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Section | Section ll -Section ill Section IV Section Y Section Vi Section Vil “р фиды вс. Flippers Electroniques Service Manuel TABLE DES MATIÈRES 7 introduction Theorie des Opérations Service & Réparation Procédure de vérification du jeu Guide de recherche des pannes Recherche des pannes avec le Simulateur Diagramme de pannes Recherche des pannes avec la Prom de Test Tests de l'alimentation et dépannage Tests du Driver et dépannage Tests des Afficheurs et dépannage Tests du Control Board et dépannage Designation et couleur des fils | Коло» Désignation des broches de connecteur Liste de pièces détachées Pians et Schémas de câblage A. Index B. Schémas H-1 11-1 {11-1 1-2 1411-10 1114-11 111-26 111-30 [11-31 11-33 111-34 1-1 Vi-1 VII-1 Vi-1 VH-3 SECTION | INTRODUCTION Les jeux électroniques GOTTLIEB sont construits autour d'un circuit électronique exclusif, destiné à permettre une réparation rapide sur piace par changement d'une ou plusieurs plagues de circuits imprimeés (PCB's) ou la réparation d'interconnection de cáblage, ou d'éléments conventionnels électromécaniques. Ce manuel fournit une procédure complete de maintenance de tout le systeme, ainsi que de chaque piáque individuelle. Une théorie complete des ‘opérations est fournie, ainsi qu’un guide de dépannage, une liste de pieces détachées, et des schémas. i-1 SECTION И THEORIE DES OPERATIONS A. DESCRIPTIF Le jeu électronique Gottlieb est la combinaison d'un jeu conventionnel electromécanique avec un système contrôlé par microprossesseur. Le système de contrôle microéiectronique a été conçu et développé en collaboration avec ROCKWELL-INTERNATIONAL et utilise les caractéristiques du syseme microprossesseur PPS-4/2. Les circuits de développement des fonctions du micro, ainsi que les signaux de contrôle sont contenus sur une seule piaque (PCB) le contrôl- board. Le contrôl-board fournit des sorties à un Driver-Board, et a 5 afficheurs. L'alimentation du système électronique est obtenue à partir d'une plaque d'alimentation. Les fonctions du plateau et de {a porte fonctionnent comme une matrice de Switch, qui fournit des entrées au contrôl-board. Le contrôl-board interprète ces entrées et fournit les sorties nécessaires aux afficheurs, et à travers le driver-board au plateau. Une explication détaillee des fonctions exécutées par chaque partie de tout ie système, est fournie dans les chapitres suivants. B. ALIMENTATION L'alimentation utilisée dans les électroniques (Gottlieb, est un circuit imprimé compact monté sur un support métallique qui sert aussi de radiateur. Les tensions d'entrée sont fournies par un transformateur externe à l'alimentation. Le transformateur fournit 69 VAC, et 11,5 VAC, et 14 VAC par rapport à un point milieu commun. Les tensions de sortie sont +5 VDC, — 12 VDC, +8 VDC, +4 VDC, +60 VDC, et +42 VDC. H y a deux parties distinctes dans l'alimentation. La première à être considérée fournit les sorties + 60 VDC et + 42 VDC seulement. Le 69 VAC est redressé par un pont de diode constitué de CR6 à CRS9, et filtré par un condensateur C6. Le transistor ballast Q 2 (PIP 31 C) est polarisé par le transistor Q4 (MPSA 43) et la zener CR11 (1N4742 A). La régulation de courant est fournie par R13 et-Q3 (2N3416). La sortie est ajustable par R16, la zener CR12 établit le +42 à partir du + 60V. La seconde partie de l'alimentation emploie un régulateur intégré (1C1) pour fournir le + 5V et un autre (LIC1) pour le — 12V et + 8V sont aussi générés par cette partie. La tension d'entrée de 14VAC est redressée par CR3 et CR4, et appliquée à LiC1 par la broche 3. La sortie de la broche 2 est de — 12 VDC. La protection de surtension est assurée par CR201 et SCR201. H-1 La tension d'entrée de 14 VAC est redressée par CR3 et CR4, et appliquée aiC1 par les broches 7 et 8. La sortie broche 6 est appliquée à Q1 (PMD- 12K40) darlington de puissance. Le + 5V est obtenu sur l’émetteur de Q1 à travers la résistance R1A. La sortie est ajustable par le potentiometre R4. la protection de surtension est assurée par CR101 et SCR101. Le 11,5 V continu est appliqué au pont R21 et CR21, pour obtenir le +8V, Les diodes CR22 et CR23 fournissent le + 4VDC a partir de la sortie du + 5 YDC. C. DRIVER BOARD Le driver-board fournit ies informations nécessaires pour alimenter ou non les lampes et bobines contrôlées par le microprossesseur. Neuf circuits intégrés (SN74175) et 36 transistors contrôlent 36 lampes numérotées de L1a 1.36, dans le manuel. Neuf autres transistors contrôlent 8 bobines. Toutes les entrées arrivent sur le driver-board par le connecteur Ji. Les signaux d'entrée LD1, LD2, LD3, LD4 arrivent sur la piaque par ie connecteur J1 broche 3, 1, 2, 4, ces entrées sont en parallèle sur tes entrées des 9 flip-flop MD (Z1 à Z9). Neuf signaux d'horloge DS1 et DSS arrivent par J1 et sont appliqués sur chacun des flip-flop D (Z1 à Z9), Avec un signal d'horloge positif sur un flip-flop D, une entrée haute donnera une sortie haute sur la base du transistor qui iui est associé, ce qui le rend conducteur. Les collecteurs sont reliés aux lampes par les connecteurs J3 et J5, et tous les émetteurs sont à la masse. Les transistors Qt et Q2 sont utilisés pour contrôler les elements en 24 VDC de petite puissance, ex. : Relais de TILT et GAME OVER, Q3 contrôle de la lampe de « HIGH GAME TO DATE » et Q4 contrôle la lampe de « SHOOT AGAIN » du fronton et « SAME PLAYER SHOOT AGAIN » du plateau. Les 32 autres transistors de cette partie du circuit sont destinés à commander uniquement les lampes de 6 VDC 250 mA. Les transistors Q25 à Q28 et Q30 à Q32 sont utilisés pour alimenter les bobines contrôlées par le CPU. Les impuisions d’entrée sont reçues du GPU et connectent momentanément les transistors dont les émetteurs sont à ia masse, ce qui ferme te circuit des bobines qui sont connectées aux collec- teurs par le connecteur J2 et J4. Les transistors Q29 et Q45 forment un darlington et sont contrôlées par une impulsion arrivant sur le connecteur J1 broche 12. Ce montage sert a l'alimentation d’une bobine qui a besoin d'un courant élevé et dun fonctionnement plus prolongé, comme la remise à O des cibles. 1-2 D. AFFICHEUR (display board) Deux types différents d’afficheurs sont utilisés dans le jeu. Quatre afficheurs à 6 digits sont utilisés pour le score des quatre joueurs, et un afficheur de 4 digits pour afficher le nombre de biiles et le crédit durant les parties, et le crédit et la loterie durant GAME OVER. {i est également utilise pour les tests. Toutes les plaques d'affichage ont un module FU TUBA, qui est un tube a vide qui contient les éléments physiques de l'affichage : anode, segments, grilles et filaments. Avant d’expliquer le mode de fonctionnement des deux types, une description du fonctionnement des tubes à vide fluorescents est nécessaire. Lorsque le filament est chargé d'électricité et chauffé, des électrons sont émis. Si une tension positive est appliquée sur l'anode et la grille, les électrons émis sont accélérés et projetés sur l'anode en traversant ia grille, ce qui excite les particules fluorescentes qui émettent de la lumière. Quand ies tensions d'anode et de grille sont nulies ou négatives, les électrons n'atteignent pas l’anode et il n'y a pas de lumière émise. Les tubes fluorescents présentent les caractéristiques suivantes : 1. Haute brillance. 2. Par l'adjonction d'un filtre une large gamme de couleurs peut être obtenue ; BLEU pour Gottlieb. 3. De jolis chiffres bien formés et agréabies à l'œil. 4. lls fonctionnent avec une assez basse tension et une faible consommation. 5. Longue durée de vie (estimée a plus de cent mille heures). Ce qui s'applique aux deux sortes d’afficheurs 6 et 4 digits. Le filament quit agit comme une cathode travaille en alternatif. Ce qui assure une brillance plus uniforme. Pour couper les faisceaux d'électrons sur I'anode par la grille, une tension négative pat rapport au filament doit être appliquée sur la grille. Or d'autre part comme la tension filament devient négative à chaque demi- cycle, mettre simpiement la grille à la masse n’est pas suffisant pour éteindre l'afficheur. Cependant, si une basse tension continue positive est appliquée sur le fiiament en plus de la tension alternative, fe filament peut toujours étre maintenu a un potentiel positif, et mettre la grille à la masse est alors suffisant pour éteindre l’afficheur. C’est [a fonction de la tension d’offset qui est appliquée au point milieu du transformateur d'alimentation des filaments. Les éléments correspondant aux segments d'anodes sont en paralièle sur chaque afficheur et la tension est appliquée par multiplexage aux segments Correspondants ; simultanément ia tension de grille est appiiquée de la même façon sur chaque digit (l’un après l’autre). C’est ainsi qu’un seul décodeur est nécessaire pour chaque afficheur. {1-3 AFFICHEUR A SIX DIGITS (se référer au schéma) Chacun des 6 digits, a 8 segments, de À à H. Le segment H est le chiffre 1 (centre pour un meilleur effet visuel). L'information relative aux segments est issue du CPU et entre sur les broches 7 à 14 du connecteur J1. Cette Information est appliquée sur l'entrée de Z1, et toutes les entrées au niveau HAUT donneront des sorties HAUTES pour les segments correspondants de chaque digit du moduie. En même temps le CPU envoie l'information relative aux grilles sur J1 broche 1 à 6. Cette information est appliquée sur l'entrée de Z2 qui fonctionne comme Z1. Les 6 lignes de contrôle de grille sont alimentées sequentiellement par le CPU qui change aussi {information relative aux segments pour chaque digit. La vitesse de multipiexage fait que ies digits sembient tous ailumés en même temps. Une résistance de 10K est connectée entre Vdp et un point de décharge de grille sur le module (JD). Cela empêche la formation d’un espace de charge autour de la grille, ce qui diminuerait la brillance. Pour les 6 digits Vdp est de + 60 VDC, la tension du filamentest de 5 VAC et la tension d'offset est de + 8 VDC. 4 - AFFICHEUR A QUATRE DIGITS (se référer au schéma) 1 fonctionne exactement comme les 6 digits, aux exceptions près, ci- dessous. Chaque digit n’a que 7 segments, A a G, aussi il faut un circuit supplémentaire pour les segments B et C. Quand le nombre 1 doit être affiché, Z! obtient ce résultat en appliquant l'information H de J1 broche 9 aux segments d'entrée B et C de 72. Les afficheurs 4 digits n’ont pas de point de décharge, Vdp est de + 42VDC la tension filament est de 3 VAC, et la tension d'offset est de + 4 VDC. E. CONTROL BOARD (CPU) La plaque du CPU des flippers électroniques Gottlieb assure de nombreuses fonctions. Pour une meilleure compréhension des possibilités globales, chaque fonction sera étudiée séparément. La plaque du CPU contient le microprossesseur, des mémoires et des circuits entrées/sorties nécessaires pour communiquer avec les fonctions externes du jeu. Une compréhension de l'architecture de base du microprossesseur PPS - 4/2 de rockwell, aidera à suivre l'explication du mode de contrôle. | Le pps-4/2 est un systeme paralléle de 4 bits qui offre des possibilités considérables de calcul. Les fonctions de base sont assurées par un seul circuit appelé central processing unit (CPU). 11-4 Le CPU communique avec les autres circuits par un système de BUS commuün. Le CPU peut aussi communiquer directement avec des éléments extérieurs au moyen de 4 sorties discrètes, et 4 entrées discrètes, et 4 lignes bidirectionnelles d'entrées/sorties. Les mémoires sont les ROM/RAM. Chacune a une capacité de 2 K byte de programme en ROM et de 128 mots de 4 bits (512 bits) de RAM. Ces circuits ont aussi des possibilités d’entrée sortie qui autorisent le contrôle individuel de 16 portes entrée/sortie. Deux de ces circuits sont utilisés dans notre système. Chaque circuit de fonction générale entrée/sortie GP1/0 (general purpose 1/0) contient 12 entrées discrètes et 12 sorties statiques discrètes. Le GPl/0 est employé pour assurer les échanges directs de données ou les échanges de statuts et de fonction de contrôle avec un élément externe (billes, loterie etc.) La GPI/0 communique directement avec les circuits TTL. Un circuit de fonction générale — matricçage et contrôle d'afficheur (GPKD - général purpose keyboard and display control) assure la liaison entre le microprossessor et les afficheurs. Le GPKD est connecté directement avec le microprossessor par le BUS de données. Les fonctions de contrôle d’affichage du GPKD synchronisent et créent jusqu'à 32 caractères d'affichage qui sont émis en 2 groupes héxadécimaux. À et B. Deux registres d'affichage sont utilisés pour mémoriser ces données. Chacun de ces registres consiste en 16 registres de 4 bits et chacun a 4 sorties compatibles avec les circuits TTL pour communiquer avec les afficheurs. Une sortie de sélection d'afficheur combinée avec huit lignes de strobe forme les 16 caractères d'affichage pour chaque registre d'afficheur. LE CPU (se référer au schéma) Le CPU (U1) qui est le cœur du système, communique avec les autres circuits a travers un système de BUS commun. Celui-ci consiste en 12 bits d'adresse (A/B1 à A/B12), 8 bits d'instructions (l/D1 à 1/D8, 2 signaux d'hortoge À et B, une commande d'écriture et une d'écriture lecture (WI/O) et d'un signal de synchronisation SPO. (Synchronized power on signal). Les tensions d'alimentation utilisées pour ce système sont — 12 VDC (VDD) et +5 Y (Vss). L'oscillateur d'horloge est interne au CPU. Le quartz Y1 (3.579 545 MHz) fournit le signal d'horloge A et B de 198.864 KHz. La capacité de communication directe du CPU avec des circuits extérieurs est utilisée conjointement avec la P-GOL PROM Z 23. (P-GOL = Pin ball game oriented language). 1! y a 4 entrées discrètes de Z23 au CPU - DIAI à DIA4 - 4 sorties discrètes du CPU à Z 23 DO1 à D@4 et 4 entrées/ sorties discrètes entre ie CPU et Z23 - DIO1 à DIQ4. 11-5 La mémoire P-GOL est programmée pour permettre au CPU de coordonner \es actions nécessaires durant une partie d'un jeu bien défini. La mémoire P-GOL est le seul élément qui doit être changé sur la piaque de contrôle pour utiliser cette plaque sur un autre jeu. Les instructions de base qui s'appliquent à tous les jeux électroniques Gottlieb sont contenues dans les éléments mémoire 1/0 U4 et U5. MEMOIRES ET ELEMENTS ENTREE/SORTIE Chaque élément a une mémoire ROM de 2K bytes de programme. Le CPU accède aux ROM par une combinaison de 11 bits d'adresse A/B1 à A/B11 et le signal de selection ROM/RAM - (RRSEL). L'élément mémoire US est utilisé pour échantillonner les contacts du plateau et de ia porte. 5 lignes de sortie proviennent séquentiellement des portes entree/sortie 1/0 0 a 1/0 4 et sont prolongées aux connecteurs J6 et J/ à travers Z8. Ces lignes ont 8 lignes de retour provenant de la matrice du plateau (qui arrivent sur la plaque CPU par J7) - appliquées sur US 1/0 portes 1/0 8 à 1/0 15 à travers les inverseurs Z9 et Z28. l'élément mémoire U4 est employé pour contrôler les bobines. 8 des portes entrée/sortie 1/0 0 à 1/0 7 sont utilisées pour les signaux de sortie qui commandent le Driver-Board. Ces signaux sont acheminés jusqu'au connecteur J5 à travers Z6 et Z7. ELEMENTS GENERAUX ENTREE/SORTIE GPI/O Des entrées/sorties additionnelles sont disponibles grâce aux GPI/0- U2 et U3. Chaque élément (GP1/0) a 12 entrées et sorties discrètes. Les éléments sont accessibles par un signal entrée/sortie qui provient du CPU et un signal simultané de 8 bits d'instruction de ROM. 4 des bits servent à adresser le chip et les 4 autres définissent l'opération d'entrée/sortie. Les 4 bits du code opération sont interprétés par le GPI/0, ou bien copie le contenu de l'accumulateur dans un des 3 registres de sorties parallèles à 4 bits, ou bien donne un ordre de transférer les données de Fun des 3 récepteurs d'entrées parallèles à 4 bits dans l'accumulateur du CPU. GPI/0. U3 est empioyé pour le contrôle des lampes. 4 des portes de sortie © 1 a © 4, sont utilisées comme sorties d'adresses de 4 bits versie driver board par le connecteur JS aux broches LD! à LD4 après avoir traversé l'inverseur Z26. 4 portes de sorties supplémentaires © 5 à O 8 servent à adresser Z30 un demuttiplexeur 1 parmi 16, qui donne 9 lignes de strobe DS1 à DSS. Ces signaux sortent de la plaque de contrôle par le connecteur J5 à travers les inverseurs Z24 et Z25. Les lignes de strobe sont utilisées comme horloge pour 9 circuits de 4 basculeurs D. Sur la plague de commande des lampes chacun d'eux reçoit les signaux LD1 à LD4 (en parallèle) ce qui permet de contrôler individuellement 36 lampes. 11-6 8 des portes d'entrée sur U3 servent a échantillonner les différents paramètres ajustables (interrupteurs S1 à S24) sur la plaque de contrôle ces 8 portes 1N1 à IN8 sont reliées à la matrice à travers les inverseurs Z27 et Z29. Trois autres entrées sur U3 INT1O à INT2 sont utilisées conjointement avec l'interrupteur de remise à zéro du CPU S25. Le contact d'éjecteur de biile sur le plateau et le tiit de porte. Ces entrées sont appliquées à U3 à travers des inverseurs Z29. GP 1/OU3 communique directement avec la PROM PGOL à travers les portes de sortie ® 9 et © 10. GPI/0.U2 est utilisé pour contrôler la RAM de comptabilité (Dookeeping 222). Les 12 portes de sortie O 1 à © 12 sont appliquées respectivement a travers les inverseurs Z3 et Z4 aux 8 entrées d'adresse ÀO à Â7 et [es 4 entrées de données D11 à D14 de la RAM statique 256 X 4 - Z22. Sur Z22 les 4 sorties de données D © 1 à D © 4 sont respectivement appliquées à travers Z5 au x 4 entrees de U2 IN1 a IN4. Le signal de commande d’écriture/lecture (W/R) est appliqué a Z22 a travers Z5 et généré par U4. Le signal d'autorisation (E2) généré par U4 ainsi que « POWER UP RESET » de Z2, sont appliqués à Z22 à travers un circuit CMOS -Z1. La tension d'alimentation VAB, est maintenue en permanence sur £22 par un jeu de trois batteries, en l'absence de tension secteur {durée 6 mais). a ELEMENT GENERAL D'AFFICHAGE ET MATRICAGE (GPKD) Le contrdle des afficheurs est assuré par ’element GPKD U6 {général purpose keyboard and display control), 2 groupes de 16 registres de 4 bits sont utilisés pour emmagasiner les données d'affichage qui sont fournies par ie BUS de données (DATA/BUS/CPU) iDS a 1D8. Les entrées 1D1 à !D4 sont utilisées pour spécifier les commandes que doit accomplir le GPKD. Chacun des deux groupes de registres a quatre sorties et chaque sortie est capable de commander une fonction TTL. Les sorties du groupe À, DA1 à DAA sont appliquées à travers Z11 à Z10. Les sorties du groupe B, DB1 à DB4 à travers Z11 et Z12 à 217, 716 et Z 17 sont des décodeurs BSD à 7 segments dont les sorties vont au connecteur J2. Des circuits supplémentaires Z 13-14-15 sont utilisés pour décoder les données de sortie du GPKD et fournissent le segment H de chaque groupe, cette sortie va aussi à J2. Les sorties d'affichage sont synchronisées par les lignes de strobe sélect et display bank select. le circuit de sélection de strobe fournit sequentiellement 8 signaux XO à X7 chacun sur une ligne de Sortie séparée. Le signal de choix de l’afficheur DBS (display bank select) a deux états DBS et DBS qui sont conjointement utilisés avec les 8 signaux de strobe ce qui donne un total de 16 sorties {(strobe) D1 à D16. Ces 16 signaux sortent à travers Z18-19-20-21 au connecteur J3. De ce fait il est possible de multipiexer jusqu'a 16 caracteres d'affichage pour chaque groupe de registre, ce qui donne un contrat direct pour un maximum de 32 caractères d'affichage. | F. PLAQUE DE SON ELECTRONIQUE Les sons électroniques sont générés avec les éléments Z1 Z2 et Z3, LM S55 (timer) qui fonctionnent en multivibrateur astable. Chaque élément générera une sortie broche 3, lorsque la broche 1 est reliée à la masse. Les masses sont fournies par le DRIVER BOARD et entrent sur la plaque de son par le connecteur A7. Les sorties de Z1, Z2, Z3, sont appliquées sur l'ampli ZA4, broche 2. Le volume est ajustable avec R8. La sortie de Z4, broche 8 est appliquée au haut- parleur à travers C9. 11-8 SECTION HI SERVICE ET REPARATION A. PROCEDURE DE VERIFICATION DU JEU 1. Vérifications préliminaires d. cordon secteur dans une prise adéquate avec terre b. tous les connecteurs en bonne piace C. d. les switches des TILTS correctement ajustés {normalement ouvert) les SLAM switches correctement ajustés (normalement fermé) 2. Vérification d'alimentation d. positionner l'interrupteur général sur ON b. les relais de game OVER et TILT sont momentanément appelés С. puis relachés les afficheurs s'ailument après 5 secondes. 3. Auto vérification x ze og a. D. С. appuyer sur le bouton des tests pour obtenir le mode test vérifier les informations et les scores des tests 0-10 vérifier l’action du bouton « RESET » sur le control board et la possibilité d'incrémenter le score avec le bouton des parties gratuites observer les afficheurs aux tests 11 & 12 observer les lampes contrôlées au test 13 observer les bobines contrôlées au test 13 vérifier [es indications de switches fermés au test 13 . éteindre l'appareil puis rallumer, répéter (b.) pour vérifier !es batteries. 4. Vérification des monnayeurs a. D. vérifier le bon fonctionnement du N° 1 véritier le bon fonctionnement du N° 2. NOTE : Se référer au manuel de service pour le réglage des switches du CPUÜ correspondants aux monnayeurs. 5. Vérification de la séquence de mise en route a. D. el. appuyer sur le bouton de crédit pour démarrer une partie observer si la mélodie du crédit est jouée NOTE : sélectable avec les switches du CPU. observer si le relais GAME OVER est actionné . Observer si la baile est éjectée du trou observer si toutes les parties du jeu se remettent à Zéro (lampes, cibles, etc) observer un seul zéro clignotant sur le premier joueur, les autres étant éteints, ie crédit se décrémente de 1 sur l'afficheur. L'afficheur des balles est au 1. ‘Se référer au manuel de service pour une description détaillée de ce mode. НЫ? 6. Vérification du mode de jeu a. fermer manuellement tous les switches du plateau pour vérifier teur bon fonctionnement, observer la correspondance correcte du score et des lampes. Fermer les switches de TILT, observer les indications de TILT, fermer le switch de OUTHOLE et observer si le TILT disparait, ouvrir le SLAM switch et observer le mode GAME OVER. B. GUIDE DE RECHERCHE DES PANNES 1. Suggestions générales | Pour simplifier la liste suivante de pannes, toutes ces verifications qui devront être faites lors de la recherche d'un problème sont ré- pertoriées ci-après. Cela inclus la vérification des tensions et la véri- fication des fusibles. d. Vérifier les slam switches... il y a deux switches NORMALEMENT FERMES (ANTI-CHEAT & SLAM) sur chaque jeu, l’un est sur la porte et l'autre sur le côté de la caisse. Ces switches doivent avoir une tention adéquate afin d'éviter leur ouverture par des vibrations normaies. | . Verifier les switches de TILT... Il y a deux switches de TILT nor- malement ouvert sur chaque jeu. Un est sur le plateau et l'autre est le pendule. Ces switches doivent avoir une tension adéquate afin d'éviter leur fermeture par des vibrations normales. . Vérifier les sorties de l'alimentation. Chaque fois que le guide de recherche l'indiquera, vérifier fes sorties avec les câbles décon- nectés, vérifier aussi les entrées avant de ia déclarer défectueuse pour des tensions de sorties incorrectes. . Vérifier les fusibles. Les fusibles contrôlent des parties bien défi- nies du jeu et devront être vérifiés en premier lors de la procédure de recherche. Vérifier les connections. Vérifier toujours par sécurité les connec- teurs en même temps sur les circuits imprimés et sur les connec- teurs de câbles à travers le jeu. 1-2 2. Problemes généraux de jeu a. Le jeu ne s'allume pas lorsqu'on ie met sous tension. NOTE: Ceci est une description générale d’un probleme qui peut avoir une variété de symptômes. Chaque fois que le jeu ne se met pas en marche comme il ie doit, faire les verifications suivantés. b. Le jeu n'a pas de temporisation lors de la mise sous tension, les afficheurs s'allument immédiatement et Tafficheur de crédit est éteint. c. Le bouton de test ne veut pas démarrer les tests. 113 at. a. a3. a4. as. ab. bi. D2. D3. D4. DO. cl. C2. C3. c4. cH. S'assurer de l’enfichage de la position et de l'emplacement correct de tous les connecteurs. Vérifier tous les fusibles d'alimentation. Vérifier le +5 VDC et — 12 VDC. Verifier le +6. 0 VDC. Vérifier l'enfichage correct de la broche TC3 sur le CPU. S1 les tensions de l'alimentation sont correctes, rempiacer le control board, sinon l'alimentation. Vérifier les SLAM SWITCHES. Vérifier les TILT SWITCHES. Vérifier que la C.A.P. qui rejette les pieces du Monnayeur ne met pas á la masse le switch du monnayeur. Vérifier par sécurité le connecteur J6 du controi-board. Rempiacer le control board. Vérifier les SLAM SWITCHES. Vérifier les TILT SWITCHES. Verifier la cônductibilité du bou- ton. Verifier la diode de ce circuit. Hemplacer le control board. d. Les données de comptabilité des tests О а 10 sont incorrectes ou absentes. e. Les monnayeurs ne fonctionnent pas correctement. f. Le jeu ne se.met pas en route lorsqu'on appuie sur le bouton de crédit. g. Problemes erratiques et (ntermittents qui ne sont pas dans cette liste. (exemple : game-over, sans raison, défaut de crédit, mauvaise fonction de jeu). h. Le jeu se met en GAME OVER par intermittence et Sans raison apparente. { i 1 | {H-4 di. de. d3. d4. el. f1. gl. 92. 93. nl. Par cause de mauvais fonctionne- | ment du test, presser le switch de | reset sur la plaque du control board pour remettre tout à zéro, puis passer au test suivant. Si les tests / à 10 sont incorrects remettre à zéro, puis appuyer sur bouton de crédit pour incrémenter le niveau du score avant de passer au test suivant. Si les données ne veulent pas se : remettre à zéro, ou bien si le nou- veau score ne peut être enregistré, remplacer le control board. Après avoir remis à zéro les tests : incorrects éteindre le jeu, puis ie | rallumer en examinant a nouveau tes données. si les données sont enregistrées, il n'y a aucun problème, sinon rem- placer le control board. Se référer aux « problèmes de switches ». Se référer aux « problemes de switches». 4 S’assurer de la presence de diodes sur toutes les bobines. Vérifier également une soudure sèche ou la cassure d'une connec- tion sur ces mêmes bobines, ainsi que ia conductibilité des diodes. Vérifier que le jeu est bien branché avec une prise de terre. Remplacer ie filtre de ligne d'ali- mentation. Vérifier la tension adéquate des contacts des SLAM SWITCHES. Un niveau de vibration normal peut causer l'ouverture d'un Switch incorrectement ajusté et genere le GAME OVER. 3. Problemes d'afficheurs (se référer au chapitre des pannes d'affichage) a. Un ou plusteurs segments toujours allumés ou éteints. b. Un ou plusieurs digits toujours alilumés ou eteints. c. Tous les afficheurs éteints. d. Les afficheurs des joueurs tous éteints celui de la loterie OK. [H-5 al. Si le probieme n'apparait que sur un seui afficheur, changer l’affi- cheur. a2. Si le probieme est commun au JOUEUR 1 et 2 ou bien 3 et 4 véri- fier te câblage entre les afficheurs et le contról board. Débrancher les afficheurs l’un après l’autre si ‚ie probleme est solutionné avec l’autre remplacer l’afficheur défec- tueux. a3. Remplacer le control board. b1. Si ie problème n'apparaît que sur un seul afficheur, changer ‘ l'afficheur. b2. Si le probleme est commun au JOUEUR 1 et 2 ou bien 3 et 4 véri- fier le cablage entre les afficheurs et le control board. Débrancher les afficheurs Tun aprez l’autre ; si ie problème est solutionné avec l'autre remplacer l’afficheur défec- tueux. b3. Remplacer le controi board. ci. Vérifier le fusible du 69 VAC. c2. Vérifier la sortie 60 VDC de I'ali- mentation. c3. Remplacer le control board. di. Vérifier le 5 VAC. d2. Vérifier la sortie 8 VDC de l’ati- mentation. d3. Vérifier le 8 VDC sur la prise médiane du transformateur d’ali- mentation. d4. Vérifier la sortie + 60 VDC de f’ali- mentation. Une charge trop importante et une Zener coupée sur la sortie du 42 VDC peuvent occastonner ce symptôme. e. L'afficheur de loterie éteint et ceux des joueurs OK. 111-6 el. ег. es. e4. es. Verifier le 3 VAC. Vérifier la sortie + 42 VDC. Vérifier la sortie 4 VDC. Verifier te 4 VDC sur la prise médiane du transformateur d'alimentation. Verifier la position des switches 10 et 13 sur le controf board. 4. Problemes des lampes contrólées par le CPU (se référer au chapitre des pannes de lampes) a. Une ou plusieurs lampes ne s'allument pas ou ne s’éteignent plus. b. Toutes les lampes. contrôlées ne fonctionnent pas. 111-7 al, a2. ad. ad. bi. D2. D3. D4. DS. b6. Vérifier l'ampoule concernée. Vérifier le support et le câblage de l’'ampouie concernée. Les fils de retour sont communs a un groupe de lampes. Remplacer le DRIVER. Remplacer le CONTROL BOARD. Vérifier le fusible du redresseur de 6 VDC. Vérifier la sortie redresseur de 6 VDC. - Vérifier l'ajustement des lamelles de relais de tilt. Verifier les connections de câblage du DRIVER. Remplacer le DRIVER. Remplacer le control BOARD. 5. Problemes des bobines commandées par le CPU (se référer au chapitre des pannes des bobines) RAPPEL: TOUTES LES BOBINES DU JEU NE SONT PAS COMMANDEES PAR L'ELECTRONIQUE, DETERMINER D'ABORD SI LA BOBINE EST CONTROLEE OU NON PAR L'ELECTRONIQUE. a. Toutes les bobines contrôlées sont inopérantes. b. Une ou plusieurs bobines (mais pas toutes) ne fonctionnent pas ou restent alimentées. NOTE: NE JAMAIS LAISSER ALIMENTEE PLUS DE DIX SECONDES CONTINUES, AUCUNE DES BOBINES. 111-8 al. az. as. ad. as. Di. be. D3. b4. bo. Verifier le fusible du redresseur de 24 VDC. Verifier la sortie du redresseur de 24 VDC. Verifier les connections de cablage du DRIVER. Remplacer le DRIVER. Remplacer le control board. Vérifier la bobine concernée. Verifier la diode de la bobine concernée. Vérifier les fusibles individuels de bobine du plateau. Remplacer le driver АЗ. Hemplacer le control board 1. 6. Problemes de switches (se référer au chapitre des pannes de la matrice de swi AVERTISSEMENT: ETEINDRE L'APPAREIL AVANT D'AJUSTER NIMPORTE QUEL SWITCH. a. L'auto-test n* 13 indique un ou piusieurs switches fermés. b. Le switch des monnayeurs ne fonctionne pas, ou donne une mauvaise réponse. 111-9 al. Di. b2. b3. b4. Se référer au manuel du jeu concerné pour déterminer l'endroit du switch indiqué. Le nettoyer et l'ajuster correctement. Vérifier l'ajustement des switches. Vérifier la diode d'isolation sur le plateau intérieur. Vérifier que la CAP de rejet de pieces ne met pas le switch a ia masse. Vérifier les switches de parametre sur le control board. Actionner ces switches d'avant en arrière plusieurs fois, puis les repiacer dans la position désirée. Se référer au manuel du jeu pour les régtages. 1 с. Le jeu ne se met pas en y ci. Si le bouton de crédit ne donne route convenablement | aucun résultat, vérifier la lorsque le bouton de crédit continuité du switch, la diode est appuyé (se référer à la d'isolation et les connections de câbi question IH AS pour les c2. Si le bouton de credit genere la indications correctes). mélodie de mise en route mais rien d’autre, vérifier les SLAMS SWITCHES et le circuit du GAME O c3. SI le bouton de crédit génere la mélodie de mise en route, actionne le relais de GAME OVER mais rien d’autre verifier le circuit de OUTHOLE. c4. Si le bouton de crédit génère la mélodie de mise en route, actionne le relais de GAME OVER, éjecte la bille mais rien d'autre, vérifier que la PROM est convenablement enfichée sur son support. Si oui, remplacer la PROM. Si le problème persiste, remplacer le contrôle BOARD. d. Un ou plusieurs switches d1. Vérifier l'ajustement du switch. de plateau ne fonctionnent | qo Vérifier la diode d'isolation sur pas. les barrettes à cosses. d3. Vérifier les connections de - cablage entre le plateau et le control board. | d4. Verifier les lignes de strobe et de retour pour un éventuel court- circuit a la masse. d5. Rempiacer te control board. e. Un ou plusieurs switches | el. Vérifier d'éventuelles coupures de plateau (donnent une de lignes de strobe et de retour. réponse incorrecte). 77? | e2. Vérifier d'éventuelles coupures de diodes d'isolation du plateau. e3. Remplacer 1a PROM. | e4. Remplacer le control BOARD. C. RECHERCHE DES PANNES AVEC LE SIMULATEUR Se référer au manuel d'instructions du simulateur pour un mode d'emploi détaillé. 111-10 D. DIAGRAMMES DE PANNES Les diagrammes de pannes indiquent les différentes fonctions de jeu, de façon à mettre l'accent sur les relations entre différentes parties du jeu et chaque fonction, plutôt que de donner une foule de détails tel que : couleur des fiis, emplacement de broches etc. Ce petit guide peut se révéler très utile dans la recherche des pannes des GOTTLIEB électroniques en se servant des schémas. 1. Déterminer quelle fonction du jeu est affectée LAMPES, AFFICHEURS, etc. et se référer au schéma approprié. 2. Lire les explications sur le fonctionnement du circuit et revoir les informations stipulées sur les dessins. 3. 5 Гоп désire connaître l'emplacement exact d'une ligne particulière sur un connecteur d'une plaque, se référer à la liste des connecteurs et leurs connections appropriées. 4, Tous les connecteurs MOLEX sont référencés de AO à À6. Différents connecteurs sont identifiés comme A6 J1, À6 JS etc. Pour ia couleur des fils et l'emplacement d'une broche particulière, consulter la liste des connecteurs et leurs connections. ITA CONTROL BOARD (A1) Uf A ss Г | 101 102 103 104 | 051-059 _ (9 LINES) 1 Ji | | 10F36 SEE NOTE 1 DRIVER | Di ai BOARD воет ое (АЗ) SS Ÿ 03 me 03 |--- y D4 ex Oi | ] Y 148 LA 4 1] JS LU JE VV VV NA | aaa L 0 — BOTTOM BOARD | i i ] + 5A. ! 1 { A6 LAMP | Г T (1 OF 35) 115 +6Y0C м VAL SEE note 1 1 J | | Le Lun _j {i{-12 E TT nT TE TE ST О LAMPES CONTROLEES De la plaque de contrôle A1 sortent quatre signaux de données LD1 - LD4, au connecteur AÀ1J5. Ces signaux vont sur le connecteur A3J1 du DRIVER BOARD A3 et sont appliqués simultanément sur les entrées de neuf circuits quadruples flip-flop 74175. De la plaque de contrôle sortent neuf signaux d'horloge D5S1-DS9, sur le connecteur A1J5. Ces signaux d'horloge sont appliqués respectivement sur les neufs G1I - Z1 - 79. Les circuits ayant un circuit d'horloge, chaque entrée au niveau haut donnera une sortie du niveau haut sur la base du transistor de commutation correspondant, ce qui le rendra conducteur. Les transistors sont connectés aux circuits extérieurs des 36 lampes à travers les connecteurs du DRIVER BOARD A3J3 et A3J5. | l'alimentation nécessaire au circuit des lampes est fournie par le panneau intérieur d'alimentation. | NOTE 1. Les 36 lampes sont identifides L1 - L36 le Circuit de chaque lampe correspond à un transistor sur le Driver Board. Le circuit des lampes Li - L4 utilise les TRS Q1 - Q4, qui sont du type MPSU 45, et qui ont des fonctions bien particuliéres qui ne changeront pas d'un jeu à l’autre.Les transistorsQ1 et Q2 contrôlent en 24 VDC les relais de TILT et Game Over. Le transistor Q3 contrôle la lampe de « High Game To Date» et le Q4 contrôle la lampe de « Shoot Again». Les transistors Q5 - Q24 et Q33 - Q44 sont du type MPSA - 13 (darlington) et servent au contrôle des lampes LS - L36. [11-13 CONTROL BOARD (A1) rs 8 FL {1 OF 8) | | |_] (SEE NOTE 1) DRIVER BOARD SN (A3) 1 J5 1 [94] 13 MM 2 VV Y Y E | | | BOTTOM BOARD { | 1 | ) | ; 1 5A | SOLENOID 1 | 10F8 1 | (SEE NOTE 1) | 3 i VAC | ,_1N4004 i La aan aa na A 111-14 BOBINES CONTROLEES De la plaque de controle sortent les impulsions de commande des bobines sur A1J5 et vont sur le connecteur A3J1 du DRIVER BOARD. Ces impulsions sont appliquées sur la base des transistors de commande de bobines, pour les rendre momentanément conducteurs. Ces transistors sont reliés aux circuits extérieurs des bobines par les connecteurs des DRIVER BOARD A3J2 A3Jd4. L'alimentation nécessaire aux Circuits des bobines est fournie par le panneau intérieur d'alimentation. NOTE 1. Les circuits contrôlant les bobines sont numérotés de 1 à 8. Les bobines 1 à 5 sont dédiées à des fonctions bien spécifiques qui ne changeront pas d’un jeu à l'autre : | Bobine 1: EJECTEUR Bobine 2: PARTIE GRATUITE Bobine 3: CLOCHE DES 10 Bobine 4: CLOCHE DES 100 BOBINE 5: CLOCHE DES 1.000 Les transistors du DRIVER BOARD Q32, Q25 - Q?8, Q31 et Q30 sont utilisés pour contrôler les bobines 1 à 7. Les transistors 329 et (245 sont utilisés dans une configuration d'amplificateur de courant pour contrôler la bobine 8 (RAMPE). 11-15 ha dea gle wie mes WEEE mie aed mas eer bees ga BRE RE dea ch sles Tm en fe A TT 0 PT mmm TT TTT BOTTOM BOARD | | PLAYBOARD i { i 1 | A6 i | a | { 1 | i | 1 } | | { | ! { | Т ü 115 | МАС | | y | | | 1 | i { DEE. 1 i € € | { è i { KICKING RUBBER | {TYPICAL) | | NM | ‘| | i RIGHT FLIPPER SW. | —h bg } POP BUMPER i (TYPICAL) 1 LEFT FLIPPER SW. { | — | i | LEFT FUPPER | | | | | J5 | ‘ 1 i | | RIGHT FLIPPER | { AG | i 1 1 i || — — er A ——"——— — — 11-16 BOBINES NON CONTROLEES Les bobines non « contrôlées » sont appelées ainsi parce qu'elles ne sont pas contrôlées par le micro prossessor, et ne sont pas une partie active du systeme micro-électronique. Les Bumpers, flippers automatiques, et flippers sont actionnés par la balie ou le joueur qui ferme un contact. Toutes les bobines « non contrôiées » sont alimentées par l'alimentation inté- rieure. Toutes les bobines « non contrólées » ne sont actives que lorsque le relais GAME OVER est alimenté, et toutes sont inactives lorsque le relais TILT est alimenté. НУ 6 > 4 312 1 44 ; 13 ] 12 ! 11 | 10 о | PLAYER 1 | PLAYER 2 SCORE DISPLAY 1A4 — SCORE DISPLAY 2A4 J1 Ji . | | “A Ш CONTROL BOARD (8 LINES) y ф A1 421 “B” (8 LINES) 31 01-06 6 | 5 {14 13 | 211 14 | 13 | 12 | 1 | 10 | 9 Ш PLAYER 3 PLAYER 4 SCORE DISPLAY 3A4 | SCORE DISPLAY AA4 “A” and “B” represent Group LA LH A and 8 Segment Data | respectively, 8 lines per group. D1-D16 are 16 Digit Strobes | 16 {15 j 8 | 7 STATUS DISPLAY AS CL NUMBER SEGMENTS USED | DISPLAYED * | : CAIN | h 2 3 <a 4 5 6 7 NT YN 8 TYPICAL DIGIT ? +*NOTE: Display AS does not have an “h” Segment, and the Number 11s displayed utitizing Segments “B” and ‘’c’”’. 11-18 AFFICHEURS ET CIRCUITS DE DONNEES De la plaque de controle At sortent simultanément deux groupes de données de segments sur A1J2. Le groupe de don- nées À est appliqué sur tous les digits des <a afficheurs tA4-2A4 et A5. Le groupe B est appliqué sur tous les digits des afficheurs 3A4 AÑA. De la plaque de contróle sortent aussi 16 lignes de strobe pour les Digits sur A1J3. Chaque ligne de strobe controle le digit du numéro correspondant. Ex. STROBE DIGIT 1 (D1) contróle le digit 1 de l'afficheur 1A4 et le digit 1 de l'afficheur 3A4. Chaque strobe de digit est une simple impulsion qui allume le digit pendant la durée de l'impulsion. р г ALE D2 || | 00810 D3 [ LL DIG __. — e Chaque digit est aussi alimenté 1/16 du temps et éteint 15/16% du temps. Les digits sont allumés séquentiellement, et les données de segments changent entre les impulsions successives. Les données de segments appliquées | à un digit durant son extinction n'a aucun | effet sur celui-ci. La fréquence de strobe des digits fait que ceux-ci paraissent allumés tous en même temps. 11-19 SCORE DISPLAY Ad (1 OF 4) STATUS DISPLAY POWER AS SUPPLY VL A2 ) +60vocC — 3 Л +42V0C | 13 +4VDC +8VDC ’ | = ER do но | | | | | | 5 VAC 3 VAC | . | “000$ | VOLTAGES MA FILAMENT — SVAC 3VAC ¡ BOTTOM BOARD 115 | OFFSET 8VDC avoc VAC Vor SOVDC 42VDC Lo eee J FILAMENT ANODE A" "A" FILAMENT OFFSET DIGIT VOLTAGE VOLTAGE A | STROBE 59900000 a b € d e f 1 h SEGMENT DATA 111-20 DISTRIBUTION D'ALIMENTATION DES AFFICHEURS Lorsque le filament est chauffé, des électrons sont émis. Une tension positive appliquée sur l’anode et la grille force les électrons à bombarder l’anode, ainsi une jumière est émise de l’'anode si la tension de l’'anode ou de la grille est zéro aucun électron n’atteindra l’anode, et aucune lumière ne sera émise. Une tension positive appliquée sur la grille et sur les segments d'anode sélec- tionnés donne un chiffre particulier. Mettre la grille d'un digit a la masse par rapport au potentie! d'anode, eteint le digit. Une tension d'offset est nécessalre afin que le filament soit plus positif que la grille, lorsque celle-ci est a la masse сес pour assurer un fonctionnement correct. Le filament travaillant en alternatif, la ten- sion d'offset doit être plus élevée que les tensions de pointes négatives de l’alimen- tation du filament. 11-21 ón — = o a rm LA i | | | | I } \ | Ï | | { 1 | 1 { | | | { { | 1 1 \ — DIODES ON BOTTOM BOARD CONTROL BOARD A1 PM AG Ji INSET TO FRONT = 36 m J5 Г | DOOR RETURN Я RETURNS CL й 1 2 3 4 5 6 7 | | — = — — Ed deed ls ——. — — E a. e | В a, у ——. lo ul ¿mba lara y, L A у т Ea — — — —— — Ary ais a — — — [ys hr — a pr ая A pr — A ld — ll — lud — — —— | LOI mn Hi | or | he e AA ain pue 7 TE o 111-22 MATRICE De la plaque de contrôle sortent cinq lignes de strobe O à 4, sur A1J6 et A1J7. Ces strobes vont sur ies contacteurs du plateau et la porte, qui sont constitués en une matrice (électriquement). De la matrice, 8 tignes de retour © -7 entrent sur le control-board à A1J6 et A1J7. Chaque contacteur est ainsi reconnaissable par sa dénomination et situe dans la matrice. Par exemple le contacteur sur la ligne de retour 6 et le strobe 4 est le contacteur 64. Des diodes sont utilisées pour l'isola- tion, et sont placées sur les bandes termi- nales, sur le plateau et sur la plaque d'ali- mentation. NOTE 1. Les contacteurs © 0 - © 4 sont destinés à des fonctions bien définies qui ne changeront pas d'un jeu à l’autre. Contacts 0 O Play/ Test Contacts O 1 : Monnayeur 1 Contacts O2 | Monnayeur 2 Contacts © 3 Parties Gratuites Contacts © 4 TILT NOTE 2. Le contacteur © 4 représente les contacts des tilts, un sur le pla- teau et l'autre le pendule. 1-23 [ BOTIOMBOARD °— VAC | | | | | | | + | | | | | 5.3 МАС 77 BALL IN PLAY | |! GAME OVER | | | MATCH | uu, | | | (5) TIT | | | | | \ J | | | (7 SCENE | O e | | 17 | || | LIGHTBOX | | LL | | Аб o | — I | i 1 J5 | e | | a И | | ef | 8 | | © | || на | | O Ш | a : —. PLAYBOARD | ILLUMINATION | _А6_ | | 6— | E | PLAYBOARD { 44 Ш A6 — - COIN si CHUTE EIGHTS (1-24 ILLUMINATION GENERALE De nombreuses lampes fournissent l'iHumination du plateau et du fronton. Chacune des lampes est alimentée en 6,3 VAC fournis par le panneau intérieur d'ali- mentation. Toutes les lampes du plateau sont éteintes lorsque le relais de TILT est ali- menté. La lampe de Game Over est allu- mée chaque fois que le jeu est sous ten- sion, excepté lorsque le relais de Game Over est alimenté. 111-25 E. DEPANNAGE AVEC LA PROM DE TEST Une compréhension de base des opérations de jeu, semblable à celle fournie par les DIAGRAMMES de pannes, tout au long des « auto TEST » ainsi que le simulateur Gottlieb, rendra le technicien capable de réparer un jeu sur piace dans un minimum de temps. Comme indiqué précédemment, les réparations seront généralement limitées à l'échange des plaques, la réfection des interconnexions de câblage, et des éléments électro- mécaniques. Une PROM spécialement programmeée, la PROM DE TEST Gottlieb, a été developpée pour aider au dépannage des plaques qui ont été changées. La PROM de TEST, utilisée conjointement avec le banc de dépannage, permet au technicien de dépanner chaque circuit individuel en condition de jeu. La PROM de TEST peut être également utilisée avec le simulateur GOTTLIEB et un jeu en état de marche pour déceler une plaque défectueuse. 1! est ainsi possible, quoique pas toujours pratique, de réparer un circuit imprimé sur place. 111-26 La PROM de TEST est insérée dans le support de PROM, sur la plaque de CONTROL BOARD 3 la place de la PROM de jeu. Les boutons du simu- fateur ou du banc de dépannage fournissent maintenant un controle indi- viduel spécifique des circuits, comme deétailié ci-dessous. NUMERO DE SWITCH ACTION 00 Self test ; lampe 1 allumée 01 1° monnayeur 02 2° monnayeur Opération similaire au jeu 03 Parties gratuites 04 Tilt. allume la lampe 2 change le chiffre de 10 Fait clignoter la bobine 2; allume la lampe 1 la loterie en numero 20 3; fait clignoter la lampe 3 de bille et vice-versa 30 ” ” a 4; allume la lampe 4 40 ” - ” 5; ” "5 50 > ” ” 6; ” ” 6 60 - ” ” 7; ” 7 70 ” ” Öl 8 ” 8 11 Allume la 'ampe 9; Score 10 Par 1 s lorsque la lampe 9 est allumée 21 10; 90 “ 10 10 > 31 ” 11; 900.7 100 s я 11” " 41 ” 12; 9000 * 1000 s 1102 "U 6 51 ” "13; 90,000 ” 10,000 s ” 13 7 61 ” To 14 900,000 ” 100,000 $ " 14 7 71 > 19; 111-27 NUMERO DE SWITCH ACTION 12 Allume la lampe 16 22 7 17 32 18 42 © ” 19 52 - vo 20 62 ” > 21 72 - 22 13 ? "23 23 - >. 24 33 Öl "25 43 > 26 53 ” > 27 63 я > 28 73 ? >. 29 14 Allume la lampe 30 24 я 3 34 ” 32 44 " 33 54 я "ЗА 64 я "35 74 6 36 OUTHOLE : LED de bobine N° 1 clignote, et momentanément allume, tou- tes les lampes (excepté LED 2i. fait clignoter les LED's des bobines, avant d'éteindre toutes !es ‘ampes et bobines. Les premiers zéros ne clignotent pas et un chiffre de loterie est affiché. Appuyer sur le bouton 12 pour effacer les premiers zéros et pour afficher le chiffre de calle en jeu. Les applications spécifiques de la PRO! de TEST sont présentées dans les sections de dépannage suivantes. Les caractéristiques incorpo- rées dans la PROM de TEST sont détaillées dans ie paragraphe suivant. 1 POINTS IMPORTANTS A NOTER LORSQUE SE SERT DE LA PROM DE TEST 1. En appuyant une premiére fois le bouton des parties gratuites (switch 03), tous les zéros de l’afficheur du premier joueur clignoteront. Cette action aura également pour effet d'allumer momentanément (sauf la N° 2 - TILT) toutes les lampes ainsi que de faire clignoter tour-a-tour les LED's des bobines. L'afficheur des billes, marquera un chiffre de loterie à la place de celui des billes. Avec la PROM de test, pas moins de quinze parties peuvent être « enregistrées» avec le bouton des parties. En faisant ceci, le technicien peut vérifier l'afficheur du crédit de 0 a 15 et celui de la toterie de 00 à 90. Pour passer du chiffre de loterie à celui des billes, appuyer sur le bouton 10. À ce moment là. un “ seul zéro apparaîtra sur chaque afficheur en jeu et la LED 1 sera allumée. Presser alternauvement le bouton 10, change les zéros clignotants des afficheurs en zéros fixes : le nombre de la loterie en celui des billes et inversement ; allume et éteint les lampes 1 et ie solenoid 2. PREMIERE BILLE Tous les contacts qui contrólent des lampes allumeront ces lampes puis les éteindront. De méme si un bouton est presse pour ailumer une lampe, le prochain bouton appuyé que ce soit le meme ou non éteindra la lampe correspondante et vice-versa. Cela permet au technicien d'allumer toutes ou partie des lampes à volonté. DEUXIEME BILLE Si un bouton est pressé pour allumer une certaine lampe, cette lampe restera allumée même si l'on rappuie sur ce même bouton ou sur un autre de la matrice. . TROISIEME BILLE Toutes les lampes excepté la 2 et 3 seront allumées d'entrée. En pressant un bouton cela éteindra d’abord la lampe 4 {« Same Player Shoots Again »). A partir de ce point l'action des boutons du chapitre 3 ci-dessus prendra effet. Si la lampe 4 est allumée lorsque l'on appuie sur te bouton OUTHOLE l'effet est le méme que si on avait une EXTRA BALL le compteur nincrementera pas. - Pour les poussoirs 11, 21, 31, 41, 51, 61 (qui donnent les points) les points ne seront marqués que lorsque la lampe correspondante s'allume. Cela veut dire que pour ta première et troisième bille il faut appuyer deux fois sur le bouton pour comptabiliser les points lors de l'aflumage de la lampe correspondante. Pour ia 2"° bille un fois suffit. Ceci à cause de la structure des boutons et des lampes lorsque c'est la première ou troisième bille. . Presser le bouton 04 lorsque la LED 1 n'est pas allumée, a la même action que de frapper la porte du jeu, it se met immédiatement en GAME OVER. 111-253 F. ALIMENTATION TEST ET DEPANNAGE 1. Le tableau ci-dessous donne les tensions nominales de sortie avec les tensions d'entrée. ENTREES BROCHES TENSIONS CONNECTEUR PAR RAPPORT A D'ENTREE 31-4 J1-3 14 VAC J1-5 J1-3 14 VAC J1-1 J1-3 14.5 VAC J1-2 J1-3 14,5 VAC J1-6 J1-7 69 VAC SORTIES VALEUR NOMINALE J2-1 ou J2-2 J2-4 ou J2-5 + 5 VDC + 5% J2-6 J2-4 ou J2-5 — 12 VDC + 5% J3-1 J3-5 + 60 VDC + 5% J3-1 J3-5 + 60 VDC + 5% J3-3 J3-5 + 42 VDC + 5% J3-7 J2-4 ou J2-5 + 4 VDC + 10% J3-8 J2-4 ou J2-5 + 8 VDC + 10% La sortie + 5 VDC est réglable par R4 et le 4 60 VDC et 4+ 42 VDC sont réglables par R16. Aucun autre réglage n'est prévu sur l'alimen- tation. Remarque : 1) Les deux groupes de points de MASSE sur J2 (bro- ches 4 8 5) et J3 (broche 5) ne sont pas reliés ensemble sur l’alimen- tation, ils sont interconnectés par l'intermédiaire du câblage lorsque l'alimentation est installée, dans un jeu. 2) Si il y a un problème d’ali- mentation, s'assurer que les boîtiers de tous les transistors montés sur le radiateur (Q1 - Q2 et LICI) ainsi que la visserie qui les fixe, sont électriquement isolés du radiateur. Aucune sortie de composant ou de connecteur ne doit être en contact électrique avec le radiateur. 2. Dépannage de l’alimentation : un désign conventionnel est employé pour cela aucune procédure spécifique de dépannage n’est détaillée ici. Se référer à la théorie des opérations Section II et aux schémas de l'alimentation. Comparer les tensions indiquées sur le schéma avec ies tensions mesurées. 111-30 G. TEST DU DRIVER ET GUIDE DE DEPANNAGE 1. Vérification du DRIVER. La PROM de TEST (voir section HI! E) permet au technicien d'examiner individuellement chaque lampe contrôlée ou chaque circuit de bobine contrôlé par le CPU. Le système de programme interne fournit une rapide vérification de toutes les lampes et bobines contrôlées. a. Aller jusqu'au test 13 et observer les LED's allumées sur le simulateur ou sur le panneau du banc de dépannage. | b. Chaque circuit défectueux observé, dott étre examiné individueliement en pressant le bouton appropfié sur le panneau. (SE REFERER A LA LISTE SECTION 111 E). 111-31 2. Guide de dépannage du DRIVER a. Une ou plusieurs des al. Avec une lampe en condition lampes contrólées ne «allumee », mesurer la tension fonctionnent pas. | de base du transistor de commande, si elle est de 1,5 VDC (approximativement et que la lampe refuse de s’allumer, le transistor est défectueux). az. Si la tension de base est zéro mesurer les sorties du 74175 | vérifier les résistances entre les sorties et les bases des transistors. ad. Si ta sortie du 74175 est zéro vérifier l'entrée avec un oscilloscope déclenché par l'horloge de ce circuit. Si la tension d'entrée est approximativement 5 VDC, le 74175 est défectueux. b. Une ou plusieurs des bi. Mettre les lampes en position lampes contrólées toujours « éteintes » mesurer la tension allumées. | de base du transistor de commande. Si elle est de zéro et que la lampe reste allumée, le transistor est défectueux. be. SI la sortie du 74175 est « HAUTE-> et l'entrée est « BASSE -> le 74175 est defectueux. c. Une ou plusieurs bobines ci. Hemplacer le transistor de ne fonctionnent pas ou commande de ia bobine restent alimentées. correspondante. NOTE: Pour ceux des DRIVERS qui ont des diodes de protection dans le circuit de base des transistors, s assurer que la diode n'est ni coupée ni en court-circuit. [1-32 H. TEST DES AFFICHEURS ET GUIDE DE DEPANNAGE 1. Verification de l’afficheur. La PROM de TEST permet au technicien d'examiner individuellement les digits et d'afficher un nombre sélectionné. Le système de programme interne fournit une rapide vérification de tous les segments et digits. 2. Guide de dépannage des afficheurs. Une impulsion d'entrée de niveau logique 1, sur un des C.!. driver de l’afficheur, fournit à la sortie correspondante une impuision de + 60 VDC* pour allumer un segment ou un digit particuñer. Une sortie continue d'un driver, ou la défaillance d'une entrée a fournir une sortie, indique un C.!. driver défectueux. Un allumage incorrect des segments, avec les sorties du driver correctes, indique un court-circuit interne au tube d'affichage. Des segments qui refusent de s’allumer avec des sorties de driver correctes indiquent que le tube d'affichage est ‘défectueux. Les afficheurs utilisant des drivers DIONICS (DI-513) utilisent également des résistances intégrées, qui doivent être vérifiées avant de remplacer un driver qui peut paraître défectueux. * + 42VDC pour l’afficheur AS. {11-33 H. TEST DES AFFICHEURS ET GUIDE DE DEPANNAGE 1. Vérification de l'afficheur. La PROM de TEST permet au technicien d'examiner individuellement les digits et d'afficher un nombre sélectionné. Le système de programme interne fournit une rapide vérification de tous les segments et digits. 2. Guide de dépannage des afficheurs. Une impulsion d'entrée de niveau logique 1, sur un des C.l. driver de Vafficheur, fournit a la sortie correspondante une impuision de + 60 VDC* pour allumer un segment ou un digit particulier. Une sortie continue d'un driver, ou la défaillance d’une entrée à fournir une sortie, indique un Cl. driver défectueux. Un allumage incorrect des segments, avec les sorties du driver correctes, indique un court-circuit interne au tube d'affichage. Des segments qui refusent de s'ailumer avec des sorties de driver correctes indiquent que ie tube d'affichage est ‘défectueux. Les afficheurs utilisant des drivers DIONICS (DI-513) utilisent également des résistances intégrées, qui doivent être vérifiées avant de remplacer un driver qui peut paraître défectueux. * + 42VDC pour Tafficheur AS. 11-33 1. TEST ET DEPANNAGE DU CONTROL BOARD 1. Vérification du control board. Le control-board peut être testé soit installé dans un jeu, soit sur le banc de dépannage Gottlieb. Tester un control board sur un jeu n'est pratique que si l’on sait le jeu sans aucun problème. Vérifier que le jeu est utilisé comme l'indique le sommaire Section Hl A de ce manuel, puis substituer le controi board suspect puis répéter les opérations de contrôle pour vérifier si la plaque est opérationnelle. Faire ce test dans le jeu est simplifié par l'emploi du simulateur ‘ Gottlieb et de la PROM de TEST. 2. Vérification du control-board avec PROM de TEST. La procédure suivante vérifie complètement tous les circuits du control-Doard en utilisant la PROM de TEST décrite Section ME. Mt fw PROCEDURE DE TEST DES CPU (avec PROM TEST) TESTS INVERSEURS PARAMETRES DE JEUX TEST DE MISE SOUS TENSION | TEST DE RAM TEST DES SORTIES D'AFFICHAGE TEST DES SORTIES DE LAMPES ET BOBINES 1 2 EDS DES LAMPES ET DES BOBINES AU | COURS DU TEST 13. | {1-35 Ne ACTION INDICATION CORRECTE | L'APPAREIL ETEINT, | TOUS LES SWITCHES INSPECTER LES SONT OUVERTS SUR SWITCHES DU CPU | OFF ET FERMES SWI-SW24 AVEC UN | SUR ON. OHMMETRE DANS LES DEUX POSITIONS | ON ET OFF. | METTRE TOUS LES | SW SUR LA POSITION ON ET INSTALLER LE CONTROL BOARD. 2 METTRE 5 SECONDES DE SOUS TENSION | DELAI AVANT LA MISE EN ROUTE. 3A | APPUYER SUR LE LA LED 1 ALLUMEE ; BOUTON 00 DU LES FONCTIONS SIMULATEUR POUR | DES AFFICHEURS DEMARRER ET FAIRE | SONT LES MEMES LES TESTS. QUE SUR LE JEU LORSQUE LE BOUTON DES TESTS EST APPUYE. 38 | VERIFIER LE BON EN APPUYANT CE FONCTIONNEMENT | BOUTON IL REMET DU BOUTON DE A ZERO TOUTES REMISE A ZERO LES INFORMATIONS (SW 25) DES TESTS 0 A 10. 3C | VERIFIER LA POS- | LES INFORMATIONS SIBILITE DE POUVOIR | AFFICHEES S'INS- CHARGER DES CRIVENT PAR PAS INFORMATIONS DE 10.000 POUR LES AVEC LE BOUTON 03 | TEST 7 A 10 LORS- DU SIMULATEUR. QUE LE BOUTON 03 20 | OBSERVER LES EST TENU APPUYE. AFFICHEURS LORS | CYCLE DEOAS. DES TESTS 11 & 12 ЗЕ | OBSERVER LES TOUTES LES LEDS EXCEPTE LA N° 2 S'ALLUMANT PEN- DANS 5 SECONDES, PUIS CELLES DES BOBINES CLIGNO- TENT EN SEQUENCE. TESTS TEST DE BATTERIE Ne ACTION INDICATION CORRECTE 3F COUPER PUIS LES INFORMATIONS REMETTRE SOUS | DE COMPTABILITE TENSION ET REPETER | DOIVENT ETRE SAU- LES N° 3A-3E. VEGARDEES LORSQUE L'ALIMENTATION EST COUPEE. 4 APPUYER SUR LE OBSERVER LES BOUTON 01 DU LEDS DES BOBINES SIMULATEUR. | CORRESPONDANTES | A LA MUSIQUE D'ENTREE DE PIECE. REPETER. LE CREDIT S'INCRE- REPETER. MENTE DE 1. 5 | APPUYER SUR LE BOUTON 02 DU SIMULATEUR. REPETER. LE CREDIT S'INCRE- | REPETER. — MENTE DE 1. 6 | APPUYER SUR LE TOUS LES ZEROS BOUTON 03 DU SIMULATEUR. APPUYER SUR LE SOUTON 10. APPUYER SUR LE BOUTON 17 REPETER. [11-35 — CLIGNOTENT SUR — LE JOUEUR 1, TOU- - TES LES LEDS DES : LAMPES S'ALLUMENT | MOMENTANEMENT, PUIS CELLES DES — BOBINES CLIGNO- : TENT UNE APRES = L'AUTRE PUIS ELLES : S'ETEIGNENT TOU- TES, LA LOTERIE S'AFFICHE. LES PREMIERS — ZEROS S'ANNULENT LA LOTERIE CHANGE POUR LE NOMBRE DE BILLES. — LED N* 1 S'ALLUME. LED DE BOBINE N° 2 - CLIGNOTE UNE FOIS. “ DONNE (SCORE DES) 10. . LED N* 9 ALLUMEE, - ARE TE TESTS SWITCH D'EJECTEUR DE BALLE. 11-37 № ACTION INDICATION CORRECTE | g APPUYER SUR | DONNE 90. LE BOUTON 21 LED N° 10 ALLUMEE. REPETER. 10 APPUYER SUR DONNE 900 LE BOUTON 31 LED N° 11 ALLUMEE. REPETER. 11 APPUYER SUR DONNE 9000 LE BOUTON 41 LED N° 12 ALLUMEE. REPETER. 12 APPUYER SUR DONNE 90000 LE BOUTON 51 LED N° 13 ALLUMEE. REPETER. 13 APPUYER SUR DONNE 900000 LE BOUTON 61 LED N° 14 ALLUMEE. REPETER. 14 APPUYER SUR LED N° 15 ALLUMEE. LE BOUTON 71 REPETER. 15 APPUYER SUR LED N° 2 S'ALLUME. LE BOUTON 04. 16 APPUYER SUR LE IDENTIQUE AU SWITCH D'EJECTEUR | TEST Ne 6. DE BALLE. 17 APPUYER SUR LED N° 1 S'ALLUME, LE BOUTON 10. LE NUMERO DE LA BALLE PASSE A 2. 18 APPUYER SUR LE LE PREMIER ZERO SWITCH D'EJECTEUR | DU PREMIER JOUEUR DE BALLE. CLIGNOTE, TOUTES “LES LEDS EXCEP- TEES, LE N° 2 ET 3 S'ALLUMENT, LE NU- MERO DE LA BALLE PASSE A 3. 19 APPUYER SUR LED N? 4 S'ETEINT, LE BOUTON 10. LES ZEROS CLI- GNOTANTS S'ETEIGNENT. 20 APPUYER SUR LE — GAME OVER. — 3. Guide des pannes de Controi Board (CPU) a. Points généraux de tests mesurer — 5 VDC + 5 % à TC2 - 14 . mesurer — 12 VDC + 5 % à TC2 - 15 mesurer + 40 VDC au pôle positif des batteries . connecter l'oscilloscope sur la broche inférieure du Quartz Y1 et observer une sinusoide de 12 volts crète à crète d'une période ap- proximative de 0,28 usec. 5. connecter l'oscilloscope sur TC 2 11 & TC 2 12 pour observer le signal d'horloge A et B sur la figure 1. ri BON A CLOGK (TC2-11) V = 5 Volts B CLOCK (TC2-12) FIG. 1 NOTE : TC1 & TC2 sont les prises à 15 broches sur ta plaque du CPU. 111-38 b. Problèmes des switches de paramètres {SW1 - SW24) 1. Un ou plusieurs switches ia. Actionner les SW entre la donnent des indications position ON et OFF plusieurs incorrectes en les testant a fois et répéter le test de l’ohmméèêtre. continuité. - 1b. Rempiacer les ensembies défectueux. 2. Un ou piusieurs SW da. Vérifier les diodes d'isolation donnent des réponses | (CR1-CR24) des SW incorrectes, le SW étant correspondants. bon. 2b. Les portes Z27-Z29 les entrées doivent être HAUTES les sorties BASSES. c. Problemes de mise en route 1. Le CPU ne démarre pas 5 1a. Vérifier que la prise de test TC3 secondes apres fa mise est en place. sous tension. 1b. Vérifier la continuité de la prise de test TC3 qui ne contient intérieurement que quatre straps. 1c. Mesurer la tension a Z2-4 approximativement +4 VDC approximativement sous tension. 1d. Mesurer la tension a Z2-6 approximativement 0,22 VDC - approximativement sous tension. ie. Mesurer la tension a TC1-14 approximativement +5 VDC - approximativement sous tension. 1f. Vérifier la sortie du quartz. 1g. Vérifier les signaux d'horloge A et B. 111-39 d. Problèmes de RAM STATIQUE 1. Les instructions de { la. Mesurer le voltage des batteries comptabilité des tests 0 a cadnium + 4,0 YDC +01 YDC. 10 ne sont mémorisées lors de l'extinction de l'appareil. 2. La RAM n'emmagasine pas da. Verifier le signal W/R à Z22 les instructions ou bien broche 20, si ie signal W/R est eltes ne peuvent pas être absent, vérifier Z5 broche 3 et 4. lues. NOTE: le signal W/R est au niveau logique 1 en l'absence de Signaux d'écriture. Si le fonctionnement de l'inverseur - est correct, et que le signal W/ est absent U4 est défectueux. 2b. Vérifier te bon fonctionnement des inverseurs Z3-Z4 et Z5 ceci en s'assurant de l'inversion de о chaque porte: | ENTREE HAUTE = SORTIE BASSE ENTREE BASSE = SORTIE HAUTE Remplacer l'inverseur défectueux. 2c. Remplacer Z22. H1-40 e. Problemes des sorties d'affichage 1. Une ou plusieurs des 1а. Déclencher l’oscilloscope avec la sorties de segments du ligne de strobe D2, et observer groupe À sont toujours les entrées BCD de Z16 et les hautes ou basses. sorties individuelles de segments sur l'oscilloscope en selectionnant les segments sur le a | digit 2 avec le switch 11 du | simulateur. 1b. Si les entrées BCD sur Z16 sont correctes et que les sorties des segments A a G sont incorrectes, rempiacer Z16. 1c. Si la sortie du segment H est incorrecte avec les entrées BCD correctes, tester les entrées et jes sorties de Z13, Z15 et Z14 pour trouver le Ci défectueux. 1d. Si les informations BCD sont incorrectes, tester les entrées et sorties de Z11 si les entrées sur Z11 sont incorrectes remplacer U6. Si les entrées sont | correctes remplacer Z11. 2. Une ou plusieurs des 2a. Suivre la procédure ci-dessus en sorties de segment du testant les circuits des segments groupe B sont toujours | correspondants au groupe B. hautes ou basses. 1-41 A D © $ an + 2 = A ©) © D A SO © OC Y Nn = Q ETS Е оо бо Q = 2 с = tn = ON = Ca, o ds = Ty we 2 ve 235 SENOS N ON a FE Ото CTT Jo a a ab т E” D с © £2 p D gv, Nn = Ww 8 or 5 0 © ©) == Фо © Cc © >. со DIGIT STROBES - D1 - D6 5 РН = = © > E © a Y a Ni > > а re AT En a ror i ME empt EN 3 Fri ОД, FIG. 2 3b. Observer les signaux DBS et DBS A Z14 - 10 et Z14-8 respectivement. DBS est sur la f + 3 igure - O LJ —| Li O” м + Zo = = mE NO x > I aN "e Ver Ea EE о ЕН ЗМ! A 3 Fras fs Side FIG. 3 3c. Observer les sorties de U6 XO-X7. 1-42 f. Problemes des sorties de lampes. 1. Une ou plusieurs iignes de 1a. Observer les signaux DS1 a DSY strobe DS1 à DS9 sur les sorties de Z24 à Z25. Ces incorrectes. signaux typiques sont sur la figure 4. 1b. Observer les entrées de Z24 el 7.25. DS 1 — DS9 (Typical) FIG. 4 2. Une ou plusieurs lignes | 2a. Déclencher Toscilloscope avec d'information LD 1 -1D 9 une des lignes de strobe de incorrectes. données et se servir du switch correspondant du simulateur pour commander la ligne de donnée correspondante Haute ou Basse, tout en observant la ligne de donnée sur "oscilloscope sur la sortie de 226. Par exemple : déciencher Poscilloscope par DS9, puis les switches 44 - 54 - 64 - 74 du simulateur peuvent servir a commander LD1 - LD4 respectivement à l’état HAUT ou BAS. 2b. Pareil a 2a. Mais observer les entrées de Z26. 111-43 g. Probiémes des sorties de bobines. 1. Une ou plusieurs des sorties de commande de bobines toujours HAUTES ou BASSES. h. Problemes des lignes de strobes et de retour des switches de matrice. 1. Un ou plusieurs switches de strobe inactifs. 2. Une ou plusieurs lignes de retour inactives. Hi-44 la. Observer sur 'oscitloscope les sorties de Z6 et Z7 en se servant des switches 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60 - 70 du simulateur et le outhole pour faire passer du niveau 0 au niveau 1 toutes les sorties de commande des bobines. 1b. Observer les sorties de Z6 et 77 des conditions similaires a 1a. la. Observer sur "oscilloscope les sorties de Z8. Ces signaux typiques sont sur la figure 5. 1b. Observer sur "oscilloscope les entrées de Z 8. | V = 2? Voits Но = 05 ms TYPICAL SWITCH MATRIX STROBES (S0-S4) 2a. Mesurer les entrées de Z9 et ' Z28. Ces portes sont | normalement à un niveau logic 1 de + 4,9 VDC (LOGIC 1). 2b. Mesurer les sorties de Z9 et Z28. Ces portes sont normalement à une niveau logic de + 4,9 VDC (LOGIC 0). i. Probtéemes de PROM. . Des erreurs de score de lampes ou de bobines — apparente sensibilité de la PROM. i. Problemes Généraux. . Défauts erratiques et particuliers non cités ci- dessus. 1-45 la. 1b. Та. S'assurer que les résistances R110 - R113 - R116 - R119 sont de 2,7 KQ Remplacer ta PROM defectueuse. Vérifier Z27 - Z29 un défaut d'une de ces portes peut générer des symptômes très particuliers. IV. DESIGNATION ET COULEUR DES FILS SWITCHES CIRCUIT DE STROBES COULEUR DES LAMPES 0 Bleu/011 CONTROLEES COULEUR 1 Orange/022 1 Bianc-Bleu/400 2 Marron/033 2 Blanc-Orange/411 3 Vert/044 3 Blanc-Marron/422 , 4 Violet/055 4 Blanc-Vert/433 5 Blanc-Violet/455 6 Blanc-Jaune/466 SWITCHES 7 Bleu-Blanc-Rouge/500 DE RETOUR —8 Orange-Blanc-Rouge/511 0 Jaune/066 9 Marron-Blanc-Rouge/522 1 Bieu-Blanc/100 10 Vert-Blanc-Rouge/533 2 Orange-Blanc/122 11 Violet-Blanc-Rouge/544 3 Marron-Blanc/133 12 Jaune-Blanc-Rouge/566 4 Vert-Blanc/144 13 Bleu-Blanc-Noir/600 5 Violet-Blanc/155 14 Orange-Blanc-Noir/611 6 Jaune-Blanc/166 15 Marron-Blanc-Noir/622 7 Jaune-Noir/366 16 Vert-Blanc-Noir/633 17 Violet-Blanc-Noir/644 BOBINES 18 Jaune-Blanc-Noir/655 CONTROLEES 19 Bianc-Bleu-Rouge/700 1 Bleu-Rouge/200 20 Blanc-Orange-Rouge/711 2 Orange-Rouge/211 21 Blanc-Marron-Rouge/722 3 Orange-Noir/311 22 Blanc-Vert-Rouge/733 4 Vert-Rouge/244 23 Blanc-Violet-Rouge/744 5 Violet-Rouge/255 24 Blanc-Jaune-Rouge/755 6 Jaune-Rouge/266 25 Blanc-Bleu-Noir/800 7 Bleu-Noir/300 26 Bianc-Orange-Noir/811 8 Orange-Noir/311 27 Blanc-Marron-Noir/822 | 28 Blanc-Vert-Noir/833 29 Blanc-Violet-Noir/844 e onifre aprés 1 coulear de úl Switches de Flipper 30 Blanc-Jaune-Noir/855 indique un changement passifiie Gauche : Veri-Noir/344 31 Bieu-Blanc-Blanc/111 — le chiffre correspond à une | Droite : Violet-Noir/355 32 Orange-Blanc-Bianc/333 PE ss - 33 Marron-Blanc-Blanc/444 mar] | Switches Anit-Cheat 34 Vert-Blanc-Blanc/555 ! an Bleu-Noir/300 35 Violet-Blanc-Blanc/666 |3 | Grange Orange-Noir/311 36 Jaune-Blanc-Blanc/777 Ve | & ; Bleu | 7 | Violet i & | Ardoise | 1V-1 V. CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A1-J1 CONNECTEUR A1-J3 PIN COULEUR DU FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTIC 1 — Néant 1 — Néant 2 Bleu/011 — 12 VDC 2 — Néant 3 Noir/54 Masse 3 — Neant 4 Noir/54 Masse 4 Noir/54 Masse 5 Rouge/277 + 5 VDC 5 Rouge/277 + 5 VDC 6 Rouge/277 +- 5 VDC 6 Bleu/011 D 3 7 Orange/022 —. D 4 CONNECTEUR A1-J2 8 Marron/033 D 2 9 Vert/044 D 1 1 Bianc-Bleu-Rouge/700 . fA 10 Violet/055 D 10 2 Blanc-Orange-Rouge/711 д А 11 Jaune/066 DS 3 Blanc-Marron-Rouge/72?2 a A 12 Bleu-Blanc/100 Di 4 Blanc-Vert-Rouge/733 DA 13 Orange-Blanc/122 P 12 5 Blanc-Violet-Rouge/744 cc A 14 Marron-Blanc/133 D 6 Blanc-Jaune-Rouge/755 dA 15 vVertBlanc/144 D & 7. Blanc-Bleu-Noir/800 e A 10 Violet-Blanc/155 DS 8 — Neant 17 Jaune-Blanc/166 LS 9 — Neant 18 Bleu-Rouge/200 D 14 10 — Néant 19 Orange-Rouge/211 D +3 11 Blanc-Violet/455 ЕВ 20 Marron-Rouge/233 D 15 12 Blanc-Jaune/466 g B 21 Vert-Rouge/244 D 16 13 Marron-Blanc-Blanc/444 а В 14 Vert-Blanc-"lanc/555 bB 15 Bleu-Blanc-Rouge/500 с В 16 Orange-Blanc-Rouge/511 ав 17 Blanc-Vert-Noir/833 е В 18 Blanc-Vioiet-Noir‘344 h A 19 Blanc-Jaune-Noir/855 h B All wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge) V-1 CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A1-J5 CONNECTEUR A1-J6 PIN COULEUR DE FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTIOI | 1 Bieu-Noir/300 Bobine 7 1 Noir 54 Masse 2 Orange-Noir/311 Bobine 8 2 Bleu-Noir/300 Anti-cheat 3 Blanc-Vert/433 LD 4 switch 4 Blanc-Marron/422 LD 3 3 T1Jaune/066 Retour O 5 Blanc-Orange/411 LD 2 4 Orange/022 Strobe 1 6 Blanc-Bieu/400 LD 1 ; 5 Marron/033 Strobe 2 7 Vert-Rouge/244 Cloche 6 Vert/044 Strobe 3 des 100 A Néant 8 Violet-Rouge/255 Cloche 8 Z$B3leu/011 Strobe 0 des 1000 9 — Neant 9 Jaune-Rouge/266 Bobine 6 10 Bleu-Blanc-Rouge/500 Cloche des 10 CONNECTEUR A1-J7 11 Orange-Rouge/211 Marteau 12 Bleu-Rouge/200 Outhoie 1 Bianc-Vert-Noir/833 Outhole 13 Marron-Blanc/133 DS 9 2 Bleu/011 Strobe 0 14 Orange-Blanc/122 DS 7 3 Orange/022 Strobe 1 15 Bleu-Bianc/100 DS 8 4 Marron/033 Strobe 2 16 Jaune/066 DS 6 5 — neant 17 Violet/055 DS 5 6 Violet/055 Strobe 4 18 Vert/044 DS 4 7 Vert/044 Strobe 3 19 Marron/033 DS 3 & Noir/54 Masse 20 Orange/022 DS 2 g — Neant 21 Bleu/011 DS 1 10 Jaune-Noir/366 Retour 7 22 — Néant 11 Jaune-Blanc/166 Retour 6 23 Rouge/277 + 5 VDC 12 Jaune/066 Retour O 24 Noir/54 Masse 13 Bieu-Blanc/100 Retour 1 14 Orange-Blanc/122 Retour 2 15 Violet-Blanc/155 Retour 5 16 Vert-Blanc/144 Retour 4 17 ÑHÑMarron-Blanc/133 Retour 3 All wires #22 gauge unless specified * (418 gauge) \/-2 PIN ай. ~ Hh Nn AWN QO ~~ OG AWN = CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A2-J1 COULEUR DE FIL Bianc-Bleu/100 Blanc-Orange/411 Noir/54 Blanc-Marron/422 Blanc-Violet/455 Bleu-Blanc-Rouge/500 Orange-Blanc-Rouge/511 CONNECTEUR A2-J2 Rouge/277 Rouge/277 Noir/54 Noir/54 Bleu/011 CONNECTEUR A2-J3 Blanc-Bleu/400 Blanc-Orange/411 Noir/54 Bleu-Blanc-Noir Vert-Blanc-Rouge/533 FONCTION 11 5 VAC 11 5 VAC Retour Masse 14 VAC 14 VAC Retour 69 VAC 69 VAC Retour + 5 YDC +. 5 VDC Néant masse masse — 12 VDC + 60 VDC Néant + 42 VDC néant Masse néant + 4 VDC + 8 VDOC PIN 1 сл {о со - 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 CONNECTEUR A3-J1 COULEUR DE FIL Blanc-Orange/411 Blanc-Marron/422 Blanc-Bleu/400 Blanc-Vert/433 Bleu/011 Orange/022 Marron/033 Bleu-Rouge/200 Jaune-Rouge/266 Vert/044. Bleu-Noir/300 Orange-Noir/311 Violet/055 Jaune/066 Orange-Blanc/122 Bleu-Blanc/100 Marron-Blanc/133 Violet-Rouge/255 Vert-Rouge/244 Bleu-Blanc-Rouge/500 Orange-Rouge/211 Noir/54 Rouge/277 All wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge! V-3 FONCTI LD 2 LD 3 LD 1 LD 4 DS 1 DS 2 DS 3 Outhole Bobine € DS 4 Bobine © Bobine € DS 5 DS 6 DS 7 DS 8 DS 9 Gloche 1 Gloche * Cloche - Marteau Masse + 5 VD neant Y PIN CM > O О — ~ O SD AA Wo O 4 0 N $ O NO CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A2-J1 COULEUR DE FIL Blanc-Bleu/100 Blanc-Orange/411 Noir/54 Blanc-Marron/422 Blanc-Violet/455 Bleu-Blanc-Rouge/500 Orange-Bianc-Rouge/511 CONNECTEUR A2-J2 Rouge/277 Rouge/277 Noir/54 Noir/54 Bleu/011 CONNECTEUR A2-J3 В1апс-В1еи/ 400 Blanc-Orange/411 Noir/54 Bleu-Blanc-Noir Vert-Blanc-Rouge/533 FONCTION 11 5 VAC 11 5 VAC Retour Masse 14 VAC 14 VAC Retour 69 VAC 69 VAC Retour + 5 VDC + 5 VDC Néani masse masse — 12 VDC + 60 VDC Néant + 42 VDC neant Masse néant + 4 VDC + 8 VDC PIN 1 O7 & 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 CONNECTEUR A3-J1 COULEUR DE FIL Blanc-Orange/411 Blanc-Marron/422 Blanc-Bleu/400 Blanc-Vert/433 Bieu/011 Orange/022 Marron/033 Bieu-Rouge/200 Jaune-Rouge/266 Vert/044. Bleu-Noir/300 Orange-Noir/311 Violet/055 Jaune/066 Orange-Blanc/122 Bleu-Bianc/100 Marron-Blanc/133 Violet-Rouge/255 Vert-Rouge/244 Bleu-Blanc-Rouge/500 Orange-Rouge/211 Noir/54 Rouge/277 All wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge) V-3 FONCTH LD 2 LD 3 LD 1 LD 4 DS 1 DS 2 DS 3 Outhoie Bobine € DS 4 Bobine | Bobine € DS 5 DS 6 DS 7 DS 8 DS 9 Cloche 1 Cloche - Cloche - Marteau Masse + 5 VD néant PIN DWN WN —- © 0 =) С) (Сл В WN A CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A3-J2 COULEUR DE FIL Orange-Rouge/211 Orange-Noir/311 Vert-Rouge/244 Violet-Rouge/255 Noir/54 CONNECTEUR A3-J3 Jaune-Blanc-Blanc/777 Violet-Blanc-Blanc/666 Vert-Blanc-Blanc/555 Marron-Blanc-Blanc/444 Orange-Bianc-Blanc/333 Bleu-Blanc-Blanc/111 Blanc-Violet-Noir/844 Blanc-Jaune-Noir/855 Blanc-Vert-Noir/833 Noir/54 Bianc-Marron-Noir/822 .Blanc-Bleu-Noir/800 Blanc-Orange-Noir/811 Blanc-Jaune-Rouge/755 Blanc-Violet-Rouge/744 Bianc-Marron-Rouge/722 Blanc-Vert-Rouge/733 Blanc-Orange-Rouge/711 Noir/54 Blanc-Bleu-Rouge/700 Noir/54 FONCTION Marteau Cioche 10 Cioche 100 Masse Néant Masse Néant Masse L36 L35 134 L33 L32 L31 129 L30 1.28 Masse 27 L25 L26 124 L23 Loi | 22 L20 Masse L19 Masse - Cloche 1000 PIN D ND DU бо го = OW ~~ HU a ho — CONNECTEUR A3-J4 COULEUR DE FIL Noir/54 Orange-Noir/311 Bleu-Noir/300 Jaune-Rouge/266 Bieu-Rouge/200 Noir/54 CONNECTEUR A3-J5 Violet-Blanc-Noir/644 Jaune-Blanc-Noir/655 Vert-Blanc-Noir/633 Marron-Blanc-Noir/622 Bleu-Bianc-Noir/600 Orange-Blanc-Noir/611 Jaune-Blanc-Rouge/566 Violet-Blanc-Rouge/544 Marron-Blanc-Rouge/522 Vert-Blanc-Rouge/533 Orange-Blanc-Rouge/511 Bleu-Blanc-Rouge/500 Blanc-Violet/455 Blanc-Jaune/466 Blanc-Vert/433 Noir/54 Bianc-Marron/422 Bianc-Bleu/400 Blanc-Orange/411 All wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge) V-4 FONCTION Masse Bobine 8 Bobine 7 - Bobine 6 Outhole Masse Néant Masse L17 L18 116 115 113 L14 L12 LT L9 L10 18 L7 L5 L6 14 Masse La Li L2 CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR 1A4-J1 CONNECTEUR 2A4-J1 . PIN COULEUR DE FIL FONCTION PIN COULEUR DE Fit FONCTIC 1 Violet-Blanc/155 D6 1 Bleu-Rouge/200 | D14 | 2 Jaune-Blanc/166 D5 à Orange-Houge/211 D13 3 Orange/022 D4 3 Orange-Blanc/122 D12 4 Bleu/011 D3 4 Bleu-Blanc/100 D11 5 Marron/033 D? 5 Violet/055 DIO 6 Vert/044 D1 6 Jaune/066 D9 7 Blanc-Violet-Noir/844 h A 7 Blanc-Violet-Noir/844 ПА 8 Blanc-Orange-Rouge/711 д А 8 Blanc-Orange-Rouge/711 g A 9 Blanc-Bleu-Rouge/700 f A 9 Blanc-Bleu-Rouge/700 f A 10 Bianc-Bleu-Noir/800 e À 10 Blanc-Bleu-Noir/800 e À 11 Blanc-Jaune-Rouge/755 dA 11 $Blanc-Jaune-Rouge/755 12 Blanc-Violet-Rouge/744 СА 12 Blanc-Violet-Rouge//44 СА 13 Blanc-Vert-Rouge/733 b À 13 Bfanc-Vert-Rouge/733 b À 14 Blanc-Marron-Rouge/722 а А 14 Bianc-Marron-Rouge/722 a À 15 Marron-Bianc-Rouge/522 5 VAC 15 Marron-Blanc-Rouge/522 5 VAC 16 Violet-Blanc-Rouge/544 5 VAC Retour 16 Violet-Blanc-Rouge/544 5 VAC Re 17 Bianc-Bleu/400 + 60 VDC 17 Blanc-Bleu/400 + 66 VC 18 — Néant 18 — Néant 19 Noir/54 Masse 19 Noir/54 Masse All wires #22 gauge uniess specified * (#18 gauge) CONNECTEUR POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR 3A4-J1 CONNECTEUR 4A4-J1 PIN COULEUR DE FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTION 1 Violet-Blanc/155 D 6 1 Bleu-Rouge/200 D 14 2 Jaune-Bianc/166 D5 2 ”Orange-Rouge/211 D 13 3 Orange/022 D4 3 Orange-Blanc/122 D 12 4 Bleu/O11 D 3 4 8leu-Bianc/100 D 11 5 Marron/033 D 2 5 Violet/055 D 10 6 Vert/044 D 1 6 Jaune/066 D 9 7 Blanc-Jaune-Noir/855 h B 7 Blanc-Jaune-Noir/855 п В 8 Blanc-Jaune/466 9 В 8 Blanc-Jaune/466 g B 9 Bianc-Violet/455 ЕВ 9 Blanc-Violet/455 ЕВ 10 Blanc-Vert-Noir/833 e B 10 Blanc-Veri-Noir/833 e B 11 Orange-Blanc-Rouge/511 d B 11 Orange-Bianc-Rouge/511 а В 12 Bieu-Blanc-Rouge/500 с В 12 Bleu-Blanc-Rouge/500 cB 13 Ver-Blanc-Blanc/555 b B 13 Vert-Blanc-Blanc/555 b B 14 Marron-Bilanc-Blanc/444 а В 14 Marron-Blanc-Bianc/444 а В 15 4Ñarron-Blanc-Rouge/522 5 VAC 15 Marron-Bianc-Rouge/522 5 МАС 16 Violet-Blanc-Rouge/544 5 VAC 16 Violet-Blanc-Rouge/544 5 VAC Retour Retour 17 Blanc-Bleu/400 + 60 VDC 17 Blanc-Bleu/400 + 60 VDC 18 — néant 18 — néant 19 Noir/54 Masse 19 Noir/54 Masse All wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge) V-6 CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A5-J1 CONNECTEUR A6-JA/P1 PIN COULEUR DE FIL FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTION 1 — néant 1 Jaune/066 Retour 0 2 Vert-Rouge/244 D 16 2 Bleu-Blanc/100 Play/test sv 3 Marron-Rouge/233 D 15 3 Orange-Blanc/122 7 1 coin c 4 — néant 4 Marron-Blanc/133 # 2 coin c 5 Vert Blanc/144 D 8 5 vVert-Blanc/144 Replay butt 6 Marron-Blanc/133 D 7 6 Violet-blanc-blanc/666 Tilt pendu! 7 Blanc-Violet-Rouge/544 СА 7 Marron-Rouge/233 Lampe de 8 Blanc-Vert-Rouge/733 b À monnayeul 9 Bianc-Violet-Noir/844 h A 8 Bleu-Noir/300 Anti-cheat 10 Blanc-Orange-Rouge/711 д А 9 Marron-Noir/322 Switch flip 11 Blanc-Bleu-Rouge/700 fA gauche 12 Blanc-Bleu-Noir/800 e A 10 Vert-Noir/344 Retour flips 13 Blanc-Jaune-Rouge/755 dA 11 Rouge/277 Relais 14 Blanc-Marron-Rouge/722 a A mornaye 15 Jaune-Blanc-Rouge/566 3 VAC 12 Noir/54 Masse du 16 Orange-Blanc-Noir/611 3 VAC d'inclinai retour 13 — Néant 17 Blianc-Orange/411 + 42 VDC 14 Blanc-Noir/000 Lampe de 18 Rouge/277 + 5 VDO | monnaye 19 Noir/54 Masse retour 15 Vert-Jaune/54 Retour de relais de monnaye (Masse) AH wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge) CONNECTEURS POUR JEUX ELECTRONIQUES CONNECTEUR A6-J2/P2 PIN COULEUR DE FIL Oy N ©) NM ha oo ti 12 13 14 15 Orange-Rouge/211 Vert-Rouge/244 Violet-Rouge/255 Orange-Noir/311 Rouge/277 Rouge/277 CONNECTEUR A6-J3/P3 Jaune-Noir/366 Blanc-Marron/422 Blanc-Vert/433 Marron-blanc-rouge/522 ‘ Vert-Bianc-Rouge/533 Violet-Bianc-Rouge/544 Jaune-Blanc-Rouge/566 Bieu-Blanc-Noir/600 Orange-Blanc-Noir/611 Blanc-Marron-Noir/822 Blanc/888 (zr 16 gauge) Bianc-Rouge/222 (77 16 gauge) Blanc-Noir/000 Vert-Jaune/54 Violet-Rouge/255 All wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge) CONNECTEUR A6-J4/P4 FONCTION PIN COULEUR DE FIL FONCTION Marteau 1. Blanc-Marron/422 Lampe de Cloche de high score 100 to date Cloche de 2 Noir/54 Masse 1000 3 Noir/54 Masse Cloche de 10 4 Noir/54 Masse 24 VDC 5 Noir/54 Masse 24 VDC 6 (ZZ 16 gauge) Blanc/888 6 VDC 7 17% 16 gauge) 6, 3 VAC Blanc-Noir/000 8 Violet-Rouge/255 Lampe Lampe Bali in pla game over y Violet-Blanc-Blanc/666 Tilt de platea Lampe de high score to date CONNECTEUR A6-J5/P5 Lampe de 1 ( 16 gauge) 6, 3 VAC shoot again Marron-Rouge/ 5 VAC 2 Marron-Noir/322 Flipper + 8 VDC offset switch + 5 VAC 3 Marron-Noir/322 Flipper retour switch 3 VAC 4 Vert-Noir/344 ripper + 4 VAC offset gauche 3 VAC retour 5 Violet-Noir/355 Flipper Lampe de tilt droit sw. 6 VDC 6 Jaune-Noir/366 Lampe 6, 3 VAC game over | Fronton / Blanc-Vert/433 Lampe | 6,3 VAC shoot agait | 8 Bianc-Marron-Noir/822 Lampe de til | Terre 9 (& 16 gauge) Rouge/277 24 VDC Lampe de 10 (z£ 16 gauge) Noir/54 Masse Ball in play 11 {Z 16 gauge) Noir/54 Masse 12 (z£ 16 gauge) Noir/54 Masse CONNECTOR A7 PIN WIRE COLOR FUNCTION 1 *OR-BLK TENS 2 GR-RED HUNDREDS > 3 PUR-RED THOUSANDS 4 — SPARE 5 YEL OUTPUT 2 6 *В К GROUND 7 *BLK GROUND | 8 — SPARE | 9 *RED 24 VDC IN All wires #22 gauge unless specified * (#18 gauge) v-9 VI. PARTS LISTS A. ELECTRONIC COMPONENTS PB00-D1 — 5520 PBOO-D1 PB00-D1 PB00-D1 MMI-635 #5K1 00 10 40 50 1-1J #VK-438 #VL-038 #1N-270 #1N-4004 #2N5875 Control Board (A1) (Less Prom) Power Supply Board (A2) Master Driver Board (A3) Display Board—Score (A4) Display Board—Ball in Piay, Credit (A5) Prom (Must have name of game) Line Filter Bridge Rectifier (24 VDC) Bridge Rectifier (6 VDC) Germanium Diode (Switch Isolation) Diode (Solenoids and Relays) Transistor B. PRINTED CIRCUIT BOARD COMPONENTS QUANTITY = SE NN ee К) = ei ad RD mh RD) ad md ed A Ц POWER SUPPLY NUMBER DESCRIPTION RC42GF18R2 Resistor—0.189, 2W, 5% (RÍA) RC20GF200 Resistor—202, 12 W, 5% (R102) RC20GF101 Resistor—1002, %2W, 5% (R2, R21, R101, R201} RC20GF431 Resistor—430¢, 12 W, 5% (R3) C173BNA Resistor—1.2Ka, 12 W, 1% (R5)-MEPCO RC20GF202 Resistor—2Ka, 2 W, 5% (R6) RC20GF152 Resistor—1.5Ka, 42 W, 5% (R7, R8) RC20GF222 Resistor—2.2K9, V2 W, 5% (R9) RC20GF103 Hesistor—10K9, VW, 5% (R10, R11) RC20GF162 Resistor—1Ka, 12 W, 5% (R12) RC20GF330 Resistor—339, 2 W, 5% (R13) RC20GF123 Resistor—12K9, 2 W, 5% (R14) RC20GF103 Resistor-—10Ka, 45 W, 5% (R15, R18) RC20GF222 Resistor—2.2K9, V2 W, 5% (R17) RC20GF201 Resistor—2002, % W, 5% (R202) RC20GF471 Resistor 4702, 1 W, 5% (R22) 115R102A Potentiometer—1Ke, 2W, 10% (R4, R16)-CTS S107Y1 Silicon Controlled Rectifier-(SCR101, SCR2011-EC1 PMD-12K-40 Transistor—PMI (Q1) TIP 31C Transistor—Motorola (Q2) 2N3416 Transistor—(Q3) MPS-A43 Transistor-—Motorola (Q4) Vi-1 POWER SUPPLY (continued) QUANTITY NUMBER DESCRIPTION 2 1N5401 Diode—3A, 100Y—Motorola (CR1, CR?) 1N4002 Diode—1A, 100V—(CR3, CR4) 1N4148 Diode—75mA, 75V—(CR5, CR22, CR23) 1N4004 Diode-——1A, ADOV—(CR6 - CR9) 1N4753 Zener Diode—36V, 1W, 10% —(CR10) 1N4742A Zener Diode—12V, 1W, 5% —(CR11) 1N4746A Zener Diode—18V, 1W, 5% —(CR12) 1N4738A Zener Diode—8.2V, TW, 5% —(CR21) 1N4734A Zener Diode—56V, 1W,5% (CR101) 1N4743A Zener Diode—13V, 1W, 5% (CR201) UA723CL +5 VDC Regulator—T.1. (1C1) 7 UA79M12CKC — 12 YDC Regulator—T.I. (LICT) 09-60-1071 Connector, 7 pin—Molex (J1) 09-67-1061 Connector, 6 pin—Molex (J2) 09-67-1081 Connector, 8 pin—Molex (J3) === = Capacitor—2900 Microfarad, 30V (C1) == === Capacitor—220 Picofarad, 100V—Erie (C2) == = === Capacitor—470 Microfarad, 10V—T.1. (C3) == == == Capacitor—1000 Microfarad, 35V—T.I. (C4) pp Capacitor—47 Microfarad, 50V—T.1L (C5) CEO2W Capacitor—200 Microfarad, 150V—Towa (C6) = = = = = = = = Capacitor—0.1 Microfarad, 16V (C7) enanos Capacitor—10 Microfarad, 160V (C8) == ее Capacitor—0.2 Microfarad, 16V (C101, C201) mano Capacitor—1 Microfarad, 50Y (C9, C10) MASTER DRIVER BOARD 9 SN74175N IC— Quad D” Flip-Flop—TF.i. (71 - 29) 38 721R01-097 Resistor—1Ka, 5%, Y W (Ri - R38) ¡CO Resistor—9.12, 5%, 1W (R39) | 14 C320C103MIRSCA Capacitor—0.01 Microfarad, 100V—Kemet (C2 - C15) 1 T3208B106-010AS Capacitor—10 Microfarad, 10V—Kemet (C1) 5 MPS-U45 Transistor— Motorola (Qt - Q4, Q29) 32 MPS-A13 Transistor—Motorola {Q5 - Q24, Q33 - Q44) 7 2N6043 | Transistor —Motorola (Q25 - Q28, Q30 - Q32) 1 2N3055 Transistor —RCA (Q45) 1 43-03-4 Insulator—Thermailoy (345 ref.) 7 1N4148 Diode—75mA, 75V VI-2 QUANTITY 1 — ND MD — AAN N = NUMBER RC20GF103 TE1400 C320C103MIR5CA UDN6118AÀ 6-JS-01 RC20GF103 TE1400 C320C103MIRSCA DI513 435R08-001 435R08-002 435R08-003 435R08-004 6-JS-01 TE1400 C320Ci O3MIRSCA UDNGT18A SN7432N 4-LT-11 6-DIGIT DISPLAY (SPRAGUE DRIVERS) | DESCRIPTION Resistor—10K2, 12 W, 5% (R1) Capacitor—1 Microfarad, 100V (C3) Capacitor—0.1 Microfarad, 100V—Kemet {C1, C2) iC—Fluorescent Display Driver—Sprague (Z1, 22) 6-digit Display Tube— Futaba (DS1) 6-DIGIT DISPLAY (DIONICS DRIVERS) Resistor—10kKe2, 72 W, 5% (RI) Capacitor—1 Microfarad, 100V (C3) Capacitor—0.1 Microfarad, 100V—Kemet (C1, C2) IC—Fluorescent Display Driver-—-Dionics (Z1, 72) 8.2K 9 Pin Resistor Pack (RP1) 8.2K 7 Pin Resistor Pack (RP2) 47K 7 Pin Resistor Pack (RP4) 47K? 3 Pin Resistor Pack (RP3) 6 Digit Display Tube—Futaba (DS1) 4-DIGIT DISPLAY Capacitor—1 Microfarad, 100V — Sprague (C-1) Capacitor—0.01 Microfarad, 100V — Kemet (C2, Ct ¡C—pFluorescent Display Driver-— Sprague (Z2, Z3) IC—Quad OR Gete — T.i. (Z1) 4-digit Display Tube — Futaba (DST) \1-3 6-DIGIT DISPLAY (SPRAGUE DRIVERS) QUANTITY NUMBER DESCRIPTION 1 RC20GF103 Resistor—10Ke, 2 W, 5% (В!) 1 TE1400 Capacitor—1 Microfarad, 100V (C3) 2 C320C103MIRSCA Capacitor—0.1 Microfarad, 100V-—Kemet (C1, C2) 2 UDN6118A IC—Fluorescent Display Driver—Sprague (Z1, Z2) 1 6-JS-01 6-digit Display Tube—Futaba (DS1) 6-DIGIT DISPLAY (DIONICS DRIVERS) 1 RC20GF103 Resistor—10Ke, 12 W, 5% (RI) 1 TE1400 Capacitor—1 Microfarad, 100V (C3) 2 C320C103MIRSCA Capacitor—0.1 Microfarad, 100V—Kemet (C1, C2) 2 Di513 IC—Fluorescent Display Driver—Dionics (Z1, Z2) 1 435R08-001 8.2K? 9 Pin Resistor Pack (RP1 ) 1 435R08-002 8.2K 7 Pin Resistor Pack (RP?) 1 435R08-003 47K 7 Pin Resistor Pack (RP4) 1 435R08-004 47 K2 9 Pin Resistor Pack (RP3) 1 6-JS-01 6 Digit Display Tube—Futaba (DS1) 4-DIGIT DISPLAY 1 TE1400 Capacitor—1 Microfarad, 100V — Sprague (C-1) 2 C320C103MIRSCA Capacitor—0.01 Microfarad, 100V — Kemet (C2, Ct 2 UDN6118A ¡C—pFluorescent Display Driver — Sprague (Z2, Z3) 1 SN7432N ¡C—Quad OR Gete — TL. 171) 1 4-LT-11 4-digit Display Tube — Futaba (DS1) Vi-3 QUANT 26 robada N . NWN ANNO = NBN DO a 54 17 21 ITY NUMBER 1N4148 1N703 SCL4081BE SN74154N SN7405N SN7416N SN7404N SN7417N SN74H21N SN7448N SN7408N CD4049AE SN74LS05N SCL4528BE MPS-A70 721R01-025 721R01-068 721R01-092 721R01-097 721R01-107 721R01-113 721R01-117 721R01-123 721R01-130 721R01-131 721R01-175 721R01-179 CONTROL BOARD DESCRIPTION Diode—75mA, 75V (CR1 - CR24, CR26 - CR37) Zener Diode—3.5V, 250mW, 20% (CR38) ¡C—Quad AND Gate—Sol. St. Scientific (Z1) |C—4-t0-16 Line Decoder—T.1. (Z30) | IC-—Hex Inverter —T.l. (Z9, 727 - 729) ¡C—Hex Inverter —T.l. (Z26) IC—-Hex inverter—T.l. (Z8, 713,714, 724, 725) 1C—Hex Buffer—T.l. (Z6, 77,711, 712) 1C—Dual 4-Input AND Gate—T.l. (715) ¡C—BCD-to-7-Segment Decoder—T.I. (216,717) IC— Quad AND Gate—T.I. (Z18 - 721) 1C— Hex Buffer —National (Z3, Z4) I[C—Hex Inverter-—T.I. (Z5) 1C—Dual One-Shot—s$Sol. St. Scientific (Z2) Transistor —Motorola (Q1 - Q6) Resistor—12, Ya W, 5% (R107, R108) Resistor—622, 44 W, 5% (R133) Resistor—6209, Ya W, 5% (R45 - R56) Resistor—1Ka, 74 W, 5% (R109, R156, R157) Resistor—2.7K2, V4 W, 5% (R11 - R16, R73 - R80, R99 - R106, R110, R113, R116, R119, R147) Resistor—4.7K9, 44 W, 5% (R25 - R32) nesistor—6.8K9, 14 W. 5% * Resistor—12K2, 14 W, 5% (R134 - R145, R149 - R153) Resistor—24K9, 44 W, 5% (R1, R2, R17 - R24, R65 - R72, R81, R154, R155) Resistor—27Ke, 14 W,5% ** Resistor—1.8M9, 14 W, 5% {(R158) Resistor—2.7M2, 14 W, 5% (R159) “(R3- R10, R33 - R44, R57 - R62, R82 - R98, R122 - R131, R162) "H(R111, R112, R114, R115, R117, R118, R120, R121, R180, R161, R163) Vi-4 QUANTITY 1 1 1 DN ©) А НВ небе кон ню нА нон ANNAN *(С1 - С15, С18, С19, С22 - СЗО) NUMBER 10/40/80000 ECE-B25V100L ECE-B10V100L C320C1 O3MIRSCA 703R01-003 131R06-001 15-24-1151 CA-08P02 CA-08-160-000 V-1003 44-111-021 10040-008 CA-18SE-10SC CA-08SE-10SD 41B901CD05-1 333RO8-001 MMI-6351-1J 11660CF 10696EE A1753CE A1752CF 10788PA P5101L-3 CONTROL BOARD (continued) DESCRIPTION | vo Capacitor—10 Microfarad, 40V—Siemens (C28) Capacitor—100 Microfarad, 25V—Matsushita (C17) Capacitor—100 Microfarad, 10V—Matsushita (C16) Capacitor—0.01 Microfarad, 100V—Kemet * Capacitor—0.1 Microfarad, 100V {C31 - C33) Spacer, cork Connector, test— Molex (TC1, TC2) Plug—Circuit Assembly Cover—Circuit Assembly Battery Clip — Richco Pushbutton Switch — Chicago Switch (S25) DIP Switch Assembly — Molex (S1-S24) IC Socket, 18 pin — Circuit Assembly Socket, 8 pin — Circuit Assembly Battery, 3.6V — General Electric Crystal—3.579545 MHz (Y1) PROM.MMI (723) MOS/LSI—CPU-— Rockwell (U1) MOS/LSI-—GP1/0 — Rockwell (U2, U3) MOS/LSI—ROM/RAM/ 10 (U4) MOS/LSI—ROM/RAM/ IO (US) MOS/LSI—GPKD — Rockwelt (U6) CMOS Static RAM (256 x 4) — Intel (222) Vi-5 721R01-107 3 4 5 1 1 1 6 C320C103MIR5CA 4 1 ; 1 1 703R01-003 1 3 LMS55CN 1 LM380N 1 TIP 31B 2 1N4002 1 1N4743A 1 # 138-39 “Denotes Optional Parts. SOUND PARTS LIST Resistor—2.7K2, Ya W, 5% (R1-R3) Resistor—120Ka, 14 W, 5% (R4) Resistor—270K9, 4 W, 5% (R5, R7, R10- R12) Resistor—470K2, Ya W, 5% (R6) Potentiometer —25Ka, 74 W, 10% (R8) Resistor—5609, 2W, 5% (R9) Capacitor—0.01 Microfarad, 100V, 20% (C1 - C3, С4* - Сб*) Capacitor—0.047 Microfarad, 100V, 20% (C7) Capacitor —4.7 Microfarad, 15Y, 20% (C8)* Capacitor—220 Microfarad, 25V, 20% Capacitor—500 Microfarad, 50V, 20% (C10) Capacitor —0.1 Microfarad, 100V, 20% (C11) Capacitor—22 Microfarad, 35V, 20% (C12) Integrated Circuit (Z1 - Z3) integrated Circuit (Z4) Transistor (Q1) Diode—1A, 100V (CR1, CR2*) Zener Diode—13V, 1W, 5% (CR3) Speaker—82, 5W. Vi-6 Vil. WIRING AND SCHEMATIC DIAGRAMS PAS-TOTMOCO> = COMPONENT LOCATION DIAGRAM BLOCK CABLE DIAGRAM BOTTOM BOARD SCHEMATIC BOTTOM BOARD AND LIGHT BOX SCHEMATIC LIGHTBOX CABLE DIAGRAM CONTROL BOARD COMPONENT LOCATION DIAGRAM CONTROL BOARD SCHEMATIC 1 OF 3 CONTROL BOARD SCHEMATIC 2 OF 3 CONTROL BOARD SCHEMATIC 3 OF 3 DRIVER BOARD COMPONENT LOCATION DIAGRAM DRIVER BOARD SCHEMATIC 6 DIGIT DISPLAY SCHEMATIC AND COMPONENT LOCATION (SPRAGUE) 6 DIGIT DISPLAY SCHEMATIC AND COMPONENT LOCATION (DIONICS) 4 DIGIT DISPLAY SCHEMATIC AND COMPONENT LOCATION POWER SUPPLY SCHEMATIC DIAGRAM ELECTRONIC TONE CIRCUIT SCHEMATIC DIAGRAM Vii-1 Vii-2 Y11-3- Vi-4 V11-5 Vil-G Vil-7 VH-8 vii-9 VII-10 Vi-11 Vil-12 VH-13 Vil-14 Vil-15 Vil-16 Vii-17 COMPONENT LOCATION DIAGRAM CPU ASSY.-— CONTROL BOARD | $25 2nd PLAYER 1st PLAYER ; S1-S24 LIGHT BOX | Cain i] EE AN 1 | A4 SCORE | SOLENOID AND-————HH— — ! DISPLAY | LAMP DRIVER ASSYS. BOARD. | А? | 5 4A4 3A4 POWER SUPPLY — AS — A . * 7 3rd PLAYER 7 PLAY/TEST STATUS DISPLAY ASSY. (WHITE) BUTTON PLAYFIELD | 4th PLAYER 2 CREDIT BUTTON BOTTOM PANEL/POWER FRONT DOOR | CABINET SLAM | SWITCH | LEG LEVELER ADJUSTMENT | , BALL ROLL ASSEMBLY \ 4 \ \ PLUMB BOB TiLT 1 1 \ ; ` а \ 5 + - 7 ъ E + . À X + = a 3 - ` 1 1 1 ' L - h x \ ; \ , 4 Vil-2 E A 2nd PLAYER ist PLAYER SCORE SCORE {2А4) (184) La] CONTROL BOARD Ш — {AD 47 lex В | | j J——— с —y- NOT USED { + с 32 | A 5 POWER SUPPLY a] |} - (A2) | {4A4} À, (3A4} A = A 4th PLAYER 3nd PLAYER | с т 13 SCORE Г] SCORE = = Pi (AS) я = MASTER De BOARD | STATUS | z = | = (AB) P5 | J5 {AG} Parr da Lil 1 | Г hd A 1 > BOTTOM BOARD PLAYBOARD Vii-3 D. GOTTLIEB & CO. useu ox SOLID STATE | SLOCK CABLE DIAGRAM AENA Ч Еч(ы10 5 ORLA © TT ATTE c-18012 Note: À The number aMer the wire color Indicates a possible cotor change. NOTE: The numbers correspond la à color as indicated in the color code > TO PLAYBOARO ML color Cade Chart | >> TO LIGHTBOX 0 | Black O | > 1 Brown ‚ B-17921 TRANSFORMER 115v, | 5 X >> TO BOTTOM PANEL AE ini -- 3 144, АС 5 “IN270 | 2. Om | V. >> AZI-4 A1J8-8 SUOMI BL-WH/100 >> ABPI-2 — IN270 : fellow - wh BL/ 400 _11.5v. AC > ALI A1J8-4 > OR/022 OA-WH/122 2 > AGPI3 | IN270 | ия She I вы + | | >> A2313 A1J6-5 So 2h RAMO a App. Ape wh. = Haro | Е Slate — | | WH OR/41 = 11,5v, AC >> ADJ1.2 A116-6 >> GR/044 GA- WHIRL AGPI-6 | WH- TT 5 AMP SLO-BLO ОМ-ОРР SW, A MP > E AOS OR/022 о = | Va SLO-BLO uy Los BL/011 ни — < 9 al НОВ в BL-WH-AED/500 55 A2J1-6 A1J6-3 “>> EL/086 > AGPI + | CA | CONVENIENCE € BL-BLK/300 CORCON othe 100v 3 189, AC A1J6:2 >> — >> A6P1-8 GENE 7 i 5 OE — >> ALLI AE SE >> AGPI12 - — PUR/ 045 ‘ SOM 12 Bh -WH-RED/522 ww. AL — >> АбРЗ-4 ABPS-2 e BR-BLK/BER - => AGPT-9 ; | GA- | . | | и! WH-REN/53) _+8v. DC OFFSET 5 ABP3-5 AGP5-4 «ВОЗ >> ABPI-10 GH-YEL | t 1 = 19 PUR-WH-RED/544 ov. AC RETURN => A6PA-6 AGP2-1 <oc-RE0/A! ABI —L. | 15 VEL Wh-AED/566. av. AL CR- i [une = | & — > AGP ABP2-4 eT — << A3J2-2 | - CORD ВЕ | 14 BL-WH-BLK/ 800 +4v. DC OFFSET >> ABP3-8 ASP2-2 сс SRRED 244 << A3J2:3 i — r wo = — нон > - - - = | : i S | T PRIMARY PRIMARY | | [is 13° OR-WH-BLK/611 г av. = RETURN >> AGP3.9 A6P2- q <<" -RED/255 —& A3J2-4 | > ООН сео челове P SLO-BLO дЕрмни2а A a —- »— — ‘ a ME | . e VARO 4 VK438 > APS. ; AC INPUT > AC INPUT | E | 18 АС — AS ABP2.5 r 100v, T ES uuwvosa 25v, DC | espe AZ — >> ABP2-5 = г | 5 AMP SLO-BLO | | = bv goa PIBLIGIDO ¿9 | OR-BLK/311 | AGP1-11 | com Ale | > NL VARO # VL038 TT < 137-5 | ov SR av. Ac ‘ > #——>> A6P3-11 +——> AGP4-2 - BL. fv, DC a | +15, {IRE 87 . —>> ABP4-6 $——> AGP4-3 | | | ca | | а a EL ESA > ABP4-4 | 160v, 100v, : | | | | | =>> A6P1-7 $ —> ABPAS | | : | | | YEL-RED/266 10 AMP | | com. 3 Di o Te \+ PREV 1 AGPS-1 $—> A6PS-10 I ——— не — i i к | : . 115v. 230v, ' | £17924 10 AMP . | | | TRANSFORMER S 6.30 ACL RD ок АВРЗ-19 $s AGP , _ _ B-17928 OR C-17926 TRANSFORMER | 9 € — Не 4 ABPI:3 Lees ABP5-12 RIGHT FLIPPER SW. . GERMAN TRANSFORMERS SS APA cm => AGP4-7 | DNS AGp6.3 C-17925 >> AGP1-15 >> AGP1-14 RALES 5 ASP3S - —D. GOTTLIEB A CO. "BOTTOM BOARD SCHEMATIC р usto on SOLID STATE + * a Y A6J7-5 SS ED LO GOILS USED "ART МО DESCRIPTION A LAT CHIME COILS А БВ UNDCMER COIL A ANY EOIN LOCKOUT con. one - a ABI: NOTE: > FROM PLAYBOARD >> FROM LIGHT BOX - r + aww BEd mare D. GOTTLIEB & CO. TITLE BOTTOM BOARD & LIGHT BOX SCHEMATIC E SOLID STATE RAYA [rremoveal Bare lC-1/M4 | | ABJI-1 >> 6068 ; _ RETURN ZERO > CE a ABJI-1 > YEL-BLK/366 „ст GAME OVER LIGHT (#455) ABIT-2 > TE 190) La | MATCH LIGHT = <>, OR-WH/122 #1 COIN CHUTE SW, 101 A6H-3 >> _ AL -8R- | BR- or #2 COIN CHUTE SW. (02) MDI уро > ener | A6J1-4 >>—. Ч : а WH-BLK/000 v. AC RETURN A6J3-13 >> GA-WH/144 REPLAY BUTTON Sw. Bi ABIT SS NI Sw. (03) A6J3-12 “spy MA-RED/222 6.34. AC © DO © © © NAME & SCENE LIGHTS . PUR-WH/185 TILT SW. (04) _ A6.11-6 | > que. | _ A6Ja2 vos HEAR — : HIGH GAME TO DATE LIGHT A6H-7 SS BR-RED/233 Note: | ‚р в 8 __, - | > WH-GR/433 y SHOOTA la ABN-14 >>" a © indicates a possible ¿olor change, WH/888 5 ; | DLL N The numbers correspond to a A6J8-11 2>> 406 e | A6M-8 > K/30 | ANTI-CHEAT SW, OR-BLK/811 | oor as indicated in the color code 263.4 Spy BR-WH-RED/622 sv. AC simo BLK/54 CT TS AALS ABH-12 >>> / yp BALL ROLL TILT SW, Color Color Cade Ch Chart _ GR-WH-RED/533 +8v. 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