La Saga Des Jeux Vidéo - Racine
"Super Mario", "Tetris", "Myst", "Tomb
Raider"... Véritables mots de passe autour des
cinq continents, ces jeux séduisent aujourd'hui des millions de passionnés. Artisans
de prouesses techniques et esthétiques, les
concepteurs de telles œuvres sont les alter ego
des pionniers du cinéma en leur temps.
Pourtant, lorsque, au milieu des années 70,
une poignée d'originaux crée les premières
fonctions ludiques des ordinateurs, comment
imaginer qu'ils sont en train d'inventer un langage universel, et qu'avec eux commence la
folle et légendaire aventure de cette industrie?
Aujourd'hui, les créateurs sont considérés
comme des artistes à part entière. Leurs jeux
sont partout, sur tous les supports. Plus encore,
la fusion des jeux vidéo et d'Internet préfigure
la civilisation du spectacle de demain.
Journaliste et écrivain, Daniel Ichbiah est l'auteur d'une
quinzaine de livres dont un best-seller, une biographie de
Bill Gates publiée chez Pocket, "Bill Gates et la saga
de Microsoft ".
Ce livre vous est proposé par Tàri & Lenwë
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En vous souhaitant une très bonne lecture,
Tàri & Lenwë
Cet ouvrage a été publié pour la première fois sous le titre :
LES BÂTISSEURS DE RÊVES
SOMMAIRE
Avant-propos : Les enfants de De Vinci
11
PREMIÈRE PARTIE
LE RAZ DE MARÉE
1. Space Invaders. L'invraisemblable itinéraire d'un artiste du jeu
25
2. Pong. Et le monde se mit à jouer au tennis
42
3. Super Mario. Un rival moustachu pour
Mickey Mouse
66
4. Tetris. L'infernal casse-tête qui venait du
froid
84
DEUXIÈME PARTIE
Le Code de la propriété intellectuelle n'autorisant aux termes de l'article L. 122-5, 2*
et 3" a), d'une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l'usage
privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d'autre part, que les
analyses et les courtes citations dans un but d'exemple ou d'illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l'auteur
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Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait
donc une contrefaçon sanctionnée par les articles L. 335-2 et suivants du Code de la
propriété intellectuelle.
© Éditions Générales First, 1997
ISBN : 2-266-08763-0
NAISSANCE D'UN ART
5. L'Arche du Captain Blood. L'appel des
étoiles
6. Sonic. La contre-attaque de l'empire du
hérisson bleu
7. Sim City. La ville, mode d'emploi
103
125
149
TROISIÈME PARTIE
ANNEXES
L'ÈRE DE LA FASCINATION
8. Alone in the Dark. Bienvenue dans la troisième dimension
9. The Seventh Guest. Le choc esthétique ..
10. Dune. Traversée du désert
..
11. Myst. Le charme tenace de l'île mystérieuse
171
192
211
235
QUATRIÈME PARTIE
IMPROBABLE MATURITÉ
12. Doom. Tirez sur tout ce qui bouge !
....
253
13. Wing Commander. La tentation d'Hollywood
270
14. Playstation. 3D mania
288
CINQUIÈME PARTIE
LES BIO-JEUX
15. Phil rêvait d'un deuxième monde
16. Ultima On Line. Le cyber carnaval
315
334
SIXIÈME PARTIE
LE xxie SIÈCLE SERA LUDIQUE
17.
18.
19.
20.
8
Facettes de l'éclosion d'un jeu
La face cachée de l'univers ludique
La chance française
Internet est l'avenir du jeu
353
361
370
386
ANNEXE 1 Petit glossaire du jeu vidéo
ANNEXE 2 Le Who's who des bâtisseurs de
rêves
Remerciements
393
396
409
AVANT-PROPOS
LES ENFANTS DE
DE VINCI
Elle était assise là, cette sirène placide aux écailles
humides, fardée maladroitement par les dépôts épars
d'algues échancrées. Comment avait-elle atterri en plein
désert, loin des oasis, là où les lézards se réfugiaient
sous la rocaille pour échapper aux vapeurs torrides?
D'une voix synthétique, elle m'avait enjoint de venir la
contempler à l'abri de sa chevelure-parasol. Je n'aurais
jamais dû cliquer sur la pierre brune. Une trappe s'est
entrouverte. Avant même d'avoir pu agripper les pales
du spacio-navigateur, j'ai vu défiler les étoiles souterraines de catacombes déliquescentes, au hasard des jets
de projectiles criards et fumigènes.
Au cours de la chute transitoire vers un temps parallèle, une étrange réflexion m'a traversé l'esprit... Dans
ma vie précédente, j'avais fermement mis en doute la
théorie de la réincarnation. À présent, mon jugement
s'était modéré et j'étais sûr d'une chose :
Si Léonard de Vinci, David Griffith ou Michel-Ange
avaient repris forme, ils opéraient désormais dans une
édition de jeu vidéo.
L'évidence était désarmante. Où pouvait-on chercher
les bâtisseurs de rêves du siècle nouveau? Ils n'étaient
pas dans l'architecture avec ses mayonnaises de béton
moulé comme des galettes d'un mitron assoupi, dénuée
de tout souvenir du Beau. Ils avaient déserté la peinture,
avec ses mornes flaques de boue desséchée et ses couleurs éteintes. On les cherchait en vain dans la musique,
11
traversée de courants contraires mais pareillement vides,
de l'académisme formel d'un jazz revisitant les standards du passé aux syncopes robotisées des malaxeurs
de bruitages. De toute façon, les grands créateurs
n'étaient jamais là où on les aurait attendus. Patience,
nous finirions bien par retrouver leur trace. Inutile de
demander avis aux instances établies. Les conservateurs
avaient cela de touchant qu'ils prenaient toujours le train
en marche dix ans, vingt ans, voire un siècle trop tard.
Incapables d'une extase authentique, ils devaient
attendre le verdict d'une école officielle pour s'autoriser
à exprimer leur pâmoison. C'est sûr... Ils ricaneraient du
haut de leur col à barrettes si on leur disait que les
enfants de Kandinsky, d'Homère et de Méliès étaient en
train d'investir une terre inconnue, le jeu interactif,
qu'eux-mêmes assimileraient plutôt à un divertissement
de second ordre, vulgaire et débilitant. Pourtant, s'ils
avaient ôté leurs lunettes déformantes, ils auraient
découvert que la puissance, la fougue et la flamme des
peintres du futur étaient là, là où on ne les attendait pas.
Ma quête était toute tracée. J'allais partir à la rencontre de ces héros de l'ombre que l'on appelait les programmeurs de jeux. Peut-être, si je parvenais à amasser
suffisamment de points de vue, pourrais-je les retrouver
un à un et leur faire avouer le pourquoi du comment, le
secret de cette orfèvrerie à nulle autre pareille.
En poussant une trappe, j'ai atterri dans une mégalopole extraterrestre et, avisant l'environnement chatoyant,
j'ai compris que je n'étais pas loin du but. Une intuition
m'incita à sortir de l'écran. J'atterris dans l'un de ces
indescriptibles ateliers aux allures de hangar désordonné
abritant des rebelles séditieux. La chose était sûre : ces
factieux étaient en train de préparer une révolution, sur
le plan artistique.
Mais comment avaient-ils fait cela? Combien de milliers d'heures avait-il fallu pour réaliser ces sublimes
décors ? Jusqu'à quel niveau de raffinement les créatifs
étaient-ils allés? Le mystère que constituait l'univers de
la création des jeux était plus intense encore que les énigmes émaillant les scénarios de ces moutures numériques
12
de Donjons et Dragons. S'il fallait chercher une nouvelle
Renaissance artistique, il était aisé de la situer là.
Comment une telle éclosion a-t-elle pu échapper à
l'observation générale? Simplement parce que ces spectacles interactifs ne se prêtent pas à une même expérience de masse dans un même instant, à l'instar du
cinéma, de la télévision ou d'un match sportif. Jusqu'à
une époque très récente, l'exploration de ces univers est
demeurée une aventure individuelle.
Myst, Little Big Adventure ou The Seventh Guest
s'apparentent à des films dont une partie de la mise en
scène aurait été laissée à charge du spectateur. Chacun
bénéficie d'une visite absolument unique, teintée de
doutes, hésitations et victoires propres à sa démarche
personnelle. Par la force des choses, une telle représentation ne peut avoir lieu que chez soi, dans un cadre
isolé des lieux de vastes rassemblements. La communauté des joueurs évolue ainsi de manière virtuelle, et ce
n'est pas par hasard qu'elle a tendance à se retrouver de
manière informelle sur les forums d'Internet, afin
d'échanger quelques fragments de vécu, d'interrogations
et révélations.
Mais l'avènement des jeux en réseau est en train de
changer la donne en autorisant la participation collective
de milliers d'individus dans un même labyrinthe, une
même quête, un même jeu de rôles. D'un bout à l'autre
de la planète, on joue avec un plaisir incommensurable à
Duke Nukem ou à Command & Conquer, simultanément
depuis Singapour, Marseille et Palo Alto — en évoluant
sur un même terrain artificiel malgré les distances. Cette
expérience d'un goût nouveau — elle n'a jamais eu de
précédent sur cette planète — autorise toutes les hypothèses et préfigure indiscutablement le loisir du xxie siècle.
Si ce nouvel art s'est développé de manière foisonnante, à l'instar d'une plantation de palétuviers, c'est
parce que l'informatique est la matière la plus malléable
qui soit. N'importe quel adolescent de 14 ans peut chercher à en faire reculer les limites. « L'image de syn13
thèse, ce sont des rêves que l'on sculpte », avance Philippe Ulrich, directeur artistique de Cryo, comme pour
mieux exprimer combien cette discipline, plus que toute
autre, autorise la libre matérialisation d'un imaginaire
sans borne.
L'ordinateur et ses logiciels sont à même de se plier
aux fantaisies et à I'onirisme des créateurs les plus
débridés. C'est ainsi que l'on voit apparaître sur les
écrans des créatures dantesques au corps de celluloïd,
des fleurs mutantes aux courbes suggestives auxquelles
ne manquent que les senteurs acidulées, des déserts écrasés sous un ciel mauve dans lesquels évoluent des
formes de vie non répertoriées par V Encyclopedia Universalis. Dans certains jeux, l'exploration des lieux,
qu'ils soient sauvages, urbains ou extraterrestres, semble
ne connaître aucune frontière. Il n'est pas un sentier que
l'on ne puisse emprunter, une porte que l'on ne puisse
ouvrir, un bouton qui ne déclenche quelque étrange
fonction d'une machine aux tentaculaires ramifications.
Autant dire que les genres ouverts vers l'imaginaire (de
la science-fiction au fantastique en passant par les contes
et légendes) ont trouvé un support presque idéal. Arthur
C. Clarke, auteur de 2001, Odyssée de l'espace, ne s'y
est pas trompé lorsqu'il a choisi d'apporter son concours
à l'adaptation de son roman Rama sous forme de jeu
informatique.
Du fait de l'instantanéité des actions et de leur prétention à simuler la réalité, les jeux ont bien souvent fait
reculer les limites technologiques, les développeurs se
plaisant à pousser les ordinateurs dans leurs derniers
retranchements.
Il n'existe pas de secteur dans lequel le passage entre
l'âge de la pierre et l'ère high tech ait été aussi rapide.
La différence qui existe entre un Pong, qui affichait
deux traits à l'écran en guise de raquette de tennis, et les
graphismes richissimes, les séquences cinématographiques et l'intelligence sous-jacente à un jeu tel que
Tomb Raider représente un facteur exponentiel que l'on
peine à évaluer.
L'insertion dans cette équation de l'élément Internet
14
ouvre des perspectives aussi vastes que celles qui
s'offraient aux navigateurs médiévaux. Le plongeon
dans l'inconnu est total, avec des clés, des méthodes, des
langages et des paramètres qui restent à définir. Nul ne
sait ce qui va advenir des jeux intégrés au sein de communautés virtuelles reliant des milliers d'intervenants du
monde entier en un indescriptible melting-pot. Quelles
seront les conséquences, au niveau de l'interaction des
peuples, de leur désir de mieux comprendre l'autre? Il
est bien trop tôt pour le dire.
Nous n'en sommes encore qu'aux prémices de ce
nouvel art qui devrait évoluer de façon imprévisible
avec l'arrivée de supports futuristes. Le remplacement
attendu du téléviseur par de gigantesques écrans muraux
avec une qualité de visualisation et de restitution sonore
comparable aux meilleures salles de cinéma va permettre de loger les images dans des écrins à leur hauteur.
La réalité virtuelle, dès lors que ses prestataires auront
réussi à rendre l'équipement quasi invisible, va amplifier
le phénomène en permettant au joueur de déambuler
dans le jeu. Enfin, la matérialisation en trois dimensions
d'objets éphémères devrait faire entrer les jeux dans une
ère totalement fantastique. Tout en évoluant dans une
pièce vide, le joueur pourra se donner l'impression
d'escalader l'Annapurna à la poursuite des artisans d'un
complot galactique fraîchement débarqués sur Terre.
Tout est ouvert et le secteur du jeu interactif représente
le premier laboratoire de cette forme mutante de relation
sociale.
Si la face ludique de l'informatique est aussi dynamique, c'est parce qu'elle représente l'une des activités
les plus rentables qui soient. Investisseurs, producteurs,
éditeurs, constructeurs, créatifs, distributeurs et autres
intermédiaires gagnent des sommes souvent colossales.
Dès que l'on aborde la question des revenus, nous
entrons dans un royaume où le titanesque est la référence, avec des montants astronomiques.
Quelle n'a pas été la surprise générale lorsque, à la fin
de l'année 1992, Nintendo a annoncé que sur son revenu
de 24 milliards de francs elle avait dégagé un bénéfice
15
avant impôts de 5 milliards de francs, un montant supérieur à celui de la totalité des studios cinématographiques d'Hollywood! Mais déjà au début des années
quatre-vingt, un jeu d'Atari, Asteroids, avait rapporté à
lui seul davantage que trois des plus grands succès cinématographiques de l'époque : Batman, ET et Le Retour
du Jedi.
Le revenu global du secteur s'est élevé à 80 milliards
de francs en 1996, dont 14 milliards sur le sol européen
(source Datamonitor). Aux États-Unis, les performances
économiques des acteurs du jeu interactif sont supérieures à la moyenne des cinq cents premières entreprises américaines (source IDSA). Cela se traduit par
des embauches records et des investissements colossaux.
Malgré sa jeunesse, le secteur du jeu interactif a déjà
vécu plusieurs vies, pareillement mouvementées, fascinantes ou turbulentes. Un an après le boom historique de
1982, l'industrie a connu une chute vertigineuse, entraînant dans sa chute faillites et dépôts de bilan en série.
Les hommes du marketing avaient lancé la production
d'un trop grand nombre de jeux médiocres, oubliant que,
comme dans tout autre secteur, ce sont les programmes
de qualité qui recueillent l'adhésion du public. Afin de
se prémunir contre une telle situation, Nintendo a choisi
de bâtir un système draconien et discriminatoire vis-àvis des éditeurs indépendants, mais qui a le mérite de
maintenir un contrôle absolu sur la qualité des logiciels.
Cette attitude a pu paraître à juste titre abusive et impérialiste. Mais en évitant la publication de titres bâclés et
susceptibles de lasser le public, Nintendo s'est assuré
pendant plusieurs années un monopole quasi absolu sur
les marchés japonais et américain. Mais aucune compagnie ne peut prétendre à un règne absolu, la clé du succès résidant bien souvent dans la folle inspiration de
gamins qui, pour certains, viennent tout juste de quitter
le lycée.
La situation des créatifs a fortement évolué et les éditeurs n'hésitent plus à mettre en avant ces nouvelles
stars. Vers la fin des années soixante-dix, Atari avait
pour règlement de refuser que les auteurs signent leurs
16
jeux en indiquant leurs noms dans les crédits. L'un des
concepteurs les plus talentueux, Warren Robinet, avait
décidé de violer cette règle en indiquant son nom dans
une pièce secrète d'un jeu baptisé Adventure. Il avait fait
part à ses collègues de son angoisse, si ses supérieurs
découvraient cette entorse au règlement. À Sait Lake
City, un gamin de 12 ans avait fini par découvrir la
chambre secrète dans laquelle était inscrite la mention
« Créé par Warren Robinet ». Aussitôt, le bruit s'était
répandu parmi les joueurs d'un bout à l'autre du
continent. À sa grande surprise, Robinet n'avait jamais
été convoqué par ses supérieurs ni réprimandé. Il n'en
avait pas moins quitté Atari quelques mois après la
découverte du pot aux roses, comme s'il n'avait pu surmonter un sentiment de culpabilité.
Pareille situation serait impensable aujourd'hui. Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, les frères Miller,
auteurs de Myst ou Richard Garriott qui a engendré la
saga des Ultima, sont traités avec révérence dans les
magazines de jeux et vont jusqu'à faire l'objet de reportages approfondis dans des revues non spécialisées,
lorsqu'ils n'apparaissent pas en couverture. L'industrie
n'hésite plus à mettre en avant ses Spielberg, ses Lennon-MacCartney et ses Walt Disney.
Pleinement conscients du fait que de tels auteurs ou
de telles équipes sont le nerf de la guerre, les grands éditeurs sont prêts à tout pour attirer à eux ces êtres hors du
commun, quitte à signer un chèque de plusieurs millions
de francs sur le coin de la table bancale d'un salon.
L'histoire fourmille cependant d'anecdotes savoureuses
sur certains des premiers génies de cette industrie.
L'ingénieur responsable en 1981 de Pac Man, l'un
des jeux les plus populaires de tous les temps (22 millions d'exemplaires), n'a reçu pour seule gratification
exceptionnelle de son employeur Masaya Nakamura,
président de Namco, que la somme de 16 000 francs !
On comprend que l'infortuné concepteur ait quitté la
compagnie sans regret.
Après avoir écrit la première simulation de flipper,
l'ancien postier David Snyder s'est retrouvé fortuné et a
17
commencé par s'acheter une Ferrari. Las, il n'a pas plus
tôt démarré le véhicule que celui-ci a échappé à son
contrôle, l'amenant à pilonner le premier obstacle venu.
Lorsqu'il est sorti d'hôpital six mois plus tard, sa femme
avait demandé le divorce, et, suite aux manœuvres
zélées d'un avocat retors, Snyder a vu l'essentiel de son
pactole partir en fumée!...
Le destin a parfois pris une tournure plus rose. Juste
avant de se rendre à un salon spécialisé dans les jeux,
Gary Carlston, jeune dirigeant de la jeune édition Broderbund, a appris qu'il manquait un jeu pour occuper
l'une des machines présentes sur le stand. Gary a alors
ramassé sur son bureau la disquette d'un jeu qui venait
d'arriver par la poste, Karateka, et l'a emmenée sur le
salon. Quelques heures après avoir installé le logiciel, sa
secrétaire a reçu un appel affolé : « Il faut immédiatement signer un contrat au gars qui nous a envoyé cette
disquette. Il s'est formé une queue de deux cents mètres
devant notre stand pour jouer à Karateka!... » Jordan
Mechner, alors livreur de pizzas, est ainsi devenu millionnaire en quelques mois.
La légende veut également qu'un éditeur ait trouvé
une formule bien audacieuse pour faire signer des
auteurs lors de la folle euphorie de 1982. Il avait placé
des call-girls sur son stand à titre d'appât et proposait un
deal sans équivoque : « Tu veux la fille pour la soirée, tu
signes ce contrat. »
Les temps ont bien changé. L'industrie est devenue
plus mûre, plus organisée, et plus encadrée, au risque de
devenir plus classique. « Les choses les plus amusantes
dans l'univers du jeu se sont passées au début des
années quatre-vingt. Dans les années quatre-vingt-dix,
c'est devenu pour l'essentiel du business », confie le
producteur Denis Friedman.
Il demeure que l'univers de la création a conservé une
fraîcheur et une turbulence que l'on peine à décrire.
Bandez les yeux d'un quidam, puis détachez le chiffon
sans crier gare après l'avoir déposé dans un local où l'on
programme simulateurs de combat ou aventures dans
l'hyper-espace. Il saura immédiatement où il se trouve.
18
Un atelier dans lequel sont conçus des jeux est
reconnaissable dès la première seconde par un certain
nombre d'ingrédients. Les programmeurs ont des valises
sous les yeux, une barbe de cinq jours et le regard perdu
dans l'horizon d'un océan virtuel. Accessoire optionnel
de la panoplie : un sac de couchage plié à la hâte, dans
un coin de la pièce.
Il paraît impossible de freiner cet ardent désir de perfectionnisme qu'insuffle l'ordinateur à ses amants multiples, ceux qui affectionnent d'en remuer les entrailles,
d'en triturer la moelle et malaxer la substance. Les
mondes virtuels en 3D (trois dimensions) véhiculent un
potentiel de fascination tel qu'il semble malaisé d'en
percevoir les limites.
L'esprit du programmeur est ainsi fait qu'il semble
toujours y avoir une issue à un problème de nature technique. Il faut souvent traverser maintes nuits blanches
avant que ne surgisse l'étincelle salvatrice. Mais tôt ou
tard, une trappe s'entrouvre dans le dédale mental et de
façon inexplicable, les tubes superposés et entrecroisés
s'emboîtent comme par miracle.
Écrire un jeu est un art d'une indescriptible
complexité. Outre les qualités de graphisme, d'animation et d'interaction, son créateur doit avoir l'intuition
de ce qui paraîtra extraordinaire aux yeux du joueur. De
tels atouts sont extrêmement rares et expliquent que l'on
ne trouve qu'un nombre limité d'artistes capables de
concevoir des aventures interactives.
C'est la folle histoire de ces nouveaux maîtres qui est
contée dans les pages qui suivent. Celle d'individus qui
ont su créer un nouveau langage universel transcendant
le temps et l'espace. Les enfants d'Homère et de Jules
Verne, de Kandinsky et Dali, de Méliès et de Chaplin.
La première partie de ce récit, intitulée « Le raz-demarée », conte les débuts du jeu interactif et relate comment, de manière presque immédiate, les adolescents et
une partie des adultes ont manifesté un engouement sans
précédent pour des machines de jeu. Elle conte l'histoire
détaillée de Pong, le premier jeu vidéo, et l'explosion
d'Atari, suivie du crash impitoyable de 1983, la nais19
sance du redoutable empire Nintendo suite au succès de
Super Mario et l'incroyable histoire de Tetris, le jeu qui
traverse frontières et océans, se vend à 40 millions
d'exemplaires sans rapporter un sou à son auteur russe!
Dans la deuxième partie, «Naissance d'un art», le
jeu interactif découvre les scénarios fouillés (Captain
Blood), la simulation de situations complexes (Sim
City). Du côté des consoles, Nintendo ayant quelque peu
négligé l'Europe dans sa conquête du Japon et des ÉtatsUnis, Sega s'engouffre dans la brèche et marque
d'énormes points.
La troisième partie, « L'ère de la fascination », se
situe au début des années quatre-vingt-dix, avec la
consécration de l'image de synthèse. La 3D envahit les
écrans. Les paysages deviennent magnifiques, les
images sont léchées, les mouvements de caméra
découvrent la grâce... Alone in the Dark, The Seventh
Guest, Dune et Myst font entrer le jeu dans une nouvelle
dimension.
La quatrième partie, « Improbable maturité », s'interroge sur les mutations du jeu vidéo, avec d'une part les
films interactifs (Wing Commander) aux budgets colossaux et d'autre part des titres en apparence plus simplistes, tels que Doom, mais qui préservent un plaisir de
jouer plus immédiat. En parallèle, les consoles succombent à l'attrait des images de synthèse, et le marché
est bouleversé par l'intrusion de Sony.
La cinquième partie, « Les bio-jeux », traitent de la
mutation des jeux par le biais d'Internet, au travers de
deux expériences : Le Deuxième Monde et Ultima On
Une. Aux quatre coins du monde, des individus qui ne
se connaissent ni d'Eve ni d'Adam se mettent à jouer
ensemble pendant plusieurs heures... Une telle opportunité n'a jamais existé auparavant.
La sixième partie, « Le xxie siècle sera ludique »,
aborde les aspects de la création et de la violence dans
les jeux et insiste sur les opportunités qui existent au
niveau français. Le jeu vidéo est le seul secteur des
œuvres de l'esprit dans lequel la France exporte plus de
la moitié de sa production !
20
En écrivant cette saga, j'ai adopté plusieurs partis
pris. En premier lieu, j'ai exclu le vocabulaire technique
qui aurait rebuté toute une partie du public, peu au fait
des termes de cet univers. En deuxième lieu, j'ai opté
pour la simplicité lorsque la précision excessive risquait
d'obscurcir la compréhension. Troisièmement, j'ai opéré
une sélection des événements, afin de ne pas encombrer
l'esprit du lecteur de centaines de noms différents.
Enfin, j'ai choisi de suivre la trace d'un acteur particulier de ce monde, Philippe Ulrich, cofondateur de
Cryo. Son itinéraire sert de fil conducteur et amène à
prendre la mesure de l'évolution intervenue, de Pong
jusqu'aux communautés virtuelles sur Internet. Nous
retrouvons Ulrich d'un bout à l'autre du récit, mais
aussi, par la force des choses, bien d'autres personnages
qui se croisent et s'entrecroisent en un singulier ballet :
Martin Alper de Virgin Games, Bruno Bonnell d'Infogrames, Frank Herman qui a lancé Sega en Europe, etc.
Si le phénomène du jeu vidéo a d'abord rencontré
l'adhésion immédiate et spontanée de millions d'adolescents, il est voué à remonter les tranches d'âges, telle
une onde sismique, happant toutes les générations dans
une fabuleuse fiesta cosmopolite. Au bout de l'aventure, se trouve le fun, fun, fun... des mégawatts de fun !
PREMIÈRE PARTIE
LE RAZ DE MARÉE
CHAPITRE 1
SPACE INVADERS
L'INVRAISEMBLABLE
ITINÉRAIRE D'UN
ARTISTE DU JEU
Il y a du ciel dans les diabolos, des reflets bleus dans
les Ray Ban et de l'insouciance dans les taches de rousseur des Hollandaises attablées aux terrasses. Paris crépite sous les rayons de l'astre qui aime à pigmenter les
peaux. La mousse dégouline du col des bocks, sur l'avenue des promotions, du faste et des décorations. Aux
fenêtres comme sur les bordures, joufflus et maigrelettes
s'entassent, se pressent et s'époumonent. Certains quidams, animés d'un frêle espoir, scandent « vas-y Bernard! vas-y Hinault! » tandis que d'autres, plus sûrs de
leur fait, hissent les couleurs du maillot jaune Joop Zoetemelk. Hardi champion ! En ce 21 juillet, les coureurs
font fi des gerçures, des picotements et brûlures. La
fièvre ardente gagne les supporters amassés sur le parcours et les piaillements humains couvrent les klaxons
rageurs.
Seul dans la foule, dérive un homme-bouée filiforme,
cousin du gekko lunaire, marquis décadent et plastronné.
Il y a du d'Artagnan et de l'améthyste rare dans cette
absence maladive, étoile abandonnée sur le parvis d'un
sombre été. Tristesse ou désillusion, dans sa démarche,
émane de l'« à quoi bon?... » À quoi bon lutter encore
lorsque l'on a frôlé la Voie Lactée, flirté avec le firmament, pour mieux retomber dans l'anonymat transparent,
celui de Chateaubriand, d'Eleanor Rigby, des autistes et
des monastiques.
Pareille à un malin sismographe, l'histoire de ce répli25
quant aux allures de Mozart romanesque vibre en sinusoïdes aiguës. Matin câlin, soirées transies, gloires simulées, acclamations assourdissantes et voyage clandestin
en métro forment un quotidien sordide, sous des dehors
magnifiques. Le fin cordon qui alimente le vital d'une
pulsion motrice s'amenuise et se débilite.
Il s'appelle Philippe et c'est un chanteur qui monte.
Quelques jours plus tôt, ce maigre dandy aux vers audacieux s'est produit sur Europe 1 devant un parterre de
lycéens. Intellectuels boutonneux, filles de famille enrubannées, babas-cool fleurant le henné, surfeuses bronzées, mâchonneuses de bubble-gum avec la moue pleine
de sous-entendus, toute la panoplie de la génération
« couleur menthe à l'eau » était là. À la fin de la prestation, certains ont accouru pour quémander un autographe. Il s'est empressé de signer cartes postales,
cahiers et cartables. À l'heure où Téléphone, Higelin,
Bashung et Trust ont réussi à faire sonner un rock à la
française, Ulrich s'est insinué avec délicatesse et fantaisie, marquant sa différence sur les guitares métalliques
par la propension des boîtes à rythme et instruments
électroniques. Et quoi qu'en disent les partisans du néopunk et d'une new wave encore balbutiante, le courant
passe entre Philippe et son public.
Mais quelques minutes après sa prestation radiophonique, lé chanteur s'est retrouvé comme à l'accoutumée
dans une totale solitude, dans un complet dénuement.
Comme, depuis des mois, la production Bagatelle ne lui
a pas versé un sou, il ne dispose même pas des 3 francs
nécessaires pour acquitter le prix d'un ticket de métro.
En conséquence, il a dû se résoudre, peu fier, à enjamber
les barrières de la station George V pour regagner sa
chambre de bonne, dans le Ve arrondissement. Ce saisissant contraste entre le paraître et le réel l'entraîne lentement vers un désespoir larvé et le confine au repliement
dans un romantique isolement.
En cette journée d'étape finale du Tour de France
1980, vouée à la liesse collective, un événement d'apparence anodine va redonner goût à la vie au rocker
26
désœuvré, amorçant un indescriptible tournant. Ses pas
traînants le mènent, presque malgré lui, dans le sous-sol
d'une galerie, jusqu'à une enseigne baptisée Dune. Des
milliers de badauds passent devant cette boutique sans
accorder le moindre iota d'attention à ses gadgets clignotants. Philippe, quant à lui, est happé par une vision.
Dans la vitrine, trône un singulier objet au teint
d'albâtre. Un boîtier élégant qui ouvre des portes vers un
monde jusqu'alors inaccessible. Lord Sinclair, un
éminent citoyen de Sa Majesté la Reine d'Angleterre,
vient de produire le ZX-80, le premier micro-ordinateur
à moins de 1 000 francs.
Si Philippe Ulrich sait une chose, c'est qu'il veut cette
machine de toute son âme. Quand bien même il ne dispose que d'une fraction des subsides qui permettraient
de se l'offrir, il trouvera le moyen de l'acquérir. Depuis
bien trop longtemps, il rêve de créer de la musique à
partir d'un ordinateur. Ce qu'il ignore encore, c'est que
la zélée machine va l'aspirer vers un tout autre voyage,
plus exaltant encore que la trituration d'ondes sonores :
la création d'aventures interactives.
Si la vie de Philippe s'apparentait à un jeu vidéo, le
scénariste aurait écrit un script supérieurement alambiqué dans lequel le héros ne pourrait trouver sa voie
qu'après un itinéraire tout en sinuosités, circonvolutions
et déviations, à l'aube de la trentaine. Il aurait même fait
en sorte de placer son personnage dans un contexte où
rien ne semblerait jamais le prédisposer à devenir un
jour l'architecte de cités virtuelles, peuplées de créatures
artificielles animées par l'électronique. À charge pour le
joueur de le mener jusqu'au niveau crucial où il serait
touché par la grâce du divertissement informatique,
après une succession épique de montagnes russes hyperboliques. Le jeu se déroulerait selon plusieurs niveaux,
au cours desquels Ulrich, lancé dans mille aventures,
accumulerait de manière secondaire quelques pépites
précieuses : découverte des instruments électroniques,
des premiers jeux vidéo, des ordinateurs... Autant de ferments d'un engouement parallèle en apparence à l'his27
toire principale, et qui muterait progressivement en frénésie.
Après de nombreuses générations alsaciennes, la
famille Ulrich avait migré vers le sud-ouest de la France
et trouvé refuge au pays de l'Armagnac, à Grenade-surAdour. Dans ce village fortifié de 1 500 âmes où les étés
étaient torrides et les hivers relativement doux, les saisons s'écoulaient au rythme de la nature : vendanges du
Tursan, cueillette des champignons, ramassage des marrons... À la maison, la grand-mère avait coutume de jeter
ses ronds de serviettes sur l'énorme poste de télévision
qu'elle assimilait à de la sorcellerie; elle ne supportait
pas de voir les vaches parler dans les publicités. Une
manie qui amusait bien Philippe, le cadet de quatre
frères. Intrigué par la conquête de l'espace, ce gamin
original s'était mis dans la tête de construire ses propres
fusées et au cours d'un été, sa mère avait découvert sous
son lit suffisamment de chlorate de soude pour faire
exploser le quartier.
Cancre sans appel, Philippe était la parfaite antithèse
de l'enfant discipliné. Pour soigner le travers, Maman
Ulrich avait eu recours à une panacée extrême. Dès qu'il
avait eu 8 ans, elle l'avait placé dans une école de curés,
Elle n'aurait jamais dû... Lever à cinq heures du matin,
méditation d'une heure, vie monastique, déjeuner au
pain sec, pas de sorties... Tel fut son quotidien pendant
cinq ans. Peine perdue, car il obtenait des résultats catastrophiques et ne trouvait son refuge que dans la lecture
et à la chorale.
Lorsque l'insubordonné rejeton était sorti du séminaire, âgé de 12 ans, il était empli d'un sentiment de
révolte. Cet été-là, en vacances chez ses parents, il avait
ressenti un choc en entendant I want to hold your hand,
un 45 tours des Beatles qui véhiculait une électrique
énergie. Il avait alors réalisé une chose effroyable : pendant ces années de pension, le monde avait connu une
mutation artistique et lui avait raté cette évolution
majeure! Il n'eut alors qu'une obstination : rattraper le
temps perdu. Après avoir cajolé sa grand-mère plus qu'à
l'accoutumée, il se fit offrir sa première guitare élec28
trique et monta son premier groupe. Et tandis qu'il
reproduisait le répertoire des Kinks, des Troggs ou des
Doors, il se laissa pousser les cheveux et adopta des
tenues extravagantes — d'autant qu'il lui suffisait pour
cela de fouiller dans les armoires de son père, tailleur de
son état.
À 16 ans, alors qu'il avait essuyé un échec sans retour
au lycée, Philippe avait appris que le guitariste de son
groupe partait pour Capbreton, un port de plaisance près
de Bayonne, afin d'y suivre les cours d'une école de
commerce. Déterminé à demeurer au contact de son ami,
il avait migré vers cette station balnéaire afin d'entrer
dans un CET enseignant l'art d'une fine cuisine à base
de poisson. Sur place, Philippe avait découvert un lieu
de rêve, au bord de l'océan, avec casino, crêperies, restaurants, blondes décolorées et adeptes de la planche!
L'été, le groupe de rock d'Ulrich tournait dans les restaurants et jouait dans la rue. Tout aurait été pour le
mieux, n'était un inconvénient de taille : le collège dans
lequel il apprenait les subtilités du Filet de Sole Bonne
Femme et de la Crème du Barry n'était pas mixte. Élu
chef de classe, Ulrich avait provoqué une réunion avec
les parents d'élèves et à coups d'arguments revêches,
arraché le vote de la mixité. Comme il se doit, il avait
été porté en triomphe par les élèves de l'école hôtelière.
En 1969, fraîchement muni de son CAP de cuisinier,
Ulrich avait décroché un emploi près de la frontière
espagnole, dans un village de vacances situé au centre
des Pyrénées. Ce lieu de villégiature s'avérait idyllique,
étant déserté hors de la période estivale. Ayant découvert que le solarium situé au sommet du village abritait
un équipement de sonorisation, le cuisinier musicien
savourait des moments royaux. Sa guitare à la main, il
s'offrait des concerts d'une inoubliable acoustique,
bénéficiant de la réverbération naturelle des chaînes de
montagnes alentour.
Cette dégustation paradisiaque n'avait hélas eu qu'un
temps car la direction du village se montrait réfractaire à
Charlie, son berger allemand adopté à la SPA. Plutôt
que de se séparer de l'animal, Philippe avait préféré par29
tir avec son compagnon, s'isoler dans la montagne. Le
rebelle s'était improvisé un logement dans un bunker de
l'armée révolutionnaire espagnole. Tandis que ses cheveux commençaient à coller, il écrivait des textes et
jouait de la guitare, se nourrissant de fruits et dévorant
les quelques livres qu'il avait emportés, de Freud et
d'Einstein. De ce dernier, il savourait quelques phrases
clés : « Des flèches de haine m'ont été lancées mais elles
ne m'ont jamais atteint, parce qu'elles faisaient partie
d'un monde avec lequel je n'ai aucun lien. »
Au bout de deux mois, lassé d'une telle existence,
Ulrich avait marché cinq kilomètres, avant d'arriver à
deux heures du matin dans un village catalan, Puigcerdat. Ne sachant où aller, il s'était rendu au dancing
local, La Gazzara, s'était assis à une table puis écroulé,
terrassé par le sommeil. Au petit matin, le disc-jokey
était venu le réveiller, puis l'avait invité à prendre un
verre. Chemin faisant, Ulrich avait interprété quelques
compositions. Le patron de l'établissement, Jordi, avait
alors insisté pour qu'il vienne jouer tous les soirs en
échange du gîte, du couvert et de 400 francs par
concert ! Pour assurer sa prestation, Ulrich avait monté
un groupe avec un Américain de passage et deux Catalans. Et comme les textes de ces derniers étaient violemment antifranquistes, il se retrouvait parfois arrêté par la
police espagnole et mené manu militari aux autorités
françaises. A chaque fois, Jordi revenait le chercher pour
qu'il reprenne sa place sur la scène de La Gazzara.
L'adolescent qui gagnait confortablement sa vie avait
jugé le moment opportun pour reprendre contact avec
ses parents. Il avait alors appris qu'une lettre était arrivée de l'armée : s'il ne rejoignait pas aussitôt sa caserne
pour démarrer son service militaire, il serait déclaré
déserteur. Contraint de rentrer illico au pays, l'aventurier
avait été incorporé à Toulon dans l'infanterie de marine.
Il s'était porté volontaire pour partir à Tahiti. Peu de
temps après, le voilà qui opérait comme cuisinier sur
Hao, un atoll surréaliste de 30 mètres de large et
200 kilomètres de long, sur lequel vivaient 20 000 légionnaires chargés de surveiller des armes nucléaires.
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Ironie du sort, tous les soirs, les militaires devaient se
résoudre à visionner le seul film disponible sur la base :
le très contestataire Easy Rider !
Lorsqu'il était rentré en France, Ulrich avait gagné la
Suisse. À Bâle, tandis qu'il participait à la cuisine du
buffet de la gare, il s'était porté volontaire pour participer aux expériences de la Ciba-Geigy sur un nouveau
produit. Il ignorait alors que la substance testée n'était
autre que le LSD. Suite à plusieurs malaises et mauvais
trips, il s'avisa de quitter les lieux.
De retour dans les Landes, Philippe avait monté une
communauté, une coutume dans l'air du temps. En
pleine campagne, non loin de Grenade-sur-Adour, au
Padget, il avait déniché une ferme au bord d'une rivière,
entourée par trois hectares de terrain et une forêt. Ulrich
avait trouvé des musiciens locaux et les avait invités à
partager son toit, tandis qu'il continuait à écrire des
chansons. Un ami ayant déniché d'immense baffles de
théâtre, d'extraordinaires fêtes étaient régulièrement
organisées, auxquelles étaient conviés les villageois des
environs. Au passage, Philippe avait fait la connaissance
d'un petit gaillard aux courts cheveux blonds, François
Paupert, qui adorait bricoler d'incroyables instruments
électroniques. Philippe avait découvert les stupéfiantes
possibilités du traitement des ondes sonores, Paupert
n'ayant de cesse de « créer un nouveau son extraordinaire que jamais personne n'a entendu ».
Suite à l'impulsion de Paupert, la pièce principale de
la ferme avait été convertie en studio d'enregistrement,
traversée de câbles reliés à des caisses recelant de singuliers appareils et oscilloscopes dignes de Prométhée.
Aidé de son spécialiste en technologie, Ulrich avait
entrepris de construire sa première boîte à rythme en
détournant un carillon de porte. La curiosité poussait les
deux compères à acheter d'étranges revues telle que
Elektor où l'on évoquait en filigrane les possibilités
futures d'une machine hors de prix appelée ordinateur.
Subrepticement, le paysage onirique des sorciers du fer à
souder se tissait de composants et de circuits imprimés...
Chaque jour, à midi, les musiciens se rendaient chez
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Pierrette, un café situé à quelques kilomètres de la ferme
et se jetaient sur le baby-foot et les flippers. C'est dans
ce lieu qu'Ulrich découvrit pour la première fois une
étrange machine qui simulait une partie de tennis sur un
écran verdâtre et produisait un bip strident lorsque l'on
frappait la balle. Il ignorait alors qu'il était train de
manipuler Pong, le premier jeu vidéo, et ne réalisa pas
immédiatement qu'il reposait sur une technologie d'un
goût nouveau. La frénésie pour ces drôles d'appareils
allait toutefois devenir intense avec l'arrivée de Breakout, un jeu où il fallait casser les briques d'un mur kafkaïen et de Space Invaders, qui nécessitait de riposter
aux tirs de vaisseaux extraterrestres.
Un soir, dans une boîte locale, Ulrich avait croisé le
chanteur Nicolas Peyrac, qui venait de sortir son tube,
So far away front LA. Lorsqu'il lui avait fait part du
désir de vivre de ses chansons, Peyrac avait donné un
tuyau :
— Va voir de ma part Philippe Constantin aux éditions Pathé Marconi, rue Lauriston à Paris.
Quelques semaines plus tard, Ulrich avait débarqué
dans la capitale au petit matin avec pour bagage une
valise pleine de textes et de bandes magnétiques. Depuis
un café des Champs-Elysées, il avait téléphoné aux éditions musicales Pathé Marconi. Plusieurs heures
s'étaient écoulées avant qu'il ne tombe sur une secrétaire qui déclara que Philippe Constantin n'arrivait
qu'aux alentours de midi et qu'il n'était pas question de
le rencontrer sans rendez-vous préalable. Le baladin du
Sud-Ouest avait alors forcé le destin :
— Je viens de couvrir 1 000 kilomètres pour voir
Monsieur Constantin, j'ai une recommandation de Nicolas Peyrac. Je vous rappellerai le temps qu'il faudra mais
il faudra bien que je le rencontre.
De guerre lasse, Philippe avait obtenu le directeur
artistique, qui avait lâché :
— Vous êtes à côté ? Bon, venez ! Mais je vous préviens... J'ai très peu de temps à vous accorder.
Alors qu'il gérait la carrière d'artistes tels que Julien
Clerc et Jacques Higelin, le directeur des éditions ne
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payait pas de mine et au premier abord, Ulrich avait cru
s'adresser au balayeur de l'immeuble lorsqu'il avait
demandé où était Philippe Constantin. L'homme qui
avait répondu « c'est moi » était habillé de manière
quelconque, portait des cheveux châtains peu soignés et,
malgré sa trentaine, avait le visage fatigué.
Dans le vaste bureau des éditions, le bohème des
Landes avait extrait de sa valise une impressionnante
quantité de bandes et paroles de chansons. Agacé,
Constantin n'avait pas caché qu'il n'appréciait pas les
mélodies d'Ulrich. En revanche, devant la profusion des
textes dont il parcourait les premières lignes, il s'était
adouci. Imbibée des Fêtes galantes de Verlaine, l'inspiration témoignait d'un univers révolté, hanté par la
science-fiction et la technologie :
Les colonies, les mines d'uranium,
Les pelles mécaniques sur le sol de Saturne
Ma peau couleur de brique brûlée par les rayons
Et l'étrange musique de nos casques de plomb...
Le juge des talents avait conseillé au provincial de
demeurer quelques jours dans la capitale. Désargenté,
Ulrich avait passé sa première nuit parisienne dans le
métro. Le lendemain, Constantin l'avait mis en contact
avec Thierry Durbet, un arrangeur issu du Conservatoire. Avec ses cheveux d'un noir de Chine, son jean
moulant et ses perpétuelles santiags, Durbet évoquait un
descendant de Cochise.
Tout aussi dénué de ressources que son homologue
gascon, Durbet logeait chez un ami musicien, Charles
Callet. Ulrich avait été convié à s'installer dans ce bel
appartement cossu du XVe arrondissement parisien.
Atteint de nanisme suite à une malformation osseuse,
Callet avait une personnalité extravagante et bouffonne
qui faisait immédiatement oublier son physique. Ayant
fait fortune grâce à une chanson ayant fait le tour du
monde, Le Matin sur la rivière, Callet dépensait ses
deniers sans compter au risque d'épuiser progressivement son magot. Dans la pièce principale, Ulrich avait
33
découvert un studio d'enregistrement avec un magnétophone quatre pistes et un incroyable instrument : le synthétiseur Mini Moog, ancêtre des ordinateurs musicaux
qui devaient voir le jour dans les années quatre-vingt. La
découverte de ce générateur de sons lunaires avait été
une surprise pour le rocker landais qu'interpellait
l'alchimie de l'électronique.
Ulrich et Durbet avaient répété sans relâche, l'orchestrateur étant doté d'une puissance de travail phénoménale. Mais pour subvenir à leurs besoins, ils avaient
accepté une offre d'emploi de Rika Zaraï, qui cherchait
des techniciens capables de gérer la logistique de ses
tours de chants. Tous les jours, aidés d'un troisième larron, Jean-Marc Fassart, ils passaient plusieurs heures à
ranger trois tonnes de matériel dans un camion. Après
avoir sillonné les routes jusqu'au crépuscule, ils débarquaient dans un théâtre et devaient, en un temps record,
décharger l'équipement et assurer la « balance » pendant
le gala. Une fois le concert terminé, il fallait encore
replier les câbles et recharger le camion. Lorsqu'ils
reprenaient la route nocturne, Durbet, épuisé, conduisait
la tête hors de la fenêtre pour ne pas s'endormir!
Régulièrement, les roadies entreposaient le matériel
de Rika Zaraï dans un studio parisien au fond d'un
immeuble qui abritait le Syndicat du Livre. Bâti au sein
d'un théâtre vidé de ses sièges, le Studio Z regorgeait
d'instruments superbes et accueillait Claude François
comme l'Orchestre philharmonique de l'ORTF. Sur
place, Ulrich et Durbet voyaient défiler producteurs et
vedettes et assistaient à quelques séances d'enregistrements épiques de Sylvie Vartan ou Francis Lalanne. De
fil en aiguille, le technicien du studio en était venu à leur
dire :
— Si vous voulez faire votre album, je vous donne
les clés, vous faites cela la nuit et je ne veux pas le
savoir.
Le premier disque de Philippe Ulrich avait été mis en
chantier à l'heure où les Parisiens dorment d'un sommeil profond. Grâce aux subsides de Fassart qui avait
cassé sa tirelire pour l'occasion, plus de soixante-dix
34
musiciens, choristes et violonistes intervenaient sur les
orchestrations élaborées par Durbet. Une nuit, le guitariste Jean-Michel Kajdan, qui passait par là, avait
accepté de faire une prestation à titre gracieux.
Après un an de travail, l'album d'Ulrich, avait été
signé chez Bagatelle, une maison dirigée par Denis
Bourgeois. Ce vieux routard fumant la pipe avait jadis
monté les éditions avec Boris Vian. Ulrich avait découvert que toutes les chansons de Gainsbourg étaient dans
les murs et que les armoires regorgeaient de bandes inédites, telle une version de Je t'aime, moi non plus avec
Brigitte Bardot en lieu et place de Birkin.
Ulrich avait terminé son album dans le sous-sol des
éditions Bagatelle et au hasard de ses expérimentations
sonores avait découvert de nouveaux instruments électroniques. Intrigué, il s'attelait à percer le mystère qui
présidait à la constitution des sonorités de l'ARP et
autres synthétiseurs de première génération. Lentement
mais sûrement, le chanteur amorçait ainsi une liaison
dangereuse avec l'électronique musicale. Ses rares
deniers, il les dépensait dans des gadgets tels que le
Casiotone qui permettait de programmer une musique.
En parallèle, il dévorait les premiers numéros de la
revue L'Ordinateur individuel et demeurait interloqué
par les systèmes présentés au fil des pages. Ulrich se
surprenait à rêver du jour où il lui serait possible de piloter un synthétiseur à partir d'un ordinateur. Mais les
modèles d'alors, l'Atari 800, l'Apple 2 ou le PET de
Commodore, étaient hors de prix.
Lors de sa sortie en juin 1979 chez CBS, l'album
d'Ulrich avait été accueilli avec une aimable curiosité de
la part des médias. Jean-Louis Foulquier de France Inter
s'était pris d'admiration pour le chanteur maigre comme
un clou qu'il surnommait « le rayeur de baignoires ».
Hélas, le titre recommandé par Serge Gainsbourg
comme 45 tours, Le Roi du gas-oil, avait déplu à Europe 1 — d'aucuns avaient cru reconnaître dans le texte
railleur une satire de l'avionneur Marcel Dassault — et
la chanson avait été interdite d'antenne.
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Ce qu'ignorait Ulrich lorsqu'il avait signé chez Bagatelle, c'est que ces éditions étaient au bord de la faillite.
Alors que Le Roi du gas-oil était diffusé plusieurs fois
par jour dans certaines radios et avait atteint les premières positions du hit-parade du magazine Sud-Ouest,
il n'en retirait qu'une infime rétribution. Fin janvier
1980, lorsque Bagatelle avait récapitulé le montant des
versements effectués pendant l'année écoulée, celui-ci
s'élevait en tout et pour tout à 6 563 francs.
Faute de revenus suffisants, Ulrich s'était retrouvé
dans une petite chambre de bonne où il devait s'éclairer
à la bougie, l'électricité ayant été coupée. Lorsqu'il ne
parvenait pas à se faire inviter dans l'un des cocktails
chic où se côtoie le gratin de la chanson, il se nourrissait
d'une baguette de pain et d'un verre de lait. Dans un
moment désespéré, il en était même venu à dérober des
camemberts dans un supermarché. Pourtant, lorsqu'il
rencontrait une connaissance, le chanteur, toujours
impeccablement habillé, ne laissait rien transparaître de
sa détresse.
Pour couronner le tout, Bagatelle était totalement
désorganisée. Lorsque Jean-Louis Foulquier avait appelé
les éditions pour inviter Ulrich au festival d'Antibes Juan-les-Pins, Denis Bourgeois avait négligé de lui
relayer l'information. Par la suite, des amis du Sud
l'avaient appelé pour dire qu'ils avaient vu des affiches
sur lesquelles il cohabitait avec le groupe Téléphone et
Jacques Higelin. Hélas, la presse locale avait titré, vengeresse, « Ulrich a brillé par son absence ». Foulquier,
pour sa part, était ulcéré.
Au fil des mois, le chanteur avait sombré dans une
morne dépression, demeurant des jours entiers dans sa
chambre, n'osant plus contacter personne. Le jour où il
avait voulu s'acheter un paquet de cigarettes, il s'était
aperçu qu'il n'avait même plus de voix. Le fond du
gouffre n'était plus très loin.
En cet après-midi de juillet 1980, le personnage de cet
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étonnant jeu de rôles se retrouve aux Champs-Elysées
dans un désespoir profond lorsqu'il aperçoit le Sinclair
ZX-80 dans une boutique...
Philippe Ulrich ignore encore comment il a pu réunir
la somme nécessaire pour acquérir le blanc bijou,
réplique d'une navette spatiale miniature, qui avait semblé lui adresser un message prémonitoire, annonciateur
de jubilations curatives. Une forêt de matelas empilés en
hommage aux bâtisseurs de la tour de Babel s'est dressée entre le souvenir et l'acte. Il voulait cet ordinateur et
il l'a eu. Il pensait alors l'utiliser pour créer de la
musique électronique...
Dans sa chambre de bonne, le musicien malingre installe le Sinclair ZX-80 et allume la machine douée de
logique après l'avoir reliée à l'écran de son antique téléviseur.
L'attraction est suffisamment forte pour que Philippe
entame la lecture du manuel de l'utilisateur du ZX-80.
Au bout de quelques heures, il tape son premier programme en langage BASIC. Lorsqu'il tape « RUN »
(« exécuter »), l'ordinateur entre en conversation :
— Quel est ton nom?
Et Ulrich de s'empresser de taper son prénom. Ce à
quoi l'intellect de silicone répond :
— Bonjour Philippe.
S'il tente de frapper un autre nom, la machine jette :
— Excuse-moi mais Philippe est mon maître et donc
je ne peux pas te parler.
Cet embryon de conversation avec l'engin à vocation
humanoïde agit comme un révélateur. « Si ce que je vois
est vrai, pense alors Ulrich, nous avons franchi une étape
aussi importante que l'invention de la locomotive ou la
découverte de l'électricité. Si cette machine est capable
d'emmagasiner un concept conversationnel que je lui ai
instruit, tôt ou tard, je pourrai me cloner dans cette
machine. »
L'étonnement cède alors place à l'envoûtement :
chaque fois qu'il demande à cet émule de R2-D2 de réaliser une chose qu'il lui a demandée, elle s'exécute !
La découverte de l'ordinateur de Sinclair tombe à pic
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pour le musicien désœuvré, qui, puisqu'il n'a rien
d'autre à faire, peut se consacrer sans réserves à
l'apprentissage de la programmation du ZX-80. Il passe
ainsi jusqu'à vingt heures par jour devant sa machine.
Le 19 novembre 1980, Denis Bourgeois, qui dirige les
éditions Bagatelle, envoie une lettre dans laquelle il
annonce la fin du contrat qui le lie avec Philippe Ulrich.
Qu'importe... Amorçant un virage à 180 degrés, le rocker qui marchait sur les traces de Rimbaud et de Tangerine Dream découvre progressivement qu'il y a plus de
galaxies à découvrir dans la trituration des pixels que
dans l'alchimie sonore issue des synthétiseurs.
Mais, pour Ulrich qui affectionne le monde de
l'image, le ZX-80 présente un énorme défaut : il n'est
pas en mesure d'effectuer des calculs et d'afficher un
dessin simultanément. Faute d'une telle capacité, l'animation s'effectue de manière saccadée, à la façon de
flashs lumineux répétitifs, causant une terrible gêne
oculaire. Pourtant, ce dont rêve Ulrich, c'est de reproduire sur l'ordinateur de Sinclair les jeux auxquels il a
eu loisir de s'adonner dans les bars et salles d'arcades.
Passant outre les limitations du ZX-80, il entreprend
de programmer son premier jeu, un clone de Space Invaders, un best-seller d'Atari, dans lequel un lancemissiles placé au sol doit abattre des vaisseaux extraterrestres tout en évitant de se faire pilonner par les tirs
de ces formations. Une fois son jeu terminé, Ulrich en
devient le premier utilisateur. À le voir s'escrimer pendant des heures, les yeux en larme devant l'écran tremblotant, son entourage se demande s'il n'est pas devenu
cinglé.
— Mais qu'est-ce que tu fabriques? Tu es en train de
te bousiller les yeux, s'écrie sa compagne Nelly.
Mais le plaisir est trop intense. La fascination qu'il
éprouve lorsque les vaisseaux spatiaux évoluent à
l'écran est telle qu'il en oublie sa passion première, la
musique, pour se consacrer uniquement à la programmation. D'ailleurs, Philippe ne cesse de dire à Nelly qu'il
va trouver tôt ou tard une solution technique pour rendre
l'image stable.
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Vers le milieu de l'année 1981, sort le nouvel ordinateur de Lord Sinclair, le ZX-81, et Ulrich l'acquiert dès
sa sortie, au risque d'affoler sa banque qui voit les
découverts s'amplifier démesurément. Pour sa part, malgré les crises de spasmophilie qu'engendre un régime
minimal, Philippe préfère rogner sur le budget alimentation plutôt que sacrifier une once de la délectation informatique, sa seule bouée d'une existence en perdition. La
programmation agit donc comme une thérapie.
Avec le ZX-81, Sinclair a résolu les problèmes de clignotements de l'écran et cet ordinateur peut donc gérer
des figures animées sans provoquer de soubresauts à
l'affichage. Ulrich, qui avait inséré son précédent ordinateur dans un boîtier en bois, décide alors de leurrer
son amie. Un soir, sans lui souffler mot, il entreprend
d'extraire le ZX-80 de son coffrage et substitue le nouvel ordinateur en lieu et place du précédent. Puis, en
pleine nuit, après avoir lancé Space Invaders, il réveille
Nelly. Sans transition, la jeune femme bascule du monde
des rêves à une impalpable réalité faite de soucoupes
volantes lumineuses sur un écran de fortune.
— Regarde! J'ai résolu mon problème! L'écran ne
tremble plus, piaffe Philippe.
De fabuleux territoires inexplorés semblent s'ouvrir
pour le chanteur reconverti en programmeur. La
machine électronique appelle à l'expérimentation, distillant ses microdoses jubilatoires pour mieux inviter
l'aventurier à dompter ses éléments. Philippe est happé
par le ZX-81. Sans plus attendre, il adapte un autre jeu
célèbre sur l'ordinateur: le casse-tête Othello. Après
deux mois de travail intense, il teste son programme et
découvre bientôt avec stupeur qu'il n'arrive plus à battre
celui-ci! Il a alors l'impression d'être entré en contact
avec un objet de science-fiction.
Il attaque ensuite l'écriture d'un jeu original, Panic,
dans lequel un personnage doit monter des choux
jusqu'au dernier étage d'une maison tout en évitant les
attaques insidieuses de monstres suspendus au plafond.
Au bout de quelques semaines, le programmeur
acharné découvre qu'il a atteint les limites du ZX-81.
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S'il veut pouvoir loger Panic dans la machine, il lui faut
davantage de « mémoire » — sous forme de puces à
enficher dans l'ordinateur. Il se rend alors dans les
locaux de la société Direco, qui importe le ZX-81 en
France. Au cours de la conversation avec les deux
jeunes dirigeants, Philippe extrait une cassette de sa
poche et présente le programme Othello qu'il a patiemment mis au point dans sa chambrette. Stupeur, les
gérants de Direco lui font part de leur volonté de commercialiser un tel logiciel ! La transaction s'effectue le
plus simplement du monde : en échange du droit de distribuer Othello, Direco offre au programmeur les barrettes de mémoire et autres accessoires pour le ZX-81.
Une aubaine pour Ulrich qui n'est pas encore conscient
d'avoir été dupé. Il est vrai qu'il se fait alors rémunérer
par des familles bourgeoises du XVIe arrondissement
auxquelles il prodigue quelques cours particuliers d'initiation à l'informatique.
Au cours d'une visite chez Direco, le musicien
reconverti en programmeur fait la connaissance d'un
étudiant en médecine qui partage le même attrait pour
les jeux informatiques. Le jovial Emmanuel Viau travaille sur un utilitaire d'impression, ZX-Print, et programme le plus souvent dans une armurerie dont il tient
la garde le week-end. Viau qui est vêtu de façon sage ne
manque pas d'être étonné par le K-Way vert et rose que
porte Ulrich. Mais les deux aficionados du ZX-81 sympathisent et, bientôt, passent des nuits entières à programmer dans la chambre de bonne de Philippe, tandis
que Nelly dort dans un coin. Puis les liens se distendent,
et Ulrich survit de petits boulots, en réalisant des
enquêtes d'opinion pour le compte de l'Elysée.
Au cours de l'année qui suit, les créations d'Ulrich et
de Viau, Othello et Panic, sont diffusées par Direco sur
chaque ZX-81 vendu en France. Elles se répandent par
dizaines de milliers d'exemplaires sans que leurs deux
auteurs n'entrevoient jamais la couleur de l'argent. Viau
et Ulrich découvrent progressivement que Direco a fait
une bonne affaire en acquérant la licence de leurs jeux
sur la base d'un échange de matériel.
40
Frustré, Viau songe alors à fonder une édition de logiciels. Au bout de quelques mois, il parvient à convaincre
son père de lui prêter les 20 000 francs nécessaires à la
création d'une entreprise. La société Ère Informatique
est constituée le 28 avril 1983. Viau négocie un arrangement avec Direco : au lieu de céder leurs jeux en
échange d'un forfait, les deux champions du BASIC
vendront leurs cassettes, en fonction de la quantité désirée. Ils publient un clone de Pac Man, un jeu de questions sur l'histoire de France, un programme d'apprentissage des mathématiques pour les enfants.
Pour que Ère Informatique puisse se développer, il lui
manque encore un toit. Le 7 février 1984, Ulrich est à la
maternité et veille auprès de Nelly qui a donné naissance
à son premier fils. Emmanuel Viau passe la tête à travers
la porte et entraîne discrètement l'heureux papa hors de
l'hôpital. Il l'emmène au 27 rue de Leningrad et arrête
sa Citroën GS devant la petite boutique d'un ancien
magasin de chaussures.
— Je te présente Ère Informatique, notre édition de
logiciels !
La base d'opération des deux émules de Space Invaders est établie. C'est à partir de ce quartier général
retranché qu'ils pourront diffuser leurs jeux vidéo à très
grande échelle. Philippe le sent instinctivement. C'est la
fin du premier niveau de sa saga personnelle.
Le film interactif qui ressemble comme deux gouttes
d'eau à la saga d'Ulrich ne fait que commencer. Sans
accorder le moindre répit à l'âme harassée de sa victime,
la pieuvre ludique a insidieusement déroulé ses tentacules ensorceleurs et de mémoire, elle n'est pas connue
pour jamais lâcher prise.
Comment l'ancien chanteur désabusé aurait-il pu imaginer que ses jeux vidéo allaient faire le tour du monde ?
CHAPITRE 2
PONG
ET LE MONDE SE MIT À
JOUER AU TENNIS
« Je n'aime pas les jeux vidéo actuels. La majorité de
la production est trop violente et ne concerne qu'une
toute petite partie de la population, les adolescents. »
Diable... Nolan Bushnell ne mâche pas ses mots. Et
pourtant, celui qui s'exprime ainsi pourrait éprouver un
sentiment de culpabilité. Qui est à l'origine d'une telle
industrie, sinon lui-même? Pour sa défense, Bushnell
explique avec modestie qu'il n'a pas été pour grandchose dans l'affaire : « Je n'ai pas inventé les jeux
vidéo. Je suis juste le type qui a vu cela dans les laboratoires informatiques et qui s'est dit : "Mon Dieu, les
gens normaux devraient aimer cela aussi !" » S'il fallait
en effet résumer en une formule ce qui a distingué Nolan
d'autres ingénieurs de son époque, c'est la combinaison
d'un talent pour les sciences et d'un goût immodéré pour
le « fun ».
Étrange destinée... S'il avait donné l'impulsion à une
lame de fond irrésistible et dévastatrice, Bushnell s'était
rapidement retiré de la scène. Dès 1978, il avait tiré sa
révérence, et s'en était allé chercher le frisson dans le
déploiement d'une chaîne de restaurants. Las, le reflux
avait été plus violent encore que la montée des eaux et
celui qui avait allumé la poudre y avait laissé des plumes
au point de voir fondre l'immense fortune acquise dans
les années soixante-dix.
Fils d'un entrepreneur en bâtiment de l'Utah, Nolan
42
est né dans une ville austère non loin du Grand Lac Salé.
Très tôt, sa mère a mille raisons de s'abstenir de nettoyer
la chambre de ce Géo Trouvetout : elle a bien trop peur
de se faire électrocuter. Le jeune dévoreur de romans de
science-fiction est friand d'expérimentations scientifiques spectaculaires et, comme les contraintes terrestres
l'ennuient, il ambitionne déjà, à son humble niveau, de
faire reculer les limites de la science. À l'âge de 6 ans,
Nolan construit un panneau de contrôle pour véhicule
spatial qu'il encastre dans un cageot d'oranges. Son fait
d'armes consistera à provoquer un début d'incendie dans
le garage paternel, suite à l'autopropulsion incontrôlée
d'une fusée sanglée à un patin à roulette et alimentée
d'un liquide de sa propre facture.
En 1953, à l'âge de 10 ans, Nolan devient le plus
jeune radio amateur de l'Utah et fait preuve d'une maîtrise ahurissante de l'électronique. L'une de ses plus
fameuses blagues consistera à attacher une ampoule
électrique à un énorme cerf-volant afin de faire croire
aux habitants de sa ville qu'une invasion extraterrestre
est imminente. Une autre fois, il simule l'assassinat d'un
copain de lycée. Depuis une voiture où il se tient encagoulé, il tire deux balles, provoquant une giclée de ketchup sur son complice qui feint de s'écrouler à terre. Par
bonheur, ses centres d'intérêt s'élargissent vers le ski et
le basket-ball, laissant un peu de répit à ses parents
anxieux.
À l'université de l'Utah, Bushnell s'inscrit aux sessions d'ingénierie, d'économie, de philosophie et de
mathématiques, signe d'un esprit curieux de tout. Et tandis qu'il poursuit ses études, il crée sa première entreprise, Campus Company, laquelle produit des buvards
distribués gratuitement aux étudiants, l'astuce de l'ingénieur en herbe consistant à placer des réclames sur
chaque article. Bushnell récolte ainsi 3 000 dollars, alors
que la production des buvards n'en a coûté que 500.
Afin de ne pas dépenser inutilement tout cet argent, il
décroche un autre travail dans un parc à thème situé près
de l'université. Sa prestation se résume à deviner le
poids et l'âge des gens.
43
Bushnell gagne ensuite la Californie afin de suivre les
cours d'ingénierie électrique donnés par Evans et
Sutherland. Ces deux professeurs traitent d'une discipline encore embryonnaire : le mariage de l'ordinateur
et de l'image. Evans et Sutherland vont par la suite créer
une compagnie portant leur nom qui va révolutionner le
domaine de l'image de synthèse. C'est en ces lieux que
Bushnell découvre un curieux jeu sur ordinateur, Space
War.
Développé en 1961 au Massachusetts Institute of
Technology par Steve Russell pour mettre en valeur les
capacités graphiques de l'ordinateur DEC PDP-1, Space
War fait évoluer des vaisseaux autour d'une planète
dotée d'une force gravitationnelle énorme. Comme cet
astre irradie de l'énergie qu'elle capte d'un soleil
proche, les joueurs doivent faire voler les engins spatiaux à distance suffisante pour recharger leurs batteries,
mais aussi lutter pour échapper à l'attraction de cette
planète, et éviter d'entrer en collision avec des astéroïdes voisins.
Sur l'écran, vaisseaux et planètes apparaissent sous
forme de triangles et points blancs sur le fond vert de
l'écran phosphorescent. Si la présentation est rudimentaire, l'attrait est indéniable et Bushnell développe une
redoutable accoutumance envers Space War. Mais à la
différence de ses collègues qui ambitionnent de faire
carrière dans le militaire, l'industrie ou le génie civil, il
entrevoit d'immenses débouchés dans les applications
ludiques de l'informatique : il n'hésite pas à affirmer
haut et fort que la technologie a pour but premier de
divertir avant même de servir pour des choses sérieuses.
Il se plaît même à imaginer l'impact qu'un jeu comme
Space War pourrait avoir dans un parc d'attractions tel
que celui où il a travaillé l'été précédent. Sans nul doute,
les gens seraient ravis de débourser 25 cents la partie.
Un rapide calcul suffit pourtant à le faire déchanter. Les
ordinateurs sur lesquels il joue coûtent en moyenne
8 millions de dollars. Il faudrait en théorie que 252 millions de parties soient effectuées avant qu'une machine
devienne rentable!
44
Son diplôme en poche, Bushnell tente de se faire
recruter par Disney, en vertu de l'admiration qu'il
éprouve pour l'entreprise qui a créé les centres de loisirs
d'Annaheim et de Miami, et qui, selon lui, recèlent le
nec plus ultra en matière de technologie. « Les gens ne
se rendent pas compte que le divertissement ouvre une
porte vers le futur, et que la plupart des produits d'avantgarde démarrent sous la forme de jouets, et non pas
d'objets immédiatement nécessaires » explique le postulant. Peine perdue. La maison qui a vu naître Mickey est
insensible à ses avances. Le soupirant déçu cède aux
appels d'une sirène qui, à défaut d'être féerique, offre au
moins un poste confortable : il s'agit du fabricant de
magnétophones haut de gamme Ampex.
Mais le revers de cette situation feutrée se fait bientôt
sentir. Tandis que l'austère ingénieur Bushnell conçoit
les circuits des machines d'Ampex, l'intenable garnement jamais à court d'une expérience pseudo-scientifique réalisée à l'aide de bouts de ficelles ressurgit de
temps à autre. Dans ces moments de juvéniles pulsions,
le cadre mal à l'aise dans ses chemises blanches au col
amidonné se reprend à penser à Space War et caresse le
rêve de monter sa propre entreprise, laquelle vendrait
des jeux informatiques.
Il n'aura pas à divaguer longtemps, car une fée technologique vient à son secours. Un matin, il reçoit un
dépliant publicitaire pour un nouvel ordinateur, le PDP
de Digital. Le prix d'un tel appareil, 10 000 dollars, permet peut-être d'envisager la production d'un objet grand
public !
Dans le laboratoire de fortune qu'il installe dans la
chambre de sa fille, Bushnell produit sa propre version
de Space War, à partir d'un assemblage complexe de
circuits intégrés reliés à un téléviseur. Il présente sa
création, baptisée Computer Space, à un petit fabricant
de flippers qui se montre séduit au point de lui proposer
une embauche. L'appel du large est trop fort et Bushnell
quitte Ampex afin de superviser la construction en série
de sa machine. 1 500 exemplaires sortent des ateliers.
Hélas, Computer Space est un flop sans appel, les
45
consommateurs le trouvant trop compliqué : il est nécessaire de lire une page entière d'instructions avant de
pouvoir l'exploiter. Dépité, Bushnell quitte la compagnie, tout en ayant bien appris sa leçon : ce qu'attend le
public, ce sont des jeux simples et immédiatement praticables.
En ces heures glorieuses, la Silicon Valley est toute
frémissante, l'apparition des premiers circuits intégrés
ayant ouvert la voie à une nouvelle industrie. Et la
contre-culture qui bat son plein ouvre des horizons à une
génération qui remet en question les valeurs traditionnelles. Nolan Bushnell, qui s'est laissé pousser la barbe,
adhère pleinement à ce courant libertaire. Il décide donc
que le moment est tout à fait opportun pour fonder une
entreprise de jeux informatiques. Détourner le sérieux
ordinateur pour créer des applications ludiques s'inscrit
on ne peut mieux dans la mouvance contestataire. Il
choisit comme nom de société Syzygy en sélectionnant le
dernier mot du dictionnaire commençant par la lettre S.
Ce mot anglais désigne l'éclipse totale du soleil et de la
terre. Mais Bushnell se ravise lorsqu'il découvre qu'une
autre entreprise porte déjà ce nom et choisit à la place
Atari, un terme du jeu de go signifiant « faire échec ».
Son entreprise, qui réside pendant quelques semaines
dans un garage de location, est fondée en Californie
grâce aux 250 dollars que Nolan Bushnell a empruntés
auprès d'amis, de sa famille et accessoirement de sa
banque.
Atari compte bientôt un premier employé, Al Alcorn,
que Nolan débauche d'Ampex pour ses très hautes capacités en ingénierie électronique. Pour attirer cet homme
jovial et rondouillard vers sa juvénile société, Bushnell
use d'un subterfuge et prétend avoir obtenu un contrat
de la GE (General Electric) portant sur la fabrication
d'une machine ludique. Alcorn se laisse séduire et quitte
son poste doré. Un autre ingénieur d'Ampex rejoint
l'équipe, Teb Dabney.
La machine à laquelle rêve Bushnell doit répondre à
trois facteurs : comporter une animation en temps réel,
46
être concevable en un temps raisonnable et avoir un coût
de fabrication réduit, afin qu'il soit possible de la vendre
aux familles. Le concept d'une simulation de conduite
automobile est rapidement écarté, la mise en chantier
d'un tel projet présentant une invraisemblable
complexité.
Les ingénieurs abordent alors le problème d'un point
de vue plus pragmatique : étant donné les composants
électroniques disponibles sur le marché en cette année
1971, quelle pourrait être l'application ludique la plus
simple possible? De la pure nécessité naît l'étincelle de
génie. Bushnell, Alcorn et Dabney ont l'idée d'un jeu
simplissime, une simulation de tennis réduite à sa plus
simple expression. Pong est ainsi conçu.
Sur l'écran de la machine dont ils tracent le croquis,
des traits symbolisent un court doté d'un filet central.
Une balle, symbolisée par un carré blanc lumineux,
rebondit de part et d'autre de la surface du tube cathodique. À l'aide de manettes latérales simulant des
raquettes (représentées par deux bâtonnets), les joueurs
doivent intercepter cette balle et la renvoyer vers l'autre
côté du court. Si l'un d'eux la rate, elle disparaît et il
perd alors un point. Travaillant comme un damné jour et
nuit, Alcorn se démène pour construire la première
machine.
Au bout de trois mois, le premier prototype de Pong
est prêt. Il intègre une série de composants électroniques
contrôlant l'affichage vidéo. L'ensemble est animé par
un logiciel codé dans les circuits, qui calcule la trajectoire de la balle, anime celle-ci et calcule les collisions
avec les raquettes. Seule déception : Pong a nécessité
une électronique plus importante que prévue, ce qui
écarte la possibilité de la vendre comme jouet ou gadget.
Bushnell opte pour la construction d'une cabine volumineuse afin qu'il soit possible de vendre la machine dans
les salles de jeux — appelées « arcades » aux ÉtatsUnis. Inséré dans une colonne en bois foncé, le montage
d'Alcorn est relié à un vieux tube cathodique et à deux
petits volants externes assurant la manipulation de la
balle. Une caisse est vissée sur le côté du coffre.
47
Bushnell persuade le patron d'un bar de Sunnyvale, la
Andy Capp 's Cavern, de le laisser installer la machine à
titre d'essai. Il n'a pas plus tôt quitté les lieux qu'un
consommateur s'approche, une bière à la main gauche,
afin de glisser une pièce. Un deuxième client le rejoint et
la première partie démarre. Au bout de quelques
minutes, Pong est devenu le centre d'attraction du bar.
Quelques jours plus tard, le patron de Andy Capp's
Cavern appelle Atari pour informer Bushnell que la
machine est tombée en panne. Lorsqu'il inspecte l'appareil, Al Alcorn découvre que le court-circuit est dû au
fait que la tirelire est remplie à ras bord de pièces de
25 cents et ne peut plus en absorber ! Rassurés, Bushnell
et ses deux employés n'ont aucune peine à réparer cette
anomalie. Ils installent une tirelire gigantesque d'une
capacité de 1 200 pièces. Cette nouvelle caisse est pleine
au bout d'une semaine, période au cours de laquelle le
premier Pong engrange 300 dollars, soit dix fois plus
que les flippers avec lesquels il cohabite. La légende
veut même qu'au bout de quelques semaines, le patron
de Andy Capp's Cavern ait demandé qu'on le débarrasse
de cette machine qui provoquait trop d'attroupements de
curieux. Il arrivait que l'on fasse la queue jusque dans la
rue pour venir jouer à Pong !
En dépit de l'incroyable engouement suscité par la
première apparition de Pong, Bushnell ne parvient pas à
convaincre un seul constructeur de construire sa
machine en série. Lorsqu'il présente sa création dans les
locaux du constructeur de flippers Bally/Midway à
Chicago, sa démonstration laisse de marbre les cadres du
leader du billard électronique.
Puisqu'il ne peut compter sur des appuis externes,
Bushnell se résout à assurer lui-même la production.
Après avoir convaincu la banque locale de lui accorder
un crédit, il installe une chaîne d'assemblage dans une
patinoire désaffectée. Pour produire ses machines Pong
à moindres frais, il recrute de jeunes techniciens et leur
fait miroiter la perspective de travailler dans une entreprise reposant sur des contraintes minimales.
Très vite, la musique hard rock résonne à fond dans
48
l'atelier où l'on fume des substances illicites, avec la
bénédiction de Bushnell, lui-même porté sur l'alcool.
Pour construire les premières machines Pong, les techniciens récupèrent les tubes cathodiques de téléviseurs
Motorola et les raccordent aux circuits imaginés par Al
Alcorn.
Du côté des salles d'arcades, la demande devient de
plus en plus forte pour la « drôle de simulation de tennis
que l'on joue d'une main ». Au bout de quelques mois,
Atari écoule couramment une dizaine de Pong par jour.
Pour développer la production à grande échelle, Bushnell suscite l'intérêt d'un investisseur émérite de la Silicon Valley, Don Valentine. Cet homme, tiré à quatre
épingles, décide d'injecter des fonds importants dans la
société et l'afflux de trésorerie permet une diversification étonnante. Atari produit des variantes telles que
Dr Pong, une version dans un coffre en bois pour les salles d'attente des médecins et dentistes et les hôpitaux, ou
encore Puppy Pong, une machine insérée dans un coffre
en formica pour la clientèle des hôtels familiaux.
Il est vrai que Pong a tout du divertissement parfait,
capable de jouer le rôle de « lubrifiant social ». Il est
courant de voir une fille dans un bar accoster un
consommateur perché sur un tabouret et de lui dire
« Hé! J'aimerais jouer à Pong et je n'ai pas de partenaire disponible. » Tandis qu'ils entrent en compétition,
les gens peuvent discuter, rire, se défier et même boire
une bière! Bushnell affirme même que des couples lui
disent s'être rencontrés en jouant à Pong.
En 1973, la compagnie qui compte quatre-vingts personnes a déjà vendu 6 000 exemplaires de Pong à un
prix moyen de 1 000 dollars pièce. Habillé de costumes
sévères qui contrastent avec ses chemises à fleurs et ses
cravates bleues à pois blancs, Bushnell donne libre cours
à son excentricité et déclare à qui veut l'entendre qu'il
s'entoure de gens qui « veulent faire des jeux, pas des
bombes ».
Atari est devenu un foyer de prédilection pour les
adolescents d'allure hippie, portant tee-shirts et jeans. Ils
peuvent arriver au bureau à n'importe quelle heure; cer49
tains ne venant que le soir pour repartir au petit matin,
tandis que d'autres demeurent sur place plusieurs jours
d'affilée. Bushnell, qui se caractérise par un non-conformisme militant, a fait installer un jacuzzi dans les locaux
afin de faciliter les réunions de réflexion avec ses ingénieurs, marijuana et alcool étant recommandés pour soidisant permettre le jaillissement des idées. Totalement
hétéroclite, la compagnie gère un fonds pour les « grossesses non désirées » et un autre pour payer la caution
d'employés arrêtés pour possession d'herbe.
Le laisser-aller du management est compensé par le
fait que le succès de Pong dépasse toutes les espérances.
Bally/Midway, le constructeur de flippers qui avait
éconduit Bushnell un an plus tôt, prend acte de la popularité de la machine et implore Atari de lui accorder une
licence de Pong. À contrecœur, Nolan accepte,
conscient qu'il lui faut de nouveaux apports financiers
pour développer son entreprise.
Pong prend des allures de phénomène de société. Si
plus de 10 000 exemplaires sont vendus par la société de
Bushnell, 90 000 modèles supplémentaires sont écoulés
par des fabricants ayant acquis une licence. Grâce à une
puce conçue par la compagnie General Instruments, une
centaine de compagnies fabriquent des clones de Pong,
et parmi elles, Coleco, Radio Shack et Magnavox. On
trouve le simulateur de tennis dans les salles d'arcades,
près des flippers et baby-foots, mais aussi dans les
endroits les plus divers : bars, restaurants, aéroports,
arrêts de bus, laveries automatiquesAtari diversifie sa production en créant d'autres
machines d'arcades, tels Space Race, que conçoit Al
Alcorn, ou Grand Trak, la première simulation de
course automobile avec un volant intégré. En interne, les
prototypes sont affublés de noms tels que Coleen, Candy
ou Pam, en hommage aux membres de la compagnie
appartenant à la gent féminine. Véritable geyser intellectuel, Bushnell se révèle intenable, débarquant à tout
moment dans les ateliers de production afin de soumettre aux ingénieurs de nouvelles idées de jeux. Alcorn
et Dabney tentent de le calmer et de le faire patienter
50
tant bien que mal pendant plusieurs mois, le temps de
réaliser les machines en question. Mais le fondateur sait
user de trésors de diplomatie et de ruse pour stimuler ses
employés.
Afin d'intensifier ses ventes, Bushnell invente même
un concurrent artificiel à son entreprise, la compagnie
Kee Games, baptisée d'après le nom de Joe Keenan, l'un
de ses premiers partenaires. La compagnie, qui est officiellement formée de dissidents d'Atari, présente une
façade respectable, ce qui a pour but de rassurer banquiers et fournisseurs. Bushnell pousse l'astuce jusqu'à
s'appuyer sur la presse pour annoncer la naissance de ce
concurrent factice. En réalité, Kee Games produit des
jeux presque identiques à ceux de la maison mère, ce qui
permet d'aller voir deux fois de suite un établissement
qui aurait refusé une machine, afin de lui proposer un
modèle similaire à un prix compétitif. À titre d'exemple,
le jeu de volley-ball Rebound d'Atari s'intitule Spike
chez Kee Games. Afin de ne pas rendre la manœuvre
trop voyante, cette dernière commercialise également
des jeux uniques, tels que Tank.
Régulièrement, Bushnell repense à son ambition initiale : construire une machine familiale que n'importe
qui pourrait utiliser à domicile. À la compagnie Magnavox, un ingénieur du nom de Ralph Baer a ouvert la voie
un an plus tôt : la machine de jeu familiale qu'il a
conçue, l'Odyssey 100, s'est vendue à 100 000 exemplaires. Vers l'automne 1973, Atari s'attelle au développement d'un appareil Pong pour la maison.
Si Bushnell brille par son inventivité, sa ruse et son
extravagance, il s'avère un piètre gestionnaire. Malgré
les 13 millions de dollars de bénéfice réalisés durant ses
trois premières années, Atari souffre continuellement de
ses manques de moyens financiers. La raison vient en
partie de la boulimie incontrôlée de son fondateur,
capable d'abandonner des projets sur lesquels ont déjà
été investies de gigantesques sommes dès lors qu'il a été
saisi d'une autre idée brillante. Mais de plus, les
contrôles financiers sont irréguliers et brouillons : la
compagnie écoule le stock d'un trimestre du jeu Trak
51
Ten avant qu'un comptable ne découvre que cet article
est vendu 100 dollars moins cher que son prix de
revient.
L'année 1974 démarre sous d'orageux auspices,
Bushnell ayant lancé la construction d'une usine tellement vaste que les commandes courantes ne suffisent
pas à la faire tourner. Certains banquiers refusent de traiter avec Bushnell, une étrange rumeur voulant que la
compagnie entretiendrait des relations avec la mafia. De
nombreux fournisseurs rechignent à accorder leur crédit
à une compagnie qui donne l'impression de pouvoir disparaître du jour au lendemain. Qui plus est, les contrats
d'Atari sont rédigés avec un tel amateurisme que ses
fournisseurs peuvent aisément les résilier.
À partir du printemps de l'année 1974, la compagnie
semble se diriger droit vers la faillite. Bushnell refuse de
céder le pouvoir à un comité de directeurs et insiste
coûte que coûte pour garder le contrôle d'Atari. Mais à
l'automne, lors d'un déjeuner, il s'effondre en larmes,
persuadé que tout est perdu. Les fournisseurs refusent de
lui livrer des pièces et certains créanciers font le pied de
grue dans le hall. Alors que tout semble compromis, il
reçoit soudain un soutien inespéré de la chaîne de magasins Sears and Robuck. Celle-ci propose d'acheter l'intégralité des Pong familiaux qu'Atari produira! Cette
injection de cash tombe à pic et sauve la compagnie du
désastre.
Steve Jobs, le fondateur d'Apple, fait ses premières
armes chez Atari au début de l'année 1974 après avoir
répondu à une annonce originale : « Amusez-vous en
gagnant de l'argent! » Lorsqu'il est embauché par Al
Alcorn comme concepteur de jeux vidéo, ce jeune garçon de 18 ans ne dépare pas la couleur locale par son
aspect vestimentaire et ses longs cheveux. La nouvelle
recrue apparaît comme un individu tourmenté, dont le
rêve est d'aller en Inde pour rencontrer le gourou Neem
Karoli Baba. Son supérieur, Don Lang, qui ne supporte
pas son manque d'hygiène, l'enjoint à venir travailler la
nuit.
Après avoir économisé sur ses revenus pendant plu52
sieurs mois, Jobs part chercher l'illumination spirituelle
en Inde. Le cours séjour qu'il effectue dans l'ashram de
Neem Karoli Baba ne lui permet pas de trouver la
sagesse tant désirée : le gourou lui apparaît comme un
insondable mystificateur. À son retour en Californie, à
l'automne, Jobs s'en retourne chez Atari où il reprend
son travail nocturne. C'est alors que Bushnell va lui
faire une proposition en or.
À cette époque, le fondateur d'Atari a eu l'idée d'un
nouveau jeu, Breakout, dans lequel un joueur emprisonné tente de briser un mur de briques pour se libérer.
Comme à l'accoutumée, le fondateur d'Atari s'est heurté
aux sourires polis de ses ingénieurs qui affirment qu'ils
ne pourront produire une telle machine avant plusieurs
mois. Un tel délai est insupportable pour Bushnell qui
piaffe d'impatience. Le hasard veut qu'il parle alors à
Jobs de ce jeu de casse-briques. Surprise, l'employé de
nuit se vante de pouvoir réaliser Breakout en quatre
jours! Intrigué, Bushnell lance un défi à Jobs : s'il peut
réellement concevoir le jeu dans un tel délai et en utilisant moins de cinquante circuits intégrés, il lui offrira
une prime conséquente.
S'il dispose d'un talent limité en matière de programmation, Jobs sait qu'il peut s'assurer le concours de
son meilleur ami, Steve Wozniak. C'est en 1970, à l'âge
de 15 ans, qu'il a fait la connaissance de ce barbu surdoué, de cinq ans son aîné. Le coup de foudre intellectuel a été immédiat avec cet ingénieur polonais, expert à
ses heures du piratage téléphonique.
Dès qu'il a vu pour la première fois l'appareil Pong
dans une salle de bowling, Wozniak a été persuadé qu'il
pourrait fabriquer lui-même un tel jeu et s'y est attelé
sans plus attendre. La version qu'il a conçue est difficilement commercialisable car la mention « M... alors ! »
s'inscrit à l'écran lorsque le joueur rate son coup. Elle
n'en démontre pas moins un génie avancé de la conception. En cette fin d'année 1974, Wozniak suit avec un
intérêt croissant le secteur des jeux d'arcades. Jobs
invite son ami à visiter l'usine de nuit, et va jusqu'à lui
proposer de venir jouer gratuitement aussi longtemps
53
qu'il le désire à Gran Track, un simulateur de conduite
qu'il adore. De cette façon, Jobs peut faire appel à
« Woz » chaque fois qu'il est confronté à un problème
technique insurmontable.
Ce dont Jobs est sûr, c'est que Wozniak est capable de
réaliser Breakout dans le temps imparti. Il ne sera pas
déçu : le zélé barbu conçoit le jeu en quatre nuits de travail chez Atari, tandis que Job procède au montage pendant la journée. Au final, Breakout repose sur un nombre
ridiculement faible de composants : trente-six au total.
La prestation lui est rémunérée 1 400 dollars, qu'il partage avec Woz. Seul problème : Jobs s'avère incapable
d'expliquer aux ingénieurs comment il a pu créer Breakout! Alcorn, qui n'est pas dupe, devra finalement
reprendre une grande partie du design à zéro.
La console familiale Pong sort en 1975 et se voit précéder d'une campagne télévisée nationale. Les simulateurs de tennis compacts, que l'on peut utiliser à la maison sur le poste familial, se vendent comme des petits
pains et la frénésie gagne le monde entier. Cette
année-là, les ventes d'Atari s'élèvent à 40 millions de
dollars.
Bushnell, qui rêve d'une machine multi-usages que
chacun pourrait utiliser à la maison, lance le développement de la VCS 2600, une console opérant à base de
cartouches. Mais un autre événement cristallise son
attention.
Le premier micro-ordinateur américain, l'Altair, vient
d'apparaître. Une nouvelle aventure se prépare et Bushnell désire qu'Atari se lance au plus tôt dans la bataille.
Ses ingénieurs dessinent le prototype d'un ordinateur
maison, l'Atari 800. Hélas, la compagnie souffre encore
et toujours d'un manque chronique de fonds pour investir dans de nouveaux produits. Bushnell décide alors que
le moment est venu de faire entrer un grand groupe du
secteur des loisirs dans le capital d'Atari.
Peu avant d'annoncer ses intentions de partenariat,
Bushnell réunit Atari et son rejeton artificiel, Kee
Games, en une seule et même compagnie. Pour l'occasion, il se fend d'un communiqué de presse perfide qui
54
déclare : « Nous sommes heureux de vous annoncer que
les sociétés Atari et Kee Games ont résolu les problèmes
qui furent à l'origine de la scission. » Il ne reste plus
qu'à démarcher les conglomérats du divertissement. Une
fois de plus, Disney fait la sourde oreille à ses avances,
tout comme MCA. En revanche, le président de Warner
Communications, Steve Ross, se montre captivé par la
proposition d'Atari.
Quadragénaire blond de taille imposante, Ross a
découvert les jeux vidéo quelques mois plus tôt au
hasard d'une visite à Disneyland. Ayant égaré ses
enfants, il a retrouvé ceux-ci dans une petite salle
d'arcades et a dû retenir son souffle devant le spectacle
qui s'offrait à ses yeux. Les adolescents introduisaient
pièce après pièce dans les machines de jeu !
Attentif aux explications de Bushnell, Steve Ross se
prête de bon cœur à une visite des laboratoires d'Atari.
Lorsqu'il découvre le prototype de la VCS 2600, il
ressent intuitivement qu'une telle console est vouée à
envahir le monde entier. Quelques heures plus tard, il
propose tout de go de racheter Atari. L'offre qu'il fait à
Bushnell ne peut tout bonnement pas être refusée :
28 millions de dollars !
La vente d'Atari à Warner est entérinée en 1976. Le
fondateur conserve le titre de président du conseil
d'administration. Mais en parallèle, Bushnell démarre
une nouvelle activité. Il ouvre une chaîne de pizzerias
d'un nouveau genre, la Chuck E. Cheese. Si ces restaurants opèrent selon le principe du « fast-food », ils se
distinguent par un décor et un attirail spécifiquement
orientés vers la clientèle des jeunes : musique rock,
peintures voyantes... Dans la salle d'attente se trouvent
des petits automates et des bornes d'arcades. Fort subtilement, Bushnell établit des lieux dans lesquels les
adolescents peuvent venir s'adonner en toute quiétude
aux jeux vidéo conçus par Atari !
À cette époque, Bushnell reçoit la visite de son ancien
employé, Steve Jobs. Wozniak vient de concevoir un
superbe ordinateur, l'Apple IL. Lorsque Jobs est allé le
55
présenter à Atari, Joe Keenan l'a éconduit avec ces mots
sévères : « Enlevez vos pieds sales de mon bureau. Nous
n'avons aucunement l'intention d'acheter votre
machine ! » Bushnell, bon prince, conseille à son ancien
employé d'aller voir Don Valentine, l'homme qui a été
le premier à croire en Atari, afin d'obtenir des capitaux.
Ce dernier recommande à son tour le nom de Mika
Markkula, un milliardaire de 34 ans que Jobs va associer
à son aventure. Nanti d'un large capital, Apple va s'installer dans de spacieux locaux à Cupertino et devenir
l'un des principaux concurrents d'Atari.
Mais l'émergence d'une compétition n'est pas au premier rang des préoccupations de Bushnell. Le manager
hors norme qui avait fondé une entreprise peuplée de
hippies ne tarde pas à découvrir que la position de président du conseil d'administration d'Atari ne l'amuse
pas du tout. Partager le pouvoir avec des cadres collet
monté n'est pas de son goût et les prises de bec
deviennent fréquentes. Concurrence oblige, Warner
cultive le goût du secret et prend des mesures draconiennes afin que très peu d'informations filtrent des
murs de la société californienne. Les employés d'Atari
doivent désormais signer des engagements de confidentialité et porter des cartes d'identité magnétiques
lorsqu'ils se déplacent dans les corridors. Afin d'affirmer sa différence, Bushnell se rend à un conseil d'administration en tennis et avec un tee-shirt à l'effigie du
groupe de rock Black Sabbath.
Lors de sa sortie en 1978, la VCS 2600 rencontre un
accueil mitigé. Il en est de même pour les consoles
concurrentes produites par Magnavox, Fairchild ou
Coleco. Devant l'afflux de nouvelles machines, le public
ne parvient pas à trouver ses marques et demeure en
attente. S'il est juste un peu trop tôt pour que le secteur
de la console prenne son essor, Warner attribue la responsabilité de ce relatif échec aux erreurs de jugement
de Bushnell. Ce dernier réfute l'analyse et rétorque en
affirmant que le prix de la VCS 2600 est trop élevé.
Mais Ray Kassar, le directeur trapu et stylé que Warner
56
a nommé à la tête d'Atari, s'oppose à la proposition de
Bushnell de baisser le prix de la console.
L'arrivée des premiers micro-ordinateurs donne naissance à une industrie balbutiante du logiciel. De nombreux éditeurs spécialisés dans l'écriture de programmes
apparaissent (Microsoft, Digital Research ou Activision), tandis que des indépendants (Gordon Eubanks,
Steve Dompier ou Peter Jennings) imposent leurs créations. Warner adopte une attitude fermée, menaçant de
procès quiconque développe des logiciels pour ses
machines. Entourée d'une batterie d'avocats, la direction
dépose brevet sur brevet afin de protéger la plus insigne
invention créée par Atari, en matière de logiciel comme
de matériel. En conséquence, l'ordinateur Atari 800
souffre d'une pénurie de programmes, et les premiers
best-sellers, Wordstar et Visi-Calc, apparaissent sous
d'autres ordinateurs, tels que l'Apple 2 ou le TRS 80 de
Tandy. Bushnell s'insurge contre cette situation, en vain.
Le point de non-retour survient en novembre 1978 au
cours d'un conseil d'administration houleux où Bushnell
dénonce l'attitude fermée de Warner :
— Nous ne pourrons jamais produire nous-mêmes en
interne un catalogue de logiciels comparable à ce
qu'offrent nos concurrents. Pendant que nous dépensons
notre énergie en procès mesquins, Steve Jobs est en train
d'évangéliser un à un les programmeurs afin qu'ils
développent pour l'Apple 2 ! Pourquoi s'étonner alors
que personne n'achète l'Atari 800?
Pour les dirigeants de Warner, c'en est trop. L'effronterie verbale et vestimentaire du fondateur d'Atari rebute
depuis trop longtemps les cadres du conglomérat des
médias. Afin de contraindre celui-ci à abandonner définitivement toute responsabilité chez Atari, le conseil
d'administration propose de lui verser une indemnité
dorée de 100 millions de dollars assortie d'une clause de
non-concurrence de sept ans. Dépité, Bushnell quitte la
compagnie qu'il a fondée et se concentre sur le développement de la chaîne Chuck E. Cheese Pizza.
Avec le départ de Bushnell, Atari s'autorise des flirts
que n'aurait pas tolérés le fondateur. Lorsque l'armée
57
américaine approche la compagnie afin qu'elle adapte
son jeu Battlezone selon des spécifications qui vont permettre de l'utiliser dans l'entraînement des soldats, Ray
Kassar accepte sans hésiter de signer le contrat de
30 000 dollars. Le programmeur de Battlezone, Ed Rotberg, se voit contraint d'effectuer l'adaptation. Une fois
sa prestation accomplie, il quitte la compagnie, écœuré.
Le boom des jeux vidéo survient en 1979 avec l'apparition de produits de plus en plus attrayants. Atari n'est
pas seule dans cette course qui l'oppose à Bally/Midway, Mattel, Cinematronics, Sega, Namco, Taito et bien
d'autres, les géants du disque CBS et RCA rejoignant le
lot tandis que Mattel se prépare à entrer dans l'arène.
Mais la suprématie d'Atari est énorme : elle détient plus
de 80 % du secteur.
À présent, la VCS 2600 s'arrache comme des petits
pains. La console assoit la prospérité d'Atari et devient
la star de la fin des années soixante-dix. Sa courbe de
progression s'envole vers le ciel avec un chiffre
d'affaires qui se multiplie par dix en l'espace d'une
année, l'amenant à dépasser le milliard de dollars en
1980.
Lancé à la fin de 1979, Asteroids met la compagnie en
émoi, chacun étant persuadé qu'il va faire un malheur.
Conçu par l'ingénieur Lyle Rains, Asteroids affiche des
rochers flottants que le joueur doit réduire en débris,
puis en poussière, tout en évitant les tirs de soucoupes
volantes. Parfois, lors de son développement, il arrive
que Rains ait des visions d'astéroïdes flottants lorsqu'il
ferme les yeux ! La réaction des employés constitue un
fabuleux baromètre de l'engouement potentiel pour ce
jeu. Lorsque les développeurs arrivent au bureau le
matin ou après le déjeuner, il leur faut éjecter sans
ménagement secrétaires ou manutentionnaires qui ont
pris d'assaut le prototype en leur absence.
Le lancement transcende toutes les prévisions : Atari
vend 70 000 bornes d'arcades Asteroids. En une année,
ce seul jeu rapporte plus que le plus grand succès cinématographique d'alors — Autant en emporte le vent —
58
n'a généré en quatre décennies, soit près de 800 millions
de dollars !
En 1981, le marché des jeux d'arcades représente
6 milliards de dollars et Atari paraît plus que jamais
imbattable. Elle réalise près de la moitié des revenus du
secteur des consoles et plus de 20 millions d'exemplaires de la VCS 2600 ont été vendus dans le monde.
La compagnie possède huit bâtiments dans la Silicon
Valley, vit des heures dorées et dépense ses deniers sans
compter. À San Francisco, il est de notoriété publique
que le meilleur restaurant de la ville n'est autre que
l'Executive Business Lunch, un établissement exclusivement réservé aux cadres supérieurs d'Atari et à leurs
invités !
Pourtant, Atari souffre d'une gestion incohérente et
doit une partie de son expansion à de bénéfiques
hasards. Joe Robbins, qui préside la division arcades,
s'est rendu au Japon afin de négocier un conflit juridique
avec l'éditeur Namco. Résolus à régler l'affaire à
l'amiable, les avocats de Namco ont exigé qu'Atari
achète la licence d'un nouveau jeu, intitulé Pac Man.
Robbins a accepté le deal. À son retour en Californie, il
reçoit un savon mémorable de la part de Ray Kassar,
furieux que Robbins ait conclu l'affaire sans le consulter. Le président d'Atari ignore alors que la courageuse
décision de son subordonné va se traduire par la plus
forte vente de cartouches de la compagnie. L'année
1981 devient celle de Pac Man au point que le magazine
Times désignera le mangeur de carrés comme
« l'homme de l'année ».
Dans la frénésie du développement du marché, les
contrats sont réalisés à la hâte et donnent lieu à des distorsions incroyables. Rick Mauer, qui adapte Space
Invaders sur la VCS 2600, ne touche que 11 000 dollars
pour son travail de programmation. Pourtant, l'impact
de ce jeu est tel qu'il fait entrer plus de 100 millions de
dollars dans les caisses d'Atari. En revanche, Todd Fry,
qui développe la version VCS de Pac Man, reçoit près
d'un million de dollars de royalties.
59
Bushnell, de son côté, a fait fortune avec sa chaîne de
restaurants qui, en 1981, compte 278 établissements. La
marque Chuck E. Cheese Pizza est alors aussi connue
que Me Donald's et le fondateur d'Atari voit sa fortune
s'élever à plus de 100 millions de dollars. Jolie
reconversion... Il goûte aux fastes d'une vie de milliardaire. Dans son garage, deux Mercedes et une Porsche
cohabitent avec une somptueuse Rolls. Pour ses déplacements longue distance, le seigneur des pizzas peut choisir l'un de ses deux Lear Jets personnels. Il possède des
propriétés en Californie, dans le Colorado, en Guyane et
à Paris, avec vue sur la tour Eiffel. Son yacht de vingt
mètres, baptisé Pong, lui permet de participer à l'une des
compétitions les plus renommées du monde, la Transpac : il la gagnera en 1983.
En 1982, le marché des jeux représente un volume
financier considérable, au point d'éclipser les secteurs
de loisirs traditionnels. Une étude menée aux États-Unis
révèle en effet que les consommateurs dépensent 9 milliards de dollars par an dans les jeux vidéo : 8 milliards
dans les machines d'arcades et un milliard à la maison,
un chiffre supérieur à celui de l'industrie du disque et du
cinéma.
Les bénéfices d'Atari s'élèvent à 323 millions de dollars sur un chiffre d'affaires de 2 milliards, la moitié des
revenus de Warner. Un sondage révèle alors qu'Atari est
devenue la deuxième marque la plus connue au monde
après Coca Cola ! Sur cette année glorieuse, Ray Kassar,
son président, se distingue en empochant le plus gros
salaire d'un patron américain, soit 50 millions de dollars. Pourtant, la compagnie accumule les bourdes en
matière de gestion et dépense ses fonds d'une manière
totalement inconsidérée, tout à l'euphorie de son succès.
Le marché atteint son point de saturation en 1983. À
cette époque, la surproduction de jeux est dantesque. Les
ventes sont d'un niveau suffisamment élevé pour faire
croire que le public sera prêt à acheter n'importe quoi,
pourvu qu'il s'agisse d'un jeu vidéo. Aux États-Unis, la
société Chuck Wagon, qui vend de la nourriture pour
60
chiens, a produit un titre ludique qu'elle offre à ses
clients. Quaker Oats, qui vend des céréales pour le petit
déjeuner, a créé une division jeu vidéo. L'ensemble de la
production est d'une qualité proche de l'abject. Chez
Atari, il est d'ailleurs courant d'entendre l'adage selon
lequel « nous pouvons publier n'importe quoi et cela se
vendra ». Les éditeurs eux-mêmes publient des titres à
tour de bras, dénichant le plus souvent les hits par
hasard.
Pourtant, une concurrence insidieuse s'est levée, deux
ordinateurs familiaux, l'Apple 2c et le Commodore 64
développant un marché de substitution de plus en plus
menaçant. Le marketing de ces machines rassure les
parents, en s'axant sur l'argumentation que le microordinateur est une machine qui, en plus d'accueillir des
jeux, « rend intelligent ». Pourquoi dépenser 1 000 francs
pour un jeu vidéo, disent les publicités, alors qu'un ordinateur tel que le Commodore 64 est à peine deux fois
plus cher et permet d'effectuer toutes sortes de tâches :
traitement de texte, budget...? Le plus étonnant est
qu'Atari tient ce même discours, mettant en avant sa
gamme d'ordinateurs personnels au détriment de la
VCS, au risque de scier la branche sur laquelle la compagnie est assise. Pour couronner le tout, apparaissent
des magazines truffés de programmes que l'utilisateur
doit patiemment entrer dans l'ordinateur ligne après
ligne. Un travail fastidieux, mais instructif et fort économique pour les parents. Lentement mais sûrement, la
vogue des ordinateurs personnels va prendre le dessus
sur celle des consoles. Jusqu'à ce que les courbes se
croisent et que l'envol de l'une se traduise par l'écroulement de l'autre.
Peu avant la crise, la direction d'Atari est approchée
par une compagnie japonaise du nom de Nintendo.
Celle-ci propose à Ray Kassar de prendre en charge la
distribution d'une nouvelle console, la NES. Pour
Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, la compagnie
qui vend le VCS 2600 est la plus à même de gérer un
lancement mondial.
Dans un rare accès de cécité, Kassar ferme la porte à
61
Nintendo sans se douter un seul instant qu'Atari vient de
perdre l'ultime carte qui aurait pu la sauver. La chance
volera une dernière fois à son secours. Lorsque l'éditeur
japonais Namco demande à Bally/Midway de choisir
entre deux jeux, Mappy et Pôle Position, afin d'en assurer la distribution exclusive aux États-Unis, le géant du
flipper choisit le premier titre. Atari doit se contenter de
Pôle Position, qui finira par être le jeu le plus populaire
de l'année 1983. Mais en dépit de cette manne, il est
déjà trop tard pour enrayer le crash en gestation.
L'effondrement des ventes de consoles se fait ressentir dès le début de l'été 1983 aux États-Unis, les
consommateurs reportant massivement leurs achats sur
les ordinateurs personnels. Pour le secteur du jeu vidéo,
l'onde de choc se propage d'un bout à l'autre du
continent, semant la catastrophe dans son sillage, les
points de vente accusant des méventes sans espoir de
retour, suivies de faillites spectaculaires. La France et
l'Europe sont frappées dès le mois de septembre.
L'homme qui porte le coup fatal à Atari n'est autre
que Steve Ross, président-directeur général de Warner
Communications. Devant le succès remporté par le film
ET, Ross a déboursé à Steven Spielberg la somme historique de 2, 1 millions de dollars pour obtenir les droits
d'adaptation des aventures de l'extraterrestre sur la
VCS. Le concepteur maison Howie Warshaw, qui a déjà
adapté Les Aventuriers de l'Arche perdue, se voit obligé
de pondre le jeu en quatre mois. Six semaines avant la
date de sortie prévue, la direction décide d'enfermer à
clef Warshaw et un autre programmeur dans une salle
isolée afin qu'ils terminent le jeu coûte que coûte. À la
clé : une prime d'un million de dollars s'ils tiennent le
délai. Pendant plus d'un mois, leur seul contact avec
l'extérieur sera celui des plateaux repas infiltrés quotidiennement. ET sera terminé en temps et en heure mais
s'avérera d'une accablante médiocrité. Après un démarrage foudroyant, les ventes s'effondrent de manière
spectaculaire. Très rapidement, le jeu se retrouve soldé
au prix de 25 francs dans des braderies et marchés de
l'occasion.
62
À la fin de l'année 1983, les pertes d'Atari s'élèvent à
536 millions de dollars. La ponction sur les revenus de
Time Warner est suffisamment dramatique pour inciter
le géant à vendre sa division jeu vidéo le plus rapidement possible. Après une tournée spectaculaire dans
l'avion privé de Steve Ross, qui le mène jusqu'en
Europe à la visite des filiales, Jack Tramiel, ancien fondateur de Commodore, rachète les divisions ordinateur
et jeux vidéo de Warner, tandis qu'une compagnie japonaise, Namco, reprend l'activité jeux d'arcades. Le
géant du cinéma ne conserve qu'une part minoritaire
dans les deux compagnies.
Entraînée dans la chute d'Atari, la chaîne de restaurants de loisirs de Bushnell voit son public de prédilection déserter les lieux. Chuck E. Cheese Pizza accuse
une perte de 20 millions de dollars en un seul trimestre.
La faillite de la société amène Bushnell à perdre plusieurs millions de dollars.
Le fondateur d'Atari a heureusement entamé une
diversification dès 1981 en créant Catalyst, une société
de capital risque qui investit de l'argent dans des projets
de sociétés de haute technologie. Il répartit ses fonds
dans plusieurs aventures : système de navigation automobile assisté par ordinateur (Etak), télévision couleur
haute résolution, commerce électronique, robotique...
L'une d'elles, Androbot, ambitionne de fabriquer Bob,
un robot ménager capable d'aller chercher une bière
dans le réfrigérateur. Aucune de ces sociétés ne va parvenir à transformer l'essai. Bushnell arrivera toutefois à
revendre Etak à Rupert Murdoch, patron de News Corporation, pour 35 millions de dollars.
Fin 1984, Jack Tramiel, qui a investi 25 millions de
dollars pour racheter la naufragée Atari, réduit le personnel qui passe de deux mille employés à deux cents rescapés et liquide les stocks. Des centaines de milliers de
cartouches de jeux invendus sont déversées dans une
déchetterie géante d'Albuquerque. Lors de la visite
effectuée dans l'un des huit bâtiments de la compagnie,
Tramiel avise l'un des hangars externes et demande au
63
représentant d'Atari ce qui s'y trouve. Devant l'ignorance de son interlocuteur, il fait ouvrir l'emplacement
et découvre un étonnant assortiment de voitures flambant neuves : une Rolls, une Porsche et une Mercedes,
qui n'accusent que quelques miles au compteur. Ces carrosses qui servaient uniquement au transport occasionnel
de VIP en visite témoignent de la gabegie passée.
Tramiel va concentrer ses efforts sur le lancement
d'un ordinateur destiné à concurrencer ceux d'Apple et
de Commodore, le ST. Le coup de dé fera mouche et dès
1986, Atari réalisera un bénéfice de 45 millions de dollars et fera une entrée en bourse remarquée. Les parts de
la famille Tramiel atteindront la valeur de 378 millions
de dollars.
La même année, Nolan Bushnell fera équipe avec
Steve Wozniak, l'inventeur de l'Apple 2, afin de concevoir et commercialiser une attraction de combats de
robots. Nouvel échec. L'immense fortune acquise par le
fondateur de l'industrie du jeu fondra comme neige au
soleil.
1987 marquera un sommet pour le nouvel Atari, avec
un revenu de 500 millions de dollars, mais à partir de
cette année, le chiffre d'affaires ne cessera de décliner
inexorablement. En août 1993, l'entreprise tentera un
retour dans le secteur de la console avec une machine
prometteuse, dévoilée au Consumer Electronic Show de
Chicago, la Jaguar, dotée d'un processeur 64 bits, le nec
plus ultra en la matière. Cet ultime fiasco sonnera le
glas de l'activité console de la compagnie.
Le 18 janvier 1996, le bulletin d'information Multimedia Wire a lâché un communiqué laconique : « Selon
des sources internes à la société, Atari va liquider toute
son activité jeux vidéo, y compris la gamme Jaguar et sa
division logicielle. Vingt personnes ont déjà été licenciées. »
Bushnell, pour sa part, semble n'avoir eu de cesse de
tenter de renouveler l'exploit de Pong. En 1991, il se fait
l'avocat d'une machine multimédia familiale, le
Commodore CDTV, qui rencontre l'indifférence générale. Deux ans plus tard, il est aux commandes d'une
64
édition de logiciels, Octus, tout à la liesse de créer le
premier programme « qui va faire le trait d'union entre
le téléphone et les réseaux d'ordinateurs ». Il fait ensuite
parler de lui à l'occasion de l'ouverture d'un centre de
loisirs interactifs à Sunnyvale. Enfin, le baroudeur resurgit en mai 1996 à la direction des projets de la société
Aristo International avec pour but de se lancer dans les
divertissements sur Internet.
L'homme, qui porte une barbe blanche, jette un
regard ahuri sur l'industrie qu'il a lancée. « Je n'aurais
jamais anticipé une telle croissance. Si l'on m'avait dit
qu'un jour cette industrie serait plus énorme que tous les
studios de Hollywood combinés, j'aurais assimilé une
telle prédiction à de la pure utopie. »
Il en est ainsi. De manière innocente et non calculée,
Pong a révélé l'existence d'une source latente et inexploitée d'allégresse et de surexcitation. Après la crise de
1983, c'est une compagnie japonaise qui est venue puiser dans ce titanesque gisement pour en extraire le nouvel or de l'ère électronique. Et elle s'est bien gardée de
réitérer les erreurs de ses prédécesseurs.
CHAPITRE 3
SUPER MARIO
UN RIVAL MOUSTACHU
POUR MICKEY MOUSE
Au secours... Il a débarqué en trombe de la colline,
détalant tel un forcené talonné par une roquette à tête
chercheuse, plus agité qu'un chapelet d'asperges suspendu aux bras d'un épouvantail par temps de sirocco.
D'où peut bien sortir ce prolo mal fagoté avec son nez
en trompette et son bleu de chauffe? Comment fait ce
brave falot pour conserver sa casquette vissée sur le
front tout en courant ainsi à perdre haleine? Pourquoi
cette moustache proéminente qui lui dévore les joues ?
A-t-on jamais vu le personnage principal d'une bande
dessinée arborer pareille dégaine?
À première vue, Super Mario n'est pas un héros.
Aucun producteur yankee n'aurait parié un dollar sur ce
pantin éberlué, à des milliers de lieues du prince charmant, du guerrier mutant et du fils de Mandrake recyclé
à la sauce Guerre des étoiles. Mais les as du marketing
ont ceci de touchant qu'ils s'éveillent régulièrement
pâmés devant l'apparition d'un phénomène que leurs
enquêtes sociologiques n'avaient aucunement su déceler. Les grands artistes sont bien mieux à même de sonder l'âme des peuples que les armées d'enquêteurs en
parka qui s'en vont sillonner les avenues en vue de remplir des colonnes de chiffres. Mario, le benêt complet, la
caricature de sous-beauf mâtiné à l'italienne, Mario a
conquis le cœur des chérubins du monde. Et dans les
aventures où il se trouve mêlé, il peut se comporter en
héros invincible tout en embrassant toutes sortes de cas66
quettes : docteur, pilote de kart, joueur de tennis,
arbitre... Sa personnalité est suffisamment transparente
pour qu'il soit possible de l'insérer dans les scénarios les
plus variés; Mais il demeure toujours aimable, gentil et
généreux. À l'image d'un drôle de tonton affectionné et
que l'on prendrait plaisir à protéger.
En octobre 1995, Nintendo a fêté la vente de son milliardième jeu et en a profité pour publier un communiqué statistique truffé de chiffres démesurés : en
douze ans, le numéro un de la console avait écoulé un
jeu toutes les trois secondes. Les diverses cartouches
relatives aux aventures du plombier vedette, le fougueux
Mario, représentaient plus d'un dixième : elles s'étaient
vendues à 120 millions d'exemplaires et avaient rapporté 30 milliards de francs. Le titre qui avait originellement mis le feu aux poudres, Super Mario Bros, avait
atteint à lui seul une diffusion de 40 millions d'exemplaires.
À l'actif du président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi,
se trouve le fait d'avoir imposé une discipline d'airain
sur la production des jeux, n'autorisant l'apparition que
de titres de haute teneur, éliminant dans l'œuf l'éventualité d'une crise analogue à celle connue par Atari. Mais
si la compagnie que dirige le vieux shogun a pu réussir
une telle OPA sur le cœur des teenagers, c'est surtout
parce que Yamauchi a eu l'intuition d'accueillir parmi
les siens l'un des plus grands artistes du monde de
l'interactivité — Shigeru Miyamoto — et de lui laisser
les coudées franches. L'auteur de la gamme Mario n'est
autre que cet homme coiffé à la Beatles, d'une simplicité
et d'une modestie désarmantes.
Tous les matins, Miyamoto parcourt à bicyclette le
kilomètre qui sépare son appartement de cinq pièces de
son lieu de travail. Le bureau dans lequel il opère n'a
rien de spectaculaire, que ce soit par sa taille ou par les
objets choisis pour le décorer : des jouets Mario, des statues de Mickey Mouse et un banjo. Quand bien même
une part majeure des revenus Nintendo repose sur la
maestria dont fait preuve cet enfant de Disney et de Tolkien, Miyamoto n'est qu'un simple salarié et ne reçoit
67
qu'une gratification symbolique des ventes de Mario, et
des produits dérivés (jouets, draps, emballages...).
Certes, le placide auteur perçoit un revenu tout à fait
confortable de cadre supérieur. Mais il est loin de jouir
d'une fortune comparable à celle des magnats de la
micro-informatique que la Silicon Valley a produit dans
son sillage, tels Bill Gates, président de Microsoft ou
Steve Jobs, le fondateur d'Apple. S'il vivait aux ÉtatsUnis, Miyamoto serait la cible quotidienne des chasseurs
de têtes, qui offriraient des ponts d'or pour qu'il rejoigne
les rangs d'une édition de jeux. Mais au Japon, la tradition de fidélité à une entreprise l'emporte sur les visées
personnelles. À l'âge de 44 ans1, le créateur le plus adulé
du monde continue donc d'opérer au service du général
en chef qui a eu la clairvoyance de lui donner sa chance
vingt ans plus tôt.
Le chevalier Miyamoto s'affirme ravi de sa situation
de compagnon d'armes et affiche une bonhomie digne
d'un bouddha. « Nintendo me permet d'exprimer mes
potentiels créatifs, et je ne demande rien de plus, dit
Miyamoto. À la différence de la plupart des éditions de
logiciels de cette industrie, ce sont les créateurs qui
décident des types de jeu que nous allons créer, et non
pas les hommes du marketing. » Cette mixture savante
de dirigisme autoritaire et conquérant et de foi dans la
liberté d'expression des artistes caractérise la spécificité
d'une entreprise centenaire dirigée par l'équivalent
moderne d'un Mutsuhito, l'empereur éclairé qui fit
entrer son peuple dans l'ère de l'industrialisation tout en
pratiquant une politique ouvertement expansionniste...
Capitale culturelle du Japon jusqu'en 1868 et
ancienne résidence des empereurs, Kyoto gardait trace
de son passé prestigieux par la présence d'imposants
temples et palais. C'est dans cette cité perlée que Fusajiro Yamauchi fonda Nintendo en 1889, alors que l'ère
du Meji favorisait l'entrée de l'État insulaire dans l'ère
postféodale. L'entreprise familiale qui produisait des
1. En 1997.
68
cartes à jouer devint la première entreprise japonaise
dans ce domaine dès 1907. En 1929, tandis que de
l'autre côté du Pacifique se profilait la crise boursière, le
créateur de l'entreprise céda la présidence à son gendre,
Sekiryo Kaneda, à condition qu'il accepte de prendre le
nom de son épouse, comme le voulait la coutume dans
l'Empire du Soleil levant. Sekiryo, étant lui-même père
de deux filles, entendait transmettre la maison à l'un de
ses beaux-fils, Shikanojo.
L'histoire avait pris un virage inattendu. L'épicurien
Shikanojo avait abandonné sa famille alors que le petit
dernier n'avait que 5 ans. Puisque son gendre n'était
plus digne de reprendre Nintendo, Sekiryo avait porté
tous ses espoirs sur Hiroshi, le fils de Shikanojo, né en
1927. Le garçon sur lequel reposait le destin de la dynastie Yamauchi avait été élevé à la dure par ses grandsparents maternels. D'un caractère dur et hautain, Hiroshi
se montra de plus en plus intraitable au fil des années.
En 1945, Hiroshi Yamauchi était entré à l'université
de Waseda pour y étudier le droit. Il y avait fait la
connaissance de Michiko, une authentique descendante
de samouraï, dont il avait demandé la main. Trois ans
plus tard, un événement allait stopper net ses ambitions
dans la carrière juridique. Son grand-père, qui venait de
subir une attaque, avait convoqué le fielleux jeune
homme, séance tenante, à son chevet. Sekiryo Yamauchi
lui avait solennellement demandé d'arrêter ses études,
afin de venir le remplacer à la présidence de Nintendo.
Hiroshi ne s'était résolu à accepter qu'après avoir posé
une condition irrévocable : être désormais le seul
membre de la famille à opérer dans la compagnie.
Les débuts de Hiroshi Yamauchi à la tête de Nintendo
avaient été rudes, le jeune patron étant avide de pouvoir
et cultivant le secret. Ne supportant pas la controverse,
Yamauchi avait commencé par licencier un à un tous les
anciens cadres maison. La compagnie avait néanmoins
survécu honorablement. En 1950, Hiroshi avait passé un
accord de licence avec Disney afin de pouvoir apposer
Mickey, Donald et Pluto sur ses cartes plastifiées.
Pendant près de vingt ans, Yamauchi allait tenter de
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diversifier les activités de la compagnie avec un bonheur
inégal, investissant dans le riz, dans l'hôtellerie de
charme, et dans une compagnie de taxis. Il fallut
attendre l'année 1969 pour qu'il décide que le destin de
Nintendo se situerait uniquement dans le secteur des loisirs. Il créa alors un département très sommairement
appelé : Jeux.
Gumpei Yokoi, un bricoleur de génie titulaire d'un
diplôme d'électronique, fut embauché peu après. Quelques mois après son arrivée, Yamauchi lui demanda de
concevoir un jouet extraordinaire pour les fêtes de Noël.
Yokoi présenta alors une invention de son cru, un amusant dispositif permettant de saisir un objet à distance.
Yamauchi donna son feu vert et les événements lui donnèrent raison : Nintendo vendit 1,2 million d'exemplaires
de la machine de Yokoi. L'ingénieur eut désormais libre
cours pour proposer au président d'autres systèmes insolites. Ils se matérialisèrent pour la plupart sous la forme
d'une gamme de jouets baptisée Ultra : Ultra Machine,
UltraScope, etc. Aidé d'un autre ingénieur talentueux
embauché au début des années soixante-dix, Masayuki
Uemara, Yokoi conçut des jeux articulés autour d'un
pistolet à rayon lumineux, qu'il développa sous la forme
d'une attraction de tir aux pigeons factices.
En dépit de ventes conséquentes, Nintendo voyait ses
finances décroître à la suite de la crise pétrolière du
milieu des années soixante-dix. C'est alors que Yamauchi entendit parler de la révolution des microprocesseurs
et des semi-conducteurs, ces composants de taille
minuscule qui étaient en passe de révolutionner l'informatique. Intéressé par les potentiels d'une telle technologie dans le domaine des loisirs, Yamauchi étudia le
marché américain et découvrit que plusieurs compagnies
avaient déjà investi le secteur, notamment Atari et
Magnavox. Il négocia une licence avec la seconde en
vue de commercialiser au Japon un système inspiré de
Pong, un jeu d'Atari qui faisait fureur aux États-Unis.
Mais très vite, Yamauchi jugea préférable de construire
lui-même les appareils de jeu de Nintendo. Comme les
ressources internes étaient insuffisantes, Uemara sug70
géra un rapprochement avec Mitsubishi. L'alliance avec
le conglomérat permit à Nintendo d'introduire dès 1977
la TV Game 6, qui comportait six jeux de tennis similaires à Pong, deux bâtonnets permettant de frapper un
carré qui rebondissait à l'écran. La machine se vendit à
un million d'exemplaires.
En dépit de ce succès, Yamauchi demeurait insatisfait.
En quête d'un produit révolutionnaire, le président pressurisait ses ingénieurs afin qu'ils défrichent des terrains
inexplorés. Uemara eut l'intuition d'un appareil de jeux
muni d'un écran à cristaux liquides, la Game & Watch,
dont la taille ne dépassait pas celle d'une calculatrice de
poche. Elle se vendit par centaines de milliers d'exemplaires dans le monde entier. À la même époque, les
jeux d'arcades connurent une vogue remarquable,
notamment Space Invaders de Taïto. Nintendo décida de
se lancer sur ce marché et le destin permit alors de
mettre en avant un jeune artiste romanesque embauché
en avril 1977...
Extérieurement, rien ne distinguait Miyamoto d'un
autre Japonais de son âge. Cet homme, que le président
de Nintendo avait accepté de recevoir afin de faire plaisir à un ami, apparaissait comme un hippie anticonformiste peu résolu à quitter le monde de l'enfance. Plus
jeune, Miyamoto s'était surpris à rêver d'être atteint
d'une maladie suffisamment grave pour qu'il soit hospitalisé, l'affection lui laissant toutefois suffisamment de
vitalité pour qu'il puisse dessiner des personnages à
longueur de journées. Né en 1953 à Kyoto, Shigeru
Miyamoto était passionné par l'univers des jouets et
des dessins animés. Il compensait sa juvénilité intellectuelle par un sens extrême de l'observation du monde
extérieur. Ce mélange faisait de lui un prolifique auteur
de bandes dessinées.
Entré à l'École des Arts et Métiers de Kanazawa en
1970 pour y étudier l'art graphique, Miyamoto avait mis
plus de cinq ans à obtenir son diplôme, sa passion pour
le dessin, la musique, la guitare et les premiers jeux
d'arcades l'emportant sur les études. À l'âge de 24 ans,
ce personnage qui se morfondait à l'idée de devoir entrer
71
dans la vie active et de se fondre au sein d'une entreprise
conservatrice avait considéré que Nintendo était un pisaller, dans la mesure où elle fabriquait des jouets. Il
avait donc demandé à son père de l'aider à rencontrer
Yamauchi.
Le président de Nintendo avait demandé au jeune
artiste de revenir le voir avec quelques idées de jouets. Il
avait alors été frappé par l'inventivité de ce bohème
capable de sortir des sentiers battus et l'avait finalement
embauché sans savoir au juste comment il exploiterait
ses talents. Miyamoto passa ses premières années à dessiner des motifs pour les cartes à jouer que continuait à
produire Nintendo, et pour la façade externe des premières cabines d'arcades maison. De temps à autre, il
allait jusqu'à proposer des personnages pour de tels jeux.
Les années quatre-vingt avaient démarré dans une
réelle euphorie, dans le secteur ludique. Le marché des
jeux d'arcades représentait 40 milliards de francs, ce qui
en faisait le premier secteur de loisirs des États-Unis.
Soucieux d'étendre le rayonnement de Nintendo de
l'autre côté du Pacifique, Yamauchi cherchait désespérément l'individu qui serait en mesure d'établir une tête de
pont sur la terre du billet vert. Or, les faits semblaient
définitivement désigner un individu particulier : son
gendre Minoru Arakawa.
La nature avait doté Arakawa de traits avenants.
Arborant une classe naturelle, ce fils d'une famille
richissime et illustre du Japon descendait d'une famille
impériale du côté de sa mère. S'il avait été élevé selon
les principes d'une famille traditionnelle japonaise,
Minoru était ouvert à la culture occidentale et n'avait de
cesse de pratiquer le golf, ce fameux sport qui facilite les
relations entre grands de ce monde.
En 1971, alors titulaire d'une maîtrise en ingénierie
civile de l'université de Kyoto, Arakawa avait postulé
pour un programme au Massachusetts Institute of Technology de Boston. Quelques mois avant le début des
cours, il s'était rendu aux États-Unis et avait parcouru le
pays à bord d'un bus Volkswagen. Il avait alors pris
goût à la vie américaine et aux courants culturels qui
72
parcouraient une nation déboussolée par le bourbier vietnamien. De retour au pays après avoir décroché son
diplôme, fin 1972, Arakawa avait trouvé un emploi dans
une entreprise de commerce japonaise vendant des
immeubles en copropriété. Mais l'attrait de la vie à
l'occidentale demeurait vif.
Au cours des fêtes de Noël, alors qu'il était en visite
chez sa famille à Kyoto, Minoru Arakawa s'était rendu à
un bal annuel de la haute société avec ses parents. C'est
là qu'il avait fait la connaissance de Yoko Yamauchi,
fille de Hiroshi. Les deux rejetons de foyers élitistes
étaient tombés instantanément amoureux et avaient
commencé à se fréquenter au vu et au su de tous. Le président de Nintendo avait bientôt exigé qu'ils convolent
en justes noces, ce qui avait été fait dès le mois de
novembre de l'année suivante. Las, Minoru n'avait pas
pu dire non à une proposition d'aller monter une filiale
au Canada et les obligations professionnelles l'avaient
entraîné loin du foyer familial au désespoir de la jolie
Yoko. Madame Arakawa avait finalement rejoint son
époux de l'autre côté du Pacifique et avait à son tour pris
goût au mode de vie de la côte Ouest.
La réputation du gendre de Yamauchi était remontée
jusqu'à Kyoto. Au cours des trois années que le couple
Arakawa avait passées à Vancouver, Minoru avait brillé
par sa capacité à traverser les épreuves les plus terribles
sans défaillir. À bien y réfléchir, le mari de Yoko paraissait le personnage rêvé pour diriger les opérations de
l'autre côté du Pacifique.
Il ne fallut que quelques semaines à Yamauchi pour
persuader son gendre de prendre la direction de Nintendo of America (NOA). Le principal obstacle que
Minoru eut à surmonter fut le barrage de protestations
soulevées par sa femme. La belle Yoko gardait rancœur
d'une éducation rigide avec un père le plus souvent
absent du fait de ses activités professionnelles : elle avait
fini par honnir tout ce qui évoquait de près ou de loin
Nintendo.
La filiale américaine de Nintendo avait été établie à
New York et Minoru Arakawa avait entrepris de démar73
cher les salles de jeux afin d'imposer les machines
d'arcades bâties à Kyoto. Pourtant, le gendre de Yamauchi ignorait tout de ce qui fait battre le cœur de la population des joueurs, et une décision hâtive mena bientôt
Nintendo of America à la dérive. Arakawa avait passé
commande de 3 000 machines Radarscope après avoir
constaté que ce modèle bénéficiait d'un bon accueil
auprès des adolescents. Pourtant, lorsque les machines
étaient arrivées à New York quatre mois plus tard, il
s'était avéré impossible de les écouler. Plus d'un trimestre avait passé et le jeu Radarscope était désormais
jugé démodé par son public de prédilection. Arakawa
avait découvert à la dure que la vogue d'un jeu dépendait d'un facteur irrationnel, incontrôlable et capricieux :
le décret des adolescents. Ainsi fonctionnait la dure loi
des kids.
Nanti d'un stock de 3 000 appareils invendus, Arakawa avait envisagé de mettre la clé sous la porte s'il
n'obtenait pas une assistance immédiate de son beaupère. La seule solution pour sauver les Radarscope était
d'en récupérer les circuits, de repeindre les coffres et d'y
installer de nouveaux jeux. Fort remonté contre son
gendre dont les débuts étaient peu reluisants, Yamauchi
rechignait à affecter l'un de ses ingénieurs à la création
d'un tel jeu. Mais il avait finalement lâché du lest. Après
tout, pourquoi ne pas affecter à cette tâche Shigeru
Miyamoto, l'artiste maison? Ce dernier ne cessait de
déclarer qu'il fourmille d'idées sur le sujet des jeux
d'arcades. Pragmatique, Yamauchi lui avait demandé de
convertir Radarscope en un produit susceptible de plaire
à un large public.
En attendant l'arrivée du jeu tant attendu, Minoru
Arakawa avait déménagé Nintendo of America dans le
quartier des affaires de Seattle, la ville où était installé
Microsoft, au nord-est des États-Unis. Seattle était une
cité bruyante et dépourvue de charme, dont le bord de
mer était violé par la présence des montants de béton
d'une autoroute aérienne. Mais elle avait pour avantage
d'être à neuf jours de bateau d'Osaka.
74
En cette fin d'année 1980, Miyamoto attend depuis
longtemps son heure. Il juge que les jeux d'arcades sont
trop primaires et il ambitionne de doter ceux qu'il développerait de scénarios similaires à ceux de films ou de
romans. Le jeu qu'il conçoit, Donkey Kong, est totalement différent de la production de l'époque, friande de
vaisseaux spatiaux et d'invasions d'extraterrestres.
Miyamoto a l'idée de créer une histoire inspirée de La
Belle et la Bête, mettant en scène un grand singe à la
King Kong, qui échappe à son propriétaire falot dont il
kidnappe la petite amie. Pour représenter le petit homme
qui doit tenter de récupérer sa dulcinée, le dessinateur
conçoit un personnage qui a tout de l'antihéros. Il arbore
un nez en trompette, une moustache proéminente et a de
la bedaine. Seuls ses yeux d'un bleu tendre le rendent
attachant. Mario vient de voir le jour, même s'il ne porte
pas encore de nom.
Miyamoto désire qu'il soit possible de déplacer le
personnage de son jeu sur tout l'écran et a l'idée de bâtir
des sites de constructions dans lesquels l'amoureux
abusé pourra se déplacer dans toutes les directions. En
cherchant un nom stupide pour le gorille qui a enlevé la
jolie dame, il opte pour Donkey Kong, persuadé que ces
mots signifient « singe idiot » en anglais : la traduction
serait plus proche de « l'âne Kong ». Mais qu'importent
ces fantaisies, dès sa sortie en juin 1981, Donkey Kong
fait l'unanimité dans les discussions de cours de récréation. Aux États-Unis, les machines qui arborent ce jeu
semblent partir toutes seules, à la stupéfaction de
Minoru Arakawa et de ses collègues. Grâce aux facéties
espiègles du gorille, Nintendo of America termine sa
deuxième année avec un chiffre d'affaires de 100 millions de dollars. Signe de la popularité sans borne du
facétieux gorille des copies pirates de Donkey Kong
apparaissent un peu partout. Shigeru Miyamoto vient de
faire pour la première fois la preuve éclatante de sa
capacité illimitée à toucher le cœur des kids. A star is
born !
Un soir d'avril 1982, un télex arrive au Japon. Stupeur! MCA Universal accuse Nintendo de plagiat du
75
film King Kong et demande à récupérer l'intégralité des
profits réalisés sur le jeu Donkey Kong. Mais le conseiller juridique de Nintendo of America, Howard Lincoln,
va prendre les choses en main avec un surprenant
aplomb.
Howard Lincoln dirige un cabinet de conseil juridique
qu'il a fondé à Seattle après une courte carrière de juge
militaire auprès de la Marine pendant la guerre du Viêtnam. Prudent et pondéré, ce personnage grand et mince
affiche en permanence un sourire malicieux et semble
patiemment méditer la moindre de ses phrases. Sûr de
lui jusqu'à en paraître suffisant, Lincoln est intimidant
au premier abord, mais lorsque les circonstances d'une
transaction l'exigent, il peut se montrer charmeur
jusqu'à en paraître visqueux.
Lors de la réunion avec les représentants de MCA
Universal, Lincoln s'aventure à mettre en doute la validité de leurs droits sur King Kong ! Perfide intuition ou
art finaud de la contre-attaque, toujours est-il qu'après
plusieurs mois d'instruction, il s'avère que le conseiller
juridique a vu juste. L'histoire du gorille géant tombé
amoureux d'une jeune Américaine et terrorisant la ville
de New York est bel et bien tombée dans le domaine
public. L'action en justice intentée par MCA se retourne
contre elle : le studio, non content d'être débouté de sa
plainte, doit reverser à Nintendo 1, 8 million de dollars
de dommages et intérêts.
Subjugué par le talent de son conseil, Arakawa offre à
Howard Lincoln de rejoindre NOA. Le brillant avocat
accepte de devenir le numéro deux à condition de pouvoir s'impliquer dans tous les aspects de la compagnie et
non pas seulement le juridique. Il va devenir l'une des
chevilles ouvrières de la conquête du marché américain.
. . . Suite au succès de la VCS 2600 d'Atari, les systèmes
de jeu autonomes que l'on branche sur la télévision ont
le vent en poupe de part et d'autre du Pacifique et de
l'Atlantique. Au lieu d'intégrer un jeu unique, ces
consoles peuvent en accueillir plusieurs par le biais de
cassettes, tout comme les micro-ordinateurs peuvent
recevoir de nombreux logiciels. En 1983, outre la VCS,
76
le secteur est convoité par Commodore avec sa Max
Machine, par Sharp avec son MSX dont Microsoft a
conçu le système, ou par Bandaï avec l'Intellivision.
Pour imposer Nintendo sur ce marché porteur,
Yamauchi demande à Uemura de créer une machine
ayant une telle avance dans la compétition qu'il soit
impossible de la rattraper pendant au moins un an. Et
pour que l'attrait d'une telle console soit irrépressible
auprès des gamins, il exige également que le prix d'un
tel jouet électronique ne dépasse pas les 1 000 francs !
En la matière, Yamauchi entend s'appuyer sur une tactique éprouvée par Mattel en 1959 avec la poupée Barbie, qui consiste à vendre un produit d'appel à un prix
abordable puis de réaliser les profits sur des accessoires.
Le président de Nintendo entend pour sa part se rattraper
sur la vente de logiciels, une fois que sa console se sera
imposée dans les familles. Mais pour l'heure le défi
semble invraisemblable, car en ce début des années
quatre-vingt les composants qui équipent ordinateurs et
consoles sont hors de prix.
Uemara décortique les machines utilisées dans les salles d'arcades afin d'en reproduire les ingrédients essentiels au sein d'un appareil familial. Il contacte ensuite la
société Ricoh afin qu'elle puisse produire les puces destinées à animer la machine de Nintendo. Il reste à trouver un terrain d'entente sur la tarification. Comme
prévu, les cadres de Ricoh explosent de stupeur
lorsqu'ils apprennent le prix escompté par Yamauchi : il
paraît impossible de vendre les composants si bon marché. Royal, le président de Nintendo tranche alors le
débat en garantissant une commande de 3 millions de
puces! Pendant de nombreux mois, bien des cadres
seront persuadés que Yamauchi est en train de couler la
compagnie : il ne se vend que quelques dizaines de milliers de consoles par an au Japon. Conformément à son
caractère d'acier, le dictateur refuse de prêter attention
aux cris d'orfraies de ses conseillers, persuadé pour sa
part que les enfants seront séduits en masse par une
console de qualité au prix défiant toute concurrence. Et
pour mieux se blinder contre les prophéties suicidaires
77
de certains employés, Yamauchi s'octroie la direction
recherche et développement. Il donne désormais son
avis sur chacun des jeux produits en interne. Ce faisant,
il fait preuve d'une stupéfiante intuition relativement
aux goûts du public des consoles, une aptitude d'autant
plus surprenante qu'il ne joue jamais à aucun jeu vidéo !
La bravoure du shogun sera payante. La NES (Nintendo Entertainment System1) sort en 1983 et affiche un
prix deux fois inférieur à celui des machines concurrentes. Le plan de Yamauchi se déroule à merveille :
propulsée par une campagne publicitaire d'envergure, la
console familiale se vend à 500 000 unités au cours des
soixante premiers jours.
Stratège hors pair, le président de Nintendo contourne
avec superbe un écueil de taille. Quelques mois après le
lancement de la NES, des appels aboutissent au service
technique afin de signaler une défectuosité de l'appareil.
Yamauchi prend alors la courageuse décision de rappeler toutes les NES afin de remplacer le circuit défaillant.
La mesure est coûteuse, mais salutaire, car elle scelle un
pacte implicite de confiance et de respect entre Nintendo
et son public. Alors que partout dans le monde les
constructeurs de consoles traversent une crise sans précédent qui conduit la plupart d'entre eux à la faillite, la
NES fait des ravages chez les enfants japonais. En
l'espace de dix-huit mois, 2,1 millions de consoles Nintendo pénètrent dans les foyers.
Il ne manque plus à la NES qu'un jeu mythique pour
transformer le phénomène de mode en fait de société.
Or, Yamauchi est convaincu que ce sont des titres de
qualité qui font le succès à long terme d'une machine et
l'échec du Bétamax dans la vidéo en est révélateur. Bien
que soutenu par Sony, ce standard a été balayé par la
norme VHS de qualité inférieure, celle-ci offrant un
catalogue de films bien plus vaste. Ce sont les jeux qui
pareillement assoiront la suprématie de la compagnie de
Kyoto.
Afin d'éviter les errements auxquels s'est complu
1. Littéralement : Appareil de divertissement Nintendo.
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Atari, Yamauchi pratique une politique draconienne et
élitiste, n'accordant le droit de développer pour la NES
qu'à trente-quatre éditeurs triés sur le volet. Pour ôter à
des studios non agréés toute tentation de s'immiscer
dans ce cercle fermé, la compagnie incorpore une puce
brevetée dans chacun des jeux commis par des tierces
parties. Toutefois, si elle s'appuie sur des sociétés de
renom pour développer sa gamme, Nintendo entend produire en interne le best-seller qui fera date pour la NES.
S'il est un homme à même de réaliser le hit, c'est bel
et bien Shigeru Miyamoto, l'artiste responsable de Donkey Kong. Avec sagacité, Yamauchi nomme ce développeur à l'imagination fertile à la tête d'une nouvelle
division, Loisirs, avec pour objectif la production de
jeux pour la NES.
Miyamoto s'attelle alors à un nouveau titre, Super
Mario Bros. Le petit héros bedonnant qui subissait les
vexations du gorille Donkey Kong en devient désormais
le personnage principal. S'il est affublé du patronyme
Mario, c'est de manière non intentionnelle. Lorsqu'ils
jouaient à Donkey Kong, les employés de Nintendo of
America ont pris l'habitude d'appeler Mario le personnage moustachu, du fait de sa ressemblance avec le propriétaire italien de leur entrepôt ! Miyamoto trouve que
ce nom va comme un gant à son modèle réduit de Superman en salopette. La profession de Mario est toute trouvée : il sera plombier, ce qui lui permettra de détaler
comme un lapin s'il ne sent pas d'humeur à combattre,
tout en escaladant tuyauteries et échafaudages, sa potion
magique n'étant autre que des champignons verts et
rouges. Mario se voit affublé d'un beau-frère, Luigi,
aussi grand et maigrelet qu'il est lui-même ramassé et
dodu. D'un bout à l'autre du jeu, le touchant petit bonhomme qui agite frénétiquement ses bras va traverser
d'interminables passages cachés ou souterrains souvent
inquiétants, qu'il devra patiemment explorer au risque
de se perdre. Miyamoto trouve son inspiration dans le
souvenir d'une grotte qu'il avait explorée dans sa jeunesse. Il avait découvert en explorant ce lieu sombre et
inquiétant que l'expérience renfermait un puissant élé79
ment ludique; la peur de l'obscurité mettait ses sens en
éveil et se transformait en joie dès lors qu'il trouvait ses
marques dans l'inconnu.
Lancée en septembre 1985, Super Mario Bros se
répand d'un bout à l'autre du Japon à la manière d'un
tsunami. La cartouche du jeu de Miyamoto se vend à
plus de 2,5 millions d'unités au cours des quatre premiers mois. Portée par l'ouragan dévastateur, la NES
contrôle bientôt 95 % du marché, au grand dam de Sony
et Matsushita dont les systèmes rivaux sont balayés sans
espoir de retour.
À la fin de l'été 1985, Yamauchi explique à son
gendre qu'il est temps de lancer la NES aux Etats-Unis.
Arakawa fait alors réaliser une étude du marché des jeux
vidéo et constate l'étendue du désastre. Les faillites
s'accumulent jour après jour. L'industrie qui générait
des milliards de dollars au début de la décennie est
exsangue, et ne pèse plus que quelques centaines de millions. Le plongeon a été tel que l'on parle d'une industrie moribonde, sur laquelle aucun investisseur sensé
n'oserait parier le moindre denier.
Qu'importe, juge Yamauchi. Un signe encourageant
apparaît dans l'étude : en choisissant de privilégier son
ordinateur personnel, l'Atari 800, à sa console VCS
2600, Atari a commis l'erreur de viser un public de plus
de 13 ans, occultant le marché le plus important, celui
des 8 à 12 ans. Les têtes blondes n'attendent qu'un signe
pour se ruer sur les consoles.
Une campagne de publicité de 30 millions de dollars
est organisée pour le lancement américain de la NES. Le
message véhiculé est d'une limpidité à toute épreuve :
Nintendo promet des jeux différents, sélectionnés, filtrés... en un mot, de qualité! Très rapidement, il se
révèle que Yamauchi a une fois de plus vu juste : la NES
séduit la génération du roller-skate au-delà de toute
attente.
Dès 1988, Nintendo of America franchit le cap du
milliard de dollars. Lors du Consumer Electronic Show
qui se tient à Las Vegas, les visiteurs découvrent avec
stupeur que le secteur jeu vidéo ne comprend pour
80
l'essentiel qu'un seul stand, de taille gigantesque : celui
de Nintendo. Seuls les éditeurs les plus méritants ont été
hébergés. Les Européens sont éberlués lorsqu'ils
apprennent que des sociétés telles que Namco ont
accepté de payer la bagatelle d'un million de dollars afin
d'obtenir le droit de proposer à Nintendo un quota de
cinq titres par an, celle-ci pouvant se réserver le droit de
les refuser. En cas d'acceptation, ces mêmes éditeurs
sont encore dans l'obligation de payer au prix fort les
cartouches et leur duplication au seul producteur agréé
de la planète : Nintendo ! Ils se rattrapent sur les quantités vendues, près de vingt fois supérieures à celles que
l'on peut réaliser avec un jeu sur micro-ordinateur.
Il ne faudra que cinq ans à Nintendo of America pour
opérer une mainmise tentaculaire sur la terre du CocaCola. Sous le règne sans partage de la NES, le secteur du
jeu vidéo va revenir flirter avec les superlatifs, générant
3 milliards de dollars sur la seule vente des jeux : un
chiffre supérieur à celui réalisé lors du premier boom de
la console de 1982. Mais les journaux financiers ne
manqueront pas de s'inquiéter du fait qu'une compagnie
étrangère, sise à Kyoto, truste 80 % du marché américain.
En 1989, avec un revenu de 5 milliards de dollars sur
le sol américain, Nintendo réalise à elle seule 20 % des
revenus du jouet et l'on trouve bientôt une NES dans un
tiers des foyers américains. Cette console demeurera le
plus grand succès de Nintendo1.
Au début des années quatre-vingt-dix, la domination
de Nintendo paraît sans appel. La base installée des NES
— 7 millions de machines — surpasse le nombre d'ordinateurs personnels utilisés au Japon. Les épisodes suivants de la saga de Mario connaissent un accueil similaire à l'original : Super Mario Brothers 3 se vend à
7 millions d'exemplaires aux États Unis et 4 millions au
Japon. Une étude — certes commandée par Nintendo —
1. 50 % des jeux qui avaient été vendus en 1995 étaient destinés à cet
ancêtre 8 bits, contre 27 % pour la SNES et 23 % pour la Game Boy.
81
affirme que le plombier disposerait d'une notoriété similaire aux héros traditionnels de la bande dessinée et du
dessin animé que sont Mickey Mouse et Bugs Bunny,
dans la population des moins de 10 ans. La profusion de
produits dérivés atteste, si besoin était, d'une telle popularité. Avec deux émissions télévisées consacrées à
Super Mario aux États-Unis, un magazine diffusé à deux
millions d'exemplaires, un numéro d'assistance qui gère
50 000 appels par semaine, 250 clubs, son effigie sur un
jus de fruit, une marque de céréales, une ligne de vêtements de Toys'R Us, Mario est partout. Sa notoriété se
répercute sur la NES qui pénètre dans la quasi-totalité
des foyers du Japon. Nintendo devient la troisième
société de l'archipel en termes de profits, juste après
Toyota et NTT.
Nommé producteur, Miyamoto est désormais une star
du logiciel à part entière. Son aura est telle que Paul
McCartney, en tournée au Japon, insistera pour pouvoir
le rencontrer. Steven Spielberg et George Lucas feront
de même. Pour le réalisateur de la série Mario, pareille
considération de la part de légendes du spectacle est
inestimable : il avoue avoir adulé les Beatles et cite sans
hésiter Les Aventuriers de l'Arche perdue comme son
film favori.
En dépit de sa gloire, l'homme qui fume des Philip
Morris plus vite que son ombre est demeuré étonnamment timide, tranquille et spontané. Le père de Mario
avoue manquer de temps pour s'adonner aux jeux vidéo
et préfère consacrer son temps libre à son passe-temps
favori : la pratique du banjo et de la guitare bluegrass.
Miyamoto est même le premier à conseiller aux adolescents de diversifier leurs activités : « Jouez intensément,
mais pas de manière excessivement prolongée. Faites en
sorte que ce soit un passe-temps. »
En mars 1991, lorsqu'un journaliste demande à
Michael Spindler, président d'Apple, quelle est la compagnie qu'il redoute le plus, il répond sans hésiter:
« Nintendo ! » Après avoir réalisé une domination
presque absolue sur son sol natal, la compagnie a opéré
une invasion en règle des États-Unis, ne laissant que des
82
miettes à ses compétiteurs. La puissance du constructeur
de consoles est devenue telle qu'elle est de nature à
inquiéter jusqu'aux fabricants d'ordinateurs. Le Japonais
peut en effet se targuer d'avoir dépassé les grands de
l'informatique américaine car avec 30 millions d'exemplaires diffusés à la fin 1990 la NES surpasse le duo
IBM PC (18 millions) et Macintosh (6 millions). La
popularité mondiale de la NES est telle que, bon gré mal
gré, les plus grandes chaînes de distribution et les éditeurs les mieux implantés ont dû se plier aux diktats de
la société de Kyoto.
Mais le public des moins de 10 ans évolue et les
idoles qu'il érige peuvent se voir déboulonnées d'une
rentrée à l'autre. Le début des années quatre-vingt-dix
va voir s'ériger une redoutable concurrence à l'empire
de Kyoto. Opérée sous la bannière de Sega, la contreattaque est partie subrepticement du continent européen...
achever la tentation, il est possible de jouer à Tetris sur
toutes sortes de machines, de la plus fruste à la plus
puissante, avec une même satisfaction.
CHAPITRE 4
TETRIS
L'INFERNAL CASSE-TÊTE
QUI VENAIT DU FROID
Des pièces de couleurs variées tombent du ciel...
Avant qu'elles ne touchent le sol, le joueur doit les disposer de façon à former une ligne complète. Si le joueur
réussit, la rangée disparaît. S'il échoue, les cubes
s'empilent jusqu'à former un mur fatidique.
Au départ, ce petit jeu paraît trivial, insidieusement
élémentaire. Mais très vite, il s'avère impossible de
résister à Tetris... Quiconque a eu l'heur de croiser ce
satané casse-tête géométrique peut témoigner d'innombrables parties au sortir desquelles une seule motivation
semblait régir l'existence : recommencer au plus tôt.
Unique par sa simplicité, son caractère intrigant et sa
capacité à maintenir l'utilisateur accroché à la chute des
tétraminos (l'équivalent de deux dominos qui seraient
accolés l'un à l'autre), Tetris est un cauchemar, un délire
permanent, une exaltation et un perpétuel défi. Il serait
illusoire d'évaluer le nombre d'heures au cours desquelles d'un bout à l'autre de la planète, têtes blondes ou
barbes blanches sont demeurées l'œil rivé sur l'écran, le
regard plus alerte qu'un capitaine de cavalerie, à assembler les pièces d'un puzzle qui se régénère en permanence, à l'image des balais dont Mickey tente de se
débarrasser dans Fantasia. Le pire, c'est que les années
n'y font rien. Comme l'a écrit un journaliste, Bill Kunkel : « Tetris répond parfaitement à la définition du
meilleur en matière de jeu : une minute pour
l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser. » Pour
84
Le 1er janvier de l'année 1980, l'Union soviétique de
Brejnev envahit l'Afghanistan. Une façon cavalière
de fêter l'entrée dans la nouvelle décennie. Furieux de
s'être laissé berner par les bonnes grâces simulées
de son homologue soviétique, Jimmy Carter réagit en
boycottant le pétrole russe et les jeux Olympiques de
Moscou. Pour cette entrée dans l'avant-dernière décennie, les relations Est-Ouest ont démarré sous de sombres
auspices. La tension a rarement été aussi soutenue entre
les deux blocs.
Et puis un homme à nul autre pareil est arrivé au
Kremlin. Sous la gouverne de ce despote éclairé, un vent
de liberté a soufflé sur une Russie frigide et refermée sur
elle-même. Les jeunes Moscovites déjà friands de
musique rock, de blue-jeans et boissons gazeuses ont pu
s'adonner aux vices occidentaux à visage découvert.
En 1985, Gorbatchev vient tout juste d'entrer en fonction et la rigidité bureaucratique est encore la norme. Au
sud-est de Moscou se trouve le quartier des universités.
Un grand bâtiment de quatre étages d'architecture sobre,
l'Académie des Sciences, abrite l'un des plus grands instituts de recherche de l'Union soviétique. Dans la section informatique, œuvre un bonhomme barbu, un
simple fonctionnaire qui se distingue par sa bienveillance et sa cordialité.
À la différence des autres membres de son laboratoire,
Pajitnov n'est pas intéressé par la technique en tant que
telle. Ses travaux sont orientés dans une direction précise : faire en sorte que l'utilisateur d'un ordinateur soit
heureux. Alors, entre deux travaux d'intérêt scientifique,
pour se distraire des recherches ennuyeuses sur la
reconnaissance automatique de la parole, le chercheur
programme des jeux de réflexion et des casse-tête sur
l'ordinateur primitif de l'institut, un Electronica 60.
Pour Pajitnov, de tels jeux ne se limitent pas à de
simples distractions. Il les assimile à des métaphores,
emplies d'enseignements sur la vie. « Les jeux per85
mettent aux gens de mieux se connaître et agissent
comme des révélateurs de choses que vous ne pourriez
remarquer en temps normal, comme la façon de penser. »
Alexei Pajitnov a effectué un stage d'été dans le
centre informatique de l'Académie des Sciences en
1977, alors qu'il était étudiant, et l'atmosphère conviviale des lieux l'a séduit. Bien qu'ils soient entassés les
uns à côté des autres dans un local vétuste, les chercheurs sont tellement exaltés par leurs travaux qu'ils
demeurent sur place à des heures avancées de la nuit.
Grâce à son caractère chaleureux, Pajitnov s'est lié
d'amitié avec de nombreux informaticiens du groupe.
Par la suite, il a continué à fréquenter l'endroit pendant
ses deux années d'études, trop heureux de pouvoir de
temps à autre se servir de l'Electronica 60.
Une fois diplômé en 1979, Pajitnov a rejoint l'Académie au département de la reconnaissance automatique de
la parole. Il a désormais officié de manière permanente
dans la pièce boisée du département informatique, au
milieu d'autres chercheurs logés à la même enseigne —
chacun devant attendre des heures avant de pouvoir utiliser l'ordinateur anémique de l'institut. Pajitnov se plaît
bien dans cet institut à l'ambiance sympathique. Les
horaires sont « relax » et les chercheurs peuvent passer
de longues heures à discuter dans le couloir tout en
fumant des cigarettes, sans que personne ne trouve à y
redire. Par une journée de 1985, Pajitnov est traversé
d'une étonnante inspiration. Il imagine un jeu fondé sur
la chute de formes aléatoires à base de quatre carrés. En
leur faisant subir les rotations appropriées, le joueur doit
les emboîter de manière à établir des lignes pleines. Le
but consiste à retarder le plus longtemps possible le
moment où l'empilement maladroit de ces drôles de
briques en vient à ériger un mur. Il ne faut pas longtemps à Pajitnov pour réaliser l'impact de ce jeu : il a
lui-même du mal à en finaliser le prototype tant il est
pressé d'y jouer!
Pajitnov est ravi de présenter ce jeu, qu'il a baptisé
Tetris, à ses collègues de l'institut. Ceux qui s'essayent
86
à ce divertissement d'une insidieuse simplicité tombent
dans le piège. Trop tard! Premiers d'une interminable
liste, ils se retrouvent, esclaves consentants et inassouvis
face à l'écran vert, à tenter d'agencer ces maudits tétraminos avant qu'ils ne viennent se déposer en une combinaison incongrue. Les ingénieurs ne s'arrêtent plus de
jouer à Tetris.
L'ampleur de la contagion dépasse bientôt toute prévision : au bout de quelques semaines, on s'adonne à
Tetris dans les bureaux de l'Académie des Sciences,
puis dans le moindre des instituts disposant d'un ordinateur à Moscou !
L'un des meilleurs amis de Pajitnov, Vladimir Pokhilko, découvre bien malgré lui l'effet dévastateur de cette
intrusion des tétraminos dans la vie ordinairement tranquille de l'Institut médical de Moscou. Comme il ne
cesse d'entendre parler de Tetris, il demande à Pajitnov
s'il veut bien lui en fournir une version. Dès qu'il installe le programme dans son laboratoire, du jour au lendemain tout le monde s'arrête de travailler. « Je ne peux
plus vivre sans ton Tetris » confie bien malgré lui Pokhilko à Pajitnov. Après quelques jours, il doit se
résoudre à effacer le logiciel de l'ordinateur de l'Institut
médical afin que chacun puisse à nouveau vaquer à ses
activités. Mais subrepticement, une nouvelle version fait
son apparition dans le laboratoire... La Tetris-mania. est
en route et rien ne peut déjà plus l'arrêter. Intrigué par
ce phénomène, Pajitnov caresse l'espoir de faire publier
son jeu sur le micro-ordinateur d'IBM, le fameux PC.
Pour opérer la conversion de Tetris, il se fait aider d'un
jeune prodige qui vient parfois traîner à l'Académie. Âgé
de 16 ans, Vadim Guerasimov est ce que l'on appelle un
«hacker» — un génie de l'informatique à qui aucun
système ne résiste, même lorsqu'il est protégé par une
batterie de mots de passe. De nombreux ingénieurs de
l'Académie n'hésitent pas à faire appel à Guerasimov
lorsqu'ils se trouvent face un problème insoluble. En
quelques jours, le lycéen adapte Tetris sur le PC.
Pajitnov se trouve confronté à un dilemme. Il ne
connaît absolument rien au monde des affaires et a
87
besoin de l'aide de l'Académie pour entreprendre ses
démarches. Pourtant il sait pertinemment qu'il lui faudra
mener une lutte incessante avec les bureaucrates s'il
demande leur assistance. Tetris a beau être populaire à
Moscou, la hiérarchie de l'Académie n'est pas particulièrement heureuse d'un tel phénomène. Le fleuron de
la recherche soviétique n'est pas censé produire des
jeux. Les supérieurs de Pajitnov ne manquent d'ailleurs
pas de lui faire sentir combien une telle situation est
embarrassante.
Pajitnov n'a pas le cœur à affronter le rempart de stupidité d'une caste de fonctionnaires qui trouvent un
malin plaisir à freiner la moindre des initiatives. Dans
une Russie engluée par des décennies d'un communisme
étatique, pour envoyer un simple télex, il faut se rendre
dans un autre bâtiment, remplir des formulaires et se
soumettre à des procédures humiliantes.
Le chercheur se résout à un compromis et renonce à
tout espoir de gain lucratif. Il s'en vient voir Victor Brjabrin, l'homme qui supervise le travail des vingt chercheurs de l'Académie des Sciences. Brjabrin possède
trois qualités éminentes aux yeux de Pajitnov : il connaît
le monde extérieur, parle anglais et sait comment faire
pour envoyer un fax. Le programmeur propose un marché :
— Aidez-moi à publier mon jeu. En échange, je cède
les droits de Tetris à l'Académie. Je ne vous demande
rien en retour. Si dans le futur vous pouvez me rétribuer
sur les ventes, j'en serais ravi, mais si vous n'en faites
rien, ce ne serait pas grave.
Pleinement conscient du fait que la version pour IBM
PC de Tetris pourrait devenir un best-seller dans le
monde occidental, Brjabrin adresse une copie du jeu à
Novotrade, une édition sise à Budapest en Hongrie et
qui crée des jeux de très haute tenue.
C'est un dénommé Robert Stein qui prend le premier
conscience des potentiels commerciaux de Tetris lors
d'une visite en Hongrie au cours de l'été 1986. Petit,
chauve et binoclard, Stein est un agent international pour
la vente des logiciels qui opère depuis sa société londo88
nienne, Andromeda. Son caractère est sujet à controverse. Ceux qui l'apprécient le décrivent comme
quelqu'un de sérieux, doté d'un esprit vif et d'une insatiable soif de réussir et d'entreprendre de nouvelles
choses. D'autres dépeignent une personnalité plus ambiguë, apte à réaliser des « coups » biscornus. Né en Hongrie, Stein a développé une spécialité : les échanges,
souvent clandestins, avec le monde communiste. À une
époque où il était interdit de vendre des ordinateurs à la
Russie, il se débrouillait pour faire parvenir dans les
pays de l'Est, en passant par l'Orient, pièces détachées
et ordinateurs qu'il récupérait dans les braderies
d'invendus d'Atari. À sa décharge, se trouve le fait qu'il
a contribué à l'éclosion d'une culture micro-informatique dans les pays de l'Est.
Andromeda, l'agence dirigée par Robert Stein, a établi une relation solide de l'autre côté du Mur de Berlin
avec l'édition Novotrade de Budapest. Grâce à son
entremise, les logiciels issus de ce studio de développement hongrois traversent la Manche et parfois même
l'Atlantique. Suite à l'entremise de Stein, l'édition britannique Mirrorsoft — une filiale de Maxwell Communications — a publié deux jeux de Novotrade, Caesar the Cat et Spitfire 40. Spectrum Holobyte, société
sœur de Mirrorsoft, a édité ces mêmes titres sur le sol
américain.
Au moment où Robert Stein découvre la version IBM
PC de Tetris chez Novotrade, le jeu a déjà commencé à
se répandre en Hongrie comme dans les pays voisins,
tels que la Pologne. Par un phénomène étonnant, certains programmeurs ont déjà créé des clones de Tetris et
les disquettes sont librement copiées d'ordinateur en
ordinateur.
Époustouflé par le potentiel de ce jeu, Stein adresse
fax sur fax à l'Académie des Sciences afin d'en obtenir
la licence. Au bout du compte, Victor Brjabrin et Alexei
Pajitnov renvoient finalement une télécopie indiquant
qu'ils sont intéressés à faire affaire avec Robert Stein.
Les deux fonctionnaires russes ignorent que dans le
monde occidental un tel fax a valeur légale de document
89
officiel. Stein estime qu'il dispose d'un accord suffisant
pour entamer les démarches relatives à Tetris et s'y
emploie sans plus tarder.
Robert Stein profite du salon CES qui se tient à
Londres pour faire la tournée des grands éditeurs. Gary
Carlston, fondateur de Broderbund, ramène une copie du
logiciel en Californie. Au vu de l'emballement qu'il suscite chez les employés, il apparaît clairement que le logiciel pourrait devenir méga-hit. Pourtant, Carlston
demeure sur sa réserve du fait de l'origine soviétique du
logiciel et de la réputation douteuse de l'entremetteur.
Pour sa part, Martin Alper, qui dirige l'édition Mastertronic, ne manifeste aucun intérêt pour le produit. Il se
contente d'éconduire Robert Stein d'une phrase sans
appel : « Aucun produit soviétique ne marchera jamais
dans le monde occidental. »
C'est la société Mirrorsoft qui emporte l'affaire. Peu
convaincu au premier abord, Jim Mackonochie donne le
jeu en test à son département d'évaluation. Deux
semaines plus tard, il découvre qu'à l'heure de midi,
toute la société n'a qu'une idée fixe : abréger au maximum le déjeuner pour avoir l'opportunité de se livrer à
une partie de Tetris. Quelques jours plus tard, Phil
Adams, qui dirige Spectrum Holobyte, vient chez Mirrorsoft à Londres dans l'espoir de dénicher quelques
logiciels pour le marché américain. De manière inopinée, il lance le jeu Tetris à trois heures de l'après-midi.
Quatre heures plus tard, ses collègues affamés doivent le
supplier de délaisser l'ordinateur pour qu'ils puissent se
rendre à dîner. Mackonochie reçoit un ordre formel :
— Signe la distribution de ce logiciel immédiatement ! Ce soir même si possible.
Mackonochie négocie avec Robert Stein afin d'obtenir les droits de diffusion britanniques pour Tetris et Phil
Adams récupère la licence pour Spectrum Holobyte sur
le marché américain.
Gilman Louie, président-directeur général de Spectrum Holobyte, est convaincu qu'il est nécessaire de
« relooker » Tetris avant de le lancer aux États-Unis. Il
suggère la création d'une version en couleurs, avec de
90
beaux graphismes, du son et une plus grande vivacité.
Les programmeurs de Spectrum Holobyte prennent
l'affaire en main et ajoutent des fonds d'écrans inspirés
de paysages, parcs et bâtiments historiques soviétiques,
ainsi qu'un fond musical évoquant les airs populaires
russes.
Tetris est lancé en version IBM PC par Mirrorsoft en
Europe en novembre 1987. Aux États-Unis, il est dans
les boutiques à partir du mois de janvier 1988. Des éditions adaptées aux ordinateurs Amiga, Atari ST, Sinclair
Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC et BBC apparaissent dans la foulée. Le jeu porte une mention
laconique : « Fabriqué aux USA. Conçu à l'étranger ».
Comme prévu, Tetris est un succès immédiat dans le
monde occidental où il se répand comme une traînée de
poudre. Bientôt, des cris, des hurlements et des soupirs
retentissent dans les foyers, universités, bureaux, et
jusque dans les jardins d'enfants. À l'instar de certaines
œuvres marquantes qui semblent couler de source, Tetris
est une évidence, un point de retour, une source intarissable de jouvence. Plusieurs dizaines de milliers de
copies sont diffusées par Mirrorsoft en l'espace de deux
mois. Les enquêtes d'audience effectuées par Spectrum
Holobyte révèlent un fait remarquable : la plupart des
acheteurs de Tetris sont des adultes de 25 à 45 ans, dont
un nombre important de managers ou d'ingénieurs.
Lors de la cérémonie des récompenses de la Software
Publishers Association — l'équivalent des Oscars en
matière de logiciel — en mars 1988, Tetris bat tous les
records en obtenant quatre récompenses : meilleur logiciel de loisirs, meilleur jeu original, meilleur programme
de stratégie, meilleur logiciel grand public.
Robert Stein a réalisé, mais un peu tard, qu'il n'avait
encore comme document qu'un simple fax de l'Académie des Sciences. Il se débat donc comme un beau
diable pour obtenir un contrat en bonne et due forme et
fait plusieurs fois le trajet jusqu'à Moscou. En vain.
L'Académie se montre d'une lenteur insoutenable dans
ses démarches — à l'occasion de l'entrée en perestroïka,
91
Brjabrin découvre tant bien que mal les subtilités du
capitalisme.
De guerre lasse, Stein finit par obtenir de Brjabrin un
contrat accordant à Mirrorsoft « les droits mondiaux de
Tetris pour tous les ordinateurs actuels ou susceptibles
d'être inventés ». Pas un kopeck n'est alloué à Pajitnov
au passage.
L'empire Nintendo entre en scène au cours de l'été
1988. Le dragon japonais s'apprête à lancer la Game
Boy, une console de poche qu'a conçue Gumpei Yokoi,
l'un des deux ingénieurs en chef de l'entreprise. Hiroshi
Yamauchi, président de Nintendo, estime possible avec
un tel appareil portatif de renouveler le raz de marée
qu'a connu la NES. Par sa simplicité et son attrait, Tetris
apparaît comme un jeu incontournable pour la Game
Boy. Un agent américain vivant au Japon, Henk Rogers,
se voit chargé d'opérer la transaction consistant à
récupérer les droits d'adaptation.
Bien qu'il soit d'origine hollandaise par sa mère et
indonésienne par son père, Rogers a l'allure d'un cowboy, avec Stetson et santiags. D'une nature joviale,
l'homme adore faire la fête et n'hésite jamais à inviter le
gratin de l'édition à des soirées hautes en couleur.
Rogers a émigré à New York alors qu'il n'avait que
17 ans avant de partir pour Hawaii pour y effectuer des
études d'informatique. Dans l'archipel, il a fait la
connaissance d'une jeune Japonaise dont il est tombé
amoureux et a choisi de s'installer au Japon. En 1976,
après avoir programmé un jeu de rôles, Black Onyx,
Henk Rogers a créé une entreprise de logiciels, Bulletproof Software.
L'estime mutuelle que se portent Yamauchi et Rogers
est née d'un penchant commun pour le go. Ce jeu d'origine chinoise qui oppose deux stratèges dans l'établissement de vastes territoires délimités par leurs pions
blancs ou noirs a été adapté sur le micro-ordinateur de
NEC par Bulletproof Software. Au fait de tout ce qui
peut toucher au go, Yamauchi a pris contact avec le
cow-boy asiatique afin qu'il adapte son logiciel sur la
NES. L'adulation mutuelle pour le go a fait le reste.
92
Yamauchi apprécie la droiture de Rogers et sollicite
régulièrement son assistance pour les négociations de
caractère international.
Henk Rogers s'adresse d'abord à Atari Games, qui
vient d'acquérir la licence de Tetris pour les consoles
auprès de Robert Stein. Il obtient le droit de publier le
logiciel pour la NES. En revanche, la transaction traîne
de manière inexplicable pour ce qui concerne une potentielle version pour la Game Boy. Dans le secret, des
négociations sont en cours avec Sega.
Howard Lincoln, l'ancien avocat qui codirige Nintendo of America, fonctionne souvent à partir d'une
sorte de sixième sens. À la lueur d'une inexplicable
intuition, il lui apparaît qu'il pourrait exister une brèche
dans le contrat qui lie Robert Stein à l'Académie des
Sciences. Sur son conseil, Henk Rogers prend l'initiative de se rendre à Moscou afin de traiter directement
avec les créateurs du logiciel.
Bien qu'il ne parle pas un traître mot de russe et qu'il
ignore où s'adresser exactement dans la capitale russe, il
ne faut que trois jours au baroudeur pour trouver ses
repères. Il découvre que les transactions relatives à
Tetris ont alors été reprises par une nouvelle entité gouvernementale, Electronorgtechnica (ou « Elorg »), émanation du ministère de l'Export du Logiciel et du Matériel.
Le directeur d'Elorg, Nikolaievitch Belikov, est un
renard rusé et implacable, bien décidé à tirer le maximum des relations qui s'ouvrent avec le monde capitaliste. Jusqu'à présent, les relations avec Stein n'ont pas
été juteuses pour le gouvernement soviétique. Nikolaievitch Belikov considère que Brjabrin et Pajitnov ont agi
comme de véritables blancs-becs lorsqu'ils ont conclu
un accord avec l'agent britannique, et ne désespère pas
d'obtenir un meilleur contrat à terme. C'est dans un tel
état d'esprit qu'il rencontre Henk Rogers. Alexei Pajitnov est invité à se joindre aux négociations.
Pajitnov apprécie immédiatement Rogers. Cet homme
qui a le même âge que lui, fait preuve d'une similaire
gentillesse, proche de la naïveté. À l'inverse de Robert
93
Stein, Henk Rogers est un authentique amateur de jeux
qui a programmé maints logiciels. Le soir de leur rencontre à Elorg, Alexei invite le visiteur de l'Ouest à
dîner dans son appartement. Malgré la barrière de la
langue, les deux hommes passent la soirée à évoquer
leur dada. Pajitnov présente à l'homme de l'Ouest quelques jeux qu'il a programmés et Rogers laisse entendre
qu'il pourrait les publier. Désormais, Alexei va traiter
Henk comme son « protégé ».
Au cours des discussions avec Belikov, Rogers
explique qu'il cherche à obtenir les droits pour une
future console, la Game Boy. Dans la mesure où ses
interlocuteurs ignorent tout de ce secteur, Roger en
dépeint les facettes essentielles à un auditoire ahuri.
Puis, joignant le geste à la parole, il extrait de sa mallette la cartouche de Tetris pour la NES. En voyant
l'objet, le directeur d'Elorg ouvre des grands yeux : personne n'a jamais encore vu cela en Russie! Mais la stupeur se transforme rapidement en ire. Accusateur, Belikov demande comment Nintendo a pu publier une telle
cartouche, puisque, selon lui, un tel appareil n'est pas un
ordinateur. Rogers clame son innocence, expliquant
qu'il a acquis les droits auprès d'Atari Games, qui ellemême les a obtenus de Robert Stein. Nikolaievitch Belikov déclare sans ambages qu'une telle transaction est
nulle, et offre à Rogers la possibilité de racheter tous les
droits de Tetris sur console, sans exception.
Rogers est effaré par une telle proposition qui dépasse
très largement le cadre de ses prétentions initiales.
Prudent, il se contente de répondre qu'il ne dispose pas
d'un pouvoir suffisant pour opérer une telle transaction.
À ce stade, il est nécessaire que Minoru Arakawa et
Howard Lincoln, les dirigeants de Nintendo of America,
prennent le relais. Rogers est en effet pleinement
conscient des retombées juridiques d'une telle opération.
Belikov jubile. Il a découvert une faille dans le contrat
qui lie le gouvernement soviétique à Mirrorsoft : il est
en effet aisé de considérer qu'une console n'est pas un
ordinateur! Elorg étant désormais le détenteur officiel
des droits de Tetris, Belikov insiste donc pour que les
94
contrats établis avec Andromeda soient actualisés.
Robert Stein se voit proposer de signer un addendum
complexe précisant diverses clauses. L'une d'elles,
bénigne en apparence, précise qu'un ordinateur est une
machine avec un écran et un clavier. L'agent anglais
ratifie l'accord sans broncher. Il perd sans le réaliser
tous les droits de Tetris sur consoles !
Quelques semaines plus tard, Rogers est de retour à
Moscou avec les deux Sommes clés de Nintendo of
America. Arakawa et Lincoln proposent à Nikolaievitch
Belikov une offre comme il ne s'en refuse pas. Pour
récupérer Tetris, Nintendo lâche généreusement les dollars par millions, pour le plus grand plaisir d'Elorg.
Pajitnov qui est assis à la table des négociations vit quelques-unes des heures les plus passionnantes de sa vie.
Le monde occidental lui paraît de plus en plus fascinant.
En mars 1989, un fax surréaliste arrive dans les
bureaux californiens d'Atari Games. Howard Lincoln
demande instamment à cette édition de cesser la production des cartoucher de Tetris pour la NES, les droits de
celles-ci appartenant désormais à Nintendo! Un appel
affolé est effectué à Mirrorsoft pour tenter de débrouiller
la situation. Jim Mackonochie se montre rassurant :
l'intégralité des droits de Tetris appartient bel et bien à
Mirrorsoft et à aucune autre société.
Mais devant la fermeté de Nintendo, Mackonochie en
réfère à Kevin Maxwell, qui supervise les activités
audiovisuelles du groupe Maxwell. Ce dernier décide
d'en informer son père, Robert. Le magnat de l'édition
prend la situation très au sérieux et demande au gouvernement britannique d'intervenir auprès du gouvernement
russe. L'affaire va prendre des proportions telles que
Robert Maxwell, lors d'une rencontre avec Gorbatchev à
Moscou en vue de discuter de l'implantation de magazines en Russie, va jusqu'à évoquer Tetris et demander
au président russe de casser le contrat avec Nintendo !
Mais Elorg résiste aisément aux pressions officielles,
d'autant que le nouvel accord avec l'entreprise japonaise
est substantiellement plus rentable que celui établi avec
Mirrorsoft.
95
Une bataille titanesque est engagée devant les tribunaux de San Francisco dès le mois de juin. Atari Games
cherche à prouver que la NES est bel et bien un ordinateur et en veut pour preuve qu'au Japon, la console
s'appelle Famicom, abréviation de Family Computer
(ordinateur familial). Le témoignage recueilli de la part
de Pajitnov indique qu'il n'avait jamais été question
dans le contrat initial d'autres machines que les PC. Le
juge va d'abord donner raison à Nintendo, mais, suite au
procès entamé par Mirrorsoft, l'affaire va évoluer en un
épouvantable imbroglio juridique qui n'a pas encore été
entièrement débrouillé à ce jour.
La réputation d'Alexei Pajitnov a traversé les frontières et de nombreux journalistes occidentaux appellent
l'institut pour interviewer le créateur du jeu qui fait
fureur à l'Ouest. Ils découvrent inévitablement avec stupeur que pas un seul rouble des ventes du jeu n'a été
attribué à l'auteur de Tetris. La. seule gratification accordée par Elorg a été un IBM PC qui est allé à Vadim
Guerasimov. Pajitnov lui-même n'a absolument rien eu.
Pourtant, dans la mesure où il est né dans une société qui
ne mesure pas la réussite personnelle en termes de dollars, le programmeur semble n'éprouver aucune amertume. Tetris est simplement né à une période où il travaillait pour l'État russe et il est donc normal que
celui-ci en bénéficie. Pajitnov se sent même fier d'avoir
créé le jeu de référence de son époque. « Le fait que tant
de gens apprécient mon jeu me suffit amplement »,
déclare le programmeur. Il ajoute qu'il considère pour sa
part Tetris comme un « ambassadeur électronique de
bienveillance » et qu'il n'a pas tout perdu dans l'histoire
puisque Tetris l'a fait connaître auprès du monde occidental. Henk Rogers lui a d'ailleurs passé commande
d'un jeu original : Pajitnov met les dernières touches à
un produit inspiré de Tetris, Welltris. Le jeu doit être
diffusé aux États-Unis par Spectrum Holobyte, tandis
qu'en Europe, Infogrames va en assurer la diffusion.
Au début de l'année 1990, Alexei Pajitnov est invité
au salon Consumer Electronic Show par Spectrum Holobyte. Le programmeur se rend d'abord au Japon où
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Henk Rogers le reçoit à la manière d'un prince et lui fait
visiter la contrée.
Quelques jours plus tard, pour son premier contact
avec les États-Unis, l'homme qui vient du froid
débarque à Las Vegas avec une certaine appréhension ; il
n'a jamais vu l'Amérique que dans les films. Après un
voyage à bord d'un jet spécialement affrété, il se retrouve sans transition aucune dans la ville des lumières
rutilantes, du clinquant et du néo-romain artificiel. Pour
celui qui gagne environ 150 francs par mois et vit dans
une contrée où il est encore difficile d'effectuer un appel
téléphonique sans anicroche, faute d'une meilleure qualité des lignes, la rencontre de la culture yankee est un
choc total. Palaces, néons, panneaux électroniques,
machines à sous, téléviseurs géants, récepteurs satellites... Sur les écrans de la télévision, des réclames sont
régulièrement diffusées pour demander aux gens s'ils
ont déjà été « tétrisés ». Lors des réceptions, les buffets
s'apparentent aux mets de banquets impériaux. Pajitnov
qui ne parle qu'un anglais approximatif demande à l'un
de ses accompagnateurs : « Est-ce que toute l'Amérique
est comme cela? »
Gilman Louie de Spectrum Holobyte et Jim Mackonochie de Mirrorsoft servent de guide au programmeur dans la cité des néons. D'abord figé et mal à l'aise,
Pajitnov se révèle affable et plein d'humour après quelques heures de mise dans le bain. « Certains de mes
amis disent que lorsque vous regardez l'écran de Tetris,
vous observez le résultat de vos erreurs et que cela vous
motive à les éliminer en jouant, rejouant et rejouant
encore. C'est une forme de motivation très intéressante », confie le programmeur à ses hôtes. Lorsqu'on
évoque les aspects d'accoutumance de sa création, il rit
gaiement. « Je pense que Tetris agit à la manière d'une
musique. S'adonner à un jeu est un plaisir rythmique et
visuel très spécifique. Je compare Tetris à une chanson
que vous chanteriez dans votre tête sans que cela semble
pouvoir s'arrêter. »
Une fois le choc culturel digéré, Pajitnov constate
qu'il se sent bien aux États-Unis. Le style de vie occi97
dental le désarçonne mais n'est pas sans lui plaire. Il
s'étonne d'abord de milliers de petites choses, telles que,
vu de l'extérieur, il est impossible de reconnaître un
supermarché d'une quincaillerie. Mais la liberté, le respect de soi et la qualité de vie qu'il semble percevoir
chez les Occidentaux le séduisent. En rentrant en Russie,
il ne cesse de parler de ce singulier voyage à son ami
Vladimir Pokhilko. Depuis 1987, ce dernier s'est mis à
son tour à programmer des jeux, parfois même en collaboration avec Pajitnov. «Il n'existe pas de marché en
Russie pour nos programmes », déplore souvent Alexei.
Sur sa demande, Henk Rogers effectue les démarches
nécessaires à l'obtention de visas de travail en bonne et
due forme.
En choisissant de récupérer les droits de Tetris, Nintendo a pris le risque de devoir affronter une bataille
légale interminable. Mais dans l'ensemble, le géant
japonais s'en tire honorablement, car Tetris fait exploser
les ventes de la Game Boy. Presque immédiatement, il
apparaît que le jeu et la console de poche sont faits l'un
pour l'autre. Pour des millions d'adolescents, la perestroïka prend la forme de ce casse-tête électronique obsédant, dont les moutures se multiplient sur cet appareil de
poche, enfant du pousse-pousse revisité par l'électronique.
La Game Boy est lancée en France fin 1990 à la
Grande Arche de la Défense. Invité par Nintendo, Pajitnov vient présenter Tetris. Le doux programmeur est
enchanté de visiter son pays préféré d'Europe. Au cours
des cinq jours qu'il passe à Paris, il est étonné de voir
qu'il connaît la ville grâce à ses lectures assidues de Balzac.
Lors des fêtes de Noël, une centaine de milliers de
Game Boy trouvent acquéreur. La console de poche
devient un phénomène de masse avec des ventes trois
fois supérieures aux prévisions lors de la première année — 1, 4 million. Au niveau mondial, Nintendo va
vendre 25 millions d'exemplaires de Tetris sur Game Boy.
Dès le début de l'année 1991, Pajitnov et Pokhilko
98
émigrent aux États-Unis. Alexei s'installe à Seattle, la
ville américaine la plus proche du Japon. Le programmeur s'accoutume à la vie occidentale, tant et si bien
qu'il se met à porter des vêtements bariolés, tels que ne
les rejetteraient pas le coquet Elton John. De manière
générale, il trouve que la plupart des problèmes sont
aisés à résoudre aux États-Unis si l'on fait preuve de
gentillesse et de sens commun. BulletProof Software
assure la vente de ses logiciels à des éditeurs tels que
Spectrum Holobyte qui publie Faces, Ice and Fire,
Clockwerx et Knight Move ou Maxis, le créateur de Sim
City, qui édite El-Fish. Pajitnov publie huit titres et
gagne ainsi des sommes conséquentes tout en s'adonnant à son hobby préféré.
En 1996, Tetris est devenu depuis belle lurette le jeu
vidéo le plus répandu sur la planète. Des versions
existent sur consoles familiales, sur micro-ordinateurs,
sur organiseurs électroniques, consoles de poche, calculatrices scientifiques, machines de traitement de
texte... Parmi les éditeurs qui ont acquis la licerice
figurent Atari, Hewlett-Packard, Microsoft, Nintendo,
Philips, Sega, Sharp, Spectrum Holobyte... Les ventes
globales de ce logiciel impitoyable pour les emplois du
temps et aux multiples effets secondaires (accoutumance, dépendance, obsession...) s'élèvent à 40 millions
d'exemplaires.
Le gouvernement russe, qui a empoché dix années
durant les invraisemblables montants amassés par Tetris,
n'a pas même daigné accorder une malheureuse prime à
son créateur. Pajitnov s'est résolu une fois pour toutes
à prendre la chose avec philosophie. « L'accord passé
avec l'Académie des Sciences était ce qu'il était. Une
fois que je l'ai signé, je n'ai jamais cherché à en changer
les termes. Je ne blâme personne. »
Pourtant, cette situation a heureusement pris fin.
L'accord signé par Pajitnov en 1986 indiquait qu'il
cédait les droits de Tetris à l'Académie des Sciences
pendant dix ans. En avril 1996, le délai a officiellement
expiré. Pajitnov a alors chargé Henk Rogers de récupérer les droits de son jeu. Fondée en juin, la Tetris
99
Company peut désormais reverser à l'auteur quelques
savoureuses royalties! La nouvelle compagnie détient
notamment les droits de Tetris pour les consoles Sega,
Sony et aussi Nintendo — l'accord d'exclusivité passé
avec Elorg ayant expiré. C'est la Tetris Company qui a
désormais pour vocation de gérer les droits de licence
sur les versions actuelles et à venir de Tetris. Toutefois,
la tâche n'est pas aisée étant donné les centaines de
clones en libre diffusion sur Internet : écrire une version
de Tetris est un passage obligé pour de très nombreux
aspirants à la programmation.
Mais l'aventure ne fait que commencer pour cette
pâte d'amande humaine qui a été embauchée en septembre 1996 par Microsoft pour développer des versions
multi-utilisateur de Tetris pour Internet. « Vous vous
connecterez, et jouerez une partie, explique Rogers.
L'ordinateur évaluera vos capacités, puis vous trouvera
un opposant d'un rang similaire, n'importe où dans le
monde. Une fois que vous aurez battu beaucoup de gens
de votre classement, vous pourrez monter à un niveau
supérieur, avec de nouveaux opposants. »
Le grand nounours russe qui a écrit Tetris n'éprouve
aucune amertume et se considère même heureux d'avoir
pu « envoyer ce signe de bonne volonté envers le monde
occidental ». N'insistons pas... Il se refuse au moindre
commentaire nuageux et se contente d'un message
noble: «Je suis heureux d'avoir procuré tant de
moments de bonheur à un si grand nombre de gens. »
DEUXIÈME PARTIE
NAISSANCE D'UN ART
CHAPITRE 5
L'ARCHE DU
CAPTAIN BLOOD
L'APPEL DES ÉTOILES
— Mais qui sont ces cow-boys? s'exclame Ulrich.
En ce vendredi matin, Emmanuel Viau et Philippe
Ulrich ont vu débarquer en trombe dans le local d'Ere
Informatique un personnage aux allures de rugbyman.
Le grand escogriffe s'appelle Bruno Bonnell et porte
une veste d'un bleu vif sur un jean. Il est venu,
accompagné d'un collègue, Christophe Sapet, acheter
des caisses entières d'un jeu publié par Ère Informatique, Mission Delta.
— Vos produits sont les meilleurs, dit Bonnell avec
un sourire enjôleur. Nous en voulons des centaines, pour
les vendre demain à la Foire de Lyon !
Sûr de lui, le « monsieur cent mille volts » du logiciel
paye cash. Rien ne semble pouvoir se mettre en travers
du chemin de ce Terminator au crâne imberbe. Les fondateurs d'Ère Informatique ont à peine le temps de retenir leur souffle. Son butin rassemblé et rétribué rubis sur
l'ongle, le commando lyonnais est reparti aussi sec.
Déjà, ils foncent vers la gare pour reprendre le TGV.
Ulrich et Viau verront désormais revenir régulièrement pour de pareils achats en masse le Lucky Luke
lyonnais, accompagné du Schtroumpf qui lui sert d'acolyte. Mais d'où sortent ces cow-boys?
Né en Algérie en 1958, Bonnell était âgé de 8 ans
lorsque sa famille d'origine irlandaise s'est installée à
Lyon. Écolier surdoué, il avait obtenu son bac à 16 ans
103
et entamé des études de mathématiques supérieures
avant d'atterrir dans une école de chimie. Peu concerné
par le destin des molécules, l'hidalgo fêtard avait passé
le plus clair de son temps à faire du théâtre. Après
l'armée, nanti d'une maîtrise de macro-économie, il
avait été embauché dans une entreprise de traitement de
surface des plastiques où, pendant six mois interminables, il s'était ennuyé à mourir.
En 1982, en prévision du lancement de son premier
ordinateur, le TO7, Thomson avait lancé un appel à candidature pour des commerciaux. Du pugilat qui avait
opposé cinq cents postulants, seuls trois survivants
avaient émergé. Le Bonnell survitaminé était naturellement du lot. Un autre rescapé de la même loterie, Willy
Marrecau, s'était lié d'amitié avec cet incroyable personnage en veste rouge, pantalon noir et chemise jaune,
capable d'émettre « une idée à la seconde ». Bonnell
surprenait les cadres de Thomson par son absence totale
de formalisme. Aussi à l'aise avec le balayeur du quartier qu'avec le Premier ministre, il n'hésitait jamais à
foncer dans le bureau du président de Thomson lorsqu'il
désirait lui parler.
Alors qu'il prospectait dans l'ouest de la France, Bonnell avait reçu l'appel d'un ancien compagnon de virées
de la période math sup. Christophe Sapet, qui officiait
chez le concurrent Texas Instruments, était sur un coup :
— Bruno, un éditeur m'a approché afin que j'écrive
un livre sur la micro-informatique. Et si nous le faisions
à quatre mains ?
Le livre, Pratique de l'ordinateur familial, avait rapporté 63 000 francs et donné des ailes à ses auteurs. Ils
avaient alors décidé d'investir ce pactole dans la création d'une édition de logiciels. Dans leur insouciance,
les deux associés voulaient appeler l'entreprise Zboub
Système, mais leur conseiller juridique était parvenu à
les en dissuader. Sapet avait alors écrit un logiciel générant des noms au hasard et celui-ci avait pondu : Infogrames. Les relations avec les banques avaient mal
démarré, seize d'entre elles ayant refusé le projet. Mais
au final, la Banque populaire de Lyon avait donné son
104
feu vert et Infogrames avait été créée en juin 1983, le
jour de la naissance de la première fille de Bonnell.
Le duo infernal avait d'abord opéré dans une ancienne
chemiserie de Lyon qu'ils avaient tapissée et repeinte.
La FNAC avait été la première à commander deux cents
exemplaires de leur premier jeu, Autoroute. D'autres
s'étaient joints à l'aventure, tel Éric Motet, un chevelu
qui avait un jour passé la porte pour ne plus repartir.
Benoît de Maulmin, le premier commercial embauché,
s'était vu proposer une rémunération au résultat —
10 francs par cassette vendue. Thomas Schmider, rencontré dans le TGV à l'occasion d'une éliminatoire de
rugby, avait pris en main les finances.
Grâce à des jeux tels que Alpha 7, Dédale et L'Intrus,
Infogrames a réalisé un million de francs de chiffre
d'affaires dès sa première année, et obtenu le prix de la
création d'entreprise décerné par la Banque populaire.
Elle s'est installée alors à Villeurbanne et a adopté pour
logo un tatou. « Ce dinosaure est notre symbole, déclare
alors Bonnell. Le tatou a toujours survécu aux changements de son environnement, de la fonte des glaces aux
pires des canicules. Nous voulons pareillement être là
dans des millions d'années. »
En cette année 1984, il ne s'écoule pas un mois sans
qu'apparaisse un nouveau modèle d'ordinateur personnel. Stakhanoviste, Ulrich, qui s'est installé dans un
sous-sol humide d'Ère Informatique, adapte Panic sur
toutes les machines de l'époque, Laser, Jupiter Ace,
Memotech 512, Alice de Matra, MSX-1 de Sony,
Commodore 64, Oric Atmos, Lynx, Spectravision...
Mais devant l'afflux de nouvelles machines, la tâche
se révèle trop importante pour un seul homme, d'autant
qu'Ulrich doit également veiller à la conception de
l'emballage des logiciels. Il s'avise de calquer son
métier sur celui de la production musicale, et, à l'instar
de Philippe Constantin, qui l'avait reçu dans son édition
alors qu'il était chanteur, de jouer le rôle de directeur
artistique. Il invite alors les auteurs de logiciels à le rencontrer.
L'un des premiers créatifs qui pénètre dans les locaux
105
sis près de la gare Saint-Lazare est Marc-André Rampon. Cet homme au front dégarni et dont les manières
laissent transparaître une stricte éducation bourgeoise a
développé un fabuleux simulateur de vol, Mission Delta,
pour mieux lutter contre l'insomnie. Entre Ulrich et le
nouveau venu, le « flash » est total, d'autant que Rampon est également un pianiste hors pair. Le soir, les deux
programmeurs se lancent dans des bœufs inénarrables,
assistés d'un autre informaticien-musicien, Laurent
Weill, qui dirige une édition concurrente, Loriciels.
Rampon, qui fume le cigare en permanence, surprend
Ulrich par son étrange régime alimentaire : il se nourrit
presque exclusivement de cachous et de verres de lait.
Mission Delta devient le premier hit d'Ère Informatique. Rampon touche de plantureuses royalties et utilise
ce trésor de guerre pour acquérir des parts dans l'édition
de logiciels fondée par Viau. Il prend alors la charge de
la distribution des produits.
Fin 1984, grâce au succès de Mission Delta, Ère
Informatique jouit d'une aura conséquente auprès de la
galaxie des joueurs. Ulrich définit de plus en plus son
rôle comme celui d'un catalyseur, à même de stimuler la
folie inhérente au groupe d'artistes hors norme qui gravitent autour de la matrice que constitue Ère. Des
dizaines d'auteurs passent dans son bureau, montés de la
province pour présenter leurs œuvres. Ils sont reçus par
un homme habillé de noir, avec une chemise claire à
haut col et des bottes pointues de l'armée. En triant le
bon grain de l'ivraie, Ulrich et ses compères dénichent
quelques « demi-dieux de la programmation » : Johan
Robson, Michel Rho, Stéphane Picq...
Le principe de sous-traitance adopté est doublement
rentable. Comme la trésorerie de l'édition ne permet pas
de distribuer des avances conséquentes aux auteurs,
lorsqu'un produit est terminé, il n'a presque rien coûté à
Ère. En compensation, les auteurs reçoivent des droits
substantiels sur la vente de leurs œuvres, qui peuvent se
transformer en une véritable rente si le produit marche,
comme dans le cas de Mission Delta. La motivation de
106
réaliser un bon produit, au-delà du simple attrait artistique, est très forte chez les auteurs.
Un baba-cool nonchalant vient un jour frapper à la
porte d'Ère Informatique. Contrôleur de gestion chez
Valéo à Caen, Rémi Herbulot a découvert la programmation au hasard d'un défi. Lassé de le voir perpétuellement réclamer de nouveaux logiciels, le directeur informatique avait lâché une boutade :
— Vous avez un terminal avec un BASIC dans votre
bureau ! Si vous voulez des logiciels, pourquoi ne pas les
écrire vous-même?
Contre toute attente, Herbulot l'a pris au mot. Au bout
de quelques semaines, ayant contracté le virus de la programmation, il s'est acheté son premier ordinateur, un
Rainbow de Digital, et s'est lancé dans l'écriture de jeux
en tout genre : casse-briques, puzzles, damier... La chose
lui a tant plu qu'il a décidé de se consacrer exclusivement à cette nouvelle marotte. Valéo va y perdre un
contrôleur de gestion appliqué, mais le monde des jeux
vidéo va gagner un créateur supérieurement talentueux.
Herbulot s'est acheté un deuxième ordinateur, un
Oric, en a étudié l'assembleur — un langage de programmation complexe — puis entrepris la création d'un
jeu ambitieux : Multiflip. Il ne lui a fallu qu'un mois et
demi pour réaliser cette simulation de flipper. Il est alors
venu de Caen à Paris pour présenter son œuvre à
diverses éditions, Loriciels, Micro Programmes 5, Innelec... Ce n'est qu'en entrant chez Ère Informatique que
le courant est passé.
Viau, Rampon et Ulrich sont stupéfaits du travail réalisé par Herbulot. Non content de recréer l'ambiance
d'un flipper, le Breton a réalisé un logiciel qui permet au
joueur de concevoir son propre billard électronique sur
ordinateur. Herbulot reçoit une avance sur recette de
5 000 francs pour Multiflip qui est rebaptisé Macadam
Bumper et devient au passage un auteur indépendant,
travaillant à domicile pour le compte d'Ère Informatique
qui lui reverse régulièrement des droits d'auteur.
Les revenus d'Herbulot sont rapidement appréciables,
car Macadam Bumper devient le premier hit internatio107
nal de l'édition parisienne. En France comme en Angleterre, la simulation de flipper monopolise la première
position des ventes pendant plusieurs mois. Macadam
Bumper va jusqu'à atteindre la position numéro cinq des
ventes aux États-Unis où il sort au début de 1985 sous le
nom de Pinball Wizard, sous la distribution d'Accolade,
et se vend à 35 000 exemplaires.
La réputation de l'équipe s'étend jusqu'au Japon,
pays dans lequel le jeu d'Herbulot est couronné d'un
prix d'excellence par Sony. Il approche bientôt les
100 000 exemplaires, à une époque où l'on qualifie de
succès considérable un titre qui parvient jusqu'à 30 000
unités. Ulrich et Viau, qui travaillent nuit et jour, n'ont
pas le temps de savourer cette victoire, tant ils sont affairés à réaliser et dupliquer les cassettes de leurs jeux.
Rémi Herbulot, dont l'inspiration ne faillit point,
commet un deuxième chef-d'œuvre, Crafton & Xunk. À
nouveau, ce jeu se retrouve en première place des ventes
en France, au Royaume-Uni et en Grèce.
Lors d'un salon, Ulrich rencontre un singulier personnage aux allures de savant perdu dans ses réflexions.
Didier Bouchon porte des lunettes rafistolées et
s'exprime de manière lente, comme s'il peinait à mettre
sous forme de mots ses délires intellectuels. En ce mois
de février, sa présence au salon Micro Expo est justifiée
par le fait qu'il a détourné un joystick de manière à lui
donner le rôle de table traçante. Ulrich est avant tout
impressionné par la qualité des dessins qu'il voit apparaître sur l'imprimante reliée à l'Amstrad CPC.
Ulrich, qui n'a de cesse de repérer de nouveaux
talents, est intrigué par la personnalité de ce technicien
maigrelet qui vient tout juste de découvrir la programmation des ordinateurs. La discussion révèle un individu
curieux, à l'univers déjanté. S'il possède un DEUG de
biologie, Bouchon a également étudié la décoration intérieure, les effets spéciaux, le cinéma, la peinture...
Ère Informatique vient de créer une sous-marque de
produits bon marché, Gazoline Software — dont le slogan est « les logiciels qui carburent » — et Ulrich
demande à Bouchon d'en concevoir des jaquettes. Il lui
108
confie ensuite un exemplaire d'un ordinateur qui vient
d'apparaître, l'Atari ST. Bien qu'il ne dispose pas de
documentation, le graphiste apprend le langage « assembleur » de cette machine et se met à réaliser des graphismes hallucinants en manipulant des mathématiques
complexes, dites « équations fractales ». Ulrich réalise
qu'il a trouvé son alter ego, l'un concrétisant sur le plan
visuel les fantasmes de l'autre. L'idée de réaliser un jeu
qui présenterait de tels paysages fait alors son chemin.
Tout comme Ulrich quelques années plus tôt, Bouchon ne gagne pas suffisamment pour se nourrir et vit
dans un petit studio mal rangé de trente mètres carrés
dont il est propriétaire. Dans ce capharnaüm sont empilés des objets électroniques, des câbles et des têtes de
monstres qu'il construit à base de latex et plastiques.
Presque tous les soirs, Ulrich invite Bouchon à dîner et
les deux marginaux développent un lien proche de la fraternité. Si le premier adore la musique, l'image et tout ce
qui touche à la communication, le second adore la peinture, l'astronomie et le ski. Mais tous deux partagent une
même accoutumance pour la science-fiction et le fantastique, que ce soit en littérature (Philippe K. Dick, Roger
Zelazny, Frederik Pohl, Isaac Asimov, Douglas
Adams...), en peinture et en illustration (Giger, Moebius,
Di Maccio, Frazetta, Fred), ou au cinéma (2001, Odyssée de l'espace, Alien, Blade Runner, BrazH)...
Ils caressent alors la perspective d'engranger de telles
influences au sein d'un grand jeu qui se déroulerait dans
l'espace. À l'instar d'une centrale qui aurait patiemment
emmagasiné des torrents d'électrons latents, l'imagerie
des deux thaumaturges fuse et tonne. L'idée du Captain
Blood voit progressivement le jour. Elle puise une partie
de son imaginaire dans la vie de ses auteurs...
Au début des années quatre-vingt, le héros, Bob Morlock, programmeur de jeux sans le sou, passe son temps
sur les trottoirs, à la recherche d'une inspiration. Il
heurte par mégarde un vieillard et reconnaît... le fameux
biologiste Jean Rostand, fils du dramaturge Edmond. Au
détour d'un verre, Morlock tente de percer le mystère de
la situation : tous les dictionnaires l'affirment, Rostand a
109
disparu en 1977 ! Le biologiste lui lance alors un cri terrifié : « Ils sont là ! Les Pac Man existent réellement. Ils
existent, vous comprenez?... »
De retour dans sa chambre de bonne, Morlock réalise
la portée de ce message. Sous un aspect anodin et
ludique, les envahisseurs ont envahi la planète Terre.
Leur insidieux stratagème a consisté à s'introduire parmi
nous en manipulant à leur insu les programmeurs de
jeux! Alors qu'ils pensent distraire leur public, ils ne
sont que des marionnettes manipulées à distance, dans le
cadre d'un grand plan galactique!
Pour lutter contre ces intrus d'une dantesque sournoiserie, Morlock crée un double électronique de luimême qui s'en ira bourlinguer les univers parallèles à la
poursuite des envahisseurs. Ainsi naît le capitaine
Blood, son vaisseau (l'Arche), l'ordinateur Honk et
l'Upcom, une méthode de communication à base
d'icônes à l'usage de toutes les formes de vie pensantes.
Mais au moment de lancer son programme, Blood
voit son enveloppe corporelle se volatiliser aux quatre
coins de l'espace. Peu de temps après, une horde d'envahisseurs manque de le pulvériser et il ne doit son salut
qu'à une fuite dans l'hyper-espace. L'ordinateur ayant
souffert de cette agression, Blood se retrouve cloné en
une trentaine de copies conformes, disséminées dans
l'univers. L'opération ayant entraîné une déperdition de
son fluide vital, il ne vit désormais que dans un état de
léthargie, en dépit des soudures, réparations et implants
effectués par Honk.
Le jeu que conçoivent Ulrich et Bouchon démarre
huit cents ans plus tard, à une époque où Blood a retrouvé et anéanti une vingtaine de clones, regagnant une
réserve de vie équivalent à une dizaine d'années environ. Son identité se manifeste sous la forme d'un amalgame de greffons électroniques, prothèses métalliques,
protubérances organiques, duquel émergent un œil vaillant et un bras exsangue qui tapote avec fébrilité sur le
panneau de contrôle de l'astronef. Il reste à éliminer
cinq avatars d'une redoutable fourberie. Ils sont là, quelque part dans cette purée d'étoiles. Au joueur de les
110
retrouver et de les faire disparaître avant qu'il ne soit
trop tard et qu'il n'aille rejoindre les météorites éperdues
qui dérivent dans l'espace infini.
La gigantesque aventure va favoriser la rencontre
avec des personnages dignes de ceux qui peuplent les
bars de Star Wars, car en chemin le joueur va croiser les
représentants de races multiformes et atypiques.
Malgré les best-sellers Mission Delta, Macadam Bumper et Crafton & Xunk, et quand bien même la créativité
est au zénith autour de la nébuleuse Ère Informatique, la
situation financière est catastrophique. Piètres gestionnaires, Viau et Rampon maîtrisent imparfaitement les
arcanes de la distribution. France Image Logiciels qui
diffuse leurs logiciels ne reverse pas son dû en temps et
en heure, et les retards de paiement pèsent lourd sur la
trésorerie de l'édition. Marc-André Rampon est devenu
directeur commercial en juin 1985 et un an plus tard,
Philippe Ulrich et Emmanuel Viau se mordent les doigts
d'une telle nomination.
Dans sa recherche de solutions, Viau va jusqu'à envisager de vendre la société à une structure plus solide. Un
soir où Bruno Bonnell téléphone pour prendre des nouvelles, Viau s'avise de lui en parler. Le Lyonnais est
alors intenable : « Ne bougez plus ! J'appelle immédiatement ma banque! »
À l'occasion du plan « Informatique pour tous » lancé
par le gouvernement Fabius, Infogrames a créé un produit, le Cube Basic, comportant quatre cassettes et un
livret de découverte de l'ordinateur TO7 de Thomson.
Choisie par le ministère, la société lyonnaise a écoulé
plus de 90 000 Cube Basic. Avec un chiffre d'affaires de
21 millions de francs sur l'année 1986 dont deux millions et demi de bénéfices, Infogrames explose au sens
comme au figuré. « C'est alors que nous avons
commencé à faire toutes les c... de la terre », reconnaîtra
ultérieurement Bonnell. Parmi les errements figure le
développement d'une gamme professionnelle, incluant
logiciels de traitement de texte et de comptabilité. Des
titres qui mordront la poussière à peine nés.
111
À la fin de l'année 1986, Bonnell, qui a gagné la
confiance de la société d'investissement Avenir Industrie, rachète une première édition de logiciels, Cobra
Soft, spécialisée dans les jeux de stratégie militaire.
Quelques semaines plus tard, Viau et Rampon cèdent
suffisamment de parts à Infogrames pour que celle-ci
dispose d'une minorité de blocage. L'un des jeux qui a
persuadé Bonnell à entrer dans l'affaire est le fameux
Captain Blood que prépare Didier Bouchon et pour
lequel il entrevoit déjà une diffusion internationale.
Mais au sein d'Ère, les relations avec Marc-André
Rampon se détériorent. Les démarches entreprises par le
directeur commercial pour imposer Ère Informatique
aux États-Unis ponctionnent les fonds de l'édition d'une
façon incohérente. Le ton monte le jour où Viau
découvre un article de SVM dans lequel Rampon déclare
en substance que son patron n'est qu'un « sombre imbécile ». Ulrich craque et demande le départ de Rampon.
« C'est lui ou moi », déclare-t-il à Viau. Rampon tire
alors sa révérence sans demander son reste. Lorsque Philippe Ulrich rentre à son domicile, il tremble de tout son
corps et frôle l'accident automobile.
La réplique de Rampon est terrible. L'auteur de Mission Delta poursuit secrètement ses tractations avec
Infogrames et propose de vendre les parts qui lui restent
d'Ère Informatique. Trop heureux d'absorber une nouvelle société, Bonnell débourse les 700 000 francs
demandés, asséchant au passage la trésorerie de sa
société. Quelques jours plus tard, il apprend que Avenir
Industrie n'entend plus placer de sous dans Infogrames !
De sombres moments se trament pour l'édition de Villeurbanne qui dans l'euphorie consécutive à l'opération
Cube Basic a vécu au-dessus de ses moyens.
Dès le mois de juin 1987, Ulrich est mis devant le fait
accompli : Ère Informatique, la société qu'il a patiemment développée, est devenue une simple filiale d'Infogrames. Décomposé, Ulrich tente de se faire une raison
et se surprend à expliquer à Bouchon qu'il en est mieux
ainsi, qu'Ère Informatique va bénéficier d'une meilleure
trésorerie... Mais le graphiste lucide n'en croit pas un
mot.
112
Désormais, Ulrich et Viau doivent se rendre à Lyon
toutes les semaines afin de discuter des projets de développements. La différence d'approche entre les deux
compagnies est totale. Si Ère Informatique s'apparente à
la réplique d'un Woodstock informatique, Infogrames
opère selon un modèle plus classique avec près de
soixante-dix salariés travaillant au bureau et des cadres
qui — pour paraphraser Bouchon — portent « le costard
du commercial de base ».
Ulrich suggère à Bonnell de redéfinir le concept éditorial d'Infogrames en répartissant la production selon
des labels thématiques auquel seraient associés de fortes
identités : Ère Informatique (simulation et science-fiction), Cobra Soft (jeux de stratégie militaire), Carraz
Éditions (logiciels éducatifs), Drakkos (fantastique),
Médiavision (adaptations de bandes dessinées). Pourtant, bien que le souverain donne son aval, ses adjoints,
Maulmin, Motet et Schmider, s'opposent à cette ingérence dans leur pré carré. Infogrames qui a récupéré la
licence de Bob Morane a choisi d'investir des sommes
énormes dans l'adaptation des aventures de ce héros
dont le nom revient alors, telle une ritournelle, dans une
chanson à succès du groupe Indochine.
Pour l'heure, Bonnell a besoin de rentrées financières
et sa principale requête est mélodramatique : il faut, quoi
qu'il en coûte, achever L'Arche du Captain Blood avant
la date fatidique de Noël. Au cours de l'été 1987, Bouchon et Ulrich partent s'isoler dans les Landes afin de
faire avancer la réalisation du logiciel. Pour mettre en
scène la fresque, Bouchon déploie de spectaculaires
effets graphiques, auxquels s'ajoutent d'extraordinaires
trouvailles en matière de programmation qui amènent le
joueur à de spectaculaires plongées dans l'hyper-espace
ou au travers de montagnes. Le script et la réalisation
révèlent bientôt une densité jusqu'alors inconnue dans le
jeu informatique.
Les fées semblent s'accorder à donner une destinée
hors du commun aux aventures du Captain Blood.
Ulrich, qui continue de composer des musiques sur ses
synthétiseurs, est mis en contact avec Jean-Michel Jarre
113
par un ami commun. Le compositeur d'Oxygène le
reçoit dans son studio de Chatou. Ulrich, qui est venu
avec un Atari ST, présente quelques séquences de Captain Blood. Jarre tombe des nues au vu de ce qu'il
découvre et songe bientôt à exploiter les talents de Bouchon :
— Je prépare un concert événement à Tokyo.
Penses-tu qu'il serait possible d'élaborer pareilles
images pour cet événement ?
Espiègle, Ulrich réplique :
— Tout est possible. D'ailleurs, il serait tout aussi
formidable de pouvoir utiliser la musique de ton album
Zoolook sur Captain Blood.
Jarre ne réagit pas mais son silence ouvre tous les
potentiels. La tentation est trop forte pour Ulrich qui, de
retour chez lui, échantillonne quatre mesures de Zoolook
puis les retravaille sur l'Atari ST de manière à créer trois
minutes de musique originale.
Lors d'une visite à Chatou, il fait écouter ce meltingpot sonore à Jarre et ce dernier n'en croit pas ses
oreilles.
— Philippe!... Avec tous mes appareils qui coûtent
des millions de francs, nous n'arrivons pas à produire ce
que tu réalises sur tes micro-ordinateurs !
La titanesque prestation prévue pour le Japon est finalement annulée mais Jarre n'en accepte pas moins de
céder les droits d'exploitation mondiaux du thème de
Zoolook pour le générique de L'Arche du Captain
Blood. Le nom de Jarre pourra même apparaître en
lettres de feu sur la jaquette du jeu.
Ulrich et Bouchon passent les dernières journées de
développement dans une fatigue extrême, ne dormant
que quelques heures par nuit. Le jour J, alors que le jeu
est censé partir en production, Bouchon termine les derniers polissages chez le duplicateur. Cette épreuve passée, il dort une semaine d'affilée. L'édition de décembre
1987 du magazine SVM consacre quatre pages à L'Arche
du Captain Blood, que le journaliste Yann Garret décrit
comme « le plus beau jeu du monde ».
«Attention, chef-d'œuvre! Préparez-vous à passer
114
Noël dans les étoiles et à vivre en compagnie du capitaine Blood une extraordinaire aventure. Scénario exceptionnel, graphismes magnifiques, conception révolutionnaire, cette dernière création d'Ère accumule les
superlatifs. Il annonce une nouvelle génération de logiciels, où sens du récit et talent de la programmation se
mettent au service d'un art nouveau. »
En lisant ces lignes, Didier Bouchon, loin de
s'enthousiasmer, est atterré. Il est persuadé que l'article
est trop enflammé et que la déception sera immense chez
les consommateurs. Mais trois jours après sa sortie,
L'Arche du Captain Blood se vend à 10 000 exemplaires.
Le 20 janvier 1988, France Soir accueille à son tour
le logiciel par une splendide ovation. « Si Alien vous a
fait trembler, si ET vous a fait pleurer, alors précipitezvous sur L'Arche du Captain Blood, le plus beau logiciel
du monde, qui ouvre une nouvelle ère dans l'histoire des
jeux informatiques. » Et la journaliste de conclure ses
louanges par des notes record: Originalité: 10; Graphisme : 10; Animation : 10.
L'Arche du Captain Blood devient le plus gros succès
jamais développé en France. Un mois après sa sortie, la
version Atari ST est en rupture de stock.
Ce triomphe contraste violemment avec l'échec de
Bob Morane, ce jeu d'Infogrames qui a nécessité tant
d'investissements en interne. En dépit d'un marketing
agressif, ce logiciel est l'un des plus grands fiascos de
l'histoire du jeu. Bonnell reconnaît, mais un peu tard,
avoir manqué de clairvoyance. « Bob Morane, c'était
tout pour moi lorsque j'avais 14 ans. Je n'ai pas réalisé
qu'il ne représentait plus rien pour les gamins de 1987. »
« Ata Ata Hoglo Huglu ». Mais quelle mouche les a
piqués? Désormais chaque réunion des membres de
l'équipe de développement d'Ère Informatique démarre
par ce mantra collectif dédié à une divinité factice qu'ils
ont eux-mêmes créée : Exxos.
115
Nous sommes en 1988 et Philippe Ulrich ressemble
de plus en plus à ses personnages. Cet extraterrestre
dont l'allure évoque celle d'un intellectuel rebelle et
rock'n'roll vit dans un univers parallèle peuplé de farfadets mauves, de troublantes femelles à l'instinct maternel assisté par ordinateur ou d'ornithorynques fourbes,
qui cachent de sanguinaires desseins derrière leur sourire
de celluloïd.
Ulrich n'est qu'un héros parmi d'autres au milieu de
cette galerie glauque de mutants, guerriers impavides,
escort girls, pilotes intrépides de bolides spatiaux et
bonimenteurs baveux. D'ailleurs, il est convaincu qu'il
n'est qu'un simple pion dans le grand plan de la
Machine avec un grand M. Un pion émérite, présélectionné, à nulle autre pareil, doté d'une Mission avec un
grand M.
Tandis que les humanoïdes consommateurs de spectacles entrent dans l'ère cyber, Ulrich sera le grand
ordonnateur du Carnaval. Tel est son rôle de démiurge
en chef de créatures pixellisées qui, une fois émancipées, vivront des millions de vies, sous la commande du
joystick de joueurs accros.
Pour l'heure, faute de disposer d'un budget publicitaire, Ulrich a jugé opportun de monter une stratégie
audacieuse empruntant à la science-fiction et au mysticisme. « Notre entité est immortelle car nous sommes
des créateurs, déclare-t-il à ses auteurs. Nous avons la
technologie, le graphisme, la musique et les scénarios. »
L'idée d'un dieu qui guiderait les programmeurs a
germé. Il a été nommé Exxos, du préfixe grec exo qui
signifie « vers l'extérieur », par opposition à eso qui
caractérise ce qui est interne et caché. Par cette appellation, l'équipe veut refléter son but ultime, celui d'une
communication universelle et totale. C'est le concept du
Captain Blood qui a donné naissance à ce demi-dieu qui
personnifie l'espace de l'imaginaire. Didier Bouchon a
d'ailleurs créé pour l'occasion, un logo fantasque,
auquel les auteurs ont pleinement adhéré.
Afin de signer un pacte solennel avec cette divinité,
l'équipe d'Ère Informatique organise plusieurs happe116
nings high tech. Le premier a lieu le 12 juin 1988 au
Studio 102 sur les Champs-Elysées, et le label est
dévoilé par le cinéaste Alexandre Jodorowski. Ulrich
déclame un texte en hommage à la divinité.
« Mesdames et Messieurs, la décision n'a pas été
facile, mais nous avons tout de même convenu de vous
révéler le secret de notre dynamisme et de la créativité
qui fait le succès d'Ère Informatique.
« S'il y a des gens sensibles dans la salle, je leur
demande d'être forts. Ils ne risquent rien si leurs vibrations sont positives, les forces telluriques les épargneront...
« Mes amis, l'inspiration ne tombe pas du ciel, le
génie n'est pas le fruit du hasard...
« L'inspirateur et le génie qui a conçu Macadam
Bumper, ça n'est pas le fabuleux Rémi Herbulot ou le
merveilleux Michel Rho [...]. L'inspirateur et le génie
qui a généré Captain Blood, ce n'est pas l'inextinguible
Didier Bouchon et encore moins votre serviteur.
« C'est Lui. Lui qui vit tapi dans nos bureaux depuis
des mois... Lui qui vient de l'extérieur de l'Univers. Lui
que nous dévoilons aujourd'hui au monde, car l'heure
est venue. J'ai nommé l'Exxos.
« Je vous demande de dire après moi quelques phrases
magiques qui lui rappellent son pays : Ata ata hoglo
huglu, ata ata hoglo huglu... »
Ravie du divertissement hors norme qui lui est offert,
la presse salue la performance en consacrant page sur
page au nouveau délire de la bande d'Ère.
Un beau matin, Ulrich reçoit un appel d'un client
allumé, qui insiste pour le rencontrer le soir même.
Devant l'insistance de cet importun, il finit par céder. Le
soir même, il voit débarquer Michel Fugain, une
immense caisse de Champagne à la main, accompagné
de son épouse, qui porte un bouquet de fleurs plantureux. « Enfin, je vous vois ! Cela fait des mois que je
vous adore et vous déteste tout à la fois ! » Le chanteur
révèle qu'il est collé sur L'Arche du Captain Blood
depuis un bon trimestre!
Le jeu vedette d'Ère Informatique continue sur sa
117
lancée et dépasse les 100 000 exemplaires, un chiffre
remarquable pour un logiciel français. Sous licence Infogrames, il est aux meilleures places des classements
anglais (numéro un en mai), italien et allemand. Le logiciel grimpe à la sixième position du hit-parade japonais
et se place en numéro cinq aux États-Unis, où il est distribué par Mindscape. « J'ai toujours cru en notre programme, mais son succès a dépassé nos espérances, en
particulier pour ce qui est de l'étranger », confie un
Ulrich atterré à David Bishop, un reporter anglais. Au
même moment, le jeu Bob Morane produit par Infogrames est un tel fiasco que les retours sont supérieurs
aux ventes.
Malgré le succès de Captain Blood, Infogrames broie
du noir. Le 1er octobre, Cable, une filiale de France
Image Logiciel qui avait la distribution exclusive des
titres de l'édition lyonnaise en France, dépose son bilan.
Sur les impayés dus par Cable, la part correspondant à
Infogrames s'élève alors à 1,4 million de francs! Infogrames n'étant plus en mesure de payer Ère Informatique, Didier Bouchon et Rémi Herbulot perdent de
longues heures en réclamation de leurs droits d'auteur.
Ulrich doit alors assumer la sinistre tâche consistant à
les faire patienter. Willy Marrecau, l'ancien compagnon
de Bonnell chez Thomson, prend l'initiative de monter
un nouveau réseau de distribution, Ecudis, en vue de
sauver les ventes de Noël d'Infogrames.
Pour l'heure, tous les espoirs reposent sur le rapprochement avec Epyx. Au printemps 1988, Infogrames
a été approché par cet éditeur américain, qui a proposé
d'absorber l'entreprise fondée par Bonnell. Les cadres
de Villeurbanne ont vu la chose d'un œil favorable, car
elle signifie qu'Infogrames va faire l'objet d'une infusion massive de cash et pouvoir se développer internationalement.
Le 6 octobre, alors qu'il fête ses 30 ans, Bonnell qui
revient des États-Unis. À l'aéroport, il se voit accueilli
par un employé d'Infogrames qui lui tend les clés d'une
Ferrari louée pour la journée, avant de lui annoncer la
118
formidable nouvelle : Epyx rachète Infogrames ! La
liesse sera de courte durée.
La deuxième fête organisée par Ère Informatique en
l'honneur d'Exxos a lieu le 15 octobre et coïncide avec
le lancement d'un jeu de Rémi Herbulot, Purple Saturn
Day, qui simule les jeux Olympiques de l'an 2500. La
presse se voit conviée à une cérémonie sacrificielle sur
la scène du Festival de la Micro, aux Champs-Elysées.
Sur la scène, les cheveux teints en vert, affublé de
lunettes aux verres miroirs octogonaux, Ulrich encadré
d'une cohorte de programmeurs grimés se lance dans
une mystique déclamation, tandis que la foule déclame
« Ata ata hoglo huglu... »
« Mes amis, merci d'être venus si nombreux à l'occasion de cette cérémonie du sacrifice à notre maître à
« Ô Exxos, toi qui nous as montré la voie qui menait
vers le succès planétaire de L'Arche du Captain Blood,
toi qui as inspiré ces fabuleuses volutes colorées de
l'espace-temps à Didier Bouchon ici présent.
« Aujourd'hui, c'est le tour de Rémi Herbulot et de
Purple Saturn Day. Exxos, merci ! »
Sur ces entrefaites, le maître de cérémonie s'empare
d'une massue et entreprend de pilonner une gigantesque
maquette d'ordinateur Amstrad, à titre de sacrifice pour
la divinité. Sous les cris de la foule, des morceaux de la
machine déchiquetée sont distribués aux participants.
Ulrich explique alors à qui veut l'entendre que le jeu
informatique est devenu un art. « Tous les autres courants artistiques ont été traversés de mouvements :
impressionnisme, dadaïsme, surréalisme... Pourquoi
n'en serait-il pas de même avec le logiciel? » Et d'ajouter que « Exxos est en train d'élever le loisir informatique au statut d'art noble, et va amener cette expression
artistique à tous les habitants de la galaxie ».
Le 15 décembre 1988, à Londres, le magazine anglais
CTW décerne à Captain Blood le prix du meilleur jeu
étranger. Le magazine Tilt décerne à Ère Informatique
son « Prix spécial du jury pour l'ensemble de son
œuvre » et décerne à Captain Blood la mention « Meil119
leure aventure en français». «L'Arche du Captain
Blood marque une étape dans le jeu d'aventure. »
Une semaine avant Noël, une grande manifestation est
organisée à Paris dans Un lieu prestigieux, l'Hôtel Meurice, afin de célébrer la fusion entre Infogrames et Epyx.
Philippe Ulrich, qui est présent sur les lieux, attend
beaucoup de l'opération, l'afflux de capitaux étant perçu
comme un ballon d'oxygène à une heure où les finances
d'Infogrames sont exsangues, et où les auteurs d'Ère
attendent désespérément leurs règlements.
Mais les choses vont en rester là. Une semaine plus
tard, Bonnell s'envole pour les États-Unis afin de ratifier
l'accord et se voit confronté à une nouvelle dantesque :
le conseil d'administration d'Epyx s'est finalement
opposé à la signature du rachat d'Infogrames! Pour
Bonnell, cette annonce équivaut à une Bérézina. Du fait
de la longue négociation entreprise avec Epyx, de nombreuses licences de jeux ont été bloquées en l'attente de
la signature. Le jeune conquérant qui se voyait en
remontrer à la Terre entière voit l'année se terminer de
manière houleuse. Les 50 millions de francs de chiffre
d'affaires d'Infogrames ne permettent plus d'entretenir
une structure de soixante employés à laquelle s'ajoutent
les éditions telles que Ère ou Cobra Soft. D'autant que le
lâchage d'Epyx décourage de nombreux investisseurs
d'amener leurs fonds dans la société au tatou.
La crise contribue à distendre les liens entre Infogrames et ses filiales. Ère Informatique avait réussi à tisser un climat de confiance avec ses multiples auteurs, en
veillant à toujours régler leur dû en temps et en heure.
« Notre seule arme reposait sur l'édition de bons produits, et il fallait donc un climat de confiance absolue
pour que cela fonctionne », plaide Ulrich en proie au
désespoir. Mais Bonnell, qui tente de maintenir à flot un
navire en perdition, ne peut plus, pour l'heure, tenir les
engagements de rémunération qui lient Infogrames aux
auteurs indépendants. Il demande à tous ses cadres
d'avoir des discussions avec ses fournisseurs — dupli120
queurs, fabricants de boîtes ou auteurs — de négocier
des conditions et délais de paiement.
Le sentiment de communion qui a longtemps scellé
l'esprit de fête inhérent à Ère Informatique fait place aux
interrogations, à l'individualisation, l'absence de paiement générant son lot de drames individuels. « Il est
évident que nous sommes la cinquième roue du carrosse
d'Infogrames, se plaint Herbulot. Nous ne servons qu'à
boucher leur trou financier. »
À Lyon, Ulrich s'insurge et réclame une stratégie
claire.
— Dis aux auteurs que tu as des problèmes, Bruno, et
que tu ne peux pas les payer. Explique-leur !
Il s'entend alors répondre :
— Les auteurs se doivent de participer à la construction d'Infogrames !
À sa décharge, Bonnell a d'autres soucis. Suite à la
faillite de la chaîne Nasa Electronique au début de
l'année 1989, l'édition de Villeurbanne se retrouve avec
2,5 millions de francs d'impayés. Infogrames est au bord
du gouffre.
Au cours d'une réunion organisée avec les principaux
cadres d'Infogrames, chacun évoque un inévitable dépôt
de bilan. Au bout d'une heure, Bonnell se met à frapper
sur la table. « Mais ce n'est pas possible ! Nous ne pouvons pas en rester là! Il faut que nous nous en sortions. » Le coup de poing physique comme verbal
redonne du baume au cœur aux lieutenants lyonnais.
Bonnell voit ses employés un par un, leur explique la
situation et déclare qu'ils peuvent se sentir libres de
quitter le bateau ou bien de demeurer sur le pont le
temps de traverser la tempête. Tous décident de rester à
bord.
L'une des principales banques d'Infogrames appelle
le 27 février pour expliquer qu'elle ne pourra pas honorer les prochaines échéances de l'édition. Bonnell prend
l'appel et se montre provocateur.
— Pas de problème ! Dans ces conditions, nous déposons notre bilan. Et comme nous avons 5 millions de
francs chez vous, vous pouvez dès à présent passer cette
somme en pertes.
121
La foucade est habile et fait mouche. L'édition se voit
accorder une fois de plus le crédit qui doit lui permettre
de survivre. Mais en attendant, elle déclare devoir décaler des paiements de droits d'auteur. « Nous traversons
un moment difficile, confie alors Bonnell à Ulrich et
Viau. Dans de telles circonstances, ma priorité a toujours été et demeure la même : rémunérer en premier
lieu mes salariés. » Pour Philippe Ulrich qui reçoit les
appels enragés des auteurs en attente de paiement, la
situation devient chaque jour plus douloureuse.
Le 13 avril, à l'occasion de la sortie du jeu Kult,
Ulrich, armé d'une hache, « immole » un extraterrestre
de latex à la gloire du dieu Exxos dans le sous-sol d'Ère,
sous les cris des programmeurs. À nouveau, les journalistes, auxquels ont été remises des lunettes « pour les
protéger des hallucinations collectives », repartent avec
un morceau de l'entité. La tête de l'alien décapité est
placée dans le bureau d'Ulrich, au-dessus d'une armoire
d'où elle dévisage les visiteurs égarés.
Mais l'heure n'est plus à l'hilarité, car la situation des
auteurs est devenue catastrophique. Le 31 mai 1989,
Rémi Herbulot adresse une lettre dans laquelle il rappelle que ses droits — qu'il n'a pas touchés depuis un
semestre — sont sa seule et unique source de revenus. Il
qualifie la situation d'intolérable :
« Pourquoi nous, auteurs, devrions supporter pleinement les difficultés financières que vous rencontrez alors
que nous avons apporté des produits sans frais de développement? Pendant que les salariés d'Infogrames continuent de percevoir des salaires, parfois confortables,
nous autres, les auteurs, sommes laissés avec peu pour
vivre, malgré les bonnes ventes de nos jeux. »
Quelques jours plus tard, Didier Bouchon envoie à
son tour une lettre recommandée dans laquelle il fait état
des sommes qui lui sont dues pour l'année 1988 et dont
il attend désespérément le règlement : elles s'élèvent à
379 137 francs ! Il conclut sa missive en indiquant en
lettres majuscules :
« Je ne comprends pas votre attitude vis-à-vis des
auteurs indépendants qui vous amènent des produits clés
122
en main qui deviennent des hits internationaux... Comment puis-je envisager un avenir dans cette profession ? »
Un matin de juin, Viau et Ulrich prennent le TGV et
débarquent sans prévenir chez Infogrames à dix heures.
Ulrich pique une crise de colère et insulte les cadres de
la maison.
— La situation est intenable ! C'est la rupture totale.
Vous n'avez pas le droit d'entretenir une structure que
vous ne pouvez pas assumer. S'il en est ainsi, rendeznous notre liberté. Rendez-moi des parts du capital d'Ère
afin que nous puissions reconstruire quelque chose de
manière autonome.
Confronté à une situation critique, Bonnell se résigne
à un douloureux délestage :
— Philippe, je ne peux plus payer tout le monde. Je
dois procéder à un certain nombre de licenciements. J'ai
décidé de fermer les bureaux parisiens du groupe. En
l'attente d'heures plus roses, il va falloir négocier avec
les artistes.
— Toute une génération d'auteurs est cassée, lâche
Ulrich.
Dans la foulée, Infogrames regroupe à Lyon les créatifs de Cobra Soft et se sépare de Carraz Editions.
À Paris, Bonnell reçoit les auteurs d'Ère Informatique
un à un et leur tient à peu près ce discours :
— Je ne peux pas encore te payer tes royalties.
Toutefois, je suis prêt à te donner une avance de
20 000 francs sur ton prochain jeu.
Herbulot, pour sa part, s'affirme déconcerté. « Vous
avez choisi de faire les coupes sombres dans Ère Informatique, alors que nos produits se vendent bien mieux
que les productions financées à Lyon ! »
Ainsi disparaît Ère Informatique, une société qui a
produit plus de cent cinquante jeux et hanté l'âme
d'innombrables joueurs à la recherche désespérée des
clones hors de contrôle du Captain Blood. Pas de doute,
l'aventure d'Ulrich voit s'achever son deuxième niveau
et la chute est aussi spectaculaire que l'ascension vers
123
les étoiles. Pourtant, tel le phénix, l'explorateur de
mondes virtuels se prépare à une lente remontée vers les
cieux. Ulrich ignore alors que les dieux de la sciencefiction veillent sur l'âme des artistes visionnaires. Un
appel va bientôt venir du fond de la dune...
CHAPITRE 6
SONIC
LA CONTRE-ATTAQUE DE
L'EMPIRE DU HÉRISSON BLEU
— Ce distributeur que nous avons en Allemagne, tu
sais à quoi je me rends compte qu'il est en train de me
mentir?
— Non, Frank...
— Au fait qu'il ouvre la bouche.
Jamais à court d'un bon mot, Frank Herman avait tout
du parent idéal, avec son air bonhomme, ses yeux rieurs
et un charisme personnel profond. Surnommé Oncle
Frank par ses congénères, le quinquagénaire au front
dégarni était râblé et portait d'énormes lunettes. Pragmatique et forcené du travail, il ne s'intéressait absolument pas au côté créatif des jeux, mais à leur potentiel
de vente. Ses qualités relationnelles et son humour faisaient le reste.
Au cours des trente années précédentes, Herman avait
successivement endossé les casquettes d'expertcomptable et d'investisseur bancaire. Après la crise
pétrolière de 1973, l'établissement qu'il dirigeait avait
sombré corps et biens et Herman avait connu une longue
traversée du désert, survivant tant bien que mal à coups
d'expédients. Il s'était retrouvé de manière presque fortuite en 1978 à gérer l'importation de cassettes vidéo
depuis les États-Unis. Les relations qu'il avait développées avec des établissements bancaires outre-Atlantique
lui avaient facilité la tâche. « Les Américains sont des
gens formidables, se plaisait à dire Herman. Ils sont
125
prêts à traiter avec vous alors qu'ils ne vous connaissent
ni d'Eve ni d'Adam. Il suffit de leur offrir de l'argent ! »
L'importation sur le sol anglais de vidéocassettes
américaines, pour l'essentiel des films de série B d'un
niveau médiocre, avait généré un revenu confortable.
Mais à partir de l'année 1982, les «majors» gérant
elles-mêmes la distribution de leurs vidéocassettes, le
marché était devenu plus âpre, et Oncle Frank songeait à
diversifier ses activités. L'occasion lui fut offerte par le
dirigeant d'une société cliente avec qui il s'était lié
d'amitié. Martin Alper, un quadragénaire maigre aux
cheveux poivre et sel affectionnant le port d'une barbe
de trois jours et au visage surmonté de lunettes, dirigeait
l'entreprise Video Tape International.
Au début de l'année 1983, l'une des boutiques desservies par Video Tape International avait fait faillite.
Faute de pouvoir le régler, le gérant avait offert de
dédommager Martin Alper en lui cédant son stock de
jeux pour l'ordinateur Commodore 64. Alper avait
réceptionné des milliers de cassettes sans réellement
comprendre ce qu'elles pouvaient contenir au juste.
C'est lorsqu'il s'était avisé de les vendre qu'il avait eu
une révélation : elles avaient été écoulées en un temps
record. Ce qui avait le plus surpris Alper était l'ampleur
de la marge réalisée sur l'opération. De tels logiciels de
jeux étaient couramment vendus 100 francs alors que
leur coût de production était infime en comparaison. Il
avait réalisé qu'un secteur particulièrement profitable
était en train d'émerger.
Lors d'une visite d'Herman chez Video Tape International, Alper lui avait montré ces fameuses cassettes :
— Regarde, Frank, ces articles sont vendus environ
100 francs alors qu'ils coûtent environ 2 francs à produire. Il y a là une opportunité de développement fabuleuse. J'aimerais me lancer dans la diffusion de ces jeux
en les vendant cinq fois moins cher que leur prix habituel. Est-ce que tu serais prêt à monter l'affaire avec
moi?
Oncle Frank avait répondu « Banco » et la compagnie
Mastertronic était née dans la foulée. Alper avait pris
126
une année sabbatique et s'était rendu dans tous les
salons spécialisés organisés en Europe afin de rencontrer
des programmeurs. Mastertronic avait ainsi lancé le
développement d'une gamme de jeux pour les ordinateurs Commodore 64 et Spectrum.
Les premiers jeux à 20 francs pièce diffusés par la
société de Martin Alper et Frank Herman étaient apparus
à la mi-1984. Seize représentants avaient été embauchés
avec pour mission de sillonner l'Europe et de trouver
des distributeurs pour ces logiciels à prix cassés. La
demande avait été telle que Mastertronic était devenue
bénéficiaire après six semaines. Au bout d'un an, la
compagnie vendait près d'un tiers des jeux écoulés sur le
sol européen.
Vers le milieu de l'année 1986, au cours d'un voyage
aux États-Unis, Martin Alper avait découvert le phénomène Nintendo. Il était alors revenu en Angleterre en
clamant à ses collègues que cette console allait envahir
le monde, et qu'il fallait absolument que Mastertronic en
prenne la distribution européenne sans plus attendre.
Hélas, Minoru Arakawa, le président de Nintendo of
America, avait opposé une fin de non-recevoir aux
avances de Alper et Herman : Nintendo entendait
s'appuyer sur un géant du jouet tel que Mattel ou Bandai"
pour superviser le lancement européen de la NES.
Convaincus que le secteur de la console était en train de
redémarrer et que tout était encore possible sur le Vieux
Continent, Alper et Herman avaient réfléchi à une solution alternative. Un ancien cadre d'Atari devenu consultant, Anton Bruehl, leur avait alors signalé l'existence
d'une société nommée Sega. À première vue, ce
constructeur de consoles n'avait rien de très alléchant : il
devait couvrir en tout et pour tout 1 % du marché mondial. Mais il n'existait pas d'autre alternative...
La société Sega avait été fondée à Tokyo en avril
1954 par un Américain du nom de David Rosen, alors
âgé de 20 ans. Natif de Brooklyn, ce grand jeune homme
avait rencontré une délicieuse Asiatique alors qu'il
effectuait son service armé au Japon dans l'aviation.
Une fois libéré des obligations militaires, il était revenu
127
à Tokyo pour épouser sa douce et tendre. Il avait alors
fondé la Rosen Entreprise, une compagnie ne comptant
pour seul employé que lui-même. L'homme d'affaires
expatrié s'était d'abord lancé dans l'import-export
d'articles d'art et l'établissement de cabines de photomaton. Puis, à partir de 1956, il avait démarré l'importation de machines électroniques de loisirs, flippers, babyfoots et autres juke-boxes qu'il plaçait dans les bases
militaires américaines établies au Pays du Soleil levant.
Les soldats stationnés dans l'archipel raffolaient de tels
appareils qui, pour 50 centimes environ, permettaient de
frapper une balle de base-bail ou de tirer sur une cible
mouvante à l'aide d'une carabine. Mais les machines
livrées depuis Chicago manquaient d'attrait et au bout
de quelques années, Rosen avait songé à développer ses
propres modèles.
En 1965, David Rosen avait racheté une compagnie
de Tokyo spécialisée dans les juke-boxes et distributeurs
automatiques, qui avait pour coutume d'estampiller le
terme SEGA, abréviation de SErvice GAmes, sur ses
appareils. L'Américain avait fusionné cette compagnie
avec la sienne et fondé Sega Enterprise avec pour ambition de développer des jeux pour parcs d'attractions. Le
premier jeu produit par la nouvelle entité, Périscope,
permettait à un joueur de lancer des torpilles sur un
bateau, en visant à partir d'un périscope. Cette machine,
qui reposait sur des trouvailles techniques de taille, avait
immédiatement rencontré les faveurs du public, au
Japon comme aux États-Unis. Rosen recevait des lettres
de responsables de salles d'arcades affirmant que cette
attraction avait à elle seule sauvé l'industrie! Il apprit
alors une leçon qui guidera par la suite la compagnie :
une technologie de qualité supérieure conquiert le marché. Rosen devint millionnaire en dollars dès l'année
1971 lorsqu'il vendit sa société à Gulf & Western Industries — tout en demeurant président de Sega. Tout au
long de la décennie, l'Américain, qui prenait de
l'embonpoint et voyait son front se dégarnir, œuvra à
exporter ses machines d'arcades dans le monde entier.
Vers la fin des années soixante-dix, Rosen avait noué
128
une relation privilégiée avec un dénommé Hayao
Nakayama. L'entreprise dirigée par cet entrepreneur
était son meilleur client ; elle achetait des stocks entiers
de cartes à Sega pour les écouler dans les pays les plus
divers du globe.
Nakayama était une personnalité complexe, avec un
besoin perpétuel d'auto-affirmation. Gêné par sa calvitie, il laissait ses cheveux pousser sur les côtés et les
rabattait en une boule sur le crâne. Suite à une éducation
rigide, Nakayama avait été contraint par son père de
suivre des études de médecine alors qu'il n'éprouvait
aucun intérêt pour le sujet. Une fois installé, il avait
finalement abandonné son cabinet médical pour se lancer dans le commerce. Qu'il soit motivé par un désir de
revanche ou par un don naturel, Nakayama avait excellé
dans le monde des affaires. Il avait toutefois conservé un
sentiment d'inconfort qu'il compensait par une attitude
intransigeante et dure. Lors de ses relations, il dissimulait son malaise par un débit verbal accéléré.
Rosen avait trouvé dans Nakayama la personne idéale
pour prendre les rênes de Sega. Ouvert à la culture occidentale, le petit homme parlait couramment l'anglais et
appréciait les bons vins, à commencer par les bordeaux.
En 1979, Rosen procéda à l'acquisition de la compagnie
de distribution de Nakayama. L'homme à la drôle de
coiffure devint directeur général de Sega en échange
d'un salaire princier et de 4 % des actions de l'entreprise. Il allait rapidement se révéler un patron de droit
divin, dans la lignée des empereurs japonais.
Sous la direction de Nakayama, Sega allait prendre un
virage technologique, amplifiant ses efforts de recherche
et développement de produits. Portée par le boom mondial des jeux vidéo, Sega introduisit plusieurs attractions
révolutionnaires, tels Astron Belt, le premier jeu puisant
ses images sur un laserdisc ou Sub Roc-3D, le premier
titre en trois dimensions. En 1982, ses revenus mondiaux approchaient le milliard de francs.
Sega avait mis au point sa première console familiale,
la NSG-1 000, lorsqu'elle essuya de plein fouet la crise
mondiale du jeu vidéo. Au début de l'année 1984, les
129
salles d'arcades fermaient les unes après les autres, touchées par la soudaine désaffection des adolescents. Dans
l'affolement qui s'ensuivit, Gulf & Western vend ses
parts de la société Sega à la Bally Manufacturing Corp.
Rosen, Nakayama et plusieurs investisseurs japonais se
regroupèrent afin de racheter les avoirs de Sega pour
38 millions de dollars. Un partage géographique du pouvoir fut décidé. Nakayama conserverait la présidence de
Sega Enterprise, tandis que Rosen prendrait la direction
d'une filiale américaine, Sega of America.
Comme la plupart des acteurs du jeu vidéo,
Nakayama et Rosen furent pris par surprise lors de
l'offensive de Nintendo. Le temps de réagir avec une
console pour le marché familial, la Master System, il
était trop tard. La NES était dans tous les foyers japonais
et se répandait comme une traînée de poudre sur le sol
américain.
Toutefois, la partie n'était jamais totalement perdue,
car de la débâcle d'Atari suivie du boom de Nintendo,
Rosen et Nakayama retenaient une leçon : chaque génération de machine était vouée à être balayée par une
autre, plus puissante technologiquement. « Nous avons
toujours vu une industrie plus forte émerger des cendres
de la précédente » se plaisait à dire Rosen.
Dès 1984, les équipes de recherche et développement
reçurent pour mission de développer une console éclipsant la NES en termes de capacités.
Et la chance voulut que, dans l'euphorie de la
conquête du Pacifique, Nintendo ait négligé le marché
européen.
Le Britannique Frank Herman débarque en novembre
1986 dans la mégapole japonaise en vue de rencontrer
Rosen et Nakayama. De l'aéroport, il affrète un taxi
pour Haneda, un vieux quartier industriel totalement
dépourvu de charme, sur la bordure sud-ouest de la baie
de Tokyo. C'est là qu'est situé le siège de Sega, une
multitude de locaux secondaires étant disséminés dans la
ville.
130
Le véhicule dépose Oncle Frank devant un bel
immeuble carré et moderne de Haneda. Dans le bâtiment
administratif, les bureaux paysagers sont décorés avec
une sobriété qui frise l'indigence. Depuis les fenêtres, on
aperçoit l'usine située sur le trottoir d'en face, qui
construit les machines d'arcades. Le visiteur britannique
est impressionné par le nombre de gens travaillant dans
un même espace et l'ardeur qu'ils mettent à avoir l'air
occupé en toutes circonstances. Soumis à la discipline de
fer qu'impose Nakayama, les employés paraissent perpétuellement aux aguets, toujours prêts à répondre à
toutes les questions possibles et imaginables que leur
président pourrait leur poser.
Frank Herman, qui a souvent connu des négociations
chaotiques avec des entreprises japonaises, est agréablement surpris par la convivialité de l'entrevue avec David
Rosen. Tout en conversant avec des manières huilées, le
fondateur de Sega, vêtu de manière impeccable,
explique qu'il vit désormais le plus clair de son temps en
Californie et laisse entendre que la compagnie va développer des produits spécifiquement pour le marché américain.
Nakayama apparaît comme un homme à deux visages.
Si au sein de sa compagnie il maintient une ambiance
d'effroi et d'intimidation, vis-à-vis des « gaijin » — les
étrangers — il se montre charmeur, raffiné et même
humain. Il dépeint à Herman une situation rose, le secteur des jeux d'arcades ayant repris des couleurs, et
confie que Sega se prépare à entrer à la Bourse de
Tokyo. A l'en croire, la force de la compagnie réside
avant tout dans sa puissance de création et d'innovation — un quart des salariés travaillent à la recherche et
développement. Au fil des conversations, Nakayama
apparaît comme un fanatique du logiciel qui passe le
plus clair de ses loisirs à examiner les produits de ses
concurrents et à rechercher des idées de jeux. Mais Herman est avant tout impressionné par l'amplitude de sa
vision. Nakayama juge déjà que le secteur du jeu vidéo
sera le fer de lance d'un secteur dont on commence à
peine à parler : le multimédia, l'industrie appelée à
naître de la fusion de l'informatique et de la vidéo.
131
Oncle Frank n'est pas venu les mains vides et met ses
interlocuteurs dans la confidence. Accoutumé à vendre
des logiciels avec un profit élevé, Mastertronic n'est pas
a priori armé pour affronter un marché de la console
dans lequel les marges sont beaucoup plus réduites. Afin
d'asseoir la trésorerie de leur entreprise, Martin Alper et
Frank Herman ont décidé de faire entrer le holding Virgin à hauteur de 50 % dans le capital de Mastertronic.
La société va être rebaptisée pour l'occasion Virgin
Mastertronic. De par sa forte implantation européenne
et son image auprès des jeunes, Virgin est appelé à servir de «cheval de Troie» dans l'invasion du Vieux
Continent.
Dès le début de l'année 1987, Virgin Mastertronic
démarre la diffusion de la console Master System en
Angleterre. Frank Herman, qui supervise l'opération
Sega, est assisté dans la tâche par Nick Alexander, un
drôle d'individu qui semble tout droit sorti d'un groupe
de rock, avec ses cheveux longs et son visage poupin. La
perfide Albion n'a pas encore été touchée par la vague
Nintendo et quand Herman et Alexander font la tournée
des distributeurs, ils se heurtent à l'incrédulité des
grands acheteurs. « Vous êtes dingues ! Comment pouvez-vous vendre des consoles alors que des centaines de
milliers de VCS invendues sont enfouies dans les déserts
de l'Amérique? »
Mais les bonnes relations qu'Oncle Frank a patiemment tissées dans le Royaume-Uni finissent par payer.
La chaîne de magasins Woolworth accepte finalement
de proposer la Master System dans ses rayons. Sur le
premier lot de 20 000 consoles importées en GrandeBretagne, la moitié trouve acquéreur, signe qu'il existe
encore un semblant de vie pour ce marché. D'autres
grandes chaînes suivent le mouvement.
Dès la fin de l'année 1987, Virgin Mastertronic peut
se targuer d'avoir vendu 80 000 consoles, ce qui la place
au même niveau que Nintendo sur le sol européen.
L'étape suivante consiste à traverser la Manche. Frank
Herman, qui adore la France — il possède un apparte132
ment à Saint-Raphaël —, n'attend qu'un feu vert de
Richard Branson.
Jeune loup aux passions hétéroclites, Jean-Martial
Lefranc a démarré sa carrière à Publicis où, au terme
d'une bataille homérique, il a obtenu les droits de diffusion de TV6. Lorsque la chaîne musicale a été créée en
février 1986, il est devenu l'adjoint de son président,
Patrice Blanc-Franquart. Lorsque le nouveau ministre de
la Culture, François Léotard, a supprimé la concession
de TV6, Patrick Zelnick, président de Virgin France, a
invité Lefranc à le rejoindre dans le cadre de la diversification des activités de la maison de disques — dont
l'exemple le plus frappant a été l'ouverture du magasin
Megastore sur les Champs-Elysées.
Lefranc s'est retrouvé à la tête d'une entité, Virgin
Loisirs, originellement vouée à la diffusion de cassettes
vidéo. La filiale s'est installée dans les 80 mètres carrés
d'une ancienne galerie de peinture sous les arcades de la
place des Vosges, près des appartements de Jean-Edern
Hallier et Jack Lang, que Lefranc croise le matin tandis
qu'il se rend à son bureau.
Au début de l'année 1988, Martin Alper vend les
parts résiduelles de sa société à Virgin. Richard Branson
insiste pour qu'une filiale de Virgin Mastertronic soit
ouverte aux États-Unis afin de reproduire le modèle
d'édition de logiciels étrenné en Europe.
Alper et Herman décident de tirer à pile ou face afin
de déterminer lequel des deux partira aux États-Unis. Et
comme la pièce désigne le plus jeune des deux, Alper
emmène sa famille en Californie. Il trouve un appartement à Laguna Beach et fonde l'édition Virgin Games à
Los Angeles.
Frank Herman, qui a conservé la direction britannique, ne tarde pas à découvrir que les rapports avec
Branson sont d'une rare efficacité.
— Je vous ai préparé un dossier afin d'expliquer
pourquoi il serait utile de s'appuyer sur Virgin France
pour lancer la Megadrive sur le sol français, explique
Herman.
133
— Je n'ai pas vraiment le temps de parcourir ce que
vous avez rédigé, rétorque Branson. Mais la proposition
me semble aller de soi. Vous avez mon feu vert !
Quelques jours plus tard, en février, Herman est à
Paris dans le bureau de Patrick Zelnick afin de lui présenter la Master System. Très vite, il est apparent que le
patron de Virgin France est déconcerté par ce nouveau
mandat. Puisque les ordres viennent d'en haut, il choisit
de se décharger habilement de ce bébé sur l'un de ses
brillants collègues.
— Écoute, Frank, tout cela n'est pas vraiment de
mon rayon. Mais je vais te mettre en contact avec un
jeune gars que j'ai récemment embauché. Vois tout cela
avec lui.
C'est ainsi que Jean-Martial Lefranc se retrouve
chargé du lancement de Sega, avec une mission on ne
peut plus claire :
— Au mois de septembre, il faut que tu aies mis en
place la distribution française de Sega, explique malicieusement Oncle Frank.
Herman et Lefranc découvrent qu'ils doivent en premier lieu débrouiller un indescriptible embrouillamini.
Depuis le début de l'année 1987, une petite société
locale, Master Games, a pris en charge la distribution
des consoles de Sega. Elle est dirigée par un Écossais,
McSween, et un Français, Gilles Cavaglione.
En un an, Master Games est parvenu à vendre deux
cents consoles Sega Master System. Mais sa situation
exacte est ambiguë. Herman et Lefranc font des pieds et
des mains pour obtenir des informations précises. Quelle
est l'étendue exacte du stock de Master Games?
Combien de machines ont été payées à Sega? Combien
comptent-ils encore recevoir de Master System?... A
toutes ces questions, ils n'obtiennent que de vagues
réponses et plusieurs mois s'écoulent avant qu'ils ne
puissent réaliser que Master Games a fait preuve d'une
gestion minimale, sinon douteuse. Soucieux d'en terminer au plus tôt, Herman propose d'intégrer Master
Games dans Virgin Interactive. Mais il ne parvient pas à
obtenir une réponse claire de Cavaglione et McSween.
134
En avril, une réunion est organisée dans un café de la
place des Vosges pour tenter de trouver une solution au
blocage des négociations. À six heures du soir, Herman
et Lefranc voient arriver le père de Gilles Cavaglione,
un politicien médaillé de la Légion d'honneur, qui gravite dans l'entourage de Jacques Médecin à Nice.
L'homme qui sort d'on ne sait où explique qu'il a un
dossier complet sur McSween, que le seul coupable dans
les magouilles commises par Master Games n'est autre
que cet Écossais, et qu'au final, son fils est totalement
innocent dans l'histoire. Surpris par le caractère abracadabrant de cette intervention, Herman propose
d'attendre la venue des deux gestionnaires de Master
Games pour tirer l'affaire au clair.
Une heure et demie plus tard, Gilles Cavaglione arrive
sur les lieux, habillé de manière voyante, et s'assoit
fébrilement à la table. Persuadé que Herman ne
comprend pas un traître mot de français, il s'adresse à
son père de manière bouillonnante, comme s'il venait,
dans un coup de théâtre retentissant, révéler à Othello la
perfidie de Iago.
— Je viens de parler à McSween. Il est allé voir Sega
à Tokyo et a obtenu un nouvel accord avec eux. Ces
types de Virgin n'ont pas à se mêler de nos affaires.
Nous ne devrions même pas discuter avec eux !
Éberlués, Herman et Lefranc échangent des regards
complices. Le visage du politicien Cavaglione devient
blême :
— Gilles, calme-toi ! Ce n'est peut-être pas l'endroit
pour discuter de cela. Monsieur Herman, pourrions-nous
convenir d'un autre rendez-vous?
— Avec grand plaisir, Monsieur Cavaglione, répond
Herman de manière espiègle. À propos, quel temps
fait-il sur la Côte d'Azur?
Pendant quelques minutes, la conversation se poursuit
sur le mode anodin, tandis que Gilles Cavaglione, le
visage rouge, réalise que le Britannique parle un français
tout à fait correct. Soudain Herman change de ton et
s'adresse de manière directe à monsieur Cavaglione.
— À propos, pourriez-vous jeter un coup d'œil dans
votre dossier?
135
— Et pourquoi cela? demande Cavaglione.
— Eh bien, si vous regardez bien, vous verrez que
jusqu'ici McSween vous a raconté deux cents mensonges. Or, je suis heureux de mettre les compteurs à
jour. Le total s'élève désormais à deux cent un!
Quelques jours plus tard, Virgin France a repris la distribution exclusive de Sega et l'épisode Master Games
n'est plus qu'un mauvais souvenir. Herman découvre
cependant que McSween s'était bel et bien rendu au
siège de Haneda pour plaider sa cause et s'était vu opposer une fin de non-recevoir. A force de persévérance, il
avait obtenu de se joindre à un dîner auquel participait
Nakayama.
Au cours du repas, l'Écossais avait vécu une longue
humiliation, le président de Sega ne daignant pas lui
adresser une seule fois la parole, et se contentant de discuter en japonais avec ses collègues. En fin de repas,
McSween avait tenté le tout pour le tout : il s'était
emparé d'un vase posé sur la table et en avait renversé
l'eau sur sa tête. Malgré cette mise en scène, l'Écossais
n'avait eu que quelques minutes pour défendre son dossier, Nakayama ayant confirmé la rupture des relations
avec Master Games. Malgré ce veto absolu, McSween
n'avait pas hésité à appeler Gilles Cavaglione pour
expliquer que tout était en train de s'arranger!
Les responsables des achats de supermarchés, grands
magasins et boutiques de loisirs ne montrent aucun
empressement à accueillir Jean-Martial Lefranc lors de
sa tournée de la France profonde. La chute vertigineuse
des consoles d'Atari en 1983 est encore dans toutes les
mémoires. Les revendeurs de logiciels, mieux informés,
savent pour leur part que si le marché a bel et bien
repris, aux États-Unis, Nintendo a pilonné Sega. Or, le
nouveau géant de la console a choisi Bandai, le géant du
jouet, pour accomplir sa percée en France.
Le Français Patrick Lavanant — le frère de l'actrice
Dominique — a ouvert le feu dès 1987, aux commandes
de sa société Audio Sound System, et sa stratégie a
consisté à placer la NES dans les rayons hi-fi des hypermarchés. « Si la NES est placée dans les départements
136
jouets, elle disparaîtra comme peau de chagrin au 1er janvier, ce qui rendra impossible la vente de logiciels, du
fait de leur prix », avait expliqué Lavanant à Ron Judy,
l'Américain recruté par Arakawa avec pour tâche de
développer Nintendo en Europe. Lavanant est parvenu à
vendre 15 000 NES au cours de l'année 1987. Judy a
jugé la performance insuffisante et a finalement confié
la distribution de la console Nintendo à Bandai France
que dirige Bernard Prat. Lavanant n'a pas tardé à le
rejoindre.
Face à cette machine de guerre, Lefranc entreprend un
travail de fourmi, sous la supervision bienveillante et
active de Herman, devant lequel toutes les portes
s'ouvrent comme par miracle. L'argument de vente
retenu est le suivant : « La Master System va vous permettre de retrouver à la maison vos jeux d'arcades préférés. » Et d'ajouter que rien qu'au Japon, Sega gère un
parc de 40 000 bornes d'arcades.
Le duo Herman et Lefranc accomplit un véritable tour
de force. A la fin de l'année 1988, Virgin Loisirs a
réussi à écouler près de 40 000 Master System, réalisant
un chiffre d'affaires conséquent de 50 millions de
francs. Pour sa part, Bandai a vendu un chiffre légèrement supérieur de NES, et le chiffre d'affaires de l'activité Nintendo s'élève à 60 millions de francs. La performance de Sega est donc honorable. Inconnue un an plus
tôt, la marque Sega fait presque jeu égal avec Nintendo
sur le sol français alors qu'au niveau mondial, le parc de
Master System est insignifiant au regard des NES. Au
niveau européen, Sega se paye le luxe de dépasser légèrement Nintendo en termes de part de marché, cinq cent
mille Master System ayant été écoulées. Une telle nouvelle réjouit d'autant Nakayama et Rosen que les deux
compères se préparent à abattre leur carte maîtresse.
La bombe de Sega s'appelle la Megadrive1, une
console qui apparaît sur le marché japonais en octobre
1988. Alors que la NES, tout comme la Master System,
1. Baptisée Genesis aux États-Unis.
137
repose sur un microprocesseur 8 bits, analogue à celui
qui équipait l'Apple 2 dix ans plus tôt, la Megadrive a
été bâtie à partir d'un microprocesseur 16 bits, identique
à celui de l'ordinateur Macintosh d'Apple. Une telle
fondation permet l'écriture de jeux plus rapides avec un
graphisme se rapprochant du dessin animé : la Megadrive peut afficher plus de cinq cents couleurs et permet
de réaliser des effets de profondeur. Au niveau sonore,
elle offre une qualité audio stéréo proche du CD. Sa
deuxième force vient de ce qu'elle permet une adaptation aisée des jeux d'arcades les plus avancés de Sega.
Pour en apporter la démonstration, la compagnie de
Handa a elle-même adapté les plus grands succès de ses
salles de jeux, tels Altered Beast. De façon globale, cette
console 16 bits éclipse la NES en termes de capacités. Et
pour s'attirer les bonnes grâces des éditeurs de jeux,
Sega propose des licences de développement moins coûteuses que celles de Nintendo.
Au Japon, la suprématie de la NES est telle que
l'apparition de la Megadrive passe relativement inaperçue. En revanche, David Rosen, qui a désormais ses
bureaux à Los Angeles et possède six demeures dans des
lieux idylliques, d'Hawaii à Beverly Hills en passant par
Palm Springs, a bon espoir d'imposer la nouvelle venue
sur le sol américain. Le fondateur de Sega opte pour une
campagne de publicité agressive. La sortie américaine
de la Megadrive en septembre 1989 se traduit par un
succès encourageant : plus de 500 000 unités sont vendues au cours des quatre derniers mois de l'année.
Afin de transformer l'essai, Rosen cherche à embaucher un patron de choc, qui serait en mesure d'imposer
la marque auprès des adolescents américains et de déstabiliser Nintendo. Il trouve l'oiseau rare en la personne
de Tom Kalinske, président de la compagnie Matchbook
International, un fabricant de jouets, et ancien collaborateur de Mattel où il a opéré pendant quinze ans.
Doté d'un physique et d'une classe à la Robert Redford avec une grande taille et des cheveux grisonnants,
Tom Kalinske est un homme doux, à l'extérieur comme
à l'intérieur. Quadragénaire plein d'esprit, il défend ses
138
idées de manière posée, mais avec acharnement. Pour
séduire ses interlocuteurs, cet homme au sourire étincelant
n'hésite pas à parsemer sa conversation de bons mots.
Kalinske apporte à Sega of America une vision
d'ensemble cohérente : il estime qu'il faut privilégier le
marketing par rapport à la technologie et orienter la
communication vers une population plus âgée que celle
de Nintendo — les 14 ans et plus. Une agence de San
Francisco, Berlin & Silverstein, prend en main une campagne dont l'essentiel du message consiste à faire passer
l'idée que Nintendo appartient au passé. 50 millions de
francs sont investis dans des publicités qui véhiculent
une atmosphère beaucoup plus « branchée » que celle,
orientée vers la famille, du numéro un de la console.
En France, la Megadrive apparaît en septembre 1990,
avec en accompagnement une campagne promotionnelle
en droite ligne de la direction désirée par Kalinske, et un
slogan choc : « Sega, c'est plus fort que toi ». Signe
d'un retournement de situation, la presse spécialisée qui,
un an et demi plus tôt, accueillait Lefranc avec une
condescendance apitoyée a commencé à s'extasier
devant la Megadrive et réclame avec insistance des
modèles en test.
Vendue 1 890 francs, la Megadrive arrive en pays
conquis et le problème essentiel que rencontre JeanMartial Lefranc est d'obtenir que les Japonais accélèrent
leurs livraisons. Avec son collègue Luc Bourcier qui
gère le marketing, il passe une grande part de son temps
à se demander où exactement se trouve le bateau parti de
Hong Kong pour la France. Au terme de l'exercice 90,
le chiffre d'affaires de l'activité Sega de Virgin France
s'élève à 350 millions de francs.
Au sein de Nintendo, Masayuki Uemara prépare une
console 16 bits depuis plusieurs années dans le plus
grand secret. Devant le succès américain de la Megadrive qui commence à inquiéter Arakawa, il est décidé
d'avancer la sortie de ce nouveau modèle et Nintendo
l'annonce lors du Consumer Electronic Show de janvier 1990.
139
La sortie japonaise de la Super NES (SNES), le 21 novembre 1990, dépasse toutes les prévisions et confirme,
si besoin était, l'ampleur de la love sîory entre la compagnie et son public. Dans les rues du quartier d'Akihabara
qui regroupe les principales boutiques d'électronique,
des queues interminables se forment spontanément. De
nombreux adolescents ont choisi de dormir dans la rue et
ont amené sacs de couchage et réchauds à gaz afin
d'attendre sagement l'ouverture des magasins. Nintendo
se prépare à un nouvel ouragan — 15 millions de SNES
seront écoulées au Japon. Outre les nouvelles versions
de Mario, deux autres jeux conçus par Miyamoto, World
F Zéro et Pilot Wings, vont fortement contribuer au succès de la console 16 bits. En 1991, la Super NES atteint
un rythme de ventes de 5 unités à la seconde.
La situation est fort différente dans le territoire que
contrôle Frank Herman : l'Europe. Les chiffres publiés
par le magazine CTW en mars 1991 accordent à Sega
une part de marché globale de 59 % contre 40 % à
Nintendo en termes de nombre de consoles vendues :
1,6 million contre 1,1 million. Si les deux sociétés sont
dans un mouchoir de poche sur le sol français, la domination de Sega est écrasante en Angleterre (77 %) et en
Espagne (80 %). Pourtant, à la fin de l'année 1990, Virgin Mastertronic a jugé préférable de ne plus assurer la
distribution européenne de Sega. Les contrats qui la lient
à la société japonaise l'obligent à acheter son stock de
consoles à l'avance. Or, étant donné l'ampleur des prévisions de vente pour la Megadrive, l'investissement
représenterait près de 2 milliards de francs. Un tel engagement financier est au-delà des capacités de l'empire
de Branson, la filiale aérienne, Virgin Atlantic ayant pâti
de la crise du transport consécutive à la guerre du Golfe.
À partir de juin 1991, Sega assume directement la distribution de ses machines sur le Vieux Continent. À
Paris, Jean-Martial Lefranc quitte Virgin Loisirs pour se
lancer dans la production cinématographique. Frank
Herman, en revanche, accepte de prendre la direction de
Sega Europe. Il ne sait pas encore qu'il va désormais se
140
heurter de manière directe à l'irascibilité et à l'obstination d'un Nakayama prêt à tout pour enlever des parts de
marché à Nintendo.
Tom Kalinske est convaincu qu'il manque à la Megadrive le jeu mythique qui serait en mesure de tirer les
ventes. Plusieurs millions de dollars ont été dépensés
pour obtenir la licence de Moon-walker, un jeu mettant
en scène le chanteur Michael Jackson, autour de l'album
Bad. Si la manœuvre était avisée, elle n'a pas suffi à
imposer la Megadrive comme la console incontournable.
Au Japon, l'équipe dirigée par Yu Suzuki a produit plusieurs titres d'arcades remarquables, tels que Power
Drift, G-LOC ou R-360, et travaille sur une simulation
de course automobile, Virtua Racing. Mais il reste à
créer le nouveau Mario.
C'est une équipe composée de quatre artistes japonais
âgés en moyenne de 25 ans et opérant à l'Institut Sega
de Californie qui est chargée de relever le défi. Yuji
Naka est le chef de projet et Hirokazu Yasuhara le programmeur principal. Ce dernier prend fermement la
résolution de créer un jeu capable de rivaliser avec les
aventures du plombier vedette de Nintendo. Premier
objectif : la simplicité d'usage. « Super Mario est un jeu
à deux boutons, argue Yasuhara. Le jeu que nous allons
concevoir doit se satisfaire d'un seul bouton. » Si
Takashi Iizuka est chargé de concevoir les décors, la
paternité du personnage va revenir à Oshima Naoto.
Le héros auquel songe Kalinske se doit d'être intelligent, rapide, brave et impatient. Plus de deux cents
illustrations d'animaux et d'humains sont proposées par
des dessinateurs et programmeurs de Sega Enterprise au
Japon. Au bout d'un mois, la sélection est réduite à
quatre personnages. Le premier est un loup vêtu d'un
tee-shirt avec la bannière étoilée, le second, un bulldog
habillé en cow-boy et le troisième un humain au corps
en forme d'œuf, en chemise et short hawaiiens avec une
planche sous le bras. C'est la quatrième création qui va
temporairement faire l'unanimité : une sorte de lapin
dont les oreilles peuvent s'étendre pour attraper des
objets. Dans la mesure où Yasuhara entend créer un jeu
141
à l'action ultra-rapide, ce fils de Roger Rabbit semble
devoir faire l'affaire. L'homme-œuf devient le méchant
de l'histoire, Robotnik.
Pourtant, à mesure que la programmation du jeu
avance, le lapin paraît inadapté à l'action; il lui manque
une caractéristique à la fois drôle et impressionnante qui
lui permettrait de triompher de ses ennemis. Yuji Naka
se rappelle alors un personnage qu'il a imaginé plusieurs
années auparavant et qui aurait la capacité de se mettre
en boule avant de foncer sur ses adversaires. L'idée de
transformer le lapin en hérisson jaillit. Oshima Naoto
crée les contours du personnage bleu et l'affuble de
chaussures de tennis rouges. En cherchant un nom évoquant la vitesse, l'un des concepteurs propose « supersonic ». Le hérisson est finalement baptisé d'un nom
abrégé, Sonic. Sa mission dans la vie sera écologique :
empêcher le Dr Robotnik de polluer la planète et robotiser les habitants. Son signe distinctif : cet hyperactif tape
du pied en signe d'impatience dès que l'action semble
ralentir.
Hirokazu Yasuhara programme un jeu dont l'aspect
essentiel est la célérité. Défiant les lois de la gravité,
Sonic s'élance dans les airs, récoltant au passage des
anneaux dorés nécessaires à sa survie. Tandis qu'il évolue dans un monde où grouillent piranhas et coccinelles
maléfiques, l'intrépide hérisson combat le savant fou
Robotnik avant qu'il ne transforme tous les animaux de
la terre en horribles monstres mécaniques. Fier, juvénile
et pressé, le jovial Sonic personnifie on ne peut mieux
l'image qu'entend véhiculer Kalinske autour de la
marque Sega.
Le lancement du jeu au cours de l'été 1991 est précédé d'une campagne de publicité massive, afin de minimiser l'effet Super NES — que Nintendo s'apprête à
lancer aux États-Unis. L'opération Sonic est menée de
main de maître, une série de dessins animés s'étalant sur
cinquante-deux épisodes étant prévue pour le printemps
suivant à la télévision américaine.
Lorsque la console Super NES arrive aux États-Unis
en septembre 1991, Sega of America a bénéficié d'une
142
bonne année pour imposer la Megadrive. Celle-ci dispose donc de maints atouts. Sonic le Hérisson est en
train de gagner le cœur des enfants et déclenche la vente
de centaines de milliers de consoles. Décidé à ne pas
céder un pouce de terrain, Kalinske casse le prix de la
console Sega, afin de la vendre 50 dollars moins cher
que la Super NES. Les programmeurs de logiciels ont eu
le temps de maîtriser toutes les subtilités de la console
de Sega qui dispose à présent d'un catalogue d'une centaine de jeux. Nintendo, en revanche, a tardé à publier
les kits de développements pour la SNES et n'en attend
au total que dix-huit avant Noël. Au début de l'année
1991, Yamauchi a durci les conditions pour les éditeurs
externes en limitant le nombre de jeux qu'ils auront le
droit de publier chaque année, au risque de provoquer
l'ire de certains d'entre eux. Trip Hawkins, qui dirige
l'édition Electronic Arts, a choisi de suivre Sega et les
deux compagnies sont convenues d'un contrat de licence
moins coûteux et contraignant que ceux pratiqués par
Nintendo. Quatre jeux d'Electronic Arts grimpent dans
le top ten des best-sellers de 1991. Kalinske a également
eu la clairvoyance d'associer l'image de plusieurs
vedettes sportives telles que Tommy Lasorda, Arnold
Palmer et Joe Montana à ses productions.
En dépit d'un retard d'un an et demi, Nintendo rattrape le terrain perdu avec une incroyable vitalité. A la
fin de l'année 1991, à en croire Howard Lincoln,
président de Nintendo of America, la base installée
de Super NES dépasserait déjà celle des Megadrive —
2,1 millions contre 1,6 million. Comme il se doit, Tom
Kalinske conteste ces chiffres, affirmant qu'ils sont exagérément gonflés et que les résultats avancés par Lincoln concernent uniquement les ventes aux distributeurs
et non pas aux clients finaux. Dans les faits, explique
Kalinske aux médias, Nintendo n'a réellement vendu
qu' 1 million de consoles. Or, si l'on considère que Sega
a écoulé 1,4 million de Megadrive durant la même période, sa base installée totale s'élève à 2,3 millions de
consoles. « Les consoles de Nintendo s'empilent sur les
étagères alors que les Megadrive partent toutes seules »,
143
confirme Sean McGowan, un analyste financier de
l'industrie des jouets.
La guerre des communiqués fait rage, chaque compagnie brandissant ses enquêtes à l'appui de ses déclarations. Une étude menée par Sega fait ressortir que sept
enfants sur dix préfèrent Sonic à Super Mario World. De
manière feutrée, Howard Lincoln reconnaît que le camp
Sega a produit là un jeu suffisamment bon pour établir
une concurrence non négligeable.
Pour Sega, l'année 1991 se termine par un revenu de
1,4 milliard de dollars en progression de 50%, et un
bénéfice avant impôt de 21 millions de dollars en progression de 43 %. Nintendo demeure largement numéro
un avec un chiffre d'affaires mondial de 4,7 milliards de
dollars. La compagnie, qui contrôle encore 90 % du secteur mondial des jeux vidéo, supplante désormais
Toyota au classement des entreprises japonaises les plus
performantes, alors qu'elle n'emploie que cinq mille
personnes dans le monde — dont huit cent cinquante au
Japon (le dixième de Sony). La communauté financière
ne manque pas d'être secouée lorsqu'elle apprend
qu'avec le milliard de dollars de bénéfices avant impôt,
la société de Kyoto a fait mieux que la totalité des studios de production cinématographiques américains.
Mais Sega, la compagnie qui n'était qu'un grain de
poussière par rapport à Nintendo quatre ans plus tôt,
peut désormais inquiéter le géant.
1992 demeurera l'année de l'apogée pour Sega.
Kalinske intensifie son offensive en matière de prix et de
marketing et sa stratégie fait mouche. Le best-seller
Sonic est désormais proposé en standard avec la Megadrive. Pour les adolescents, posséder cette console
devient le signe distinctif qui fait la différence. Au sein
d'une population versatile où les princes peuvent être
déboulonnés en un éclair, avec la capacité de propagation sismique qu'offrent les cours de récré, posséder une
console Sega apparaît comme le nec plus ultra. Kalinske
a réussi à créer la dualité rêvée, celle qui établit une subtile distinction entre le branché et les autres.
Inquiète par cette montée du phénomène, Nintendo of
144
America commande une étude auprès de Market Data
Corporation qui confirme la percée de la Megadrive
auprès des adolescents tout en indiquant une potentielle
baisse d'intérêt de la part des enfants pour les jeux —
aux États-Unis, 40 % des acheteurs de la Megadrive ont
plus de 18 ans. La présence des bornes d'arcades, qui
représente encore 43 % des revenus de Sega, représente
une vitrine de choix pour les jeux de la console 16 bits,
d'autant que la compagnie de Haneda lance nouveauté
sur nouveauté : Virtua Racing, Rad Mobile, R-360, After
Burner... Tous ces titres marquent le consommateur
par leurs prouesses techniques, l'image de Sega étant
conséquemment associée à une indiscutable avance sur
le plan de l'ingénierie. Sega figure même dans le trio de
tête des marques préférées des adolescents, avec Nike et
Levis.
Après avoir conquis les kids de l'Amérique, Sonic
envahit l'Europe. Comme à l'accoutumée, l'Angleterre
est la première à succomber au charme du hérisson —
400 000 cartouches sont prévendues avant la sortie officielle. Un 1,5 million d'exemplaires seront écoulés sur
le sol européen en deux ans. En France, les filiales de
Nintendo et Sega effectuent des dépenses en publicité
sans précédent. Nintendo consacre 120 millions de
francs à la promotion de ses consoles, soit le budget
marketing d'une grande compagnie d'assurances française. Chez Sega, l'investissement relatif à la campagne
promotionnelle (avec le film Le Punk) s'élève à 165 millions de francs — la Française des Jeux est le seul
annonceur à rivaliser. La décision d'entamer de telles
dépenses vient directement de Haneda, Nakayama
n'ayant qu'une idée en tête : dépasser Nintendo coûte
que coûte. Frank Herman avoue qu'il manque d'avoir
une attaque du cœur lorsqu'il doit signer certains
chèques. Près de 700 millions de francs sont alloués au
marketing européen, soit un dixième du chiffre
d'affaires. Inquiet des conséquences d'une telle politique, Oncle Frank tente à plusieurs reprises de tirer la
sonnette d'alarme et de prêcher une gestion plus rigoureuse.
145
Mais l'expansion, loin de rendre Nakayama plus
serein, a amplifié son caractère hautain et obstiné. Lors
de réunions avec des clients étrangers, il cultive un protocole que n'auraient pas renié les empereurs. Bien qu'il
parle couramment l'anglais, il s'exprime désormais uniquement en japonais, l'un des directeurs de la compagnie jouant le rôle d'interprète. Le maître après Dieu
maintient ainsi une distance envers ses interlocuteurs qui
lui permet de mieux se retrancher derrière ses vues
figées. Il pratique également des punitions exemplaires
au vu et au su de tous. Lors d'une réunion à laquelle
assistent cent cinquante employés du groupe, l'un des
cadres supérieurs se voit publiquement désavoué et
rétrogradé, avec une sévérité qui laisse de glace chaque
participant. Détail typique, Nakayama se déplace dorénavant hors du Japon avec un cobaye, qui goûte tous ses
plats.
Pourtant, Nakayama n'est pas obtus et il s'organise
déjà en vue d'une contre-attaque qu'il prévoit rude de la
part du leader mondial. Tout comme Yamauchi,
Nakayama déplore le manque de créativité des éditeurs,
prévoyant que les adolescents se lasseront tôt ou tard des
simulations de courses automobiles et de combats. Il
soumet donc ses collègues à de vigoureux brainstorrnings : « La compétition sera de plus en plus forte.
La créativité va s'émousser. Les jeux vont devenir
ennuyeux. Que comptez-vous faire ? »
Pour le président de Sega Enterprise, la solution
consiste à créer des produits difficiles à plagier, tels que
des parcs à thème exploitant la Réalité Virtuelle, des
« rides » (films dont la projection est associée à des
sièges dynamiques), développés en collaboration avec le
spécialiste en image de synthèse, Martin Marietta, des
programmes pour la télévision numérique... Il signe par
ailleurs des accords avec des géants du multimédia tels
que AT&T, Time Warner, Walt Disney, Hitachi et
Microsoft. Enfin, le président de Sega n'hésite pas à
rompre avec la tradition japonaise qui veut que l'on
s'attache pour la vie à son entreprise. Dans son désir
d'attirer les meilleurs talents vers Sega, il se transforme
146
en chasseur de têtes et débauche sans vergogne les
cadres de sociétés externes. Parmi les beaux poissons
figurent Shoichiro Irimajiri, un cadre de 54 ans de
Honda Motor, une compagnie dans laquelle il aurait tôt
ou tard pris la présidence. Le nouvel arrivant se voit
assigner le rôle de transformer la compagnie en une
organisation plus mature, mais capable de conserver sa
flexibilité.
En l'espace de trois ans, Sega a multiplié ses revenus
par cinq et a triplé le nombre de ses employés — cinq
mille deux cents en 1993. À cette époque, selon Goldman Sachs, elle domine le marché des consoles 16 bits
en termes d'unités livrées en Europe (59 %) comme aux
États-Unis (51 %), Nintendo ne conservant sa domination qu'au Japon (78 %) et dans des pays tels que la
France, où malgré la vente de près de 3 millions de
consoles, la part de marché de Sega se limite à 40 %,
Bandaï affichant un chiffre d'affaires deux fois plus
élevé que sa rivale : 2,1 milliards de francs.
Globalement, Tom Kalinske a réussi son pari. Au
niveau mondial, Sonic est devenu une star et son effigie
est déclinée sur les produits les plus divers. McDonald
associe le hérisson en peluche à la promotion de ses plateaux repas, Coca-Cola l'appose sur les canettes
anglaises de la boisson Fanta, Nikko propose une voiture jouet à son emblème, Howard Johnson le place sur
les boutons qu'il offre à ses clients, Quaker Oats propose une montre Sonic, etc. Le coup de grâce pour Nintendo intervient au début de l'année 1993 lorsqu'un
magazine effectue un sondage à l'échelle continentale
afin de déterminer quels sont les personnages jouissant
de la meilleure notoriété aux États-Unis. Si une fois de
plus Mario s'avère plus populaire que Mickey Mouse,
Sonic le Hérisson devance chacun des deux et termine
troisième derrière Arnold Schwarzenegger et Michael
Jackson !
Pourtant, Sega se prépare à des réveils douloureux
car, comme ne cesse de le clamer Oncle Frank sans
jamais rencontrer d'écho à Haneda, les filiales euro147
péennes mènent un train de vie excessivement élevé,
avec des budgets de marketing hypertrophiés. Et un troisième larron, du nom de Sony, se prépare à entrer dans
l'arène.
CHAPITRE 7
SIM CITY
LA VILLE,
MODE D'EMPLOI
Au commencement se trouve un terrain désertique,
escarpé et bosselé, avec ici et là quelques lacs naturels,
collines et forêts. La petite plaine enfouie dans une
cuvette au bord de la rivière sinueuse paraît un emplacement apte à accueillir une communauté. Ici, nous bâtirons une ville.
En tout premier lieu, il est nécessaire d'installer une
centrale de production d'énergie. Doit-on opter pour un
barrage hydro-électrique, de coût modéré mais de faible
puissance ? Pour une station à base de charbon, plus efficace mais dont les fumées noires risquent à terme de
recouvrir les bâtiments de suie ? Pour une autre à base de
pétrole, plus fiable mais de nature à grever le budget si
les cours s'envolent? Pour l'heure, la décision paraît
sans conséquence et l'espace s'apparente encore à un
Eden virginal. Mais tôt ou tard, elle sera lourde de
conséquence.
Une fois la production d'énergie assurée, il s'agit de
drainer celle-ci vers les points névralgiques de la future
cité. Délimitons des zones d'habitation denses ou clairsemées, d'autres destinées à l'établissement de centres
commerciaux et d'autres encore réservées à l'installation
d'industries. Le temps de relier la fée Électricité à ces
bâtiments, de dessiner un embryon de réseau routier et
l'agglomération prend forme. Peut-être commençonsnous à regretter de n'avoir pas dessiné les voies d'accès
avant d'installer les lignes de haute tension car le che149
minement des pylônes entrave ou complique certains
embranchements. Mais il est trop tard pour revenir en
arrière. Nous sommes pris dans le cycle infernal de Sim
City. Rien ne sera épargné à celui qui tient le rôle de
maire.
Si la nouvelle ville est attractive, des habitants —
appelés Sims — viennent s'y établir en vue de fonder
une famille, développer une activité de commerce et
créer des usines. Toute erreur de conception est en
revanche sanctionnée par la désolation de voir la centrale tourner à vide, n'alimentant que des zones faiblement peuplées. Faute d'une affluence conséquente, il
peut être nécessaire de pratiquer une imposition particulièrement faible. Avec un peu de chance, quelques
centaines de Sims viennent peupler les terres. Spontanément, des immeubles surgissent de terre, entreprises et
centres commerciaux apparaissent. La population
compte bientôt un millier d'âmes. L'aménagement d'un
port maritime et de ponts suspendus grève le budget
municipal mais facilite les échanges avec l'extérieur. La
petite ville ne tarde pas à s'animer et dépasse les trois
mille habitants.
La cité s'apparente bientôt à une ruche, à charge pour
le maire de régler les affaires urgentes : réparer une
route, un tronçon de voie ferrée ou un poteau électrique,
aménager un château d'eau et les canalisations adéquates. Il faut également tenter de comprendre pourquoi
l'électricité n'arrive pas à tel endroit, pourquoi les
embouteillages se produisent près du quartier des
affaires et résoudre ces problèmes un à un, sans céder à
la panique, souvent mauvaise conseillère.
Tous les ans, un sondage d'opinion publié dans le
journal local fait écho aux préoccupations des Sims. Les
nouveaux habitants réclament une école, une police, des
squares, une gare, de nouveaux accès routiers vers les
villes adjacentes, etc. Ils expriment également leurs
doléances. Pourquoi les boutiques sont-elles si éloignées
des centres d'habitation? Ne faudrait-il pas construire
davantage d'espaces verts? Ne pourrait-on mettre en
œuvre des énergies moins polluantes ? Construire toutes
150
les infrastructures demandées pèserait lourd sur les
finances de la municipalité. Or, dans le même temps, les
commerçants réclament une baisse de la TVA.
Que faut-il faire? Maintenir les taxes au plus bas et
recourir à l'emprunt? Ou augmenter les impôts au risque
de voir les industries se délocaliser? Il n'existe pas de
solution miracle. Mais gare au désœuvrement qui pourrait découler du départ des industriels, car il s'ensuit une
croissance de la criminalité. Faut-il alors augmenter les
fonds de la police et construire une prison comme le
réclame à cor et à cri le commissaire local ou bien miser
sur des écoles et programmes de bénévolat, suivant en
cela le conseil du responsable de l'éducation? Une
chose est sûre : à trop écouter les conseillers municipaux
qui réclament toujours plus d'investissements, la ville
peut se retrouver en faillite, croulant sous des emprunts
qu'elle ne parvient plus à rembourser. Et si les finances
sont dans le rouge, la municipalité n'est plus à même
d'assurer la remise en état de la dégradation des voies ou
des canalisations.
Chaque solution à un problème en soulève d'autres et
les erreurs peuvent coûter cher. Acheminer l'électricité
jusqu'aux immeubles en bordure du lac s'apparente à un
puzzle chinois. Une route ou un pont dont on a négligé
la réfection empêche le passage des pompiers le jour où
un incendie se déclenche, provoquant la destruction
d'une partie de la ville. Pour couronner le tout, la centrale électrique construite cinquante ans plus tôt rend
l'âme et plonge la ville dans l'obscurité.
La situation du maire de Sim City ne sera jamais de
tout repos. Il lui faudra en permanence jongler avec une
équation de plus en plus complexe à mesure que le
temps s'écoule. Elle inclut le développement d'une ville
où il fait bon vivre avec ses parcs, musées et salles de
spectacles, le maintien d'une activité économique florissante, le financement des services sociaux (police, pompiers, écoles, hôpitaux, transports publics) sans oublier
la gestion zélée et prompte des catastrophes naturelles
ou non (tornades, inondations, émeutes...).
Sim City est l'un des jeux les plus prenants jamais
151
inventés. Il est aisé de passer des jours entiers à surveiller le développement d'une microsociété et d'en perdre
la notion du temps réel. Par essence, le jeu n'a jamais de
fin. La ville que l'on a pu créer en remontant au début
du siècle continue d'évoluer avec son lot d'imbroglios
en tout genre en 2050. Certains joueurs persistants ont
patiemment bâti de véritables mégalopoles peuplées de
centaines de milliers d'habitants avec aéroports, autoroutes et métros souterrains. D'autres choisissent
d'abandonner régulièrement leurs créations pour repartir
à zéro, depuis le désert, afin de découvrir comment se
comporterait une ville bâtie à flanc de coteau, au bord
d'un fleuve ou dans les montagnes, en s'efforçant de ne
pas répéter les erreurs perpétrées lors de précédents
efforts. Mais inévitablement, ils commettent d'autres
bévues irréparables. Quoi qu'il en soit, ils enrichiront
leur perception de la gestion urbaine. Car il est impossible de jouer à Sim City sans apprendre quelque chose
au passage.
Tous les maires devraient de temps à autre se livrer à
une partie de ce jeu démoniaque. Peut-être acquerraientils avec le temps un plus grand recul quant à la gestion
de la région dont ils ont la supervision. Et l'on serait
même tenté d'inviter tous ceux qui aiment à donner des
conseils en matière d'urbanisme (« si c'était moi qui
dirigeais la ville, je n'aurais pas agi comme cela... ») à
soumettre leur supposée sagesse à une session de Sim
City. Ils en ressortiront plus humbles et enrichis d'une
meilleure compréhension de cet invraisemblable imbroglio.
Si le jeu interactif manquait d'une respectabilité, Sim
City de Maxis la lui a apportée. Lorsque la plus grande
agence de renseignement américaine, lorsque l'un des
plus grands fournisseurs de pizzas à domicile et les
maires de plusieurs villes du monde affirment utiliser un
jeu afin de mieux pouvoir opérer dans leurs affaires courantes, il est clair qu'une étape a été franchie. À la
grande surprise de son créateur qui n'en attendait pas
tant...
« Ce que j'aime, c'est montrer combien des choses
152
qui se trouvent tout près de nous peuvent être intéressantes, déclare Will Wright. Les gens négligent souvent
ce qui se passe autour d'eux du fait que les choses se
déroulent trop rapidement ou trop lentement pour qu'ils
puissent en observer la logique. J'aime déclencher un
changement de point de vue par rapport à une ville, une
planète, un écosystème... »
Prenez un surdoué scolaire doté d'une capacité d'assimilation des mathématiques et des sciences qui dépasse
l'entendement, une tendance à reproduire le monde qui
l'entoure sous forme de maquettes, ajoutez une pincée
de science-fiction pour enrober son intellect de fantaisie,
collez-lui insidieusement un Apple 2 dans les mains,
mélangez le tout et vous obtenez... le créateur de la première simulation urbaine. Un logiciel d'une tentaculaire
complexité, intellectuellement épuisant, mais infiniment
grisant.
Dans l'imagerie populaire, il est courant de représenter le savant fou devant un tableau noir criblé d'équations à onze inconnues, avec leur lot de signes cabalistiques. Or, pour certains individus tels que Wright, de
tels hiéroglyphes sont devenus dès l'enfance un langage
familier, d'autant plus engageant que ces suites de logarithmes, delta et racines cubiques se traduisaient en
forces, contre-poussées, vitesse de réaction d'un
mélange détonant, résistance au vent d'un fuselage,
démultiplication du travail de roues motrices articulées.
Né au début du siècle, Will Wright aurait construit des
avions. Vers la fin des années cinquante, il aurait rejoint
la NASA. Mais Will est né en janvier 1960 et à l'âge de
sa maturité, il va déchaîner son incroyable maturité à
malaxer les formules mathématiques dans un genre qu'il
va contribuer à inventer : la simulation de macrophénomènes sur ordinateur.
Les sources de loisirs sont rares sur la colline boisée
d'Atlanta en bas des montagnes Appalaches où Wright
passe sa prime jeunesse. Avec sa petite sœur, les relations tournent rapidement au pugilat. Alors, l'Einstein
junior s'amuse à traduire tout ce qu'il découvre dans les
livres sous forme d'objets qu'il bricole avec patience.
153
Qu'il soit intrigué par l'architecture et le voilà qui
s'amuse à élaborer des maquettes de villages avec leurs
routes, arbres et fermes sans oublier les aqueducs et systèmes de canalisation. Qu'il s'intéresse aux avions et il
s'acharne à bâtir des répliques de Wright-Flyer, avec les
composants détaillés d'un tel engin. Après la disparition
de son père en 1969, Will part avec sa mère et sa petite
sœur en Louisiane. Sur cette terre où l'on parle cajun, il
se lie d'amitié avec un autre savant en culottes courtes
qui partage le même dada : bâtir des reproductions de
vaisseaux, tanks et forteresses. Au cours de leurs expériences, les deux apprentis chimistes manquent de brûler
le garage du voisin, l'une de leurs mixtures possédant la
propriété de s'auto-enflammer à la suite d'une lente
réaction en chaîne. « Lève-toi et cours ! » criera madame
Wright, paniquée, réveillant en pleine nuit le laborantin
improvisé pour le prévenir de l'imminence d'un incendie. Les coupables de cette frayeur collective en seront
quitte pour nettoyer au gant de crin les traces carbonisées de leur méfait involontaire.
Mais le monde réel semble incapable de satisfaire
l'appétit d'aventures du jeune Will. L'extravagance et
l'évasion, il va les trouver dans les romans de sciencefiction, ceux d'Asimov, mais aussi ceux d'un écrivain
polonais, Stanislaw Lem, dont les œuvres mélangent de
manière remarquable la complexité scientifique avec un
univers furieusement déjanté où les machines et robots,
hors de contrôle, mènent la danse au grand dam
d'humains dépassés par les événements. Dans bien des
situations, seuls les experts en mathématique du plus
haut niveau peuvent trouver une solution aux complications de l'existence....
« Vous avez comploté contre la Couronne et la vie de
notre bien aimé souverain Krool. [... ] Pour ce crime,
vous serez écartelés, empalés, cloués au pilori, éventrés,
enterrés vivants, crucifiés et brûlés en place publique,
suite à quoi vos cendres seront mises sur orbite à titre
d'avertissement pour tous ceux qui seraient tentés de
devenir régicides, amen.
154
— Attendez un moment, demande Trurl. Nous attendons une lettre...
« Sur ces entrefaites, le ministre des Postes pénètre
dans la cour en tenue de cérémonie, extrait une lettre
d'un cartable saphir et le tend au garde des Sceaux,
avant de se désintégrer en une poudre fine. La missive
fait alors ressortir que Sa Majesté est forcée de négocier
avec l'ennemi, car les deux accusés ont employé
d'infâmes techniques d'algorithme et d'algèbre pour le
capturer. Faute de se plier aux demandes des conspirateurs, Sa Grandiose Souveraineté ne pourra jamais être
reconstituée en une même entité. »
Cet extrait d'une nouvelle de Stanislaw Lem, Krool,
est typique de ce qui peut exercer un attrait sur le fantasque Will. Dans cette histoire, le roi n'est lui-même
qu'une machine opérant à partir d'une conception
mathématique du plus haut niveau. Afin d'échapper à
l'emprise d'une planète où ils sont retenus prisonniers,
Trurl et son compagnon mettent à plat les équations,
intégrales et polynômes qui régissent le comportement
du souverain. Ils s'appliquent alors à construire une bête
reposant sur une série de formules à base de racines de
nombres irrationnels, expressions booléennes et coefficients logarithmiques, à même de neutraliser le modus
operandi du monarque.
De telles sagas mêlant admirablement mathématiques,
humour et onirisme viennent hanter les rêves du jeune
bâtisseur, ouvrant des horizons sans bornes. Will se
métamorphose en roboticien et dépense son argent de
poche dans les pièces détachées, éléments de mécano,
circuits et bras hydrauliques favorisant la conception
d'androïdes contrôlés par ondes radio. Ce violon
d'Ingres régulièrement nourri par la lecture d'œuvres de
Lem, telles que The Futurogical Congress ou A Perfect
Vacuum, va l'accompagner jusqu'à la fin d'une scolarité
supérieurement brillante.
Wright entre à l'université à l'âge de 16 ans. Toucheà-tout, l'étudiant barbu au visage anguleux étudie l'ingénierie mécanique, l'aviation et l'architecture sans jamais
obtenir un diplôme dans une seule de ces disciplines, sa
155
trop grande curiosité le déportant chaque année vers un
nouveau sujet, une nouvelle lubie. Seule demeure intacte
et immaculée sa vive affection pour la robotique, stimulée par l'épopée de Star Wars. Il construit des modèles
de plus en plus sophistiqués et songe à en faire une profession.
À 19 ans, Will Wright est à New York où il vit
confortablement grâce aux subsides que procure le fonds
de gestion de l'héritage paternel. Jusqu'alors, l'homme
qui bâtit des robots n'a jamais accroché à l'informatique.
Les cours qu'il a suivis à l'université étaient propices à
de longs bâillements et alourdissements de paupières. Il
est vrai que l'ordinateur central de l'université de Louisiane n'avait rien pour exalter l'esprit d'un intellect futuriste. Ce modèle ancien était alimenté par des cartes perforées et renvoyait ses résultats plusieurs heures plus
tard : interactivité zéro. Mais Wright découvre alors
l'Apple 2. Cette petite machine est différente du vieux
mastodonte, elle dispose d'un écran et d'un clavier et
réagit au quart de tour à ses sollicitations. Un tel microordinateur serait parfaitement adéquat pour piloter les
robots de sa confection. La chance veut que l'un de ses
amis ait pour coutume d'acheter de vastes quantités
d'Apple 2 qu'il métamorphose en ordinateurs spécialisés
pour les cabinets de médecins. Wright achète ainsi son
premier modèle, à un prix cassé.
Pour se faire la main, le roboticien acquiert un premier jeu, SS1, un simulateur de vol de Sublogic. Wright
est terrassé par ce qu'il voit : d'une manière crue mais
néanmoins réaliste, le logiciel reproduit le comportement d'un avion ! Sa stupéfaction est telle que pendant
plusieurs semaines il s'adonne à toutes sortes de jeux
informatiques. Chemin faisant, des éclairs se produisent
dans son raisonnement. La simulation sur ordinateur et
la robotique forment une même discipline, répondant
aux mêmes problématiques. Il est possible de bâtir un
androïde mécaniquement parfait, mais la partie la plus
critique demeure le logiciel qui animerait l'être de métal.
Avant de pouvoir prendre de bonnes décisions, un robot
doit être en mesure de se représenter le monde dans
156
lequel il évolue. Il faut donc lui intégrer un logiciel de
simulation de l'environnement extérieur.
Pour se familiariser avec la programmation de
l'Apple 2, Wright développe de petits jeux sur son
micro-ordinateur et réalise qu'il peut donner libre cours
à sa folle inventivité. Il en a presque oublié les robots et
sa vie ressemble à celle du « nerd1 » moyen. Will fait
alors la connaissance d'une jeune artiste blonde, qui
excelle dans la peinture abstraite. Joell déteste les ordinateurs, mais comme lui, mène un mode de vie décalé,
indifférente aux horaires ou aux saisons, entièrement
vouée à la matérialisation d'un imaginaire non figuratif
sur la toile. Ces deux-là sont faits pour s'entendre. Le
couple part s'installer pour la Californie dès 1981. Will
Wright juge qu'il peut gagner sa croûte en écrivant des
jeux. Et comme la gamme des titres disponibles pour
l'Apple 2 est déjà riche, il démarre l'écriture d'un logiciel pour un nouvel ordinateur : le Commodore 64.
Le premier titre réalisé par Wright, Raid on Bungling
Bay, est un « shoot-them-up » — littéralement : « tirez
sur tout ce qui bouge », dont le scénario ne fait pas dans
la dentelle. Le joueur qui pilote un coucou survole un
archipel et doit lâcher des bombes sur les îles. Mais Raid
on Bungling Bay se montre d'un étonnant réalisme, son
auteur ayant réalisé les décors et programmé le comportement de l'aéroplane avec toute la méticulosité dont
peut faire preuve un constructeur d'automates. Dès sa
première visite chez un éditeur, Broderbund, Wright
repart avec un contrat en poche et une avance sur
recettes conséquente.
Le virus de la simulation est en train de s'insinuer.
Lors du développement de Raid on Bungling Bay,
Wright a écrit un programme permettant de dessiner des
îles. Bien malgré lui, le programmeur ne peut s'empêcher de bonifier ce logiciel ; il trouve un malin plaisir à
représenter les terres émergées dans leur moindre détail :
1. Nerd : expression en vogue aux États-Unis pour désigner les fanas
d'informatique qui passent le plus clair de leur temps devant un microordinateur.
157
végétation, littoral, palmiers, sentiers, fougères... Au
fond, se surprend-il à penser, dessiner de tels terrains est
beaucoup plus drôle que de les bombarder. La phase suivante consiste à peupler ces paysages de voitures, de
charrettes et d'autochtones. Tôt ou tard, la même pulsion
qui l'amenait à vouloir animer des robots se réveille : il
serait formidable de donner vie à ces décors en intégrant
dans son programme les équations mathématiques sur
lesquelles repose réellement chaque élément !
Une nouvelle de Stanislaw Lem va jouer le rôle de
déclencheur. Wright dévore alors les nouvelles d'une
série intitulée Cyberiad, dans laquelle l'auteur polonais
met en scène des civilisations à base de simulations et
robots. L'une des histoires, The Seventh Sally, interpelle
tout particulièrement Wright. Des robots envahisseurs
qui sillonnent la galaxie découvrent un ancien tyran
chassé de sa planète et exilé sur un astéroïde. Les robots
se prennent de compassion pour le dictateur déchu et lui
construisent une étrange boîte assortie de boutons sur
ses parois externes. À l'intérieur de ce coffret évolue
une civilisation. Il suffit au vieil homme de manipuler
les molettes pour déclencher les événements les plus
divers : fonte des neiges, épanouissement d'une forêt,
raréfaction des ressources en eau, coup d'État, expansion industrielle ou guerres sanglantes... Wright réalise
alors qu'il a trouvé là le thème de son prochain jeu. Il va
créer l'équivalent informatique d'une telle boîte, un
logiciel qui permettra de changer à volonté le cours des
choses au sein d'une communauté. Sim City est à l'horizon.
Le programmeur se transforme en rat de bibliothèque
et se plonge dans des écrits traitant de la gestion urbaine,
de la planification des cités et autres thèmes connexes, et
plus particulièrement sur les traités qui modélisent de
tels éléments sous forme mathématique. Pour surmonter
l'aridité de telles lectures, il s'emploie à simuler tout ce
qu'il absorbe sur son Commodore 64. Une gigantesque
base d'informations prend forme. Les ponts d'autoroute
empêchent la circulation fluviale, mais ont un coût
moindre que les ponts renforcés. Une pompe hydraulique
158
installée sur des terres sèches ne pourra pas toujours
satisfaire la demande selon les conditions météorologiques. Le développement de transports en commun
peut désengorger la circulation aux abords du centre
ville. L'adoption d'un règlement en faveur de l'embellissement de la ville va développer le tourisme. La
moindre donnée est transformée en règle programmée,
et le sujet devient diablement attachant. Afin d'amplifier
son caractère réaliste, Wright introduit un paramètre
modulable par l'utilisateur : le déclenchement aléatoire
de désastres naturels ou non. Ceux-ci forceront le maire
à trouver en toute hâte des solutions à de terribles catastrophes : écroulement d'un pont, explosion d'une centrale, inondations, incendie de monuments... La simulation urbaine devient chaque jour plus envoûtante.
La première version de Sim City est terminée en 1985.
Will Wright se rend chez Broderbund afin de présenter
son insolite création à Gary et Doug Carlston. Les deux
fondateurs de l'édition californienne trouvent l'idée intéressante mais sans plus. Gary lui reproche une chose
essentielle :
— Ce n'est pas un jeu. On ne peut jamais gagner ni
perdre !
— Là n'est pas le but, argue Wright. Ce qui importe,
c'est que les joueurs puissent mesurer de manière immédiate l'impact de leurs décisions.
— C'est invendable. Tel quel, cela ne marchera
jamais.
— Mais Gary, il faut sortir de la logique simpliste
« gagner ou perdre ». Il y a place pour des jeux plus
ambitieux.
— Désolé, Will, mais l'univers ludique repose sur
des règles immuables. Il faut faire évoluer Sim City dans
un sens plus conventionnel et donner un défi au joueur.
Pendant près d'un an, Sim City fait des allers et
retours entre l'appartement de Wright et Broderbund.
Inlassablement, le programmeur s'entend dire : « Ce
n'est pas encore cela! » Il tente parfois d'adapter son
œuvre en fonction des critiques émises par Gary Carlston, mais le cœur n'y est pas. Devant le manque
159
d'enthousiasme manifesté de part et d'autre, le projet
Sim City est finalement abandonné.
Découragé et abattu, Will prend une année sabbatique
pour s'occuper de sa fille qui vient de naître. S'il peut se
permettre un tel luxe, c'est en raison des royalties qu'il
continue de percevoir sur les ventes de Raid on Bungling
Bay. Broderbund vient de publier au Japon une version
de ce jeu adaptée à la console NES de Nintendo et
750 000 cartouches ont trouvé acquéreur.
Vers le début de l'année 1987, Will Wright prend
l'habitude de se rendre aux soirées organisées le samedi
soir par le gérant d'une boutique d'informatique à Stanford. Entre deux pizzas, les hôtes sont invités à présenter
les logiciels qu'ils ont pu créer.
Wright effectue un soir une démonstration de Sim
City, ce programme auquel il ne croit plus. Dans l'assistance, un être filiforme aux cheveux en bataille se précipite sur lui, totalement surexcité.
— C'est dingue ! Je n'ai jamais rien vu de pareil !... Il
faut absolument publier ce jeu.
— Vraiment? gémit Wright. Moi, je l'ai laissé tomber.
— Mais vous avez de l'or en barre ici. Les gens vont
adorer cela !
— Pensez donc... Seuls les architectes peuvent jamais
s'intéresser à un tel programme.
— Vous vous trompez. Vous tenez là un produit de
massmarket !
— Mais qui êtes-vous au juste ?
— Je m'appelle Jeff Braun et je dirige une édition de
logiciels.
La compagnie que dirige le jeune échevelé a produit
Calligrapher, un ensemble de polices de caractères
d'imprimerie pour l'ordinateur Amiga de Commodore.
L'entrepreneur enthousiaste n'a alors qu'un rêve : diffuser des applications ludiques pour les adultes.
L'ambition de Braun remonte à un coup de foudre
éprouvé quelques mois plus tôt pour un titre publié par
Activision, Little Computer People. Les auteurs de ce
jeu, David Crâne et Rich Gold, ont imaginé qu'un per160
sonnage vivait à l'intérieur de l'ordinateur. Sur l'écran,
il était possible de le voir vaquer à ses activités journalières dans une maison, à charge pour l'utilisateur du
logiciel de le nourrir et lui accorder un peu d'attention.
Faute de tels soins, le petit individu devenait triste et
pouvait se plaindre amèrement d'une telle négligence.
Braun, après avoir alimenté l'olibrius pendant un certain
temps, s'était demandé ce qui pourrait se passer s'il
l'affamait totalement. Il avait découvert qu'au bout du
compte, le malheureux expirait, non sans avoir hurlé sa
détresse, frappant désespérément l'écran pour qu'on le
nourrisse. Mais ce qui avait le plus étonné Braun, c'est
que ses collègues de bureau ne cessaient de s'apitoyer
sur le sort du pauvre homme et d'aller le nourrir, en
dépit de tous les avertissements placés sur l'écran de son
Amiga. Il en avait déduit qu'un logiciel simulant la vie
pouvait bel et bien engendrer un impact émotionnel.
D'où son enthousiasme en découvrant Sim City.
Jeff Braun et Will Wright mettent en commun leurs
fonds afin de créer une nouvelle compagnie, Maxis. Le
programmeur reprend le travail et adapte Sim City sur
les ordinateurs Amiga de Commodore et Macintosh
d'Apple. Au bout de quelques mois, il supervise une
équipe de cinq développeurs, travaillant pour la plupart
chez eux. Les réunions de travail sont organisées dans la
partie inférieure du duplex de Jeff Braun qui s'est installé un bureau au premier étage.
Les deux versions de Sim City sont achevées au début
de l'année 1989, à une époque où Braun et Wright ont
épuisé la trésorerie de Maxis. Le programmeur a alors
l'intuition de retourner voir Broderbund afin de présenter ces nouvelles moutures.
Gary Carlston n'est toujours pas convaincu des
chances de succès de Sim City. Il reconnaît toutefois
qu'un potentiel existe désormais, le public du Macintosh
étant composé en majorité d'adultes. Mais comment
spéculer sur les chances d'un programme ne ressemblant
à rien de ce qui a été lancé auparavant ? Au final, Carlston indique que Broderbund est prêt à distribuer le produit, mais que Maxis devra en assurer l'édition.
161
Quelques semaines après la sortie du logiciel, une
double page apparaît dans Time Magazine. Pour la première fois de son existence, l'hebdomadaire consacre un
article à un jeu informatique. Sim City est décrit dans des
termes enflammés, le journaliste parlant d'une révolution, d'une expérience à ne rater sous aucun prétexte, un
enfer délicieux dont il est impossible de s'échapper une
fois que l'on a cédé à la tentation.
La répercussion est immédiate. Du jour au lendemain,
les distributeurs harcèlent Broderbund afin d'obtenir des
copies de Sim City. Maxis, qui opère encore dans
l'appartement de Braun, voit chaque matin venir des
coursiers qui embarquent des centaines de boîtes empilées dans les couloirs. Avant la fin 1989, le logiciel de
Maxis est devenu un mégahit avec 100 000 exemplaires
écoulés. Sur la demande de Broderbund, Jeff Braun
recrute un jeune programmeur lycéen, Ed Kilham1, afin
qu'il adapte le jeu sur l'IBM PC.
Wright découvre avec étonnement que la plupart des
utilisateurs font preuve d'une même réaction lorsque le jeu
leur est présenté. Ils chargent l'une des villes prédéfinies
fournies avec le logiciel et cliquent sur le premier bouton,
qui est celui d'un bulldozer. Puisqu'il faut bien commencer quelque part, ils se mettent à fracasser quelques
immeubles. Ils ont la surprise de constater que la cité réagit en conséquence : l'éboulement a provoqué un embouteillage, ce qui déclenche l'arrivée des pompiers et des
secours. Ils se rendent alors compte que ce logiciel réagit à
leurs actions. Passée cette découverte, ils se mettent à
construire des édifices, tracer des routes, acheminer l'électricité. Ils passent des heures à gérer leur ville, et dans les
jours qui suivent, ne parlent plus que de cela.
Quelques semaines avant la parution de l'article de
Time, Bruno Bonnell participe à une soirée à l'occasion
1. Ed Kilham a par la suite réalisé le jeu Tie Fighter pour Lucas Art,
et plus récemment, il a monté une compagnie, TEN, spécialisée dans les
jeux sur Internet.
162
du CES, un salon consacré à l'électronique de loisirs qui
se tient à Las Vegas. Le fondateur d'Infogrames traverse
une période houleuse, l'édition lyonnaise étant au bord
du dépôt de bilan. Accoudé à une machine à sous, un
spécialiste informatique parle à Bonnell d'un curieux
simulateur de ville qu'il a eu l'occasion d'observer sur
un Commodore 64 et qui serait en cours d'adaptation sur
Macintosh : Sim City. Sans qu'il sache réellement pourquoi au juste, le fringant Lyonnais est attiré par ce titre.
Quelques jours plus tard, il se rend à Orinda en Californie, pour rencontrer Jeff Braun. La démonstration
qu'effectue Wright le laisse pantois. Mais comment être
sûr du potentiel d'un jeu qui ne ressemble à rien de
connu ?
De retour en France, Bonnell distribue Sim City à ses
équipes d'évaluation et ne tarde pas à être rassuré.
Lorsqu'il revient le lendemain, les superlatifs fleurissent
aux lèvres de joueurs accros qui ont passé la nuit entière
devant leur Macintosh sans pouvoir s'arrêter. Bonnell
rappelle alors Jeff Braun et l'informe qu'il saute dans le
premier avion.
Un contrat de distribution européenne est signé sur le
coin d'une table, au bord d'une piscine. Le Français
exige un contrat de distribution exclusive couvrant
l'Europe entière sur cinq ans.
— Je ne peux absolument pas vous payer la moindre
avance, jette Bonnell, un soda à la main. Mais je
m'engage à pratiquer un marketing offensif.
Braun se laisse convaincre par ce visiteur résolu et
accepte les conditions qui lui sont proposées. « Je suis
reparti avec ce contrat sachant que j'avais dans la poche
la survie de mon entreprise », confie Bonnell.
Sim City est lancé dans toute l'Europe, Infogrames
déployant une énergie considérable pour le faire
connaître. Le logiciel est présenté dans les écoles et
salons d'architecture, ainsi qu'à plusieurs maires, dans le
cadre d'une rencontre parrainée par L'Événement du
jeudi. Michel Noir (Lyon), Charles Hernu (Villeurbanne), Alain Carignon (Grenoble), Jean-Marie Rauch
(Metz) et Jean-Jacques Queyranne (Bron) font partie des
163
élus qui confrontent leur talent de gestionnaire à cette
simulation interactive. Sim City devient à la mode
auprès de la population des utilisateurs Macintosh. Le
logiciel de Maxis représente plus de la moitié du chiffre
d'affaires de l'année 1989 d'Infogrames et sauve l'édition de Villeurbanne du désastre. Bonnell devra tout de
même se fendre d'un mémo auprès de ses troupes :
« Cessez de jouer à Sim City ! Vendez-le ! »
Fait rare, le logiciel connaît des ventes de plus en plus
élevées d'année en année. Sur le sol américain, Sim City
se vend à 250 000 unités en 1990 et à 1,5 million en
1991. Les revenus de Maxis évoluent en conséquence,
passant de 3 millions à 10 millions de dollars sur la
même période. La compagnie peut enfin s'offrir de véritables locaux. Elle s'installe un nid douillet dans un
ancien complexe cinématographique des années vingt, à
Orinda, sur les collines surplombant Oakland. Dans la
foulée, Wright développe de nouvelles simulations plus
ambitieuses encore que l'originale. Sim Earth amène à
créer puis gérer le développement d'une planète avec ses
océans, ses terres et ses formes de vie. Sim Life propose
de bâtir son propre écosystème en expérimentant avec la
génétique pour recréer la chaîne de l'évolution. Sim Ant
reproduit une fourmilière...
Dès la fin de l'année 1990, Maxis commence à recevoir de drôles d'appels. Certaines entreprises et administrations ont vu dans Sim City un outil de formation
potentiel pour leurs troupes. Et de poser la question :
pourriez-vous développer des versions adaptées à nos
corps de métiers? Parmi les solliciteurs figurent le
Département des Routes du Canada, le ministère de la
Défense des États-Unis, une entreprise de bâtiment de
l'Arizona, et plusieurs organisations de protection pour
l'environnement, telles que la Yale School of Forestry,
Planétarium et Earth Watch.
Interloqués par de telles requêtes, les fondateurs de
Maxis préfèrent les refuser en bloc. Mais les demandes
affluent et par curiosité, Wright se lance dans la réalisation d'un prototype pour le pétrolier Chevron, Sim Refinery qui reproduit le fonctionnement d'une raffinerie.
164
Étrangement, ce logiciel n'est pas destiné aux ingénieurs
mais aux comptables et gestionnaires de Chevron,
ceux-là mêmes qui ont l'habitude de se balader quotidiennement sur les lieux sans comprendre ce qui circule
dans les tuyauteries. Maxis réalise ensuite d'autres prototypes spécifiques, l'un pour l'Agence de Protection de
l'Environnement, Pizza Hutt et même... la CIA!
Braun et Wright rachètent une édition de Monterey,
Thinking Tools, qui va se spécialiser dans la fourniture
de telles simulations. L'une des versions réalisées, Sim
Health, est utilisée par la Fondation Markle afin d'expliquer au public américain le fonctionnement de leur système de santé. Vers 1994, Maxis revendra Thinking
Tools aux fondateurs de cette compagnie, Wright ne
désirant pas s'impliquer davantage dans de tels sousproduits.
L'aura de Sim City grandit lorsque des fonctionnaires
municipaux font publiquement savoir qu'ils ont plaisir à
s'adonner à ce jeu. Pour mieux expliquer le plaisir que
lui procure le logiciel de simulation, le maire de Portland dans l'Oregon déclare à un journaliste que « dans
Sim City les citoyens ne se plaignent pas ». Dans une
petite ville de la Nouvelle-Angleterre, un adolescent
invite les cinq candidats à la mairie à participer à une
session de Sim City. Il se révèle que le meilleur joueur
est élu maire quelques semaines plus tard !
À Londres, un député, Ken Livingtsone, se sert de
Sim City pour expliquer à la presse sa vision du développement de villes viables. Les architectes Battle et
Mac Carthy installent le logiciel dans de nombreux
bureaux de conseil du Royaume-Uni afin de démontrer
l'impact de nouveaux développements sur la communauté. Toujours en Grande-Bretagne, au musée de la
Science, une version spéciale du logiciel est utilisée dans
le cadre d'une exposition sur les villes du futur que
patronne le naturaliste Sir David Attenborough. Le jeu
est même utilisé dans le cadre d'une compétition internationale entre conseils municipaux et entreprises de
construction urbaines à laquelle participeront onze cents
sociétés. À la fin de l'année 1995, la Commission euro165
péenne s'appuie sur Sim City pour lancer un appel
d'offres sur la viabilité des principales villes européennes. En France, les mairies de La Ferté-Bernard, de
Lyon, d'Orléans et Saint-Étienne, ainsi que le conseil
régional d'Aquitaine témoignent de leur intérêt pour Sim
City au cours d'une conférence de presse organisée à la
FNAC.
Will Wright est le premier à temporiser un tel phénomène. « Sim City n'est jamais qu'un jeu. Je n'ai jamais
prétendu créer une simulation totalement réaliste d'une
vraie ville. Il est impossible de prédire tout ce qui peut
arriver dans le monde réel. Le plus puissant des ordinateurs ne le pourrait pas. Ce serait une erreur que de se
fonder sur Sim City pour tenter de prévoir la gestion
d'une véritable municipalité. » L'auteur du logiciel
tient-il à se prémunir contre toute dérive qui pourrait
avoir des conséquences juridiques ? Toujours est-il que
pour réaliser Sim City 2000, la version publiée en 1995,
il a pleinement intégré les suggestions de maires, gestionnaires en urbanisme, architectes, ingénieurs et responsables de services d'urgence du monde entier. Le
logiciel remis au goût du jour intègre des préoccupations
écologiques avec la présence d'éoliennes ou de centrales
à l'énergie solaire.
La série des Sim s'est vendue à plus de 7 millions
d'exemplaires à ce jour. Le rêve de Wright serait de
créer une simulation à si grande échelle qu'elle s'apparente de manière macrocosmique ou microcosmique à
un monde. Baptisé Sim World, elle permettrait de survoler une ville, d'entrer dans un bâtiment et de prendre part
à une « microsimulation ». À titre d'exemple, le fait de
cliquer sur un stade permettrait d'assister à un match de
football. L'ambition est encore et toujours d'amener une
plus grande compréhension du monde. « Une colonie de
fourmis opère de façon similaire à une ville. Il existe un
langage comportemental qui est partagé par tous ces systèmes. Amener les gens à en prendre conscience peut
avoir une influence majeure sur leur vision de la vie »,
affirme Wright.
L'homme, qui aime à traduire la réalité en formules
166
mathématiques que vont traiter les ordinateurs, aimerait
également rendre aux adultes la capacité de créer et de
s'exprimer plus aisément. « Vous allez dans une classe
d'école primaire et vous demandez qui sait danser, chanter ou dessiner. Vous pouvez être sûr que tous lèveront
le doigt. Posez la même question dans une salle d'université et vous aurez de la chance si une ou deux mains
se dressent. De façon surprenante, le processus de l'éducation a appris aux gens à ne plus considérer qu'ils
détiennent une telle connaissance. Nous aimerions renverser cela et faire passer le message qu'il est tout à fait
convenable d'être créatif. »
TROISIÈME PARTIE
L'ÈRE DE LA FASCINATION
CHAPITRE 8
ALONE IN THE DARK
BIENVENUE DANS LA
TROISIÈME DIMENSION
Avril 1992. Dany Boolauk arpente les couloirs de
l'ECTS, un salon londonien spécialisé dans les jeux
interactifs. Ce journaliste natif de l'île Maurice officie à
Tilt, un bulletin de liaison des accrocs du joystick qui
compte alors quatre-vingt mille lecteurs. Boolauk jouit
d'une réputation telle que sa photographie apparaît parfois en couverture du magazine. Le dimanche, le Mauricien présente les nouveautés lors de l'émission dominicale Microkid's et de ce fait, il arrive que des enfants
l'abordent dans la rue pour lui demander des autographes. Les notes que distribue ce critique peuvent
décider de la carrière d'un jeu et constituent souvent les
signes précurseurs d'un triomphe ou d'un bide annoncé.
Sur le stand Infogrames, Boolauk s'assoit nonchalamment devant un PC pour visualiser la maquette d'un
nouveau titre, Alone in the Dark. Une mélodie tout en
soupirs emplit les haut-parleurs tandis que l'atmosphère
s'assombrit dans le grenier d'un antique manoir hanté.
Des bruits sourds et inquiétants semblent venir du lointain, avec une intensité amplifiée par la stéréo spatiale.
L'ambiance oppressante est digne de Psychose ou de
Nosferatu, Fantôme de la nuit... Pourtant, ce qui est le
plus étonnant est la façon dont le personnage se déplace,
avec un réalisme défiant la raison, et des mouvements de
caméra analogues au cinéma. Christèle Gesier qui effectue la démonstration voit le visage du journaliste changer progressivement de couleur. Boolauk, pourtant
171
aguerri, n'en croit pas ses yeux : on n'a jamais vu cela
auparavant! Soudain, il fait un bond sur son siège et
s'exclame : « C'est le meilleur jeu des cinq dernières
années ! »
L'excitation cède bientôt la place à la fébrilité. Ce jeu,
il est le premier à l'avoir découvert et il en veut l'exclusivité pour l'édition d'été de Tilt. La blonde Gesier
relaye la demande au président d'Infogrames, Bruno
Bonnell, qui acquiesce sans plus tarder tout en savourant
la nouvelle, l'engouement du journaliste étant du meilleur augure.
Dès son retour en France, Boolauk prend le premier
TGV et se rend à Lyon afin de rencontrer l'auteur du
jeu, Frédéric Raynal. Il découvre alors un jeune ingénu
timide, pareil à un Petit Prince qui aurait les cheveux
châtains. L'équipe qui entoure le Pierrot lunaire paraît
tout aussi médusée par les soupirs admiratifs de Boolauk. D'autant que ce dernier manifeste son exaltation
par des mouvements brusques et amples : à la vision
d'une scène d'angoisse, il recule d'un mètre sur sa
chaise. Mais Boolauk est avant tout sidéré par le travail
qu'ont accompli ces magiciens de l'électronique. L'histoire vient de franchir une étape majeure, sans retour :
celle de la 3D (représentation en trois dimensions).
L'article que rédige le reporter lors de son retour dans
la capitale fourmille de superlatifs à tout va : « mise en
scène exceptionnelle», «mouvements des personnages
proches de la perfection », « véritable révolution dans le
domaine du jeu »... La note attribuée, 19 sur 20, est si
élevée que l'auteur se sent contraint de la justifier dans
l'encadré correspondant. «Je sais, une telle note peut
paraître énorme. Mais Alone in the Dark est devenu une
référence. » Et de conclure « Ô lecteur, préviens l'humanité ignorante. Les gens doivent... acheter Alone in the
Dark!»
Frédéric Raynal revient pourtant de loin. Quelques
années plus tôt, alors qu'il vivait à la manière d'un
ermite avec pour seul compagnon son ordinateur Amiga,
la malicieuse sirène ludique avait manqué d'engloutir
172
son âme hypnotisée dans le paradis de l'imaginaire
numérique.
Depuis qu'à l'âge de 12 ans, ce natif de la Corrèze
avait craqué pour l'électronique, il s'était lancé corps et
âme dans la construction d'affriolants gadgets. Avec un
zeste d'imagination et un brin de savoir-faire, la moindre
boîte à chaussures se métamorphosait en panneau de
contrôle futuriste, bardé de clignotants et sirènes. À
l'âge de 15 ans, Fred avait eu son premier ordinateur, un
ZX-81, et s'était naturellement lancé dans le développement de jeux — il était persuadé que tous les garçons et
les filles de son âge en faisaient tout autant.
À l'automne 1986, son bac en poche, Frédéric avait
pris en charge le service après vente des ordinateurs,
dans le magasin de vidéo et micro-informatique monté
par son père à Brive-la-Gaillarde. Entre deux réparations
d'un Atari ST, le technicien bienheureux se plaisait à
écrire des jeux. Pendant près de deux ans, son existence
fut d'une robotique régularité. Ayant placé un lit près de
son bureau, il se levait au petit matin, retrouvait son
Amstrad PC et ne se couchait que lorsqu'il ne tenait plus
debout.
Un matin, ce Robinson Crusoé urbain s'était levé en
titubant après une nuit de travail acharnée devant
l'écran. En mettant le nez au-dehors, il avait dû écarquiller les yeux pour trouver ses repères. Quelque chose
s'était disloqué dans sa perception du monde. Que
s'était-il passé? Son père, sa mère, les arbres et les
chats, tous les objets avaient perdu leur nuance, leur
éclat et leur luminosité. Comme dans un film des années
quarante, la vie était devenue noire et blanche. Et le
voleur des couleurs n'était pas en vue.
Une visite éclair chez l'oculiste devait désigner le
coupable : le tube cathodique de son PC que Frédéric
scrutait interminablement. A force de n'avoir pour vis-àvis que les pixels lumineux de l'écran, le programmeur
avait provoqué un dérèglement de ses bâtonnets
oculaires. La cécité partielle ne dura qu'une matinée.
Mais l'événement avait tenu lieu de première alerte. À
trop plonger son regard dans la lucarne magique, Raynal
173
pouvait perdre le lien avec la magnificence du réel.
L'enjeu en valait-il la chandelle?
Quelques mois plus tard, un phénomène plus étrange
encore s'était manifesté. Frédéric ne comprenait plus
rien de ce qui lui était dit. Lorsque des amis venaient le
distraire de sa retraite, il leur fallait répéter chaque
déclaration. D'abord une fois. Puis deux. Au bout de
quelques semaines, ses absences étaient telles qu'il était
nécessaire de lui redire trois fois chaque phrase avant
qu'il puisse en discerner le sens. Cette fois, le signal
était fort : il fallait prendre un peu de distance vis-à-vis
de cette amante technologique qui l'accaparait sans partage.
À l'aube de l'été 1988, le service militaire était intervenu à point nommé pour lui donner la chance de retrouver une vie sociale normale. Avant de rejoindre sa
caserne, Raynal avait terminé un jeu de casse-brique,
Pop Corn, programmé en collaboration avec un autre
forcené du PC, Christophe Lacaze. Et comme il ne pensait pas possible de vendre un tel programme, il l'avait
placé dans le domaine public, en diffusion gratuite sur
divers serveurs informatiques.
L'armée, loin d'éloigner Raynal des ordinateurs,
devait accentuer la liaison dangereuse. D'abord parce
qu'il fut bien naturellement affecté au service informatique. Mais aussi parce que Pop Corn allait agir comme
révélateur des potentiels de ses dons de programmeur.
Un magazine consacré à l'ordinateur d'Amstrad avait
été le premier à exulter sur la place publique. « Nous
sommes TOUS tombés par terre! disait le journaliste.
Pop Corn fait partie des cinq meilleurs jeux d'arcades
disponibles pour PC. Mais le plus fort et le plus étonnant,
c'est que ce logiciel est un freeware, ce qui signifie qu'il
fait partie du domaine public. Je ré-explique : cela veut
dire qu'il ne coûte rien, que dalle, pas un sou! ! ! » Et
d'ajouter qu'à la rédaction du journal, tous jouaient à Pop
Corn, depuis les rédacteurs et secrétaires de rédaction
jusqu'aux chefs de pub... L'article concluait par une note
historique en matière de rapport qualité/prix : 21/20!
Cet allegro littéraire n'était que le prélude d'un
174
concert de louanges qui pointait à l'horizon. Sur sa mire
de fin, Pop Corn comportait une mention « si ce jeu
vous a plu, écrivez-nous ». Le message avait été reçu audelà de toute espérance : Raynal avait commencé à recevoir des milliers de lettres presque unanimement enthousiastes. Certains écrivaient pour dire qu'il s'agissait du
meilleur jeu auquel ils avaient jamais joué, et d'autres
poussaient la reconnaissance jusqu'à lui adresser de
l'argent.
« Que tout cela est splendide, quelle magnifique souplesse... » s'exclamait un habitant de Menestreau-enVillette dans le Loiret. « Depuis que j'ai découvert Pop
Corn, ma vie est un enfer! s'écriait un acharné d'Épinay-sur-Odon. Combien de soirées, de nuits, d'heures de
travail passées les yeux rivés à l'écran afin de triompher.
Sans parler du café ingurgité! Vous l'avez compris, j'ai
attrapé la Popcornite aiguë. Et comme c'est contagieux,
ma femme l'a également contracté! » De Courbevoie
parvenait la missive d'un retraité septuagénaire qui
remerciait Raynal d'avoir contribué à sa récente passion
pour l'informatique personnelle!
L'abondant courrier reçu par le troufion Raynal avait
même pris une singulière tournure avec des enveloppes
arborant des timbres de plus en plus exotiques. Nul ne
savait comment le casse-briques né à Brive-la-Gaillarde
avait traversé les frontières, franchissant monts et
océans... Toujours est-il que des lettres parvenaient bientôt du monde entier. Du Québec, un programmeur de
13 ans donnait libre cours à ses accès de lyrisme. « Pop
Corn est un jeu sensationnel, merveilleusement programmé et ses graphismes sont à la limite du réel. Mille
fois bravo ! » Oguzhan Altay, qui habitait Ankara, félicitait les programmeurs pour ce jeu obtenu par l'intermédiaire d'un club américain, situé dans l'Oregon. De
Singapour, Henry Kong jugeait qu'il s'agissait du meilleur jeu d'arcades pour l'IBM PC et demandait s'il
pouvait offrir quelque chose en échange. Consultant
informatique à Leningrad où il vivait depuis quarante
et un ans, Alexis Boulanov affirmait que le jeu avait un
grand succès en Russie et ponctuait son message d'une
175
ombre de désespoir : « Nous attendons de nouveaux
jeux, car il ne nous reste plus rien dans ce pays qui est
au bord de la famine. » De l'influence apaisante des jeux
vidéo dans le quotidien d'une société à la dérive...
Lorsque Frédéric Raynal quitte l'armée au début de
l'été 1989, il a acquis une renommée certaine dans le
microcosme français du jeu. Avant qu'il n'ait eu le temps
de souffler, plusieurs éditeurs insistent pour le rencontrer
au plus vite, et parmi eux, Loriciels et Ubi-Soft. Chez
Infogrames à Lyon, Laurent Salmeron suggère d'embaucher au plus vite le créateur de Pop Corn. Et comme Salmeron vient de signer un best-seller, Drakken, son avis
est écouté avec le plus grand respect. Ironie du sort, Salmeron a développé son jeu avec d'autres collègues, dans
le plus grand secret, travaillant soir et week-end pendant
deux ans et demi. En fin de parcours, il a proposé à
Infogrames de racheter Drakken. Bien en a pris à son
employeur puisque plus de 350 000 exemplaires seront
vendus.
En août, Raynal, alors âgé de 23 ans, est embauché
par Infogrames. Son talent est tel que très rapidement le
jeune Corrézien se voit proposer d'écrire ses propres
jeux. Mais sa première œuvre, Ed, ne voit pas le jour
suite aux tergiversations d'un marketing confus. Le surdoué attend patiemment son heure.
À cette époque, Infogrames vient d'acquérir les droits
mondiaux d'adaptation de l'œuvre du romancier
H.P. Lovecraft, auteur de récits fantastiques où l'épouvante règne en maître. L'accord a été conclu avec une
compagnie d'Auckland, Chaosium, que dirige un Américain atypique, qui n'a de cesse de citer Diderot et de
faire référence à l'art français. La société que dirige
Bruno Bonnell a gagné le droit de produire trois jeux de
rôles inspirés de Lovecraft. Il reste à définir la trame
d'une comédie de l'angoisse. Au cours d'une réunion de
réflexion, Bonnell et son responsable des productions,
Éric Motet, examinent une série de dessins lugubres et
jettent alors l'idée d'un jeu qui se déroulerait intégralement dans le noir. Le joueur disposerait de trois allu176
mettes qu'il faudrait gratter à bon escient pour avancer
dans l'obscurité. Un nom est alors avancé : In the Dark.
De son côté, Frédéric Raynal travaille depuis plusieurs mois à l'écriture d'un « moteur 3D », un outil
informatique novateur qui permettrait de simuler le
déplacement d'un personnage dans un décor, tout en
donnant l'impression de profondeur, grâce aux jeux
d'ombres, de lumière et de perspective... Lorsque le programmeur de Pop Corn entend parler du projet In the
Dark, il demande aussitôt s'il peut le prendre sous sa
supervision. Toutefois, ayant été échaudé par les égarements d'un marketing nébuleux sur Ed, Raynal insiste
pour réaliser In the Dark comme il l'entend.
Un jeu fantastique inspiré de l'univers de Lovecraft se
doit de transmettre une impression fantastique et angoissante. Pour y parvenir, l'idéal serait de plonger le joueur
dans une ambiance supérieurement réaliste. Le moteur
3D sur lequel travaille Raynal paraît donc idéal pour In
the Dark. « La représentation d'objets animés en trois
dimensions va apporter un supplément essentiel de vraisemblance aux scènes de In the Dark » explique le programmeur à Éric Motet. Mais Raynal échoue à faire
comprendre sa vision pour la bonne raison qu'en cette
époque, personne n'a jamais vu de jeux d'aventure en
3D, et nul ne sait s'il serait possible d'en réaliser. Faute
d'avoir convaincu sa hiérarchie, le programmeur est
affecté en priorité à des tâches jugées plus productives,
telles que l'adaptation française du jeu Sim City.
La tentation de la 3D est trop forte. Tous les soirs,
lorsqu'il quitte le bureau, Raynal reprend le développement de son moteur graphique dans son appartement. Un
graphiste d'Infogrames, Didier Chanfray, vient parfois
le rejoindre afin de tester l'outil et pour ce faire, réalise
quelques dessins. Raynal crée son logiciel de manière
intuitive, car il ignore que des outils professionnels ont
été développés en Californie par des entreprises qui les
vendent à des tarifs surélevés.
Au bout de neuf mois, miracle!... Le moteur 3D
commence à fonctionner. « C'est magique ! », s'écrie
spontanément Chanfray. Il lui suffit d'appuyer sur des
177
touches du clavier de l'ordinateur pour que le mannequin représenté à l'écran avance, tourne, se penche, plie
un bras...
Le fondement de In the Dark est posé, Chanfray
esquisse un personnage et dessine la première pièce dans
laquelle il évoluera. L'effet est fantastique. Le héros
évolue dans le décor en déposant son ombre qui vient se
mêler à celles des meubles qui apparaissent en relief
simulé. De surcroît, l'outil développé par Raynal permet
de suivre le mouvement comme si l'on déplaçait une
caméra en variant le cadrage de manière appropriée. La
splendeur visuelle défie les mots. Une technique, la 3D,
est allée à la rencontre d'une histoire, créant une irrésistible alchimie visuelle.
Il reste à dénicher l'artiste qui serait à même de créer
les décors de cette fable lugubre. Pour attirer l'oiseau
rare, Raynal distribue aux infographistes une disquette
comportant quatre pièces du manoir dans lequel doit
évoluer le personnage et lance un appel à contribution.
Yael Barroz, une jolie blonde diplômée de l'école Emile
Cohl de Lyon — pépinière de talents en matière de dessin — saisit la balle au bond. Barroz, qui est en fin de
contrat à durée déterminée chez Infogrames, rêve de participer à la création d'un jeu et n'entend pas laisser passer cette chance. Les premiers décors qu'elle réalise
dans un style évoquant des peintures faites à la main
sont habités par la grâce et chargés d'émotions diffuses.
Goscinny vient de trouver son Uderzo.
Voilà près d'un an que Bruno Bonnell et Éric Motet
s'interrogent régulièrement sur l'évolution de In the
Dark. Laurent Salmeron, qui suit le déroulement du projet, est parvenu tant bien que mal à faire patienter la hiérarchie, arguant de ce que Raynal prépare un logiciel qui
fera date. L'heure d'une première démonstration a
sonné.
Lorsque Bonnell et Motet aperçoivent la maquette du
jeu fantastique, ils réalisent instantanément qu'ils sont
en présence d'un titre exceptionnel, s'apparentant à une
révolution sans précédent dans le secteur du jeu. « Ils
ont vu la Vierge ! » commente Chanfray avec malice.
178
Sans plus attendre, Infogrames met en place une
machine de guerre autour du produit. En cet été 1991, le
plus dur reste à faire et Raynal se voit allouer six coéquipiers pour l'aider à compléter son projet. Le programmeur, qui a craqué pour la blonde Yael, la prend en
charge pour réaliser les dessins. Elle devient sa compagne et un bébé est presque aussitôt mis en chantier. Le
compositeur Philippe Vachey parsème chaque scène de
notes dissonantes et thèmes intrigants.
Il manque à In the Dark un scénario à la hauteur des
prouesses techniques de Raynal. Celui que les sept larrons ont défini en s'inspirant de L'Appel de Cthulhu, un
roman de Lovecraft, est peu convaincant. En mai, un
scénariste indépendant issu de la 20th Century Fox est
appelé à la rescousse. Barbu fougueux, Hubert Chardot
évoque un cracheur de flammes de place des fêtes. La
chance veut que cet homme-dragon soit un véritable fou
de Lovecraft. Il est allé jusqu'à faire le pèlerinage dans
la ville de Providence où avait vécu l'auteur.
L'écriture du scénario est accomplie en l'espace de
trois après-midi marathon. L'histoire intégrale, avec les
chemins que pourra emprunter le joueur et les infernales
énigmes à résoudre pour se sortir d'affaire, tout est
défini au cours de séances tonitruantes auxquelles participe toute l'équipe.
Au début du siècle, un vieil homme, Jeremy Hartwood, est retrouvé pendu, les yeux exorbités, dans le
grenier de son manoir à Derceto au fin fond de la
Nouvelle-Angleterre. Le médecin légiste a diagnostiqué
une crise de paranoïa aiguë, théorie confortée par le
témoignage du majordome qui indique qu'Hartwood,
récemment fort tourmenté, passait ses heures à traduire
de vieux manuscrits traitant d'étranges légendes. Le
joueur assume le rôle de Edward Carnby, détective privé
de son état, ou encore de la nièce de l'ancien propriétaire, Emily. Mais quel que soit le personnage adopté
pour enquêter sur le suicide, celui qui arpente les escaliers de cette étrange maison de trois étages va vivre des
moments d'angoisse sans nom, croiser une kyrielle de
monstres cauchemardesques, être confronté à de terri179
fiantes croyances blasphématoires ancestrales, inspirés
de l'univers de Lovecraft. Pour renforcer le caractère
tragique, le mot Alone (seul) est ajouté au titre initial, In
the Dark. Chardot s'attelle à écrire chaque dialogue de
ce patchwork de l'horreur.
Chaosium reçoit le scénario d'Atone in the Dark et
refuse de l'approuver, estimant qu'il est trop éloigné de
l'esprit de H.P. Lovecraft. La société américaine ne réalise pas alors qu'elle vient de dire adieu à une extraordinaire source de futures royalties !
La visite de Dany Boolauk a apporté la confirmation
que Alone in the Dark s'annonce comme un événement
dans l'histoire du jeu informatique. Tout au long de
l'été, Raynal apporte les dernières touches à son jeu. Les
angles de vue des caméras virtuelles qui se déplacent
dans les recoins obscurs du manoir restituent une atmosphère oppressante et prenante.
Au moment d'indiquer les crédits dans le générique
de fin, le lutin de Corrèze indique « création de Frédéric
Raynal », une mention identique à celle qui figure sur la
démonstration diffusée lors de l'ECTS d'avril. Pourtant,
lorsqu'il découvre cette mention, Bruno Bonnell la
conteste sans ambages. « C'est une œuvre collective ! »,
affirme le patron d'Infogrames avant d'ajouter que
l'idée initiale lui revient pleinement. Docile, le programmeur accepte de modifier le générique en y plaçant
comme indication : une création Infogrames. En
l'espace de quelques minutes, Raynal vient de perdre
toute possibilité de jamais réclamer des droits sur son
jeu.
Mais un véritable coup de théâtre est sur le point de se
produire. Quelques semaines avant que l'équipe n'ait
terminé Alone in the Dark, Frédéric Raynal rencontre
Dany Boolauk à Londres au cours de l'édition
d'automne de l'ECTS. Le journaliste de Tilt demande à
rencontrer Raynal afin de réaliser une interview pour
l'émission Microkids. Une fois l'entrevue terminée,
Boolauk insiste pour prendre à part Raynal et l'entraîne
dans une pièce retirée, loin de l'agitation ambiante. Boo180
lauk confie alors la véritable raison de sa venue à
Londres :
— Je suis sur le point de quitter Tilt. J'ai été embauché par l'édition Delphine.
L'interview réalisée pour Microkids n'était qu'un prétexte. Boolauk s'est transformé en chasseur de têtes et
son nouvel employeur, Paul de Senneville, lui a confié
pour mission de recruter une équipe de développement !
« Dans ma carrière, rien n'a jamais été réfléchi ou calculé. Je ressens souvent une sorte de pressentiment. Les
choses deviennent soudain évidentes et s'imposent
d'elles-mêmes. Je m'explique mal la nature de ce don »,
déclare Senneville. Il faut croire que cette intuition est
particulièrement incisive, car ce personnage qui transpire l'univers show-biz jusqu'à la caricature peut se targuer d'une incroyable série de choix éclairés.
En 1966, alors qu'il venait de s'essayer à la réalisation d'une série télévisée, un collègue lui avait dit :
« J'ai un chanteur ici, dont Philips ne veut pas. Cela ne
te dirait pas de t'en occuper? » Ouvert à tout, Senneville
avait accepté, alors qu'il ne connaissait rien au métier
d'agent. La fortune avait voulu que le chanteur en question s'appelle Christophe. Quelques jours plus tard, il
avait été mis sur la piste d'un autre débutant, un certain
Hervé Vilard. L'été suivant, l'agent improvisé s'était retrouvé avec deux numéros un au hit-parade: Aline et
Capri, c'est fini.
Quelques mois plus tard, alors qu'il préparait une télévision pour Christophe, le noble imprésario avait
entendu un troubadour maniéré déclamer La Poupée qui
fait non. Michel Polnareff arborait un « look » baroque
de chinchilla apprêté, portait des cheveux longs et avait
accroché un hamster sur son épaule. Senneville qui
venait d'avoir un accident de voiture avait le bras bandé
et ressemblait lui-même à « tout sauf à un imprésario ».
Polnareff avait craqué pour cet éclopé et avait insisté
pour travailler avec lui. Ce fut un nouveau jackpot !
Un an et demi plus tard, Senneville avait sympathisé
avec un jeune galant qui tournait autour de sa cousine
germaine. Le damoiseau, Olivier Toussaint, l'avait incité
181
à composer des mélodies. Un soir de Noël, de Senneville
avait improvisé la mélodie de Tous les bateaux, tous les
oiseaux. Et n'y avait plus repensé. Un soir, lors du
MIDEM, un Polnareff gentiment éméché avait insisté
pour écouter les compositions de son agent. Après
maints sarcasmes, le chanteur avait entendu Tous les
bateaux, tous les oiseaux et eu un choc : « Cette chanson, je la veux, Paul, je veux la chanter! » Senneville
avait d'abord eu du mal à y croire; Polnareff n'avait
jamais enregistré une musique écrite par un autre. Il
enregistra pourtant bel et bien la chanson la plus acclamée de l'été 1969. Dans la foulée, de Senneville écrivit
deux autres succès pour son artiste fétiche, La Maison
vide (1970) et Gloria (1971). Et dans la mesure où ses
talents de compositeur s'étaient révélés, il porta désormais cette casquette de façon permanente. En 1974,
l'une de ses créations, Dolannes Mélodie, interprétée par
Jean-Claude Borelli, se vendit à près de 4 millions
d'exemplaires dans le monde et devient le record français des ventes de 45 tours.
En 1976, Senneville décida de donner une seconde
chance à une musique qui lui avait été refusée par le
cinéaste Boisron. Ne sachant pas écrire le solfège, il
chanta la mélodie à un assistant, afin qu'il la transcrive
sur une partition. Lors de la séance d'enregistrement qui
s'ensuivit, le hasard voulut qu'un pianiste se trouve sur
place pour interpréter la « maquette » de Ballade pour
Adeline. La luminosité de l'instrument sur cette anodine
mélodie fut un révélateur : il fallait sortir le disque tel
quel. Il ne restait plus qu'à trouver un authentique pianiste. L'accompagnateur de Thierry Le Luron, Richard
Clayderman, fut choisi pour son toucher jugé remarquable. Suite à une opération, le musicien portait un
pansement sur le visage et c'est un vieux cliché extrait
d'un passeport qui fut utilisé pour orner la pochette de
Ballade pour Adeline. Senneville crut bon de se montrer
prudent et dit au pianiste :
— N'abandonnez surtout pas votre collaboration
avec Le Luron, car il serait invraisemblable que cela
marche.
182
L'album allait faire le tour du monde et se vendre à
26 millions d'exemplaires.
Clayderman devint une véritable rente pour Senneville qui se consacra à gérer la carrière du pianiste. Au
fil des années, les arpèges sucrés du blondin conquirent
la planète entière de la Russie à l'Australie en passant
par l'Inde — seule l'Amérique du Nord demeurera hermétique. Le hall d'entrée de Delphine, la production que
Senneville créa en 1976 avec son ami Olivier Toussaint,
se retrouva couvert de disques d'or — Clayderman en a
obtenu deux cent cinquante à ce jour.
Some guys have all the luck (« La fortune sourit avant
tout à certains ») déplorait le barde Rod Stewart entre
deux brushings et décolorations. À croire que cette
ritournelle à la rythmique de tourniquet était dédiée à
Paul de Senneville. Lorsque le chasseur de pépites
acquit un trotteur au cours d'une vente aux enchères en
1978, ledit canasson, High Echelon, se révéla un crack
aux capacités insoupçonnées et remporta le Prix d'Amérique. Et dix ans plus tard, quand il s'avisa de fourrer
son museau dans la réserve des programmeurs de jeux, il
repéra illico quelques perles rarissimes.
Sa première pêche fut Paul Cuisset. Certains l'assimilaient à un ours, tant il semblait fermé au contact occasionnel. Pourtant, derrière ce paravent de timidité pathologique, Cuisset le pacifique cachait une âme de
navigateur au long cours. Les mers sur lesquelles il
s'embarquait étaient, certes, interdites au profane. Parsemées d'issues secrètes qui menaient à des pierres philosophales et à des souterrains dont le champ magnétique
était propice à la tëléportation, elles s'affichaient comme
des « flashes » dans un temps indépendant. Pour leur
donner forme, Cuisset alignait des kilomètres de code
informatique, qui venaient se convertir en images interactives. Le programmeur de 22 ans était aidé dans cette
tâche par un autre prince du logiciel, Éric Chahi.
Senneville, qui ignorait tout des jeux vidéo, avait été
mis sur la piste par l'un de ses directeurs artistiques. En
rencontrant l'indescriptible duo formé par Cuisset et
Chahi, le fondateur de Delphine avait immédiatement
183
perçu de manière incompréhensible que quelque chose
était en train de se passer. « J'ai su qu'il fallait que je
signe ces deux garçons et j'ai aussitôt foncé comme un
dément, racontera Senneville. Nous leur avons aussitôt
proposé des rémunérations que l'on ne refuse pas. »
Le premier jeu réalisé par Cuisset et Chahi, Les Voyageurs du temps, était sorti sur Amiga, et avait été suivi
par deux autres créations, Stealth et Croisière pour un
cadavre. De Senneville avait alors découvert que dans
l'univers du jeu l'information circulait à la vitesse des
vaisseaux de Star Wars. Très vite, des visiteurs étrangers
s'étaient succédé dans son bureau du boulevard Haussmann. Constamment à l'affût de nouveaux talents, les
éditeurs américains dévoraient la presse en permanence,
afin de repérer les œuvres dignes d'être publiées internationalement.
En cette année 1992, Flashback, un titre réalisé par
Paul Cuisset, a fait l'objet d'une distribution internationale par US Gold, devenant le record des ventes de
l'époque. Pour le récompenser, Senneville l'a nommé à
la direction d'une entité indépendante, Delphine Software. De son côté, Éric Chahi a également produit un
best-seller international, Another World: les aventures
de Lester Knight, physicien nucléaire propulsé dans une
autre dimension, ont fait le tour du monde et le titre a
atteint la position numéro un au Japon. Les spécialistes
du genre ont découvert avec stupeur que l'auteur avait
concocté Another World tout seul dans son coin !
Pourtant, depuis plus d'un an, la rupture est consommée entre Senneville et Chahi. Ce dernier a écrit l'essentiel d'Another World chez lui et a vainement tenté de
faire publier ce titre par Virgin1.
Au milieu de l'été, Senneville pensait avoir récupéré
son poulain. Il a offert de le placer à la tête de sa propre
édition, comme il l'a fait pour Paul Cuisset. La crise est
cependant intervenue sur un point de détail, autour
duquel les passions se sont envenimées. Senneville
1. Voir le chapitre 10 traitant l'histoire de Dune.
184
insistait pour baptiser la nouvelle filiale du nom de sa
deuxième fille, Adeline. Le programmeur rejetait une
telle appellation et penchait pour un nom plus évocateur,
Amazing Software (« stupéfiants logiciels »). Persuadé
qu'il tenait Chahi sous contrat, Senneville a refusé de
lâcher prise, au risque de provoquer un clash. Hélas, la
responsable juridique avait malencontreusement déchiré
l'engagement qui reliait le créateur d'Another World à
Delphine. Senneville a réalisé, mais un peu tard, qu'il a
laissé partir l'une de ses stars!
La perte de l'un de ses programmeurs vedettes paraissait funeste pour Delphine et les rumeurs allaient bon
train sur l'avenir de l'édition. Senneville a alors été touché par le soutien qu'a exprimé Dany Boolauk. Le journaliste a pris publiquement la défense de la société parisienne, affirmant que Paul Cuisset était un génie et qu'il
ne se lasserait jamais de le crier haut et fort. Touché,
Senneville a demandé à rencontrer le collaborateur de
Tilt. « Je sais que vous êtes journaliste, mais si d'aventure vous souhaitiez passer de l'autre côté, je serais ravi
de vous offrir un poste à un salaire très élevé », a lancé
Senneville. Pour Boolauk, la proposition tombait à pic
car le magazine Tilt vivait ses dernières heures.
Boolauk a reçu pour première mission de trouver une
équipe de développement capable de remplacer celle
d'Éric Chahi. L'ancien journaliste n'a pu s'empêcher de
penser à ces incroyables Lyonnais qui étaient en train de
réaliser Alone in the Dark\ À Londres, sans préjuger de
l'avenir, Raynal a laissé entendre qu'il était prêt à discuter. Paul de Senneville a demandé à rencontrer Frédéric Raynal, bien décidé à recruter cette perle de la programmation.
Alone in the Dark est terminé à la fin septembre 1992,
suffisamment tôt pour préparer une sortie en fanfare à
l'occasion des fêtes de Noël. Frédéric Raynal, qui sort
de deux ans de développement intense, émerge doucement de l'enfer. Mais lors d'une réunion avec ses supérieurs, il se voit reprocher d'avoir eu une semaine de
retard. Le programmeur accuse le coup.
Quelques jours plus tard, Paul de Senneville monte
185
une « opération séduction » en déployant les armes en
vigueur dans l'univers du show-biz : strass, paillettes et
dorures. Le compositeur de Ballade pour Adeline
réserve la meilleure table d'un quatre étoiles italien près
de la place de l'Étoile. Lui-même arrive ostensiblement
en Rolls avant de dérouler le grand show. Raynal, qui
est venu sur les lieux sans a priori et en toute décontraction, demeure sur ses gardes. Un tel déploiement de faste
lui hérisse le bulbe. Senneville n'a pas réalisé que la
génération des années quatre-vingt-dix n'opère plus
avec ce genre de valeurs. Ce qui ne l'empêche pas de
peindre un tableau idyllique :
— Nous souhaitons vous placer dans un univers où
vous serez en mesure de créer, dans lequel vous ne serez
pas brimé, où l'on pourra faire de vous une star. Nous
voulons que vous puissiez donner la pleine mesure du
talent fabuleux dont vous avez fait preuve sur Alone in
the Dark.
Et de proposer la création d'une société à Lyon dans
laquelle Raynal serait actionnaire. Totalement déboussolé, Raynal ne parvient pas à prendre au sérieux le plateau d'argent qui lui est présenté. Lorsqu'il rentre au
pays et conte l'entrevue à Gael, Salmeron et Chanfrey,
l'histoire les fait pouffer par son caractère abracadabrant.
Les premiers articles sur Alone in the Dark qui apparaissent dans la presse spécialisée sont du même tonneau
que celui publié dans Tilt. Tous saluent l'exploit technique et jugent qu'un magistral pas en avant vient d'être
franchi. « Nous testons des jeux, beaucoup de jeux,
indique Génération 4. Certains sont grotesques, d'autres
bien, voire même excellents. Et puis de temps en temps,
arrive LE jeu, celui qui révolutionne l'univers de la
micro, celui qui fait passer des nuits blanches, celui que
l'on ne peut plus quitter et vous émerveille. Saluons
l'arrivée en ce club très fermé d'un monument : Alone in
the Dark. » PC Review n'est pas en reste : « Alone in the
Dark fait partie de ce genre de jeux auquel on continuera
de faire référence dans les années à venir. »
Fort d'un tel accueil qui laisse augurer des ventes
186
faramineuses, Bonnell .réunit l'équipe de développement
et demande la mise en chantier immédiate d'Alone in the
Dark 2. Pour la première fois, Raynal se rebiffe. S'il est
ravi de donner une suite à son œuvre, il veut réécrire son
moteur 3D afin de le rendre plus puissant. Préoccupé par
l'efficacité, Bonnell préfère que les programmeurs utilisent tel quel l'outil déjà développé — il ambitionne de
publier la version 2 six mois après la première. Raynal,
qui n'avait jamais encore élevé la voix, proteste :
— Je connais bien le milieu du logiciel. La technologie évolue très rapidement. Si nous ne prenons pas
une avance sur le plan technique, d'autres nous rattraperont.
Mais son coup d'éclat demeure lettre morte.
Pendant ce temps-là, Senneville, qui voit les semaines
passer sans avoir de nouvelles de Raynal, manifeste sa
déconvenue à Philippe Delamarre, vice-président de
Delphine.
— Il doit y avoir un malentendu. Ils ne peuvent pas
décemment refuser ce que nous leur proposons !
Delamarre demande alors qu'on lui laisse carte
blanche pour traiter l'affaire.
Fin novembre, Raynal et Chanfrey sont venus à Paris
afin d'effectuer la démonstration de leur jeu à la FNAC
Micro. À l'heure du déjeuner, Philippe Delamarre,
demande à rencontrer les deux programmeurs. Il revient
alors à la charge, affirmant que l'offre de Delphine est
bel et bien concrète.
— Senneville est un compositeur, explique Delamarre. De ce fait, il connaît l'univers de la création et en
respecte les principes. Il sait parfaitement qu'il faut donner aux artistes l'environnement optimal pour donner
libre cours à leur talent.
Et de conter son propre parcours : Delamarre est entré
dix-huit ans plus tôt aux éditions AZ alors dirigées par
de Senneville comme coursier à bicyclette et a gravi un
à un les échelons. Raynal et Chanfrey écoutent attentivement ses arguments mais ne parviennent pas à se décider.
De retour à Lyon, Raynal démarre le travail sur la ver187
sion 2 d'Alone in the Dark et ressent une frustration qui
s'intensifie de jour en jour. Perfectionniste, il trépigne
intérieurement à l'idée des améliorations qu'il pourrait
apporter à son moteur 3D si l'occasion lui en était donnée.
Delamarre revient à la charge en décembre; il descend expressément à Lyon pour rencontrer Raynal,
Chanfray, Salmeron et Barroz. Il trouve cette fois un
auditoire conquis. D'autant que sa requête est désormais
assortie d'un ultimatum :
— Paul de Senneville veut une réponse définitive
dans les dix jours. Il n'est plus disposé à attendre. S'il le
faut, il est prêt à payer le montant de vos préavis à Infogrames!
Le vendredi soir, Infogrames fête sa neuvième année
dans une guinguette en bordure de l'Oise. La liesse est
de rigueur, la société lyonnaise ayant traversé l'année la
plus dure de son histoire et survécu de manière quasi
miraculeuse. Mais le lundi matin, les quatre programmeurs viennent frapper à la porte de Bruno Bonnell pour
annoncer leur départ ! Décontenancé, Bonnell cherche à
retenir l'équipe en proposant de s'aligner sur l'offre de
Delphine. Raynal appelle Paris puis revient quelques
heures plus tard en annonçant que la proposition a augmenté. Bonnel tente de faire bonne figure et se refuse à
aller plus loin. L'amour-propre du fondateur en prend un
coup — il supporte mal que l'on vienne marcher sur ses
plates-bandes en pays conquis, sur la terre lyonnaise.
Pour l'heure, Bonnell se veut grand seigneur et
demande à Raynal de réaliser la version coréenne
d'Alone in the Dark, et aussi la version CD-ROM avant
son départ. Le programmeur s'attelle à la tâche avec
assiduité, convaincu que le patron d'Infogrames saura
exprimer sa reconnaissance par une prime conséquente.
Alone in the Dark est un succès immédiat. Dans les
FNAC, les boîtes quittent les étagères une à une, pour le
plus grand plaisir des gérants de magasins. Au sein
d'Infogrames, tous sont persuadés que l'équipe de Raynal reviendra frapper à la porte un mois plus tard.
D'autres sont persuadés qu'ils ne partiront pas vraiment
et que le temps portera conseil.
188
Mais, à la fin janvier, son préavis terminé, Raynal
vient faire ses adieux à Bonnell.
Troublé, le fondateur d'Infogrames laisse éclater son
dépit.
— Ah, tu t'en vas? Eh bien, au revoir!
La réaction tranchée de Bonnell et l'absence de versement d'une prime pour bons et loyaux services laisseront longtemps des traces, même si, avec le recul,
Raynal les percevra de manière plus nuancée.
Le 3 février 1993, le magazine Génération 4 organise
la remise de ses récompenses annuelles à Disneyland
Paris. Le rédacteur en chef du journal a demandé à
l'équipe d'Alone in the Dark d'être présente, ce qui
laisse augurer d'un prix — de fait, 44 % des lecteurs
l'ont désigné comme meilleur jeu d'aventure. Lorsque
vient le moment tant attendu, Raynal et ses accolytes se
préparent à se lever lorsqu'ils entendent le présentateur
clamer :
— J'appelle Bruno Bonnell à la tribune.
Tandis qu'autour d'eux, plusieurs membres de l'assistance enjoignent l'équipe de gagner la scène, le grand
communicant d'Infogrames prend le micro et plaisante :
— Je remercie Dieu, mon chien, ma grand-mère et
naturellement, toute l'équipe d'Infogrames pour un si
beau projet.
Malgré les quelques sifflements qui retentissent dans
la salle, l'affaire en reste là. L'édition suivante de Génération 4 ironise sur cet « oubli » qui en dit long sur le
dépit du manitou d'Infogrames.
Raynal n'obtient aucun droit sur les ventes et ne peut
y prétendre faute d'avoir été cité comme créateur du
logiciel dans les crédits ! « J'ai été trop naïf... » soupire
le programmeur avec un brin de nostalgie. Interrogé sur
le sujet, Éric Motet explique qu'Infogrames repose tout
simplement sur une logique de rémunération qui lui est
propre : l'édition lyonnaise préfère verser aux programmeurs des salaires plutôt que des droits d'auteur.
La déconvenue de Raynal sera compensée par l'aura
obtenue par le titre. Alone in the Dark se vend à
400 000 exemplaires et le magazine américain Compu189
ter Gaming World le désignera meilleur jeu de l'année.
La plus belle reconnaissance viendra toutefois de Shigeru Miyamoto qui, lors d'un salon, déclarera à Frédéric : «Alone in the Dark est le jeu que j'aurais aimé
créer. » De la part de l'homme qui a créé Mario, le plus
gros best-seller de tous les temps, le compliment n'est
pas mince. Alone in the Dark fait également l'objet de
nombreuses imitations, telles Ecstatica ou Resident Evil
Dès le début de l'année 1993, Adeline s'installe dans
des locaux en face de la gare Lyon-Part-Dieu, que Senneville a financés grâce au succès d'une composition,
Song of Ocarina, un duo de violoncelle et d'ocarina.
Raynal, Salmeron, Chanfrey et Barroz, qui doivent
d'abord se contenter d'une table, de quatre chaises et
d'un PC, mettent en route un nouveau jeu, Little Big
Adventure (LBA). Ils décident au passage de prendre le
contre-pied des jeux « cyber » à la Blade Runner et de
créer un univers tendre et poétique.
Raynal, ayant abandonné son outil de développement
à Infogrames, se voit dans l'obligation d'en réécrire un
autre en partant de zéro. Le moteur 3D auquel il donne
naissance pendant neuf mois de programmation fait
franchir une nouvelle étape dans l'art de l'illusion numérique. Aux alentours de Noël, Adeline, qui jouit d'une
paix royale, apprend que le numéro un mondial du jeu,
Electronic Arts, va distribuer LBA. Sans faire de bruit,
Senneville a négocié une distribution qui n'aura rien à
envier à celle d'Alone in the Dark.
Lorsque les journalistes spécialisés découvrent le nouveau jeu à la fin du printemps 94, l'émerveillement est
une fois de plus la norme. Quelle finesse dans la palette
des couleurs, dans l'architecture des bâtisses, le rébus
des pavés, des pelouses et grillages tranquilles !... Toute
la splendeur d'un art de vivre est instantanément relayée
par la noblesse d'un pinceau maniéré et soigneux. Toutefois, la véritable prouesse réside dans une animation
chaleureuse des personnages qui confère au moindre
190
d'entre eux un caractère, une vérité et une incroyable
densité. S'ajoute à cela un enrobage sonore fouillé, du
bruit des pas sur l'herbe jusqu'aux séquences musicales
enlevées.
Il est aisé de s'attacher aux pas du héros Twinsen, de
partager ses émois, déconvenues et sa rage de vaincre
ceux qui menacent ce paradis. La séduction visuelle de
LBA est prégnante, et il ne manquerait que les parfums
subtils des parterres de fleurs splendidement apprêtés,
les senteurs de l'humus et du varech, pour que l'on se
glisse pour de bon dans ces lieux choisis.
Publié à la fin de l'année 1994, LBA devient l'un des
best-sellers de 1995 avec plus de 200 000 exemplaires
vendus. Il plafonne en revanche à 30 000 unités aux
États-Unis à cause d'un marketing incohérent. « Au lieu
de conserver le titre original qui faisait ressortir l'aspect
magique du titre, Electric Arts l'a rebaptisé Impitoyable
et la jaquette américaine du produit montrait un Twinsen
agressif, explique Raynal. Quant à la publicité américaine, elle montrait des scènes de combat. Au final, les
ventes ont été fort inférieures à ce qu'elles auraient pu
être normalement. »
Pour la version 2 de LBA, les chevaliers lyonnais ont
donc exigé la sélection d'un autre éditeur américain. Et
Senneville a obtempéré. Entre-temps, la réputation
d'Adeline est devenue telle qu'Ed Fries, qui dirige la
division Jeux chez Microsoft, est venu rencontrer
l'équipe en vue d'une collaboration potentielle. Fries n'a
pas manqué de signaler que ses deux jeux préférés s'intitulaient Alone in the Dark et LBA...
Et tandis que les programmeurs d'Adeline explorent
de nouveaux territoires, les lettres continuent d'affluer
au magasin de Brive-la-Gaillarde au sujet de Pop Corn !
Comme certains demandent régulièrement si une nouvelle version pourrait un jour apparaître, Raynal a trouvé
une élégante parade. Dans LBA 2, Twinsen peut s'approcher d'une borne d'arcades. S'il la déclenche, il
découvre... une version moderne de Pop Corn !
CHAPITRE 9
THE SEVENTH GUEST
LE CHOC ESTHÉTIQUE
Certaines œuvres semblent nées pour opérer un tournant, marquer la naissance d'une école, réorienter un art
vers des terres immaculées. The Seventh Guest est d'un
tel levain. S'il submerge d'abord le spectateur par sa
splendeur graphique, sa somptueuse lumière et la magnificence des décors, ce jeu mutant capte l'attention par
des séquences troublantes, capables de susciter l'effroi
comme l'émerveillement, tout en maintenant un sombre
suspense, une sourde inquiétude. Pour prendre ses
marques face une telle œuvre, il faut aller chercher ses
références dans la littérature et le cinéma. Ce jeu
emprunte aussi bien à Hitchcock qu'à David Lynch, au
Frankenstein de Mary Shelley qu'au Dickens des Temps
difficiles, mais aussi à Barry Lyndon et au Walt Disney
de La Belle au Bois Dormant. Un mélange habile
d'esthétisme, d'angoisse, de drame et de suspicion.
The Seventh Guest n'est pas exempt de carences et
faiblesses. La complexité des énigmes, la patience et la
jugeote nécessaires à résoudre certaines d'entre elles
confinent à l'absurde. La découverte des chambres du
manoir et la progression dans l'intrigue sont régulièrement ralenties par l'obligation de manipuler les pions de
damiers obscurs. Mais la substance du jeu a été moins
cruciale que son enveloppe. The Seventh Guest a tout
changé sur le plan visuel, officialisant l'entrée du jeu
vidéo dans un âge plus raffiné. À partir d'avril 1993,
plus rien n'a été comme avant. Le CD-ROM, ce support
192
capable d'engranger suffisamment d'informations pour
accueillir des séquences filmées, est devenu la norme.
Du jour au lendemain, le jeu interactif s'est ouvert à un
public plus exigeant et plus mûr. Le genre a découvert la
grâce, les mouvements de caméras plongeants, la subtilité des couleurs, des plans et des superpositions
d'images.
Martin Alper a produit The Seventh Guest sur une
intuition, puisant en cela dans sa sensibilité artistique.
« Je ne possède pas d'ordinateur et je n'ai jamais joué à
aucun jeu, explique le gentilhomme qui préside aux destinées de Virgin Games. Pourtant, j'en ai produit plus
d'un millier pendant ces quatorze dernières années. Les
jeux ne m'intéressent pas. Ce qui m'intéresse, ce sont les
individus et les progrès culturels que leurs créations
peuvent engendrer. Je cherche avant tout à produire une
différence dans la société. »
S'il est un élixir auquel aime s'abreuver le Britannique vêtu de noir, c'est l'art sous toutes ses formes.
Peintre et sculpteur, Alper aime à souder des pièces
d'acier qu'il découpe à la flamme dans sa demeure qui
longe une plage de Laguna Beach. Pendant de longues
années, l'esthète a dévoré jusqu'à six romans par
semaine avec une préférence marquée pour Jean-Paul
Sartre, Frédéric Forsythe et John Le Carré. Insatiable
cinéphile, Alper visionne en moyenne un film tous les
deux jours et peut parler pendant des heures de ceux
qu'il a adorés. L'éventail de ses goûts couvre aussi bien
des œuvres post-apocalyptiques à la Mad Max que les
premiers Coppola, des films européens comme Les Chariots de feu ou Manon des Sources, et des œuvres
d'auteur tels que la trilogie Bleu, Rouge et Blanc ou
encore La Cité des enfants perdus.
En 1988, Alper a vendu les parts de l'édition de jeux
qu'il avait fondée en Angleterre en collaboration avec
Frank Herman, à Richard Branson, président de Virgin.
Sur la demande de ce dernier, il a pris la direction d'une
filiale américaine créée pour l'occasion, Virgin Games.
La société a été établie à Orange, près de Los Angeles,
193
en vue de développer une gamme de jeux au rayonnement mondial.
Alper intellectualise tout ce qu'il traite et opère
souvent à partir d'idées préconçues, de convictions
intimes échappant à toute logique. Cette disposition peut
avoir ses revers : il aime à se vanter d'avoir refusé de
signer Tetris ! Mais elle permet aussi d'investir des
sommes gigantesques sur un simple coup de cœur,
comme aux meilleures heures du cinéma.
Lors d'un voyage à Londres en vue de rencontrer
Richard Branson et Frank Herman, Martin Alper trouve
l'un de ses amis programmeurs, Graeme Devine, en
pleine dépression suite au départ de sa petite amie. Le
président de Virgin Games éprouve une profonde estime
pour cet énergumène dont la sensibilité est à fleur de
peau.
— L'Angleterre ne te traite pas toujours comme tu le
mériterais, susurre Alper. Pourquoi ne viendrais-tu pas
me rejoindre en Californie?
D'un naturel désarmant, Grame Devine est incapable
de cacher ses émotions. Avec ses cheveux longs et ses
lunettes, son corps maigre et élancé, il n'est pas sans
rappeler le Roger Waters du Pink Floyd des premières
heures. Mais à la différence du compositeur hanté par le
psychédélisme, Devine n'a de cesse de rire de manière
presque juvénile. Il se distingue par un quotient intellectuel démesuré : Devine est membre de la Mensa, ce
fameux cercle qui n'accueille en son sein que des individus démontrant un niveau d'intelligence supérieur à
celui de 98 % de la population planétaire.
Lorsque Martin Alper évoque les déboires britanniques de Graeme Devine, il fait référence à l'adolescence de celui-ci. Alors qu'il n'avait que 14 ans, le téléphone a sonné un jour dans la maison parentale. Un
cadre d'Atari a alors demandé au petit Graeme s'il serait
libre pour effectuer l'adaptation d'un jeu de Namco,
Pôle Position. La réputation de ce programmeur improvisé était remontée jusqu'au bureau de la filiale du
constructeur américain ! Graeme ne pouvait décemment
refuser une telle offre et pendant une semaine, il a fait
194
l'école buissonnière, réalisant la prestation demandée
avec la maîtrise d'un Houdini.
Mais dans les strictes écoles de la perfide Albion, il ne
faisait pas bon s'écarter de la voie rectiligne. Loin de
porter aux nues le prodige, le directeur du lycée a sévèrement réprimé ce pas de côté. Pourquoi une si longue
absence? a demandé l'autorité scolaire. Dans sa touchante naïveté, le boutonneux a dit la vérité. Il a aussitôt
été éjecté de l'établissement comme un vulgaire gougnafier.
Malgré cette expérience, Graeme a conservé une étonnante spontanéité, demeurant imperméable au caractère
factice des relations sociales. Comme pour mieux se
protéger, à l'âge de maturité, il s'est embarqué pour un
tour du monde étendu. À son retour en Angleterre, il a
participé à la création d'un jeu déjanté, Attack of the Killer Tomatoes (« L'attaque des tomates assassines ») puis
a créé une édition de logiciels dont l'orientation était
ouvertement loufoque : Ice Cream and Doughnuts
(« Crème glacée et beignets »)
Suite à la bienveillante requête de Martin Alper,
l'amant dépité tire un trait sur son passé britannique et
s'envole pour la côte Ouest des États-Unis. Bien lui en
prend, car après quelques mois de vie à Orange, il va
rencontrer la femme de sa vie.
Devine ayant été nommé responsable de la recherche
et du développement, tous les jeux produits chez Virgin
passent désormais par ses fourches caudines avant d'être
approuvés. Martin Alper découvre que le surdoué cache
une humeur cyclothymique. Dans la mesure où il souffre
de façon latente de maux de tête qui s'amplifient
lorsqu'il est sous pression, l'euphorique Devine sombre
souvent dans de longues périodes maussades où il se
renferme sur lui-même et cultive le goût du secret.
La deuxième recrue de choix de Virgin Games
s'appelle Rob Landeros, un orfèvre de l'image. Suite à
un message laissé sur son répondeur, Rob Landeros
appelle Virgin Games pour s'enquérir d'un poste à pourvoir. Il tombe alors sur un Graeme Devine surexcité qui
lui décrit le profil souhaité avant de donner libre cours à
195
son exaltation. « Vous savez quoi ? Je viens juste de me
fiancer ! Vous vous rendez compte ? » Landeros félicite
Devine et ne peut s'empêcher de penser qu'il doit être
agréable de travailler pour un individu d'une telle candeur, capable de partager son bonheur avec un simple
inconnu.
Landeros est un personnage à deux facettes, au sens
propre comme au figuré. Cet homme au faciès asiatique,
d'ascendance coréenne et latine, porte des cheveux
courts en apparence. Mais lorsqu'il tourne la tête, son
interlocuteur découvre qu'il porte une petite queue de
cheval. Son caractère est à l'avenant : Landeros paraît
sérieux au premier abord et dans les faits, se révèle un
boute-en-train.
Dans les années soixante-dix, après avoir suivi les
enseignements d'une école d'art, Rob Landeros a vécu
une existence de bohème, habitant dans des communautés hippies et subsistant grâce aux bandes dessinées
« underground » qu'il commettait de manière dilettante.
Il s'est lancé ensuite pendant six ans dans la gravure à
l'ancienne sur ivoire fossilisé, une activité qui lui permettait de subsister honorablement. Ce n'est qu'en
1986, lors de la sortie de 1'Amiga.de Commodore, que
Devine a découvert le monde des ordinateurs et a
commencé à utiliser des logiciels de dessin.
Landeros s'est lié d'amitié avec l'auteur indépendant
de jeux Jim Sachs. Ce dernier avait réalisé pour l'éditeur
Cinemaware un titre pour l'Amiga, Defender of the
Crown, qui faisait preuve d'une grande audace en
matière de graphisme. Sachs a adopté une approche
cinématographique pour représenter les plans. La joute
entre chevaliers, par exemple, apparaissait comme si elle
avait été filmée du haut d'une colline avec une plongée
progressive vers le lieu de l'action. Landeros s'est senti
ouvertement influencé par un tel travail et revendiquait
clairement l'influence de Sachs.
Cinemaware qui était à la recherche d'un directeur
artistique a proposé une embauche à Johnatan Sachs. Or,
ce dernier ne se sent pas en mesure d'assumer une telle
responsabilité : il traversait une période difficile sur le
196
plan personnel et frôlait parfois la dépression nerveuse.
Sachs a recommandé toutefois le nom de Landeros.
C'est ainsi que le baba-cool s'est retrouvé chez Cinemaware où il est demeuré deux années durant.
Peu après la fondation de Virgin Games, Martin Alper
s'aperçoit que les plus belles réalisations en matière de
jeu sont publiées par Cinemaware et apprend que Rob
Landeros est l'individu qui en supervise la conception.
Il charge Devine d'entrer en contact avec le Latino
-Asiatique et de lui proposer une fonction chez Virgin
Games : embellir l'aspect des jeux.
Landeros ne va pas tarder à s'émerveiller de la capacité de concentration dont peut faire preuve Devine. « Il
donne l'impression qu'il lui suffit de regarder un ordinateur pour en absorber l'essence. » Le grand dadais manifeste également une puissance de travail hors pair alors
que Landeros, pour sa part, est réfractaire aux semaines
de sept jours au bureau et rechigne à sacrifier ses weekend de balades en moto. Les deux artistes vont néanmoins s'entendre comme larrons en foire.
L'une des tâches confiées à Landeros est de recruter
divers illustrateurs et de les former à la réalisation de
jeux. L'une de ses premières recrues se nomme Robert
Stein III, un dessinateur de talent qui ignore tout de la
programmation des ordinateurs. Avec ses cheveux longs
coiffés vers l'arrière et sa moustache, Stein III paraît
sortir d'Easy Rider, L'homme à la tête de motard révèle
un don pour la création d'images de synthèse, doublé
d'une exceptionnelle méticulosité.
Entre 1988 et 1990, le département dirigé par Devine
et Landeros passe de cinq à trente personnes. Mais les
deux maîtres d'œuvre de Virgin Games s'ennuient. Martin Alper a lancé le développement d'une dizaine de
titres pour la console NES de Nintendo. Graeme Devine
et Rob Landeros ne dissimulent aucunement leur frustration d'avoir à s'occuper de tels jeux sur cartouche, car
les limitations de la NES interdisent toute sophistication
dans l'aspect visuel. Ils rêvent de pouvoir créer un jeu
sur CD-ROM, ce nouveau support multimédia dont la
capacité est plus de cent fois supérieure à celle d'une
197
disquette ou d'une cartouche. Mais Alper estime qu'une
telle aventure serait trop risquée pour Virgin Games, car
trop peu d'utilisateurs de PC possèdent l'équipement qui
permettrait de lire un tel disque compact interactif.
Au cours d'une attente à l'aéroport de New York en
octobre 1990, le concept d'un jeu multimédia germe au
hasard d'une discussion. Tout en prenant un café,
Devine et Landeros visionnent le troisième épisode de
Twin Peaks, la série culte produite par David Lynch
pour la télévision. Dans la salle, ils peuvent entendre les
consommateurs débattre sur le sujet qui électrise une
partie de l'Amérique : qui a tué Laura Palmer?
— Ce serait formidable de raconter une histoire de ce
genre, lâche Devine.
— Du genre : qui a tué Untel ? demande Landeros.
— Oui, mais avec un scénario excentrique...
— Le joueur pourrait mener l'enquête dans une ville.
— L'ennui avec une ville, c'est que nous ne pourrions jamais représenter toutes les rues. Il y aurait des
endroits où le joueur ne pourrait aller. Ce serait frustrant.
— Nous pouvons prendre un environnement plus restreint. Comme une maison hantée.
— Une maison hantée, c'est cela ! Avec des fantômes
qui pourraient apparaître à n'importe quel moment...
La trame de The Seventh Guest est ainsi élaborée en
moins de temps qu'il n'en faut pour changer d'avion. Le
visiteur d'un inquiétant manoir doit résoudre un certain
nombre d'énigmes s'il veut en ressortir vivant. Au cours
de sa quête, il découvre que six hôtes ont été assassinés
auparavant, ce qui fait de lui le septième invité (en
anglais : Seventh Guest) d'un ténébreux châtelain.
Les deux créatifs rédigent un document de présentation pour ce jeu dont ils entrevoient la réalisation sur
CD-ROM. Afin de mieux retranscrire l'atmosphère souhaitée, ils visionnent de nombreux films d'horreurs.
L'ambiance sera glauque et angoissante, mais délicieusement glamour.
Par une journée de novembre 1990 à 11 heures du
matin, Martin Alper reçoit le synopsis de Devine et Lan198
deros. L'ordonnateur des réjouissances interactives est
d'emblée séduit par le parfum singulier qui émane de ces
quelques pages. Les ingrédients d'un ouvrage de portée
considérable sont présents en filigrane : un visuel troublant et léché, une intrigue apte à tenir en haleine, une
réalisation hors du commun en regard de l'état de l'art.
Les deux enfants prodiges de Virgin Games ont réussi à
toucher l'Orson Welles qui sommeille en lui.
Sans plus attendre, Martin Alper se dirige vers le
bureau de Devine et le convie à déjeuner, en compagnie
de son alter ego. Il conduit les deux hommes dans sa
Rolls Royce jusqu'à un proche restaurant.
Le repas dure trois heures, au cours desquelles les
deux concepteurs, tout en commentant leurs croquis,
expliquent qu'ils envisagent de créer un jeu avec des
images d'une qualité comparable au cinéma. Ils songent
même, à certains moments, intégrer des scènes avec des
acteurs filmés. Alper est interpellé par l'ambition du
projet. Un tel pari le laisse rêveur. Cette œuvre pourrait
établir un jalon ; le jeu interactif ferait un saut analogue à
celui qu'a connu le septième art lors du passage du muet
au parlant.
Vers seize heures, Alper lâche son verdict.
— Votre vision est judicieuse. Je vais produire The
Seventh Guest. Mais je m'en vais également vous licencier sans plus attendre. Votre avenir n'est plus chez Virgin Games.
Devant le regard ébahi des deux créatifs, il ajoute :
— Je m'explique... Votre projet est fantastique. Si
vous le menez à bout, nous devrions aboutir à un produit
magnifique. Mais nous ne pouvons pas le réaliser en
interne, cela représentait un changement trop important
dans la façon d'opérer de Virgin Games.
— Comment cela? hasarde Landeros.
— Mes programmeurs ne comprendraient pas pourquoi vous avez le privilège d'élaborer une œuvre aussi
ambitieuse alors qu'eux doivent se contenter de petits
Mickeys pour consoles Nintendo. Si je vous conservais
chez Virgin Games, mon bureau serait vite submergé de
projets à la The Seventh Guest. Je ne peux pas me permettre de laisser une telle situation se développer.
199
— Que suggérez-vous ? demande Devine.
— Que vous établissiez votre propre atelier de développement hors de Virgin. Je mettrais l'argent nécessaire
pour que vous puissiez réaliser The Seventh Guest en
toute quiétude.
Lors du retour chez Virgin Games, Alper croit bon
d'ajouter :
— Juste un détail. N'établissez pas votre entreprise à
plus d'une heure et demie de Virgin. Il faut que je puisse
vous rendre visite aisément.
Devine et Landeros adressent un mémo à leurs collègues dans lequel ils annoncent la création de leur atelier de développement, qu'ils ont nommé Trilobyte. Ils
donnent rendez-vous à chacun pour Noël 1991, date à
laquelle sera prêt The Seventh Guest.
S'il est un lieu dans lequel rêve de vivre Landeros,
c'est au sud de l'Oregon. En 1982, il s'est rendu avec
son cousin dans cet Etat au nord de la Californie afin
d'effectuer une randonnée pédestre. Il a découvert un
environnement de type méditerranéen avec une végétation éclatante. Lors d'un passage par la ville d'Ashland,
ils se sont arrêtés dans un parc, et Rob s'est surpris à
penser qu'il aimerait vivre dans cet endroit. Il s'y est
alors établi pendant deux ans, affectionnant les parcours
en moto le long des routes sineuses — il appelle ces instants, le « zen instantané ».
Landeros décrit ce lieu idyllique à Devine, expliquant
qu'il s'agit d'un endroit où la vie est moins chère qu'en
Californie, que le climat est doux et que l'ambiance est
beaucoup plus sereine : on peut aisément y avoir une
maison avec famille, chiens et chats !
— Ashland n'est pas véritablement à quatre-vingt-dix
minutes de Los Angeles, fait remarquer Devine.
— Bof... Martin Alper a sans doute voulu dire...
quatre-vingt-dix minutes en avion !
Début décembre, les deux compères se rendent à San
Jose afin d'assister à une conférence sur les arts de
l'illustration. Ils préviennent alors leurs épouses qu'ils
ne vont pas rentrer immédiatement, ayant l'intention de
remonter la côte afin de chercher un endroit où établir
200
leur société. Ils aboutissent bientôt à Ashland en Oregon
et poursuivent leur route jusqu'à une bourgade du nom
de Jacksonville. Cette singulière cité a été préservée
dans son état historique, comme au début du siècle.
Le hasard veut qu'ils arrivent le 5 décembre, une date
en tout point particulière, où cette ville fête la proche
venue de Noël par l'illumination des arbres urbains. Les
deux touristes se retrouvent mêlés à un stupéfiant spectacle : les habitants, habillés à la façon du xixe siècle,
défilent dans les rues tandis que les lumières s'allument
une à une. Des chanteurs habillés en costume victorien
s'assemblent autour de leur automobile en déclamant
des chants. Un Père Noël passe en traîneau et adresse un
signe amical. Des vendeurs de marrons grillés les
accostent avec gentillesse. Et comme si la Nature voulait
contribuer à l'événement, la neige se met soudain à tomber. Graeme Devine, qui n'en croit pas ses yeux, a
l'impression de se retrouver dans la rue principale de
Disneyland, lieu mythique entre tous, pour ce qui le
concerne. Pas de doute, Jacksonville apparaît comme
l'endroit idyllique pour édifier une société. Landeros,
qui guettait une telle réaction, soupire intérieurement.
Le coup de foudre va continuer lorsqu'ils se mettent à
la recherche d'un bureau. Le seul espace qui soit disponible est un vieux bâtiment en briques rouges, avec des
pièces décorées à l'ancienne, des parquets boisés, de
hauts plafonds, une vieille et ample cheminée... Avoir
déniché un endroit tel que celui-là leur coupe le souffle.
Ils signent sans réfléchir, de peur de se réveiller d'un
songe s'ils laissent le sablier du temps égrener ses fragiles particules.
Les deux anciens employés de Virgin s'en reviennent
à Orange et informent Alper du fait qu'ils ont établi Trilobyte en Oregon.
— Mais pourquoi avoir choisi une ville aussi éloignée? questionne Alper.
— Parce qu'il n'y a rien à faire là-bas, explique
Devine. L'endroit est calme, retiré. On n'y trouve
aucune compagnie de jeux à des kilomètres à la ronde,
rien de ce qui pourrait être de nature à nous distraire. En
201
fait, il n'y a qu'une seule chose que nous pourrons faire
sur place : nous concentrer sur le développement de The
Seventh Guest.
Pour les deux programmeurs, le plus dur reste à faire :
expliquer à leurs femmes qu'il va falloir quitter la trépidante Californie pour une petite ville provinciale de
l'Oregon. Afin de juger par elles-mêmes, les épouses
Devine et Landeros se rendent à Jacksonville en janvier
1991. Le capricieux destin veut qu'elles atterrissent dans
un environnement de catastrophe par une semaine de gel
historique. De nombreux tuyaux ayant explosé sous la
pression du froid, une partie de la ville est inondée, les
rues sont pour la plupart impraticables et l'atmosphère
générale est à la panique. Il n'en faut pas plus pour affoler les deux jeunes Californiennes, épouvantées par
l'ampleur de la temporaire calamité. Graeme et Rob ont
fort à faire pour convaincre leurs moitiés du charme discret de Jacksonville.
Lors d'une conversation sur un réseau informatique
(GEnie), Rob Landeros entend parler de Matthew Costello, un journaliste qui a écrit plusieurs romans d'épouvante et jeux de rôles. Il entre en contact avec cet oiseau
rare et demande s'il serait prêt à métamorphoser le
synopsis de The Seventh Guest en un véritable script.
L'écrivain est enchanté : « J'ai toujours rêvé d'élaborer
un jeu d'épouvante, un jeu qui donne réellement le frisson. »
Costello décrit le manoir dans ses moindres détails du
passé et du présent puis narre l'histoire qui va s'y dérouler au sein d'une nouvelle de quatre-vingts pages.
À l'époque où l'Amérique traverse la crise économique de 1929, Henry Stauff, un ancien criminel doté de
pouvoirs ésotériques, ferme ses boutiques de jouets
maléfiques et s'installe dans un manoir isolé. Six
notables de la région demandent à séjourner dans le château, dans l'espoir que Stauff pourra concrétiser leurs
rêves personnels.
Le joueur se retrouve dans la demeure sans vraiment
savoir comment il est arrivé là et comment s'échapper
des lieux. Lors de sa visite, il rencontre les fantômes des
202
autres invités et doit, à partir de leurs témoignages,
reconstituer ce qui s'est passé afin d'élucider les plans
de Stauff et s'en sortir vivant.
L'histoire est transformée en un premier script qui
décrit les parties interactives et un deuxième, de type
cinématographique, qui va servir de base pour les
séquences intermédiaires du jeu.
À Jacksonville, Devine et Landeros se retrouvent dans
leur immense maison presque déserte, qui pendant plusieurs jours n'est équipée que d'un bureau, d'une chaise
et d'un PC. Au moment où Trilobyte démarre, les outils
qui permettraient de réaliser The Seventh Guest
n'existent pas. Aucun logiciel ne permet d'animer des
images sur PC de manière réaliste et fluide, encore
moins de simuler le déplacement d'un visiteur dans un
décor avec des effets d'ombres et de lumières et un fond
sonore dignes d'un film. Il va falloir créer de tels outils
de toutes pièces.
Autodesk vient de publier un logiciel de dessin
avancé, 3D Studio, qui autorise la représentation
d'images en trois dimensions, mais sa maîtrise est
complexe. Rob Landeros décide qu'il l'utilisera essentiellement pour retoucher des images existantes. Pour
représenter l'intérieur du manoir, le plus simple semble
en effet de photographier les pièces d'une authentique
maison de style victorien : elles abondent à Jacksonville! De tels clichés seront ensuite scannés dans l'ordinateur.
Afin de gérer l'animation, Devine crée un programme
qui va permettre de jouer une succession d'images
issues de 3D Studio. Afin que d'autres puissent en bénéficier, il place ce programme en libre diffusion sur Internet. Quelques semaines plus tard, Trilobyte reçoit une
lettre manuscrite d'Autodesk, accompagnée d'un chèque
de 30 dollars et de quelques disquettes.
« Voici notre contribution pour votre programme.
Mais nous tenions à vous faire savoir que nous développons notre propre logiciel d'animation, Animator Pro.
Nous sommes ravis de vous en adresser une préversion. »
203
Trilobyte se retrouve ainsi doté d'un produit d'avantgarde pour réaliser ses animations !
L'un des objectifs recherchés pour The Seventh Guest
est de donner au joueur l'impression qu'il peut errer à
son gré dans le manoir de Henry Stauf, et avancer dans
toutes les directions. Pour restituer cet effet, Landeros
envisage d'effectuer des prises de vues à 360 degrés à
partir d'une caméra panoramique. Mais Jackson ville
n'est pas Los Angeles et il s'avère impossible de dénicher un tel équipement en location à des dizaines de
kilomètres à la ronde. Rob se rabat sur un appareil de
photographie à objectif grand angle, monté sur un trépied. En faisant tourner un tel dispositif, il est possible
de prendre des clichés qui sont ensuite accolés les uns
aux autres. Hélas, Landeros s'escrime sans succès à
concevoir les pièces du manoir à partir de tels montages
photographiques : lorsqu'il juxtapose les photographies
sous 3D Studio, un effet de distorsion disgracieux se fait
sentir.
The Seventh Guest est censé sortir en décembre et la
réalisation des décors est toujours au point mort au mois
de mai. C'est alors que Robert Stein III rejoint Trilobyte. Le dessinateur moustachu a quitté Virgin vers la
fin 1990 et a passé plusieurs mois dans un cabinet
d'avocats à utiliser 3D Studio — il avait pour tâche de
recréer sous forme graphique l'atmosphère de procès en
justice. La nouvelle recrue de Trilobyte soulève une idée
extravagante : représenter l'intégralité du manoir en partant de zéro à l'aide de 3D Studio. Landeros s'avoue
sceptique; tout ce qu'il a jamais vu faire avec un tel
logiciel était des cubes, des boules et autres volumes
avec leurs ombres et effets de lumière. Il paraît impossible de reproduire à partir d'un tel programme le niveau
de détails d'une maison victorienne — elles fourmillent
d'éléments décoratifs en tout genre.
Stein passe une semaine à concevoir une pièce simple
avec une cheminée et des chaises. Les dessins ne sont
pas particulièrement convaincants. Toutefois, lorsqu'ils
sont animés avec Animator Pro, l'effet est surprenant :
l'atmosphère est bel et bien celle d'une maison hantée.
204
Stein définit une à une les vingt-deux pièces de la
maison hantée : bibliothèque, chambres, couloirs... Il lui
faut plusieurs semaines pour créer chacune d'entre elles,
temps auquel il faut parfois ajouter quelques journées
d'absence imprévisibles. Sous une carapace tranquille,
Stein se montre extrême dans ses crises de nerf. Lorsque
son PC refuse de fonctionner comme prévu, ses réactions sont totalement incontrôlées. Stein peut saisir son
clavier et l'envoyer sans ménagement contre le mur
avant de quitter les lieux. Pendant toute une journée,
Landeros et Devine n'ont aucune nouvelle de lui. Il
revient ensuite chez Trilobyte et s'attelle à nouveau à ses
créations graphiques avec la patience et la précision
d'un horloger suisse.
La partie la plus complexe incombe à Graeme Devine,
qui doit programmer un outil permettant de jouer des
images vidéo sonorisées depuis un PC. La réalisation
d'un tel logiciel relève de l'exploit technique et, au vu
des connaissances de l'époque, paraît même illusoire.
L'un des défis consiste à loger de longues séquences
vidéo sur un support informatique, sachant que sous
forme numérique une image couleur peut occuper
jusqu'à 1 million d'octets. Comme le CD-ROM ne peut
loger que 600 millions d'octets, la solution consiste à
créer un programme complexe de compactage, éliminant
toutes les informations redondantes.
Dans la mesure où ils explorent un terrain vierge,
Devine et Landeros effectuent certains choix de manière
infondée. En premier lieu, ils choisissent un rapport
d'écran analogue à celui du Laserdisc pour les images
du jeu. Les deux hommes partagent une passion sans
borne pour le cinéma — Devine a une collection personnelle de plusieurs centaines de films — et sont donc
persuadés que seul un format grand écran peut convenir
pour The Seventh Guest. Par la suite, il se trouvera que
cette décision va rendre le travail de Devine relativement plus aisé, puisque les images n'occupent que la
moitié de l'écran du PC.
Une autre bourde, commise lors du tournage des parties filmées, va s'avérer étonnamment heureuse. Chaque
205
fois que le joueur entre dans une pièce, il doit être soumis à une séquence animée dans laquelle apparaît le fantôme de l'un des infortunés visiteurs qui l'ont précédé.
Un studio de cinéma a donc été engagé pour diriger les
acteurs qui vont personnifier ces êtres éthérés.
Habillés de vêtements classieux des années vingt, les
comédiens sont réunis dans une petite salle et filmés sur
un fond bleu, Landeros ignorant alors qu'il serait préférable de les filmer sur un fond vert. Le fond bleu aurait
été inadéquat pour des personnages réels, car une fois
incrustés dans des images sous Animator Pro, les corps
apparaissent dans une semi-transparence et laissent des
traînées lorsqu'ils se déplacent. Par chance, cet effet se
révèle extraordinaire pour représenter le mouvement de
fantômes et amplifie le caractère déconcertant des
scènes où interviennent ces créatures éthérées...
Un réalisateur, Verin G. Lewis, conçoit une séquence
d'introduction de type cinématographique. À la manière
des films des années trente, le spectateur voit apparaître
un livre dont on tourne les pages. Chacune des vieilles
photographies noir et blanc de cet ouvrage s'anime sous
la forme d'un film en couleur tandis qu'un narrateur
conte la sombre histoire de Henry Stauff. À la fin de
chaque scène, les couleurs se volatilisent et l'image
redevient monochrome et statique.
Une à une, les pièces de ce fabuleux puzzle sont
constituées, des décors aux puzzles en passant par les
incrustations filmées. Pourtant, vers la fin de l'année
1991, le projet paraît dans l'impasse. Lors des visites
qu'il effectue à Jacksonville, Alper découvre les programmeurs en proie au blues et à l'accablement. Le
challenge technique est tel que Devine peine à trouver
une solution et doute de ses capacités à jamais y arriver.
Si la création des images avance comme prévue, la technologie nécessaire pour les animer tout en diffusant une
musique de qualité CD paraît hors de portée. D'ailleurs,
les spécialistes de Microsoft consultés par Trilobyte ont
donné leur avis sur la question : réaliser un « moteur »
graphique et sonore tel que l'envisage Devine relève de
l'utopie.
206
En raison de l'allongement des délais, le budget initial
gonfle démesurément. À l'origine, il avait été décidé
d'investir 300 000 dollars, une somme deux fois supérieure aux productions les plus coûteuses jamais réalisées jusqu'alors. Au train où vont les choses, il apparaît
qu'il faudra doubler la mise.
Alper s'acharne à tirer les ficelles et découvre alors,
non sans une certaine animosité, que le retard est essentiellement dû à l'individualisme outré dont peut faire
preuve Devine lorsqu'il a une idée en tête. Réticent à
partager son travail avec d'autres, l'alchimiste du code a
opéré dans un secret absolu, sans informer qui que ce
soit de ses recherches. Il a ainsi intégralement assumé
une tâche dont il aurait dû, selon Alper, déléguer certaines parties.
Pourtant, l'ire va bientôt céder place à l'émerveillement. En avril 1992, Alper est convié à se rendre au plus
tôt à Jacksonville pour voir cela de ses yeux.
Dès son arrivée dans les locaux de Trilobyte, l'amateur d'art qui sommeille en lui est sidéré. Du jamais
vu !... Devine a fait en sorte qu'il soit possible d'afficher
des animations d'une qualité cinématographique depuis
un CD-ROM tout en jouant simultanément de la
musique et des dialogues. Mais la technique s'est avant
tout mise au service d'une somptueuse fresque visuelle.
L'atmosphère qui émane de The Seventh Guest est
grandiose. Aucun jeu publié à ce jour n'a jamais transmis une telle force picturale. Certaines scènes au cours
desquelles fantômes et squelettes sarcastiques émergent
de manière onirique donnent la chair de poule à Martin
Alper.
Le jeu de Trilobyte apparaît à Alper comme une
œuvre clé, dont l'effet pourrait être comparable à celui
de Blanche-Neige et les Sept Nains dans le dessin animé.
Une création qui, par la maîtrise achevée d'une technique, ouvrirait de nouvelles portes dans la représentation du Beau. L'art du jeu vidéo pourrait faire un bond
en avant d'une ampleur considérable.
Le lancement de The Seventh Guest est organisé à
207
l'automne 1992 au Consumer Electronic Show (CES) de
Chicago. Alper décide de bâtir un événement mystérieux
autour du titre. Dans les sous-sols de l'exposition, une
grande salle est décorée de manière à évoquer une
chambre de maison hantée. À l'entrée, des gardes interdisent le passage sauf à des invités triés sur le volet :
journalistes, distributeurs et éditeurs éminents... Dans
l'antre ténébreux, Landeros et Devine effectuent la
démonstration de l'invraisemblable jeu sous des regards
éberlués. Le bruit se répand bientôt dans les enceintes du
CES que l'événement du salon n'est autre que ce logiciel spectaculaire de Trilobyte. Le message : il faut le
voir pour le croire!...
Vers la fin de l'événement, des queues se forment à
l'extérieur de la chambre noire de Virgin, chacun jouant
de ses relations pour décrocher le droit d'entrer à l'intérieur. Certains parlent d'une atmosphère à la Edgar Poe,
d'un scénario à la Agatha Christie et surtout, de mouvements de caméra comme il ne s'en est encore jamais vu
sur un ordinateur.
Bill Gates, le président de Microsoft, fait partie des
rares privilégiés conviés à la « projection privée » de
Trilobyte. Il en ressort dans un état fébrile, stupéfait
qu'une telle prouesse technique ait pu voir le jour. Quelques semaines plus tard, le charismatique leader le plus
écouté de l'industrie du logiciel présente des extraits de
The Seventh Guest lors de la Convention Multimédia de
San Francisco et décrit alors ce jeu comme le « nouveau
standard du loisir interactif ».
Précédé d'une telle aura, le jeu qui est publié en avril
1993 devient le premier CD-ROM best-seller. The
Seventh Guest a coûté plus de 700 000 dollars, une
somme jusqu'alors inconnue, mais Virgin Games rentabilise la somme en un temps record. Au bout d'un an,
après la vente de 450 000 copies, le jeu a déjà rapporté
plus de 15 millions de dollars.
L'influence de The Seventh Guest est énorme sur
l'industrie du jeu et du multimédia, même si de nombreux éditeurs ne vont souvent retenir que la lettre au
lieu de l'esprit. Pendant près de trois ans, les décors et
208
déplacements inspirés de ce titre vont se multiplier,
jusqu'à provoquer une franche lassitude, voire l'écœurement de la part du public des jeux interactifs. Le modèle
n'est pas reproductible à l'excès et son utilisation systématique n'est pas sans rappeler les clones falots qui ont
parfois été commis dans le sillage d'un film culte. L'original conserve en revanche une fraîcheur et une force
émotionnelle intactes, et semble voué à défier le temps.
En février 1995, Virgin a annoncé avoir diffusé 1 million d'exemplaires. En septembre 1996, à en croire Martin Alper, le jeu avait largement dépassé les 2 millions
de copies et continuerait de se vendre de manière honorable. Instantanément entré dans la légende, The Seventh
Guest paraît voué à y demeurer.
Quelques semaines après sa sortie, Trilobyte a
démarré la suite de The Seventh Guest, un titre nommé
The Eleventh Hour. L'attente était telle qu'elle s'est
matérialisée par 500 000 précommandes. Pourtant, une
fois de plus, le titre a accusé un retard considérable.
Au cours d'une conférence de presse organisée en
décembre 1994, Landeros a présenté publiquement ses
excuses pour le délai imposé à des revendeurs impatients : The Eleventh Hour devait être prêt six mois plus
tôt. Il a promis alors que le jeu serait terminé avant la fin
mars. Il a pourtant fallu patienter jusqu'à l'hiver 1995
pour que le produit soit achevé.
Une fois de plus, Grame Devine était à la source de ce
contretemps. Il était convenu de mettre à profit pour ce
nouvel épisode les logiciels de compression d'image
développés pour The Seventh Guest. Mais au beau
milieu du projet, Graeme Devine a été saisi du démon
perfectionniste et a décidé qu'il n'appréciait plus cette
technologie. Dans le plus grand secret, il s'est mis à réécrire le programme qui gérait la vidéo. Il pensait y arriver en l'espace de six semaines, et en réalité, il lui a
fallu un an et demi.
En dépit d'une aussi longue attente, The Eleventh
Hour s'est installé en tête des ventes américaines dès le
printemps 1996. Martin Alper semble donc prêt à tout
209
pardonner à l'indomptable sorcier qui maîtrise les destinées artistiques de Trilobyte.
« Graeme Devine demeure encore et toujours l'un des
plus grands visionnaires contemporains, déclare Martin
Alper. Il était en avance sur son époque au début des
années quatre-vingt-dix et le demeure aujourd'hui. Cet
individu est tellement brillant qu'il ne cesse d'inventer
de nouveaux futurs. Je ne peux pas vous dire ce sur quoi
il travaille, mais je peux affirmer qu'il va continuer à
nous surprendre!... »
CHAPITRE 10
DUNE
TRAVERSÉE DU DÉSERT
Il était une fois Arrakis, une planète sans eau ni végétation ni minéraux précieux... Elle suscitait pourtant la
convoitise de myriades de confédérations alentour pour
ses inépuisables réserves d'épice. La fameuse substance
ne germait que sur cette planète des sables communément baptisée Dune. L'épice avait pour vertu de prolonger la vie, d'amplifier la conscience et de permettre le
voyage à travers l'espace. Le duc Leto Atreides avait
pour tâche de défendre cette planète contre l'avidité de
ses voisines, notamment celle gouvernée par le décadent
baron Harkonnen.
Évoquez pareille thématique en tout lieu et aussitôt,
connivence et complicité s'inscrivent sur des faciès hantés par la béatitude. Cette saga qui tire sa densité tellurique du désert dont les sillons regorgent de silice brûlante porte un nom : Dune de Frank Herbert.
Herbert est né en 1920 à Tocoma dans l'État de Washington. Ce n'est qu'à l'âge de 44 ans qu'il a publié
Dune World sous forme de trois épisodes dans la revue
Analog. Au centre de l'histoire se trouvent l'éducation et
la maturité de Paul Atreides, fils du duc Leto. Cet être va
devenir un messie pour les Fremen, le peuple tribal qui
hante les souterrains de la torride Arrakis. Ces individus
fiers et indépendants dont les yeux sont d'un bleu limpide seront menés par Paul Atreides à une lutte victorieuse contre les Harkonnen. Refondu en un seul
volume, le roman sort en 1968. Un an plus tard, il gagne
211
les deux plus hautes distinctions en matière de sciencefiction, Nebula et Hugo. Quatre suites compléteront la
première mouture.
Seize ans après la publication du roman, Dino de Laurentiis confie à David Lynch la transposition sur grand
écran de l'œuvre qui a hanté l'imaginaire de millions de
lecteurs. En dépit d'un casting prestigieux incluant
Sting, Sean Young, Kyle MacLahan, Max von Sydow et
malgré des effets spéciaux spectaculaires, la fresque hollywoodienne est un flop, du fait d'un scénario alambiqué
qui, à trop vouloir embrasser, est devenu cryptique.
Mais le phénomène Dune n'est aucunement entaché
par cet incident de parcours. En 1989, les États-Unis
comptent près de trois à quatre millions de fous de
Dune, répartis dans de multiples associations sur toute la
surface du continent et le roman figure au programme de
plusieurs facultés de lettres américaines. Et s'il est une
œuvre de science-fiction que les plus grands éditeurs de
jeux vidéo convoitent d'une manière mystique, c'est bel
et bien ce roman de Frank Herbert.
Depuis l'année 1988, Martin Alper, qui préside Virgin
Games, rêve d'obtenir la licence d'exploitation de
l'œuvre de Frank Herbert en vue d'une adaptation interactive. Pour cet honnête homme au maintien noble et
aux goûts éclectiques, la motivation est d'abord personnelle. Amateur de science-fiction, Alper apprécie
Robert Silverberg, Larry Niven, William Gibson et Neal
Stephenson. Mais de tous les livres qu'il a pu dévorer,
Dune est incontestablement son préféré, le compagnon
de choix pour la fameuse île déserte. À ses heures perdues, Alper ne rate jamais une occasion de se replonger
dans l'épopée des Atreides et des Fremen. Fasciné par
cette œuvre, il juge qu'elle recèle un ensemble imposant
d'enseignements de nature spirituelle : « Dune est une
métaphore relative à une religion alternative. Il n'est pas
un aspect du livre qui ne présente un parallèle avec le
christianisme ou le judaïsme, notamment l'idée du messie qui vient sauver une étrange planète. Au-delà de sec
qualités littéraires, ce qui m'a toujours impressionné
était son caractère mystique qui confère une dimension
212
supérieure à l'histoire. Dune amène à se poser des questions sur les autres civilisations qui pourraient exister :
ont-elles les mêmes croyances, adorent-elles les mêmes
êtres surnaturels ? »
L'écueil sur lequel a longtemps buté le président de
Virgin Games concernait la propriété des copyrights
relatifs à la saga. Dino de Laurentiis, qui avait acquis les
droits d'adaptation cinématographiques, a fait faillite
peu après la sortie du film de David Lynch. Après la disparition de Frank Herbert en 1986, plusieurs procès se
sont succédé sans que les juges ne parviennent à désigner les véritables détenteurs des droits.
Mais en ce printemps 1990, les contacts que Martin
Alper a entrepris de nouer avec les studios Universal ont
bon espoir d'aboutir. Il reste à trouver une équipe de
développement animée d'une flamme suffisamment
forte pour donner vie à un jeu interactif digne de la
matrice originelle.
Après le dépôt de bilan d'Ère Informatique, Philippe
Ulrich se retrouve une fois de plus à devoir repartir de
zéro. Le cœur déraciné et l'humeur délavée, Don Quichotte cherche en vain les moulins d'une croisade qui
n'a plus cours. La gloire est une étoile filante et ses traînées fugaces s'évaporent dans les vapeurs nocturnes.
Mais la saison n'est plus à l'abandon. Lennon a bien raison lorsqu'il prétend que « tout ce qui peut t'aider à traverser la nuit est bon » (« Whatever gets you through the
night is ail right »). La planche de salut du Captain Phil
est la foi dans la force du groupe.
L'équipe qui a réalisé les plus beaux produits d'Ère
Informatique se soude autour de son mentor. Elle
regroupe Didier Bouchon, Rémi Herbulot, le compositeur Stéphane Picq, l'auteur de bandes dessinées François Froideval, Michel Rho, Johan Robson et d'autres
développeurs. Si la désillusion est profonde, l'énergie
demeure intacte, à la manière d'un volcan au repos.
Ulrich, gui a reçu des centaines d'auteurs dans son
bureau d'Ere Informatique, et révélé une quinzaine
d'entre eux, ne demande qu'à rempiler. Alors, pour faire
survivre le rêve, il brandit haut et fort ce qu'il appelle la
213
stratégie de l'Alien. « Alien est indestructible parce qu'il
sécrète ses propres acides pour se défendre, il est
capable de demeurer des millénaires renfermé sur luimême dans l'attente du moment propice. Il trouve toutes
formes de reproduction pour parvenir à persister et survivre à tout prix. » Et de suggérer que l'équipe des
auteurs est comparable à la créature du film de Ridley
Scott. « Nous représentons une force qui transcende Ère
Informatique, puisque cette société n'est plus rien sans
nous. Nous sommes comme Alien, avec une aptitude à
survivre même s'il nous faut entrer en hibernation pendant quelques mois pour ressurgir au moment opportun.
L'essentiel est que nous demeurions soudés. Notre seule
force est dans notre union. »
Comme toujours, son message grandiloquent trouve
un écho auprès de ses compagnons d'aventure. Il est vrai
que le capital confiance amassé par l'équipe d'Ère Informatique au cours des folles années écoulées est intact.
La renommée de Macadam Bumper et de Captain Blood
a traversé les frontières. Qu'ils s'appellent Mindscape,
Origin, Epyx, ou Cinemaware, ils sont nombreux à avoir
approché Ulrich à un moment ou à un autre, afin de tisser des liens avec l'atelier de développement parisien,
terre d'asile de déjantés aux visions interstellaires. Ces
éditeurs américains connaissent parfaitement la valeur
du savoir-faire de créatifs hors pair. Aucun minerai n'est
plus précieux dans la grandiose contrée du logiciel.
Désœuvrés, les anciens d'Ère Informatique soulèvent
maintes idées de jeux tout en sachant qu'ils n'ont pas les
moyens de les financer. D'interminables conversations
téléphoniques se déroulent entre Paris et Caen où réside
Herbulot, Marseille où se rend Picq, Chartres où habite
Johan Robson... Tous pressentent que le CD-ROM, ce
support dont la capacité équivaut à celle de cinq cents
disquettes, va devenir le média des dix prochaines
années en accueillant le son, l'image et le cinéma. Le
petit disque brillant est perçu comme une formidable
aubaine pour les bâtisseurs d'empires virtuels. «Nous
allons pouvoir inventer des univers, explique Ulrich. Les
petits jeux des débuts de l'informatique n'avaient
214
aucune pérennité, car la technique était trop pauvre.
Grâce au CD-ROM, nous allons réaliser des classiques,
des œuvres que nos enfants pourront toujours apprécier
dans dix ou quinze ans. »
Entre Infogrames et ce qui demeure d'Ère Informatique, les liens sont coupés. Rémi Herbulot et Didier
Bouchon désirent entamer une procédure judiciaire afin
de récupérer les droits qu'ils n'ont pas touchés sur leurs
créations, respectivement Crafton & Xunk et L'Arche du
Captain Blood. Par solidarité, Ulrich se joint à la procédure, même si les sommes qui lui sont personnellement
dues sont infimes en comparaison des deux auteurs.
L'avocat, maître Brechignac, passe en revue les contrats
établis et déclare : « C'est surréaliste!... »
La situation se révèle complexe du fait qu'Ère Informatique a déposé son bilan mais existe toujours. Infogrames continue d'ailleurs d'exploiter des titres tels que
L'Arche du Captain Blood ou Purple Saturn Day.
L'avocat envoie plusieurs lettres à Bruno Bonnell, le
mettant en demeure de payer ce qui est dû aux auteurs,
allant jusqu'à menacer Infogrames de procéder à la saisie des disquettes dans les boutiques.
Il manque un trait d'union pour lancer les auteurs
dans une nouvelle entreprise fantastique. Amateur de
symbolisme, Ulrich cherche dans son passé la clé d'un
nouveau souffle. Il se rappelle alors Philippe Constantin,
le directeur artistique qui l'avait reçu en 1976 dans son
bureau des Champs-Elysées alors qu'il n'était qu'un
insignifiant troubadour de passage dans la capitale. Le
destin a voulu qu'entre-temps l'auguste Constantin ait
géré les éditions musicales de Virgin en France. Virgin!... Et s'il était là, le chaînon manquant de son épopée? Instinctivement, le baroudeur pressent qu'une partie de son avenir est là, dans le sillage de celui qui lui a
un jour ouvert les portes de la chanson.
Virgin apparaît comme une société modèle. Bien que
née en Angleterre, elle a réussi à rayonner dans le
monde entier, gérant la carrière internationale d'artistes
aussi légendaires que Mike Oldfield, Pink Floyd ou
215
Elton John. La filiale française a elle-même lancé des
artistes du calibre de Rita Mitsuko et Téléphone. Et à
l'heure où l'on parle de la fusion de la vidéo, du cinéma,
de la musique et de l'informatique, Virgin apparaît
comme un pôle imparable avec une fantastique banque
d'images et de sons.
Ulrich décroche son téléphone et tombe sur JeanMartial Lefranc, le cadre que Patrick Zelnick a nommé à
la tête de Virgin Loisirs afin de lancer la marque Sega
sur le sol français. À l'idée de rencontrer Ulrich, le jeune
homme exulte : deux ans plus tôt, il a eu le coup de
foudre pour un jeu qui n'était autre que... L'Arche du
Captain Blood. Recevoir Julien Clerc ne lui ferait pas
plus d'effet.
Place des Vosges, les locaux de Virgin Loisirs trahissent une organisation brouillonne, avec des cartons
empilés un peu partout et des bureaux meublés à la hâte.
L'un des employés, Luc Bourcier, a sur son bureau le
prototype d'une nouvelle console, appelée la Megadrive.
A l'entendre parler au téléphone, cette machine de jeux
serait une véritable « bombe ».
Vêtu d'un spencer sur lequel sont agrafés des pin's en
forme de microprocesseurs, Ulrich se présente à JeanMartial Lefranc et vient offrir les services de son clan.
S'il est épaté de recevoir la visite de ce créatif exalté
pour lequel il éprouve le plus grand respect, le directeur
de Virgin Loisirs, finaud, ne le laisse aucunement transparaître. Il suggère cependant de le revoir prochainement en compagnie des fameux auteurs.
Le 20 juillet, une réunion de présentation de l'équipe
au grand complet est organisée chez Virgin Loisirs en
présence de Jean-Martial Lefranc et de Frank Herman,
l'homme qui préside aux destinées du groupe depuis
Londres. En découvrant ce jovial patriarche, Ulrich
tombe sous le charme. Par bonheur, la séduction est réciproque. La perspective, évoquée par Ulrich, de récupérer
les droits de Captain Blood afin de porter ce jeu sur la
Sega Megadrive sous licence Virgin soulève un réel
intérêt de la part de Herman. L'affable quinquagénaire
fait comprendre qu'il fera tout ce qui est en son pouvoir
216
pour intégrer la bande d'Ulrich au sein de Virgin Loisirs. Puis, l'œil espiègle, il s'amuse à titiller Lefranc :
— Tu vas souffrir mille morts, Jean-Martial. Tu ne
sais pas ce que c'est que de gérer une bande d'artistes du
jeu vidéo. Je ne connais pas de métier plus difficile au
monde !
Herman demande à Ulrich, Herbulot, Bouchon et
consorts de plancher sur trois nouveaux titres. Il ajoute
qu'il fera en sorte qu'une rencontre soit organisée avec
Martin Alper, le président de Virgin Games USA !
Au sortir de la réunion, les transfuges d'Ère baignent
dans une douce euphorie. D'autant que quelques jours
plus tard Luc Bourcier annonce qu'il a obtenu une entrevue avec Martin Alper!
Au tout début du mois d'août, Rémi Herbulot prend
l'avion pour Los Angeles et se rend à Orange, au sud de
la ville californienne. L'esthète qui dirige Virgin Games
porte sa perpétuelle barbe de trois jours, et comme à
l'accoutumée, traite son hôte avec flegme et détachement.
Une fois de plus, la réputation de Captain Blood a
précédé l'ambassadeur d'Ere Informatique. Alper qui
n'a de cesse d'analyser le secteur des jeux est parfaitement conscient du potentiel artistique de ces programmeurs français. Et tandis qu'Herbulot lui présente ses
projets de développement, une particularité l'interpelle :
les trois maquettes de jeux que lui soumet le Breton ont
pareillement trait à la science-fiction.
Lors de la discussion, Alper laisse entendre à Herbulot qu'il se bat depuis plusieurs années pour obtenir la
licence d'un livre mythique. Puis, alors qu'il conduit le
Français dans sa Jaguar, il se laisse aller aux confidences.
— Ce serait bien que votre équipe réalise l'adaptation
de Dune...
Devant le regard ahuri de Herbulot, il ajoute :
— Hélas, il y a peu de chances pour que nous obtenions jamais les droits.
M a i s lorsque HerbuJot s'en revient conter les détails
217
de sa rencontre avec Martin Alper, Ulrich voit dans cette
pirouette du destin un appel du désert des sables.
— Il y a là un signe ! J'ai acheté mon premier ordinateur dans une boutique qui s'appelait Dune... À Las
Vegas, mes programmeurs et moi-même sommes tous
descendus dans l'hôtel Dune. À Londres, Didier Bouchon s'est acheté une bague avec un œil bleu... Dune est
un retour aux sources! Il me paraît évident que nous
allons réaliser ce titre.
Quelques jours plus tard, Frank Herman propose
l'embauche d'Ulrich chez Virgin Loisirs dès le début de
septembre avec un salaire confortable. En revanche, les
autres membres de l'équipe opéreront en indépendants,
sous sa supervision. La proposition convient pleinement
aux auteurs — la plupart rechignent à rejoindre une
structure de manière permanente.
— Tu vois cela? C'est à cause de gens comme toi !
Il enchaîne en déclarant que Virgin Games USA a
donné son feu vert cour le travail préliminaire sur Dune.
L'ex-manitou d'Ere Informatique rassemble l'armada en vue de travailler sur le design de la saga interactive des Atreides. Rémi Herbulot est chargé de la
conception et de la programmation. Didier Bouchon,
alias maître Càptain Blood, aura pour tâche de mitonner
les effets spéciaux. Jean-Jacques Chaubin, transfuge des
Humanoïdes Associés, devient le commandant de bord
de la section graphique. Et le très lyrique Stéphane Picq
s'attelle à la bande musicale. Deux autres fidèles de la
cause, Patrick Dublanchet et Sohor Ty, complètent la
formation qui part à l'assaut de Dune, à la manière de
Paul Atreides et les tribus Fremen chevauchant les vers
géants du désert.
Un soir, à 21 heures, trois semaines après le voyage
de Rémi Herbulot en Californie, Ulrich reçoit un appel
de Jean-Martial Lefranc :
— Tiens-toi bien... Je viens d'avoir Martin Alper. Il
vient d'obtenir la licence de Dune et demande que vous
commenciez à y réfléchir dès à présent !
La nouvelle dépasse l'entendement. Sonné, Ulrich se
précipite hors de son immeuble et fait plusieurs fois le
tour du pâté de maisons en courant. Il dira plus tard
avoir vraiment eu l'impression de léviter au-dessus du
sol. Une fois la secousse absorbée, il téléphone à Herbulot, Bouchon et à tous les autres pour leur vendre la
mèche. Tous nagent dans un bonheur irréaliste à l'idée
d'adapter l'un des plus grands romans de tous les temps,
avec à l'horizon une distribution internationale!... Pour
Didier Bouchon qui est un fou du désert — il en a traversé plusieurs et a constitué une imposante documentation sur l'océan sablonneux —, participer à une telle
aventure relève du rêve éveillé.
L'accord officiel est scellé vers la fin d'août lors d'un
dîner au Fouquet's. En plein milieu du repas, Frank Herman penche la tête et demande à Ulrich de toucher son
crâne chauve. Interloqué, le créatif s'exécute. Herman
déclare alors :
Damned... Alors que tout baigne dans la liqueur de
papaye, Ulrich reçoit une visite de mauvais augure. En
ce début de septembre, Herman présente le producteur
qui sera chargé de chapeauter la réalisation de Dune.
Ulrich découvre qu'il s'agit d'une vieille connaissance
honnie, David Bishop ! Lorsqu'ils se serrent la main, des
arcs électriques passent dans les yeux. Avec dans la voix
un accent de revanche longuement mijotée, l'Anglais
déclare :
— Je suis en train de faire le design de Dune.
La dernière fois que Philippe a vu ce petit homme aux
manières huilées, leurs rapports avaient été cataclysmiques. Il avait mal supporté l'outrecuidance de cet égocentrique chefaillon en herbe.
Au moment de la sortie de Captain Blood, David Bishop était venu chez Ère Informatique avec la casquette
de journaliste et avait été subjugué par ce jeu interstellaire. Il avait rédigé pour l'occasion un article dithyrambique.
Mais le 16 décembre 1988, alors qu'Ulrich se trouvait
à l'hôtel Meurice pour fêter le rachat attendu d'Infogrames par l'édition Epyx, il avait trouvé David Bishop
bien changé. Le reporter enthousiaste avait laissé place à
218
219
un tyranneau sans envergure qui avait désormais la
charge des logiciels chez Epyx.
Lors du déjeuner, Bishop avait confié à son interlocuteur français :
— Philippe. Il faut que l'on s'organise. Tu vas me
donner les noms, les adresses, les projets de tous tes
auteurs. Je veux tout connaître d'eux, leurs spécificités,
leurs points forts...
— Mais David... Il n'en est pas question. Tu me
demandes de te transmettre le résultat d'un travail de
cinq ans. Qu'est-ce qui me prouve que tu ne veux pas
récupérer tout cela pour toi-même ?
— J'ai la ferme intention de réorienter les créations
d'Ère Informatique dans une thématique plus adaptée
au marché américain. Je serai donc amené, que tu le
veuilles ou non, à prendre les rênes de manière directe.
Le ton avait monté. Soudainement, Philippe s'était
levé et avait dit :
— David ! Jamais je ne marcherai dans ton plan. Si
nous ne travaillons pas dans un respect mutuel, nous
n'aboutirons à rien. Sache bien qu'Ère Informatique
n'est pas Infogrames !
Lorsque les deux hommes s'étaient séparés, l'atmosphère était chargée d'une telle électricité qu'il aurait pu
tomber à verse. Mais les choses en étaient restées là,
Epyx ayant finalement renoncé à absorber l'édition
lyonnaise. L'affaire avait toutefois laissé une certaine
amertume. Et voilà que ce despote est devenu son supérieur. Sans aucun doute, c'est un «jour sans »...
Décidé à sauver la mise, Ulrich dialogue avec le nouveau roitelet et prend note des idées qu'il propose. Il faut
à tout prix éviter le clash avec les auteurs. Mais au cours
des réunions qui s'ensuivent, il apparaît clairement que
David Bishop n'a qu'une idée en tête : diriger intégralement la réalisation de Dune. Les discussions ne tardent
pas à s'enliser, le producteur dénigrant systématiquement le travail des Français.
Tout au long de l'été, les tractations entre maître Brechignac et Infogrames ont avancé à petits pas, au point
qu'il est désormais possible d'envisager une résolution
220
du conflit. Un soir, l'avocat réunit à son cabinet parisien
Ulrich, Bouchon, Herbulot et Bruno Bonnell. La discussion se déroule de manière âpre mais élégante. Bonnell, qui subit de violentes attaques de la part de Bouchon, se contente de déclamer une litanie :
— Soyez patients ! C'est tout ce que je vous
demande. Les choses finiront par s'arranger et je veillerai à vous régler votre dû.
Les plaignants obtiennent du patron d'Infogrames
qu'il s'engage à combler sous forme de versements
mensuels les retards de royalties accumulés à ce jour.
Pendant un an, Infogrames devra régler une somme qui
tourne autour du million de francs. Le trio infernal
récupère la licence de Captain Blood et obtient le droit
de produire une suite à ce jeu.
Avant de quitter les lieux, Bonnell doit faire un premier versement à chacun des auteurs d'Ère. Tout en
s'efforçant de demeurer décontracté, le gentleman sort
son chéquier dans lequel ne reste plus qu'un seul
chèque. Est-ce l'émotion qui l'amène à faire une bévue
en rédigeant ledit document? Il bredouille alors :
— Je suis tellement ému que je ne sais pas si je vais
pouvoir le remplir correctement.
Maître Brechignac se lève et déclare d'un ton péremptoire :
— Monsieur Bonnell, on a fini de plaisanter !
Tout en s'efforçant de paraître serein, le président
d'Infogrames libelle finalement un chèque en bonne et
due forme.
Ulrich décide de sceller la nouvelle aventure en créant
un label au sein de Virgin Loisirs, qu'il baptise Cryo. Le
logo que conçoit Didier Bouchon dépeint le visage
d'une jeune femme endormie sous le casque d'un
container de cryogénisation, symbole de durée, de temps
suspendu et d'hypothétique immortalité. Cryo, tout
comme la divine Exxos, est une déesse, mais il la veut
plus humaine, calme et pacifique. Cette égérie, qui préserve les gens, dote ses élus de dons fabuleux. Ulrich
annonce que ce nouveau label sera placé « sous les
221
signes du voyage, de la magie, de la beauté, de la technologie, de l'aventure et du mystère ».
À l'occasion du salon ECTS qui se tient à Londres en
septembre, une rencontre est organisée avec Martin
Alper chez Virgin à Londres. Ulrich, Herbulot et
Lefranc découvrent que la tentaculaire compagnie fondée par Richard Branson a ses quartiers généraux dans
un vieil immeuble gris et sans âme de la banlieue londonienne. La réunion ayant pour but de proposer des idées
de développement, les trois mousquetaires présentent les
maquettes de plusieurs jeux. Placide et concentré, Martin Alper les refuse un à un et résume sa position d'une
saillie :
— Tout cela est trop empreint de l'esthétique « à la
française » !
Au cours de la discussion qui s'ensuit, Alper s'étonne
d'un objet que Philippe porte sur sa veste et sur lequel
est inscrit la mention « KGB ». Si Ulrich se voulait provocateur en arborant un tel insigne, le pin's suscite une
inspiration inattendue chez le président de Virgin
Games.
— Ton pin's m'a donné une idée. Je mettrais bien en
route une collection de jeux sur les services secrets.
J'imagine bien une boîte sur laquelle serait inscrite la
mention KGB. Le jeu raconterait une histoire se passant
dans les pays de l'Est à laquelle seraient mêlés des trafiquants et des financiers véreux... Nous pourrions ensuite
produire un titre nommé CIA, un autre mettant en scène
les services secrets israéliens, français... Pouvez-vous
réfléchir sur ce thème?
C'est ainsi que Cryo reçoit sa deuxième commande,
celle d'un titre évoluant dans l'univers de l'espionnage
contemporain et de sujets politiques brûlants. Prémonitoire, KGB pose l'hypothèse d'un coup d'État organisé
en Russie afin de démonter la perestroïka ! Johan Robson démarre l'écriture d'un scénario à la John Le Carré.
Bien décidé à ne pas réitérer l'échec de David Lynch,
Virgin Games a assigné comme tâche première l'élaboration d'un ambitieux story board. Plusieurs mois sont
consacrés à déterminer les aspects du livre sur lesquels
222
devra se focaliser le jeu. Chacun des membres de Cryo
relit plusieurs fois les milliers de pages de la saga de
Frank Herbert et s'active à mettre la main sur tout élément approprié (coupures de presse, commentaires de
spécialistes, bulletins de fan club...). En parallèle, Ulrich
et ses acolytes visionnent inlassablement le film de
David Lynch afin de cerner les points de dérive du réalisateur. Chaque fois qu'ils rencontrent une personne qui
a lu le livre, celle-ci se voit pressée de questions :
«Qu'est-ce qui t'a le plus impressionné? Quelles sont
les choses que tu as gardées en mémoire? »
Pendant six mois, la conspiration des « duniens » travaille sur papier. Lors des réunions hebdomadaires, chacun présente idées, croquis, ébauches de story board...
Des nuits entières sont consacrées à la discussion sur les
moindres aspects du livre. La checklist des caractéristiques appelées à rejoindre la saga interactive prend ainsi
forme. Sont retenus : la planète désertique, la mystérieuse épice, les autochtones Fremen, les vers géants, la
rivalité entre la maison des cyniques Harkonnen et celle
des magnanimes Atreides...
Il demeure que les réunions avec David Bishop sont
de plus en plus tendues et que d'aucuns soupçonnent
l'intermédiaire britannique de vouloir faire capoter le
projet. Le cadre aux manières empesées s'immisce dans
la création des auteurs d'une façon critique et suffisante,
comme s'il voulait compenser une frustration personnelle. Il s'oppose notamment à la perspective de créer
Dune sur CD-ROM.
Lors d'une réunion à Chartres chez Johan Robson, un
auteur extravagant tout droit sorti d'un film des Monty
Python, Bishop découvre le synopsis de KGB. Le
concepteur a disposé sur plusieurs mètres carrés d'une
pièce les fiches correspondant aux diverses étapes du
jeu. En découvrant cet indescriptible puzzle, l'Anglais
émet, de façon prévisible, un avis négatif :
— Tu vois, cette scène-là, il faut l'enlever...
Avec un sourire entendu, Robson s'exécute. Quelques
instants plus tard, Bishop revient à la charge :
— Celle-là non plus n'est pas bonne... Elle arrive ici
comme un cheveu sur la soupe.
223
Robson fait mine de prendre note et soustrait la fiche.
Après quelques minutes d'un tel manège, l'auteur prend
la relève :
— Tout compte fait, cet épisode-là ne me plaît plus
trop. Il vaudrait peut-être mieux l'enlever.
D'abord surpris, Bishop acquiesce. La scène devient
alors ubuesque, Robson faisant en sorte d'enlever un à
un tous les éléments de KGB, tout en obtenant à chaque
fois l'approbation du producteur zélé. Il se passe une
heure avant que Bishop ne réalise que Robson est en
train de le narguer ouvertement sans en avoir l'air.
Outrageusement vexé, Bishop jette à Ulrich :
— C'est réellement impossible de travailler avec
vous!
En attendant, toutes les maquettes que Cryo adresse
au siège californien transitent par Londres et il semble
illusoire de compter sur un avis favorable de la part de
Bishop.
Régulièrement, Virgin Games reçoit d'immenses bréviaires constitués de planches de dessins commentées,
présentant les personnages et la séquence de jeu. Il apparaît rapidement que les délires de la confédération parisienne laissent de marbre l'éditeur américain. Les commentaires qui font écho aux propositions révèlent un
manque flagrant d'enthousiasme. « Bof... Pas terrible »,
« L'interface utilisateur est trop complexe », « Le jeu
mélange de l'aventure et de la stratégie, ce qui n'est pas
souhaitable »...
Le 9 avril 1990, Graeme Devine, qui dirige le département recherche et développement, adresse un mémo sarcastique que David Bishop s'empresse de retransmettre
à Cryo. Après avoir titré : « Dune, le premier titre qui va
nécessiter cinquante disquettes ! », il reproche au jeu de
manquer d'unité et d'intégrer un trop grand nombre
de séquences cinématiques inspirées du film de Lynch,
au risque de lasser le joueur. Il conclut ironiquement en
affirmant que le temps nécessaire à développer un tel jeu
dépasserait la durée de vie normale d'un programmeur!
La déconvenue des auteurs est compensée par les encouragements de Frank Herman qui, lors de ses venues à
224
Paris, insiste pour rassurer Ulrich et l'enjoint à continuer
sur sa lancée.
Mais rien n'y fait... Ulrich et ses compagnons de route
ont beau explorer les méandres de Dune, Virgin Games
demeure insensible à leurs efforts. Le mémo qu'ils
reçoivent en mai porte cette mention laconique : « Les
dix dernières pages sont d'un niveau honorable. »
Graeme Devine insiste au passage pour que le jeu tienne
compte des goûts du public américain.
Devant l'impasse, des réunions sont organisées à
Londres par David Bishop afin de débattre en profondeur. Pendant de longs moments, les interlocuteurs
demeurent silencieux. Penché sur le livre d'Herbert, chacun se livre aux élucubrations relatives à l'art et la
manière d'adapter un tel monument sous la forme d'un
jeu interactif. Le cahier des charges, qui dépasse à
présent la centaine de pages, retient les thèmes essentiels
de l'œuvre d'Herbert : colonisation de la planète à des
fins d'exploitation de l'épice, avec en toile de fond un
thème cher à l'auteur original, l'écologie. Mais Bishop
se ferme toujours plus aux élucubrations des Français.
La rupture n'est pas loin, même si elle n'est jamais formulée de manière explicite.
Tout au long de l'été, le silence radio est total. Plus
aucun commentaire ne traverse la Manche ou l'Atlantique en direction de Cryo.
Puis soudainement, le 19 septembre, Jean-Martial
Lefranc apporte une télécopie d'Angleterre en provenance d'un certain Gerry Tucker. Anciennement chef
comptable de Virgin Games à Londres, Tucker vient de
prendre la direction générale suite au départ de Nick
Alexander.
À la lecture du fax, Ulrich est atterré.
« Nous ne pensons pas que les projets Dune et KGB
soient suffisamment forts pour qu'il soit possible de les
publier sous le label Virgin Games. En conséquence,
nous sommes désolés de vous informer que nous ne souhaitons pas que le travail soit poursuivi sur ces deux
titres. »
225
Persuadé que David Bishop a fait en sorte de saboter
le projet, Ulrich peste contre le producteur anglais.
— C'est un coup monté. Ils ont récusé nos deux projets ! Passe encore pour Dune, mais en ce qui concerne
KGB, les Américains n'ont encore rien vu !
Appelé à la rescousse, Frank Herman sauve une fois
de plus la mise à ses protégés. Il conseille de poursuivre
les développements comme si de rien n'était et donne
l'ordre à Jean-Martial Lefranc de continuer à verser le
salaire d'Ulrich ainsi que les avances sur royalties des
auteurs. Zelnick couvre l'opération d'autant plus aisément que Virgin Loisirs réalise des ventes records sur
les consoles Sega. À toutes fins utiles, Lefranc prend
contact avec d'autres éditeurs, tels Mindscape et Ubi
Soft, afin de pouvoir vendre la licence de Dune le cas
échéant.
Ulrich, pour sa part, décide que le moment est venu
de faire jouer certaines armes. Il convoque plusieurs
journalistes et leur présente les premières maquettes de
Dune. Sans le moindre effort, il obtient la publication de
maints articles vantant les mérites du jeu. Le fondateur
de Cryo sait pertinemment qu'en agissant ainsi il envoie
d'insidieuses torpilles vers David Bishop qui a pour
habitude de parcourir la presse spécialisée. Si les liens
sont coupés, le message circule ainsi par médias interposés.
Tous ignorent que de l'autre côté de l'Atlantique Martin Alper a jeté l'éponge. Le président de Virgin Games
ne croit plus que Cryo soit en mesure de développer
Dune. Il a donc procédé au rachat d'un atelier de développement nommé Westwood. Cette édition sise à Las
Vegas a reçu pour mission de réaliser une adaptation
interactive de Dune sous la forme d'un jeu de stratégie !
Dans l'esprit d'Alper, Cryo appartient déjà au passé.
Pendant près d'un an, Infogrames a effectué les versements prévus à Bouchon, Herbulot et Ulrich. Puis soudain, les règlements mensuels cessent d'arriver. Bruno
Bonnell affirme pour sa part que « tous les auteurs ont
été intégralement payés jusqu'au dernier centime,
notamment l'intégralité des sommes convenues avec
226
maître Brechignac concernant Captain Blood, et j'en
veux pour preuve que cela nous a obligés à contracter un
emprunt de l'ordre du million de francs sur quatre ans ».
Et d'ajouter que, dans la mesure où il n'a jamais fermé
Ère Informatique, il était obligé de remplir de tels engagements. Rémi Herbulot estime pour sa part qu'il
n'aurait recouvré que 80 % des sommes qui lui étaient
personnellement dues. Malgré cela, lassés des batailles
juridiques, les trois auteurs décident de tirer un trait sur
ce passé et de jeter l'éponge. Entre les deux parties, une
mutuelle incompréhension persistera longtemps.
Au début de l'année 1991, le destin donne un curieux
coup de pouce. La guerre du Golfe qui est sur le point
d'éclater semble faire écho au siège d'Arrakis — un
nom qui évoque curieusement celui de l'Irak — par les
troupes Fremen conduites par Paul Atreides. Ulrich qui
croit détecter un nouveau signe décide qu'il faudra insérer dans le jeu les images de l'attaque de Bagdad par les
avions américains, tournées par CNN.
Dans la mesure où le CD-ROM va permettre la cohabitation d'un logiciel informatique et d'une musique de
qualité laser, Stéphane Picq et Philippe Ulrich se
montrent de plus en plus ambitieux quant à la bande
musicale. N'ont-ils pas été précédés dans cette quête de
la transposition musicale de l'univers de Dune par des
maîtres tels que Klaus Schulze, Brian Eno, Peter Gabriel
ou Toto? Pendant plusieurs mois, ils composent onze
morceaux dignes d'une bande sonore cinématographique.
Mais la vie de Cryo n'est décidément pas un long
fleuve tranquille... En avril 1991, Ulrich passe devant le
bureau de Jean-Martial Lefranc et découvre une lettre
qui annonce que Sega a racheté les activités européennes
de Virgin. Après avoir écoulé plus d'un million de
consoles en France, le constructeur japonais a décidé
d'ouvrir ses propres filiales en France comme au
Royaume-Uni.
Quelques jours plus tard, Jean-Martial Lefranc
annonce qu'il quitte Virgin Loisirs pour rejoindre
227
Ciby 2000, la filiale cinéma de Bouygues. Pendant son
pot de départ, Ulrich est mortifié. Dans la mesure où les
ponts sont coupés avec l'Angleterre, Lefranc demeurait
le seul intermédiaire avec Virgin Games.
L'homme chargé d'effectuer la transition entre Virgin
Loisirs et Sega France, Christian Brecheteau, débarque
place des Vosges. Ce cadre discret, issu d'une société
informatique, découvre la présence d'Ulrich dans les
murs et s'en étonne :
— Mais qui êtes-vous au juste et que faites-vous ici ?
En guise de réponse, Ulrich place Brecheteau en face
d'un PC et lui montre les œuvres en gestation, Dune et
KGB. Dépassé par les événements, le nouveau dirigeant
se montre rassurant, affirmant qu'il va voir ce qu'il peut
faire. Il n'en est pas moins préoccupé par la découverte
que la filiale française de Virgin Games a financé un
développement de manière confidentielle.
À cette époque, Ulrich a repris l'une de ses activités
fétiches, celle de directeur artistique, et reçoit parfois
des auteurs en quête d'un éditeur. L'un d'entre eux
s'appelle Éric Chahi. Ce jeune homme chétif a publié
trois jeux chez Delphine, écrits en collaboration avec un
autre programmeur, Paul Cuisset1. Chahi qui s'est
brouillé avec Delphine songe à sortir son prochain titre
sous un autre label. Le jeu qu'il vient présenter à Cryo,
Another World, laisse Ulrich décontenancé. C'est réellement trop beau ! Or, Chahi est prêt à vendre pour la
somme de 100 000 francs!
Ulrich court dans le bureau de Christian Brecheteau et
lâche :
— Je viens de tomber sur une bombe ! Il faut absolument que vous voyiez cela.
Brecheteau regarde la démo d'Another World, mais
demeure indifférent. La culture que Sega France a
importée du Japon diffuse désormais un seul et même
message : tout ce qui sort de la console est négligeable,
la Megadrive va balayer tout sur son passage.
1. Voir le chapitre 8 qui conte l'histoire de Alone in the Dark.
228
Obstiné, Ulrich se rend à Londres chez Virgin Games
et se heurte à une pareille impassibilité de la part des
nouveaux cadres. Il rentre à Paris effondré, mais
conserve le contact avec Éric Chahi. Le programmeur
termine la programmation d'Another World dans le
pavillon de banlieue de ses parents.
Chez Sega France, un Japonais vient effectuer un
audit des comptes de la société et découvre les sommes
allouées mensuellement à l'activité Cryo. L'affaire
remonte immédiatement à Londres. Brecheteau, qui est
sur les lieux, téléphone fébrilement à Ulrich :
— Philippe... Qu'est-ce que c'est que cette histoire?
Vous êtes en train d'effectuer un développement et personne n'est au courant ici !
— Attendez, Christian. Ils savent pertinemment ce
que nous faisons. Demandez à Frank Herman !
— Frank Herman? Mais il n'est plus chez Virgin
Games ! Il n'y a plus personne ici. C'est une histoire de
fous. Vous n'avez même pas la licence de Dune!
L'ami Frank Herman, celui qui demeurait l'ultime
soutien de Cryo, a choisi de rejoindre Sega. Et Martin
Alper, qui est venu régler les affaires de la filiale
anglaise, a découvert le pot aux roses !
— Prenez le premier avion pour Londres et venez
défendre votre cause, lance Brecheteau. Je ne peux plus
rien pour vous.
Muni de ses disquettes, de planches à dessins et autres
documents relatifs à Dune, Ulrich se rend illico dans la
capitale anglaise. Il arrive le matin chez Virgin Games et
se fait dire que Martin Alper va le recevoir. Les heures
s'écoulent interminablement sans qu'il obtienne signe de
vie. Il lui faut patienter jusqu'à la fin de l'après-midi
pour qu'enfin il soit convié dans la salle de réunion.
Alper reçoit l'homme de Cryo en présence de quelques cadres, parmi lesquels figurent David Bishop.
Ulrich demande juste qu'on lui laisse la chance de montrer son logiciel. Mais dès les premières minutes de la
démonstration de Dune, Alper manifeste son rejet :
— Ce n'est pas un jeu !
Pourtant, dans la pièce, quelque chose est en train de
229
se passer. Tout doucement, Ulrich perçoit que
l'ambiance se métamorphose. En découvrant les images
du désert, les constructions, les personnages qui parlent
sous un fond musical enivrant, les cadres ne peuvent
s'empêcher d'être touchés. Même David Bishop
témoigne un intérêt réel pour ce qu'il voit. Martin Alper
campe néanmoins sur sa position et affirme qu'il ne veut
plus entendre parler de ce jeu. Il est vrai qu'il est placé
dans une position complexe : voilà qu'il se retrouve avec
deux versions de Dune, celle qu'il a commandée auprès
de Westwood et celle que l'équipe d'Ulrich a réalisée
dans une quasi-clandestinité! Mais progressivement
Alper ravale son courroux. Le travail accompli par Cryo
est réellement remarquable. Il ne manque que peu de
choses pour transformer l'essai.
Au moment de partir, Alper discute brièvement avec
ses collègues puis indique à Ulrich :
— Je donne cinq semaines à Cryo pour m'envoyer
quelque chose de correct. Si cela ne me plaît pas, je ne
veux plus jamais entendre parler de vous. Quoi qu'il en
soit, tu es licencié!
Dans l'avion, Ulrich a les larmes aux yeux. Comment
se sortir de cette impasse? À peine rentré à son domicile, il annonce à ses enfants et à sa compagne Nelly
qu'il est au chômage. Il écrit ensuite une lettre à Éric
Chahi pour lui expliquer qu'il a été viré de Virgin
Games et que cette édition est en totale déliquescence. Il
ajoute : « Ton jeu ne les intéresse absolument pas. Cours
chez Delphine et sors ton produit chez eux ! » Chahi suivra sagement ce conseil d'ami1.
Ulrich reçoit une lettre de Martin Alper qui résume la
position de Virgin Games. « Notre avis sur le jeu n'a pas
changé. Le graphisme et la présentation sont appréciables, mais le design général demeure trop déroutant,
en particulier si l'on prend en compte les goûts du public
américain. Nous sommes préparés à soutenir votre tra1. Un an plus tard, Virgin Games versera plusieurs millions de francs
pour acquérir les droits d'Another World auprès de l'éditeur Interplay !
230
vail jusqu'au 15 juillet, auquel moment nous nous attendons à recevoir en Angleterre comme aux États-Unis
une version jouable du jeu. Si les critiques émises par
David Bishop se révèlent infondées, nous serons heureux de supporter vos efforts jusqu'à la réalisation
finale. Mais nous tenons à faire remarquer qu'il ne sera
en aucun cas possible de transférer la licence de Dune à
un autre éditeur et qu'aucun jeu adapté du roman de
Frank Herbert ne pourra être publié sans notre consentement. »
Une refonte générale de Dune est effectuée. Malgré le
respect qu'il voue à l'œuvre d'Herbert, Rémi Herbulot
consent à faire subir des altérations à l'intrigue afin de
l'inscrire dans un scénario plus ludique. Et dans un souci
de simplification, les péripéties démarrent au moment de
l'arrivée de Paul Atreides sur Arrakis. Le jeu est également divisé en deux parties essentielles. Dans la première, l'héritier du duc Leto Atreides doit étendre son
influence en gagnant la confiance des Fremen et en les
encourageant à récolter l'épice. Par suite, une fois qu'il a
acquis le contrôle d'une moitié de la planète, il lui faut
livrer bataille aux Harkonnen.
Rémi Herbulot travaille nuit et jour, assisté de son
épouse Danièle et des autres auteurs. Didier Bouchon en
revanche est de plus en plus absent et paraît désormais
se désintéresser du devenir de Dune.
Cinq semaines après la lettre de Martin Alper, Ulrich
poste en express les disquettes qu'il vient de recevoir de
Rémi Herbulot à destination de l'Angleterre et des ÉtatsUnis. La veillée d'armes commence alors. Il tourne en
rond dans son domicile tout en attendant près du téléphone et en surveillant son fax.
Trois jours plus tard, un appel provient de Californie.
— Philippe, je m'appelle Justin Hebert et je suis le
vice-président de Virgin Games USA. Félicitations!
Martin a vu le jeu et comme tout le monde ici, il est
emballé. Ce que vous avez fait est fantastique. C'est la
première fois que l'on observe une telle baisse de productivité chez nous, tant les gens sont passionnés par
votre jeu !
231
Avant qu'Ulrich ait pu réaliser qu'il ne s'agissait pas
d'un fantasme éveillé, Hebert continue de plus belle :
— À propos, qui a fait la musique ?
— Stéphane Picq, un membre de Cryo, et moi-même,
répond Ulrich qui s'abstient d'expliquer qu'ils ont produit la musique à base d'instruments électroniques installés dans sa cuisine.
— Est-ce que les droits sont libres ? demande Hebert.
Nous voulons sortir le disque aux États-Unis.
Tout en se pinçant pour y croire, Ulrich répond par
l'affirmative. Avant de reprendre :
— Justin, une chose me tient à cœur. J'aimerais monter la filiale française de Virgin Games, et développer
une édition de logiciels sous ce label.
— Nous n'avons pas l'intention de rouvrir une telle
structure dans l'immédiat, répond Hebert. Mais tu peux
tranquillement monter ta propre société : tu auras des
commandes pour au moins deux années !
Incapable de retranscrire une telle conversation,
Ulrich qui l'a enregistrée se contente de la faire écouter
à ses auteurs éberlués.
1 000 francs, les droits de reproduction du putsch avec
Eltsine, debout sur les chars qui appelle à la résistance,
afin d'inclure la vidéo en début de jeu.
En septembre 1991, au cours d'une réunion à
Londres, Martin Alper s'engage à financer la fin des
développements de Dune comme de KGB. Le 27 septembre, Virgin Games USA signe un accord avec Sega
concernant l'adaptation de Dune pour la console Mega
CD — un développement qui assure quinze mois de travail pour l'équipe d'Herbulot.
Dune est prêt à la fin de l'année. Le feu d'artifice
visuel doublé d'un accompagnement musical envoûtant
déroule une intrigue qui dure près de soixante heures.
Son développement a coûté 3 millions de francs, dont
800 000 ont été alloués à la société Cryo, officiellement
fondée par Ulrich, Lefranc et Herbulot en janvier. Le
contrat par lequel Virgin Games s'engage à diffuser
Dune est signé dans la foulée au salon CES de Las
Vegas. Lefranc et Ulrich ressortent de la réunion avec
un budget de 600 000 francs et ont alors l'impression
d'être devenus milliardaires.
Jean-Martial Lefranc a quitté Bouygues et travaille
dans une nouvelle société de cinéma, la Compagnie des
Images, qui produit le film d'Arnaud Depleschin, La
Sentinelle. Ulrich le retrouve dans la cuisine d'un vieil
appartement qui sert de bureau provisoire et s'acharne à
le convaincre qu'il est la personne adéquate pour fonder
et diriger la société Cryo.
L'Histoire semble à nouveau vouloir mettre son grain
de sel dans les destinées de Cryo. Johan Robson a continué de travailler sur le projet KGB qui évoque un éventuel putsch communiste dans la nouvelle Russie. Or
suite à un coup d'État à Moscou, Gorbatchev est enlevé
par des séditieux : contre toute attente le scénario de
KGB est en train de se réaliser ! Et la chance veut que,
comme dans la réalité, Johan Robson ait prévu une issue
heureuse. À nouveau, le messager de l'univers veut
croire en un signe. Il en est certain; lorsqu'il montrera
le produit KGB à Alper, celui-ci comprendra l'ampleur
du titre. Ulrich contacte l'agence Tass et obtient, pour
Dune est publié en mai 1992 aux États-Unis. Dès la
première semaine, il se vend à 20 000 exemplaires, soit
cinq fois plus que les meilleurs jeux. Ce n'est que quelques mois plus tard que Cryo découvre l'existence de la
deuxième mouture de Dune réalisée par Westwood Studios. Virgin publie alors ce jeu qu'elle a choisi d'intituler Dune II !
Et comme Virgin Games a obtenu entre-temps les
droits d'exploitation sur le film de Lynch, Alper insiste
pour que la version CD-ROM du jeu inclue les visages
des acteurs. Ainsi, c'est un dessin représentant Kyle
McLachlan, devenu une star aux États-Unis suite à son
interprétation dans la série Mystère à Twin Peaks, qui
devra apparaître à l'écran pour personnifier Paul
Atreides, tandis que Sean Young sera sa compagne de
cœur. Par ailleurs, un quart d'heure d'images sont
extraites du film afin d'illustrer le logiciel. Pour réaliser
les dialogues, une vingtaine de comédiens sont convoqués sous la supervision d'un directeur d'acteurs.
232
233
En fin de parcours, Sting, qui interprète le rôle du
psychopathe Feyd Rautha, neveu du baron Harkonnen,
refuse l'usage de son image. Le graphiste Jean-Jacques
Chaubin doit donc altérer le visage du chanteur afin de
le rendre méconnaissable. Dans la foulée, Chaubin va
jusqu'à pasticher des personnalités liées à l'actualité et
certains protagonistes ont le visage de Kadhafi, Khomeyni, Salvador Dali ou Salman Rushdie.
La version CD-ROM de Dune est prête plusieurs mois
avant le produit sur lequel Virgin mise l'essentiel de ses
ressources : The Seventh Guest. Publiés simultanément,
les deux titres contribuent pareillement à faire entrer le
jeu dans l'ère de la fascination visuelle.
Pour Ulrich, le temps de l'espoir est revenu. Le rocker
reconverti en programmeur aborde la quarantaine avec
une passion immaculée. Déjà dans les couveuses de
Cryo, de fabuleux ptérodactyles entament une danse
éblouissante sur les lisières d'un lac bleuté et de stupéfiantes automobiles se lancent sur la piste infernale au
milieu de montagnes tailladées. Un art nouveau est en
train de prendre forme, une pâte à nulle autre pareille
imprégnée de la marque de ses inspirateurs. Le monde
ne pourra pas résister longtemps à cette débauche insensée de glamour et de robotique.
CHAPITRE 11
MYST
LE CHARME TENACE DE
L'ÎLE MYSTÉRIEUSE
Que s'est-il passé sur cette île abandonnée? Pourquoi
pelouses et bâtiments sont-ils si propres alors que toute
vie a disparu? Il est clair qu'une catastrophe est survenue, mais laquelle au juste? À quoi pouvaient servir ces
machineries, ces leviers qui ne déclenchent plus rien en
apparence et cet énorme engrenage de pierre sur le promontoire? Que dire de ce vaisseau spatial étrangement
relié à un pylône? La clé de l'énigme se trouve-t-elle
dans les rares ouvrages de l'auguste bibliothèque qui ont
survécu à l'usure de l'ancestrale humidité? Ou dans les
cryptiques inscriptions murales qui ornent la cave souterraine de l'ancienne bâtisse? Mystère. Nous sommes
plongés dans l'univers de Myst et il faudra faire preuve
de patience et d'intuition. Pendant de nombreuses
heures, le voyageur baigne dans la circonspection et
l'incertitude. Ponctuée par la musique du vent dans les
feuillages, la visite est longue et les indices ne sont distillés qu'à dose homéopathique.
Mais progressivement, des éclairages surgissent et le
puzzle prend forme. Les renseignements déferlent, des
mondes parallèles se révèlent et l'histoire commence à
se dessiner... La découverte devient une source de félicité grâce aux apparitions de décors et d'univers aussi
étranges que somptueux. Le parcours mène le joueur
dans plusieurs mondes oniriques, appelés « Ages » :
l'Age du Sélénium, l'Age de la Passerelle de Bois, l'Age
du Bateau-Pierre...
235
Les plus zélés des explorateurs parviendront à
reconstituer la tragédie d'Atrus, de son épouse Catherine
et de leurs enfants Sirrus et Achenar, qui abordèrent un
jour cette île avant de se retrouver piégés dans un autre
temps. Car le jeu, à l'image d'un livre, a une fin. L'épilogue survient lorsque ne subsiste plus aucune énigme et
que l'intrigue apparaît dans sa totale limpidité. Toutefois, la comparaison avec un roman s'arrête là, car les
issues sont multiples selon que l'on choisit de suivre les
injonctions de Sirrus, d'Achenar ou bien encore d'Atrus
et, jusqu'au dernier moment, le joueur n'est pas à l'abri
d'un faux pas qui pourrait lui être fatal. Il demeure que
les jeux interactifs ont ce privilège de permettre de
reprendre l'action à un moment antérieur afin de découvrir d'autres conclusions.
Plusieurs dizaines d'heures sont généralement nécessaires pour venir à bout de Myst. Ceux qui se retrouvent
bloqués dans les dédales d'un Age sans espoir de retour
sur l'île d'accueil peuvent heureusement trouver leur
salut dans les nombreux livres révélant les secrets de
Myst, ou sur les forums d'Internet où les voyageurs de
cet espace-temps parallèle s'échangent tuyaux et
recettes.
L'engouement pour cette fresque interactive qui défie
toute classification a été immédiat. Myst a été publié sur
CD-ROM en septembre 1993 par l'éditeur Broderbund
et dès la fin du mois d'avril, 200 000 exemplaires
avaient été écoulés. La performance était de taille
compte tenu du fait qu'à la fin de l'année 1993 on ne
dénombrait que 3,5 millions de lecteurs de CD-ROM
dans les foyers, à en croire l'institut Info Tech.
Une telle popularité était étonnante à plusieurs titres.
À ses débuts, Myst n'a fait l'objet d'aucune campagne
publicitaire de la part de son éditeur Broderbund. De
plus, il ne s'agissait pas à proprement parler d'un jeu
facile, aisément accessible à tous. Les énigmes de Myst
sont d'une grande complexité et leur résolution requiert
une farouche ténacité. En fait, Myst s'apparenterait plutôt au genre d'œuvres que les critiques se plaisent à
saluer, mais qui demeurent boudées par le grand public.
236
S'il s'agissait d'un film, il se situerait plutôt dans la
lignée de Kurosawa que dans celle de James Cameron.
En dépit d'une telle approche, dès la sortie de Myst,
un bouche-à-oreille incandescent s'est propagé, dans les
magazines branchés comme sur les forums de discussion
d'Internet. Dans les cocktails comme dans les émissions
de radio, on s'est mis à parler de Myst avec délectation
et vénération.
Les institutions officielles se sont contentées de
prendre le train en marche. En mars 1994, la Software
Publishers Association (Association des éditeurs de logiciels) a décerné trois récompenses à l'aventure d'Atrus
sur l'île mystérieuse : meilleure interface utilisateur,
meilleur jeu de rôles/fantastique, choix de la critique. En
février 1995, le logiciel a reçu le grand prix du MILIA,
salon multimédia organisé à Cannes. Entretemps, le jeu
avait depuis longtemps obtenu la consécration suprême,
en générant des ventes historiques.
Myst a également fait preuve d'une longévité à toute
épreuve, se refusant à quitter le sommet des classements.
À la fin de l'année 1995, 2 millions d'unités avaient été
vendues et l'aura du jeu est progressivement devenue
telle que, pour bon nombre d'acquéreurs de PC multimédia, l'achat de Myst est un passage obligé. Les néophytes veulent savoir ce que recouvre un tel phénomène.
En conséquence, à la mi-1996, Myst figurait encore
parmi les trois meilleures ventes de jeux sur PC et sur
Macintosh.
Myst n'a pourtant rien des jeux vidéo habituels... On
n'y trouve aucune violence : ni karatéka, ni revolver, ni
pièges, ni giclées de sang, pas même un système de
points... Dans la plupart des scènes, les personnages
brillent par leur absence. On ne meurt pas dans Myst :
Atrus, Catherine, Sirrus et Achenar n'ont pas disparu,
mais sont simplement maintenus piégés dans d'autres
époques.
La fameuse vitesse de réaction qui met habituellement
à l'épreuve les réflexes des adolescents n'est pas plus au
rendez-vous. La progression dans ce labyrinthe intellectuel est lente, mesurée et requiert une attention soutenue
237
envers l'environnement visuel et sonore, avec une
patience digne d'un yogi. Quant à l'interface qui permet
de déambuler dans l'île principale et ses annexes, elle est
d'une simplicité absolue et ne fait appel à aucun des artifices habituels du multimédia tels que boutons, menus
ou boîtes de dialogue. Si la souris permet d'avancer dans
les allées, corridors et escaliers, les véritables outils sont
les yeux, les oreilles et la jugeote. Mais même si les
mouvements sont réduits à la portion congrue, le cheminement dans les méandres du drame d'Atrus génère
un suspense digne du Silence des agneaux.
Eh oui... Myst n'est pas seulement beau, sombre et
intrigant. Ce jeu a tout simplement inventé sa propre
catégorie. Wired proposera cette définition badine, qui
s'avère plus judicieuse qu'en apparence : « Une nouvelle forme d'art qui s'apparente à une boîte à énigmes à
l'intérieur d'une nouvelle, elle-même située dans un
tableau, agrémenté de musique. Ou quelque chose du
genre ! »
En clair, ce jeu est réellement différent. Énigmatique.
Merveilleux. Tendu. Et incomparable. Certains sont
allés jusqu'à le comparer à l'Ulysse de l'écrivain irlandais James Joyce ou à La vie, mode d'emploi de Georges
Perec, deux romans qui innovaient pareillement dans
leur structure. Ce qui est sûr, c'est que Myst a marqué
une rupture esthétique et intellectuelle dans l'approche
des jeux interactifs, donnant naissance à un nouveau
genre.
Par son contenu, Myst, a touché un public plus mature
que celui de Sonic ou Donkey Kong. Mais il a également
déclenché auprès de cette population une adulation
digne des best-sellers sur consoles. Avocats, médecins
ou architectes sont souvent restés à leur cabinet jusqu'à
des heures indues. Mais tandis que leurs voisins s'étonnaient d'une telle assiduité à la tâche, ces braves quadragénaires étaient en réalité affairés dans la résolution
d'une énigme de Myst. Et plus d'un a ressenti d'étranges
effets secondaires. Quel utilisateur de ce jeu n'a pas été
surpris de découvrir qu'il commençait à vouloir cliquer
dans la vie réelle? À la simple vue d'une cuvette, d'un
238
banc dissimulé derrière les feuilles d'un arbre ou d'un
compteur rouillé, l'index commençait à se crisper nerveusement, avant que l'on réalise que l'on était dans la
réalité. Pour de nombreux « accros », le monde de tous
les jours est parfois devenu un simple intermède entre
deux sessions de Myst !
Les projecteurs se sont naturellement portés sur les
créateurs d'une œuvre aussi originale, capable de
séduire le marché tant convoité des adultes. Myst n'avait
pas été créé par un géant à la Sierra On Line ou Electronic Arts. Non.... C'est un tout petit atelier de développement de Spokane, dans l'État de Washington, qui était à
la source d'un tel phénomène. Les créateurs de ce studio, Cyan World, vivaient retirés dans les hautes plaines
d'un pays aride bordant le Canada.
Rand et Robyn Miller étaient les dignes rejetons d'un
pasteur qui a donné naissance à quatre enfants. Ce prêcheur chrétien, Ron, avait pour particularité de n'être
affilié à aucune Église particulière, une situation qui l'a
amené à voyager d'une congrégation à une autre, d'un
bout à l'autre du territoire des États-Unis — NouveauMexique, Texas, Philadelphie... —, allant semer la
bonne parole jusqu'à Hawaii ou Haïti.
Ron Miller se distinguait par une approche audacieuse
de la foi, se refusant à recourir à l'autoritarisme pour
imposer ses vues. Au contraire, cet homme éclairé affectionnait les débats animés et encourageait ses fils à
exposer leurs idées et poser toutes les questions à même
de leur venir à l'esprit, qu'elles concernent la religion, la
politique ou le social. Ron était même suffisamment
sage pour éventuellement changer d'opinion suite à de
telles discussions. Un tel terreau se révéla propice à
l'éclosion de personnalités riches, qui purent s'épanouir
dans des voies librement choisies.
Né en 1959, Rand Miller, l'aîné des quatre frères, a
passé le plus clair de son adolescence à Albuquerque, au
Nouveau-Mexique. Intelligent, pondéré et bienveillant,
ce garçon modèle manifestait une forte attirance pour les
sciences. Avide de comprendre le fonctionnement des
239
choses, il dévorait dans le détail d'imposants ouvrages
techniques. Lorsqu'il fut en âge de fréquenter le lycée,
ce passionné de technologie ne manqua jamais une occasion de visiter le bâtiment informatique de l'université
locale, située à quelques pas de son école.
Le choc survint le jour où Rand vit un ami s'adonner
à Lunar Lander (« Atterrissage sur la Lune »), l'un des
premiers jeux informatiques jamais apparus. Il se surprit
alors à fouiller dans les poubelles de l'université afin de
repérer dans les listings froissés de quoi reconstituer un
mot de passe donnant accès à l'ordinateur central.
C'était plus fort que lui. Lorsqu'il jouait à Lunar Lander, le temps disparaissait. Happé par le défi de toujours
améliorer son score, Rand ne pouvait résister au plaisir
de refaire encore une ultime partie. C'est ainsi qu'il
découvrit, bien avant l'explosion du marché des
consoles d'Atari et de Mattel, que les jeux interactifs
étaient porteurs de félicités insoupçonnées. Il se mit
naturellement à vouloir programmer les siens. Et sa
mère Barbara, loin de refréner ses ardeurs, l'encouragea
à aller de l'avant. Alors qu'il était en classe de première1, l'aîné des Miller programma un jeu, Swarms,
dans lequel des abeilles tueuses tentaient d'envahir les
États-Unis. Barbara harcela Rand jusqu'à ce qu'il acceptât de participer à une compétition nationale d'informatique. Il se retrouva en seconde position, ce qui avait de
quoi stimuler son penchant pour la programmation.
Robyn était le troisième des enfants de la famille Miller et près de huit ans le séparaient de Rand. Du fait de
leur différence d'âges, les garçons n'eurent d'abord que
peu de contacts — Robyn se souvient néanmoins que
Rand le frappa un jour à la tête avec une batte de baseball. Lorsque son aîné se maria, il venait d'entrer au
lycée et ce n'est qu'à partir de cette époque qu'ils en
vinrent à s'apprécier mutuellement.
À la différence de son frère, Robyn ne manifestait
1. Le onzième niveau des études, dans le modèle en vigueur aux ÉtatsUnis.
240
aucun intérêt pour les jeux et la programmation des ordinateurs. Ses affinités personnelles allaient vers la peinture, la pratique de la guitare et des synthétiseurs. Bien
qu'il ne jouât pas dans un groupe, Robyn s'intéressait à
l'orchestration, étudiant avec passion les livres consacrés à la théorie musicale. Il se plaisait aussi à réaliser de
patientes illustrations, donnant libre cours à un sens aigu
de la précision et de la nuance. L'artiste en herbe ne
cacha jamais son admiration pour Walt Disney, un
homme qui avait réussi à définir une nouvelle forme
d'art, une réussite rarissime dans l'histoire. Par chance,
Barbara Miller ne cessa d'encourager Robyn à poursuivre ses expérimentations artistiques.
En 1987, Rand officie comme programmeur à la Citizens National Bank of Henderson, une banque du Texas,
près de la frontière de la Louisiane. Cette activité, qui
l'occupe depuis une dizaine d'années, est loin d'enchanter cet amateur de loisirs interactifs. Robyn, pour sa part,
suit des études d'anthropologie à l'université de Washington en vue d'entrer dans un cabinet médical. Le
week-end, il donne libre cours à son dada favori : la
peinture de paysages oniriques.
Un beau jour, Rand appelle Robyn pour lui parler
d'un « livre électronique pour enfant » qu'il a imaginé,
et pour lequel les illustrations du cadet seraient du meilleur effet. Robyn acquiesce pour la forme, sans trop
savoir de quoi il retourne exactement. Pour sa décharge,
personne n'a jamais encore réalisé quoi que ce soit de
similaire.
Dès son premier contact avec un ordinateur, le dessinateur s'entiche du logiciel HyperCard et crée immédiatement une bouche d'égout d'où sort une vigne grimpante. Rapidement, il s'avère impossible de brider la
créativité de l'artiste de la famille. Alors que Rand envisageait l'équivalent d'un livre sur ordinateur, Robyn
peint un environnement fantastique et souterrain peuplé
de boîtes secrètes et de pièces bizarres que les enfants
pourraient ouvrir à l'aide d'une clé. L'émule de Walt
Disney apprend sur le tas et découvre que le dessin sur
241
ordinateur est une activité prenante, insidieusement gratifiante.
Rand récolte cet incroyable bazar imagé, réorganise le
scénario en conséquence, ajoute des effets sonores et
programme un jeu étrange dans lequel un voyageur
égaré doit s'aventurer au sein d'un monde insolite et farfelu. En pénétrant par la bouche d'égout — une expérience peu engageante au premier abord —, il va découvrir d'incroyables rivières souterraines entourées de
colonnades et de mystérieuses tours habitées par des
guides amicaux. Ces hôtes primesautiers s'empresseront
d'accueillir l'explorateur et d'indiquer les chemins à
suivre. Rand conçoit en effet son jeu dans une optique
propre à rassurer les enfants — il est impossible de
pousser le mauvais bouton et plus généralement
d'échouer. La création familiale est baptisée The Manhole (« La bouche d'égout »).
Le jeu apparaît en 1988 sur CD-ROM et l'originalité
de son approche lui vaut une distinction de la Software
Publishers Association. The Manhole reçoit le prix de la
«meilleure nouvelle utilisation d'un ordinateur». Le
plus étonné des deux frères n'est autre que Robyn qui
vient de découvrir qu'il peut mettre à profit ses dons
artistiques dans un domaine où le fruit de son ignorance
se voit primé !
Le rapprochement des deux compères se révèle trop
idyllique pour ne pas donner lieu à un partenariat. Dans
la foulée, les frangins espiègles créent un studio de
développement, qu'ils baptisent Cyan World. Ils
décident de s'installer à Spokane, dans l'État de Washington, leur père ayant obtenu une nomination dans
l'Église indépendante de la région, la Northview Bible
Church. Si le pasteur couvre leur projet d'un regard
bienveillant, Barbara se force pour ne pas laisser transparaître son inquiétude : Rand quitte son emploi à la
banque et Robyn abandonne ses études pour créer des
jeux vidéo !
Un dimanche, alors qu'ils se rendent à la Northview
Bible Church avec leurs épouses, les deux frères rencontrent Chris Brandkamp, un drôle de comptable qui
242
ressemble comme deux gouttes d'eau à Rand. Les sympathies établies, une association voit le jour. Brandkamp, qui a tout de l'homme à tout faire, est bientôt
invité à devenir le gérant de Cyan World. Le nouveau
venu étant doué pour la menuiserie et le travail du bois,
il construit lui-même les locaux de la compagnie : un
bâtiment dont l'aspect évoque celui d'un garage. C'est
dans cet environnement paisible et bordé de pins que
prend forme le premier jeu maison : Cosmic Osmo transporte le joueur dans les cieux à bord d'un vaisseau spatial échappant aux définitions habituelles du genre.
De nombreux éducateurs intéressés par le travail de
Rand et Robyn demandent alors s'il serait possible
d'écrire un jeu similaire à Cosmic Osmo, avec un
contenu éducatif. La réponse des frères Miller s'appelle
Spelunx et les Caves de Mr. Seudo. Ce jeu d'exploration
de la nature fait la part belle aux expérimentations scientifiques et introduit les enfants à de nombreux sujets
allant de la lecture à l'astronomie. Cosmic Osmo et Spelunx sont pareillement acclamés par la critique et se
vendent raisonnablement bien.
Mais le grand tournant a lieu en 1991 lorsque démarre
le projet Myst.
Rand et Robyn ont désormais l'ambition d'écrire un
jeu destiné à un public adulte, celui de leur tranche
d'âge, les 25-35 ans. La rumeur veut alors que Nintendo
soit en train de travailler en collaboration avec Philips
sur une nouvelle technologie, une console dotée d'un
lecteur de CD-ROM. Ce nouveau support interpelle
alors de nombreux programmeurs de jeux, séduits par
les potentiels sonores et vidéo.
Le concept du nouveau jeu est inspiré par un roman
dont Robyn démarre la lecture à la même époque, L'île
mystérieuse, de Jules Verne, qui conte l'histoire d'un
groupe de soldats débarquant sur une île peuplée de
monstres et de machines inconnues. Au cours des deux
premiers mois, Rand et Robyn définissent l'intrigue
générale et se montrent particulièrement ambitieux à son
égard : elle doit être suffisamment riche pour aller plus
243
loin que l'histoire qui sera dévoilée dans le jeu, dans le
passé comme dans le futur.
« C'était incroyable, se rappelle le cadet, nous avons
passé de très longs moments à définir le canevas de
Myst. Lorsque vous travaillez sur un logiciel pour
enfant, vous pouvez dessiner une porte sans savoir au
départ ce qui se trouve derrière. Dans le cas de Myst,
tout devait avoir un sens, avec une histoire cohérente
reliant le tout, puisque le titre devait s'adresser à un
public adulte. » Les vagues impressions et concepts diffus qui hantent leur imagination se métamorphosent progressivement en un scénario aux ramifications sinueuses
et entortillées.
Rand et Robyn font des pieds et des mains pour trouver un financement et l'obtiennent d'un éditeur japonais,
Sunsoft Corp, friand de leurs précédents jeux. Sunsoft
débloque un budget de 1,5 million de francs et acquiert
les droits de diffusion au Japon. Le budget final doublera cet apport initial.
L'idée de l'île s'impose progressivement, les deux
frères désirant que le décor présente des frontières naturelles que l'on ne puisse franchir. « Nous voulions que le
joueur puisse explorer intégralement l'environnement,
explique Rand. Si nous avions situé l'action dans une
ville, il y aurait inévitablement eu des rues ne menant
nulle part. L'île, en revanche, est un univers fermé dont
on ne peut s'échapper. »
Le scénario extrêmement fouillé que les frères ont
élaboré se matérialise sous la forme d'immenses cartes
reliées entre elles et déployées sur les murs. Il est
convenu que la genèse demeurera inconnue du joueur
qui verra l'action démarrer à la suite d'une catastrophe
majeure dont il ignorera tout. C'est en avançant à tâtons
dans l'île déserte que l'explorateur, libre d'aller où bon
lui semble et de faire ce qui lui passe par la tête, découvrira bribe par bribe, l'incroyable tragédie vécue par
l'humaniste Atrus.
Les frères Miller envisagent un temps d'appeler leur
jeu du même nom que le roman de Jules Verne, mais
Robyn opte finalement pour l'appellation plus courte et
244
ténébreuse de Myst (le mot anglais « mist » signifiant
« brume »). L'influence de l'écrivain français est cependant sensible dans certains décors victoriens — en particulier la bibliothèque sous-marine de l'Age de Pierre,
dans laquelle certains croiront reconnaître la cabine du
capitaine Nemo. Les deux frères avouent également
avoir été influencés par Le Seigneur des Anneaux de
J.R.R. Tolkien et l'ambiance particulière de ce roman de
légende. De façon générale, Robyn puise son inspiration, de manière plus ou moins consciente, dans la période littéraire qu'il affectionne, les xvIIIe et xixe siècles — comme les romans d'Alexandre Dumas ou
encore L'île au trésor de Robert Louis Stevenson. Rand,
pour sa part, met à profit ses connaissances scientifiques
pour définir certains des appareils présents sur l'île.
La simplicité de l'interface est un choix clairement
déterminé : le joueur doit avoir l'impression qu'il évolue
dans le monde de Myst, et non pas dans celui d'un jeu
informatique. « Nous avons adopté une telle approche
dès notre premier jeu, The Manhole, explique Robyn.
Cela vient probablement du fait que nous avons eu
comme premier public les enfants. Quelle est la chose la
plus familière pour eux ? Le monde réel. Ils savent comment il fonctionne et comment aller d'un point à un
autre. Dans le monde réel, il n'y a pas de bouton qui
dise : "Parlez à Maman et choisissez l'une de ces trois
réponses". Il s'agit donc de la meilleure interface qui
soit, puisqu'elle est invisible. »
L'absence de violence paraît fondamentale pour Rand
et Robyn, en vertu de leur attachement aux principes
instillés par leur père. « Cela nous a paru très important,
rapportera brièvement Rand. Nous avons des enfants et
nous respectons certaines valeurs. »
Robyn déploie sans réserves ses talents de dessinateur. C'est sur un Macintosh qu'il dessine l'île de Myst
dans ses moindres détails, à l'aide d'un logiciel ad hoc :
Strata Vision 3D. Il réalise deux mille cinq cents
images, un travail méticuleux et fastidieux, compensé
par la magie de voir le décor se constituer progressivement. «Nous créions le modèle polygonal d'un arbre,
245
scannions un bout d'écorce, puis introduisions divers
paramètres dans l'ordinateur tels que l'éclairage, la
brume, la réflexion et la texture, raconte Rand. Lorsque
nous revenions quelques heures plus tard, le programme
avait effectué la représentation d'une forêt entière! »
Il faudra près de deux années à raison de douze heures
de travail par jour pour mener le projet à bien. « Le véritable défi pour nous tous a été d'apprendre à dompter la
technique de l'interactivité, explique Robyn. Bien que
les images soient un élément essentiel, de nombreux
autres éléments devaient être combinés si l'on voulait
véhiculer une réaction émotionnelle chez le joueur.
L'équilibre à trouver est délicat, d'autant que dans ces
mondes interactifs, la tâche du joueur est de le bouleverser. »
Alors que toutes les images ont été définies et assemblées, Myst se révèle d'un profond ennui. Quelque chose
manque pour donner vie à ces paysages inhabités... Une
bande sonore !
Le cadet des Miller compose l'équivalent d'une
musique de film sur un synthétiseur E-mu Proteus MPS.
Brandkamp, pour sa part, passe plusieurs semaines à
créer des bruitages, avec les moyens du bord. Le bruit
du feu dans une chaudière est reproduit en roulant lentement sur les pierres de l'allée de Cyan World, le clapotis
de l'eau est enregistré dans une piscine, l'apparition des
carrés dans un puzzle est rythmée par le déclic d'une
agrafeuse à air comprimé... Le comptable effectue le
mixage de ses échantillons sonores dans une ancienne
chambre frigorifique reconvertie en studio de fortune.
Doté de son et de musique, l'univers de Myst se révèle
unique. D'abord par l'omniprésence de l'eau bleue et
clapotante qui environne des promontoires rocailleux
taillés à la serpe, le sable de rivages désertiques, les pins
qui surplombent l'océan ou la passerelle de bois qui
grince et se lézarde. Mais aussi par les quarante minutes
de musique qui enrobent les images et contribuent intensément à l'atmosphère de cette quête indescriptible.
Les frères Miller présentent leur œuvre, encore inachevée, à l'éditeur californien Broderbund qui achète
246
alors les droits d'une version Macintosh et prend en
charge l'adaptation du jeu sur PC. Du côté japonais,
comme le projet d'une machine avec lecteur de CDROM a été abandonné par Nintendo, Sunsoft porte finalement le jeu sur plate-forme Sega, ce constructeur envisageant d'utiliser un tel support pour ses jeux.
Les frères Miller savent que leur titre dégage une
ambiance ensorcelante. Et se surprennent à croire que
Myst sera un succès majeur. Dans leur esprit, cela signifie 20 000, peut être même 30 000 exemplaires. À cette
époque, la plupart des jeux sur CD-ROM plafonnent à
10 000 unités environ. Si le jeu échoue à trouver son
public, il ne leur restera qu'à mettre la clé sous la porte,
leur trésorerie étant exsangue. Rand et sa femme Debbie
ont été obligés de recourir aux aides gouvernementales
pour nourrir leurs trois filles.
Aucun des membres de Cyan World ne s'attendait à
un tel raz de marée. 200 000 copies sont écoulées en
l'espace de cinq mois. Le demi-million est atteint en janvier 1995. Cette même année, Myst s'offre le luxe de
vendre plus d'un million d'exemplaires, laissant loin
derrière tous les autres titres multimédias et ludiques. À
la fin de l'année 1996, les ventes mondiales de Myst
approchent les 3 millions d'exemplaires et le revenu
généré par ce jeu dépasse les 100 millions de dollars, ce
qui le met à égalité avec les grands succès d'Hollywood.
La gloire, outre le fait qu'elle a amené de l'oxygène
au niveau financier, attire des investisseurs inattendus.
Plusieurs studios cinématographiques sont venus frapper
aux portes de Cyan World afin qu'un film soit réalisé
autour de Myst. Mais les frères Miller ont accueilli les
propositions des pontes d'Hollywood avec une extrême
prudence. «Myst est notre bébé, commente Robyn.
Nous ne voudrions pour rien au monde qu'il soit dénaturé par une médiocre adaptation. » En revanche, Hyperion, une filiale de Disney consacrée à l'édition, a pu
acquérir les droits de trois romans fondés sur Myst. Le
premier d'entre eux, Le Roman d'Atrus, est apparu au
début de l'année 1996. Il amène la réponse à des ques247
tions qu'ont pu se poser bien des joueurs. Quelle a été la
jeunesse d'Atrus? Comment a-t-il développé ses pouvoirs? Qu'est-ce que l'île de Myst?... Le père d'Atrus,
Gehn, emmène celui-ci dans les ruines de D'ni — le
monde dans lequel nous le retrouvons si l'on parvient
jusqu'à l'épilogue de Myst. Gehn enseigne à son fils le
secret de techniques mystiques permettant de créer des
mondes parallèles. Au départ, Atrus ne perçoit pas de
continuité dans les leçons qui lui sont prodiguées et qu'il
consigne dans de volumineux ouvrages. Ce n'est que
progressivement qu'il réalise qu'à partir des rituels en
question il peut créer des utopies. Ces îles incroyables
qui connaissent des cataclysmes et diverses catastrophes
sont-elles illusoires, ou bien la réplique d'ancestrales
civilisations glorieuses? Le mystère demeure entier.
Dans une tentative désespérée de sauver une civilisation
en perdition, Atrus met à profit ses connaissances mystiques, échappant ainsi à la destruction du monde. À
l'évidence, une telle trame est suffisamment complexe
pour supporter au moins un deuxième jeu.
Dès 1994, l'essentiel de l'énergie des frères Miller a
été mise dans la réalisation d'une suite : Riven. Une part
importante des bénéfices a été investie dans l'achat de
stations de travail Silicon Graphics et dans des locaux
plus spacieux. Brandkamp, qui s'est déchargé de la
comptabilité sur un nouvel employé, consacre désormais
l'essentiel de son temps à capturer et recréer des sons.
Une compagnie externe, North by Northwest, effectue le
casting et le tournage des séquences filmées qui
viennent s'interposer entre deux phases de résolution
d'énigmes.
La sortie du jeu tant attendu, d'abord prévue pour
1996, a été repoussée à l'été 1997. « Nous n'avons nullement l'intention de faire le moindre compromis en vue
de respecter un calendrier précis. Nous avons la chance
d'être dans une position où nous pouvons conserver un
contrôle total sur la création », affirme Robyn, avant tout
soucieux de réaliser une œuvre sans pareille, indépendamment des diktats du marché. Alors que le développement de Myst avait coûté 3 millions de francs, le bud248
get de ce nouveau tome interactif pourrait atteindre les
20 millions.
Ceux qui ont eu la patience de terminer Myst se rappelleront qu'Atrus déclarait qu'il pouvait avoir besoin de
leur aide dans un proche avenir. Et de fait, Riven
démarre à D'Ni, là où se terminait le premier jeu. Une
partie de l'intrigue concerne la recherche par Atrus de
son épouse Catherine, ce qui occasionne l'exploration de
cinq nouvelles îles. Aucun des épisodes de cette nouvelle mouture ne se déroule sur l'un des lieux visités
dans le jeu précédent. Plus réaliste que l'original, Riven
autorise une plus grande interaction avec les personnages et fait davantage appel à l'animation. Cyan a
recruté pour l'occasion des spécialistes des effets spéciaux issus de Industrial Light and Magic et Disney.
Malgré l'ampleur de leur réussite, Rand et Robyn ont
conservé une grande simplicité et semblent parfois avoir
du mal à gérer leur nouveau statut de « star » du multimédia. Ils seraient plutôt enclins à modérer les louanges
qui leur sont régulièrement adressées. « De nombreux
éditeurs, tels que nous-mêmes, sont actuellement en
train de poser les règles des médias interactifs, confie
Robyn. En gros, nous racontons une histoire dans
laquelle le joueur est le personnage principal. Mais personne ne possède encore toutes les clés nécessaires à
rendre de telles histoires réalistes et captivantes. Nous ne
faisons qu'effleurer la surface d'une nouvelle forme
d'art. » Et d'ajouter : « Quoi qu'il en soit, je ne pense
pas qu'aucun groupe soit en mesure de faire pour cet art
original ce que Walt Disney a fait pour l'animation! »
Les frères Miller ont pris le temps nécessaire à l'élaboration d'un chef-d'œuvre, une attitude confortée par le
succès persistant de Myst qui écarte tout sentiment
d'urgence. Car si le marché a grandi et si les concurrents
ont aujourd'hui pour nom Microsoft, Electronic Arts ou
Sierra, aucun éditeur n'a encore été en mesure de recréer
un jeu « à la Myst » qui présenterait pareil attrait. Le
phénomène serait-il en tout point unique?
QUATRIÈME PARTIE
IMPROBABLE MATURITÉ
CHAPITRE 12
DOOM
TIREZ SUR
TOUT CE QUI BOUGE !
L'action se déroule dans une cave sinistre dont les
murs humides évoquent les bas-fonds des citadelles
médiévales. Le joueur évolue en vision subjective, avec
devant lui le canon d'un fusil. À tout moment, un
monstre hideux peut surgir d'un recoin et le prendre
pour cible. Il est donc préférable de regarder partout —
le programme autorise une vision à 360 degrés. Dans ce
dédale de couloirs ternes et repoussants, la survie n'obéit
qu'à une seule règle, implacable et incontournable : tirer
le premier et ne pas rater sa cible. L'inattention est fatale
au milieu de cette galerie infâme de mutants, de démons
et de créatures dégénérées qui incluent de métalliques
araignées crachant un venin verdâtre. Pour opérer, le
héros désespéré s'appuie sur un arsenal qui va du fusil
au lance-roquettes, sans oublier l'arme ultime, le
BFG 9000, capable de nettoyer une pièce entière. Bienvenue dans le monde de Doom et de Quake !
Parler d'accoutumance vis-à-vis de tels jeux est une
lapalissade. Leurs propres créateurs ont été les premiers
à déplorer les journées de productivité qu'ils ont perdues, se trouvant dans l'incapacité d'arrêter une partie.
Si Doom et Quake génèrent une telle attirance, c'est
parce qu'ils sont avant tout amusants. Le plus militant
des non-violents se laisserait happer par cette abracadabrante mixture de frénésie, suspense et ambiance sanguinolente. Et qu'importe si la sauce tomate coule à flot, les
extraterrestres hideux que l'on croise dans ces murs
253
délavés relèvent avant tout de la bande dessinée et du
fantastique. Toute personne animée d'un sentiment de
censure devrait avoir l'ouverture d'esprit de se prêter, ne
serait-ce que pendant quelques minutes, à une immersion dans ce bestiaire dantesque. Parions qu'il sentira
poindre un curieux sentiment jubilatoire à déambuler
dans ce cartoon interactif, et qu'il se surprendra à pousser d'authentiques soupirs de soulagement après avoir
échappé aux tirs des aliens.
Apparu en décembre 1993, Doom a innové à plusieurs
titres. D'abord par une remarquable représentation en
3D de l'action, amenant un point de vue subjectif renforcé par une gestion adroite de la stéréo. En deuxième
lieu, par la possibilité de jouer contre d'autres joueurs, à
deux en empruntant les lignes du téléphone, ou à quatre
en passant par le réseau d'une entreprise. Selon leur
humeur, les participants peuvent choisir de coopérer
dans l'attaque des monstres, ou bien de se prendre
mutuellement pour cible.
Les ventes globales de Doom ont dépassé 2 millions
d'exemplaires, ce qui le placerait officiellement loin derrière Myst. Mais si l'on compte les copies diffusées en
« shareware1 », Doom pourrait prétendre au titre de jeu
sur ordinateur le plus populaire de tous les temps, avec
pour seul véritable challenger, Tetris. Car dans un tel
contexte, le nombre des utilisateurs s'élèverait à près de
30 millions.
Le studio qui a créé Doom, id Software, a pris le parti
de distribuer ce programme gratuitement sur Internet
sans revendiquer la moindre contrepartie de la part de
ses utilisateurs. Il a même ouvertement encouragé
ceux-ci à répandre des copies de Doom. Il n'y avait pas
d'altruisme dans une telle démarche. Id Software s'est
contenté de placer le premier des trois épisodes de ce jeu
1. Shareware : un système de diffusion par lequel l'utilisateur essaye
le logiciel et renvoie de lui-même sa contribution à l'éditeur s'il décide de
l'acquérir.
254
sur les canaux de libre diffusion. Une fois parvenu à
terme, le joueur se retrouvait en plein milieu d'une situation à suspense, et se voyait proposer un numéro vert ! Il
pouvait alors acquérir la version complète auprès d'id
Software pour une somme modique — environ
200 francs.
Lors de la première année de commercialisation de
Doom, seuls 5 % des utilisateurs de la version gratuite
ont acquis une copie normale, ce qui a permis la diffusion de 140 000 exemplaires. Pourtant, un tel volume a
été largement suffisant pour que le robinet de la fortune
coule à flots vers la petite compagnie texane. Sur
l'année 1994, id Software a vu ses revenus s'élever à
7,7 millions de dollars (38 millions de francs). Mais
l'absence d'intermédiaire entre producteur et consommateurs a amené des profits records — aux alentours de
85 % du chiffre d'affaires. Un pourcentage extrêmement
élevé : dans l'industrie du logiciel, il se situe davantage
aux alentours de 15 %. Le très anticonformiste id Software a ainsi étrenné un modèle économique qui pourrait
servir de référence pour l'ère du commerce électronique,
toute la question étant de savoir s'il est reproductible à
loisir. À défaut d'être couramment praticable en période
de croisière, il peut permettre à une simple start-up de
tenir la dragée haute aux entreprises établies. Il est d'ailleurs notable que Netscape a utilisé la même tactique
pour devenir en un temps record le numéro un du logiciel de navigation sur Internet, au grand dam de Microsoft!
En ne distribuant que la première étape de son jeu sur
Internet, id Software a transformé des centaines de milliers d'adeptes occasionnels en zélateurs tous azimuts.
Mais un autre élément plus inattendu a contribué à faire
de Doom un phénomène sans précédent. La communauté Internet a renvoyé la balle à sa façon en apportant
sa pierre à l'édifice. Partout dans le monde, des joueurs
se sont affairés à développer de nouveaux décors pour
Doom. Certains programmeurs de haut niveau ont même
« démonté » le logiciel et créé des outils permettant de le
faire évoluer. Des centaines d'extensions sont ainsi
255
apparues. Id Software a pris acte de ce phénomène et
publié de manière officielle les spécifications de Doom.
Une fois qu'un joueur a terminé Doom, il peut donc
récupérer les centaines de niveaux disponibles sur Internet.
Bien qu'id Software n'ait tiré aucun profit direct
d'une telle ébullition, celle-ci a amplifié le phénomène
Doom, ce logiciel ayant ainsi développé une sortie
d'auto-évolution. De ce fait, les nombreux jeux inspirés
de Doom n'ont pas réussi à entamer l'aura de l'original.
Et lorsque id Software a publié son titre suivant, Quake,
à la mi-1996, le succès a été immédiat. La liaison entre
cette édition et son gigantesque public d'aficionados est
de nature passionnée et durable.
Respectivement âgés de 21, 22 et 18 ans, John
Romero, Adrian Carmack et John Carmack — ces deux
derniers n'étant aucunement parents — se sont connus à
Shreveport en Louisiane. John Romero a eu la vocation
de programmeur dès l'âge de 12 ans. «Je veux faire
quelque chose comme cela », aurait-il dit en apercevant
Pac Mon. Son apparence évoque celle d'un guitariste de
hard rock avec de longs cheveux noirs. Égocentrique et
extraverti, il adore la compétition sous toutes ses formes.
Plus sage dans son apparence, John Carmack ressemble
à un premier de la classe avec ses cheveux blonds
impeccablement coiffés et ses lunettes. Le benjamin du
lot est habité de la flamme du programmeur de génie —
il n'a de cesse de se fixer des objectifs techniques en
apparence insurmontables et de tenter de les résoudre
coûte que coûte. Tout aussi chevelu que Romero, mais
plus bouffi, Adrian Carmack excelle dans le dessin de
créatures abracadabrantes.
La rencontre du trio infernal a lieu chez Softdisk, un
éditeur de magazines couplés avec des logiciels sur disquettes. À cause de la périodicité de la revue, les trois
programmeurs doivent concevoir de nouveaux jeux tous
les mois, ce qui ne leur permet pas de produire des titres
satisfaisants. Pour John Carmack, qui brûle de réaliser
des jeux d'envergure, une telle situation ne peut être que
frustrante.
256
Scott Miller, qui dirige la compagnie Apogée, a été le
premier à percevoir le potentiel de l'équipe. Suite à
l'envoi d'un chèque tenant lieu d'à-valoir, les trois
compères — assistés d'un quatrième larron, Tom Hall —
conçoivent un jeu ambitieux, Commander Keen, qui
conte l'histoire d'un garçon de 8 ans appelé à sauver la
Terre d'une destruction extraterrestre.
Les ventes de Commander Keen rapportent près
d'1,5 million de francs et permettent de fonder id Software en février 1991, à Shreveport, en Louisiane. Le trio
met un certain temps avant de trouver un port d'attache,
émigrant au nord du Mississippi vers Madison, dans le
Wisconsin, avant de redescendre au Texas, à Mesquite,
dans la périphérie de Dallas. Près de la voie expresse
Lyndon B. Johnson, ils dénichent une tour de verre dans
laquelle ils s'installent pour ne plus repartir.
Mai 1992 voit l'entité produire son premier bestseller, Wolfenstein-3D, une aventure controversée qui
place le joueur à l'assaut d'une forteresse abritant de
vilains nazis. C'est à l'occasion de la sortie de ce jeu que
Jay Wilbur décide d'adopter le principe d'une diffusion
en shareware, déclinant au passage une offre de distribution de Sierra On Line. Conçu en collaboration avec
Apogée, WolfensteinSD rapporte 12 millions de francs
et se vend à plus de 250 000 exemplaires. Id Software se
sépare alors d'Apogée pour voler de ses propres ailes.
Doom va naître du croisement de trois forces : un
moteur graphique révolutionnaire sur lequel planche
John Carmack, des décors hallucinés qu'invente Romero
et une galerie de monstres que conçoit Adrian Carmack
et que n'aurait pas reniés le dessinateur Giger. Le scénario de Doom tiendrait sur un ticket de métro : un fusilier
marin est confronté à une horde de démons sauvages.
L'essentiel de l'atmosphère infernale va reposer sur le
« moteur graphique », le logiciel capable de supporter
l'affichage en temps réel de décors en 3D. Il s'agit pour
John Carmack de transmettre à l'utilisateur l'illusion
qu'il est bel et bien en train de se déplacer dans les
sombres couloirs de Doom. La clé repose sur un rafraîchissement suffisamment rapide de l'image pour donner
257
aux sens l'impression d'instantanéité. En attendant que
le parc des ordinateurs installés soit d'une puissance
autorisant un débit comparable au cinéma, il faut trouver
un juste compromis entre la précision de l'image et la
vitesse d'affichage des pixels. John Carmack choisit de
privilégier l'action immédiate au raffinement visuel. Il est
vrai que l'ambiance de l'épopée infernale s'accommode
parfaitement de cette absence de finesse. La vivacité et
la dynamique l'emportent sur la joliesse, mais qui serait
assez fou pour prendre le temps d'admirer ces tunnels
hantés ?
John Romero conçoit les labyrinthes que le guerrier
devra explorer et définit les actions qui devront s'y
dérouler, chacun des lieux correspondant à un niveau du
jeu. Il est secondé dans une telle œuvre par Sandy Peterson, auparavant créatrice d'un jeu de rôles fondé sur une
nouvelle de Lovecraft.
Adrian Carmack définit le style visuel de Doom, aidé
en cela par un autre graphiste, Kevin Cloud. Les
monstres hideux que l'on verra apparaître dans le jeu
sont d'abord créés sous la forme de pâtes à modeler,
avant d'être soumis à l'action d'une caméra et filmés
depuis huit angles de vue différents. Les images sont
ensuite entrées dans l'ordinateur.
Le 10 décembre 1993 à 12 heures 2 minutes très exactement, Doom est envoyé sur plusieurs sites de téléchargement, en passant par l'ordinateur de l'université
du Wisconsin. Presque immédiatement, les systèmes
sont saturés et certains « plantent », incapables de supporter l'afflux de demandes. La popularité de Wolfenstein-3D a suscité un intérêt considérable pour la nouvelle épopée d'id Software. Mais la découverte de Doom
va décupler la fièvre. C'est la première fois qu'un jeu
offre une expérience aussi prenante. L'atmosphère déliquescente de ce lugubre capharnaiim véhicule un réalisme lié à la tension, l'imprévisible, la nécessité de
demeurer perpétuellement en alerte, de longer les murs
en scrutant toute intrusion avec une vision panoramique.
En quelques semaines, Doom devient un phénomène à
258
grande échelle aux États-Unis. Lorsque deux cadres
apprêtés se rencontrent lors d'un voyage d'affaires, il
n'est pas rare qu'ils se demandent : « À quel niveau de
Doom es-tu parvenu ? » Des pères de famille bien rangés
avouent parfois qu'ils sont totalement « accros » à la
confrontation d'horribles monstres dans ces souterrains
nauséabonds. Ceux qui ont choisi d'aborder le jeu avec
l'option « cauchemar » se gaussent des blancs-becs qui
préfèrent effectuer la visite en mode « trop jeune pour
mourir » : dans le premier cas, les monstres ressuscitent
au bout de huit secondes ! Certains rapportent de curieux
effets secondaires — ils ont parfois l'impression de voir
les murs bouger et s'attendent à voir surgir un monstre
du plus inoffensif des couloirs. D'autres attribuent à la
pratique de Doom le fait qu'ils arrivent bien malgré eux
en retard à leurs rendez-vous, sautent systématiquement
le repas de midi et se surprennent même à parler de
manière brusque avec leurs amis et leur famille. Passionné par Doom, le groupe de rock Nine Inch Nail installe un réseau local dans son bus de tournée afin que les
musiciens puissent s'affronter rageusement entre deux
concerts.
L'un des aspects de Doom cause bien du souci dans les
grandes entreprises. En créant cet incroyable jeu, id Software a eu l'idée de prévoir un mode multi-utilisateurs,
permettant d'accueillir jusqu'à quatre joueurs simultanés
sur un réseau dit « local » — composé de PC situés dans
un proche espace. Résultat : à la moindre occasion, les
employés se lancent dans d'interminables parties de
Doom. Ce logiciel devient bientôt l'une des raisons
majeures de la baisse de productivité dans les entreprises
et les universités. Un grand nombre d'entre elles bannissent l'utilisation du programme — notamment l'université de Texas et la société Intel — et certaines vont
jusqu'à menacer de licenciement tout utilisateur qui
conserverait une copie du programme sur son disque
dur. On trouve même sur Internet un virus dont la mission consiste spécifiquement à effacer ce jeu d'un PC!
Le jeu a également ses détracteurs, le sénateur Joseph
Lieberman étant le premier d'entre eux. « Je n'aimerais
259
pas que ma fille voie un tel jeu qui fait la part belle aux
effusions de sang et aux fusillades avec une imagerie
très réaliste », affirme le parlementaire lors des
audiences organisées à Washington en juillet 1994 afin
d'instituer un système de classification pour les jeux. Il
appuie son argumentaire d'une démonstration du logiciel.
Voilà plusieurs mois que l'Amérique se préoccupe de
l'impact de certains titres généreux en hémoglobine,
crânes arrachés, hurlements de boucher et autres ersatz
de vilenies béatifiées. Que penser d'un système dans
lequel le compétiteur est félicité, encouragé, promu
après avoir semé le carnage sur son passage ? demandent
certains médias. Newsweek assimile un tel engouement à
de la « démence » et affirme que certains jeux font appel
à quelque chose de « primaire dans des psychés encore
peu formées et encore enclines à des comportements
butés, cet instinct guerrier qui dans une autre culture les
aurait envoyés sur le sentier de la guerre ».
La première dame des États-Unis, Hillary Rodham
Clinton, rejoint le lot des séditieux. « Je suis scandalisée
par certains jeux vidéo. Il y en a un où l'on entend dire :
"tue-la, tue-la, achève-la!" L'intensité est effroyable! »
La première dame ne mâche pas ses mots, lorsqu'elle
exprime son dégoût pour Mortal Kombat, un titre
d'Acclaim. Dixit l'épouse de Bill : « Il existe de plus en
plus d'études attestant du fait que la télévision change la
perception que les enfants ont d'eux-mêmes. [...] Le fait
de participer activement à des jeux violents pourrait
s'avérer bien pire que la position d'observateur passif
devant la télévision, du fait de l'implication dans
l'action. » La femme du président appelle donc de ses
vœux l'édification d'un système de classification sur les
jaquettes de jeux.
L'inquiétude des associations de parents face aux
valeurs véhiculées par certains jeux remonte au début
des années quatre-vingt. À cette époque, deux titres,
Shark Attack et Death Race, avaient soulevé une légitime inquiétude à cause de l'objectif qui était fixé :
assassiner des spectateurs innocents. Dans Shark Attack,
260
le joueur pilotait un requin et marquait des points
chaque fois qu'il dévorait d'infortunés plongeurs.
L'émoi avait été tel qu'un groupe de parents mené par le
docteur Everett Koop était parvenu à prononcer l'interdiction de tels titres.
Dans les années quatre-vingt-dix, c'est le sénateur
démocrate du Connecticut Joseph Lieberman qui s'est
fait le porte-parole de la cause. Le 1er décembre 1993,
lors d'une conférence de presse du Sénat, l'homme s'est
déclaré « outragé » par Night Trop et Mortal Kombat.
« Je souhaite que nous puissions bannir de tels titres en
vertu de la Constitution. »
À l'occasion des discussions parlementaires sur le
sujet, le débat fait rage d'un bout à l'autre des ÉtatsUnis. David Sheff, auteur d'un livre sur Nintendo,
estime que c'est l'invasion des jeux japonais qui a insidieusement secoué le système de valeurs américain.
« Des générations d'enfants s'étaient vu inculquer le
message de Mickey : se montrer honnête, travailler dur,
etc. Mario a transmis d'autres valeurs : tuer ou se faire
tuer, le temps qui vous est imparti est bref et vous êtes
seul. » Le pacifique Rand Miller, coauteur de Myst,
souvent cité en modèle pour la placide quiétude de la
plupart des scènes, apporte un jugement modéré : « Les
gens sont parfois surpris d'apprendre que nous ne
sommes pas résolument opposés à la violence dans un
média artistique. Comme tout élément capable d'évoquer une forte émotion, la violence peut être un outil
utile pour le créateur. Mais il faut en user avec précaution. Le problème concernant la plupart des manifestations de violence dans les médias d'aujourd'hui est là.
Quelles sont les leçons qui sont enseignées au passage —
si tant est qu'il y en ait aucune? La plupart du temps, la
violence semble s'autojustifier. Elle est gratuitement
offerte au vu de chacun, au lieu d'être utilisée pour nous
enseigner d'importantes vérités. »
Sid Meier, auteur du jeu de stratégies Civilisation —
un million d'exemplaires —, s'élève contre toute tentative de censurer les jeux. « Les gens savent parfaitement
distinguer la différence entre le fantastique et la réa261
lité. » Malgré ses dehors gore en apparence, Mortal
Kombat, tout comme Doom, serait trop caricatural et
proche de la bande dessinée pour être pris au sérieux.
Les éclaboussures grotesques de ketchup, ou encore le
fait que les os d'un guerrier abattu volent en éclats et
retombent par terre avant de disparaître, de tels effets
paraissent trop exagérés pour être crédibles. Nolan
Bushnell, fondateur d'Atari, opte pour une vision pondérée. S'il est décent de s'inquiéter de l'influence de Doom
ou de Mortal Kombat sur certains adolescents, le calme
avec lequel la plupart d'entre eux s'affrontent devant
l'écran paraît un gage du détachement éprouvé vis-à-vis
de tels exercices d'adresse. « Il existe un grand nombre
d'études qui tendent à prouver que la violence à la télévision ou dans les jeux n'a pas d'effet sur la plupart des
gens, mais peut avoir un effet de déclenchement chez
certains types d'individus, explique Bushnell. Doit-on
effectuer une censure au niveau de la majorité des
consommateurs (sur lesquels les scènes violentes n'ont
aucun effet) afin d'écarter le danger auprès d'une minorité de gens ayant des problèmes de comportement? La
question est du ressort des politiciens. »
Sollicité par les médias, Romero a beau jeu d'expliquer que Doom ne reflète aucunement sa vision personnelle du monde. « Nous avons simplement voulu
faire quelque chose qui soit réellement amusant ! Vous
ne pouvez pas buter de véritables démons dans la vie
courante puisqu'il n'y en a pas... » Il se montre d'ailleurs favorable à un système de classement analogue à
celui adopté dans le cinéma. « Je pense toutefois qu'un
classement par tranches d'âge est inadéquat, dit Romero,
car la maturité peut varier d'un enfant à un autre. Il vaudrait mieux établir un indice reflétant le degré de violence d'un jeu, ou de tout autre facteur jugé inquiétant. »
Le sénateur Lieberman qui œuvrait en faveur d'une
censure totale sur certains jeux affronte une contreattaque en règle abondamment financée par les lobbies
du secteur. Il doit finalement se résoudre à l'édification
d'un système de points informant le consommateur du
degré de violence des jeux. Alertée, l'industrie française
262
du jeu a préféré prendre elle-même les devants et se
regrouper sous la forme d'une institution officielle, le
SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, en
vue d'adopter une méthode de cotation similaire. Doom
est toutefois banni en Allemagne en raison de son caractère excessivement violent. En Angleterre, l'Advertisers
Standards Authority — équivalent britannique de notre
Bureau de vérification de la publicité — obtient le retrait
d'une campagne de lancement de Doom comportant ce
slogan païen : « Allez en enfer : vous le méritez ! »
Id Software, qui emploie dix personnes en 1994, voit
ses bénéfices atteindre des sommets. Cette montée en
puissance est immédiatement matérialisée par l'achat de
deux Ferrari Testa rossa qui viennent s'aligner dans la
cour d'entrée. Ce sera le seul véritable signe extérieur de
richesse du gang.
Sollicité par les majors du jeu, id Software cède à la
tentation et confie la publication de Doom II à l'éditeur
GT Interactive. Quelques jours avant le 10 octobre, date
du lancement officiel, les commandes émanant de distributeurs s'élèvent à 500 000 exemplaires.
La compagnie texane se voit également sollicitée par
les industries du livre et du film. Pocket Star Books
achète les droits de quatre romans inspirés de Doom. De
son côté, Universal Studios signe un accord de réalisation pour un film. Northern Lights, que dirige Ivan Reitman, qui a dirigé Ghostbusters, est le producteur. La
réalisation est confiée à Moe Lospinoso, lequel a déjà
travaillé sur l'adaptation cinématographique de Super
Mario Bros.
Vers la fin de l'année 1994, Microsoft, qui est en train
de développer Windows 95, réalise qu'elle ne pourra pas
publier ce nouveau système s'il n'est pas en mesure de
supporter le best-seller Doom. Des discussions sont
même engagées afin qu'une version allégée du jeu
figure dans Windows 95. Mais la tractation capote, les
membres d'id Software se refusant à toute concession ou
édulcoration de leur jeu, notamment en matière de violence. Microsoft prend néanmoins en charge la tâche
consistant à convertir Doom pour qu'il fonctionne sous
263
Windows 95 et ce jeu gore est communément utilisé par
le géant du logiciel en vue de montrer que son nouveau
système gère élégamment les programmes existants.
Même le sage IBM prend acte de la popularité de Doom
et contacte id Software afin qu'une version soit développée pour son propre système d'exploitation, OS/2.
Tandis que les clones de Doom, le plus souvent baptisés « Doom-killer », poussent comme des champignons,
le gang s'attelle dès la fin de 1994 à donner une suite à
la saga : Quake.
John Carmack commence par créer un nouveau
« moteur 3D ». Tout comme les créateurs de Seventh
Guest ou d'Alone in the Dark, Carmack n'a de cesse
d'améliorer ses outils. Une fois qu'un moteur est terminé, et parfois même avant d'arriver à terme, surgit
l'irrésistible impulsion d'en créer un nouveau, plus efficace, plus rapide, plus robuste. Conséquence : Carmack
jette ses outils aussi rapidement qu'il les crée, à charge
aux programmeurs de suivre le rythme et de s'adapter en
permanence. Adrian Carmack s'attaque pour sa part à la
définition des décors avec l'aide de Kevin Cloud. Leur
inspiration les mène vers l'époque aztèque, avant de
dériver vers les châteaux médiévaux.
Id Software n'est pas Microsoft ou Electronic Arts.
Aucun conseil d'administration n'est suspendu aux
spasmes d'un sismographe boursier, à guetter chaque
sortie de produit et chaque retard comme un indice
déclencheur de vente ou d'achat du titre. Aux questions
des journalistes qui leur demandent quelle sera la date
officielle de publication de Quake, la réponse est formelle : « dès qu'il sera terminé ».
Pourtant, vers le milieu de l'année 1995, l'inquiétude
gagne l'antre du soleil noir. Si les Doom-killer se succèdent inlassablement, du côté d'id Software, rien de
nouveau. Manquant d'une réelle motivation, l'équipe de
développement prend son temps.
Inquiets du relâchement de leurs troupes, Carmack et
Romero prennent les choses en main. Les murs qui tendaient à isoler les programmeurs dans leurs tours
d'ivoire sont abattus. Toute l'équipe, des programmeurs
264
aux graphistes en passant par les scénaristes, se retrouve
logée à la même enseigne, dans une immense salle, aussi
aguichante qu'un centre de tri postal. Sur les tables qui
longent les murs ne demeurent que les ordinateurs, blocnotes, livres de programmation et autres accessoires
consacrés au développement de Quake. Il en sera désormais ainsi jusqu'à ce que le programme soit terminé.
John Romero se fait un point d'honneur de produire le
plus de niveaux pour Quake —jusqu'à un par semaine.
L'univers médiéval imaginé par Adrian Carmack et
Kevin Cloud a montré ses limites, l'éventail des armes
anciennes amenant une jouabilité limitée. À la suite
d'une intense séance de brainstorming, l'équipe choisit
de placer le début de Quake dans un environnement
militaire futuriste, plus à même d'ouvrir la voie à des
équipements extraordinaires, et ce, quand bien même
cela implique une refonte de l'acquis. Le scénario remanié inclut désormais le voyage dans le temps — dès lors
que l'on franchit certains portails. Lors de son périple, le
joueur croise des créatures futuristes qui voyagent
pareillement à travers les époques. Le surréalisme fantastique atteint un degré inattendu lorsque l'on rencontre
des zombis qui, depuis leur cachette, arrachent des morceaux de leur chair afin de les projeter sur leurs assaillants. Ces humanoïdes morts-vivants explosent comme
le feraient des ballons rouges emplis d'eau lorsqu'ils
sont touchés par une balle !
La formule du travail collectif est idéale pour libérer
l'explosion de talents conjugués qui a autrefois permis
Doom. Très vite, la pièce devient un concert de cris,
d'insultes et de furie, tandis que les programmeurs se
transforment en testeurs occasionnels. Les compétitions,
qui peuvent s'étendre sur plusieurs heures, donnent lieu
à des échanges verbaux truffés de mots que les dictionnaires se refusent à répertorier. Romero se fait un plaisir
de battre ses collègues à ces joutes par ordinateur interposé. Trent Reznor, du groupe de rock Nine Inch Nails,
est choisi pour créer l'ambiance sonore du titre sous
forme d'effets et de musique instrumentale « heavy
métal ».
265
À la fin de l'année 1995, les revenus de id Software
atteignent 15,6 millions de dollars et le jeu Doom termine en quatrième position des ventes de l'année, derrière Windows 95, Myst et le logiciel de gestion Quicken.
Le test à grande échelle de Quake est effectué sur
Internet en vertu d'un principe qui a fait ses preuves.
Trois niveaux sont diffusés en février 1996. Deux jours
plus tard, des listes d'anomalies affluent dans la boîte
aux lettres électronique des programmeurs. Certains
« bidouilleurs » ont eux-mêmes concocté des rectifications à ces mêmes anomalies et ne sont que trop heureux
de les fournir à id Software.
Jay Wilbur, qui dirige id Software, adopte une nouvelle forme de diffusion. Quake est diffusé en direct au
prix modique de 20 francs, le CD-ROM ne comportant
que le premier tiers du jeu. Si le joueur veut connaître la
suite, il lui faut appeler un numéro vert, indiquer son
numéro de carte de crédit et débourser 140 francs.
Quake a été conçu de manière à pouvoir s'accommoder de seize joueurs simultanés sur un même serveur
d'Internet. Très vite, ce type de denrée pullule sur le
réseau. Les serveurs d'accueil de Quake se multiplient
d'un bout à l'autre de la planète.
Fidèle à ses principes, id Software ne consacre pas le
moindre dollar à la promotion ou au marketing. Les
médias se chargent d'ailleurs d'annoncer l'événement
d'une manière voyante. « Quake est un monde totalement 3D, explique l'homme du marketing, Mike Wilson, au quotidien USA Today. Vous pouvez regarder en
haut, en bas, tout autour de vous, plonger sous l'eau,
nager et tirer en même temps, attraper des munitions
sous-marines et remonter pour tirer. Le monde de Doom
était en deux dimensions. Nous avons réussi à vous faire
croire qu'il était 3D, mais il ne l'était pas réellement ! »
Considérés comme des stars davantage que comme
des programmeurs, Carmack et Romero sont désormais
reconnus par leurs fans et doivent alors se soumettre au
rituel des autographes. Une situation qui ennuie le premier, alors qu'elle enchante le deuxième. Certains
266
médias vont jusqu'à trouver des points communs entre
John Carmack et Bill Gates, à savoir la blondeur, le port
de lunettes et aussi le goût de la vitesse. Sur la voie
expresse Lyndon B. Johnson proche du siège, Carmack
lance allègrement sa Testa rossa jaune crème à deux
cents kilomètres à l'heure, insouciant des limitations
officielles d'une Amérique timorée en la matière. Insatisfait des prouesses de ce modèle officiel, Carmack
s'est même fait construire sa propre Ferrari. Mais le cofondateur d'id Software se distingue de son homologue
de Microsoft par une passion pour les armes médiévales : une épée à la Excalibur et une hache d'armes
faite main à la lame chromée figurent parmi les ornements de son bureau. Et ils ne sont pas uniquement
décoratifs, beaucoup s'en faut. Un soir, la porte du
bureau de John Romero s'était bloquée. Coincé à l'intérieur, le programmeur se retrouvait dans l'impossibilité
de sortir avant le petit matin, les services de maintenance étant fermés. Dans le couloir, plusieurs membres
de l'équipe ont débattu de la situation quand soudain
John Carmack a été saisi d'une illumination. « Mais j'ai
une hache d'armes dans mon bureau ! ». Aussitôt, toute
l'équipe d'id s'est mise à entonner un mantra : « La
hache d'armes! La hache d'armes!» Carmack s'est
emparé de l'objet et s'est acharné à fracasser la porte.
Celle-ci est demeurée ainsi. L'histoire montre jusqu'où
pouvait aller le sentiment de solidarité entre Romero et
Carmack, les deux hommes qui présidaient aux décisions en matière de programmation et de conception.
Le 8 août 1996, le fier guerrier Romero a quitté la
maison pour démarrer une nouvelle édition de logiciels,
Dream Design, « dont les objectifs seront différents ».
Romero a quitté la compagnie en bons termes et compte
utiliser le moteur 3D de John Carmack pour ses futurs
jeux. Une part de l'esprit qui a prévalu à Doom et Quake
pourrait-elle disparaître ?
Carmack ne le pense pas, d'autant qu'un autre programmeur de renom rejoint le groupe. Auteur de plusieurs livres faisant autorité en matière de programmation, Michael Abrash a participé au développement de
267
systèmes très avancés tels que Windows NT chez
Microsoft. Dès la sortie de Doom, John Carmack avait
proposé à Abrash de les rejoindre. Ce dernier avait
décliné l'offre, car il désirait mettre en place chez
Microsoft un système expérimental de jeux virtuels en
réseau. Le projet ayant été attribué à une autre équipe,
Abrash a pris ses cliques et ses claques et rejoint le
Texas.
Michael Abrash est arrivé avec une vision supérieurement audacieuse du jeu en réseau. En tant qu'instrument
de coordination collective au sein du cyberspace —
l'espace virtuel des ordinateurs connectés — les évolutions de Quake pourraient préfigurer les environnements
de demain. « Grâce au langage de Quake, les utilisateurs
pourrons créer de nouveaux jeux et bâtir de nouveaux
mondes. Notre ambition est de permettre que ces divers
mondes puissent se rejoindre les uns les autres, par
l'intermédiaire de portes. » L'univers de Quake deviendrait alors potentiellement infini, ne cessant de
s'accroître des contributions de la communauté Internet !
La plus grande menace qui pèse sur une entité telle
qu'id Software serait d'être tentée par la respectabilité et
l'embourgeoisement. D'autres sociétés formées de
jeunes anticonformistes ont connu pareil parcours, à
commencer par Apple ou Microsoft. Pour l'heure, la
compagnie texane se fait un devoir de ne pas entrer dans
le jeu classique des sociétés capitalistes. Il n'est pas
question d'entrer en Bourse, affirme Wilbur, car cela risquerait de ne plus être drôle. Et le code vestimentaire
demeure le short et le tee-shirt.
Mais l'heure de la récupération par l'establishment
n'est plus très loin. Le modèle de diffusion original
adopté par id Software a attiré l'attention des plus
grands magazines financiers. The Economist s'est
demandé si id Software n'avait pas eu l'intuition de la
formule du commerce dans le cyberspace. « Id a été en
mesure de dépenser moins et de gagner plus que
n'importe quelle autre compagnie opérant selon un
modèle traditionnel. Elle a tiré cet avantage d'une caractéristique fondamentale du logiciel (et a fortiori de toute
268
sorte d'information numérique) : réaliser de parfaites
copies et les distribuer ne coûte presque rien. » Selon
une autre étude réalisée par Fortune, id Software aurait
capitalisé sur le phénomène du « retour sur investissement croissant » décrit par le professeur W. Brian
Arthur de l'université de Stanford, qui affirme que dans
certaines industries telles que le logiciel, celui qui est en
tête tend à accroître inévitablement son leadership. En
distribuant son produit gratuitement, id Software aurait
donc pu atteindre la taille critique assurant une domination dans sa catégorie.
Mais il y a mieux. La Marine américaine a jugé bon
de détourner Doom pour entraîner ses troupes. « Après
avoir joué à Doom pendant un bon moment, nous avons
eu l'idée qu'un tel environnement généré par ordinateur
pourrait être adapté comme aide à la formation des soldats », explique le lieutenant Scott Barnett.
Vers la fin de l'année 1995, Barnett et d'autres
experts militaires ont travaillé pendant plusieurs mois à
transformer les labyrinthes et monstres de Doom, en
remplaçant les éléments du jeu par des images de fusiliers marins confrontés à des soldats ennemis, et développant des centaines de scénarios de combats réalistes.
Le colonel Paul E. Hanover, qui ne cache pas le plaisir qu'il a eu en jouant à Doom, ne reproche qu'une
seule chose à l'original : son manque de subtilité.
« L'objectif de Doom est de tuer. Vous gagnez en éliminant le plus de gens, et la violence maximale obtient le
meilleur résultat. C'est une mauvaise leçon. S'il est un
état d'esprit qu'un guerrier professionnel ne devrait
jamais avoir, c'est bien celui-là! »
Fort heureusement, le sergent Dan Snyder affirme que
dans la version revue et corrigée, il n'est pas question de
tirer pour le plaisir. L'objectif est d'entraîner une équipe
de quatre soldats à coopérer, écouter et prendre des décisions rapides. Et Snyder d'ajouter que ce Marine Doom
permettra d'économiser aussi bien des fonds que... des
vies humaines ! Un joli retournement de situation.
CHAPITRE 13
WING COMMANDER
LA TENTATION
D'HOLLYWOOD
Sur le fond bleu océanique, Mark Hamill agite bras et
jambes dans le vide, l'air benêt, à l'instar d'un macaque
parachuté par erreur sur la piste de Holiday on Ice.
Toute ressemblance avec Luke Skywalker échappe à
l'observation immédiate. Coupe au rasoir, la bedaine
affleurant, Hamill n'a plus rien du rebelle mèche au vent
qui combattait les forces impériales dans l'épopée des
Star Wars. Le voir gesticuler méthodiquement dans un
décor plus dépouillé qu'une composition de Mondrian
donne l'impression d'assister à une rétrospective sur le
mime Marceau par un jour de chômage généralisé des
accessoiristes. Glamour, glamour, où es-tu?
Heureusement, il y a le moniteur témoin. Un coup
d'œil sur cette fenêtre magique et le héros reprend tranquillement sa place dans un écrin fantastique. Tout
s'explique! Sur fond de voûte étoilée, le capitaine
Hamill est en train d'escalader une immense échelle qui
mène vers le Victory, un gigantesque vaisseau spatial.
Ce genre de maquette coûte ordinairement si cher que
Robert Wise, le réalisateur de Star Trek, n'hésita pas à
imposer aux spectateurs une interminable séquence de
cinq minutes dans laquelle l'USS Enterprise était filmé
sous toutes les coutures. Le Victory, pour sa part, n'a pas
mis à mal la trésorerie de la production. Tout comme le
paysage galactique, ce cargo interstellaire est le fruit du
coup de « pinceau » habile d'un infographiste. Lors de la
scène suivante, Hamill est rejoint par d'autres acteurs
270
sur le même plateau d'une sempiternelle teinte émeraude. Sur l'écran témoin, le commandant donne ses
ordres au sein d'un centre de contrôle dont la sophistication n'est pas sans rappeler le Nostromo d'Alien, Le Huitième Passager. Une telle production en aveugle pourrait manquer de charme, mais il demeure qu'au final le
spectateur n'y verra goutte. « George Lucas m'avait dit,
il y a dix ans, qu'un jour tous les films seraient réalisés
de cette façon, confie Hamill. Cela rend l'interprétation
plus complexe puisque que nous ne pouvons pas nous
appuyer sur des repères visibles pour nous déplacer.
Mais peut-être atteignons-nous là une forme plus pure
du jeu d'acteur. Nous appartenons par définition au
monde de l'illusion. »
Le réalisateur de ce film au décor invisible, Wing
Commander III, est un jeune coq au physique de contrôleur de gestion. Un peu empâté, Chris Roberts est coiffé
et habillé de manière sage. S'il paraît réservé et sous tension, c'est parce qu'il tient les commandes d'une invraisemblable machinerie sur laquelle il porte en permanence une intense concentration.
Le tournage, qui a lieu dans le studio Haven Hearst de
Los Angeles, s'apparente à un marathon, les scènes étant
tournées à la chaîne. « Sur un plateau traditionnel,
explique Hamill entre deux prises, vous jouez une scène
puis bénéficiez de plusieurs heures pour vous relaxer et
vous préparer à la suivante, le temps que les techniciens
mettent en place le décor, réajustent la lumière. » Ici,
aucun relâchement n'est permis, puisqu'un simple clic
peut transformer les poussières d'étoiles en cabine de
repos avec couchettes futuristes. Mais Hamill n'est pas
enclin à se plaindre; à ce stade de sa carrière, il a
accueilli cette proposition de tournage avec un réel soulagement.
Formé à l'art dramatique, Mark Hamill avait vu sa
carrière faire un bond lorsqu'il avait été choisi pour
interpréter le héros de La Guerre des étoiles. Mais entre
le second et le troisième volet de la trilogie, le jeune premier avait été victime d'un grave accident de voiture qui
l'avait partiellement défiguré. De minutieuses opérations
271
de chirurgie esthétique avaient été nécessaires pour lui
recomposer un faciès de jouvenceau, mais les séquelles
demeurant visibles, les scénaristes avaient dû remanier
l'histoire du Retour du Jedi, afin de justifier son changement d'apparence.
Une fois terminé le tournage du dernier épisode de la
trilogie de Lucas, Hamill s'était sans cesse vu proposer
des rôles de sauveur de planètes menacées par d'horribles aliens. Il les avait systématiquement refusés. Les
offres avaient fini par s'espacer, et suite à la rupture
avec son agent, il s'était retrouvé au chômage avant de
sombrer progressivement dans l'oubli. Il avait alors
porté un amer constat sur sa situation : il était trop mûr
pour jouer les adolescents et trop jeune pour incarner un
personnage ayant pleinement vécu. Hamill avait finalement décidé de se retirer du cinéma afin de tenter un
come-back retentissant l'heure venue. Avec sa femme
Marilou et leurs trois enfants, le saltimbanque avait
migré à New York. Il s'était lancé dans une carrière
théâtrale, succédant à David Bowie dans Eléphant Man
puis reprenant le rôle-titre de la pièce Amadeus.
Lorsqu'il était revenu à Los Angeles sept ans plus
tard, Hamill avait dû déchanter. En guise de rôles, il ne
s'était vu offrir que des « voix » dans des publicités, des
dessins animés (celle du Joker dans Batmari), ainsi que
dans un jeu vidéo {Gabriel Knight). Désœuvré, le comédien passait la plupart de son temps à retaper sa maison
de Malibu. Il entretenait l'espoir d'être sollicité pour la
nouvelle trilogie de Star Wars que préparait George
Lucas. Mais le réalisateur avait finalement choisi de
situer la nouvelle série avant la naissance de Luke Skywalker, ce qui avait ruiné les espoirs de l'acteur déchu.
Sur le conseil de son agent, Hamill avait alors accepté de
participer à un casting insolite, celui de Wing Commander III.
Contre toute attente, Chris Roberts, dont l'enfance
avait baigné dans Star Wars, avait accueilli Hamill à la
manière d'une star et n'avait été que trop heureux de
l'engager pour le rôle principal. Le destin avait certes
été suffisamment narquois pour faire rempiler l'acteur
272
dans un rôle de sauveur de planète aux prises avec
d'horribles aliens. Mais il y avait une nuance...
Le tournage effectué par Roberts n'était pas destiné à
drainer les populations d'Amérique et d'Europe vers les
multiplexes et drive-in. Dans Wing Commander III, les
images mettant Hamill aux prises avec des extraterrestres allaient venir s'intercaler entre deux séquences
d'un jeu informatique. Le genre portait même un nom :
film interactif.
En ce mois de mai 1994, l'évocation d'un film interactif suscitait une authentique curiosité. Deux ans plus
tard, il allait susciter bâillements, lassitude et interrogations. Jeu et cinéma étaient-ils réellement faits pour
s'entendre? L'insertion de ces coûteuses séquences
vidéo apportait-elle un réel bonus aux aventures interactives ou contribuait-elle à créer des œuvres pompeuses, où l'on passait une part majeure de son temps à
s'ennuyer?
Depuis les premières heures du jeu vidéo, le cinéma
avait servi de source d'inspiration au jeu. Qui a peur de
Roger Rabbit ?, Total Recall, Dick Tracy, Top Gun, Platoon, Rambo, Robocop, Karaté Kid, Les Dents de la
mer, Retour vers le futur, Indiana Jones avaient fait partie de la première vague de titres disponibles sur la NES
de Nintendo. Quelques années plus tôt, Atari avait produit une version de Star Wars, un jeu spectaculaire
adapté du film de Lucas. Et au début des années quatrevingt-dix, Les Tortues Ninja et Aladdin avaient représenté des succès majeurs sur console. Les adaptations de
Cliffhanger, Last Action Hero, Dracula, Démolition
Man, Star Trek et Jurassic Park étaient dans les cartons.
De son côté, l'ordinateur était depuis belle lurette mis à
contribution pour les effets spéciaux du cinéma, sur un
chemin jalonné par Tron, Abyss et Terminator II
L'idée d'un genre hybride, à mi-chemin entre le jeu et
le cinéma, avait donc fait son chemin, les CD-ROM
invitant à toutes les expérimentations en matière
d'image. La société Origin avait été l'une des premières
à prendre le grand virage. Elle avait été fondée par
Richard Garriott en 1983...
273
Dans la vie, Garriott porte des chemises de cow-boy
et des jeans noirs. Pourtant, si l'on évoque son nom, la
plupart des joueurs ont tendance à se le représenter sous
la forme d'un souverain de l'époque des croisades. Si
l'on se fiait à sa frange sur le front qui lui donne un air à
la Louis XI et aux nombreuses photographies et gravures qui le représentent sous cette forme, il serait aisé
d'en déduire que Garriott est ancré dans l'époque médiévale. Mais cet homme au charisme prononcé échappe
aux définitions hâtives. Il s'intéresse aux sports
extrêmes, de la plongée sous-marine, au parachute, en
passant par le saut à l'élastique. Le garage de sa maison
texane témoigne d'un pareil éclectisme avec la présence
d'une vieille Ford T, d'une Diablo Lamborghini, d'une
Mitsubishi 3000 GT4, d'un camion et d'une Harley
Davidson. Et de son père astronaute, Garriott tient également un attrait pour l'astronomie et l'espace.
Au début des années soixante-dix, l'adolescent Garriott développe une sévère accoutumance pour les jeux
de rôles et s'éprend de l'univers de légende que dépeint
J.R.R. Tolkien dans le roman Le Seigneur des Anneaux.
En 1974, à l'âge de 13 ans, il se met à programmer des
variantes de Donjons et Dragons sur le lecteur de bandes
perforées de l'ordinateur du lycée. Il écrira vingt-huit
versions de ce programme.
Le père de Richard, Owen Garriott, effectue son premier voyage spatial pendant une soixantaine de jours à
bord du vaisseau Skylab au cours de l'été 1979. Au
même moment, Richard, qui a terminé le lycée,
décroche un emploi dans une boutique d'informatique et
découvre l'Apple 2. Très vite, il profite de ses soirées
pour créer une énième mouture de son Donjons et Dragons sur cette machine. Le jeu, qu'il nomme Akalabeth,
est une course au trésor comprenant plusieurs heures de
duels à l'épée avec des monstres et nécessitant de discuter tout le long de l'aventure avec les paysans rencontrés sur son chemin.
À tout hasard, Garriott investit l'essentiel de son
pécule, 200 dollars, en sacs plastique et photocopies de
274
jaquettes, afin d'auto-éditer son jeu. La première
semaine, il ne reçoit que sept commandes. Mais, un
matin, survient un appel d'un éditeur californien, assorti
d'un billet d'avion pour San Francisco. California Pacific propose au jeune auteur de diffuser Akalabeth et lui
fait signer un contrat selon lequel il sera rétribué 5 dollars par unité. Le jeu se vend à 30 000 exemplaires. Garriott récolte ainsi 150 000 dollars, pour un jeu dont la
programmation lui a tout juste demandé trois mois de
travail le soir.
Le passionné de jeux de rôles, qui a démarré des
études d'ingénieur en électricité à l'université du
Texas, développe une suite d'Akalabeth qu'il intitule
Ultima. Rebelote : cette nouvelle mouture lui rapporte
300 000 dollars. Le jeune prodige de l'informatique
apparaît bientôt dans les colonnes de magazines tels que
People, Money ou National Enquirer. Ultima II est mis
en chantier dans la foulée. Mais ce qui devait arriver
arrive : pendant que ses revenus augmentent, ses notes à
l'université s'effondrent. Étudier ou programmer, il faut
choisir. Garriott choisit la deuxième option.
Richard fonde l'édition Origin à Austin en 1983 dans
le garage parental, avec la bénédiction d'Owen qui
contribue à réunir les fonds nécessaires. La même année,
le père de Richard passe dix jours dans l'espace à bord
du Spacelab 1 — il a été l'un des six premiers astronautes sélectionnés par la NASA pour des expériences
en laboratoire spatial. Origin s'apparente à une affaire
familiale, le frère de Richard, Robert, qui est titulaire
d'un Master of Business Administration, prenant en
main la gestion, et sa mère Hélène, gérant le département artistique. Seul le cinquième larron, l'auteur de
logiciels, Charles Bueche, échappe à l'arbre généalogique des Garriott.
Origin est alors le seul atelier de développement de
logiciels à mille kilomètres à la ronde. La devise choisie
par Richard résume l'esprit dans lequel compte opérer le
studio : « Nous créons des mondes ». Le premier titre
produit en interne, Ultima III, va se vendre à près de
100 000 exemplaires. De manière générale, la saga des
275
Ultima devient une série culte dans l'histoire des jeux
micro, frôlant le million d'unités vendues pendant les
années quatre-vingt1. Au fil des versions, Richard Garriott s'éloigne de la programmation afin d'assumer les
fonctions de directeur d'Origin. Il embauche en 1987 un
as de la programmation, Chris Roberts.
Tout comme Garriott, Roberts est texan mais a passé
sa prime jeunesse en Angleterre. Et comme le créateur
d'Ultima, il a découvert la programmation à l'âge de
13 ans. Un an plus tard, il vendait déjà son premier jeu.
Lorsqu'il a rejoint Origin à l'âge de 19 ans, Roberts
comptait trois hits britanniques à son actif : Match Day,
Wiz Adore et Stryker's Run. Dès son arrivée dans la
société texane, il développe un énorme succès, Times of
Lore, qui atteint la position numéro un de la liste des
best-sellers. Classique, carré et réservé, Roberts brille
par sa capacité à faire avancer un projet pas à pas
jusqu'au produit final.
La décennie qui a vu s'effondrer le mur de Berlin tire
à sa fin. Origin, qui a connu une croissance mesurée,
emploie désormais une cinquantaine d'individus. La
plupart d'entre eux sont des programmeurs travaillant
jour et nuit — certaines pièces comportent des lits de
fortune pour ceux qui aspirent à faire une sieste. Garriott
et Roberts sont à la tête d'équipes de développement
séparées qui ressemblent étrangement à leur chef de file.
Les employés d'Origin se livrent un jour à une caricature de leurs supérieurs qui reflète de manière synthétique l'ambiance que chacun fait régner. Richard Garriott apparaît sur un podium à la manière d'un politicien
avec pour indication : « Conception des jeux par la
démocratie ». Chris Roberts est représenté en uniforme
militaire avec la mention : « Conception des jeux par
ordonnance». Une façon comme une autre d'indiquer
qu'il ne tolère aucune ambiguïté sur son autorité.
Tout le monde n'a pas eu la chance d'avoir un père
astronaute... Richard Garriott est de plus en plus attiré
1. Voir le chapitre 16 traitant d'Ultima On Une.
276
par l'espace et rêve d'une simulation qui aurait pour
théâtre les étoiles. Un tel jeu nécessiterait la supervision
minutieuse d'une large équipe avec ses programmeurs,
dessinateurs, écrivains et musiciens spécifiques. Roberts
apparaît indéniablement comme le commandatore d'une
telle entreprise.
Dès l'abord du premier volet de Wing Commander,
Roberts aborde le nouvel ouvrage à la manière d'un
film, et produit un cahier des charges volumineux.
Même si à cette époque il n'est aucunement question de
tournage en réel, le scénario qu'il entrevoit révèle une
complexité peu commune, avec une histoire truffée de
rebondissements et des notes de mise en scène détaillées. Wing Commander est conçu dans la perspective
d'une saga épique, à l'instar de Star Wars ou Star Trek.
Roberts entend capitaliser sur les nouvelles techniques
informatiques afin d'exploiter au maximum les capacités
de l'ordinateur qui accueillera ce jeu, le PC d'IBM.
L'action de Wing Commander se situe au xxvIIe siècle. Une guerre sans merci a éclaté entre les humains et
les Kilrathis. Félins à la tête léonine, les Kilrathis sont
belliqueux et sanguinaires, leur culture n'étant pas sans
rappeler celle du Japon médiéval. Décidés à envahir les
systèmes planétaires des Confédérés, nom attribué aux
Terriens, ils mettent en péril toute la race humaine.
Le joueur incarne Christopher Blaif, un pilote aux
prises avec les guerriers de l'Empire kilrathi. Romantique, il a du mal à assumer son histoire d'amour avec la
très indépendante Angel. Au début de Wing Commander I, il vient de sortir de l'académie et prend la direction du Tiger Claxv, vaisseau à bord duquel il va se forger une réputation intergalactique.
Wing Commander est présenté au salon CES de l'été
1990, à une époque où la vague Nintendo est à son
zénith. Par la force des choses, la plupart des visiteurs
consacrent l'essentiel de leur temps à regarder des jeux
pour consoles, au risque de frôler l'overdose. Mais le
bruit commence à se répandre qu'il se passe quelque
chose d'exceptionnel sur le stand d'Origin. Ceux qui en
reviennent sont unanimement abasourdis. Les journa277
listes qui désirent en avoir le cœur net s'en vont alors
découvrir la simulation de combat spatial réalisée par
Roberts. Ils rencontrent un drôle de vantard qui ne cache
aucunement son intention de devenir le Cecil B. De
Mille du loisir interactif. Par bonheur, l'orgueil dont fait
preuve Roberts est corroboré par ce qu'il présente avec
une autosatisfaction non feinte. Sur les écrans, les spécialistes voient apparaître des images faisant appel à des
prouesses techniques qui laissent la plupart d'entre eux
sans voix. Le jeu auquel ils assistent approche bel et
bien le niveau de l'Art. Wing Commander I est sensationnel, vibrant. Plusieurs magazines spécialisés estiment que ce jeu consacre le PC comme un ordinateur de
jeu, alors que cette machine était jusque-là associée au
monde de l'entreprise.
Produit dans la foulée, Wing Commander II sort un an
plus tard. Une fois de plus, les joueurs sont fascinés par
un scénario qui offre l'opportunité de participer à des
missions intergalactiques entrecoupées de scènes en dessin animé. En proposant une intrigue évolutive, Wing
Commander donne ses lettres de noblesse à un genre —
les simulateurs de combats spatiaux — qui jusqu'alors
ne semblait pas promis à un grand avenir.
Deux ans après la sortie du premier épisode, Wing
Commander apparaît comme une institution. Au total,
Origin a vendu plus de 1,5 million d'exemplaires de
titres issus de la série. Pourtant, la société fondée par
Richard Garriott est proche de la faillite à la suite d'un
certain nombre d'erreurs stratégiques. « Du fait que je
suis un grand fan d'Apple, nous avons concentré nos
efforts de développement sur cette plate-forme alors que
le PC devenait la machine de choix. Cela a bien failli
nous achever », expliquera Garriott. Pour ne pas sombrer corps et biens, Origin entre dans le giron du géant
californien Electronic Arts, le 25 septembre 1992, suite
à une transaction de 30 millions de dollars.
Numéro un du jeu informatique et huitième éditeur
mondial toutes catégories confondues, Electronic Arts a
été fondé en 1982 par Trip Hawkins, un ancien directeur
du marketing d'Apple. Bel homme aux yeux verts,
278
mince et élégant, Hawkins fait preuve en toutes circonstances d'une apparente maîtrise des événements.
Toujours de bonne humeur, et capable de se mettre à la
portée d'autrui, il semble né pour les relations humaines.
Pendant près de dix ans, Hawkins a fait preuve d'une
intense sagacité, réorientant régulièrement la stratégie de
développement d'Electronic Arts de manière à servir les
plates-formes les plus en vogue. En octobre 1983, il
avait parié sur le Commodore 64. Trois ans plus tard, il
s'était rallié à l'Amiga. Suite au décollage des consoles,
Hawkins, hostile aux conditions draconiennes imposées
par Nintendo, a pris le risque de rejoindre le clan Sega,
investissant 2,5 millions de dollars sur la production
d'une dizaine de titres pour la Megadrive dès 1989.
L'investissement n'a été rentable qu'en 1992, mais cette
année-là Electronic Arts a publié deux méga-hits, John
Madden Football et NHL Hockey pour Megadrive, et
globalement vendu 35 % des jeux pour cette console.
Le défaut essentiel de Trip Hawkins réside dans une
obstination absolue, une certitude d'être dans le vrai qui
rend parfois la discussion illusoire. Sous sa direction,
Electronic Arts a publié un clone d'Ultima, Death
Horde, présentant une similarité troublante avec l'original. Garriott et Hawkins ont eu d'ardentes altercations,
le premier affirmant qu'Electronic Arts n'avait
aucunement le droit de publier Death Horde et le second
répliquant que Garriott n'avait pas à lui apprendre son
métier. Hawkins a fini par céder et consenti à modifier
les aspects de Death Horde qui plagiaient trop ouvertement Ultima. Mais la plaie est demeurée ouverte.
Si Garriott a pu accepter le rapprochement avec la
première édition de jeux des États-Unis, c'est parce que
Trip Hawkins a finalement tiré sa révérence. Persuadé
que l'avenir est aux consoles de jeu haut de gamme, le
fondateur d'Electronic Arts a fondé 3DO, une entreprise
vouée à construire une machine de capacité supérieure à
la SNES et à la Megadrive. L'homme au large sourire a
été remplacé par un financier hautain, Larry Probst.
Peu importe que Probst soit imperméable à l'aspect
créatif du domaine des jeux. Pour Garriott, cette fusion
279
vient à point nommé. Les équipes d'Origin vont désormais disposer d'une assise financière considérable. Le
nouveau président d'Electronic Arts ne va d'ailleurs pas
tarder à recevoir sur son bureau une proposition de
développement dont le coût est terrifiant par rapport aux
normes de l'époque : 2 à 3 millions de dollars.
L'utilisation de véritables acteurs apparaît à Roberts
comme l'étape logique dans l'évolution de la série Wing
Commander. La puissance des PC est désormais suffisante pour qu'il soit possible de simuler de la vidéo à
l'écran. Suite à la baisse des prix qu'a connue le marché,
les ordinateurs multimédias entrent dans les foyers. Ils
sont plus de 2 millions en 1992 et diverses études de
marché prédisent que le parc va se multiplier par huit au
cours des trois années à venir. Il reste à faire approuver
le budget de Wing Commander III par Electronic Arts.
La version II avait coûté un million de dollars, une
somme faramineuse à l'aune de 1991. Tripler la mise est
une éventualité angoissante pour le nouveau détenteur
des cordons de la bourse.
— Je désire que Wing Commander III transmette une
expérience analogue à celle que vous ressentez lors d'un
long métrage ou d'une série télévisée. Un tournage en
réel avec des acteurs est la seule façon d'y arriver, plaide
Chris Roberts.
— Les consommateurs voudront que la qualité des
CD-ROM soit équivalente à celle de la télévision et du
cinéma, faute de quoi, ils ne seront pas prêts à débourser
leurs deniers, surenchérit Garriott.
— Je ne sais pas où nous mettons les pieds, tranche
Probst. Mais j'espère que cela va rapporter plus que cela
ne coûte !
La maîtrise d'œuvre de Wing Commander III est
confiée à Donna Burkons, une scénariste et productrice
qui a fait ses armes chez United Artists, 20th Century
Fox et Disney. En se fondant sur le travail préliminaire
de Roberts, Burkons réalise un premier script, puis
engage Frank de Palma et Terry Borst, deux membres de
280
la Guild of Writers1 pour qu'ils le retravaillent en profondeur. Pendant deux jours, de Palma et Borst étudient
le travail préparatoire et les croquis effectués et harcèlent Chris Roberts de questions. Les deux scénaristes
découvrent que dans un jeu l'intrigue doit comporter
plusieurs variations et dérivations suivies de points de
recoupement. Suite à un combat meurtrier, il faut prévoir une scène morose en cas de mort d'un pilote et une
autre montrant son retour triomphal s'il s'en est sorti
indemne.
Borst et de Palma remanient l'histoire globale en
appliquant des règles propres à l'univers du grand écran.
Leur travail se concrétise deux mois plus tard sous la
forme d'un document de trois cents pages, là où les scénarios qu'ils rédigent habituellement se limitent à cent
vingt pages. Il ressort du script de Wing Commander III
un curieux cocktail d'action, de romance, de suspense et
de drame.
L'action se déroule en 2654, à une époque où Blair est
devenu colonel. Lors de la première scène, il contemple
l'épave fumante d'un super-bâtiment de la flotte terrienne anéanti par les félins, qui ont pris le dessus dans
la longue guerre intergalactique. L'amiral Tolwyn
impute à Blair la responsabilité de cet échec et l'affecte
sur le plus vieux vaisseau de la flotte, le Victory, plus
connu sous le nom de « poubelle de l'espace ». Dans la
navette qui le mène vers le vaisseau, Blair apprend que
les autorités militaires lui mentent et que la Terre est sur
le point d'être évacuée. Comme un traître se cache vraisemblablement dans l'équipage, chaque membre deviendra un suspect potentiel.
Là n'est pas tout. Au cours d'une mission de sabotage
lancée contre les Kilrathis, un commando terrien a été
capturé. Seule la ravissante Angel, fiancée de Blair, a été
maintenue en vie. Elle n'a dû son salut qu'au fait qu'elle
était la compagne du « Cœur de tigre », surnom dont les
Kilrathis ont affublé Blair en reconnaissance de sa bra1. Guild of Writers : association professionnelle des scénaristes aux
États-Unis.
281
voure. À bord du Victory, tandis qu'il tremble pour
Angel, Blair subira les assauts du cœur de deux allumeuses, la blonde mécano Rachel et Flint, une ravissante pilote au passé mystérieux. Il ne demeurera pas
insensible à la sensualité de ces compagnes de vol. Mais
l'une des scènes finales donnera dans le tragique, les
Kilrathis se résolvant à éliminer la fiancée de Blair.
Burkons et Roberts partent pour Los Angeles afin
de dénicher les acteurs professionnels qui prêteront vie
aux personnages filmés. Leur budget ne permettant
aucunement d'embaucher des stars du calibre de Tom
Cruise, Harrison Ford ou Jack Nicholson, ils se
contentent de placer des annonces dans des magazines
professionnels du cinéma. Contre toute attente, ils
reçoivent un nombre impressionnant de réponses, sous
forme de photos, bandes vidéo et curriculum vitae, avec
dans le lot quelques acteurs de renom. Burkons et
Roberts voient défiler acteur sur acteur, qu'ils enregistrent, visualisent et soumettent au test de lecture. Lors
de la visualisation des auditions enregistrées sur vidéo,
Roberts trahit son immaturité en matière de cinéma en se
laissant aller à des fous rires incontrôlables.
Parmi les candidats qui postulent pour Wing
Commander III, figure Mark Hamill. Il apparaît idéal
pour incarner Blair à plusieurs titres. En premier lieu,
son nom demeure associé à celui de Star Wars, un film
qui a fait date dans la science-fiction de par le caractère
spectaculaire de la réalisation et des effets spéciaux. De
plus, il correspond parfaitement au type d'individu
recherché pour incarner Blair. Dans la mesure où le
joueur est censé s'identifier avec ce personnage, il paraît
important de ne pas choisir un acteur disposant d'une
aura trop forte, qui empêcherait la projection de soimême dans un autre. « Un acteur tel que Clint Eastwood
conserve toujours un peu une personnalité à la Eastwood
et c'est ce qui assure sa popularité spécifique, explique
Roberts. Or, Blair s'apparente davantage à un individu
sans prétention qui se retrouve confronté à des situations
extraordinaires, comme Harrison Ford dans les films de
Tom Clancy, ou encore Kevin Costner. Il se trouve que
282
Mark Hamill est exactement ce genre d'acteur. Cela se
voyait déjà dans La Guerre des étoiles où il interprétait
un simple fils de fermier qui par la force des choses
devait combattre l'Empire. Mark a un côté homme de la
rue qui rend aisé pour un joueur d'entrer dans sa personnalité. »
Désespéré de ne pouvoir tourner à nouveau, Mark
Hamill se montre étonnamment conciliant avec la production. Il accepte notamment de n'être rémunéré que
sous la forme d'un pourcentage sur les ventes du jeu.
Un autre acteur s'impose de manière immédiate, Tom
Wilson, qui a joué Biff pendant les trois volets de
Retour vers le futur. Il apparaît instantanément comme
le comédien idéal pour interpréter Maniac, un pilote
casse-cou et imprévisible, dont Blair aura le plus grand
mal à contrôler les frasques. Après cinq secondes de
visualisation, tous les gens présents dans le studio
s'écrient comme un seul homme : « C'est lui ! C'est
Maniac ! »
Malcom McDowell a connu une carrière relativement
stable, à la différence de Mark Hamill. Suite à l'aura que
lui ont procurée les rôles d'adolescent rebelle dans If
puis Orange mécanique, l'acteur s'est retrouvé aux premières positions dans C'était demain, La Féline, sans
oublier le sulfureux Caligula. Il a ensuite tenu des rôles
secondaires dans des films tels que The Player de Robert
Altman. Mais son visage est demeuré familier des spectateurs et le cachet qu'il demande est tolérable. Cet
acteur familier des rôles troubles est choisi pour interpréter le sombre amiral Tolwyn qui n'est stimulé que par
la seule ambition personnelle.
Autre quinquagénaire sélectionné, John Rhys-Davies
est un acteur de théâtre longtemps spécialisé dans les
productions shakespeariennes. Rhys-Davies a tenu des
seconds rôles dans maintes productions à succès : Les
Aventuriers de l'Arche perdue, Indiana Jones et la dernière croisade, Tuer n'est pas jouer, Victor, Victoria
sans oublier la nouvelle mouture télévisée des Incorruptibles.
Au total, la distribution compte près de vingt-cinq
283
acteurs. Parmi eux, figure une ancienne actrice de films
hard, Ginger Lynn Allen, qui est choisie pour interpréter
Rachel, la technicienne aux allures de garçon manqué.
Une cascadeuse accomplie, Jennifer MacDonald,
incarne la ravissante et aguichante pilote Flint qui a le
béguin pour Blair.
« Nous nous sommes rendu compte qu'Hollywood
considère bel et bien le jeu interactif comme un nouveau
médium de loisir et qu'un grand nombre d'acteurs
tiennent absolument à y participer », juge Roberts. Tom
Wilson voit les choses sous un jour plus sarcastique :
« Les acteurs sentent venir l'argent de très loin. »
Donna Burkons réunit une équipe de tournage et
déniche le studio, Haven Hearst, à Los Angeles. Le tournage débute en mai 1994. Les interprètes découvrent une
nouvelle façon déjouer, qui oblige à faire appel à l'imagination, puisqu'ils sont filmés sur un fond bleu-vert, les
décors «peints» à l'ordinateur étant mélangés aux
prises de vues. Ils sont également confrontés à une situation inédite, dans la mesure où pour chaque scène ils
doivent se souvenir de l'évolution précise du scénario,
retrouver l'état d'esprit où se trouvait le personnage au
sortir de la scène précédente, selon qu'il a par exemple
réussi ou échoué dans une mission. Cinq ou six prises
sont généralement nécessaires avant d'obtenir une scène
qui « fonctionne ». Mais en dépit de son inexpérience,
Chris Roberts fait preuve d'une maîtrise qui étonne les
acteurs. « J'ai été surpris d'apprendre qu'il s'agissait de
son premier tournage, avoue Hamill. S'il ne nous l'avait
pas dit, je ne l'aurais jamais deviné. » Sur le plateau, le
rôle qui consiste à endosser le costume des Kilrathis est
le plus ardu, la respiration étant presque impossible une
fois la gueule fermée. Entre deux prises, afin d'atténuer
la chaleur de 35 degrés qui règne à l'intérieur, des assistantes viennent régulièrement insuffler de l'air froid à
l'intérieur du costume. Pour l'animation des têtes de
Kilrathis, la production s'appuie sur un procédé baptisé
l'Animatronix, déjà utilisé pour l'animation des
maquettes des Tortues Ninjas et grâce auquel les mouvements faciaux peuvent être contrôlés à distance.
284
De tous les acteurs, Tom Wilson est celui qui introduit le plus d'éléments personnels dans son rôle. « C'est
l'un des acteurs les plus spontanés et les plus drôles à
qui j'ai jamais donné la réplique. Il m'a parfois été difficile de garder mon sérieux », reconnaît Mark Hamill.
« Il a rarement joué la même scène de la même manière,
dit Roberts. Chaque fois que nous démarrions la caméra,
il s'amusait à essayer quelque chose d'inédit, ce qui
avait souvent pour effet de faire exploser de rire les
autres acteurs. Si nous réutilisions toutes les séquences
coupées au montage et dans lesquelles il s'est mis à
improviser malgré lui, nous pourrions republier Wing
Commander sous la forme d'une comédie. »
Le tournage dure vingt-cinq jours, une durée comparable à celle nécessaire pour un téléfilm, et se termine au
début du mois de juin 1994. À partir de la centaine
d'heures de prises converties en format numérique,
Roberts produit plus de trois heures de vidéo. Les
acteurs sont incrustés dans le décor réalisé sur ordinateur
Silicon Graphics à l'aide du logiciel Alias. La production découvre au passage qu'il faut légèrement retraiter
les images filmées — leur perspective est habituellement
déformée par la lentille de l'objectif, alors que l'image
issue d'Alias ne présente aucune courbure.
Wing Commander III tient sur quatre CD et comprend
trois heures de séquences cinématographiques. L'introduction à elle seule dure une dizaine de minutes. L'interaction existe dans certaines séquences cinématiques,
Blair devant parfois choisir entre deux attitudes qui
auront une incidence sur la suite de l'histoire. Durant
certains dialogues, l'action s'arrête parfois de manière
brusque et le joueur se voit alors proposer plusieurs
options. Ainsi, pendant le briefing original, Blair doit
sélectionner son coéquipier. Qui choisir? Hobbes, un
Kilrathi qui a rejoint les Terriens ? La jolie pilote Flint ?
Maniac, le cinglé du manche?
Lors de la présentation du jeu au salon ECTS à
Londres, Bing Gordon, cofondateur d'Electronic Arts,
commet une gaffe de taille. Au cours du dîner auquel est
convié Mark Hamill, il lance sur le ton de la plaisante285
rie : « Tiens, vous vous êtes fait tailler les oreilles ? » Un
silence gêné s'ensuit, personne ne parvenant à saisir où
se situe la saillie. Gordon s'en explique alors, expliquant
qu'il fait référence à Spok. Seul problème, l'acteur qui
interprète ce héros de la série Star Trek est un autre, le
fameux Léonard Nimoy ! Vexé, Mark Hamill change de
table.
La production de Wing Commander III a finalement
coûté plus que prévu — 3,5 millions de dollars, une
somme près de trois fois plus élevée que la moyenne des
jeux. Electronic Arts ayant créé un précédent, il devient
courant pour les éditeurs d'annoncer le coût de développement comme un argument de vente. Pourtant, si
Wing Commander III connaît des ventes honorables —
500 000 exemplaires —, il n'arrive qu'en onzième position des ventes de l'année 1995, très loin derrière Myst
ou Doom dont le budget était infime en comparaison.
L'autre film interactif qui fait alors grand bruit, Under a
Killing Moon, vient plus loin encore dans le classement.
Chris Roberts a d'autres préoccupations. Wing III
n'est pas plus tôt terminé qu'il confie son ambition aux
pontes d'Electronic Arts : « Nous pourrions véritablement relayer l'ambiance d'un long métrage si nous tournions un vrai film dans de véritables décors, et non pas
simplement de la vidéo sur fond bleu-vert. Nous pourrions ainsi atteindre un niveau supérieur de profondeur
visuelle, un déplacement de la caméra plus naturel, une
meilleure saturation des couleurs, une lumière plus
vive... » En découvrant le budget de Wing Commander IV,
Richard Garriott lève les yeux au ciel. Le glacial Larry
Probst donne, de manière inconsciente, dans le comique
de répétition :
— J'espère que cela va rapporter plus que cela ne
coûte.
La frénésie reprend alors. Trente-huit décors, ainsi
que la réplique d'un vaisseau futuriste sont construits
dans les studios de Ren-Mar en plein Hollywood. Une
soixantaine d'acteurs et plusieurs dizaines de figurants
arpentent les lieux. Désormais, la caméra se met à tourner autour des acteurs et les effets spéciaux sont en
286
bonne partie réalisés sur le plateau même par un spécialiste et son équipe.
Publié en février 1996, le jeu comporte quatre heures
de vidéo interactive, avec une introduction cinématographique de onze minutes. Le budget — 12 millions de
dollars, dont un million pour la promotion — est désormais supérieur à la plupart des films français.
Chris Roberts, pour sa part, est passé de l'autre côté.
Quelques mois après la sortie de Wing Commander IV, il
annonce qu'il quitte Origin pour monter sa propre
société, Anvil, avec l'intention de diriger un vrai film.
Larry Probst est-il rentré dans ses frais ? Il est difficile
de le déterminer. Il demeure que globalement les versions III et IV de Wing Commander ne se sont pas vendues plus que les I et IL dont le budget était bien
moindre. À tout prendre, Prosbt passera l'opération dans
les dépenses de fonctionnement, car elle aura au moins
servi l'image d'Electronic Arts. Mais entre-temps, le
genre « film interactif » a perdu ses lettres de gloire et
son évocation suscite autant d'enthousiasme qu'une
éruption d'acné. Il semblerait qu'aucun des genres,
cinéma ou jeu, ne gagne réellement à cette mixture.
Lorsque le joueur voit l'action s'interrompre afin qu'il
puisse décider de la suite d'un film, une part de ce qui
fait l'intérêt des thrillers — la continuité — retombe. Et
ceux qui aiment l'allégresse que procure une bonne
jouabilité s'impatientent souvent lorsque les séquences
filmées s'éternisent.
Mais peut-être est-il trop tôt pour statuer de l'avenir
d'un art encore en développement. L'œuvre qui serait au
jeu vidéo ce que Autant en emporte le vent fut au septième art est peut-être en gestation dans les laboratoires
d'un sorcier de l'image et de l'interactivité. Never say
never1 !
1. Never say never : ne jamais dire jamais !
CHAPITRE 14
PLAYSTATION
3D MANIA
Que résonne le gong ! Olaf Olaffson, le Viking venu
d'Islande, a réuni les annonciateurs, hérauts, scribes et
messagers officiels pour une déclaration tonitruante.
Oyez, bonnes gens ! En ce mois de juin de l'année mille
neuf cent quatre-vingt-onzième de notre ère, la glorieuse
Sony scelle un pacte de fraternisation avec le seigneur
de la guerre, maître Nintendo. L'alliance des deux aigles
vise à l'accomplissement d'une invasion en règle de
toutes les demeures de l'Orient comme de l'Occident.
L'Excalibur qui va favoriser l'intrusion des forces coalisées est la combinaison de deux armes redoutables : la
Super NES et la Sony PlayStation, lecteur de CD-ROM
de la console précitée. L'ère du multimédia est consacrée par la naissance de ce standard incontournable. Que
les porteurs de flammes consacrent la fusion en embrasant les pièces d'artifice!
Les relations entre Sony et Nintendo ont pris forme en
1988, d'une manière feutrée, sans aucunement défrayer
la chronique. Pourtant, si l'on démonte le capot d'une
Super NES, on peut apercevoir, au cœur d'une carte
hérissée de micropointes, une puce portant le label
Sony. Ce petit composant anodin gère l'audio de la
console.
Au cours de la conférence de presse organisée au
Consumer Electronic Show (CES) de Chicago, Olaffson,
président de Sony Electronic Publishing, se pose en
288
conquérant et laisse clairement entendre que Sony est la
« seule compagnie à détenir les droits du CD-ROM de la
PlayStation ». Du haut de ses deux mètres, le blond
Wisigoth explique que Sony vendra la licence des CDROM pour la PlayStation à « toute l'industrie du logiciel », et veillera à exploiter les catalogues discographiques de Sony Music et le fonds cinématographique
de Columbia Pictures pour développer une gamme de
logiciels à nulle autre pareille.
De l'autre côté du Pacifique, à Kyoto, les déclarations
d'Olaffson sont perçues comme une ultime offense et
renforcent la détermination de Hiroshi Yamauchi de briser les liens. Depuis plusieurs semaines, le fondateur de
Nintendo se hérisse à la moindre évocation de ce rapprochement, conclu un peu trop hâtivement à son goût.
Plus les événements évoluent et plus il apparaît à
Yamauchi que Sony se sert du CD-ROM comme d'un
cheval de Troie pour prendre pied sur le marché du jeu.
Nintendo n'est qu'une simple pièce d'un échiquier que
semble manipuler Norio Ohga, président-directeur général de la multinationale de l'audiovisuel. D'ores et déjà,
Sony touche un infime pourcentage sur chaque cartouche vendue pour la Super NES, en raison de la puce
sonore donnée en licence à Nintendo. Voir cet
encombrant partenaire prélever une quote-part sur chacun des titres publiés sur CD-ROM dresse une menace
latente sur la forteresse de Kyoto. En laissant entrer le
loup dans la bergerie, Nintendo risque clairement de
perdre le contrôle de son marché captif.
Quelques jours avant le CES, la discussion entre
Yamauchi et Olaffson a tourné à la foire d'empoigne. La
prise de bec portait sur les royalties émanant des jeux
qui seraient publiés sur les CD-ROM de la PlayStation.
Sony réclame une honorable part de ce plantureux
gâteau. Yamauchi ne l'entend pas de cette oreille, et ne
prend pas de gants pour faire entendre la logique Nintendo à son homologue : le numéro un de la console a
jusqu'alors joui d'un monopole incontesté sur la production de ses cartouches. L'idée de dépendre d'un partenaire pour le support de jeux futurs déplaît d'autant plus
289
à Yamauchi qu'Olaffson est un individu d'une redoutable perspicacité doublé d'une force de travail exemplaire. Ingénieur en physique, le natif d'Islande a publié
trois romans qu'il a trouvé le temps d'écrire en se levant
très tôt le matin, tout en assumant ses fonctions de président. Olaffson a notamment prouvé ses talents lors des
négociations antérieures menées avec Minoru Arakawa,
président de Nintendo of America, au cours desquelles
ce dernier n'a cessé de perdre du terrain. De jour en jour,
les conversations téléphoniques entre Yamauchi et
Olaffson se sont envenimées jusqu'à prendre des accents
haineux.
Au début du printemps, Arakawa et son alter ego
Howard Lincoln ont démarré de manière discrète, sur
ordre de Yamauchi, des discussions avec Philips. Ce
constructeur travaille sur le CD-i, un appareil multimédia équipé d'un lecteur de CD interactifs. Les deux
dirigeants de Nintendo of America ont fait le voyage
jusqu'à Eindhoven en Hollande afin d'étudier la possibilité d'un rapprochement. Le géant néerlandais s'est
montré beaucoup moins vorace que Sony à la perspective d'une telle éventualité. Philips accepterait notamment d'abandonner à la compagnie de Kyoto tous les
droits relatif aux jeux Super NES qui sortiraient sur ses
CD-i. En contrepartie, le constructeur hollandais obtiendrait le droit d'adapter Super Mario, Zelda et autres
fleurons de la gamme Nintendo sur son CD-i, ce qui
l'aiderait à promouvoir son appareil multimédia familial.
Résolu à se libérer du guêpier dans lequel il estime
s'être fourré en flirtant avec Sony, Yamauchi a donné
instruction à son gendre Minoru Arakawa de concrétiser
l'accord avec Philips. Extrême affront, la nouvelle
alliance sera annoncée au CES le lendemain de la conférence de Sony !
Dès que le bruit de ce mariage de circonstance est
parvenu aux oreilles des cadres japonais de Sony, la
consternation a été générale. Le président-directeur
général du conglomérat, Norio Ohga, a pris lui-même le
téléphone et appelé Yamauchi afin de brandir la menace
290
de poursuites judiciaires. Mais ses protestations sont
demeurées vaines. Les hommes de Sony ont alors tenté
de mettre la pression sur Philips et le téléphone n'a cessé
de pétarader au siège d'Eindhoven. Jusqu'à l'ultime
minute, Ohga et Olaffson ont espéré que Nintendo
reculerait au dernier moment. Mais l'altière cérémonie
organisée par Sony au CES, loin d'amener le vieux dragon à fléchir, a renforcé sa détermination.
Le lendemain de la prestation d'Olaffson, Nintendo
tient comme prévu une conférence de presse à 9 heures
du matin au cours de laquelle Howard Lincoln annonce,
à la stupéfaction générale, l'alliance avec Philips. Avec
sa coutumière hardiesse et son sourire pincé, le coprésident de Nintendo of America déclare que le lecteur
de CD-ROM de la Super NES sera produit par la société
hollandaise. Nintendo n'aurait rien à craindre sur le plan
juridique, puisque, selon le captieux Lincoln, le contrat
établi avec Sony n'a aucunement été rompu et demeure
valide. Peu après l'événement, Olaf Olaffson se départ
de son self-control et qualifie la manœuvre de « coup de
poignard dans le dos ! »
Humilié, Norio Ohga n'envisage pas une seule seconde
de laisser les choses en l'état et mijote une revanche à
grande échelle. Pour ce personnage intense, sensible au
moindre détail, toute attaque envers Sony est une agression personnelle. Depuis près de cinquante ans, pas un
produit ne sort de la compagnie sans avoir reçu en dernier ressort l'approbation de ce fantasque dirigeant.
Lorsqu'il désavoue l'un des appareils qui lui est présenté, Ohga a pour coutume de le jeter violemment à travers la pièce, comme pour mieux évacuer son dégoût.
Norio Ohga est entré dans la compagnie au milieu des
années quarante. C'est en tant que chanteur d'opéra qu'il
avait acheté l'un des premiers magnétophones Sony. Il
s'était alors fendu d'une lettre au président Akio Morita
indiquant que la qualité de l'enregistreur n'était pas suffisamment bonne pour restituer fidèlement sa voix chantée. Morita avait été intrigué par l'arrogance de ce client
aux manières précieuses et l'avait mis en contact avec
ses ingénieurs afin que ceux-ci conçoivent un meilleur
291
produit. Tous avaient été impressionnés par le niveau
d'exigence du jeune artiste qui, loin de se limiter aux
aspects techniques, désirait que le moindre bouton soit
doté d'une ergonomie parfaite et soit placé à l'endroit
idéal. Ohga s'était vu proposer un poste de responsable
qualité qu'il avait longtemps tenu parallèlement à sa carrière de chanteur lyrique.
En 1991, Ohga est le numéro deux de Sony, le
patriarche Akio Morita demeurant encore et toujours à la
position suprême de l'entreprise. Un ingénieur dévoué
corps et âme, Ken Kutaragi, est chargé de réfléchir à un
projet ultra-secret : la conception d'une console de jeux
qui porterait le label Sony.
Voilà plusieurs années que l'envie d'entrer sur ce
marché titille Ohga et Morita. La légende veut que
lorsque les deux hommes ont vu la Game Boy de Nintendo, ils se soient dit : « C'est un produit que nous
aurions dû créer ! » Certains ingénieurs maison auraient
même été tancés et rétrogrades pour ne pas y avoir
pensé. L'affront subi lors du CES agit à la façon d'un
éperon. « Sony peut construire une machine de jeux
supérieure à toutes les autres », tonne Ohga.
Pour Kutagari, un quadragénaire qui compte vingt ans
de maison, le challenge est bienvenu. Le domaine du jeu
vidéo laisse de marbre ce petit homme nerveux et intransigeant. Mais Kutaragi affectionne l'élaboration de
machines quelles qu'elles soient — il a participé à la
création du walkman et au développement d'une puce
permettant l'affichage de graphiques 3D sur un téléviseur. Cet ingénieur qui consacre ses rares moments de
détente au ski a l'esprit vif et précis. Mais il est également réputé pour l'âpreté d'un caractère qui tolère peu
les opinions divergentes.
À la suite du clash avec Nintendo, Sony est approché
par l'Américain Trip Hawkins, ancien fondateur d'Electronic Arts. Hawkins est persuadé que les adolescents,
population versatile s'il en est, seront prêts à abandonner
Nintendo comme Sega du jour au lendemain, au profit
d'une nouvelle console beaucoup plus performante. Il a
donc créé une technologie, la 3DO, qu'il vend sous
292
licence à des constructeurs tels que Matsushita. La visite
qu'effectue Kutaragi dans les locaux de 3DO à San
Mateo en Californie laisse l'ingénieur de marbre. « Je
n'ai rien vu d'extraordinairement nouveau chez 3DO,
rapporte Kutaragi à Norio Ohga. Nous avons les moyens
de construire une machine bien plus impressionnante en
termes de graphisme. »
Le groupe de recherche et développement dont Kutaragi prend la direction compte huit employés dont la
loyauté est indubitable. Ils ont pour charge de concevoir
un prototype qui pourra éventuellement être converti en
produit. Ohga ne désespère pas de ramener Nintendo à
la raison et de rattraper l'accord concernant la PlayStation. Faute de quoi, Sony entrera dans l'arène comme
compétiteur, avec une férocité sans pareille sur le plan
technique comme sur le plan marketing.
L'accord entre Nintendo et Philips demeurera lettre
morte. La Super NES ne sera jamais dotée d'un lecteur
de CD-ROM. Aux yeux de Yamauchi, un tel support
apparaît trop dangereux à terme. Nintendo contrôle
chaque aspect du processus de fabrication de ses cartouches et réalise un profit sur toutes celles qu'il livre à
ses commanditaires, que ceux-ci les écoulent ou non.
Plusieurs éditeurs ont d'ailleurs essuyé des pertes colossales après avoir commandé et payé rubis sur l'ongle à
Nintendo des dizaines de milliers de cartouches qu'ils
n'ont pas réussi à écouler par la suite. Juge et arbitre, le
géant de Kyoto peut même vendre ses propres cartouches de jeux à un prix inférieur, afin d'imposer un
titre maison.
De nombreux éditeurs de jeux, lassés des excès d'une
telle pratique, attendent l'avènement du CD-ROM
comme une libération potentielle. Si ce support multimédia décolle, leurs coûts de fabrication seront singulièrement réduits, d'autant que ce support est présent sur
plusieurs machines : les PC, les Macintosh, sans oublier
la nouvelle console 3DO de Trip Hawkins et la Jaguar
que lance Atari, dans une tentative d'ultime retour. Mais
en attendant que le CD-ROM se fasse une place au
soleil, les cartouches de jeux de la Super NES atteignent
293
des records de vente et Yamauchi est déterminé à ne rien
faire pour favoriser l'essor d'un support alternatif pour
les jeux vidéo.
À Haneda, Hayao Nakayama, président de Sega, a fait
construire d'immenses locaux en face de l'ancien siège
et n'a pas ménagé la dépense. Dans cet immeuble somptueux organisé à la manière d'une tour d'ivoire,
Nakayama dispose de son ascenseur privé dans lequel
aucun autre employé n'oserait jamais monter, à l'exception de ses gardes du corps. Alors que dans le privé il
place une part importante de sa fortune dans une fondation qui aide les enfants défavorisés, Nakayama demeure
un général impassible au sein de son fief.
Mais les nuages s'amoncellent sur le challenger de
Nintendo. Si la Megadrive a connu ses heures les plus
glorieuses au cours de l'année 1992, dès le début de la
nouvelle année, la situation apparaît sous un autre éclairage. En dépit de sa progression fulgurante en termes de
parts de marché, Sega n'a réalisé qu'un maigre bénéfice.
Depuis l'Angleterre, le vénérable Frank Herman qui
supervise les activités européennes a tenté d'alerter
Hayao Nakayama qu'il était temps de freiner les
dépenses et s'est invariablement heurté à un masque de
béton.
— La période glorieuse est en train de s'achever, a
prévenu Herman. Si en 1993 nous parvenons à vendre
autant de consoles qu'au cours de l'année précédente,
nous pourrons être fiers de nous.
— Il n'en est pas question, a répondu Nakayama.
J'exige que vous réalisiez une progression de 50 % sur
l'Europe.
— Vous n'avez aucune idée de notre marché! Ce
sont les gamins qui font la loi et ils ont pour habitude
d'être lunatiques.
— Monsieur Herman, nous vous avons donné une
cible. À vous de faire en sorte de l'atteindre. Je n'ai rien
à ajouter.
En janvier 1993, Patrick Lavanant quitte Nintendo
France pour prendre la direction de la filiale française de
Sega et découvre à son tour que la furie de 1992 masque
294
une dure réalité : les distributeurs commencent à retourner les Megadrive invendues chez l'importateur. Dans la
frénésie des ventes, chacun a cru bon de commander des
volumes excessifs et le manque à gagner sur les prévisions prend une ampleur considérable.
Le couperet tombe à la fin de mars lorsque l'empire
Sega fait connaître ses résultats financiers. Sur le Vieux
Continent, les pertes s'élèvent à près de 500 millions de
francs. La dérive européenne a pour conséquence une
chute des bénéfices spectaculaires au niveau mondial, de
40 %. Si la société qui produit Sonic affiche encore et
toujours des résultats positifs, la tendance est au reflux.
Derrière une façade impérieuse et en dépit de ses
rodomontades, Nakayama, tout comme d'ailleurs
Yamauchi, sait parfaitement que le marché des consoles
16 bits a atteint son zénith. À l'heure où les PC font
peser leur menace avec des jeux d'une qualité graphique
époustouflante, tels que Seventh Guest, il n'est que
temps de passer à une nouvelle génération de consoles.
De manière ouverte, ou dans le plus grand secret, les
constructeurs affûtent leurs armes en vue de renouveler
leur offre.
En compensation de ses piètres résultats, Sega compte
sur l'effet d'annonce de deux nouvelles machines pour
redonner des couleurs aux investisseurs. Le mot d'ordre
est désormais : 32 bits. Pour succéder à la Megadrive, la
société sise à Haneda entend proposer une console haut
de gamme, la Saturn, avec lecteur de CD-ROM et une
autre, plus accessible, la Jupiter, utilisant les traditionnelles cartouches qui ont fait le succès de Sonic. Des
passerelles seront établies entre les deux appareils afin
de ne pas laisser derrière soi des tribus d'adolescents
frustrés. Deux vétérans de l'électronique participent à
l'élaboration des machines, Hitachi et JVC, cette dernière ayant été choisie pour fabriquer le lecteur de CDROM.
Dans le plus grand secret, Nintendo mijote une parade
exemplaire. Au début de l'année 1993, Jim Clarke, président de Silicon Graphics, a pris l'initiative d'entrer en
contact avec Minoru Arakawa et Howard Lincoln.
295
Jim Clarke a fondé Silicon Graphics en 1984 après
avoir vainement tenté de vendre à divers constructeurs
une carte graphique facilitant la création d'objets 3D.
Partout où l'image est reine, ses ordinateurs sont devenus incontournables. Ils sont utilisés par Walt Disney au
centre Epcot pour l'application Aladdin, un parcours de
tapis volant en réalité virtuelle. Dans l'aéronautique, ils
raccourcissent le temps de réalisation des jumbo-jets, de
la maquette jusqu'au produit final. Ford Motor les met à
profit dans le design de ses automobiles et la simulation
des collisions.
L'entreprise californienne est devenue la coqueluche
d'Hollywood. Les stations de travail de Silicon Graphics
ont permis la réalisation des prodigieux effets spéciaux
de films tels que Terminator II ou Abyss. Spielberg est
en train de le mettre à profit pour animer les tyrannosaures de Jurassic Park. Les plus grands pontes de la
télévision et du cinéma viennent frapper aux portes de
Mountain View afin de découvrir les secrets des nouveaux sorciers du graphisme. Auprès de certaines rockstars et des branchés, Silicon Graphics jouit d'une réputation comparable à celle d'Apple dans les années
quatre-vingt.
Clarke est attiré par le marché de masse que représente le jeu vidéo, d'autant que les graphismes les plus
époustouflants sont souvent réalisés par les éditeurs du
secteur ludique. Lors de la rencontre avec Howard Lincoln, il se déclare prêt à mettre sa technologie à la disposition d'un géant du jeu. À première vue, l'équation
n'est pas simple. Les machines vendues par Silicon Graphics, telles la Reality Engine mise à contribution sur
Jurassic Park sont couramment vendues entre 500 000
et un million de francs! Toutefois, l'immense trésorerie
du géant de Kyoto ouvre toutes les perspectives.
Informé de l'entrevue, Hiroshi Yamauchi accorde le
plus grand intérêt à la proposition de Silicon Graphics. Il
perçoit immédiatement qu'il serait possible de renouveler l'entreprise à succès qui a permis le décollage de la
NES sept ans plus tôt : proposer une console d'une
avance technologique imparable, à un prix la rendant
296
accessible aux adolescents. Ce qu'il envisage ni plus ni
moins est d'offrir pour moins de 2 000 francs une
console animée du même processeur graphique que la
Reality Engine. Ainsi dotée d'une puce 64 bits, la
console de Nintendo serait d'emblée incomparablement
plus puissante que la Saturn de Sega. Au fil des discussions avec Clarke, Howard Lincoln parvient à monter
un plan qui rendrait une telle prouesse envisageable. À
la clé, se trouve là encore un volume de commandes
sans précédent. Le projet, qui reçoit le nom de code Project Reality, démarre en août 1993, sous la direction de
l'ingénieur Genyo Takeda.
Pour parvenir à comprimer le coût de production, Lincoln a dû écarter l'intégration d'un lecteur de CD-ROM
dans la future console, car un tel accessoire gonflerait le
prix de la machine. Genyo Takeda appuie une telle décision en rappelant que l'accès aux informations sur une
cartouche est près de mille fois plus rapide que sur un
CD-ROM. Yamauchi, qui était déjà réfractaire à ce support, entérine donc ce choix, d'autant qu'il considère
que le public privilégié de Nintendo veut avant tout des
titres procurant un plaisir de jouer incomparable avec un
temps de réaction instantané.
À Mountain View, soixante-dix ingénieurs de Silicon
Graphics sont affectés au projet. Mais contrairement aux
habitudes, dans cette société californienne où l'ambiance
est « cool », le laboratoire consacré à la machine de jeux
est entouré d'un secret intégral, y compris au niveau
interne. La Nintendo 64 est alors prévue pour l'été 1995.
À l'automne 1993, la rumeur filtre des ateliers de
développement, gagne les rues, zigzague dans les faubourgs, s'amplifie jusqu'à remonter l'immeuble
d'Haneda : Sony se lancerait dans la production d'une
console!...
Dès le mois de novembre, la rumeur se mue en
annonce officielle. Le conseil d'administration a donné
son feu vert au prototype présenté par Ken Kutaragi et
décidé le lancement d'un appareil baptisé PlayStation.
297
Les premiers échos font état d'un système d'une étonnante sophistication, globalement plus ambitieuse que la
Saturn. Le géant de la hi-fi brandit une date de sortie
sulfureuse et perfide : à la fin de l'année 1994, presque
au même moment que le nouvel appareil interactif de
Sega.
A cette nouvelle, les joues de Hakayo Nakayama, le
redoutable président de Sega, virent au rouge dragon.
Dans un mouvement d'humeur orageux, le numéro un se
précipite dans les bureaux de la division recherche et
développement et entreprend de tourner en dérision les
réalisations de son équipe. Que Sega puisse être terrassé
par une nouvelle venue est inconcevable, impossible,
impardonnable! Le Fuji Yama n'aurait pas été moins
dévastateur que les laves qui coulent de cette bouche fulminante. Mais lorsqu'un empire de l'électronique, une
multinationale au revenu de 150 milliards de francs, se
jette dans l'arène, le plus téméraire des félins sent son
pelage se hérisser. Nakayama avait tout prévu, sauf
cela!
Le projet Saturn est immédiatement retardé de plusieurs mois afin de muscler les caractéristiques de la
boîte à jeux. La première parade se traduit par la décision d'intégrer un processeur d'images vidéo 3D plus
puissant dans la console, afin de soutenir favorablement
la comparaison avec la future PlayStation. Appréciable
tactique, si ce n'est que la firme au hérisson est soudain
passée de l'offensive à une position défensive. Et cette
entaille dans un planning jusqu'alors crénelé et huilé
dans ses moindres rouages engendre un inévitable allongement des délais. La plupart des partenaires de Sega
s'interrogent sur les capacités du numéro deux mondial
à jamais tenir la date de sortie de fin 1994.
La voie initialement abordée, menant à deux consoles,
est abandonnée. Seule la Saturn et son lecteur de CDROM demeurent en lice. Les hommes du marketing
dans une tardive crise de lucidité ont jugé qu'il serait
malaisé de vendre des jeux sur cartouche de moindre
qualité graphique, plus chers que les versions haut de
298
gamme sur CD — les premières coûtant plus cher à produire que les secondes1.
Du côté de Nintendo, en revanche, l'effet de manches
de Sony laisse de marbre. La société n'est que trop heureuse d'annoncer que pour sa part elle travaille déjà sur
une génération de machines plus avancée que la Saturn
et la PlayStation ! La seule véritable menace concerne le
fait que ces deux entreprises concurrentes vont utiliser
le CD-ROM pour leurs jeux, ce qui pourrait entraîner
une baisse conséquente du prix de vente des logiciels.
Le développement de ce qui va devenir la PlayStation
est officialisé le 1er décembre 1993, date à laquelle est
constitué Sony Computer Entertainment (SCE). Située
au croisement des activités matériel et loisirs, cette compagnie est le fruit d'une joint-venture entre Sony Corporation et Sony Music Entertainment. Terihusa Tokunaka,
un cadre attaché à la compagnie depuis vingt-cinq ans,
est nommé à sa présidence. Cet homme versé dans la
culture occidentale et passionné de golf mesure un mètre
quatre-vingt-dix, une taille très au-dessus de la moyenne
au Japon. Tokunaka parle d'une voix douce et se montre
d'une aimable courtoisie dans ses relations. Mais il se
distingue par une intense acuité intellectuelle. Au cours
d'une réunion, il peut demeurer silencieux pendant plusieurs heures. Lorsqu'il prend enfin la parole, il pose
inévitablement la question la plus opportune qui soit.
En cette fin d'année 1993, les deux nouveaux outsiders de la console haut de gamme, 3DO et Atari, rencontrent un accueil plus que modéré. En dépit de leurs
capacités techniques, la 3DO et la Jaguar d'Atari
souffrent de l'absence d'une gamme de logiciels. Afin
d'éviter à la PlayStation de connaître un même sort, Ken
Kutaragi fait procéder à l'acquisition de l'édition
1. Le travail effectué sur Jupiter permet la sortie d'un accessoire
curieux, qui donne à la Megadrive des capacités de 32 bits. L'Histoire,
dans sa magnanimité, tentera d'oublier ce pas de côté, digne d'un crabe
groggy.
299
anglaise Psygnosis, pour la somme de 200 millions de
francs. Il lance également une opération séduction tous
azimuts auprès des sociétés de logiciels.
Les éditeurs de jeux japonais ont d'abord accueilli la
PlayStation avec froideur. Chez Namco comme chez
Konami, la réaction a été la même : « Pour quelles raisons devrions-nous modifier une politique de développement qui dans l'ensemble fonctionne correctement avec
Nintendo et Sega? » La défiance et l'incrédulité sont par
ailleurs de mise vis-à-vis de Sony, dont la tentative
d'entrer sur le marché de la console dix ans plus tôt,
avec le standard MSX, s'est soldée par un échec. Les
spécifications avancées par Ken Kutaragi apparaissent
donc comme de vulgaires fanfaronnades. Les réactions
changent du tout au tout dès lors que l'ingénieur en chef
présente le premier prototype de la PlayStation. Impressionnés par le saut technologique, la plupart des éditeurs
japonais se déclarent alors prêts à apporter leur
concours, si tant est que SCE puisse garantir la vente
d'un volume minimal de machines. Terihusa Tokunaka
s'engage à faire tout ce qui sera nécessaire sur le plan
marketing pour qu'un million de PlayStation soient
écoulées au Japon dès la première année de mise en
vente.
En Europe, le Britannique Phil Harrison a pour mission de séduire les éditeurs de jeux du continent. Le prototype qu'il reçoit à Londres ne paye pas de mine sur le
plan externe: il s'agit d'un large boîtier gris dont les
côtés mesurent cinquante centimètres, avec une épaisseur de trente centimètres. Mais les performances sont
déjà remarquables. Après avoir signé un accord de
confidentialité, une centaine de développeurs, parmi lesquels figurent les Français Éric Chahi et Frédéric Raynal, sont conviés dans la capitale anglaise le 22 décembre 1993. Une fois la démonstration effectuée,
Harrison demande : « Y a-t-il des questions ? » et un
grand silence se fait alors entendre dans la salle. Médusés, les participants demeurent sous le choc. En l'espace
d'une journée, Sony s'adjoint le concours de la crème
des éditeurs européens. Quelques semaines plus tard, à
300
l'occasion de l'ECTS de janvier 1994, Harrison effectue
soixante-dix présentations privées à des programmeurs
d'éditions américaines. Pete Stone, de Konami,
témoigne de sa surprise : « Nous sommes sortis de la réunion la langue pendante. » Suite à la demande d'une
majorité de programmeurs, Ken Kutaragi décide d'augmenter la capacité mémoire de la PlayStation.
La fin de l'année 1993 révèle l'ampleur de la décrue
dans laquelle est entré le marché de la console. Dans la
guerre des prix qui a particulièrement sévi en Europe —
la Megadrive a vu son prix divisé par deux —, la société
de Haneda a laissé des plumes. Les prévisions alarmistes
de Frank Herman trouvent un écho dans le discours de
début d'année que prononce Hayao Nakayama dans le
très luxueux hôtel Okura à Tokyo. Le speech du président s'apparente à une déclaration de défaite. Tous les
instituts d'analyse prévoient des pertes pour l'année fiscale 1993 de Sega. Si la filiale américaine parvient tout
juste à se maintenir à flot, l'Europe est dans le rouge.
Les résultats publiés à la fin de mars 1994 dressent un
état des lieux déprimant. Les revenus, en chute de 64 %,
plafonnent à 112 millions de dollars. Les dépenses phénoménales engagées en matière de promotion ont eu un
coût énorme, qui se traduit par une dette de 700 millions
de dollars. Sega a même dû verser 50 millions de dollars
à Atari en règlement d'un conflit juridique qui traînait
depuis quatre ans, autour du brevet du joystick. La division européenne, pour sa part, est entrée en récession
avec des revenus qui ont chuté de 7 milliards de francs
et se réduisent à moins de 5 milliards. En guerre avec le
siège de Haneda, Frank Herman projette de quitter la
direction de Sega Europe, mais Nakayama insiste pour
qu'il demeure en poste encore une année.
Maigre consolation, le chiffre d'affaires de Nintendo
accuse également une baisse de 23,5 %, soit 4,7 milliards de dollars au total. Toutefois, la situation est loin
d'être aussi dramatique. Le numéro un de la console
capte encore 82 % du marché international, n'a aucune
dette et dispose d'une trésorerie de plus de 3 milliards de
dollars. Si les bénéfices accusent une chute de 40 %, ils
301
demeurent très confortables — plus d'un milliard de
dollars avant impôts et 500 millions nets. Au CES de
Chicago, Yamauchi fait pourtant état de sa déconvenue.
« Même si nous demeurons la plus grande société de
jeux vidéo dans le monde, nous ne sommes pas satisfaits
de notre prestation. Bien que nous écrasions nos concurrents, pour la première fois de notre histoire dans le
monde des jeux vidéo, notre bilan a baissé. »
Aux États-Unis, un ancien directeur commercial
d'Atari, Steve Race, est nommé à la tête de Sony
Computer Entertainment (SCE) en juin 1994. Bon
vivant exubérant, Race a l'allure d'un joueur de football
et se caractérise par son esprit d'indépendance, un trait
de caractère qui ne va pas toujours faciliter ses relations
avec le siège japonais.
Le kit de développement de la PlayStation a été livré
aux développeurs européens en mai 1994. Kutaragi a
pris une décision éclairée en choisissant le PC comme
plate-forme de développement, et un langage de programmation fort prisé des programmeurs, le C. Un tel
contexte favorise le portage des jeux pour PC sur la
PlayStation. Sony entend ainsi s'attirer les faveurs des
développeurs et s'empresse de faire savoir qu'elle ne tire
aucun profit du kit de développement qu'elle vend aux
éditions. Pourtant, dans la pratique, la multinationale
apparaît elle aussi tentée par un contrôle similaire à celui
pratiqué par Sega ou Nintendo. Pour les titres destinés à
la PlayStation, elle n'accepte que des CD gravés sur un
grilleur qu'elle produit elle-même. « Cela revient aussi
cher que de produire pour Sega et Nintendo », déplore le
responsable d'un atelier de développement français.
Mais les coûts de réalisation des jeux vont atteindre
des niveaux inattendus avec la nouvelle console de Nintendo. Le développement de cette machine, la Nintendo 64, se poursuit de plus belle. En juillet 1994, Silicon
Graphics a conçu un émulateur qui permet de commencer la programmation de jeux Nintendo 64 sur une station Onyx Reality Engine. Pour écrire les jeux de la
future console, Nintendo forme ce qu'elle appelle la
Dream Team — équipe de rêve— composée d'une série
302
d'éditeurs triés sur le volet, parmi lesquels Angel Studio,
compagnie d'images de synthèse, ou Paradigm qui est
spécialisé dans les simulateurs d'avions, sans oublier
Virgin, Acclaim, LucasArts, Rare, DMA, Design et
Iguana. Ces éditeurs doivent signer de volumineux
documents relatifs à la sécurité et apporter la preuve que
leurs locaux sont à l'abri de toute intrusion, mais ils
doivent également débourser près d'un million de francs
pour acquérir la station de développement Reality
Engine. Pour sa part, Shigeru Miyamoto démarre la réalisation d'une nouvelle version de Mario adaptée à la
Nintendo 64.
La Saturn est la première console majeure à entrer en
lice, dès novembre 1994, en terre nippone. La publication simultanée d'un jeu de haute tenue, Virtua Fighter,
joue le rôle de détonateur — des enquêtes montreront
que 98 % des possesseurs de Saturn en ont acquis une
copie. Le concepteur de Virtua Fighter, Yu Suzuki, jouit
d'une célébrité comparable à celle d'une star cinématographique au Japon, et s'autorise en conséquence un
franc-parler incisif. Le programmeur vedette ne se
montre pas d'une tendresse excessive pour la Saturn, à
laquelle il reproche de s'appuyer sur deux processeurs
parallèles. « Un seul processeur central aurait été largement préférable, confie publiquement Suzuki. Seul un
programmeur sur cent sera en mesure d'exploiter un tel
duo de façon à exploiter réellement la vitesse d'affichage de la Saturn. » De fait, la gamme de logiciels disponible n'est pas à la hauteur des attentes — il manque
un titre du calibre de Sonic. Le géant de Haneda vise
néanmoins le million d'unités pour la fin 1995.
Pour frapper les esprits au niveau publicitaire, Sega
délie les cordons de la bourse, au risque de pousser les
gestionnaires financiers à un salutaire hara-kiri plutôt
que de voir cela. Le marketing veut une campagne
voyante, tonitruante, et elle l'obtient. Objectif avoué :
conquérir les deux tiers du marché des consoles de la
nouvelle génération. Si la Saturn ne séduit pas au moins
la moitié des agitateurs de joysticks, les développeurs
303
pourraient bouder la machine, laquelle serait alors
condamnée à terme.
Sous la pression de la concurrence, Sega adopte une
stratégie plus ouverte indiquant que d'autres compagnies
pourront vendre leurs propres versions de la Satura. Victor (JVC), Hitachi et Yamaha ont pareillement acquis
une licence. Par ailleurs, Hitachi va vendre l'appareil
dans son réseau de sept mille boutiques.
Au cours des dernières semaines de mise au point de
la PlayStation, les équipes de Ken Kutaragi investissent
le siège de Sony, certains préférant dormir sur place.
Comme le lieu ne comporte pas de douches, l'un des
membres de l'équipe néglige de se laver pendant deux
semaines.
Le lancement japonais « le plus important de Sony
depuis le walkman » est organisé dans l'hôtel le plus
luxueux de Tokyo, le New Otani, en présence du Gotha
de la grande presse et de la télévision. Terihusa Tokunaka confirme que la machine sortira le 3 décembre —
dix jours après la Satura — et que 300 000 consoles
seront chez les distributeurs avant la fin de l'année. Le
président de Sony affirme clairement que la PlayStation
sera le produit le plus stratégique lancé par sa société au
cours de la décennie. Plus ambitieuses que celles de
Sega, les prévisions de vente s'élèvent à un million
d'unités sur six mois, et le double d'ici la fin 1995. Si
seulement huit jeux sont prévus par la sortie, Tokunaka
révèle que sept cents kits de développement ont été
livrés dans le monde, ce qui augure d'une belle moisson
à venir. Dès la fin de décembre, 300 000 PlayStation
mises sur le marché ont trouvé acquéreur.
Nintendo ressurgit élégamment sur le devant de la
scène en fin d'année en publiant, Donkey Kong Country,
un jeu conçu par l'éditeur anglais Rare. La prouesse a
consisté à tirer de la SNES des capacités dignes d'une
machine 32 bits — le jeu était d'ailleurs originellement
prévu pour la Nintendo 64. Pour la réalisation de Donkey Kong Country, Nintendo a capitalisé sur une technologie de Silicon Graphics dont elle a l'exclusivité. Au
304
cours des quarante-cinq derniers jours de l'année, ce
logiciel se vend à 6,1 millions d'unités, battant tous les
records en termes de rapidité de vente. Donkey Kong
Country permet à Nintendo de redresser la barre de
manière spectaculaire : elle accapare la moitié du marché américain, alors que sa part n'était plus que de 40 %
au cours de l'été. L'entreprise dirigée par Yamauchi
conserve par ailleurs la mainmise sur le marché japonais
où elle réalise 9/10 des revenus du secteur.
Pourtant, si Nintendo pavoise, les éditeurs indépendants accusent le coup. David Perry de Shiny Entertainment qui vient de lancer Earthworm Jim découvre que
Nintendo a publié Donkey Kong Country sur une cartouche dont la capacité est double et qui est vendue près
de 100 francs moins cher que le prix habituel. Un tel
comportement ouvertement partial de la part de Nintendo commence à lasser les acteurs du logiciel, qui
s'affirment de plus en plus nombreux à souhaiter la réussite de la PlayStation, afin que les deux leaders de la
console soient contraints à assouplir leurs positions.
Pour l'heure, Sony entend s'appuyer avant tout sur les
éditions externes pour développer la gamme de jeux de
la PlayStation. Mais comment préjuger de son attitude
une fois qu'elle aura acquis une part de marché respectable?
Au début de l'année 1995, le secteur du jeu vidéo
glisse inexorablement vers une redistribution des cartes.
Nintendo a dû céder la moitié des marchés américain et
européen à son rival Sega, suite à une terrible guerre de
baisse des prix. La valeur de l'action de la société
de Kyoto est inférieure de moitié à sa cotation dix-huit
mois plus tôt. Mais Sega, pour sa part, continue de voir
ses revenus plonger. Si elle se maintient à flot, c'est en
partie du fait de sa position privilégiée dans les centres
de loisirs. Par ailleurs, les PC équipés de CD-ROM
séduisent une part de plus en plus importante de la population des joueurs. Les éditeurs de logiciels sont friands
de ce support, dans la mesure où ils n'ont aucune redevance à verser à Nintendo, Sega ou qui que ce soit, la
technologie étant universelle. Enfin, le coût de produc305
tion d'un CD pour PC ou Macintosh n'est que de
3 francs.
En mars, le débonnaire Frank Herman quitte la direction générale européenne de Sega. Âgé de 63 ans, le
vieux routier jovial supporte de moins en moins les
nombreux déplacements qu'il doit effectuer en Europe.
Qui plus est, Herman est lassé de trouver porte close
chaque fois qu'il essaye de faire comprendre à
Nakayama que les cibles de ventes sont de plus en plus
irréalistes et les dépenses en promotion dangereusement
élevées. Chaque fois, il ne reçoit qu'une seule réponse :
« Augmentez la part de marché de Sega en Europe quel
qu'en soit le prix. »
En apprenant son départ pour une édition de logiciels,
Tom Kalinske, qui dirige la filiale américaine de Sega,
déclare à Frank Herman :
— Le secteur du jeu ressemble de plus en plus au
monde du football.
— Que voulez-vous dire?
— Toujours les mêmes joueurs. Mais des équipes
différentes.
Le climat ne tarde pas à changer au sein de Sega
Europe, Frank Herman étant remplacé par Malcom Miller, un quadragénaire issu d'Amstrad, dont le visage
boutonneux est recouvert par une barbe. Miller a pour
défaut essentiel de ne rien entendre au secteur de la
console. Dès les premières heures de sa prise de fonction, il se fait remarquer par une incapacité à affronter
les problèmes humains. À Hambourg, le nouveau directeur européen rencontre son responsable du marketing.
Ce dernier demande s'il a des soucis à se faire pour son
avenir et Miller répond par la négative. Le soir même,
lorsque l'homme du marketing rentre chez lui, il trouve
dans sa boîte aux lettres un message indiquant qu'il est
licencié. Le même soir, Miller qui a gagné Paris est
introuvable. Un tel épisode augure mal de la nouvelle
donne dans les filiales européennes. De fait, malgré les
préventions de ses directeurs de filiales, Miller prépare
un lancement de la Saturn en allouant un budget promotionnel qui cette fois est excessif, mais dans l'insignifiance.
306
Surprise, surprise ! Faut-il parler de raid sans préavis,
de complot secrètement ourdi au nez et à la barbe des
intéressés? Dans un accès d'audace époustouflante,
Sega lance la Saturn le 11 mai à Los Angeles, au cours
du nouveau salon consacré aux jeux, l'E3, alors que la
sortie américaine officielle avait été originellement
annoncée pour le 2 septembre. Du jamais vu dans la
stratégie de la guerre des consoles, d'autant que, comme
l'annonce crânement Tom Kalinske, «nous avons
démarré les livraisons en nombre hier, ce qui veut dire
que la Saturn est présente dans mille huit cents boutiques canadiennes et américaines ». Quel effet de
manches! D'autant que la société de Haneda affirme
avoir dépassé ses prévisions en ayant vendu un million
de consoles au pays des mangas. Pourtant, les performances graphiques de la machine sont sur la sellette, au
regard de celles de la PlayStation. Un jeu porté sur les
deux machines, Ridge Racer, donne nettement l'avantage à la console de Sony. Maigre consolation, celle-ci
se fait encore attendre sur le sol américain.
Comment réagit Nintendo devant cette stratégie du
leurre? Howard Lincoln, avec son sourire pincé qui en
dit long sur son art de mijoter patiemment les contreattaques, entreprend de démolir de manière cynique
cette vilaine escarmouche. « L'avantage que nous avons
sur Sega est notre situation financière. Sega, tout comme
Sony d'ailleurs, vend sa nouvelle plate-forme à perte, ce
qui va les amener à perdre des sommes considérables. Je
crois comprendre que ces deux compagnies entendent se
rattraper sur le logiciel. Mais c'est une stratégie risquée,
car en attendant ils se préparent à se délester de millions
de dollars, ce qui n'est pas notre cas, » Et d'assurer que
Nintendo continue de vendre 3 millions de Game Boy
par an.
La filiale américaine de SCE, à défaut de présenter à
la foule sa console tant attendue, annonce une tarification plancher — 300 dollars, soit 500 francs de moins
que la Saturn. La décision de casser ainsi le prix de
vente a été prise par Steve Race sans en référer à ses
supérieurs hiérarchiques du Japon. Pour les dirigeants de
307
la multinationale, une telle libre échappée demeure en
travers de la gorge. Race organise également une party
mémorable pour laquelle il loue les services de l'artiste
maison, un androgyne mutant connu sous le nom de
Michael Jackson. Coût de l'opération de marketing :
2 millions de dollars. Et en parallèle, SCE s'offre une
affiche agressive, montrant qu'elle a assimilé au mieux
les principes du marketing des consoles. La bannière
qu'elle a suspendue sur la façade de l'E3 fanfaronne à
propos de la PlayStation : « Elle dévore la Nintendo
pour son déjeuner, puis la vomit. » Une annonce qui en
dit long sur l'immaturité cultivée par le marketing de
cette industrie. Sony n'aura rien fait pour relever le
niveau. Il demeure que la PlayStation passe le million
d'unités vendues au Japon dès le mois de juin et que
Nintendo n'est pas au rendez-vous prévu au cours de
l'été 1995.
La campagne de lancement américaine de la PlayStation démarre dès la fin d'août. Organisée par Chiat Day,
elle a coûté 50 millions de dollars. Elle porte rapidement
ses fruits avec 100 000 unités vendues dès la première
semaine, ce qui place SCE devant Sega. Tom Kalinske
se voit obligé de réagir et décrète une baisse de 100 dollars du prix de la Satura, qui passe à son tour à 300 dollars. Pourtant, deux mois après le lancement de la PlayStation, Steve Race est remercié. En imposant aux
Japonais un prix extrêmement réduit et en se montrant
excessivement prodigue en matière de dépense, Race a
mis en péril la profitabilité de Sony Computer Entertainment. Norio Ohga n'apprécie pas particulièrement les
électrons libres.
Une charrette bien plus importante se prépare du côté
de Sega. Novembre 1995 est le mois des coupes
sombres aux États-Unis comme en Europe. La filiale
française, qui comptait cent cinquante personnes en
1993, voit ses effectifs ramenés à trente employés. Au
niveau européen, le personnel est réduit à cent dix têtes,
un quart de ce qu'il était auparavant. Les bureaux belges
et hollandais sont fermés. Une page de l'histoire de Sega
est tournée et Howard Lincoln a beau jeu d'indiquer,
308
avec force perfidie, que le seul concurrent de Nintendo
demeure Sony.
La Nintendo 64 fait ses débuts le vendredi 24 novembre au salon organisé à Shoshinkai. Pour les passionnés qui se sont parfois déplacés du monde entier, la
surprise vient de ce que seuls deux jeux sont présentés :
Super Mario 64 et Kirby Bowl 64. Au dernier moment,
Hiroshi Yamauchi a décidé de retirer dix titres de la
démonstration. En coulisse, plusieurs éditeurs clament
leur stupéfaction devant l'arbitraire d'une telle décision,
d'autant que seuls deux logiciels maison ont trouvé
grâce à ses yeux.
Lors de l'allocution qu'il délivre aux participants,
Yamauchi justifie de manière indirecte une telle sentence. Le directeur, bientôt septuagénaire, fustige sans
réserve l'industrie du jeu et accuse les éditeurs indépendants d'avoir sabordé le marché des consoles 16 bits par
une production générale de piètre facture : « les jeux ne
sont plus amusants », fulmine le président qui s'en prend
particulièrement à ceux qui « développent autant de
titres que possible en espérant que l'un d'eux deviendra
un succès ». Selon lui, cette stratégie pourrait conduire à
une crise plus importante encore que celle du début des
années quatre-vingt. Il explique qu'en limitant le
nombre de développeurs pour la Nintendo 64, la vénérable maison va aider au retour de jeux extraordinaires,
du genre de ceux dont les adolescents raffolent.
L'année 1996 révèle une baisse des revenus mondiale.
En France, le chiffre d'affaires Nintendo a chuté d'un
milliard à 600 millions de francs. Certes, le marché s'est
redressé élégamment. En 1995, il s'est vendu 14,3 millions de machines contre 10,5 millions en 1994. Mais
l'arrivée des nouvelles consoles n'est pas parvenue à
remettre le secteur d'aplomb — 27 millions de consoles
avaient été écoulées en 1992.
La Nintendo 64 qui est lancée fin mai au Salon E3 de
Los Angeles peut-elle redonner du tonus à un secteur qui
cède progressivement le pas au PC? Ce qui est certain,
c'est qu'elle dépassé toutes les attentes sur le plan tech309
nique. Animée par un processeur aussi puissant que dix
Pentium — le haut de gamme sur les ordinateurs PC —,
la nouvelle console amène une qualité graphique sans
précédent dans le domaine avec des mouvements en 3D
réelle et la possibilité de changer à tout moment d'angle
de vue. Pour couronner le tout, le jeu Super Mario 64 est
irrésistible : plusieurs magazines spécialisés vont
jusqu'à estimer qu'il s'agit du plus beau jeu jamais réalisé. On y voit le plombier vedette courir, voler, plonger
dans les eaux bleues pour en ressortir dans un mouvement d'une totale fluidité, escalader une colline, descendre en schuss dans la poudreuse, tomber dans un
abîme... Quelque chose a changé. Le joueur a presque
l'impression de disposer de son Toy Story personnel. Ce
jeu dont le développement a duré plus de deux ans
montre que Miyamoto, alors âgé de 43 ans, n'a rien
perdu de sa créativité. « Jusqu'à présent, il était difficile
de rendre les jeux réalistes, déclare l'intéressé. Ces nouveaux moteurs graphiques représentent un véritable défi
pour les créateurs de jeux. Pour ma part, j'ai voulu que
Super Mario 64 donne l'impression d'un dessin animé
3D interactif. » Tout au long du salon E3, Miyamoto,
celui que les adolescents révèrent comme le Spielberg
du jeu vidéo, se mêle aux joueurs afin d'écouter leurs
remarques. Placé derrière les consoles, le maestro
observe les réactions des joueurs et assimile chaque critique en vue de l'intégrer dans un futur jeu.
Le dimanche 23 juin 1996, la Nintendo 64 est disponible dans les boutiques japonaises. Le public japonais
manifeste son engouement par l'achat de 250 000 exemplaires dès le premier jour. Afin d'éviter les attroupements excessifs constatés lors du lancement de la SNES
six ans plus tôt, Nintendo a organisé un vaste réseau de
distribution allant jusqu'à inclure les supérettes. Toutefois, afin de ne pas ouvrir la porte aux exportations
parallèles, la compagnie a donné une consigne stricte :
une seule machine par acheteur. 800 000 sont écoulées
en moins d'un mois. Mais les temps ont changé. Le
retard de la Nintendo 64 a été suffisamment long pour
permettre à Sony de prendre une année d'avance avec
310
son modèle 32 bits, y compris au Japon. En septembre 1996, les ventes mondiales de la PlayStation
s'élèvent à 5 millions d'unités — dont un million en
Europe et 250 000 en France. Au Japon, le jeu Tekken a
dépassé un million d'exemplaires. La victoire sur Sega
est notable. « Au niveau européen, il se vend 1,5 PlayStation pour une Saturn », reconnaît un porte-parole de
Sega, avant d'affirmer que le rapport devrait se rééquilibrer. Mais l'écart se creuse à l'avantage de Sony. À la
fin de l'année 1996, Sega avoue des pertes de l'ordre du
milliard de francs.
Pourtant, la plus grande menace qui pèse sur Nintendo, Sega et Sony s'appelle bel et bien le PC. L'ordinateur créé par IBM en 1981 et clone à plusieurs
dizaines de millions d'exemplaires vit depuis longtemps
sa propre vie. Dans la mesure où le standard PC n'appartient plus à aucun constructeur, cet ordinateur s'apparente de plus en plus à une machine universelle, aussi à
l'aise pour le traitement de texte que pour les simulateurs de vols. Sega a même pris acte d'une telle évolution en portant Sonic et divers logiciels de sa gamme sur
PC. Le temps où une seule société pouvait prétendre
accaparer l'essentiel du marché paraît révolu. L'institut
Datamonitor est d'ailleurs formel lorsqu'il prédit qu'en
Europe la console entrera en déclin permanent à partir
de 1998 après avoir atteint son zénith. En l'an 2000,
selon la même source, le jeu sur PC représentera 1,8 milliard de dollars contre 1,1 pour les titres sur console en
Europe. Et un autre prétendant sera en train de grignoter
à son tour le gâteau ludique : les jeux sur Internet !
CINQUIÈME PARTIE
LES BIO-JEUX
CHAPITRE 15
PHIL REVAIT D'UN
DEUXIÈME MONDE
En pénétrant dans les bureaux de Cryo, Paul-Loup
Sulitzer ne s'attendait pas à voir cela. Au sein de la ruche
parisienne règne une atmosphère de créativité débridée.
Certes, rien n'a été fait pour agrémenter la venue de visiteurs du monde des affaires. Dans l'entrée, dépourvue de
fauteuil d'accueil, une antique cabine de simulation automobile avoisine les restes d'une maquette de vaisseau
spatial. Sur un présentoir de pacotille se dressent quelques trophées épars : une tête gélatineuse de dinosaure
chaussée de lunettes d'aviateur, le boîtier d'un logiciel
assorti d'inscriptions en cyrillique, un médaillon offert
par Mindscape pour célébrer les ventes de Megarace...
Derrière un panneau de fortune, s'alignent des tables
disposées en rangs d'oignons devant lesquelles opèrent
des adolescents en tee-shirt. L'immense pièce ne paye
pas de mine avec sa moquette usée et son éclairage terne.
Sur les murs, affiches de cinéma et posters à base de
graffitis encadrent une Swatch géante qui sert d'horloge.
Si la magnificence n'est pas dans le décor, elle envahit
les écrans. Sulitzer voit éclore des scènes extraordinaires
de par la sophistication des images et le caractère fascinant des personnages qui y évoluent. Certaines productions maison, tels Commander Blood ou le futur Atlantis,
semblent participer à l'éclosion d'un art nouveau, tout
comme les premiers films d'Abel Gance ou de Griffith
en leur temps. Les programmeurs, qui pour la plupart
n'ont pas la trentaine, sont bien souvent des autodidactes
315
de tous horizons qui ne connaissaient rien à l'ordinateur
quelques années plus tôt.
— Notre succès est dû aux qualités graphiques de nos
programmeurs, s'exclame l'étoile filante Philippe Ulrich
qui sert de guide à l'écrivain. Quand je vois ce qu'ils
sont capables de produire, je demeure pantois. Ils
semblent disposer d'un savoir-faire inné!
La surprise se poursuit lorsque Sulitzer passe en revue
les comptes de Cryo et observe une voluptueuse courbe
de croissance. Créée au début de 1992, la société est
passée de 2,5 millions de francs de chiffre d'affaires à
12 millions en 1993 et 37 millions en 1994. Elle vise un
bénéfice de 65 millions de francs pour l'année en cours.
L'écrivain découvre avec stupeur que 75 % de la production du petit atelier parisien est vendue à l'export, par des
éditeurs tels que Virgin ou Mindscape. De telles multinationales du logiciel se montrent prêtes à investir des
millions de dollars sur un jeu avant même qu'une seule
ligne de programme ait été écrite, à partir d'un simple
synopsis et de planches de dessins commentées.
— Nous nous sommes fixé une règle, qui est de ne
jamais démarrer le développement d'un jeu avant d'avoir
trouvé son financement, argue Jean-Martial Lefranc.
Chacun de nos projets est présenté à un éditeur afin qu'il
alloue un budget. Grâce à une telle avance sur royalties,
nous pouvons rémunérer les différents intervenants : scénaristes, graphistes, programmeurs, musiciens... Parfois,
il nous faut un an et demi pour dénicher le producteur,
mais d'autres fois il suffit d'un simple coup de fil.
Avec un tel modèle, Cryo est assise sur des bases
extrêmement solides et n'a jamais perdu un centime sur
la moindre de ses productions.
L'écrivain caresse ses hôtes dans le sens du poil.
— Vous êtes intelligent. Et pour ma part, j'aime les
gens intelligents !
Fin renard, Sulitzer cherche à investir ses deniers de
manière avisée. À défaut de saisir la substantifique
moelle du jeu interactif, le financier a découvert l'univers
du jeu vidéo à travers le prisme de la presse, qui évoque
une croisade vers un nouvel empire et compare ses capi316
taines aux successeurs de Magellan. De manière
ondoyante, l'écrivain policé entame un semblant de négociation en vue d'acquérir des parts du studio de développement parisien. Un petit cigare aux lèvres, JeanMartial Lefranc traduit ses pensées sous la forme de
tapotements sur une calculatrice de poche. L'homme qui
tient les cordons de la bourse de Cryo demeure attentif
mais prudent.
Peu après le départ de Sulitzer, Lefranc se connecte
sur le Minitel et obtient des informations sur les sociétés
gérées par l'écrivain. Il découvre alors avec effroi qu'en
ce début d'année 1995, celles-ci sont en perte de vitesse.
Il ne sera pas donné suite aux avances de l'auteur de
Money.
Quelques jours plus tard, Olivier Dassault vient à son
tour sur les lieux. Bronzé et guindé, le fils de l'avionneur
parle peu, laissant son directeur financier poser les questions. Les premiers contacts sont officiels et réservés.
Pourtant, lors de la coutumière tournée, le bellâtre baisse
sa garde et révèle une authentique curiosité. Comment
fonctionnent les simulateurs de vols? Qu'est-ce que la
représentation 3D temps réel? Les chars que l'on voit
dans les salles d'arcades sont-ils réellement conformes
aux véritables modèles ? Les questions fusent, comme les
rafales d'une unité de chars d'assaut.
Après la visite, les trois fondateurs de Cryo, Philippe
Ulrich, Jean-Martial Lefranc et Rémi Herbulot, s'interrogent une fois de plus, afin de déterminer s'ils ont enfin
trouvé « la promise » — l'entreprise qui saura se marier
au mieux avec la leur, tout en scellant l'union d'une dot
conséquente. Mais le diapason renvoie une note étouffée,
presque dissonante. Au suivant !
Après trois années de décollage, le trio infernal a
jugé que le moment était venu de « lancer le troisième
étage de la fusée ». Suite au succès de Dune, diffusé à
300 000 exemplaires, y compris en version chinoise,
Cryo a vu les commandes pleuvoir. Mindscape, Virgin,
Sega, GTE, JVC, Electronic Arts, Sony ou encore le
français Microfolies n'ont pas hésité à investir des mil317
lions de francs afin que les artistes maison puissent
concevoir des aventures interactives.
Dès la fin de l'année 1993, Lefranc a posé à ses deux
partenaires une question clé :
— Allons-nous demeurer avec deux ou trois équipes
et publier un ou deux jeux par an, ou devons-nous
essayer de construire un studio à l'échelle industrielle?
Le triumvirat s'est accordé sur la deuxième option.
Tout au long de l'année 1994, la société a poussé à la
façon d'un champignon, passant d'une dizaine à près de
cent cinquante employés ou affiliés en l'espace d'un an.
Le triumvirat a estimé que la situation d'atelier de développement avait suffisamment duré. La prochaine étape
consistait à se hisser au niveau des plus grands en devenant éditeur. Cryo s'est alors mis en quête d'un partenaire d'aventure. Une entité brassant les milliards
comme d'autres battent le blé, avec à sa tête un bâtisseur
qui, en dépit d'une pratique aguerrie de la prédation,
n'aurait pas perdu le sens du rêve et du fantastique.
Par chance, les studios de logiciels ont le vent en
poupe auprès de la confrérie des oiseaux noirs, cette
étrange caste qui aime à lorgner de sempiternelles
colonnes de chiffres et dont le cœur bat au rythme des
pulsations du CAC 40. Un an plus tôt, une société lyonnaise a fait monter leur tension et rendu aphones les plus
criards du lot. Dans le climat d'une séance hystérique
d'ouverture en Bourse, l'action Infogrames s'est arrachée, sous les assauts de fourmis légionnaires d'une sanguinaire voracité.
Flashback... En juin 1993, Bruno Bonnell cherche
encore et toujours d'une manière désespérée des fonds
pour renflouer sa société. Le fondateur d'Infogrames
envisage sérieusement de jeter l'éponge faute de trouver
un appui financier. Voilà dix ans qu'il se bat avec ses
acolytes contre vents et marées, tentant de convaincre les
banques de leur accorder un ultime répit afin de lancer de
nouveaux jeux et faire subsister une structure de cent dix
employés. À perpétuellement écoper un bateau qui prend
l'eau, les cadres se sentent usés et déprimés. Infogrames
s'apprête pourtant à publier plusieurs produits majeurs
318
tels qu'Astérix sur consoles Nintendo, ou Tennis, une
simulation sportive pour le CD-i de Philips. Le cap des
100 millions de chiffre d'affaires est sur le point d'être
franchi. Mais la société ne parvient toujours pas à éponger un passif qu'elle traîne interminablement depuis plus
de cinq ans.
Bonnell reçoit alors l'appui de deux personnages
romanesques de la galaxie française du multimédia. La
soixantaine élégante et gracile, Janine Langlois-Glandier
dirige Pathé Interactive, et supervise la réalisation d'une
encyclopédie sur CD-i. Jean-Claude Lame, entré chez
Philips en 1970, a pris la direction de la division interactive en 1991. Excentrique lutin échappé de Qui a peur
de Roger Rabbit ?, il mène sa barque avec la fougue d'un
guerrier celtique. La perspective de voir Infogrames,
l'une des rares entités de création française, sombrer
dans le tourbillon des dettes et impayés est de nature à
préoccuper les deux capitaines du multimédia. LangloisGlandier défend le dossier Infogrames auprès de Jérôme
Seydoux, président de Pathé. Lame apporte sa caution
personnelle.
Un matin, à 10 heures, Bruno Bonnell et Christophe
Sapet se rendent à la gare de Lyon-Part-Dieu afin
d'accueillir l'investisseur du dernier espoir. Le costume
austère, Seydoux se montre chaleureux et sans manières.
Tous partent sans plus attendre vers Infogrames,
l'homme providentiel n'étant là que pour trois heures en
tout et pour tout.
Bonnell redoute la première impression. Faute de
moyens, les locaux d'Infogrames sont d'une banalité
déconcertante avec une moquette tachée et des murs
vieillissants. Mais Seydoux a ces mots primesautiers :
« J'aime bien les sociétés qui ne perdent pas d'argent en
frais généraux. » Devant les images d'OVNI se faufilant
au milieu de gratte-ciel dans un temps apocalyptique, le
président de Pathé paraît sceptique et déboussolé. Il n'en
témoigne pas moins d'un intérêt authentique pour ce
nouvel art.
Une fois la tournée effectuée, Bonnell propose d'aller
déjeuner au buffet de la gare, en attendant le train pour
319
Paris. À table, il effectue finalement le grand saut à
l'élastique :
— Est-ce que Pathé pourrait investir 10 millions de
francs dans Infogrames?
Seydoux demeure coi et méditatif.
Quelques instants plus tard, alors qu'il s'avance vers le
TGV, le financier est traversé d'une fulgurante intuition :
— Je crois que je vais le faire... Je vais le faire ! Je
vais vous envoyer deux ou trois associés afin de valider
notre accord.
Il n'a fallu que trois heures pour cet homme au regard
perçant pour observer, analyser et prendre une décision.
Au moment d'entrer dans un wagon, il ajoute comme
en aparté :
— J'ai confiance en vous... Je ne vois pas pourquoi
vous auriez intérêt à me raconter des histoires.
Une vingtaine de jours plus tard, Pathé-Chargeurs
entre dans le capital d'Infogrames à hauteur de 10 millions de francs. Une onde de soulagement se diffuse aussitôt au sein de l'édition qui peut ainsi résorber d'un trait
l'intégralité de ses dettes. Mais quelque chose d'autre
change instantanément, comme si le rétablissement de ce
point névralgique opérait une acupuncture à distance :
l'attitude du monde financier se métamorphose comme
par enchantement. À présent, les banquiers se font doucereux et les investisseurs longtemps boudeurs arborent
le visage du loup de Tex Avery. Galilée Investissement
décide à son tour d'injecter 10 millions dans Infogrames.
Et comme ce cabinet de capital-risque fait partie de la
banque De Machy-Worms, cet établissement propose de
piloter l'entrée en Bourse de l'édition.
Les événements se précipitent alors, car les spécialistes de De Machy-Worms jugent que décembre serait le
moment idéal pour une introduction sur le second marché. Dans le plus grand secret, Bonnell et Sapet mettent
en œuvre l'opération sans en toucher un traître mot aux
autres employés. Ils passent ainsi maintes nuits blanches
à photocopier des documents qui partent par coursier
vers la Commission des opérations de Bourse, désireuse
de s'assurer de la pérennité de l'entreprise. Bonnell se
320
livre ensuite à une tournée des investisseurs qui s'achève
par une allocution devant deux cents analystes au palais
de la Bourse.
— Dans notre métier, l'essentiel est d'attraper la
bonne vague au bon moment, déclare le pétillant hâbleur
à l'assistance. Si c'est trop tôt, vous la prenez dans la
figure, si c'est trop tard, elle part sans vous !
Peu avant le 16 décembre, journée d'introduction officielle sur le second marché, tous les indicateurs sont au
beau fixe. Astérix sur les consoles Nintendo s'est vendu à
500 000 exemplaires en six mois, tandis que Alone in the
Dark continue sa carrière internationale.
Dès la mise en vente, la demande pour le titre (proposé à 110 francs et coté à 162) est phénoménale. 61 millions de titres sont sollicités à la corbeille, soit cinq cent
trente fois l'offre initiale. L'édition, qui frôlait le naufrage en juin, a battu six mois plus tard le record historique d'introduction sur le nouveau marché.
Images surnaturelles, animations plus vraies que
nature, visionnaires fous égarés au milieu d'intellos
soporifiques... Imagina est une curieuse kermesse dont
on repart les yeux remplis de couleurs féeriques, de poissons mythiques et de bulles somptueuses. Au cours de ce
rendez-vous annuel des passionnés de l'image à MonteCarlo, les idées fusent et les projets prennent forme de
manière spontanée, au sortir d'un exposé visionnaire ou
de la projection d'un film qui défriche des horizons inexplorés.
Invité à s'exprimer au cours de l'édition de février
1994 d'Imagina, Philippe Ulrich fait sensation en déclarant : « Je prends date. Dans un an, le jeu vidéo sera le
premier producteur d'images de synthèse sur la planète. » En s'exprimant ainsi, le rebelle de Cryo a pleinement conscience de lacérer le statu quo. En cette année
1994, Imagina vénère les sorciers des effets spéciaux tels
ceux d'Industrial Light and Magic, qui ont créé les dinosaures de Jurassic Park sur des stations de travail Silicon
Graphics coûtant un million de francs pièce.
Ulrich, pour sa part, a observé un incroyable phéno321
mène dans l'atelier de développement dont il tient la
direction artistique à Paris. Des adolescents qui
découvrent l'image de synthèse sur un simple PC
poussent cette machine dans ses derniers retranchements
et vont jusqu'à en tirer des animations prodigieuses,
dignes de celles que l'on trouve sur Silicon Graphics.
Franck de Luca, le créateur de Megarace, n'avait que
17 ans lorsqu'il a poussé la porte. Après son entrevue
avec le directeur artistique de Cryo, le lycéen est allé
jusqu'à lui demander de quoi acheter un ticket de métro !
Megarace, qui doit être publié en mars par Mindscape, a
fait la une du magazine anglais Edge — référence en la
matière — en hommage à la prouesse accomplie. De
même, en 1993, deux gamins de 16 ans, Grégoire et
Nicolas Glachant, sont venus chez Cryo présenter
l'ébauche d'un film interactif réalisé à domicile sur un
PC. Ébloui par l'exploit technique, Ulrich a embauché
les prodiges afin de réaliser Hard Line, un jeu qui intègre
des scènes dignes d'un film fantastique et tournées en
extérieur, avec une trentaine d'acteurs.
Dans l'assistance, un intellectuel vêtu de noir
acquiesce mécaniquement. Robocop fragile et décalé,
Alain Le Diberder est un joueur de la première heure. Il a
connu Pong, la VCS d'Atari, les premiers micro-ordinateurs familiaux et n'a jamais cessé de suivre les évolutions du secteur. Au début des années quatre-vingt, ce
docteur en économie avec une tête à la Pascal Obispo a
réalisé le jeu Matignon sur Apple 2, une simulation de
gestion d'un gouvernement. En 1989, Alain Le Diberder
a rejoint le ministère de la Culture comme conseiller de
Jack Lang pour les nouvelles technologies et a notamment incité à la subvention du secteur de l'infographie.
Après être entré à France Télévision en mars 1991
comme directeur de la recherche et des études, il s'est
distingué par un livre pamphlétaire sur les jeux vidéo. En
cette année 1994, les potentiels qu'il entrevoit à l'occasion du rapprochement d'Internet et des jeux l'amènent à
imaginer une toute nouvelle forme de divertissement.
Le soir, à dîner, Philippe Ulrich et Alain Le Diberder
se retrouvent à une table de Monaco avec la journaliste
322
Danièle Ohayon de France Info et l'écrivain Régis
Debray. L'ancien professeur de philosophie, compagnon
de Che Guevara puis de Mitterrand, réfléchit depuis plusieurs années aux enjeux de la communication, de
l'image et des médias. Dans son livre Vie et mort de
l'image le philosophe maniéré s'est interrogé sur le fonctionnement des médias et ce qui fait leur efficacité. Venu
à Imagina dans l'espoir de mieux comprendre les nouvelles technologies de l'audiovisuel, il assaille Ulrich et
Le Diberder de questions. Qu'est-ce que l'argent virtuel?
La société va-t-elle s'améliorer ou empirer en entrant
dans l'ère «cyber»? Au hasard des échanges d'idées,
Ulrich évoque un cheminement technologique dans
lequel s'est engagé Cryo et qui amènerait à créer des
mondes en trois dimensions sur les réseaux télématiques.
La démocratie sera-t-elle sauvegardée dans ces univers
parallèles? demande naturellement le philosophe.
Tandis que chacun rentre vers son hôtel, Alain Le
Diberder invite Ulrich à prendre un dernier verre. Les
deux intrigants se retrouvent à une heure du matin dans
un bar, éclusant whisky sur whisky. Le Diberder lance
alors une fantasque vision :
— Est-ce qu'il ne serait pas possible de développer
une sorte de ville virtuelle?
Une telle ville n'existerait que sur les écrans des ordinateurs reliés au réseau Internet... Elle aurait des rues et
des avenues dans lesquelles chacun pourrait se balader,
des habitations que l'on pourrait décorer à son gré, des
places publiques avec leurs tribuns et bateleurs, des
manèges et kiosques à musique dans les parcs. Des gens
se connectant du monde entier pourraient s'y balader,
converser entre eux, échanger des images numériques...
Faudrait-il instituer des règles et des lois? Aurait-on le
droit d'aller n'importe où? De fil en aiguille, les deux
routards galactiques réalisent qu'ils sont en train d'inventer une nouvelle dimension, qui pourrait envelopper la
planète.
Alain Le Diberder est demeuré discret sur ses projets
immédiats, mais en coulisses, le spécialiste du jeu vidéo
est en train de quitter France Télévision et négocie son
323
entrée chez Canal Plus, comme directeur des nouveaux
programmes. En avril, il téléphone à Ulrich pour annoncer sa nomination.
— Philippe, je tiens à t'annoncer que je dispose
désormais du budget nécessaire pour développer notre
monde virtuel.
Il indique alors qu'en tant que responsable de la nouvelle division multimédia de la chaîne payante, il entend
confier à Cryo la réalisation de ce Deuxième Monde.
Ulrich retient son souffle, comme s'il allait sauter dans le
vide.
— Alain... Si nous développons un tel projet, il n'aura
pas de fin. Il faudra l'alimenter en permanence. Cela
deviendra un baobab...
Les réflexions relatives au Deuxième Monde sont entamées dès le début de l'été 1994, avec la participation de
Didier Bouchon de Cryo, et de la diaphane Chine Lanzman de Canal Plus.
Dans la communauté virtuelle appelée à naître, chacun
pourra se façonner le visage de son choix, choisir son
sexe et ses habits, se donner un rôle selon l'humeur du
moment. « Chacun donnera à l'autre l'image de soi qu'il
désire. Ce sera Venise ! » s'exclame Philippe. Les débats
touchent au métaphysique : faut-il permettre le vieillissement et la mort des personnages ? Doit-on permettre aux
gens de s'entre-tuer? Un couple qui se rencontrera sur le
réseau pourra-t-il faire des enfants virtuels? L'argent virtuel gagné dans les jeux pourra-t-il être transformé en
argent réel?
Didier Bouchon, qui réalise alors Commander Blood,
une suite du jeu Captain Blood qui a fait les beaux jours
d'Ère, démarre en parallèle la programmation du projet
le plus fou jamais encore abordé par Cryo.
tion automobile a été numéro un pendant plusieurs
semaines en Angleterre et a atteint la position numéro
quatre aux États-Unis où elle a été nominée dans la catégorie « meilleur jeu informatique » aux oscars américains de l'interactivité aux côtés de Myst et Seventh
Guest. Près de deux cents personnes opèrent désormais à
temps plein pour la compagnie. Cryo travaille pour une
quinzaine d'éditeurs dans le monde. Une filiale, id3D, a
été créée en partenariat avec Publicis afin d'explorer le
monde de l'image de synthèse dans la publicité.
Jean-Martial Lefranc ayant laissé entendre que Cryo
allait ouvrir son capital, les investisseurs défilent un à
un : Mindscape, Virgin, Electronic Arts, la plupart des
banques françaises, la Compagnie financière Edmond de
Rothschild, la Banexi, De Machy (groupe Worms), la
Caisse des Dépôts et Consignations, Matra-Hachette,
Canal Plus, le groupe Lazare, Dassault et Paul-Loup
Sulitzer.
Arc-boutés devant leurs écrans, les programmeurs en
tee-shirt prêtent à peine attention à ces messieurs vêtus
de gris aux manières courtoises et mondaines, qui
paraissent avancer sur des œufs de lump. Tous
découvrent une entreprise aux finances saines, qui diffuse dans le monde entier ce qu'il est devenu courant
d'appeler la french touch. La plupart ont fait réaliser des
études préalables qui montrent que le secteur du jeu
interactif rime avec dollars et manifestent un réel intérêt
à placer leurs fonds dans ce nouvel eldorado. Sur leur
réserve, Lefranc, Herbulot et Ulrich observent, médusés,
les grands financiers faire le paon pour mieux séduire
leurs interlocuteurs. Mais le courant ne passe pas.
Vers le début de l'année 1995, Cryo présente un profil
plus qu'attrayant pour les investisseurs potentiels. Non
contente d'afficher une courbe de croissance radieuse,
la société a toujours été profitable : le bénéfice s'élève à
7 millions de francs sur l'année 1994. Dune et Dragon
Lore se sont pareillement vendus à 300 000 exemplaires,
tandis que Megarace a atteint les 800 000. Cette simula-
L'expansion n'est pas toujours vécue avec sérénité par
les compagnons de la première heure. Peu après avoir
terminé Commander Blood, Didier Bouchon décide de
quitter Cryo. Le programmeur de randonnées galactiques
n'apprécie guère de voir la folle aventure des premiers
jours se transformer en une usine à produire des jeux
avec des dizaines de salariés. Nostalgique de l'époque
glorieuse d'Ère Informatique, il tolère mal certaines pres-
324
325
tations que s'autorise désormais Cryo — comme Super
Dany, un jeu Nintendo réalisé pour le compte de Danone.
La rupture se produit de manière théâtrale, dans une
atmosphère que n'aurait pas reniée Fellini. Ulrich vient
d'apprendre que Serge Lafond, l'homme qui a produit
Commander Blood pour le compte de la société Microfolies, celui-là même qui vient régulièrement les voir en
moto, vit une double vie. Dans la journée, le commanditaire opère comme conseiller du président de la République ! Dans la mesure où la maladie de François Mitterrand s'aggrave, Lafond a jugé bon de se reconvertir de
manière discrète dans le domaine du multimédia.
Pour fêter la sortie prochaine de Commander Blood,
Lafond invite Philippe Ulrich et les deux principaux programmeurs de ce jeu, Didier Bouchon et Marcello
Morra, ainsi que leurs compagnes à un dîner à l'Elysée
en janvier 1995. Tous sont encore sous le coup du stress
paroxystique qui est de mise lors des dernières semaines
d'un produit, et accusent leur lot d'heures de sommeil de
retard.
Après la réception dans un petit salon doré, Lafond
convie les membres de Cryo à un repas sublime dans un
décor surréaliste de magnificence. Après un plateau de
fromages plantureux, arrive le moment des alcools. Les
convives qui ont bu plus que de raison se laissent aller
aux confidences, l'atmosphère étant suffisamment
baroque pour libérer des réactions inaccoutumées.
Lafond embraye la discussion sur un sujet qui s'apparente à de la dynamite : la situation des auteurs et celle
des salariés.
— Philippe, est-ce que tu te sens davantage du côté
des auteurs ou des salariés? demande alors Marcello
Morra.
Ulrich refuse d'accepter un tel clivage et justifie avec
fougue la nouvelle optique adoptée par le studio de développement. Didier Bouchon récrimine contre Jean-Martial, accusé de transformer Cryo en une réplique parisienne d'Infogrames, ce qui dans sa bouche confine à
l'avanie. Ulrich prend instinctivement la défense de son
associé. Perfidement, Lafond se range du côté des
326
auteurs, et le ton monte de part et d'autre, jusqu'à l'inévitable clash, Marcello Morra se laissant aller à traiter
Ulrich d'exploiteur. Le mot qui blesse a été lâché. Soucieuse d'éviter le pire, la femme de Morra traîne son
compagnon hors de la pièce. Dans la cour de l'Elysée,
les cris et vociférations retentissent dans la nuit.
Le lendemain matin, Bouchon et Morra sont chez
Cryo et chacun a repris le travail comme si rien ne s'était
passé. Pourtant, la rupture est consommée. Les deux programmeurs se préparent à quitter l'édition pour fonder
leur propre studio de développement, le Comptoir des
Planètes. Sylvain Huet, un programmeur issu de l'École
polytechnique et étudiant d'informatique au corps de
l'Aviation civile, reprend le travail sur Le Deuxième
Monde lors de son temps libre. Programmeur prodige,
Huet a écrit son premier logiciel pour le compte
d'Ère Informatique alors qu'il était encore en classe de
troisième.
Lors de l'édition de février 1995 d'Imagina, Ulrich est
à nouveau convié à délivrer une allocution publique. Le
projet Le Deuxième Monde électrise alors son attention.
Avec la fièvre d'un solo de Pearl Jam, il délivre un discours babylonien sur ce qu'il appelle à présent les « biojeux ».
« Le jeu vidéo est un fabuleux champ d'expérimentation qui oblige à précéder sans cesse les tendances et
développer les outils les plus affûtés : compactage de
données, 3D temps réel...
« La 3D et l'immersion vont permettre l'apparition de
bio-jeux ou jeux vivants.
« Les techniques de 3D temps réel peuvent nous
immerger dans des espaces virtuels identiques à la réalité : catacombes, forêts, océans...
« Imaginez des personnages vivant dans ce monde virtuel et obéissant à des règles simples dictées par un scénario : tel monstre doit se nourrir de chair fraîche, chasser, dormir la nuit... Imaginez maintenant une splendide
créature blonde qui se promène près de la cabane du
monstre. Vous, le joueur, courtisez la fille en lui parlant
de la pluie et du beau temps. Dans le monde réel, elle
327
s'appelle Albert et joue à travers le réseau sur son PC
par l'intermédiaire d'un modem taïwanais. Comme le
monstre a bien chassé les Elfes, la blonde pulpeuse est
d'accord pour se reproduire avec lui. Cela fait une
dizaine de nouveaux monstres en plus qui vont à leur
tour chasser. Ainsi va la cybervie.
« Après quatorze années passées à développer des
jeux, je considère que le jeu vidéo entre dans l'âge de sa
puberté cybernétique.
« L'ère du multimédia, à peine née, est déjà dépassée,
nous entrons dans celle du média vivant. Le cyber est
partout. Il façonne la société.
«Dans cette nouvelle société, les bio-jeux ont pour
mission de préparer les gens au monde de demain. Je suis
fier de contribuer à l'éveil des consciences. Car le jeu
vidéo, c'est aussi une culture, une pulsion rebelle, une
curiosité à vif, un instinct de survie à tout prix.
« S'il existe encore quelques aventures à vivre, quelques nouveaux mondes à conquérir, quelques sensations
fortes, c'est bien là qu'ils se trouvent.
« Car nous assistons à un événement unique, colossal
et fascinogène. Un événement probablement aussi important pour l'humanité que le Big Bang ou la formation
d'un système solaire.
« La naissance d'un Univers, d'un Monde nouveau.
« Un Deuxième Monde ! »
Au début de l'été 1995, Cryo est toujours à la
recherche du magnat de la finance avec lequel convoler
en justes noces. De tous les prétendants, Canal Plus est le
favori, les élucubrations relatives au Deuxième Monde
favorisant une relation intense et débridée. Mais Henri de
Bodinat qui a quitté Sony pour diriger le Club Méditerranée met alors en contact Jean-Martial Lefranc avec
Daniel Piet, le numéro deux du groupe LVMH.
Première société française et cent treizième sur le plan
mondial, LVMH, qui fédère un ensemble de marques de
prestige, réalise 4 milliards de bénéfices avant impôt.
L'idée de voir le label Cryo cohabiter avec des noms tels
que Moët-Hennessy, Louis Vuitton, Guiness, Parfums
Christian Dior, Guerlain, Givenchy, Kenzo, Christian
328
Lacroix ou Fred Joaillier apparaît fantasque. Il demeure
que Piet vient de lancer une étude importante concernant
les secteurs sur lesquels il serait opportun de se développer et que le loisir électronique a été identifié comme
l'un d'entre eux.
Tout comme Sulitzer, Dassault et consorts, Daniel Piet
vient se prêter à la cérémonie de présentation des activités de Cryo. Les trois fondateurs découvrent un grand
homme dynamique et bien en chair dont les yeux
pétillent derrière les carreaux de ses lunettes. Lors de la
tournée, Piet pose mille questions et cherche à appréhender comment fonctionnent la technologie 3D et les ordinateurs. Et bien qu'il ne connaisse pas le secteur, il
adhère rapidement aux arguments de ses interlocuteurs,
faisant preuve d'une étonnante acuité. Signe précieux :
Piet ne dissimule aucunement son respect des créateurs
et fondateurs. Cette qualité est compensée par une franchise brutale.
— Comment pouvez-vous créer des produits qui intéressent la terre entière ? demande Piet, tout en tirant nerveusement sur sa cigarette.
Lefranc explique alors la théorie chère à Cryo sur la
« culture mondiale ».
— Il existe tout un débat en France sur la culture française par rapport à l'américaine, explique Lefranc. Nous
pensons pour notre part qu'il existe une culture mondiale, et c'est celle dans laquelle nous évoluons. Elle a
des apports français, américains et japonais. Les Américains ont apporté La Guerre des étoiles et les Japonais
les mangas. L'apport européen et français concerne tout
ce qu'a apporté le Moyen Âge, la légende des Chevaliers de la Table ronde, les dragons... Il s'agit d'un aspect
plus ancien et historique mais qui n'en est pas moins partie intégrante de cette culture. Tous les gamins du monde
savent qui est le roi Arthur au même titre que Luke Skywalker ou DragonBall Z C'est une culture que les Américains savent particulièrement bien recycler, mais qui
intègre de nombreux éléments européens qui nous sont
propres.
Le discours fait mouche. Fidèle à lui-même, Ulrich
329
s'enflamme, expliquant que les programmeurs travaillent
sur « l'imaginaire du troisième millénaire » et insiste sur
la nécessité pour les Français de riposter à l'invasion
culturelle américaine et japonaise.
— Le potentiel créatif est immense chez les jeunes.
J'ai vu arriver chez Cryo des adolescents qui ne savaient
pas toujours bien écrire et n'avaient pas été bien loin
dans leurs études. Ces mêmes gens, devant un ordinateur,
se mettent à développer des choses extraordinaires. Ce
potentiel me semble infini...
— Infini ? Allons bon.
— Je pèse mes mots, il n'y a pas de limites. Dans ce
métier, nous sommes tous à armes égales, avec les
mêmes outils, argumente alors Ulrich. Celui qui gagne
est celui qui parvient à dessiner l'avenir avec son ordinateur et son imagination. Où qu'il se trouve, il a les
moyens de le faire.
Piet écoute attentivement, intrigué des potentiels inhérents à un univers dont il ignorait l'essentiel une heure
auparavant.
— Mais comment tout cela fonctionne?
Ulrich détaille les tenants et aboutissants du travail des
Spielberg parisiens de l'image de synthèse, débitant un
couplet enflammé sur les outils de représentation
en 3D.
— Mais c'est formidable, réagit Piet, qui semble établir d'étranges connexions dans un ordinateur interne.
Vous pourriez réaliser les futurs magasins de Dior avant
même qu'on les construise?
— C'est dans le domaine du possible. Mais nous pouvons aller bien au-delà et concevoir des mondes virtuels
sur les réseaux où les gens peuvent se rencontrer, faire
des achats, apprendre et jouer...
Daniel Piet réalise progressivement que Cryo s'intègre
parfaitement dans le puzzle des sociétés du groupe
LVMH. Tout comme les autres marques fédérées par le
groupe, l'atelier travaille dans un univers où le raffinement est un perpétuel Graal. Avant la fin de l'entrevue, il
fait connaître son intérêt pour une prise de participation
minoritaire dans l'édition.
330
Extase... Les hommes de Cryo sont impressionnés par
la capacité d'émerveillement manifestée de la part de cet
homme d'argent pour ce qui relève du monde des médias
et du divertissement. Ulrich le trouve « magique », tandis
qu'Herbulot n'en revient pas de rencontrer un financier
faisant preuve d'un tel talent d'écoute. Pour les trois fondateurs, LVMH apparaît incontestablement comme le
bon choix.
La signature du protocole d'accord intervient en août.
LVMH prend une participation minoritaire — 20 % —
dans Cryo, assortie d'une augmentation de capital de
20 millions de francs. Pour sceller l'union, une entrevue
avec Bernard Arnault est organisée dans une grande
salle, à une table de réunion prévue pour une trentaine de
personnes. La discussion se déroule à voix feutrée,
l'épaisseur des pièges à sons incrustés dans les murs
étant telle que celui qui parle a l'impression qu'il sera
entendu au-dehors s'il ne pondère son volume vocal.
Grand et sec, avec des cheveux noirs ondulés, Arnault
parle de manière calme et posée. Ulrich l'assimile à un
mutant, un T3000.
— Il paraît que l'on va faire une affaire, dit Arnault.
Cela tombe bien. Mon fils adore votre jeu Megarace.
Bien malgré lui, Ulrich se lance dans la description
d'un concept qu'il caresse, la « 4D temps prémonitoire »,
et qui consisterait à amener les ordinateurs à prédire le
futur. De façon étonnante, Arnault paraît intégrer un tel
discours. Il conclut en déclarant qu'il est tombé amoureux de leur entreprise.
Le Deuxième Monde a évolué de manière fantasmagorique sous la houlette du graphiste Stéphane Levalois qui
a donné libre cours à ses pinceaux électroniques. Cosmopolite, la ville virtuelle dispose d'une cité des loisirs, une
cité du jeu, de la finance, du sexe... Les plus grands
joyaux architecturaux de la planète y sont disséminés
depuis les palais impériaux de la Chine ancienne
jusqu'aux temples byzantins, avec des couloirs souterrains dignes de la civilisation maya.
Pourtant, Ulrich ne tarde pas à découvrir un changement d'attitude de la part de l'initiateur de l'œuvre, Alain
331
Le Diberder. Probablement déçu de voir que Cryo a
choisi de convoler avec LVMH, le directeur des programmes de Canal Plus se fait plus directif. Lui-même a
suivi son propre cheminement intellectuel par rapport au
projet Deuxième Monde. Un décor trop riche pourrait
être contraignant pour l'utilisateur. « Pour que les
joueurs puissent délirer dans leurs rapports, il est préférable qu'ils aient des repères », juge Le Diberder. Au
cours d'une séance tragique, il en vient à exprimer son
rejet des mondes fantastiques bâtis par Cryo. Ce qu'il
désire, c'est du réalisme. La ville de Paris, avec ses rues
et ses monuments !
À court d'arguments, Ulrich et ses collègues finissent
par céder devant les desiderata du bailleur de fonds.
Dans un moment de douleur extrême, six mois de travaux sont mis au rebut, broyés en pitoyables confettis
numériques, comme des pixels qui repasseraient à l'état
gazeux. Adieu cités, fantasmes, dragons et libellules
géantes...
Atterré, Jean-Martial Lefranc confie ses malheurs à
Daniel Piet de LVMH.
— Nous ne pouvons pas nous arrêter comme cela.
Nous avons là plusieurs mois de recherche et développement. Si nous laissons passer le coche, un autre l'attrapera, que ce soit Microsoft, Electronic Arts, Compuserve, AOL...
L'adjoint de Bernard Arnault réagit alors avec bonhomie :
— Mais il n'y a pas de problème... Si Canal Plus le
désire, nous pouvons racheter Le Deuxième Monde.
Quelque chose a bel et bien changé dans le mode opératoire de Cryo!... Désormais, l'édition dispose de la
puissance d'un groupe éminent à ses côtés. Ulrich se sentirait presque pousser des ailes. Pourtant, la transaction se
heurte à un mur, Le Diberder se refusant à vendre une
œuvre que la division multimédia de la chaîne cryptée
entend bel et bien mettre à son catalogue.
.
Avec la bénédiction de Piet, Cryo démarre alors secrètement un projet d'une envergure colossale, à côté
duquel Le Deuxième Monde apparaît comme un simple
332
embryon, un pépin de raisin perdu dans une grappe multiforme. Un monde virtuel, Scol, est mis en chantier. Il
s'appuie sur une découverte technologique effectuée par
Sylvain Huet, qui permettra à n'importe quelle personne
se connectant sur Internet d'entrer à tout moment en
contact avec n'importe quelle autre... Sur Scol, ce territoire impalpable, chacun construira à sa guise son îlot
personnel : pagode, luna-park, gratte-ciel, station interstellaire ou igloo farceur. Dès qu'un utilisateur créera un
tel site, celui-ci sera accessible partout dans le monde.
De fil en aiguille, Cryo en vient à caresser l'idée de définir une sorte de nouveau logiciel de navigation sur Internet, qui serait distribué gratuitement aux utilisateurs, à
l'instar du programme Netscape. Cryo offrirait le logiciel
permettant à chacun de créer huttes, monuments ou boutiques et se rattraperait en vendant l'outil autorisant la
création de sites commerciaux. Quatre grands thèmes
sont définis : jouer, apprendre, travailler et acheter. Un
tour de table est effectué afin de réunir les 10 millions de
francs nécessaires à la création du nouveau service. Son
ampleur est telle qu'à présent des noms éminents tels que
MGM, Intel et Microsoft sont évoqués pour y participer.
À l'instar d'une particule céleste aspirée par le champ
magnétique d'une nébuleuse en expansion, Canal Plus se
laisse à son tour drainer vers cette excroissance spontanée. Cryo a entamé sa mutation.
Plus que jamais, Ulrich est persuadé que la fusion du
numérique et des télécommunications ouvre la porte à un
imaginaire colossal, qui se nourrit de notre propre savoir.
Avec cette fois une nuance de taille : « Nous sommes
encore face à un fœtus de quelques heures. La créativité
de Scol ne peut être décrite; elle sera le fruit de l'imagination de millions d'êtres humains !... »
Le troisième étage de la fusée est lancé et la nouvelle
épopée paraît aussi grandiose que celle qui entraînait le
Captain Blood aux confins des galaxies...
CHAPITRE 16
ULTIMA ON UNE
LE CYBER CARNAVAL
Larry Probst ne rit jamais. Le ludique n'est pas sa
tasse de thé. L'implacable prédateur qui dirige la première édition de logiciels de jeux au monde pourrait se
prêter à une expérience de cryogénisation sans que ses
proches ne remarquent la différence. L'immobilisme de
son buste, aussi vertical qu'un fil à plomb, renforce
l'aspect fantasmagorique de ce bunker sur pattes. Les
pulls noirs moulants en maille fine qu'il affectionne,
lorsqu'il ne porte pas le costume, concourent à lui donner le pelage d'un insecte extraterrestre. D'ailleurs,
quand bien même ses cheveux blond-roux trahissent de
lointaines origines en terre irlandaise, ce financier au
regard tueur dégage une telle atmosphère de menace
sourde que certains employés l'ont surnommé Darth
Vader (Dark Vador). Quelle que la soit la démonstration
à laquelle il est convié, le président d'Electronic Arts
maintient un masque d'impassibilité absolue. Bien téméraire qui s'aventurerait à le dérider.
Bing Gordon, le cofondateur de la société californienne, est plus pittoresque. Échappé d'une fable rabelaisienne qui aurait été revisitée par le scénariste des
Police Academy, cet ancien jongleur est bruyant et sûr
de lui. Véritable armoire à glace, Gordon aurait pu faire
carrière dans le hockey et n'aurait pas ménagé les coups
dans les côtes. Mais le destin en a voulu autrement et
Gordon le joufflu, celui qui mange des bananes à longueur de journée, tient les rênes d'une édition de logi334
ciels. À l'instar de Probst, ses subalternes préfèrent
s'abstenir de tout commentaire inutile, car l'ogre à la
voix tonitruante est volontiers moqueur et décoche de
cinglantes répliques aux inconséquents.
En cette matinée de novembre 1995, Starr Long, l'un
des responsables du développement d'Origin, est de corvée. S'il est venu depuis le Texas jusqu'à San Mateo en
Californie, c'est pour présenter aux pontes d'Electronic
Arts un projet fou, d'avant-garde, dont l'audace rappelle
le courant fauve en peinture ou l'Ulysse de Joyce en littérature. Un jeu de rôles sur Internet ! Un jeu appelé à
réunir des milliers de participants du monde entier dans
un même territoire virtuel où chacun pourra se déplacer
à sa guise, côtoyant d'autres joueurs et vivant d'indescriptibles aventures sur ce monde parallèle en images
de synthèse. Quiconque a participé de près ou de loin à
une telle expérience ne peut en parler sans ressentir la
chair de poule. Ce type de rencontres du quatrième
type n'a jamais existé auparavant sur la planète
Terre. Mais peut-on espérer que les dirigeants de l'édition comprennent réellement la force d'un tel concept,
eux qui voient l'univers du jeu à travers livres de
dépenses et recettes, bilans comptables et cours du Nasdaq? Long n'en attend pas tant. Qu'importe... Surmonter le faciès d'iceberg de Probst et les sarcasmes de Gordon fait partie des rares astreintes auxquelles doit se
soumettre un chef de projet.
Long est arrivé avec la maquette d'Ultima On Line. Il
s'agit de la mouture multi-utilisateurs d'une saga dont
les divers épisodes, de Ultima I à Ultima VIII, ont été
diffusés à un total de 2 millions d'exemplaires. À défaut
de se passionner pour les péripéties contées dans ces
jeux de rôles, Probst associe la série à des revenus
conséquents, ce qui est de bon augure pour la présentation. Long rappelle qu' Ultima a atteint des ventes
records au Japon, où cet univers a engendré l'apparition
de maints produits secondaires, comme des dessins animés pour enfants, des bandes dessinées, des nouvelles et
des chansons populaires.
Comme à l'accoutumée, la démonstration est effec335
tuée sur un ordinateur, mais cette fois, le sifflement d'un
modem indique le début d'une connexion sur le réseau.
Long entame une courte explication :
— Dans Ultima On Line, chacun des participants
commence par choisir un personnage que nous appelons
« avatar ». C'est en manipulant cet avatar que nous évoluons dans le territoire. Je vais donc commencer par me
créer une apparence humaine.
Au début de la session, Long hérite, comme tous les
autres joueurs, d'un corps dans le plus simple appareil,
qui lui est octroyé à l'intérieur d'un temple. Il
s'empresse de sortir de l'édifice afin de dénicher au plus
vite des vêtements. Il croise alors un guerrier qui passe
dans l'allée et s'adresse à lui, en tapotant sur le clavier.
— Bonjour, pouvez-vous m'aider? Je suis à la
recherche de vêtements.
— Pas de problème, répond le soldat. Je dispose
d'une série d'habits récoltés au cours de mes diverses
batailles. Je veux bien vous en donner un. Je sais ce que
vous devez ressentir, je suis passé par là moi-même !
La transaction est effectuée sur ces entrefaites. L'avatar supervisé par Starr Long se retrouve affublé d'une
imposante tenue de chevalier. Alors que le généreux
donateur s'apprête à passer son chemin, le nouvel arrivant du monde d'Ultima revient à la charge.
— Excusez-moi d'insister. Mais pourriez-vous également me prêter un bouclier?
Le guerrier s'insurge devant un tel sans-gêne.
— Eh oh ! Il faudrait un peu de mesure. Je viens de
vous donner des vêtements et maintenant vous voulez
mon bouclier !
— Pardonnez-moi... Il faut que je vous explique, je
suis en train de faire une démonstration à la direction
d'Electronic Arts.
— Quoi? Vous faites partie d'Electronic Arts?
— En quelque sorte... En fait, je suis d'Origin, la
société qui développe ce jeu pour le compte d'Electronic
Arts.
— Ça alors, c'est incroyable! Je suis moi-même un
employé d'Electronic Arts à Londres! Qui êtes-vous?
336
— Dans le civil, je m'appelle Starr Long.
— Mais nous nous connaissons ! Nous nous sommes
rencontrés lorsque je suis venu chez Origin en début
d'année. Mon nom est Rafaël Colantonio !
Dans la salle austère où se tient la démonstration pour
la direction, Starr Long assiste alors à un phénomène
comparable à une éclipse de lune. Le glacier Probst sort
de sa réserve et laisse transparaître quelques embryons
d'une authentique stupéfaction. Malgré sa superbe et sa
rigidité, Larry n'a pu s'empêcher d'être touché par cet
incroyable effet du hasard. Un hasard que le caustique
Bing Gordon se plaît aussitôt à contester, persuadé que
la scène a été astucieusement préparée. Starr Long doit
redoubler d'arguments pour persuader les deux capitaines que la chance est seule responsable de cette rencontre inopinée.
Si ce que Long dit est vrai, alors Gordon doit
reconnaître qu'il s'est passé quelque chose de peu ordinaire : deux individus situés de part et d'autre de
l'Atlantique et ne se connaissant a priori ni d'Eve ni
d'Adam ont lié connaissance au sein d'un univers
médiéval. Le Carnaval de Venise a pris forme sur Internet ! La suite de la démonstration va amplifier cette surprise.
Starr Long se déplace dans le village, au milieu des
arbres, parcs et murets. Il rencontre alors d'autres
joueurs et découvre qu'ils se sont connectés depuis les
endroits les plus inattendus : Honolulu, Manille, TelAviv, Bombay... La vie a commencé à s'organiser dans
le village. Un avatar qui a rassemblé énormément
d'objets au cours de ses combats a investi une maison
vide et a monté un magasin où il vend toutes sortes
d'articles. Un compagnon s'est joint à.lui et, à l'extérieur de la boutique, incite les passants à venir visiter ce
bazar.
Un autre duo s'est lancé dans une activité licencieuse,
le premier, mâle en apparence, protégeant l'autre, qui
officie comme prostituée. Dans la pratique, la belle avatar incite les citoyens à la rejoindre dans une pièce en
échange de dix écus locaux. Elle se déshabille alors, se
337
laisse virtuellement toucher et profère des soupirs sous
forme de mots qui apparaissent au-dessus de sa tête :
«Oh! Ah!...»
L'événement est représentatif de la liberté laissée à
chacun de faire évoluer ce monde comme bon lui
semble. Ce caractère imprévisible laisse entrevoir
d'incroyables potentiels. Larry Probst paraît d'ailleurs,
en filigrane, presque heureux d'avoir investi les millions
de dollars d'Electronic Arts dans une telle production.
La magie d'Internet a frappé.
Après le rachat d'Origin par Electronic Arts, le studio
de développement fondé par Richard Garriott s'est installé dans un énorme complexe composé de cinq bâtiments de quatre étages, à quarante minutes du centreville d'Austin. Pour parvenir jusqu'à l'atelier, il faut traverser de larges routes taillées dans la roche au milieu
du désert texan. Au sein de ces locaux rachetés au
constructeur informatique Dell, les deux cents programmeurs isolés du reste du monde peuvent demeurer sur
place plusieurs semaines durant sans manquer de rien.
Le site abrite un distributeur de pop-corn, un juke-box,
une cantine, un bar, et même une salle de cinéma. Un
terrain de base-bail a également été aménagé dans le
parking.
Le climat torride qui règne à l'extérieur des salles climatisées — 40 degrés en moyenne — refrène toute
envie de sortir. Plusieurs artistes travaillent généralement dans une même pièce en vue de favoriser l'émulation et le contact. Signe d'une intense activité ludique,
tous les couloirs ont été arrondis afin que personne ne
puisse se dissimuler lors des courses-poursuites au pistolet laser.
Lorsque le visiteur pénètre dans le département de
Richard Garriott, un immense gyrophare se met en
marche. Un message lumineux apparaît alors, qui
indique : « Vous êtes entrés dans une nouvelle dimension. » Des posters représentant le personnage déguisé
en roi recouvrent les murs. Celui que l'on surnomme ici
Lord British est apprécié pour son caractère altruiste.
Lorsqu'il obtient un bonus de la part d'Electronic Arts,
338
Garriott aurait pour coutume de le partager avec son
équipe.
Ultima On Line apparaît comme la matérialisation
d'un désir fort : celui de créer des jeux de rôles grandeur
nature. Garriott a longtemps laissé entendre qu'il aimerait se lancer dans le développement de parcs d'attractions de très grande envergure, qui permettraient de
recréer l'atmosphère d'Ultima dans le monde réel. Il
entend tôt ou tard mener à bien un tel projet. Mais
l'étonnant Garriott n'a pas hésité à mener plusieurs
expériences à une moindre échelle. En 1988, l'homme à
la coiffure de chevalier s'est fait construire un immense
château médiéval en haut d'une colline, en fonction de
plans qu'il avait lui-même dessinés. Toute l'excentricité
de ce Richard Cœur de Lion transparaît dans son habitat
hétéroclite, à mi-chemin entre Disneyland, la demeure
de la famille Adams et l'univers de Monty Python, sacré
Graal.
L'environnement de la maison comporte une cour
équipée d'un trampolino, un pont suspendu surplombant
un lac dans lequel est amarré un galion et des canots,
une piscine externe qui se prolonge jusqu'à l'intérieur de
la maison, un manège de chevaux de bois... La demeure
fourmille de couloirs ornés d'objets de légendes, de passages secrets, dédales et trappes. Dans les sous-sols, le
visiteur égaré peut se retrouver nez à nez avec un squelette décati, découvrir une page du Necronomicon (un
livre censément maudit), un morceau de Lune, un crâne
de gorille, un cobra empaillé... Quant à la tour du troisième étage, recouverte d'un dôme de quatre mètres, elle
sert d'observatoire astronomique. Il est notable que le
seul objet n'ayant pas droit de cité dans cette caverne
d'Ali Baba est l'ordinateur. « Les PC sont réservés au
bureau », confesse Lord British.
Tous les deux ans, à l'occasion d'Halloween, l'habitation de Garriott accueille une véritable réplique de Donjons et Dragons. Le seigneur du château investit près de
500 000 dollars de ses deniers personnels pour créer les
effets spéciaux de l'événement. Pendant près de trois
mois, plusieurs employés d'Origin se relayent pour pré339
parer les décors, les spectres animés et autres éléments
d'un scénario conçu spécialement par le maître de céans.
Aux. douze coups de minuit, deux à trois cents hôtes
de la fête déguisés en monstres, sorcières ou citrouilles
se présentent aux portes du manoir. Ils sont accueillis
par Lord British lui-même, en tenue royale. Le seigneur
leur indique qu'ils doivent rechercher un parchemin
magique qui sauvera la Terre des forces maléfiques.
Accueillis par des dragons cracheurs de feu, les invités descendent au fond d'une douve de quatre mètres de
profondeur, lieu à partir duquel ils doivent découvrir de
sombres corridors noyés dans la brume. Tout en affrontant la furie d'explosions soudaines, d'éruptions de
boules de feu, ou d'averses artificielles, ils doivent
gagner les autres salles, s'enfoncer vers les caves ou
gagner les hauteurs jusqu'à l'antre abritant le télescope
rotatif. En chemin, ils peuvent se trouver nez à nez avec
des fantômes en hologrammes, d'horribles gargouilles
qui prennent vie, des araignées géantes mangeuses
d'humains... Tant bien que mal, ils doivent négocier
leur voie dans des labyrinthes où retentissent des hurlements de loups-garous à glacer le sang, pénétrer dans
des cryptes gardées par des monstres, grimper sur des
échelles brinquebalantes, canoter le long du Styx, fleuve
des Enfers de la mythologie grecque, éviter les trappes
qui pourraient les jeter dans l'un des cachots souterrains
dont les murs peuvent se refermer de manière fatale.
Haute en émotions fortes et décharges d'adrénaline, la
quête dure une heure et certains ne la rateraient pour rien
au monde. D'ailleurs, ceux qui n'ont pas eu la chance de
pouvoir entrer le premier soir se résolvent à camper pendant deux jours si nécessaire afin de pouvoir expérimenter ce plongeon temporaire dans une attraction
auprès de laquelle la maison hantée de Disneyland
évoque un thé de cinq heures sur les bords de la Tamise.
Voilà plus de cinq ans que le fondateur d'Origin songeait à réaliser une version multi-utilisateurs d'Ultima
s'appuyant sur Internet. Mais la technologie a longtemps
manqué à l'appel. Par la suite, le problème majeur a été
d'envisager des scénarios suffisamment ambitieux pour
340
satisfaire un flot de participants censés interagir en
direct à toute heure du jour et de la nuit. « Je suis un
conteur, explique Garriott. J'aime raconter de grandes
histoires épiques. Lorsque des milliers de gens participent à une telle réunion, le plus difficile est de définir
l'intrigue dans laquelle ils vont pouvoir s'impliquer et
participer chacun à sa façon. »
Par bonheur, le créateur de la série Ultima peut puiser
une partie de son inspiration dans les rencontres
qu'organise la Société pour un anachronisme créatif.
Cette association, dont les milliers de membres sont
répartis sur toute la surface des États-Unis, a pour objectif de recréer l'ambiance et la philosophie du Moyen
Âge. Vêtus en armure, ses membres se rencontrent de
temps à autre afin de mettre en place des joutes à coups
de hache, rapière et épée, fabriquées en rotin.
Classique du jeu de rôles sur ordinateur, la série
Ultima a subi une évolution majeure à partir du quatrième épisode. Dans les premières versions, le joueur
avançait dans un cadre simpliste, résolvant la plupart des
situations surréalistes rencontrées en tuant et pillant sans
raison.
Lors de l'écriture de la version IV d'Ultima, Richard
Garriott a pris conscience qu'il ne pouvait continuer à
mettre en scène de telles quêtes manichéennes. Il s'est
alors plongé, des heures durant, dans une réflexion relative au message qu'il entendait véhiculer au fil de la
série. La quête du héros est devenue plus raffinée,
chaque aventure ayant désormais pour objectif de faire
de lui l'incarnation de vertus : l'honneur, la justice,
l'honnêteté, l'amour, la vérité et le courage.
Désormais, selon que le joueur est bon ou mauvais,
les réactions des autres personnages sont à l'avenant.
« Les tricheurs sont pénalisés, explique Garriott. Par
exemple, dans l'un des Ultima, le joueur doit acheter des
herbes à une femme aveugle et jeter des pièces dans une
corbeille. Plus tard, il rencontre un sage qui l'aidera ou
non dans la poursuite de sa quête selon qu'il a réglé la
femme en bonne et due forme ou qu'il a préféré abuser
de sa cécité. »
341
À partir de cette même mouture, l'action des Ultima
évolue dans un monde parallèle, Britannia, dans lequel
Richard Garriott apparaît sous la forme d'un personnage, Lord British. En tant que tel, il est le gouverneur
bienveillant du royaume.
La nouvelle approche philosophique a déclenché des
réactions dépassant tout ce que Garriott avait entrevu.
Un joueur lui a écrit et prétendu avoir trouvé le chemin
de Dieu en jouant à Ultima IV. « Je ne prétends pas détenir la vérité ni vouloir changer les gens. Ultima reste
avant tout un jeu », déclare l'auteur, abasourdi par de
telles réactions.
menacé Britannia dans Ultima V. Si l'on réunit les deux
lignes de temps, Black Thorn cessera d'exister dans ce
monde parallèle où il se sent bien et redeviendra un personnage noir. Il ne veut donc en aucun cas de ce retour
dans un passé. Lors du déroulement d'Ultima On Line,
Black Thorn est également interprété par un individu en
chair et en os : Starr Long, le directeur du développement. Chaque fois que Lord British demande de trouver
certains objets, Black Thorn veille à ce que ses partisans
les cachent et les éparpillent dans les bosquets ou donjons du royaume.
Ultima On Line est un projet d'une tout autre envergure. Dans toutes les versions antérieures, les personnages étaient animés par l'intelligence artificielle. Le
défi consistait à faire en sorte que de véritables personnes se rencontrent sur un monde virtuel pendant un
laps de temps étendu, par le biais d'Internet. Pour que la
fête foraine batte son plein à toute heure et que les
microcosmes s'épanouissent de manière spontanée et
grouillante, il restait à définir une quête suffisamment
large pour embrasser des milliers de destinées éphémères.
L'histoire d'Ultima On Line se situe à une époque
parallèle à celle de la série. Une cassure temporelle s'est
produite et Lord British entend réparer cette anomalie. Il
va donc distribuer des quêtes qui auront pour objectif
d'aider à réunir les deux lignes de temps. Afin d'apporter un supplément d'émotion dans cette expérience, il a
été décidé que Lord British n'apparaîtrait dans Ultima
On Line que lorsque Richard Garriott est lui-même
connecté. Le gouverneur du royaume sera donc bel et
bien présent dans le jeu ! Toutefois, afin que l'action
puisse se dérouler à tout moment, Garriott va disposer
d'une hiérarchie d'avatars — des personnages artificiels
préprogrammés — qui relayeront ses intentions à la
population lorsqu'il n'est pas en ligne.
Pour corser l'intrigue, un personnage s'oppose au projet de fusion temporelle proposé par Lord British. Il
s'agit de Black Thorn, un être malveillant qui avait
En novembre 1995, une annonce apparaît sur le site
Web d'Origin, afin d'inviter des gens du monde entier à
participer au test d'Ultima On Line. Dans la journée, le
plein est effectué — des milliers de réponses affluent
mais seuls deux cents participants sont sélectionnés pour
le premier essai. Divers membres du personnel d'Electronic Arts se joignent à une expérience qui ne doit durer
que dix jours.
À une heure précise, les modems s'activent depuis
Montluçon, Nashville, Tokyo, Casablanca... Les joueurs
découvrent des décors léchés en deux dimensions, reflétant une ambiance médiévale relayée par une musique
évoquant le premier millénaire.
Au démarrage du test, Richard Garriott se connecte et
arpente Britannia en qualité de Lord British avec son
armure noire et son sceptre royal. Il croise alors un quidam.
— Salut!
L'étranger s'arrête et répond :
— Bonjour, Lord British !
Excité par cette première rencontre, Garriott demande
à l'inconnu :
— Dans quel coin de la planète es-tu ?
— Je suis dans la ville de Trinsic.
L'avatar vient de nommer l'une des villes d'Ultima.
— Non... Ce que je voudrais savoir c'est dans quelle
ville du monde tu te trouves actuellement ?
— Trinsic.
— Blague à part! D'où es-tu?
342
343
— Trinsic.
— Allez!... Quelle est ta fonction?
— Je suis un travailleur des champs.
— Comment t'appelles-tu?
— Gilberto.
Garriott réalise alors qu'il est en train de discuter avec
l'un des personnages artificiels qu'il a lui-même
conçus — des avatars se comportant à la manière
d'humains, mais totalement programmés. Au cours de
son premier contact, il a été mystifié par un personnage
de son propre jeu !
Le seigneur des lieux ne tarde pas à croiser un joueur
authentique qui dit être de Scandinavie. La conversation
s'engage alors naturellement : quelle heure est-il làbas ?, quel temps fait-il ?, que fait-il dans la vie réelle ?...
Lorsque la magie de l'aléatoire met en contact deux
êtres du bout du monde, l'expérience est palpitante.
En avançant dans la ville, Garriott découvre qu'un
attroupement s'est formé autour d'une maison. Il
s'enquiert alors de ce qui se passe et un hallebardier lui
explique la chose :
— Comme il n'y a pas grand-chose à faire dans cette
version test, Lord British, l'un des avatars a décidé
d'organiser des duels dans cette masure.
Chaque fois qu'une joute est organisée, les curieux se
rassemblent autour de la demeure, lancent des paris et
manifestent leur soutien à l'un des combattants par de
chaudes invectives.
Garriott découvre bientôt que l'une des premières
guildes formée par les testeurs du jeu s'est intitulée
« Allons éliminer Lord British ». Comme le créateur du
jeu n'apparaît qu'à des moments imprévus et ne reste
connecté qu'un court laps de temps, des messages font
la navette entre les membres, chaque fois qu'un avatar
aperçoit le roi de Britannia. Les guerriers de la ligue
gagnent alors un endroit précis et tentent de traquer le
seigneur des lieux. Mais peu de temps après, une nouvelle guilde est spontanément constituée : « Protégeons
Lord British ». Les membres de ce groupe prennent
l'habitude de se déplacer de manière discrète dans le sil344
lage de leur maître à la manière d'un groupe d'agents
secrets. Des agents doubles ne tardent pas à se manifester avec pour mission d'infiltrer la guilde opposée.
Celui qui entre dans le monde d'Ultima doit choisir
en premier le rôle qu'il entend y tenir. Il peut choisir de
rejoindre le camp de Lord British, ou celui de Black
Thorn, ou encore adopter un rôle neutre — boutiquier,
capitaine de bateau...
S'il décide d'être un guerrier au service de Lord British, l'avatar doit choisir une quête, comme par exemple
dénicher une épée mythique aux pouvoirs extraordinaires. Pour ce faire, il devra trouver des partenaires
acceptant de se joindre à une telle expédition. Celle-ci
peut nécessiter d'entrer dans un château truffé de pièges,
dont l'enceinte est protégée par des gardes trop nombreux pour qu'il soit possible de les affronter seul ou de
terribles animaux sanguinaires. Les stratégies d'attaque
et de défense paraissent aussi diverses que l'imagination
humaine. Pour corser le tout, il n'est pas possible de
savoir a priori si l'un des compagnons que l'on a choisi
ne va pas se comporter comme un traître à un moment
crucial. Aucun jeu classique à base d'intelligence artificielle ne peut donc prétendre apporter un tel niveau de
suspense et d'imprévu.
Si le joueur n'est pas favorable aux émotions fortes, il
peut se contenter d'être un vendeur de pommes (ce fruit
ayant la vertu d'augmenter les « points de vie ») et doit
aller cueillir des agrumes afin de pouvoir vendre à
d'autres joueurs. Avec l'argent accumulé, il peut établir
une ou plusieurs échoppes et grâce à sa fortune acquérir
une influence de plus en plus grande dans la vie de la
cité. Le monde d'Ultima On Une étant composé de plusieurs îles, il faut parfois dénicher un bateau pour se
rendre de l'une à l'autre. Il est donc possible aux
membres d'une guilde de s'allier avec un richissime
vendeur de pommes et le persuader d'acheter un navire,
en lui faisant miroiter divers avantages telle qu'une protection rapprochée.
Pendant une dizaine de jours, se déroule une
345
incroyable réplique de la comédie humaine. À partir de
Perros-Guirec, un guerrier va interagir avec un homologue de Pékin ou du Venezuela, essayer de l'anéantir
ou bien se mettre en équipe avec lui pour voler les effets
d'un autre personnage, attaquer un donjon, partager le
butin... Chacun se projette dans le personnage qu'il a
sélectionné et vit au rythme de l'évolution de celui-ci et
de ses semblables. C'est toutefois la rencontre inopinée
entre avatars qui est souvent la plus étonnante. Si un
guerrier porte de beaux vêtements dérobés à un chevalier qu'il a tué, d'autres joueurs peuvent l'interpeller et
lui demander comment il a pu se procurer de tels atours.
Et la plupart des participants prennent l'habitude de
demander à quel niveau du jeu est parvenu l'interlocuteur :
— Tu es de quel niveau, toi?
— 5. Et toi ?
— 37.
— Wow!... Comment as-tu fait?
L'avatar de niveau 5 sait que son homologue peut le
tuer en un nombre de coups réduits, du fait de son rang
supérieur. Il paraît donc préférable de s'allier avec lui,
d'autant que cette capacité peut être utile dans l'assaut
d'un château ou d'un monstre.
Le plus étonnant est de voir que les participants d'une
telle commedia dell'arte se prennent au jeu au point de
reproduire naturellement les travers ou réflexes de la
société réelle. Ainsi, lorsque quelqu'un développe une
aptitude, il est tenté de s'allier avec d'autres pour la pratiquer à plus grande échelle.
Un avatar malicieux découvre que lorsque l'on clique
dans le dos d'un personnage, son sac à dos s'ouvre et
que l'on peut lui dérober des affaires à son insu. Il lance
alors un appel à la constitution d'une guilde des voleurs.
— Il faut que nous nous entraînions mutuellement à
opérer des larcins sans que leur propriétaire ne s'en
aperçoive, lance l'initiateur de ce projet.
Des séances d'entraînement sont effectuées entre
émules d'Arsène Lupin. Une fois la pratique assimilée,
des groupes de deux complices se rendent en ville selon
346
un scénario bien rodé : l'un aborde un étranger et l'autre
en profite pour se placer derrière afin de lui dérober ses
effets.
Ce qui devait arriver arrive. Certains joueurs, inquiets
de la montée d'une telle déviance, décident d'y mettre
bon ordre et de créer une guilde des protecteurs du
citoyen. Le principe sur lequel s'accordent les organisateurs de ce corps d'élite est le suivant : « En dehors de la
ville, chacun peut faire ce qui lui plaît. Mais à l'intérieur
des murs, nous voulons que règne la loi. » En conséquence, ils se vouent à la punition du crime et à faire en
sorte que les visiteurs du monde d'Ultima puissent
déambuler dans les villes en toute sécurité. Afin d'être
immédiatement reconnaissables de tous, les membres de
cette police médiévale décident d'arborer un même
aspect, avec casque sur le visage, tunique, robe longue,
bouclier et épée. Ces gardes mobiles qui veillent au bon
ordre public rendent une justice rapide et efficace : si un
joueur se met à tuer tous ceux qu'il rencontre, il est capturé et jeté dans un cachot.
Le plus étonnant, c'est que cette même force de
l'ordre auto-instituée prend bientôt des initiatives avancées pour régir la bonne harmonie de cette société et
définit une liste de « comportements antisociaux ».
Ainsi, ceux qui se déplacent nus dans les enceintes
d'une ville se voient arrêtés!
Il peut paraître surprenant qu'au bout de quelques
jours d'une expérience sans lendemain une société ait
déjà commencé à s'autoréguler à un tel niveau. Mais en
pratique ces tests préliminaires effectués par Origin ont
eu pour conséquence de faire ressortir la nécessité de
lois strictes, afin que la vie de cette société artificielle se
déroule en bonne harmonie. Dans la version finalisée de
Ultima On Line, chaque personne a une identité et un
passé qui la poursuivra où qu'elle aille sans qu'elle
puisse se dissimuler.
« Les gens ont une responsabilité sociale, explique
Garriott. Je ne veux pas que des gens immatures rendent
l'expérience déplaisante pour tous les autres. Si
quelqu'un veut jouer un rôle malveillant, il devra se
347
résoudre à vivre l'existence d'un hors-la-loi. Il ne pourra
entrer dans aucune ville d'Ultima On Line sans risquer
de se faire arrêter par des gardes. S'il est prêt à faire le
sacrifice de sa liberté, il en prend le risque. »
En mai 1996, à l'occasion du salon E3 qui se tient à
Los Angeles, un nouveau test d'Ultima On Line est
organisé pendant une semaine. Soudain, peu avant la
clôture du salon, la nouvelle tombe : Lord British va
apparaître et parler au peuple depuis son château. Très
rapidement, la rumeur se répand parmi tous les joueurs
disséminés sur la planète et un incroyable phénomène se
produit. Un à un, nous les voyons se rendre sur les lieux
du manoir afin d'entendre les paroles du maître. À
l'heure prévue, des centaines d'avatars sont amassés sur
le parvis du château royal. Comme il se doit, Lord British prononce un discours magnanime, dans lequel il
remercie tous les participants de s'être joints à cette
démonstration.
Hélas, suite à une indiscrétion, il ressortira que Garriott, indisponible à ce moment précis, a dû se faire remplacer par l'un de ses collègues. Si l'illusion a été parfaite, l'une des excentricités de ce monde est là : nul ne
peut être certain de la véritable identité, du sexe ou de la
position sociale de celui qui apparaît sous la forme d'un
avatar !
Rafaël Colantonio, qui collabore à la filiale anglaise
d'Electronic Arts, se souvient pour sa part du test
d'Ultima On Line comme d'une expérience fabuleuse,
indescriptible mais aussi éprouvante. « Je suis resté
immergé pendant une semaine sans jamais pouvoir m'en
décrocher. La différence avec un jeu normal est énorme.
Dans les anciennes versions d'Ultima, lorsque l'on voulait prendre une pause, il suffisait de sauvegarder sa partie, et l'on pouvait reprendre le lendemain, ou même une
semaine plus tard, comme si de rien n'était. À présent, si
l'on quitte le jeu ne serait-ce que deux minutes pour se
préparer un café, lorsque l'on revient, il est possible que
l'on ait raté quelque chose. D'autres joueurs ont pu évoluer plus vite que soi, et cela peut avoir des conséquences énormes. »
348
Un joueur décrira cette expérience comme « aliénante » et ira jusqu'à confier qu'il redoute le moment où
ce jeu va sortir tant il semble difficile de s'extraire de ce
monde parallèle. « Je préférerais presque qu'il ne sorte
pas, car alors je n'aurais plus de vie. » Le danger perçu
par ce participant réside dans la perspective où certains
prendraient goût à ces mondes parallèles. Et de soulever
le risque de voir des individus dont la vie réelle serait
morne s'abandonner à des aventures artificielles dans
lesquelles ils puissent assumer un rôle plus glorieux.
Certains pourraient même choisir de vivre en permanence dans cette illusion colorée, faisant leurs courses de
manière interposée dans un supermarché en images de
synthèse, se réunissant dans des salles virtuelles pour
travailler, etc.
Le lancement d'Ultima On Line est intervenu en septembre 1997. Les premiers serveurs mis en place par
Origin étaient censés accommoder trois mille participants simultanément, soit un volume de vingt mille
abonnés. Mais la demande a été telle que la compagnie
texane envisage d'installer des serveurs plus robustes —
capables de supporter six mille connectés et dix fois plus
d'abonnés — en divers endroits de la planète.
De tels jeux de rôles en réseau pourraient-ils influencer la civilisation à très long terme en favorisant la communication entre les peuples? Garriott s'autorise à y
croire. « Il sera difficile d'expliquer aux gens qu'ils
doivent aller s'entre-tuer s'ils ont appris à vivre
ensemble dans les communautés virtuelles. » Ce qui ne
l'empêche pas de demeurer lucide en ajoutant : « Mais il
faudra attendre au moins une vingtaine ou une trentaine
d'années avant de le vérifier. »
SIXIEME PARTIE
LE xxie SIÈCLE
SERA LUDIQUE
CHAPITRE 17
FACETTES DE
L'ÉCLOSION D'UN JEU
Le jeu vidéo est-il un art, ou un simple moyen
d'expression? Hasard ou nécessité? Impulsion sublime
ou exploitation savante d'une technique? Le débat est
ouvert. Il a déjà eu lieu dans d'autres domaines. Certains
prétendent que l'impressionnisme est né de manière
spontanée et d'autres qu'il a été suscité par le fait que la
photo venait d'apparaître et que peindre le réel ne représentait plus aucun intérêt.
De toutes les disciplines, celle dont le jeu est le plus
proche demeure le cinéma. Quake, Lighthouse ou Little
Big Adventure sont similaires à des films en ce qu'ils
projettent le spectateur dans une autre époque, un autre
lieu, un autre contexte par le biais de costumes, de sons
et de décors. Et comme pour Danse avec les loups ou
Strange Days, l'identification à un personnage est la clé
d'une participation intense à ces quelques heures de
grande illusion. Angoisses, frustrations, larmes et soulagement inespéré sont de la partie.
Si les aventures ludo-informatiques ne dérogent pas à
la règle qui veut que l'on tente d'immerger l'observateur
dans une réalité parallèle, elles s'en différencient par un
aspect essentiel : le joueur est véritablement le héros,
seul maître de son destin et le film qu'il déroule est en
tout point unique. La séquence des scènes des Aventuriers de l'Arche perdue ou de Casablanca est immuable.
En revanche, dans Duke Nukem 3D ou dans Doom, les
itinéraires que peut emprunter l'aventurier aux prises
353
avec de grotesques aliens sont multiples, même s'il
existe certains passages obligés. De plus, le joueur peut
sélectionner un niveau de difficulté, ce qui l'amènera
selon le cas à affronter des ennemis d'une perverse efficacité, et selon l'autre, des guerriers mollassons et longs
à la détente. Les sensations de mystère, d'inquiétude et
au final de jubilation seront donc différentes pour chacun.
Jusqu'à une époque récente, il ne manquait qu'un élément pour que le jeu puisse rivaliser avec son modèle :
l'expérimentation collective que procure la présence
d'un groupe dans une même salle obscure, et qui a pour
effet de décupler les émotions. Mais avec l'avènement
des jeux via Internet, le ludique est en mesure de procurer des sensations dépassant tout ce qu'ont pu apporter
les arts de loisir jusqu'à présent.
Vue d'avion, la création d'un jeu est un mystère, tant
le genre semble relever d'un dosage savant. La création
d'un titre, tel que Megarace II, Phantasmagoria ou
Toonstruck, ne s'apparente à aucune discipline précédemment connue! Elle résulte d'un très grand nombre
de facteurs (scénario, interactivité, images, son, animations, programmation...) qui, par une incroyable magie,
aboutissent à un spectacle interactif. Par la force des
choses, l'univers du logiciel ludique attire une étrange
faune de passionnés d'arts divers : bande dessinée, jeu
de rôles, cinéma, littérature, images de synthèse, ordinateurs... L'amalgame de toutes ces frénésies combinées à
l'évolution des techniques informatiques a produit un
nouvel Hollywood. Avec pour l'heure un bonus : de par
l'âge moyen de ceux qui y opèrent, les acteurs de ce
creuset n'ont jamais peur de bousculer le statu quo.
La première étape, pour celui qui rêve de créer le nouveau Myst, le futur Doom-killer1 ou une simulation de
course automobile, consiste en un synopsis qui peut
1. Doom-killer : désigne un jeu qui est calqué sur Doom — fondé sur
un environnement de combat souterrain — et prétend aller plus loin que
celui-ci.
354
comporter entre trois et vingt pages. C'est avec ce
simple document que les créateurs partent à la pêche aux
financements. Un producteur alléché par la proposition
peut débloquer une somme plus ou moins importante,
selon l'équipe qui établit la proposition. Si l'atelier jouit
d'une bonne réputation et a déjà réalisé un ou plusieurs
hits, des millions de francs peuvent être alloués sur la
simple présentation de ce document.
En France, les sociétés telles qu'Infogrames, Cryo,
Cocktel Sierra, Titus, Ubi-Soft ou Silmaris ainsi que les
filiales de multinationales comme Virgin, Electronic
Arts ou Philips Interactive Entertainment reçoivent régulièrement de tels projets. Certaines propositions peuvent
remonter jusqu'aux États-Unis ou au Japon, ou donner
lieu à des joint-ventures internationales. Il faut en effet
compter au minimum entre 3 millions et 5 millions de
francs pour financer un titre en tenant compte des technologies actuelles.
Si la proposition soulève un intérêt, les concepteurs
sont invités à établir une « bible », soit un document de
plusieurs centaines de pages. Chaque personnage y sera
imaginé dans les moindres détails. Quelle était la profession de son père ? Sa classe sociale ? Quels sont les examens qu'il a passés avec succès? Qu'aime-t-il lire?
Quels sont les plats qu'il déteste? Est-ce qu'il fait des
fautes d'orthographe quand il écrit?
Grâce un tel document, l'œuvre pourra être utilisée
par divers auteurs ou réalisateurs et sur des supports différents — tous pourront se référer à cette bible afin de
conserver une totale cohérence si le jeu fait l'objet
d'extensions ou devient une série. Si le héros n'aime pas
la confiture de poire dans un épisode, il est hors de question qu'il en déguste une avec délice dans un titre subséquent. « Étant donné que les images deviennent de
plus en plus réalistes, le travail est le même que pour le
cinéma et on ne peut rien laisser au hasard, explique Philippe Ulrich. Il faut imaginer les costumes, les décors,
les personnages dans le moindre détail. »
La création du scénario lui-même suit un parcours
particulièrement complexe, puisque pour chaque scène
355
il est nécessaire de prévoir plusieurs choix possibles,
suivre les divers cheminements, prévoir des points de
recoupement, des rebondissements cohérents... Dans le
cas du jeu Lands of Lore II de Westwood, le script
comporte six cents pages de dialogues et l'histoire ellemême occupe trois classeurs épais. Il a fallu trois années
pour écrire cette volumineuse trame.
Lorsque l'on demande aux auteurs de citer leurs
sources d'inspiration, quelques noms surgissent inlassablement. Le romancier de science-fiction Philippe
K. Dick arrive largement en tête et se voit cité par une
grande majorité des intéressés. D'autres maîtres du
genre, tels Asimov, Arthur C. Clarke, sont également de
la partie, ainsi que H.P. Lovecraft et les auteurs de la
mouvance « cyber », William Gibson, Bruce Sterling et
Neal Stephenson. Mais un autre nom est fréquemment
mis en avant, celui de J.R.R. Tolkien, des romans tels
que Le Seigneur des Anneaux ou Bilbo, le Hobbit ayant
eu une influence incommensurable sur la façon de
concevoir des scénarios à base de quêtes entrecoupées
d'énigmes. Au niveau du cinéma, quelques films
semblent avoir particulièrement marqué les auteurs :
Blade Runner, Alien, Excalibur et surtout La Guerre des
étoiles, une œuvre qui aurait représenté un tournant pour
de nombreux créatifs. En matière de dessin animé,
Robyn Miller (Myst), Richard Garriott (Ultima) et
d'autres insistent pour rendre hommage à Walt Disney,
qui a eu le mérite en son temps de créer un genre nouveau.
Étant donné que le domaine a plus de vingt ans, un
grand nombre de jeux interactifs font désormais partie
de la panoplie des auteurs, Myst, Alone in the Dark ou
Civilisation étant souvent considérés comme les œuvres
de référence. Yuji Naka, qui a produit la série Sonic
chez Sega, conseille aux créateurs de jouer au plus grand
nombre de jeux possible. « N'y jouez pas simplement
pour gagner mais de manière critique, en analysant leurs
points forts et faiblesses. Essayez de voir de quelle
manière vous pourriez les améliorer. Tenez également
compte de votre propre expérience pour votre inspira356
tion. Chaque fois que je fais quelque chose dans ma vie
quotidienne, je me demande comment cela pourrait
s'intégrer dans un jeu. »
Une fois le scénario ébauché, le travail des infographistes démarre. À eux de représenter les personnages, les décors, de créer les prises de vues... Un travail
titanesque. Pour réaliser Time Commando, Adeline a
reconstitué l'équivalent d'1,3 kilomètre en images de
synthèse !
Le cinéma a rapidement stabilisé ses outils du fait
qu'il était exploité à grande échelle dans des lieux
publics et que l'objectif était de réunir des millions de
personnes autour d'une même œuvre. La standardisation
des projecteurs a donc freiné l'évolution de la technique.
Dans le monde informatique, la palette et les pinceaux
changent presque tous les six mois du fait de la grande
rapidité des évolutions technologiques. La vitesse à
laquelle les créateurs s'approprient ces nouveaux outils
n'en est que plus étonnante.
À l'heure actuelle, les créatifs se retrouvent d'emblée
avec des outils surpassant ce qu'Hollywood a eu pendant un siècle. Une caméra avec ses accessoires ne permet pas de réaliser aisément certains des effets que
l'image de synthèse met à la portée de tous, tels que la
plongée accélérée. Dans les années quarante, de telles
vues étaient même inconcevables étant donné le poids
(plusieurs tonnes) des caméras Mitchell qui nécessitaient
une grue avec quatre opérateurs et un contrepoids. Avec
l'ordinateur, tout est possible. Roland Oskian, fondateur
de Cocktel Vision, insiste toutefois pour relativiser
l'importance de la technique. « Un créatif qui n'a pas de
talent particulier sur papier ne sera jamais bon avec un
ordinateur », affirme Oskian.
Pour produire les séquences filmées de titres à la
Phantasmagoria ou Wing Commander IV, il faut procéder à des tournages en réel, la tendance allant même vers
les décors naturels plutôt que le fond vert. Dans le cadre
du jeu The Darkening qui comprend quatre heures de
vidéo, une cinquantaine d'acteurs parmi lesquels John
Huit, Christopher Walken et Mathida May, ont travaillé
357
pendant quatre mois aux Pinewood Studios en Angleterre. Ironie du sort, ces scènes parfois intermédiaires
coûtent plus cher à développer que l'écriture des parties
jouables. Et pour les faire entrer sur CD-ROM, les éditeurs doivent développer des programmes de compression des images toujours plus sophistiqués.
Les programmeurs ont la dure mission de lier les
séquences, donner vie aux personnages, les intégrer dans
les décors, gérer l'interactivité avec le joueur, imprimer
un rythme, une fantaisie ou une spécificité à l'ensemble.
Une part du charme du jeu tient au coup de patte du programmeur, une aptitude qui semble relever du don et
d'une pratique assidue. La façon dont se déplacent les
personnages de Little Big Adventure doit beaucoup au
« moteur » programmé par Frédéric Raynal, fondateur
d'Adeline. De fait, les développeurs de talent sont l'une
des denrées les plus recherchées par les éditeurs.
« J'ai longtemps cru que l'écart séparant les grands
programmeurs des novices allait s'amoindrir, juge
Michael Abrash, un ancien employé de Microsoft,
auteur de plusieurs livres faisant autorité en matière de
développement, et aujourd'hui membre de l'équipe de
développement d'id Software. Mais en fait je pense qu'il
s'élargit. Les gens ne sont pas en train de nous rattraper.
Pour réaliser les jeux correspondant à l'état de l'art, il
est nécessaire de disposer d'une immense base de
connaissances. Et l'assimilation de celle-ci prend de plus
en plus de temps. » Il n'existerait en fait d'autre solution
que de plonger le plus tôt possible dans la programmation des ordinateurs. John Carmack, fondateur d'id Software, modère une telle opinion : « Quiconque se montre
prêt à plonger totalement dans la programmation, à y
consacrer la moindre de ses heures de veille, peut arriver
jusqu'au sommet extrêmement rapidement. Il faut juste
que vous soyez prêt à travailler sept jours par semaine,
jusqu'à perdre connaissance, pendant une bonne année.
Au bout du compte, vous serez devenu un programmeur
hors pair. »
Pour les plus talentueux du lot, l'or est au bout du
chemin. À 28 ans, David Perry est devenu millionnaire
358
en dollars, alors que douze ans plus tôt son salaire s'élevait à 3 000 francs par mois. Entre-temps, l'Irlandais a
produit une série de succès mondiaux, dont Earthworm
Jim et Global Gladiators. Il lui a souvent fallu travailler
quatre-vingt-dix heures par semaine pour relever certains défis — comme la réalisation d'Aladdin pour Virgin en un trimestre. Mais la ténacité a été payante.
Aujourd'hui, David Perry vit près de Laguna Beach dans
un lieu idyllique, tout en continuant d'écrire des jeux au
sein de sa société, Shiny Entertainment.
La réalisation d'un jeu prend couramment dix-huit
mois et tout au long de cette période, un total black-out
est de mise. Dans cet univers en ébullition, les idées
représentent la denrée la plus précieuse qui soit et la
principale hantise des dirigeants serait qu'un programmeur, emporté par son enthousiasme, évoque les travaux
sur lesquels il planche lors d'un salon ou d'une réunion
informelle. Le succès d'un jeu peut reposer sur une
approche originale qui suscitera par la suite de nombreuses imitations. Etant donné les sommes en jeu, il
paraît donc crucial qu'aucune information ne filtre des
murs.
Chez Electronic Arts, dès lors qu'un employé est
remercié, la première mesure de précaution consiste à
fermer l'accès à son e-mail (messagerie électronique),
afin qu'il ne puisse en aucun cas transmettre des documents secrets à une société concurrente. Cette situation
peut même être une source d'angoisse. Lorsqu'un
employé d'Electronic Arts n'arrive pas à lire son e-mail
pour une raison technique, il a donc tendance à craindre
qu'il vienne d'être licencié.
Au bout du compte, l'intégration des images, de
séquences intermédiaires animées, d'une musique
appropriée et de bruitages aboutit à un curieux mélange.
Hubert Chardot, scénariste chez Infogrames, use d'une
formule saugrenue pour expliquer ce qui fait cette étonnante alchimie. « Un bon titre est composé à 50 % d'une
bonne technique, à 50 % d'un scénario construit de main
de maître, à 50 % d'un environnement sonore adéquate,
359
à 50 % d'une bonne jouabilité... Si un seul de ces points
n'est pas au rendez-vous, 50% de l'intérêt du jeu
s'écroule. Toute la difficulté est là! »
Il demeure qu'en bout de chaîne se trouve la promotion qui n'est pas, il s'en faut de beaucoup, le poste le
moins important. Pour lancer un produit dans le monde,
il faut dépenser au moins trois fois plus d'argent que ce
qu'a coûté sa réalisation, estime Ulrich, expliquant qu'il
faut par exemple 15 millions de francs pour faire
connaître un jeu aux États-Unis. Ce coût est tel que,
dans certains cas, les producteurs préfèrent purement et
simplement faire une croix sur un titre dont le développement a pu coûter 3 millions de francs, plutôt que
de tenter un lancement qui paraît hasardeux. Qui sait,
l'équivalent d'un nouveau Sim City dort peut-être dans
les cartons?
CHAPITRE 18
LA FACE CACHÉE DE
L'UNIVERS LUDIQUE
Bienvenue dans le temple des zombis. Édenté,
décharné, squelettique, un semblant d'humanoïde agite
frénétiquement ses membres ramollis sur une gouverne
mauve, fluorescente, criante de vulgarité bubble-gum.
Ils sont là, rassemblés mais désespérément isolés, au
milieu des couinements d'autos tamponneuses que
débitent des haut-parleurs grésillants, dont la peinture
squameuse transparaît derrière des franges poussiéreuses. Maladifs, morts vivants, éteints, ils ont jeté
l'ancre, abandonné les repères, famille, chinchilla,
hamster et kit de maquillage. Les misérables piécettes
d'un RMI malingre viennent s'engouffrer dans les fentes
des dragons mécaniques. Le regard des marins scrute
une mer agitée de scintillements spasmodiques, électronique paradis habité de simiesques polygones articulés,
répliques de papier mâché d'une bande dessinée lumineuse, elfes sautillants ou kamikaze ailé.
Le réel a rendu l'âme. Le terrestre a lâché prise. Qui
se souvient des émois d'antan? Déchiquetée, la marée
des souvenirs ose parfois s'immiscer dans la forêt de
pixels pour insinuer, le badigeon vacillant, quelques
humeurs de matin perdu, le café desséché près des corps
enivrés, galipettes hasardeuses dans un champ de
luzerne, tendresse d'un sein blanchâtre, escalade d'un
versant inique.
Les esclaves consentants de l'écran, de la manette et
des clignotants sont-ils en train de préparer une généra361
tion mutante, ayant perdu le sens de la forme palpable,
du charnel et de l'étreinte, pour se focaliser dans l'animation saccadée ou ondoyante de moniteurs vidéo? Si
tel était le futur de la génération abreuvée de videogames, 1984 aurait trouvé son maître. La libéralisation
de la drogue ludique permettrait d'engendrer un meilleur
des mondes de jouissance codifiée, stimulée, assortie
d'un système de valeurs autorisant l'encadrement à
volonté des dépendants en perpétuel manque, et matérialisé sous forme de points de vie, de bonus, de niveaux
supplémentaires accordés au plus astucieux, au plus
valeureux, au plus persistant. Dans un délire méphistophélique, les militaires pourraient même détourner cette
adresse au manche à balai en projetant, par une habile
translation cartoonesque, les coordonnées de véritables
avions ennemis. L'horreur maquillée en bande dessinée
interactive! Ou comment manipuler des populations
entières en détournant habilement la fièvre du « fun »,
du jubilatoire et de l'adrénaline surchauffée.
Heureusement, la réalité n'est jamais totalement
conforme aux délires des visionnaires, qu'ils donnent
dans le hideux ou dans Cendrillon. Et les prophètes de
lendemains abjects ne font souvent que transposer leur
propre terreur d'une situation inconnue, redoutée,
indomptée. Leurs excès n'ont d'égal que l'imbuvable
défense absolue du genre, dans laquelle se complaisent
bien des magazines spécialisés. Tout comme le silex, les
méduses, le chemin de fer ou le gamay, le jeu vidéo
n'est dangereux que dans certains contextes, bien délimités.
De nos jours, il est impossible d'acheter le moindre
jeu, même le plus anodin et le plus pacifique, sans que
figure un texte d'alerte, intitulé « avertissement sur
l'épilepsie ». Nous y apprenons que certaines personnes
sont susceptibles de voir se déclencher de telles crises
ou encore de subir des pertes de conscience à la vue de
certains types de lumières clignotantes, mais aussi
« lorsqu'elles sont exposées à certaines conditions normales de la vie de tous les jours ». Le même énoncé
dénote le sérieux de son approche en affirmant un peu
362
plus loin que ces mêmes personnes s'exposent à des
crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées
ou qu'elles jouent à certains jeux vidéo. Le flou cabalistique entretenu trahit le désarroi des rédacteurs d'un
texte peut-être préparé à la hâte en vue de rassurer une
opinion secouée par diverses manchettes alarmistes.
Les premières rumeurs d'un possible couple «jeux
vidéo-épilepsie » remontent à 1981. Mais c'est le quotidien anglais The Sun qui a lancé la cavalerie lourde par
sa manchette demeurée célèbre : « Nintendo a tué mon
fils », en 1993. Un jeune citoyen de Sa Majesté avait
trouvé la mort par étouffement suite à une crise qu'aurait
précipitée la trop longue pratique d'un jeu sur la SNES.
Il n'en fallait pas plus pour que la presse internationale,
toujours avide de réveiller de vieilles angoisses,
s'empare du sujet. Les avertissements sur l'épilepsie ont
soudainement fleuri sur les jaquettes, dans les manuels
et sous les blisters, à la façon d'une éruption cutanée.
Selon le magazine Edge qui a longuement enquêté sur
le sujet (édition de janvier 1996), une cinquantaine de
crises auraient été relevées en tout et pour tout depuis le
début de l'ère des jeux vidéo. Une étude intensive
menée par le journal Pediatrics et publiée en 1994
indique que seules les personnes déjà prédisposées
seraient susceptibles d'expérimenter ces accès de
convulsion suivis d'une perte de la conscience. Edge
relativise donc le phénomène, arguant de ce qu'il ne
devrait jamais toucher que 0,05 % des joueurs et qu'un
tout petit nombre de ce lilliputien segment serait véritablement en mesure de développer la crise en version
kinopanorama. En attendant, cette infime part du
camembert sociologique justifie cette ligne de l'avertissement sur l'épilepsie : ne vous tenez pas trop près de
l'écran. Une distance de trois mètres est généralement
recommandée. D'autres conseillent le port de lunettes de
soleil.
Un autre effet indésirable d'une trop grande gymnastique digitale résulterait de la tension répétée des mêmes
groupes de muscles et ligaments. En matière de joystickmania, la main et le poignet pourraient en venir à gon363
fier, le canal nerveux se réduire tout en étant soumis à
une pression suffisante pour engendrer d'intenses douleurs, voire des paralysies partielles dans la main. Toutefois, de telles séquelles, loin d'être l'apanage du
royaume des pixels, seraient observables dans toute activité invitant à l'utilisation excessive d'un membre du
corps. Déjà en 1717, le docteur italien Bernardo Ramazinni en avait observé une variante chez certains écrivains, du fait du « mouvement perpétuel et uniforme de
la main ». Toujours est-il qu'il est recommandé d'observer de fréquentes pauses — dix minutes par heure —
lors de l'utilisation d'un jeu faisant abondamment appel
aux clics et pressions.
Enfin, il est difficile de prévoir quelle sera l'emprise
d'une fiction quelconque sur certains individus aptes à
s'immerger de manière extrême dans un univers parallèle, qu'il s'agisse d'un jeu, d'un livre ou d'un film. Un
joueur s'est donné la mort après avoir vu dans un miroir
du jeu Ultima VIII un pentacle auquel il aurait attribué
une signification fatale. Peut-on réellement tenir l'auteur
responsable d'une déviance imprévisible? Il semble plutôt que de tels individus puissent s'accrocher à un motif
quelconque susceptible de justifier une pulsion suicidaire.
Tout cela mène à la question inévitable: les jeux
peuvent-ils favoriser un comportement violent? Posons
la question autrement pour mieux faire ressortir l'absurdité de la problématique. La lecture des déjections pestilentielles d'auteurs haineux peut-elle instiller de telles
idées chez le lecteur, et intensifier chez celui-ci les
germes de racisme et d'intolérance en incubation? Si tel
n'était pas le cas, pourquoi les écrits de Garaudy, Faurisson et divers pontes d'un courant pustuleux soulèveraient-ils une telle abjection? N'importe quel courant
d'idées véhiculé à une certaine échelle influe sur les
âmes.
Chaque type de jeu attire son propre public, tout
comme le cinéma ou la littérature. Celui de Myst n'est
pas celui de Mortal Kombat ou celui de Flight Simulator. Les listes de ventes montrent d'ailleurs une réparti364
tion des ventes proche de celle du cinéma avec la cohabitation de titres d'action, d'aventure et de violence. Le
seul grand absent demeure le jeu à caractère romantique,
un genre qui semble mal se prêter à l'interactivité.
Si les jeux ne transforment pas nécessairement le drogué ordinaire de Street Fighter en un sanguinaire porcelet, convaincu que la force brute est la meilleure des
solutions aux problèmes de la vie, il est permis de se
demander si la vue incessante de scènes gore peut
engendrer une insensibilité aux souffrances réelles. En
août 1993, des associations de consommateurs ont fait
grand bruit à propos d'un jeu pour console Sega, Night
Trop. Le jeu comportait quelques scènes de violences
sexuelles sur des jeunes femmes dénudées et torturées.
Faut-il interdire de tels jeux? Certaines enquêtes, dont
une menée par Patrick Longuet, collaborateur de Canal
Plus, tendraient à prouver que les adolescents ne seraient
pas globalement affectés par de tels scénarios.
Soit. Admettons le bien-fondé d'une telle argumentation. Mais alors, il est permis d'émettre des doutes sur
l'innocence de nombreux éditeurs. Car si une chose
paraît flagrante et indiscutable, c'est que de nombreux
acteurs du monde du jeu se servent clairement de la violence comme d'un outil de promotion. Et cet aspect des
choses peut décemment sembler abject, tant il laisse
apparaître une franche irresponsabilité en la matière.
Pour illustrer un tel propos, nous nous contenterons
ici de citer trois extraits de publicités parues entre juillet
et octobre 1996 dans divers magazines français spécialisés.
« Par jugement du 24 juin 1996, le tribunal de petite
instance de Reloux-sous-Bois ordonne la saisie immédiate de tous les CD-ROM du jeu Dawn of Darkness en
raison de la violence insoutenable des morts-vivants et
des trop nombreuses scènes de carnage pouvant perturber l'ordre social. Il condamne donc par la présente la
société Océan à distribuer gratuitement le CD-ROM de
démo sur simple demande. [...] »
« Libérez votre colère et regardez vos opposants
geler, se briser, s'évaporer et partir en flammes. Vous
365
regretteriez de manquer ça. Mort et destruction d'un
rendu spectaculaire. (Crusader d'Origin). »
« Plongez dans une guérilla urbaine futuriste et sans
pitié. Guidez vos commandos dans des combats acharnés. Tout peut être détruit. (Bedlam de Bullfrog). »
Certes, les éditeurs en question auront beau jeu de
répliquer qu'ils ne font que satisfaire, en bonne logique
commerciale méprisante des conséquences sociales et
humaines, la demande du public. En 1993, Nintendo
avait choisi de ne pas publier Mortal Kombat
d'Acclaim, un titre dans lequel le joueur marque des
points en arrachant le cœur et la colonne vertébrale de
ses opposants. Un an plus tard, devant le succès de ce
titre sur console Sega, Howard Lincoln, qui codirige
Nintendo of America, a assoupli sa position, préférant
autoriser la publication de Mortal Kombat IL Une étude
du magazine Clinical Pediatrics ferait par ailleurs ressortir chez des écoliers une préférence marquée pour les
jeux incluant de la violence (49 %), devant les simulations sportives (29 %). La catégorie ludo-éducative, si
souvent citée dans les intentions d'achat d'ordinateurs,
ferme la marche avec un maigrelet 2%. Puisqu'ils
veulent du sang, donnons-en-leur, diront donc certains
responsables du marketing. Ce même argumentaire qui
faisait les beaux jours des spectacles romains, avec au
menu des fiers félins quelques morceaux choisis de la
gent chrétienne, continue d'être évoqué par certains
vampires costumés. Mais il suffit de voir ce que cette
attitude guidée par l'audimat a fait de la télévision pour
être décemment inquiet. Notons qu'il serait réducteur de
cantonner le problème à la seule violence. Marsha Kinder, auteur d'un essai sur l'influence des médias dans la
culture des jeunes, déplore pour sa part le machisme qui
serait véhiculé par le genre : « Dans la plupart des jeux
vidéo, les femmes apparaissent comme les objets d'une
mâle quête, des Belles au bois dormant attendant d'être
sauvées par d'ardents combattants masculins. »
Un jeu véhicule, ne serait-ce que pendant quelques
dizaines d'heures, un système de valeurs dans lequel
peut se voir détournée la saine impulsion de l'adolescent
366
à vaincre et surmonter les obstacles. Comme l'éditeur
est libre du message qu'il veut transmettre, le choix des
bons et des méchants peut prendre une importance cruciale. Quiconque prétend à une virginité du genre voudra
bien expliquer pourquoi les néo-nazis s'appuient avec
délectation sur des jeux ouvertement racistes pour diffuser leur doctrine.
En février 1995, le magazine New Statesman &
Society a révélé qu'un jeune Allemand sur cinq découvrait l'Holocauste par le biais des jeux vidéo. Le problème étant que, dans ces mêmes contrées, un adolescent sur dix prend plaisir à gazer juifs et Turcs par ce
même biais. La raison en est que les néo-nazis ont choisi
cette voie pour inoculer leur propagande auprès des têtes
blondes germaniques.
Voici ce que l'on découvre sur l'écran d'un jeu au
titre plus qu'explicite, Le Nazi : « Un jeune Turc vient à
vous. Que faites-vous ? : (1) Je marche et le croise (2) Je
lui donne une pilule de cyanure et lui dis qu'il s'agit
d'un bonbon (3) Je lui assène un coup de poing dans le
visage. » Si l'on choisit la réponse pacifique, le texte
suivant apparaît : « Mauviette ! Pourquoi n'essayes-tu
pas de le tabasser ? » Même la troisième réponse se voit
sanctionnée par un message critique : « Bien trop mou
pour ce sac de crasse ! » Seul le deuxième choix est correct, ce que le logiciel ponctue par cette annonce clignotante : « Bravo ! Mort aux Turcs ! »
Le même programme demande ensuite que faire si
«quelqu'un vous traite de cochon de juif». Si l'adolescent répond, en toute sagesse : «je fais comme si rien
ne s'était passé », le logiciel rétorque en laissant
entendre qu'il n'est qu'un trouillard de youpin. La seule
réponse qui trouve grâce à ses yeux est la suivante : « Je
bute ce porc! » Elle se voit gratifiée d'un satisfecit en
règle : « C'est la réaction correcte pour un Allemand. »
Voilà comment le système de valeurs artificiel qu'institue le jeu interactif peut être détourné pour instiller a
priori n'importe quel type d'idées, y compris les plus
abjectes. Pendant les quelques dizaines d'heures où il
joue, l'adolescent est soumis à une notion du bien et du
367
mal qui peut être totalement arbitraire et contraire aux
notions élémentaires de dignité.
Le jeu précité n'est pas un cas isolé. K2-Manager met
en scène un camp de concentration avec son lot de svastikas et de cheminées fumantes. À l'écran, Heinrich
Himmler, chef de la Gestapo, donne le ton de ce qui va
suivre. « Lorsque tous les parasites de notre pays auront
été gazés, l'économie allemande aura accompli un réel
progrès. De telles bactéries répugnantes doivent être systématiquement et totalement exterminées. » Le jeu
consiste alors à gazer le plus grand nombre de Turcs ! La
récompense apparaît sous la forme d'une image du
visage d'Hitler face à des piles de corps maculés de
sang. Parmi les autres titres du même acabit figurent The
Hitler Show, Anti-Turk Test, Clean Germany et Aryan
Test.
Évidemment, de tels jeux ne sont pas en vente libre et
circulent sous le manteau, par le biais de serveurs opérant dans le plus grand secret, ou sont adressés directement par la poste par des officines qui veillent à camoufler de tels titres au milieu de logiciels anodins. Mais
une enquête réalisée en Autriche au début de l'année
1995 auprès de jeunes âgés de 10 à 19 ans, et publiée par
l'édition de New Statesman & Society du 5 mai 1995, a
révélé une audience étonnante. 21 % des adolescents
adeptes de jeux vidéo connaissent au moins un jeu nazi,
et 13 % avouent s'y adonner de temps à autre. Si 12 %
reconnaissent posséder un tel jeu, un autre chiffre
s'avère préoccupant: 30% des adolescents adeptes de
jeux nazis jouent avec leur père. Mieux encore, 17 % de
cette frange l'ont reçu comme cadeau de la part de ce
même paternel! Quant aux motivations, elles sont
pareillement édifiantes : la curiosité (57%), l'amusement (49 %), le caractère excitant (28 %).
Il est clair que n'importe quel média peut être utilisé
à des fins de propagande, depuis les bandes dessinées
jusqu'au cinéma. Mais le jeu vidéo a le triste mérite
d'être le plus pernicieux, car il fait entrer le joueur dans
un système comportant pertes et récompenses, incitant
à s'impliquer activement, à surmonter les épreuves et à
368
triompher. Il s'agit donc, incontestablement, de l'outil
d'endoctrinement le plus puissant jamais apparu.
Prendre conscience des effets pervers de ces aventures
ludiques est essentiel si l'on veut voir le genre atteindre
une sereine maturité.
S'il fallait pourtant résumer en un mot quel pourrait
être l'effet pervers du genre en général, nous choisirions
« excès » ou encore son cousin proche « monomanie ».
Comment ne pas s'alarmer lorsque le jeu vidéo
devient le seul et unique loisir d'un individu? Comment
ne pas tirer la manette rouge dès lors qu'il apparaît qu'il
s'adonnerait à cet onanisme électronique aux dépens de
toute autre activité et pendant des périodes extrêmes?
Désolé pour les partisans inconditionnels du domaine,
mais il ne renferme pas suffisamment de subtilité pour
autoriser le développement de l'affectif, de la sensibilité
artistique et culturelle, de l'imaginaire et du réel.
L'immense gamme des sources d'enrichissement du
moi que confèrent la société et l'environnement naturel
enfonce très largement le compétiteur malingre que
pourrait être la console. Il manquera toujours aux jeux
les parfums, le toucher, les changements de saison, la
sensation du vent et de la pluie, le sensoriel.
La vie met le jeu KO, ajoutant ce surplus de malléable, de palpable, d'odorant, d'insidieux et d'imprévisible. Les millénaires d'épanouissement culturel
imposent leur prestance sans rémission. Que les cartouches et CD-ROM se contentent de prendre leur place
dans l'infinie panoplie des sources de passion. Tout
comme le cinéma n'est qu'une illusion, l'écran informatique ne retransmet qu'un ersatz malingre de la magnificence authentique.
CHAPITRE 19
LA CHANCE FRANÇAISE
« Il nous est arrivé de créer un programme en deux
jours!...» Hilare, Bruno Bonnell relate un invraisemblable épisode de la rocambolesque odyssée d'Infogrames. L'édition a presque toujours eu son lot de
cahots, bouleversements et coups de théâtre. Mais parfois, il a fallu réagir au quart de tour dans une atmosphère à la Mission impossible.
En 1986, Matra-Hachette avait lancé Alice, un ordinateur personnel logé dans un petit boîtier rouge. Plus que
jamais à l'affût d'une opportunité d'expansion, le capitaine d'Infogrames avait négocié sur le coin d'une table
de restaurant un projet de jeu d'aventures : Le Jeu des
six lys. Puis, une fois entré à Lyon, dans la frénésie des
développements, réunions et batailles avec les banques,
Bonnell en avait oublié Alice et son jeu.
Un matin d'octobre, le téléphone sonne à Villeurbanne et un responsable de Matra informe Bonnell que
Le Jeu des six lys doit être livré, comme prévu, en banlieue parisienne, dans deux jours ! « Nous avons passé
quarante-huit heures non stop à programmer le jeu », se
souvient Bonnell avec nostalgie. Au milieu de la nuit
précédant la livraison, la plupart des employés d'Infogrames ont dupliqué les cassettes une à une.
Des histoires telles que celle-ci, l'édition française du
jeu en regorge. Les années quatre-vingt ont généralement vu éclore toutes sortes de structures opérant de
manière anarchique, dans de joyeux capharnaiims.
370
Elliot et Olivier Grassiano, qui dirigent Microids,
évoquent des nuits de fièvre à l'aube de la livraison d'un
logiciel. Dans ces moments d'agitation extrême, même
la comptable pouvait participer au conditionnement. À
2 heures du matin, Elliot appelait au domicile du directeur d'une société de duplication de Besançon, réveillant
l'infortuné prestataire afin qu'il soit présent au péage de
l'autoroute deux heures plus tard pour récupérer le
« master ». Mais à l'époque héroïque où les jeux étaient
diffusés sur cassette, nul n'était totalement à l'abri d'une
erreur de manipulation. Certains des acheteurs du simulateur de vol Air Attack de Microids ont eu la surprise de
trouver sur la bande une demi-heure de musique arabe.
Comme bien d'autres, Roland Oskian a démarré son
édition, Cocktel Vision, dans son appartement. Comme
il en était le seul et unique salarié, il devait jouer les
hommes à tout faire, endossant un costume trois pièces
pour opérer les tractations commerciales puis revêtant
une combinaison de motard pour effectuer la livraison
des programmes chez Nathan.
En cette époque fondatrice, il fallait avoir le feu sacré
pour se lancer dans de telles aventures. Ingénieur de
l'École centrale, Oskian aurait pu tranquillement couler
ses jours chez Matra, où son imagination débordante
doublée d'une adulation pour les mathématiques
l'avaient amené à déposer plusieurs brevets, dont l'un
concernait le pilotage à voile des satellites de communication par la pression solaire. Mais Oskian avait
croisé la frénésie sur son chemin d'adolescent à Marseille : celle des groupes de rock qui l'emmenaient sur
les sentiers de Santana, celle du cinéma de Truffaut,
Hitchcock ou Spielberg. Cette effervescence, il la désirait dans son quotidien et son cœur prenait le large.
Oskian avait craqué vers le début de l'année 1985, à
la suite du succès d'une simulation programmée sur le
TO7 de Thomson dont il avait vendu, à sa grande surprise, 1 500 cassettes. Il avait alors démissionné de
Matra pour fonder Cocktel Vision. Après quelques mois
de programmation à domicile, il avait investi un cabanon au fond du jardin de la maison de son beau-frère.
371
Une faune hétéroclite et bariolée avait investi les lieux :
Vietnamiens, Marocains ou Antillais venant proposer
leurs services. « Pendant longtemps, nous avons vu des
gens débarquer qui se présentaient comme le copain
d'un copain et prétendaient vouloir réaliser un logiciel.
Comme nous avions besoin de produit, nous prenions
tout ce qui passait — il n'y avait pas à proprement parler
de réflexion stratégique. » Malgré le caractère débridé
d'une telle production, Cocktel commit plusieurs hits :
San Pablo, Cap Horn, Mewilo...
Cette époque pionnière est bel et bien révolue. Les
petites start-ups se sont structurées, organisées et ont
rationalisé leur production. Si un soupçon de jouvence
romantique subsistait parfois, l'entrée d'investisseurs
dans le capital ou le rituel d'une introduction en Bourse
ont contraint à une mise en ordre drastique. Il est vrai
que l'échelle n'est plus la même. En 1997, suite à
l'acquisition de l'édition anglaise Océan, Infogrames se
situe parmi les dix premiers éditeurs de jeux au niveau
mondial. De même, à la suite d'alliances américaines, la
société qu'a fondée Roland Oskian est devenue une multinationale dont le chiffre d'affaires équivaut au tiers de
celui de Microsoft.
L'édition française de jeux est une activité incroyablement florissante au regard d'autres secteurs similaires.
Le cinéma est laminé par Hollywood, le dessin animé
est dominé par les productions japonaises, et la musique
que l'on entend le plus couramment à Bangkok comme à
Sâo Paulo est anglo-saxonne. En matière d'œuvres de
l'esprit, la part réservée aux productions françaises à
l'échelle de la planète semble homéopathique, à l'exception d'un secteur culturel : le jeu vidéo. Dans ce
domaine, la plupart des studios de création du terroir
exportent plus de la moitié de leur production.
Flashback de Delphine et Les Schtroumpfs d'Infogrames se sont vendus dans le monde entier, dépassant
le million d'exemplaires. Pour leur part, Al Unser Jr.
Arcade de Mindscape Bordeaux et Megarace de Cryo
ont été diffusés à 800 000 unités, ce dernier allant
jusqu'à faire une courte percée dans le Top 5 américain.
372
De tels chiffres sont plus qu'honorables, lorsque l'on
sait que chez Electronic Arts, un CD-ROM est considéré comme un succès international s'il dépasse les
200 000 unités.
Pour certaines entreprises, l'impact international s'est
produit très tôt. Dès 1986, Grand Prix de Microids est
sorti aux États-Unis sous le label Broderbund, atteignant
des ventes étonnantes pour l'époque: 150 000 exemplaires. Elliot Grassiano, ancien ingénieur dans l'aéronautique, avait programmé intégralement ce jeu luimême, allant jusqu'à en composer la musique.
Les éditions opérant dans l'Hexagone se sont progressivement muées en véritables empires, capables de tailler des croupières aux plus grands sur certains marchés.
Ainsi, le produit ludo-éducatif ADI que publie Cocktel
Vision depuis 1989 domine très largement sa catégorie,
avec 1,5 million d'unités diffusées, sur le sol européen.
Et pour toutes, la tendance est le développement international. Cette situation qui fait de plusieurs sociétés
françaises des championnes de l'exportation est d'autant
plus étonnante qu'elle est le plus souvent méconnue du
grand public.
Installée à Montreuil, près du périphérique, dans un
quartier tristounet d'une banlieue à l'urbanisme sauvage,
l'entreprise Ubi-Soft ne paye pas de mine. Pourtant, elle
dispose de neuf filiales étrangères et impose ses productions sur des territoires comme l'Australie ou la Chine.
Une visite des locaux mène d'étage en étage à la découverte d'équipes assidues de programmeurs, concepteurs,
animateurs, testeurs, hommes de marketing... Une véritable armada de la diffusion du logiciel qui, depuis
1994, a mis l'accent sur la production interne. Une
mutation qui s'est traduite par une embauche hypermassive, la société étant passée de quarante à trois cent
soixante-dix personnes en l'espace de trois ans.
La nouvelle orientation a commencé à donner ses
fruits en 1995 avec plusieurs succès à l'export, dont
Kyeko (ludo-éducatif), un produit traduit en treize
langues et diffusé à 300 000 exemplaires. À la mi-1996,
trente titres étaient en développement et Ubi-Soft ambi373
tionnait de réaliser 70 % de son chiffre d'affaires avec
ses propres réalisations dès l'année suivante. Afin
d'accroître ses moyens de production, la société est
entrée sur le second marché boursier le 27 juin 1996.
À la tête de cette fourmilière se trouvent cinq natifs
du Morbihan, les frères Guillemot, fils d'entrepreneur
depuis trois générations. Affable et espiègle, le président
Yves Guillemot mélange une malice toute paysanne
avec une vraie passion du jeu. Conquérant tranquille, il
va jusqu'à affirmer que la France aurait trouvé avec le
multimédia l'occasion de prendre sa revanche, après la
déconfiture de notre cinéma.
« La technologie 3D en France est tellement avancée
et tellement époustouflante que les nouvelles équipes de
logiciels françaises seront peut-être un jour reconnues
comme une nouvelle école d'artistes, un peu comme les
impressionnistes ou les expressionnistes en leur temps. »
Nulle trace de chauvinisme dans de tels propos. Ils sont
énoncés par un magazine américain qui fait référence
dans le monde du jeu vidéo, le très respecté Computer
Gaming World. Ils figurent en introduction à un article
sur un jeu de Mindscape Bordeaux, Dark Earth, qui a
laissé le reporter pantois.
Fondée par Nicolas Gaume en octobre 1990 sous le
nom de Atreid Concept, Mindscape Bordeaux s'est
acquis une réputation de perfectionnisme outré en
matière de graphisme. Au cours du lancement de Windows 95, Bill Gates, président de Microsoft, est allé
jusqu'à présenter l'une de leurs œuvres, Al Unser Jr.
Arcade, comme exemple de réalisation remarquable en
matière de jeu.
Existe-t-il bel et bien une french touch, c'est-à-dire
une façon de concevoir les jeux qui serait propre à notre
culture, tout comme notre cinéma a pu engendrer la
Nouvelle Vague au début des années soixante? Le
bouillonnant Jean-Claude Larue, qui préside Philips
Media Publishing Europe, en est persuadé. « Les Américains que je rencontre me disent qu'il existe quelque
chose de spécifique dans la production française.
D'après eux, même les jeux ont un petit côté intello! »
374
Manny Grannillo, senior producer chez Mindscape,
confirme de telles convictions, « Nous distribuons les
produits de sociétés françaises telles que Cryo, Microids
ou Mindscape Bordeaux. Je peux affirmer qu'il existe
incontestablement une saveur spécifiquement française
dans ce qu'ils réalisent. Leur créativité et leur imagination sont surprenantes. C'est comme si ces gars avaient
l'énergie que les développeurs américains ont pu avoir
autrefois. »
Si Grannillo dit vrai, la situation est d'autant plus
étonnante que le genre demande des compétences dans
divers domaines : scénario, cinéma, musique, décors,
programmation, images de synthèse, sans oublier une
avance technique quasi permanente. Or, ce cocktail
détonant semble bel et bien répandu en terre de France.
« Pour les Américains, juge Philippe Ulrich de Cryo, la
France est la patrie des peintres et des dessinateurs de
bande dessinée. Ils trouvent que nos jeux ont une personnalité particulière, une autre dimension. Pour eux, le
génie français est un mélange qui tient de l'esthétisme
des graphismes, de l'originalité des scénarios, d'une
galerie de personnages hauts en couleur, le tout enrobé
par une parfaite maîtrise technologique. »
Yves Guillemot, qui préside l'édition Ubi-Soft,
explique l'apparition spontanée d'une telle école artistique en ces termes : « Notre culture est ouverte, la
France est un pays de liberté où l'on peut vivre de façon
marginale, le niveau, d'éducation et de culture y est
important et l'on y trouve de bonnes écoles d'informatique. Au final, nous récoltons des créateurs de grande
qualité, à la fois talentueux dans l'image, le son et
l'interactivité. » Bonnell effectue la même analyse tout
en se montrant plus dense : « Les Européens ont l'avantage d'être immergés en permanence dans un environnement culturel. La combinaison culture et technologie a
donné naissance à une génération d'artistes modernes. »
II attribue au passage la qualité des programmeurs français aux orientations gouvernementales adoptées dans
les années soixante : « Les mathématiques modernes ont
supplanté les mathématiques formelles. Nous avons
375
ainsi formé de véritables bataillons de techniciens abreuvés de la logique informatique et cela nous a amené la
deuxième industrie de logiciels du monde. »
Pourtant, si le versant créatif est ensoleillé, la situation est loin d'être aussi placide sur le plan financier. La
plupart des studios de développement ont traversé des
périodes noires et encore aujourd'hui, en dépit de succès
mondiaux, le baromètre demeure rarement longtemps au
beau fixe.
16 juillet 1996... Dans son bureau lové au sein d'une
cour ensoleillée du boulevard Haussmann, Paul de Senneville a tout pour jubiler. Fade to Black, le jeu conçu
par l'un des samouraïs de Delphine Software, Paul Cuisset, vient d'entrer directement à la première position des
ventes en Europe. Le timide Cuisset opère selon un
modèle précis, arrivant chez Delphine à 14 heures, ressortant à 21 heures pour dîner, avant de se remettre à
programmer jusqu'à 6 heures du matin. « Si ce n'est pas
lui qui programme, il manque quelque chose au jeu »,
plaisante Senneville.
Pourtant, Delphine Software est mal en point et son
mentor fait la tournée des investisseurs, à la recherche
d'un prêt à long terme. En dépit de succès mondiaux, la
division jeux vidéo de l'entreprise est déficitaire. À la
suite d'un paiement insuffisant de royalties sur le jeu
Flashback, Delphine Software a poursuivi l'éditeur Us
Gold devant les tribunaux américains. Alarmé, le géant
Electronic Arts a alors décidé de suspendre ses versements jusqu'à nouvel ordre. Faute de pétrole, la machine
à produire des best-sellers est grippée. Pourtant, Senneville peut se targuer d'un sans-faute impressionnant dans
ses publications, qu'il s'agisse de celles réalisées sur
place par Delphine Software ou celles de la filiale lyonnaise, Adeline Software. Tous les titres maison ont été
des succès. Mais pour Paul de Senneville qui continue
de gérer la carrière du pianiste Richard Clayderman, le
secteur du jeu vidéo est loin d'avoir manifesté une rentabilité comparable à celle de l'édition musicale, en raison
de l'ampleur des investissements. « La part des jeux
dans nos revenus est encore faible au vu des dépenses
376
que nous avons été amenés à faire. La production d'un
titre nous coûte un million de francs par mois. Un jeu
coûte de 7 millions à 12 millions de francs —- le budget
se rapproche de celui d'un film de série B. » À la fin de
l'année 1996, les espoirs reposaient sur Dragon Blade,
un dessin animé en 3D réalisé par Paul Cuisset, et aussi
Little Big Adventure II, suite tant attendue du chefd'œuvre réalisé par l'équipe de Frédéric Raynal.
Havre de bien-être pour les développeurs qui sont
traités en artistes libres de leurs choix, Delphine opère
selon un modèle, l'édition familiale, qui pourrait malheureusement disparaître à terme. Pour de nombreuses
entités, le salut est venu de la diversité, par une activité
de production pour le compte de commanditaires très
variés, ou la revente sous licence de titres créés par
d'autres. La logique qui anime aujourd'hui l'édition est
fondée sur une réalité : 98 % des revenus mondiaux proviendraient de 2 % des titres existants. À tort ou à raison, un grand nombre de sociétés en ont déduit que de la
diversité viendrait le salut et que seule la diffusion d'une
pléthore de titres donnerait la chance d'entrer dans le
cercle fermé des hits internationaux.
Le studio Titus Interactive a décidé sur le tard d'opérer une telle diversification. Créé en 1986 par les frères
Caen, cette édition s'est établi une réputation suffisamment forte pour faire partie des rares éditeurs retenus
pour développer les titres de la Nintendo 64. Mais
comme l'indique l'étude financière d'introduction en
Bourse de cette société publiée en 1996, « à l'inverse de
son concurrent Infogrames, Titus Interactive a toujours
privilégié la création de ses propres jeux interactifs, plutôt que l'achat de licences d'exploitation. Cette politique
n'a pu permettre un véritable décollage du chiffre
d'affaires. [...] Sans abandonner son originalité créative,
le groupe entend se donner les moyens, grâce au marché
boursier, de renforcer sa gamme de produits, augmentant
ses chances de créer un ou deux tubes mondiaux ». La
logique qui consiste à inonder le marché de titres a pourtant de quoi inquiéter, puisqu'elle a conduit à la fameuse
débâcle du jeu vidéo en 1983. Il demeure que pour
377
l'heure une part importante de la production est d'une
qualité honorable.
S'il est une constante dans l'histoire de la quasitotalité des éditeurs français, c'est le manque cruel de
soutien de la part des banques et organismes de prêts. De
telles institutions se sont le plus souvent montrées d'une
frigidité et d'une absence de vision à long terme qui en
disent long sur la paralysie intellectuelle et le conservatisme pathologique de la plupart d'entre elles.
Particulièrement grave apparaît le peu de confiance
que maints établissements financiers se montrent prêts à
accorder à des entreprises qui ont pourtant fait leurs
preuves.
En 1989, Cocktel Vision signe la licence de plusieurs
héros de bande dessinée et produit alors des jeux autour
des personnages d'Astérix, de Blueberry et Lucky Luke.
Pour la première fois, les portes de l'exportation
s'ouvrent et les disquettes prennent la direction de
l'Allemagne, de l'Espagne et de l'Italie, avec des ventes
qui atteignent les 50 000 exemplaires. Malgré cette
expansion, les devises tardent à repasser la frontière et la
société traîne un passif conséquent. Roland Oskian n'est
pas près d'oublier la date du 30 septembre 1989 : « Le
même jour, le CCF et la BNP nous ont lâchés. » Suite à
une lutte désespérée, l'entité ne devra sa survie qu'à
l'indulgence d'une responsable de la BPC. Au vu de
l'expansion internationale réalisée depuis par Cocktel
Vision, on prend la mesure du gâchis évité de justesse.
Pour de nombreux éditeurs, le droit à l'erreur a été
minime lorsqu'il n'a pas été fatal. La société Microids
avait progressé de manière régulière jusqu'en 1989, avec
deux titres publiés aux États-Unis, Grand Prix et Superski. L'entreprise fondée par les frères Grassiano avait
alors développé un simulateur de vol acrobatique en formation pour Broderbund, F18A Hornet. Gary Carlston,
de Broderbund, avait négocié pour l'occasion la licence
d'une équipe de pilotes émérites, les Blue Angels. Après
huit mois de développement, Elliot Grassiano apprend
qu'un autre éditeur, Accolade, se prépare à publier de
manière imminente un jeu du nom de Blue Angels. Un
378
appel paniqué à Carlston fait découvrir les dessous de
l'histoire. Broderbund n'a tout simplement pas obtenu
une licence exclusive! Une course contre la montre
s'engage alors entre les équipes de part et d'autre de
l'Atlantique. Au final, Accolade coiffe Microids sur le
poteau. Piètrement réalisé, Blue Angels fait un flop. Broderbund décide alors qu'il vaut mieux arrêter la production de F18A Hornet. Pour la petite édition de RueilMalmaison qui compte alors dix-huit employés, ce
revers est cuisant, puisque les revenus de l'année dépendaient de la sortie de ce titre. L'agence de la Société
générale qui suit les comptes s'affole. Le banquier
commence à appeler quatre fois par jour avant de retirer
son soutien. Elliot Grassiano est contraint de licencier
les deux tiers de la société et, faute de moyens, Microids
se voit réduit à effectuer des prestations de services
telles que l'adaptation de Prince of Persia pour Broderbund. Il faudra attendre jusqu'en 1991 pour que Microids reprenne des couleurs, suite à la sortie de Grand
Prix 502.
Un grand nombre d'éditeurs n'ont pas survécu, faute
d'avoir à leur tête des dirigeants dotés d'un pouvoir de
persuasion à la Bruno Bonnell ou Roland Oskian. Et les
bastions qui ont ainsi été perdus ont amenuisé d'autant
le potentiel d'export français. S'il est un enseignement à
tirer, c'est qu'il faut réformer le système bancaire afin
d'y accueillir des femmes et des hommes plus ouverts
sur le monde en évolution. Quel éditeur n'a pas eu à
subir le méprisable comportement de directeurs
d'agences timorés et avant tout soucieux de ne pas faire
de vagues?
Si une autre plaie a longtemps frappé les studios français, c'était celle du piratage. « À l'époque où les jeux
étaient diffusés sur disquette, sur un jeu vendu, il y en
avait dix qui circulaient », affirme Grassiano. Ce vol de
propriété intellectuelle a pesé lourd dans les résultats de
tous les éditeurs français, qu'ils s'appellent Infogrames,
Loriciels, Cocktel Vision ou Ubi-Soft.
Vers la fin des années quatre-vingt, lors des salons, il
était courant qu'Atari France installe une cinquantaine
379
d'ordinateurs et laisse les gamins copier librement les
jeux. Le constructeur ne refrénait en rien une telle pratique, étant essentiellement intéressé à diffuser ses
machines. L'un des arguments de vente parfois utilisé
était même qu'en achetant un Atari ST, l'utilisateur pouvait se procurer des centaines de jeux gratuits.
Chaque fois qu'ils observaient un tel pillage, Philippe
Ulrich et ses collègues avaient pris l'habitude d'aller
éteindre sauvagement et par surprise les Atari ST. Aux
protestations de l'adolescent, les programmeurs rétorquaient :
— Les jeux que vous êtes en train de copier, ce sont
nous qui les avons écrits ! Si vous voulez que nous puissions en créer d'autres, il faut que vous arrêtiez de les
pirater.
À partir de l'année 1993, la situation s'est nettement
améliorée, le CD-ROM, nouveau standard pour les jeux,
étant fort difficile à dupliquer. Mais avec la baisse du
prix des graveurs de CD, le piratage aurait redémarré. Il
représente encore aujourd'hui une réelle menace, car les
coûts de production se sont amplifiés démesurément,
rendant la rentabilité des titres plus hasardeuse.
« Au début des années quatre-vingt-dix, un jeu multimédia coûtait 2 ou 3 millions de francs et pouvait en
rapporter 10, explique Oskian. Aujourd'hui, un projet
nécessite couramment cinquante à soixante personnes et
les coûts se situent davantage aux alentours de 20 millions. Un éditeur ne s'estime satisfait que si le jeu a rapporté au moins 100 millions de francs. » Alain Le Diberder déplore que la vogue des images de synthèse et des
séquences cinématographiques ait amplifié les budgets
d'une manière caricaturale. « Pendant vingt ans, le jeu
vidéo a permis le succès d'outsiders : Doom, Tetris...
Des jeux dont le coût de développement était minimal.
Aujourd'hui, avec l'incrustation de séquences filmées,
les investissements se chiffrent en millions de dollars et
les risques ne sont plus à la portée de petites équipes.
Dans un produit à la Wing Commander IV, 80 % des
investissements vont dans des séquences vidéo plutôt
que dans le jeu lui-même. »
380
Le risque sous-jacent à une telle dérive des coûts
serait de voir le jeu passer dans l'escarcelle des grands
groupes. Electronic Arts, Microsoft, Virgin Disney ou
Sierra ont les moyens de financer des projets souvent
hors de la portée des éditeurs français. Or, Européens et
Américains ne jouent pas à armes égales pour plusieurs
raisons, la première étant de nature géographique et
sociologique. De par l'ampleur d'un marché de deux
cents millions d'âmes avec une moitié de foyers équipés
d'ordinateurs multimédias, une entité américaine peut
raisonnablement rentabiliser un titre sur le seul marché
national. L'export apparaît alors comme une opération
de pure bénéfice.
La situation est totalement opposée pour l'éditeur
français, forcé d'exporter pour survivre ! « Notre marché
n'est tout simplement pas suffisant pour amortir les frais
de développement, dit Guillemot. Nous sommes donc
obligés dès le départ d'adapter notre production au
monde entier. »
Les coûts initiaux supportés par un éditeur français
sont d'autant plus importants que le marché européen
oblige à prendre en compte quinze langues différentes et
fonctionne de manière disparate au niveau de la diffusion. Ce déséquilibre des forces en faveur des éditeurs
américains a déjà eu un précédent. Au cours des années
quatre-vingt, des sociétés telles que Microsoft, Lotus ou
Novel ont totalement éliminé leurs rivales françaises du
secteur de la bureautique : qui se souvient de Talor, de
Multilog ou d'Évolution? Philippe Quéau, créateur de la
convention Imagina et aujourd'hui membre de l'Unesco,
estime qu'il est urgent d'agir au niveau politique, économique et industriel. « Nos dirigeants n'ont pas encore
réalisé la nature stratégique de cette industrie et la
chance que nous avons de pouvoir exporter nos jeux. »
L'écueil se situerait encore et toujours avant tout au
niveau des capacités d'investissements européennes.
« Aux États-Unis, des nouveaux venus à la Yahoo
peuvent dégager du jour au lendemain un milliard de
dollars. Chez nous, les investisseurs sont trop prudents.
Alors que c'est en ce moment même qu'il faudrait
381
prendre des risques, et savoir perdre de l'argent pendant
quelques années pour prendre position », dit Oskian qui
parle en connaissance de cause : il n'a cessé de rencontrer des grands présidents-directeurs généraux de
sociétés françaises afin de les inciter à entrer dans le secteur du multimédia et n'aurait rencontré que des réactions timorées. « Ils disent qu'ils aimeraient bien
prendre une petite part, alors qu'il faudrait frapper de
grands coups. »
Lorsque l'on observe la situation de cette industrie
dynamique et rayonnante, l'absence de l'État paraît
d'ailleurs criante. Les aides à la publication de jeux sont
de nature homéopathique, lorsqu'elles existent. Pourtant,
la plupart des éditeurs ne les appellent pas de leurs
vœux. L'absence de subventions a peut-être été une
chance, un stimulant qui a favorisé l'émergence d'une
génération spontanée, n'ayant que faire de l'institutionnel. L'essence du jeu vidéo se situe dans l'indépendance, le banco, le risque et l'insouciance juvénile.
« L'une de mes hantises, affirme Jean-Martial Lefranc,
cofondateur de Cryo, est que l'État s'avise soudain de
dépenser des sommes astronomiques pour développer ce
secteur et que débarquent alors un tas d'intervenants qui
n'auraient aucun mérite à y opérer. Le risque serait
qu'ils se mettent à développer n'importe quoi et déstabilisent le marché. »
La comparaison avec le secteur protégé à l'excès du
cinéma est inévitable et ne va pas sans susciter des sarcasmes. «En matière de film français, si l'État
débranche la perfusion, tout le monde meurt », raille
Hubert Chardot d'Infogrames. « Notre chance est de ne
pas dépendre du CNC, surenchérit Ulrich. Ce serait
comme chausser des chaussures en plomb. 90 % des
projets des jeunes réalisateurs sont financés par l'avance
sur recettes. Or, celle-ci manifeste un goût très particulier, qui est très loin de couvrir le spectre de ce qui
attire les gens dans les salles. »
II n'empêche que d'aucuns apprécieraient de voir les
deniers publics alloués à une cause qui, à tout prendre,
va dans le sens d'un meilleur PNB. « Je ne suis pas
382
favorable à un système de subventions, car alors il n'y
aurait pas d'obligations de résultats, explique Elliot
Grassiano. Personne n'a intérêt à voir apparaître des produits de piètre niveau. Mais puisque les banques n'ont
toujours pas d'outils de financement à nous proposer,
l'État pourrait aider l'édition sous la forme de prêts remboursables et d'aides à l'exportation ou à l'adaptation. »
La plupart des grandes sociétés n'ont pas eu le temps
d'attendre que les institutions officielles s'extraient de
l'hypnose qui les plonge dans des schémas passéistes et
la plupart sont allées chercher leur second souffle dans
des alliances à grande échelle. Cryo a fait entrer LVMH
dans son capital. Atreid Concept s'est vendu à l'édition
britannique Pearson et s'est vu rebaptiser Mindscape
Bordeaux au passage.
En avril 1996, Infogrames a absorbé une édition britannique de taille similaire, Ocean. Le groupe issu de la
fusion emploie six cents personnes et devrait dégager
7 millions de francs en 1997. La logique qui a animé
Bruno Bonnell était celle de la « masse critique »,
explique-t-il. Le Lyonnais tente un parallèle avec les
guerres du Moyen Age. « À cette époque-là, les armées
se rassemblaient et disaient : vous êtes combien? Si l'un
disait : trois cents et l'autre : cinquante, ils préféraient ne
pas se battre. » En clair, faute d'une croissance adéquate
de l'édition française, le combat pourrait cesser faute de
combattants.
Le président survolté d'Infogrames a le don de rassembler des investisseurs de tous horizons sur ses
innombrables productions. Pourtant, malgré le succès de
l'OPA réalisée sur Ocean, Bonnell subit les attaques de
la presse financière, qui lui reproche le lent démarrage
d'un service en ligne lancé en 1995, Infonie. Il s'en
défend avec une fougue intacte : « Infonie est un projet
sur quatre ans. Son décollage prendra quatre ans ! »
L'homme, qui a adopté le tatou, animal à la longévité
inégalée, pour symbole, se veut placide. N'a-t-il pas traversé d'autres tempêtes sans que son navire ne connaisse
le sort du Titanic?
Cocktel Vision a acquis une véritable assise à partir
383
de novembre 1993, à la suite de la fusion avec l'éditeur
américain Sierra. L'alliance n'a eu que du bon pour les
deux parties : Cocktel a quadruplé son chiffre d'affaires
aux États-Unis et Sierra le sien en Europe. Début 1996,
la compagnie était évaluée à 6 milliards de francs au
NASDAQ, bourse des valeurs high tech. Roland Oskian
a alors concocté une alliance de plus grande envergure.
En mai, un rapprochement a été opéré entre CocktelSierra et Davidson (numéro deux américain de l'éducatif) et CUC (entreprise de marketing direct). La société
qui est sortie d'un tel accord au cours de l'été 1996
génère un chiffre d'affaires global de 10 milliards de
francs. Selon Oskian, seule une entité de cette taille
serait en mesure de résister aux gigantesques conglomérats mis en place pour arroser la planète de produits multimédias. L'aventure prenait un nouveau tournant, et
pourtant, Oskian a préféré en rester là. À 39 ans, il a
quitté la société qu'il avait fondée en mai 1984. La raison de son départ ? Le fondateur de Cocktel ne trouvait
plus d'amusement dans la structure qu'il avait fondée et
a senti à nouveau l'appel du large. Fort des revenus
boursiers engrangés par le groupe Cocktel-Sierra, le
natif de Marseille peut s'autoriser deux années de
réflexion en vue de préparer son retour sur la scène, un
come-back qu'il envisage tranquillement aux alentours
de l'an 2002.
Ubi-Soft a choisi de bâtir sa distribution internationale sur la présence de filiales, plutôt que dans la
recherche de partenaires étrangers. Selon Guillemot, le
marché américain ne serait pas plus complexe qu'un
autre. « II faut créer une demande au niveau du consommateur, en produisant quelque chose de suffisamment
original. Celui-ci ne se soucie guère de la nationalité
d'un jeu. Nous sommes américains aux États-Unis et
japonais au Japon. » Disposer de filiales expatriées serait
crucial pour anticiper la demande. « L'antenne japonaise
nous a permis d'être en contact avec des constructeurs
tels que Sega ou Sony bien avant la sortie des dernières
machines. » Ainsi, en septembre 1995, Ubi-Soft s'est retrouvé le seul éditeur européen à présenter un produit,
384
RayMan, lors du lancement américain de la PlayStation
aux États-Unis et ce jeu aurait connu un succès immédiat outre-Atlantique.
Foin des castes, des cercles avisés et des barbiches qui
aiment à élucubrer sur fond de petits fours et de baisemain. Que le ministère de la Culture oublie les créateurs
et les laisse opérer en roue libre. Pourrait-on arrimer le
gluant technocratique à un vaisseau opérant en warp
speedi
Mais si les gouvernants veulent absolument apporter
une pierre tardive, qu'ils le fassent en termes de délestage, en allégeant de manière drastique les taxes et ponctions sur la french touch.
Car il y a là une folie opportunité! D'exporter
d'autres galettes artistiques que les compilations d'Edith
Piaf. D'autres images que des vidéos touristiques sur
Paris. Tout en contribuant à créer des emplois par milliers, des emplois qui ont le mérite d'être « fun », dingo
et addictifs.
Les éditeurs français apparaissent comme l'armée de
la dernière chance. Ils ont du talent, une imagination
débordante, de la vitalité et opèrent des percées remarquables, y compris chez les Yankees.
« Dans ce métier, nous sommes tous à armes égales »,
argumente Ulrich qui estime que le PC est appelé à
devenir la télévision de demain, et que les titres tels que
Atlantis ou Megarace II seront le cinéma du xxie siècle.
« Le cinéma américain a épuisé toutes ses ressources de
type Star Wars, Indiana Jones, Alien... Aujourd'hui, tout
le monde se retrouve devant une page blanche. Celui qui
gagne est celui qui parvient à dessiner l'avenir avec son
ordinateur et son imagination. Où qu'il se trouve, il a les
moyens de le faire. Si nous créons de belles histoires
avec de nouveaux héros, nous pouvons être les Maîtres
du Monde ! »
CHAPITRE 20
INTERNET EST
L'AVENIR DU JEU
« Les jeux en réseaux représentent la prochaine vague
du monde des loisirs », prédit Nolan Bushnell, qui
affirme que la seconde révolution du jeu est en train
d'arriver. L'homme qui a inventé Pong, le premier jeu
vidéo, entend être de la partie, effectuant un retour en
scène qui ne manquerait pas de surprendre. « Mon but
est de permettre à dix mille personnes de jouer contre
dix mille autres, à la télévision. Lorsque vous parvenez à
impliquer autant de gens, par une simple extrapolation,
chacun aura toujours un ami ou un membre de sa famille
dans la compétition. Nous pourrions donc obtenir ainsi
une audience minimale de dix à vingt millions de spectateurs. »
« En matière de divertissement sur le réseau, tous les
éditeurs essayent en ce moment de trouver ce qu'il faut
faire au juste, mais personne n'a encore trouvé la
réponse », confie Louis Castle, fondateur de Westwood,
une édition qui est à l'origine du plus gros succès de la
période 1995-1996 : Command & Conquer. Un million
d'exemplaires ont été vendus en l'espace d'un an et le
jeu est devenu un classique immédiat. Dans les entreprises guindées de la côte Ouest, on a vu des cadres
supérieurs sauter le repas de midi pour mieux s'adonner
au combat stratégique par ordinateur interposé. Louis
Castle a même eu la surprise de découvrir qu'on s'adonnait à Command & Conquer au ministère de la Défense
des États-Unis... lequel s'est fendu d'un appel au siège
386
de Westwood à Las Vegas. « Nous sommes très étonnés.
Command & Conquer est très proche de ce que nous
sommes en train de concevoir en ce moment pour la
défense des États-Unis. D'où avez-vous obtenu vos
informations? » Le Pentagone a été rassuré : les stratégies complexes étaient simplement sorties de l'imagination du créateur du jeu, Brett Sperry, cofondateur de
Westwood.
L'avenir immédiat, pour ce laboratoire de produits de
loisir interactif, passe clairement par Internet. Castle se
plaît à rêver de jeux d'un nouveau genre qui feraient
intervenir des centaines de participants, capables de discuter ensemble et de se voir le cas échéant. Une expérience totalement nouvelle qui cristallise les imaginations de ces créateurs d'univers inexplorés.
Le concept du jeu sur Internet n'est pas une nouveauté. Dès la fin des années soixante-dix, le réseau a vu
se multiplier les « MUD » (Multi-User Dungeon : jeu de
rôles multi-utilisateurs). Du fait des maigres capacités
graphiques des ordinateurs de l'époque, les parties de
Zork ou de Colossal Caves se déroulaient en mode
texte : « Prendre Épée », « Aller vers le nord », etc.
Nous étions loin des environnements graphiques 3D
actuels avec leurs ombres et effets de lumière. Il
n'empêche... Le plaisir d'interagir avec des inconnus
suffisait à rendre l'expérience attachante.
En 1986, l'éditeur Kesmai, a lancé un simulateur de
vol multi-utilisateurs, Air Warrior en mode graphique,
sur Compuserve. Le producteur Denis Friedman, qui travaillait alors chez Broderbund, se souvient avoir eu un
choc en découvrant ce jeu qui pouvait accommoder
quatre-vingt-dix participants. « Ce jour-là, j'ai compris
qu'une page venait d'être tournée. J'étais là avec mon
avion, en train de jouer avec un autre pilote à New York,
un autre à Frisco... Nous constituions une escadrille et
allions bombarder une formation composée d'étudiants
d'une université américaine sur le sol européen. L'émotion et le sentiment n'étaient plus du tout les mêmes.
Lorsque l'on joue contre des humains, cela n'a plus rien
à voir avec la soi-disant intelligence artificielle. »
387
Depuis 1994, la tendance est devenue claire : la plupart des jeux du futur devront permettre la rencontre de
plusieurs participants par l'intermédiaire d'Internet.
Chaque fois qu'il n'existe qu'une alternative, l'ordinateur ou bien un humain sur le réseau, la possibilité de se
mesurer avec un individu l'emporte. Parmi les accrocs
célèbres de ce nouveau type de divertissement figure
Steven Spielberg qui se livre régulièrement à des
combats aériens par le biais des lignes téléphoniques
avec l'acteur Robin Williams.
La plupart des éditeurs ont pris acte du phénomène en
publiant des titres qui dès le départ sont conçus autour
d'Internet : Duke Nukem 3D (3D Realms), CivNet
(Microprose), Top Gun (Spectrum Holobyte), Descent
(Interplay), Quake d'id Software... Westwood s'est distingué par sa version interactive d'un grand classique du
jeu de société, le Monopoly. Le logiciel est suffisamment intelligent pour adapter les noms de rues : lorsque
l'on vend la rue de la Paix en France, un Britannique
voit la transaction s'effectuer avec Oxford Street sur son
écran!
La première fois que l'on démarre un jeu sur Internet,
il paraît difficile de ne pas éprouver un certain frisson.
La sensation la plus étrange vient de la possibilité de se
mesurer avec des inconnus, au gré de la roulette du
hasard. Nous sommes quatre à investir un même territoire, et à le voir sur nos écrans. Un branché de Londres
lance des invectives tandis qu'il installe ses armes au bas
d'une colline. Nous lui répondons sur le même ton, tout
en déployant nos soldats sur le flanc adverse. Un gars de
Barcelone entre dans la danse et manifeste à son tour ses
intentions belliqueuses. Cette simple prise de contact est
tellement prenante que l'on en négligerait de défendre
ses positions. Se pourrait-il que l'on retrouve instinctivement cette disposition naturelle des enfants à jouer entre
eux sans préambule?
La fusion du jeu et d'Internet est en train de briser
l'un des moules essentiels de la culture des deux millénaires et qui voulait que chacun partage a priori la
même expérience : le même livre, la même pièce de
388
théâtre, les mêmes informations dans les magazines ou
le journal télévisé. Le jeu au sein de communautés virtuelles inaugure un nouveau modèle : le film totalement
unique pour chaque spectateur-participant.
Dans un tel contexte, chaque joueur développe sa
propre histoire et le jeu vit sa propre vie. De cette façon,
le spectacle restitue une diversité comparable à notre
premier modèle, la Nature, qui semble ignorer aussi bien
la duplication parfaite que la pénurie.
Les répercussions de ce nouveau modèle se feront
sentir à tous les niveaux, qu'il s'agisse des nouvelles
triées selon nos préférences, des publicités personnalisées qui nous parviendront, ou des rencontres auxquelles
nous nous livrerons communément en fonction d'affinités interfrontières. Nous entrons dans un monde où la
différence sera la norme. Par la force des choses, et en
dépit de toutes les tentations vers le repliement individuel ou collectif que certains voudraient prôner, le
xxie siècle se dirige de manière inéluctable vers l'ouverture, l'échange et la diversité. Et le ludique constitue la
petite étincelle propre à accélérer le tout.
Au xxie siècle, lorsque certains évoqueront la télévision, ils penseront sans doute que ce média n'était
qu'un brouillon. Le brouillon d'Internet.
Comment, penseront-ils, les humains pouvaient-ils
supporter un média unidirectionnel, grâce auquel des
millions de foyers recevaient les mêmes informations,
prémâchées, prédigérées, pré-aseptisées ? Grâce au
caractère protéiforme du réseau, chacun peut devenir
producteur et consommateur d'informations et de spectacles. Cet état de fait est riche en potentiels pour les
divertissements futurs.
Le jeu interactif et multi-utilisateurs permet une expérience plus riche que les divertissements qui l'ont précédé, dans la mesure où il s'apparente à un art total, puisant ses ressources dans le cinéma, le théâtre, le dessin,
la peinture, le roman, l'animation et l'informatique.
Par l'ampleur de sa séduction, il semble appelé à
prendre le relais de cet autre média d'intérieur qui
depuis belle lurette a trahi son originelle mission : la
389
télévision... Quel gâchis! Quel monceau d'immondices
soi-disant culturel, quelle accumulation de compromission, de bassesse et de frivolité vulgaire. Comment, par
quel artifice pourrait-on faire croire que ce ramassis de
talk-show débilitants, cacophonie de mélasse intello de
bazar, pourrait jamais élever le niveau ?
Il y a beaucoup plus à apprendre dans Sim City ou
même dans la résolution des énigmes de Super Mario
que dans la majorité des sitcoms qui enrobent un
20 heures lobotomisé, véritable réplique de 1984, mâtinée de sucreries. Il y a plus de beauté, d'aventure dans
les îles de Myst, plus de rêve et de citadelles à conquérir
dans un Atlantis que dans les programmes de la machine
à abêtir pour laquelle nous versons bon an mal an une
redevance forcée — quand bien même le poste ne servirait qu'à connecter une Nintendo 64!
Peut-être sommes-nous tout simplement à l'aube
d'une explosion des vieux modèles. Nos sociétés n'en
finissent plus de ressasser leur histoire et leurs schémas
éprouvés bien qu'étriqués, faute de savoir s'inventer un
présent délicieux. L'archaïsme benêt qui a tenu lieu de
norme est en voie de désintégration sans retour. Ces
restes d'un passé poussiéreux et grimaçant sont ancrés
dans le xixe siècle alors même qu'il faudrait sauter dans
le xxie siècle.
Le ludique est un amplificateur évolutif, un accélérateur temporel qui va nous faire basculer dans une époque
dont les lois ressemblent à s'y méprendre à celles de
Sonic ou de Toonstruck. Le geyser est en route. Autant
apprendre à surfer sur le flot d'une vague qui va engouffrer l'antédiluvien, laver cette rouille qui s'insinue dans
le cauchemar éveillé qui ressemble comme deux gouttes
d'eau à l'image que renvoie le poste du salon.
Le manipulateur de joystick est le guerrier d'une nouvelle armée, même si son combat ne pilonne jamais que
des pixels qui ont atterri sur son écran après une course à
la vitesse de la lumière depuis des milliers de kilomètres. Par-delà les distances, une mahousse hilarité se
colporte autour d'une planète trop longtemps meurtrie.
L'ère du « fun » est irréversible.
ANNEXES
ANNEXE 1
PETIT GLOSSAIRE
DU JEU VIDÉO
3D. Trois dimensions. L'emploi du terme 3D fait
généralement référence à une technique particulière de
représentation des objets en trois dimensions. Un jeu en
3D permet au joueur de changer de point de vue tout en
conservant les effets adéquats de perspective, d'ombre et
de lumière.
3D isométrique. Une technique de visualisation dans
laquelle chaque scène est représentée « vue d'avion »
avec un angle constant de 45 degrés par rapport au sol.
Elle apporte une illusion de 3D à partir d'images 2D (en
deux dimensions).
3D texturée. Désigne un affichage 3D dans lequel les
surfaces des objets ont été « peintes » : elles apparaissent comme dans la réalité.
Adventure. Un jeu développé au tout début des
années soixante-dix par deux étudiants de l'université de
Stanford. Il mettait en scène — sous forme de texte —
l'environnement d'un donjon et amenait le joueur à
déambuler à travers une série de caves, afin de retrouver
un trésor. En chemin, il pouvait avoir à résoudre des
énigmes et à combattre des monstres.
Arcades. Les jeux d'arcades sont des systèmes dédiés
intégrant un ou plusieurs écrans, des boutons, des joysticks, des volants... Ils fonctionnent avec des pièces ou
des jetons. Le nom vient du fait que de tels jeux sont
installés dans des salles spécialisées — appelée salles
d'arcades aux États-Unis.
393
Beat them all. Littéralement « frappez-les tous ! ».
Désigne un jeu dans lequel le joueur est censé exterminer systématiquement ses ennemis. Le plus typique
d'entre eux est Street Fighter IL
Boss de fin de niveau. Un ennemi plus coriace que
les autres, et que l'on rencontre à la fin d'un niveau. Il
est nécessaire de vaincre ce « boss » pour pouvoir accéder au niveau suivant.
Handle. Le nom sous lequel un joueur se fait
connaître sur un jeu multi-utilisateurs.
Jeu d'aventure. Un jeu dans lequel le joueur doit
accomplir une mission sous la forme d'une série
d'actions suivant un ordre précis.
Jeu de rôles. Désigne un jeu reprenant le principe des
jeux de rôles sur table, fort populaires au début des
années quatre-vingt. Le joueur dirige une équipe d'aventuriers dans l'accomplissement d'une quête, telle que la
recherche d'un trésor. Chaque personnage dispose au
départ d'un certain nombre de points d'intelligence, de
force, de pouvoirs magiques, de capacité de guérison,
etc. La série des Ultima est un excellent exemple de jeu
de rôles.
Joystick. Manette de jeux.
MUD. Multi-User Dungeon. Un programme conçu
dans le but de transmettre l'illusion de mondes, d'époques et de salles, par l'intermédiaire de descriptions
écrites. Les joueurs se servent de commandes telles que
« marcher », « montrer », « se cacher », afin d'indiquer
leurs actions. Chaque personnage discute avec les autres,
résout des énigmes, et peut être amené à combattre des
monstres. Le premier MUD remonte à 1979. Voir également Jeu de rôles.
MUSH. Multi-User Shared Hallucination : hallucination partagée par plusieurs utilisateurs. Désigne un
MUD dans lequel les utilisateurs ont des rapports
sociaux, explorent l'environnement et construisent des
édifices.
Paddle. Voir Joystick.
Plates-formes (jeu de). Ces jeux aux graphismes
souvent enfantins amènent le joueur à traverser une série
394
d'épreuves athlétiques (sauter, courir, etc.) pour évoluer
au sein de plates-formes. Les séries Mario de Nintendo
et Sonic de Sega sont des jeux de plates-formes typiques
des premières consoles.
RPG. Rôle Playing Game : Jeu de rôles.
Shoot them up. Littéralement « tirer sur tout ce qui
bouge ». Un jeu de tir dans lequel il faut abattre le maximum d'ennemis, généralement à partir d'un vaisseau
spatial.
Simulateur. Un jeu simulant le pilotage d'un véhicule : avion, voiture de course, sous-marin...
Simulation. Le fait de « modéliser » et de reproduire
le comportement d'un système sur un ordinateur.
Simulation sportive. Un jeu recréant sur l'écran
l'environnement d'une compétition sportive : course de
voiture, football, tennisSimulation urbaine. Dans ce type de jeu, le joueur
veille au développement d'une communauté urbaine et à
la résolution constante des problèmes posés par l'évolution de celle-ci. Sim City de Maxis est le best-seller du
genre.
Spacewar. Le premier jeu vidéo jamais créé. Il a été
développé en 1961 au Massachusetts Institute of Technology par un étudiant du nom de Steve Russell. Il était
fondé sur une série de nouvelles de science-fiction de
E.E. Smiths.
Sprite. Élément graphique — personnage, vaisseau,
etc. — dont l'animation est indépendante du fond de
l'écran.
Wargame. Désigne un jeu inspiré des simulations
militaires sur table. Les wargames reconstituent des
conflits passés ou fictifs.
ANNEXE 2
LE WHO'SWHO DES
BÂTISSEURS DE RÊVES
Alper (Martin). Fondateur et président de Virgin
Interactive Entertainment (VIE). En 1983, Alper avait
créé Mastertronic, une compagnie produisant des jeux
sur cassette pour les ordinateurs Commodore 64 et Sinclair Spectrum. Après avoir vendu Mastertronic à
Richard Branson, président de Virgin, Alper est parti
aux États-Unis établir le bureau américain de l'édition
de jeux. Alper a fait de VIE l'un des deux grands éditeurs américains de jeux, notamment grâce au rachat de
l'atelier de développement Westwood et à la production
d'un best-seller sur CD-ROM qui a révolutionné le
genre : The Seventh Guest.
Biondi (Frank). Président de Viacom, géant du câble
qui possède le réseau MTV, les éditions Simon &
Schuster et aussi, depuis juillet 1994, le groupe Paramount Communications. Viacom est présent dans le
monde du jeu de manière directe avec Viacom Interactive Media, et indirecte : la compagnie possède Blockbuster qui, depuis 1994, détient 90 % de Virgin Interactive Entertainment.
Bonnell (Bruno). Président et fondateur d'Infogrames. La société, sise à Lyon, exporte plus de 60 % de
sa production et, suite au rachat d'Océan en 1996, réalise un chiffre d'affaires de plus de 550 millions de
francs. Parmi les best-sellers produits par Infogrames
figurent Les Schtroumpfs (1,5 million d'exemplaires),
396
Astérix (700 000), Alone in The Dark (600 000) et International Tennis Open (400 000).
Bouchon (Didier). Cofondateur de l'édition Le
Comptoir des Planètes. En 1987, Bouchon a réalisé
L'Arche du Captain Blood, un titre produit pour Ère
Informatique/Infogrames qui a fait le tour du monde.
Braben (David). Fondateur et directeur de Frontier
Developments. En 1982, David Braben a réalisé Elite, le
premier jeu comportant des graphismes en trois dimensions. Elite a renouvelé un genre, jusqu'alors primaire,
en mettant en scène une spectaculaire épopée, axée
davantage sur la réflexion et la stratégie que sur la
vitesse de tir.
Bushnell (Nolan). Fondateur d'Atari, Bushnell est
l'homme qui a donné naissance à l'industrie des jeux
vidéo. Il a inventé le premier jeu vidéo commercial,
Pong, en 1972. Bushnell a créé Atari la même année en
investissant 500 dollars et a revendu cette compagnie à
Time Warner cinq ans plus tard pour la somme de
28 millions de dollars. Après avoir quitté Atari, il a
fondé une chaîne de pizzerias. Fin 1995, Bushnell a
ouvert un centre de loisirs à Sunnyvale en Californie.
Caen (Éric et Hervé). Fondateurs de Titus Interactive,
une édition française créée en 1985, qui a produit une
trentaine de jeux parmi lesquels Prehistorik Mon et Un
Indien dans la ville. Titus Interactive s'est introduite sur
le second marché fin 1996.
Castle (Louis). Cofondateur de Westwood Studios,
l'un des studios de développement les plus réputés de la
planète. Racheté par Virgin Interactive Entertainment en
1992, Westwood Studios produit plusieurs best-sellers :
Dune II, Lands & Lore, et surtout Command &
Conquer, l'un des plus gros succès de la saison 19951996 : un million d'exemplaires vendus.
Chahi (Éric). Auteur français de plusieurs jeux à succès tels que Another World, une création pour Amiga,
Nintendo et Sega Megadrive, qui a fait le tour du monde
et atteint la position numéro un dans des pays tels que le
Japon (source Overseas Connection). Les spécialistes du
genre ont découvert avec stupeur que l'auteur de
l'œuvre l'avait concoctée seul dans son coin !
397
Cuisset (Paul). Auteur français affilié à l'édition Delphine depuis 1988. Parmi les jeux créés par Cuisset
figurent Flashback et Fade to Black, deux titres qui ont
pareillement connu un succès international.
Ellis (Jonathan) et Hetherington (Ian). Directeurs de
Sony Interactive. Ellis et Hetherington ont fondé Psygnosis au milieu des années quatre-vingt. Le premier
grand succès est survenu en 1991 lors de la sortie de
Lemmings, qui s'est vendu à 4 millions d'exemplaires
dans le monde. En 1993, Ellis et Hetherington ont vendu
Psygnosis à Sony. En août 1995, Psygnosis a été rebaptisé Sony Interactive.
Fargo (Brian). Fondateur et président d'Interplay.
Fargo a fondé Interplay en 1983 et produit son premier
grand succès quatre ans plus tard (Battlechess). L'un des
rares dirigeants d'une édition qui continue à écrire luimême ses jeux, Fargo a vendu une part minoritaire
d'Interplay à MCA/Universal en 1994. Au début de
l'année 1995, il s'est porté acquéreur de Shiny Entertainment, l'atelier de développement créé par David
Perry (auteur du jeu Aladdin).
Fishbach (Greg). Président d'Acclaim Entertainment.
Fondée en 1987, la compagnie a longtemps été l'une des
plus profitables du monde des jeux vidéo sur console,
avec des hits tels que les Simpsons, Terminator II, Mortal Kombat I et 77 (plus de 10 millions d'exemplaires
vendus) et NBA Jam. En 1995, Acclaim s'est rapproché
de TCI (Tele Communications Inc.).
Fries (Ed). Responsable de la division des jeux chez
Microsoft, depuis la fin de l'année 1996, époque à
laquelle le géant du logiciel a décidé d'établir une présence forte dans ce domaine.
Garriott (Richard). Vice-président et directeur du
développement chez Origin. Connu sous le nom de
« Lord British », Garriott a publié son premier jeu, Akalabeth, en 1979. Il s'est ensuite attelé à l'écriture d'une
série de jeux d'aventures entrée dans la légende:
Ultima. Si le succès a été remarquable dans le monde
entier, les ventes les plus importantes ont été effectuées
au Japon, où Ultima a donné naissance à maints produits
398
secondaires : dessins animés, bandes dessinées, nouvelles, chansons... Garriott a vendu Origin à Electronic
Arts en 1992.
Gates (Bill). Président et fondateur de Microsoft, premier éditeur de logiciel mondial, Gates est l'homme le
plus riche du monde. À l'occasion du lancement de
Windows 95, Gates a clairement pris position dans le
domaine du jeu, en favorisant la création par Microsoft
d'outils de développement ad hoc. La compagnie a également signé la distribution d'un grand nombre de jeux,
afin d'établir pleinement sa présence sur ce marché.
Gaume (Nicolas). Fondateur de l'édition Atreid
Concept en 1990 à Bordeaux, créatrice de plusieurs succès internationaux tels Al Unser Jr. Arcade Racing. En
octobre 1994, le groupe britannique Pearson est entré
dans le capital de la société qui a été rebaptisée Mindscape Bordeaux.
Gordon (Bing). Vice-président d'Electronic Arts Studios. Bing Gordon a cofondé Electronic Arts en 1982 et
a fortement contribué à faire de cette compagnie le
numéro un mondial de l'édition de jeux.
Grajeda (Mike). Vice-président et directeur général
d'Origin. Mike Grajeda a rejoint Electronic Arts en 1989
avant d'être transféré chez Origin en 1993.
Grassiano (Elliot). Fondateur de Microids, une édition française de jeux créée en 1984. Parmi ses succès
figurent Grand Prix 500c (1986, 170 000 exemplaires
vendus dans le monde), Superski (1988), Genesia (1993,
150 000 exemplaires diffusés).
Guillemot (Yves). L'un des cinq frères Guillemot,
créateurs de la société Ubi-Soft, l'un des premiers éditeurs français dans le domaine du jeu et du multimédia.
La société est présente dans une dizaine de pays par le
biais de filiales. Ubi-Soft a longtemps eu comme activité
principale l'adaptation de titres étrangers (notamment la
gamme Lucas Arts) avant de mettre l'accent sur la production interne, avec plusieurs titres majeurs (Kyeko,
RayMan...). La société a fait son entrée au second marché en juillet 1996.
Hawkins (Trip). Président de 3DO Company. Haw399
kins a fondé Electronic Arts en 1982 et fait de cette
compagnie le numéro un mondial de l'édition de jeux.
En 1991, il crée la société 3DO, désireux d'établir un
nouveau standard en matière de consoles. Plate-forme
ouverte à tous les développeurs sans la nécessité de
licences d'exclusivité, la 3DO a été lancée en 1992, sans
parvenir à s'imposer.
Herman (Frank). Directeur général de GT Interactive
UK. Au début des années quatre-vingt, Frank Herman a
assisté Martin Alper dans le développement d'une édition de jeux bon marché qui allait devenir Virgin
Games. À partir de 1988, Herman gère avec efficacité le
lancement européen de Sega depuis Virgin Games,
allant jusqu'à devancer Nintendo dans la plupart des
pays du Vieux Continent. En 1991, Herman prend la
direction de Sega Europe qu'il quittera en 1995.
Hilleman (Rich). Vice-président du développement
chez Electronic Arts (EÀ). Hilleman s'est imposé
comme l'homme des simulations sportives chez EA
avec des succès tels que John Madden Football (1991),
apportant un niveau de réalisme jusqu'alors inconnu
dans le genre.
Hochberg (Joël). Président de Rare, une société qu'il
a cofondée avec Chris et Tim Stamper. Rare a produit
une série de titres pour l'ordinateur Spectrum de Sinclair, puis pour la NES de Nintendo. Son titre majeur
demeure Donkey Kong Country pour la Super NES :
6 millions d'exemplaires vendus.
Jarvis (Eugène). Directeur des jeux chez Williams.
En 1980, Eugène Jarvis conçoit Defender, le premier jeu
vidéo publié par Williams. À ce jour, le jeu a rapporté
plus d'un milliard de dollars. Cruis'n USA, dont il a
supervisé le développement, a été l'un des jeux de
course automobile les plus populaires de l'année 1994.
Jermoluk (Tom). Président de Silicon Graphics
Industries. Titulaire d'une maîtrise de sciences de l'université de Virginie, Jermoluk a rejoint Silicon Graphics
en 1986. En 1992, il démarre le développement de la
Reality Engine, un processeur graphique surpuissant. Au
début de l'année suivante, un accord est signé avec Nin400
tendo afin que la Reality Engine devienne le cœur de la
console Nintendo 64 (sortie en juin 1996).
Kalinske (Tom). Président de Sega of America.
Kalinske a rejoint Sega en 1990 avec pour mission de
parvenir à battre Nintendo sur le sol américain. Il y est
parvenu pendant une période limitée, grâce au lancement réussi de la Megadrive et au développement de
jeux mettant en scène un concurrent de Mario, Sonic le
Hérisson. Kalinske a quitté Sega en 1996.
Kitizawa (Marty). Président de la SNK Corporation
qui a lancé en 1990 la console Neo Geo, laquelle a
séduit un public limité.
Kozuki (Kagemasa). Président de Konami. Fondée en
1973 au Japon, Konami a produit plusieurs des premiers
succès de salles d'arcades, tels Scramble et Frogger. Les
revenus de Konami ont atteint 1,5 milliard de francs en
1991, suite au remarquable succès de Teenage Mutant
Ninja Turtles, un jeu pour la NES de Nintendo.
Kutaragi (Ken). Directeur de la recherche et développement chez Sony Computer Entertainment. Entré
chez Sony au milieu des années soixante-dix, Kutaragi a
eu pour mission de concevoir la console PlayStation de
Sony.
Landeros (Bob) et Devine (Grame). Fondateurs de
l'atelier de développement Trilobyte, qui a produit The
Seventh Guest, le premier jeu sur CD-ROM mettant en
scène des séquences animées en 3D. The Seventh Guest
demeure l'un des plus grands succès sur CD-ROM avec
2 millions de copies vendues.
Le Diberder (Alain). Directeur des nouveaux programmes de Canal Plus, président de Canal Plus Multimédia et de C (chaîne cyber). Le Diberder entre au
ministère de la Culture en 1989 comme conseiller de
Jack Lang pour les nouvelles technologies. En 1993, il
publie Qui a peur des jeux vidéo ? afin de tempérer les
effets d'une campagne de presse rendant les jeux responsables de l'épilepsie.
Lincoln (Howard). Président du conseil d'administration de Nintendo of America. Avec Minoru Arakawa,
président de la même compagnie, il a développé le mar401
ché d'une manière spectaculaire : plus d'un tiers des
foyers américains possèdent aujourd'hui une machine
Nintendo.
Louie (Gilman). Fondateur de Spectrum Holobyte.
Célèbre pour ses simulateurs (elle a créé Flight Simulator), la compagnie a fusionné avec Microprose en 1995.
McGovern (Fergus). Directeur de Probe Software,
l'une des plus grandes entités indépendantes de production de jeux (plus de quatre cent cinquante titres au
cours des dix dernières années) pour le compte d'éditeurs tels que Virgin, Sega ou Acclaim.
Meier (Sid). Cofondateur de Microprose en 1982, Sid
Meier est l'un des plus grands développeurs indépendants de jeux. Son titre le plus mythique demeure Civilisation (1991), lequel invitait l'utilisateur à bâtir son
propre empire, et simulait le développement de celui-ci.
Parmi ses autres succès figure FI5 Strike Eagle (1985),
premier titre d'une série dont les ventes ont dépassé le
million de dollars.
Mical (RJ.) et Needle (David). Vice-présidents de la
3DO Company. Durant leur carrière, Mical et Needle
ont inventé trois machines : l'Amiga de Commodore, la
console Lynx d'Atari et la console 3DO.
Miller (Rand et Robyn). Fondateurs de Cyan, l'édition
qui a produit Myst, le plus grand succès sur CD-ROM.
Publié en septembre 1993, Myst s'est immédiatement installé au sommet des ventes pour ne plus en bouger. À la
fin de 1996, 3 millions d'exemplaires avaient été vendus.
Rand et Robyn Miller ont passé deux ans à concevoir ce
jeu partiellement inspiré par Jules Verne.
Miller (Scott). Président de l'édition de jeux Apogée
Software. Créée en 1987 au Texas, la société a produit
plusieurs succès tels que Commander Keen, Castîe Wolfenstein et Rise of the Triad, diffusés en shareware :
l'utilisateur essaye librement le logiciel et ne le paye que
s'il est satisfait.
Miyamoto (Shigeru). Directeur de la recherche et
développement chez Nintendo et le développeur de jeux
le plus célèbre de toute l'histoire du jeu vidéo. Les aventures de Mario se sont vendues à plus de 115 millions
402
d'exemplaires dans le monde. Miyamoto a rejoint Nintendo en 1977 et a conçu son premier jeu, Donkey Kong
(1980), pour les salles de loisirs. En 1984, à l'occasion
de la sortie de la première console de jeu de Nintendo, la
NES, il a mis en scène un plombier moustachu. Mario a
porté la NES aux nues et l'a établie comme la console la
plus vendue au monde. L'autre personnage qu'il a créé,
Zelda, a également connu un succès extraordinaire. Le
jeu Super Mario 64 qu'il a réalisé pour la console haut
de gamme Nintendo 64 (sortie en juin 1996 au Japon) a
montré qu'il était capable de tirer parti des nouvelles
technologies.
Molyneux (Peter). Fondateur et directeur de Bullfrog
Productions. La société, créée en Angleterre en 1987, a
conçu un grand nombre de titres à succès, tous édités par
Electronic Arts : Populous, Theme Parkt Magic Carpet,
Syndicate... En 1995, Electronic Arts a racheté Bullfrog
pour 200 millions de francs.
Nakamura (Masaya). Président et fondateur de
Namco. La société, fondée en 1955 et sise à Tokyo, est
entrée dans le jeu vidéo dans les années soixante-dix :
elle a créé le légendaire Pac Mon.
Nakayama (Hayao). Président de Sega Japon.
Recruté en 1979 par l'Américain David Rosen, il a été
l'artisan principal de la montée en puissance de Sega en
tant que fournisseur de jeux d'arcades puis de consoles
pour la maison.
Olafsson (Olaf). Président de Sony Interactive Entertainment, Olaf Olafsson dirige toutes les activités de
développement de la PlayStation et des logiciels Sony. Il
a supervisé l'acquisition de l'édition de jeux Psygnosis
et le lancement américain de la PlayStation.
Oskian (Roland). Fondateur de Cocktel, une édition
française de jeux et titres multimédias qui a vendu
1,5 million d'exemplaires du logiciel ludo-éducatif ADL
Cocktel a fusionné avec l'américain Sierra au début des
années quatre-vingt-dix. Roland Oskian a démissionné
de Cocktel au début de l'été 1996.
Pajitnov (Alexei). Concepteur de jeux. Au milieu des
années quatre-vingt, le fonctionnaire russe Pajitnov crée
403
Tetris, un jeu qui va rapidement acquérir une énorme
popularité à Moscou, puis dans le monde occidental et
devenir le titre le plus populaire de la console portative
Game Boy de Nintendo. Pajitnov vit désormais à Seattle
et a été embauché par Microsoft en septembre 1996.
Perry (David). Président de Shiny Entertainment.
Après la création de quelques jeux à succès, dont Aladdin pour Virgin, Perry a décroché le jackpot : 2 millions
d'exemplaires ont été vendus dans le monde. Il a alors
fondé sa société de développement, Shiny Entertainment, dont il a vendu les parts à Interplay.
Probst (Larry). Président d'Electronic Arts (EA)
depuis 1991, date à laquelle Trip Hawkins, le fondateur
de la première édition de jeux mondiale, a démissionné
pour fonder la 3DO Company. Probst avait rejoint EA
en 1984 en tant que vice-président des ventes et de la
distribution.
Raynal (Frédéric). Auteur français de jeux et fondateur d'Adeline Software. Embauché par Infogrames en
1989, Frédéric Raynal y a réalisé un succès mondial :
Alone in the Dark (400 000 exemplaires vendus). Paul
de Senne ville, directeur de Delphine, l'a embauché afin
qu'il fonde sa propre édition. Adeline Software a alors
développé l'un des plus beaux jeux jamais apparus
{Little Big Adventure).
Roberts (Chris). Vice-président d'Origin jusqu'en
juin 1996. Chris Roberts a rejoint Origin en 1987 et a
orchestré la transition de la compagnie vers des équipes
spécialisées de programmeurs, d'artistes, d'écrivains et
de musiciens. Le premier projet dont il a eu la charge
chez Origin, Times of Lore, a atteint la première position
du hit-parade américain (1988). Il a ensuite pris la responsabilité de la série Wing Commander. Depuis l'apparition du premier épisode en 1989, 3 millions d'exemplaires ont été vendus. La production de Wing
Commander IV, publié en février 1996, a coûté 60 millions de francs.
Rocques (Louis-Marie). Président de Silmaris, une
édition française spécialisée dans les jeux d'aventure.
Romero (John). Cofondateur d'id Software et
404
concepteur de jeux. La publication de Doom en 1993 et
sa diffusion en shareware (libre essai avant achat) ont
fait l'objet d'un raz de marée. Le successeur, Quake,
publié en août 1996 a connu un engouement similaire.
Schafer (Tim). Chef de projets chez LucasArts. Responsable d'un grand nombre de jeux à succès : Day of
the Tentacle, Secret of Monkey Island (I & II) et Full
Throttle.
Senneville (Paul de). Fondateur de Delphine Software
International, une édition parisienne de jeux. Producteur
musical et compositeur, Senneville s'est lancé dans le
jeu informatique en 1988 et a déniché plusieurs auteurs
de talent: Paul Cuisset, Éric Chahi, Frédéric Raynal,
tous auteurs de succès mondiaux, respectivement, Flashback, Another World et Little Big Adventure.
Stamper (Tim et Chris). Fondateurs et directeurs de
Rare. Les frères Stamper sont entrés dans le jeu vidéo au
début des années quatre-vingt. Rare a produit une centaine de titres pour la NES et la Super NES, parmi lesquels Donkey Kong Country (1994) qui a connu le
décollage le plus rapide de tous les temps — plus de
2 millions d'unités en cinq semaines sur le seul territoire
américain.
Stealey (J.W.). Président d'Interactive Magic.
Anciennement cofondateur, avec Sid Meier, de MicroProse. Le premier titre produit par Interactive Magic,
Apache, s'est vendu à plusieurs centaines de milliers
d'exemplaires.
Suzuki (Yu). Directeur de la recherche et développement de la division amusement de Sega Japon. L'équipe
AM2 que dirige Yu Suzuki a produit certains des meilleurs jeux d'arcades, de Hang On (1985) à Virtua Fighter (1993) et Virtua Cop (1994). Considéré comme une
star du rock au Japon, Yu Suzuki a produit un nombre
impressionnant de best-sellers.
Tokunaka (Teruhisa). Président de Sony Computer
Entertainment (Japon). À ce titre, Tokunaka a supervisé
le lancement de la PlayStation aux États-Unis et en
Europe.
Tramiel (Sam et Jack). Président d'Atari Corp. Jack
405
Tramiel a racheté Atari au groupe Time Warner en
1984, à une époque où l'industrie du jeu vidéo connaissait un marasme historique. Il a diversifié la compagnie
vers la production d'un ordinateur 16 bits bon marché, le
ST, qui a connu un succès remarquable en Europe. Au
début des années quatre-vingt-dix, son fils Sam a pris les
rênes de la compagnie, laquelle a tenté un retour sur le
marché des consoles avec la Jaguar, un appareil 64 bits
qui n'a pas rencontré le succès escompté.
Ulrich (Philippe). Directeur artistique et fondateur de
Cryo. Au début des années quatre-vingt, Ulrich crée Ère
Informatique et publie deux jeux, Captain Blood et
Macadam Bumper, qui font le tour du monde. En 1991,
sa nouvelle société, Cryo, développe Dune pour le
compte de Virgin Interactive. Dune est un succès international avec plus de 300 000 exemplaires vendus.
D'autres perles ont suivi, tels Commander Blood et
Megarace II.
Williams (Roberta). Cofondatrice de Sierra On Line
et conceptrice de jeux. Roberta et son mari Ken Williams ont fondé Sierra en 1980 et publié la même année
Mystery House, un des premiers jeux sur ordinateur
combinant texte et graphisme. En 1984, Roberta Williams a conçu King Quest I : Quest for the Crown,
immédiatement reconnu comme l'un des jeux d'aventure les plus novateurs en matière de graphisme 3D. Six
autres jeux de la même série ont été produits, et
l'ensemble s'est vendu à plus de 3 millions d'exemplaires. En 1995, Roberta Williams a produit l'un des
plus gros succès sur CD-ROM, Phantasmagoria.
Wright (Will). Créateur de Sim City chez Maxis.
Ingénieur dont le passe-temps consistait à inventer des
robots, Will Wright a conçu en 1988 un jeu de simulation urbaine Sim City, qui est devenu l'un des jeux les
plus diffusés à ce jour : plus de 6 millions d'exemplaires.
Yamauchi (Hiroshi). Président de Nintendo (Japon)
depuis 1949. C'est sous sa supervision que la société
japonaise qui fabriquait des cartes à jouer s'est transformée en un géant du jeu vidéo, vendant plus de
150 millions de consoles dans le monde.
406
Yasuhara (Hirokazu). Concepteur de jeux au Sega
Technical Institute (Californie). En 1990, Yasuhara
décide de créer pour Sega un jeu qui puisse rivaliser
avec Mario de Nintendo. Il invente alors le personnage
de Sonic le Hérisson, qui va devenir la mascotte de Sega
et accompagner la percée de la console 16 bits Megadrive. En 1993, une enquête de popularité menée aux
USA a montré que Sonic était plus apprécié encore que
Mario et Mickey.
Yokoi (Gumpei) et Uemara (Masayuki). Responsables de la recherche et développement chez Nintendo,
Japon. L'équipe de Yokoi a créé la Game Boy et plus
récemment la Virtual Boy tandis que celle d'Uemara a
développé la NES et la Super NES.
REMERCIEMENTS
L'auteur tient à remercier les personnes qui suivent
pour leurs contributions directes ou indirectes à l'obtention de la matière de ce livre :
Martin Alper, Virgin Interactive Entertainment. Elizabeth Ashford, Sony. Yael Barroz, Adeline. Simi Belo,
Maxis UK. Dan Blackstone, Electronic Arts. Bruno
Bonnel, Infogrames. Dany Boolauk, Virgin. Didier Bouchon, Le Comptoir des Planètes. Thierry Braille, Mlrgin
Interactive France. Louis Castle, Westwood. Didier
Chanfrey, Adeline. Hubert Chârdot, Infogrames. Rafaël
Colantonio, Electronic Arts. Karine Dognin, Electronic
Arts France. Emmanuel Drouin, GT Interactive. Sophie
Duret, Cryo. Corinne Faure, Infogrames. Ed Fries,
Microsoft. Denis Friedman. Yann Garret, SVM. Richard
Garriott, Origin. Nicolas Gaume, Mindscape Bordeaux.
Christèle Gésier, Infogrames. Elliot et Olivier Grassiano,
Microids Phil Harrison, Sony Computer Entertainment.
Frank Herman, GT Interactive. Rémi Herbulot, Cryo.
Sylvain Huet, Cryo. Denis Huré, Interplay. Anne Sophie
Japiot, Natkin Presse. James Kaye, 3DO. Chris Knight,
Maxis UK. Valène Laforêt, Cocktel-Sierra. Rob Landeros, Trilobyte. Patrick Lavanant, Nintendo France. Jean
Martial Lefranc, Cryo. Jane Le Fevre, Trilobyte. Catherine Louvier, Infogrames. Jim Mackonochie, Mindscape.
Willy Marrecau, Ecudis. Marc Maslowicz, Sega Europe.
Benoît de Maulmin, Infogrames. Dana Miller, Trilobyte.
409
Rand Miller, Cyan. Robyn Miller, Cyan. Shigeru Miyamoto, Nintendo. Roland Oskian. Alexei Pajitnov, Tetris
Co. Line Pastaleniec, Canal Plus. Stéphanie Petit, Sega
France. Victor Pérez. Romain Poirot. Frédéric Raynal,
Adeline. Chris Roberts, Digital An vil. Laurent Salmeron, Adeline. Paul de Senneville, Delphine. David Sheff.
Bonnie Staub, Cyan. Galen Svanas, Brainstorm Communications. David Swofford, Origin. Loïc Tanguy, Virgin Interactive France. David Tenné. Philippe Ulrich,
Cryo. Emmanuel Viau, Cocktel Sierra. Peter Walker,
Atari UK. Jay Wilbur, id Software. Samantha Woods,
Virgin Interactive France. Will Wright, Maxis. Virginie
Zerah, Nintendo et la rédaction du magazine Edge.
Achevé d'imprimer en septembre 1998
sur les presses de l'Imprimerie Bussiere
à Saint-Amand (Cher)
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