MANUEL D`UTILISATION - Win

MANUEL D`UTILISATION - Win
MANUEL
D'UTILISATION
LE JEU D'INITIATION À LA GESTION
CONCEPTION : OLIVIER VIDAL
PROGRAMMATION : NICOLAS FRANK
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 1 sur 33
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 2 sur 33
Pour une prise en main rapide du logiciel, la lecture
de la section C « Mémento de l’animateur » est suffisante.
SOMMAIRE
SOMMAIRE .....................................................................................................................3
INTRODUCTION .............................................................................................................5
Licence d'utilisation ............................................................................................................ 5
Installation du logiciel ......................................................................................................... 6
Pour installer le logiciel........................................................................................................................6
Pour désinstaller le logiciel ..................................................................................................................6
Pour exécuter le programme...............................................................................................................6
Pour toute information sur ce logiciel ..................................................................................................6
Préambule 7
NOTICE ANIMATEUR.....................................................................................................8
A. Présentation générale..................................................................................................... 9
WIN-FIRME Classic, pour quoi, pour qui ? .........................................................................................9
Atouts de WIN-FIRME Classic ............................................................................................................9
Objectifs pédagogiques.......................................................................................................................9
Différentes versions, différents objectifs ...........................................................................................10
Matériel et configuration ....................................................................................................................10
B. Fonctionnement et animation du jeu ........................................................................... 11
Fonctionnement général....................................................................................................................11
Organisation des séances.................................................................................................................11
Rythme des séances .........................................................................................................................11
Durée du jeu 12
Nombre de participants .....................................................................................................................12
Évaluation
13
Utilisation des fiches pédagogiques ..................................................................................................13
C. Mémento de l’animateur ............................................................................................... 15
Avant la première séance :................................................................................................................15
Au début de la première séance : .....................................................................................................16
Durant la première séance : ..............................................................................................................16
En fin de la première séance :...........................................................................................................16
Deuxième séance..............................................................................................................................16
Après la dernière séance de jeu........................................................................................................17
D. Utilisation du logiciel .................................................................................................... 18
Remarques préliminaires: .................................................................................................................18
D1. Les écrans de mise en place ......................................................................................................18
L'ÉCRAN DE PRÉSENTATION ...................................................................................................18
L'ÉCRAN REPRISE D'UNE PARTIE ...........................................................................................18
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 3 sur 33
L'ÉCRAN CRÉATION D'UNE NOUVELLE PARTIE ....................................................................18
L'ÉCRAN NOUVELLE PARTIE....................................................................................................18
D2. Les écrans de fonctionnement....................................................................................................19
L’écran principal ...........................................................................................................................19
Le menu saisie des ordres ...........................................................................................................20
Le menu courbes .........................................................................................................................22
Le menu classements ..................................................................................................................23
La gestion des profils de classement ...........................................................................................25
Le menu rapports .........................................................................................................................26
E. L'animation des séances .............................................................................................. 28
E.1. L’acceptation des ordres ............................................................................................................28
Gérer les erreurs des participants................................................................................................28
Les ordres commerciaux..............................................................................................................28
Les ordres salariaux .....................................................................................................................29
Les ordres d’investissements.......................................................................................................30
E.2. L’analyse des résultats...............................................................................................................30
Liste des variables présentées sous forme de courbes...............................................................31
E.3. L’animation des séances ...........................................................................................................32
La synthèse ..................................................................................................................................32
La discussion personnalisée ........................................................................................................33
L’alternance des séances ............................................................................................................33
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 4 sur 33
INTRODUCTION
Pour une prise en main rapide du logiciel, la lecture de la section C « Mémento de
l’animateur » est suffisante.
LICENCE D'UTILISATION
Le contrat de licence vous fait bénéficier d’un droit personnel non exclusif et non
cessible d’utiliser le programme WIN-FIRME sur un seul micro-ordinateur à la fois.
Vous pouvez transférer physiquement d’un micro ordinateur à un autre le programme à
condition qu'il soit totalement effacé de la mémoire du premier. Vous ne pouvez ni
modifier, ni traduire le programme sous contrat. Vous ne pouvez prêter, louer, vendre
le programme à aucune personne physique ou morale. Les auteurs conservent l’entière
propriété du logiciel. L’utilisateur est dépositaire du seul droit d’usage du logiciel. La
responsabilité des auteurs ne saurait en aucun cas être engagée si les fonctionnalités
ou performances du logiciel ne correspondaient pas aux attentes de l’utilisateur.
Lors de la première installation, le logiciel vous demande de saisir le nom de
l’institution propriétaire de la licence, et un code d’installation constitué d’une clef
d’activation et d’un numéro de série. Ce code est indispensable pour l’installation
complète du logiciel. La licence d’utilisation est limitée dans le temps selon les
conditions contractuelles de l’achat. Lorsque la licence arrive à terme, il faut renouveler
le code.
Attention : recopiez attentivement le nom de l’institution (en respectant les
espaces et les majuscules) tel qu’il vous a été communiqué. Procédez de même
avec la clef d’activation et le numéro de série. Le plus simple est de faire un copiercoller (si vous avez reçu le code par courrier électronique).
En cas de perte du code, ou pour renouveler la licence, contactez l’éditeur du logiciel
par courrier électronique. N’attendez pas la dernière minute ; une nouvelle licence peut
être saisie même si la licence actuelle est encore valide. La nouvelle durée s’ajoute à la
précédente.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 5 sur 33
INSTALLATION DU LOGICIEL
POUR INSTALLER LE LOGICIEL
•
Télécharger
le
logiciel
depuis
l’espace
« animateurs »
du
site
http://www.winfirme.com. Un code d’accès à l’espace animateur est nécessaire.
Il vous sera envoyé sur simple demande par courriel.
•
Lancer le programme téléchargé (fichier dont le nom est « Install-WinFirmeClassic.exe ») et suivre les indications.
•
Lancer ensuite le logiciel, et saisir le code d’installation lorsque le logiciel le
demande.
POUR DÉSINSTALLER LE LOGICIEL
•
Dans le menu « Démarrer » / « Panneau de configuration » /
« Ajout/Suppression de programmes », sélectionner « WIN-FIRME Classic », et
appuyer sur « Ajouter/Supprimer »
POUR EXÉCUTER LE PROGRAMME
•
Une fois le logiciel installé, dérouler le menu « Démarrer » / « Programmes » /
« WIN-FIRME Classic », puis cliquer sur l'icône « WIN-FIRME Classic »
POUR TOUTE INFORMATION SUR CE LOGICIEL
Contacter : Olivier Vidal, Courriel : ovidal@winfirme.com
Ou se connecter au site : http://www.winfirme.com
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 6 sur 33
PRÉAMBULE
Pour animer un séminaire de formation avec le logiciel WIN-FIRME Classic, il est
indispensable de prévoir :
o Des notices participants, à imprimer et à distribuer aux participants au début du
jeu.
o Des feuilles d'ordres, à imprimer et à distribuer aux participants à chaque tour.
Ces documents sont téléchargeables sur l’espace animateurs du site WIN-FIRME
Classic. Ils sont également disponibles dans le menu « animation » présent sur la
fenêtre principale à partir de la version 12 du logiciel.
Sont également disponibles :
o Un dossier d’aide à la décision, qui complète utilement (et peut remplacer) les
feuilles d’ordres. Il peut être rempli chaque tour par les participants. L’usage de
ce document est facultatif mais conseillé.
o Un dossier pédagogique (fiches de cours) qui peut être utilisé (ou modifié), à la
discrétion de l’animateur.
Le logiciel a été développé en langue française. Des versions en langue anglaise et en
langue portugaise sont également disponibles. Si vous êtes intéressé par une version
dans une autre langue, contactez-nous.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 7 sur 33
NOTICE ANIMATEUR
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 8 sur 33
A. PRÉSENTATION GÉNÉRALE
WIN-FIRME Classic, pour quoi, pour qui ?
WIN-FIRME Classic est un jeu d’initiation à la gestion d’entreprise. À travers la
simulation d’entreprises en concurrence, les participants appréhendent concrètement
une série de concepts théoriques issus de domaines d’enseignement variés, comme la
stratégie d’entreprise, le marketing, la comptabilité, l’analyse financière, l’économie
générale, l’économie d’entreprise, le droit, la fiscalité.
La simplicité de fonctionnement de WIN-FIRME Classic le rend particulièrement adapté
dans le cadre d'animation de séminaires d’initiation à la gestion. Il peut également être
utilisé en application de cours, pour illustrer concrètement des notions théoriques de
stratégie, de marketing, ou de comptabilité. Il peut enfin être utilisé comme l'ossature
d’une formation généraliste à la gestion, les séances de cours s'intercalant alors avec
les séances de jeu.
Atouts de WIN-FIRME Classic
WIN-FIRME Classic est un jeu facile et rapide d’accès aussi bien pour l’animateur que
pour les participants. L’interface sous WINDOWS est d’une grande facilité d’approche.
Les règles du jeu lui-même sont assez intuitives.
L’originalité de WIN-FIRME Classic réside dans l’immédiateté de son exploitation
pédagogique, et sa recherche délibérée de l’évidence. Trop de jeux de simulation, par
souci de réalisme, multiplient les variables et les paramètres, rendant l’exploitation
pédagogique malaisée. Dans WIN-FIRME Classic, les concepteurs donnent toujours à
l’animateur la capacité d’identifier les causes des situations des entreprises.
Objectifs pédagogiques
L’utilisation d’un jeu de simulation n’est pas une fin en soi. C’est son exploitation
pédagogique qui intéresse le formateur. WIN-FIRME Classic est un support
pédagogique avant d'être un jeu ludique. Il propose à l'animateur un ensemble de
documents afin de l'aider dans sa démarche de formation.
Un soin particulier a été porté pour aider l'animateur à suivre les participants dans leur
démarche d'analyse des rapports, et de prise de décision. Un "dossier d’aide à la
décision" est disponible sur le site. Il peut être complété par les participants à l'occasion
de chaque tour. Il permet à l'animateur de juger, et d'évaluer les méthodes utilisées.
Pour faciliter l'exploitation pédagogique du jeu, un dossier est fournis avec le logiciel : le
"dossier pédagogique". Il aborde un grand nombre de notions théoriques touchant à
des domaines très variés de la gestion d'entreprise. L'animateur peut choisir d'en traiter
certaines, toutes, ou aucune.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 9 sur 33
Différentes versions, différents objectifs
La simulation économique de la version « Standard » de WIN-FIRME Classic
présente un caractère volontairement abstrait. Ainsi, les entreprises fabriquent des
produits A, B et C qui n’existent pas dans la réalité. Mais WIN-FIRME Classic n’est pas
pour autant un jeu austère. L’abstraction de certains paramètres (fabriquer des produits
A, B, C plutôt que des cafetières, des automobiles, ou des micro ordinateurs etc...)
permet plus facilement de décrire les théories économiques sous-jacentes.
L’expérience prouve que ce n’est aucunement un frein à l’enthousiasme des
participants. WIN-FIRME Classic laisse le soin à l’animateur d’illustrer les paramètres
par des exemples concrets.
La version « Grande Distribution » de WIN-FIRME Classic simule un environnement
économique spécifique, dans lequel les variables prix et communication jouent un rôle
important auprès des consommateurs. Les entreprises fabriquent des produits
d’entretien qui sont distribués en grandes surfaces. Les trois produits (savon, liquide
vaisselle et lessive) ne sont pas substituables et le volume des ventes peut augmenter
durant toute la partie. Le marché ne connaîtra un léger déclin que sur les savons
(produits A). Les volumes important permettent de diminuer le coût moyen de
production. Une note explicative propre à ce scénario est accessible dans le menu
« paramètres » du logiciel.
La version « Luxe » de WIN-FIRME Classic simule un environnement économique
plus proche des produits haut-de-gamme. La variable prix a un impact réduit (mais pas
nul) sur le consommateur, alors que la communication la qualité et la fidélité jouent un
rôle important. Les entreprises fabriquent des sacs de voyage de qualité qui sont
distribués dans un réseau sélectif de revendeurs. Les trois produits (sac de voyage
souple, valise et sac rigide) sont partiellement substituables (les ventes des sacs
rigides se feront en partie au détriment de celles des sacs souples). Une note
explicative propre à ce scénario est accessible dans le menu « paramètres » du
logiciel.
Matériel et configuration
Pour animer une session de WIN-FIRME Classic, il suffit de disposer d'un ordinateur
équipé de WINDOWS (Seven, Vista, XP, 2000, 95), et d'une imprimante.
L'animateur qui peut projeter à l’aide d’un vidéo-projecteur les informations qui
s'affichent sur l'écran de l'ordinateur, profitera au maximum des capacités du logiciel
(sélection de variables significatives, édition de courbes et classement des entreprises).
À défaut, toutes ces informations peuvent être imprimées.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 10 sur 33
B. FONCTIONNEMENT ET ANIMATION DU JEU
FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL
WIN-FIRME est un jeu d'entreprise « traditionnel ». Les participants (étudiants) se
répartissent en équipes (2 à 5 personnes). Chaque équipe prend le pilotage d'une
entreprise (fictive). Le déroulement du jeu est séquentiel ; il se divise en tours.
ORGANISATION DES SÉANCES
Un tour correspond à une année de la vie de l’entreprise fictive. Il se décompose de la
façon suivante :
Phase 1 : L'animateur distribue aux entreprises des rapports de gestion décrivant
l’année écoulée (quelques minutes). L’animateur peut en profiter pour faire un topo sur
l’évolution du marché, sur les résultats significatifs d'une entreprise, ou pour exposer un
concept qui est illustré par la situation du jeu.
Phase 2 : Les participants analysent leurs résultats, et doivent prendre des décisions
pour le tour suivant (30 minutes au minimum, 60 à 90 minutes sont recommandées).
L'animateur doit renseigner, suivre et participer aux prises de décision entreprise par
entreprise.
Phase 3 : Les participants rédigent leurs décisions pour l’année à venir sur une feuille
d'ordres distribuée par l'animateur (quelques minutes). Pour un meilleur suivi,
l'animateur peut demander aux équipes de compléter le « dossier d’aide à la décision »
fourni dans la troisième partie, qui permet de formaliser leur analyse et de justifier les
décisions prises.
Phase 4 : L’animateur saisit les décisions sur le poste de travail, et imprime les rapports
(10 à 20 minutes en tout pour le seul animateur).
RYTHME DES SÉANCES
Le jeu peut être mené en discontinu, chaque fin de séance coïncide alors avec la
phase 3. La phase 4 se fait sans la présence des participants. L'animateur débute
chaque nouvelle séance par la distribution des rapports (phase 1).
Le jeu peut être mené en continu sur une journée ou plusieurs demi journées.
L'animateur fera alors coïncider les phases 4 avec des pauses.
On peut délocaliser le déroulement du jeu : les rapports sont distribués aux participants
à une date fixe (ou distribués dans des casiers, ou les participants se déplacent et
viennent les recueillir à un endroit convenu) et une date limite est fixée pour la remise
des ordres. Les participants prennent alors sur leur temps libre pour rédiger leurs
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 11 sur 33
décisions. L'exploitation pédagogique du jeu est moins riche dans cette formule qui ne
permet pas à l'animateur de suivre la prise de décision.
Enfin, les séances de jeu peuvent être entrecoupées de séances de cours. Le
découpage du dossier pédagogique permet à l'animateur d'établir une progression des
thèmes abordés. Chaque nouveau thème est alors illustré par les expériences des
premiers tours, et est immédiatement mis en application pour les décisions à venir.
DURÉE DU JEU
La durée d'une séance (un tour) de jeu ne peut être raisonnablement réduite à moins
de 40 minutes. De 60 à 120 minutes sont conseillées afin de permettre à l'animateur de
faire une synthèse en début de séance, et de prendre le temps de consulter
individuellement toutes les équipes.
WIN-FIRME Classic se déroule sur un maximum de 8 tours de jeu. Il n’est pas
indispensable de mener le jeu à son terme, mais un minimum de 6 tours est conseillé.
Au total, il faut prévoir minimum 5 séances discontinues de 1 heure (7 à 8 séances de
2 heures sont recommandées), ou 1 journée minimum de jeu en continu (2 à 3
journées divisées en séquences de 2 heures sont conseillées).
NOMBRE DE PARTICIPANTS
WIN-FIRME Classic permet d’accueillir un maximum de 10 entreprises, et un minimum
de 2. Il est conseillé de ne pas descendre en dessous de 4 entreprises pour que les
effets de la concurrence soient intéressants.
Pour constituer les équipes qui pilotent les entreprises, un minimum de 3 personnes est
souhaitable afin de permettre des discussions sur les choix stratégiques. Il n'y a pas de
maximum à priori, mais il est le travail d'une équipe de plus de 5 personnes devient très
difficile à contrôler (à moins que l'animateur veuille travailler sur le thème de la prise de
décision en groupe). Par expérience, il s’avère que les équipes de 4 ou 5 participants
sont généralement le théâtre de discussions plus riches que les équipes de 3.
L'animateur est libre d'imposer ou non une répartition des rôles dans les équipes
(nommer par exemple un responsable commercial, un responsable technique, et un
responsable financier). Une telle répartition se fait parfois naturellement. Elle est
souvent plus efficace dans le traitement des informations, génère des discussions plus
riches, et favorise la motivation des participants.
Au final, le nombre de participants peut osciller entre une douzaine (il est délicat de
descendre en dessous de 10 même si c’est techniquement possible) et une
cinquantaine (au-delà, il est recommandé de créer deux « univers » de jeu en
parallèle).
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 12 sur 33
ÉVALUATION
L'évaluation des participants par l'animateur peut se faire à deux niveaux :
1. Au niveau de la participation. Celle-ci ne se mesure pas uniquement par la
présence du participant (il est cependant souvent utile d’en effectuer un
contrôle), mais par sa contribution à l'analyse et aux prises de décision. Les
discussions suscitées par l'animateur lors des séances lui permettent de se
forger une première opinion. Le "dossier d’aide à la décision " proposé plus bas,
s'il est régulièrement rendu, est un outil très utile pour l'animateur.
2. Au niveau des performances des entreprises. WIN-FIRME Classic n'est pas
conçu, dans l'esprit de ses créateurs, comme un jeu de sélection par la
performance. Il n'en demeure pas moins que les participants ont besoin
d'objectifs clairs pour les guider dans leurs choix. Si la performance n'est pas
mesurée, voire récompensée, la motivation des participants disparaît. WINFIRME Classic permet de suivre un grand nombre de critères de mesure de la
performance des entreprises, et établit lui même des classements.
Dans la "notice participants", les objectifs décrits sont volontairement assez vagues :
•
gagner des parts de marché sur les concurrents
•
générer le plus de bénéfices possible
•
assurer la pérennité de l'entreprise en lançant de nouveaux produits
En effet, l'animateur garde une entière liberté pour sélectionner les critères précis qu'il
entend privilégier (rentabilité des actionnaires, équilibre financier, part de marché en
volume ou en valeur, climat social etc.). C'est à lui de les annoncer lors des premières
séances. La liste complète des critères calculés par le logiciel est précisée dans le
paragraphe "ANALYSE DES RÉSULTATS".
Enfin, il est conseillé d’accorder une grande place, dans les objectifs, à la capacité à
effectuer de bonnes prévisions. Une entreprise qui aurait des résultats décevants, mais
qui effectue de bonnes prévisions de CA et de résultat a sans doute bien assimilé les
savoirs (lecture d’un bilan, construction d’un compte de résultat, utilisation d’une étude
de marché, analyse des cycles de vie etc.). Le logiciel permet facilement de mettre en
évidence ce travail de capacité à effectuer des prévisions puisque les entreprises
doivent prévoir leur CA et leur résultat, et qu’un score est calculé en fonction de l’écart
entre réalisé et prévu.
UTILISATION DES FICHES PÉDAGOGIQUES
Il est utile, voire nécessaire, d’intégrer quelques présentations théoriques en début de
séance afin d’expliquer le comportement du marché, et les outils de prise de décision.
Ainsi, l’expérience nous permet de recommander vivement de prévoir les interventions
suivantes :
•
Au début de la première séance : un exposé sur l’évolution de la demande, sur
la notion de cycle de vie des produits, sur la notion d’élasticité, et sur les
stratégies génériques.
•
Au début de la seconde séance : un exposé sur la lecture des documents
comptables (bilan et compte de résultat)
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 13 sur 33
•
Au début de la troisième séance : un exposé sur les calculs de coût de revient,
et le seuil de rentabilité
À partir de la quatrième séance, les participants peuvent être alors totalement
autonomes. Pour accompagner cette démarche, il est recommandé d’exiger que les
participants remplissent les dossiers d’aide à la décision au moins lors des trois ou
quatre premières séances. Au delà, la feuille d’ordres suffit.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 14 sur 33
C. MÉMENTO DE L’ANIMATEUR
Tout ce qu’il faut savoir pour animer une première session de Win-Firme.
AVANT LA PREMIÈRE SÉANCE :
o Tester le matériel (vérifier que le logiciel est installé et que la licence est à
jour, que l’ordinateur reconnaît l’imprimante).
o Préparer et imprimer les notices à distribuer aux participants.
o Préparer et imprimer des feuilles d'ordre (et facultativement des
« dossiers d’aide à la décision »).
o Créer la partie : Il est nécessaire de « créer une nouvelle partie » via le
logiciel. Pour cela, il est nécessaire de savoir exactement combien
d’équipes seront en compétition.
o Si l’option « générer automatiquement les ordres initiaux » n’a pas été
sélectionnée, il faut saisir des décisions (identiques pour toutes les
entreprises) pour le (ou les) tour(s) initial(aux). Ces tours serviront
d’historique aux participants (un tour au minimum appelé « tour zéro », ou
« tour N-1 »). Par défaut, le logiciel génère automatiquement des ordres
pour deux années (tours « N-2 » et « N-1 »). L'animateur est libre de les
modifier pour personnaliser sa partie (fournir un historique plus long,
ralentir le rythme de la R&D…). Il est conseillé, surtout si c’est la première
utilisation du logiciel, de suivre l’historique généré automatiquement.
o Imprimer les rapports pour l'année initiale (en s’assurant qu’ils sont
bien tous identiques : les étudiants doivent partir tous sur la même
base !).
Ordres (générés automatiquement) du tour « N-2 » pour la version standard :
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 15 sur 33
Ordres (générés automatiquement) du tour « N-1 » pour la version standard :
AU DÉBUT DE LA PREMIÈRE SÉANCE :
o Distribuer les notices aux participants.
o Prendre le temps d'expliquer le fonctionnement du jeu et l'organisation
des équipes.
DURANT LA PREMIÈRE SÉANCE :
o Distribuer les rapports des entreprises.
o Distribuer une feuille d'ordre pour le premier tour de jeu (éventuellement
un "dossier d’aide à la décision").
EN FIN DE LA PREMIÈRE SÉANCE :
o Ramasser les feuilles d’ordres des participants (puis saisir les ordres sur
l’ordinateur).
DEUXIÈME SÉANCE
o Distribuer les rapports de décembre du premier tour et distribuer une
feuille d'ordre pour le tour 2 (facultativement un "dossier d’aide à la
décision").
o Toutes les autres séances sont construites sur le même modèle
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 16 sur 33
APRÈS LA DERNIÈRE SÉANCE DE JEU
o Prévoir une séance pour faire la synthèse, en faisant participer au
maximum les équipes. On peut demander par exemple à ces dernières
de rédiger, ou de présenter à l'oral un exposé sur le fonctionnement de
leur entreprise, les moments clefs de leur progression, les raisons de
leurs choix.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 17 sur 33
D. UTILISATION DU LOGICIEL
REMARQUES PRÉLIMINAIRES:
Il est déconseillé de charger une année antérieure d'une partie, d'en modifier les
ordres, et de la sauvegarder. En effet, la nouvelle sauvegarde écrase l'ancienne qui est
alors perdue. Il est vivement conseillé de conserver à chaque nouveau tour une copie
de la partie en cours (en créant des noms de partie contenant le numéro du tour,
comme par exemple « seminaire2013-tour3.swf », « seminaire2013-tour4.swf » etc.).
D1. LES ÉCRANS DE MISE EN PLACE
L'ÉCRAN DE PRÉSENTATION
Il donne le choix entre « Reprendre une partie déjà existante » et « Créer une nouvelle
partie »
L'ÉCRAN REPRISE D'UNE PARTIE
Il demande le nom de la partie à charger. La liste des noms s'affiche ; Il suffit de cliquer
sur la partie que l'on veut reprendre à l'aide de la souris. L'extension n'a aucune
importance.
L'ÉCRAN CRÉATION D'UNE NOUVELLE PARTIE
Il demande le nom de la nouvelle partie. La taille du nom et des répertoires n'est
normalement pas limitée. Il ne faut pas saisir d'extension au nom ; le logiciel ajoute une
extension automatiquement.
L'ÉCRAN NOUVELLE PARTIE
Il demande le nombre d’entreprises en concurrence. Voir ensuite le « menu général ».
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 18 sur 33
D2. LES ÉCRANS DE FONCTIONNEMENT
Les écrans de fonctionnement sont accessibles via l’écran principal ou via le menu
« Actions ».
L’ÉCRAN PRINCIPAL
Les icônes du menu principal décrivent les différentes étapes du jeu dans l'ordre
chronologique de gauche à droite.
Description des icônes du menu principal :
Les icônes « FEUILLES D’ORDRES », « SAUVEGARDE », et « ANNÉE SUIVANTE » sont des
étapes obligatoires. Elles peuvent être entourées d'un trait rouge : cela signifie qu'elles
n'ont pas été accomplies et que l'on ne peut pas aller plus loin. Lorsque les feuilles
d'ordres sont saisies, ou que la partie est enregistrée, le trait rouge disparaît.
L'icône « QUITTER » permet de quitter le jeu (après avoir enregistré la partie en cours).
L'icône « ANNÉE PRÉCÉDENTE » permet de charger l'année précédente de la même
partie (après avoir enregistré l'année en cours).
L'icône « ANNÉE SUIVANTE » permet, après avoir saisit les ordres et enregistré l'année
en cours, de passer à l'année suivante. On atteint le « Menu principal » de l'année
suivante.
L'icône « SAUVEGARDE » permet d'enregistrer la partie en cours sous son nom actuel.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 19 sur 33
Les icônes « ORDRES », « CLASSEMENTS », « RAPPORTS », « COURBES » renvoient aux
fenêtres du même nom (voir plus loin).
LE MENU SAISIE DES ORDRES
Il reprend la présentation des feuilles d'ordre. Il suffit donc de recopier ces dernières.
Le logiciel ne corrige de lui même aucune erreur de saisie. Lorsque l'animateur
constate une erreur manifeste, il est seul à pouvoir décider s'il laisse l'erreur (il
conserve une totale neutralité), ou s'il la corrige. C'est parfois un choix délicat. Le
logiciel n'informera l'animateur que s'il oublie de saisir des informations clefs.
Normalement, tous les ordres doivent être saisis avant de retourner au menu général.
En cas d'erreur, il est toujours possible de corriger les saisies en revenant dans le
menu "saisie".
Les icônes en haut à gauche (carrés avec un numéro de couleur) représentent les
différentes entreprises. En cliquant sur un numéro, on obtient directement la feuille de
saisie de l'entreprise.
Il est possible de saisir un nom pour chaque entreprise. Ce nom peut être un nom de
fantaisie, ou un nom de participant. Il ne doit pas dépasser 30 caractères. Au delà du
simple élément ludique, il permet une meilleure lecture des graphes et favorise
l’implication des participants.
La colonne "Rappels" permet de rappeler à l'animateur certaines informations clefs au
moment de la saisie. Ainsi, il peut immédiatement repérer certaines erreurs évidentes.
Par exemple, si une entreprise oublie de fixer le salaire, l'animateur peut inscrire le
niveau de salaire de l'année précédente (il est inscrit dans la colonne rappel) etc.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 20 sur 33
L'animateur doit accorder une importance particulière aux cases "capacité
d'investissement" et "investissement total". Les entreprises peuvent acheter des
machines et investir en recherche autant qu'elles le désirent. Mais ces investissements
doivent trouver des sources de financement. WIN-FIRME Classic accepte tous les
investissements et équilibre les comptes par un emprunt (assimilable à un découvert).
C'est à l'animateur de décider s'il accorde ou non l'autorisation d'investir. La case
"capacité de financement" indique la limite de financement si l'on ne veut pas que les
dettes dépassent les 2/3 du passif. C'est une limite arbitraire qui permet à l'animateur
de se forger une opinion. Il est recommandé de refuser tout investissement dépassant
cette limite, sauf dans des cas extrêmes de sauvetage d'entreprise en difficulté.
Par ailleurs, il n'est pas prévu de montant maximum pour le budget "Recherche et
Développement". Dans un souci de cohérence et d'homogénéité de la partie, nous
conseillons vivement à l'animateur de plafonner le budget annuel de recherche à
1 500 UM. L’animateur peut aisément justifier ce choix en évoquant des contraintes
techniques et/ou scientifiques.
L'icône "PARC DE MACHINES" n'a qu'un rôle d'information. Elle permet d'afficher le
nombre et l'âge des machines de l'entreprise. Cela permet à l'animateur de contrôler la
pertinence d'un investissement.
Les icônes "<<" et ">>" permettent de passer de la feuille d'ordres d'une entreprise à
une autre.
Les icônes "IMPRIMER" et "IMPRIMER TOUS LES ORDRES" permettent d'imprimer les écrans
de saisie. Elles n'ont à priori aucun intérêt, si ce n'est de contrôler par écrit l'exactitude
des saisies.
L'icône "FIN DE SAISIE" permet de quitter la saisie pour revenir au menu général et
consulter les résultats. Tous les ordres doivent avoir été saisis. Avant de quitter le
menu "saisie", WIN-FIRME Classic effectue un certain nombre de tests, mais la liberté
de décision des entreprises étant totale. Par exemple, le logiciel acceptera un niveau
de production nul en considérant que cette entreprise écoule ses stocks passés, ou
qu'elle abandonne le marché. Par contre, le logiciel n'acceptera pas que le salaire
proposé par une entreprise soit inférieur au salaire conventionnel fixé dans la notice
(variable paramétrable).
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 21 sur 33
LE MENU COURBES
Il permet de consulter à l'écran, et
d'imprimer, l'évolution des principales
variables du jeu, et les performances des
entreprises.
Il est possible de visualiser ces indicateurs
sous forme de courbes, d'histogrammes,
ou de camemberts. L'animateur choisit la
présentation qui lui convient le mieux.
Les indicateurs sont répartis en quatre
catégories : les indicateurs commerciaux,
les indicateurs de performance, les
indicateurs de structure financière, et les
autres indicateurs. Il est conseillé à
l'animateur de suivre et de commenter
l'évolution régulière d'un au moins des
critères de chaque catégorie.
Il est possible d’afficher la somme, ou la moyenne de chaque
variable. Il suffit de cliquer sur le bouton « Σ » ou celui qui se
trouve à sa droite. Il est souvent intéressant, lorsque l’on
présente l’évolution d’une variable, de commencer par afficher
la moyenne, puis de faire apparaître les entreprises une à
une… suspens garantit !
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 22 sur 33
Il est possible de n’afficher que certaines entreprises en les sélectionnant en haut à
gauche. Chaque numéro correspond à une entreprise. Les
boutons « toutes » et « aucune » en haut à gauche de l’écran
permettent de sélectionner toutes les entreprises ou de les
désélectionner toutes très rapidement.
Les courbes peuvent être projetées sur un écran et commentées en début de séance,
ou imprimées et distribuées. Elles sont un support très appréciable pour l’animation.
LE MENU CLASSEMENTS
Il permet de classer automatiquement les entreprises en fonction de 1 à 5 critères
sélectionnés par l'animateur parmi une liste proposée. Il est également possible
d’attribuer à chaque critère une pondération allant de 1 à 5.
Le classement se fait sur les performances des « n » dernières années. C'est
l'animateur qui sélectionne le nombre de ces années.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 23 sur 33
Pour chacun des critères retenus, l'animateur peut obtenir (en cliquant sur l'icône
représentant un petit tableau) un classement plus détaillé, reprenant les valeurs du
critère sur les dernières années, et le score des entreprises.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 24 sur 33
LA GESTION DES PROFILS DE CLASSEMENT
Il est possible de créer des profils de classement pour
gagner du temps. Il est ainsi possible de suivre plusieurs classements en un temps très
bref (sélectionner 5 critères et leur pondération prend toujours un certain temps).
L’icône
permet de charger une liste de profils préalablement établis. L’icône
permet ensuite de sélectionner le profil parmi la liste qui s’affiche.
Pour créer un nouveau profil, il faut utiliser l’icône « + » après avoir sélectionné
les critères de classement voulus et les avoir pondérés. Il faut alors donner un nom à
ce profil, et il vient s’ajouter à la liste des profils. Le signe « - » permet de supprimer un
profil de la liste.
Après avoir créé ou modifié une liste de profil, il est possible de la sauvegarder
. Il
faut choisir un nom à cette liste. Attention, le nom d’une liste de profils n’est pas à
confondre avec le nom d’un profil.
Cette gestion des profils est extrêmement utile pour individualiser les objectifs. Ainsi, si
l’on demande aux participants de s’attribuer une fonction dans l’entreprise (direction du
personnel, direction technique, contrôleur de gestion, directeur financier etc.), on peut
accroître la mise en scène et renforcer l’aspect jeu de rôle en établissant des critères
de classement différents pour chaque fonction. Ainsi, un profil « directeur commercial »
mettra en avant le CA ou la part de marché, alors que le directeur financier sera évalué
sur l’autonomie financière ou la satisfaction des actionnaires. Cette individualisation
des fonctions est généralement accueillie avec une certaine distance par les
participants qui aimeraient que le jeu soit un instant de convivialité et d’esprit d’équipe,
mais l’expérience montre qu’elle permet d’enrichir de manière très importante les
discussions et les prises de décision en forçant les participants à peser le pour et le
contre de chaque décision.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 25 sur 33
LE MENU RAPPORTS
Il permet de consulter à l'écran et d'imprimer les rapports de gestion des entreprises.
1. un "Rapport Comptable" présente le bilan et le compte de résultat de
l'entreprise.
2. un "Rapport Scientifique" indique l'état d'avancement des recherches.
3. un "Rapport Ressources Humaines" rappelle le nombre d'ouvriers et le salaire
mensuel
4. un "Rapport Climat Social" informe du climat social.
5. un "Rapport Technique" indique le nombre, l'âge, et le rendement des machines.
6. un "Rapport Commercial" indique les ventes, le prix, le budget communication et
la note qualité des produits de l'entreprise.
7. un "État de la Concurrence" indique les prix et les ventes des concurrents.
Les rapports écrits tiennent sur une à deux pages (selon le nombre d’entreprises en
jeu). Ils sont volontairement le plus concis possible pour faciliter le travail d'analyse des
participants. À l'écran, les rapports apparaissent sous la forme d'un classeur avec des
onglets. Il suffit de cliquer à l'aide de la souris sur un onglet pour atteindre le rapport
désiré.
Les icônes en haut à gauche (carrés avec un numéro de couleur) représentent les
différentes entreprises. En cliquant sur un numéro, on obtient directement les rapports
de l'entreprise.
Les icônes "<<" et ">>" permettent d'accéder aux rapports de l'entreprise suivante ou
précédente.
L'icône "RETOUR" permet de revenir au menu général.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 26 sur 33
Pour imprimer les rapports, il suffit de cliquer sur
l’icône « imprimer / exporter ».
La fonction prévisualisation
peut être très utile pour
effectuer un contrôle sans
pour autant imprimer sur
papier.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 27 sur 33
E. L'ANIMATION DES SÉANCES
E.1. L’ACCEPTATION DES ORDRES
GÉRER LES ERREURS DES PARTICIPANTS
WIN-FIRME Classic part du principe que les participants peuvent faire des erreurs dans
leur analyse et dans leur prise de décisions. Il n'est pas en mesure de reconnaître ces
erreurs et de les évaluer. Il accepte donc tous les ordres, même ceux qui sont
objectivement aberrants. C'est à l'animateur de faire le tri, et de refuser de saisir, ou de
modifier arbitrairement, certains ordres.
Par ailleurs, certains participants ont du mal à trouver le "bon équilibre" ; les pertes
s'accumulent et en toute logique, ils doivent être "éliminés". C'est à l'animateur de
prendre une telle décision. Il est toujours possible d'éliminer une entreprise : on ne
passe plus aucun ordre et on ignore les rapports qui accumulent des pertes
imaginaires. Mais pour le bon déroulement des séances, il n'est jamais bon d'éliminer
une entreprise ; il est préférable d'imposer un plan de redressement.
Dans un plan de redressement, l'animateur impose à l'entreprise des orientations. En
effet, la plupart du temps, les entreprises connaissent des difficultés en commettant
des erreurs grossières. L'animateur peut donc éviter les dérapages, voire rattraper des
situations catastrophiques. Il peut imposer des licenciements, interdire l'achat de
machines, modérer les budgets qualité et communication, limiter les prix, et accepter
des investissements que la situation financière ne permettrait normalement pas. Dans
tous les cas, l'animateur a toujours intérêt à mettre en scène la situation, en parlant de
« plan de redressement », de « nomination d’un administrateur judiciaire », de « plan
social », de « rachat de l'entreprise » et de « nouvelles directives du groupe
acquéreur » etc.
LES ORDRES COMMERCIAUX
De manière générale, WIN-FIRME Classic accepte toutes les décisions. Seule
contrainte : il faut saisir des chiffres entiers positifs.
En ce qui concerne les ordres de production (quantité à produire dans l'année) le
problème pour les participants consiste à produire suffisamment pour répondre à la
demande, mais pas trop pour éviter les stocks qui génèrent des coûts importants. Par
ailleurs, la production est contrainte par le nombre de salariés et les machines.
Les erreurs les plus fréquentes sont liées à une mauvaise estimation du rendement des
ouvriers (le salaire moyen du marché peut évoluer et influencer la motivation des
ouvriers de l'entreprise), ou des machines (d'une part l'âge des machines influence le
rendement, par ailleurs lorsqu'il y a plusieurs machines ce sont celles dont le
rendement est le plus élevé qui fonctionnent en priorité). Les participants oublient
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 28 sur 33
parfois ces règles et sont déçus de constater que la production réalisée ne correspond
pas à leurs désirs.
De manière générale, il vaut mieux demander à produire un peu plus que prévu : on
évite la sous-activité. Mais cela n'est vrai que pour les produits A. En effet il faut tenir
compte des priorités de production : C est prioritaire sur B, et B sur A. Si l'on demande
plus de C que nécessaire, la production de C se fera au détriment de la production de
B etc.
Il est recommandé à l'animateur de toujours jeter un œil sur le nombre d'ouvriers et de
machines présents dans l'entreprise afin de repérer l'incohérence éventuelle des
ordres.
En ce qui concerne les prix, les entreprises sont totalement libres. Lorsque le prix de
vente est nul, WIN-FIRME Classic considère que l'entreprise quitte le marché. À
contrario, si l'on veut quitter un marché, il suffit d'inscrire un prix de vente nul (ou de ne
rien inscrire du tout ce qui revient au même). Or l'abandon d'un marché est définitif. Il
permet de diminuer les coûts administratifs, mais si des stocks existaient, ils sont
éliminés.
Il faut souligner que la demande se répartie non seulement selon les prix relatifs des
différentes entreprises, mais aussi selon un plafond théorique qui diminue avec le
temps. Un prix trop élevé, non justifié par une politique de communication ou de qualité,
est souvent suicidaire. Par ailleurs, les politiques de volume (prix bas) peuvent être très
payantes, mais sont très difficiles à mettre en place : une légère erreur d'appréciation
de la demande et les pertes sont au rendez-vous. Enfin, il faut noter qu'en dessous
d'un certain seuil, une baisse de prix n'entraîne presque plus d'augmentation des
ventes.
En ce qui concerne la communication, les entreprises sont totalement libres. On
peut rappeler que les comportements extrêmes sont souvent inutiles. "Trop de pub tue
la pub" et "trop peu de pub ne sert à rien"; l'influence de la publicité sur la demande suit
une courbe en "S". L'animateur peut profiter d'une entreprise qui en ferait les frais, pour
rappeler ces règles en début de séance courbes de ventes à l'appui.
En ce qui concerne la qualité, il faut rappeler que la note ne dépend pas uniquement
du budget qualité mais aussi des quantités. Si la production augmente, ou si les stocks
augmentent, un même budget qualité sera « dilué » et l’indice qualité diminue. L’indice
n’a pas de limite supérieure, mais il est rare de réussir à dépasser un indice de 10.
Comme pour la communication, l'influence de la qualité sur la demande suit une courbe
en "S". L'animateur peut être amené à comparer publiquement deux entreprises, en
citant leur budget qualité, et leur note qualité : la relation non linéaire entre le budget
investit et la note qualité peut apparaître de manière évidente.
LES ORDRES SALARIAUX
Il ne faut saisir que des nombres positifs, et ce, même en cas de licenciement.
Le salaire ne peut descendre en dessous de 8 UM par mois et par salarié. Tout ordre
inférieur doit être aligné sur le salaire plancher.
L'erreur la plus fréquente est dans la rédaction des ordres. Beaucoup de participants
inscrivent le nombre total d'ouvriers qu'ils souhaitent, alors que seules les embauches
devraient apparaître. La conséquence est un surnombre d'ouvriers, un accroissement
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 29 sur 33
des charges, et des pertes importantes jugées injustes. L'animateur peut toujours, dans
la colonne "Rappel" de l'écran "Saisie des ordres", vérifier le nombre d'ouvriers déjà
présents dans l'entreprise. En regardant les quantités demandées à la production, il
peut souvent repérer les erreurs grossières.
LES ORDRES D’INVESTISSEMENTS
Par simplification, on appelle "ordres d'investissements" les ordres concernant d'une
part la recherche et d'autre part les achats de machines. WIN-FIRME Classic accepte
toutes les valeurs pour ces postes. Mais il est dans l'intérêt du jeu d'en limiter le
montant : c'est le rôle de l'animateur.
En effet, il est possible par exemple d'investir dès la première année 4 000 UM en R&D
et de développer dès l'année 2 les produits B et C. Financièrement, WIN-FIRME
Classic considère que l'entreprise a financé sa recherche par des découverts
bancaires ! Une telle situation, en plus de perturber le bon déroulement du jeu, n'est
pas souhaitable pédagogiquement.
L'animateur doit donc limiter le montant des ordres de recherche et d'achat de
machines, en fonction de la capacité de l'entreprise à se procurer des capitaux. Par
souci de simplicité, dans le jeu les entreprises ne se financent que par auto
financement. Les dettes apparaissent pour équilibrer les comptes et sont donc
assimilables à des découverts. La règle de prudence, qui est loin d'être une règle
absolue, consiste à ce que les dettes ne dépassent jamais la moitié du passif. C'est le
calcul de "la capacité maximum de financement".
L'animateur peut contrôler cette capacité de financement sur son écran au moment de
la saisie des investissements. C'est à lui d'accepter ou non des ordres qui ne
respectent pas cette limite.
E.2. L’ANALYSE DES RÉSULTATS
Après avoir saisi les ordres et imprimé les rapports, l'animateur peut retourner devant
les participants et procéder à la distribution. Mais il lui est conseillé d'analyser au moins
brièvement les résultats afin d'en tirer des conséquences publiquement en début de
séance. WIN-FIRME Classic facilite cette analyse grâce à l'édition de courbes
significatives.
1. Il est recommandé d'observer au minimum trois courbes clefs : une mesurant la
rentabilité, une deuxième mesurant l'activité, une troisième mesurant la structure
financière du bilan (voir la liste complète des courbes plus bas).
2. A partir de ces courbes, il faut chercher à comprendre les écarts les plus
importants : Pourquoi telle entreprise a gagné 10% de part de marché ?
Pourquoi telle entreprise fait-elle des pertes ? etc.
3. Il est recommandé également de toujours jeter un œil sur les stocks afin de
souligner les mauvaises estimations de ventes. Fréquentes sont les estimations
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 30 sur 33
optimistes (et les stocks pléthoriques). Mais il est aussi utile de repérer les
entreprises qui ont des stocks nuls : elles peuvent avoir sur estimé leur capacité
de production, ou sous estimé la demande. Dans le premier cas, il faut revoir
avec elles les variables qui influencent le rendement. Dans le second cas, il faut
revoir avec elles leur politique commerciale, et la cohérence de leur
positionnement prix / qualité / communication.
4. Un bref commentaire sur ces écarts significatifs, voire même un bref
commentaire sur chacune des entreprises en début de séance est très apprécié.
Il faut éviter de dévoiler les secrets stratégiques (investissements en R et D,
montant exact des budgets communication ou qualité, salaire mensuel...) mais
évoquer une tendance, un excès, ou une incohérence manifeste.
LISTE DES VARIABLES PRÉSENTÉES SOUS FORME DE COURBES
Il est conseillé de projeter sur écran les courbes des variables clefs afin d’illustrer les
propos lors de la remise des rapports.
Indicateurs commerciaux
Chiffre d'affaires
Ventes grand public (volume)
Chiffre d’affaires grand public produit A, B et C
Part de marché en volume pour les produit A, B, C
Part de marché en valeur pour le produit A, B, C
Chiffre d'affaires si l'on annule les stocks
Chiffre d'affaires cumulé
Budget publicitaire relatif sur A, B et C
Ventes grand public (volume) produit A, B et C
Indicateurs de performance
Pour tenir compte de la mauvaise gestion des stocks de certaines entreprises, des
indicateurs de performance sont proposés en considérant que tous les stocks sont
perdus. C'est une optique liquidative qui pénalise les entreprises ayant des stocks
importants. Il est conseillé de suivre ces indicateurs essentiellement en fin de partie,
notamment dans un logique de classement des participants.
Résultat avant IS si les stocks sont perdus
Résultat avant IS
Résultat après IS
Rentabilité financière de l'année
Rentabilité financière de l'année si les stocks sont perdus
Rentabilité économique de l'année
Rentabilité économique de l'année si les stocks sont perdus
Valeur Ajoutée
Valeur ajoutée si les stocks sont perdus
Dividendes versés
Taux de marge grand public
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 31 sur 33
Indicateurs de structure de bilan
Endettement en valeur
Autonomie financière (endettement en % du bilan)
Stocks en valeur
Stocks en % du CA
Capitaux propres
Total actifs
Besoin en fonds de roulement
Trésorerie
Indicateurs sociaux
Climat social
Nombre d'employés
Ancienneté moyenne
Salaire mensuel
Masse salariale
Salaire des ouvriers actifs
Autres indicateurs
Validité des prévisions de CA
Validité des prévisions de Résultat
Satisfaction des actionnaires
Capacité totale de production
Production de A, B, et C
Rendement réel
Effort de recherche
CA prévisionnel
Résultat prévisionnel
Qualité par produit A, B et C
E.3. L’ANIMATION DES SÉANCES
LA SYNTHÈSE
Il est recommandé de consacrer le début de chaque séance pour faire une synthèse de
l'état du marché et des entreprises. Les participants sont très attentifs, impatients
d'obtenir leurs rapports, avides de comparaisons avec les autres entreprises. C'est un
moment privilégié pour transmettre à l'ensemble des entreprises des petits conseils.
L'idéal est de pouvoir projeter les courbes éditées par le logiciel, et de les commenter.
Les erreurs commerciales manifestes des uns servent de leçon aux autres.
Les erreurs de saisie doivent aussi être soulignées. Cela permet de diminuer largement
le taux d'erreurs futures. Mais cela permet aussi de relativiser certains mauvais
résultats ; on fournit aux participants une clef pour se justifier auprès des autres.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 32 sur 33
LA DISCUSSION PERSONNALISÉE
Tout au long de la séance, il est vivement conseillé à l'animateur de circuler d'équipe
en équipe et de jouer un rôle de conseil, voire même un rôle inquisitoire. Cela évite
d'une part les attitudes parfois désinvoltes de certains. Mais cela permet surtout de
comprendre la manière dont chaque équipe analyse et décide.
Les dossiers de suivi sont dans cette démarche un outil très riche : c'est le moment de
communiquer les commentaires que l'animateur a fait sur le dossier précédent, de
demander d'expliquer des décisions discutables, de féliciter les prises de risque
réussies, d'analyser les situations difficiles.
Il est éventuellement possible de mettre en place un travail sur les relations dans
l'équipe, la manière dont sont prises les décisions, la distribution du pouvoir, ses
causes et ses conséquences. Il est possible de comparer plusieurs équipes et de
mesurer l'efficacité des organisations, d'évaluer les gains de temps possibles (par
exemple sur la rédaction du dossier de suivi, sur l'élaboration de routines, sur la
spécialisation des tâches et des responsabilités...).
L’ALTERNANCE DES SÉANCES
Si les emplois de temps le permettent, il est recommandé d'intercaler des séances de
cours entre les séances de jeu. En effet, certains concepts théoriques, voire certaines
règles du jeu, paraissent abstraits s'ils sont abordés avant le jeu. S'ils sont abordés
après le jeu, les participants ont souvent le regret de ne plus pouvoir les mettre en
application ("si j'avais su ça avant..."). Cette alternance permet d'augmenter nettement
la réceptivité et la participation des élèves au cours.
WIN-FIRME Classic 12 ; Manuel d’utilisation ; page 33 sur 33
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