Bedienungsanleitung Bowl
Bedienungsanleitung Bowl-TEC 2008
Stand 01.07.2008
Einleitung:
Wir beglückwünschen Sie zum Kauf dieses hochwertigen technischen Produkts und möchten Sie bitten, folgende Anleitung aufmerksam zu lesen,
damit Sie künftig ohne Bedienungsprobleme Freude an Ihrem Kegelsport haben werden.
Das Bedienpult ist übersichtlich, mit dem erforderlichen Minimum an Tasten, aufgebaut. Die robusten Einzeltaster mit einem ausgeprägten
Knackeffekt gewährleisten einen fühlbaren Schaltvorgang, der außerdem noch akustisch signalisiert wird.
Die meisten Grundfunktionen sind durch einfaches Betätigen einer Taste auszulösen.
Alle Einstell-Funktionen sowie alle bahnübergreifenden Funktionen sind durch eine Tastenfolge zu realisieren. Hierbei ist auch darauf zu achten,
dass eingeleitete Funktionen hintereinander eingegeben werden, da bei Eingabepausen >10 Sekunden ein Eingabeabbruch erfolgt.
Es ist also wichtig, dass man vor dem Bedienen weiß, was man eingeben möchte.
Spielarten-Tasten:
Volle
Korrektur-Tasten:
Abräumen
Wurf ungültig (autom. Summenkorrektur)
Abr. mit Kranzwertung
Durchläufer (Summen- und Wurf-Korr.)
Bilder kegeln
Übertritt, gelb/rot setzen und rücksetzen
Spieleauswahl mit PC-Menü
Korrektur der Anzeige
Zählweise / Spieleprogrammierung
(Umschaltung 10-Wurf-Anzeige)
Gassentasten (! =Ziffer 0 bei Korrekturen)
Quittieren Eingabefolge
oder Funktion einleiten
Wurfzahl-Vorgabe
Löschen der Anzeige / Spiel-Neustart
akt. Wurfanzahl
akt. Spieler oder Spieleranzahl bei Eingabe
Bedienungsanleitung
Spiele mit PC:
- Taste 1 (Spielprog.) und dann mit +1 oder –1 dem Menü folgen und mit Quit bestätigen
Spielarten einstellen:
Kegelbilder eingeben:
(oder korrigieren)
- Taste Volle , Abräumen , Abräumen mit Kranzwertung oder Bilder betätigen
- Taste Bild neu betätigen und im Zahlenfeld die Kegel auswählen die oben bleiben sollen
- dann den Aufstellvorgang mit Quit oder Taste Start/Stellen auslösen
Spielart Bilder Kegeln in Abhängigkeit der voreingestellten Wurfzahl und Spieleranzahl:
- Wurfvorgabe ist dunkel: eingestelltes Bild muss komplett abgeräumt werden, dann wird es wieder aufgestellt.
- Wurfvorgabe auf 1:
nach jedem Wurf wird das gewünschte Bild wieder aufgestellt.
- Wurfvorgabe größer 1:
nach erreichen der Wurfanzahl wird das gewünschte Bild wieder aufgestellt, egal ob es komplett
(nur 1 Spieler)
abgeräumt wurde.
- Wurfvorgabe größer 1:
nach erreichen der Wurfanzahl wird das gewünschte Bild wieder aufgestellt, egal ob es komplett abgeräumt
(mehr als 1 Spieler)
wurde und die Anzeige schaltet zum nächsten Spieler (jeder Spieler hat seinen eigenen Summenzähler
Wurfprogramm:
Spieleranzahl:
- mit Taste +1 oder –1 bei Wurfzahl die gewünschte Anzahl Würfe pro Spieler eingeben
- die Wurfzahl-Anzeige zeigt links die vorgegebene Wurfzahl und rechts die aktuelle Wurfanzahl
- mit Taste Spieler +1 und –1 kann die Anzahl der Spieler eingegeben werden, wobei während der Eingabe
die Spieleranzahl angezeigt wird. (sonst zeigt diese Anzeige den aktuellen Spieler an)
Spieler überspringen:
- Taste Funktion und dann Æ für nächsten Spieler oder Å für vorhergehenden Spieler betätigen
Anzeige löschen:
- Taste Löschen betätigen
Anzeige korrigieren:
- Taste Korr. Anzeige schaltet die Korrekturfunktion ein und die Ziffer blinkt
- mit den daneben liegenden Tasten +1 oder –1 kann die Zahl korrigiert werden
- oder es wird direkt der neue Wert über das Zahlenfeld eingegeben (Taste Gasse = 0)
- zur nächsten Stelle wechseln mit Korr. Anzeige und beenden mit Quit
(bei Betrieb mit PC die Korr.
am PC vornehmen !)
Korrektur letzter Treffer: - Taste Korr. Treffer betätigen und den Zahlenwert eingeben und mit Quit bestätigen
Wurf ungültig:
- Taste Wurf ungültig + Quit setzt das Ergebnis des letzten Treffers auf 0 und korrigiert die Summe
Durchläufer-Korrektur:
- Taste Durchläufer + Quit setzt das Ergebnis des letzten Treffers auf 0 und stellt die Wurfanzahl und
die Summe auf den alten Wert zurück
Übertritt aktuell auslösen: - Taste gelb/rot 1x drücken, löst Übertritt für die jetzt rollende Kugel aus (analog Übertritt-Lichtschranke)
Übertritt nachträglich:
Übertritt rücksetzen:
Übertritt abschalten:
- Taste gelb/rot 2x kurz hintereinander drücken setzt die gelbe Karte. Falls diese schon gegeben war, wird
auf rot gesetzt und der letzte Wurf wird ungültig gemacht
- durch 3x drücken von gelb/rot kann z.B. eine Fehlauslösung der Übertrittslichtschranke zurückgesetzt werden
In der Wurfzahl-Anzeige am Pult wird die aktuelle Anzahl der Übertritte des Spielers angezeigt. Erst wenn die
Anzahl der Übertritte 0 ist, geht die gelbe Karte aus.
- Taste Funktion und 3x Taste gelb/rot drücken schaltet die Funktion der Übertrittslichtschranke ab bzw.
wieder ein. (Nach dem Einschalten der Anlage ist der Übertritt immer auf ein)
Automatischer Durchläufer: - 3x Taste Durchläufer schaltet die Durchläuferautomatik ein (rote LED leuchtet) bzw. aus.
(nur möglich bei Installation von 3 Lichtschranken im Maschinenraum)
Uhrzeit / Datum eingeben: - Taste Funktion und dann Uhrzeit (6) betätigen. Die Reihenfolge ist: Std. - Min. Quit ;
Tag - Monat Quit ; Jahr – Wochentag Quit
Probe als Würfe, Zeit :
oder endlos bis Abbruch
- Taste Funktion und dann Probe/min. (2) betätigen. Es erfolgt die Umschaltung zwischen den 3 Varianten.
1. Probebetrieb nach Würfen, die Wurfzahl-Anzeige an der Anzeigewand zeigt z.B. "P05"
2. Probebetrieb nach Zeit, die Probezeit wird rechts oben an der Anzeigewand als "P5,0" angezeigt
3. "endlos"-Probebetrieb (Region Rosenheim): Anzeige schaltet auf Zehnwurf-Betrieb und zeigt die Probewürfe
mit Taste –1 wird die Probe beendet und die letzten 2 Würfe gelten als die ersten beiden Wettkampfwürfe
Ersatzspieler einwechseln: - Taste Funktion und dann Ersatzspieler (5) betätigen und mit Quit bestätigen
Der Streifendrucker druckt das Ergebnis beim Spielerwechsel aus
10-Wurf-Anzeige ein/aus: - Taste Funktion und dann Korr. Anzeige betätigen
Durchschnitt-Vorgabe:
(für Bohle-Bahnen)
- Taste Funktion und dann Durchschnitt (3) betätigen und mit Ziffer oder Tasten +1 oder –1 den Wert verändern
und mit Quit bestätigen. Der Wert 0 schaltet die Anzeige der Durchschnittabweichung ab. (Standardwert = 7)
vorprogrammierte Spiele und Zählweisen ohne PC
- Taste Zählweise bis LED bei gewünschter Zählweise leuchtet,
- (bei Regional mit den Pfeiltasten der Wurfzahl die Regional-Nummer auswählen)
Æ nun Auswahl mit Quit bestätigen
- dann die Spieleranzahl und ggf. die Wurfanzahl(außer Bowling) mit den Pfeiltasten festlegen und falls erforderlich die Anzeige Löschen
Bowling: - die Spiel- und Zählweise ist genau wie beim amerikanischen Bowling, nur eben mit 9 Kegel
- alle neune = Strike Æ die nächsten 2 Wurf zählen doppelt
- alle weg im 2. Wurf = Spare Æ der nächste Wurf zählt doppelt
Österreich: (auch "steirisches Spiel") (Volle)
alle 9 weg
- 36 Punkte
nur K5 noch da
- 24 Punkte
1, 5, 9 weg
- 9 Punkte
2 , 7 weg
- 4 Punkte
3 , 8 weg
- 4 Punkte
sonst mit K1 weg
- doppelt
Schweiz:
regionales Spiel 01 = "Barteln" (Abr. m. Kranz)
alle 9 mit einem Wurf
- 27 Punkte
nur K5 noch da, 1 Wurf
- 18 Punkte
nur K5 noch da, mehrere Würfe
- 15 Punkte
nur K1 noch da, mehrere Würfe
- 12 Punkte
regionales Spiel 04 = "Eck doppelt"
mit K1 getroffen
- alles doppelt
regionales Spiel 02 = "Barteln" (Abr. m. Kranz)
alle 9 mit einem Wurf
- 18 Punkte
nur K5 noch da, 1 Wurf
- 16 Punkte
nur K5 noch da, mehrere Würfe
- 12 Punkte
regionales Spiel 05 = Lübeck (Volle) und 06 = Lübeck (Abräumer)
K1,4,6 und 9 bleiben stehen
- 99 Punkte
K4,5, und 6 bleiben stehen
- 50 Punkte
alle 9 weg
- 45 Punkte
Kranz
- 36 Punkte
8 Kegel gefallen und K1 war dabei - 24 Punkte
7 Kegel gefallen und K1 war dabei - 18 Punkte
K1,5 und 9 weggespielt
- 12 Punkte
K2 u. 7 (oder 3 u. 8) weggespielt
- 4 Punkten
regionales Spiel 03 = Straubinger (Abr. m. Kranz)
nur K1 noch da, mit 1 Wurf
- 60 Punkte
nur K1 noch da, mehrere Würfe
- 30 Punkte
alle 9 weg
- 18 Punkte
nur K5 noch da, 1 Wurf
- 16 Punkte
nur K5 noch da, mehrere Würfe
- 12 Punkte
alle anderen Varianten zählen doppelt, wenn K1 dabei ist
Eingabe-Ablauf für´s Training
1. Wettkampf einstellen
- Taste Zählweise betätigen bis Punkt bei Wettkampf leuchtet, dann die gewünschte Wurfzahl mit den Tasten
+1 oder –1 eingeben und mit Quit bestätigen
2. Probewürfe/zeit einstellen - Taste Zählweise jetzt 1x betätigen (Punkt leuchtet bei Probebetrieb), dann die gewünschte Wurfzahl mit den
Tasten +1 oder –1 eingeben und mit Quit bestätigen
Nach Ablauf der Würfe bzw. Zeit schaltet die Zählweise automatisch wieder auf Wettkampf
Die Reduzierung oder Erhöhung der Probewürfe /-zeit kann mit den Pfeiltasten bei den Würfen erfolgen.
3. Bahnenwechsel:
- Taste Funktion und dann Bahnenwechsel (4) betätigen.
Die nächste Taste bestimmt die Wechselart: (nur wenn vorher nicht mit Funktion 1 1 der Wettkampf eingestellt wurde!)
1 = 4 Bahnenwechsel (1 mit 2 und 3 mit 4)
= 1. und 3. Wechsel
2 = 4 Bahnenwechsel (1Æ3 ; 2Æ4 ; 3Æ1 ; 4Æ2)
= jeweils 2. Wechsel
3 = 4 Bahnenwechsel (1Æ2 ; 2Æ3 ; 3Æ4 ; 4Æ1)
= Kettenstart
4 = 2 Bahnenwechsel mit der jeweiligen Nachbarbahn
5 = 6 Bahnenwechsel (1 mit 2, 3 mit 4, 5 mit 6)
= 1. und 3. Wechsel
6 = 6 Bahnenwechsel (1Æ3 ; 2Æ4 ; 3Æ5 ; 4Æ6 ; 5Æ1 ; 6Æ2)
= jeweils2. Wechsel
7 = 6 Bahnenwechsel (1Æ3 ; 2Æ4 ; 3Æ5 ; 4Æ6 ; 5Æ1 ; 6Æ2)
= Kettenstart
8 = 4 Bahnenwechsel (1Æ4 ; 2Æ3 ; 3Æ2 ; 4Æ1)
= jeweils 2. Wechsel Bohle-Kegelbahn
9 = 1 Bahnenwechsel (1Æ1) = für 1-Bahnenwettkampf oder Training, wenn nur die Bahnsumme gelöscht werden soll
Hier zum besseren Verständnis die Arbeitsweise des 1. Pultes:
Lesen zur Bahn 1 hin
Schreibreihenfolge
1
B1,B2,B3,B4
Æ
B2,B1,B4,B3
2
B1,B2,B3,B4
Æ
B3,B4,B1,B2
3
B1,B2,B3,B4
Æ
B2,B3,B4,B1
4
B1,B2,
Æ
B2,B1
5
B1,B2,B3,B4,B5,B6
Æ
B2,B1,B4,B3,B6,B5
6
B1,B2,B3,B4,B5,B6
Æ
B3,B4,B5,B6,B1,B2
7
B1,B2,B3,B4,B5,B6
Æ
B2,B3,B4,B5,B6,B1
8
B1,B2,B3,B4
Æ
B4,B3,B2,B1
9
B1
Æ
B1
: Wechsel bei 100 Wurf, 4 Bahnen bzw. 1. und 3. Wechsel beim 200 Wurf Spiel
: 2. Wechsel beim 200 Wurf Spiel
: Kettenstart-Wechsel nach rechts
: 2-Bahnen Wechsel mit der jeweiligen Nachbarbahn
: Wechsel bei 100 Wurf, 6 Bahnen bzw. 1. und 3. Wechsel beim 200 Wurf Spiel
: 2. Wechsel beim 200 Wurf Spiel, 6 Bahnen
: Kettenstart-Wechsel für 6 Bahnen nach rechts
: Kettenstart-Wechsel nach links
: 1-Bahn-Wettkämpfe, zB. Spiel 21 und 22
Eingabe-Ablauf für kompletten Wettkampf vom Pult "1" aus
1. zentrale Wettkampfeingabe von einem Pult (fertige Spielprogramme):
! Eingabe auf der am weitesten links gelegenen Wettkampfbahn !
Vor dieser Eingabe sollte die Drucker- und Probeeinstellungen sowie evtl. Durchläuferautomatik-Aktivierung durchgeführt worden sein!
Der Wettkampf kann nur auf direkt benachbarten Bahnen durchgeführt werden!
- Taste Funktion und dann Spielprog. (1) und noch einmal 1 betätigen :
Mit den Pfeiltasten am Wurfvorwähler kann die Wurfanzahl für Volle und Abr. gleichmäßig verändert werden.
Mit den Pfeiltasten der Spieleranzahl wird die Spieleranzahl für den Wettkampf korrigiert.
(z.B.: 15 15
Anschließend die Eingabe mit Quit bestätigen
06)
Jetzt wird die zuletzt gespielte Wettkampfnummer angezeigt.
Mit den Pfeiltasten am Wurfvorwähler kann die Wettkampfnummer (siehe Tabelle) verändert werden.
(z.B.:
01
)
Abschließend die Eingabe mit Quit bestätigen, bringt die gewählte Wurfanzahl jeweils für Volle und Abräumen. (Bsp.: 15V/15 A)
oder: Abschließend die Eingabe mit Volle bestätigen, bringt die gewählte Wurfanzahl zusammen nur für Volle (Bsp.:30 Wurf Volle).
oder: Abschließend die Eingabe mit Abr. bestätigen, bringt die gewählte Wurfanzahl zusammen nur für Abräumen. (Bsp.: 30 Wurf Abräumen)
Nun erfolgt automatisch die Übergabe aller auf Bahn 1 eingestellten Parameter zu den anderen Bahnen.
Das Mannschaftszählgerät wird entsprechend den Einstellungen aktiviert und gelöscht.
2. Bahnenwechsel:
- Taste Funktion und dann Bahnenwechsel (4) betätigen.
Der Bahnenwechsel erfolgt nun automatisch entsprechend der Tabelle, die der Wettkampfnummer zugeordnet ist
3. zentrales Löschen:
- Taste Funktion und dann Löschen betätigen. Wenn der Wettkampf nicht über Funktion 1 1 eingestellt wurde,
(=Spielerwechsel)
dann müssen die zu löschenden Bahnnummern mit eingeben werden !
Bsp.: auf Bahn 1 bedient: Tasten Funktion , Löschen ; 1 ; 2 ; 3 ; 4 Quit bewirkt das Löschen der Bahnen 1 bis 4
und wenn Wettkampf aktiv ist, werden gleich die zuletzt genutzte Anzahl von Probewürfen/-zeit eingestellt.
Zeit-Stop für mehrere Bahnen: - Taste Funktion und dann Zeit STOP betätigen, dann die Bahnnummern eingeben (nur 1 bis 9 möglich)
Wettkampfnummer im Bedienpult
Tabelle mit Wettkampfnummer und dem dazugehörigem Wettkampf):
(Wurfanzahl und Spieler je Mannschaft ergeben sich aus der vorherigen Eingabe)
01 - 2 Bahnen, 2 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
02 - 2 Bahnen, 2 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
03 - 4 Bahnen, 2 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
04 - 4 Bahnen, 2 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
05 - 4 Bahnen, 4 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
06 - 6 Bahnen, 2 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
07 - 6 Bahnen, 4 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
Deutschland, Österreich
Tschechien, Slovakei
Deutschland, Österreich
Tschechien, Slovakei
Deutschland, Österreich
z.B.:100 Wurf-Spiel
(Heimspieler immer zuerst auf linker Bahn)
z.B.:100 Wurf-Spiel
(Heimspieler immer zuerst auf linker Bahn)
z.B.:200 Wurf-Spiel
z.B.:100 Wurf-Spiel
z.B.:200 Wurf-Spiel
11 - 2 Bahnen, 4 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften,
z.B.:120 Wurf-Spiel
12 - 2 Bahnen, 4 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften, Tschechien, Slovakei
(Heimspieler immer zuerst auf linker Bahn)
13 - 4 Bahnen, 4 Durchgänge je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften, !Bohlebahn -mit Wechsel Nr. 8! z.B.:120 Wurf-Spiel
14 - 4 Bahnen, 4 Durchgänge je Spieler, bis 24 Spieler, mit 2 Mannschaften, !Blockstart
z.B.:120 Wurf-Spiel
15 - 4 Bahnen, 4 Durchgänge je Spieler, bis 36 Spieler, mit 2 Mannschaften, !Kettenstart
z.B.:120 Wurf-Spiel
21 - 1 Bahnen, 1 Durchgang je Spieler, bis 6 Spieler, nur 1 Mannschaft !
22 - 1 Bahnen, 1 Durchgang je Spieler, bis 6 Spieler, mit 2 Mannschaften !
z.B.: 50 Wurf-Spiel
z.B.: 50 Wurf-Spiel
Korrektur der Bahnenbelegung:
Die ordnungsgemäße Bahnenzuordnung ist notwendig für die richtige Zählweise des Mannschaftszählgerätes !
Die Bedienpulte zeigen in der roten Spieleranzeige die Bahnbelegung an. z.B.: H1 , G1 , H2 , G2 ... (Das G wird als 6 dargestellt!)
Sollte durch zu häufiges oder falsches Betätigen die Bahnbelegung nicht stimmen, ist es mit folgenden Tasten möglich, in der Bahnbelegungstabelle
vor oder rückwärts zu gehen:
Funktion und H/G-Anz. (7) betätigen und mit den Tasten neben der Spieler-Anzeige:
+1 in die nächste Bahnbelegung wechseln oder mit
–1 in die vorherige Bahnbelegung zurück wechseln
Sudden Victory
Soll am Ende eines Durchganges bzw. Spiels der Sudden Victory ausgespielt werden, ist der Ablauf wie folgt:
Sudden Victory ein: mit +1 (bei der Wurfzahl) wird eingeschaltet (Anzeige wechselt in Zehnwurf-Mode)
Nach 3 Wurf bleiben die Kegel oben, es kann aber auch schon nach einem Wurf abgebrochen werden.
Zum erneuten Start des Sudden Victory bei Punktgleichheit muß nur der Einschaltvorgang wiederholt werden.
Sudden Victory aus: mit -1 (bei der Wurfzahl) wird ausgeschaltet (Anzeige wechselt zurück in Tota-Mode)
Nun muß die Punkteanzeige wie folgt korrigiert werden:
Punkteanzeige korrigieren - Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen. Jetzt mit +1 oder –1 (bei der Wurfzahl) den Punktestand
der jeweiligen Bahn korrigieren und mit Quit bestätigen
Kinderwettkampf: Festlegung der Anzahl der Abräum-Würfe bis zum Neuaufstellen
Festlegung der Wurfanzahl: - Taste Funktion und dann Abr. betätigen und mit +1 oder –1 (bei der Wurfzahl) die gewünschte
Wurfanzahl bis zum Aufstellen des vollen Bildes eingeben und mit Quit bestätigen
- der Wert 0 schaltet diese Funktion ab !
Diese Funktion ist anwendbar für: Wettkampf, Abr., Abr. mit Kranz und Bilder Kegeln.
Wird die Eingabe an Bahn "1" vor der zentralen Wettkampfeinstellung durchgeführt, dann übernehmen alle am Wettkampf beteiligten Bahnen
diesen Wert.
Spielernamen – Eingabe bei vorhandener Grafikanzeige (ohne PC)
Namen eingeben:
(nur mit Grafik-Anzeige!)
- Taste Funktion und dann Name (8) betätigen. Die Buchstabeneingabe erfolgt analog der Texteingabe
am Funktelefon (z.B. E = 2x die 7 drücken) . (Das Display zeigt die ASCII-Kodierung des Buchstaben)
- am Ende mit Quit bestätigen.
1. Heim-Gast-Summen- und Wurfzahl-Anzeige
H/G-Anz. zuordnen
- Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen. Jetzt die Bahn zuordnen:
mit 1 für "HEIM" –Bahn
mit 2 für "Gast" –Bahn
mit 0 (Gasse-Taste) für Trennung Bahn – Heim/Gast
und nun mit Quit bestätigen.
H/G-Anz. löschen:
- Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen und mit Löschen Anzeige auf 0 setzen
H/G-Anz. korrigieren:
H/G-Summenkorrektur:
- die H/G-Anzeige wird automatisch korrigiert, wenn am Pult die Korrektur des letzen Treffers mit
Wurf ungültig, Durchläufer oder Korr. Treffer durchgeführt wird.
- Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen und mit Korr. Anzeige die Eingabe vorbereiten,
nun erfolgt die 4-stellige Zahleneingabe (zuerst die 1000-er Stelle) und dann mit Quit bestätigen.
Die eingegebene Summe gelangt entsprechend der Pultbelegung (rote Spieler-Anzeige) zu Heim oder Gast.
Uhrzeit senden an H/G:
H/G-Uhrzeit empfangen:
- Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen und mit Uhrzeit (6) die aktuelle Pult-Zeit senden.
- Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen und mit 3 die aktuelle H/G-Zeit empfangen.
2. Heim-Gast-Punkte-Anzeige
Punkteanzeige ein / aus
- Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen. Jetzt mit H/G-Anz. (7) ein- bzw. ausschalten
Punkteanzeige korrigieren - Taste Funktion und dann H/G-Anz. (7) betätigen. Jetzt mit +1 oder –1 (bei der Wurfzahl) den Punktestand
der jeweiligen Bahn korrigieren und mit Quit bestätigen
3. Streifen-Drucker
Drucker ein-/ausschalten: - Taste Funktion und dann Drucker (9) betätigen, und mit 9 umschalten zwischen ein oder aus
Ausdruck-Papier-Mode: - Taste Funktion und dann Drucker (9) betätigen, und mit 1 in Grafik-Mode schalten
(nur bei FD 305-Drucker)
- Taste Funktion und dann Drucker (9) betätigen, und mit 2 in Papier-Spar-Mode schalten
Für den Monteur:
Sonderfunktionen und Bahnkonfiguration:
Drucker-Einstellungen:
1. Zeilenversatz:
- Tasten Funktion , Drucker (9), und Wurf ungültig :
- die 1 betätigen, dann kann die zweistellige Nummer für Zeilenversatz eingegeben und mit Quit bestätigt werden.
(Wert von 1 bis 15 ; je größer die Zahl, um so mehr schreibt der Drucker nach unten)
2. Werbetext:
- die 2 betätigen, dann kann die zweistellige Werbetextnummer (0 bis 15) eingegeben und mit Quit bestätigt werden.
3. Bahnnummer 1. Bahn: - die 3 betätigen, dann 2-stellige Eingabe des Bahnenoffset (0= Bahn1 bleibt Bahn1) (2= aus Bahn1 wird Bahn3)
8. Vereins-Überschrift aus - die 8 betätigen, dann die Textnummer aus dem EPROM eingeben und mit Quit bestätigen
EPROM übernehmen
(((die 9 betätigen, um den ZPRAM neu zu initialisieren mit den Standardwerten =ZPRAM-Reset!)))
Durchläufer-Position:
(Einstellung)
! Durchläuferautomatik einschalten ( 3x Taste Durchläufer )
- Taste Funktion , Durchläufer , Wurf ungültig betätigen und mit Quit bestätigen.
Jetzt kann die Positionsnummer von rechts nach links eingegeben werden. Die Wurfanzeige im Pult zeigt dabei
links die jeweilige Position und rechts den aktuellen Wert an.
Die Zahleneingabe muss 2-stellig sein und mit Quit bestätigt werden.
Die Standard-Werte sind: 09 12 16 20 23 (von rechts nach links entspr. LS-Installationszeichnung)
! in der Gesamtsummenanzeige wird nun die Kugelposition angezeigt (bis zum nächsten Löschen)
Kugel-Geschwindigkeit:
für die Berechnung der Kugelgeschwindigkeit ist der Abstand zwischen der Geschwindigkeits- und KugelLichtschranke von Bedeutung. Wenn keine Geschw.-LS eingebaut ist, startet die Geschw.-Messung mit der
Übertritts-Lichtschranke. (Allerdings verursacht hier eine springende Kugel das Ausbleiben des Startimpulses.)
Die folgenden Werte sind per DIP-Schalter auf der Steuerplatine einstellbar :
DIP-Schalter1 (links) 6
5
Geschw.-LS
Übertritt-LS
0
0
0,5m
17m
0
1
0,8m
18m
1
0
0,9m
19m
1
1
1,0m
20,5m
Münzbetrieb der Anlage
Hardware:
Die 2 Drähte vom Schaltkontakt des Münzprüfers werden auf der Taster-Leiterplatte an den Anschlüssen "Münzer" angelötet.
Bei eingeschalteter Anlage gibt es bei jedem Münzeinwurf einen Impuls an diesem Eingang. Dieser bewirkt die Addition der vereinbarten
Zeiteinheit pro Münze. Standardmäßig ist der Wert 30 Minuten/Münze vorgesehen.
Münzbetrieb aktivieren:
- nach dem Einschalten mit dem Schlüsselschalter muss innerhalb der 1. Minute mit 2x Taste Uhrzeit (6) der
Münzbetrieb aktiviert werden.
- nun werden die Kegel hochgehängt und die Anlage wartet auf den Münzeinwurf (Schlüssel abziehen!)
Münzeinwurf:
- pro eingeworfene Münze werden 30 Minuten zur freigegeben Spielzeit aufaddiert
- die Restzeit wird in der Spielzeitanzeige rechts oben angezeigt
- nach Zeitablauf werden die Kegel wieder hochgehängt
Münzbetrieb deaktivieren: - erfolgt durch Ausschalten der Anlage und Neueinschalten mit Schlüsselschalter
Der Schlüssel muss nach dem aktivieren des Münzbetriebes im "Ein"-Zustand abgezogen werden, da sonst die Gäste durch aus und wieder
einschalten den Münzbetrieb außer Kraft setzen könnten !
Einschaltdauer pro Münze verändern:
- ist derzeit nicht vorgesehen, der fest eingestellte Wert ist 30 Minuten / Münze
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