Uridium 2 - Commodore Amiga - Manual

Uridium 2 - Commodore Amiga - Manual
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Uridium 2 Instructions
Hardware Requirements
To play Uridium 2 you will need an Amiga with at least one Megabyte of RAM. The game will
enhance itself by providing a RAM disk if you have more than one Megabyte of memory to reduce
loading times. and extra sound effects will be used with extra chip RAM. Also, if you have an
Amiga with the AA chipset, e.g. an A1200, then the game will enhance itself further by displaying
extra features and enabling MAYHEM MODE!
Loading
Switch off your Amiga and remove any cartridges. Insert the Uridium 2 program disk into drive
DFO: and switch on. (A1000 owners should insert their Kickstart disk as normal first).
When prompted, insert the Uridium 2 data disk into drive DFO: and press the space-bar or fire. No
more disk swapping will be required. Ensure that the write-protect hole on the data disk is open if
you do not wish to save your high scores to disk. and closed if you do.
Loading Problems
In the unlikely event that Uridium 2 fails to load. turn off your computer and remove any extraneous
external peripherals such as printers (leave the monitor or television connected) before repeating the
loading procedure. If Uridium 2 still refuses to load then pop the faulty disk(s) (not the packaging)
into a suitably-sized jiffy bag or padded envelope, along with your name and address. To aid our
trouble-shooting department, please provide in as much detail as possible your equipment
configuration (not forgetting any RAM expansion devices). Send the package to: URIDIUM 2
REPLACEMENTS, Renegade Software Ltd, Unit C1L, Metropolitan Wharf, Wapping Wall, London.
Renegade Software Ltd will endeavour to replace the faulty disk(s) within 28 days of receipt.
Security Pass Code
During the game you will be asked to participate in a security check. You will be asked to insert a 3
letter letter code at a particular grid location from the enclosed codesheet.
Use the up and down on the keyboard or joystick (as selected) to rotate the letter wheel until the
required letter is pointed at by the Manta, and press fire. When all the letters have been correctly
entered, select END.
To alter an erroneously entered letter select DEL.
You will be offered 3 attempts to enter a correct code.
Controls
The Manta
Control of your Manta space craft is by joystick/joypad or keyboard, selectable from the options
screen, see below.
Without fire pressed, the Manta will accelerate in the direction indicated by the joystick. If the
Manta is decelerated too much then it will perform a half loop to face in the opposite direction.
Jab the fire button to fire bullets or other special weapons. Subject to the current weapon reloading
in time, bullets will be released on pressing AND releasing fire.
Pressing and holding the fire button down for a short time and then applying joystick up or down
will cause the Manta to perform a barrel roll. Release either the fire button or up/down movement
E -—_—_—_—_—_———
am. > 5 AM —— IE A —
to hold the Manta in a particular roll position, on its side, upside-down or the right way up. Note
that the Manta is narrower on its side which makes flying through narrow gaps easier and presents
a smaller target for enemies.
Note that barrel-rolling is not possible at the slowest flight speeds and that the Manta will
automatically flatten out if slowing down to turn over.
The pilot
Once the Manta lands on the master runway you take control of the pilot, who is lowered into the
generator chamber below the runway.
Control of your pilot in the generator chamber is similar to the Manta except that a low gravity field
exists which will pull the pilot down, and the rapid-fire cannon recoils, forcing the pilot backwards.
Also, the screen ‘wraps around’, so if you leave the left-hand side of the screen, you will arrive on
the right, and vice-versa.
Press and hold fire to activate your exit from the generator chamber, then fly into the vortex.
Keyboard
Many keys may be used, offering a wide choice of setups for left and right-handed players.
up up up up
Q W e r t y и | 0 Р
down down down down
A S d Î g h | К | |
left left right right left left right right
/ X C V D n M | /
The cursor arrow keys are also available.
The ctrl (control), alt (alternate) and both shift keys are used as fire buttons.
Player Options
Press any function key during the title sequence or demo game to bring up the options screen.
The following options are available:
Fi: - Cycle through game modes:
1. One player (traditional play),
2. Two player alternating (traditional play).
3. Two player team mode (Both player's Mantae are on the screen at the same time, one in the role
of leader, the other as wing man. The wing man only has limited control over up and down as the
lead ship controls both speed and direction for both Mantae. At the end of each dreadnought the
best player wins the right to be the lead Manta on the next Dreadnought. At the start of play. player
one has the lead.)
- _—_—_—_—_—_— _—_—_—_—_——————}——
E. 99 | Ш == Ш В “9 E
4. One player with drone. Player one warps in with a second. robot-flown, Manta copying the
player's moves. Use this for extra fire power.
5. Two player alternating with drones.
F2: - Select player one control method, either joystick port 2, port 1 or keyboard.
F3: -Select player two control method, either joystick port 2. port 1 or keyboard.
F4: -In game music ON or OFF
F5: -Start fleet. The player can select any of the fleets that have been already reached.
Note this function is reliant on data from the high score table. So, if you have disabled the high
score save function, each time you load the game you will need to progress through the game
from fleet one.
FO: -MAYHEM MODE!. Note, this function is only available on those machines that have the AA
chip set (A1200 and A4000). Activate this for a real party!
Note that your high score entries may be saved to the data disk if the write protect hole is closed,
along with your selections on F2. F3 and F4. So if you intend to always play with keyboard you
need only to select this mode once, then get a high score, and save this to disk. Next time you load
the game it will remember your selections. The loaded high score table is also scanned to set the
start fleet selection limits.
Convenience Keys
Press the Help key during the game to pause. Press Help again or press fire to restart the game.
During pause you may press the ‘Esc’ key to quit the game and return to the titles sequence.
The Story So Far...
Early in the twelfth century. A Chinese monk, named Yung Chang prophesied that:
“Mankind will meet it's fate, when the Consumer of worlds shall engulf the home of Man in an
Eternity of Flame.”
As we all know, theories about the end of the world can be counted in their hundreds. What was so
different about the Yung Chang Prophesy was. Yung Chang was the only one, ever, to mention that
this cataclysmic event would happen... twice!
The planet's surface glowed purple, briefly trying to contain the device which burrowed deep in its
core. Then it was over, and the voice of Targos IV was silenced, the vacuum of space neatly
concealing the brief, tortured screams of a billion Terran colonists.
Vast alien dreadnoughts, no more than mechanisms of destruction, slid silently into life as the
shattered remains of Targos IV were, with clinical precision and efficiency, collected. processed
а
mu. = —
we 3 В... 1 54 UI —
and finally discarded. totally stripped of any remaining mineral wealth, from which these hulks of
death seized their power. And as they slowly swung their massive bulk towards their next target.
the dust that only hours before had been Targos IV drifted off into oblivion,
It was three generations ago when Mankind was last threatened by such an ugly, mechanical and
pointiess extinction. This at the time was widely hailed to be Yung Chang's prophesied “First
Eternity of Flame” as several fledgeling colonies were destroyed by the vast alien craft. They would
have progressed further into our system, had it not been for the heroic action of one young pilot.
This brave space-core lieutenant flew to victory an experimental prototype air-space fighter called
the Manta. Later he proclaimed that he only managed to defeat the aliens due to the fact that they
did not expect an assault from a single small fighter! Not that any of this was proving to be of any
consolation. as the panel of lights in front of Planetary Traffic Control Officer Kiddiy Richardson
flickered into a maelstrom of frenetic activity.
“What now ?” she sighed, seemingly resigned to the fact that her shift was unlikely to end without
at least one major foul-up. She tapped the screen in front of her, expecting the incoming info dump
to be nothing more than an irate Captain of a long haul space freighter, wanting to bitch at her for
the hold up in the Gamma Hydra sector. Instead, responding to the now open communications
channel, the Terran defence probe TDP186(EG15) seized control of Kiddiy's terminal, and
commenced an emergency info dump of its data into her system.
Kiddiy, flustered by this unexpected and most certainly unwanted intrusion into her safe, cosy and
reassuringly predictable routine. was trying in vain to loosen the probe's iron clad grip on her
terminal.
"Oh man! This... this | don't need”. She was fast becoming aware that this, without a shadow of
doubt, was one of THOSE days. At the point in time when Kiddiy decided to reset her work station,
the system was just starting to make sense of the masses of alien data now swimming around in
its data banks, and decided to display this, non-standard, traffic bulletin to its operator. With her
finger just a fraction above the reset button Kiddiy froze. as the stark fear of realisation gripped her
with the full dread of what her system was now displaying.
“Oh no. not again?” her voice was so faint that she wondered if any one else had even heard her.
“There's just so many of them”. Then suddenly. in mid-burst, the transmissions from
TDP186(EG15) ceased.
The emergency session of the Terran Defence Council had already sat all night, as despondently
they once again sifted through the data that had been extracted from Officer Richardson's terminal.
There was only one certainty, and that was the alien fleets were heading deeper into Terran space.
“It's ironic. Isn't it?” ventured Carlos Valtair. (Chief Defence Systems Consultant).
“We have the first warrior class battle ship lying useless in the Mars dry-dock. still over a year
from completion. A ship. | need not remind you, that was specifically designed to protect us
against just such a scenario. Totally state of the art, but all that we can realistically throw up in out
defence is a squadron of ancient fighters that were designed in my grandfathers day. One more
thing | will tell you for nothing. We can't possibly expect them to be so backward in their technical
development!”
“This is indeed true Carlos, but hindsight, although a precious commodity in its own right, when it
comes down to it is of absolutely no use whatsoever! If we have to rely on the Manta class
fighters, then we must be grateful that the Mk7 has the Heinman warp field generator. That alone,
and the element of surprise that it offers, might be just enough to give us the chance to prevail
against the horrendous prospect should we fail!”
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on “e . = => áj ua ru Wu — —
“The Chairman has high hopes indeed! Just who does he intend will fly these ageing rust buckets
on what, to all intents and purposes. looks like a suicide mission? Perhaps he would like to do the
honours once again?”
“To answer your scepticism Robert, | would gladly take one into combat again. just as | did with
the prototype all those years ago. But | am not as young as | once was. and thus | am unable to do
so. No, | intend to invite volunteers to come forward. | am confident that there are some brave
pilots out there who will take up our cause.”
The time of reckoning is here.
The Consumers of worlds have returned.
And thus starts the Second Eternity of Flame...
Sequence of Play
The Manta or Mantae arrive from hyperspace through a materialisation vortex to the left of the
approaching dreadnought. Attack all aerial and ground targets and locate the master runway,
usually at the back (right-hand end) of the dreadnought. It will have unique special markings to its
left. Following a number of attack waves of fighters you will be given the command to land. You
should pilot the Manta low and flat across the special markings from left to right and the Manta will
come into land on the master runway. Landing whilst flying upside-down is both hazardous and
impossible!
After the command to land has been issued it is advisable to land as quickly as possible. Only
small waves of chaser fighters will now attack, as a last effort to prevent the Manta from
completing its mission.
You may land before the last attack wave of fighters by hitting certain important targets. These
may be aerial targets. like formation leaders, or ground-based targets, like radar jammers. These
will release a Victory Point when hit. The land command will be issued when enough Victory
Points have been released.
When the Manta or Mantae land. the pilot or pilots are transmitted down into the dreadnought
main generator chamber. The dreadnought is already severely damaged but it can be completely
destroyed by blowing up the reactor core. Fire at the plasma shielding and remove all six layers
before shooting out the core itself. Your lives display temporarily changes to an energy display.
You have fifteen points of energy. You will be destroyed if you lose all this energy. The core will
attempt to destroy you by mobilising its defence mechanisms. You must not touch the plasma
shield. The radiation level in the chamber is indicated by the glowing colours. They will glow blue
to start with, then green, through yellow to orange. and finally red. Once the radiation level has
reached red. your protective suit will begin to break down and you will lose energy rapidly. You
may leave the chamber at any time after the first five seconds by activating your exit vortex and
moving into it. You will then see the dreadnought meltdown.
Destroying the core completely will produce random weapon or bonus pods which you may
collect. Watch the radiation level and leave before losing all your energy.
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an. = 5 = WN > 5 E ENE
Weaponry
The Manta is capable of firing a number of different weapons. The standard weapon is twin wing-
mounted cannons. These may be changed by picking up a bonus weapon pod, either deposited by
destroying an entire attack wave of fighters, or offered after destroying the generator. Other
weapons will either be fired from the wing-mounted guns. or from a central weapon pod. Some
weapons, like lasers. have infinite shots and will remain on the Manta until it is destroyed or
another weapons pod is picked up. Other weapons. like homing missiles, are limited in number.
When the last shot is fired then the cannons are re-activated.
Any weapon collected may be discarded by ‘waggling’ the joystick or keyboard equivalent to left
and right quickly. This is useful when you have completed a bombing run, for example, and wish to
revert to cannons. or you accidentally pick up a weapon which you would prefer not to use.
Bonus pods
Besides all the weapons pods. you may also collect 500 and 1000 point bonuses for annihilated
waves of fighters. Additionally. there is a score-doubler pod, marked "X2'. All subsequent scores
gained will be doubled until either the Manta or the dreadnought is destroyed. Also collectable is a
bonus Manta pod.
Lives
An extra Manta is awarded every 10,000 points.
Manta Drones
In drone mode, provided the player has more than one life left, a drone ship is also hyperspaced in.
This will follow the lead Manta and provide extra fire power. Bonus pods may be collected by either
Manta. and any extra weapon will be available to whichever Manta collected it. In the event of the
lead Manta being destroyed, control is immediately switched to the drone ship. You may then
continue the mission.
The drone robo-pilot will also beam into the generator chamber and will attempt to destroy the
core from the opposite side as the player. It will beam out immediately the core is destroyed, its
mission is complete. It will also beam out if its energy reaches danger level.
Two Player Teams
In two player team mode the players must work together co-operatively. The lead player controls
the speed and roll position of both craft. The following player can move laterally only within the
confines of the visible screen. In the event of the lead Manta being destroyed or landing, control is
immediately transferred to the following, now leading, Manta.
If only one Manta survives the level, then that pilot earns the right to fly the lead Manta on the next
level, and if both survive, the one with the most points scored on that level becomes the lead ship.
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Mayhem Mode
This facility is available only to AA chipset machines and utilises the extra speed therein. allowing
more bullets for the player AND the enemy. and allowing faster speeds for the Manta.
Play Recommendations
The Manta craft have a high top speed. This is useful for those moments where a strategic
withdrawal is required. or to get through restricted movement sections to more open areas. but is
not intended to be used all the time. Large dangerous structures arrive very quickly at high speed.
The Manta presents a smaller target when on its side and allows easier passage through small
gaps. Some gaps may require this flight later on.
Drone mode and two-player mode are for the more experienced players. The lead ship is about one
fifth of a second in front of the wing ship and so the wing ship's movements will lag behind by that
much time,
Listen to the sound effects warning of the arrival of waves and watch the radar to see which
direction they're attacking from. If the radar is being jammed then it should be a priority task to
identify and bomb the jammers.
While the Manta is looping it is temporarily higher than the enemies’ bullets and missiles.
Credits
Produced by Graftgold Ltd.
Original game design by Andrew Braybrook.
Programmed by Andrew Braybrook.
Graphics by:
Mark Bentley - fleets MAREN & SIMARA.
Stephen Rushbrook - fleets NIMOHRA, KIENTHEI & ВАКАТЕМ.
Simon Sheridan - fleet NA-FUZEN.
Additional graphics by:
Andrew Braybrook. John W. Lilley, Colin Seaman, Martin Sawkins.
Storyline by Stephen Rushbrook.
Sound and Music by Jason Page.
Vocals by Emma Cubberley.
Published by Renegade.
Project Co-ordinator: Graeme Boxall.
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Uridium 2 - Bedienungsanleitung
Hardware-Anforderungen
Uridium 2 erfordert einen Amiga mit mindestens 1 MB RAM. Weist der Computer mehr als 1MB
Speicher auf, wird das Spiel über eine RAM-Disk erweitert, um die Ladezeiten zu verringern. Mit
einem weiteren Chip RAM sind zusätzliche Soundeffekte verfügbar. Wird ein Amiga mit einem AA-
Chipset (z. B. der A 1200) verwendet, zeigt das Spiel zusätzliche Funktionen und Merkmale an und
der CHAOS-MODUS wird aktiviert!
Laden
Den Amiga ausschalten und etwaige Kassetten entfernen. Die Uridium 2 Programmdiskette in das
Laufwerk DFO: einlegen und den Computer einschalten. (Bei einem A 1000 sollte wie gewohnlich
zunächst die Kickstart-Diskette eingelegt werden.)
Auf die Aufforderung hin die Uridium 2 Datendiskette in das Laufwerk DFO: einlegen und die Leer-
oder Feuertaste drucken. Weitere Diskettenwechsel sind nicht erforderlich. Soll die errungene
Punktzah! auf der Diskette nicht gespeichert werden, muf3 die Schreibschutzoffnung auf der
Datendiskette geöffnet sein; andernfalls ist sie zu schließen.
Probleme beim Laden
Treten beim Laden von Uridium 2 wider Erwarten Schwierigkeiten auf, sollten vor einem erneuten
Ladeversuch der Computer ausgeschaltet und unwesentliche Peripheriegeräte wie Drucker entfernt
werden (der Monitor bzw. Fernseher bleibt angeschlossen). Kann Uridium 2 danach noch immer
nicht geladen werden, ist/sind die fehlerhafte(n) Diskette(n) (nicht die Verpackung) mit Namen und
Adresse des Anwenders versehen in einem wattierten Umschlag zu returnieren. Als Hilfe fur unsere
Fehlerbehebungsabteilung sollten Angaben zur Konfiguration des Computers (einschl. RAM-
Erweiterungsgeräten) beigelegt werden. Das Paket schicken an: URIDIUM 2 REPLACEMENTS.
Renegade Software Ltd, Unit C1L, Metropolitan Wharf, Wapping Wall. London. Renegade Software
wird sich bemiihen, die fehlerhafte(n) Diskette(n) innerhalb von 23 Tagen nach Empfang zu ersetzen.
Vorsicht!
Disketten sind ebenso wie Kassetten magnetische Medien. Sie durfen nicht mit Rontgenstrahlen oder
starken Magnetfeldern in Beruhrung kommen, da dadurch die enthaltenen Daten geloscht werden.
“Sicherungskopien” soliten nicht erstellt werden, da bei dem Verfahren Daten zerstort werden
könnten. Zudem verstößt das Erstellen von “Sicherungskopien” gegen das Urheberrecht. Renegade
Software Ltd. übernimmt keine Verantwortung fur Disketten. die direkt im Verstoß gegen das
Urheberrecht beschädigt wurden.
Sicherheits-Paßkodes
Während des Spiels wirst Du aufgefordert, eine Sicherheitsprüfung zu absolvieren. Dabei mußt Du
einen dreibuchstabigen Kode eingeben. den Du an einer bestimmten Position der beigefügten Kode-
Tabelle ablesen kannst.
Drücke den Joystick nach oben oder unten bzw. auf der Tastatur die Cursortasten „Aufwärts“ oder
„Abwärts“, damit sich das Buchstabenrad so dreht. daß dıe Manta auf den gewünschten Buchstaben
zeigt. und drücke dann die Feuertaste. Wenn Du alle. Buchstaben richtig eingegeben hast, wählst Du
„END“.
Wähle „DEL“, um einen falsch eingegebenen Buchstaben zu ändern.
Zur Eingabe eines korrekten Kodes hast Du drei Versuche.
у z——
mm. AX = un — 8 BB" ДЛ о ь са —
Steuerung
Die Manta
Das Raumschiff (die Manta) wird Uber Joystick/Joypad oder Tastatur gesteuert. Die gewünschte
Steuerung wählst Du auf dem Optionenbildschirm (s. u.).
Bei nicht gedrückter Feuertaste beschleunigt die Manta in der durch den Joystick angezeigten
Richtung. Wird die Manta zu sehr abgebremst, dreht sie eine Schleife und zeigt danach in die
entgegengesetzte Richtung.
Drücke kurz auf die Feuertaste, um Kugeln oder andere Spezialwaffen abzufeuern. Je nach der
Ladedauer der aktuellen Waffe werden Kugeln beim Drücken UND Loslassen der Feuertaste gefeuert.
Hältst Du die Feuertaste für kurze Zeit gedrückt und drückst dann den Joystick nach oben oder
unten, führt die Manta eine Rolle aus. Lasse die Feuertaste oder den Joystick los, um die Manta in
einer bestimmten Position (auf der Seite, im Rückenflug oder in der normalen Position) zu halten.
Wenn die Manta auf der Seite liegt, nimmt sie weniger Platz ein, wodurch sie leichter durch schmale
Lücken fliegen kann und für den Feind ein kleineres Ziel darstellt.
Das Rollen ist bei geringer Fluggeschwindigkeit nicht möglich. Wird die Manta zum Drehen
abgebremst, richtet sie sich automatisch horizontal aus.
Der Pilot
Wenn die Manta auf der Hauptlandebahn aufsetzt, übernimmst Du die Kontrolle über den Piloten, der
in die Generatorkammer unter der Landebahn abgelassen wird.
Die Steuerung des Piloten in der Generatorkammer ähnelt Im großen und ganzen der Steuerung der
Manta. Zusätzlich gibt es jedoch ein Feld mit geringer Schwerkaft, in dem der Pilot nach unten
gezogen wird, und den Rückstoß der Schnellfeuerkanonen, der den Piloten nach hinten zwingt.
Verläßt der Pilot den Bildschirm auf der linken Seite, erscheint er danach auf der rechten
Bildschirmseite und umgekehrt.
Die Feuertaste drücken und halten, um aus der Generatorkammer zu gelangen und in den Wirbel zu
fliegen.
Tastatur
Eine Vielzahl! an Tasten ist verfügbar, wodurch es mehrere Konfigurationsmöglichkeiten für Links-
und Rechtshänder gibt.
hoch hoch hoch hoch
Q W e r t y и | 0 P
runter runter runter runter
A S d f 0 h | К | |
links links rechts rechts links links rechts rechts
Z X C V b n M /
Die Cursortasten sind ebenfalls verfügbar.
Die Tasten Crtl, Alt sowie beide Umschalttasten werden als Feuertasten verwendet.
Spieleroptionen
Durch Drucken einer beliebigen Funktionstaste wahrend des anfanglichen Abschnitts oder des
Demo-Spiels wird der Optionenbildschirm aufgerufen.
Folgenden Optionen sind verfugbar:
F1: Durchlaufen der Spiel-Modi:
1. Ein Spieler (traditionelles Spiel)
- _—_—_—_—_—_———{)——
Es. > A ss A: > A —=
2. Zwei Spieler abwechselnd (traditionelles Spiel)
3. Zwei Spieler, Team-Modus (Die Manta beider Spieler sind gleichzeitig auf dem Bildschirm
dargestellt; der eine Spieler übernimmt die Rolle des Rottenführers, der andere ist der
Rottenkamerad. Die Kontrolle des Rottenkameraden uber “Hoch” und “Runter” ist eingeschränkt, da
der Anführer über Geschwindigkeit und Richtung beider Manta bestimmt. Am Ende jedes
Dreadnought gewinnt der bessere Spieler das Recht, beim nächsten Dreadnought die führende
Manta zu steuern. Am Anfang jedes Spiels übernimmt Spieler 1 die Führung.)
4. Ein Spieler und ferngesteuerte Maschine. Spieler 1 fliegt gemeinsam mit einer zweiten, von einem
Roboter geflogenen Manta, welche die Bewegungen des Spielers nachahmt. Die zweite Manta bietet
zusätzliche Feuerkraft.
5. Zwei Spieler abwechselnd und ferngesteuerte Maschinen.
F2: Wahl der Steuerung fur Spieler 1 (Joystick-Port 2, Port 1 oder Tastatur).
F3: Wahl der Steuerung für Spieler 2 (Joystick-Port 2, Port 1 oder Tastatur).
F4: Musik im Spiel EIN oder AUS
Fo: Flotte starten
Der Spieler kann bis zur vierten Flotte jede beliebige bereits erzielte Flotte wählen.
Für diese Funktion werden die Daten aus der Punktetabelle verwendet. Wurde das Speichern der
Punktzahl deaktiviert, muß nach jedem neuen Laden des Spiels wieder bei Flotte 1 begonnen werden.
F6: CHAOS-MODUS!
Diese Funktion ist nur auf Computern verfügbar, welche das AA-Chipset aufweisen (A1200 und
A4000). Aktivieren, wenn es so richtig abgehen soll!
Wenn die Schreibschutzoffnung geschlossen ist, können die erzielte Punktzahl sowie die
Einstellungen bei F2, F3 und F4 auf die Datendiskette gespeichert werden. Wenn Du also mit der
Tastatur spielen willst, mußt Du den Modus nur einmal wählen und dann eine hohe Punktzahl
erzielen und auf die Diskette speichern. Beim nächsten Laden des Spiels werden die Einstellungen
automatisch wieder gewählt. Zudem wird die Punktetabelie fur die Flottenauswahl uberpruft.
Praktische Tasten
Mit der Hilfetaste wird das Spiel unterbrochen. Zur Wiederaufnahme des Spiels drückst Du erneut die
Hilfetaste oder die Feuertaste. Ist das Spiel unterbrochen, kannst Du es mit der Escape-Taste
beenden; Du gelangst zuruck zu den Anfangsbildschirmen.
Was bisher geschah ...
Anfang des zwölften Jahrhunderts machte ein chinesischer Mönch mit dem Namen Yung Chang
folgende Prophezeiung:
“Der Menschheit wird die letzte Stunde schlagen, wenn der Weltenfresser ihren Heimatplaneten im
ewigen Feuer verschlingt.”
Weltuntergangstheorien gibt es bekanntlich viele. Was Yung Changs Prophezeiung jedoch von allen
anderen unterscheidet, ist, daß er als einziger weissagte, daß das verheerende Ereignis zweimal
stattfinden würde!
Die Oberfache des Planeten glühte violett bei dem aussichtslosen Versuch, die Zerstörung im Innern
aufzuhalten. Dann war alles vorüber, die Stimme von Targos IV schwieg, die Leere des Raums
überdeckte die kurzen, schmerzverzerrten Schreie der Milliarden terranischer Siedler.
DAN
En. = as > WW BIN ——
Riesige auBerirdische Dreadnoughts — reine Zerstórungsmechanismen — glitten still ins Leben.
derweil die zertrümmerten Überreste von Targos IV mit klinischer Präzision und Effizienz
eingesammelt, verarbeitet und schließlich ausgesondert wurden. Der Ausschuß war bar jeglicher
Mineralien, welche von den Todesmaschinen zur Ergreifung ihrer Macht verwendet wurden. Und
während die massigen Formen sich langsam auf ihr nächstes Ziel zuwälzten, verschwand der Staub,
der nur wenige Stunden zuvor Targos IV gewesen war, in der Vergessenheit.
Das letzte Mal wurde die Menschheit von solch einer häßlichen, mechanischen und sinnlosen
Ausrottung vor drei Generationen bedroht. Damals glaubte man allgemein, das von Yung Chang
geweissagte "Erste ewige Feuer” sei eingetreten, da diverse Junge Kolonien von einem riesigen
außerirdischen Raumschiff zerstört worden waren. Die fremde Macht wäre noch weiter in unser
System eingedrungen, hätte ein heroischer junger Pilot dies nicht verhindert. Der mutige Leutnant
erflog den Sieg mit einem Raumjäger-Prototyp, der sogennanten Manta. Später verlautete er, daß er
die Außerirdischen nur schlagen konnte, da diese einen Angriff von einem einzelnen kleinen
Jagdflugzeug nicht erwartet hatten! Das alles war natürlich kein Trost für die Fluglotsin Kiddiy
Richardson, deren Leuchtanzeigen plötzlich wie wild aufblinkten.
“Was ist denn jetzt schon wieder l0s?”, stöhnte sie und machte sich darauf gefaßt, daß ihre Schicht
wieder einmal nicht ohne mittlere Katastrophe enden würde. Sie stellte auf dem Bildschirm vor ihr
eine Verbindung her und dachte, daß die eingehenden Informationen sicher vom Kapitän eines
Fernraumfrachters kämen, der sich für die Wartezeit im Sektor Gamma-Hydro rächen wollte. Der
offene Kommunikationskanal wurde jedoch von der terranischen Verteidigungssonde TVS186(EG15)
belegt, welche die Kontrolle über Kiddiys Terminal übernahm und mit einer Notübertragung ihrer
Daten auf Kiddiys System begann.
Kiddiy, die durch dieses unerwartete und ganz bestimmt unerwünschte Eindringen in ihre sichere,
gemütliche und so vorhersehbare Routine völlig aus dem Konzept gebracht wurde, versuchte
vergeblich, den eisernen Griff der Sonde über ihr Terminal zu lösen.
“Menschenskinder! Das kann ich jetzt wirklich nicht gebrauchen.” Ihr wurde immer mehr klar, daß
dies zweifelsohne einer JENER Tage war. Als Kiddiy schließlich beschloß, ihren Computer neu zu
starten, konnte das System mit der Masse der in den Datenbanken treibenden Daten langsam etwas
anfangen und zeigte ein ungewöhnliches Verkehrsbulletin an. Den Finger schon über der Neustart-
Taste, erstarrte Kiddiy. Nackte Angst überkam sie, als Ihr plötzlich klar wurde, was das System hier
anzeigte.
“Oh nein. Bloß nicht.” Ihre Stimme war so tonlos, daß sie sich fragte, ob sie überhaupt jemand
gehört hatte. ;
“Es sind so viele.” Plotzlich nahmen die Ubertragungen von TVS186(EG15) ein unmittelbares Ende.
Die Notsitzung des terranischen Verteidigungsrates dauerte schon die ganze Nacht. Mutlos gingen
die Mitglieder immer wieder die aus Offizier Richardsons Terminal entnommenen Daten durch. Nur
eines war sicher: die auBBerirdische Flotte drang immer tiefer in den terranischen Luftraum ein.
“Es ist schon paradox, nicht?”, auBerte Carlos Valtair (leitender Verteidigungssystemberater).
“Im Trockendock auf dem Mars liegt unser erstes Kampfschitf der Kriegerklasse nutzlos herum. Bis
zur Fertigstellung dauert es noch ein Jahr. Ich brauche Sie wohl nicht daran zu erinnern, daß das
Schiff speziell zum Schutz in einer solchen Situation entworfen wurde. Es ist auf dem neuesten Stand
der Technik, aber das einzige, was wir jetzt zu unserer Verteidigung aufbringen können, ist eine
uralte Jagdfliegerschwadron, die zu meines Großvaters Zeiten konstruiert wurde. Und ich sage Ihnen
noch etwas: Wir können wohl kaum erwarten, daß der Feind in bezug auf die technische Entwicklung
genauso rückständig ist!”
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“Das Ist wohl wahr, Carlos. Im nachhinein ist man immer schlauer, aber das hilft uns in der
gegenwärtigen Situation auch nicht weiter. Wenn wir uns schon auf die Jagdflieger der Klasse Manta
verlassen müssen, können wir froh sein, daß die Mk7 den Heinman-Torsionsfeldgenerator aufweist.
Das und der Überraschungseffekt geben uns zumindest eine kleine Chance, dem uns vielleicht
bevorstehenden schrecklichen Schicksal zu entkommen.”
“Der Vorsitzende macht sich große Hoffnungen! Und wer soll seiner Meinung nach die alternden
Rostschleudern bei diesem Himmelfahrtskommado fliegen? Vielleicht würde er selbst gern noch
einmal diese Ehre übernehmen?”
“Zu Deiner Skepsis kann ich nur sagen, daß ich mit Freuden eine Manta in den Kampf führen würde,
Robert, genau wie damals den Prototyp. Aber ich bin nicht mehr der Jüngste. Ich gedenke die Sache
vorzubringen, auf daß sich Freiwillige melden können. Ich vertraue darauf, daß sich einige mutige
Piloten dieser Aufgabe stellen werden.”
Der Tag der Abrechnung ist gekommen.
Die Weltenfresser sind wiedergekehrt.
Es beginnt das zweite ewige Feuer ...
Spielfolge
Die Manta kommt bzw. kommen vom Hyperraum durch einen Materialisierungswirbel links von dem
naherrickenden Dreadnought an. Greife alle Luft- und Bodenziele an und suche die Hauptlandebahn,
welche sich gewohnlich hinten (d. h. am rechten Ende) am Dreadnought befindet. Links ist sie durch
spezielle Markierungen gekennzeichnet. Nach diversen Jagdangriffen erhältst Du den Befehl zum
Landen. Fliege die Manta tief und flach von links nach rechts über die besonderen Markierungen, um
sie auf der Hauptlandebahn zu landen. Das Landen im Rückflug ist nicht nur gefährlich, sondern auch
unmöglıch!
Wenn der Landebefehl gegeben wird, solltest Du ihn so schnell wie möglich befolgen. In einem letzten
Versuch, eine Beendigung des Einsatzes zu verhindern, wird die Manta noch einmal von kleinen
Verfolgungsjägergruppen angegriffen.
Du kannst vor der letzten Angriffswelle landen, wenn Du bestimmte wichtige Ziele triffst. Dies können
Luftziele (wie Verbandsflugführer) oder Bodenziele (wie Radarstörgeräte) sein. Wird ein Ziel getroffen,
erhaltst Du einen “Siegespunkt”. Hast Du genügend Siegespunkte erzielt. wird der Landebefehl erteilt.
Nach der Landung der Manta wird der Pilot (bzw. die Piloten) in die Hauptgeneratorkammer des
Dreadnought gebeamt. Der Dreadnought ist bereits schwer beschádigt und kann vóllig zerstórt
werden, wenn Du den Reaktorkern sprengst. Feuere auf den Plasmaschild und entferne alle sechs
Lagen, bevor Du den Kern abschiefit. Deine Lebenanzeige verwandelt sich vorübergehend in eine
Energieanzeige. Du hast fünfzehn Energiepunkte. Wenn Du alle verlierst, wirst Du vernichtet. Der Kern
versucht Dich zu zerstören, indem er seine Verteidigungsmechanismen mobilisiert. Der Plasmaschild
darf nicht berührt werden. Der Strahlungsanteil in der Kammer wird durch die glühenden Farben
angezeigt. Die Farbe wechselt von Blau über Grün, Gelb und Orange zu Rot. Steht der Pegel auf Rot,
löst sich Dein Schutzanzug langsam auf und Du verlierst schnell Energie. Nach den ersten fünf
Sekunden kannst Du die Kammer jederzeit verlassen, indem Du den Ausgangswirbel aktivierst und
Dich hineinbewegst. Danach siehst Du den Dreadnought schmelzen.
Wenn der Kern völlig zerstört wird, erscheinen willkürlich Waffen- oder Bonus-Magazine, die Du
einsammeln kannst. Achte auf die Strahlung und verlasse die Kammer, bevor Du Deine gesamte
Energie verlierst.
DA {rm
mm. = A = Wn EA > A DA UU —
Waffen
Die Manta kann eine Reihe verschiedener Waffen abfeuern. Die Standardwaffe ist eine auf den
Tragflächen installierte Doppelkanone. Die Waffen können gewechselt werden, indem man ein
Bonus-Waffenmagazin aufnimmt, welches entweder bei der Zerstörung einer gesamten
Angriffsjägergruppe oder nach der Zerstörung des Generators erscheint. Andere Waffen werden
entweder von den auf den Tragflächen befindlichen Kanonen oder von einem zentralen
Waffenmagazin aus abgefeuert. Manche Waffen, wie z. B. Laser, weisen eine unbegrenzte Anzahl an
Schuß auf und bleiben auf der Manta, bis diese zerstört oder ein anderes Waffenmagazin
aufgenommen wird. Andere Waffen, wie z. B. zielsuchende Raketen, sind in der Anzahl begrenzt. Ist
der letzte Schuß abgefeuert, werden wieder die Kanonen aktiviert.
Aufgenommene Waffen können durch “Wackeln” mit dem Joystick oder schnelles Drücken der
Tasten für rechts und links wieder abgelegt werden. Dies rät sich, wenn Du einen Bombenangriff
beendet hast und nun wieder auf die Kanonen umschalten möchtest, oder versehentlich eine Waffe
aufgenommen hast, die Du lieber nicht verwenden würdest.
Bonus-Magazine
Neben den Waffenmagazinen kannst Du auch 500- und 1000-Punkt-Bonus-Magazine für vernichtete
Jägergruppen sammeln. Zudem gibt es ein Punktverdoppelungsmagazin, das mit “X2”
gekennzeichnet ist. Besitzt man ein solches, werden alle später erzielten Punkte verdoppelt, bis
entweder die Manta oder der Dreadnought zerstört ist. Es gibt auch ein Bonus-Manta-Magazin.
Leben
Nach jeweils 10.000 Punkten erhältst Du eine zusätzliche Manta.
Robotergesteuerte Mantas
Wenn dem Spieler mehr als ein Leben verbleibt, wird im Robotorsteuerungsmodus mit der eigenen
Manta eine robotorgesteuerte Manta in den Raum geschickt. Diese folgt der führenden Manta und
liefert zusatzliche Feuerkraft. Bonus-Magazine können von beiden Mantas eingesammelt werden; die
zusätzliche Waffe steht der Manta zur Verfügung, die sie aufgenommen hat. Wird die führende Manta
vernichtet, übernimmt das robotergesteuerte Schiff automatisch die Führung. Du kannst den Einsatz
dann mit diesem Schiff weiterfliegen.
Der Roboter-Pilot wird ebenfalls In die Generatorkammer gebeamt und versucht, den Kern von der
dem Spieler gegenüberliegenden Seite aus zu zerstören. Er wird auch hinausgebeamt, wenn der
Energiestand gefährlich abfällt.
Zwei-Spieler-Teams
Im Team-Modus müssen die beiden Spieler kooperativ zusammenarbeiten. Der Anführer steuert
Geschwindigkeit und Rollposition beider Raumschiffe. Der andere Spieler kann sich seitlich nur
innerhalb des sichtbaren Bildschirms bewegen. Wenn die führende Manta zerstört werden oder
landen sollte, wird die Steuerung augenblicklich auf die andere Manta übertragen, die somit führt.
Wenn nur eine Manta diese Ebene übersteht, erhält deren Pilot das Recht, auf der nächsten Ebenen
die führende Manta zu fliegen. Überleben beide Piloten, wird derjenige mit den meisten Punkten zum
Anführer.
DA O
Cn Tw a" A "a UN —
Chaos-Modus
Diese Funktion ist nur auf Computern mit AA-Chipset verfügbar. Sie setzt die höhere Geschwindigkeit
in zusätzliche Kugeln für den Spieler UND den Feind und in ein höheres Tempo für die Manta um.
Spiel-Empfehlungen
Die Manta-Raumschiffe weisen eine enorme Hochstgeschwindigkeit auf. Dies ist besonders in
Situationen nützlich, In denen ein strategischer Rückzug angesagt ist, und um aus Bereichen mit
eingeschränkter Bewegungsfreiheit schnell in den offenen Raum zu gelangen. Die
Höchstgeschwindigkeit sollte jedoch nicht immer verwendet werden. Große gefährliche Strukturen
kommen bei hoher Geschwindigkeit sehr schnell näher.
Wenn die Manta auf der Seite liegt, stellt sie ein kleineres Ziel dar und kann auch leichter schmale
Lücken passieren. Bei einigen später auftretenden Lücken ist der Seitenflug unumgänglich.
Der Robotersteuerungsmodus und der Zwei-Spieler-Modus sind für etwas erfahrenere Spieler
gedacht. Das führende Schiff befindet sich etwa eine Fünftelsekunde vor dem geführten Schiff; die
Bewegungen des geführten Schiffes erfolgen also immer eine Fünftelsekunde später.
Die Soundeffekte warnen vor bevorstehenden Angriffswellen und das Radar zeigt, aus welcher
Richtung der Feind angreift. Ist das Radar gestört, solltest Du als erstes versuchen, die Störgeräte zu
identifizieren und zu bombardieren.
Wenn die Manta eine Schleife fliegt, befindet sie sich vorübergehend über den Kugeln und Raketen
des Feindes.
Mitwirkende
Produktion: Graftgold Ltd.
Original-Spielentwurf: Andrew Braybrook
Programmierung: Andrew Braybrook
Grafik:
Mark Bentley (Flotte MAREN & SIMARA)
Stephen Rushbrook (Flotten NIMOHRA, KIENTHEI & ВАКАТЕМ)
Simon Sheridan (Flotte NA-FUZEN)
Zusätzliche Grafiken:
Andrew Braybrook
John W. Lilley
Colin Seaman
Martin Sawkins
Geschichte: Stephen Rushbrook
Sound und Musik: Jason Page
Gesang: Emma Cubberiey
Herausgeber: Renegade
Projekt-Koordinierung: Graeme Boxall
UT уронила
wm 3 ou WBF IN ——
Uridium 2 : Instructions
Matériel requis
Pour jouer avec Uridium 2, il vous faut un Amiga avec au minimum un Méga-octet de RAM.
L'extension de mémoire s'effectuera automatiquement à l'aide d'un disque RAM si vous possédez plus
d'un méga-octet de mémoire pour réduire les temps de chargement, et des effets sonores
supplémentaires seront utilisés avec une RAM supplémentaire. Si vous possédez également un Amiga
de type AA, par exemple, un A1200, le jeu s'améliorera automatiquement en affichant des fonctions
supplémentaires et en activant le mode DESTRUCTION !
Chargement
Mettez hors tension votre Amiga et retirez les cartouches. Insérez le disque programme Uridium 2
dans le lecteur DFO: et allumez l'appareil. (Les propriétaires de machines A1000 doivent d'abord
insérer leurs disques Kickstart selon la procédure habituelle.)
Lorsque le système vous y invite, insérez le disque de données Uridium 2 dans l'unité DFO: et appuyez
sur la barre d'espacement ou sur le bouton de mise a feu. [I n'y pas d'autres échanges de disques à
effectuer. Assurez-vous que le disque de données soit protégé en écriture (ergot ouvert) si vous ne
souhaitez pas sauvegarder vos scores élevés sur disque et fermez l'ergot de protection dans le cas
contraire.
Problèmes de chargement
Dans le cas peu probable ou URIDIUM 2 ne se charge pas, mettez hors tension votre ordinateur et
supprimez tous les périphériques externes accessoires, tels que les imprimantes (laissez le moniteur
ou la télévision connectés) avant de répéter la procédure de chargement. Si URIDIUM 2 refuse toujours
de se charger, placez alors le(s) disque(s) défectueux (sans l'emballage) dans une enveloppe
matelassée ou un autre support approprié, en y indiquant votre nom et adresse. Afin d'aider notre
service de dépannage, veuillez donner le maximum de détails sur la configuration de votre équipement
(sans oublier les périphériques d'extension de RAM). Envoyez le paquet à : URIDIUM 2
REPLACEMENTS. Renegade Software Ltd. Unit CIL. Metropolitan Wharf, Wapping Wall, London.
Renegade Software Ltd fera tout son possible pour remplacer le(s) disque(s) défectueux sous 28 jours
apres leur reception.
ATTENTION !
Les disquettes sont des supports magnétiques, comme les bandes de cassettes. Ne les exposez pas à
des rayons X ou des champs magnétiques intenses au risque de détruire les données. N'essayez pas
de sauvegarder ces données car vous pouvez les détruire pendant la procédure. Cela constitue
également une violation de copyright. Renegade Software Ltd ne prend aucune responsabilité quant
aux disques endommagés suite à une violation de copyright.
Codes de sécurité
Pendant le jeu, vous devez vous soumettre à un contrôle de sécurité : insérez un code de trois lettres
qui se trouve sur la feuille de codes incluse.
Utilisez les flèches Haut et Bas du clavier ou du joystick (en fonction de la sélection) pour faire pivoter la
roue des lettres jusqu'à ce que le Manta soit pointé sur le caractère souhaité. Appuyez ensuite sur le
bouton de tir. Une fois la saisie terminée, sélectionnez END.
Pour corriger une lettre, sélectionnez DEL.
Vous disposez de 3 tentatives pour entrer le code correct.
- —_— {Pr
m... op EE a
Commandes
Manta
Le contrôle de votre vaisseau spatial Manta s effectue a l'aide du joystick/joypad ou du clavier.
sélectionnables à partir de l'écran d'options, voir ci-dessous.
Si le bouton de mise feu n'est pas enfoncé. le vaisseau Manta accélérera dans la direction indiquée par
le joystick. Si le Manta ralentit trop. il effectue alors une demi-boucle pour se retrouver dans la
direction opposée.
Enfoncez le bouton de mise à feu pour envoyer des balles ou d'autres armes spéciales sur l'ennemi. La
fréquence des balles envoyées est fonction de l'arme utilisée et de son temps de recharge. ainsi que de
la vitesse à laquelle vous appuyez Et relâchez le bouton de mise à feu.
Si vous appuyez sur le bouton de mise a feu et le maintenez enfoncé pendant un petit moment, puis
déplacez le joystick à la verticale. le vaisseau Manta va effectuer un tonneau. Relachez le bouton de
mise à feu ou arrêtez de déplacer le joystick verticalement pour maintenir le vaisseau Manta dans une
position particulière, sur le côté. à l'envers ou à l'endroit. Le vaisseau Manta est plus étroit lorsqu'il est
sur le côté et peut dans cette position passer plus facilement dans des petites cavités devenant ainsi
une cible plus petite pour les ennemis.
Pour se retourner. le vaisseau doit voler à une vitesse rapide et il se redressera automatiquement s'il
ralentit.
Le pilote
Quand un Manta atterrit sur la piste principale. vous contrôlez le pilote qui est entraîné dans la
chambre du générateur située sous la piste.
Le contrôle de votre pilote s'effectue de la même façon que pour le Manta, a la différence près qu'un
champ de pesanteur faible entraîne le pilote vers le bas, fait reculer le canon à tir rapide. poussant le
pilote en arrière. L'écran se déplace. par conséquent vous pouvez passer de gauche à droite de l'écran
et Inversement.
Appuyez sur le bouton de mise à feu et maintenez-le enfoncé pour activer votre sortie de la chambre du
générateur. puis volez dans le tourbillon.
Clavier
Plusieurs touches peuvent être utilisées, offrant un vaste choix de possibilités pour des joueurs
gauchers et droitiers.
haut haut haut haut
Q W e Г t y U | 0 P
bas Das Das Das
A S d f 0 h | К |
gauche gauche droite droite gauche gauche droite droite
Z X С V D n M
Les touches de direction du curseur sont également disponibles.
Les touches ctri(control). alt(alternate) et les deux touches Majuscules sont utilisées comme bouton de
mise a feu.
а
E. A LK > JA: > A a ———=
Options joueur.
Appuyez sur une touche de fonction pendant la séquence de titres ou le jeu de démonstration pour
faire apparaître l'écran d'options.
Les options suivantes sont disponibles :
F1 : - Choisissez parmi ces modes :
1. Un Joueur (jeu traditionnel).
2. Deux joueurs qui participent en alternance à la partie (jeu traditionnel).
3. Equipe de deux joueurs (les Mantas des deux joueurs apparaissent à l'écran en même
temps, l'un dans le rôle du leader, l'autre dans celui du subordonné. Ce dernier ne peut exercer
qu'un contrôle limité sur les directions “haut” et “bas” . tandis que le vaisseau de tête contrôle à la fois
la vitesse et la direction des deux Mantas. À la fin de chaque partie, le meilleur joueur gagne le droit
d'être le Manta de tête dans la partie suivante. Au début du jeu. c'est le joueur numéro un qui est
leader.)
4. Mode téléguidé. Le joueur numéro un s'engage dans la bataille avec un deuxiême robot-volant.
exécutant les mouvements du Manta dirigé par le joueur. Utilisez-le pour une puissance de tir
supérieure.
5. Deux joueurs qui jouent tour à tour en mode téléguidé.
F2 : - Sélectionnez la méthode de contrôle du joueur numéro un. c'est à dire le port 1 du joystick, le
port 2 ou le clavier.
F3 - - Sélectionnez la méthode de contrôle du joueur numéro deux, c'est à dire le port 1 du joystick, le
port 2 ou le clavier.
F4 : - En mode musique ON ou OFF
F5: - Flotte de départ.
Le joueur peut sélectionner la flotte qui l'intéresse.
Notez que cette fonction dépend des données du tableau des scores. Ainsi, si vous avez désactivé
la fonction d'enregistrement des scores les plus élevés, à chaque chargement du jeu, vous devrez
commencer le jeu à partir de la première flotte.
F6 : - Mode DESTRUCTION !.
Cette fonction est uniquement disponible sur les machines de type AA (A1200 et A4000). Choisissez ce
mode pour une partie du tonnerre !
Vos scores les plus élevés peuvent être enregistrés sur le disque de données s'il n'est pas protégé en
écriture, en même temps que vos sélections F2, F3, et F4. Si vous jouez uniquement en utilisant le
clavier, vous devez sélectionner le mode clavier une seule fois, obtenir un bon score et le sauvegarder
sur le disque. Ainsi, lors du chargement de jeu suivant. vos sélections sont mémorisées. Le tableau
des scores chargé est également exploré pour définir les limites de sélection de la flotte de départ.
Touches pratiques
Appuyez sur la touche “Aide” pendant le jeu pour faire une pause. Appuyez a nouveau sur “Aide” ou
sur le bouton de mise à feu pour reprendre le jeu. Pendant une pause. vous pouvez appuyer sur la
touche “Echap” pour quitter le jeu et revenir dans la séquence de titres.
Е, Ня
E. Г И ==» AJA —-— A a UU”
L’histoire...
Au début du vingtième siècle. un moine chinois nommé Yung Chang avait énoncé la prophétie suivante
- “Les Hommes trouveront la mort lorsque le Destructeur du Monde engloutira la demeure des
Hommes dans un univers éternel de flammes.”
Comme nous le savons tous, il existe des centaines de théories sur la fin du monde. Pourtant, la
prophétie de Yung Chang était différente : elle était la seule à prédire que ce cataclysme
surviendrait...deux fois !
La surface de la planéte se mit a luire d'une couleur pourpre, essayant d'ensevelir l'appareil qui s'était
enfoncé en son coeur. Puis, plus rien. La voix de Targos !V se tut et le vide de l'espace dissimula les
cris brefs de millions de colons Terran torturés.
D'énormes cuirassés étrangers, véritables machines destructives. s'animèrent silencieusement et avec
une précision et une efficacité méthodique, commencèrent à ramasser, traiter puis finalement se
débarrasser des restes brisés de Targos IV. Puis, ces colosses de la mort se mirent à extraire des
restes toute richesse minérale subsistante et en tirérent leur pouvoir. Comme ils se dirigeaient vers
leur cible suivante, balançant lentement leurs lourdes masses, la poussière qui quelques heures
auparavant formait Targos IV. sombra dans l'oubli.
Cela faisait trois générations que les Hommes avaient été menacés pour la dernière fois par une
extinction si horrible, mécanique et inutile. À cette époque, beaucoup pensërent qu'il s'agissait de
l’accomplissement de la prophétie du ‘Premier univers éternel de flammes” de Yung Chang lorsque
plusieurs colonies furent détruites par l'immense vaisseau étranger. Ils auraient certainement
progressé plus avant dans notre système si un jeune pilote n'était pas intervenu héroïquement. Ce
courageux lieutenant d’un groupe spatial envoya avec succes son prototype expérimental, un vaisseau
spatial de combat appelé Manta. Plus tard. il proclama que sa victoire était due uniquement au fait que
les étrangers ne pensaient pas qu'un simple petit combattant oserait lancer l'assaut. Mais ce n'était
qu'une maigre consolation en comparaison avec les événements qui suivirent : tous les voyants du
tableau de bord contrôlé par Kiddiy Richardson, Officier de Contrôle du Trafic Planétaire. se mirent à
clignoter frénétiquement.
“Que se passe t'il encore ?” soupira t'elle. se résignant au fait que son service ne se finirait pas sans au
moins une erreur majeure. Elle toucha l'écran situé en face d'elle s'attendant à ne recevoir qu'un tas
d'informations insignifiant d'un capitaine en colère sur un vaisseau spatial long courrier lui reprochant
le retard du secteur Gamma Hydra. Au lieu de cela. répondant au canal de transmission maintenant
ouvert, la sonde de défense Terran TDP186 (EG15) prit contrôle du terminal de Kiddiy et commença a
émettre un flux d'informations dans son système.
Kiddiy, énervée par cette intrusion inattendue et certainement indésirable dans sa routine sécurisante.
agréable et prévisible, essaya en vain de desserrer la poignée en fer de la sonde sur son terminal.
“Oh non ! Je n'avais pas besoin de…ça”. Elle se rendit vite compte qu'il s'agissait sans l'ombre d'un
doute d'un de ces mauvais jours. Au moment ou Kiddiy décida de réinitialiser son poste de travail, le
système se mit à décoder des masses d'informations étrangères envahissant la banque de données et
elle décida de montrer ce bulletin du trafic inattendu à son opérateur. Kiddiy était sur le point d'appuyer
sur le bouton de remise à zéro lorsqu'elle fut saisie de terreur en voyant ce que son terminal affichait
maintenant.
“Oh non. quoi encore ?” dit-elle d'une voix si faible qu'elle se demanda si quelqu'un d'autre l'avait
entendue.
“Ily en a tellement.” Et subitement à ce moment là, les transmissions du TDP186 (EG15) s'arrétérent.
(a
a. — И == 2 В. “9 Л » “Фа E” —————
La session extraordinaire du Conseil de Défense Terran avait siégé toute la nuit et. tout aussi
découragés, les membres examinèrent de nouveau les informations extraites du terminal de l'officier
Richardson. Une chose était sûre, les flottes étrangères progressaient de plus en plus dans l'espace.
“C’est une blague, n'est-ce pas ?” hasarda Carlos Valtair, conseiller principal des systèmes de défense.
“Nous possédons le vaisseau de guerre le plus puissant et il reste inutilisé dans les cales sèches de
Mars plus d'un an apres son achèvement. Un vaisseau qui, je n'ai pas besoin de vous le rappeler, a été
spécialement conçu pour nous protéger si une telle situation venait à se produire. |! est ce qu'on fait de
mieux en technologie de pointe et pourtant, tout ce que nous pouvons récupérer pour nous défendre
est un escadron d'anciens vaisseaux de combat construits au temps de mes aieux. Encore une chose
que vous savez déjà. On ne peut tout de même pas s'attendre à ce qu'ils soient si en retard dans leur
progrès technique !”
“C’est tout à fait vrai, Carlos, mais comme on pouvait l'imaginer. même si ces vieux engins sont très
pratiques, ils restent néanmoins inutilisables ! S'il nous faut compter sur les vaisseaux de combat de
Manta alors nous devons nous réjouir d'avoir le Mk7 qui dispose d’un générateur de déviation de
champ. Grâce à lui et à l'effet de surprise qu'il représente, nous pourrons peut-être vaincre !”
“Vous me semblez très confiant. Monsieur le Président ! D'après vous, qui sera assez fou pour piloter
ces vieux seaux rouillés si ce n'est en fait quelqu'un chargé d'une mission suicidaire ? Peut-être
désirez-vous y faire honneur une fois de plus ?”
“Pour répondre à ton scepticisme. Robert, il se trouve que je piloterais volontiers un des engins de
combat comme j'ai pu le faire avec le prototype pendant toutes ces années. Mais je ne suis plus tout
jeune et il m'est impossible de partir en mission comme avant. Non. j'ai l'intention d'attendre que des
volontaires se désignent. Je suis certain qu'il y a des pilotes courageux désireux de défendre notre
cause”.
Le compte à rebours est déclenché.
Les Destructeurs du Monde reviennent.
Le deuxième Univers éternel de flammes commence.
Séquence de jeu
Le ou les Manta(s) sont propulsés dans l'espace dans un tourbillon de matières à gauche du cuirassé
qui approche. Attaquez toutes les cibles aériennes et terrestres et localisez la piste principale
normalement située derrière (à droite) du cuirassé. Elle porte des marques spéciales à gauche. Après
une série d'attaques des vaisseaux de combat, vous recevrez l'ordre d'atterrir. Pour piloter le Manta,
maintenez le väisseau horizontalement et volez assez bas entre les marques spéciales de façon à
atterrir sur la piste principale. !! est impossible et dangereux d’atterrir lorsque le vaisseau est retourné!
Lorsque vous avez reçu l'ordre d'atterrir. nous vous conseillons de vous poser aussi rapidement que
possible. Quelques chasseurs seulement attaqueront maintenant pour tenter une dernière fois
d'empêcher le Manta d'accomplir sa mission.
Vous pouvez atterrir avant la dernière série d'attaques en touchant certaines cibles importantes. Ce
sont soit des cibles aériennes comme les avions en tête de formation soit des cibles terrestres comme
les brouilleurs de radar. Vous obtenez un “point de victoire” chaque fois que vous en touchez une.
Vous recevrez l'ordre d'atterrir lorsque vous aurez gagné suffisamment de “point de victoire”.
Lorsque le ou les Manta(s) atterrissent, le ou les pilote(s) sont transférés dans la chambre principale
du générateur du cuirassé. Celui-ci est déjà sévèrement endommagé mais vous pouvez le détruire
entièrement en faisant exploser le coeur du réacteur. Tirez sur le blindage en plasma et supprimez les
six couches avant d'attaquer le coeur. L'affichage de vos vies fait parfois place à l'affichage d'énergie.
Vous avez quinze points d'énergie. Vous serez anéanti si vous perdez toute cette énergie. Le coeur
tentera de vous détruire en mobilisant ses mécanismes de défense. Vous ne devez pas toucher le
о
E. == KE > Sa —- A >” Ur
blindage en plasma. Le niveau de radiation de la chambre est indiqué par différentes couleurs. Au
début. elles seront bleues puis elles deviendront vertes, jaunes, oranges et finalement rouges.
Lorsque le niveau de radiation sera rouge, votre combinaison de protection se détruira et vous
perdrez rapidement votre énergie. Vous pouvez quitter la chambre à n'importe quel moment après les
cinq premières secondes en démarrant votre tourbillon de sortie et en montant à bord. Le cuirassé
commencera alors à se désintégrer.
Si vous parvenez à détruire complètement le coeur, vous obtiendrez des barres bonus ou d'armes
supplémentaires choisies au hasard. Surveillez le niveau de radiations et partez avant de perdre toute
votre énergie.
Armement
Le Manta peut tirer avec plusieurs types d'armes. Les armes standard sont des canons montés sur les
deux ailes du vaisseau. Vous pouvez également choisir une barre d'armes bonus gagnée après
élimination d'une série complète de vaisseaux de combat ou après destruction du générateur. Les
autres armes seront tirées à partir des armes montées sur les ailes ou de la barre d'arme centrale.
Certaines armes comme les lasers ne sont jamais à cours de munitions et resteront sur le Manta
jusqu'à ce qu'il soit détruit ou qu'une autre barre d'armes bonus soit sélectionnée. Les armes telles
que les missiles à têtes chercheuses sont en nombre limité. Les canons sont réactivés lorsque le
dernier coup de feu a été tiré.
Vous pouvez vous débarrasser des armes que vous avez gagnées en déplaçant de gauche à droite le
joystick ou en utilisant les touches du clavier correspondantes. Cette fonction est très utile lorsque
vous avez terminé votre série de bombardements par exemple et que vous désirez récupérer les
canons ou lorsque vous avez sélectionné accidentellement une arme dont vous ne voulez pas.
Barres bonus
En pius des barres d'armes bonus, vous pouvez aussi obtenir 500 et 1000 points de bonus en
éliminant des séries de vaisseaux de combat. Il existe également une barre double score indiquée par
x2. Tous les scores suivants seront multipliés par deux jusqu'à destruction du Manta ou du cuirassé.
Vous pouvez également gagner une barre bonus Manta.
Vies
Vous recevrez un Manta supplémentaire tous les 10 000 points.
Mode téléguidé
En mode téléguidé. si le joueur a encore plus d'une vie, un navire téléguidé est propulsé dans l'espace.
|| suivra le Manta situé en tête et apportera une puissance de tir supplémentaire. Les Mantas peuvent
récupérer des barres bonus et disposer d'armes supplémentaires. Si le premier Manta est détruit. le
contrôle est immédiatement transféré au navire téléguidé. Vous pouvez ensuite poursuivre votre
mission.
Le pilote robot téléguidé sera transporté dans un faisceau de rayons dans la chambre du générateur et
essayera de détruire le coeur depuis le côté opposé au joueur. S'il parvient à détruire le coeur, il sera
expulsé immédiatement dans le faisceau de rayons et sa mission sera terminée. || sera également
expulsé si son niveau d'énergie devient critique.
Equipe de deux joueurs
En mode Deux joueurs, les deux participants doivent coopérer. Le joueur principal contrôle la vitesse et
la position de roulis des deux vaisseaux. L'autre joueur peut se déplacer latéralement dans les limites
visibles de l'écran. Si le Manta de tête est détruit ou s'il a atterri. le commandement est immédiatement
transféré au suivant qui devient à son tour le Manta principal.
о
E. _ mm o o E E E A а
Si un seul Manta parvient a dépasser ce niveau, le pilote a alors le droit de piloter le Manta de téte au
niveau suivant et s'il dépasse ce deuxième niveau, celui qui a totalisé le maximum de points a ce niveau
devient le navire de tête.
Mode Destruction
Ce mode n'est disponible que pour les utilisateurs de machines de type AA. La vitesse de jeu est
supérieure, le joueur ET l'ennemi ont davantage de munitions et le Manta va beaucoup plus vite.
Conseils
La vitesse maximale des vaisseaux Manta est élevée. Cela s'avère très utile lorsque vous devez
effectuer un retrait stratégique ou lorsque vous désirez sortir de zones restreintes pour passer dans
des zones plus grandes. Cette fonction ne doit cependant pas être utilisée tout le temps. De grandes
masses dangereuses arrivent très vite à une vitesse élevée.
Le Manta offre une cible plus petite lorsqu'il est positionné sur le côté et peut passer plus facilement
dans des petites cavités. Vous aurez peut-être besoin plus tard d'utiliser cette technique de vol pour
passer dans certaines cavités.
Les modes “téléguidé et deux joueurs” sont réservés aux joueurs les plus expérimentés. Le navire de
tête devance le vaisseau subordonné d'un cinquième de seconde. Les mouvements du vaisseau
subordonné seront donc toujours en retard de ce laps de temps.
Les effets sonores vous avertissent de l'arrivée des attaquants et le radar vous permet de voir d'où ils
viennent. Si le radar est brouillé, vous devez en priorité identifier les responsables et les Dombarder. En
position de looping, le Manta est temporairement plus haut que les balles et les missiles ennemis.
Réalisation
Produit par Graftgold Ltd.
Jeu original conçu par Andrew Braybrook.
Programmé par Andrew Braybrook.
Graphiques :
Mark Bentlay - flottes MAREN & SIMARA.
Stephen Rushbrook - flottes NIMOHRA, KIENTHEI 6: ВАКАТЕМ.
Simon Sheridan - flotte NA-FUZEN
Graphiques supplémentaires :
Andrew Braybrook,
John W. Lilley.
Colin Seaman,
Martin Sawkins.
Histoire de Stephen Rushbrook.
Son et musique de Jason Page.
Voix d'Emma Cubberley.
Publié par Renegade.
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E. = AM E e > E E EN 5 Ve HEH
Istruzioni di Uridium 2
Requisiti hardware
Per giocare con Uridium 2 devi possedere un Amiga con aimeno un Megabyte di memoria RAM. |
gioco risultera migliore disponendo di un disco RAM con piu di un Megabyte di memoria,
permettendo la riduzione del tempo di caricamento e con un chip di RAM extra potrai udire effetti
sonori supplementari. Inoltre, se disponi del set di chip AA, come 1A 1200. il gioco sara ancora
migliore. visualizzera funzioni extra ed abilitera la MODALITA MOZZAFIATO!
Caricamento
Spegni lAmiga e togli le eventuali cartucce. Inserisci il disco del programma Uridium 2 nell'unita
DFO:, poi accendi. Se disponi di A1000, inserisci prima il disco Kickstart.
Al prompt. inserisci il disco dei dati di Uridium 2 nell’'unita DFO: e premi la barra spaziatrice o il
pulsante del fuoco. Non sara piu necessario scambiare i dischi. Assicurati che il foro di protezione
dalla scrittura sul disco dei dati sia aperto. se non vuoi salvare sul disco i punteggi alti. e sia invece
chiuso se desideri salvarli.
PROBLEMI DI CARICAMENTO
Nella rara eventualita in cui URIDIUM 2 non riesca a caricarsi. spegni il computer e togli le
eventuali periferiche esterne estranee. come le stampanti (lasciando invece collegati il monitor o il
televisore) prima di ripetere l'operazione di caricamento. Se URIDIUM 2 rifiuta ancora di caricarsi.
allora colloca il/i dischetto/i difettoso/i (e non il pacchetto del programma) in un contenitore delle
giuste dimensioni 0 in una busta imbottita. e scrivi il tuo nome e indirizzo. Per aiutare i nostri
tecnici addetti alla ricerca dei guasti, fornisci anche tutti i possibili dettagli sulla configurazione
dell apparecchio (e sui dispositivi di espansione della RAM). Invia il tutto a: URIDIUM 2
REPLACEMENTS. Renegade Software Ltd. Unit CIL. Metropolitan Wharf, Wapping Wall. London.
La Renegade Software Ltd. fara il possibile per sostituire il/i dischetto/i difettoso/i entro 28 giorni
dalla data di ricevimento.
ATTENZIONE!
| dischetti sono mezz! magnetici, come le cassette stereo. per cui non esporli ai raggi X 0 a fort:
campl magnetici, altrimenti i dati in essi contenuti verranno cancellati. Non tentare di ricopiare’
questi dati. perché taie operazione potrebbe distruggerli. Inoltre. € anche una violazione dei diritti
d'autore. La Renegade Software Ltd. non e responsabile dei danni ai dischetti derivanti dalla
violazione di tali diritti.
Codici di accesso di sicurezza
Durante il gioco dovrai partecipare a un controllo di sicurezza. Ti verra richiesto di inserire un
codice di tre lettere in una particolare posizione della griglia dalla pagina di codice inclusa.
Usa i tasti su 0 giu della tastiera o del joystick (come selezionato) per fare girare la ruota delle
lettere finché quella voluta non e inquadrata da Manta. poi premi il pulsante di fuoco. Quando tutte
le lettere sono state immesse premi FINE.
Per modificare una lettera selezionata per errore premi CANC.
Hal a disposizione tre tentativi per immettere il codice corretto.
E |
Ea. = A = Wn — NB BB" A Za
Controlli
Il Manta
Puoi utilizzare il joystick. il joypad o la tastiera (selezionabili tramite lo schermo delle opzioni) per
controllare il tuo veicolo spaziale Manta.
Se non premi il pulsante del fuoco, il Manta accelera nella direzione indicata dal joystick. Se il
Manta decelera troppo, eseguira un semilooping nella direzione opposta.
Premi il pulsante del fuoco per utilizzare i proiettili o le altre armi speciali. A seconda del tempo di
ricaricamento dell'arma attualmente in uso, | proiettili vengono espulsi premendo E rilasciando il
pulsante del fuoco.
Se invece premi e tieni premuto il pulsante del fuoco per un po’ di tempo e poi muovi il joystick in
su o giù, il Manta eseguirà un'imbardata. Rilascia il pulsante del fuoco oppure interrompi il
movimento in su/giu per mantenere il Manta in una posizione particolare, di fianco, capovolto,
oppure in verticale. Tieni presente che il Manta é piu stretto se vola di fianco, per cui pu0 affrontare
pit facilmente i passaggi stretti e per i nemici rappresenta un obiettivo piu piccolo.
Inoltre ricordati che non puoi eseguire le imbardate a velocita di volo molto ridotte, e che il Manta
Si appiattira automaticamente se rallenta per rovesciarsi.
Il pilota
Quando il Manta atterra sulla pista principale, assumerai il controllo del pilota, che viene calato
nella camera del generatore, sotto la pista.
|| controllo del pilota nella camera del generatore e simile al controllo del Manta, tranne per la
presenza di un campo di gravita ridotta che spinge in giu il pilota, e per il rinculo del cannone di
tiro rapido, che spinge il pilota all'indietro. Inoltre, lo schermo si “arrotola”, per cui se lasci il lato
Sinistro dello schermo, ti ritroverai al lato destro, e viceversa.
Premi e tieni premuto il pulsante del fuoco per attivare l'uscita dalla camera del generatore, e poi
volare nel vortice.
Tastiera
Si possono usare molti tasti, con una vasta scelta di impostazioni per i giocatori che usano la
mano destra o la sinistra.
su su su su
Q W e r t y u | 0 P
giu giu git git
A S d f 0 h | К |
sinistra/sinistra/destra/destra sinistra/sinistra/destra/destra
Z X C V b n M , /
Sono disponibili anche i tasti cursore (direzionali).
Come pulsante del fuoco, puoi adoperare Control, Alt (alternate) e i due tasti del Maiuscolo.
——— ро
| И == o pu WBF INN ss
Opzioni del giocatore.
Per fare apparire lo schermo delle opzioni, premi un qualsiasi tasto funzione durante la sequenza
del titolo o i giochi dimostrativi.
Sono disponibili le opzioni seguenti:
F1: - Fa scorrere le modalita di gioco:
1. Un giocatore (gioco tradizionale),
2. Due giocatori a turno (gioco tradizionale),
3. Due giocatori in squadra (i Manta dei due giocatori si trovano sullo schermo
contemporaneamente, uno nel ruolo di leader e l'altro come ala esterna, che puo controllare solo lo
spostamento in su e in giu, mentre il velivolo leader controlla sia la velocitá che la direzione dei due
Manta. Al termine di ogni missione contro la corazzata, il giocatore migliore ha il diritto di
assumere il ruolo di leader dei Manta, nella prossima missione. Allinizio del gioco, il giocatore 1 €
alla guida).
4. Un giocatore con aeromobile robotizzato. || giocatore 1 si presenta con un secondo Manta
robotizzato, che ricopia i movimenti del giocatore. Usalo per ottenere potere di fuoco extra.
5. Due giocatori a turno con aeromobili robotizzati.
F2: - Fa selezionare un metodo di controllo del giocatore 1 (porta 2 0 1 del joystick o tastiera).
F3: - Fa selezionare un metodo di controllo del giocatore 2 (porta 2 0 1 del joystick o tastiera).
F4: - Attiva (ON) o disattiva (OFF) la musica durante il gioco.
F5: - Flotta iniziale.
|| giocatore puo selezionare una qualsiasi delle flotte gia raggiunte, fino alla quarta flotta.
Tieni presente che questa funzione si basa sui dati registrati nella tabella dei punteggi alti. Per cui,
se la funzione di salvataggio di tale tabella € stata disattivata, ogni volta che il gioco viene caricato
occorre iniziare dalla prima flotta.
F6: - MODALITA” MOZZAFIATO!
Questa funzione é disponibile solo sulle macchine dotate di set di chip tipo AA (A1200 e A4000).
Attivala se ti vuoi proprio divertire!
Tieni presente che ¡ punteggi alti possono essere salvati sul disco dei dati solo se il foro di
protezione dalla scrittura é chiuso, insieme alle selezioni attivate tramite F2, F3 e F4. Per cui, se
intendi giocare sempre con la tastiera, devi selezionare questa modalita solo una volta, ottenere un
punteggio alto e salvarlo sul disco. La prossima volta che carichi il gioco, questo ricordera le
selezioni che hai effettuate. Inoltre, viene esaminata anche la tabella dei punteggi alti, per
impostare le restrizioni di selezione della flotta iniziale.
о
E. == KI > o ou WBF IN —=
Tasti utili
Per mettere il gioco in pausa, premi il tasto di “Guida” (Help), e per riprendere il gioco, premi
nuovamente “Guida” oppure il pulsante del fuoco. Se sei in pausa e vuoi uscire dal gioco e tornare
alla sequenza dei titoli, premi “Esc”.
Ed ora la storia, fino ad oggi...
Inizio del ventesimo secolo: un monaco cinese, Yung Chang, profetizzo cos:
“Il genere umano conoscera la sua fine, quando il Consumatore dei mondi divorera la casa
dell Uomo in una Eternita di Fuoco”.
Come tutti sappiamo, si contano a centinaia le teorie sulla fine del mondo. Cosa c'era di tanto
diverso nella Profezia di Yung Chang? Yung Chang era l' unico ad aver specificato che tale
cataclisma sarebbe avvenuto per... ben due voite!
La superficie del pianeta risplendeva purpurea, cercando per poco di celare il dispositivo che
teneva in serbo nelle sue profondita. Poi tutto fini, e la voce di Targos IV venne messa a tacere,
mentre Il vuoto dello spazio nascondeva chiaramente le grida strozzate del miliardo di coloni
Terrani sottoposti a torture.
Enormi corazzate aliene, veri meccanismi di distruzione, presero vita nel silenzio quando. con
precisione ed efficienza clinica, le rovine sparpagliate di Targos IV vennero raccolte, elaborate e
infine gettate, dopo essere state private della ricchezza mineraria che ancora rimaneva. e da esse
questi bastioni della morte presero il potere. Mentre trascinavano la loro massa imponente verso
l'obiettivo successivo. la polvere che solo poche ore prima era la citta di Targos IV, veniva spazzata
via, nell‘oblio.
Ben tre generazioni fa il Genere umano venne minacciato per l'ultima volta da tale orribile
estinzione meccanica e insensata. A quel tempo, si identifico tale cataclisma con la “Prima Eternita
di Fuoco” profetizzata da Yung Chang, dato che varie colonie di breve formazione vennero distrutte
dall enorme macchina aliena. che avrebbe continuato la sua opera distruttrice nel nostro sistema,
se non fosse intervenuto un giovane ed eroico pilota. Questo intrepido tenente spaziale porto alla
vittoria un prototipo di caccia aerospaziale sperimentale, il Manta. Pit avanti, dichiaro che era
riuscito a sconfiggere gli alieni solo perché non si aspettavano certo di essere assaliti da un solo e
piccolo caccia! Anche se ció non era di gran consolazione. il pannello di luci di fronte all'Ufficiale di
controllo del traffico planetario. Kiddiy Richardson, inizio a pulpitare di attivita frenetica.
“E adesso che succede?” sospiro, apparentemente rassegnata ad aspettarsi che il suo turno finisse
con almeno un guasto generale. Copri lo schermo che le stava di fronte, pensando che il display
delle informazioni le avrebbe comunicato che si trattava di un Capitano di una nave spaziale da
carico di lungo corso, che voleva insultarla per il blocco nel settore Gamma lIdra. Invece.
rispondendo al canale di comunicazioni aperto, la Sonda terrana di difesa TDP186(EG15) prese il
controllo del terminale di Kiddiy e le passo i suoi dati, in una situazione di emergenza.
Kiddiy, turbata da questa intrusione (inattesa e quasi sicuramente indesiderata) nel suo
programma sicuro, comodo e piu che prevedibile, tento invano di strappare il suo terminale dalle
grinfie della sonda.
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E. mm e o E 59 Л о» а
“Oh no! Questo... questo non ci voleva!”. Ben presto si rese conto che. senza dubbio. si trattava di
una di QUELLE giornate... Nel momento in cui Kiddiy decise di riazzerare la sua stazione di lavoro,
Il sistema stava appena iniziando ad elaborare la valanga di dati alieni che aveva invaso le sue
banche dati. e decise di visualizzare all operatore questo inconsueto bollettino del traffico. Con il
dito a pochi millimetri dal pulsante di azzeramento, Kiddiy rimase di stucco, quando si rese
paurosamente conto della gravita dei dati che il suo sistema stava ora visualizzando.
“Oh no, di nuovo?!”. La sua voce era cosi debole che si chiese se qualcuno 'avesse sentita.
“Ce ne sono cosi tanti”. Poi improvvisamente, come in uno scoppio. la trasmissione della sonda
TBP 186(EG15) cesso.
La seduta d'emergenza del Consiglio della difesa terrano si era protratta per tutta la notte e
sconfortati, i consiglieri si misero nuovamente a interpretare | dati estratti dal terminale
dell'Ufficiale Richardson. Una cosa sola era certa: le flotte aliene stavano dirigendosi sempre pit
nel profondo dello spazio terrano.
“Che ironia. non trovate?” oso dire Carlos Vaitair, Capo consulente dei sistemi di difesa.
“La nostra corazzata di prima classe giace inutilizzata nel bacino di carenaggio su Marte, dopo piu
di un anno dalla sua costruzione. Una nave, e non cé bisogno che ve lo ricordi. progettata al fine di
proteggerci da eventuali attacchi come questo. La migliore tecnologia di avanguardia € stata
utilizzata; eppure, per difenderci sul serio, possiamo contare solo su uno squadrone di vecchi
caccia progettati ai tempi dei miei nonni. Anzi, vi voglio dire anche un'altra cosa: non possiamo
certo contare sul fatto che il livello tecnologico dei nemici sia arretrato quanto il nostro!”.
“Cio che dici e vero, Carlos. ma al momento del bisogno, anche se preziosa ed utile, la scienza del
poi non serve a un bel niente! Se dobbiamo contare sui caccia della classe Manta, dobbiamo
essere grati che I'Mk7 disponga del generatore di campi magnetici Heinman. Questo, unito
all'elemento sorpresa che offre. potrebbe da solo essere sufficiente a garantirci la possibilita di
prevalere contro l'orrenda eventualita di una sconfitta da parte nostra!”.
“Il Presidente nutre certo molte speranze! Ma chi mai accettera di pilotare queste vecchie carrette
arrugginite, in quella che (con tutte le buone intenzioni e | buoni propositi) sembra proprio una
missione suicida? Vuole forse avere lei di nuovo questo onore?
“In risposta al tuo scettiscismo, Robert, mi piacerebbe pilotarne uno di nuovo in battaglia. come
feci conil prototipo tanti anni fa. Ma non sono più giovane come allora, per cui non posso farlo.
Invece, intendo invitare dei volontari a farsi avanti. Sono sicuro che ci saranno pure dei piloti
coraggiosi che sosterranno la nostra causa.
E il giorno della resa dei conti.
| Consumatori dei mondi sono di nuovo tra noi.
Ha inizio la Seconda Eternita di Fuoco...
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Sequenza di gioco
I/i Manta arriva/no dall'iperspazio attraverso un vortice di materializzazione, alla sinistra della
corazzata che si avvicina. Attacca tutti | bersagli aerei e terrestri e localizza la pista principale, che
di solito si trova alle spalle (estremita destra) della corazzata. La pista é riconoscibile grazie ad
alcuni contrassegni speciali alla sua sinistra. Dopo una serie di ondate d'attacco dei caccia,
riceverai il comando di atterrare. Fai scendere ¡| Manta e fallo atterrare sui contrassegni speciali. da
sinistra a destra, sulla pista principale. Non tentare di atterrare mentre voli capovolto: € una
manovra pericolosa e impossibile!
Dopo aver ricevuto l'ordine di atterrare, ti conviene obbedire al piu presto possibile. A questo
punto, attaccheranno solo piccole ondate di caccia nemici, nell‘ultimo tentativo di impedire al
Manta di completare la sua missione.
Puoi atterrare prima dell'ultima ondata di attacchi da parte dei caccia nemici, se riesci a colpire
alcuni bersagli importanti, che possono essere bersagli aerei (come gli aerei in testa alle
formazioni) o bersagli al suolo, come i disturbatori elettronici. Ogni volta che ne colpisci uno.
ottieni un “Punto di vittoria”. Riceverai l’ordine di atterrare quando hai ottenuto abbastanza Punti di
vittoria.
Quando il/i Manta atterra/no, il pilota o i piloti vengono trasportati nella camera del generatore
principale della corazzata, gia danneggiata gravemente, che puo essere distrutta completamente
facendo saltare il nucleo del reattore. Fai fuoco contro lo scudo al plasma e togli tutti | sei strati
prima di colpire il nucleo stesso. Il display delle tue “vite” si trasforma momentaneamente in
display dell' energia. Hai a disposizione quindici punti di energia e se li perdi tutti, verrai distrutto. |!
nucleo tentera di distruggerti mobilizzando i suoi meccanismi di difesa. Non devi toccare lo scudo
al plasma. La radioattivita nella camera é indicata da colori brillanti. All'inizio sono blu, poi verdi.
poi gialli e arancioni, e infine rossi. Quando la radioattivita e indicata dal colore rosso, la tua tuta di
protezione comincerá a rompersi e perderai energia rapidamente. Dopo i¡ primi cinque secondi.
puoi lasciare la camera in qualsiasi momento, attivando il vortice di uscita ed entrando in esso. A
questo punto, vedrai la corazzata sciogliersi.
Se distruggi completamente il nucleo. otterrai un numero imprecisato di armi o contenitori premio
che puoi raccogliere. Fai attenzione al livello di radioattivita ed esci prima di perdere tutta | energia.
Armi
Dal Manta, puoi utilizzare una serie di armi diverse, tra cui i doppi cannoni alari (montati sulle ali)
standard, che possono essere sostituiti raccogliendo un contenitore di armi premio, deposto
distruggendo un’intera ondata di attacco di caccia, oppure offerto dopo la distruzione del
generatore. Inoltre, ci sono le armi alari ed un contenitore centrale di armi. Alcune armi. come |
laser. hanno una quantita infinita di colpi e rimarranno sul Manta, a meno che non venga distrutto
о non venga raccolto un altro contenitore di armi. Le altre armi, come i missili autoguidanti, sono
in numero limitato. Quando viene sparato l'ultimo colpo, vengono riattivati | cannoni.
Qualsiasi arma raccolta puó essere scartata facendo “oscillare” rapidamente il joystick o il tasto
della tastiera equivalente per il movimento a sinistra o destra. Ció € utile quando hai compietato un
bombardamento. ad esempio. e vuoi ricominciare ad usare i cannoni, 0 se per sbaglio raccogli
un'arma che preferisci non usare.
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| Ш = E EU E avg HEHE
Contenitori premio
Oltre a tutti i contenitori delle armi. puoi anche ottenere 500 e 1000 punti premio per le ondate di
caccia abbattuti. Inoltre, puoi ottenere un contenitore di raddoppio punti, contrassegnato con X2".
Tutti i punti che ottieni successivamente verranno raddoppiati finché non viene distrutto ¡| Manta o
la corazzata. E" anche possibile ottenere un contenitore Manta premio.
Vite
Ogni 10.000 punti otterrai un Manta in premio (una “vita” in piu).
Aeromobili Manta robotizzati
Nella modalita in cui si usano gli aeromobili robotizzati, ammesso che il pilota abbia ancora a
disposizione piu di una vita, dalliperspazio arriva anche un aeromobile robotizzato, che segue il
Manta e fornisce potenza di fuoco extra. | contenitori premio possono essere raccolti da qualsiasi
Manta. e le armi extra saranno disponibili al Manta che le ha raccolte. Nel caso in cui il Manta alla
guida venga distrutto, il controllo passa immediatamente all'aeromobile, e il giocatore puo
continuare la missione.
Anche il robot-pilota dell aeromobile verra trasportato nella camera del generatore e tentera di
distruggere il nucleo dal lato opposto, come il giocatore, e verra immediatamente espulso fuori
quando viene distrutto il nucleo, e la missione verra portata a termine. Inoltre, il robot-pilota verra
espulso fuori se la sua energia scende a livelli bassi.
Squadre di due giocatori
Nella modalita a due giocatori in squadra. i due cooperano insieme nella missione. Il giocatore 1
controlla la velocita e le manovre di imbardata di entrambi | velivoli. mentre l'altro giocatore puo
volare solo al fianco dell'aereo guida, entro 1 confini visibili dello schermo. Nel caso in cul il Manta
alla guida venga distrutto o stia atterrando, il controllo passa automaticamente all'altro Manta. che
assume dunque la guida.
Se solo un Manta sopravvive al livello di gioco, il suo pilota ha il diritto di guidare il Manta leader
nel livello successivo; se invece sopravvivono entrambi, assume il comando il pilota che ha
ottenuto un punteggio piu alto.
Modalita Mozzafiato (Mayhem)
Tale modalita e disponibile solo sulle macchine dotate di set di chip tipo AA e ne utilizza la velocità
superiore, che mette a disposizione del giocatore E del nemico, proiettili in piu e velocità superior
per il Manta.
Raccomandazioni per il gioco
| Manta raggiungono velocità molto elevate, utili quando é necessaria una ritirata strategica. o
quando occorre allontanarsi da zone anguste e dirigersi verso aree più aperte, ma non deve essere
utilizzata di continuo. Delle strutture grandi e pericolose si presentano molto rapidamente sullo
schermo, e ad alta velocita.
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|| Manta rappresenta un bersaglio meno visibile quando sta di fianco per passare attraverso stretti
meandri. Pit avanti nel gioco, ci sara bisogno di affrontare tali passaggi.
La modalità con aeromobile robotizzato e la modalità a due giocatori sono per i giocatori piu
esperti. || velivolo leader precede di circa un quinto di secondo il velivolo ala. che quindi segue
l'aereo alla guida dopo questo intervallo di tempo.
Fai attenzione agli effetti sonori che avvertono dell'arrivo di ondate di attacco e fai attenzione al
radar, per vedere da quale direzione attaccheranno. Se il radar viene disturbato, prima di tutto
conviene identificare e bombardare i disturbatori elettronici.
Mentre il Manta esegue il looping. vola temporaneamente più in alto dei proiettili e dei missili del
nemico.
Titoli di coda
Prodotto da Graftgold Ltd.
Design originale del gioco di Andrew Braybrook.
Programmazione di Andrew Braybrook.
Grafica di:
Mark Bentley - flotte MAREN & SIMARA.
Stephen Rushbrook - flotte NIMOHRA, KIENTHEI & BAKATEN.
Simon Sheridan - flotta NA-FUZEN.
Grafica supplementare di:
Andrew Braybrook,
John W. Lilley,
Colin Scaman,
Martin Sawkins.
Trama di Stephen Rushbrook.
Suono e musica di Jason Page.
Canzoni di Emma Cubberley.
Pubblicato da Renegade.
Coordinatore del progetto: Graeme Boxall.
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C1, Metropolitan Wharf, Wapping Wall, London E1 9SS © 1993 GraftGold. Published by Renegade
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