Bedienungsanleitung PinControl1 - VPIN-shop

Bedienungsanleitung PinControl1 - VPIN-shop
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Bedienungsanleitung
PinControl1
jetzt mit DOF(!)
D
Unterstü
ützung
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Seite 4
Installation der Treiber und Anschluss des Contollers
Seite 5
Erste Tests der Ausgänge
Seite 6
Digitale Eingänge
Seite 7
Belegung Taster PinControl1
Seite 8
Analogeingang für Plunger
Seite 11
Tiltfunktion
Seite 13
Digitale Ausgänge
Seite 15
RGB-Ausgang
Seite 16
Programmierung
Seite 17
Anhang
Seite 24
Schaltungsbeispiele
Seite 28
Seite 2 von 29
Betriebsbedingungen
• Der Betrieb der Baugruppe darf nur an der dafur vorgeschriebenen Spannung erfolgen.
• Bei Geraten mit einer Betriebsspannung ≥ 35 Volt darf die Endmontage nur vom
Fachmann unter Einhaltung der VDE- Bestimmungen vorgenommen werden.
• Bei der Installation des Gerates ist auf ausreichenden Kabelquerschnitt der
Anschlusleitungen zu achten!
• Die angeschlossenen Verbraucher sind entsprechend den VDEVorschriften zu
verbinden.
• Es ist unbedingt auf die angegebenen Grenzwerte von Spannung und Strom zu achten.
Das Uberschreiten von Grenzwerten kann zu erheblichen Schaden fuhren.
• Anschlusleitungen mussen regelmasig auf Schaden untersucht und bei festgestellten
Schaden ausgewechselt werden.
• Die zulassige Umgebungstemperatur (Raumtemperatur) darf wahrend des Betriebes
0° C und 40° C nicht unter-, bzw. uberschreiten.
• Das Gerat ist fur den Gebrauch in trockenen und sauberen Raumen bestimmt.
• Ein Betrieb des Gerates im Freien bzw. in Feuchtraumen ist unzulassig!
• Das Gerat darf nicht in Verbindung mit leicht entflammbaren und brennbaren
Flussigkeiten verwendet werden!
• Baugruppen und Bauteile gehoren nicht in Kinderhande!
• Betreiben Sie die Baugruppe nicht in einer Umgebung, in welcher brennbare Gase,
Dampfe oder Staube vorhanden sind oder vorhanden sein konnen.
• Falls das Gerat einmal repariert werden mus, durfen nur Original-Ersatzteile verwendet
werden! Die Verwendung abweichender Ersatzteile kann zu ernsthaften Sach- und
Personenschaden
fuhren!
• Eine Reparatur des Gerates darf nur vom Fachmann durchgefuhrt werden!
• Beim Umgang mit Produkten, die mit elektrischer Spannung in
Beruhrung kommen, mussen die gultigen VDE-Vorschriften beachtet werden,
insbesondere VDE 0100, VDE 0550/0551, VDE 0700,VDE 0711 und VDE 0860.
• Es ist vor der Inbetriebnahme eines Gerates generell zu prufen,
ob dieses Gerat oder Baugruppe grundsatzlich fur den Anwendungsfall, fur den es
verwendet werden soll, geeignet ist!
Im Zweifelsfalle sind unbedingt Ruckfragen bei Fachleuten,Sachverstandigen oder den
Herstellern der verwendeten Baugruppen notwendig!
• Achten Sie beim Einbau auf ausreichende Belüftung des Geräts
Einleitung
Beim PinControl1 handelt es sich um einen All-In-One Controller auf der Basis eines
Arduino. Dieser ist fur den Betrieb mit Visual Pinball ausgelegt ist. Die Kommunikation
erfolgt uber die USB-Schnittstelle.
Folgende Funktionen stehen Ihnen zur Verfügung:
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1. Einlesen von bis zu 10 digitalen Eingängen
2. Ausgabe von 7 frei steuerbaren Ausgängen
3. Analogeingang für den Plunger
4. RGB-Ausgang zur Ansteuerung eines RGB-Stripes
5. integrierter Beschleunigungssensor für analoge Tilt-Funktionalitat
Die in dieser Bedienungsanleitung aufgeführten Beispiele zur Programmierung beziehen sich
auf den Tisch „Top Speed“ welcher zur Grundversion von Visual Pinball gehört. Die
Programmierung der anderen Tische gestaltet sich ähnlich.
Der Anschluss der Tasten erfolgt nach dem gleichen Schema wie beim PinControl1.
Für die Bedienung des PinControl1 benötigen sie nur die folgenden Punkte dieser
Bedienungsanleitung:
1. Installation der Treiber
2. Analogeingang für den Plunger
3. Tiltfunktion
4. Belegung der Tasten ( Seite 7 )
Installation der Treiber und Anschluss des Contollers
Zur Kommunikation von Visual Pinball mit dem PinIn1 ist zunächst die Datei
NETComm.OCX erforderlich. Diese kann kostenlos unter dem folgenden Link herunter
geladen werden. Die Installation sowie alle Treiber sind sowohl für Windows XP als auch
für Windows 7 verfugbar. Bitte installieren Sie die entsprechende Version in den von der
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Software vorgeschlagenen Pfad.
http://home.comcast.net/~hardandsoftware/NETCommOCX.htm
Bitte laden Sie die Daten herunter und installieren Sie diese.
Die Verwendung und Funktion der Kommunikation wird im späteren Verlauf beschrieben.
Als nächstes Benötigen Sie die Treiber für den PinControl1. Laden Sie sich hierzu die
Programmversion 1.05 herunter und installieren Sie diese. Bitte installieren Sie alle
Optionen der Software in den von der Software vorgegebenen Pfad.
http://arduino.cc/en/Main/Software
Die Installation der Arduino-Software wird nur für die Treiber benötigt. Ein Eingriff in die
Software ist nicht erforderlich. Diese ist bereits auf den PinControl1 gespeichert.
Als nächstes kann nun der PinIn1 an den PC angeschlossen werden. Verwenden
Sie hierzu ein Verbindungskabel von USB A auf Micro-B.
Schließen Sie den PinIn1 bitte direkt an das Motherboard an und verwenden Sie
keinen USB-Hub. Dieser kann die Übertragungsgeschwindigkeit der Steuerbefehle
beeinflussen.
Nun können Sie den PinIn1 mit einem USB-Kabel an Ihrem Rechner anschließen.
Kontrollieren Sie im Gerätemanager ob dieser richtig erkannt wurde.
Der PinControl1 ist nun betriebsbereit.
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Erster Test der Ausgänge
Der erste Test der Ausgänge ist nun möglich. Es müssen hierzu keine Schütze, Led-Stripes
oder andere Komponenten angeschlossen werden. Auch Visual Pinball wird für diesen Test
nicht benötigt. Zur Kontrolle der Schaltzustände der Ausgänge ist auf dem PinControl1 für
jeden Ausgang eine LED angebracht. So kann zunächst die Ansteuerung aus der Software
kontrolliert werden. Dies erleichtert die Fehlersuche bei der späteren Verdrahtung da jeder
Ausgang einzeln gesetzt werden kann und alle Funktionen erst einmal ohne Visual Pinball
und die Ansteuerung aus dem Script getestet werden können.
Dieses Beispiel bezieht sich auf Ausgang 1 weitere Steuerbefehle entnehmen Sie bitte dem
Anhang. Die Ansteuerung des RGB-Ausgangs ist mit dieser Funktion ebenfalls möglich.
Hier hat jeder Farbkanal eine einzelne Diode.
Sollten sie die Schütze und den RGB-Stripe bereits angeschlossen haben werden diese
natürlich direkt mit angesprochen.
Mit dieser Funktionalität können Sie zunächst mal Ihrem kompletten Aufbau testen und sich
im späteren Verlauf dann auf die Programmierung aus dem Script heraus konzentrieren.
Rufen Sie zunächst das Arduino Hauptprogramm auf.
Wählen sie unter „Tools >> Boards“ den Arduino Micro aus.
Stellen sie nun unter „Tools >> Serieller Port“ den Port des Arduino ein (Port aus dem
Windows-Gerätemanager)
Rufen sie nun „Tools >> Serial Monitor“ auf
Sollten sie den seriellen Port nicht einstellen können oder den Serial Monitor nicht öffnen
können so überprüfen sie die Installation und den Port im Windows-Gerätemanager.
Aktivieren Sie beim Serial Monitor im unteren Teil Autoscroll, stellen im zweiten Auswahlfeld
„NL“ ein und setzen die Übertragungsrate auf 115200 Baud.
Nun können sie in der oberen Zeile Steuerbefehle für den PinControl1 senden.
Tragen sie nur die Steuerzeichen ein die sich im eigentlichen Befehl zwischen „ und #
befinden. Also z.B anstatt MSComm1.Output="1,1#" nur 1,1 und drücken die Taste Send.
Der Befehl wird nun an den PinControl1 übertragen und Ausgang 1 (K1 O1) leuchtet auf.
Weitere Steuerbefehle entnehmen sie bitte dem Anhang.
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Digitale Eingänge
Auf dem PinControl1 befinden sich 20 digitale Eingange zum einlesen der Tastensignale.
Folgende Eingange sind in der Grundkonfiguration vorgesehen:
• Start Plunger (Lets Rock)
• Start Game
• ESC
• Münzeinwurf 1
• Aufruf Flyer
• Aufruf Instruction Card
• Flipper rechts
• Flipper links
• Magnasave rechts
• Magnasave links
Alle Eingange erhalten bei der Verdrahtung ein gemeinsames Plus-Potential (5Volt) von
Pin + der Klemmleiste. ( siehe Schaltplan im Anhang )
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Belegung Taster PinControl1:
PinControl
Klemmleistenbelegung K1:
1=+
2=3 = Al
Klemmleistenbelegung K2:
PIN
+
En
1
ES
3
F
I
Fr
Fl
Mr
Ml
Funktion
+5V Spannungsversorgung
Für Taster
Start Plunger
Start Game
ESC
Münzeinwurf 1
Flyer
Instruction Card
Flipper rechts
Flipper links
Magma Save rechts
Magma Save links
erzeugt Windowstaste
Return
1
ESC-Taste
3
F
I
Shift rechts
Shift links
Strg rechts
Strg links
Klemmleistenbelegung K3:
PIN
+
-
Funktion
Erzeugt Windowstaste
Spannungsversorgung + für
Teilnehmer an K4
Masse Spannungsversorgung
für Teilnehmer an K4
Klemmleistenbelegung K4:
PIN
+
01
02
03
04
05
06
07
Funktion
Gemeinsame
Spannungsversorgung + der
Ausgänge
Ausgang 1
Ausgang 2
Ausgang 3
Ausgang 4
Ausgang 5
Ausgang 6
Ausgang 7
Erzeugt Windowstaste
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Klemmleistenbelegung K5:
PIN
+
-
Funktion
Erzeugt Windowstaste
Spannungsversorgung + für
Teilnehmer an K6
Masse Spannungsversorgung
für Teilnehmer an K6
Klemmleistenbelegung K5:
PIN
+
R
G
B
Funktion
Gemeinsame
Spannungsversorgung + der
RGB Ausgänge
Ausgang Ambilight ROT (-)
Ausgang Ambilight GRÜN (-)
Ausgang Ambilight BLAU (-)
Erzeugt Windowstaste
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Die Tasten müssen
ssen alle als Schlieser ausgeführt
ausgef
sein.
Bei Bedarf können
nnen Die Tasten auch anders verwendet werden. Hierzu müssen
ssen Sie die
Zuteilung der Tasten zur Funktion andern. Die Zuordnung der Tasten zur Funktion wird bei
Visual Pinball im Menu
„Preferences >> Keys >> Button Assignments“
eingestellt.
Zur Umstellung der Funktionszuweisung muss nur die Taste (z.B.
(z.B. LMagnaSave) gedrückt
gedr
werden. Im Anschluss drückt
ckt man nun die entsprechende Taste am Flipper und die
Zuordnung wird geändert.
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Analogeingang für Plunger
Die Bewegung des Plungers kann beim PinIn1 1:1 auf Visual Pinball erfasst werden.
Der Controller hat hierzu einen Analogeingang. Dieser arbeitet in Bereich von 0 – 5 Volt.
Auf der Klemmleiste wird auch die Versorgungsspannung für den Sensor bereit gestellt.
Als Poti kann jedes lineare Schiebepotentiometer genommen werden.
Hier zwei Beispiele:
1. http://www.conrad.de/ce/de/product/442844/ALPS-Studio-Fader-RSAOK11-MONO10K- LIN-Mono10-k-05-W-202. http://www.conrad.de/ce/de/product/442121/ALPS-Stereo-FlachbahnschiebereglerRSAON12-10KBX2-Stereo10-k-05-W-20Die Schiebepotentiometer in den Beispielen haben einen Grundwert von 10 kOhm. Dieser
Wert sollte nicht unterschritten werden da sonst die Stromaufnahme des Sensors
eventuell zu hoch ist. Dies belastet unnötig Ihre USB-Schnittstelle.
Beachten sie beim Anschluss des Potis den korrekten Anschluss. Sollten sie sich
hierbei unsicher sein gehen sie wie folgt vor. Messen sie mit einem
Widerstandsmessgerät den Widerstand zweier Anschlusspunkte des Potis (ohne es
an den PinIn1 anzuschließen. Wenn sich dieser beim Verschieben des Potis
nicht ändert so sind das die beiden Anschlüsse die an K1 + und- angeschlossen
werden müssen. Der dritte Anschluss wird nun mit AI verbunden.
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Der analoge Plunger muss nun noch im Menu
„Preferences >> Keys >> Plunger“
eingestellt werden.
Visual Pinball erkennt das Poti als Achse-Z.
Achse Z. Sollte die Bewegungsrichtung falsch
herum sein, so können
nnen Sie dies durch einen Haken bei „Reverse Axis“ umkehren.
abhängig vom gestarteten Tisch und dessen Script. Der
Diee Plungerfunktionalität ist abhängig
Plunger muss entweder gezogen,
gezog kurz gedrückt oder gedrückt
ckt gehalten werden, er deckt
jedoch mit seiner Funktion alle Tische ab.
Auch Abschüsse
sse einer Kugel während
w hrend des Gameplays lassen sich durch das Drücken
Dr
des Plungers auslösen.
Eine Rock Me bzw. Launch Button kann zusätzlich eingebaut werden, ist aber nicht
erforderlich.
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Tiltfunktion
Der PinIn1 ermöglicht
glicht ein analoges Tilt. Hierzu werden keine weiteren Komponenten
wie umgebaute Joysticks oder PC-Mause
PC
benötigt. Der PinIn1
1 arbeitet hierzu mit
einem Beschleunigungssensor der bereits
bereits in den Controller integriert wurde. Dieser misst
stetig auftretende Kräfte
fte auf den Flipper und gibt diese an Visual Pinball
Pinbal weiter. Hierdurch
kann, wie auch beim Original, der Lauf der Kugel beeinflusst
be
werden.
Die Funktion des Tiltpendels wird ebenfalls
ebenfal vom PinIn1 übernommen.
Zur optimalen Funktionsweise ist es erforderlich, dass der PinIn1
Pin
annähernd
hernd
waagerecht eingebaut wird.
Leicht schrage Einbaulage gleicht der PinIn1
Pin
automatisch aus.
Beachten sie das der Controller während
w
des Einschaltens nicht bewegt
wegt werden darf
(Kalibriervorgang ca. 2 Sec). Sollte er in dieser Zeit bewegt worden sein, so kann es zu
einer Fehlkalibrierung kommen und die Kugel kann während
w hrend des Spiels zu einer Seite
ziehen. Eine Neukalibrierung können
k
Sie durch einen Neustart des PC oder das erneute
anschließen des Controllers erreichen.
!! Achten sie beim Einbau
bau auch auf die XY-Ausrichtung!!
XY
Der X-Pfeil
Pfeil muss in Querrichtung und der Y-Pfeil
Y Pfeil in Langsrichtung ausgerichtet sein.
Um die optimale Funktion des Nudge zu gewährleisten muss
muss der Controller
möglichst weit vorne im Cabinet eingebaut werden.
Den Sensor stellen Sie in Visual Pinball unter
„Preferences >> Keys >> X-Axis
Axis und Y-Axis“
Y
ein.
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Aktivieren Sie zunächst die analoge Tiltverarbeitung mit einem Haken bei „Enable Analog
Nudge“.
Zur Funktionskontrolle legen Sie den Controller am besten vor dem Einbau erst mal in
die spätere Einbauposition, schrauben diesen aber noch nicht fest.
Starten sie nun einen Tisch in Visual Pinball. Kippen sie den Controller jetzt nach rechts
und links bzw. nach vorne und hinten. Beobachten Sie dabei die Reaktion der Kugel auf
dem Playfield. Passen sie gegebenenfalls die Achsenzuordnung und die Richtung an. Die
Richtung können sie über Reverse Axis umkehren.
Als nächstes stellen Sie die Dead Zone ein. Diese gibt den Wert vor, auf den die Kugel
noch nicht reagiert. (Beispiel 15%).
Über die Funktion X-Gain und Y-Gain können Sie die Stärke der Wirkung auf die Kugel
beeinflussen. (Anfangswert 400%)
Dies kann am besten bei einem Testspiel nach Ihrem persönlichen Geschmack
festgelegt werden. Nun können sie unter Tilt Senstivity noch die Empfindlichkeit für die
Tiltfunktion anpassen.
Die Einstellung gilt für Visual Pinball und damit für alle Tische gleichzeitig.
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Digitale Ausgänge
Der PinControl 1 verfügt über 7 digitale Ausgänge welche direkt aus dem Script von Visual
Pinball aus angesteuert werden können. Die Spannungsversorgung der Ausgänge erfolgt
über K3. Die Ausgänge sind negativ schaltend. Das bedeutet das die angeschlossenen
Geräte ( Schütz, Leuchte, usw.) einen gemeinsamen Plus erhalten. Dieser wird vom
Controller auf K4 zur Verfügung gestellt. Das Minus der Geräte wird dann vom PinControl1
1 geschaltet. Die Anschlussbelegung sowie die max. Belastbarkeit der Ausgänge entnehmen
Sie bitte dem Schaltplan im Anhang.
Eine Sonderstellung nimmt hierbei Ausgang 1 ein. Dieser kann als Analogausgang mit
PWM genutzt werden. Zum Beispiel zum Anschluß eines Shakers. Ein Shaker mit einem
max. Strom von 2 Ampere kann direkt an den PinControl angeschlossen werden. Sollten Sie
einen höheren Strom benötigen verwenden Sie bitte einen entsprechenden Verstärker.
Die Ansteuerung der einzelnen Kanäle erfolgt direkt aus dem Visual Pinball Script.
Näheres hierzu entnehmen Sie bitte dem Kapitel "Programmierung".
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RGB-Ausgang
Der RGB-Ausgang des Controllers wird ebenfalls direkt durch das Visual Pinball Script
gesteuert. Die Spannungsversorgung erfolgt über Klemmleiste K5. Als RGB-Stripe oder
Leuchten müssen hier Leuchten mit einem gemeinsamen + verwendet werden. In dieser
Anleitung gehen wir als Beispiel vom Anschluss eines RGB-Stripes aus, welcher als
Ambilight hinter und unter dem Flipper zum Einsatz kommen soll. Der RGB-Stripe kann
direkt an Klemmleiste K6 angeschlossen werden. Hierbei ist zu beachten, dass pro
Kanal (also rot, grün, blau) jeweils 2 A zur Verfügung stehen. Sollten Sie mehr Strom
benötigen, verwenden Sie bitte einen entsprechenden Verstärker.
Die Ansteuerung der einzelnen Kanäle erfolgt ebenfalls direkt aus dem Visual Pinball Sript.
Näheres hierzu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Programmierung.
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Programmierung
Die Programmierung bzw. Ansteuerung des PinControl 1 erfolgt direkt aus dem Visual
Pinball Script
pt welches die einzelnen Tische steuert. Da jeder Tisch sein eigenes Script
hat, muss die Programmierung für jeden installierten Tisch separat erfolgen.
Bitte beachten Sie, dass Sie nach Änderungen am Script dieses neu compilieren
müssen. Wählen Sie hierzu
zu im Scripteditor „Script >> Compile". Ebenfalls muss der Tisch
nach dem Verlassen des Script-Editors
Script
gespeichert werden.
Um die Programmierung in das Script einzufügen, öffnen Sie zunächst den Editor
von Visual Pinball und drücken Sie den Button "Script".
"Script
Nun erscheint
folgendes
Fenster:
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Zur grundsätzlichen Kommunikation ist es erforderlich, zunächst einen COM-Port im Script
zu öffnen. Dies erfolgt über die folgenden Programmzeilen und ist bei allen Tischen gleich.
Der Block muss im INIT-Bereich des Tisches eingetragen werden. Also am besten gleich
zu Anfang des Scripts. Die bedeutet im Beispiel vor „Public lightLevel“ in Zeile 1.
Dim MSComm1
Set MSComm1 = CreateObject("netcommOCX.NetComm")
MSComm1.Settings = "115200,n,8,1"
MSComm1.CommPort = 4
MSComm1.InBufferCount = 0
If MSComm1.PortOpen Then MSComm1.PortOpen = False
On Error Resume Next
MSComm1.PortOpen = True
Dies öffnet einen COM-Port. Im Beispiel wird COM-Port 4 benutzt. Dieser muss
gegebenenfalls durch Sie angepasst werden. Sehen Sie hierzu in der Windows
Systemsteuerung im Gerätemanager nach. Unter Punkt "LPT und COM" finden Sie den
Controller als Arduino. Tragen Sie den dort abzulesenden COM-Port in die Zeile
„MSComm1.CommPort = XX“ ein oder tragen Sie COM-Port 4 in die Gerätekonfiguration
ein.
Der Com-Port kann frei gewählt werden. Wichtig ist hierbei das der von ihnen verwendete
Com-Port im Skript und im Gerätemanager übereinstimmen.
Setzen Sie die Baudrate für den Anschluss auf 115200 Baud.
Hiermit ist nach dem Start des Tisches die grundsätzliche Kommunikation zwischen Visual
Pinball und Ihrem PinControl 1 aufgebaut. Ihr PinControl 1 ist nun bereit Steuerbefehle zu
empfangen.
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Nun ein Beispiel für eine Ausgangszuweisung. Gehen Sie mit dem Cursor an den Anfang
des Scripts. Wählen Sie nun „Edit >> Find“ und geben Sie den Begriff „Bumper“ ein.
Drücken Sie "Enter". Sie sollten nun zur folgenden Stelle gelangen. Wie gesagt, wir
befinden uns im Script des Tisches TopSpeed.
Sub Bumper1_Hit()
'ScoreText.Text = ScoreText.Text + 500
AddScore 500
PlaySound "Bumper"
End Sub
Diese Programmstelle wird zum Beispiel durchlaufen, wenn der Bumper 1 getroffen wird.
Nun soll gleichzeitig zum ausgegebenen Sound „Bumper“ an einem von Ihnen an
Digitalausgang 1 angeschlossenes Schütz ein Impuls von 50 ms ausgegeben werden.
Fügen Sie hinter der Zeile „PlaySound "Bumper"“ die folgende Zeile ein.
MSComm1.Output = "1,3,50#"
Das Script sollte nun wie folgt aussehen:
Sub Bumper1_Hit()
'ScoreText.Text = ScoreText.Text + 500
AddScore 500
MSComm1.Output = "1,3,50#"
PlaySound "Bumper"
End Sub
Compilieren und speichern Sie den Tisch und starten Sie Visual Pinball. Wenn Sie alles
richtig gemacht haben, sollten Sie die Funktion gleich ausprobieren können. Sollte der
Sound noch nicht ganz zu Ihrem ForceFeedback des Schützes passen so stellen Sie die
Zeit (in mS) passend ein.
Beispiele und den Aufbau für Steuerbefehle finden sie im Anhang.
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Gehen Sie nun die Ereignisse durch, die Sie in Ihren Ausgängen realisieren wollen.
Suchen Sie immer zuerst das Ereignis im Script und fügen Sie dann einen Steuerbefehl
hinzu. Um die entsprechenden Schlagwörter zu finden, nutzen Sie am besten Begriffe
wie Bumper, Slingshot, Flipper, Knocker usw..
Der Steuerbefehl für den RGB-Ausgang gestaltet sich ähnlich wie der für die
Digitalausgänge. Über den gleichen Befehl wird auch das Ambilight gesteuert.
Hier wird als Ausgangsnummer die Nummer 9 angegeben.
Ein typische Befehl sieht wie folgt aus:
MSComm1.Output = "9,3,250,255,128,45#"
Dieser erzeugt einen Farbimpuls von 250mS Dauer und kehrt danach zu ursprünglichen
Farbe zurück.
Der Befehl setzt sich wie folgt zusammen.
9
= Ausgang RGB
3
= Impuls
250
= Zeit in mS
255
= Anteil rot
128
=Anteil grün
45
=Anteil blau
Dies ist nur ein Beispiel. Weitere Beispiele für den Aufbau von Steuerbefehlen sowie das
Ambilight finden sie im Anhang.
Die sich ergebende Farbe können Sie sich zum Beispiel in Windows unter „Zubehör >>
Paint >> Palette bearbeiten“ ansehen.
Genau so können Sie auch anders herum vorgehen. Farbe aussuchen, Zahlen merken, in
Steuerbefehl eintragen.
Das Ambilight wird nicht nur aus dem Script sondern auch durch Hyperpin bzw. das
Frontend beeinflusst. Hierzu ist zunächst ein wenig Vorarbeit erforderlich.
Seite 20 von 29
Legen Sie zunächst im Ordner Hyperpin die folgenden Dateien mit den
entsprechenden Inhalten an: (z.B. mit dem Windows Editor)
1.
2.
Dateiname:
PC1.bat
Inhalt:
@cscript.exe PC1.vbs
Dateiname:
PC1.vbs
Inhalt:
Dim MSComm1
Set MSComm1 = CreateObject("netcommOCX.NetComm")
MSComm1.Settings = "115200,n,8,1"
MSComm1.CommPort = 4
MSComm1.InBufferCount = 0
If MSComm1.PortOpen Then MSComm1.PortOpen = False
On Error Resume Next
MSComm1.PortOpen = True
MSComm1.Output="9,5,10,0,0,255#"
In der letzten Zeile steht der Farbbefehl, hier ein Fade mit einer Zeitkonstanten von 10ms auf
die Farbe blau.
3.
4.
Dateiname:
PC1clear.bat
Inhalt:
@cscript.exe PC1clear.vbs
Dateiname:
PC1clear.vbs
Inhalt:
Dim MSComm1
Set MSComm1 = CreateObject("netcommOCX.NetComm")
MSComm1.Settings = "115200,n,8,1"
MSComm1.CommPort = 4
MSComm1.InBufferCount = 0
If MSComm1.PortOpen Then MSComm1.PortOpen = False
On Error Resume Next
MSComm1.PortOpen = True
Seite 21 von 29
MSComm1.Output="9,5,10,0,0,0,#"
In der letzten Zeile steht wieder der Farbbefehl, hier ein Fade mit einer Zeitkostanten von
10ms auf RGB aus.
Datei 1+2 sind für das Ambilight beim Start von Hyperpin verantwortlich. Datei 3+4 für
das Ausschalten des Ambilights beim Verlassen von Hyperpin.
Der Umweg über bat-Dateien ist nötig, da nur diese von Hyperpin gestartet werden
können.
Binden Sie die Dateien nun in Hyperpin ein. Gehen sie hierzu wie folgt vor.
Öffnen Sie mit dem Editor die Datei Hyperpin\settings\settings.
Suche Sie nun nach der folgenden Stelle:
[Startup Program]
Executable
=
Parameters
=
Working_Directory =
WinState
= HIDDEN
[Exit Program]
Executable
=
Parameters
=
Working_Directory =
WinState
= NORMAL
und ändern diese wie folgt ab:
Seite 22 von 29
[Startup Program]
Executable
= pc1.bat
Parameters
=
Working_Directory =
WinState
= HIDDEN
[Exit Program]
Executable
= pc1clear.bat
Parameters
=
Working_Directory =
WinState
= NORMAL
Speichern Sie die Datei nun ab.
Beim nächsten Start von Hyperpin werden die Dateien angesprochen und hiermit auch
das Ambilight.
Die weitere Steuerung des Ambilights entnehmen Sie bitte dem Anhang.
Seite 23 von 29
Anhang
Steuerbefehle für Ausgänge 1 – 7 ( Klemmleiste K4 Anschluss O1 bis O7 ):
Aufbau des Steuerbefehls für die Ausgänge 1 – 7:
MSComm1.Output="A,B,C,D,E,F,G#"
A=
Ausgangsnummer
(1–7)
B=
Funktion des Ausgangs
(1–4)
1 = dauerhaft einschalten
2 = dauerhaft ausschalten
3 = ein Impuls
4 = blinken
C=
Zeit 1 in Millisekunden
Zeit 1 bestimmt bei Funktion 3 die
Impulsdauer und bei Funktion 4 die
Einschaltdauer für das blinken.
D=
Zeit 2 in Millisekunden
Ausschaltdauer für das Blinken
E=
Impulsanzahl für das Blinken
wird hier ein Wert angegeben wird
das Blinken auf die hier angegebene
Anzahl begrenzt. Bei einem Wert von 0
blinkt der Ausgang bis er einen anderen
Steuerbefehl erhält.
F=
Intensität für das Einschalten
( 1 – 255 )
Dieser Parameter ist nur für Ausgang 1
verfügbar und bestimmt die Intensität des
Ausgangs im eingeschalteten Zustand.
G=
Intensität für das Ausschalten
( 0 – 254 )
Dieser Parameter ist nur für Ausgang 1
verfügbar und bestimmt die Intensität des
Ausgangs im ausgeschalteten Zustand.
Hierdurch ist es dem Ausgang möglich
zwischen 2 Intensitäten zu blinken und
nicht nur zwischen komplett aus und
einer Intensität.
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Hintenstehende Nullen können, zur Steigerung der Übertragungsgeschwindigkeit, bei der
Befehlseingabe entfallen. So lautet z.B. der Befehl zum Einschalten von Ausgang 3 nicht:
MSComm1.Output="3,1,0,0,0,0,0#" sondern wir durch MSComm1.Output="3,1#" ersetzt.
Nullen die zwischen 2 Parametern stehen müssen jedoch mitgeschrieben werden.
Im Folgenden einige Beispiele.
Beispiele Steuerbefehle für die Ausgänge 1 – 7:
Ausgang 1 dauerhaft einschalten:
MSComm1.Output="1,1#"
Ausgang 5 dauerhaft ausschalten:
MSComm1.Output="5,2#"
Ausgang 6 ein Impuls für 100 ms Einschaltdauer
MSComm1.Output="6,3,100#"
Ausgang 7 Impuls 150 ms
MSComm1.Output="7,3,150#"
Ausgang 2 dauerhaft blinken mit 100 ms an und 200 ms aus:
MSComm1.Output="2,4,100,200#"
Ausgang 2 blinken mit 100 ms an und 200 ms aus jedoch nur 6 mal:
MSComm1.Output="2,4,100,200,6#"
Die gilt für die Ausgänge 1 – 7. Bei Ausgang 1 kann jedoch zusätzlich eine Intensität
eingestellt werden, Wird hier kein Wert vorgegeben ist die Intensität 255 (100%) bzw. 0
(0%). Über diesen Ausgang kann z.B. ein Shaker mit einstellbarer Intensität gesteuert
werden.
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Ausgang 1 dauerhaft einschalten mit Intensität 128
MSComm1.Output="1,1,0,0,0,128#"
Ausgang 1 Impuls 50 ms mit Intensität 98
MSComm1.Output="1,3,50,0,0,98#"
Ausgang 1 dauerhaft blinken mit 100 ein (Intensität 230) und 200 aus ( Intensität 90)
MSComm1.Output="1,4,100,200,0,230,90#"
Ausgang 1 sechs mal blinken mit 100 ein (Intensität 230) und 200 aus ( Intensität 90)
MSComm1.Output="1,4,100,200,6,230,90#"
Steuerbefehle für RGB-Ausgang:
Der RGB-Ausgang wird ähnlich gesteuert wie die Ausgänge 1 – 7. Hier muss natürlich die
Farbinformation mitgesendet werden.
In den folgenden Beispielen werden die Farben als x, y bzw. z angegeben.
Sie müssen nur den jeweiligen Wert durch die Intensität der jeweiligen Farbe ersetzen.
Die Intensität muss im Bereich 0 – 255 liegen. Der RGB-Ausgang hat immer die Nummer 9.
Beispiele Steuerbefehle für den RGB-Ausgang:
Ausgang RGB dauerhaft einschalten:
MSComm1.Output="9,1,x,y,z#"
Ausgang RGB dauerhaft ausschalten:
MSComm1.Output="9,2#"
Ausgang RBG Impuls für 50 ms (kehrt danach zur vorherigen Farbe zurück)
MSComm1.Output="9,3,x,y,z,50#"
Ausgang RGB dauerhaft blinken ( 100 ms ein / 200 ms aus )
( blinkt zwischen der neuen Farbe und der zuvor angelegten)
MSComm1.Output="9,4,100,200,0,x,y,z#"
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Ausgang RGB 6 mal blinken ( 100 ms ein / 200 ms aus )
( blinkt zwischen der neuen Farbe und der zuvor angelegten)
MSComm1.Output="9,4,100,200,6,x,y,z#"
Ausgang RGB Faderfunktion Zeitkonstante 10 ms
Der Fade erfolgt auf die neue Farbe die Zeitkonstante gibt die Zeit für einen Schritt vor.
Beispiel: Farbe zuvor 255,60,128 neue Farbe 10,90,155
größte Änderung Farbe rot ( 255 auf 10 ) 245 Schritte mal 10 ms Fadedauer 2450 ms
MSComm1.Output="9,5,10,x,y,z#"
Ausgang RGB pulsen Zeitkonstante 10 ms
Wie Funktion Fade nur das die Farbe immer wieder wechselt.
MSComm1.Output=“9,6,10,x,y,z#“
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