septembre 2014

septembre 2014
Le magazine du jeu vidéo PC - Le magajine du zeu vidéo PC - Le magazine du jeu vidéo PC - Le magazine du jeu vidéo PC
L’actualité du jeu vidéo
Ͳ:sϮϬരͲരϬϱ^ĞƉƚĞŵďƌĞϮϬϭϰͲ
Le salon du schleu vidéo
Numéro
spécial
110 pages de journalisme
total : 50 jeux, des cartes
postales, des ampoules
aux pieds, de la sueur
d’Allemand plein
la bière...
Xbo
Xbox
X
˟˜
˟˜ PS4
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Le plus gradu jeu vidéo
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Canard Jeux Vidéo 020
A la Une :
La Gamescom 2014
Actualités
La Gamescom 2014
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5 / Edito
6 / News
14/ Plan et introduction
48/ Les ConférencezzzZZZzzz
21, 27, 41, 58, 63/ Les cartes postales
de la rédaction
38/ Arena of Fate
38/ Dawngate
39/ Orc Must Die
Action
Les RPG
Infiltration
Réalité virtuelle
16/ Killing Floor
32/ Pillars of Eternity
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34/ Shadow Realms
50/ Dream
18/ Hellraid
35/ Dragon Age 3
20/ Dying Light
35/ The Witcher 3
21/ Dead Island 2
36/ Bloodborne
22/ Not a Hero
23/ Magicka 2
Baston
Aventure
24/ Forced 2
26/ Assassin's Creed Unity
51/ Mortal Kombat
40/ Ethan Carter
27/ Assassin's Creed Rogue
41/ Kaptain Brawe
28/ Titan Souls
42/ Life Is Strange
29/ Ryse
44/ Soma
29/ Batman
45/ Until Dawn
30/ Project Totem
46/ Too Dark
Réflexion
52/ Stardrive
53/ Might & Magic Heroes 7
54/ Chroma Squad
55/ Mordheim
56/ Rune Master
58/ Dungeons 2
59/ World of Warships
60/ Hearts of Iron
61/ Act of Agression
62/ Seasons After Fall
63/ Cities : Skylines
50/ The Pigeon Man
50/ Dream
Le jeu online
90/ Les news online
76/ Lego Minifigures Online
Arcade
Le hardware
64/ The Next Penelope
65/ Pix The Cat
92/ Actualités
91/ Configs de Canard
Le jeu tout seul
66 Tomorrow Child
Les tests
68/ Risen 3
70/ Gods Will Be Watching
71/ Sacred 3
72/ Pixel Piracy
97/ Velocity
ET AUSSI
78/ Jurygeek : le patrimoine
numérique
12, 74, 88/ Les pages du
screen
84/ Les Nanards du jeu vidéo
98/ Les jeux sur mobiles et
tablettes
102/ Flashback
106/ Listomania
108/ La B.O. du numéro
Mentions légales / 110
05 Aout 2014
3
Édito
Chez Canard PC, on aime bien rigoler. Donneznous une belle blague, peu importe qu’elle soit
absurde, vulgaire ou astucieuse et nous serons
ravis de nous rouler dedans jusqu’à ce qu’un
adulte nous demande poliment d’arrêter de
rire en grognant. Par contre, la dernière de la
'
ĂŵĞƐĐŽŵ͕ďŝnjĂƌƌĞŵĞŶƚ͕ŽŶĂĞƵƵŶƚŽƵƚƉĞƟƚ
peu de mal à nous y faire : le salon allemand –
ĚŽŶƚŶŽƵƐĐŽƵǀƌŽŶƐů͛ĠĚŝƟŽŶϮϬϭϰĚĂŶƐůĞƐƉĂŐĞƐ
qui suivent – vient d’annoncer les dates de son
ĠĚŝƟŽŶϮϬϭϱ͘ƚ͕ĚĂŶƐƵŶĞĨŽƌŵŝĚĂďůĞƚĞŶƚĂƟǀĞ
ĚĞƐĂďŽƌĚĞƌůĞƵƌďŽŶŶĞƌĠƉƵƚĂƟŽŶ͕ŶŽƐƉŽƚĞƐ
Teutons ont décidé de placer leur grande foire au
pixel et à la saucisse du 6 au 9 août. Évidemment,
ce genre de chose ne posera pas de problème à
l’adolescent alémanique ivre de goodies, de cosplay suintant et de contact humain. Oui, il est cerƚĂŝŶƋƵĞĕĂŶ͛ŝŶŇƵĞŶĐĞƌĂƉĂƐůĞŶŽŵďƌĞĚĞďŝůůĞƚƐ
vendus au public. Ça devrait même faciliter la vie
ĚĞůĂƐŽĐŝĠƚĠŐĠƌĂŶƚůĞƐůŽĐĂƟŽŶƐĚƵƉĂƌĐĚĞƐĞdžƉŽƐŝƟŽŶƐƋƵŝĂƵƌĂŝƚŽďƚĞŶƵĚΖŽƌŐĂŶŝƐĞƌůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵ
quand ça l’arrange pour compenser le côté mauǀĂŝƐƉĂLJĞƵƌĚĞůΖĠǀĠŶĞŵĞŶƚ͘WĂƌĐŽŶƚƌĞ͕Ě͛ƵŶƉŽŝŶƚ
ĚĞǀƵĞΗũŽƵƌŶĂůŝƐƟƋƵĞΗĞƚƉĂƌĐŽŶƐĠƋƵĞŶƚĚƵƉŽŝŶƚ
de vue de la caste des "amoureux du jeu vidéo",
Đ͛ĞƐƚƵŶĞǀĠƌŝƚĂďůĞĐĂƚĂƐƚƌŽƉŚĞ͘ŶƉůĂĕĂŶƚůĞƐĂůŽŶ
ĚĞŽůŽŐŶĞĂƵƐƐŝƉƌğƐĚĞů͛ϯ͕ƐĞƐƚġƚĞƐƉĞŶƐĂŶƚĞƐ
se sont bien assurées de gâcher mes vacances.
Mais, aussi, de contraindre les éditeurs et studios
à oublier tout contenu inédit réservé au pays de la
<ŽůƐŚĞƚĚĞůĂtƵƌƐƚ͘>Ă'ĂŵĞƐĐŽŵϮϬϭϱƐĞƌĂƐĂŶƐ
ĂƵĐƵŶĚŽƵƚĞƵŶϯďŝƐ͕ƐĂŶƐĂŶŶŽŶĐĞŽƵŶŽƵǀĞůůĞƐ
ŝŶĨŽƐ͘ƚĐ͛ĞƐƚďŝĞŶĚŽŵŵĂŐĞ͗ĂƵŵŽŵĞŶƚŽƶůΖŽŶ
ĂǀĂŝƚů͛ŝŵƉƌĞƐƐŝŽŶƋƵĞů͛ƵƌŽƉĞĂǀĂŝƚĞŶĮŶƌĠƵƐƐŝ
à se faire une place sur la carte mondiale des jeux
électroniques, voilà qu’elle se prend les pieds dans
le calendrier. Bon, allez, la Paris Games Week, il y a
un truc à jouer là !
^ƵŝƚĞĂƵdžƉůĂŝŶƚĞƐĚĞ&ĂŵŝůůĞƐĚĞ&ƌĂŶĐĞ͕ĚĞůĂWWĞƚĚĞůΖƐƐŽĐŝĂƟŽŶŶĨĂŶĐĞĞŶĂŶŐĞƌ͕ŶŽƚƌĞĚŽƐƐŝĞƌΗůĞƐŵĞŝůůĞƵƌĞƐĐĂƌƚĞƐǀŝĚĠŽăĂĐŚĞƚĞƌ
ĂǀĞĐůΖĂůůŽĐĂƟŽŶƌĞŶƚƌĠĞƐĐŽůĂŝƌĞĚĞǀŽƐŐŽƐƐĞƐΗĂĠƚĠƐƵƉƉƌŝŵĠĞƚƌĞŵƉůĂĐĠƉĂƌĚĞƐƉƌĞǀŝĞǁƐĚĞũĞƵdžƵůƚƌĂͲǀŝŽůĞŶƚƐ͘
Pendant ce temps, chez Tarba Inc. Ltd.
C'est l'histoire d'une bande de copains qui ont décidé
de faire un mod pour Portal 2.
NEWS
onsciencieuse, la bande
ouvre sa page sur
ModDB.com et fait parler du projet, promettant des
maps qui n'utiliseront qu'un
nouveau "pistolet" capable d'étaler les fameux gels rebondissants et accélérants. Le bouche à
oreille fonctionne, d'autant que
les créateurs promettent l'équivalent d'une petite aventure
solo, puis le mod apparaît sur
Steam Greenlight et finit par
être validé sans trop d'efforts.
Joie et allégresse, Valve et sa
communauté reconnaissent les
C
siens ! Finalement, Aperture Tag
est apparu sur Steam, accompagné d'une étiquette "6,99 $".
De quoi fâcher tous les supporters à qui l'on parlait d'un mod
depuis des mois et non pas d'un
add-on. Pire encore, d'autres ont
découvert que le prix européen
était de "6,99 €", une conversion agressive que l'on croyait
jusque-là réservée seulement
aux pires éditeurs. C'en était
trop mais curieusement, Steam
Review n'affichait qu'une série
de commentaires élogieux...
issus des bêta-testeurs. Gênant
mais pas si grave, jusqu'à ce
que l'on découvre que les développeurs firent de même, dont
le responsable du projet : "Ce jeu
est le meilleur jamais créé !
Sérieusement, donnez votre
argent aux développeurs ! Ils le
méritent vraiment ! Et Valve, s'il
vous plaît, embauchez ces gars !"
auquel s'est rapidement greffé
un "13/10, développerai encore"
avant que la plupart de ces
pseudo-tests ne disparaissent
face à la vindicte populaire.
Moralité : sans maîtrise, l'indépendance n'est rien.
TELEX Dans la guerre des navigateurs, Internet
džƉůŽƌĞƌĨĂŝƚƵŶƉĞƵŽĨĨŝĐĞĚĞƉĂLJƐŶĞƵƚƌĞŽďƐĞƌvateur après les innombrables croupières taillées
par Firefox, Chrome et consorts. Pour lutter
ĐŽŶƚƌĞůĂŵĂƵǀĂŝƐĞŝŵĂŐĞʹƋƵĞůΖŽŶĂƵŶƉĞƵĚĞ
ŵĂůăƋƵĂůŝĨŝĞƌĚΖƵƐƵƌƉĠĞʹƋƵŝůƵŝĐŽůůĞăůĂƉĞĂƵ
comme un t-shirt mouillé, Microsoft envisage de
lui faire changer de nom. Pas bête... Moi, depuis
ƋƵĞũΖĂƉƉĞůůĞŵĞƐƉąƚĞƐĂƵďĞƵƌƌĞƋƵŽƚŝĚŝĞŶŶĞƐ
ΗƐƵƉƌġŵĞĚĞĨĠĐƵůĞƐƵƌůŝƚĚĞďĂƌĂƚƚĞΗ͕ĐΖĞƐƚǀƌĂŝ
ƋƵΖĞůůĞƐŽŶƚŵĞŝůůĞƵƌŐŽƸƚ͘
5 Septembre 2014 06
NEWS - DE PRISE DE CLICHÉ COMPROMETTANT : CHRISTINE BOUTIN, SURPRISE EN FLAGRANT DÉLIT D'UTILISATION D'UN MINITEL E
Génération Z
Ranger du risque
op, un petit trou dans
les news, profitonsen pour vous parler de
Shadow of Mordor et vous
dire pour la deuxième fois
consécutive après l'E3 2014,
qu'on n'a rien de nouveau à
dire sur Shadow of Mordor. L'action-RPG-Arkham
City-Assassin's-Creed
à
monde ouvert de Monolith semble toujours aussi
bien parti, ses combats sont
toujours aussi agréables
et violents mais, cette fois
encore, nous n'avons eu
H
droit qu'à une demi-heure
de gameplay en mode
exploration où Talion, le
ranger vengeur, tuait lieutenants et capitaines uruks
pour foutre le bordel dans
leur hiérarchie. C'était très
chouette, comme toujours,
mais on commence quand
même un peu à se demander si le jeu aura autre
chose à nous proposer. En
même temps, bon, il sort le
2 octobre prochain, le suspense ne devrait plus durer
très longtemps.
Le monde de l'internet
commercial est bien
embêté.
a quasi-totalité des réseaux
sociaux n'autorise les individus à se créer un compte qu'à
partir de 13 ans. Or, sachant
que dans les pays développés
où l'argent coule à flots et où
l'Internet est accessible au
plus grand nombre, les enfants
savent lire vers 6-7 ans, nous
sommes donc confrontés à un
énorme manque à gagner publicitaire. Google, qui n'est pas le
dernier sur le filon de la rentabilité, réfléchit donc à un compte
Google pour enfants, avec son
Gmail assorti, une navigation
limitée à des sites autorisés, un
YouTube filtré destiné à une
jeunesse saine et équilibrée et
un système de contrôle parental. La principale difficulté tient
à la loi américaine, qui interdit
de récolter des données personnelles d'enfants sans l'autorisation expresse de leurs parents.
On ne s'inquiète pas pour les
ressources publicitaires de
Google, le marché potentiel est
suffisamment juteux pour que
la société prépare un service
juridiquement valide.
L
[Sérieux] L'heure est
grave. De par le monde,
chaque jour, des millions
d'internautes se font avoir
par Le Gorafi, The Onion,
et autre Courrier des Échos.
ls prennent au premier degré
des articles titrés "Trop souriant
dans le métro, il finit en garde à
vue" et commentent "Ah bah ça
c'est bien les Parisiens", avant de
se rendre compte de leur méprise
et d'en effacer les traces en toute
hâte. Facebook, soucieux de ce
que ses usagers ne perdent pas
la face, expérimente donc le tag
[SATIRE], qui vient ainsi préciser aux fougueux du partage et du
commentaire que c'est le moment
de rire, et non de s'emporter vainement. Pour l'instant, ça n'est
censé durer qu'un mois, et ce n'est
qu'un test. Retenons cependant
qu'un problème de taille surnage :
certains sites parodiques sont pour
l'heure "immunisés" contre le tag,
ce qui pourrait augmenter encore
la confusion chez certains lecteurs.
Les rédacteurs de Canard PC
payés au signe ont en revanche
proposé d'utiliser le tag sur chacune des phrases ironiques. La
comptabilité a refusé.
I
TELEX dŝĞŶƐ͕ĕĂĨĂŝƐĂŝƚůŽŶŐƚĞŵƉƐƋƵĞŶŽƵƐŶΖĂǀŝŽŶƐ
pas sauté à pieds joints sur la tronche des bouseux
ĚĞůĂĐŽŶƐŽůĞĞŶƌŝĂŶƚďƌƵLJĂŵŵĞŶƚ͘ƵũŽƵƌĚΖŚƵŝ͕
les analystes de "DFC Intelligence" expliquent que
le fait de produire un jeu sur PC serait un choix plus
ůƵĐƌĂƟĨ͕ĞŶƌĂŝƐŽŶĚΖƵŶŵĂƌĐŚĠĚŽŶƚůĞƐƌĞǀĞŶƵƐ
sont désormais supérieurs à ceux générés par les
ĐŽŶƐŽůĞƐ͘ƚƋƵŝƩĞăũŽƵĞƌůĂĨŽƵŝŶĞũƵƐƋƵΖĂƵďŽƵƚ͕
ůĂ&ƌĂƉƉŽƌƚĞĂƵƐƐŝƋƵĞϵϮථйĚĞƐũĞƵdžǀĞŶĚƵƐƐƵƌ
WĞŶϮϬϭϯƐĞƌĂŝĞŶƚĚĞƐǀĞƌƐŝŽŶƐĚĠŵĂƚĠƌŝĂůŝƐĠĞƐ͘ƚ
ĚŝƌĞƋƵĞ͕ŵĂůŐƌĠƚŽƵƚĕĂ͕ŵĞƐĠƚĂŐğƌĞƐĐŽŶƟŶƵĞŶƚ
ĚΖĂĐĐƵŵƵůĞƌůĞƐƚĞƐĞŶƉůĂƐƟƋƵĞ͘
TELEX ĂĚĞǀĂŝƚďŝĞŶĮŶŝƌƉĂƌĂƌƌŝǀĞƌ͘͘͘>ƵŶĂƌ^ŽŌǁĂƌĞĂ
ƌĠĐĞŵŵĞŶƚĂŶŶŽŶĐĠƋƵĞůĞƐƵƉƉŽƌƚĚĞů͛KĐƵůƵƐZŝŌƉŽƵƌ
son jeu ZŽƵƟŶĞʹƵŶĞĂǀĞŶƚƵƌĞŚŽƌƌŝĮƋƵĞĚĂŶƐƵŶĞďĂƐĞ
ůƵŶĂŝƌĞʹĠƚĂŝƚƐƵƐƉĞŶĚƵ͕ĂƵŵŽŝŶƐăƟƚƌĞƚĞŵƉŽƌĂŝƌĞ͘
ŽƵƉĞĚĂŶƐůĞƐďƵĚŐĞƚƐ͍WƌŽƚĞƐƚĂƟŽŶƐƵŝƚĞĂƵƌĂĐŚĂƚĚƵ
casque de réalité virtuelle par Facebook ? Non, non, vous
Ŷ͛LJġƚĞƐƉĂƐĚƵƚŽƵƚ͘͘͘>ĞƐĚĠǀĞůŽƉƉĞƵƌƐŽŶƚƉƌŝƐĐĞƩĞĚĠĐŝsion en raison, je cite, "ĚƵŵĂůĚĞŵĞƌĞdžƚƌġŵĞ" dont ils
ƐŽƵīƌĞŶƚĞŶĨĂŝƐĂŶƚůĞƵƌƐƚĞƐƚƐ͘>ĞƐĂĐăǀŽŵŝĚĞĨŽŶĐƟŽŶ͕
ďŝĞŶƚƀƚĚĂŶƐůĞƐĐŽŶǀĞŶƟŽŶƐĐŽůůĞĐƟǀĞƐĚĞůĂƉƌŽĨĞƐƐŝŽŶ͘
07
T PHOTOGRAPHIÉE AVEC UN SMARTPHONE, AURAIT IMMÉDIATEMENT EXIGÉ DE L'INDÉLICAT QU'IL LUI REMETTE LE NÉGATIF NEWS
À base de peau-peau-peau-peau
Sauvés par le Dong
moins d’avoir passé la
dernière année terré
dans un bunker à manger des
rats et du gravier, vous avez
forcément vu ou même testé
Flappy Bird, le runner atrocement difficile de Dong Nguyen.
Après avoir temporairement
retiré son jeu de la vente (les
gens y devenaient fous, quitte
à insulter le développeur jour
et nuit), il revient avec deux
titres. Le premier, Flappy
Birds Family, est une déclinaison multijoueur du titre original, disponible en exclusivité
sur la Fire TV de chez Amazon
(autant dire que personne n’y
jouera). En revanche, l’autre
titre, appelé Swing Copters,
est disponible sur à peu près
tous les appareils de la Terre.
Toujours simplissime et idiot,
le titre se paye le luxe d’être
encore plus difficile que Flappy
Bird (peut-être pour décourager le grand public d’y passer des journées entières ?) et
À
arce qu'on n'arrête pas le
progrès, et parce qu'il est
dommage de laisser se perdre
une technologie éprouvée depuis le VIIIe siècle et la première
reliure du Nécronomicon, l'entreprise BAE Systems envisage
de créer un avion couvert de
peau humaine. Enfin bon, pas
exactement. En fait il s'agira
de couvrir les avions militaires
(dans un premier temps) d'un
réseau de capteurs inspiré de
la répartition des terminaisons nerveuses sur la peau
humaine, par exemple pour
permettre de localiser avec
P
précision les dégâts ou les anomalies sur telle ou telle partie
d'une aile. "Et cette technologie
ne se limite pas à l'aéronautique !", expliquent les types
de BAE System entre deux
sacrifices de poulet. "On peut
par exemple imaginer un tuyau
intelligent qui sent quand il
est usé ou active des systèmes
de chauffage localisés pendant
l'hiver si une section commence
à geler." Une bien belle idée
qui nous aidera, comme dirait
IBM, à bâtir une "planète plus
intelligente" pleine de gouttières qui transpirent.
Lecteur fictif
oilà qui va faire plaisir au
libraire de mon quartier
tout en vexant les gens qui
m'ont fait un cadeau à Noël :
une nouvelle étude montre
que la lecture sur tablette
est bien moins efficace que la
bonne vieille lecture sur papier
comme au bon vieux temps.
Une cinquantaine de sujets
au consentement éclairé ont
chacun lu une nouvelle d'Elizabeth George (non, moi non
plus je ne connaissais pas). La
moitié a lu les 28 pages en livre
de poche, l'autre sur Kindle.
Et apparemment, ceux qui
ont lu sur Kindle n'ont rien
V
Comment ça va ? Traître bien ?
'Ukraine compte bon
nombre de studios qui,
malgré leur attachement pour
le post-apo' et les AK-47, vivent
très mal le fait d'être en guerre.
Aussi, le fait de s'appeler 4A
Games et d'être responsable
des jeux Metro ne suffit pas à
vous mettre à l'abri d'un obus
perdu. C'est pourquoi les développeurs viennent de quitter la
mère patrie pour Malte, se défendant de leur choix dans un
petit billet sur la page Facebook
de leur directeur : "Chère patrie,
ce matin, nous vous laissons
pour quelque temps. Non pas
parce que nous ne vous aimons
pas, mais parce que nous le devons – sinon 4A Games cessera
L
d'exister – car il est vraiment
difficile de trouver des investisseurs alors que nous sommes en
guerre avec Poutine. Nous pouvons comprendre les éditeurs,
mais nos cœurs sont attristés et
nous nous sentons comme des
traîtres, parce que nous laissons notre pays dans la tourmente. Nous ne sommes pas des
traîtres, nous vous aimons, et
nous emmenons avec nous une
partie de l'Ukraine à Malte pas
si lointain. 4A Games Malte est
une société ukrainienne." Et de
conclure par la devise de l'armée ukrainienne pour montrer
qu'on ne déconne pas : "Gloire
à l'Ukraine ! Gloire aux Héros !
Mort aux ennemis !"
possède bien évidemment déjà
son cortège de clones pourris
codés à la va-vite par des développeurs de peu de foi essayant
de surfer sur cet incompréhensible succès.
compris, alors que les premiers, si. L'équipe norvégienne
à l'origine de cette étude met
en avant l'importance du toucher dans la construction des
souvenirs pour expliquer cet
état de fait. Bon, ce serait bien
de recommencer, vu que sur
les 25 lecteurs du futur, seuls
deux avaient déjà eu un Kindle
entre les mains, et deux fois
vingt-cinq personnes, ça n'est
tout de même pas beaucoup,
et vous voulez dire que tous
les bouquins que j'ai lus depuis
janvier, je n'ai rien entravé ?
Si vous lisez cette news sur
votre tablette, recommencez.
5 Septembre 2014 08
NEWS À LA PANDÉMIE PLUS IMPORTANTE ENCORE QUE LE VIRUS EBOLA, LA MODE DU "ICE BUCKET CHALLENGE". LE DÉFI DU SEAU D'EAU G
TELEX Tiens, ça faisait longtemps que Kickstarter
ŶΖĂǀĂŝƚƉĂƐƌĞŵŝƐƵŶĞǀŝĞŝůůĞŐůŽŝƌĞƉůƵƐŽƵŵŽŝŶƐ
connue du jeu vidéo sur le devant de la scène.
ƵũŽƵƌĚΖŚƵŝ͕ĐΖĞƐƚĂƵƚŽƵƌĚĞ^ŚĞůĚŽŶWĂĐŽƫĚĞ
ƉĂƌƟĐŝƉĞƌăůĂƌƵĠĞǀĞƌƐůΖŽƌ͕ŵĞƩĂŶƚĞŶĂǀĂŶƚƐĞƐ
ĐĂƉĂĐŝƚĠƐĚΖĠĐƌŝǀĂŝŶƋƵŝĂŽĸĐŝĠƐƵƌůĞƐĚĞƵdžƉƌĞŵŝĞƌƐ
ĞƵƐdž͘ŝŶƐŝ͕ƐŽŶƉƌŽĐŚĂŝŶƟƚƌĞĚĞǀƌĂŝƚƐΖĂƉƉĞůĞƌ
^ŝĞŶŶĂ^ƚŽƌŵ et sera un "ĐŽŵŝĐͲƐƚLJůĞĂĐƟŽŶͲĂĚǀĞŶƚƵƌĞŐĂŵĞΗ͘ΖĂĐĐŽƌĚ͘͘͘dŽƵũŽƵƌƐĞƐƚͲŝůƋƵĞůĞƐĐŚŽŝdž
ĚĞǀƌĂŝĞŶƚĂǀŽŝƌďĞĂƵĐŽƵƉĚΖŝŵƉŽƌƚĂŶĐĞĞƚƋƵĞůĞƐ
bastons se régleront avec des "ĐĂƌƚĞƐĨĂĕŽŶMagic"
ƋƵŝƉĞƌŵĞƩƌŽŶƚĚΖŽƌŝĞŶƚĞƌƐŽŶĚĞĐŬƐĞůŽŶƉůƵƐŝĞƵƌƐ
styles, comme "ůĞƐŐĂĚŐĞƚƐ͕ůĂǀŝŽůĞŶĐĞŽƵůĂƌƵƐĞ".
dŽƵƚĕĂƉŽƵƌĚĠĐĞŵďƌĞϮϬϭϱ͕ƐŝĂƵŵŽŝŶƐϭϳϵϬϬϬĚŽůůĂƌƐƐŽŶƚƌĠƵŶŝƐĂǀĂŶƚůĞϭϴƐĞƉƚĞŵďƌĞƉƌŽĐŚĂŝŶ͘
Ubisoft et Nintendo : le clash !
Le mort aux dents. Hé, dites :
The Walking Dead va être adapté
en jeu vid... Euh, oui : encore.
on, on va reprendre
depuis le début,
sinon il va y en avoir
deux ou trois qui vont se
paumer et nous envoyer
des lettres d’insultes qui
finiront sur le frigo de la
rédaction. The Walking
Dead, c’est à la base une
excellente bédé américaine – oui, c’est ça : un
comics – pleine de zombies et de protagonistes
qui meurent à la chaîne
et qui a été adaptée à
maintes reprises. Cela a
donné une série télé très
médiocre (pour la lettre
d’insultes, l’adresse de
la rédaction est indiquée
à la fin du magazine),
un premier jeu vidéo
d’aventure à épisodes
très chouette dont la
B
deuxième saison est en
cours, et un second jeu
vidéo tellement pourrave qu’on en rigole encore, mais c’est logique
parce que : 1) c’était
l’adaptation de l’adaptation télé médiocre suscitée ; 2) c’était Activision qui l’éditait. Hop !
Balles neuves ! Ce nouveau jeu vidéo s’inspirera de la bédé, bénéficie
de la bénédiction et de la
supervision de son créateur Robert Kirkman,
sera un FPS collaboratif
et sera développé par
Overkill, le studio auteur des Payday. Donc
on respire, on range les
fourches, on sourit et
on croise les doigts très
fort.
Je vois la lumière
our les connaisseurs,
Alone in the Dark est
une série morte en 1994
avec son troisième opus,
les coups de défibrillateur
n'ayant rien donné en
2001 tandis que le reboot
de 2008 s'est lamentablement pris les pieds dans
le tapis. Alors, qu'est-ce
qu'on fait ? On reboote
le reboot ? Presque,
Atari ayant annoncé
sa volonté de ressortir
la licence du placard
P
09
pour la "réimaginer". Et
avec l'aide de qui ? Celle
de... Pure FPS, un studio dont on ne sait pas
grand-chose mais dont le
nom permet de se faire
une toute petite idée sur
ce qui nous attend. Et
comment s'appellera ce
reboot qui n'en est pas
un ? Alone in the Dark :
Illumination. Avouez que
deux "Alone in the Dark"
de suite, ça pourrait se
voir.
ardonnez ce titre aussi médiocre et putassier, mais cela
faisait des années que j'avais
envie de rendre hommage à
Jean-Marc Morandini, l'homme
qui a prouvé que la radio pouvait se hisser au niveau de la
télé en matière de vulgarité et
de vacuité. Derrière cette malhonnêteté sémantique se cache
toutefois une vraie séparation,
puisque le plus canadien des
éditeurs français a annoncé que
Watch_Dogs serait le dernier
"titre mature" qu'il porterait sur
Wii U, expliquant que le public
de Nintendo n'était visiblement
pas friand des grosses licences
"sérieuses" d'Ubi', et qu'il leur
préférait des titres du genre Just
Dance. Les résultats publiés par
l'éditeur montrent en effet que
la Wii U représente à peine 3 %
de ses ventes, contre 15 % pour
les consoles new-gen, part en
forte progression, forcément au
détriment du vieux combo Xbox
360 / PS3 (52 % tout de même)
et 11 % pour la Wii – grâce entre
P
autres aux Just Dance, justement. Et le PC, vous demandezvous ? Eh bien, il représenterait
15 % des ventes. Voilà qui laisserait presque présager que le PC,
sans jeu de danse pour sauver sa
peau, sera la prochaine machine
abandonnée par Ubisoft. Sauf
pour la réalisation des bandesannonces de ses jeux, évidemment.
MySQuaLe
uand ils croquent un
nageur, les requins sont
stigmatisés ; et quand, pleins
de bonne volonté, ils décident
de modifier leur régime alimentaire, voilà qu’on les
engueule encore. Pauvres
bêtes... C’est pas faute d’avoir
fait des efforts car, convenonsen, des câbles de fibre optique
transocéaniques, c’est moins
standing qu’un tartare de surfeur, au petit arrière-goût de
Monoï si caractéristique. Mais
bon, ça râle. Surtout chez
Google, propriétaire desdits
câbles intercontinentaux dont
les protections ne semblent
pas suffisantes pour calmer
les ardeurs des squales, vraisemblablement attirés par les
champs électromagnétiques
émanant de ces gros tuyaux
sous-marins. La société américaine a donc annoncé mettre
au point en ce moment de
nouveaux types de protections
à base de Kevlar pour entourer ses câbles. Vous pouvez
respirer, la menace qui pèse
sur l’Internet mondial sera
bientôt éradiquée.
Q
LACÉ AURAIT EN EFFET SÉDUIT JOHNNY HALLYDAY ET MÊME ANNE SINCLAIR, QUI L'AURAIT ENSUITE SÉRIEUSEMENT CONSEILLÉ À DSK NEWS
RECETTE
Le vrai
croque-monsieur
Les poissons combattants
l y a six mois, il était difficile (pour ne pas dire impossible) de ne pas entendre
parler de Twitch Plays
Pokémon, cette espèce de
stream expérimental où
des dizaines de milliers de
spectateurs essayaient de
jouer à Pokémon via le système de chat de Twitch.tv
(plus d’informations dans
le Canard PC n° 294). Sauf
qu’après avoir fini le premier Pokémon, ces dangereux individus se sont attelés aux diverses suites ainsi
qu’à d’autres jeux, chacun
y allant de sa petite idée
plus idiote que celle du voisin. On aurait pu décerner
I
le trophée du stream le
plus couillon à "Fish Plays
Pokémon", une chaîne où
un poisson se balade dans
un aquarium divisé en neuf
parties, chacune représentant une touche du Game
Boy. Mais c’était compter
sans un stream encore plus
débile, "Fish Play Street
Fighter", où deux poissons
(Aquarius et Robert the
Bruce) se baladent dans le
même aquarium, activant
les mouvements de deux
combattants dans Street
Fighter 2 Turbo. Ça ne rime
à rien, ça n’a aucun intérêt mais c’est terriblement
hypnotique.
Police kinectifique
out le monde a déjà
regardé Les Experts
au moins une fois, et tout
le monde s'est déjà dit, en
voyant le type chargé de
numéroter les millions de
petits trucs qui traînent
par terre et de les reporter sur son plan que c'était
vraiment un travail de
merde et qu'il faudrait
nous payer très cher pour
faire ça. Enfin moi en tout
cas. Mais voilà que les jeux
vidéo viennent au secours
des techniciens de la police
scientifique, sous la forme
T
d'un Kinect. Eh oui, sur une
scène de crime, un Kinect
est capable de dresser une
cartographie relativement
précise des éléments, et
d'alléger ainsi le travail des
humains, de réduire leur
marge d'erreur, et, accessoirement, il coûte moins cher
que ces saloperies de salariés. C'était dans le Journal of Forensic Sciences,
et les auteurs ne précisent
pas s'il vaut mieux prendre
Kinectimals ou Les Lapins
crétins comme jeu pour la
salle de pause.
Photo : Denis Bourdain
Disons-le tout net, je suis le seul de la rédac à avoir déjà développé des jeux vidéo à balles réelles. Paradoxalement, je ne joue
quasiment pas – et toujours en mode facile. Et même si j’ai fini
3e aux TetrisDays de Fontcouverte-la-Toussuire, ma culture jeux
vidéo reste embryonnaire.
Alors comment puis-je être d’utilité chez Canard PC, vous
demandez-vous ? Eh bien, je m’occupe de l’intendance en proposant par exemple mes croque-monsieur aux rédacteurs affamés
(en particulier Moquette).
INGRÉDIENTS :
- Pain de mie complet
- Jambon
- Fromage (préférence pour le Beaufort d’été)
- Moutarde forte
- Beurre salé
- 1 yaourt à la framboise (avec morceaux)
PRÉPARATION :
- Équipez Moquette d’une bière de qualité.
- Disposez le fromage et le jambon sur une tranche, tartinez
généreusement l’autre tranche de moutarde, poivrez, refermez.
- Informez Moquette que le cochon vient de chez Mr Kerouatz
(29740 Plobannalec).
- Déposez une bonne noix de beurre dans une poêle pas trop
chaude et déposez le croque-monsieur côté fromage en dessous
pour qu’il fonde.
- Rassurez Moquette en lui confirmant que c’est bien du beurre
salé agréé FLB.
- Retournez après quelques minutes en ajoutant une 2e noix de
beurre.
- Vérifiez que Moquette se tortille d’impatience comme une collégienne de Douarnenez.
- Dès que le pain devient doré et que le fromage commence à
s’abandonner, découpez-le sur une planche en 6 ou 8 morceaux
et servez chaud.
- La joie dans les yeux de Moquette lorsque le fromage fondu fait
des fils vous comblera de félicité.
Enfin, regardez fixement le yaourt à la framboise en pensant fort
"le sucré, c’est dégueu" et rangez-le au réfrigérateur.
DenisDenis
5 Septembre 2014 10
NEWS IBERY ANNONCÉ QU'IL NE RÉVÊTRE... REVATE... RETÊVIRAIT PLUS... RENVETARI... REVA... RETÊTE... RAV... QU'IL NE JOUERAIT PLUS POUR L'ÉQUIPE DE FRANC
Toutes vos bases nous appartiennent
lutôt chiche en nouveautés, la présentation
Gamescom du prochain Metal
Gear Solid proposait une
mission dans le même environnement désertique que la
démo de l’E3. En revanche, le
concept de "Motherbase" présenté il y a quelques semaines
(une gigantesque base recueillant les personnages et objets
que le joueur a récupérés pendant ses missions) représente
bel et bien le multijoueur du
jeu. En effet, chaque joueur
devra équiper sa base avec des
gardes et des systèmes de sécurité (caméras, lasers, tourelles,
drones et j’en passe) pour la
défendre face aux assauts des
autres joueurs qui essaieront
P
Pigeon vole
es temps sont durs. C'est
ce qu'a dit en substance
Eric Hirshberg, président
d'Activision Publishing. Invité
à parler devant les investisseurs le 5 août dernier, Ericle-brushing a expliqué à ses
potes friqués que "malheureusement", la série des Call of
Duty n'était pas "immunisée"
contre la baisse du nombre
de précommandes, "tendance
lourde de l'industrie". "Il va
falloir revoir vos ambitions à
la baisse, les gars", a-t-il dit en
toussotant et en desserrant son
nœud de cravate. Puis il tenta
d'expliquer que "cette baisse
[était] due à plusieurs facteurs :
l'essor des téléchargements
numériques, les jeux faciles
à trouver en day one..." avant
d'affirmer, suant à grosses
gouttes, qu'il fallait surtout
prendre en compte la "visibilité
du jeu et les intentions d'achat"
devenues aujourd'hui plus
L
11
de s’infiltrer pour y piquer le
maximum de matos possible.
Si cela ne devrait pas interférer avec le mode solo, il faut
saluer l'initiative de Konami
qui, après l’excellent mais très
classique Metal Gear Online,
se creuse un peu le ciboulot
pour chercher des modes de
jeu novateurs. Une bonne nouvelle ne venant jamais seule,
MGS V Ground Zeroes et The
Phantom Pain débarqueront
également sur PC, même si aucune date n’a été donnée pour
le moment. Ne reste plus qu’à
espérer un vrai changement de
politique sur le prix de Ground
Zeroes, qu’on évite l’arnaque
subie il y a quelques mois sur
consoles.
importantes que le nombre
de précommandes. "D'ailleurs,
les intentions d'achat de Call
of Duty : Advanced Warfare
sont supérieures à celles de
Ghosts l'année dernière et puis
bon, Destiny est partie pour
être l'IP la plus précommandée de tous les temps", conclut
Eric en pleurant. À l'heure où
nous mettons sous presse, Eric
Hirshberg, entouré d'investisseurs armés de fourches,
est recroquevillé en position
fœtale.
MINI-TEST
Genre : Jeu de cartes à collectionner
Développeur : Stainless Games (Angleterre)
Éditeur : Wizards of the Coast
Config. recommandée : Quad-Core
3,3 GHz, 8 Go de RAM, Carte graphique 1 Go
Download : 1 Go
Prix : Environ 10 euros
DRM : Steam
Magic 2015 :
Duels of the Planeswalkers
'était un matin parmi tant d'autres chez Stainless
Games, augurant d'une énième réunion où l'équipe
allait avouer à demi-mots qu'elle traînait la patte avec
Carmageddon et que Wizards venait de signer un nouveau
chèque pour la création d'un jeu vidéo Magic. La feuille de
route confiée par l'éditeur est claire : "Séduisez les nouveaux
joueurs, poussez-les vers la version papier de notre jeu." Comme
tous les ans, en somme. Avec un tel rythme, dur de faire dans
l'originalité, surtout lorsque l'on doit castrer sa créativité pour
ne pas rendre une copie trop parfaite qui n'incitera personne à
franchir le pas d'une boutique pour y acheter de vraies cartes.
Pourtant, Duels of the Planeswalkers a tout de même ses fans
qui achètent le jeu chaque année. Ainsi, Stainless est sorti de
ma réunion imaginaire en décidant qu'il serait temps d'écouter
ceux qui réclament un rapprochement du jeu avec l'original,
avec la possibilité de créer librement ses propres decks... et
aussi de mettre un grand coup de serpe dans la gueule de
"l'Ogre à Deux Têtes", permettant à deux équipes de deux
joueurs de s'affronter. Bref, non content d'être sévèrement
amputé, Magic 2015 s'accompagne d'un interminable farming
de cartes qui verra la facture augmenter d'une vingtaine
d'euros chez les plus impatients. De quoi faire passer la
volonté initiatique du titre pour une séance de bizutage.
C
Kahn Lusth
TELEX ƩĞŶƟŽŶ͕ĂƩĞŶƟŽŶ͗
d’après des sources plus ou moins
ŽĸĐŝĞůůĞƐ͕ƉůƵƐŽƵŵŽŝŶƐŝŶĨŽƌmées et néanmoins plus ou moins
ĮĂďůĞƐ͕DŝĐƌŽƐŽŌƉƌĠƐĞŶƚĞƌĂ
son nouveau système d’exploitaƟŽŶʹƋƵŝ͕ƐĞůŽŶĚ͛ĂƵƚƌĞƐƐŽƵƌĐĞƐ
qui arrivent à compter sur leurs
ĚŽŝŐƚƐ͕Ɛ͛ĂƉƉĞůůĞƌĂtŝŶĚŽǁƐϵʹ
ůĞϯϬƐĞƉƚĞŵďƌĞƉƌŽĐŚĂŝŶ͘dĞŶĞnjͲ
vous-le pour dit : si vous avez
quelque chose de prévu ce jourlà, surtout ne changez rien, sauf si
vous tenez à découvrir avant tout
le monde pourquoi vous allez
ĐŽŶƟŶƵĞƌăƵƟůŝƐĞƌtŝŶĚŽǁƐϳ͘
4
CE
5 Septembre 2014 12
Page du screenshot Star Fox
Ê Star Fox, avec son utilisation admirable du Super
FX de la Super Nintendo (une puce électronique dans
la console permettant d’afficher de la 3D ou d’assister
certains jeux 2D un peu trop gourmands), est resté culte
pour de nombreux joueurs. Son "réalisme" saisissant,
ses personnages hauts en couleur et ses petites phrases
digitalisées ("do a barrel roll !") ont fait chavirer le cœur
des nombreux mômes qui l’ont reçu en cadeau en 1993.
12
(Super NES, 1993, par Nintendo)
5 Septembre 2014 13
GAMESCOM
INTRO
Gamescom
"Nous partîmes avec cinq t-shirts ; mais par un prompt renfort, ils se virent
trois mille en repartant du salon et la valise ne fermait plus." –
Complainte des journalistes de jeu vidéo
"Le vrai dépaysement c'est ça, c'est quand tu ne peux
pas lire ce qui est écrit sur les publicités", dit Boulon,
philosophe. Et pourtant, Cologne c'est la maison.
L
a gare, qu'on n'a pas l'impression d'avoir quittée depuis
l'année dernière. Les couloirs du Koelnmesse qu'on connaît
tellement par cœur qu'on peut de mémoire citer tous les
raccourcis pour aller du hall 5.2 au hall 8.1 en moins de dix
minutes. La télé allemande qui ne parvient même plus à nous surprendre avec ses journalistes à coupe iroquoise et ses publicités coquines avec de grosses dominatrices quinquagénaires. On a presque
l'impression d'être blasés, lassés, de l'Allemagne, des salons, de tout
ça... Et puis le salon commence, et la magie opère. Une magie un
peu particulière. Une magie allemande.
Koln ist arm, aber sexy. Courir d'un rendez-vous à l'autre
sans avoir le temps de manger autre chose qu'une bratwurst (saucisse allemande excellente mais servie dans une sorte de pain au
lait dégueulasse, contrairement aux hot-dogs français où le pain
est bon mais la viande infâme – imaginez ce que pourraient faire
nos deux peuples s'ils étaient prêts à collaborer !), rencontrer des
indés complètement perchés et prétentieux, tenter de leur parler
14
en anglais dans un hall bondé à côté du stand d'un DJ qui n'a
rien à faire là et mixe le plus fort possible pour nous le faire
savoir, aller manger dans une pizzeria italienne traditionnelle
mais tout de même un peu allemande puisque la télé y diffuse
en boucle des images de crashs aériens et de blindés amphibies,
voire des jeux improbables comme Motörhead the Videogame,
passer à côté du pavillon coréen où cinquante filles coiffées et
habillées pareil présentent des jeux qui ont quasiment tous la
même affiche et le même nom ("斖斖卒卒 online", quelque chose
comme ça...), les écrans météo qui montrent en boucle la même
carte de l'Allemagne couverte d'épais nuages noirs, Netsabes qui
sourit et soupire que, quand même, il préfère l'Allemagne de l'Est
parce que Cologne n'est pas assez grise, un énorme monsieur
très sérieux et bien habillé qui mange une très très grosse saucisse au milieu de l'espace business et qui s'en fout partout, les
simulateurs de tracteurs et d'engins de démolition, les gamins de
14 ans avec t-shirt "MILF hunter" et des casquettes "#FAIL", les
"journalistes" pas beaucoup plus âgés que ça qui se promènent au
milieu de la zone réservée aux professionnels… Köln éternelle,
et pourtant Köln chaque fois si nouvelle... Köln, tu es pour nous
la trousse et le cartable de notre vie professionnelle, sous tes
odeurs de Currywurst, je reconnais celle de la Cleopatra. Köln,
tu es pour nous le symbole inextinguible de la rentrée. Ach, Köln.
Seuls aliments non-sucrés
vendus au Koelnmesse,
les Bratwurst (saucisses
grillées), les Currywursts (saucisses au curry) et l'admirable
Laugenbrezel mit Käse
(bretzel de la mort).
Sur
le stand public
d'Unity, les visiteurs
étaient encouragés à
écrire leurs impressions
sur les bornes, donnant à
l'ensemble un agréable
ƉĞƟƚĂŝƌĚĞĐŚŝŽƩĞƐĚĞ
camping.
Sale
journée pour
>ĂƌĂƌŽŌĞƚƉŽƵƌ
la propriété intellectuelle.
L'Allemagne,
c'est un peu Bizarro
World. Les jeux vidéo y
parlent de tracteurs et de
ŵŽƚŽĐƌŽƩĞƐĞƚůĞƐĞƵůƐƚĂŶĚ
qui propose de vrais
emplois est celui de
l'armée.
Chaque
année, la Gamescom accueille un pays
partenaire. Pour ce millésime
2014, on a carrément eu droit
à un regroupement de pays
nordiques (Danemark, Finlande, Islande, Norvège et Suède) qui n'ont
pas été trop de cinq pour trouver
cet admirable slogan :
Le
"Win Win Win
Valve Store,
Win".
pour quand les
chapeaux virtuels
ŶĞƐƵĸƐĞŶƚ
plus.
L'Allemand,
membre d'un
peuple organisé et
industrieux, ne va jamais
faire la queue sans
emporter sa chaise
pliante.
5 Septembre 2014 15
GAMESCOM
ACTION
EN VUE SUBJECTIVE
Killing Floor 2
"Pour Red Orchestra 2, on avait un peu merdé, on en avait trop montré à l'avance, on avait
fait trop de promesses… ça nous est un peu retombé dessus", me dit Alan Wilson, le boss
ĚĞdƌŝƉǁŝƌĞ͕ƉŽƵƌũƵƐƟĮĞƌůĞĨĂŝƚƋƵĞŶŽŶ͕ũĞŶĞƉŽƵƌƌĂŝƉĂƐũŽƵĞƌăKilling Floor 2, même
pas agiter la souris. "ĞƩĞĨŽŝƐ͕ŽŶǀĞƵƚĨĂŝƌĞůĞƐĐŚŽƐĞƐăŶŽƚƌĞƌLJƚŚŵĞ͘"
À
la Gamescom, Tripwire montrait donc Killing
Floor 2 en version jouable, mais seulement par
eux. Et uniquement en solo, en mode Horde
et en difficulté facile. Pour un jeu multi coop' online, ça
n'était pas l'idéal, mais après tout, ce n'était qu'un premier
aperçu. La grosse nouveauté de KF2 (outre un moteur
graphique un peu boosté par rapport à son vieillissant
prédécesseur), c'est le système de gore : chaque zombie
peut désormais être découpé en 19 morceaux (y compris après avoir été abattu) au flingue ou au katana, et
l'ensemble du sang répandu lors d'un match reste affiché
durant toute sa durée. L'effet est rigolo : en quelques minutes seulement, la map se couvre de rouge. Tripwire est
même allé jusqu'à trouver un acronyme pour le tout : le
système M.E.A.T. (pour "viande" en anglais, ou "Massive
Evisceration And Trauma"). L'autre changement
majeur qui peut s'appliquer à la map, outre les légères
destructions de décor (les parois vitrées ne durent pas
longtemps), c'est la possibilité d'annihiler les sources de
lumière. Bon, je ne suis pas sûr de voir encore tout à fait
l'intérêt de la chose, mais Alan Wilson trouvait ça génial.
M.E.A.T. The Team.
L'autre sujet sur lequel
Tripwire souhaitait concentrer la présentation, c'était
les animations : les monstres ont désormais plus de
16
GENRE :
FPS sanglant
DÉVELOPPEUR:
Tripwire Interactive (US of A)
ÉDITEUR :
Iceberg Interactive
PLATEFORME :
PC
SORTIE PRÉVUE :
Peut-être en 2015
90 animations de mort, afin d'offrir un chouïa de variété lors des massacres, et les animations des armes
sont prévues pour tourner à 200 images par seconde.
Pourquoi ? Pour rester ultra-fluides et détaillées
même lors du "ZED-Time", le bullet-time de Killing
Floor 2. C'est une bonne idée, mais la présentation de
la Gamescom n'était peut-être pas le moment idéal
pour montrer ça : dans une map exiguë (officiellement, un laboratoire à Paris, mais la ville apparaît à
peine) et sombre, et contre des ennemis peu agressifs,
le joueur n'avait pas spécialement l'air badass. L'I.A.
aura d'ailleurs des réactions complètement différentes
selon le niveau de difficulté, optant au fur et à mesure
pour des chemins d'attaque de plus en plus nombreux
et inattendus. De leur côté, les joueurs auront un
nouveau système d'expérience, avec plus de classes
et 25 niveaux. Deux spécialités se débloqueront tous
les cinq niveaux, mais vous ne pourrez en choisir
qu'une, apportant là aussi un peu de variété entre les
différents joueurs. Oui bon, d'accord, mais quand estce qu'on pourra y jouer pour de vrai ? Alan Wilson :
"Il y aura un Early Access dans Steam, mais je ne sais
pas encore quand." Décidément, Tripwire a bien changé : ils ne veulent même plus lâcher une petite date de
sortie au pif.
Far Cry 4
Ils sont bien sympas les Allemands
avec leur été aux airs d'automne,
leur nourriture qui ne ressemble à
rien et leur enthousiasme
permanent pour le Groß Arbeit tout
au long de l'année, mais à nous
ŵĞƩƌĞůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵĚĠďƵƚĂŽƸƚ͕ŝůƐ
compliquent la vie des développeurs,
obligés de bâcler une nouvelle démo
jouable même pas deux mois après
celle pondue à l'arrache pour l'E3.
Du coup, le plus souvent, il n'y a pas
grand-chose de nouveau.
GENRE : FPS à monde
et à chakras ouverts
ÉDITEUR / DÉVELOPPEUR :
Ubisoft (Monde)
PLATEFORMES :
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
SORTIE PRÉVUE :
18 novembre 2014
H
eureusement, pour Far Cry 4 ça a
été tout l'inverse. Jusqu'à présent,
les démos avaient surtout fait la
promotion du nouveau mode coop'. Pour
le reste on avait eu droit à du nettoyage de
camp à l'ancienne, façon Far Cry 3. Pour
cette Gamescom, Ubisoft a commencé à
nous montrer quelques nouveautés du jeu,
ce qui n'est pas du luxe pour un titre qui doit
sortir dans même pas trois mois. On commence de façon assez classique avec une
chasse à l'homme dans un temple entouré
d'un camp militaire. A priori, rien de neuf :
comme dans l'épisode précédent, la cible
doit impérativement être exécutée à coups
de couteau. Les nouveaux équipements,
comme l'arbalète semi-automatique et les
morceaux de viande qu'on peut jeter pour
appâter les bêtes sauvages dans le camp,
ne sont pas non plus très originales. Et puis
on remarque que le camp, mis à part le fait
qu'il est peuplé de bad guys à estropier, n'est
pas du tout conçu comme ceux de Far Cry 3.
Un grand verre de Shangri-La.
Déjà, ma cible et ses deux gardes du corps
sont cachés dans un temple creusé dans la
roche, inaccessibles de l'extérieur ou avec un
fusil à lunette. Mais surtout, on trouve de
nombreux morceaux de roche, colonnes et
autres éléments à escalader pour jouer sur la
verticalité, dégommer les ennemis par surprise et enfin utiliser efficacement les "takedown" adverses par en dessus ou en dessous.
Net progrès par rapport aux camps de Far
Cry 3 où les trous dans les palissades déterminaient presque à eux seuls la tactique
d'approche à utiliser. Passons rapidement
sur la fin de la mission, longue glissade en
wingsuit dans un grand canyon nuageux, et
intéressons-nous à la deuxième partie de la
démo, qui se déroulait dans Shangri-La, ville
mystique dans laquelle le héros, Ajay Ghale,
combat des hallucinations inspirées des
mythes népalais. Pour seule arme, un arc
magique qui ralentit le temps quand on vise
en bandant sa corde et un tigre blanc à qui
l'on peut désigner une cible pour qu'il la dévore. On évolue dans des paysages étranges,
entre cloches géantes et colonnes de pierres,
à liquider des archers qui disparaissent dans
des volutes de poussière colorée. Parfois
apparaît un gros balèze équipé d'un bâton
crache-feu, qu'il faut affaiblir puis tenir occupé en lançant le tigre à ses trousses. Alors
seulement on a quelques secondes pour lui
asséner un coup de poignard rituel entre les
omoplates. C'est assez chouette, parfois très
tendu, on sent que les développeurs ont voulu reprendre les séquences oniriques de Far
Cry 3 tout en leur donnant plus de profondeur. On regrette presque que Shangri-La
ne soit explorable que le temps de quelques
missions assez linéaires et ne puisse être
parcouru aussi librement que le reste du jeu.
Mais bon, on ne va pas commencer à faire
les fines bouches. Si Far Cry 4 ne sera sans
doute pas aussi original que l'épisode précédent, le moins qu'on puisse dire est qu'il
s'annonce bien.
5 Septembre 2013 17
GAMESCOM
ACTION
Hellraid
EĞƚƐĂďĞƐƐŽƵƌŝĂŝƚ͘ΖĞƐƚƉĞƵƚͲġƚƌĞƵŶĚĠƚĂŝůƉŽƵƌǀŽƵƐŵĂŝƐƉŽƵƌŶŽƵƐ͕ƋƵŝĨƌĠƋƵĞŶƚŽŶƐƋƵŽƟĚŝĞŶŶĞŵĞŶƚůĞŵĞŝůůĞƵƌ
;ĞƚůĞƉůƵƐĠƚƌĂŶŐĞͿũŽƵƌŶĂůŝƐƚĞĚĞũĞƵǀŝĚĠŽĚĞƐĂŐĠŶĠƌĂƟŽŶ͕ĕĂǀĞƵƚĚŝƌĞďĞĂƵĐŽƵƉ͘ĂƌEĞƚƐĂďĞƐ͕ĞŶŐĠŶĠƌĂů͕ŶĞƐŽƵƌŝƚ
ƉĂƐ͘ƵŵŝĞƵdžŝůĂƌďŽƌĞƐŽŶƉĞƟƚƌŝĐƚƵƐŝƌŽŶŝƋƵĞĚĞƋƵĂŶĚŝůŝŵĂŐŝŶĞůĞƉĂƉŝĞƌŚŽƌƌŝďůĞƋƵΖŝůǀĂƉŽƵǀŽŝƌĠĐƌŝƌĞƐƵƌƵŶũĞƵ
ƉŽƵƌƌŝ͘DĂŝƐůă͕ĚĞǀĂŶƚůĞƐƚĂŶĚdĞĐŚůĂŶĚ͕ŝůƐŽƵƌŝĂŝƚ͘ΗToi aussi tu vas voir Hellraid ? C'est pas mal du tout.Η>ĞĐŚŽĐ͘
L
e choc parce que bon, déjà, c'est Techland,
éditeur spécialisé dans les titres que nous autres,
professionnels, appelons les "putain-c'est-conavec-un-petit-peu-de-budget-et-quelques-efforts-enplus-ça-aurait-été-cool-mais-là-non-c'est-six-sur-dix".
Le choc, surtout, parce que la version montrée en juin
à l'E3 n'augurait pas du meilleur. Heureusement, depuis, de l'eau a coulé sous les ponts. Techland a décidé
d'utiliser la dernière version de son Chrome Engine
(développée pour Dying Light) à la place du vieux moteur de Dead Island. Résultat, c'est beau, les effets de
lumière dans les scènes en extérieur sont très réussis,
la distance de vue est impressionnante : perché sur une
haute colline, on voit en contrebas le petit village en
flammes envahi par les démons.
Back to the boucherie.
Oui parce que plus
que de l'eau, c'est du sang qui a coulé sous les ponts.
Si Hellraid pompe allègrement l'interface de Skyrim,
ce n'est pas un jeu de rôles mais un bon vieux FPS/
brawler avec de vagues éléments de Hack & Slash.
L'aspect loot/grind a d'ailleurs été bien moins mis en
avant qu'à l'E3 – désormais c'est clair, Hellraid est un
jeu d'action. Pas de classe de personnage à proprement
parler, le joueur se contente de piocher des skills (il y en
aura une centaine) pour améliorer ses compétences
18
GENRE :
FPS / Hack & Slash
DÉVELOPPEUR
ÉDITEUR :
Techland (Pologne)
PLATEFORMES :
PC, PS4, Xbox One
SORTIE PRÉVUE :
2015 (Early Access
fin 2014)
avec des armes de corps-à-corps, à distance ou des
bâtons magiques, puis va massacrer du squelette
et d'autres saloperies par paquets de vingt. Même
s'il faudra attendre d'avoir pu jouer pour le confirmer (la présentation était en hands-off), le feeling
des combats semblait bien agréable, reprenant
les bons côtés de ceux de Dead Island : les armes
lourdes ont vraiment du poids (briser en deux un
zombie projeté au sol d'un coup de masse à deux
mains a l'air très jouissif) et demandaient un
minimum de réflexion. Boucliers et armures permettent bien sûr de se protéger des coups mais ne
peuvent arrêter les attaques les plus puissantes
et ralentissent leur porteur. Du coup, face à un
ennemi trop balèze, il peut être plus intelligent
de bazarder harnois et rondache pour se déplacer
et esquiver plus facilement. Le jeu, paraît-il, se
veut un héritier des vieux FPS med-fan comme
Heretic ou Hexen. Il y a de ça. Il y a aussi beaucoup
de Dark Messiah of Might & Magic, par exemple
quand on repousse d'un coup de pied des zombies
kamikazes pour les faire exploser au milieu des
ennemis. Mais après tout, peu importe de quels
jeux s'inspire le plus Hellraid : ni Dark Messiah ni
Hexen ne sont des influences dont on peut avoir
honte. Celui-là, on va le surveiller de près.
GAMESCOM
ACTION
Dying Light
ĞƩĞĂŶŶĠĞ͕dĞĐŚůĂŶĚĂǀĂŝƚĞŶǀĂŚŝůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵ͕ĐĞƋƵŝĞƐƚ
ĂƐƐĞnjĠƚƌĂŶŐĞǀƵƋƵΖŚŝƐƚŽƌŝƋƵĞŵĞŶƚ͕ĐΖĞƐƚƉůƵƚƀƚůΖůůĞŵĂŐŶĞ
ƋƵŝĂƚĞŶĚĂŶĐĞăĞŶǀĂŚŝƌůĂWŽůŽŐŶĞ͘
E
n plus de leur stand "officiel" sur lequel ils présentaient Hellraid (voir quelque part ailleurs dans ces
pages, vous n'avez qu'à chercher, on ne va pas non
plus faire tout le boulot à votre place), les Polonais rebelles
étaient aussi présents sur le stand de Warner Bros. pour
y montrer Dying Light. Sur le stand de Warner mais en
s'occupant eux-mêmes de leurs rendez-vous, hein, parce
que maintenant ils sont grands et que faut les prendre au
sérieux, ouais, hein, attention. C'est que Dying Light, c'est
du lourd, les gars. Suite spirituelle de Dead Island (Dead
Island 2, lui aussi présenté dans les pages de ce numéro,
ayant été repris par Yager), le petit Dying Light se veut
flippant et bien dark, bien plus que son papa qui oscillait
en permanence entre la chasse aux zombies débile et les
séquences flippe-émotion balancées un peu au hasard.
Retiens la nuit. Aujourd'hui c'est séance coop'. Je joue
avec un autre journaliste. On doit poser une bombe dans
un bâtiment puis s'échapper et grimper sur les toits pour
se mettre à l'abri avant la tombée de la nuit, moment où
les infectés deviennent bien plus dangereux. Pas la peine
d'épiloguer sur les combats en intérieur, c'est du pur Dead
Island : pêchu, pas dégueulasse, mais pas très original non
plus. Pour l'essentiel, ça bastonne assez dur, au corps-àcorps et sans grand danger dans des couloirs obscurs. Ça
devient plus intéressant une fois dehors. Déjà, le système
de "parkour", sans être aussi fluide que celui de Mirror's
Edge, permet d'escalader à peu près n'importe quelle
surface, ce qui permet d'éviter de se faire bouffer par les
20
GENRE :
FPS / Survival
DÉVELOPPEUR :
Techland (Pologne)
ÉDITEUR :
Warner Bros.
PLATEFORMES :
PC, PS3, PS4,
Xbox 360,
Xbox One
SORTIE
PRÉVUE :
2015
super-infectés noctambules. Mais c'est au moment
où apparaît le message "votre partie a été infectée"
que le rythme devient vraiment intéressant. Comme
dans Watchdogs par exemple, n'importe quelle partie ouverte peut basculer soudainement du solo/coop'
au PvE asymétrique lorsqu'un joueur externe décide
de s'y greffer. Ici, le parasite joue un "nighthunter",
mutant hyper-puissant qui respawne toutes les six
secondes. Seul moyen de gagner (et de l'éjecter de la
partie pour de bon) : détruire ses trois "nids" répartis
dans la zone. Mon confrère et moi entamons donc
un balayage du secteur. Pendant que l'un brandit
son arme, l'autre utilise son "sens du survivant" (qui
fait temporairement apparaître sur la minimap la
position du nighthunter) ou tente d'aveugler la sale
bête avec une lampe à UV (le nighthunter est très
sensible à la lumière, qui le ralentit et l'affaiblit).
C'est difficile, très difficile, et surtout très stressant.
Non seulement le nighthunter est capable de oneshoter les humains en corps à corps mais il dispose
de respawns infinis alors que l'équipe humaine n'a
pour détruire les nids que cinq pauvres vies, partagées entre tous les joueurs. La traque est longue, flippante à souhait, le nighthunter s'enfuit en poussant
des cris stridents dès qu'il pénètre dans la lumière
bleue des UV puis revient nous égorger par derrière
trente secondes plus tard. Aucun doute, le PvE de
Dying Light est très sympathique. Pour le reste, on
verra plus tard.
Chers vous tous,
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Dead Island 2
GENRE : Hack & Slash / FPS
DÉVELOPPEUR : Yager Development (Allemagne)
ÉDITEUR : Deep Silver
PLATEFORMES : PC, PS4, Xbox One
SORTIE PRÉVUE : Printemps 2015
P
armi toutes les grandes règles cosmiques du jeu vidéo, il y en
a deux plus scrupuleusement respectées que les autres : 1) le
deuxième acte d'un Hack & Slash se déroule toujours dans un
désert, 2) le ton du deuxième épisode d'un jeu de zombie est plus léger
que celui du premier. Left4Dead était sordide, Left4Dead 2 comique.
Dead Island hésitait entre tragique et portnawak, Dead Island 2 a
choisi son camp : ce sera le bourrinage rigolo. Dans le petit segment
jouable présenté à la Gamescom, on a pu dégommer du surfeur bodybuildé dans une banlieue californienne avec toutes sortes d'armes à feu
et de mêlée, customisées comme il se doit avec les objets trouvés dans
des magasins pillés. Quelques composants électroniques pour fabriquer
un mod "électrique" et transformer un pistolet en taser paralysant, de
l'essence siphonnée dans une station abandonnée pour créer un mod
"feu" qui fait des dégâts sur la durée. Le tout est assez joli (l'Unreal
Engine a remplacé le Chrome Engine de Techland), les combats sont
plutôt pêchus mais, malgré la volonté des développeurs de créer "le plus
petit MMO du monde" avec des parties que les joueurs pourront facilement quitter et rejoindre et des événements dynamiques qui créent
des objectifs et de la rivalité (par exemple le crash d'un hélico rempli
de loot que les joueurs vont se disputer), on a quand même une petite
impression de déjà-joué. Le zombie, c'est so 2010.
5 Septembre 2014 21
GAMESCOM
ACTION
EN VUE OBJECTIVE
GENRE : Brawler 2v2 Free-to-Play
DÉVELOPPEUR / ÉDITEUR :
Bandai Namco (Japon)
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE : Bêta en cours (mais
site HS à l'heure où j'écris ces lignes)
Rise of
Incarnates
J
Not a Hero
oute ma vie j'ai rêvé
d'être
une
Surya
Bonali homicide. Glisser le long de vastes étendues
de béton sur les genoux, un
flingue à la main, la cervelle
de mes contemporains éclaboussant sur mon passage les
étals des Félix Potin. En fait,
j'ai toujours cru vouloir un
Tony Hawk avec des flingues
alors que ce que je voulais,
c'est un OlliOlli sans skate
mais avec des pétoires. Et les
Britanniques de Roll7 étaient,
eux, tout à fait au courant.
Un jeu d'action vu de côté, un
scénario débile à base de lapin
extraterrestre encourageant
une bande de vigilantes à nettoyer une ville pour gagner les
élections municipales, trois
boutons et une croix directionnelle : Not a Hero, comme
la plus grande partie du lineup Devolver de cette année,
est une ode au minimalisme et
T
22
GENRE :
Jeu de shoot
vu de côté
DÉVELOPPEUR :
Roll7 (États-Unis)
EDITEUR:
Devolver
PLATEFORME :
PC
SORTIE
PRÉVUE :
Début 2015
'avais pu jouer à Rise of Incarnates à l'E3, et malgré une prise
en pad immédiate (le mapping
des touches au clavier ressemblait au
plan d'une centrale nucléaire chinoise),
le Free-to-Play PC dédié à la meule de
Bandai Namco ne m'avait pas tout à fait
convaincue. La faute à un jouage de jeu
assez superficiel, où il ne sera nul besoin
de maîtriser à la perfection des combinaisons de touches hasardeuses : bourriner les touches avec un peu de conviction
semblait suffire à faire des trucs jolis, avec
beaucoup de couleurs à l'écran sur fond de
décor post-apocalyptique un peu flou. Mais
apparemment je me fourvoyais. Lors de
cette présentation derrière des portes fermées, le producteur américain du jeu nous
a expliqué que ce qui comptera vraiment,
c'est notre communication avec notre partenaire, et notre astuce dans l'utilisation
des capacités propres à chacun de nos personnages. Puisque oui, j'ai omis de vous
le préciser, Rise of Incarnates se joue à
deux contre deux. On y incarne euh... des
Incarnés, pas des poils, mais des genres
de Dieux (Odin, Méphistophélès, Lilith...),
qui viennent sur Terre dans le corps d'humains, pour le plaisir de se foutre sur la
gueule. Ne croyez pas que ce que je vous
raconte tient de l'anecdote : très fier de
sa nouvelle licence, Bandai Namco bosse
avec Marvel sur une série de comics.
à l'élégance. Là où les autres
jeux d'action vous noient sous
les possibilités et les oripeaux,
vous laissant croire que tout
cela n'est qu'une question
de réflexe, Not a Hero vous
permet de comprendre que
c'est d'abord une question
de priorité dans la décision.
Vaut-il mieux rester à découvert et recharger ? abattre
cet ennemi avant qu'il ne se
rapproche ? achever ce gars à
terre avant qu'il ne se relève ?
défoncer la porte au fusil à
pompe pour faucher les deux
tarés qui se précipitent dans
votre direction ? Dans tous les
cas, vous découvrirez si vous
avez fait le bon choix dans
la demi-seconde. Puis vous
recommencerez au début, en
face d'un défi suffisamment
différent pour éviter de jouer
par cœur. Promis, bientôt
aussi populaire que Jésus et
la Vache qui rit !
Magicka 2
Magicka 2, c'est toujours Magicka :
huit éléments déchaînant les forces
primaires de l'univers, des cocktails
aussi débiles que dévastateurs,
ůΖŽďůŝŐĂƟŽŶĚĞŶĞƉĂƐŵĠůĂŶŐĞƌƉůƵƐ
de cinq énergies à la fois et quatre
manières de les manifester (faisceau,
ĂŝƌĞĚΖĞīĞƚ͕ĞŶĐŚĂŶƚĞŵĞŶƚĚĞůΖĂƌŵĞ͕
enchantement du personnage).
GENRE : Beat-them-slash
élémentaire et idiot
DÉVELOPPEUR : Arrowhead
Game Studios (Suède)
ÉDITEUR : Paradox
PLATEFORMES :
PC, PS4
SORTIE PRÉVUE :
Hum hum
É
videmment, il est aussi question de
centaines de bastons servant de prétexte à l'exécution sommaire de vos
potes alors que vous visiez le minotaure, là,
juste derrière. Et peut-être, modérément,
d'une dose d'idiotie typiquement suédoise
qui ferait passer la pire des pubs Krisprolls
pour du Ingmar Bergman. Niveau scénario,
par contre, pour l'instant, ça a l'air très dispensable. Cette fois-ci, vous incarnez quatre
petits Gérard Majax en vadrouille. Comme
dans Magicka en fait. Sauf que ceux-là sont
les derniers rescapés d'une guerre civile qui
a laissé tous les magiciens du continent relativement morts ou fous (enfin, encore plus
fous). Je ne peux pas vous dire ce que notre
joyeuse bande cherche, ni même où elle se
dirige. Tout ce que je sais, c'est que, sur la
route, on croisera tout un tas de bestioles à
massacrer. Ce qui tombe bien puisque Magicka, c'est d'abord de la baston, et pas n'importe
laquelle : du gameplay d'élite – nerveux, complexe, créatif et prompt au partage en sucette.
Et, alléluia, au bout de dix secondes manette
en main, ça repart dans tous les sens, comme
si on n'avait jamais arrêté d'y jouer.
Des capes et des plaies. Ce Magicka 2
s'avère encore plus explosif et fourmillant
que d'habitude. Le jeu est terriblement joli, le
moteur physique a pris des stéros, la magie
zèbre l'écran dans tous les sens tandis que
les ennemis sont projetés sur des dizaines
de mètres par le moindre impact. Comme
dans un final de Ghostbusters, les rayons magiques se croisent, se diffractent et s'altèrent
pour donner lieu à de nouveaux cocktails
délirants. Tiens, on peut cavaler et se soigner
en même temps… Pas de doute, c'est toujours Magicka, mais en mieux. Désormais, il
est possible de soigner les boucliers invoqués
pour les faire durer plus longtemps et chaque
encapuchonné peut promener un petit familier. Caniche infernal, fée ou homoncules
(oui, j'invente), chacun à son utilité. Les petits niais soignent leur maître, les gentils très
fidèles se sacrifient au moment où le patron
va clamser... Mais les plus intéressants vampirisent un élément le rendant quasiment
inutile, décuplant en échange les effets d'un
autre type de sort. On sent que le goût de la
customisation travaille Arrowhead. Après
tout, la rejouabilité, pour ce genre de jeu,
c'est extrêmement important. Dans ce sens,
ils ont créé les artefacts, des objets faisant
office de mutators, combinables comme vous
le voulez et modifiant radicalement les parties. Davantage de points de vie pour les ennemis, des joueurs tout puissants, un public
de sitcom qui rit, hue, siffle chaque action et
commentaire, des persos obèses bloblottant
à chaque pas… Mais, non, toujours pas de
vampire. Tout ce qui manquerait, c'est la
promesse d'un netcode convenable, la possibilité de rejoindre une partie en cours ou une
meilleure gestion des sauvegardes multi. Ah,
c'est dedans ? Ben parfait alors.
5 Septembre 2014 23
GAMESCOM
ACTION
Interview
3D Realms
parle (un peu)
Forced 2 : The Rush
ejeton des Danois de
Beta Dwarf Entertainment, le premier
Forced (6/10, Canard PC
n° 285) était un sympathique
Hack & Slash qui avait le
cul entre environ vingt-trois
chaises et un netcode malheureusement trop mal optimisé
pour être vraiment agréable
à jouer. Peut-être conscients
d’avoir péché par ambition,
les développeurs revoient
leur copie avec un Forced 2 :
The Rush au concept un peu
différent. Comme son prédécesseur, Forced 2 emmène le
joueur dans des donjons de
plus en plus complexes, bourrés d’ennemis vicieux et de
pièges mortels. On y choisit
un personnage, on le fait progresser et on tue des monstres
de plus en plus gros et dégoûtants. Mais contrairement à
son aîné, ce nouvel épisode
R
24
GENRE :
Pouilleux
massacreur
DÉVELOPPEUR/
EDITEUR :
Beta Dwarf
Entertainment
(Danemark)
PLATEFORME :
PC
SORTIE
PRÉVUE : 2015
propose au joueur des héros
préconstruits (un archer, un
moine, un démon igné et j’en
passe) uniquement capables
d’une attaque simple. Pour
les faire leveller et leur apprendre de nouvelles compétences, il faudra passer par un
deck de cartes. Ces dernières
représentent des capacités
actives ou passives, des pouvoirs uniques ou encore des
items. Chacun de ces atouts
(à jouer avec de la mana
durement acquise après
chaque étage) va modeler le
héros pendant sa descente et
permettre de faire un build
différent à chaque partie.
Malgré de nombreux bugs,
des soucis d’équilibre et une
vilaine manie du tout-online,
Forced 2 reste assez intrigant
pour qu’on le garde sur notre
radar en espérant pouvoir y
construire notre propre deck.
"C'est une exclusivité mondiale", me dit
Frederik Schreiber, le patron (danois)
d'Interceptor Entertainment (Rise of
the Triad) et nouveau vice-président de
3D Realms. Il me montre, privilège rare,
quelques minutes de gameplay de Bombshell. Le jeu en soi n'est pas exactement
remarquable : un top-down shooter futuriste, sans âme ni humour, avec des combats qui ne semblent pas exactement difficiles ni passionnants. C'est pourtant ce
jeu, autrefois titré Duke Nukem : Mass
Destruction, qui vaut à 3D Realms et
Interceptor un procès de la part de Gearbox, et qui a poussé 3D Realms à chercher de nouveaux investisseurs. Mike
Nielsen, le nouveau maître (danois) de
3D Realms, ne pouvait pas me parler du
procès, mais m'en a en revanche raconté
un peu plus sur lui et sur le rachat de
3D Realms. "Jusqu'à l'an dernier, j'étais
patron d'un site de vente en ligne au
Danemark. J'avais un peu d'argent, je
cherchais des entreprises dans lesquelles
investir, c'est comme ça que j'ai rencontré Interceptor. Quand 3D Realms s'est
mis en vente, j'ai trouvé que c'était une
bonne affaire. Aujourd'hui, je possède
3D Realms intégralement via une de mes
entreprises d'investissement, et j'ai une
part minoritaire dans Interceptor, mais
les deux restent séparées." Et qu'est-ce
qu'il compte en faire ? "Je veux relancer 3D Realms en fin d'année, en label
d'édition et de distribution comme l'était
l'entreprise autrefois. L'idée, c'est surtout
de travailler avec des studios européens,
qui ont parfois un peu de mal à percer aux
États-Unis. On a une grosse annonce qui
arrive fin septembre, qui concernera 3D
Realms et notre catalogue." Bombshell
devrait être leur première grosse sortie,
début 2015.
GAMESCOM
ACTION
Assassin's Creed Unity
C'est à peine croyable venant
d'une boîte française mais le stand
ĚΖhďŝƐŽŌĞƐƚĐŚĂƋƵĞĂŶŶĠĞůΖƵŶĚĞƐ
ŵŝĞƵdžŽƌŐĂŶŝƐĠƐĚĞůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵ͘
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ĐƌŽLJĂŶĐĞƐĚŝǀĞƌƐĞƐ;ũΖĂŝǀĠƌŝĮĠͿŵĞ
conduit à mon premier rendez-vous :
Assassin's Creed Unity͕ĚŽŶƚũĞĚŽŝƐ
ĞƐƐĂLJĞƌůĞŶŽƵǀĞĂƵŵŽĚĞĐŽŽƉΖ͘
GENRE : Les aristocrates
à la lanterne
DÉVELOPPEUR / ÉDITEUR :
Ubisoft (planétaire)
PLATEFORMES :
PC, PS4, Xbox One
SORTIE PRÉVUE :
28 octobre 2014
C
omme prévu, le mode coopératif est
intégré à la partie solo du jeu. Les
pièces d'équipement, l'expérience,
les compétences et les armes débloquées
dans la campagne sont également utilisées
en multijoueur. Seules quelques skills spécifiques (soin de groupe, caches de munitions
pour approvisionner les autres joueurs...)
sont propres à ce mode. Mon Arno se promène près de Notre-Dame, où un PNJ lui
propose une mission de type "heist" (cambriolage), assez simple : pénétrer dans les
égouts sous l'Hôtel-Dieu, y voler des artefacts gardés par les templiers et quitter la
zone sans se faire prendre. J'accepte. Immédiatement, la mission coop' est instanciée et
je suis rejoint par un type d'Ubisoft qui va
jouer avec moi.
Dansons la coopagnole...
La mission commence dans un cimetière. Surgissant hors du buisson où je suis planqué,
j'égorge un garde qui passait un peu trop
près pendant que mon allié plus expérimenté fait le ménage de l'autre côté d'une
petite crypte. C'est d'ailleurs ainsi que se
déroulera toute la mission : repérage des
lieux et des gardes à base de vision d'aigle
et de petits coups d’œil discrets, répartition des cibles entre moi et mon équipier ("tu prends celui de droite, je prends
26
celui de gauche", "je balance un fumigène et
tu les prends à revers"...) et exécution brutale de la canaille contre-révolutionnaire.
N'allez pas croire pour autant que c'est
répétitif, ou désagréable. Le gameplay
d'Assassin's Creed se prête assez bien au
jeu à plusieurs et il était plutôt jouissif de
traquer le royaliste dans des corridors obscurs comme une paire de Sam Fisher sans
culottes. Certains systèmes sont même
assez ingénieux, comme la petite fenêtre
de tir (une seconde à peine) qui permet
d'exécuter un ennemi après qu'il vous a
repéré, qui encourage à charger quand on
se fait prendre plutôt qu'à retourner se
planquer comme un gros lâche, quitte à
parfois tomber dans un guet-apens. Bon,
cela dit, il n'était pas très dur de ne pas
se faire prendre. Entre le nouveau bouton
"stealth" qui permet de se planquer activement, les couloirs bien sinueux des égouts
de Paris et le petit nombre de gardes, bien
éloignés les uns des autres, ce n'était pas
un exploit. Difficile du coup de savoir si les
combats de ce nouvel épisode, censés être
bien plus difficiles pour encourager les
joueurs à rester discrets, le sont vraiment.
Le seul royaliste qui a réussi à me repérer a fini embroché de trois coups d'épée
sans gros effort de ma part. Difficile aussi,
dans une mission qui s'est presque entièrement déroulée en intérieur, de juger de
la qualité du nouveau système de parkour
à deux boutons. Mais qu'importe. Même
si la mission était très simple, cette brève
démonstration a au moins montré qu'un
Assassin's Creed coop' a du potentiel. Pour
le reste, réponse dans deux mois.
Cher collègue et néanmoins ami,
n du
riions à gorge déployée à l'inspectio
Te souviens-tu du temps où nous
wehr
uer
-Fe
isbau Simulator, Flughafen
catalogue des jeux allemands ? Gle
res
tor... Tant de combinaisons de lett
Simulator, Landwirtschafts Simula
vivre,
tant d'humour, de fun et de joie de
mystérieuses qui semblaient receler
ourauj
bien
Eh
.
proprement communicative
ah oui, cette bonne humeur était
s
gen
de
it
jeux. Oui, physiquement. Il s'ag
d'hui, j'ai rencontré le public de ces
t
près que certains d'entre eux semblen
d'une banalité confondante. À ceci
stand,
imaux. Toute la journée, auprès du
décidés à revêtir des costumes d'an
monsieur
Un
de.
ont fait coucou à tout le mon
deux messieurs habillés en vache
plein de
eux, et ils m'ont entourée, faisant
renard est même venu se joindre à
s la peur.
Depuis, je ne ris plus, et je vis dan
signes étranges avec leurs pattes.
Adieu,
Assassin's Creed Rogue
GENRE : Assassin's Creed
DÉVELOPPEUR : Ubisoft Sofia (Bulgarie)
ÉDITEUR : Ubisoft
PLATEFORMES : PS3, Xbox 360
SORTIE PRÉVUE : 12 novembre 2014
L
e line-up Ubisoft de cet automne est plein de belles choses : The
Crew, Assassin's Creed Unity, Far Cry 4... C'est du lourd. Et puis
il y a l'autre là-bas, au loin, qui traîne son pied bot pendant que
la bave coule de son bec-de-lièvre. L'autre, c'est Assassin's Creed Rogue,
le "fin-de-race" comme les gens l'appellent quand il a le dos tourné. Destiné à occuper les possesseurs de consoles old-gen (PS3 et Xbox 360)
pendant que les heureux propriétaires de Xbox One, PS4 et PC feront
mumuse avec le tout nouveau AC Unity, Rogue nous offre l'opportunité inouïe d'incarner Shay Cormac, un assassin devenu templier, ce qui
promet un scénario encore plus incompréhensible que d'habitude. Pour
le reste, on a affaire à une suite de Black Flag pas franchement révolutionnaire. Combat naval et terrestre sur la Côte nord-est des ÉtatsUnis (on pourra visiter, entre autres lieux, la New York de 1750). Jouer
un templier n'entraîne pas de changement drastique du gameplay :
ex-assassin, Cormac dispose toujours de ses lames et grimpe aux bâtiments comme un chat. Seules nouveautés, un fusil à air comprimé pour
dégommer les méchants silencieusement, quelques gadgets comme un
masque à gaz pour se protéger des fumigènes toxiques qu'on balance,
la gestion de la glace dans les eaux arctiques, de nouvelles manœuvres
navales. Voilà voilà. Soyez certains que Netsabes, en grand amoureux
des bateaux, testera ça dès que possible.
5 Septembre 2014 27
GAMESCOM
ACTION
Titan Souls
C'est le gars le plus normal de tout le stand de Devolver.
À vrai dire, il fait même un peu tache tranquillement
perché sur son tabouret, à côté de son écran.
GENRE :
Combats de boss
conceptuels
DÉVELOPPEUR :
Acid Nerve
(Royaume-Uni)
ÉDITEUR :
Devolver Digital
PLATEFORMES :
PC, Mac, Linux, PS4,
PS Vita
SORTIE PRÉVUE :
2015
À
sa gauche, il y a les skaters tarés de
Roll7 qui hurlent de rire à chaque
fois que l'Italien jouant à Not a Hero
explose ou se prend une balle dans la tête.
À sa droite, il y a une moitié de Dennaton en
train de guider un pauvre Allemand perdu
dans Hotline Miami 2. Le contraste entre le
Teuton dépité par ses morts à répétition et le
personnage de cartoon vivant qui lui file un
coup de main serait presque plus violent que
le jeu lui-même. Roger Rabbit. Et puis, il y a
lui, là, avec son petit polo clair et bien repassé,
son économie de mouvements et sa voix bien
posée. Il présente Titan Souls, un jeu vu du
dessus où un héros doté d'une unique flèche
boomerang affronte une série de monstres
titanesques. Si les chiens ressemblent à leur
maître, je commence à me dire que les jeux
ressemblent à leurs développeurs : Titan
Souls est paisible, minimaliste, bien propret. J'explore un gigantesque temple à ciel
ouvert, je fais deux-trois roulades, je tire une
flèche dans un œil-serrure, je joue un peu
avec mon projectile magnétique qui revient
à moi quand je le rappelle avec une délicieuse
28
inertie. C'est mignon, c'est cool. Il y a une
pureté et une simplicité des mécanismes
qui souligne le potentiel du gameplay. Et je
m'enfonce dans la première salle.
Des plaies et des boss. Un gigantesque
cube trône au centre de la pièce. Il doit faire
dix ou douze fois la taille de mon perso. Je
lui tourne autour, je lui rentre dedans en
roulant. Rien. Alors je tire ma flèche et à son
contact le machin s'anime. Instantanément,
il bascule sur une de ses faces, prend de l'élan
et commence à me pourchasser en pivotant
brutalement, calquant ses mouvements
sur les dalles du temple. Il ne tourne qu'à
angle droit mais prend tant de vitesse qu'il
en devient rapidement imprévisible. Je finis
écrasé. Le gars, là, sourit gentiment dans son
petit polo. J'ai peur. Titan Souls est paisible,
minimaliste, bien propret. Jusqu'au moment
où un bloc de pierre impitoyable vous transforme en coulis d'aventurier. Je recommence
mais cette fois, je ruse, je ne me place qu'en
diagonale du monstre pour avoir toujours
une direction d'avance. Je roule quand c'est
nécessaire en priant pour que le petit délai
pendant lequel le héros se relève ne soit pas
suffisant pour que le boss me rattrape. Je
tire ma flèche en bandant l'arc le plus longtemps possible, pour un maximum d'effet. Et
je ne la rappelle que lorsque le titan est sur
sa trajectoire afin d'occasionner des dégâts
à l'aller comme au retour. Mais ce n'est pas
suffisant. J'ai peut-être compris mais je suis
loin d'avoir la coordination nécessaire pour
gagner. Alors, je vais voir la porte d'à côté.
Dedans, une sorte de gros shoggoth gélatineux se divise à chacun de mes coups, un
seul des morceaux portant le cœur que je
dois toucher, les autres faisant office de diversions et de garde rapproché. S’ils me frôlent,
leur mucus me ralentit, s'ils me percutent je
meurs. Je sais quoi faire mais j'aurais besoin
d'heures d'entraînement avant d'y arriver. Je
franchis d'autres portes, je découvre d'autres
monstres et je meurs encore et encore.
Estomaqué par la finesse du jeu et son intelligence, ravi de mon humiliation publique.
Et la chose dans le polo continue à sourire,
proprette, minimaliste et impitoyable.
GAMESCOM
2013
GENRE : Bourrinus Maximus
DÉVELOPPEUR : Crytek (Allemagne)
ÉDITEUR : Deep Silver
PLATEFORME : PC cette fois-ci
SORTIE PRÉVUE : Fin 2014
KAPOW !
Ryse :
Son of Rome
ZLONK !
ors de sa sortie en novembre dernier
comme titre de lancement de la Xbox
One, Ryse a été la fierté des consoleux. C'était le jeu que les PCistes venaient
voir en disant "ah ouais quand même c'est
pas moche", le jeu que Pipomantis défendait en hurlant "putain comment c'est beau
ta mère la nextgen je suis trop hypé lololol
les PCistes", le jeu auquel Netsabes a mis
5/10 en concluant que "c'est quand même
un peu chiant". Eh bien, Pipo va pouvoir
pleurer toutes les larmes de son corps (composées à 70 % de Red Bull), Ryse débarque
sur PC cet automne avec quatre DLC inclus
et est encore plus beau que sur Xbox One.
Sans déc', c'est beau. Très beau. La distance de vue a été augmentée, les textures
atteignent une résolution délirante, jamais
on a vu avec autant de détails un centurion
massacrer de façon répétitive les ennemis
de Rome jusqu'à ce que tendinite s'ensuive
dans tout un tas d'environnements modélisés avec un savoir-faire impressionnant.
"Chez Crytek, quand on nous donne une
plateforme, on la pousse dans ses derniers
retranchements", me dit le développeur tout
fier. Par curiosité je lui demande la config
du PC de démo : CPU octocore de la mort,
GPU AMD dernier cri flanqué de 8 Go de
RAM vidéo. "Et encore, toutes les options ne
sont pas activées ! Les jeux Crytex sont pensés pour les configs de demain !" Mouais.
Mais qui voudra encore jouer à Ryse en
2016 ?
L
Batman :
Arkham Knight
peine sorti de Mortal
Kombat X, je me dirige
vers Batman. Le jeu
vidéo, hein, pas celui qui se
balance la nuit entre les tours
de la cathédrale de Cologne.
Hélas, cette démo jouable était
identique à la présentation de
l'E3, la principale différence
étant que le présentateur/
hurleur du hands-off américain était remplacé ici
par un présentateur-guide
m'expliquant tous les dix
mètres sur quel bouton appuyer
ou la direction à suivre. Comme
à Los Angeles, Batou est aux
prises avec des méchants au
À
sein d'une usine étrangement
linéaire pour un titre vendu
comme "open world" – mais il
s'agissait d'une mission jouée
dans une zone restreinte, où
GENRE :
l'on pouvait toutefois utiliser la
TPS Brawler
Batmobile. Oui, la grande nouDÉVELOPPEUR : veauté reste la Lada noire cusRocksteady Stutomisée de Bruce Wayne que
dios (Angleterre)
l'on pourra utiliser pour déglinEDITEUR : Warner guer du vilain, résoudre des
Bros. Interactive
énigmes ou rouler comme un
Entertainment
tordu dans la seule aggloméPLATEFORMES : ration américaine pas encore
PC, PS4, Xbox One équipée de radars à chaque
SORTIE PRÉVUE : coin de rue. On a toujours hâte.
Mais quand même moins que
2015
pour Mortal Kombat X.
5 Septembre 2013 29
GAMESCOM
ACTION
Project Totem
Quand j'ai vu le nom du développeur, je me suis un peu demandé pourquoi j'avais pris
ĐĞƌĞŶĚĞnjͲǀŽƵƐăůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵ͗WƌĞƐƐWůĂLJ͕ƐƚƵĚŝŽĂůůĞŵĂŶĚĚĞDŝĐƌŽƐŽŌ͕ĞƐƚŶŽƚĂŵŵĞŶƚ
derrière le médiocre Max : the Curse of BrotherhoodƐŽƌƟŝůLJĂƋƵĞůƋƵĞƐŵŽŝƐƐƵƌyďŽdžKŶĞ͘
M
Deux totems, ça va. Project Totem, malgré son
nom générique et ses graphismes basiques, un peu
stylisés mais vraiment pas bien jolis, est l'une des bonnes
surprises de ma Gamescom. Exclusivité Xbox One (du
moins pour l'instant ; Max : the Curse of Brotherhood
étant finalement aussi sorti sur PC, rien n'est impossible), Project Totem est un jeu de plateforme 2D où vous
dirigez non pas un mais deux personnages, deux petits
totems ayant chacun sa propre couleur. De loin, le jeu de
PressPlay se joue un peu comme ibb & obb, autre titre
de plateforme 2D mettant en scène deux personnages,
mais qui était en revanche conçu pour deux joueurs. Ici, à
vous de vous débrouiller pour que les déplacements de
vos deux totems soient synchronisés, qu'ils se trouvent
au bon endroit au bon moment. Les premiers niveaux
sont d'une facilité remarquable, vous demandant simplement d'empiler les deux totems l'un sur l'autre et d'en
profiter pour sauter plus haut avec celui du dessus. Et
puis ça se corse vite : rapidement, on introduit des zones
de couleur, qui détruisent immédiatement un totem s'il
n'a pas la teinte correspondante. Là encore, au départ,
rien de bien méchant : il suffit de sauter au bon endroit
avec chacun d'eux, et le tour est joué. C'est par la suite
que Project Totem vous jette dans le vide.
30
Quatre totems...
ais quand j'ai vu la tête du jeu, j'ai encore plus regretté. Et puis j'ai commencé à
jouer.
GENRE :
Plateforme schizo
DÉVELOPPEUR :
PressPlay
(Allemagne)
ÉDITEUR :
Microsoft
PLATEFORMES :
Xbox One (et peutêtre PC)
SORTIE
PRÉVUE :
2015
Les niveaux les plus avancés
que j'ai pu essayer contenaient très peu de phases de
plateforme, seulement de grands espaces quasiment
vides, avec de larges zones de couleur et une gravité associée à chaque totem : en bas de l'écran, il monte vers
le plafond, en haut, gravité normale. C'est là qu'entre
en jeu une petite astuce de gameplay : à tout moment,
vous pouvez intervertir vos deux totems. Dans ces
passages, à vous donc de les lancer à toute vitesse, les
faire rebondir l'un sur l'autre, les intervertir quand des
passages de couleur arrivent… Rapide, stressant, intense, mais jamais frustrant, le jeu gère ces séquences
à merveille. Mais Project Totem devient véritablement
"tiptop" (comme disaient les jeunes de mon temps) en
coop' à deux. Là, chacun se voit attribuer une couleur…
tout en dirigeant deux totems. Les niveaux deviennent
du coup spécialement conçus pour quatre totems : en
plus de pas mal de skill de la part des deux joueurs,
PT exige donc de l'inventivité pour arriver à trouver
le chemin. Ayant joué avec le patron du studio, je ne
peux pas dire que j'ai cherché trop longtemps chaque
solution, mais le coop' semble nettement plus ardu à
tous les niveaux que le solo. Coincé dans un hôtel en
face du salon, complètement snobé par Microsoft qui,
pourtant, l'édite, affublé d'un titre lambda et d'une
direction artistique peu agréable, Project Totem est
malgré tout l'un des jeux de plateforme que j'attends
le plus cette année.
GAMESCOM
RPG
AVEC DES DÉS
Pillars of
Eternity
GENRE : Jeu de rôles
comme en vrai mais en faux
DÉVELOPPEUR :
Obsidian (États-Unis)
ÉDITEUR : Paradox Interactive
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE : 2015
"Ah, Canard PC, la France… C'est
ŵĂƌƌĂŶƚ͕ƵŶĞŐƌŽƐƐĞƉĂƌƟĞĚĞŶŽƐ
joueurs sont français. Tiens, avant
qu'on commence : vous voulez boire
quelque chose ?
- Oui. Ta sueur, Josh. Je veux absorber
tes sels minéraux et ton incroyable
ŵĂŠƚƌŝƐĞ͕ƚŽŝ͕ŐƌĂŶĚƟƐƐĞƌĂŶĚĐĠůĞƐƚĞ
ĚĞůĂŶĂƌƌĂƟŽŶŝŶƚĞƌĂĐƟǀĞĞƚĚĞƐ
ŵĠĐĂŶŝƐŵĞƐƌƀůŝƐƟƋƵĞƐ͘KƵĚĞůΖĞĂƵ͘
WĠƟůůĂŶƚĞ͕ƐΖŝůǀŽƵƐƉůĂŠƚ͘"
D
onc, j'ai vu J.E. Sawyer et Pillars of
Eternity. Et j'ai même pu prendre
le jeu en main, Josh ne s'étant pas
laissé faire. Alors, euh, que dire ? Tout
d'abord, un disclaimer à l'attention de mes
bien-aimés camarades ayatollahs : je n'ai
jamais vraiment été fan de Baldur's Gate. La
fantasy, moi, ça me ballonne un peu l'imagination. Trop riche, trop vulgaire. Sans
surprise. Mais il semblerait qu'Obsidian
ait décidé d'utiliser la version sans lactose.
Après quelques heures, même pas besoin
d'un Rennie ou d'un Gaviscon métaphorique : laissez tomber le Moyen Âge… L'univers de Pillars of Eternity connaît sa propre
renaissance. C'est l'âge des découvertes.
Géographiquement d'abord : des explorateurs repoussent petit à petit les frontières
du monde connu, au grand dam des autochtones nouvellement découverts qui – bon
sens paysan oblige – savent bien qu'après le
premier aventurier, des hordes de pillards,
de colons et d'évangélistes ne tarderont pas
à leur tomber sur le paletot. Et puis, technologiquement aussi... On n'en est pas à la
révolution industrielle d'Arcanum, mais les
Terres de Pillars sont agitées par de grands
bouleversements intellectuels : si l'imprimerie n'a pas encore été inventée – le savoir se
manifeste uniquement à travers le travail de
moines copistes –, une caste de scientifiques,
32
les animanciens, travaille à maîtriser le pouvoir de l'âme. La vôtre, celle des animaux, de
vos copains, des créatures surnaturelles. Et
ça fait du chahut sur le plan métaphysique :
il y a peu, un dieu s'est incarné dans un paysan, le transformant en messie pour guider
un peuple entier à la guerre sainte. Les
magiciens en chef de l’état-major adverse se
sont contentés de construire une arme qui,
apparemment, a purement et simplement
tué la pauvre divinité.
Faux-amis et faux-semblants. Vous
débarquez donc dans un univers en ébullition, macérant gentiment dans l'angoisse
spirituelle et le conflit. Les gens s'affrontent
à propos de la bonne utilisation – et de l'utilisation tout court – des âmes, les colonisés
en veulent aux colons et vous, vous êtes
un peu décontenancé. Enfin, le joueur plus
que l'avatar : tout ressemble à ce que vous
connaissez. Ça pourrait être du Donjons et
Dragons, personne ne verrait la différence.
À moins d'être attentif. Ou de payer un choix
ou une action basée sur ce que l'on croyait
connaître. Les moines ne manifestent pas
vraiment le pouvoir d’une divinité sur Terre :
non, ce sont les blessures qu'ils s'infligent en
se flagellant qui servent de moteur à leurs
miracles. Les ogres courent la campagne. Ils
sont bien énormes, puissants, méchants et
paranoïaques. Mais ils sont aussi terriblement intelligents. Suffisamment pour vous
piéger ou vous permettre de passer un marché. Allez, je m'arrête là. Obsidian tient à ce
que la fraîcheur de Pillars of Eternity ne soit
pas gâchée à coups de reportages, d'interviews ou de versions preview. Ils ont même
été jusqu'à créer une alpha "hors du monde",
ne révélant rien sur l'histoire, les personnages, ou les quêtes du jeu final. De quoi
vous permettre de profiter des mécanismes
de combat, de la construction des persos ou
tout simplement du moteur graphique sans
vous dire que ça vous gâchera votre première grande partie, à la sortie.
est traditionnellement lié. Vous voulezfaire un guerrier intelligent ? Tant mieux
pour vous…Il tapera peut-être un peu
moins fort, mais il sera capable d'utiliser
ses compétences de manière optimisée :
bien plus souvent et bien plus longtemps.
Jouez ce que vous voulez, du moment que
vous l’assumez et le réfléchissez !
Premier jet. Alors,
à ce stade du papier, vous aimeriez sans doute que je vous
parle en détail des combats, que je vous
raconte mes aventures et mes pitoyables
humiliations. Ça va être dur. Vous aimez
les généralités ? Je peux vous dire qu'il
est bien utile de ralentir le temps, qu'il
faut entretenir la ligne de front pour éviter de se faire dépasser, qu'un gars avec
un bouclier à l'avant et un rogue qui tire
au flingue, ça a l'air de marcher. Mais
c'est tout. En l'état, l'alpha est très alpha.
Beaucoup plus alpha que l'étaient celles
de Divinity : Original Sin ou de Wasteland. Si tout fonctionne assez bien durant
les phases d'exploration et de discussion,
ça se gâte pendant les batailles. Premier
point, le pathfinding est aux fraises.
Deuxième élément marquant, il arrive
que les ennemis passent la surmultipliée
et me massacrent sans que je puisse lever
un doigt. Est-ce un problème ? Non. Obsidian est au courant de tout cela et m'avait
prévenu à l'avance. Ces problèmes sont
déjà pris en compte et ils devraient bientôt être réglés.
Quatre étoiles nouvelle norme.
Voleur biclassé déménageur.
L'alpha vous permet d'explorer quatre ou
cinq heures de jeu, chaque type de personnage possédant ses propres options et solutions uniques à tout un tas de problèmes.
Mais encore faut-il déterminer ce que "type
de personnage" veut dire. Obsidian a fait un
choix très courageux : celui de dégager totalement le concept de compétence sociale.
Adieu la skill magique qui permet d'offrir
un boulevard au joueur qui l'adopte ! Tous
les builds de personnages disposeront
d’interactions propres : elles seront déterminées par leur classe, par les points dépensés dans les attributs principaux mais
aussi, évidemment, par le comportement
du joueur. Pillars ne s'embarrasse pas d'un
système d'alignement : ce sont les actions
passées et la réputation qui indiquent aux
NPC comment vous prendre. Ainsi, à force
de rendre service à tout le monde et de
secourir la veuve et l'orphelin, il y a bien
des chances que certains malandrins vous
prennent pour un gentil couillon. Il faudra
donc s'attendre, au bout d'une carrière de
bienfaiteur universel, à se faire arnaquer
ou utiliser. Ça vous plaît ? Eh bien, ce n'est
pas terminé.
Skillchekcheck ton booty. En mon-
tant un attribut, vous influencez vos capacités en combat, mais aussi vos manières
d'interagir avec le monde. Vous vous
doutez bien qu'un score élevé en force
va vous permettre de déplacer des trucs
lourds, de taper fort ou d'impressionner
quelqu'un en faisant un trou dans un mur
à coups de tête. Mais, il est chouette de
découvrir qu'une belle dose de perception aura comme conséquence d'empêcher vos adversaires d'interrompre vos
actions en baston ou de saisir de subtils
changements de vocabulaire ou d'attitude
en cours de conversation. Mieux encore,
le choix d'une classe n'implique pas de
dépenser vos points dans l'attribut qui lui
De toute façon, ce n'est pas ce que je retiendrai. Pour un bug qui flingue toute
mon équipe, j'ai eu droit à un tas de mécanismes passionnants. Pour un gars qui
n'obéissait pas et présentait gentiment
son dos à un cafard vénère, j'étais surpris
par le retournement audacieux d'un lieu
commun de la fantasy. Qui pourrait en
vouloir à une équipe qui met le repos au
centre de son jeu ? Sérieusement, on parle
de gars qui simulent l'état du joueur en
jouant à la fois sur l'endurance et la santé. Les coups en combats s'accumulent.
Si le héros n'est pas soigné, ne se repose
pas correctement dans un hôtel ou sur
un campement, alors son état se cimente,
rendant les blessures de plus en plus
graves et fréquentes. Jusqu'au handicap.
Et un personnage affaibli voit ses chances
de mourir brutalement décuplées. Alors,
allez prendre la meilleure chambre de
l'auberge, vous aurez des buffs ! Et pensez à vous acheter du matériel de camping, il faut se reposer au chaud quand on
écume des donjons !
5 Septembre 2014 33
GAMESCOM
RPG
AVEC DE LA MEULE
Shadow Realms
ŶƌĞŶƚƌĂŶƚĚĞůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵ͕ŽŶĂĞƵůĂƐƵƌƉƌŝƐĞĚĞƚƌŽƵǀĞƌ͕ƉŽƐĠăĐƀƚĠĚĞůĂĐĂĨĞƟğƌĞĞŶƉĂŶŶĞĚĞůĂƌĠĚĂĐ͕ƵŶ
ƉĂƋƵĞƚĚĞƐďŽŶďŽŶƐŽĸĐŝĞůƐAngry Birds. Comment décrire le goût des bonbons Angry Birds à ceux qui ont la chance
ĚĞŶĞƉĂƐůĞĐŽŶŶĂŠƚƌĞ͍/ůƐŽŶƚ͘͘͘/ůƐŽŶƚůĞŵġŵĞŐŽƸƚƋƵĞůĞũĞƵ͕ǀŽŝůă͘ĞůĂŐĠůĂƟŶĞĚĠŐƵĞƵůĂƐƐĞĨŽƵƌƌĠĞăůĂĨĂƌŝŶĞ͘
^ŝŵĂƵǀĂŝƐƋƵΖŝůƐŶĞƉĞƵǀĞŶƚġƚƌĞůĞĨƌƵŝƚĚΖƵŶĂĐĐŝĚĞŶƚ͕ƋƵΖŝůƐΖĂŐŝƚĨŽƌĐĠŵĞŶƚĚΖƵŶĂĐƚĞĚĞƐĂďŽƚĂŐĞ͕ĚΖƵŶĞƚĞŶƚĂƟǀĞ
ĐŽŶƐĐŝĞŶƚĞĚĞĨĂŝƌĞůĞƉůƵƐŵĂƵǀĂŝƐďŽŶďŽŶƉŽƐƐŝďůĞ͘ĞƋƵŝŶŽƵƐĂŵğŶĞăShadow Realms.
GENRE :
Action RPG en PvP
asymétrique
DÉVELOPPEUR
Bioware (Canada)
ÉDITEUR :
Electronic Arts
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE :
2015
S
hadow Realms repose sur une
excellente idée. Un jeu PvP asymétrique où quatre joueurs font face à
une entité extrêmement puissante. Un peu
comme Evolve, voilà, c'est ça. Sauf qu'au lieu
d'affronter le fils illégitime de Godzilla et de
Cthulhu, nos quatre alliés doivent faire face
au "shadow lord", sorte de dungeon master
qui va tout mettre en œuvre pour leur compliquer le boulot. Sorte de spectre éthéré
que les autres joueurs ne peuvent ni voir ni
attaquer, le DM peut poser des pièges, balancer des attaques directes, activer des dispositifs de défense au moment le plus opportun, donnant aux pauvres humains coincés
dans son donjon l'impression que les murs
eux-mêmes leur en veulent. Encore mieux,
comme dans Dungeon Keeper, le DM peut
à tout moment posséder un des monstres
du donjon ou utiliser divers pouvoirs pour
"s'incarner" (par exemple en devenant un
Béhémoth surpuissant ou bien un clone
d'un des joueurs pour attaquer l'équipe
par derrière) et mettre le dawa à la main.
34
Et tout ça est développé par Bioware, des
types qui ont entre autres pondu le mode
multi de Neverwinter Nights, qui proposait
déjà à un joueur d'enfiler le costume de MJ.
Laissé pour mort. La question est de
savoir comment ils ont fait, partant de là,
pour se planter à ce point. Les combats de
Shadow Realms, façon MMO (on active les
compétences depuis la barre numérique du
clavier), sont mous, confus, très mal pensés. Le shadow lord peut se contenter de
poser des pièges en ligne dans les couloirs
et de spammer ses grosses boules de feu qui
foutent vite à terre n'importe quel perso.
Bien sûr, ses potes vont le relever mais le
nombre de kits de soins étant limité, il s'agit
d'un bête jeu d'attrition et, avant la fin du
donjon (où se terre un boss surpuissant que
le MJ peut posséder pour achever les rares
humains encore debout), l'équipe humaine
est à court de medkits et facile à achever
d'une dernière vague de spam. Passons sur
le style visuel "gothique moderne" d'une
banalité affligeante (dans le même genre,
les monstres de The Secret World sont
infiniment plus beaux et originaux) et des
héros au look cuir-jeans dont on n'aurait
pas voulu dans une partie de Shadowrun en
1985. Tout ça laisse une impression d'indécision, de machin ambitieux dont les développeurs ont castré le potentiel pour en faire
un produit assez plan-plan et sans grand
intérêt. Dommage. Dommage aussi que, au
prétexte que "chez Bioware, le scénario est
toujours très important", ce jeu qui n'a absolument pas besoin d'une histoire, qui aurait
gagné à offrir le plus de contenu possible
pour que les joueurs organisent leurs parties comme ils l'entendent, soit fourni sous
forme épisodique avec de nouvelles cartes
scénarisées publiées régulièrement pour
faire progresser l'histoire "et que vous puissiez en parler avec vos collègues autour de la
machine à café le lundi suivant". Sortie prévue en 2015, le plus tard possible j'espère ;
Bioware va devoir remettre son ouvrage sur
le métier un paquet de fois avant la sortie.
GAMESCOM
2013
GENRE : Beat-them-all à pause
tactique ?
DÉVELOPPEUR : Bioware (États-Unis)
ÉDITEUR : Electronic Arts
PLATEFORMES : PC, PS3, PS4,
Xbox 360, Xbox One
SORTIE PRÉVUE : 21 novembre 2014
Dragon Age 3
uh... Excusez-moi ? Comment puisje définir le comportement tactique
de mes différents compagnons ?
Ah. OK, vous l'avez désactivé pour la démo
afin que je ne sois pas confus. Ça marche.
Et sinon, vous pouvez me dire combien de
niveaux de différence il y a entre les héros
et les monstres ? Parce que j'ai mis en mode
Nightmare pour avoir un peu de challe…
OK, vous n'avez pas encore lancé la phase
d'équilibrage, ça ne sert à rien de changer
la difficulté. Mais, je suis niveau 10 dans
une instance de niveau 5 ou 6 ? OK, merci.
Sinon, dites-moi si j'ai bien compris, hein,
quand je passe en mode tactique et que
je donne des ordres, les différents choix
d'attaque que je pouvais utiliser en mode
beat-them-all se transforment en stance.
Vous confirmez ? Donc, je mets le jeu en
pause, je donne mon ordre de positionnement aux unités, je choisis les comportements qu'elles vont adopter et je laisse le
combat se dérouler ? Genre, je demande
au magicien de se mettre là et de déchaîner des sorts de foudre, au rogue de devenir
invisible et d'attendre dans le dos d'un méchant en mode backstab, au gros bœuf de
s'interposer en tapant et au monk de guérir ses potes si nécessaire. L'idée du mode
tactique, c'est que je décide de ce qu'ils ont
le droit de faire, d'où ils ont le droit de le
faire, mais pas du moment où ils le font. On
est OK ? Je ne me trompe pas ? Merci de
votre confirmation. Et sinon, sans le mode
tactique, c'est du beat-them-all ? OK, merci.
Passez une bonne journée.
E
The Witcher 3 : Wild Hunt
e passe la tête par la
porte. Je suis en retard, et d'après la fille
de l'accueil, déjà assis quelque
part dans la salle. À l'intérieur,
personne ne bouge. Pas un
seul regard pour se décoller de
l'écran de cinéma, se tourner
vers ce gros lourd incapable
d'arriver à l'heure à une présentation. Toute leur attention est dévorée par l'écran. Et
je finis par m'asseoir par terre.
Dans cette salle, il y a un
truc qui pique ce morceau de
langue, tout au fond, presque
au bord de la gorge. J'ai connu
ça, avant, dans un autre lieu.
Je mets un moment pour me
rappeler mais graduellement,
ça revient : c'est de la ferveur.
Elle sature l'atmosphère, plus
que dans toutes les églises que
J
GENRE :
RPG épique
DÉVELOPPEUR /
ÉDITEUR :
CD Projekt
(Pologne)
PLATEFORMES :
PC, PS4, Xbox One
SORTIE PRÉVUE :
24 février 2015
j'ai fréquentées. L'assemblée
toute entière suit le périple de
Geralt, se rapprochant lentement de sa fille disparue, un
service contre une information. Dialogues, cavalcades,
enquêtes, combats : tout est
accueilli avec la même sobre
adoration tandis que le commentaire continu du développeur, alternant description
de l'évidence et one-liners à
contretemps, reste suspendu
en l'air, confit dans le mépris
de son public. À cet endroit
de la Gamescom, le seul, les
Allemands ne rient pas en
reniflant, les Américains
n'applaudissent pas, les Français ne font plus de commentaires sarcastiques. Et c'est
tout ce que vous avez à savoir
sur ce jeu.
5 Septembre 2013 35
GAMESCOM
RPG
Bloodborne
J'ai joué à Bloodborne. Et je
peux le dire, j'ai tout déchiré.
Après avoir évité Demon's Souls
et Dark Souls 2, et après avoir
ăƉĞŝŶĞĞŋĞƵƌĠDark Souls,
je craignais un peu la confronƚĂƟŽŶĂǀĞĐBloodborne, le
nouveau jeu de leur créateur.
GENRE : Soul's Souls
DÉVELOPPEUR :
From Software (Japon)
ÉDITEUR : Sony
PLATEFORME : PlayStation 4
SORTIE PRÉVUE : Début 2015
F
inalement, tout s'est bien passé et
j'ai failli envoyer immédiatement
aux collègues restés à Paris un mail
mesquin pour me moquer de leur manque
évident de skill, eux qui ont passé tant de
temps à mourir dans ces jeux.
Regain s'bourre. Et puis patatras ! À la
présentation privée qui suivait, le monsieur
de Sony nous a prévenus : "Si vous allez
jouer à Bloodborne sur le salon, sachez que
la version Gamescom est beaucoup plus facile que le jeu. Comme les gens font la queue
une heure ou plus pour pouvoir jouer, on voulait qu'ils puissent au moins en profiter dix
minutes au lieu de mourir au premier combat." Et d'enchaîner avec une présentation
du système de combat où le démonstrateur,
pourtant habitué, se fait proprement défoncer. OK ouais, j'ai bien fait de ne pas envoyer
ce mail. Néanmoins, tout ça n'était pas inutile : Bloodborne est effectivement assez différent des jeux Souls, dans ses combats et
surtout dans sa façon de gérer sa santé. Ce
dernier point est même la grosse nouveauté : chaque coup que vous prenez fait certes
baisser votre barre de vie, mais si vous blessez à votre tour un ennemi assez vite, vous
pouvez récupérer ces points de santé. From
Software appelle ça le système "Regain". En
pratique, quand un ennemi vous tape, une
portion de votre barre de vie devient jaune :
c'est ce que vous avez perdu et ce que vous
pouvez regagner si vous agissez assez vite.
S'il vous retape, votre barre de vie descend
encore, et la barre jaune aussi, limitant du
même coup le gain de vie possible.
Regain s'barre. Avec le Regain, From
Software veut encourager les joueurs
à attaquer plus souvent, à chercher les
36
>ĞƟƚƌĞĚƵũĞƵŶĞŵĞŶƚƉĂƐ͗BloodborneĐŽŶƟĞŶƚĚƵƐĂŶŐ͘
failles dans le comportement de l'adversaire et leur mettre aussi un peu la pression. Vous pouvez aussi vous contenter
des fioles de santé, mais c'est presque
du gâchis. L'autre grosse nouveauté,
c'est que les armes ont plusieurs états :
une hache à une main peut devenir une
hallebarde à deux mains, le hachoir présenté depuis l'E3 peut se déplier façon
rasoir coupe-chou... Chaque état a un
intérêt différent (coups, portée), et c'est
à vous de bien savoir comment les utiliser. Évidemment, c'est aussi à vous de
vous débrouiller pour apprendre tout
ça par vous-même, parce que même si
Bloodborne ne s'appelle pas Blood Souls,
le principe reste le même : vous êtes largué dans un univers hostile et c'est à
vous de vous démerder. À part ça, Sony
et From Software sont restés plutôt discrets sur le jeu et son contenu. "Quid du
système de magie ?", m'avait par exemple
demandé Pipomantis dans son langage
châtié. "Que dalle", puis-je lui répondre.
Le brave homme de Sony a même tenté de nous faire croire que lui-même
n'en savait rien et que From Software
"gardait des surprises" même pour son
éditeur. À tout juste six mois de la sortie,
c'est presque inquiétant.
GAMESCOM
MOBA
GENRE : MOBA familial
DÉVELOPPEUR / ÉDITEUR :
Crytek (Allemagne)
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE : Fin 2014
Arena
of Fate
n ne dirait pas comme ça, avec
tous ces débiles profonds qui
passent leurs journées à s'insulter en jouant à LOL, mais à écouter parler les développeurs on a l'impression que
le MOBA est un genre 'achement intello.
Après les créateurs de Dawngate, hardcore à mort, qui sont capables d'épiloguer
pendant deux heures sur la position d'une
lane, voici ceux d'Arena of Fate qui veulent
inventer le "MOBA pour tous". Au programme, des personnages mignons tirés de
contes de fée et de l'Histoire (le Petit Chaperon rouge, le baron de Münchhausen,
Robin des Bois...), des builds extrêmement
clairs (compétences fixes, bonus passifs et
actifs peu nombreux...) et surtout des parties chronométrées de 20 minutes pile avec
un système de points très clair. Détruire
une tour rapporte un point, dégommer sept
joueurs ennemis un point également, tuer
un titan (gros monstre balèze qui vit dans
la jungle) un point aussi, la première équipe
à dix points gagne la partie. Enfin, afin
d'éviter que ce MOBA-choupi soit envahi
en deux jours par des enragés obsédés à
l'idée de niquer votre mère, tout le système
de communauté sera pensé pour "valoriser
l'amitié", "limiter l'anonymat" et "réduire les
mécaniques qui engendrent des comportements toxiques" dans ce genre de jeux. Le
monde des MOBA connaîtra-t-il enfin la
paix ? Réponse à la fin de l'année, mais à
votre place je parierais plutôt sur une trêve
durable au Proche-Orient.
O
Dawngate
ne Gamescom sans
Kahn Lusth, c'est
comme une journée
allemande sans pluie : quelque
chose ne va pas. Personne ne
pose ses grands yeux bleus
d'enfant sur les tours de la
cathédrale de Cologne en
demandant "dis, tu crois que
Batman habite ici ?". Personne
ne commente les normes
de sécurité du Koelnmesse.
Et putain, personne n'est là
pour m'aider à piger quelque
chose pendant les prés' de
MOBA. En tout cas, le type de
Waystone Games est bien excité. "On n'est qu'au début des
MOBA. C'est comme les FPS
au milieu des années 90, le
genre reste à inventer et on va le
faire !" Il commence à trembler.
U
38
GENRE :
MOBA = mc2
DÉVELOPPEUR :
Waystone Games
(États-Unis)
ÉDITEUR :
Electronic Arts
PLATEFORME :
PC
SORTIE PRÉVUE :
En bêta ouverte
"Vous voyez notre carte ? Eh
bien, on l'a itérée pendant plus
D'UN AN avec des tonnes de
testeurs. C'est LA CARTE DE
MOBA PARFAITE !" Le type
bave, les yeux exorbités, nous
dit que c'est une dynamique
complètement différente de
celle des autres MOBA, qu'il
n'y a que deux lanes et une
énorme jungle, je ne comprends absolument rien, le
journaliste à côté de moi qui
n'aime pas les MOBA non plus
a l'air terrifié, je crois qu'il va
pleurer. L'autre par contre,
le journaliste allemand qui a
joué à tout, de DOTA à LOL,
est aux anges. J'en déduis que
ça doit être bien et vous invite
à essayer la bêta ouverte ici :
cpc.cx/al5
Orcs Must Die! Unchained
En seulement trois épisodes, Orcs
Must Die!ĂƵƌĂƉƌĞƐƋƵĞĞŶƟğƌĞŵĞŶƚ
changé de genre. Le premier était un
tower defense TPS pour un joueur, le
ĚĞƵdžŝğŵĞƵŶƚŽǁĞƌĚĞĨĞŶƐĞdW^
ĐŽŽƉĠƌĂƟĨ͘ĞŶŽƵǀĞůĞƚƚƌŽŝƐŝğŵĞ
épisode est quasiment un MOBA.
ΖĞƐƚĂƐƐĞnjŝŵƉƌĞƐƐŝŽŶŶĂŶƚ͕ƋƵĂŶĚ
on y pense, un changement pareil.
Un peu comme si Final Fantasy était
ĚĞǀĞŶƵƵŶDDKŽƵAssassin's Creed
ƵŶƐŝŵƵůĂƚĞƵƌĚĞďĂƚĂŝůůĞŶĂǀĂůĞ͘
GENRE : Tower-defense PvP Free-toPlay, parce que fuck la loi Toubon
DÉVELOPPEUR /ÉDITEUR :
Robot Entertainment (États-Unis)
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE :
Fin 2014
B
on, OK, MOBA, c'est un peu exagéré, et Dieu sait qu'il ne faut pas
exagérer quand on parle de MOBA,
les gens qui s'adonnent à ce genre d'abominations vidéoludiques sont très susceptibles. Mais tout de même. Orcs Must Die!
Unchained est toujours un tower defense
TPS, certes, mais un tower defense TPS
Free-to-Play qui se joue à 5 contre 5, où
des héros de différentes classes accompagnent des creeps pour faire tomber les
défenses de l'adversaire, alors bon... Et
puis MOBA ou pas, il faut reconnaître que
ce n'est pas dégueulasse. Comme dans les
épisodes précédents, on pose des pièges
de différentes natures (pics, écraseurs...)
dans le château de son équipe pour barrer
la route des creeps adverses et les empêcher de franchir nos murs.
/DÀqYUHGHO
RUF Là où ça change,
PvP oblige, c'est qu'on doit aussi accompagner ses propres creeps pour les aider à
prendre la forteresse adverse. On dispose
pour cela, selon le héros choisi (il y en
aura une petite quinzaine à la sortie du
jeu), de différents pouvoirs qui vont du
bourrinage au buff à la sournoiserie, par
exemple un pouvoir bien pratique qui désactive temporairement les pièges de l'adversaire. Si l'essentiel est de détruire les
portes et les gardiens (sortes de mini-boss
contrôlés par l'ordi, qui jouent plus ou
moins le même rôle que les tours dans un
MOBA) des ennemis pour pénétrer toujours plus profond derrière leurs lignes,
il est aussi utile de dégommer la piétaille pour gagner des thunes, lesquelles
servent à upgrader les creeps et à ouvrir
de nouvelles portes, histoire d'assaillir
le château ennemi de tous les côtés à la
fois. Une fois les creeps assez upgradés
pour être efficaces, reste à se coordonner avec eux et avec les autres membres
de l'équipe pour percer les défenses un
dernier coup et occuper la salle principale
de la forteresse ennemie. Tout cela est bel
et bon, ça ne fait aucun doute, et la pléthore de compétences et d'upgrades possibles donne l'impression qu'on en aura
pour notre argent. Enfin, façon de parler,
parce qu'il s'agit d'un Free-to-Play et que
c'est la façon dont Robot Entertainment
choisira de monétiser son jeu qui fera de
Orcs Must Die! Unchained, au choix, un
très sympathique petit jeu compétitif ou
bien une vaste arnaque pour déplumer les
pigeons amateurs de TPS cartoonesques.
5 Septembre 2014 39
GAMESCOM
AVENTURE
À BASE DE CLICS
The Vanishing of Ethan Carter
ĞůăŽƶũĞƐƵŝƐ͕ůĂǀƵĞĞƐƚŵĂŐŶŝĮƋƵĞ͘ĞƌƚĞƐ͕ůĞƚĞŵƉƐĞƐƚƵŶƉĞƵŐƌŝƐ͕ŵĂŝƐ
ƋƵĞůĚĠĐŽƌ͊ĞǀĂŶƚŵŽŝƐΖĠƚĂůĞƵŶŐƌĂŶĚůĂĐ͕ĞŶƚŽƵƌĠĚĞŵŽŶƚĂŐŶĞƐ͘:ĞƐƵŝƐ
ăŇĂŶĐĚĞĐŽůůŝŶĞ͕ĂƵďŽƵƚĚΖƵŶƉŽŶƚ͕ĚĞǀĂŶƚƵŶĞůŽĐŽŵŽƟǀĞĞŶƉĂŶŶĞ͘
GENRE :
Les enquêtes paranormales
de l'inspecteur Columbo
DÉVELOPPEUR :
The Astronauts (Pologne) /
Nordic Games
ÉDITEUR : Koch Media
PLATEFORMES : PC, PS4
SORTIE PRÉVUE :
25 septembre 2014 (PC),
2015 (PS4)
J
e ne suis pas là par hasard : je suis
Prospero, détective paranormal,
et si on m'a appelé, c'est parce que
juste à côté de la loco, on a retrouvé une
quantité remarquable de sang, ainsi qu'un
humain en morceaux. Sale affaire, mais
au moins la vue est magnifique dès qu'on
lève un peu le nez.
La montagne, ça vous gagne.
Premier jeu du studio polonais The Astronauts, The Vanishing of Ethan Carter est
en fait le nouveau jeu de l'équipe derrière
le premier Painkiller et Bulletstorm. Et
cette fois, l'ambiance est complètement différente : le jeu est toujours en vue subjective, mais pas de flingue à l'horizon. Vous
arrivez après la bataille, pour résoudre
une série de meurtres qui ont tous en commun la disparition, vous l'avez deviné, du
gamin Ethan Carter. TVOEC est du coup
une sorte de Point & Click en vue subjective : les objets avec lesquels vous pouvez
interagir, ainsi que les indices ou éléments
étranges, apparaissent bien distinctement à l'écran, et une fois que vous avez
résolu les micro-énigmes du jeu (il s'agit
40
essentiellement de ramener des objets à
leur place, du moins c'était le cas dans la
démo Gamescom), vous pouvez grâce à
votre superpouvoir assister au déroulement du meurtre et passer à la suite. Tel
quel, The Vanishing of Ethan Carter n'est,
en tout cas pour l'instant, pas totalement
remarquable. Ce sont les petits plus de la
démo qui en font un jeu un peu à part.
L'Odyssée de l'espace.
Dans la
scène de la Gamescom, le jeu laissait
au joueur une zone d'enquête bien plus
grande que nécessaire : vous pouviez longer le lac, visiter une petite forêt, suivre
les rails du train jusqu'à une station abandonnée et à quelques vieux wagons... Le
tout était magnifiquement modélisé,
grâce à une technologie de scan 3D qui
donne un bien joli rendu. En me baladant
dans la forêt, en revenant vers la scène de
crime, j'ai aperçu un sémaphore planté
dans le sol, visiblement pas à sa place, et
tout au rouge. En m'approchant, j'ai pu le
passer au vert : soudain, un bonhomme
en combinaison d'astronaute est apparu
et s'est mis à courir. N'ayant rien d'autre
à faire, je l'ai poursuivi, alors qu'il se téléportait un peu partout, jusqu'à arriver à
une soucoupe volante. Dans laquelle, ni
une ni deux, je suis monté à mon tour,
juste avant le décollage. Rapidement, la
soucoupe m'a emmené dans les étoiles
puis dans ce qui semble être un trou noir...
jusqu'à un rassemblement de soucoupes,
en plein espace. Ensuite, plus rien, et j'ai
remarqué une note sur un des sièges de
l'appareil. En la lisant, j'ai compris qu'elle
racontait exactement ce voyage, et tout
d'un coup je me suis retrouvé à nouveau
dans la forêt, dans une cabane-soucoupe
en vieux bois pourri.
La disparition. Ce petit passage interstellaire, clairement optionnel, m'a un
temps fait croire que The Vanishing of
Ethan Carter était un jeu complètement
différent de ce qu'il semblait être. Je n'ai
maintenant qu'un souhait : que le reste du
jeu contienne d'autres surprises de cet acabit, que les développeurs osent un peu jouer
avec la narration pour proposer autre chose
qu'un épisode des Experts à la montagne,
certes bien réalisé mais un peu convenu.
Chers vous,
s tristes, qui
la Gamescom sont envahies de gen
comme chaque année, les allées de
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Kaptain Brawe 2 - A Space Travesty
GENRE : Point & Click
DÉVELOPPEUR / ÉDITEUR :
Cateia Games (Croatie)
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE : N.C.
DÉMO : kaptainbrawe2.com
D
e l'espace interstellaire, de l'humour, un héros complètement
con et des énigmes à base de combinaisons d'objets : voilà le
point de départ de Kaptain Brawe 2 - A Space Travesty, un
Point & Click à l'ancienne, insiste bien le développeur, et coloré. S'il
faut bien reconnaître que nous étions passés totalement à côté du
premier épisode, sorti en 2010, on se consolera à la lumière de ces
éléments : le jeu était court et pas toujours super bien designé. Pour
ce deuxième épisode, l'équipe se met un peu plus de pression et a embauché un certain Steve Ince, le même que celui de Beneath a Steal
Sky et de quelques-uns des vieux Broken Sword. Histoire de faire
monter la sauce, le producteur prononce volontiers des mots comme
"SPACE QUEST" ou "MONKEY ISLAND", en toute discrétion,
comme ça. Bon, si tout était si simple, ce serait trop facile. Cateia a
donc lancé un Kickstarter et réclame 75 000 dollars avant le 11 septembre pour commencer la production. Pour ceux qui voudraient se
faire une idée, une démo est disponible. Alors oui, il y a de l'humour
un peu potache, un robot borné et des tas d'Easter Eggs. Mais de
là à prétendre que c'est le jeu d'aventure dont tous les trentenaires
rêvent... il y a un pas que nous ne saurions franchir. Si vous voulez
vous faire une opinion, la démo est disponible et ne vous demandera
pas beaucoup plus de 10 minutes.
5 Septembre 2014 41
GAMESCOM
AVENTURE
Life is Strange
KŶĠƚĂŝƚůĞϭϱĂŽƸƚ͘/ůƉůĞƵǀĂŝƚ͘:ΖĠƚĂŝƐĂƐƐŝƐĞƐƵƌůĞůŝƚƉĂƐĨĂŝƚĚΖƵŶĞĮůůĞƋƵĞũĞ
ŶĞĐŽŶŶĂŝƐƐĂŝƐƉĂƐ͘^ƵƌůĞƐŽůũŽŶĐŚĠĚĞǀġƚĞŵĞŶƚƐ͕ĚĞĐĂƉƐƵůĞƐĚĞďŝğƌĞ͕ĚĞ
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WŽůĂƌŽŝĚ͘ĞƐƐƵƐ͕ůĞƌĞŐĂƌĚƵŶƉĞƵƐĂƵǀĂŐĞĚΖƵŶĞĮůůĞĂƵǀŝƐĂŐĞƐĂŐĞ͘
GENRE :
Aventure
épisodique
DÉVELOPPEUR :
Dontnod (France)
ÉDITEUR :
Square Enix
PLATEFORMES :
PC, PS3, PS4, Xbox
360, Xbox One
SORTIE PRÉVUE : N.C.
M
axine, gilet à capuche, besace à
l'épaule et frange dans les yeux,
est de retour dans l'Oregon. Après
cinq années passées à Seattle, elle revient
terminer le lycée dans la ville qui l'a vue grandir. Mais beaucoup de choses ont changé.
À commencer par Chloé, son amie d'enfance.
Cheveux bleus, attitude rebelle, Chloé a tout
de l'écorchée vive. Voici quelques mois, son
"ange-gardien" comme elle l'appelle, Rachel,
a disparu sans crier garde. Chloé est persuadée que quelque chose lui est arrivé. Vous,
là-dedans, vous allez aider votre ancienne
pote à retrouver la trace de la seule personne
qui, jusque-là, ne l'avait pas abandonnée.
Mais ne croyez pas qu'on est dans l'histoire
d'adolescentes qui se montent le bourrichon
et se font des films pour tromper l'ennui d'un
coin perdu d'Oregon. Non.
De la friture sur la timeline. Un peu
avant (je ne sais pas si c'est au début du
jeu ou avant), Maxine s'est découvert un
genre de superpouvoir de nature à faire
42
rêver tous les joueurs de jeux à embranchements. Elle est capable de rembobiner le
temps. Pas à l'infini, elle ne peut pas revenir au jour de sa naissance, mais sur les minutes qui viennent de s'écouler, après une
conversation houleuse ou un mouvement
maladroit, elle peut revenir en arrière. Et
essayer autre chose. Le mécanisme, emprunté à Remember Me et développé plus
avant, sera au cœur de l'histoire comme
de la mécanique du jeu. Plus orienté narration et développement des personnages
que puzzle, il demandera cependant par
moments d'obligatoirement revenir en
arrière pour pouvoir avancer. Dans la
séquence de jeu qui nous a été présentée,
Maxine et Chloé discutent dans la chambre
(en bordel, on l'a dit) de cette dernière,
quand son beau-père, un agent de sécurité
patibulaire, arrive.
3ODFDUG j VRXIÁHWV Dans une première version de la scène, Maxine tente
de se cacher dans le placard, se prend une
lampe halogène sur le coin de la figure,
et se fait donc pincer par le beau-père
intrusif, qui engueule Chloé. Vous pouvez alors rembobiner et ranger la lampe
avant d'ouvrir la porte du placard en
toute sécurité. Maxine assiste alors à une
conversation entre Chloé et le beau-père
envahissant. Elle peut rester planquée
jusqu'à la fin de la scène et voir son amie
se prendre une avoinée. Vous pouvez aussi à nouveau rembobiner, et choisir d'intervenir dans la conversation pour éviter
la scène de violence. Chaque décision a
ses implications, à court terme comme
à long terme, et vous devrez vivre avec
les conséquences de vos actes. L'astuce
a suffi à me convaincre. Et il y a tout
le reste : tout est beau et léché, chaque
plan appelle au screenshot. L'ambiance
d'automne mélancolique donne envie
d'aller faire des balades dans la forêt, et
les décors regorgent de détails à explorer.
Bref, je n'espère plus qu'une sortie rapide
des cinq épisodes.
GAMESCOM
AVENTURE
À BASE DE FLIPPE
Soma
ůĂŝƌĞŵĞŶƚ͕ƵŶƌĞŶĚĞnjͲǀŽƵƐăϴŚĚƵŵĂƟŶĚĂŶƐƵŶĞĐŚĂŵďƌĞĚ͛ŚƀƚĞů
ƌŝĚŝĐƵůĞŵĞŶƚƉĞƟƚĞĂǀĞĐƵŶWƉŽƌƚĂďůĞƐĂŶƐďĂƩĞƌŝĞƌĂĐĐŽƌĚĠăƵŶĞƚĠůĠ
ĚĞƋƵĂůŝƚĠĂƚƌŽĐĞŶΖĠƚĂŝƚƉĞƵƚͲġƚƌĞƉĂƐůĞŵĞŝůůĞƵƌŵŽLJĞŶĚĞĚĠĐŽƵǀƌŝƌSoma.
GENRE :
Amnesia mais sous l'eau
DÉVELOPPEUR / ÉDITEUR :
Frictional Games (Suède)
PLATEFORMES :
PC, PlayStation 4
SORTIE PRÉVUE :
Premier semestre 2015 (peut-être)
M
ais à bien y réfléchir, c'était aussi
bien plus confortable pour mon
état mental qu'une salle plongée
dans le noir, la nuit dans une vieille maison
au bord d'une falaise.
-H ÁLSSH GRQF MH VXLV Nouveau
jeu
des créateurs des Penumbra et du premier
Amnesia, Soma en conserve les principales
bases : un jeu d'horreur en vue subjective,
avec des petits puzzles à résoudre pour progresser et des audiologs répartis un peu partout pour mieux comprendre le monde qui
vous entoure. Comme d'hab', l'interface à la
souris (qui vous fait tourner les poignées de
porte ou les valves "pour de vrai" avec le curseur) est toujours de la partie. Qu'est-ce qui
change, alors ? Qu'est-ce qui explique que
Soma soit en développement depuis quatre
ans, avec encore quelques mois de travail à
venir ? Thomas Grip, le cofondateur du studio qui n'était à cette heure matinale guère
plus réveillé que moi, m'a expliqué qu'ils
avaient profité du succès d'Amnesia pour
imaginer un jeu nettement plus ambitieux,
dans son univers comme dans sa narration.
Tout le jeu est conçu pour explorer en vue
44
subjective le concept de conscience, et ce
que ça implique pour le protagoniste. Le
tout se fera sans blabla, sans cinématique
ni grand discours, mais directement avec
vos actions dans le jeu. Ça ne veut pas dire
que Soma sera exempt de moments à vous
faire hurler de trouille et éteindre l'ordi à
la prise ; simplement que cette fois, tout ne
tourne pas seulement autour de ça.
$UDPLV (WKRV HW 3DWKRV
Dans
Soma, vous incarnez Simon, un scientifique qui se retrouve dans PATHOS-2, un
complexe scientifique sous-marin plus ou
moins abandonné, ou en tout cas pas en
très bon état. Aucune date n'est fournie,
mais quelques vieilles affiches pourries
dans les couloirs de la station annoncent
une sortie de film pour 2102. Simon n'est
(pour une fois) pas complètement amnésique, mais ne sait quand même pas trop
ce qu'il fabrique ici. Pour cette première
prise en main, Thomas Grip m'a montré
quelques morceaux de niveaux à différents
moments du jeu : probablement la pire
façon de suivre le déroulement de l'histoire
et du thème principal, mais une bonne
manière d'avoir un aperçu des principaux
aspects. Il y a, bien sûr, la balade dans des
corridors déserts, où errent des créatures
qui en veulent (peut-être ?) à votre peau, et
qu'il vaut mieux dans tous les cas éviter de
déranger. Il y a, aussi, la possibilité d'emprunter un scaphandre pour se traîner
au fond de l'océan dans des niveaux bien
plus ouverts et presque plus flippants…
mais pas complètement déserts. Cette fois,
toutes les créatures ou tous les robots que
vous croiserez ne seront pas forcément
hostiles : certains pourront vous ignorer,
d'autres ne deviendront agressifs qu'à certaines conditions… mais tout ça, c'est au
joueur de le découvrir. Le dernier élément
du jeu, et probablement le plus en phase
avec le thème du jeu, ce sont les puzzles :
ici, il fallait retrouver des indices sur la
vie d'un des survivants de PATHOS-2 afin
de gagner sa confiance en se faisant passer pour quelqu'un d'autre… dans ce qui
semble être une simulation de réalité virtuelle ? Mais tout ça n'était pas bien clair,
et Thomas Grip tenait visiblement à laisser planer le mystère. On verra ce qu'il en
est dans quelques mois.
Until Dawn
Il y a deux ans, ma première
(et jusqu'à présent unique)
preview d'hŶƟůĂǁŶse
ĐŽŶĐůƵĂŝƚƉĂƌĐĞƩĞƉŚƌĂƐĞ͗
"^ŝŽŶŵΖĂǀĂŝƚĚŝƚƋƵΖƵŶũŽƵƌ
ũΖĂƩĞŶĚƌĂŝƐĂǀĞĐŝŵƉĂƟĞŶĐĞĚĞ
ũŽƵĞƌăƵŶũĞƵWůĂLJ^ƚĂƟŽŶ
DŽǀĞ͙". Visionnaire !
GENRE : Sony's
The Walking Dead
DÉVELOPPEUR : Supermassive
Games (Royaume-Uni)
ÉDITEUR : Sony
PLATEFORME : PlayStation 4
SORTIE PRÉVUE : 2015
A
près un silence radio de deux ans,
Until Dawn faisait à la Gamescom
2014 son grand retour. Le jeu de
Supermassive n'a plus grand rapport avec
ce qu'on en savait. Autrefois jeu d'horreur
en vue subjective jouable uniquement au
PS Move sur PS3, Until Dawn est aujourd'hui un jeu d'aventure pour PS4, qui
se joue avec une manette Dual-Shock 4
standard, et avec un gameplay qui pointe
plutôt vers les jeux Telltale. Le décor a
été entièrement refait, les personnages
ont tous été recastés (tout en gardant les
mêmes archétypes)... Bref, Until Dawn
2014 ne conserve qu'un nom et qu'un
thème communs avec Until Dawn 2012.
Et ce thème, c'est l'idée de faire un slasher
jouable, un film d'horreur où des ados (ou
jeunes adultes) idiots se font massacrer
les uns après les autres par une figure
terrifiante et néanmoins humanoïde. Le
scénario reste globalement le même :
un groupe de jeunes gens décide de passer les vacances d'hiver dans un luxueux
manoir perdu dans les bois, sous la neige.
Rien ne se passe comme prévu et les gens
commencent à mourir… ou peut-être pas.
Supermassive Games ne voulait pas faire
un jeu d'horreur lambda, mais une histoire
interactive. Until Dawn est donc une succession de choix, et chacune de vos décisions, même la plus mineure, pourra avoir
un effet sur la suite de l'aventure.
Telltale's Halloween. En théorie, il est
donc possible de terminer le jeu avec tout
le monde en vie, ou peut-être seulement
trois ou quatre… Si vous êtes plutôt psychopathe, rien ne vous empêche d'ailleurs
de ne viser que votre propre survie et de
laisser vos sept amis crever. Certaines des
actions ont un impact évident (comme
dans les jeux Telltale : enquêter dans telle
pièce ou dans telle autre), d'autres des
effets plus subtils, qui modifient vos relations avec les autres personnages ou avec
le tueur. Là où Supermassive réussit pas
mal son coup, c'est qu'avec la tension du jeu
(même dans la très bruyante Gamescom),
le stress peut vous faire oublier de vérifier
une étagère, loupant du coup un indice
ou un objet important pour plus tard.
Le studio semble avoir beaucoup bossé sur
l'ambiance : alors que la version 2012 était
presque une parodie par moments, ici la
tension est palpable. Pour ça, Supermassive utilise divers petits trucs connus : des
caméras fixes avec pas mal d'angles morts,
des surprises qui font sursauter, une lampe
torche faiblarde... Classique, mais efficace :
le retour d'Until Dawn était l'une des rares
bonnes surprises de cette Gamescom du
côté des consoles. Seule vraie faute de goût
de cette démo : la lampe torche se dirige
avec l'accéléromètre du pad (en clair, il
faut pointer la loupiote du pad PS4 dans
la direction souhaitée), ce qui est loin de se
révéler toujours bien pratique.
5 Septembre 2014 45
GAMESCOM
AVENTURE
2Dark
Pour rencontrer Frédérick Raynal – le père d'Alone in the Dark et de >ŝƩůĞŝŐĚǀĞŶƚƵƌĞ – et
Thierry Platon – le pape de l'indé à la française et créateur des European Indie Games Days –,
il faut trouver un endroit digne, classe, élégant. Tiens, un parking, ça ira très bien.
GENRE : Survival du terroir
DÉVELOPPEUR :
Gloomywood (France)
ÉDITEUR : Nein
PLATEFORMES :
PC, iPad, Mac
SORTIE PRÉVUE : 2015
E
n effet, chez Raynal et Platon, on
ne fait pas de manières : on fait du
jeu vidéo. À la dure et avec la foi,
comme au début. Gloomywood, leur nouveau studio, ressemble autant à un groupe
de punk qu'à une cellule familiale : plutôt
que de chercher à basculer du côté industriel du développement, nos deux renards
argentés ont tout misé sur le Do It Yourself.
Tout d'abord, un moteur 2,5D reposant sur
des "voxels mous" : du fait-main mélangeant sprites pour les décors et un type de
3D bien particulier pour les personnages
permettant à la fois de perpétuer les animations magiques propres au boulot de Fred
Raynal et une gestion de la lumière pointue,
indispensable pour un survival horror qui
se respecte. Et puis, une volonté de proximité, d'intimité même qui imbibe le projet
à tous les niveaux. Tout le monde dans les
mêmes bureaux, des gens qui travaillent
ensemble et s'influencent les uns les autres,
cherchant à dépasser la simple exécution
d'une tâche pour apporter un supplément
d'âme à chaque mécanisme, ligne de code
ou modèle de perso. D'après Raynal, c'est ça
qui faisait le charme des jeux de la grande
époque et plus particulièrement celui des
grands classiques à la française.
46
Survival Horror AOC et label
rouge. Et, c'est aussi dans cette optique
que Gloomywood a l'intention de se préoccuper d'abord de ceux qui leur sont le
plus proches : les Français. Du jeu d'horreur à la française, par des développeurs
français et pour des joueurs français.
Sans pour autant chasser les autres, en
particulier la cohorte incroyable des fans
d'Alone ou de Little Big Adventure, évidemment… Mais quand même. L'équipe
s'apprête à lancer un financement participatif par Ulule plutôt que Kickstarter
dans le but de travailler avec des backers
français, pour rendre cette levée de capitaux moins anonyme. Parce que 2Dark,
c'est un jeu qui s'adresse à vous personnellement. En vue du dessus, dans des
environnements souvent plongés dans le
noir, un ancien profiler tente de retrouver
des enfants enlevés par des serial killers.
Il y a des pièges, des ennemis, des innocents aussi. Le jeu accorde une grosse importance au scoring, qui reposera principalement sur le nombre d'enfants sauvés
et sur leur état de santé. Une si grande
importance qu'en fin de niveau, un message personnalisé en fonction du nombre
d'innocents sauvés ou sacrifiés vous sera
adressé. Vous avez bien compris : vous
allez vous faire traiter d'ordure si vous
cherchez à sauver votre peau plutôt que
ces chères têtes blondes. Une fois libérés,
les gamins vous suivent et vous pouvez
leur donner un certain nombre d'ordres
qu'ils suivront plus ou moins en fonction
de leur excitation, de leur personnalité ou
de leur attachement au bourreau. Et, oui,
Syndrome de Stockholm oblige, il faudra
sauver certaines victimes contre leur
gré, tout en évitant les chiens de garde,
les trous remplis de pieux et les choses
qui rôdent dans la nuit. Surtout que ce
n'est pas votre petite lampe torche, votre
bougie, votre batte ou les trois balles d'un
flingue qui vous faciliteront beaucoup la
vie. Ce genre de choses ne durent jamais
bien longtemps… Il sera plus sûr de se
fier aux ténèbres qui vous cachent, vous
et la marmaille, de jouer l'infiltration et
de vous repérer au bruit, apparaissant
à l'écran sous forme de petites ondes. Il
va être difficile d'attendre la première
version jouable, surtout quand le duo
me murmure à l'oreille qu'il y aura des
énigmes et que les différentes enquêtes
seraient plus liées qu'on ne le croirait au
premier abord.
GAMESCOM
GAMESCOM
INFILTRATION
2013
Ghost of a Tale
Juste à côté du grand stand de l'Indie Megabooth, qui regroupait
ƵŶĞďŽŶŶĞƉĂƌƟĞĚĞƐŝŶĚĠƐĞdžƉŽƐĂŶƚăůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵ͕ƵŶƉĞƟƚ
ƐƚƵĚŝŽĨƌĂŶĕĂŝƐĂǀĂŝƚƌĠƐĞƌǀĠƐŽŶƉƌŽƉƌĞƐƚĂŶĚƉŽƵƌŵŽŶƚƌĞƌƐŽŶ
ƚŽƵƚƉƌĞŵŝĞƌũĞƵ͗Ghost of a Tale.
D
éveloppé pratiquement seul dans son coin
(un programmeur et un scénariste lui ont
filé un coup de main) par Lionel Gallat,
Ghost of a Tale raconte l'histoire d'un souriceau
coincé sur une île remplie de rats. Lesquels se trimbalent en armure complète dans un petit château,
tandis que vous-même n'êtes qu'un pauvre barde
jeté au cachot. La première chose qui frappe dans
Ghost of a Tale, c'est : sacrebleu comme c'est joli !
Les animations sont magnifiques et l'atroce cellule
qui vous retient prisonnier fourmille de détails.
Les éclairages à la torche donnent à l'ensemble
une ambiance pas tout à fait glauque, mais assez
sombre pour vous signaler que vous n'avez vraiment pas envie de rester coincé là. Plus loin dans
la démo, quand vous arrivez à l'air libre, se balader dans une cour de château ensoleillée devient
là aussi un plaisir pour les yeux. Mais ce n'est pas
qu'une question de technique : pierres et portes
semblent taillées à la main, bien loin des murs
aux textures identiques qu'on voit habituellement
dans ce genre de dungeon. Que le tout soit réalisé
par une seule personne dans son coin est encore
plus surprenant, surtout quand Lionel Gallat précise qu'il s'agit de son premier jeu ; auparavant, il
a travaillé comme animateur chez Dreamworks et
MacGuff (Moi, Moche et Méchant). Et pourtant,
Ghost of a Tale existe, et il est jouable.
Jouable oui, mais comment ?
GENRE :
Jouer au chat et
à la souris
DÉVELOPPEUR /
ÉDITEUR :
SeithCG (France)
PLATEFORMES :
PC, Xbox One
SORTIE PRÉVUE :
2015
Étant donné que
vous incarnez une petite souris, qui plus est barde,
Ghost of a Tale n'est pas vraiment un jeu de combat :
pour vous en sortir, il faut plutôt compter sur la discrétion et l'infiltration. Dans la démo Gamescom, ça passait
par un peu d'exploration pour trouver des clés, un peu de
nourriture pour vous soigner et des journaux racontant
des histoires plus ou moins utiles (l'un des textes était
par exemple un roman à l'eau de rose). Le comportement
de garde des rats reste assez classique des jeux d'infiltration : rondes scriptées, réaction au bruit ou à vos
apparitions... ; ils peuvent aussi vous oublier s'ils vous
perdent de vue trop longtemps. L'idéal est bien sûr de
vous infiltrer en douceur dans leur dos pour leur voler
leurs clés, et en cas d'échec, vous pouvez toujours fuir
à toute vitesse dans les couloirs, vous planquer dans un
coffre ou une pièce et espérer qu'ils ne vous retrouveront pas. En fin de démo, une fois sorti dans la cour du
château, vous pouvez même trouver une armure et en
équiper votre petit barde : ainsi, il passera simplement
pour un garde nain et n'alertera plus les autres rats.
Ce qui ne signifie pas que tout ira comme sur des roulettes : la version Gamescom se terminait par exemple
par l'attaque surprise d'un crabe, une bestiole terrifiante
à l'échelle de la souris. Crowdfundé il y a un peu plus
d'un an, Ghost of a Tale a bien progressé depuis, surtout
pour une si petite équipe. Sauf nouveau retard, il devrait
arriver début 2015.
5 Septembre 2014 47
GAMESCOM
CONFÉRENCES
↓ Screamride
Conférences Sony et Microsoft
Consoles :
la drôle de guerre
← Quantum Break
A
ujourd'hui, je sais que ce que j'ai vécu était
réel. Sur le moment, je me suis plus d'une fois
demandé sur quel plan de l'existence j'avais
atterri, si tout cela n'était pas une monumentale erreur.
C'était le mardi 12 août 2014, entre 14 h et 15 h, la
veille de l'ouverture de la Gamescom à Cologne. J'étais
à la conférence Xbox.
Début du cauchemar. Au départ, tout parais-
sait normal. Assis dans le public avec deux confrères
francophones, j'attendais le début de la présentation.
Quand le premier intervenant, le responsable local
Xbox, a commencé à parler en allemand et que le public a réagi avec joie, j'ai été un peu étonné. Quand un
peu plus tard, Microsoft a invité sur scène un footballeur allemand fort retraité, toute la salle a explosé en
applaudissements et cris divers. Une célébrité locale,
visiblement ? Il a ensuite passé pas loin d'une heure
(en temps ressenti) à sélectionner son équipe de rêve
dans FIFA 15, devant un public extatique. Je ne vais
pas vous mentir : je me suis demandé si je ne m'étais
pas trompé d'endroit. Un peu plus tard, un dirigeant
de Microsoft a annoncé non pas un, non pas deux
mais bien trois bundles différents pour la Xbox One,
tantôt coloriée en blanc, tantôt avec des décalcomanies associées à l'un ou l'autre jeu. À chaque fois, le
public manifestait bruyamment son contentement,
tout comme quand 343 Industries a bien confirmé
que Halo 2 Anniversary serait identique à Halo 2, ou
quand Microsoft a diffusé cinq minutes de gameplay
du onzième Call of Duty. Étais-je bien à une conférence de presse de Microsoft ou à une célébration
48
organisée pour des fans germanophones pas
finauds ? Que s'est-il réellement passé ?
Retour à la réalité ? Au moment où quelques
centaines de personnes ont hurlé de plaisir à l'annonce du Halo Channel (une app Xbox et Windows 8 servant de raccourci vers les différents
produits marqués Halo), j'ai cru défaillir. J'ai questionné le bretzel au fromage mangé une heure plus
tôt : une intoxication alimentaire violente pouvaitelle vraiment être responsable d'une hallucination
visuelle et auditive de ce calibre ? Microsoft a conclu
sa conférence pratiquement sans annonce de jeu, se
contentant de montrer un peu de Quantum Break
(un TPS un peu quelconque avec un bullet time stylisé et d'atroces bruits stridents) et d'annoncer vite
fait Screamride, un nouveau jeu de grand huit par
Frontier (RollerCoaster Tycoon). Leur seule grosse
annonce reste l'exclusivité temporaire de Rise of the
Tomb Raider fin 2015… Autant dire que Microsoft
n'avait pas grand-chose à montrer. J'ai ensuite eu
le temps de reprendre un peu mes esprits et de
constater que, oui, tout ceci était bien réel, sans
pour autant comprendre mieux ce qui s'était passé.
Qui sont ces gens qui s'enthousiasment à tout bout
de champ ? Qui applaudit l'annonce d'un jeu quelconque en bundle avec une console hors de prix ?
Qui hurle de joie quand est dévoilée une nouvelle
feature mineure d'un remake ? Même aujourd'hui,
près de quinze jours plus tard, je ne comprends toujours pas les événements de cette heure funeste, le
mardi 12 août 2014 entre 14 h et 15 h, à Cologne.
↑ Hellblade
↑ Rime
↑ Wild
Chez la concurrence. Le soir même, Sony organi-
sait sa propre conférence : salle plus grande, public nettement plus nombreux et contenu bien différent de la
conf' Microsoft. Certes, un ou deux exécutifs étaient bien
présents pour parler de "l'immense succès de la console"
et lâcher quelques chiffres avec un sourire forcé, mais
dans l'ensemble, les jeux étaient présentés les uns après
les autres, avec à la clé un peu plus de nouveautés : Sony
avait évacué les titres les plus connus avec un rapide
trailer en prélude à la conférence. Le constructeur a
ensuite alterné les surprises avec les softs plus ou moins
attendus et les petits indés avec les gros titres. Parmi les
jeux de la conf', on annonce un portage PS4 pour DayZ
(pour 2022, si Bohemia continue au rythme actuel),
The Tomorrow Children, le nouveau titre de Q-Games,
Hollow Point, un action/coop' signé Ruffian Games
(l'atroce Crackdown 2) pour Paradox, ou encore Hellblade, par Ninja Theory. Concernant ce dernier, le studio
s'est contenté d'un teaser cinématique dont le contenu,
tout comme le titre même du jeu, laisse imaginer une
suite à Heavenly Sword. Cette fois, c'est cependant Ninja
Theory qui conservera la marque, le jeu studio voulant
produire un "AAA indé". Parmi les autres titres montrés,
citons RIME, le jeu d'aventure de Tequila Works au design qui rappelle les productions de la Team Ico… dont
les développeurs semblent aussi suivre le calendrier : un
an après son annonce, il n'est toujours pas jouable et n'a
aucune date de sortie annoncée.
Les nouveautés. Parmi les gros morceaux, on trouve
P.T, Until Dawn, Tearaway Unfolded et surtout Wild.
P.T, annoncé comme un jeu indé disponible tout de suite
sur PS4, est en fait un "teaser interactif" pour Silent
Hills, nouvel épisode de la série, apparemment réalisé
par Hideo Kojima et Guillermo del Toro, avec l'acteur
Norman Reedus modelisé. Aucune info en revanche sur
une éventuelle date de sortie ou à vrai dire quoi que ce soit
d'autre. On reste dans l'horreur avec Until Dawn, le titre
de Supermassive Games : déjà présent à la Gamescom
2012, autrefois FPS au PS Move, il est devenu un jeu
d'aventure à la Telltale. À l'opposé, on trouve des surprises plus bariolées, comme Tearaway Unfolded. Pour
la version PS4 de son excellent jeu Vita, Media Molecule
a plus ou moins décidé de faire un remake : le scénario,
les personnages et quelques lieux et scènes resteront
identiques, mais les niveaux eux-mêmes seront entièrement refaits pour correspondre aux spécificités de la PS4
(touchpad, accéléromètre, lampe à l'avant du pad…).
Un jeu sauvage apparaît. Finissons ce compte ren-
du avec Wild. Grosse surprise de Sony, il s'agit du premier jeu de Wild Sheep Studio, un studio montpellierain
fondé il y a un an. Parmi ses participants, on retrouve
un certain Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil)
ainsi que Christophe Héral, qui s'occupe de la musique
de ses jeux ; Ancel reste par ailleurs chez Ubisoft Montpellier. La spécificité de Wild : proposer un monde ouvert
"de la taille de l'Europe" à une époque préhistorique,
avec la possibilité de jouer "n'importe quel être vivant".
La vidéo présentée montrait des humains, mais aussi
des loups, des sangliers, des aigles, des squelettes, des
géants… Le jeu semble encore bien loin de la sortie (et
Sony a soigneusement évité de donner la moindre date),
mais pourrait arriver avant Beyond Good & Evil 2. Pour
résumer, Sony s'est retrouvé avec une tripotée de titres
annoncés, tandis que Microsoft s'est contenté de remontrer ceux de l'E3 et surtout de dévoiler des bundles :
deux visions différentes du marché de la console, avec
pour l'instant une seule qui arrive à réellement tirer son
épingle du jeu.
5 Septembre 2014 49
GAMESCOM
RÉALITÉ VIRTUELLE
GENRE : Hochement de tête Simulator
DÉVELOPPEUR/ ÉDITEUR :
The Shoebox Diorama (Pays-Bas)
PLATEFORMES : PC, iOS, Linux
SORTIE PRÉVUE : N.C.
The Pigeon
Man
oici mon souvenir le plus marquant de cette Gamescom. Assise
sur une chaise, elle-même posée
sur une chaise, elle-même en équilibre
précaire tout au sommet d'une montagne
de chaises, je suis face à l'infini. Dans mes
oreilles, le vent qui souffle, devant moi,
un secrétaire avec plume et encrier. Et au
moment de regarder mes pieds, j'ai vu une
chaise dégringoler dans le vide, senti mon
cœur bondir dans ma poitrine, et mon
monde qui s'écroulait. À l'origine de cette
délicieuse torture à l'Oculus Rift, Daniel
Ernst, un gentil développeur néerlandais,
qui se concentre désormais sur The Pigeon
Man. Un jeu d'aventure jouable entièrement au casque de réalité virtuelle, sans
clavier ni manette. Ce qui signifie que l'on
peut acquiescer à ce que dit un personnage,
secouer la tête avec véhémence pour dire
non, ou regarder un objet avec insistance
pour le désigner. Dans la séquence de jeu à
laquelle j'ai eu droit, un genre de matrone
me proposait d'écouter de la musique en
attendant l'heure du repas. Je voulais bien,
mais l'Oculus peinait un peu à comprendre
que je voulais bien, et à transmettre mon
assentiment à la cuisinière. Du coup, la
dame à l'air patibulaire me rudoyait, et
j'ai passé un demi-quart d'heure à tenter
d'exprimer mes volontés, tout en mourant
de rire et de peur, et d'une fracture des
vertèbres cervicales.
V
Dream
arfois,
quand
les
équipes aguerries et
expérimentées
vous
déçoivent, il faut savoir aller
voir du côté des petits jeunes
pleins d'ambition. Avec une
moyenne d'âge de 22 ans, les
quatre compères de Hypersloth ont déjà de quoi être
contents d'eux. Leur premier
bébé, disponible en Early Access sur Steam, a beau n'être
pas fini, il leur a déjà rapporté de quoi frimer auprès
de leurs copains étudiants.
Jeu d'aventure à la première
personne prévu pour l'Oculus Rift, Dream raconte l'histoire d'un étudiant qui ne sait
pas quoi faire de son avenir,
et qui décide de chercher le
sens de sa vie grâce au rêve
lucide. Au premier abord,
P
50
GENRE :
Aventure onirique
DÉVELOPPEUR/
Hypersloth
(Royaume-Uni)
EDITEUR :
Mastertronic
PLATEFORMES :
PC (avec ou sans
Oculus Rift), Mac
plus tard
SORTIE PRÉVUE :
Early Access disponible sur Steam.
Bêta bientôt.
cela pourrait ressembler à du
Gone Home ou à The Novelist : c'est essentiellement
l'environnement qui se chargera de vous raconter ce qui
se passe. Mais Dream fait la
part belle aux puzzles dénués
d'explications, aux grands
espaces absurdes, mystérieux
ou incompréhensibles, et promet trois fins et une bonne
dizaine d'heures de jeu aux
obsessionnels (trois ou quatre
aux rapides qui auraient déjà
une idée de l'endroit où aller). Je garde notamment un
souvenir impérissable d'une
salle escherienne, qui a mis
mon cerveau en pièces. Les
Hypersloth retournent tous à
la fac à la rentrée, on n'a plus
qu'à espérer que la fin des
vacances sera studieuse.
REFLEXION
GAMESCOMGAMESCOM
BASTON
Mortal Kombat X
"Il en faut peu pour être heureux",
disait Baloo, l'ours pédophile du Livre
de la Jungle, et il avait raison. Là par
exemple j'ai joué un quart d'heure à
Mortal Kombat X et ça va, je suis
heureux. Un peu trop heureux,
d'ailleurs, c'est inquiétant.
GENRE : Baston
DÉVELOPPEUR : Warner Bros.
Interactive Entertainment
ÉDITEUR : NetherRealm Studios
(États-Unis)
PLATEFORMES :
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
SORTIE PRÉVUE :
Premier semestre 2015
I
nquiétant parce que bon, je suis un journaliste PC, je devrais aimer les roguelike ASCII en cyrillique sur la chute
de l'Union Soviétique et ricaner devant les
consoleux qui pressent leurs petits boutons
pour agiter les petits poings de héros musculeux et/ou lourdement poitrinés. Inquiétant aussi parce que je n'ai même plus envie
d'écrire, juste de caresser les gros sourcils
d'Ed Boon en lui disant des mots doux. Mais
il faut que je vous parle de Mortal Kombat X
alors allons-y. Suite de MK9, il reprend
l'excellente formule du jeu précédent, gameplay à l'ancienne avec combats en 2D dans
un univers 3D. Mais si MK9 n'était qu'un
retour aux sources de la série, MKX, en
bonne suite, se doit d'innover. On trouve
donc des combats plus rapides et fluides que
ceux des épisodes précédents, des arènes
interactives, inspirées de celles d'Injustice,
pleines de trucs (cadavres, caisses, vieilles
dames... Oui oui, vieilles dames) à attraper
pour balancer sur l'adversaire, plein de personnages inédits et, surtout, trois variations
de chaque combattant (non, il ne faut pas
pousser, je n'écrirai pas "kombattant", en
tout cas pas tant qu'Ed Boon ne m'aura pas
laissé toucher ses sourcils) disposant chacune d'attaques spéciales particulières.
Tripes advisor.
Par exemple, ce bon
vieux Scorpion est décliné en trois versions :
invocateur (capable d'appeler des créatures des enfers pour affaiblir ou paralyser
l'ennemi), pyromancien (avec boule de feu
et compagnie) ou spécialiste du combat de
mêlée (une épée dans chaque main, vous
voyez le genre). Le changement est également visuel puisque Scorpion, selon le
modèle choisi, sera respectivement affublé
d'un crâne à la ceinture, de petites flammèches du meilleur effet ou de deux gros
sabres dans le dos. À cette Gamescom 2014
ont été montrés pour la première fois les
personnages de Kano (parfums disponibles
: "coupe-gorge" fan des couteaux, "cyborg"
utilisant son œil laser pour attaquer à distance et "commando" spécialiste des prises
et projections) et Raiden (vendu au format
"dieu du tonnerre" qui balance des éclairs
partout, "déplaceur" qui se téléporte plus
vite qu'un capitaine Kirk sous cocaïne et
"maître des pièges" qui sème des runes
d'éclair partout dans l'arène jusqu'à ce que
l'adversaire ne sache plus ou mettre les
pieds). Et parce que toute bonne présentation se termine par un petit hands-on, j'ai
eu l'occasion de tester deux des nouveaux
personnages. Si Kotal Kahn n'est pas le plus
original du lot (il s'agit d'une simple version
équilibrée de Shao Kahn, tout comme Sheeva, version équilibrée de Goro ajoutée dans
Mortal Kombat 3), D'Vorah est par contre
très réjouissante puisqu'en plus d'un look
de femme-insecte digne de Sarah Kerrigan
(avant que Blizzard ne la transforme en
midinette), elle est capable de faire surgir
de son corps tout un tas de protubérances
visqueuses qui lui donnent une allonge à
faire pâlir Dhalsim de jalousie. Et en plus
tout ça sortira, une fois n'est pas coutume,
en même temps sur PC et sur consoles. Que
demande le peuple ?
5 Septembre 2014 51
GAMESCOM
RÉFLEXION
sWh^ͳW/W/
StarDrive 2
"Se réinventer chaque jour", dit la
dame de la pub avant de s'enduire le
visage d'une crème bizarre. Les deux
développeurs de Zero Sum Games
doivent se dire la même chose, mais
plutôt en s'aspergeant la tronche
d'eau froide. StarDrive 1, leur premier
et seul jeu, avait toutes les qualités et
ƚŽƵƐůĞƐĚĠĨĂƵƚƐĚƵƟƚƌĞďƌŝĐŽůĠƉĂƌ
deux types qui avaient tout plaqué
pour se lancer dans le jeu vidéo indé.
GENRE : 4X spatial
DÉVELOPPEUR : Zero Sum
Games (États-Unis)
ÉDITEUR : Iceberg Interactive
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE :
Fin 2014
S
tarDrive, rappelons-le, était un 4X
spatial en temps réel, accessible
mais plein d'idées ambitieuses,
comme un éditeur de vaisseaux extrêmement pointu qui permettait de choisir
jusqu'à la position du moindre bouclier déflecteur, par exemple pour créer un vaisseau
blindé à tribord qui fait barrage de son flanc
droit lors des combats. Malheureusement,
une interface laide et pas super bien branlée
ainsi qu'une I.A. douteuse lui avaient valu
un 7/10 plein d'espoir dans le Canard PC
n° 276 : peut-être, se disait alors ackboo, le
jeu serait-il amélioré par de futurs patchs,
les développeurs avaient l'air motivés.
Motivés, oui, ils l'étaient et le sont toujours.
En plus, ce coup-ci, ils sont expérimentés.
Master of Old school. L'objectif de
ce nouveau StarDrive est clair : garder les
éléments intéressants du premier épisode
et se débarrasser de ses idées trop audacieuses ou bancales. On garde ainsi l'éditeur de flotte bien poussé et ses combats
avec de chouettes batailles temps réel.
Encore mieux, il est désormais possible,
pour ceux qui n'aiment pas l'aspect gestion
des 4X, de créer des skirmishs où l'on fait
s'affronter deux flottes fabriquées main
dans un nouveau mode "bataille libre". Le
mode campagne 4X classique fait quant
à lui son retour, son retour aux sources
même, puisque StarDrive 2 rompt avec
le temps réel du premier épisode pour un
52
tour par tour bien classique. Plus que classique, même. Les arbres technologiques,
la colonisation, les systèmes planétaires
fonctionnent exactement comme ceux du
vénérable (et toujours excellent) Master
of Orion. Bon, quelques petites différences
toutefois : les planètes en orbite autour
d'une étoile sont présentes sur la carte "globale" de la galaxie et non pas isolées dans
un écran distinct, ce qui rend le positionnement des vaisseaux encore plus crucial.
Différentes "stances" permettent en effet
de créer autour des vaisseaux des aires
d'influence aux effets variés : blocus d'une
planète, interception de tous les ennemis
dans un rayon donné... L'établissement
de lignes d'approvisionnement étant aussi
essentiel que dans le premier épisode (par
exemple pour apporter de la nourriture
aux habitants d'une planète désertique
incapables de faire pousser quoi que ce soit
sur leur sol de merde), on voit quel genre
de tactiques vicieuses il sera possible de
mettre en place. Enfin, histoire de bien
mettre l'eau à la bouche des amateurs de
stratégie, finissons en évoquant rapidement les batailles terrestres (lors d'une
invasion de planète) ou en intérieur (lors
de l'exploration d'une anomalie ou d'un
vaisseau abandonné) où le joueur déplace
ses soldats en tour par tour comme dans
une sorte de mini-XCOM bien appétissant.
Might & Magic Heroes VII
"Est-ce que quelqu'un dans la salle a déjà joué à un épisode de la série ?"
Autour de moi, ils sont sept, entre 30 et 40 ans, pile assez gras et dégarnis
ƉŽƵƌĨĂŝƌĞƉĂƌƟĞĚƵĐƈƵƌĚĞĐŝďůĞ͘DĂŝƐũĞƐƵŝƐůĞƐĞƵůăůĞǀĞƌůĂŵĂŝŶ͘
P
urée, qu'est-ce que c'est que cet univers parallèle ? Peut-être que ce sont des fans tellement
hardcore qu'ils refusent de se manifester parce
que, "non, moi madame, je joue à Heroes of the Might
& Magic, pas à M&M Heroes". Peut-être qu'ils sont
sourds ou trop épuisés par la soirée de la veille pour
s'agiter. Peut-être que… Non, ils n'ont jamais joué à un
Heroes et puis c'est tout. Alors le pauvre développeur
doit tout expliquer depuis le début : royaume merveilleux, exploration au tour par tour avec ramassage de
ressources, ennemis sur la carte stratégique à combattre sur une carte tactique et, encore, au tour par
tour. Et pendant ce temps-là, mon esprit vagabonde.
C'est mignon tout ça : couleurs pastel, direction artistique adoucie, inspiration arabisante. C'est mignon et
un peu naïf. Oh merde, que se passe-t-il ? Ubisoft ferait
donc machine arrière ? Et puis, dans ce coin de l'écran…
Sept ressources. OK, c'est officiel, Ubisoft abandonne le
côté agressif et optimisé façon e-sports qui avait fait de
Might & Magic Heroes VI un jeu de stratégie intéressant mais tout sauf un Heroes. Champagne !
Tout à fait hérotique. Oh et la ville ! Elle est là,
la ville ! Avec son écran comme avant, tout droit tiré
d'une peinture à l'huile ! Les petits habitats de chaque
unité qui s'ajoutent sous vos yeux ébahis, les constructions qui s'étoffent au fur et à mesure des modifications. Tout ce qu'on a toujours aimé. Pas streamliné
et pensé pour le nombre de clics par seconde mais
délicieusement suranné. C'est bon, ça y est, je suis
GENRE :
Ce qu'on attendait
pour le 6
DÉVELOPPEUR :
Limbic Entertainment (Allemagne)
ÉDITEUR :
Ubisoft
PLATEFORME :
PC
SORTIE PRÉVUE :
2015
nostalgique... Je me demande bien ce qu'ils ont fait des
combats, tiens. Wouah ! Là aussi, j'ai des raisons d'être
surpris : on dirait qu'Ubi' a pris toutes les bonnes idées
qui avaient soigneusement été oubliées dans Heroes VI
– ou qui, d'après la rumeur, avaient été purement et
simplement refusées par le studio chargé du développement à l'époque – pour toutes nous les lâcher sur la
tête d'un coup : se tenir à proximité d'un arbre ou de
rochers fait augmenter la défense d'une unité en lui
offrant un couvert, les attaques de flanc engendrent
de beaux bonus et les backstabs deviennent une arme
fatale. Enfin, un peu de positionnement ! OK, on n'a
pas encore l'air d'être au niveau d'un Age of Wonders 3,
mais à l'échelle de Heroes, c'est une révolution. Ou,
au moins, une innovation bienvenue, comme la plus
grande interaction entre les personnages et le décor…
La neige couvre la carte, un méchant déclenche une
avalanche qui ferme un accès à son pré carré, le héros
manipule une mystérieuse statue dans les souterrains
et un lac de la surface se vide dans les profondeurs,
ouvrant un nouveau passage. C'est vivant et agréable,
sans pour autant transformer le gameplay. Et maintenant, le plus dur va être d'attendre la suite. Ça ne
devrait pas tarder : pour cet épisode, Ubi' semble soucieux de mobiliser les fans... Quatre races ont déjà été
annoncées (Haven, Academy, Bastion, Necro) et l'éditeur demande aux joueurs de choisir entre les elfes
sylvains et les nains de la forteresse. Vous pensez bien
que tout est déjà codé et que le perdant finira dans un
DLC. Mais, allez, c'est l'intention qui compte.
5 Septembre 2014 53
GAMESCOM
RÉFLEXION
Chroma Squad
Les stands publics de la Gamescom sont, pour les journalistes, des lieux étranges et inquiétants.
Assourdissants aussi. Et pourtant, en passant dans le 10.1, quelque chose de familier a retenu mon
ĂƩĞŶƟŽŶ͘ĞƐƉĞƟƚƐƉĞƌƐŽŶŶĂŐĞƐĂƵdžƉŽƐĞƐŵĂƌƟĂůŽͲǀŝĐƚŽƌŝĞƵƐĞƐ͕ĚĞƐĐŽƵůĞƵƌƐ͕ĞƚƉƵŝƐĂƵƐƐŝ͕ƋƵĞůƋƵĞƐ
mètres plus loin, Netsabes et Sébum, eux aussi happés par un tourbillon de nostalgie.
GENRE :
XCOM avec des
Power Rangers
DÉVELOPPEUR :
Behold Studio
(Brésil)
ÉDITEUR :
N.C.
PLATEFORMES :
PC, Mac, Linux
SORTIE PRÉVUE :
Fin 2014
C
hroma Squad a le goût de mes cinq
ans. En 1988, j'étais une spectatrice assidue de Bioman, les cinq
guerriers dopés aux bioparticules qui défendaient la Terre contre les méchants. En
2014, je n'attends plus que la sortie de Chroma Squad, le simulateur de sentai made in
Brazil. Au lieu de se contenter de proposer
une enfilade de combats au tour par tour
entre des Biomen et des méchants aliens,
l'équipe de Behold a eu l'idée d'un twist
astucieux. Vous êtes en réalité réalisateur
de série. Vous recrutez des acteurs, signez
des contrats avec des chaînes, recrutez des
acteurs, et récupérez ce que vous pouvez
comme bouts de ficelles pour pouvoir leur
fabriquer des costumes et des armes dignes
de ce nom. Votre but ultime là-dedans, c'est
de faire un maximum d'audience.
En odeur de sentai. C'est peut-être
un détail pour vous, mais cela permet
aux développeurs (que certains d'entre
54
vous connaissent déjà pour Knights of
Pen&Paper, un petit RPG sympathique
sur mobiles) de déployer des trésors de
vannes et de subtilités dans un gameplay
pourtant plutôt classique. Chaque épisode sera en effet pour vous l'occasion de
vous livrer à des combats dans lesquels
vos acteurs et les ennemis se mettront
dessus chacun à leur tour. Vous commencerez par déplacer un petit bonhomme,
puis vous pourrez soit lui demander
d'attaquer normalement au corps à corps
ou de faire usage de son arme (arc, pistolet laser, sabre ou hache en gros) ; soit
de se mettre en mode "travail d'équipe".
Car non, les Biomen, ce n'est pas qu'une
somme d'individualités. C'est la preuve
qu'ensemble, on est plus fort que cinq fois
tout seul. Cela vous donnera accès à des
acrobaties (qui rapportent de l'audience)
et à des coups spéciaux (qui rapportent
de l'audience et font des dégâts). Pour
chaque séquence de meule, le producteur
vous fixera des objectifs, histoire de maximiser l'impact de la série sur les foules.
Défoncer les seconds-couteaux avant d'attaquer le boss, terminer un ennemi avec
un finishing move et non avec une pauvre
pichenette... Vous voyez le genre.
3DFLÀF5LUHEntre chaque épisode, vous
pourrez améliorer l'ordinaire de vos comédiens. Un système de crafting vous permet de récupérer les bouts de trucs cassés
sur le plateau pour leur confectionner un
blouson matelassé, une épée en plastique
plutôt qu'en bois, ou des gants renforcés.
Chacun de ces objets apportera, vous vous
en doutez, un bonus (dommages, esquive,
déplacement...) crucial pour le succès de
votre épisode à venir. En bref, encore un
jeu kickstarté (il y a un an exactement) et
prometteur. S'ils arrivent à éviter le procès des créateurs de Bioman, le bonheur
nostalgique devrait trouver le chemin de
Steam cet hiver.
Might & Magic Heroes VII
"Est-ce que quelqu'un dans la salle a déjà joué à un épisode de la série ?"
Autour de moi, ils sont sept, entre 30 et 40 ans, pile assez gras et dégarnis
ƉŽƵƌĨĂŝƌĞƉĂƌƟĞĚƵĐƈƵƌĚĞĐŝďůĞ͘DĂŝƐũĞƐƵŝƐůĞƐĞƵůăůĞǀĞƌůĂŵĂŝŶ͘
P
urée, qu'est-ce que c'est que cet univers parallèle ? Peut-être que ce sont des fans tellement
hardcore qu'ils refusent de se manifester parce
que, "non, moi madame, je joue à Heroes of the Might
& Magic, pas à M&M Heroes". Peut-être qu'ils sont
sourds ou trop épuisés par la soirée de la veille pour
s'agiter. Peut-être que… Non, ils n'ont jamais joué à un
Heroes et puis c'est tout. Alors le pauvre développeur
doit tout expliquer depuis le début : royaume merveilleux, exploration au tour par tour avec ramassage de
ressources, ennemis sur la carte stratégique à combattre sur une carte tactique et, encore, au tour par
tour. Et pendant ce temps-là, mon esprit vagabonde.
C'est mignon tout ça : couleurs pastel, direction artistique adoucie, inspiration arabisante. C'est mignon et
un peu naïf. Oh merde, que se passe-t-il ? Ubisoft ferait
donc machine arrière ? Et puis, dans ce coin de l'écran…
Sept ressources. OK, c'est officiel, Ubisoft abandonne le
côté agressif et optimisé façon e-sports qui avait fait de
Might & Magic Heroes VI un jeu de stratégie intéressant mais tout sauf un Heroes. Champagne !
Tout à fait hérotique. Oh et la ville ! Elle est là,
la ville ! Avec son écran comme avant, tout droit tiré
d'une peinture à l'huile ! Les petits habitats de chaque
unité qui s'ajoutent sous vos yeux ébahis, les constructions qui s'étoffent au fur et à mesure des modifications. Tout ce qu'on a toujours aimé. Pas streamliné
et pensé pour le nombre de clics par seconde mais
délicieusement suranné. C'est bon, ça y est, je suis
GENRE :
Ce qu'on attendait
pour le 6
DÉVELOPPEUR :
Limbic Entertainment (Allemagne)
ÉDITEUR :
Ubisoft
PLATEFORME :
PC
SORTIE PRÉVUE :
2015
nostalgique... Je me demande bien ce qu'ils ont fait des
combats, tiens. Wouah ! Là aussi, j'ai des raisons d'être
surpris : on dirait qu'Ubi' a pris toutes les bonnes idées
qui avaient soigneusement été oubliées dans Heroes VI
– ou qui, d'après la rumeur, avaient été purement et
simplement refusées par le studio chargé du développement à l'époque – pour toutes nous les lâcher sur la
tête d'un coup : se tenir à proximité d'un arbre ou de
rochers fait augmenter la défense d'une unité en lui
offrant un couvert, les attaques de flanc engendrent
de beaux bonus et les backstabs deviennent une arme
fatale. Enfin, un peu de positionnement ! OK, on n'a
pas encore l'air d'être au niveau d'un Age of Wonders 3,
mais à l'échelle de Heroes, c'est une révolution. Ou,
au moins, une innovation bienvenue, comme la plus
grande interaction entre les personnages et le décor…
La neige couvre la carte, un méchant déclenche une
avalanche qui ferme un accès à son pré carré, le héros
manipule une mystérieuse statue dans les souterrains
et un lac de la surface se vide dans les profondeurs,
ouvrant un nouveau passage. C'est vivant et agréable,
sans pour autant transformer le gameplay. Et maintenant, le plus dur va être d'attendre la suite. Ça ne
devrait pas tarder : pour cet épisode, Ubi' semble soucieux de mobiliser les fans... Quatre races ont déjà été
annoncées (Haven, Academy, Bastion, Necro) et l'éditeur demande aux joueurs de choisir entre les elfes
sylvains et les nains de la forteresse. Vous pensez bien
que tout est déjà codé et que le perdant finira dans un
DLC. Mais, allez, c'est l'intention qui compte.
5 Septembre 2014 55
GAMESCOM
RÉFLEXION
Runemaster
YƵĞůƋƵĞƉĂƌƚƐƵƌůĞƐĂůŽŶ͕hďŝƐŽŌƉƌĠƐĞŶƚĂŝƚMight & Magic Heroes 7, le
HeroesƋƵĞůĞƐĨĂŶƐĂƩĞŶĚĂŝĞŶƚĚĞƉƵŝƐĚĞƐƐŝğĐůĞƐ͗ŵŝŐŶŽŶĐŽŵŵĞHeroes 3,
ƉůĞŝŶĚΖŝŶŶŽǀĂƟŽŶƐƚĂĐƟƋƵĞƐ͕ĚĞŇĂŶŬŝŶŐĞƚĚĞĐŽƵǀĞƌƚƵƌĞ͙DĂŝƐ͕ƚĂƉŝĚĂŶƐ
ůΖŽŵďƌĞ͕WĂƌĂĚŽdžĞƐƚƉƌġƚăչЌĞƌůΖĞīĞƚĚΖĂŶŶŽŶĐĞĚĞůĂďĂŶĚĞă'ƵŝůůĞŵŽƚ͘
GENRE :
King's Bounty en
plus rôlistique
DÉVELOPPEUR /
ÉDITEUR :
Paradox Interactive (Suède)
PLATEFORMES :
PC, PS4
SORTIE PRÉVUE :
2015
C
hez Runemaster, pas d'anges, de
morts-vivants ou de jolies petites
fées. Non, rien que l'aride et glaciale mythologie nordique et son Ragnarök
imminent. Six races se partagent le monde
et si j'avais la place, je serais ravi de vous
faire un petit point sur la géopolitique religieuse de nos potes venus du froid. Mais je
me contenterai de vous indiquer que ces six
races seront jouables, qu’elles disposeront
chacune de deux classes et que l'on commencera le jeu en créant son avatar comme
dans un RPG. En effet, les héros de Runemaster disposent de stats, d'un inventaire et
de traits. Et, une fois n'est pas coutume, il
ne s'agira pas de dépenser des points pour
vous les offrir. Ces traits sont directement
inspirés de ceux de Crusader Kings : ce sont
vos choix dans les dialogues, votre manière
de régler les problèmes et vos décisions qui
vont façonner sur le long terme votre héros.
D'ailleurs, au bout de quelques minutes de
jeu, on tombe sur un test de personnalité
mené par une sorcière qui permettra de dégrossir vos traits de caractère. Les problèmes
et les solutions qui vous sont exposées sont
d'ailleurs étonnamment complexes, avec
deux ou trois couches bien cachées derrière
un dilemme apparemment basique. À ma
grande surprise, le portrait tiré de mon avatar a été d'une belle finesse. L'attitude du
56
PJ dépend de quatre ou cinq grands types
de comportement (beau parleur ou homme
d'action, pragmatique ou idéaliste, courageux ou peureux, égocentrique ou ouvert
sur le monde) à la progression bien nuancée
qui interagissent régulièrement pour débloquer de nouveaux choix de dialogues ou des
opportunités inédites.
Ducs of Hasard. Ouais mais jusque-là,
ça ne ressemble pas vraiment à un Heroes
ou un King's Bounty… Mais pourtant si :
votre héros a été assailli d'une vision :
Ragnarök est proche et vous devez décider
si vous allez aider Loki à détruire le monde
pour en créer un nouveau ou encourager
Thor à préserver le statu quo. Et pour
cela, il faudra explorer de gigantesques
cartes pleines de villes, de monstres et de
quêtes... Soit tout un tas de raisons de se
jeter dans une belle baston tactique au
tour par tour. De loin, ces dernières ressemblent terriblement à celle d'Ubi' ou de
Katauri, mais c'est compter sans le vice de
Paradox. Là où vous vous attendez à trouver une unité par case, il y a un régiment
panachant plusieurs types d'unités qui
partagent leurs tours et dont les capacités
s'additionnent. Les synergies sont encore
multipliées par des arbres de compétences
doubles de chaque troupe et la possibilité
d'utiliser le héros comme un super soldat. Une chouette tactique tant que vous
réalisez que les combats menés par votre
général empêcheront ses troufions de
prendre de l'XP, et inversement. Il va falloir jouer serré. Et tirer profit du terrain
puisque l'environnement, les obstacles et
le relief auront leur influence sur l'issue
des batailles. Une unité située en hauteur aura toujours de gros bonus mais le
bon soldat envoyé au contact pourra faire
tomber l'embusqué de son pied. Je vous
passe les histoires de moral et de bonus,
on a l'habitude. En revanche, plus surprenantes sont les multiples conditions de
réussite et de défaite (tuer un personnage
au milieu de la troupe, rester vivant, repousser, défendre, capturer, voire mourir)
qui sont toutes justifiées et intégrées dans
la partie rôlistique. Dernier argument et
non des moindres : à chaque partie, l'univers est randomisé, ainsi que les conséquences "fines" de vos actes. Exemple : si
vous tuez une araignée géante au milieu
de la forêt plutôt que de la laisser élever
ses petits en paix, il y a des chances que
les animaux dévorent sa carcasse et soient
affectés par son poison. Mais pas à tous les
coups. Maintenant, j'attends une bêta…
Et à la place d'Ubi', je me mettrais à bosser très sérieusement.
GAMESCOM
RÉFLEXION
^E^Wh^ͳW/W/
Dungeons 2
GENRE : Dungeon Keeper la nuit, Warcraft le jour
DÉVELOPPEUR : Realmforge Studios (Allemagne)
ÉDITEUR : Kalypso Media
PLATEFORMES : PC, Mac
SORTIE PRÉVUE : 2015
C
'est la faute des testeurs. Voilà une bande de pauvres garçons
qui voulaient à tout prix rendre hommage à Dungeon Keeper
sans pour autant virer dans le plagiat et, paf, tout ce que la
planète compte de critiques leur tombe sur le râble. Pas intuitif, mal
emmanché, laissant le joueur sur sa faim... Ils auront tout entendu.
Alors pour Dungeons 2, chez Realmforge, on ne s'est pas pris la tête :
on a refait Dungeon Keeper. On gifle ses minions, on exploite des filons
d'or, on sacrifie, on pose des pièges pour ralentir les aventuriers humains, on satisfait les besoins de ses troupes infernales pour optimiser
leur efficacité et convaincre les gros balèzes de s'installer chez nous. En
somme, on copie tout, sauf le nom des troupes, vu qu'Electronic Arts
peut parfois se montrer un peu tatillon et procédurier. Par contre, en ce
qui concerne le design, on peut y aller. C'est pas dans le domaine public,
mais ça passera pour un hommage. Ça s'appelle la jouer prudent. Il
faut juste faire le nécessaire pour sortir Dungeons 2 avant les fameux
titres kickstartés comme War for the Overworld... Et si possible, rajouter un petit truc pour marquer les esprits. En l'occurrence, une phase
de conquête de la surface, transformant le gameplay traditionnel de
gestion de donjon en stratégie en temps réel une fois à l'air libre. Pas
sûr que ça soit ce qu'il fallait rajouter, mais vu qu’on a un peu d'affection pour les gars de Realmforge, on attend une version test avec un œil
relativement bienveillant. Le droit.
Chers amis restés au pays,
cette Gamescom 2014 est vraiment bizarre. En général dans le hall 10.1, le petit hall
public
un peu à l'écart des autres, il y a les constructeurs de matériel et quelques développ
eurs fauchés qui n'ont pas pu se payer un stand à un endroit mieux situé. Deux ou trois marchan
ds
de t-shirts aussi. Bref, rien de méchant. Cette année, ils ont fait très fort en entassan
t dans
le hall, en vrac, l'Indie Megabooth où étaient regroupés les indés, les stands des fabrican
ts de
claviers, ceux des fondeurs de processeurs, quelques dessinateurs "célèbres" sans doute
sortis
du DeviantArt allemand qui dédicaçaient leurs œuvres et un véritable village marchan
d où
GHVGL]DLQHVGHERXWLTXHVYHQGDLHQWWRXWHVVRUWHVGHWVKLUWVGHÀJXULQHVGHJDGJHWVJH
HNVj
ODFRQHWSXLVXQSHXSOXVORLQGHERG\SLOORZVGHÀJXULQHVKHQWDLHWGHWDSLVGHVRXULV
'
DYHFGHVKpURwQHVGHPDQJDDUERUDQWXQÀHU*'HJURV$OOHPDQGVjODSHDXOXLVD
QWHH[Dminaient la marchandise, ça sentait très fort la transpiration et la Wurst. Pendant
ce temps,
MXVWHDXGHVVXVGDQVOHKDOOWUDQVIRUPpHQVNDWHSDUNG
LQWpULHXUG
DXWUHV$OOHPDQGV
aussi luisants mais moins gros hurlaient très fort.
Je vous embrasse très fort parce que j'ai eu un peu peur.
58
World of Warships
>ŽƌƐĚƵĚĞƌŶŝĞƌϯă>ŽƐŶŐĞůĞƐ͕ůĞƉĞƟƚĚĞƌŶŝĞƌĚĞůĂĨĂŵŝůůĞtĂƌŐĂŵŝŶŐŶΖĂĐĐĞƉƚĂŝƚĚΖġƚƌĞƚŽƵĐŚĠ
ƋƵΖĂǀĞĐůĞƐLJĞƵdž͘/ůĨĂƵƚĐƌŽŝƌĞƋƵĞůĞĐůŝŵĂƚƚĞƵƚŽŶĞƚůĞƌĠŐŝŵĞĂůŝŵĞŶƚĂŝƌĞăďĂƐĞĚĞǁƵƌƐƚƐĨŽƵƌƌĠĞƐă
ůĂďŝğƌĞůΖŽŶƚƵŶƉĞƵĚĠƐŝŶŚŝďĠƉƵŝƐƋƵĞůĞƐũŽƵƌŶĂůŝƐƚĞƐŽŶƚƉƵƉŽƐĞƌůĞƵƌƐƉĂƉĂƩĞƐŐƌĂŝƐƐĞƵƐĞƐĚĞƐƐƵƐ͘
ƚ͕ƉĂƌůăŵġŵĞ͕ĞŶĂƉƉƌĞŶĚƌĞƵŶƉĞƵƉůƵƐƐƵƌĐĞƐĠƚƌĂŶŐĞƐŵĂĐŚŝŶĞƐƋƵĞƐŽŶƚůĞƐŶĂǀŝƌĞƐĚĞŐƵĞƌƌĞ͘
L
es journalistes de jeu vidéo ont ainsi pu réaliser qu'en dépit de leur masse phénoménale,
ces engins flottaient, qu'ils étaient plus longs
que larges, qu'ils étaient sensiblement plus lents à
effectuer un virage à 90° qu'un scooter Piaggio ou,
stupeur, que leur armement paléolithique – conçu
à une époque où il n'y avait ni brosse à dents électrique ni Facebook, pensez – leur permettait d'envoyer des obus dans les gencives d'une cible située
à plus de dix kilomètres. Certes, pour les besoins
de leur jeu, les développeurs biélorusses n'ont pas
hésité à prendre quelques libertés avec la réalité de
leur maniabilité ou de leur temps de rechargement
des canons. Mais il fut plaisant de constater, souris
en main, que la lourdeur et l'inertie que l'on s'attend à rencontrer aux commandes de tels monstres
d'acier est bel et bien retranscrite. Et surtout
qu'avec ses 15-20 secondes de rechargement, ses
trèèès lentes rotations de tourelles ou la demi-douzaine de secondes que met une salve à parcourir les
dix kilomètres que constituent la portée maximum
en jeu, World of Warships promet de faire la part
belle à la stratégie, la patience et l'anticipation. Pile
ce qu'on attendait de lui.
Poupe-star. La version présentée à Cologne
n'était encore qu'une alpha. Seules deux nations,
GENRE :
World of Tanks
humide
DÉVELOPPEUR /
ÉDITEUR :
Wargaming.net
(Biélorussie)
PLATEFORME :
PC
SORTIE PRÉVUE :
2015 ; début de la
bêta fermée à la fin
de l'année
les États-Unis et le Japon, étaient représentées – alors
que l'on sait d'ores et déjà que la Grande-Bretagne,
l'URSS et la France seront de la partie – et de nombreuses mécaniques de jeu héritées de World of Tanks
(comme l'expérience d'équipage) sont encore dans les
cartons. Mais elle a au moins permis de se familiariser
avec trois des quatre classes de navires. Ainsi, le croiseur sera, avec son faible blindage et sa manœuvrabilité,
le "scout" de la bande dans un jeu où la reconnaissance
sera vraisemblablement primordiale. Le destroyer, avec
ses faux-airs de "medium", se distingue par sa capacité
à lancer des salves de torpilles tandis que le battleship,
même doté de son petit avion de reco, ne pourra échapper à l'assimilation avec les chars lourds avec sa lenteur,
compensée par son blindage et sa puissance de feu phénoménaux. Seul le porte-avions, au rôle que l'on devine
éminemment stratégique, n'était pas invité à Cologne,
Wargaming se contentant de lâcher que son gameplay
sera à part, plus axé sur le micro-management. Avec
sa caméra revue, plus près du navire, ses différentes
options de vue, sa navigation à base de waypoints permettant au joueur de se concentrer sur le tir et son PvE
– il était ici question d'un navire allié à secourir à l'autre
bout de la carte – que l'éditeur envisage de ne pas limiter
aux didacticiels, World of Warships commence à avoir de
l'allure et laisse penser qu'on n'aura pas trop à se faire
prier pour vous en reparler très bientôt.
5 Septembre 2014 59
GAMESCOM
RÉFLEXION
Hearts of Iron IV
Hearts of Iron est la série
de jeu la plus populaire du
meilleur studio PC du monde,
Paradox. Un nouvel épisode
ĚĞĐĞƩĞĨĂďƵůĞƵƐĞĨƌĂŶĐŚŝƐĞ
ĂƵƌĂŝƚĚŽŶĐŵĠƌŝƚĠĨĂĐŝůĞŵĞŶƚ
40 ou 50 pages de preview
écrites avec mon propre sang.
^ĂƵĨƋƵĞŶŽŶ͘Canard PC est
ĞŶĞīĞƚĚĞǀĞŶƵƵŶŵĂŐĂnjŝŶĞ
ΗŵĂŝŶƐƚƌĞĂŵΗĚĞƐƟŶĠĂƵdž
"gamers casu" et autres "geeks"
tendance Call of Duty/Candy
Crush͘:ĞŶΖĂŝĚŽŶĐƋƵΖƵŶĞ
ƐĞƵůĞĞƚƵŶŝƋƵĞƉĂŐĞƉŽƵƌ
vous résumer à grands traits
ůĞƐƉƌŽŵĞƐƐĞƐĚĞĐĞƋƵŝĚĞǀƌĂŝƚ
être le grand wargame de
l'année 2015.
GENRE : Stratégie planétaire
entre 1936 et 1945
ÉDITEUR : Paradox Interactive
DÉVELOPPEUR : Paradox
Development Studio (Suède)
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE : Début 2015
O
n l'attend, ce Hearts of Iron numéro 4. Parce que franchement,
le troisième épisode avait un peu
déçu. Sorti bugué, trop fouillis, trop exigeant dans son micro-management, affublé
de surcouches intéressantes mais très complexes (comme le système de Leadership,
une vraie tannée à optimiser), il n'a jamais
vraiment remplacé Hearts of Iron 2 dans le
cœur des petits Churchill sur fauteuil Ikea
que nous sommes. En prenant le micro
sur la scène de la Gamescom, le patron de
Paradox a donc tout de suite mis les choses
au clair : oui, Hearts of Iron IV sera plus
accessible. Il sera aussi bien plus beau, plus
engageant, et le micro-management sera
simplifié. Nous l'espérons de tout cœur. La
démonstration qui s'est ensuivie (une traditionnelle attaque de la Pologne en 1936)
a en tout cas montré plein de choses intéressantes niveau interface. Des manœuvres
classiques comme la dispersion de division
sur toute une ligne de front s'opèrent désormais en quelques clics, c'est assez bluffant.
Pour monter une attaque, il suffit de définir
des axes de progression (matérialisés par
de jolies flèches façon carte d'état-major) et
60
La carte de jeu est méconnaissable. Elle est plus claire, plus
Đ ŽůŽƌĠĞ͖ŽŶLJǀŽŝƚŵġŵĞůĞĐLJĐůĞũŽƵƌͬŶƵŝƚĚĠĮůĞƌĞŶƚĞŵƉƐƌĠĞů͘
d'assigner à chacun un nombre de divisions.
Un autre raffinement qui nous a fait rosir
de plaisir : la carte passe automatiquement
du mode "Politique" (une couleur par pays)
au mode "Terrain" (détails sur les reliefs, les
forêts...) en fonction du zoom. Sur un wargame, c'est ce genre de petit détail qui fait la
différence entre migraine et plaisir.
Cœur avec les tanks. Cette volonté de
faire un Hearts of Iron plus accessible ressort aussi dans la modélisation de la guerre
aérienne, la gestion industrielle et l'arbre
technologique, qui proposent tous des écrans
bien plus lisibles qu'avant, sans les monstrueuses plâtrées de chiffres et de boutons
incompréhensibles qu'on voit parfois dans
les jeux Paradox. Je ne dirais pas que Hearts
of Iron IV sera un jeu facile à aborder, mais le
studio suédois semble en tout cas avoir bien
pigé que la direction qu'il avait prise sur l'épisode précédent n'était pas forcément la meilleure. En fin de présentation, nous avons eu
un aperçu du nouveau système de "grande
cause nationale", qui consiste à choisir des
objectifs diplomatiques et stratégiques (par
exemple l'Anschluss ou la signature du
pacte Molotov-Ribbentrop pour l'Allemagne)
afin de récolter des bonus lorsqu'ils sont
atteints. C'est inspiré de l'excellent système
de mission/décision d'Europa Universalis IV
et Crusader Kings 2. Le boss de Paradox a
annoncé que son jeu passerait en bêta avant
Noël, nous devrions donc pouvoir vous en reparler quand tombera la neige et sonneront
les carillons.
Act of Aggression
Quelques semaines après mon arrivée à Canard PC, un mal mystérieux frappa la
ƌĠĚĂĐƟŽŶ͗ƉĂƉŝĞƌƐƉĂƐƌĞŶĚƵƐ͕ŵĂƋƵĞƩĞƐůĂŝƐƐĠĞƐĞŶƉůĂŶ͕ŐƌŽƐƐĞƐĞŶŐƵĞƵůĂĚĞƐ
ĞŶƚƌĞůĞƐŵĞŵďƌĞƐĚĞůĂƌĠĚĂĐƟŽŶĞƚĠƉŝĚĠŵŝĞĚĞŵŽŶŽůŽŐƵĞƐĐŽŵŵĞŶĕĂŶƚ
ƐLJƐƚĠŵĂƟƋƵĞŵĞŶƚƉĂƌΗOh les putains de citernes de Ta RaceΗ͘
GENRE :
Command &
Conquer en mieux
DÉVELOPPEUR :
Eugen Systems
(France)
ÉDITEUR :
Focus Home
Interactive
PLATEFORMES :
PC et Mac
SORTIE PRÉVUE :
2015
C
e mal mystérieux, dont on mit plus
d'un an à se débarrasser, c'était
l'Act of Warrite aiguë. Une affection
gravissime qui ravage les rangs des vrais
fans de jeux vidéo quand un studio français
se décide à créer le meilleur Command &
Conquer jamais imaginé sans disposer de
la licence. Et voilà que l'épidémie se profile de nouveau à l'horizon... Après des jeux
sérieux, pour les adultes qui connaissent la
différence entre un obus OFL 105 F3 et un
OCC 105 F3, Eugen a décidé de se relancer
dans le jeu speed, immédiatement accessible et pourtant terriblement intelligent.
Allez, on passe sur l'histoire... Il s'agira bien
évidemment d'un techno-thriller bien senti
avec tout ce qu'il faut de trahisons, de camps
archétypaux et de rebondissements, après
tout on est dans la filiation de Command &
Conquer : Generals. Sautons directement
sur le gameplay : de la construction de
base, quatre ressources (dollars, pétrole,
aluminium et métaux rares) et trois camps
à la philosophie radicalement différente.
Bof, du grand classique ? Mais, non, c'est
Eugen alors il y a bien plus que cela : tout
d'abord les ressources ne sont pas fixées
sur la carte, mais aléatoirement distribuées
d'une partie à l'autre, quoique toujours de
manière symétrique. Par conséquent, impossible d'apprendre la map par cœur et
de rusher comme un teubé. Au contraire,
il faudra immédiatement avoir recours à
des unités de reconnaissance qui pourront
repérer les gisements, jamais très denses,
ou les banques, toujours encaissés dans des
environnements urbains étudiés pour le
combat, et vous donneront une longueur
d'avance sur la concurrence.
Act of God.
Toujours dans le registre
de l'approvisionnement : la seule ressource
partagée à la volée entre les différentes
bases du joueur, c'est la thune. Pour le reste,
les matières premières devront circuler
entre leur lieu de "cueillette", leur lieu de
raffinage, leur lieu de stockage et leur lieu
d'utilisation. Ce qui, quand on connaît un
peu le travail d'Eugen sur les lignes de ravitaillement, annoncent une merveilleuse palette de sales coups. Et puis, si vos entrepôts
brûlent, vos ressources aussi. Passons maintenant à la base : contrairement aux autres
STR qui encouragent l'éparpillement de vos
bâtiments, Act of Aggression joue la carte
du réalisme et de la modularité. Autour du
QG, on enfiche comme des blocs de Lego
les bâtiments dont on a besoin, l'interface
montrant à l'avance la place occupée et les
bonus tirés de votre agencement. Évidemment, une seule base ne suffira jamais…
Et pour ce qui est de l'asymétrie des camps,
alors ? Eh bien, les États-Unis joueront la
carte de l'ultra-spécialisation, chaque unité étant brillante dans un domaine mais
incapable de polyvalence… Il faudra donc
avancer systématiquement en groupe avec
chaque troupe couvrant toutes les autres :
votre Hummer à Gatling couvrira à merveille vos tanks en abattant les missiles à la
volée mais ne fera pas long feu seul paumé
face à un adversaire. Chimera tapera plutôt
dans la polyvalence extrême et la vitesse,
avec des unités capables de passer rapidement d'un rôle à l'autre tandis que le Cartel
devrait plutôt reposer sur des unités faibles,
nombreuses et aux capacités vicelardes...
Mais je vous avoue que là, j'extrapole en me
basant sur Act of War ! Croyez-moi, on est
bien parti pour bouffer de l'unité à la tonne
et de l'upgrade de premier choix. Enfin bon,
c'est sublime, c'est excitant, le multi promet
d'accueillir 40 joueurs à la fois et, encore une
fois, c'est du Eugen.
5 Septembre 2014 61
GAMESCOM
RÉFLEXION
SANS VIOLENCE
Seasons After Fall
>ĂƉƌĞŵŝğƌĞĨŽŝƐƋƵĞũΖĂŝƌĞŶĐŽŶƚƌĠůĞƉĞƟƚƌĞŶĂƌĚĚĞ^ĞĂƐŽŶƐŌĞƌ&Ăůů,
ĐΖĠƚĂŝƚĂƵĚĠĨƵŶƚ&ĞƐƟǀĂůĚƵ:ĞƵǀŝĚĠŽĞŶϮϬϭϬ͕Ğƚ^ǁŝŶŐ^ǁŝŶŐ^ƵďŵĂƌŝŶĞ
ŶΖĠƚĂŝƚĞŶĐŽƌĞƋƵΖƵŶƉĞƟƚƐƚƵĚŝŽƚŽƵƚũƵƐƚĞŶĠ͘
GENRE :
Réflexion forestière
DÉVELOPPEUR /
ÉDITEUR :
SwingSwing
Submarine (France)
PLATEFORMES :
PC, Mac
SORTIE
PRÉVUE :
Été 2015
L
e jeu était basique et charmant,
et fut abandonné peu après pour
laisser place à un projet un peu
moins ambitieux et plus rapide à développer, Blocks That Matter. Et puis
voilà, à la GDC Europe 2014, il était de
retour.
En renard, toujours en renard !
Mais le Seasons After Fall nouveau se
montre un peu différent d'il y a quatre
ans. Oh, on y joue toujours un renard,
mais ce n'est plus tout à fait le fier et
mignon animal d'antan. Cette fois, il
semble plus sournois, presque maléfique. L'ambiance a suivi le même trajet : les décors plaisants ont laissé place
à une forêt un peu sombre, pas tout à
Tetrobot, le retour
WĂƐƐĠƵŶƉĞƵƚƌŽƉŝŶĂƉĞƌĕƵăƐĂƐŽƌƟĞĞŶ
ĮŶĚΖĂŶŶĠĞĚĞƌŶŝğƌĞ͕ůΖĞdžĐĞůůĞŶƚdĞƚƌŽďŽƚ
& Co.;ŶŽƚĠϵͬϭϬĐŚĞnjŶŽƵƐͿǀĂĂǀŽŝƌĚƌŽŝƚ
ăƵŶĞĚĞƵdžŝğŵĞǀŝĞ͘^ǁŝŶŐ^ǁŝŶŐ^ƵďŵĂͲ
ƌŝŶĞǀĂůĞƌĞƐƐŽƌƟƌĞŶĮŶĚΖĂŶŶĠĞƐƵƌ
ƚĂďůĞƩĞƐ;ŶĚƌŽŝĚĞƚŝWĂĚƐŝƚŽƵƚǀĂďŝĞŶͿ
ĞƚEĞŬŽƐΖŽĐĐƵƉĞĚĞƐŽŶĐƀƚĠĚĞƉŽƌƚĞƌůĞ
ũĞƵƐƵƌtŝŝh͘>ĞƚŽƵƚƐĞƌǀŝƌĂăĮŶĂŶĐĞƌůĂ
ĮŶĚƵĚĠǀĞůŽƉƉĞŵĞŶƚĚĞ^ĞĂƐŽŶƐŌĞƌ
&Ăůů͘
62
fait accueillante. Et le design général a également évolué : autrefois jeu
de plateforme avec des éléments de
puzzle, Seasons After Fall, du moins
dans la version montrée à Cologne, est
désormais un jeu de réflexion avec des
déplacements typiques d'un plateformer. À terme, SwingSwing Submarine
souhaite en faire un jeu d'exploration,
un monde rempli de mystères (et du
coup de puzzles à résoudre) mais sans
combats, sans ennemis et sans démonstrations de skill. Ce Seasons semble du
coup nettement plus proche de Tetrobot
& Co (avec plus d'exploration et moins
de difficulté) que de Blocks That Matter.
Bon, d'accord, mais comment ça se joue,
en pratique ?
Bouquet de saison. Dans la version
colognaise de Seasons After Fall, votre
petit renard se retrouve face à un ours
géant pris dans trois lianes. Mais l'ours,
c'est un copain, et vous cherchez un
moyen de le libérer. Chaque liane est
reliée à une fleur, et chacune doit être
activée pour libérer le bestiau. C'est là
que Seasons After Fall plonge un peu
dans le bizarre : pour être activée, une
fleur réclame une méduse. Bon, vous
avez de la chance, il y a aussi trois
méduses qui flottent dans les airs (?!) en
pleine forêt, mais encore faut-il trouver
le moyen de les amener à chaque fleur.
Pour ça, votre renardeau possède deux
pouvoirs : aboyer et changer la saison.
À Cologne, il était seulement possible
d'osciller entre automne et hiver, mais
à terme les quatre saisons seront disponibles, offrant bien plus de possibilités pour les puzzles. Car le temps a
un impact immédiat et évident sur la
forêt : en hiver, les méduses refusent
par exemple de bouger, tandis que certaines pousses peuvent se déplier, ce
qu'elles ne font pas à l'automne. Il faudra ainsi jongler entre les pouvoirs et
les aptitudes des plantes et créatures
que vous croisez. Aboyer pourra par
exemple activer une plante jusqu'à une
certaine distance. Trop loin ? Approchez une méduse puis aboyez ; celle-ci
répétera votre aboiement et activera
la plante, et ainsi de suite. De l'aveu
même de SwingSwing Submarine, cette
démo allemande était bien plus linéaire
que ne le sera le jeu final, servant avant
tout à montrer à la presse (et à des éditeurs potentiels) un avant-goût de l'ambiance et des puzzles de Seasons After
Fall. Pour un retour après quatre ans
de pause, c'est réussi.
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Mes chers compatriotes,
Un événement tragique vient de boulever
ser l'organisation pourtant si bien huilée de
la Gamescom. Au Kölnmesse, il y a voyez-vo
us un grand couloir central et, à un genre
de carrefour au milieu de ce couloir, un esca
lator qui monte et son frère qui descend,
charriant des milliers d'humains à l'heure,
assurant ainsi la circulation des biens et des
SHUVRQQHVGDQVXQVHPEODQWGHÁXLGLWp0
DLVYRLOjTXHMHXGLMRXUGHO
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HVFDODWRUGHVWLQpjODPRQWpHÁDQFK
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GHYDQWPRL.DSXWWDVREUHPHQWUpSRQG
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DJHQWGHVpFXULWpFKDUJpG
HPSrFKHUOHV
chalands de tenter de monter par l'escalat
or cassé. Et de cette petite panne de rien du
tout naquit le chaos. Les vigiles mirent en
place deux voies de circulation séparées, avec
une déviation par l'extérieur. Des halls dista
nts de 300 mètres se trouvèrent éloignés
GHPLQXWHV'HVMRXUQDOLVWHVHQSDUWDQFH
GHODVDOOHGHSUHVVHQ
DUULYqUHQWMDPDLV
sur leur lieu de rendez-vous, victimes en chem
in de mouvements de foules et de crises
d'angoisse. Ce furent des heures bien somb
res que vécut cette Gamescom 2014.
Big bisous bien baveux
Cities Skylines
GENRE : City-builder
DÉVELOPPEUR : Colossal Order (Finlande)
ÉDITEUR : Paradox Interactive
PLATEFORME : PC
SORTIE PRÉVUE : Début 2015
"City-builder". Aujourd'hui, le terme semble devenu tabou. Certains, traumatisés par SimCity, se roulent en boule en bavant quand ils l'entendent.
D'autres croient que quand on le prononce trois fois de suite devant un miroir, Electronic Arts sort un DLC sponsorisé par une marque de dentifrice
ou une crème contre les hémorroïdes. Heureusement, le Scandinave n'a
pas froid aux yeux et brave l'interdit. Cities Skylines, édité par le suédois
Paradox Interactive et développé par le studio finlandais à l'origine des
Cities in Motion, tentera de combler le grand vide dans le genre au début
de l'année prochaine. Le projet présenté à la Gamescom était plus que prometteur. Un zoning classique avec différentes densités de construction,
une gestion fine des infrastructures (rien que pour l'eau, il faut mettre en
place un vrai réseau qui commence par son pompage et termine par son
évacuation) ou encore une impressionnante pollution gérée en temps réel.
Le studio semble également accorder une attention toute particulière aux
"districts" que l'on peut dessiner à la main, et pour lesquels il sera possible
de choisir des identités distinctes, via des décrets et des lois, comme interdire la cigarette, les animaux ou décider d'aides économiques spécifiques.
Et tout cela avec un puissant éditeur de cartes, l'intégration du Steam
Workshop pour les mods et le système de transports en commun hérité
des Cities in Motion. Voilà, ça y est, bravo, on est tout excités. Au moins
autant que... qu'avant SimCity. Merde.
5 Septembre 2014 63
GAMESCOM
ARCADE
The Next Penelope
Avec le temps, mon souvenir d'Ulysse 31 (dessin animé francojaponais du début des années 80, adaptant en S.F. L'Odyssée)
ƐΖĞƐƚƉĞƵăƉĞƵĞƐƚŽŵƉĠ͕ŶĞůĂŝƐƐĂŶƚĮŶĂůĞŵĞŶƚƉůƵƐƋƵΖƵŶĞƐĞƵůĞ
ƌĠƉůŝƋƵĞĚĞEŽŶŽůĞƉĞƟƚƌŽďŽƚ͗ΗdƵǀĞƵdžƵŶƉΖƟƚĐůŽƵ͍Η
A
urélien Regard, lui, s'en souvient visiblement un peu mieux. Ancien du petit studio
parisien Arkedo (Hell Yeah, Poöf, Nervous
Brickdown…), il développe aujourd'hui The Next
Penelope entièrement en solo : un jeu de course
arcade en 2D, vu du dessus, où une Pénélope du futur
traverse l'univers à la recherche d'Ulysse. Mais alors
attention, pas de S.F. morne et banale ici : les couleurs sursaturées pètent de partout et les monstres
mythologiques classiques deviennent des boss qui
occupent tout l'écran (ou presque) en crachant des
lasers. Dans cet univers hostile et bariolé, Pénélope
doit survivre en enchaînant course sur course pour
faire évoluer son vaisseau et explorer toutes les planètes. Depuis un hub spatial, vous pouvez choisir
votre prochaine destination, avec une petite idée de
ce qui vous y attend : une course, un boss toujours
plus dur, mais aussi de nouvelles capacités pour votre
vaisseau, qui en a bien besoin. Pénélope part ainsi de
presque rien, avec simplement un petit vaisseau mal
équipé, auquel elle rajoute petit à petit un boost, une
mitraillette, des mines, un harpon (capable de retirer les caisses comme les concurrents du chemin), un
téléporteur… Mais tout ça a aussi un coût, et c'est là
que The Next Penelope trouve sa particularité.
64
Course à la mort de l'an 3001. L'utilisation de
GENRE :
Course arcade
avec des armes
DÉVELOPPEUR /
ÉDITEUR :
Aurélien Regard
(France)
PLATEFORMES :
PC, Wii U et peutêtre d'autres
consoles
SORTIE PRÉVUE :
Début 2015
chaque capacité consomme l'énergie du vaisseau… qui
correspond aussi à sa santé. Autrement dit, quand vous
tirez sur un ennemi, vous faites aussi baisser votre propre
barre de vie. Il y a bien entendu des bonus sur la piste
pour récupérer un peu d'énergie, mais toutes les courses
tournent autour de vos décisions : dois-je consommer du
boost pour gagner du terrain facilement, au risque de me
fragiliser peut-être un peu trop ? Est-ce vraiment une
bonne idée de tirer sur cet adversaire alors que je peux le
doubler à la régulière ? Utiliser le téléporteur pour accéder à un raccourci va me faire gagner un peu de temps,
mais est-ce une si bonne tactique de dépenser tant d'énergie d'un coup ? Le jeu vous laisse choisir. La question est
importante pour les courses et plus encore face aux boss,
contre lesquels tirer à côté est une pénalité immédiate.
The Next Penelope jongle très bien avec tous ces éléments,
et la version Gamescom (qui ne montrait qu'une petite
partie des capacités du vaisseau de Pénélope) était un
plaisir à manier et à regarder. Si tout se déroule comme
prévu, le jeu devrait débarquer en tout début d'année prochaine sur PC et Wii U (une version Xbox One est, depuis
la Gamescom, aussi très probable), avec l'aventure en
solo. Une mise à jour devrait suivre peu de temps après
avec un gros mode multijoueur local.
Pix the Cat
OK, j'ai triché : j'avais trop peu joué à WŝdžƚŚĞĂƚăůĂ'ĂŵĞƐĐŽŵ;ĚĂŶƐůĂƉĂƌƟĞ
publique et surbondée du salon, entouré par 335 000 Allemands tous en cosplay
Naruto), alors je suis retourné y jouer à Paris chez Pastagames, dans leurs tout
nouveaux locaux. C'était bien la peine d'aller à Cologne.
A
illeurs, vous pourrez peut-être lire que
Pix the Cat est le nouveau Pac-Man (la faute
à la vue de dessus), le nouveau Snake, ou
je ne sais quelle autre comparaison pas tout à fait
fausse mais pas tout à fait juste non plus. En réalité, Pix the Cat, c'est la joie et le bonheur, c'est une
explosion de couleurs, de sons et de lumières, c'est un
concert de Jean-Michel Jarre en accéléré et avec une
meilleure musique… Pix the Cat est peut-être un
tantinet frénétique. L'idée de base s'avère pourtant
toute simple. Dans chaque niveau, votre petit chat
doit ramasser tous les œufs : à chaque œuf, un caneton se place derrière Pix, qui est bientôt suivi par
une ribambelle de petits canards. Une fois que vous
les avez tous récupérés, vous devez encore passer sur
toutes les cibles disposées par terre, chacune vous
ôtant un coin-coin, et quand, enfin, vous avez rempli
cette tâche, l'entrée du niveau suivant s'ouvre. Magie
de Pix the Cat, celui-ci est en fait toujours imbriqué
dans un des murs du niveau d'origine, et vous zoomez dedans au moment d'y entrer. L'effet est surprenant et bien scotchant, mais ça n'est pas qu'un
gadget visuel : en voyant à l'avance le prochain niveau, vous pouvez choisir par quel côté entrer, et également vous servir de ces différentes épaisseurs de
niveaux pour stocker votre queue de petits canards
si elle prend des dimensions affolantes.
GENRE :
Art-Cat
DÉVELOPPEUR /
ÉDITEUR :
Pastagames
(France)
PLATEFORMES :
PS4 et PS Vita
(en cross-buy)
SORTIE PRÉVUE :
Fin 2014
Matrio-chats. Voyez-vous, Pix the Cat est un jeu
d'arcade et de scoring : chaque partie vous donne de
2 à 7 minutes, suivant le niveau de difficulté, pour marquer le plus de points. Pour ce faire, vous devez aller
le plus vite possible et réaliser des combos parfaites :
tout ramasser sans toucher aucune cible, puis tout
mettre dans les cibles. Tournez dans un mur et vous
perdez votre combo. Touchez un ennemi ou un piège,
idem. Piégez-vous vous-même en vous enfermant dans
votre suite de canards (à la Snake, donc), même punition. Perdre la combo est un événement dramatique :
certes vous ne mourrez pas, mais vous ralentirez et ne
marquerez pas de points. Pire, vous raterez la chance
d'entrer en mode "Fever", où, là, Pix peut tout péter
sur son passage en zoomant et dézoomant sans cesse
entre les niveaux tellement son avancée est fulgurante,
le tout commenté par des voix débiles (dont "Monsieur
Frog", qui commente en anglais avec le pire accent français de ce côté-ci de la galaxie). Du scoring, oui, mais du
scoring généreux, qui fait plaisir à tout le monde et qui
donne la patate, avec son lot de petits détails à découvrir pour aller encore plus vite, toujours plus vite. Et
puis, Pastagames (Rayman Jungle Run, entre autres)
a bien rempli le jeu, avec notamment un très chouette
mode multi local et deux autres modes de jeu solo un
peu plus calmes. Et maintenant, j'ai très envie d'avoir
la version finale entre les mains.
5 Septembre 2014 65
GAMESCOM
FAUCILLE ET MARTEAU
The Tomorrow Children
ϮϬϲϬ͘>ΖŚƵŵĂŶŝƚĠĂĚŝƐƉĂƌƵŝůLJĂƵŶƐŝğĐůĞ͕ůŽƌƐĚĞůĂĞƌŶŝğƌĞ'ƌĂŶĚĞ'ƵĞƌƌĞ͘ĞƉƵŝƐ͕ůĞ'ůŽƌŝĞƵdžWĂƌƟ
ŽŵŵƵŶŝƐƚĞĚƵWĞƵƉůĞDŽŶĚŝĂůŐŽƵǀĞƌŶĞĐĞƋƵŝƌĞƐƚĞĚĞůĂdĞƌƌĞ͕ĞƚĨĂďƌŝƋƵĞĚĞƐĐůŽŶĞƐĂĮŶĚĞƉƌĠƉĂƌĞƌ
le retour de l'humanité sur sa planète. Bienvenue dans le monde un peu bizarre des Enfants de Demain.
← Curieusement, le jeu
que j'ai vu
tourner à
Cologne était
bien plus clair
que sur ces
screenshots
tout sombres.
Q
-Games, plutôt habitué aux jeux en 2D (la
série des Pixeljunk et ses shoot-them-up, tower
defense et expérimentations diverses et variées),
change complètement d'univers avec The Tomorrow
Children. Dylan Cuthbert (président britannique du studio japonais) le qualifiait à la Gamescom de "jeu social
asynchrone", ou en quelque sorte un jeu solo peuplé par
d'autres joueurs. Chacune de ses villes abrite entre 50 et
100 joueurs, dont le train-train quotidien est de prendre
le bus communal vers des "îles" un peu au large de la ville.
Il s'agit en fait de restes de géants morts depuis longtemps, que vous et vos camarades allez miner pour obtenir des ressources et, parfois, trouver un bruyant bébé
humain. Ne vous reste plus qu'à reprendre le bus (ou l'un
des rares véhicules privés de la commune) pour ramener
ressources et bébés jusqu'à la ville : les ressources sont
partagées entre tous les joueurs et bénéficient à l'ensemble de la ville, et les bébés sont votre but final. Après
tout, vous et vos camarades clones êtes là pour rétablir
l'espèce humaine.
Pour une poignée de coupons. Mais votre petit
kolkhoze pépouze n'est pas vraiment une utopie communiste bien tranquille : des monstres l'agressent régulièrement, et c'est à vous (et j'utilise ici le "vous" global, le
66
GENRE :
Kolkhozeville
DÉVELOPPEUR
Q-Games (Japon)
ÉDITEUR : Sony
PLATEFORME :
PlayStation 4
SORTIE
PRÉVUE :
2015
"vous" qui englobe tous les braves camarades) de
défendre le bien commun contre l'oppresseur. Le
design des streums rappelle (un peu comme tout le
reste d'ailleurs) les années 60, et surtout la S.F. de
l'époque. Il y a du coup des araignées géantes, un
godzilla chromé… Une fois abattus, ces monstres
peuvent à leur tour être minés durant quelques
minutes par toute la communauté et donnent des
ressources spéciales, plus rares. Bien entendu,
votre ville est un monde persistant : rien n'empêche
une attaque de monstres pendant que vous êtes
au lit ou au travail. Une fois vos activités remplies,
direction le bureau communal (où vous devez faire
la queue avec les autres joueurs) pour être payé en
coupons, qui servent à acheter du matos ou à améliorer votre personnage. Les autres joueurs, quant
à eux, ne sont visibles que quand ils ont une activité (miner, défendre la ville), mais disparaissent le
reste du temps, laissant le jeu tout de même très
lisible. Q-Games promet beaucoup d'autres choses
pour son petit MMO bizarre (un marché noir, peutêtre des combats entre villes à terme…), mais a
pour l'instant refusé de se prononcer sur le modèle
économique du jeu, laissant la porte ouverte à un
possible Free-to-Play rempli de micro-transactions.
TEST
Genre :ĐƟŽŶͲZW'Développeur :WŝƌĂŶŚĂLJƚĞƐ;ůůĞŵĂŐŶĞͿ Éditeur : ĞĞƉ^ŝůǀĞƌŽŶĮŐ͘ƌĞĐŽŵŵĂŶĚĠĞ͗ƵĂůͲŽƌĞϮ͕ϳ',nj͕
ϴ'ŽĚĞZD͕ĂƌƚĞŐƌĂƉŚŝƋƵĞ 'dyϰϳϬͬZĂĚĞŽŶϱϴϱϬŽǁŶůŽĂĚ͗ϱ'Ž Prix : ŶǀŝƌŽŶϱϬĞƵƌŽƐDRM : ^ƚĞĂŵ
Risen 3
Titan Lords
Bonne tambouille,
mais sent le réchauffé
hŶĞĨŽŝƐŶΖĞƐƚƉĂƐĐŽƵƚƵŵĞ͕ũĞǀĂŝƐ
ĐŽŵŵĞŶĐĞƌĐĞƚĞƐƚƉĂƌůĂĐŽŶĐůƵƐŝŽŶ͗
Risen 3ĞƐƚŝŶĚĠŶŝĂďůĞŵĞŶƚůĞŵĞŝůůĞƵƌ
RisenĚĞůĂƐĠƌŝĞ͘>ă͕ǀŽƵƐĂůůĞnjǀŽƵƐ
ĚŝƌĞƋƵΖŝůŶΖĞƐƚŶƵůďĞƐŽŝŶĚĞůŝƌĞůĂ
ƐƵŝƚĞ͕ƋƵŝŶĞƐĞƌĂƋƵΖƵŶƐĂůŵŝŐŽŶĚŝƐ
ĚĞĚĠƚĂŝůƐƚĞĐŚŶŝƋƵĞƐĞƚĚΖĂŶĞĐĚŽƚĞƐ
ƉĞƌƐŽŶŶĞůůĞƐĨŽŝƌĞƵƐĞƐ͘WƵŝƐůĞ
ĚŽƵƚĞǀĂǀŽƵƐĠƚƌĞŝŶĚƌĞ͘sŽƵƐǀŽƵƐ
ĚĞŵĂŶĚĞƌĞnjƐΖŝůŶΖLJĂƉĂƐƵŶƉŝğŐĞ͘
ƚĐĞƩĞŝŶƚƌŽĚƵĐƟŽŶƐΖĂĐŚğǀĞƌĂ
ĂƵŵŽŵĞŶƚŽƶǀŽƵƐĞŶƚĂŵĞƌĞnj
ƵŶĞƌĠŇĞdžŝŽŶƉĞƌƐŽŶŶĞůůĞƐƵƌůĂ
ƐĠŵĂŶƟƋƵĞĞƚůĂĐĂƉĂĐŝƚĠĚĞƐŵŽƚƐ
ăƚŽƵƚĚŝƌĞĞƚŶĞƌŝĞŶĚŝƌĞăůĂĨŽŝƐ͘
S
'entendre dire que Risen 3 est meilleur que ses prédécesseurs, voilà
qui fera une belle jambe à ceux qui
ne connaissent pas la saga, ou seulement
de nom. À ces derniers, qui ignoreraient
les spécificités des RPG de Piranha Bytes,
Risen et Gothic confondus, je répondrai :
"Et Wikipédia, c’est pour les chiens ?" On
retrouve donc le traditionnel héros sans
nom et quelques têtes et lieux connus des
précédents Risen au départ d’une aventure mêlant piraterie, apocalypse, magie
et recherche d’âme. Pas au sens littéral,
hein, au sens propre. Notre Anonyme de
service, s’est en effet fait trucider, puis
ressusciter et, réduit à l’état de coquille
vide – ce qui explique sans doute son
doublage par un acteur dépressif sous
Xanax –, tente de récupérer son âme.
Enfin, ça, c’est sur son temps libre. Parce
que son vrai boulot, c’est de rassembler
les différentes factions pour organiser la
lutte contre la menace apocalyptique qui
pèse sur le monde, d’en rejoindre une
parce qu’il faut bien faire quelque chose
de sa vie, de dégoter un bateau, parce
qu’un capitaine sans bateau, c’est comme
Nadine Morano sans vulgarité, c’est
impensable, de recruter un équipage de
PNJ qui pourront également faire office
de compagnons de route et j’en passe...
68
Capitaine de soirée. Oui, j’en passe,
car il y a beaucoup de choses à faire dans
ce Risen 3. Son monde ouvert – plus question de débloquer les îles les unes après les
autres – est un terreau fertile sur lequel
poussent des dizaines et des dizaines de
quêtes secondaires. C’est bien simple :
tout être vaguement humanoïde doté
d’un nom propre aura un problème dont
la solution est pile-poil dans vos cordes.
À certains moment, on se croit dans une
barque avec une voie d’eau : on écope en
finissant des quêtes, mais on a tellement
croisé de monde sur le chemin que le niveau a encore monté. À tel point qu’on
traverse parfois une ville en rasant les
murs pour ne surtout parler à personne
et ne pas encombrer davantage un journal
de quête effroyablement bordélique. Problème de riche, vous dites-vous ? Peutêtre bien. Car s’il y a une chose qu’on ne
pourra pas retirer au jeu, c’est sa générosité : il y a de quoi faire (comptez entre 30
et 40 heures pour en faire le tour) avec,
outre les quêtes, les caches au trésor, les
objets à collectionner, la progression hiérarchique dans la faction choisie ou le
craft – pour les plus téméraires, tant l’investissement requis est élevé en regard
des résultats obtenus. Le souci, c’est que
la qualité ne suit pas toujours la quantité.
S’il est beau ? Euh, il a du charme.
C’est un peu le problème historique
des jeux de Piranha Bytes, ça... On se
trouve devant une sorte de resto-route
débloque qu’après plusieurs heures de
jeu, quand notre âmectomisé anonyme
jette son dévolu sur une des trois factions.
Quant à la riposte, qui rend la pratique
des armes blanches plus dynamique, c’est
une compétence qui, là encore, nécessitera un certain niveau et la recherche
du bon entraîneur (indice : y en a un qui
s’appelle Magnus sur Taranis, foncez et
débloquez-la au plus tôt). Les heures de
jeu qui précèdent l’acquisition de ces nouvelles capacités sont donc rythmées par
des combats pas franchement passionnants en plus d’être difficiles si, comme
moi, on ne parvient à se résoudre à spammer la roulade (également connue sous le
nom de "cabriole d'invincibilité") pendant
que notre compagnon se tape le boulot. Si
bien que si mon verdict avait dû tomber
après quatre ou cinq heures de jeu, il aurait été vraisemblablement sanglant.
Grog dealer. Finalement, il ne le sera
du RPG : l’accueil est chaleureux et avec
le buffet à volonté dans un coin avec son
assortiment de charcuterie et de céleri
rémoulade, il y a largement de quoi s’éclater la panse. Mais il ne faut pas s’attendre
à des verrines de foie gras en entrée, ni
à évoquer Spinoza avec ses compagnons
de tablée entre le fromage et le dessert.
Risen 3, avec ses doublages médiocres,
son écriture en dents de scie, son univers
qui peine à retrouver la cohérence des anciens Gothic, ses allers-retours incessants
sur des îles un peu exiguës, son interface
pensée pour la console et son moteur graphique qui a pris un méchant coup de
vieux – qui ne l’empêche pas de proposer
des visions dignes de cartes postales de
temps en temps, mais il ne faut vraiment
aucun personnage dans le champ –, Titan
Lords souffre de cet aspect "cheap" qui
peut décourager le nouveau venu. Et qui
procure quelques regrets quand on se met
à imaginer ce que ce studio talentueux
pourrait faire avec plus d’audace et de
moyens. Et puis, pour ne rien arranger, il
y a cette frustration des premières heures,
autre signe caractéristique du studio allemand.
Lames en peine.
La frustration en
question concerne, une fois de plus, les
combats. Pourtant, nos aimables Teutons ont pris soin de les améliorer depuis Risen 2, notamment en éliminant
les bugs de caméra et en réintégrant la
magie. Mais voilà : cette dernière ne se
pas. Parce qu’une fois le début laborieux
ingurgité, digéré, Titan Lords montre
que sa générosité peut faire oublier ses
maladresses. Le plaisir de voir l’équipage
s’étoffer, la situation sur les îles s’améliorer et le sentiment d’assister à une véritable montée en puissance de notre pirate
dépressif – au point d’ailleurs de rendre le
jeu un peu trop facile et de nécessiter un
petit rééquilibrage de la difficulté – le rend
sympathique et, par bien des aspects, plus
complet que ses deux grands frères. Alors
oui : ce troisième opus est bien le meilleur des Risen. Mais pas meilleur dans le
sens "je transcende mon concept initial",
non. Meilleur comme "je dépoussière la
version précédente en corrigeant ses problèmes et en réintégrant des éléments qui
n’auraient jamais dû disparaître (hein,
la magie ?)". Ça ne découragera pas les
amoureux transis du genre, qui y trouveront indubitablement leur compte,
mais ça ne convaincra pas non plus les
autres qui estimeront, à raison, que deux
ans d’attente et cinquante euros pour ce
Risen 2,5, ça fait beaucoup.
Guy Moquette
Notre avis
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ĂƉƉůŝƋƵĞnj ĐĞƐ ŵŽĚŝĮĐĂͲ
ƚĞƵƌƐ ;ĐƵŵƵůĂďůĞƐͿ ͗ нϭ Ɛŝ ǀŽƵƐ ĂǀĞnj ĂŝŵĠ ůĞƐ
ƉƌĠĐĠĚĞŶƚƐZŝƐĞŶ͖нϭƐŝǀŽƵƐďŽƵĐůĞnjǀŽƐĮŶƐ
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ŶĞǀĞƵdžƉĂƐĚ͛ĞŶŶƵŝƐͿ͘
6
5 Septembre 2014 69
TEST
Genre : ǀĞŶƚƵƌĞŵŽƌĂůĞŵĞŶƚĚŝĸĐŝůĞDéveloppeur : ĞĐŽŶƐƚƌƵĐƚĞĂŵ;ƐƉĂŐŶĞͿ Éditeur : ĞǀŽůǀĞƌŝŐŝƚĂůŽŶĮŐ͘ƌĞĐŽŵŵĂŶĚĠĞ͗Dual-Core, 2 Go de RAM, Carte
ŐƌĂƉŚŝƋƵĞϱϭϮDŽĚĞZD>ĂŶŐƵĞƐ͗&ƌĂŶĕĂŝƐ͕ĂŶŐůĂŝƐ͕ĞƐƉĂŐŶŽů͕ƉŽƌƚƵŐĂŝƐ͕ĂůůĞŵĂŶĚŽǁŶůŽĂĚ͗ϯϱϬDŽPrix : ŶǀŝƌŽŶϵĞƵƌŽƐDRM : ƵĐƵŶ͕ŽƵ^ƚĞĂŵƐŝǀŽƵƐLJƚĞŶĞnj
Gods Will Be
Watching
À la survie,
à la mort
ΖĠƚĂŝƚŝůLJĂƵŶƉĞƵƉůƵƐĚΖƵŶĂŶ͘
ƵĚĠƚŽƵƌĚΖƵŶĞĠŶŝğŵĞŐĂŵĞũĂŵ
;ůĂ>ƵĚƵŵĂƌĞϮϲƉŽƵƌŶĞƉĂƐĐŝƚĞƌ
ƐŽŶŶŽŵͿ͕ŽŶƐΖĠƚĂŝƚƌĞƚƌŽƵǀĠƐăƵŶĞ
ĚĞŵŝͲĚŽƵnjĂŝŶĞ͕ĠĐŚŽƵĠƐĂƵŵŝůŝĞƵ
ĚΖƵŶĚĠƐĞƌƚŐůĂĐĠ͕ĂƵƚŽƵƌĚΖƵŶĨĞƵ
ĚĞĐĂŵƉŵĂŝŐƌŝĐŚŽŶĞƚƉŝdžĞůŝƐĠ͘Ă
ƐΖĂƉƉĞůĂŝƚGods Will Be Watching et
ĂǀĞĐƐĞƐĚĞƵdžĂŶŝŵĂƟŽŶƐĞƚĚĞŵŝĞ͕
ĐĞƉĞƟƚũĞƵǁĞďƐĞƉĂLJĂŝƚůĞůƵdžĞĚĞ
ŶŽƵƐƉůŽŶŐĞƌĚĂŶƐĚĞƐĂďŠŵĞƐĚĞ
ĚĠĐŚŝƌĞŵĞŶƚƐŝŶƚĠƌŝĞƵƌƐĂůŽƌƐƋƵΖŝů
ĨĂůůĂŝƚĐŚŽŝƐŝƌĞŶƚƌĞƌĠƉĂƌĞƌůĂƌĂĚŝŽĞƚ
ĞŵƉġĐŚĞƌƐĞƐĐĂŵĂƌĂĚĞƐĚΖŝŶĨŽƌƚƵŶĞ
ĚĞŵŽƵƌŝƌĚĞĨĂŝŵ͘
N
ous voici à l'été 2014 et, alors que
Gods Will Be Watching, version
longue, vient de causer une vague
de dépressions et d'automutilations parmi les joueurs du monde entier, je suis
là pour vous rassurer. Je viens de passer
cinq ou six heures sur la version commerciale de Gods Will Be Watching. Peutêtre même plus, mais à la rédaction c'est
difficile de compter précisément. Je n'en
regrette aucune minute. Alors certes, au
début, j'ai voulu faire ma fière, et j'ai laissé le jeu en mode de difficulté normale.
Dans le chapitre 1, vous faites connaissance avec votre personnage, Burden
(rien que ça)1. Vous venez de prendre une
équipe scientifique en otage, histoire de
lutter pour les droits des peuples extraterrestres, et vous voulez éviter de vous
faire dépecer par les gardiens de la station spatiale, tout en récupérant des données sensibles. Mes premières tentatives
furent un four. Dans un esprit très tour
par touresque, vous pouvez choisir de
calmer les otages, mais pas trop, de peur
qu'ils ne s'enfuient ou vous attaquent ; de
repousser les gardes ennemis ; d'avancer
sur le piratage des données scientifiques,
et quelques autres trucs un peu subtils
dans le même goût (en fait beaucoup plus
subtils, mais si je commence à vous expliquer ça alors qu'il y a sept chapitres et
70
qu'ils reposent tous sur des puzzles différents, il va me falloir huit pages et je vous
rappelle qu'on a un numéro Gamescom
à faire). Ce fut une catastrophe. Ma valeureuse équipe a dû mourir une bonne
douzaine de fois. Au bout d'un moment,
je me suis résolue à tester tous les modes
de difficulté pour finir par m'installer en
mode facile. En gros, à moins que vous ne
soyez à la recherche d'une bonne raison
de pleurer et d'insulter la galaxie, vous
désactiverez les événements aléatoires2.
Après, selon votre aptitude à gérer des
tableaux Excel dans votre tête, vous choisirez l'un ou l'autre des modes sans événement aléatoire, le difficile ou le moins
difficile.
certes, la police de caractères est dégueulasse et c'est dommage parce qu'on lit
beaucoup, l'interface n'est pas toujours
fantastique, les règles changent à chaque
chapitre et il faut parfois mourir un coup
pour le comprendre, mais l'aventure n'en
reste pas moins très plaisante, et fidèle
dans l'esprit à la scène originelle du feu
de camp. Du coup j'applaudis des deux
mains, et j'en redemande.
Les yeux dans les Dieux.
^ŝ ǀŽƵƐ ƉƌĞŶĞnj ůĂ ƉĞŝŶĞ ĚĞ
ĨŽƵŝůůĞƌ ĚĂŶƐ ůĞƐ ŶŝǀĞĂƵdž ĚĞ
ĚŝĸĐƵůƚĠ ƉŽƵƌ ǀŝƌĞƌ ůĞƐ ĠǀĠŶĞŵĞŶƚƐ ĂůĠĂƚŽŝƌĞƐ͕
Gods Will Be WatchingǀĂƵƚƐŽŶƉĞƐĂŶƚĚĞŵŽƌƚƐ
ŝŶũƵƐƚĞƐ͘hŶĞĨŽŝƐƋƵĞǀŽƵƐĂƵƌĞnjŐŽƸƚĠůĞƐĚĠůŝĐĞƐ
ĚĞ ĐĞƩĞ ĂǀĞŶƚƵƌĞ ƐƉĂƟĂůĞ Žƶ ůĞƐ ĐŚŽŝdž ŵŽƌĂƵdž
ĨĞƌĂŝĞŶƚ Ɖąůŝƌ ĚΖĞŶǀŝĞ ƵŶ DĂƐƐ īĞĐƚ,
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ƋƵΖŽƶǀĂůĞƐĂĚŝƐŵĞĚĞƐĚĠǀĞůŽƉƉĞƵƌƐ͘
Une
fois réglé ce détail crucial (mais qui a
embourbé une génération de joueurs
dans une souffrance psychique délétère),
vous êtes parti pour une aventure de
science-fiction plutôt bien écrite, pleine
d'humour distancié et de puzzles complexes. Même en mode facile, il faut s'y
reprendre à plusieurs fois pour ne pas se
faire avoir par ce monde sans pitié. Alors
Maria Kalash
1. Ça veut dire fardeau en anglais
2. Ça veut dire "fin de partie immédiate sur un
coup de dé alors que vous aviez tout fait parfaitement" en langage développeur
Notre avis
8
Genre : Malentendu Développeur : Keen Games (Allemagne) Éditeur : Deep Silver ŽŶĮŐ͘ƌĞĐŽŵŵĂŶĚĠĞ͗Un PC, aucun souvenir des précédents Sacred,
ƵŶĂŵŽƵƌŝŶĐŽŶĚŝƟŽŶŶĞůƉŽƵƌůĞƐďĞĂƚͲƚŚĞŵͲĂůů͕ƉĂƐƚƌŽƉĚΖĞdžŝŐĞŶĐĞ͕ĚĞƐĂŵŝƐƉĂƐƚƌŽƉƌĂŶĐƵŶŝĞƌƐŽǁŶůŽĂĚ͗20 Go Prix : Environ 50 euros DRM : Steam
TEST
Sacred 3
Usurpation d'identité
sŽƵƐ͘KƵŝ͕ǀŽƵƐůă͊sŽƵƐĂǀĞnjĂŝŵĠůĞƐũĞƵdžSacred͍sŽƵƐǀŽƵƐġƚĞƐ
ĚŝƚƌĠĐĞŵŵĞŶƚƋƵĞǀŽƵƐƌĞĨĞƌŝĞnjďŝĞŶƵŶƉĞƟƚ,ĂĐŬΘ^ůĂƐŚ͍sŽƵƐ
ĂŝŵĞnjůΖŚƵŵŽƵƌ͍'ĠŶŝĂů͊dKhZE>W'dd/ZͲsKh^Ζ//͊
O
h, je sais bien que vous êtes encore
là, poussé par cette curiosité morbide, attiré par l'odeur du sang.
Vous vous doutez que, parti comme cela, on
s'apprête à dire du mal de Sacred 3. Mais
croyez bien qu'on ne va pas le faire par plaisir. Seulement parce qu'on ne nous laisse
pas vraiment le choix : parce que dans le
genre mandats foireux, le dernier-né de
la saga est un sacré cumulard. Et puisque
l'on est parti pour dresser une liste, autant
commencer par le gros bras d'honneur délicatement adressé aux joueurs des deux premiers épisodes qui pouvaient s'attendre à
une certaine continuité. Perdu. Cet opus-là
n'est même plus un Hack & Slash comme
les deux précédents. Ou alors, c'est un Hack
& Slash sans loot, sans feuille de perso et
sans exploration. En réalité, Sacred 3 se
résume à un beat-them-all qui se contente
de reprendre l'univers de la saga. De le reprendre pour ne pas en faire grand-chose,
au demeurant, tant le scénario est déconcertant de platitude. Ne lui jetons pas la
pierre sur ce point. Car il s'agirait de ne pas
manquer de projectiles au moment d'aborder la composante humoristique. Oui, car
Sacred 3 fait le choix de la déconne. De la
marrade. De la poilade intégrale. Ce choix
d'intégrer des saillies humoristiques au
milieu d'une action frénétique rappelle
forcément Borderlands 2. Bon, là je réalise qu'un tel rapprochement reviendrait à
comparer Michel Leeb à Raymond Devos.
La charité, le savoir-vivre et mon cardiologue m'incitent à l'unisson à l'interrompre
immédiatement.
Level-Resign. Résumons : Sacred 3 est
aussi lifté et méconnaissable qu'un reboot
de licence par Electronic Arts, il assaille le
joueur de tirades d'humour lourdingue – au
milieu desquelles, marge d'erreur oblige,
quelques-unes sont hilarantes – mais indépendamment de son héritage, il pourrait
valoir le coup en tant que beat-them-all
un peu défoulant, non ? Certes. Mais non.
Quelle que soit la classe choisie parmi
les cinq de départ, quelles que soient les
maigres options de personnalisation choisies au fur et à mesure de leurs passages de
niveau, Sacred 3 se place entre le perroquet
bourré et le disque rayé de chanteur bègue
sur l'échelle de la répétitivité. Ben oui, déjà
qu'il n'y a pas de loot pour exciter les avides
matérialistes que nous sommes, il faut
se contenter de deux coups de base, deux
coups spéciaux et une défense (esquive ou
blocage) pour zigouiller les vagues d'ennemis clonés qui nous arrivent sur la truffe.
Le tout dans des niveaux qu'il est possible
de résumer ainsi : couloir / arène / couloir /
bâillement / arène avec mini-boss / couloir /
double bâillement / arène / couloir / arène
avec boss. Oui, on bâille beaucoup. Heureusement, la difficulté des combats (quand on
joue seul, et ce n'est pas toujours par choix
vu les postulants pour faire de la coop') empêche de s'endormir. Je crois que c'est d'ailleurs le seul point positif que j'ai noté à propos de ce Sacred 3 : il a beau être médiocre,
il n'est pas condescendant.
Guy Moquette
Ġũă ƋƵΖŝů ŶΖĂ ƉůƵƐ ŐƌĂŶĚͲ
ĐŚŽƐĞăǀŽŝƌĂǀĞĐƐĞƐƉƌĠͲ
décesseurs, Sacred 3 ĞƐƚ ƵŶ ďĞĂƚͲƚŚĞŵͲĂůů
ƐĂŶƐŐĠŶŝĞ͕ƌĠƉĠƟƟĨ͕ƐĂŶƐƌĞůŝĞĨĞƚăůĂŵĂŶŝĂͲ
ďŝůŝƚĠƚƌğƐĚŝƐĐƵƚĂďůĞĂƵĐůĂǀŝĞƌ͘>ΖŚƵŵŽƵƌĂƵͲ
ƌĂŝƚƉƵƉĂƌĚŽŶŶĞƌďĞĂƵĐŽƵƉĚĞĐŚŽƐĞƐ͘DĂŝƐ
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ĚƵŐĞŶƌĞĞƚĚĞŶĞƉĂƐůΖĂĐŚĞƚĞƌăĐĞ
ƉƌŝdžͲůă͘
Notre avis
4
5 Septembre 2014 71
TEST
Metro 2033 /
Last Light : Redux
Pixel Piracy
Genre : 'ĞƐƟŽŶ Développeur : Quadro Delta
(Finlande) Éditeur : Re-Logic ŽŶĮŐ͘ƌĞĐŽŵͲ
ŵĂŶĚĠĞ͗Quad-Core 3,3 GHz, 8 Go de RAM,
Carte graphique 1 GoŽǁŶůŽĂĚ͗200 Mo
Prix : Environ 14 euros DRM : Steam
Genre : Survival FPS Développeur : 4A Games (Angleterre) Éditeur :
Deep Silver ŽŶĮŐ͘ƌĞĐŽŵŵĂŶĚĠĞ͗Quad-Core 3,3 GHz, 8 Go de RAM,
Carte graphique 2 Go ŽǁŶůŽĂĚ͗Environ 6 Go (2033) / Environ 7 Go
(Last Light) Prix : Environ 20 euros pour chaque jeu DRM : Steam
Metro 2033 Redux
Metro 2033
S
alut, j'ai 1 500 signes pour vous
expliquer que les gars de 4A remettent le couvert avec des versions HD pour Metro 2033 et Last Light.
Voilà, merci d'être venu. Vous pouvez tourner la page. Ah... vous voulez en savoir
plus ? Tant pis pour vous. Donc, Metro 2033
Redux consiste en la réadaptation d'un
titre "bien mais pas top" à coups de nouveaux modèles 3D, d'effets en tous genres,
de textures qui sentent le neuf et même de
quelques cut-scenes savamment distillées.
De quoi occuper honnêtement ceux qui
n'ont pas eu l'occasion d'y jouer en 2010 et
ceux qui veulent le redécouvrir sans avoir
l'impression de s'enfoncer les yeux dans
un bac plein de piranhas armés de petites
épées toutes pointues. Et aussi pour profiter un peu d'un gameplay revu et corrigé,
bien plus proche de son successeur dont la
réédition se montre moins convaincante. Si,
si. On peut parler d'un échec quand on doit
plisser les yeux pour remarquer la gestion
plus fine des éclairages ou des effets volumétriques plus... volumineux. Enfin, rien à
signaler au niveau du contenu, chaque titre
étant fourni avec l'ensemble de ses DLC, y
compris le mode de difficulté Ranger qui
72
A
fut honteusement sabré de Last Light lors
de sa sortie. Et tout ça pour 19,99 euros le
morceau. Oui, ma bonne dame.
Kahn Lusth
Notre avis
J'ai jamais joué à un Metro :
7
Notre avis
J'ai loupé Metro 2033 :
7
Notre avis
Je veux redécouvrir Metro 2033 :
7
Notre avis
Je veux redécouvrir Metro Last Light :
5
Notre avis
J'aime pas les FPS :
ůŽƌƐĂƌƌġƚĞnjĚĞŵΖĞŵŵĞƌĚĞƌ͘
vez-vous entendu un grand
bruit sourd vers fin juillet ?
C'était Pixel Piracy qui sortait en
trombe, laissant sur place une bonne partie de son gameplay après sept pauvres
mois de développement. Pourtant, le
titre propose comme convenu de se lancer à l'aventure dans un monde vaguement aléatoire où notre petit pirate doit
explorer des îles abandonnées, affronter
d'autres bateaux et faire des affaires dans
quelques coins civilisés. Une offre alléchante, surtout quand on peut construire
son navire à l'aide d'un tas de cubes qui
affecteront parfois son comportement,
ou que l'on recrute d'autres pirates qui
sont assujettis à la faim et au moral.
Petit problème, le jeu ressemble encore
à une grosse bêta, entre ses compétences
archi-déséquilibrées (mention spéciale à
l'esquive qui, une fois au maximum, rend
un personnage quasi invincible), son interface hostile et son manque de variété
dans les situations rencontrées. Tout ça
pour dire que nous vous reparlerons de
Pixel Piracy, si les développeurs arrêtent
leurs conneries et terminent leur travail.
Mais avec l'annonce d'un nouveau jeu en
préparation chez Quadro Delta, difficile
de croire en autre chose
qu'une déception...
K. L.
5
Page du screenshot Freespace 2
Ì Alors que vous vous souvenez sûrement d’eux pour Red Faction
ou Saints Row, rappelez-vous que Volition, c’était aussi la saga Descent.
Une série cultissime qui a évolué en sortant des univers souterrains
pour conquérir l’espace avec Descent: Freespace, puis avec Freespace 2, encore aujourd’hui considéré par beaucoup comme l’une des
meilleures simulations spatiales de tous les temps. Pour vous dire, il y
a encore aujourd’hui des tarés qui continuent à bosser sur des mods et
des conversions plus ou moins dingues pour mettre leur space opera
préféré dans le jeu. Amen.
74
(PC, 1999, par Volition)
15 Janvier 2013 75
À VENIR
ONLINE
Lego
0LQLÀJXUHV
Online
Donjons
et Pigeons
Pour nous, les salons de jeux
vidéo, outre le moment de faire
nos chaussures neuves à coups
d'ampoules, c'est l'occasion de
créer des liens avec les
développeurs. De les rencontrer,
de parler avec eux, et parfois, au
hasard d'une rencontre, de nous
intéresser à des jeux pourtant
situés à mille lieues de nos prés
carrés habituels. Et c'est ainsi, au
gré d'un rendez-vous avec
Funcom, que je glissai le doigt
dans un dangereux engrenage.
L
e principal souvenir que je garde de
Genre : Diablo
ma première renpour enfants
Développeur /
contre avec Funcom, ce
Éditeur :
sont les petits sachets de
Funcom
^ŽƌƟĞƉƌĠǀƵĞ͗ mini-figurines Lego, posés
Automne 2014
sur la table basse. Un tas
Modèle
de pochettes opaques, or
économique :
Free-to-Play
et argent, trônait dans
une corbeille, façon trésor
pirate. Malgré ma faible prédisposition à la
collectionnite, j'ai eu tout de suite envie d'en
ramasser quinze paquets, de tous les avoir.
En fait, si tous me plaisaient, celui que je
voulais vraiment, c'était monsieur Poulet.
Un bonhomme Lego, vêtu d'un costume de
poulet. Qui pourrait résister ? Pendant que
le chargé des relations presse faisait son
petit discours introductif sur le MMO Lego
en préparation, je restais hypnotisée par la
perspective de le posséder. Du coup, des détails du jeu, je ne retenais pas grand-chose,
si ce n'est qu'il fallait s'attendre à quelque
chose de jouable par tous, des plus petits aux
plus grands, avec des décors entièrement en
véritables pièces de Lego, et qu'on ferait bien
attention chez Funcom pour ne pas risquer
d'exposer les plus jeunes aux affres du cyberbullying et de la pédopornographie. Des tas
de questions s'entrechoquaient dans mon
esprit : aurions-nous droit à un vulgaire
MMO pour enfants ? à un chouette MMO
Infos
76
pour enfants ? à une merveille digne de la
folie Funcom ? Pourrai-je me faire une team
de monsieur Poulet ?
Responsabilité parentale. Nous sommes près d'un an plus tard, et c'est avec un
enthousiasme certain que je lançai la bêta
de Lego Minifigures Online. Enthousiasme
douché lorsqu'à l'inscription, on me demandait l'adresse mail de mes parents : je préfère qu'ils ne sachent rien de mes pratiques
vidéoludiques. Après un mensonge (j'ai mis
ma propre adresse mail), un téléchargement
de client, et une mise à jour qui m'a laissé le
temps de me faire les ongles (ce fut ensuite le
cas à chaque lancement, systématiquement
accompagné d'une mise à jour de nature à
améliorer l'état général de ma manucure),
j'accédais enfin au Graal. Le plus beau moment de ma vie de joueuse. Au lieu de me
livrer à une bête création de personnage,
j'ai eu le choix. Entre trois équipes de trois
bonshommes Lego. J'optais pour le trio
Légionnaire-Cartomancienne-Mademoiselle
Abeille, parce que c'était l'équipe la plus
féminisée et que j'aimais bien les cheveux de
madame Irma. Les deux autres sets étaient
à peu près équivalents, chacun avec un Striker, un Défenseur et un Builder. Autrement
dit un qui attaque, un qui tient le coup face
aux hordes d'ennemis, et le dernier qui
construit vite et bien. C'est important, parce
que dans LMFO, vous aurez essentiellement
deux tâches. Défoncer des hordes d'ennemis
Lego et des mètres cubes d'innocents décors
(de navires pirates, de vaisseaux spatiaux
ou de châteaux médiévaux), ce qui implique
autant de leur faire des dégâts à coups de
clic-clic-clic que de survivre à leurs attaques.
Et, occasionnellement, construire des trucs.
Ni clous ni vis. Je sais, quand je vous
dis qu'on va construire des trucs, vos yeux
brillent. Les miens ont fait pareil. Ne nous
emballons cependant pas trop. Dans LMFO,
construire quelque chose consiste à maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé,
tandis qu'un objet se construit tout seul. En
général, c'est un panneau indicateur, qui
vous donnera quelques étoiles (qui servent
c'est qu'on a tout le temps les mêmes.
mêmes Sur
les six que j'ai achetés, j'ai eu trois doublons. Qui du coup vous donnent droit à
un minable bonus d'étoiles. Il s'agit ensuite de former une équipe de trois figurines dont les aptitudes se compléteront
bien, histoire de survivre. Les ennemis
sont très nombreux, et deviennent très
vite très agressifs. Comme ils repopent
comme des posters de One Direction dans
une chambre de pré-adolescente, on se
retrouve bien vite submergé. C'est là qu'il
va falloir songer à alterner entre un personnage striker et un défenseur – pendant qu'ils sont inutilisés, les personnages
continuent de guérir. Et un personnage
mort au combat mettra en revanche pas
mal de temps avant de redevenir disponible pour la baston.
Paiepette.
ensuite à améliorer vos personnages à travers un arbre de compétences famélique) ;
une feuille verte, qui vous accordera un
boost de vitesse pendant environ trois secondes, ce dont on se contrecarre puisque
ces feuilles vertes sont généralement situées
dans des endroits assez sûrs de la carte ; ou
un dispositif catapultant, qui vous permettra d'atteindre une zone inaccessible en
l'état. Si vous utilisez un personnage créatif,
la construction dudit objet se trouvera simplement raccourcie. Genre cinq secondes au
lieu de douze. En de rares occasions – généralement un combat de boss –, il vous faudra
construire des canons, qui tireront plus ou
moins tout seuls, avant d'être détruits et de
requérir une reconstruction. Et puis voilà
pour la partie construction, vous êtes ravis
d'être dans un jeu Lego, hein ? Et n'imaginez pas pouvoir déconstruire et combiner
vos minifigurines, cela n'arrivera pas.
Le pot de fer et le pot de miel. Dès
lors, vous avez compris que pour l'amusement, il faudra se concentrer sur la meule.
À chaque fois que vous testerez les capacités offensives d'une nouvelle figurine,
vous aurez le bonheur de la surprise. Un
clic gauche pour une attaque normale (au
corps à corps ou à distance, selon votre
personnage). Un clic droit pour une attaque spéciale, dont les effets sont propres
à chaque minifigurine. Madame Irma
lance des cartes magiques qui font peu de
dégâts mais rebondissent sur les ennemis
à proximité, et s'entourent d'une poignée
de cartes qui font office de bouclier piégé.
Bumblebee Girl lance des nuées d'abeilles,
et ralentit les ennemis grâce à son pot
de miel. Le légionnaire donne de grands
coups d'épée et dashe, le plombier lance
des ventouses à chiottes et fait léviter les
ennemis à grand renfort de geysers. Il
y a une bonne trentaine de personnages
différents, et même si je n'ai toujours pas
pu mettre la main sur monsieur Poulet,
je peux affirmer qu'ils ont bénéficié d'un
paquet d'attentions. Rigolos, bien animés, on a très vite envie de tous les avoir,
surtout ceux que l'on n'a pas. L'arnaque,
C'est là que l'on atteint la
grande limite de LMFO. Son modèle
économique. Le gameplay manque, pour
l'heure en tout cas, de profondeur, et, en
dehors des décors généralement plutôt
jolis, on se fait quand même un peu suer
à détruire systématiquement le bouton
de sa souris. Funcom nous propose donc
de devenir membre. Pour 7 euros le mois,
35 euros les six mois, ou 50 euros l'année,
vous aurez accès à un monde de fun, de
bonheur, de ressuscitage de Lego nettement plus rapide, et de donjons autrement
inaccessibles. Et surtout, être membre est
à peu près la seule façon d'avoir accès à
de nouvelles minifigurines, qui font, vous
l'aurez compris, tout le maigre intérêt du
jeu. Et, vous vous en doutez peut-être,
les avantages sont dramatiquement plus
nombreux (plus de figurines encore, plus
de diamants qui permettent de les acheter et de les améliorer...) pour ceux qui
déboursent directement 50 euros. Être
membre, c'est aussi la seule façon de réellement profiter du côté multijoueur. Seuls
les membres peuvent inviter d'autres
joueurs dans leur équipe, et seuls les
membres peuvent utiliser le chat. Du
coup, l'ensemble me met un peu mal à
l'aise. Funcom fournit à nos gamins un
superbe terrain de jeu, la perspective de
tonnes de super grands environnements,
des quêtes à base de "Ahoy" et de "Holà
manant !", et le rappel constant que, peutêtre, ils vont pouvoir un jour avoir un
monsieur Poulet. Avant de leur proposer
un jeu qui n'offre en réalité pas la moitié
de ce que l'on pourrait espérer. Et de discrètement leur dire : "Eh petit, ta mère n'a
pas payé, tu ne rentres pas, et ton monsieur
Poulet, tu te le carres dans l'oignon."
Maria Kalash
5 Septembre 2014 77
DOSSIER
JURYGEEK
Le patrimoine
numérique
Jeux vidéo, musique, films, photos, courriers électroniques...
ctroniques
es...
Sommes-nous propriétaires ou locataires ?
On glose souvent sur les conséquences néfastes du tout-numérique, notamment
otamment
ĞŶĐĞƋƵŝĐŽŶĐĞƌŶĞŶŽƚƌĞǀŝĞƉƌŝǀĠĞƋƵŝƐ͛ĞīƌŝƚĞĐŚĂƋƵĞũŽƵƌƵŶƉĞƵƉůƵƐƐŽƵƐ
ƐƐŽƵƐ
ůĞƐĐŽƵƉƐĚĞďŽƵƚŽŝƌĚĞ&ĂĐĞŬ͕'ŽŽŐůĞн͕/ŶƐƚĂŐƌĂŵ͕dǁŝƩĞƌĞƚĂƵƚƌĞƐ͘DĂŝƐ
Ɛ͘DĂŝƐ
il existe une autre conséquence au tout-numérique, tout aussi grave et qui
ui
ƉŽƵƌƚĂŶƚŶĞĨĂŝƚŐƵğƌĞůĂƵŶĞĚĞƐũŽƵƌŶĂƵdž͕ĞƚĐĞůĂĐŽŶĐĞƌŶĞǀŽƚƌĞƉƌŽƉƌŝĠƚĠ
ƚĠ
ƉƌŝǀĠĞ͘WĂƌĐĞƋƵĞŽƵŝ͕DĞƐĚĂŵĞƐĞƚDĞƐƐŝĞƵƌƐ͕ŝůĨĂƵƚůĞƐĂǀŽŝƌ͗ƉůƵƐůĞƚĞŵƉƐ
ƉƐ
ƉĂƐƐĞĞƚŵŽŝŶƐǀŽƵƐƉŽƐƐĠĚĞnj͘DĞƌĐŝƋƵŝ͍DĞƌĐŝůĂĚĠŵĂƚĠƌŝĂůŝƐĂƟŽŶ͘
PAR GRAND MAÎTRE B.
Le plastique c’est fantastique
vant le tout-numérique, les choses
étaient très simples. Quand on voulait un produit, on l’achetait. On en
devenait le propriétaire et, selon
l'article 544 du Code civil, on avait
tous ces droits :
- usus, le droit de l'utiliser
- fructus, le droit de l'utiliser d'une façon qui pourrait être rémunératrice, comme le louer
- abusus, le droit de le revendre, de le donner ou
de le détruire.
A
Prenons un exemple : vous achetez un sabre
laser, vous pourrez le revendre via eBay, le donner à un voisin ou encore le jeter à la poubelle
en pestant faussement contre votre petit neveu
imaginaire, pour éviter d’avoir à donner des
explications embarrassées à votre nouvelle petite
copine. C'est votre droit, vous en avez l'abusus.
Mais tout ceci ne vaut que parce que c’est un
objet matériel pour lequel un contrat de vente a
été passé. En revanche, si vous voulez télécharger
légalement un film ou une musique, un ebook ou
un jeu vidéo, vous croyez acheter une œuvre de
l’esprit, mais en réalité vous ne pouvez acheter
un objet matériel. Au lieu du contrat de vente,
vous souscrivez donc à une licence d'exploitation
d'une œuvre distribuée en format numérique,
que vous n'avez pas le droit de "prêter" ou de revendre (articles L. 111-1 et L. 111-3 du Code de la
propriété intellectuelle). Et pour cause, puisque
vous n'achetez pas un objet, mais le droit de jouir
d'un programme. Dans ce cas, vous n'en êtes pas
78
propriétaire et par conséquent vous n'avez rien à
céder, sauf si la licence l'autorise.
C'est la licence qui fixe les périmètres des droits
et obligations et, dans la quasi-totalité des cas,
vous n'avez droit à rien. Par exemple, quand vous
achetez une chanson sur iTunes, vous n'achetez
en réalité rien du tout. Les conditions générales
de vente et de service d’iTunes sont en effet très
claires : vous ne pouvez ni revendre vos musiques,
ni les prêter, ni les louer, ni rien en faire en réalité, à part les écouter et, encore, seulement sur
un nombre limité d'appareils.
Que se passerait-il si Instagram décidait
de publier un recueil des photos piochées
sur la page de Snoop Dogg ?
Même les droits sont épuisés
ais que se passe-t-il lorsque vous
achetez un DVD qui contient une
œuvre de l’esprit ? A priori il y a un
conflit, et pas que de canard. Vous achetez
un bien matériel, donc (544 du Code civil)
vous pouvez le revendre. Sauf que ce DVD
contient une œuvre de l’esprit dont l’installation et l’utilisation sont soumis à une
licence qui vous interdit de prêter ou de revendre le jeu. Et ce, soit en l'interdisant textuellement dans la licence, soit en plaçant
un DRM qui ne permet par exemple que
trois installations (ce qui, de facto, ne permet de revendre le DVD que deux fois), soit
en instaurant la politique du code unique
d'activation, qui, également, ne permet plus
M
la revente du DVD, puisque l'acquéreur doit
acheter, souvent au prix fort, un nouveau
code unique.
Vous avez donc acheté un DVD, que vous
pouvez refourguer en guise de frisbee ou
de dessous de table, et c'est tout. Votre droit
de propriété est incomplet, vous n'avez pas
l'abusus et l'article 544 du Code civil est en
conflit avec les droits conférés par la licence.
Heureusement, il y a aussi un principe de
propriété intellectuelle appelé l'épuisement
du droit de distribution qui résout ce problème. En effet, l'article L.122-3-1 du Code
de la propriété intellectuelle dispose que
"dès lors que la première vente d'un ou des
exemplaires matériels d'une œuvre a été
autorisée par l'auteur ou ses ayants droit sur
le territoire d'un État membre de la Communauté européenne ou d'un autre État partie à
l'accord sur l'Espace économique européen,
la vente de ces exemplaires de cette œuvre
ne peut plus être interdite dans les États
membres de la Communauté européenne et
les États parties à l'accord sur l'Espace économique européen".
Cela signifie que dès la première vente au
public, l'auteur épuise son droit de s'opposer à une revente du support matériel qui
contient l'œuvre de l'esprit, ce qui signifie
qu'aucune licence d'exploitation ne peut
s'opposer à votre revente sur le marché de
l'occasion d'un DVD.
5 Septembre 2014 79
DOSSIER
JURYGEEK
Un bon rien vaut mieux que deux
deu
eux tu l’auras
l’a
a as
aura
e bilan est clair : chaque fois que
vous croyez acheter une œuvre dématérialisée, c’est faux. En réalité,
vous payez pour un droit d’utilisation.
Cette réalité est tellement dure, que,
même si les tribunaux s'y soumettent
dans leur immense majorité – considérant que le consommateur sait ce qu'il
fait en acceptant une licence – certains
se rebellent. Ainsi, la Cour de justice de
l'Union Européenne a jugé, le 3 juillet
2012, qu'un créateur de logiciels, comme
Oracle, ne peut s’opposer à la revente
d’occasion des licences permettant l’utilisation de ses programmes téléchargés
via Internet (donc sans vente de support
matériel), et ce même quand la licence
l'interdit expressément.
Dans l'affaire qui a été soumise à la
Cour, la société Oracle se plaignait de ce
que l'un de ces licenciés allemands (qui
avait téléchargé les programmes par
Internet) proposait des "promotions spéciales Oracle", dans le cadre desquelles il
offrait à la vente des licences "déjà utilisées" pour les programmes d’ordinateur
d’Oracle et ce, alors que lesdites licences
prohibaient expressément une telle revente. Or, la Cour de l'Union a jugé que
la première vente d’une copie d’un programme d’ordinateur dans l’Union, par
le titulaire du droit d’auteur ou avec son
consentement, épuise le droit de distribution de cette copie dans l’Union.
L
Et ça c’est
est très surpr
surprenant.
prenant.
Pourquoi est-ce si surprenant ? Parce
P
que l'on
retrouve la notion
d'épuisement
otion d'épuisemen
ent des droits
évoquée plus haut, mais quii n'est normalement pas applicable sans vente
ve
d'un
support matériel.
iel. D'ailleurs, la société
Oracle a tenu devantt lla C
Cour lle raisonnei
ment suivant : elle ne vend pas de copies
de ses programmes mais elle les met gratuitement à la disposition de ses clients en
téléchargement sur son site internet. La
copie ainsi téléchargée ne peut cependant
être utilisée par ces clients que s’ils ont
conclu un contrat de licence d’utilisation
avec Oracle. Une telle licence leur donne
un droit d’utilisation à durée indéterminée, non exclusif et non cessible, du programme concerné. Et, selon Oracle, ni la
mise à la disposition gratuite de la copie ni
la conclusion du contrat de licence d’utilisation n’impliquent un transfert du droit
de propriété de cette copie. Et s'il n'y a
pas transfert du droit de propriété, eh
bien il n'y a pas d'épuisement. C'est pour
cela qu'en France, l'épuisement des droits
existe lorsqu'il y a vente d'un support
matériel contenant une œuvre de l'esprit.
Comme je le disais plus haut, cette vente
confère l'abusus à l'acheteur, donc le droit
de revente.
Oracle, oh, des espoirs ? Mais voilà :
la Cour de l'Union a décidé que le téléchargement d’une copie d’un programme
d’ordinateur ET la conclusion d’un
de licence
c
contrat
lice
cence d’utilisation se rapportant
por
ortant à celle-ci
ci forment un tout indivisible.
sible
le. En effet, lee téléchargement d’une
copiee d’un programme
program
mme d’ordinateur est
dépourvu
vu d
d’utilité
utilité
té si
s ladite copie ne peut
pas être
êt utilisée
tili é par son détenteur. Ces
deux opérations doivent dès lors être
examinées dans leur ensemble aux fins
de leur qualification juridique. Et dans
le cas d'Oracle, la Cour considère que la
mise à disposition par Oracle d’une copie
de son programme et la conclusion d’un
contrat de licence d’utilisation y afférente
visent ainsi à rendre ladite copie utilisable
par ses clients, de manière permanente,
moyennant le paiement d’un prix destiné
à permettre au titulaire du droit d’auteur
d’obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie
de l’œuvre dont il est propriétaire. Pour
la Cour, cela implique le transfert du droit
de propriété de la copie du programme
d’ordinateur concerné. C'est donc ça qui
est fort.
La licence implique un transfert du droit
de propriété de la copie du programme,
fût-il téléchargé sur le Net. Et qui dit
vente, dit alors épuisement du droit de
distribution et par conséquent, l'ayant
droit ne peut plus s'opposer à la revente.
La licence peut être cédée par le premier acheteur à un deuxième acheteur,
même si une clause l'interdit. Parce que
l'ayant droit ne peut pas
lutter contre l'épuisement
du droit de distribution. Le
raisonnement est au fond
simple : pour contourner le
problème, la Cour a décidé
qu'il fallait tout considérer
comme une vente. Si vous
me pardonnez l'expression,
c'est couillu, parce qu'à nouveau, octroyer une licence
d'utilisation à quelqu'un
n'est pas juridiquement
une vente. Mais la Cour
n'est pas de cet avis et pour
les consommateurs, c'est
génial. Cela signifie que le
marché de l'occasion, même
pour un logiciel téléchargé
sur le Net, est ouvert.
Cachez ce champagne
que je ne saurais boire.
Cela étant, tempérons un
peu notre enthousiasme.
Tout d'abord, l'affaire jugée
par la Cour porte sur une
licence à durée illimitée.
Le licencié avait un droit
80
illimité d'utilisation du logiciel. La Cour
si la licence
aurait pu juger différemment
différem
avait été octroyée pour un temps limité.
portant sur
Vous me direz, les licences p
limitées dans le
un jeu vidéo ne sont pas limitée
n'empêcherait Steam
temps. Mais rien n'empêcherai
(ou n'importe quel "vendeur" de jeux dématérialisés) de nous octroyer une licence
pour une année, dont il faudrait demander le renouvellement, même à titre gratuit, à chaque expiration. Du coup, la
licence serait limitée dans le temps.
Ensuite, la copie du logiciel d'Oracle était
disponible gratuitement sur Internet. Le
deuxième acheteur pouvait donc légalement télécharger le logiciel et acheter
d'occasion la licence au premier acheteur.
Mais un jeu n'est jamais disponible gratuitement sur Internet et se procurer
une copie consiste à le télécharger illégalement. En décider autrement reviendrait à permettre la libre circulation d'un
jeu, ce qui est impossible au vu de notre
droit actuel. Parce que n'oubliez pas que
les DRM sont légaux et que la copie non
autorisée d'un jeu est illégale. Même la
copie privée n'est pas un droit, mais une
simple exception. Donc, si vous ne pouvez pas télécharger un jeu légalement,
sauf à l'acheter, acquérir d'occasion une
licence ne servirait pas à grand-chose.
Logiciel vs. Jeu Vidéo. Enfin, la Cour
avait à analyser une licence portant sur
un logiciel. Or, le logiciel est traité à
part dans le Code de la propriété intellectuelle. Alors, est-ce que cette jurisprudence vaut pour tous les fichiers
numériques assortis d'une licence d'utilisation, ou seulement pour les logiciels ?
Impossible de le savoir pour l'instant. La
question n'est pas anodine, car, depuis
un arrêt du 25 juin 2009, la Cour de cassation a jugé que "Le jeu vidéo est une
œuvre complexe qui ne saurait se réduire
à sa seule dimension logicielle, quelle que
soit l’importance de celle-ci". Le jeu vidéo
n'est pas un logiciel au sens juridique,
c'est une œuvre de l'esprit complexe qui
répond aux règles classiques du droit
d'auteur et non pas à celles du logiciel
(enfin, c'est un peu plus complexe que
ça mais vous pouvez retenir que ce n'est
pas qu'un logiciel). Du coup, si la jurisprudence de la Cour ne concerne qu'un
logiciel, elle ne serait pas applicable aux
Call of Duty qui, maintenant vous le savez et ça vous en bouche un coin, sont des
œuvres de l'esprit.
Enfin, mais là vraiment enfin hein, un
enfin définitif : même si on considérait
que la décision de la Cour s'applique également, sans réserve, au cas du jeu vidéo,
elle ne permettrait pas de contraindre
Steam (ou un autre) à autoriser la revente d'occasion d'une licence sur un jeu.
Il faudrait assigner en justice, en France,
Steam ou un autre et invoquer devant le
juge français cette jurisprudence européenne. Et il faudrait que le juge français la suive pour que le distributeur qui
s'oppose à la revente soit condamné.
Docteur Jeckyl and Mister Bytes
'est donc clair : vous n’avez aucun
droit de propriété sur votre bibliothèque de jeux Steam, de musiques
iThune$ et autres ebooks. Mais votre vie
numérique ne s’arrête pas à vos loisirs.
Vous écrivez aussi des emails, vous postez
des messages Facebook ou Twitter, des
selfies Instagram, des photos de vacances
sur Flickr, etc. Et la question se pose également : êtes-vous vraiment propriétaire de
tous ces éléments ?
Ici, vous êtes non pas l’utilisateur de données, mais le producteur. Et il faut avoir à
l'esprit que l'auteur d'une photographie ou
d'un texte, d'un dessin ou d'une musique se
voit automatiquement octroyer des droits
d'auteur sur son œuvre, à la condition
qu'elle soit originale, c'est-à-dire qu'elle
révèle l'empreinte de la personnalité de
son auteur. Et l'article L. 111-1 du Code
de la propriété intellectuelle dispose que
"L'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur
cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un
droit de propriété incorporelle exclusif et
opposable à tous". Que tirer de ce constat ?
C
Que tous les mails ou messages Twitter,
toutes les photographies ne sont pas automatiquement des œuvres de l'esprit. Il faut
qu'il y ait une originalité.
Pas forcément du talent, juste de
l'originalité. Donc, les mails ou messages
qui sont dépourvus d'originalité ne seront
pas des œuvres de l'esprit. Vous me direz,
c'est subjectif, et seuls les juges sont aptes
à dire s'il y a une originalité ou pas. Mais
quand même, on peut avoir parfois des certitudes. Le mail envoyé pour dire bonjour,
comment ça va, ce n'est pas une œuvre de
l'esprit. Le tweet qui indique "aujourd'hui,
j'ai encore pris un café, j'aime bien ça", pareil. La photographie prise à l'arrache par
un mec bourré, vite faite mal faite, en soirée d'un groupe de potes qui trinquent, c'est
pareil, il n'y aura pas d'originalité au sens
de la loi, c'est-à-dire que le photographe
n'a pas maîtrisé suffisamment les paramètres de lumière, de pose de ses sujets, ni
recherché un effet artistique quelconque ;
il a juste souhaité figer un moment.
En revanche, le mail qui contiendrait des
réflexions personnelles sur la vie, une
déclaration d'amour, un tweet comportant
une réflexion humoristique ou une photographie artistique... tout cela est protégé
par le Code de la propriété intellectuelle.
Il faut donc différencier, parmi votre "production", les œuvres de l'esprit, protégées,
des simples productions n'octroyant aucun
droit à personne.
Vous qui entrez ici, abandonnez
tout droit d'auteur. Donc, déjà, vous
n’êtes pas propriétaire des "œuvres" non
originales. Mais même pour vos œuvres
originales, c’est compliqué. Parce que vos
photos, vos mails, vos messages, vous ne
les conservez pas que sur votre disque dur.
Vous les stockez sur un serveur distant qui,
devinez quoi, vous contraint à accepter une
licence d’utilisation si vous souhaitez bénéficier de leur espace de stockage. Et que
disent ces fameuses licences ? La réponse
vous attend page suivante.
5 Septembre 2014 81
DOSSIER
JURYGEEK
Chez Facebook, on nous dit ceci (cpc.cx/9YV) :
ΗWĂƌƚĂŐĞĚĞǀŽƚƌĞĐŽŶƚĞŶƵĞƚĚĞǀŽƐŝŶĨŽƌŵĂƟŽŶƐ͗ƉŽƵƌůĞĐŽŶƚĞŶƵƉƌŽƚĠŐĠƉĂƌůĞƐ
droits de propriété intellectuelle, comme
ůĞƐƉŚŽƚŽƐŽƵǀŝĚĠŽƐ;ƉƌŽƉƌŝĠƚĠŝŶƚĞůůĞĐƚƵĞůůĞͿ͕ǀŽƵƐŶŽƵƐĚŽŶŶĞnjƐƉĠĐŝĮƋƵĞŵĞŶƚ
la permission suivante, conformément à
ǀŽƐƉĂƌĂŵğƚƌĞƐĚĞĐŽŶĮĚĞŶƟĂůŝƚĠĞƚĚĞƐ
ĂƉƉůŝĐĂƟŽŶƐ͗ǀŽƵƐŶŽƵƐĂĐĐŽƌĚĞnjƵŶĞ
licence non-exclusive, transférable, souslicenciable, sans redevance et mondiale
ƉŽƵƌů͛ƵƟůŝƐĂƟŽŶĚĞƐĐŽŶƚĞŶƵƐĚĞƉƌŽƉƌŝĠƚĠ
intellectuelle que vous publiez sur Facebook
ŽƵĞŶƌĞůĂƟŽŶĂǀĞĐ&ĂĐĞŬ;ůŝĐĞŶĐĞĚĞ
ƉƌŽƉƌŝĠƚĠŝŶƚĞůůĞĐƚƵĞůůĞͿ͘ĞƩĞůŝĐĞŶĐĞĚĞ
propriété intellectuelle se termine lorsque
vous supprimez vos contenus de propriété
intellectuelle ou votre compte, sauf si votre
compte est partagé avec d’autres personnes
ƋƵŝŶĞů͛ŽŶƚƉĂƐƐƵƉƉƌŝŵĠ͘>ŽƌƐƋƵĞǀŽƵƐ
supprimez votre contenu de propriété
intellectuelle, ce contenu est supprimé d’une
manière similaire au vidage de corbeille sur
ƵŶŽƌĚŝŶĂƚĞƵƌ͘ĞƉĞŶĚĂŶƚ͕ǀŽƵƐĐŽŵƉƌĞnez que les contenus supprimés peuvent
garde
persister dans des copies de sauvegarde
ƉĞŶĚĂŶƚƵŶĐĞƌƚĂŝŶƚĞŵƉƐ;ŵĂŝƐƋƵ͛ŝůƐŶĞ
ƐŽŶƚƉĂƐĚŝƐƉŽŶŝďůĞƐͿ͘Η
Vous donnez donc le droit à Facebook d’utiliser gratuitement toutes vos œuvres de
l’esprit dans le monde. Chez Instagram, on
dit la même chose, mais en anglais, ce qui
pose d’ailleurs la question de son application à un Français (cpc.cx/9YX) :
Η/ŶƐƚĂŐƌĂŵĚŽĞƐŶŽƚĐůĂŝŵŽǁŶĞƌƐŚŝƉŽĨ
ĂŶLJŽŶƚĞŶƚƚŚĂƚLJŽƵƉŽƐƚŽŶŽƌƚŚƌŽƵŐŚ
ƚŚĞ^ĞƌǀŝĐĞ͘/ŶƐƚĞĂĚ͕LJŽƵŚĞƌĞďLJŐƌĂŶƚƚŽ
Instagram a non-exclusive, fully paid and
royalty-free, transferable, sub-licensable,
ǁŽƌůĚǁŝĚĞůŝĐĞŶƐĞƚŽƵƐĞƚŚĞŽŶƚĞŶƚƚŚĂƚ
LJŽƵƉŽƐƚŽŶŽƌƚŚƌŽƵŐŚƚŚĞ^ĞƌǀŝĐĞ͕ƐƵďũĞĐƚ
ƚŽƚŚĞ^ĞƌǀŝĐĞΖƐWƌŝǀĂĐLJWŽůŝĐLJ͕ĂǀĂŝůĂďůĞŚĞƌĞ
instagram.com/legal/privacy/, including but
ŶŽƚůŝŵŝƚĞĚƚŽƐĞĐƟŽŶƐϯ;Η^ŚĂƌŝŶŐŽĨzŽƵƌ
/ŶĨŽƌŵĂƟŽŶΗͿ͕ϰ;Η,ŽǁtĞ^ƚŽƌĞzŽƵƌ/ŶĨŽƌŵĂƟŽŶΗͿ͕ĂŶĚϱ;ΗzŽƵƌŚŽŝĐĞƐďŽƵƚzŽƵƌ
/ŶĨŽƌŵĂƟŽŶΗͿ͘zŽƵĐĂŶĐŚŽŽƐĞǁŚŽĐĂŶǀŝĞǁ
LJŽƵƌŽŶƚĞŶƚĂŶĚĂĐƟǀŝƟĞƐ͕ŝŶĐůƵĚŝŶŐLJŽƵƌ
ƉŚŽƚŽƐ͕ĂƐĚĞƐĐƌŝďĞĚŝŶƚŚĞWƌŝǀĂĐLJWŽůŝĐLJ͘Η
Chez Twitter
Twi
Twitter, devin
devi
devinez
inez quoi ? On retrouve la
même litanie (cpc.cx/9YY) :
Ηϱ͘sŽƐĚƌŽŝƚƐ͗sŽƵƐĐŽŶƐĞƌǀĞnjǀŽƐĚƌŽŝƚƐƐƵƌ
ƚŽƵƐůĞƐŽŶƚĞŶƵƐƋƵĞǀŽƵƐƐŽƵŵĞƩĞnj͕ƉŽƐƚĞnj
ŽƵƉƵďůŝĞnjƐƵƌŽƵƉĂƌůΖŝŶƚĞƌŵĠĚŝĂŝƌĞĚĞƐ
^ĞƌǀŝĐĞƐ͘ŶƐŽƵŵĞƩĂŶƚ͕ƉŽƐƚĂŶƚŽƵƉƵďůŝĂŶƚ
ĚĞƐŽŶƚĞŶƵƐƐƵƌŽƵƉĂƌůĞďŝĂŝƐĚĞƐ^ĞƌǀŝĐĞƐ͕
vous nous accordez une licence mondiale, non
ĞdžĐůƵƐŝǀĞ͕ŐƌĂƚƵŝƚĞ͕ŝŶĐůƵĂŶƚůĞĚƌŽŝƚĚΖĂĐĐŽƌĚĞƌƵŶĞƐŽƵƐͲůŝĐĞŶĐĞ͕ĚΖƵƟůŝƐĞƌ͕ĚĞĐŽƉŝĞƌ͕ĚĞ
ƌĞƉƌŽĚƵŝƌĞ͕ĚĞƚƌĂŝƚĞƌ͕ĚΖĂĚĂƉƚĞƌ͕ĚĞŵŽĚŝĮĞƌ͕
ĚĞƉƵďůŝĞƌ͕ĚĞƚƌĂŶƐŵĞƩƌĞ͕ĚΖĂĸĐŚĞƌĞƚĚĞ
ĚŝƐƚƌŝďƵĞƌĐĞƐŽŶƚĞŶƵƐƐƵƌƚŽƵƚƐƵƉƉŽƌƚƉĂƌ
ƚŽƵƚĞŵĠƚŚŽĚĞĚĞĚŝƐƚƌŝďƵƟŽŶĐŽŶŶƵĞŽƵ
ĂŵĞŶĠĞăĞdžŝƐƚĞƌ͘ĞƩĞůŝĐĞŶĐĞƐŝŐŶŝĮĞƋƵĞ
ǀŽƵƐŶŽƵƐĂƵƚŽƌŝƐĞnjăŵĞƩƌĞǀŽƐdǁĞĞƚƐăůĂ
ĚŝƐƉŽƐŝƟŽŶĚƵƌĞƐƚĞĚƵŵŽŶĚĞĞƚƋƵĞǀŽƵƐ
ƉĞƌŵĞƩĞnjĂƵdžĂƵƚƌĞƐĚΖĞŶĨĂŝƌĞĚĞŵġŵĞ͘Η
Et chez Google ? Les mails de poésie ou de
réflexion politique que l’on peut écrire, que
deviennent-ils ? Ici, encore en anglais, on
retrouve la même chanson (cpc.cx/a0v) :
Η^ŽŵĞŽĨŽƵƌ^ĞƌǀŝĐĞƐĂůůŽǁLJŽƵƚŽƵƉůŽĂĚ͕
ƐƵďŵŝƚ͕ƐƚŽƌĞ͕ƐĞŶĚŽƌƌĞĐĞŝǀĞĐŽŶƚĞŶƚ͘zŽƵƌĞƚĂŝŶ
ŽǁŶĞƌƐŚŝƉŽĨĂŶLJŝŶƚĞůůĞĐƚƵĂůƉƌŽƉĞƌƚLJƌŝŐŚƚƐƚŚĂƚ
LJŽƵŚŽůĚŝŶƚŚĂƚĐŽŶƚĞŶƚ͘/ŶƐŚŽƌƚ͕ǁŚĂƚďĞůŽŶŐƐ
ƚŽLJŽƵƐƚĂLJƐLJŽƵƌƐ͘tŚĞŶLJŽƵƵƉůŽĂĚ͕ƐƵďŵŝƚ͕
ƐƚŽƌĞ͕ƐĞŶĚŽƌƌĞĐĞŝǀĞĐŽŶƚĞŶƚƚŽŽƌƚŚƌŽƵŐŚŽƵƌ
^ĞƌǀŝĐĞƐ͕LJŽƵŐŝǀĞ'ŽŽŐůĞ;ĂŶĚƚŚŽƐĞǁĞǁŽƌŬ
ǁŝƚŚͿĂǁŽƌůĚǁŝĚĞůŝĐĞŶƐĞƚŽƵƐĞ͕ŚŽƐƚ͕ƐƚŽƌĞ͕
ƌĞƉƌŽĚƵĐĞ͕ŵŽĚŝĨLJ͕ĐƌĞĂƚĞĚĞƌŝǀĂƟǀĞǁŽƌŬƐ;ƐƵĐŚ
ĂƐƚŚŽƐĞƌĞƐƵůƟŶŐĨƌŽŵƚƌĂŶƐůĂƟŽŶƐ͕ĂĚĂƉƚĂƟŽŶƐ
ŽƌŽƚŚĞƌĐŚĂŶŐĞƐǁĞŵĂŬĞƐŽƚŚĂƚLJŽƵƌĐŽŶƚĞŶƚ
ǁŽƌŬƐďĞƩĞƌǁŝƚŚŽƵƌ^ĞƌǀŝĐĞƐͿ͕ĐŽŵŵƵŶŝĐĂƚĞ͕
ƉƵďůŝƐŚ͕ƉƵďůŝĐůLJƉĞƌĨŽƌŵ͕ƉƵďůŝĐůLJĚŝƐƉůĂLJĂŶĚ
ĚŝƐƚƌŝďƵƚĞƐƵĐŚĐŽŶƚĞŶƚ͘dŚĞƌŝŐŚƚƐLJŽƵŐƌĂŶƚŝŶ
ƚŚŝƐůŝĐĞŶƐĞĂƌĞĨŽƌƚŚĞůŝŵŝƚĞĚƉƵƌƉŽƐĞŽĨŽƉĞƌĂƟŶŐ͕ƉƌŽŵŽƟŶŐ͕ĂŶĚŝŵƉƌŽǀŝŶŐŽƵƌ^ĞƌǀŝĐĞƐ͕
ĂŶĚƚŽĚĞǀĞůŽƉŶĞǁŽŶĞƐ͘dŚŝƐůŝĐĞŶƐĞĐŽŶƟŶƵĞƐ
ĞǀĞŶŝĨLJŽƵƐƚŽƉƵƐŝŶŐŽƵƌ^ĞƌǀŝĐĞƐ;ĨŽƌĞdžĂŵƉůĞ͕
ĨŽƌĂďƵƐŝŶĞƐƐůŝƐƟŶŐLJŽƵŚĂǀĞĂĚĚĞĚƚŽ'ŽŽŐůĞ
DĂƉƐͿ͘^ŽŵĞ^ĞƌǀŝĐĞƐŵĂLJŽīĞƌLJŽƵǁĂLJƐ
ƚŽĂĐĐĞƐƐĂŶĚƌĞŵŽǀĞĐŽŶƚĞŶƚƚŚĂƚŚĂƐďĞĞŶ
ƉƌŽǀŝĚĞĚƚŽƚŚĂƚ^ĞƌǀŝĐĞ͘ůƐŽ͕ŝŶƐŽŵĞŽĨŽƵƌ
^ ĞƌǀŝĐĞƐ͕ƚŚĞƌĞĂƌĞƚĞƌŵƐŽƌƐĞƫŶŐƐƚŚĂƚŶĂƌƌŽǁ
ƚŚĞƐĐŽƉĞŽĨŽƵƌƵƐĞŽĨƚŚĞĐŽŶƚĞŶƚƐƵďŵŝƩĞĚŝŶ
ƚŚŽƐĞ^ĞƌǀŝĐĞƐ͘DĂŬĞƐƵƌĞLJŽƵŚĂǀĞƚŚĞŶĞĐĞƐƐĂƌLJƌŝŐŚƚƐƚŽŐƌĂŶƚƵƐƚŚŝƐůŝĐĞŶƐĞĨŽƌĂŶLJĐŽŶƚĞŶƚ
ƚŚĂƚLJŽƵƐƵďŵŝƚƚŽŽƵƌ^ĞƌǀŝĐĞƐ͘Η
C’est donc clair : vous restez l’auteur de
vos œuvres de l’esprit, mais vous donnez
le droit à toutes ces entreprises de les
utiliser gratuitement.
82
Licence... to kill
eci n’est pas illégal en soi, puisque
l’article L. 122-7 du Code de la
propriété intellectuelle dispose que :
"Le droit de représentation et le droit de reproduction sont cessibles à titre gratuit ou à titre
onéreux." Vous pouvez donc céder vos droits
de reproduction gratuitement à Twitter,
Facebook et consorts. Et le L. 122-7-1 du
même Code d’enfoncer le clou : "L'auteur est
libre de mettre ses œuvres gratuitement à la
disposition du public, sous réserve des droits
des éventuels coauteurs et de ceux des tiers
ainsi que dans le respect des conventions qu'il
a conclues." Mais il se trouve que toutes les
cessions de droit d’auteur, y compris à titre
gratuit, doivent répondre à un formalisme
édicté dans l’article L. 131-3 du Code de la
propriété intellectuelle, qui dispose que :
"La transmission des droits de l'auteur est
subordonnée à la condition que chacun des
droits cédés fasse l'objet d'une mention distincte dans l'acte de cession et que le domaine
d'exploitation des droits cédés soit délimité
quant à son étendue et à sa destination, quant
au lieu et quant à la durée." Et il a été jugé
notamment qu’en l'absence de mention sur
la durée, ou si la mention est imprécise, la
cession est nulle et par conséquent, les reproductions sont des contrefaçons !
C
Clauses-combat.
Et, ça tombe bien
– pour nous –, dans toutes les licences évoquées plus haut, la durée n’est justement
pas précisée ou alors de façon très imprécise.
En outre, il faudrait, pour respecter l’article
L. 131-3, que la cession de vos droits, fût-elle
à titre gratuit, se formalise par un "acte de
cession". La clause d’une licence, perdue au
milieu d’une quantité d’autres articles, peut
poser une difficulté à ce titre (même si un
Tribunal isolé a déjà jugé qu’une licence peut
être considérée comme un acte de cession au
sens de l’article L. 131-3). Sans compter que
cet acte de cession, toujours selon l’article
L. 131-3, doit énumérer les modes d'exploitation, sachant que des cessions ont été annulées car l’adverbe "notamment" n’est pas
assez précis, tout comme, la mention "etc."
L'autorisation d'exploiter ne vaut que pour
l'usage stipulé, sinon, là encore, c’est une
contrefaçon.
Or, relisez la clause de Facebook : on ne sait
pas dans quel cadre ni à quelle fin vous cédez
gratuitement vos droits d’auteur. On ne sait
même pas si vous cédez votre droit de reproduction, votre droit de diffusion ou les deux.
Pareil pour Google : cette société s’octroie
même le droit d’utiliser vos œuvres pour les
intégrer dans une autre ("create derivative
works") ! En revanche, la licence de Twitter,
sur ce point, est bien meilleure.
Propriétaire, t’es rien.
Enfin, si
l’on comprend parfaitement que Twitter,
Facebook et ses amis puissent s’aménager,
pour de pures raisons pratiques, le droit
de diffuser vos œuvres au public, pourquoi réclament-ils également le droit de
les reproduire sur d’autres supports, voire
d’octroyer des droits de sous-licencié à un
tiers ? Sachant que l’usage de l’article
L. 122-7-1 aurait largement suffi à leur
permettre de mettre vos œuvres, par leur
intermédiaire, à la disposition du public,
ces requêtes supplémentaires incitent,
pour le moins, à la méfiance.
Quoi qu’il en soit, nous sommes bien obligés de constater qu’en passant par des
plateformes telles que Google+ ou Instagram, vous donnez le droit à ces sociétés
de faire ce qu’elles veulent de vos œuvres.
Certes, rien n’empêcherait de saisir un
juge pour s’en plaindre, mais on ne peut
que déplorer cette tendance du toutnumérique à grignoter votre propriété
privée. Que ce soit en tant que consommateur ou en tant qu’auteur, vous ne
maîtrisez plus vraiment les œuvres que
vous créez ou dont vous voulez profiter.
Et le pire est que cette évolution n’ira pas
en s’améliorant.
Dans le prochain article, j’évoquerai
avec vous la question encore plus problématique du devenir de ces œuvres,
les vôtres comme celles d’autrui, après
votre mort. Mais il vous faudra attendre
la rentrée. Parce qu’entre-temps...
summer is coming !
G.M.B.
5 Septembre 2014 83
DOSSIER
Les Nanars
du Jeu vidéo
Amusez-vous avec les sous-doués
͛ĞƐƚĞŶĮŶů͛ĠƚĠ͙>ĞƐďŽŝƐƐŽŶƐƐŽŶƚĨƌĂŠĐŚĞƐ͕ůĞƐĐŽƉĂŝŶƐƐŽŶƚůăŵĂŝƐůĞďĂƌďĞĐƵĞƚĂƌĚĞăƐ͛ĂůůƵŵĞƌ͘>͛ĂƉĠƌŽ
ĞƐƚďŝĞŶƉĂƌƟƉŽƵƌƐ͛ĠƚĞƌŶŝƐĞƌ͘DĂŶƋƵĞĚĞďŽů͕ǀŽƵƐĂǀĞnjĠƉƵŝƐĠƚŽƵƐǀŽƐũĞƵdžĚĞƐŽĐŝĠƚĠ͕ĂŝŶƐŝƋƵĞƚŽƵƐ
ůĞƐƐƵũĞƚƐĚĞĚŝƐĐƵƐƐŝŽŶƉĂĐŝĮƋƵĞƐ͘DĂŝŶƚĞŶĂŶƚ͕ƉŽƵƌŵĞƵďůĞƌĂǀĂŶƚů͛ĂƌƌŝǀĠĞĚĞƐŵĞƌŐƵĞnj͕ŝůŶĞǀŽƵƐ
ƌĞƐƚĞƋƵĞůĂƉŽůŝƟƋƵĞĞƚů͛ĠƚĞƌŶĞůĚĠďĂƚƉĂŝŶĂƵĐŚŽĐŽůĂƚǀĞƌƐƵƐĐŚŽĐŽůĂƟŶĞ͘sŽƵƐĞŶƚƌĞnjĚĂŶƐƵŶĞnjŽŶĞ
ĚĂŶŐĞƌĞƵƐĞ͙,ĞƵƌĞƵƐĞŵĞŶƚ͕Canard PCĞƐƚůăƉŽƵƌƐĂƵǀĞƌǀŽƐǀĂĐĂŶĐĞƐ͊YƵĞůƋƵĞƉĂƌƚăůĂůŝƐŝğƌĞĚĞ
ů͛ƵŶŝǀĞƌƐǀŝĚĠŽůƵĚŝƋƵĞƐĞĐĂĐŚĞŶƚĚĞƐũĞƵdžĐĂƉĂďůĞƐĚ͛ĂŵƵƐĞƌƉĞƟƚƐĞƚŐƌĂŶĚƐƐĂŶƐŵġŵĞƋƵ͛ŝůƐĂŝĞŶƚ
ăLJũŽƵĞƌ͕ĚĞƐŵĞƌǀĞŝůůĞƐƋƵŝƚƌĂŶƐĨŽƌŵĞŶƚăĐŽƵƉƐƸƌůĂƉůƵƐŵŽƌŽƐĞĚĞƐğŶĞƐĞŶĮĞƐƚĂĞŶĚŝĂďůĠĞ͘
/ŶƐƚĂůůĞnjƚŽƵƚůĞŵŽŶĚĞĚĞǀĂŶƚů͛ŽƌĚŝŶĂƚĞƵƌĞƚƌĞũŽŝŐŶĞnjͲŶŽƵƐĚĂŶƐůĞŵŽŶĚĞŵĞƌǀĞŝůůĞƵdžĚĞƐEĂŶĂƌƐ͘
PAR OMAR BOULON
M
ais avant de commencer, un petit
point de vocabulaire. Mesdames
et messieurs, qu’est-ce qu’un
nanar ? Pour répondre à cette question
brûlante, adressons-nous à des spécialistes.
Je laisse la parole à nos adulés confrères
de Nanarland. Je cite leur glossaire :
« Le terme "nanar" est employé par certains
cinéphiles pour désigner des films particulièrement mauvais qu'on se pique de regarder
ou d'aller voir pour les railler et/ou en tirer
au second degré un plaisir plus ou moins
coupable. Soit, selon la définition d'un amateur, "un navet tellement navet que ça en devient un dessert." » OK, nous maîtrisons le
concept. Mais celui-ci peut-il s’appliquer au
jeu vidéo ? Il est bien connu que la passivité
du spectateur de cinéma permet la mise en
place d’un commentaire continu créant un
contrepoint à l’action et aux procédés cinématographiques. Mais l’interactivité – plus
petit dénominateur commun du jeu vidéo –
n’interdirait-t-elle pas au joueur d’adopter
la même position critique, alors qu’il est luimême sujet et objet à part entière dans cette
expérience narrativo-ludique ? Euh, en fait,
je crois qu’on n’en a rien à battre. ’Suffit de
jouer quinze minutes à Gene Troopers pour
ne plus se poser de questions. Plus du tout.
Jamais. Principalement parce qu’on a le
cerveau qui coule par les oreilles.
Super nanar. Mais cette réponse brute de
décoffrage ne doit pas vous laisser penser que
tous les jeux de merde ont été créés égaux…
Pour accéder au statut de jeu nanar, il ne
faut pas se contenter du simple triptyque
"Histoire pourrave, Gameplay de merde,
Graphismes minables". Il faut un supplément d’âme. Certains évoqueront grain de
folie, d’autres parleront de foirage quasi surnaturel. Les plus tristes d’entre nous iront
même jusqu’à dire que la débilité se trouve
dans l’œil de l’observateur et qu’il serait
grand temps qu’on aille faire une provision
de collyre. Mais je refuse cette vision éthérée
et antiscientifique. C’est pourquoi, je vous
propose ci-après une typologie du nanar
en jeu vidéo, illustrée par des exemples
triés sur le volet. Vous y trouverez une analyse circonstanciée des quatre genres roi :
l’incident industriel, la faute avouée à
moitié pardonnée, le portnawak psychotronique et enfin le nanar et d’essai.
L’incident industriel
ĠĮŶŝƟŽŶ͗
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faire n’importe quoi, les mecs ?Η͘
ĂƵƐĞƐ͗
ͲŽďĚƵDĂƌŬĞƚ͛͗ΗAvec la licence, les
pigeons vont acheter des caisses les
yeux fermés.Η
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DĂƌǀĞůͬϮϭƚŚĞŶƚƵƌLJ&Ždžͬ:ƵƐƟŶƌŝĚŽƵ
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KŶĞƐƚůĞƐƌŽŝƐĚƵŵŽŶĚĞ͊Η͕dŽŶLJ͕
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ƚŽƌƚƵƌĠăŵŽƌƚƉŽƵƌũƵƐƟĮĞƌůĂĐŽƵƌƐĞ
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ĞŶŇĂŵŵĠƐ
ͲWĂƐĚĞŐĂŵĞƉůĂLJ
84
L’incroyable Hulk (2008)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
ĚŐĞŽĨZĞĂůŝƚLJ
Hulk, coincé en 640 par 480 et 256 couleurs à
cause d’un plan machiavélique de l’Abomination,
se balade dans une ville entièrement constituée
de rues à angles droits et d’immeubles cubiques
gris. De temps en temps, une myriade de taxis
jaunes sans roues, tous semblables, viennent
s’écraser sur lui. Hulk peut super taper, super
sauter et super marcher.
Parfois, Dieu
lui donne une
mission et les
taxis
sont
remplacés
par des tanks
qui font pioupiou.
Soldier of Fortune :
Payback (2008)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
ĂƵůĚƌŽŶ
C’est l’histoire
d’un
mec qui tue
des
Noirs,
des Russes,
des Chinois,
des Arabes,
des Afghans (presque des Arabes, attention !), des Irlandais catholiques, des Mexicains et quelques Pakistanais. On suppose
qu’il est blanc, protestant et américain.
Mais tout est excusé, parce qu’il les tue
avec amour, un peu comme Maïté tuait les
lapins : en les faisant exploser comme des
boudins créoles qu’on aurait passés sous
les chenilles d’un char.
Call of Duty :
Black Ops II (2012)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
dƌĞLJĂƌĐŚ
Un soldat d’élite américain et son cheval, un pur-sang arabe marqué par une
jeunesse troublée, vivent leur amour au
jour le jour en compagnie d’une joyeuse
troupe de Moudjahidins du peuple. Mais
cette vie idyllique est bouleversée par
l’arrivée des troupes soviétiques et plus
particulièrement d’un séduisant tank
lourd T-55. Un triangle amoureux se met
en place sur fond de guerre. TRIGGER
WARNING : le cheval meurt à la fin.
La faute avouée à moitié pardonnée
ĠĮŶŝƟŽŶ͗
ŝĞƵ͕ƉĂƌĚŽŶŶĞnjͲůĞƐ͕ŝůƐ
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ĂƵƚƌĞĚƵĚĠǀĞůŽƉƉĞŵĞŶƚ͕
ƋƵĞůƋƵ͛ƵŶĂĞƵůĞĐŽƵƌĂŐĞĚĞ
ĚŝƌĞΗOn serait pas en train
de faire n’importe quoi, les
mecs ?Η͘DĂŝƐŝůĠƚĂŝƚƚƌŽƉ
ƚĂƌĚƉŽƵƌƚŽƵƚĐŚĂŶŐĞƌ͘ůŽƌƐ͕
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ĂƵƐĞƐ͗
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ƌĂƩƌĂƉĞƌůĞĐŽƵƉ
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ůĞũŽƵĞƵƌ
Turok (2008)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
WƌŽƉĂŐĂŶĚĂ'ĂŵĞƐ
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ů͛ĠƋƵŝƉĞĐƌĂƋƵĞ
Rogue Warrior
(2010)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
ZĞďĞůůŝŽŶ
C’est l’histoire (vraie) d’un
mec qui tue des Noirs, des
Russes, des Chinois, des
Arabes, etc. Sauf que ce
mec-là existe vraiment, qu’il
a fait tout ça et qu’il a écrit
le scénario plus les dialogues
du jeu. Mais c’est aussi l’histoire d’un studio, Rebellion,
devenu célèbre à force de
consacrer davantage de
polygones à modéliser l’intérieur des ennemis que
l’extérieur. Une rencontre
parfaite sur fond de racisme
démentiel, de torture et de
mépris pour la convention
de Genève. Mais, tout est
pardonné, car le jeu se termine sur un rap d’anniversaire de Mickey Rourke, le
doubleur officiel du héros.
Happy Fuckin’ Birthday !
Derrick : Meurtre
dans un parterre
GHÁHXUV(2011)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
ĂĞĚĞůŝĐŶƚĞƌƚĂŝŶŵĞŶƚ
Qu’est-ce qui a bien pu pousser
Daedelic, les Allemands responsables des délirants Deponia, à
nous offrir une adaptation parfaite du divertissement préféré des
pré-morts (aussi appelés retraités
par les bien-pensants) ? À cela, je
réponds : l’atavisme, rien d’autre.
Mus par un instinct racial enfoui
aux tréfonds de leur cerveau reptilien depuis des millénaires, les
développeurs nous offrent un
sans-faute dans le domaine du
non-divertissement. L’équivalent
vidéoludique d’une horloge qui
égrène les secondes dans le salon
d’une gentille vieille dame attendant la mort. Idéal pour discipliner les enfants.
La Croix a qualifié ce jeu "d’une
vulgarité à faire rougir Jacky
Sardou montant à califourchon Jean-Marie Bigard au
milieu d’un plat de charcuterie
viennoise". Ouaip, rien que ça.
Dans un FPS où l’arc est plus
puissant que la mitrailleuse
ou le lance-roquettes, un héros
à la coupe follement tektonic
backstabbe des tyranosaurus
rex avec un couteau de cuisine. Mais tout va bien car les
achievements se moquent du
jeu… Big up à la merveilleuse
"FONTAINE DE VIANDE" qui
retentit à chaque fois qu’on
fait glisser une grenade à fragmentation sous les pattes d’un
dino.
5 Septembre 2014 85
DOSSIER LES NANARS
Le portnawak psychotronique
(aussi valable pour le jeu allemand)
ĠĮŶŝƟŽŶ͗
ΗEt alors, là, on dirait que l’Ange
Gabriel tombe du ciel et se met à
ĐŽŶĚƵŝƌĞůĞƐƚŽĐŬͲĐĂƌĞŶŇĂŵŵĠĚƵ
ŚĠƌŽƐƚĂŶĚŝƐƋƵĞƚŽƵƐůĞƐƉƌŽũĞĐƟůĞƐ
des ennemis se transforment en
saucisses cocktail pendant que le
ǀĠŚŝĐƵůĞĚĠƌĂƉĞĞŶďƵůůĞƚͲƟŵĞ͘^ƵƌůĂ
Macarena.ΗƵĚĠďƵƚĚƵĚĠǀĞůŽƉƉĞͲ
ŵĞŶƚ͕ƋƵĞůƋƵ͛ƵŶĂĞƵůĞĐŽƵƌĂŐĞĚĞ
ĚŝƌĞΗAllez, on va faire n’importe quoi,
ůĞƐŵĞĐƐ͊Η͘ƚŝůƐƐ͛LJƐŽŶƚƚĞŶƵƐ͘
ĂƵƐĞƐ͗
Ͳ>͛ŚƀƉŝƚĂůƉƐLJĐŚŝĂƚƌŝƋƵĞĂŽƵǀĞƌƚƵŶ
ĂƚĞůŝĞƌΗƌĠƐŝůŝĞŶĐĞĞƚĚĠǀĞůŽƉƉĞŵĞŶƚ
ĚĞũĞƵǀŝĚĠŽΗ
ͲhŶĞĨƵŵĞƌŝĞĚ͛ŽƉŝƵŵĂƌĂĐŚĞƚĠůĞƐ
ůŽĐĂƵdžũƵƐƚĞĞŶĚĞƐƐŽƵƐĚƵƐƚƵĚŝŽĂƵ
ĚĠďƵƚĚƵƉƌŽũĞƚ
ͲĂĂŵĂƌĐŚĠĂůŽƌƐŽŶƌĞĐŽŵŵĞŶĐĞ͊
ĂƌĂĐƚĠƌŝƐƟƋƵĞƐĐŽŵŵƵŶĞƐ͗
Ͳ>ĞƐůŽŝƐĚĞůĂƉŚLJƐŝƋƵĞŶĞƐ͛ĂƉƉůŝͲ
ƋƵĞŶƚƉůƵƐŝĐŝ
ͲĞůůĞƐĚƵŐĂŵĞƉůĂLJĞƚĚĞůĞǀĞůͲ
ĚĞƐŝŐŶŶŽŶƉůƵƐ
ͲĞůůĞƐĚƵďŽŶŐŽƸƚ͕Ŷ͛ĞŶƉĂƌůŽŶƐ
ŵġŵĞƉĂƐ
Postal 3 (2012)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
ZƵŶŶŝŶŐǁŝƚŚƐĐŝƐƐŽƌƐ
Dix gigas de téléchargement pour un jeu de
trois gigas. La première chose qui s’affiche
à l’écran ? Une image en 256 couleurs
d’Uwe Boll qui vous fait un doigt. Puis la
lettre T sodomise le M et finit souillée
d’excréments. Des Mexicains-Chinois
attaquent le joueur parce qu’il capture
les chats sidaïques qu’ils cuisinaient pour
leurs clients. Al Gore est accueilli d’un
vibrant "arrête d’apparaître derrière moi
comme un Dracula pédé". Un aspirateur à sperme fait vomir Sarah Palin. Et
"Tue-moi ces Arabes, espèce de connard".
N’envisagez pas Postal 3 comme un nanar
comique, il s’agit tout simplement d’un
jeu documentant la faillite inévitable de
toute expérience comique reposant uniquement sur la provocation.
Gene Troopers (2006)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
ĂƵůĚƌŽŶ
Big Rigs : Over the Road Racing (2003)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
^ƚĞůůĂƌ^ƚŽŶĞ
À force de sniffer du gasoil sur le parking
d’un bar à routiers californien, une bande
de copains a décidé de créer l’ultime hommage aux semi-remorques. Ce qui impliquait au passage de créer l’ultime insulte
au jeu vidéo et aux lois universelles. Les
camions traversent les maisons, les arbres,
les bars et les montagnes faute de collisions, la marche arrière permet d’atteindre
des vitesses supraluminiques grâce à une
accélération continue, les véhicules s’envolent aléatoirement et quittent le décor.
Une expérience qui confine au mystique.
Hellforces (2005)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
KƌŝŽŶ
Si, depuis 2006, tous les FPS sont en grismarron-kaki, c’est parce que GeneSoldiers a
gâché toutes les couleurs de l’arc-en-ciel d’un
coup. Un crapaud de l’espace vert pistache enlève votre fille et sa cellulite bump-mappée rose
bonbon. Vous allez le traquer dans des marais
acides orange en tirant des lasers violets sur des
snipers invisibles pendant qu’on vous bombarde
d’étoiles filantes rouge sang. Attention, il s’agit
du premier jeu à introduire le level-design non
euclidien : si l'on vous demande de chercher la
clé, elle est toujours cachée derrière la porte
qu’elle est censée ouvrir, il suffit de contourner.
86
Ça commence comme un Doom 3 moscovite.
Chouette graphisme, impressionnante localisation des dégâts, copine enlevée par un prêtre fou.
Puis, on descend en enfer. Mais les démons sont
des extraterrestres qui enlèvent des innocents
pour utiliser leurs âmes afin d’alimenter une
machine qui va ressusciter Lucifer, alors on part
dans l’espace et on affronte notre chérie transformée en cyber-vache. Et, là, ça part un peu
en couille. Les textures disparaissent au profit
d’aplats de couleur, les modèles 3D sont remplacés par des cubes, le décor se désagrège lentement pour finir en fil de fer. À la fin, on avance à
l’infini dans le noir. Presque un nanar et d’essai.
Le nanar et d’essai
ĠĮŶŝƟŽŶ͗
hŶĂƌƟƐƚĞƐŽŵŵĞŝůůĞĞŶĐŚĂĐƵŶ
ĚĞŶŽƵƐĞƚĐĞůƵŝͲĐŝƐ͛ĞƐƚƌĠǀĞŝůůĠ
ĚƵŵĂƵǀĂŝƐƉŝĞĚ͘ƚŝůƐ͛ĞƐƚ
ĠĐƌŝĠ͗ΗOn serait pas en train
de faire de l’Art, les mecs ?Η
>ĂďŽŶŶĞŶŽƵǀĞůůĞ͕Đ͛ĞƐƚƋƵĞ
ůĞƐŵŽƵƚŽŶƐĐŽŶƐƵŵĠƌŝƐƚĞƐ
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ũĞƵǀŝĚĠŽĞƐƚƵŶƌƚĐĂƉĂďůĞĚĞ
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ĂƵƐĞƐ͗
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ĂĐĐƌŽĐŚĠůĞƐĚĞƐƐŝŶƐĚĞů͛ĞŶĨĂŶƚ
ƐƵƌůĞĨƌŝŐŽ
ͲdƌŽƵďůĞƐĠŐŽŵĂŶŝĂƋƵĞƐă
ƚĞŶĚĂŶĐĞŵĞƐƐŝĂŶŝƋƵĞ
ĂƌĂĐƚĠƌŝƐƟƋƵĞƐĐŽŵŵƵŶĞƐ͗
ͲΗLes esprits novateurs ont
toujours été méprisés par le
ǀƵůŐƵŵƉĞĐƵƐ.Η
ͲΗMais oui, c’est ça, retourne
à tes pan-pan-boum-boum,
ƉĂƵǀƌĞĐŽŶŶĂƌĚ͊Η
ͲΗ>ĞŐĂŵĞƉůĂLJĞƐƚƵŶĞŝŶǀĞŶƟŽŶ
ĚƵŐƌĂŶĚ<ĂƉŝƚĂů͊tĂŬĞhƉ
Sheeple.Η
Dinner Date (2010)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
:ĞƌƈŶ^ƚŽƵƚ
Un jeune homme attend
une jeune fille dans son
appartement londonien.
Il a préparé un dîner. Elle
ne vient pas. Voilà. Parfois
des touches apparaissent à
l’écran, si vous appuyez dessus, le héros cogne la cuillère
contre l’assiette, mange du
pain, boit un verre de vin.
Au bout d’un moment, il la
traite de salope. Et il mange
du pain. Le pain respawne.
C’est une plongée dans "le
côté sombre que nous refusons de montrer à la société".
Ce qui, mine de rien, est
aussi une bonne définition
de mon cul.
Fatale (2009)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
dĂůĞŽĨdĂůĞƐ
The AssKickers (2011)
ĠǀĞůŽƉƉĞƵƌ͗
ŐŽ'ĂŵĞƐ
C’est la lutte finale. Le fils d’un simili-Nicolas
Sarkozy et ses potes de HEC ont cassé la
gueule de votre maître d’arts martiaux. Par la
barbe de Marx, de Lénine et de Robert Hue,
vous jurez de leur faire payer cher. Tableau
après tableau, vous allez démonter du flic, du
patron, du bourgeois, du curé car c’est grâce
à la casse qu’on construit une société sans
classe. Pensé comme un héritier lo-fi de Street
of Rage, certains lui reprochent de n’offrir que
deux coups et demi et trois étapes d’animation par personnage. En attendant, ça n’a pas
empêché des versions pirates d’Asskickers de
déclencher les printemps arabes.
Voilà ce qui se passe quand une bande de
tanches essaient de rendre hommage à Oscar
Wilde. Ça commence par un passage en FPS
dans lequel Jean-Baptiste essaie d’éviter le
bourreau dans une citerne qui fait flic-floc. Et
puis, on a Salomé qui écoute son iPod au clair
de lune. À côté de son luth électrique et de son
ampli, parce que tu vois, coco, cette histoire, elle
est intemporelle, quoi. Malheureusement, on
ne peut même pas jouer avec la tête tranchée
de Jean-Bapt’. Mais, bon, que voulez-vous, il y a
des limites à tout, même à l’Art.
5 Septembre 2014 87
Page du screenshot Elite: Dangerous
88
(PC, 2014, par Frontier)
Å Fort de l’une des plus grosses campagnes Kickstarter de tous les temps (la
septième en ce qui concerne les projets liés au
jeu vidéo), Elite: Dangerous signe le retour
de David Braben à ses premières amours :
l’espace. Alors qu’il était occupé à réaliser
des animaux mignons pour Kinectimals et le
dernier Zoo Tycoon, David Braben a repris
les rênes de sa série mythique pour un nouvel
épisode qui, selon les premiers retours, pourrait bien nous déchirer l’espace-temps.
5 Septembre 2014 89
NEWS ONLINE
PAR KAHN LUSTH
Ça s'est
passé cet été
From Port Solitude
‡ Carbine promettait des mises à jour mensuelles pour Wildstar, destinées à filer du
nouveau contenu aux boulimiques. Puis le
studio s'est bouffé le train de la réalité dans
les dents et a profité de la Gamescom pour
expliquer que ces fameux patchs seront
désormais "bien plus espacés" dans le temps,
sans donner plus de détails.
With Love
ͻ World of Warplanes s'est doté d'un mode PvE,
à l'occasion de son patch 1.5. Selon Wargaming,
ůΖŽďũĞĐƟĨƐĞƌĂŝƚĚΖŽīƌŝƌĂƵdžĚĠďƵƚĂŶƚƐƵŶŵŽLJĞŶ
ĚĞƐĞĨĂŝƌĞůĞƐĚĞŶƚƐ͕ƐĂŶƐĮŶŝƌƚƌĂƵŵĂƟƐĠƉĂƌƵŶĞ
ĚŝnjĂŝŶĞĚĞƉĂƌƟĞƐĂƵŵŝůŝĞƵĚĞǀƌĂŝƐũŽƵĞƵƌƐ͘
‡ Ça bouge encore chez ZeniMax qui
évoque l'ajout d'arènes PvP à quatre contre
quatre dans Elder Scrolls Online. Et sur
un plan plus concret, le jeu offre désormais
un programme de fidélité qui récompense
le cumul de mois d'abonnement par des
breloques virtuelles.
ͻ ^ƚĂƌŝƟnjĞŶ s'approche des 53 millions de
ĚŽůůĂƌƐ͘WŽƵƌƵŶĞĨŽŝƐ͕ůĞƉƌŽĐŚĂŝŶŽďũĞĐƟĨ
promet quelque chose de plus original qu'un
ŶŽƵǀĞĂƵǀĂŝƐƐĞĂƵ͕ƉƵŝƐƋƵΖŝůƐĞƌĂƋƵĞƐƟŽŶ
d'embaucher des gens qui joueront dans la
"Guilde des Arbitres Indépendants", permetƚĂŶƚăĐŚĂĐƵŶĚĞƌĠŐůĞƌƐĞƐĐŽŶŇŝƚƐĞƚĂƵƚƌĞƐ
arnaques sans casser l'immersion. Ackboo, te
voilà prévenu.
‡ Après Anarchy Online, Wildstar et
ArcheAge, c'est désormais au tour de
ͻ Et puisque l'on parle d'eSport, saviez-vous
Darkfall de suivre la voie des PLEX pour
permettre aux joueurs de revendre ou ache- qu'un joueur pro était généralement considéré
ĐŽŵŵĞƚƌŽƉǀŝĞƵdžăϮϳĂŶƐ͍ΖĞƐƚĞŶƚŽƵƚĐĂƐůĂ
ter du temps d'abonnement depuis le jeu.
ŵŽLJĞŶŶĞĨĂŝƚĞƉĂƌZŝŽƚƋƵŝůĂŶĐĞƵŶƉƌŽŐƌĂŵŵĞ
ƉŽƵƌĂŝĚĞƌůĞƐƌĞƚƌĂŝƚĠƐăƐĞƌĞĐŽŶǀĞƌƟƌĚĂŶƐ
‡ Star Wars : The Old Republic vient de
d'autres branches du secteur. Et contrairement à
sortir sa troisième extension, principaleůĂŶĞǁƐĚƵĚĞƐƐƵƐ͕ĐΖĞƐƚƚŽƚĂůĞŵĞŶƚƐĠƌŝĞƵdž͘
ment centrée sur le housing et permettant d'aménager sa propre bicoque. Plus
‡ Un an et demi, c'est le temps qu'aura
amusant, les membres de guildes pourront
carrément s'offrir un vaisseau mère pour s'y tenu Wizardry Online avant que SOE ne
retrouver et faire semblant d'avoir une vie
reprenne contact avec la réalité et ferme
sociale.
brutalement les serveurs.
ͻ Le nombre d'abonnés à tŽƌůĚŽĨtĂƌĐƌĂŌ
ĐŽŶƟŶƵĞƐĂůĞŶƚĞĠƌŽƐŝŽŶĞƚǀŝĞŶƚĚĞƉĂƐƐĞƌ
ƐŽƵƐůĂďĂƌƌĞĚĞƐϳŵŝůůŝŽŶƐ͘hŶĨĂŝƚƋƵŝŶΖĞƐƚ
bien sûr pas ignoré par Blizzard, Tom Chilton
;'ĂŵĞĞƐŝŐŶĞƌͿĂLJĂŶƚĞdžƉůŝƋƵĠĚĂŶƐƵŶĞ
récente interview que chaque add-on avait
ůΖĞīĞƚĚΖƵŶƌĞďŽŶĚƐƵƌůĞƐĐŽƵƌďĞƐĚĞĨƌĠƋƵĞŶƚĂƟŽŶ͕ƐĂŶƐƚŽƵƚĞĨŽŝƐƉŽƵǀŽŝƌĂƐƐƵƌĞƌƋƵĞĐĞůůĞƐͲĐŝ
ƌĞƉĂƌƟƌŽŶƚƉŽƵƌĚĞďŽŶăůĂŚĂƵƐƐĞ͘
‡ Youporn, connu pour sa diffusion de
petits films d'auteurs, démultiplie les
appels du pied en direction de l'eSport et
plus précisément de Dota 2. Dernière saillie en date, la révélation de ce qui pourrait
être le maillot d'une équipe sponsorisée
par leurs soins.
ͻ WƌŽďĂďůĞŵĞŶƚŵŽƟǀĠƉĂƌzŽƵƉŽƌŶ͕ůĞďƌƵŝƚ
court que Brazzers souhaiterait reprendre
le sponsoring en eSport. Bien inspiré, Émile
Zoulou serait en train de pousser les organiƐĂƚĞƵƌƐĚĞůĂ&ŽŝƌĞĂƵdžDŽƵůĞƐĚĞ>ĂŶŶŝůŝƐă
suivre la tendance.
90
ͻ Pour répondre à l'appel de ses nouveaux
sponsors, Valve vient d'annoncer que le
prochain International – le championnat du
monde de Dota 2 – se tiendra au salon de
l'érotisme "pour gagner du temps". Bon, on
déconne, mais au rythme où ça va...
ͻ ^ĞůŽŶƵŶĂŶĂůLJƐƚĞĞŵďĂƵĐŚĠƉĂƌhďŝƐŽŌ͕ůĞ
modèle économique de League of Legends ne
ƐĞƌĂŝƚƉĂƐƵŶĞdžĞŵƉůĞăƐƵŝǀƌĞƉƵŝƐƋƵĞƐĞƵůƐ
3,75ථ% des clients passeraient à la caisse, contre
30ථ% sur World of TanksĞƚƵŶĞŵŽLJĞŶŶĞŐĠŶĠƌĂůĞƐŝƚƵĠĞĞŶƚƌĞϭϱĞƚϮϱථ%. En réalité, le succès
ĮŶĂŶĐŝĞƌĚĞZŝŽƚ'ĂŵĞƐƌĞƉŽƐĞƌĂŝƚĚĂǀĂŶƚĂŐĞƐƵƌ
ƐŽŶŶŽŵďƌĞĚĞũŽƵĞƵƌƐ͕ĞƐƟŵĠăϲϳ millions.
ͻ Suivant le modèle économique de Valve
avec TF 2 et Dota 2, Gaijin vient de fournir
un kit de développement pour créer son
propre contenu sur War Thunder. Par la
suite, le studio effectuera des sélections et
récompensera les créateurs à hauteur de
25 % des revenus générés par leur création.
ͻ Les développeurs de WĂƚŚĮŶĚĞƌKŶůŝŶĞ annonĐĞŶƚƵŶĂƌůLJĐĐĞƐƐĚƵũĞƵƉŽƵƌĐĞϭϱ sepƚĞŵďƌĞ͘ƚĂƵƐƐŝƵŶĞďŽƵƟƋƵĞƋƵŝƉĞƌŵĞƩƌĂ
d'acheter des objets promis comme "non
mécaniquement supérieurs aux objets créés par
les joueurs". Préparez quand mêmes les torches
ĞƚůĞƐĨŽƵƌĐŚĞƐ͘
CONFIGS DE CANARD
Nos trois
&RQÀJV
polyvalentes
Fiabilité, performances, prix
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A
fin de vous faire profiter en pratique de nos conseils,
celles-ci sont proposées à la vente chez notre partenaire
Materiel.net, montées et testées par leurs soins. La démarche
n’a rien de lucratif : nous ne touchons pas un centime de commission sur la vente des Configs de Canard, ce qui nous permet
de conserver une indépendance totale vis-à-vis des composants.
Nous attirons également votre attention sur le fait que nos choix
ƵĐŬLJyy/
EdZ'DD
550 €
environ
P
our cette 21e édition, nous avons
revu la Ducky en profondeur. Le
Pentium G3420 laisse désormais sa
place au nouveau G3258 "édition
anniversaire" proposé au même prix.
Ce dernier est quasiment identique
– il s'agit toujours d'un Dual-Core à
3.2 GHz – mais il est débloqué pour
l'overclocking. Il prend place sur une
MSI B85M-G43 et se voit accompagné
de 8 Go de DDR3. La carte graphique
ne change pas : la Radeon R7 260X
ĂŶ,ĂƌĚyy/
ϭരϬϬϬΦ
D/>/h'DD
L
environ
e renouvellement
de la gamme "Haswell" d'Intel a provoqué l'arrêt d'un
grand nombre de processeurs. C'est
le cas du Core i5 4570 (Quad-Core à
3.2/3.6 GHz) que nous vous proposions précédemment. Pour un tarif
identique, on trouve désormais le 4590
(+100 MHz) qui vient donc logiquement le remplacer. Les chipsets H87
étant eux aussi en fin de vie, c'est désormais une carte mère Asus H97M-E qui
accompagne le processeur et les 8 Go
ne sont pas dictés uniquement par les performances brutes ou le
prix. Les taux de retour SAV constatés jouent aussi un rôle important. De même, nous ne nous contentons pas de sélectionner
un bon couple CPU/GPU pour ensuite choisir de l’ultra-low cost
pour tous les autres composants (boîtier, mémoire, carte mère,
alimentation, etc.) : les Configs de Canard sont conçues avec la
même exigence de qualité pour TOUS les composants.
Processeur
demeure l'idéal dans l'entrée de
Ventirad
gamme. Côté stockage en reCarte mère
vanche, nous franchissons enfin
RAM
le pas : la Ducky est désormais
Carte graphique
dotée d'un SSD de 120 Go ! Ce
Carte son
modèle Kingston est évidemSSD
ment accompagné d'un disque
Disque Dur
dur 7200 tr/min de 1 To pour les
Graveur DVD
données. Tous ces composants
Alimentation
sont alimentés par une Aurum S
Boîtier
400W de FSP qui vient remplacer
l'ancienne Seasonic G-360. Le boîtier
en revanche ne change pas : un Cooler
Master N200 qui se distingue par sa
compacité.
de mémoire. Côté carte graphique,
nous conservons l'excellente GeForce
GTX 770 qui se distingue par ses
performances et son faible niveau de
bruit. Inutile de se poser de question
avec une telle carte : poussez tout à
fond ! Vos applications prendront place
sur un SSD de 256 Go et vos données
sur un disque dur de 2 To. À noter que
les marques et modèles peuvent varier
en fonction des taux de retour SAV.
L'alimentation est une HCG 520 d'Antec (non modulaire) et le boîtier reste la
"signature" de la CanHard : un Fractal
Design R4 sobre et silencieux.
ƵĐŬEƵŬĞŵyy/
ϮϬϬϬΦ
,hd'DD
la connectique indispensable
ainsi qu'un ventirad Noctua
environ
NH-U12S, 16 Go de RAM, un
our la Duck Nukem 21, nous ne pou- SSD Samsung Evo 840 de 500 Go et un
vions passer à côté des nouveaux Core disque dur de 3 To. La carte graphique
i7 4790K "Devil's Canyon". Non seule- est basée sur une GeForce GTX 780 Ti
ment leur fréquence de base est beaucoup de Nvidia, le GPU le plus performant et
plus élevée que les précédents 4770K polyvalent aujourd'hui ; il est plus rapide
(+500 MHz, soit 4/4.4 GHz) mais ils sont que le Radeon R9 290X et chauffe netaussi particulièrement optimisés pour tement moins. L'alimentation est un
l'overclocking. Pour vous permettre d'en modèle 80+ Platinum de 660 W fabriexploiter tout le potentiel sans jeter l'argent qué par Seasonic dont nous continuons à
par les fenêtres, nous avons choisi une suivre la fiabilité. Le tout prend place dans
carte mère Asus Z97-A qui intègre toute un boîtier Silencio 652D de Cooler Master.
P
Intel Pentium G3258
Stock
MSI B85M-G43
2x Crucial DDR3 4 Go PC12800
Radeon R7 260X
Intégrée à la carte mère
Kingston SSDNow V300 - 120 Go
Barracuda SATA 6 Gb/s - 1 To
Sony Optiarc AD-5280S
FSP Aurum S 400W
Cooler Master N200
Processeur
Ventirad
Carte mère
RAM
Carte graphique
Carte son
Disque Dur
SSD
Graveur DVD
Alimentation
Boîtier
68 €
0€
67 €
80 €
120 €
0€
60 €
50 €
20 €
58 €
36 €
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Core i5 4590
Stock
Asus H97M-E
2x Crucial DDR3 4 Go PC12800
GeForce GTX 770 OC
Intégrée à la carte mère
Barracuda SATA 6 Gb/s - 2 To
Crucial M500 - 256 Go
Sony Optiarc AD-5280S
Antec HCG 520
Fractal Design R4
179 €
0€
80 €
80 €
275 €
0€
77 €
110 €
20 €
65 €
90 €
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Processeur
Ventirad
Carte mère
RAM
Carte graphique
Carte son
Disque Dur
SSD
Graveur DVD
Alimentation
Boîtier
Core i7 4790K
Noctua NH-U12S
Asus Z97-A
G.Skill Kit 2 x 8 Go PC12800 Aegis CAS11
GeForce GTX 780 Ti
Intégrée à la carte mère
Barracuda SATA 6 Gb/s - 3 To
Samsung 840 EVO - 500 Go
Sony Optiarc AD-5280S
Seasonic Platinum - 660W
Cooler Master Silencio 652 - Noir
330 €
63 €
120 €
150 €
650 €
0€
100 €
200 €
20 €
155 €
100 €
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5 Septembre 2014 91
ACTU HARDWARE
Foi de Canard
Ventilateur
ou à travers ?
L’hystérie de la connexion tous
azimuts n’épargnera rien, rien vous
m’entendez. En tout cas, pas les
produits de Big Ass Fans puisque la
compagnie vient de signer un contrat
avec Nest, le fabricant de thermostats
récemment gobé par Google. L’objectif est de produire des ventilateurs
plafonniers "intelligents". Histoire
de lever le doute sur une ambiguïté
de langage, dans ce cas de figure
"Big Ass" ne signifie pas "Fessier en
surpoids avéré", mais plutôt "Super
Grand", en argot. Comme il se doit,
le ventilo connecté dispose de son
application pour être contrôlé selon
votre bon vouloir, c’est un peu ça la
surpuissance. Le XIXe siècle, y a pas à
dire, ça fait rêver.
Et la rentrée fut…
Par Fishbone
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ĨŽŶĚĞƵƌĚƵƚĞdžƚĞͿ͗ΗOh, oh, oh, ohhh, l’Ebola, c’est pas du gâteauuuu, Ah, ah, ah, ahhh,
la Malaria, c’est plus rigolooooo. Hi, hi, hi, hiii, dis adieu à tes économieeeees, Hé, hé, hé,
hééé, les banques elles vont tout te piquerrr !ΗůůĞnj͕ƚŽƵƐĂǀĞĐŵŽŝ͊͊͊ΗOh, oh, oh, ohhh…Η
Sharp border line
Si vous n’aimez pas les smartphones avec des
bords – et du coup, vous n’êtes pas vraiment à
la fête – apprenez que l’Aquos Crystal et Aquos
ƌLJƐƚĂůyĚĞ^ŚĂƌƉƐĞĚŝƐƟŶŐƵĞŶƚĚĞůĂŵĂƐƐĞ
ŐƌąĐĞăƵŶĠĐƌĂŶĚĞϱĞƚϱ͕ϱƉŽƵĐĞƐƉƌĞƐƋƵĞƐĂŶƐ
ďŽƌĚƵƌĞƐ͘hŶũĞƵĚĞůĞŶƟůůĞƐĚŝƐƉŽƐĠĚĞĐŚĂƋƵĞ
ĐƀƚĠĚĞůĂĮŶĞĚĂůůĞĂƉŽƵƌĨŽŶĐƟŽŶĚ͛ĠƚĞŶĚƌĞ
ůĂnjŽŶĞĚ͛ĂĸĐŚĂŐĞĂƵdžĐŽŶĮŶƐĚĞů͛ƵŶŝǀĞƌƐ
connu du smartphone, pour un rendu "plein
ĠĐƌĂŶΗ͘ƀƚĠƚĞĐŚŶŝƋƵĞ͕ů͛ƋƵŽƐƌLJƐƚĂůĚŝƐƉŽƐĞ
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ĂƵdžƚĂƚƐͲhŶŝƐ;ƐĂƵĨůĞyͿĞƚĂƵ:ĂƉŽŶ͕ăƉĂƌƟƌĚĞ
240 dollars environ.
92
Apple a la
bourse pleine
Sans rentrer dans les détails de la vie
sexuelle d’Apple qui ne nous regardent
pas, il se trouve que l’action de la
société a battu un nouveau record de
capitalisation boursière le 20 août dernier, avec la valeur de 100,89 dollars par
action (rappelons qu’un "split" a récemment été effectué pour rendre l’action
plus accessible en en multipliant le
nombre d’actions par sept, alors que le
titre était à 700 dollars). La valorisation
d’Apple est de 600 milliards de dollars,
soit à peu près celle de Canard PC.
À l’endroit,
à l’envers
Une bonne chose de faite, l’USB-IF
a ratifié les spécifications définitives
du nouveau type de connecteur de
Type C. Compatible avec le prochain
USB 3.1 (10 Gbps théoriques) et
l’USB Power Delivery (100 max dans
les deux sens), ce connecteur a pour
principale vertu d’être réversible.
Vous pourrez enfin enticher vos prises
comme bon vous semble sans avoir à
chercher le sens pendant des heures.
Des adaptateurs seront disponibles
pour que la transition se fasse en douceur. Le connecteur sera disponible
d’ici quelques mois.
Le point puces
Juste pour vous tenir informé, quelques chiffres sur le marché des puces graphiques pour PC au second trimestre 2014,
fournis par Jon Peddie Research. Intel caracole toujours en
tête avec 67 % du cake aux pruneaux, suivi d’AMD avec près
de 18 % et Nvidia avec près de 15 %. Je dis "près", car je ne
pense pas que les dixièmes et centièmes des pourcentages
que j’ai passés à la trappe par pure fainéantise changeront drastiquement votre vision du monde. Et puis c’est la
reprise, faut y aller doucement, je ne voudrais pas risquer le
claquage. Retenons simplement qu’Intel progresse par rapport à 2013, avec 6 points de mieux, au détriment d’AMD et
Nvidia, de par le fait même. Dernière info pour la route, les
livraisons de puces graphiques pour ordinateurs sont passées
de 500 millions d’unités en 2011 à 400 millions en 2014, dont
32 % uniquement concernent les cartes graphiques dédiées.
Prends-les tes 100 millions dans les dents.
Tongateau
est servi
C’est durant le salon Siggraph
qu’AMD a dévoilé ses nouvelles cartes graphiques professionnelles, dont la FirePro
W7100, la première à intégrer
le GPU Tonga 28 nm. Si
toutes les spécifications n’ont
pas encore été dévoilées, nous
pouvons désormais nous faire
une idée de ce pourrait donner
la déclinaison grand public de
la puce, incarnée par ce qui
devrait être la Radeon R9 285.
Beaucoup de conditionnel, je
l’avoue, mais vous savez bien
que je suis un lâche. En l’état,
la W7100 embarque 28 Compute units pour 1 792 Stream
Processors, le tout interfacé
en 256 bits. La fréquence n’est
pas officiellement avancée,
mais à 1 GHz, on atteint
3,5 téraflops (3,3 téraflops
pour la Radeon R9 280). Il est
également question de 8 Go de
mémoire GDDR5 à 1 250 MHz
(160 Go/s de bande passante).
Le TDP est annoncé à
100 watts, soit 50 de moins
qu’avec la Firepro W7000.
Sortie prévue au dernier
trimestre 2014.
la galette
DD fait des
siennes
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ƐƐŽĐŝĂƟŽŶ
a pondu un
nouveau format
pour le support
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DSD, pour Disc
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Conçu pour les
professionnels,
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double face
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cartouches et
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des automates.
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damer le pion
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ĚĞƐƚŽĐŬĂŐĞ
recourant à des
ďĂŶĚĞƐŵĂŐŶĠͲ
ƟƋƵĞƐ͘
Microsoft va proposer un nouveau disque
dur de 500 Go pour la Xbox 360, destiné
à remplacer le modèle actuel de 320 Go.
Preuve en est qu’un certain nombre de
joueurs n’a pas encore quitté les rangs,
même si les éditeurs comme Ubisoft ne vont
pas tarder à laisser tomber les consoles Old
Gen. Profitant du verrouillage (contournable) mis en place pour éviter que n’importe quel disque non officiel puisse être installé sur la console, la firme n’y va pas avec le
dos de la cuillère en ce qui concerne le tarif :
110 dollars le bout magnétique (pas encore
d’annonce de prix pour la France). Une belle
culbute pour Microsoft, puisque un disque
dur de 2,5 pouces de 500 Go standard se
négocie publiquement dans les 40-50 euros.
200 Go
How are you ?
Raspberry well.
Les ventes du microordinateur Raspberry Pi se
portent bien, avec 3,5 millions d’exemplaires écoulés
de par la planète – surtout
en Asie et Europe, notez –
toutes versions confondues
(A à 25 dollars, B et B+
à 35 dollars). Une belle
réussite pour David Braben,
le concepteur du Raspberry,
qui peut désormais se
targuer de faire partie de
l’Elite de l’industrie hardware. Ça, c’est fait.
C’est Pas Lent
Devolo propose le dLAN 1200+, un kit de deux adaptateurs réseau CPL (4,2 watts en fonctionnement,
0,7 watt en veille) pouvant grimper jusqu’à 1 200 Mbit/s, oui, comme je te le dis Josiane. Ce, grâce au
recours de la technologie MIMO (Multiple Input Multiple Output), une
petite rigolote qui utilise les trois fils du circuit électrique de la maison :
neutre, phase, terre (c’est quand même de drôles de prénoms à donner
à ses enfants, mais passons). Et pour éviter que les débits ne s’écroulent
en raison des interférences causées par l’aspirateur de votre mère, les
adaptateurs sont équipés d’un filtre. Par ailleurs, il est question de
chiffrement 128 bits pour déjouer l’espionnage des agences gouvernementales et d’une prise gigogne pour ne pas perdre une prise secteur.
C’est important ça, il faudra bien le brancher quelque part l’aspirateur.
140 euros environ le kit et 75 euros environ à l’unité.
1er Septembre 2014 93
ACTU HARDWARE
Google
Matière noire
dépasse la limite
Le respect des limitations de vitesse, on pensait
que cela irait de pair avec la voiture automatisée sans volant de Google. Eh bien non, puisque
Dmitri Goldov, l’ingénieur logiciel travaillant
sur le véhicule, confirme que dans certaines
conditions, l’engin pourra se gausser des
limites. En l’état, la voiturette de ville ne peut
dépasser les 40 km/h, mais elle pourra cependant grimper jusqu’à 56 km/h – une vitesse
de dingue – pour s’adapter au flux du trafic
environnant. Ce, dans l’optique d’éviter un
accident en raison de la faible allure du véhicule
comparé aux copains. À ce propos, Google précise que sur les 500 000 km parcourus par ses
voitures de test depuis 2010, aucune n’a déclenché d’accident. Je pense que Dmitri devrait
quand même incorporer l’algorithme "Queue
de poisson", afin de coller automatiquement cet
enfoiré qui vient de se rabattre devant vous,
tout en déclenchant klaxon et appels de phares.
Un bitonio qui sortirait du capot pour faire un
doigt vengeur serait à mes yeux un indéniable
plus. Car l’automatisation, je veux bien, mais
il faudrait quand même veiller à ne pas perdre
tout le plaisir de la conduite.
DirectX 12
Balmer
les voiles
Microsoft et Intel se sont livrés à une première "démonstration technique" de DirectX
12 durant le salon Siggraph,
quelques mois après son
annonce à la dernière GDC.
Notez d’emblée que la démo
se concentrait sur le gain de
charge CPU et non pas sur la
qualité du rendu graphique.
Ainsi, la scène concernait le
rendu de 50 000 astéroïdes à
l’aide du processeur Haswell
d’une Surface Pro 3. À FPS
identique, la consommation du CPU est réduite de
moitié entre le rendu DX11
et DX12, alors que celle
du GPU reste quasiment
identique. À l’inverse, à
consommation constante, ce
sont les FPS qui grimpent en
flèche en passant de 19 à 33.
Pour rappel – à l’instar du
Mantle d’AMD –, ces améliorations sont dues à l’accès
bas niveau au matériel que
permet DX12, ce qui libère de
la charge CPU pour effectuer d’autres calculs : I.A.,
physique, etc.
Steve Ballmer a certes quitté
son poste de PDG six mois
plus tôt, mais il continuait
néanmoins de siéger au
conseil d’administration de
Microsoft. Le cordon ombilical est désormais totalement rompu puisque Steve a présenté sa
démission dudit conseil, avec effet immédiat. Il argue d’un emploi
du temps chargé, avec notamment la gestion de son joujou /
équipe de basket, les Clippers de Los Angeles. Une décision acceptée sans délai par Satya Nadelia, l’actuel PDG, qui "comprend et
appuie cette décision". Genre "ne te gêne pas pour te casser, mon
gars". Peut-être que la décision de Steve, décrit comme proche
de ses employés tendance paternaliste, est également motivée
par son désaccord avec la nouvelle stratégie de Microsoft. Il est
effectivement question de la suppression de 18 000 postes.
V·DIÀFKH
94
Dévergondage hertzien
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ŽƶũĞǀŽƵƐĠĐƌŝƐ͘ĞƚŽƵƚĞĨĂĕŽŶũĞŶĞƐƵŝƐƉĂƐƵŶĞďĂůĂŶĐĞ͘
Des chercheurs de la société
Surrey NanoSystems ont
créé "Vantablack", un
matériau particulièrement
noir. Mais alors, quand on
vous dit noir, c’est vraiment
noir. Composé de nanotubes
de carbone, Vantablack absorbe pas moins de 99,96 %
de la lumière visible, ce qui
représente un record du
monde en la matière. De ce
fait, impossible de se faire
une idée de la forme ou de
la dimension d’un objet qui
en est revêtu, tellement on
distingue que dalle. Pour
ce qui est des débouchés,
Vantablack trouvera preneur du côté des systèmes
de scans et des matériels
astronomiques (appareils
photos, télescopes). Jamais
un trou noir n’aura été à
telle portée d’œil.
La joie de
la remballe
>ĞƐ^^ZĂĚĞŽŶZϳ
Ě͛DƉŽƵƌŐĂŵĞƌƐ
sont là, oui, pour de
ǀƌĂŝ͘DĂŝƐƵŶĞĨŽŝƐůĞ
ĐĂƉŽƚƐŽƵůĞǀĠ͕ƌŝĞŶĚĞ
bien nouveau ne nous
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Disponibles en 120, 240
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Il n’y a pas que les smartphones dans la vie
Actuellement
A
ctuellement en
en kiosque
kiosque
ACTU HARDWARE
Maquillé comme une webcam volée
Une équipe japonaise dirigée par Nobushi Asai a
développé une technologie de maquillage numérique en temps réel, ou "real-time face tracking &
projection mapping". Pour expliquer le principe en
quelques mots, le visage est tout d’abord scanné
par le système, puis divers masques sont ensuite
projetés sur celui-ci. Ces masques peuvent être animés et la vidéo de démonstration permet d’admirer
des transitions et des effets spéciaux pour le moins
impressionnants. On vous laisse admirer ça en youtubisant, vous ne regarderez plus jamais votre rouge
à lèvres de la même manière. Non, ne niez pas, on a
un dossier "comme ça" sur vous, tous les Canard PC
sont équipés de nanocaméras et on consigne tout.
Mais c’est pour votre sécurité, bien évidemment.
Holo, très !
(bientôt )
Attention, a priori
c’est du lourd. Non,
pas le titre (quoique),
mais l’info. Après sept
années de recherche, la
compagnie Ostendo a
développé un projecteur
holographique 3D de la
taille d’un bonbon capable d’être intégré à de
multiples périphériques,
dont les smartphones.
L’hologramme est créé
à partir de six projecteurs qui exploitent
une puce QPI – pour
"Quantum Photonic
Imager" – qui contrôle
la couleur, la luminosité
et l’angle de chaque
rayon de lumière. À ce
stade du prototype, les
objets sont affichés en
5 000 ppi et semblent
disposer d’un réel
rendu "solide". Ostendo
prévoit l’arrivée de son
projecteur dans notre
quotidien (smartphones, tablettes, HUD
pour véhicules, etc.)
d’ici la fin 2015. Trop
beau pour être vrai ?
96
Un drone dans la ville
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ƟŽŶƋƵŝĚĞǀĂŝƚġƚƌĞůĞǀĠĞĞŶƐĞƉƚĞŵďƌĞϮϬϭϱŵĂŝƐƋƵŝ͕ƐĞůŽŶ
le Washington Post͕ƉŽƵƌƌĂŝƚĚƵƌĞƌƉůƵƐůŽŶŐƚĞŵƉƐƋƵĞƉƌĠǀƵ
en raison "d’obstacles techniques et légaux". Si la livraison
sera rapide par le ciel, la route pour y parvenir semble encore
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ĞƐƐĂLJĞƌůĂůŝǀƌĂŝƐŽŶƉĂƌĠůĠƉŚĂŶƚ͛͘ĞƐƚƐLJŵƉĂĂƵƐƐŝ͘ƚƉƵŝƐĕĂ
ŶĞĐƌĂŝŶƚƉĂƐůĞƐĞŵďŽƵƚĞŝůůĂŐĞƐ͕ĕĂĠĐƌĂƐĞůĞƐǀŽŝƚƵƌĞƐĚŝƌĞĐƚ͘
Redevable
moniteur
^ŝůĞƐŽƌĚŝŶĂƚĞƵƌƐƐŽŶƚĞdžŽŶĠƌĠƐĚĞ
la redevance audiovisuelle, même
ƌĞůŝĠƐăƵŶĞďŽdž͕ŝůŶ͛ĞŶĞƐƚƉĂƐĚĞ
même si le moniteur est directeͲ
ŵĞŶƚƌĞůŝĠăůĂĚŝƚĞďŽdž͛͘ĞƐƚůĂĚƵƌĞ
leçon qu’a apprise un client de Free,
qui s’est vu contraint par les services
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moniteur, ce qui pour Bercy est sufͲ
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du doute,vous passez entre les
mailles), connecter le moniteur sans
ƉĂƐƐĞƌƉĂƌů͛ŽƌĚŝŶĂƚĞƵƌ͕ŶŽŶ;ǀŽƵƐ
Ŷ͛ĂǀĞnjƉĂƐůĞďĠŶĠĮĐĞĚƵĚŽƵƚĞ͕
vous crachez).
Pour le plaisir
Eh bien voilà, ça fait plaisir, nous
sommes au moins deux ou trois,
voire quelques millions, à ne
pas croire une nanoseconde aux
montres connectées. Une étude
réalisée par la cabinet Jackdaw fait
état que ces périphériques sans âme
n’intéressent pas la masse. D’une
part en raison de leur inutilité, de
l’autre pour leur autonomie (2 jours
en moyenne) et leur ergonomie
limite (pas évident de répondre aux
notifications sur un petit écran).
J’en ajouterai bien une troisième
ayant trait au potentiel beaufique
de ces objets, mais je m’abstiendrai
pour ne pas être accusé de subjectivité. Un comble, alors qu’il n’y a
pas plus objectif que Bibi. Bon
sinon, pour terminer, dans le genre
marché de niche, il y a les Chromebooks aussi. D’après Gartner, il
faudra encore cinq ans au moins
pour que ces bestioles se démocratisent, car pour l’heure, 85 % des
ventes sont à attribuer aux écoles
nord-américaines.
Adieu veau, vache, lapin, couvée
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ƉĂƚĐŚăƚĠůĠĐŚĂƌŐĞƌ;ǀŽƵƐŵĞĚŝƚĞƐƐŝũĞĨĂŝƐƚƌŽƉĚĂŶƐůĞƉĂƚŚŽƐͿ͘YƵĂŶƚă
la Wii U, les faibles ventes d’Assassin’s Creed sur ce support ne font rien
ĞƐƉĠƌĞƌĚĞďŽŶĞŶĐĞƋƵŝĐŽŶĐĞƌŶĞůĞƐůŝĐĞŶĐĞƐΗĂĚƵůƚĞƐΗĚĞů͛ĠĚŝƚĞƵƌ͘
Connecter pour survivre
Dedans
BlackBerry n’est toujours pas en
bonne santé, même si les pertes ont
tendance à se réduire. Pour trouver
une solution durable à ses problèmes
existentiels, la firme canadienne a
créé une nouvelle division consacrée
aux objets connectés, BlackBerry
Technology Solutions. Cette unité va
regrouper 44 000 brevets de la firme,
le système d’exploitation embarqué
QNX, le Projet Ion (programme de
partenariats, plateforme Cloud), ainsi
que les produits Paratek et Certicon.
Goud leuk.
&ĂĐĞŬĞƐƚĂƉƉĂƌĞŵŵĞŶƚ
en pleine causerie avec les
ƐƚƵĚŝŽƐŚŽůůLJǁŽŽĚŝĞŶƐƉŽƵƌ
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Ɛ͛ĞŵďĂůůĞƌƉŽƵƌĂƵƚĂŶƚ͘YƵĞ
ce soit pour des raisons de
coût ou techniques, les proͲ
ĚƵĐƟŽŶƐŝŵŵĞƌƐŝǀĞƐŶĞƐŽŶƚ
pas pour un avenir proche.
Hollywood
Plateformes : PS Vita, PS4 Genre : ^ŚŽŽƚͬZĠŇĞdžŝŽŶ Développeur : FuturLab
Éditeur : ^ŽŶLJ Prix : ŶǀŝƌŽŶϭϬĞƵƌŽƐ Testé sur : PS Vita
TEST CONSOLE
Velocity 2X
La croisière Samus
/ůLJĂƵŶƉĞƵƉůƵƐĚ͛ƵŶĂŶ͕ũĞǀŽƵƐĐŽŶƐĞŝůůĂŝƐǀŝǀĞŵĞŶƚů͛ĂĐŚĂƚĚĞVelocity Ultra (Canard PC ŶΣථϮϳϴ͕
ϳͬϭϬͿĞŶĂĸ
ƌŵĂŶƚƋƵĞƐŽƵƚĞŶŝƌĐĞƚŚLJďƌŝĚĞĞŶƚƌĞůĞƐŚŽŽƚĞƚůĞƉƵnjnjůĞƉĞƌŵĞƩƌĂŝƚƉĞƵƚͲġƚƌĞăƐĞƐ
ĚĠǀĞůŽƉƉĞƵƌƐĚĞƐĞƉĞŶĐŚĞƌƐƵƌƵŶũĞƵƚŽƵƚĂƵƐƐŝŝŶƚĞůůŝŐĞŶƚŵĂŝƐƵŶƉĞƵƉůƵƐĨŽƵƌŶŝ͘
E
h bien mes chers amis, je suis fier
de vous. En effet, FuturLab n’a pas
attendu bien longtemps avant de
plancher sur une suite qui vient de sortir,
sobrement intitulée Velocity 2X.
Star Warps. Au premier abord, Velocity
2X est, comme son aîné, un shoot spatial
assez commun. Pour tout vous dire, on n’y
trouve même pas d’ennemis dans les premiers niveaux. On apprend à manier son
petit vaisseau, à booster avec une gâchette
et à ramasser des survivants représentés
par de petites capsules bleues. On découvre
ensuite les premiers ennemis et on leur tire
dessus avec un laser qui fait piou-piou et
des grenades que l'on peut envoyer dans
quatre directions. Mais, en plus de ces capacités classiques, notre vaisseau peut aussi
se téléporter d’un bout à l’autre de l’écran
ou carrément poser des checkpoints tout
au long du niveau et voyager entre eux à
l’envi. Parce que le véritable intérêt des
Velocity ne se situe pas vraiment dans ses
phases d’action. Le titre de FuturLab est
en fait un mélange particulièrement équilibré entre le shoot et le jeu de réflexion.
Entre quelques phases de pan-pan boumboum, ses niveaux vont se transformer en
véritables labyrinthes constellés d’interrupteurs colorés et numérotés. Vous devrez
les activer dans le bon ordre pour faire
disparaître des champs de force et progresser dans le jeu. Si tout cela vous paraît un
brin compliqué, il faut savoir que toutes
les mécaniques du titre se mélangent
avec homogénéité et sont d’une simplicité
enfantine. Mais tout ce que vous venez de
lire ne couvre que le gameplay des anciens
épisodes. Et, alors que cette recette était
légèrement épicée, FuturLab a dévalisé
son épicier et a jeté dix-huit piments rouges, trois pots de coriandre et une pincée de
paprika dans la marmite de ce nouvel opus.
Saint-Lazaire. Parmi les nouveautés de
ce 2X, notons tout d’abord la présence de
boss qui manquaient cruellement à Velocity Ultra. Pas vraiment imposants, ils ont
quand même de quoi harceler le joueur avec
de gros lasers ou en balançant des pluies de
boulettes un peu partout à l’écran. Mais s’il
fallait parler d’une seule véritable innovation dans cette suite, il s’agirait évidemment
des passages de plateforme. Car à présent,
notre vaillante héroïne peut arrimer son
vaisseau à des bases où elle devra continuer
à activer des interrupteurs dans des dédales
en 2D de plus en plus complexes, rappelant
la structure de Metroid. Si cette idée permet à elle seule de complètement redynamiser le gameplay, les développeurs ne se
sont pas arrêtés là et ont décidé d'allouer à
l’héroïne des capacités équivalentes à celles
du vaisseau. Tir multidirectionnel, téléportation, fusil à plasma, l’arsenal est fourni
et apporte un couche supplémentaire aux
phases de plateforme. Et puis parfois, au
détour d’un niveau, le jeu va tout mélanger
avec des sections à grande vitesse qui aboutissent sur un boss entouré d’interrupteurs
qu’il faudra déclencher afin de lui rentrer
dedans, gérer un niveau de plateforme puis
ressortir pour l’exploser avec le vaisseau.
Ça a l’air compliqué ? Ça ne l’est pas, les
développeurs ayant eu l’intelligence de
structurer leur jeu de manière didactique
pour que le joueur ne soit jamais perdu. Et
si je vous dis qu’en plus de ce cocktail de
mécaniques de jeu malignes et bien pensées, on trouve de chouettes graphismes,
une maniabilité naturelle, une bande-son
qui tue et plein de petites bêtises à débloquer ? Eh bien, vous vous jetterez dessus si
vous avez une Vita.
Pipomantis
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ŵĞƌƵŶƉĞƟƚŵŽŵĞŶƚ͘
Notre avis
8
5 Septembre 2014 97
Touch
Les jeux iOS
Par Netsabes
Touchez
Astro Duel
les titres ou les
images pour aller
Rusty Moyher, iOS, 3 €
sur le
"Piou-piou" font
les petits vaisseaux de pixels quand
ils tirent des petits missiles ou des gros lasers de
pixels. "Ah salaud !", fait le
joueur touché et défait. Astro Duel,
c'est du deathmatch pour 2 à 4 joueurs
sur iPad (soit sur le même écran, soit en
utilisant des iPhone ou des iPod Touch comme
pad, mais ça demande tout de suite un peu plus
de budget) : des petits vaisseaux vus de haut se
mettent sur la tronche au milieu de l'espace entre
les astéroïdes, dans des maps un peu tordues et
pleines de surprises. Avec ses contrôles réussis et
sa courbe d'apprentissage très courte, Astro Duel
est immédiatement accessible et rigolo à plusieurs. Et puis le duel à coups de lance-roquettes
et de railgun, même ultra-pixellisé, ça
change un peu des jeux multi habituellement farfelus de l'app store.
Store
8
Gravity Line
Arkadiusz Konopek, iOS, 1 €
Urban Trial Freestyle
Tate Multimedia , iOS, 2 €
Gros clone des Trials de RedLynx, Urban Trial
Freestyle avait hérité à sa (première) sortie d'un
généreux 5/10 dans Canard PC, en mars 2013.
Mais ça, c'était sur PS3, avec une manette confortable entre les mains et avec un stick analogique
et des gâchettes. Sur mobile, Urban Trial Freestyle est pire. Avec ses niveaux trop petits et mal
conçus, ses checkpoints trop rares et trop espacés,
Urban Trial Freestyle n'était déjà pas bien intéressant. Ici, il est en plus encore moins agréable à
jouer, la faute à des contrôles tactiles trop imprécis qui causent de nombreuses gamelles. Ajoutez
à cela des temps de chargement exagérés pour des
graphismes remarquablement hideux, et voilà,
emballez c'est pesé : Urban Trial Freestyle est encore moins bien sur mobile que
sur console. Bel effort.
98
3
Vous êtes collé à une ligne qui va de
gauche à droite, et allez de plus en plus
vite. Aïe aïe aïe, un obstacle devant
vous… vous décidez de passer sous la
ligne, vous avez la tête à l'envers mais
vous survivez. De là, vous voyez une
autre ligne en dessous, sur laquelle
vous pouvez sauter, mais est-ce une si
bonne idée ? Si vous vous trompez de
ligne, vous finirez écrasé au moment
où les deux se rejoindront. Gravity
Line est une succession de choix rapides de ce genre à faire, un Runner
frénétique et tout simple, où vous devez sans arrêt prévoir ce qui va vous
tomber dessus et réagir immédiatement, tout en tenant compte de votre
position présente. C'est tout bête et un
peu spartiate visuellement, mais le jeu
fonctionne très bien et apporte
un peu de variété dans un
genre pourtant déjà surchargé.
7
The Firm
Sunnyside Games, iOS, 2 €
Dans The Firm, vous jouez un
trader débutant sous une pression monstre : si vous ne prenez
pas vos décisions assez vite, vous
êtes viré. Bon, déjà, côté droit du
travail, je ne suis pas sûr que ce
soit bien réglo, mais en plus de
cela vous vous suicidez (ambiance
Wall Street 1929) dès votre licenciement. Bref, mieux vaut aller
vite. Le principe : des liasses
d'actions tombent sur votre bu-
reau et vous devez les trier à toute
vitesse, en swipant à droite (achat)
ou à gauche (poubelle). Plus vous allez vite, plus vous gagnez de points,
mais une erreur (jeter un titre que
vous auriez dû acheter ou en acheter
un que vous auriez dû vendre) vous
arrête net. The Firm est basique,
simpliste et un poil trop lugubre
pour être honnête, mais il a
au moins le mérite d'afficher
un très joli pixel-art.
5
One Tap RPG
Tiny Touchtales, iOS, 0,89 €
Pako: Car Chase Simulator
Tree Men Games, iOS, 2 €
Votre caisse roule à toute blinde, vous avez
les flics aux trousses et votre objectif immédiat est clair : survivre. Et soudain, c'est
la catastrophe : votre 4x4 heurte un rebord
de trottoir et votre voiture explose. Sale affaire. Dans Pako, tout a l'air simple : vous
devez survivre le plus longtemps possible
au volant de votre voiture. En pratique,
c'est un peu plus compliqué : les contrôles
sont un peu bizarres, votre voiture patine
et la caméra rend un peu difficile l'évaluation des distances. Vos courses-poursuites ne dureront du coup que quelques
secondes, même si parfois, dans un moment rare dont vous vous souviendrez
longtemps, vous réussirez à échapper assez
longtemps aux policiers et à votre
propre maladresse pour visiter un
peu le reste des niveaux.
6
Très inspiré de One Tap Quest, un petit jeu web où votre seule interaction se
limite à un clic (vous placez le héros où
vous voulez, et de là il fait tout seul son
petit bonhomme de chemin), One Tap
RPG lui apporte de nouveaux niveaux
et quelques changements bienvenus.
Le principe reste le même : une fois
placé, votre héros se déplace seul, rebondissant comme une bille de flipper
à chaque contact avec un ennemi ou
un objet. Avec des petites pichenettes
(comme au flipper toujours), vous pouvez l'orienter un peu, mais sans plus.
Ça a son importance : l'arrivée est
désormais bardée de pièges, et vous
limiter au seul hasard est souvent décevant. Micro jeu de score, One Tap RPG
n'est pas exactement mémorable, mais
peut occuper quelque temps les
pauses durant lesquelles vous
n'avez qu'une main de libre.
6
5 Septembre 2014 99
Touch
Les jeux Androïd
par Pipomantis
Size DOES Matter
Channel 4 / Android et iOS / 1,24 €
Quand le département musical
de la chaîne de télé britannique
Channel 4 décide de faire son
jeu de rythme, il n’y va pas avec
le dos de la cuiller. En choisissant des artistes comme Savant,
Chipzel ou encore Eirik Suhrke
(Spelunky, Ridiculous Fishing),
elle montre qu’elle s’y connaît
un peu en artistes electro indé
qui sentent bon. Au niveau du
gameplay, une simili-barre de
Tetris dont on peut changer la
taille (1, 3 ou 5 blocs) qu’il faut
faire passer à travers des murs
criblés de trous plus ou moins
larges à différentes hauteurs. Si
les premiers niveaux sont assez
simples, le jeu se complique
très vite, jusqu'à devenir démoniaque. Précis, plutôt mignon et
suintant l’amour ddu bon son,
Size DOES Matter vaut clairement le prix d’une baguette tradition que vous auriez
dévorée en quelques
minutes. Gloutons.
8
Doppler
Pixelo
My Go Studio / Android et iOS / 1,79 €
Doppler est un jeu (de)
salaud. Dans ce titre
créé par la pire des raclures possibles, il faut
maintenir deux cercles
de part et d’autre
d’une ligne zigzaguant
infiniment le long de
l’écran. Touchez la
ligne, lâchez un cercle
ou éloignez-les trop de
la ligne, et c’est perdu.
Vous aimiez Super
Hexagon ? Imaginez le
fruit de son accouplement avec le Docteur
Maboule lors d’une
soirée trop arrosée et
voilà ce qui pourrait
nous tomber dessus
neuf mois plus tard.
C’est atrocement difficile et ç’aurait pu
être merveilleusement
addictogène si sa trop
grande vitesse et un
léger manque de précision ne le rendaient aussi
frustrant.
100
7
Megusta Games / Android et iOS /
1,36 € (version Lite disponible)
Si, comme nous à la rédaction console de Canard PC,
vous êtes une personne de goût, alors vous devez fatalement aimer les Picross. Mais si, vous voyez, ces
espèces de Sudoku indiquant les nombres de cases à
colorier dans les rangées et les colonnes. Les mêmes
qui, quand vous avez réussi votre niveau, montrent
généralement de jolies images ! Bref, si vous n’y
avez pas joué, foncez acheter les jeux sortis sur DS
et 3DS, vous trouverez déjà de quoi faire. Mais pour
les plus acharnés d’entre vous, ceux à qui il faut
une dose quotidienne de cases à noircir, on conseille
Pixelo. Reprenant tout simplement le concept de
Picross adapté à l’écran tactile, il permet de jouer
aussi bien avec un pad virtuel qu’en noircissant
directement le tableau à l’aide du doigt (quoique
la rédaction déconseille, trop peu précis). Agréable,
plutôt bien réalisé et doté de petites surprises
amusantes (on débloque des "pouvoirs" en
réalisant certains puzzles), Pixelo est parfait
pour étancher votre soif de petites cases.
8
Touchez
les titres ou les
images pour aller
Kapsula
Beavl Games / Android / 1,51 €
sur le
Store
Derrière ses choix de couleurs
austères et ses chartes graphiques rappelant les meilleures affiches de propagande
de Staline, Kapsula ne fait pas terriblement rêver. Et
pourtant, c’est mal connaître les développeurs de chez
Beavl Games (l’excellent Faif, c'est eux) qui ont jeté dans
cet univers un runner/puzzler terriblement ardu. Le long
d’une piste à sept voies qui fleure bon les décors d’Audiosurf, on dirige un petit vaisseau. Si on a le malheur de
passer à côté d’un bloc de couleur, ce dernier se colle à vos
flancs. Pour le détruire, il faudra attendre qu’un autre
bloc ou un mur de la même couleur arrivent pour essayer
de l'exploser contre eux. Pendant ce temps, si votre nouvel ami collant touche un bloc qui n’est pas de sa couleur,
c’est Game Over, comme si vous aviez touché le bloc vousmême. Le titre est terriblement frustrant et atrocement
difficile, mais réussir une combo un peu chaude
apporte un tel bonheur que vous devriez quand
même y jeter un œil.
7
Coolorino
8181 Games / iOS et Android / Free to Play
They Need to be Fed 3
Bit Ate Bit / iOS et Android / 1,50 €
They Need to be Fed, c’est un peu comme dîner chez
ses parents quand on a enfin acquis son indépendance : on s’y ennuie un peu mais on s’y sent bien et
surtout, la bouffe est bonne. La série de Jesse Venbrux (aussi auteur des excellents Karoshi) nous fait
toujours le coup du Mario Galaxy en 2D. On saute
de planète en planète grâce à leur force d’attraction
tout en évitant les pièges dégueulasses disséminés
ici et là. Le titre est toujours agréable à jouer, ajoute
deux ou trois idées ça et là mais ne révolutionne
pas non plus le genre. Venbrux a également ajouté
un mode "Aventure" où le héros se balade dans un
monde un peu plus ouvert pour y remplir diverses
missions dans une campagne un peu plus axée exploration. On se doute bien que ça plaira à certains
déviants, même si l'on sent clairement que les mécaniques du jeu n’ont pas été pensées pour ce genre de
structure. Mais voilà qui n’enlève rien aux
qualités du jeu qui, même s’il est un peu classique, est toujours aussi efficace.
7
Avec son design absolument immonde, Coolorino partait de loin. Il arrive pourtant à jouer assez intelligemment avec les codes du match-3 pour
qu’on lui prête un tantinet d'attention. Partant d’une base assez simple
de carrés bicolores à faire pivoter pour
pouvoir les aligner et les faire disparaître, le jeu va s’amuser avec cette
base en imposant de nouveaux types
d’épreuves, des variantes, des ennemis… Malheureusement, son système
de progression à base de vies limitées
et d’achat de coups supplémentaires
rappelle un peu trop des flibusteries
comme Candy Crush Saga pour qu’on
ne se méfie pas. Les paywalls arrivent
assez vite et on se surprend à
se sentir un peu le dindon de la
farce. Pas très agréable.
3
5 Septembre 2014 101
Flashback
Valkyrie Profile
our peu que vous ayez eu une Playstation et
un peu d’esprit d’aventure, la fin des années
1990 (et le début de la décennie suivante) a été
un moment extraordinaire. Encore plus si vous étiez
amateur de RPG japonais. Il s’agissait d’une époque
bénie où de merveilleux titres ont dépassé les côtes
nippones pour aller s’écraser aux États-Unis. Encore
peu de jeux pour nous autres pauvres Européens mais,
avec un peu d’astuce et un bon dictionnaire, le Graal
rôliste était à portée de main. Parasite Eve, Xenogears,
Chrono Cross, Legend of Mana… c’est bien simple, il
ne se passait presque pas un mois sans qu’un RPG de
grande qualité ne tombât dans les rayons des magasins d’import. Mais parmi cette ribambelle de jeux de
rôle absolument dingues, il en est un que je place un
peu plus haut que les autres. Et, comme vous l’avez lu
en titre de cet article (ou que vous êtes super forts en
déduction), il s’agit de Valkyrie Profile.
P
Exposé plein Nord. Développé par tri-Ace (papas
de la célèbre série Star Ocean) et édité par Enix (éditeurs historiques de Dragon Quest, depuis rachetés
par Square), Valkyrie Profile est un RPG très particulier. Contrairement à la majorité des titres du genre,
pas de héros amnésique découvrant que son village
prend feu, pas de lapins niveau 3 à tuer par centaines
et pas de sidekick trop kawaii terriblement agaçant
102
PLATEFORMES :
Playstation
ÉDITEUR /
DÉVELOPPEUR :
Enix / Tri-Ace
ANNÉE :
2000
qui se bat avec du fil dentaire (oui Final Fantasy XIII,
c’est toi que je regarde). Ici, on incarne Lenneth, une
valkyrie dont le but est de recueillir les âmes des meilleurs guerriers tombés au combat. Après avoir retrouvé
ces combattants, Lenneth va devoir les entraîner pour
en faire des einherjar (les soldats personnels d’Odin) qui
iront combattre pendant la grande bataille du Ragnarök,
l’apocalypse nordique. La structure du jeu est donc assez
simple. On commence par un petit rendez-vous dans le
bureau tout confort d’Odin où ce dernier vous demandera des profils spécifiques (des archers avec une grande
connaissance des monstres, des guerriers doués en soin,
etc.). A vous ensuite de parcourir le monde pour retrouver ces héros et les embrigader. Bien évidemment, chacun
d’entre eux possède son histoire et vous demandera de
remplir certaines quêtes avant de rejoindre votre équipe.
Ragnarök n’ Roll. Le jeu est découpé en “périodes”
qui correspondent à autant de visites dans des villages ou
des donjons. Chaque chapitre du titre possède un nombre
limité de périodes au bout desquelles il faudra aller
rendre ses comptes à Odin. Au joueur alors de choisir ses
priorités, et de voir s’il préfère grapiller de l’XP facile dans
ce marais ou visiter ce hameau qui renferme sûrement
quelques objets, voire un personnage. Alors bon, tout ça
c’est bien joli mais nous savons tous que le squelette d’un
bon RPG japonais est le combat. Eh bien ne craignez rien,
c’est peut-être là que Valkyrie Profile excelle de la plus
belle manière. Chacun des quatre personnages de votre
équipe correspond à un bouton de la manette Playstation. Il faudra alors trouver le bon rythme pour essayer
de synchroniser leurs attaques afin de créer la plus
longue combo possible. Plus la combo est efficace, plus
elle augmente les chances de lancer une attaque spéciale
qui elle-même pourra en déclencher une autre et ainsi
de suite jusqu’au décès de l’importun. Ce mélange entre
jeu de rythme et RPG est un véritable bonheur, et parvient à se révéler complexe malgré un postulat extrêmement simple. Je vous passe le chapitre sur les différents
types d’armes qui donnent plusieurs attaques à un personnage, sur le système de skills permettant d’affecter
des attaques ou des buffs passifs à des personnages, ou
encore sur les circonvolutions terrifiantes auxquelles il
faudra se soumettre pour avoir la meilleure fin, mais
vous pouvez me faire confiance, c’est un jeu profond.
“120 periods remaining until the End of
the World” Histoire de continuer à bien faire les
choses, le titre de tri-Ace se pare d’une réalisation 2D
pleine de couleurs et de chouettes sprites, à une époque
où les développeurs versaient dans un tout-3D qui a
aujourd’hui très mal vieilli. Valkyrie Profile porte très
bien son âge et le seul moment où il succombe à la
3D, c’est pour sa carte du monde qui rappelle les plus
beaux moments de Mode7 des RPG de la Super Nintendo. Au rayon des musiques, l’extraordinaire Motoi
Sakuraba signe la bande-son, avec des morceaux très
rock, d’autres lorgnant un peu plus vers l’électro, le tout
accompagné par des pistes beaucoup plus proches des
canons du genre. En plus de certaines compositions, certaines phrases lâchées par les personnages vous resteront en tête pendant un bon bout de temps. Mais ce qui
ressort le plus du jeu, au delà de son gameplay jouissif
et de sa réalisation charmante, c’est la qualité de son
écriture. A une époque où la plupart des RPG parlent de
vaillants héros qui bravent le danger en tuant des marmottes pour sauver leur village, Valkyrie Profile vous
force à voir la mort de chacun des héros qui rejoindra
dans votre équipe et baigne constamment dans une ambiance très mélancolique et vraiment sombre. Qui plus
est, je lève mon chapeau au choix de la mythologie nordique, thème clairement sous-exploité, a fortiori dans
les jeux japonais. Bref, voilà un jeu intelligent, difficile,
mature, et plein d’autres adjectifs qui vous convaincront
de sa grande qualité. S’il est aujourd’hui compliqué de
trouver une version PS1 à bon prix (comptez une bonne
soixantaine d’euros pour une version américaine), le
titre a eu droit à un remake sur PSP qui, lui, a eu les
honneurs d’une sortie européenne ! Ah ben voilà, vous
n’avez plus d’excuses.
Pipomantis
5 Septembre 2014 103
Listomania
Que fait-on
après
BioShock ?
B
ioShock et ses suites
ont toujours connu un
développement tumultueux. Le premier épisode
a radicalement changé de
concept, d'époque et de lieu
DX¿OGHVDQQpHVOHGHX[LqPH
DpWpFRQ¿pjXQQRXYHDX
studio fondé pour l'occasion,
qui a lui aussi bien galéré, et
%LR6KRFN,Q¿QLWHDVHPEOp
coincé durant des plombes.
Peu avant la sortie du der-
104
nier DLC, Irrational Games
es a
une nouvelle fois changé
é de
forme, abandonnant la plupart
lupart
de ses employés pour redédémarrer avec une toute petite
etite
équipe pour faire de plus
s
petits jeux. Le tout a engendré
endré
de nombreux départs, et beaucoup d'ex-BioShockeux ont
monté leur propre petit studio
indé. Hasard ou coïncidence,
ence,
leurs productions ont elles
es
aussi été pas mal remarquées.
quées.
5 Septembre 2014 105
Listomania Que fait-on après BioShock ?
FTL: Faster Than Light
Fondé par deux anciens de 2K China (qui avaient du coup bossé sur
BioShock 2), Subset Games est un micro-studio indé qui a connu un
succès immédiat avec FTL: Faster Than Light. D'abord sur Kickstarter, puis sur Steam, et enfin sur iPad : le rogue-like de gestion d'équipe
et de combat spatial sans pitié a cartonné absolument partout, au
point que je me demande s'il est bien nécessaire que je réécrive un
paragraphe de présentation à son sujet. FTL a encouragé pas mal
d'autres indés à se lancer dans des jeux spatiaux, y compris l'une des
équipes de Double Fine qui travaille sur Spacebase DF-9, un jeu de
gestion de base dans le cosmos. À sa tête, on retrouve… Jean-Paul
LeBreton, lead level designer sur BioShock 2 chez 2K Marin.
Gone Home
Partis en plein milieu du développement de BioShock
Infinite, après avoir participé à celui de BioShock
2 et de son DLC, les membres de Fullbright n'ont
pas vraiment regretté leur choix : Gone Home, pour
l'instant leur seul titre, leur a assuré une petite place
parmi les créateurs de jeux sérieux. Il raconte le retour
à la maison, seule et en pleine nuit, d'une jeune fille,
qui découvre peu à peu la vie de sa sœur absente. Le
jeu fonctionne autant grâce à sa narration (pleine de
bidules à ramasser, comme dans un BioShock) que
grâce à son atmosphère, avec une reconstitution assez
fidèle du milieu des années 90. Pas de morts, pas de
flingues, pas de twist incroyable : même s'il est sombre
et en vue subjective, Gone Home ne donne pas vraiment l'impression d'avoir été réalisé par des anciens de
BioShock.
106
Eldritch
David Pittman s'occupait de l'I.A. dans BioShock 2.
Quand il a quitté 2K Marin, il a monté Minor Key Studio, une petite boîte avec son frère jumeau, un ancien
de Gearbox. Son premier projet : Eldritch. De loin,
Eldritch ressemble à un FPS plein de couleurs, avec
des niveaux formés de gros cubes pixellisés à la Minecraft. Et c'est un peu ça, mais avant tout, Eldritch est
une version FPS et lovecraftienne de Spelunky. Comme
dans le jeu de Derek Yu, vous êtes fragiles et devez explorer le niveau en faisant le plus attention possible. Le
résultat ? Un FPS dur et tendu comme jamais aucun
BioShock ne l'a été. Et tant pis s'il faut un peu plisser
les yeux pour ne pas se prendre les gros pixels dans la
tronche : tout comme Spelunky, Eldritch mérite que
vous y perdiez un peu de temps et de santé mentale.
The Novelist
Fatigué des AAA après avoir été "Senior Systems Designer" sur BioShock 2, Kent Hudson s'est lancé dans le
jeu indé en solo, sous le nom Orthogonal Games. Son
premier (et pour l'instant seul) jeu est The Novelist :
dans une maison en bord de falaise, une famille américaine typique vit sa crise. Le père, auteur, est en proie
aux affres de la création (tiens, tiens…) et galère à
écrire son bouquin, sa famille se sépare doucement, les
relations se délitent… Vous êtes un fantôme, qui doit
équilibrer tant bien que mal les différentes personnalités, les pousser à interagir sans jamais être vu. Ou vous
pouvez aussi rester dans votre coin et admirer la rupture se produire.
The Magic Circle
Pour ceux qui ont un peu suivi le développement des
BioShock, le nom de Jordan Thomas est loin d'être inconnu : designer sur le premier BioShock, chef de projet
sur le deuxième et scénariste sur BioShock Infinite, il
était pratiquement le bras droit de Ken Levine. Son jeu
indé, récemment annoncé, est peut-être le plus proche
de ses précédentes productions, tout en en restant bien
éloigné. The Magic Circle (dont la sortie est vaguement
prévue pour "bientôt") est un puzzle en vue subjective,
où le protagoniste peut modifier les attributs de tous les
objets du jeu pour, par exemple, transformer un ennemi
en allié. Surtout, il s'agit d'un jeu sur le processus de développement des jeux vidéo. Pendant que vous dirigez le
personnage principal, vous entendez en fond sonore les
développeurs discuter (et se disputer) sur la pertinence
de tel ou tel passage, de telle ou telle feature. Toute ressemblance ou similitude avec une série de AAA au développement houleux serait bien entendu fortuite.
5 Septembre 2014 107
BO du numéro Broken Age
Broken Age
108
Mo
og Chothra - Peter McConnell
ÊQuand on se souvient des vieux Point & Click du début des
années 90, ce n'est pas forcément à leur musique qu'on pense en
premier. Pourtant, les bandes-son de Michael Land et Peter McConnell
étaient souvent réussies (prenez celle de The Dig, par exemple !). Du
coup, pour son retour au genre, Tim Schafer a fait une fois de plus
appel à Peter McConnell, qui avait aussi composé pour d'autres jeux de
Double Fine (Psychonauts notamment). Le résultat est une bande-son
orchestrale superbe, qui rappelle plus les vieilles productions Amblin
des années 1980 (les Goonies, Retour vers le futur…) que les musiques
de jeu vidéo d'aujourd'hui.
5 Septembre 2014 109
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KŶƚƉĂƌƟĐŝƉĠăĐĞŶƵŵĠƌŽ͗
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Garel, Freddi Malavasi, Olivier Peron,
^ ĠďĂƐƟĞŶZŝŽ͕WŝĞƌƌĞͲůĞdžĂŶĚƌĞZŽƵŝůlon Gauthier Andres, Marie Simon
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manuscrits, photos et dessins envoyés
ăůĂƌĠĚĂĐƟŽŶŶĞƐŽŶƚŶŝƌĞŶĚƵƐ
nirenvoyés. Ne dites pas "bière" mais
dites "eau de Cologne". Ne dites pas
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"Currywurst". Ne dites pas "Nous
safons lé moyens dé fous faire barler".
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