Manuel d`utilisation

Manuel d`utilisation
Manuel d’utilisation
Genius Flash McQueen
© Disney/Pixar; Hudson Hornet™; FIAT™;
©Volkswagen AG; Jeep®
© 2011 Vtech
Imprimé en Chine
91-002569-002 法
Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes conscients que les enfants sont
notre avenir. C’est pourquoi tous nos jeux sont conçus de
manière à entretenir et à renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie et le sens de la pédagogie VTech®
sont mis au service de la connaissance pour faciliter
la découverte des lettres, des mots, des chiffres, des
opérations…
Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire pour que
les enfants grandissent dans les meilleures conditions et
abordent l’avenir sereinement.
Nous vous remercions de la confiance que vous nous
accordez dans notre démarche ludo-éducative.
L’équipe VTech
Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com
INTRODUCTION
Écran LCD
Touches
personnages
Bouton « 95 »
Touches chiffres
Clavier abécédaire
Touche Réponse
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Genius Flash McQueen de VTech®. Félicitations !
Genius Flash McQueen est un mini-ordinateur éducatif qui contient 30
activités pour découvrir les lettres, les mots, les chiffres, la logique et bien
plus encore !
Genius Flash McQueen rend l’apprentissage vraiment interactif et amusant
grâce à ses graphismes attrayants, ses effets sonores rigolos, son clavier
abécédaire simple d’utilisation, sa souris en forme de roue et ses touches
d’accès à l’effigie des personnages du film.
Rejoins vite Flash, Martin, Finn, Holley et tous tes amis de Cars pour
remporter le Grand Prix Mondial !
Sélecteur
Marche/Arrêt
Touche Options
Touche Entrée
Souris/Curseur
directionnel
Touche Aide
Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans.
3
CONTENU DE LA BOÎTE
Attention : pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous de tous les
produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches
et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
Warning: All packing materials, such as tape, plastic sheets, packaging
locks and tags are not part of this toy, and should be discarded for your
child’s safety.
Il est conseillé de conserver ce manuel d’utilisation car il comporte des
informations importantes.
Pour retirer l’attache de la boîte :
1. Tourner l’attache permettant de fixer le jeu à sa boîte
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
2. Retirer et jeter l’attache en plastique.
1. ALIMENTATION
Genius Flash McQueen fonctionne avec 3 piles LR6/AA.
1.1. INSTALLATION DES PILES
Afin de ne pas endommager Genius Flash McQueen, il est impératif de
respecter la procédure d’installation suivante :
1.Avant d’insérer les piles, s’assurer que Genius
Flash McQueen est éteint.
2.Ouvrir le compartiment à piles situé sous l’ordinateur.
3.Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui
se trouve dans le compartiment à piles.
4.Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles.
INTRODUCTION / ALIMENTATION
• Genius Flash McQueen de VTech®
• Le manuel d’utilisation
• Un bon de garantie de 1 an
4
ALIMENTATION
1.2. MISE EN GARDE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en magasin
mais ne sont pas des piles longue durée. Pour des performances maximales,
nous vous recommandons d’utiliser des piles alcalines neuves.
Nous déconseillons l’utilisation des piles rechargeables.
• Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
• Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe précédent
doivent être utilisées.
• Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités
+ et –.
• Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en court-circuit
(en reliant directement le + et le –).
• Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des usagés.
• Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
• Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
• Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
• Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
• Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
• Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un
adulte.
• Le jouet ne doit pas être connecté à plus de sources d’alimentation
électrique que le nombre conseillé.
Notes :
• En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des fonctions
électroniques, éteindre le jouet plus de 15 secondes, puis le remettre en
marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble des piles
avant réutilisation.
• La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être munie
d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des
piles. Le compartiment à piles devra être soigneusement fermé pour
éviter que de très jeunes enfants aient accès à cette bande de mousse
(risque d’étouffement s’ils la portent à la bouche ou aux narines).
5
2. POUR COMMENCER À JOUER…
POUR COMMENCER À JOUER…
• Les jouets VTech® sont des équipements électriques et électroniques
(EEE) qui, en fin de vie, feront l’objet d’une collecte sélective en vue de
leur recyclage. Ainsi, afin de préserver l’environnement, VTech® vous
recommande de retirer et de jeter vos piles usagées dans les containers
prévus à cet effet, puis de déposer le jouet en fin de vie dans les points
de collecte mis à disposition dans les magasins ou dans votre commune.
Le symbole de la poubelle barrée sur les produits et
les piles ou sur leur emballage respectif indique que les
équipements électriques et électroniques ainsi que les
piles ne doivent pas être jetés dans les déchets ménagers
car ils contiennent des substances pouvant être néfastes
à l’environnement et à la santé.
Lorsque les symboles Hg, Cd ou Pb sont indiqués,
cela signifie que la pile contient plus de mercure (Hg),
cadmium (Cd) ou plomb (Pb) que la valeur spécifiée
dans la Directive 2006/66/CE sur les piles et les
accumulateurs.
La barre noire indique que le produit a été placé sur le
marché après le 13 août 2005.
Contribuez à la protection de l’environnement en triant vos produits et
piles usagés.
Pour plus d’informations sur la collecte et le tri des piles usagées, vous
pouvez visiter le site Internet http://www.corepile.fr
Pour plus d’informations sur le tri des produits électriques et électroniques,
vous pouvez contacter notre Service Consommateurs.
Pour allumer Genius Flash McQueen, tourne le sélecteur Marche/Arrêt
sur « Marche ». Pour l’éteindre, tourne le sélecteur sur « Arrêt ». Si
l’ordinateur s’est éteint automatiquement alors que le sélecteur est toujours
sur « Marche », il faudra d’abord revenir en position « Arrêt » avant de le
rallumer.
6
Après une petite animation, le menu des activités apparaîtra. Utilise les
touches flèches droite et gauche pour choisir une activité et appuie sur
Entrée pour valider ton choix.
• Ou tape directement le numéro de l’activité sur le clavier, puis appuie sur
Entrée pour confirmer.
• Tu peux également appuyer sur les touches Personnages pour accéder
directement à une catégorie (voir le point 3.7. « touches Personnages »
pour en savoir plus).
Utilise les touches flèches droite et gauche pour faire défiler les activités et
appuie sur Entrée pour en choisir une.
3.1. TOUCHE OPTIONS
Appuie sur cette touche pour régler le contraste, le volume sonore ou pour
activer ou désactiver la musique. Il y a cinq niveaux d’ajustement. Utilise la
souris pour sélectionner ce que tu veux modifier, puis appuie sur la touche
flèche gauche pour diminuer le volume ou le contraste, et sur la touche
flèche droite pour augmenter le volume ou le contraste.
COMMANDES
3. COMMANDES
3.2. SOURIS/CURSEUR DIRECTIONNEL
Cette souris/curseur possède quatre touches directionnelles et un bouton
Entrée au milieu. Elle sert à faire des choix et à répondre aux questions. Elle
a les mêmes fonctions que les touches flèches et la touche Entrée du clavier.
3.3. ARRÊT AUTOMATIQUE
Pour préserver la durée de vie de la batterie, Genius Flash McQueen s’éteint
automatiquement après quelques minutes d’inactivité. Il peut être redémarré
en replaçant le sélecteur Marche/Arrêt sur la position « Marche ».
Genius Flash McQueen s’éteint également automatiquement lorsque les
piles sont faibles. Une icône de mise en garde apparaît alors à l’écran pour
indiquer de changer les piles.
7
3.4. CLAVIER ABÉCÉDAIRE
Appuie sur les touches lettres du clavier pour entendre leur prononciation
ou pour répondre à certaines questions.
Appuie sur les touches chiffres du clavier pour apprendre leur prononciation
ou pour répondre à certaines questions.
3.6. TOUCHES FLÈCHES
Appuie sur les touches flèches pour choisir une activité ou pour répondre
à certaines questions.
3.7. TOUCHES PERSONNAGES
Appuie sur un des trois personnages pour accéder directement aux trois
catégories suivantes :
Finn – Français
Martin – Maths
Holley – Logique et jeux
Il y a plusieurs activités par catégorie.
COMMANDES
3.5. TOUCHES CHIFFRES
3.8. TOUCHE AIDE
Appuie sur la touche Aide pour répéter la question ou les consignes ou
pour obtenir de l’aide sur certaines activités.
3.9. TOUCHE RÉPONSE
Appuie sur cette touche pour obtenir la bonne réponse, dans la plupart
des activités.
8
3.10. TOUCHE ENTRÉE
Appuie sur la touche Entrée pour confirmer ton choix.
3.11. BOUTON “95”
Appuie sur le bouton « 95 » pour entendre des phrases et des effets
sonores amusants et pour allumer les phares de Flash. Les phares de Flash
s’allument également au démarrage et à l’arrêt de l’ordinateur, ou quand on
donne une bonne ou une mauvaise réponse.
4. DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
Catégorie 1 : Français
01. Le son des lettres
Apprends la prononciation des lettres et enrichis ton
vocabulaire. Appuie sur une lettre du clavier pour
entendre sa prononciation et découvrir un mot qui
commence par cette lettre.
02. Le son des mots
Choisis une association de lettres sur la roulette pour
entendre le son qu’elles forment et voir un exemple
de mot dans lequel elles sont utilisées.
ACTIVITÉS
Genius Flash McQueen propose 30 activités, réparties en trois catégories.
03. Les bons pneus
Découvre les lettres majuscules et minuscules.
Choisis une lettre pour la voir en majuscule et en
minuscule.
04. Le bon chemin
Martin s’est perdu ! Aide-le à rentrer chez lui en
lui indiquant les panneaux avec les bonnes lettres.
Utilise la souris ou les touches lettres pour répondre.
9
05. Attrape-sons
Finn a rendez-vous à bord d’un bateau secret.
Malheureusement, il y a deux bateaux au port. Aidele à trouver celui avec la bonne combinaison de
lettres. Utilise la souris pour répondre.
07. L’objet trouvé
Flash McQueen teste ses nouveaux phares en
essayant d’identifier des objets dans le noir. Trouve
l’objet qui commence par le bon son. Utilise la souris
pour répondre.
08. Atterrissage réussi !
Aide Martin à atterrir à côté de Flash en choisissant la
lettre majuscule qui correspond à la lettre minuscule
de son parachute. Utilise la souris ou les touches
lettres pour répondre.
ACTIVITÉS
06. Le garage à mots
Martin doit trouver les bonnes lettres pour réaliser
des banderoles pour le Grand Prix. Utilise la souris
ou les touches lettres pour répondre.
09. Les lettres échappées
Finn est pourchassé par une autre voiture et il
n’arrive pas à la semer ! Tape les lettres des mots
le plus rapidement possible pour lui permettre de
s’échapper.
10. La lettre clé
Aide l’équipe de Flash McQueen à choisir les bons
outils. Trouve la clé à molette qui contient la lettre
manquante du mot parmi trois propositions. Utilise la
souris ou les touches lettres pour répondre.
10
Catégorie 2 : Maths
11. Calcul de pneus
Appuie sur un chiffre pour entendre sa prononciation
puis compte le nombre correspondant de pneus avec
Guido.
13. Attrape-chiffres
Finn a rendez-vous à bord d’un bateau secret.
Malheureusement, il y a deux bateaux au port. Aidele à trouver celui avec le bon chiffre. Utilise la souris
ou les touches chiffres pour répondre.
14. Rapido’chiffres
Finn est pourchassé par une autre voiture et il
n’arrive pas à la semer ! Appuie sur les chiffres
le plus rapidement possible pour lui permettre de
s’échapper.
ACTIVITÉS
12. Les pièces de rechange
Flash McQueen s’apprête à courir sa dernière course
du Grand Prix, Martin doit donc se tenir prêt dans
les stands avec des pièces de rechange. Aide Martin
à compter le nombre de pièces de rechange dont il
aura besoin. Utilise la souris ou les touches chiffres
pour répondre.
15. La bonne taille
Aide Martin à choisir le plus grand ou le plus petit
chiffre pour faire des banderoles pour le Grand
Prix. Utilise la souris ou les touches chiffres pour
répondre.
11
16. Les additions
Martin doit collecter des pneus, des bidons d’essence
ou des pièces de rechange pour Flash. Deux groupes
d’objets sont indiqués sur l’écran ; trouve le résultat
de l’addition et choisis la bonne réponse. Utilise la
souris ou les touches chiffres pour répondre.
Catégorie 3 : Logique et jeux
18. La voie royale
Des pneus bloquent la route ! Aide Guido à dégager
la route pour que Flash puisse passer. Utilise la
souris pour jouer.
19. Le bon véhicule
Une voiture va passer à l’arrière-plan ; trouve de
qui il s’agit en choisissant parmi plusieurs options.
Utilise la souris pour jouer et appuie sur Entrée pour
confirmer.
ACTIVITÉS
17. Les soustractions
Martin doit collecter des pneus, des bidons d’essence
ou des pièces de rechange pour Flash. Deux groupes
d’objets sont indiqués sur l’écran ; trouve le résultat
de la soustraction et choisis la bonne réponse. Utilise
la souris ou les touches chiffres pour répondre.
20. Martin se déguise
Finn équipe Martin d’un déguisement holographique
high-tech qui peut le faire ressembler à n’importe
quelle voiture. Trouve les trois parties qui composent
le déguisement. Utilise la souris pour jouer et appuie
sur Entrée pour confirmer.
12
21. Cache-cache
Finn cherche un agent ennemi qui se cache sur un
derrick. L’agent ennemi va se cacher dans une des
trois caisses ; à toi de le retrouver ! Utilise la souris
pour jouer et appuie sur Entrée pour confirmer.
23. Autoguidage
Aide Flash McQueen à régler son GPS. Tourne les
morceaux du circuit dans le bon sens pour l’aider
à atteindre la sortie. Utilise la souris pour jouer et
appuie sur Entrée pour confirmer.
24. Les photos de Martin
Martin a fait une série de photos. Chaque image
a ensuite été séparée en 4 parties ; à toi de les
reconstituer en mettant chaque morceau à la bonne
place. Choisis un morceau et appuie sur Entrée pour
le sélectionner, puis choisis un autre morceau et
appuie de nouveau sur Entrée pour échanger les
deux morceaux. Répète cette opération jusqu’à ce
que la photo soit identique à l’originale.
25. Contrôle du son
L’équipe de Flash McQueen a changé la radio
de Flash. Aide Martin à vérifier si elle fonctionne
correctement. Écoute bien la mélodie de départ puis
retrouve-la parmi celles qui te seront proposées.
Utilise la souris pour jouer et appuie sur Entrée pour
confirmer.
ACTIVITÉS
22. La trace des pneus
Il y a des traces de pneus suspectes sur la route...
Retrouve à quels pneus ces traces correspondent.
Utilise la souris pour jouer et appuie sur Entrée pour
confirmer.
13
26. Jeu d’ombres
Finn peut se transformer en hydravion, en sousmarin ou en d’autres choses encore ! Trouve auquel
de ses looks correspond chaque ombre. Utilise
la souris pour jouer et appuie sur Entrée pour
confirmer.
28. La leçon de conduite
Flash a appris à Holley de nouvelles techniques de
course. Holley est en train de s’entraîner, mais il y
a beaucoup d’obstacles sur le chemin. Guide Holley
pour l’aider à éviter ces obstacles en utilisant les
touches haut et bas de la souris/curseur directionnel.
Attention, tu n’as droit qu’à trois erreurs !
ACTIVITÉS
27. La pause musicale
Martin et Flash sont de grands amis et aiment
jouer de la musique ensemble. Utilise la souris ou
les touches chiffres pour sélectionner une mélodie,
puis ajoutes-y des effets sonores en appuyant sur
les touches chiffres.
29. Atelier peinture
Quand une voiture de course veut changer de
look, elle doit rendre visite à Ramone ! Tu peux
transformer ta voiture en changeant ses roues, sa
peinture, ses motifs et ses formes ! Utilise la souris
pour faire les changements.
30. L’instant détente
Choisis un personnage pour voir de super animations
avec Flash McQueen, Martin, Fillmore, Luigi, Guido,
Holley et Finn.
14
• Pour nettoyer Genius Flash McQueen, utiliser un linge légèrement
humide. Ne pas utiliser de produits corrosifs ni de solvants.
• Éviter toute exposition prolongée de Genius Flash McQueen au soleil ou
à toute autre source de chaleur.
• Entreposer Genius Flash McQueen dans un endroit sec.
• Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter
les chocs contre des surfaces dures.
6. EN CAS DE PROBLÈME
Si Genius Flash McQueen ne se met pas en marche ou s’arrête
brusquement de fonctionner :
1.Assurez-vous que les piles fonctionnent et qu’elles sont correctement
installées.
2.Si Genius Flash McQueen ne fonctionne toujours pas, contactez notre
service consommateurs.
7. SERVICE CONSOMMATEURS
Si vous rencontrez un problème qui ne peut être résolu à l’aide de ce
manuel ou pour toute question ou suggestion que vous souhaiteriez nous
soumettre, nous vous invitons à contacter notre service consommateurs.
Avant de contacter le support technique, munissez-vous des informations
suivantes :
• Nom du produit et numéro de série (situé généralement derrière ou sous
le produit).
• Type de problème rencontré.
• Manipulation faite juste avant que le problème ne survienne.
ENTRETIEN / EN CAS DE PROBLÈME
5. ENTRETIEN
15
Pour le Canada :
Tél. : 1 877 352 8697
Vous avez aimé ce jeu ?
Vous pouvez nous faire part de vos commentaires sur notre site Internet
www.vtech-jouets.com à la rubrique « Témoignages ».
Nous lisons tous les témoignages déposés. Cependant, nous nous réservons le droit
de ne pas tous les mettre en ligne, en raison de contraintes matérielles ou lorsque
les propos contenus dans un témoignage peuvent porter atteinte aux libertés et droits
individuels.
SERVICE CONSOMMATEURS
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTECH
VTECH Electronics Europe SAS
24, allée des Sablières
78290 Croissy-sur-Seine
FRANCE
E-mail : vtech_conseil@vtech.com
Tél. : 0 820 06 3000 (0,12 €/min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
16
Was this manual useful for you? yes no
Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

Download PDF

advertising