM. Der Prompt
auf der Befehlszeile fragt nach dem: Einfügepunkt?
6. Der Einfügepunkt ist der Punkt, mit dem Sie das Symbol in Ihrer Zeichnung verankern.
Das kann irgendwo sein, aber Sie sollten sich einen Ort aussuchen der logisch und
einfach ist, wie zum Beispiel einen Ecke eines der Objekte. Klicken Sie mit der LM, um
den Einfügepunkt festzulegen.
(Merke: wenn Sie zur Festlegung auf diesen Punkt klicken ändert sich nichts an Ihrer
Zeichnung)
7. Das Symbol ist jetzt fertig und ist vorrätig, um in Ihre Zeichnungen mit dem SYMBOL
EINFÜGEN Befehl.
Um ein bestehendes Symbol zu verändern, überschreiben Sie es mit dem gleichen Namen. Alle
von Ihnen neu aufgerufenen Schnitte werden dann mit dem geänderte Symbol überschrieben.
Wenn Sie eine .PAT Datei öffnen, die ein Symbol enthält, wird die Datei automatisch einer
Bibliothek zugeordnet. Das Symbol kann eines von vielen Objekten in der Zeichnung sein oder
Sie öffnen eine Datei, die nur Symbole enthält.
Siehe auch:
AUSWAHL BIBLIOTHEK Befehl 153
EINFÜGEN Befehl 152
SÄUBERN Befehl 154
SPRENGEN Befehl 154
Gebrauch von Symbolen & Bibliotheken: Erstelle ein Symbol
88
EINFÜGEN Befehl
Der SYMBOL EINFÜGEN Befehl wird benutzt, um ein in einer Bibliothek Datei abgespeichertes
Symbol, Objekt oder Gruppe in Ihre Zeichnung einzufügen.
Bevor Sie den Befehl benutzen können, müssen Sie Bibliotheksdatei mit Symbolen, Objekte oder
Gruppen definiert haben (siehe SYMBOL ERSTELLEN 152 ), und Sie müßen zuerst die Bibliothek
wählen, welche die Symbole enthält (siehe AUSWAHL BIBLIOTHEK 153 ).
Vorgehensweise:
Wählen Sie zuerst eine Bibliothek (Symbol Menü), in der sich das Symbol befindet.
1. Wählen Sie "Einfügen" aus dem Symbol Menü. (Wenn der Befehl grau unterlegt ist,
bedeutet das, dass Sie keine Bibliothek vor ausgewählt haben.
2.
3. Die "Einfügen" Dialogbox öffnet sich. Diese Box hat drei Reiter: Symbol, Benanntes
Objekt, und Benannte Gruppe.
152
Symbol Menü Befehle
3. Wenn Sie auf einen dieser Reiter klicken, werden Sie ein Liste der abgespeicherten
Dateien sehen und auch die Vorschau beim Anklicken des Namens.
Sollte dort nichts hinterlegt sein, wird auch nichts angezeigt.
4. Wählen Sie aus, was Sie einfügen möchten und klicken Sie die "OK" Taste, um zum
Zeichenbildschirm zurück zu kehren.
5. Wenn Sie die Maus bewegen, sehen Sie das an Ihrem Mauszeiger die ausgewählte Datei
"angehängt" ist.
6. Wenn sie an der richtigen Position haben, klicken Sie mit der LM, um sie einzufügen,
Natürlich können Sie auch eine Koordinatenposition eingeben.
Wenn Sie ein Symbol eingefügt haben, können Sie diesen Prozess durch einfaches Klicken
wiederholen. Falls es ein benanntes Objekt oder Gruppe war, muß der "Einfügen" Befehl
wiederholt werden.
Siehe auch:
SÄUBERN Befehl 154
BIBLIOTHEK wählen Befehl
Der AUSWAHL BIBLIOTHEK Befehl aktiviert eine Bibliothek Datei. Wenn Sie die Bibliothek
ausgewählt haben, können Sie den EINFÜGEN Befehl 152 benutzen, um daraus Symbole,
Gruppen oder Objekte in Ihre Zeichnen zu transferieren.
PatternMaker kann nur eine Bibliothek offen haben. Wenn Sie eine zweite Bibliothek wählen, wird
die erste automatisch geschlossen.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Auswahl Bibliothek" aus dem Symbol Menü.
2. Die Öffne Bibliothek Dialogbox erscheint. Mit ihr öffnen Sie eine Datei, die Sie als
Bibliothek benutzen wollen. Jede PatternMaker Datei (.PAT Format) kann als Bibliothek
benutzt werden, solange sie wenigstens ein benanntes Objekt, Gruppe oder Symbol
enthält.
153
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
3. Wählen Sie eine Datei und klicken auf die "Öffnen" Taste. Die ausgewählte Bibliothek
wird geladen.
Siehe auch:
SYMBOL ERSTELLEN Befehl 152
GRUPPE benennen Befehl 156
OBJEKT benennen Befehl 156
SÄUBERN Befehl
Der SÄUBERN Befehl löscht jedes nicht genutztes Symbol aus Ihrer Zeichnung. Ein Symbol ist
dann ungenutzt, wenn Sie es zwar erstellt (SYMBOL ERSTELLEN) - aber nicht eingefügt haben.
Beachten Sie, daß Objekte, die Sie gezeichnet haben, um ein Symbol zu erstellen nicht zu einem
Symbol umfunktioniert werden. Sie bleiben individuelle Objekte auf Ihrer Zeichnung und nur das
Symbol wird in der Bibliothek abgespeichert
Sollte Sie ein Symbol definiert haben und SÄUBERN geklickt haben, bevor die Datei gespeichert
ist, ist das Symbol gelöscht.
Vorgehensweise:
·
Wählen Sie "Säubern" aus dem Symbol Menü.
·
Das Programm wird die Liste der benutzten Symbole, die in die Zeichnung eingefügt
wurden, mit den Symbolen in Ihrer Zeichnung vergleichen. Die Symbole, die nicht
eingefügt wurden, werden gelöscht.
·
Es werden keine Symbole von einer Bibliotheksdatei gelöscht. Sie werden nur aus dem
Arbeitsspeicher des Computers gelöscht.
Siehe auch:
SYMBOL ERSTELLEN Befehl 152
AUSWAHL BIBLIOTHEK Befehl 153
EINFÜGEN Befehl 152
SPRENGEN Befehl
Der SPRENGEN Befehl bricht ein Objekt in seine Einzelstrecken auf.
Dies sollte nicht mit dem GRUPPE auflösen 155 , Befehl verwechselt werden, welcher die Bindung
zwischen Objekten aufhebt. Die Objekte selbst bleiben intakt.
Der Befehl kann bei Polygonen oder als Symbol eingefügten Objekten benutzt werden; er hat
keinen Einfluß auf Text oder Bemaßungsobjekte.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das SPRENGEN Icon oder wählen Sie "Sprengen" aus dem Symbol
154
Symbol Menü Befehle
Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf die Objekte, die Sie sprengen möchten. Sie können durch
wiederholtes Klicken auswählen und verwerfen so viele Objekte wie Sie wollen.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Die gewählten Objekte werden gesprengt.
·
Ein Polygon wird in Strecken und Kreisbögen auseinander brechen. (Sie können sie
mit dem Befehl VERBINDEN wieder zusammensetzen)
·
Ein Symbol wird in seine Objekte aufgesprengt.
Siehe auch:
VERBINDEN Befehl 136
EINFÜGEN Befehl 152
GRUPPE bilden Befehl
Der GRUPPE bilden Befehl schließt von Ihnen ausgewählte Objekte zu einer Gruppe zusammen,
z. B. Fadenlaufsymbol und Grundschnitt. Sie werden als ein Objekt angesehen. Wann immer Sie
ein Befehl Sie auffordert, einige Objekte zu wählen, kann es ratsam sein, sie vorher gruppiert zu
haben. So sind Sie sicher, das der Befehl an jedem Objekt Ihrer Gruppe ausgeführt wird. Mit der
Maus können Sie an jede Stelle der Gruppe klicken, um den Befehl zu steuern. Vergewissern Sie
sich, ob Sie alle Objekte in der Gruppe haben, indem Sie die Gruppe verschieben.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Gruppe bilden Icon, oder wählen Sie "Gruppe bilden" aus dem
Symbol Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf die Objekten, die gruppiert werden sollen. Sie können durch
wiederholtes Klicken auswählen und verwerfen so viele Objekte, wie Sie wollen,.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste, oder klicken Sie RM.
Die Gruppe ist erstellt.
Merke: Wenn Sie Ihrer Gruppe einen Namen geben, können Sie sie später mit dem EINFÜGEN
Befehl einspielen
Siehe auch:
GRUPPE benennen Befehl 156
GRUPPE auflösen Befehl 155
EINFÜGEN Befehl 152
GRUPPE auflösen Befehl
Dieser Befehl bricht die Gruppe auf in ihre Untergruppen oder in ihre einzelnen Objekte.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie das Gruppe auflösen Icon, oder wählen Sie "Gruppe auflösen" aus dem
Symbol Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf die Gruppe, die Sie auseinander brechen wollen. Sie können
immer nur eine Gruppe auf einmal aufbrechen. Wenn Sie eine zweite Gruppe wählen,
wird die erste verworfen.
3. Wenn Sie die richtige Gruppe gewählt haben, drücken Sie die <ESC> Taste, oder
klicken Sie RM. Die Gruppe wird aufgebrochen - entweder in Untergruppen oder
Einzelobjekte.
Siehe auch:
GRUPPE BILDEN Befehl 155
155
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
GRUPPE benennen Befehl
GRUPPE benennen verbindet einen Namen mit einer ausgewählten Gruppe. Um eine Gruppe in
eine Bibliotheksdatei zu laden, muß sie erst benannt werden.
Vorgehensweise:
1. Wählen "GRUPPE benennen" aus dem Symbol Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf die Gruppe, die Sie benennen wollen. Sie können nur eine
Gruppe auf einmal auswählen.
3.
Wenn Sie die richtige Gruppe gewählt haben, drücken Sie die <ESC> Taste, oder
klicken Sie RM. Eine Dialogbox öffnet sich und fragt nach dem Gruppennamen.
4. Tippen Sie den Gruppennamen ein und klicken auf die "OK" Taste.
Siehe auch:
OBJEKT benennen Befehl 156
EINFÜGEN Befehl 152
OBJEKT benennen Befehl
Der OBJEKT benennen Befehl verbindet einen Namen mit einem ausgewählten Objekt. Um ein
Objekt in eine Bibliotheksdatei zu laden, muß es erst benannt werden.
Vorgehensweise:
1. Wählen "OBJEKT benennen" aus dem Symbol Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf das Objekt, das Sie benennen wollen. Sie können soviele
Objekte, wie sie wollen durch wiederholtes Anklicken auswählen.
3.
Wenn Sie die richtige Objekt gewählt haben, drücken Sie die <ESC> Taste, oder
klicken Sie RM. Eine Dialogbox öffnet sich und fragt nach dem Objektnamen.
4. Tippen Sie den Objektnamen ein und klicken auf die "OK" Taste. Alle ausgewählten
Objekte haben jetzt denselben Namen.
Der Name des Objekts wird angezeigt, wenn Sie die Identifizierungsleiste aufrufen.
Siehe auch:
GRUPPE benennen Befehl 156
EINFÜGEN Befehl 152
PUNKT benennen Befehl
Der PUNKT benennen Befehl verbindet einen Namen mit einem ausgewählten Punkt.
Vorgehensweise:
1. Wählen "PUNKT benennen" aus dem Symbol Menü.
2. Klicken Sie mit der LM auf das Punkt, den Sie benennen wollen. Sie können nur einen
Punkt auswählen.
3.
Wenn Sie den richtige Punkt gewählt haben, drücken Sie die <ESC> Taste, oder
klicken Sie RM. Eine Dialogbox öffnet sich und fragt nach dem Punktnamen.
4. Tippen Sie den Punktnamen ein und klicken auf die "OK" Taste.
Der Name des Punktes wird angezeigt, wenn Sie die Identifizierungsleiste aufrufen.
156
Einstellungen Menü Befehle
6.7
Einstellungen Menü Befehle
Das Einstellungen Menü enthält in der Hauptsache Befehle, mit denen der Nutzer bestimmen
kann, wie das Programm aussieht und reagiert ebenso die Maßtabellen Informationen.
FANG Befehle
Der FANG Befehl bestimmt den Fangmodus. Wenn der FANG Modus eingeschaltet ist, wird ein
"X" dem Mauszeiger folgen bis zum nächsten FANG Punkt.
Der FANG wird in Verbindung mit STRECKE POLY, VERSCHIEBEN und anderen Zeichnen- und
Editierbefehlen. Wann immer Sie mit der Maus klicken und es ist ein FANGpunkt in der Nähe,
wird dieser Punkt gewählt satt der aktuellen Mausposition. Das ermöglicht präzise Eingaben.
Vorgehensweise:
·
Sie können den FANG Modus mit den Schnelltasten oder Icons einsetzen, selbst wenn
Sie mitten in einem anderen Befehl sind.
·
Wenn Sie den "Fang" Befehl aus dem Einstellungen Menü wählen, haben Sie folgende
Optionen:
Option
<Schnelltaste>
kein
Raster
Endpunkt
Bewirkt was?
Drücken <Strg>+
Schaltet FANG ab
<Strg>+<F1>
Rasterpunkt sind Fangpunkte
<Strg>+<F2>
Fang an vorhandenen Punkten
<Strg>+<F3>E
nächstes
Fang auf nächstes Objekt
<Strg>+<F4>
Ortho
Zeichnen nur vertikal oder horizontal
<Strg>+<F5>
Mittelpunkt
FANG auf den Mittelpunkt eines Segments
<Strg>+<F6>
Schnittpunkt
FANG auf den Kreuzungspunkt von Segmenten
<Strg>+<F7>
Außerhalb
Gemessene
Entfernung
FANG neben des Segments
<Strg>+<F8>
Mißt eine eingegebene Länge entlang eines Objekts <Strg>+<F9>
Der gewählte FANG Modus ist solange aktiv bis Sie einen anderen wählen.
Siehe auch:
Schnelltasten Funktionen
20
LAYER Befehle
Der Layer Befehl wird zur Modifizierung der Layerliste gebraucht. Jedes Objekt befindet sich auf
einem Layer, und nur Objekte deren Layer eingeschaltet ist, sind auch sichtbar. Ein Zeichnung
kann bis zu 24 Layer (Schichten) haben.
Vorgehensweise:
1. Aktivieren Sie den Layer Befehl indem Sie die Schnelltaste <F11> drücken oder wählen
Sie "Layer" aus dem Einstellungen Menü. Ein Fenster klappt auf, das Sie mit allen
Informationen versorgt.
2. Das Fenster enthält folgende Informationen
157
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
gesperrt:
Angezeigt mit einem Sternchen. Ein Objekt auf einem gesperrten
Layer wird angezeigt, kann aber nicht angeklickt werden.
aktiv:
Angezeigt mit einem Sternchen. Jedes neue Objekt wird auf dem
aktiven Layer gezeichnet. Um umzuschalten, klicken Sie mit der
Maus auf ein anderes Layer.
Bezeichnung:
Klicken Sie auf die Layerbezeichnung und tippen danach einen
neuen Namen ein. Standardeinstellung ist "Layer0," "Layer1," usw.
Farbe:
Klicken Sie auf das Farbmuster und wählen Sie eine neue Farbe für
dieses Layer. Diese Einstellung haben nur für die jetzige Zeichnung
Gültigkeit.
Ein/Aus
Klicken Sie auf das Wort "on" oder "off", um das Layer ein- oder
auszuschalten. Wenn das Layer ausgeschaltet ist, sind die sich
darauf befindlichen Objekte nicht sichtbar.
Cut Ratio:
(nur Marker Studio) Tippen Sie eine Zahl in das dafür bestimmte
Kästchen oder nehmen Sie die LM, um die Zahl hoch oder die RM,
um die Zahl niedriger zu setzen. (Sehen Sie nach unter TRENNEN
RATIO 193 )
Standard:
Setzt alle Layernamen und Farben zurück in die Standardeinstellung
3. klicken Sie mit der Maus auf die von Ihnen gewünschte Änderung in dem Fenster,
danach die "OK" Taste.
4. Nachdem die Dialogbox geschlossen ist wird Ihre Zeichnung die neuen Einstellungen
übernommen haben.
Sie können auch in ein anders Layer überwechseln, indem Sie die "Layer" Dropdown-Box in der
Statusleiste anklicken.
Siehe auch:
Layer benutzen 82
Ändern Befehl 131
FARBE Befehl 68
Grafiktablett: (Nur Grading/Marker Studio)
AUSRICHTEN Zeichenfläche Befehl
"Ausrichten Zeichenfläche" setzt den Ursprung und die Vergrößerungsfaktor Ihres Grafiktabletts
ein.Nehmen Sie diesen Befehl wenn Sie nicht den numerischen Wert des Vergrößerungsfaktors
kennen (Vergleiche Einstellung Grafiktablett) 159 )
158
Einstellungen Menü Befehle
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Grafiktablett" aus dem Einstellungen Menü, danach wählen Sie
"Zeichenfläche ausrichten" aus dem Untermenü.
2. Nehmen Sie den Grafikstift oder den Puck, um Anfangs- und Endpunkt von einer
horizontalen oder vertikalen Strecke Ihres Tabletts einzugeben.
3. Nehmen Sie die Maus oder tippen Sie Koordinaten ein, um Anfang und Ende einer
Strecke auf dem Bildschirm festzulegen. Ihre beiden Strecken sollten entweder beide
horizontal oder vertikal sein.
4. Der Grafiktablettursprung und der Veränderungsfaktor sind dann so justiert, daß Anfangsund Endpunkte dem Anfangs-und Endpunkt auf Ihrem Zeichenbildschirm entsprechen.
Beispiel:
Nehmen Sie an, Sie haben einen verkleinerten Schnitt, (Maßstab 1:10), den Sie in PatternMaker
übertragen möchten. Wenn Sie die Zeichenfläche einrichten, tippen Sie mit dem Stift auf 2 Punkte
die 1 cm auseinander sind. Dann geben Sie die Koordinaten (0,0) und(10,0) in der Zeichnung ein.
Jetzt ist die Vergrößerung so gesetzt, daß Sie durch Umfahren der Schnittkontur in PatternMaker
einen normal großen Schnitt bekommen.
Siehe auch:
Arbeiten mit einem Grafiktablett 196
Festlegung des Ursprungsbefehl
BETRIEBSART Grafiktablett Befehl
Dieser Befehl schaltet die Betriebsart des Grafiktabletts zwischen absoluter- und Mausbetriebsart
um. In der Mausbetriebsart arbeitet das Grafiktablett wie eine Maus. In der absoluten Betriebsart
erscheint der Mauszeiger als Pluszeichen (+) statt eines Pfeils und seine Position sind die
Koordinaten des Stiftes oder Pucks.
Wenn Sie das Grafiktablett zum Kopieren von Schnitten benutzen, wählen Sie immer die absolute
Betriebsart. Wenn Sie Befehle oder Icons auswählen wollen, benutzen Sie die Mausbetriebsart.
Wenn Sie eine Vorlage nachzeichnen, werden Sie öfter zwischen den Betriebsarten hin- und
herschalten müßen, da Sie die verschiedenen Befehle des POLY-Befehls brauchen.
Vorgehensweise:
Umschalten von der Mausbetriebsart in die absolute Betriebsart auf eine der folgenden Weise:
1. Drücken Sie die <F8> Taste.
2. Wählen "Grafiktablett" aus dem Einstellungen Menü,dann wählen Sie "Konfigurieren"
aus dem Untermenü
3. (Falls Sie in der Mausbetriebsart sind): Klicken Sie auf die Toggle Mode-Icon am rechten
Ende der Statusleiste.
Zusätzlich falls Sie in der absolute Betriebsart (plus Mauszeiger) sind und falls noch nicht die
Grafiktablett-Tastenbelegung geändert haben, können Sie auf Taste 1 der Grafiktablettmaus
klicken, um die Betriebsart zu wechseln.
Siehe auch:
Arbeiten mit dem Grafiktablett 196
KONFIGUIRIEREN Befehl
KONFIGUIRIEREN Befehl läßt Sie spezielle Einstellungen für Ihr Grafiktablett vorwählen
Tastenbelegung
Dieses Feature ermöglicht es Ihnen PatternMaker Befehle oder Schnelltastenfunktionen auf eine
159
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
der Tasten Ihres Grafiktabletts zu legen.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Grafiktablett" aus dem Einstellungen Menü, danach "Konfigurieren" aus
dem Untermenü. Die "Grafiktablett Einstellungs-" Dialogbox öffnet sich.
2. Beginnen Sie mit dem Feld bezeichnet mit "Grafiktablettaste" aus der Drop-down Leiste
und wählen Sie die Taste, die Sie belegen wollen. Nachdem Sie die Taste ausgewählt
haben, zeigt das Feld "Befehl", welcher Befehl darauf gelegt ist.
3. Um eine neue Funktion zu wählen, müssen Sie den Typ in der Aktivgruppe anklicken.
Abhängig davon, welchen Typ Sie wählen, wird eine Drop-Down-Liste links eingeschaltet
(Die drei restlichen Listen bleiben ausgeschaltet).
4. Aus der Drop-down Liste wählen Sie jetzt den Befehl, den Sie der ausgewählten
Grafiktablettaste zuweisen wollen.
5. Um die Änderung zu speichern, klicken Sie die "Hinzufügen" Taste.
6. Wiederholen Sie Schritt 1 bis 4 falls nötig. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie die "Okay"
Taste, um zum Zeichenbildschirm zurück zu kehren.
Einstellen Skalierung/Drehung
Dieses Feature läßt Sie den Zahlenwert der Skalierung sowie die Drehung des Grafiktabletts
relative zur Zeichnung voreinstellen. (Vergleiche mit AUSRICHTEN Zeichnung 158 .)
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Grafiktablett" aus dem Einstellungen Menü, danach "Konfigurieren" aus
dem Untermenü. Die "Grafiktablett Einstellungs-" Dialogbox öffnet sich.
2. Geben Sie eine Zahl in das Feld "Skalierung", die dem gewünschten Maßstab entspricht.
Zum Beispiel: Wenn Sie 2 eingeben, entspricht 1 cm ihres Grafiktabletts 2 cm Ihrer
Zeichnung. Wenn Sie 0.5 eingeben entspricht 1 cm Ihres Grafiktabletts 0.5 cm auf Ihrer
Zeichnung. Ist das zu kopierende Objekt lebensgroß, so lassen Sie den Skalierungsfaktor
auf 1 stehen.
3. In dem Feld "Drehung" gibt die eingegebene Zahl an, um wieviel Grad Ihr zu kopierendes
Objekt gedreht werden soll. Zum Beispiel: Ihre Schnitteil ist horizontal. Sie möchten es
aber vertikal haben; geben Sie "90" oder "-90" ein und Ihre Zeichnung macht eine
Vierteldrehung.
Merke: Sollten Sie den "Ausrichten Zeichenfläche" Befehl benutzt haben, erscheinen die
Einstellungen für Skalierung und Drehung in den Feldern. Es ist nicht notwendig beide Befehle zur
Skalierung oder Rotation zu benutzen.
Siehe auch:
Arbeiten mit dem Grafiktablett 196
URSPRUNG setzen
160
Einstellungen Menü Befehle
Registrierung bei PatternMaker
PatternMaker benutzt in Kombination eine Seriennummer und einen Entschlüsselungscode, um
die verschiedenen Arbeitsmöglichkeiten der Versionen frei zuschalten. (Lesen Sie über die
verschiedenen Versionen 1 ).
Wenn Sie das Programm herunter laden, arbeitet es als Basic Viewer. Der Basic Viewer läßt Sie
die Makros laden und ausdrucken, aber es ist keine Zeichnen- oder Bearbeiten-Funktion
freigeschaltet. Für ein 30 Tage-Demo können Sie sich registrieren lassen. Danach können Sie für
30 Tage in der Home Edition arbeiten. Oder Sie können eine höhere Version erwerben, bei der
mehr Features freigeschaltet sind. Besuchen Sie die Webseite www.patternmaker.nl oder
www.modecreaties.nl für mehr Informationen. Wenn Sie das Programm kaufen möchten oder
lieber erst die 30 Tage Demoversion haben möchten, wenden Sie sich bitte dorthin. Sie
bekommen eine Seriennumer zugewiesen. Damit erzeugt Ihr Computer eine ID Zahlenfolge, die
Sie wieder an diese Adresse zurücksenden. Danach erhalten Sie eine Freischaltungscode für 30
Tage Nutzung.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Registrieren" aus dem Einstellungen Menü. Das Registrationsformular
öffnet sich.
2. Geben Sie Ihren Namen und die Seriennummer des Programms ein und klicken Sie auf
die "Daten speichern" Taste.
3. Ein ID-Zahlenfolge erscheint im unteren Teil des Formulars. Um die Registration zu
beenden, müßen Sie diese Zahlenfolge an uns übermitteln, um einen Freischaltcode zu
erhalten. Sie können dies online oder auch manuell.
Online Registration:
·
Klicken Sie auf die "Onlinezugang" Taste. Das wird ein Browserfenster öffnen.
·
Füllen Sie die Kundeninformationen aus. Zum Schluß drücken Sie die "Add"
Taste.
·
Gehen Sie zum Registrationsformular zurück und klicken Sie die "Registrieren"
Taste. Sie werden sehen, daß die Registration durchgeführt wurde. Wenn Sie
"Schließen" klicken, werden Sie zum Zeichenbildschirm zurückkehren und die
registrierte Version ist arbeitsfähig.
Wenn die Online-Registrierung nicht klappt, schicken Sie eine e-mail an:[email protected] , in der
Sie Ihren Namen und Adresse, die Seriennummer und d ID-Zahlenfolge angeben, sieh unten.
161
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Manuelle Registration:
162
·
Kontaktieren Sie Ihren Händler und übermitteln Sie ihm die ID-Zahlenfolge.
Obwohl wir gerne mit Ihnen telefonisch sprechen, schlagen wir Ihnen den e-mail
Kontakt vor. Das verkleinert die Möglichkeiten von Fehlern. Einfach die ID
Zahlenfolge aus den Formular ausschneiden und in die E-Mail an uns einfügen.
·
Ihr Händler gibt Ihnen ein Passwort oder einen "Freischaltcode." Geben Sie
diesen in das Feld Freischaltung ein und klicken Sie die "Registrieren" Taste.
Sie werden sehen, daß die Registration durchgeführt wurde. Wenn Sie
"Schließen" klicken, werden Sie zum Zeichenbildschirm zurückkehren und die
registrierte Version ist arbeitsfähig.
Einstellungen Menü Befehle
MASSTABELLE erstellen Befehl
Dieser Befehl hilft Ihnen eine indiviuelle Maßtabelle für Sie oder Ihre Kunden zu erstellen und
abzuspeichern.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Maßtabelle erstellen" aus dem Einstellungen Menü. Eine Dialogbox öffnet
sich und zeigt Ihnen die Master Maßtabelle (.MMT Dateien), die von dem Makrodesigner
mitgeliefert wurde. Dies ist eine Musterdatei, die zeigt, welche Körpermaße zur Erstellung
dieses Kleidungsstück benötigt werden. Jeder Designer hat seine eigene .MMT Datei und
sie ist nicht von einem auf den anderen Designer übertragbar.
2. Wählen Sie die Master Maßtabelle des Designers, dessen Makro Sie gerade benutzen
wollen, und klicken Sie die "Öffnen" Taste.
3. Ersetzen Sie die Standardmaße mit Ihren Maßen. Welche das sind und wie sie zu
nehmen sind, zeigt Ihnen die Maßkarte (wird mit jeder Makro Kollektion mitgeliefert).
Beachten Sie bitte, daß Sie Dezimalzahlen mit einem Punkt (statt Komma) benutzen und
auch keine Bruchzahlen - falls Sie in Zoll arbeiten. (Sehen Sie auf der
Bruchzahlumwandlungstabelle nach)
4. Klicken Sie die "OK" Taste. Das Speichere indiviuelle Maßtabelle LaunchPad Fenster
öffnet sich. Geben Sie Ihrer neuen Maßdatei einen Name und - falls Sie das wünschen einen Kommentar unten links in das Feld.
163
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
5. Bitte merken Sie sich, das eine personenbezogene Maßtabelle die Endung .MTB hat. Auf
diese Weise können Sie nie die original Master Maßtabelle (.MMT) überschreiben.
Siehe auch:
MASSTABELLE bearbeiten Befehl 164
MASSTABELLE kopieren Befehl 165
MASSTABELLE bearbeiten Befehl
Wenn Sie in einer persönlichen Maßtabelle Werte verändern möchten, benutzen Sie am besten
diesen Befehl.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "MASSTABELLE bearbeiten" aus dem Einstellungen Menü. Eine Dialogbox
öffnet sich und zeigt alle indiviuellen Maßtabellen (.MTB Dateien), die Sie angelegt
haben.
2. Markieren Sie die Tabelle, die bearbeitet werden soll und klicken Sie die "Öffnen" Taste.
164
Einstellungen Menü Befehle
3. Nehmen Sie die notwendigen Änderungen vor und klicken die "OK" Taste. Die Datei wird
automatisch gesichert und Sie kehren zum Zeichenbildschirm zurück.
Siehe auch:
MASSTABELLE erstellen Befehl 163
MASSTABELLE kopieren Befehl 165
MASSTABELLE kopieren Befehl
Mit diesem Befehl kopieren Sie eine Ihrer erstellten Maßtabellen.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "MASSTABELLE kopieren" aus dem Einstellungen Menü. Eine Dialogbox
öffnet sich und zeigt alle indiviuellen Maßtabellen (.MTB Dateien), die Sie angelegt
haben.
2. Markieren Sie die Tabelle, die bearbeitet werden soll und klicken Sie die "Öffnen" Taste.
3. Die Maßtabelle öffnet sich. Machen Sie die notwendigen Änderung und klicken dann die
"OK" Taste.
4.
Speichern Sie die Tabelle unter einem neuen Namen.
Dieser Vorgang ist der selbe wie in MASSTABELLE bearbeiten, aber dieser Befehl gibt Ihnen die
165
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Gelegenheit die Tabelle unter einem neuen Namen zu speichern.
Siehe auch:
MASSTABELLE erstellen Befehl 163
MASSTABELLE bearbeiten Befehl 164
Einrichten Grundeinstellung/ Einrichten
Es gibt zwei Wege PatternMaker einzurichten:
1. Sie können Eigenschaften der Zeichenwerkzeuge, Bildschirmansichten und
Programmeigenschaften so einstellen, das diese solange arbeiten bis Sie PatternMaker
wieder schließen, oder
2. Sie können die Einstellungen so wählen, daß sie bei jedem Start von PatternMaker
(Configure Default Options) wieder da sind. (Einrichten und Einrichten Grundeinstellung).
Wenn Sie diese beiden Tableaus öffnen, werden Sie unterschiedliche Informationen enthalten.
Das Default (Configure Defaults Options) zeigt Einstellungen, die sich mit jedem Start einstellen.
Und das Einrichten Tableau (Configure Options) zeigt die momentanen Einstellungen und damit
jede in dieser Betriebszeit gemachte Änderung.
166
Einstellungen Menü Befehle
Reiter: Programmeinstellungen
Legt die äußere Erscheinung der Objekte fest
·
Zeichenattribute
·
Startordner
·
Rastereinstellung
·
Rückgängig
·
Dateienspeicher
·
Borhlochgrösse
·
X-Arc Glättung
·
Aktives Layer 157
Auswählen des aktiven Layers
·
FANG Modus 157
Auswählen eines bevorzugten FANG Modus
·
Bemaßungseinstellung
·
Maßeinheiten
·
Stoffbreite
·
Zeige Seitenraster
·
Zeige Stoffbreitenraster
·
ZeigeID-Leiste
·
Zeige Punkte 146
·
Zeige Startbildschirm
·
Nutze Context Menüs
·
Zeige gem. Dateien
·
Zeige Explorerbaum
·
·
Use Windows
Browsers 78
OFFSETlinien
·
Weißer Hintergrund
·
Zeige Pfeil hinzufügen 182
Formular
67
Bestimmt die Startordner beim Makroaufruf
79
Umschalten Raster an/aus und Ändern des
Rasterabstandes
Verändert die Rücknahmezahl der letzen Befehle
62
81
Verändert dieAnzeigeanzahl der zuletzt aufgerufenen
Dateien
Verändert den Radius von Bohrlochmarkierungen
81
74
Ändert die Glättung der Kurven
75
76
Ändern von Bemaßungsdarstellungen der Objekte
Auswählen von Zoll oder Zentimeter als Maßeinheit
61
Legt die Stoffbreite fest. Wird für die Abschätzung des
Stoffverbrauch benutzt.
Schaltet Seitenraster an/aus
63
63
63
Schaltet Stoffbreitenraster an/aus
Schaltet ID Leiste an/aus
66
Schaltet Punktanzeige an/aus
78
64
82
79
Zeige Startbildschirm, wenn PatternMaker sich öffnet
Schalte Context Menüs an/aus
Zeige Speicherplatz für "Gemeinsam benutzte Dateien"
Zeige Explorerbaum im LaunchPad-Fenster
Umschalten zum Window Browser
Umschalten OFFSET Linien/X-Arc, um Kurven zu zeichnen/
77
64
Umschalten weißer Hintergrund/schwarzer HIntergrund
Öffnet Pfeilformular direkt nach Einfügen eines Gradierpfeils
Siehe auch:
Einrichten: Hintergrundbild 167
Einrichten: Statusleiste 169
Einrichten: Iconleiste 169
Einrichten: Markereinstellungen 171
Einrichten: Schnelltasten 172
Reiter: Hintergrundbild
Mit der PatternMaker Home Version oder höher können Sie einen Bitmap-Datei (Dateiendung
.bmp) als Hintergrund in Ihren Zeichenbereich laden. Dieses Feature können Sie nutzen, um eine
gescanntes Bild eines Kleidungsstückes oder Schnitteils zu importieren. Wenn es importiert ist
können Sie es mit den Zeichenwerkzeugen nachzeichnen. Siehe unter Verwendung von Bitmap
Hintergrundbildern 91 für detaillierte Information.
Die Einstellmöglichkeiten auf dem Hintergrundbild-Reiter des Configure Tableaus helfen bei der
167
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Einstellung der Anzeige. Ist der Bildbereich blank,dann ist kein Bild zum Auswählen vorhanden.
Hoch laden eines Bildes:
1. Klicken Sie die "Laden" Taste. Die "Öffnen" Dialogbox erscheint.
2. Navigieren Sie zum Speicherplatz der Bitmap Datei (.bmp), die Sie als Hintergrundbild
benutzen wollen
3. Doppelklicken auf die Datei, oder wählen Sie the Datei und klicken auf die "Öffnen" Taste.
Das Bitmapbild wird jetzt in dem Bildbereich zu sehen sein.
4. Entscheiden Sie, ob Sie die Stretch Option anklicken. Sollten Sie das Feature angeklickt
haben, wird das Bild so skaliert (unproportional), daß es in den Zeichenbereich paßt. Aber
seine Proportionen sind zerstört. Wenn Sie das nicht wollen, klicken Sie diese Box nicht
an (Siehe: Merke unten.)
5. klicken Sie die "OK" Taste. Das von Ihnen ausgewählte Bild wird angezeigt in der oberen
linke Ecke des Zeichenbereichs.
Entfernen des Hintergrundbildes:
Gehen Sie zum Reiter Hintergrundbild des Configure Tableau und klicken die "Entfernen" Taste.
Das Bitmapbild wird entfernt.
Merke:
Das Hintergrundbild ist, wörtlich genommen im Hintergrund. Es kann nicht bewegt, skaliert,
gezoomt gescrollt werden. Ist das gescannte Bild zu groß, um in den Zeichenbereich zu passen,
wird es nicht möglich sein das Bild nachzuzeichnen. Der Ausweg ist die Benutzung der
Stretcheinstellung auf dem Hintergrundbildreiter des Configure Tableaus.
Wenn Sie "Stretch" benutzen, wird das Bild, wie oben erwähnt, in der Proportion verändert. Aber
nachdem Sie es nachgezeichnet haben, können Sie mit dem Skalieren (unproportional) Befehl 130
das gezeichnete Objekt in seine richtigen Proportionen zurück verwandeln. Messen Sie dazu
horizontal das Original aus. Dann benutzen Sie X-Option des Skalieren (unproportional) Befehls,
um das Objekt seine richtige Dimension in X zu geben. Wiederholen Sie den Prozeß mit der
vertikalen Option.
Wenn der Scan aber in das Zeichenfenster paßt, ohne "Stretch" einzuschalten, sind die
Proportionen nicht verändert. Sollte es sich bei dem Bild um verkleinerte Schnitteile handeln,
werden diese jetzt mit dem SKALIERE Befehl 128 auf die gewünschte Größe hoch skaliert.
168
Einstellungen Menü Befehle
Siehe auch:
Einrichten: Programmeinstellungen 167
Einrichten: Statusleiste 169
Einrichten: Iconleiste 169
Einrichten: Lagenbildeinstellung 171
Einrichten: Schnelltasten 172
Reiter: Statusleiste
Bildschirmelemente:
Iconleiste
wenn angeklickt, wird die Iconleitse angezeigt
Befehlszeile
wenn angeklickt, wird die Befehlszeile angezeigt
Statusleiste
wenn angeklickt, wird die Statusleiste angezeigt
Status Leistenelemente:
Hier eine Auflistung welche Elemente in der Statusleiste angezeigt
werden können. Jedes der angeklickten Elemente wird in der Statusleiste
angezeigt.
Siehe auch:
Einrichten: Programmeinstellungen 167
Einrichten: Hintergrundbild 167
Einrichten: Iconleiste 169
Einrichten: Lagenbild 171
Einrichten: Schnelltasten 172
Reiter: Iconleiste
Unter diesem Reiter richten Sie die Iconleiste ein. Icons können hinzugefügt, verborgen und
geändert werden. Tasten können mit Makros belegt werden. Beides, Befehl und Bild, die mit dem
Icon verbunden sind können modifiziert werden.
169
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Ändern des Bildes:
1. Klicken Sie auf das Bild, das Sie zu ändern möchten.
2. Wählen Sie das neue Bitmap, das angezeigt werden soll.
3. Klicken Sie die "Okay" Taste.
Es gibt 20 Anwenderbilder, die mit PatternMaker geliefert werden und die Sie einsetzen können,
wo Sie wollen.
Ändern des Befehls:
1. Nehmen Sie die Dropdown-Box links neben dem Bild (Befehlsauswahlfeld) und wählen
Sie einen neuen Befehl aus. Der Standardbefehl ist vielleicht nicht besetzt, je nach
Version von PatternMaker, die Sie besitzen (zum Beispiel, der Edit-Pfeil in der
Homeversion).
Hinzufügen eines Makros:
1 Doppelklicken in das Makro-Editierfeld, rechts neben dem Befehlsfeld. Ein Öffne-Datei
Dialogbox wird aufklappen
2 Wählen Sie die Makro Datei, die Sie möchten.
Das Makro, das von Ihnen gewählt wird, kann ein oft benutzter Grundschnitt (z.B.
Damenhose) sein oder eine anderes Feature, das von einem Programmierer oder Designer
als Makro abgespeichert wurde.(Zum Beispiel: die Knopflochleiste).
Entfernen eines Makros:
Löschen Sie den Dateinamen in dem Makroeditierfeld. Falls sich noch Text in der Makroeditierbox
ist wird es den Befehl der mit dem Makro verbunden ist, überschreiben.
Ändern der Reihenfolge der Icons:
klicken Sie auf die Auf/Ab Pfeile, um die Reihenfolge zu ändern.
Verbergen eines Icons:
Klicken Sie in die "sichtbar" Box t links von dem Makroeditierfeld.
Hinzufügen eines Icons:
Wenn Sie auf die Hinzufügen-Taste klicken, erscheint ein leeres Icon am Anfang der Liste. Ein
BItmap, ein Befehl oder ein Makro muß nun zugewiesen werden. Außerdem muß es als "sichtbar"
angeklickt werden.
170
Einstellungen Menü Befehle
Standard:
Nutzen Sie die Standardtaste, um die ursprüngliche Einstellungen wieder herzustellen.
PatternMaker muß eventuell neu gestartet werden, um diesen Befehl auszuführen.
Siehe auch:
Einrichten: Programmeinstellungen 167
Einrichten: Hintergrundbild 167
Einrichten: Statusleiste 169
Einrichten: Lagenbild 171
Einrichten: Schnelltasten 172
Reiter: Lagenbild
Einstelloptionen, die das Aussehen des Lagenbilds betreffen.
Lagentisch
Dies ist dieselbe Information, die Sie bekommen, wenn Sie den LAGENTISCH einstellen
Befehl 195 aus dem Lagenbild Menü aufklappen.
Breite
Die Lagentischbreite in cm. Dies ist normalerweise die Stoffbreite des
benutzten Stoffes
Vert. Streifen
Der Abstand zwischen vertikalen Streifen auf Ihrem Stoff. (Ein vertikaler
Streifen ist der Streifen, der vertikal (lotrecht) auf Ihrem Computerbild zu
sehen ist). Geben Sie die Entfernung zwischen dem Musterwiederholungen
ein, nicht den Abstand zwischen den einzelnen Streifen. Falls Ihr Stoff keine
horizontalen Streifen hat, setzen Sie die Entfernung bei X-Streifen auf Null.
Horiz.Streifen
Der Abstand zwischen horizontalen Streifen auf Ihrem Stoff. Wenn Ihr Stoff
nur vertikale Streifen hat, setzen Sie den X-Streifen auf Null.
Vert. Rapport: Die Entfernung von der unteren Kante des Lagentisch zum Anfang des
Stoffrapports. Das ist der Punkt, von dem aus der horizontale
Streifen/Karorapport gemessen wird.
Horiz. Rapport: Die Entfernung aus der linken Kante des Lagentisches bis zum Anfang des
vertikalen Rapport Ihres Stoffes. Das ist der Punkt, von dem aus der
vertikale Streifen/Karorapport gemessen wird.
.
171
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Wenn Sie weder einen gestreiften noch einen karierten Stoff haben, können Sie diese
Zahlenangaben bis auf die Lagentischbreite ignorieren
Mode
Umschalten des Bildschirms zwischen den Zeichenbildschirm und dem Lagentisch: Diese
Umschaltung kann ebenso mit einer Dropdown-Box auf der Statusleiste gemacht werden.
Einstellungen
Das ist dieselbe Information wie im Lagentisch einstellen Befehl aus dem Lagenbild Menü. Die
Einstellungen und Informationen, die hier stattfinden erscheinen später im LAGENREPORT
Siehe auch:
Einrichten: Programmeinstellungen 167
Einrichten: Hintergrundbild 167
Einrichten: Statusleiste 169
Einrichten: Iconleiste 169
Einrichten: Schnelltasten 172
Reiter: Schnelltasten
Dieses Feature gibt Ihnen die Möglichkeit die Belegung der Schnelltasten nach Ihren Wünschen
umzustellen. Wenn Sie der Ansicht sind, das die Kombination <Strg>+<F> zu umständlich ist, um
die FANGmoden einzuschalten, können Sie das hiermit ändern.
Sie können auch verschiedenen Sätze von Tastenbelegungen speichern, falls Sie diese
anwenderangepaßt verwenden möchten.
Einrichten von Schnelltasten:
· Lassen Sie die liste der Befehle durchlaufen, bis Sie den zu ändernden Befehl gefunden
haben.
· Drücken Sie die Tasten oder die Tastenkombination, die Sie benutzen wollen. Sie können
irgend eine Kombination von <F > Tasten, Pfeiltasten, <Pos1>, <Ende>, <Einf.>, <Ent.>,
<Strg> und <SHIFT> wählen. Nur Kombinationen mit <ALT> sind nicht verfügbar.
Die Schnelltastenbelegung wird mit der User Einstellung für jeden Benutzer auf dem Computer
gespeichert. Das bedeutet das jeder, der sich im Computer einloggt, seine Schnelltastenbelegung
172
Einstellungen Menü Befehle
einspeichern kann. Man kann seine Tastenbelegung auch auf einen anderen Computer
übertragen.
Siehe auch:
Einrichten: Programmeinstellungen 167
Einrichten: Hintergundbild 167
Einrichten: Statusleiste 169
Einrichten: Iconleiste 169
Einrichten: Lagenbild 171
6.8
Hilfe Menü Befehle
HILFE
Wenn Sie Inhalte im Hilfe-Menü anklicken, öffnet sich der Hilfebildschirm. Auf der Seite haben Sie
oben in der linken Ecke drei Wahlmöglichkeiten die Hilfe zu benutzen: Index, Suchen und
Favoriten. Wenn Sie Index anwählen erscheinen alle Schlagworte in alphabetischer Reihenfolge,
wählen Sie "Suchen" müßen Sie ein Schlagwort eingeben und es werden alle hinterlegten
relevanten Themen angezeigt (Taste: Themen auflisten). Mit der Taste "Favoriten" können Sie
sich ihre meist benutzten Themen selbst zusammenstellen und müßen sich bei Bedarf nicht
immer wieder durch die ganze Hilfe hindurch bewegen. Die Einträge in der Liste lassen sich
genauso leicht wieder entfernen.
Wenn Sie auf den farblich unterstrichenen Text am Ende eines Themas drücken, hüpfen Sie von
Thema zu Thema durch die Hilfe-Datei.
Mit der "Zurück" Taste kommen Sie wieder auf das vorige Thema zurück. Wenn Sie möchten,
drucken Sie das Hilfethema aus, das Sie gerade anschauen.
Tips und Hinweise
Das "Tips & Hinweise" Feature wurde hinzugefügt, um Sie mit PatternMaker noch vertrauter zu
machen, indem Sie auf nützliche Arbeitsmöglichkeiten aufmerksam gemacht werden, die Sie
vielleicht nicht kennen.
Falls die "Zeige Tip des Tages" Box auf dem Startbildschirm angeklickt ist, werden diese Tips in
einer Box angezeigt
173
VI: Referenzteil: Die Befehle der Menüs
Wenn Sie sie nicht sehen wollen, klicken Sie das Kästchen wieder aus. Falls Sie den
Startbildschirm ausgeschaltet haben, können Sie ihn mit der Hilfe der Configure Options wieder
einblenden
Rechner
Wenn Sie diese Auswahl drücken, wird der Rechner aus dem Windowsprogramm eingeblendet.
Dieses Werkzeug erweist sich als nützlich, wenn Sie ihn Ihrem Schnittmuster Maße usw.
zusammenrechnen müßen.
Über... Anzeige
Die Über.. Anzeige enthält Informationen über das Copyright von PatternMaker, ebenso über die
Version, die Sie gerade benutzen und die Buildnummer. Sollten Sie einmal technische
Unterstützung benötigen, müßen Sie die Build-Nummer unbedingt angeben, damit die Techniker
wissen, welche Ausführung Sie haben und ob Sie ein neues Update brauchen.
Sie können auch über diese Box mit der PatternMaker Seite im Internet verbunden werden. Nur
auf den Link klicken und Sie werden automatisch weitergeleitet.
In diesen Kapiteln wird das Gradieren und das Lagenbild beschrieben. Diese Features haben Sie
nur, wenn Sie PatternMaker Grading Studio oder PatternMaker Marker Studio gekauft haben.
7.1
Übersicht Gradieren
Unter Gradieren wird verstanden, wenn ein ausgereifter Produktionsschnitt einer Größe benutzt
wird, um einen vollen Größensatz zu erstellen. Wenn Sie dies per Hand ausführen, ist dies ein
langsamer und mühsamer Weg. Mit PatternMaker können Sie mit einigen wenigen Befehlen
gradieren. Der Computer macht das sehr akkurat.
PatternMaker läßt Sie selbstgewählten Gradierregeln aufstellen, speichert sie in Tabellen ab und
kann sie bei ganz unterschiedlichen Schnitten anwenden. So können Sie Ihre eigenen
Gradierregeln für z. B. das Makro "Damenhose" aufstellen und sie bei anderen Hosenschnitten
anwenden.
Merke:
Mit der Home Version können Sie diese Befehle nur anwenden, wenn das in Frage kommende
Schnitteil mit einer der höheren Version hergestellt wurde und die Gradierpfeile eingezeichnet
sind. Sie müßen PatternMaker Grading Studio oder Marker Studio haben, um
Gradierinformationen herzustellen und anzuwenden.
174
Übersicht Gradieren
Festlegen von Sprungwerten
Sprungwerte legen fest, wieviel ein Schnitt größer oder kleiner gemacht werden soll. Zum Beispiel
eine Hosensprungwerttabelle kann festlegen, daß der Taillienumfang von Größe zu Größe 2 cm
zunimmt (springt). In PatternMaker ist ein Sprungwert durch eine Gradierpfeil definiert. Jeder Pfeil
veranlaßt PatternMaker, einen speziellen Punkt eine bestimmte Distanz in X,Y-Richtung weiter zu
bewegen, um die nächste Größe zu erzeugen. Beim Herstellen, Speichern und Lesen der
Sprungwerte gibt PatternMaker eigentlich nur diese Informationen der Gradierpfeile an die damit
verbundenen Punkte weiter.
Die verschiedenen Befehle, wie sie beim Gradieren benutzt werden, finden Sie im Gradieren
Menü. Hier ganz kurz die grundlegenden Prozesse im Gradierprozess:
Erstellen einer Sprungwerttabelle:
·
Zeichnen Sie Ihren Schnitt.
·
Fügen Sie Gradierpfeile ein. Nehmen Sie den PFEILE hinzufügen Befehl 182 , um an einigen
Punkten des Schnittes Pfeile anzubringen.
·
Justieren Sie die Pfeile und benennen Sie sie. Falls Ihre Gradierung unterschiedlich ist für
verschiedenen Größen, setzen Sie diese Regeln jetzt fest - mit dem PFEIL bearbeiten
Befehl 186 .
·
Füge Sie auch anderen Objekten Pfeile hinzu wie z. B: Abnähern. Nehmen Sie die
verschiedenen Pfeilbefehle, um die Gradierinformation auch an die Objekte zweiter Ordnung
weiterzugeben.
·
Der Schnitt ist jetzt zum Gradieren vorbereitet.
Speichern einer Sprungwerttabelle:
·
Wählen Sie den SPRUNGWERTE speichern Befehl 181 .
·
Wählen Sie nun die zu gradierenden Objekten mit den Gradierpfeilen. Alle Pfeile, die zu dem
ausgewählten Objekt gehören, werden in der Tabelle gespeichert. Sie müßen nicht alles extra
speichern. Falls Ihr Schnitt ein Oberteil (Bluse) und ein Unterteil (Hose) ist, werden Sie das
wahrscheinlich in zwei verschiedenen Tabellen speichern.
·
Geben Sie Ihrer Gradiertabelle einen Namen und eine Beschreibung. Das erleichtert den
Umgang.
·
PatternMaker wird die Gradiertabelle erstellen und sie in einer Datei abspeichern.
Einlesen einer Sprungwerttabelle in einen Schnitt:
·
Öffnen Sie einen Schnitt, der gradiert werden soll.
·
Wählen Sie den SPRUNGWERTE laden Befehl 181 .
·
Wählen Sie eine Gradiertabelle aus.
·
Plazieren Sie die Pfeile auf den Schnitt. Für jeden Pfeil in der Tabelle sagt Ihnen
PatternMaker den Namen des Pfeils und Sie legen fest zu welchem Punkt der Pfeil in diesem
Schnitt gehört. Pfeile, die nicht benötigt werden, überspringen Sie.
·
Jetzt ist der Schnitt fertig zum Gradieren. Jede der Gradierinformationen aus dem
Produktionsschnitt ist in den neuen Schnitten. Sollten Sie die Gradierregeln für diesen Schnitt
modifizieren müßen, nehmen Sie die verschiedenen Gradierbefehle, um die Pfeile zu
bearbeiten.
Gradieren eines Schnittes:
Merke: Der GRADIEREN Befehl ist die einzige verfügbare Gradieroperation in PatternMaker
Home Studio.
Öffnen Sie einen Schnitt der Gradierpfeile enthält oder erstellen Sie Gradierpfeile in Ihrer
geöffneten Zeichnung.
·
Wählen Sie den den GRADIEREN Befehl 180 .
175
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
·
Wählen Sie die Schnitte, die gradiert werden sollen. Alles was nicht gradiert werden soll,
lassen Sie unberücksichtigt.
·
Geben Sie die Anzahl der Größen, die generiert werden sollen und die Intervalle zwischen
den Größen an. Wenn Sie Größe 38 haben und wollen 40, 42 und 44, dann geben Sie an 3
Größen mit dem Intervall 2.
·
PatternMaker zeichnet die neuen Schnitte. Die Schnitteile für jede neue Größe liegen auf
einem, dieser Größe zugeordnetem Layer (siehe Teil 4: Layers, Symbole und Bibliotheken).
Lesen Sie das Tutorial 8 für Übungen zum Gradieren.
Gradierpfeile
Gradierpfeile sind die Grundlagen des Gradiersystems von PatternMaker. Wenn Sie einen Schnitt
gradieren, erstellen Sie ein "Nest" von größeren (oder kleineren) Schnitten. Jede neue
Schnittgröße hat dieselben Anzahl von Konstruktionspunkten, aber sie befinden sich alle an
verschiedenen Plätzen. Ein Gradierpfeil besitzt die Information (dX, dY-Werte), wohin der Punkt
springen soll, damit die nächste Größe erstellt wird.
Jeder Konstruktionspunkt kann mit einem Pfeil verbunden sein. Ein Punkt muß aber keinen Pfeil
haben - ein Pfeil muß einen Punkt haben.
Sie können die Pfeile mit <F7> anzeigen oder verbergen. Diese Schnelltaste schaltet zwischen
drei Anzeigearten hin und her: Verberge Pfeile, zeige Pfeile ohne Namen und zeige Pfeile mit
Namen. Verbergen der Pfeile kann das Programm schneller machen.
Und so sieht ein Pfeil bei näherer Betrachtung aus:
Jeder Pfeil sagt dem Programm die Konstruktionspunkte einen bestimmten Wert in die X
(horizontale) Richtung und einen bestimmten Wert in die Y (vertikale) Richtung. Diese werden als
dX und dY Sprungwerte bezeichnet. Ein Gradierpfeil hat einen dX Sprungwert und einen dY
Sprungwert für jede Größe und einen Namen.
Ein Pfeil kann unterschiedliche dX und dY Sprungwerte auf unterschiedlichen Layern haben. Die
Pfeile, die Sie auf dem Bildschirm sehen, zeigen die Gradierung des eingeschalteten Layers.
Wenn Sie einen Schnitt in mehren Größen gradieren, werden die der jeweiligen Größe
entsprechenden dX und dY Sprungwerte benutzt. Sollten Sie das Layer des Schnittes mit dem
LAYER wechseln-Befehl wechseln, werden sich natürlich auch Pfeile mit der Größe verändern.
Nehmen Sie den Befehl "Pfeil bearbeiten", um den Sprungwert des Pfeils zu sehen.
Merke: Wenn Sie Gradierpfeile einsetzen, steht es Ihnen offen, wie groß der Sprung sein soll,
den der Punkt für die nächste Größe braucht. Wenn Ihr Größensystem gerade Zahlen hat, setzen
Sie die Pfeile, um von Größe 38 auf Größe 40 und von Größe 40 auf Größe 42 zu gradieren.
Numerieren Sie Ihre Layer auch so. Für PatternMaker ist der Sprung von Größe 38 zu Größe 40
selbstverständlich eine Größe und nicht zwei.
Und das sollten Sie über Gradierpfeile wissen:
·
176
Wenn Sie ein Schnitteil zeichnen, werden Sie es aus mehreren Objekten zusammen setzen:
Den Hauptteil, den Fadenlauf, die Abnäher, die Knipse, usw. Wenn Sie dieses Teil nun
gradieren haben Sie zwei Möglichkeiten: nur das gradieren, was Sie aus dem Stoff schneiden
oder alles. Wenn Sie Objekte - z.B. Abnäher - gradieren wollen, müßen Sie deren
Konstruktionspunkte mit Pfeilen versehen, damit sie sich an die neue - der Größe
Übersicht Gradieren
entsprechenden - Position bewegen
·
Wenn Sie einen Schnitt ohne Pfeile gradieren, werden die Kopien genauso sein wie das
Original und auch genau an der selben Stelle. Nur befinden sich die Schnitte auf den
verschiedenen Layern.
·
Wenn Sie einen Schnitt mit nur einem Pfeil gradieren, verschiebt sich die Kopie - aber die
Größe und Form bleibt erhalten.
·
Wenn Sie einen Schnitt gradieren, der zwei Pfeile hat, wird die Kopie verschoben, rotiert oder
vergrößert - aber die Form verändert sich nicht.
·
Wenn Sie einen Schnitt gradieren, der mehr als zwei Pfeile besitzt - wird er Größe und Form
verändern.
·
Gradierpfeile werden mit dem Schnitt gespeichert.
Hinweis:
Nehmen Sie den PFEIL interpolieren Befehl, um bei Schnitteilen Pfeile hinzu zu
fügen, die sich genauso
verhalten müßen, wie andere Gradierpfeile des
Schnittes.
Hinweis:
Wenn Sie eine Sprungwerttabelle einfügen, vergewissern Sie sich das Ihren
Schnitt genauso ausgerichtet haben, wie der Schnitt aus der die
Sprungwerttabelle kommt. Wenn Sie versuchen, eine Tabelle, die für ein
vertikales Objekt gemacht worden ist, in ein horizontales einzufügen oder auch in
ein spiegelbildlich orientiertes, wird das n nicht nicht funktionieren. Rotieren Sie
lieber Ihren Schnitt in die richtige Lage, fügen Sie die Pfeile ein und rotieren Sie
die Schnitteile mit Pfeilen wieder so wie Sie es wollen.-
Hinweis:
Wenn Sie schon verschieden große Schnitte erstellt haben, aber Sie wissen die
spezifischen Werte für dX und dY nicht, so können Sie Ihre Pfeile graphisch
konstruieren. Sie legen z.B. ein Schnittmuster Größe 38 auf ein Schnittmuster der
Größe 40 und fügen die Gradierpfeile an. Das tun Sie, in dem Sie den Punkten
der kleine Größe (38) Pfeile anfügen mit dem Befehl PFEIL hinzufügen. Für die
Pfeilspitze stellen Sie erst FANG Endpunkt ein und verbinden danach den
korrespondierenden Punkt der Größe 40 mit der Größe 38. Damit haben Sie die
Sprungwerttabelle erstellt.
Heftpunkt versus Gradierpfeil
Falls ein Pfeil Null als dX- und dY-Wert hat, wird er als Heftpunkt gezeichnet. Heftpunkte werden
auf dem Bildschirm unterschiedlich vom Pfeil angezeigt, arbeiten aber im Prinzip gleich. Ein
Heftpunkt teilt PatternMaker mit, daß dieser Punkt nicht bewegt wird, wenn das Objekt gradiert
wird.
Wenn ein Punkt keinen Pfeil besitzt, arbeitet sich PatternMaker, um das Objekt herum von Punktzu-Punkt bis es den nächsten Pfeil im Uhrzeigersinn findet und den nächsten Punkt im
Gegensinn. Es benutzt diese zwei Pfeile, um die neue Position dieses Punktes zu interpolieren
(siehe Illustration unten). Das bedeutet für Sie, daß Sie sich nur ein paar Punkte kümmern
müßen, wenn Sie gradieren wollen, den Rest macht PatternMaker alleine.
Falls ein Objekt zwei Heftpunkte zwischen Punkten hat, die keine Pfeile haben, werden diese
Punkte sich nicht bewegen, wenn Sie das Objekt gradieren.
177
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
Beachten der Brechgröße
Ihre Gradierregeln können so gestaltet werden, das Sie verschiedene Werte für verschiedene
Größen haben. Zum Beispiel bei den Größen 36 bis 44 erweitert sich der Taillienumfang um 2 cm
pro Größe. Ab Größe 44 sind es aber 3 cm je Größe. Ihre Sprungwerttabelle kann nun eine
Brechgröße ausweisen, bei der sich die Sprungwerte der Basisgröße ändern. Dafür nehmen Sie
den PFEIL bearbeiten-Befehl, um sich die Größen und Einstellungen anzusehen. Wenn Sie
jedoch ohne Brechgrößen gradieren möchten, belegen Sie nur die dX und dY Werte für Layer 0
und füllen den Rest nicht aus.
Wenn Sie zum ersten Mal einen Gradierpfeil setzen, ist die einzige Brechgröße auf Layer 0. Das
bedeutet, wenn Sie Ihren Schnitt gradieren, wird die nächste Größe bis zur letzten Größe
denselben Vergrößerungswert haben (z.B. der Taillienumfang steigt kontinuierlich von Größe zu
Größe um 2 cm). Das ist aber nicht real. Denn die Größen verändern sich nicht konstant; von
Größe 40-44 haben Sie z.B. konstante Wertänderungen, die Werte werden aber mit den Größen
nicht gleichmäßig größer. Diese Größen, bei denen sich die Werte ändern, nennt man
Brechgrößen.
Merke: Jeder Pfeil in Ihrem Gradierschnitt hat seine eigenen Brechgrößen und Werte. Es
ist durchaus möglich, daß verschiedene Pfeile im selben Schnitt bei verschiedenen
Größen brechen. Wenn Sie möchten, das alle bei derselben Größe brechen, müßen Sie
das bei jedem Pfeil einrichten.
Setzen oder Entfernen einer Brechgröße auf einem Layer können Sie, indem Sie in der Pfeilebearbeiten-Box auf die zugehörige "Brech" Feld klicken oder Sie geben die Werte in das dX und
dY Feld ein, so wird das entsprechende Layer automatisch eine Brechgröße. Ein "B"
kennzeichnet das Layer, auf dem sich die Brechgröße befindet. Um die Brechgöße zu entfernen,
klicken Sie in das Feld mit dem B und das B verschwindet. Die dX und dY Werte werden sich
nach der vorigen Brechgröße richten.
Siehe auch:
Sprungwertdarstellung der Pfeile 178
PFEIL Bearbeiten Befehl 186
Sprungwertdarstellung der Pfeile
Es gibt vier verschiedenen Darstellungsarten der Werte für einen Gradierpfeil: X-Y, Polar, Relativ
und Skalieren. Beachten Sie bitte, es ist egal, welche Darstellung Sie gewählt haben, die Länge
und Richtung des Pfeiles bleibt gleich. Es wechselt nur die Informationsart, wie Sie es angezeigt
bekommen.
Sie können von einer Anzeigeart in die andere schalten und die Werte wechseln. Der Pfeil wird
automatisch neu berechnet, wenn Sie wieder umschalten.
178
Übersicht Gradieren
X-Y MODE
In der X-Y Mode, die dX und dY Werte der Pfeile werden für jedes Layer gezeigt. Die meisten
kommerziellen Gradiermethoden arbeiten mit dX und dY Werten, um zu gradieren. Der dX-Wert
gibt an wieviel der Pfeil den Punkt in horizontaler Richtung von einem Layer in das nächste
bewegt. Und der dY-Wert gibt an, wieviel derselbe Punkt in der vertikalen Richtung bewegt wird.
POLAR
In der polaren Anzeige werden die Werte als "Distanz" (Länge des Pfeils) und "Winkel" (die
Richtung des Pfeils) gezeigt. Winkel werden wie üblich berechnet: 0° geht nach rechts, 90° geht
gerade nach oben, 180° geht nacht links usw. Diese Anzeigeart ist angebracht wenn Sie genau
die "Länge" wissen aber die Richtung gerne nach Augenmaß setzen. Setzen Sie zuerst den
Winkel auf 0° und ändern dies dann mit dem Befehl PFEIL bearbeiten 186 , um die Richtung zu
setzen,
Hinweis: Um die Richtung eines Pfeiles umzukehren, genügt es vor die Länge des Pfeils
ein Minuszeichen zu setzen, den Winkel können Sie so lassen. Das Programm wird die
neue Richtung des Pfeils errechnen.
RELATIV
In der Relativen X-Y Darstellung werden die Werte ebenfalls als dX und dY-Werte gezeigt. Aber
hier ist ein Layer hell unterlegt und die Werte der anderen Layer beziehen sich auf das helle
Layer. Sie werden diese Art wählen, um Ihrem Produktionsschnitt hervor zu heben. Zum Beispiel:
wenn Sie den Schnitt in Größe 38 haben und beabsichtigen Größe 40 und Größe 36 aus diesem
Schnitt zu erstellen, werden Sie den Schnitt in Größe 38 aufhellen. Die Werte der anderen Layer
werden sich jetzt relativ nach dieser Größe ausrichten, d.h. angezeigt wird die Veränderung von
dem gültigen Layer zur nächsten Größe.
Beispiel:
·
Gehen Sie in den X-Y-Modus. Größe 38 ist Ihre Ausgangsgröße. Sie definieren, daß sich von
Größe 38 nach Größe 40 die Pfeilwerte um 0.5 ändern. Danach ändern sich die Werte um 1.5
cm von Größe 40 bis 42
·
Gehen Sie in den relativen Modus und hellen Sie das Layer für Größe 38 auf. In Größe 38
zeigen alle Pfeile Nullwerte (da ein Layer nicht mit sich selbst verglichen werden kann, In
Größe 40 zeigen die Pfeile den Wert 0.5 und in Größe 42 den Wert 2.00. Die Werte werden
relativ zur Bezugsgröße genommen. Wechseln Sie in Größe 40 und sehen sich die Werte an.
SKALIEREN
Der Skaliermodus arbeitet im Prinzip so wie der Relativmodus. Nur wird hier die schrittweise
Veränderung von einem Layer in das nächste gezeigt.
Beispiel:
·
Setzen Sie die Maßeinheiten auf 0.5 cm.
·
Größe 38 ist die Ausgangsgröße, Sie setzen den Sprungwert von Größe 38 auf Größe 40 auf
0,5 cm und den Wert von Größe 40 auf Größe 42 auf 1.5 cm.
Hellen Sie das Layer der Größe 38 auf. Das Layer für Größe 40 gibt 0.5 cm an, das für Größe
42 1.5 cm.
Siehe auch:
Benutzen der Brechgöße 178
Layerbezeichnung und -farben
Links neben der Bildschirmmitte befinden sich die Bezeichnungen der Layer. Im Relativen Modus
oder im Skaliermodus können Sie das Layer durch Anklicken auswählen. In den anderen
Betriebsarten sind diese Informationen nicht verfügbar und Sie können leider nichts ändern. Das
gleiche gilt für die Layerfarben.
Um den Namen oder die Farbe des Layers zu ändern ,gehen Sie bitte zum Layer Befehl auf dem
Einstellungen Menü.
179
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
Bearbeiten der Pfeile
In einem komplizierten Schnitt kann es sehr schwierig werden, alle Gradierpfeile auf ihre
Richtigkeit zu überprüfen. Am besten nehmen Sie dazu den TABELLE speichern Befehl 181 .
Damit schreiben Sie alle Pfeilwerte in eine Textdatei. Dann benutzen Sie einen Text-Editor, um
diese Tabelle zu kontrollieren.
Da PatternMakers Sprungwerttabellen-Dateien einfachen ASCII Text benutzen, kann jedes
Textprogramm sie lesen , z.B. Windows Notepad. Natürlich müßen Sie den Pfeilen
unverwechselbare Namen geben, sonst können Sie sie schlecht voneinander unterscheiden.
Merke: Es ist möglich ein Textverarbeitungsprogramm zu benutzen, um eine Gradiertabelle zu
ändern. Wir möchten Ihnen aber trotzdem keine Anleitung an die Hand geben, um dies zu tun.
Wenn Sie diese Dateien ändern, tritt die Änderung erst dann ein, wenn Sie die Tabelle erneut
aufrufen.
Ein anderer Weg um schnell durch zu prüfen, ob Ihre Pfeile richtig gesetzt sind, ist den
Gradiervorgang ablaufen zu lassen. Schauen Sie sich das Nest an ob alles in Ordnung ist. Sind
Sie mit dem Ergebnis nicht einverstanden, nehmen Sie einfach den Rückgängig 123 Befehl, um
das Nest wieder zu löschen.
Siehe auch:
PFEIL bearbeiten Befehl 186
Anzeigemodus der Pfeile
Der Befehl Gradierpfeile zeigt oder verbirgt die Gradierpfeile und ihre Namen. Sie können auch
die Schnelltaste <F7> benutzen.
Unter diesen Befehl öffnet sich ein Dropdown Menü
1. Pfeile ein:
Pfeile ein (sichtbar) und Pfeilname aus (nicht sichtbar). Dies ist voreingestellt.
2. Pfeile aus: Pfeile und Pfeilname aus
3. Pfeilname: Pfeile und Pfeilname ein
Schalten Sie zwischen den Pfeilansichtsbefehlen hin und her.
Siehe auch:
PFEIL hinzufügen Befehl 182
GRADIEREN Befehl 180
7.2
Gradier-Menü Befehle
Das Gradier-Menü enthält alle Befehle die mit Gradieren zu tun haben - hinzufügen oder
bearbeiten der Pfeile, erstellen einer Sprungwerttabelle und den Gradiervorgang selbst.
GRADRIEREN Befehl
Merke: PatternMakers Home Studio hat den GRADIER-Befehl falls ein Designer seinen Schnitt so
eingerichtet hat, das er vom Anwender gradiert werden kann. Sie können einen Schnitt im
PatternMaker Home Studio nur gradieren, wenn er Gradierpfeile besitzt.
Der GRADIEREN Befehl verwandelt einen Schnitt einer Größe in ein Nest von Größen, abhängig
von den Werten der Gradierpfeilen im Schnitt. Jede Größe liegt auf einem separatem Layer.
Vorgehensweise:
1. Jedes zu gradierendes Objekt muß Gradierpfeile besitzen. (Nehmen Sie den PFEIL
180
Gradier-Menü Befehle
hinzufügen 182 und den PFEIL bearbeiten 186 Befehl.)
2. Wählen Sie "Gradieren" aus dem Grade Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an:
W ähle Objekt zum gradieren:
3. Klicken Sie mit der LM auf eins oder mehrere Objekte, die gradiert werden sollen.
4. Um die Objektauswahl zu beenden, klicken Sie die RM oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Eine Dialogbox mit zwei Felder öffnet sich oben links:
·
Größenzahl: Falls Ihre erste Größe 38 ist und Sie wollen daraus Größe 40, 42 , 44
generieren dann ist die dort einzutragende Zahl 3.
Größenintervall: Die Werte eines Pfeiles repräsentiert die Größenunterschied
zwischen 2 Größen. Wenn Sie möchten aber einen Größensprung von 2 Größen
machen möchten, geben Sie hier Ihre Information ein. Eine negative Zahl erzielt dann
kleinere größer statt größere.
Merke: Wie hoch der Wert des Pfeiles, der den Größenunterschied zwischen den
Größen vorgibt ist, bleibt ganz Ihnen überlassen. Zum Beispiel wenn Ihr
Größensystem von 38 auf 40 springt, wäre das eine Größe, nicht zwei.
5. Nach dem Eintragen der Zahlen klicken Sie die "OK" Taste oder Return. Es werden die
Objekte den neuen Größen generiert und der Befehl ist ausgeführt. Jede Größe hat ihr
eigenes Layer
Siehe auch:
PFEIL einfügen Befehl 182
HEFTPUNKT einfügen Befehl 183
PFEIL bearbeiten Befehl 186
PFEIL interpolieren Befehl 184
GRADIEREN Befehl 180
SPRUNGWERTE speichern Befehl 181
PFEIL kopieren Befehl 183
PFEIL verschieben Befehl 184
PFEIL löschen Befehl 186
SPRUNGWERTE laden Befehl
Sprungwerte laden Befehl arbeitet genauso wie SPRUNGWERTE einfügen 182 , ausgenommen
daß dieser Befehl nicht automatisch die Punktnamen einfügt.
SPRUNGWERTE speichern Befehl
Der SPRUNGWERTE speichern Befehl erzeugt eine Sprungwerttabelle aus den Pfeilen Ihrer
Schnittes und speichert diese Information in eine Datei ab. Um diese Information wieder zu
nutzen nehmen Sie den SPRUNGWERTE laden Befehl 181 .
Vorgehensweise:
1. Versehen Sie einen Schnitt mit Gradierpfeilen, falls Sie das noch nicht gemacht haben.
Nehmen Sie die unterschiedliche Pfeilbefehle dazu. Vergewissern Sie sich das jeder Pfeil
einen Namen hat, der beschreibt wo er hingeht.
2. Wählen Sie "Sprungwerte speichern" aus dem Gradieren Menü. Die Befehlszeile fordert
Sie auf, ein Objekt auszuwählen. Klicken Sie mit der LM auf jedes zu wählende Objekt ,
das Teil dieser speziellen Sprungwerttabelle sein soll. Zum Beispiel alle Teile eines
Blusenschnitts oder auch nur den Ärmel.
3. Um die Objektauswahl zu beenden,drücken Sie die <ESC> Taste oder klicken Sie RM.
Eine "Speichere Sprungwerte" Dialogbox springt auf.
4. Tippen Sie einen Namen für diese Tabelle ein und klicken die "Speichern" Taste. Als
nächstes wird sich eine "Beschreibung" Dialogbox öffnen (Nicht bei mir).
181
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
5. Tippen Sie eine Beschreibung des Schnittes ein für den diese Sprungwerte gesetzt sind
und klicken die "OK" Taste.
Siehe auch:
PFEIL einfügen Befehl 182
HEFTPUNKT einfügen Befehl 183
PFEIL bearbeiten Befehl 186
PFEIL interpolieren Befehl 184
GRADIEREN Befehl 180
SPRUNGWERTE einfügen Befehl
SPRUNGWERTE einfügen Befehl lädt eine Sprungwerttabelle in einen geöffneten Schnitt. Das ist
Teil des Gradiervorgangs.
Wenn Sie die Tabelle einfügen, wird die Gradierinformation zu dem Objekt in Ihrer Zeichnung
hinzugefügt. Die Gradierinformation wird als Gradierpfeil angezeigt.
Das Objekt, das die Information erhält sollte genauso orientiert sein, wie das Objekt, für das die
Sprungwerttabelle ursprünglich gedacht war. Das heißt, Pfeile, der für das rechte Seitenteil
gedacht waren, kann nicht in das linke Seitenteil eingelesen werden.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Sprungwerte laden" aus dem Grade Menü. Eine "Öffne Sprungwerttabelle"
Dialogbox wird angezeigt auf der die zugänglichen Sprungwerttabellen aufgelistet sind.
Sprungwerttabellen haben Dateinamen mit der Endung ".GRD."
2. Wählen Sie eine Sprungwerttabelle aus und dann klicken Sie die "OK" Taste.
3. Jetzt gibt Ihnen PatternMaker mit einer Beschreibung jedes Gradierpfeiles in der Tabelle
(Pfeilname wie im Pfeil
bearbeiten Fenster).
4.
Für jeden Pfeil klicken Sie mit der LM auf den Punkt, dem der Pfeil zugeordnet werden
soll. Sollten Sie einen der
Pfeile aus der Tabelle nicht benötigen, drücken Sie <ESC>, oder
klicken Sie RM. Das Ganze fortsetzen bis alle Punkte abgearbeitet sind.
Siehe auch:
SPRUNGWERTE speichern Befehl 181
PFEIL bearbeiten Befehl 186
PFEIL interpolieren Befehl 184
GRADIEREN Befehl 180
PFEIL einfügen Befehl
PFEIL einfügen Befehl setzt einen Gradierpfeil an einen Punkt eines Objekts. Gradierpfeile
enthalten die Information, die gebraucht werden, um einen Schnitt zu gradieren. Sie können an
jeden Punkt eines Objekts einen Pfeil anfügen
Vorgehensweise:
1. Aktivieren Sie den PFEIL einfügen Befehl, indem Sie auf das Icon klicken oder wählen
Sie "PFEIL einfügen" aus dem Gradieren Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt
an: Einfügen Pfeil bei Punkt:
2. Klicken Sie mit der LM auf einen Punkt des Objekts. Von hier aus bewegt sich der Pfeil
nach den eingegebenen Werten. Sie können nur einen Punkt wählen, klicken Sie auf
einen zweiten, wird der erste verworfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt gewählt haben, klicken Sie RM oder drücken Sie die
<ESC> Taste. Das PFEIL bearbeiten 186 Formular öffnet sich.
182
Gradier-Menü Befehle
4. Tippen Sie die Gradierinformation des Pfeiles ein und klicken die "OK" Taste, um zum
Zeichenbildschirm zurück zu kehren.
Wenn Sie lieber die Pfeilinformation manuell eingeben wollen statt über das sich automatisch
öffnende Pfeil bearbeiten Formular zu gehen, müßen Sie die Einstellungen auf dem "Configure"
oder "Einrichten Grundeinstellung" Formular ändern (Anzeige Gradierpfeilformular). In diesem
Fall geht der Prozess so weiter:
3. Wenn Sie den richtigen Punkt gewählt haben, klicken Sie die RM, oder drücken Sie
die <ESC> Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Endpunkt des
Pfeils?: Der Endpunkt stellt die Differenz zwischen einer Größe und der nächsten
dar. Nach links oder rechts wechseln ändert den dX-Wert und nach oben oder unten den
dY Wert.
4. Wenn Sie die Maus bewegen, werden Sie sehen wie die Pfeilspitze sich mit bewegt. Sie
haben 2 Möglichkeiten, um die Pfeilspitze zu plazieren:
·
Wenn der Pfeil ungefähr dort ist, wo Sie ihn haben wollen, Lassen Sie die RM los, um
den Pfeil zu verankern. Wenn Sie das Bearbeite Pfeile Formular nehmen, um die
Werte später einzutippen, macht es nichts, wenn sie etwas ungenau sind.
·
Tippen Sie mit der Tastatur eine Position der Pfeilspitze ein im relativen Koordinaten
Format (0,0). Das erspart Ihnen den Schritt über das Formular für jeden Pfeil.-
5. Der Gradierpfeil ist dann fertig, wenn sie eine der beiden Optionen ausgeführt haben.
Siehe auch:
HEFTPUNKT Einfügen Befehl 183
PFEIL verschieben Befehl 184
PFEIL interpolieren Befehl 184
HEFTPUNKT hinzufügen Befehl
Der HEFTPUNKT hinzufügen Befehl fügt einen Heftpunkt auf den Punkt eines Objekts. Ein
Heftpunkt ist ein Gradierpfeil mit dem Wert 0,0. Er hält den Punkt an seinem Platz, wenn Sie
gradieren.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "HEFTPUNKT hinzufügen" aus dem Gradieren Menü. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Einfügen Heftpunkt bei:
2. Klicken Sie auf einen Pfeil des Objekts. Sie können nur einen Punkt wählen, wenn Sie
einen zweiten Punkt anklicken, wird der erste verworfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt haben, klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Ein Heftpunkt hat nun den ausgewählten Punkt belegt.
Siehe auch:
PFEIL einfügen Befehl 182
PFEIL Bearbeiten Befehl 186
PFEIL löschen Befehl 186
GRADIERPFEILE 147
PFEIL kopieren Befehl
Der PFEIL kopieren Befehl kopiert einen Pfeil mit allen seinen Informationen von einem Punkt auf
einen anderen Punkt.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "PFEIL kopieren" aus dem Gradieren Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile
183
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
zeigt an: Wähle Pfeil zum kopieren:
2. Klicken Sie auf den Punkt, auf den der Pfeil sitzt, den Sie kopieren wollen. Sie können nur
einen Pfeil wählen, wenn Sie einen zweiten Pfeil anklicken, wird der erste verworfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt haben, klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Pfeil einfügen bei Punkt?:
4. Klicken Sie auf Punkt auf den Sie Ihren Pfeil kopieren wollen. Sie können nur einen Punkt
wählen, wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken, wird der erste verworfen.
5. Wenn Sie den richtigen Punkt gewählt haben, klicken Sie RM, oder drücken Sie die
<ESC> Taste. Der Pfeil wird dann auf den angeklickten Punkt kopiert. Sie können nur
einen Punkt wählen, wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken, wird der erste verworfen.
Siehe auch:
PFEIL einfügen Befehl 182
HEFTPUNKT Einfügen Befehl 183
PFEIL Bearbeiten Befehl 186
PFEIL verschieben Befehl 184
PFEIL löschen Befehl 186
PFEIL interpolieren Befehl 184
PFEIL verschieben Befehl
Der PFEIL verschieben Befehl verschiebt einen Gradierpfeil auf einen anderen Punkt.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "PFEIL verschieben Befehl" aus dem Grade Menü. Der Prompt auf der
Befehlszeile zeigt an: Wähle Pfeil zum Verschieben:
2. Klicken Sie auf auf den Punkt, auf dem der zu verschiebende Pfeil sitzt. Sie können nur
einen Pfeil wählen, wenn Sie einen zweiten Pfeil anklicken, wird der erste verworfen.
3. Wenn Sie den richtigen Pfeil haben, klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Verschieben an welchen
Punkt:
4. Klicken Sie auf den Punkt, an welchem der Pfeil sitzen soll. Sie können nur einen Pfeil
wählen, wenn Sie einen zweiten Pfeil anklicken, wird der erste verworfen.
5. Wenn Sie den richtigen Punkt haben klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Der Pfeil wird auf den neuen Punkt geschoben.
Siehe auch:
PFEIL einfügen Befehl 182
HEFTPUNKT Einfügen Befehl 183
PFEIL Bearbeiten Befehl 186
COPY ARROW Befehl 183
PFEIL löschen Befehl 186
PFEIL interpolieren Befehl 184
PFEIL interpolieren Befehl
Der PFEIL interpolieren Befehl fügt einen Gradierpfeil zu einem Punkt ein, indem er die Werte von
zwei benachbarten Pfeilen benutzt, um seinen Werte zu errechnen. Nehmen Sie diesen Befehl
falls ein neues Objekt den Gradierregeln eines schon vorhandenen Objekts folgen soll und das
Kopieren eines Pfeiles ein falsches Ergebnis bringen würde.(Interpolation bedeutet "finden eines
Zwischenwertes.")
184
Gradier-Menü Befehle
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie den "PFEIL interpolieren Befehl" aus dem Gradieren Menü. Der Prompt auf
der Befehlszeile zeigt an: Einfügen bei Punkt?:
2. Klicken Sie auf den Punkt, wo der Pfeil angebracht werden soll. Sie können nur einen
Punkt wählen, wenn Sie einen zweiten Punkt anklicken, wird der erste verworfen.
3. Wenn Sie den richtigen Punkt haben, klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Erster Kontrollpunkt:
4. Klicken Sie auf den Punkt, dessen Gradierregeln der neue Punkt folgen soll. Der Punkt
muß einen Pfeil haben. Sie können nur einen Punkt wählen, wenn Sie einen zweiten
Punkt anklicken, wird der erste verworfen.
5. Wenn Sie den richtigen Punkt haben klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC>
Taste. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an: Zweiter Kontrollpunkt:
6. Klicken Sie mit der LM auf den zweiten Punkt, dessen Gradierwerte für die Berechnung
des interpolierte Punktes nötig sind. Auch hier, Sie können nur einen Punkt wählen.
7. Wenn Sie den zweiten Kontrollpunkt ausgewählt haben, klicken Sie die RM, oder
drücken Sie die <ESC> Taste. Der interpolierte Pfeil wird eingefügt, basierend auf den
Werten der zwei vorher ausgesuchten Pfeile
Die dX und dY Werte des neuen Pfeils werden errechnet nach demselben Prozess, den ein Punkt
erfährt, der keinen Pfeil besitzt. Die Werte werden von den zwei nächstliegenden Pfeilen
bestimmt.
Beispiel:
Wenn Sie diesen Rückenteil gradieren, wird die Vergrößerung der Schulterlinie AX kontrolliert von
den Pfeilen bei X und Y. Der Abnäher muß so gradiert werden, das der gradierte Abnäher die
gradierte Schulterlinie berührt. Darum müßen die Punkte C und D ebenso von den Pfeilen bei X
und bei Y kontrolliert werden. Nehmen Sie PEIL interpolieren, um Pfeile bei C und D hinzuzufügen
und nehmen Sie X und als Y Kontrollpunkte in jedem Fall.
Merke:
Wenn Sie den TRENNEN oder VERBINDEN Befehl an Schnitten benutzen, die schon
Gradierpfeile besitzen, kann es sein, daß PatternMaker automatisch Pfeile an die Teile setzt, so
daß diese ebenso gradiert werden. Auch hier geht es genau nach demselben Regeln, wie oben
beschrieben.
Siehe auch:
PFEIL einfügen Befehl 182
PFEIL Bearbeiten Befehl 186
PFEIL löschen Befehl 186
185
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
Berechnung
PFEIL löschen Befehl
Der PFEIL löschen Befehl löscht einen Gradierpfeil.
Vorgehensweise:
1.
Wählen Sie "PFEIL löschen" aus dem Gradieren Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile
zeigt an: Wähle Pfeil oder Heftpunkt zum Löschen
2.
Klicken Sie mit der LM auf einen oder mehrere Gradierpfeile. Sie können soviele Pfeile
auswählen, wie Sie wollen durch wiederholtes Klicken.
3.
Um die Wahl zu beenden, klicken Sie die RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste. Die
ausgewählten Pfeile sind gelöscht.
Siehe auch:
PFEIL einfügen Befehl 182
HEFTPUNKT Einfügen Befehl 183
PFEIL Bearbeiten Befehl 186
TOGGLE ARROWS Befehl 147
PFEIL bearbeiten Befehl
Der PFEIL bearbeiten Befehl wird gebraucht, um Namen, Länge und/oder die Richtung eines
Gradierpfeils zu ändern. Mit Hilfe der Maus können Sie keinen Pfeil ziehen, der genau die richtige
Größe hat. Es sei denn Sie kopieren einen Pfeil mit Werten, die Sie schon vorgeben haben. So
werden Sie den PFEIL bearbeiten Befehl benutzen, um exakte Werte einzugeben, ebenso um
den Pfeilen die Brechgrößen auf den verschiedenen Layern anzugeben.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "PFEIL bearbeiten" aus dem Gradieren Menü. Die Pfeile bearbeiten
Dialogbox öffnet sich. Dieses Fenster zeigt den Namen des im Moment gültigen Pfeils
und die Gradierinformation für jedes Layer. Der Layername und die -farbe kann nicht mit
dieser Funktion geändert werden, dazu schauen Sie unter dem Layer Befehl 157 nach.
Name:
2. Der Standardname eines Pfeils ist "Arrow" oder "Tack." Geben Sie ihm einen besseren
Namen, der seine Eigenschaften besser beschreibt – zum Beispiel, "Kragen, Vordere
Mitte". Der Name sollte die Position beschreiben, die der Pfeil in dem zu gradierenden
Schnitt besitzt. Der Name wird in der Sprungwerttabelle gespeichert.
Maßeinheiten:
3. Wählen Sie die Maßeinheiten für Ihre Pfeile aus. Wenn Sie zwischen den Einheiten hinund herwechseln werden sich die Werte entsprechend ändern. Wenn Sie im metrischen
186
Gradier-Menü Befehle
System arbeiten, haben Sie die Wahl zwischen Zentimeter und Millimeter. Wenn Sie mit
Zoll arbeiten, können Sie zwischen Dezimalzahlen oder verschiedene Bruchzahlen
wählen. Zum Beispiel, wenn Sie 1/16 Zoll vorgeben ,erden alle Werte des Pfeils auf die
am nächsten liegenden 1/16 tel Zoll gerundet
Tip: Falls Sie die Bruchzahleingabe wählen, können Sie diese in Bruchzahlformat
eingeben wie z.B: "3/8" in das dX Feld. Um Zahlen größer als 1" einzugeben, wie zum
Beispiel 1 1/8" – zum Beispiel muß die Eingabe folgendermaßen aussehen "9/8".
Merke: Wenn Sie die Maßeinheiten wechseln, ändert sich der Wert der Pfeile nicht. Sie
sehen die ursprüngliche Information in andere Einheiten umgerechnet.
Merke: Um zwischen Zoll und metrischen Einheiten zu wechseln, schauen Sie unter dem
MASSEINHEITEN Befehl 61 nach. Dieser unterscheidet sich von den hier diskutierten
"Maßeinheiten" und muß vor Beginn der Arbeit gewählt werden.
Darstellung eines Pfeils:
4. Wählen Sie eine der vier Darstellungsarten für die Sprungwerte der Pfeile:
X/Y
dX und dY Werte werden für jedes Layer angezeigt
Polar
Werte werden gezeigt als Entfernung und Winkel
Relative
die dX und dY Werte werden bezogen auf ein hell unterlegtes Layer gezeigt.
Skaliert
zunehmende dX und dY Werte werden gezeigt, beginnend mit einem hell
unterlegten Layer.
Beachten Sie, daß welche Anzeigeart auch immer Sie wählen, die Länge und die
Richtung eines Pfeils ändert sich nicht. Das Einzige, was sich ändert, ist wie Sie die
Information gezeigt bekommen.
Der Sprungwert
5.
Für jedes Layer gibt es drei Eingabefelder
dX
Die Länge des Sprungs in die X (horizontalen) Richtung. Ein positiver X Wert
bedeutet der Pfeil springt nach rechts und ein negativer Wert der Pfeil springt
nach links. Ist das dX Feld leer, bedeutet das, daß in dieser Größe hier keine
Brechgröße vorliegt und der Pfeil übernimmt den Wert des vorigen Layers.
dY
Die Länge des Sprungs in der Y (vertikalen) Richtung. Ein positiver Wert
bedeutet der Pfeil springt nach oben und ein negativer Wert der Pfeil springt nach
unten. Ist das dY Feld leer, übernimmt der Pfeil die Werte aus dem vorigen
Layer, d. h. auf diesem Layer liegt keine Brechgöße
Bruch
Wenn dieses Feld angekreuzt ist, liegt auf dem angemerkten Layer eine
Brechgöße. Eine Brechgöße bedeutet, das dieser Punkt verschieden von den
vorigen Layern (und damit Größen) gradiert wird, z. B: Brustumfang zwischen Gr.
44 und Gr. 46. Ist dieses Feld nicht markiert, dann liegt keine Brechgröße vor und
der Wert aus dem vorigen Layer wird für die Größe des aktuellen Layers benutzt
z.B: Brustumfang zwischen Gr. 38 und Gr. 40 und Gr. 42.
6. Verändern Sie die Werte für dX und dY entweder durch eintippen oder mit den kleinen
Auf- und Ab-Pfeilen an
der rechten Seite jedes Feldes.
7. Setzen oder löschen Sie eine Brechgröße für das Layer, indem Sie in das Bruch-Feld
klicken. Wenn Sie Werte in die leeren dX und dY Felder getippt haben, wird das Layer
automatisch zur Brechgröße. Ein "B" erscheint in dem Feld. Um einen Brechgröße zu
löschen, klicken Sie auf das "B" und das B wird verschwinden. Die dX und dY Werte
werden den Wert des vorherigen Layers annehmen.
8. Wenn Sie alle Brechgrößen eingerichtet haben und Sie die richtigen Wertepaare
eingetragen haben, drücken die "OK" Taste, um die Dialogbox zu verlassen. Vergessen
Sie nicht die Kontrolle, ab Sie auch alles geändert haben.
Siehe auch:
Beachten der Brechgröße 178
Sprungwertdarstellung der Pfeile 178
PFEIL einfügen Befehl 182
TOGGLE ARROWS Befehl 147
187
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
GRADIEREN Befehl 180
7.3
Lagenbild Übersicht
Falls Sie PatternMaker in einer Firma benutzen, ist ein Lagenbild das Resultat Ihrer Arbeit. Ein
Lagenbild ist ein Papierausdruck mit allen Schnitteilen, fertig, um auf die Stoffbahn gelegt und
zugeschnitten zu werden. PatternMakers Lagenbild Funktionen ermöglichen Ihnen die einzelnen
Schnitteile in dem Legetischbereich auszulegen. Vergewissern Sie sich, daß die Schnitteile sich
nicht überlappen, und setzen Sie fest wie oft welches Teil zugeschnitten werden soll in der
jeweiligen Größe (die Cut Ratio), lassen Sie sich den Stoffverbrauch errechnen und andere
Informationen und drucken Sie das Lagenbild aus.
Die meisten der Lagenbild Befehle finden Sie im Lagenbild Menü. Zwei Befehle wie DRUCKEN
Lagenbild und DRUCKEN LAGENREPORT finden Sie unter den Datei Menü.
Schrittweise Erstellung eines Lagenbildes
Folgende Schritte sind nötig, um ein Lagenbild zu erstellen:
·
Legen Sie Ihren Schnitt aus
·
Definieren Sie die zu benutzenden Schnitteile
·
Gruppieren Sie Teile mit anderen Objekten.
·
Wechseln Sie in die Legetischmodus.
·
Gradieren Sie den Schnitt
·
Legen Sie die Cut Ratio fest.
·
Vervielfältigen Sie Teile mit der Cut Ratio.
·
Legen Sie die Teile auf dem Legetisch aus.
·
Drucken Sie den Legetisch und den Lagenreport.
Merke: Schauen Sie in das Tutorial 12 und üben Sie Lagenbilder zu erstellen.
Auslegen der Schnitteile
Zuerst zeichnen Sie alle Schnitteile, die Sie für das Kleidungsstück benötigen, indem Sie die
Techniken und Werkzeuge benutzen, die wir in diesem Handbuch beschrieben haben. Dann
nehmen Sie den PRODUKTIONSSCHNITTEIL definieren Befehl 192 , um dem Computer die
Schnitteile, die für das Lagenbild bestimmt sind, zu definieren.
Definieren des Produktionsschnittes
Ein Lagenbild wird von den Umrissen der Schnitteile bestimmt, die aus dem Stoff ausgeschnitten
werden sollen. Wenn Sie die Schnitteile auslegen, ist es der Umriss, den Sie benötigen (d.h. der
Schnitt mit der nötigen Nahtzugabe). Andere Objekte wie Texte, eingezeichnete Taschen und so
weiter beeinflussen das Arrangieren nicht. Und darum müßen Sie für PatternMaker die
Produktionsschnitte genau definieren.
Der PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl 192 macht aus einem gewöhnliche Objekt Ihrer
Zeichnung ein Produktionsschnitteil. Das Schnitteil ist so ausgeführt und fertig gestellt, das es
nach Ausdruck (oder auch sofort direkt in den Cutter) kommen kann. Um den Prozess
umzukehren nehmen Sie den SCHNITTEIL entfernen Befehl 192 . Er wandelt den
Produktionsschnitteil wieder in einen normalen Schnitt um. Diese Befehle werden ausführlich im
nächsten Kapitel beschrieben.
Ein Produktionsschnitteil ist noch ein PatternMaker Objekt. Sie können es normal bearbeiten.
Aber trotzdem haben die PatternMakers Produktionsschnitteile einige spezielle Eigenschaften
·
188
Die AUSLEGEN 191 , PACKEN 193 und CUT RATIO 193 Befehle funktionieren nur mit
Lagenbild Übersicht
Produktionsteilen
·
Wenn die Bildschirmansicht in den Lagenbild Modus umgeschaltet ist, werden alle Objekte,
die nicht als Produktionsschnitteile definiert sind, verborgen und sind nicht mehr zu sehen.
·
Der PatternMaker Lagenbildreports listet für Sie einiges auf: z.B. wie viele Teile Sie ausgelegt
haben und wieviel Stoff Sie brauchen
Objekte gruppieren bei Produktionsschnitten
Was ist aber, wenn Ihr Produktionsschnitt aus mehr als einem Objekt besteht? Wenn Sie die
Schnitteile auf dem Legetisch auslegen, dann benötigen Sie z.B. den Fadenlauf, die
Teilenummer, die Bohrlöcher und vieles andere mehr.
Um das Schnitteil mit allen Information zusammen zuhalten müßen Sie Ihre Objekte vorher
gruppieren mit dem GRUPPE BILDEN Befehl 155 . Z. B. bei einem Ärmel ist der Produktionsschnitt
der Umriss des Ärmels und die anderen Objekte in der Gruppe ist der Fadenlauf, die Knipse und
die Teilenummer.
So werden jetzt, wenn Sie den Produktionsschnitteil definieren, alle diese Einzelheiten mit
übertragen und sich immer mit den Produktionsschnitteil bewegen. PatternMaker versichert sich,
daß sich keine Produktionsteile überlappen - aber dies gilt nicht für die gruppierten Objekte
innerhalb.
Merke: Sie können Produktionsschnitteile nicht mit Produktionsteile gruppieren.
Siehe auch:
GRUPPE BILDEN Befehl 155
GRUPPE auflösen Befehl 155
Lagenbildansicht
PatternMaker hat zwei Ansichten, um sich Ihren Schnitt auf dem Bildschirm anzuschauen.
Lagenbildansicht wird genommen beim Auslegen des Lagenbilds - Zeichenansicht ist für alles
übrige. Der Bereich ganz links oben in der Menüleiste teilt Ihnen mit, in welcher Ansicht Sie sich
gerade befinden. Ändern Sie die Ansichtsart, indem Sie mit der Maus hineinklicken.
Wenn Sie in die Lagenbildansicht umschalten, passieren zwei Dinge. Zuerst verschwinden alle
Objekte, die keine Produktionsschnitteile sind, vom Bildschirm. Das erleichtert den Überblick beim
Auslegen der Teile. Zweitens werden Sie feststellen, das sich die Icon-Leiste geändert hat. Diese
neuen Icons werden bei der Erstellung des Lagenbild gebraucht. Die normalen Befehle sind
immer noch aus den Pull-down-Menüs erhältlich.
Wenn Ihre Schnitteile definiert und mit den anderen Objekten gruppiert sind, schalten Sie mit der
Maus in das Ansichtsfenster der Menüleiste. Sollte eines der Teile beim Umschalten
verschwinden, bedeutet das, daß es nicht definiert wurde. Gehen Sie zurück zur Zeichenansicht
und definieren Sie das fehlende Teil.
Gradieren des Produktionsschnittes
Jetzt sollten Sie Ihren Produktionsschnitt gradieren. Wie Sie das machen, wird im Kapitel
Übersicht Gradieren 174 .
Merke: Vielleicht müssen Sie noch einige Gradierpfeile an gruppierte Objekte Ihres
Produktionsschnittes anbringen. Falls Sie ein Objekt gradieren, daß keinen Gradierpfeile enthält,
wird PatternMaker exakte Duplikate dieses Objekts an dem selben Ort anfertigen. Zuerst sieht es
so aus, als sei gar nichts passiert. Das ist in Ordnung.
Warnung: Überladen Sie Ihren Produktionsschnitt nicht mit Einzelheiten, die Sie für das Lagenbild
nicht benötigen – sollten Sie das Objekt nicht benötigen, gruppieren Sie es nicht! Normalerweise
189
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
benötigen Sie in einem Lagenbild die Schnitteile, Fadenlauflinie sowie die Bohrlöcher und Knipse.
Der GRADIEREN und der CUT RATIO Befehl fertigt viele Kopien von jedem Objekt, das Sie
auswählen, an. Das summiert sich schnell. Sollten Sie sich keine Gedanken darüber machen, wie
viele Objekte Sie wirklich in Ihrem Lagenbild benötigen, ist es schnell möglich, auf hunderte von
überflüssigen Objekte zu kommen. Das wird Ihren Computer sehr verlangsamen, da die
abzuspeichernden Dateien sehr groß sind und viel Speicherplatz benötigen.
Merke: Um sich gegen Verluste zu schützen, empfiehlt es sich bei diesen Arbeiten immer wieder
zwischen zu speichern mit dem Befehl SPEICHERN UNTER mit einem anderen Namen als der
ursprüngliche Schnitt. Auf diese Weise verlieren Sie nicht den Originalschnitt.
Merke: Bei Streifen/Karo Stoffen: Sollten Sie Heftpunkte für den Rapport setzen müßen, ist das
am besten vor dem Gradieren möglich. Dann werden alle gradierten Schnitteile den
Rapportheftpunkt haben.
Festlegen der Cut Ratio
Die Wörter Cut Ratio sind wörtlich übersetzt "Schnittlogik". Die Cut Ratio teilt PatternMaker mit,
wie viele Stücke von einer Größe für ein Lagenbild zu erstellen sind. Zum Beispiel: Ein Lagenbild
soll 2 x Größe 38, 3 x Größe 40 und 2 Größe 42 haben.
PatternMakers CUT RATIO Befehl erstellt dann genügend viele Kopien der Teile, um die
Vorgaben der Cut Ratio für jede Schnittgröße zu erfüllen. Gleichzeitig werden sie alle ausgelegt,
damit Sie sich noch einmal überzeugen können.
Merke: Die Cut Ratio eines Schnitteils wird durch das Layer beeinflußt, auf welchem er liegt.
Darum vergewissern Sie sich das alle benötigten Teile einer Größe auf demselben Layer liegen,
bevor Sie weiterarbeiten. Normalerweise plaziert der Gradieren Befehl jede Größe auf ein eigenes
Layer.
Nutzen Sie den Layer Befehl 157 , um die Cut Ratio für jedes Layer einzurichten. Sie brauchen dies
natürlich nur für die Layer zu machen, die Sie für die benutzten Größen brauchen.
Merke: Wenn Sie auf das Layer-Display schauen, vergewissern Sie sich, daß jedes Layer einen
Namen hat, damit Sie wissen, was auf dem Layer ist, z.B.: "Small" oder " Größe 38" . Das erspart
Ihnen später Verwechslungen.
Als nächstes wählen Sie den CUT RATIO Befehl 193 . PatternMaker macht dann Kopien von
jedem Schnitteil, das Sie ausgewählt haben, und zwar soviele wie die Cut Ratio der Größe
vorgegeben hat ist (Normalerweise werden Sie alle Schnitteile Ihrer Zeichnung für die Cut Ratio
auswählen).
Beispiel: Falls sich ein Schnitteil auf dem Layer "Large" befindet und die Cut Ratio für "Large" ist
3, dann werden 2 Kopien angefertigt (1 Original + 2 Kopien = 3 Teile)
Die CUT RATIO Befehl weißt jedem Teil, das sie erstellt hat, eine Bündelnummer zu. Wenn Sie
Ihr Lagenbild drucken, ist jedes Teil mit Größe und Bündelnummer etikettiert. Wenn Sie alle Teile
mit derselben Größe und Bündelnummer zusammen legen, haben Sie ein Bündel, in dem alle
benötigten Schnitteile sind, um ein Kleidungsstück einer Größe zu fertigen.
Der Legetischbereich
Der Legetischbereich ist der Bereich Ihrer Zeichnung, an der das Lagenbild entsteht. Er
symbolisiert den Tisch auf dem die Stoffbahn zum Schneiden ausgelegt wird. Wenn Sie wählen
"Drucke Lagenbild," wird dieser Bereich ausgedruckt.
Der Legetischbereich wird durch ein grau/rote-umrandetes Rechteck angezeigt. Die rechte Ecke
des Legetischbereiches erstreckt sich bis außerhalb des Bildschirmes und stellt quasi einen
endlosen Stoffbahn dar. Wenn Sie ein paar Produktionsschnitteile den Bereich schieben, zeigt
190
Lagenbild Übersicht
ein vertikaler grüner Balken an, wie lang das aktuelle Lagenbild ist. Über die Menübefehle
Legetischbereich oder Einstellen Legetisch können Sie ihn erreichen.
Die Breite Ihres Legetisches ist identisch mit der Stoffbreite. Sie können Sie mit Einstellen
Legetisch (Pulldown Menü) einstellen.
7.4
Lagenbildmenü-Befehle
Das Lagenbild Menü beinhaltet alle Befehle, die sich mit der Erstellung eines Lagenbildes
beschäftigen - von der Definition über Arrangement bis zum Ausdruck.
Eine Anmerkung: Zum Zeitpunkt dieser Übersetzung arbeitete das Lagenbildmenü nicht zufrieden
stellend. Trotzdem habe ich es teilweise übersetzt, denn teilweise funktioniert es. Kapitel, die nicht
übersetzt wurden, funktionieren nicht.
Die Karopunktmarkierung sind eingeschränkt nutzbar, wenn man selbst erstelltes Netz über den
Legetisch schiebt und die Teile mit dessen Hilfe verteilt. darum sind sie übersetzt worden.
AUSLEGEN Befehl
Der AUSLEGEN Befehl läßt Sie die Schnitteile in dem Legetischbereich auslegen. Er funktioniert
ähnlich wie der VERSCHIEBEN Befehl, aber er packt die Teile dicht an dicht aneinander, um
einen effizienten Stoffverbrauch zu erreichen. Andererseits gewährleistet er auch, daß sich die
Schnitteile nicht überlappen oder über den Legetisch hinaus ragen.
Vorbereitung:
1. Bevor Sie eine Lagenbild auslegen, müßen Sie die Schnitteile mit dem
PRODUKTIONSSCHNITTEIL definieren 192 Befehl definieren.
2.
Danach nehmen Sie GRADIEREN 180 und CUT RATIO 193 , um die gewünschten Größen und
Mengen oder extra Bündel herzustellen.
3. Schalten Sie um in den Lagenbild MODUS 195 , um die Schnitteile auszublenden, die nicht in
die Produktion gehen sollen. Mit dem Befehl LEGETISCH einstellen 195 stellen Sie die Größe
ein und machen ihn sichtbar.
Vorgehensweise:
1. Wählen "Auslegen" aus dem Lagenbild Menü. Der Prompt auf der Befehlszeile zeigt an:
Wähle Produktionsteil zum Legen
2. Klicken Sie mit der LM auf ein Produktionsteil. Sie können nur ein Teil auswählen und auch
nur definierte Produktionsschnitteile.
3. Wenn Sie das entsprechende Teil gewählt haben, klicken Sie RM, oder drücken Sie die
<ESC> Taste.
4. Wenn Sie die Maus bewegen, zieht sie das Produktionsteil mit. Während des Ziehens
können Si es um 45 ° drehen mit
Hilfe der Drehe rechts und Drehe links Icons oder indem
Sie die <R> und/oder <L> Taste drücken.
5. Klicken Sie wieder in das gewählte Teil, um den "Ursprungspunkt" festzulegen (siehe den
VERSCHIEBEN Befehl für Einzelheiten).
6. Sollte das Teil, dass Sie legen wollen einen aktivierten Karopunkt haben, wird dieser
Karopunkt sich an den nächst möglichen passenden Rapportpunkt andocken. Das
überschreibt jeden FANGmodus, den Sie vielleicht eingestellt haben.
7. Wenn Sie Ihre Schnitteil dort haben, wo es hin soll, klicken Sie mit der LM, um das Teil auf
den Legetisch abzulegen. Sollte das Teil andere Teile überlappen, wird es auf die
Ursprungslage zurückspringen.
.
8.
Ein anderer Prompt wird aufleuchten und Sie bitten eine PACK Funktion 193 (PACK auf PACK
unten, oder PACK Links). Tippen Sie "U", "D", oder "X", oder das Pack Icon, um das Teil zu
packen.
9. Sie können das gewählte Teil so oft "herum" packen, wie Sie möchten. Wenn Sie fertig sind,
klicken Sie mit der LM in Ihrem Zeichenbereich, um den Befehl an einem neuen
191
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
Produktionsteil zu wiederholen. Klicken mit der RM beendet den Auslegen Befehl.
Wenn Sie den Befehl beendet haben, teilt Ihnen der Prompt mit, wie effektiv Sie Ihre Stoffbahn
ausgenutzt haben.
Siehe auch:
PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl 192
Lagenbildmodus Befehl 195
SET LEGETISCH einstellen Befehl AREA Befehl 195
PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl
Der PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl teilt PatternMaker mit, daß das Objekt als Teil eines
Lagenbildes betrachtet werden soll. Bevor Sie den AUSLEGEN Befehl benutzen können, müssen
Sie diese Auswahl getroffen haben.
Wenn Sie ein Produktionsteil kopieren oder gradieren sind die entstandenen Teile ebenso
Produktionsteile.
Manchmal möchten Sie vielleicht andere Objekte mit einem Produktionsteil (siehe GRUPPE
BILDEN 155 ) gruppieren. Wie auch immer, nur ein Objekt in einer Gruppe kann ein Produktionsteil
sein.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie " PRODUKTIONSTEIL definieren" aus dem Lagenbild Menü. Der Prompt auf
der Befehlszeile zeigt an: Produktionsteil Teil wählen
2. Klicken Sie mit der LM auf das Objekt welches Sie definieren wollen. Nur Polygonobjekte
(kein Text, Bemaßungs- oder Symboleinfügungen) können Produktionsteile werden. Sie
können immer nur ein Objekt auf einmal wählen. Klicken Sie auf ein zweites , wird das
erste verworfen.
3. Wenn Sie das richtige Teil gewählt haben, klicken Sie die RM oder drücken Sie die
<ESC> Taste.
4. Wiederholen Sie das für jedes Objekt, daß Sie als Produktionsteil definieren wollen. Um
zu kontrollieren, welche Objekte Produktionsteile geworden sind, wechseln Sie in den
Lagenbild Modus.
Nur definierte Produktionsteile können mit dem AUSLEGEN Befehl ausgelegt, mit dem CUT
RATIO Befehl kopiert oder mit dem Lagenbildreport gezählt werden. Ebenso werden nur
Produktionsteile gezeigt, wenn der Bildschirm im Lagenbildmodus ist. Alles andere funktioniert
wie im normalen Betrieb.
Siehe auch:
DEFINITION aufheben Befehl 192
AUSLEGEN Befehl 191
CUT RATIO Befehl 193
LAGENREPORT Befehl
LAGENBILDMODUS Befehl 195
DEFINITION aufheben Befehl
Der DEFINITION aufheben Befehl konvertiert ein Produktionsteil zurück in ein gewöhnliches
Polygonobjekt.
Vorgehensweise:
1.
192
Wähle "DEFINITION aufheben" aus dem Lagenbild Menü. Der Prompt in der Befehlszeile
sagt: Definition entfernen: Produktionsteil wählen
Lagenbildmenü-Befehle
2. Klicken Sie mit der LM auf die Teile, die Sie konvertieren wollen. Die Anzahl ist beliebig.
3. Wenn alle Teile markiert sind, klicken Sie die RM oder drücken die <ESC> Taste. Die
ausgewählten Teile werden zurück verwandelt.
Wenn Sie sich im Lagenbildmodus 195 befinden , wenn Sie die Umwandlung vornehmen, werden
die Teile vom Bildschirm verschwinden. Der Lagenbildmodus zeigt nur Produktionsschnitteile an.
Im Zeichenmodus sind alle teile wieder sichtbar.
CUT RATIO Befehl
Der CUT RATIO Befehl stellt Kopien von den ausgewählten Produktionsteilen her. Die Anzahl der
Kopien für jedes Produktionsteils wird durch die Cut Ratio des Layers bestimmt, auf welchem der
Schnitt liegt. Wenn zum Beispiel die Cut Ratio 4 ist, werden 3 Kopien angefertigt mit dem
Originalteil zusammen ergibt das 4 Teile.
Vorgehensweise:
1. Falls Sie es noch nicht getan haben, setzen Sie die Cut Ratio für jedes Layer im Layerfenster
fest. (siehe Layer 157 ).
2. Wählen Sie "Cut Ratio" aus dem Lagenbild Menü.
3. Klicken Sie mit der LM auf eines oder mehrere Produktionsteile . Am besten nehmen Sie das
"Alle" Icon, um auch jedes Teil zu markieren.
4. Zur Beendigung der Auswahl klicken Sie RM, oder drücken Sie die <ESC> Taste. Jetzt
werden Sie gefragt , ob die Teile ausgelegt werden sollen. Antworten Sie mit "Ja" wird
PatternMaker sie oberhalb des Lagentisches ablegen. Antworten Sie mit "Nein" Wird
PatternMaker die Teile an Ihrem ursprünglichen Ort belassen und die Kopien rechts daneben
legen.
Cut Ratio weist ebenso eine Bündelnummer jedem Teil zu, das damit erstellt wird. Ein Bündel ist
der Satz von Produktionsteile, die zusammen genäht das fertige Kleidungsstück ergeben. Indem
Sie alle Stücke einer Größe und Bündelnummer zusammen legen, ist gewährleistet, das Sie die
richtigen Teile zusammen haben, wenn Sie anfangen zu nähen.
Siehe auch:
AUSLEGEN Befehl 195
Layer Befehl 157
PACK Befehl
The PACK Befehle werden benutzt, um ein Produktionsteil zu plazieren, wie es der AUSLEGEN
Befehl 191 macht - aber in einer bestimmten Richtung. Das ist manchmal ein Weg, um die Teile
dicht auf dem Legetisch zu packen Die PACK Befehle können einzeln aktiviert werden aber sie
erscheinen auch als Option unter dem AUSLEGEN Befehl.
Vorgehensweise:
1. Aktivieren der PACK Befehle entweder aus den Pack Icons oder durch wählen des Befehls
aus dem Lagenbild Menü wie folgt:
PACK LINKS
Packt das Produktionsteil dichter. Das ausgewählte Teil wird solange nach
links geschoben, bis es entweder den linken Rand des Tisches berührt oder
ein anderes Teil.
PACK OBEN
Packt das Produktionsteil dichter. Das ausgewählte Teil wird solange nach
oben geschoben, bis es entweder den oberen Rand des Tisches berührt oder
ein anderes Teil.
PACK DOWN Packt das Produktionsteil dichter. Das ausgewählte Teil wird solange nach
unten geschoben, bis es entweder den unteren Rand des Tisches berührt
oder ein anderes Teil.
193
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
2. Klicken Sie mit der LM auf das Teil, das gepackt werden soll. Sie können nur immer ein Teil
auf einmal wählen. Wählen Sie ein zweites, wird das erste verworfen.
3. Wenn Sie Ihr gewünschtes Teil markiert haben, klicken Sie die RM, oder drücken Sie die
<ESC> Taste. Das Teil wird in der vorgewählten Richtung eingefügt.
MARKER SETTINGS command
In Entwicklung
Use MARKER SETTINGS to enter notes and information about your marker. This information is
displayed in the marker report.
Procedure:
1. Select "Marker Settings" from the Marker menu. The Marker Settings dialog box opens.
2. Enter the material, style name, and up to three notes of your own choice.
3. When finished, click the "OK" button to return to the drawing screen.
See also:
MARKER REPORT command
PRINT MARKER REPORT command 104
LAGENREPORT Befehl
Wenn Sie Ihr Lagenbild ausgelegt heben, nehmen Sie den Befehl LAGENREPORT , um
Statistiken und andere Informationen über Ihr Lagenbild zu erhalten. Ein Druckvorschaufenster
klappt auf mit folgenden Informationen:
· Datum und Zeit
·
Stilbezeichnung
·
Dateiname
·
Länge und Breite des Lagentisches
·
Anzahl der Teile (gelegte und nicht gelegte)
·
Anzahl der Bündel
·
Effizienz (Stoffverbrauch in %)
·
Stoffverbrauch pro Bündel
·
Cut Ratio für jede Größe
·
Stoffart
·
Notizen
·
Warnung falls die Teilezahl sich nicht mit der Cut Ratio deckt
Wenn der Lagenreport in Ordnung ist, können Sie ihn ausdrucken, indem Sie die Drucken-Taste
anklicken. Sie können auch den Report direkt an den Drucker senden mit dem DRUCKEN
Lagenbild Befehl 104 aus dem Datei Menü.
Merke: Das ist wichtig, falls Ihr Computer mit einen großen Plotter verbunden ist. Sie werden dann
den Report lieber über Ihren Tischdrucker ausdrucken wollen. Stellen Sie unter DRUCKER
einrichten 104 den jeweiligen Drucker ein.
Es gibt zwei Hauptgründe einen Lagenreport zu erstellen. Einer ist über den Stoffverbrauch die
Kosten abschätzen zu können. Der andere ist die Kontrolle darüber, ob Sie keinen Fehler
gemacht haben und alle Teile in der richtigen Anzahl gelegt worden sind.
Die Stilbezeichnung, Notzien und die verwendete Stoffart stellen Sie bitte im Configure
Options/Reiter Lagentisch ein Einstellen: Lagenbild 171 .
194
Lagenbildmenü-Befehle
Zuerst vergleichen Sie die Nummer der gelegten Teile mit der Nummer der gesamten Teile, um
sich zu vergewissern, daß wirklich alle Teile ausgelegt wurden. Zweitens schauen Sie in die Notiz,
steht dort: Anzahl stimmt nicht mit der Cut Ratio überein, dann ist entweder die Anzahl der teile
für jedes Bündel nicht in Ordnung oder die Anzahl der Bündel mit den verschiedenen Größen
stimmt nicht mit der Cut Ratio überein.
LEGETISCH einstellen Befehl
Der LEGETISCH einstellen Befehl definiert die Breite und Länge und setzt die
Rapportmarkierungen für Streifen und Karostoffe. (In der Entwicklung)
Vorgehensweise:
Wählen Sie "LEGETISCH einstellen" aus dem Lagenbild Menü. Eine Dialogbox erscheint mit 5
Einfüllferldern. Um die Einstellungen einzugeben, markieren Sie die eingefügte Zahl und tippen
Ihren Wert ein. Die Einstellungen sind:
Breite
Die Weite (Vertikal) des Lagenbildes in Zentimetern (Zoll). Das ist
gleichbedeutend mit Ihrer Stoffbreite. Die Länge des Legetisches wird
durch die ausgelegten Teile bestimmt.
Vert. Streifen
Der Abstand des vertikalen Rapports auf dem Stoff. (Ein vertikaler
Streifen ist vertikal wie er auf dem Bildschirm zu sehen ist). Geben Sie die
Wiederholung des Musters ein, nicht die Entfernung zwischen den
Streifen. Wenn Ihr Stoff nur horizontale Streifen hat, geben Sie Null ein. I
Horiz. Streifen
Die Entfernung des horizontalen Rapports. Hat Ihr Stoff nur vertikale
Streifen geben Sie Null ein.
Vert. Ursprung
Entfernung der unteren Ecke des Legetisches bis zum Anfang des
Rapports ihres Stoffes. Das ist der Punkt, von dem aus der horizontale
Rapport gemessen wird.
Horiz. Ursprung The Entfernung aus der linken Ecke des Legetisches zum Rapportanfang
Ihres Stoffes. Das ist der Punkt, von dem der vertikale Streifen gemessen
wird.
Schauen Sie auch unter Streifen und Karos für eine vertiefte Diskussion über das Arbeiten mit
Stoffrapporten. Arbeiten Sie ohne Rapport können Sie das alles bis auf die Legetischbreite
ignorieren.
Der Legetischbereich wird durch eine grau und rot gefärbte Linie abgegrenzt. War die
Lagenbildansicht eingeschaltet und Sie schalten ihn wieder ein, erlischt die Anzeige. Das Ende
des Legetischs erstreckt sich über die rechte Ecke des Bildschirms. Ein grüner Strich zeigt das
vorläufige Ende des Legetisches an, das bestimmt wird durch die aufgelegten Produktionsteile.
Das Ende wird dem jeweiligen Prodkuktionsstand angepaßt.
Siehe auch:
Lagenbild AREA Befehl 195
AUSLEGEN Befehl 191
PLAID ARRANGE Befehl
LAGENREPORT Befehl
Eingabefeldern
LAGENBILD-Ansicht Befehl
Der LAGENBILD Ansicht Befehl schaltet den Bildschirm zwischen Zeichenansicht und
Lagenbildansicht um. Zeichenansicht ist die normale Ansicht. Lagenbildansicht wird zum
Auslegen und Drucken des Lagenbildes gebraucht. Die Ansichtsart kann man am linken Ende der
Statusleiste überprüfen.
Die Lagenbildansicht macht es leichter, alles zu übersehen, wenn Sie ein Lagenbild auslegen.
Denn alle Objekte ausgenommen der definierten Produktionsteile sind in der Lagenbildansicht
unsichtbar. Die gewöhnlichen Icons sind durch Icons mit Lagenbildbefehlen ersetzt. Aber die
Funktionen sind durch die Pulldown-Menüs erreichbar.
195
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
Vorgehensweise:
Gehen Sie in die Lagenbildansicht entweder durch wählen "Lagenbildansicht" aus dem
Lagenbild Menü oder klicken Sie mit der Maus in das Ansichtsfeld der Statusleiste.
Siehe auch:
PRODUKTIONSTEIL definieren Befehl 192
LEGETISCH einstellen Befehl 195
7.5
Grafiktablett
Arbeiten mit dem Grafiktablett
Ein Grafiktablett oder Digitizer ist ein elektronisches Tablett mit eigener Maus (Puck) oder einem
Stift. Es wird anstelle einer normalen Computermaus benutzt, besonders zum Erstellen von feinen
Strichzeichnungen. Wenn Sie einen schon vorhandenen Papierschnitt nachzeichnen wollen,
können Sie das mit einer Computermaus nicht. Dazu brauchen Sie ein Grafiktablett. Man muß
kein Grafiktablett haben, um in PatternMaker zu arbeiten, aber Sie können keinen Papierschnitt
kopieren ohne ein Grafiktablett.
Die Graphiktablett Befehle und das WINTAB Digitizer Interface sind im
PatternMaker Home Studio nicht angeschlossen. Ihr Grafiktablett wird zwar
noch wie eine Maus arbeiten, aber Vergrößern-Verkleinern arbeitet nicht
mehr korrekt.
Die Zeichenwerkzeuge können eine Maus, ein Puck oder ein Stift sein, das hängt von dem
Grafiktablett ab.
Die meisten Grafiktabletts werden von dem WINTAB Windows Digitizer Interface unterstützt. Ihr
Händler sollte eine Anleitung haben, wie Sie Ihr Tablett einstellen müßen, um unter Windows zu
arbeiten. PatternMaker arbeitet mit jedem Grafiktablett, das einen WINTAB Treiber hat. Dieser
muß vor dem Anschluß des Tabletts installiert werden. Folgen Sie den Installationsanweisungen.
Sollten Sie schon voraussehen, daß Sie viele 1:1 Schnitte digitalisieren wollen, empfehlen wir
Ihnen das größte Tablett zu kaufen, das Sie bekommen können - die Investition wird sich
auszahlen. Die größten haben Küchentischgröße, groß genug, um ein Schnitteil auszubreiten.
Siehe auch:
KONFIGUIEREN Befehl 159
ZEICHENFLÄCHE AUSRICHTEN Befehl 158
Installation
Ihr Grafiktablett wird mit zwei Kabeln geliefert; eines, um das Tablett an den Computer
anzuschließen und eine Netzschnur. Abhängig vom Hersteller kann die Netzschnur direkt an das
Tablett angeschlossen werden oder über das Tablett bekommt seine Netzspannung über das
Anschlusskabel ,das in dem seriellen Anschluß des Computers gesteckt wird. Falls Zweifel
aufkommen, folgen Sie bitte der Betriebsanleitung.
Mit dem Tablett sollte auch eine Diskette mitgeliefert werden, auf dem sich die Treiber des
Tabletts befinden. PatternMaker arbeitet mit jedem Tablett, das mit einen WinTab-Treiber
ausgestattet ist. Dieser muß erst auf Ihrem Computer installiert werden, bevor Sie mit dem Tablett
arbeiten können.
Funktionsprüfung des Grafiktabletts
In der ganz rechten Ecke der Statusleiste ist ein Icon, das entweder aussieht wie ein PfeilMauszeiger oder ein Pluszeichen. Dies zeigt an in welcher Betriebsart Ihr Graphiktablett
eingestellt ist (siehe unten). Falls dieses Icon nicht angezeigt wird, bedeutet dies, daß der
Computer den WinTab-Treiber nicht findet. Überprüfen Sie die Einstellungen und booten Sie
196
Grafiktablett
Ihren Computer noch einmal falls nötig.
Grafiktablettbetriebsarten
Ein Grafiktablett kann in zwei Betriebsarten arbeiten: In dem Mausbetrieb und in der absoluten
Betriebsart.
·
Falls Sie den Pfeil-Mauszeiger auf dem Schirm sehen, befinden Sie sich in der Maus
Betriebsart. In dieser Betriebsart arbeitet das Tablett genauso wie mit einer gewöhnlichen
Maus. Das Grafiktablett teilt dem Programm mit, wo sich der Mauszieger befindet. Das wird in
Pixel gemessen, Start von der unteren linken Ecke des Bildschirms. Das ist natürlich nicht so
akkurat wie in der absoluten Grafiktablettbetriebsart - 100 Pixel sind immer 100 Pixel, egal ob
Ihre Bildschirmansicht einen ganzen Ärmel oder nur den Zoom eines Knopfloches anzeigt.
In der Mausbetriebsart können sie den Puck benutzen, um Menüs und Icons auszuwählen.
·
Ist Ihr Mauszeiger ein kleines Pluszeichen, befinden Sie sich in der absoluten Betriebsart.
Absolute Betriebsart bedeutet, daß ein Punkt auf dem Grafiktablett immer den selben
Koordinatenwert besitzt, ganz egal was noch alles auf dem Schirm ist; z.B: Verkleinern Sie
die Ansicht so sehr, das Ihr Schmitt nur noch ein winziger Punkt auf der Bildschirmmitte ist.
Wenn Sie jetzt die Maus 10 cm nach links bewegen, werden die Koordinaten sich 10 cm nach
links ändern. Manchmal können Sie den Mauszeiger nicht sehen, wenn er sich außerhalb
Ihres Bildes befindet . Drücken Sie die <Bild -> Taste, bis er wieder im Bildausschnitt
erscheint.
In der absoluten Betriebsart können Sie Objekte sehr genau einlesen, aber Sie können nicht
die Menüs und Icons umschalten. Um neue Befehle einzugeben, benutzen Sie die Tastatur
oder schalten Sie in die Mausbetriebsart um.
Das Icon in der äußersten rechten Ecke der Statusleiste zeigt die Betriebsart an: entweder Maus
(Pfeil) oder absolute (Pluszeichen).
Nummerierung der Tasten
Wenn Ihr Grafiktablett in der Mausbetriebsart ist, stimmen die Tasten des Stiftes mit den
Maustasten überein. Sollten Sie Probleme haben, schlagen Sie in der Anleitung Ihres Grafiktablett
nach. Wenn Ihr Tablett sich in der absolute Betriebsart befindet habe die numerierten Tasten
folgende Funktionsbelegung:
Taste 0 - Wie linke Maustaste
Taste 1 - Anzeige Grafiktablett Betriebsart
Taste 2 - Bildausschnitt zum Mauszeiger (wenn der Mauszeiger nicht sichtbar ist)
Taste 3 - Wie rechte Maustaste
Dies ist die Standardbelegung. Sie können diese Tastenzuweisung ändern mit dem
EINSTELLUNGEN Befehl 159 .
Grafitablettmaßstab und Ursprung
Als Standardeinstellung entspricht 1 cm auf dem Grafiktablett 1 cm auf Ihrer Zeichnung. Ebenso
befinden sich die Koordninaten0,0 unten in der linken Ecke Ihres Bildschirm genau wie auf dem
Grafiktablett. Sie können diese Werte mit den ZEICHENFLÄCHE ausrichten -, URSPRUNG
setzen- und EINSTELLUNGEN Befehl ändern.
Der Ursprung ist die Koordinatenposition des Punktes auf der Grafikoberfläche, der dem
Koordinatenpunkt (0,0) auf Ihrer Zeichnung entspricht. Wenn Sie z.B. X=5 und Y=5 eingeben,
dann haben Sie einen Punkt 5 cm nach rechts und 5 cm nach oben von der linken unteren Ecke
des Tabletts als Ursprung bestimmt.
Der Maßstab ist die Zahl der Zentimeter Ihrer Zeichnung, die 1 cm Ihres Grafiktablett entspricht.
197
VII: Fortgeschrittenes Arbeiten
Wenn Sie 2 eingeben, dann entspricht 1 cm auf dem Grafiktablett 2 cm auf Ihrer Zeichnung.
Geben Sie 0.5 ein - entspricht 1 cm auf dem Grafiktablett einem 1/2 cm auf Ihrer Zeichnung.
Grafiktablettfunktionen
Die Grafiktablettbefehle und WINTAB Grafiktablettschnittstelle sind nicht in der Lieferung der
PatternMaker Home Version eingeschlossen. Ihr Tablett wird zwar noch wie eine Maus arbeiten,
aber die Skalierung kann ungenau sein.
Die folgenden Funktionen finden Sie unter dem Einstellungen Menü, in dem GrafiktablettUntermenü:
Ausrichten Zeichnung 158
Läßt Sie den Ursprung und den Vergrößerungsfaktor Ihres Grafiktabletts ändern. Die Länge und
Richtung einer Strecke auf dem Grafiktablett wird mit der Länge und Richtung auf dem
Bildschirm abgestimmt.
Betriebsart 159
Dieser Befehl schaltet die Betriebsart des Grafiktabletts zwischen absoluter- und Mausbetriebsart
um. Sie brauchen diesen Befehl, wenn Sie Schnitte nachzeichnen und in den Computer
übertragen, da Sie die absolute Betriebsart für das Umfahren brauchen und die Mausbetriebsart
um Befehle und Optionen umzusetzen.
Ursprung bestimmen
Wenn Sie möchten, daß das Grafiktablett eine ganz bestimmten Ort in Ihrer Zeichnung anspricht,
nehmen Sie diesen Befehl. Diese Funktion verändert die Skalierung nicht. Um den Ursprung zu
setzen, geben Sie erst den Punkt Ihrer Zeichnung ein. Dann geben Sie den Punkt Ihres
Grafiktabletts ein, der dem Punkt auf dem Bildschirm entspricht.
Konfigurieren 159
Dieses Feature ermöglicht es Ihnen PatternMaker-Befehle oder Schnelltastenfunktionen auf eine
der Tasten Ihres Grafiktabletts zu legen.
Dieser Befehl läßt Sie ebenso die Skalierung und den Ursprung eintippen (im Gegensatz zu
Ausrichten Zeichnung s.o.).
Sollten Sie den Windows Dialog anstelle des LaunchPads benutzen, um die Befehle:
Datei/Öffnen, Datei/Speichern und Datei/Öffne Makro usw. auszuführen, wird die Vorgehensweise
sehr verschieden sein von dem, was im Hauptteil beschrieben und bebildert ist.
Zu Ihrer Orientierung nachfolgend eine Beschreibung für den Windowsdialog
8.1
198
Maßtabelle erstellen
·
·
Lassen Sie sich von jemanden messen!
Starten Sie PatternMaker
·
Wählen Sie "Maßtabelle erstellen" vom Einstellungen Menü
·
Klicken Sie sich durch zu folgender Adresse C:/Program Files/PatternMaker
Software/PatternMaker 7/Allgemeine Dateien/Messen
Maßtabelle erstellen
·
Öffnen Sie die Größenmaßtabelle default_women.mmt:
·
Geben Sie Ihren Namen ein und ersetzen Sie die Standardmaße mit Ihren eigenen.
· Speichern Sie die neue Tabelle unter Ihrem Namen
199
VIII: Anhang: Verwendung des Windows Dialogs anstelle des LaunchPads
Siehe auch:
Maßtabellennutzung
8.2
34
MAKRO Befehl
Der MAKRO Befehl ruft ein Makro auf. Makros sind kleine Programme, die innerhalb
PatternMaker laufen und Grundschnitte oder komplette Schnitte ausführen.
Bevor Sie ein Makro anwenden können, sollten Sie eine individuelle Maßtabelle 198 erstellen.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Makro Icon, oder klicken "Makro" aus dem Datei Menü.
2. Eine Dialogbox wird Sie auffordern, einen Datei zu wählen. Jedes Makro ist ein Datei,
deren Namen die Endung ".MAC" hat,so wie in Damenhosen.mac. Der Name jeder Datei
zusammen mit der Beschreibung des Makros sind in einem separaten File dieser
Kollektion abgelegt. Wählen Sie das Makro aus und klicken die "OK" Taste. Es kann ein
paar Sekunden dauern bis PatternMaker das Makro geladen hat.
3. Jetzt werden eine Reihe von Dialogboxen aufklappen, die Fragen stellen und Optionen
anbieten. Das ist bei jeden Makro verschieden. (Zum Beispiel werden Sie bei dem Kleid
gefragt: Mit oder ohne Ärmel?). Klicken Sie sich mit der Maus durch die Optionen, wenn
Sie "Abbruch" klicken, wird das Makro abgebrochen und Sie kehren zum
Zeichenbildschirm zurück.
4. Nachdem Sie Ihre Wahl getroffen haben, ist es Zeit,Ihre Maß einzugeben. Das machen
Sie entweder mit einer gespeicherten Maßtabelle oder Sie geben Ihre Maße manuell ein.
Benutzung einer Maßtabelle
200
MAKRO Befehl
aus der "Öffnen Datei" Dialogbox wählen Sie ein Maßtabelle und klicken auf die "Öffnen"
Taste. Die Maße dieser Tabelle werden automatisch in das Makro eingelesen.
Merke: Versichern Sie sich, daß es die Maßtabelle des Designers ist, dessen Makro Sie
benutzen.
Eingabe der Messwerte per Hand
Das Makro will das Sie eine Maßtabelle wählen. Aber wenn Sie das nicht wollen (oder
keine da ist) klicken Sie auf die "ABBRECHEN" Taste, um die "Öffnen Datei" Dialogbox
zu schließen. Dann wird das Makro eine Dialogbox anzeigen, in die Sie Ihre Maße
eingeben können. Manche Makros können auch zwei Dialogboxen für Maße haben.
Tragen Sie alles ein. Denken Sie an die Dezimalzahlen, keine Brüche und kein Komma.
(zur Hilfe schauen Sie in die Bruchzahlenkonversionskarte ). Seien Sie sorgfältig und
tragen die richtigen Werte in die dazu gehörige Abfrage. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie
OK oder die <ENTER> Taste.
5. Während das Makro arbeitet verwandelt sich der Mauszeiger in ein Stundenglas. Sie
müssen warten, bis der Rechenvorgang abgeschlossen ist, besonders wenn Sie einen
langsamen Computer besitzen oder das Makro kompliziert ist. Wenn das Stundenglas
wieder zum Zeiger wird und der Prompt zeigt das Wort Befehl: ist das Makro
beendet.
SOLLTEN SIE KEINE SCHNITTEILE SEHEN ODER NUR EINEN TEIL, DRÜCKEN SIE DIE
<ENDE> TASTE DAMIT ALLES SICHTBAR WIRD.
Das Makro hat den Schnitt in den Zeichenbereich eingezeichnet. Sollte schon eine Zeichnung dort
sein, wird das Makro den Schnitt hinzu fügen. Da kommt es eventuell zu Überlappungen. Falls
das passiert, können Sie den VERSCHIEBEN Befehl 124 nehmen, um die Teile weg zu schieben.
201
VIII: Anhang: Verwendung des Windows Dialogs anstelle des LaunchPads
Nehmen Sie die ZOOM 149 und BILDAUSSCHNITT 149 Befehle, um die verschiedenen Teile
Ihres Schnittes besser zu sehen.
Ein Makro kann so oft laufen, wie Sie wollen. Mit dem Deluxe Editor oder höher, können Sie auch
Ihre Maßtabelle immer wieder benutzen oder Sie können neue Maßtabellen für Kunden anlegen.
Nachdem das Makro den Schnitt berechnet und gezeichnet hat, können Sie die Zeichnung als
.PAT Datei speichern. Dann kann sie jederzeit wieder geöffnet, bearbeitet und ausgedruckt
werden. Ab dem Deluxe Editor können Sie den Schnitt editieren, aber Sie können nicht
automatisch Ihre Maße, mit denen das Kleidungsstück gezeichnet wurde, ändern. Wollen Sie die
Körpermaße ändern, müßen Sie das Makro erneut laufen lassen.
8.3
SPEICHERN UNTER Befehl
Der SPEICHERN unter Befehl speichert die gerade bearbeitete Zeichnung unter einem neuen
Namen und läßt die ursprünglich aufgerufene Zeichnung unberührt. So können Sie Ihren neuen
Entwurf speichern ohne den alten zu zerstören.
Vorgehensweise:
1. Wählen Sie "Speichern unter" aus dem Datei Menü. Die Speichere Datei - Dialogbox
öffnet sich.
2. Falls erforderlich navigieren Sie zu dem Speicherplatz, wo Sie Ihre Datei speichern
wollen.
3. Tippen Sie den Dateinamen ein oder wählen Sie eine Datei aus der Liste, die
überschrieben werden soll.
4. PatternMaker fügt automatisch die ".PAT" Endung hinzu. Wenn Sie in einem anderen
Format speichern möchten, z. B. .DXF, klicken Sie in die "Dateityp" Dropdown-Box, und
wählen Sie den entsprechende Endung.
5. Danach klicken Sie die "Speichern" Taste.
Siehe auch:
SPEICHERN Befehl 95
DXF Import/Export 91
8.4
ÖFFNEN Befehl
Der ÖFFNEN Befehl öffnet einen existierenden Schnitt (eine .PAT Datei) , der auf der Platte
gespeichert ist. Wenn Sie einen neue Datei öffnen wird der Bildschirm damit überschrieben. Sollte
eine Zeichnung vorhanden sein,. fragt das Programm Sie vorher, ob Sie diese abspeichern
wollen.
Vorgehensweise:
1. Klicken Sie auf das Öffnen Icon oder wählen Sie "Öffnen" aus dem Datei Menü. Die
Öffne Datei- Dialogbox erscheint.
2. Falls nötig, navigieren Sie sich zu dem Speicherplatz, an dem die zu öffnende Datei
abgespeichert ist.
3. Als Standard werden die .PAT Dateien (PatternMaker Format) angezeigt. Wenn Sie das
202
ÖFFNEN Befehl
.DXF Format sehen möchten, klicken Sie die Dateityp Dropdown-Box und wählen den
Dateityp aus der Liste (siehe Bild).
4. Wählen Sie die zu öffnende Datei.
5. Klicken Sie auf die "Öffnen" Taste.
Sie können auch eine Sicherheitskopie Ihrer Datei (.BAK) mit dem ÖFFNEN Befehl öffnen. Das
ist sehr hilfreich wenn Sie einen solch schweren Fehler gemacht haben, den der RÜCKGÄNGIG
Befehl 123 nicht beheben kann. Dann können Sie auf die vorherige Version Ihrer Datei zurück
greifen.
Siehe auch:
DXF Import/Export
9.1
91
Oft gestellte Fragen
Wo kommen die Makros her?
Es gibt viele talentierte und kreative Leute rund um den Globus, die Makros schreiben. Unsere
ersten Kollektionen wurden von der finnischen Designerin Leena Lähteenmäki geschrieben. Ihre
Kollektionen sind klassische Modelle einer Basisgarderobe. Andere Designer haben zum Beispiel
ein Makro für Renaissance Kostüme, Brautkleider und anders mehr entwickelt. Da wir noch am
Anfang sind werden im Laufe der Zeit immer mehr dazukommen. Das Gute an PatternMaker ist,
das es verschiedene Designer gibt und geben wird, das heißt die Vielfalt der ganzen Welt (auch in
den Konstruktionssystemen) steht Ihnen damit zur Verfügung.
PatternMaker Software publiziert zur Ergänzung von PatternMaker ein Programm, das
"MacroGenerator" heißt. Diese braucht man, um selbst Makros zu schreiben, ohne sich mit
Computersprachen aus zu kennen. Für mehr Informationen über MacGen, gehen Sie zur
der PatternMaker Webseite.
Kann ich eigene Makros erstellen?
Wenn Sie das PatternMaker Home Studio gekauft haben, haben Sie ein Werkzeug genannt:
Projekt Editor. Dieser läßt Sie einfache Makros schreiben, der nur in zwei Dimensionen justiert -zum Beispiel, ein ungewöhnliches Kissen Design oder einen Schnitt für einen Hut.
Wenn Sie Schnitte herstellen wollen, die in drei Dimensionen arbeiten -- fast jede Art von
Kleidung -- sollten Sie das Programm Makro-Generator kaufen, ebenso von PatternMaker
Software. Hier klicken für mehr Information über MacGen.
Kann ich den gezeichneten Schnitt nachträglich an meine Körpermaße anpassen?
Nein. Wenn der Schnitt einmal gezeichnet ist, ist er einer spezifischen Größe angepaßt. Ändern
Sie die Maßtabelle und lassen Sie das Makro erneut durchlaufen.
203
IX: Erste Hilfe und Unterstützung
9.2
Problemerkennung und -behebung
Keiner der Zeichen oder Bearbeiten Befehle funktioniert.
1. Versichern Sie sich, daß Sie nicht in der Mitte eines voran gegangenen Befehles stecken
(Prüfen der Statusleiste).
2. Vergewissern Sie sich, daß Ihre Programmversion auch die Zeichnen und Bearbeiten
Befehle anbietet.
Ich habe das Programm gekauft, aber es sagt mir, ich könnte es nur noch XX Tage
benutzen.
Wenn Sie diese Nachricht sehen, haben Sie die Deluxe-Version oder höher gekauft, aber Sie
haben das Programm noch nicht registriert. Suchen Sie das "Registration" Formular im
Einstellungen Menü und folgen Sie den Anweisungen dort. (Sehen Sie unter Registrierung
PatternMaker 161 nach für weitere Details.)
Ich kann meine Makrokollektion nicht installieren
Jede Makrokollektion benötigt ein Passwort, um installiert werden zu können. Sie erhalten es
entweder per e-mail, wenn Sie ein Download gemacht haben oder auf der Makroverpackung,
wenn Sie per Post geordert haben. Nachdem die Kollektion installiert ist, schreiben Sie sich das
Passwort auf, Sie benötigen es, um zukünftige Updates zu installieren.
Die Linien des Ausdrucks sind zu schwach.
Setzen Sie Ihren Drucker auf die niedrigste Auflösung. Niedrige Auflösung bedeutet weniger Dots
per Inch und das bedeutet wieder jeder Dot ist größer. Wenn PatternMaker etwas druckt, druckt
es die Linie " einen Dot" breit. Wenn der Drucker den Dot breiter druckt, wird die Linie dicker und
dunkler. Siehe Einrichten: LINIENSTÄRKE 72
Der Befehl funktioniert nicht.
Für jeden Befehl finden Sie detaillierte Schritt-für-Schritt Anweisungen in dem Referenzteil der
Hilfedatei.
9.3
Wo gibt's Hilfe
Verschiedene Wege stehen Ihnen auf der Suche nach Hilfe offen.
1. Zu allererst schauen Sie in der Hilfedatei nach. Diese Hilfe wurde so aufgebaut, dass Sie auf
einfachstem Wege finden, was Sie benötigen. Sie gelangen zur Hilfe über das Hilfe Menü
oder einfach durch Eingabe des <?> in der Befehlszeile.
2.
3.
Oder schauen Sie im Index des Handbuchs oder dem Index der Übungen nach. Vermutlich
finden Sie hier einen Verweis zu einem Thema, der Ihnen in der Hilfe-Datei nicht aufgefallen
ist.
Wenn Ihnen Teile des Fachwortschatzes unklar sind, schauen Sie in das Glossar.
4. Zum Schluß können Sie technische Unterstützung per Telefon oder Email anfordern. Denken
Sie doch auch einmal darüber nach, der PatternMaker User Group beizutreten. Hier finden
Sie entsprechende Mailforen. Schauen Sie einfach auf der PatternMaker Home Seite für
weitere Hinweise nach:
www.patternmaker.com
Sie können auch dem Link in der "Über" Box (finden Sie im Hilfe Menü) folgen, um direkt auf
unsere Seite zu gelangen.
5. Wenn Sie dort sind, schauen Sie, ob Sie hier die Antwort auf Ihre Frage finden. Wir haben
dort Antworten auf häufig gestellte Fragen eingestellt, bestimmt werden Sie hier fündig.
9.4
Glossar
Absolute Betriebsart
204
Glossar
Befehlszeile
Bibliothek
Bemaßung (MASS)
Bogen
Digitizer (Grafiktablett)
Doppelklicken
Drop-Down Menü
Einfügepunkt
Gradieren
Gruppe, Gruppieren
Icon
Interpolieren
klicken
Koordinaten
Makro
Mastermaßtabelle(MMT)
Maßtabelle (MTB)
Maus Betriebsart
Menüleiste
Objekt
Polare Koordinate
Polygon (Poly)
Punkt
Segment
Skalierungsfaktor (Grafiktablett)
Statusleiste
Symbol
Tangente
Text
Ursprung (Grafiktablett)
205
Was this manual useful for you? yes no
Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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