Bedienungsanleitung für das Bull's Dartforce - Get

Bedienungsanleitung für das Bull's Dartforce - Get
Electronic Dartboard
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BULL’S DARTFORCE
Elektronisches Dartboard
Bedienungs- und Spielanleitungen
Inhaltsverzeichnis:
1. Verpackungsinhalt
2. Montageanleitung
3. Funktionen des Dartboards
4. Bedienungsanleitung
5. Pflegehinweise
6. Spielübersicht
7. Spielregeln
8. Besondere Hinweise
Seite 2
Seite 2
Seite 2
Seite 4
Seite 4
Seite 5
Seite 6
Seite 20
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Seite 70
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Electronic Dartboard
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1. Verpackungsinhalt:
- elektronisches Dartboard
- Bedienungsanleitung
- 6 Darts
- Ersatzspitzen (Soft Tips)
2. Inbetriebnahme mit Batterien
oder Netzteil
Um die Dartscheibe zu befestigen,
benötigen Sie eine freie Fläche mit
einer Entfernung von 3,048 Metern
zur Dartscheibe.
Der Abstand der Wurflinie (Oche)
bis zur Dartscheibe sollte 2,37
Meter betragen.
Die Dartscheibe kann mit einem
Netzteil oder auch mit Batterien
betrieben werden. Entnehmen Sie
die Batterien, sobald Sie ein
Netzteil nutzen. Es ist nicht
wichtig, ob die Dartscheibe
horizontale oder vertikale
Aufhängvorrichtungen hat,
allerdings sollte die Höhe bis zum
Mittelpunkt der Dartscheibe 1,73
Meter über dem Boden betragen.
Kennzeichnen Sie das Zentrum der
Scheibe an der Wand. Bemessen
Sie den Abstand zwischen den 2
Aufhängelöchern und dem Bull´s
Eye. Markieren Sie die
Aufhängelöcher an der Wand.
Stellen Sie sicher, dass die zweite Markierung des Aufhangloches mit der ersten in einer
vertikalen Linie zueinander liegt. Befestigen Sie die Dartscheibe mit Schrauben an der Wand.
Die Dartscheibe ist nun jeder Zeit wieder abnehmbar. Die Dartscheibe kann man auch fest an
der Wand montieren. Benutzten Sie dazu die 4 vorgefertigten Befestigungslöcher, welche sich
jeweils außerhalb der Kreisringfläche befinden (der Bereich außerhalb des Segmentringes).
3. Funktionen der Dartscheibe (Beachten Sie bitte, dass Ihre Dartscheibe womöglich nicht
über alle Funktionen verfügt)
POWER Schalter/Taste – Befindet sich auf der unteren Querverankerung der Dartscheibe in
der rechten Ecke. Versichern Sie sich, dass der AC Adapteranschluss in der Buchse steckt. Die
Buchse befindet sich an der unteren rechten Seite der Dartscheibe. Oder Sie haben Batterien
eingesetzt. Betätigen Sie den Schalter, um ein Spiel zu starten oder zu beenden.
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START/HOLD Taste – Diese Taste hat zwei Funktionen:
 START wird betätigt, sobald alle Einstellungen für das Spiel eingerichtet sind.
 Betätigen Sie HOLD, erlaubt es dem Spieler zwischen den Runden die Pfeile aus der
Dartscheibe zu ziehen.
GAME GUARD Taste – Nachdem Sie ein Spiel über die Startaste gestartet haben, kann ein
Spielschloss aktiviert werden. Alle Tasten werden in Ihrer Funktion gesperrt. Wenn GAME
GUARD aktiviert ist, können fehlgeleitete Dartpfeile bei Berührung der Tasten, das Spiel nicht
beeinflussen. Um die GAME GUARD Funktion zu deaktivieren, im Grunde die Tastensperre
aufzuheben, genügt ein erneutes betätigen dieser Taste.
BOUNCE OUT Taste – Entscheiden Sie vor Beginn eines Spiels, ob die Sensoren der Scheibe
die Dartpfeile zählen sollen, die nicht in der Dartscheibe festgeblieben sind (“bounce-outs”)
oder nicht. Falls nicht, betätigen Sie einfach den BOUNCE OUT Knopf um Fehlwürfe zu
löschen.
DART-OUT/SCORE Taste - Die DART-OUT Eigenschaft ist nur während des “01” Spiels
(301, 401, etc.) aktiv. Sinkt der heruntergespielte Punktestand unter 160, ist es möglich das
Spiel mit drei Dartwürfen zu beenden. Diese Wurfvorschläge können auch von der Dartscheibe
berechnet werden. Double oder Triple werden mit zwei bzw. drei Linien angezeigt, die jeweils
links neben dem eben erzielten Punktestand (ACTUALSCORE) aufleuchten. Die SCORE
Eigenschaft ermöglicht dem Spieler den Spielstand der anderen Spieler anzeigen zu lassen.
SOUND Taste – Mit dieser Taste wird die Lautstärke reguliert. Insgesamt gibt es acht Stufen.
DOUBLE/MISS Taste – Dieser Knopf wird verwendet, um Double In/Double Out und Master
Out Optionen für das ‚01‘ Spiel zu aktivieren. Diese Funktion ist nur bei der Spielauswahl 301,
401, etc. verfügbar. Bitte beachten Sie, dass nicht alle Geräte die MASTER OUT Option
haben. Die MISS Eigenschaft ist bei jedem Spiel aktiviert. Betätigen Sie den MISS Knopf, um
Fehlwürfe aufzuzeichnen. Diesen kann man auch drücken, sobald der Dartpfeil außerhalb des
Zielbereiches trifft, um den Fehlwurf zu registrieren.
QUICKPICK Taste – Sind 4 Köpfe/Tasten mit denen man bestimmte Spielvarianten sofort
auswählen kann.
PLAYER/PAGE Taste – Diese Taste sollte zu Beginn jedes Spiels betätigt werden, um die
Spieleranzahl einzustellen. Zusätzlich erlaubt es den Spielstand von anderen Spielern
nachzusehen. Eine LCD Dartscheibe speichert den Spielstand für bis zu acht Spieler oder für
bis zu vier Zweierteams. Eine LED Dartscheibe speichert den Spielstand für bis zu 16 Spieler
oder für bis zu acht Zweierteams.
GAME Taste – Mit dieser Funktion kann eine der Spielgruppen ausgewählt werden, die auf
dem Anzeigendisplay erscheint.
SELECT Taste – Mit dieser Option ist es möglich für jeden Spieler einen Schwierigkeitsgrad
einzustellen. Viele Spielvarianten beinhalten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die durch
drücken dieser Taste bestätigt werden.
RESET Taste – Diese Funktion löscht die Spieleinstellungen auf dem Display und kehrt zur
Anfangsmusik zurück.
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CYBERMATCH Taste – Mit dieser Taste ist es einem Einzelspieler möglich gegen den
Computer, unter Einstellung von fünf verschiedenen Fähigkeitsstufen, zu spielen! Nur ein
Spieler kann gegen den Cybermatch Wettbewerber antreten. Die Cybermatch Eigenschaft fügt
eine Wettbewerbsstufe zu einem normalen, routinierten Vorgang ein.
Cybermatch Fähigkeitsstufen
Stufe 1 (C1)
Stufe 2 (C2)
Stufe 3 (C3)
Stufe 4 (C4)
Stufe 5 (C5)
Berufssportler
Experte
Fortgeschritten
fortgeschrittener Anfänger
Anfänger
Um gegen den Computer zu spielen, betätigen Sie die Cybermatch Eigenschaft und drücken
Sie dann auf die START Taste.
Sobald das Spiel startet: wirft der Spieler zuerst. Nach drei Würfen, entfernt man die Pfeile aus
der Dartscheibe und betätigt sofort die START Taste, um zum nächsten Spieler zu wechseln.
Der Punktestand des Spielers wird auf dem Display angezeigt. Das Active Score Display zeigt
im Wurfdurchgang die eben erzielten Punkte (ATTEMPT LED wird leuchten). Die
tatsächlichen geworfenen Punkte werden ebenfalls im Active Score Display angezeigt
(RESULT LED wird leuchten)
Nachdem der Computer seine Runde vollendet hat, stellt die Dartscheibe sich automatisch für
den Spieler um. Das Spiel ist zuende, wenn ein Spieler gewonnen hat. VIEL GLÜCK!
4. Elektronische Dartscheibe Spielvarianten
1. Drücken Sie die POWER Taste oder schalten Sie auf ON Position (|) um die Dartscheibe
einzuschalten. Eine kurze Einleitungsmusik ertönt und das Display leuchtet auf.
2. Drücken Sie solange die GAME Taste bis Sie das gewünschte Spiel im Display sehen – oder
betätigen Sie die QuickPick Tasten.
3. Drücken Sie die DOUBLE Taste um zusätzliche Einstellungen für den Anfang und/oder das
Ende des Spiels vorzunehmen. Dies können Sie vor Spielbeginn oder während dessen
durchführen (Nur Spielgruppe 301 – 901). Weitere Erklärungen finden sich in den Spielregeln.
4. Drücke Sie die PLAYER Taste um die Anzahl der Spieler einzugeben. Voreingestellt sind
zwei Spieler. Oder man wählt die Option CYBERMATCH.
5. Drücken Sie die START/HOLD Taste (rot) um das Spiel zu bestätigen und zu beginnen.
6. Wenn alle drei Darts geworfen wurden, weißt Sie ein Stimme an die Darts zu entfernen
(“Remove Darts”) ohne den Spielstand dabei zu beeinflussen. Sobald alle Darts entfernt sind,
drücken Sie die START Taste um den nächsten Spieler werfen zu lassen. Die Stimme erwähnt
welcher Spieler an der Reihe ist. Zusätzlich leuchten die einzelnen Spielernummern (Player
Indicator Light, 1-16) auf, die ebenfalls die Reihenfolge angeben.
5. Pflegehinweise für Ihr elektronisches Dartboard
1. Verwenden Sie niemals Stahlspitzen auf diesem Dartboard – Stahlspitzen verursachen
immensen
Schaden und zerstören den Stromkreislauf und die Elektronik des Dartboards.
2. Verwenden Sie nicht zu viel Kraft um die Darts zu werfen – Zu harte Würfe führen zu einem
beständigen Brechen der Spitzen (Tips) und verursachen Schäden am Dartboard.
3. Drehen Sie die Darts leicht im Uhrzeigersinn, wenn Sie sie aus dem Board ziehen – Das
macht es
einfacher, die Darts aus dem Board zu entfernen und sorgt für eine längere Haltbarkeit der
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Tips.
4. Benutzen Sie ausschließlich den mitgelieferten Stromadapter. Die Verwendung eines
anderen
Adapters kann zu einem Stromschlag führen und Schäden an der Elektronik verursachen.
5. Entnehmen Sie die Batterien, falls die das Board mit dem Stromadapter nutzen. Dadurch
kann sich die Lebensdauer der Batterien verlängern.
6. Lassen Sie keine Flüssigkeiten in das Dartboard fließen. Verwenden Sie keinen
Sprühreiniger oder Reiniger, der Ammoniak oder andere aggressive Chemikalien beinhaltet,
diese können Schäden verursachen.
6. Spielübersicht
1
301
11
Big Six
21
ShangHai
31
Gold Hunt
2
Cricket
12
Overs
22
Golf
32
Cas-A
3
Scram
13
Unders
23
Football
33
Cas-B
4
Cut Throat
14
Count Up
24
Baseball
34
Cas-C
5
Eng Cri
15
High Score
25
Steeple chase
35
Elimination
6
PK-Cri
16
Round Clk
26
Bowling
36
Horse She
7
Low-Cri
17
Killer
27
Car Rally
37
Warfare
8
Adv-Cri
18
Doub DN
28
Shove Pen
38
Adv War
9
Shooter
19
41
29
Nine Darts
39
Paintball
10
Trapshoot
20
All Fives
30
G&R
40
Fox Hunt
41
Tic-Tac-Toe
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7. Spielregeln
GAME 1: 301
Dies ist die bekannteste Spielart, wobei eine vorgegebene Punktzahl, z.B. 301 oder 601
herunter gespielt werden muss. Ein Durchgang besteht aus drei Würfen. Die erzielten Punkte
werden dann von der vorgegebenen Punktzahl abgezogen. Gewonnen hat am Ende derjenige,
der zuerst exakt die Punktzahl Null erreicht.
Überwirft ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen auf Null erforderlich
war, ist dieser Durchgang ein sogenannter „Bust“. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem
Durchgang zurückgestellt. Zum Beispiel: Ein Spieler hat nur noch 32 Punkte
herunterzuspielen, trifft die 20, 8 und 10 (Insgesamt 38), dann beträgt der Spielstand für den
nächsten Durchlauf immer noch 32.
Um das Spiel interessanter zu gestalten sind verschiedene Spielvarianten auswählbar. Durch
drücken der Taste „DOUBLE“ werden die Optionen ausgewählt. Dabei wird double out
weitgehend am häufigsten verwendet. Das LED Display zeigt die aktuellen Einstellungen an.
• Double In – Das Herunterzählen des Punktestandes beginnt erst, wenn der Spieler zu Beginn
ein beliebiges Double-Feld trifft.
• Double Out – Hierbei muss der Spieler zum Beenden des Spiels ein Double-Feld treffen.
• Double In und Double Out – Für das Herunterzählen ist es immer erforderlich ein DoubleFeld zu treffen. Entweder am Anfang oder am Ende eines jeden Durchlaufes.
• Master Out - Um das Spiels zu beenden muss ein Double- oder Triple-Feld getroffen werden.
Dart-Out Eigenschaft (Nur bei “01” Spielen)
Diese elektronische Dartscheibe hat eine spezielle “Dart Out” Funktion. Sinkt der
heruntergespielte Punktestand unter 160, aktiviert sich automatisch der “Wurfratgeber”. Durch
betätigen der Taste DART OUT kann sich der Spieler die Wurfvorschläge anzeigen lassen, um
den Punktestand exakt auf Null zu reduzieren. Double oder Triple werden mit zwei bzw. drei
Linien angezeigt, die jeweils links neben dem eben erzielten Punktestand (ACTUALSCORE)
aufleuchten.
GAME 2: CRICKET
Dies ist ein strategisches Spiel sowohl für fortgeschrittene Spieler als auch für Anfänger. Die
Treffzahl kann der Spieler genau auswählen/werfen und so den Gegner zwingen weniger
geeignete Treffzahlen zu erlangen. Ziel ist es, alle vorgegebenen Zahlen als erster zu treffen,
diese somit zu “schließen” (“close”), bevor der Gegner den höchsten Punktestand erreicht.
Nur die Zahlen 15 bis einschließlich 20 und das Bull’s Eye (innerer/äußerer) werden bei
dieser Spielart verwendet. Jeder Spieler muss eine Zahl dreimal treffen um sie „schließen“
(CLOSE) zu können. Sobald ein Spieler die Treffzahl „geschlossen“ hat, werden weitere
Treffer auf diese Zahl als Punkte bewertet. Wenn aber alle Spieler die Zahl „geschlossen“
haben, können auf diese Zahl keine Punkte mehr erzielt werden. Punkte können in einer
beliebigen Reihenfolge „geöffnet“ oder „geschlossen“ werden, wichtig ist, dass die Zahl
dreimal getroffen wird.
Dreimal treffen bedeutet:
Trifft man in der Dreifachzone, zählt der Treffer dreifach
Trifft man in der Doppelzone, zählst doppelt
Trifft man in der einfachen Zone, zählst einfach
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Gewinnen – Das Team/ der Spieler, welche alle Zahlen zuerst „geschlossen“ hat und den
höchsten
Punktestand vorweist, hat gewonnen. Hat ein Spieler alle
Zahlen zuerst „geschlossen“, liegt aber mit den Punkten
hinterher, kann dieser nur noch auf „offenen“ Zahlen
weitere Punkte sammeln. Vervollständigt ein Spieler nicht
seine Punkte bevor der Gegner alle Zahlen schließt, gewinnt
der Gegner. Das Spiel läuft weiter bis alle Zahlen
„geschlossen“ werden.
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Betätigen Sie die SELECT Taste, wenn Cricket im
Display angezeigt wird) Es gelten die Standardregeln für
Cricket mit der Ausnahme, dass Punkte nicht bewertet werden. Ziel hierbei ist es, alle Zahlen
(15 – 20 und das Bull’s Eye) so schnell wie möglich zu “schließen”. Im Gegensatz zu den LCD
Modellen, die Spielgruppen als separates Spiel anbieten, stehen bei den LED Modellen die
beiden Spielgruppen Cricket und No-Score Cricket in einem Spiel zur Verfügung.
Hinweis: Spielt nur 1 Spieler, ist automatisch nur No-Score-Cricket aktiviert, da man keine
Gegner hat, den man mit Punkten übertreffen muss.
Cricket Scoring Display (gelten für alle Cricket Varianten):
Diese Dartscheibe verwendet eine spezielle Anzeige, um den Spielstand während einer Partie
Cricket anzuzeigen (Status light). Der exklusive Wettbewerbs Cricket Scoring Display benutzt
traditionell die Zeichen X (Kreuz) und O (Kreis), um Punkte aufzuzeichnen. Sobald Cricket
ausgewählt ist, werden die Zeichen beleuchtet, nicht die Anzeigetafel. Es befinden sich je drei
Lichter innerhalb der jeweiligen Ziffern (15 – 20 und Bull’s Eye). Sobald ein Bereich getroffen
wird, geht eines der Lichter aus. Nach 3 Würfen sind alle Lichter aus. Falls eine Doppel- oder
Dreifachzone getroffen wird, leuchten 2 bzw. 3 Linien auf, die jeweils links neben dem eben
erzielten Punktestand (ACTUALSCORE) aufleuchten.
GAME 3: SCRAM (Nur für zwei Spieler)
Dieses Spiel ist eine Variante des Cricket. Es besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben
die Spieler verschiedene Zielsetzungen. In Runde 1 versucht der erste Spieler alle Zahlen
(Wertung: drei Treffer in jedem Bereich – 15 bis 20 und Bull’s Eye) zu “schließen”. Während
dieser Zeit, versucht der zweite Spieler so viele Punkte wie möglich zu erzielen, welche nicht
von Spieler 1 geschlossen wurden. Nachdem Spieler 1 alle Bereiche geschlossen hat, ist Runde
1 beendet. In Runde 2 hat jeder Spieler eine umgekehrte Funktion. Nun schließt Spieler 2 alle
Bereiche, während Spieler 1 Punkte erzielt. Wenn Runde 2 vollständig ist, also Spieler 2 alle
Bereiche geschlossen hat, ist das Spiel beendet. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat
gewonnen.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Hierbei gelten ebenfalls die Standardregeln des Cricket mit der Ausnahme, dass wenn ein
Spieler eine Zahl dreimal getroffen hat, werden die dann erzielten Punkte allen anderen
Spielern zugeschrieben, nicht dem werfenden Spieler. Ziel dieser Variante ist eine möglichst
niedrige Punktzahl zu erzielen. Besonders wettbewerbsfähige Spieler werden diese Variante
lieben, da sie den Spielern unterschiedliche Herangehensweisen bietet.
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GAME 5: ENGLISH CRICKET (Nur für zwei Spieler)
Dieses Spiel ist ebenfalls eine Variante von Cricket und verlangt ein präzises Werfen. Es
besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben die Spieler unterschiedliche Zielsetzungen. In
Runde 1 versucht Spieler 2 das Bull’s Eye zu treffen – das Ziel sind 9 Treffer zum Beenden der
Runde. Double Bull (Bull’s Eye) zählt als 2 Treffer. Jeder Wurf, der nicht das Bull’s Eye trifft,
wird Spieler 1 angerechnet. Beispiel: Trifft Spieler 2, während seines Durchlaufes, die 20, den
Single Bull (einfach) und die 7, wird diesem Spieler nur einmal das Bull’s Eye von den
erforderlichen 9 abgezogen. Somit erhält Spieler 1 27 Punkte. Spieler 2 muss genau und
treffsicher auf das Bull’s Eye werfen.
Währenddessen versucht Spieler 1 in Runde 1 so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Die
Doubles und Triples werden zweifach bzw. dreifach gewertet. Um Punkte zu erzielen, muss
Spieler 1 mindestens über 40 Punkte je Runde (3 Würfe) erreichen, und somit auch um Punkte
gegen Spieler 2 anzuhäufen. Nur die Punkte, die über den erzielten 40 hinausgehen, werden zur
Gesamtsumme angerechnet. Spieler 1 muss in dieser Runde also präzise auf alle Segmente
werfen, bis auf das Bull’s Eye. Alle Treffer von Spieler 1 in das Bull’s Eye werden Spieler 2
abgezogen. Hat Spieler 2 die geforderten 9 Bull’s Eye getroffen, ist diese Runde beendet und
für Runde 2 werden die Rollen getauscht. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl
nach beiden Runden.
GAME 6: PICK IT CRICKET
Ähnelt dem “Cricket” sehr, allerdings werden die Segmente vom Computer vorgegeben. Das
Spiel beinhaltet 6 zufällige Segmente und das Bullseye.
GAME 7: LOW PITCH CRICKET
Hierbei müssen die Spieler die folgenden Segmente 1, 2, 3, 4, 5, 6 und das Bullseye
„schließen“. Rest entspricht den Regeln des Crickets.
GAME 8: Fortgeschrittenes CRICKET
Diese Variante des Crickets wurde für fortgeschrittene Spieler entwickelt.
Die Schwierigkeit zeichnet sich dadurch aus, dass hier die Zahlen des Segments (20, 19, 18,
17, 16, 15 und Bull’s Eye) nur über einen Triple und Double geschlossen werden können! In
diesem anspruchsvollem Spiel werden die Doubles einfach und die Triple doppelt gewertet.
Die Wertigkeit des Bull’s Eyes ist die gleiche, wie beim Standard Cricket. Der Spieler, der alle
Zahlen geschlossen hat und die höchste Punktzahl vorweist, hat gewonnen.
GAME 9: SHOOTER
Bei dieser Herausforderung wird die Begabung der Spieler getestet. Der Computer gibt
willkürlich die von den Spielern zu treffenden Segmente an. Die Segmente blinken auf dem
Display (rechts vom ACTUALSCORE Display) auf.
Punktbewertung der einzelnen Segmente:
Single = 1 Punkt
Double = 2 Punkte
Double Bull’s Eye (Inner Bull) = 4 Punkte
Triple = 3 Punkte
Single Bullseye = 4 Punkte
Single Bull (Outer-Bull) = 2 Punkte
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende der Runde hat gewonnen.
GAME 10: TRAPSHOOT
In jeder Runde gibt der Computer willkürlich 3 zutreffende Ziele an. Der Spieler muss
innerhalb 15 Sekunden mit 3 Dards die drei Ziele treffen. Jeder Treffer zählt 1 Punkt (3 Punkte
möglich je Runde). Der Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht, ist der Gewinner.
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GAME 11: BIG SIX
Dieses Spiel erlaubt einem Spieler seinen Gegner herauszufordern, indem er willkürlich die zu
treffende Zahl vorgibt. Es ähnelt dem Basketball Spiel „HORSE“, wobei ein Spieler einen
Wurf vormacht, den der andere dann nachahmen muss. Bei misslingen bekommt der Spieler
ein „H“ usw. bis er letztendlich „HORSE“ zusammen hat.
Bevor das Spiel starten kann, wird über die SELECT Taste eingestellt mit wie vielen Leben
gespielt wird. Ein Treffer auf die Single 6 eröffnet das Spiel. Dennoch muss der Spieler
innerhalb seines Durchlaufes (3 Würfe) einmal die 6 treffen, um seine Leben zu „sichern“.
Nachdem das aktuelle Ziel (Single 6) getroffen wurde, bestimmt der Spieler den nächsten
Wurf/ das nächste Ziel des Gegners. Wenn Spieler 1 zwischen seinen drei Würfen die Single 6
nicht trifft, verliert der Spieler ein Leben und die Aussicht darauf dem Gegner die Treffzahl
vorzugeben. Danach kann Spieler 2 bei Treffen der 6, wieder eine Treffzahl vorgeben. Singles,
Doubles und Triples werden als einzelnes Ziel angesehen.
Ziel dieses Spiels ist es, dem Gegner möglichst viele Leben streitig zu machen und ihn durch
Vorgabe schwieriger Treffzahlen (z.B. Double Bull’s Eye oder Triple 20), das Spiel zu
erschweren. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen. Hinweis: Die
Anzahl der „Leben“ ist durch betätigen der SELECT Taste zwischen 3 – 7 frei wählbar.
GAME 12: OVERS
Ziel ist es, immer den vorher erzielten Punktestand (Gesamtergebnis der drei Würfe) zu
überbieten. Vor dem Spielstart wird die Anzahl der Leben über die SELECT Taste eingestellt.
Schafft ein Spieler nicht, sein vorher erzieltes Wurfergebnis zu überbieten oder erzielt dasselbe
Wurfergebnis, verliert er ein Leben. Dies wird, pro Lebensverlust, im LED Bildschirm rechts
über ein Aufleuchten angezeigt. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel
gewonnen.
GAME 13: UNDERS
Hierbei muss der Spieler, im Gegensatz zu „Overs“, versuchen, immer den vorher erzielten
Punktestand (3-Wurf-Ergebnis) zu unterbieten. Das Spiel startet mit 180 Punkten
(höchstmögliche Zahl). Sobald es einem Spieler nicht gelingt sein vorher erreichtes Ergebnis
zu unterbieten, verliert derjenige ein Leben. Jeder Wurf, der außerhalb der Scheibe landet
einschließlich Bounce Outs, wird mit 60 Punkten zusätzlich bestraft. Am Ende eines jeden
Durchlaufes (START/HOLD betätigen) werden dann die Strafpunkte zu den eigenen dazu
gerechnet. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen.
GAME 14: COUNT-UP
Ziel des Spiels ist es als erster den festgelegten Punktestand (400, 500 …) zu erreichen. Der
Punktestand wird bei Auswahl dieses Spiels bestimmt. Jeder Spieler versucht dann pro Runde
so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen
ausgedrückt. Das heißt, landet ein Wurf auf Triple 20 wird die Zahl 60 angezeigt. Die
gesammelten Punkte werden für jeden Spieler im LED Display angezeigt. Hinweis: Man kann
über den festgelegten Punktestand bestimmen.
GAME 15: HIGH SCORE
Um zu gewinnen muss man, die meisten Punkte, innerhalb drei Runden mit neun Darts,
erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen ausgedrückt.
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GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
Jeder Spieler muss in der Reihenfolge die Segmente (1 – 20 und das Bull’s Eye) treffen. Per
Durchlauf hat jeder drei Würfe. Trifft man die richtige Zahl, trifft man die nächste Zahl aus der
Reihenfolge. Der erste Spieler, der in Reihenfolge bis zur 20 gelangt, hat gewonnen. Das
Display (rechts vom ActualScore) zeigt an, welches Segment man trifft. Die Abfolge wird im
Display angegeben, sodass der Spieler immer weiß, welche Zahl nun an der Reihe ist.
Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen können durch betätigen der SELECT für dieses Spiel
frei gewählt werden.
Gestuft wird wie folgt:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Spiel startet mit dem Segment 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Spiel startet mit dem Segment 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Spiel startet mit dem Segment 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - Spiel startet mit dem Segment 15 (r15)
Außerdem zählen die erzielten Double und Triple als einfache Zahl, da dieses Spiel keine
Punktewertung verwendet.
ROUND-THE-CLOCK Double – Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Double in jedem
Segment von 1 bis einschließlich 20 treffen.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Spiel beginnt mit der Double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Spiel beginnt mit der Double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Spiel beginnt mit der Double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Triple in jedem
Segmente von 1 bis einschließlich 20 treffen.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spiel beginnt mit der Triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Spiel beginnt mit der Triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Spiel beginnt mit der Triple 15 (t15)
GAME 17: KILLER
Dieses Spiel kann mit 2 Personen gespielt werden, allerdings wird es erst richtig spannend bei
einer gewissen Anzahl von Spielern. Um das Spiel zu starten, muss jeder Spieler durch werfen
auf die Dartscheibe, seine Treffzahl auswählen. Jeder Spieler muss eine andere Zahl für sich
beanspruchen. Im LED Display taucht für jeden Spieler erst einmal die Bezeichnung “SEL”
auf. Sobald eine Zahl ausgesucht wurde, erscheint die zugeordnete Zahl, für den jeweiligen
Spieler, im Display.
Sinn des Spiels ist es, sich als “Killer” zu beweisen, indem man das eigene Double Segment
seiner ausgewählten Zahl trifft. Sobald dies geglückt ist, ist man der “Killer” für den Rest
dieses Spiels. Nun hat man als Ziel seinen Gegner zu „killen“, indem man das Double seines
Segmentes solange trifft, bis all seine Leben aufgebraucht sind. Der letzte Spieler mit einem
verbleibenden Leben wird zum Sieger erklärt. Es ist bei diesem Spiel nicht ungewöhnlich, dass
sich einzelne Spieler verbünden, um den vermeintlich besseren Spieler aus dem Spiel zu
werfen.
Zusätzlich kann sich das Spiel, durch verändern einiger Einstellungen, zu einer schwierigeren
Herausforderung entwickeln. Es sind 3 Schwierigkeitsgrade vorhanden: Double 3, Double 5
und Double 7. Hierbei kann der Spieler den Gegner nur „killen“, wenn der Spieler dessen
Double Segmente trifft.
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GAME 18: DOUBLE DOWN
Jeder Spieler startet mit einem Punktestand von 40. Ziel ist es, in jeder Runde so viele Treffer
im aktiven Segment wie möglich zu erzielen. Runde 1: Der Spieler muss auf das 15er Segment
werfen. Misslingt dies, wird der aktuelle Punktestand (hier: 40 Punkte) halbiert. Ist man jedoch
erfolgreich gewesen, wird die erzielte Gesamtsumme dem aktuellen Punktestand hinzugefügt.
In der nächsten Runde wird dann das 16er Segment angesteuert und alle erzielten Punkte
werden der neuen Gesamtsumme hinzugefügt. Bei misslingen wird die Gesamtpunktzahl
halbiert.
Jeder Spieler wirft auf die Zahlen und in der Reihenfolge, wie sie in der unten stehenden
Grafik aufgeführt sind. Das LED Display zeigt das zu treffende Segment zusätzlich an. Der
Spieler mit den meisten Punkten, ist der Sieger.
“Any Double“ =
Jedes beliebige
Doublefeld
„Any Triple“ =
Jedes beliebige
Triplefeld
GAME 19: FORTY ONE
Abgesehen von 2 Ausnahmen, weist dieses Spiel ähnliche Regeln des Standard Double Down,
wie oben beschrieben, auf. Hierbei ist die Reihenfolge umgekehrt, von 20 bis zum Bull’s Eye.
Auch hier zeigt das LED Display zusätzlich das zu treffende Segment an.
Die zweite Besonderheit hierbei ist, dass gegen Ende des Spiels zusätzlich eine Runde
eingefügt wird, in der die Spieler versuchen müssen, mit drei Darts, exakt die Punktzahl von 41
(20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.) zu werfen. Hat der Spieler die Bedingung, genau „41“
zu werfen nicht erfüllt, halbiert sich die Punktzahl des Spielers. Durch diese zusätzliche
Schwierigkeit, nimmt das Spiel gegen Ende eine ganz andere Wendung.
GAME 20: ALL FIVES
Hierbei sind alle Segmente aktiv, somit wird die gesamte Dartscheibe in diesem Spiel
verwendet.
Mit jeder Runde (3 Darts) muss jeder Spieler eine Gesamtpunktzahl erzielen, die durch 5
teilbar ist. Jede „5“ zählt als 1 Punkt. Zum Beispiel bei einem Durchlauf von insgesamt 25 (10,
10, 5), erhält der Spieler 5 Punkte für seine Punktewertung, da 25 dividiert durch 5, 5 ergibt.
Erzielt ein Spieler eine Gesamtpunktzahl (3 Würfe), die nicht durch „5“ teilbar ist, werden
keine Punkte vergeben. Darüber hinaus muss der letzte Dart einer Runde in ein zählbares
Segment geworfen werden. Landet dieser Dart außerhalb des Segmentringes (catch ring area)
oder verfehlt die Dartscheibe komplett, erhält der Spieler ebenfalls keine Punkte. Selbst dann
nicht, wenn die vorherigen zwei Würfe eine Zahl ergeben, die durch 5 teilbar wäre.
Dies verhindert ein freiwilliges Danebenwerfen (“tanking”) um die beiden guten ersten Würfe
nicht zu gefährden. Der erste Spieler mit einer Gesamtzahl von 51 “Fives”, ist der Sieger. Auf
dem LED Display wird stets der aktuelle Punktestand angezeigt.
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GAME 21: SHANGHAI
Jeder Spieler wirft nacheinander auf die Zahlen 1 bis einschließlich 20. Die Spieler starten auf
der 1 und werfen 3 Darts auf dieses Segment. Ziel ist es, in jeder Runde möglichst viele Punkte
mit den 3 Darts auf das entsprechende Segment zu erzielen. Double und Triple zählen
entsprechend. Der Spieler, der nach dem Wurf auf alle 20 Segmente die höchste Punktzahl
erreicht, ist der Sieger.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
• SHANGHAI 1 – Spiel beginnt auf dem Segment 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Spiel beginnt auf dem Segment 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Spiel beginnt auf dem Segment 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Spiel beginnt auf dem Segment 15 (15)
Des Weiteren haben wir „Super Shanghai“ als zusätzliche Option eingefügt. Es folgt den
gleichen Regeln, wie oben beschrieben. Allerdings wird hier zusätzlich verlangt, dass man
Double- und Triplefelder treffen muss, welche im LED Display angezeigt werden.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
• SUPER SHANGHAI 1 – Spiel beginnt auf dem Segment 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt auf dem Segment 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt auf dem Segment 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt auf dem Segment 15 (S15)
GAME 22: GOLF
Dies ist eine Dart-Version der Sportart Golf (jedoch werden keine Schläger benötigt). Das Ziel
ist es, eine Runde von 9 bis 18 „Löchern“ mit der niedrigsten Punktzahl abzuschließen. Der
Championship Kurs („cours“) besteht aus „Par 3 Löcher“, sodass Par 27 für eine Runde mit 9
„Löchern“ und Par 54 für eine Runde mit 18 „Löchern“.
Verwendet werden die Segmente 1 bis 18, welche jeweils für ein „Loch“ stehen. Der Spieler
muss 3 Treffer mit 3 Darts auf jedes „Loch“ erzielen, um zum nächsten „Loch“ zu ziehen.
Treffer im Double oder Triple Segment beeinflussen die Wertung und erlauben es dem Spieler,
ein „Loch“ mit weniger Schlägen abzuschließen.
Zum Beispiel treffen Sie mit dem ersten Dart das Triplefeld, wertet man dieses „Loch“ als
„Eagle“ und der Spieler schließt dieses „Loch“ mit 1 „Schlag“ ab.
Tipp: „Holes Out“: Der Spieler wirft solange bis er ein „Loch“ erfolgreich geschlossen hat (3
Treffer im geforderten Segment). Die Stimmausgabe am Gerät, offenbart, welcher Spieler am
„Schlag“ ist. Hören Sie also gut zu, um nicht für einen anderen Spieler zu werfen. Spielen Sie
ohne Ton, achten Sie bitte auf die Anzeige im Display.
GAME 23: FOOTBALL
Um das Spiel zu beginnen muss zuerst jeder Spieler das “Spielfeld” wählen. Dies kann durch
den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments, erfolgen. Das Segmentfeld ist von
jedem Spieler frei wählbar und wird damit zum Startpunkt in diesem Spiel. Wie in der Grafik
ersichtlich ist, werden Sie vom Startpunkt aus, durch das Bull’s Eye bis über die andere Seite
der Scheibe, zum “Score point”, geführt. Der Spieler, der diese Abfolge erfolgreich
durchlaufen hat, hat gewonnen. Das LED Display speichert den Spielstand und zeigt das
Segment an, das als nächstes benötigt wird. Zum Beispiel hat ein Spieler sich für das 20er
Segment entschieden, so startet er auf der Double 20 (“starting point”) und hat als Ziel die
Double 3 (“score point”). Das gesamte Spielfeld umfasst nun 11 Segmente, die in der
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Reihenfolge getroffen werden müssen. Um bei dem Beispiel zu
bleiben, muss der Spieler nun in dieser Reihenfolge in die
folgenden Segmente werfen:
Starting Point: Double 20  Große einfache 20  Triple 20  Kleine einfache 20  Single
Bull  Bull’s Eye  Single Bull  Kleine einfache 3  Triple 3  Große einfache 3 
Score Point: Double 3
GAME 24: BASEBALL
Die Dart-Version von Baseball stellt eine besondere Herausforderung für den Spieler dar. Wie
im richtigen Spiel besteht eine komplette Partie aus 9 „Innings“. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro
„Inning“. Das Spielfeld ist, wie in der Grafik angezeigt, in folgende Segmente aufgeteilt:
Segment
Ergebnis
Single Segment
“Single” – 1 Base (Ein Feld)
Double Segment
“Double” – 2 Bases (Zwei Felder)
Triple Segment
“Triple” – 3 Bases (Drei Felder)
Bull’s Eye
“Home Run” (kann nur mit dem
dritten Dart in jeder Runde versucht werden)
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele „Runs/Läufe“ in jedem „Inning“
zu erzielen.
Der Spieler mit den meisten „Runs/Läufen“ am Ende der Partie, ist
der Sieger.
GAME 25: STEEPLECHASE
Ziel dieses „Hindernisrennen“ ist es, das „race/Rennen“ zu gewinnen, indem man als erster das
„track/Feld“ durchlaufen hat. Der „track“ startet beim 20er Segment und geht im Uhrzeigersinn
bis zum 5er Segment, bevor auf das Bull’s Eye geworfen werden darf. Hört sich einfach an?
Allerdings ist bei dieser Variante, der zu treffende Bereich genau eingegrenzt. Das bedeutet,
dass nur der innere Kreis der Segmente getroffen werden darf, also der Bereich zwischen dem
Bull’s Eye und dem Triplering.
Und, wie beim richtigen Steeplechase, befinden sich auch einige Hürden auf dem Weg zum
Sieg.
Hierbei werden die Hindernisse (fence) wie folgt positioniert
1. fence -- Triple 13
3. fence – Triple 8
2. fence -- Triple 17
4. Fence -- Triple 5
Der Spieler, der als erster das komplette Turnier (Tracks und Bullseye) durchlaufen hat,
gewinnt dieses „Rennen“.
Electronic Dartboard
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GAME 26:BOWLING
Diese Dart-Version von Bowling ist wahrhaftig eine Herausforderung. Es ist ein schwieriges
Spiel, denn es erfordert äußerste Präzision, um reichlich Punkte zu erzielen. Spieler 1 beginnt
das Spiel. Vorerst muss ein „alley“ (Feld) ausgewählt werden, welches durch
den Wurf oder durch das manuelle berühren des Segments bestimmt wird
(Sehen Sie dazu die Grafik). Ist erst einmal das „alley“ bestimmt, verbleiben 2
Würfe, um Punkte, bzw. sogenannte „pins“, zu erzielen. Jedes einzelne
Segment hat eine bestimmte Wertung vorgegeben:
Segmente
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Punkte
9 pins
3 pins
10 pins
7 pins
Für diese Spielart gibt es mehrere Regeln.
1. Der perfekte Punktestand für diese Version liegt bei 200.
2. Single Segmente dürfen innerhalb eines „frame“ (Runde) nicht zweimal getroffen werden.
Falls doch, wird der Treffer nicht gezählt (0 pins). Tipp: Versuchen Sie jedes Single
Segment in Ihrer Runde zu treffen, um 10 pins zu erzielen.
3. Pro „frame“ können 20 pins, durch doppeltes Treffen der Triple Segmente, erzielt werden.
4. Falls der erste Dart ins Double Segment trifft, der zweite ebenfalls, aber der dritte Dart die
Segmente komplett verfehlt, werden für diese Runde 10 pins angerechnet.
5. Falls der erste Dart ins Double Segment, der zweite das Outer oder Inner Single Segment
und der dritte Dart das Double trifft, werden für diese Runde 9 pins angerechnet.
6. Falls der erste Dart das Double Segment, der zweite das Triple und der dritte Dart das
Double Segment trifft, werden für diese Runde 19 pins angerechnet.
GAME 27: CAR RALLYING
Es ähnelt dem Spiel „Steeplechase”, allerdings mit der Ausnahme, dass der Spieler selbst über
den „race track“ (Rennstrecke) bestimmt. Es ist auch möglich so viele Hürden wie möglich auf
seinem racetrack unterzubringen. Hingegen muss die „Rennstrecke“ eine Länge von 20
aufweisen. Das Anzeigekürzel „SEL“ fordert den Spieler auf ein Feld/Segment für sich frei
auszuwählen. Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments,
erfolgen. Anmerkung: Sie müssen exakt und sicher ihre eigenen Segmente treffen, um im
„rennen“ zu bleiben. Entscheiden Sie sich für die Inner Single 20, muss dieser Inner Single
Bereich während des Rennens getroffen werden. Angezeigt wird das Treffen der Inner Single
Segmente mit einer Linie (links unten) neben der getroffenen Zahl. Die Würfe auf die Outer
Single Bereiche werden ebenfalls mit einer Linie angezeigt, die sich links, oben, neben der
geworfenen Zahl, vorfindet.
Für gewöhnlich erschweren Hindernisse, wie schwierig zu treffende Zahlen, das fortlaufende
Rennen. Nochmals, die Strecke kann je nach Wunsch, einfacher oder schwieriger gestaltet
werden. Es spielt auch keine Rolle, in welchen Segmenten sich die Hürden befinden. Nachdem
also die „racetrack“ gewählt ist, kann die „Rallye“, durch betätigen der START Taste, gestartet
werden. Der Spieler, der als Erster die Rallye durchlaufen hat, ist der Sieger.
GAME 28: SHOVE A PENNY
Hierbei werden nur die Zahlen 15 bis einschließlich 20 und das Bull’s Eye verwendet. Single
Segmente werden mit 1 Punkt gewertet, Doubles mit 2 und Triples mit 3 Punkten. Jeder Spieler
muss die Zahlen in der Reihenfolge treffen, mit der Zielsetzung in jedem Bereich 3 Punkte zu
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erreichen, damit der Spieler zur nächsten Zahl übergehen kann. Erlangt ein Spieler mehr als
drei Punkte in einem Bereich, wird der Punkteüberschuss dem nächsten Spieler angerechnet.
Derjenige Spieler, der es schafft in allen Segmenten (15 – 20 und Bull) 3 Punkte zu erzielen, ist
der Sieger.
GAME 29: NINE-DART CENTURY
Bei dieser Variante geht es darum, 100 Punkte zu erzielen oder diesen nach 3 Runden mit 9
Darts möglichst nahe zu kommen. Treffer in den Double und Triple Segmente werden
entsprechend doppelt oder dreifach gezählt. Hat sich der Spieler überworfen (Bust), also mehr
als 100 Punkte erreicht, hat er automatisch das Spiel verloren. Haben sich alle Spieler
überworfen, gewinnt derjenige, der am wenigsten über 100 Punkte erzielt hat. Und erreichen
alle Spieler vorzeitig 100 Punkte, gewinnt derjenige, der dafür mit den wenigsten Darts
geworfen hat.
GAME 30: BLUE VS. RED (Nur für 2 Spieler)
Dieses Spiel ist ein Rennen rund um das Board, wobei sich das Treffen von Double- oder
Triplefeldern bezahlt macht und zum Sieg führt. Spieler 1 ist „blue“, Spieler 2 ist „red“. Spieler
1 wirft nur auf alle blauen Double- oder Triplefelder und arbeitet sich im Uhrzeigersinn durch
das Spiel. Spieler 2, spielt gegen den Uhrzeigersinn, beginnt bei 20 und wirft nur auf alle roten
Double- oder Triplefelder. Der aktuelle Punktestand, sowie das zu treffende Segment, werden
im Display angezeigt. Bitte beachten Sie, dass innerhalb einer einzelnen Runde nur ein Treffer
auf das Double oder Triple gewertet wird. Bei nicht treffen dieser Segmente, werden keine
Punkte erzielt, dennoch rückt man ein Feld weiter.
Hinweis: alle erzielten Treffer im Double und Triple werden addiert. Seien Sie vorsichtig, denn
Fehlwürfe (falsches Feld/Gegnerisches Feld) werden, entsprechend der geworfenen Punktzahl,
vom eigenen Punktestand abgezogen. Derjenige mit den meisten Punkten, am Ende des
Rennens, ist der Sieger.
GAME 31: GOLD HUNTING
Hierbei geht es darum „gold“ zu finden und zu horten. Um das „Gold“ zu sammeln, muss man
50 Punkte erzielen, das ergibt dann 1mal „Gold“. Es kann nur bei exaktem Punktestand von 50
oder 100, 150, etc., gesammelt werden (innerhalb einer Runde). Dennoch kann man nicht nur
durch Werfen das “Gold” sammeln, sondern auch bei denjenigen Spielern stehlen, die welches
besitzen. Folglich ist es ein hin-und-her Spiel, aber der Spieler, der das meiste „Gold“ erzielt
hat, ist der Sieger.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
Inspiriert vom Casinospiel, testet diese Version die Fähigkeit Punkte zu riskieren, um den
Gegner zu schlagen. Hierbei geht es darum, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu
erreichen. Hinweis: Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch betätigen
der SELECT Taste frei wählbar. Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der
Wetteinsatz „bet“ ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen Wetteinsatz,
auf 20, 30, 40 … 90 Punkte, erhöhen. Indem einem Spieler die vorgegebene Zahl zusagt, kann
es vorkommen, dass ein Spieler mit voller Zuversicht einfach zu hoch wettet. Um das „bet“ zu
ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUT Taste betätigt werden. Der
neue Wetteinsatz wird über das Display angezeigt (Wird „b20“ angezeigt, meint es ein „bet“
von 20 Punkten). Der Einsatz fällt automatisch immer wieder auf 10 Punkte am Anfang einer
jeweiligen Runde.
Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss die vorgegebene Zahl getroffen
werden. Trifft der erste Wurf ein Single Segment („push“) werden keine Punkte erzielt. Jedoch,
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trifft der erste Wurf im vorgegebenem Double oder Triple Segment, wird der Einsatz
entsprechend einfach oder doppelt gezählt. Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im
Segment: Single, Double, Triple) entsprechend einfach, doppelt oder dreifach gezählt. Das
Display (segment scoring display) listet die erfolgreich, getroffenen Zahlen auf. Fehlwürfe
(außerhalb des zählbaren Segments) kosten den vorhergesagten Wetteinsatz (Jede Runde: neuer
Einsatz wählbar!). Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht, hat das
Spiel gewonnen.
GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
Dieses Spiel weist, abgesehen von einem hinzugefügten Spielelement, Ähnlichkeiten wie im
Spiel „Casino A Flush“ auf. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl
zu erreichen. Hinweis: Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch
betätigen der SELECT Taste frei wählbar. Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an.
Der Wetteinsatz „bet“ ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler sein
Wetteinsatz auf 20, 30, 40 … 90 Punkte erhöhen. Indem einem Spieler die vorgegebene Zahl
zusagt, kann es vorkommen, dass ein Spieler mit voller Zuversicht einfach zu hoch wettet. Um
das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUT Taste betätigt
werden. Der neue Wetteinsatz wird über das Display angezeigt (Wird „b20“ angezeigt, meint es
ein „bet“ von 20 Punkten). Der Einsatz fällt automatisch immer wieder auf 10 Punkte am
Anfang einer jeweiligen Runde.
Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss die vorgegebene Zahl getroffen
werden. Trifft der erste Wurf ein Single Segment („push“) werden keine Punkte erzielt. Jedoch,
trifft der erste Wurf im vorgegebenem Double oder Triple Segment, wird der Einsatz
entsprechend einfach oder doppelt gezählt. An dieser Stelle tritt das besagte neue
Spielelement ein. Anstatt immer wieder auf dasselbe Segment, innerhalb einer Runde, zu
werfen, soll sich hier die Abfolge (Werfen) über die ganze Scheibe erstrecken. Als Beispiel:
Gibt das Display vor das Segment 1 zu treffen, versucht der Spieler im Segment 1 einen Treffer
zu landen. Gefolgt von einem Treffer auf das Bull’s Eye und einem im Segment 19. Das
„Actualscore“ Display zeigt nach jedem Wurf, dass zu erzielende Segment an.
Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im Segment: Single, Double, Triple)
entsprechend einfach, doppelt oder dreifach gezählt. Das Display (segment scoring display)
listet die erfolgreich, getroffenen Zahlen auf. Fehlwürfe (außerhalb des zählbaren Segments)
kosten den vorhergesagten Wetteinsatz (Jede Runde: neuer Einsatz wählbar!). Der Spieler, der
zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
Für diese kompliziertere Version des Casinos, ist es erforderlich, mindestens 3 Treffer, im
zählbaren Segment zu landen, um Punkte zu erzielen. Das Ziel ist auch hier, als Erster die
festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Hinweis: Die Gesamtpunktzahl
(260/310/360/410/460/510/560) ist durch betätigen der SELECT Taste frei wählbar.
Nur die Segmente 15 einschließlich 20 und das Bull’s Eye werden in diesem Spiel genutzt. Das
Segment Scoring Display lässt zu Beginn jeder Runde die Segmente (Balken) aufleuchten. Der
Wetteinsatz „bet“ ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler sein Wetteinsatz
auf 20, 30, 40 … 90 Punkte erhöhen. Indem einem Spieler die vorgegebene Zahl zusagt, kann
es vorkommen, dass ein Spieler mit voller Zuversicht einfach zu hoch wettet. Um das „bet“ zu
ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUT Taste betätigt werden. Der
neue Wetteinsatz wird über das Display angezeigt (Wird „b20“ angezeigt, meint es ein „bet“
von 20 Punkten). Der Einsatz fällt automatisch immer wieder auf 10 Punkte am Anfang einer
jeweiligen Runde.
Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss 3mal auf das zählbare Segment (15 –
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20, Bullseye) getroffen werden oder ein Treffer im Triple Segment „opens/startet“ die
Punktewertung und zählt den Einsatz dreifach. Doubles und Triples zählen entsprechend
doppelt oder dreifach. Schafft ein Spieler nicht den Bereich 3mal zu treffen, verliert er seinen
Einsatz. Auch Treffer innerhalb des Segmentes werden nicht die nächste Runde übertragen.
Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erzielt, ist der Sieger.
GAME 35: ELIMINATION
Ziel des Spiels ist es seine Gegner zu „eliminate/eliminieren“. Die Regeln sind sehr einfach.
Jeder Spieler muss mit 3 Darts ein höheres Gesamtergebnis, als der vorherige Spieler erreicht
hat, erzielen. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Leben. Misslingt es einem Spieler, das vorherige
Ergebnis des Gegners zu überbieten, verliert der Spieler 1 Leben. Ebenfalls bei Gleichstand.
Derjenige, der noch „Leben“ hat, ist der Sieger dieses Spiels.
GAME 36: HORSESHOES
Dieses Spiel wird mindestens zu zweit gespielt. Dabei werden nur das 20er Segment und das
3er Segment einbezogen, die somit die „Pferdeställe“ (horseshoe pits) repräsentieren. Spieler 1
wirft auf das 20er Segment und Spieler 2 muss ins 3er Segment werfen. Die Punkte werden pro
Runde angesammelt. Der Sieger ist der, der als Erster 15 Punkte erzielt hat.
Punktewertung:
TRIPLE Feld
= 3 Punkte
INNER SINGLE Segment = 1 Punkt
DOUBLE Feld
= 2 Punkte
OUTER SINGLE Segment = 0 Punkte
Nur derjenige Spieler, der in einer Runde mehr Punkte erzielt, bekommt Punkte angerechnet.
Als Beispiel: Erreicht Spieler 1 einen Score von 3 Punkten und Spieler 2 aber nur 1 Punkt,
werden in dieser Runde die 3 Punkte auch nur Spieler 1 angerechnet. Es geht solang weiter bis
ein Spieler 15 Punkte erzielt hat.
GAME 37: BATTLEGROUND (Nur für 2 Spieler)
In diesem 2-Spieler-Spiel, wird die Dartscheibe, das eigentliche „Schlachtfeld“ (Battleground),
in zwei Hälften geteilt. Der Erste, der es schafft alle Segmente seines Gegners (armies/seine
Armee) zu treffen, gewinnt das Spiel. Die Segmente müssen in keiner Reihenfolge getroffen
werden.
Spieler 1 ist die “TOP” Armee und wirft Darts auf die unteren Abschnitte der Dartscheibe.
Spieler 1 muss die folgenden Segmente treffen (6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, und 8).
Spieler 2 ist die “BOTTOM” Armee und wirft auf die oberen Abschnitte der Scheibe.
Spieler 2 muss die folgenden Segmente treffen (11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, und 13)
Einstellbare Schwierigkeitsgrade sind:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Spieler werfen auf die Double Segmente, um die gegnerische Armee zu zerstören.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Spieler werfen auf die Triple Segmente, um die gegnerische Armee zu zerstören.
BATTLEGROUND mit GENERALS
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Diese Spielvariation beinhaltet eine zusätzlich, zu erfüllende Aufgabe. Nachdem die Armee
besiegt wurde (Alle Segmente wurden getroffen) müssen die Spieler den „General“ entführen.
Durch einen Treffer im Bull’s Eye wird der „General“ entführt. Allerdings nur, wenn vorher
alle gegnerischen Segmente getroffen wurden. Treffer im Bull’s Eye werden nicht gezählt,
bevor nicht alle Segmente erfolgreich getroffen wurden.
Der erstklassige Cricket Scoring Display zeigt die Armeesegmente von Spieler 1 an. Die
Armee von Spieler 2 wird in der 2. Reihe gezeigt. Jedes Mal wenn ein Segment (Armee)
getroffen wurde, schaltet sich das dazugehörige Licht aus.
GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
Die Regeln entsprechen den gleichen, wie bei Battleground. Nur, dass sich jetzt auf dem
„Schlachtfeld“ „Landminen“ befinden.
Spieler müssen den „Landminen“, die jeweils in den Double und Triple Feldern des Gegners
platziert sind, ausweichen.
Jeder Spieler, der ein Double oder Triple Feld des Gegners trifft, verliert einen Teil seiner
eigenen „Armee“. Zum Beispiel: Wenn Spieler 1 irrtümlicherweise die Triple 6 trifft, wird er
seine „Armee“ im 11er Segment verlieren.
GAME 39: PAINTBALL
Dieses Spiel ähnelt dem Spiel „Battleground“. Allerding ist es hierbei möglich das Spiel nicht
nur durch treffen der gegnerischen Armee zu beenden. Sondern die Spieler können, wie auch
im richtigem „Paintball“ Spiel, die gegnerische Flagge entführen, um das Spiel zu gewinnen.
Um eine Flagge zu erobern, muss das Double Bull‘ s Eye 3-mal getroffen werden. Hingegen
werden Treffer auf das Single Bull’s Eye nicht dazu gezählt. Treffer im Bullseye müssen nicht
in einer Runde erfolgen. Treffer werden über die Spieldauer summiert. Der Spieler, der zuerst
die Flagge erobert oder die Armee zerstört hat, hat das Spiel gewonnen
Einstellbare Schwierigkeitsstufen (durch betätigen der SELECT Taste frei wählbar):

Paintball Double, Spieler müssen entweder 3-mal das Bull’s Eye treffen, um die
Flagge zu erobern oder das Double Segment, um die Armee zu vernichten.

Paintball Triple, Spieler müssen entweder 3-mal das Bull’s Eye treffen, um die
Flagge zu erobern oder das Triple Segment, um die Armee zu vernichten.
GAME 40: CAT & MOUSE (Nur für 2 Spieler)
Das herausfordernde 2-Spieler-Spiel ist für fortgeschrittene Spieler bestens geeignet. Dabei
spielt der eine Spieler die Rolle der Katze und der andere, die der Maus. Die Maus muss
versuchen so schnell wie möglich in ihr Loch zu gelangen, bevor die Katze zuschnappen kann.
Die Maus spielt gegen den Uhrzeigersinn, beginnt beim Segment 20 und wirft zuerst auf das
Double Segment, gefolgt von Treffern in Single Segmente. Die Katze spielt, um die Maus
einzufangen, ebenfalls gegen den Uhrzeigersinn, beginnt aber beim Segment 18 und wirft nur
auf Double Felder eines jeden Segmentes. Falls die Maus es schafft, das Board zu umrunden,
Electronic Dartboard
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sozusagen wieder beim Segment 20 ankommt, gewinnt die Maus das Spiel. Falls jedoch die
Katze auf die Doublefelder der Maus trifft, ist die Maus gefangen und die Katze ist der Sieger.
GAME 41: TIC-TAC TOE
Unter Verwendung von besonderen Segmenten, ist das Ziel dieses Spiels seine Würfe zu
übertreffen, um ein „Kreuz“ X oder ein „Kreis“ O zu erhalten. Es werden die traditionellen
„Dreigewinnt“ Regeln verwendet. Drei Kreuze oder Kreise in einer horizontalen, diagonalen
oder vertikalen Linie gewinnen das Spiel. Um ein Kreuz oder Kreis zu platzieren, muss man
das Segment 3-mal hintereinander treffen (Double und Triple Treffer zählen). Die Anzahl der
Treffer werden im Display angezeigt. Ansicht des Displays: 1 Treffer auf das Segment wird
angezeigt als „\“ und 2 Treffer als „X“. Geschlossene Segmente erscheinen entweder „
”
oder „O”, je nachdem welcher Spieler Punkte erzielt hat. Die unten stehende Grafik ist für und
während des Spiels hilfreich (Spielführung).
B = Bullseye
12
20
18
11
B
6
7
3
2
Electronic Dartboard
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8. Wichtige Hinweise
Festsitzende Segmente:
Gelegentlich kann es passieren, dass ein geworfener Dart sich im Segment verkeilt. Passiert
dies, werden laufende Spiele unterbrochen und das LED Display zeigt das Segment, das
betroffen ist, an.
Sobald das Segment wieder bespielbar ist, kann das Spiel fortgesetzt werden. Die Aktivierung
des Segmentes erfolgt durch entfernen des Darts oder der Spitze (Tip). Sollte das Problem
immer noch nicht behoben sein, wackeln Sie so lange leicht am Segment, bis es sich wieder
bewegt.
Abgebrochene Spitzen (Tip):
Zwischendurch kann es vorkommen, dass Spitzen abbrechen oder gar im Board stecken
bleiben. Versuchen Sie vorsichtig die gebrochenen Spitzen mit einer Zange oder einer Pinzette
aus dem Board zu ziehen. Falls dies nicht gelingt, können Sie auch versuchen, die Spitzen
durch das Segment zu schieben. Dazu verwenden Sie einen Nagel, der schmaler als die Spitze
ist und schieben die Spitze vorsichtig durch das Segment. Seien Sie dabei achtsam, dass Sie
den Nagel nicht zu weit schieben und damit kein Schaden an der Elektronik entsteht. Darüber
hinaus ist es ein ganz normales Auftreten, das die Spitzen brechen. Diesem Paket haben wir
eine Packung mit Ersatzspitzen hinzugefügt. Wenn Sie Spitzen austauschen, vergewissern Sie
sich, dass Sie Spitzen des gleichen Typs verwenden, die mit diesem Dartboard geliefert
wurden.
Darts:
Es ist ratsam, die mitgelieferten Darts zu benutzen. Verwenden Sie andere Darts, kann dies zu
Schäden, sowohl an der Elektronik als auch an den Segmenten, verursachen. Ersatzspitzen sind
in Fachgeschäften (Dart Produkte) erhältlich.
Reinigung des elektronischen Dartboards:
Wenn Sie vorsichtig mit dem Board umgehen, werden Sie noch einige Wettbewerbe mehr
erleben. Entstauben Sie ihr Dartboard regelmäßig mit einem feuchten Tuch. Empfehlenswert
ist dabei ein mildes Reinigungsmittel zu verwenden. Die Verwendung von Scheuermitteln oder
Reinigern, die Ammoniak enthalten, können Schaden verursachen und sollten nicht verwendet
werden. Vermeiden Sie es, dass Flüssigkeiten in die Zielfläche eindringen. Dies kann zu einem
dauerhaften Schaden führen und wird nicht durch die Garantie abgedeckt.
Ersatzteile:
Für den ungestörten Betrieb Ihres BULL’S® E-Dart Gerätes zu gewährleisten empfehlen wir
ausschließlich Ersatzteile und Zubehör der Marke BULL’S® zu verwenden.
Die Ersatz-Softtip Spitzen BULL’S® Tefo X (Art.Nr. 61719) werden besonders empfohlen.
Diese erhalten Sie im Fachhandel und ermöglichen ein optimales Spielvergnügen.
Electronic Dartboard
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BULL’S DARTFORCE
Electronic Dartboard
Owner’s Manual
And Game Instructions
Index:
1. Unpacking the Game
2. Setup / Mounting Instructions
3. Dartboard Functions
4. Electronic Dartboard Operation
5. Caring for your Electronic Dartboard
6. Game Menu
7. Game Rules
8. Important Notes
Site 21
Site 22
Site 22
Site 23
Site 24
Site 24
Site 25
Site 37
1. Unpacking the Game:
Unpack your new dartboard carefully, making sure all parts are included. The
following components are included in this set:
 1 Electronic Dartboard
 Soft tip replacement pack
 6 Darts (unassembled)
 Owner’s Manual
Electronic Dartboard
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2. Mounting with either batteries or adapter
Choose a location to hang the dartboard where is about 10 feet (3.048 m) of open space in front
of the board. The “toe-line” should be 7’9 1/4” (2.37 M) from the face of the dartboard. Since
this dartboard is powered with either an AC adapter or batteries, you could mount it anywhere
or close to an electronic outlet for convenience. Remove the batteries when you use an adapter.
No matter the dartboard has horizontal or vertical hang hole(s), the center of bullseye should be
5’8” (1.73 m) from the ground. Mark the
center location on the wall. Measure the
distance between hang hole(s) and center.
Then, make the mark(s) for hang hole(s).
Make sure the second mark for hang hole
is level with the first mark. Mount the
dartboard on the wall by lining up the hang
holes on the back with the screws. It may
be necessary to adjust the screws until the
board fits snugly against the wall. If you
want to mount the dartboard even more
securely to the wall, you can fasten four
screws through the holes located in the
catch ring area (the area outside the
scoring segments)
3. Dartboard Functions
POWER switch/button - Be sure the AC Adapter is plugged into the jack or batteries are
installed. Press the POWER switch to turn game on or off.
START/HOLD button - This multi-function button is used to:
 START the game when all options have been selected.
 Put dartboard in HOLD status between rounds to allow player to remove darts from the
target area.
RESET button – Press to clear display and reset dartboard to opening sound.
GAME GUARD button –After the START button has been pressed and play has begun, the
GAME GUARD feature can be activated. When the button is pressed, all of the keys will
‘lock’. When GAME GUARD is active, a misguided dart hitting a button will not affecting
your game. To deactivate the GAME GUARD, simply press the button again and the keys will
unlock.
BOUNCE OUT button - Decide before play if you want to count darts that do not remain in
board (“bounce-outs”) or not. If not, simply press the BOUNCE OUT button immediately after
a bounce out occurs to deduct the score that registers
DART-OUT/SCORE button - The DART-OUT feature is active only during the “01” games
(301, 401, etc.). When a player’s score falls below 160, he/she can press the DART OUT
button to get a suggestion from the dartboard as to the 3 darts needed to finish the game. Note:
doubles and triples are indicated with 2 and 3 dashes to the left of the number respectively. The
SCORE feature allows player to access score not current on display.
Electronic Dartboard
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GAME button – Press to page through the on-screen game menu and select game.
SELECT button – Press to select various difficulty settings for games. Many games contain
several difficulty options that can be accessed by pressing this button.
PLAYER button – This button is used at the start of each game to select the number of players
you want to play the game.
SOUND button – Sound level adjustable from 0-7 levels (8 levels).
DOUBLE/MISS button – This button is used to activate the Double In/Double Out and Master
Out options for the “01” games. This function is only active when selecting 301, 401, etc.
games. Note: not all models have Master Out option. The MISS feature is active during play of
any game. Press button to register a “missed” dart. Player can press when dart lands outside
target area so computer registers a thrown dart.
QUICKPICK buttons – These four game buttons launch you directly into the indicated games.
These buttons launch you directly into the game indicated below the button. With the large
selection of available games included in this dartboard, these buttons are a convenient way to
jump directly into a game. The default setting is for 2 players. Button names are BIG SIX,
CUT-THROAT, CRICKET and 301 501.
CYBERMATCH button – This exciting feature allows single player to play against the
computer at one of five different levels of skill! Only 1 player can complete against the
Cybermatch competitor at a time. The Cybermatch feature adds a level of competition to
normally routine practice sessions.
Cybermatch Skill Levels
Level 1 (C1)
Level 2 (C2)
Level 3 (C3)
Level 4 (C4)
Level 5 (C5)
Professional
Export
Advanced
Intermediate
Beginners
After the Cybermatch opponent completes his round, the board will automatically reset for the
‘human’ player. Play continues until one player wins. GOOD LUCK!
4. Electronic Dartboard Operation
1. Press the POWER or switch to ON position (|) to activate dartboard. A short musical
introduction is played as the display goes through power-up test.
2. Press GAME button until desired game is displayed – or press any of the QuickPick buttons.
3. Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or ending on doubles or Master Out
(used only in 301 - 901 games). This is explained in the game rules section.
4. Press PLAYER button to select the number of players (1, 2 ... 16). The default setting is 2
players. Or select Cybermatch option by pressing CYBERMATCH button.
5. Press START/HOLD button (red) to activate game and begin play.
6. Throw darts: When all 3 darts have been thrown, a voice command will indicate “Remove
Darts” and the score will flash. The darts can now be removed without affecting the electronic
scoring. When all darts are removed from the playing surface press the START button to go to
Electronic Dartboard
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next player. Voice command will indicate which player is up. Also, the player indicator lights
will illuminate to show which player’s turn it is.
5. Caring for your Electronic Dartboard
1.
Never use metal tipped darts on this dartboard. Metal tipped darts will seriously
damage the circuitry and electronic operation of this dartboard.
2.
Do not use excessive force when throwing darts. Throwing darts too hard will
cause frequent tip breakage and cause excess wear on the board.
3.
Turn darts clockwise as you pull them from the board. This makes it easier to
remove darts and extends the life of the tips.
4.
Use only the A/C adapter that comes with the dartboard. Using the wrong
adapter may cause electrical shock and damage to the electronic circuits.
5.
Remove the batteries when not in use or if using the optional A/C adapter. This
will prolong the life of your batteries.
6.
Do not spill liquids on the dartboard. Do not use spray cleaners, or cleaners that
contain ammonia or other harsh chemicals as they may cause damage.
6. Game Menu
1
301 11
Big Six 21
ShangHai 31
Gold Hunt
2
Cricket 12
Overs 22
Golf 32
Cas-A
3
Scram 13
Unders 23
Football 33
Cas-B
4
Cut Throat 14
Count Up 24
Baseball 34
Cas-C
5
Eng Cri 15 High Score 25Steeple chase 35
Elimination
6
PK-Cri 16 Round Clk 26
Bowling 36
Horse She
7
Low-Cri 17
Killer 27
Car Rally 37
Warfare
8
Adv-Cri 18
Doub DN 28
Shove Pen 38
Adv War
9
Shooter 19
41 29
Nine Darts 39
Paintball
10
Trapshoot 20
All Fives 30
G & R 40
Fox Hunt
41
Tic-Tac-Toe
Electronic Dartboard
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7. Game rules
GAME 1: 301
This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting
total until the player reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is considered a
“Bust” and the score returns to where it was at the start of that round. For example, if a player
needs a 32 to finish the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38), the score goes back to
32 for the next round.
In playing the game, the double in / double out option can be chosen (double out is the most
widely used option). Simply press the “DOUBLE” button to change this setting. LED
indicators will display your current setting: Note: you can adjust total score of this game.
• Double In - A double must be hit before points are subtracted from the total. In other words, a
player’s scoring does not begin until a double is hit.
• Double Out - A double must be hit to end the game.
• Double In and Double Out - A double is required to start and end scoring of the game by each
player.
• Master Out - A double or triple is required to finish the game.
Dart-Out Feature (“01” games only)
This electronic dartboard has a special “Dart Out” feature. When a player requires less than
160 to reach zero, the estimate feature becomes active. The player can press the DART OUT
button to view the darts necessary to throw to finish the game (reach zero exactly). Doubles
and triples are indicated with 2 or 3 lines to the left of each number respectively.
GAME 2: CRICKET
Cricket is a strategic game for accomplished players and beginners alike. Players throw for
numbers best suited for them and can force opponents to throw for numbers not as suitable for
them. The object of Cricket is to “close” all of the appropriate numbers before one’s opponent
while racking up the highest number of points.
Only the numbers 15 through 20 and the inner/outer bullseye are used. Each player must
hit a number 3 times to “open” that segment for scoring. A player is then awarded the number
of points of the “open” segment each time he/she throws a dart that lands in that segment,
provided their opponent has not closed that segment. Hitting the double ring counts as two hits,
and the triple ring counts as 3 hits. Numbers can be opened or closed in any order. A number is
“closed” when the other player(s) hit the open segment 3 times. Once a number has been
“closed”, any player for the remainder of the game can no longer score on it.
Winning - The side closing all the numbers first and
accumulating the highest point total is the winner. If a player
“closes” all numbers first but is behind in points, he/she must
continue to score on the “open” numbers. If the player does
not make up the point deficit before the opposing player(s)
“closes” all the numbers, the opposing side wins. Play
continues until all segments are closed.
Electronic Dartboard
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GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Press SELECT button when Cricket is displayed) Same rules as standard Cricket except there
is no point scoring. The object of this version is to be the first to simply “close” all the
appropriate numbers (15 through 20 and the bullseye). Note: LCD models have cricket and noscore cricket as separate games, but LED models have these games as 1 game.
Cricket Scoring Display: This dartboard utilizes a dedicated scoreboard that keeps track of
each player’s segment status when playing Cricket. The exclusive Tournament Cricket Scoring
display on this dartboard utilizes traditional X and O style characters to track ‘marks’. When
Cricket is selected, the lights on the Cricket scoreboard are not lit – they will illuminate as
‘marks’ are scored. There are 3 separate lights within each number (15 through 20 and
bullseye). During play, one of the status lights will turn on as a segment is hit. If a double or
triple of an active number is hit, 2 or 3 lights will turn on respectively.
GAME 3: SCRAM (For 2 players only)
This game is a variation of Cricket. The game consists of two rounds. The players have a
different objective in each round. In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each
segment - 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2 attempts to rack up as many points
in the segments that the other player has not yet closed. Once player 1 has closed all segments,
round 1 is complete. In round 2, each player’s roles are reversed. Now, player 2 tries to close
all the segments while player 1 goes for points. The game is over when round 2 is complete
(player 2 closes all segments). The player with the highest point total is the winner.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Same basic rules as standard Cricket except once scoring begins, points are added to your
opponent(s) total. The object of this game is to end up with the fewest points. This variation of
Cricket offers a different psychology to the players. Rather than adding to your own score and
helping your own cause as in standard Cricket, Cut-Throat offers the benefit of racking up
points for your opponent(s), digging him in a deeper hole. Competitive players will love this
variation!
GAME 5: ENGLISH CRICKET (For 2 players only)
This game is another variation of Cricket that requires precision dart throwing. The game
consists of two rounds. The players have a different objective in each round. During the first
round, player 2 attempts to throw bullseyes – with the objective of needing 9 to complete round
1. Double bull (red center) counts as 2 scores. Any throw that does not hit bullseye is credited
to player 1’s point total. For example, if player 2 throws a 20, a single bullseye, and a 7 during
his/her turn, player 2 will have one bullseye subtracted from the 9 needed, and 27 points will
be credited to player 1’s point total. Player 2 must exhibit accurate bullseye dart throwing!
Meanwhile, player 1 attempts to score as many points as possible during this first round.
Doubles and triples count 2x and 3x their respective values. However, to score points, player 1
must score over 40 points in each turn (3 throws) to amass points against player 2. Only those
points over 40 are counted toward the cumulative score. Player 1 must also exhibit precision
dart throwing and avoid hitting any bullseyes during this first round because any hits scored by
player 1 in the bullseye area will be subtracted from player 2’s needed total of 9 bullseyes.
Once player 2 reaches the objective of getting 9 bullseyes, the roles are reversed for round two.
Electronic Dartboard
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GAME 6: PICK IT CRICKET
This game is very similar to standard cricket. Instead of using the traditional segments used in
standard cricket, (15, 16, 17,18,19,20, & Bullseye) players face new and unfamiliar targets
randomly selected by the computer. The game will consist of six random segments and
Bullseye. All other rules apply as detailed in standard Cricket.
GAME 7: LOW PITCH CRICKET
This version of Cricket utilizes the lower numbered segments on the board for a change of pace
from the standard Cricket segments. Players will need to “close” segments 1, 2, 3, 4, 5, 6 and
Bullseye. All other rules apply as detailed in standard Cricket.
GAME 8: ADVANCED CRICKET
This difficult version of cricket was developed for the advanced player. Players must close out
the segments (20, 19, 18,17,16,15 and bullseye) by using only triples and doubles! In this
challenging game, doubles segments count as 1x the number, and triple segments count as 2x
the number. The bullseye scoring is the same as in standard cricket. The first player to close
out the numbers with the most points is the winner.
GAME 9: SHOOTER
This challenging game tests the players ability to “group together” darts within a segment
during each round of play. The computer will randomly select the segment the players must
shoot for at the start of each round – indicated by a flashing number in the display.
Scoring is as follows:
Single segment = 1 Point
Triple segment = 3 Points
Double segment = 2 Points
Single Bullseye= 4 Points.
When the computer selects players to hit double Bullseye, the outer bull scores 2 points and the
inner Bull scores 4 points. The player with the most points at the end of the rounds is the
winner. Note: you can adjust number of rounds.
GAME 10: TRAPSHOOT
This dart version of trap shooting will keep players on their toes. In each round, the computer
selects a set of three targets the player must hit. The targets will be displayed on the right side
of the board. The player must try to hit all three targets within 15 seconds with 3 darts. Each hit
on a target scores 1 point. (3 points maximum possible for each round) The first player to
accumulate 15 points is the winner. Double and triple segments are specific targets in this
game. For example, if the target required is a single number and the player hits a double of that
segment, no points will be scored! Note: you can adjust number of darts can be shot in 15
seconds.
GAME 11: BIG SIX
This game allows players to challenge their opponents to hit the targets of their choice. Similar
to the popular basketball game “HORSE”; however, players must earn the chance of picking
the next target for their opponent by making a hit on the current target first.
Single 6 is the first target to hit when the game begins. Before the game starts, players must
agree on how many lives will be used by pressing SELECT button. Within the three throws,
player 1 must hit a 6 to “save” their life. After the current target is hit, the next dart thrown will
determine the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target within 3 darts, they
will lose a life and a chance to determine the next target for player 2. Player 2 will shoot for the
Electronic Dartboard
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single 6 that player 1 missed – and if it is hit, he can throw for a segment for the next round.
Singles, doubles and triples are all separate targets for this game.
The object of the game is to force your opponent into losing lives by selecting tough targets for
your opponent to hit such as “Double Bullseye” or “triple 20” The last player with a life left is
the winner. Note: you can adjust number of lives.
GAME 12: OVERS
The object of this game is to simply score higher (“over”) than your own previous three dart
total score. Before play begins, players choose the amount of lives to be used by pressing the
SELECT button. When a player fails to score “over “their previous three-dart total, they will
lose one life. When a player “equals” the previous three dart total, a life will also be lost. The
LED screen on the right will light up once for each life taken away. The last player with a life
remaining is the winner. Note: you can adjust number of lives.
GAME 13: UNDERS
This game is the opposite of “Overs”. Players must score less (“Under”) than their own
previous three-dart total. The game begins with 180 (highest total possible) when the player
shoots higher than his or her own previous three-dart total, they will lose a life. Each dart that
hits outside the scoring area, including bounce outs will be penalized with 60 points added to
your score. This will be added at the end of the round when the “START/HOLD” button is
pressed. The last player with a life remaining is the winner. Note: you can adjust number of
lives.
GAME 14: COUNT-UP
The object of this game is to be the first player to reach the specified point total (400, 500 …).
Point total is specified when the game is selected. Each player attempts to score as many points
as possible per round. Doubles and triples count 2 or 3 times the numerical value of each
segment. For example a dart that lands in the triple 20 segment is scored as 60 points. The
cumulative scores for each player will be displayed in the LED display as the game progresses.
Note: you can adjust total score.
GAME 15: HIGH SCORE
The rules for this competitive game are simple - Rack up the most points in three rounds (nine
darts) to win. Doubles and triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively. You
can adjust number of rounds.
GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
Each player attempts to score in each number from 1 through 20 and bullseye in order. Each
player throws 3 darts per turn. If a correct number is hit, he/she tries for the next number in
sequence. The first player to reach 20 is the winner. The display will indicate which segment
you are shooting for. A player must continue shooting for a segment until it is hit. The display
will then indicate the next segment you should shoot for. There are many difficulty settings
available for this game. Each game has the same rules; the differences are detailed as follows:
ROUND-THE-CLOCK 1 - Game starts at segment number 1
ROUND-THE-CLOCK 5 - Game starts at segment number 5
ROUND-THE-CLOCK 10 - Game starts at segment number 10
ROUND-THE-CLOCK 15 - Game starts at segment number 15
Since this game does not utilize point scoring, the double and triple rings count as single
numbers.
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ROUND-THE-CLOCK Double - Player must score a Double in each segment from 1 through
20 in order.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Game starts at double segment 5
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Game starts at double segment 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Game starts at double segment 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Player must score a Triple in each segment from 1 through 20
in order.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Game starts at triple segment 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Game starts at triple segment 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Game starts at triple segment 15
GAME 17: KILLER
This game will really show who your friends are. The game can be played with as few as two
players, but the excitement and challenge builds with even more players. To start, each player
must select his number by throwing a dart at the target area. The LED display will indicate
“SEL” at this point. The number each player gets is his assigned number throughout the game.
No two players can have the same number. Once each player has a number, the action starts.
Your first objective is to establish yourself as a “Killer” by hitting the double segment of your
number. Once your double is hit, you are a “Killer” for the rest of the game. Now, your
objective is to “kill” your opponents by hitting their segment number until all their “lives” are
lost. The last player to remain with lives is declared the winner. It is not uncommon for players
to “team up” and go after the better player to knock him out of the game. Note: you can adjust
number of lives. In addition, for those who really want a challenge, there are three additional
difficulty settings: Doubles 3 lives, Doubles 5 lives, and Doubles 7 lives. In these games, you
can only “Kill” opponents by scoring doubles in their number segment.
GAME 18: DOUBLE DOWN
Each player starts the game with 40 points. The object is to score as many hits in the active
segment of the current round. The first round, the player must throw for the 15 segment. If no
15’s are hit, his score is cut in half. If some 15’s are hit, each 15 (doubles and triples count) is
added to the starting total. The next round players throw for the 16 segment and hits are added
to the new cumulative point total. Again, if no hits are registered, the point total is cut in half.
Each player throws for the numbers as indicated in the chart below in order (the LED screen
will indicate the active segment in which to throw). The player who completes the game with
the most points is the winner.
GAME 19: FORTY ONE
This game follows similar rules as standard Double Down as described above with two
exceptions. First, instead of going from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed
which will be indicated on the LED display. Second, an additional round is included toward the
Electronic Dartboard
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end in which players must attempt to score three hits that add up to 41 points (20, 20, 1; 19, 19,
3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an extra level of difficulty to the game. Remember,
a player’s score is cut in half if not successful, so the “41” round presents quite a challenge!
GAME 20: ALL FIVES
The entire board is in-play for this game (all segments are active). With each round (of 3 darts)
each player has to score a total which is divisible by 5. Every “five” counts as one point. For
example 10, 10, 5 = 25. Since 25 is divisible by 5 fives, this player scores 5 points (5 x 5 = 25).
If a player throws 3 darts that are not divisible by 5, no points are given. Also, the last dart of
each round must land in a segment. If a player throws the third dart and it lands in the catch
ring area (or misses the board completely), he earns no points even if the first two darts are
divisible by 5. This prevents a player from “tanking” the third throw if his first two are good.
The first player to total fifty-one (51) “fives” is the winner. The LED screen will keep track of
the point totals. Note: you can adjust number of 5 you need to get.
GAME 21: SHANGHAI
Each player must progress around the board from 1 through 20 in order. Players start at number
1 and throw 3 darts. The object is to score the most points possible in each round of 3 darts.
Doubles and triples count toward your score. The player with the highest score after
completing all twenty segments is the winner.
Adjustable Difficulty Settings for Shanghai include the following options:
• SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5
• SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10
• SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15
In addition, we added Super Shanghai as a difficulty option. This game is played exactly as
described above except various doubles and triples must be hit as specified by the LED display.
Adjustable Difficulty Settings for Super Shanghai include the following options:
• SUPER SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5
• SUPER SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10
• SUPER SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15
GAME 22: GOLF
This is a dartboard simulation of the game golf (but you don’t need clubs to play). The object is
to complete a round of 9 through 18 “holes” with the lowest score possible. The Championship
“course” consists of all par 3 holes making par 27 for a nine hole round or 54 for a round of 18.
The segments 1 through 18 are used with each number representing a “hole.” You must score 3
hits in each hole to move to the next hole. Obviously, double and triples affect your score as
they allow you to finish a hole with fewer strokes. For example, throwing a triple on the first
shot of a hole it is counted as an “eagle” and that player gets a complete that hole with 1
“stroke.”
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Note: The active player continues to throw darts until he “holes out” (scores 3 hits on the
current hole). The voice announcer will indicate the player that is up - listen carefully to avoid
shooting out of sequence. By the way, there are no “gimmes” in this game!
GAME 23: FOOTBALL
Strap your helmet on for this game! The first thing necessary is to select each player’s “playing
field.” This can be done by throwing a dart or by manually pressing a segment on the board by
each player. This is entirely up to you, but whichever segment is
selected becomes your starting point which carries through the
bullseye and directly across to the other side of the bullseye (see
diagram). The First player to “score” is the winner. The LED display
will keep track of your progress and indicate the segment you need to
throw for next.
For example, if you select the 20 segment, you start on the double 20
(outer ring) and continue all the way through to the double 3. The
“field” is made up of 11 individual segments and must be hit in order.
So, keeping with the example above, you must throw darts in the
following segments in this order: Double 20 ... Outer Single
20(Rectangle) ... Triple 20 ... Inner Single 20(Triangle) ... Outer
Bullseye ... Inner Bullseye ... Outer Bullseye ... Inner Single 3(Triangle) ... Triple 3 ... Outer
Single 3 (Rectangle) ... and finally a Double 3.
GAME 24: BASEBALL
This dartboard version of baseball takes a great deal of skill. As in the real game, a complete
game consists of 9 innings. Each player throws 3 darts per “inning.” The field is laid out as
shown in the diagram.
Segment
Singles segments
Doubles segment
Triples segment
Bullseye
Result
“Single” - one base
“Double” - two bases
“Triple” - Three bases
“Home Run” (can only be attempted on third dart
of each round)
The object of the game is to score as many runs as possible each inning. The
player with the most runs at the end of the game is the winner.
GAME 25: STEEPLECHASE
The object of this game is to be the first player to finish the “race” by being the first to
complete the “track.” The track starts at the 20 segment and runs clockwise around the board to
the 5 segment and ends with a bullseye. Sounds easy right? What has not yet been specified is
that you must hit the inner single segment (Triangle) of each number to get through the course.
This is the area between the bullseye and the triples ring. And, as with a real steeplechase, there
are obstacles throughout the course to hurdle.
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The four hurdles are found at the following places:
Triple 13
Triple 8
The first player to complete the course and hit the bullseye wins the race.
Triple 17
Triple 5
GAME 26: BOWLING
This dartboard adaptation of bowling is a real challenge! It is a difficult game in that you must
be very accurate to rack up a decent score. Player one starts the game.
You must select your “alley” by either throwing dart or manually
pressing Diagram segment of choice. Once alley is selected, you have
2 remaining darts to throw in which to score points or “pins.” Each
specific segment in your “alley” is worth a given pin total:
Segment
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Score
9 pins
3 pins
10 pins
7 pins
There are several rules for this game as follows:
1. A perfect game score would be 200 in this version of bowling
2. You cannot hit the same singles segment twice within the same “frame” (round). The second
hit will count as zero points. Hint: Try to hit each single to reach 10 points in the frame.
3. You can score 20 points per “frame” by hitting the triple segment twice.
4. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits a Double too and the third dart
hit any segment, you will score 10 pins (point) for this round.
5. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits an Outer or Inner Single
segment and the third dart hit the Double, this round will only score 9 points.
6. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits a Triple and the third dart hit a
Double segment, you will score 19 points total.
GAME 27: CAR RALLYING
This game is similar to steeplechase except we let you set up your own “race track.” You can
set up as many obstacles as you wish. The track must be 20 lengths long.
Before the game starts, the LED display will prompt you to select the course (“SEL”). Players
should alternate selecting segments by pressing on the specific segment of your choice. Note:
You will have to hit the exact segment you selected to move on during the race. If you choose
inner single 20, that inner single area will need to be hit during the race. The LED display will
indicate inner single with a line next to the bottom of the 1, an outer single is shown with a line
next to the top portion of the 1.
Obstacles usually comprise hitting a difficult number before continuing on the racetrack.
Again, the route can be made as difficult or easy as you wish and can go anywhere on the
target area of the board. After the track is selected, press START to begin the race. The first
player to complete the course is the winner.
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GAME 28: SHOVE A PENNY
Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used. Singles are worth 1 point, doubles
are worth 2, and triples are worth 3 points. Each player must throw for the numbers in order
with the objective of scoring 3 points in each segment to move on to the next. If a player scores
more than 3 points in any one number, the excess points are given to the next player. The first
player to score 3 points in all segments (15 - 20 and bull) is the winner.
GAME 29: NINE-DART CENTURY
The object of this game is to attempt to score 100 points, or come as close as possible, after 3
rounds (9 darts). Doubles and triples count as 2x and 3x their value respectively. Going over
100 points is considered a “bust” and causes you to lose unless all players go over. In that case,
the player closest to 100 wins (player that scored the lowest amount over 100.
GAME 30: GREEN VS. RED (2 players only)
This game is a race around the board, where skill at hitting doubles and triples pays off with
victory. Player 1 is “green” and player 2 is “red.” Player 1 shoots for only doubles and triples
that are green and works around the board clockwise. Player 2 starts at 20 and works around
the board counter-clockwise, shooting for red segments (the temporary score display will
indicate which segment to throw for). Note: a maximum of one double and one triple of the
same number can be scored in a single round. What’s more, hitting the wrong number (of your
opponent’s color) subtracts that amount from your score - so be careful. The player with the
most points after completion of the game is the winner.
GAME 31: GOLD HUNTING
The object of this game is to find “gold.” You collect gold for each 50 points. Gold is only
collected only if your score is exactly 50 or a multiple of 50 (100, 150, etc.) at any point during
a round. However, since “gold” can make a person greedy, not only do you collect gold for
every multiple of 50, you also steal 1 gold from all other players. Therefore, as you collect a
gold, you take 1 gold from all other players who have gold. This is a real back-and-forth game,
but the player who reaches to selected total gold required first is the winner.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
This game, inspired by casino play, tests your nerve and skill as you gamble points to defeat
your opponent. The object of the game is to be the first player to reach the designated point
total. Note: you can adjust the end-game point total.
The dartboard will indicate the number you must throw for. The default “bet” is 10 points.
However, each player can increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90 points.
Players usually wager high when a number appears they are confident in hitting. To change
your bet (at start of a round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be indicated
in the display (for example,”b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will
automatically revert to 10 points at the start of each round.
To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated number segment. Hitting a single on the
first throw is a “push” and does not score points. However throwing a double or triple of the
correct segment on the first throw counts as 1x and 2x your bet respectively. Your next two
darts in the round count as 1x, 2x, and 3x your bet for a single, double, or triple. The segment
scoring display will light to indicate the number of successful hits you have registered. Failing
to hit the active segment in a round costs you the value of the bet you selected at the start of the
round. The first player to reach the designated point total is the winner.
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GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
This game, while similar to Casino A, has an added element of play. Again, the object of the
game is to be the first player to reach the designated point total. Note: you can adjust the endgame point total.
The dartboard will indicate the number you must throw for. The default “bet” is 10 points.
However, each player can increase his bet at the start of each round to 20, 30, and 40 … 90
points. Players usually wager high when a number appears they are confident in hitting. To
change your bet (at start of a round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be
indicated in the display (for example, “b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet
will automatically revert to 10 points at the start of each round.
To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated number segment. Hitting a single on the
first throw is a “push” and does not score points. However throwing a double or triple of the
correct segment on the first throw counts as 1x and 2x your bet respectively. This is where the
new element comes into play. Instead of throwing for the same segment during each round,
your sequence is to span across the target area. For example, if the display indicated to throw
for segment 1, you attempt to throw for segment 1, followed by a bullseye, followed by
segment 19. The temporary score display will indicate segment to aim for after each throw.
Your next two darts in the round count as 1x, 2x, and 3x your bet for a single, double, or triple
(bullseye segment has no triple area). The segment scoring display will light to indicate the
number of successful hits you have registered. Failing to hit the active segment in a round costs
you the value of the bet you selected at the start of the round. The first player to reach the
designated point total is the winner.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
This version of Casino is very difficult, as you need to score at least 3 hits in the active
segment during each round to score points. Again, the object of the game is to be the first
player to reach the designated point total. Note: you can adjust the end-game point total.
Only the segments 15 through 20 and bullseye are active in this game. The segment scoring
display will be lit at the start of each round. The default “bet” is 10 points. However, each
player can increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90 points. Players usually
wager high when a number appears they are confident in hitting. To change your bet (at start of
a round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be indicated in the display (for
example, “b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert to
10 points at the start of each round.
To “cash in” on your bet, you need to hit an active segment (15 - 20 and bullseye) 3 times or
score a triple “opens’ the segment for scoring and that player receives 3 times the value of his
bet. Doubles and triples count as 2 and 3 hits respectively. Failing to hit a segment 3 times
forces that player to lose the value of his bet. Also, hits within segments are not carried over to
the next round. The first player to reach the designated point total is the winner.
GAME 35: ELIMINATION
The object of the game is to “Eliminate” your opponents. The rules are very simple. Each
player must score higher total points with 3 darts than the opponent before them. Each player
starts with 3 lives. If the player fails to score higher total points than the previous opponents
score, they lose one life. Tie scores will also result in a lost life. The winner is the last player
with lives remaining. Note: you can adjust number of lives.
Electronic Dartboard
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GAME 36: HORSESHOES
This 2 -player game uses only the 20 and 3 segments to represent the two horseshoe pits.
Player 1 will shoot at the 20 segment and Player 2 will shoot at the 3 segment. Scoring is
cumulated per round. First player to score 15 points is the winner.
Scoring is as follows:
TRIPLE RING = Ringer 3 points
DOUBLE RING= Leaner 2 points
INNER SINGLE SEGMENT (Triangle) = 1 point
OUTER SINGLE SEGMENT (Rectangle) = 0 point
Scores will only count for the player or team with the most points in that round. For example, if
player 1 scores 3 points and player 2 scores 1 point, only player 1 will awarded 3 points for that
round. Rounds continue until 15 points are scored. Note: you can adjust the end-game point
total.
GAME 37: BATTLEGROUND
In this 2-player game, the dartboard is a battleground divided into two halves. The first player
to hit all of the opposing segments (armies) wins the game. Segments do not have to be hit in
order.
Player 1 is the “TOP” army and shoots darts at the bottom sections of the board.
Player 1 needs to hit bottom segments (6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, and 8)
Player 2 is the “BOTTOM” army and shoots for the top section of the dartboard
Player 2 needs to hit top segments (11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, and 13)
Adjustable difficulty settings are as follows:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Players shoot for double segments only to eliminate opponent’s armies
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Players shoot for triple segments only to eliminate opponent’s armies
BATTLEGROUND with GENERALS
This variation of the game includes one more obstacle to accomplish. Players must capture the
“general” after all segments (armies) have been hit to win the game. One hit on the bullseye
will capture the general. Hits to the bullseye will not count if all segments are not first closed.
The top cricket scoring display on the dartboard shows
player 1’s army segments. Player 2’s army segments are in the second row. Each time a
segment is hit, the corresponding light will shut off. Follow the scoreboard map on the next
page to keep track of which segments you need to hit to win.
GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
The rules are the same as standard Battleground except now there are land mines on the
battlefield!
Players must be careful to avoid the land mines located in the Triple and Double rings of
opponents segment numbers.
Any player that hits a double or triple ring on the opposing teams’ battlefield will lose an army
Electronic Dartboard
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of his or her own. For example, if player 1 mistakenly hit the triple ring of the “6” segment,
they would lose their own army at the “11” segment.
GAME 39: PAINTBALL
This game is similar to “Battleground” except there is an alternative way to win the battle other
than just hitting the opposing teams’ armies segments. As in the real game of paintball, players
can also capture the opposing team’s flag to win the game. To capture the flag, the double
bullseye must be hit 3 times to capture the opposing teams’ flag! Single bullseyes will not
count towards the 3 needed to capture the flag. Double bullseyes do not have to be scored in
the same round and will be tallied during the game. First player to either capture the flag or
eliminate the opposing army is the winner.
Adjustable Difficulty Settings

Paintball Doubles Players must either hit 3 double bullseyes to capture the flag or
hit double ringed segments to eliminate armies.

Paintball Triples Players must either hit 3 double bullseyes to capture the flag or
hit triple ringed segments to eliminate armies.
GAME 40: CAT & MOUSE
This is a very challenging 2-player game that is best suited for players of advanced skill. One
player will play the role of the cat and the other will be the mouse. The object of the game is
for the mouse to get back to his hole before being caught by the cat. The mouse starts first from
the “20” segment and proceeds counter-clockwise around the dartboard by hitting first the
double segment and then the single of each segment. The cat starts back at the “18” segment
and proceeds counter clockwise around the dartboard to catch the mouse by hitting doubles
only of each segment. If the mouse makes it all the way around the board back to the double
20, the mouse wins the game. If the cat hits the double segment that the mouse is on, the cat
has caught the mouse and has won the game.
GAME 41: TIC-TAC TOE
Using the specified dartboard segments, the object of the game is to close out numbers to gain
an X or an O. Traditional tic-tac-toe rules apply. Three X’s or O’s in a row horizontally,
diagonally, or vertically will win the game. In order to place an X or O in one of the boxes, a
player needs to score 3 times within that segment. (Double and triple rings count) (B is the
Bullseye) The number of hits on each segment will be displayed on the screen. One hit to the
segment will show “\” Two hits will show “X” A closed segment will display either an “
or “O” depending on which player is scoring. Use the map below as a guide during play.
12
20
18
11
B
6
7
3
2
”
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8. Important Notes
Stuck Segment:
Occasionally, a dart will cause a segment to become wedged within the segment separator web.
If this happens, all games will be suspended and the LCD display will indicate the segment
number that is stuck.
To free the segment, simply remove the dart or broken tip from the segment. If the problem is
still not solved, try wigging the segment until it is loose. The game will then resume where it
left off.
Broken Tips:
From time to time a tip will break off and become stuck in the segment. Try to remove it with a
pair of pliers or tweezers by grasping the exposed end and pulling it out of the segment. If this
is not possible, you can attempt to push the tip through to the back of the segment. Use a nail
that is smaller than the hole and gently push the tip until it falls through the other side. Be
careful not to push too far and damage the circuitry behind the segment. Don’t be alarmed if
tips break. This is a normal occurrence when playing soft tip darts. We included a pack of
replacement tips which should keep you supplied for quite some time. When replacing tips,
make sure you use the same type of tips that come with this dartboard.
Darts:
It is recommended that you use the enclosed darts on this dartboard. Using other darts may
cause damage to the segment and electronic circuit. Replacement tips are available at most
retailers carrying dart products
Cleaning the Electronic Dartboard:
Your electronic dartboard will provide many hours of competition if cared for properly.
Regular dusting of the cabinet is recommended using a damp cloth. A mild detergent can be
used if necessary. The use of abrasive cleaners or cleaners that contain ammonia may cause
damage and should not be used .Avoid spilling liquid onto the target area since it can result in
permanent damage and is not covered by the warranty.
Protection film of control penal
If you scorer penal looks blurry, it means there is a protection film on top of it. Once you
remove the protection film, the penal will good nice and shiny.
Spare parts
To ensure the smooth operation of your BULL'S ® E-dart device, we recommend only spare
parts and accessories of the brand BULL'S ® use.
The replacement tips Softtip BULL'S ® Tefo X (no. 61719) are particularly recommended.
These are available from retailers and allow for an optimal gaming experience.
Electronic Dartboard
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BULL’S DARTFORCE
Diana electrónica
Manual de instrucciones
y reglas del juego
Index:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Componentes
Instrucciones de montaje
Funciones de la diana
Funcionamiento de la diana electrónica
Mantenimiento de la diana electrónica
Contenido del juego
Reglas del juego
Notas importantes
Pagina 38
Pagina 39
Pagina 39
Pagina 40
Pagina 41
Pagina 41
Pagina 42
Pagina 54
1. Componentes:
Desenvuelva cuidadosamente la diana y asegúrese de que contiene todos los
componentes. Deben estar incluidos:

1 diana electrónica

Puntas de plástico de repuesto

6 dardos (sin montar)

Manual
Electronic Dartboard
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2. Instrucciones de Montaje
Para colgar la diana electronica, se
necesita una cancha adecuada y libre a la
distancia de 3,048m enfrente de la diana
de dardos. La “linea de tiro” (Oche) debe
tener un espacio de 2,37m hasta la diana.
La diana de dardos funciona con baterías
o con un enchufe de alimentación de red.
Se debe sacar las baterías si se utilza el
enchufe. No es importante si usan los
agujeros verticales o horizontales para
montar la diana. Pero es importante que
soporte frontal a una altura de 1.73m,
medido desde el suelo hasta el centro de la
diana. Marca el centro de la diana en la
pared. Para realizar la medición entre los
dos agujeros y el centro de la diana es
bien de obtener la distancia entre ellos.
Despues marca los agujeros medidas en la
pared. Sea seguro de que los agujeros de motaje estan el uno con el otro en una línea vertical.
Cuelga la diana de dardos con unos tornillos. A cualquier hora la diana es de quitaipón.
También se puede colgar fijo. Para eso, utiliza los cuatro prefabricado agujeros, los cuáles que
se encontran fuera del círculo de la diana.
3. Función de la diana eletronica (Porfavor atende, que posiblemente su diana no esta
provisto con todas las funciónes)
POWER botón – Se encuentra bajo el anclaje atravesado en la esquina derecha. Se asegura de
que la conexión a la red esta metido en el casquillo. El casquillo esta bajo al lado derecho de la
diana de dardos. Si no ha puesto baterías. Para empezar o acabar un partido se apreta el botón.
START/HOLD botón – Este botón tiene dos funciones:
 START se pulsa, si todos ajustes del partido estan efectuados
 HOLD se pulsa, si se tiene que sacar los dardos de la diana entre las vueltas
GAME GUARD botón – Despues que ha participado, se puede activar una forma de candado
(del partido). Por consiguiente, las funciones de los botónes estan bloqueadas. Está el botón
GAME GUARD activado, los lanzamientos erróneos que alcanzan los botóns no influen el
partido. Para deactivar la función se apreta de nuevo el mismo botón.
BOUNCE OUT botón – Antes del partido usted decide si los sensors de la diana cuentan los
dardos que no quedan atascado en la diana (“bounce-outs”) o no. Si no, pulse simplemente el
botón “BOUNCE OUT” para cancelar los tiros erróneos.
DART-OUT/SCORE botón – esta calidad solo está encendida durante del partido “01” (301,
401, etc.). Baja el tanteo de puntos debajo de 160, es posible de ganar el juego en tirar tres
dardos. Aparte de eso, estos tiros son también propuestos por la diana. Los dobles o triples se
indican con dos o sea tres barras al lado izquierdo del los puntos obtenidos (Actualscore). La
calidad “SCORE” enseña la puntuación de cada jugador.
SOUND botón – con este botón se regula el volumen. Hay ocho escalones.
Electronic Dartboard
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DOUBLE/MISS botón – Este botón solo es usado para activar las opciones „ Double
In/Double Ou“ y “Master Out” en las partidas de 301, 401, etc.. Hay que considerar que no
todas las dianas tienen la calidad de “Master Out”. La calidad “MISS” siempre está activada. A
pulsar el botón “MISS” los dardos erroneos son registrados. Se apreta aún tan pronto como
lanza fuera de la diana, para registrar el tiro erroneo.
QUICKPICK botón – Para aterrizar enseguida en los juegos: BIG SIX, CUT-THROAT,
CRICKET y 301 501.
PLAYER/PAGE botón – A empezar un partido se pulsa esté botón para elegir la cantidad de
los jugadores. Adicional se puede mirar la puntuación de cada jugador. Una pantalla LCD
almacena la puntuación como máximo 8 jugadores o hasta cuatro equipos de dos. Una pantalla
LED almacena la puntuación como máximo 16 jugadores o hasta ocho equipos de dos.
GAME botón – Hay varias "variantes" del juego. Con este botón se puede seleccionar unos de
los juegos (G01 - G38) cuál es indicado en la pantalla.
SELECT botón – Con esta opción es posible para cada jugador. Entre muchos juegos existen
diferente grados de dificultad. Para ajustar los grados se pulsa este botón.
RESET botón – Esta función borra todos los ajustes previos y vuelve a tocar la musica de
nuevo.
CYBERMATCH botón – Esta opción permite a un jugador lanzar contra el ordenador. Se
puede ajustar entre 5 grados de capacidad. Solo se enfrenta uno contra el computador.
Cybermatch grados de capacidad
Grado 1 (C1)
Deportista profesional
Grado 2 (C2)
Experto
Grado 3 (C3)
Avanzado
Grado 4 (C4)
Intermedio
Grado 5 (C5)
Principiante
Para jugar contra la computadora, pulse el botón “Cybermatch” y despues apreta el botón
“START”. En primero el jugador lanza los dardos a la diana. Despues de lanzar tres dardos a la
diana, se sacan. A pulsar el botón de “START” cambia el jugador. La puntuación del jugador es
indicado en la pantalla. La pantalla “Active Score Display” indica durante de la ronda los
puntos obtenidos (ATTEMPT LED luz se enciende). Los puntos que has hecho se indican
asimismo en la pantalla “Active Score Display” (RESULT LED luz se enciende).
Después de que la computadora acaba su turno, la diana cambia automático de jugador. La
partida se acaba cuando un jugador lanzo sus dardos hasta tener cero puntos. ¡BUENA
SUERTE!
4. Funcionamiento de la diana electrónica – Poner en marcha y variantes de la partida
1.
Pulse el botón POWER para poner la diana electrónica en marcha. La introducción
(música) suena y la pantalla se enciende.
2.
Pulse el botón “GAME“ hasta que el display enseña el partido deseado – O apreta los
botónes“QuickPick”.
3.
Pulse el botón “DOUBLE” para ajustar el comienzo y el final del juego con más
configuraciónes. Esto se hace antes de empezar o durante del partido, solo para los
juegos de 301 – 901. Otras explicaciónes se encuentrán en las reglas de juego.
4.
Pulse el botón “PLAYER” para ajustar la cantidad de los jugadores. Predeterminado
son dos jugadores. Excepto se selecciona la opción “CYBERMATCH”.
5.
Pulse el botón (rojo) “START/HOLD” para confirmar y empezar el partido.
Electronic Dartboard
6.
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A tirar tres veces a la diana, una voz instruye de sacar los dardos (“remove darts”) sin
influir la puntuación total. Tan pronto como los dardos son quitados, pulse el botón
“START” para dejar lanzar el siguiente. La voz menciona los jugadores por orden.
Cada pantalla iluminada significa que el jugador es seleccionado. (Player Indicator
Light, 1-16).
5. Mantenimiento
1.
Nunca use dardos de punta de acero – estos dardos ocasionan daños formidables y
destruyen la electrónica de la Diana.
2.
No toma mucho impulso para el lanzamiento – tiros fuertes pueden romper las puntas
(tips) y causan daños a la diana.
3.
Gira los dardos en sentido horario cuando los saca de la diana. – Se saca más fácil así
y además aporta la durabilidad de los “tips”.
4.
Sólo use el AC-adaptador que es añado. – Otros pueden ocasionar daños a la
electrónica o puede llevar a un calambre.
5.
Saca las baterías, sí quiere usa la diana con el adaptador. De esta manera se aporta la
durabilidad de las baterías.
6.
No deja entrar líquidos en la diana. No use detergentes que incluyen amoníaco o otros
químicos.
6. Contenido del juego
1
301
11
Big Six
21
ShangHai
31
Gold Hunt
2
Cricket
12
Overs
22
Golf
32
Cas-A
3
Scram
13
Unders
23
Football
33
Cas-B
4
Cut Throat
14
Count Up
24
Baseball
34
Cas-C
5
Eng Cri
15
High Score
25
Steeple chase
35
Elimination
6
PK-Cri
16
Round Clk
26
Bowling
36
Horse She
7
Low-Cri
17
Killer
27
Car Rally
37
Warfare
8
Adv-Cri
18
Doub DN
28
Shove Pen
38
Adv War
9
Shooter
19
41
29
Nine Darts
39
Paintball
10
Trapshoot
20
All Fives
30
G&R
40
Fox Hunt
41
Tic-Tac-Toe
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7. Reglas del juego
GAME 1: 301
Este juego de dardos es el más conocido. En este caso la puntuación total viene determinada
por la puntuación como por ejemplo de 301 o 601. Cada competidor tiene tres lanzamientos
por cada vuelta. Los puntos obtenidos son descontados de los puntos determinados. El que
llega primero a exactamente cero, es el campeón. Si un jugador echa más puntos por encima de
los que son conviente para tener cero puntos, ésa vuelta es llamada “bust”. La puntuación se
vuelve a poner a aquella que estaba antes de la vuelta. Por ejemplo: le quedan 32 puntos. Ahora
acerta el 20, 8 y la 10, en total obtiene 38 puntos. La puntuación para la siguiente vuelta se
ascende a 32 puntos todavía. Para hacer el juego más interesante , se seleccióna diversos
variantes del juego. A través de pulsar el botón “DOUBLE” se seleccióna las opciónes. La
opción más utilizada en esto es “double out”. El display LED enseña los ajustes actuales.
• Double In – Los puntos no se descontan hasta que el jugador acerta el segmento doble.
• Double Out – A este respecto el jugador tiene que acertar el segmento doble para finalizar el
partido.
• Double In y Double Out – Para que se descontan los puntos es importante de acertar el
segmento doble. O bien al principio o al final del partido.
• Master Out – Para finalizar el partido es necesario acertar el segmento doble o triple.
La Dart-Out opción solamente se usa en los “01” juegos
El “Dart Out” tiene en esta diana electrónica un funcionamiento particular. Baja la puntuación
total debajo de 160 puntos, se enciende automático un “consejero de lanzamiento”. A pulsar el
botón DART OUT el “consejero” indica los segmentos que son necesario para llegar a los cero
puntos. Los dobles o triples se indican con dos o sea tres barras al lado izquierdo del los puntos
obtenidos (Actualscore).
GAME 2: CRICKET
Este juego estratégico es tanto para un jugador avanzado com para un principiante. Los
jugadores lanzan hacia los números que más les convienen y pueden obligar a sus rivales a
lanzar hacia números que no les convienen tanto. El objeto del cricket es "cerrar" (“close”)
todos los números adecuados antes que el oponente, obteniendo el mayor número posible de
puntos. solo se emplean los números comprendidos entre el 15 y el 20, y los anillos exterior e
interior del centro de la diana.
Solo son validos los segmentos / números comprendidos entre el 15 y el 20, y los anillos
exterior e interior del centro de la diana (bulls eye). Cada uno acierta tres veces sobre todos
los segmentos de arriba para “abrir” los segmentos y puntuar. Tan pronto como lo ha “cerrado”,
los tiros siguientes (en el mismo segmento) valen como los puntos. Un número queda
"cerrado" cuando todos los jugadores lo hayan acertado en 3 ocasiones. Una vez que se ha
"cerrado" un número, ningún jugador podrá puntuar durante del juego. El jugador puede
“abrir” o “cerrar” los segmentos sin siguiendo cualquier orden.
3 aciertos significan:
Lanzar a segmento triple --- cuenta tres
Lanzar a segmento doble --- cuenta dos
Lanzar a segmento simple --- cuenta uno
Ganar – El jugador / equipo que "cierre" primero todos los números y que acumule el mayor
número de puntos gana el partido. Si un jugador "cierra" primero todos los segmentos pero va
por detrás en puntuación, debe seguir tirando para puntuar en los números abiertos de su
oponente. Si un jugador no compensa el déficit de puntos antes de que el oponente "cierra"
todos los números, pierde la partida. La partida continua haste que todos los números son
“cerrados”.
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GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Pulse el botón SELECT cuando la pantalla indica Cricket)
Las mismas reglas que el cricket normal salvo que no hay
puntuación. El objeto de esta versión es simplemente ser el
primero en "cerrar" todos los números correspondientes.
(Del 15 al 20 y el centro de la diana). A diferencia de los
modelos LCD, que proponen los dos juegos separados, los
modelos LED propenen el Cricket y No-Score Cricket en
un juego junto.
Nota: Si solo juega uno el No-Score-Cricket esta
automático activado.
Cricket Scoring Display (Valen para todas variedades de cricket):
Esa diana de dardos emplea una visualización especial, para indicar durante una partida la
puntuación (Status light). La pantalla emplea los símbolos tradicionales, un X (cruz) y un O
(círculo). Si está Cricket seleccionado solo los símbolos son iluminados, no el marcador.
Cada segmento tiene tres indicaciones LED, para comprobar que se ha acertado. Cuando se
acierta sobre uno de estos se apaga. Los dobles o triples se indican con dos o sea tres barras al
lado izquierdo del los puntos obtenidos (Actualscore).
GAME 3: SCRAM (Solo para dos jugadores)
Este juego, una otra variedad del cricket, consta de dos turnos. En cada ronda los jugadores
tienen un objetivo diferente.
En la ronda 1, el jugador 1 intenta de “cerrar” todos los segmentos. Entretanto el jugador 2
intenta de alcanzar los puntos posibles en los segmentos/números que el jugador 1 no haya
“cerrado”. Para finalizar la primera vuelta el jugador 1 tiene que “cerrar” todos los segmentos.
En la segunda ronda se invierten los objetivos. Ahora jugador 2 tiene que “cerrar” todos los
números, mientras que jugador 1 alcanzar puntos. El juego termina cuando finaliza la segunda
ronda, o sea el jugador 2 cierra todos los números. El que ha conseguido la mayor puntuación,
gana la partida.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Las mismas reglas que el cricket normal a expeción de que un jugador cuando se empieza a
puntuar, los puntos se añaden al total de su oponente. El objeto del juego, al contrario que en el
cricket clásico, es acabar con el menor número de puntos posibles. Esta modalidad encantará a
los jugadores más competitivos, porque les ofrece una psicología y una forma de proceder
distinta.
GAME 5: ENGLISH CRICKET (Solo para dos jugadores)
Una otra variedad del cricket que exige un lanzamiento exacto, consta de dos rondas. En cada
ronda los jugadores tienen un objetivo diferente.
En la ronda 1, el jugador 2 intenta de acertar el centro de la diana – para finalizar la ronda, la
meta es de acertar 9 veces el centro de la diana. Lanzar al doble bull (Bull’s Eye) cuentan dos
aciertos. Cada tiro que no acierta el bullseye, se añada al total del jugador 1. Por ejemplo:
Jugador 2 acierta los segmentos 20, simple bull y la 7. Al jugador 2 solamente se sacar uno de
los 9 bullseye. Por consiguiente jugador 1 recibe 27 puntos. Jugador 2 tiene que acertar justo y
preciso el centro de la diana.
Mientras tanto en la ronda 1 el jugador 1 intenta de llegar a la mayor puntuación. Los dobles y
los triples cuentan el doble o triple respectivamente. Para lograr y acumular puntos contra
jugador 2, jugador 1 tiene que acertar por lo menos encima de 40 puntos cada turno (3 dardos).
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Solo se añaden los puntos al total que exceden 40. Ahora jugador 1 tiene que acertar exacto
todos los segmentos, excepto el bull’s eye. Todos los aciertos en el centro de la diana del
jugador 1, se descuentan al jugador 2. Si jugador 2 ha acertado 9 veces el centro, la ronda se
acaba y para la segunda ronda los jugadores cambian de rol. El que ha conseguido la mayor
puntuación, gana la partida.
GAME 6: PICK IT CRICKET
Todas las reglas como del juego cricket, pero ahora el ordenador encarga a los jugadores de
acertar los segmentos, los cuales el ordenador escoge aleatorio. En todo implica 6 segemtnos y
el bullseye aleatorio.
GAME 7: LOW PITCH CRICKET
Todas las reglas como del juego cricket. El objetivo de los jugadores es que tienen que
“cerrar”solo los segmentos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y el bullseye.
GAME 8: CRICKET avanzado
Esta variedad del cricket desarrollado para jugadores avanzados. La dificultad se muestra en
que solo se “cierran” los segmentos a acertar los dobles y triples. En este juego exigente, los
dobles cuentan simple y los triples cuentan el doble. El centro cuenta el mismo como en el
cricket normal. El que ha conseguido “cerrar” todos los números y ha alcanzado la mayor
puntuación, gana la partida.
GAME 9: SHOOTER
Este desafío proba el talento de los jugadores. El ordenador escoge al azar los segmentos,
cuales los jugadores tienen que acertar. Los segmentos son iluminadas en la pantalla, a la
derecha del Actualscore Display.
La calificación de los segmentos:
Simple = 1 punto
Doble = 2 puntos
Triple = 3 puntos
Doble Bull’s Eye (Interior Bull) = 4 puntos
Simple Bullseye = 4 puntos
Simple Bull (Exterior Bull) = 2 puntos
El que ha conseguido la mayor puntuación, gana la partida.
GAME 10: TRAPSHOOT
Cada vuelta, el ordenador manda de acertar a la diana. El ordenador da tres meta, que tienen
que ser acertados por los jugadores. Tienen que intentar de acerta los dentro de 15 segundos
con 3 dardos. El que llega primero a 15 puntos, es el campeón
GAME 11: BIG SIX
Este juego permite a un jugador desafíar a su oponente, mientras que él determina los
segmentos causal. Similar al partido de básquet “HORSE”, a lo cual un jugador enseña un tiro,
qué el otro tiene qué copiar. A fracasar el jugador recibe una “H” hasta tener la palabra
“HORSE” completa.
Antes de qué el juego empieza, se puede ajustar el número de “vidas” a pulsar el botón
SELECT. Un acierto en el simple 6 establece el juego. No obstante, el jugador tiene que
acertar, por lo menos una vez, durante su vuelta, el simple 6, para proteger sus “vidas”. A
acertar el simple 6, el tiro siguiente determina la meta del oponente. Si jugador 1 no acierta el
simple 6 durante sus 3 tiros, pierde una vida y la oportunidad de determinar a su oponente un
tiro. Despues de qué jugador 2 acierta el simple 6, puede determinar un tiro. El objetivo es de
disputar muchas “vidas” de su oponente y dificultar el juego, al determinar el tiro (por ejemplo:
doble bull o triple 20) a su oponente. El que le sobra todavia una “vida”, es el campeón.
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GAME 12: OVERS
El objetivo de este juego es de superar la puntuación anterior hecha en un turno. Antes de
comenzar, se selecciona el número de “vidas” entre 3 - 7, a pulsar el botón SELECT. Cuando
un jugador puntúa menos que el registro del total de tres dardos o lo iguala, pierde una vida. La
pérdida se indica por una luz iluminada a la derecha en la pantalla LED.
GAME 13: UNDERS
Similar al Overs,excepto que el objetivo es inferiar la puntuación anterior hecha de tres dardos
en un turno. La partida empieza con 180 puntos (puntuación superior). Cuando un jugador
puntúa más que el registro del total de tres dardos, pierde una vida. Cada lanzamiento fuera del
área de puntuación o un dardo rebotado (bounce out), se peneliza con 60 puntos. Al final de
cada turno los puntos de penalización se suman a los puntos propios, a pulsar el botón
START/HOLD. El que le sobra todavia una “vida”, es el campeón.
GAME 14: COUNT-UP
El objetivo de este juego es de llegar el primero a una puntuación predeterminada (400, 500
...). Cada jugador intenta puntuar lo más alto en cada uno de sus turnos. Los dobles y triples se
indican ya calculado. Quiere decir que un acierto al triple 20 es indicado por el número 60 (3 x
20). Cada jugador mira sus puntos acumulados en la pantalla LED.
GAME 15: HIGH SCORE
Para ganar esta partida, es importante de lograr lo más puntos que posible, durante tres turnos
con 9 dardos. Asimismo, los dobles y triples son expresados en cifra.
GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
Cada jugador tiene que seguir la secuencia de los segmentos entre el 1 hasta el 20, terminando
en el centro de la diana. Cada turno consta de tres lanzamientos. Si acierta al número
correspondiente podrá pasar al siguiente. El que ha conseguido acertar en cada uno de los
números comprendidos entre el 1 y el 20, terminando en el centro de la diana, gana la partida.
La pantalla enseña, a la derecha del ActualScore display, el segmento fijo. La pantalla indica la
secuencia, de manera que el jugador siempre sabe a cual segmento se tiene que tirar.
Grado de dificultad:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Juego empieza en el segmento 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Juego empieza en el segmento 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Juego empieza en el segmento 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - Juego empieza en el segmento 15 (r15)
Además como no se utiliza una puntuación, los dobles y triple cuentan como puntos simples.
ROUND-THE-CLOCK Double – Cada jugador tiene que seguir la secuencia de los dobles
cada segmento entre el 1 hasta el 20.
ROUND-THE-CLOCK Double 1 – Juego empieza en el segmento doble 1(d01)
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Juego empieza en el segmento doble 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Juego empieza en el segmento doble 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Juego empieza en el segmento doble 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Cada jugador tiene que seguir la secuencia de los triples cada
segmento entre el 1 hasta el 20.
ROUND-THE-CLOCK Triple 1 – Juego empieza en el segmento triple 1 (t01)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Juego empieza en el segmento triple 5 (t05)
Electronic Dartboard
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ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Juego empieza en el segmento triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Juego empieza en el segmento triple 15 (t15)
GAME 17: KILLER
Esta versión se juega con dos personas, pero vuelve ser más interesante con un cierto número
de jugadores. Cada jugador acierta a la diana, para escoger su segmento individual y empezar
la partida. Así que todos los jugadores tienen su propia cifra. Por eso la pantalla enseña en
primero para cada jugador el nombre “SEL”. Al acertar cualquier cifra, la pantalla la indica
para cada jugador. El sentido de este juego es de ser un „asesino“ al acertar el segmento doble
de su cifra seleccionada. Sí sale bien, el jugador es el “asesino” para el resto del partido. Ahora
el objetivo es de “matar” su oponente, al acertar entretanto los segmentos dobles hasta que las
“vidas” del oponente son agotados. El último, quien le sobra todavia una “vida”, es el
campeón. A modificar el juego con diferentes grados de dificultad, el juego llega a ser un
desafío difícil. Hay tres grados de dificultad: doble 3, doble 5 y el doble 7. El jugador “mata”
su oponente, sí el acierta los segmentos dobles cuyos.
GAME 18: DOUBLE DOWN
Cada jugador empieza con una puntuación de 40. El objetivo es, durante cada ronda, de lograr
tantos puntos como posible en el segmento activo (segmento contable).
Ronda 1: El jugador tiene que lanzar el segmento 15. Sí él facasa, la puntuación actual (aquí
mismo: 40 puntos) se parte por la mitad. Pero sí los ha acertado con éxito, los puntos obtenidos
se suman a la puntuación actual. En la ronda siguiente tiene que lanzar el segmento 16 y todos
los puntos obtenidos se suman a la puntuación actual. A no conseguir la puntuación total se
divide en dos partes. El jugador tiene que acertar los segmentos, seguindo la secuencia como
abajo mencionado en la gráfica. La pantalla LED enseña cual segmento tiene que ser acertado.
El jugador, que ha conseguido la mayor puntuación, es el campeón.
GAME 19: FORTY ONE
Sin contar con 2 excepciónes, las reglas son similar a las del “Double Down”. En este sentido
la secuencia esta invertida, del segmento 20 hasta el centro de la diana. Aquí también la
pantalla LED enseña cual segmento tiene que ser acertado. La segunda peculiaridad se muestra
al final del partido. Aquí mismo entra una última ronda 41. Para ganar ahora, los jugadores
tienen que obtener con tres dardos exactamente 41 puntos (20,20,1; 19, 19, 3; D10, D10, 1
etc.). Sí no obtiene exactamente 41 puntos, la puntuación se parte por la mitad. Con esta
dificultad el juego toma un giro inesperado.
Electronic Dartboard
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GAME 20: ALL FIVES
Aquí se juega con todos los segmentos, la diana completa! Con cada ronda (3 dardos) el
jugador tiene que obtener una puntuación que sea divisible por 5. Cada “cinco” cuenta 1 punto.
Por ejemplo, un jugador lanza en total 25 puntos (10, 10, 5), entonces él recibe 5 puntos,
porque los 25 son divisible por cinco.
Sí no obtiene una puntuación (con 3 dardos) que es divisible por cinco, no recibe puntos.
Aparte de esto el último tiro tiene que acertar el segmento activo, significa no puede acertar
fuera de la diana. Esto impidi de errar el blanco (“tanking”) con intención. El que llega primero
a 51 “Fives/cincos”, es el campeón. El display LED enseña siempre la puntuación actual.
GAME 21: SHANGHAI
El jugador comienza a lanzar al número 1 y avanza hasta llegar al 20 y la diana. No se cuenta
ningún disparo fuera de la secuencia numérica. Un impacto sobre un doble o un triple cuenta
como 2x o 3x el número correspondiente. Es decir, se tiran 3 dardos a cada número, del 1 a la
diana, sumando únicamente en el número al cual se lanza en ese momento. Ganará el jugador
con mayor puntuación despúes de finalizar la ronda
Grado de dificultad:
• SHANGHAI 1 – Juego empieza en el segmento 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Juego empieza en el segmento 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Juego empieza en el segmento 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Juego empieza en el segmento 15 (15)
Además hay una opción adicional. Las reglas son las mismas (descrito arriba). Naturalmente se
tiene que acertar los segmentos dobles y triples, los cuales son enseñado por la pantalla LED.
Grado de dificultad:
• SUPER SHANGHAI 1 – Juego empieza en el segmento 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Juego empieza en el segmento 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Juego empieza en el segmento 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Juego empieza en el segmento 15 (S15)
GAME 22: GOLF
Este juego de dardos es una otra variedad del golf, pero no consta de stick. El objetivo de este
juego es de acabar una ronda con 9 hasta 18 “hoyos” con el menor número de puntos posibles.
El “Championship Cours” recorrido consta de “Par 3 Hoyos”, de modo que Par 27 cuenta para
una ronda con 9 “hoyos” y una con 18 “hoyos” cuenta Par 54.
Se emplean los segmentos 1 hasta 18, los cuales que significan respectivamente un “hoyo”. Un
jugador tiene que acertar 3 tiros con 3 dardos a cada hoyo, para poder acertar el siguiente hoyo.
Aciertos en los segmentos dobles y triples, permiten al jugador de acabar su turno con un
“hoyo” (tiro) menos. Por ejemplo: Un jugador lanza con el primer dardo al segmento triple,
este “hoyo” (tiro) vale como “Eagle” y el jugador lo cerros con 1 “stick”.
Pronóstico: „Holes Out“. El jugador lanza hasta que el hoyo esta cerrado con éxito ( 3 tiros al
segmento obtenido). La voz integrada anima a los jugadores en decirle cual segmento tiene que
ser acertado. Entonces se tiene que escuchar bien, para no tirar por un otro jugador. Sí juega sin
tono, observa bien la pantalla.
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GAME 23: FOOTBALL
Para empezar el juego, en primero todos los jugadores tienen que seleccionar, por un tiro o por
un toque con la mano sobre la diana, un “terreno de juego” (segmento). Cada segmento se
escoge libremente y formar el punto de salida. La vuelta empieza
por el punto de salida, llega por el centro de la diana hasta la otra
parte, el “Score point”, como mencionado en la gráfica. El que
haya hecho su vuelta por esta secuencia, ha ganado. El display
guarda la puntuación y enseña el segmento necesitado. Por
ejemplo: Un jugador se decide por el segmento 20. Así empieza en
el “starting point”, el doble 20 y acaba en doble 3, su “score
point”. Su terreno total consta de 11 segmentos, que tienen que ser
acertados por una secuencia. Para esplicar el ejemplo mejor, es
importante de seguir la secuencia, de la siguiente manera:
Starting Point: Doble 20  grande simple 20  triple 20  pequeña simple 20  diana
simple  diana doble  diana simple  pequeña simple 3  triple 3  grande simple 3 
Score Point: doble 3
GAME 24: BASEBALL
Este juego de dardos es una variedad del béisbol y representa un desafío especialmente para el
jugador. Una partida consta de 9 “Inninigs” (vueltas). Cada jugador
tira 3 dardos per “Inning/vuelta”. El terreno de juego, como
mencionado en la gráfica, esta dividido en los segmentos siguientes:
Segmento
Simple Segment
Double Segment
Triple Segment
Diana doble/Bull’s Eye
el trecero dardo cada vuelta)
Resultado
“Simple” – 1 Base (una casilla)
“Doble” – 2 Bases (dos casillas)
“Triple” – 3 Bases (tres casillas)
“Home Run” (solo se intenta con
El objetivo, durante cada inning/vuelta, es de lograr tantos “runs” (puntos) como posible. El
jugador, que ha conseguido la mayor puntuación (“runs”) al final del partido, es el campeón.
GAME 25: STEEPLECHASE
El objetivo de esta “carrera de obstáculos”, es de ganar el “race” (carrera) al ser el primero, qué
ha recorrido el “track” (terreno/casilla). El “track” empieza con el segmento 20 y acaba en el
sentido de horario del segmento 5, antes de que se acierta a la diana doble (bull’s eye). ¿Crees
que suena fácil?
Los segmentos son delimitados. Quiere decir que este juego solo emplean los segmentos del
anillo interior, por consiguiente el área entre la diana doble y el anillo triple.
Y como en el “Steeplechase”, tambien se encuentran algunos obstáceles, “fence”, en su carrera.
Los obstáceles están, de la siguiente manera, posicionados:
-- triple 13
-- triple 17
– triple 8
ence -- triple 5
El jugador, que primero ha conseguido de recorrir su carrera (tracks/bull’s eye), es el campeón.
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GAME 26:BOWLING
Este juego de dardos es una variedad del bowling y representa un desafío realmente. Es un
juego difícil, porque se tiene que acertar exactamente para alcanzar puntos en abundancia.
Jugador 1 empieza el juego. Por el momento el jugador tiene que escoger una “alley”
(terreno/casilla), por un tiro o por un toque con la mano sobre la diana, como mencionado en la
gráfica. Sí esta la “alley” (casilla) escogida, quedan dos tiros, para alcanzar “pins” (puntos).
Cada segmento tiene su propia puntuación:
Segmente
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Puntos
9 pins
3 pins
10 pins
7 pins
Para esta version hay varias reglas:
1.
La puntuación perfecta es 200 puntos.
2.
Los segmentos simples no pueden ser acertados por
la
segunda vez en cada “frame” (ronda). En caso de acertar el segmento simple dos
veces, el tiro no cuenta (o pins). Pronóstico: Intenta de acertar en cada ronda todos los
segmentos simples, para lograr 10 pins.
3.
Por “frame” se puede alcanzar 20 pins, al acertar dos veces al segmento triple.
4.
Sí el primero dardo acierta el segmento doble, el segundo tambien, pero el tercero
aterriza fuera de la diana, entonces devienen 10 pins para esta ronda.
5.
Sí el primero dardo acierta el segmento doble, el segundo acierta el segmento simple
anterior/exterior y el tercero aterriza fuera de la diana, devienen 9 pins para esta ronda.
6.
Sí el primero dardo acierta el segmento doble, el segundo acierta el segmento triple y
el tercero acierta el segmento doble, devienen 19 pins para esta ronda.
GAME 27: CAR RALLYING
Similar al “Steeplechase”,excepto que cada jugador mismo escoge su “race track” (recorrido).
Tambien es posible de poner un sinfín de obstáceles dentro del “race track”, en cambio la
recorrida tiene que tener una largura de 20.
El signo taquigráfico “SEL”, quiere decir que en primero todos los jugadores tienen que
seleccionar, por un tiro o por un toque con la mano sobre la diana, un “terreno de juego”
(segmento).
Nota: Tiene que acertar seguro y justo en los segmentos propios, para quedar en la “recorrida”.
Sí se decide de acertar el segmento simple 20, entonces tiene que ser acertado durante de la
recorrida. Los tiro a los segmentos simples (anterior) se indican con una barra al lado izquierdo
bajo del punto acertado. Los tiros al segmento simple (exterior) se indican con una barra al
lado izquierdo arriba del punto acertado.
A su gusto, la recorrida puede ser facíl o difícil y no importa donde se posicionan los
obstáceles. Despues de que el “race track” está seleccionado, la “rallye” empieza a pulsar el
botón SELECT.
El jugador, que primero ha conseguido recorrido su rallye, es el campeón.
GAME 28: SHOVE A PENNY
Aquí solo se emplean las cifras 15 hasta 20 y la diana doble. Los segmentos simples cuentan 1
punto, los dobles cuentan 2 puntos y los triples cuentan 3 puntos. Cada jugador tiene que seguir
la secuencia de los segmentos con el objetivo de alcanzar 3 puntos en cada área/segmentos. Sí
un jugador alcanza más de 3 puntos en un segmento, los puntos sobrante se suman al jugador
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siguiente.
El que ha conseguido alcanzar en cada segmentos (15 – 20 y bull) 3 puntos, gana la partida.
GAME 29: NINE-DART CENTURY
En esta version se tiene que lograr 100 puntos o estar despues de 3 turnos con 9 dardos muy
cerca de los 100. Los dobles y los triples cuentan el doble o triple respectivamente. Sí un
jugador echa más de 100 puntos (bust), pierde automático el partido. Sí echan todos más de
100 puntos, gana él que ha obtenido el menor número por encima de los 100 puntos. Y sí todos
alcanzan los 100 puntos, gana él con los menos dardos utilizados.
GAME 30: BLUE VS. RED (Solo para dos jugadores)
Este juego merece la pena, acertar los segmentos dobles y triples para ganar el partido. Jugador
1 es “blue” (azul) y el jugador 2 es el “red” (rojo). Jugador 1 solo acierta los segmentos dobles
y triples azules y siguie en sentido de horario. Jugador 2 juega en sentido antihorario y empieza
en el segmento 20, sólo acertando los dobles y triples rojos.
La puntuación actual así como los segmentos que tienen que ser acertados se indican se indican
la pantalla. Por favor tiene en cuenta que por cada ronda, solo vale un acierto al segmento
doble o triple. A no acertar estos segmentos, tampoco se reciben puntos, pero se sigue a la
“casilla” siguiente. Nota: Todos lanzamientos en el segmento doble y triple son sumados. Ande
con cuidado, porque los tiros errados (errada casilla/ casilla del oponente) son restado a sus
puntos propios. Él con la mayor puntuación, gana la partida.
GAME 31: GOLD HUNTING
El objetivo de esta versión es de encontrar “oro” y de acaparar lo. Para acumular 1 “oro”, se
tiene que lograr 50 puntos. Durante un turno, el “oro” solo se acumula a acertar exactamente 50
o 100 puntos o 150 puntos, etc. No obstante se puede acumular tambien en que se tira el “oro”
a los otros jugadores. Por lo tanto es un juego de acá para allá. Él con el mayor “oro”, gana la
partida.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
El objetivo de esta versión es de llegar primero a una puntuación determinada. Nota: La
puntuación esta determinada entre 260/310/360/410/460/510/560, a pulsar el botón SELECT.
La pantalla enseña el segmento fijo. La apuesta (“bet”) asciende a 10 puntos. Al comienzo de la
ronda los jugadores pueden subir su alpuesta a 20, 30, 40 ... 90 puntos. Para cambiar el “bet”,
se pulsa el botón BOUNCE OUT. La nueva apuesta se indica por la pantalla (Al mostrar “b20”
quiere decir un “bet” de 20 puntos). Al cominezo de cada ronda la apuesta baja siempre a 10
puntos.
Para cobrar (cash in”) la apuesta (“bet”) la cifra determinada tiene que ser acertada. Acierta el
primero tiro en el segmento simple, no hay puntos. Pero sí acierta el primer tiro en el segmento
doble o triple, el “bet” cuenta el doble o triple. Y para los 2 tiros restantes, el “bet”(tiro certero
en el segmento: simple, doble y triple) cuenta el simple, doble y triple respectivamente. La
pantalla indica los tiros con éxito en el “segment scoring display”. Los tiros errados (fuera de la
diana) requieren la apuesta (¡Cada ronda una nueva apuesta elegible!). Él jugador que logra
primero los puntos determinados, gana el partido.
GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
Aquí tambien, el objetivo es de llegar primero a una puntuación determinada. Nota: La
puntuación esta determinada entre 260/310/360/410/460/510/560, a pulsar el botón SELECT.
La pantalla enseña el segmento fijo. La apuesta (“bet”) asciende a 10 puntos. Al comienzo de la
ronda los jugadores pueden subir su alpuesta a 20, 30, 40 ... 90 puntos. Para cambiar el “bet”,
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se pulsa el botón BOUNCE OUT. La nueva apuesta se indica por la pantalla (Al mostrar “b20”
quiere decir un “bet” de 20 puntos). Al cominezo de cada ronda la apuesta baja siempre a 10
puntos.
Para cobrar (cash in”) la apuesta (“bet”) la cifra determinada tiene que ser acertada. Acierta el
primero tiro en el segmento simple (“push”), no hay puntos. Pero sí acierta el primer tiro en el
segmento doble o triple, el “bet” cuenta simple o el doble. Aquí entra un nuevo elemento de
juego. Para esta versión se emplea la diana entera. Por ejemplo: El display indica el segmento
1, entonces el jugador intenta de acertar en el segmento 1. Seguindo con un tiro a la diana
doble (Bull’s eye) y uno en el segmento 19. El “Actualscore” display indica despues cada
lanzamiento, el tiro que sigue.
Para cobrar (cash in”) la apuesta (“bet”) la cifra determinada tiene que ser acertada. Acierta el
primero tiro en el segmento simple, no hay puntos. Pero sí acierta el primer tiro en el segmento
doble o triple, el “bet” cuenta el doble o triple. Y para los 2 tiros restantes, el “bet”(tiro certero
en el segmento: simple, doble y triple) cuenta el simple, doble y triple respectivamente. La
pantalla indica los tiros con éxito en el “segment scoring display”. Los tiros errados (fuera de la
diana) requieren la apuesta (¡Cada ronda una nueva apuesta elegible!). Él jugador que logra
primero los puntos determinados, gana el partido.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
Para esta versión complicada es importante de acertar como minimo 3 aciertos en el segmento
activo
Aquí tambien el objetivo es de llegar primero a una puntuación determinada. Nota: La
puntuación esta determinada entre 260/310/360/410/460/510/560, a pulsar el botón SELECT.
Solo son validos los segmentos de 15 hasta 20 y el diana doble incluido. El “segment scoring “
display indica/ilumina al comienzo cada turno los segmentos (rayas) siguientes. La apuesta
(“bet”) asciende a 10 puntos. Al comienzo de la ronda los jugadores pueden subir su alpuesta a
20, 30, 40 ... 90 puntos. Para cambiar el “bet”, se pulsa el botón BOUNCE OUT. La nueva
apuesta se indica por la pantalla (Al mostrar “b20” quiere decir un “bet” de 20 puntos). Al
cominezo de cada ronda la apuesta baja siempre a 10 puntos.
Para cobrar (cash in”) la apuesta (“bet”) se tiene que acertar 3 veces en el segmento 15 – 20y
diana doble o un acierto en el segmento triple “opens” (comienza) la puntuación. Los dobles y
los triples cuentan el doble o triple respectivamente. A no acertar en el segmento 3 veces,
pierde el jugador su apuesta. Él jugador que logra primero los puntos determinados, gana el
partido.
GAME 35: ELIMINATION
El objetivo es de “eliminate/eliminar” sus oponentes. Las reglas son sencillas. Cada jugador
tiene que superar la puntuación anterior hecha en un turno con 3 dardos. Al comenzar los
jugadores tienen 3 “vidas”. Cuando un jugador puntúa menos que el registro del total de tres
dardos o lo iguala, pierde una vida. El que le sobra todavia una “vida”, es el campeón.
GAME 36: HORSESHOES
Esta versión se juega con minimo dos personas. Solo son validas el segmento 20 y el 3. Estos
segmentos representan las “caballerizas” (horseshoe pits). Jugador 1 acierta en el segmento 20
y jugador 2 tiene que acertar en el segmento 3. En cada ronda los puntos son acumulados. El
campeón es aquel que logra primero 15 puntos.
Puntuación:
TRIPLE
= 3 puntos
DOBLE
= 2 puntos
ANTERIOR SIMPLE Segment = 1 punto
EXTERIOR SIMPLE Segment = 0 puntos
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Solo él que alcanza más puntos en su turno, recibe los puntos. Por ejemplo: Sí jugador 1
alcanza 3 puntos y jugador 2 solo 1 punto; solamente jugador 1 ercibe los 3 puntos. Se lanza
hasta que un jugador logra 15 puntos.
GAME 37: BATTLEGROUND (Solo para dos jugadores)
En este juego la diana, mejor dicho el “campo de batalla” (Battleground), es partida por la
mitad. Él primero que consiguie acertar todos los segmentos del oponente (ejército/armies),
gana el partido. El jugador no necesita de seguir cualquier secuencia.
 Jugador 1 es el “TOP”
ejército y acierta en los
segmentos de abajo.
 Jugador 1 tiene que
acertar los segmentos: 6,
10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16,
y 8.
 Jugador
2
es
el
“BOTTOM” (abajo) ejército y acierta en los segmentos de arriba.
 Jugador 2 tiene que acertar los segmentos: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, y 13.
Diferente grados de dificultad:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Jugadores aciertan en el segmento doble, para destruir el ejército de su oponente.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Jugadores aciertan en el segmento triple, para destruir el ejército de su oponente.
BATTLEGROUND con GENERALS
Esta variedad consta de una retirada adicional. Despues de que el “ejército” fue vencido, los
jugadores tienen que raptar el “general”. Lo “raptan” a acertar el diana doble. Pero solo sí son
los segmentos del oponente (el ejército) acertados. Aciertos en el centro de la diana no cuentan,
hasta que no estan todos segmentos acertados.
El “cricket scoring display“, de primera categoría, indica los segmentos del ejército del jugador
1. El ejército del jugador 2 se indica en la segunda fila. Cada vez cuando se acierta un
segmento (el ejército), la luz correspondiente se apaga.
GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
Las reglas corresponden a las mismas como en el “Battleground”. Solo se encuentran “minas
terrestres” en el “campo de batalla”.
Los jugadores tienen que evitar las “minas terrestres”, cuales son posicionadas en el segmento
triple y doble.
Cada jugador, que acerta en un segmento doble o triple de su oponente, pierde una parte de su
ejército. Por ejemplo: Cuando jugador 1 acierta por error en el segmento triple 6, el jugador
pierde su propio ejército en el segmento 11.
Electronic Dartboard
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GAME 39: PAINTBALL
Aparte de “eliminar” un “ejército” por acertar los segmentos, tambien es posible raptar la
bandera para ganar el partido. Para conquistar la bandera se tiene que acertar el diana doble 3
veces. Pero aciertos en el diana simple no cuentan. No necesitan de acertar en cada ronda en el
segmento diana doble. Los aciertos se suman durante del juego. El jugador que primero
conquista la bandera o destruye el ejército, gana la partida.
Diferente grados de dificultad: (a pulsar el botón SELECT)

Paintball Doble, los jugadores tienen que acertar 3 veces el diana doble, para
conquistar la bandera o acertar el segmento doble para destruir el ejército.

Paintball Triple, los jugadores tienen que acertar 3 veces el diana doble, para
conquistar la bandera o acertar el segmento doble para destruir el ejército.
GAME 40: CAT & MOUSE (Solo para dos jugadores)
La competición sirve bien para los jugadores avanzados. Uno es el gato y él otro es la ratón. El
ratón tiene que intentar de entrar lo antes posible en su agujero, antes que el gato tira un
mordisco. El ratón juega en sentido antihorario. El ratón empieza con el segmento 20, acierta
en el segmento doble y después en el segmento simple. Para atrapar al ratón el gato juega en
sentido antihorario, pero empieza con el segmento 18 y acierta solo a los segmentos dobles (de
cada cifra). Sí el ratón consigue dar una vuelta a la diana, quiere decir, sí llega de nuevo al
segmento 20, el ratón gana la partida. Pero sí el gato acierta a los segmentos dobles del ratón,
el ratón esta preso y el gato es el campeón.
GAME 41: TIC TAC TOE
Este juego us alas mismas reglas como el juego de “cara a cruz”. El objetivo es de superar sus
tiros anteriores para recibir una “cara” o una “cruz”. Tres caras / cruces en un línea vertical,
horizontal o diagonal gana la partida. Tienen que acertar el segmento (dobles y triples cuentan)
tres veces para poder posicionar una cara / cruz. La cantidad de los tiros son indicados por la
pantalla. La vista de la pantalla enseña los tiros en el segmento de la siguiente manera: un tiro
„\“ y dos tiros “X”. Los segmentos cerrados se indican como „
” o como „O”. Depende
cual jugador ha hecho puntos. La gráfica de abajo es para y durante el juego útil (dirección de
juegos).
12
20
18
11
B
6
7
3
2
B = Bullseye
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8. Notas importantes
Segmentos fijos:
De vez en cuando, los dardos se agarrotan. Esto interrumpe el juego para un momento y la
pantalla LED indica el segmento afectado. Para continuar el juego se saca los dardos o las
puntas (tip). Sí todavía no funciona, menea el segmento hasta que se mueve.
Puntas (tips) quebradas:
De vez en cuando, las puntas se quiebran y aun pueden quedarse atascado en la diana. Utiliza
unas tenazas / pinzas para extraer los dardos de la diana. Sí no lo consigue, intenta de empujar
la punta con un clavo a través de la diana. El clavo es más estrecho que la punta. Tiene cuidad
que no empuje el clavo todo a través de la diana para no causar daños a la electrónica. Aparte
de esto, es corriente que las puntas quiebran. Hemos añadido un paquete con puntas
(sustitución). Cuando cambia las puntas se cerciora que son del mismo tipo.
Dardos:
Aconsejable es de usar los dardos añadidos. Sí usa otros dardos puede causar daños a la
eléctrica y a los segmentos. Las puntas sustitutivas se encuentran en el comercio especializado
en productos de dardos.
Limpieza de la diana:
Quita regularmente el polvo de la diana con un paño húmedo. Recomendable es de usar un
detergente suave. Productos de limpieza o detergentes con amoníaco causan daños y no deben
ser usados. No deja entrar líquidos en la diana. Esto puede causar un daño permanente.
También pierde la declaración de garantía.
Piezas de repuesto:
Para asegurar el buen funcionamiento de su BULL'S ® E-dardo dispositivo, se recomienda
únicamente piezas de repuesto y accesorios de uso ® la marca BULL'S®. El reemplazo
consejos Softtip BULL'S Tefo X (N º 61.719) se recomienda especialmente. Estos están
disponibles en tiendas y permitir una experiencia de juego óptima.
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BULL’S DARTFORCE
Alvo electronico
Instruções de manejo
e jogo
Index:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Acondicionamento
Colocação em funcionamento
Funcionemento do alvo
Alvo electronico e suas variants
Manutancao
Conteudo de jogos
Regras do jogo
Instrucao importante
1. Acondicionamento:

1 alvo electronico

Pontas de plástico (peça sobresselente)

6 dardos (sin montar)

Instruções
Pagina 55
Pagina 56
Pagina 56
Pagina 57
Pagina 57
Pagina 58
Pagina 59
Pagina 69
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2. Colocação em funcionamento con
pilhas ou adatador ac
Para fixar o alvo precisa-se uma
localizacoa a uma distancia de 3,084 m
hasta o alvo. Deve ser fixo a uma altura de
1,73m (medidos na vertical, do centro do
alvo à superfície do solo de onde se
lançam as setas). O separador de jogo ou
“OCHE” deverá distar 2,37m em linha
recta, que são medidos desde a face
posterior da barra (onde se encosta o pé)
até à linha imaginária contínua à face do
alvo.
Monte o alvo usando o parafusos
fornecidos (4 buracos fora do alvo).
3. Funcionemento do alvo (O seu alvo talvez nao dispoe de todas as funcoes)
POWER botao – Encontrar-se na esquina direita. Assegura-se que o adaptador ac esta metido
na conexao. O voce usa as pilhas. Carrega no botao para ligar ou apagar o jogo.
START/HOLD botao – Esta tecla tein duas funcoes:
 START, carregas quando todas afinacoes estao ajustado.
 Carregas HOLD, permite os jogadores de retirar os dardos ao alvo.
GAME GUARD botao – Depois de ligar um jogo, se pode ativar uma fechadura. Com isso
todas as teclas estao fechadas. Se os dardos acertan en qualquer botoes nao influenciam o jogo.
Para desligar esta funcao só carregue neste botao.
BOUNCE OUT botao – Decide-se, antes de jugar, se o alvo debe contar os dardos, que foron
errado lancados (“bounce-outs”). Para limpar os lancamentos errados carregue neste botao.
DART-OUT/SCORE – Esta propriedade só está nos jogos “01” ativo. Quando baixa a
pontuacao em 160 pontos, o jogo se pode acabar em lancar tres flechas. Aqui o alvo vós dá
uma proposta para acabar o jogo con tres lancamentos. Os doubles e triples sao indicados com
duas ou tres linhas do lado esquerdo ao lado dos pontos marcados (ACTUALSCORE). Com a
propriedade de “SCORE” cada pontuacao de cada jogador pode ser indicada.
SOUND botao – Esta tecla regla u volumen do som. No conjunto há oito graduados.
DOUBLE/MISS botao – Esta funcao só é disponivel nos jogos de “01”. É usado para ativar a
opcao de Double In/Double Out e Master Out. Nao cada alvo dispoe de opcao “MASTER
OUT”. A propriedade MISS sempre está ligada. Esta é para registar as flechas enganadas.
QUICKPICK – Para ligar imediatamente os jogos: BIG SIX, CUT-THROAT, CRICKET and
301 501.
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PLAYER/PAGE botao – É para ajustar o numero dos jogadores. Um alvo LCD guarda o
resultado para 8 jogadores ou para cuatro equipos de dois.E o LED guarda o resultado para 16
jogadores ou oito equipos de dois.
GAME botao – Com esta tecla podem escolher entre os jogos.
SELECT botao – Cada jogo contem graus de dificuldade. Com esta tecla se pode ajustar graus
diferentes para cada um.
RESET botao – Esta funcao limpa as regulacoes.
CYBERMATCH botao – Esta funcao e para jogar contra o computador. Aqui há cinco graus
de dificuldade diferentes.
Cybermatch: graus classificados
Grau 1 (C1)
Recordista
Grau 2 (C2)
Perito
Grau 3 (C3)
Adiantado
Grau 4 (C4)
Iniciante avancado
Grau 5 (C5)
Principiante
Carregue no botao START, para comencar contra o computador. Primeiro o jogador lanca tres
dardos. Depois de tirar as flechas, carregue no botao START para deixar seguir o seguinte
(computador). A pontuacao é inicada no display “ACTIVE SCORE DISPLAY”.
4. Alvo electronico e suas variantes
1. Carregue no botao POWER para ligar o alvo. A introducao da musica ressoa e o display
reluza.
2. Carregue no botao GAME enquanto vé o jogo desejado - ou usam os „Quick Pick“
botoes.
3. Carregue no botao DOUBLE para ajustar as regulacoes para o inicio e/ou o fim do jogo.
4. Carregue no botao PLAYER para ajustar o numero dos jogadores. O ligar sempre sao
dois jogadores ajustado ou voce carrega no botao CYBERMATCH.
5. Carregue no botao (vermelho) START/HOLD para afirmar e comecar a jogar.
6. A lancar todas tres flechas, uma voz vós dá instrucoes a retirar os dardos.
5. Manutancao
1. Nunca utilize pontas de aço nesta alvo - pontas de aço causar danos imensos e destruir o
circuito de potência e eletrônica do alvo
2. Nao usa muita forca em deitar os dardos- a usar muita forca as pontas podem quebrar e
danificar o alvo.
3. Vire os dardos ligeiramente no sentido horário quando você quer tirar os dardos fora.
4. Só utiliza o adaptador ac fornecido. Uzando um outro pode causar dano ao electronica.
5. Retire as pilhas quando usa o adaptador ac.
6. Nao deixe entrar alguns lliquidos ao alvo. Nao use produtos de limpeza que incluem
amoniaco ou outras quimicos.
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6. Conteudo
1
30111
Big Six 21
ShangHai 31
Gold Hunt
2
Cricket12
Overs 22
Golf 32
Cas-A
3
Scram13
Unders 23
Football 33
Cas-B
4 Cut Throat14
Count Up 24
Baseball 34
Cas-C
Elimination
5
Eng Cri15
High Score 25 Steeple chase 35
6
PK-Cri16
Round Clk 26
Bowling 36
Horse She
7
Low-Cri17
Killer 27
Car Rally 37
Warfare
8
Adv-Cri18
Doub DN 28
Shove Pen 38
Adv War
9
Shooter19
41 29
Nine Darts 39
Paintball
10 Trapshoot20
All Fives 30
G & R 40
Fox Hunt
41
Tic-Tac-Toe
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7. Regras do jogo
GAME 1: 301
O objeto do jogo é chegar a uma pontuacao de zero. Cada jogador comeca o jogo com 501
pontos (em variacoes, eles comecam com o número indicado pelo nome). Como eles jogam
dardos na placa, eles deduzir os pontos que eles pontuacao de 501 até chegarem a zero. O
primeiro jogador a atingir zero vitórias.
A opcao de “DOUBLE” dá forma o jogo.
• Double In – Para que os pontos se deduzem, o jogador tem que atirar, no principio, nos
segmentos duplos.
• Double Out - Para acabar o jogo, tem que acertar o segmento duplo.
• Double In und Double Out - Para que os pontos se deduzem é importante, em cada volta, de
lancar, no inicio ou no fim, no segmento duplo.
• Master Out - Para acabar o jogo, tem que acertar um segmento duplo ou triplo.
Este alvo eletronico dispoe de uma funcao de “Dart Out” especial, só nos jogos de “01”.
Quando baixa a pontuacao em 160 pontos, o jogo se pode acabar em lancar tres flechas. Aqui o
alvo electronico vós dá uma proposta para acabar o jogo con tres lancamentos. Carregue no
botao DART OUT para ver a proposta do lancamento. Os doubles e triples sao indicados com
duas ou tres linhas do lado esquerdo ao lado dos pontos marcados (ACTUALSCORE).
GAME 2: CRICKET
O objetivo do jogo é fechar os numeros 20, 19, 18, 17, 16, 15 e nao importando a ordem. O
numero é fechado quando o jogador o atinge tres vezes. A partir dai, ele pode marcar pontos
nesse numero ate que o oponente tambem o feche. Para o fechamento dos numeros os triplos
contam tres pontos, duplos dois e os simples contam um ponto.
O jogo termina quando o jogador com maior número de pontos tem todos os números
fechados. Se o jogador que tem menos pontos fecha primeiro, tem que usar os números abertos
para alcançar o oponente antes que este feche tudo.
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
As mesmas regras como no jogo “cricket”, só que us pontos
nao se classificam. O objetivo do jogo é fechar os numeros 20,
19, 18, 17, 16, 15 o mais depressa possivel.
Os modelos LED oferecem as variantes cricket e no-scorecricket separadas. Os modelos LCD oferecem os jogos juntos.
Cricket Scoring Display (Sao validos para todas variantes
do Cricket):
Durante uma partida de cricket a puntuacao se indica por uns
simbolos de uma cruz X ou circulo O. Há tres luzes no numero
respetivo (15 – 20 et centro do alvo). Logo que un segmento é acertado, se apaga uma luz. O
acertar os tres se apagam todas. Todos segmentos duplos e triplos aparecem con duas o tres
linhas ao pe dos pontos marcados (ACTUALSCORE).
GAME 3: SCRAM (Só para dois jogadores)
Est variante consiste de duas voltas. Cada volta tem um objetivo diferente. Cada volta muda o
objetivo. Na 1ª volta: o 1º jugador fecha os numeros 20 – 15 e o centro do alvo (bullseye). Nao
importa a qual ordem. O numero é fechado quando o jogador o atinge tres vezes. Enquanto o
outro jogador tenta de marcar o maior numero de pontos. Para acabar e 1ª volta, o jogador tem
que fechar todos os seus segmentos.
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2ª volta: agora fecha o 2º jogador todos os segmentos, enquanto o 1º maca pontos. Para acabar
e 2ª volta, o jogador tem que fechar todos os seus segmentos. O vencedor é aquele que marca o
maior numero de pontos.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
O objetivo do jogo é fechar todos os numeros, e terminar a partida com menos pontos que os
adversários.
Cada jogador deverá "Fechar" os numeros de 15 a 20 passando pelo bullseye, em qualquer
ordem. O primeiro jogador que "Feche" todos os numeros, inclusive o bullseye, e tiver um
numero inferior de pontos a seu favor, vence a partida. O jogador fecha um numero especifico
ou o bullseye acertando tres vezes em um segmento simples. No caso de acertar um segmento
duplo, faltara unicamente acertar o proximo lancamento em um segmento simples do mesmo
numero. Acertando um segmento triplo, o numero já estará "Fechado". O primeiro jogador a
"Fechar" um numero especifico, libera este numero e pode marcar pontos nos demais jogadores
neste numero até o momento que seus oponentes tambem o "Fechem".
GAME 5: ENGLISH CRICKET (Só para dois jogadores)
Est variante consiste de duas voltas. Cada volta tem um objetivo diferente e tambem muda o
objetivo. Na 1ª volta: o 2º jugador acerta no centro do alvo. Ocentro do alvo tem que ser
acertado 9 vezes para acabar esta 1ª volta (duplo bull conta 2 pontos). Cada lancamentos que
nao acerta no bullseye, ou seja os pontos que surgirao disto, leva o 1º jogador por su conta.
Enquanto o outro jogador tenta de marcar o maior numero de pontos. Para marcar pontos o 1º
jogador tem que marcar pelo menos 40 pontos cada volta de 3 dardos. Todos pontos que
ultrapassam os 40, leva o 2º por su conta. E se o 1º jogador acerta no centro do alvo, entao
estos pontos descontam-se do 2º jogador. Se o 2º acertou em todos os 9 bullseye é volta acabase. O vencedor é aquele que marca o maior numero de pontos apos das duas voltas.
GAME 6: PICK IT CRICKET
O computador escolhe os segmentos despotico. en total sao 6 voltas. As regras sao como no
cricket normal.
GAME 7: LOW PITCH CRICKET
Aqui é importante de “cerrar“ só os segmentos 1, 2, 3, 4, 5, 6 e o bullseye. Tudo outro é como
no cricket normal.
GAME 8: CRICKET avancado
O objetivo do jogo é fechar os numeros 20, 19, 18, 17, 16, 15, só por acertar o segmento
duplo e triplo, e nao importando a ordem. O numero é fechado quando o jogador o atinge tres
vezes. Duplos contam simple e os triplos contam duplo. O jogo termina quando o jogador com
maior número de pontos tem todos os números fechados.
GAME 9: SHOOTER
O computador dá os jogadores os segmentos que eles devem acertar (por uma luz no display).
Classificacao dos pontos:
Single = 1 Ponto
Double = 2 Pontos
Triple = 3 Pontos Single Bullseye = 4 Pontos
Double Bull’s Eye (Inner Bull) = 4 Pontos
Single Bull (Outer-Bull) = 2 Pontos
O vencedor é aquele que chega a maior número de pontos.
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GAME 10: TRAPSHOOT
Aqui o computador dá os jogadores 3 segmentos que eles devem acertar, dentro de 15
segundos com 3 dardos. Cada acerto marca 1 ponto.
GAME 11: BIG SIX
O objetivo do jogo é de mostrar o oponente como tem que acerta no alvo. A falhar (imitar o
lancamento) o jogador recebe á letra “H”, até que tenha a palavra “HORSE” inteira. Antes de
jogar, se escolhe o numero de “vidas” para o jogo, carregado no botao SELECT. Um
lancamento no 6 simple abre a partida. Contudo o jogador tem que acertar pelo menos um vez
no segmento simple 6, para proteger as suas “vidas”. Quando o jogador falha, quer dizer nao
acertou pelo menos o simple 6, perde um de suas “vidas”. E por cima perde a possibilidade de
mostrar o oponente como tem que acerta no alvo. Os segmentos simples, duplos e triples
contam 1 ponto. O vencedor é aquele que lhe sobra ainda uma “vida”.
GAME 12: OVERS
O objetivo do jogo é exceder sempre sus resultados alcanzados. Igualmente se joga tambem
con “vidas” (escolher antes de jogar, por SELECT). No caso de que alcancou menos ou fez um
empate, o jogador perde um “vida”. O vencedor é aquele que lhe sobra ainda uma “vida”.
GAME 13: UNDERS
O objetivo do jogo é diminuir sempre sus resultados alcanzados. O jogo comeca com 180
pontos (maior possivel numero). No caso de que alcancou mais ou fez um empate, o jogador
perde um “vida”. Todos lancamentos fora do alvo sao penalizados com 60 pontos. Estos pontos
contam na sua conta propria. O vencedor é aquele que lhe sobra ainda uma “vida”.
GAME 14: COUNT-UP
O objetivo é chegar primeiro a uma pontuacao alcancada, previamente selecionada por
SELECT (de 100 até 900 pontos). Por volta, cada jogador intenta de alcanzar o maior número
de pontos. Lancamentos nos segmentos duplos e triplos sao expressada por numeros. O
primeiro jogador que alcançar a pontuação estabelecida, será declarado vencedor.
GAME 15: HIGH SCORE
O vencedor é aquele que chega, em primeiro lugar, a maior numero de pontos dentro de tres
voltas con 9 dardos. Lancamentos nos segmentos duplos e triplos sao expressada por numeros.
GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
O objetivo é acertar em ordem crescente os números de 1 a 20, e posteriormente o centro do
alvo (bullseye). O jogo inicia com cada jogador devendo acertar o número 1. Após acertar o
número da vez, o jogador deverá acertar o número subsequente. O primeiro jogador que acerte
todos os números e o centro do alvo (bullseye) será o vencedor. Existem tres graus de
dificuldade de jogo para esta modalidade (carregue SELECT:escolher entre r01-t15):
Classificacao:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Jogo comeca com o segmento 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Jogo comeca com o segmento 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Jogo comeca com o segmento 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - Jogo comeca com o segmento 15 (r15)
Demais os lancamentos nos segmentos duplos e triplos correspondem os numeros indicado na
parte externa do alvo.
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ROUND-THE-CLOCK Duplo – Somente marcara pontos o jogador que acertar os segmentos
duplos na sequencia de 1 à 20, terminando com o centro do alvo (bullseye).
ROUND-THE-CLOCK Double 1 – Jogo comeca com o duplo 1(d01)
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Jogo comeca com o duplo 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Jogo comeca com o duplo 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Jogo comeca com o duplo 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triplo - Somente marcara pontos o jogador que acertar os segmentos
triplos na sequencia de 1 à 20, terminando com o centro do alvo (bullseye).
ROUND-THE-CLOCK Triple 1 – Jogo comeca com o triplo 1 (t01)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Jogo comeca com o triplo 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Jogo comeca com o triplo 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Jogo comeca com o triplo 15 (t15)
GAME 17: KILLER
Cada jogador escolhe um número arremessando um dardo ou com a mão (display indica
“SEL”).
O jogador tenta acertar seu duplo para ser um “killer/assassino”. Agora o objetivo é de “matar”
seu oponente por acertar no seu duplo até que gaste todas as suas “vidas”. O vencedor é aquele
que lhe sobra ainda uma “vida”. Existem tres graus de dificuldade de jogo para esta
modalidade (carregue SELECT:escolher entre double 3, double 5 e double 7).
GAME 18: DOUBLE DOWN
Cada jogador comeca com 40 pontos e tem que acerta por ordem, como ilustrado no grafico
abaixo (15 – 20 e o bullseye). O objetivo é alcanzar em cada volta o maior numero de
lancamentos.
1ª volta: O jogador tem que acertar no segmento 15. O falhar a pontuacao se divide ao meio
(aqui pontos atual: 40 pontos). A conseguir, os pontos alcancados contam na sua conta propria.
Na proxima volta se acerta no segmento 16. O primeiro jogador que alcancar o maior numero
de pontos, será declarado vencedor.
GAME 19: FORTY ONE
O objetivo é o mesmo como no jogo “Double Down”. Mas a ordem está em sentido inverso (20
– 15 e o bullseye). Uma outra particularidade é que no fin desta partie integra-se uma volta
extra. Em esta ultima volta o objeto é chegar a uma pontuacao de 41. A falhar, a pontuacao do
jogador divide-se ao meio.
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GAME 20: ALL FIVES
Aqui é o objetivo de marcar em cada volta uma pontuacao que se pode dividir por 5. Cada 5
conta 1 ponto. P. ex. Uma volta de 10, 10 e 5, em total 25. Entao o jogador recebe um “5”,
porque 25 dividido por 5 é 5. Se marca uma pontuacao e nao pode ser dividida por 5, entao o
jogador nao marca pontos. E ainda por cima o ultimo dardo noa pode falhar o alvo. Se o
lancamento acerta fora ou erra o alvo, niguiem marca pontos. O primeiro jogador com 51
“cincos/fives” ganha esta partida.
GAME 21: SHANGHAI
Cada jogador deita um atras do outro com tres dardos nos numeros de 1 até 20. O objetivo é
marcar em cada volta o maior numero de pontos. O primeiro jogador que alcanca, o acertar
todos os seus 20e segmentos, o maior numero de pontos, será declarado vencedor.
Graus classificados
• SHANGHAI 1 – Jogo comeca no segmento 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Jogo comeca no segmento 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Jogo comeca no segmento 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Jogo comeca no segmento 15 (15)
“Super Shanghai“ ´- o objetivo dest variant é acertar só os duplos e os triplos.
Graus classificados
• SUPER SHANGHAI 1 – Jogo comeca no segmento 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Jogo comeca no segmento 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Jogo comeca no segmento 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Jogo comeca no segmento 15 (S15)
GAME 22: GOLF
O objeto é como o golfe real, o objetivo é completar cada buraco no mínimo de pancadas
possível. O jogador com a menor pontuação no final de 9 ou 18 vitórias “buracos/holes”. A
pontuação: Os nomes dos jogadores são escritos na parte superior do tabuleiro em ordem.
Ordem é geralmente determinada por atirar um dardo cada um para o bullseye com o próximo
jogo em primeiro lugar. Este é um jogo que o jogo da ordem não faz diferença, todos os
jogadores têm um número igual de arremessos para terminar o jogo.
O acordado número de buracos para jogar é escrito em forma para o lado esquerdo do tabuleiro
(1 a 9 ou de 1 a 18). Um total de execução é mantido para cada buraco jogado e gravado ao
lado do número do buraco na coluna para esse jogador. A fina "doubles" anel conta como um
hole in one. A fina interior "triplos" anel conta como 2 tempos. A cunha fina entre o alvo e os
triplos anel conta como 3 pancadas. A cunha de espessura entre os duplos e triplos anel conta
como 4 cursos. Falta o número total contagens de 5 cursos. 5 é o pior resultado que você pode
marcar em qualquer um buraco.
O jogo: O primeiro jogador começa o primeiro buraco, jogando por 1's. O jogador pode
escolher para jogar um, dois ou três dardos para o buraco. No entanto muitos são lançados
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dardos. O último dardo lançado é o que conta. Por exemplo, o jogador lança o primeiro dardo
no fina da cunha 1 para uma contagem de 3. Un-satisfeito com essa pontuação, ele joga os
restantes dois dardos no triplo e perde os inteiramente. Sua pontuação é de agora 5 para o
buraco, ele não pode escolher para contar o primeiro dardo porque ele continuou jogando. Se
ele tivesse ficado satisfeito com o primeiro dardo, ele pode ter mantido o escore de três e não
os dardos lançados dois restantes. Os restantes jogadores jogar com o primeiro buraco no fim.
Quando o jogo retorna para o primeiro jogador, o segundo buraco é jogado e 2 é o número de
destino. O jogo countinues como tal até que todos os buracos 9 e 18 já foram tocadas.
GAME 23: FOOTBALL
Cada jogador escolhe um segmento, por deitar no alvo ou por a mao.
Este segmento selectado é o “ponto de inicio/starting point“, como
ilustrado no grafico. Agora os jogadores tenham que acertar o seu
“starting point”, siguido o centro do alvo ate o “ponto de final/score
point”. Quer dizer acertando em uma” linha vertical”. Importante é de
acertar por ordem.
P. ex. Se escolhe um duplo 20, tem que acertar nos seguintes termos:
Starting Point: Double 20  Große einfache 20  Triple 20  Kleine einfache 20  Single
Bull  Bull’s Eye  Single Bull  Kleine einfache 3  Triple 3  Große einfache 3 
Score Point: Double 3
GAME 24: BASEBALL
Cada jogador acerta nos segmentos. A pontuacao é como como ilustrado no grafico. 3 dardos
por volta. um segmento, por deitar no alvo ou por a mao. Este segmento selectado é o “ponto
de inicio/starting point“,.
Segmentos classificados:
Segment
Single Segment
Double Segment
Triple Segment
Bull’s Eye
Ergebnis
“Single” – 1 Base (Ein Feld)
“Double” – 2 Bases (Zwei Felder)
“Triple” – 3 Bases (Drei Felder)
“Home Run” (só poder ser tentado
como o 3º dardo por cada volta)
GAME 25: STEEPLECHASE
O objetivo é de acertar no segmento 20 siguindo no sentido dos ponteiros do relógio ate o
segmentos 5, antes que se pode deitar o centro do alvo. O complicado é que só se usam os
segmentos do anel interno triplico, ou seja a zona entre o bullseye e o anel triplo. E ainda por
cima tenham que ultrapassar alguns obstáculos, que estao posicionados. Obstaculos
posicionados, nos seguintes termos:
-- Triple 13
– Triple 8
-- Triple 17
-- Triple 5
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GAME 26:BOWLING
Cada jogador escolhe um segmento, por deitar no alvo ou por a mao, para iso ve o grafico.
Cuando todos escolherao um segmento, ficam dois lancamentos para marcar pontos. Cada
segmento tem a sua classificacao propria, como ilustrado no
grafico:
Segmente
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Pontos
9 pins
3 pins
10 pins
7 pins
Há varios regras:
1. Uma pontuacao perfeita é 200.
2. Segmentos simples nao podem ser duas vezes acertadas.
3. Por volta podem ser 20 pontos marcados, por acertar duas vezes nos segmentos.
4. Se o 1º jogador acerta o 1º dardo no segmento duplo, o 2º tambem mas o 3º erra o alvo,
entao contam 10 pontos para esta volta.
5. Se o 1º jogador acerta o 1º dardo no segmento duplo, o 2º no segmento segmento simple
interno/externo e o 3º no duplo, entao contam 9 pontos para esta volta
6. Se o 1º jogador acerta o 1º dardo no segmento duplo, o 2º no segmento segmentotriplo e
o 3º no duplo, entao contam 19 pontos para esta volta
GAME 27: CAR RALLYING
O objeto do jogo é acertar cada seção de bordo incluído no "curso" e seja o primeiro a "cruzar a
linha de chegada". A pontuação: Um dardo é lançado por cada jogador eo mais próximo o alvo
joga primeiro. Os nomes dos jogadores são escritos em ordem toda a parte superior do
tabuleiro e os acordados em curso está escrito abaixo do centro da placa. O "acordado curso" é
o lugar onde o aspecto da imaginação do jogo vem para jogar. Os jogadores devem escolher
seções alvo da diretoria para ser o "curso" e os "obstáculos". Os obstáculos são manchas de
óleo, acidentes de carro, vira o pino de cabelo, etc:
Todos os obstáculos devem ser atingidos com duas pinças de modo a passá-los, enquanto as
seções regulares do curso deve ser atingido apenas uma vez. Todos os elementos do curso são
específicos: o dobro, o triplo das seções, a pequena cunha, a cunha grande são considerados
diferentes. Somente a seção precisa do conselho de contagens listadas eo curso deve ser jogado
em ordem rigorosa. Eu costumo deixar o nome de cada jogador 2 ou 3 elementos do curso mais
um obstáculo. Dessa forma todos tem a oportunidade de incluir seu número favorito.
O jogo: Cada jogador tem turnos durante o curso, como descrevemos acima. Depois de todos
os obstáculos têm sido concluída, a linha de chegada devem ser ultrapassados. A meta consiste
em 2 bullseyes. Ou dois touros só pode ser atingido ou uma de casal.
Estratégia: A estratégia é só na forma como você escolher o curso. Tentar definir um obstáculo
que é um número difícil de bater que você praticou. Não escolher algo comum, como dupla ou
tripla-16-20 que todo mundo é usado para bater.
GAME 28: SHOVE A PENNY
Aqui só se usam os segmentos de 15 ate 20 e o centro do alvo e tenham que ser acertadas por
ordem. Cada jogador tem que marcar 3 pontos, para seguir o segmento siguiente. Se marca
mais de 3 pontos, o saldo positivo conta para o jogador siguiente. O vencedor é aquele que
acerta todos os segmentos por ordem e marca 3 pontos.
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GAME 29: NINE-DART CENTURY
O objetivo aqui é de chegar a uma pontuacao de 100 ou acerca-se os 100 pontos por acertar con
9 dardos. Se acertou mais dos 100 pontos (bust) perde a partida. Se todos os jogadores
acertarao mais dos 100, entao ganha aquele que usou para isso poucos dardos.
GAME 30: BLUE VS. RED (Só para dois jogadores)
Est variante consiste de duas voltas. O objetive é acertar nos segmentos duplos e triplos. 1º
jogador é “blue/azul” e o 2º é “red/vermelho”. O 1º jogador só deita os segmentos duplos ou
triplos azules e joga no sentido dos ponteiros do relógio. O 2º jogador só deita nos segmentos
duplos or tiplos vermelhos. Ele comeca no segmento 20 e joga no sentido contrário aos
ponteiros do relógio. Todos lancamentos fora do alvo ou que erram o alvo, esso pontos vao ser
subtraido de conta propria. O vencedor é aquele que marca o maior numero de pontos.
GAME 31: GOLD HUNTING
Aqui o objetivo é encontrar “ouro”. A acertar 50 pontos, juntas o ouro. È importante de acertar
uma pontuacao exata como 50, 100, 150, etc. Para juntar o ouro. O vencedor é aquele que
marca o maior numero de “ouro”.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
O objetivo é chegar primeiro a uma pontuacao estipulados, previamente selecionada por
SELECT (260/310/360/410/460/510/560). Por cada volta o computador indica os segmentos.
No inicio cada volta o aposto e sempre 10 pontos. Mas se quer apostar mais, carregue no botao
BOUNCE OUT e muda por teu novo aposto. P. ex. Um aposto/bet de 20 é indicado como
“b20”.
Para “cobrar/cash in” o aposto/bet o numero estipulado. O acertar fora do alvo ou errar o alvo,
os pontos custam o aposto. O primeiro jogador que alcançar a pontuação estabelecida, será
declarado vencedor.
GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
O objetivo é chegar primeiro a uma pontuacao estipulados, previamente selecionada por
SELECT (260/310/360/410/460/510/560). Por cada volta o computador indica os segmentos.
No inicio cada volta o aposto e sempre 10 pontos. Mas se quer apostar mais, carregue no botao
BOUNCE OUT e muda por teu novo aposto. P. ex. Um aposto/bet de 20 é indicado como
“b20”.
Para “cobrar/cash in” o aposto/bet o numero estipulado. O acertar fora do alvo ou errar o alvo,
os pontos custam o aposto. P. ex. O computador instrua o segmento que tens que acertar. Agora
o segmento 1. Entao tu tens que marcar o 1, depois no centro do alvo e no segmento 19. O
primeiro jogador que alcançar a pontuação estabelecida, será declarado vencedor.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
O objetivo é chegar primeiro a uma pontuacao estipulados, previamente selecionada por
SELECT (260/310/360/410/460/510/560). Por cada volta o computador indica os segmentos.
No inicio cada volta o aposto e sempre 10 pontos. Mas se quer apostar mais, carregue no botao
BOUNCE OUT e muda por teu novo aposto. P. ex. Um aposto/bet de 20 é indicado como
“b20”. Aqui a dificuldade é que só se usam os segmentos de 15 – 20 e o centro do alvo. O
primeiro jogador que alcançar a pontuação estabelecida, será declarado vencedor.
GAME 35: ELIMINATION
O objetivo do jogo é exceder sempre os resultados alcanzados de seu oponente. Igualmente se
joga tambem con “vidas” (escolher antes de jogar). No inicio desta partida todoe tenham 3
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vidas. No caso de que alcancou menos, o jogador perde um “vida”. O vencedor é aquele que
lhe sobra ainda uma “vida”.
Instrucao: O numero de “voltas” podem ser escolhido, carregado no botao SELECT entre 3 –
5.
GAME 36: HORSESHOES
Aqui só se usa o segmento 20 e o 3, au mesmo tempo representa os “horseshoe
pits/cavalarica“. 1º jogador deita no 20 e o 2º deita no 3. Deitam ate que um marca 15 pontos.
O vencedor é aquele que chegue em primeiro os 15 pontos.
Classificacao dos pontos:
TRIPLE
= 3 pontos
INNER SINGLE Segmento = 1 ponto
DOUBLE = 2 pontos
OUTER SINGLE Segmento = 0 pontos
Só o jogador que marca na sua volta o maior numero de pontos, tambem os recebe, ate ter 15
pontos.
Instrucao: O numero de “pontos estupilados” podem ser escolhido, carregado no botao
SELECT entre 15 – 25.
GAME 37: BATTLEGROUND (Só para dois jogadores)
Aqui o alvo (battleground/campo de batalha) é partido é partido ao meio e nao importando a
ordem. O objetivo é de destruir o “exercito” do oponente.
1º jogador é “TOP” exercito é tem que acertar os segmentos: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, e 8.
2º jogador é “BOTTOM” exercito é tem que acertar os segmentos: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4,
e 13.
Classificacao dos graus:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Jogadores deitam nos duplos para detruir o exercito inimigo.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Jogadores deitam nos triplos para detruir o exercito inimigo.
BATTLEGROUND mit GENERALS
Depois de detruir o exercito, raptas o “general“ por um golo no bullseye. Mas só podes raptar
lhe, quando todos segmentos inimigos sao acertados.
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GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
As regras sao as amesmas como no “battleground”. Mas agora encontra-se minas antipessoal
encima do “campo de batalha”. As minas estao posicionadas nos segmentos inimigos de duplos
e triplos. Cada jogador que acerta um segmento inimigo dupülo ou triplo, perde uma parte de
seu exercito. P. ex. Deita no triplo 6, perde uma parte do exercito no segmento 11.
GAME 39: PAINTBALL
O objetivo é raptar a bandeira do inimigo. Para raptar lha tem que ser acertado o duplo
bullseye. O vencedor é aquele que em primeiro rapta a bandeira ou destrui o exercito.
Classificacao dos graus (por carregando em SELECT):

Paintball Double, jogadores tenham que acertar 3 vezes no centro do alvo, para
raptar a bandeira, ou acertar no duplo para destruir o exercito.

Paintball Triple, jogadores tenham que acertar 3 vezes no centro do alvo, para
raptar a bandeira, ou acertar no triplo para destruir o exercito.
GAME 40: CAT & MOUSE (Só para dois jogadores
Est variante consiste de duas voltas. Um é o gato e o outro é um rato. O rato jogar no sentido
contrário aos ponteiros do relógio e acerta primeiro no segmento 20, depois no duplo e no
segmento simple. O gato tambem jogar, para apanhar o rato, no sentido contrário aos ponteiros
do relógio. O gato comeca no 18, e depois só nos duplos. Se o rato consegue chager outra vez o
20, ganha a partida. Mas se o gato acerta un segmento duplo do rato, o rato é apanhado e o gato
é o vencedor.
GAME 41: TIC-TAC TOE
O objetivo é ultrapassar sus resultados para receber uma cruz “X“ ou um circulo “O“em uma
linha horizontal, vertical ou diagonal. Para receber a cruz/circulo o segmento tem que ser 3
vezes seguidos acertado.
Um golo no segmentos inida-se como „\“ e dois como „X“. conforme quem joga os segmentos
„fechados“ e „abertos“ sao indicados como „
B = Bullseye
” ou „O”. olha para o grafico em baixo.
12
11
7
20
B
3
18
6
2
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8. Instrucao importante:
Segmentos presados:
Ocasionalmente, pode acontecer que um dardo atirado está encravado no segmento. Isso
acontece para ser executado paradas jogos e display LED mostra o segmento que é afetado em.
Uma vez que o segmento pode ser reproduzido de novo, o jogo pode ser continuado. A
activação do segmento é feito através da remoção dos dardos ou a ponta (tip). Se você ainda
não resolver o problema, desde que você mexer um pouco no segmento até que seja transferida
novamente.
Pontas quebradas:
No meio, é possível que os picos cancelar ou até mesmo permanecer preso na placa.
Gentilmente tentar puxar a ponta quebrada com um alicate ou uma pinça, retire a placa. Se isso
falhar, você também pode tentar empurrar os picos através do segmento. Você pode usar um
prego que é mais estreita do que o topo e empurre a ponta através do segmento. Tenha cuidado
aqui que o prego não empurrar muito longe, e, portanto, não irá causar danos à electrónica.
Além disso, é uma ocorrência normal que as pontas se quebrar. Este pacote, nós adicionamos
um pacote de dicas de substituição. Se você trocar dicas, certifique-se que você use o mesmo
tipo de dicas que veio com este alvo.
Dardos/setas/flechas:
É aconselhável usar os dardos incluídos. Use dardos outro, isso pode causar danos tanto para a
eletrônica e os segmentos. Dicas de substituição estão disponíveis em lojas especializadas
(produtos dardo).
Limpeza do alvo electronico:
Se você é cuidadoso com a placa, você ainda vai experimentar mais algumas competições. A
poeira do seu alvo com um pano úmido. Recomenda-se utilizar um detergente suave. A
utilização de produtos de limpeza ou produtos de limpeza abrasivos que contêm amónia pode
provocar danos e não deve ser usada. Evite líquidos que penetram na área alvo. Isso pode levar
a danos permanentes e não é coberto pela garantia.
Peças de reposição:
Para garantir o bom funcionamento do seu BULL'S ® dispositivo E dardo, aconselha-se
utilizar somente peças de substituição e acessórios para o touro ® marca.
® A substituição dicas Softtip Bull Tefo X (n º 61.719) são especialmente recomendados. Estas
informações estão disponíveis em lojas e permitem uma experiência de jogo ideal.
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BULL’S DARTFORCE
Electronisch Dartboard
Gebruikaanwijzing
en de wedstrijd
Index:
1. Uitpakken van het Spel
2. Setup / Montagehandleiding
3. Dartbord Functies
4. Electronisch Dartboard Werking
5. Onderhoud van uw Electronisch Dartboard
6. Game Content
7. Spelregels
8. Belangrijke Opmerkingen
Pagina 70
Pagina 71
Pagina 71
Pagina 72
Pagina 73
Pagina 73
Pagina 74
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1. Uitpakken van het Speel:
Pak uw nieuwe dartbord zorgvuldig uit en zorg ervoor dat alle onderdelen aanwezig
zijn. De volgende onderdelen zijn opgenomen in deze set:
 1 Electronisch Dartboard
 Soft Tip Replacement Pack
 6 Darts (niet gemonteerd)
 Gebruiksaanwijzing
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2. Ingebruikneming met de
voeding adapter ofwel de accu's
Het is een vrije ruimte nodig op een
afstand van 3,048 meter tot het
dartbord. U hebt de vrije keuze de
horizontaale of verticaale gaten te
gebruiken.
Het is alleen belangrijk dat dartbord
zo op te hangen dat het midden van
het bord (bullseye) 1,73 meter
boven de vloer hangt. De afstand
van de werplijn (oche) tot de
voorkant van het dartbord bedraagt
2,37 meter. Markeert u het midden
van het bord op de muur. Ook moet
u de afstand tussen de gaten
bemeten en op de muur markeren.
Het dartbord kan worden in werk
gesteld met een AC-adapter of
accu’s. Gebruikt de bijgevoegd accu’s of de AC- adapter. Zodra het AC- adapter wordt
gebruikt, de accu’s moeten worden uitgenomen.
3. Functies van het dartbord (N. B. Uw dartbord heeft miesschien niet ieder functies)
POWER Knop – De knop is onderaan op de dwars verankering in de rechte kant. Verzeker u
ervan dat de adapter goed aangesloten is met het stopcontact. De stopcontact is aan de zijkant
beneden rechts van het bord. Ofwel u benutt accu’s. Druk op de knop om de wedstrijd te
beginnen of af te sluiten.
START/HOLD Knop – deze heeft twee functies:
 START te drukken, zodar u de instellingen heeft ingericht.
 Klikt u op HOLD is het mogelijk tussen de beurten de pijltjes uit te trekken.
GAME GUARD Knop – Klikt u op, naardat u de spel heeft begonnen, om een “spelslot” te
activeren. Dit bedoelt dat iedere knop in hun functie is geblokkeerd. Mislukte pijltjes kunnen
het spel bij aantasting van de knopjes niet beinvloeden. Om deze functie af te zetten moet u
alleen weer op deze knop drukken.
BOUNCE OUT Knop – Decideert te beginn of de sensoren van het bord de pijltjes zullen
rekenen, welke de poot stijf houden (“bounce out”) of zullen deze als misgeworpen geldig zijn.
Toen heeft u alleen maar op de knop BOUNCE OUT te drukken.
DART_OUT/SCORE Knop – Deze eigenschap is alleen terwijl het spel “01” (301, 401,
etc.)te kiezen. Als de totale puntenscore onder 160 punten daalt, is het mogelijk alleen met drie
pijlen zijn beurt af te sluiten. Dit kan het bord laten tonen. Het berekent uw welke gebieden
moeten raak gooien. Dubbles en tripels zijn met twee danwel drie lijnen getoond, welke zich
links naast de even gescoord punten oplichten (ACTUALSCORE). De eigenschap SCORE
blijkt de puntenscore van iedereen.
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SOUND Knop – Deze knop reguleerd het volume. Het zijn acht volumeniveaus beschikbaar.
DOUBLE/MISS Knop – Deze functie is alleen bepalend voor de spelen 301, 401, etc. Te
drukken om Double In/Double Out en Master Out te activeren. N. B: Niet ieder dartbord heeft
de functie MASTER OUT. Maar de eigenschap MISS is in elk spel activeert. Deze eigenschap
dient doen om “misworpen” pijlen in kaart te brengen. U kunt de knop zodra drukken als de
pijl buiten het doelwit raakt.
QUICKPICK Knop – Deze zijn 4 knoppen. Opdat een snel keus van de spelen is mogelijk:
BIG SIX, CUT-THROAT, CRICKET and 301 501.
PLAYER/PAGE Knop – Hierbij kan het aantal spelers worden ingesteld. Erbij kan de
puntenscore van iedere speler worden getoond. Een LCD dartbord slaat de puntenscore, tot
acht spelers of tot vier twee teams, op. Een LED andermaal slaat de puntenscore tot 16 spelers
of tot acht twee teams.
GAME Knop – Met hun kunt u een van de spelgroepje kiezen. Het verschijnt in het display.
SELECT Knop – Met deze optie kan voor iedere speler een “moeilijkheidsgraad” worden
ingesteld. Vele varianten beinhouden verschillende graden. Om deze graden te bekrachtigen,
druk u op de knop SELECT.
RESET Knop – Dit functie wist iedere instelling en keert terug ter intromuziek.
CYBERMATCH Knop – Hierbij zijn five verschillende graden mogelijk in te stellen. Het is
een “one-man” wedstrijd tegen de computer.
Cybermatch moeilijkheidsgraden
Stufe 1 (C1)
Professional
Stufe 2 (C2)
Expert
Stufe 3 (C3)
Gevorderde
Stufe 4 (C4)
Gevorderde beginner
Stufe 5 (C5)
Beginner
Om tegen de computer te spelen, bedien de eigenschap “Cybermatch” en druk daarna op de
knop START. Zodra het spel begint, werpt de speler het eerst. Naar drie wropen, verwijdert de
pijltjes en druk op de knop START, om naar de aanstaande speler te wisselen. De puntenscore
van elk speler verschijnt in het display. Het “Active Score Display” verschijnt de punten, die
vlak zijn geworpen (ATTEMPT LED licht schijnt). De feitelijke punten, die zijn geworpen,
verschijnt tevens in het “Active Score Display” (RESULT LED licht schijnt).
Nadat de computer hun beurt voltooid, schakelt het bord automatisch voor de speler over. De
wedstrijd is afgelopen, als een speler wint. VEEL GELUK!
4. Electronisch dartbord: Werking
1. Druk op de knop POWER of de positie ON (|) om de wedstrijd te beginnen of af te
sluiten.
2. Druk zolang op de knop GAME totdat de gewenste spel op het display verschijnt – of u
bedient de QuickPick knoppen.
3. Druk op de knop DOUBLE om aan het begin of einde van een wedstrijd occasionele
instellingen te maken. Dit kan voor of tijdens een wedstrijd worden ingesteld (alleen
Electronic Dartboard
4.
5.
6.
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spelgroupje 301 – 901).
Druk op de knop PLAYER om het aantal speler aan te geven. Twee speler zijn als
standaard ingesteld of u drukt de optie CYBERMATCH.
Druk op de knop (ros) START/HOLD om de wedstrijd instellingen te bevestigen en te
beginen.
Als alledrie dartpijlen worden geworpen, wijst een stem u aan de pijltjes te verwijderen
(“remove darts”) zonder de puntenscore te beinvloeden. Zodra iedere pijl is weggehaald,
drukt u op de knop START om de volgende speler laten gooien. Ook de stem noemt
diegenen die aan hun beurt zijn. Verder wordt de volgorde aangegeven door enkelinge
oplichten van de nummers van de spelers (Player Indicator Light, 1-16)
5. De aanwijzingen voor het behandelen van het electronisch dartbord
1. Gebruik nooit de punt/point van metaal – pijlen met stalen punt veroorzaken enorm
schade en vernielen de stroomkring, alsook de elektronica.
2. Probeer niet veel kracht voor jouw worp te gebruiken – Met te veel kracht kunt je jouw
soft-tip darts breken en defecten op het bord veroorzaken.
3. Draai de pijlen prudent met de klok mee – Mitsdien is het makkelijker de pijlen uit het
bord te extraheren en erbij nog om een lange houdbaarheid van de punt (“tips”) te
garanderen.
4. Gebruik uitsluitend het bijgeleveerd AC voeding adapter. Als je een andere gebruikt kunt
je misschien defecten op de elektronica veroorzaken ofwel een elektrische schok krijgen.
5. Nem de batterijen uit, als je het bord met de AC voeding gebruikt. Daardoor kunt je
misschien de gebruiksduur van de batterijen verlengen.
6. Let op, dat geen enkele vloeistoffen in het bord vloeien. Gebruik ook geen ontvetters,
(ammoniak) geen detacheurs of andere chemicaliën. Deze kunnen het bord beschadigen.
6. Game Content
1
301 11
Big Six 21
ShangHai 31 Gold Hunt
2
Cricket 12
Overs 22
Golf 32
Cas-A
3
Scram 13
Unders 23
Football 33
Cas-B
4 Cut Throat 14 Count Up 24
Baseball 34
Cas-C
5
Eng Cri 15 High Score 25 Steeple chase 35 Elimination
6
PK-Cri 16 Round Clk 26
Bowling 36 Horse She
7
Low-Cri 17
Killer 27
Car Rally 37
Warfare
8
Adv-Cri 18 Doub DN 28
Shove Pen 38
Adv War
Electronic Dartboard
9
74/158
Shooter 19
41 29
Nine Darts 39
Paintball
10 Trapshoot 20
All Fives 30
G & R 40
Fox Hunt
41 Tic-Tac-Toe
7. Spelregels
GAME 1: 301
Dit is het meest voorkomende speltype. Bij dit speltype is de bedoeling met 3 darts een zo hoog
mogelijke score te werpen en deze van het start score af te trekken. Aan het einde heeft diegene
gewonnen die het eerste op nul komt. Het start score is afhankelijk van het gekozen speltype.
Heeft iemand meer geworpen dan de vereiste punten, om exact op nul uit te komen, wordt dit
gezien als "Bust". Dit bedoelt het restant (puntenscore) blijvt bestaan. Bijvoorbeeld een speler
heeft nog maar 32 punten, om het spel af te sluiten. Nou gooit hij de 20, 8 en de 10 (totaal 38),
dus blijvt de restant van 32 punten voor zijn volgende beurt bestaan. Om het voordeliger te
maken kunt u voor verschillende varianten kiezen.
U kiest de optie “DOUBLE” als u de knop drukt. Het meest voorkomend optie is “Double out”.
Het LED display laat de actuele instellingen zien.
• Double In – Het aftrekken van de start totaalscore begint eerst, als een speler een willekeurig
dubbel vakje gooit
• Double Out – Hierbij moet een speler een dubbel vakje gooien om het spel af te sluiten.
• Double In und Double Out – Voor het aftrekken is het altijd belangrijk een dubbel vakje te
gooien. Ofwel aan het begin of aan het einde van elk beurt.
• Master Out – Om een wedstrijd af te sluiten moeten de dubble of triple vakjes worden
gegooid
De optie “dart-out” kan alleen maar bij de “01” spelen worden gebruikt. Verder heeft het een
speciale functie. Daalt de puntenscore under 160 wordt automatisch een “worp” adviseur
ingeschakeld. Door drukken op de knop DART OUT worden de vorstellen weergegeven
(worpen) om exact op nul uit te komen. Dubbles en tripels zijn met twee danwel drie lijnen
getoond, welke zich links naast de even gescoord punten oplichten (ACTUALSCORE).
GAME 2: Cricket
Het is een strategisch spel zowel voor gevorderde als voor beginners. Hierbij is het doel iedere
vooringegeven gebieden als eerste te gooien, dus “dicht” gooien, voordat de opponent zo hoog
mogelijk score bereikt.
Alleen maar de cijfers 15 tot en met 20 en de Bull’s eye (buiten-/binnenring) worden
gebruikt. Elk speler moet een cijfer drie keer raken, dus dicht gooien/close. Als een speler heeft
een gebied dicht gegooid, gaat hij over toe de volgende. Wanneer alle speler alle getallen
hebben dicht gegooied, kan op deze getal geen punten meer worden bereikt. De punten kunnen
in willekeurige volgorde worden “geopend” of “gesloten”. Het is alleen belangrijk drie keer op
de getallen (genummerde gebieden) te raken.
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Drie keer raken, bedoelt:
Een hit in de triple zone, telt drievoudig
Een hit in de dubble zone, telt tweevoudig
Een hit in de simpel zone, telt eenvoudig
Winnen – De winnaar is degene die als eerste alle getallen heeft dichtgegooid en de meeste
punten heeft. Als een speler alle getallen heeft dichgegooid, maar met hun punten staat achter,
kan hij alleen punten garen door raken op de „geopend“ cijfers. Complementeert een speler
niet hun getallen, voordat de opponent alle getallen dicht gooit, wint de opponent. De wedstrijd
gaat voort tot elke getallen worden dichtgegooid.
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(SELECT, te drukken, als Cricket in het display verschijnt).
De bedoeling van dit versie is alle getallen (15 – 20 en de
Bull’s eye) zo vaak mogelijk te sluiten. In tegenstelling tot de
LCD modellen, die deze versie als speparaat spel anbieden,
zijn bij de LED modellen de versies Cricket en No-ScoreCricket als een spel beschikbaar. N. B. Als alleen een speler
speelt, is automatisch de spel No-Score-Cricket activeerd.
Cricket Scoring Display (geldt voor alle cricket varianten)
Voor deze spel varianten is een speciale display gebruikt, om de stand van een spel tijdens een
cricket wedstrijd aan te geven (Staus light). Het display gebruikt traditionele teken, om punten
op te nemen, zoals een kruis X en een kring O. Het verschijnen telkens drie lichten binnen het
geraakte getal (15 – 20, en Bull’s eye). Voorzover een dubble of triple vakje is gegooid,
schijnen twee, c.q. drie lijnen, naast de straks gescoorde punten (ACTUALSCORE).
GAME 3: SCRAM (Alleen voor twee spelers)
Is een variant van cricket. Het bestaat uit twee beurten. Per beurt hebben de spelers
verschillende doelstellingen. In de eerste beurt: probeert de eerste speler alle getallen dicht te
gooien. Terwijl probeert de tweede speler zoveel punten mogelijk te scoren, op diegene
gebieden, die de eerste niet heeft dichtgegooid. Als alle gebieden worden dicht gegooid, is de
eerste beurt afgesloten. In de tweede beurt: heeft elk speler een omgekeerd funtcie. Nou gooit
de tweede speler en de eerste scoort de punten. De speler met het hoogst aantal punten, heeft
gewonnen.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Hierbij gelden de standaardregels van cricket met een uitzondering. Dit bedoelt, als een speler
een getal heeft dicht gegooid, krijgt ieder speler de punten toegekend behoudens de werper. Het
doel is het, het lage aantal punten te scoren.
GAME 5: ENGLISH CRICKET (Alleen voor twee spelers)
Ook is dit spel een versie van cricket. Waarbij de pijl nauwkeurig geworpen moet worden. Het
bestaat uit twee beurten. In elk beurt hebben de spelers verschillende doelen. In de eerste beurt
probeert speler 2 de Bull’s eye te raken – het doel: 9 hits gooien, om hun beurt af te sluiten.
Dubble Bull (Bull’s eye) telt voor twee treffers. Elk worp, dat niet de dubble bull raakt, wordt
speler 1 toegekend. Voorbeeld: raakt speler 2 tijdens hun beurt de 20, de (single) bull en de 7,
wordt hem een bull’s eye van de benodigde negen afgetrokken. Zodoende krijgt speler 1 27
punten. Speler 2 moet nauwkeurig de bull’s eye treffen.
Ondertussen haalt speler 1 in de eerste beurt zoveel mogelijk punten. De dubbles en triples
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tellen respectievelijk dubbel of triplo van de waarde. Om punten te scoren moet speler 1
tenminste over 40 punten telkens van beurt (drie darts) halen. Alleen de punten die 40
overtreffen, worden speler 1 toegekend. Dus speler 1 moet precies iedere gebieden, ook de
bull’s eye treffen. Alle treffer van speler 1 op de bull’s eye worden speler 2 afgetrokken. Als
speler 2 maar de benodigde 9 bulls eye heeft getroffen is zijn beurt voltooid. In de tweede beurt
ruilen zich de rollen van de spelers. De winnaar is degene, die achter twee beurten, de meeste
punten heeft.
GAME 6: PICK IT CRICKET
De computer geeft u de segmenten touvallig aan. Deze moet je dus gooien (6 toevallig rondjes)
GAME 7: LOW PITCH CRICKET
Bij deze vorm moet je alleen maar de segmenten 1, 2, 3, 4, 5, 6 en de bullseye “sluiten”. Alles
andere is gelijk “cricket”.
GAME 8: Gevorderde CRICKET
Deze spelvorm is voor de gevorderde spelers ontwikkeld. De moeilijkheid hierbij is dat alleen
maar de genummerde gebieden (20, 19, 18, 17, 16, 15 en de bulls eye) dicht gegooid worden
door treffen in het dubble of tripple vakje! Dubbles tellen eenvoudig en de triples tellen
tweevoudig. Bulls eye heeft dezelfde waarde gelijk het standaard cricket. De winnaar is
diegene die ten eerste de meeste punten heeft gescoord.
GAME 9: SHOOTER
In dit spelvorm kunnen de spelers haar talenten ontplooien. Omdat de computer willekeurig de
benodigde gebieden noemt, die de speler heeft te raken. De genummerde gebieden (scoring
segments) zijn op het display opgelicht (rechts naast het ACTUALSCORE display).
Punten beoordeling van de enkelingen segmenten:
Single = 1 punt
Double = 2 punten
Triple = 3 punten
Single Bullseye = 4 punten
Double Bull’s Eye (Inner Bull) = 4 punten
Single Bull (Outer Bull) = 2 punten
De winnaar is diegene die als eerste de meeste punten aan het einde heeft gescoord.
GAME 10: TRAPSHOOT
Hierbij moet je drie segmenten, die bepaald worden van de computer. De speler moet binnen
15 secunden met 3 dards op de 3 segementen gooien. N. B. Het aantal van “secunden” is met
een simpele druk op de knop SELECT vrij verkiesbaar.
GAME 11: BIG SIX
Het lijkt op het basketbal “HORSE”, waarbij een speler een worp voordoet, welk de andere
speler moet nadoen. Bij mislukken krijgt de speler een “H” enz. tot hij uiteindellijk het woord
“HORSE” is compleet. Voordat het spel kan beginen, wordt door drukken op de knop SELECT
het aantal leven ingesteld. Een treffer op de single 6 openen de wedstrijd. Toch moet de speler
binnen hun beurt met drie darts een keer de single 6 treffen, om hun “leven” te beveiligen.
Nadat het actuel doel (single 6) is getroffen, bepaald de volgende worp het doel voor de
opponent. Als speler 1 tussen hun beurten de single 6 niet raakt, boet hij een “leven” in. Ook de
perspectief voor hun opponent een doel te bepaalen is belemmerd. Vervolgens als speler 2 de 6
raakt kan hij een gebied voor speler 1 op het bord bepaalen. Singles, doubles alsook triples
tellen eenvoudig.
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Het doel van het spel is om zoveel mogelijk “leven” te betwisten. Verder is het doel dat spel te
verzwaren door bepalen van moeilijke segmenten, bijboorbeeld bemoielijken met de
segmenten: bulls eye of triple 20. De winnaar is diegene die aan het einde nog een “leven”
overheeft.
GAME 12: OVERS
Het is de bedoeling altijd een hoger uitkomst (score van drie darts) te scoren. Aan het begin
wordt het aantal „leven“ ingesteld (druk op SELECT). Scoort een speler minder dan hun
voorafgaande score of gaat gelijk op, bout hij een „leven“ in. Elk verlies (leven) verschijnt op
het display rechts (via oplichten). De winnaar is diegene die aan het einde nog een “leven”
overheeft.
GAME 13: UNDERS
In tegenstelling met het spel „Overs“ moet de speler altijd beneden zijn voorafgaande score
blijven. Het spel begint met het hoogst score van 180 punten. Zodra een speler meer dan zijn
voorafgaande score haalt, bout hij een “leven” in. Elk worp buiten het bord met inbregrip van
bounce out krijgt als straf 60 punten toegekend (aan het eind van elk doorloping). De winnaar
is diegene die aan het einde nog een “leven” overheeft.
GAME 14: COUNT-UP
De bedoeling is om met 3 darts een vastgelegde score te halen. Aan het begin kunt u de stand
van de punten instellen en ermee vastleggen. Iedereen probeert dan een zo hoog mogelijke
score te werpen. Doubles en triples blijken zich in getallen. Dit bedoelt, een worp op de triple
20 verschijnt als getal 60. De verzamelde punten verschijnen op het LED display. N. B. U kunt
over de vastgelegde stand van punten bepalen.
GAME 15: HIGH SCORE
De bedoeling is binnen 3 beurten met 9 darts een zo hoog mogelijke score te werpen. Doubles
en triples blijken zich in getallen.
GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
Hierbij moet iedere speler proberen zo snel mogelijk de getallen in volgorde 1 tot met 20 en de
bull’s eye per doorloping drie darts. Als het juiste segment is geraakt, gaat je de volgende
segmenten treffen. De winnaar is degene die als eerste alle getallen heeft in volgorde gegooid.
Op het display verschijnt de volgorde van de segmenten.
Indeling van de schakering, zus en zo:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Spel start met het segment 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Spel start met het segment 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Spel start met het segment 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - Spel start met het segment 15 (r15)
ROUND-THE-CLOCK Double – Een speler moet de double segmenten in volgorde (1 t/m 20
en de bull’s eye) gooien
ROUND-THE-CLOCK Double 1 – Spel begint met de Double 1(d01)
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Spel begint met de Double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Spel begint met de Double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Spel begint met de Double 15 (d15)
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ROUND-THE-CLOCK Triple - Een speler moet de triple segmenten in volgorde (1 t/m 20
en de bull’s eye) gooien.
ROUND-THE-CLOCK Triple 1 – Spel begint met de Triple 1 (t01)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spel begint met de Triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Spel begint met de Triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Spel begint met de Triple 15 (t15)
GAME 17: KILLER
Hierbij is het doel je tegenstander te killen ofwel uit te gooien. Het getal dat je moet gooien
wordt bepaald door met je zwakke arm op het bord te gooien. Elk speler heeft nou een
individuele getal. Ervoor verschijnt op het display “SEL”.
Bij killers is het de bedoeling hun eigene double segmenten te treffen. Als dit lukt bent u de
“killer” voor het hele spelverloop. Verder is de bedoeling nu de double segmenten van de
opponent te treffen, zolang tot hun “leven” opgebruikt is. De winnaar is diegene die aan het
einde nog een “leven” overheeft.
Ingewikkelder wordt de wedstrijd door middel van verschillende schakeringen van
moielijkheden. Het zijn drie treden beschikbaar: Double 3, Double 5 und Double 7. Hierbij is
alleen diegene „killer“ die de respektievelijke double segmenten raakt.
N. B. Het aantal van “leven” is met een simpele druk op de knop SELECT tussen 7 – 14 vrij
verkiesbaar. Ook is de lastige variant door middel van SELECT (Double 3,5 en 7) verkiesbaar.
GAME 18: DOUBLE DOWN
Iedereen begint met 40 punten. Het doel is in elk beurt zoveel mogelijke treffers te halen. Beurt
1: hij moet op het segment 15 werpen. Als het niet lukt, wordt de puntenstand halveert (hier: 40
punten). Maar bij gelukken worden de behaalde punten ter actuel punten toegekend.
In de volgende beurt wordt dan op de 16 gegooid. Iedereen moet de getallen in volgorde 1 tot
met 20 en de bull’s eye treffen (op de onderstande grafiek). Het display blijkt ook het gevergd
segment. De winnaar is degene die de meeste punten heeft gescoord.
GAME 19: FORTY ONE
Dit variant heeft iets dergelijks behalve de volgorde. Deze is omgekeerd vanaf 20 t/m 15 en de
bull’s eye. Ten tweede kenmerk is dat aan het eind van het spel een extra beurt (“round 41”)
toegevoegd is. Erbij moeten de spelers met 3 darts, exact op de punten van 41 uit komen. Als
het niet lukt, halveert zich de puntenstand.
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GAME 20: ALL FIVES
Hierbij wordt het hele bord gebruikt. Met elk beurt van 3 darts moet de speler proberen een
puntenstand scoren, welk is deelbaar door 5. Iedere “5” telt 1 punt.
Bv.: In een beurt: 10, 10, 5 = 25 punten. Dus de speler krijgt 5 punten toegekend, omdat 25
gedeeld door 5 is 5. Mislukt u, dus niet door 5 deelbaar, krijgt hij geen enkele punten. Bovenal
moet het laatste dart in de telbare segmenten raken. Als het buiten het bord (catch ring area)
landt of het bord verzuimt, krijgt hij ook geen enkele punten. Ook niet als de eerdere worpen
een deelbare getal door 5 opleveren. Een vrijwillig miswerpen (“tanking”) is ermee te
voorkomen. De winnaar is diegene, die als eerste een puntenstand van 51 “5/Fives” heeft
gehaald.
GAME 21: SHANGHAI
Hierbij moeten de speler afwisselend met 3 darts op de segmenten 1 t/m 20 raken. Het doel is
zoveel punten mogelijk op de juiste segment met 3 darts te scoren. De winnaar is diegene, die
achterna worpen op iedere 20 segmenten een zo hoog mogelijke score heeft gehaald.
Instelbare schakeringen van moielijkheden:
• SHANGHAI 1 – Spel begint op het segment 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Spel begint op het segment 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Spel begint op het segment 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Spel begint op het segment 15 (15)
Verder kunt u met de “Super Shanghai” versie het spel verzwaren. Alleen de doubles en
triples zijn te raken.
• SUPER SHANGHAI 1 – Spel begint op het segment 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Spel begint op het segment 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Spel begint op het segment 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Spel begint op het segment 15 (S15)
GAME 22: GOLF
De bedoeling is in een beurt van 9 tot 18 “holen” met de laagste punten af te sluiten. De
“Champioinship cours” bestaat uit “Par 3 holen”, “Par 27” met 9 holen en “Par 54” met 18
holen.
De segmenten 1 t/m 18, schetsen telkens de “holen”. Een speler moet drie treffers mit drie darts
maken, om tot het naast hol te gaan. Double en tripple vakjes beinvloeden de puntentelling en
oorloven het “hol” met minder worpen/slagen af te sluiten. Bv. U raakt de triple segment dan is
het “hol” met een slag afgesloten. Dit noemt zich “Eagle”. Voor een “Holes Out” moet u alleen
maar een hol drie keer gegooid hebben, dus het segment gesloten. De output van de stem zeggt
duidelijk, welke speler aan de beurt is en welke segment moet worden gegooid. Als u zonder
toon speelt let op het display.
GAME 23: FOOTBALL
Hierbij worden de segmenten willekeurig gekozen. Iedereen
heeft ermee hun “persoonlijke” startpunt bepaald.
Zoals op de onderstande grafiek moet de speler in hun beurt
vanaf de “starting point”, door de bulls eye tot het “score point”
raken. Als hij het met succes heeft doorlopen, heeft hij de
wedstrijd gewonnen. Het display slaat de stand van de spel op
en blijkt de benodigde segmenten. Steeds voldoen aan de
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volgorde:
Starting Point: Double 20  Grote simpele 20  Triple 20  Kleine simpele 20  Single
Bull  Bull’s Eye  Single Bull  Kleine simpele 3  Triple 3  Grote simpele 3  Score
Point: Double 3
GAME 24: BASEBALL
Een spelvorm met 9 “Innings” (beurten). Iedereen werpt 3 darts
per inning“. De segmenten zijn ingedeeld, zoals op de grafiek.
Segment
Ergebnis
Single Segment
“Single” – 1 Base (Een vak)
Double Segment
“Double” – 2 Bases (Twee vakken)
Triple Segment
“Triple” – 3 Bases (Drie vakken)
Bull’s Eye
“Home Run” (Kans: elke beurt alleen
maar met de derde dart te bereiken)
Het doel is het zoveel mogelijke “runs/lopen” in elk “inning/beurt”
te scoren. De winnaar is degene die aan het einde de meeste
“runs/lopen” heeft.
GAME 25: STEEPLECHASE
Het doel van deze steeple chase is het als eerste het “track/vak” te doorlopen om de “race” te
winnen. De “track” start op het segment 20 en gaat met de klok mee tot het segment 5. Daarna
kan de bulls eye worden gegooid. Alleen de binnenring mag worden gegooid. Dus het gebied
tussen de bulls eye en de tripple ring.
En zoals ook bij de steeple chase, zijn enige obstakels op de weg naar de overwinning. De
obstakels (fence) worden als volgt in hun positie geplaatst:
3. fence – Triple 8
4. fence -- Triple 5
1. fence -- Triple 13
2. fence -- Triple 17
GAME 26:BOWLING
Deze variant eist een precies werpen van zijn spelers, om zo hoog mogelijk punten te scoren.
Hierbij worden de segmenten ook willekeurig gekozen (door een worp of manuaal). Iedereen
heeft ermee een individueel “alley/vak” bepaald. Kijk hiertoe op de nevenstaande grafiek. Is er
een „alley“ gekozen, kunt je met de verblijvende 2 worpen de punten, c. q. zgn. “pins” scoren.
Ieder segment heeft een bepaalde waardering:
Segmente
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Punten
9 pins
3 pins
10 pins
7 pins
Het zijn meerdere regels voor dit versie aanwezig:
1. De perfect puntenstand bedraagt 200.
2. Binnen een frame/beurt mogen de single segmenten niet worden twee keer geraakt.
Indien je treft, telt de worp niet (0 pins). Tip: om 10 pins te halen, moet je in elk beurt
elk single segment raken.
3. Per “frame” kunnen 20 pins worden gehaald, als u de triple segmenten dubbel raakt.
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4.
5.
6.
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Voor het geval dat de eerste dart in het double segment gooit, de tweede ook, maar de
derde dart het bord compleet verzuimt, kunnen 10 pins worden toegekend.
Voor het geval dat de eerste dart in het double segment, de tweede in de buiten of binnen
simpel segment en de derde de double gooit, kunnen 9 pins worden toegekend.
Voor het geval dat de eerste het double segment, de tweede het triple en de derde het
double segment gooit, kunnen 19 pins worden toegekend.
GAME 27: CAR RALLYING
Hierbij is het mogelijk zoveel obstakeles op de “race track” (racecircuit) te plaatsen.
Daarentegen moet zij een langte van 20 vertoont. Hierbij worden de segmenten insgelijks
willekeurig gekozen (door een worp of manuaal). Opmerking: Om niet voortijdig af te treden,
moet je exact en precies jouw segmenten treffen. Worpen die in het outer single segment raken,
verschijnen met een lijn (links boven) welke zich links naast de even gescoord punten
oplichten. Worpen in het inner single segment, verschijnen met een lijn (links onderaf), welke
zich links naast de even gescoord punten oplichten.
Nadat de racetrack is bepaald, kunt u de “rallye” met een druk op de knop START beginen. De
winnaar is degene die als eerste de racecircuit met succes heeft doorlopen.
GAME 28: SHOVE A PENNY
In deze versie worden alleen maar de segmenten 15 t/m 20 en de bulls eye gebruikt. Single
segmente tellen 1 punt, doubles tellen 2 en triples tellen 3 punten. Elk speler moet de gebieden
in volgorde gooien met de bedoeling in elk gebied 3 punten te scoren, om ter volgende gebied
over te stappen. Scoort een speler meer dan de gevergde drie punten, krijgt het overshot zijn
opponent toegekend.
De winnaar is diegene die het redt op iedere segmenten drie punten te scoren.
GAME 29: NINE-DART CENTURY
Hierbij gaat het daarom, 100 punten te scoren of deze naar 3 beurten met 9 darts te benaderen.
Scoort hij meer dan de 100 punten (“bust”), heeft hij de spel ingebout. Doet dit iedereen, is
diegene de winnaar met de minst van de 100 punten. Als iedereen maar de 100 punten haalt, is
diegene winnaar die het minste aantal darts gebruikt heeft
GAME 30: BLUE VS. RED (Alleen voor twee spelers)
De eerste speler is “blue” en de tweede is “red”. de bedoeling voor de eerste speler is alleen de
blauwe double en triple segmenten in wijzerzin te gooien. De tweede speler gooit tegen de klok
in en raakt alleen maar op de roode double of triple segmenten, beginnend bij 20. Als je de
segmenten niet raakt, scoort je ook geen enkele punten, maar gaat een segment verder.
Opmerking: elke gescoorde worpen op het double/triple segment rekenen mee. De punten, die
door het raken van een verkeerd of vijdelijk gebied ontstaan worden van de eigen punten
afgetrokken. De winnaar is diegene, die aan het einde de meeste punten heeft gescoord.
GAME 31: GOLD HUNTING
Hierbij moeten de spelers het “goud” potten en verzamelen. Een keer goud telt 50 punten. Je
accumuleert het goud alleen met een exact worp, waarbij je exact op de punten 50 of 100, 150,
etc., binnen jauw beurt, moet uit komen. Insgelijks kunt je ook bij jauw opponent het goud
stelen. De winnaar is diegene, die het meeste goud heeft gehaald.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
Bij dit speltype is de bedoeling als eerste de vooraf gekozen puntenstand te halen. Met een
druk op SELECT kiest je de punten uit (260/310/360/410/460/510/560). Dus het start score is
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afhankelijk van het gekozen speltype.
Hierbij gaan de spelers een weddenschap aan. De inleg “bet” bedraagt 10 punten. Met een
simpele druk op de knop BOUNCE OUT mag ter begin van een beurt de “bet” worden
veranderd, bv. op na 20, 30, 40 ... 90 punten. Bv. als inleg (bet) van “20” verschijnt op het bord
“b20”, bovendien bepaald het dartbord die segmenten, welke de speler moeten raken. Voor elk
beurt moeten de spelers hun inleg aangeven en instellen, omdat de inleg automatisch op de 10
punten terug valt. Je kunt jauw “bet” inwisselen (“cash in”) terwijl de bepaalde gebieden zijn
getroffen.
Raakt de eerste pijl het single segment (“push”) worden geen punten toegekend. Maar als de
eerste pijl in het vooraf bepaalde double of triple segment raakt, tellen de punten eenvoudig of
dubbel. Voor de verblijvende 2 worpen, die het segment single, double of triple raken, tellen de
punten derhalve simpel, dubbel of triplo. Het segment scoring display blijkt die gebieden die
zijn getroffen. Misworpen, buitenaf het bord kosten de vooraf bepaald inleg. De speler die als
eerste als eerste de vooraf gekozen puntenstand haalt, heeft het spel gewonnen.
GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
Ook hier is de bedoeling als eerste de vooraf gekozen puntenstand te halen. Met een druk op
SELECT kiest je de punten uit (260/310/360/410/460/510/560). Dus het start score is
afhankelijk van het gekozen speltype.
Hierbij gaan de spelers een weddenschap aan. De inleg “bet” bedraagt 10 punten. Met een
simpele druk op de knop BOUNCE OUT mag ter begin van een beurt de “bet” worden
veranderd, bv. op na 20, 30, 40 ... 90 punten. Bv. als inleg (bet) van “20” verschijnt op het bord
“b20”, bovendien bepaald het dartbord die segmenten, welke de speler moeten raken. Voor elk
beurt moeten de spelers hun inleg aangeven en instellen, omdat de inleg automatisch op de 10
punten terug valt. Je kunt jauw “bet” inwisselen (“cash in”) terwijl de bepaalde gebieden zijn
getroffen. Raakt de eerste pijl het single segment (“push”) worden geen punten toegekend.
Maar als de eerste pijl in het vooraf bepaalde double of triple segment raakt, tellen de punten
eenvoudig of dubbel. Op dat punt aanbeland is er een nieuwe module.
Hierbij wordt het gehele bord gebruikt. Bv. het display wendt voor het segment 1 te raken. Dus
de speler moet, nadat het segment 1 is getroffen, de bulls eye treffen en dan het segment 19
gooien. Op het ACTUALSCORE display verschijnt het gewenste segment. Voor de
verblijvende 2 worpen, die het segment single, double of triple raken, tellen de punten derhalve
simpel, dubbel of triplo. Het segment scoring display blijkt die gebieden die zijn getroffen.
Misworpen, buitenaf het bord kosten de vooraf bepaald inleg. De speler die als eerste de vooraf
gekozen puntenstand haalt, heeft het spel gewonnen.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
Ook hier is de bedoeling als eerste de vooraf gekozen puntenstand te halen. Maar om punten te
scoren is het belangrijk minstens 3 treffes op de segmenten te halen. Met een druk op SELECT
kiest je de punten uit (260/310/360/410/460/510/560). Dus het start score is afhankelijk van het
gekozen speltype.
Alleen maar de segmenten 15 t/m 20 en de bulls eye worden bij dit spelvorm gebruikt. Ter
begin van een beurt vertoont het segment scoring display de gewenste segmenten door balken.
De inleg “bet” bedraagt 10 punten. Met een simpele druk op de knop BOUNCE OUT mag ter
begin van een beurt de “bet” worden veranderd, bv. op na 20, 30, 40 ... 90 punten. Bv. als inleg
(bet) van “20” verschijnt op het bord “b20”, bovendien bepaald het dartbord die segmenten,
welke de speler moeten raken. Voor elk beurt moeten de spelers hun inleg aangeven en
instellen, omdat de inleg automatisch op de 10 punten terug valt. Je kunt jauw “bet” inwisselen
(“cash in”) terwijl de bepaalde gebieden zijn drie keer getroffen. Ook een treffer in het triple
segment opent (“opens”) de puntentelling (telt triplo). De speler raakt hun “bet” kwijt als hij
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niet de gebieden drie keer gooit. De speler die als eerste als eerste de vooraf gekozen
puntenstand haalt, is de winnaar.
GAME 35: ELIMINATION
De bedoelingis hun opponent te elimineren (“eliminate”). Elk speler moet met drie darts een
hogere resultaat als de voorafgaande speler, scoren. Iedereen heeft drie “leven”. Als je niet
meer dan jauw opponent scoort of scoort misschien gelijk, boet je een leven in. De winnaar is
diegene die aan het einde nog een “leven” overheeft. N. B. Het aantal van “leven” is met een
simpele druk op de knop SELECT tussen 3 – 5 vrij verkiesbaar.
GAME 36: HORSESHOES
Hierbij worden alleen maar de segmenten (“paardenstallen”) 20 en 3 gebruikt. Speler 1 raakt
alleen het segment 20 en speler 2 het segment 3. Per beurt worden de punten accumuleert.
Winnaar is diegene, die als eerste 15 punten heeft gescoord (afhankelijk van het vooraf
gekozen waard).
Puntentelling:
TRIPLE vak = 3 Punkte
DOUBLE vak = 2 Punkte
INNER SINGLE segment = 1 Punkt
OUTER SINGLE segment = 0 Punkte
Bv.: Speler 1 scoort 3 punten en speler 2 scoort 1 punt, dus alleen punten van speler 1 rekenen
mee. Dus altijd moet je meer als jauw opponent scoren om punten te krijgen.
N. B. Het aantal van de “start score” is met een simpele druk op de knop SELECT tussen 15 –
25 vrij verkiesbaar.
GAME 37: BATTLEGROUND (Alleen voor twee spelers)
Hierbij wordt het bord (“slagveld”) in twee helften halveert. De winnaar is diegene, die iedere
segmenten (“krijgsmacht/armies”) van zijn opponent heeft getroffen. Je hoeft daarbij geen
volgorde in acht te nemen.
Speler 1 is de “TOP” krijgsmacht en gooit op de onderaan segmenten van het bord. Hij moet
volgens de segmenten 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, en 8 raken.
Speler 2 is de „BODEM“ krijgsmacht en gooit op de bovenstaande segmenten van het bord.
Hij moet volgens de segmenten 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, en 13 raken.
Indeling van de schakering, zus en zo:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Speler werpen op het double segment, om de vijdelijk krijgsmacht kapot te maken.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Speler werpen op het triple segment, om de vijdelijk krijgsmacht kapot te maken.
BATTLEGROUND mit GENERALS
Nadat de krijgsmacht is overwint, dus iedere vijdelijk segmenten zijn getroffen, moet de
“generaal” worden ontvoert. Ervoor moet je de bulls eye treffen.
Het display blijkt de „krijgsmachtsegmenten”
(army segments). Als een krijgsmacht wordt
getroffen, gaat het bijhorende licht uit.
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GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
Op het “slagveld“ zijn nou landmijnen. Deze zijn telkens in de double en triple segmenten
geplaatst. De spelers moeten de landmijnen omzeilen.
Elk speler die de vijdelijke doubles en triples raakt, boet hij een deel van zijn “krijgsmacht” in.
Bv. gooit speler 1 de triple 6, boet hijn zijn “krijgsmacht” op het segment 11 in.
GAME 39: PAINTBALL
Om het spel te winnen kann de vijdelijk gebieden worden getroffen of je kunt de vijdelijk vlag
ontvoeren. Je moet drie keer de bulls eye raken, om de vlag te veroveren. Treffers worden
tijdens het spel opgelopen.
Verschillende schakeringen van moielijkheden kunt je met een simpele druk op de knop
SELECT vrij kiezen.
Indeling van de schakering, zus en zo:

Paintball Double, spelers moeten ofwel drie keer de bulls eye raken, om de vlag te
veroveren of het double segment, om de „krijgsmacht“ kapot te maken.

Paintball Triple, spelers moeten ofwel drie keer de bulls eye raken, om de vlag te
veroveren of het triple segment, om de „krijgsmacht“ kapot te maken.
GAME 40: CAT & MOUSE (Alleen voor twee spelers)
Dit rollenspel is geschikt voor gevorderde speler. Een speler is de “kat” en de tweede speelt de
“muis”.
De muis moet verzoeken zo vlug mogelijk in haar “hol” te geraken, voordat de kat de muis
hapt. De muis begint met het segment 20, gevolgd door een worp op het double segment en
dan een worp op het single segment. De kat begint met het segment 18 en raakt dan alleen
maar de doubles of elk segment. Allebij spelen tegen de klok. Ingeval dat de muis het bord
heeft gerond, winnt zij het spel. Maar voor het geval dat de kat op de double segmenten van de
muis gooit, is de muis gevangen en de kat is de winnaar.
GAME 41: TIC-TAC TOE
De bedoeling van deze spelvorm is zijne worpen te overtreffen, om een kruis X of een circuit
O. Hierbij worden de spelregels van het spel “Boter-kaas-en-eieren” gebruikt.
Om een kruis of circuit te placeren, moet je het segment drie keer achter elkaar gooien (doubles
en triples tellen). Op het display verschijnt voor 1 hit „\“, 2 hits verschijnen als „X“. Gesloten
segmenten verschijnen ofwel als „
” of „O”. Dit is afhankelijk ervan welke van de spelers
de kruizen/cricuits heeft gekozen. De onderstande grafiek is misschien voor en tijdens het spel
behulpzaam (spelleiding).
12
20
18
11
B
6
7
3
2
B = Bullseye
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8. Belangrijke opmerkingen
Vastzittende segmenten:
Somwijlen kan het gebeuren, dat de dartpijlen zich in het bord spieën. Het lopend spel wordt
stilge legd. Op het display verschijnt het betrokken segment. Het spel kan voort gaan als je de
segment heeft “bevrijdt”. Als je nog moeijelijkheden ermee hebt, waggel zolang op het
segment totdat het segment weer in beweging komt.
Punt (tip) afgebroken:
Steeds een normale gebeurtenis. Probeer voorzichtig de afgebroken punt met de tang of de
pincet uit te trekken. Als het niet lukt, probeer ze door het segement te schuiven, bv. met een
smal spijker. Maar let op schuif niet te diep, om niet de elektronica te beschadigen. Controleer
voor de wisseling of je dezelfde pijl type gebruikt. Bovenuit bevat dit pakket een pak met
reserve tips.
Darts:
Het werd geraden de bijgeleverd pijlen te gebruiken. Als je andere gebruikt kunt je de
elektronica beschadigen alsook de segmenten. Reserve tips zijn in elk speciaalzaak te
verkrijgen (dart producten).
Reiniging:
Stof je dartbord regelmatig met een vochtige doek af. Het is aan te bevelen een mild/zacht
reinigingsmiddel te gebruiken. Schuurmiddel, detacheurs, ontvetter met ammoniak of andere
chemicaliën kunnen het bord beschadigen. Voorkom in alle gevallen dat geen enkele
vloeistoffen indringen in het bord. Dit kan een duurzaam schade veroorzaken en bovendien valt
dit ook niet onder de garantie.
Onderdelen:
Om de goede werking van BULL'S® E-dart apparaat te garanderen, raden wij u alleen
reserveonderdelen en toebehoren van het merk BULL'S® gebruik.
De verwisselbare oordopjes Softtip BULL'S ® Tefo X (nr. 61719) zijn bijzonder aan te
bevelen. Deze zijn verkrijgbaar bij retailers en zorgen voor een optimale game-ervaring
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BULL’S DARTFORCE
Cible électronique
Instructions d’utilisation
et du jeu
Index:
1. Emballage contenu
2. Directives de montage
3. Fonctions
4. Mode d’emploi
5. Entretien
6. Contenu
7. Règles du jeu
8. Remarque importantes
1. Emballage contenu:
 1 Cible électronique
 Soft Tip (pièce de rechange)
 6 Darts/fléchettes
 Instructions d’utilisation
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2. Mise en marche avec des piles ou
l’adaptateur
Choisissez un endroit approprié avec une
distance de 3,048 m jusqu’ à la cible. La
cible doit être suspendue de manière à ce
que le centre se trouve à 1,73 mètre audessus du sol.
Le pas/ la ligne de tir (« oche ») doit se
trouver à 2,37 m de la face avant de la
cible.
La cible peut marcher à l'électricité (AC
adaptateur) ou soutient avec des piles.
Tenez la cible au mur de façon á ce que les
trous au dos de la cible soient au centre des
montants. Marquez les trous sur le mur à sa
place. Accrocher la cible tout simplement
au mur comme un tableau (vis de fixation
inclus).
3. Caractéristiques et fonctions de la cible (Suivre que vos cible n’il y a pas tous les
fonctions)
POWER bouton – Se trouve dans le coin en bas à droite de la cible électronique. Assurez de
que l’adaptateur est bien enfilez dans le jack. Le jack se trouve du côté droit. Ou vous utilisez
des piles.
Appuyer sur le bouton pour commencer ou finir le match.
START/HOLD bouton – Il a deux fonctions :
 START est appuyé, dès que tous réglages sont outillés.
 Appuyez sur le bouton HOLD, avec ce bouton il est possible de tirer les dards entre les tours.
GAME GUARD bouton – Avec ce bouton on peut activer un « fermoir » du jeu. Par
conséquent toutes les touches sont bloquées. Ça veut dire que tous les dards diriger sur une
fausse piste n’influencer pas le match. Appuyez de nouveau le bouton pour désactiver la
fonction.
BOUNCE OUT bouton – Fléchettes qui rebondissent sur la cible (« bounce-outs ») ou
manquent la cible ne comptent pas sur le score quand tu appuyés sur ce bouton.
DART-OUT/SCORE bouton – Il est seulement activé pendant les jeux de 501, 601 etc. Quand
le score se réduit à moins de 160 pointes, l’ordinateur te propose trois propositions de lancer.
Les doubles et les triples apparaîtront sur l’écran (ACTUALSCORE) avec deux ou bien trois
lignes (horizontales) près du but marqué. La fonction SCORE montre le score des toutes les
joueurs.
SOUND – bouton – Avec ce bouton on peut régler le son. En tout il y a huit vitesses.
DOUBLE/MISS bouton – Cette fonction est seulement pour les jeux 501, 601 etc. disponible.
Tu peux choisir entre Double In/Double Out et Master Out. Suivez que ne chaque cibles
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prennent cette fonction MASTER OUT en charge. La fonction MISS est tout le temps activer.
Avec cette tu peux enregistrer les lancers qui manquent la cible.
QUICKPICK bouton – Comment un raccourci clavier. Ça veut dire, tout de suite on peut
choisir un certain jeu. Il y a 4 jeux : BIG SIX, CUT-THROAT, CRICKET and 301 501.
PLAYER/PAGE bouton – Avec ce tu donnes le nombre de joueurs. Une cible LCD
sauvegarde le pointage pour jusqu’ à huit joueurs ou deux équipes de quatre joueurs. Une cible
LED sauvegarde le pointage pour jusqu’ à 16 joueurs ou deux équipes de huit joueurs.
GAME bouton – Avec ce tu peux choisir le modèle jeu. Tu les voir sur l’affichage.
SELECT bouton – Pour chaque joueur il est possible de régler un degré de difficulté.
Beaucoup de variantes comportent de degrés individuels. Pour les utiliser, il faut appuyer le
bouton.
RESET bouton- Cette fonction supprime l’ajustage du jeu et retourne à la musique (au début ;
Intro).
CYBERMATCH bouton – La fonction est pour jouer contre l’ordinateur. Il y a six possibles
degrés de difficultés.
Les degrés du cyber match :
Degré 1 (C1)
Sportif professionnel
Degré 2 (C2)
Experte
Degré 3 (C3)
Avancé
Degré 4 (C4)
Débutant avancé
Degré 5 (C5)
Débutant
Pour jouer contre l’ordinateur appuyez sur CYBERMATCH et puis appuyez le bouton START.
Dès que le jeu commence, le joueur s’effacer devant l’ordinateur. Après que le joueur a lancé
trois dards, il doit appuyez START pour laisser lancer l’ordinateur. Le pointage obtenu est
indice sur « l’active score display ». La cible se réveille automatiquement pour le prochain
lancer.
4. Mode d’emploi
1. Appuyez le bouton POWER pour allumer la cible. L’indicateur s’allume et la musique
d’intro se fait brièvement entendre.
2. Appuyez le bouton GAME jusque vous voyez le jeu voulu sur l’affichage/display – ou
vous utilisez les boutons « quick pick » (raccourci clavier).
3. Appuyez le bouton DOUBLE pour faire des réglages supplémentaires au début ou à la
fin du jeu. Ça peut aussi être faire pendant le match a commencé, mais seulement pour le
variant « 01 ».
4. Appuyez le bouton PLAYER pour donner les nombres des joueurs. La cible est
automatiquement prête pour deux joueurs. Ou vous appuyez la fonction CYBERMATCH.
5. Appuyez le bouton (rouge) START/HOLD pour valider ou commencer le match.
6. Juste après de que tous les trois dards sont lancer, la voix vous donne des instructions à
tirer les dards, « remove darts ». Ca ne marque pas pour le pointage. Apres de jeter les
dards, appuyez START pour laisser jeter les autres. La voix indique qui est à son tour.
Egalement le lumière « player indicator light, 1-16 » indique le même.
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5. Entretien
1.
N’utilisez jamais de pointe de flèche d’aciers – le pointe de aciers peuvent provoquer de
dommage et détruit l’électronique ainsi que le circuit électronique de la cible.
2.
N’utilisez pas beaucoup d’énergie pour lancer les flèches – Cela peut cassée le pointe de
flèche et aussi endommager la cible.
3.
Tournez les flèches dans le sens des aiguilles d'une montre, quand tu les extraire.
4.
Seulement utilise le bloc d’alimentation qu’est fichu. À utiliser un outre peut subir un
dommage.
5.
Tirez les pilles quand tu utilises l’adaptateur.
6.
Ne pas laisser entrer liquides dans la cible. N’utilisez pas de produit nettoyant avec
ammoniac ou avec produit chimique. Cet provoque de dommage.
6. Contenu du jeu
1
301
11
Big Six
21
ShangHai
31
Gold Hunt
2
Cricket
12
Overs
22
Golf
32
Cas-A
3
Scram
13
Unders
23
Football
33
Cas-B
4
Cut Throat
14
Count Up
24
Baseball
34
Cas-C
5
Eng Cri
15
High Score
25
Steeple chase
35
Elimination
6
PK-Cri
16
Round Clk
26
Bowling
36
Horse She
7
Low-Cri
17
Killer
27
Car Rally
37
Warfare
8
Adv-Cri
18
Doub DN
28
Shove Pen
38
Adv War
9
Shooter
19
41
29
Nine Darts
39
Paintball
10
Trapshoot
20
All Fives
30
G&R
40
Fox Hunt
41
Tic-Tac-Toe
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7. Règles du jeu
GAME 1: 301
Le but du jeu est de lancer trois dards sur la cible pour le plus grand nombre de points possible.
Les points sont préalablement. Le score obtenu est soustrait du total. Pour cela le but du jeu est
de ramener le score exactement à 0. Quand tu obtiens un score qui est plus haut qu’est
nécessaire pour finir à 0, « bust », le pointage reste égal. Ainsi un joueur a seulement encore 32
points pour gagner le match. Bon, il lance trois tires qui atteignent les secteurs 20, 8 et 10 (total
38). Ensuite le pointage pour sa prochaine tour s’élève encore à 32 points. Tu peux complique
le match à sélectionner le boutons « DOUBLE ». Ceci est disponible pour le compliquer :
• Double In - Quand tu atteins un double, n’importe quel, tout au début, tu ouvres la marque.
• Double Out – Le but pour finir le match est d’atteindre un double (seulement dans « 01 »).
• Double In et Double Out – Pour marquer de points il faut atteindre avant chaque tour un
double. Ou bien au début ou à la fin.
• Master Out – Pour finir le match il faut atteindre un secteur de double ou triple.
Cette cible a une spéciale fonction de « Dart Out ». Quand le score se réduit à moins de 160
pointes, l’ordinateur te propose trois propositions de lancer. Les doubles et les triples
apparaîtront sur l’écran (ACTUALSCORE) avec deux ou bien trois lignes (horizontales) près
du but marqué. La fonction SCORE montre le score des toutes les joueurs.
GAME 2: CRICKET
Le but du jeu est d’atteindre les préalablement secteurs, qui sont choisir par chaque joueur. Il
faut être le premier à « fermer/close » les nombres sélectionnés, avant que l’adversaire atteins
le plus haute pointage.
Il est seulement utiliser les secteurs 15 jusqu’ à 20 inclus et la bulle
(intérieure/extérieure). Chaque joueur doit atteindre un certain nombre trois fois (« close »).
Quand tous les joueurs ont « fermer » un nombre, il n’apporte pas plus de points.
Atteindre trois fois, ça veut dire :
Une touche dans un triple compte trois fois
Une touche dans un double compte deux fois
Une touche dans un simple compte une fois
Remporter – L’équipe / le joueur qui a fermer tous les nombres en premier et qui a obtenu le
plus grand nombre de points possible, remporte le match. Quand un joueur a ferme tous les
nombres en premier, mais suivre derrière avec son pointage en boitant, il faut tirer à les
nombres « ouvert » pur accumuler de points.
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
Le but de jeu est de « fermer » tous les nombres (15 – 20 et
la bulle) au plus vite. A une exception près qu’ici les points
ne sont pas estimer.
Précision : Quand tu joues seul, il est automatiquement le No
Score Cricket disponible.
Cricket Scoring Display (sont valable pour toutes les
variantes de cricket)
Le display utilise un spécial affichage. L’affichage indique les points avec des signes
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traditionnels. Une croix X et un cercle O. Les doubles et les triples apparaîtront sur l’écran
(ACTUALSCORE) avec deux ou bien trois lignes (horizontales) près du but marqué. Il y a
trois lancers, qui sont indiqué avec trois lumignons dans le score. À jeter la première fois un de
ces lumignons s’éteindre. Après trois fois chaque lumignon s’éteignent.
GAME 3: SCRAM (Seulement pour deux joueurs)
Le jeu consiste de deux tours. Dans chaque tour les joueurs ont différentes objectifs.
Tour 1 : Joueur 1 tente de « fermer » tous les nombres. Pendant ce temps joueur 2 tente de
obtenir le plus grand nombre de points possible, quel ne sont pas fermer par l’adversaire. Après
que joueur 1 a fermé tous les secteurs, la première tour est finie.
Tour 2 : Maintenant joueur 2 ferme tous les nombres, pendant que joueur 1 atteindre des
points.
Le joueur avec le plus haut pointage remporte la victoire.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Le but du jeu est d’atteindre le plus bas pointage possible. Dès qu’un nombre est juste trois fois
atteindre, le pointage s’accumule sur le score d’adversaire.
GAME 5: ENGLISH CRICKET (Seulement pour deux joueurs)
Le jeu consiste de deux tours. Dans chaque tour les joueurs ont différentes objectifs.
Tour 1 : Joueur 2 tente d’atteindre la bulle. Il doit toucher 9 fois la bulle pour finir le match.
Une touche dans le doubles centre bull’s eye, compte deux fois. Chaque fois que les dards ne
toucher pas la bulle, les points obtenu sont facturer à l’autre joueur (joueur 1).
Par exemple : Joueur 2 atteins les secteurs de 20, la bulle intérieure et 7. Maintenant il reçoit 27
points (seulement une bulle de las 9 est soustraire). Pour faire de points il faut faire dans
chaque tour au moins de 40 points. Seulement les points que passent par-dessous de 40 points
sont accumulés sur son propre pointage. Joueur 1 doit atteindre les secteurs avec précision
excepté la bulle.
Les points de tous lancers (de joueur 1), qui touchent la bulle, se soustraient de le pointage du
joueur 2. Mais si joueur 2 a obtenu la 9 bulles, la tour est fini et pour le prochaine tour les
joueurs changent de rôle/but. Le vainqueur est celui qui finit le deux tours avec le plus haut
pointage.
GAME 6: PICK IT CRICKET
Ici l’ordinateur te donne trois destinations. Tu dois les lancer. Il te donne 6 segments
contingences rondes.
GAME 7: LOW PITCH CRICKET
Les mêmes règles comme cricket, sauf que les joueurs doivent de « fermer » seulement les
segments 1, 2, 3, 4, 5, 6 et le bullseye.
GAME 8: CRICKET avance
L’objectif du jeu est de fermer tous les segments/secteurs (20, 19, 18, 17, 16, 15, et la bulle)
seulement par un double ou triple. Toucher dans un double compte simple, dans un triple
compte le double. Le vainqueur est celui qui finit en premier tous les segments avec le plus
haut pointage possible.
GAME 9: SHOOTER
L’ordinateur donne aux joueurs arbitrairement les segments qui faut atteindre. Les segments
préalables sont allumés sur l’affichage (ACTUALSCORE display).
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Système par points des seuls segments :
Simple = 1 Point
Double = 2 Points
Double Bull’s Eye (intérieure) = 4 Points
Triple = 3 Points
Simple Bull (extérieure) = 2 Points
Le vainqueur est celui qui finit le match avec le plus haut pointage possible.
GAME 10: TRAPSHOOT
Ici l’ordinateur te donne trois destinations. Tu dois les lancer dans délai de 15 secondes avec 3
dards. Chaque but marque compte 1 point. Le joueur qui obtenu en premier 15 points possible,
remporte le match.
GAME 11: BIG SIX
Le but est de que un joueur montrer à un autre joueur comment il doit atteindre le segment
sélectionne. À échouer le lancement, le joueur reçoit la lettre « H », jusqu’ il accumule le mot
« HORSE » en complet.
Avant que le match peut commencer il faut régler le nombre des « vies » pour ce match. Avec
une touche dans le simple 6, le système par points est démarré. Pendant son tour (trois dards) le
joueur doit atteindre une fois le six, pour assurer ses « vies ».
Quand le joueur n‘ atteindre pas le six, il perd une vie et aussi la possibilité de donner à
l’adversaire un certain segment. Ensuite joueur 2 peut montrer à l’autre comment et où lancer.
Les simples, doubles et triples comptent une fois/lancer. L’objectif du jeu est de disputer les
plus possibles des vies à l’adversaire. Mais aussi d’imposer de segments complique, comme
double bulle ou triple 20.
Le vainqueur est celui qui reste encore une « vie ».
Précision : Le nombre des « vies » peut être sélectionné entre 3 – 7, par appuyer le bouton
SELECT.
GAME 12: OVERS
Le but est toujours de marquer mieux que le pointage préalable (propre) dans un tour avec 3
dards. Avant de commencer il faut régler le nombre des « vies ». Mais quand un joueur ne
battre pas son score ou obtiens l’égalisation, il perd une « vie ». Le vainqueur est celui qui reste
encore une « vie ».
GAME 13: UNDERS
Le but est toujours de battre moins que le pointage préalable (propre) dans un tour avec 3
dards. Le match commence avec 180 points (le pointage maximal). Mais quand un joueur ne
battre pas son score ou obtiens l’égalisation, il perd une « vie ». Chaque lancer qui atteint à
l’extérieur de la cible, deviens pénaliser avec 60 points. Ces points de pénalité sont ajuter sur le
propre score à la fin de chaque tour (par appuyer le bouton START/HOLD). Le vainqueur est
celui qui reste encore une « vie ».
GAME 14: COUNT-UP
Le but est d’atteindre en premier le pointage déterminé (400, 500, …). Dans chaque tour les
joueurs obtiennent le plus possible de points. Les doubles et triples apparaîtront comme
nombres. Ça veut dire, un lancer atteint dans la triple 20, sur l’affichage apparaître le nombre
60.
GAME 15: HIGH SCORE
Pour remporter une victoire il faut obtenir la plupart de pointage, dans le trois tours avec 9
dards. Les doubles et triples apparaîtront comme nombres.
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GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
Ici le joueur faut atteindre les segments 1 jusqu’ à 20 et la bulle dans l’ordre. Le premier joueur,
qui touche tous les segments jusqu’à 20 dans l’ordre, a gagné. L’ordre est aussi indiqué par
l’affichage. De plus il est possible de régler un degré de difficulté, par appuyer le bouton
SELECT. Echelonner, comme suit :
ROUND-THE-CLOCK 1 – Match commence avec le segment 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Match commence avec le segment 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Match commence avec le segment 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - Match commence avec le segment 15 (r15)
ROUND-THE-CLOCK Double – Le joueur faut atteindre dans l’ordre les doubles 1 – 20.
ROUND-THE-CLOCK Double 1 – Match commence avec le double 1(d01)
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Match commence avec le double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Match commence avec le double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Match commence avec le double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur faut atteindre dans l’ordre les triples 1 –
ROUND-THE-CLOCK Triple 1 – Match commence avec le triple 1 (t01)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Match commence avec le triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Match commence avec le triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Match commence avec le triple 15 (t15)
GAME 17: KILLER
Le but de ce jeu est de rester le dernier joueur en vie. Chaque joueur commence par lancer une
fléchette de sa mauvaise main pour définir son numéro personnel. Sur l’affichage apparaitre
« SEL ». Celui-ci est unique : deux joueurs ne peuvent avoir le même numéro. Chaque joueur
possède au début 0 point et la première partie du jeu consiste tout d'abord à marquer trois
points en touchant son numéro personnel, un double comptant deux points et un triple trois
points (une variante existe où seuls les doubles comptent, et valent 1points) . Une fois les trois
points atteints, le joueur est maintenant considéré comme killer. Son but est de faire diminuer
les points des autres joueurs en visant leur numéro. Les règles concernant les points sont :
Un joueur ayant un score négatif est considéré comme mort.
Un killer ayant perdu un point perd son statut et doit réviser son numéro.
La partie se termine lorsqu'il n'y a plus qu'un joueur en vie si et seulement s'il a annoncé pour
éliminer.
GAME 18: DOUBLE DOWN
Chaque joueur commence avec 40 points. Le but est d’obtenir dans chaque tour le plus possible
de points.
Tour 1 : Le joueur faut atteindre dans le segment 15. Si non, le pointage (ici : 40 points) est
réduit de moitié. Mais si tu l’atteindras, les points obtenus sont additionné sur les points
actuels. Pour la prochaine tour il faut atteindre le segment 16. Tous lancent dans cet ordre,
comme dans la graphique en bas est montrer. Le vainqueur est celui qui obtenu le plus possible
de points.
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GAME 19: FORTY ONE
Au contraire du jeu « Double Down » l’ordre est à l'envers. Ça veut dire il faut atteindre les
segments de 20 jusqu’ à 15 et la bulle. Vers la fin il y a un tour extra, « tour 41 », pour tous.
Puis le but est d’atteindre le score exactement à 41. Si non, le pointage est réduit de moitié.
GAME 20: ALL FIVES
Dans chaque tour, chaque joueur faut obtenir un résultat qui est divisible par cinq. Chaque
« 5 » compte 1 point. Par exemple : En total sont 25 (10, 10, 5) point obtenu. Donc le joueur
reçoit 5 points, car 25 divisible par 5 égalent 5. Aussi important est que la dernière flèche faut
atteindre dans le segment dénombrable. Ne pas atteindre (catch ring area) ou manquer la cible,
les points ne comptent pas. Le premier joueur qui obtient un pointage de 51 « cinq/fives »
remporte la victoire.
Précision: Le nombre des « cinq » peut être sélectionné entre 7 – 14, par appuyer le bouton
SELECT.
GAME 21: SHANGHAI
Le but est de réussir dans un même tour le simple, le double et le triple d'une même valeur (un
Shanghai). On commence avec le un et on passe au 2 dès le tour suivant, que l'on ait réussi ou
pas. Le vainqueur est celui qui finit tous les segments et en même temps réussit le plus haut
pointage.
On peut compliquer le jeu avec degrés de difficulté.
Echelonner, comme suit :
• SHANGHAI 1 – Match commence avec le segment 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Match commence avec le segment t 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Match commence avec le segment 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Match commence avec le segment 15 (15)
En outre, une option ajout. « Super Shanghai ». Toutefois il faut atteindre le double ou le
triple. Aussi indique sur l’affichage. Echelonner, comme suit :
• SUPER SHANGHAI 1 – Match commence avec le segment 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Match commence avec le segment 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Match commence avec le segment 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Match commence avec le segment 15 (S15)
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GAME 22: GOLF
Les secteurs de 1 à 18 de la cible sont assimilés aux 18 trous d’un parcours de golf.
Déroulement du jeu: chaque joueur s’attaque successivement, dans l’ordre, à tous les trous du
parcours. Il ne peut passer au trou suivant qu’après avoir marqué 3 « points » dans le
précédent. On note chaque fois le nombre de fléchettes qu’a dû utiliser le joueur pour chacun
des trous. Un triple compte pour un trou, tout comme un double et un simple ou trois simples.
Pour chaque trou, le joueur continue de lancer des fléchettes tant qu’il n’a pas marqué trois
fois. A trois coups par trou le score final est 54. S’il n’y a que des triples il se réduit à 18. Le
vainqueur est celui qui en totalise le moins de fléchettes pour l’ensemble du parcours.
GAME 23: FOOTBALL
Au début de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lançant une seule fois de la mauvaise
main. Le but est constitué d'une zone entière chiffrée (ce qui exclut le bull et demi-bull).
Phase 1 : chaque joueur, à tour de rôle, tente de prendre le ballon en tirant une de ses trois
fléchettes dans le bull ou le demi-bull. Les buts définis dans la phase précédente n'ont aucun
effet durant la phase 1.
Phase 2 : Lorsque le joueur a le ballon/la bull, il peut alors
immédiatement tenter de marquer dans les cages adverses : par
exemple s'il parvient à viser le bull ou demi-bull avec sa première
fléchette il peut tirer ses deux autres fléchettes vers le but adverse. Il
restera attaquant jusqu'à ce qu'il marque ou que l'adversaire reprenne
le ballon. Le défenseur tente de reprendre le ballon en tirant ses
fléchettes dans le bull ou le demi-bull. La zone de but de l'attaquant
n'a aucun effet durant cette phase.
Phase 3 : Pour un tir "cadré" dans les buts adverses, l'adversaire doit
arrêter ce tir en visant exactement la même case avec une seule
fléchette. S'il y parvient, il devient alors automatiquement attaquant
(phase 2). Sinon le but est marqué et on engage à nouveau la partie : c'est le joueur qui a pris le
dernier but qui engage en tant qu'attaquant et tente donc de viser le but adverse. L'adversaire
tente lui de reprendre le ballon en visant le bull ou le demi-bull. La partie s'arrête au bout de 3
buts.
L’ordre qui doit être atteindre pour rester dans le jeu est comme suit :
Starting Point: Double 20  Grand simple 20  Triple 20  Petit simple 20  Single Bull
 Bull’s Eye  Single Bull  Petit simple 3  Triple 3  Grand simple 3  Score Point:
Double 3
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GAME 24: BASEBALL
Ce jeu se composer de 9 « innings » (tours). Per « inning » il faut tirer 3 dards. Le terrain du
jeu se répartit comme suit (regard la graphique)
Le vainqueur est celui qui obtenu le plus possible de points dans chaque
« inning ».
Segment
Single Segment
Double Segment
Triple Segment
Bull’s Eye
Ergebnis
“Single” – 1 Base (un terrain)
“Double” – 2 Bases (deux terrains)
“Triple” – 3 Bases (trois terrains)
“Home Run” (seulement peux être essayé
avec le troisième dard dans chaque tour)
GAME 25: STEEPLECHASE
Le but du jeu est d’être le premier à remporter la « race » (cours) en faisant votre chemin sur le
parcours. Vous devez frapper une fléchette dans chaque numéro commençant par 20 et se
poursuit dans le sens horaire autour de la carte jusqu'à ce que le 5 est atteint. Alors seulement le
secteur entre la mille et la bague de triple sont utilisé sur ce jeu. À cette occasion se trouve un
« cours d’obstacles » dans la marche victorieuse. Les obstacles (fence) sont mettre dans le
terrain, comme suit :
-- Triple 13
– Triple 8
-- Triple 17
-- Triple 5
Le vainqueur de cette cours est celui qui finit tous les segments en premier.
GAME 26:BOWLING
Au début de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lançant une seule fois de la mauvaise
main ou manuel (regarder la graphique). Quand tu as choisir une cage,
il y a encore deux lancers pour atteindre de points, ou plutôt de
« pins ».
Chaque segment a un système par points fixe, comme suit :
Segments
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Points
9 pins
3 pins
10 pins
7 pins
Il y a plusieurs règles du jeu :
1. Le parfait marque score est 200.
2. À l’intérieur de un tour, les simples segments ne peuvent pas être atteindre pour la
deuxième fois.
3. Dans chaque tour on peut atteindre 20 « pins » par toucher le triple deux fois.
4. 1e dard atterrit dans le segment double, le 2e aussi, mais le 3e dard manque la cible.
Veut dire que pour ces lancers dans un tour on obtenir 10 pins.
5. 1e dard atterrit dans le segment double, le 2e dans le segment simple
(intérieur/extérieur) et le 3e dard dans le double. Veut dire que pour ces lancers dans
un tour on obtenir 9 pins.
6. 1e dard atterrit dans le segment double, le 2e dans le segment triple et le 3e dard dans le
segment double. Veut dire que pour ces lancers dans un tour on obtenir 19 pins.
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GAME 27: CAR RALLYING
Au début de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lançant une seule fois de la mauvaise
main ou manuel. L’affichage montrer « SEL ». Il ne faut pas suivre un certain ordre.
Egalement se trouve quelques obstacles dans la marche victorieuse. Les obstacles sont mettre
arbitraires. Le vainqueur de cette cours est celui qui finit tous les segments en premier.
GAME 28: SHOVE A PENNY
Le but est d'être le premier à fermer tous les chiffres 15 à 20 et la mille inclus. Pour fermer un
certain nombre, le joueur doit atteindre trois fois dans le même segment, mais faut suivre
l’ordre. À obtenir pire que 3 points, les points excédent déduisent à le joueur prochain. Le
vainqueur est celui qui obtenu (dans l’ordre : 15 -20 et mille) dans tous les segments trois
points.
GAME 29: NINE-DART CENTURY
Le but est d’obtenir 100 points ou de s’approcher à 100 points avec 9 dards après 3 tours.
Automatiquement, quand un joueur atteindre pire de 100 points, il perd le match. Quand tous
les joueurs passent le 100 points, le vainqueur est celui qui a le moins de 100 points. Et quand
tous les joueurs obtiennent 100 points, le vainqueur est celui qui a utilisé pour cela le moins de
dards.
GAME 30: BLUE VS. RED (Seulement pour deux joueurs)
Ici il y a deux rôles. 1e joueur est « blue/bleu ». Il faut atteindre seulement tous les doubles et
triples bleus et jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. 2e joueur est « red/rouge ». Il faut
atteindre seulement tous les doubles et triples rouges et jouer dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre.
Il faut seulement atteindre les segments doubles et triples. Tous les lancers sont additionnés.
Même si le dard touche dans un segment mauvais, on prend le proche segment, mais les points
sont soustraits des points propres. Le vainqueur est celui qui obtenu en fin le plus possible de
points.
GAME 31: GOLD HUNTING
L’objectif est de trouver d’or et de l’entasser. Pour entasser 1 fois or il faut atteindre 50 point.
Seulement quand tu atteints exactement à 50, 100 ou 150 on peut collecter l’or. Le vainqueur
est celui qui obtenu en fin le plus possible d’or/de points.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
Le but du jeu est d’atteindre les préalablement secteurs en premier. Le nombre total
(260/310/360/410/460/510/560) sélectionné par appuyer SELECT. L’affichage donne de
segments qui les joueurs doivent atteindre. Avant que les joueurs tirent il faut faire un pari. Le
« bet/pari » s’élevé à 10 points au début de chaque tours. Les joueurs lui peuvent accroit (20,
30, 40, …), en appuyez le bouton BOUNCE OUT. Par exemple tu le veux changer de 10 à 20.
Donc l’affichage montre « b20 ». Pour honore (cash in) le pari il faut atteindre le segment
préalable. 1e Lancers dans le simple segment (push) ne comptent pas. Mais si le 1e lancer
atteint dans un segment double ou triple, les points (le pari) comptent le simple ou double.
Lancers que manque la cible coûtent le pari.
Pour les deux dards (restant), le pari compte simple, double ou triple, quand on touche dans les
segments : simples, doubles et triples. Le vainqueur est celui qui obtenu en premier les points
préalables.
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GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
Le but du jeu est d’atteindre les préalablement secteurs en premier. Le nombre total
(260/310/360/410/460/510/560) sélectionné par appuyer SELECT. L’affichage donne de
segments qui les joueurs doivent atteindre. Avant que les joueurs tirent il faut faire un pari. Le
« bet/pari » s’élevé à 10 points au début de chaque tours. Les joueurs lui peuvent accroit (20,
30, 40, …), en appuyez le bouton BOUNCE OUT. Par exemple tu le veux changer de 10 à 20.
Donc l’affichage montre « b20 ». Pour honore (cash in) le pari il faut atteindre le segment
préalable. 1e Lancers dans le simple segment (push) ne comptent pas. Mais si le 1e lancer
atteint dans un segment double ou triple, les points (le pari) comptent simple ou double. Ici
mise un nouvel élément. Il faut atteindre sur la cible en total. Par exemple : l’affichage dit
pour atteindre le segment 1. Donc il faut toucher le segment, suivi par la mille et dans le
segment 19. Lancers que manque la cible coûtent le pari.
Pour les deux dards (restant), le pari compte simple, double ou triple, quand on touche dans les
segments : simples, doubles et triples. Le vainqueur est celui qui obtenu en premier les points
préalables.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
Le but du jeu est d’atteindre au moins 3 lancers dans les préalablement secteurs en premier,
pour obtenir des points. Le nombre total (260/310/360/410/460/510/560) sélectionné par
appuyer SELECT.
Seulement les segments 15 à 20 et la bull inclus sont utilisés dans ce jeu. Le « bet/pari » s’élevé
à 10 points au début de chaque tours. Les joueurs lui peuvent accroit (20, 30, 40, …), en
appuyez le bouton BOUNCE OUT. Donc l’affichage montre « b20 ». Pour honore (cash in) le
pari il faut atteindre trois fois dans le segment (15 – 20 et la bulle) ou une fois dans le triple
pour « ouvrir » le système par points. Doubles et triples comptent le double ou triple. Quand on
n’atteint pas 3 fois, le pari est perdu. Le vainqueur est celui qui obtenu en premier les points
préalables.
GAME 35: ELIMINATION
Le but est de « éliminer/eliminate » son adversaire. Le joueur doit obtenir avec 3 dards un plus
grand résultat que le du joueur préalable. Chaque joueur a 3 « vies ». Quand on atteint moins
ou l’égalisation, on perd une « vie ». Le vainqueur est celui qui reste encore une « vie ».
Précision : Le nombre des « vie » peut être sélectionné entre 3 – 5, par appuyer le bouton
SELECT.
GAME 36: HORSESHOES
Ici seulement le segment 20 et 3 est utilisé et lesquelles qui représentent « l’écurie ». points
sont accumuler par tour. 1e joueur tir au segment 20 et le 2e à le 3. Le vainqueur est celui qui
obtenu en premier 15 points.
Système par points, comme suit :
TRIPLE cadre = 3 points
DOUBLE cadre = 2 points
INNER SINGLE Segment = 1 point OUTER SINGLE Segment = 0 points
GAME 37: BATTLEGROUND (Seulement pour deux joueurs)
La cible, mieux le « camp de bataille », est divisé en deux parts. Le vainqueur de cette cours est
celui qui atteindre tous les segments de son adversaire en premier. Il ne faut pas suivre un
certain ordre.
1e joueur : « TOP » armée et jette les dards sur les segments en dessous.
1e joueur faut atteindre les segments, comme suit : 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, et 8
2e jouer : « SOL » armée et jette les dards sur les segments en haut.
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2e joueur faut atteindre les segments, comme suit : 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, et 13
Les degrés de difficulté, comme suit:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Joueurs atteignent dans le double, pour détruit la partie (armée) adverse.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Joueurs atteignent dans le triple, pour détruit la partie (armée) adverse.
BATTLEGROUND mit GENERALS
Après que l’armée est remporté (tous les segments sont touche), il faut atteindre dans la mille
pour emprunte le « général ».
Le « Cricket Scoring Display » montre les segments d’armée. Chaque fois quand un segment
est détruit, la lumière s’éteint (affichage).
GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
Ce variant suive les mêmes règles comme « BATTLEGROUND ». Seulement que sur le camp
de bataille il y a des « mines ».
Les mines sont place dans le doubles et triples. Il faut les éviter. Chaque joueur qui atteindre le
double/triple de son adversaire, perd une part de son armée. Par exemple : joueur 1 atteint le
triple 6, donc il perd l’armée dans le segment 11.
GAME 39: PAINTBALL
Le but pour gagner ce match est de emprunte le drapeau, mais aussi de détruit l’armée ou de
emprunte le général. Pour emprunte le drapeau, il faut atteindre la mille 3 fois. Le vainqueur
est celui qui détruit l’armée en premier ou emprunte le drapeau.
Les degrés de difficulté, comme suit : (par appuyez SELECT)

Paintball Double, pour emprunter le drapeau, il faut atteindre 3 fois dans la mille
ou il faut atteindre dans le double pour détruit l’armée.

Paintball Triple, pour emprunter le drapeau, il faut atteindre 3 fois dans la mille
ou il faut atteindre dans le triple pour détruit l’armée.
GAME 40: CAT & MOUSE (Seulement pour deux joueurs)
Le 1e joueur est le chat, et le 2e est la souris. La souris joue dans le sens des aiguilles d'une
montre et commence d’atteindre dans le segment 20, suivi par le double et le simple. Le chat
joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, mais commence d’atteindre dans le
segment 18, suivi par seulement lancers dans les doubles. Quand la souris y arrive, de revenir
chez le segment 20, elle remporte la victoire. Mais quand le chat cependant atteindre les
doubles, la souris est encagée et le chat est le vainqueur.
Electronic Dartboard
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GAME 41: TIC-TAC TOE (Morpion)
Le but est d’obtenir un tic-tac-toe par atteindre un segment 3 fois. Pour gagner il faut obtenir le
croix ou le cercle (tic-tac-toe) dans une rangée horizontale, verticale ou diagonale. Le nombre
de lancers est indiqué sur l’affichage : pour un tir « \ » et pour 2 tirs « X ». Segments fermes
sont indiqué comme «
B = Bullseye
» ou « O », suivant le cas qui jette. Regardez la graphique en bas.
12
20
18
11
7
B
3
6
2
8. Remarque importante:
Les segments enlisent :
Quand un segment est immobilise, le jeu courant est couper. Le display LED indique le
segment concerné. Pour remédier ce problème il faut peut-être aussi de toucher le segment et le
vaciller. Dès que tout fonctionne le jeu continué.
La pointe de flèche (tip) cassée :
Voici ne pas de nouveauté. Si une pointe reste dans la cible, il faut lui extrait avec une pince ou
une pincette. Il n’y arrive pas, essaye d’utiliser un clou. Il faut être très élancé. Avec le clou tu
dois glisser prudent par le segment, mais fais attention ne glisser pas le clou trop loin. Cette
paquette contient de pointe de remplacement. Assurez-vous que les pointes sont du même
modèle.
Flèche :
S’il vous plait, utilisez les flèches fichues. À utiliser des autres, peut provoquer de dommage
non seulement sur les segments, mais encore au électronique. Pointes de remplacement sont
dans le magasin spécialisé disponible.
Nettoyage :
Dépoussiérer la cible régulièrement avec un chiffon humide. À cette occasion il est préférable
d’utiliser un nettoyage doux. Ne pas laisser entrer liquides dans la cible. N’utilisez pas de
produit nettoyant avec ammoniac ou avec produit chimique. Cet provoque de dommage et n’est
pas sous contrat de garantie.
Pièces de rechange:
Pour assurer le bon fonctionnement de votre BULL'S ® E-dard appareil, nous vous conseillons
d'utiliser les pièces de rechange et les accessoires de la BULL ® marque.
Le remplacement des conseils Softtip BULL'S ® Tefo X (n ° 61719) sont particulièrement
recommandés. Ces documents sont disponibles auprès des détaillants et permettre une
expérience de jeu optimale.
Electronic Dartboard
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BULL’S DARTFORCE
Tarcza elektroniczna
Instrukcja ręczny
i gry
Index:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Zawartość opakowani
Instrukcja montażu
Funkcje tarczy do gry w lotki
Instrukcja obsługi
Dbanie o elektronicznej tarczy
Zawartosc gry
Zasady gry
Wazne uwagi
1. Zawartość opakowani:
 1 Tarcza elektroniczna
 Soft Tip/Groty (część zapasowa)
 6 Darts/Lotki
 Instrukcja ręczny
Strona 101
Strona 102
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Strona 104
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Strona 105
Strona 106
Strona 120
Electronic Dartboard
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2. Uruchomienie z baterii lub zasilacza
sieciowego
W standardowej grze, tablica powinna być
zawieszona w taki sposób, by jej środek
(bullseye) znajdował się na wysokości 5 stóp
i 8 cali (1,73 m) od podłogi. Natomiast linia,
z której gracz rzuca, powinna znajdować się
w odległości 7 stóp i 9,25 cala (2,37 m) od
tablicy. W niektórych brytyjskich pubach
odległość rzutu ustalana jest na 8 stóp (2,44
m) lub 8 stóp i 6 cali (2,59 m).
3. Funkcje tarczy (że tarcza może nie mieć wszystkich cech)
POWER Klawisz – Znajduje się na dolnej poprzecznej kotwiczenia tarczę w prawym rogu.
Upewnij się, że złącze zasilacza podłączonego do gniazdka.Złącze znajduje się na prawym
dolnym rogu tarczy. Albo czy zużytych baterii. Naciśnij przełącznik, aby rozpocząć grę lub
zamknąć.
START/HOLD Klawisz - Ten klawisz ma dwie funkcje:
 START jest aktywna, jak tylko wszystkie ustawienia są skonfigurowane do gry
 Naciśnij na HOLD, Pozwala graczom pomiędzy rundami, strzały z tarczy rysować.
GAME GUARD Klawisz - Po uruchomieniu gry na przycisk start, gra może zablokować
włączony. Wszystkie klawisze są zablokowane w twojej funkcji. Jeśli GUARD GAME jest
włączona, nie można kontrolować Errant rzutki podczas dotykania klawiszy, gry. Aby
wyłączyć funkcję GUARD GAME, zasadniczo odblokować klawiaturę, naciśnij przycisk
ponownie ten.
BOUNCE OUT Klawisz - Decyduje przed rozpoczęciem meczu, gdy czujniki płyty będzie
zawierać strzałki, które nie są stałe pozostają w tarczy ("odbijania-out"), czy też nie. Jeśli nie,
po prostu naciśnij przycisk usuwania odbić OUT nieodebrane strzały.
DART-OUT/SCORE Klawisz - Właściwość ta jest dostępna tylko w czasie "01" gry (301,
401, itp.) są aktywne. Spada grać wynik poniżej 160, możliwe jest, aby ukończyć grę z trzema
Dartwürfen. To wnioski Unia może być także obliczona z tarczy. Podwójne lub potrójne
wyświetlacz z dwóch lub trzech wierszach, które zapalają się po lewej stronie, tuż obok
punktów zaliczonych jako (ACTUAL CORE). Nieruchomość SCORE pozwala niech gracze
pokazują wynik z innymi graczami.
SOUND Klawisz - Przy pomocy tego przycisku, głośność jest regulowana. W sumie, jest
osiem etapów.
DOUBLE/MISS Klawisz - Ten przycisk służy do aktywacji Podwójna in / double out i Master
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Out opcje, gry 01 '. Ta funkcja jest dostępna tylko wtedy, gdy wybór gier 301, 401, itp.. Proszę
pamiętać, że nie wszystkie urządzenia mają MASTER OUT opcji. Nieruchomość MISS jest
włączone w każdej grze. Naciśnij przycisk, aby nagrać MISS tęskni. To może wcisnąć się
nawet wtedy, gdy lotka poza obszarem docelowym, aby zarejestrować zły rzut.
QUICKPICK Klawisz – Te cztery przyciski gra uruchomi się bezpośrednio do wskazanych
gier. Przyciski te uruchomić bezpośrednio w grze wskazany poniżej przycisk. Z duży wybór
dostępnych gier zawartych w tym tarczy, przyciski te są wygodnym sposobem, aby przejść
bezpośrednio do gry.Domyślnym ustawieniem jest dla 2 graczy. Nazwy przycisków są BIG
SIX, cut-throat, CRICKET i 301 501.
PLAYER/PAGE Klawisz - Klucz ten może być zasilany na początku każdej gry, aby ustawić
liczbę graczy. Pozwala to również wynik z innymi graczami wyglądać.Dartboard LCD zapisuje
wynik do ośmiu graczy lub do czterech grupach dwuosobowych.LED Tarcza zapisuje wynik
do 16 graczy, lub do ośmiu dwuosobowe zespoły.
GAME Klawisz - Funkcja ta może być jedną z zabaw są wybierane będą wyświetlane na
ekranie.
SELECT Klawisz - Dzięki tej opcji możliwe jest dla każdego gracza, aby ustawić trudność.
Wiele odmian gry są różne poziomy trudności, działa przez prasę do potwierdzenia.
RESET Klawisz - Ta funkcja usuwa ustawienia gry na wyświetlaczu i wraca do początku
muzyki.
CYBERMATCH Klawisz - Ten klucz jest jeden gracz może grać z komputerem, grać z
dostosowania pięciu różnych poziomach zaawansowania! Tylko jeden gracz może grać
przeciwko konkurentom Cybermatch. Nieruchomość Cybermatch dodaje poziom konkurencji
do podjęcia normalnego, rutynowego działania.
Cybermatch poziom zdolności
Poziom 1 (C1)
Poziom 2 (C2)
Poziom 3 (C3)
Poziom 4 (C4)
Poziom 5 (C5)
Sportowiec zawodowy
Ekspert
Zaawansowany
Zaawansowanych początkujących
Nowicjusz
Grać przeciwko komputerowi, naciśnij nieruchomości Cybermatch a następnie naciśnij
przycisk START.
Po uruchomieniu gry: Pierwszy gracz rzuca. Po trzech ruchach, po naciśnięciu strzałki od płyty
dart i natychmiast przycisk START, aby przejść do następnego gracza.
Wynik gracza jest wyświetlana na wyświetlaczu.Aktywny Ocena wyświetlić miot przez
zaledwie zdobytych punktów (próba dioda świeci). Rzeczywiste odzwierciedlenie punkty są
również wyświetlane w aktywny wyświetlacz Ocena (LED świeci wynik). Gdy komputer
skończył rundę, tarcza się automatycznie do odtwarzacza.Gra kończy się, gdy jeden z graczy
wygrał. POWODZENIA!
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4. Instrukcja obsługi
1. Naciśnij przycisk POWER lub przełącznik do pozycji ON (|), aby włączyć tarczy.Krótki
wstęp brzmi muzyka i światła wyświetlacza.
2. Naciśnij przycisk aż GAME aż zobaczysz grę, którą chcesz na wyświetlaczu - lub
naciśnij przycisk Quick Wskaźnik.
3. Naciśnij DOUBLE przycisk z podwójnym celu określenia dodatkowych ustawień na
początku i / lub po zakończeniu gry zrobić. Można to zrobić przed meczem lub w trakcie
procedury (tylko grupa gra 301 - 901). Dalsze wyjaśnienia znajdują się w zasadach gry.
4. Naciśnij przycisk PLAYER, aby wybrać ilość graczy wpisanych. Domyślne są dwaj
gracze. Lub można wybrać mecz CYBER opcji.
5. Naciśnij przycisk Start / przytrzymaj przycisk (czerwony), aby potwierdzić i rozpocząć
grę.
6. Jeśli wszystkie trzy rzutki zostały rzucone, wiesz głos na zdjętej rzutki ("Usuń strzałki"),
bez wpływu na wynik tutaj. Gdy wszystkie lotki są usuwane, naciśnij przycisk Start na
następnego gracza do rzucania.Głos, powyżej którego kolej gracza. Dodatkowe światło
na poszczególne numery zawodników (lampka kontrolna player, 1-16), które również
określić kolejność.
5. Dbanie o elektronicznej tarczy
1. Nigdy nie używaj stalowych kolców na tej tarczy - kolce stalowe spowodować ogromne
szkody i zniszczenia obwodu zasilania i elektroniki tarczy.
2. Nie wyrzucaj zbyt wiele władzy w rzutki - Zbyt mocno rzuca prowadzą do ciągłego
łamania końcówek (końcówki) i uszkodzić tarczę.
3. Włącz rzutki lekko w prawo można wyciągnąć je z planszy - co sprawia, że łatwiej
usunąć strzałki z planszy i zapewnia dłuższą żywotność końcówek.
4. Używaj tylko dołączonego zasilacza.Używanie innych zasilaczy może spowodować
porażenie prądem i uszkodzenie elektroniki.
5.
Wyjmij baterie, jeżeli korzystanie z płyty z zasilacza. To może przedłużyć
żywotność baterii.
6.
Nie pozwól, aby przepływ wody do tarczy. Nie należy używać do czyszczenia
natryskowego lub środka do czyszczenia zawierający amoniaku lub innych szkodliwych
substancji chemicznych, może to spowodować uszkodzenie.
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6. Zawartość gry
1
301 11
Big Six 21
ShangHai 31 Gold Hunt
2
Cricket 12
Overs 22
Golf 32
Cas-A
3
Scram 13
Unders 23
Football 33
Cas-B
4 Cut Throat 14 Count Up 24
Baseball 34
Cas-C
5
Eng Cri 15 High Score 25 Steeple chase 35 Elimination
6
PK-Cri 16 Round Clk 26
Bowling 36 Horse She
7
Low-Cri 17
Killer 27
Car Rally 37
Warfare
8
Adv-Cri 18 Doub DN 28
Shove Pen 38
Adv War
9
Shooter 19
41 29
Nine Darts 39
Paintball
10 Trapshoot 20
All Fives 30
G & R 40
Fox Hunt
41 Tic-Tac-Toe
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7. Zasady gry
GAME 1: 301
Jest to najbardziej znane różne, przy czym wstępnie określoną liczbę punktów, na przykład 301
lub 601 muszą zostać rozegrane w dół.Etap składa się z trzech rzutów. Regularne punkty są
następnie odejmowane od danego wyniku. Wygrana w końcu, kto pierwszy osiągnie wynik
zero.
Jeśli gracz na bramkę, która była potrzebna do dokładnego odtwarzania do zera, a potem ten
fragment znany jako "biust".Wynik zostanie przywrócone, że przed przejściem. Na przykład:
gracz musi umniejszać tylko 32 punktów, wziąć 20, 8 i 10 (łącznie 38), a następnie wynik w
następnej iteracji wciąż 32-ga:
Aby gra bardziej interesujące typy gry są do wyboru. Naciskając "DOUBLE", opcje
zaznaczone. Jest to w dużej mierze z double najczęściej używane.Wyświetlacz LED pokazuje
aktualne ustawienia.
• Double In – Odliczanie tally punktów nie rozpocznie się, dopóki gracze na początku spełnia
ewentualne podwójne pole
• Double Out – Tutaj gracz musi podjąć, aby zakończyć grę, podwójne pole.
• Double In und Double Out – Do zliczania w dół, to zawsze trzeba trafić podwójne pole. Albo
na początku lub na końcu każdej iteracji
• Master Out - Aby zakończyć grę, podwójne lub potrójne pola są brane.
Dart-obecnie własność (Tylko w "01" gry)
Ten elektroniczny Tarcza ma specjalny "wypadać" funkcji. Spada grać wynik poniżej 160, jest
automatycznie aktywowany "Pocieszyciel Unii". Naciskając przycisk OUT DART pozwalając
graczowi wyświetli propozycje związków zmniejszyć wynik na zero. Podwójne lub potrójne
wyświetlacz z dwóch lub trzech wierszach, które zapalają się po lewej stronie, tuż obok
punktów zaliczonych jako (ACTUAL CORE).
GAME 2: CRICKET
Jest to gra strategiczna, zarówno dla zaawansowanych i początkujących graczy.Liczba spotkań,
gracz może wybrać po prostu wyrzucić / i zmuszając przeciwnika do zdobycia mniej
odpowiednie liczby spotkań.Celem jest, aby wszystkie podane numery, jak na początku, więc
to "blisko" ("close"), zanim wróg osiągnie najwyższy wynik.
Tylko nr 15 do 20 włącznie oraz w dziesiątkę (wewnętrzny / zewnętrzny) może być stosowany
w tego typu grze. Każdy gracz musi dokonać kilka razy, aby "zamknąć" (CLOSE) może być.
Gdy gracz ma numer hit "zamknięty", więcej meczów są oceniane na ten numer jako punkty.
Ale jeśli wszyscy gracze "zamknięty" linie są na ten numer nie można więcej punktów można
uzyskać. Punkty można w dowolnej kolejności, "otwarty" i "zamknięty", ważne jest, że liczba
jest trzykrotnie wykonane.
Spotykają się trzy razy, oznacza:
Jeśli trafisz potrójną strefę, hit Widząc Triple
Uderzanie w podwójnej strefy, licząc dwa razy
Uderzanie w prostej strefie, po prostu liczyć
Win - drużyna / gracz, który ma wszystkie liczby pierwsze "zamknięty", a najwyższa
Przedstawiła wynik wygrywa. Jeżeli gracz posiada wszystkie liczby pierwsze "zamknięty", ale
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jest za punkty można zbierać tylko na "otwartych" numerów punktów więcej.Odtwarzacz nie
zakończyć swoje punkty zanim przeciwnik zamyka wszystkie numery, przeciwnik
wygrywa.Gra trwa aż wszystkie numery są "zamknięte".
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Naciśnij przycisk SELECT, kiedy krykiet jest na
wyświetlaczu). Obliczyć standardowe zasady krykieta
stosuje się z zastrzeżeniem, że punkty nie będą
ocenianeChodzi tu, wszystkie liczby (15 - 20, a w
dziesiątkę) jest "blisko" tak szybko, jak to możliwe. W
przeciwieństwie do modeli LCD oferujących grupy Graj
jako osobnej gry w modeli LED, dwie grupy grać w
krykieta i krykieta są no-wynik w grze dostępna.
Uwaga: gra tylko 1 gracz jest automatycznie aktywowany
tylko nie-score-Cricket, jak nie ma wroga, który musi przewyższać ci punktów.
Cricket Scoring Display (stosuje się do wszystkich wariantów Cricket):
Tarcza ta używa specjalnego światła wskazujący wynik podczas Cricket gry (dioda
stanu).Ekskluzywny turniej krykieta wyświetlacz scoring tradycyjnie używany symbol X
(cross) i O (kółko) do zapisywania punktów. Po krykiet jest zaznaczona, znaki są podświetlane,
a nie tablica. Istnieją trzy lampki umieszczone w ramach odpowiednich numerów (15 - 20 i
oko byka). Gdy powierzchnia jest przejść od jednej z lampek. Po 3 miotów wszystkie światła
są wyłączone. Jeżeli podwójne lub potrójne strefy konfiguracji świeci się 2 lub względnie 3
linie, które zapalają się na lewej stronie, tuż obok punktów zaliczonych jako (ACTUAL
CORE).
GAME 3: SCRAM (Tylko dwóch graczy)
Ta gra to odmiana krykieta. Składa się z dwóch rund. W każdej rundzie gracze mają różne
cele. W rundzie 1, pierwszy gracz próbuje wszystkich numerów (Wynik: trzy gole w każdym
obszarze - od 15 do 20 i oko byka) "bliskie". W tym czasie drugi gracz stara się zdobyć jak
najwięcej punktów, jak to możliwe, co nie zostało zamknięte przez gracza 1. Po gracz zamknął
1 wszystkie obszary, Round 1 jest zakończona. W 2 rundzie, każdy gracz ma odwrotną
funkcję. Gracz 2 teraz obejmuje wszystkie obszary, podczas gdy gracze zdobył 1 punkt. Jeśli
Round 2 jest kompletna, więc gracz ma 2 zamknięte wszystkie obszary, gra jest
skończona.Gracz z najwyższym wygrywa wynik.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Tutaj również standardowe zasady krykieta zastosowanie z zastrzeżeniem, że jeśli gracz podjął
kilka razy, a następnie punkty zdobyte są przypisane do innych graczy, a nie gracza
rzucania.Celem tej opcji jest to, aby osiągnąć najniższy możliwy wynik. Bardziej
konkurencyjnymi podmiotami pokochają tę wersję, ponieważ oferuje graczom różne podejścia.
GAME 5: ENGLISH CRICKET (Tylko dwóch graczy)
Ta gra jest również odmiana krykieta i wymaga dokładnego rzut. Składa się z dwóch rund. W
każdej rundzie gracze mają różne cele. W rundzie 1 gracz próbuje trafić w 2 dziesiątkę - celem
jest, aby zakończyć okrągłe 9 meczów. Podwójne Bull (bycze oko) liczy się jako 2 trafienia.
Każdy miot, że nie trafi w dziesiątkę będą liczone gracza 1. Przykład: Gracz przekracza 2, w
trakcie biegu, 20, pojedynczy byk jest (tylko) i 7, odjąć ten odtwarzacz raz w dziesiątkę
wymaganej 9-cia Tak więc, gracz 1 dostaje 27 punktów. Gracz 2 musi dokładnie i precyzyjnie
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wrzucić w dziesiątkę.
Tymczasem jeden z graczy próbuje osiągnąć w rundzie 1 jak najwięcej punktów jak to
możliwe. W dwu-i trzyosobowe są liczone dwa lub trzy razy. Aby zdobyć punkty, gracze
muszą mieć co najmniej 1 ponad 40 punktów na rundę docierania (3 litrów), a więc również
gromadzić punkty na gracza 2. Tylko punkty, które wykraczają poza osiągniętego 40 są
doliczane do całkowitej. Gracz 1 musi w tej rundzie tak dokładnych rzucać do wszystkich
segmentów. Wyjątkiem w dziesiątkę Wszystkie mecze gracza 1 w Bull gracza Eye 2 zostaną
odliczone. Gracz 2 ma wymagane 9 bycze oko przebojowej, runda się kończy i do rundy 2,
role są wymieniane. Zwycięzcą jest gracz z najwyższym wynikiem po dwóch rundach.
GAME 6: PICK IT CRICKET
Ta gra jest bardzo podobna do standardowego krykieta. Zamiast korzystać z tradycyjnych
segmentów używanych w standardowej krykieta, (15, 16, 17,18,19,20, i Bullseye) graczy
obliczu nowych i nieznanych celów losowo wybranych przez komputer.Gra składa się z
sześciu losowych segmentów i dziesiątkę. Wszystkie pozostałe zasady jak w standardowym
szczegółowy Cricket.
GAME 7: LOW PITCH CRICKET
Ta wersja Cricket wykorzystuje niższe ponumerowane segmenty na płycie do zmiany tempa od
standardowych segmentów krykieta. Gracze będą musieli się "zamknąć" segmentów 1, 2, 3, 4,
5, 6 i dziesiątkę. Wszystkie pozostałe zasady jak w standardowym szczegółowy Cricket.
GAME 8: CRICKET zaawansowany
Ta wersja przeznaczona jest do krykieta zaawansowanych graczy.
Trudność jest charakteryzuje się tym, że tutaj numery segmentu (20, 19, 18, 17, 16, 15 i oczu
byka) może być zamknięty i Double Triple! W tej trudnej grze, po prostu podwaja i
trzyosobowe są liczone podwójnie.Wartość byka oczy jest taka sama jak w standardowej
krykieta.
Gracz, który zamknie wszystkie numery i najwyższy wynik przedstawionych wygrywa.
GAME 9: SHOOTER
W tym starciu, talent z graczy będzie testowany.Komputer losowo do graczy, które należy
podjąć segmentów. Segmenty będą migać na ekranie (po prawej stronie wyświetlacza CORE
rzeczywista).
Ocena punktowa każdego odcinka:
Single = 1 Punkt
Double = 2 Punkte
Triple = 3 Punkte
Single Bullseye = 4 Punkte
Double Bull’s Eye (Inner Bull) = 4 Punkte Single Bull (Outer-Bull) = 2 Punkte
Gracz z największą liczbą punktów na koniec rundy wygrywa. Uwaga: liczba rund jest przez
naciśnięcie przycisku SELECT 6 - 12 arbitralne.
GAME 10: TRAPSHOOT
Ta wersja dart strzelania pułapki będzie trzymać graczy na palcach. W każdej rundzie,
komputer wybiera grupę trzech celów gracz musi trafić. Cele będą wyświetlane po prawej
stronie tablicy.Gracz musi spróbuj trafić wszystkie trzy cele, w ciągu 15 sekund z 3 rzutki.
Każde trafienie w cel wyniki 1 punktu. (3 punkty maksymalne możliwe w każdej rundzie)
Pierwszy gracz zgromadzić 15 punktów jest zwycięzcą. Podwójne i potrójne segmenty są
konkretne cele w tej grze. Na przykład, jeśli celem jest wymagane i jeden numer graczem
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uderza podwójne segmentu, nie ma punktów padnie! Uwaga: można dostosować liczbę rzutek
może być strzał w 15 sekund.
GAME 11: BIG SIX
Ta gra pozwala graczowi wyzwanie swoich przeciwników przez arbitralnie narzuca liczbę
należy podjąć. To jest podobne do gry w koszykówkę "Koń", gdzie gracz oszukuje miot, to
potrzeba naśladowania innych. Kiedy nie gracz ma "H", itd., aż w końcu "koń" ma ze sobą.
Przed rozpoczęciem gry można ustawić za pomocą przycisku SELECT z ilu mieszka zostanie
odtworzony.Hit na Jednolitym 6 otworzył grę. Niemniej jednak, gracz ma do jej biegu (3
zdjęć) nawet mieć 6 "ocalić" mu życie. Po obecny cel został trafiony (single 6), odtwarzacz
Następny rzut / następnym celem wroga. Jeśli gracz 1 pomiędzy jego trzy rzuca jeden 6 nie,
gracz traci życie i perspektywa z przeciwników nie do określenia liczby. Gracz 2 może
następnie określić w 6 spotkaniu, kolejny numer spotkania. Jedno, dwu i trzyosobowe są
traktowane jako jedno miejsce przeznaczenia.
Celem gry jest, aby jak najwięcej wrogów życia w sporze i domyślnie trudno numerów sal (np.
podwójne dziesiątkę lub potrójne 20), aby skomplikować grę.Gracz, który opuścił jedną życie,
wygrał grę. Uwaga: liczba "życia" jest przez naciśnięcie przycisku SELECT 3 - 7 arbitralne.
GAME 12: OVERS
Celem jest zawsze przewyższy wcześniej otrzymanego wyniku (łączne wyniki trzech miotów).
Przed rozpoczęciem gry, ilość życia na przycisk Wybierz jest ustawiona. Tworzy odtwarzacza
nie do przekroczenia jego poprzedni wynik uzyskany rzucie lub dać taki sam rzucie, traci
życie. To jest, za życie utracone, ekran LED po prawej wyświetla migający.Gracz, który
opuścił jedną życie, wygrał grę. Uwaga: liczba "życia" jest przez naciśnięcie przycisku
SELECT 3 - 7 arbitralne.
GAME 13: UNDERS
Upewnij się, że gracz, w przeciwieństwie do "overach" próbują podciąć kiedykolwiek
wcześniej osiągnięty wynik (3-rzucanie wynik).Gra rozpoczyna się od 180 punktów
(najwyższy numer). Gdy gracz nie bił się wcześniej osiągniętego rezultatu, traci życie. Każdy
miot, w tym na terenach poza outów odrzuceń, podlega karze 60 dodatkowych punktów. Na
końcu każdego cyklu (Start / HOLD) następnie kary oczekuje się własność.Gracz, który
opuścił jedną życie, wygrał grę. Uwaga: liczba "życia" jest przez naciśnięcie przycisku
SELECT 3 - 7 arbitralne.
GAME 14: COUNT-UP
Celem gry jest pierwszy wynik zestaw (400, 500 ...) osiągnąć.Wynik zależy od wyboru tej gry.
Każdy gracz stara się osiągnąć w każdej rundzie jak najwięcej punktów jak to możliwe.
Dwuosobowe i trzyosobowe są bezpośrednio wyrażone w liczbach. Oznacza to, że rzut
trzyosobowe 20 ląduje na numer wyświetlany 60. Zgromadzone punkty mogą być wyświetlane
dla każdego gracza na wyświetlaczu LED. Uwaga: Można określić ocenę zestawu.
GAME 15: HIGH SCORE
Aby wygrać trzeba wygrać jak najwięcej punktów, uzyskanych w trzech rundach z
dziewięcioma rzutki. Dwuosobowe i trzyosobowe są bezpośrednio wyrażone w liczbach.
Uwaga: liczba rund jest przez naciśnięcie przycisku SELECT 3 - 14 arbitralne.
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GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
Każdy zawodnik musi być w kolejności segmentów (1 - 20 oraz w dziesiątkę) spotkać. Per
pass, co trzy rzuty. Jeśli trafisz na właściwy numer, można spotkać się z kolejnym numerem w
sekwencji.Pierwszy gracz, aby dostać się do 20 zwycięstw.Wyświetlacz (prawo od aktualnego
rdzenia) wskazuje, który segment spotkacie. Sekwencja na wyświetlaczu, aby gracz zawsze
wie Numer jest w porządku. Kilka poziomów trudności można poprzez naciśnięcie przycisku
Wybierz do T15 R01 swobodnie wybranego dla tej gry.
Klasyfikowane w następujący sposób:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Gra rozpoczyna się w segmencie 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Gra rozpoczyna się w segmencie 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Gra rozpoczyna się w segmencie 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - Gra rozpoczyna się w segmencie 15 (r15)
Grupa ta obejmuje również osiągnąć dwu i trzyosobowych jak zwykły numer, jak ta gra nie
używa klasyfikacji punktów.
ROUND-THE-CLOCK Double – Gracz musi spełnić, aby podwoić w każdym segmencie od 1
do 20 włącznie.
ROUND-THE-CLOCK Double 1 – Gra rozpoczyna się w Podwójne 1(d01)
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Gra rozpoczyna się w Podwójne 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Gra rozpoczyna się w Podwójne 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Gra rozpoczyna się w Podwójne 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Gracz musi podjąć w celu trzykrotnie w każdym segmencie 1
do 20, włącznie.
ROUND-THE-CLOCK Triple 1 – Gra rozpoczyna się Triple 1 (t01)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Gra rozpoczyna się Triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Gra rozpoczyna się Triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Gra rozpoczyna się Triple 15 (t15)
GAME 17: KILLER
Ta gra może być grana z 2 osób, ale jest to tylko naprawdę ekscytujące w pewnej liczby graczy.
Aby rozpocząć grę, każdy gracz ma rzucać w tarczę, należy wybrać numer jego dokładności.
Każdy gracz musi mieć inny numer dla siebie.Wyświetlacz LED dla każdego gracza tylko raz
pojawił się termin "SEL". Gdy numer został wybrany, związany numer jest wyświetlany, dla
każdego gracza, wyświetlacza.
Celem gry jest wykazanie się jako "killer" przez hitów double segmencie własnym numerem
wybranego. Gdy jest to skuteczne, to "killer" do końca tej grze. Teraz masz cel do swojego
przeciwnika "Kill" przez podwójne trwać swoim segmencie, aż wszystkie jego życia zostały
wyczerpane.Ostatni gracz o pozostałym życiu ogłoszony zwycięzcą. Jest to w tej grze nie jest
niczym niezwykłym dla indywidualnych graczy zjednoczyć rzucać rzekomą lepszego gracza z
gry.
Ponadto, może gry poprzez zmianę ustawienia kilku, opracowanie bardziej trudne zadanie.
Istnieją 3 poziomy trudności dostępne: Pokój 3, 5 i Double Double 7-cie Tutaj gracza
przeciwnik po prostu "zabić", gdy gracz trafi podwójne segmenty.
Uwaga: liczba "życia" jest przez naciśnięcie przycisku SELECT między 7 - 14 do wyboru.
Ponadto, poziom trudności, z wykorzystaniem SELECT, z podwójnym 3, 5 i 7 są opcjonalne.
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GAME 18: DOUBLE DOWN
Każdy gracz rozpoczyna z wynikiem 40Celem jest osiągnięcie w każdej rundzie jak najwięcej
goli, jak to możliwe w aktywnym segmencie. Runda 1: gracz musi wziąć na 15er segmencie.
Jeśli to się nie powiedzie, obecny wynik (w tym przypadku 40 punktów) o połowę. Jeśli udało
jednak całkowita rejestrowana jest dodawany do prądu wynik. W następnej rundzie, 16er
segmentu kontrolowane i wszystkie punkty zdobyte dodaje się nową całkowitą. Kiedy nie
całkowity wynik jest o połowę.
Każdy gracz rzuca numery w kolejności, są wymienione w poniższej tabeli.Wyświetlacz LED
pokazuje segment ma być podjęta w dodatku.Gracz z największą liczbą punktów zostaje
zwycięzcą.
GAME 19: FORTY ONE
Poza dwoma wyjątkami, ta gra ma podobne zasady do standard double down, jak opisano
powyżej. Tutaj celem jest odwrotna, od 20 do w dziesiątkę. Ponownie, wyświetlacz LED
pokaże również segment, które należy podjąć. Drugą cechą jest to, że w dodatku do końca gry
gry jest włożona, w którym gracze muszą próby, z trzema strzałkami, 41 (20, 20, 1, 19, 19, 3,
D10, D10, 1: rzucać, itp.). Jeśli gracz ma warunek, dokładnie "41" throw nie jest spełniony, o
połowę wynik gracza. To dodatkowe trudności, gra ma zupełnie inny obrót w kierunku końca.
GAME 20: ALL FIVES
Tutaj, wszystkie segmenty są aktywne, co cała tarczę użyte,.
Z każdej rundy (3 rzutki) każdy gracz musi osiągnąć łączny wynik, co jest podzielne przez 5.
Każdy "5" liczy się jako 1 punkt. Na przykład, w okresie 25 (10, 10, 5), gracz ma 5 punktów
jego PUNKTACJA, 25 dzieli się przez 5, 5 wyniki.
Jeśli Gracz zdobywa punkt Total (3 zdjęcia), a nie "5" jest podzielna, punkty nie są
przyznawane. Ponadto, ostatnie Dart rundy w segmencie policzalnych wyrzucane. Te ziemie
dart spoza segmentu pierścienia (obszaru połowu dzwonka) lub całkowicie brakowało tarczę,
gracz otrzymuje również żadnych punktów. Nawet jeśli wynik poprzednich dwóch miotów w
szeregu, która byłaby podzielna przez 5.
Zapobiega to dobrowolny Throw dodawania ("tankowania") po dwóch dobrych 1-gi miotach
nieporęczny.Pierwszy gracz w sumie 51 "Podbicie piątek" jest zwycięzcą. Na wyświetlacz
LED aktualnej punktacji jest zawsze wyświetlana.
Uwaga: liczba wymaganych "Podbicie piątek" jest przez naciśnięcie przycisku SELECT 51 do
91 dowolnie wybranych.
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GAME 21: SHANGHAI
Każdy gracz rzuca jeden po drugim na numery od 1 do 20. Gracze rozpoczynają się 1 i rzucają
3 rzutki na tym segmencie.Celem jest uzyskanie jak najwięcej punktów w każdej rundzie z 3
rzutki na odpowiednim segmencie. Podwójne i potrójne Ilość odpowiednio.Gracz, który sięga
po rzucie na wszystkich 20 segmentów, najwyższy wynik jest zwycięzcą.
Regulowane poziomy trudności:
• SHANGHAI 1 – Gra rozpoczyna się od segment 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Gra rozpoczyna się od segment 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Gra rozpoczyna się od segment 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Gra rozpoczyna się od segment 15 (15)
Ponadto, mamy "Super Shanghai" dodaje się jako opcja dodatkowa. Wynika z tych samych
zasad, jak opisane powyżej. Wymóg jest tu również, że masz do dwu-i trzyosobowe pola, które
są wyświetlane na wyświetlaczu LED.
Regulowane poziomy trudności:
• SUPER SHANGHAI 1 – Gra rozpoczyna się od segmentu1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Gra rozpoczyna się od segmentu5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Gra rozpoczyna się od segmentu10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Gra rozpoczyna się od segmentu15 (S15)
Uwaga: Po naciśnięciu przycisku SELECT, aby przejść do żądanej wersji gry (01-S15).
GAME 22: GOLF
Jest to wersja sport Dart golfowe (ale nie rakieta potrzebne).Celem jest, aby zakończyć rundę
18/09 "dziury" z najniższym wynikiem.Pole Championship ("Pole") składa się z "par 3
dziury", więc dla par 27 rundzie 9 "dziur" i PAR 54 dla rundy z 18 "dziur".
Używany segmenty 1 do 18, które reprezentują sobą "dziurę".Gracz ma trzy trafienia z 3 rzutek
na każdym "dziury" dostać się do następnego "dziury" do rysowania. Wyniki w segmencie
dwu-i trzyosobowe wpływu na wynik i pozwala graczowi na wypełnienie "dziury" przy
mniejszej ilości pociągnięć.
Na przykład, wziąć pierwszy dart potroić pole, jeden ocenia tę "dziurę" jak "Orła" i gracz
zamyka tę "dziurę" z 1 "Impact" od.
Wskazówka: "Holes Out": gracz rzuca aż będzie "dziura" zawarła z powodzeniem (3 mecze w
wymaganym odcinka).Komunikaty głosowe na urządzeniu pokazuje, które gracz na "strajk"
jest. Więc słuchaj zbyt dobre, aby nie rzucać na innego gracza. Grać bez dźwięku, należy
zwrócić uwagę na komunikat na wyświetlaczu LCD.
Uwaga: liczba "dziur" jest przez naciśnięcie przycisku SELECT 9h i 18h arbitralne.
GAME 23: FOOTBALL
Aby rozpocząć grę, każdy gracz musi najpierw wybrać "reguły gry". Może to być wykonane
przez ręczną Unii dotyku lub segmentu.Pole Segment jest wybierany przez każdego gracza,
stając się punktem wyjścia w tej grze. Jak widać na wykresie, będzie od punktu początkowego,
poprzez w dziesiątkę przekazanego drugiej stronie płyty, "Punkt wynik".Gracz, który przeszedł
tę sekwencję z powodzeniem wygrywa.Wyświetlacz LED zapisuje wynik i wskazuje segment,
który jest wymagany następny.
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Na przykład, gracz wybrał 20-segment, to zaczyna się na
dwuosobowy 20 ("punkt wyjścia") i ma za cel podwojenia 3
("punkt wynik").Cała płyta obecnie obejmuje 11 segmentów,
które muszą być podjęte w zamówieniu. Aby pozostać na
przykładzie, gracz musi rzucić w tej kolejności w następujących
segmentach:
Starting Point: Double 20  Duża prosta 20  Triple 20  Mały prosty 20  Single Bull 
Bull’s Eye  Single Bull  Mały prosty 3  Triple 3  Duża prosta 3  Score Point:
Double 3
GAME 24: BASEBALL
Wersja darta baseball jest szczególnym wyzwaniem dla graczy stanowią jak w prawdziwej
grze jest kompletną grą 9 "rund". Każdy gracz rzuca 3 rzutki za "rundzie". Boisko jest, jak
pokazano na rysunku, podzielono na następujące segmenty:
Segment
Single Segment
Double Segment
Triple Segment
Bull’s Eye
Rezultat
“Single” – 1 Base (jeden pole)
“Double” – 2 Bases (dwie pola)
“Triple” – 3 Bases (trzy pola)
“Home Run” (tylko z trzecią lotką w
próbować każdej rundy)
Celem gry jest zdobycie jak wiele "runy / ras" w każdym "rundzie".
Gracz z największą liczbą "biegnie / ras" na koniec gry jest
zwycięzcą.
Uwaga: liczba "Innnings" jest przez naciśnięcie przycisku SELECT
6 do 9 selekcyjny.
GAME 25: STEEPLECHASE
Celem "tor przeszkód" jest zwycięzcą "wyścigu / Race", by po uprzednim przejściu przez
"ścieżki / pola.""Track" segment zaczyna się 20 i idzie w prawo do 5-segmentowego przed
może być rzucony na dziesiątkę. Brzmi łatwo? Jednakże, w tym wariancie, ograniczone prawo
podejmowane w obszarze. Oznacza to, że tylko w wewnętrznym okręgu segmentów może być,
np. obszar między dziesiątkę potrójnej i pierścieniem.
I, jak prawdziwy przeszkodami, również niektóre przeszkody na drodze do zwycięstwa.
Tutaj są przeszkody (ogrodzenie) w następujący sposób ustawione
przeszkody -- Triple 13
przeszkody -- Triple 17
przeszkody – Triple 8
przeszkody -- Triple 5
Gracz, który przeszedł przez pierwszy turniej całego (ścieżki i Bullseye), wygrywa ten
"wyścig".
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GAME 26:BOWLING
Ta wersja darta w kręgle jest naprawdę wyzwaniem. To jest trudna gra, ponieważ wymaga
ekstremalnej precyzji osiągnąć liczne punkty. Gracz 1 zaczyna grę. Teraz, "aleja" (pole) są
wybierane, która jest określona przez związek lub ręcznie dotykając segment (Zobacz na
wykres). Raz jest to "aleja" zdecydowana pozostać 2 mioty uzyskać
pkt, czyli tak zwane "szpilki". Każdy segment jest z pewnej ocena:
Segmente
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Punkte
9 pins
3 pins
10 pins
7 pins
Dla tej odmiany, istnieje kilka zasad
1. Doskonały wynik dla tej wersji wynosi 200
2. Pojedyncze segmenty dozwolone w "ramce" (runda) nie uderzy dwa razy. Jeśli tak, to
wyniki nie będą liczone (0 styków). Wskazówka: spróbuj trafić każdego segmentu na
kolanach w celu osiągnięcia 10 pinów.
3. Per "ramki" do 20 pinów, spełniając potrójne podwójne segmenty, osiągnięte.
4. Jeśli pierwszy dart trafi podwójny segment, sekundy, jak również, ale trzeci dart
całkowicie pominięte odcinki będą liczone szpilki do tej rundy 10 pinów.
5.
Jeśli pierwszy dart do podwójnego segmentu drugiego zewnętrznego lub wewnętrznego
segmentu pojedynczej i rzutki 3-sze uderza podstawkę, będzie liczony do tej rundy 9
pinów.
6. Jeśli pierwszy dart podwójny segment, drugi i trzeci potrójny dart trafi podwójny
segment, liczy się w tej rundzie 19 pinów.
Uwaga: liczba "klatek", to przez naciśnięcie przycisku SELECT 10 i 15 dowolnie
wybranych.
GAME 27: CAR RALLYING
Jest ona podobna do gry "bieg z przeszkodami", ale z tą różnicą, że gracz zdecyduje się na
"torze" (utwór). Możliwe jest również, aby umieścić w wielu przeszkód, jak to możliwe, aby
jego tor. Jednakże, "rasa" ma długość 20.
Wyświetlaczu symbol "SEL" opowiada gracza w polu / segment do swobodnego wyboru.
Może to być wykonane przez ręczną Unii dotyku lub segmentu. Uwaga: Musisz dokładnie i
bezpiecznie zrobić swoje własne segmenty pozostać "rasy" w. Zdecyduj się na Wewnętrznej 20
Pojedyncze, musi Wewnętrzna jednolity obszar podczas wyścigu są wykonane. Wyświetlany
jest spotkanie wewnętrznej segmentów z jednej linii (z lewej), obok liczby wykonane rzuca na
Outer pojedynczych obszarach wyświetlane są także z linii do wyszukuje lewo, nad, obok
wyrzuconego numeru.
Zwykle trudne przeszkody, jak trudno być podejmowane w liczbach, trwa wyścig. Ponownie
linia może być zależnie od potrzeb, jest łatwiejsze i trudniejsze. To nie ma znaczenia, w którym
segmenty są przeszkodami. Tak więc po "tor" jest zaznaczone, "rajd", są uruchamiane przez
naciśnięcie przycisku START.Gracz, który przeszedł przez pierwszy z rajdu będzie zwycięzcą.
GAME 28: SHOVE A PENNY
Tutaj, tylko numery 15 do 20 oraz w dziesiątkę jest używany. Pojedyncze segmenty są
nagrodzone 1 pkt, 2 dwuosobowe i trzyosobowe z 3 punktów. Każdy gracz musi dokonać
numery w celu osiągnięcia celu w każdym obszarze 3 punktów, tak że gracz może przejść do
następnego numeru. Nabyte gracza więcej niż trzy punkty w regionie punktów nadwyżki
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zostaną dopisane do następnego gracza.Gracz, który zastąpił we wszystkich segmentach (15 20 oraz Bull) zdobycie 3 punktów jest zwycięzcą.
GAME 29: NINE-DART CENTURY
W tym wariancie, to jest o 100 punktów, aby osiągnąć lub tych po 3 rundach z 9 rzutki
zbliżenie się tak bardzo jak to możliwe. Hit w segmentach dwu-i trzyosobowe są liczone
według podwójne lub potrójne.Gracz wypadł (Biust), który dociera do ponad 100 punktów,
automatycznie przegrywa grę. Czy pokłócił wszystkich graczy, kto zdobył najmniej 100
punktów. I wszyscy gracze będą przedwczesne 100 punktów, wygrywa ten, który rzucił na
najmniejszą rzutki.
GAME 30: BLUE VS. RED (Tylko dla 2 graczy)
Ta gra jest wyścig dookoła planszy, dzięki czemu spotkanie pól podwójnych lub potrójnych i
zapłacił za zwycięstwo. Gracz 1 jest "niebieski", Player 2 jest "czerwony". Gracz 1 rzuca tylko
podwoić lub potroić wszystkie niebieskie pola i pracy w kierunku ruchu wskazówek zegara w
grze. Gracz 2 sztuki, w lewo, zaczynając od 20 i po prostu rzuca na wszystkie czerwone pola
podwójne lub potrójne.
Aktualny wynik, a segment należy podjąć będą wyświetlane. Proszę zauważyć, że w ciągu
jednej rundy tylko jeden mecz na podwójne lub potrójne liczy się. Gdy nie spełnia tych
segmentów, żadne punkty nie są punktowane, ale stawia się dodatkowo pole.
Uwaga: wszystkie gole strzelone w deblu i trzyosobowe są dodawane. Bądź ostrożny,
ponieważ brakowało strzałów (nieprawidłowa pole / pole przeciwnika). Według zużytych
punktów odjęta od wynikuOsoba z największą liczbą punktów na koniec wyścigu, jest
zwycięzcą.
GAME 31: GOLD HUNTING
Odnosi się to do "złoto", aby znaleźć i skarb. Zbierać "złoty", trzeba uzyskać 50 punktów, a
następnie daje 1 czas "złota". To może być tylko DW jest 50 lub 100, 150, itp., są zbierane (w
serii). Niemniej jednak, nie można po prostu wyrzucić zbierać "złoto", ale również kradną dla
tych graczy, które to. W konsekwencji nie jest z powrotem i dalej gra, ale gracz, który zdobył
najwięcej "złoto" jest zwycięzcą.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
Zainspirowany przez kasyna gry, że testy tej wersji ryzykując punkty zdolność, aby pokonać
wroga.Celem jest, aby osiągnąć pierwszy strzeli set. Uwaga: łączna liczba punktów
(260/310/360/410/460/510/560) jest przez naciśnięcie przycisku SELECT wybieralne.
Rzutki jest na odpowiednich numerów. Zakład, a więc "bet", jest 10 punktów. Na początku
każdej rundy, każdy zakład na gracza 20, 30, 40 ... wzrost 90 punktów. Przez odwołań gracza
do danego numeru, to może się zdarzyć, że gracz stawia z pełnym przekonaniem po prostu
zbyt wysokie. Zmienić "aktywności" może na początku każdej rundy, które są uruchamiane
BOUNCE OUT przycisku. Nowy zakład jest wskazywany na wyświetlaczu ("B20" wyświetla,
oznacza to "dziecko" z 20 pkt.). Aplikacja automatycznie ponownie spadnie do 10 punktów na
początku każdej rundy.
Do jego stosowania ("aktywność") do umarzania ("środki pieniężne w"), określoną ilość są
podejmowane. Spełnia pierwszy miot jednego segmentu ("push") nie ma punktów padnie.
Jednak pierwszy miot spełnia w danym segmencie podwójne lub potrójne, odpowiedni
wniosek jest prosty lub podwójnie. Dla pozostałych dwóch rzutki korzystać (Wejść w
segmencie: pojedyncze, podwójne, potrójne) jest odpowiednio prosty, liczone dwukrotnie lub
trzykrotnie.Display (wyświetlacz scoring segment) wymienia udane numery podjąć. Misses
(poza policzalnych segmencie) kosztować przewidywaną zakład (Każda runda: nowy preSelect
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użytku).Pierwszy gracz, aby osiągnąć stałą całkowitą liczbę punktów, wygrywa grę.
GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
Ta gra ma, z wyjątkiem dodatku z elementów gry, takich jak podobieństwa w sztuce "Flush
Casino" na. Celem jest, aby osiągnąć pierwszy zestaw punktów. Uwaga: łączna liczba punktów
(260/310/360/410/460/510/560) jest przez naciśnięcie przycisku SELECT wybieralne.
Rzutki jest na odpowiednich numerów.Bet "bet" jest 10 punktów. Na początku każdej rundy,
każdy gracz może zwiększyć swój udział do 20, 30, 40 ... 90 punktów. Przez odwołań gracza
do danego numeru, to może się zdarzyć, że gracz stawia z pełnym przekonaniem po prostu
zbyt wysokie. Zmienić "aktywności" może na początku każdej rundy, które są uruchamiane
BOUNCE OUT przycisku.Nowy zakład jest wskazywany na wyświetlaczu ("B20" wyświetla,
oznacza to "dziecko" z 20 pkt.)Aplikacja automatycznie ponownie spadnie do 10 punktów na
początku każdej rundy.
Do jego stosowania ("aktywność") do umarzania ("środki pieniężne w"), określoną ilość są
podejmowane. Spełnia pierwszy miot jednego segmentu ("push") nie ma punktów padnie.
Jednak pierwszy miot spełnia w danym segmencie podwójne lub potrójne, odpowiedni
wniosek jest prosty lub podwójnie. W tym momencie wchodzi powiedział nowy element gry.
Zamiast kilkakrotnie zarzucanie samego segmentu, w serii, tutaj jest sekwencja (rzucanie)
rozciągają się na całym dysku. Na przykład: Jeśli wyświetlacz z segmentu 1 trafienie, gracz
próbuje w segmencie 1 bramkę trafienie. Następnie trafić w dziesiątkę i jeden w 19
segmencie"Rzeczywista Core" wyświetlacz po każdym rzucie, aby osiągnąć w tym segmencie.
Dla pozostałych dwóch rzutki korzystać (Wejść w segmencie: pojedyncze, podwójne, potrójne)
jest odpowiednio prosty, liczone dwukrotnie lub trzykrotnie.Display (wyświetlacz scoring
segment) wymienia udane numery podjąć. Misses (poza policzalnych segmencie) kosztować
przewidywaną zakład (Każda runda: nowy preSelect użytku).Pierwszy gracz, aby osiągnąć
stałą całkowitą liczbę punktów, wygrywa grę.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
Dla tych bardziej skomplikowanych wersji kasyna, konieczne jest co najmniej 3 trafienia do
lądowania w policzalnych segmentu, aby zdobyć punkty. Celem jest, aby osiągnąć pierwszy
zestaw punktów. Uwaga: łączna liczba punktów (260/310/360/410/460/510/560) jest przez
naciśnięcie przycisku SELECT wybieralne.
Tylko odcinki 15 i 20 włącznie, w dziesiątkę może być stosowany w tej grze.Segment
punktacji wyświetlacz świeci na początku każdej rundy, segmenty (barów).Bet "bet" jest 10
punktów. Na początku każdej rundy, każdy gracz może zwiększyć swój udział do 20, 30, 40 ...
90 punktów. Przez odwołań gracza do danego numeru, to może się zdarzyć, że gracz stawia z
pełnym przekonaniem po prostu zbyt wysokie. Zmienić "aktywności" może na początku każdej
rundy, które są uruchamiane BOUNCE OUT przycisku.Nowy zakład jest wskazywany na
wyświetlaczu ("B20" wyświetla, oznacza to "dziecko" z 20 pkt.)Aplikacja automatycznie
ponownie spadnie do 10 punktów na początku każdej rundy.
Do jego stosowania ("aktywność") do umarzania ("środki pieniężne w") musi być 3 razy
policzalne segmentu (15 - 20, bullseye) są podejmowane lub hitem w Triple segmencie
"otwiera / uruchamia" klasyfikacji punktów i używa trzy razy. Dwuosobowe i trzyosobowe są
odpowiednio dwa lub trzy razy. Nie tworzy gracz uderzył powierzchnię 3 razy, traci zakład.
Również trafić w segmencie nie są przenoszone do następnej rundy.Pierwszy gracz, aby
osiągnąć określoną liczbę punktów jest zwycięzcą.
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GAME 35: ELIMINATION
Celem gry jest, aby "wyeliminować wyeliminowanie /" jego przeciwnicy. Zasady są bardzo
proste. Każdy gracz musi z 3 rzutki osiągnięcia ogólnie wyższy wynik niż poprzedni gracz
osiągnął. Na początku każdy gracz ma 3 życia.Gracz nie przebitym poprzedni wynik
przeciwnika, gracz traci 1 życie. Również związany wynik.Który nadal ma "życie" jest
zwycięzcą tej gry.
Uwaga: liczba "życia" jest przez naciśnięcie przycisku SELECT między 3 - 5 selekcyjny.
GAME 36: HORSESHOES
Ta gra jest co najmniej dwa. Tylko 20-segmentowy i 3-segmentowy, które należy uwzględnić,
co reprezentuje "stajnie" (podkowa doły). Gracz 1 narzuty mieć na 20er segmentu i Playerem 2
wrzucony do 3 segmentów. Punkty są gromadzone na rundę.Zwycięzcą jest ten, który zdobył
pierwsze 15 punktów.
Punktacja:
TRIPLE pole = 3 punkty
INNER SINGLE Segment = 1 punkt
DOUBLE pole = 2 punkty
OUTER SINGLE Segment = 0 punkty
Tylko gracz, który zdobył więcej punktów otrzymasz w grze, punkty liczą. Na przykład: jeden
gracz osiąga wynik 3 punktów i odtwarzacz 2, ale tylko 1 punkt w tej rundzie, 3 punkty są
naliczane tylko gracza 1. To jest tak długo, aż zawodnik zdobył 15 punktów.
Uwaga: Numer, aby dotrzeć do "łączny wynik" jest przez naciśnięcie przycisku SELECT
między 15 - 25 selekcyjny.
GAME 37: BATTLEGROUND (Tylko dla 2 graczy)
W tym 2-gracza, rzutek, rzeczywista "bitwy" (Battle Ground), dzieli się na dwie
połowy.Pierwsza osoba, która zarządza wszystkie segmenty swojego przeciwnika (armie / jego
armia), aby spełnić zwycięzca. Segmenty należy w dowolnej kolejności.
Gracz 1 jest "TOP" Armia i rzuca lotkami w niższych częściach tarczy.
Gracz 1, musi spełniać następujące segmenty (6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 i 8).
Player 2 jest "z dołu" wojsko i podnosi górne części płyty.
Gracz 2 muszą spełniać następujące segmenty (11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 i 13)
Regulowane poziomy trudności są:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Gracze na podwójnych segmentów w celu zniszczenia armii przeciwnika.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Gracze na Triple segmentów zniszczyć armię przeciwnika.
BATTLEGROUND mit GENERALS
Ta gra polega na wariację oprócz spełnienia zadanie. Po armia została pokonana (wszystkie
segmenty zostały podjęte), gracze mają porwać "General". Trafiając w dziesiątkę z "Ogólne"
jest porwany. Ale tylko wtedy, gdy wszystkie uprzednio przeciwstawne segmenty zostały
podjęte. Bycze oko nie będzie liczony aż wszystkie segmenty zostały pomyślnie zrealizowane.
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Pierwszej klasy wyświetlacz scoring krykieta pokazuje segmenty armia gracza 1.Armia gracza
2 jest drugim z Wiersz pokazane. Za każdym razem, segment został trafiony (Army), wyłącza
związane światło.
GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
Zasady są takie same jak w Battle Ground. Tyle tylko, że teraz na "pole bitwy", "min
przeciwpiechotnych" są.
Gracze muszą ograć "miny", które są umieszczone w każdym z dwu i trzyosobowych
obszarach przeciwnika.
Każdy gracz, który trafi w podwójne lub potrójne przeciwnika traci część swojej "armii". Na
przykład, jeśli gracz 1 błędnie Triple 6 trafień, to straci swoją "armię" w 11er segmencie.
GAME 39: PAINTBALL
Ta gra jest podobna do gry "pole bitwy". Wszystko, co jest możliwe w tym przypadku gra nie
tylko sprostać przeciwnej armii, aby zamknąć. Ale gracze mogą porwać i właściwej "Paintball"
gry flag wrogiem wygrać. Aby przechwycić flagę, a następnie Double dziesiątkę należy wziąć
3 razy. Jednak wyniki nie są na jednolitym dziesiątkę liczy je. Hit Bullseye nie musi odbywać
się w jednej rundzie. Wyniki są sumowane z czasem gry.Gracz, który jako pierwszy podbił
banderą lub zniszczyć armię, wygrał
Regulowane poziomy trudności (naciskając przycisk SELECT może być wybrany):

Podwójne Paintball, gracze muszą zawierać 3 razy uderzył w dziesiątkę uchwycić
flagę lub podwójnego segmentu zniszczyć armię.

Triple Paintball, gracz musi zawierać 3 razy bycze oko Capture the Flag, czy
potrójny segment zniszczyć armię.
GAME 40: CAT & MOUSE (Tylko dla 2 graczy)
Wyzwanie 2-odtwarzacz gra jest najlepsza dla średniozaawansowanych graczy. Jeden z graczy
wciela się w rolę kota, a drugi, z myszy.Mysz musi spróbować jak najszybciej dostać się do jej
otworu przed kot może pęknąć.Myszy odgrywa lewo segmentu 20 i zaczyna się pierwszą rzuca
podwójnego segmentu, a następnie w jednej pozycji segmentów.
Cat gra złapać mysz, również w lewo, ale to zaczyna się w segmencie 18 i po prostu rzuca na
podwójnymi polach każdego segmentu. Jeśli mysz jest w stanie okrążyć planszę, aby mówić
ponownie w segmencie 20 przybywa, mysz, wygrywa. Jednakże, jeśli kot uderza podwójne
pola myszy, myszy złapany i kot zwycięzca
GAME 41: TIC-TAC TOE
Korzystanie z określonych segmentów, Celem gry jest pokonanie swoich rzutów, aby
"krzyżyk" X lub "okrąg" O. Wykorzystuje tradycyjne "trzy zwycięstwa" zasady. Trzy krzyże
lub koła w linii poziomej, pionowej lub ukośnej, aby wygrać mecz. Aby postawić krzyżyk lub
okrąg, musisz Segment 3 razy z rzędu (podwójne i potrójne odsłon liczy) spotkać.
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Odsłon być wyświetlane. Widok na wyświetlaczu: 1 Wejść w segmencie jest wyświetlany jako
"\" i 2 hity jak: "X". Zamknięte odcinki pojawiają się zarówno "" lub "O", w zależności, który z
graczy zdobył punktów.Tabela poniżej jest i podczas gry pomocna (solucja).
B = Bullseye
12
20
18
11
B
6
7
3
2
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8. Ważne uwagi
Stałe segmenty:
Czasami może się zdarzyć, że zostanie wyrzucony dart zaklinowane w segmencie. Dzieje się
tak być uruchomiony gry przystanków i wyświetlacz LED wskazuje segment, na które wpływa
na.
Gdy segment jest odtwarzane ponownie, gra może być kontynuowana.Aktywacja segmentu
odbywa się przez usunięcie lotki lub końcówka (TIP). Jeśli nadal nie rozwiązuje problemu, tak
długo, jak poruszać się nieznacznie od segmentu, dopóki nie zostanie przeniesiony ponownie.
Przerywane wskazówki (Tip):
Pomiędzy nimi, możliwe jest anulowanie że szczyty lub nawet pozostać zatrzymany w
pokładzie. Spróbować odciągnąć zerwaną końcówkę szczypiec lub pincety, wyjąć płytkę.
Jeżeli to niemożliwe, można również próbować pchać kolce przez segment. Użyć gwóźdź,
który jest węższy niż w górnej i delikatnie przez końcówkę segmentu. Należy tu uważać, że
gwóźdź nie pchać się za daleko, a tym samym nie spowoduje uszkodzenia elektroniki.
Ponadto, jest to zjawisko normalne, że wskazówki złamania. Pakiet ten, dodaliśmy pakiet
końcówek zamiennych. Jeśli wskazówki walut, upewnij się, że używasz tego samego rodzaju
porad, który dołączany jest tarczy.
Darts/Lotki:
Wskazane jest, aby użyć dołączonego w rzutki. Użyj innego lotkami, może to spowodować
uszkodzenie zarówno elektroniki oraz segmenty. Typy zamienne dostępne są w sklepach
specjalistycznych (produkty dart).
Czyszczenie elektronicznych lotki:
Jeśli jesteś ostrożny z płytą, będzie jeszcze doświadczyć więcej konkursów. Odkurzyć swoją
tarczę regularnie wilgotną ściereczką. Zaleca się użyć delikatnego detergentu. Zastosowanie
ściernego lub czyszczące zawierające amoniak może spowodować uszkodzenie i nie powinny
być stosowane. Unikać płynów, które penetrują obszar docelowy. To może prowadzić do
trwałego uszkodzenia i nie jest objęte gwarancją.
Części zamienne:
Aby zapewnić sprawne działanie twojego byka E-dart ® urządzenia, zalecamy stosowanie
wyłącznie części zamienne i akcesoria byka marki ®.
Zastąpienia Porady Softtip Bulla ® Tefo X (nr 61719) są szczególnie zalecane. Są dostępne w
sklepach i pozwalają na optymalne wrażenia w grach.
Electronic Dartboard
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BULL’S DARTFORCE
Elektronický terč
Návod k obsluze
Obsah:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Obsah balení
Instalace
Funkce terče
Návod k obsluze
Péče o Váš elektronický terč
Přehled hry
Varianty hry
Důležité upozornění
1. Obsah balení
- elektronický terč
- Návod k obsluze
- 12 šipek
- Náhradní hroty (Soft Tips)
- Adaptér
- Šrouby na uchycení terče
Strana 121
Strana 122
Strana 122
Strana 124
Strana 124
Strana 125
Strana 126
Strana 139
Electronic Dartboard
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2. Instalace
K upevnění terče vyberte volné místo se
vzdáleností minimálně 3m k terči. Odstup od
odhodové čáry k terči by měl být 2,37 m.
Terč má napájení jen ze sítě. Umístění terče
by mělo být v dosahu zásuvky.
Není podstatné, zda má terč horizontální
nebo vertikální zavěšení, měla by však být
výška až do středu terče 1.73m nad zemí.
Označte střed terče ke stěně. Změřte
vzdálenost mezi dvěmi závěsnými dírami a
Bull´s Eye. Označte závěsné díry na stěnu.
Ujistěte se, že druhé označení závěsných
děr je navzájem ve vertikální linii s prvním
označením.
Terč upevněte pomocí přiložených šroubů na stěnu. Nastavte šrouby ke stěně tak, aby terč byl
v jedné rovině se zdí. Terč lze také ještě pevněji namontovat na stěnu. Chcete-li terč pevně
namontovat, použijte další čtyři šrouby (nejsou v balení), které umístíte do otvorů na zadní
straně terče.
3. Funkce na terči
POWER – Je-li terč připojen ke zdroji energie, ozve se melodie a terč je připraven. Tlačítkem
POWER zapínáte nebo vvpínáte terč. Pokud nebudete terč delší dobu používat doporučujeme
odpojit terč se zásuvky.
START/NEXT PLAYER –Toto multifunkční tlačítko se používá pro:
START hry, pokud jsou vybrány všechny funkce hry.
NEXT PLAYER tímto tlačítkem přepínáte během hry na dalšího hráče.
SPIELSICHERUNG (GAME GUARD) – – Při spuštění hry tlačítkem START můžete
aktivovat funkci uzamknutí hry (GAME GUARD). Po zmáčknutí tlačítka (GAME GUARD)
jsou všechny klávesy uzamčeny. Pokud je povoleno GAME GUARD, hru nemohou ovlivnit
chybné hody na tlačítka terče. Chcete-li zrušit GAME GUARD funkci (v podstatě odemknout
klávesnici), stačí znovu stisknout toto tlačítko.
ABPRALLER (BOUNCE OUT) – Rozhodněte před začátkem hry, jestli si přejete aby
senzory terče počítaly šipky, které nezůstaly zachycené v terči. Pokud ne, stačí stisknout
tlačítko odstranit BOUNCE OUT a tyto hody se počítat nebudou.
DART-OUT/SCORE – DART-OUT je aktivní pouze během hry “01” (301, 501, etc.). Sníží-li
se skóre pod 160 je možné dokončit hru s třemi hody. Tyto návrhy mohou být vypočítány z
terče. Upozornění: Double nebo Triple se objeví dvou či tří řádkové na levé straně vedle nově
získaného skóre. Funkce SCORE umožňuje hráči zobrazit výsledky ostatních hráčů, které
nejsou na terči zrovna zobrazeny.
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ZVUK –Hlasitost je nastavitelná mezi 0-7. Při uvedení do provozu je nastavena hlasitost 4.
Při stisknutí tlačítka SOUND nastavíte hlasitost. Level 0 znamená bez zvuku.
DOUBLE/MISS – toto tlačítko se používá na Double In/Double Out a Master Out možnost
aktivovat hru “01”. Tato funkce je aktivní pouze pro výběr hry 301, 501, atd. Po vybrání
můžete tlačítkem DOUBLE/MISS přidat další funkce (Double In/Double Out und Master Out
Optionen). Vybraná volba se Vám zobrazí na levé straně displeje. Přednastaveno pro každou
hru je („Single Out).
FUNKCE MISS. Při každé hře je aktivní funkce MISS. Hráč může stisknout tlačítko vždy,
když se šipkou přistane mimo oblast počítání, tím se šipka počítá jako hozená.
SPIELER/ANZEIGE (PLAYER/PAGE) – Tato funkce je potřebná při začátku hry pro
nastavení počtu hráčů. Tímto tlačítkem navíc na displeji zjistíte stav skóre spoluhráčů. Zde je
možné zobrazení skóre až osmi hráči nebo čtyř týmů po do dvou hráčích.
Hra (GAME) – Tímto tlačítkem zvolíte v nabídce odpovídající hru.. Mačkáním na tlačítko
GAME projdete celou nabídkou her (Game 1- Game 27).
Výběr (SELECT) – Toto tlačítko umožňuje různé nastavení. U mnoho her je možno nastavit
obtížnost hry. Stiskněte několikrát tlačítko SELECT a tím nastavíte stupeň obtížnosti.
Zpět (RESET) – Při stisknutí tlačítka RESET se vymaže displej a zvuk se vrátí na původní
nastavení.
CYBERMATCH – Toto tlačítko umožní hru jednoho hráče proti počítači, v pěti různých
úrovních nastavení. Pouze jeden hráč může soutěžit proti Cybermatch.
Cybermatch stupeň dovednost
Level 1 (C1)
Level 2 (C2)
Level 3 (C3)
Level 4 (C4)
Level 5 (C5)
Dart-Profi
Expert
Pokročilý
Pokročilý začátečník
Začátečník
Stiskněte Cybermatch, vyberte stupeň dovednosti, se kterou chcete hrát proti počítači a pak
klepněte na tlačítko Start.
Jakmile hra začne: hráč hodí první. Po třech hodech hráč odebere šipky z terče a okamžitě
stiskne tlačítko START, pro výměnu hráče. Skóre hráče se zobrazí na displeji. Aktivní skóre na
displeji se zobrazí ve vrhu právě získaných bodů. Poté, co počítač dokončí jeho kolo se terč
automaticky upraví pro hráče.
Hra končí, když jeden hráč vyhrál. Hodně zdaru! nebo GOOD DARTS!
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4. Návod k obsluze:
1. Pro aktivaci stiskněte tlačítko POWER nebo přejděte na pozici ON.Ozve se krátká
melodie a displejem projede test funkčnosti.
2. Stiskněte tlačítko GAME, držte tak dlouho, než se vám zobrazí vybraná hra.
3. Stiskněte tlačítko DOUBLE/MISS ke staru nebo k ukončení Double nebo k vybrání
MasterOut (možno uplatnit jen u hry 301 - 901).
4. Stiskněte tlačítko PLAYER pro nastavení počtu hráčů (1, 2 ... 8) . Přednastavená je hra
pro dva hráče, nebo zvolte funkci Cybermatch, stisknutím tlačítka CYBERMATCH.
5. Stiskněte tlačítko START/HOLD (červené tlačítko) k aktivaci a startu hry.
6. Hoďte šipkami na terč: Po hození třemi šipkami na terč budete vyzváni přes “Remove
Darts” k vyndání šipek z terče a zobrazí se hozené skóre. Po vyndání šipek z terče
stiskněte tlačítko START a tím je na řadě další hráč.. Hlasová zpráva oznamuje, který
hráč je nyní na řadě. Na displeji se také zobrazí, který hráč je na řadě.
5. Péče o Váš elektronický terč
1. Nepoužívejte na tento terč nikdy šipky s ocelovým hrotem. Tato hra je určena výhradě
pro šipky s plastovým hrotem.
2. Příliš tvrdé hody na terč vedou k neustálému lámání hrotů a je zde riziko poškození
elektronického terče.
3. Při vytahování šipky z terče doporučujeme šipkou lehce zatočit dle směru hodinových
ručiček – ulehčí vyndání šipky z terče a hrot bude mít delší životnost.
4. Používejte pouze přiložený napájecí adaptér. Použití jiného adaptéru může způsobit
nebezpečí úrazu elektrickým proudem a může dojít k poškození elektroniky terče.
5. Vyndejte baterie z terče v případě, že používáte adaptér.
6. Chraňte před vodou! Nepoužívejte spreje nebo čističe, které obsahují čpavek nebo jiné
škodlivé chemikálie, může dojít k poškození.
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6. Přehled hry:
1
301
11
Big Six
21
2
Cricket
12
Overs
22
3
Scram
13
Unders
23
4
Cut
Throat
Eng
Cri
PK-Cri
14
Count Up
24
15
25
LowCri
AdvCri
Shoote
r
Trapsh
oot
17
High
Score
Round
Clk
Killer
18
Doub DN
28
19
41
29
20
All Fives
30
5
6
7
8
9
10
16
26
27
Shang
Hai
Golf
31
32
Gold
Hunt
Cas-A
Footba
ll
Baseba
ll
Steeple
chase
Bowlin
g
Car
Rally
Shove
Pen
Nine
Darts
G&R
33
Cas-B
34
Cas-C
35
Eliminat
ion
Horse
She
Warfare
36
37
38
39
40
41
Adv
War
Paintbal
l
Fox
Hunt
Tic-TacToe
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7. Varianty hry
HRA 1: 301
Tato hra je jedna nejznámějších typů hry s předem nastaveným skóre 301. Hráč musí snižovat
výchozí skóre na 0. Kdo první přesně dosáhne nuly, vyhrál a hra pro něj končí. Pokud hráč
dosáhne většího počtu bodů, než je jeho zbývající skóre (Bust), skóre se mu automaticky vrací
na počet bodů, které měl na začátku kola.
Například: Hráč má už jen 32 bodů, hodí 20, 8 a 10 (dohromady 38), skóre je ale stále 32.
Tuto hru je možné hrát i ve verzi “Double In / Double Out / Master Out”. Pro změnu nastavení
stiskněte tlačítko “DOUBLE”. Upozornění: Stisknutím tlačítka SELECT můžete zvolit mezi
301, 401 až 901.
Varianty hry zvolíte tlačítkem „DOUBLE“
• Double In – Hráč musí nejdříve zasáhnout jakýkoli Double, aby mohl začít hru.
• Double Out – Hráč musí zasáhnout Double při ukončení hry.
• Double In und Double Out – Pro vstup do hry i pro ukončení je nezbytné zasáhnout Double
na začátku hry i na konci hry.
• Master Out – K ukončení hry je třeba zasáhnout Double nebo Triple.
Dart-Out (Jen u hry “01” )
Tento elektricý terč má speciální funkci “Dart Out”. Sníží-li se skóre pod 160, automaticky se
aktivuje “ rada hodu ”. Při zmáčknutí tlačítka DART OUT si hráč může nechat ukázat návrh“
rada hodu ” jak jeho skóre zredukovat na nulu. Double nebo Triple se rozsvítí vlevo vedle
skóre (ACTUALSCORE) .
HRA 2: CRICKET
Strategická hra minimálně pro dva hráče, jak pro pokročilé, tak i začátečníky. Cílová čísla si
hráč může přesně vybrat a tak donutit soupeře k méně vhodné možnosti hodu. Cílem je,
zasáhnout všechna vybraná čísla jako první, tím ukončit ("close") dříve, než soupeř dosáhne
nejvyššího skóre.
Pouze čísla 15 až 20 a Bull’s Eye (vnitřní / vnější) jsou použity v této hře. Každý hráč musí
jedno číslo třikrát trefit aby mohl "zavřít" (CLOSE). Jakmile hráč "uzavře", jsou další hody na
dané číslo bodovány, ale pokud všichni hráči "zavřeli", nelze získat žádné další body na čísle.
Body mohou být v libovolném pořadí, "otevřeny" nebo "zavřeny" je důležité, aby bylo číslo
třikrát zasaženo.
Trefa trojité zóny se počítá třikrát
Trefa dvojité zóny se počítá dvakrát
Trefa normální zóny se počítá jednou
Team/hráč, který jako první uzavřel a má nejvyšší počet bodů, vyhrál. Pokud hráč hodil
všechna čísla jako první, ale nemá nejvyšší počet bodů, musí sbírat další body.
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HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Potvrďte tlačítko SELECT, pokud je na displeji Cricket) Hra
má stejná pravidla jako Cricket s odlišností, že se zde nepočítá
skóre.Cílem hry je uzavřít čísla (15 – 20 a Bull’s Eye).
Upozornění: Hraje-li jen jeden hráč je automaticky aktivní NoScore-Cricket.
Cricket zobrazení skóre (platí pro všechny varianty Cricket
):
Tento elektronický terč používá speciální zobrazení stavu hry.
Každý hráč má vlastní bodování s počtem trefených čísel. Podle hodu hráč zhasne odpovídající
Balken na displeji. Hra je ukončena pokud hráč trefil všechny Balken a má k tomu nejvyšší
počet bodů.
Pro dva hráče je na dipleji stále viditelné místo trefy a počet bodů. U více hráčů než dva je
aktivní zobrazení (1-2, 3-4 atd.) podle toho, který hráč je zrovna na řadě. Počet hodů hráčů,
kteří nejsou zrovna na řadě je možno zobrazit stisknutím tlačítka PLAYER/PAGE .
HRA 3: SCRAM (Jen pro 2 hráče)
Tato hra je jedna varianta hry Cricket. Hra se skládá ze dvou kol. V každém kole mají hráči
různé cíle. V prvním kole se. hráč 1. snaží hodit všechny čísla. Každé číslo musí být zasaženo
3x, aby bylo vymazáno ze hry. Hráč 2. se snaží zasáhnout co nejvíc bodů, které od prvního
hráče nebyly uzavřeny. V okamžiku, kdy první hráč uzavřel všechny možnosti je první kolo
uzavřeno.Ve druhém kole má každý hráč opačnou funkci. Druhý hráč uzavře všechny možnosti
a první hráč se snaží zasáhnout co nejvíce bodů. V okamžiku, kdy druhý hráč uzavře všechny
možnosti je hra ukončena. Vyhrává hráč s největším počtem bodů.
HRA 4: CUT-THROAT CRICKET
Hra má stejná pravidla jako Cricket s rozdílem, že pokud hráč hodí jedno číslo třikrát, dané
body se připočítají jiným hráčům, ne hráči, který dané číslo třikrát hodil. Cílem této hry je
získat pokud možno co nejmenší počet bodů. Místo snahy o vytváření vlastních počtů bodů
jako v normální verzi Cricket, je zde u "Cut-Throat" cílem připsat soupeřovi více a více bodů.
Zkušení hráči budou mít tuto variantu hry velice oblíbenou.
HRA 5: ENGLISH CRICKET (Jen pro dva hráče)
Tato hra je také jedna varianta hry Cricket a vyžaduje precizní hod. Hra se skládá ze dvou kol.
V každém kole mají hráči rozdílné cíle. V prvním kole se hráč 2 snaží hodit Bull’s Eye – ve hře
je 9 hodů k ukončení. Double Bull (Bull’s Eye) se počítá jako 2 trefy. Každý hod co netrefí
Bull’s Eye se započítá hráči 1. Hráč 1 se v prvním kole pokouší získat co nejvíc bodů. Doubles
a Triples se započítávají dvakrát a třikrát. K připočítání bodů musí hráč 1 získat více než 40
bodů, je-li na řadě (3 hody). Body se připočítají k celkovému součtu jen v případě, že součet
bude přes 40. Hráč 1 musí v tomto kole házet precizně na segmenty a Bull’s Eye. Všechny
hody od hráče 1 na Bull’s Eye budou hráči 2 odečteny. Hodí-li hráč 2 požadované 9 Bull’s Eye,
je první kolo ukončeno a ve druhém kole se role vymění. Vyhrává hráč s největším počtem
bodů.
Electronic Dartboard
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HRA 6: PICK IT KRIKET
Podobně jako "Cricket" velmi, ale segmenty jsou určeny počítačem.Hra obsahuje 6 náhodné
segmenty a terč.
HRA 7: LOW kriketovém hřišti
Zde, hráč musí mít následující segmenty 1, 2, 3, 4, 5, 6 a Bullseye "zavřít". Zbytek je v souladu
s pravidly kriketu.
HRA 8: ADVANCED CRICKET
Tato náročná verze hry Cricket je vytvořena pro zkušené hráče. Hráči musí zavřít segmenty
(20, 19, 18,17,16,15 a Bullseye) ale mohu použít jen Double- a Triple pole! V této náročné
hře se počítá Double 1x a Triple 2x. Hodnota Bull’s Eyes je stejná jak u Standard Cricket.
Hráč, který uzavřel všechna čísla a má nejvyšší počet bodů, vyhrává.
HRA 9: SHOOTER
V této hře je testován talent hráčů. Počítač vybere pro hráče náhodně trefu příslušných
segmentů. Na displeji se zobrazí čísla segmentu k hodu.
Počítání bodů:
Single = 1 Bod
Double = 2 Body
Triple = 3 Body
Single Bullseye = 4 Body
Double Bull’s Eye (Inner Bull) = 4 Body Single Bull (Outer-Bull) = 2 Body
Hráč s největším počtem bodů na konci hry vyhrává.
Upozornění: Počet kol hry je nastavitelný tlačítkem SELECT (na výběr mezi 6 – 12 koly).
HRA 10: Trapshoot
V každém kole bude počítač náhodně na 3 pravých cílů. Hráč musí splnit do 15 sekund 3 šipky,
tři góly. Každý zásah je za 1 bod (3 možné v každém kole body).Hráč, který dosáhne 15 bodů
jako první, je vítěz.
HRA 11: BIG SIX
Tato hra umožňuje jednomu hráči vyzvat soupeře tím, že náhodně vybere číslo k hodu. Před
startem hry se předem nastaví tlačítkem SELECT počet životů pro hráče. Zásahem na Single 6
otevře hru.
Hráč se tedy musí pokusit třemi hody trefit 6 a tím si zajistit život ve hře. Jakmile byl zasažen
cíl (Single 6), určí další hod (cíl pro soupeře). Pokud hráč 1 nehodí na tři pokusy 6, ztrácí tím
svůj život ve hře a možnost určit svému soupeři další cíl. Pokud hráč 2 hodí 6, určí další hod v
kole. Potom může hráč 2 při zásahu 6 určit (zadat) počet zásahů. Singles, Doubles a Triples
jsou zde jako jeden cíl. Zde je cílem hry pokud možno soupeři odebrat jeho životy ve hře a
připravit těžké cíle hodu jako např. ( Double Bull’s Eye nebo Triple 20). Vyhrává hráč, kterému
zůstává život ve hře.
Upozornění: Počet životů je nastavitelný tlačítkem SELECT (volba mezi 3 – 7 životy).
HRA 12: OVERS
Cílem hry je zvýšit předcházející skóre. Před začátkem hry se nastaví počet životů tlačítkem
SELECT. Pokud hráč nehodí víc bodů než v předešlém kole, nebo hodí stejný počet bodů,
ztrácí ve hře jeden život. Vyhrává hráč, který má život ve hře.
Počet životů ve hře se zobrazí stisknutím tlačítka DART OUT/SCORE.
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Upozornění: Počet životů je nastavitelný tlačítkem SELECT (volba mezi 3 – 7 životy).
HRA 13: UNDERS
U této hry se musí hráč oproti hře „Overs“ pokusit hodit nižší skóre. Hra začíná na 180. Pokud
hráč nehodí menší počet bodů než v předešlém kole, nebo hodí stejný počet bodů ztrácí ve hře
jeden život.
Každá ztracená šipka se počítá jako nejvyšší skóre a hráči se přičte navíc 60 trestných bodů.
Chcete-li přidat libovolnou hodnotu trestných bodů je nutné ručně stisknout. Tlačítkem "
BOUNCE OUT " se vrátíte z nastavených trestných bodů na původní stav 60 trestných bodů.
Vyhrává hráč, kterému na konci hry zbývá život ve hře.
Upozornění: Počet životů je nastavitelný tlačítkem SELECT volitelné mezi 3 – 7 životy.
HRA 14: COUNT-UP
Cílem této hry je jako první dosáhnout stanovený počet bodů. Stanovený počet bodů se musí
nastavit na začátku hry. Každý hráč se snaží získat v každém kole co nejvíc bodů. Double a
Triple pole se počítá dvakrát nebo třikrát trefeného segmentu. Pokud hráč například hodí Triple
20 započítá se mu 60 bodů. Celkový počet bodů pro každého hráče se zobrazí na displeji.
Upozornění: Hráč může sám nastavit stanovený počet bodů stisknutím tlačítka SELECT mezi
300,900 a 999.
HRA 15: HIGH SCORE
Pravidla u této hry jsou jednoduchá.Hráč musí získat co nejvyšší počet bodů ve třech kolech s
devíti šipkami. . Double a Triple pole se počítá dvakrát nebo třikrát. Upozornění: Počet kol je
nastavitelný tlačítkem SELECT, zvolit lze mezi 3-14 koly.
HRA 16: ROUND-THE-CLOCK
Každý hráč musí postupně hodit segmenty (1 – 20 a Bull’s Eye). Při průběhu hry má každý
hráč tři hody. Hodí- li hráč správné číslo, hází další hráč v pořadí. Hráč, který jako první
popořadě skončí na 20 vyhrává. Displej ukáže který segment trefit (vpravo ActualScore),
pořadí pro hráče, aby věděli kdo je na řadě. U této hry lze nastavit tlačítkem SELECT různé
úrovně obtížnosti mezi r01 do t15.
Odstupňován následovně:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Hra začíná u Segmentu 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Hra začíná u Segmentu 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Hra začíná u Segmentu 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 – Hra začíná u Segmentu 15 (r15)
ROUND-THE-CLOCK Double – Hráč musí hodit v každém segmentu postupně Double 1 až
20.
ROUND-THE-CLOCK Double 1 – Hra začíná s Double 1(d01)
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Hra začíná s Double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Hra začíná s Double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Hra začíná s Double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple – Hráč musí hodit v každém segmentu postupně Triple 1 až 20.
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ROUND-THE-CLOCK Triple 1 – Hra začíná u Triple 1 (t01)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začíná u Triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Hra začíná u Triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Hra začíná u Triple 15 (t15)
HRA 17: KILLER „zabít, oddělat“
Tuto hru je možné hrát ve dvou, ale zajímavější je při větším počtu hráčů. Na začátku hry musí
každý hráč hodem na terč vybrat svoje číslo. Každý hráč musí mít jiné číslo. Na displeji se
objeví pro každého hráče nejdříve “SEL”. V okamžiku, kdy budou mít všichni hráči vybrané
jedno číslo, hra začíná.
Učelem hry je ukázat se jako “Killer”, hodit Double Segment svého vybraného čísla. Jakmile
se to hráči podaří, je po celou dobu hry “Killer”. Pokud je cílem „killera“ hodit Double svého
Segmentu, hází tak dlouho, než vyčerpá ve hře dané životy. Hráč, který jako poslední vyčerpá
svůj život, vyhrává. V této hře není neobvyklé, že se někteří hráči spojí, aby údajně lepšího
hráče vyřadili ze hry.
Upozornění: Počet životů je nastavitelné tlačítkem SELECT volitelné mezi 3 – 6 životy.
HRA 18: DOUBLE DOWN
Každý hráč začíná hru se 40 body. Cílem hry je v každém kole hodit co nejvíc v aktivním
segmentu. V prvním kole hráči musí hodit na segment 15. Pokud se trefa nepodaří, bude
aktuální počet bodů (zde: 40 bodů) redukován na polovinu. V případě úspěchu se počet bodů
přičte. V dalším kole se přejde na segment 16 a získané body se opět přičtou. V případě
neúspěchu se počet bodů redukuje na polovinu.
Každý hráč hází postupně na čísla, jak je viditelné na obrázku pod tímto textem. „Any Double“
znamená libovolné Double pole a „Any Triple“ znamená libovolné Tripel pole. LED displej
při hře zobrazí čísla, která jsou na řadě. Vyhrává hráč s nejvyšším počtem bodů.
HRA 19: FORTY ONE
Kromě dvou výjimek je tato hra v pravidlech podobná hře Standard Double Down, jak je
viditelné na obrázku nad tímto textem. Zde je opačné pořadí od 20 do Bull’s Eye. Také se zde
navíc zobrazí LED displej Segmenty k hodu.
Druhou zvláštností je, že ke konci hry je dodatečně vloženo jedno kolo hry, ve kterém se hráč
musí pokusit třemi hody hodit přesně 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: atd.). Nepodaří-li
se hráči hodit přesně „41“ bodů, bude jeho aktuální počet bodů redukován na polovinu.
HRA 20: ALL FIVES
Zde jsou všechny segmenty aktivní a tím je celý terč ve hře. V každém kole (3 šipky) musí
hráč hodit celkový počet bodů, který je dělitelný 5. Každých „5“ se počítá za jeden bod.
Například: při jednom kole dohromady 25 (10, 10, 5), obdrží hráč 5 bodů, zde 25 dělíme 5,
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výsledek 5.
Pokud hráč hodí součet bodů, který není dělitelný „5“ nezíská žádné body. Kromě toho musí
poslední hod šipky trefit segment, v opačném případě (catch ring area) se hráči nepřipočítají
žádné body, ani v případě, že předchozí dva hody splnily dělitelný součet. To zabraňuje
dobrovolnému hodu mimo segment (“tanking”) aby nedošlo k ohrožení prvních dvou hodů, co
se podařily hodit správně. Hráč, který má jako první celkový počet bodů 51 “Fives”, vyhrává.
Na LED displeji se zobrazí aktuální stav bodů.
Upozornění: Počet požadovaných „Fives“ nastavíte tlačítkem SELECT mezi 51 – 91.
HRA 21: SHANGHAI
Každý hráč hází postupně na číslo 1 až 20. Hráči startují na čísle 1 a hodí 3 šipky na tento
segment. Cílem hry je v každém kole získat co nejvíc bodů třemi šipkami na daném segmentu.
Vyhrává hráč, který po hodu na segment 20 získá největší počet bodů.
Nastavitelný stupeň obtížnosti:
• SHANGHAI 1 – Hra začíná na Segmentu 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Hra začíná na Segmentu 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Hra začíná na Segmentu 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Hra začíná na Segmentu 15 (15)
Další dodatečná možnost je„Super Shanghai“. Zde jsou stejná pravidla jak v předchozím textu.
Platí stejná pravidla, která jsou popsána výše. Zde je dodatečný požadavek hodit Double a
Triple. LED displej požadavek zobrazí.
Nastavitelný stupeň obtížnosti:
• SUPER SHANGHAI 1 – Hra začíná na Segmentu 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Hra začíná na Segmentu 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Hra začíná na Segmentu 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Hra začíná na Segmentu 15 (S15)
Upozornění: Tlačítkem SELECT změníte vybranou variantu hry (01-S15).
HRA 22: GOLF
Tato hra vychází ze současného golfu. Cílem hry je hodit v jednom kole od 9 do 18 nejnižší
počet bodů.
Kurz mistrů ("cours") se skládá: " 3 jamky", tak že 27 je pro jedno kolo s 9 "jamkami" a 54 je
pro jedno kolo s 18 "jamkami".
Používají se segmenty 1 až 18, z nichž je kažký pro jednu „jamku“. Hráč musí hodit třemi
šipkami na každou „jamku“. Hodí-li hráč Double nebo Triple ovlivní hodnocení a umožní hráči
hodit jednu „jamku“ s méně hody.
Například hráč hodí s první šipkou Triple, hodnotí se „jamka“ jako „Eagle“ a hráč uzavře tuto
„jamku“ s jedním hodem.
Tip: „Holes Out“: Hráč hází tak dlouho, než zavře jednu „jamku“ (3 trefy v požadovaném
segmentu). Hlasový výstup na zařízení zveřejní, který hráč je na řadě. Poslouchejte dobře, aby
jste neházeli za jiného hráče. Pokud hrajete bez zvukových efektů dávejte pozor na to, co se
zobrazí na displeji.
Upozornění: Počet „jamek“ je nastavitelný tlačítkem SELECT mezi 9 a 18.
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HRA 23: FOOTBALL
U této hry musí nejdříve každý hráč vybrat“ hrací pole”. Hrací pole vybere hodem nebo ručně,
dotekem na segment. Pole segmentu si hráč vybere podle svého
přání a pro startovní místo v této hře. Jak je viditelné na obrázku
budete provedeni od vašeho startovního bodu přes Bull’s Eye až na
druhou stranu terče ke “Score point”. Vyhrává hráč, který projde
tímto pořadím jako první. LED displej zobrazí segment daného
hodu a ukládá souhrn bodů.
Například: Pokud se hráč rozhodl hrát na segment 20, startuje na
Double 20 (“starting point”) a jeho cíl je Double 3 (“score point”).
Celkové hrací pole je 11 segmentů, které musí hráč hodit popořadě.
Aby mohl hráč zůstat u tohoto příkladu, musí hodit postupně tyto
segmenty:
Starting Point: Double 20  Big Single 20  Triple 20  Small Single 20  Single Bull 
Bull’s Eye  Single Bull  Small Single 3  Tripple 3  Big Single 3  Score Point:
Double 3
HRA 24: BASEBALL
Tato verze je pro hráče mimořádnou výzvou. Tak jako v originální hře je zde kompletní partie z
9-ti „Innings“ „směn“. Každý hráč hodí tři šipky pro „Inning“. Hrací pole je rozděleno, jak
vidíte na obrázku.
Segment
Single Segment
Double Segment
Triple Segment
Bull’s Eye
Výsledek
“Single” – 1 Base (Single pole)
“Double” – 2 Bases (Double pole)
“Triple” – 3 Bases (Triple pole)
“Home Run” (lze jen se třetí šipkou v
každém kole)
Cílem této hry je pokud možno získat co nejvíce „Runs“ v každém „Inning“. Vyhrává hráč,
který má na konci hry nejvíc „Runs“.
Upozornění: Počet „Innings“ nebo-li „směn“ je nastavitelný tlačítkem SELECT mezi 6 a 9.
HRA 25: STEEPLECHASE
Cílem „ překážkového běhu“ je vyhrát „závod v běhu” tím, že hráč jako první projde hrací
plochou „track/Field“. Začátek „track“ je na 20tém segmentu a pokračuje ve směru hodinových
ručiček až do segmentu 5 před tím, než se může hodit na Bull’s Eye. Vypadá jednoduše, ale u
této varianty je možnost hodu přesně daná. To znamená, že se používá jen vnitřní kruh
segmentu, tedy jen prostor mezi Bull’s Eye a Triple.
Jak u překážkového dostihu jsou i u této hry připraveny překážky. Zde jsou bariéry umístěny
takto:
1. překážka - Triple 13
3. překážka - Triple 8
2. překážka - Triple 17
4. překážka - Triple 5
Vyhrává hráč, který se jako první dostane k cíli.
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HRA 26: BOWLING
Tato varianta hry je opravdu výzva. Hra je náročná a vyžaduje preciznost pro získání bodů.
Hráč 1 začne hru tím, že nejdříve vybere místo „Alley“ nebo-li
„dráhu“ hodem na terč nebo dotekem na segment. (podívejte se na
vedlejší obrázek). Je-li místo „Alley“ nebo-li „dráha“ vybrána,
zbývají dva hody na získání bodů „Pins“.
Každý segment má dané bodování:
Segment
Double
Outer Single
Triple
Inner Single
Body
9 bodů
3 body
10 bodů
7 bodů
HRA 27: CAR RALLYING
Tato hra se hraje stejně jako hra „Steeplechase” s jednou výjimkou. Zde si hráč zvolí sám
překážkovou dráhu.
Hra umožní hráči nastavení překážek, je však třeba délka 20 ti polí.
Na LED displeji se zobrazí „SEL“ a hráč vybere segment. Segment si hráč vybere hodem na
terč nebo ručně dotykem na segment.
Upozornění: Aby mohl hráč zůstat ve hře, musí hodit přesně jeho vybraný segment. Pokud se
hráč rozhodne pro 20, musí během hry jeho číslo trefit. Trefa se zobrazí jedním řádkem vlevo
dole vedle trefeného čísla. Cestu hry si hráč nastaví dle potřeby jednodušší nebo složitější.
Není důležité v jakém segmentu jsou překážky nastaveny. Po nastavení „racetrack“ začíná hra,
stiskněte tlačítko START . Vyhrává hráč, který se jako první dostane k cíli.
HRA 28: SHOVE A PENNY
Zde se hraje jen na čísla 15 až do 20 a Bull’s Eye. Jednoduché segmenty se počítají za 1 bod,
Doubles za 2 body a Triples za 3 body. Každý hráč musí hodit daná čísla popořadě s cílem v
každém kole získat 3 body tak, aby mohl přejít na další číslo.
Každý hod se zobrazí na displeji, jakmile hráč hodí na stejné pole třikrát, přechází na další
pole. Hodí-li hráč víc než 3 body v jednom kole, přebytečné body se připočítají dalšímu hráči.
Vyhrává hráč, kterému se podaří hodit třikrát všechny segmenty (15 – 20 a Bullseye).
HRA 29: NINE-DART CENTURY
V této variantě hry jde o to, hodit 100 bodů nebo ve třech kolech s devíti šipkami se k danému
cíli přiblížit co nejvíc. Hody do Double a Triple segmentu jsou odpovídající a tedy se počítají
dvojnásobně nebo trojnásobně. Přehodí-li hráč 100 bodů, automaticky hru prohrává. V případě,
že všichni hráči 100 přehodí, vyhrává hráč který je nejméně za daným počtem bodů 100.
Pokud se všem hráčům podaří dosáhnout přesného počtu 100 bodů, vyhrává hráč, který k cíli
potřeboval nejmenší počet šipek.
HRA 30: BLUE VS. RED
Tato hra je závod kolem terče, zde vede k cíli hod na Double nebo Triple. Hráč 1 je „modrý“,
hráč 2 je „červený“. Hráč 1 hází po směru hodinových ručiček jen na všechny modré Double a
Triple. Hráč 2 začíná na 20 a hází po směru hodinových ručiček jen na všechny červené
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Double a Triple. Aktuální stav bodů a segment na hod se ukáže na displeji. Vezměte prosím na
vědomí, že v jednom kole se počítá pouze jedna trefa Double nebo Triple. Pokud hráč nic
nehodí, žádné body se mu nepočítají, ale přiblíží se dalšímu poli.
Všechny získané body v Double a Triple se dělí. Pozor! Body za chybné hody se odpočítají a
od aktuálního skóre hráče. Vyhrává ten hráč, který má na konci hry nejvíce bodů.
HRA 31: GOLD HUNTING
V této hře jde o to najít a hromadit „zlato“. Hráč musí ke sběru „zlata “ získat 50 bodů. To se
rovná jednomu kusu zlata. Body se počítají jen při přesném počtu 50 nebo 100, 150, atd. v
jednom kole. Nicméně, hráč může sbírat "zlato" nejen hodem, ale může také zlato ukrást u
spoluhráčů, kteří zlato mají. Vyhrává hráč, který má nejvíc zlata.
HRA 32: CASINO A - FLUSH
Inspirován kasino hra je testování této verze schopnost riskovat body porazit soupeře. Cílem je
dosáhnout první set celkem. Poznámka: Celkový počet bodů (260/310/360/410/460/510/560) je
stiskem tlačítka SELECT vybrat.Terč je na příslušné částky.Bet "Sázka" je 10 bodů. Na začátku
každého kola může každý hráč vsadit na 20, 30, 40 ... 90 bodů nárůst. Tím se hráč odvolá na
dané číslo, může se stát, že některý z hráčů vsadí s plnou důvěrou prostě příliš vysoká. Chceteli změnit "činnost", na začátku každého kola, které jsou provozovány vymrští tlačítka. Nová
sázka je indikován na displeji (je-li "b20" je zobrazena, znamená to "sázku" 20 bodů).Aplikace
se automaticky vždy se vrátí zpět na 10 bodů na začátku každého kola.
Aby vykoupil jeho použití ("činnost"), ("cash in"), předem stanovený počet musí být
provedena. Splňuje první vrh, jediného segmentu ("push"), žádné body se počítají. Nicméně,
první vrh je dvojité nebo trojité v daném segmentu, je-li použití v souladu s jednoduché nebo
dvojité počítá. U zbývajících dvou šipek použití (zásah do segmentu: Single, Double, Triple) je
přiměřeně jednoduché, dvojité nebo trojité počítá. Na displeji (segment displej scoring) vypíše
čísla úspěšně přijata. Fehlwürfe (mimo počítání segmentu) předpokládané náklady na sázku
(Každé kolo: používat nové Nastavitelné!).Hráč, který jako první dosáhne zadané celkového
počtu bodů, vyhrává hru.
HRA 33: CASINO B - STRAIGHT
Tato hra má , s výjimkou přidané prvek hry , jako podobnosti ve hře "Flush Casino " na . Cílem
je dostat se na první set celkem . Poznámka : Celkový počet bodů (
260/310/360/410/460/510/560 ) je stiskem tlačítka SELECT vybrat. Terč je na příslušné částky.
Bet " Sázka " je 10 bodů . Na začátku každého kola , může každý hráč zvýšit svůj podíl na 20 ,
30 , 40 ... 90 bodů . Tím se hráč odvolá na dané číslo , může se stát, že některý z hráčů vsadí s
plnou důvěrou prostě příliš vysoká. Chcete-li změnit " činnost " , na začátku každého kola ,
které jsou provozovány vymrští tlačítka. Nová sázka je indikován na displeji (je-li " b20 " je
zobrazena , znamená to " sázku " 20 bodů ) . Aplikace se automaticky vždy se vrátí zpět na 10
bodů na začátku každého kola .
Aby vykoupil jeho použití ( " činnost "), ( "cash in") ,předem stanovený počet musí být
provedena . Splňuje první vrh , jediného segmentu ( "push" ), žádné body se počítají. Nicméně,
první vrh je dvojité nebo trojité v daném segmentu , je-li použití v souladu s jednoduché nebo
dvojité počítá . V tomto bodě , řekl, že nová hra prvek vyskytuje . Místo toho, aby házení
opakovaně ve stejném segmentu , v kole , zde jesekvence ( házení ) vztahující se na celé disku .
Například : Je displej od segmentu 1 , aby se ve snaze přistát hit hráč v 1. etapě . Následoval hit
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na terč a segmentu 19 " Aktuální Score" displej po každém hodu tento segment má být
dosaženo .
U zbývajících dvou šipek použití ( zásah do segmentu : Single , Double , Triple ) je přiměřeně
jednoduché , dvojité nebo trojité počítá . Na displeji (segment displej scoring ) vypíše čísla
úspěšně přijata . Fehlwürfe ( mimo počítání segmentu ) předpokládané náklady na sázku (
Každé kolo : používat nové Nastavitelné !) . Hráč, který jako první dosáhne zadané celkového
počtu bodů , vyhrává hru.
HRA 34: CASINO C - 3-STAR
Pro tuto složitější verzi kasina, je nutné alespoň 3 hity přistát v spočetné segmentu body. Cílem
je dostat se na první set celkem. Poznámka: Celkový počet bodů
(260/310/360/410/460/510/560) je stiskem tlačítka SELECT vybrat.
Pouze segmenty 20 a 15, včetně terč lze použít v této hře. Bodování segmentový displej se
rozsvítí na začátku každého kola, segmenty (v barech).Bet "Sázka" je 10 bodů. Na začátku
každého kola, může každý hráč zvýšit svůj podíl na 20, 30, 40 ... 90 bodů. Tím se hráč odvolá
na dané číslo, může se stát, že některý z hráčů vsadí s plnou důvěrou prostě příliš vysoká.
Chcete-li změnit "činnost", na začátku každého kola, které jsou provozovány vymrští tlačítka.
Nová sázka je indikován na displeji (je-li "b20" je zobrazena, znamená to "sázku" 20
bodů).Aplikace se automaticky vždy se vrátí zpět na 10 bodů na začátku každého kola.
Pro jeho použití ("činnost"), ke splacení ("cash in"), má 3 krát počitatelné segmentu (15 - 20
Bullseye) jsou přijata, nebo hit v trojité segmentu "otevře / spuštění" body, postavení a jeden
pomocí třikrát. Dvoulůžkové a třílůžkové počítat odpovídající dvojité nebo trojité. Řídí se trefit
prostor 3 krát hráč ztratí svou sázku. I výsledky v segmentu nejsou převedeny do dalšího kola.
První hráč dosáhnout zadaný celkový počet bodů je vítěz.
HRA 35: Eliminatio
Cílem hry je, aby jeho soupeři "eliminaci / odstranění". Pravidla jsou velmi jednoduchá. Každý
hráč má 3 šipky s celkově vyšší výsledek než předchozí hráč se podařilo dosáhnout. Chcete-li
začít, každý hráč má tři životy. Neoznámí-li hráč dokáže překonat předchozí výsledek soupeře,
hráč ztrácí 1 život. Také v kravatě. Ten, kdo má ještě "život" je vítěz této hry.
HRA 36: Horseshoes
Tato hra se hraje alespoň dvě. Zde pouze 20 segmentů a pole 3 jsou zahrnuty, a představuje tak
"stáje" (podkovy jámy). Hráč 1 hází 20s segmentu a hráč 2 musí brát v segmentu 3. Na body se
hromadí podle kole. Vítězem je ten, kdo vstřelil první 15 bodů.
Hodnocení:
TRIPLE DOUBLE box box = 3 body = 2 body
VNITŘNÍ jediného segmentu = 1 bod jedno vnější segmenty = 0 bodů
Pouze hráč, který vstřelil více bodů v daném kole, si připsány body. Jako příklad lze uvést: 1
hráč dosáhne skóre 3 body a hráč 2, ale jen 1 bod, bude 3 body připsány pouze jeden hráč v
tomto kole. Dále pokračuje tak dlouho, dokud hráč zaznamenal 15 bodů.
HRA 37: Battle Ground (již pouze 2 hráči)
V tomto 2-player hry, šipky, skutečný "bojiště" (Battle Ground), rozdělené na dvě poloviny.
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První z nich, který řídí všechny části svého protivníka (vojska / jeho armáda), aby hru vyhrává.
Segmenty je třeba vzít v libovolném pořadí.
Hráč 1 je "TOP" armáda a hází šipky na dolních úsecích terč.
Hráč 1 musí splňovat následující segmenty (6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 a 8).
Hráč 2 je "bottom" armáda a zvyšuje horní části disku.
Hráč 2 musí splňovat tyto segmenty (11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, a 13)
Nastavitelné úrovně obtížnosti jsou:
Battle Ground DOUBLES:
• Hráči se na dvou segmentů s cílem zničit nepřátelskou armádu.
Třílůžkové Battle Ground:
• Hráči se na Triple segmenty s cílem zničit nepřátelskou armádu.
Battle Ground generálové
Tato hra zahrnuje změnu kromě splnění úkolu. Poté, co armáda byla poražená (všechny
segmenty byly pořízeny), hráč musí unést "Obecné". Od hit v býčí oko "General" je unesen.
Ale pouze tehdy, pokud byla přijata všechna dříve nepřátelské segmenty. Trefit se do černého
se nezapočítává, dokud se všechny segmenty byly úspěšně splněny.
Prvotřídní kriket bodování displej zobrazuje segmenty armády Player 1. Armáda hráče 2 je ve
druhém Číslo obrázku. Pokaždé, když je segment (armáda) byla provedena, příslušná kontrolka
zhasne.
HRA 38: ADVANCED Battle Ground
Pravidla jsou stejná jako v Battle Ground. Jen to, že se nacházejí na "bitevním poli", "min na".
Hráči mají "nášlapné miny", které jsou umístěny v každém ze dvou-a třílůžkových oblastech
soupeře, aby se vyhnul.
Každý hráč, který zasáhne dvojité nebo trojité pole soupeře, ztrácí některé své vlastní
"armády". Například, pokud hráč 1 chybně Triple 6 hitů, prohraje svou "armádu" v 11er
segmentu.
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GAME 39: PAINTBALL
Tato hra je podobná hře "bojiště". Vše, co je možné v této hře nejen splňují armádu protivníka
až do konce. Ale hráči, stejně jako správná únos "Paintball" herní sestavu, druhý tým vlajka
vyhrát hru. Chcete-li zachytit vlajku se dvojitého černého brát 3 krát. Na druhé straně, jsou hity
nepočítají na jednotném terč na to. Hit Bullseye nesmí provádět v jednom kole. Výsledky jsou
shrnuty v celé hrací doby. Hráč, který jako první zachytil vlajkou nebo zničit armádu, vyhrál
hru
Nastavitelné úrovně obtížnosti (stiskem tlačítka SELECT volitelné):

Double paintball, hráči musí buď 3 krát trefit se do černého zachytit vlajku nebo na
dvojitou segmentu zničit armádu.

Triple paintball, hráči musí buď splňovat tři krát zachytit vlajku nebo zničit trojitý
segment, armády, býčí oko.
HRA 40: CAT & MOUSE (již pouze 2 hráči)
Náročná hra pro 2 se nejlépe hodí pro pokročilé hráče. Zde se hráč v roli kočky a další, které na
myši. Myš se musí snažit co nejdříve dostat do své díry dříve, než kočka může lapat zavřené.
Myš hraje proti segment začíná na první 20 a vrhá dvojího kruhu, následují hity v jednotlivých
segmentech. Kočka hraje zachytit myš, a to i proti směru hodinových ručiček, ale začíná v
segmentu 18 a jen hodí na dvou polích každého segmentu. Pokud myš podaří obeplout prkno,
takříkajíc znovu přijde na 20 segmentu, myš vyhrává hru. Nicméně, v případě, že kočka narazí
dvojité pole myši, myš je chycen a kočka je vítěz.
HRA 41: Tic Tac Toe
Pomocí speciálních segmentů Cílem této hry je porazit své hody dostat "křížové" X nebo
"kruh" o. K dispozici jsou tradiční "třířadé" používá pravidla. Tři kříže nebo kruhy v
horizontální, vertikální nebo diagonální linii vyhrát hru. Chcete-li umístit kříž nebo kruh,
segmentu 3 krát v řadě musíte mít (dvoulůžkové a třílůžkové počet přístupů).Počet zobrazení
se zobrazí. Pohled na displeji: 1 hity na segmentu se zobrazuje jako "\" a 2 hity jako "X".
Uzavřené úseky se buď "" nebo "O", podle toho, který hráč získal body. Níže uvedená tabulka
je užitečná pro a během utkání (průvodce).
B = Bullseye
12
20
18
11
B
6
7
3
2
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8. Důležité upozornění
Pevné segmenty:
Občas se může stát, že hozená šipka je zaklíněná v segmentu. Pokud se tak stane, hra se přeruší
a LED displej zobrazí segment, na kterém se problém nachází. V okamžiku kdy je segment
opět volný, hra pokračuje dál. Aktivování segmentu proběhne odstraněním šipky nebo hrotu. V
případě, že problém nezmizí, doporučujeme se segmentem lehce zahýbat než se uvolní.
Zalomené hroty (Tip):
Mezi hrou se může stát, že hroty zůstanou zlomené či celé zapíchnuty v terči. Pokuste se hrot
opatrně vyndat pinzetou. Pokud se Vám to nepodaří, zkuste hrot vysunout přes segment. Zde
použijte hřebík který je tenčí než hrot. Buďte opatrní, abyste hřebík nezasunuli příliš hluboko a
tím nepoškodili elektroniku terče. Není výjimkou, že se hroty zlomí a proto jsme k terči přidali
balíček náhradních hrotů. Po výměně hrotů se ujistěte, že používáte stejný typ hrotů, které jste
obdrželi s terčem.
Šipky:
Doporučujeme používat šipky, které jste obdrželi s tímto terčem. Používání jiných šipek může
způsobit škody na segmentech a v elektronice. Náhradní hroty zakoupíte ve sportovních
obchodech nebo přímo v obchodě na šipky.
Údržba elektronického terče:
Buďte na terč opatrní, pravidelně setřete prach vlhkým hadříkem. Doporučujeme použít slabý
saponát. Použití silných čisticích prostředků nebo čističů obsahujících amoniak může způsobit
poškození a neměly by být používány. Kapaliny či vlhkost se nesmí dostat na plochu terče. To
může vést k trvalému poškození, na což se nevztahuje záruka.
Náhradní díly:
Pro bezproblémový provoz vašeho terče doporučujeme používat náhradní díly a příslušenství
výhradně značky BULL’S® . Doporučujem softové hroty BULL’S® Tefo X (Art.Nr. 61719).
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BULL’S DARTFORCE
Dartboard elettronico
Istruzione d´uso e del gioco
Elenco:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Contenuto
Istruzione di montaggio
Funzionamento del Dartboard
Istruzione d´uso
Indicazione di manutenzione
Tabella dei giochi
Regole dei giochi
Indicazione particolare
1. Contenuto:
- Dartboard elettronico
- Istruzione d´uso
- 6 Darts
- Punte di ricambio (Soft Tips)
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Electronic Dartboard
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2. Istruzione di montaggio
Per montare il Dartboard, vi serve una Distesa
libera con un spazio di 3,048m fino al
Dartboard. La distanza della linea di lancio e lo
Dartboard deve avere 2,37m. Il Dartboard può
essere usato con un alimentatore o con le
batterie. Prelevate le batterie quando usate un
alimentatore. Non importa se l´apparecchiatura
del sospensione è verticale o orizzontale,
l´altezza del centro del Dartboard pero deve
avere per forza 1,73m. Marcate l´altezza del
centro (Bullseye) vicino al muro. Misurate la
distanza tra le due buchi per le sospensione e del
Bullseye. Segnate le buche per le sospensione
vicino al muro. Deve essere sicuro, che la
seconda marcatura si trova precisamente con la
prima marcatura su una linea verticale. Fissate il disco (Dartboard) con le vite vicino al muro.
Adesso il Dartboard è rimovibile in qualunque momento. Il disco si può anche montare
fissamente, usate a ciò le 4 buche prefabbricate che si trova al´esterno del anello tondo (la zona
fuori dal segmento).
3. Funzionamento del Dartboard (Notate, che vostro Dartboard possibilmente non ha la
disposizione di tutti gli funzionamenti).
POWER Interruttore/Tasto – Si trova sulla collegamento trasversale inferiore del Dartboard
nel angolo a destra. Siete sicuro, che il AC Adattatore della presa è nella boccola. La boccola si
trova giù al lato destra del Dartboard. Oppure vi avete messe le batterie. Attivate il bottone per
cominciare o finire un gioco.
START/HOLD Tasto – Quel tasto ha due funzionamenti:
 START si attiva, appena tutti gli regolazioni per il gioco sono installati.
 HOLD, permette al giocatore di tirare fuori le freccette dal Dartboard durante un tiro.
GAME GUARD Tasto – Dopo che avete cominciato un gioco con il tasto „START“, si può
attivare un blocco delle tastiere. Se è attivato „GAME GUARD“, il gioco non può essere
influenzato per caso che le freccette sviate toccano gli tasti. Per annullare il blocco delle
tastiere, si stringe di nuovo il tasto GAMEGUARD.
BOUNCE OUT Tasto – Decidi prima di cominciare il gioco, se gli sensori del Dartboard
devono contare gli punti delle freccette che non rimangano nel segmento („bounce-outs“).
Attivate il bottone BOUNCEOUT, se non volete far contare gli punti delle freccette cadute.
DART-OUT/SCORE Tasto – Quel requisito è solo attivo durante il gioco “01” (301, 401,
ecc.). Appena che gli punti sono arrivati a 160, è possibile di finire il gioco con 3 Darts. Diversi
proposte di tirare/piazzare le freccette possono essere calcolati dal Dartboard. Double o Triple
sono indicati con due rispettivamente con tre linee, che si trovano a sinistra dei punti appena
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segnati. (ACTUALSCORE). Con il requisito SCORE, il giocatore ha la possibilità di far
indicare il punteggio degli altri giocatori.
SOUND Tasto – Con quello tasto si può regolare il volume. In tutto ci stanno 8 gradi.
DOUBLE/MISS Tasto – Quello bottone si usa quando si vuole attivare il opzione Double
In/Double Out o Master Out per il gioco “01”. Quello funzionamento è soltanto disponibile
quando si sceglie il gioco 301, 401, ecc. Dovete notare, che non tutti gli strumenti hanno il
opzione “MASTER OUT”. IL opzione MISS è attivato in ogni gioco. Stringiate il bottone
MISS per annotare lanci sbagliati. Si può anche usare per registrare le freccette che arrivano
fuori dal segmento.
QUICKPICK Tasto – Sono 4 bottoni/tasti con cui si può scegliere subito certe variante di
gioco.
PLAYER/PAGE Tasto – Quello tasto si deve usare per registrare la quantità dei giocatori. In
aggiunto lo permette di verificare il punteggio degli altri giocatori. Un LCD-Dartboard
memorizza il punteggio per massimo 8 giocatori oppure per quattro squadri con 2 giocatori. Un
LED-Dartboard memorizza il punteggio per massimo 16 giocatori oppure per otto squadri con
2 giocatori.
GAME Tasto – Con quello funzionamento si può scegliere uno dei squadri/giocatori che
diviene indicato sul tabellone segnapunti.
SELECT Tasto – Con quella opzione è possibile di regolare il grado di difficoltà per ogni
giocatore. Molte variante del gioco contengono diversi gradi di difficoltà che divengono
confermato con quello tasto.
RESET Tasto – Quello tasto cancella la impostazione sul Display e torna alla musica del
inizio.
CYBERMATCH Tasto – Con quello tasto è possibile di giocare contro il computer che ha 5
livelli di capacità. Soltanto un giocatore può sfidare a lo CYBERMATCH concorrente. La
caratteristica CYBERMATCH inserisce quel grado di competizione nella procedura normale.
Cybermatch livelli di capcitá:
Livello 1 (C1) Professionista
Livello 2 (C2) Esperto
Livello 3 (C3) Avanzato
Livello 4 (C4) Avanzato principiante
Livello 5 (C5) Principiante
Per giocare contro il computer, scegliete la caratteristica CYBERMATCH e stringiate poi il
bottone START. Appena il gioco comincia, il giocatore tira al inizio. Dopo 3 tiri si toglie le
freccette dal Dartboard e si aziona subito il tasto START per cambiare al prossimo giocatore. Il
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punteggio del giocatore si vede sul Display. Il Active Score Display mostra durante il turno del
gioco gli punti appena lanciato (ATTEMPT LED brilla). Anche i punti del lancio effettivo
saranno mostrato sul Active Score Display (RESULT LED brilla).
Dopo che il computer ha finito il suo giro, il Dartboard subito torna al giocatore. Il gioco é
finito appena che uno dei giocatori ha vinto. BUONA FORTUNA!
4. Istruzione d´uso
1. Stringiate il tasto POWER oppure attivate ON Position per iniziare un gioco. Una corta
introduzione musicale distende e il Display balena.
2. Stringiate il tasto GAME fin quando vedete il gioco desiderato sul Display – oppure attivate
gli tasti QuickPick.
3. Attivate il tasto DOUBLE per effettuare regolazione aggiunte per il inizio/la fine del gioco.
Ciò si può fare prima di iniziare oppure durante un gioco (Solo variante 301-901). Ulteriore
spiegazione vi trovate nelle regolazione del gioco.
4. Stringiate il tasto PLAYER per digitare la quantità dei giocatori. Due giocatori sono
preimpostati. Oppure si può scegliere la opzione CYBERMATCH.
5. Stingiate il tasto START/HOLD (rosso) per confermare e iniziare il gioco.
6. Appena che 3 Darts sono lanciate, una voce vi istruisce di togliere le freccette (“Remove
Darts” senza di influenzare il punteggio. Dopo di togliere tutte freccette, stringiate il tasto
START per far tirare il prossimo giocatore. La voce fa sentire a chi tocca. Aggiunto i numeri
particolari dei giocatori brillano che fanno vedere la ordine di precedenza.
5. Indicazione di manutenzione
1. Mai usare punti di acciaio sul Dartboard – punti di acciaio causano un discapito immenso e
distrugge il circuito elettrico e il impianto elettrico del Dartboard.
2. Non tirare le freccette con troppo forza nel Dartboard, se no spaccano i punti (Tips) e il
Dartboard si rompe.
3. Girate le freccette in senso orario quanto le togliete – Cosi le Darts si levano più facile dal
Dartboard e le punti durano più a lunga termine.
4. Usate esclusivamente il adattatore consegnato. L´uso di un altro adattatore può causare una
lesione da corrente elettrica e un guasto della elettrica.
5. Per caso che usate il Dartboard con il adattatore, togliete le batterie. Cosi la durata delle
batterie si può allungare.
6. Non lasciate entrare qualche liquido nel Dartboard. Non usate detersivi del spruzzatore
oppure detersivi che contengono ammoniaca o oltre prodotti chimici, quelli possono causare
difetti.
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6. Tabella dei giochi
1
301 11
Big Six 21
ShangHai 31 Gold Hunt
2
Cricket 12
Overs 22
Golf 32
Cas-A
3
Scram 13
Unders 23
Football 33
Cas-B
4 Cut Throat 14 Count Up 24
Baseball 34
Cas-C
5
Eng Cri 15 High Score 25 Steeple chase 35 Elimination
6
PK-Cri 16 Round Clk 26
Bowling 36 Horse She
7
Low-Cri 17
Killer 27
Car Rally 37
Warfare
8
Adv-Cri 18 Doub DN 28
Shove Pen 38
Adv War
9
Shooter 19
41 29
Nine Darts 39
Paintball
10 Trapshoot 20
All Fives 30
G & R 40
Fox Hunt
41 Tic-Tac-Toe
7. Regole dei giochi
GAME 1: 301
Quello è il più famoso tipo di gioco, dove si inizia da un predefinito numero, per esempio 301
oppure 604. Un turno esiste di 3 tiri. I punti realizzati si sottrae dalle punti predefiniti. Chi
arriva per primo esatto fino a zero, vince.
Per caso che un giocatore tira di più punti che sono rimasti fino arrivare a zero, quel giro si
chiama “Bust”. La marcatura rimane quella, di prima. Per esempio: Per un giocatore sono
rimasti 32 punti per arrivare a zero, tira il 20, 8 e 10 (in totale 38), i 32 punti erano superati
quindi i punti rimangano a 32.
Per configurare il gioco più interessante, si può scegliere diversi varianti del gioco. Per via di
attivare il tasto “DOUBLE” si sceglie la opzione. Il gioco Double out è la variante giocato
maggiormente. Il LED Display mostra la configurazione attuale.
• Double In – La sottrazione comincia solo, appena che il giocatore imbrocca qualunque
Double-segmento.
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• Double Out – A questo proposito il giocatore deve finire il gioco con un Double-segmento.
• Double In und Double Out – Per la sottrazione è sempre obbligatorio di imbroccare un
Double-segmento. O al inizio o alla fine di ogni giro.
• Master Out – Per finire un gioco, un Double- o Triple-segmento deve essere imbroccato.
Dart-Out caratteristica (Solo a giochi “01”).
Quel Dartboard elettronico ha un funzionamento speciale “Dart Out”. Appena che un giocatore
è arrivato a 160, si attiva automaticamente il “consigliere di lancio”. Per via di usare il tasto
DART OUT il giocatore può far vedere gli consigli di puntare per arrivare esattamente a zero.
Double o Triple divengono indicati con due rispettivamente con tre linee, che brillano ciascuno
alla sinistra vicino i punti appena realizzati /ACTUAL SCORE).
GAME 2: CRICKET
Quello è un gioco strategicamente per giocatori avanzati oppure per principianti. Il numero che
divenga colpita può essere scelto dal giocatore per forzare il oppositore di colpire i numeri
meno adatti. La meta di quel gioco è, di colpire i numeri predefiniti al primo e di “chiudere”
(“close”) quelli prima che il oppositore arriva alla marcatura più alta.
Solo i numeri 15 fino incluso 20 e il Bull´s Eye (interiore/esteriore) si usa in quel modo del
gioco. Ogni giocatore deve colpire ogni numero tre volte per “chiuderla” (CLOSE). Appena
che un giocatore ha “chiuso” un numero, ogni colpo su quel numero conta per marcatura.
Appena che tutti gli giocatori hanno “chiuso” un numero, non è più possibile di marcare su
quel numero. I punti si può “aprire” o “chiudere” in qualunque ordine, ma è importante che il
numero diviene colpito tre volte.
Colpire tre volte significa:
Colpo nel triplo, conta triplice
Colpo nel doppio, conta duplice
Colpo nel singolo, conta singolo
Vincere – La squadra/il giocatore che ha “chiuso” al primo tutti i numeri e mostra la marcatura
più alta, ha vinto. Per caso che un giocatore ha “chiuso” tutti i numeri ma ha una marcatura più
bassa che i oppositori, quel giocatore solo può raccogliere punti su i numeri “aperti”. Se un
giocatore non completa i suoi numeri prima che il oppositore lo fa, vince il oppositore. Il gioco
continua fino tutti i numeri saranno “chiusi”.
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Attivate il tasto SELECT se il Display mostra Cricket). Valgono le regole normale per
Cricket, solo che i punti non contano. Qui è necessario di “chiudere”
tutti i numeri (15 – 20 e il Bull´s Eye) al più presto possibile. Invece
dalle modelli LCD che offrono i gruppi di gioco separatamente, i
modelli LED offrono tutte due gruppi di gioco Cricket e No-Score
Cricket in solo un gioco.
Indicazione: Se che soltanto un giocatore, automaticamente è
attivato solo No-Score-Cricket perché non c´è un oppositore quale si
deve superare con i punti.
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Cricket Scoring Display (vale per tutte le variante del Cricket):
Quel Dartboard usa un avviso speciale per mostrare il punteggio durante un gioco (Status
light). Il avviso esclusivo per il Cricket usa tradizionalmente i segni X (croce) e O (circolo) per
segnare punti. Appena che è scelto Cricket, i segni brillano, non il tabellone. Entro le cifre (15
– 20 e Bull´s Eye) esistono tre luce ciascuna. Appena che una zona diviene colpita, una di quei
Luce si spegne. Dopo tre colpi tutte le luce son spente. Per caso che si colpa nella zona di un
doppio- o triplo, 2 o 3 tratti brillano. Si può vedere al lato sinistra dove i punti appena colpiti
(ACTUALSCORE) balenano.
GAME 3: SCRAM (Solo per due giocatori)
Quel gioco è una variante del Cricket. È costituito di due giri. In ogni giro gli giocatori hanno
obiettivi diversi. In girone 1 il giocatore cerca di “chiudere” tutti numeri (classifica: tre colpi in
ogni settore, 15 – 20 e Bull´s Eye). Durante quel tempo, il secondo giocatore cerca di segnare il
più possibile in quale giocatore 1 non ha “chiuso”. Dopo il giocatore 1 ha chiuso tutti numeri, il
primo giro è finito. In girone 2 ogni giocatore ha un funzionamento in senso contrario. Adesso
il giocatore 2 “chiude” tutti i numeri, durante il giocatore 1 realizza i punti. Appena che il
secondo giro è completo, vuol dire, giocatore 2 ha “chiuso” tutti i numeri, il gioco è finito. Il
giocatore con di più punti, ha vinto.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
A questo proposito valgono pure le regole standard del cricket, solo che quanto un giocatore ha
colpito un numero tre volte, i punti realizzati dopo vanno per tutti gli altri giocatori-non per
quello, che gli ha colpito. La meta di quella variante è di fare pochi punti. Specialmente gli
giocatori competitivi amano quella variante perché è possibile di giocare approcci diversi.
GAME 5: ENGLISH CRICKET (Solo per due giocatori)
Anche quel gioco è una variante del cricket che richiede un getto precise. Il gioco esiste di due
giri. In ogni giro gli giocatori hanno obiettivi diversi. In giro 1 il giocatore 2 cerca di colpire il
Bull´s Eye – per finire il giro è necessario di colpire il Bull`s Eye 9 volte. Double Bull (Bull’s
Eye) conta doppio. Ogni tiro senza Bull´s Eye conta per il giocatore 1. Per esempio: Se il
giocatore 2 realizza il 20, Bull singolo e il 7 durante un tiro, il Bull´s Eye conta soltanto una
volta. Il giocatore bisogna di colpirlo 9 volte. Di conseguenza il giocatore 1 riceve 27 punti. Il
giocatore 2 deve lanciare esatto e sicuro nel tiro nel Bull´s Eye.
Nel frattempo il giocatore 1 cerca di totalizzare nel giro 1 i più possibile punti. Le Doubles e
Triples contano doppio rispettivamente triplice. Per realizzare punti, il giocatore 1 deve
arrivare minimo fino a 40 punti (3 tiri) per raccogliere più punti che giocatore 2. Solo i punti
più di 40 contano. Quindi il giocatore 1 deve lanciare precisamente su tutti i segmenti oltre che
il Bull´s Eye. Tutti i colpi dal giocatore 1 nel Bull´s Eye divengono sottratto da giocatore 2.
Appena che il giocatore 2 ha colpito tutti 9 Bull´s Eye, il giro è finito e per giro 2 tutto va al
contrario. Chi ha di più punti dopo due giri, vince.
GAME 6: PICK IT CRICKET
Assomiglia molto al “Cricket” tuttavia pero il computer stabilisce i segmenti. Il gioco contiene
6 segmenti fortuiti e il Bull´s Eye.
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GAME 7: LOW PITCH CRICKET
Qui gli giocatori devono “chiudere” i segmenti seguiti: 1, 2, 3, 4, 5, 6 e il Bull´s Eye. Il resto
para delle regole del cricket.
GAME 8: CRICKET progredito
Quella variante del cricket è stato innovato per giocatori progrediti.
La difficoltà qui è, che i numeri del segmento (20, 19, 18, 17, 16, 15, e Bull´s Eye) solo si può
chiudere con un Triple u Double! In questo gioco pretenzioso i segmenti Doubles contano
singolo e i segmenti Triple contano doppio. La valenza del Bull´s Eye è dalle uguale come il
cricket standard. Il giocatore che ha chiuso tutti i numeri e che ha realizzato di più punti ha
vinto.
GAME 9: SHOOTER
Quella sfida prova il talento dei giocatori. Il computer sceglie volontario i segmenti che i
giocatori devono lanciare. I numeri risplendono sul Display (a destra del ACTUALSCORE).
Valutazione dei segmenti:
Single = 1 Punto Double = 2 Punti Triple = 3 Punti Single Bullseye = 4 Punti
Double Bull’s Eye (Inner Bull) = 4 Punti Single Bull (Outer-Bull) = 2 Punti
Il giocatore con di più punti alla fine del giro ha vinto.
GAME 10: TRAPSHOOT
In ogni giro il computer sceglie volontario 3 numeri che gli giocatori devono lanciare. Il
giocatore deve colpire quelli tre numeri durante 15 secondi. Ogni colpo a segno conta 1 punto
(3 punti al giro sono possibile). Quel giocatore che arriva al primo a 15 punti, ha vinto.
GAME 11: BIG SIX
Quel gioco permette di sfidare il oppositore mentre il giocatore preimposta qualsiasi numero
scelto volontario. Quella variante assomiglia a Basketball “HORSE”, dove il oppositore deve
imitare il lancio che ha fatto il primo giocatore. Se il oppositore fallisce, lui riceve una “H” ecc.
finché ha raccolto “HORSE”.
Prima che il gioco può iniziare, si regola con il tasto SELECT con quante vite si gioca. Un
colpo su il 6 singolo fa cominciare il gioco. Tuttavia, per “salvaguardare” le sue vite, il
giocatore deve lanciare una volta il 6 durante il giro ( 3 tiri). Dopo che la meta attuale (Single
6) è stato imbroccato, il giocatore sceglie il prossimo lancio del oppositore. Per caso che il
giocatore 1 non colpisce il Single 6 durante i suoi 3 tiri, il giocatore perde una vita è la
possibilità di scegliere il numero che il oppositore deve lanciare. Dopo che il giocatore 2 ha
colpito il 6, lui può scegliere un numero. Gli segmenti Singles, Doubles e Triples contano
singolo.
La meta di quel gioco è di contendere al oppositore più vite che possibile mentre il giocatore
sceglie numeri difficili (per esempio: Double Bull’s Eye o Triple 20). Quel giocatore che
rimane con una vita, ha vinto. Indicazione: La quantità di vita si può digitare con il tasto
SELECT, si può scegliere tra 3 e 7 vite.
GAME 12: OVERS
Qui si deve superare i punti che errano lanciati prima. Prima di iniziare il gioco, si digita con il
tasto SELECT la quantità di vita. Per caso che il giocatore non ci riesce di superare i punti del
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lancio prima, lui perde una vita. Questo si può vedere sul schermo LED. Quel giocatore che
rimane con una vita, ha vinto.
GAME 13: UNDERS
Qui invece dal “Overs” il giocatore deve provare di migliorare i punti che erano realizzati nel
tiro di prima. Il gioco inizia con 180 punti (il numero più alto possibile). Quando un giocatore
non ci riesce di migliorare il risultato appena realizzato, lui perde una vita. Ogni lancio che
arriva fuori del disco con i segmenti, diventa castigato con 60 punti aggiuntivo. A la fine di
ogni tiro (attivare START/HOLD) i punti di penalità si addiziona insieme con i punti realizzati.
Quel giocatore che rimane con una vita, ha vinto il gioco.
GAME 14: COUNT-UP
La meta del gioco è di arrivare al primo la marcatura configurata (400, 500 …). La marcatura
diviene definita mentre si sceglie quel gioco. Ogni giocatore cerca in ogni giro di realizzare di
più punti che possibile. Doubles e Triples si vede subito assommato. Vuol dire, che se una
freccia arriva nel triplo 20, si vede la somma 60 brillare sul LED Display. Avviso: Si può
definire la marcatura configurata.
GAME 15: HIGH SCORE
Per vincere il gioco, si deve realizzare durante 3 giri con 9 frecce i più punti possibile. Doubles
e Triples si vede subito assommato.
GAME 16: ROUND-THE-CLOCK
Ogni giocatore deve puntare i numeri (1 – 20 e il Bull´s Eye) in un ordine di precedenza. Ogni
giro esiste di tre tiri. Se colpi il numero giusto, contini con il numero seguente. Il giocatore, che
arriva per primo al numero 20, ha vinto. Il Display (sulla destra del ActualScore) mostra, quale
segmento si colpa. La catena sarà indicata sul Display, cosi il giocatore sa, che numero segue
dopo. Con attivare SELECT si può scegliere diversi gradi di difficoltà.
Si può graduare:
ROUND-THE-CLOCK 1 – Il gioco comincia con il segmento 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 – Il gioco comincia con il segmento 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 – Il gioco comincia con il segmento 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 – Il gioco comincia con il segmento 15 (r15)
Inoltre contano i Double e Triple come numeri singoli perché in quel gioco non contano i punti.
ROUND-THE-CLOCK Double – Un giocatore deve puntare i Double (1 – 20) in un ordine di
precedenza.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Il gioco comincia con Double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Il gioco comincia con Double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Il gioco comincia con Double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple – Un giocatore deve puntare i Triple (1 – 20) in un ordine di
precedenza.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – Il gioco comincia con Triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – Il gioco comincia con Triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – Il gioco comincia con Triple 15 (t15)
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GAME 17: KILLER
Questo gioco si può giocare con 2 Persone, quando si gioca con di più persone pero, il gioco
diventa più appassionante. Per iniziare il gioco, ogni giocatore deve colpire un numero diverso
per scegliere il suo numero personale. Sul LED Display si vede prima “SEL” per ogni
giocatore finché è scelto un numero per ogni giocatore.
La accezione di quel gioco è, di dimostrare di essere un “Killer” mentre si colpa il Double del
suo numero personale. Appena che un giocatore è riuscito di colpirla, lui è il “Killer” per il
resto del gioco. Adesso si deve “killen” il oppositore mentre si colpa il Double del suo numero
finché tutte le vite sono finite. Il l´ultimo giocatore che rimane con una vita, é il vincitore. In
questo gioco non è insolito che giocatori solitari si allegano per vincere contro il “Killer”. In
aggiuntivo si può creare il gioco più difficile mentre si cambia qualche impostazione. Ci stanno
3 gradi di difficoltà: Double 3, Double 5 e Double 7. Qui il giocatore solo può „killen“ il
oppositore, quando quello colpa i segmenti Double del giocatore.
GAME 18: DOUBLE DOWN
Ogni giocatore inizia con 40 punti. La meta del gioco è di colpire il segmento attivo al più
volte che possibile. Girone 1: Il giocatore deve colpire il 15. Per caso che non si riesce, i punti
si dimezzano (qui 40 punti). Ma se si tira con successo, i punti realizzati contano insieme con i
punti attuali. Nel prossimo giro si tira sul 16 , i punti realizzati contano insieme con i punti
attuali, per caso che non si riesce, i punti si dimezzano.
Ogni giocatore tira su gli numeri in ordine di precedenza che si vede sulla grafica. Anche il
Display LED mostra il segmento su quale si deve tirare. Il giocatore con di più punti vince.
GAME 19: FORTY ONE
A parte di 2 eccezione, quel gioco ha regole simile come il Standard Double Down, sopra
definito. A questo proposito la ordine di precedenza è al contrario, da 20 fino al Bull´s Eye.
Anche qui il Display LED mostra il segmento su quale si deve tirare. La seconda specificità qui
é che alla fine del gioco è aggiunto un giro dove il giocatore deve colpire esattamente 41 punti
con tre freccette (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1;_etc.).
Se il giocatore non ha assolto il patto di tirare esattamente “41” punti, i punti realizzati si
dimezzano. Per caso di quella difficoltà il gioco alla fine può avere un cambiamento.
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GAME 20: ALL FIVES
Qui tutti i segmenti sono attivati, cosi si gioca su tutto il Dartboard.
In ogni giro il giocatore deve realizzare con 3 Darts un risultato che si può dividere con 5. Ogni
5 conta un punto. Se il giocatore per esempio tira 25 (10, 10, 5), il giocatore riceve 5 punti
perché 25 diviso 5 fa 5.
Se un giocatore totalizza un risultato che non si può dividere con 5, lui riceve nessun punto.
Inoltre il ultimo Dart di un giro deve colpire un segmento che conta. Per caso che il Dart arriva
fuori di un segmento (catch ring area) oppure fuori del Dartboard, il giocatore riceve nessun
punto – anche se il giocatore con i primi due tiri ha colpito un numero che si poteva dividere
con 5.
Cosi si può precludere che un giocatore tira apposta fuori dei segmenti (“tanking”) per
proteggere i primi due tiri successivi. Il primo giocatore che arriva a 51 “Fives”, è il vincitore .
Sul Display LED si vede sempre i punti appena arrivati.
GAME 21: SHANGHAI
Ogni giocatore tira uno dopo l´altro su i numeri 1 – 20. I giocatori iniziano con numero 1 e
tirano 3 freccette su quello segmento. Ognuno prova in ogni giro a ricevere con 3 Darts più
punti possibile. Double e Triple contano adeguatamente. Quel giocatore, che riceve durante
quel giro su tutti i numeri fino a 20 di più punti, vince.
Gradi di difficoltà:
• SHANGHAI 1 – Il gioco inizia su 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Il gioco inizia su 5 (05)
• SHANGHAI 10 – Il gioco inizia su 10 (10)
• SHANGHAI 15 – Il gioco inizia su 15 (15)
Inoltre abbiamo aggiunto „Super Shanghai“ come opzione aggiuntivo. Si gioca come descritto
sopra, solo che si deve colpire Double- e Triple quale si vede sul Display LED.
Gradi di difficoltà:
• SUPER SHANGHAI 1 – Il gioco inizia su 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Il gioco inizia su Il gioco inizia su 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Il gioco inizia su 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Il gioco inizia su 15 (S15)
GAME 22: GOLF
Questo è una versione-Dart dello sport Golf (senza di usare delle racchette pero). Qui si deve
finire un giro con i punti più bassi mentre si tira sui numeri da 9 – 18 (“buca” 9-18) . Il corso
Championship (“cours”) esiste di “Par 3”, cosi che per un giro “Par 27” si gioca con 9 buche e
“Par 54” con 18 buche.
Si usa i segmenti 1 – 18, ognuno conta “una buca”. Il giocatore deve colpire ogni “buca” con 3
freccette, 3 volte per continuare a tirare sulla buca prossima. Ogni colpa nel segment Double o
Triple influisce i punti e permette al giocatore di finire “una buca” con de meno colpi.
Per esempio: Si colpa con il primo Dart il segmento Triple, quella “buca” conta come “Eagle”
e il giocatore chiude quella “buca” con 1 “botta”.
Consiglio: „Holes Out“: Il giocatore tira finché lui ha chiuso con successo una “buca” (3 colpi
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nel segmento richiesto). La voce del attrezzo dice, quale giocatore deve “battere”. Ascoltate
bene, per non tirare per inavvertenza per un altro giocatore. Per caso che giocate senza voce,
guardate sul Display LED.
GAME 23: FOOTBALL
Per iniziare il gioco, prima ogni giocatore deve scegliere il “campo da gioco”. Questo si può
fare con un tiro oppure mentre si tocca il segmento con le mani. Ogni
giocatore può scegliere il suo segmento preferito con quale si inizia il
gioco. Come si può vedere sulla grafica, il giocatore diviene guidato dal
punto inizio al Bull´s Eye fino al altro lato del Dartboard, al “Score
point”. Quel giocatore, che ha passato quel turno con successo, ha vinto.
Il Display LED memorizza i punti e mostra il segmento che si deve
colpire per prossimo. Per esempio: un giocatore ha scelto il segmento 20
e inizia sul Double 20 (“starting point”), allora il suo bersaglio è Double 3
(“score point”). Il completo campo di gioco adesso esiste da 11 segmenti,
che devono essere colpito in un ordine di precedenza. Per far vedere quel esempio, il giocatore
deve colpire i segmenti in un ordine di precedenza come di seguito:
Starting Point: Double 20  grande 20 singolo  Triple 20  piccola 20 singolo  Single
Bull  Bull’s Eye  Single Bull  piccola 3 singolo  Triple 3  Grande 3 singolo 
Score Point: Double 3
GAME 24: BASEBALL
Quella versione-Dart tipo Baseball è una sfida speciale per il giocatore. Come nel gioco reale,
un giro completo esiste da 9 “Innings”. Ogni giocatore tira 3 Darts per “Inning”. Il campo di
gioco è frazinato come mostra il grafico di seguito:
Segmento Risultato
Single Segment “Single” – 1 Base (Un rettangolo)
Double Segment “Double” – 2 Bases (Due rettangoli)
Triple Segment “Triple” – 3 Bases (Tre rettangoli)
Bull’s Eye “Home Run” (si può solo provare con il terzo Dart al giro)
La meta del gioco è di ricevere di più “Runs” in ogni “Inning”.
Il giocatore con di più “Runs” alla fine del gioco è il vincitore.
GAME 25: STEEPLECHASE
La meta di quel “corsa di ostacoli” è di vincere la “corsa” mentre si ha passato per primo il
“track/campo”. Il “track” inizia dal segmento 20 e continua in senso orario fino al segmento 5
prima che si può tirare sul Bull´s Eye. Sembra facile? Tuttavia in quella variante la zona è
precisamente delimitato. Significa che solo il intrinseco del segmento, la zona tra il Bull´s Eye
e il circolo del Triplo può essere colpito.
E come nel Steeplechase vero, si trova tanti ostacoli nella via fino alla vittoria.
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Qui gli ostacoli (fence) si trova come di seguito
1. fence -- Triple 13 3. fence – Triple 8
2. fence -- Triple 17 4. Fence -- Triple 5
Il giocatore, che passa per primo il torneo (Tracks e Bullseye), vince la “corsa”.
GAME 26:BOWLING
Quella versione-Dart tipo Bowling è veramente una sfida. È un gioco molto difficile perché è
necessario di essere tanto precise per ricevere parecchi punti. Giocatore 1 inizia il gioco.
Innanzi tutto mentre si tira su un segmento oppure si tocca un segmento con le mani (si può
vedere sulla grafica) si deve scegliere un “alley” (campo). Appena che il
“alley” è difinito, rimangono 2 tiri per ricevere punti cioè “pins”. Ogni
segmento ha una classifica speciale:
Segmente Punkte
Double 9 pins
Outer Single 3 pins
Triple 10 pins
Inner Single 7 pins
Per quel modo del gioco esistono tanti regole.
1. La lettura del contatore perfetta in quella versione è 200.
2. I segmenti Single entro un “frame” (giro) non si può colpire due volte. Per
caso che succede lo stesso, il tiro non conta (0 pins). Indicazione: Cercate
di colpire ogni segmento singolo per ricevere 10 pins.
3. Per ogni „frame“ potete ricevere 20 pins mentre si colpa due volte nel
segmento Triplo.
4. Per caso che il primo e il secondo Dart arrivano nel segmento Double , ma
il terzo Dart sbaglia completamente i segmenti, per quel giro si riceve 10
pins.
5. Per caso che il primo Dart arriva nel segmento Double, il secondo nel
segmento singolo e il terzo invece di nuovo il segmento Double, per quel
giro si riceve 9 pins.
6. Per caso che il primo Dart arriva nel segmento Double, il secondo nel
Triple e il terzo il Double, per quel giro si può contare 19 pins.
GAME 27: CAR RALLYING
Assomiglia il gioco “Steeplechase”, solo che il giocatore può scegliere il “race track” (il
circuito). Si può anche collocare degli ostacoli su il racetrack. Il circuito invece deve avere una
lunghezza di 20. Il segno “SEL” richiama il giocatore di scegliere un suo segmento. Questo
può succedere con un tiro oppure con toccarlo con le mani. Nota: Dovete colpire esattamente e
sicuro il suo segmento per rimanere nella “corsa”. Per caso che scegliete il Inner single 20, il
singolo 20 deve essere colpito durante la corsa. La colpa nei segmenti Inner Single sarà
indicata con una linea (giù sulla sinistra) vicino del numero colpito. Anche gli tiri nei segmeni
Outer Single saranno indicati con una linea che si trova sopra sulla sinistra, vicino il numero
colpito.
Di solito gli ostacoli (numeri difficili a colpire) aggravano la corsa. Di nuovo, la corsa può
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essere scelto e essere creato facile oppure difficile, come desiderato. Non importa in quali
segmenti si trovano gli ostacoli. Allora dopo che il “racetrack” è scelto, il “Ralley” può iniziare
mentre si attiva il bottone START. Quel giocatore, che ha finito il Ralley per primo, ha vinto.
GAME 28: SHOVE A PENNY
Qui si usa solamente i numeri 15 – 20 e il Bull´s Eye. I segmenti single contano 1 punto,
Doubles 2 punti e i Triples 3 punti. Ogni giocatore deve colpire i numeri in un ordine di
precedenza con la meta di ricevere 3 punti in ogni segmento per poter continuare con il
prossimo numero. Per caso che un giocatore riceve di più che 3 punti in un rettangolo, il
prossimo giocatore riceve gli punti avanzi. Quel giocatore che ci riesce ad arrivare a 3 punti in
ogni segmento (15 – 20 e Bull), è il vincitore.
GAME 29: NINE-DART CENTURY
In quella variante dopo 3 giri si deve arrivare fino a 100 punti o almeno raccogliere di più punti
che possibile con 9 Darts. Double e Triple contano adeguatamente. Appena che un giocatore
tira di più che 100 punti (Bust), lui automatico ha perso il gioco. Arrivano invece tutti giocatori
per primi 100 punti, vince quello, che gli ha arrivato con meno Darts.
GAME 30: BLUE VS. RED (Solo per 2 giocatori)
Questo sembra una corsa su tutto il Dartboard, i segmenti Double- e Triple sono importante per
vincere il gioco. Giocatore 1 è „blue“, giocatore 2 è „red“. Giocatore 1 tira soltanto in senso
orario su tutti gli segmenti Double- o Triple colorato blu, giocatore 2 inizia sul 20 e tira contro
senso orario su tutti i segmenti Double- o Triple colorato rosso. Gli punti appena realizzati
oppure il segmento che deve essere colpito si può vedere sul Display. Dovete fare attenzione,
che durante un giro, soltanto un colpo su un Double o Triple conta. Se il giocatore non è
riuscito a colpire il segmento richiesto, lui non riceve nessun punto e si continua con il
segmento seguente.
Attenzione: tutti punti realizzati nel Double e Triple diventano addizionato. State attento perché
tiri falsi (Segmento falso/ segmento del oppositore) diventano sottratto dalle punti appena
realizzati. Quel giocatore, che alla fine della corsa ha di più punti, è il vincitore.
GAME 31: GOLD HUNTING
Qui si tratta di trovare e ammucchiare „Gold“(oro). Per raccogliere “Gold”, si deve colpire 50
punti = 1x “Gold”. Durante un giro si può raccogliere soltanto con esattamente 50 o 100, 150,
ecc. punti. Tuttavia non si può soltanto raccogliere quel “Gold” mentre si tira, ma si può anche
rubare il “Gold” da quel oppositore che ne possiede. In conseguenza quella variante è un viavai
ma quel giocatore che alla fine ha raccolto di più “Gold” ha vinto.
GAME 32: CASINO A - FLUSH
Ispirato dal gioco nel casinò, quella versione prova la capacità di rischiare punti per battere il
oppositore. A questo proposito è importante di arrivare per primo agli punti configurati. Dritta:
La cifra totale (260/310/360/410/460/510/560) si può scegliere mentre si attiva il bottone
SELECT. Il Dartboard mostra il numero che deve essere colpito. La puntata “bet” sono 10
punti. Al inizio di ogni giro, ogni giocatore può aumentare la suo puntata a 20, 30, 40 ….90
punti. Quando a un giocatore il numero predefinito sembra facile, può succedere, che un
giocatore ha troppo fiducia in sé e scommette troppo alto. Per cambiare il “bet”, al inizio di un
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giro si deve attivare il tasto BOUNCE OUT. La puntata si può vedere sul Display (se si vede
b20, vuol dire “bet” di 20 punti). La puntata cade automaticamente al inizio di un nuovo giro a
10 punti.
Per incassare (“cash in”) la suo puntata („bet“), il numero predefinito deve essere colpito. Per
caso che il primo tiro arriva in un segmento singolo (“push”), non si riceve nessun punto. Se
invece il primo Dart arriva in un segmento richiesto Double o Triple, si vince il doppio o il
triplo della puntata. Per le altre 2 Darts che rimangono conta quello che il giocatore colpa
(Single, Double, Triple).
Sul Display (segment scoring display) si può vedere i numeri appena realizzati. Tiri fuori degli
segmenti costano la puntata che il giocatore ha scelto prima di iniziziare (in ogni giro si può
fare una puntata diversa!). Quel giocatore che arriva per primo agli punti richiesti, ha vinto il
gioco.
GAME 33: CASINO B - STRAIGHT
Quel gioco assomiglia, a parte di un elemento aggiunto, alla variante “Casino A Flush”. Anche
qui il giocatore deve arrivare per primo i punti configurati prima. Indicazione: La cifra totale
(260/310/360/410/460/510/560) si può scegliere mentre si attiva il bottone SELECT. Il
Dartboard prestabilisce i numeri che devono essere colpito. La puntata “bet” sono 10 punti. Al
inizio di ogni giro, ogni giocatore può aumentare la suo puntata a 20, 30, 40 ….90 punti.
Quando a un giocatore il numero predefinito sembra facile, può succedere, che un giocatore ha
troppo fiducia in sé e scommette troppo alto. Per cambiare il “bet”, al inizio di un giro si deve
attivare il tasto BOUNCE OUT. La puntata si può vedere sul Display (se si vede b20, vuol dire
“bet” di 20 punti). La puntata cade automaticamente al inizio di un nuovo giro a 10 punti.
Per incassare (“cash in”) la suo puntata („bet“), il numero predefinito deve essere colpito. Per
caso che il primo tiro arriva in un segmento singolo (“push”), non si riceve nessun punto. Se
invece il primo Dart arriva in un segmento richiesto Double o Triple, si vince il doppio o il
triplo della puntata. A questo punto abbiamo inserito il elemento nuovo. Invece di tirare
sempre su lo stesso segmento, qui si tira su tutto il Dartboard. Per esempio: Se il Display
mostra di colpire il 1, il giocatore cerca di colpire prima il 1, seguito su un tiro su il Bull´s Eye
e poi sul 19. Il Display “Actualscore” mostra dopo ogni tiro, che numero deve essere colpito
per prossimo. Per le altre 2 Darts che rimangono conta quello che il giocatore colpa (Single,
Double, Triple). Sul Display (segment scoring display) si può vedere i numeri appena
realizzati. Tiri fuori degli segmenti costano la puntata che il giocatore ha scelto prima di
iniziare (in ogni giro si può fare una puntata nuova/diversa!). Quel giocatore che arriva per
primo agli punti richiesti, ha vinto il gioco.
GAME 34: CASINO C - 3-STAR
Per quella versione complicata del casinò, è necessario di colpire almeno 3 volte in un
segmento richiesto. Anche qui il giocatore deve arrivare per primo i punti configurati prima.
Indicazione: La cifra totale (260/310/360/410/460/510/560) si può scegliere mentre si attiva il
bottone SELECT.
In questo gioco si usa soltanto gli segmenti 15 – 20 e il Bull´s Eye. Prima di ogni giro
illuminano Sul Segment Scoring Display gli segmenti su che si deve tirare. La puntata “bet”
sono 10 punti. Al inizio di ogni giro, ogni giocatore può aumentare la suo puntata a 20, 30, 40
….90 punti. Quando a un giocatore il numero predefinito sembra facile, può succedere, che un
giocatore ha troppo fiducia in sé e scommette troppo alto. Per cambiare il “bet”, al inizio di un
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giro si deve attivare il tasto BOUNCE OUT. La puntata si può vedere sul Display (se si vede
b20, vuol dire “bet” di 20 punti). La puntata cade automaticamente al inizio di un nuovo giro a
10 punti.
Per incassare (“cash in”) la suo puntata („bet“), il giocatore deve colpire 3 volte sul segmento
che è richiesto (15 – 20, Bullseye) oppure su un segmento Triple „opens/startet“, cosi la
puntata conta triplice. Doubles e Triples contano conseguentemente il doppio o triplice. Per
caso che un giocatore non ci riesce a colpire un segmento 3 volte, lui perde la sua puntata.
Purtroppo non si può portare i punti realizzati nel giro prossimo. Quel giocatore che arriva per
primo agli punti richiesti, ha vinto il gioco.
GAME 35: ELIMINATION
Qui il giocatore deve „eliminate/eliminare“ il suo oppositore. Le regole sono molto facile. Ogni
giocatore deve avere dopo 3 Darts un risultato più alto che il giocatore che ha tirato prima.
Ogni giocatore inizia con 3 Vite. Appena che un giocatore non ci riesce di fare di più punti che
il giocatore che ha tirato prima, quello con di meno punti perde una vita-anche se il risultato è
pareggio. Quello che alla fine “vive” ancora, è il vincitore del gioco.
GAME 36: HORSESHOES
Quel gioco si gioca con almeno 2 persone. Qui si tira soltanto sul segmento 20 e il segmento 3,
loro figurano la “scuderia” (horseshoe pits). Giocatore 1 tira sul segmento 20 e il giocatore 2
deve colpire il segmento 3. In ogni giro si raccoglie i punti, quello, che arriva per primo a 15
punti è il vincitore.
Classifica dei punti:
TRIPLE = 3 Punti DOUBLE = 2 Punti
INNER SINGLE Segmento = 1 Punto OUTER SINGLE Segmento = 0 Punto
Solo quel giocatore che fa di più punti durante un giro, può ricevere punti. Per esempio: Se
giocatore 1 arriva ad un Score di 3 punti e il giocatore 2 soltanto a 1 punto, solo giocatore 1
riceve 3 punti. Si continua finché un giocatore arriva a 15 punti.
GAME 37: BATTLEGROUND (Solo per 2 giocatori)
In questo gioco per due il Dartboard diventa divisa a metà, cosi sorge un “campo di battaglia”
(Battleground). Il primo che ci riesce di colpire tutti gli segmenti del oppositore (armies/la sua
armata), vince il gioco. Non si deve colpire per forza in un ordine di precedenza.
Giocatore 1 è la armata “TOP” e tira su gli settori giù sul Dartboard.
Giocatore 1 deve colpire i segmenti seguenti: (6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, e 8).
Giocatore 2 è la armata “BOTTOM” e tira su gli settori al sopra del Dartboard.
Giocatore 2 deve colpire i segmenti seguenti (11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, e 13)
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Gradi di difficoltà:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Per distruggere la armata oppositore, gli giocatori tirano su gli segmenti Double.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Per distruggere la armata oppositore, gli giocatori tirano su gli segmenti Triple.
BATTLEGROUND con GENERALS
Quella variante contiene un compito aggiunto. Dopo che la armata è battuto (tutti gli segmenti
sono colpiti), gli giocatori devono dirottare il generale “General”. Il generale si dirotta mentre
si colpisce il Bull´s Eye, si può invece soltanto fare, se prima tutti gli segmenti degli oppositori
sono colpiti.
Il Display Cricket Scoring di prima classe mostra gli segmenti della armata del giocatore 1. La
armata del giocatore 2 si può vedere nella seconda riga. Ogni volta che un segmento (armata) è
colpito, si spende la luce che vi appartiene.
GAME 38: ADVANCED BATTLEGROUND
Le regole corrispondono a quelli del Battleground, solo che adesso sul campo di battaglia
esistono “mine terrestre”.
Giocatori devono eludere agli “mine terrestre”, che si trovano nei segmenti Double e Triple del
oppositore.
Ogni giocatore che colpisce un segmento Double o Triple del oppositore, perde una parte della
sua “armata”. Per esempio: Per caso che giocatore colpisce erroneamente il triplo 6, lui perde
la sua armata nel segmento 11.
GAME 39: PAINTBALL
Quel gioco assomiglia al gioco „Battleground“, solo che qui non basta a colpire la armata del
oppositore – qui gli giocatori possono, come nel “Paintball” reale, dirottare la bandiera del
oppositore per vincere il gioco. Per conquistare una bandiera, il Double Bull´s Eye deve essere
colpito 3 volte. Purtroppo qui non contano gli colpi nel Single Bull´s Eye. Gli colpi nel
Bullseye non devono per forza risultare in soltanto un giro, si conta i punti durante tutto il
gioco. Quel giocatore che conquista per primo la bandiera o distrugge una armata, ha vinto il
gioco.
Gradi di difficoltà (si può attivare con il tasto SELECT):


Gli giocatori Paintball Double devono per conquistare la bandiera colpire o
3 volte il Bull’s Eye oppure il segmento Double per distruggere la armata.
Gli giocatori Paintball Triple devono per conquistare la bandiera colpire o
3 volte il Bull’s Eye oppure il segmento Triple per distruggere la armata.
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GAME 40: CAT & MOUSE (Solo per 2 giocatori)
Il sfidante gioco per 2 è adatto perfettamente per giocatori avanzati. Qui un giocatore gioca la
parte del gatto e l´altro la parte del topolino. Il topolino cerca di arrivare al più presto che
possibile nel buco dei topi prima che il gatto ha la possibilità di scoccare. Il topolino gioca in
senso antiorario e inizia su il segmento 20, prima su gli segmenti Double poi negli segmenti
Single. Per acchiappare il topolino, anche il gatto gioca in senso antiorario, pero inizia con il 18
e tira soltanto su gli segmenti Double. Se il topolino ci riesce di girare intorno e arriva di nuovo
al segmento 20, vince il topolino. Se per caso pero il gatto colpisce gli segmenti Double del
topolino, il topo è catturato e il gatto il vincitore.
GAME 41: TIC-TAC TOE
Mentre si usa segmenti speciali, il giocatore cerca di superare gli suoi tiri per ricevere un “X” o
un “O”. Si usa le regole tradizionale, vuol dire, chi ha tre “X” o “O” l´uno accanto l´altro in
una linea orizzontale, diagonale o verticale, vince il gioco.
Per piazzare un “X” o “O” il giocatore deve colpire un segmento tre volte di seguito (anche
Double e Triple contano). La quantità degli colpi è mostrato sul Display. Veduta del Display: 1
colpo nel segmento mostra „\“ e 2 colpi „X“. Segmenti chiusi si presentano con un „ ” oppure
con un „O”, dipende quale giocatore ha realizzato gli punti. La grafica giù può aiutare durante
il gioco.
B = Bullseye
12
20
18
11
B
6
7
3
2
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8. Indicazioni particolare
Segmenti bloccati:
A volte può succedere che un Dart si ha imbiettato in un segmento. Se succede questo, il gioco
attuale si blocca ed il Display LED mostra quel segmento su quale si tratta. Il gioco può
continuare appena che il segmento è liberato mentre si tira fuori il Dart o la punta (Tip). Per
caso che la problema ancora non è risolto, tentennate piano al segmento finché si muove di
nuovo.
Freccetta spuntata (Tip):
Nel frattempo succede, che le punte si rompano oppure che si bloccano nel Dartboard. Se
succede questo, provate con prudenza con una pinza o pinzetta di tirare fuori le punte dal
Dartboard. Se ciò non si può riuscire, potete provare di spingere le punte attraverso il
segmento. Per fare questo, usate un chiodino che è angusto che la punta, spingete le punte con
prudenza attraverso il segmento. State attenti che non spingete il chiodino troppo, se no si può
rompere la elettronica. Purtroppo queste spuntate possono succedere ogni tanto. In questo
pacchetto abbiamo aggiunto delle punte di ricambio. Per caso che cambiate le punte, assicurate
che usate soltanto punte del lo stesso tipo come sono consegnato con questo Dartboard.
Darts:
Si consiglia, di usare gli Darts che sono consegnato con questo Dartboard, se no, può succedere
che la elettronica oppure gli segmenti si guastano. Le punte di ricambio si può comprare negli
negozi specializzati (articoli Darts).
Pulitura del Dartboard elettronico:
Se trattate il Board con prudenza, potete avere sicuramente tanti competizioni di più.
Depolverizzate il Dartboard regolarmente con un telo umido, consigliamo di usare un detersivo
leggero. L´uso delle abrasivi oppure detersivi con ammoniaca, può causare un guasto e devono
essere evitato. Anche se entra liquido nel Dartboard può succedere che il prodotto si rompe, in
questo caso, la garanzia non vale.
Pezzi di ricambio:
Per assicurare un funzionamento indisturbato del vostro STRUMENTO BULL’S® E-Dart,
consigliamo di usare esclusivamente pezzi di ricambio e accessori della marca BULL’S®.
Specialmente suggeriamo le punte di ricambio (Softtip) BULL’S® Tefo X (Art.Nr. 61719) che
rendono possibile una gioia di giocare. Quelli si può ottenere nel negozio specializzato.
Electronic Dartboard
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©Embassy Sports GmbH
Eulerstraße 9
48155 Münster / Germany
Fax: +49 251 539 501-29
www.bulls-darts.eu
info@bulls-darts.eu
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