LE MANUEL D`UTILISATION Philippe MANOURY

LE MANUEL D`UTILISATION Philippe MANOURY
LE MANUEL D'UTILISATION
Philippe MANOURY
Docume neaeion
inee r n e
no vembre 1988
IRCAM
Par i s
PREFACE
L'environment de programmation graphique de musique informatique ffl est conçu pour répondre
au besoin général d'un contrOle raHiné des synthétiseurs pour l'exécution "live". Ce besoin est
spécialement urgent à l'IRCAM où une partie importante de la recherche est de trouver des moyens
de réaliser des compositions eiBCtrona live dans lesquelles les instrumentistes peuvent avoir un
contrOle de plus haut niveau que ce qu'oHrent les outils du commerce. A la suite de deux
productions que j'avais dirigées, je pensais à la possibilité de rendre plus facile un tel travail dans
l'avenir. Tandis que je commençais les premières expériences avec un système de boites et de
lignes qui est devenu ffl , Philippe Mano ury posait las bases d'une pièce pour piano et
synthétiseur. Philippe n'est pas connu pour être eHrayé par la technologie, même avant qu'elle ne
soit totalement stabilisée, et commençait des expériences sur les chaînes de Marl<ov, avec les
prémisses de ffl , à un moment où je n'aurais encouragé personne a perdre son temps avec un
programme tellement embryonnaire. Pendant que je développais ffl , Philippe commençait à
l'utiliser dans sa pièce.
C'est ainsi que le développement de ffl suivait en grande partie les besoins de ce qui est
maintenant appelé Pluton, pour piano et •x. Le temps limité accordé à cette production nécessitait
pourtant les impératifs suivants: fiabilité, facilité d'édition, rapidité d'exécution. Le risque d'un
tel contexte est d'écrire un programme trop lié au specificités que requièrent une composition.
J'espère y avoir résisté.
ffl.
Après avoir flnl la pièce, Philippe m'a suggéré d'écrire un manuel pour
ce qui m'a plu. La
fréquentation de toutes les versions successives du programme que je lui al infligées, l'a obligé à
acquérir une connaisance très profonde de ffl. Il a écrit ce manuel d'un point da vue musical. Ce
programme a, de toutes manières, été conçu pour des musiciens comme lui, plus que pour des
chercheurs comme mol.
Miller
Puckette.
INTRODUCTION ET AVERTISSEMENT
L'essentiel, pour nous artistes, est de simuler. Dans cette perspective, les machines peuvent
paraître plus sensibles. Elles peuvent suivre un jeu instrumental et réagir de manière
extrêmement raffinée par rapport à ce jeu. La musique électroacoustique subit actuellement
de grands développement. L'un des plus importants, à mon sens, est celui qui permet de faire
en sorte qu'elle puisse être Interpré tée au même titre que n'Importe quelle musique. Les
conditions de cene interprétation introduisent en nouveau rapport entre l'Instrumentiste et la
musique. L'interprétation peut parfo is être décisive quant au déroulement et à la nature
intrisèque de cette musique. Celle<l peut être figée dans ses constituants, comme c'est le cas
avec la musique électroacoustique traditionnelle (sur bande magnétique par exemple), mais
peut aussi être modelable en temps réel par l'instrumentiste. J'al tenté d'en donner des
définitions dans un petit traité intitulé: lee partitions vlrtuallaa. Ce fascicule expose une
série de cas de figures ou la notion de partition est relativisée. A savoir que certains des
composants musicaux sont fixés à l'avance, tandis que d'autres sont fonction de l'Interprétation
du moment. Il faut, dana ce cas, trouver les bonnes correspondances entre ce que produit
l'instrumentiste et ce que produit le synthétiseur. Je considllre le traité en question comme la
partie théorique de ce manuel qui s·anache surtout à décrire les mécanismes qùl rendent
possible ces configurations.
J'al tenté de réaliser le manuel que j'aurais aimé trouver si j'étals dans la situation d'un
musicien désirant se familiariser avec un programme d'informatique musicale. C'est à dire
que les exemples musicaux seront assez nombreux. Par rapport à ceux<l, je serai toujours
en accord avec ceux qui y trouveront un niveau musical insuffisant. Je leur dirai seulement
que, n'ayant pas voulu entrer dans une situation proche du synthétiseur (~ est u n
environnement qui n'est pas spécifiquement anaché à un système de synthèse et de traitement
précis, mais peut s'adapter à diversee machines) j'ai taché d'en montrer les lignea générales
et les contrOles qu'li permet. Il n'y aura donc pas de considérations sur la qualité sonore des
événements qu'il produit. Il est clair qua, pour nous, la composition ne peut se concevoir sans
cette qualité. Imaginant que la situation la plus probable, dans laquelle se trouveront mes
lecteurs, sera celle d'un Macintosh relié à un petit système MIDI (DX 7 par exemple), je n'al
pas voulu entrer dans les spécifications pre)C)(ea à ce mode de synthèse. J'incite donc cèux-ci à
considérer ce manuel comme une exploration de diverses configurations très générales au
niveau des contrOles pouvant s'appliquer à dea synthétiseurs virtuels. J'en al fait moi·même
l'expérience en utilisant ce programme pour composer "Pluton· pour piano et le système de
synthèse et de traitement en tempe réel
fabriqué à l'IRCAM. Il en sera fait souvent allusion.
Enfin, j'es~re avoir été suffisamment clair et concis et ai tâché de ne pas ennuyer les
lecteurs avec dea considérations inutiles.
•x
REMERCIEMENTS
Je tiens à remercier Miller Pucketta pour l'aide qu'il m'a apporté dans l'écriture de ce manuel,
ainsi que Marc Battler pour la rédaction du chapitre sur MIDI ainsi que pour la misa en forme
finale.
Philippe
Manoury.
1.
1 . 1 • En quoi consiste
GENERALITES
~ 7
~ est un environnement qui permet de construire des configurations musicales à l'aide
d'une symbolique principalement axée sur le graphique. Vous y manipulerez des boites, des
potentiomètres, vous enverrez des messages à des objets qui exécuteront des actions, vous
testerez des valeurs pour des paramètres et les recueillerez ensuite dans le corps de votre
programme etc... bref, vous créerez un environnement qui sera adapté à vos besoins pour un
cas de figure précis.
Ce programme est l'oeuvre de Miller Puckette qui l'a dévale~ à l'IRCAM en 1987·88.
Conjointement à l'écriture de ce programme, j'al composé "Pluton• pour piano et <4X qui
l'utilisait pour établir la communication entre les deux. L'écriture de la partition et celle du
programme ont donc été contemporaines, chacune bénéficiant de l'autre pour de nouvelles
possibilités. La validité musicale d'un tel travail a donc été prouvH.
La principale ldH de ~ est celle de virtualit~. En effet, ce pr~ramme n'est pae adapté à
un synthétiseur précis, mala fournit des patchs virtuels pour gérer des valeurs dans ce
synthétlseur.Un patch est une connexion de différents modules devant communiquer entre
eux. Imaginez une série de machines très conventionnelles comme les composants d'une
chaine HiFI, voua avez les hauts·parleurs, l'amplificateur, le lec1eur de cassettes, la radio
etc... Toutes ces machines ont leur fonctions propres et sont reliées entre elles par des
câbles. Ainsi, si voua voulez enregistrer la radio à panlr de votre lecteur de cassettes, il
vous faudra placer un cordon qui reliera la sonia de la première à l'entrée de la seconde
pour faire traiter l'Information. ~ est conçu pour cela, le résultat d'un calcul que voua
avez effec1ué quelque part sera dirigé au moyen d'une connexion vers un module quelconque
qui lui mtme sera redlrlgé vers un autre module etc... cela constitue un patch. Un patch est
une connexion qui peut servir l un moment prkla de votre composition mais qui peut ttre
inutile dana une autre configuration, il faut le changer ou le modifier suivant les besoins
locaux de votre travail. Ainsi votre pr~ramme se prbentera comme une succession de
patchs dana le tempe comme al vous aviez changé les connexions en cours de route. Ces pat~
ensuite changeront automatiquement sana aides extérieures. Le type d'Informations qui
transitera dana ~ sera pour une grande partie du code MIDI. MIDI est une norme
internationale permettant de coder différents aspects de la musique. les plus usuels, dirons·
nous. comme laa hauteurs, Intensités, débuts et fins de notes etc ... MI1c recevra donc des
données MIDI, lea traitera puis retournera d'autres données MIDI issues des traitements
spécifiques qu'on leur fera subir. Le cas de figure classique que vous verrez dans ce manuel
sera souvent celui d'un synthétiseur à clavier MIDI (DX7 pat exemple) fournissant, lorsque
vous jouerez, des informations à
qui, à son tour, déclenchera des actions dans le
synthétiseur. Mais avant d'aborder le programme proprement dit, voyons en quoi consiste la
norme MIDI.
M'X
p. 2
1. 2
Le standard MIDI
1.2.1.
Introduction
Le standard MIDI (Musical Instrument Digital Interface) définit un cadre de communication
entre des dispositifs numériques. Ce standard est né du besoin d'interconnecter des
synthétiseurs de fabrication variées, et a été développé par des constructeurs américains au
cours de l'année 1982. Depuis son apparition, son application s'est étendue en direction de
tous les appareils numériques à vocation musicale: synthétiseurs (comme un DX-7, un
échantillonneur ou un processeur numérique de son), ordinateurs (équipés d'une interface
MIDI), claviers de contrOle, appareils de transformation du son (réverbérateur, d61ais), et
même Instruments de musique pourvus d'un moyen de transformation de son jeu en données
MIDI.
Dans la manipulation de MIDI, vous devez distinguer entre l'organe émetteur de données, et le
récepteur. Dans de nombfeux cas. un instrument peut combiner ces deux états, et est capable
de produire des données MIDI et d'en recevoir: il en est ainsi pour un synthétiseur numérique.
Par contrOle, il existe des dispositifs chargés d'engendrer des donnéea MIDI, sana avoir besoin
d'en recevoir. Un tel syst•me est appelé un contr61eur MIDI. Ce peut être un clavier muet,
permettant de transmettre des Informations MIDI de· différentes natures (il est souvent
nommé un clavier-maitre, ou master keyboard); dans une catégorie différente, un instrument
de musique conventionnel possédant au surplus la capacité de produire des données MIDI en
échange de son jeu est aussi un contrOieur: il en existe aujourd'hui plusieurs, dont la note, le
piano ou le vibraphone.
1. 2 . 2.
Un réseau de communication musicale
Prenons l'exemple d'un ordinateur qui exécute un programme de partition musicale, et qui
transmet, via MIDI, les notee un synthétiseur. La communication s'établit dans un seul se~:
l'ordinateur, équipé de son interface MIDI (l'organe source), et le synthétiseur (la
destination).
*
Il
-
MIDI i1
Dans un second cas, le mime ordinateur contrOle plusieurs synthétiseurs: chacun jouera la
même partition. On relie alors l'ordinateur à chaque instrument.
synthétlteur A
synthétlatut 8
~ : manuel d'utili.!a.don
p. 3
Si l'on souhaite que chaque synthétiseur joue une partie différente, il faudra employer un
moyen offert par MIDI: les canaux. Chaque instrument sera réglé pour recevoir sa partie sur
un canal déterminé, différent de l'autre. Le synthétiseur A recevra fe canal 1, tandis que le
synthétiseur 8 recevra le canal 2. Un cable relie la prise MIDI Out de l'Interface de
l'ordinateur aux prises MIDI ln des synthétiseurs. Le standard MIDI permet aussi au canal 2
de traverser fe synthétiseur A sans le faire jouer: une prise MIDI particulière sera utilisée,
pour véhiculer les données MIDI de l'ordinateur vers le syn thé tiseur B, à travers le
synthétiseur A: fa priseMIDI Thru.
synthétiseur A
symhétiseur B
Lorsque un plus grand nombre de dispositifs MIDI est réuni, il faut avoir recours à des
appareils spéciaux qui permanent l'interconnection de leurs canaux MIDI.
Le "MIDI Patch Bay•, ou dispositif de brassage MIDI, reçoit les signaux provenant des sources,
et les distribue vers n'importe quelle destination. Ce principe permet de réaliser une
interconnectlon physique entre ditfértnll appareils, sans avoir à toucher aux câbles; il
permet aussi d'envoyer le flux MIDI d'une source sur plusieurs destinations.
La fonction "MIDI Marge• (fusion) doit tenlt ccmpte de la nature numérique dea signaux MIDI:
elle est réallue par le dispositif de btaaage MIDI, ou bien par un boîtier indépendant. Elle
permet de fusionner plusleurw canaux MIDI en un seul.
1 . 2 . 3.
Structure dea algnaux MIDI
Le standard MIDI repose sur le principe de canaux, qui conduisent l'information musicale d'un
organ•source vers une destination. Il offre 1S canaux, numérotés le plus souvent de 1 à 16
(anentfon, vous pouvez rencontrer des systtmes qui spécifient les canaux de 0 à 15). Le canal
véhicule d.. doMéea de différentes natUt"' quj reflètent certaines catégories du jeu musical.
Informations musJC.tles
Données MIDI
les codes de hauteur
les codes d'intens•t•
les code de pression
les code d'instrument
les codes de portamento
pitch·MIDI
vé locité
alter· touch
program change
pitch bend
Il n'est certainement pas nécessaire de connaître fe système binaire pour employer MIDI: le
programme ~ offre de nombreux objets qui manipulent l'information musicale et la
convertissent au format MIDI. Toutefois, voyons ra résolution de la représentation des données
MIDI. Chaque mot d'une donnée MIDI comporte 10 bits: 1 bit 'start", 1 bit de "stop•, el 8 bits
de données, souvent subdivisés en 2 groupes de 4 bits. Les deux bits extérfeurw "start" et
"stop' ne donnent aucune Information musicale: ils sont là pour assurer une transmission sans
erreur, et sont de plue supprimés dès la réception. On peut donc considérer qu'une
information MIDI est codée sur 8 bits, soit ra longueur conventionnelle d'une zone mémoire
qu'on appelle plue communément un octet. Un mot de 8 bita peut représenter ~ valeurs, soit
p.4
256. Pour mémoire rappelons qu'un mot de 7 bits ne représentera que la moitié, soit 21 •
128. Or, le standard MIDI réserve un bit de l'octet pour sa propre gestion; il s'agit de ce que
appelle le bit d• poids fort, ou MSB (Most significant bi(). Ce bit sert à indiquer si
l'information véhiculée est contenue sur un ou plusieurs octets: le plus souvent, il faudra plus
qu'un seul octet pour la représenter. S'il on Ote ce bit, qui sert à indiquer que le message MIDI
est contenu sur plusieurs octets qui se suivent, on constate que le standard MIDI ne permet de
coder que des valeurs sur 7 bits, de 0 à t 27.
Ainsi, les hauteurs seront représentées sur 128 valeurs. SI l'on souhaite coder les hauteurs
chromatiques. cela est amplement suHisant: un ambitus de 128 notes couvre notre étendue de
la perception des hauteurs usuelles, si l'on se réfère à l'univers instrumental. En revanche,
cette résolution ne permet pas de représenter les micro-intervalles: il n'y aurait pas assez de
vaieursl Il est aisé de comprendre dès lors que le standard MIDI a été conçu pour la
communication de jeux de claviers, chromatiques par définition, et que c'est là une limitation
importante. En réalité, ce sera à l'instrument récepteur d'interpréter les codes de hauteurs
pour leur faire jouer des micro-intervalles, selon un réglage quï leur est propre.
On voit aussi un des paradoxes de MIDI: les codes MIDI de hauteurs ne représentent pas des
notes précises, mais seulement la position de ces notes sur un clavier conventionnel: c'est ce
qu'on appelle un pitch·MIOI. Ainsi, le pitch·MIDI 60 désigne la touche qui, sur un piano,
donne par c:Onvention la note do3.
pitch MIDI 60
Attention, il est possible que votre synthétiseur ne donne pas la note do3 en échange du pitchMIDI 60, c'est qu'il est accordé différemment. En effet, les codes de MIDI de pitch se référent
aux touches d'un clavier, non aux hauteurs qui y sont associées. SI vous employez. par
exemple, un échantillonneur, vous pouvez distribuer les sons de n'importe quel registre sur
une zone quelconque du clavier. Vous pouvez aussi avoir recours à des sons inharmoniques, à
hauteur indéterminée. Ce sera leur position par rapport à la distribution des notes d'un
clavier qui donnera leur pitch-MIDI. Voici un guide des pitch-MIDI sur un clavier de 5
octaves. Vous trouverez à la fan de ce manuel un tableau complet des pitch·MIDI.
~ ~~ ~
!~ ~ !
IJ 1' f IJ 1' f lHH.HH f1' IJ 1' HJ
1. 2.4 .
La transmission des données MIDI
La fréquence de transmission des données MIDI est de 31 250 Baud, soit 31 250 bits par
seconde. Comme un mot MIDI complet se compose de 10 bits, la transmission s'opère à 3125
mots MIDI par seconde. Il faut donc à chaque mot MIDI 320 IJ..S&eondes pour être transmis.
~ : manuel d'uliliuàoa
1. 2. 5.
p. 5
Les messages Canal
MIDI distingue plusieurs catégories de messages: elles définissent le protocole de
communication selon les types de fonct ion à assurer, et la nature des inform ations.
Sommairement, la catégorie des messages Canet regroupe les messages Mode et les
messages Volx (parfo is appelé aussi message Son). Lorsque vous travaillez avec MIDI, ce
sont des informations de ces catégories que vous all ez manipuler. Elles concernent la
transm ission des notes elles-même, la pression (alter-touch) , les contrOles de portamento
(p itch-wheef), les changements de contrO le (control change), les changements de son
(program change). Signalons qu'il ex iste d'autres types de commandes MIDI, qui sont
regroupées dans les catégories de messages Système: vous en trouverez une description
sommaire plus bas.
1. 2' 6 '
Las messages Voix
Pour chaque nota transmise, MIDI a besoin d'un minimum d'informations: le numéro du canal
sur lequel s'effectue la transmission, le pitch-MIDI et la vélocité. Cette suite de données est
appelé un message Note On. Dès la réception du message, la note est émise. Pour l'arrêter, il
faudra une commande spéciale. un Nota Off. Ce message a la même structure que le Note On: le
numéro du canal, le pitch·MIDI, et une vélocité quelconque. Notez que certains organes de
synthèse ne reconnaissent pas le message Note Off. Dans ce cas, ils recolvent un Note On avec
une vélocité nulle, qui est interprétée comme une Note Off de vélocité de valeur 64
MIDI associe la notion d'amplitude d'un son à celle de vélocité, en référence à la vitesse de
frappe d'une touche de clavier. la vélocité est codée sur 128 valeurs, comme tous les codes
MIDI. Vous pouvez choisir quel paramètre affecter avec cette donnée: il suffit d'associer la
valeur de vélocité recueillie· sur l'instrument de contrOle à un élément déterminé de
l'instrument de production du son.
les synthétiSeurs numériques offrent un choix de sons possibles. On désigne ces sons sous les
noms de patches, d'instruments ou d'instruments virtuels, ou encore des voix. le standard
MIDI les nomme des programmes. la commande de sélection des patches (Program Change)
fait partie de la catégorie des messages Voix. Elle est associée à un numéro de canal, ce qui
permet de changer un Instrument associé à un canal particulier sans changer les autres (à ce
sujet, voir plus bas les messages Mode).
Une série d'autres fonctions nous font pénétrer dans une dimension différente du jeu musicale:
le contrOle continu. Grâce à plusieurs fonctions, MIDI permet de modifier dynamiquement des
paramètres. Ce sont les commandes de pression (alter-touch), de portamento {pitch-wheel),
et de modulation (modulation wheel). la première est associée à la pression gestuelle exercée
sur un clavier de synthétiSeur pendant que la note est émise. le clavier doit bien entendu être
construit de telle sorte qu'il soit sensible à la pression. L'étendue des valeurs émises par
l'alter-touch correspond à la norme: da 0 à t 27. Vous pouvez choisir l'effet émis par la
valeur et les changements de pression sur un ou plusieurs paramètres de votre instrument.
Un emploi fréquent consiste à choisir un son selon l'état de l'after·touch; en ce cas, un seuil
est choisi: si la pression est inférieure, le son A est émis, sinon le son B est sélectionné. Une
solution dérivée permet de mélanger les sons A el B en proportion de l'alter-touch. Cette
fonction permet aussi de recueillir des données dynamiques, c'est à dire qui varient au coursmême d'une note, et de les associer à tel ou tel paramètre de l'organe producteur de son. Deux
autres procédés sont employés pour produire des contrOles continus: le portamento (pitchbend, dans le jargon MIDI), associé à un dispositif gestuel sous forme d'une molette, ou
Pltch-Wheel; l'effet de ce contrOle est souvent gradué en demi-tons, puisqu'il est associé au
contrOle de hauteur du son émis. Une autre catégorie de contrOles dynamiques regroupe ce que
MIDI appelle d'une manière générique les contrOieurs. Vous en voyez un exemple dans la
molette appelée Modulation Wheel d'un synthétiseur à clavier du type Yamaha OX·7. le
standard MIDI a réservé la possibilité de recevoir jusqu'à 128 contrOieurs. En réalité, seuls
64 contrOieurs sont définis actuellement. et les valeurs de con~leur s'étendant de 122 • 127
sont destinés à des messages Canal. Ils permettent de sélectionner les modes Omnl, Poty et
p. 6
Mono exposés cl·dessous, l'état du contrOle local et l'envol d'un ordre global de Note Off (Ali
Notes Off).
1. 2 . 7 .
Lee m••••o•e Mode
Le standard MIDI définit quatre modes de communication entre la source et la destination. Ils
organisent trois catégories de transmissiOn, qui affectent la manière dont l'émetteur et le
récepteur traitent lee canaux MIDI: Omnl, Poly et Mono.
La signification de ces appellations n'est pu Intuitive, surtout lorsqu'on les trouve associées.
Ces fonctions sont combinées de quatre mani•res, que l'on appelle les messagtt Mode.
Modal :
Mode 2:
Mode3:
Mode-4:
Omni
Omni
Omnl
Omnl
On 1 Poly
On 1 Mono
Off 1 Poly
Off 1 Mono
Mode 1: Omnl On/Poly
L'instrument se règle pour recevoir les données MIDI
provenant de n'importe lequel des 18 canaux. Il
permet de jouer plusieurs notes à la fois. Ce mode est
connu simplement sous le nom de "mode omni".
Mode 2: Omnl On/Mono
Tous les canauw MIOI sont reçus, mais l'Instrument
récepteur ne joue qu'un son à la fols. Vous n'avez que
fort peu de chances de rencontrer ce mode, car il n'est
pratiquement jamais utilisé.
Mode 3: Omnl Off/Poly
Les informations MIDI sont transmises sur un seul
canal; l'instrument récepteur se règle sur un seul
canal. C'est le mode sur lequel se règle le DX·7 à sa
mise en route (mode par défaut). Toutefois, sur un
synthétiseur multHimbral tel que le DX·711 qui
op.,e une division en deux groupes de sons, le mode
Omnl OFF/Poly permet à chaque groupe d'être piloté
par un canal MIDI différent.
Mode 4: Omnl Off/Mono
Ce mode est particulièrement intéressant pour un
synthéll1eur
à plusieurs timbres ou un
khantillonneur. Il permet d'associer un canal MIDI
déterminé à un son en particulier. Pour un
khantillonneur, un canal MIDI activera un son, ou
"khantillon", ou un groupe choisi de sons. Chaque
canal MIDI d'une séquence à plusieurs volx pourra
ainsi jouer avec un son différent.
J'11c : 11W1Ud d'utilisation
1. 2. 8.
p. 7
La fonction de contr~fe focal
En dehors de ces informations, les messages Mode offrent des fonctions supplémentaires. dont
le contrOle focal (Local Control). Il est utilisé en principe pour les synthétiseurs
numériques pourvus d'un clavier. SI le mode est activé (Local Control On), la liaison entre le
clavier et l'organe de production de son (synthèse ou échantillonnage) est coupée. Le jeu du
clavier est envoyé sur la borne MIDI Out. et l'organe de synthèse recoit ses commandes de
l'entrée MIDI ln. Ainsi, les données MIDI engendrées par le clavier peuvent être traitées par
un dispositif extérieur (tel qu'un ordinateur ou un processeur MIDI spécialisé) avant de
parvenir au module de production de son. Le mode par défaut est Local Control OH.
1.2 . 9 .
Ils regroupent trois catégories d'informations: les messages communs (Common), les
messages temps-réel (Rea/· Ti me) et les messages de système exclusif (System
Exclusive). Vous aurez moins l'occasion de rencontrer ces types de données que da manipuler
des messages canal.
Les messages communs affectent l'ensemble des canaux MIDI, et véhiculent des informations
qui concernant fa sélection d'une séquence parmi un groupe (song select), de synchroniser
différents séquenceurs (song position pointel), ou de modifier l'intonation des organes de
synthèse (tune requesf). Les messages de système exclusif concernent un appareil particulier.
C'est par ce moyen que la norme MIDI peut traiter des cas qui échappent à fa généralisation,
puisque chaque organe de production ou de traitement de son possède ses particularités, ses
réglages qui lui sont propres. Enfin, les massages temps-réal offrent une série de commandes
qui traitent les problèmes de synchronisation antre différentes sources MIDI, tels qua des
séquenceurs.
1 . 2.1 0.
Les
fichiers
MIDI
Lorsqu'un séquenceur pilote un synthétiseur en lui envoyant des données MIDI, il lit un
fichier dans lequel toutes ces. données ont auparavant été stockées. Selon les programmes de
séquencement, il existe différents maniéras de coder ces données: un programme de notation
musicale devra ajouter des informations qui échappent à la codification prévue par MIDI:
articulations, modes de jeu, etc. En fait, chaque programme possède son propre format de
représentation des données musicales. Ceci 111 une gêna considérable si l'on souhaite profiter
des caractéristiques particulières de chaque programme, et combiner leurs actions. C'est
pourquoi un protocole de reptésentation des données MIDI, au sein d'un fichier, a été mis au
point.
L'auteur du format des fiChiers MIDI. Dave Oppenheim a ainsi permis que des données
engendrées par un programme soient reconnues et utilisées par un programme de nature et de
provenance différente. ~est capable de créer et de lire des fichiers MIDI. Ces fichiers sont
également lus par des programmes commerciaux tels que Performer, Master Tracks Pro,
MIDI Pain! ou le séquenceur MIOIMAC 2.6 de Opcode. Des programmes convertissent les
données binaires d'un fichier MIDI en texte, c'est-à-dire en informations lisible par l'œil
humain. ~ fournit aussi un moyen de convertir les fichiers MIDI en fichier-texte. Dès
lors, il est également possible de produire des fichiers engendrés par votre propre
programme d'assistance compositionnelle, et de les convertir en fichiers MIDI par ~ .
p. 8
2. POUR DEBUTER EN Ml'!( SANS SYNTHETISEUR
Cette partie se propose d'étudier les éléments de base de Ml'!< sans l'aide de synthétiseur. Il
est, en effet, important de bien se familiariser avec l'interface graphique avant de
co mmencer la réalisation d'exemples musicaux. Il sera ainsi possible de comprendre les
principes de base chez vous à l'aide du seul Macintosh même st vous ne disposez pas de
synthétiseur MIDI.
2 . 1 . LE MENU
Lorsque vous entrez dans max en cliquant sur max.doc te programme votre écran se
présente ainsi: un menu et une fenêtre que nous appelerons "fenêtre de base·.
•
Cliquez
sur new,
Flle
Edit
New
MeH
puis amenez votre souris sur patcher (ou blan tapez directement
•
ccommancl>p, (la touche ccommand> est marquée du symbole 0
X sur lea claviers
standards des Macintosh Il ) vous avez les équivalences en accès rapide lorsque voua
sélectionnez les différente menus). En relâchant le bouton de votre souris, une fenêtre
s'affiche, comportant ausal en en-tète une série de symboles, reptésentéa par du graphiques
différents, et que nous allons voir maintenant :
1 2 3 4 5 6 7 6 9 10 1 1
IO!Xt i 1Q !VI o l
61
c".
2.1. 1
Le premier de cea symboles est une
Cela indique que le système comporte
deux états: verroui/14 ou non-verroui/14. En cliquant sur cette clé vous vous apercevrez que
les autres symboles apparaissent et disparaissent. Le verrouillage du système (lorsque les
symboles ont disparus) signifie qu~ vous pourrez utiliser le patch que vous avez construit,
mais pas en changer la configuration interne. Lorsque vous déverrouillerez le système (en
cliquant à nouveau sur la clé), vous serez en position de construire votre patch, c'est à dire
d'organiser laa é~menta le constituant et d'établir les connexions. comme on le verra plus
tard, mais sana possibilités d'utilisation. Une commande rapide permet les mêmes opérations
en appuyant sur la touche ccommancb et en cliquant n'importe où dans la fenêtre.
2. 1 . 2 C La second symbole est un objet dont il faudra écrire le nom dana la boite. Un
objet n'a pas de fonction propre (comme la clé par exemple) avant que son nom soit tapé à
l'intérieur de cette boTte. Cette fonction et sa structure se révélera en fonction du nom. Un
objet doit avoir été défini dana lea sourc:ea du programme avant d'être utiliaé, mais voua
disposez pour l'Instant d'une grande quantité d'objets standards, et nous allons étudler le plus
général d'entre eux, c'est à dire l'objet patcl'ler . Pour le créer, amenez votre flèche à
l'intérieur du cadre le représentant et cliquez a l'intérieur de ce cadre maïa en laiaaant
enfoncé le bouton de votre souris. Déplacez ensuite votre souris dana la fenêtre, et rellchez
la pression sur la souris, voua voyez que voua avez créé une copie du symbole sur laque&
vous aviez cliqué.
p. 10
Cependant voua n'avez pas eté6 l'objet, seulement les conditions nécessaires à sa création.
Pour cela il voua suffit de taper <patcher> sur le clavier (ce qui s'imprimera
automatiquement dana la boite que vous avez sélectionnée). ANention: si vous cliquez en
dehors de l'objet, rien ne se passera lorsque vous taperez le nom de l'objet sur le clavier, il
vous faudra cliquer â nouveau diJ/ls la boite. Un pointeur clignotant dans la boite vous indique
d'ailleurs si vous êtes en position d'écrire ou non. Déplacez la souris de manière à obtenir la
llèche quelque part dana la fenêtre (mais hors de la boite en question) et cliquez. A ce
moment une autre fenêtre apparaît identique à la première. Vous avez créer un patcher à
l'intérieur d'un autre patcher.
-
!1
~
Untitled
Cette simple manipulation vous montre un concept important de ce programme, celui de
couche• su,.rpo.-.• • On peut, en effet concevoir des patchs contenant des patchs, et cela l
n'Importe quel niveau de profondeur ou vous voulez vous situer. Ainsi un patchet sera votre
pièce, comportant un certain nOmbre de patchers représentant les différentes parties de
votre pl~. qui comporteront elles-même d'autres patchers, reprbentant les sections, et
ainsi de suite.
Remarquez quelques spécificités.
disparition : conformément aux autres outils Macintosh en cliquant sur le carré blanc en
haut à gauche vous supprimerez votre fenêtre.
apparition : pour faire apparaitre de nouveau votre patcher, il vous faudra verrou il/sr
votre fenêtre, et faire un double-clic dans votre objet.
taille : les symboles en baa à gauche voua permettent de modifier les dimension de votre
fenêtre.
Sélectionnez load dana le menu flle puis cliquez deux fois dans mulllpatchere (vous
pouvez séiBCtionn.r von flchler par zdnes. En effet, pour accélérer la rscherche de celuici, vous pouvez taper la première lertre de son nom et vous serez positionné dans /a zone
alphabétique le concernant, ex: tapez · m• puis cherchsz dans cstte zdne l'application
multlpatchere) pour avoir un exemple de partition avec des patchers à plusieurs
niveaux. Entraînez vous à naviguer à l'inrérieur, en passant d'un parcher à l'autre, pour
vous familiariser avec cette approche. Nous verrons plus tard d'autres objets de base afin de
construire des patchs plus complexes.
Une remarque. SI voua tapez dans une boile obJet un mot inconnu, ou avec une faute, un
message inscrit dana votre fenêtre de base vous signalera l'erreur comme dana l'exemple
suivant.
~
: manud d'utilisation
p. Il
MAH
p•tch'Worlc: no such ob j • ct
-
iD~ Untitled
__ .1 <
X J)
g "' '..-..f
jp~tet1wor3
Q]
2 . 1.3 D Le troisième symbole qui se présente ensuite est un meuage. Le principal rôle
de cette fonction est de passer un message à un objet. Un message peut avoir diverses formes
dont la plus courante est une valeur numérique. L'exemple suivant va mieux vous faire
comprendre cet état de chose. Revenez dans le patcher que vous aviez cré6 précédemment
(attention de verrouiller le premier patcher) en cliquant dans la boite. La fenêtre s'ouvre à
nouveau.
Créez un nouvel objet comme précédemment, mais au lieu de <patcher>, tapez <peint>. peint
est un objet qui imprimera ce que vous voudrez sur la fenêtre de base. Une fois cet objet
créé, effectuez la même manipulation avec la boite meauge. Tapez à l'Intérieur une valeur
numérique :
-
L'objectif est simple, faire Imprimer la valeur numérique sur votre fenêtre de base. Vous
avez créé le message, ainsi que l'objet qui recevra ce message. Il ne reste qu'à faire
comprendre au système que ce message est bien destiné à l'objet en question. Pour cela, il
faudra établir une connexion entre les deux boites. Vous apercevez que votre boita de message
contient un carré noir en bas à gauche. alors que votre boite objet en contient deux, en haut
et en baa à gauche. Il s'agit des entrées et des sorties-des boites. Les entrées son! toujours en
haut et lU $onfes en ba,. Chaque objet a sa propre structura, ainsi vous vous apercevrez que
l'objet patcher et l'objet prlnt, par exemple, n'ont pas la même structure.
Pour établir la connexion entre vos deux boites, il vous faudra cliquer sur la sortie de votre
boite message (tout en laissant appuyer votre doigt sur la souris). Vous vous apercevez
alors que vous •tirez un fil• de cette boite. C'est le fil da raccordement que vous pouvez
comparer aux cordons de votre chaine stéréo. Vous amenez ce Iii juSQu'à la boite obJet et
vous relâchez la pression du doigt sur la soucia lorsque voua ltea quelque part j /'intkieur
de la boita. Le f1l se raccorde automatiquement à l'entrée. Voili votre connexion établie.
Pour supprimer une
tapez<ccmmand o.
connexion, sélectionnez le fil en cliquant dessua, pula
p. l2
Pour vérifier le bon fonctionnement de ce patch.
a) ve"oui//ez la fenêtre
b) cliquez dans la boite message
vous voyez alors s'Imprimer sur la fenêtre de base "print: 72" à chaque clic que vous
effectuez. SI vous changez la nature du message en imptimant par exemple <72 84>, vous
verrez imprimer "print: 72 84".
Notez bien ceci: la boite meu age est un véritable éditeur de texte. Vous avez à votre
disposition /es principales fonctions de celui-ci comme eut, pute, copy etc•••
Vous savez désormais créer un message, un objet et les connecter entre eux, c'est la base de
M1t.
D
2.1 . 4
le quatrième symbole (représenté avec dea pointillés dessous), est un
commentaire. Le commentaire n'a pas d'utilité fonctionnelle, par exemple on ne peut pas le
connecter avec une autre boite, mais il a une utilité mnémotechnique. Il est, en effet, très
utile, certaines fols, de mettre des commentaires dans ses programmes pour se souvenir des
différentes fonctionnalités des objets que l'on utilise. Le commentaire recoit purement et
simplement du texte. Créez un commentaire et tapez dedans <Ceci est un commentaire>. Vous
vous apercevez que la boite, trop petite pour contenir cette phrase, s'est allongée, et a coupé
les mots de manière anarchique.
c..:iut
1
~
....·-t~
En cliquant à l'extérieur de la boite, voua remarquez que celle-ci disparaît, ne laissant plus
qu'un petit trait sur la droite. En cliquant sur ce trait et déplaçant votre souris vers la
droite, pour l'allonger, vous changerez les dimensions de votre boite de manière à
reconstituer votre phrase.
IMPORTANT: tout les symboles graphiques de
dimension, entrainez voua l cela.
M1c peuvent
~
être ainsi modifiés dans leur
ls•l tooooooooooooooooj
8
2. 1.5 [CJ Le cinquième symbole est un bang. Cette fonction, très Importante. sert l
déclencher un proceaaua quelconque. L'exemple cl-dessous va noua familiariser avec lui.
Créez un nouveau patcher, avec un objet dana lequel vous Inscrirez <metro 1000> l
l'intérieur. Cela signifie que voua avez cr6é un métronome qui sera rég" l la seconde
(l'argument 1000 • 1000 milllaecondes).Connectez au métronome un autre obJet <print>
~ : manud d'utilisaôoo
p. 13
pour vérifier le résultat. Admettez que vous voulez pouvoir lancé ce processus et le stopper
quand il voua plaira. Il vous suffit de connecter à l'entrée gauche de votre métronome deux
fonctions, rune sera un m..asge <stoP>. l'autre un bang (n'oubliez pas que les entrées des
boites se trouvent en haut et les sorties en bas) comme ci-dessous :
Lorsque vous wurouillerez la fenêtre, vous cliquerez alternativement sur bang et stop
pour lancer et stopper le processus, voua constaterez les messages "print:bang• sur votre
fenêtre de base à la vitesse qui vous aviez indiquée. Pour l'arrêter, cliquez sur stop.
2.1.6 IX) Le sixième symbole est un toggle. Sa fonction est très simple. Il s'agit d'un
système à deux états, qui ne sort que deux valeurs : 0 et 1. Lorsque vous cliquez dedans vous
faites apparaître et disparaître une petite croix, ceci signifie que vous fermez et ouvrez
alternativement. Sa fonction est identique au premier symbole (la clé) qui est d'ailleurs
aussi un toggle. Faites l'expérience de connecter un objet <print> à la sortie du toggle et
vous verrez afficher les 0 et les 1 sur votre fenêtre de base.
Dans l'exemple suivant, vous trouvez deux processus différents liés deux objets nouveaux:
les sélecteurs (sel x y z ... ). Ils sélectionnent les nombres placés en argument lorsqu'on
leur envoie des valeurs numériques. Dans ce cas ils recueillent la sortie du toggle, et
suivant la valeur ils orientent le processus sur un metro 1000 dans le cas où elle est 0, ou
sur un metro 200, lorsqu'elle sera à 1. Notez que des messages stop arrêtent l'un des
processus lorsque l'autre rentre en action. Lorsqu'on a une très grande quantité de processus
à gérer, cette fonction est très utile pour en neutraliser certains pendant que d'autres
tournent.
notez que
équivaut à
et que vous pouvez modifter les valeurs
de templ comme ceci: t 00
p. 14
2.1. 7
EJ Le septlllme symbole est probablement un des plus simple. Il s'agit d'un
number qui se oontente d'afficher une valeur quelconque dans votre patch pendant quïl
tourne. Dans un exemple précédent l'objet prlnt affichait les valeurs dans votre fenêtre de
base, mals si vous le remplacez par un number, celles·c:l figureront directement à
l'intérieur. L'exemple suivant vous en donne une utilisation avec: un toggle :
b~
2. 1.8 EJ Le huitième symbole est identique au précédent à ceci près qu'il est réservé à
l'affichage des valeurs flottantes (telles que 1 .2, 4.6 etc... )
2.1.9 [ ] ] Le neuvième symbole est d'une utilisation extrêmement pratique et Intuitive. 11
rend d'énormes services lorsqu'on cherche à définir une valeur quelconque, c'est un sllder
ou potentiomètre. Il s'agit de la représentation graphique de c:e qui serait un potentiomètre
d'une console de mixage. Comme dans l'exemple c:i·dessous, vous oonnec:tez la sortie d'un
sllder dans l'entrée d'un number et en actionnant, avec votre souris, la tlrene virtuelle
qui se trouve dans le milleu, vous verrez apparaître, dans le number, les valeurs
correspondantes a la position que vous occupez. Remarquez que les valeurs extrêmes donnent
0 et 127, qui est la numérotaiion MIDI.
Remarquez un détail intéressant. Vous voulez changer la taille de votre slider (en hauteur)
c:e qui signifie que vous voulez modifier l'échelle des 128 valeurs. Sélectionnez settlnga ..•
dans le menu Max après avoir sélectionner le sllder en question (un message d'erreur "no
pot selec:ted• vous en avertira si besoin). Une fenêtre s'ouvre alors comme c:i-<lessous:
Untltled
range of pots ~ ~~
(
01(
)
( cancel )
indiquez alors le nombre de pas voulu , puis OK, et vous verrez votre nouveau allder tel
que vous le désirez. Voua pouvez auui modifier son épaisseur comme n'importe quel autre
symbole graphique.
~ : manud d'ucilisaàoo
2. 1.10
c;J Les deux derniers symboles sont les lnleta et les outleta, autrement dit, les
entrées et lei sortle1 dea patchers. Faites l'expérience de créer un objet pateher à
l'intérieur d'un autre patcher. Vous remarQuerez que les contours physiques de la boite
n'ont pas d'entrées ni de sorties (les petits carrés noirs que l'on a constaté dans les
différents objets). Déplacez vos deux fenêtres de manière à ce qu'elle ne se recouvrent pas et
que vous puissiez les voir toute les deux. Sélectionnez un lrtlet ou un outlet dans votre
nouveau patcher, vous verrez apparaître alors dans la boite qui a créé ce nouvel objet, les
petits carrés noirs qui vous indiquent que la structure de l'objet en question s'est modifiée.
Ce sera la manière qui vous permettra de connecter deux objets qui ne possèdent pas
d'entrées ni de sorties comme les patchers par exemple:
jp~tchtr
1patchers sana entrée ni sorties. l'"""'l-.--.. patchers avec entrées et sorties.
jpitChtr
1
Non·connectables
.,.;;;.;.;,__, Connectables
En retournant à l'application multlpatehers, vous remarQuerez que les différentes couches
de patchers sont reliées à une couche supérieure par des lnlets qui permettent d'établir les
connexions entre les couches.
Pour terminer avec l'énumération des fonctions de base de ~. voici un petit détail
pratique. Lorsque voua voulez sélectionner un grand nombre de modules que vous avez créé,
cliquez dana la fenêtre afin d'encadrer les éléments voulus (comme dans n'importe quelle
application Macintosh), et voua disposez ensuite dea procédés classiques (<command x> pour
supprimer, <command C> et ccommand v> pour copier etc... ).
...._c--=~=--~-~
~
Vous avez vu qu'Il existe un hiérarchie dans les éléments que proposent ~. Certains, tels
que les commentaire•. inlets, outlets, sont simples, d'autres sont composites. En effet,
vous vous êtes aperçus que certains éléments possèdent des outlets (les measagea, par
exemple}, d'autres, comme l'objet metro envoient un bang etc ...
Voici un aspect intéressant qui vous aidera certainement. Il existe une documentation sur fe
système que voua pouvez consulter à n'importe quel moment. Lorsque vous avez un doute sur
le format d'un objet, par exemple pour savoir la structure de l'objet metro , appuyez sur fa
touche Option (marquée, sur le clavier d'un Macintosh 11, du symbole~ ) et cliquez dans fa
boite. Une fenêtre apparaitra sur votre écran vous indiquant, en anglais, fa signifiCation de
cet objet Voua pouvez donc, à tout instant consulter on fine une documentation dea
principaux objets. usuels dont vous avez besoin. Cort Lippe, est l'auteur de cette
documentation, qu'U en soit remerci•.
p. 16
Nous avons fait le tour des fonctions da base da ~. Tout ce qua nous utiliserons sara issu de
ces fo nctions (objet, message, commentaire , bang, loggia, number . slldar. Intel et
outlet). Certaines da ces fonctions peuvent être implémentées suivant les besoins, on peut
toujours écrira da nouveaux objets, mais ceci demande une assez grande connaissance de
programmation en C. Voyons maintenant quelques un des objets. de basa les plus usuels.
2. 2.
LES TABLES DE TRANSFERT
Nous avons vu trois types d'objet jusqu'1 présent, patcher, prlnt sel et metro. Ces
objets sont définis par programmation dans les sources du programme. il est donc toujours
possible de créer de nouveaux objets. mais une collection importante d'objets existe déjà qui
nous permet de construira de nombreux patchs.
tabla. Il s'agit de construire des tables da transferts qui permettent de créer des connexions
qui ne soient pas linéaires, ou encore da changer d'échelle. Je donne un exemple concret.
Imaginez que vous voulez faire un simple cross·fade entre daux potentiomètres, c'est à dire
que lorsque vous montez la pl'emier, la second descend symétriquement, et vice et versa. On
peut facilement résoudra ca problème par rutilisation des tables da transferts graphiques.
Sélectionnez un objet dans lequel vous inscrivez <tabla>. Lorsque vous cliquez à rextérieur
de cet objet, vous voyez apparaître une nouvelle fenêtra de dimension plue mod..ta: c'est la
tabla. Vous pouvez, avec la souris, tracer une courbe à l'intérieur de cette table, ce sera la
fonction de transfert. En traçant une diagonale qui reliera le cOté gauche en haut au c0t6
droite en bas vous dessinerez la fonction de cross fade voulue. Attention: pour obtenir un
tracl trils lisse, il faut dessiner trils lentement.
Sélectionnez ensuite deux slldera dont la sortie da l'un est reliée à l'entrée de l'objet table,
et dont la sortie de cette dernière est connectée à l'entrée du second sllder.
Untltled
1
~'-"..
lOB
'·
"
'
Untltled ~
~
~
r:=
::;;;;;
.....
~'
!!!D
'2l
En actionnant ensuite la alldar da gauche, vous vous apercevez que celui de droite réagit en
sens contraire.
Ce processus demanda une petite explication. Les tablee sont basées sur les coordonnéee
cartésienne• et ont dee valeure stockée• sur l'axe des x et celui des y. L'objet qui est
connecté à l'entrée de la table recueillera des valeure sur l'axe des y: c'est à dire que loreque
vous bougerez la tirette de votre lllder de gauche (celui qui contrOle) dans son édlelle
~ : manuel d'utilisalioa
p. 17
comprise entre 0 et 127, les valeurs correspondantes aux positions de la tirette seront
recueillies sur l'axe des y. A chaque point de l'axe des y correspond un autre point sur celui
des x qui est définit par la courbe dessinée dans la table. Le second sllder (celui qui est
contrOié) Ira donc lire la valeur de l'axe des x qui correspond à celle sur laquelle vous
pointez dans celui des y. Ainsi, les valeurs élevées (1 27) sur l'axe des x correspondent, dans
notre exemple aux plus basses (0) sur celui des y , et vice et versa.
Vous pouvez donner un nom à la table que vous venez de créer: tapez le nom à la suite. comme
ceci:
Notez qu'il faut laisser un espace entre le mot "table' et le nom. Le nom peut comporter une
extension comme dans le cas prkédent. Pour des raisons purement mnémotechniques, prenez
l'habitude de donner systématiquement l'extension •.t• à toutes vos tables. Cela vous
permettra de savoir, rien qu'au nom, la nature de certains de vos fichiers. Lorsque votre
table est dessinée, conservez-la en faisant 'save·: vous créez un fichier qui conservera le
contenu de la table. Donnez au fichier le même nom que vous avez choiSI pour la table: ainsi,
dès que vo~ rechargerez votre patch, la table sera présente.
Faites l'expérience de modifier la courbe (vous vous apercevrez que /a rékriture d'une
nouvelle courbe entrains automatiquement l'effacement de la précédente) et appréciez les
déplacements résultants du second sllder en fonction de celle-cl.
Chargez l'application multlsllders pour voir une application multiple de ce processus,
puis consultez les tables pour comprendre les déplacements successifs dea sllders entre
eux. Vous vous apercevrez que vous êtes en présence d'un système hiérarchisé en ce sens que
le slider 1 qui contrOle tout les autree aura une répercussion sur le slider 8 qui sera
différente si le sllder actionné est un autre que le premier, en effet, chaque slider contrôlant
son successeur, le mouvement sera plus complexe quand sera plus grand le nombre des
sliders intermédiaires.
L'intérêt de l'utilisation de ces fonctions de transfert est énorme dans les perspectives
compositionnelles. Dans ma composition 'Piutorf pour piano et 4X toutes les relations
entre les sons du piano et ceux du synthétiseur passaient par ces fonctions. Un des grands
principes sur lequel je m'étais appuyé était celui de faire contrôler n'importe quel
événement par la mesure de vélocité MIDI livrée par le piano. Ainsi les vélocités qui étaient
étalonnées sur les 127 valeurs de raxe des y, déclenchaient des sliders pouvant contrôler
soit des mouvements spatiaux, soit des transpositions, soit des compressions ou dilatations
d'échelles, soit n'importe quel autre phénomène voulu. Les tables permettent aussi de
changer d'échelles, c'est à dire de faire correspondre une échelle de 127 valeurs à une autre
plus petite comme le montre l'exemple suivant :
p. 18
ID
Untltled
127
~
echalla
ptû1B
pl~
121
0
10 121
;JI
ech.tlla de 128 V1.leurs
Voyons, maintenant, d'autres possibilités. plus générales, des tables. D'abord, voua pouvez
faire varier la taille de l'axe des y en modifiant directement celle de votre fenêtre. L'axe des
x, lui, ne change pas. Sélectionnez alors la fonction settlnga... dans le menu Max ( ou
bien tapez directement <option w> ). Une fenêtre apparalt vous offrant plusieurs
possibilités.
1) slze vous demande une nouvelle taille. Si vous tapez un nombre plus petit que la norme
(c'est·à·dire 128) l'axe des x se rétrécira,
~0!!!11
functlon Tr.ble
Untltred
,----127
UntiUed
slze:i~l
Zoom: (H)
[D (y)[D
0
( OK )
signed
( cancel )
on °
121
si vous tapez un nombre supérieur. il faudra élargir votre fenêtre pour avoir votre table
dans tout sa grandeur.
~ :manuel d'ulilisarion
p. 19
ID
Untltled
130
0~------------------------------~0
Dans le cas où la taille de votre fenêtre dépasserait celui de votre écran, un scroll·bar vous
permet de faire
défirjle~r~v~o~tr~e~fo~n~c~tio~n~:ill~~~~~~~
Untitled
f.D
86
0
?bor---------------~20~·
Zoom permet de oonstruire des tables avec énormément de points. Le coefficient ( sur l'axe
des x comme sur celui des y ) rétrécit la fenttre par une puissance de 2. Ainsi lorsqu'avec un
coefficient 3, comme le montra rexempla cl-dessous. si je place des points au hasard dans la
tabla :
I D - Function Tcsble
Untltled
Untltled
~127
slze: j~j
Zoom:
(H)
[0
(y)~
0 slgned
( OK )
( ccsncel )
mi
IQJ
remis à 0, le ooefflclent redonnera à la tabla sa grandeur réelle, et vous aurez alors :
p. 20
~
-
toto
- -
127
-
-0
128
0
l2l
Il est clair que le dessin de la courbe avec la souris reste valable dans les cas ou la
configuration ;\ traiter ne demande pas une précision au point près . L'application
multlslldera en est un bon exemple, il s'agit de définir des trajectoires globales dont la
précision extrême n'est pas absolument nécessaire, ces cas·cl sont extrêmement fréquents.
Mais on peut vouloir entrer dans la table des valeurs précises, ce sera le cas du suiveur de
partitions. S'il s'agit de donner un petit nombre de points, la manière la plus simple est de
les faire figurer dans une boite message sous forme de doublets de la forme x y , x y , etc ...
séparés par une virgule. L'exemple suivant nous le montra :
1
Untltled
127
!0~ Untltled ~
~
"'Il;
f;45 12'
78 56'
84 23
~·
\
ft ~b l •
12
l
1
0
123
S'il s'agit de oonatrulre une courbe plus importanle, la procédure est un peu plus complexe.
1) Sélectionnez un new dans le menu Flle ( ou tapez directement <command n>). Une
nouvelle fenêtre apparaît qui est un éditeur de texte.
2) Tapez ensuite les valeurs de l'axe des x uniquement. Celui des y s'incrémentera
automatiquement :
ID --
- - - - ---==-
Untltled
t.
1 2 3 4 s 6 7. , 10 tt 12 13 14 1s 16 17
"20 21 22
2124 25 26 27 28 29 30 31 J2 3J 34 35 36 37 3139 40
41 42 43 44 45 <46 47 41 49 50
~
p. 21
: IIWIUcl d'urillsaâon
3) Sélectionnez le texte
50::· ;:::·:OWII 1~ H H 1510:.17 t::: 1·;.
-5 .::.;. ::.; ::::: :--;. ::o ::1 ::.:: :::: ::.a ::5 !-!. ::7 :.:
:: ....... 4'5 ..&J!. 47 4:3 4·:. ~·)
4) Faites <command C> pour le copier.
5) Enfin tapez <command v> quelque part dans la table, et votre courbe apparaîtra dans la
dimension correspondante au nombre de points que vous avez voulu.
~0
Untitled
127
Va
0
50
12:!
N'oubliez pas que vous disposez, dans cene nouvelle fenêtre, d'un éditeur de texte ou vous
avez à votre disposition la plupart des outils usuels ( eut , copy, p. .te, save etc... ). Ainsi
vous pouvez dupliquer votre courbe un certain nombre de fois de manière à en créer une
nouvelle comme ceci •
1
Untltled
t 2 3 4 S 6 7 8 9 t 0 11 12 Il t 4 1S 16 17 18 19 20 21 22
!0
23 24 2S 26 27 28 29 30 31 3233 34 3S 36 37 38 39 40
41 42 43 44 4S 46 47 48 49 ~
1 2 3 4 s 6 7 8' 1011 121314 ,, "17 18 19 20 21 22
23 24 2S 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ~ 36 37 38 39 40
41424l444So4647o4849SO
1 2 3 4 ' 6 7 • 9 10 1 1 1 2 1J 14 1s 16 17 18 1 9 20 21 22
23 24 2S 26 27 28 29 3011 32 3l 34 3S 36 37 38 39 40
0
41 42 43 44 4S o46 47 48 49 SO
Untitled
122
///0
<.JI
1:5(
10 12:!
Les fonctions eut et paate ( <command v> et <command d> ) sont aussi applicable dans rautre
sens, à savoir lorsque vous voulez faire figurer le contenu de la table dans un fichier. Dans ce
cas faites <command C> dans la table et <command v> dans la fenêtre
p. 22
~
)
0
<>
v
1-----=-~---=U~n:....:.tl:....:.t:....:.le:....:d:--::~:- iD
100101 lOI 104 lOS 106 107 107 107 107
107107107106106 106 104 103 101 91
94 91 88 85 82 80 78 78 78 78
80 80 8 1 82 83 84 84
86 86 86
3 80 79 76 74
72 70 68 68 68 68
, 70
70 71 72 72 72 71 70 68 66
" 59 58 56 54 53 52 52 53 53
53 53 54 54 54 54 54 53 53 52
51 49 47 43 40 38 36 36 35 35
35 35 35 35 35 34 34 32 30 28
26 24 21 19 17 16 1 6 " 16 "
0
151412107630
Un tl tle d
127
-. ._.,........
\ .........
·.."--'..
·----··..
Notez ce détail : lorsque vous utiliserez les tables dans fe contexte d'une appflcation
musicale en tempa r•èl, Il voua sera obllg• parfois de fee suppttmer de votre écran, en effet
feur apparition peut raflanUr fe système lors de l'écriture de ces tables. Ce problème ne se
posera pas fors de la lecture.
2.3.
LES OBJETS TEMPORELS
2.3.1 del (del x).
Ce sont des délais, c'est à dire des retards avec lesquels on peut programmer un événement.
Comme pour l'objet 1el, del est une fonction qui attends un argument qui sera la valeur du
retard indiqué en milllsecondes. Dans l'e xemple ci-dessous, un patch très simple nous en
montre une utilisation possible.
Le premier lnlet du del est un bang. Le second permet de recevoir dea message1 qui
changeront, si besoin est, la valeur du retard. L'exemple suivant vous montre un cas simple.
Lorsque vous cliquerez, sur un des deux me111ge1 après avoir cliqui sur le bang, vous
verrez s'imprimer "bang• sur votre fenêtre de base à la vitesse indiquée. Les nouvelles
valeurs écraseront les précédentes dans ce cas.
Les del ont énormément d'utilité a plus ieurs égards. Dans "Pluton• il m'est souvent arriv'
de figer le son du piano dans une réverbération artificielle, et pour cela il me fallait ouvrit
l'entrée du réverb4rateur pendant un temps assez court (entre 100 et 500 ms). C'est à dire
que lorsque la note devant être réverb•r•e est reconnue, la valeur de l'entrée du
réverbérateur doit être au maximum (C·à·d 12n. et 500 ms après elle être de nouveau à
O. L'exemple del11lder que vous allez charger simule cette situation. Le bang représentant
fa reconnaisaance de la hauteur voulue enverra la valeur 127 , à votre sllder, et le del
500 remettra la valeur à 0, c'est à dire fermera l'entrée du réverbérateur une demiseconde aprk
2.3.2
llne (llne x y).
Ce procesaus un peu plus complexe va nous montrer un cas plus Rn de l'exemple précédent.
Dans l'application dellllder les valeurs passaient brusquement de 0 à 127, sans
tran sitions. L' obJet llne va nous permettre de réaliser ces transitions de manière
continue et suivant un temps programmable. llne est une fonction qui reçoit 3 lnlete, 2
arguments et retourne 1 valeur. Dans rexemple cl-dessous le premier lnlet r89Qit, au
choix deux me..agee comprenant chacun deux valeurs, la première indique '- pu dana le
slider, et la seconde le tempe en ms pour l'atteindre.
....1\
1
....
v
f1AJ( : ma:nud d'ulilismoa
p. 23
Le premier argument du Une est un point de départ, généralement à 0 {n'y touchez pas pour
le moment), le sec;ond est un grain en ms. Dans l'exemple suivant le pas changera tou te les
20 milliseoondes. Faites le toumer en changeant les valeurs dea messages ainsi que le grain.
2.3.3
Umar.
Il s'agit simplement d'un compteur qui donne le temps 6ooulf en milllsec:ondea depuis un bang.
Comme l'exemple suivant nous le montre, c'Ht un objet qui reçoit deux bange et retourne une
valeur. Celui de gauche initialise le procesaua l 0, et chaque fols que vous cliquez sur celui de
droite, le number vous indique le temps koui• depuis le dernier bang de gauche.
u
~
L'exemple suivant nous montre un cu ou rafflchage des valeurs se fait suivant un temps
contrOié. L'utilisation de l'objet metro actionnera le bang de gauche suivant le temps indiqué.
2.4. LES TRANSMISSIONS Dl! MESSAGES
send et recelve (ou • et r) (a x, r 1). Noua allona revoir le même exemple que
delallder, vu précédemment, mail programm• d'une maniéra plus élégante. Il s'agit de
l'utilisation des transmisalona de messag11. Ce procéd• rend énormément de servicee,
surtout en ce qui concerne la clan• et la simplicit• dans les patches qui deviennent trée
souvent assez charg...
Chargez l'application ellderllne.
p.24
11 suffit de créer un objet qui sera une fonction avec 2 éléments dont le premier sera au
choix sand (ou s), ou bien recelve (ou r), et le second un nom quelconque. Ces variables s
ou r communiqueront par l'Intermédiaire de leur nom commun. Dans le cas ou ella envoie le
message on utilisera un sand, quend ella la reçoit un recelve. Les deux messages c127
2000> et <0 2000> ne pointent pas directement dans la allder, mais pointent dans une
variable intitulée rev. Elles chargent donc cene variable d'envoyer un message à un élément
quelconque par la symbolique <S rev> tapée dans la boita. Le programma cherche
immédiatement ou sa trouva la variable identique, mais, prk6déa d'un r. La variable en
question passa par la Une et pointa a son tour dans une deuxième variable (a rav+) qui
recoit le massage du fine. Cette variable à son tour cherche la r rav+ correspondant qui
lui, pointa sur la slldar at, de ce lait, lui transmet le message en question. Ce modèle de
programmation, même s'il peut paraître plus difficile à première vue, est fortement à
conseiller dans les cas ou l'on est amené à utiliser très fréquemment une fonction, comme
c'est la cas avec la fonction lina. Cela évite de la faire figurer à chaque utilisation, et l'on
peut réserver un patchar spécialement pour cela.
L'application suivante montre une variation du même procédé mais par une lecture
automatique d'une table. Il s'agit da laire parcourir à un slider tout les points d'une table.
Chargez l'application slldartabla. Vous voyez que le seul point de changement par rapport à
slldarllna est l'Insertion de la table 11.t entra le lina et le sand.
Notez ca d'taU pratiqua:
Lorsque vous voulez envoyer des valeurs au même moment à une séria de sends, vous pouvez
les spécifiez en groupe dans une même boite mauage. Celle·ci produira un bang général
pour tout cas envols. Pour cela il faut commencer par un •;•, et utiliser ce •;• comma
séparateur entra tout les envois. La syntaxe est : • ; <nom de la transmission> <valeur> ;
<nom de la transmlsalon> cvalaur> ; etc... Cela permet d'alléger considérablement vos patches
au niveau graphique. L'exemple cl-dessous vous le montre:
~ : I!Wiuà d'urillutiœ
.nvot sépwé 1
d.SrMSU9tS
p. U
tnvo1 9"oupé 1
dumuu9u
musl 26
mus2 43
musl72
mus4 98
riçtptfon du 1
muugu
5:us; 1
~
5:mr'
~:us~
2 . 5.
1
LES OPERATEURS ARITHMETIQUES
Ils sont d'un utilisation extrêmement simple. Ce sont des objet• qui reoolvent deux nombre•
(l'opérande et l'opérateur) et renvoient un argument (le résultat). Vous dlspoaez des quaire
opérateur• de base (addition, soustraction, multiplication et division) auxquels il faut
ajouter le modulo. Il faut rappeler en quoi consiste le modulo. Lorsque vous divisez deux
nombres a par b, le reste de la division est toujours compris entre 0 et (b-1). L'exemple
suivant noua montre lee opérateurs en question.
3.
POUR DEBUTER EN M')( AVEC SYNTHETISEUR
Nous allons voir, maintenant, une série d'exemples musicaux, allant des plus simples à
d'autres, plus complexes, qui vont nous permettre de raccorder ce que nous avons vu dans le
chapitre précédent à une activité musicale. Nous traiterons de cas très généraux ne concernant
pas des catégories de sons très précises. Donc, quelque soit le programme que vous avez dans
la mémoire de votre synthétiseur MIDI, il sera suffisant pour comprendre les bases de ces
fonctions de contrOles.
En premier lieu assurez vous de la bonne connexion de vos appareils, entre le synthétiseur,
l'interface MIDI et le Macintosh. Une grande partie des problèmes proviennent souvent d'une
mauvaise connexion entre les appareils. Grâce au petit test suivant, vous pourrez vérifier la
validité de votre branchement. Connectez ces deux objets: noteln dont la sortie gauche pointe
sur prlnt . En jouant sur le clavier de votre synthétiseur, vous devez voir apparaître une
série de messages comme indiqués ci-dessous. Cela signifie que les valeurs MIDI sortant de
votre synthétiseur rentrent bien dans le Macintosh, puisqu'Il Imprime ce que vous jouez.
MRH
print : 47
print : 47
print : 45
l)rint: 45
print: 47
print: 50
print : 48
print:48
print: :50.
iD~ Untitled
-
~
Attention: si rien ne se passe lorsque voua jouez sur le clavier, c'est que celui-el ne possède
pas un midi thru (type KX88 au lieu de OX7); il faudra donc le spécilier explicitement dana
notre patch par la construction suivante :
Ensuite, testez la configuration opposée. En cliquant alternativement sur les deux messages
qui rentrent dana l'objet noteout vous devez entendre quelque chose sortir de vos hauts·
parleurs. Dana ce cas vous envoyez des informations MIDI à votre synthétiseur qui les reçoit
et les exécute en temps-réel.
Une fois passés ces tests, nous pouvons entrer dans le vif du sujet.
3 . 1 . LES SPECIFICATIONS MIDI
Il existe une série d'objeta permettant le codage des événements MIDI, qui chacune ont feur
propre spéciflcltt. Voua venez de voir, précédemment, une simple application de noteln et
noteout mala voyons un peu plus en détail comment ces objets sont construits. Il est assez
important de bien avoir en tête la structure des objets courants pour pouvoir tester les
p. 28
erreurs qui se commettent parfois dans les patch es. N'oubliez pas que vous pouvez la consulter
·on lin9" .t n'Importe quel momtJnt.
3.1.1
mldlln .
Cet objet ne reçoit pas d'arguments mais, si un message MIDI est reçu, il transmet tes
valeurs octet par ~etel à un autre objet comme le suivant par exemple. Connectez cet objet à
un prlnt, par exemple, et vous verrez la liste des informations MIDI apparaitre sur votre
fenêtre de base.
mldlout.
3 . 1 . 2.
C'est exactement le contraire du précèdent, à savoir que cet objet reçoit une valeur mals n'en
retourne pas. Dans l'exemple ci dessous, deux mesuges sont connectés à mldlout, l'un pour
lancer une note, l'autre pour la stopper. Testez·le, le contenu de ces message sera expliqué
plus tard.
cliquez lei
cliquez ici pout
pour l'arrêter
démarrer une
3. 1 . 3.
noteln (ou noteln n) .
Cet objet reçoit une Information MIDI du synthétiseur mals ne renvoie pas. Plus spécifique
que mldlln il permet de recevoir indépendamment les valeurs de pitches, vilociti et canal
MIDI et est d'un usage plus courant. Remarquez donc, que, lorsque vous créez cet objet, il ne
comporte pas d'lnlet. Il est utile lorsque l'on veut capter une information s~flque venant
du clavier. Vous avez vu, plus haut, que des messages s'imprimaient lorsque vous jouiez au
clavier. Suivant le fait que noteln prends ou non un argument, cet objet comprendra 2 ou 3
outlets. Comme on le voit cl-dessous . noteln 1 sort deux valeurs : le pitr:h et la vilocité,
l'argument, lui, représente le canal MIDI alors que noteln (sans arguments) rajoute en
sortie le numéro du canal MIDI qui sel'lait d'argument au troisième outlet. Remarquez que,
lorsque vous jouez, vous recevez deux messages. SI vous y prêtez attention, vous verrez que,
lors du relâchement de la touche, le proQramme vous envoie comme valeur de vélocité: O.
C'est le Note Off. Il faut savoir, que pour rejOuer une même note. MIDI exige que celle-ci soit
fermée. Les deux messages que noteln vous fournil seront donc Note On et Note Off
(correspondant à une valeur positive puis nulle de la vélocité).
iSb
canal MIDI
pltch vélocité
Vérifiez ce simple exemple sur le clavier en modifiant la vélocité (l'intensité) tout en gardant
la hauteur fixe.
3. t . 4.
noteout (ou noteout n)
Cet objet envoie une information MIDI au synthétiseur mais ne la reçoit pas de lui. C'est
exactement le contraire du précédent. Comme lui, il peut avoir deux ou trois lnlets suivant le
fait qu'li possède comme argument le numéro du canal MIDI ou non. Cependant, comme vous
devez lui spécifier les valeurs de manière numérique (et non directement au clavier) il est
nécessaire de lui fournir le Note Off. C'est pourquoi, dans l'exemple :
~ : manud d'utilisation
p. 29
nous avions donné deux messages représentant un couple pitch-vélocité dont le second donnait
un valeur nulle pour cette dernière. Faites l'expérience de ne cliquer que sur le message de
gauche et vous verrez que seule la première fois sera prise en compte (cela dépend toutefois de
l'état du synthétiseur, dans un mode polyphoniqu e, les 16 premières fois seront prise en
compte). 11 vous faudra cliquer à nouveau sur celui de droite pour fournir le Note OH. Notez,
que vous pouvez spécifier les valeurs avec un message pointant sur chaque lnlet
(correspondant donc de gauche à droite, aux pitch, vélocittJs et canal MIDI). ou, ce qui est plus
rapide, avec une liste de valeurs · tapées dans une même boite me11age mais pointant sur
l'lnlet de gauche qui distribuera, automatiquement les valeurs aux modules pitch, vélocité et
canal dans rordre ou elles ont été tapées.
60 80
ou
Attention : dans l'exemple de gauche, ci-dessus, il faudra cliquer sur 80 ou 1 avant 60. C'est
à dire qu'il faudra spécifier le canal et la vélocittJ (ou le contraire) avant la valeur de pitch.
Dans l'exemple de droite cet ordre sera fait automatiquement par le programme.
3.1.5 .
strtpnote.
Cet objet reçoit deux valeurs numériques et les transmet séparément si la seconde est non
nulle au moment ou il reçoit la première. Il possède deux outleta pouvant être deux
messages comportant chacun 1 valeur numérique. ou ce qui revient au même un message
comportant les 2 valeurs numériques. Ainsi ces deux constructions sont identiques :
Si la deuxième valeur est nulle, comme dana l'exemple suivant, vous pourrez constater que
strlpnote n'envoie aucun message à prlnt :
50 0
A quoi peut bien servir un tel objet ? Imaginez que vous avez besoin d'un processus ne prenant
en compte que les Notes On, c'est à dire le début de chaque note. C'est ce qui se passe lorsqu'on
utilise un suiveur de partitions. SI vous ne disposez que de la construction suivante :
vous constatez que lors du relâchement des touches, le prlnt vous envoie aussi le message
pour les Notes Off. Alors, vous intercalez entre ces deux objets un strl pnote qui ne vous
donnera que les Notes On. car le deuxième argument du message qu'il recevra lors du Note Off
sera é9al à 0 puisque c'est cette valeur de vélocité qui définit justement le Note Off. Testez le,
ainsi que le précédent:
p. JO
3 . 1 . s.
makenote (ou makenote m ou makenote m n).
Cet objet est très simple dans son fonctionnement ainsi que très pratique. Son unique fonction
est d'ajouter un Not• Off l un message pointant dana un noteout. Cela vous évitera donc de
donner deux messages en entrée, comme dans l'exemple précédent. la sortie gauche da
makenote corresponds au pitch. celle de droite l la vélocité . Ainsi , rexemple précédent
pourra être écrit, plus économiquement comme suit (ex. a) Le prlnt voua permettra de vous
assurez que la Note Off est bien créée. L'objat makenote peut avoir un argument qui sera
une valeur de vélocité , dana ce cas, il n'est plus nécessaire de la slonifler dans la boite
message (ex. b). SI une valeur différente figure, malgré tout. dans la boite message,
l'argument de makenote sera krad (ex. c). Faites tourner ces trois exemples et regardez
attentivement les messages d'impression.
(ex. a)
(ex. b)
(ex. c)
Lorsqu'il en posskle deux, le second argument de makenote indique le tempe (en ma) après
lequel la Note Off doit ttre créée. Dans l'exemple suivant, vous verrez que l'impression de la
vélocité 0 se fait avec une seconde après l'envol de la valeur 60 l l'objet.
EXERCICE
Le petit patch cl-dessous, se propose de faire sortir les pitches d'un sllder, alors que l'Indice
de v61ocit• est constant. En le faisant tourner, vous constatez que rien ne sort de votre
synthétiseur. TAchez de comprendre pourquoi, et complétez·le.
f11c : manud d'urilisalion
3. 2 .
p. 31
EXEMPLE COMMENTE
Voyons maintenant un exemple, certes limité du point de vue strictement musical, mais qui
nous permettra de réaliser un patch un peu plus complexe en même temps que retrouver
diverses fonctions déjà connues. Voici, d'abord le patch entièrement constitué:
L'idée est d'avoir une succession aléatoire de hauteurs dont on pu isse faire contrOier la
vélocité par le tempo, tout en ordonnant ces hauteurs facilement des plus probables aux moins
probables. Le moyen, le plus simple, maie peut·être pu le plus raffiné au niveau du contrOle
des hauteurs, est de disposer ces vanabl" (probabilités et hauteurs) sur une table, ou , sur
l'axe des x, seraient alignées les hauteurs, alors que les probabilités le seraient sur celui des
y, comme nous le montre le schéma d·des.soua.
p. 32
ID~ Untltled
..0
G
..0
e
Cl.
I2J
houteurs
Lorsque l'on connecte un bang ~ l"entr•e d'une table, le programme comprends catte
attribution des axes dans la table, sans qu'il soit nécessaire de lui fournir d'autres
explications. Donc la simple disposition suivante suffit:
Nous allons construire, petit à petit, notre patch. Maintenant, si vous rentrez un simple
point, quelque part dans la table, en cliqu•nt dans le bang, la v aleur da votre point
s'affichera dans le number. Ajouter un autre point plus haut, sur l'axe des y , et répétez
l'opération. Vous constatez que la det.~xié~ valeur apparait plus souvent que la première. La
table fournit les pitches, l'objet makenote fournira la vélocité et la durée, ainsi que les
Note Off. L'objet noteout enverra lee valeurs au synthétiseur (n'oubliez pas que le
synthétiseur attends un Note Off pour pouvoir redémarrer, c'est la fonction de makenote).
Ainsi la patch cl·desaoua enverra les valeurs de la table au synthétiseur. Tastez·le, et faites
varier les valeurs l l'Intérieur de la table.
Pour le réglage du tempo, il suffira, d'intercaler un objet metro (avec son argument en ma)
entre le bang et la table sana oubliet le message etop pour l'arrltar.
~ : manud d'ulili.ulioa
p.33
Les modifications de templ sont ensuite apportées par un sllder dont les valeurs sont
multipliées par un coefficient pour donner les temps de départ de chaque note et dirigées vers
l'entrée gauche du métronome. Notez que le bsng et le stop sont remplacés par un toggle. et
cherchez la raison de cene équivalence. Faites tourner votre patch tout en modifiant en temps
rée/le contenu de votre table.
Reste, pour terminer, le oontr61e de la vélocité par le tempo. Un nouveau sllder dont lea
valeurs entreront dans l'entrée du milleu de mskenote modifiera les valeurs de vélocité. Une
11 ble située entre les deux sllders suffira â les faire se contr61er l'un par l'autre (ct.
l'application multlslldera vue plue haut). Choisissez un son assez chargé en spectre (type
cloche par exemple) pour bien entendre les variations d'amplitude, et faites tourner cet
exemple en variant le contenu des deux tables.
*
Remsrque lmport1nte: avant de faire tourner ces exemples, vérifiez bien dans le menu
que le volume du son du Macintosh est â o. et que le cache mémoire n'est pas actif (en position
·non·). Ces deux conditions sont valables pour le bon fonctionnement de Ml'3(.
p.34
Attention: n'oubliez pas de remplir le contenu da vos tables sans quoi rien ne sortira de
votre synthétiseur.
EXERCICE
Soit le petit fragment suivant à réaliser. Vous jouez la partie supérieure sur votre clavier, le
synthétiseur vous donna la partie inférieure :
Quels sont les problèmes à traiter ?
1) Le programme doit reconnaître les deux dernières notes (do et le /a) car c'est à ces
moments la qu'il doit exécuter les accords. Pour la reconnaissance at la sélection des valeurs
numériques, vous savez qu'il existe un objet pratique : le s61ecteur, qui aura comme
argument la valeur de la note à reconnaître en pitch MIDI. Ainsi pour le do la construction
suivante fera l'affaire :
!n160
2) Le sélecteur doit recevoir les valeurs provenant du clavier pour les sélectionner. Il faut
alors lui connecter un notel~ comme ci dessous :
~
3) Il faut envoyer les valeurs des accords au synthétiseur. Pour ce faire, créez des boites
messages contenant ces données, qui seront espacées par une virgule, comme vous montre le
codage du premier accord :
Les virgules indiquent au programme que les valeurs alignées ne font pas partie de la même
liste et donc ne comprendra pas la succession 60,65 comme valeurs de pitch et de vélocité
mais comme valeur de pitch uniquement (le premier dans la liste).
Récapitulona bien. Le noteln reçoit les valeurs du synthétiseur lorsque vous jouez. Il les
transmet au sel eo, qui enverra un bang à la liste de pitches MIDI correspondant aux notes
de l'accords.
Comment procéder pour terminer ce patch ?
1) Codez d'abord la sélection du la final de la partition, pula la deuxl•me liste d• valeurs
MIDI du deuxième accon1
~ : manuel d'ucilliaâoa
p. H
2) Construisez l'assemblage nécessaire afin d'envoyer ces valeurs au syn thétiseur par
l'intermédiaire des objeta que nous venons de voir dans ce chapitre.
3) Ayez • resprlt qu'li n'est pas nécessaire de dupliquer deux fois le même objet. Ainsi le
noteln que vous avez créé, servira pour les deux actions.
4) Une fois terminé, jouez la partition. et vérifiez que tout fonct ionne parfa itement.
Attention, j'ai volontairement omis de signaler un problème qui se produira si vous n'y avez
pas prêter attention lors de la construction de ce patch. La sélection se produit normalement,
l'envoi des valeurs des accords au synthétiseur aussi, cependant à certains moment celui·ci
effectuera une action que vous n'avez pas voulue. Cherchez la cause de cette action, et tachez
d'Introduire un objet qui pourra la supprimer.
p. 36
4.
LE SUIVEUR DE PARTITIONS
m
On le sait,
est un programme essentiellement conçu pour les applications en temps-réel.
C'est à dire que le synthétiseur doit produire des actions à un moment qui n'est pas déterminé
avec précision, pat rapport au début d'une pièce, mais doit pouvoir répondre instantanément
à une action extérieure qu'il ne connaît pas à priori. C.ette action peut être de plus ieurs
ordres; cela peut être un simple bouton (on l'a vu en utilisant les bangs ou les toggles) ,
mais cela devient vraiment intéressant lorsque ces actions sont les éléments d'une par1ition
que le système doit reconnaître et qui doivent le laire réagir. La principale idée forte de cet
état de fait est que l'instrumentiste. se trouvant réintégré dans le corps de la musique
électroacoustique, est maitre du jeu en ce sens que le système doit pouvoir suivre les
variations de templ qui sont inhérentes à toute interprétation.
comprend, outre les
éléments nécessaires au contrOle et à la production des sons, un suiveur de partitions. Celuici aura la charge de synchroniser les éléments prévus dans le corps du programme avec la
partition jouée au clavier. J'emploie le terme "clavier" pour plus de commodité dans le
contexte pédagogique dans lequel je me place, mais il est clair que tout instrument produisant
du code MIOI rentre dans ce cas de ligure.
m
4.1 .
UN EXEMPLE DE FONCTIONNEMENT.
Avant d'explorer les différents problèmes liés au suiveur de partitions, voici un petit
exemple. Chargez l'application partition, cliquez dans le message 1 pointant dans s
section, et jouez la partie supérieure. Vous verrez que la seconde partie suivra votre jeu.
t:'l
( cd libitum)
pp
------------=-ff
~ pp
( gl1ss)
p. 38
(~ #:
;JI JI
h ;;rr·
'=
3
C'est cet exemple que nous allons reconstruire, pas à pas, tout au long de ce chapitre. Void,
pour CQmmencer, un cas simple ou l'on peut faire suivre en temps réel, le synthétiseur par
le jeu du clavier.
4. 2.
UN CAS D'UTILISATION SIMPLE.
Imaginons que sur ce petit fragment mélodique:
vous vouliez plaquer ce simple
accompa<;~nement
de trois accords :
La méthode la plus simple reviendrait l rec:onnaitre les notes devant déclencher ces accords
(s uccessivement do, sol bka«e et si b4mol, soit en pitches MIDI : 60, 67 et 70). Vous
avez déjà rencontré des obfe'- permenant de faire une sélection sur des valeurs numériques
qu'il reçoivent : ce sont les sel z (ou • • la valeur numérique). Il faut donc créer trois
objeta permettant la reconnaissance des valeurs 60, 67 et 70. Pour pouvoir recevoir
l'information MIDI nécessaire, ces objets, doivent être connectés à un noteln , qui
transmettra toutes les données que vous jouerez. dont certaines seulement seront
sélectionnées. Le patch, cl·dessous doot vous imprimer deux bangs chaque fois que vous
jouerez une des notes en question : te premier correspondra au Note On, le second au Note
Off.
~ : manuel d'utilisation
p. 3Sl
11 faudra donc insérer un strlpnote entre le noteln et les sélecteurs pour ignorer les Notes
OH.
Reste, ensuite à coder les accords. Pour cela il faut créer trois messages correspondant aux
trois accords. Successivement, 49 et 54 pour le premier, 51 et 57 pour le second, et, 52,
58 et 63 pour le dernier. Un objet makenote 60 500 (successivement vélocité et durtiB)
connecté à un noteout assureront la production sonore de ces acOQrds. N'oubliez pas de
séparer les pitches de chaque accords par une virgule, sans quoi le programme prendra le
deuxième argument pour une valeur de v élocité. Le patch suivant vous montre la
réu nification de toutes ces fonctions, réception des données MIDI, sélection, codage des
accords et envoi vers le synthétiseur.
EXERCICE
Le patch cl·dessous se propose de faire un gllssando aboutissant aux valeurs 84, 110 et 70
dans les durées respectives de 100 , 400 et 800 ms. Rappelez vous que l'objet li ne permet
de passer, de manière continue, d'une valeur à l'autre. Deux types d'erreurs sont commises
qui empêchent la réalisation de cene partition. Cherchez les structures des objets en question
et trouvez les solutions qui s'Imposent.
t==!"'~9
p. 40
4. 3.
UNE SOLUTION PLUS GENERALE.
L'exemple de détection cité précédemment est, évidemment, très pratique. Mais il est aussi
très limité dans le cadre d'une partition plus longue pour la simple raison qu'à chaque fo is
que vous jouerez une des notes sélectionnée, la même action se produira dans votre
synthétiseur.ll n'y a donc pas plusieurs actions possibles à partir d'un même événement, ce
qui serait impossible dans un passage tel que celui-cl :
a
b
1
1
c
1
Les trois événements différents a, b et c doivent être déclench" par la même hauteur mi
bémol, et le système ne pourra ·pas reconnaître, avec la procédé que noua avons vu, si le mi
bémol corresponds à l'événement a, bou c. C'est pour cela que ~ poss~e un suiveur de
partitions, plus général et plus complet dans son utilisation.
Chargez l'application suiveur et apparaîtra une fenêtre identique à celle·cl :
!0
suiueur
les objets noteln et strlpnote recoivent le Informations MIDI. que vous fournirez au
clavier. Plus exactement, noteln reçoit des paires pitt:h-v41ocitl et l'action de strlpnote
~ : manuel d'utiliaation
p. • ,
est de les séparer an deux messages différents. Vous constatez que seules les pitches sont
dirigés vers un autre module (la sortie droite. celle des velocités n'est pas connectée}. Sur la
droite de votre fenêtre voua avez une série de messages.
Avant de commencer, il vous faut intégrer ce suiveur de partition à votre propre partition.
Pour cela créez un objet patcher (<command P>} dans lequel vous créerez un autre
patcher ou vous copierez l'ensemble de la fenêtre suiveur. Rangez suiveur et travaillez
dans votre patcher qui en est la copie.
4.3 . 1 .
L'ENREGISTREMENT OE LA PARTITION
Faites l'expérience suivante. Cliquez sur record dans la fenêtre que vous venez de créer, qui
est la copie de suiveur, nommée untltled. Cela signifie qu~ est prêt à enregistrer ce
que vous allez jouer sur le clavier. Jouez. par exemple, la partie supérieure du petit
fragment déjà rencontré:
Cliquez sur follow 0 pour mettre la partition enregistrée au début. Cliquez ensuite sur
bang et vous entendez ce que vous venez de jouer. Le dispositif makenote et noteout sont.
évidemment les agents de cene possib•lité de faire rejouer la partition. Les données MIDI que
vous avez entrées sont reproduites. mais uniquement dans les durées et les hauteurs.
Suiveur ne prends pas en compte les vélocités. Vous pouvez aussi vous apercevoir que le
number connecté à la sortie gauche de l'objet follow score vous affiche des valeurs : si
vous y prêtez attention, vous comprendrez qu'il s'agit du comptage des notes que vous jouez.
Maintenant, que la partition est enregistrH, il vous faut faire savoir au programme sur
quelles notes vous voulez placer vos action8. La procédure est la suivante. Ces notes rentrent
dans une table qui aura, sur l'axe des x , le numéro des notes devant déclencher les actiona, et
sur celui des y, le numéro des actloM compt'" à partir du début. Cela revient à placer des
points précis dans une table. Créez dore un new dans lequel vous inscrirez le numéro des
notes (reportez vous aux expllcatioM oonc:emant laa tables pour plus de détalla i ce sujet}.
Attention : commencez toujours par un O. Notre exemple est très simple, les ml bémol sont
les notes 1, 3 et 5 de la partition, donc: :
1!0
0 Il :SI
Untllled
faites ensuite <eommand e> et, dans la table, ccommand v>, et vos éléments sont entrés. Dans
ce cas simple, cela est suffisant, mala dana le cas d'une partition plus complexe, la meilleure
solution consiste l jouer, sur votre davier. la mélodie en question (après avoit cliqué sur
follow 0) en vous arrêtant sur tout" laa notts servant de déclencheur, el de lire dans le
number sélectionné à l'objet follow scOte (qui compte les notes que voua jouez) le
numéro auquel elle correspond. Voua inscnrez, ainsi, pas à pas les numéro dans la fenêtre
prévue à cet effet (sans oublier le 0 du début).
Une fois cette opération achevée, rejouez la mélodie (toujours après avoir cliqué sur tollow
0), remarquez que le deuxième number (celui qui est connecté à l'objet table) vous
compte les ac:tlona. Il doit donc. dans cet exemple vous donner 1, 2 et 3, quand l'autr•
comptera jusqu'à S. Tout est prêt, désormaiS, au niveau du suiveur de partition.
Si vous sortez de ~ , et que voua y entrez de nouveau, Uvoua faudra réenregistrer toute la
partition car la table n'a paa ét• mérnoride. Faitea un aave aprta avoir stlec:tionné votre
p. 42
table. Le programme vous demande un nom pour la table. Nommez la, par exemple • toto.t •.
11 faut ensuite ajouter ~ l'objet table le nom • toto.t •. Votre suiveur de par1ition se
présentera oomme c:ed :
Il faut maintenant faire comprendre au programme que c'est bien cette partition que vous
voulez appliquer 1 ces actions sans avoir 1 la re-spécifier 1 chaque fois. Toujours dans votre
suiveur de partitions cliquez sur wrlte. Donnez, comme on vous le demande un nom 1 cette
partition, par exemple • toto.sc • ("sc• pour soore). Dès lors, chaque fois que vous cliquerez
sur raad, il vous suffira de charger • toto.sc • pour installer la partition mémorisée. Un
autre moyen, plus rapide, consiste 1 remplacer follow score par follow toto.sc ce qui
provoquera une lecture -automatique de votte partition lors du chargement du patch.
4 .3.2.
LA SYNCHRONISATION Dl! LA PARTITION AVEC LES ACTIONS.
Il faut maintenant coder le reste. Revenez dana votre patch er principal, et créez an un
autre. La situation est donc la suivante:
Untltled
-
10m unutled
!P•tchw
jp•tcllw
puûUon &c:o4er
~ : manuel d'utilisation
p. 43
11 faut, maintenant donc, lui faire superposer les éléments suivants:
1?' F
Un petit conseil pratique: pour vous éviter de compter les notes sur votre clavier afin
de trouver le bon code pour les pitchss, servez vous de ce petit patch qui vous donnera
instantanément les valeurs que vous jouerez au clavier :
Voilà les deux éléments de votre partition réalisés, le suiveur et la partition
d'accompagnement. Reste maintenant à faire communiquer ces deux entités entre elles. Elles
existent mais ne le savent pas l'une, l'autre. Il faut que ces deux procédures se parlent.
Vous avez remarqué, dans le suiveur de partition, que le number issu de robjet table
affiche le numéro de l'événement à produire de manière synchrone avec la note. Il faut donc
récupérez ce nombre dane votre partition. Pour cela noua ulillserons les s4/ecteurs qui
sélectionneront les nombres 1, 2 et 3 (c'est à dire les numéros d'apparition des événements
et non ceux des notee devant les déclencher).
Jetez un coup d'oeil sur le patch er ·suiveur de partition". Vous voyez que le dernier maillon,
en bas, est un outlet, qui est d'ailleurs symbolisé par le petit carré noir en bas à gauche de
la boite patcher :
p. 46
Avant d'aller plus loin dans le suiveur de partitions, void quelques exemples musicaux, tirés
du même modèle, qui vous montreront quelques cas de ligures à développer.
4.4..
UN EXEMPLI! DE REALISATION.
Soit, l'exemple suivant :
il
(
1
~
r
1
r;
-.;-
'
1.-
.....
1~
~
f-o"--m
il
~·~
IF4 .......... .............
1
.... . ...
-... j;
( ed libitum)
pp
..........::::::::::::==== ff ~ pp
Les problèmes à résoudre sont :
a) les actions retardées
b) l' accelerrando et rallentendo continus
c) fe crescendo et d«:resctJndo
Le premier cas de f(Qure est trh facilement résoluble, il suffit d'Intercaler un obJet del
avec fa valeur du retard en ms, entre fe •"acteur et fe message contenant les valeurs
MIDI.
Donc, successivement:
~.....
{
.J,
?'
se noteront :
1
&500 ma
i
..
M1c : manuel d'utilisation
p. 47
Reste ensuite la dernière formu le :
,il î Hi HIUiiiH i
( ed libitum)
La première précaution à prendre est d'éviter que, dans l'acceltJFando, les durées des notes
rapides soient supérieures à celle notH dans le makenote, donc changez en makenote 100
50. Décidons, ensuite, de donner oomme durée à l'accelerando et au rallentendo la valeur de 6
secondes (6000 millisecondes pour le programme).
Il s'agit finalement de produire un bang dans un objet metro dont les oa:urrancas seront
variables. Pour créer une évolution continue, vous utiliserez un Une 0 20 qui produira
une rampe continue antre une valeur minimum at maximum (disons 10 et 128). Le Il ne
doit être initialisé, c'est à dire qu'il doit oomprendre quï l oommencera sa course à 128, puis
descendra à 10 an 6000 ms. C'est la raison d'être du massage 128, 10 6000. Le second
massage remontera à 128 dans la mtme dur6e. La valeur qui sort du Une doit être multipliée
par un ooafficient qui donnera la valeur an· ms des occurrences du métronome. L'objet • 5
donnera donc 640 ms lorsque la valeur sera au maximum (12 8 • 5), ce qui équivaut,
approximativement à une noire de triolet dans un tempo à 60. La métronome enverra donc
une série de bangs au message 61, 62, 72 qui sont les notes de l'accord :
p. 48
Nous allons installer maintenant notre rallentendo. Le processus, comme la montre la
partition, commencera avec 500 ms de retard par rapport . au dernier mi bémol.
L" accslersndo durant 6000 ms (c"est à dire lorsque la valeur progressera jusqu'au
maximum 128), nous commenceront le ra llsntendo avec un retard de 6500 ms. Donc, un
del 500 déclenchera un bang de l"objet metro ainsi qu"une progression vers 10 en
6000 ms, puis un del 6500 remontera la valeur jusqu'à 128 toujours en 6000 ms.
Enfin, à l'extrême fln du rallsntsndo (c"est à dire avec un retard de 12500 ms) un stop
arrêtera le métronome:
Il ne nous manque que les évolutions d"intensité. Pour ce faire, il faudra agir sur la seconde
entrée du makenote. Un llne, là aussi, sera indispensable pour contrOier la continuité de
l"effet. On peut facilement imaginer qu"il serait assez mal aid, pour des· raisons de clart•.
d"intégrer encore 5 boites à la sonia des delais. Il existe un moyen qui nous permettra de
!"'~.( : manuel d'utilisation
coder ces évolutions dynamiques dans un autre endroit de la fenêtre, puis de les rattacher,
aux delais pour le conltOie du temps, et à l'objet makenote, pour agir sur les vélocités.
Codons d'abord cee évolutions que nous situeront, par exemple, de 30 à 128 pour le
cr85csndo puis le contraire pour le decrescendo avec un retard identique à celui du
ra/lsntsndo pour que les deux processus soient superposés :
Il faut maintenant rattacher ce processus à l'ensemble. C'est là que vient la grande utilité des
send et recelve. Vous créerez un s velo qui initiera le crescendo à la sortie du del 500.
ainsi qu'un r velo qui continuera le processua jusqu'à la lin. Pour démarrer à la bonne
valeur (c'est à dire 30) il faudra envoyer le message adéquat dès le début du troisième
événement:
Votre partition doit toumer parfaitement si vous n'avez rien oubli•. Cependant. si tel est le
cas, reprenez la au début. Vo14 constatez que les niveaux dea événements 1 et 2 sont trk
p. 50
faibles : ils sont restés à la valeur 30. Vous devrez donc leur signifier leur véritable valeur
dès le premier événement comme le montre l'extrait ci-dessous :
Cet exemple, vous montrant des styles de programmation , et approfondissant vos
connaissance des divers objet que l'on utilise dans le programme, vous révèle surtout une
notion importante, celle de modularité. On peut, en effet, ajouter des contrOles, comme ici
celui des changements dynamiques, de manière indépendante autant que l'on veut sans qu'ils
n'affectent les autres processus en place. La partition se monte ainsi, pas à pas, par ajouts de
modules successifs.
4.5 .
LA SUCCESSION DES PHRASES.
Retournons maintenant au suiveur de partitions. Cene partition est très courte, mais dans la
réalité, il vous arrivera de les concevoir beaucoup plus longues. On ne peut pas surcharget
les fenêtres indéfiniment sans perdre de la clarté, et nous sommes aussi prisonniers de la
taille de l'écran. Imaginons, par exemple, que nous voulons faire suec:éder les deux partltlons
que nous avons vu dans ce chapitre. Elle se présentera donc comme ceci:
2 3 4
10
Il 12
5
13
Il y aura donc 6 événements, les trois du premier exemple devenant les numéros 4, 5 et 8.
Les numéros des notes déclenchant les actions seront donc 1, 3, 5, 8, 10 et 13. Enregistrez
cette nouvelle partition (cf. plus haut) et chargez les numéros d'événementa dans une table.
N'oubliez pas de sauvegarder votre nouvelle table.
~ : manuel d'utilisation
p. 51
Comment doit donc se présenter votre nouveau programme 1 Tout d'abord, dans votre patch
général, vous devrez créer un nouvel objet patcher qui sera un objet global et contiendra
les deux précédents. Il suffira de faire eut et pute pour les copier. N'oubliez pas de créer
un lnlet pour pouvoir le raccorder avec le suiveur de panition:
-
principal
Untitled
Les deux patchers seront les deux paniea de votre partition :
Vous pouvez, ainsi avoir une succession d'objets patcher qui co.ntiendront les événements de
votre partition et qui seront raccordes ~ un patcher principal.
p. 52
4. S.
LE RACCORDEMENT DES SECTIONS.
Imaginons maintenant une deuxième section telle que celle·cl :
2
3
4
5
dont je vous donne Immédiatement la construction sous forme de patch :
-
-
-
----
-
-
--
-
-
~-
----~
-
Untltled
Je pense que voua pouvez maintenant enreQistrer la mélodie ainsi que la table sans autres
explications. Cependant n'oubliez pas de donner des noms différents à votre partition ainsi
qu'à votre table {par exemple: • toto2.sc • et • toto2.t ") . Faites ensuite une copie du
suiveur de partition qui se raccordera ~ la deux1ème section.Votre programme se présentera
désormais comme ced :
M'!( : manue4 d'utilisation
p. 53
suiveurs de partitions
1ère section
2ème section
Si les sections communiquent avec les suiveurs de. partitions, elles ne communiquent pas
encore entre elles. Il est impossible de les enchaîner. C'est ce à quoi nous allons nous occuper
maintenant. Il s'agit, en fait, de faire comprendra au programme que lorsque le dernier
événement de la première section est lancé, il doit immédiatement être prêt pour la seconde.
Pour cala, allez dans votre premier suiveur da partitions et ajoutez la construction suivante
à la sortie de l'objet change :
Il y a une nouvelle transmission de messages transitant par la boi te sand section qui
recevra le numéro de la section courante. Dans ce cas le message 2 fera le travail nécessaire.
L'objet set connect• juste avant la sortie du patch recevra les numéros représentant les
actions successlvea. Celles-cl étant au nombre de 6 dans la première section, le sélecteur
déclenchera le numéro de section après un bref retard (del 100) pour éviter que la
dernière action coïncide avec la première de la section suivante. Jusqu'Ici le programme
comprend à quel moment Il doit changer de section.
e
p. S4
11 faut aussi lui faire comprendre quand commence la première section. Ajoutez la
construction suivante:
L'objet == 1 testera une égalité. Si celle-ci s'avère vraie, il retournera 1, sinon o; Dans le
premier cas (sel 1), cela agira directement sur tollow o. et à partir de là, vous
connaissez la suite. Dans le second cas (sel 0) il enverra un stop à l'objet tollow score
(ou tollow <nom de la partition>). Allez dans votre patch principal. C'est à partir de celuici que vous enverrez le message 1 à !"objet section pour le positionner au début de la
partition.
=
Remarquez plusieurs changements. Un objet r section débouchant sur un number vous
indiquera la section courante. Un number connecté à chaque suiveur de partitions, vous
indiquera aussi révénement courant dans chaque section. Donc pour démarrer le programme,
il suffira de cliquer sur le message 1 envoyé à s section.
Si la · première section sait comment s'enchaîner à la deuxième, celle-ci doit avoir les
indications nécessairu pour comprendre les messages qu'elle reçoit. L'exemple suivant vous
montre le suiveur de partition de la seconde section et les changements intervenus par
rapport à la première. D'abord, le numéro de la section dans le test d'égalité doit
correspondre à la section courante (=:s 2). Ensuite, comme je vous l'al déjà dit, il faut
modifier le nom de la table. Allez dans votre second suiveur de partitions et modlflez-le en
conséquence. Vous constatez que le nom de la deuxième table ainsi que celui de la deuxième
partition ont été inscrits. Profitez en pour faire de même dans la première section, soit :
~ : manuel d'utilisation
p. S5
suiveur de partition 1: toto.sc et toto.t
suiveur de partition 2: toto2.sc et toto2.t
Attention: lors du chargement de votre patch, les partitions seront lues automatiquement
sans avoir besoin de cliquer sur rud. Pour cela, elles doivent être obligatoirement dans
le mtme doseler (/o/der) que votre patch principal. En principe tout doit marcher
parfaitement si vous n'avez rien oublié. SI vous avez beaucoup de difficultés, regardez
l'application partition qui réalise ce mod"e. Vous connaissez maintenant les principales
fonctions du suiveur de partition. Maia il y a quelques commentaires à faire à son sujet.
4. 7 . LE PROBLEME DES ERRI!URS D'EXECUTION.
Je devine la question que vous vous posez certainement : que se passe-r il en cas de fausses
notes ? Il y a plusieurs degrés dans rerreur, les erreurs rythm iques, on l'a vu, sont
tolérées: Heureusement d'ailleurs c:at c'est dans ce domaine que l'interprétation offre le pius
de variabilité. Mals dana quelle mesure les lfl'eurs de hauteurs sont·elles tolérées ?
Si j'intercale, en repc'enant notre exemple, diverses notes entre les notes principales de
mon fragment, le programme n'aura aucune gêne à reconnailre celles qui étaient
mémorisées, il ignorera simplement les autres :
p. 58
Par contre, si je remplace ou omet une des notes enregistrées comme ci-dessous :
alors , le programme attendra jusqu'à ce que cene note apparaisse. Mais cet exemple était
relativement simple. Pour être général, un tel programme se doit de pouvoir suivre
n'importe quelle partition pourvue qu'elle lui fournisse des données MIDI. Et dans le cas de
partitions plus complexes, ou qui demande une assez grande virtuosité, une erreur n'est
jamais exclue.
Tel qu'il vous a été présenté ici, le suiveur de partitions exige une parfaite exécution des
notes, ce qui, dana le cas précédent reviendrait à un arrêt brutal del actions devant être
envoyées au synthétiseur. Dans un concert: une catastrophe.
Il y a donc un moyen de tolérer certaines erreurs et de rendre le programme plus ou moins
tolérant. Un clavier, par ses possibilités, est capable de fournir une partition d'une très
grande complexité due à la polyphonie et aux diverses superpositions. Examinons le cas.
Soit ce fragment à réaliser :
/'11( : manuel d'utilisation
p. 57
Le codage de ces quatre événements est très simple:
:51 ' :57 , 60 , 71
(l'objet set 1 2 3 4 équivaut à quatre objets ul1 , sel2, sel3 el sel4, mais comporte
une sortie de plus que le nombre d'arguments).
C'est au niveau du suiveur de partition que va se jouer le niveau de tolérance. Mals d'abord,
posons nous la question de savoir comment fonctionne celui-cl.
Imaginez-vous une fenêtra qui va sélectionner les notes quatre à quatre. C'est à dire qua
lorsque vous jouerez la première note, il regardera les trois suivantes et ainsi de suite
comme vous le montre rexemple cl-dessous :
notes suivies
1
'i~ l.i
1
3
'
n
:.~~...··....~ ·! ··- ,.
1
1
1
f
;,
SI, vous ne jouez pas la bonne note, et qua le auiveur de partitions soit programm• avec une
certaine tolérance, Il Ignorera cene erreur pourvu que ce que vous jouez ensuite soit
correct. C'est à dira que lors de votre erreur, Il fera ce que l'on appelle, dans le jargon
informatique, un pattem matching. Voyona, en quoi cela consiste. Prenons la première figura
ci·dessus: Le suiveur de partition a mémonu (mi b, la, sol If, rs, soit en code MIDI : 63 ,
69 , 68 et 74). Imaginons que vous jouerez. à la place de cene figure, la suivante:
p. 58
il fera alors une comparaison entre ces deux patterns :
pattern joué \ .
JJ.J J
pattern mémorisé
~i.§J~J~~~j!J
-.........;
et , si je peux m'exprimer ainsi, tiendra à peu près ce langage.
En tre ce que j'attendais et ce qui m'est parvenu, s'est produit une erreur
sur le 'sol If'. La dernière not e connue au moment de l'erreur est donc le
'la". Mais lorsque je reçois ~ qui est la note suivante dans le pattern
~
la dernière note connue est maintenant le 'ré'. Or, je connais le
'ré", donc j'oublie le 'sol bécarre'. et je continue.
Ce raisonnement 'anthropomorphique' est bien sûr une image de la réalité. La suite de
décisions que prends le programme n·a paa ce niveau d'intelligence, maïa le résultat peut le
simuler. Mais, comme il ne s'agit pas ici de faire une analyse sémantique, cet exemple
parviendra, j'espère, à vous faire comprendre le fonctionnement du suiveur de partitions.
L'expérience a prouvé, dans ma pièce 'Pluton' , qui pourtant est d'une assez grande difficulté
d'exécution, que le seuil de tolérance peut être réglé sans trop de problèmes pourvu que
l'interprète soit évidemment très près du texte écrit, sur deux erreurs consécutives. Au
dessous, ce serait trop risqué, au dessus. cela poserai d'autres problèmes de reconnaissance.
Faisons en donc l'expérience. Chargez l'application partltlon2. et cliquez sur follow 0
dans le suiveur de partitions.
Le number sélectionné, cl·dessus. je vous le rappelle, compte le nombre de notes. Jouez,
par exemple, le début, tel qu'il est écrst :
~iJJ,J ··arrivé au si, le number doit vous donner 7. Jouez maintenant le passage suivant avec ces
deux erreurs consécutives:
~ : manuel d'utillaatlon
p. 5lJ
le number , après s'être figé sur le 3 (so/11 étant le dernier événement reconnu), sautera
directement sur 6 lorsque vous jouerez le fall (il ignorera 4 et 5), et vous donnera encore 7
sur le si. Maintenant, si à la place du fall, vous jouez un sol, par exemple, donc 3 erreurs
consécutives, le suiveur sera perdu. C'est, direz vous, encore assez dangereux, mais, en y
réfléchissant, la probabilité de faire plus que deux erreurs consécutives doit être à peu près
nulle pour un bon exécutant. Ceci dit, il n'y a pas qu'une manière d'entrer les pll1itions dans
le suiveur. Très souvent, c'est sous une forme simplifiée qu'il faut les mémoriser. Mais nous
verrons cela un peu plus tard.
4. 8.
LE PROBLEME DES ACCORDS.
11 y a des cas, ou certaines configurations musicales posent des problèmee de suivi. C'est, en
particulier le cas des accords. Ou'est·ce qu'un accord sinon, théoriquement dans la partition,
que la production de plusieurs notes d'une manière simultanée. En fait, il faut s'lnterf09er,
quelques instants sur cette notion de simultanéité. Un tel système est capable de reconnaitre
les événements à la milllseconde près. Or, ce qui pour l'oreille est simultané, pat exemple,
lorsque l'on joue un accord sur un clavier, ne le sera pas pour ce système. Il ne doit pas y
avoir de confusions entre mélodies et accords. Lorsque vous jouez un accord, il y a un
décalage entre les notes, c'est finalement un arpeggio très rapide que vous produisez. Pour
éviter cette confusion, il est nécessaire, là aussi, de fixer un seuil en dessous duquel, tout ce
qui est successif, sera reconnu comme simultani. On peut le fixer, raisonnablement à 300
ms. C'est la raison pour laquelle dans le suiveur de partitions de cene application, les trois
arguments de follow sont <nom d• 1~ partition> 2 300. Le premier argument faisant
référence au nombre d'arrau,. tolérées, le second au seuil de simultanéité. Ils ftgurent icl
pour information, mais sac:hez que ces valeu,. sont prises par défaut, donc il n'est pas
nécessaire de les spécifier:
p. 60
4 . 9.
OES CONFIGURATIONS PAOBLEMATIOUES.
11 y a des cas. comme je l'al écrit plus haut. ou il est nécessaire de mémoriser les partitions
sous une forme simplifiée. Nous allons en examiner quelques uns.
les notes répétées .
4 . 9.1.
Soit un fragment tel que celui-cl :
~3
f ,n. Ji!: J afi
{'JI
#
'[Yf ,§EF fB
"-6--•
=~a 3;__ 3 =~n;s =~3
'êl 'êl • •ï ·• -;
Les risques d'erreurs sont grands, car la répétition à très grande vitesse n'est pas assurée. Il
faut, en tout cas, que le système obtienne ùn note oH avant de reprendre à nouveau la note et
un accident serait vite arrivé dans ces conditions si la partition était mémorisée telle quelle.
La solution la plus économique, et aussi la plue sûre, est d'entrer simplement les
changements de notes, en Ignorant tout simplement les répétitions comme le montre
l'exemple ci-dessous:
& ' u a #__J #~id
{,~ d+;&!fl ~ r ~ s•·r .~F
J'ai, ici, respecté les durées séparant chaque nouvelle entrée. mais il est suHisant d'entrer
les notes de manière plus approximative, pourvu que soit respecté la bonne succession des
nouvelles hauteurs. Codez cette partition et testez là pour vous convaincre de son bon
fonctionnement
4.9.2.
Lee événements en nombre Indéterminé.
a) Je fais entrer dans cette classe d'événements, les trilles. battements, trémolos ou tout
autres figures dont le nombre des notes est fonction de l'Interprétation du moment, et ne
peut être prédéterminé. le fragment suivant vous montre la partition réelle, ave<: les trilles
et les points d'orgue, puis la version qu'il vous faudrait coder pour la mémoriser :
~ : manuel d'utiliaatlon
p.
l':'
r.\
lt
gj•f:t·)
et
,.,
hJ~liz,
Que se passe-rn en fait, au niveau du suiveur de partitions? 11 comptera les événements
comme je l'Indique Ici :
1516
21 22 23
Ainsi, lorsque vous jouerez, par exemple le premier trille, il artendra le "/a" qui est le
septième événement et ne bougera paa pendant que vous continuerez à jouer • fa, fa~.fa. fatl
etc .. • . Vous pouvez, effectivement, m~r plus de notes du trille, le risque consistant,
lors de l'exécution, à jouer moins de not• ~ ce qui à été mémorisé. Donc. en règle générale,
lorsque vous aurez à coder des événementa ltables et en nombres indéterminés, le codage des
premiers événements sera suffisant.
b) Cependant il nous faut examiner un c:aa impossible à traiter pour des raisons aisément
compréhensibles compte tenu du seuil de to~rance de deux erreurs consécutives que l'on
s'est fixé. SI une del notes du trille apparait dana l'une des trois notes suivantes comme dans
l'exemple ci-deaoua :
L.'------'
le suiveur Interprétera les notes "la m tl) • comme deux erreurs consécutives par rapport à
une note du trille qui serait un fa bievre normalement attendu, et il comptera laa
événements comme suit :
p. 62
2
3 4 5 tL ... (7 8) 9
..
~
~
lf~·J
'
1
JJ
1
J~!
1:'
Jr
c'est à dire que les événements 7 et 8 seront iQnorés (car considérés comme laux) et le "fa#
• qui suit sera pl'is comme neuvième élément.
c) Voici, pour terminer sur ce chapitre, comment il faudrait coder un passage tel que celui·
ci:
pour éviter les types de problèmes évoqués Pl'écédemment, a savoir le retour des éléments
du trille (ici. dans la reprise du trille) il Hra suffisant de coder cette version simplifiée :
~ m i-
j=
EXERCICE:
Le petit fragment suivant comporte une impoa1ibillté. Comprenez-en la raison, et lichez de
trouver une solution musicale pour le rendre praticable :
1=.
1:'\
r..
clavierC@J~~F~"~;~~!a~~ij~i~l~l~;~;~f~
actions~')i~~~-~l~~~#l~~tt~
4.9 .3. les pas11gea de grande vlrtuoell6 (ou les rlsquu d' erreurs sont assez
probables).
Il serait vain de prétendre que. dane notre musique. jouant parfois sur une virtuosité
extrême, lee meilleure Interprètes ne produisent pas d'erreurs. Le tout est de savoir si
l'erreur est de nature à remettre en question le style même de la musique qui se joue. C'est
là une poaitlon qui a ... adaptee comme • • détracteurs. Ce n'est pas le lieu, ici, de débattre
de telles questions, bien que, personne"ement, je sols de plus en plus favorable à une
adéquation entre ce qui est écrit et ce quJ doit ttre joué. Mais, il faut bien reconnaître qu'une
erreur de note dana "Herm~ de Xénaki8. ou mime dans certains passages du "klavierstudc X'
de Stockhausen ou encore de la ·seconde son•t" pour piano de Boulez peut passer tout à fait
inaperçue méme pour les oreilles les pjua exercles.
Un système tel que celui dont noue noua oa:upone en ce moment n'a pas le pouvoir, lui, de
juger une qualité esthétique pat ra~rt ~ un style donné, ou bien ce Pf'étendu style serait
d'une pauvret6 désarmante. Cependant, il est sana rival pour détecter instantanément les
erreurs. Et, noua ne nous le répéteront jamaia assez. une fausse note, même jugée acceptable
par l'oreille, peut pl'ovoquer une catastrophe si elle est responsable du blocage du suivi de
partitions. Il eet évident que, dana ma piec. "Pluton", lee pauagea virtuoses ne manquent
pas. Il est ausal évident que j'al gardé la trèe haute virtuoelté pour des secttona ou le
~ : manuel d'utilisation
p. 63
synthétiseur n'avait pas à entrer en jeu. Tout le travail de composition avait entre autre
pour but. de trouver un juste équilibre entre des partitions suivablss et d'autres qui ne
l'étaient pas sans grands risques, sinon l'altemance entre des passages complexes ·solo", et
d'autres. simples •avec le synthétiseur•, serait vite devenue très artificielle. 11 n'en
demeure paa moine que, voulant éviter au maximum toute intervention extérieure qui se
chargerait de "caler" le suiveur de partition à un moment donné du jeu du pianiste, il fallait
bien que ce système puisse reconnaître des événements virtuoses, ne serait-ce que pour
pouvoir rentrer au bon moment, même s'il n'avait pas d'interventions prévues à cet instant.
On le voit, et ceci est un facteur très important, les méthodes appliquées aux problèmes de
suivi de partiilons demandent avant tout une bonne intelligence du fonctionnement de celui-ci
par rapport à une situation donnée. Il n'y a pas de recettes miracles là où la performance
humaine peut faire défaut. Il est évident que distribuer dix actions successives dans une
partition comme celle qui suit tiendrait de la gageure
1
2
1
1
,iiiii.
rt-s----,
3
6
8
10
1
;~ ç
~
Jr==,=fi
4
s -, ,r-1-"' ---, r--~
t~
r
J
et que la solution suivante, consistant à regrouper le tout en quatre actions a. b, c et d qui
seraient programmées avec des retards limiterait considérablement les risques d'erreurs
même si certalnn actions ne tombent pas exactement sous certaines notes :
•
1 2
3
c
Mais, en admettant que votre partition se présente avec ces 4 objets :
p. &4
1
J
,
rs-, z
3
~~
;-f-:s-,
r-•
_J--r
~!
lt
11
~
tl....---:~·
Q:::à:!
Ir
(
rr r r
r
~'f
4
L
1
!....
~
~
r
J
r
~
t_
~.......
alors la mémorisation de la partition filtrée comme suit sera suffisante et évitera les
erreurs :
r-s-,
L-3.-J
Il faut finalement s'assurer qu'il ne peut y avoir de confusions de notes (par exemple le
deuxième élément est déclench6 par un"/;(' qui apparait déjà une première fois au début donc
il doit y avoir au moins trois notes entre ces deux "Ja• ), et tâcher de coder les événements
que l'interprète est sûr de ne pu rattN, d'une part, et, d'autre part, s'assurer que la note
anendue ne figure pas plus tOt dans la partition.
5. LES ACTIONS LOCALES
J'entends par • action locale • toute action ne devant être exécutée que si certaines conditions
précises sont remplies. Il peut arriver souvent que l'on désire obtenir un contrOle quelconque
sur le synthétiseur pendant le temps d'une section, et que ce contrOle disparaisse ensuite. Je
donne un exemple conCI'et. Vous désirez, que soit exécuté un accord type, chaque fois que vous
jouerez un sib et un ml, par exemple :
mais vous voulez aussi pouvoir utiliser ces deux notes dans un contexte différent sans que ces
deux accords n'apparaissent. Il faudra donc créer les conditions nécessaires qui feront
comprendre au programme qu'il doit entrer dans ce cas de ligure, puis en sortir. Examinons le
cas en donnant une partition qui repose justement sur ces deux notes, en tant que "notes·
pivots", mais dont les fonctions soient changées en cours de route. Voici la partition :
p.66
n: .. .... .
Entrez la mélodie dans un suiveur de partitions, chargez la table des événements, puis
connectez votre patcher à celui du codage des événements comme noua l'avons fait jusqu'à
présent. Analysons très rapidement cette mélodie. La première et la troisième mesure
proposent un schéma classique que nous avons vu souvent, c'est à dire, des accords qui se
synchronisent avec la mélodie. La seconde, par contre, doit ignorer toutes les notes, sauf les
sib et les ml qui déclencheront les accords. Ces accords, d'autre part ne devront pas apparaître
dans les mesures 1 et 3. La codage de ces deux mesures (c'est à dire des événements 1, 2, 5, 6,
7 et S)est indiqué ci-dessous et se trouvera donc dans le patch er qui lui est consacré :
Reste, maintenant, celui des événements 3 et 4 qui demande des précautions supplémentaires.
Il s'agira de définir la condition nécessaire à ce processus d'accords. Cette condition est
finalement donn• directement dans la partition lors du déclenchement de l'événement 3.
Comment pr~ aro.... Créez un nouveau patcher dans vo tre patcher principal qui se
présentera sous cette forme -cl :
~ : manuel d'utilisation
p. 67
Le nouveau patcher contiendra les informations nécessaires à la réalisation de ce processus.
Commençons par coder les événements eux mêmes, c'est à dire les deux acœrds:
La sélection de ces accords se faisant sur recQnnaissance des sib et mi (soit en notes MIDI 64
et 70), les sélecteurs feront l'aHaire:
C'est maintenant qu'il va falloir indiquer au programme les conditions d'ouverture de ce
processus. Pour cela il va falloir faire pasaet lï nformalion par une "porte• qui sera ouverte,
ou fermée, suivant que la condition sera remplie ou non. L'objet nécessaire à cene action est
un gale qui, connecté à la sortie d'un toggle donnera 0 (dans la position fermée) ou 1 (dans
la position ouverte). L'entrée droite du gate recevra, quant à elle les informations du clavier
au moyen d'un noteln et d'un slrlpnote pout ne pas produire d'actions au moment d'un Note
Off, sinon l'accord se répétera ausal lo,.. du relachement de la touche lorsque vous jouerez les
notes en question :
L'entrée du gate recevra donc une information de la partition, si cette valeur est égale à 1,
alors on ouvrira la porte, si elle est êgaJe l o. on la fermera. Ces deux valeurs se trouveront
envoyée lors des événements 3 et 4 dans dn obleta :
p.68
Le test qui vérifiera si la valeur est é9ale a 1 ou 0 ira ensuite ~ l'entrée du gate et ouvrira ou
fermera le processus suivant le cas. A savotr. lors du troisième événement, la valeur 1 sera
envoyée au toggle situé~ l'entrée du g.ate (nous verrons comment dans un instant) et. ouvrira
la condition de sélection des pitches 70 et &4 li savoir si bémol et m1). Lors de la sélection du
quatrième événement, le toggle recevra la valeur 0 et fermera cette condition. Il faut
évidemment veiller l ce que la note qui déclenche fe quatrième événement ne soit pas une de
celles qui figurent dans ces conditions locales. sinon il sera Impossible de sortir de ce cas de
figures.
Enfin, il ne restera piU8 qu'l connectef let deua .actions, celles envoyées par la partition, et
celles reçues par le patcher comprena~~t ce processus. Pour cela nous utiliseront les
messaoes, par un aend accorda dans ra panotton qui passera les messages 1 et o. et un
recelve accorda qui les transmettra a renrr•e du gate :
~ : manuel d'utilisation
p. 69
Votre partition est désormais terminée. En cas de panique, vous pouvez toujours charger
l'application local qui réalise exactement ce cas de figures, et tâcher de comprendre quels
sont les erreurs que vous avez commises dans l'élaboration de votre patch.
p. 70
S.
LE CODAGE DES SEQUENCES
Nous avons vu, jusqu'Ici, le codage d'événements assez simples, comm e des accords. des
notes isolées, des figures au rythme relativement simple. Mais imaginons que nous
voulions coder un fragment tel que celui-ci :
,..-- 3-,
r:::= 3 __ ,, tr
f ~J #-J ~J"-"'J@l;JJWt•rft
{'JI ~' li . p !: ~
~ ~ ·~~!';
ff
clim.
,D
crue.
r:--3-----,-,
{=
Ir
s'!
tr
.
f cnu.
.
il serait extrêmement malaisé de le coder. en valeurs de retards (avec des del), et le
calcul des différentes valeurs ry thm u~ues deviendrait vite fastidieux. Il existe un
moyen bien plus sûr d'y parvenir, c·est d'utiliser un sequencer, qui vous permettra
de mémoriser ce que vous vou le ~ obtenir . Et la meilleure possibilité de rentrer ces
données est évidemment, pour peu que vous soyez assez bon pianiste pour jouer un
fragment tel que celui-cl (sinon adressez vous à quelqu'un qui le fera pour vous), de
les jouer directement sur votre clavier. Seront pris en compte, les hauteurs. rythmes ,
durées et vélocités. Bref, le sequencer vous reproduira te fragment exactement tet que
vous l'avez enregistré. La maniement de ce module est extrêmement simple et il n'est
pas besoin d'y consacrer tout un chapctre. Seulement, le patch réalisant ce sequencer
est assez diffiCile, et je pense que c·est une bonne occasion pour vous montrer une
réalisation plus complexe.
6. 1 .
UN EXEMPLE DE SEOUENC!R
Chargez l'application aequencer, et apparaitra le patch en question. Il y a deux
bangs, run pour enregistrer, l'autre pour reproduire une séquence donnée. Actionnez,
donc le premier (celui de droite), jouez une séquence sur votre clavier, puis actionnez
le second (celui de gauche), et votre sequence sera exécutée exactement avec les mêmes
valeurs de duréee, rythmes et vélocctés.
Essayons de comprendre comment cela fonctionne en fait. Pour commencer. vous allez
étudier la partie droite de ce module. c·est à dire celle qui se charg e de la mémorisation
de votre partition. Le procédé conscsfe finalement à inscrire des valeurs dans trois
tables différentes, pltcl'l.t, tlme.t et vel.t correspondantes aux trois composants que
vous voulez mémoriser. Une table, je le rappelle. est un espace à deule dimensions x et
y dans lequel seront stockés les valeurs (sur l'axe des y) et leur ordre d'apparition
(sur celui des x). Les deux lnlets d'une table correspondent donc à ces deull axes (x à
gauche et y à droite). Voici comment s·.nscrivent les valeurs dans les trois tables:
p. 74
les valeurs luea dana lee tables transitent par lnt, qui reçoit lee valeurs de pltch de la
table et un bang produit par le del, puis entrent dans le noteout pour la synthèse.
D'autre part, le message • 0 0 • permet de mettre une valeur nulle l l'entrée de la
table des durées. En effet, la valeur initiale, était celle qui séparait le bang
d'enregistrement de la première note que vous avez joué. Sans cette précaution, lorsque
vous auriez actionné le processus de reproduction de la séquence, vous auriez obtenu,
du même coup, une première valeur égale à ce temps. Ainsi, vous pourrez synchroniser
votre séquence aveç une exactitude parfaite.
Certes, ce processus est assez complexe, mais il vous donne un apperçu de ce que peut
réaliser un tel programme. Il vous est possible, dorénavant. avec quand même une
bonne dose de courage, de réaliser un processus qui pourrait modifier la valeur de
tempo lorsque la séquence se déroule. Il faudrait pour cela incrémenter, ou
décrémenter les valeurs de la table tlme.t suivant une courbe qui pourrait être aussi
décrite dans une table de transfert. Le choix de ra valeur à ajouter ou retrancher peut
être fait en fonction de l'Indice de vélocité que vous donnerez à la p~rtitlon que vous
jouerez et qui contrOiera le déroulement temporel de cette séquence. N'oubliez pas
qu'une dea grandet caractérlatlque de cette démarche est le contrOle en temps réèl de
partitions virtuelle• pouvant être modifiées suivant le jeu de l'Interprète. C'est la
version "moderne" des relations entre écriture et moyens techniques.
6. :Z.
UNE SOLUTION PLUS GENERALE.
Soit la séquence suivante à réaliser. Les deux parties entre crochets sont des voix
indépendantes, qui produisent des accords. pour la partie supérieure, et arpègent
différemment ces accords dans la partie inférieure.
~ : manuel d'utilisation
p. 75
Quelle est le premier réflexe qui vient à l'esprit, en ce qui concerne les séquences
arpéQées ? Ce doit être celui de créer 4 tables supplémentaires pour chaque composant.
Cela pose plusieurs types de problèmes. D'abord, il faudra changer le sequencer pour
lui ajouter 12 tables (3 pour chacune des séquences); cela ferait 15 tables en tout. Ce
n'est pas commode, et les risques d'erreurs sont assez grands. D'autre part, si, dans le
cours de votre morceau, une solution analogue se présente, avec un nombre de
séquences encore supérieur, votre patch sera de nouveau inadéquat. L'idée maîtresse
est toujours de créer des patches qui soient les plus généraux possible dans un contexte
donné, afin de pouvoir faire face à toutes les situations voisines quelles que soient la
complexité de la structùre. Une nouvelle solution s'impose donc. Elle consiste à
inscrire le contenu de vos tables directement dans votre partition. Le procédé sera le
suivant :
a) Vous jouez la première séquence (comme nous l'avons vu)
b) Vous faites figurer quelque part le contenu de vos tables dans des boites messages
c) Vous copiez ces boites dans le corps de votre partition (c'est une opération assez
délicate)
d) Vous envoyez un message à la sortie des boites de votre partition au synthétiseur.
Pour réaliser cela, vous disposez de deux patches, sequencer. wrlte qui vous
permettra de faire figurer les valeurs des tables dans une boite message que vous
copierez ensuite dans votre partition, et sequencer.pley qui se chargera de
l'exécution des séquences. Pour plus de sùreté, vous pouvez faire figurer ces deux
patches dans le corps de votre patch principal sous forme de patcher.
Chargez ces deux fichiers :
Sequencer.wrlte est à peu près identique à sequencer mais avec les ordres
d'écriture en plus. Les messages append $1 recueillent le contenu des tables et
l'écrivent dans les boitas mesuge du bas. Les messages set \; <table>.l set 0
permettent d'inscrire en tête de ces boites les arguments en question. Vous les voyez
d'aillet~rs figurer à l'intérieur. Testez ce module dès maintenant. Cliquez sur le bang
d'enregistrement puis sur celui d'écriture et vous verrez le contenu numérique de ce
que vous avez joué apparaître dans r.s boites.
p. 78
sequencer.write
Sequencer.play contient la partie de reproduction de aequencer plus quelques
messages qui vont lui permettre de communiquer avec aequencer.wrlte et la
partition.
~~~~~~s!e~Q~u~e~n~c!e~r.~p~la~~~~~ijij
~ : manuel d'utilisation
p. 77
Voire patch général doit se présenter comme suit, avec, c'est classique maintenant, le
suiveur de partitions connecté à la partition, ainsi qu'un message playchords qui
permettra d'envoyer les données des acco rds, figurant dans · la partition, au
synthétiseur:
~0
1:::?.1
,ui~urde
partit:iol'\3
............
partition
--
seq.eH
.
~ ~p~tetlt,.
l
~~•tetiH'
l
l;l•yeho,.dt 1
~
muHce d'envoi du accoms au synlhétiseur
~m~ktnottl
60 3000
~
fnottout
1
'2l
La partition se trouve esquissée dans l'exemple suivant.· Y figurent le premier
événement dont n'est codé que l'accord. Vous constaterez que les accords transitent par
un message playchords dont la fonctaon figure dans le patcher principal. D'autre part,
les arpèges, dont le contenu figurera dans la boite message vide pour l'Instant, sont
précédés de deux objets: bangbang qui permenra d'effectuer la lecture des valeurs
avant les startseq (n'oubliez pas que les sorties du bengbeng s'effectuent
successivement de droite à gauche). Le r stertseq qui correspondra au s stertseq se
trouve dans sequencer.plly et effectuera l'envoi des valeurs au synthétiseur comme
nous l'avons vu dans le premier exemple.
-
~~~~~~u~n~tiTI~tl~e~d~~~~
p. 78
Reste à voir comment on copie le contenu des boites de sequencer.wrlte dans la
partition. C'est ce que je vais vous montrer maintenant. Allez dans votre fenêtre
sequencer.wrlte, cliquez sur le bang et jouez le premier arpège :
-~~
cliquez ensuite sur le bang d"écrilure et vous devez voir apparaître le contenu des
trois tables (successivement pitch .t, ttme.t et vel.t) s'inscrire dans les trois
boites messages comme c'est indiqué ca-dessous:
-
i
~equencer. write
*
Regardons lee une
une. La premotre table donne les valeurs 73 76 81 84 qui
correspondent aux Note~ On puos, 84 81 73 76 qui correspondent aux Note~ Off. Cela
indique, que cee Note~ On été tenues un certaan temps sur le clavilt' pour permettre une
résonance. Avec un timbre qui aura.t r•sonné naturellement sans tenues, il aurait été
suffisant de lâcher les notes lorsqu·on ,ouaat les suivantes. La table tlme.t donne les
valeurs de départ, donc 0 90 104 et 93 pour les quatre Notes On , puis 2254
1
r.eprésente l'Intervalle de temps entre la dernière Note On et la première Note Off, ~Nt)( 16..(
enfin 5, 181, 1 et 2169 indiquent les temps entre les différentes Notes Off. La table ~n;i-L.-~e
vel.t, quant à elle,Oënne les quatres vélocités des Notes On puis les Notes Off en ... b..:. Cl-r~
remettaot les vélocités à o.
a r~ ~ J
r,
Ja,..y.;.w..
~""'"'"f
e'•;r-:-
Inscrivons, maintenant, une à une, le contenu des tables dans la partition. Faites donc A.
copy dans le sequencer, puis pas te dans la partition comme c'est indiqué ci-dessous: ~ l,o~
.,.- .;;...
,,
-(;
~ : manuel d'utilisation
p. 7g
sequencer.wrlte
-
ID
-..
f•t•·· t •• :o:-t
7~
1)
7::
., , ·:·4 ::·4 ·::t
~
1) COJ7 daN la boi•
de sequzu:er. -..ritll
2) pute daN La pa.rtltlOl\
Le message figurant avant les valeurs numenques pllch.t set, tlme.t set et vel.t
set provoqueront automatiquement l'écriture de ces valeurs dans les tables
correspondantes. Ensuite ce sera le tour de la deuxième table. Répétez l'opération, mais
positionnez voua au bon endroit dans la boite message de votre partition . C'est à dire
que vous devez positionner votre pointeur après le • ;• qui termine la première série
des valeurs de pitches que vous avez déjà inscrite, comme indiqué ci-dessous :
p. 80
pitcll .t s•t 0 73
76 81 84 84 81
7376
off
~
YOUI potn•ur doit se trouver lcl
Lorsque vous ferez paste votre deuxième table ira s'inscrire à la suite de la première,
et ainsi de suite pour la table des vélocités . A la fin , vous devez avoir toutes les valeurs
comme ceci:
1
piteh .t nt 0 73
7681848481
73 76 0;
tim• .t set 0 90
t 04 93 2254 :s
1111 1 2169;
vel.t set 0 110
' ' 92110000
0
Ainsi, lorsque le programme aura lu les valeurs (à partir de la sortie droite du
bangbang) il les enverra
quencer.play par l'Intermédiaire du s startseq.
*..
EXERCICE
A partir de cet exemple, je vous incite maintenant à coder tout le reste de la partition,
et de la tester. N'oubliez pas que si vous n'avez pas mis sequeneer.play en tant que
patcher dans votre ptogramme principal, vous serez obligé de le charger chaque fois
que vous désirerez faire tourner cet exemple.En cas de panique, vous avez toujours la
solution de charger l'application sequence qui réalise cette esquisse.
7.
SUA QUELQUES CONFIGURATIONS NON·STANOAROS
Nous avons vu. jusqu'à présent ce que l'on peut appeler des configurations standards, c'est à
dire des cas de figures utilisant des procédures assez classiques. Je vous propose maintenant
d'étudier quelques configurations qui sonent de ce cadre, soit qu'elles ont été créées pour des
besoins spécifiques, soft qu'elles font aPQel â des objels plus particuliers.
7.1.
LES CHAIN ES OE MARKOV
Ce processus a déjà été utilisé en mus•que (Xénal<is en particulier a produit plusieurs pièces à
partir des chalnes de Markov). L'intérêt que l'on peut avoir en utilisant un tel prQcessus doit
dépendre de la manière dont on compte l'orien ter. L'utilisation des lois probabilistes, en
musique comme dans les autres ans. doit correspondre à un besoin précis. En effet. il est trop
fréquent de voir des compositions basées sur ces principes sans que l'on en sente vraiment la
nécessité artistique. Il est évidemment très fac•le de laisser à un processus le soin de choisir
aléatoirement des valeurs lorsque l'imagination fait défaut. Aussi il est recommandable de
bien savoir ce que l'on veut faire et dans quel but lorsqu'on se soumet à de telles règles. Mais
avant d'entrer dans le vif du sujet, en voiCI les tignes générales.
Le but consiste à utiliser des matrices de probabilités qui assureront des transitions entre des
éléments définis au préalable. Ces probab•lités seront donc dirigées d'une manière assez
rigoureuse. Imaginez un matrice de dimens •ons assez petite pour simplifier l'explica tion :
b
c
d
a
'
sa
10 25 0
b
0
60 25 40
c
50
d
0
20
25
0
10 25 60
100 100 100 100
entrées
Comment l'Interpréter 1
Vous avez quatre objets a, b . c. d qui dotvent s'enchalner entre eux. Vous entrez par les
colonnes et vous sortez par les tignes comme c'est indiqué. Ce qui signifie que pour la
première colonne l'objet a aura
de chance d'être suivi par lui·méme, Oo/e par b, SOo/e
par c, et Oo/e par d. A savoir que a, so•t se répétera, soit ira sur c. Les autres chemins sont
indiqués dane lee colonn81 correspondantes. Le total des colonnes doit être 6gal à 100. Ainsi
vous voyez que c aura une équiprobab•ld d'ttre suivi par les autres objets. Lorsqu'on tire dea
nombres au sort, on obtient une chaine d'objet qui dans ce cas pourrait donner : a ac d db b c
a a ac c b bd d etc.. Ce procédé est très s•mple dans son fonctionnement comme vous pouvez le
voir.
so•t.
Dans ma pièce "P/utorf, je l' al utilid de la manière suivante. Imaginez qu'au lieu d'avoir une
matrice de • entrées et • sorties, vous avez 88 colonnes et 88 lignes, soit un nombre
correspondant aux touch81 de votre piano ou KX88 :
p.82
1
3
2
87
4
1.
88
. . . . . . . t--t--+
2
3
.. - . .. - t--+---4
4
- - . . . . - t--t--+
1
1
Maintenant, si vous jouez :
' ]#J J r
vous produisez la succession de pitches MIDI 60 , 66, 64, 71 ce qui vous donne dans la
matrice les pointages suivants :
60 61
62 63 64 65 66 67
60
61
62
63
•
64
65
66
67
68
•
69
70
71
72
•
Reste maintenant l définir le!l proba.bilitée. Sl on salt quelles sont les successions. on ne
cannait pas les probabilités. èelles-d seront définies par l'indice de vélocité, suivant la règle
énonçant que, dans un coup/• d'lvtln«n.,t:J. plu. la siiCOnde note sera fo~. plus la probabilittl
de succession ura é/evfle. Donc dana le caa :
p. 83
nous pourrons avoir une matrice de type :
60 61
62 63 64 65 66
60
61
62
63
30
6<1
·-
65
66 80
67
68
69
70
71
10
72
Les durées, il faut le signaler, sont aussi prises en compte dans les successions des notes. C'est
donc un couple hauteur~urée qui sera mémorisé dans la matrice. Quelles conclusions donner à
tout cela 1
1) Etablir des séquences qui puissent s'enchaîner les unes aux autres par le biais de notes
communee.
2) Permettre un discours qui reproduira "aléatoirement" les ligures jouées par le pianiste.
Et. de ce lait, créer une texture musicale qui sera en imitation par rapport au jeu du soliste.
3) Organiser une forme en temps réel qui se transformera petit à petit au fur et à mesure que
le soliste ajoutera de nouvelles séquences.
4) Donner au principe de forme ouverte, une signification. non purement conceptuelle, mais
bien perceptuelle. En effet, le choix "aléatoire" dans l'ordre de succession des séquences aura
une répercussion immédiate dana la réponse de la machine.
On voit, ainsi, qu'un principe, même simple comme celui-ci. dans son fonctionnement, peut
engendrer tout un concept formel qui peut être riche en résultats . Nous allons tenter d'en faire
l'e xpérience.
Voici une partition. Elle se compose de 6 séquences dont quatre sont principales, A 1, B, C et
01, et deux sont dérivées, A2 et 02. L'écriture de cette partition suppose que :
a) chaque séquence soit autonome, c'est à dire qu'elle peut se développer à partir d'elle-même
par le seul fait qu'elle comporte des notes identiques se reproduisant dans le même registre, et
par là, peut court-circuiter les trajets musicaux,
b) chaque séquence puisse s'enchaîner avec n'importe laquelle des cinq autres par le biais des
notes communes.
p.84
..
B
U311
vif
"
{
~
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F~i=
r•
)F
::>'
-
p. 86
ft
9'
~rf()~~
ff
L'ordre des séquences est théoriquement complètement au choix de l'Interprète. Cependant,
pour des raisons musicales, donc non rigoureusement théoriques, les ordres de successions
valables demeurent, à mon sens, les suivants:
....._,.A2 C....._,.B Dl....._,.D2
Al
ou
C
B
"-./
Al
A2 Dl
"-./
D2
"'-"'
Chargez l'application markov. Vous avez un message record dans lequel vous allez cliquer
avant d'exécuter une séquence. Je voua propose l'expérience suivante.
1) Cliquez donc dans record.
2) Jouez A 1, la séquence se prolifère en ell•mêma dans votre synthétiseur.
3) Entrez peu à pau las événements de A2 pour pouvoir apprécier • l'effet d'Incrustation •
d'une séquence dans rautre. Voue constatez que le principal agent de distorsion structurelle est
la polarisation sur lee notee répétées qui figent par moments A 1.
4) Jouez C en prenant soin d'arpéger lentement les accords et de bien faire sentir les
modificatlona de templ inscrites dans la partition. Vous constaterez que les arpèges
s'encharnent entre eux parfois, et que la r1gidité de tempo de A1 et A2 est alanguie par la
flexibilité de C .
5) Jouez B. Une nouvelle structuration apparait. calle des brusques acccrds ff. Vous constatez
aussi que A1 disparait, peu à peu laissant place aux nouvelles séquences.
6) Jouez 01 puis 02 pour achever le processus.
m : manuel d'utilisation
p. 87
Testez ensuite chaque séquence séparément pour bien entendre les variations produites.
N'oubliez pas que tout est affaire d'interprétation dans ce contexte, et que vous devez rester vos
interprétations en fonction des types de résultats que vous voulez obtenir.
Vous avez, avec ce mode d'Intégration entre insti'\Jment et système en temps· réel, un exemple
de ce que j'appelle les partitions virtuelles dont je donna ici la définition : partition dont
on connait a priori la nature des composants a traiter (hau teurs, rythmes. intensités ... ) mais
dont on ignore les valeurs exactes affeclées a ces composants avant qu'elle soit exécutée. Ce
mode de communication entre le musicien et un système ouvert me semble être parmi les plus
prometteurs dans le contexte de la musique électronique vivante.
type
EXERCICE.
Ce patch vous donne une matière assez r>eha à l'expérimentation, et je vous incite soit à
compléter cette partition en introduiunt d'autres séquences da manière à obtenir une
structure entièrement prolifique, soit l composer une partition entièrement nouvelle en
respectant les règles d'enchaînements qui la font fonctionner. Je vous indiqua quelques
directions supplémentaires:
Soit trois séquences A, B et C ne communiquant pas entra elles, c'est à dire pour le système,
n'ayant aucune note en commun.
Composez une série de séquences dérivées, A2, A3, 92, 93, C2, C3 dont vous établirez les
réseaux de la manière suivante (les ftèches indiquent la possibilité d'enchaînement) :
A
......-" B
A2~
_.......,.c
B2~
C2
A3----+B3 ---.c3
N'oubliez pas que les indices de vélocité déterminent les pourcentages de succession, et qua
vous pouvez jouer sur différents d99rés da relations suivant le nombre de notes communes aux
séquences devant s'enchaîner.
D'autre part, pour être bien perceptible. ce l)focessus devra être composé suivant différents
modes de structuration. A, B et C devront mettre en jeu des catégories temporelles très
distinctes (templ fixes, variables, continus, diScontinus etc...). A partir de cela vous pouvez
composer vos séquences dérivées dt manière à obtenir en AJ. 83 et C3 une relative
indifférenciation structurelle' pour pouvoir obtenir des états différenciés, indifférenciés et
intermédiaires.
7. 2.
INTERPOLATIONS DE MELODIES, RYTHMES ET INTENSITES
Ce patch est assurément le plus complexe que nous ayons à voir dans ce manuel, c'est pourquoi
je l'ai réservé pour la fin. Le principe. assez pu•ssant du point de vue musical, est de réaliser
des interpolations entre deux fragmenta mus.c:aux, mais de manière à pouvoir interpoler las
hauteurs, les vélocités at las rythmes de man•tra indépend~nta.
Chargez l'application Interpol.
p. 88
p1tcMr'
p1tch•r
r•corcl
p1tch•r
r•pro
Vous avez quatre mesaagea effectuant dotférentes fonctions (2 et 3 : enregistrements des
deux fragments à interpoler, 1 : reproductoon et 0: stop). Les trois premiers sllders
contrOient, successivement de gauche ~ droote, les interpolations de pitches, vélocité et
durées, le quatrième permet, par !"intermédiaire de la transmission du message ali, de
modifier en parallèle les trois précédents.
Faites l'expérience suivante.
1) Cliquez sur 2 puis jouez ce fragment (en reSQeetant la nuance indiquée)
2) Cliquez sur 3 pula jouez celui-ci
lent
~
'{., ~,, ~lp~~OJ/P
3) Positionnez le allder général à 0 et cliquez sur 1 (play), vous entendrez la première
séquence, positionnez le maintenant au maximum, la seconde apparaîtra.
M'!( : manud d'utilisation
p. 89
3) Positionnez le sllder général à 0 et cliquez sur 1 (p lay), vou s entendrez la première
séquence, positionnez le maintenant au maximum, la seconde apparaîtra .
4) Si vous inversez les alldera de pitches. d'une part, et de vélocité et de rythmes d'autre
part, vous aurez le matériel mélodique ou harmonique d'une séquence avec les valeurs de
durées et de vélocités de l'autre. Dans l'exemple ci dessous. c'est assez clair, car la première
séquence étant monodiq ue. vous calquerez cene configuration rythmique sur les accords de la
seconde, et vice et versa.
Vous pouvez aussi interpoler les mélodies mais vous risquerez d'obtenir des rencontres qui
échapperaient à votre contrôle car. et c'est mon sentiment personnel, les hauteurs, étant les
composants où le pouvoir discriminatoire de la perception est le plus fort, ne peuvent pas se
manipuler impunément au même titre que les durées et les intensités, faisant référence, eux,
à un mode de perception plus flou et plus global. Si vous désirez interpoler les p itches vous
aurez tout intérêt à choisir un timbre inharmonique ou la sensation de hauteur est plus
complexe. Vous éviterez ainsi des rencontres mélodiques ou harmoniques fâdleusea.
SI le maniement de ce patch est des plus simple, sa construction est très complexe, et je vous
propose d'en regarder les détails.
Vous avez sans doute remarqué qua ce patch en contient d'autres. Cliquez dans le patcher
· record" pour faire apparaitre le deux ième niveau. :
Dans cet extrait, la partie encadrée est déjà connue. Nous l'avons détaillée dans l'explication
concernant la saquancer, il s'agit da l'arrivée des valeurs MIDI, et du compte des événements
dans une boucle (cf paragraphe 5 . 1 ). La sortie de ces valeurs se transmettra par des
m essages (Inval pour les vélocités . lnplt pour les pitches et lntlm pour les temps) qui
iront s'inscrire dana les tables correspondantes. L'utilisatio n de ces transmissions de
messages se fait k:l dans un but de clarification graphique, mais il est possible aussi da
connecter directement ces sorties dans les tables. Ce processus sera déclenché lorsque le
message state recevra les valeurs 2 ou 3 (correspondantes aux fonction record 1 et
record 2 du patch Interpol. Lorsque la valeur sera 2 la gate de droite s'ouvrira pour
remplir les tables plt1, vel1 et tlme1, c'est à dire les tablas mémorisant les valeurs de la
première séquence, lorsqu'elle sera 3. les trois autres tables se rempliront lors de la
deuxième séquence, comme le montra la construction suivante:
p.90
Les entrées des gatee recevront l'incrémentation des événements joués sur le clavier et
transmettront, par leurs sorties. les nombres d'événements de chaque séquence aux objets v
nn1 et v nn2. L'objet v ou value est voisin de send à ceci près qu'il ne transmet les valeurs
que lorsqu'on lui demande et non sans arrêt. Dans ce cas value recevra successivement o. 1.
2 etc .. jusqu'à la valeur finale, mais il ne transmettra la valeur que dans le cas suivant.
Entrez dans le patcher "playbac:K" dont voici deux extraits :
Lorsque vous enverrez 1 à la transm ission du message state, un bangbang déclenchera un
bang dans la transmission ncal. Celle-ci testera si nnt est plus grand ou égal à nn2. SI
"oui", le comparateur enverra 1 , et le ulect choisira nn2, et vice et versa. Ceci pour
choisir, dane tous les cas, le plus petit nombre d'événements pour l'interpolation et Ignorer
ceux qui restent :
1ère séqu.en.:e
U\œrpol&âcN
2è!M Stqi»Z'I':8
1 2 3 4
s
6 7 )>< éV'énem.ents !encrés
1111111
1 2 3 4 5 6 7
~
: I!WIUel
p. 91
d'utilisation
v
La valeur sélectionnée sera transmise à
événements pour l'Interpolation :
nnotes dans l'extrait suivant
Qui comptera· les
j,. s t 1t•f
EJ
jo~nqo ~nq
0
l
E!l
+ 1
Il y a deux objets lnt connectés entre eux. Le premier fera une incrémentation à chaque bang
(issus de l'objet bangbang), et le second transmettra la valeur incrémentée au comparateur
>= qui testera si v nnotea est plus grand ou ég al à la valeur couran te, c'est à dire si, la
dernière note du fragment le plus court étant arrivé e, on doit stopper l'interpolation. Dans ce
cas le select 1 0 se dirigera vers un bangbang nous ramenant au début de ce processus
pour continuer, ou bien produira un bang dans s reset pour arrêter (cf cette transm ission
de message dans le patch Interpol). Reste à voir les processus d'i nterpolations proprement
dits.
Toujours dans le même patch ("playbacJn, vous remarquez troi s objets intertab Qui sont
finalement des patchera assez particuliers. Un petit exemple va vous en montrer l'utilité.
Imaginez QUe vous avez à effectuer très souvent une même opération (disons une chaine
d'opérations). Pour cela vous allez créer un nouveau patcher Qu'on appelera chains :
ID~ cheins
~
~
j+2
1
l· l
1
F
I2J
p. 92
La chaine d'opération est précédée d'un lnlet et suivie par un outlet. Maintenant dans un e
autre fenêtre vous allez appeler ce processus de la manière suivante :
et vos opérations seront effectu6es. Ceci est utile surtout dane le cas d'une série d'opérations
plus compliquées que dans celle-cl.
(Regardez un trait distinctif. SI vous voulez ouvrir le patcher chaine en cliquant dessus, 11
apparaîtra de la manière suivante :
10- (chalns) il!l!!l
Son nom est entre parenthèse, et vous ne powez plus l'éditer, les symboles comme la cl6 ne
sont plus disponibl..).
C'est exactement ce qui se passe pour effectuer les interpolations dans notre exemple. Les
patch ers lntertab plt1 plt2 .•• tlm1 11m2 etc... font appel au patcher intertab qui
remplacera les arguments 11 12 par ceu• indiqués dans la boite d'appel comme le montre
l'exemple suivant:
~ : manuel d'utilisa.tion
p. 93
appel du patcher
positionnement des tables correspondantes
L'algorithme d'Interpolation serait trop fastidieux à expliquer. Je vous propose de le tester en
mettant des numbers à la sonia de chaque opérateur. Disons, pour simplifier qu'il prend en
entrée les deux valeurs correspondantes dans chaque table (celle de la première et de la
seconde séquence). Suivant le position de votre sllder il choisira une valeur intermédiaire.
Plus la valeur du sllder sera élevée plus la valeur interpolée sera proche de la deuxième
séquence et vice et versa. Les trois sllders enverront des messages lnttlm, lntplt, lntvel,
qui entreront dans les lnlete gauches de lntertab, les sonies de ce module se dirigeront
vers des messages (snplt et snvel) envoyés au patcher réservé à l'entrée du synthétiseur
("repro "). Les valeurs rythmiques seront stockées dans le del qui prendra le temps issu de
l'interpolation avant de continuer l'incrémentation des valeurs dans les tables :
incrémentation
sonie des trois sliders
envoi vers
le synthé
p. 94
8.
LEXIQUE ALPHABETIQUE DES PRINCIPAUX OBJETS.
N'oubliez pas que vous pouvez consulter la structure des objets à n'importe quel moment. La
liste suivante vous indique simplement leurs noms et leurs fonctions mais cliquez sur la
touche ·option· (marquée c;lu symbole(s;] ) et cliquez sur l'objet en question pour avoir toute s
les informations nécessaires (en ang lais).
8 . 1 . Ml Dl
bendln
reçoit un e valeur de pitch·bend du synthétiseur et la transmet
bendout
envoie un e valeur de pitch·bend au synthétiseur
ct Il n
reçoit une valeur de contrôle MIDI du synthétiseur et la transmet
ct 1out
envoie une valeur de contrOle MIDI au synthétiseur
makenote crée un note·ofl
mldlformatreçoit des valeurs MIDI et les renvoie octet par O<:tet
m 1d Il n
reçoit les octets correspondants au message MIDI
m 1d 1out
renvoie les octets correspondants au message MIDI
.
m 1d 1pars e reçoit des valeurs octet par octet et renvoie une valeur MIDI
noteln
reçoit les valeurs canal·v81ocit8·pitch du synthétiseur et les
transmet
envoie les valeurs canal-v81ocit8-pitch au synthétiseur
noteout
strlpnote supprime le note -off
touch ln
reçoit une valeur d'alter-touch du synthétiseur et la transmet
touchout
envoie une v aleur d'alter-touch au synthétiseur
8 . 2 . MESSAGES
bang bang
lnt
tl oat
pack
swap
un pack
fswap
reçoit un bang et renvoie deux bangs l'un après l'autre
reçoit puis envoie un entier et produit un bang
·reçoit puis envoie un flonant et produit un bang
reçoit un plusieurs nompres et renvoie une liste
reçoit deux nombres et les inverse
reçoil une liste et renvoie plusieurs nombres (inverse de pack)
reçoit deux ftonants et les inverse (si l'on donne un argument
flottant)
8 . 3 . TEMPS
del
Il ne
metro
pipe
spudllm
Il mer
renvoie un valeur de retard en milliseconde
produit une évolution continu e entre deux valeurs
renvoie un e série de bangs réguliers en m1llisecondes
(mé tro nom e)
très amusant. Mémorise une évolution et la reproduit après un
re tard
sélectionne certaines valeurs (suivant un tempo défini) dans une
évolution con tinue
calcule la valeur (en millisecondes) entre deux bangs
8.4 . OPERATEURS ARITHMETIQUES (cf. chapitre 2.5)
p. 96
8 .5.
OPERATEURS LOGIQUES (ct. chepllre 2.5)
EJ
Cl
CJ
D
CJ
8 . 5 . AUTRES
p r 1nt
recelve
sel
se nd
value
envoie un ordre d'impression
reçoit une valeur d"un send (en continu)
sélec1ionne des valeurs numériques
envoie une valeur à un recelve (en continu)
identique à sel + recelve mais transmet une valeur lorsqu'on
lui demande
9. LISTE DES APPLICATIONS, PARTITIONS ET TABLES OU MANUEL
Cette liste vous donne le nom de tous les éléments que vous devez posséder pour exécuter
les exampfes de ce manuaf. Il doit y avoir 32 éléments en tout. dont 17 applications. 5
lui·même. Pour
partitions et 10 fables auxquels if faut arouter le programme
information, les exemples de ce manuel ont été testés avec la version
1. 15. 13.
m
m
9. 1 .
APPLICATIONS
(ch ains)
delslider
i nterpol
focal
logic
multipatchers
multlsliders
opera
partition
parlilion2
s.eq.J8rol
sequencer
sequencer.play
sequencer.wrile
s liderline
slidertable
suiveur
9 .2 .
PARTITIONS
focal.sc
part 1.sc
part2.sc
part3.sc
seq.sc
9 . 3. TABLES
local.l
p art 1.1
part2.t
part3.t
seq.t
11.1
t2 . 1
13 .1
14 .1
tS. I
p. 99
10.
10.1.
QUELQUES PRECISIONS SUPPLEMENTAIRES.
LES ENTREES ET SORTIES NON-SYNCHRONES.
De nombreux problèmes peuvent se poser si l"on ne tient pas compte du fait que cer1ains objets qui
transmettent les sorties ou recoivent les entrées dans un ordre qui doit être déterminé et no n
simultanément. Voyons quelques cas.
a) Voici un cas simple. Vous désirez envoyer une action avec un certain retard. Ce retard peut être
contrOié par !"Indice de velocité suivant la relation établissant que plus la valeur de vélocité est
faible, plus le retard sera bref. Voici d'abord ce qu'il ne faut pas faire. Le note ln par
l'intermédiaire du atrlpnote recueille les indices de velocit6 non· nuls. Cette valeur. passant
par un coefficient multiplicatif est envoyée au del en même temps que celui·ci est actionné (par le
bang). Il se produira des confusions car le del doit recevoir sa valeur avant d'être actionné :
Il faut donc que cene valeur soit envoyée avant le moment où il recevra un bang. Vous savez qu'il
existe un objet qui permet d'ordonner ces ordres d'envoi: bangbang. Dans l'exemple qui suit, la
valeur en question sera envoyée en premier car bangbang produit deux bangs dont le premier
est celui de droite. Ensuite celui de gauche enverra l'ordre d'action une fois la valeur positionnée
dans le del :
Comment faire pour recueillir la valeur de vélocité at la transmettre au bangbang ? Il faut la
mémoriser dans un objet et la recueillir ensuite. L'objet idéal pour une telle procédure est value
qui transmenra la valeur au moment où on lui demandera, c'est à dire à la sortie du bangbang.
M'!< : manuel d'utilisation
p. 100
La valeur mémorisée sera ensuite récupérée avant son envoi au del :
Il faut, pour terminer, prendre bien soin de la manière dont on va actionner le bangbang. Si
l'action provient du noteln vous aurez deux retards, un pour l'attaque (Note On), l'autre pour 1&
relachement de la touche (Note Olt). C'est donc à par1ir du strlpnote que devra être fait le
déclanchement comme le montre 1& patch CQmplet ci·dessous:
En résumé on peut énoncer que dana tout objet posddant plus l &urt entrées, on doit
s'assurer que celle de gauche doit parvenir en dern ier , l'ordre des autre• étant
sant conséquence•.
APPENDICE
APPE!'o'DICE
TABLEAU DES HAUTEURS ~101
t
~
fe
,..
0
Jo
il
3"
0
u
#u
0
Cj
2
3
4
5
8
7
8
9
10
11
Oc:t ·2
0
Oc:t .,
12
13
14
15
18
17
18
19
20
21
22
23
Oct 0
24
25
28
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Oct ,
38
37
38
39
40
41
42
43
44
45
48
47
49
50
51
52
53
54
55
58
57
58
59
Oc:t 3
..
~
81
62
63
64
65
68
67
68
69
70
71
Oc:t ..
72
73
74
75
78
77
78
79
80
81
82
83
Oct 5
84
85
88
87
88
89
90
91
92
93
94
95
Oc:t 6
98
97
98
99
100
101
102
103
104
10 5
10 8
10 7
7 108 10 9
1 10
11 1
11 2
11 3
11 4
11 5
11 6
117
11 8
11 9
120 121
122
123
124
125
~'""'
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Oc:t 8
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Il
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128
12 7
0
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c•
ju
0
TABLE CES MATIERES
1. GENERALITES
............. .... .. ... ...... ...... .... .. .................................. .................. ... .......... !
1. 1 . En quoi conaiate ~ ? ....... .. ... ..... ........................................... ......... .. .... .. ...... ..... .. ... 1
1 . 2 La standard MIDI.. ...................................................................................................... 2
1.2. 1. Introduction ................ ............................................................................. 2
1 .2.2. Un réseau de communication musicale ......•................................................ 2 .
1. 2.3 . Slructure dea s1gnaux MIDI ... .. .............................. ......... : ..................... .. ... 3
1.2.4. La tranamiss1on dn donné•• MIDI .......................... ............ ....................... 4
Laa massag.. Canal .................. ................................................................ 5
L" massage• Vo1x ................................................................................. .. 5
Lee massagea Mode .................................................................................. 6
1.2 .8 . La fonction da contrOle local ................... .......................................... ."....... 7
1.2.9 . Les massages Système .. ................ ........................................................... 7
1. 2 .1 0 . Lee lichiera MIDI ........................... ........................................................... 7
1.2.5.
1.2 .8.
1.2 .7.
2. POUR DEBUTER EN
m
SANS SYNTHETISEUR ... ....... ... ........... ........ ......................... .. .. .... 9
2. 1. LE~
9
2. 2. LEST.ABLESOETRANSFERT ........... .. ....................................... ................................. 1 6
2.3 . LESoe.JETS TEt.f"'RELS .......................... ....................................... .... ..................... 22
2.3.1
del (del x) .......... .... ...... ........................ ....... ........... .............................. . 2 2
2.3.2
lina (lina x y) ......... ....................................................... ......................... 2 2
2.3.3
limer. . .................................................................................................. 2 3
2.4. LES TRANSMISSIONS DE ~ss.a.GES ......................................................................... 2 3
2.5. LESOPERATëUASARITH~ES ................................................ ........................ ... 25
2. 8. LES a>ERATëURS I..OGIO ES ............. ............................... .. ................................... .... 2 8
3. POUR DEBUTER EN
m
AVEC SYNTHET1SEUR........................... ............... .................... 27
3 . 1• LES SPECIFICAT10NS Ml Of ................................................... .. ...... .. ................... .. ...... 2 7
3. 1.2. midiout..................................... .... .............. ......... .................................. 2 8
3. 1.3. notain (ou notein n) .. ................................ .......... ................. ... .... ............ 2 8
3 .1.4. notaout (ou noteoul n) ................ .............................. .......... .. ................. 2 8
3 .1 .5. stripnota ......... .. ..... ......... ...... .............................................. ................ ... 2 9
3 . t.8. makanota (ou maxenota m ou mal<enote m n) .................... ...................... 3 0
3 .2 . ÉXEMPLE COMMENTE ............ ................................... ................................................. 3 t
4. LE SUIVEUR Dl! PARTITIONS........ .. ...... .......... ....... .... ............................. .. .. ........... .. ....... .. 3 7
4 . 1. UN~OE~e.€NT..................... ...... .................. ............................... 37
4 .2. UN CAS O'UTIUSATION SIMPLE. ......... .................................................................... .. 38
4 .3. UNE SOLUTION PLUS GENERALE................................................................................. 40
4. 3 .1. L'ENREGISTREMENT DE LA PARTITION ..................................................... 4 1
4.3 .2. LA SYNCHRONISATION DE LA PARTITION AVEC LES ACTIONS................... 43
4.4. UN EXEMPLE DE REALISATION................................................................................... 48
4. 5 . LA Sl.JOCéSSION DES PHRASES................................................................................. 50
4 .8 . LE RACCORDEMENT DES SECTIONS ............................................................................ 51
4 . 7. LE PA08I..EME DES~ 01:XECIJTON. ................................................................ 55
4 .8. LE PROBLEME DES ACCORDS.... ................................................................................. 58
~ : manuel d'utilisaàoa
p. 106
4. 9 . DES CONFIGURATONS PR:>elE~ TOJES. ... .. ................ ...... .............. .............. ... ....... 5 9
4 . 9 .1 . LM notM répé tées. ........... ........ .... ............... ...... .......................... ... ...... . 59
4 .9.2 . LM événements en nombre indéterminé ........ ................ ........... .. ....... .. ..... 60
4.9.3. lM passages de grande VIrtUOSité ................... ....... .... .... ............. ..... .. .... 61
5. LES ACTIONS LOCALES. ...................... .. .. .... ... ...... ........................... .. ............................... 6 5
6. LE CODAGE DES SEQUENCES ........................... ............. ............. ................................ .... 7 1
6 . 1. UN EXEMPLE DE SEQUENCER. .. ........ ......................................................... ................. 71
6. 2 . UNE SOLUTION PLUS GENERALE ................................................... .............................. 7 4
7. SUA QUELQUES CONFIGURATIONS NON-STANDARDS ......... ....... .. .... ........................ .. .. 8 1
7 . 1. LES CHAl NES DE MARKOV ......................................................................................... 81
7. 2. INTERPOlATIONS DE l.f:LOOIES. R'(Tl-;l.f:S ET INTENSITES ......................... ... .. ........... 8 7
8. LEXIQUE ALPHABETIQUE DES PRINCIPAUX OBJETS..................... ......... ................. .... 95
8 . 1 . MIDI
........... ......... ................. .................. ................................ ........ ....... 9 5
8 . 2 . l.t:SSAGES
8 .3 . TE~S
.... ..................... .... ... ..... ... ............... .................... ...... .............. ....... 9 5
.. .. .. ....................................................................... .. .......... ............. 95
8 .4 . OPERATEURS ARITHMETIQUES (cf. chapitre 2.5) ....................................................... 95
8 . 5. OPERATEURS LOGIQUES (cf. chap•tre 2.6)................................................................. 9S
8.8. AUTRES
............... ......................... .. .................................................... ........ 98
9. LISTE DES APPUCATIONS, PAATITlONS ET TABLES OU MANUEL. ... ........... ............ 97
9 . 1. APPLICATIONS ....................................................................... ............................... 97
9 ,2. PAAnTlONS
................................ ........ ............................... .. ............................. 97
9.3. TASU:S
.. ........................................ .. ............. .............. .. ............................. 97
10 . QUELQUES PRECISIONS SUPPLEMI!NTAIRI!S.............................. : ..... ............................ 99
1O. 1. LES ENTREES ET SORTIES NON-SYNCHRONES .......................................................... 9 9
APPENDICE
TABlEAU DES HAUTEURS MIDI
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