ELSA GLADIACTM 5II
ELSA GLADIAC 5II
TM
© 2001 ELSA AG, Aachen (Germany)
Toutes les informations de ce manuel ont été rédigées après une vérification soigneuse, mais ne peuvent néanmoins
garantir les caractéristiques du produit. ELSA engage sa responsabilité exclusivement dans les limites stipulées dans les
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monde entier. Le numéro de certificat délivré à ELSA est le 09 100 5069.
Vous trouverez, en annexe de cette documentation, toutes les explications et les documents relatifs aux homologations
des produits, dans la mesure où ils étaient disponibles au moment de l'impression.
Marques
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ELSA et le logo ELSA sont des marques déposées de ELSA AG. Toutes les autres marques citées appartiennent à leurs
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responsable d'éventuelles erreurs ou modifications.
ELSA AG
Sonnenweg 11
52070 Aix-la-Chapelle
Allemagne
www.elsa.com
Aix-la-Chapelle, avril 2001
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other intellectual property rights owned by Macrovision Corporation and other rights owners. Use of this copyright
protection technology must be authorized by Macrovision Corporation, and is intended for home and other limited viewing
uses only unless otherwise authorized by Macrovision Corporation. Reverse engineering or disassembly is prohibited.
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Avant-propos
Nous vous remercions de votre confiance !
En choisissant ELSA GLADIAC 511, vous avez opté pour une carte graphique
qui s'adresse aussi bien aux utilisateurs professionnels qu'aux joueurs
ambitieux. Les normes de production strictes et un contrôle qualité sévère
sont à la base du standard élevé de nos produits et font figure de clé de voûte
de la qualité constante de nos produits.
Dans ce manuel, vous trouverez toutes les informations nécessaires sur votre
carte graphique ELSA GLADIAC 511. Vous pourrez ainsi, par exemple,
découvrir la résolution la mieux adaptée à certains types de moniteur ou la
manière de mettre la carte à jour. Des programmes d'aide vous sont proposés
et vous pouvez ainsi obtenir des informations sur les cartes accélératrices 3D.
Cette documentation a été rédigée par une équipe de collaborateurs de
différents services de l'entreprise afin de vous offrir la meilleure assistance
possible lors de l'exploitation de votre produit ELSA GLADIAC 511.
Pour en savoir plus, consultez la page Internet 'www.elsa.com'
A votre disposition 24h/24, notre serveur Internet 'www.elsa.com' saura
répondre à toutes vos questions concernant le ELSA GLADIAC 511 et vous
aider en cas de problèmes.
Sous 'www.elsa.com', vous trouverez notre base de données de connaissances qui, dans la partie 'KnowledgeBase', vous apportera la réponse aux questions les plus fréquentes (FAQs). Les pilotes les plus récents, les microprogrammes, des utilitaires et les manuels peuvent être téléchargés.
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Avant de poursuivre...
La mise en place de ELSA GLADIAC 511 et l'installation des pilotes de matériel et logiciel sont décrits dans le guide d'installation. Veuillez lire ces informations avant de commencer la lecture du manuel.
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1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1 Nouveautés de la ELSA GLADIAC 511 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Le pack est-il complet ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Configurations matérielles requises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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7
8
8
2 Après l'installation des pilotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1 Installation des logiciels à partir du CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 La configuration appropriée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2.1 Les différentes possibilités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2.2 Ce qui est pertinent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3 Modifier la résolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3.1 Windows 95, Windows 98 et Windows Me . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3.2 Windows 2000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3.3 Windows NT 4.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3 Interface sortie TV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1 Une interface – de nombreuses utilisations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.1 Du signal VGA vers le signal TV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.2 Quels appareils pouvez-vous raccorder ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.3 Connexion directe d'appareils S-vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.4 Connexion des appareils TV au moyen du câble adaptateur . . . . . . . . . . . . .
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13
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15
4 Pour en savoir plus sur le graphisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1 Représentation graphique 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 Interfaces 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1 Quels sont les différents types d'API ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.2 Direct 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.3 OpenGL API . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3 Palettes de couleurs, TrueColor et nuances de gris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.1 VGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.2 DirectColor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.3 VESA DDC (Display Data Channel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.4 DDC2B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.5 DDC2AB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Contenu
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5 Caractéristiques techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1 Caractéristiques des cartes graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2 Adresses de la carte graphique ELSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3 Raccordements sur les cartes graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.1 ELSA GLADIAC 511TV-OUT (32 et 64 Mo RAM) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.2 ELSA GLADIAC 511TWIN et ELSA GLADIAC 511PCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.3 ELSA GLADIAC 511DVI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.4 Prise VGA D-shell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.5 Le connecteur S-Vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.6 L'interface DVI-D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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25
25
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26
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28
6 Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1 Conformité CE et norme FCC sur les radiations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.1 Union Européenne (CE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.2 Federal Communications Commission (FCC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2 Conditions de garantie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
31
32
33
37
7 Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
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7
Introduction
« Ça ne sert à rien de lire les manuels. » Un préjugé que vous avez déjà
dépassé à juste titre par la lecture de celui-ci. Dans ce cas, cela vaut vraiment
le coup. ELSA GLADIAC 511 propose en effet des « friandises techniques »
seulement décrites dans ce manuel.
Donc, seul celui qui lit le manuel sera en mesure de profiter de toutes les
fonctionnalités ! Vous verrez, cela ne sera pas long, c'est promis.
1.1
Nouveautés de la ELSA GLADIAC 511
Avec la nouvelle gamme ELSA GLADIAC 511, ELSA présente un produit
économique permettant d'aborder le monde des cartes graphiques munies
d'un moteur Transform&Lighting. Cette carte graphique se base sur le
nouveau processeur graphique NVIDIA GeForce2 MX 400 et offre une
excellente qualité image ainsi qu'une performance étonnante pour des
présentations, des applications Office et Internet ou des jeux sur PC. Elle
prend en compte les systèmes d'exploitation Windows 98, Windows NT 4.0,
Windows 2000 et Windows Me.
Cinq versions de ELSA GLADIAC 511 couvrent parfaitement bien la majorité
des applications : la carte ELSA GLADIAC 511TV-OUT, avec interface sortie
TV intégrée pour les présentations, les jeux ou les films sur DVD à l'aide d'un
téléviseur, d'un magnétoscope ou d'un projecteur, disponible avec un banc de
mémoire SDRAM de 32 ou de 64 Mo. A coté d'une seconde sortie VGA, de
l'interface sortie TV intégrée et grâce à un bus AGP virtuel, la carte ELSA
GLADIAC 511PCI offre des performances quasiment identiques à celles de la
carte GeForce AGP : une solution idéale pour la mise à niveau de systèmes
Pentium plus anciens ou des PC avec processeurs graphiques intégrés ne disposant pas d'emplacement AGP. La carte ELSA GLADIAC 511TWIN offre des
solutions multimoniteur d'excellente qualité avec tous les moniteurs standards et en utilisant toutes les caractéristiques AGP.
La carte ELSA GLADIAC 511DVI n'est utilisable que comme solution spéciale
pour les intégrateurs de systèmes. Les moniteurs numériques actuels
peuvent être connectés au port DVI-I et des moniteurs supplémentaires
peuvent être reliés à la sortie VGA complémentaire.
Les versions que l'on trouve dans le commerce, les GLADIAC 511TV-OUT,
GLADIAC 511PCI et GLADIAC 511TWIN, sont livrées avec un logiciel très
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1
Introduction
8
Introduction
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intéressant qui comprend le lecteur logiciel DVD ELSAmovie 2000 et le tout
dernier ensemble de jeux.
FR
쎲 Toutes dernières avancées technologiques en matière de graphiques 3D
grâce au processeur graphique NVIDIA GeForce2 MX 400 GPU
쎲 32 ou 64 Mo SDRAM selon le modèle
쎲 Image haute résolution – très puissante (elle peut atteindre 2 048 x 1 536
pixels, plus de 16 millions de couleurs et un taux de rafraîchissement
jusqu'à 200Hz), elle permet d'obtenir des résultats épatants – la carte
idéale pour les moniteurs entre 19" et 24"
쎲 Support sur Internet et assistance téléphonique
쎲 Trois ans de garantie
1.2
Le pack est-il complet ?
Le pack doit contenir tous les composants suivants :
쎲 Carte graphique
쎲 Guide d'installation
쎲 CD avec logiciels d'installation et de pilote, autres utilitaires et documentation électronique
Si certains éléments manquent, veuillez contacter votre revendeur. ELSA
se réserve le droit d'apporter des modifications aux articles sans
notification préalable. Les éléments fournis sont décrits sur nos pages
Web.
1.3
Configurations matérielles requises
쎲 Ordinateur : un système avec un processeur Intel Celeron, Pentium,
AMD Athlon ou Duron (300 MHz ou supérieur), un minimum de 32 Mo
RAM est nécessaire. L'installation requiert au moins 100 Mo de mémoire
libre sur le disque dur et un lecteur de CD.
쎲 Bus : Le ELSA GLADIAC 511 est disponible dans les formats AGP ou PCI.
Pour le bus AGP, votre ordinateur doit être équipé d'un port AGP libre et
doit prendre en charge le standard AGP version 2.0 ou supérieure.
쎲 Moniteur : ELSA GLADIAC 511 travaille avec une fréquence horizontale
standard compatible IBM VGA de 31,5 kHz au démarrage et sous DOS.
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9
Après l'installation des pilotes
Ce chapitre décrit
쎲 à quel emplacement vous pouvez trouver et installer les logiciels pour
l'exploitation de la carte graphique ELSA ;
쎲 les données de votre carte graphique ;
쎲 la façon dont vous pouvez optimiser la carte graphique ELSA avec le
moniteur.
2.1
Installation des logiciels à partir du CD
La carte graphique ELSA est fournie avec des logiciels sur CD. Vous trouverez
les logiciels décrits dans ce manuel, dans la mesure où ils ne font pas partie
du système d'exploitation, sur le CD ELSA GLADIAC 511.
Si vous avez réussi à effectuer les étapes du guide d'installation, la carte
graphique est reconnue par votre système et le pilote ELSA GLADIAC 511 est
installé. Si le programme d'installation ne s'affiche pas automatiquement
après avoir inséré le CD ELSA GLADIAC 511, vous le trouverez dans
l'arborescence du CD sous le nom SETUP.EXE.
L'installation est largement automatique ; le programme d'installation ELSA
reconnaît le système d'exploitation installé et la ou les cartes graphiques
ELSA. Sélectionnez tout d'abord la langue utilisée pour l'installation, puis les
composants que vous souhaitez installer.
2.2
La configuration appropriée
Notre conseil : quelques minutes de patience valent la peine. Prenez donc le
temps de configurer correctement votre système. Cela permet de ménager
vos yeux et de vous apporter un plus grand confort de travail.
Lors du paramétrage de votre système, les questions suivantes se posent :
쎲 Quelle résolution maximum peut supporter mon système ?
쎲 Quelle palette de couleurs dois-je employer ?
쎲 Quel taux de rafraîchissement choisir ?
Pour vous aider à répondre à ces questions, nous avons divisé ce chapitre en
différentes sections se référant aux systèmes d'exploitation disponibles. Il
vous suffit donc de vous reporter à la section correspondant à celui que vous
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2
Après l'installation des pilotes
10
Après l'installation des pilotes
|
FR
utilisez et vous y trouverez la réponse à ces questions. S'ils ne font pas partie
intégrante de votre système d'exploitation, tous les logiciels dont vous aurez
besoin se trouvent sur le CD ELSA GLADIAC 511.
2.2.1
Les différentes possibilités
Le tableau suivant indique les résolutions maximales possibles de la
ELSA GLADIAC 511. Notez que ces résolutions dépendent des conditions
d'exploitation.
Taux de rafraîchissement (Hz)
Réglage des
couleurs
256 couleurs (8 bits)
HighColor (16 bits)
TrueColor (32bits)
2048 x 1536
60 – 75
60 – 75
60 – 75
1900 x 1440
60 – 85
60 – 85
60 – 85
1600 x 1200
60 – 120
60 – 120
60 – 100
1280 x 1024
60 – 170
60 – 170
60 – 150
1024 x 768
60 – 200
60 – 200
60 – 200
800 x 600
60 – 200
60 – 200
60 – 200
640 x 480
60 – 200
60 – 200
60 – 200
HighColor = 65 536 couleurs, TrueColor = 16,7 millions de couleurs
2.2.2
Ce qui est pertinent
Lors de la détermination du système graphique, il existe certaines règles de
base que vous devez prendre en compte. D'une part, il y a les valeurs
indicatives ergonomiques qui sont atteintes aujourd'hui par la plupart des
systèmes, d'autre part, il y a les restrictions liées au système, qui sont, par
exemple, dues à votre moniteur. Il est également important de savoir si vous
devez utiliser vos applications avec une palette de couleurs – élevée, par
exemple en couleurs vraies (TrueColor, 32bits). Pour de nombreux bureaux de
PAO, cela joue également un rôle essentiel.
« Plus de pixels, plus de plaisir »
Cet avis est largement répandu mais ne s'applique pas forcément.
Généralement, un taux de rafraîchissement de 85 Hz correspond aux
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Après l'installation des pilotes
11
FR
exigences minimales ergonomiques. La résolution à paramétrer dépend en
fait des capacités du moniteur. Le tableau suivant peut vous permettre de
choisir entre les différentes résolutions :
2.3
Diagonale
du
moniteur
Diagonale
réelle de
l'image
Résolution
minimale
recommandée
Résolution
maximale
recommandée
Résolution
ergonomique
17"
19"
15,5"–16,0"
800 x 600
1024 x 768
1024 x 768
17,5"–18,1"
1024 x 768
1280 x 1024
1152 x 864
20"/21"
19,0"–20,0"
1024 x 768
1600 x 1200
1280 x 1024
24"
21,0"–22,0"
1600 x 1000
1920 x 1200
1600 x 1000
Modifier la résolution
La résolution de la carte graphique peux être définie dans le Panneau de
configuration sous la rubrique Windows.
2.3.1
Windows 95, Windows 98 et Windows Me
Lorsque le type de carte graphique a été reconnu par le système et que vous
avez entré les caractéristiques du moniteur, le programme reconnaît
automatiquement les paramétrages possibles. Il est alors impossible de
choisir, par exemple, un taux de rafraîchissement inadapté et d'endommager
ainsi le moniteur.
햲 Sélectionnez Démarrer, pointez sur Paramètres 왘 et cliquez sur
Panneau de configuration.
햳 Sélectionnez dans le Panneau de configuration, l'icône Affichage. La
boîte de dialogue 'Propriétés de Affichage' s'ouvre.
햴 Cliquez ici sur l'onglet 'Paramètres'.
2.3.2
Windows 2000
Les paramètres pour le pilote graphique font partie du panneau de
configuration sous Windows 2000. Utilisez la séquence de commandes
Démarrer 왘 Paramètres 왘 Panneau de configuration
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Après l'installation des pilotes
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pour obtenir la fenêtre dans laquelle vous trouverez l'icône Affichage. En
double-cliquant sur cette icône, vous ouvrez une boîte de dialogue avec
différents onglets.
햲 Cliquez sur l'onglet 'Paramètres'.
햳 Dans la fenêtre de dialogue 'Paramètres', choisissez le bouton de
commande Avancés....
햴 Dans la nouvelle fenêtre de dialogue, marquez l'onglet 'Carte'.
햵 En bas de la fenêtre de dialogue se trouve le bouton Lister tous les
modes. En cliquant dessus, vous obtenez une liste de toutes les combinaisons de résolution, palette de couleurs et taux de rafraîchissement
possibles. Cette liste de valeurs dépend des capacités du moniteur et de
la carte graphique. Choisissez la combinaison voulue puis confirmez par
OK.
햶 Cliquez ensuite sur Appliquer pour vérifier le réglage. Vous avez la
possibilité d'accepter la sélection ou d'interrompre. Une fois que vous
avez trouvé la bonne combinaison, confirmez la sélection par OK.
Vous trouverez de plus amples informations sur la sélection des paramètres
graphiques sous Windows 2000 dans votre manuel système.
2.3.3
Windows NT 4.0
Les paramètres pour le pilote graphique font partie du panneau de
configuration sous Windows NT 4.0. Utilisez la séquence de commandes
Démarrer 왘 Paramètres 왘 Panneau de configuration
pour obtenir la fenêtre dans laquelle vous trouverez l'icône Affichage. En
double-cliquant sur cette icône, vous ouvrez une boîte de dialogue avec
différents onglets. Cliquez sur l'onglet 'Configuration'.
Vous pouvez sélectionner les différents paramètres pour 'Palette de couleurs', 'Taille de la police', 'Espace du bureau' et 'Fréquence de rafraîchissement' dans cette boîte de dialogue. La sélection est proposée par le pilote
ELSA installé. Vous devez toujours vérifier la configuration choisie à l'aide du
bouton Vérifier.
Vous trouverez de plus amples informations sur la sélection des paramètres
graphiques sous Windows NT 4.0 dans votre manuel système.
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13
Interface sortie TV
Ce chapitre a pour objectif de vous décrire l'adaptateur sortie TV.
3.1
Une interface – de nombreuses utilisations
L'interface sortie TV vous donne accès à de nombreuses possibilités
d'utilisation de la carte ELSA GLADIAC 511. En voici quelques exemples :
쎲 Avec votre téléviseur, vous pouvez
쑗 enfin goûter véritablement aux jeux d'action. Ajoutez une carte son et
vous voilà entraîné dans le monde merveilleux du multimédia.
쑗 savourer les films DVD sur plein écran.
쎲 Un projecteur professionnel avec entrée vidéo
쑗 vous permet de porter jeux et films DVD à l'écran. Le cinéma prend
possession de votre salon !
쑗 vous permet d'effectuer des présentations en grand format pour un
plus grand nombre de spectateurs.
쎲 Avec votre magnétoscope, vous pouvez
쑗 enregistrer les séquences d'un jeu en tant que vidéo et conserver
ainsi sur cassette vidéo vos victoires lors de combats héroïques. Vous
pouvez aussi insérer des effets spéciaux dans vos vidéos familiales.
3.1.1
Du signal VGA vers le signal TV
Contrairement à un moniteur, un téléviseur ne peut pas traiter les signaux
VGA envoyés par une carte graphique. Cela semble d'ailleurs tout à fait
logique si l'on compare la sortie 15 broches destinée au moniteur sur la face
arrière de la carte graphique à un câble d'antenne TV. Les signaux sont
transmis de manière totalement différente. L'interface sortie TV de la
ELSA GLADIAC 511 possède donc son propre « interprète », une puce chargée
de convertir les signaux VGA pour le téléviseur. Le signal TV, quant à lui, est
bien entendu reconnu par d'autres appareils – tels qu'un projecteur avec une
entrée de signal TV ou un magnétoscope.
3.1.2
Quels appareils pouvez-vous raccorder ?
Vous pouvez connecter tout type d'appareil TV ou vidéo standard sur
l'interface sortie TV de la carte ELSA GLADIAC 511. La sortie TV utilise le
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3
Interface sortie TV
14
Interface sortie TV
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standard S-vidéo. Les appareils modernes équipés d'une interface S-vidéo
(compatible signal Hi-8) peuvent donc être branchés sur l'interface sortie TV.
Les appareils plus anciens sont uniquement équipés d'une entrée composite
(aussi appelée entrée FBAS). Un câble adaptateur est fourni afin que vous
puissiez également raccorder ces appareils à l'interface sortie TV.
Si votre appareil dispose de deux entrées, S-vidéo et composite, nous vous
conseillons de choisir la connexion S-vidéo car elle permet d'obtenir un
affichage de meilleure qualité.
L'interface sortie TV peut générer des signaux compatibles PAL et NTSC.
Veuillez vous reporter aux instructions d'utilisation de votre téléviseur ou
magnétoscope pour connaître le standard vidéo pris en charge.
3.1.3
Connexion directe d'appareils S-vidéo
Les appareils équipés d'une entrée S-vidéo peuvent être branchés directement sur la sortie TV. Utilisez pour cela un câble S-vidéo doté de deux connecteurs mini DIN que vous pourrez vous procurer auprès de tout revendeur.
Télévision
Câble S-vidéo
doté de connecteurs mini DIN
Magnétoscope
ELSA GLADIAC 511 avec
interface sortie TV
Projecteur
| ELSA GLADIAC 5II |
|
15
Connexion des appareils TV au moyen du câble
adaptateur
Pour brancher les appareils TV équipés d'une entrée composite ou FBAS,
utilisez le câble adaptateur fourni avec votre ELSA GLADIAC 511.
Prise Cinch pour les appareils avec entrée composite
Télévision
Connecteur mini DIN
pour raccorder l'interface sortie TV de la carte
ELSA GLADIAC 511
Magnétoscope
Projecteur avec entrée vidéo
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
3.1.4
Interface sortie TV
Interface sortie TV
FR
16
| ELSA GLADIAC 5II |
|
|
17
Pour en savoir plus sur le graphisme
Ce chapitre aborde ce thème de façon plus approfondie. Si vous souhaitez
élargir vos connaissances sur le graphisme, et plus particulièrement en
relation avec ELSA GLADIAC 511, vous trouverez ici des informations et des
explications techniques.
4.1
Représentation graphique 3D
Aujourd'hui, il vaut mieux posséder des connaissances sur le thème du 3D.
Les premiers résultats visuels obtenus avec la nouvelle carte graphique
pourront éveiller la curiosité de certains. Deux caractéristiques viennent
immédiatement à l'esprit lorsque l'on parle de la représentation en 3D :
réaliste et rapide. Le processeur est le seul à connaître le traitement qui a été
effectué et c'est ce que nous allons décrire dans le paragraphe suivant.
Pipeline 3D
Que se passe-t-il exactement lorsqu'un objet 3D doit être affiché sur le
moniteur ? Les données qui décrivent l'objet 3D traversent un pipeline 3D
dans lequel les calculs mathématiques sont effectués pour la représentation
d'espace et de perspective sur le moniteur. Que se passe-t-il précisément ?
Données de
l'objet
Transformation
géométrique
Rendering
Représentation
sur le moniteur
Au départ : les données de l'objet
Au début du pipeline, il y a l'objet. La description de l'objet se compose de
données (points). Le primitif de base géométrique est le triangle. Les sommets des triangles sont décrits avec des points de coordonnées (x,y,z) où la
valeur 'z' représente les informations sur la profondeur. Selon la représentation, ces points contiennent également d'autres indications concernant la
matière, la texture, les effets spéciaux, etc. Le pipeline transmet ainsi un très
grand volume de données.
Transformation géométrique
Cette partie du pipeline 3D sollicite énormément l'ordinateur car l'ensemble
du calcul des scénarios 3D est effectué à cette étape. Cette étape se divise
de la façon suivante :
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
4
Pour en savoir plus sur le graphisme
FR
18
Pour en savoir plus sur le graphisme
|
쎲 Transformation – Au cours de la transformation, les objets sont placés
en perspective, du point de vue de l'angle de visée de l'observateur.
쎲 3D clipping – Ce processus permet de vérifier si un polygone est
partiellement visible ou hors du champs de vision. Les surfaces ou les
éléments qui sont hors du champ de vision de l'utilisateur sont
supprimés.
쎲 Back-face culling – Ce processus calcule des surfaces cachées
obtenues à partir de la perspective d'observation. Chaque objet à
dessiner dont la partie avant n'est pas visible, n'est pas pris en compte.
쎲 Éclairage – L'éclairage de la scène est calculé par différentes sources
de lumière.
쎲 Calcul à l'écran – Les étapes précédentes sont calculées en plus à
l'aide de coordonnées normalisées dans un espace tridimensionnel. C'est
maintenant que sont calculées les coordonnées réelles de l'image.
Rendering/tramage
A cette étape, les scènes 3D sont complétées par des dégradés de couleurs
et les textures sont appliquées. On distingue ici différents procédés et
méthodes.
쎲 Shading – Le shading concerne les effets obtenus par l'éclairage des
objets 3D à partir de sources lumineuses différentes et permet d'obtenir
un ensemble très réaliste. Il existe plusieurs procédés qui donnent un
rendu plus ou moins réussi :
쑗 Le flat shading affecte à chaque polygone une valeur de couleur. Cela
permet d'obtenir une représentation anguleuse et à facettes qui
requiert un temps de traitement assez court.
쑗 Le Gouraud shading attribue à chaque sommet du polygone une
valeur de couleur. Il assigne une couleur à chaque pixel d'un polygone
en se basant sur une interpolation de ses arêtes. Ainsi, le passage
d'un polygone à un autre ne se voit presque plus contrairement au flat
shading.
쎲 Texture mapping – L'objet 3D subit à cette étape une sorte de
« lifting ». Les matériaux et les textures sont attribués. Plusieurs méthodes sont utilisées pour que les textures soient proches de l'original même
pour des représentations agrandies ou réduites. Dans la première étape,
les textures sont calculées :
쑗 La méthode la plus simple est le point sampling. Une comparaison est
effectuée entre les modèles de texture et les surfaces à remplir à
| ELSA GLADIAC 5II |
Pour en savoir plus sur le graphisme
19
l'aide de pixels. Cette méthode donne un résultat assez grossier en
particulier pour les agrandissements.
쑗 Le filtrage bilinéaire consiste à mélanger les couleurs d'un pixel avec
celles des quatre les plus proches. Les transitions entre les pixels
sont ainsi plus douces et les textures paraissent plus uniformes. Le
résultat obtenu est meilleur que celui du point sampling.
쑗 La technique du MIP mapping permet de stocker plusieurs versions
de la même texture, mais à différentes échelles. En fonction des
informations sur la profondeur d'un primitif, l'utilisation du niveau de
texture est choisi pour le dessin. Le canal Alpha de la texture
transporte les informations sur le taux de transparence. Finalement,
on distingue pour le MIP mapping, le filtrage bilinéaire et le filtrage
trilinéaire. Le filtrage bilinéaire interpose deux textures entre deux
points, et le filtrage trilinéaire interpose deux textures entre quatre
points.
쑗 Le bump mapping introduit une nouvelle dimension. Les autres
méthodes permettent de créer seulement des textures en relief en 2D
par des effets statiques de lumière et d'ombre.
L'effet d'escalier de lignes et de bords en biais est lissé par l'antialiasing. Ceci est obtenu par l'interpolation de pixels mixtes, dans
laquelle une nouvelle valeur colorimétrique est calculée à partir de deux
valeurs colorimétriques adjacentes.
쎲 Le frame buffer
Lorsque ces étapes sont effectuées, l'image, avant d'être affichée, est
stockée dans une mémoire appelée frame buffer. Le frame buffer est
composé du front buffer et du back buffer. Le back buffer joue le rôle
d'une mémoire intermédiaire dans laquelle l'image suivante est
construite. Le front buffer est la partie de la mémoire dans laquelle est
située l'image finie qui apparaît sur le moniteur. Cela permet d'empêcher
que la construction de l'image soit visible. Le procédé de double mémoire
est aussi appelé double tampon ou double buffering.
Permutation de buffers : La représentation sur l'écran
Il existe deux possibilités pour transférer une image calculée du back buffer
vers le front buffer et la faire apparaître. Le contenu du back buffer peut être
transcrit octet par octet dans le front buffer, on parle alors de « blitting ». Le
page flipping est cependant nettement plus rapide. Dans ce cas, le contenu
de la mémoire n'est pas déplacé : seules les adresses permettant d'accéder
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
|
20
Pour en savoir plus sur le graphisme
|
au front buffer et au back buffer sont permutées. De cette manière, le volume
de données transmis est minimal.
FR
Cet échange ne doit avoir lieu que lorsque la construction de l'image est
terminée dans le back buffer. Pour une représentation fluide des scénarios en
3D, au moins 20 remplacements d'image sont nécessaires par seconde. On
parle dans ce contexte de frames per second (fps) – ou images par seconde.
Le nombre de remplacements d'image est particulièrement important pour
les applications 3D. Un film de cinéma compte 24fps.
4.2
Interfaces 3D
Les interfaces logicielles, comme les interfaces 3D, sont désignées sous le
terme anglais API (Application Programming Interface). Nous allons donc
nous pencher sur l'utilisation de ces interfaces et sur la façon dont elles
fonctionnent.
En deux mots : elles simplifient le traitement des développeurs. La méthode
selon laquelle les différentes interfaces travaillent est comparable : auparavant, il fallait s'adresser directement aux différents composants matériels
lors de la programmation ce qui diminuait considérablement leurs capacités.
Les API sont des interfaces qui permettent le transfert d'informations entre
le matériel et le logiciel.
Pour que cette transmission se fasse, il faut déterminer des définitions uniformes. Ces définitions sont établies par les fabricants matériel lors du développement et adaptées individuellement au matériel. A l'aide de ces
définitions, le développeur peut réaliser facilement des procédures complexes. Lors de la programmation, il peut accéder à un jeu d'instructions sans
que les caractéristiques propres au logiciel doivent être connues.
4.2.1
Quels sont les différents types d'API ?
Il existe une bonne douzaine d'API 3D. Mais seuls quelques-uns se sont
imposés comme formats standard : Direct3D et l'OpenGL API. Les cartes
graphiques ELSA supportent les interfaces 3D courantes. La différence de
fonctionnement entre ces interfaces est faible. Votre ELSA GLADIAC 511
gère les API suivants :
| ELSA GLADIAC 5II |
|
21
Direct 3D
Succédant à mode X et DirectDraw sous Windows 3.1x, Direct3D fait partie
de la famille multimédia DirectX qui a été développé directement pour Windows 95 afin d'accélérer la représentation 3D peu rapide du système
d'exploitation. Direct3D se base sur Common Object Model (COM) de Microsoft, également utilisé pour la technique OLE (Object Linking and Embedding).
Pour la représentation en 3D, Direct3D coopère avec DirectDraw. Une situation typique pourrait être, par exemple, le rendu d'un objet 3D alors que
DirectDraw place un arrière-plan bitmap en 2D.
Immediate mode et retained mode
Comme ces deux termes le laissent supposer, immediate mode (immediate :
direct) désigne un mode de programmation proche du matériel, alors que
retained mode (retain : retenu) désigne un mode de programmation qui est
prédéfini par une interface API. Qu'est-ce que cela signifie vraiment ?
Lorsque l'on considère les deux systèmes d'un point de vue hiérarchique,
l'immediate mode désigne également un low level mode. Le niveau de
l'interface de programmation est proche du niveau matériel et permet au
programmeur d'accéder directement aux fonctions spéciales des différents
composants matériel. Le retained mode (high level mode) permet, par
exemple, de charger un objet 3D défini avec des textures dans une
application Windows. Il peut alors être manipulé ou déplacé à l'aide d'ordres
API simples. La conversion s'effectue en temps réel sans avoir à connaître la
structure de programmation de l'objet.
Pour en savoir plus, consultez la page Internet www.microsoft.com/directx.
4.2.3
OpenGL API
Depuis sa création en 1992, OpenGL API est devenue petit à petit une des
principales API graphiques 2D et 3D pour les plates-formes croisées et son
importance ne cesse de croître.
OpenGL API est indépendant des plates-formes et distingue le mode direct de
la liste d'affichage. Dans une liste d'affichage, certaines séquences sont
stockées et peuvent être appelées ultérieurement. Les descriptions d'objet
peuvent être reprises directement dans la liste ce qui augmente
considérablement les performances. Cependant, lorsque les objets doivent
être souvent manipulés, cela entraîne une nouvelle génération de la liste
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
4.2.2
Pour en savoir plus sur le graphisme
22
Pour en savoir plus sur le graphisme
|
FR
d'affichage. OpenGL API offre de nombreuses fonctions graphiques, du rendu
d'un simple point géométrique, d'une ligne ou d'un polygone rempli à des
représentations complexes de surfaces courbes avec textures et des effets
d'ombre et de lumière. Les 330 routines de OpenGL API permettent au
programmeur d'accéder à ces capacités graphiques.
Pour plus de renseignements, consultez la page Internet www.sgi.com/
software/opengl.
4.3
Palettes de couleurs, TrueColor et nuances de
gris
Dans le tableau suivant, les modes graphiques courants sont énumérés. Tous
les modes graphiques ne sont pas disponibles dans la carte ELSA :
Mode
graphique
bpp
bpg
Couleurs
(de la palette)
Nuances de gris
max.
VGA 0x12
VGA 0x13
4
8
6+6+6
6+6+6
16 de 262 144
256 de 262 144
16
64
Standard
8
8
6+6+6
6+6+6
256 de 262 144
256 de 16,7 millions
64
256
HighColor
15
16
16
5+5+5
6+6+4
5+6+5
32 768
65 536
65 536
32
16
32
TrueColor
24
32
8+8+8
8+8+8+8
16,7 millions
16,7 millions
256
256
(bpp = bits par pixel ; bpg = bits par gun)
4.3.1
VGA
Pour les cartes graphiques VGA, les informations de couleur numériques contenues dans la mémoire vidéo (4 bits pour 16 couleurs ou 8 bits pour 256 couleurs) sont converties dans un adaptateur graphique en CLUT (Color Look Up
Table) et sauvegardées en valeur 18 bits. Les 3 x 6 bits sont convertis séparément pour R/G/B (rouge/vert/bleu) dans RAMDAC (convertisseur numérique/analogique) et transférés vers le moniteur en signaux analogiques sur
seulement trois lignes (plus lignes Sync). Les valeurs d'origine d'information
de couleur sont converties par la table de conversion en valeurs totalement
différentes. La valeur contenue dans la mémoire vidéo n'est ainsi pas une
| ELSA GLADIAC 5II |
Pour en savoir plus sur le graphisme
23
valeur de couleur mais une référence à une table contenant la valeur de couleur réelle. L'avantage de ce procédé est le suivant : par exemple, seuls 8 bits
par pixel doivent être enregistrés bien que les valeurs de couleur s'étendent
à 18 bits. L'inconvénient : seules 256 couleurs peuvent être simultanément
représentées à partir de la table de 262144 couleurs.
4.3.2
DirectColor
Cela est différent pour DirectColor (TrueColor, RealColor et HighColor). La
valeur contenue dans la mémoire vidéo n'est pas convertie dans une table
mais directement dans le convertisseur numérique/analogique. Les informations de couleur doivent être enregistrées en totalité pour chaque pixel. Les
termes HighColor, RealColor et TrueColor sont utilisés de différentes façons
et c'est pourquoi leur signification peut être parfois équivoque.
HighColor et RealColor
HighColor et RealColor sont généralement utilisés pour un mode graphique
de 15 ou 16 bits par pixel alors que TrueColor désigne le mode 24bits ou
32bits.
En mode 15 bits, 5 bits sont réservés pour chacune des valeurs rouge, vert et
bleu, ce qui donne 32 niveaux par couleur de base, c.-à-d. 32 768 (= 32 x 32 x
32) tons différents.
Les modes graphiques de 16 bits sont organisé d'une autre manière. Les
formes les plus courantes sont (R-G-B) 5-6-5 (par ex., XGA) et 6-6-4 (par ex.
i860). 5-6-5 signifie que 5 bits sont utilisés respectivement pour le rouge et
le bleu et 6 bits pour le vert. 6-6-4 signifie que 6 bits sont utilisés
respectivement pour le rouge et le vert et que 4 bits sont utilisés pour le bleu.
Ces deux répartitions reflètent les différentes sensibilités de l'œil humain
aux couleurs : L'œil est plus sensible au vert et moins sensible au bleu. Il est
possible de représenter 65536 couleurs différentes.
TrueColor
TrueColor est le mode le plus fréquent avec 24bits par pixel. Chaque couleur
dispose de 8 bits (256 niveaux) ce qui correspond à 16,7 millions de nuances
de couleur différentes. Il y a ainsi plus de couleurs que de pixel sur l'écran
(pour 1280 x 1024 = 1,3 millions de pixels).
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
|
24
4.3.3
Pour en savoir plus sur le graphisme
|
VESA DDC (Display Data Channel)
FR
VESA DDC désigne un canal de données en série entre le moniteur et la carte
graphique, à condition que les deux composants gèrent DDC et que le câble
du moniteur contienne la ligne supplémentaire DDC. Un câble de moniteur
supplémentaire est utilisé. Ce câble permet au moniteur d'envoyer des
données sur ses caractéristiques techniques, comme le nom, le type, la
fréquence de ligne maximale, la définition de synchronisation, etc. Il permet
également de recevoir des ordres de la carte graphique.
On distingue DDC2B et DDC2AB.
4.3.4
DDC2B
Le canal de données, basé sur le type de bus I2C avec le protocole de bus
d'accès, peut être exploité dans les deux sens (bidirectionnel). Dans le cas
d'un câble moniteur standard à 15 broches et compatible IBM VGA, la broche
12 (auparavant moniteur ID bit 1) est utilisée pour le transfert de données
(SDA) et la broche 15 (auparavant moniteur ID bit 3) comme signal de
fréquence (SCL). La carte graphique peut nécessiter aussi bien le bloc de
données EDID (voir DDC1) que les informations plus complètes VDIF (VESA
Display Identification File).
4.3.5
DDC2AB
Par rapport à DDC2B, il est possible de transférer des ordres et des données
de commande du moniteur, pour, par exemple, corriger l'image via le logiciel
ou régler la luminosité (bus ACCESS). Cependant, DDC2AB n'est plus utilisé
pour les cartes graphiques et les moniteurs récents.
Vous trouverez de plus amples informations sur le raccordement de la broche
VGA D-shell au chapitre 'Caractéristiques techniques'.
| ELSA GLADIAC 5II |
|
25
Caractéristiques techniques
Dans ce chapitre, vous trouverez des informations techniques précises sur
ELSA GLADIAC 511. Les raccordements et leur mise en place sont décrits en
détails.
5.1
Caractéristiques des cartes graphiques
ELSA GLADIAC 511
5.2
Processeur graphique
NVIDIA GeForce2 MX 400
Configuration mémoire
32 ou 64 Mo SDRAM
Horloge des pixels de
la RAMDAC
350 MHz
Système de bus
AGP 2.0 ou PCI 2.1 selon le modèle
BIOS
BIOS flash avec support VBE 3.0
VESA DDC
DDC2B
Adresses de la carte graphique ELSA
Votre carte graphique ELSA GLADIAC 511 est entièrement compatible IBM
VGA et occupe ainsi de la mémoire et certaines adresses dans la zone I/O. La
zone de mémoire supérieure à 1 Mo est attribuée automatiquement via
l'interface PCI/BIOS.
En cas de conflits d'adresse, vous devez essayer de déplacer l'extension
responsable du conflit sur une autre adresse I/O. La carte graphique ne peut
pas être déplacée ! De plus, la carte nécessite une interruption libre (IRQ) !
Celle-ci doit éventuellement être réservée à la carte graphique dans le BIOS
de l'ordinateur. La description du programme d'installation BIOS dans le
manuel de la carte mère vous y aidera.
Afin de garantir un fonctionnement normal de votre système, les autres matériels ne doivent pas avoir accès en même temps aux adresses et aux zones
qui sont prises par la carte graphique. Les adresses suivantes sont prises :
쎲 Adresses I/O :
VGA I/O standard (3B0-3DF)
쎲 Adresses de mémoire :
Vidéo RAM (A0000-BFFF)
Vidéo BIOS ROM (C0000-C7FF)
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
5
Caractéristiques techniques
FR
26
Caractéristiques techniques
|
5.3
Raccordements sur les cartes graphiques
5.3.1
ELSA GLADIAC 511TV-OUT (32 et 64 Mo RAM)
Connecteur S-Vidéo
(mini DIN 4 broches) ;
sortie TV
Prise VGA D-shell
pour le raccordement du moniteur
(15 broches)
5.3.2
ELSA GLADIAC 511TWIN et ELSA GLADIAC 511PCI
Prise VGA D-shell
pour le raccordement d'un moniteur
(15 broches)
Connecteur S-Vidéo
(mini DIN 4 broches) ;
sortie TV
Prise VGA D-shell
pour le raccordement d'un moniteur
(15 broches)
| ELSA GLADIAC 5II |
|
27
ELSA GLADIAC 511DVI
FR
5.3.3
Caractéristiques techniques
Prise DVI
Prise combinée pour connecteur numérique/analogique pour le moniteur
(29 broches)
Prise VGA-D-shell
pour le raccordement du moniteur
(15 broches)
5.3.4
Prise VGA D-shell
Affectation des broches
Broche
Signal
Broche
Signal
1
rouge
9
+5V
2
vert
10
sync masse
3
bleu
11
non affecté
4
non affecté
12
données bidirectionnelles (SDA, DDC2)
5
masse
13
synchronisation horizontale
6
rouge masse
14
synchronisation verticale
7
vert masse
15
fréquence (SCL, DDC2)
8
bleu masse
La ELSA GLADIAC 511 fournit des signaux analogiques conformément à la
spécification RS-170. Les informations de synchronisation sont transmises
séparément. Si l'impédance d'entrée de votre moniteur est modifiable, nous
vous recommandons de sélectionner la valeur '75 ohm' (= '75Ω') pour les
entrées vidéo r, v et b et la valeur '2 kOhm' (= '2kΩ') pour les entrées sync.
N'essayez d'autres réglages que si votre moniteur a besoin de niveaux de
synchronisation particuliers et que l'image n'est pas stable. Parfois, les
| ELSA GLADIAC 5II |
28
Caractéristiques techniques
|
FR
positions des interrupteurs sont décrites par 'Low' et 'High'. Dans ce cas, vous
pouvez consulter le manuel de votre moniteur pour vérifier quelle impédance
d'entrée (en Ohm) correspond aux différentes positions de l'interrupteur.
Vous pouvez également tester quelle position de l'interrupteur produit des
images stables dans tous les modes graphiques désirés.
5.3.5
Le connecteur S-Vidéo
Affectation des broches
Broche
5.3.6
Signal
Broche
Signal
1
GND, masse (Y)
3
GND, masse (C)
2
Y, intensité (luminance)
4
C, couleur (chrominance)
L'interface DVI
L'interface combinée DVI-I (Digital Visual Interface, interface visuelle numérique) assure une connexion numérique très rapide pour les moniteurs numériques et prend aussi en charge la connexion des moniteurs analogiques. DVI
accepte le Plug&Play à chaud et est indépendant de la technologie de visualisation. L'interface combinée DVI permet :
쎲 les transferts numériques sans pertes entre le PC et le moniteur ;
쎲 la prise en charge numérique et analogique avec un seul connecteur ;
쎲 le Plug&Play utilisant les détections à chaud EDID et DDC2B.
Le connecteur combiné comprend 29 contacts de signaux répartis en trois
rangées de huit contacts formant la section numérique et en cinq contacts
constituant la section analogique. L'interface DVI-I est équipée d'un
connecteur DVI de 12 ou 24 broches ou d'un nouveau type de connecteur
analogique qui utilise quatre broches additionnelles et une fiche de masse
pour maintenir une impédance constante pour les signaux RVB analogiques.
Un connecteur DVI ne peut être enfiché que dans une interface DVI-I. Il ne
peut pas être relié à une interface analogique. De la même façon, un connecteur analogique ne peut pas être enfiché dans une interface DVI-I sans
l'adaptateur DVI/VGA correspondant.
| ELSA GLADIAC 5II |
|
L'affectation des broches du
ELSA GLADIAC 511 à travers un
port de 29 contacts est la
suivante :
1
8
C1
C2
9
C4
17
24 C3
C5
Broche
Affectation de signal
Broche
Affectation de signal
1
données TMDS 2-
13
données TMDS 3+
2
données TMDS 2+
14
alimentation +5 V
3
données TMDS blindage 2/4
15
masse (pour +5 V)
4
données TMDS 4-
16
détection de connexion à chaud
5
données TMDS 4+
17
données TMDS 0-
6
horloge DDC
18
données TMDS 0+
7
données DDC
19
données TMDS 0/5 - données
blindage 0/5
8
synchronisation analogique
verticale
20
données TMDS 5-
9
données TMDS 1-
21
données TMDS 5+
10
données TMDS 1+
22
blindage pour horloge TMDS
11
données TMDS blindage 1/3
23
horloge TMDS +
12
données TMDS 3-
24
horloge TMDS -
C1
rouge analogique
C2
vert analogique
C3
bleu analogique
C4
synchronisation analogique
horizontale
C5
masse analogique (retour
analogique r, v et b)
TMDS = Transition Minimized Differential Signalling = Signalisation différentielle minimisée
de transition
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
Affectation des broches
29
Caractéristiques techniques
Caractéristiques techniques
FR
30
| ELSA GLADIAC 5II |
|
Annexes
31
6
Annexes
6.1
Conformité CE et norme FCC sur les radiations
CE
Cet appareil a été testé et répond en pratique aux exigences de protection
selon les directives du conseil de la CE pour l'harmonisation des prescriptions
juridiques des pays membres sur la compatibilité électromagnétique (89/
336/CEE) selon les normes EN 55022 classe B.
FCC
Cet appareil a été testé et répond aux exigences pour appareils numériques
de la classe B selon la partie 15 des directives de la Federal Communication
Commission (FCC). Lorsde l'examen de conformité, les procédures suivantes
ont été appliquées :
CE et FCC
Ces exigences garantissent une protection appropriée contre les perturbations de réception dans les zones d'habitation. L'appareil génère,utilise et
pourrait émettre des signaux situés dans la plage de fréquence de radiodiffusion et detélévision. Des perturbations de réception peuvent survenir si
l'appareil n'est pas installé ou exploité conformément aux instructions. Il ne
peut toutefois pas être garanti qu'une installation conforme empêche toute
perturbation de réception. Si l'appareil occasionne des perturbations de
réception de radiodiffusion ou de télévision, ce qui peut être vérifié aisément
en mettant l'appareil brièvement hors service, essayez de remédier à la perturbation par l'une des mesures suivantes :
쎲 Modifiez l'orientation ou le lieu d'installation de l'antenne de réception.
쎲 Augmentez l'écart entre l'appareil et votre récepteur radio ou de
télévision.
쎲 Branchez l'appareil sur un circuit interne d'alimentation différent de celui
de votre récepteur radio ou de télévision.
쎲 Adressez-vous à votre revendeur ou à un technicien radio/télévision
professionnel.
쎲 Attention : cet appareil doit impérativement être utilisé avec un câble
blindé pour moniteur afin de répondre aux prescriptions FCC pour les
appareils numériques de la classe B.
Mise en garde de l'utilisateur : La Federal Communications Commission fait
remarquer que les modifications de l'appareil non autorisées explicitement
par le service compétent peuvent entraîner la suppression de l'autorisation
d'exploitation.
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
|
32
FR
6.1.1
Annexes
|
Union Européenne (CE)
Vous trouverez la déclaration de conformité pour la norme CE de l'Union Européenne pour l'ELSA GLADIAC 511 dans la zone de téléchargement de la page
d'accueil de ELSA (www.elsa.com/download).
| ELSA GLADIAC 5II |
|
33
Federal Communications Commission (FCC)
FR
6.1.2
Annexes
ELSA AG
GLADIAC 511DVI
Tested To Comply
With FCC Standards
FOR HOME OR OFFICE USE
Compliance Information Statement
(Declaration of Conformity Procedure)
Responsible Party:
ELSA Inc.
Address:
1630 Zanker Road
San José, CA 95112
USA
Phone:
+1-408-961-4600
Type of Equipment:
Graphics Board
Model Name:
GLADIAC 511DVI
This device complies with Part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) this device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received, including interference that may
cause undesired operation.
See user manual instructions if interference to radio reception is suspected.
On behalf of the manufacturer / importer
this declaration is submitted by
Aachen, February 08th 2000
Stefan Kriebel
VP Engineering
ELSA AG, Germany
| ELSA GLADIAC 5II |
Annexes
|
FR
34
ELSA AG
GLADIAC 511PCI
Tested To Comply
With FCC Standards
FOR HOME OR OFFICE USE
Compliance Information Statement
(Declaration of Conformity Procedure)
Responsible Party:
ELSA Inc.
Address:
1630 Zanker Road
San José, CA 95112
USA
Phone:
+1-408-961-4600
Type of Equipment:
Graphics Board
Model Name:
GLADIAC 511PCI
This device complies with Part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) this device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received, including interference that may
cause undesired operation.
See user manual instructions if interference to radio reception is suspected.
On behalf of the manufacturer / importer
this declaration is submitted by
Aachen, February 08th 2000
Stefan Kriebel
VP Engineering
ELSA AG, Germany
| ELSA GLADIAC 5II |
Annexes
35
FR
|
ELSA AG
GLADIAC 511 TV-Out
Tested To Comply
With FCC Standards
FOR HOME OR OFFICE USE
Compliance Information Statement
(Declaration of Conformity Procedure)
Responsible Party:
ELSA Inc.
Address:
1630 Zanker Road
San José, CA 95112
USA
Phone:
+1-408-961-4600
Type of Equipment:
Graphics Board
Model Name:
GLADIAC 511 TV-Out
This device complies with Part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) this device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received, including interference that may
cause undesired operation.
See user manual instructions if interference to radio reception is suspected.
On behalf of the manufacturer / importer
this declaration is submitted by
Aachen, February 08th 2000
Stefan Kriebel
VP Engineering
ELSA AG, Germany
| ELSA GLADIAC 5II |
Annexes
|
FR
36
ELSA AG
GLADIAC 511TWIN
Tested To Comply
With FCC Standards
FOR HOME OR OFFICE USE
Compliance Information Statement
(Declaration of Conformity Procedure)
Responsible Party:
ELSA Inc.
Address:
1630 Zanker Road
San José, CA 95112
USA
Phone:
+1-408-961-4600
Type of Equipment:
Graphics Board
Model Name:
GLADIAC 511TWIN
This device complies with Part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) this device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received, including interference that may
cause undesired operation.
See user manual instructions if interference to radio reception is suspected.
On behalf of the manufacturer / importer
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th
Aachen, February 08 2000
Stefan Kriebel
VP Engineering
ELSA AG, Germany
| ELSA GLADIAC 5II |
|
37
Conditions de garantie
Nous accordons ces conditions générales de garantie d'ELSA AG aux acheteurs de produits
ELSA. Elle complète le droit à la garantie défini par la loi, sous réserve des conditions suivantes :
1
Objet de la garantie
a)
La garantie s'applique au produit livré et à ses composants. Les composants présentant des
vices de fabrication ou de matière seront, au choix, remplacés ou réparés gratuitement à
condition qu'ils aient été manipulés correctement et que le mode d'emploi ait été respecté.
En guise d'alternative, nous nous réservons le droit de remplacer l'appareil défectueux par
son successeur ou de rembourser à l'acheteur le prix d'achat original contre la restitution
du produit défectueux. Les manuels et logiciels éventuellement fournis avec le matériel
sont exclus de la garantie.
Les coûts des pièces et de main d'œuvre sont à la charge d'ELSA AG ; les frais de l'envoi du
matériel défectueux à l'atelier de maintenance et/ou à ELSA sont à la charge de l'acheteur.
La propriété des pièces remplacées est transférée à ELSA AG.
Au-delà de la réparation et du remplacement des pièces défectueuses, ELSA AG est
autorisé à effectuer des modifications techniques (par exemple une mise à jour des logiciels
microprogrammes) pour mettre l'appareil au niveau technologique actuel. Ceci n'entraîne
pas de frais supplémentaires pour l'acheteur. La mise à niveau ne constitue pourtant pas un
droit légitime de l'acheteur.
b)
c)
d)
2
Durée de la garantie
La durée de la garantie accordée sur les produits ELSA est de trois années. La garantie prend
effet le jour de la livraison du produit par le revendeur ELSA agréé. Les prestations fournies dans
le cadre de la garantie ne conduisent aucunement à un prolongement de la durée de la garantie,
et n'engendrent pas non plus une nouvelle garantie. La durée de garantie des pièces de rechange
utilisées expire en même temps que la garantie du produit entier.
3
Modalités
a)
Si des défauts surviennent pendant la période de garantie, l'acheteur doit faire valoir son
droit de garantie immédiatement, au plus tard 7 jours après l'apparition du défaut.
Tout endommagement reconnaissable de l'extérieur (par exemple boîtier endommagé) survenu lors du transport doit être signalé immédiatement à l'entreprise de transport et à ELSA
AG. Tout endommagement non décelable de l'extérieur doit être signalé immédiatement
après constatation, au plus tard 7 jours après la livraison et par écrit à l'entreprise de transport et à ELSA AG.
Le transport du produit défectueux vers le service qui traite les droits de garantie, ainsi que
son renvoi après la réparation se font aux frais et aux risques de l'acheteur.
Les revendications dans le cadre de la garantie ne sont acceptées que si l'acheteur fournit
une preuve d'achat.
a)
a)
b)
4
Application de la garantie
La garantie est exclue dans les cas suivants :
a)
en cas d'endommagement ou de destruction dans le cas de force majeure ou d'une autre
influence hors du contrôle d'ELSA AG (par exemple humidité, foudre, poussière ou autres
influences extérieures) ;
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
6.2
Annexes
38
Annexes
|
b)
FR
c)
d)
e)
f)
g)
h)
5
en cas de stockage ou d'utilisation du produit non conformes aux conditions indiquées dans
la spécification technique ;
si les défauts sont dus à une mauvaise utilisation, en particulier si la description du système
et le mode d'emploi n'ont pas été respectés ;
si l'appareil a été ouvert, réparé ou modifié par une personne non autorisée ;
si le produit présente des endommagements mécaniques, de quelque nature qu'ils soient ;
si des défauts constatés sur le tube cathodique d'un écran ELSA ont été causés en
particulier par des contraintes mécaniques (déplacement du masque du tube cathodique
suite à un choc, ou dégradation du corps en verre), des champs magnétiques puissants dans
l'environnement immédiat (taches de couleur sur l'écran), image unique et fixe (brûlure des
luminophores) ;
si la luminance du rétroéclairage des écrans TFT diminue progressivement au cours du
temps ;
si l'acheteur ne fait pas valoir son droit de garantie dans les délais prévus par les articles
3a) ou 3b).
Erreurs de manipulation
S'il s'avère que le défaut du produit a été provoqué par du matériel défectueux d'un autre
constructeur, par une erreur de logiciel, par une mauvaise installation ou manipulation, nous
nous réservons le droit de facturer les frais de vérification à l'acquéreur.
6
Conditions complémentaires
a)
b)
En dehors des conditions mentionnées, l'acheteur n'aura aucun recours envers ELSA AG.
Cette garantie n'établit aucun droit supplémentaire, en particulier le droit d'obtenir une
diminution de prix. Toute réclamation de dommages et intérêts, qu'elle qu'en soit la raison,
est exclue, et en particulier le remboursement d'un manque à gagner ou de dommages
directs ou indirects. Cette garantie ne limite pas les droits de l'acheteur conformément aux
lois sur la responsabilité produit, par exemple dans les cas de dommages corporels ou
d'endommagement des objets personnels ou dans les cas de préméditation ou de
négligence grossière, dans lesquels ELSA AG engage impérativement sa responsabilité.
Nous n'engageons aucune responsabilité pour la perte de données ou la récupération de
ces données en cas de faute légère ou moyenne.
Nous n'engageons aucune responsabilité pour la perte de données ou la récupération de
ces données en cas de faute légère ou moyenne.
Dans les cas où nous provoquons la destruction de données avec préméditation ou par
négligence grossière, nous engageons notre responsabilité pour le rétablissement typique
tel qu'il serait à réaliser en cas de création régulière de copies de sauvegarde selon les
mesures de sécurité adéquates.
La garantie s'applique uniquement au premier acheteur et ne peut être transférée à un tiers.
Pour toute contestation le tribunal de Aachen (Aix-la-Chapelle) est seul compétent, si
l'acheteur est une personne exerçant une activité commerciale et en a tous les droits et
obligations. Si l'acheteur n'a pas d'attribution de juridiction en R.F.A. ou si son domicile ou
son lieu de résidence habituel est transféré en dehors du champ d'application territorial de
la R.F.A. après la conclusion du contrat, le tribunal de notre siège social est seul compétent.
Ceci est valable également si le domicile ou le lieu de résidence habituel de l'acheteur n'est
pas connu au moment de l'introduction d'une action.
La loi applicable est la loi de la République Fédérale d'Allemagne. Le droit de l'ONU en
matière d'achat n'est pas applicable.
c)
d)
e)
f)
g)
h)
| ELSA GLADIAC 5II |
|
39
Glossaire
쎲 3D – Tridimensionnel.
쎲 3D clipping – Processus
dans
la
transformation géométrique au cours
duquel les surfaces non visibles ou parties
d'un objet en 3D sont éliminées.
쎲 3DNow! – Extension de jeu d'instructions
de AMD contenue dans les processeurs
K6-2, K6-3 et K7. 21 instructions supplémentaires sont destinées avant tout à
l'accélération des opérations à virgule
flottante qui sont particulièrement importantes pour les jeux 3D.
쎲 Accélérateur graphique – ELSA
GLADIAC 511 est une carte d'accélérateur
graphique, donc particulièrement indiquée
pour les conditions d'utilisation fortement
graphiques.
쎲 Aliasing – Le célèbre effet d'escalier. A
la représentation de lignes obliques ou de
courbes, il se forme souvent des passages
en dentelure entre les pixels voisins.
L'anti-aliasing permet de lisser ces
transitions.
쎲 Alpha blending – Information supplémentaire par pixel pour la création de
matières transparentes.
쎲 Anti-aliasing – Méthode servant
réduire les effets d'➟ Aliasing.
à
쎲 Anticrénelage total de la scène– est
un ➟ Anti-aliasing qui est appliqué sur
toute la trame. Deux procédés sont ici
utilisés : le Super échantillonnage et la
Mémoire accumulée. Le super échantillonnage permet de calculer et ensuite de
réduire une résolution beaucoup plus
grande que celle qui doit être représentée.
La mémoire accumulée permet de calculer
plusieurs vues d'une scène qui sont
ensuite fusionnées en une seule image.
쎲 API – Application Programming Interface.
Interfaces logicielles qui apportent des
fonctions supplémentaires dans les applications. Les API 3D les plus importantes
sont ➟ Direct3D et ➟ OpenGL API.
쎲 Bus AGP – Abréviation de Accelerated
Graphics Port – Standard assez récent
utilisé pour les interfaces d'un ordinateur.
Les cartes graphiques tirent profit de sa
vitesse élevée de transmission pour l'affichage de séquences vidéo 3D et FullMotion.
쎲 Bus PCI – Abréviation de bus Peripheral
Component Interconnect. Système de
lignes parallèles pour la transmission de
données entre les différents composants
du système, en particulier pour les cartes
d'extension.
쎲 Back buffer – Partie de la mémoire
graphique dans laquelle est élaborée la
prochaine image devant apparaître sur
l'écran. Les effets de transparence sont en
outre calculés dans le back buffer.
쎲 Back-face culling – Suppression de
surfaces non visibles.
쎲 BIOS – Abréviation de Basic Input/Output
System. Un code stocké dans la mémoire
(ROM) de l'ordinateur et effectuant le
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
7
Glossaire
40
Glossaire
|
FR
contrôle automatique et autres fonctions
diverses pendant le démarrage du système.
쎲 Blitting – méthode traditionnelle du ➟
Buffer swapping : le contenu du ➟ Back
buffer est copié dans le ➟ Front buffer ;
ce procédé est plus lent que le ➟ Page
flipping.
쎲 Buffer swapping – L'image
élaborée
dans le ➟ Back buffer est affichée.
쎲 Bump mapping – Procédé au cours duquel les textures reçoivent une information de profondeur permettant de représenter des structures en relief ou profilées.
쎲 Chrominance – Information couleurs au
cours de la transmission de signaux vidéo.
쎲 Clipping – Réduit au minimum les ➟
Primitifs à calculer. En d'autres termes,
tous les primitifs situés hors des limites de
l'écran (2D) ou hors de la (➟ Viewing
pyramid 3D) sont supprimés ou coupés.
쎲 Convertisseur numérique /
analogique – Convertisseur de signaux
transformant un signal d'entrée numérique en un signal de sortie analogique.
쎲 Cube environment mapping – Pour
représenter des réflexions non déformées
de l'environnement sur un objet, on
considère six ➟ Textures comme surfaces
d'un dé. Les textures montrent l'environnement vu de l'objet. On a alors
l'impression que l'environnement se
reflète sur l'objet. CEM est une extension
du Sphere Environment Mapping.
L'avantage du CEM réside dans le fait qu'il
| ELSA GLADIAC 5II |
est inutile de recalculer de nouvelles
textures quand l'observateur change de
position, et dans l'absence de déformations de la texture.
쎲 DDC – Signifie Display Data Channel.
Canal de données spécial sur lequel un
moniteur compatible DDC peut transmettre ses caractéristiques techniques à
la carte graphique.
쎲 DDR SDRAM – Le standard Double Data
Rate SDRAM se base sur la technique
d'enregistrement ➟ SDRAM. Alors que la
fréquence de transmission des données
traditionnelles SDRAM est simple, celle
des puces DDR est double, ce qui permet
d'accéder deux fois plus rapidement aux
données.
쎲 Direct3D – Interface logicielle (➟ API)
de Microsoft permettant la manipulation
et l'affichage de contenus 3D.
쎲 DirectColor – Méthode utilisée pour
obtenir des modes graphiques haute
résolution ➟ HighColor, ➟ TrueColor et
➟ RealColor. La valeur contenue dans la
mémoire vidéo RAM n'est pas convertie
dans une table mais directement dans le
➟ Convertisseur numérique / analogique.
Les informations de couleur doivent être
enregistrées en totalité pour chaque ➟
Pixel.
쎲 DirectDraw – Interface logicielle (➟
API) de Microsoft pour l'affichage de
contenus 2D, tels que des séquences
vidéo.
쎲 Double buffer – Signifie que la mémoire
d'image est disponible en double. Cela
permet d'élaborer l'image suivante dans
l'arrière-plan (➟ Back buffer) invisible.
Dès que cette image est élaborée, l'affichage sur l'écran commute sur l'image se
trouvant jusqu'alors en arrière-plan, et
l'image suivante est élaborée sur l'autre
côté.
쎲 DPMS – Abréviation de ➟ VESA Display
Power Management Signalling. Il permet
un mode de fonctionnement économique
de l'écran à plusieurs degrés. Les cartes
graphiques décrites dans ce manuel
supportent VESA DPMS.
쎲 DRAM – Abréviation de Dynamic Random
Access Memory. Mémoire d'écriture et de
lecture dynamique à accès optionnel.
쎲 EDO-RAM – Abréviation de Extended
Data Output Random Access Memory
(Hyper Page Mode). EDO-RAM est très
souvent utilisé par les cartes graphiques,
car les dernières données utilisées restent
dans la mémoire. Au cours de l'élaboration
de l'image, plusieurs accès de lecture se
suivent sur des données similaires, ce qui
fournit une certaine amélioration de la
vitesse.
쎲 FBAS – ➟ Vidéo composite
쎲 FCC – La norme FCC sur les radiations
stipule que cet appareil a été testé et
satisfait aux exigences pour les appareils
numériques de la classe B, section 15, des
directives de la Federal Communications
Commission (FCC) américaine.
쎲 Filtrage anisotropique – Permet de réduire les effets d'escalier sur les surfaces
situées en oblique par rapport à l'observateur. Contrairement aux autres méthodes
(par exemple le ➟ Filtrage bilinéaire ou le
Glossaire
41
➟ Filtrage bilinéaire), ce calcul des textures prend en compte le fait qu'une représentation fidèle de ces surfaces requiert
un plus grand nombre de pixels que dans
le cas de surfaces perçues directement par
l'observateur (angle droit). La lisibilité d'un
texte sur une surface oblique (« texte Star
Wars ») peut ainsi être augmentée de manière consi-dérable.
쎲 Filtrage bilinéaire – Calcule la valeur
moyenne pondérée de quatre ➟ Pixels ou
➟ Texels voisins (matrice 2 x 2).
쎲 Filtrage trilinéaire – est un mélange de
➟ MIP mapping et ➟ Filtrage bilinéaire.
쎲 Flat shading – ➟ Shading
쎲 Frame buffer – Zone mémoire de la carte
graphique, subdivisée en ➟ Front buffer
et ➟ Back buffer, dans laquelle se
trouvent des informations graphiques.
쎲 Fréquence pixel – Fréquence du cycle
pixel : Nombre de ➟ Pixel représentés par
seconde, en MHz.
쎲 Front buffer – Désigne la zone d'image
visible au cours du ➟ Double buffer.
쎲 Fréquence horizontale – Fréquence de
lignes d'écran (fréquence de balayage
horizontal) en kHz. Cette valeur doit être
réglée en fonction du moniteur, sous peine
d'endommagement du moniteur !
쎲 Fréquence de balayage horizontal –
Fréquence de balayage horizontal, fréquence de lignes d'écran en kHz. Cette
valeur doit être réglée en fonction du
moniteur, sous peine d'endommagement
du moniteur !
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
|
42
Glossaire
|
FR
쎲 Gouraud shading – ➟ Shading
쎲 HighColor – Correspond à un mode graphique de 15 ou 16 bits par pixel (32768 ou
65536 couleurs).
fonction de l'éloignement. Quand l'observateur s'approche de l'objet, la représentation de texture devient plus détaillée.
쎲 MMX – Extension de jeu d'instructions de
Intel qui est contenue dans les processeurs Pentium de ce nom à partir de 166
MHz. 57 instructions supplémentaires
accélèrent avant tout les opérations de
calcul en nombres entiers.
쎲 Interpolation – Les données vidéo doivent être étirées ou réduites pour être représentées sur la bonne taille de fenêtre
(stretch/shrink). Si on se contente, au
cours de l'agrandissement, de multiplier
les pixels, on obtient de disgracieux créneaux (effet d'escalier, ➟ Aliasing). On
peut éviter ce phénomène par des procédés de filtrage par interpolation (calcul de
moyennes). L'interpolation horizontale est
relativement simple à réaliser. L'interpolation verticale est plus compliquée et nécessite le stockage intermédiaire de la
dernière ligne d'image.
쎲 Moniteur à fréquence fixe – Moniteur
ne fonctionnant qu'avec une résolution et
une fréquence de rafraîchissement
précises.
쎲 ISSE – Extension de jeu d'instructions
Intel, actuellement prise en charge par le
processeur Pentium III. 70 instructions
supplémentaires sont destinées avant tout
à l'accélération des opérations à virgule
flottante qui jouent un rôle particulier pour
les jeux 3D.
쎲 OpenGL API – Interface logicielle 3D
(API 3D). Intégrée à Windows NT et
existant en option pour Windows 95, cette
interface est basée sur Iris GL de Silicon
Graphics et délivrée sous licence par
Microsoft et ELSA.
쎲 Luminance – Information noir et blanc au
cours de la transmission de signaux vidéo.
쎲 Méthode FIFO – Abréviation de first in,
first out : Système utilisé au cours du
traitement par lots ou dans les files
d'attente, et selon lequel le premier signal
arrivant sera traité en premier.
쎲 MIP mapping – Le MIP mapping consiste à attribuer plusieurs textures, de
différentes résolutions, à un objet en
쎲 Moniteur multifréquence (multisync) – Moniteur fonctionnant avec différentes plages de fréquences horizontales
ou pouvant se régler lui-même sur
différents signaux d'images (résolutions).
쎲 Page flipping – Dans le cadre de la
méthode rapide du page flipping, seules
les adresses des mémoires tampon sont
échangées ; la méthode plus lente (➟
Blitting) copie le contenu du ➟ Back
buffer dans le ➟ Front buffer.
쎲 Pipeline 3D – Somme de toutes les étapes nécessaires à la représentation d'un
scénario 3D imaginaire sur le moniteur,
telles que la ➟ Transformation géométrique et le ➟ Taux de rafraîchissement.
쎲 Phong shading – ➟ Shading
| ELSA GLADIAC 5II |
쎲 Pixel – Point écran
쎲 PolygonOffset – ➟ Z biasing
쎲 Primitif – Objet géométrique polygone
simple, comme par exemple un triangle.
Les paysages en 3D sont en général
divisés en triangles.
쎲 RAM – Abréviation de Random Access
Memory. Mémoire de travail et extension
de mémoire de travail en VRAM ou ➟
DRAM, en fonction de la carte graphique.
쎲 RAMDAC – Sur une carte graphique, le
RAMDAC assure la conversion des
signaux numériques en signaux analogiques. Seuls ces derniers peuvent être
traités par les moniteurs VGA.
쎲 RealColor – En général, correspond à un
mode graphique de 15 ou 16 bits par pixel
(32768 ou 65536 couleurs).
쎲 Rendu – Processus de calcul pour la
représentation d'un scénario 3D, au cours
duquel la position et la couleur de chaque
point dans l'espace sont définis. L'information de profondeur se trouve dans le ➟
Z buffer, et l'information de couleur et de
taille dans le ➟ Flat shading.
쎲 Résolution – Nombre de points d'écran
(pixels) en sens horizontal et vertical (par
ex. 640 pixels horizontaux x 480 pixels
verticaux).
쎲 RGB – Information de couleur ; stockée en
format rouge/vert/bleu.
쎲 ROM – Abréviation de Read Only
Memory. Mémoire à semi-conducteurs
dont le contenu ne peut être modifié.
Glossaire
43
쎲 SDRAM – Synchronous Dynamic Random
Access Memory. Ces puces mémoire sont
basées sur les DRAM standard (➟ DRAM)
mais néanmoins assez rapides pour
permettre un accès aux données à la
fréquence du ➟ Système de bus. Si bien
que les délais d'attente caractéristiques
des DRAM (wait states) sont supprimés.
En outre, elles comportent deux zones
mémoire distinctes : tandis que le système
accède encore aux données de l'une,
l'autre prépare déjà les données suivantes.
쎲 Shading – Ombrage de surfaces courbes
pour les rendre les plus réalistes
possibles. A cet effet, les surfaces courbes
sont divisées en une multitude de petits
triangles. Les trois principales méthodes
de shading 3D se distinguent par la
précision des variations de couleur dans
ces triangles : Flat shading : les triangles
sont uniformément colorés. Gouraud
shading : les variations de couleur résultent de l'interpolation des valeurs de
couleur des coins. Phong shading : les variations de couleur résultent de l'interpolation du vecteur des normales et du
calcul de l'angle d'incidence de la lumière
pour chaque pixel. Cette méthode de
shading n'est pas directement supportée
dans le standard OpenGL API.
쎲 Single buffer – Contrairement au ➟
Double buffer, dans lequel la mémoire
d'images est disponible en double, il est
impossible, en mode single buffer,
d'accéder à la prochaine image calculée.
Les animations ne sont donc plus
« fluides ».
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
|
44
Glossaire
|
FR
쎲 Sphere environment mapping – ➟
Cube environment mapping.
쎲 Stencil buffer – Cette mémoire permet
de mémoriser outre les informations
concernant la couleur d'autres informations pour chaque ➟ Pixel. On peut
ainsi créer des modèles, des ombres
volumétriques et des surfaces de
réflexion.
쎲 Strips et fans – Procédé permettant de
réduire la quantité de données nécessaires à l'élaboration d'objets 3D complexes. Les strips sont utilisés pour les
objets qui se composent de plusieurs
triangles en rangée. Chaque triangle n'est
pas calculé mais seuls les points d'angle
sont communiqués une seule fois. Un fan
est utilisé quand plusieurs triangles se
rencontrent en un même point. Ici aussi les
points d'angle ne sont communiqués
qu'une seule fois. Le volume des données
est ainsi réduit à environ un tiers.
쎲 S-vidéo – ou S-VHS. Transmission par
signaux d'informations vidéo pour lesquelles les signaux concernant la ➟
Chrominance et ➟ Luminance sont
séparés. On obtient ainsi une meilleure
qualité d'image.
쎲 Système de bus – Système de lignes
parallèles pour la transmission de
données entre les différents composants
du système, en particulier pour les cartes
d'extension, comme par exemple les bus
ISA ➟ Page flipping et ➟ Alpha
blending.
| ELSA GLADIAC 5II |
쎲 Taux de rafraîchissement – ou
fréquence de rafraîchissement (en Hz) ;
indique le nombre d'images générées sur
l'écran en une seconde.
쎲 Tearing – En l'absence, en mode ➟
Double buffer, de synchronisation avec le
moniteur au cours de la commutation
entre les images (pages), les parties
d'image peuvent se décaler. Pour résoudre
ce problème, la commutation entre deux
pages est synchronisée avec la fréquence
du moniteur (Wait on Vertical Blank).
쎲 Tesselation – La « tesselation » consiste
à diviser les objets en polygones (par
exemple triangles) pour les calculs 3D. Les
coins, valeurs de couleur et, le cas
échéant, de transparence sont, pour ces
primitifs, définis. La « tesselation » est
actuellement exécutée par l'application,
c'est-à-dire avant le ➟ Pipeline 3D.
쎲 Texel– Chaque pixel d'une ➟ Texture.
쎲 Texture – Recouvrement d'une surface
par un motif avec correction de perspective, par ex. des veines de bois ou le dessin
d'un mur tapissé, en perspective. Des vidéos peuvent également être utilisées
comme texture.
쎲 Transformation géométrique – La position des objets dans l'espace est déterminée du point de vue de l'observateur.
쎲 Transformation & Lighting (T&L) – Le
T&L permet de libérer le processeur principal de l'ordinateur des calculs géométriques complexes. Le processeur effectue
cette opération de saisie de toutes les
coordonnées d'un objet 3D pour une rota-
Glossaire
45
tion, un déplacement, un changement
d'échelle et la couleur sur la carte graphique.
쎲 Viewing pyramid – Désigne la zone d'un
espace 3D située dans l'angle de visée de
l'observateur.
쎲 TrueColor – Mode de visualisation graphique avec un maximum de 16,7 millions
de couleurs, c'est-à-dire une palette de
couleurs de 24 ou 32 bits par pixel.
쎲 Z biasing– Méthode ➟ Direct3D permettant une représentation correcte de
différents objets de même profondeur.
Prenons pour exemple la représentation
d'une ombre sur un mur : les deux objets
ont la même profondeur Z, l'ombre devant
néanmoins être projetée sur le mur (et non
l'inverse). La valeur Z bias fournie permet
une représentation correcte. Sous ➟
OpenGL API, cette fonction s'appelle
PolygonOffset.
쎲 VESA – Abréviation de Video Electronics
Standards Association. Consortium de
standardisation de graphisme informatique.
쎲 Vidéo composite – Transmission
par
signaux d'informations vidéo pour lesquelles les signaux concernant la ➟
Chrominance et ➟ Luminance sont
séparés.
쎲 Z buffer – Information de profondeur 3D
d'un pixel (position dans la 3ème
dimension).
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
|
Glossaire
|
FR
46
| ELSA GLADIAC 5II |
|
47
Index
쎲 Chiffres
3D clipping ................................... 18, 39
3DNow! ..............................................39
쎲 A
Accélérateur graphique ......................39
Accumulated buffers ..........................39
Adresses de mémoire .........................26
AGP ....................................................... 8
Aliasing ...............................................39
Alpha blending .................................... 39
Anti-aliasing .......................................19
Anticrénelage total de la scène .........39
API ................................................ 20, 39
Articles proposés .................................. 8
쎲 B
Back buffer ................................... 19, 39
Back-face culling ......................... 18, 39
BIOS ............................................. 25, 39
Blitting ......................................... 19, 40
Buffer swapping ................................. 40
Bump mapping ............................. 19, 40
Bus ................................................. 8, 25
Bus AGP ..............................................39
Bus PCI ................................................39
쎲 C
Câble adaptateur ................................ 15
CE ........................................................31
Chrominance .......................................40
Clipping ...............................................40
Conditions de garantie .......................37
Configurations système ........................8
Connecteur mini DIN ..........................14
Cube environment mapping ................ 40
FR
8
Index
쎲 D
DCI ...................................................... 21
DDC .............................................. 24, 40
Direct3D ....................................... 21, 40
DirectColor ................................... 23, 40
DirectDraw .......................................... 40
Double buffering ................................. 41
쎲 F
Fans ..................................................... 44
FCC ............................................... 31, 41
Filtrage ................................................ 19
Filtrage anisotropique ......................... 41
Filtrage bilinéaire ................................ 41
Filtrage trilinéaire ............................... 41
Flat shading ...........................18, 41, 43
Frame buffer ................................ 19, 41
Fréquence horizontale ........................ 41
Front buffer ......................................... 41
쎲 G
Gouraud shading ....................18, 42, 43
쎲 H
HighColor ..................................... 23, 42
쎲 I
Immediate mode ................................. 21
Interpolation ....................................... 42
ISSE ..................................................... 42
쎲 L
Lighting ............................................... 45
Luminance ........................................... 42
쎲 M
Mémoire ............................................. 25
| ELSA GLADIAC 5II |
FR
48
Index
|
MIP mapping ................................ 19, 42
MMX ...................................................42
Mode X ...............................................21
Moniteur ............................................... 8
쎲 N
NTSC ...................................................14
Nuances de gris ..................................22
쎲 O
OpenGL API .................................. 21, 42
Ordinateur .............................................8
쎲 P
Page flipping ................................ 19, 42
PAL ......................................................14
Palettes de couleurs ...........................22
Permutation de buffers .......................19
Phong shading .................................... 43
Pipeline 3D ................................... 17, 43
Point sampling .................................... 18
PolygonOffset ..................................... 43
Primitif ......................................... 19, 43
Prise D-shell ........................................ 27
쎲 R
RAMDAC ...................................... 25, 43
RealColor ..................................... 23, 43
Rendering ............................................18
Rendu ..................................................43
Résolution ...........................................11
Retained mode .................................... 21
쎲 S
Shading ........................................ 18, 43
Signal composite ................................ 15
Signal FBAS ........................................ 15
| ELSA GLADIAC 5II |
Signal Hi-8 .......................................... 14
Signal S-vidéo ..................................... 14
Signal TV ............................................. 13
Signal VGA .......................................... 13
Single buffer ....................................... 44
Sortie S-vidéo ..................................... 14
Sortie TV ...................................... 13, 14
Sphere environment mapping ............ 44
Stencil buffer ...................................... 44
Strips ................................................... 44
Super sampling ................................... 39
Support ................................................. 8
S-vidéo ................................................ 44
쎲 T
Taux de rafraîchissement ................... 44
Tearing ................................................ 44
Tesselation ......................................... 44
Texel ................................................... 44
Texture ......................................... 17, 44
Texture mapping ................................. 18
Tramage .............................................. 18
Transformation ............................ 18, 45
Transformation géométrique ....... 17, 45
TrueColor ...............................22, 23, 45
쎲 V
VESA ................................................... 45
VESA DDC .................................... 24, 25
VGA ..................................................... 22
Vidéo composite ................................. 45
Viewing pyramid ................................. 45
쎲 Z
Z biasing ............................................. 45
Z buffer ............................................... 45
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