Le livre de Freeduc-cd

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Le livre de Freeduc-cd
Ver. 1.5
8 mai 2005
2
Table des matières
I
Aspect généraux
11
1 Avant propos
1.1 Introduction aux Logiciels Libres . .
1.1.1 Qu’est-ce qu’un logiciel libre ?
1.2 Présentation . . . . . . . . . . . . . .
1.3 L’utilisation de l’environnement . . .
2 Résumé du cédérom
2.1 Base . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Réseau . . . . . . . . . . . . . .
2.3 Applications de mathématiques
2.4 Sciences . . . . . . . . . . . . .
2.5 Audio . . . . . . . . . . . . . .
2.6 Techniques . . . . . . . . . . .
2.7 Géographie . . . . . . . . . . .
2.8 Ludo-éducatifs . . . . . . . . .
2.9 Langues Vivantes . . . . . . . .
2.10 Bureautique . . . . . . . . . . .
II
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21
Fiches introductives
23
3 Base
3.1 Fermer une fenêtre d’application .
3.2 Loupe d’écran . . . . . . . . . . . .
3.2.1 Introduction . . . . . . . .
3.2.2 Mode d’emploi . . . . . . .
3.3 Bloc note . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Navigateur de fichiers et de réseau
3.5 Gestionnaire de fichiers . . . . . .
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4 Réseau
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4.1 Téléconférence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.2 Navigateur web Firefox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3
4
TABLE DES MATIÈRES
4.3
4.2.1 Fonctionnalités avancées . . . . . . . . . . . . . . . . .
Courriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5 Applications de mathématiques
5.1 Géométrie dynamique . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1 Géométrie dynamique libre ? . . . . . .
5.1.2 Fonctionnalités . . . . . . . . . . . . . .
5.2 Tracés de réseaux réguliers . . . . . . . . . . . .
5.3 Explorateur de fractales . . . . . . . . . . . . .
5.4 Calculette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.5 Boulier chinois . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.6 Nombres en maternelle . . . . . . . . . . . . . .
5.6.1 Présentation générale . . . . . . . . . .
5.6.2 Description du logiciel . . . . . . . . . .
5.6.3 Activités possibles . . . . . . . . . . . .
5.7 Stratégies de calcul . . . . . . . . . . . . . . . .
5.7.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . .
5.7.2 Mode d’emploi . . . . . . . . . . . . . .
5.7.3 Piste pour une exploitation pédagogique
5.8 Tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.8.1 Présentation générale . . . . . . . . . .
5.8.2 Description du projet . . . . . . . . . .
5.8.3 Activités possibles . . . . . . . . . . . .
5.9 Laby, repérage spatial . . . . . . . . . . . . . .
5.9.1 Présentation générale . . . . . . . . . .
5.9.2 Description . . . . . . . . . . . . . . . .
5.9.3 Activités possibles . . . . . . . . . . . .
5.10 Chemin, repérage spatial . . . . . . . . . . . . .
5.10.1 Présentation générale . . . . . . . . . .
5.10.2 Description du logiciel . . . . . . . . . .
5.10.3 Activités possibles . . . . . . . . . . . .
6 Sciences
6.1 Un planétarium chez soi . . . . . . . . . . . .
6.1.1 Usages pédagogiques . . . . . . . . . .
6.1.2 Kstars, un planétarium . . . . . . . .
6.1.3 Observez et interrogez la voûte étoilée
6.1.4 Accélérez le temps... . . . . . . . . . .
6.1.5 Kstars, un observatoire virtuel . . . .
6.1.6 Quelques petites observations pour
qu’on croyait simple . . . . . . . . . .
6.1.7 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . .
6.2 Simulateur spatial . . . . . . . . . . . . . . .
6.2.1 Celestia, c’est quoi ? . . . . . . . . . .
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questions
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53
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55
55
TABLE DES MATIÈRES
6.2.2
5
Comment l’utiliser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7 Audio
7.1 Éditeur audio . . . . . . . . . . .
7.1.1 Usages pédagogiques . . .
7.1.2 Présentation et ressources
7.1.3 Ressources en ligne . . . .
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8 Techniques
8.1 Outil de dessin vectoriel . . . . . . . . .
8.1.1 Introduction . . . . . . . . . . .
8.1.2 Tutoriel . . . . . . . . . . . . . .
8.2 Éditeur de diagramme . . . . . . . . . .
8.2.1 Introduction . . . . . . . . . . .
8.2.2 Notions de base . . . . . . . . . .
8.3 Activité de dessin pour les petits . . . .
8.3.1 Usages pédagogiques . . . . . . .
8.4 Un outil simple de dessin . . . . . . . .
8.4.1 Présentation . . . . . . . . . . .
8.4.2 Fonctionnalités . . . . . . . . . .
8.5 Multimédia par les enfants . . . . . . . .
8.5.1 Présentation générale . . . . . .
8.5.2 Description du logiciel . . . . . .
8.5.3 Activités possibles . . . . . . . .
8.6 Système auteur multimédia . . . . . . .
8.6.1 Introduction . . . . . . . . . . .
8.6.2 Références rapides sur les E-Toys
8.6.3 Conclusion . . . . . . . . . . . .
9 Géographie
9.1 Globe terrestre . . . . . . . . . . .
9.1.1 Usages pédagogiques . . . .
9.1.2 Présentation . . . . . . . .
9.1.3 Conseils pour l’installation
9.1.4 Prise en main : une carte de
9.1.5 Conclusion . . . . . . . . .
9.2 Horloge solaire . . . . . . . . . . .
9.2.1 Présentation générale . . .
9.2.2 Usages pédagogiques . . . .
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l’Afrique de
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10 Ludo-éducatifs
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10.1 Activités, de 4 à 77 ans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
10.1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
10.1.2 L’interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
6
TABLE DES MATIÈRES
10.2 Tangram . . . . . . . . . . . .
10.2.1 Présentation . . . . .
10.2.2 Fonctions disponibles
10.2.3 Mode d’emploi . . . .
10.3 Homme patate . . . . . . . .
10.3.1 Présentation . . . . .
10.3.2 Fonctionnalités . . . .
10.3.3 Mode d’emploi . . . .
10.3.4 Usages pédagogiques .
10.4 Le gardien de l’entrepôt . . .
10.4.1 Présentation . . . . .
10.4.2 Fonctions disponibles
10.4.3 Mode d’emploi . . . .
10.4.4 Choix d’un niveau . .
10.5 Mulot, manipulation souris .
10.5.1 Présentation générale
10.5.2 Description du projet
10.5.3 Activités possibles . .
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11 Langues Vivantes
11.1 Dictionnaires . . . . . . . . . . . .
11.1.1 Introduction . . . . . . . .
11.1.2 Usages pédagogiques . . . .
11.1.3 Utilisation du logiciel . . .
11.2 Lecture et écriture . . . . . . . . .
11.2.1 Introduction . . . . . . . .
11.2.2 Mode d’emploi . . . . . . .
11.2.3 Pistes pour une exploitation
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12 Bureautique
12.1 Retouche photo Gimp . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.1.1 Usages pédagogiques . . . . . . . . . . . . . .
12.1.2 The Gimp, un nouveau genre de programme ?
12.1.3 Une interface particulière... . . . . . . . . . .
12.1.4 ..aux multiples possibilités . . . . . . . . . . .
12.1.5 Limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.2 Afficheur d’images . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.3 Caméras numériques . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.3.1 Usages pédagogiques . . . . . . . . . . . . . .
12.3.2 Acquisition des images depuis l’appareil . . .
12.4 Publication assistée par ordinateur . . . . . . . . . .
12.4.1 Usages pédagogiques . . . . . . . . . . . . . .
12.4.2 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5 Tutoriel Scribus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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pédagogique
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TABLE DES MATIÈRES
7
12.5.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.2 Importation . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.3 XYZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.4 Les maquettes . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.5 L’album . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.6 Pagination automatique . . . . . . . . . .
12.5.7 Le chaı̂nage de bloc texte . . . . . . . . .
12.5.8 L’habillage . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.9 Les Styles . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.10 Sauvegarde en pdf et autres formats . . .
12.5.11 Conclusion et ressources . . . . . . . . . .
12.6 Traitement de texte . . . . . . . . . . . . . . . .
12.6.1 Un outil léger de maniement facile . . . .
12.6.2 La compatibilité avec d’autres traitements
III
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de textes
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Pour aller plus loin
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13 Démarrer avec Freeduc-cd
13.1 Configurer son PC pour démarrer Freeduc-cd
13.2 Démarrer depuis une disquette . . . . . . . .
13.3 Options de démarrage . . . . . . . . . . . . .
13.3.1 Moniteur et carte graphique . . . . . .
13.3.2 Lecteur de cédérom . . . . . . . . . .
13.3.3 Autres options système . . . . . . . .
13.4 Démarrer sur un portable . . . . . . . . . . .
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14 S’organiser avec Freeduc-cd
14.1 Données persistantes . . . .
14.1.1 Dossier personnel . .
14.1.2 Préférences système
14.2 Installer Freeduc-cd . . . .
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A GNU Free Documentation License
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B Historique
163
C Index
165
8
TABLE DES MATIÈRES
Copyright
Copyright (c) 2002-2005 OFSET.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document
under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or
any later version published by the Free Software Foundation ; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy
of the license is included in the section entitled ”GNU Free Documentation
License”.
Other copyright apply to the respective owners of the modified documentations. See the section history for the complet list.
9
10
TABLE DES MATIÈRES
Première partie
Aspect généraux
11
Chapitre 1
Avant propos
1.1
1.1.1
Introduction aux Logiciels Libres
Qu’est-ce qu’un logiciel libre ?
Selon la définition de la Fondation pour le logiciel libre (FSF), un logiciel
est libre s’il offre les quatre libertés suivantes :
1. Liberté d’utiliser le logiciel.
Un logiciel libre doit pouvoir être utilisé par toute personne ou organisation sans discrimination, pour tout type d’usage personnel ou
professionnel, et sans restriction de durée ni de lieu.
2. Liberté d’étudier le logiciel.
Un logiciel se présente habituellement sous deux formes : le code binaire, compréhensible par l’ordinateur et permettant l’exécution du
logiciel, et le code source, compréhensible par le programmeur et permettant la fabrication, la modification et l’analyse du fonctionnement
du logiciel. Un logiciel libre doit fournir le code source en même temps
que le code binaire.
3. Liberté de modifier le logiciel.
Le code source permet de modifier un logiciel pour l’améliorer, le corriger, ou l’adapter à un usage ou un matériel différent. Un logiciel libre
doit pouvoir être modifié sans restriction.
4. Liberté de diffuser le logiciel.
Un logiciel libre doit pouvoir être copié et distribué sur tout support,
à toute personne, gratuitement ou non, modifié ou non, sans avoir à
demander d’autorisation ou à payer de redevance.
En résumé, vous pouvez en toute légalité utiliser sans restriction un logiciel libre, étudier sa fabrication et son fonctionnement, le corriger et l’améliorer à volonté, et en faire profiter toute autre personne en le distribuant à
titre gratuit ou onéreux.
13
14
CHAPITRE 1. AVANT PROPOS
En outre, ces libertés sont souvent assorties d’une condition appelée « copyleft » (que l’on pourrait traduire par « devoir d’auteur ») qui stipule que
vous devez transmettre à autrui les libertés dont vous avez vous-même profité, y compris en fournissant les modifications que vous avez apportées au
code source. Ainsi, un logiciel libre restera toujours libre.
Pour plus de détails, veuillez consulter les licences respectives des logiciels.
1.2
Présentation
Cette version de Freeduc-cd a été conçue avec l’appui de l’unesco et
comporte en outre une documentation d’accompagnement sous la forme de
livrets en anglais, espagnol et français.
Freeduc-cd est un cédérom « live » du système GNU/Linux destiné au
monde de l’éducation. Il s’utilise directement sur un ordinateur de type PC,
quel que soit le système déjà installé, démarre automatiquement à partir du
cédérom et ne modifie pas le contenu du disque dur.
La philosophie du cédérom est de donner la possibilité aux enseignants
de se familiariser facilement avec un système libre et d’utiliser quelquesuns des remarquables logiciels utilisables dans un contexte éducatif. Parmi
ces logiciels, certains furent développés pour le monde de l’éducation, c’est
le cas de Dr. Geo et GCompris deux produits d’ofset. D’autres, bien que
non spécifiques à l’éducation, s’y intègrent parfaitement, nous pouvons citer
TeXmacs, Kstar, TkGate, Open Office et beaucoup d’autres encore.
1.3
L’utilisation de l’environnement
Les principales applications du cédérom sont disponibles par l’intermédiaire de tiroirs placés sur la barre des applications de l’environnement de
bureau, en bas de l’écran. Elle peut être déplacée grâce aux poignées à droite
et à gauche ou repliée en appuyant sur le petit bouton à sa droite.
Les tiroirs rassemblent généralement des applications d’un même domaine disciplinaire ou technique.
Pour ouvrir un tiroir, il suffit de presser sur la petite flèche placée audessus de chacune des icônes, une nouvelle pression ferme le tiroir.
(!)
Un clic sur l’icône du tiroir lance une page d’information sur les applications disponibles dans ce tiroir.
Dans un chapitre suivant ces applications vous seront présentées. Vous
pourrez les repérer facilement grâce à leurs icônes signalétiques.
Chapitre 2
Résumé du cédérom
2.1
Base
Fermer une
d’application
2.2
fenêtre
Pour arrêter une application qui échappe
au contrôle direct : cliquer sur la fenêtre
où celle-ci se déroule.
Loupe d’écran
Agrandir des détails à l’écran. La loupe se
commande au clavier (touches fléchées, +
et -)
Bloc note
Pour du texte simple, sans fioriture. Permet la recherche et le remplacement de
mots.
Navigateur de fichiers et
de réseau
Navigation dans le système de fichiers local, et dans les dossiers partagés sur le réseau local. Gestion des points de montage,
par exemple pour les clés USB et les cédéroms.
Gestionnaire de fichiers
Une navigation simple et intuitive dans le
système de fichiers.
Réseau
15
16
2.3
CHAPITRE 2. RÉSUMÉ DU CÉDÉROM
Téléconférence
Vidéo conférence, téléphonie sur IP, etc.
Navigateur web Firefox
Firefox est rapide et efficace pour le surf !
Courriel
Outil de messagerie électronique
Applications de mathématiques
2.4. SCIENCES
Géométrie dynamique
Création de figures interactives, à la souris
et/ou par des algorithmes
Tracé de réseaux réguliers
Tracés de pavages, carrelages, frises, papiers peints à l’aide d’opérateurs de symétrie.
Explorateur de fractales
Plongez dans les fractales (clic de gauche),
remontez (clic de droite, utilisez le clavier
pour accéder à d’autres découvertes.
Calculette
Calculatrice classique et scientifique.
Choix de la base numérique, du mode
algébrique ou polonais inverse, possibilité
de définir contantes et fonctions ...
Un petit boulier chinois manipulable à la
souris
Boulier chinois
2.4
17
Nombres en maternelle
Activités autour des nombres et dénombrements
Stratégies de calcul
Entraı̂nement aux calculs mental, expressions mathématiques, divisions euclidiennes,...
Tableaux
Apprend à maı̂triser progressivement l’utilisation de tableaux à doubles entrées.
Laby, repérage spatial
Apprendre à se repérer dans l’espace.
Chemin, repérage spatial
Apprendre à se repérer dans l’espace.
Sciences
Un planétarium chez soi
Kstars permet de préparer les observations astronomiques.
Simulateur spatial
Avec Celestia, vous pouvez voyager dans
l’espace et explorer notre univers.
18
2.5
2.6
CHAPITRE 2. RÉSUMÉ DU CÉDÉROM
Audio
Associations de mots et
d’images
Aide à l’apprentissage de la langue écrite
et des langues étrangères
Entraı̂nement au solfège
Solfege est un bon outil pour apprendre à
avoir de l’oreille
Lecteur multimédia
Un lecteur multimédia capable de lire différents documents vidéo et audio.
Techniques
2.7. GÉOGRAPHIE
2.7
19
Outil de dessin vectoriel
Un bon éditeur d’image 2D, avec une riche
palette d’outils. Utilise le format standard
SVG.
Éditeur de diagramme
Dia permet de dessiner de nombreuses
sortes de schémas différents. Il contient
des objets spéciaux pour faciliter le dessin de schémas relationnels, diagrammes
UML, organigrammes, plans de réseaux et
de circuits simples.
Activité de dessin pour
les petits
Des outils colorés, ludiques, quelquefois
sonores. Du plaisir pour les jeunes, et les
moins jeunes. Tuxpaint intègre une large
bibliothèque d’images.
Un outil simple de dessin
Un programme de dessin simple d’utilisation.
Multimédia par les enfants
Outils de création multimédia pour les enfants
Système auteur multimédia
Système multimédia avec une approche
constructiviste. C’est aussi un environnement de développement SmallTalk.
Géographie
20
2.8
CHAPITRE 2. RÉSUMÉ DU CÉDÉROM
Globe terrestre
Une carte du monde interactive. Zoomez
avec le bouton droit de la souris ... Écoutez les hymnes nationaux de chaque pays,
trouvez des données socio-économiques...
la touche ? permet d’avoir plus d’informations sur les commandes.
Le monde en cartes
Un ensemble de cartes mises dans le domaine public par la CIA.
Horloge solaire
La façon dont la Terre est éclairée permet
de connaı̂tre l’heure, ici et dans tous les
pays, et la saison dans chaque hémisphère.
Ludo-éducatifs
Activités, de 4 à 77 ans
En tout, gcompris propose plus de 60 activités, ludiques, mais toujours pédagogiques.
Tangram
Tangram : assemblage de formes géométriques simples, triangulaires, trapézoı̈dales. On fabrique des silhouettes suggestives.
Associations de mots et
d’images
Aide à l’apprentissage de la langue écrite
et des langues étrangères
Homme patate
Choisis les yeux, les moustaches, les
oreilles et d’autres parties du visage pour
dessiner ton homme patate
Le gardien de l’entrepôt
Jeux de réflexion dans un entrepôt où il
faut ranger des cageots.
Mulot,
souris
Activités autour de manipulations de la
souris.
manipulation
2.9. LANGUES VIVANTES
2.9
2.10
21
Langues Vivantes
Dictionnaires
Dictionnaire anglais monolingue et plusieurs dictionnaire bilingues.
Lecture et écriture
Activités liées à la lecture et à l’écriture.
Utilise un fonds de texte renouvelable.
Bureautique
22
CHAPITRE 2. RÉSUMÉ DU CÉDÉROM
Retouche photo
Éditeur d’image au format bitmap. Excellent pour la retouche de photos, dispose de nombreux effets pour générer des
images à la volée.
Afficheur d’images
Visualisez vos images, vite et bien.
Caméras numériques
Récupèrez les photos de ton appareil numérique.
Utilitaire pour scanner
Utilitaire pour scanner des documents papiers. Il peut également être utilisé depuis
le logiciel de retouche photo Gimp.
Publication assistée par
ordinateur
Scribus est un outil puissant et complet
pour réaliser vos présentations, vos documents imprimés. Le résultat est exporté
au format PDF.
Visualisateur de doument PDF
Ouvrir et naviguer dans des documents
PDF.
Traitement de texte
Un traitement de texte leger, efficace et
simple d’emploi
Traitement de texte léger (RTF)
Ted est un traitement de texte simple à
prendre en main, respectueux des standards.
Deuxième partie
Fiches introductives
23
25
Le présent chapitre propose des fiches introductives sur certains des logiciels de Freeduc-cd. Elles ont pour objectif de présenter brièvement ces
logiciels, l’utilisateur souhaitant avoir plus d’informations sur ces logiciels
pourra se rendre sur Internet en suivant les liens accompagnant ces fiches.
Un très grand nombre de ces fiches sont issues de l’espace logiciels libres du
CNDP http://logiciels-libres-cndp.ac-versailles.fr.
Aussi si vous recherchez un type précis d’application vous pouvez consulter l’index (Section C, page 165) du présent document.
26
Chapitre 3
Base
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
3.1
Fermer une fenêtre d’application
Xkill permet de forcer la fermeture d’une application récalcitrante. Il
arrive en effet que lorsqu’une application est plantée, celle-ci ne puisse plus
être quittée par l’icône de fermeture de fenêtre. Dans ce cas, xkill peut être
utilisé.
En lançant xkill, le pointeur souris se transforme en un carré avec une
croix à l’intérieur, cliquer alors sur la fenêtre à fermer. Celle-ci est immédiatement détruite.
3.2
3.2.1
Loupe d’écran
Introduction
Xzoom est un outil pour grossir une zone de l’écran. La zone définie par
l’utilisateur est alors régulièrement affichée grossie, dans une fenêtre dédiée,
de la sorte même les contenus animés sont gérés. L’outil est appréciable pour
les utilisateurs ayant des difficultés importantes de vision.
3.2.2
Mode d’emploi
En cliquant dans la loupe, un rectangle s’affiche, en maintenant le bouton
enfoncé, déplacez le rectangle vers la zone souhaitée et lachez le bouton. La
taille de la fenêtre de zoom peut bien sûr être ajustée, c’est même conseillé.
27
28
CHAPITRE 3. BASE
Fig. 3.1 – Exemple d’utilisation de Xzoom
Lorsque la fenêtre de Xzoom est active (au besoin utilisez la combinaison
de touches [Alt]+Tab pour la rendre active), vous pouvez gérer la loupe avec
les touches suivantes :
– Flèches pour déplacer la zone zoomée. En pressant également la touche
[Ctrl], le déplacement se fait de 10 pixels.
– + et - pour augmenter et diminuer le taux de grossissement.
– d pour changer le taux de rafraı̂chissement de la loupe, utile pour des
zones animées.
3.3
Bloc note
Leafpad est un petit bloc note permettant de saisir du texte au kilomètre
sans mise en forme particulière. Il dispose des fonctions de base de recherche
et remplacement de texte. Il est néanmoins capable d’éditer sans problème
des textes de taille importante.
3.4
Navigateur de fichiers et de réseau
Xffm est un navigateur de système de fichier aux multiples facettes.
Il permet en particulier de :
– naviguer dans le système de fichier local ;
– gérer les points de montages des disques durs, des clés usb ou bien
encore des lecteurs de cédéroms ;
– parcourir les partages Windows du réseau local.
3.5. GESTIONNAIRE DE FICHIERS
29
Fig. 3.2 – Xffm dans le réseau local
3.5
Gestionnaire de fichiers
Le gestionnaire de fichiers (Rox-filer) permet d’accèder à ses documents
personnels. En cliquant sur une icône d’un fichier, une application spécifique
est ouverte sur le document.
Fig. 3.3 – Le gestionnaire sait aussi afficher des imagettes
Pour configurer le gestionnaire de fichiers, cliquer sur le bouton droit
de la souris pour faire apparaı̂tre le menu contextuel, puis choisir le menu
Options...
30
CHAPITRE 3. BASE
Chapitre 4
Réseau
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
4.1
Téléconférence
GnomeMeeting est une application pour communiquer par la voie ou
bien la voie et l’image. Plus généralement c’est un outil de téléphonie sur
IP.
L’application s’appuie sur les standards du domaine ce qui lui permet
de communiquer avec des utilisateurs travaillant avec d’autres système d’exploitation.
4.2
Navigateur web Firefox
Mozilla Firefox est le navigateur de nouvelle génération de la fondation
Mozilla http://www.mozilla-europe.org. Firefox permet de surfer plus
vite, plus sûrement et plus efficacement qu’avec n’importe quel autre navigateur.
4.2.1
Fonctionnalités avancées
Navigation par onglets
La navigation par onglets rend le Web plus accueillant et la navigation
plus rapide. Les pages sont chargées dans des onglets à l’intérieur de la même
fenêtre du navigateur, rendant plus facile le passage d’un site à un autre. La
31
32
CHAPITRE 4. RÉSEAU
navigation par onglets est parfaite pour lire les nouvelles ou exploiter des
résultats de recherche Web.
Un clic sur Nouvel Onglet dans le menu ficher ouvre un onglet, le raccourci clavier [Ctrl]+T a la même fonction. Pour ouvrir un lien dans un
nouvel onglet, faire un clic droit dessus et choisir Ouvrir dans un nouvel
onglet ou cliquer simplement dessus avec le bouton central de la souris s’il
existe.
Il est possible d’ouvrir d’un seul clic tous les sites favoris sans surcharger
l’écran. Pour cela, placer les sites favoris dans un dossier de marque-pages,
faire un clic droit sur ce dernier et sélectionner Ouvrir dans des onglets.
Bloquage des popups
Firefox peut bloquer les fenêtre publicitaire grâce à l’anti-popups intégré.
Recherche intégrée
Firefox rend la recherche sur Internet plus rapide, avec une recherche
intégrée à la barre d’outils.
Pour accéder à la recherche, pointer la souris dans le cadre de recherche
situé en haut à droite du navigateur. Saisir les mots clés de recherche et
presser la touche Entrée. Il n’est plus nécessaire de visiter un site web pour
faire une recherche, tout est accessible depuis le navigateur.
Firefox est fourni avec les moteurs de recherche les plus populaires préinstallés : Google, Yahoo, Amazon, eBay, et Dictionary.com. Encore mieux,
il est possible de télécharger plus de moteurs de recherche.
Sécurité et respect de la vie privée
Conçu avec comme priorité la sécurité et le respect de la vie privée,
Firefox protège l’ordinateur des logiciels espions présents sur les pages web.
Une large gamme d’outils de sécurité garantisssent un accès au web plus sûr.
Marque-pages dynamiques
Les marque-pages dynamiques sont une nouvelle technologie de Firefox
qui permet de visualiser les titres des actualités et des blogs RSS dans la
barre d’outils et le menu des marque-pages. D’un coup d’oeil, il est possible
de consulter les grands titres des sites favoris et de se rendre directement
sur les pages intéressentes.
Un site est compatible avec les marque-pages dynamiques lorsque l’icône
RSS s’affiche dans le coin inférieur droit du navigateur. En cliquant sur
cette icone, il est possible de ”s’inscrire à RSS” et d’ajouter un marque-page
dynamique, qui apparaı̂tra avec les autres marque-pages.
4.3. COURRIEL
33
Téléchargements simplifiés
Les fichiers téléchargés sont enregistrés sur le Bureau pour les retrouver
facilement. Vous ne perdrez plus votre temps à cliquer dans des boı̂tes de
dialogue pour un simple téléchargement.
Facile d’utilisation
Simple et intuitif, Firefox n’en est pas moins puissant et doté de toutes
les fonctionnalités auxquelles un internaute est habitué : marque-pages, historique, mode plein-écran, zoom texte pour mieux lire les pages au texte
minuscule.
4.3
Courriel
Thunderbird est l’outil de messagerie électronique de la fondation Mozilla. Il rend la communication électronique plus que jamais facile, rapide et
sûre avec des fonctions intégrées : filtre intelligent contre le courrier indésirable, correcteur d’orthographe, utilisation des standards du domaine (POP,
IMPA, LDAP, S/MIME), support d’extensions, et plus encore.
34
CHAPITRE 4. RÉSEAU
Chapitre 5
Applications de
mathématiques
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
5.1
5.1.1
Géométrie dynamique
Géométrie dynamique libre ?
Dr. Geo est un logiciel libre pour l’étude dynamique de la géométrie d’Euclide. Il est particulièrement efficace pour la didactique des mathématiques
élémentaires.
À travers les fonctionnalités de base de Dr. Geo on peut faire toutes
les constructions classiques de la géométrie et surtout attaquer l’étude des
transformations du plan d’une façon très simple.
5.1.2
Fonctionnalités
Dans Dr. Geo, on trouve aussi des instruments pour mesurer angles et
lignes ce qui permet de valider empiriquement des conjectures. Toutes les
constructions sont résumées dans un arbre logique que l’on peut afficher à
tout moment.
On peut enregistrer dans Dr. Geo les différentes constructions pour éviter de répéter à chaque fois le parcours nécessaire à leur élaboration. Cette
fonctionnalité s’appelle macro-construction (macro). La création d’une macro dans Dr. Geo est complètement guidée : typiquement on doit choisir des
35
36
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
Fig. 5.1 – Une figure avec son arbre logique à gauche
paramètres d’entrée, des paramètres de sortie et finalement un nom et une
brève description de la macro.
Un autre aspect très important pour la didactique c’est que dans Dr. Geo
on peut implémenter des scripts Guile. Guile est un interpréteur du langage
Scheme que l’on retrouve dans différents milieux informatiques. La syntaxe
de Scheme est assez intuitive et, chose plus importante, à travers le Scheme
on peut introduire graduellement les étudiants à la programmation. La programmation souvent représente un véritable écueil pour eux. Si on regarde
la figure on voit un exemple de script Guile (Aire) que j’ai écrit pour calculer
l’aire d’une étoile pentagonale.
Fig. 5.2 – Une étoile pentagonale et son aire calculée par un script
5.1. GÉOMÉTRIE DYNAMIQUE
37
En complément direct des scripts, les Figures Scheme de Dr. Geo (FSD)
sont des figures interactives qui ne sont plus construites à partir de l’interface
graphique mais à partir d’un programme écrit en Scheme. Les FSD ouvrent
des perspectives intéressantes pour, par exemple, définir récursivement une
figure.
Fig. 5.3 – Une figure définie récursivement en Scheme (FSD) pour simuler
la représentation d’un arbre
Quelques fonctionnalités de Dr. Geo sont dédiées plus particulièrement
aux enseignants. Par exemple, il est possible de bloquer, à travers un système
de mot de passe, chacune des fonctionnalités de l’interface. Ainsi on peut
créer des sessions de travail pour forcer les étudiants à travailler dans un
environnement aux fonctionnalités réduites. Lorsque l’on utilise un projecteur en classe, le logiciel nous permet de montrer aux élèves quelques notes
écrites avec un petit éditeur de texte du logiciel.
Enfin, pour écrire des feuilles d’exercices avec des figures géométriques,
on peut profiter du service d’exportation en LaTeX (paquet PSTricks) ou
PostScript.
Dr. Geo est accompagné d’une aide en ligne disponible depuis le
menu d’aide du logiciel. Elle est relativement complète et aborde autant
les fonctionnalités de base de Dr. Geo que les aspects les plus avancés
comme les macro-constructions ou les scripts. À utiliser sans modération,
/usr/share/drgeo/help/fr/drgenius.html !
38
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
5.2
Tracés de réseaux réguliers
Vous pouvez employer Kali pour dessiner des carrelages comme ceux
d’Escher, des noeuds infinis, des modèles de fresque, et d’autres choses sympathiques. Kali permet de dessiner des modèles dans n’importe lequel des
groupes de symétrie.
Fig. 5.4 – Une frise dessinée avec Kali
Pour basculer en mode frise, cliquer sur le bouton Wallpaper Groups et
choisir Frieze Groups.
5.3
Explorateur de fractales
Le logiciel Xaos permet d’étudier interactivement diverses courbes fractales, principalement celles issues de Mandelbrot.
Dans Xaos les objets fractales peuvent être manipulés interactivement
par des zooms et pivotements. De plus le programme met à disposition une
série d’outils sophistiqués pour obtenir d’intéressantes images.
Fig. 5.5 – Génération à partir de la fractale de Mandelbrot
Xaos permet de montrer que les mathématiques peuvent générer de belles
5.4. CALCULETTE
39
courbes et images. Il permet aussi d’illustrer graphiquement et interactivement la notion de récursivité.
5.4
Calculette
Galculator est une calculatrice proposant deux modes d’utilisation. Un
mode basique dès l’école primaire et un mode scientifique pour le collège et
le lycée, en particulier pour l’utilisation des fonctions trigonométriques.
Pour passer d’un mode à l’autre, allez dans le menu Affichage et choisissez entre Mode Basic et Mode Scientifique.
Fig. 5.6 – Galculator en mode basique
5.5
Boulier chinois
Xabacus permet la manipulation à la souris d’un boulier chinois. Le programme affiche le nombre entier ou décimal correspondant à des positions
du boulier choisies par l’élève. A l’école primaire, Xabacus peut (modestement) servir à consolider l’apprentissage de la numération de position et/ou
l’usage des bouliers. Des cours sont joints aux sources pour apprendre à calculer avec un boulier (fichiers Lesson.cmd, qui sont de simples fichiers texte
en Anglais).
5.6
5.6.1
Nombres en maternelle
Présentation générale
40
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
Fig. 5.7 – Exemple d’utilisation de Xabacus
À nous les nombres est un logiciel de mathématiques composé de plusieurs modules abordables à partir du cycle 1 concernant la construction du
nombre.
Cette version est un portage du logiciel de même nom fonctionnant sous
DOS. Il regroupe des activités d’énumération, de dénombrement, d’écriture
numérique ...
5.6.2
Description du logiciel
Le logiciel se compose :
1. D’un éditeur permettant de créer des scénarios qui constituent les exercices qui sont mis à la disposition des enfants ;
2. De plusieurs modules de jeux :
– Calapa : situations d’énumérations
– Barques : situations de dénombrement
– Calapa : situations de dénombrement et écritures additives
– Constellation : activité de systématisation, construction de collections equipotentes
– Nombre : activité de systématisation, construction de collections
equipotentes
– Ordinal : travail sur l’ordinal
– Quevoir : travail sur l’addition et la méthodologie de classification.
5.6.3
Activités possibles
À nous les nombres est composé de différents modules : Calapa, Barques,
Train, Constellation, Nombre, Que voir, Ordinal. Chaque module comporte
plusieurs scénarios. Ce logiciel permet d’atteindre plusieurs compétences à
différents niveaux de l’école primaire et en particulier au cycle 2 (grande
section, CP, CE1), le module Quevoir est exploitable au cycle 2 et 3.
– comparer des quantités en utilisant des procédures non numériques ou
numériques ; CALAPA
5.7. STRATÉGIES DE CALCUL
41
– réaliser une collection qui comporte la même quantité d’objets qu’une
autre collection (visible ou non, proche ou éloignée) en utilisant des
procédures non numériques ou numériques, oralement ou avec l’aide
de l’écrit ; BARQUES
– résoudre des problèmes portant sur les quantités (augmentation, diminution, réunion, distribution, partage) en utilisant les nombres connus,
sans recourir aux opérations usuelles ; TRAIN (wagons déjà présents)
– reconnaı̂tre globalement et exprimer de très petites quantités (de un à
trois ou quatre) ; CONSTELLATION, NOMBRE
– reconnaı̂tre globalement et exprimer des petites quantités organisées
en configurations connues (doigts de la main, constellations du dé) ;
CONSTELLATION
– dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus ;
TRAIN, BARQUES
– associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée en se
référant à une bande numérique ; TRAIN, Que voir, Nombre
– Maı̂triser la fonction ordinal du nombre ; Ordinal
– Développer des stratégies de classification ; Que voir
– Additionner de nombreux termes ; Que voir.
5.7
5.7.1
Stratégies de calcul
Introduction
Calculs est un logiciel d’entraı̂nement aux mathématiques. Il permet
d’aborder différentes notions de calcul mental (exact ou approché), des expressions arithmétiques ainsi que l’algorithme de la division euclidienne. Les
connaissances nécessaires pour calculer sont supposées avoir été travaillées
avec l’enseignant.
Fig. 5.8 – Écran d’accueil
42
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
Il est à noter que les notions de calcul mental, rapide, pensé,... (re)font
une entrée remarquée dans les IO :
Le calcul mental sous toutes ses for mes (résultats mémorisés, calcul réfléchi) occupe la place principale et accompagne l’usage intelligent d’une calculatrice ordinaire. [...] Une bonne maı̂trise des relations entre des nombres
d’usage fréquent permet de structurer le domaine numérique. Elle fournit
des points d’appui pour le calcul mental, notamment pour le calcul approché, et constitue une première approche de l’arithmétique qui sera poursuivie
au collège. [...]
Dans ce domaine, les compétences en calcul mental (résultats mémorisés,
calcul réfléchi exact ou approché) sont à développer en priorité. Pour cela,
une bonne connaissance des tables est indispensable. Elle suppose de savoir
fournir aussi bien un résultat direct (somme ou produit) qu’un résultat dérivé
(complément et différence, facteur d’un produit ou quotient).
Le calcul réfléchi implique la mise en oeuvre de procédures personnelles,
adaptées à chaque calcul particulier : elles peuvent être uniquement mentales
ou s’appuyer sur un écrit. L’explicitation et l’analyse, par les élèves, des raisonnements utilisés constituent un moment important de cet apprentissage.
Le travail sur le calcul approché commence au cycle 3.
À l’appui du logiciel Calculs, l’enseignant peut proposer aux élèves de
cycle 2 des exercices de calcul mental, de calcul en arbre addition (commutativité, associativité, base dix). Avec des élèves de cycle 3, on travaillera le
calcul approché, le calcul en arbre soustraction et la division euclidienne.
À priori, enseignants et élèves doivent pouvoir paramétrer le logiciel. Les
bilans sont par ailleurs accessibles et la traduction est possible (en anglais
pour le moment).
5.7.2
Mode d’emploi
Le menu Fichier donne accès aux différents éditeurs (Éditeur de Scénario mental/approché, Éditeur de Séquence mental/approché, Éditeur de
A nous la Division) et aux Bilans.
Dans le cadre d’une progression sur le calcul mental, l’élève ou l’enseignant prépare des exercices avec l’Éditeur de Séquences, une séquence étant
une suite de scénarios existants (on peut par exemple créer une séquence
autour de ”add11”, ”add21” et ”add31”).
Pour commencer, il faut choisir le répertoire. Pour ajouter ou supprimer
un nom de scénario, il faut taper son nom dans la zone en bas à gauche puis
cliquer sur Supprimer ou Ajouter.
Pour construire un scénario dont le nom existe déja ou le mettre à jour,
il faut double-cliquer sur son nom (le nom du scénario sélectionné doit alors
apparaı̂tre en bas à droite), puis renseigner les zones de droite :
– Opération (choisir entre addition, soustraction, multiplication ou division en inscrivant l’un des signes suivants : + - * /) ;
5.7. STRATÉGIES DE CALCUL
43
Fig. 5.9 – Éditeur de scénario
– n lignes (nombre de lignes) ;
– n colonnes (nombre de colonnes) : pour paramétrer le flux d’expressions à calculer ;
– les couples (écrire un nombre pair de nombres séparés par une espace,
deux par deux ils seront utilisés pour les calculs ; on peut para métrer
un choix au hasard).
Il faut enfin cliquer sur Sauver ou sur Sauver, maj du scénario, si
l’on vient de modifier un scénario.
Le menu Activités permet d’accéder aux exercices (Calcul Mental, Calcul Approché, Calcul Equation, Calcul en Arbre, Calculs de Quotients). Pour
une première utilisation, on peut choisir l’activité Calcul Mental.
Doivent être rentrés dans cette fenêtre le nom de l’élève, sa classe et la
durée (en millisecondes) entre l’arrivée de deux opérations. On peut choisir
de ne travailler que sur une seule colonne et avec un seul calcul. On doubleclique ensuite sur l’exercice que l’on veut (pour faire additionner 11 à un
autre nombre, il faut sélectionner add11.sce). La fenêtre de l’activité s’ouvre
alors.
À la fin de l’activité, une synthèse du travail effectué peut être obtenue
en cliquant sur Resumé du travail (en vert figurent les calculs au résultat
correct, en rouge les calculs faux et en jaune les calculs dont la réponse est
arrivée trop tard). Le bilan est archivé et peut être obtenu par le menu
Fichier.
Le menu Réglages permet de sélectionner la langue (français, anglais ou
occitan) et le répertoire de travail
Un menu Aide est par ailleurs disponible.
44
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
Fig. 5.10 – Choix du scénario
5.7.3
Piste pour une exploitation pédagogique
Calculs en arbre de sommes ou de différences. Travail sur les
expressions arithmétiques.
Présentation
Discipline : mathématiques
Niveau concerné : CE2
Descriptif : les élèves créent un exercice pour s’entraı̂ner à la décomposition
de nombres en multiples de puissances de 10 et à leur addition.
Prérequis : avoir abordé les notions d’addition et/ou de soustraction
Objectif cognitif : décomposer deux nombres pour les additionner
Objectifs méthodologiques :
– dans la situation de travail en groupes et de mise en commun des
résultats de ce travail ;
– commencer à prendre en compte les points de vue des autres membres
du groupe ;
– organiser ses calculs en utilisant les propriétés des opérations et de la
base de 10.
Temps imparti : 1 séance de 45 minutes
Déroulé pédagogique
Mode d’utilisation : groupe de deux ou trois permettant l’échange sur la
5.7. STRATÉGIES DE CALCUL
45
validité des choix
Déroulé des étapes :
– L’activité Calculs en Arbre ne comporte pas d’éditeur, le choix des
données et de l’opération est effectué soit par l’enseignant soit par
l’élève, directement dans la fenêtre de jeu. Les élèves créent l’exercice
en complétant les champs nécessaires.
Fig. 5.11 – Choix des nombres et de l’opération
– Lancer le calcul
– À partir d’un des points rouges figurant sous les chiffres composant l’un
des nombres inscrits dans la fenêtre de l’activité, on étire une flèche
(cliquer-glisser avec la souris). On clique ensuite sur un des points
rouges de l’autre nombre, et une autre flèche se trace automatiquement. En cliquant sur l’intersection des deux flèches ainsi tracées, un
rectangle apparaı̂t pour inscrire le résultat de cette première opération de l’arbre de calcul. Il faut encore au préalable déterminer une
opération (boutons de gauche).
Fig. 5.12 – Construction de la première étape de la décomposition
– On inscrit ensuite sa réponse dans le rectangle prévu et on valide en
appuyant sur Entrée. Si le calcul est juste on peut progresser dans
l’arbre de calcul en créant de nouvelles opérations à effectuer. En cas
de réponse fausse, il faut recalculer.
– À la fin, l’expression arithmétique correspondant à l’arbre de calcul
peut être donnée. Une bonne écriture (utilisant les parenthèses) est
donnée pour vérifier.
– On peut recommencer le même calcul (ou un autre) en cliquant sur
Re-calculer/Autre Calcul puis Lancer le Calcul.
– Il est possible d’imprimer, ou de sauvegarder (au format postscript)
sous GNU/Linux seulement. Sous Windows, il est possible de garder
une trace grâce à la copie d’écran (touche Impr écran du clavier).
46
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
Fig. 5.13 – Dernière étape du calcul
5.8
5.8.1
Tableaux
Présentation générale
Tableaux est un logiciel qui permet de maı̂triser progressivement l’utilisation de tableaux à doubles entrées.
5.8.2
Description du projet
Une page propose le type d’objets qui seront à placer dans les tableaux.
Une fois ce choix fait une colonne apparaı̂t avec cinq tableaux, il constitue
une progression, de haut en bas :
– tableau traditionnel (possibilité d’utiliser le hasard)
– les objets ne reste pas dans le tableau (le hasard est limité)
– les lignes et les colonnes changent à chaque coup nécessitant une relecture
– les objets sont remplacés par des lettres
– codage et décodage de la position d’un objet dans le tableau
Il s’agit de glisser déplacer l’objet en haut à gauche dans la case du
tableau qui convient. Dans l’activité de codage il faut écrire les coordonnées
de l’objet indifféremment de gauche à droite et en minuscule ou majuscule
(exemple : 3b, b3, B3, 3B)
Un suivi de chaque élève est possible grâce à son identification initiale.
Cliquer dans le menu sur Utilisateur, écrire le prénom puis cliquer sur Ok.
Ce suivi individualisé permet :
– de lui proposer automatiquement une difficulté maximale (l’élève peut
choisir de reprendre à un niveau précédent)
5.9. LABY, REPÉRAGE SPATIAL
47
– à l’enseignant de suivre la progression de cet élève en éditant une
synthèse.
Le Bilan est accessible par le menu Fichier/Bilan.
5.8.3
Activités possibles
Activités (entraı̂nement, réinvestissement) sur les tableaux à double entrée.
La plus ou moins grande difficulté pour l’élève dépend de :
– la taille du tableau (lignes x colonnes = 3x1, 1x4 , 2x2, 3x3, 3x4)
– le nombre d’objets à placer dans le tableau (tous ou cinq)
– le changement aléatoire des couleurs, formes, etc. à chaque réponse
– le décodage/codage des cases du tableau
5.9
5.9.1
Laby, repérage spatial
Présentation générale
Labyrinthe est un logiciel pour travailler des compétences spatiales de
cycle 2. C’est une reprise de epi1 maternelle avec possiblité de codage, d’impression et de sauvegarde. Il regroupe les activités de labyrinthes normal,
caché et relatif.
Fig. 5.14 – Exemple d’activité
5.9.2
Description
Le logiciel se compose :
1. D’un générateur de labyrinthes ”sauvegardables”, de labyrinthes
exemples avec possiblité d’impression sous GNU/linux.
2. De trois modules de travail :
48
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
– Labyrinthe : avec la possiblité d’anticiper le déplacement sous forme
de codage flèches et/ou letrres.
– Labyrinthe caché, avec la possibilité de voir les murs et bien sûr celle
de recommencer.
– Labyrinthe relatif, déplacement relatif à une flèche, (avancer, reculer,
pivoter vers la gauche ou la droite) avec la possiblité de limiter le
type de déplacements : par exemple seulement avancer ou pivoter
vers la gauche.
5.9.3
Activités possibles
La principal intérêt pédagogique pourrait être autour de la notion de
”Géométrie spatiale” au sens utilisé par Salin/Berthelot dans leur thèse Espace et Géométrie dans la scolarité obligatoire (Bordeaux). En particulier le
chapitre BIII p. 43 : Comment indiquer, communiquer à autrui un chemin
allant d’un lieu à un autre. Ici en utilisant soit la possiblité d’anticiper, soit
les labyrinthes cachés.
5.10
Chemin, repérage spatial
5.10.1
Présentation générale
Chemin est un logiciel permettant d’acquérir des compétences de repérages dans l’espace, notamment la compétence inscrite dans les programmes
de l’école primaire de 2002 : repérer et coder des cases et des noeuds sur un
quadrillage.
Fig. 5.15 – Menu d’accueil
5.10. CHEMIN, REPÉRAGE SPATIAL
5.10.2
49
Description du logiciel
Une série de 3 ou 4 chemins de difficultés croissantes ayant été regroupés
par activité (Décodage, Codage immédiat, Codage différé, Parcours caché)
il s’agit sur plusieurs séquences d’enchaı̂ner ces activités pour aboutir au
codage écrit du chemin dans une situation de communication. Une autre
série d’activités concerne le déplacement sur des cases en fonction du tirage
d’un ou deux dés, ou d’un chiffre écrit.
5.10.3
Activités possibles
Au cycle 2, une série de 3 ou 4 chemins de difficultés croissantes ayant
été regroupés par activité (Décodage, Codage immédiat, Codage différé, Parcours caché) il s’agit sur plusieurs séquences d’enchaı̂ner ces activités pour
aboutir au codage écrit du chemin dans une situation de communication.
Progression suivie :
– Décodage :
Tracer le chemin en partant de la case verte. Pour cela, Cliquer sur les
cases en fonction des flèches de direction qui sont affichées au bas de
la fenêtre.
– Codage immédiat :
Choisir pas à pas les flèches de direction en cliquant dessus ; les cases
s’éclairent si le déplacement est correct.
– Codage différé :
Choisir pas à pas les flèches de direction ; elles s’affichent au bas de la
fenêtre et ne sont validées qu’a posteriori une fois le chemin codé en
cliquant sur le pouce. Les erreurs peuvent être effacées en cliquant sur
la gomme.
– Parcours caché :
Un premier parcours du chemin se fait à l’aveugle. Un deuxième parcours est fait après que l’élève ait transcrit sur feuille le parcours à
l’aide de flèches de direction (message pour lui-même ou pour un autre
élève).
50
CHAPITRE 5. APPLICATIONS DE MATHÉMATIQUES
Chapitre 6
Sciences
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
6.1
6.1.1
Un planétarium chez soi
Usages pédagogiques
A tous les niveaux scolaires, l’astronomie a acquis une place non négligeable dans les programmes français (Sciences Physiques, SVT...).
Dans ce contexte, Kstars permet bien sûr de découvrir les richesses de la
voûte nocturne et diurne mais également de mieux comprendre de nombreux
phénomènes comme par exemple les saisons ou la place de la Terre dans
l’univers.
En dehors du cadre scolaire, ce logiciel saura également préparer vos sorties d’observations via ses possibilités d’impression. Mieux, si vous avez un
ordinateur portable il pourra utilement vous guider en plein air (son mode
d’affichage nocturne vous permettant de conserver une bonne sensibilité visuelle).
Enfin, si vous souhaitez prendre l’étude du ciel au sérieux, sachez que
Kstars vous permettra de commander automatiquement les télescopes amateurs modernes (pilotables par la prise série de votre ordinateur). Vous deviendrez alors un astronome amateur averti et vous donnerez peut-être votre
nom à une nouvelle comète ou une super nova...
51
52
CHAPITRE 6. SCIENCES
Fig. 6.1 – La constellation Orion
6.1.2
Kstars, un planétarium
Avec les lumières des villes, un halo lumineux englobe les zones urbaines
et nous ne voyons guère plus que quelques dizaines d’étoiles différentes depuis
nos villes. Avec ses 130 000 étoiles, ses 13 000 objets du ciel profond ainsi
que les corps du système solaire, Kstars est d’abord un Planétarium d’une
grande qualité qui vous invitera à découvrir la richesse et la diversité du ciel.
Kstars simule l’observation de l’univers depuis la Terre, c’est de cette
position que nous observons et essayons de comprendre l’univers. A vous de
choisir le lieu ainsi que la date d’observation.
Fig. 6.2 – Fixer le lieu d’observation
Commencez à indiquer votre position (la petite icône en forme de Terre
dans la barre d’outil). Utiliser la liste déroulante des grandes villes ou indi-
6.1. UN PLANÉTARIUM CHEZ SOI
53
quez le lieu d’observation à la souris sur le globe (vous pouvez également
renseigner précisément la longitude et la latitude du lieu si vous les connaissez).
Par défaut l’heure d’observation est celle réglée sur votre ordinateur. Si
vous souhaitez connaı̂tre l’état du ciel à un autre moment, votre date et heure
de naissance par exemple, cliquez sur la petite icône en forme d’horloge dans
la barre d’outil.
Fig. 6.3 – Réglages
6.1.3
Observez et interrogez la voûte étoilée
L’interface utilisateur est très simple. Pour changer de direction d’observation, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et bougez la souris
dans la direction souhaitée. Une série de boutons poussoirs dans la barre
d’outils vous permet d’afficher ou de cacher l’horizon, le dessin des constellations, le nom des étoiles, le système solaire, le quadrillage des coordonnées,
etc.
Un clic droit sur un astre ouvre un menu contextuel vous fournissant la
carte d’identité de l’objet pointé ainsi qu’un certain nombre de fonctionnalités.
6.1.4
Accélérez le temps...
Dans la barre d’outils, vous remarquerez probablement un bouton lecture / pause à côté d’un pas de temps réglable. Augmentez cette durée,
appuyez sur le bouton lecture et c’est tout le ciel qui s’anime (les étoiles
semblent tourner autour de la Terre...). Recherchez l’étoile polaire (polaris)
avec la fonction de recherche par exemple (bouton loupe avec les empreintes
de pas dans la barre d’outils ou [Ctrl]+f). Pouvez-vous expliquer le comportement particulier de l’étoile polaire dans ce ballet cosmique ?
Vous pouvez aussi avec le menu contextuel demander à suivre un astre
donné. Suivez par exemple la planète Mars (avec un pas de un jour), quel
comportement remarquable se produit tout les deux ans ?
6.1.5
Kstars, un observatoire virtuel
Kstars ne se limite pas à une représentation symbolique et graphique des
astres.
Vous avez tout d’abord une fonction de zoom puissante (icônes loupe +
et - ou directement avec la molette de votre souris). Certains clichés d’astres
54
CHAPITRE 6. SCIENCES
Fig. 6.4 – Kstars sait aussi chercher des clichés des corps célestes
importants sont incrustés directement sur la voûte : agrandissez au milieu
de la constellation d’Andromède, vous verrez apparaı̂tre un cliché de notre
galaxie voisine à l’échelle.
Si vous avez une connexion à internet le logiciel peut puiser de façon
transparente dans les banques de données d’observations professionnelles
(notamment pour les images). Effectuez un clic contextuel sur un astre, le
menu vous propose des clichés issus de plusieurs catalogues professionnels.
Dans le cas du fond du ciel, sans objets apparents à cet endroit, Kstars vous
propose aussi de consulter l’image issue du catalogue DSS1 et DSS2 pour
cet endroit. Les DSS (Digital Sky Survey) font parti des grandes campagnes
d’observations où l’intégralité de la voûte étoilée a été digitalisée par des
télescopes dédiés.
Ces clichés ne sont pas les seules données observationnelles accessibles.
Par exemple, les courbes de lumière de nombreuses étoiles sont également
disponibles.
Vous pouvez aussi charger des catalogues astronomiques complémentaires ou entrer vos propres objets dans la base de données.
6.1.6
Quelques petites observations pour des questions qu’on
croyait simple
Observez le lever et coucher du Soleil aux alentours du 21 juin et du 21
septembre par exemple. Le Soleil se lève-t-il toujours à l’est et se couche-t-il
toujours à l’ouest ?
Quand le Soleil passe t-il à la verticale chez vous ? Utilisez Kstars pour
mesurer la hauteur minimale et maximale du Soleil au dessus de l’horizon
au cours de l’année, qu’en pensez-vous ?
6.2. SIMULATEUR SPATIAL
6.1.7
55
Conclusion
Kstars est un Planétarium et un Observatoire virtuel d’une grande simplicité tout en étant déjà bien complet. L’équipe de développement est très
active et le logiciel s’enrichit donc régulièrement tout en gardant une interface intuitive. Kstars se révèle également complémentaire du logiciel Celestia
(Section 6.2, page 55) (qui part d’un point de vue en trois dimensions depuis
l’espace) et dont l’utilisation combinée vous permettra de mieux visualiser et
comprendre des phénomènes comme les saisons, les éclipses, le mouvement
rétrograde des planètes, etc. Un duo à suivre.
6.2
Simulateur spatial
6.2.1
Celestia, c’est quoi ?
Avec Celestia, vous pouvez voyager dans l’espace et explorer notre univers. Lorsque vous démarrez le programme, vous voyez tout d’abord Io, une
des lunes de Jupiter. Le voyage peut alors commencer. Mais lorsque vous
démarrez le programme pour la première fois, il est conseillé de suivre la
visite guidée et de faire un vol de démonstration en pressant la touche d.
Vous quitterez la Terre et vous pourrez alors voir de belles images de notre
planète bleue. Vous voyez ensuite la lune, suivie par des images du soleil.
Vous pouvez alors voir les planètes sur leurs orbites. Après quoi, vous voyagez pour aller voir Saturne, quelques constellations d’étoiles et la voie lactée
avant de revenir à la maison. Vous avez déjà une idée sur le programme. Il
est donc temps de faire votre propre exploration.
6.2.2
Comment l’utiliser
Il existe plusieurs manières de naviguer dans l’espace. Vous pouvez pressez la touche entrée et taper le nom d’une planète, d’une étoile ou d’une
constellation. Choisissez alors une vitesse de croisière (ex. F2, F3) et pressez
la touche g. Décollage immédiat ! Vous pouvez aussi voyager dans l’univers
par un cliquer-déplacer et sélectionner un objet par un clic gauche de souris. Si son nom est indiqué dans le bord supérieur gauche de la fenêtre du
programme, l’objet est sélectionné. C’est une fonctionnalité très pratique
car vous pouvez sélectionner à peu près tous les points de l’écran. Pressez
sur la touche c pour placer l’objet au centre de la fenêtre. Choisissez une
vitesse de déplacement si vous ne l’avez pas déjà fait et pressez la touche
g. Vous naviguez alors vers l’objet sélectionné. En pressant à nouveau sur
la touche g, vous vous en rapprochez. Avec la touche t, vous pouvez suivre
un objet. Si vous pressez la touche n, vous obtenez les noms des planètes
et deslunes, avec b, vous avez le nom des étoiles, = vous donne celui des
constellations et avec la touche v, vous obtenez quelques informations sur
56
CHAPITRE 6. SCIENCES
votre cible. En pressant à nouveau sur une de ces touches, vous faites disparaı̂tre les noms et les informations. Cette information est réellement très
utile pour votre orientation. Un clic sur « h » (suivi de « g », bien sûr) vous
ramène à notre soleil, ce que je trouve très utile lorsque je suis encore perdue dans l’espace ;-). Vous pouvez sélectionner différentes vitesses de voyage
avec les touches de F2 à F6 (F2 étant le plus lent). Presser F1 arrête tout.
Pour vous rapprocher, vous devez encore presser la touche g jusqu’à ce que
la proximité vous convienne. Vous pouvez lire « Travelling » écrit dans la
partie inférieure gauche de l’écran en plus de voir le déplacement des étoiles
et des planètes. Avec ESC, vous arrêtez tout. Pour en savoir plus, lisez le
Readme du programme qui est inclus dans le répertoire principal du code
source. Si vous préférez lire ce qui concerne les combinaisons de touches en
ligne, allez voir =>la page des raccourcis<=.
Voici quelques captures d’écran :
6.2. SIMULATEUR SPATIAL
57
58
CHAPITRE 6. SCIENCES
Chapitre 7
Audio
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
7.1
7.1.1
Éditeur audio
Usages pédagogiques
En éducation musicale, et pour tous types de productions multimédia,
Audacity est un bon logiciel de traitement du son. Il permet d’enregistrer,
de jouer, de modifier, d’importer et d’exporter des données, en particulier
aux formats WAV, AIFF, OggVorbis et MP3.
Fig. 7.1 – Audacity avec un échantillon stéréo
59
60
7.1.2
CHAPITRE 7. AUDIO
Présentation et ressources
Audacity permet le traitement des échantillons sonores par couper /
copier et colller, avec un nombre illimité d’annulations. Différentes pistes
peuvent être combinées et modifiées à l’aide d’effets tels par exemple l’amplification des basses, l’élimination du bruit, etc... Le travail se fait par affichage paramétrable de spectrogrammes. La version 1.0 est recommandée
pour sa stabilité, mais elle n’est disponible maheureusement qu’en anglais.
La version de développement (1.1, copie d’écran ci dessus) est traduite, mais
est actuellement moins stable et aboutie (Avril 2003). Parmi les nouvelles
fonctionnalités, mentionnons une nouvelle barre d’outils, le rééchantillonnage automatique et le support des échantillons 32 bits. Le nouveau format
de sauvegarde est basé sur XML. Pour des raisons de brevets, Audacity ne
permet pas nativement d’exporter au format MP3, et nous recommandons
le travail au format libre OggVorbis.
7.1.3
Ressources en ligne
Le site officiel
http://audacity.sourceforge.net, en Français,
décrit de manière très complète le logiciel et propose une documentation
ainsi qu’un didacticiel
http://www.daniel.uklinux.net/tutorial/,
malheureusement en anglais. En voici une traduction française
http://www.artistic-aerobatics.de/Bonus/Util/audacitytutoriel/. Les fichiers d’échantillons sonores sont à télécharger. Le
site Framasoft propose un didacticiel exposant la manière d’enregistrer un
disque vinyle sur CD en enlevant éventuellement quelques craquements
http://www.framasoft.net/@stock/pdf/Audacity_LP2CD.pdf.
Chapitre 8
Techniques
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
8.1
8.1.1
Outil de dessin vectoriel
Introduction
Inkscape est un logiciel de dessin vectoriel libre qui permet au graphiste
de s’exprimer pleinement et naturellement.
Comme toute application de dessin, Inkscape permet la création de
formes telles que ellipse, rectangle, étoile, spirale et offre tout ce qui est
nécessaire à la transformation de ces objets : rotation, mise à l’échelle, inclinaison...
Inkscape dispose aussi de toutes les fonctions nécessaires à la création de
formes précises passant par le paramétrage de points et de courbes, véritables
éléments indispensables de tout éditeur performant. Cette possibilité permet
au dessinateur avisé de laisser libre cours à sa créativité dans les formes.
Les propriétés d’objets sont gérées de manière précises et séparées,
conformément à la norme du W3C, et Inkscape en permet l’édition de manière intuitive. Les couleurs sont facilement accessibles par différents modes
colorimétriques, et permettent l’usage de transparence ou de dégradés immédiatement applicables aux objets.
De plus, Inkscape autorise l’insertion et le paramétrage de texte à
l’intérieur des images créées et même d’y importer des documents bitmap utilisant en particulier le format png, un autre standard du W3C http ://www.w3c.org.
61
62
8.1.2
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
Tutoriel
Commencer le document
Après le lancement de l’application vous obtenez alors une fenêtre composée d’une grande zone blanche centrale. Cette zone doit posséder un rectangle aux contours noirs : c’est notre feuille de dessin. C’est dans cette
espace que nous allons dessiner, même s’il nous est permis de dessiner à
l’extérieur de cette partie. A gauche, les outils qui nous permettront de dessiner et en haut quelques icônes représentant des options ou des commandes.
Fig. 8.1 – Feuille de dessin de Inkscape
Prenez alors l’outil en forme d’étoile placé au milieu de la boite. Dans
la barre d’options, vous devez avoir un certain nombre de réglages. Cliquez
sur le bouton Défauts pour être sûr que nous avons les mêmes réglages puis
dans le champ coin, saisissez 3, cochez la case Polygone qui annulera l’aspect
étoilé. Cela a pour effet de désactiver l’option suivante qui sert à paramétrer
la relation entre le coeur d’une étoile et ses branches.
Fig. 8.2 – Dans notre cas, nous tracerons donc un ... triangle
Placez donc l’outil au coeur de votre document, essayez de vous placer au point 100-100 (Attention la numérotation débute en bas à gauche !).
8.1. OUTIL DE DESSIN VECTORIEL
63
Aidez-vous éventuellement des chiffres placés à gauche dans la barre d’état.
Cliquez-glissez la souris. Voilà vos trois côtés qui apparaissent. Pour avoir
une forme dont la base est bien horizontale, appuyez sur la touche Ctrl et
tournez la souris : elle s’accroche alors à des paliers réguliers. Si la taille de
votre élément ne vous convient pas, gardez l’outil étoile activé et utilisez la
poignée du coin inférieur droit pour la modifier.
Travailler avec la couleur
Maintenant, occupons nous légèrement de sa couleur, ou plutôt, de ses
couleurs. En effet, regardez bien ce que vous avez : un intérieur jaune, et
autour un filet noir. Nous appellerons l’intérieur Fond ou Remplissage. Le
filet sera dénommé Contour. Cela semble évident, mais cela pourra nous
éviter des confusions.
Le contour et le remplissage peuvent donc avoir des propriétés différentes.
Pour les modifier, affichez la fenêtre Remplissage et Contour à l’aide du
menu Objet/Remplissage et contour ou à l’aide de l’icône correspondante
de la barre des commandes. Par défaut, les propriétés de remplissage de l’objet actuellement sélectionné sont affichées : il s’agit du premier onglet. A l’intérieur de cet onglet, vous pouvez voir en premier les 5 boutons placés dans
la partie supérieure. Le premier annule la couleur ; le second actuellement
sélectionné active un aplat de couleur qui peut être sélectionnée à l’aide des
curseurs placés en dessous ; ensuite, les dégradés et les motifs. Modifiez le
remplissage pour qu’il ressemble à l’image suivante.
Fig. 8.3 – Propriétés de remplissage et contour
Cliquez ensuite sur l’onglet suivant (intraduit ! !) que nous nommerons
simplement Contour : vous remarquez qu’il permet de déterminer la couleur
du contour de la même façon que celle du fond. Enfin, l’onglet Style de
64
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
Contour permet de régler l’aspect de la ligne ainsi que son épaisseur. Notez
ce que bon vous semble en fonction de la taille de votre forme.
Utiliser des chemins et des points de contrôle
Nous allons à présent la déformer légèrement de manière à ce qu’elle
ait des côtés moins rectilignes. Activez l’outil Edition de noeud : c’est le
deuxième dans la boı̂te à outils, ou alors appuyez sur la touche F2. Pour
le moment, pas grand changement. En effet, pour l’instant nous avons un
objet unifié. Pour pouvoir modifier séparément les côtés, il va falloir changer
sa structure pour créer des points à chaque coin. Pour cela, utilisez le menu
Chemin/Objet en chemin.
Fig. 8.4 – Notre triangle
Mais nous n’en avons pas fini avec les modifications. Si vous tentez de
glisser un coin à l’aide de la souris, vous déplacez le point ce qui a pour effet
de déformer automatiquement le triangle. C’est formidable mais ce n’est pas
vraiment ce que nous souhaitons. Nous venons de transformer une forme
de base en trois chemin, mais ceux-ci sont pour l’instant rectilignes. Pour
leur donner la capacité d’être arrondis, sélectionnez l’ensemble des points
en glissant la souris sur la totalité de la forme en appuyant sur le bouton
gauche (les petits carrés aux coins doivent devenir bleus) puis cliquez sur
l’icône Convertir les segments en courbe dans la barre d’options. Des
poignées supplémentaires apparaissent. Elles sont visualisées par des petits
cercles placés au bouts de segments accrochés au coin. Ils s’appellent des
points de contrôle. Les coins faisant la jonction entre plusieurs chemins,
s’appellent des noeud.
Fig. 8.5 – Le triangle transformé en chemin, notez les points de contrôle
Nous nous intéresserons d’abord au noeud supérieur et à ses points de
contrôle. Le noeud sert à déterminer la position de l’angle : il n’est donc pas
8.1. OUTIL DE DESSIN VECTORIEL
65
nécessaire de le modifier. Les points de contrôle permettent de définir l’incurvation du chemin, chacun pour la portion de chemin qui lui correspond.
Prenez-les un par un et déplacez-les pour obtenir la configuration suivante.
Remarquez les alignements des points de contrôle par rapport au noeud, ceci
permettant d’obtenir des courbes sans accroc.
Fig. 8.6 – Déformation courbe du triangle
Après cela, nous allons tenter de fabriquer nous même notre forme libre.
Pour cela, l’outil Bézier est sans égal. Son principe est de créer un nouveau
noeud à chaque fois que l’on clique avec la souris. Si le clic est accompagné
d’un glissé, il crée alors les points de contrôle nécessaires pour obtenir une
courbe dont l’aspect sera définitif lorsque le point suivant sera placé. Cela
demande un peu d’entraı̂nement, mais c’est comme le vélo, ça ne s’oublie
pas. Commencez en haut de la forme en cliquant puis vers le bas dans le
quart gauche, cliquez puis glissez la souris horizontalement, relâchez pour
arrêter d’étirer le noeud. Enfin, revenez cliquer sur le premier point. Si ce
principe vous est acquis essayez une forme un peu plus complexe.
Fig. 8.7 – Aplat d’une forme
Vous pouvez alors prendre le premier outil, en forme de flèche noir qui
permet de sélectionner un objet complet. Cliquez sur la forme que vous
venez de dessiner : pour être efficace, visez le contour et n’hésitez pas à
zoomer. Cela m’impressionne toujours cette capacité du vectoriel à récupérer
un élément d’un seul clic. Pensez aux efforts qu’il aurait fallu produire avec
un logiciel de retouche d’image.
Votre objet est sélectionné lorsque les 8 poignées fléchées apparaissent
autour. Faites en sorte que son contour ne soit plus visible en choisissant la
case en croix dans l’onglet Contour de la fenêtre Remplissage et Contour.
Puis passez à l’onglet Remplissage : attribuez-lui une couleur blanche (RGB
au maximum) et diminuez le champ A qui représente l’opacité de la couleur.
66
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
En la réduisant, il se crée un mélange avec la couleur inférieure et cela nous
permet d’avoir des couleurs qui s’assemblent bien.
Fig. 8.8 – Utilisation de la transparence
Avec l’outil de sélection toujours, appuyez sur la touche Majuscule et
cliquez sur le triangle vert. A ce moment, choisissez le menu Objet/Grouper
ou cliquez sur l’icône équivalente de la barre des commandes. Cela permet
d’associer les deux objets de manière à les manipuler simultanément. Utilisez
les raccourci [Ctrl]+d pour dupliquer le groupe puis déplacez-le vers le haut
d’un simple cliqué-glissé ou à l’aide des touches fléchées du clavier. Recommencez l’opération un seconde fois de manière à obtenir une configuration
proche d’un feuillage de sapin.
Répéter des objets
Vous pouvez redimensionner légèrement les objets en utilisant les poignées fléchées. Pour conserver les proportions, appuyez sur la touche [Ctrl]
pendant que vous glissez la poignée. Pour faire tourner une forme, cliquez à
nouveau sur celle-ci : les poignées placées aux coins s’arrondissent c’est avec
elles que vous pourrez effectuer la rotation.
Fig. 8.9 – Copier coller pour construire le sapin
Pas mal, non ? ! Ne nous arrêtons donc pas là. Un petit pied serait le
bienvenu. Sélectionnez l’outil Rectangle dans la boı̂te et cliquez sur le bouton Pas d’arrondi de la barre d’option. Glissez la souris pour tracer votre
tronc, changez sa couleur, et modifiez éventuellement la forme après l’avoir
convertie en chemin.
8.2. ÉDITEUR DE DIAGRAMME
67
Il reste un petit problème. Le tronc est placé sur le feuillage alors que
celui-ci devrait le cacher légèrement. En effet, tout nouvel objet vient se placer au-dessus des autres dans la pile. Il suffira donc de placer notre tronc en
arrière-plan pour résoudre le problème. Pour cela, sélectionnez-le et appuyez
sur la touche Fin du clavier ou utilisez l’icône correspondante dans la barre
d’options. Et le tour est joué.
Recommencez alors avec une ellipse qui permettra de simuler une zone
assombrie sous l’arbre.
Fig. 8.10 – Notre sapin
Pour conclure
Il faudra prendre des précautions lors de l’enregistrement. En utilisant
Fichier/Enregistrer sous, vous pouvez enregistrer une première version
au format svg Inkscape : il s’agit d’un svg standard complété de quelques
éléments fort utiles dans le travail. Pour le partager avec d’autres applications (Sketch, Xfig, GIMP) utilisez le svg plain standard. Par contre,
pour une version plus stable mais non vectorielle, utilisez le menu Fichier/Exporter Bitmap qui créera une version png de l’image qui sera
de bonne facture, retouchable dans GIMP mais plus dans Inkscape et qui
sera publiable sur internet.
Vous trouverez plus d’information sur Inkscape dans son manuel utilisateur - http ://www.le-radar.com/ ?mm/inkscape.
8.2
8.2.1
Éditeur de diagramme
Introduction
Dia est conçu pour ressembler au programme commercial sous MSWindows nommé ”Visio”. On peut l’utiliser pour dessiner de nombreuses
sortes de schémas différents. Il contient des objets spéciaux pour faciliter
le dessin de schémas relationnels, diagrames UML, organigrammes, plans
68
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
de réseaux et de circuits simples. Il est aussi possible d’ajouter de nouvelles
formes en écrivant de simples fichiers XML, en utilisant un sous-ensemble de
SVG pour dessiner les formes. Dia peut charger et enregistrer des schémas au
format standard XML (compressés -gzip- par défaut pour économiser l’espace), peut exporter aux formats EPS ou SVG et peut imprimer les schémas,
même ceux qui s’étendent sur plusieurs pages.
8.2.2
Notions de base
Démarrage
Au premier lancement, vous choisissez File...Preferences (Fichier... Préférences) et vous remplissez selon vos choix personnels. Ces choix sont sauvegardés dans votre répertoire home sous le nom .dia/diarc. Par exemple,
j’utilise en général les choix par défaut en m’assurant des réglages suivants :
– User Interface... (Interface utilisateur...) ;
– Compress...no (Compression... non) Ainsi je peux facilement manier les modèles UML ensuite. Si j’avais des soucis d’espace disque,
j’utiliserais ”yes” (oui) ;
– Grid lines... (Lignes de grilles...) ;
– Visible...yes (Visibles... oui) ;
– Snap to...yes (Coller à la grille... oui).
Après avoir cliqué sur le bouton OK dans les préférences, vous pouvez
fabriquer un schéma.
Nouveau diagramme
Cliquer sur File...New (Fichier... Nouveau) pour une nouvelle figure.
Cliquer du droit dans cette fenêtre donne un menu contextuel spécifique
aux schémas.
Depuis celui-ci choisissez File...page setup (Fichier... Mise en page) :
Classiquement :
– Paper size (taille papier) : utiliser A4 pour le papier 21x29,7 ;
– Orientation : utiliser portrait pour la plupart des pages web, et paysage
pour des affiches ;
– Margins (marges) : Laisser comme c’est. Leur taille s’adapte selon la
taille du papier ;
– Scaling (échelle) : Laisser à 100. Nous revindrons sur ce point plus
tard.
Après avoir cliqué sur OK, vous êtes prêts à construire le diagramme.
Dessiner un organigramme
Un organigramme nécessite diverses boı̂tes avec du texte, des lignes
pleines et quelques lignes pointillées. On peut construire cela avec les ou-
8.2. ÉDITEUR DE DIAGRAMME
69
tils de base. Voyons comment s’en servir.
Si vous maintenez le pointeur de la souris sur une icone, une bulle d’aide
apparaı̂t. Si vous cliquez sur l’icone, l’objet est alors activé et un clic sur le
diagramme copiera un exemplaire de cet objet. Après avoir cliqué et placé
une ou plusieurs copies d’une forme, cliquez sur l’outil pointeur (l’icone en
haut à gauche en forme de flèche) avant d’essayer de faire bouger les objets,
sinon vous risquez d’obtenir beaucoup d’objets inattendus.
La façon la plus simple de travailler est de :
1. Sélectionner une forme ;
2. Cliquer pour créer à peu près le nombre de formes dont vous aurez
besoin dans votre schéma ;
3. Les nommer (la plupart des formes acceptent des étiquettes de texte) ;
4. Déplacer les formes à leur bonne place ;
5. Les interconnecter avec des lignes. Assurez-vous que les lignes soient
bien reliées aux poignées des objets ;
6. Nommer les lignes si besoin ;
7. Déplacer l’ensemble réalisé où vous voulez. Ajouter des points de
connexion si nécessaire pour faire des lignes propres ;
8. Ajouter/modifier d’autres formes et lignes selon les besoins.
Ça paraı̂t affreux, bien sûr.
Le texte n’est pas aligné avec les boı̂tes, et la police est vraiment moche.
Comment arranger ça ?
Boı̂tes et texte
On peut utiliser une boı̂te en rapport avec le texte et la redimensionner
autour du texte. Les boı̂tes de la bibliothèque flowchart (organigramme),
par ex. le carré, peuvent faire cela. On peut même construire sa propre
boı̂te adaptée au texte.
Mais laissons les difficultés de côté pour l’instant et utilisons une forme
de base.
D’abord, choisissez la bonne police de caractères. Cliquez du droit pour
obtenir le menu, puis Dialogs...Properties (dialoguue... Propriétés...). Sélectionez Helvetica. Laissez la taille telle qu’elle est, on pourra la changer plus
tard. Faites ceci pour chacun des textes.
Ensuite, centrez avec soin le texte dans la boı̂te. Agrandissez-la à la
souris si besoin. La valeur par défaut étant snap-to-grid (grille aimantée),
il peut être difficile d’aligner le texte. Aussi, supprimons l’aimantation pour
un moment : avec l’outil pointeur, cliquez quelque part dans le diagramme
(mais pas sur un objet), et tapez ”g”. Positionnez le texte comme il convient,
puis retapez ”g” pour revenir à la grille aimantée.
70
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
Bien, le texte est dans la bonne police et bien aligné. Groupez cet ensemble boı̂te et texte. Utilisez le pointeur pour sélectionner ce que vous
souhaitez regrouper (entourage en lignes pointillées) Tapez ”Ctl-G” pour
grouper les objets. Faites la même chose pour chacun des objets.
Si vous devez dégrouper un ensemble, par ex. pour éditer le texte ou
le réaligner, tapez ”Ctl-U”. Par exemple, vous relevez une erreur de frappe,
alors vous dégroupez pour la corriger puis vous regroupez.
Lignes
Dessinez maintenant quelques lignes. Vous allez utiliser les lignes en
forme de tuyaux (angles à 90 degrés).
Dessinez-les approximativement d’un objet au suivant puis utilisez le
pointeur pour étirer les extrémités directement jusqu’aux poignées à chaque
bout. La ligne devient rouge lorsqu’elle s’accroche bien à une poignée.
Il est possible de rendre les lignes plus intéressantes.
En général, on contrôle les lignes depuis la fenêtre principale de différentes façons :
1. La couleur de la ligne par l’icone ”premier plan / arrière-plan”;
2. La largeur de la ligne via les lignes verticales de largeur variable ;
3. Le style de ligne (par ex. pointillée, ombrée) par le bouton du milieu
de la rangée ;
4. Les extrémités en forme de flèches par les boutons gauche et droit de
la rangée.
Tout ceci s’applique aux lignes futures. Vous pouvez aussi modifier une
ligne déjà tracée. Sélectionnez-la en utilisant le pointeur. Cliquez du droit
pour obtenir le menu diagramme. Sélectionnez Dialogs...properties (dialogues... Propriétés). Vous obtenez une boı̂te de dialogue qui permet de
modifier chacune des propriétés de la ligne.
Par conséquent, pour modifier une ligne : pour chaque ligne, sélectionnez la ligne, cliquez du droit pour obtenir le menu, sélectionnez Dialogs...Properties, et modifiez l’épaisseur de la ligne de 0.1 à 0.2. Transfomez
la ligne allant de System Architect à Project Manager en pointillés. Mais
ces gros points ne sont pas beaux, alors transformez-les en tiretés. Les tirets
(”dashes”) sont trop longs, aussi mettez l’intervalle entre tirets à 0.5.
Disons que que le System Architect est en rapport avec le CIO (via une
longue chaı̂ne de gestionnaires intermédiaires naturellement). Vous voulez le
montrer, mais sans trop insister. Vous le dessinez donc avec un trait fin.
Bien. Vous voulez que cette ligne passe par l’extérieur. Mais il n’y a
pas assez de courbes dans la ligne pour cela. Alors sélectionnez la ligne et
cliquez du milieu pour obtenir la boı̂te de dialogue ”ajouter un segment”.
Après avoir ajouté un ou deux segments, vous pouvez déplacer la ligne pour
obtenir une connexion agréable à l’oeil.
8.2. ÉDITEUR DE DIAGRAMME
71
Enregistrer
Maintenant, le schéma n’est pas mal et il est temps d’enregistrer votre
travail.
Nous allons d’abord enregistrer le contenu intellectuel, ainsi il sera possible de le modifier ultérieurement. Ensuite, nous exporterons le schéma dans
un format graphique spécifique.
Pour enregistrer, cliquer du droit pour avoir le menu, puis File...Save
(Fichier... Enregistrer).
Tapez un nom, par ex. org.dia, et cliquez sur OK.
Si vous enregistrez toute une série de fichiers différents depuis le même
fichier d’origine, utilisez File...Save As (Fichier... Enregistrer sous..).
Le fichier est enregistré dans un format XML qui est le plus souvent SVG
(Scalable Vector graphics).
(!)
Parce que nous avons réglé la
compression à non dans les
préférences utilisateur, il est
possible d’examiner le fichier
avec un éditeur de texte. Allez y jeter un coup d’oeil.
Pour exporter une image utilisable, sélectionnez File...Export (Fichier...
Exporter), et tapez le nom avec l’extension qui convient, par ex. org.png.
Regardez les possibilités dans la liste d’extensions.
Si vous n’avez pas de préférence particuière, je vous suggère png (Portable Network Graphics).
Une simple exportation va créer une image assez grande. Si vous regardez de près la fenêtre du diagramme, vous verrez des lignes bleues représentant les pages imprimables. Votre schéma s’étend probablement sur
plusieurs pages et si vous l’imprimez sur une imprimante physique il vous
faudra attacher les morceaux ensemble avec du ruban adhésif. Ce n’est pas
trop grave pour une page HTML, sur laquelle le navigateur peut faire un
panoramique avant et arrière dans une grande image. Mais même pour le
HTML une grande image peut être peu commode.
Aussi voilà ce que je recommande :
– Concevez le shéma à n’importe quelle taille pratique pour la conception ;
– Enregistrez-la telle quelle ;
– Exportez-la telle quelle (pleine taille) pour un usage en lien HTML ;
– Exportez une autre copie pour mettre dans une page HTML en utilisant :
File...Page setup...Scaling...Fit 1 by 1 (Fichier... Mise en page... Mise
à l’échelle... Taille 1 sur 1) Cela vous indiquera l’échelle permettant de
72
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
loger le diagramme entier dans une seule page. Mais même comme ça,
cela peut être trop grand, alors vous pouvez revenir à Scaling...Scale
(Mise à l’échelle... échelle), et ajuster les valeurs jusqu’à obtenir une
taille convenant à votre page HTML.
Notions avancées
Calques
Cas simple Supposons que vous ayez quatre objets, et que vous vouliez
dessiner une boı̂te autour de deux d’entre eux. En faisant cela vous mettez les
boı̂tes au-dessus et cachez ainsi les deux objets. Placer les boı̂tes à l’arrièreplan résoud le problème.
Mettre un objet à l’arrière-plan peut être obtenu en le sélectionnant tout
d’abord, puis :
1. Cliquer du droit pour avoir le menu, Objects...Send to back (Objets...
Mettre à l’arrière) ;
2. Raccourci : Ctl-B.
Usage complet des calques Supposons maintenant que vous avez un
arrière-plan commun, comme par exemple un logo, et que vous voulez
construire votre diagramme par-dessus. Ce n’est pas pratique de faire cela
objet par objet. Il est préférable de préparer les calques à l’avance.
Si vous connaisez les calques de Gimp, vous allez vous trouver en terrain
connu, c’est le même mécanisme. Sinon, soyez attentif.
Lorsque vous commencez un nouveau schéma, après avoir fait la mise en
page, sélectionnez clic droit Objects...layers (Objets... Calques).
Cliquez sur l’icone ”nouveau calque”, celle représentant une feuille de papier avec le coin supérieur gauche plié, et vous obtenez un nouveau calque.
Celui-ci est automatiquement placé au-dessus du calque d’arrière-plan. Cliquez sur le nom du calque pour le sélectionner. Une fois sélectionné, vous
pouvez le déplacer relativement aux autres couches en utilisant les flèches
haut et bas. Vous pouvez bien sûr aussi le laisser sous la pile.
Cliquer sur l’oeil près d’un calque bascule celui-ci en mode visible ou
invisible dans le diagramme. En général, on élabore chaque couche séparément, avec un seul calque visible, et on fait apparaı̂tre les autres de temps
en temps pour vérifier l’alignement.
Dans l’exemple ci-dessous, on a un objet texte indiquant ”DRAFT”
(brouillon) sur le calque d’arrière-plan. Nous avons grisé ce texte en utilisant le sélecteur de couleur. Puis nous allons sur le nouveau calque pour
faire le schéma.
8.2. ÉDITEUR DE DIAGRAMME
73
Alignement
Prenons plusieurs objets vaguement alignés :
On pourrait les aligner avec précaution à la souris. Mais il est préférable d’utiliser les fonctions d’alignement. Sélectionnez les cercles qui sont
presque alignés verticalement . Cliquez du droit pour obtenir le menu, puis
Objects...Horizontal...center (Objets.. Horizontal... centrer). Cela déplace les
objets horizontalement jusqu’à ce que leurs centres soient alignés verticalement.
D’accord, cela prête un peu à confusion : pour aligner sur un axe vertical, il faut sélectionner horizontal, parce que c’est l’axe suivant lequel le
mouvement sera effectué.
De façon similaire, pour aligner des objets sur un seul axe horizontal,
sélectionnez Objects...Vertical...center (Objets... Vertical... centrer).
Sélection
Les façons évidentes de sélectionner sont :
1. Avec le pointeur, cliquer sur un objet ;
2. Avec le pointeur et la touche Majuscule (Shift) pressée, cliquer sur un
ou plusieurs objets ;
3. Avec le pointeur, délimiter une zone (indiquée en tiretés) autour des
objets à sélectionner.
Mais peut-être voulez-vous quelque chose de plus ? Dans ce cas, cliquez
du droit pour obtenir le menu puis Select.... (Sélectionner).
Par exmple, appliqué à ce diagramme, après sélection de l’objet ”A” :
– All (tout) : Toutes les boı̂tes et lignes sont sélectionnées ;
– None (rien) : Rien n’est sélectionné (A est aussi désélectionné) ;
– Invert (inverse) : Tout est sélectionné sauf A ;
– Connected (connecté) : A, L1 et L3 sont sélectionnés, car L1 et L2
sont directement connectés à A ;
– Transitive (transitif) : A, B, C, D, et L1, L2, L3 sont sélectionnés
car, par des connexions successives, il est possible d’atteindre chacun
d’entre eux. E n’est pas sélectionné car il ne peut être atteint ;
– Same Type (même type) : A, B, C, D, E sont sélectionnés car ils sont
tous du même type d’objets Dia.
(!)
Si j’arrive à comprendre ce
que font les cases à cocher, je
vous en parlerai.
74
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
Bibliothèques de formes
Dia comprend plusieurs bibliothèques de formes. Il est aussi conçu pour
vous permettre d’ajouter les vôtres.
Ces bibliothèques sont spécifiques à un domaine particulier, c’est pourquoi leur utilisation sera décrite par ailleurs (par ex., on parlera d’UML dans
un cours sur la programmation). Ici nous nous sommes contentés de décrire
la façon d’utiliser ces bibliothèques.
Les bibliothèques sont enregistrées dans le répertoire partagé depuis lequel Dia est installé.
Quelques bibliothèques de formes (par ex. UML) ont des processus associés et en conséquence ne sont pas de simples fichiers .shape. Construire
votre propre bibliothèque avec processus associés implique alors d’aller dans
le code C, et c’est au-delà de l’objet de ce didacticiel.
Peut-être l’intégration de Python sera-t-elle supportée dans l’avenir, simplifiant alors cette aventure.
8.3
8.3.1
Activité de dessin pour les petits
Usages pédagogiques
Tux Paint peut etre utilisé pour apprendre aux jeunes enfants à dessiner
avec un ordinateur. Il s’agit d’un logiciel multimedia, une carte son (ou un
casque en classe) est recommandée. Son interface est extrèmement simple.
Fig. 8.11 – TuxPaint et sa bibliothèque de dessins
8.4. UN OUTIL SIMPLE DE DESSIN
75
L’enfant choisit un groupe de fonctions dans la barre de gauche, puis
choisit un des outils proposés pour ce groupe dans la barre de droite. Une
aide explicative est systématiquement affichée en bas, présentée par un Tux
animé. Le dessin libre est possible, avec des épaisseurs variables de traits,
mais il est aussi possible de dessiner un certain nombre de formes géométriques. L’insertion de texte de taille paramétrable est prévue. On dispose
d’un certain nombre « d’effets spéciaux » comme le dessin d’étincelles, le
dessin avec les couleurs de l’arc en ciel, des modificiations telles que la transformation de l’image en petits blocs, en dessin à la craie, ou encore des effets
miroir, négatif, épaissir, etc etc... Les dessins sont sauvegardés dans le repertoire .tuxpaint de l’utilisateur, mais le logiciel utilise son propre sélecteur
de fichiers pour que l’enfant retrouve facilement ses dessins qui lui sont présentés sous forme de petites vignettes lorsqu’il clique sur « ouvrir » (format
png). Il sera difficile de quitter le logiciel par erreur sans sauvegarder son
travail. Logiciel d’initiation très sympathique, Tux Paint présente cependant, et volontairement, des fonctionnalités très limitées. Pour une véritable
initiation à l’infographie, on lui préferera très largement Xpaint.
Note : Les logiciels du projet Tux4kids prennent les options suivantes,
lorsqu’on les appelle depuis la ligne de commande on peut ajouter les options
suivantes :
– --nosound désactive le son
– --fullscreen passe le logiciel en plein écran
– --nobackground empeche le chargement d’une image de fond d’écran,
pratique pour des machines modestes.
Par exemple tuxpaint -nosound -fullscreen pour un démarrage
plein écran sans le son.
Plus d’options, spécifiques à chaque logiciel, sont indiquées dans la documentation ou en tapant le nom du logiciel suivi de --help.
8.4
8.4.1
Un outil simple de dessin
Présentation
Gpaint permet de créer, dessiner, colorier et retoucher des images. Son
utilisation est simple et suffisamment intuitive pour initier de jeunes élèves
à la création et à la retouche d’images numériques.
8.4.2
–
–
–
–
–
Fonctionnalités
dessin à main levée ;
deux épaisseurs de traits, crayon ou pinceau ;
tracés de formes géométriques : droites,ovales,polygones, arc de cercle ;
tracés de formes vides ou colorées ;
choix de la couleur du trait et du remplissage ;
76
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
Fig. 8.12 – Interface
– coloriage automatique d’une zone fermée ;
– sélection d’une partie du dessin pour l’effacer, le recopier, le dupliquer,
le copier d’un dessin à un autre ;
– ajout de texte.
8.5
8.5.1
Multimédia par les enfants
Présentation générale
Kidistb est un logiciel de création multimédia spécialement conçu pour
les enfants (cycle 3). Avec Kidistb, on peut créer des albums du style ”tournepage” ou à branchements multiples avec des fonctions de programmations
d’action.
8.5.2
Description du logiciel
Le logiciel comprend un mode auteur et un mode lecteur, ainsi que différentes fonctionnalités :
– Diffuser : permet de préparer des fichiers de distributions pour une
exécution autonome (gravure sur un CDRom)
– Emporter : permet de préparer un projet pour une exécution sur une
autre machine où le logiciel est installé.
8.5. MULTIMÉDIA PAR LES ENFANTS
77
Fig. 8.13 – Exemple de conte animé
– Importer : permet de récupérer un projet préparé à partir de la commande ”emporter”. Cette opération est indispensable, afin de pouvoir
ouvrir correctement les projets ”externes”.
– Exporter SVG : permet de céer des fichiers de distributions pour une
exécution autonome à partir d’un navigateur internet, équipé d’un
plug-in SVG.
– Insérer un projet : Si un projet a déjà été préparé à l’aide de la commande diffuser, cette commande permet de l’insérer dans un autre
projet. Les fichiers de médias sont rajoutés, le projet est inséré à partir de la page 1.
8.5.3
Activités possibles
– En cycle 1 et 2 : Création de pages séparées. Édition d’un conte à partir
d’un texte produit en classe. Support langagier en mode lecture.
– En cycle 3 : production d’un récit multimédia.
– Collège : Présentation multimédia.
Kidistb est un logiciel ouvert, ou les activités possibles restent à inventer.
On peut associer les enfants à la phase de création. Également exploitable
en langues vivantes et contextualisable : l’interface peut être traduite simplement.
78
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
8.6
8.6.1
Système auteur multimédia
Introduction
Squeak est un environnement complet qui comprend une série d’outils
dont un environnement de développement en Smalltalk80, des outils multimédias, de synthèse vocale, de graphisme en 2D et 3D et enfin les E-Toys.
E-Toys (jouets électroniques) est une application Squeak dédiée à la programmation graphique. Il est spécialement destiné aux jeunes étudiants.
Avec E-Toys, il est par exemple possible de concevoir sa propre voiture et de
programmer son comportement. La programmation se fait graphiquement,
il n’est pas nécessaire d’apprendre le langage informatique sous-jacent. Dans
“The worlds of Squeak” se trouve un exemple de voiture qui peut se conduire
avec un volant. Allez donc voir !
Fig. 8.14 – Écran d’accueil de Squeak
8.6.2
Références rapides sur les E-Toys
En cas d’urgence
– en cas d’erreur, pressez le bouton Défaire dans l’onglet orange en bas
de l’écran
– si le système se coince, pressez en même temps les touches [Alt]+.
Les projets
– les mondes de Squeak sont organisés en projets
– un projet peut contenir d’autres projets (comme les projets Tutoriels
ou The worlds of Squeak )
8.6. SYSTÈME AUTEUR MULTIMÉDIA
79
– pour entrer dans un projet il suffit de cliquer sur sa fenêtre
– pour naviguer entre différents projets, utilisez les boutons < PREC et
SUIV > de l’onglet orange
– vous pouvez sauver et charger des projets comme des fichiers dans
votre système de fichier local
Opérations de base sur les projets
– pour créer un nouveau projet, allez dans l’onglet orange en bas de
l’écran et cliquez sur NOUVEAU
– pour ouvrir un projet existant, allez dans l’onglet orange et cliquez sur
Chercher. Des options supplémentaires s’affichent en gardant appuyé
le bouton.
– pour publier/sauver un projet, appuyez sur Publier. Des options supplémentaires s’affichent en gardant appuyé le bouton.
Morph
–
–
–
–
–
les objets que vous voyez à l’écran sont des morphs.
les morphs sont des objets multimédias
un morph peut être composé de plusieurs autres morphs
un morph se contrôle à l’aide de ses poignées (ou halo)
en cliquant souris bouton-droit dans un morph, vous affichez ses
poignées (des petits ronds de couleur entourant le morph)
– en cliquant de nouveau souris bouton-droit, vous verrez les poignées des morphs à l’intérieur.
Fig. 8.15 – Construction d’un camion avec un bras articulé, notez les deux
manettes pour piloter le camion et le bras
80
8.6.3
CHAPITRE 8. TECHNIQUES
Conclusion
Pour en savoir plus, nous vous invitons à lancer Squeak et à ouvrir le
projet Tutoriels. Vous y trouverez 4 documents interactifs ludiques avec
lesquels vous pourrez vous initier aux E-Toys ! Faites les intégrallement dans
l’ordre pour apprendre à programmer vos propres objets !
Pour en savoir plus sur Squeak, visitez le site de la prospective éducative de Genève - http ://p7app.geneve.ch :8090/squeak/, il regorge
d’exemples d’utilisation de Squeak.
Chapitre 9
Géographie
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
9.1
9.1.1
Globe terrestre
Usages pédagogiques
Géographie et économie : usages de cartes et de données géographiques,
démographiques, économiques et politiques concernant les pays et les villes
de la planète.
9.1.2
Présentation
Le logiciel Xrmap, petit Système d’Informations Géographiques, fournit
une interface utilisateur confortable pour générer des images de la Terre en
manipulant la base de données vectorielles mondiales de la CIA (”World Data
Bank 2”, un gros ensemble de données vectorielles d’environ 12 Mo, produit
au début des années 1980). Les fonctionnalités disponibles comprennent les
lignes côtières et les ı̂les, les frontières politiques et administratives, fleuves
et rivières, glaciers, lacs, canaux, récifs, sommets montagneux, aéroports,
etc... Les images peuvent etre zoomées très précisement, d’un facteur de 100
ou plus. La base de données comprend encore un très large éventail de villes plus de 20 000 sont connues du logiciel. Cette animation sera plus parlante :
Pour l’instant, xrmap ne donne pas accès à la topographie terrestre. Cependant, il est prévu d’ajouter cette fonctionnalité dans un avenir proche. On
peut déjà avoir un aperçu de ce que cela donne avec le programme earthview1.0 ftp://ftp.ac-grenoble.fr/ge/geosciences/(quelques Mo de don81
82
CHAPITRE 9. GÉOGRAPHIE
Fig. 9.1 – Animation
nées avec résolution 5’, 500 Mo avec résolution 30”, soit environ 500m au
niveau de la France).
Xrmap est dérivé de l’utilitaire rmap, en mode texte, de Reza Naima
http://www.reza.net/rmap/.
Cependant, Xrmap possède beaucoup plus de fonctionnalités que le
”rmap” originel, en particulier en ce qu’il implémente les projections rectangulaires, Mercator et Miller, en plus de la projection sphérique, et également la recherche inversée de coordonnées. Tous les paramètres et les options peuvent être définies interactivement depuis l’interface graphique. Xrmap permet d’enregistrer les données aux formats ppm, xpm et postscript,
éventuellement compressés. Il peut également produire de telles images sans
recours à l’interface graphique car la plupart des paramètres peuvent lui être
passés depuis la ligne de commande.
9.1.3
Conseils pour l’installation
On peut télécharger un paquet rpm à cette adresse : ftp://ftp.acgrenoble.fr/ge/geosciences/xrmap/(prendre évidemment la dernière
version, une explication du maniement de tels paquets est disponible ici).
La base de données est disponible à cette adresse :
http://frmas.free.fr/files/CIA_WDB2.jpd.bz2(plus
de
6
Mo)
ou encore
ftp://ftp.ac-grenoble.fr/ge/geosciences. Elle s’installe ensuite avec les commandes bunzip2 CIA_WDB2.jpd.bz2 puis
(sous root) mv CIA_WDB2.jpd /usr/share/rmap. Des fichiers supplémentaires sont disponibles, comme les hymnes nationaux, les
drapaux et surtout des données économiques et politiques très complètes pour tous les pays du monde, par définition en anglais :
ftp://ftp.ac-grenoble.fr/ge/geosciences/xrmap/data/(le
fichier
9.1. GLOBE TERRESTRE
83
s’appelle factbook, il s’agit du CIA World Factbook disponible ici :
http://www.cia.gov/cia/publications/factbook/.
Depuis xrmap-2.26, les fichiers du factbook doivent être installés dans :
/usr/share/rmap/factbook/text (format texte)
/usr/share/rmap/factbook/geos (format html)
/usr/share/rmap/factbook/maps (fichiers gif des cartes)
9.1.4
Prise en main : une carte de l’Afrique de l’Ouest
Le but est d’obtenir une carte de l’Afrique Occidentale prête à sortir sur
l’imprimante.
On lance le logiciel tout simplement en tapant xrmap dans un terminal
(ou par le biais de Alt-F2 dans KDE, etc). Une représentation de la planète
s’ouvre rapidement, on peut tout de suite remarquer les impressionnantes
capacités de zoom de Xrmap avec les touches + et -. Les flèches droite et
gauche permettent de se déplacer, les boutons de la souris ont les fonctions
suivantes :
– Le bouton gauche permet de sélectionner des points, si une information
est disponible (typiquement pour une ville, mais aussi pour un sommet,
un aéroport, etc) une petite fenêtre s’ouvre et présente les informations
disponibles ;
– Le bouton central ouvre le panneau de contrôle du logiciel ;
– Le bouton droit recentre la carte sur le point cliqué. Il permet aussi de
sélectionner une zone à recadrer, en augmentant le facteur de zoom si
nécessaire.
Il devrait être possible de rapidement obtenir une vue de ce type :
La touche d’effacement arrière (Backspace) permet de revenir aux cartes
précédemment afffichées, ce qui est très commode.
Quelques clics (bouton gauche) sur divers points donnent des informations générales dans une fenetre de ce type, où une infobulle explique la
fonction de chaque icône dans la barre de droite :
Il est possible d’écouter les hymnes nationaux de chaque pays avec le
logiciel Timidity, le fichier /usr/share/doc/xrmap/README.midi explique
la manière de le faire fonctionner.
La liste des raccourcis clavier peut être obtenue dans la fenêtre principale
en appuyant simplement sur Entrée, ici la touche G désactive l’affichage des
parallèles et méridiens, et L affiche les noms des pays. On peut entièrement
contrôler Xrmap depuis cette fenêtre, obtenue avec le bouton du milieu de
la souris :
En cliquant sur ”villes”, on peut faire apparaitre un - (les villes deviennent
invisibles), un + (elles deviennent visibles) ou ++ (les noms des villes deviennent visibles). On peut ainsi modifier de nombreuses options, qui ne sont
prises en compte qu’une fois que la touche ”Activer !” est cliquée. Il est par
exemple possible de naviguer entre les divers types de projection cartogra-
84
CHAPITRE 9. GÉOGRAPHIE
Fig. 9.2 – Carte d’Afrique
Fig. 9.3 – Barre d’icônes
phique proposées : Options / paramètres, bouton projection. Les types de
projection proposés, au nombre de 8, devraient satisfaire les géographes les
plus exigeants.
9.2. HORLOGE SOLAIRE
85
Fig. 9.4 – Interface de Xrmap
La fonction ”chercher” permet d’interroger la base de données, en anglais.
Pour imprimer la carte, Fichier / Configuration impression, pour vérifier que la commande d’impression convient (généralement lpr -Plp, qui
ne semble pas être le cas par défaut), puis Fichier / Nom du fichier image
(par exemple test.ps), puis Sauvegarde du fichier, puis Impression du fichier
image. La touche ”&” permet de visualiser simplement la sortie Postscript.
On notera encore la possibilité d’éditer les cartes à l’intérieur de xrmap
(même si ça n’est pas très convivial) : raccourci * à l’intérieur de xrmap,
puis Alt-m dans l’éditeur ”emx” pour relancer xrmap une fois les spécifications voulues éditées (emx est un mini-mini-clone d’emacs développé pour
les besoins de xrmap).
9.1.5
Conclusion
Petit SIG aux possibilités étendues, Xrmap permet une navigation simple
et aisée dans une base de données de dimensions considérables. Son interface,
assez austère de prime abord, se révèle très intuitive au bout de quelques
minutes de manipulation. A utiliser sans modération dès lors que l’on dispose
des rudiments de la langue de Shakespeare !
9.2
9.2.1
Horloge solaire
Présentation générale
Sunclock permet d’obtenir l’heure légale ou l’heure solaire en un point
quelconque de la Terre. Le programme affiche un planisphère terrestre représentant la zone éclairée par le Soleil, la position du soleil au Zenith et,
optionnellement, les niveaux de luminosité. Un clic sur la ville ou la zone
désirée actionne le passage à l’heure locale ou l’heure solaire du lieu suivant
l’option choisie ; Sunclock peut calculer également les distances mutuelles de
deux localités quelconques de la Terre. Il est possible de changer les cartes de
façon interactive, d’accélérer le rythme du temps pour observer l’évolution
des saisons, de tracer les méridiens, parallèles et tropiques.
86
CHAPITRE 9. GÉOGRAPHIE
Enfin, Sunclock est tout simplement une horloge que l’on peut laisser sur
le coin de son bureau de travail pour avoir l’heure sous les yeux... un clic
suffit pour basculer du mode horloge au mode carte géographique, et avoir
accès à l’heure locale en un lieu quelconque.
Le paquet de base inclut une carte vectorielle en 3 couleurs.
Un paquet supplémentaire de 6 Mo de cartes au format JPEG
ainsi qu’une carte en très haute résolution de qualité photographique
(11 Mo) sont téléchargeables à partir du site :
ftp://ftp.acgrenoble.fr/ge/geosciences/, chercher les packages sunclock maps, différentes tailles et formats de fichiers sont proposés ftp://ftp.acgrenoble.fr/ge/geosciences/sunclock_huge_earthmap.jpg.
Ces cartes, qui proviennent en grande partie des cartes fournies sur les
sites des projets xglobe et xplanet, peuvent être agrandies par modification
de la taille de la fenêtre de rendu ou par utilisation des fonctions de zoom.
De nombreux paramètres (couleurs, polices de caractères) sont ajustables en
temps réel. Il est prévu une version prochaine (3.50, disponible en version
pre1 sur le meme site FTP) permettant de visualiser les phases de la Lune et
de réaliser des représentations sphériques du globe. Noter enfin que sunclock
et xplanet se partagent les mêmes cartes géographiques : inutile de les copier 2 fois dans des répertoires différents, un lien symbolique de répertoires
suffira.
Fig. 9.5 – Exemple d’utilisation de sunclock
9.2. HORLOGE SOLAIRE
9.2.2
87
Usages pédagogiques
Dès le niveau du Collège, sunclock pourra intéresser les enseignants de
Géographie qui souhaitent expliquer le mécanisme des saisons ou produire
des cartes du globe. Autre cible possible : au Lycée, TPE et enseignements
des mathématiques et de physique (pour divers problèmes de trigonométrie !)
88
CHAPITRE 9. GÉOGRAPHIE
Chapitre 10
Ludo-éducatifs
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
10.1
Activités, de 4 à 77 ans
10.1.1
Introduction
GCompris est un logiciel éducatif complet et ouvert destiné aux enfants
de 3 à 8 ans. Ce logiciel comprend un ensemble d’activités variées couvrant
les domaines de l’apprentissage de l’ordinateur, souris, clavier, les domaines
d’enseignement généraux, lecture, écriture, langues vivantes, algèbre ainsi
que des activités diverses comme des jeux de mémoire, de compréhension du
fonctionnement d’une écluse, etc. Aujourd’hui il existe déjà beaucoup de logiciel réalisant individuellement des parties de GCompris. Malheureusement,
ils sont difficiles à suivre et à maintenir et ils offrent chacun des interfaces
différentes de qualité diverse. L’objectif de GCompris est de fournir une plate
forme de développement pour des activités à valeurs éducatives. GCompris
fait parti du projet GNU et de l’association ofset. Il est placé sous licence
GPL.
10.1.2
L’interface
Tous les contrôles sont conçus pour être simples d’utilisation. GCompris
est contrôlé avec une souris, il ne peut pas être utilisé sans souris ou système
de pointage.
89
90
CHAPITRE 10. LUDO-ÉDUCATIFS
Fenêtre principale
Au démarrage, GCompris présente une interface graphique qui inclue :
1. La liste des activités :
Chaque icône représente une activité. Lorsque la souris passe au dessus,
l’icône est mise en surbrillance et le nom, la description, l’auteur de
l’activité sont affichés dans la zone “description des activités”.
Une icône indique si une activité a besoin du bon fonctionnement du
son.
Le niveau requis pour chaque activité est défini par le nombre d’étoiles
de celle-ci :
– 1 étoile - 3-4 ans
– 2 étoiles - 4-5 ans
– 3 étoiles - 7-8 ans
2. La Barre de contrôle :
La barre de contrôle est toujours présente dans GCompris. Chaque
icône est contextuelle, elle n’apparait que si elle est utilisable dans le
contexte courant. La barre de contrôle contient de gauche à droite :
– Quitter – Sortir de GCompris. Cette icône apparaı̂t uniquement au
niveau de départ, dans la navigation des activités.
– À Propos de GCompris – La boı̂te de dialogue “À propos de GCompris” indique le numéro de version, les auteurs, la licence et des liens
sur des ressources en ligne.
– Configuration – Affiche la boı̂te de configuration de GCompris. La
configuration est réalisée au niveau de GCompris lorsque aucune
activité n’est sélectionnée, ou au niveau d’une activité si elle le permet. La configuration est persistante et est sauvée dans le répertoire
personnel de l’utilisateur sous .gnome/gcompris. Ce fichier est un
fichier texte qui peut être édité manuellement.
– Aide – Dans certain cas, une activité est trop complexe pour être
décrite simplement dans la zone de description des activités. Dans ce
cas, cette fonction donne accès aux informations complémentaires.
– Niveau – Les activités proposent en général plusieurs niveaux. Le
nombre de niveau dépend de l’activité. Dans GCompris, il est possible de passer au niveau suivant sans avoir terminé le niveau en
cours.
– OK – Certaines activités ne détectent pas automatiquement que
l’enfant a terminé la tâche. Dans ce cas, il faut cliquer sur l’icône
OK. C’est équivalent à utiliser la touche Entrée du clavier qui est
un raccourci.
– FIN – Finir l’activité en cours ou remonter d’un niveau de menu.
– Lancer une activité – Pour lancer une activité, dans le menu de
départ, sélectionner une activité en cliquant dessus.
10.2. TANGRAM
91
10.2
Tangram
10.2.1
Présentation
Le Tangram est un jeu de réflexion. Le but est d’utiliser sept formes
géométriques pour réaliser une figure donnée (tangram). Toutes les pièces
doivent être employées et sont mises à côté l’une de l’autre, sans chevauchement. Les pièces sont : 2 grands triangles, 1 moyen et 2 petits, 1 carré et 1
parallélogramme.
Fig. 10.1 – La fenêtre de GTans
Parfois il y a plus d’une solution. Elles sont toutes acceptées tant que
les figures finales ont le même contour. Par exemple le tangram rouge et le
tangram bleu ci-dessous ne sont pas les mêmes.
Fig. 10.2 – Deux solutions possibles pour un même modèle
10.2.2
Fonctions disponibles
– 290 modèles regroupées en trois thèmes ;
– deux niveaux d’aide ;
92
CHAPITRE 10. LUDO-ÉDUCATIFS
– couleurs et textures modifiables ;
– possibilité d’augmenter ou de réduire la taille des pièces ;
– couleurs et textures modifiables.
10.2.3
Mode d’emploi
Manipulation de la souris
Les pièces sont déplacées par glisser-déposer. Le clic-droit sur un élément
sélectionné provoque son retournement. Pour une rotation libre, sélectionner
une pièce puis cliquer en dehors de celle ci pour faire apparaı̂tre le ”fil” qui
permettra de guider sa rotation.
Choix d’un tangram
Sous le modèle, deux flèches permettent de faire défiler les figures proposées. Par défaut sont proposées les modèles du groupe ”défault.figures”,
on accède à deux autres fichiers par le menu Préférences > Fichiers de
figures. Les 10 premières figures de ”défault.figures” sont classées par ordre
de difficulté croissante.
Aide à la réalisation des modèles
Deux niveaux d’aide sont disponibles :
– le contour du modèle peut être affiché - Bouton Afficher le
contour ;
– une pièce peut être mis en évidence dans le modèle - Bouton Afficher
un tan.
Fig. 10.3 – Contour et mise en évidence d’une pièce d’un modèle
10.3. HOMME PATATE
93
Personnalisation
Gtans offre la possibilité de modifier les couleurs et textures des différents
éléments.
Deux autres adaptations peuvent être utiles pour différencier l’utilisation :
– la taille des pièces peut être modifiée ;
– le niveau de précision du placement des éléments peut être redéfini.
Ces paramètres sont accessibles par le menu Préférences
Remarque : pour les plus jeunes utilisateurs il est possible d’agrandir la
fenêtre du logiciel.
Documentation
Documentation incluse dans le logiciel et disponible en ligne
http://http://gtans.sourceforge.net/
10.3
Homme patate
10.3.1
Présentation
KTuberling est un jeu conçu pour les enfants de cycle 1 (3-4ans). Il s’agit
de personnaliser un dessin. L’enfant dispose sur la gauche d’une figure à
compléter ”Monsieur Patate” et dans la partie droite d’accessoires à ajouter.
Fig. 10.4 – La fenêtre de KTuberling - Bonhomme Patate
Deux autres ”aires de jeu” sont disponibles avec leurs objets graphiques
propres.
10.3.2
Fonctionnalités
– manipulation avec la souris : placer, déplacer, enlever un objet ;
94
CHAPITRE 10. LUDO-ÉDUCATIFS
Fig. 10.5 – Aire de jeu Pingouin
Fig. 10.6 – Aire de jeu Aquarium
–
–
–
–
–
mise à disposition d’images déjà réalisées : le musée ;
impression de la réalisation ;
enregistrement du travail au format natif du logiciel ;
enregistrement dans un format image : xpm, jpg, png, bmp ;
trois possibilités pour l’accompagnement sonore : aucun, anglais, français.
10.3.3
Mode d’emploi
Manipulation de la souris
La composition se fait par glisser-déposer : sélection de l’objet en utilisant le bouton gauche de la souris et sans relâcher la pression sur le bouton,
déplacement jusqu’à l’emplacement choisi. Les objets graphiques sont manipulables sur l’aire de jeu, ils peuvent être superposés. Ils peuvent aussi être
10.3. HOMME PATATE
95
enlevés de la réalisation. Il suffit de faire glisser l’objet sélectionné en dehors
de l’aire de jeu.
Sauvegardes
Les réalisations peuvent être imprimées ou/et enregistrées. Ces fonctions
sont accessibles à partir du menu Jeu.
Fig. 10.7 – Menu Jeu
Musée
Accessibles à partir du menu Jeu > Ouvrir, des exemples sont proposés.
Le musée peut être enrichit de nouvelles créations par la fonction Enregistrer.
Paroles
Le menu Paroles permet d’accompagner le déplacement d’un objet par
la prononciation de son nom dans une des deux langues disponibles : français
ou anglais. On peut préférer l’option Aucun son.
Documentation en ligne http ://docs.kde.org/fr/HEAD/kdegames/ktuberling/
10.3.4
Usages pédagogiques
Si cette application est avant tout une manière ludique de manipuler la
souris, elle peut donner lieu à la création d’une galerie des différentes réalisations. La collection peut être imprimée mais aussi conservée sous forme
numérique.
Les exemples donnés, les réalisations des utilisateurs peuvent donner lieu
à des exercices d’imitation ou de transformation.
96
CHAPITRE 10. LUDO-ÉDUCATIFS
Comme chaque fois que des tampons sont proposés, il est intéressant
d’inciter les élèves à détourner les objets graphiques proposés.
Fig. 10.8 – Détournement
10.4
Le gardien de l’entrepôt
10.4.1
Présentation
Ksokoban est une version du jeu de réflexion Sokoban. Un magasinier est
chargé de pousser des diamants rouges vers des endroits prédéfinis marqués
par des cercles verts. Il doit être guidé au travers d’un labyrinthe.
Ce jeu permet de confronter les élèves à des situations problèmes d’une
plus ou moins grande complexité, nécessitant pour les résoudre la mise en
oeuvre de compétences de repérage dans l’espace, d’analyse d’une situation,
d’anticipation. Les niveaux inclus permettent une utilisation en autonomie
dès 4 ans.
10.4.2
Fonctions disponibles
– plusieurs niveaux de difficultés ;
– création et importation possible de niveaux supplémentaires ;
10.4. LE GARDIEN DE L’ENTREPÔT
97
Fig. 10.9 – Niveau facile (Microban) - premier jeu
– annulation et rétablissement des actions ;
– déplacement par les touches directionnelles et la souris
– sauvegarde automatique des niveaux terminés, effacement possible.
10.4.3
Mode d’emploi
Déplacements
Les déplacements sont contrôlés au clavier en utilisant les flèches directionnelles. Les déplacements rapides à la souris sont possibles lorsqu’ils sont
permis : sélectionnez (clic) la position à atteindre. Les déplacements sont
autorisés dans les quatre directions à condition qu’aucun mur n’interdise le
passage. Les diamants ne peuvent qu’être poussés. Un diamant bloqué par
un mur devient un obstacle infranchissable.
Les actions peuvent être annulées par la fonction Annuler du menu Jeu
ou par l’équivalent clavier Ctrl+z (les deux touches ensemble).
10.4.4
Choix d’un niveau
Plusieurs collections sont accessibles par le menu Jeu. La collection facile
est utilisable à l’école élémentaire. Les niveaux 1, 2 et 3 sont utilisables dès
4 ans et permettent d’apprendre à utiliser le jeu. Les labyrinthes du niveau
3 correspondent aux lettres de l’alphabet
La touche n permet d’accéder au niveau suivant, la touche p au menu
précédent.
Des niveaux supplémentaires sont réalisables sous forme de fichier texte.
La fonction Charger des niveaux du menu Jeu permet leur importation.
98
CHAPITRE 10. LUDO-ÉDUCATIFS
Fig. 10.10 – Niveau facile (Microban) - premier jeu
Réalisation d’un niveau de jeu
Un niveau se crée sous forme d’un fichier txt en utilisant les caractères
standards listés ci-dessous. Si le fichier contient plusieurs niveaux, les niveaux
doivent être séparés par des lignes vides. Le fichier peut aussi contenir du
texte entre les niveaux.
Caractère
#
(espace)
.
$
*
@
+
Signification
Mur
Carré vide
Carré de but
Objet sur un carré vide
Objet sur un carré de but
Position de début sur un carré vide
Position de début sur un carré de but
Documentation
Manuel
intégré
au
logiciel
et
disponible
http://docs.kde.org/fr/HEAD/kdegames/ksokoban/
10.5
Mulot, manipulation souris
10.5.1
Présentation générale
en
ligne
Mulot est un logiciel qui propose des activités de manipulation fine de
la souris telles que survoler, cliquer, parcourir un chemin ou glisser/déposer.
Il permet de faire la liaison entre le plan horizontal (plan de la souris) et le
plan vertical (plan de l’écran d’ordinateur).
10.5. MULOT, MANIPULATION SOURIS
99
Il permet de remettre en ordre des images séquentielles. Mulot favorise par ailleurs l’usage de la parole. Ainsi, les enfants peuvent évoquer une
activité plus ou moins récente menée en classe, un événement particulier
(fête, anniversaire, etc.) toujours grâce aux images utilisées comme supports
d’exercices et anticiper le contenu de l’image en ne voyant qu’une petite
partie de celle-ci (relation partie/tout).
Le logiciel peut être détourné pour des activités de lecture ou de langue
étrangères dans la mesure où les mots sont écrits sur l’image. La gestion des
images servant de bases aux activités proposées est aisée (la taille maximale
recommandée est 600x400) : il est possible de modifier, copier ou effacer des
fichiers dans le répertoire des images et d’enrichir celui-ci en fonction de la
vie de la classe, les enfants adorent !
10.5.2
Description du projet
Avant d’accéder à la page d’accueil proprement dite, une petite fenêtre
s’ouvre au démarrage du logiciel où il faut s’identifier et cliquer sur Ok puis
choisir un thème. Ceci fait, on accède à la page de jeux. Les modules sont
les suivants :
– Survoler : les parties cachées par des cellules rouges sont découvertes
sitôt qu’elles sont survolées par le curseur de la souris. Une fois toutes
les cellules découvertes, l’image apparaı̂t dans sa totalité.
– Cliquer : les parties cachées par des cellules rouges sont découvertes
sitôt que l’on clique dessus avec la souris. Une fois toutes les cellules
découvertes, l’image apparaı̂t dans sa totalité.
– Cliquer/survoler/cliquer : pour découvrir une image, il faut cliquer
avec le bouton gauche de la souris sur une cellule rouge (extrémité de
la piste) puis survoler avec la souris les cellules vertes de la piste et
enfin cliquer sur l’autre cellule rouge (autre extrémité de la piste).
– Glisser/déposer : à l’aide de la souris, il faut glisser/déposer les extraits de l’image situés à gauche sur l’image (relation partie/tout). Si
un extrait est mal positionné, il revient automatiquement à son emplacement initial.
– Images séquentielles : Il s’agit de glisser déplacer les images pour les
remettre dans l’ordre. Si le boutons images séquentielles est grisés c’est
que ce module n’existe pas pour la collection choisie.
Une Aide est par ailleurs disponible. Il est intéressant de s’y référer pour les
questions de formats et de types de fichiers images possibles ainsi que pour
la gestion des pistes (niveaux de difficulté des exercices enchaı̂nés).
Le menu Fichier permet d’ajouter ou de supprimer une image utilisée
comme base d’exercices. Il faut pour cela rentrer le mot de passe. Le mot
de passe par défaut est terrieradmin. Pour le modifier, éditez le fichier
mulot.conf. Pour ajouter une image, après avoir cliqué sur la commande
adéquate, une fenêtre s’ouvre. Deux fenêtres ainsi que deux zones de saisie
100
CHAPITRE 10. LUDO-ÉDUCATIFS
sont à disposition. Dans la partie gauche, la source : un double-clic sur un
nom de fichier/répertoire met à jour la source. Dans la partie droite, la destination : la fenêtre permet de visualiser les noms des images alors disponibles
dans Mulot. La zone de saisie est mise à jour automatiquement ; cependant,
il est possible de saisir ou modifier le nom de l’image de destination. Enfin
le bouton Faire permet d’effectuer la copie de l’image.
10.5.3
–
–
–
–
Activités possibles
Apprendre à manipuler de façon précise la souris
Décrire, Anticiper l’apparition d’une image
Lire des mots écrits sur une images
Remettre des images dans l’ordre chronologique
Chapitre 11
Langues Vivantes
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
11.1
Dictionnaires
11.1.1
Introduction
Dictionnaire est un petit logiciel pour consulter en ligne ou hors-ligne
des dictionnaires thématiques. Il s’appuit sur le standard ouvert DICT http ://fr.wikipedia.org/wiki/DICT.
11.1.2
Usages pédagogiques
Il permet de consulter des dictionnaires bilingues ou bien de se référer à
des termes techniques d’informatique. La multitude des dictionnaires consultables ouvre des opportunités d’utilisation dans différents enseignements ;
les dictionnaires bilingues aux cours d’activités d’apprentissages des langues
étrangères en primaire, le dictionnaire usuel anglais pour les collégiens et
lycéens.
Malheureusement il n’existe pas encore de dictionnaire usuel français
interfacé au standard DICT1 .
1
Il est permis de penser que cette situation pourrait évoluer grâce à l’effort commun
entrepris par le groupe francophone de Wikipedia http://fr.wikipedia.org.
101
102
11.1.3
CHAPITRE 11. LANGUES VIVANTES
Utilisation du logiciel
Dans le champ texte en haut de la fenêtre d’accueil du logiciel, il suffit
de rentrer un terme dont on cherche une définition ou traduction.
Fig. 11.1 – Traduction de baker
Par défaut le dictionnaire est réglé pour effectuer une recherche dans
l’ensemble des dictionnaires dont il a connaissance. Cela peut être ennuyeux si, par exemple, on ne souhaite qu’une traduction du terme baker
et non pas sa définition en anglais. Pour forcer la recherhce dans un dictionnaire bilingue, ouvir la boı̂te de dialogue Préférences depuis le menu
Édition->Préférences puis dans l’onglet Base de données choisir son dictionnaire, par exemple English-French Freedict dictionary.
Fig. 11.2 – Choisir son dictionnaire par défaut
11.2
Lecture et écriture
11.2.1
Introduction
Aller (Aide à La Lecture et à l’Écriture en Réseau) est un logiciel d’entraı̂nement à la lecture et à l’écriture. Il est utilisable comme outil d’observation réfléchie de la langue (grammaire, conjugaison, orthographe, vocabulaire).
Le logiciel comprend un éditeur permettant de saisir des textes ou d’en
importer et de générer des exercices par un système de marquage des mots
11.2. LECTURE ET ÉCRITURE
103
du texte. À partir de ces textes, le logiciel crée des exercices ou utilise les
exercices préparés depuis l’éditeur.
Par sa simplicité d’utilisation, Aller permet aux enfants de cycle 3 de
créer leurs propres exercices. Les enseignants peuvent d’autre part concevoir
aisément des exercices variés (closure, phrases mélangées, ponctuation, ...)
en tenant compte de la progression des méthodes de lecture utilisées en
classe.
Les potentialités didactiques d’Aller sont à noter, en particulier le travail
portant sur le principe du codage alphabétique des mots avec une possibilité d’activités ordonnées et structurées permettant aux élèves de progresser
rapidement dans l’identification des mots.
11.2.2
Mode d’emploi
Fig. 11.3 – Écran d’accueil
Le menu Fichier donne accès à l’Éditeur et aux Bilans. L’Éditeur permet de créer les textes qui serviront de supports aux exercices. Ces textes
peuvent être tapés directement dans la fenêtre de l’Éditeur ou être préalablement créés (au format .txt) et collés (Fichier > Ouvrir). Ces textes
peuvent être enregistrés à partir de Fichier au format .alr (for mat spécifique
au logiciel) ou au format .txt à un emplacement que l’on choisit. Une fois un
texte affiché dans la fenêtre de l’Éditeur, il est possible de créer un exercice
en cliquant sur Marquer pour. Il faut alors sélectionner le type d’exercice
que l’on veut créer.
On peut ensuite sélectionner (et déselectionner) à l’aide de la souris les
parties de texte sur lesquelles on souhaite que l’exercice joue. À tout moment il est possible d’enregistrer son travail (en cliquant sur Fichier puis
Enregistrer). Si l’on veut pouvoir utiliser l’exercice que l’on a créé, il faut
l’activer dans le menu Réglages de l’Éditeur (case Exercice activé à cocher) avant de l’enregistrer.
104
CHAPITRE 11. LANGUES VIVANTES
Fig. 11.4 – Sélectionner le type d’exercice à créer
Il est possible de créer des exercices soi-même en sélectionnant
Exercice supplémentaire (1, 2, 3 ou 4) dans le menu Marquer pour de
l’Éditeur. De la même façon, on sélectionne des parties de texte, on choisit
le type d’exercice (Compléter ou Reconnaı̂tre), on donne un titre à l’exercice
et on lui attribue une consigne. On peut par exemple taper un court texte,
sélectionner les noms communs, titrer l’exercice Noms communs, inscrire la
consigne Sélectionne les noms communs et choisir le type Reconnaı̂tre. Pour
que cet exercice soit utilisable il faut l’activer (Réglages).
Le menu Réglages de l’Éditeur permet de donner des caractérisiques à
l’exercice (notamment sur le plan de la difficulté) et d’activer les exercices.
Fig. 11.5 – Les options du menu Réglages
Le menu Dossiers de textes permet de désigner le dossier pour choisir
un texte (on peut créer d’autres dossiers).
Le menu Textes permet de choisir un texte qui sera utilisé lorsque l’on
cliquera sur une activité (Closure, Phrases mélangées,...), dans la fenêtre
centrale. Dans ce menu déroulant, les textes au format .txt sont des textes
bruts (aucun exercice n’a été créé avec l’Éditeur). Les exercices créés avec
11.2. LECTURE ET ÉCRITURE
105
l’Éditeur porte l’extension .alr.
Dans le menu Options, le sous-menu Dossier de travail permet de
choisir entre Commun ou Individuel (intéressant dans un environnement
AbulÉdu). Le sous-menu Langue permet de choisir la langue. Le sous-menu
Réglages permet de définir ses propres réglages et les textes qui serviront
de supports aux exercices.
Le menu Utilisateur (Windows) permet de s’enregistrer comme utilisateur.
Une Aide est par ailleurs disponible.
Activités
– Closure : compléter les cases vides
– Reconstitution : compléter les cases vides (plus nombreuses que dans
Closure)
– Phrases mélangées : reconstituer le texte
– Mots mélangés : remettre les mots en ordre
– Texte à corriger : corriger les mots qui ne sont pas correctement
orthographiés
– Phrases sans espace : placer les espaces pour obtenir un texte qui
fait sens
– Phrases incomplètes : compléter les phrases
– Ponctuation 1 : placer les signes de ponctuation corrects dans les
cases vides du texte
– Ponctuation 2 : placer les signes de ponctuation corrects aux bons
endroits du texte
11.2.3
Pistes pour une exploitation pédagogique
La ponctuation
Présentation
Discipline : français (littérature ; lire, écrire ; observation réfléchie de la
langue française [grammaire])
Niveau concerné : CM1 et CM2
Descriptif : écrire un dialogue en plaçant correctement les différents signes
de ponctuation, retrouver la ponctuation manquante dans un dialogue, par
exemple.
Références aux programmes officiels 2002 :
– écrire à partir de la littérature : ”La plupart des genres littéraires rencontrés en lecture peuvent être le point de départ d’un projet d’écriture
[...]. L’enseignant peut conduire les élèves à écrire un épisode nouveau
dans un texte narratif, un dialogue.”
– ateliers de lecture : ”Il convient d’amener l’enfant au bon repérage des
marques linguistiques qui, à l’écrit comme dans le langage d’évocation,
106
CHAPITRE 11. LANGUES VIVANTES
guident cette intégration. Les substituts du nom, la ponctuation, les
temps du verbe, les connecteurs, etc., doivent être travaillés de manière
explicite dans les ateliers de lecture.”
– observation réfléchie de la langue française : ”Quelques phénomènes
peuvent faire l’objet d’observations réfléchies : repérage des fonctions
syntaxiques de la ponctuation et usage correct du point et, progressivement, de la virgule.”
Prérequis : savoir utiliser un traitement de texte, avoir étudié la ponctuation,
avoir étudié un texte narratif dans lequel il faudra insérer un dialogue
Objectif cognitif : connaı̂tre le rôle des différents signes de ponctuation, les
placer correctement dans un texte
Objectif méthodologique : utiliser un traitement de texte
Déroulé pédagogique
Mode d’utilisation : les exercices peuvent être faits individuellement ou par
groupes de 2 Déroulé des étapes :
– étude d’une oeuvre littéraire : le temps dépend de l’oeuvre choisie et
de l’exploitation qu’en fera l’enseignant
– écriture d’un dialogue à partir de cette oeuvre : 3 séances de 20 minutes
(1er jet, 2e jet, 3e jet)
– traitement de texte et création des exercices : chaque élève saisit son
dialogue. Les différents dialogues seront importés et serviront de base
pour les exercices sur la ponctuation. Il faut prévoir 2 séances de 30
minutes (1re séance : saisie du texte ; 2e séance : correction des fautes
de frappe).
– exercice : chaque élève devra retrouver la ponctuation manquante d’un
dialogue écrit par l’un de ses camarades de classe (plusieurs séances
de 5-10 minutes).
Création d’un exercice sur les substituts du nom
Échanges entre classes de même niveau ou de niveaux différents, échanges
entre groupes de la même classe
Présentation
Discipline : français
Niveau concerné : CM2
Descriptif : à partir d’un texte appartenant au répertoire de la classe, les
élèves créent une série d’exercices permettant de s’exercer à identifier le
nom.
Référence aux programmes officiels : observation réfléchie de la langue
Prérequis : avoir abordé la notion grammaticale, avoir utilisé le logiciel en
mode activé
Objectif cognitif : identifier le nom
11.2. LECTURE ET ÉCRITURE
107
Objectifs méthodologiques : participer à l’observation collective d’un texte
ou fragment de texte pour mieux comprendre la manière dont la langue
française fonctionne, justifier son point de vue
Temps imparti : 1 séquence de 45 minutes
Déroulé pédagogique
Mode d’utilisation : groupe de 2 ou 3
Déroulé des étapes :
– On répartit entre les groupes les textes existants.
– On fait découvrir le module d’édition (menu Fichier > Éditeur) en
montrant des copies d’écran et en laissant les élèves tâtonner pour
découvrir le logiciel.
– Les élèves ouvrent le texte (Fichier > Ouvrir) et créent l’exercice
(menu Marquer pour > Exercice supplémentaire 1) en donnant
un titre, en créant la consigne et en sélectionnant les noms. Veiller
à ce que la création de l’exercice se termine bien par l’enregistrement
du fichier (menu Fichier > Enregistrer).
– Les exercices créés sont testés par les autres groupes qui valident ou demandent des modifications aux auteurs. Des élèves du cycle 3 peuvent
devenir des concepteurs d’exercices pour des élèves du cycle 2.
CAPODICO
Présentation
Discipline : maı̂trise du langage et de la langue française
Niveaux concernés : CE2 (activité possible en CE1)
Présentation de la piste : préparation à l’utilisation du dictionnaire, mise
en ordre alphabétique de syllabes ou de mots
Référence aux programmes officiels : acquérir une meilleure maı̂trise du
langage écrit pour les activités de la classe Prérequis : connaı̂tre l’alphabet
et /ou disposer d’un écrit de référence
Objectif cognitif : maı̂triser l’ordre alphabétique
Objectif méthodologique : travail autonome
Temps imparti : séquences quotidiennes de 5 minutes
Déroulé pédagogique
Mode d’utilisation : travail individuel autonome avec ou sans document de
référence
Déroulé des étapes :
– préparation par l’enseignant dans l’Éditeur de l’activité Phrases mélangées
108
CHAPITRE 11. LANGUES VIVANTES
– saisir 10 exercices de difficulté croissante (exemple : cra cre cri cro
cru ; rose roue roule rousse route)
– les enregistrer et les proposer aux élèves
Chapitre 12
Bureautique
Les applications sont regroupées dans les tiroirs thématiques de la barre
d’application en bas de l’écran. En cliquant directement sur l’icône d’un
tiroir, vous obtenez cette page d’aide qui vous propose ensuite des notices
introductives sur les logiciels contenus dans le tiroir.
Pour accéder aux applications, ouvrez le tiroir par un clic sur le petit
bouton placé à coté de son icône.
12.1
Retouche photo Gimp
12.1.1
Usages pédagogiques
Le gimp couvre toutes les techniques modernes d’infographie bitmap et
répond à tous les besoins liés à la création d’images pour la réalisation de
pages html.
12.1.2
The Gimp, un nouveau genre de programme ?
The Gimp (Gnu Image Manipulation Program) est un puissant outil
d’édition et de manipulation d’image, c’est à dire qu’il peut aussi bien retoucher des documents photographiques et faire des photomontages que faire
de la création de logo ou du dessin libre par l’utilisation de stylet graphique
qui est désormais bien reconnu sous Linux. Ses fonctionnalités sont nombreuses et sont souvent comparées au logiciel vedette dans la profession
d’infographiste : photoshop. The Gimp, par son interface particulière, son
aspect un peu complexe et sa richesse fonctionnelle peut faire fuir les grands
débutants, tout comme Photoshop pourrait le faire. Gimp est un outil professionnel qui réclame certains pré-requis pour l’exploiter, ces connaissances
sont communes à tous les logiciels de ce niveau, si bien qu’un utilisateur de
Photoshop ou de Photopaint pourra facilement basculer sur The Gimp.
109
110
12.1.3
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Une interface particulière...
L’interface du Gimp, entièrement paramétrable, peut paraı̂tre particulière car elle ne reprend pas tous les concepts des autres environnements informatiques. Si on retrouve un ensemble de palettes différentes pour chaque
type d’outils et de fonctions, celles-ci ne sont pas attachées dans une fenêtre
principale, l’utilisateur est donc libre de les placer où bon lui semble, d’ouvir
celles dont il a besoin et de fermer celles dont il n’a plus l’utilité tout au
long de sa création. Ainsi pourra-t-on utiliser les différentes palettes pour
les calques, les motifs, les dégradés, l’index des documents ainsi que la palette d’option des outils dont le contenu se modifie selon l’outil en cours de
sélection. Attention toutefois à utiliser une résolution assez élevée car il est
facile et rapide de voir sa surface de travail envahie par une multitude de
fenêtres. Une résolution de 1024*768 semble être un minimum pour pouvoir commencer à travailler, sachant que le 1600*1200 apporte un confort
indéniable.
Fig. 12.1 – The Gimp et ses outils
12.1.4
..aux multiples possibilités
Faire le tour complet de toutes les possibilités du Gimp dépasse largement le cadre d’une simple présentation, d’autant plus que le programme
possède une structure interne qu’il est facile d’étendre par le biais de greffons (pluggins) externes. Parmi les principales fonctions de base on retiendra
la gestion des différents calques, les possibilités de calculs entre ceux-ci, la
gestion du canal alpha sur des calques spécifiques, les outils de détourage
avancé, les outils de rotation, dimensionnement, perspective, cisaillement,
tampon, doigt, la gestion du texte et même la possibilité de gérer le texte
12.2. AFFICHEUR D’IMAGES
111
comme le ferait un logiciel de dessin vectoriel via un greffon particulier,
toute une batterie d’effets directement applicables sur l’image, la prise en
charge des tablettes graphiques avec la sensibilité à la pression, un puissant
éditeur de dégradé, des motifs animés et la gestion des animations avec en
plus la possibilité de générer des fichiers MPEG par l’utilisation d’un programme externe. Cette rapide présentation des fonctions serait incomplète
sans parler de la possibilité de tout scripter par le biais du script-fu, langage
de script développé pour le Gimp. Les adeptes du langage Perl auront également la possibilité de réaliser des scripts ou des greffons grâce à Gimp-Perl.
The Gimp comprend également Gimp-Print qui permet d’imprimer les documents ouverts en offrant un support avancé des imprimantes à jet d’encre,
notamment les modèles de la gamme Epson où on accède à la qualité photographique par des résolutions d’impression élevées. Avec autant de fonctions,
The Gimp est un outil parfait pour la création d’images destinées au Web
ou à la réalisation de jeux vidéo, il ne lui manque que la reconnaissance
de ces milieux professionnels à travers des exemples concrets de réalisations
et d’utilisations pour le voir adopté par une grande majorité d’utilisateurs.
Son portage vers l’environnement Windows aidera certainement à le faire
adopter par les plus grands.
12.1.5
Limites
The Gimp est un indéniable succès du développement libre, on peut regretter une certaine complexité pour un usage en milieu scolaire avec les
plus jeunes. Les professionnels lui reprocheront de ne pas pouvoir gérer le
mode colorimétrique CMYK, indispensable dans le travail de publication
professionnel, il faut en passer par des outils commerciaux mais parfois gratuits comme Corel PhotoPaint. La gestion du mode CMYK devrait voir le
jour avec la prochaine version du Gimp, cette version sera une complète
réécriture et pourra intégrer ce genre de fonctionnalité, tout comme la possibilité d’utiliser the Gimp comme une simple bibliothèque à travers d’autres
programmes.
Si vous souhaitez faire vos premiers pas avec The Gimp,
le plus simple est de consulter la documentation présente sur
http://www.linuxgraphic.org, . Cette documentation est disponible
au format html et pdf. Pour les anglophones, de nombreuses documentations sont disponibles sur http://www.gimp.org/docs.html.
12.2
Afficheur d’images
GThumb est un petit logiciel de visualisation d’images qui présente un
nombre étonnant de fonctionnalités. Très rapide, il présente le contenu d’un
répertoire sous forme de vignettes à la taille paramétrable (Édition / Préférences / Navigateur / Taille des vignettes). Un simple clic sur l’icône Pivoter
112
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
les images permet de replacer dans un sens d’affichage correct les photos
sélectionnées prises, par exemple, en orientant l’appareil à la verticale.
L’icône Diaporama, comme son nom l’indique, permet de visualiser automatiquement les images les unes à la suite des autres selon un délai paramétrable.
Fig. 12.2 – Galerie de diapo
Mais une des fonctions les plus intéressantes de GThumb permet de générer en quelques clics un album web présenté de manière très paramétrable.
L’apparence du dossier varie selon le thème choisi (6 sont proposés par défaut). Le contenu de cet album reprendra toutes les photos sélectionnées,
qui seront copiées dans le répertoire choisi à cet effet si on le demande.
Elles seront éventuellement redimensionnées dès qu’elles excèdent une taille
paramétrable, très pratique pour des photos tellement grandes qu’elles ne
peuvent être affichées correctement dans aucun écran. On peut bien entendu
spécifier le nombre de lignes et de colonnes dans lesquelles seront rangées les
images, spécifier un en tête et pied de page, et d’autres choses encore. Il ne
reste plus qu’à transférer l’album sur un site internet.
Parmi les autres fonctionnalités de GThumb, on notera :
– la génération de planches contact
– l’organisation des photographies en catalogues et les catalogues en librairies en affectant très simplement telle ou telle image a un thème
donné à des fins d’archivage rendues nécessaires par le nombre rapidement important de photographies que détient un utilisateur d’appareil
numérique.
– des fonctionnalités limitées de retouche d’image et conversion dans les
formats les plus usuels.
– import depuis un appareil numérique
– renomage d’image par séries
12.3. CAMÉRAS NUMÉRIQUES
113
Fig. 12.3 – Options lors de la création d’un album web
Fig. 12.4 – Résultat : l’album web
12.3
Caméras numériques
12.3.1
Usages pédagogiques
Le traitement de l’image est une pratique courante dans les établissements scolaires qui disposent généralement d’un appareil de prise de vue
utilisé à de nombreuses occasions. On ne compte plus les clubs photos des
collèges et lycées dont les pratiques ont considérablement évolué à l’ère des
114
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
formats numériques.
En particulier, il n’a jamais été aussi aisé de capturer une situation donnée sous forme de prises de vues pour la mettre éventuellement en ligne sur
l’intranet de l’établissement ou sur internet, et les occasions ne manquent
pas. La rédaction de journaux scolaires ne se conçoit pas sans une forme ou
une autre de reportage photo, et un logiciel libre tel Scribus (Section 12.4,
page 115) permet maintenant de travailler à la manière des professionnels.
Avant de pratiquer une retouche d’image plus complexe, on voudra dans
un premier temps : - acquérir les images depuis l’appareil de prises de vue
pour les transférer sur l’ordinateur. - visualiser ces images, par exemple
sous forme de diaporama en projection, les retoucher très sommairement
(en particulier retourner celles prises en mode portrait), et les mettre en
ligne sous forme d’album. Pour une retouche d’images plus complexe, le
logiciel Gimp (Section 12.1, page 109) dispose de toutes les fonctionnalités
requises en milieu scolaire.
12.3.2
Acquisition des images depuis l’appareil
La plupart des appareils photos numériques sont aujourd’hui compatibles
avec la couche USB du noyau Linux 2.6. Le mode PTP (Picture Transfert
Protocol) est un protocole standardisé fonctionnant très bien, sans qu’aucun
composant ni pilote spécifique ne soit requis.
On prendra tout de même garde aux appareils photos de la marque
Canon, dont les anciens modèles sont très mal supportés à cause du manque
de collaboration de Canon avec les développeurs de logiciels libres. Canon
en est aujourd’hui à rajouter des extensions propriétaires à la norme PTP,
démarche dont l’absurdité impose de nouveau du reverse engineering pour
en supporter les fonctionnalités.
Une
liste
déjà
conséquente
d’appareils
photos
supportés
est
disponible
sur
le
site
de
Gphoto
http ://www.gphoto.org/proj/libgphoto2/support.php (532 modèles
référencés, Février 2005) ; une liste plus détaillée, précisant les modes de
fonctionnement et éventuels pilotes requis, est mise à disposition par Hubert
Figuière - http ://www.teaser.fr/~hfiguiere/linux/digicam.html.
Le logiciel libre Gphoto constitue le standard quand à la gestion des
appareils photos numériques sous GNU/Linux. Il fonctionne entièrement en
ligne de commande, l’interface graphique GTKam implémentant ses fonctionnalités de manière extrèmement intuitive pour l’utilisateur.
GTKam permet de piloter l’appareil à distance, de transférer et d’effacer des fichiers, et bien entendu de sauvegarder sur l’ordinateur le contenu
de l’appareil photo. On prendra cependant garde, dans l’interface de sauvegarde, - de ne pas oublier de cocher la case Enregistrer les photos à
moins de vouloir sauvegarder quelque chose de particulier (vignettes, données brutes, etc...). - de cocher la case Enregistrer les données EXIF si
12.4. PUBLICATION ASSISTÉE PAR ORDINATEUR
115
Fig. 12.5 – Acquisition de photographies numériques avec GTKam
l’on désire que toutes les données comme date, heure, vitesse d’obturation,
etc etc soient enregistrées dans l’image en même temps que celle ci. Par
défaut, ces données EXIF ne sont pas sauvegardées.
Fig. 12.6 – Options pour sauver les photographies
12.4
Publication assistée par ordinateur
12.4.1
Usages pédagogiques
Scribus est l’outil idéal pour la réalisation d’un journal scolaire par
exemple, mais il conviendra également pour tous les autres types de documents imprimés : Plaquettes, affiches, cartes de visite, cartons d’invitation,
116
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
pochettes de CD, ... la liste est longue puisque Scribus joue dans la même
catégories que les applications professionnelles de PAO.
Il peut donc être utilisé dans l’enseignement professionnel spécialisé dans
les métiers de la presse et de la communication, mais aussi permettre aux
autres élèves (primaire, collège, ou lycée) d’avoir en main un véritable logiciel
professionnel avec une philosophie de travail toute différente d’un traitement
de texte : simple, puissante et efficace.
Un des points forts de Scribus est la sauvegarde au format pdf, permettant, au choix, la haute résolution, destinée à l’impression, ou une résolution
convenant à l’écran, pour une diffusion facile par le web ou un intranet.
12.4.2
Présentation
L’auteur de Scribus le dit lui-même sur son site : Scribus est un programme de mise en page similaire à PageMaker, QuarkXPress ou InDesign,
sauf qu’il est publié sous la licence GNU GPL. Et cette affirmation n’est pas
du tout exagérée :
Développé depuis Mars 2001, Scribus bénéficie d’un développement très
actif, puisque la version 1.0 a été publié en Juillet 2003, en voici les principales fonctionnalités :
– Exportation au format pdf
– Calques
– Importation de nombreux formats : eps, jpeg, png, tiff, pdf, ...
– Gabarit de page
– Gestion de la position des éléments très précise par leurs coordonnées
– Chaı̂nage de blocs texte
– Groupement d’objets
– Conversion en objets vectoriels du texte
– Courbes de Bézier
– Système de césure paramétrables
– Guides, grille et cadres avec gestion de la visibilité,
– Styles de texte et de filets
– Pré-visualisation PostScript,
– Gestion des liens vers les images,
– Gestion de la couleur en quadrichromie (CMJN)
– PostScript niveau 3
– Scripts (python) pour automatiser certaines tâches
– Calibration et gestion des couleurs (profils ICC)
– Gestion des polices PostScript ou Truetype, format natif de sauvegarde
en XML, exportation en SVG, en pdf-X/3 ... etc
Actuellement, la version 1.01 ne fournit que la très complète documentation anglaise dans l’aide en ligne du logiciel, mais un manuel en français par
Yves Ceccone, consultable en ligne ou téléchargeable au format pdf est disponible (ainsi que d’autres didacticiels, gabarits ou scripts) à cette adresse :
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
117
http://www.yeccoe.org/rubrique.php3?id_rubrique=8
Fig. 12.7 – La première page d’un journal
12.5
Tutoriel Scribus
12.5.1
Introduction
Scribus est un logiciel destiné à la PAO (Publication Assistée par Ordinateur), simple et efficace comme le sont les applications professionnelles et
qui se prête parfaitement à la réalisation d’un journal scolaire. Nul besoin
d’utiliser un certain logiciel propriétaire, sous une plate-forme non moins
propriétaire, puisque les nombreuses applications qui fonctionnent sous Linux permettent la création de ce genre de document de A jusqu’à Z en
utilisant des outils libres (et gratuits) :
– Il est possible d’acquérir les photos d’un appareil numérique : Gphoto,
FlPhoto, Gtkam ...
– De numériser : Sane, Xsane, QuiteInsane ...
– La retouche, et le travail sur les images seront effectués par le célèbre
Gimp.
– Les dessins, plans et logos peuvent être réalisés avec Sketch, Sodipodi, Karbon, OpenOffice Draw ...
– La liste de petits éditeurs ou de suites bureautiques permettant la saisie
des textes est impressionnante sous Linux : Ted, Kwrite, Gedit,
118
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Abiword, Koffice, OpenOffice etc ...
– La finalisation, et l’intégration de tous les éléments (textes, photos,
dessins) se faisant avec Scribus, qui permet, bien sûr, l’impression
directe mais également la sauvegarde au format pdf (pour impression
ou consultation à l’écran) avec une simplicité étonnante.
Il est important d’insister sur la simplicité de Scribus, qui, dépourvu de
fioritures, permet d’aller à l’essentiel avec des outils puissants et efficaces.
Cette sobriété découle de la vocation professionnelle de Scribus, qui se
veut l’équivalent d’applications professionnelles de PAO comme XPress ou
InDesign, mais sous licence GPL, et le pari est réussi !
Quelques points forts de Scribus
Export au format pdf, styles de texte et de filets, calques, gabarit de
page, gestion de la position des éléments très précise par leurs coordonnées,
liens des éléments, groupement, conversion en objets vectoriels du texte,
courbes de Bézier, système de césure paramètrable, guides, grille et cadres
avec gestion de la visibilité, prévisualisation postscript, gestion des liens vers
les images, importation d’images en quadrichromie et création de couleur en
quadrichromie (CMJN), postscript niveau 3, ...
Nous pouvons noter aussi que Scribus utilise le moteur de calibration
couleur ICC littlecms http://www.littlecms.comqui permet de calibrer
sa chaı̂ne graphique avec précision et d’inclure des profiles ICC dans les pdfs.
Un dernier point important est l’intégration de Scribus et des autres applications citées plus haut dans des environnements graphiques très conviviaux et très intuitifs qui ne rebuteront pas les élèves, tout en leur faisant
goûter aux logiciels libres ...
Ce document propose donc, de considérer certains outils et fonctions de
Scribus avec pour objectif la réalisation d’un journal scolaire.
Toutes les fonctions ne sont pas étudiées en détail ici, il s’agit plutôt de
montrer de quoi Scribus est capable.
Nous terminerons par la composition d’une maquette qui permettra de
composer un journal de 8 pages A4, maquette à télécharger, ainsi que l’album
correspondant, les images et le texte.
Pour plus de détail sur Scribus, vous pouvez visiter cette page :
http://www.yeccoe.org/rubrique.php3?id_rubrique=8qui regroupe de
nombreuses ressources francophones sur Scribus : Manuel complet, trucs
et astuces, didacticiels, le tout consultable en ligne ou à télécharger.
12.5.2
Importation
Scribus fonctionne principalement par importation de textes, images,
ou graphiques dans des blocs indépendants. Il existe 3 types de blocs :
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
119
les blocs images (Clic-droit sur le bloc->Importer une
image),
les
blocs
textes(Clic-droit sur le bloc->Importer un
texte),
les polygones (avec de nombreuses autres formes) qui servent
d’éléments graphiques ou de support à la création de blocs des deux premiers
types.
Il est également possible de saisir directement du texte dans un bloc
texte, ou d’utiliser la fonction qui permet à un texte de suivre une courbe
dessinée avec l’outil courbe de Bézier, ou encore de convertir une lettre en
bloc image, les possibilités sont très nombreuses, voici deux exemples en
images :
Fig. 12.8 – Texte suivant une courbe
Fig. 12.9 – Texte converti en bloc image
Ce principe d’importation impose que les autres applications exportent
bien dans des formats compatibles avec Scribus :
C’est bien le cas en ce qui concerne les applications citées dans l’introduction.
– Le format texte que Scribus accepte est le txt ou bien la saisie directe.
– Les formats images compatibles sont nombreux : jpeg, tif, png, bmp,
gif, pbm, ppm, etc ... ainsi que les formats vectoriels eps et pdf.
120
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
– Par ailleurs Scribus accepte les fichiers images traités en quadrichromie (CMJN, qui est le standard dans l’imprimerie) tout comme il
permet de créer des couleurs en quadrichromie, pour appliquer aux
textes ou autres éléments de la mise en page.
Pas de soucis donc pour utiliser des fichiers provenants d’autres
applications/plate-formes comme Corel Photopaint, Photoshop,
Illustrator, Freehand, Word, Claris ... etc, qui fournissent du txt,
eps, tif, jpeg ... etc.
12.5.3
XYZ
Ces 3 lettres désignent les coordonnées d’un objet dans l’espace.
C’est de cette façon que Scribus gère la position de tout élément inclus dans une mise en page, grâce à l’onglet XYZ de la palette Mesures
(Outils->Afficher/Masquer les Mesures).
Fig. 12.10 – La boı̂te des mesures
Il semble difficile d’être plus précis quant au placement d’un objet sur le
plan de la page (X et Y) avec deux chiffre après la virgule.
La gestion du placement des objets les uns sur les autres (Z) se fait
avec le paramètre Disposition, et avec en plus les possibilités qu’offrent les
calques :
Les calques (Outils->Afficher/Masquer les Calques) peuvent servir
à composer un document en plusieurs langues, à faire des tests de mise
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
121
Fig. 12.11 – La boı̂te des calques
en page, de couleur, ou à utiliser un autre document comme modèle ou
maquette.
122
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
12.5.4
Les maquettes
Continuons par l’utilisation de ce que nous appelons les maquettes, qui
sont des gabarits qu’il est possible de définir pour chaque type de page.
Par exemple, une maquette pour la première page, une pour les pages intérieures, ou une pour les pages gauches et une autre pour les pages droites,
la quatrième de couverture, etc.
Notez qu’il vous sera possible de sauvegarder un document avec une
maquette que vous aurez composée pour proposer aux élèves une base de
travail.
Fonctionnement
Ouvrez Scribus et créez un nouveau document (Fichier->Nouveau) en
A4 et à la française.
– Ouvrez la fenêtre des maquette par Outils->Afficher la palette
– Utilisez menu Edition->Maquettes et cliquez sur nouveau, pour
créer une nouvelle maquette, que nous nommerons Première.
Une fois le nom validé, et après avoir choisi Quitter, nous disposerons
de 2 maquettes dans le document, qui apparaissent dans la palette
dans la partie maquettes disponibles : Normal, et Première.
Pour éditer et modifier une maquette, vous pouvez soit utiliser le
menu Edition->Maquettes et sélectionner la maquette sur laquelle
travailler, ou double-cliquer sur le nom de la maquette à éditer dans
la palette (dans la partie maquettes disponibles), et dans les deux
cas cliquer sur Quitter lorsque les modifications sont terminées.
– Editez la maquette Première, et dans un bloc texte qui fera toute la
largeur de la page saisissez les mots “Titre du Journal” et formatez le
texte pour qu’il remplisse la largeur de la page.
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
123
– Cliquez sur Quitter pour valider les modifications de la maquette
Première.
– Pour appliquer cette maquette à une page, 2 solutions :
1. Faire Page->Insérer, puis choisir la position de la page et la
maquette (ici Première) à appliquer.
2. Procéder par glisser-déposer depuis la zone maquettes disponibles vers la partie pages disponibles en choisissant la maquette et en la faisant glisser à l’endroit désiré.
En utilisant le glisser-déposer, il est possible de changer la
maquette déjà appliquée à une page, en faisant tout simplement
glisser la maquette sur l’icône de la page en question.
124
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Dans les deux cas nous n’avons pas accès aux éléments de la maquette
directement sur la page où elle a été appliquée.
Pour cela, il faudra à nouveau éditer la maquette, tout en sachant
que toute modification sur une maquette se répercutera sur les pages
auxquelles cette maquette a déjà été appliquée.
Les maquettes pourront donc servir à positionner certains éléments de la
page qui ne bouge pas ou très peu, et qui définissent la charte graphique du
journal :
– Le titre du journal sera fixe, mais on pourra toujours en changer la
couleur dans le numéro suivant.
– Le numéro du journal est positionné au même endroit, mais varie, bien
évidemment.
– Le titre “Edito”, peut avoir une place fixe, ainsi qu’un logo (celui du
journal ou de l’école) etc ...
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
125
Exemple
Fig. 12.12 – La première page
Fig. 12.13 – Le titre de la première page
Nous voyons bien ici comment cette maquette sert de gabarit à la première page, les élèves peuvent y modifier le numéro du journal et certaines
couleurs.
Un autre outil intéressant pour gagner en “productivité” est l’album,
qui permet de constituer une bibliothèque d’éléments réutilisables.
12.5.5
L’album
La fenêtre du haut est obtenu par le menu Outils->Afficher l’album.
126
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Fig. 12.14 – L’album
Fig. 12.15 – Ajouter un élément à l’album
Pour ajouter un élément dans l’album, il suffit d’un clic-droit sur l’élément (texte, image, filet ...) et de choisir inclure dans l’album, ce qui vous
proposera alors une fenêtre (image du bas) pour saisir le nom à ce nouvel
élément avant de l’inclure dans la fenêtre sous forme de vignette en cliquant
sur OK. Il est possible de sauvegarder un album (Fichier->Enregistrer
sous) et de le réutiliser dans un autre document.
Nous pouvons ainsi nous constituer des bibliothèques d’objets facilement
manipulables (en fait de simples fichiers avec l’extension .scs). Mais attention, pour les images, il faudra les fournir avec l’album en cas de transfert
sur une autre machine, ou prendre garde lors du déplacement d’une image.
La fonction Extra->Gestion des images sera ici très utile pour retrouver
un fichier perdu.
Nous reconnaissons sur la capture de l’album le logo et le titre de la
première de couverture, mais nous pouvons y inclure aussi ce qui pourra
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
127
servir de gabarit aux pages intérieures : si nous décidons d’une charte graphique avec 3 colonnes de texte pour les pages intérieures, il faudra tracer
ces 3 blocs texte sur une page, les aligner (Objet->Espacer-aligner), puis
les grouper (Objets->Grouper), et inclure la nouvelle entité dans l’album à
l’aide d’un clic droit.
Fig. 12.16 – Insérer un gabarit dans l’album
Utilisation
– Pour utiliser un élément contenu dans l’album, cliquez dessus et
glissez-déposez l’objet sur la page, facile !
– Pour supprimer un élément de l’album : Clic-droit->supprimer
– Pour utiliser un album venant d’un autre document :
Fichier->Charger ...
128
12.5.6
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Pagination automatique
Cette fonction permet de générer/modifier automatiquement le numéro
de page lors de l’ajout d’une ou plusieurs pages dans un document, ou bien
lorsqu’une page est déplacée dans la hiérarchie du document, d’attribuer les
bons numéros au bonnes pages suivant le nouvel ordre.
Nous utilisons normalement le raccourci clavier alt+# (qu’il est possible
de changer dans les préférences) dans un bloc texte lui-même placé dans une
maquette qui devra être appliquée aux pages qui doivent être numérotées.
Attention, si vous utilisez la version 1.0 ou 1.01, un bug contrarie le fonctionnement de cette fonction. Utilisez une version supérieure qui ne manquera pas de corriger cela ou reportez vous ici :
http://www.yeccoe.org/article.php3?id_article=64
Fig. 12.17 – Définir la numérotation dans la maquette
Ci-dessus les deux # dans le bloc texte placé dans la maquette qui sera
appliquée aux pages numérotées.
Fig. 12.18 – La numérotation dans le document normal à la page 2...
Voici la page 2 du document que nous visualisons ici en mode normal
(pas en maquette).
Pour les numéros de page à deux chiffres : ne pas oublier d’entrer 2 fois
le signe # si nous voulons une numérotation à deux chiffres.
Un paramètre supplémentaire (à la création du document), permet de
choisir à quelle page commencera la numérotation.
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
129
Fig. 12.19 – ... et à la page 16
12.5.7
Le chaı̂nage de bloc texte
Cette fonction permet, lorsque nous avons plusieurs blocs de texte et
que nous importons du texte dans le premier, de pouvoir chaı̂ner les blocs
de manière à ce que le texte qui ne rentre pas entièrement dans le premier
bloc soit visible dans le second puis le troisième, etc.
Cela fonctionne avec ces deux outils :
qui sont respectivement
celui qui active le chaı̂nage entre deux blocs, et celui qui brise un chaı̂nage
existant.
En image, cela donne :
Fig. 12.20 – Avant chaı̂nage...
En liant le second bloc texte au premier (par sélection du premier, puis
en cliquant avec l’outil chaı̂nage sur le deuxième), le texte qui s’arrêtait au
premier passe maintenant également dans le deuxième bloc.
Ce chaı̂nage est également possible entre deux bloc situés sur deux pages
différentes qui se suivent, très pratique pour formater un long texte qui prend
plusieurs pages.
Ainsi une correction de texte dans un des blocs chaı̂né se répercutera sur
l’ensemble (un retour à la ligne “poussera” tout le texte dans l’ensemble des
130
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Fig. 12.21 – ... après chaı̂nage
blocs situés à la suite de la correction).
A la création d’un document, nous pouvons activer l’option Cadres de
texte auto, qui va créer des blocs texte déjà chaı̂nés - Très utile pour les
longs documents.
12.5.8
L’habillage
Le principe de l’habillage est de faire en sorte qu’un bloc (qui peut contenir une image, un texte, ou simplement une couleur) soit habillé par un texte
qui va suivre ses contours.
Fig. 12.22 – Habillage
Ci-dessus nous avons un habillage autour d’un bloc image circulaire placé
entre deux colonnes de texte.
Les formes les plus variées sont possibles avec l’outil courbe de Bézier,
qui permet de tracer un bloc (image ou texte) avec à la fois des courbes et
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
131
des angles si cela est nécessaire à l’habillage, qui est aussi paramètrable en
distance de chaque coté de l’objet à habiller.
Fig. 12.23 – Boı̂te englobante
Cet autre exemple montre un O qui a été converti en polygone (par
vectorisation), puis utilisé pour créer une lettrine, en habillant le cadre rectangulaire plutôt que la forme courbe du O.
12.5.9
Les Styles
Eléments indispensables à un travail efficace, les styles permettent d’un
simple clic de modifier tout un paragraphe (police, corps, justification, alinéa
...).
Fig. 12.24 – Édition de style
132
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Ci-dessus, la boı̂te de dialogue de création des styles de texte (menu
Edition->Styles) où le style Paragraphe est en cours de création avec la
police StacyHand, un corps de 8pt, un alignement justifié, et un interlignage
de 9.6pt.
Fig. 12.25 – Différents styles appliqués à des paragraphes
Ci-dessus deux styles ont été appliqués (Paragraphe et Sous titre) au
deux premier paragraphe et à leur titre, le troisième est sans aucun formatage.
Les styles qui ont été créés dans la première boı̂te de dialogue se trouvent
maintenant dans la palette Mesure (onglet texte), et c’est depuis là qu’ils
seront appliqués au texte. Pour l’application, il n’est pas nécessaire de sélectionner tout le texte à modifier, mais simplement de se placer avec le
curseur texte
sur la première ligne du paragraphe (c’est tout le paragraphe qui sera modifié, jusqu’au prochain retour à la ligne), et de cliquer
sur Paragraphe dans le bas de la fenêtre Mesures (normalement par dé-
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
133
Fig. 12.26 – Appliquer des styles
faut, Aucun style ne devrait être appliqué). Même opération sur le titre
du paragraphe auquel nous appliquons le style Sous titre.
L’immense avantage de cette méthode est que si nous nous rendons
compte à la fin de la mise en page (au bout de 25 pages par exemple)
que le corps des paragraphes est trop grand, ou trop petit, ou que la police finalement ne conviennent pas, il suffira d’éditer le style paragraphe
(menu Edition->Styles) et de modifier le corps par exemple, afin que tous
les paragraphes soient modifiés d’un coup !
Nous venons de voir les styles pour le texte, mais il existe aussi les
styles de filet (menu Edition->Styles de filet) qui fonctionnent suivant
le même principe.
134
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
12.5.10
Sauvegarde en pdf et autres formats
Scribus possède ses propres formats de sauvegarde (en XML), le .sla
ou .scd (qui est l’ancien format), avec pour chacun, une version compressée
(sla.gz ou .scd.gz).
Les formats d’exportation sont :
– L’EPS, encapsuled PostScript, qu’il est possible de convertir en image
avec Gimp ou de convertir en pdf, ps, dvi, etc.
– Le format vectoriel SVG : que nous pouvons ouvrir avec Sodipodi,
par exemple.
– Si un bloc texte est sélectionné, nous pouvons exporter le texte en
texte brut TXT
– Et enfin, le PDF, gros point fort de Scribus :
Les nombreuses options d’exportation en pdf sont uniques pour
un outil placé sous licence GPL et qui fonctionne sous Unix :
– Compatibilité Acrobat 4.0 et 5.0
– Génération de vignettes
– Compression, ré-échantillonage, résolution, signets, annotations, ...
– Incorporation des polices
– Effets de présentation
– Incorporation de javascript pour un comportement interactif des
pdfs
– Protection et chiffrement
– Gestion des couleurs avec le moteur ICC
– PDF/X-3, norme plus particulièrement destinée à l’imprimerie (quadrichromie, ICC, ...)
12.5.11
Conclusion et ressources
Ce rapide survol des fonctionnalités de Scribus montre qu’il a bien sa
place à côté de ses équivalents commerciaux, notamment grâce au format
pdf qui est maintenant très répandu dans le petit monde de la PAO professionnelle, parmi les imprimeurs et autres flasheurs.
Mais ce qui nous intéresse plus particulièrement ici est l’édition personnelle, ou “petite” édition : Pochette de CD, carte de visite, plaquette,
prospectus, poster, journal d’association ou presse scolaire ...
Réalisation rapide d’un canevas pour un journal scolaire
– Créez un nouveau document avec comme paramètres :
– A4, à la française
– Marges par défaut
– Premier numéro de page : 1
– Cadres de texte auto
12.5. TUTORIEL SCRIBUS
–
–
–
–
–
–
–
135
– Nombre de colonnes : 3
– Largeur de la gouttière : 4 mm
Editez la maquette normal, et ajoutez un bloc texte avec une justification centrée, l’option habillage désactivée, tout en bas de la page en
centrant le bloc sur la largeur et insérez-y la commande correspondant
au numéro de page (alt + #, normalement).
Cliquez sur Quitter et dans le menu Page choisissez Insérer, et ajoutez 7 pages après la première, en utilisant la maquette normal. Nous
voilà donc avec notre document de 8 pages numérotées, et une trame
de 3 colonnes texte par page.
Créez deux nouvelles maquettes, l’une nommée Première et l’autre
Dernière.
Appliquez la maquette (par glisser - déposer dans la palette) Première sur la page qui porte le numéro 1 et Dernière sur la page
portant le numéro 8. Dans les deux cas, cela aura pour effet de supprimer les chiffres dont on n’a pas besoin sur une première de couverture,
ni sur la quatrième.
Editez à nouveau la maquette normal et ajoutez cette fois en haut,
et centré une image (le gnu, par exemple), puis quittez.
L’image devrait se trouver maintenant sur toutes les pages avec la
maquette normal, soit de la 2 à la 7.
Ajoutez le bloc image avec le gnu dans l’album (avec un clic-droit), il
resservira sur la couverture.
Sur la première page, sélectionnez le bloc de gauche, et cliquez sur le
deuxième bloc avec l’outil qui brise le chaı̂nage entre deux blocs texte :
. Ainsi le premier bloc sera indépendant, et il servira pour l’édito.
– Convertissez le premier bloc en polygone pour en faire un fond avec un
filet, puis ajoutez par dessus un bloc texte, puis le texte “édito” dans
un nouveau bloc au-dessus.
– Composez un titre pour le journal - Depuis l’album, par glisserdeposer, mettez en place le logo à gauche du titre du journal. Vous
pouvez utiliser la maquette Première pour composer le titre, mettre
en place le logo, etc., elle pourra servir pour le prochain numéro.
– Nous allons maintenant créer 3 styles pour le texte :
Titre, Sous-titre et Texte Avec pour Sous-titre, un corps supérieur
de 2 ou 3 points au style texte (qui aura un corps de 10 à 12 pt), la
même police en gras et italique par exemple, et pour Titre, un corps
encore supérieur de 2 ou 3 points et toujours en gras. Vous pouvez
maintenant importer du texte dans le bloc central de la première page,
qui se répartira dans les blocs suivants et sur les pages suivantes, et
formater le texte avec les styles qui viennent d’être créés.
– Ajoutez un bloc texte en bas à droite de la première qui servira de
136
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
sommaire.
– Utilisez le tout dernier bloc texte sur la dernière page pour l’ours,
contenant les informations sur l’équipe qui a réalisé le journal. Utilisez éventuellement la maquette Dernière pour la trame de l’ours qui
risque de ne pas beaucoup varier.
Reste à sauvegarder le tout sous forme de fichier .sla pour le document
Scribus et .scr pour l’album.
Et voilà la trame de votre journal terminée :
Fig. 12.27 – La première page de notre journal...
Les différents éléments de cette maquette (fichier Scribus,
album, images, texte à importer) sont téléchargeables ici :
http://www.yeccoe.org/article.php3?id_article=65(en bas de la
page).
12.6
Traitement de texte
12.6.1
Un outil léger de maniement facile
Notre propos n’est pas de décrire les usages du traitement de texte, en
matière pédagogique en particulier. Les mots clefs ”pedagogie” ”traitement”
12.6. TRAITEMENT DE TEXTE
137
Fig. 12.28 – ... et sa deuxième page
et ”texte” dans un moteur comme Google http://www.google.frmontrent
les importantes ressources sur le sujet disponibles sur le web.
Il ne s’agit pas non plus de fournir un tutoriel d’utilisation de cet outil.
Tout utilisateur d’un traitement de textes doit pouvoir être à l’aise très
rapidement, voir instantanément dans Abiword puisque les menus et icônes
sont quasiment identiques, de même que les raccourcis clavier.
On notera toutefois le caractère très léger de ce logiciel, dont la prise en
main, très aisée, permettra ainsi de s’approprier ce type d’outil de manière
simple et intuitive sans se perdre dans des cascades de menus et de fonctions
dont on n’a pas l’usage. Abiword semble donc particulièrement adapté à
l’école primaire et au collège, dans le cadre de l’acquisition des compétences
du B2i en particulier.
Les fonctionnalités classiques sont présentes, comme le montre cette capture d’écran :
On notera ainsi :
– La sélection de multiples polices de caractères et de leur taille ;
– Les divers types d’alignement du texte (jutifié, centré...) et de propriétés de caractères (gras, italique, etc...) ;
– Les listes, à puces ou numérotées ;
138
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Fig. 12.29 – Fenêtre de travail d’Abiword
– Le copier coller accessible depuis des icônes ;
– La correction orthographique, et bien d’autres choses encore.
12.6.2
La compatibilité avec d’autres traitements de textes
Si Abiword est en developpement et semble très prometteur, il ne faut
cependant pas trop lui demander en matière de compatibilité avec les formats
de sauvegarde des autres logiciels.
Ainsi, Abiword ne sait pas ouvrir les formats de fichier d’Open Office.org,
et rencontre de très gros problèmes à l’ouverture des nombreux formats .doc
de la suite MS-Office : il plante très régulièrement en tentant de les ouvrir,
et le fait très mal lorsqu’il y parvient.
Si l’on recherche tout de même la compatibilité d’Abiword avec d’autres
outils, on choisira de se cantonner au format .rtf, qui de toute manière offre
une grande compatibilité avec de nombreux logiciels mais offre relativement
peu de fonctionnalités. On pourra aussi envoyer des documents au format
PDF si ceux ci ne doivent pas etre modifiés, en imprimant dans un fichier
12.6. TRAITEMENT DE TEXTE
139
postscript et en convertissant avec la commande ps2pdf.
Par contre, si l’on recherche une vraie compatibilité avec les utilisateurs
d’autres logiciels, avec le format .doc, de manière également à ouvrir ses
propres documents réalisés avec d’autres outils, le choix de OpenOffice.org
semble bien plus judicieux.
Notons en dernier lieu la possibilité offerte par Abiword d’enregistrer
ses documents au format du web (HTML), produisant du code propre, ce
qui n’en fait pas pour autant un véritable outil de développement de pages
web mais qui peut rendre service avec de jeunes élèves pour produire des
documents à destination du web ou de l’intranet de l’école.
140
CHAPITRE 12. BUREAUTIQUE
Troisième partie
Pour aller plus loin
141
Chapitre 13
Démarrer avec Freeduc-cd
13.1
Configurer son PC pour démarrer Freeduccd
Le lancement de Freeduc-cd s’effectue simplement en mettant le cédérom
dans le lecteur, puis en redémarrant le système. Si votre PC est configuré
pour un démarrage à partir du lecteur de cédérom, Freeduc-cd sera lancé
automatiquement sans autre intervention.
Le PC est souvent configuré pour que le lecteur de disquette soit le
premier périphérique testé pour amorcer un système d’exploitation. Si ce
lecteur ne contient pas de disquette de démarrage, le second périphérique
testé est souvent le lecteur de cédérom. Et enfin, si le lecteur de cédérom ne
contient pas de cédérom de démarrage, c’est à partir du disque dur que le
système est lancé.
Si votre ordinateur ne démarrait pas suite à la manipulation ci-dessus, il
faudrait configurer le SETUP (BIOS). Lorsque vous mettez votre ordinateur
sous tension, des lignes s’affichent à l’écran et vous indiquent généralement
une touche (F2, Suppr,...) qui vous permet cela.
(!)
Vous pouvez essayer parmi
les combinaisons de touches
suivantes : Ctrl+Alt+Esc,
Ctrl+Alt+A,
Ctrl+Alt+S,
Esc, Suppr F1, F2, F3 puis
F2/F1, F10
Appuyez sur cette touche, dès l’apparition du message, avant que ne
retentisse le bip. Une fenêtre (Bios Setup Utility) occupant l’écran présente
divers choix. Les modifications ne seront prises en compte qu’à la fin de vos
paramétrages, lorsque le système vous demandera de choisir entre “quitter
sans sauvegarder” les modifications, ou bien “quitter en sauvegardant” les
modifications.
143
144
CHAPITRE 13. DÉMARRER AVEC FREEDUC-CD
À l’aide des indications à l’écran, déplacez-vous sur le menu “Boot”.
Cette fenêtre présente (souvent en anglais), le moyen de configurer l’ordre
des périphériques utilisés lors du démarrage, nommés ”Boot Device”. On
peut rencontrer quatre choix :
– First boot device (1er périphérique de démarrage),
– Second boot device (second ...),
– Third boot device (troisième ...),
– Fourth boot device (quatrième ...)
Nous conseillons de les configurer dans l’ordre suivant :
– Premier : lecteur de disquette (Removable Devices)
– Second : lecteur de cédérom (Atapi cédérom drive)
– Troisième : disque dur (Hard drive)
– Quatrième (le cas échéant) : démarrage par le Net (Network boot)
Ceci fait, pressez la touche pour quitter (souvent “échappe/esc”). Le système vous demandera alors si vous voulez sauvegarder les modifications
effectuées. Répondez “oui/yes” pour qu’elles soient prises en compte. Ou
directement la touche “Sauvegarder et quitter/Save and exit”.
Dès que vous quittez l’utilitaire, le bip retentit et l’ordinateur démarre.
À partir de maintenant, tout redémarrage avec Freeduc-cd dans le lecteur
permettra de lancer ce système en mémoire vive. Sans ce cédérom, votre PC
démarrera normalement son système habituel.
13.2
Démarrer depuis une disquette
Certains ordinateurs un peu anciens ne peuvent pas démarrer un système
à partir du lecteur cédérom. Dans ce cas, vous devez préparer deux disquettes
de démarrage. Pour ce faire démarrer sur un poste supportant le démarrage
sur cédérom, ouvrez une terminal de commande administrateur (par exemple
[Ctrl]+[Alt]+F1) et entrez la commande :
mkbootfloppy
et suivez les instructions à l’écran.
13.3
Options de démarrage
Dès que vous avez démarré à partir de votre cédérom ou disquette, vous
arrivez à un écran de connexion. Depuis cette écran vous pouvez directement
amorcer le chargement de Freeduc-cd en pressant la touche Entrée ou bien
attendre quelques secondes que celui-ci commence automatiquement. Mais
vous pouvez également saisir des options de démarrage de Freeduc-cd.
Il est existe beaucoup d’options, certaines peuvent vous être utiles si
Freeduc-cd ne démarre pas correctement sur votre poste de travail. D’autres
13.3. OPTIONS DE DÉMARRAGE
145
vous permettrons de tirer le meilleur du cédérom. En appuyant sur les
touches F2 et F3 vous pouvez déjà avoir un aperçu de ces options. Dans
la suite nous vous présentons ces commandes regroupées par grand thème
d’utilisation.
13.3.1
Moniteur et carte graphique
Knoppix, le système sur lequel repose Freeduc-cd, intègre une procédure
relativement évoluée d’auto détection du moniteur et de la carte graphique
de votre ordinateur. Cependant il est possible que celle-ci ne fonctionne pas.
Dans ce cas, les options disponibles au démarrage peuvent être d’un grand
secours.
Réglage moniteur
Par défaut, le système configure l’affichage en s’appuyant sur les caractéristiques les plus hautes de la carte graphique. Cela veut donc dire le
meilleur de la résolution écran, la fréquence de rafraichissement et le nombre
de couleur.
Cependant il arrive que le moniteur ne soit pas en mesure de supporter
ces choix : dans ce cas l’affichage peut être scintillant, les icônes et textes
trop petits ou bien encore l’écran peut rester noir. Cela arrive généralement
avec d’anciens écrans de petite taille (14” ou 15”).
Vous pouvez d’abord vérifier que le cédérom fonctionne en appuyant
simultanément sur les touches ’Ctrl Alt -’ et ’Ctrl Alt +’ (utilisez le + et
- du pavé numérique). Vous devez obtenir l’affichage du bureau dans une
résolution moindre mais avec un écran virtuel plus grand qui vous oblige à
déplacer la souris pour voir l’ensemble du bureau.
Dans ce cas, les options de démarrage peuvent aider à résoudre le problème en imposant des caractéristiques d’affichage moindres. Le tableau cidessous résume les options de démarrage à utiliser :
Option de démarrage
screen=800x600
xvrefresh=60
xhrefresh=80
depth=16
vga=normal
Fonction
Résolution écran
Fréq. rafraichissement verticale en Hz
Fréq. rafraichissement horizontale en Hz
Profondeur de couleur
Mode texte de la console
Les options doivent être utilisées en étant précédées du terme knoppix,
par exemple pour forcer un affichage en 800x600, à 60 Hz en 65 000 couleurs,
vous écrirez à l’écran de démarrage :
knoppix screen=800x600 depth=16 xvrefresh=60
146
CHAPITRE 13. DÉMARRER AVEC FREEDUC-CD
Si nécessaire, le langue a utiliser pour l’environnement pourra être précisée en ajoutant l’option lang=fr.
L’option de résolution écran peut prendre les valeurs 1280x1024,
1024x768, 800x600, 640x480.
La profondeur de couleur peut être 32 (16 millions de couleurs), 16, 8
(256 couleurs).
Les fréquences de rafraı̂chissement doivent être prises dans les intervalles
supportés par le moniteur. Ces informations sont parfois affichées au dos du
moniteur, sinon dans sa notice d’utilisation.
Carte graphique
Le système tente dans un premier temps d’utiliser le module spécifique
à votre carte graphique. Il se peut qu’il n’y parvienne pas, dans ce cas il
va essayer un module générique. Vous pouvez forcer vous même l’utilisation
d’un module générique avec les options xmodule=svga, xmodule=vesa ou
xmodule=fbdev.
13.3.2
Lecteur de cédérom
Lorsque vous êtes en train d’utiliser Freeduc-cd, le lecteur de cédérom
est malheureusement occupé. Cela vous interdit donc d’écouter un cd-audio
ou bien de lire un cédérom de données. Heureusement il existe deux options
pour contourner ce problème.
Copie en mémoire du cédérom
La première option consiste à copier l’ensemble du cédérom dans la mémoire vive de l’ordinateur. Pour cela il suffit d’ajouter l’option de démarrage
toram au démarrage. Attention, la taille du cédérom est de 700 Mo, il faut
donc un ordinateur doté au minimum de 1 Go de mémroire vive.
Copie sur disque dur
La seconde option tohd revient à copier l’ensemble du cédérom dans un
fichier sur une partition du disque dur. Elle fonctionne avec presque toutes
les partitions sauf celles de type NTFS (Windows 2000 et XP). Avec cette
option il faut préciser la partition à utiliser, la dénomination des partitions
est celle de Linux, par exemple pour copier sur la 2e partition du premier
disque dur, saisir :
tohd=\dev\hda2
Si vous n’êtes pas sûr de la partition à utiliser, démarrez normalement
Freeduc-cd et lancez le gestionnaire de fichier xftree pour lister les partitions disponibles.
13.4. DÉMARRER SUR UN PORTABLE
147
L’intérêt de cette méthode est que la copie reste dans le disque dur.
Lors d’un prochain démarrage de Freeduc-cd, ajouter simplement l’option
de démarrage :
fromhd=/dev/hda2
Ou bien simplement fromhd et le système cherchera une copie du cédérom
sur toutes les partitions.
13.3.3
Autres options système
Souris
Si la souris se déplace bizarrement à l’écran, essayez l’option
nowheelmouse. Au cas où la molette de votre souris n’est pas détectée, essayez l’option wheelmouse.
Langage
Option de démarrage
lang=en|es|fr|it|tw
keyboard=fr
xkeyboard=fr_CH
Fonction
Choix de langue et clavier
Choix du clavier de la console
Choix du clavier pour l’env. graphique
L’option lang configure à la fois la langue utilisée dans les menus et
applications mais aussi le choix du clavier. Si vous souhaitez utiliser un
clavier suisse vous pouvez ajouter l’option xkeyboard=fr_CH.
13.4
Démarrer sur un portable
Si vous avez des problème d’affichage avec un PC portable, essayez l’option de démarrage knoppix fb600x600 (pour d’autres résolutions, vous pouvez utiliser fb640x480, fb1024x768, fb1280x1024).
148
CHAPITRE 13. DÉMARRER AVEC FREEDUC-CD
Chapitre 14
S’organiser avec Freeduc-cd
14.1
Données persistantes
Après avoir utiliser Freeduc-cd avec succès, vous aurez rapidement envie de sauver vos documents et configurations. Vous avez sans doute remarqué que les documents que vous produisez sont placés dans le dossier
/home/knoppix. C’est en fait l’espace personnel de l’utilisateurknoppix, utilisateur par défaut lors de l’utilisation de Freeduc-cd. Le principe de persistance des données personnelles revient donc à stocker le contenu du répertoire /home/knoppix sur un support à mémoire non volatile (disque dur, clé
usb, etc.).
La possibilité d’avoir des données persistantes ouvre des perspectives
d’utilisation de Freeduc-cd très intéressantes. Accompagné d’une clé USB,
Freeduc-cd peut être utilisé comme un système nomade, sur n’importe quel
ordinateur équipé d’un lecteur de cédérom et d’une prise USB.
14.1.1
Dossier personnel
À l’aide d’une commande spéciale et de l’option de démarrage home,
vous pouvez décider de sauver entièrement l’espace personnel de l’utilisateur
courant (aussi appelé le home dans le jargon informatique) sur une partition
du disque dur ou sur une clé USB.
L’avantage à l’utilisation d’une clé USB pour stocker l’espace personnel,
est de pouvoir l’emporter avec soi. Ainsi vous pouvez travailler à l’école
avec le cédérom Freeduc-cd et la clé, puis décider de continuer plus tard à
la maison, vous retrouverez alors votre environnement et l’ensemble de vos
documents.
La création et l’utilisation d’un dossier personnel persistent se fait en
deux temps :
1. création de l’espace pour le dossier personnel ;
149
150
CHAPITRE 14. S’ORGANISER AVEC FREEDUC-CD
2. démarrage de Freeduc-cd avec l’option home pour la prise en compte
de l’espace.
Pour créer l’espace, lancez depuis une console la commande sudo
mkpersistenthome.
(!)
Pour afficher une console faire
[Ctrl]+[Alt]+F1
, pour revenir dans l’environnement graphique faire [Alt]+F8
Ce script fait une copie complète du dossier personnel /home/knoppix.
Lorsqu’il est lancé, il vous présente la liste des unités de stockage détectés
(partitions de disque dur, clés usb). C’est sur un de ces périphériques que
vous créerez votre dossier personnel persistent. Faites attention, une fois que
vous avez choisi l’unité de stockage, vous pouvez éventuellement formater
toute une partition et l’utiliser entièrement pour votre dossier personnel
persistent.
Les unités ayant nommant /dev/hd ? ? sont les partitions d’un disque
dur, où ? ? peut être a2 pour la deuxième partition du premier disque dur.
Les clés USB sont en général affichées sous le nom /dev/sda1.
Après avoir choisi l’unité de stockage, vous avez deux options pour créer
l’espace personnel persistant :
1. occuper tout l’espace de la partition, dans ce cas l’ensemble des données de la partition sont perdues ;
2. créer un fichier image, c’est l’option que nous vous conseillons. C’est la
moins risquée : un gros fichier simulant un système de fichier est créé,
ce fichier est placé dans une partition d’un disque dur sans altérer les
autres fichiers, il peut également être placé dans une clé USB ayant déjà
du contenu. Le script vous demande de choisir la taille de votre fichier
image, attention une fois fixée cette taille ne peut plus être modifiée
facilement. Vérfiez l’espace occupé par votre dossiser personnel avec la
commande :
du -sh /home/knoppix
Le script copie ensuite le contenu dans l’espace persistent. Vous devez
ensuite redémarrer Freeduc-cd en utilisant l’option de démarrage :
home=scan
afin de permettre au système d’auto-détecter un espace personnel persistent.
Lorsque vous avez fini de travailler, il est important que vous quittiez
proprement Freeduc-cd en cliquant sur le bouton éteindre. Cela permet au
système de démonter proprement l’unité de stockage sur laquelle votre dossier personnel est sauvé. Sinon vous risquez de perdre des données.
14.2. INSTALLER FREEDUC-CD
14.1.2
151
Préférences système
Pour sauver les configurations réseaux, graphiques, etc. utilisez le script saveconfig que vous lancez avec la commande sudo
/usr/sbin/saveconfig.
Le script vous permet de sauver sur différents supports comme disque
dur, clés usb, disquette.
Au prochain démarrage de Freeduc-cd, ajoutez l’option de démarrage :
myconfig=scan
pour permettre au système de détecter une configuration à charger.
14.2
Installer Freeduc-cd
Pour installer Freeduc-cd, lancer le script suivant depuis un terminal :
sudo knoppix-installer
Il est possible que vous deviez re-partitionner votre disque dur avec l’outil
de partitionnement proposé par le script.
152
CHAPITRE 14. S’ORGANISER AVEC FREEDUC-CD
Annexe A
GNU Free Documentation
License
GNU Free Documentation License
Version 1.2, November 2002
Copyright (C) 2000,2001,2002 Free Software Foundation, Inc.
59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
of this license document, but changing it is not allowed.
0. PREAMBLE
The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other
functional and useful document "free" in the sense of freedom: to
assure everyone the effective freedom to copy and redistribute it,
with or without modifying it, either commercially or noncommercially.
Secondarily, this License preserves for the author and publisher a way
to get credit for their work, while not being considered responsible
for modifications made by others.
This License is a kind of "copyleft", which means that derivative
works of the document must themselves be free in the same sense. It
complements the GNU General Public License, which is a copyleft
license designed for free software.
We have designed this License in order to use it for manuals for free
software, because free software needs free documentation: a free
program should come with manuals providing the same freedoms that the
software does. But this License is not limited to software manuals;
it can be used for any textual work, regardless of subject matter or
whether it is published as a printed book. We recommend this License
principally for works whose purpose is instruction or reference.
153
154
ANNEXE A. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE
1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS
This License applies to any manual or other work, in any medium, that
contains a notice placed by the copyright holder saying it can be
distributed under the terms of this License. Such a notice grants a
world-wide, royalty-free license, unlimited in duration, to use that
work under the conditions stated herein. The "Document", below,
refers to any such manual or work. Any member of the public is a
licensee, and is addressed as "you". You accept the license if you
copy, modify or distribute the work in a way requiring permission
under copyright law.
A "Modified Version" of the Document means any work containing the
Document or a portion of it, either copied verbatim, or with
modifications and/or translated into another language.
A "Secondary Section" is a named appendix or a front-matter section of
the Document that deals exclusively with the relationship of the
publishers or authors of the Document to the Document’s overall subject
(or to related matters) and contains nothing that could fall directly
within that overall subject. (Thus, if the Document is in part a
textbook of mathematics, a Secondary Section may not explain any
mathematics.) The relationship could be a matter of historical
connection with the subject or with related matters, or of legal,
commercial, philosophical, ethical or political position regarding
them.
The "Invariant Sections" are certain Secondary Sections whose titles
are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice
that says that the Document is released under this License. If a
section does not fit the above definition of Secondary then it is not
allowed to be designated as Invariant. The Document may contain zero
Invariant Sections. If the Document does not identify any Invariant
Sections then there are none.
The "Cover Texts" are certain short passages of text that are listed,
as Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that
the Document is released under this License. A Front-Cover Text may
be at most 5 words, and a Back-Cover Text may be at most 25 words.
A "Transparent" copy of the Document means a machine-readable copy,
represented in a format whose specification is available to the
general public, that is suitable for revising the document
straightforwardly with generic text editors or (for images composed of
pixels) generic paint programs or (for drawings) some widely available
drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or
for automatic translation to a variety of formats suitable for input
155
to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file
format whose markup, or absence of markup, has been arranged to thwart
or discourage subsequent modification by readers is not Transparent.
An image format is not Transparent if used for any substantial amount
of text. A copy that is not "Transparent" is called "Opaque".
Examples of suitable formats for Transparent copies include plain
ASCII without markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML
or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple
HTML, PostScript or PDF designed for human modification. Examples of
transparent image formats include PNG, XCF and JPG. Opaque formats
include proprietary formats that can be read and edited only by
proprietary word processors, SGML or XML for which the DTD and/or
processing tools are not generally available, and the
machine-generated HTML, PostScript or PDF produced by some word
processors for output purposes only.
The "Title Page" means, for a printed book, the title page itself,
plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material
this License requires to appear in the title page. For works in
formats which do not have any title page as such, "Title Page" means
the text near the most prominent appearance of the work’s title,
preceding the beginning of the body of the text.
A section "Entitled XYZ" means a named subunit of the Document whose
title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following
text that translates XYZ in another language. (Here XYZ stands for a
specific section name mentioned below, such as "Acknowledgements",
"Dedications", "Endorsements", or "History".) To "Preserve the Title"
of such a section when you modify the Document means that it remains a
section "Entitled XYZ" according to this definition.
The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which
states that this License applies to the Document. These Warranty
Disclaimers are considered to be included by reference in this
License, but only as regards disclaiming warranties: any other
implication that these Warranty Disclaimers may have is void and has
no effect on the meaning of this License.
2. VERBATIM COPYING
You may copy and distribute the Document in any medium, either
commercially or noncommercially, provided that this License, the
copyright notices, and the license notice saying this License applies
to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other
conditions whatsoever to those of this License. You may not use
technical measures to obstruct or control the reading or further
copying of the copies you make or distribute. However, you may accept
156
ANNEXE A. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE
compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough
number of copies you must also follow the conditions in section 3.
You may also lend copies, under the same conditions stated above, and
you may publicly display copies.
3. COPYING IN QUANTITY
If you publish printed copies (or copies in media that commonly have
printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the
Document’s license notice requires Cover Texts, you must enclose the
copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover
Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on
the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify
you as the publisher of these copies. The front cover must present
the full title with all words of the title equally prominent and
visible. You may add other material on the covers in addition.
Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve
the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated
as verbatim copying in other respects.
If the required texts for either cover are too voluminous to fit
legibly, you should put the first ones listed (as many as fit
reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent
pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering
more than 100, you must either include a machine-readable Transparent
copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy
a computer-network location from which the general network-using
public has access to download using public-standard network protocols
a complete Transparent copy of the Document, free of added material.
If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps,
when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure
that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated
location until at least one year after the last time you distribute an
Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that
edition to the public.
It is requested, but not required, that you contact the authors of the
Document well before redistributing any large number of copies, to give
them a chance to provide you with an updated version of the Document.
4. MODIFICATIONS
You may copy and distribute a Modified Version of the Document under
the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release
157
the Modified Version under precisely this License, with the Modified
Version filling the role of the Document, thus licensing distribution
and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy
of it. In addition, you must do these things in the Modified Version:
A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct
from that of the Document, and from those of previous versions
(which should, if there were any, be listed in the History section
of the Document). You may use the same title as a previous version
if the original publisher of that version gives permission.
B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities
responsible for authorship of the modifications in the Modified
Version, together with at least five of the principal authors of the
Document (all of its principal authors, if it has fewer than five),
unless they release you from this requirement.
C. State on the Title page the name of the publisher of the
Modified Version, as the publisher.
D. Preserve all the copyright notices of the Document.
E. Add an appropriate copyright notice for your modifications
adjacent to the other copyright notices.
F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice
giving the public permission to use the Modified Version under the
terms of this License, in the form shown in the Addendum below.
G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections
and required Cover Texts given in the Document’s license notice.
H. Include an unaltered copy of this License.
I. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add
to it an item stating at least the title, year, new authors, and
publisher of the Modified Version as given on the Title Page. If
there is no section Entitled "History" in the Document, create one
stating the title, year, authors, and publisher of the Document as
given on its Title Page, then add an item describing the Modified
Version as stated in the previous sentence.
J. Preserve the network location, if any, given in the Document for
public access to a Transparent copy of the Document, and likewise
the network locations given in the Document for previous versions
it was based on. These may be placed in the "History" section.
You may omit a network location for a work that was published at
least four years before the Document itself, or if the original
publisher of the version it refers to gives permission.
K. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications",
Preserve the Title of the section, and preserve in the section all
the substance and tone of each of the contributor acknowledgements
and/or dedications given therein.
L. Preserve all the Invariant Sections of the Document,
unaltered in their text and in their titles. Section numbers
or the equivalent are not considered part of the section titles.
M. Delete any section Entitled "Endorsements". Such a section
may not be included in the Modified Version.
158
ANNEXE A. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE
N. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements"
or to conflict in title with any Invariant Section.
O. Preserve any Warranty Disclaimers.
If the Modified Version includes new front-matter sections or
appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material
copied from the Document, you may at your option designate some or all
of these sections as invariant. To do this, add their titles to the
list of Invariant Sections in the Modified Version’s license notice.
These titles must be distinct from any other section titles.
You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains
nothing but endorsements of your Modified Version by various
parties--for example, statements of peer review or that the text has
been approved by an organization as the authoritative definition of a
standard.
You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a
passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list
of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of
Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or
through arrangements made by) any one entity. If the Document already
includes a cover text for the same cover, previously added by you or
by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of,
you may not add another; but you may replace the old one, on explicit
permission from the previous publisher that added the old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License
give permission to use their names for publicity for or to assert or
imply endorsement of any Modified Version.
5. COMBINING DOCUMENTS
You may combine the Document with other documents released under this
License, under the terms defined in section 4 above for modified
versions, provided that you include in the combination all of the
Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and
list them all as Invariant Sections of your combined work in its
license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers.
The combined work need only contain one copy of this License, and
multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single
copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but
different contents, make the title of each such section unique by
adding at the end of it, in parentheses, the name of the original
author or publisher of that section if known, or else a unique number.
Make the same adjustment to the section titles in the list of
Invariant Sections in the license notice of the combined work.
159
In the combination, you must combine any sections Entitled "History"
in the various original documents, forming one section Entitled
"History"; likewise combine any sections Entitled "Acknowledgements",
and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections
Entitled "Endorsements".
6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
You may make a collection consisting of the Document and other documents
released under this License, and replace the individual copies of this
License in the various documents with a single copy that is included in
the collection, provided that you follow the rules of this License for
verbatim copying of each of the documents in all other respects.
You may extract a single document from such a collection, and distribute
it individually under this License, provided you insert a copy of this
License into the extracted document, and follow this License in all
other respects regarding verbatim copying of that document.
7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS
A compilation of the Document or its derivatives with other separate
and independent documents or works, in or on a volume of a storage or
distribution medium, is called an "aggregate" if the copyright
resulting from the compilation is not used to limit the legal rights
of the compilation’s users beyond what the individual works permit.
When the Document is included in an aggregate, this License does not
apply to the other works in the aggregate which are not themselves
derivative works of the Document.
If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these
copies of the Document, then if the Document is less than one half of
the entire aggregate, the Document’s Cover Texts may be placed on
covers that bracket the Document within the aggregate, or the
electronic equivalent of covers if the Document is in electronic form.
Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole
aggregate.
8. TRANSLATION
Translation is considered a kind of modification, so you may
distribute translations of the Document under the terms of section 4.
Replacing Invariant Sections with translations requires special
permission from their copyright holders, but you may include
translations of some or all Invariant Sections in addition to the
160
ANNEXE A. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE
original versions of these Invariant Sections. You may include a
translation of this License, and all the license notices in the
Document, and any Warranty Disclaimers, provided that you also include
the original English version of this License and the original versions
of those notices and disclaimers. In case of a disagreement between
the translation and the original version of this License or a notice
or disclaimer, the original version will prevail.
If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements",
"Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve
its Title (section 1) will typically require changing the actual
title.
9. TERMINATION
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except
as expressly provided for under this License. Any other attempt to
copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will
automatically terminate your rights under this License. However,
parties who have received copies, or rights, from you under this
License will not have their licenses terminated so long as such
parties remain in full compliance.
10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE
The Free Software Foundation may publish new, revised versions
of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new
versions will be similar in spirit to the present version, but may
differ in detail to address new problems or concerns. See
http://www.gnu.org/copyleft/.
Each version of the License is given a distinguishing version number.
If the Document specifies that a particular numbered version of this
License "or any later version" applies to it, you have the option of
following the terms and conditions either of that specified version or
of any later version that has been published (not as a draft) by the
Free Software Foundation. If the Document does not specify a version
number of this License, you may choose any version ever published (not
as a draft) by the Free Software Foundation.
ADDENDUM: How to use this License for your documents
To use this License in a document you have written, include a copy of
the License in the document and put the following copyright and
license notices just after the title page:
161
Copyright (c) YEAR YOUR NAME.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document
under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2
or any later version published by the Free Software Foundation;
with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts.
A copy of the license is included in the section entitled "GNU
Free Documentation License".
If you have Invariant Sections, Front-Cover Texts and Back-Cover Texts,
replace the "with...Texts." line with this:
with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the
Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being LIST.
If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other
combination of the three, merge those two alternatives to suit the
situation.
If your document contains nontrivial examples of program code, we
recommend releasing these examples in parallel under your choice of
free software license, such as the GNU General Public License,
to permit their use in free software.
162
ANNEXE A. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE
Annexe B
Historique
Conception du cédérom
H. Fernandes, G. Khaznadar, avec le soutien K. Knopper et LinuxTag. Graphiques par H. Fichna et A. Pascual.
Documentation et relectures
Mission de veille technologique et industrielle du sceren/cndp, G. Allegre, JF Bardou, H. Baronnet, G. Blanchet, C. Breban, Y. Ceccone, A. Centomo, B. Coudoin, G. Coulon,JP Demailly, H. Fernandes, C. Gemy, H. George, P. Godeau, G. Khaznadar, N. Makarevitch, F. Mayeux, Y. Ouvrard, A. Pascual, J. Peyratout, D.
Planeau, Y. Potin, S. Sauton, F. Schnell, K. Socher, T. Stoehr,
F. Toussaint.
Ingénierie documentaire
H. Fernandes.
Resources de référence
Le groupe de travail AbulEdu pour les notices de logiciels utilisables en école primaire. Le groupe de travail de documentation logiciels libres du CNDP, initié par JP Archambaud et animé par Y.
Potin, dont un très grand nombre des fiches introductives sont issues
http://logiciels-libres-cndp.ac-versailles.fr/index.html.
163
164
ANNEXE B. HISTORIQUE
Annexe C
Index
165
Index
Dessin, Retouche photo
The Gimp, 109
Dessin, Schéma
Dia, 67
Dessin, Vectoriel
Inkscape, 61
Diagramme, Dia, 67
Dictionnaire, , 101
Arts Visuels, KTuberling, 93
Astronomie, Celestia, 55
Astronomie, Planétarium
Kstars, 51
Audio, Traitement sonore
Audacity, 59
Bureautique, Editeur de texte
Leafpad, 28
Bureautique, PAO
Scribus, 115
Tutoriel Scribus, 117
Bureautique, Traitement de texte
Abiword, 136
Français, Dire
Mulot, 98
Français, Lecture et écriture
Écriture et orthographe
Aller/éditeur, 102
Compréhension
Aller/exerciseur, 102
Configurer, Affichage, 145
Configurer, Copier cédérom, 146
En mémoire, 146
Sur disque dur, 146
Configurer, Démarrage
Bios, 143
Configurer, Langage, 147
Configurer, Libérer le lecteur de
cédérom, 146
Configurer, Souris, 147
Géographie, Système d’information
Xrmap, 81
Infographie, Photo numérique
GTKam, 113
Infographie, Retouche photo
The Gimp, 109
Infographie, Vectoriel
Inkscape, 61
Dessin, Enfant
Gpaint, 75
TuxPaint, 74
Dessin, Fresque
Kali, 38
Dessin, Frise
Kali, 38
Dessin, Géométrie interactive
Dr. Geo, 35
Dessin, Motifs
Kali, 38
Mathématiques, Calcul
À nous les nombres, 39
Calculs, 41
Galculator, 39
Mathématiques, Dénombrement
À nous les nombres, 39
Mathématiques, Espace et géométrie
Chemin, 48
166
INDEX
Labyrinthe, 47
Mathématiques, Fractale
Xaos, 38
Mathématiques, Géométrie
Dr. Geo, 35
Gtans, 91
Kali, 38
Mathématiques, Nombres entiers
naturels
À nous les nombres, 39
Mathématiques, Résolution de
problèmes
KSokoban, 96
Mathématiques, Tableaux, 46
Multimédia, Enfants
Kid story board, 76
Squeak, 78
Outils, Fermer une fenêtre
Xkill, 27
Outils, Messagerie électronique
Thunderbird, 33
Outils, Navigateur de fichiers
Xffm, 28
Outils, Navigateur Internet
Firefox, 31
Outils, Réseau Windows
Xffm, 28
Photo numérique, Acquisition
GTKam, 113
Photo numérique, Traitement
Gthumb, 111
Programmation, Environnement
Squeak, 78
Récréation, Fractale
Xaos, 38
Sciences, Modélisation
Squeak, 78
Sciences, Planisphère, temps, soleil
Sunclock, 85
167
TICE, Maı̂triser les premières
bases
Mulot, 98
Utilitaires, Loupe
Xzoom, 27
Was this manual useful for you? yes no
Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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