Génie Logiciel UML

Génie Logiciel UML
Modélisation des systèmes
d’information
INFO-MC-OMGL2
S. LEPREUX
Cours adapté du cours de Mme Grislin – MC-OMGL2 2007-2008
Références bibliographiques
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MULLER P.A. "Modélisation objet avec UML",
Eyrolles, 1997.
FANNADER R., LEROUX H. "UML Principes de
modélisation", Dunod, 1999.
ROQUES P., VALLE F. "UML en action", Eyrolles,
2000.
ROQUES P. « UML 2 par la pratique », Eyrolles, 2001,
2006.
DEBRAUWER L., VAN DER HEYDE F. « UML 2.
Initiation, exemples et exercices corrigés », Eni ed.,
2005.
PILONE D., PITMAN, N. « UML 2 en concentré »
O'Reilly, 2006.
OMG " Unified Modeling Language Specification version 1.4", sept. 2001.
Internet
Les sites suivants contiennent de la documentation sur
UML :
• www.celigent.com/omg/umlrtf : UML 1.4 RTF: OMG UML
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www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm : tutoriels
www.omg.org/uml/ site de l’OMG
http://uml.free.fr : doc. en français
http://www.coget.com/uml
http://www.objektteknik.se/uml/
http://www.rational.com/ produit AGL UML : Rose
http://argouml.tigris.org : produit AGL : Argo/UML freeware
http://bouml.free.fr/ : produit AGL UML2
http://uml.netbeans.org/ : produit AGL UML
Plan (12 h de cours)
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Introduction à UML.
Les méthodes orientées Objet.
Les cas d’utilisation
Diagrammes d’objets et de classes
Diagramme de séquence
Diagrammes d’états et d’activité
Diagramme de communication
Diagrammes de composants et de déploiement
Génération de code. Outils. Tests logiciels
Plan (12 h de cours)
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Introduction à UML.
Les méthodes orientées Objet.
Les cas d’utilisation
Diagrammes d’objets et de classes
Diagramme de séquence
Interrogation (prévue)
Diagrammes d’états et d’activité
Diagramme de communication
Diagrammes de composants et de déploiement
Génération de code. Outils. Tests logiciels
DS
Introduction
• Génie Logiciel = ensemble de méthodes, modèles et
outils pour construire des logiciels.
• Pour développer un logiciel, il faut :
–
–
–
–
–
–
Déterminer les besoins : quel est le cahier des charges ?
Analyse : que fera le logiciel ?
Conception : comment le fera-t-il ?
Implémentation : avec quel code ?
Test : le logiciel sera-t-il conforme aux besoins ?
Déploiement : sur quels matériels ?
Méthode ≠ Modèle
• Méthode de Génie Logiciel = organisation des activités
précédentes : "mode d'emploi" décrivant les phases de
développement
• Modèle = description abstraite du système : pour préciser
certaines caractéristiques
Le modèle doit être :
– Support à la conception par validation progressive du modèle
• Communication entre concepteurs
• Communication entre concepteurs et utilisateurs
– Représenté par un ensemble de documents : diagrammes, textes, ...
• Rem. : Une méthode fournit "un plan", une chronologie
d'utilisation de plusieurs modèles.
• Standard d'écriture des différents modèles : UML
Besoins en développement logiciel
• Les logiciels sont de plus en plus grands et
complexes
• Souci d'efficacité :
– Ne pas "réinventer la roue" à chaque développement
==> REUTILISER !
– Pouvoir maintenir facilement le logiciel :
• ajouter des fonctionnalités,
• s'adapter à de nouvelles situations...
Qu’est-ce qu’un objet ?
• objet informatique = représentation abstraite des
entités d’un monde réel ou virtuel, dans le but de
les piloter ou de les simuler
• Un objet est formé d’un état et d’un comportement
– Etat de l'objet : l’ensemble des valeurs de ses
caractéristiques à un instant donné
 représenté par des attributs
Partie statique de l'objet
– Comportement de l'objet : manière dont l’objet agit et
réagit
 représenté par des méthodes ou opérations
Partie dynamique de l'objet
Historique des objets
1967 :
langage de programmation Simula
années 70 : langage de programmation SMALLTALK
années 80 : fondements théoriques
C++, Objective C, ...
années 90 : méthodes d’analyse et de conception OO
(Booch, OMT, ROOM, Fusion, HOOD, Catalysis,
...), Java
1997 : UML standardisé par l’OMG
(Object Management Group)
2005 : UML2
Principe de l’Analyse Fonctionnelle
• Analyse fonctionnelle :
– accent mis sur ce que fait le système (ses fonctions)
– identification des fonctions du système puis
décomposition en sous-fonctions, récursivement,
jusqu’à obtention de fonction élémentaires,
implémentables directement
– la fonction détermine la structure
Décomposition
hiérarchique des
fonctions du système
Système
Fonction 1
«Que fait le système ?»
Fonction 1.1
Fonction 1.2
Fonction 2
Fonction 2.1
Fonction 3
...
Principe de l’Analyse Fonctionnelle
• Analyse fonctionnelle :
– accent mis sur ce que fait le système (ses fonctions)
– identification des fonctions du système puis
décomposition en sous-fonctions, récursivement,
jusqu’à obtention de fonction élémentaires,
implémentables directement
– la fonction détermine la structure
Gestion des réservations
pour agence de voyage
Système
Réservations
«Que fait le système ?»
Gestion client
Gestion vol
Annulations
Gestion infos.
compagnies
Gestion client
...
Principe de l’Analyse Orientée Objet
•
Analyse OO :
– accent mis sur ce qu’est le système (ses composants) : Un système
informatique est vu comme un ensemble structuré d’éléments qui
collaborent
– identification des composants du système : les objets
– Méhode (appel de) = collaboration entre objets
– les méthodes sont indépendantes de la structure
– un objet intègre à la fois des données (attributs) et des opérations
(méthodes)
Vol
MaJPrix
Compagnie
ajouterPassager
«De quoi se compose le système ?»
Client
demande
Réservation
Principes des méthodes OO
Constat :
les opérations et les données sont étroitement liées
ne pas les séparer lors de la conception
≠
conception « classique » (AP1 : découpage fonctionnel)
Difficulté :
déterminer les objets fondamentaux du système
Principes des méthodes OO
• Analyse OO :
–
–
–
–
–
trouver les objets
les organiser
décrire leurs interactions
définir leurs opérations (méthodes)
définir l’intérieur des objets
• Programmation OO
• Test OO
Qu’est-ce que UML ?
UML = Unified Modeling Language
for Object-Oriented Development
• 1er standard international en conception de système
d’information.
• provient de l’unification de différents modèles OrientésObjet.
• adapté et utilisé pour la conception orientée objet
Convergence
UML
2.0
OMT
(Rumbaugh et al.)
OOD
(Booch)
2005
Analyse
UML
1.5
Conception,
Architecture
2003
1995
UML
UML
UML 1.2
1.1
1.0
UML
0.8
soumis à l’OMG : standardisation
1997
OOSE (Objectory)
(Jacobson et al.)
Expression
des besoins
Catalysis
ROOM
etc.
Notations à l'origine de UML
• OMT (Object Modeling Technique)
de James RUMBAUGH et al. (1991)
• OOD (Object-Oriented Design)
de Grady BOOCH, pionnier de l’Orienté-Objet (1981)
Version la plus aboutie : Booch’93
• OOSE (Object-Oriented Software Engineering)
= Objectory de Ivar JACOBSON
Caractéristiques de UML
• UML ne standardise pas le processus de développement.
• UML est un langage, une notation essentiellement
graphique.
• Les blocs de base d’UML sont :
– les éléments de modélisation (classes, interfaces, composants, use
cases, etc.)
– les relations entre éléments (associations, généralisation,
dépendences, etc.)
– les diagrammes (class diagrams, use case diagrams, interaction
diagrams, etc.)
Les diagrammes d'UML 1.4
Diagramme
Cas d’utilisation
Classes
Objets
Composants
modèle statique
Etats
Déploiement
Séquence
Activités
Communication
modèle dynamique
Les diagrammes d'UML 2.0
Diagramme
Cas d’utilisation
Classes
Objets
Composants
Structure composite
modèle statique
Etats
Déploiement
Paquetages
Séquence
Timing
Activités
Communication
Interaction
modèle dynamique
UML : méthode ou modèle ?
Méthode = langage + processus
– langage de modélisation : notation utilisée pour décrire
les éléments de modélisation
– processus : décrit les étapes et les tâches à effectuer pour
mener à bien la conception
processus ⊄ UML, donc :
UML n’est pas une méthode
mais
un langage !
UML = des modèles => une méthode
un processus est préconisé : le processus unifié
– guidé par les Use Cases
– centré sur l’architecture (la structure) du système
– itératif et incrémental (construction progressive)
Analyse
Quoi
Conception
et
Réalisation
Comment
Cas d’utilisation
Test
Méthode préconisée
méthode incrémentale
chaque itération correspond à une amélioration, à
l’ajout de détails, ...
analyse
modélisation
évaluation
t
Synthèse de la méthode de modélisation
description du
cas d’utilisation 1
description du
cas d’utilisation 2
modèle statique :
classes,
objets,
composants,
structures composites,
paquetages
déploiement
...
modèle dynamique :
description du
cas d’utilisation n
séquences,
collaborations,
états-transitions,
activités,
timing,
diag. global d'interaction
Tous les modèles doivent être COHERENTS
Construction du modèle statique :
ex. du diagramme de classes
identifier 1
les classes
valider 6
le modèle
2
identifier les
associations
optimiser 5
le modèle
identifier 3
les attributs
identifier les
4 méthodes
Construction du modèle dynamique
description des cas par du texte
lister 1
les scénarios
2
valider 4
le modèle
formaliser
les scénarios
élaborer les
automates 3
diagrammes
d’états et
d’activités
diagrammes
de
séquences
Cas d'utilisation
Analyse des besoins
• Première analyse des besoins :
– acteurs (types d'utilisateurs)
• les acteurs sont externes au système.
– =>Déterminer les limites du système
• représentation des acteurs
– cas d'utilisation (use cases)
• pour chaque acteur :
– Quels sont les services attendus ?
– = Dans quel cas l'acteur utilise le système ?
Service ≠ action !!!!
– Service = fonctionnalités
• représentation par :
– cas sur le diagramme
– liens acteurs-cas
– du texte
Acteur
Acteur = entité externe agissant sur le système :
être humain, machine, autre système ou sous-système
– L’acteur peut consulter et/ou modifier l’état du système
(les entités externes passives ne sont pas des acteurs)
– un acteur est défini en fonction du rôle qu’il joue
• ≠ (et non pas qui il est : toto)
– il représente un nombre quelconque d’entités externes
agissant sur le système
– c’est un stéréotype de classe (classe «actor» prédéfinie)
«actor»
client
client
Acteur - Exemple
Développement d'un système de caisse enregistreuse pour un
supermarché.
Les acteurs possibles : client, caissier, gérant, système de gestion des stocks.
– l’acteur peut consulter et/ou modifier l’état du système
(ex. : un vendeur du supermarché n’est pas un acteur pour ce système)
– il représente un nombre quelconque d’entités externes agissant sur le
système : plusieurs utilisateurs peuvent correspondre à un seul acteur
(ex. : les caissiers du supermarché représentés par un seul acteur)
– un acteur est défini en fonction du rôle qu’il joue : un utilisateur peut
correspondre à plusieurs acteurs s'il joue différents rôles vis-à-vis du
système
(ex. : le gérant peut aussi être caissier)
– un acteur n'est pas nécessairement un être humain
(ex. : le système de gestion des stocks)
– possibilité de classer les acteurs
(ex. : client peut être soit un client individuel soit une société)
Acteur / Personne ?
les personnes sont souvent représentées par 3 éléments
du modèle :
– des acteurs : utilisateurs du système
– des objets (objets métier) : informations décrivant chaque
utilisateur
– des objets d'interfaces : manipulation des informations
contenues par les objets métier
Cas d’utilisation
• décrivent les fonctionnalités fournies par le système à un
acteur.
• modèle du système du point-de-vue de son utilisation, de
ses fonctionnalités :
Que devrait faire le système ?
– Interactions entre le système et les acteurs
– Réactions du système aux événements extérieurs
Les cas d'utilisation définissent :
– les limites du système (interne au système/ externe)
– le comportement attendu du système
Cas d’utilisation
Diagramme des Cas d’Utilisation
(Use Cases)
Modèle du système du point de vue de son utilisation
(fonctionnalités) :
– interactions entre le
système et les acteurs
– réactions du système aux
événements extérieurs
Cas d’utilisation – Exemple d'une caisse
enregistreuse
Cas d'utilisation – Description textuelle
• Le diagramme de cas d'utilisation est accompagné
d'une description :
Chaque cas d'utilisation est décrit par du texte :
Nom
Nom du cas d'utilisation
Acteurs
Liste des acteurs qui interviennent pour ce cas
But
Objectif du cas d'utilisation (que fait-il)
Préconditions
Les conditions nécessaires pour déclencher le cas
Postconditions
Les conditions de sortie : état du système après réalisation du cas
Cas d'utilisation – Description textuelle
Et par des scénarios :
N°
1
2
...
Action des acteurs
Actions du système
Action a.1
Action b.1
Action a.2
Action b.2
...
...
3 types de scénarios possibles :
– Scénario nominal : scénario idéal ou « normal »
– Scénario alternatif : une variante d'un scénario nominal
(une autre façon de faire).
Les post-conditions sont remplies.
– Scénario d'exception : une variante qui conduit à ne pas
remplir les post-conditions du cas
Ex. d'une caisse enregistreuse
Nom
Identification
Acteurs
Caissier, Gérant
But
Sécuriser l'utilisation de la caisse en :
- Identifiant la personne qui va s'en servir
- Contrôlant le dévérouillage de la caisse
Préconditions
Les identifications des caissiers sont enregistrées
Postconditions
Le caissier est identifié et la caisse dévérouillée
Ex. d'une caisse enregistreuse
Scénario nominal
N°
Action des acteurs
1
2
3
4
Actions du système
Le système demande au caissier de
s'identifier
Le caissier s'identifie
Le système vérifie l'identification
Le système dévérouille la caisse
Ex. d'une caisse enregistreuse
Scénario alternatif
N°
3.1
Action des acteurs
Actions du système
L'identification est inconnue et la demande
a été faite moins de 3 fois :
- Le système redemande l'identification
- Reprise au point 2 du scénario nominal
Ex. d'une caisse enregistreuse
Scénario d'exception
N°
3.2
Action des acteurs
Actions du système
L'identification est inconnue et la demande
a été faite déjà 3 fois :
- Le système bloque la caisse et l'indique au
caissier
- Le système alerte le gérant
Liens Acteur - Cas d’utilisation
• Lien de communication entre acteur et cas
d’utilisation :
Un acteur
Participe
A un cas d'utilisation
Seul lien possible entre acteur et cas d'utilisation.
Liens entre Acteurs
• Lien de Généralisation de A vers B :
A peut communiquer avec les mêmes cas d'utilisation
que B
B
A
Exemple
prise de commande
Vendeur
établissement de crédits
Superviseur
Liens entre 2 cas d’utilisation
• 3 types de liens :
– Relation d’inclusion (« includes »)
– Relation d’extension (« extends »)
– Relation de généralisation ( « generalizes »)
Relation d’inclusion
« includes »
A
•
•
•
•
•
•
B
A inclut B
B est inclus dans A
notée « include » ou « includes »
B est une partie de A
B est indispensable pour réaliser A
A « utilise » B
B n'est pas complet et autonome
sert à partager une fonctionnalité (par
ex. B) entre plusieurs cas d’utilisation
Exemple 1 – vente par correspondance
« includes »
Saisie de commande
Vérification
disponibilité des
produits
« includes »
Gestion des stocks
Exemple 2 – guichet automatique
« includes »
Retirer de l'argent
« includes »
S'authentifier
Faire un virement
« includes »
Consulter les
comptes
Relation d’extension
« extends »
A
B
A étend B
A est une extension
de B
• notée « extend » ou « extends »
• A comprend des actions supplémentaires à B
• B peut être étendu (augmenté) par le
comportement spécifié par A.
• B peut être employé sans A (B est autonome)
Exemple 1
« extends »
Vérifier
disponibilité
stocks
Imprimer
liste produits
en stock
• Pourquoi « Extends » ?
✔
« Imprimer... » comprend des actions
supplémentaires à « Vérifier »
✔
« Vérifier » peut être étendu
(augmenté) par le comportement
spécifié par « Imprimer ».
✔
« Vérifier » peut être employé sans
« Imprimer »
•
✔
✔
✔
✔
Pourquoi pas « Includes » ?
«Vérifier... » n'est pas une partie de
« Imprimer ... »
« Vérifier... » est indispensable
pour réaliser « Imprimer ... ».
«Imprimer...» dépend de
«Vérifier...»
« Vérifier... » est autonome
Exemple 2 – guichet automatique
L'extension peut être
« executée » à certaines
conditions selon un
« point d'extension ».
Retirer argent
« extends »
Vérifier le solde
Condition : {si montant >
20 €}
Relation de généralisation
A
B
A généralise B
B est une spécialisation de A
• notée « generalizes »
(notation optionnelle)
• A généralise B signifie que A est plus abstrait que B
• B est une spécialisation de A
Exemple 1
Achat textile
Achat textile enfants
Achat textile hommes
Achat textile femmes
Exemple 2 – banque
Consulter
comptes
Consulter comptes par
Internet
Modélisation Statique
ou
diagrammes structurels
classes,
objets,
composants,
structures composites,
paquetages
déploiement
Modélisation statique
• Objectif : faire un modèle montrant les éléments qui
vont composer le système et leur organisation (les
liens entre eux).
• Diagrammes :
–
–
–
–
–
–
D'objets
de classes
de composants
de structures composites
de paquetages
de déploiement
Objet
• objet = représentation d’une entité physique ou
abstraite
• Un objet est formé d’un état et d’un comportement
– un état : l’ensemble des valeurs de ses caractéristiques
à un instant donné
représenté par des attributs
– un comportement : manière dont l’objet agit et réagit.
représenté par des opérations ou méthodes
Ex. d’objets informatiques
• objets matériels :
porte, ascenseur, bouton, clavier, souris, avion, ...
• différents objets, dans une entreprise :
compte en banque, équation mathématique,
accueil, commercial, contrôleur qualité,
groupe d’abonnés à un forum internet,
facture, commande, marché, ...
• pour un logiciel de gestion de la clientèle :
client, requête SQL,
bouton, fenêtre, ...
Représentation d’un objet
nom de l’objet
attributs
méthodes
Trophy4
Triumph
Vert
230kg
11CV
28 Litres
Démarrer()
Rouler()
Stopper()
Diagrammes d'objets
• Objectif :
– Obtenir des instantanés montrant l'état des transactions
interne au système pendant son execution
• Contenu :
– Objets + liens entre les objets à un moment précis de
l'execution
Exemple
Employe 1
Employe 2
Dupont
Albert
Toulouse
2000 euros
Martin
André
Bordeaux
2300 euros
Modifier_Adr()
Modifier_Salaire()
Modifier_Adr()
Modifier_Salaire()
Classe
• classe regroupe des objets qui se ressemblent
• modèle pour créer plusieurs objets présentant des
caractéristiques communes (les instances)
une classe
abstraction
instanciation
des objets
un objet est une
instance d’une classe
Ex.
rôles des salariés
• classes :
instances :
individus ayant ces rôles
• classes : facture, commande
instances : facture X, facture Y, commande XX, ...
client de la banque
• classe :
instances : A. Dupont, E. Martin et S.A. Mybusiness
Client
Alphonse Dupont: Client
Edouard Martin : Client
S.A. Mybusiness : Client
Représentation d’une classe
nom de la classe
attributs
méthodes
Moto
type
couleur
poids
puissance
capacité réservoir
Démarrer()
Rouler()
Stopper()
Classes
Point
x,y : Integer
Employe
Nom
Prenom
VilleDeAdresse
Salaire
Segment
origine, extremite : Point
longueur() : Integer
deplace(dx,dy : Integer)
Modifier_Adr()
Modifier_Salaire()
Ex. classe / objets instances
Employé
Nom
Prénom
Ville de adresse
Salaire
Modifier_Adr
Modifier_
()
Modifier_Salaire()
Employé1 : Employé
Employé2 : Employé
Dupont
Albert
Toulouse
2000 euros
Martin
André
Bordeaux
2300 euros
Modifier_Adr()
Modifier_Salaire()
Modifier_Adr()
Modifier_Salaire()
Encapsulation
principe : masquer la réalisation.
partie visible
(l’interface)
partie masquée
(implémentation)
Objectifs :
– garantit l’intégrité et la
sécurité des données
– facile à maintenir
(changements dans
l’implémentation sans
modifier l’interface)
Encapsulation
L’encapsulation permet de protéger des attributs
par rapport à des accès non autorisés : certains
attributs peuvent être cachés
Ex.
On ne veut pas que l'adresse dans la classe Employée
puisse être lue ou modifiée directement.
La seule façon de faire autorisée est de passer par la
méthode modifier_adr().
Cela permet de contrôler les valeurs données.
Encapsulation
L’encapsulation permet de changer des attributs,
des méthodes ou le code des méthodes sans que
l'utilisateur de la classe n'ait à modifier son code.
Ex.
Supposons que l'adresse dans la classe Employée cidessus soit codée en tant que chaîne de 20 caractères.
L'accès à la classe employée via modifier_adr() n'est
pas modifiée même si entre temps le type de l'attribut
Adresse a été modifié (par ex., passage à 2 chaînes de
10 caractères).
Protection et droit d’accès
• Les attributs et les méthodes membres d'une classe
peuvent être protégées par des droits d'accès.
• 3 types de droits :
- private : accessibles uniquement aux objets de la
classe
# protected : accessibles uniquement aux objets de la
classe et aux objets des sous-classes (selon le type
d'héritage)
+ public : accessibles par tous.
Ex représentations de classes et d’objets
Différentes représentations plus ou moins détaillées :
Point
classes :
Point
-x : real=0
-y : real=0
+rotate(In angle:real)
#scale(In factor:real)
-calcul(Out result:real)
objets :
p2:Point
x=3.14
y= 2.718
p1:Point
:Point
x=0.1
y= 2.3
Héritage
• héritage : transmission des caractéristiques d’une
classe vers ses sous-classes
• classement des abstractions en hiérarchie
• permet de définir de nouvelles classes à partir d'une
classe de base existante :
ajout de nouvelles données et de nouvelles méthodes.
• La ou les classes dérivées "spécialisent" la classe de
base.
Ex. de hiérarchie de classe
client de la banque
client individu
client société
S.A.
S.A.R.L.
S.A.B.L.
Ex. Héritage
Point
Point
-x : real=0
-y : real=0
-x : real=0
-y : real=0
Point (int, int):void;
affiche():void;
deplace (int, int) : void
Point (int, int):void;
affiche():void;
deplace (int, int) : void
relation "est un"
PointCol
- couleur : short
colore (short Col):void;
attributs
et
méthodes
héritées
PointCol
-x : real=0
-y : real=0
- couleur : short
Point (int, int):void;
affiche():void;
deplace (int, int) : void
colore (short Col):void;
Exercice
• Faire une hiérarchie avec les classes suivantes :
voiture, train, moyen de locomotion, avion, voiture de
course, bateau, voiture de tourisme.
• Donner qqs attributs et méthodes.
• Ajouter voiture amphibie, radar et Awacs à la
hiérarchie précédente.
Ex.
• héritage simple : «est un»
moyen de locomotion
voiture
voiture de
course
• vitesse moyenne
• nb de passagers
• démarrer()
• vitesse moyenne
avion
• nb de passagers train
• puissance fiscale
• vitesse moyenne
• démarrer()
• nb de passagers
• vitesse maximale
• nombre d’essieux
• démarrer()
voiture de
tourisme
bateau
Ex.
• héritage multiple : «partie de»
moyen de locomotion
détecteur
avion
radar
AWACS
Association entre classes
Université
emploie
Personne
• Université « connaît » Personne
• Personne « connaît » Université
Association entre classes
Université
emploie
Personne
• Navigabilité restreinte représentée par une flèche :
– Université « connaît » Personne
mais l’inverse est faux
Cardinalités
• Cardinalités et rôles peuvent être définis (c'est facultatif) :
–
–
–
–
–
–
0..1
0 ou 1
*
plusieurs non défini (infinité)
1
1 et 1 seul
4
n nombre précis défini
3..*
n à infinité
1..3, 7..10, 15, 19..* combinaison d'intervalles et de valeurs précises
Université
1..*
employeur
emploie
*
enseignant
Personne
Ex. avec héritage et association
Discriminateurs de classes héritées
• Discriminateur : critère de distinction entre 2 classes
spécialisées :
•
•
•
•
overlapping (intersection non nulle entre sous-ensembles)
disjoint (intersection nulle)
complete (tous les sous-ensembles sont spécifiés)
incomplete (liste de sous-ens. est incomplète)
Véhicule
<<overlapping>>
{propulsion}
Véhicule à moteur
Véhicule à voile
<<overlapping>>
{élément}
Véhicule terrestre
Véhicule maritime
Relation d’agrégation
• Ex. : une entreprise peut contenir un ensemble de
services
Entreprise
1
*
Services
Rem. : Un composant peut faire partie de plusieurs agrégats
Dans l'exemple : Un service peut être utilidés dans plusieurs entreprises
(dans ce cas il faut mettre la cardinalité adaptée)
Composition
• Composition = agrégation forte
• Un composant peut faire partie d'un et un seul composite.
• Cette relation exprime souvent l'appartenance physique de
parties à un tout.
contraintes :
• cardinalité 1 (éléments non partagés)
• Si l’objet Window est détruit, ses
composants aussi
Window
1
scrollbar
Slider
2
1
1
1 title
Header
body
1
Panel
Exemple diag. de classes
Ex. d’objets graphiques :
•
•
•
Une forme graphique comporte un polygone, une couleur de
remplissage et une couleur de trait.
Un polygone comporte plusieurs segments.
Une palette graphique comporte un ensemble de couleurs
Quelles questions faut-il se poser pour
différencier agrégation et composition ?
Exemple diag. de classes
• Ex. d’objets graphiques :
•
•
•
Une forme graphique comporte un polygone, une couleur de
remplissage et une couleur de trait.
Un polygone comporte plusieurs segments.
Une palette graphique comporte un ensemble de couleurs
Les éléments sont-ils détruits lorsqu’on détruit l’ensemble ?
Le polygone est-il détruit en même temps que la forme graphique ?
Existe-t-il indépendamment de la forme graphique ?
Un élément peut-il faire parti de plusieurs ensembles ?
Un polygone peut-il faire parti de plusieurs formes graphiques ?
Exemple diag. de classes
• Ex. d’éléments graphiques :
•
•
•
•
•
•
Une forme graphique comporte un polygone, une couleur de
remplissage et une couleur de trait.
Si on détruit la forme graphique, le polygone est détruit aussi.
Un polygone ne peut faire partie que d’une seule forme graphique.
Un polygone comporte plusieurs segments.
Si on détruit le polygone, les segments sont détruits aussi.
Un segment ne peut faire partie que d’un seul polygone.
Une palette graphique comporte un ensemble de couleurs
Une couleur peut appartenir à plusieurs palettes différentes
Exemple diag. de classes
1
1
polygone
forme
graphique
*
1
1
couleur
remplissage
couleur
trait
3..*
segment
couleur
1..*
*
palette
graphique
Liens entre classes
Association n-aire
Ex. : enregistrement d’une
équipe à chaque saison
avec un gardien de but
particulier.
Diag. de classes
Quelle est la différence entre ces deux diagrammes ?
Personne
employé
employeur
*
1..*
Emploi
date_début
date_fin
Entreprise
Une personne ne peut être employée
qu’une seule fois par une entreprise
donnée
Emploi est reliée à l'association
Personne/Entreprise
Emploi
Personne
1
*
date_début
date_fin
1..*
1
Entreprise
Une personne peut avoir plusieurs
périodes d’emploi dans une même
entreprise
Polymorphisme
Polymorphisme :
capacité des objets d’une même hiérarchie à
répondre différemment à la même demande
→ une méthode peut être interprétée
de différentes façons
Ex. 1
moyen de locomotion
démarrer = pédaler
démarrer = mettre les gaz
démarrer()
démarrer = hisser les voiles
Ex. 2
cuve
niveau
hérite de
remplir ()
vider ()
hérite de
réacteur
réservoir
niveau
niveau
température
remplir ()
vider ()
implémentation propre
à chaque classe
Remplir ()
vider ()
chauffer ()
Stéréotypes
« stereotype »
Nom de classe
• Permet d'utiliser des classes prédéfinies tout en leur
donnant une signification différente :
Si la classe A a le stéréotype B, alors A se comporte
comme B , tout en ayant une signification différente
Stéréotypes
• Ex. de stéréotypes :
– « enumération »: classe définissant un ensemble
d’identificateurs formant le domaine de valeur d’un type.
– « utilitaire » : classe réduite au concept de module ; ne
peut pas être instanciée.
– « acteur » : classe modélisant un ensemble de rôles
joués par un acteur.
– « interface » : classe contenant uniquement une
description des opérations visibles.
– « exception » : classe modélisant un cas particulier de
signal : les exceptions
Ex. de stéréotype : l'interface
• Interface = description d'un ensemble d'opérations
utilisées pour spécifier un service offert par une classe
RQ : Notion plus
approfondie en MCOMGL1...
Diagramme de classes
note
exemple de
diagramme
de classe
op
a
(m éra ttri
) éth tio bu
ts
od ns
es
description des entités du système et de leurs relations
association
(structure statique)
généralisations
milieu de déplacement
aggrégation
Diagramme de classes
• Se poser des questions dans les cas suivants :
–
–
–
–
Existence d'une classe sans relation
Existence d'une classe sans attribut
Existence d'une classe sans méthode
Existence d'une relation 1-1
→ provient bien souvent d'une erreur dans le
modèle...
Diagramme d’objets participants
On construit un diagramme d’objet simplifié
pour chaque Use Case
ex. de Use Case :
Gestion
disponibilité produits
Catalogue
1
comporte
*
Produit en
catalogue
* est appliqué à
1
Tarif
*
est disponible selon
1
Quantité
en stock
RQ : lecture des cardinalités
dans le sens inverse de celui de
Merise ou E/A
Instance d’association
• Une association entre classes est instanciable :
elle devient un lien entre objets
UVHC : Université
M. Dupont : Personne
Mme Martin : Personne
Différence diag. de classes et diag.
d'objets
Diagramme de classes
Voiture
marque
modèle
puissance
1
1
Moteur
carburant
puissance
1
1
1
Carrosserie
couleur
nb de portes
4
Roue
diametre
pression
Différence diag. de classes et diag.
d'objets
Diagramme d'objets :
description d’instances objets dans un cas particulier
mon_char:Voiture
marque = Renault
modèle = 19
puissance = 6 CV
the_moteur:Moteur
carburant = diesel
puissance = 70
the_car:Carrosserie
couleur = bleu
nb de portes = 5
ARG:Roue
ARD:Roue
AVG:Roue
AVD:Roue
diametre
=
diametre
pression
= ==
diametre
pression
= = 20
diametre
pression
=
pression = 3
Détail des cas d’utilisation
Pour chaque cas d'utilisation :
– modèle statique :
• diagramme d’objets participants (simple)
• identification des objets/classes
analyse textuelle du cahier des charges :
•
•
les classes sont très souvent décrites par des noms communs.
les opérations sont souvent représentées par des verbes
• généralisation : ébauche du diagramme de classes
• rechercher les classes possédant des caractéristiques communes :
regroupement des classes en paquetages (1 classe appartient à 1 seule catégorie)
Exemple
L’objectif est de concevoir un système de gestion pour un magasin de
location de matériels audio et vidéo.
Le réceptionniste reçoit les demandes de location. Il vérifie la présence
du matériel en stock par l’intermédiaire du système. Si l’objet n’est pas
en stock, la demande est rejetée. Dans le cas où le matériel est
disponible, il demande une pièce d’identité et un chèque de caution au
client, le montant de la location et celui de la caution étant fournis par
le système.
Le réceptionniste saisit les coordonnées du client, la référence de
l’objet ayant été trouvée précédemment par le système lors de sa
recherche dans le stock. Le contrat est référencé automatiquement et un
exemplaire est imprimé
Ex. : use cases
includes
vérifier présence en stock
recevoir demandes location
includes
réceptionniste
créer contrats location
imprimer exemplaire
Ex : recherche des classes
L’objectif est de concevoir un système de gestion pour un magasin de
location de matériels audio et vidéo.
Le réceptionniste reçoit les demandes de location. Il vérifie la présence
du matériel en stock par l’intermédiaire du système. Si l’objet n’est pas
en stock, la demande est rejetée. Dans le cas où le matériel est
disponible, il demande une pièce d’identité et un chèque de caution au
client, le montant de la location et celui de la caution étant fournis par
le système.
Le réceptionniste saisit les coordonnées du client, la référence de
l’objet ayant été trouvée précédemment par le système lors de sa
recherche dans le stock. Le contrat est référencé automatiquement et un
exemplaire est imprimé
Ex : recherche des méthodes
L’objectif est de concevoir un système de gestion pour un magasin de
location de matériels audio et vidéo.
Le réceptionniste reçoit les demandes de location. Il vérifie la présence
du matériel en stock par l’intermédiaire du système. Si l’objet n’est pas
en stock, la demande est rejetée. Dans le cas où le matériel est
disponible, il demande une pièce d’identité et un chèque de caution au
client, le montant de la location et celui de la caution étant fournis par
le système.
Le réceptionniste saisit les coordonnées du client, la référence de
l’objet ayant été trouvée précédemment par le système lors de sa
recherche dans le stock. Le contrat est référencé automatiquement et un
exemplaire est imprimé
Ex : 1er diagramme
demande de
location
1
stock
*
1
1
matériel
*
1
1
1
client
1
*
contrat
*
*
Ex : ébauche du diag. de classes
demande de
location
stock
*
matériel
1
rejeter()
accepter()
référence
*
*
rechercher(materiel)
1
1
contrat
1
reference
montant location
montant caution
referencer()
imprimer()
*
client
1
*
identité
coordonnées
no cheque
Identification des paquetages
paquetage (package) = regroupement d’éléments du
modèle.
Identification des paquetages
Documents
Document
Document
papier
Film
Livre
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