Projet Zork II Groupe B

Projet Zork II Groupe B
Projet Zork II
Stéphane Bertho / David Bidorff
Aurelien Le Ray / Guillaume Thiery
Groupe B
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Sommaire
Histoire du jeu
Manuel du jeu
Menu Principal
Chargement d'une partie
Sauvegarde d'une partie
Partie en cours
Description des actions
Explication des fichiers de configuration
Fichier objets
Fichier épreuve
Fichier monstres
Fichier donjons
Description des méthodes
Classe partie
Classe joueur
Classe combat
Classe enigme
Diagrammes synoptiques
Diagrammes de séquence
Diagramme de classe
p.3
p.4
p.4
p.5
p.6
p.7
p.7
p.8
p.8
p.9
p.9
p.9
p.10
p.10
p.10
p.11
p.11
p.12
p.15
p.30
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HISTOIRE DU JEU
Zork est un redoutable bandit baldar, mais le roi Persul lors d’une campagne
d’éradication des bandits du pays a tué tous les membres de son clan. Maintenant il
veut se venger et exterminer toute la famille du roi. Sa quête de vengeance commence
à l’entrée du château, pour se finir dans le donjon. Mais pour cela il devra affronter
plus de mille dangers.
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MANUEL D’UTILISATION
Menu Principal :
Retour au jeu : Cliquez ici pour revenir a la partie en cours
Nouvelle partie : Cliquez ici pour démarrer une nouvelle partie.
Charger : Cliquez ici pour démarrer une partie auparavant sauvegardée.
Sauvegarder : Cliquez ici pour sauvegarder la partie en cours
Affichage de la partie : Affiche la partie en cours (partie en pause)
Quitter : Cliquez ici pour quitter Zork II
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Chargement d’une Partie :
Liste des parties : Choisissez ici la partie a charger
Charger : Cliquez ici pour charger la partie sélectionnée
Affichage de la partie : Affiche la partie en cours (partie en pause)
5
Sauvegarder une Partie :
Liste des parties : Choisissez qu’elle partie sauvegarder ou une case vide
pour une nouvelle sauvegarde
Sauvegarder : Cliquez ici pour sauvegarder la partie en cours
Affichage de la partie : Affiche la partie en cours (partie en pause)
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Partie en Cours :
Menu Principal : Cliquez ici pour revenir au menu
principal
Caractéristiques : Description des caractéristiques du personnage (Santé,
Rage…)
Equipement : C’est ici que se trouvent les objets équipés (armure, armes,
boucliers)
Inventaire : Ensemble des objets présents dan votre sac
Descriptions : Aides et informations sur Zork II
Affichage de la partie : Affiche la partie en cours
Description des actions
Se déplacer : touches directionnelles
Ramasser un objet : se positionner sur l’objet et appuyer sur entrée
Utiliser un objet : cliquer sur l’objet dans l’inventaire
Utiliser une clé : se positionner face à la porte et cliquer sur la clé
Equiper un objet : cliquer sur l’objet dans l’inventaire
Déséquiper un objet : cliquer sur l’objet dans l’équipement
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EXPLICATION DES FICHIERS DE CONFIGURATION
A quoi servent les fichiers de configuration ?
Le fichier de configuration à pour but de modifier le déroulement du jeu, ainsi que
certains aspects de ce dernier sans avoir à modifier le code source java. Le
paramétrage du jeu se fait via 4 fichiers textes qui sont les suivants :
Fichier objets (.zit)
Fichier épreuves (.zor)
Fichier monstres (.zmo)
Fichier donjons (.zdu)
De quoi est constitué chaque fichier ? Nous allons détailler chacun des fichiers.
Certains éléments des fichiers pourront être non existant, exemple dans le cas d’un
combat, les champs question et réponse restent vides car réservés à l’énigme.
Fichier objets :
Les éléments suivants seront dans le fichier de configuration des objets.
- type
- poids
- ID
- nom
- compétenceAmelioré
- pointsRendus
- défense
- dégâts
- desc
Type de l’objet (potion, arme, armure)
Poids de l’objet
Identifiant de l’objet
Nom de l’objet
Type de points rendus a l’utilisateur (uniquement
pour les potions)
Nombre de points
rendus a l’utilisateur
(uniquement pour les potions)
Nombre de points de défense de l’objet
(uniquement pour les objets de type armure
Dégâts occasionnés par l’objet lors d’un
combat (uniquement pour les objets de type
armes
Description de l’objet qui apparaîtra dans le jeu.
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Fichier épreuves :
- type
- ID
- Idmonstre
- récompense
- question
- réponse
- desc
Type de l’épreuve (combat, énigme)
Identifiant de l’épreuve
Identifiant du monstre à combattre (uniquement
pour les combats)
Entier correspondant à une somme ou à l’ID d’un
objet
Question de l’énigme
Réponse à la question de l’énigme
Description de l’épreuve
Fichier monstres :
- nom
- ID
- force
- défense
- healthTotal
- RageTotal
Nom du monstre
Identifiant du monstre
Points d’attaque
Points de défense
Points de vie initiaux du monstre
Nombre de rage initial du monstre
Fichier donjons :
- ID
- key
- épreuve
- affichage
Identifiant de la pièce
Identifiant de l’objet qui est la clé
Identifiant de l’épreuve à passer
Représentation de la pièce
Exemple de représentation de la pièce :
11111111111111111111111
12222222222222222222221
12222222222322222222221
12222222222222222222221
12222222222222222222220
12222522222222224222221
12222222222222222222221
11111111111011111111111
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DESCRIPTION DES METHODES :
Classe Partie :
DecodeurRoom :
Permet de lire le fichier de paramétrage des salles, le
répertoire où est situé ce fichier est passé en en paramètre. Les
informations sont alors stockées dans des objets ‘salle’ eux
mêmes stockés dans une arraylist qui est renvoyée.
DecodeurItems :
Permet de lire le fichier de paramétrage des objets, le
répertoire où est situé ce fichier est passé en paramètre. Les
informations sont alors stockées dans des objets ‘objet’ eux
mêmes stockés dans une arraylist qui est renvoyée.
DecodeurMonstre : Permet de lire le fichier de paramétrage des monstres, le
répertoire où est situé ce fichier est passé en paramètre. Les
informations sont alors stockées dans des objets ‘monstres’
eux mêmes stockés dans une arraylist qui est renvoyée.
Sauvegarder :
Permet de sauvegarder la partie en cours, le nom de la
sauvegarde étant passé en paramètre. Cette méthode renvoie
un booléen qui permet de savoir si la sauvegarde a réussi.
Quitter :
Permet de quitter le jeu ou la partie en cours.
Classe Joueur :
ChangerSalle :
Permet de changer la salle où se trouve le héros, l’identifiant
de la nouvelle salle étant passé en paramètre.
NiveauSupérieur : Permet d’augmenter de un le niveau du héros.
AjouterObjet :
Permet d’ajouter un objet au sol dans l’inventaire, le numéro
de la case de l’inventaire étant passée en paramètre.
UtiliserObjet :
Permet d’utiliser un objet dans l’inventaire, le numéro de la
case de l’inventaire étant passé en paramètre.
SupprimerObjet : Permet de supprimer un objet de l’inventaire, le numéro de la
case de l’inventaire étant passé en paramètre.
Mouvement :
Permet de déplacer le héros d’une case, la direction du
déplacement étant passée en paramètre.
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Classe Combat :
Attaquer :
Permet de vérifier si un coup porté par le héros fait des
dégâts et si oui, calcul les dégâts produits et les enlèves de la
vie de l’adversaire. Le coup utilisé pour attaquer est passer en
paramètre.
Defendre :
Permet de vérifier si un coup porté par l’adversaire fait des
dégâts et si oui, calcul les dégâts produits et les enlèves de la
vie du héros. Le coup utilisé pour se défendre est passé en
paramètre
Combattre :
Méthode permettant d’effectuer un combat, c’est celle ci qui
appelle les méthodes attaquer et défendre.
Classe Enigme :
Interroger :
Permet de poser une question et de vérifier si la réponse
données par le héros est la bonne.
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DIAGRAMME SYNOPTIQUES
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DIAGRAMME DE SEQUENCES
Attaque
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Changer de pièce
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Changer de salle
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Combat
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Defense
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Enigme
20
Equiper objet
21
Fermer le menu
Ouvrir le menu
22
Initialiser le jeu
23
Mouvement
24
Nouvelle partie
Quitter
25
Ramasser un objet
26
Sauvegarder Partie
27
Supprimer objet
28
Utiliser objet
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DIAGRAMME DE CLASSES
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Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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