ROBO-PONG 2050 & 1050 (DE)

ROBO-PONG 2050 & 1050 (DE)
ACHTUNG: DIE
BEDIENUNGSANLEITUNG
BITTE SORGFÄLTIG
LESEN
•Schneller Aufbau, 1050...........3
•Schneller Aufbau, 2050..........5
•Functionen............................6
•Positionierung.....................18
•Verschiedene Einstellungen....19
•Übungsdiagramme. ...............21
•Speed Kalibrierung Vorlage. ..27
•Robo-Soft Software.............28
•Wichtige Hinweise. ...............34
•Abbau, 2050........................35
•Wartung.............................37
•Chip Ersetzen. ......................40
•Fehlersuche..........................41
•Darstellung In Zerlegter
Anordnung. .......................44
•Ersatzteilliste........................46
•Garantie & Reparatur...........48
Donic Sportartikel Vertriebs-GmbH
Vorderster Berg 7
D-66333 Völklingen
Germany
Telefon +49-6898-2909-03
Telefax +49-6898-2909-80
E-Mail info@donic.com
Web www.donic.com
NEWGY TISCHTENNIS ROBOTER
HANDBUCH
für die Modelle 2050 & 1050
Newgy Industries, Inc.
805 Teal Drive
Gallatin, TN 37066 USA
Phone 615-452-6470
Fax
615-230-9785
E-Mail newgy@newgy.com
Web
www.newgy.com
Hergestellt unter einem oder mehreren der folgenden US. Patente: 5,383,658;
5,485,995; und 6,406,386. Mehrere internationale Patente sind ebenfalls
eingetragen oder beantragt. Robo-Pong, Pong-Master, Robo-Balls, Pong-Pal, RoboTote, und Newgy sind eingetragene Warenzeichen von Newgy Industries, Inc., 805
Teal Drive, Gallatin, TN 37066 USA.
© November, 2009
©November, 2009 von Newgy Industries, Inc.. Diese Bedienungsanleitung einschließlich aller Photos, Abbildungen und
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Inhaltes unterliegt Newgy Industries, Inc.
DIE DIGITALE NEWGY DONIC ROBOttPONG FAMILIE
ALLGEMEINE HINWEISE
Schritte, um Ihr Tischtennisspiel zu verbessern und die Grundtechniken
dieses Sports zu erlernen. Die DVD kann in einem DVD Spieler verwendet
werden oder in einem Computer mit DVD Laufwerk.
Damit Sie soviel Nutzen und Freude wie möglich an Ihrem Robo-Pong
haben, ist es am Besten, den unten aufgeführten Schritten oder den Auf‑
bauschritten auf der DVD zu folgen. Nachfolgende Kapitel dieses Hand‑
buches erörtern im Detail die Einstellungen des Roboters, die komplette
Zerlegung, Wartung und Fehlersuche, das erhältliche Zubehör, den Aus‑
tausch von Ersatzteilen, sowie Service- und Garantieleistungen. Im allge‑
meinen betreffen die Anweisungen beide digitalen Modelle, außer wenn
in der Überschrift ausdrücklich darauf hingewiesen wird oder die folgen‑
den Fußnoten beigefügt sind: 1nur Robo-Pong 1050, 2nur Robo-Pong 2050.
Weitere Informationen und Trainingstipps finden Sie auf unserer eng‑
lischsprachigen Internetseite www.newgy.com.
Für das Robotertraining empfehlen wir Ihnen die DONIC COACH Train‑
ingsbälle, da der Roboter für ein einwandfreies Funktionieren Qualitäts‑
bälle benötigt. Falls Sie diese Bälle, Handbücher, Videos, Aufrüstungssä‑
tze oder sonstiges Zubehör benötigen, wenden Sie sich einfach an DONIC
(Vorderster Berg 7, D-66333 Völklingen, Tel.: +49 (0) 6898-2909-03, Fax: +49
(0) 6898-2909-80, E-Mail: info@donic.com, Internet: www.donic.com).
Das digitale Newgy Donic Tischtennisrobotersystem beinhaltet die
Robo‑Pong Modelle 1050 und 2050. Diese digitalen Roboter stellen einen
Quantensprung in der Tischtennistechnologie dar, verglichen mit ihren
analogen Vorgängermodellen. Diese digitalen Geräte ermöglichen eine
viel genauere Einstellung des Motors, gesteuerte Zufälligkeit, verschie‑
dene Geschwindigkeiten des Motors, das Erstellen digitaler Dateien und
die Verbindung zum PC ist möglich, damit diese digitalen Dateien auf das
Steuergerät übertragen werden können bzw. vom Steuergerät zum PC.
Um diese neuen Funktionen nutzen zu können, hat Newgy ein Menü
erstellt ähnlich wie bei einem Handy. Somit wird jede Funktion leicht
verständlich und das Steuergerät ist einfach zu bedienen. Wir wünschen
Ihnen viel Freude mit all diesen neuen Funktionen.
Die Inbetriebnahme eines Robo-Pong Roboters erfordert keine Mon‑
tage und kein Werkzeug. Die Roboter werden vormontiert geliefert und
wurden in der Fabrik getestet bevor sie verpackt und versandt wurden.
Es bedarf nur eines kurzen Aufbaus bis die Roboter einsatzbereit sind.
Die folgenden Schritte werden Ihnen dabei behilflich sein, Ihren Roboter
korrekt aufzubauen.
Eine DVD ist beigefügt, die den Aufbau und die Inbetriebnahme erk‑
lärt. Sie beinhaltet auch einige Übungen aus dem UBUNGEN Modus und
das Erstellen neuer Übungen im PC Modus. Zusätzlich zeigt die DVD 6
SCHNELLER AUFBAU DES ROBO-PONG 1050
2
Transformator
Steuergerät
3
Ballauffangkorb
Verbindungskabel
1
BEFESTIGUNG DES BALLKORBES
Schieben Sie den Ballkorb
au f d ie Öf f nu ng des
Ballei mers, so dass die
Haken, die sich unten am
Ballkorb befinden, den oberen Rand des
Ballbehälters umfassen. Der Ballkorb ist
befestigt, wen n der Haken vorne am
Ba l l korb u nd der vordere Ra nd des
Plastikbehälters zusammentreffen. Es kann
Einrastzapfen
sein, dass Sie die Rückseite des Ballkorbes
über den Einrastzapfen heben müssen,
welcher am Rand an der Rückseite des Eimers hervorsteht. Nun
befestigen Sie den Roboter wieder am Balleimer, indem Sie Schritt 2
umgekehrt ausführen.
Balleimer
Halterung & Drehknopf
AUSBAU DES ROBOTERS
Lösen Sie die beiden Flügel­
schrauben, mit denen Ihr
Ro b o t e r a m B a l l e i m e r
befestigt ist. Drehen Sie die
schwarzen, rechteckigen Unterlegscheiben
um 180°. Nehmen Sie nun den Roboter aus
dem Eimer.
Roboterkörper
DVD
ÜBERPRÜFUNG ALLER TEILE
Neh men Sie alle Teile aus der Ver packu ng u nd
überprüfen Sie, ob alle auf dem oberen Bild abgebildeten
Teile mitgeliefert wurden. Falls Sie ein Teil nicht
zuordnen können, finden Sie dessen Bezeichnung auf
dem kleinen silberfarbenen Etikett. Wenn ein Teil fehlt, wenden Sie sich
bitte sofort an das Donic-Newgy Service Center. Wenn möglich
bewahren Sie den Karton und die Styroporverpackung auf, falls Sie
Ihren Roboter einmal versenden müssen.
4
➨
BÄLLE IN DEN EIMER LEGEN
Wir empfehlen, Ihre fabrikneuen TT-Bälle vor dem
Gebrauch im Roboter vom Produktionsstaub zu reinigen.
Hierzu können Sie die Bälle in lauwarmem Seifenwasser
waschen. Dann mit klarem Wasser abspülen und trocknen.
Platzieren Sie dann die sauberen Bälle im Balleimer. Benutzte Bälle mit
abgenutzter Oberfläche sind bereits entstaubt und können ohne Probleme
verwendet werden. Alle Bälle müssen 40 mm Durchmesser haben.
3
6
11
POSITIONIEREN DES ROBOTERS
Plat zieren Sie den
Roboter in der Mitte
des Tisches nahe am
Tischende (siehe
Abb.) . D er Roboterkopf u nd d ie
Mittellinie des Tisches sollten eine
Linie bilden. (Position 1 des Roboters,
Abbildung 12, Seite 18).
7
12
13
➨
8
BEFESTIGEN SIE DIE
HALTERUNG AM STEUERGERÄT
9
VERBINDUNGSKABEL AM
STEUERGERÄT ANSCHLIESSEN
POSITION IHRES STEUERGERÄTES
Platzieren Sie das
Steuergerät an der Seite
des Tisches, ca. 30 cm
vom Tischende entfernt.
Wenn Sie Rechtshänder sind, platzieren
Sie es auf der linken Seite des Tisches.
Wenn Sie Linkshänder sind, platzieren Sie
es auf der rechten Seite (siehe Abb. 12, Seite
18). Verbinden Sie den Netzstecker mit
einer Steckdose.
ANSCHLUSS DES VERBINDUNGSKABELS
Stecken Sie das Verbin­
dungskabel in den 5-poli­
gen Stecker, der sich an
der Rückseite des Robo­
ters befindet (siehe auch Abbildung 14 auf
Seite 19). Legen Sie das andere Ende des
Kabels auf die Tischseite des Spielers.
ANSCHLIESSEN DES SERIELLEN
SCHNITTSTELLENKABELS AN DEN PC
Wenn Sie Ihren
Roboter mit dem
PC verbi nde n
mö c hten, ver wenden Sie da s
serielle Schnittstellenkabel. Falls
Ihr PC keine Sch nittstelle hat,
stecken Sie das serielle Schnitt­
stellenkabel in den USB Adapter.
Zu let zt ste c ken Sie den USB
Verbindungsstecker in einen USB
Port des PC.
Legen Sie das Steuergerät mit der Rückseite
n ac h ob e n au f de n
Tisch. Nehmen Sie die Halterung und
legen Sie das Loch in der Halterung über
das Loch des Steuergerätes. Befestigen
Sie die Halterung nun mit Hilfe der
Drehschraube. Lassen Sie das Steuergerät
so auf dem Tisch liegen.
14
DER ROBOTER IST JETZT SPIELBEREIT!
Falls noch nicht getan, schalten Sie nun das Steuergerät
an, indem Sie den Einschaltknopf drücken (siehe Seite
6). Stellen Sie am Steuergerät die BALL SPEED auf 8,
indem Sie die „+“ Taste drücken. Nehmen Sie nun
Ihren Schläger zur Hand und drücken Sie die Stopp / Start (n/4) Taste.
Nun werden die Bälle in den Roboter geladen. Es dauert ca. 15 Sekunden
bis der erste Ball gespielt wird. Dieser wird mit Topspin auf die
Mittellinie des Tisches gespielt. Um mit der Bedienung und den
Einstellungen Ihres Roboters etwas vertrauter zu werden, lesen Sie bitte
in diesem handbuch den Abschnitt Funktionen ihers Roboters begin‑
nend auf Seite 5.
Legen Sie das freie
Ende des Verbindungs­
kabels auf das Tisch­
ende des Spielers. Stecken Sie das
Verbin­d ungskabel in den 5-poligen
Ausgang auf der Rückseite des Steuer­
gerätes. Danach stecken Sie das Trans­
formatorkabel in die entsprechende
Buc h s e de s St e ue r ge rät e s ( s ie h e
Abbildung 1B, Seite 6). Wenn Sie einen PC mit dem Steuergerät verbinden
möchten, verwenden Sie das DB-9 Verbindungskabel.
➨
10
BEFESTIGUNG DES
STEUERGERÄTES AM TISCH
Befestigen Sie
die Halterung
am Tisch,
indem Sie das Stützpad unter
dem Tisch befestigen und das
ob ere Pad au f dem Ti s c h.
Befestigen oder lösen sie das
Stützpad bis es genau passt.
Dies ist keine Spannvorrichtung,
d.h. de n Ve r s c h lu s s n ic ht
überdrehen.
➨
5
NEIGUNGSWINKEL EINSTELLEN
I m m e r z ue r s t de n
Messingknopf lösen.
Neigen Sie den
Roboterkopf so weit
wie möglich nach unten oder oben,
damit der Ball über das Netz gespielt
wird. Dann ziehen Sie die Messing­
schraube wieder fest an. Überprüfen Sie,
ob sich das Wort „Topspin“ über dem
Ballauswurfloch befindet. (weitere Info
finden sie auf den Seiten 15 und 16, Abb. 3,
4 & 6).
JUSTIEREN SIE DIE HALTERUNG
ENTSPRECHEND DER TISCHDICKE
Heben Sie das
Steuergerät
hoch und
schauen Sie sich das runde
Gummipad der Einstellschraube
an, erhöhen oder verringern Sie
d ie Höhe des Gu m m ipads.
Justieren Sie das runde Stützpad
bis es ungefähr bündig ist mit der Linie auf dem Halterungslabel, das
der Dicke ihres Tisches entspricht.
4
Schneller Aufbau Des Robo-Pong 2050
VERBINDEN DER NETZSTÜTZROHRE
Drehen Sie den Roboter um
18 0 °, s o d a s s S i e d i e
Netzst ützroh re vor sich
sehen. Neh men Sie das
zweite Rohr von rechts, ziehen es aus seiner
Halterung und stecken Sie es anschließend in
da s erste Roh r au f der re c hten S eite.
Verfahren Sie genauso mit der linken Seite.
➨
4
Roboterkörper
& Fangnetz
Transformator
Steuergerät
Seitennetz
Halterung &
Drehknopf
DVD
Gummipads
1
Haltebügel Netzstützrohre
5
Verbindungskabel
ÜBERPRÜFUNG ALLER TEILE
➨
2
➨
Nehmen Sie alle Teile aus der Verpackung und über‑
prüfen Sie, ob alle Teile, die auf dem oberen Bild zu
sehen sind, mitgeliefert wurden. Falls Sie ein Teil nicht
identifizieren können, finden Sie dessen Bezeichnung
auf dem kleinen silberfarbenen Etikett. Wenn ein Teil fehlt, wenden Sie
sich bitte sofort an das Donic-Newgy Service Center. Wenn möglich
bewahren Sie den Karton und die Styroporverpackung auf, falls Sie
Ihren Roboter einmal versenden müssen. Wenn Sie auch einen PongMaster gekauft haben, überprüfen Sie
bitte an Hand des nebenstehenden Fotos,
ob alle Teile mitgeliefert wurden. In der
Verpackung befindet sich auch ein sepa‑
rates Handbuch für den Pongmaster.
Dieses Handbuch erläutert die einzelnen
Schritte zum Aufbau und zur Bedienung
des Pong-Masters. Damit Sie besser unter‑
scheiden kön nen, welche Teile zum
Ro b o t e r g e h ö r e n u n d we l c h e z u m
Pongmaster , s teht auf dem silberfar‑
benen Etikett der Teile, die zum Robopong
gehören, „RP“ und der Teile, die zum
Pongmaster gehören, „PM“.
6
BEFESTIGUNG DES ROBOTERS AM TISCH
Fassen Sie nun den Roboter an der Unterseite des
Ballbehälters und befestigen ihn am Tisch, indem Sie
ihn leicht verkanten und dann auf das Tischende
schieben. Die Haltebügel werden dabei unter den Tisch
geschoben, und die vordere Stütznase kommt auf den Tisch. Die Spitze
der vorderen Stütznase befindet sich genau auf der Mittellinie. Das
Eigengewicht hält den Roboter nun sicher in Position. (Siehe Abb. 13, S. 19).
HERUNTERZIEHEN DER Stützfüße
➨
Stellen Sie den Roboter mit
der Vorderseite zu Ihnen
auf den Tisch, und klappen
Sie die beiden gebogenen
Stützfüße heraus.
AUFKLAPPEN DER BALLAUFFANGSCHALEN
Nehmen Sie eine der beiden Ballauffangschalen, heben
Sie diese kurz nach oben aus der Verriegelung und
lassen Sie sie zusammen mit dem entsprechenden
Netzstützrohr vorsichtig in die waagerechte Position
herunter. Achten Sie bitte darauf, dass beide Teile nicht unkontrolliert
herunterfallen. Wiederholen Sie den Vorgang mit der anderen
Ballauffangschale.
Stützfüße
➨
3
ÖFFNEN DER Stützfüße
Spreizen Sie die
beiden Haltebügel so
we it w i e m ö g l i c h
auseinander.
5
7
9
SCHRITTE 4 – 5 DER
AUFBAUANLEITUNG DES 1050
Führen Sie nun die Schritte 4 – 5 der Aufbauanleitung
für den Robo-Pong 1050 auf den Seiten 2 – 3 aus, mit
der Ausnahme, dass Sie die Bälle in die Ballauffang­
schalen anstatt in den Ballbehälter legen.
Führen Sie nun die Schritte 7 bis 14 der Aufbauan­
leitung für den Robo-Pong 1050 auf der Seite 3 aus.
BEFESTIGUNG DER SEITENNETZE
Befestigen Sie ein Seitennetz
an Ihrem Tischnetz, indem
Sie den Schlitz des Verlänger­
ungsteiles des Seitennetzes
über das Tischnetz schieben und danach nach
unten drücken. Vergewissern Sie sich, dass
sich das Seitennetz bündig über der Seitenlinie
des Tisches befindet. Wiederholen Sie diesen
Vorgang auf der anderen Seite (siehe Seite 20).
➨
8
SCHRITTE 7 – 14 DER
AUFBAUANLEITUNG DES 1050
FUNKTIONEN IHRES ROBOTERS
5 & 6. NIEDRIGER (–) & HÖHER (+) Tasten — Graue
Pfeiltasten, die nach links oder rechts zeigen, drücken Sie diese
Tasten, um Werte zu erhöhen oder verringern oder um die Parameter
der einzelnen Funktionen einzustellen.
7 & 8. HOCH (h) & RUNTER (i) Tasten — Graue Pfeiltasten,
die nach oben oder unten zeigen, drücken Sie diese Tasten, um im
Menü hoch oder runter zu scrollen.
9. OK / MENU Taste — Weiße quadratförmige Taste, drücken
Sie diese Taste, um zum Hauptmenü zu gelangen und den gewün‑
schten Modus auszuwählen (siehe Seite 7).
10. BUCHSE NETZGERÄT — Stecken Sie hier das Stromkabel
ein, um den Roboter an einer Steckdose anzuschließen.
11. BUCHSE VERBINDUNGSKABEL ZUM ROBOTER —
Stecken Sie das hellgraue Verbindungskabel hier ein, um das
Steuergerät mit dem Roboter zu verbinden.
12. DB-9 ANSCHLUSSBUCHSE — Schließen Sie hier das seri‑
elle Schnittstellenkabel an, um den Roboter mit dem PC zu verbinden.
13. DB-9 ANSCHLUSSBUCHSE — schließen Sie hier das
Verbindungskabel von der Anzeigentafel des Pong-Masters an. Der
Pong-Master gehört zum Zubehör des Roboters .
14. VORRICHTUNG FÜR BEFESTIGUNGSSCHRAUBE —
Drehen Sie hier die Befestigungsschraube ein, um das Steuergerät an
der Halterung zu befestigen.
Funktionen des Steuergerätes
(alle Modelle)
Alle Roboterfunktionen werden vom Steuergerät elektronisch ges‑
teuert. Dieses läuft mit einem programmierbaren Mikroprozessor
zum Antrieb des Motors, des Monitor Sensors, Programme
auszuführen und um auf einem leicht lesbaren LCD Informationen
anzuzeigen. Sie steuern es mit 8 farbkodierten Tasten um das Menu
zu steuern und um die verschiedenen Werte einzustellen. Die
Abbildungen 1A und 1B zeigen die Tasten, Anschlüsse und
Eigenschaften des digitalen Steuergerätes.
1. LCD — Zeigt das Menü, Nachrichten und Einstellungen
Ihres Roboters in einer der 6 verschiedenen Sprachen.
2.POWER (|/ ) Taste — Orange, diese Taste ist zum Einund Ausschalten Ihres Steuergerätes.
3.TEST ( P ) Taste — Gelb, diese Taste hat verschiedene
Funktionen abhängig vom ausgewählten Modus. Diese Funktionen
sind im Detail unter dem Abschnitt „Modus“ auf Seite 7 erklärt.
4. STOPP / START (n/4) Taste — Rot und grün, diese Taste
startet und stoppt den Ballauswurf. Nachdem Sie diese Taste
gedrückt haben, ertönt 3 Sekunden lang ein Pfeifton, um ihnen Zeit
zu geben sich auf den ersten Schlag vorzubereiten.
1
7
3
2
5
6
12
11
13
9
4
Abbildung 1A
14
10
8
Steuergerät
ANSICHT VON OBEN
Abbildung 1B
6
Steuergerät
RÜCKANSICHT
höher diese Einstellung ist, je mehr Geschwindigkeit und Spin
er­halten die Bälle. Bei 0 ist der Motor komplett ausgeschaltet und die
Höchstgeschwindigkeit ist 30.
MENÜ STEUERGERÄT (ALLE MODELLE)
Alle Funktionen des Steuergeräte können im Menü ausgewählt
werden. Das Menü wird auf dem LCD Display angezeigt. Da das
Display maximal 4 Zeilen mit 16 Zeichen anzeigen kann, gibt es
meistens mehr als eine Seite. Zusätzliche Seiten des Menüs werden
durch einen nach unten weisenden Pfeil angezeigt, der sich in der
untersten Zeile befindet oder einen nach oben zeigenden Pfeil in der
obersten Zeile. Dieses Menü funktioniert fast genauso wie das Menü
eines Handys.
Zur Steuerung des Menüsystems drücken Sie einfach die
abwärts Taste um die nächste Zeile auszuwählen. Die ausgewählten
Zeilen erscheinen dann mit schwarzen Hintergrund und weißer
Schrift. Zeilen, die nicht ausgewählt sind haben eine schwarze
Schrift mit weißem Hintergrund. Wenn Sie die unterste Zeile auf
dem Display mit einem nach unten weisenden Pfeil anwählen (wie
in der Abbildung rechts unten)- erscheint die nächste Seite des
Menüs mit bis zu 4 neuen Funktionen.
Sie können im Menü auch nach oben gehen indem Sie die
Hochtaste drücken. Und wenn Sie an der obersten Zeile des Menüs
mit einem nach oben zeigenden Pfeil angelangt sind (wie in der
BALLANZAHL Abbildung auf der nächsten Seite angezeigt), drück‑
en Sie die Hochtaste und es erscheint eine neue Seite mit Funktionen.
Sobald Sie eine Funktion ausgewählt haben, ändern Sie deren
Werte indem sie die – und + Tasten drücken. Wenn die Werte in
Zahlen angegeben sind, verringert die – Taste den Wert, während die
+ Taste den Wert erhöht. Das kurze Drücken dieser Tasten ändert den
Wert schrittweise. Das gedrückt Halten der Taste beschleunigt das
Ändern des Wertes bis Sie die Taste wieder loslassen.
BALL SPEED
00
L-POSITION
10
R-POSITION
10
INTERVAL 01.00s
Die L-Position ist die Position ganz links auf die ein Ball
gespielt wird. Die Einstellung 0 trifft hier auf einen extremen Winkel
zu der linken Seitenlinie; 5 bedeutet die Mitte der linken Tischhälfte;
10 bedeutet Mittellinie des Tisches; 15 Mitte der rechten Tischhälfte;
und 20 einen extremen Winkel zu der rechten Seitenlinie. Abbildung
2 unten zeigt alle 21 möglichen Positionen (0 – 20).
Das Einstellen einer Position ist die Richtungslinie, die vom
Roboter gespielt wird. Durch das Auswählen einer Position wird ein
Ball entlang der gestrichelten Linie gespielt, die der Nummer
entspricht. Der Winkel, die BALL SPEED und Spin geben den Punkt
auf dieser Linie an, auf den der Ball gespielt wird.
Falls der Roboter nicht genau in der Mitte des Tisches steht,
ändern sich die Ballflugkurven entsprechend. Weitere Informationen
finden Sie auch unter Platzierung Des Roboters Und Steuergerätes
auf Seite 18.
Wenn L Position eingestellt wurde, stellt sich R Position automa‑
tisch ein. Wenn beide Positionen die gleichen sind, wird der Ball nur
auf eine Position gespielt. Wenn L-POSITION und R-POSITION
unterschiedlich sind, dann wird der Ball zuerst auf die L-POSITION
gespielt und dann auf die R POSITION.
HAUP TMENÜ (ALLE MODELLE)
Das Hauptmenü dient zum Auswählen der 4 verschiedenen Moden.
Durch drücken der OK / Menu Taste, erscheint das Hauptmenü. Das
Hauptmenü besteht aus einer Seite. Man hat 4 verschiedene
Auswahlmöglichkeiten: (1) NORMAL, (2) UBUNGEN, (3) PC und (4)
SETUP (Einstellungen). Um einen Modus einzugeben, wählen Sie
einen aus und drücken dann die OK / Menu Taste.
ROBOTER
NORMAL
UBUNGEN
PC
SETUP
TIPP: Wenn Sie OK / Menu drücken, kommen Sie automatisch zum
Hauptmenü zurück. Der Roboter stoppt jeden Vorgang, der gerade aus­
geführt wird und wartet auf die nächste Anweisung. Dies ist besonders
dann hilfreich, wenn Sie im Menü nicht mehr weiter wissen.
NORMAL MODUS (ALLE MODELLE)
Der NORMAL Modus wird verwendet, wenn der Spieler jede
Funktion von Hand einstellen möchte. Dies ist im großen und gan‑
zen die Art und Weise wie andere Roboter funktionieren. Der
NORMAL Modus ist auch die Standardeinstellung wenn das
Steuergerät zum ersten mal angeschlossen wird. Dieser Modus hat 3
Seiten Funktionen.
TIPP: Immer wenn Sie zum NORMAL Modus zurückkehren möchten,
drücken Sie in jedem Menü in dem Sie sich gerade befinden, die OK / Menu
Taste zwei mal und Sie kehren automatisch zum NORMAL Modus zurück.
BALL SPEED
00
L-POSITION
10
R-POSITION
10
INTERVAL 01.00s
Mit der BALL SPEED stellt man die Geschwindigkeit des
Spinmotors im Auswurfkopf ein. Dies gibt an mit welcher Power die
Bälle ausgeworfen werden und wie viel Spin jeder Ball erhält. Je
0
20
1
3 5 7 9 11 13 15 17 19
2
4
Abbildung 2
7
6
8 10 12 14 16 18
Positionen des Oszillator
erreicht hat, dann werden keine Bälle mehr gespielt. Durch das kurze
Drücken des Stopp / Start (n/4) Knopfes fängt die BALLANZAHL
noch einmal dort an wo sie aufgehört hat. Sobald BALLANZAHL
Null erreicht hat, muss eine neue Zahl eingestellt werden, bevor sie
wieder aktiv wird.
BALLANZAHL ist mit ZEIT gekoppelt (nachstehend erklärt).
Wenn die Anzahl geändert wird, ändert sich die Zeit entsprechend
um eine Multiplikation von BALLANZAHL mal INTERVAL anzuzei‑
gen. Wenn z.B. INTERVAL auf 1 Sekunde gesetzt wird und
BALLANZAHL auf 61, zeigt die ZEIT 0:01:01 (1 Minute, 1 Sekunde).
BALL SPEED
00
L-POSITION
10
R-POSITION
10
INTERVAL 01.00s
DIE R-Position ist die Position ganz rechts auf die ein Ball
gespielt wird. Diese Einstellung kann geändert werden, ohne dass
davon die Einstellung der L-POSITION betroffen ist. Wenn jedoch
L-POSITION geändert wird, muss R-POSITION neu eingestellt
werden. Denken Sie daran, dass der Ball nur auf eine Position gespielt
wird, wenn L & R die gleichen sind. Wenn diese unterschiedlich sind,
werden die Bälle abwechselnd auf beide Positionen gespielt.
BALLANZAHL 0000
ZEIT
0:00:00
OSZ ZUFALL OFF
ZUFALL SPEED 00
BALL SPEED
00
L-POSITION
10
R-POSITION
10
INTERVAL 01.00s
Die ZEIT zeigt an wie lange der Roboter Bälle spielt, bis er autom‑
atisch aufhört. Die ZEIT wird im STD:MIN:SEK Format angezeigt.
Eine Anzeige von 1:01:01 bedeutet 1 Stunde, 1 Minute und 1 Sekunde.
Die ZEIT ist gebunden an die Taktung bei INTERVAL aufgerun‑
det auf die nächste Sekunde. Zum Beispiel, wenn INTERVAL 1.50
Sekunden beträgt, könnte die ZEIT auf 0:01:30 gesetzt werden,
BALLANZAHL würde dann 60 anzeigen. Die ZEIT kann jedoch
nicht z.B. auf 0:01:01 gesetzt werden, da dies nicht der Taktung des
INTERVALS entspricht.
Die ZEIT ist ähnlich wie der BALLANZAHL. Eine Einstellung
auf 0 deaktiviert diese Funktion und eine Einstellung größer als 0
führt dazu, dass der Roboter so lange läuft bis der Wert auf 0 ist. Eine
Unterbrechung der ZEIT durch das Drücken des Stopp / Start (n/4)
Knopfes führt dazu, dass der Countdown stoppt bis der Stopp / Start
(n/4) Knopf noch einmal gedrückt wird.
Da ZEIT und BALLANZAHL miteinander gekoppelt sind, ist es
einfach bei Ihrem Routinetraining entweder die Anzahl der auszuw‑
erfenden Bälle einzustellen oder die Gesamtzeit. Wenn Sie gewöhnt
si nd nor ma ler wei se 10 0 Bä l le zu spielen, stel len Sie d ie
BALLANZAHL auf 100 und der Roboter errechnet automatisch die
ZEIT die er benötigt, um 100 Bälle zu spielen. Wenn Sie lieber bei
Ihrem Training die Zeit einstellen, stellen Sie zum Beispiel die ZEIT
auf 0:03:00, um routinemäßig 3 Minuten zu spielen bevor der Roboter
automatisch aufhört. Wenn Sie weder die Funktion ZEIT noch
BALLANZAHL verwenden möchten, um die Bälle zu stoppen, setzen
Sie diese Funktionen auf 0 und dann können Sie den Auswurf der
Bälle durch den Stopp / Start (n/4) Knopf regulieren.
TIPP: Da ZEIT und BALLANZAHL sehr hoch eingestellt werden
können, gibt es einen Trick um schnell hohe Wert einzustellen. Drücken und
halten sie den – oder + Knopf und dann drücken sie den OK / Menu Knopf.
Die Werte ändern sich dann viel schneller.
INTERVAL ist die Zeitdauer (Intervall) zwischen zwei
Ballauswürfen in Sekunden. Dies lässt sich leicht merken indem man
überlegt, „Wie lange möchte ich warten, bevor der nächste Ball
gespielt wird?“ Wenn das Tempo zu langsam erscheint und Sie ein
kürzeres INTERVAL wünschen, verringern Sie INTERVAL und die
Lieferung der Bälle erfolgt schneller. Wenn das Tempo zu schnell ist
und Ihnen ein längeres INTERVAL zwischen den Ballauswürfen lie‑
ber wäre, erhöhen Sie INTERVAL und die Bälle werden langsamer
ausgespielt.
INTERVAL kann in 0.05 Sekunden Schritten erhöht oder verrin‑
gert werden. Der kleinste Wert ist 0.35 und der höchste Wert 50.
Jedoch ist die Mindesteinstellung dynamisch mit den Einstellungen
der L-POSITION und R-POSITION verbunden. Je größer die
Differenz zwischen L und R ist, um so länger muss der Roboter wart‑
en bevor der nächste Ball gespielt wird. Dies ist deswegen, da der
Roboter eine bestimmte Zeit benötigt um die Position zu ändern. Für
jeden Unterschied von 2 in den Einstellungen zwischen L & R, wird
0.05 zum INTERVAL addiert.
Zum Beispiel, wenn L & R auf 5 eingestellt sind (es gibt keine
Oscillatorschwenkung) beträgt das kleinste INTERVAL 0.35
Sekunden. Aber wenn L auf 0 eingestellt ist und R auf 20 (d.h. ein
Unterschied von 20), wird 0.50 zum INTERVAL addiert, damit der
Roboter genügend Zeit hat, um von ganz links nach ganz rechts zu
schwenken. In diesem Beispiel würde sich dann das INTERVAL von
0.35 auf 0.85 Sekunden ändern mit einer Differenz von 20 in L & R
Positionen. Dies stellt sicher, dass kein Ball ausgeworfen wird bis der
Roboter die korrekte Position erreicht hat.
Bitte beachten Sie, dass das INTERVAL nicht absolut ist. Diese
Einstellung kann aufgrund verschiedener Faktoren etwas variieren,
aber im allgemeinen gibt es nur Abweichungen von ±10%. INTERVAL
hängt auch mit der Berechnung der ZEIT (erklärt nach Abschnitt
BALLANZAHL) zusammen.
BALLANZAHL 0000
ZEIT
0:00:00
OSZ ZUFALL OFF
ZUFALL SPEED 00
BALLANZAHL 0000
ZEIT
0:00:00
OSZ ZUFALL OFF
ZUFALL SPEED 00
Mit dem OSZ ZUFALL wird die zufällige Anordnung der Bälle
ein oder ausgestellt. L-POSITION und R-POSITION müssen unter‑
schiedlich eingestellt sein, damit ein Effekt erzielt wird. Wenn er aus‑
geschaltet ist, werden die Bälle abwechselnd rechts und links gespielt.
Wenn er eingeschaltet ist, werden die Bälle wahllos auf Position links
oder rechts gespielt.
Zum Beispiel, wenn die L-POSITION auf 5 eingestellt ist, R
POSITION auf 10 und der OSZ ZUFALL ausgeschaltet ist, werden die
Bälle abwechselnd auf Position 5 und 10 gespielt. Wenn jedoch der
OSZ ZUFALL eingeschaltet wird, dann werden die Bälle irgendwo
zwischen 5 und 10 gespielt; z.B. Positionen 5, 6, 7, 8, 9 und 10. Der
Roboter sucht sich eine der Nummern aus und spielt die Bälle dann
auf eine dieser Positionen.
BALLANZAHL gibt die Zahl der Bälle an, die vom Roboter
gespielt werden, bevor er automat isch auf hört. Wen n die
BALLANZAHL auf 0 ei ngestellt ist, wird die Ei n stellu ng
BALLANZAHL ignoriert und der Roboter spielt so lange Bälle bis der
Stopp / Start (n/4) Knopf gedrückt wird.
Wenn BALLANZAHL größer 0 ist, verringert sie sich jedes mal
wenn ein Ball gespielt wird um 1, so lange, bis BALLANZAHL Null
8
Im NORMAL Modus, wird der gelbe Testknopf dazu verwendet
um einen oder mehrere Bälle zum Testen der Einstellungen zu spielen.
Drücken Sie den Testknopf einmal und die 1 erscheint auf dem Display.
Nach einigen Sekunden wird dann ein Ball entsprechend den
Einstellungen gespielt. Wenn Sie den Testknopf gedrückt halten, erhöht
sich die Ziffer auf dem Display in Einerschritten, so lange bis Sie den
Knopf wieder loslassen. Dann wird diese Anzahl der Bälle gespielt.
Um die Einstellungen zu Testen, bei denen Zufallsfunktionen
verwendet werden und L-POSITION oder R-POSITION unter‑
schiedlich eingestellt sind, wird empfohlen die Anzahl der Testbälle
mindestens auf 4 oder 5 zu stellen. Dies ermöglicht Ihnen sowohl die
Auswirkungen der Zufallsfunktionen zu sehen und sicher zustellen,
dass die Bälle platziert auf die korrekten Positionen gespielt werden.
BALLANZAHL 0000
ZEIT
0:00:00
OSZ ZUFALL OFF
ZUFALL SPEED 00
Die Funktion ZUFALL SPEED variiert die BALL SPEED, so dass
die Bälle in unterschiedlich hohen Flugkurven auf den Tisch gespielt
werden. Der eingegebene Wert wird zum Wert BALL SPEED hin‑
zugefügt, um dem Roboter verschiedene Werte zu geben, von denen
der Roboter dann zufällig auswählen kann.
Zum Beispiel, wird die BALL SPEED auf 12 gesetzt und die
ZUFALL SPEED ist auf 6 eingestellt. Dies bedeutet eine Reihe ver‑
schiedener BALL SPEEDen von 12 (sehr kurz, nahe am Netz) bis 18
(sehr tief, Nahe an der Endlinie). Der Roboter wählt zufällig eine
Geschwindigkeit aus der Reihe aus — 12, 13, 14, 15, 16, 17, oder 18 —
und spielt einen Ball mit dieser Geschwindigkeit.
Ein Wert von 00 bedeutet keinen Zufallsgenerator. Der maximale
Wert ist 10. Seien Sie vorsichtig und wählen Sie keine zu hohen Werte,
da dann die Bälle über das Ende des Tisches hinausgespielt werden
können.
HINWEIS: Stellen Sie BALL SPEED zuerst auf die niedrigste gewün­
schte Geschwindigkeit, sagen wir 15. Dann, ohne den Neigungswinkel zu
ändern, experimentieren Sie, um zu sehen, welche Einstellung der BALL
SPEED knapp über das Tischende hinausspielt, sagen wir 19. Subtrahieren
Sie 1 von dieser höheren Zahl, um die maximale Geschwindigkeit herauszu­
finden, so dass der Ball noch auf dem Tisch landet — in diesem Fall 18.
Subtrahieren Sie die niedrigste BALL SPEED, 15, von dieser maximalen
Geschwindigkeit, 18, und so erreichen Sie die Einstellung der maximalen
ZUFALL SPEED — 3.
ÜBUNGEN MODUS (ALLE MODELLE)
NORMAL
UBUNGEN
PC
SETUP
Der UBUNGEN Modus erlaubt Ihnen aus 64 Übungen auszuwählen,
die bereits auf dem Roboter programmiert sind. Wählen Sie im
Hauptmenü den UBUNGEN Modus aus, dann wählen Sie UBUNGEN
und drücken OK. Im UBUNGEN Modus finden Sie zwei Seiten
Funktionen.
Die 64 Übungen wurden sorgfältig ausgewählt, um verschiedene
Übungen für alle Spiellevel anzubieten, und um zu demonstrieren
wie Übungen zusammengestellt werden können, um die Beinarbeit
zu trainieren, Vorhand-Rückhand Verbindungen, AufschlagRückschlag und Angriff auf hohe Bälle oder Unterschnitt-Bälle.
Für jede Übung ist auf Seite 22 ein Übungsdiagramm abgebildet.
Es wird empfohlen sich diese Diagramme neben den Tisch zu legen,
wenn Sie den UBUNGEN Modus gewählt haben, um so gezielt eine
entsprechende Übung auswählen zu können. Diese Diagramme
geben auch Informationen darüber, welche Art von Schlägen der
Spieler während der Übung verwenden sollte und welchen Spin und
in welchem Neigungswinkel der Roboterkopf eingestellt werden
sollte. Ein leeres Übungsdiagramm können Sie sich von der Seite
www.newgy.com herunterladen.
Außer den abgebildeten Übungsdiagrammen, gibt es auch einen
andere Möglichkeit den Auftreffpunkt jedes Balles in einer Übung zu
verdeutlichen. Dies heißt Übungsansicht und wird durch das Drücken
des gelben Testknopfes aktiviert nachdem eine bestimmte Übung aus‑
gesucht wird. Sie sehen ein Diagramm worauf Ihre Tischhälfte abge‑
bildet ist, eingeteilt in 15 Felder — 5 horizontal und 3 vertikal:
ZU INTERVAL .00
Mit der Funktion ZU INTERVAL (Zufallsintervall) wird die
Einstellung INTERVAL um eine bestimmte Zeit variiert. Der eingege‑
bene Wert wird zu dem INTERVAL addiert um verschiedene Zeiten
zu erreichen für die Intervalle zwischen zwei aufeinander folgenden
Schlägen. Wie bei INTERVAL, hat diese Einstellung eine Taktung von
0.05 Sekunden. Maximale ZU INTERVAL (Zufallsintervall) ist 1.00
Sekunde. Eine Einstellung von 0.00 bedeutet, dass keine ZU
INTERVAL (Zufallsintervall) zu INTERVAL addiert wird.
Zum Beispiel, wenn INTERVAL 1.00 Sekunden beträgt und das
ZU INTERVAL (Zu fa l l si nter va l l) bet räg t 0.20. M it d ieser
Einstellungen wären Zeiten zwischen 1.00 und 1.20 Sekunden
möglich. Der Roboter könnte zwischen den folgenden Zeiten wählen
— 1.00, 1.05, 1.10, 1.15 oder 1.20 Sekunden.
Die Verwendung ZU INTERVAL (Zufallsintervall) erschwert es
einen Rhythmus zu finden und vorherzusehen, wenn der nächste
Ball gespielt wird. Dies animiert den Spieler zwischen den Schlägen
immer in Rückschlagstellung zu bleiben und die Position erst ein‑
zunehmen, wenn der Ball ausgeworfen wird.
Beachten Sie, dass je größer das ZU INTERVAL (Zufallsintervall)
ist, um so geringer und weniger akkurat werden ZEIT und
BALLANZAHL. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die Zeit zwis‑
chen den Bällen nicht mehr exakt genau berechnet werden kann, da
sich das Intervall zwischen den einzelnen Bällen konstant ändert.
Sie können 1, 2, oder alle 3 Zufallsfunktionen auf einmal aus‑
wählen. Die Kombination aus allen 3 führt zu unvorhersehbaren
Bällen. Es wird empfohlen kontrolliert Zufallsfunktionen auszuwählen.
Fügen sie die Zufallsfunktionen nur in kleinen Schritten hinzu, nach‑
dem die Beständigkeit ohne Zufallsfunktionen erreicht wurden. Sobald
sich die Technik verbessert hat, können Sie anfangen allmählich mehr
Zufallsfunktionen hinzuzufügen, um echtes Spiel zu simulieren.
11
12
13
14
15
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
Dann erscheint eine Serie von Punkten, die den Auftreffpunkt
jedes Balles in einer Übung anzeigt. Ein Piepton ertönt bei jedem
Punkt, der auf dem Bildschirm erscheint. In dem oben abgebildeten
Diagramm, zeigt das kleine schwarze Quadrat in Feld 7 an, dass ein
Ball irgendwo in Feld 7 auftrifft. Dies zeigt Ihnen wie viele Bälle, und
wo jeder Ball platziert wird, und in welcher Reihenfolge, so dass Sie
sich darauf vorbereiten können.
Wenn keine Vorschau verfügbar ist, bedeutet das wahrscheinlich,
dass bei der Übung ein Zufallsgenerator eingeschaltet ist und die
Auftreffpunkte nicht genau angezeigt werden können. Für Übungen
ohne Vorschau, finden Sie Informationen zu der Übung im
Übungsdiagramm.
9
Dadurch können Sie bei wirklichen Ballwechseln schneller reagieren
und vielleicht können Sie somit zukünftig der dominierende
Spielpartner sein, vielleicht einfach deswegen weil Sie schneller sind
als Ihr Gegner.
# UBUNG
01
SPIN
TOP
NEIG WINKEL02.0
WARTEZEIT 000%$
FEIN-SPEED
0#
# SERIE
0000
ZEIT
0:00:00
Die ersten 3 Zeilen jeder Übung sind für Einstellungen vorgeseh‑
en. Diese Einstellungen können nur dann geändert werden, wenn
eine neue Übung ausgewählt wird. Drücken Sie den + Knopf um eine
Übung mit einer höheren ID Nummer auszuwählen und den – Knopf,
für eine Übung mit einer kleineren Kennzahl.
Sobald eine Übung ausgewählt wurde, müssen Sie überprüfen,
dass der Spin (siehe Seite 16) und der Einstellungswinkel (siehe Seite
15) korrekt eingestellt sind, bevor die Übung gestartet wird. Wenn
dies versäumt wird, läuft die Übung wahrscheinlich nicht korrekt
und die Auftreffpunkte sind anders als in der Übung vorgesehen.
Was die Einstellung des Roboterkopfes betrifft, ist die
Winkelangabe nicht genau. Deshalb wird empfohlen, dass wenn Bälle
bei einer Übung nicht exakt auf dem vorgesehenen Punkt auftreffen,
Sie zuerst versuchen den Einstellungswinkel des Roboterkopfes etwas
zu verändern, um zu sehen, ob so das Problem behoben werden kann.
Zum Beispiel, wenn eine Übung mit einem kurzen Aufschlag beginnt,
und der Aufschlag oft auf dem Netz ankommt, verändern Sie die
Einstellung des Roboterkopfes leicht, so dass der Aufschlag immer
noch kurz aufkommt, aber nicht auf dem Netz landet.
FEIN-SPEED erhöht oder verringert die BALL SPEED, die bei
einer Übung eingestellt ist. Die Werte reichen von -9 bis +9. Der Wert
wird bei jedem Ball der Übung zur BALL SPEED hinzu addiert.
Wenn z.B. eine Übung 2 Bälle beinhaltet, einen mit einer BALL
SPEED von 14 und der andere mit 16. Wenn die FEIN-SPEED auf +2
eingestellt wird, ändert sich die Geschwindigkeit des ersten Balles
auf 16 und beim zweiten Ball auf 18. Wenn Sie auf -2 eingestellt ist,
ändert sich der 1. Ball auf 12 und der zweite auf 14.
FEIN-SPEED sollte sparsam verwendet werden, besonders bei
Übungen, die sowohl kurze als auch lange Bälle haben. Wenn bei
solch einer Übung die Geschwindigkeit erhöht wird, dann würde
wahrscheinlich der kurze Ball zu tief landen und der tiefe Ball trifft
den Tisch nicht mehr. Beim Verringern der Geschwindigkeit geht der
kurze Ball wahrscheinlich ins Netz und der tiefe Ball kommt in der
Mitte des Tisches an.
FEIN-SPEED wird am besten bei Übungen verwendet, die nur
eine BALL SPEED haben. Bei diesen Übungen landen alle Bälle in
gleicher Höhe auf dem Tisch. Überprüfen Sie die Einstellungen (siehe
Seite 9), um zu sehen, ob alle Bälle auf gleiche Höhe gespielt werden.
Verringern Sie die FEIN-SPEED, damit die Bälle kürzer auf dem Tisch
landen und erhöhen Sie diese, um tiefere Bälle zu bekommen.
Die Funktion FEIN-SPEED ist auch sehr praktisch, wenn sie in
Verbindung mit dem Neigungswinkel verwendet wird. Wenn der
angegebene Neigungswinkel dazu führt, dass ein Ball eine höhere
Flugkurve hat, als Sie möchten, verändern Sie einfach den
Neigungswinkel nach unten und verwenden Sie eine höhere FEINSPEED so dass der Ball in gewünschter Tiefe auf dem Tisch landet.
Dies funktioniert am Besten bei den Übungen bei denen die BALL
SPEED während der ganzen Übung gleich bleibt.
# UBUNG
01
SPIN
TOP
NEIG WINKEL02.0
WARTEZEIT 000%$
Mit der Funktion WARTEZEIT kann die Wartezeit zwischen
jedem Ball erhöht oder verringert werden. Der Wert kann zwischen
-100% bis +900% in 10% Schritten eingestellt werden. Da das
INTERVAL in Prozent eingestellt wird, laufen auch Übungen mit
unterschiedlichem INTERVAL innerhalb einer Übung korrekt. Spieler,
die auf verschiedenem Level spielen können die gleiche Übung
wählen, ohne die Übung neu schreiben zu müssen.
Zum Beispiel, nehmen wir an ein Übung hat ein INTERVAL von
1 Sekunde zwischen dem 1. und 2. Ball und ein INTERVAL von 0.80
Sekunden zwischen dem 2. und 3. Ball. Wird WARTEZEIT auf +10%
gesetzt, ändert sich das 1. INTERVAL auf 1.1 Sekunden und das
zweite INTERVAL auf 0.88 Sekunden. Die Übung läuft also lang‑
samer ab, d.h. der Spieler hat zwischen den Bällen länger Zeit.
Andererseits, nehmen wir an, die WARTEZEIT wird auf -10%
gesetzt, dann wird das 1. INTERVAL auf 0.90 Sekunden verringert und
das 2. auf 0.72 Sekunden. Dies bedeutet, dass die Übung schneller
abläuft, indem die Zeit zwischen den Bällen verringert wird.
Außer bei den 5 Übungen für Anfänger, sind die Übungen auf
Ihrem Roboter für die Nachahmung von echten Ballwechseln ent‑
worfen. Dies bedeutet, dass die Wartzeiten ausgewählt wurden, um
in etwa den aktuellen Spielbetdingungen zweier Spieler beim
Ballwechsel zu entsprechen. Wenn Ihnen das Spiel zu schnell ist,
erhöhen Sie das INTERVAL, so dass Sie mehrere Minuten lang ohne
Probleme spielen können. Ihr Ziel sollte sein, allmählich und system‑
atisch das INTERVAL gegen null einzustellen.
Und sobald Sie das Tempo bei einer Übung durchhalten können,
streben Sie an die Übung schneller einzustellen als es im wirklichen
Spiel wäre, indem Sie bei WARTEZEIT einen negativen Wert einge‑
ben. Mit dem Prinzip der kontinuierlichen Überbelastung, können
Sie die Geschwindigkeit bei den Bewegungsabläufen steigern.
FEIN-SPEED
0#
# SERIE
0000
ZEIT
0:00:00
# SERIE (# Wiederholungen) ist ähnlich der BALLANZAHL im
NORMAL Modus. Diese Funktion stoppt automatisch den Ballauswurf,
nachdem die eingestellte Anzahl der Wiederholungen der Übung fer‑
tig gestellt wurde. Wenn diese z.B. auf 5 gestellt wurde, und die
Übung 3 Bälle beinhaltet, würde der Roboter die Übung 5mal laufen
lassen (15 Bälle insgesamt) bevor er aufhört. Auch eine Einstellung auf
0 deaktiviert diese Funktion und Übungen können nur dann gestoppt
werden, indem der Stopp / Start (n/4) Knopf gedrückt wird.
Wenn eine Übung angehalten wird (durch das Drücken des
Stopp / Start (n/4) Knopfes), bevor die # SERIE (# Wiederholungen)
gleich 0 ist, wird die Übung der Wiederholung wieder aufgenommen,
bei der der Start / Stopp Knopf gedrückt wurde. Wenn z.B. die #
SERIE (# Wiederholungen) auf 5 eingestellt wird und die Übung wird
in der Mitte der 3. Wiederholung angehalten. Bei Wiederaufnahme
würde die Übung die 3. Wiederholung wiederholen, da diese vor der
Unterbrechung noch nicht komplett fertig war.
10
Bitte beachten Sie, dass eine Verbindung zwischen Ihrem PC
und dem Steuergerät nicht hergestellt werden muss, wenn Sie
Übungen, die sich auf der Festplatte Ihres PCs befinden (oder auf
einer externen Festplatte, die mit Ihrem PC verbunden ist) nur öffnen,
bearbeiten oder speichern möchten. Eine Verbindung ist nur dann
erforderlich wenn Sie mit dem Steuergerät über das Roboter­
programm kommunizieren können.
Der gelbe Testknopf hat im PC Modus keine Funktion.
FEIN-SPEED
0#
# SERIE
0000
ZEIT
0:00:00
Die Funktion ZEIT beendet eine Übung automatisch nachdem
die eingestellte Zeit abgelaufen ist. Wie im NORMAL Modus, wo die
ZEIT mit dem BALLANZAHL gekoppelt ist, ist im UBUNGEN
Modus die Zeit mit der # SERIE gekoppelt. Sie können die ZEIT
schrittweise verringern oder erhöhen, gemessen an der Zeit die für
eine komplette Wiederholung der Übung benötigt wird.
Wenn man z.B. 5 Sekunden für die komplette Wiederholung
einer Übung braucht, kann man die ZEIT in 5-Sekunden Schritten
einstellen. Wenn eine Übung verschiedene Wartezeiten enthält, wird
diese Angleichung ungenauer. Weitere Erläuterungen zur Funktion
ZEIT (für den NORMAL Modus) finden Sie auf Seite 8.
SETUP (ALLE MODELLE)
NORMAL
UBUNGEN
PC
SETUP
Der SETUP Modus bietet Zugang zu verschiedenen Routine­
einstellungen, Benutzereinstellungen, und persönliche Prioritäten. Er
besteht aus 2 Seiten. Wir empfehlen, dass Sie sich diese Einstellungen
notieren. Wenn Sie die Standardwert-Initialisierung updaten oder die
Einstellungen auf Werkseinstellungen zurücksetzen, werden diese
Einstellungen gelöscht. Das Aufschreiben erspart Ihnen Zeit, falls Sie
die Werte noch einmal eingeben müssen.
PC MODUS (ALLE MODELLE)
NORMAL
UBUNGEN
PC
SETUP
KONTRAST
15
HAND
RECHTS
SPRACHE
DE
OSZ KALIB
25$
Der PC Modus wird immer dann verwendet, wenn Sie Ihren Roboter
mit Ihrem Windows® PC verbinden möchten, um Übungen vom
Steuergerät zu lesen oder auf das Steuergerät zu schreiben und um
Übungen direkt vom PC aus laufen zu lassen. Dieser Modus besteht
aus einer einzigen Seite:
Mit der Funktion KONTRAST kann man den Bildschirm an die
Lichtverhältnisse anpassen. Die Reichweite geht von 00 bis 30.
Werksei nstellu ng ist 15 u nd f u n kt ion iert bei den meisten
Lichtverhältnissen am besten. Jedoch kann sich der Benutzer den
Bildschirm auch heller oder dunkler einstellen indem er den Wert
ändert. Die Verringerung des Wertes führt zu einem helleren
Bildschirm und ein höherer Wert zu einem dunkleren Bildschirm.
Wenn bei dieser Einstellung einer der beiden Extremwerte
gewählt wird, kann es sein, dass der Bildschirm ganz dunkel ist oder
dass keine Informationen mehr angezeigt werden. Aber durch die
Einstellung des Sichtwinkels und / oder der Lichtmenge die auf den
Bildschirm auftrifft, werden Sie in der Lage sein Buchstaben und /
oder Ziffern zu erkennen. Wählen Sie die Werte so, wie es Ihnen am
angenehmsten ist.
BLUETOOTH/SERIAL
ROBOTER MIT PC
VERBINDEN PC
STEUERT ROBOTER
Sobald Sie diese auf dem Display erscheint überprüfen Sie bitte,
ob Ihr PC richtig per Schnittstelle auf der Rückseite des Steuergerätes
richtig verbunden ist. Diese Standardverbindung wird auf Seite 28 im
Detail erklärt. Nachdem Sie diese Verbindung hergestellt haben,
starten Sie Ihren PC und dann starten Sie das Programm, welches
sich entweder auf der Bedienungs-DVD Ihres Robo-Pongs befindet
oder von der Internetseite Newgy.com herunter geladen wurden.
Nachdem das Programm gestartet wurde, dauert es einige
Sekunden, bis die Verbindung zum Steuergerät hergestellt wird
(etwas Geduld). Sobald gefunden und der Routinestart fertig ist,
wird die Verbindung bestätigt. Es erscheint eine Nachricht unten auf
dem Bildschirm. Gleichzeitig bestätigt das Steuergerät eine erfolgre‑
iche Verbindung, indem ein Häkchen in der rechten unteren Ecke auf
dem LCD Display erscheint:
KONTRAST
15
HAND
RECHTS
SPRACHE
DE
OSZ KALIB
25$
HAND ist eine der intelligentesten Einstellungen des neuen dig‑
italen Roboters. Der Benutzer kann so die dominierende HAND aus‑
wählen, so dass die Übungen hinsichtlich Rückhand / Vorhand kor‑
r e k t a b l au f e n . Ve r f ü g b a r e E i n s t e l l u n g e n s i n d R e c h t s
(Werkseinstellung) oder Links. Wählen Sie die Einstellung die am
besten zu Ihrer dominierenden Spielhand passt.
Die meisten Übungen sind für Rechtshänder geschrieben, da
diese die Mehrheit der Spieler darstellt. Dieser Umschalter ermöglicht
den Linkshändern Übungen zu verwenden, die für Rechtshänder
geschrieben wurden, ohne dass diese umgeschrieben werden müs‑
sen. Wir empfehlen, dass alle Übungen für Rechtshänder geschrieben
werden, so dass diese Einstellung richtig funktioniert.
Die Funktion HAND betrifft nur Übungen aus dem UBUNGEN
Modus oder direkt von Ihrem PC im PC Modus. Sie betrifft nicht den
NORMAL Modus.
BLUETOOTH/SERIAL
ROBOTER MIT PC
VERBINDEN PC
STEUERT ROBOTER
Sobald die Verbindung beidseitig bestätigt ist, kann das
Roboterprogramm verwendet werden, um vom Steuergerät zu lesen
und auf das Steuergerät zu schreiben, und Übungen direkt vom PC
aus laufen zu lassen. Wenn Sie den PC Modus nach der Verbindung
verlassen, wird das Häkchen wieder verschwinden und Sie müssen
die Verbindung wieder herstellen wenn Sie zum PC Modus zurück‑
kehren indem Sie den Automatisch Verbinden Befehl verwenden.
Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Robo -S oft
Programm (Seite 28).
11
Die Werte reichen von 00 bis 20 wobei der Wert 10 von Werk aus
eingestellt ist. Die Verringerung des Wertes beschleunigt eine Ball­
position im Ballkanal so dass der Ball früher „bemerkt“ wird. Eine
Erhöhung des Wertes führt dazu, dass der Ball später bemerkt wird.
Man würde den Wert verringern, wenn der Roboter keinen Ball
auswirft, obwohl er eigentlich sollte oder anscheinend oft zögert kurz
bevor die Bälle ausgeworfen werden. Stellen Sie den Wert höher ein,
wenn oft zwei anstatt einem Ball ausgeworfen werden.
Bevor SENSOR KALIB geändert wird, prüfen Sie bitte ob alle
anderen möglichen Ursachen ausscheiden (siehe Problem 4, Seite 41).
Eine gelegentliche Verzögerung vor dem Ballauswurf ist normal, aber
sollte nicht ständig vorkommen. Diese wird vom Aufnahme­
mechanismus verursacht, bei dem eine Ballaufnahme verfehlt wurde
und folglich das Aufnahmerad direkt beschleunigt wird, um diesen
Verlust auszugleichen. Es entsteht eine kurze Verzögerung, bevor der
Ballaufnahmemechanismus diesen Fehler ausgleichen kann.
Ein häufiger Grund für eine verfehlte Ballaufnahme ist, dass
sich nicht genügend Bälle vor dem Aufnahmemechanismus befinden.
Füllen Sie mehr Bälle ein, um dies zu verhindern. Wenn mehrere
Bälle nicht mit den Ballsammelfingern in Kontakt sind (# 46, Abb. I
auf Seite 45), können keine Bälle aufgenommen werden. Dies täuscht
eine falsche Einstellung des Ballsensors vor, aber der wahre Grund
i s t e i n f ac h nu r, d a s s s ic h n ic ht g e nug B ä l l e vo r de m
Aufnahmemechanismus befinden, so dass dieser korrekt arbeiten
kann oder es liegt ein anderer Grund vor, damit die Bälle nicht zum
Aufnahmemechanismus rollen können.
Ein anderer Grund warum der Ballsensor nicht korrekt funk‑
tioniert ist, dass der Stahlhebel, der sich am Sensor befindet, nicht
weit genug in den Ballkanal hineinragt.
Der Hebel muss weit genug in den Kanal hineinragen, so dass
kein Ball daran vorbei kann, ohne den Sensor zu aktivieren. Falls not‑
wendig, müssen Sie diesen Hebel vorsichtig in Richtung Ballkanal
biegen, so dass er die Bälle richtig erkennt.
Bälle falscher Größe können dieses Verhalten auch auslösen.
Bitte prüfen Sie, dass alle Bälle 40 mm Durchmesser haben (siehe
Seite 17 für die Verwendung des Balldamms zur Prüfung des
Durchmessers). Bei den Robo-Pong Modellen 2050 und 1050 können
keine 38mm Bälle verwendet werden.
Eine andere Ursache, die einen doppelten Ball Auswurf verursa‑
cht, ist eine gebrochene Ballentladefeder (# 58 auf Seite 44). Wenn
dieses Teil gebrochen ist, fehlt oder verbogen ist, dann sollte das Teil
sollte ersetzt werden bevor SENSOR KALIB eingestellt wird.
Wenn alle anderen möglichen Ursachen ausgeschaltet sind, stel‑
len Sie SENSOR KALIB ein, indem Sie den Roboterkopf auf Backspin
stellen und auf Winkel 7. Dann drücken Sie den gelben Testknopf.
Der Roboter fängt an Bälle in das Netz zu spielen und die Bälle rollen
dann in das Auffangnetz. Wenn die Bälle nicht im Netz landen, stel‑
len Sie den Winkel so ein, dass sie dort landen.
Die Bälle werden auf Position 12 und 16 gespielt. Beobachten Sie
den Roboterkopf genau, um sicherzustellen, dass jedes Mal wenn der
Kopf zur Seite schwenkt nur ein Ball ausgeworfen wird. Es müssen
wahrscheinlich mehrere Bälle ausgeworfen werden, bevor das
Problem behoben ist. Drücken Sie irgendeinen Knopf um den Test zu
stoppen. Wenn SENSOR KALIB eingestellt werden muss, wählen Sie
einen neuen Wert und dann wiederholen Sie den Test so lange bis das
Problem verschwindet.
KONTRAST
15
HAND
RECHTS
SPRACHE
DE
OSZ KALIB
25$
Die Funktion SPRACHE erlaubt die Auswahl der gewünschten
Sprache, zur Anzeige des Menüs und der Nachrichten. Folgende
Sprachen si nd verfügbar EN (Englisch), DE (Deutsch), FR
(Französisch), ES (Spanisch), CN (Chinesisch), oder JP (Japanisch).
Die Werkseinstellung ist EN. Nach Auswahl der gewünschten
Sprache, aktiviert das Drücken irgendeiner anderen Funktion diese
Sprache und alle Informationen die auf dem Display angezeigt
werden, erscheinen in diese Sprache.
Wenn das Menü in einer Sprache angezeigt wird, die nicht geles‑
en werden kann, kann eine andere Sprache ausgewählt werden in
man die Sonderfunktion Sprachauswahl verwendet (siehe Seite 13).
KONTRAST
15
HAND
RECHTS
SPRACHE
DE
OSZ KALIB
25$
OSZ KALIB wird verwendet zur Feineinstellung der Position 10
zur Mittellinie des Tisches (siehe Seite 7 für weitere Erklärungen).
Sobald die Position 10 exakt zur Mittellinie eingestellt ist, sind alle
anderen Positionen auch automatisch richtig eingestellt. Es können
Werte von 00 bis 50 eingestellt werden. Werkseinstellung ist 25.
Die Erhöhung des Wertes führt dazu, dass der Auftreffpunkt
des Balles nach links verschoben wird und die Verringerung führt
dazu, dass der Ball weiter rechts auftrifft. Um Festzustellen, ob die
Oscillation richtig eingestellt werden muss, setzen Sie den Spin auf
Topspin und den Einstellwinkel auf 8. Dann drücken Sie einmal die
gelbe Test-Taste (P).
Der Roboter spielt da n n 5 Bäl le. Beobac hten Sie den
Auftreffpunkt dieser 5 Bälle im Verhältnis zur Mittellinie genau.
Wenn die Bälle alle in der Nähe der Mittellinie auftreffen, ist keine
Änderung notwendig. Wenn die fünf Bälle jedoch konstant rechts der
Mittellinie auftreffen, verringern Sie die OSZ KALIB so lange, bis die
5 Bälle entlang der Mittellinie auftreffen. Genauso erhöhen Sie die
OSZ KALIB wenn die Testbälle konstant links der Mittellinie auftref‑
fen.
Es ist normal, dass die Bälle leicht rechts oder links von der
Mittellinie auftreffen, aber von den 5 gespielten Testbällen, sollten
ungefähr die gleiche Anzahl der ausgeworfenen Bälle links oder
rechts der Mittellinie auftreffen. Wenn die Bälle, z.B. immer auf der
Mittellinie und rechts davon auftreffen, erhöhen Sie die OSZ KALIB,
um die Auftreffpunkte leicht nach links zu verschieben.
Bevor Sie die OSZ KALIB ändern, sollten Sie überprüfen, dass
der Roboter korrekt in der Mitte des Tisches platziert ist. Die
Stützrippe in der Mitte der dreieckigen Stützplatte (Nr. 5 auf Seite 46)
sollte eine Linie mit der Mittelinie des Tisches bilden.
SENSOR KALIB 10
ALARM KALIB 10
SPEED KALIB 10
255 255 255
SENSOR KALIB 10
ALARM KALIB 10
SPEED KALIB 10
255 255 255
SENSOR KALIB korrigiert Fehler bei der Ballaufnahme.
Ändern Sie die Werkseinstellung hier nur dann, wenn Sie alle
anderen unten genannten Ursachen ausgeschlossen haben.
Der Ballsensor (# 40, Abb. H auf Seite 45) bemerkt wenn ein Ball
ausgeworfen werden sollte und ist für das genaue Zählen der Bälle
verantwortlich. Wenn Ihr Roboter damit beginnt 2 Bälle auf einmal
auszuwerfen, keinen Ball auswirft wenn er eigentlich sollte, oder
kurz vor dem Ballauswurf zögert, kann es eventuell daran liegen,
dass der Ballsensor eingestellt werden muss.
ALARM KALIB betrifft die Fehlererkennung bei Ballstaualarm.
Diese Alarm wird immer dann aktiviert wenn der Widerstand des
Ballaufnahmemotors einen bestimmten Level erreicht. Dadurch wird
der Alarm ausgelöst und damit die Stromzufuhr des Motors abge‑
schaltet, bis das Problem behoben ist. Dies verhindert Schäden am
Ballzufuhrgetriebe und anderen Teilen. Die meisten Benutzer benöti‑
gen diese Funktion niemals und sollten daher die Werkseinstellung
beibehalten.
12
Schmutzige, beschädigte oder zu große Bälle sind meistens der
Grund dafür, dass dieser Alarm ausgelöst wird. Andere Gründe sind
Fremdkörper oder andere Dinge, die verhindern, dass die Bälle gle‑
ichmäßig durch den Ballkanal laufen.
Der Alarm kann so eingestellt werden, dass er früher oder
später ertönt als „normal“. Die Reichweite geht von 0 bis 20, die
Werkseinstellung ist 10. Wenn sie eine höhere Fehlererkennbarkeit
wünschen, können Sie den Wert erhöhen. Wenn Sie eine niedrigere
Fehlererkennbarkeit wünschen, verringern Sie den Wert.
Ein Grund, die Fehlererkennung zu verringern könnte sein, wenn
die Bälle sehr schmutzig sind und dadurch der Alarm aktiviert wird.
Anstatt aufzuhören und die schmutzigen Bälle zu waschen, möchte
der Spieler vielleicht mit schmutzigen Bällen spielen. Obwohl es nicht
garantiert wird, ist es erlaubt ALARM KALIB zu verringern und
schmutzige Bälle zu verwenden bis man Zeit hat diese zu säubern.
SONDERFUNKTIONEN (ALLE MODELLE)
Es gibt 4 Sonderfunktionen, die durch das Drücken einer bestimmten
Tastenkombination am Steuergerät aufgerufen werden können: (1)
Sprachauswahl, (2) Ballentleerung, (3) Selbstdiagnose und (4)
Zurücksetzen auf Werkseinstellungen. Alle Sonderfunktionen begin‑
nen mit dem Drücken und Halten der OK / Menu Taste bis der
Bildschirm leer ist. Dann lassen Sie die OK / Menu Taste noch mal
los und kurz danach wird der Bildschirm komplett schwarz. Dann
drücken Sie eine der grauen Pfeiltasten wie nachfolgend beschrieben:
Sprachauswahl ist vor allem dann wichtig wenn das Menü in
einer Sprache erscheint, die der Benutzer nicht lesen kann. Drücken
und halten Sie die OK / Menu Taste bis der Bildschirm leer wird und
dann lassen Sie los. Kurz danach wird der Bildschirm komplett
schwarz. Nun drücken und halten Sie die Hochtaste. Die nachfol‑
gende Nachricht erscheint in der aktuell ausgewählten Sprache:
SENSOR KALIB 10
ALARM KALIB 10
SPEED KALIB 10
255 255 255
KNOPFE LOSLASSEN
WENN IHRE
SPRACHE
ERSCHEINT
SPEED KALIB wird verwendet zur Feineinstellung der BALL
SPEED. Damit Übungen, die auf einem anderen Roboter geschrieben
wurden, auch auf Ihrem Roboter korrekt laufen, ist es wichtig, dass
die BALL SPEED der beiden Geräte so kalibriert wird dass ein Wert
von 15, z.B. bei beiden Robotern den gleichen Ballauftreffpunkt
verursacht. Dieses Problem entsteht meistens bei abgenutzten oder
älteren Robotern.
Die Reichweite geht von 0 bis 20, die Werkseinstellung ist 10. Die
Erhöhung des Wertes führt zu mehr BALL SPEED; die Verringerung
des Wertes zu weniger Geschwindigkeit. Hier gibt es jedoch auch
eine Obergrenze — Bälle mit einer BALL SPEED von 25 oder höher
sind von SPEED KALIB nicht betroffen. Denken Sie also nicht, dass
eine Erhöhung dieses Wertes zu Höchstgeschwindigkeiten führt.
BALL SPEED 30 ist bereits beim Maximum des Motors eingestellt
und für die Elektronik die den Motor kontrolliert. Also eine
Einstellung von SPEED KALIB von 20 und die Verwendung einer
BALL SPEED von 30 verlei ht dem Bal l n ic ht noc h meh r
Geschwindigkeit. Tatsache ist, dass es dazu führen würde, dass der
Roboter sc h lec hter läu f t, mögl ic her weise auc h zu ei nem
Überspannungsfehler bei dem der BALL SPEEDsmotor abschaltet.
SPEED KALIB sollte als letzte Möglichkeit gesehen werden,
wenn alle anderen Möglichkeiten das Problem nicht lösen. Wenn die
Bälle nicht platziert gespielt werden, sollten Sie als erstes überprüfen,
ob sich der Roboter in der Waagerechten befindet und der Winkel
des Roboterkopfes richtig eingestellt ist.
Wie zuvor bereits beschrieben, ist der Einstellungsmechanismus
des Winkels nicht ganz exakt, also sollte eine Winkeleinstellung als
allgemeine Richtlinie verwendet werden, und nicht als absolute.
Normalerweise liegt die Toleranzgrenze bei der Winkeleinstellung
bei ± 0.25. Wenn also der gegebene Winkel 8 ist, liegt die akzeptier‑
bare Toleranz bei dieser Einstellung 7.75 bis 8.25. „Geschwindigkeits­
probleme“ können oft durch die Einstellung des Winkels behoben
werden.
Ein häufig auftretender Grund für langsamere BALL SPEED ist,
dass das Auswurfrad und / oder der Antriebsblock schmutzig sind.
Schmutz auf diesen beiden Teilen kann oft zu einer erheblichen
Verringerung der BALL SPEED führen. Reinigen Sie diese Teile
regelmäßig um hohe Geschwindigkeiten zu erhalten. Auf Seite 37
finden Sie Tipps zur Reinigung.
Um SPEED KALIB zu verwenden, müssen Sie sich eine 15,24 x
15,24 cm große Vorlage erstellen. Eine Vorlage befindet sich auf Seite
27, aber anstatt diese auszuschneiden, empfehlen wir eine Kopie
davon zu machen und diese dann zu verwenden. Dann folgen Sie
den Anweisungen auf dieser Vorlage.
Nun laufen alle Sprachen durch und in kurzen Abständen
erscheint immer eine Sprache. Wenn Ihre gewünschte Sprache
erscheint, lassen Sie die Hochtaste los und die Anzeige auf dem
Display bleibt in dieser Sprache.
Ballentleerung wird dann verwendet, wenn sie die Bälle
möglichst schnell aus dem Roboterkorb oder Eimer entfernen
möchten. Dies ist normalerweise der Fall, wenn der Spieler
Aufschläge üben möchte, und deswegen alle Bälle aus dem Roboter
nimmt und sie in einen Eimer legt.
Vor Verwendung dieser Funktion, nehmen Sie einen mittel‑
großen Plastikkorb (erhältlich in Warenhäusern oder Baumärkten).
Wenn Sie einen Roboter Caddy haben, ist es praktisch wenn der Korb
in den Caddy passt.
BALLENTLADUNG
BALLKORB UNTER
ROBOTERKOPF
STELLEN
Kurze Zeit danach fallen die Bälle alle nacheinander aus dem
Roboterkopf in den darunter gestellten Behälter. Nach kurzer Zeit
befinden sich alle Bälle, die im Ballkorb oder Eimer waren nun in
diesem Behälter. Stellen Sie den Behälter auf den Tisch oder in den
Roboter Caddy auf die Aufschlagseite. Nun trainieren Sie Ihren
Aufschlag und verwenden Sie das Auffangnetz zum Aufsammeln
der. (Nächste Seite.)
13
Zurücksetzen auf Werkseinstellungen bedeutet, dass alle Werte jeder
Funktion auf Werkseinstellungen zurückgestellt werden. Dies ist eine
praktische Funktion, wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Roboter
nicht mehr richtig funktioniert und dies sollte auch immer dann
geschehen, bevor Sie die Servicehotline anrufen. Manchmal löst sich
das Problem dann schon von selbst.
Bitte denken Sie daran die Feinabstimmungen noch einmal vor‑
zunehmen (siehe Seite 12 – 13) nachdem Sie das Zurücksetzen auf
Werkseinstellungen durchgeführt haben, da jede Einstellung
während diesem Vorgang überschrieben wird. Wie zuvor bereits bes‑
chrieben, ist es praktisch sich alle Werte bei den Einstellungen zu
notieren, so dass diese schnell noch mal eingegeben werden können,
nachdem Sie alles auf Werkseinstellungen zurückgesetzt haben.
Wie bei den anderen Sonderfunktionen fangen Sie damit an, die
OK / Menu Taste zu drücken und halten sie diese so lange bis der
Bildschirm leer wird und dann lassen Sie die Taste wieder los. Wenn
der Bildschirm schwarz wird, drücken Sie die – Taste. Dann sehen Sie
folgendes auf dem Bildschirm:
Die Funktion Selbstdiagnose wird bei der Fehlersuche verwen‑
det. Diese Funktion sollte grundsätzlich nur zusammen mit einem
Servicetechniker verwendet werden, der die Codes korrekt interpre‑
tieren kann. Setzen Sie immer zuerst alles auf Werkseinstellungen
zurück (nachstehend besch rieben) bevor sie die Fu n kt ion
Selbstdiagnose verwenden.
Zum aktivieren folgen Sie dem gleichen Ablauf wie zuvor bes‑
chrieben damit der Bildschirm schwarz wird. Dann drücken Sie die +
Taste. Der Bildschirm zeigt folgende Nachricht an und blendet eine
Nummernfolge in der letzten Zeile ein:
WERKSEINSTELLUNG
WIRD HERGESTELLT
TESTLAUF
FEHLERCODE AN
TECHNIKER
0123456789
Und kurze Zeit später bestätigt der Bildschirm, dass dies erfol‑
greich ausgeführt wurde:
WERKSEINSTELLUNG
WIEDERHERGESTELLT
Notieren Sie sich diese Zahlenkombination und teilen Sie diese
einem Techniker mit. Diese Codes können den Techniker bei der
Fehlersuche behilflich sein. Weitere Informationen finden Sie unter
dem Abschnitt Problemsuche Und Lösung auf Seite 41.
Zurücksetzen auf Werkseinstellungen ist dann praktisch wenn
Sie vermuten, dass eine Einstellung dem Roboter Probleme bereitet.
Wenige Sekunden später erscheint die obige Nachricht auf dem
Display und das System fährt noch mal hoch, dann werden Sie
automatisch zur Seite 1 des NORMAL Modus weitergeleitet.
14
Angaben sind nicht ganz exakt, so dass die Einstellung nicht immer
verändert werden muss, wenn ein bestimmter Neigungswinkel
vorgegeben ist.
ACHTUNG: Verändern Sie NIEMALS den Winkel, wenn der
Kopf in Bewegung ist. Bei Missachtung dieser Anweisungen können Teile zerbrechen und die Garantie erlischt.
Die Einstellung der Flugkurve ist direkt mit der BALL SPEED
verbunden. Ist der Kopf so eingestellt, dass der Ball zuerst auf der
Seite des Roboters auftrifft (Roboter „Aufschlag“ — siehe Abbildungen 5C
& 5D), ist die maximale BALL SPEED 11 – 13. Wird die BALL SPEED
erhöht, muss der Winkel des Roboterkopfes höher eingestellt werden,
so dass der Ball zuerst auf der Spielerseite des Tisches aufkommt
(Roboter „Rückschlag“ — siehe Abbildungen 5A & 5B). Wird die BALL
SPEED weiter erhöht, stellen Sie den Winkel niedriger ein, um zu ver‑
hindern, dass der Ball über das Ende des Tisches hinaus gespielt wird.
BALLFLUGKURVE (ALLE MODELLE)
Die Flugku r ve ei nes Bal les wi rd du rc h Verä nder u ng des
Einstellwinkels des Roboterkopfes eingestellt. Der Winkel kann belie‑
big eingestellt werden. In der kleinsten Einstellung (1) wird der Ball
zunächst auf der Tischseite des Roboters aufspringen, über das Netz
springen und dann beim Spieler auftreffen (wie beim Auf­schlag). In
der höchsten Einstellung (13) wird der Ball in einem ho­hen Bogen auf
der Spielerhälfte auftreffen (wie bei der Ballonabwehr).
Zum Verändern der Flugkurve lösen Sie die Messingschraube an
der rechten Seite des Roboterkopfes. Kippen Sie den Roboterkopf in
die gewünschte Position. Ist der Kopf in der gewünschten Position,
ziehen Sie die Schraube wieder vorsichtig an (siehe Abbildung 3).
Zur Einstellung des Neigungswinkels befinden sich neben der
Messingschraube die Ziffern von 1 – 13 (siehe Abbildung 4). Diese
70
Winkel
Anzeiger
Falls erforderlich
lösen Sie die
Messingschraube
(69), um den
Neigungswinkel zu
verändern. Wenn
der Kopf nicht in
der gewünschten
Position bleibt,
ziehen Sie die
Schraube wieder
vorsichtig an.
Anzeige des
Neigungswinkels
69
Messingschraube
Abbildung 3 EINSTELLUNG DES NEIGUNGSWINKELS
Abbildung 4
Neigungswinkel ist zu hoch eingestellt.
Dies führt dazu, dass der Ball über das
Ende des Tisches hinaus gespielt wird.
Roboterkopf
Abbildung 5A
NEIGUNGSWINKEL FALSCH EINGESTELLT,
ROBOTER „Rückschlag"
Roboterkopf
Abbildung 5B
ANZEIGE DES NEIGUNGSWINKELS
NEIGUNGSWINKEL RICHTIG EINGESTELLT,
ROBOTER „ Rückschlag"
Gleiche Geschwindigkeit wie in
Abbildung 5A, Kopf ist niedriger
eingestellt, so dass der Ball auf dem Tisch
aufkommt.
Roboterkopf
Abbildung 5C
NEIGUNGSWINKEL FALSCH EINGESTELLT
ROBOTER AUFSCHLAG
Spielt der Roboter Aufschlag, dass der Ball
auf seiner Seite zuerst aufspringt und der
Neigungswinkel des Kopfes ist zu steil
eingestellt ist, springt der Ball unnatürlich
hoch ab.
NEIGUNGSWINKEL RICHTIG EINGESTELLT
ROBOTER AUFSCHLAG
Gleiche Geschwindigkeit wie in Abbildung
5C, Kopf ist jedoch etwas höher eingestellt,
so dass der Ball nahe am Netz (flacher
abspringt) bleibt. Beim Aufschlag kann die
BALL SPEED maximal auf 12 – 15 eingestellt
werden, ansonsten wird der Ball über den
Tisch hinaus gespielt.
Roboterkopf
Abbildung 5D
15
SPIN (ALLE MODELLE)
Topspin lenkt die Flugbahn des Balles nach unten ab. Wenn Sie
Topspin retournieren, wird der Ball von Ihrem Schläger nach oben
abspringen. Um den Topspin zu meistern, müssen Sie Ihr
Schlägerblatt schließen und den Ball auf seiner Oberseite zwischen
Nordpol und Äquator treffen. (Siehe Abbildung 7A.)
Backspin (Unterschnitt) lenkt die Flugkurve des Balles etwas
nach oben. Wenn Sie diesen Ball zurückschlagen, hat er die Tendenz
ins Netz oder sogar direkt auf den Tisch zu fliegen. Um dies auszu‑
gleichen, müssen Sie Ihr Schlägerblatt öffnen (die Schlägerseite, mit
der Sie schlagen wollen, zeigt nach oben) und den Ball auf seiner
Unterseite zwischen Südpol und Äquator treffen (siehe Abbildung 7B).
Sidespin len kt die Flugba h n des Balles zur Seite ab.
Linksdrehender Sidespin lässt den Ball von Ihrem Schläger nach
rechts abspringen, rechtsdrehender Sidespin umgekehrt nach links.
Um dies auszugleichen, müssen Sie den Schläger seitlich stellen und
bei Sidespin links den Ball an seiner rechten bzw. bei Sidespin rechts
an seiner linken Seite treffen (siehe Abbildungen 7C & 7D).
Kombinierte Spinarten weisen die Eigenschaften von beiden
Rotationsarten auf, allerdings etwas schwächer als bei einem reinen
Effet. Um einen Topspin, der mit rechtsdrehendem Sidespin kom‑
biniert ist, auszugleichen, müssen Sie Ihr Schlägerblatt etwas
schließen und gleichzeitig etwas seitlich stellen und dann den Ball
auf seiner linken oberen Seite treffen. Umgekehrt müssen Sie bei
einem Ball mit Unterschnitt und linksdrehendem Sidespin Ihren
Schläger öffnen, seitlich stellen und den Ball gleichzeitig rechts und
auf seiner Unterseite treffen.
Durch Hochregeln der Ballspeed-Taste am Steuergerät (s. Seite
7), kann man mehr Spin erzeugen, allerdings ist dabei der Winkel
des Ballauswurfes gegenüber dem Netz zu verringern. Wenn die
Ballspeed-Taste höher gestellt wird, erhöhen Sie jedes Mal sowohl
die Geschwindigkeit als auch den Spin des Balles. Es ist zum Beispiel
nicht möglich, den Roboter so einzustellen, dass er einen langsamen
Ball mit viel Spin spielt. Es ist auch nicht möglich, dass der Roboter
einen Ball ohne Spin spielt. Darüber hinaus liegt beim Unterschnitt
die maximale BALL SPEED bei 15 – 17, da der Unterschnitt die
Flugkurve des Balles nach oben lenkt.
b
a
ER
ÄG
HL
Drehen Sie den
Roboterkopf so
lange, bis die
gewünschte Spinart
über dem Auswurf
steht.
ACHTUNG:
Wickeln Sie das
Stromkabel nicht um
den Roboterkopf.
Drehen Sie den
Kopf in keine der
beiden Richtungen
um mehr als 180°.
SC
RETOURNIEREN
RETOURNIEREN
c
TOPSPIN
SEITENANSICHT
R
E
ÄG
L
CH
S
ER
G
HLÄ
RETOURNIEREN SC
d
BACKSPIN
SEITENANSICHT
RETOURNIEREN
Mit Ihrem Robo-Pong kann jede Art von Spin simuliert werden.
Topspin oder Backspin (Unterschnitt) können mit Sidespin kom‑
biniert und leicht ausgewählt werden. Um die Art des Spins zu
wählen, drehen Sie einfach den Kopf solange, bis die gewünschte
Spinart über dem Auswurf steht (siehe Abbildung 6).
Für kombinierte Spinarten drehen Sie den Kopf so weit, bis sich
einer der Pfeile über dem Auswurf befindet. Wenn z.B. der Pfeil
zwischen Topspin und R. Sidespin steht, so wird der Roboter einen
Ball auswerfen, der beide Spinvarianten beinhaltet. Wenn der Pfeil
zwischen Backspin und L. Sidespin steht, wird der Roboter eine
Kombination aus Backspin / L. Sidespin spielen.
Bevor wir erläutern wie man einen Spinball zurückspielt, ist es
wichtig zu wissen, dass Ihr Roboter so ausgelegt ist, dass er einen
professionellen Tischtennisspieler mit Noppeninnen-Belägen simuli‑
ert. Jedem ausgeworfenen Ball wird etwas Spin mitgegeben. Um zu
lernen wie man einen Spinball spielt bzw. einen Spinball des Gegners
(bzw. Roboters) zurückschlägt, ist es wichtig, dass man den richtigen
Schläger verwendet — mit qualitativ hochwertigem Noppeninnen
oder Noppenaußen-Belag. Wenn Sie Noppengummi oder sogar
Sandpapierschläger verwenden, sind Sie in Ihrer Technik einge‑
schränkt und können nicht alle Schlagarten anwenden.
Jeder Spin hat unterschiedliche Auswirkungen auf den Ball und
darauf wie der Ball reagiert, wenn er mit dem Schläger in Kontakt
kommt. Im nachfolgenden führen wir einige Punkte auf, die Ihnen
helfen werden, verschiedene Spinarten zu retournieren. Weitere
Informationen darüber finden Sie in der Newgy Robo-Pong Training
Manual, die Sie sich unter Newgy.com herunterladen können (Nur
Englisch).
Das eigentliche Geheimnis ist, dass Sie beim Retournieren
den Winkel Ihres Schlägerblattes richtig wählen. Jeder Spin kann
mit etwas Übung zurückgespielt werden, wenn Ihr Schläger den
richtigen Winkel hat. Diesen optimalen Winkel sollten Sie bereits bei
Schlagbeginn wählen und bis zum Ende des Schlages beibehalten.
Vermeiden Sie also, den Winkel Ihres Schlägerblattes während des
Schlages zu verändern (siehe Abbildung 7).
SC
HL
ÄG
ER
LINKSDREHENDER SIDESPIN RECHTSDREHENDER SIDESPIN
VORDERANSICHT
VORDERANSICHT
Abbildung 6
SPIN EINSTELLUNG
Abbildung 7
16
HALTUNG DES SCHLÄGERS
BEI DEN VERSCHIEDENEN SPINARTEN
BALLDAMM (NUR MODELL 2050)
15
Balldamm
Der Robo-Pong 2050 wird mit 2 Balldämmen geliefert. Diese haben
drei Funktionen: (1) Sie halten die Bälle im Auffangbecken wenn der
Roboter zum Transport zusammengeklappt ist, (2) sie sorgen dafür,
dass keine Bälle in das Auffangbecken kommen, wenn man den
Roboterkörper entfernen will und (3) sie dienen als Messgerät zum
Überprüfen, ob die Bälle die richtige Größe haben.
Für Funktion 1 und 2 werden die Balldämme oben an das
Auffangbecken gesteckt. Wenn sie nicht benötigt werden, werden sie
in die Halterungen an der Seite des Auffangbeckens gesteckt (siehe
Abbildung 8).
Um den Roboter zum Zusammenklappen oder zum Transport
vorzubereiten, entfernen Sie die Balldämme aus ihren Positionen
indem sie die Ballmulde leicht anheben (siehe Abbildung 10). Dann
drücken Sie alle Bälle in das Auffangbecken und stecken die
Balldämme in die Halteschlitze (siehe Abbildung 9). Für Funktion 2
drücken Sie die Bälle in eine der Ballauffangschalen und sichern
diese dann mit einem Balldamm ab, so dass sie nicht in das
Ballauffangbecken rollen können. Die Bälle stören nicht weiter, und
Sie können nun ganz einfach die beiden Flügelschrauben und die
Unterlegscheiben lösen und dann den Roboterkörper entfernen.
Die Öffnungen im Balldamm dienen zur Ballkontrolle. Die
Öffnung hat einen Durchmesser von genau 40mm. Verwenden Sie
keine 38mm, 44mm oder irgendeine andere Größe als 40mm. Die
Öffnung dient auch zur Überprüfung der Rundheit und der
Ballgröße.
Wenn Sie vermuten ein Ball könnte nicht absolut rund sein oder
zu groß (wenn sich Bälle im Roboter stauen), überprüfen Sie dies mit
Hilfe der beiden Öffnungen im Balldamm. Drehen Sie ihn im Innern
der Öffnung, um den Durchmesser zu überprüfen. Bei jeder
Drehung sollte der Durchmesser korrekt sein. Der Ball sollte gerade
so durch die Öffnung passen, ohne stecken zu bleiben. Es ist auch
möglich, dass ein Ball zu klein ist. In diesem Fall entsteht eine Lücke
zwischen dem Ball und dem Rand der Öffnung.
1
Auffangbecken
Halterung zur Aufbewahrung
des Balldammes
Vorrichtung zur
Befestigung des
Balldammes
Öffnung zur
Überprüfung der
Ballgröße
BALLDAMM & AUFFANGBECKEN
(NUR 2050)
ABBILDUNG 9
EINSETZEN DES BALLDAMMES
(NUR 2050)
➨
➨
ABBILDUNG 8
➥
ABBILDUNG 10
ENTFERNEN DES BALLDAMMES
(NUR 2050)
Drehen Sie den
Ball in der
Ballöffnung zur
Überprüfung der
Rundheit. Der Ball
sollte in jeder
Position leicht
drehbar sein.
ABBILDUNG 11
17
ÜBERPRÜFUNG DER BALLGRÖSSE
MIT BALLDAMM (NUR 2050)
positionen DES ROBOTERS UND STEUERGERÄTES
Einstellung der Stellhebel herausfinden, dass die Bälle auf einem bestim­
mten Teil des Tisches auftreffen.
Abbildung 12 zeigt ebenfalls die ideale Platzierung der
Steuereinheit. Für Rechtshänder ist Position A zu empfehlen, für
Linkshänder Position B. Das Anbringen der Steuereinheit an den
vorgeschlagenen Stellen ermöglicht, dass die Steuerung innerhalb
der Reichweite der freien Hand des Spielers ist.
Da ein Spieler eine größere Reichweite mit seiner Vorhand hat,
ist zu empfehlen, dass er seine Grundstellung wie skizziert einnim‑
mt. Die überwiegende Mehrheit der Wettkampfspieler benutzt die
Rückhand um 1⁄3 des Tisches abzudecken und die Vorhand für die
übrigen 2⁄3.
Ihr Roboter ist sehr variabel einsetzbar, indem man ihn auf dem
Tisch, oder auch hinter dem Tisch positioniert. Der 1050 steht nor‑
malerweise am oberen Ende des Tisches in Positionen 1 – 4
Abbildung 12. Man kann ihn aber auch in den Robo-Caddy setzen
und hinter den Tisch stellen wie bei den Positionen 5 & 6. Der 2050
wird üblicherweise mittig am Ende des Tisches auf Position 5 gestellt.
Man kann ihn jedoch auch in den Robo-Caddy setzen, wie den 1050.
Einige Positionen bieten gewisse Vorteile, während andere
Positionen Funktionen des Roboters beeinträchtigen. Durch die ver‑
schiedenen Positionen kann man eine Vielzahl von möglichen
Winkeln und Flugbahnen simulieren und kommt somit einem realen
Tischtennisspiel sehr nahe. Die nachfolgenden Abschnitte geben
hierzu weitere Erklärungen.
Position 1 — Roboter steht gerade auf dem Tisch an dem Punkt,
wo sich die Mittellinie und Grundlinie des Tisches treffen. Dies ist die
einzige „auf dem Tisch“ Position, bei der die Oszillatorreichweite des
1050 akkurat ist (siehe Abb. 2, Seite 7). Dies ist auch die gewünschte
Ausgangsposition, wenn der 1050 zum ersten Mal aufgebaut wird.
Position 2 — Roboter steht in der hinteren linken Ecke diagonal
zum Spielbereich. Bei dieser Position spielt der Oszillator des 1050
die Bälle auf die rechte Spielhälfte des Tisches. Diese Position ist sehr
beliebt für Vorhandschläge von Rechtshändern und Vorhand Rallyes.
Position 3 — Roboter steht in der hinteren rechten Ecke diago‑
nal zum Spielbereich. Bei dieser Position spielt der Oszillator des
1050 die Bälle auf die linken Spielhälfte des Tisches. Diese Position
ist ideal für ein Rückhand / Rückhand Training für Rechtshänder.
Position 4 — Ein Roboter in dieser Position hat den Vorteil, dass
er sowohl schnellere als auch langsamere Bälle spielen kann, da er
näher am Auftreffpunkt der Bälle steht. Wenn mit der Taste „Ball
Speed“ auf 1 eingestellt ist, kommt der Ball sehr langsam, mit sehr
wenig Spin, aber trotzdem weit genug zum Spieler. Wenn „Ball
Speed“ auf 30 eingestellt ist, ist die Geschwindigkeit des Balles sehr
schnell und der Auftreffwinkel entspricht dem eines typischen
Endschlages. Demgegenüber ist die Schwenkbreite des Oszillators
geringer als in der Position am Tischende wie in Position 1 – 3.
Position 5 — Dies ist die übliche Position des 2050, wenn dieser
mit normalem Fangnetz am Tisch montiert wird. Für diese Position
müsste der 1050 auf den Robo-Caddy montiert werden. Die
Oszillatorreichweite des 2050 und 1050 ist in dieser Position optimal.
Position 6 — Wenn sie auf dem Robo-Caddy montiert sind, kön‑
nen beide Modelle frei hinter dem Tisch bewegt werden. Der RoboCaddy ermöglicht ebenfalls die Höhe der Roboter nach oben oder
unten zu verstellen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, um Schläge
aus der Halbdistanz, wie z.B. starker Unterschnitt, Topspin,
Ballonabwehr zu simulieren. Leider sind die Oszillatorprogramme
für diese Spielposition nicht angepasst und das Fangnetz stellt eben‑
fa l l s ei n Problem da r. Da r üb er h i n au s mü s s e n Sie ei n
Verlängerungskabel kaufen. Dies ermöglicht, dass die Steuereinheit
in der Reichweite des Spielers bleibt. Diese Positionen stellen nur
eine Auswahl, dessen was möglich ist, dar, Sie geben Ihnen aber
einen Überblick über die Vor- und Nachteile der verschiedenen
Platzierungen Ihres Robo-Pongs.
WICHTIGE INFORMATION: Falls der Schwenkbereich des
Oszillators bei bestimmten Positionen etwas von der Skizze 2 auf Seite 7
abweichen sollte, so können Sie trotzdem durch Ausprobieren die passende
ter
Robo
Pos. 6
Roboter
Pos. 5
r
ote
b
o
2
R s.
Po
Roboter
Pos. 1
Rob
Pos oter
.3
Robo
Pos. ter
4
Steuergerät
A
B
Rechtshänder
ABBILDUNG 12
18
Linkshänder
Positionen des Roboters
und Steuergerätes
VERSCHIEDENE EINSTELLUNGEN (NUR RP 2050)
HÖHENANPASSUNG (NUR MODELL 2050)
5
Vordere
Auflageplatte
Tischtennistisch
Der Robo-Pong 2050 ist so konstruiert, dass er sich auf Tischhöhe
befindet, wenn er am Tischende montiert wird. Bei richtiger
Positionierung (Abbildung 13) stützen sich die Stützfüße unter der
Oberfläche ab und die Auflageplatte am Ballbehälter liegt auf der
Oberfläche auf. Falls der Roboter nicht richtig montiert ist, laufen die
Bälle nicht automatisch in die Ballauffangschalen. Falls dieses
Problem auftaucht, ist eine Angleichung notwendig. Zuerst wäre die
Tischoberfläche zu nivellieren, indem Unterlagen unter die
Tischbeine geschoben werden, bis der Tisch exakt waagerecht steht.
Falls damit das Problem nicht behoben werden kann, sind
Justierungen am Roboter selbst notwendig. Die Stützfüße werden
mit 3 verschiedenen Größen von Gummikappen und 4 GummiDistanzscheiben geliefert, um den Roboter an die verschieden dick‑
en der Oberflächen anzupassen und somit eine Nivellierung auf
Tischniveau zu erreichen. Die Gummikappen sind auf der Oberseite
mit der Tisch-Oberflächenstärke markiert, für die sie verwendet
werden sollten. Die längste Kappe ist für dünne Hobby-Tische
vorgesehen. Die mittlere Kappe ist für normale Tische und die kleine
Kappe ist für extrastarke Turniertische (ab 25 mm) ausgelegt.
Zusätzlich zu diesen unterschiedlichen Kappen sind 4 GummiDistanzscheiben beigefügt, um eine genauere Justierung zu erre‑
ichen. Ein oder zwei dieser Distanzscheiben (je nachdem wie stark
die Feinjustierung benötigt wird) werden dabei in die Gummikappen
eingelegt, bevor diese auf die Enden der Stützfüße gestülpt werden.
Ein weiterer Grund, warum Ihr Roboter nicht optimal nivelliert sein
mag, ist, dass er nicht korrekt auf der Justierungsnase aufliegt
(Abbildung 14). Bitte überprüfen Sie, ob dieser Steg bündig an der
Tischoberfläche anliegt.
Tipp: Falls es möglich sein sollte, die Tischhälfte, an der der Roboter
befestigt ist, unabhängig von der anderen Hälfte zu verstellen, können Sie
auf der Roboterseite die Oberfläche mit einer leichten Neigung einstellen,
damit die Bälle automatisch zum Ballauffangsystem rollen. Falls Sie den
Tisch leicht anwinkeln, vergewissern Sie sich, dass Sie die Gummikappen
wie oben beschrieben justieren. In diesem Fall könnte es notwendig werden,
die Gummikappen eine Nummer größer zu wählen.
Roboter
32
Flügelschraube
8,9
Stützfuss
10,11,12
Gummikappen für
Stützfuss — werden in
3 Größen mitgeliefert
Abbildung 13
1
Auffangbecken
(sollte nivelliert
sein)
15
Balldamm
BEFESTIGUNG DES AUFFANGBECKENS
(NUR 2050)
Rückseite des
Roboters
Seriennummer
92
Verbindungskabel
Roboter-Stütz-Element auf
Justierungsnase des
Auffangbeckens
JUSTIERUNG DER NETZSPANNUNG
(NUR MODELL 2050)
Abbildung 14
Das Ballauffangsystem sollte auf dem gleichen Niveau oder ein
wenig unter dem Niveau der Tischoberfläche angebracht werden.
Falls die Spannung des Auffangnetzes zu stark sein sollte, werden
die beiden Auffangschalen in eine leichte V-Stellung gezogen, womit
die äußeren Enden der Ballauffangschalen über das Tischniveau ger‑
aten. Um dieses Problem zu lösen, sollten Sie die Befestigung­
sklettbänder gemäß Abbildung 15 lockern, bis die Auffangbehälter
wieder in der Waagrechten sind. Falls diese Einstellung nicht ausre‑
ichend sein sollte, können Sie das Fangnetz etwas strecken, indem
Sie es mit beiden Händen und mit Gefühl die Netzstangen ausein‑
ander ziehen.
Das Abfangnetz (schwarzes Netz mit größeren Löchern vor
dem Ballfangnetz) bremst Ihre Bälle ab, womit wesentlich mehr Bälle
eingefangen werden können. Die Größe der Löcher ist etwas kleiner
als der Balldurchmesser. Bei harten Schlägen geht der Ball durch
dieses Netz hindurch und fällt zwischen diesem Netz und dem hin‑
teren Fangnetz nach unten in die Auffangschalen.
Dieses Abfangnetz sollte normalerweise lose hängen, um die
Bremswirkung zu verstärken. Wenn Sie harte Schläge wie Endschlag
oder schnellen Top-Spin trainieren wollen, so wäre eine straffere
Einstellung des Fangnetzes empfehlenswert, um mehr Bälle einzu‑
fangen. Die Spannung des Fangnetzes wird.
durch Festziehen oder Lösen der seitlichen Klettverschlüsse am
Fangnetz eingestellt (siehe Abbildung 16).
Befestigen Sie die Seitennetze am Tischnetz, indem Sie das
Adapterteil mit der schlitzförmigen Öffnung über das Tischnetz bis
zum Anschlag stülpen (siehe Abbildung 18A). Um diesen Adapter
wieder zu lösen, drücken Sie mit einer Hand den Adapter nach hint‑
en und gleichzeitig mit der anderen Hand das Tischnetz in die
zum
Steuergerät
NIVELLIERUNG & SERIENNUMMER
(NUR 2050)
Klettverschluss
Abbildung 15
JUSTIERUNG DER NETZSPANNUNG
(HAUPTNETZ) (NUR 2050)
Klettver­
schluss
Abbildung 16
19
JUSTIERUNG DER NETZSPANNUNG
(SEITENNETZE) (NUR 2050)
b
➨
➥
a
Abbildung 17
MONTAGE UND DEMONTAGE
DES SEITENNETZES (NUR 2050)
a
b
L
O
C
K
E
R
S
T
R
A
F
F
c
d
S
T
R
A
F
F
E
R
➨
entgegengesetzte Richtung. Vergewissern Sie sich dabei, dass die
gesamte Höhe des Tischnetzes gegen die glatte Seite des Adapters
gedrückt wird und somit das Netz nicht an den Zähnen hängen blei‑
ben kann (siehe Abbildung 18B).
Diese Adapterstücke sind paarweise im Lieferumfang und pas‑
sen genau auf die Klettverschlussenden des seitlichen Fangnetzes.
Dabei ist einer der Adapter für die linke Seite und der andere für die
rechte Seite vorgesehen, so dass jeder der beiden mit der
Klettverschlusseite auf dem Klettverschluss-Gegenstück am Endes
des Fangnetzes aufliegt.
Je nachdem wie Sie den Adapter am Fangnetzende befestigen,
können Sie die Spannung fester oder lockerer einstellen. Wenn die
Seitennetze richtig gespannt und positioniert sind, so werden sie
durch das Tischnetz leicht gespannt und verlaufen ohne größeren
Abstand zur Tischoberfläche genau über die weiße Seitenlinie des
Tisches (siehe Abbildung 19B).
In Abbildu ng 18 wird gezeigt, wie die Span nu ng des
Seitennetzes eingestellt wird:
18A — Dies ist die lockerste Einstellung. Dabei ist der
Klettverschluss auf maximalen Abstand befestigt.
18B — Diese Einstellung spannt das Seitennetz um ungefähr 1
cm im Vergleich zur Einstellung 18A. Die beiden Klettverschlüsse
überlappen sich dabei maximal.
18C — Diese Einstellung spannt um ca. 1 cm mehr als in 18B.
Die beiden Adapter werden dabei vertauscht, so dass der linke an der
rechten Seite und der rechte an der linken Seite verwendet wird. Der
Klettverschluss des Seitennetzes ist um 180° gedreht, so dass die ehe‑
malige Rückseite nun zur Vorderseite wird.
18D — Diese Einstellung ist fast identisch mit 18C, lediglich ist
das Netz anstatt nach außen nun nach innen umgefaltet, so dass es
zwischen den beiden Klettverschlüssen des Seitennetzes und des
Adapters eingespannt ist. Diese Einstellung bringt erneut ein paar
Millimeter an Spannung.
18B, C und D sind die straffesten Grundeinstellungen. Natürlich
lassen sich diese drei Grundeinstellungen dadurch lockern, dass das
Seitennetz weiter hinten am Adapter befestigt wird.
Beim ersten Gebrauch übrigens ist das Material des Netzes noch
steif. Das Material wird sich mit der Zeit von selbst dehnen. Falls die
Netzeinstellungen gemäß Abbildung 18 das Problem nicht lösen kön‑
nen, so ist es unter Umständen notwendig, das Seitennetz manuell zu
dehnen.
Abbildung 19A zeigt dieses Problem: Obwohl die Länge des
Seitennetzes richtig eingestellt wurde, ist die Unterkante des
Seitennetzes immer noch zu hoch, so dass Bälle darunter hindurch rol‑
len können. Um das Problem zu beheben, dehnen Sie bitte das Material
gefühlvoll direkt über der Problemstelle, bis die Netzunterkante mit
der Tischoberfläche abschließt (siehe Abbildung 19B).
S
T
R
A
F
F
E
S
T
E
N
JUSTIERUNG DER
Abbildung 18 SEITENNETZSPANNUNG (NUR 2050)
a
Abbildung 19
20
b
FALSCHE / RICHTIGE JUSTIERUNG
DES SEITENNETZES (NUR 2050)
ÜBUNGSDIAGRAMME (ALLE MODELLE)
Im Abschnitt UBUNGEN Modus (Seite 9) finden Sie eine kurze
Erklärung darüber wie man einen schnellen Zugriff auf die 64 vor‑
eingestellten Übungen erhält. Dieser Abschnitt erklärt auch wie die
Übungen aus dem Menü UBUNGEN Modus angepasst werden.
Die Übungen sind in folgende Gruppen aufgeteilt, um Ihnen die
Auswahl der Übungen je nach Level oder Stiel einfacher zu gestalten.
Übungs#
angebracht wurde. Einige Übungen beinhalten Bälle, die gerade noch
das Netz erreichen. Wenn der Roboter nicht korrekt ausgerichtet ist
oder das Netz zu hoch ist, kann dies dazu führen, dass der Ball das
Netz berührt und nicht korrekt auftrifft. Inkorrektes Auftreffen des
Balles kann oft durch leichtes ändern des Einstellwinkels nach oben
oder unten korrigiert werden. Also prüfen Sie, dass der Antriebsblock
des öfteren gereinigt wird und das Auswurfrad mit korrekter
Geschwindigkeit arbeitet.
Benutzer des Robo-Pong 1050 müssen die Übungen entsprech‑
end der Platzierung des Roboters auf dem Tisch einstellen. Die meis‑
ten Einstellwinkel des Kopfes die bei den Übungen angegeben sind,
müssen entsprechend angepasst werden, da der Roboterkopf eines
1050 höher ist als der eines 2050. Verwenden sie das Robo-Soft (Seite
28) um die bestehenden Übungen anzuzeigen oder schreiben Sie
neue Übungen, die an auf den 1050 passen.
Eine Methode wie man einen 1050 mit wenigen Änderungen ver‑
wenden kann, ist diesen in einen Robo-Caddy zu stellen und den
Robo-Caddy hinter den Tisch in die Mitte zu stellen (siehe Position 5,
Abb. 12 auf Seite 18). Stellen Sie die Höhe des Robo-Caddy so ein, dass
die Auswurföffnung ca. 1 m vom Boden aus beträgt. Dies entspricht
ungefähr der Position des Roboterkopfes eines 2050 und somit sollten
die Übungen mit wenigen Abänderungen korrekt laufen.
Die nachfolgenden Übungsdiagramme zeigen dem Spieler die
Anzahl der Bälle in einer Übung an, wo jeder Ball auftrifft und
welche Schläge oder welche Technik bei dieser Übung speziell traini‑
ert wird. Diese Diagramme sind sehr praktisch und sollten in der
Nähe des Roboter beim Training aufbewahrt werden.
Nachfolgend finden Sie eine kurze Legende zur Verwendung
der Diagramme:
Beschreibung
1–5
Übungen für Anfänger
6 – 15
Übungen mittleres Level
16 – 20
Aufschlag-Rückschlag Übungen
21 – 25
Backspin Übungen
26 – 30
Zufällige Anordnung
31 – 32
Übungen mit hohen Bällen
33 – 40
Übungen (geometrischen Figuren)
41 – 45
Übungen (Buchstaben)
46 – 50
Übungen für fortgeschrittene Anfänger
51 – 55
Übungen für Fortgeschrittene mittleres Level
56 – 60
Übungen fortgeschrittenes Level
61 – 64
Übungen für Profis
Die ersten 32 Übungen (Übung# 1 – 32) sind gesperrt und kön‑
nen nicht überschrieben werden. Die letzten 32 Übungen (Übung # 33
– 64) sind benutzerdefiniert und können vom Benutzer ersetzt werden.
Um eine Übung abzuändern, eine neue Übung zu erstellen, oder eine
Übung zu ersetzen, lesen Sie bitte den Abschnitt Robo -Soft begin‑
nend auf Seite 28.
Die Übungen 33 – 45 und einige andere bilden einen Buchstaben
oder eine geometrische Figur wenn man die Auftreffpunkte der Bälle
durch eine Linie verbindet. Jüngere Spieler lernen dadurch nicht nur
Tischtennis, sondern auch das Alphabet oder geometrische Figuren.
Außerdem kann man sich nach diesem Schema einfacher merken auf
welchem Punkt der nächste Ball auftrifft.
Die Übungen 46 – 55 zeigen wie Leistungen kontinuierlich
gesteigert werden können und somit für den Schüler eine ständige
Herausforderung darstellen. Die Übungen 26 – 30 und einige andere
Übungen zeigen, wie der Zufallsgenerator erreicht, dass der Schüler
aufmerksam bleibt anstatt einfach nur routinemäßig zu trainieren.
Viele Übungen spielen die Bälle in den mittleren Bereich und mit
mittlerer ball speed so dass es relativ einfach ist den Ball zurückzus‑
pielen. Dies ist absichtlich so eingestellt, dass der Spieler bei den
Übungen an Selbstvertrauen gewinnt. Bei Leistungssteigerung oder
um die Übungen auf ein höheres Level einzustellen, verändern Sie
einfach den Einstellwinkel des Roboterkopfes, die FEIN-SPEED, und
/ oder die WARTEZEIT. Wenn z.B. die Flugkurve zu hoch erscheint,
neigen Sie den Roboterkopf weiter nach unten und erhöhen FEINSPEED, um eine Übung mit niedrigerer Flugkurven und höherer
geschwindigkeiten zu erzielen.
Dies funktioniert am Besten bei Übungen mit nur einer ball
speed. Übungen, die verschiede geschwindigkeiten beinhalten, wie
z.B. eine die mit einem kurzen Aufschlag beginnt und einer
Geschwindigkeit von 2 und dann mit einem tiefen Ball mit einer
Geschwindigkeit von 17 weitergeht, ist schwieriger einzustellen,
ohne dass es zu einem Chaos bei der Ballplatzierung kommt. Solchen
Übungen lässt man sich am besten vom Robo-Soft anzeigen (siehe
Seite 28).
Alle Übungen sind für einen 2050 Roboter geschrieben, der in
der Mitte des Tischendes korrekt platziert ist. Bitte überprüfen Sie, ob
Ihr Roboter korrekt ausgerichtet ist und das Netz optimal am Tisch
Bezeichnung
Erklärung
1,2,3, usw. Die Reihenfolge in der die Bälle ausgeworfen werden
(1 ist der erste Ball, 2 ist der zweite Ball, usw.)
B
Backhand Stroke (Rückhandschlag)
F
Forehand Stroke (Vorhandschlag)
F/B
Entweder „Forehand“ oder „Backhand“ (nach Wahl)
t Topspin (Bfinden sie auf den Seiten 15 und 16, Abb. 3, 4 &
6Konter, Block, Schuss, usw.)
b
Backspin (Schuss, Drop, usw.)
f
Flip — Ein Topspin Angriff eines kurzen Aufschlages
p
Push (Schupf) — Unterschnitt nahe am oder tief über
dem Tisch
f/p
c
Flip oder Push (Schupf) (nach Wahl)
Center — Vorhand von der Mitte des Tisches
w Wide (Weite Vorhand) — gespielter Ball kreuzt die
Seitenlinie
so
Step Out (Beinarbeit Umlaufen) — Vorhand aus der
Rückhandseite
! Aufgepasst! Wird verwendet wenn es verschiedene
Möglichkeiten für einen bestimmten Ball gibt. Zum
Beispiel, ein 2Bt! and 2Ft! würde bedeuten Aufpassen
auf den 2. Ball, es könnte ein Vorhand oder Rückhand
Ball sein und Sie schlagen mit einem Topspin Schlag
zurück.
~ Mehrere Bälle werden auf eine Position gespielt. Zum
Beispiel, 4~6Bt würde bedeuten, dass beginnend mit
Ball #4, 1 bis 3 Bälle werden auf die Rückhand gespielt
bevor ein Ball zum nächsten Punkt gespielt wird.
21
TOPSPIN
ROBOTER
1Bt
WINKEL: 2
TOPSPIN
2Ft
ROBOTER
TOPSPIN
WINKEL: 2
2Ft
1Bt
1Ft
WINKEL: 2
TOPSPIN
ROBOTER
ROBOTER
2Ft
WINKEL: 2
TOPSPIN
TOPSPIN
WINKEL: 8
ROBOTER
ROBOTER
WINKEL: 2
1Bt
3Ft
4Bt
2Ft
3Ft
3
2
1
TOPSPIN
ROBOTER
4
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
1Ft
1Bt
2Ft
1Bt
2Bt
3Ft
3F/B
t
3Ft
4Ft
2Ft
4Ft
1Ft
2Ft
3Ft
5
TOPSPIN
ROBOTER
6
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
7
TOPSPIN
WINKEL: 8
ROBOTER
8
WINKEL: 8
1Ff
1Bt
3Ft
2Ft
4Ft
1Bt
3Bt
2Ft
ROBOTER
3Bt
2Ft
4Ft
11
10
22
WINKEL: 8
1Ff
4Ft
2Bt
9
TOPSPIN
12
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
1Bf
3Bt
TOPSPIN
WINKEL: 8
2Ft
3Bt
13
UNTER-R
ROBOTER
1Ff
2Bt
3Ft
WINKEL: 4.5
UNTER-L
ROBOTER
1Fp
UNTERSCHNITT
WINKEL: 4.5
1B/F
f/p
15
ROBOTER
TOPSPIN-R
WINKEL: 4.5
ROBOTER
16
WINKEL: 4.5
1B/F
f
ROBOTER
19
UNTERSCHNITT
WINKEL: 8
1Bp
ROBOTER
2Bp
2Bt
TOPSPIN-L
ROBOTER
WINKEL: 4.5
1B/F
f
18
WINKEL: 8
ROBOTER
2Ft
1B/F
f/p
17
UNTERSCHNITT
4Ft
14
1B/F
f/p
UNTERSCHNITT
WINKEL: 7.5
1Ff
4Ft
4Bt
ROBOTER
20
WINKEL: 8
1Fp
UNTERSCHNITT
ROBOTER
WINKEL: 8
1Bp
2Fp
3Bt
4Ft
2Ft
3Ft
21
22
23
23
24
UNTERSCHNITT
ROBOTER
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
1Bp
4Bt
1Bt
2Bt
3Bt
2Ft
ROBOTER
4Ft
2Bt!
1Ft
2Ft!
3Ft
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
28
27
26
25
TOPSPIN
1~3
Bt
4Ft
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 13
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 13
1B/F
t
1Bt
3Bt!
4Bt!
2Ft
3Ft!
4Ft!
5Ft
4Bt
29
TOPSPIN
ROBOTER
4Bt
1Ft
2Ft
3Ft
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
1Ft
33
TOPSPIN
WINKEL: 8
1Bf
5Bt
1Ff
5Ft
2Bt
2Ft
31
30
3Ft
2Bt
1Ft
ROBOTER
32
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
4Ft
1Bt
4Ft
3Ft
2Bt
3Ft
35
34
24
2Ft
3Ft
4Bt
36
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
4Bt
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
1Ff
6Ft
1Ff
5Ft
ROBOTER
WINKEL: 8
TOPSPIN
3Ft
ROBOTER
2Bt
1Bf
3Ft
WINKEL: 8
TOPSPIN
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
6Bt
1Ff
4Bt
3Ft
5Bt
2Ft
45
TOPSPIN
1Bt
ROBOTER
WINKEL: 8
5Ft
TOPSPIN
TOPSPIN
ROBOTER
2Ft
2Ft
47
46
25
WINKEL: 8
1Ff
5Ft
3Bt
44
43
WINKEL: 8
ROBOTER
2Bt
4Bt
4Ft
2Bt
2Ft
5Bt
40
3Ft
5Ft
ROBOTER
2Ft
1Bf
42
41
WINKEL: 8
4Ft
39
4Ft
1Bt
ROBOTER
1Bf
6Ft
3Ft
4Bt
3Ft
2Bt
TOPSPIN
3Bt
38
37
TOPSPIN
WINKEL: 8
2Ft
4Bt
2Ft
ROBOTER
1Bf
5Bt
5Bt
3Bt
TOPSPIN
WINKEL: 8
1Ft
TOPSPIN
3Bt
ROBOTER
4Ft
48
WINKEL: 8
1Ft
2Ft
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
TOPSPIN
1Bp!
1Bf
ROBOTER
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
4Ft
UNTERSCHNITT
ROBOTER
UNTERSCHNITT
WINKEL: 8
1Fb
1Bt
2Ft
3Bt
4Bt!
3Ft
52
UNTERSCHNITT
ROBOTER
1Fp
!1Bp
!1Fp
3Ft
!2Bt
ROBOTER
WINKEL: 8
WINKEL: 8
4Ft!
2B/F
t
TOPSPIN
ROBOTER
3Ft
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
6Bf
4Bt
3Ft
56
55
WINKEL: 8
TOPSPIN
!1Bf
1Ff
ROBOTER
!2Ft
WINKEL: 8
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 8
!1Ff
2Ft 1Ftw
7~8
Bt
57
2Ft
54
53
5~7
Bt
1Bt
2Ft
51
50
49
WINKEL: 8
WINKEL: 8
2Ft
2Ft
ROBOTER
ROBOTER
1Fp!
1Bt
2Ft
3Bt
TOPSPIN
TOPSPIN
!4~5
Ft
!9~10
Ft
!2Bt
!3Bt
!4Bt
!5Bt
!2~3
Ft
58
26
59
!2Ft
!3Ft
!4Ft
!5Ft
1Bt
2Bt
!3~5
Bt
!6Ft
!7Ft
60
!6Ft
!7Ft
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 7
TOPSPIN
ROBOTER
TOPSPIN
WINKEL: 7
ROBOTER
WINKEL: 7
TOPSPIN
ROBOTER
WINKEL: 7
1Bf
1Ff
3Ftw
3Ft
1Bt
2Ft
61
3Bt
4Ft
2Ft
!3~4
Ft
!1~2
Bt
62
2B/F
t
63
64
Speed Kalibrierung Vorlage (alle Modelle)
Bitte lesen Sie die Erklärung zu SPEED KALIB auf Seite 13. Kopieren Sie diese Seite und schneiden Sie dann die Vorlage von der Kopie aus. Wenn Sie
die Vorlage aus der Bedienungsanleitung ausschneiden, können Sie die Informationen auf Seite 28 nicht mehr lesen. Anstatt eine Kopie zu machen,
können Sie aber auch einfach ein Quadrat der Größe 15,24 cm x 15,24 cm ausschneiden und dieses als Vorlage verwenden.
Speed Kalibrierung Vorlage für Robo-Pong 2050
Vor Feineinstellung der Geschwindigkeit, nehmen Sie die Feineinstellung des Oscillators vor und reinigen
das Auswurfrad und den Antriebsblock. Prüfen Sie auch ob der Ballbehälter korrekt angebracht wurde.
Schneiden Sie diese Vorlage aus. Legen Sie das untere Ende dieser Vorlage entlang dem Ende des
Tisches und die Mittellinie der Vorlage entlang der Mittellinie des Tisches. Am besten verwenden Sie ein
Stück Klebeband zur Befestigung:
ROBOTER
Stellen Sie den Neigungswinkel des Roboterkopfes auf 8 und Spin auf Topspin. Drücken Sie den Menüknopf am Steuergerät. Wählen Sie SETUP und dann wählen Sie SPEED KALIB. Drücken Sie dann die gelbe
TEST (P) Taste. Der Roboter beginnt damit 5 Bälle auf das Ziel zu spielen. Beobachten Sie, wo diese Bälle
landen. Wenn die Bälle genau auf dem Ziel landen, ist keine Feineinstellung der Geschwindigkeit notwendig. Wenn die Bälle das Ziel nur knapp verfehlen, versuchen Sie dies zuerst durch die Veränderung des
Neigungswinkels einzustellen. Wenn Sie es schaffen, dass die Bälle das Ziel treffen bei einer Einstellung
des Winkels von 7,75 bis 8,25, dann ist keine Feineinstellung notwendig. Wenn es mit der Einstellung des
Winkels nicht funktioniert, dann stellen Sie den Wert von SPEED KALIB so ein, dass die Bälle auf dem Ziel
landen. Wenn die Bälle hinter dem Ziel auftreffen, verringern Sie den Wert von SPEED KALIB so lange bis
sie auf dem Ziel auftreffen; wenn Sie davor aufkommen, erhöhen Sie den Wert.
27
Robo-Soft Programm (alle Modelle)
Robo-Soft ist ein Softwareprogramm mit dem man Übungsdateien
schreiben, ändern und speichern kann. Zusätzlich ist es über eine
Schnittstelle mit Ihrem Roboter verbunden, um Übungen auf das
Steuergerät oder vom Steuergerät aus zu lesen oder zu übertragen. Es
ermöglicht dem Benutzer auch Übungen direkt vom Programm aus
laufen zu lassen.
Für Robo -Sof t ist ei n Wi ndows® 2000, XP oder Vista
Betriebssystem erforderlich. Eventuell läuft es auch problemlos auf
anderen Betriebssystemen, Newgy übernimmt dafür aber keine
Garantie. Die Anwendung benötigt sehr wenig Speicherplatz oder
RAM und läuft somit auch problemlos auf älteren PCs mit langsame‑
ren Prozessoren. Die Übungsdateien, die damit geschrieben werden
sind nur ungefähr 1kb groß.
Diese Software befindet sich auf der DVD die mit Ihrem 1050 oder
2050 mitgeliefert wurde. Sie kann aber auch von der Internetseite
Newgy.com heruntergeladen werden. Dieser Abschnitt beschreibt die
Installation des Programms auf Ihrem PC von der DVD aus. Der Prozess
ist ähnlich als ob Sie das Installationsprogramm von unserer Website
herunterladen sobald dieses in Ihrem Browserfenster verfügbar ist.
2.
Robo-Soft Verknüpfung auf Ihrem Desktop. Diese Datei ist mit
der Robo-Soft Anwendung im Newgy Robo-Soft Ordner verknüp‑
ft. Doppelklick auf die Verknüpfung hat den gleichen Effekt wie
Doppelklick auf die Anwendung — das Programm geht auf.
VERBINDUNG DES PC MIT DEM STEUERGERÄT
Bevor Sie das Robo-Soft Programm öffnen, müssen Sie Ihren PC mit
dem Steuergerät verbinden. Wenn Ihr PC eine serielle Schnittstelle
hat, ist der Anschluss ganz einfach. Verbinden Sie dann PC und
Steuergerät mit Hilfe eines Schnittstellenkabels (siehe Seite 6).
Viele moderne PCs haben keine serielle Schnittstelle mehr, aber
einen USB Anschluss. Für diese Computer braucht man einen
Adapter. Schließen Sie das eine Ende des Schnittstellenkabels am
Steuergerät an und das andere Ende am Adapter. Dann schließen Sie
den Adapter am USB Anschluss Ihres PCs an. Viele Adapter benöti‑
gen einen Treiber zur Installation. Der Treiber sollte bei dem Adapter
mit dabei sein oder wenn nicht kann er von der Internetseite des
Herstellers herunter geladen werden. Der Treiber muss vor der
Benutzung des Adapters auf dem Computer installiert werden.
ROBO-SOFT INSTALLATION
Legen Sie die Bedienungs DVD in Ihr DVD Laufwerk am PC ein.
Dann gehen Sie auf Computer>Laufwerk D>Robopong. Klicken Sie
mit der Rechte Maustaste auf Robopong DVD und wählen Sie Explore.
In dem aufgehenden Fenster ist eine Datei mit dem Namen Robo-Soft
Setup. Doppelklick auf diese Datei zum Starten des Installationshilf‑
sprogramm.
Sobald das Installationsprogramm läuft, folgen Sie einfach den
Anweisungen auf dem Bildschirm. Sie müssen die Endbenutzerlizen‑
zvereinbarung lesen und zustimmen bevor das Hilfsprogramm die
Installation zulässt. Nach Zustimmung fragt Sie das Programm, wo
der Newgy Robo-Soft Ordner gespeichert werden soll. Normalerweise
wird es auf Ihrem Desktop gespeichert. Unsere Empfehlung ist diese
Speicherung vorzunehmen, so dass Sie den Ordner leicht finden. Es
erfolgt auch eine automatische Verknüpfung zum Desktop. Nach der
Bestätigung wo die Dateien gespeichert werden, klicken Sie Install
und das Hilfeprogramm installiert die Dateien auf Ihrem PC. Die In‑
stallation dauert wenige Minuten. In dem dann aufgehenden Fenster,
klicken Sie Finish und das Hilfeprogramm ist beendet. Nun können
Sie die DVD wieder herausnehmen.
Prüfen Sie ob folgende Dateien installiert wurden:
1.
Schnittstellenkabel
Schnittstelle an
USB Adapter
Falls Sie kein Schnittstellenkabel zur Hand haben, bekommen
Sie diese im Computerfachhandel, Elektronikfachhandel oder
Bestellung im Internet oder direkt bei Newgy bestellen.
STAR TEN DES ROBO-SOFT PROGRAMMS
Sobald Sie das Robo-Soft Programm auf Ihrem PC installiert haben
und den Computer am Steuergerät angeschlossen haben, können Sie
das Robo-Soft Programm starten. Prüfen Sie, dass das Steuergerät
angeschaltet ist und dann wählen Sie den PC Modus im Hauptmenü
(siehe Seite 11). Klicken Sie doppelt auf die Robo-Soft Verknüpfung
auf dem Desktop Ihres Computers und die Anwendung wird geöffnet
und sucht sich das Steuergerät. Dies kann etwas dauern, also haben
Sie etwas Geduld während das Robo-Soft Programm versucht eine
Verbindung mit dem PC herzustellen.
Das Robo-Soft Programm öffnet das Schnittstellenfenster. Siehe
Abbildung auf der nächsten Seite.
Bitte achten Sie auf die Nachricht in der linken unteren Ecke des
Fensters. (#7) Diese Nachricht ändert sich und zeigt immer den aktuel‑
len Status der Verbindung zwischen Robo-Soft und Ihrem Roboter
an. In dem Screenshot auf der nächsten Seite, erscheint die Meldung
"Keine Geräte gefunden!" bedeutet, dass die Verbindung fehlgeschla‑
gen ist. Wenn der Verbindungsversuch erfolgreich war, würde die
Nachricht wie folgt lauten: „PC und Gerät sind verbunden COM xx“
xx gibt die Nummer des COM Port an, der verwendet wurde.
Abgesehen von dieser Nachricht, die den Verbindungsstatus
anzeigt, bestätigt das Steuergerät eine erfolgreiche Verbindung, indem
ein Häkchen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms erscheint
(siehe Seite 11). Sobald sowohl die Nachricht „erfolgreich verbunden“
erscheint, als auch das Häkchen auf dem Bildschirm, können Sie das
Robo-Soft Programm verwenden.
Sollte das Robo-Soft Programm beim ersten Öffnen die Verbind‑
ung nicht erfolgreich hergestellt haben, versuchen Sie es noch einmal,
indem Sie folgende Schritte ausführen Gerät>Automatisch Verbinden.
Manchmal muss man es zwei oder dreimal versuchen, bevor man
die Verbindung herstellen kann. Wenn es dann immer noch nicht
funktioniert, prüfen Sie ob die Stecker korrekt platziert sind und ob
das Steuergerät auf PC Modus steht. Wenn alles ordnungsgemäß aus‑
Newgy Robo-Soft Ordner auf Ihrem Desktop.
A. Robo-Soft Programm
B. Ordner mit 64 programmierten Übungen. Dieser Ordner
enthält 64 Übungsdateien entsprechend den 64 Übungen, die
auf dem Steuergerät voreingestellt sind.
C. Ordner mit Übungen für Benutzer. Wir empfehlen, dass Sie
alle Dateien, die Sie erstellen, abändern oder erhalten in
diesem Ordner speichern.
D. Endbenutzerlizenzvereinbarung_Robo-Soft (EULA-RoboSoft). Dies ist die Endbenutzerlizenzvereinbarung in RTFFormat, der Sie während des Installationsvorgangs zug‑
estimmt haben. Diese können Sie in den Programmen
NotePad, Microsoft Word oder in anderen Programmen, die
RTF Dateien lesen können, öffnen.
28
1
2
4
5
3
6
7
3. P
rogrammsteuerung — Wird verwendet um Befehle
und Werte in einer Übungsdatei anzuzeigen und abzuändern.
Spin — Erlaubt die Auswahl der Art des Spins unter
Verwendung der benachbarten < und > Tasten. Schaltet zwischen
Topspin, Unterschnitt, R Seite, L Seite, Topspin/Rechts, Topspin/
Links, Unter/Rechts, Unter/Links. Bitte beachten Sie, dass dies
nicht wirklich den Spin am Roboter verändert, sondern die gewün‑
schte Spineinstellung des Benutzers für eine bestimmte Übung.
Der Benutzer muss den ausgewählten Spin am Roboter von Hand
einstellen (siehe Seite 16).
Neigungswinkel — Wird verwendet um den Neigungswinkel
für eine Übung genau anzugeben. Verwenden Sie die benachbar‑
ten < und > Tasten um einen Wert von 1 bis 13 einzustellen.
Beinhaltet halbe Intervalle, wie z.B. 1.5, 2.5, usw. Wie beim Spin
wird auch hier der Neigungswinkel am Roboterkopf nicht wirklich
verändert; der Benutzer muss dies von Hand vornehmen (siehe
Seite 15).
# — Diese Spalte wird automatisch ausgefüllt, wenn Befehle bei
einer Übung eingegeben werden. Sobald ein neuer Befehl hin‑
zugefügt wird, nummeriert dieses Feld die Zeile mit der nächsten
Ziffer, angefangen bei 1. Dies dient dazu, dass der Benutzer die
Zeilen besser erkennen kann.
Befehl — Verwenden Sie die < oder > Taste in dieser Spalte um
einen Befehl auszuwählen. Die Befehle schalten zwischen
Geschwindigkeit, Position, Auswurf, Wartezeit und Hinweiston.
Geschwindigkeit und Position stehen in Beziehung zu BALL
SPEED und POSITION im NORMAL Modus (siehe Seite 7).
Wartezeit ist ähnlich wie INTERVAL im NORMAL Modus — ein
Intervall zwischen zwei Bällen. Jedoch wird dies anders berechnet,
und dieser Unterschied wird im nächsten Abschnitt erklärt.
„Hinweiston“ erzeugt einen Ton, um dem Benutzer zu signalisieren,
geführt wurde, aber immer noch keine Verbindung besteht, kontak‑
tieren Sie den Donic-Newgy Kundenservice.
Wenn Sie lediglich Übungen öffnen und speichern möchten, die
sich auf Ihrem PC befinden, brauchen Sie kein Schnittstellenkabel um
das Steuergerät mit dem PC zu verbinden. Die Daten im Robo-Soft
Programm können jederzeit geändert werden, dafür ist keine Kom‑
munikation mit dem Steuergerät erforderlich. Sie können aber keine
Übungen vom Steuergerät lesen oder auf das Steuergerät übertragen
oder direkt vom Robo-Soft aus laufen lassen.
ROBO-SOFT INTERFACE
Nachfolgend finden Sie eine Erklärung der verschiedenen Teile des
Robo-Soft Interface:
1. Version # & Dateipfad — In der linken oberen Ecke steht die
Version des Robo-Soft Programms. Falls nach der Angabe der Version
noch weitere Informationen angezeigt werden, heißt das, dass das
Robo-Soft den Pfad zu der Übungsdatei auf Ihrem PC anzeigt.
2.Menübalken — Standardmenübalken für alle PC Anwen­
dungen. Bein haltet Befehlsmenü. Klicken Sie eine MenüÜberschrift an, um ein Pulldown Menü zu öffnen.
Gerät — Dieses Menü wird verwendet, um die Verbindung mit
dem Steuergerät herzustellen oder zu trennen. Enthält auch den
Befehl „Werkeinstellungen“, der verwendet wird, um alle 64 vor‑
eingestellten Übungen im Steuergerät auf den Auslieferungs­
zustand zurückzusetzen.
Datei — Wird verwendet, um eine neue Übungsdatei zu erstel‑
len, eine bestehende Übungsdatei zu öffnen, eine geänderte oder
neue Übungsdatei zu speichern.
Rückgängig — Rückgängig Eingabe.
Über — Zeigt Informationen über die Software einschließlich
Urheberschutzvermerk und Version.
29
Ballauswurf — Zum Starten des Ballauswurfs drücken Sie diese
Taste.
Stopp­ — Das Anklicken dieses Symbols stoppt das Auswerfen
der Bälle. Der Auswurf wird automatisch gestoppt, wenn der
Ballzähler auf Null steht.
Bälle — Geben Sie die Anzahl der Bälle ein, die Sie zum Testen
Ihrer Einstellungen benötigen.
Wartezeit (Sek) — Das Intervall zwischen jedem Testball. Diese
Einstellung sollte nicht verwendet werden, um die Auswurfzeiten
bei einer Übung zu überprüfen. Die Auswurfzeit bei einer Übung
kann durch den vorhergehenden Ball beeinflusst werden. Bei
Manueller Kontrolle ist jeder Ball gleich, d.h. vorausgehende Bälle
können nachfolgende nicht beeinflussen. Lassen Sie Übungen
immer mit Funktionskontrolle laufen, um die Auswurfzeiten für
diese Übung zu überprüfen.
Geschwindigkeit — Hier stellen Sie die BALL SPEED für die
Testbälle ein.
Richtung — Funktioniert wie POSITION im NORMAL Modus.
7.Verbindungsstatus — Gibt den aktuellen Verbindungs­
status an. Eine der folgenden Nachrichten erscheint:
A. Kein Gerät gefunden! Es wurde keine Verbindung zwischen RoboSoft und Steuergerät hergestellt. Überprüfen Sie die Anschlüsse
und stellen Sie sicher, dass das Steuergerät auf PC Modus steht.
B. PC und Gerät sind verbunden COM xx! Robo-Soft wurde erfolgre‑
ich mit dem Steuergerät verbunden und der COM Port kann ver‑
wendet werden (für xx steht eine Nummer). Übungen können vom
Steuergerät gelesen werden und auf das Steuergerät geschrieben,
und Übungen können direkt vom PC aus gestartet werden.
C. Kein Gerät gefunden COM xx! Wird bei einer Verbindungsanfrage
angezeigt, bei der ein spezieller COM Port getestet wird (# wird
angezeigt anstelle von xx). Ist der Test nicht erfolgreich, wird diese
Nachricht angezeigt. Ist der Test erfolgreich, wird Nachricht B
angezeigt.
D. Keine Verbindung! Robo-Soft ist nicht mehr länger mit dem
Steuergerät verbunden.
dass ein bestimmter Schritt ausgeführt werden muss, bzw. teilt den
Fortschritt der Übungseingabe mit.
Wert — Erlaubt dem Benutzer die Eingabe eines Wertes für den
ausgewählten Befehl. Verwenden Sie die < und > Tasten in dieser
Spalte, um mögliche Werte für jeden Befehl auszuwählen.
Bearbeiten — Diese Spalte hat für jede Zeile 4 Tasten,
(kopieren),
(eingeben),
(einfügen) und
(löschen).
Vorgänge, die mit diesen Tasten ausgeführt werden beziehen sich
auf die gesamte Zeile. Zum Beispiel C kopiert sowohl den Befehl
als auch den Wert in diese Zeile.
4. F unktionskontrolle — Dieser Abschnitt befindet sich in
der rechten oberen Ecke. Wird verwendet um eine angezeigte Übung
in der Programmsteuerung direkt vom Robo-Soft laufen zu lassen.
# Serie (# Wiederholungen) — Das große Nummernfeld wird
verwendet, um die gewünschte Anzahl der Wiederholungen bei
einer Übung einzugeben. Jede ganze Zahl kann hier eingegeben
werden und verringert sich nach jeder ausgeführten Wiederholung.
Bei 0 angekommen stoppt die Übung, und setzt sich automatisch
auf die zuletzt eingegebene Anzahl zurück. Wenn vor 0 gestoppt
wird, wird die Anzahl vor dem Stopp angezeigt.
Start — Startet die Übung, die in der Programmsteuerung
angezeigt wird. Der Roboter erzeugt 3 Sekunden lang einen Ton,
damit sich der Spieler bereit machen kann.
Stopp — Beim Drücken dieser Taste wird die Übung gestoppt.
Wenn die Übungen direkt vom Robo-Soft aus laufen, ist die Stopp
/ Start (n /4) Taste am Steuergerät deaktiviert. Das Klicken der
Stopp Taste in der Robo-Soft Anzeige ist die einzige Möglichkeit,
um eine Übung zu stoppen, bevor die Anzahl der Wiederholungen
bei 0 angelangt ist.
Wartezeit % — Zur Einstellung der Wartezeit zwischen Bällen.
Ähnlich wie WARTEZEIT im UBUNGEN Modus (siehe Seite 10)
außer, dass die Intervalle in Einzelschritten eingestellt werden
können, anstatt in 10-er Schritten.
Gesc hw i ndig keit sei n stellu ng — Zu r Ei n stel lu ng der
Geschwindigkeiten bei einer Übung. Ähnlich wie FEIN-SPEED im
UBUNGEN Modus (siehe Seite 10). Das Klicken auf das daneben‑
liegende kleine weiße Markierungsfeld ändert die Intervalle von
Zahlen in Prozentwerte. Wenn man zum Beispiel +10 im
Eingabefeld eingibt, wird die Geschwindigkeiten überall um 10
erhöht, d.h. aus einer Geshwindigkeit von 2 wird 12 und aus 15
wird 25. Bei einer Änderung auf 10% wird die Geschwindigkeit
von 2 auf 2.2 und 15 auf 16.5 angehoben.
5.Übungen an Steuergerät — Dieser Abschnitt erklärt das
Lesen und Schreiben von Übungen auf und zu dem Steuergerät.
Die Übungen befinden sich in einem geschützten Bereich auf dem
Mikroprozessor.
Übung # — Wählt die Übung aus, die unter dieser Ziffer gespe‑
ichert ist.
Lesen — Zum Lesen der ausgewählten Übung drücken Sie diese
Taste, und die Befehle und Werte dieser Übung erscheinen im
Abschnitt Programmsteuerung. Alle Übungen können gelesen
werden, einschl. Übung 1 – 32.
Schreiben — Schreibt die angewählte Übung aus dem Abschnitt
Programmsteuerung auf den Speicher des Steuergerätes, die in der
Übungs # angegeben ist. Dadurch wird die Übung, die vorher an
diesem Platz gespeichert war, überschrieben. Nur die Übungen 33
– 64 können überschrieben werden. Verwenden Sie diese Funktion
mit Vorsicht, da hier der Befehl Rückgängig nicht funktioniert. Die
Übungen können auch nur eine begrenzte Größe haben. Sind diese
für den Speicherplatz zu groß, verhindert das Robo-Soft Programm
diesen Vorgang.
Statusbalken — Dieser befindet sich direkt unter dem Lesen
und Schreiben Symbol. Er zeigt den Status des Lese- oder
Schreibvorgangs an. Passen Sie genau auf, da es normalerweise
weniger als eine Sekunde dauert bis diese Vorgänge beendet sind.
6.Manuelle Steuerung — In diesem Abschnitt ist es möglich
Einstellungen eines einzelnen Ballauswurfs beim Schreiben einer
Übung zu testen. Ähnlich der Testknopffunktion im NORMAL
Modus. Nachdem die entsprechenden Einstellungen ausgewählt
wurden, geben Sie diese Befehle und Werte, die Sie in diesem
Bereich erhalten haben, bei Programmsteuerung ein, um die gle‑
iche Art von Schlägen in einer Übung zu bekommen.
EINGEBEN VON BEFEHLEN BEI ÜBUNGEN
Der einfachste Weg zum Bearbeiten der Übungen beim Robo-Soft ist
das Lesen und Schreiben der Übungen in Verbindung mit dem
Steuergerät. Dies ist die beste Möglichkeit, sich Befehle und Werte
anzusehen, die bei einer Übung verwendet werden und sich mit dem
Programmieren der Übungen vertraut zu machen.
Fangen Sie damit an 4 in eine Übung # einzugeben. Dann klicken
Sie das Symbol Lesen an. Nachdem der Statusbalken erfolgreich Lesen
anzeigt, sind die Daten, wie auf der nächsten Seite abgebildet, sichtbar.
Im Übungsdiagramm von Übung 4 auf Seite 22, können Sie
erkennen, dass dies eine einfache Übung für Anfänger ist. Der erste
Ball wird kurz gespielt, auf die Mitte der Rückhand.; der zweite Ball
tief auf die Mitte der Vorhand; der dritte Ball kurz auf die Mitte der
Vorhand; und der vierte Ball tief auf die Mitte der Rückhand. Wenn
man die Auftreffpunkte im Diagramm verbindet, erhält man die
Form einer Sanduhr. Die Übung ist für Anfänger gedacht, die den
Wechsel von Rückhand auf Vorhand üben möchten und gleichzeitig
Vor / Zurück-Beinarbeit.
Da die Übung aus 4 Bällen bestehet, muss die Programmierung
4 „Auswurf“ Befehle beinhalten. Dies kann man an den Zeilen 3, 7, 11
und 15 erkennen. Zwischen jedem dieser Auswurf Befehlen sind
zusätzliche Befehle über Geschwindigkeit, Position des Balles und
die WARTEZEIT zwischen dem Auswurf der Bälle angegeben.
Zu Beginn einer Übung sollte keine Eingabe einer WARTEZEIT
vor dem Auswurf des ersten Balles eingegeben werden, da immer für
3 Sekunden ein Hinweiston (Pause) ertönt, bevor die erste
Wiederholung der Übung beginnt. Aber ein Wartezeit muss am Ende
jeder Übung eingegeben werden, so dass es eine Pause gibt zwischen
dem letzten Ball einer Wiederholung und dem ersten Ball der näch‑
sten. Dies ist die Wartezeit in Zeile 18.
Da jeder Ball dieser Übung auf einer anderen Position auf dem
Tisch auftrifft, muss vor jedem Auswurf, Geschwindigkeit und
Position eingegeben werden. Position steuert die Platzierung von
links nach rechts und Geschwindigkeit steuert ob der Ball kurz oder
lang gespielt wird.
30
Bei Übungen jedoch, bedeutet Wartezeit die verbleibende
Zeitdauer, nachdem die anderen Befehle ausgeführt wurden. Befehle
müssen fortlaufend ausgeführt werden und der Roboter benötigt jedes
Mal eine bestimmte Zeit um einen bestimmten Befehl auszuführen.
In dieser Beispielübung braucht der Roboter eine bestimmte Zeit
um von Geschwindigkeit 5 beim ersten Ball zu Geschwindigkeit 11
beim zweiten Ball zu wechseln und dann von Position 5 beim ersten
Ball auf Position 14 beim zweiten Ball. Erst nachdem diese beiden
Befehle ausgeführt wurden, kann er dann den Befehl Wartezeit aus‑
führen. Je größer der Unterschied zwischen Geschwindigkeit und
Position von einem Ball zum nächsten ist, um so länger braucht der
Roboter um diese Befehle auszuführen und um so weniger Wartezeit
muss man eingeben.
In fast allen Fällen, bedeutet eine Wartezeit in einer Übung weniger
als ein INTERVAL im NORMAL Modus um das gleiche Timing zwisch‑
en den Bällen zu erreichen. Obwohl die Wartezeit in dieser Übung die
ganze Zeit auf 1.5 Sekunden steht, entsteht eigentlich ein längeres
Intervall zwischen jedem Ball. Durch Ausprobieren der Wartezeiten
kann man schließlich das richtige Timing für die Übung finden.
Ein anderer wichtiger Faktor um eine Übung zu verstehen, ist
die Reihenfolge der Befehle. In fast allen Fällen, ist es am besten die
Befehle in der folgenden Reihenfolge zu schreiben:
1. Geschwindigkeit
2. Position
3. Wartezeit
4. Auswurf
Mit dieser Reihenfolge erreicht man bei den Übungen offensich‑
tlich die besten Ergebnisse. Bei anderer Reihenfolge entstehen oft
unterschiedliches Timing zwischen den Bällen.
Vor der Programmierung von Geschwindigkeit und Position, ist es
notwendig Spin und Neigungswinkel einzustellen. Diese beiden
Parameter sind dann fest und können während der Übung nicht verän‑
dert werden. Da dies eine Übung für Anfänger ist, wurde ein
Neigungswinkel von 2 gewählt. D.h. der Ball springt zuerst auf der
Seite des Roboters auf, bevor er dann auf der Seite des Spielers auf­
kommt. So können auch langsame Ballgeschwindigkeiten verwendet
werden und es ist für Anfänger leichter den Ball zu treffen. Beim Spin
wurde Topspin ausgewählt, da dies für Anfänger der einfachste Spin ist.
Sobald Spin und Einstellwinkel ausgewählt wurden, ist es nur
eine Frage des Experimentierens welche Geschwindigkeit und Position
benötigt wird, so dass der Ball auf der gewünschten Position landet.
Zum besseren Verständnis der 15 verschiedenen Trefferzonen
beachten Sie bitte auch die Abbildung der Übungsvorschau auf Seite
10 (links oben). Diese Zonen sind eine praktische Hilfe, um zu verste‑
hen, wo die Bälle auf der Tischhälfte des Spielers aufkommen. Diese
Angabe wird auch beim Programmieren der Auswurf Befehle ver‑
wendet, um die ausgeworfenen Bälle anzuzeigen.
Der letzte Befehl, der eingegeben werden muss, ist die Wartezeit
zwischen den Bällen. Das Einstellen der Wartezeit in einer Übung ist
nicht ganz so einfach, wie das Einstellen des INTERVAL im
NORMAL Modus. Dieses ändert sich und ist davon abhängig wie
lange der Roboter braucht, um auf die Geschwindigkeit und Position
Befehle zu reagieren, bevor der Auswurf Befehl ausgeführt wird.
Im NORMAL Modus ist die Einstellung des INTERVAL ganz
einfach — Intervall ist die Zeitdauer zwischen den Bällen. Wenn also
bei INTERVAL 1 Sekunde eingestellt wurde, beträgt die Zeitspanne
zwischen den Bällen genau 1 Sekunde (vorausgesetzt es gibt keine
Zufallseinstellung bei INTERVAL).
31
Bei Übung 4, die in der Programmsteuerung angezeigt wird,
gehen Sie auf die erste Position und ändern Sie den Wert von 5 auf 0,
den zweiten von 14 auf 17, den dritten von 15 auf 20 und den vierten
von 5 auf 3. Hierdurch sollten nun die zwei Rückhand-Schläge eine
Zone weiter nach links verschoben worden sein und die zwei
Vorhand-Schläge eine Zone weiter nach rechts. Dies zwingt den
Spieler nun den gesamten Tisch abzudecken anstatt nur die Mitte.
Testen Sie diese Übung indem Sie die # der Wiederholungen auf
5 stellen. Prüfen Sie, ob der Spin auf Topspin eingestellt ist und der
Neigungswinkel auf 2 steht. Nehmen Sie Ihren Schläger zur Hand
und klicken Sie auf die Start Taste. Sie hören nun 3 Sekunden lang
einen Hinweiston. Nehmen Sie Ihre Position am Ende des Tisches ein
und bereiten Sie sich auf einen Ball vor, der auf die Rückhand kurz
gespielt wird. Wenn die Bälle gespielt werden, treffen Sie diese in
Zone 11, und dann müssen Sie eine lange Vorhand in Zone 5 treffen.
Bewegen Sie sich nach vorne, um einen kurzen Vorhand-Schlag in
Zone 15 zu treffen und zum Schluss bewegen Sie sich nach links und
zurück um einen Rückhandschlag in Zone 1 zu treffen. Dies wieder‑
holt sich viermal. Während Sie diese Übung machen, schauen Sie sich
die Auftreffpunkte genau an und prüfen Sie, dass die Bälle auch
wirklich in diesen Zonen landen.
Nach dem letzten Ball der 5. Wiederholung, steht die # der
Wiederholungen auf Null und die Übung stoppt automatisch. Danach
setzt sie sich selbst wieder auf 5. Wenn alles nach Plan läuft, werden
Sie feststellen, dass die Bälle wirklich in den beabsichtigen Zonen
auftreffen — 11, 5, 15, und 1. Nun ändern wir die Übung erneut ab.
Gehen Sie noch einmal zur Programmsteuerung zurück und
ändern Sie die 12 im ersten Auswurf Befehl auf 11; die 4 im Zweiten
auf 5; die 14 im Dritten auf 15; und die 2 im Vierten auf 1. Nun über‑
tragen wir die Übung auf das Steuergerät, testen die Übung dort und
prüfen, ob die Vorschau die korrekten Auftreffpunkte für diese
abgeänderte Übung anzeigt.
Ändern Sie die Übung # auf 33. Dann klicken Sie das Symbol
Schreiben. Der Statusbalken zeigt an, dass das Schreiben im Gang ist
und in ungefähr einer Sekunde, ertönt am Steuergerät ein Pfeifton
und eine 33 erscheint in der oberen rechten Ecke des LCD Bildschirms.
Obwohl die meisten Werte bei Befehlen ziemlich einfach einzus‑
tellen sind, müssen bei den Werten für Auswurf weitere Details
beachtet werden. Die Programmierung kann entweder einfach oder
umfangreich ausgeführt werden. Leicht verständlich ist z.B. dass bei
dem Befehl „Auswurf 1“ ein Ball ausgeworfen wird und bei
„Wartezeit 1.5“ ein Wartezeit von 1.5 Sekunden entsteht.
Die Werte für Auswurf in der Musterübung sind umfangreicher.
Es können aber auch mehrere Funktionen eingestellt werden. Jedoch
sind sie leichter verständlich für Benutzer, die bereits Erfahrungen in
der Programmierung haben. Da es jedoch nur einige schwierigere
Befehle gibt, wird fast jeder Benutzer in der Lage sein, diese einzuge‑
ben. Die schwierigeren Befehle werden verwendet, um Zufälligkeiten
einzustellen und Abwechslung bei den Übungen und / oder um eine
Vorschau der Übungen zu ermöglichen.
Wenn im Feld zur Eingabe der Werte zwischen zwei Ziffern ein
Komma steht, wählt der Roboter eine der beiden Ziffern aus. Wie z.B. bei
dem Befehl „Geschwindigkeit 14,16,18,20“ (Verwendung eines Kommas
zwischen Ziffern, bis maximal 4 Ziffern, ohne Leerzeile) bedeutet, dass
der Roboter wahlweise eine der Ziffern als BALL SPEED auswählt.
Ein Befehl „Geschwindigkeit 14-20“ (Verwendung eines
Gedankenstriches zwischen zwei Ziffern ohne Leerzeile) bedeutet,
dass der Roboter jede Ziffer, die zwischen den beiden Ziffern liegt
auswählen kann. Der Roboter könnte eine BALL SPEED von 14, 15, 16,
17, 18, 19 oder 20 auswählen.
Der Auswurf Befehl ist besonders umfangreich wenn er
Schrägstriche (/) enthält. Die Ziffer vor dem ersten Schrägstrich ist
die Anzahl der auszuwerfenden Bälle. Dieser muss mindestens zwei
Ziffern enthalten, die entweder durch ein Komma oder Schrägstrich
getrennt sind, so wie in den beiden o.g. Beispielen. Beispiel: Der Befehl
„Auswurf 1,2/1.0/5“ bedeutet, dass die Eingabe „1,2“ 1 oder 2 Bälle
nacheinander auf dem gleichen Treffpunkt aufkommen. Die Angabe
zwischen den Schrägstrichen „1.0“, wird verwendet um die Wartezeit
zwischen den Bällen anzugeben, wenn mehr als 1 Ball ausgeworfen
wird. Also in diesem Fall heißt das, wenn 2 Bälle ausgeworfen werden,
entsteht eine Wartezeit von 1 Sekunde zwischen den beiden Bällen.
Der letzte Parameter, derjenige nach dem zweiten Schrägstrich,
entspricht der Zone in der Übungsvorschau, die den Auftreffpunkt des
Balles angibt. Im obigen Beispiel heißt das, dass die „5“ nach dem zweit‑
en Schrägstrich in der Vorschau einen Punkt in Zone 5 erscheinen lässt.
Wenn Sie die Vorschaufunktion verwenden möchten, aber die
anderen Parameter nicht benötigen, müssen Sie trotzdem diese
umfangreichen Befehle verwenden. Wie in der Beispielübung auf der
vorhergehenden Seite gezeigt, „Auswurf 1,1/0/4“ in Zeile 7 bedeutet,
werfe einen Ball aus ohne Intervall zwischen den Bällen (da es nur
einen Ball gibt der ausgeworfen wird) und mit einer Vorschau Zone 4.
Abschließend kann man noch sagen, dass es vorteilhaft ist, meh‑
rere Befehle in einem zusammenzufassen, um die Länge der Übung
zu kürzen. Wenn sich Geschwindigkeit und Position zwischen zwei
nacheinander folgenden Bälle nicht ändern, ist es nicht nötig diese
Befehle vor jedem Auswurf noch einmal zu wiederholen. Dies kann
man auch an mehreren der 64 Übungen erkennen, die einen einzigen
Geschwindigkeit Befehl am Anfang enthalten und der sich während
der gesamten Übung nicht ändert.
Wenn Sie sich die Programmierung bei Übung #52 ansehen, erken‑
nen Sie ein Beispiel für die Verkürzung dieses Übungsbefehls. Dies ist
die klassische Falkenberg Übung, bei der zwei Bälle auf die Rückhand
und einer auf die Vorhand gespielt werden. Zeile 3 zeigt den Befehl
„2,2/0.7/6“. Dieser eine Befehl besagt, dass 2 Bälle auf die Rückhand
gespielt werden, anstatt von 2 getrennten Auswurf und ZEIT Befehlen
für die 2 Bälle, die auf die gleiche Position gespielt werden.
BLUETOOTH/SERIAL
ROBOTER MIT PC
VERBINDEN PC
STEUERT ROBOTER
Die 33 bestätigt, dass die Übung auf den Speicherplatz für
Übung 33 auf dem Mikroprozessor geschrieben wird. Die vorherige
Übung 33 wurde überschrieben. Schalten Sie nun das Steuergerät auf
UBUNGEN Modus und wählen Sie Übung # 33 aus. Drücken Sie das
Testsymbol und dann sollten Sie in der Vorschau sehen, dass die
Bälle nacheinander in den Zonen 11, 5, 15 und 1 auftreffen. Drücken
Sie die Stopp / Start (n/4) Taste und lassen Sie die Übung mehrmals
laufen. Überprüfen Sie ebenfalls die Übung 33 vom Robo-Soft aus.
Beides sollte identisch sein.
Schalten Sie das Steuergerät auf PC Modus um, und dann keh‑
ren Sie zurück zum Robo-Soft. Wählen Sie im Menü „Automatisch
Verbinden“ und nun sollte sich das Robo-Soft wieder mit dem
Steuergerät verbinden. Jedes Mal wenn Sie den PC Modus verlassen
haben und wieder dahin zurückkehren, sollten Sie die Verbindung
wieder herstellen. Nachdem die Verbindung wieder erfolgreich herg‑
estellt wurde, wählen Sie „Übungen auf Werkseinstellungen zurück‑
setzen“ aus dem Menü aus. Nach der Bestätigung, dass Sie die
Übungen wieder herstellen möchten, setzt das Robo-Soft alle
Übungen auf Werkseinstellungen zurück, was bedeutet, dass Übung
# 33 zurück in den Auslieferungszustand versetzt wird. Ihre
Änderung der Übung 33 ist gelöscht bzw. überschrieben worden.
Wenn Sie bereits andere Übungen Ihren Anforderungen entspre‑
chend verändert haben und diese auf dem Steuergerät gespeichert
haben, gibt es noch die Möglichkeit, die Übungsdatei 33 unter
Desktop>Newgy Robo-Soft>Default 64 Drills Ordner zu lesen.
Schreiben Sie diese Übung einfach auf das Steuergerät. Dann wird
nur Übung 33 auf Werkseinstellungen zurückgesetzt und Ihre
anderen angepassten Übungen bleiben unberührt.
SCHREIBEN, MODIFIZIEREN & SPEICHERN VON
ÜBUNGEN
Nun kommen wir zum praktischen Teil, um eine Übung abzuändern,
zu testen und danach auf dem Steuergerät zu speichern. Wir verwen‑
den Übung 4 als Beispiel und nehmen an, dass nachdem diese Übung
über mehrere Wochen lang verwendet wurde, der Spieler an einem
Punkt angelangt ist, wo die Übung anspruchsvoller gestaltet werden
muss, damit sie erneut eine Herausforderung darstellt. Führen Sie
nun eine Änderung der seitlichen Platzierungsparameter durch, so
dass der Anfänger mehr Beinarbeit leisten muss.
32
7. Starten der Übung aus dem Übungen Modus und sehen wie
die Vorschau verändert werden kann.
8. Wiederherstellung der Verbindung vom Robo-Soft zum
Steuergerät.
9. Zurücksetzen der Übungen auf Werkseinstellungen.
10. Speichern der Übung als Übungsdatei auf Ihrem PC.
11. Öffnen der Übung auf Ihrem PC.
Als nächstes speichern Sie die Übung auf der Festplatte Ihres
PCs. Wenn Sie die Anweisungen entsprechend der Installation­
shilfedatei ausgeführt haben, wurde ein Ordner mit dem Namen
User Drills im Robo-Soft Ordner auf dem Desktop installiert. Wählen
Sie „Speichern unter“ aus dem Menü aus. Geben Sie der Übung
einen Namen, wie z.B. „33 Modifiziert“. Wählen Sie den User Drills
Ordner aus und speichern Sie die Datei auf Ihrem PC.
Jedes Mal wenn Sie diese Übung noch mal verwenden möchten,
gehen Sie einfach auf Datei>Öffnen und in dem aufgehenden
Dialogfenster gehen Sie auf den User Drills Ordner, wählen Sie die
modifizierte Übung 33 an und diese Übung erscheint wieder im
Abschnitt Programmsteuerung. Wenn Sie die Übung auswählen
möchten, ohne die Verbindung mit dem PC herzustellen, schreiben
Sie die Übung einfach zurück auf das Steuergerät und dann wird Sie
dort im Übungen Modus verfügbar sein.
Diese Übung hat Sie nun durch die Hauptfunktionen des
Robo-Soft geführt:
Es gibt viele verschiedene Arten um Übungen mit dem RoboSoft zu schreiben. Also viel Spaß beim Erstellen und Experimentieren
mit dem Programm. Man kann schon aus den 64 vorprogrammierten
Übungen ein individuelles Trainingsprogramm gestalten. Diese kön‑
nen entsprechend Ihren Anforderungen abgeändert oder neue
Übungen erstellt werden.
Unser System ist sehr flexibel einsetzbar, die mit keinem anderen
Roboter möglich sind. Es können Übungen geschrieben werden für
Anfänger bis in den Profibereich. Sie können auch Übungen mit
Ihren Tischtennis-Freunden austauschen.
Wenn Sie als Trainer arbeiten, sorgen Sie dafür, dass Ihre Schüler
einen digitalen Roboter bekommen, und schicken Sie ihnen eine Liste
mit Übungen als Hausaufgaben, die sie dann zwischen den
Trainingsstunden nutzen können. Es ist sogar möglich, dies im
Fe r nt ra i n i ng du r c h z u f ü h r e n, i nde m Sie I h r e n S c hü le r n
Übungsdateien zuschicken und diese Ihnen dann Videos von ihrem
Training mit dem Robo-Pong schicken. Wenn die Schüler ihre
Leistung dann gesteigert haben, können Sie Übungen mit erhöhtem
Schwierigkeitsgrad zuschicken.
1. Verbindung des Robo-Soft mit dem Steuergerät und wie man
überprüft, ob die Verbindung hergestellt wurde.
2. Lesen einer Übung vom Steuergerät.
3. Die Bedeutung von Befehlen und Werten für eine Übung.
4. Modifizierung dieser Befehle und Werte.
5. Testen einer modifizierten Übung, indem man Sie vom PC
aus startet.
6. Schreiben der Übung auf das Steuergerät und Bestätigung,
dass das Schreiben erfolgreich war.
33
Wichtige Hinweise (alle Modelle)
ACHTUNG: Die nachfolgenden Punkte sind wichtig für ein einwandfreies Funktionieren des Roboters. Nichtbeachtung kann
Beschädigungen am Roboter verursachen.
1. Wenn Sie das Verbindungskabel unten am Steuergerät
anschließen, wickeln Sie es um die Halterung des Steuergerätes
aus Metall (siehe Abbildung 20). Dies dient als Zugentlastung
des Kabels, um zu verhindern, dass sich der Anschluss lockert.
Wenn Sie dies nicht tun, kann es zu Ausfällen beim Roboter
kommen. Es kann auch die Verbindung zwischen Steuergerät
und Roboter vollständig getrennt werden.
2. Bevor Sie Ihren Roboter an den Strom anschließen, vergewissern
Sie sich, dass die Stromspannung richtig ist bzw. der richtige
Adapter verwendet wird (siehe Seite 37).
3. Verwenden Sie für die Plastikteile keine lösemittelhaltigen
Reiniger. Diese Chemikalien greifen das Plastik an und
beschädigen die Struktur. Die Verwendung solcher Chemikalien
lässt die Garantie und / oder Betriebserlaubnis erlöschen.
4. Die Modelle 2050 und 1050 sind mit einem speziellen
Sicherheitsmechanismus ausgestattet, welcher einen eventuellen
Ballstau anzeigt. Ihr Steuergerät stößt einen hochfrequenten
Pfeifton aus und schaltet sich automatisch ab, sobald es einen
Ballstau erkennt! Eine Warnung wird auch auf dem LCD
Bildschirm angezeigt. Dieser Ausschaltmechanismus verhindert,
dass Schäden am Roboter entstehen.
Normalerweise ist die Lösung des Problems ganz einfach. Ziehen
Sie den Netzstecker bevor Sie die Bälle entfernen. Versuchen Sie,
den Fehler durch Suche nach einem eingeklemmten Ball zu
beheben. Sollte dies nicht die Ursache sein, liegt eine Störung
innerhalb des Roboters vor.
Um das Innere des Roboters zu überprüfen, entnehmen Sie die
Bälle aus dem Eimer bzw. Ballauffangkorb und entfernen dann
den Roboterkörper, indem Sie die zwei Flügelschrauben lösen
und Roboterkörper nach oben herausziehen. Nach Lösen der
durchsichtigen Vorderabdeckung (siehe Abbildung 21) suchen
Sie nach defekten, eingebeulten, zu großen oder unrunden
Bällen. Um die Rundheit und die korrekte Größe zu überprüfen,
lesen Sie bitte den letzten Abschnitt auf Seite 17, und sehen Sie
sich Abbildung 11 an. Entfernen Sie alle defekten Bälle.
5. Verwenden Sie 3-Stern Bälle, um die bestmögliche Leistung zu
erzielen. Es können jedoch auch fast alle zugelassenen 1-Stern,
2-Stern oder 3-Stern Bälle anderer Marken verwendet werden.
Verwenden Sie keine Bälle von minderwertiger Qualität, die
nicht zugelassen sind, vor allem keine mit einer rauen Naht.
Bereits benutzte Bälle laufen am besten. Verwenden Sie nur
40mm Bälle; 38mm, 44mm oder irgendeine andere Größe als
40mm sind nicht möglich.
6. Lagern Sie weder den Roboter noch das Steuergerät im Freien.
Ebenso wenig sollten Sie ihn in einem heißen Auto oder
Kofferraum lassen. Plastikteile können sich ablösen, reißen oder
schmelzen, wenn sie extremen Temperaturen ausgesetzt werden.
Halten Sie den Roboter von Sand fern. Sand kann
Plastikoberflächen abschürfen.
7. Beim Herablassen der Ballauffangschalen beim Modell 2050
lassen Sie diese bitte nicht in die waagrechte Position fallen,
sondern senken Sie diese langsam ab (siehe Schritt 5, Seite 5).
Ziehen Sie die
durchsichtige
Abdeckung
herunter, indem
Sie mit Ihrem
Daumen und
Zeigefinger die
kreisförmigen
Einkerbungen an den
Seiten der Abdeckung
zusammendrücken.
Lösen Sie zuerst den
oberen Teil, dann den
unteren.
Wickeln Sie das
Kabel um die
Halterung des
Steuergerätes aus
Metall. Dies dient
als Zugentlastung
des Kabels, um zu
verhindern, dass
sich der Anschluss
lockert.
Abbildung 20
Schnappverschluss
zwischen vorderer
Abdeckung und
Rückwand
41
Ladeplatte
(Nur 2050)
Zugentlastung des
Verbindungskabels
Abbildung 21
34
ENTFERNEN DER
VORDEREN ABDECKUNG
ABBAU, LAGERUNG & TRANSPORT (NUR MODELL 2050)
5
Der Robo-Pong 2050 ist in 5 Minuten transportfähig. Zusammengeklappt
ist er sehr kompakt und alle Teile bleiben geschützt im Roboter. Er ist
sehr leicht und handlich. Führen Sie die folgenden Schritte nacheinander
aus, so dass alle Teile korrekt zusammengeklappt sind.
1
2
SEITENNETZE IN DIE BALLMULDE LEGEN
Ziehen Sie das Verbindungskabel aus der Rückseite des
Roboters. Danach entfernen Sie die Seitennetze und legen sie
diese in die Ballmulde.
6
Entfer nen Sie
den Roboter
vom Tisch und
stellen Sie ihn auf eine
Ecke des Tisches. So ist
der Roboter von allen
Seiten gut erreichbar.
➨
Haltebügel
zwischen
dem
Steuergerät
Balldämme
aus
Lagerposition
entfernen
8
EINSETZEN DER BALLDÄMME
Schieben Sie die Bälle
i n d a s Ba l l au f fa ng­
becken und stecken Sie
die Balldämme in die
vorgesehenen Halteschlitze (Siehe
Abbildungen 8 & 9 auf Seite 17).
STEUERGERÄT ZWISCHEN
DEN STÜTZROHREN POSITIONIEREN
Das Steuergerät
legen Sie zwisch‑
e n de n beide n
Stützrohren auf die Bälle in
der mittleren Mulde ab.
HOCHKLAPPEN DER STÜTZROHRE
Stellen Sie den Roboter­
kopf auf Topspin, dann
lösen Sie den Messing­
knopf auf der rechten
Seite des Kopfes und stellen Sie
de n Wi n kel au f d ie hö c h ste
Po sit ion ei n. Ziehen Sie den
Messingknopf wieder an. Dann
schwenken Sie die Stützrohre nach
innen und klappen Sie den gesa‑
mten Mecha­n ismus in das Innere
des Roboters (wie abgebildet).
Eventuell müssen Sie das Fangnetz
dabei ho c h h a lte n, da m it der
Vorgang nicht behindert wird.
➨
4
7
ENTFERNEN DER BALLDÄMME
➨
3
STEUERGERÄT ZUR LAGERUNG VORBEREITEN
Legen Sie das Steuer­
gerät mit den Bedien­
knöpfen nach unten auf
den Tisch. Entfernen
Sie es von der Halterung, indem
Sie die Messingschraube lösen,
drehen Sie nun die Halterung
herum und befestigen sie es noch
mal a n der Vorric ht u ng zu r
Lagerung. (Die Öffnung neben
der rechteckigen Öffnung) wie
abgebildet.
PLATZIEREN DES ROBOTERS
AUF DER ECKE DES TISCHES
Heben Sie jede
der Ballmulden
leic ht a n u nd
neh­m en Sie die
Balldämme aus Ihrer Lager­
posit ion. Heben Sie die
Mulden nicht so stark an,
da sonst die Bälle heraus­
fallen können (Siehe Abbil­
dungen 8 & 10 auf Seite 17).
KABEL INS BALLAUFFANGBECKEN LEGEN
Ziehen Sie das Roboterver­
bindungskabel und den
12V Tr a n s f o r m at o r a n ­
schluss aus dem Steuer­
gerät. Entfernen Sie den Transform­
ator aus der Steckdose. Rollen Sie
beide Kabel leicht ein und legen Sie
diese auf die Bälle in der mittleren
Mulde. Legen Sie die Halter für die
Seitennetze auf die Bälle. Wenn Sie
einen Pong-Master haben, können Sie
auch das elektronische Zähldisplay
und alle zugehörigen Kabel ebenfalls
dort ablegen.
Balldämme
in
Halteschlitze
einstecken
35
Stützrohre mit gesamten
Mechanismus in
Lagerposition
12
10
SICHERHEITSHALTERUNG
Verbinden Sie
die beiden Ball­
mulden m it
dem Gummirie­
men. ACHTUNG: Den Roboter
b e i m Tr a n s p o r t n i c h t a m
Gummir­i emen festhalten, da
dieser dafür nicht konstruiert ist.
Ersetzen Sie den Gummiriemen
durch den Trageriemen, wenn
Sie diesen Riemen zum Transport
ver­wenden möchten.
➨
9
ZUSAMMENKLAPPEN DER BALLMULDEN
Klappen Sie die Ball­
mulden zusammen, bis
sie in ihrer senkrechten
Stellung einrasten.
NETZSTREBEN IN DIE
LAGERPOSITION BRINGEN
Ziehen Sie die beiden
gebogenen Netzstreben
auseinander und stec­
ken Sie jeweils das obere Teil in das dafür
vorgesehenen Loch (2. und 4. Loch).
13
TRAGETASCHE (ZUBEHÖR)
Je t z t pa s st de r
Robo-Pong 2050
ohne Probleme in
die Tasche (Zube­
hör). Die Tragetasche schützt das
I n nere des Roboters vor
Beschädigung und sorgt für einen
einfachen Transport. Die Außen­
tasche ist für die elektronischen
Zielscheiben des Pong-MasterSpieles vorgesehen (Zubehör).
Wen n Sie diese Scheiben dort
verstauen, bitte darauf achten, dass
die Kabel zusammengerollt sind
und weiter unten gelagert werden,
da sie sonst durch ihr Gewicht die
empfindlichen Zielfelder beschä­
digen können.
Auseinanderziehen
der oberen und
unteren Netzstrebe
Netzstützplatte
11
Pong-Master
Zielscheiben
ZUSAMMENKLAPPEN DES ROBOTERS
Wenn der Roboter vollständig zusammengeklappt ist,
finden alle erforderlichen Teile darin Platz.
14
FERTIG ZUM TRANSPORT
So verpackt ist der Roboter leicht zu lagern und zu
transportieren. Sie können ihn auf dem Rücken tragen
wie eine Golftasche, im Abstellraum lagern oder ihn im
Auto zu Freunden mitnehmen! Ihr Roboter ist vor Staub
geschützt und alle Teile sind griffbereit, wenn Sie ihn aufbauen möchten.
36
WAR TUNG (ALLE MODELLE)
2
Die Wartung des Roboters ist sehr einfach. Die einzige Wartung, die
erforderlich ist, ist eine gelegentliche Reinigung. Das Auswurfrad
und der Andruckblock sind sehr anfällig für Staub. Je verschmutzter
die Teile, desto weniger Rotation kann der Roboter erzeugen.
Reinigen Sie diese regelmäßig mit Belagreiniger und Tuch.
Diese Teile können gereinigt werden, ohne den Roboterkopf
auseinander zu bauen. Dieser Reiniger eignet sich hervorragend, um
Schmutz von der Gummioberfläche zu entfernen und erhält gle‑
ichzeitig die Griffigkeit dieser Teile. Falls Ihnen dies zu schwierig
erscheint, müssen Sie den Roboterkopf demontieren. Siehe
Abbildungen C & D auf Seite 44 für Hinweise zur Demontage.
Indem Sie den Tisch, die Bälle und die Spielfläche stets sauber
halten, können Sie verhindern, dass der Roboter viel Staub aufnimmt.
Verwenden Sie ein feuchtes Tuch, um die Außenseite Ihres Roboters
abzuwischen. Verwenden Sie keine lösungsmittelhaltigen Reiniger,
da diese Chemikalien die Plastikteile beschädigen. Lassen Sie den
Motor, das Steuergerät und den 5-poligen Stecker niemals mit
Wasser in Berührung kommen.
3
➨
➨
REINIGUNG DES AUSWURFRADES
Drehen Sie den Kopf so, dass
das Wort „backspin“ über
dem Auswurfloch steht. Um
das Auswurfrad zu reinigen,
müssen Sie mit zwei Fingern in die
Öffnung greifen. Geben Sie etwas
Reiniger auf das Tuch. Halten Sie mit
einem Finger das Rad fest, damit es
sich nicht dreht. Nun reinigen Sie mit
dem anderen Finger die Gummiober­
fläche des Rades. Drehen Sie das Rad
so lange bis es komplett gereinigt ist.
Danach trocknen Sie das Rad mit dem Tuch ab. Abschließend bauen Sie
den Roboter wieder wie in Schritt 1 nur in umgekehrter Reihenfolge ein.
ENTNAHME DES ROBOTERKÖRPERS
➨
➨
Zuerst entfernen Sie den
Roboterkörper aus dem Ball­
auffangbecken (2050) oder
Ballei mer (1050). Hierzu
lösen Sie die beiden Flügelschrauben
(32), mit denen Ihr Roboter am Ball­
eimer befestigt ist. Drehen Sie die
schwarzen, rechteckigen Unterleg­
scheiben um 180°. Entnehmen Sie nun
den Roboter.
➨
1
REINIGUNG DES ANDRUCKBLOCKS
Vergewissern Sie sich,
dass das Wort „Topspin“
über dem Auswurfloch
steht. Geben Sie etwas
Belagreiniger auf ein Tuch und
reiben Sie damit kräftig über die
Gummioberfläche des Andruck­
block s (Abbildung E, Seite 24 ) .
D a n a c h ve r we n d e n S i e e i n e
trockene Stelle des Tuches, um den
A ndr uckblock abzu reiben u nd
Schmutz zu entfernen.
Spezifikationen Netzgerät (alle Modelle)
Mit dem Robo-Pong Modellen 1050 und 2050 wird ein universell ein‑
setzbares Netzgerät mitgeliefert. Es passt sich automatisch auf die
Spannung an, an die es angeschlossen wird. Die Reichweite geht von
100 – 240 Volt und 47 – 63 Hertz. Es liefert bis zu 2.0 Ampere.
Es wird ein Adapter mitgeliefert, der auf fast alle Stroman­
schlüsse passt. Tabelle A zeigt, welcher Adapter in welchem Land
benutzt wird. Die Liste ist natürlich nicht vollständig, allerdings
kann man an der Abbildung sehen, welche Art von Adapter man ver‑
wenden muss. In manchen Ländern können verschiedene Adapter
genutzt werden.
Falls der Adapter, der bei Ihrem Roboter mitgeliefert wurde,
nicht auf Ihren Stromanschluss passt, können Sie einen entsprechen‑
den Adapter bei Ihrem Donic-Newgy Service Center erhalten. Um
den Adapter zu wechseln, drücken Sie auf die kleine halbrunde
Einkerbung unter den Kontakten und ziehen den Adapter heraus.
Stecken Sie den neuen Adapter auf und lassen ihn einrasten.
WARNUNG: Stecken Sie den Adapter nicht zuerst in die Steckdose,
sondern immer zuerst auf den Netzstecker.
Länder
Nordamerika, Japan, China,
Südamerika, Taiwan, Korea
2050-223-US
Europa, Afrika, Korea, China,
Russland, Mittlerer Osten, Indien
2050-223-EU
Großbritannien, Hongkong,
Indien, Nigeria, Mittlerer Osten
2050-223-UK
Australien, Südpazifik,
Neuseeland, Argentinien
2050-223-AUS
Tabelle A
37
Teile #
Adapter Form
Adapter andere Länder
Diese Seite wurde absichtlich
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Diese Seite wurde absichtlich
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AUSTAUSCH DES MIKROPROZESSOR CHIP
3
Die meisten Funktionen und Steuerungen des digitalen Steuergerätes
sind durch die Programmierung auf dem Mikroprozessor möglich.
Diese Programmierung wird Firmware genannt. Die Platine (PCB —
Printed Circuit Board) ist so konstruiert, dass der Mikroprozessor
leicht ausgetauscht werden kann, wenn es ein Update für die
Firmware gibt. Liegt ein Update vor wird dies von Newgy mitgeteilt,
und man kann einen neuen Chip erwerben. Die Firmware wird dann
auf einem neuen Chip geliefert, der leicht ausgetauscht werden kann.
Der folgende Abschnitt erklärt diesen Vorgang:
1
2
ENTFERNEN DES ALTEN CHIP
Sobald Sie eine Seite des Chip gelöst haben, machen Sie das
gleiche auf der anderen Seite. Wiederholen Sie dies abwech‑
selnd auf beiden Seiten, bis sich der Chip vollständig aus der
Halterung gelöst hat und nehmen ihn vorsichtig heraus. Legen
Sie den alten Chip zur Seite.
Öffnen des Steuergerätes
Zuerst entfernen wir die 4 Schraubenan der Unterseite des
Steuergerätes. Sind diese entfernt, können Sie die Unterseite
abheben und sehen auf die Platine.
4
EINBAU DES NEUEN CHIP
Legen Sie nun den neuen Chip ein, aber Vorsicht, dass Sie die
Pins nicht verbiegen. Beachten Sie die kleine runde Einkerbung
an einem Ende des Chips. Direkt über dieser Einkerbung ist
eine kleine punktförmige Mulde. Der Punkt markiert Pin 1.
Legen Sie den Chip so ein, dass Pin 1 in den obersten rechten Schlitz der
Halterung passt. Eventuell ist es nötig, dass man die Pins leicht nach
innen biegt, so dass alle Pins gleichmäßig in die Fassung auf der Platine
passen. Dann drücken Sie den Chip vorsichtig auf die Halterung, bis sie
sicher sind, dass alle Pins in die entsprechenden Schlitze passen. Dann
pressen Sie etwas fester, so dass der Chip endgültig in der Halterung sitzt.
LÖSEN DES CHIP
Der Chip befindet sich in einer Halterung parallel neben der
LCD Anzeige am Platinenrand. Entfernen Sie den Chip, indem
Sie ihn aus der Halterung nehmen. Wenn Sie Spezialwerkzeug
zur Hand haben, sollten Sie dieses verwenden, ansonsten funk‑
tioniert es auch ohne. Sie können auch einen flachen Schlitzschraubendreher
verwenden oder ein spitzes Messer. Schieben Sie Ihr Werkzeug zwischen
Chip und Halterung, aber passen Sie auf, dass die Pins des Chip nicht bes‑
chädigt werden. Dann lösen Sie den Chip vorsichtig heraus.
Markierung
Pin #1
Halbrunden
Kerbe
5
ZUSAMMENBAU DES STEUERGERÄTES
Nun bauen Sie das Steuergerät wieder zusammen und befesti‑
gen die 4 Schrauben. Schließen Sie das Steuergerät am Strom an.
Das automatisch startende Boot-up zeigt kurz die neue
Firmware. Bitte beachten Sie, dass die 64 Übungen, die von
Werk aus eingestellt wurden, auf diesem Chip gespeichert sind. Alle
geänderten Übungen, die sich auf den Positionen 33 – 64 befinden, sind
nicht mehr vorhanden. Wenn nötig, installieren Sie diese noch mal. Auch
alle Feineinstellungen sind auf Werkseinstellung zurückgesetzt, so dass
Sie diese Einstellungen noch mal vornehmen müssen.
40
PROBLEMSUCHE UND LÖSUNG
Achtung: 1.Falls Probleme am Roboter auftreten, sollten Sie immer zuerst den Stecker aus der Steckdose ziehen und dann wieder
einstecken. Wenn dies das Problem nicht löst, setzen Sie dann die Einstellungen auf Werkseinstellungen zurück
(siehe Seite 14), bevor Sie andere Lösungsmöglichkeiten ausprobieren.
2.Kommt es durch fehlerhafte oder falsche Teile zu Störungen am Gerät, so ersetzen Sie diese Teile.
3. Falls ein Lötfehler vorliegt, senden Sie das Steuergerät an das Donic-Newgy Service Center. Die Garantie verfällt bei
unsachgemäßem Löten.
4. Weitere Informationen über Problemlösungen finden sie auf unserer Internetseite
http:t/www.newgy.com/support-downloadable-instructions-manuals.aspx Diese Seite wird ständig aktualisiert.
5. Die folgenden Informationen betreffen alle Modelle, außer wenn die folgenden Fußnoten vermerkt sind:
1 nur Robo-Pong 1050, 2 nur Robo-Pong 2050
4.
A.
PROBLEM
Roboter wirft häufig zwei Bälle gleichzeitig aus.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Sensor Balltransportkanal (40) wurde nicht aktiviert oder der
Wert ist nicht korrekt und muss eingestellt werden. Auf Seite 12
finden Sie weitere Erklärungen zur Funktion SENSOR KALIB.
B. Verbindungskabel ist defekt. Siehe Lösung 11B.
C. Die Ballentladefeder (58) ist gebrochen oder abgenutzt. Ersetzen
Sie diese durch eine neue Feder. Siehe auch Lösung 16F.
D. Der Neigungswinkel des Roboterkopf ist außerhalb des
Normalbereiches. Wenn der Neigungswinkel kleiner als 1 ist,
stellen Sie ihn größer 1 ein.
E. Schmutzige oder überdimensional große Bälle werden verwen‑
det. Waschen und trock nen Sie die schmutzigen Bälle.
Überprüfen Sie die Ballgröße und Rundheit mit Hilfe des
Balldamms 2. Siehe Seite 17.
KEINE STROMZUFUHR
1.
A.
B. C.
D.
E.
F.
2.
A.
B.
C.
D.
PROBLEM
Keine Funktion des Roboters möglich, und die Kontrollleuchte in der
Steuerungseinheit leuchtet nicht.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Prüfen Sie, ob der Transformator richtig in der Steckdose steckt,
die Steckdose unter Strom steht und der richtige Transformator
verwendet wurde. Siehe Tabelle A, Seite 37.
Überprüfen Sie, ob das andere Ende des Transformatorkabels
richtig in der Steuerungseinheit steckt.
Wenn A und B ordnungsgemäß ausgeführt wurden, könnte der
Transformator beschädigt sein. Überprüfen Sie dies mit einem
Voltmeter. Falls er beschädigt ist, muss er ersetzt werden.
Wenn die Steuerungseinheit versehentlich vom Tisch gefallen
ist, kann dies zu Schäden an den Schaltkreisen führen. Suchen
Sie nach Brüchen (hauptsächlich an der Buchse des Transforma­
toranschlusses) und löten Sie diese gegebenenfalls nach.
Der Hauptchip könnte beschädigt sein. Ersetzen Sie ihn (siehe
Seite 40) oder senden Sie ihn an das Donic-Newgy Service Center.
Überprüfen Sie, ob der Adapter richtig eingesteckt ist. Siehe
Seite 37.
PROBLEM
Keine Funktion des Roboters ausführbar, obwohl die Kontrollleuchte
brennt.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Führen Sie ein Reset am Steuergerät durch, indem Sie das
Anschlusskabel herausziehen, einige Sekunden warten und
dann wieder einstecken.
Überprüfen Sie, ob beide Enden des Verbindungskabels richtig
einsteckt sind. Siehe Abbildung 20, Seite 34.
Wenn das Problem weiterhin besteht, könnte der Micropro­
zessor beschädigt sein. Siehe Seite 40.
Defektes Verbindungskabel. Siehe Lösung 11B.
PROBLEME BALL SPEED / BALLAUSWURF
5.
A.
B.
C.
D.
E.
PROBLEME BALLAUFNAHME / BALLFREQUENZ
3.
A.
B. C. D. E.
F.
G.
H.
F.
PROBLEM
Roboter transportiert keine Bälle nach oben.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Wenn der Bildschirm Ballstau anzeigt. Siehe Problem 16.
Die Zahnräder für den Balltransport (47) oder die Haupt­
zahnräder (44) sind beschädigt oder falsch zusammengesetzt.
Korrekter Zusammenbau siehe Abbildung I, Seite 45. Die
Zahnräder mit beschädigter Zahnung oder mit anderen
Defekten austauschen.
Die Rühr-Finger (46) und / oder Federn (48, 50 & 52) sind abge‑
brochen oder lose. Siehe Abbildung I, Seite 45. Falls lose, wieder
befestigen. Falls abgebrochen, Teile austauschen.
Der Roboter ist nicht korrekt befestigt. Lösen Sie die Flügel­
schrauben, bringen Sie den Roboter korrekt in Position und zie‑
hen Sie die Schrauben wieder an.
Lademotorgetriebe läuft rückwärts. Siehe Problem 10.
Im Hauptgetriebe (44) haben sich die Zahnräder durch Schmutz
oder andere Einflüsse festgefressen (42). Ersetzen Sie das
Getriebe oder defekte Zahnräder. Siehe Abbildung I, Seite 45.
Ballstau. Siehe Problem 16.
Ballspeed-Motor (75) läuft nicht. Siehe Problem 11.
G.
6.
A.
B.
C.
41
D.
PROBLEM
BALL SPEED erscheint langsamer als am Anfang.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Überprüfen Sie die FEIN-SPEED Einstellungen. Siehe Seite 10.
Das Auswurfrad (78) und / oder der Antriebsblock (79) ist
schmutzig. Reinigen Sie diese Teile regelmäßig entsprechend
den Anweisungen im Abschnitt Wartung auf Seite 37.
Das Auswurfrad (78) und / oder der Antriebsblock (79) sind
schmutzig. Stellen Sie die BALL SPEED ein um dies auszugle‑
ichen. Siehe SPEED KALIB auf Seite 13. Wenn die Einstellung
das Problem nicht löst, müssen Teile ersetzt werden.
Haare oder Fasern haben sich um das Motorengetriebe gewick‑
elt. Entfernen Sie das Auswurfrad und überprüfen Sie Motor
und Antriebswellen, wenn nötig reinigen. Siehe Abbildungen C,
Seite 44.
Lademotor muss geschmiert werden. Verwenden Sie einen
Reiniger für elektrische Kontakte und sprühen Sie dies in den
Motor während dieser langsam läuft.
Bälle sind zu klein oder schmutzig. Mit Balldamm überprüfen.
Siehe Seite 17. Reinigen Sie die Bälle mit warmem Seifenwasser,
dann mit klarem Wasser spülen und abtrocknen.
Die Messingantriebswelle des Motors (75) zur Steuerung der
BALL SPEED ist locker. Das Ballauswurfrad ist auf diese
Antriebswelle aufgeschraubt. Dieser Defekt kann nicht repariert
werden. Ersetzen Sie den Motor. Testen Sie dieses Problem,
indem Sie das Auswurfrad mit einem Finger festhalten. Schalten
Sie den Roboter nun ein, und stellen Sie die BALL SPEED auf 30.
Wenn Sie hören, dass sich der Motor dreht, während das Rad
stillsteht, dann ist die Messingan­t riebswelle lose. Wenn der
Motor nicht läuft, dann ist die Welle richtig befestigt.
PROBLEM
Roboter nimmt Bälle auf, aber die Bälle fallen nur aus dem Roboterkopf
nach unten, anstatt herausgeschleudert zu werden.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
BALL SPEED ist auf null eingestellt. Siehe BALL SPEED auf Seite 7.
Ballauswurfrad ist gebrochen oder abgenutzt. Ersetzen Sie das
Teil. Siehe Abbildungen C, Seite 44.
Bälle sind zu klein. Größe mit Hilfe des Balldamms 2 über‑
prüfen. (siehe Seite 17).
Auswurfmotor (49) läuft nicht. Siehe Problem 11.
7.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
PROBLEM
Roboter entlädt Bälle unregelmäßig, einige Bälle werden hoch, andere
niedrig oder zur Seite ausgeworfen oder die BALL SPEED ändert sich
ohne dass der Wert bei BALL SPEED geändert wurde.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Auswurfrad (78) und / oder Antriebsblock (79) ist versch­mutzt.
Entsprechendes Teil reinigen. Siehe Reinigungsvorgang auf
Seite 37.
Auswurfrad (78) und / oder Antriebsblock (79) ist abgenutzt
oder defekt. Ersetzen Sie beide Teile.
Bälle sind schmutzig oder staubig. Reinigen Sie die Bälle mit
warmem Seifenwasser, dann mit klarem Wasser spülen und
abtrocknen.
Siehe Lösung 11F.
Fehler am Steuergerät. Ersetzen oder an Donic-Newgy Service
Center einsenden.
Ballgröße überprüfen (siehe Abbildung 11, Seite 17). Es dürfen
nur 40 mm Bälle verwendet werden.
Die Schrauben am Ballspeed-Motor (91) sind lose und müssen
angezogen werden. Siehe Abbildung C, Seite 44.
Die Führungsschlitze im Gehäuse für die Aufhängung des
Andruckblocks sind ausgeschlagen. Gehäuse muss ersetzt
werden. Siehe Abbildung D, Seite 44.
11. PROBLEM
Ein oder zwei der Motoren laufen nicht, während die anderen normal
arbeiten.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
A. Verbindungskabel ist locker. Siehe Lösung 2B.
B. Einer oder mehrere Kabel im 5-poligen Verbindungskabel sind
schadhaft. Prüfen Sie das Kabel, indem Sie es einstecken und
den Robot anschalten. Den Regler des nicht arbeitenden Motors
auf 10 stellen, die anderen Regler auf 0. Dann das Kabel bewe‑
gen (drücken, stauchen, ziehen, drehen, usw.), um Kontakt
durch das gebrochenen Kabel zu bekommen. Falls der Motor
dann plötzlich zu arbeiten beginnt, haben Sie die Bruchstelle
gefunden. Das Kabel kann falls vorhanden auch mit einem
Voltmeter geprüft werden. Bei Defekt austauschen.
C. Steuergerät ist beschädigt oder kaputt. Wenn möglich, testen
Sie dies mit einem zweiten Steuergerät. Oder lassen Sie die
Selbstdiagnose (Seite 14) laufen und geben Sie den Report hier‑
zu an einen Techniker weiter.
D. Überprüfen Sie bei dem 5-Pin-Verbindungsstecker, ob nicht
zwei der Stecker sich berühren oder ein Draht nicht richtig an
dem Stecker angelötet ist. Falls ja, biegen Sie die Pins ausein‑
ander, dass sie sich nicht mehr berühren können oder löten Sie
die schadhafte Verbindung.
E. Der Motor ist “eingerostet” wenn er über einen längeren
Zeit rau m n icht benutzt wurde oder i n ext rem hoher
Luftfeuchtigkeit gelagert wurde. Drehen Sie den Regler für den
defekten Motor auf maximum. Versetzen Sie dem Metallgetriebe
am Ende des Motors einen Drall mit Ihren Fingern. Falls der
Motor „eingerostet“ war, wird er sich wieder drehen. Den Motor
mit einem Schmiermittel für elektrische Kontakte einsprühen.
F. Der Motor ist defekt. Der Motor kann gestestet werden, indem
Sie ihn mit Hilfe von Überbrückungskabeln mit einer 9 Volt
Batterie verbinden. Vor dem Testen bitte alle Zahnräder, die mit
dem Motor verbunden sind, lösen. Falls der Motor nicht mit der
Energie der Batterie läuft, muss er ersetzt werden.
12. PROBLEM
Der Motor läuft, aber er ändert seine Geschwindigkeit nicht, wenn der
entsprechende Regler verstellt wird.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
A. Reset beim Steuergerät durchführen, indem der Netzanschluss
kurz aus der Steckdose gezogen wird.
B. Teile im Steuergerät defekt. Bitte zur Reparatur einsenden.
C. Verbindungskabel ist locker. Siehe Lösung 2B.
OSZILLATOR PROBLEME
8.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G. 9.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
PROBLEM
Bälle treffen nicht auf den korrekten Positionen auf
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Einstellung des Oszillators. Siehe OSZ KALIB, Seite 12.
Überprüfen des Status von OSZ ZUFALL. Siehe Seite 9.
Stellen sie die Option HAND korrekt ein. Siehe Seite 11.
Servo-Mechanismus ist abgenutzt oder defektive. Durch neue
Einheit ersetzen und neu einstellen.
Prüfen Sie, ob der Roboter gerade auf dem Tisch steht, an dem
Punkt, wo sich die Mittellinie und Grundlinie des Tisches treffen.
Bei richtiger Positionierung stützen sich die Befestigungs­bügel
unter der Oberfläche ab und die Auflageplatte am Ballbehälter
liegt auf der Oberfläche auf. Für weitere Info siehe Seite 18.
Verbindungskabel ist nicht richtig befestigt. Siehe Lösung 2B.
Überprüfen Sie ob die Frontabdeckung (53) richtig befestigt
wurde. Siehe Abbildung 21, Seite 34.
PROBLEM
Motor des Oszillators läuft, aber der Kopf schwenkt nicht.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Überprüfen Sie, ob verschiedene Werte für L POSITION und R
POSITION eingestellt sind, um eine Schwenkung des Oszillators
zu ermöglichen.
Etwas behindert das Schwenken des Roboterkopfes., evtl. ein
Kabel. Schalten Sie den Roboter aus und entfernen Sie das
Hindernis.
Servo-Mechanismus ist abgenutzt oder defekt. Durch neue
Einheit ersetzen und neu einstellen.
Überprüfen Sie, ob der obere Pin des Schwenkblockes (Pivot
Guide) in das entsprechende Loch auf der Unterseite des
Oszillatorgehäuses eingesteckt ist und ob der untere Pin des
Schwenkblocks in das entsprechende Loch der oberen
Führungsplatte einrastet.
Prüfen Sie, ob der Oszillator korrekt zusammengebaut ist. Siehe
Abbildung A, Seite 44.
Siehe Problem 11.
ÜBUNGEN MODUS
13.
A.
B.
C.
D.
E.
14.
ALLGEMEINE MOTORPROBLEME
10.
A.
B.
A.
15.
A.
PROBLEM
Der Ballspeed-Motor oder der Balltransportmotor laufen rückwärts.
LÖSUNGSMÖGLICHKEIT
Verbindungskabel ist locker. Siehe Lösung 2B.
Das 5-polige Verbindungskabel ist falsch verdrahtet oder die
Anschlüsse am Motor sind vertauscht. In beiden Fällen die
Anschlusskabel am Motor umstecken. Siehe Abbildung D & I,
Seite 44 & 45.
42
PROBLEM
Bälle bei den Übungen werden zu kurz oder lang gespielt.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Stellen Sie FEIN-SPEED auf 0.
Stellen Sie den Neigungswinkel so ein wie in der Übung emp‑
fohlen. Dann ändern Sie die empfohlene Einstellung et­was
nach unten oder oben, um den Auftreffpunkt anzupassen.
Überprüfen Sie, ob BALL SPEED korrekt eingestellt ist. Siehe
SPEED KALIB auf Seite 13.
Reinigen Sie Auswurfrad und Antriebsblock. Siehe Seite 37.
Prüfen Sie, ob Tisch und Roboter richtig positioniert sind. Wenn
kurze Bälle ins Netz treffen, prüfen Sie die Netzhöhe mit Hilfe
einer DONIC Netzlehre.
PROBLEM
Rückhandbälle werden auf die Vorhandseite des Tisches gespielt und
umgekehrt.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
HAND ist im SETUP nicht richtig eingestellt. Siehe Seite 12.
PROBLEM
Es gibt keine Übungsvorschau.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
Nicht alle Übungen nutzen die Option Übungsvorschau.
Normalerweise gibt es keine Vorschau für Übungen, die
Zufallseinstellungen für Ball Speed oder Position beinhalten
und solche bei denen der Auftreffpunkt nicht korrekt ange­zeigt
werden kann. Die Übung läuft trotzdem korrekt ab. Weitere
Details finden Sie im Abschnitt Übungsdiagramme (Seite 22 –
27). Wenn die Nummer der Übung zwischen 33 – 64 liegt,
könnte diese benutzerdefiniert sein und es ist keine Vorschau
verfügbar. Prüfen Sie die Auftreffpunkte mit Hilfe der
Übungsdiagrammen. Wenn diese nicht übereinstimmen, kön‑
nen Sie die Funktion des Robo-Soft „Übungen auf Werksein­
stellungen zurücksetzen“ verwenden (siehe Seite 28).
E.
Fremde Objekte oder lose Teile im Balltransportweg. Entfernen
Sie die durchsichtige vordere Abdeckung (Abb. 21, Seite 34) und
suchen Sie nach Objekten, die das Ballsammelrad beim Drehen
behindern oder die Bälle beim Transport durch den Ballkanal
stören. Überprüfen Sie auch das Innere des Roboterkopfes.
Befestigen Sie eventuell lose Teile oder entfernen Sie störende
Gegenstände.
F. Ausgeleierte oder defekte Ballauswurffeder. Öffnen Sie den
Roboterkopf und untersuchen Sie die Ballauswurffeder nach
Verschleißerscheinungen. Falls abgewetzte, glänzende Stellen
oder andere Defekte zu sehen sind, so tauschen Sie die Feder aus.
Die Feder sollte vollständig rund sein und keine abgeflachten,
eingedrückten Stellen aufweisen. Siehe Abbildung D, Seite 44.
G. Der Ballspeed-Motor läuft rückwärts. Siehe Problem 10.
BALLSTAUS
16. PROBLEM
Ballstau innerhalb des Gerätes. Solche Staus werden normalerweise
durch einen Pfeifton und einer Nachricht vom Steuergerät aus
angezeigt — BALLSTAU ALARM UBERPRUFEN BALLKANAL —
erscheint auf dem Bildschirm.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
A. Prüfen Sie, ob das Verbindungskabel auf beiden Seiten richtig
angeschlossen ist. Die Alarm kann auch fälschlicherweise
aktiviert worden sein, wenn das Steuergerät keine Verbindung
zum Roboter erkennen kann. In diesem Ball besteht kein
Problem im In ner n des Ballkanals. Sch ließen Sie das
Verbindungskabel richtig an und die Alarm wird beendet.
B. Gebrauch schmutziger Bälle produzieren oft eine extrem
erhöhte Reibung, wenn die Bälle im Roboter bewegt werden.
Reinigen Sie die Bälle mit warmem Seifenwasser, dann mit kla‑
rem Wasser spülen und abtrocknen. Das Verbeulen von Bällen
kann auch vom verschmutzten Andruckblock und / oder
Auswurfrad verursacht werden. Diese Teile regelmäßig inspi‑
zieren und die Reinigung­shinweise auf Seite 37 befolgen.
C. Die Frontabdeckung ist nicht korrekt befestigt (53). Siehe
Abbildung 21, Seite 34.
D. Zu große, unregelmäßige und unrunde Bälle. Prüfen Sie die
Ihre Bälle mit den Ballprüföffnungen im Balldamm 2. Sortieren
Sie alle Bälle aus, die nicht leicht durch diese Prüföffnung hin‑
durch passen. Vermeiden Sie darüber hinaus Bälle, die eine raue
Naht haben, auch, wenn sie durch die Öffnung passen
LCD BILDSCHIRM
17. PROBLEM
LCD Anzeige funktioniert nicht richtig — leerer Bildschirm, verstüm­
melter Text, Bildschirm bleibt hängen.
LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN
A. Schalten Sie ihn einmal ab und wieder an, indem Sie den
Netzstecker ziehen und dann wieder einstecken. Dies hat ein
Reboot zur Folge und könnte das Problem beheben.
B. Durch das Aktivieren einer Sonderfunktion (siehe Seite 13)
wird der Bildschirm leer und dann schwarz. Dies ist ein nor‑
maler Vorgang. Drücken Sie zweimal die POWER ( ) Taste,
um den Modus Sonderfunktion beizu­behalten, ohne dabei eine
Sonderfunktion zu aktivieren.
C. Wenn die Schrift sehr hell ist und / oder der Hintergrund sehr
dunkel, ist wahrscheinlich der KONTRAST nicht richtig einges‑
tellt. Dies geschieht manchmal unerwartet, ohne dass der
Benutzer eine Einstellung verändert hat. Stellen Sie den
KONTRAST so ein (siehe Seite 11), dass die Schrift deutlicher
wird (10 – 20) oder verwenden Sie die Sonderfunktion
"Zurücksetzen auf Werkseinstellungen" (siehe Seite 14).
1
Nur Robo-Pong 1050
Nur Robo-Pong 2050
2
43
DETAILZEICHNUNGEN, ABBAU UND REPARATUR
ANMERKUNGEN: 1.
2.
3.
Beziehen Sie sich auf die folgenden Zeichnungen, wenn Sie den Roboter auf- oder abbauen. Die Schlüsselnummern, die zur
Identifizierung der Teile verwendet werden, entsprechen den Schlüsselnummern der Teileliste auf Seite 46 & 47.
Generell können keine Reparaturen an irgendeinem Roboterteil vorgenommen werden. Falls ein defektes oder verschlissenes Teil
vorliegt, so muss es ausgetauscht werden. Ihr Roboter ist so konstruiert, dass er sehr einfach überholt und repariert werden kann.
Schmiermittel bitte sparsam auf den Getriebeeinheiten, die mit einem Motor verbunden sind, verwenden, da überschüssiges
Schmiermittel auf die Bälle und auf andere Teile des Roboters gelangen kann, wo es Schmutz in den Getrieben bindet und dort
verklumpt. Verwenden Sie keine lösemittelhaltigen Reinigungsmittel oder andere Chemikalien an Plastikteilen. Da diese Chemikalien
die Plastikteile beschädigen könnten.
Abbildung A
Mittellinie
Abbildung B
Osz. Antriebspin 84
OSZILLATORABDECKUNG,
SCHWENKBLOCK &
OBERE FÜHRUNG
87
90
FÜHRUNG
Wenn diese Teile zusammengebaut werden, achten Sie bitte
darauf, dass der Drive Pin des
Teils 83 in die Öffnung des Teils
82 passt. Vergewissern Sie sich
auch, dass der obere Pivot Pin
des Teils 82 in die entsprechende Öffnung des Teils 84 passt
und der untere Pivot Pin des Teils
82 in die entsprechende
Öffnung des Teils 54.
84
Oberer
Drehpin
85
83
Bauen Sie zuerst Servo (85) in
die Servoabdeckung ein und
verbinden Sie beide Stecker.
Bevor Sie den Drive Pin (83) am
Servo befestigen, verbinden Sie
den Roboter mit dem Steuergerät
und setzen L Position auf 10.
Nun befestigen Sie den Drive Pin
am Servo, so dass die Pfeilspitze
85
Anzeiger 83
so exakt wie möglich in Richtung
Markierung der Mitte der
Abdeckung zeigt (ganz genau wird dies wahrscheinlich nicht möglich sein).
Dann schrauben Sie den Pin auf den Servo. Achten Sie darauf, dass das
Gewinde des Pins und das des Servos aufeinanderpassen.
Antriebspin
BALLSPEED MOTOR
& RAD AM GEHÄUSE
Schlitz
82
Abbildung c
54
91
75
78
66
81
WARNUNG: Die Schraube (81) hat
ein Linksgewinde! Lösen der Schra­
ube im Uhrzeigersinn; befestigen
gegen den Uhrzeigersinn.
Roboterkopf
Öffnung
58
Siehe
Hinweis 2
Siehe
Hinweis 1
68 67
56
Abbildung d
Markierung
Polarität
71
77
65
79
Siehe
Hinweis 3
80
66
71
44
ZUSAMMENBAU DES ROBOTERKOPFES
1. Wenn Sie den Roboterkopf auseinander nehmen, lassen Sie die kleine Stahlkugel und die
Fe d e r (68, 67 ) nic ht a us d e r re c ht e n
Gehäusehälfte (65) herausfallen, denn diese
sind winzig und gehen sehr schnell verloren. Ein
wenig Schmierfett auf beiden Teilen, wird den
Zusammenbau erleichtern. Arbeiten Sie über
einem Handtuch, um das Verlieren von Teilen
zu vermeiden.
2. Mit wenig Sekundenkleber die Auswurffeder
(58) an dem Auswurfrohr (56) ankleben. Den
alten Kleber entfernen, bevor Sie die Feder
erneuern.
3. Halten Sie den Andruckblock (79) und das
Auswurfrad (78, Abb. C) sauber, um eine konstante BALL SPEED zu erzielen. Siehe Seite 37
Hinweise zur Reinigung.
Abbildung e
Roboterkopf am
Schwenkblock
86
(an Servo
schwarz, rot
& weiß)
82
57
72
74
75
70
R
W R
69
72
B
W
B B
R
88
76
89
(an Ball
Speed Motor
rot & weiß)
73
77
5-POLIGES
VERBINDUNGSKABEL
& PCB
59
(an Ballsensor
schwarz, rot &
weiß)
R
W
57
Abbildung f
Roboterkopf
51
(an
Ballaufnahmemotor
schwarz & rot)
90A
Abbildung g
64
Abbildung h
40
BALLSENSOR AM
OBERE FÜHRUNG DES
HINTEREN GEHÄUSE
BALLTRANSPORTS
HINTERES GEHÄUSE
54
59
an
Platine
90A
Rot
Schwarz
90A
Weiß
39
39
Abbildung i
Markierung
Polarität
42
39
44
43
45
Rotes Kabel an
Polmarkierung
befestigen
51
46
60
ZUSAMMENBAU
ANTRIEBSMOTOR &
GETRIEBE
WARNUNG: Die Schraube
(61) hat ein Linksgewinde!
Lösen der Schraube im
Uhrzeiger­s inn; befestigen
gegen den Uhrzeigersinn.
52
63
61
50
49
47
62
90A
45
48
46
90A
63
Teileliste Des FANGNETZES (Nur 2050)
17
17
16
19A
19A
19
25
31
20
7
18
25
31
33
9
5
8
27
31
21
19
10,11,12
25
14
18
28
23
19A
31
29
4
34
22
2
26
15
30
3
1
35
27
32
24
23
33
HINWEIS: Die Schlüsselnummern dieser Teileliste dienen der Identifizierung des jeweiligen Teils überall in diesem Handbuch.
Schlüssel # Teil #
1 2000-100
Bezeichnung
Schlüssel # Teil #
Menge
Auffangbecken
2 2000-101 Gummistützen
3 2000-102 U-förmiges Stützrohr 4 2050-103 Füllkeil 5 2000-104 Stützplatte, vorne
6 2000-106A Unterlage Stützplatte vorne (nicht abgebildet)
7 2000-108 Stützplatte, hinten 8 2000-110 Stützfuss, links
9 2000-112 Stützfuss, rechts
10 2000-114 Gummikappe Stützfuss, 13mm
11 2000-116 Gummikappe Stützfuss, 19mm
12 2000-118 Gummikappe Stützfuss, 25mm
13 2000-120 Gummiunterlegscheibe 14 2000-122 Drehpin 15 2050-124 Balldamm, 40 mm
16 2050-126 Netz, 40mm 17 2000-127 Seitenverlängerung Netz, links & rechts (Paar)
18 2000-128 Netzstützrohr, gerade 1
4
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
4
1
2
1
1
2
19
19A
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
46
2000-130
2000-131
2000-132
2000-134
2000-136
2000-138
2000-140A
2000-300
2000-302
2000-304
2000-306
2050-307
2000-308
2000-310
2000-312
2000-314
2000-315
2000-316
Bezeichnung
Netzstützrohr, gebogen, links & rechts
Netzstützrohr Stopfen
Netzstützrohr, gebogen, Mitte Netzstützplatte, vorne
Netzstützplatte, hinten
Ballrückführkanal Ballmuldenriemen
Netzhalteschraube #8 x 25mm Maschinenschraube
#8 x 19mm Maschinenschraube
#8 x 13mm Maschinenschraube
#8 x 16mm Maschinenschraube
#8 x 25mm Sechskantbolzen
#8 Sechskantmutter
Flügelmutter Große Unterlegscheibe
Unterlegscheibe #8 x 9mm Maschinenschraube
Menge
2
3
1
1
1
2
1
3
8
6
1
1
2
16
2
4
2
1
TEILELISTE DES ROBOTERKÖRPERS UND DES BALLEIMERS
Schlüssel# Teil#
Bezeichnung
90A
Menge
36 1050-100 Balleimer 1
1
37 1050-101 Balleimerunterlage1
1
38 1050-105 Ballauffangkorb1
39 2050-142 Balltransportkanal hintere Rückwand
1
40 2050-143 Balltransportkanal, Ballsensor
1
1
41 2000-144A Balltransportkanal Ladeplatte2
42 2050-145 Balltransportkanal Ladestutzen
1
43 2050-147 Balltransportkanal, vordere Abdeckung
1
65
44 2050-149 Hauptgetriebe 1
45 2050-151B Ballsammelrad, 40mm
1
46 2050-153B Ballsammelfinger, 40mm
3
47 2050-155 Übertragungsgetriebe
2
48 2050-157 Feder lang
1
53
49 2050-158 Motorgetriebe
1
50 2050-159 Feder, mittel
1
51 2000-160A Stromkabel (Abb. F & I, S. 45)
1
52 2050-161A Feder kurz (Abb. I, S. 45)
1
53 2050-162A Durchsichtige Abdeckung, 40mm
1
54 2050-164 Obere Führung, 40mm
1
55 2050-165 Abdeckung Obere Führung, 40mm
1
56 2050-166 Ballentladerohr, 40mm
1
57 2000-168 Bremse Ballentladerohr
2
58 2000-170A Ballentladefeder (Abb. D, S. 44)
1
59 2050-171 Ballsensor Netzkabel (Abb. F, S. 45)
1
60 2050-313 Ballsammelrad Unterlegscheibe
1
61 2050-317 Ballsammelrad Sicherungsschraube
1
62 2000-318 #4 x 8mm Maschinenschraube
4
63 2050-319 Federschraube
3
64 2050-327 Ballsensor Schraube
2
90A
65 2050-172 Roboterkopfgehäuse, L, 40mm 1
66 2050-174 Gehäuse, rechts, 40mm
1
67 2000-176 Stahlkugel
1
48
60
68 2050-178 Stahlkugelfeder 1
69 2050-180 Knopf zur Einstellung Auswurfwinkels
1
61
70 2050-182 Gradanzeiger 1
71 2000-320 #8 x 30mm Maschinenschraube
4
72 2050-321 Drehschraube Roboterkopf
2
73 2050-323 Mutter zur Drehschraube Roboterkopf
3
50
74 2050-329 Unterlegscheibe zur Drehschraube Roboterkopf 1
75 2000-184 Ballspeed-Motor mit Messingnarbe 1
76 2000-186B Zusammengerolltes Stromkabel (Abb. F, S. 45) 1
77 2000-188 Motorabdeckung
1
78 2000-190 Auswurfrad (Abb. C, S. 44)
1
38
79 2050-192A Antriebsblock, 40 mm
1
80 2050-193 Buchse Antriebsblock
1
81 2000-324 Drehschraube zum Auswurfrad
1
82 2050-196 Schwenkführung Oszillator, 40mm
1
83 2050-199 Oszillator Antriebspin
1
84 2050-204 Oszillator Motorabdeckung
1
85 2050-209 Oszillator Motor
1
86 2050-210 Oszillator Stromkabel mit Stecker (Abb. F) 1
87 2050-325 Oszillator Antriebspin Schraube (Abb B, S 44) 1
88 2050-218 5-Stift Stecker
1
89 2050-219 5-Stift Stecker PCB (Abb. F, S. 45)
1
90 2000-328 #4 x 9mm Selbstsichernde Schraube
3
90A 2000-328A Gewindebohrende Schraube
161/192
91 2000-330 #2 x 6mm Maschinenschraube (Abb. C, S. 44) 4
92 2050-220 Verbindungskabel (nicht abgebildet) 1
84
1
47
83
57
72
68
85
90
87
82
74
54
67
56
70
90A
72
69
79
90A
77
80
88
66
40
71
39
42
47
49
90A
45
90A
41
(Nur
2050)
44
43
62
30
46
34
34
32
36
(Nur
1050)
12
Schlüssel# Teil#
93 2050-222
94 2050-223
95 2050-224
96 2050-226
Bezeichnung
Steuergerät (nicht abgebildet)
Adapter Steuergerät (siehe S. 37)
Steuergerät (siehe S. 6)
Halterung Steuergerät (siehe #8, S. 4)
nur Robo-Pong 1050; 2nur Robo-Pong 2050
1
37
Menge
1
1
1
1
Newgy
Tischtennis
Roboter
Handbuch
Tischtennis Roboter
Detailierte Garantie- und
Service- Informationen finden
Sie in der beiliegenden
Garantie- und Servicekarte
Donic Sportartikel Vertriebs-GmbH
Vorderster Berg 7
D-66333 Völklingen
Germany
Telefon +49-6898-2909-03
Telefax +49-6898-2909-80
E-Mail info@donic.com
Web www.donic.com
Newgy Industries, Inc.
805 Teal Drive
Gallatin, TN 37066 USA
Phone 615-452-6470
Fax
615-230-9785
E-Mail newgy@newgy.com
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Verkäufer__________________Ort des Kaufs_____________________
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