MANUEL D`UTILISATION

MANUEL D`UTILISATION
MANUEL D’UTILISATION
du prof’ débutant … au prof’ confirmé.
Gh Mesnil-N Debarle – 2006-2007
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I. Préambule
Le module InstrumenPoche reprend, dans une même interface, les instruments virtuels de géométrie utilisés
dans MathenPoche ainsi que d’autres fonctionnalités. Il peut être utilisé avec un vidéoprojecteur, un tableau
interactif ... ou en salle informatique avec les élèves.
Son objectif est de simuler sur ordinateur tous les outils de géométrie utiles à un professeur ou un élève de
mathématiques, afin de faciliter l’apprentissage des instruments "réels". Leur facilité d’utilisation (au choix :
avec le clavier ou la souris) permet également l’accès de personnes handicapées à ces instruments.
InstrumenPoche est utilisable de deux manières :
✔ en temps réel : l'utilisateur pilote directement les instruments au clavier ou à la souris.
✔ avec le lecteur : une construction est enregistrée et peut être visualisée étape par étape.
InstrumenPoche est un logiciel gratuit soutenu par l'association Sésamath.
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II. Manipuler directement les instruments
A. Les différentes manières d'utiliser les instruments
1. Préambule
Le logiciel, dans sa version actuelle est développé dans le language Flash d'Adobe.
Il faut donc disposer du player. Il est très utilisé donc déjà installé sur la plupart des machines. Si ce n'est pas
le cas sur la votre, vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site d'Adobe :
http://www.adobe.com/
en cliquant sur le bouton "Get Adobe Flash Player".
2. Utilisation en ligne
Pour utiliser les instruments sur un ordinateur connecté à Internet, il suffit de suivre le lien :
http://instrumenpoche.sesamath.net/IMG/instruments.html
ou sur le site d'InstrumenPoche, dans la rubrique "les instruments", cliquez sur "utiliser en ligne".
3. Utilisation hors connexion
On peut aussi télécharger les instruments pour les utiliser sans connexion Internet en suivant ce lien :
http://instrumenpoche.sesamath.net/article.php3?id_article=27
ou sur le site d'InstrumenPoche, dans la rubrique "les instruments", cliquez sur "Télécharger".
B. Premiers pas avec les instruments
1. Le menu
Les six premiers boutons du menu permettent de faire
apparaître et d'activer ou de masquer les instruments.
Un cadre bleu indique le dernier instrument sélectionné.
Sur l'image, c'est le crayon qui est actif.
2. Le maniement du crayon
Pour tracer un segment au crayon :
1. Un clic sur le crayon pour le prendre, il suit alors les mouvements de la souris
2. Un clic pour commencer le tracé. Un segment se trace alors entre le point où vous avez cliqué et la
mine du crayon. Ce segment se modifie quand vous bougez la souris.
3. Un clic pour fixer la deuxième extrémité du segment. Le segment définitif est ainsi tracé.
Vous pouvez tracer d’autres segments en reprenant à l’étape 1
3. Le déplacement des instruments
Les autres instruments peuvent se manipuler au clavier et à la souris.
a. Au clavier, cas général
Au clavier, la règle, l'équerre, la règle-équerre et le rapporteur obéissent tous au règles suivantes :
Ces instruments ont un centre autour duquel ils peuvent tourner. Il s'agit de la graduation 0 pour la règle, de
l'angle droit pour l'équerre ; pour la règle équerre, le centre est marqué. Et pour le rapporteur, je ne vous ferai
pas l'affront de vous indiquer le centre.
Flèches ↑, ↓, ← et → : pour déplacer l'instrument.
Flèches « Haut de page » (PageUp) et « Bas de page » (PageDown) : pour pivoter l'instrument autour du
centre (« Bas de page » = sens des aiguilles d’une montre, , « Haut de page » = sens inverse).
On peut accélérer le mouvement en appuyant simultanément sur une des flèches indiquées ci-dessus et sur la
touche « MAJ » (majuscule ou « SHIFT »).
NB : Sur la règle-équerre, il n'est pas possible de faire glisser l'équerre au clavier.
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b. Le cas du compas
Le compas possède deux positions :
✔ il peut être « couché ». C’est sa position par défaut, qui permet de le
déplacer.
✔ il peut être « levé », on peut alors tracer des arcs de cercle en le faisant
pivoter.
Il est impossible de modifier l’écartement du compas ou de le faire glisser
lorsqu’il est en position de tracer.
Au clavier, on passe d'une position à l'autre en utilisant la barre "espace".
Lorsque le compas est en position "couché", les flèches ↑ et ↓ le font
tourner autour de sa pointe et les flèches ← et → l'écartent ou le
referment.
Lorsque le compas est en position "levé", seules les flèches ↑ et ↓ sont actives. Elles permettent de tracer un
arc de cercle dans le sens de la flèche.
Remarque : il n'est pas possible de déplacer le compas au clavier.
c. À la souris, avec le pilote
La fonction principale du pilote est de faire tourner les instruments. Chaque clic sur une des
deux flèches correspond à une pression sur une touche du clavier.
Le bouton avec un point d'exclamation permet d'accélérer ou pas le mouvement.
D'autres boutons sont disponibles, suivant les instruments :
: pour changer la position du compas. Bleu, le compas est « couché ».Blanc, le compas est « levé ».
et
: pour modifier l’écartement du compas lorsque le compas est levé (cercle en bleu).
: pour modifier la taille de l’équerre ou du rapporteur ; « + » pour l’agrandir, « - » pour diminuer
sa taille et « 1:1 » pour lui rendre ses dimensions initiales.
: dans le cas de la règle-équerre, pour faire glisser l’équerre le long de la règle.
: pour passer des graduations simples aux graduations doubles du rapporteur ou de la règle graduée à la
règle non graduée et vive-versa.
: pour passer d’un rapporteur circulaire à un rapporteur semi-circulaire, et vice-versa.
d. À la souris seule
Tous les instruments peuvent se déplacer sans utiliser ni le clavier, ni le pilote mais uniquement avec la souris.
Lorsque la souris est sur l'instrument, la forme du curseur indique la nature du mouvement.
: permet de faire glisser l'instrument par cliquer-glisser.
: permet de faire tourner l'instrument autour de son centre.
: permet de modifier l'écartement du compas ou de faire glisser l'équerre le long de la règle (règleéquerre).
4. Les points
À la sélection de l'icône du point, une croix apparaît. On peut, par glissement, la placer
sur la scène. Un deuxième clic sur le point permet de le nommer et fait apparaître la
liste suivante :
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Déplacer : permet de faire bouger le point en faisant glisser la souris.
Coordonnées : affiche (ou masque) les coordonnées du point si un repère est sur la scène.
Pointe : place la pointe sèche du compas sur ce point.
Segment : ouvre une boîte de dialogue pour créer un segment dont ce point est une extrémité.
Supprimer : masque le point.
Renommer : … renomme le point.
C. Mise en forme et options
1. Le repère
A la sélection de cette icône, une boîte de dialogue s’affiche pour déterminer la graduation des axes.
Il ne reste plus qu’à placer l’origine O du repère sur la scène en le sélectionnant à la souris.
Un nouveau clic sur l’icône « repère » fait disparaître le repère.
2. Couleur et style de trait
NB : La couleur et le style de trait doivent être
définis avant le tracé. Par exemple, si on veut tracer un
segment rouge en pointillés avec le crayon, il faut, dans l’ordre :
1. Définir le style de trait comme étant « rouge et en pointillés ».
2. Tracer le segment voulu avec le crayon.
Une fois tracés, les traits ne peuvent plus être modifiés.
L’apparence de ce bouton varie en fonction du style courant : si le style courant est "vecteur, trait épais,
vert", ce bouton aura l’apparence ci-contre.
Après avoir cliqué sur le bouton, il suffit de sélectionner les options voulues. « vecteur » signifie que le
trait sera terminé par une flèche. Pour faire disparaître le menu, il suffit de survoler n’importe quel bouton du
menu général avec la souris.
Notez que les options « vecteur » et « pointillés » ne fonctionnent pas avec le compas.
3. Les codages
Ce bouton permet de coder des longueurs égales (un clic sur un codage permet de le sélectionner, un
deuxième clic de le déposer.) et des angles droits. Quand on a choisit le codage d'angle droit, un premier clic
détermine le sommet de l'angle droit à coder, un deuxième clic permet d'orienter correctement l'angle et de
choisir sa taille.
4. Le texte
Lorsque l’on cliquer sur l’icône, un curseur apparaît signifiant que vous pouvez créer une zone de texte.
Cliquez (en laissant le bouton de la souris enfoncé) à l’endroit où vous voulez que soit placé le coin supérieur
gauche de la zone, puis relâchez le bouton de la souris là où vous voulez placer le coin inférieur droit de cette
zone.
Pour pouvoir écrire, il suffit de cliquer dans la zone blanche pour la rendre active et de taper un texte au
clavier. Le texte est alors écrit avec la couleur active (celle qui a été définie dans le menu "couleur et style de
trait".
Deux tailles de caractères sont disponibles. On peut basculer de l’une à l’autre en cliquant sur
.
On peut masquer ou montrer le texte en cliquant sur
On peut déplacer la zone de texte par glisser/déposer à la souris en la prenant par la barre grise.
On peut modifier la taille de la zone de texte par glisser/déposer du bouton
.
5. Caractères spéciaux
Vous pouvez insérer certains caractères dans InstrumenPoche même s’ils ne sont pas accessibles sur votre
clavier.
Cela concerne les caractères accentués, suivant le principe utilisé dans LaTeX. Pour cela, il faut faire
précéder la lettre accentuée de :
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«
«
«
«
\` » pour un accent grave (donc « \`A » donne « À »).
\’ » pour un accent aigu (donc « \’e » donne « é »).
\^ » pour un accent circonflexe (donc « \^O » donne « Ô »).
\¨ » pour un tréma (donc « \¨E » donne Ë).
On peut obtenir un « ç » en tapant « \c{c} » (ou « \c{C} » pour une majuscule).
On peut obtenir « œ » et « æ » en tapant « \oe » et « \ae ».
Certains caractères mathématiques sont également accessibles :
« \div » pour le sybole de la division « ÷ ».
« \times » pour le symbole de la multiplication « × ».
« \euro » pour le symbole « € ».
On peut obtenir un chiffre en exposant en le faisant précéder de « ^ » et en indice en le faisant précéder de
« _ ».
Exemple : « a^2+u_n » donne « a2+un ».
NB. Certains caractères spéciaux peuvent parfois être remplacés par un rectangle blanc. Il semble que cela soit
dû à un bug de Flash. Dans ce cas, la seule solution est de ne pas les utiliser.
La liste de tous les caractères spéciaux est en annexe.
6. Images
En cliquant sur le bouton du menu, il apparaît une invite. Entrez le nom complet de l’image à télécharger et
celle-ci apparaîtra en arrière-plan d’InstrumenPoche.
InstrumenPoche accepte deux types d’images : .jpg et .swf, ce qui signifie notamment que vous pouvez insérer
une animation Flash (format .swf) dans InstrumenPoche.
Pour cela, tapez l’adresse (relative ou absolue) de l’image ou de l’animation à charger en arrière-plan.
Attention : InstrumenPoche différecie les majuscules des minuscules. Ainsi, MonImage.jpg et monimage.jpg
sont pour InstrumenPoche deux fichiers différents.
III. Enregistrer, modifier et relire une construction
A. Le lecteur d'animations
1. Les animations de la bibliothèques
Vous l'avez compris d'après le titre de ce chapitre, il est possible d'enregistrer une construction et de la faire
ensuite défiler comme un film. De nombreux exemples sont disponibles sur le site d'instrumenPoche dans la
rubrique « bibliothèque ». Je vous invite à en choisir quelques uns, et à cliquer sur le bouton : « voir
l'animation ».
Un exemple pour le collège : Dans « triangles », les animations déposées par Michelle Badri le 4 décembre
2005.
Un exemple pour le lycée : Dans « Figures classiques », le pentagone régulier déposé par Emmanuel Dunau.
2. Le fonctionnement du lecteur
Lorsqu'une animation est chargée dans le lecteur, on peut la visualiser en utilisant le tableau de bord ou les
touches du clavier.
Il est constitué de :
un bouton « quitter »
(ou la touche « Échap » ou « Esc » du clavier) qui renvoie à l’écran d’ouverture,
pour charger une nouvelle animation ;
un double bouton « lecture/pause »
et
(ou la « barre d’espace » du clavier) qui permet de lancer
l’animation ou de l’arrêter. Lorsque l’animation est en cours de lecture, le bouton « pause » est affiché. Le
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bouton « lecture » n’est visible que lorsque l’animation est en pause.
un bouton « début »
(ou touche « Début ») pour « rembobiner » l’animation ;
les boutons « étape précédente »
(touche « ← » du clavier) et « étape suivante »
(→) qui
montrent directement l’état de la figure après l’étape considérée, sans animation : on ne voit pas le compas
pivoter, le crayon se déplacer, etc ;
un bouton « figure finale »
(touche « Fin ») pour voir la construction immédiatement, sans défilement
de un menu déroulant qui affiche toutes les étapes de la construction.
Si on clique sur un item de ce menu, le lecteur affiche la construction telle qu’elle doit être après l’étape en
question, sans animation (de façon analogue au bouton « figure finale »)
un bouton
qui permet d’imprimer la construction telle qu’elle est actuellement affichée (on peut donc
imprimer plusieurs étapes d’une même construction).
Remarque : les animations sont lues en boucle. En mode lecture, le lecteur fait une pause de 3 secondes à la
fin de l’animation puis la reprend au début.
3. Lire ses propres animations
Pour utiliser le lecteur avec une construction qu'on a soi-même fabriquée, la procédure est la suivante :
Avec les instruments en ligne, il y a un bouton avec une disquette qui permet d'enregistrer la construction dans
un fichier ayant pour extension .xml.
Lorsqu'on utilise les instruments en local, ce bouton ne fonctionne pas. Il faut utiliser le bouton <XML>, copier
le script dans le presse-papier. A l'aide du bloc-note, on colle le script et on l'enregistre avec l'extension .xml.
Ensuite pour lire l'animation, il suffit d'aller chercher le fichier .xml avec le lecteur d'animation en ligne ou le
lecteur d'animation local. Ceux-ci se trouvent sur le site d'InstrumenPoche, dans la rubrique "les lecteurs".
B. Modifier un script
1. Préambule
Que l'on ait fabriqué une construction soi-même ou que l'on reprenne celle d'un autre, il est souvent utile de
pouvoirs les modifier.
À l'heure actuelle, la seule manière de le faire est de modifier le fichier XML.
2. Pourquoi le choix du codage en XML ?
Il s’agit de fichiers "textes" lisibles avec n’importe quel éditeur de texte. Ces fichiers décrivent les constructions,
à l’aide de balises comparables à celles du langage html (le langage utilisé pour les pages web).
Ce format de fichier a de nombreux avantages :
il est lisible et compréhensible par un humain, il suffit d’utiliser n’importe quel éditeur de texte ;
il est universel : de nombreux programmes utilisent des formats semblables (la suite bureautique
OpenOffice.org) ce qui permet, à partir d’un même fichier, de produire des documents de divers formats
(animation lue par le lecteur InstrumenPoche, page web statique, document "papier"...)
Vous pouvez donc facilement modifier ces fichiers, les copier, les échanger...
Pour plus d'informations sur le XML : http://fr.wikipedia.org/wiki/Xml
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3. Exemple simple de fichier XML InstrumenPoche
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<INSTRUMENPOCHE>
<action mouvement="montrer" objet="crayon" />
<action ordonnee="320.3" abscisse="218.4"
mouvement="translation" objet="crayon" />
<action epaisseur="1.5" couleur="0"
ordonnee="139.35" abscisse="536.6" id="11"
mouvement="tracer" objet="crayon" />
<action ordonnee="147.65" abscisse="356.7"
mouvement="translation" objet="crayon" />
<action epaisseur="1.5"
couleur="rouge" ordonnee="237.1" abscisse="568.85"
id="12" mouvement="tracer" objet="crayon" />
Le préambule indispensable.
On fait apparaître le crayon sur
la scène.
On fait glisser le crayon
jusqu’au point de coordonnées
(218,4 ; 320,3).
On trace le segment noir
d’épaisseur 1,5 pixel jusqu’au
point de coordonnées (536,6 ;
139,35).
On fait glisser le crayon jusqu’à
un nouveau point dont les
coordonnées sont précisées.
On trace un nouveau segment,
rouge celui-ci.
Conclusion indispensable
</INSTRUMENPOCHE>
Dans le script qui précède, il suffit donc de modifier une coordonnée pour déplacer l'extrémité d'un segment
dans l'animation finale.
4. Architecture
Le code XML est constituée de « balises » à l’intérieur desquelles sont ranger des « nœuds ».
Comme on peut le voir sur l’exemple précédent, dans un script XML InstrumenPoche, il n’y a qu’une seule
balise : <INSTRUMENPOCHE> ………
</INTRUMENPOCHE>
et il n’y a qu’une seule sorte de nœud : <action ……… />.
Chaque nœud <action ……… /> désigne une action à effectuer et doit comporter tous les paramètres
nécessaires sous forme d’attributs prédéterminés et paramétrables (exemple : objet, mouvement,
couleur, abscisse, ….).
Lors de l’exécution de l’animation, les actions se dérouleront dans l’ordre où elles sont écrites.
5. Les deux attributs principaux
Pour pouvoir décrire à InstrumenPoche une action, il faut lui indiquer deux éléments indispensables :
–
De quel objet parle-t-on ? C'est défini dans l'attribut objet.
–
Que veut-on faire de cet objet ? Défini dans l'attribut mouvement.
Parmi les valeurs prises par l'instrument objet, on distingue les instruments :
crayon, equerre, compas, rapporteur, regle, requerre.
Et les autres objets :
angle_droit, image, longueur, point, repere, scene, texte et trait.
Les mouvements dépendent de l'objet avec lequel on est en train de travailler. Ils sont donc décrits de manière
exhaustive un peu plus loin. Les mouvements les plus classiques sont les suivants : montrer, masquer,
translation, rotation, tracer ...
Chaque action comportera donc au minimum les attributs objet et mouvement, mais la plupart auront des
attributs supplémentaires, les mouvements ayant souvent besoin de paramètres. Par exemple, pour une
rotation, il faut indiquer le sens et la vitesse de rotation ainsi que l'angle auquel on veut s'arretter. Pour une
translation, il faut indiquer le lieu d'arrivée...
6. Les autres attributs.
a. id
Les objets qui ne sont pas des instruments ont besoin d'être identifiés pour être modifiés par la suite.
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Par exemple, si je crée un segment tracé en bleu, je peux être amené à vouloir en changer ensuite la couleur
pour attirer l'attention. Lorsque je décrirais l'action pour changer la couleur de ce segment, il me faudra bien
spécifier à quel segment je fais allusion.
Je vais pour cela utiliser un identifiant, qui devra :
–
obligatoirement être spécifié à la création des objets : angle_droit, longueur, point, repere, texte et trait.
–
être unique. Autrement dit différent pour chaque objet.
L'attribut servant à créer ou spécifier un identifiant est l'attribut id.
b. abscisse et ordonnée, cible
Pour la plupart des actions, il est nécessaire de préciser l'endroit où elle doit se passer (ou se terminer).
Il y a donc un repérage sur la scène d'InstrumenPoche. L'origine est en haut à gauche et l'unité est le pixel.
NB : le centimètre de la règle est équivalent à 30 pixels.
Ainsi, pour créer un point, on utilisera un noeud comme celui-ci :
<action abscisse="400" ordonnee="200" id="11" mouvement="creer" objet="point" />
A noter que quand un point existe, si on veut terminer un mouvement sur ce point, on peut remplacer ses
coordonnées par l'attribut cible. Ainsi :
<action cible="13" mouvement="translation" objet="compas" />
aura pour effet de déplacer le compas pour emmener la pointe jusqu'au point qui a pour identifiant 13.
c. tempo
L'attribut tempo sert à introduire une temporisation à la fin d'une action. L'unité est le dixième de secondes.
Par exemple :
<action texte="Salut, \c{c}a va ? Il fait beau ?" id="12" taille="12" mouvement="ecrire" objet="texte"
tempo=20 />
Aura pour effet d'écrire un texte puis d'attendre 2 secondes que tout le monde ait le temps de lire le texte.
d. couleur, epaisseur, style, pointille
L'attribut couleur peut prendre les valeurs francisées : noir, blanc, rouge, vert et bleu. Mais bien d'autres
couleurs sont possibles. Pour les utiliser, je vous conseille de visiter le site d'InstrumenPoche dans la rubrique
"Fichiers" "Comment sont codés les fichiers".
L'épaisseur d'un trait est mesurée en pixel. l'épaisseur standard d'InstrumenPoche est 1, l'épaisseur des traits
gras est 3.
L'attribut style admet deux valeurs : style="segment" (par défaut) et style="vecteur".
L'attribut pointille admet deux valeurs : pointille="non" (par défait) et pointille="tiret".
Exemple : pour tracer un vecteur très gras en jaune et en pointillés.
<action style="vecteur" pointille="tiret" couleur="yellow" abscisse="495.9" ordonnee="140.1" epaisseur="4"
id="11" mouvement="tracer" objet="crayon" />
e. sens
L'attribut sens est positif pour une rotation dans le sens trigonométrique et négatif pour une rotation dans le
sens des aiguilles d’une montre. La valeur absolue de sens indique la vitesse angulaire, exprimée en degrés par
dixièmes de seconde. Les valeurs courantes sont -5 et + 5.
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C. Liste des objets et des attributs associés
1. Les instruments
Pour chaque objet, on indique les valeurs possibles de l'attribut mouvement avec, dans chaque cas, les
attributs associés. Les attributs obligatoires sont en gras. Les autres ont des valeurs par défaut.
Par exemple, d'après ce tableau, je peux écrire le noeud :
<action objet="crayon" mouvement="tracer" id="15" abscisse="200" ordonnee="300" >
Je n'ai rien de plus d'obligatoire, mais je peux ajouter la couleur, l'épaisseur, le style et les pointillés.
A noter que dans quasiment tous les cas, les attributs abscisse et ordonnée peuvent être remplacés par cible.
Par exemple, pour le crayon, on peut utiliser le mouvement "tracer" et il faut alors indiquer l'id et les
coordonnées d'arrivée, ainsi qu'éventuellement des options de mise en forme.
crayon
montrer
abscisse, ordonnée (de la mine).
translation
abscisse, ordonnee (du point d'arrivée
de la mine)
tracer
id, abscisse, ordonnee (du point
d'arrivée de la mine), couleur,
epaisseur, style, pointille
masquer
equerre
montrer
abscisse, ordonnee (de l'angle droit).
translation
abscisse, ordonnee (du point d'arrivée
de l'angle droit)
rotation
angle (final que fait le petit côté de
l'équerre avec l'horizontale), sens
zoom
echelle (100 par défaut)
masquer
compas
montrer
abscisse, ordonnée (de la pointe
sèche)
coucher
lever
translation
abscisse, ordonnee (du point d'arrivée
de la pointe sèche)
tracer
id, couleur, epaisseur, debut (angle de
départ de l'arc par rapport à
l'horizontale), fin, sens
ecarter
ecart (écartement final en pixel)
masquer
rapporteur
montrer
abscisse, ordonnee (du centre).
translation
abscisse, ordonnee (du point d'arrivée
du centre)
rotation
angle (final avec l'horizontale), sens
zoom
echelle (100 par défaut)
circulaire
semi-circulaire
double (graduations doubles)
simple (graduations simples)
masquer
regle
montrer
abscisse, ordonnee (de la graduation 0).
translation
abscisse, ordonnee (du point d'arrivée
de la graduation 0)
rotation
angle (final avec l'horizontale), sens
vide
masquer
requerre
montrer
abscisse, ordonnee (de la graduation 0).
translation
abscisse, ordonnee (du point d'arrivée
de la graduation 0)
rotation
angle (final avec l'horizontale), sens
glisser
abscisse (position de l'équerre en pixel)
masquer
2. Les autres objets
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angle_droit (codage)
tracer
id, couleur, epaisseur, abscisse_inter,
ordonnee_inter (coordonnées du point
d'intersection des segments dessinant
le codage), abscisse_sommet,
ordonnee_sommet
repere
creer
id, Xpas, Ypas, (pas des graduations),
Xunit, Yunit (longueur en pixel du pas),
abscisse, ordonnee (de l'origine du
repère), epaisseur (du quadrillage), couleur
masquer
id
image
chargement
url (adresse de l'image à charger (jpg ou
swf), echelle
texte
longueur (codage)
tracer
id, couleur, epaisseur, forme ("/", "//",
"///",
"\", "\\" ou "\\\"), abscisse, ordonnee
point
creer
id, abscisse, ordonnee, couleur (croix)
translation
id, abscisse, ordonnée (arrivée)
nommer
id, nom, couleur
masquer
id
creer
id, hauteur, largeur, abscisse,
ordonnee
(du coin en haut à gauche)
translation
id, abscisse, ordonnee (du coin en haut
à
gauche à l'arrivée)
dimension
id, hauteur, largeur
ecrire
id, texte, couleur, taille
masquer
id
IV. Annexe
Liste exhaustive des caractères spéciaux d’Instrumenpoche
Majuscule
Minuscule
"\'E" donne "É";
"\`E" donne "È";
"\^E" donne "Ê";
"\¨E" donne "Ë";
"\`A" donne "À";
"\^A" donne "Â";
"\¨A" donne "Ä";
"\^I" donne "Î";
"\¨I" donne "Ï";
"\`U" donne "Ù";
"\^U" donne "Û";
"\¨U" donne "Ü";
"\^O" donne "Ô";
"\¨O" donne "Ö";
"\c{C}" donne "Ç";
"\'e" donne "é";
"\`e" donne "è";
"\^e" donne "ê";
"\¨e" donne "ë";
"\`a" donne "à";
"\^a" donne "â";
"\¨a" donne "ä";
"\^\i" donne "î";
"\¨\i" donne "ï";
"\`u" donne "ù";
"\^u" donne "û";
"\¨u" donne "ü";
"\^o" donne "ô";
"\¨o" donne "ö";
"\c{c}" donne "ç";
Autres carctères
"\times" donne "×";
"^0" donne puissance 0;
"^1" donne puissance 1;
"^2" donne "²";
"^3" etc... jusqu'à 9
"\times" donne "×";
"_0" donne "indice 0"
"_1" donne "indice 1"
"_2" donne "indice 2" etc jusqu'à 9
"\div" donne "÷";
"\euro" donne "€";
"\ae" donne "æ";
"\oe" donne "œ";
TABLE DES MATIERES
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Table des matières
I. Préambule..................................................................................................................................................1
II. Manipuler directement les instruments.................................................................................................. 2
A. Les différentes manières d'utiliser les instruments.............................................. 2
1. Préambule.............................................................................................................................................................................2
2. Utilisation en ligne............................................................................................................................................................... 2
3. Utilisation hors connexion................................................................................................................................................... 2
B. Premiers pas avec les instruments....................................................................... 2
1. Le menu................................................................................................................................................................................2
2. Le maniement du crayon......................................................................................................................................................2
3. Le déplacement des instruments.......................................................................................................................................... 2
a. Au clavier, cas général..................................................................................................................................................... 2
b. Le cas du compas............................................................................................................................................................. 3
c. À la souris, avec le pilote................................................................................................................................................. 3
d. À la souris seule............................................................................................................................................................... 3
4. Les points............................................................................................................................................................................. 3
C. Mise en forme et options...................................................................................... 4
1. Le repère ............................................................................................................................................................................. 4
2. Couleur et style de trait ...................................................................................................................................................... 4
3. Les codages.......................................................................................................................................................................... 4
4. Le texte ................................................................................................................................................................................4
5. Caractères spéciaux..............................................................................................................................................................4
6. Images.................................................................................................................................................................................. 5
III. Enregistrer, modifier et relire une construction................................................................................... 5
A. Le lecteur d'animations........................................................................................ 5
1. Les animations de la bibliothèques...................................................................................................................................... 5
2. Le fonctionnement du lecteur.............................................................................................................................................. 5
3. Lire ses propres animations..................................................................................................................................................6
B. Modifier un script................................................................................................. 6
1. Préambule.............................................................................................................................................................................6
2. Pourquoi le choix du codage en XML ?.............................................................................................................................. 6
3. Exemple simple de fichier XML InstrumenPoche...............................................................................................................7
4. Architecture..........................................................................................................................................................................7
5. Les deux attributs principaux...............................................................................................................................................7
6. Les autres attributs............................................................................................................................................................... 8
a. id.......................................................................................................................................................................................8
b. abscisse et ordonnée, cible............................................................................................................................................... 8
c. tempo................................................................................................................................................................................8
d. couleur, epaisseur, style, pointille....................................................................................................................................8
e. sens................................................................................................................................................................................... 8
C. Liste des objets et des attributs associés............................................................. 9
1. Les instruments.................................................................................................................................................................... 9
2. Les autres objets.................................................................................................................................................................10
IV. Annexe.................................................................................................................................................. 10
Gh Mesnil-N Debarle – 2006-2007
12
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