Chess Challenger scan

Chess Challenger scan
 Bedienungsanleitung
Instructions
Instruzioni d'uso
Handleiding
Mode d' emploi
Instrucciones de Funcionamiento
Meyhisto
modena
Hegener + Glaser AG
Cher ami du jeu d'échecs!
Nous vous souhaitons la bienvenue dans les
rangs des heureux possesseurs d'un jeu d'échecs
électronique MEPHISTO et vous souhaitons
beaucoup de plaisir à jouer avec cet appareil.
MEPHISTO est un produit de qualité, fabriqué en
Allemagne. Il est extrêmement facile à utiliser et
offre une multitude de fonctions.
MEPHISTO est le partenaire de jeu idéal pour
tous les intéressés au jeu d'échecs, que ce soit
pour un tournoi ou pour s'entraîner.
Afin que vous puissiez le plus vite possible profitez
au mieux de votre ordinateur, nous avons préparé
ce manuel d'utilisation. Son but est de vous
permettre la maîtrise de cet appareil en peu de
temps.
Ce document est structuré de manière à ce que
chaque section puisse au besoin être étudiée
séparément. Les renvois à des sections
complémentaires sont signalés.
Nous vous conseillons de lire une fois le manuel
en entier, afin de vous procurer une vue d'ensemble
des multiples possibilités offertes par cet appareil.
Ce n’est que plus tard, lorsque le besoin s'en fera
sentir, que vous étudierez plus à fond les points
concemant l'une ou l'autre des fonctions spéciales.
Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à vous
souhaiter beaucoup de plaisir avec votre nouvel
adversaire électronique.
PREMIERE PARTIE
1.
2.
3.
3.1.
3.2.
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
Remarques générales
Mise en service
L'exécution des coups
Commencez une partie
La pendule
La prise de pièces
Le coup en passant
Le Roque
La promotion du Pion
Les coups irréguliers
Échec, échec et mat
Le Pat, la partie nulle
L'abandon
Lancer/stopper le
calcul des coups
3.12 Une nouvelle partie
DEUXIEME PARTIE
© о м о я =
11.
L'interface utilisateur
Le mode d'apprentissage
Le mode d'information
Le mode mémoire
Le mode de positionnement
Sélection des niveaux de jeu
Le mode fonction
Les touches d'entrée
74
74
74
74
75
75
75
76
76
76
76
76
77
77
77
77
78
80
82
85
88
89
MEPHISTO modena
PREMIERE PARTIE: VOTRE
PREMIERE PARTIE CONTRE
L'ORDINATEUR
1. Hemarques générales
Votre MEPHISTO est un jeu électronique d'échecs
dont l’utilisation est facile et logique.
FLAY
о o o o
BOOK INFO MEMORY POSITION
A с) ©) =
o o an
LEVEL FUNCTION ENTER CLEAR
\ ©
II suffit de 8 touches pour vous permettre de
procéder à tous les réglages nécessaires et
d'accéder à une multitude d'informations
disponibles. À cette fin, l'appareil est muni d'un
affichage à 4 positions, de 6 voyants lumineux de
fonction placés au-dessus des touches ainsi que
de 2 jeux de 8 diodes électroluminescentes
(appelées LED) chacun, disposés sur les bords
inférieur et gauche de l'échiquier et permettant
d'indiquer les coordonnées des cases.
| NEW GAME
La premiére partie de ce manuel d'utilisation
vous fournit toutes les indications dont vous avez
besoin pour étre en mesure de jouer une partie
contre votre ordinateur. La deuxième partie traitera,
elle, une áune et en détail, des diverses fonctions
spéciales offertes par votre ordinateur.
2. Mise en service
Votre MEPHISTO peut aussi bien étre exploité
sur piles qu'avec un bloc d'alimentation sur secteur.
Pour un raccordement sur le secteur: connectez
le câble du bloc d'alimentation à la prise adéquate
située à l'arrière de l'appareil. Branchez ensuite
le bloc secteur sur la prochaine prise murale.
Exploitation sur piles: ouvrez !e compartiment
à piles, situé en haut à droite du boîtier et
introduisez-y 6 piles miniatures (de 1,5 V chacune,
alcalines de préférence).
74
Vous pouvez également utiliser des piles
rechargeables (accus). Veuillez dans ce cas noter
que ces piles ne peuvent pas être rechargées
alors qu'elles se trouvent dans l'ordinateur, mais
que vous devrez pour cela utiliser un appareil de
rechargement externe.
Nous vous prions de penser & respecter
l’environnement! Les piles usagées ne doivent
en aucun cas être jetées avec les ordures
ménagères, veuillez les remettre aux centres de
récupération prévus à cet effet.
Une fois que vous aurez mis sous tension votre
ordinateur en utilisant l'Un des deux moyens
préalablement cités, placez les pièces du jeu en
position initiale sur l'échiquier, puis commutez
l'interrupteur principal qui se trouve sur la face
arrière de l'appareil à côté de la prise d'alimentation
en position “On”. Vous verrez apparaître le mot
«PLAY» à l'affichage:
3. L'exécution des coups
3.1 Commencez une partie
L'échiquier de votre MEPHISTO est équipé de
capteurs de pression, c.-à-d. que vous devez
signalez vos coups à l’ordinateur en appuyant
sur la case correspondante de votre échiquier.
Admettons que vous désiriez commencez votre
partie en jouant E2-E4. Vous saisissez le Pion
blanc qui se trouve sur la case E2 et appuyez
brièvement sur la surface de la case. Un signa!
sonore retentira alors et la diode
électroluminescente (LED) de la colonne E (au
bord inférieur de l’échiquier) ainsi que celle de la
2ème rangée (au bord gauche) s'allumeront.
9 000900 000
ce
Vous aurez ainsi marqué la case de départ de
votre coup, à savoir E2.
Posez maintenant votre Pion sur la case E4, puis
appuyez brièvement sur la nouvelle case (la
case d'arrivée de votre coup). MEPHISTO
confirmera par un signal sonore qu’il a enregistré
votre coup, après quoi il répondra immédiatement
par un autre coup. Le coup joué par l'ordinateur
s'affichera a I'écran:
L LL
L IL 11
| vous reste maintenant à exécuter le coup
affiché sur l'échiquier. Pour vous faciliter cette
tâche, les LED signalant la case de départ
s'allumeront en premier, donc dans le cas de E7-
ÈS les LED de la colonne E (en bas) et de la 7ème
rangée (à gauche). C'est à l'intersection de ces
deux droites que se trouve la case à partir de
laquelle l'ordinateur désire déplacer une pièce
(dans ce cas le Pion E7).
Appuyez brièvement avec la pièce sur sa case.
Un signal sonore retentira et les LED du bord de
l’échiquier indiqueront alors la case d’arrivée du
coup joué par l'ordinateur (dans notre exemple
E5). Posez la pièce sur sa case d'arrivée en
appuyant brièvement. Vous entendrez à nouveau
un signal sonore et l’affichage passera en mode
pendule.
Aussi longtemps que l'ordinateur puise ses coups
dans sa bibliothèque des ouvertures et qu'il répond
donc instantanément, aucun temps de réflexion
n'estcompté pour lui. Mais dés que le programme
quitte la bibliothèque et commence à calculer lui-
même ses coups, l'affichage passe en mode
pendule. En même temps, l'affichage se met à
clignoter au rythme des secondes.
75
Introduction
Une fois son temps de réflexion épuisé, l'ordinateur
vous signalera par un signal sonore qu'il vient de
calculer un coup, puis indiquera ce dernier à
l'écran et simultanément au moyen des LED sur
les bords de l'échiquier.
Chaque fois que vous mettez sous tension votre
appareil, c'est le niveau de jeu normal avec un
temps de réflexion moyen de 10 secondes par
coup qui est sélectionné. Veuillez vous rétérez
au chapitre 9 “Sélection du niveau de jeu” pour
apprendre comment modifier le niveau de jeu.
3.2 La pendule
Lorsque vous avez le trait ou que l'ordinateur est
en train de calculer un coup, l'affichage montre
automatiquement la pendule.
La pendule utilisée est une pendule à quatre
temps, c.-à-d. qu'elle indique toujours deux temps
aussi bien pour l'ordinateur que pour !e joueur:
® d'abord le temps total utilisé
® puis le temps utilisé pour chaque coup
Le temps total est affiché en permanence alors
que le temps par coup peut étre consultó au
moyen des touches de commande, tel que décrit
dans le chapitre 6 "Le mode information”.
3.3 La prise de piéces
Retirez tout d'abord de l'échiquier la piéce que
vous désirez capturer (sans appuyer dessus),
puis exécuter votre coup comme d'habitude (en
appuyant sur la case de départ, puis sur celle
d'arrivée).
Sil'ordinateur indique comme case d'arrivée une
case déjà occupée par une pièce, cela signifie
qu'il veut prendre la pièce qui s’y trouve. Dans ce
cas, vous procédez de la même manière en
retirant d’abord la pièce capturée de l’échiquier
(sans appuyer), puis en appuyant ensuite la
pièce déplacée sur sa nouvelle case d'arrivée.
3.4 Le coup en passant
Ce coup est exécuté comme un coup normal (en
appuyant sur les cases de départ et d'arrivée).
Cependant, l’ordinateur vous signalera en allumant
les LED de la case sur laquelle se trouve le Pion
battu que vous devez retirer ce dernier. Confirmer
que vous allez effectuer l'opération en appuyant
brievementle Pion sur sa case avant de l'enlever.
S'il vous arrive de n'être pas sûr dans quels cas
MEPHISTO modena
vous pouvez prendre en passant, nous vous
prions d'étudier le chapitre correspondant dans
un ouvrage de reférence du jeu des échecs.
3.5 Le Roque
Conformément à la règle du jeu des échecs, le
Roque s'effectue toujours en déplaçant le Roi en
premier et la Tour ensuite. Après avoir exécuté le
coup du Foi, MEPHISTO vous rappellera
automatiquement, en allumant ses LED, que
vous devez encore exécuter le coup de la Tour.
3.6 La promotion du Pion
Chaque fois que l'ordinateur a amené un Pion
surla ligne de départ de l'adversaire (promotion),
ll indique sur la dernière ligne de l'affichage le
symbole de la pièce en laquelle il aimerait voir
transformé son Pion. La plupart du temps il
transforme son Pion en Dame, ce qui donne
l'affichage suivant:
Hr - <A
Simultanément, le voyant lumineux situé au-
dessus de la touche correspondant au symbole
de la Dame clignotera.
Exécutez alors le coup sur l’échiquier et remplacez
le Pion par la pièce en question tout en appuyant
(les LED du bord s’éteignent et l’affichage passe
à nouveau en mode pendule).
Si vous avez vous-même amené un Pion sur la
ligne de départ adverse, MEPHISTO vous
demandera apres l’exécution de votre coup quel
type de figure vous aimeriez voir remplacer votre
Pion:
-
- Г ~
o a a т
BOOK INFO MEMORY POSITION
_ 2 a
LEVEL FUNCTION ENTER CLEAR
CC Cy ED
© © [new Game]
76
Simultanément, vous verrez clignoter les LED
situées au-dessus des touches de fonction st
correspondant au Cavalier, Fou, Tour et Dame.
indiquez alors à l'ordinateur votre choix en
appuyant sur la touche correspondant au type de
figure souhaité. Echangez ensuite le Pion qui se
trouve sur l'échiquier contre la figure en question
(sans appuyer dessus).
3.7 Les coups irréguliers
Si vous avez joué un coup qui n’est pas permis
selon la règle du jeu des échecs, MEPHISTO
vous y rendra attentif en émettant un signal
d'erreur sonore.
Reprenez alors votre mauvais coup sans appuyer,
puis poursuivez votre jeu par un autre coup,
permis cette fois.
3.8 Echec, échec et mat
>i l'ordinateur vous met en échec, il vous le
signale en allumant le voyant lumineux qui se
trouve au-dessus du symbole du Roi. Si le coup
joué devait en même temps vous mettre en
situation de Mat, MEPHISTO affichera en plus à
l'écran:
nr
REE
3.9 Le Pat, la partie nulle
Si l'ordinateur ne peut plus jouer parce que vous
l'avez mis en situation de Pat, l'affichage indiquera
à la place de la notation du coupioué le message:
FREE
Une partie nulle est demandée à l’affichage en
spécifiant de quel type de partie nulle il s'agit. La
règle du jeu des échecs prévoit les cas suivants
de parties nulles:
e Le matériel restant ne suffit plus à mettre mat:
"быт
. — — т. —o—
e Retour de position a 3 reprises:
rE 3
® Partie nulle selon la règle des 50 coups:
- CLM
РЕЗО
3.10 L'abandon
Si MEPHISTO s'aperçoit lors de ses calculs qu'il
se trouve dans une situation sans issue, Il vous
offre en même temps qu'il affiche son coup
d'abandonner la partie en signalant:
res
Si vous choisissez malgré tout de continuer la
partie, poursuivez simplement votre jeu comme
si rien ne s'était passé.
3.11 Lancez/stopper le calcul des coups
En appuyant sur la touche ENTER, vous initialisez
le calcul d'un coup (lorsque c'est votre tour de
jouer) ou vous interrompez les calculs en cours
de l'ordinateur.
3.12 Une nouvelle partie
Pour commencer une nouvelle partie, appuyez
simultanément surles touches ENTER et CLEAR
{fonction «NEW GAME»). Vous entendrez alors
une série de sons musicaux et l'écran affichera à
nouveau «PLAY», Les derniers réglages que
vous avez fait (te! que le niveau de jeu par
exemple) restent mémorisés. Placez alors vos
pièces er position initiale et commencez une
nouvelle partie. :
77
Introduction
DEUXIEME PARTIE: L’ORDINATEUR
D’ECHECS POUR JOUEURS
AVANCES
Dans la première section de ce manuel, nous
vous avons montré comment jouer une partie
contre votre ordinateur. Mais votre ordinateur
MEPHISTO est bien sûr capable de bien plus
que de simplement accepter et jouer des coups.
Ses capacités multiples et parfois uniques sont
décrites plus en détail dans la deuxième partie de
ce manuel.
4. L'interface utilisateur
Vous disposez de 8 touches pour commander
votre MEPHISTO:
© © о о
BOOK INFO MEMORY POSITION
A à 2 zZ
Q o
LEVEL FUNCTION ENTER CLEAR
ID CHO CO C0
У ©
e 6 touches de fonction
® ct 2 touches d'entrée (ENTER et CLEAR)
L NEW GAME
À chacune des 6 touches de fonction correspond
un mode spécial. Ce mode est sélectionné en
appuyant sur la touche correspondante. Vous
pouvez choisir entre:
Le mode d'APPRENTISSAGE (touche BOOK)
Le mode d'INFORMATION (touche INFO)
Le mode MÉMOIRE (touche MEMORY)
Le mode de POSITIONNEMENT (touche
POSITION)
Le mode de SÉLECTION DE NIVEAU (touche
LEVEL)
e Le mode FONCTION (touche FUNCTION)
Dès que vous aurez sélectionné un niveau, la
LED qui se trouve au-dessus de la touche de
fonction correspondante s'allumera en signe de
confirmation. Pour quitter un mode, appuyez
toujours sur la touche CLEAR.
MEPHISTO modena
5. Le mode d’apprentissage
En mode apprentissage vous pouvez soit
demander à l'ordinateur de vous proposer des
coups pendant la phase d'ouverture ou alors
influencer le choix de l'ouverture opéré par
l'ordinateur.
5.1 Généralités
Au fil des temps, la théorie du jeu des échecs a
reconnu que certaines séquences de coups étaient
plus conseillées que d'autres en début de jeu.
Ces séquences ont alors été systématisées et
répertoriées comme ouvertures {ou débuts).
Certaines d'entre elles portent même des noms,
telles la «partie espagnole», la «défense
française», etc.
Des que MEPHISTO a reconnu qu’il s'agit d'une
certaine ouverture et que cette dernière est
contenue dans sa bibliothèque, il répond
immédiatement aux coups, c.-à-d sans avoir besoin
de réfléchir.
Le programme des ouvertures reconnaît
egalement les inversions de coups. ll se peut
donc que MEPHISTO quitte une variante
mémorisée, calcule lui-même un ou plusieurs
demi-coups pour poursuivre ensuite avec sa
variante mémorisée.
5.2 Proposition de coups lors de l'ouverture
Si après avoir allumé l'appareil, vous appuyez
sur la touche BOOK (la LED située au-dessus de
cette touche s’allumerg), MEPHISTO vous
permettra de consulter sa bibliothéque
d'ouvertures.
L E LI
a UM a |
» o o O
BOOK INFO MEMORY POSITION
N В
A E
FUNCTION ENTER CLEAR
CO
© new GAME -
L'affichage indique maintenant E2E4, ce qui
correspond au coup pour le camp qui a le trait,
dans ce cas les Blancs.
78
Si vous désirez savoir à ce moment si la
bibliothèque de MEPHISTO connaît encore
d'autres coups de débuts à part E2E4, vous
appuyez une nouvelle fois sur la touche BOOK.
L'affichage indiquera alors le coup D2D4. Chaque
fois que vous appuierez sur la touche BOOK,
l'affichage vous montrera le coup suivant contenu
dans sa bibliothèque.
Arrivé au dernier coup mémorisé dans sa
bibliothèque, il affichera à nouveau le premier
coup (E2E4).
Pour certains coups, vous verrez que les lettres
etles chiffres sont séparés par des points, par ex.
6.0.6.4
Ceci parce que la bibliothèque des ouvertures de
MEPHISTO distingue entre coups actifs et coups
passits. Les coups actifs sont ceux que l'ordinateur
joue lui-même lorsque c’est son tour de jouer.
Les coups passifs par contre, sont des coups que
MEPHISTO connaît et auxquels il peut donc
riposter si l'adversaire les joue, mais qu’il ne
jouera jamais de sa propre initiative parce qu'ils
peuvent mener à des positions de jeu difficilement
maîtrisables par le programme d'échecs. Les
coups passifs sont affichés avec des points
entre les lettres et les chiffres.
Vous pouvez à tout moment quitter le mode
d'apprentissage en appuyant sur la touche CLEAR
et suivre les conseils de MEPHISTO ou non.
L'écran passera alors automatiquementen mode
d'affichage de la pendule.
Même si vous avez déjà joué quelques coups
dans une partie, vous pouvez utiliser ia fonction
BOOK pour consulter la bibliothèque d'ouvertures
et peut-être retenir [es propositions de coups que
vous y trouvez pour la suite de votre propre jeu.
Plus le nombre de coups joués augmente, moins
de ramifications restent mémorisées. Si vous
appuyez plusieurs fois de suite sur BOOK et que
raffichage reste inchangé, cela signifie que la
continuation proposée est la seule encore connue.
Si la bibliothèque ne contient plus aucun coup,
vous verrez le message ci-dessous s'afficher:
Appuyez alors sur CLEAR (retournant ainsi a la
pendule) et poursuivez votre partie de maniére
normale.
5.3 Influencer le choix de l'ouverture opéré
par l'ordinateur
Si dans la phase d'ouverture, après que l'ordinateur
ait indiqué son coup, vous appuyez sur la touche
BOOK au lieu d'exécuter ie coup sur l’échiquier,
MEPHISTO changera de coup reponse. ll vous
indiquera également les coups que l’ordinateur
ne jouerait pas de manière active.
Plus le nombre de coups joués augmente, moins
de ramifications restent mémorisées. Si vous
appuyez plusieurs fois de suite sur BOOK et que
l’affichage reste inchangé, cela signifie que la
continuation proposée est la seule encore connue.
Exécutez le dernier coup indiqué sur l'échiquier.
6. Le mode d'information
En appuyant sur la touche INFO (ce qui allumera
la LED située au-dessus de cette touche), vous
activez le mode d'information, qui vous fournira
des informations sur le calcul des coups du
programme d'échecs.
L LIE
a df
o e o o
BOOK INFO MEMORY POSITION
А В
i £
LEVEL ENTER CLEAR
(2 UE
& L NEW GAME-
Le mode d'information peut également être activé
alors que l’ordinateur est en train de réfléchir.
Une fois que vous avez activé le mode
d'information, chaque nouvelle pression sur la
touche INFO fera apparaître un nouveau groupe
d'informations. Les catégories suivantes existent:
6.1 Info 1 (variante principale, proposition de
coup)
Si l'ordinateur a déjà quitté la bibliothèque
d'ouverture et qu'il a déjà fait des calculs (ou qu'il
est en train de réfléchir), une pression sur la
touche INFO affichera la variante principale
calculée.
79
Le mode d'information
Comme le système n'est en mesure d'afficher
qu'un seul coup à la fois, vous pouvez à l’aide de
la touche ENTER consulter les autres coups de
la variante principale. Le système affiche au
maximum 6 demi-coups.
о e o o
BOOK INFO MEMORY POSITION
o o
LEVEL + FUNCTION ЕМТЕВ CLEAR
LI CC >
e © cave!
Si vous appelez la variante principale alors que
vous avez le trait, vous pouvez utiliser le premier
coup comme proposition de coup pour votre jeu.
Vous pouvez a tout moment appuyez sur CLEAR
pour quitter le mode d'information et retourner à
la pendule.
6.2 Info 2 (valorisation de position, profondeur
de calcul, temps par coup)
Si l'ordinateur a déjà effectué des calculs où qu'il
est en train de réfléchir, vous pourrez obtenir un
affichage comme celui ci-dessous en appuyant
2 x sur INFO:
IE mM
al JJ
| s'agit de la valorisation de la position en unités
de Pion. Sile chiffre est négatif, cela signifie que
l'ordinateur se trouve désavantagé. Ainsi le chiffre
-1.50 signifie par exemple que l'ordinateur estime
avoir un désavantage de 1.5 pions.
La touche ENTER possède également une
fonction en mode Info 2. Si vous appuyez sur
ENTER, alors que l'affichage indique la valorisation
de position, vous verrez apparaître la profondeur
de calcul.
о bo
Ainsi le message «d 6» affiché signifie que
l'ordinateur a effectué ses calculs avec une
profondeur de 6 demi-coups.
MEPHISTO modena
Si vous appuyez encore une fois sur ENTER,
vous verrez alors apparaitre le «temps par coup».
Le systéme vous indique le temps de réflexion
utilisé jusque-là pour le coup en cours.
6.3 Info 3 (compteur de coups)
Si l'ordinateur a déjà effectué des calculs ou qu’il
est en train de réfléchir, vous pourrez faire afficher
le nombre de coups que l'ordinateur a déjà joué
jusqu'ici en appuyant 3x sur INFO, par ex.:
(Ч
#8
Vous pouvez à tout moment appuyez sur CLEAR
pour quitter le mode d'information et retourner au
mode pendule.
6.4 Info - vue d’ensemble
Le diagramme ci-dessous vous indique où vous
pouveztrouvezles informations que vous désirez
et sur quelles touches vous devez appuyer pour
y accéder.
1er coup de la Zème coup de la 3ème coup de la
variante ENTER variante ENTER varlante
principale principale principale
(INFO)
Yalornisatlon de Frofondeur de Temps par coup
posillon ENTER calcul ENTER
Y
INFO
Compleur de
coupé
7. Le mode Mémoire
En appuyant sur la touche MEMORY (ce qui
allume la LED située au-dessus de cette touche),
vous passez en mode mémoire, ce qui vous
permet d'introduire des coups et des séquences
de coups dans la mémoire de l'ordinateur pour
les relire plus tard.
80
MEN
990.98
o O o ©
BOOK INFO MEMORY FOSITION
A &
o O a
LEVEL FUNCTION CLEAR
с
w & GAME J
Vous ne pouvez activer le mode mémoire que
lorsque vous avez le trait.
7.1 L'introduction de coups, la fonction
d'arbitre
Si vous désirez introduire des coups individuels
ou des séries de coups, que ce soit à partir de la
position initiale ou d'une autre position, vous
appuyez une fois sur la touche MEMORY.
L'affichage suivant apparaîtra:
mE
PI PI
Ce message est lá pour vous rappeler que dans
ce mode c’est au joueur, donc à vous, d'introduire
les coups pour les deux camps. Exécutez
maintenant les coups désirés sur l'échiquier (aussi
bien pour les Noirs que pour les Blancs).
L'ordinateur vérifie que ces coups soient permis,
mais ne procède à aucun calcul. Les coups joués
sont également affichés à l'écran.
Dès que vous aurez atteint la position souhaitée,
quittez à nouveau le mode mémoire au moyen de
la touche CLEAR avant de poursuivre votre jeu
avec le camp qui a le trait.
| est également possible en mode mémoire de
jouer une partie complète contre un adversaire
humain. Dans ce cas, l'ordinateur se restreint à
jouer un rôle d'arbitre en vérifiant que les coups
joués soient conformes à la règle du jeu des
échecs. Cette fonction peut être d’une grande
utilité pour les débutants.
Les éventuels coups irréguliers sont refusés par
l'ordinateur qui émet alors un signal sonore
d'erreur. Reprenez alors votre coup sans appuyer
sur la case, puis jouez un autre coup à sa place
(valable cette fois).
7.2 Reprise de coups ou d’une série de coups
La mémoire interne de MEPHISTO vous permet
de reprendre certains coups (ou même tous les
coups) qui ont été joués lors d’une partie. Pour ce
faire, appuyez 2x sur [a touche MEMORY alors
que c'est votre tour de jouer. Le système indiquera
le dernier coup joué sur l’échiquier et l’affichera
également à l'écran avec des points entre les
lettres et les chiffres, par exemple ainsi:
r mr
UNO
Reprenez le coup en appuyant d'abord sur la
case d'arrivée, puis sur la case de départ. Dés
que vous aurez appuyé sur la case de départ,
l'affichage changera pour montrer 'avant-dernier
coup joué dans la partie.
Si vous choisissez de reprendre ce coup
également, l'ordinateur vous affichera le coup
qui précède. Vous pouvez continuer cette
manoeuvre jusqu'à ce que tous les coups aient
été lus depuis la mémoire de l'ordinateur. À ce
point, aulieu d'indiquer un coup, l'écran affichera:
DEF An”
LoL Lt
171
Lorsque vous reprenez un coup qui était en fait
une prise, les LED pour la case d'arrivée
(maintenant vide) restent allumées afin de vous
rappeler que vous devez remettre la pièce capturée
sur sa case d'origine.
L'affichage vous indique de quelle pièce il s'agit
et sur quelie case vous devez la poser. En même
temps, vous verrez clignoter la LED correspondant
au type de figure capturée en alternance avec la
LED MEMORY.
Prenez donc une pièce de ce type et placez-la
sur sa case en appuyant dessus. Les LED de la
case en question s'éteindront alors, et la LED du
mode MEMORY s'aliumera à nouveau.
Vous pouvez á tout moment quitter le mode
mémoire en appuyant sur CLEAR, et continuer á
jouer contre ordinateur avec le camp qui ale trait
et en partant de !a position existante sur l’échiquier.
81
Le mode mémoire
7.3 Répétition de coups ou de suites de coups
La mémoire interne de MEPHISTO vous permet
également de jouer une deuxième fois une partie
ou la totalité des coups que vous avez repris.
Pour ce faire, au lieu d'appuyer sur CLEAR après
avoir repris un certain nombre de coups, vous
esto en mode mémoire et appuyez sur la touche
ER.
L'écran affiche le dernier coup que vous avez
repris (en même temps que les LED
correspondantes s'allument sur l'échiquier).
Exécutez alors ce coup sur l'échiquier.
Dès que vous aurez posé la pièce sur la case
d'arrivée en appuyant dessus, l'affichage passera
à l'avant-dernier coup repris. Si vous exécutez
également ce coup sur 'échiquier, c'est le troisième
avant dernier quí sera affiché et ainsi de suite.
Vous pouvez répéter cette manoeuvre aussi
longtemps que vous voulez, jusqu'à ce que vous
aboutissiez au dernier coup joué dans la partie.
Le systeme vous indiquera ceci en affichant
End
au lieu des coordonnées du coup.
Vous pouvez bien sûr à tout moment quitter le
mode mémoire en appuyant sur CLEAR et
continuer à jouer contre l'ordinateur avec le camp
qui a le trait et en partant de la position existante
sur l'échiquier.
7.4 Rejouer une partie
Grâce á la mémoire interne de MEPHISTO, vous
pouvez - au cours d’une partie ou après celle-ci
- retourner au début du isu.
Pour ce faire, appuyez sur la touche MEMORY,
puis sur la touche POSITION alors que vous
avez le trait. L'affichage indiquera:
SER
Placez alors vos piéces en position initiale et
appuyez sur la touche ENTER.
Le système vous indiquera le premier coup joué
(à l'affichage et sur l'échiquier au moyen des
LED). Exécutez ce coup sur l’échiquier.
3) Admettons que vous désiriez vérifier où se
trouvent les Rois. Appuyez pour cela sur la touche
située au-dessus du symbole du Roi. Le voyant
situé au-dessus de la touche se met à clignoter et
l'affichage indique alors:
LIE à
a a |
Vous verrez également les LED situées sur les
bords de l'échiquier s’allumer pour indiquer
l'emplacement du Roi blanc.
4) Sivous appuyez encore une fois sur latouche
Située au-dessus du symbole du Roi, l’affichage
ainsique les LED sur l’échiquier indiqueront alors
le Roi noir:
5) Sivous appuyez encore une fois surlatouche
au-dessus du symbole du Roi, le voyant au-
dessus de la touche s’éteindra et l'affichage
indiquera:
LI
pour vous signaler qu'il ny a plus d'autres Rois
sur l'échiquier. Vous avez alors 2 choix:
Soit vous appuyez encore une fois sur la touche
au-dessus du symbole du Roi, ce qui vous
indiquera à nouveau l'emplacement du Roi blanc.
Si vous continuez à appuyer, vous obtiendrez
l'emplacement du Roi noir et ainsi de suite.
Ou alors vous sélectionnez au moyen des touches
le type de figure suivant pour lequel vous désirez
faire une vérification. Prenons comme exemple
les Cavaliers. Après avoir appuyé une première
fois sur la touche correspondant au Cavalier, le
système vous indiquera le Cavalier blanc à B1, la
deuxième fois le Cavalier blanc à G1, puis à la
troisième et quatrième pression les Cavaliers
noirs. Après la cinquième activation de la touche,
le voyant au-dessus de la touche s'éteignera.
Comme précédemment pour les Rois, vous avez
à nouveau le choix entre 2 possibilités.
6) Une fois que vous avez compris ce principe,
il vous sera facile de procéder à la vérification
complète de votre position de jeu. Nous vous
prions de le faire avant de continuer la lecture.
83
Le mode de positionnement
#) Dans la pratique il n'est souvent pas nécessaire
de procéder à la vérification de toutes les pièces
blanches et noires, avant de passer au type de
figure suivant. Il se peut, par exemple, que vous
désiriez simplement savoir si le Pion se trouve en
B2 ou en B3, avant de poursuivre avec la
vérification des Cavaliers. Vous avez donc la
possibilité, en mode de positionnement, de
changer de type de figure à n'importe quel moment.
Pour exercer ceci, appuyez simplement sur les
touches Pion, Cavalier, Fou, Tour, Dame et Roi
l'une après l'autre. L'affichage et les voyants se
modifieront en conséquence.
8) Dès que vous avez acquis suffisamment de
clarté sur la situation qui règne sur l'échiquier,
vous pouvez quitter le mode de positionnement
en appuyant sur la touche CLEAR. Le voyant
lumineux au-dessus de la touche POSITION
s'éteindra alors.
8.2 Introduire une position
Si vous désirez construire une position entièrement
nouvelle (par ex. un problème de mat ou une
position ajournée que vous désirez analyser),
commencez par reconstruire cette position sur
votre échiquier. Admettons que vous désiriez
introduire la position suivante dans votre
ordinateur:
Appuyez ensuite sur POSITION (l'affichage
indique POS), puis sur la touche ENTER.
LL M
L'ordinateur vous demande si vous désirez effacer
les anciennes positions des pièces. Confirmez
ceci en appuyant sur ENTER.
MEPHISTO modena
L'ordinateur vous indiquera alors par un signal
sonore qu'il a effacé le contenu de son échiquier
interne et affichera ensuite «POS»,
Commençons par introduire les Rois. Appuyez
pour cela sur la touche située au-dessus du
symbole du Roi. L'affichage changera pour
indiquer:
Di
L
Prenez maintenant le Roi blanc et appuyer le 1x
Sursacase 1. Vousentendrez un signal sonore,
les LED E et 1 aux bords de l’échiquier s'aliumeront
et l'affichage passera à
о
MIL 4
LL |
Ne
pour vous confirmer qu'un Roiblanc se trouve en
ET.
Prenez maintenant le Roi noir et appuyer le 1x
sur sa case F8. Le déroulement décrit ci-dessus
va se répéter, il y aura donc un deuxième Roi
blanc en F8. Comme il s'agit en fait du Rci noir,
vous l’appuyez encore une fois sur sa case. Vous
entendrez un signal sonore et l'affichage passera
a
LUZ
“Ero
pour vous contirmer qu’un Roi noir se trouve en
F8.
Donc: simple pression = pièces blanches
double pression = pièces noires.
Occupons nous maintenant du Pion blanc en C3.
Vous devez tout d’abord indiquer à MEPHISTO
que vous désirez maintenant introduire des Pions
et non plus des Rois. Appuyez pour cela sur la
touche située au-dessus du symbole du Pion.
L'affichage indiquera alors:
ce qui signifie que l'ordinateur est prêt pour
l'introduction de Pions.
Que se passe-t-il si par mégarde vous appuyez
une fois de trop? Essayez-donc, appuyez le Pion
84
blancen C3 3x sur sa case. Vous aurez alors un
Pion noir en C3 au lieu d'un blanc. Que faire?
Appuyez une troisième fois sur la case et l'affichage
indiquera
Fa
-L J
pour signaler qu'il n'y a maintenant plus de piéce
en C3. Si vous appuyez encore une fois sur cette
case, il s'y trouvera á nouveau un Pion blanc.
Donc: Appuyer 1x = pièce blanche
Appuyer 2x = pièce noire
Appuyer 3x = plus de pièce
Appuyer 4x = pièce blanche
Appuyer 5x = pièce noire
et ainsi de suite.
introduisez maintenant encore les deux Pions
noirs en CB et D7, puis quitter le mode de
positionnement en appuyant sur CLEAR.
L'affichage indiquera alors:
LOL.
et MEPHISTO vous demandera quel camp (ou
couleur, en anglais ¢ofor) aura le trait, une fois les
positions introduites. Si ce sont les Blancs, appuyez
encore une fois sur CLEAR etl'affichage passera
a «PLAY»,
S'il s’agit par contre des Noirs, vous appuyez la
touche ENTER avant d'appuyer la deuxième fois
sur CLEAR. L'affichage indiquera le signe «-»
derrière le mot «Col.» pour indiquer que les Noirs
ont le trait.
Vous pourrez ensuite continuer à jouer contre
l'ordinateur à partir de la position existante sur
l'Échiquier et avec la couleur qui à le trait ou alors
inciter ce dernier à faire une analyse de position
en appuyant sur ENTER (s'il s'agit d'un problème
de mat, vous devez d'abord sélectionner le niveau
de recherche de mat désiré, voir point 9.6).
8.3 Modifier une position
Pour modifier une position, passez tout d'abord
en mode de positionnement en appuyant sur
POSITION. Vous obtiendrez alors l'affichage
«POS», comme décrit au point 8.1.
8.3.1 Déplacer des piéces
Pour déplacer une piéce vers une autre case,
apouyez aussi souvent sur l’ancienne case -
pour les pièces blanches 2x, pour les noires 1x -
jusqu’à ce que l'affichage vous indique que la
case est vide.
Posez ensuite la pièce sur sa nouvelle case et
appuyez - pour les pièces blanches 2x, pour les
noires 1x -jusqu'à ce que l'affichage vous indique
que la bonne pièce se trouve sur cette case.
Quittez le mode de positionnement en appuyant
sur CLEAR. MEPHISTO vous demandera, comme
nous venons de le décrire ci-dessus, quel camp
aura le trait après cette modification de position.
8.3.2 Introduire des pièces
Pour ajouter des pièces à la position actuelle sur
l'échiquier, appuyez (en mode de positionnement)
d'abord sur la touche correspondant au type de
figure que vous désirez introduire.
Posez ensuite la pièce supplémentaire sur sa
case et appuyez autant de fois que nécessaire,
jusqu'à ce que l'affichage vous indique que fa
bonne pièce se trouve sur cette case.
Quittez le mode de positionnement en appuyant
sur CLEAR. MEPHISTO vous demandera, comme
nous venons de le décrire ci-dessus, quel camp
aura le trait après cette modification de position.
9. Sélection des niveaux de jeu
En appuyant sur la touche LEVEL (la LED au-
dessus de cette touche s'allume), vous activez le
mode de sélection de niveau, qui vous permet
de choisir le genre de jeu, la force de jeu et le
temps de réflexion de l'ordinateur.
» L |
J f
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BOOK INFO MEMORY POSITION
А &) E
- A E
LEVEL FUNCTION ENTER CLEAR
—
© L new GAME
85
Sélection des niveaux
Le mode de sélection de niveau ne peut étre
activé que lorsque c'est votre tour de jouer.
9.1 Remarques générales
Lorsque vous allumez votre appareil, c'est
automatiquement le niveau de jeu normal avec
un temps de réflexion moyen de 10 secondes qui
est sélectionné. MEPHISTO vous propose
cependant un grand nombre d’autres niveaux de
jeu répartis dans les catégories suivantes:
® 7 niveaux de jeu normaux et niveau d'analyse
® 8 niveaux de jeu éclair (blitz)
® 8 niveaux de tournoi
8 niveaux de profondeur de calcul
8 niveaux de recherche de mat
Lorsque vous appuyez sur la touche LEVEL (que
vous passez donc en mode de sélection de
niveau), le système affichera toujours le niveau
de jeu actuellement en vigueur.
Chaque pression sur la touche LEVEL appellera
la catégorie de niveau de jeu suivante, les niveaux
de jeu étant disposés de manière cyclique dans
l'ordre indiqué ci-dessus. Cela signifie donc
qu'après le dernier groupe (niveaux de recherche
de mat) vous retournez au premier (niveau de jeu
normal). Il vous faudra donc, pour sélectionner
un certain niveau de jou, appuyez plusieurs fois
sur la touche LEVEL jusqu'à ce que le type de
niveau de jeu désiré apparaisse à l'écran.
Lorsque vous quittez le mode de sélection de
niveau en appuyant sur CLEAR, le niveau de jeu
qui est alors affiché à l'écran sera automatiquement
repris par l'ordinateur.
9.2 Niveau de jeu normal
A ce niveau, vous définissez quel sera le temps
de réflexion moyen par coup pour l'ordinateur.
il est évident que "ordinateur pourra dévier de ce
temps lors de ses coups individuels, en fonction
de la complexité de la situation de jeu, mais sur
l'ensemble de la partie il se conformera en
moyenne à ce temps imparti.
9.2.1 Réglage grossier
Appuyez sur LEVEL jusqu'à ce que le niveau de
jeu «Normal» apparaisse & l'écran. Vous
reconnaîtrez ce dernier au fait que l'affichage
indique:
MEPHISTO modena
| !
LE €
9.2.2 Réglage fin
Si vous appuyez sur ENTER, vous verrez que le
chiffre qui est tout à droite de l'écran augmentera
chaque fois de 1. Une fois aiteint le chiffre 8,
l'affichage passera à la prochaine catégorie de
niveau de jeu. Les chiffres 1 àBindiquenttoujours
le niveau de jeu actuellement sélectionné et
correspondent aux valeurs suivantes pour le
niveau de jeu normal:
LE 1 = env. 3 secondes/coup
LE 2 = env. 10 secondes/coup
LE 3 = env. 30 secondes/coup
LE 4 = env. 1 minute/coup
LE 5 = env. 2 minutes/coup
LE 6 = env. 3 minutes/coup
LE 7 = env. 6 minutes/coup
LE 8 = niveau d'analyse
(l'ordinateur calcule jusqu'à ce que vous
interrompiez sa recherche en appuyant sur
ENTER ou jusqu’à ce que la mémoire interne
soit pleine)
Lorsque vous quittez le mode de sélection de
niveau en appuyant sur CLEAR, le niveau de jeu
qui est alors affiché à l'écran sera automatiquement
repris par l'ordinateur.
9.3 Niveau de jeu éclair
Au niveau de jeu éclair (Connu aussi sous le nom
de blitz), c'est le temps de réflexion total pour
la partie qui est imparti. La pendule est mise en
mode «countdown», c.-4-d, que la pendule fait
un compte à rebours du temps maximal permis
en partant par ex. de 5:00 pour aboutir à 0:00.
Dès que la pendule atteint 0:00, un signal sonore
vous signifiera que vous avez perdu la partie et
l'affichage se mettra à clignoter.
9.3.1 Réglage grossier
Appuyez sur LEVEL jusqu'à ce que le niveau de
jeu «blitz» apparaisse à l'écran. Vous reconnaîtrez
ce dernier au fait que l'affichage indique:
) {
OL €
86
9.3.2 Réglage fin
Si vous appuyez sur ENTER, vous verrez que le
chiffre qui est tout à droite de l'écran augmentera
chaque fois de 1. Une fois atteint le chiffre 8,
l'affichage passera à la prochaine catégorie de
niveau de jeu. Les chiffres 1 à 8indiquent toujours
le niveau de jeu actuellement sélectionné et
correspondent aux valeurs suivantes pour le
niveau de jeu blitz:
bl1 = 1 minute pour la partie entière
bl2 = 5 minutes pour la partie entière
bl3 = 10 minutes pour la partie entière
bl4 = 15 minutes pour la partie entière
Ы 5 = 20 minutes pour la partie entière
bl6 = 30 minutes pour la partie entière
bl7 = 45 minutes pour la partie entière
bl8 = 60 minutes pour la partie entière
Lorsque vous quittez le mode de sélection de
niveau en appuyant sur CLEAR, le niveau de jeu
qui est alors affiché à l'écran sera automatiquement
repris par l'ordinateur.
9.4 Niveau de tournoi
À ce niveau, vous définissez le nombre de
coups que l’ordinateur doit jouer dans un laps
de temps donné. La pendule est mise en mode
«countdown»,
9.4.1 Réglage grossier
Appuyez sur LEVEL jusqu'à ce que le niveau de
jeu «tournoi» apparaisse à l'écran. Vous
reconnaitrez ce dernier au fait que l'affichage
indique:
DL /
Li /
9.4.2 Reglage fin
Si vous appuyez sur ENTER, vous verrez que le
chiffre qui est tout à droite de l'écran augmentera
chaque fois de 1. Une fois atteint le chiffre 8,
l'aifichage passera à la prochaine catégorie de
niveau de jeu. Les chiftres 1 á 8 indiquenttoujours
le niveau de jeu actuellement sélectionné et
correspondent aux valeurs suivantes pour le
niveau de jeu de tournoi:
th1 = 40 coups en 1 heure et 30 minutes
tn 2 = 35 coups en 1 heure et 45 minutes
tn 3 = 40 coups en 1 heure et 45 minutes
tn4 = 35 coups en 1 heure et 30 minutes
in5 = 40 coups en 2 heures
tn 6 = 45 coups en 2 heures et 30 minutes
tn 7 = 50 coups en 2 heures
in 8 = 40 coups en 3 heures
Lorsque vous quittez le mode de sélection de
niveau en appuyant sur CLEAR, le niveau de jeu
qui est alors affiché à l’écran sera automatiquement
repris par l’ordinateur.
9.5 Niveau de profondeur de calcul
À ce niveau, vous indiquez à l'ordinateur la
profondeur de caleul (en demi-coups) qu'il doit
utiliser pour ses calculs.
9.5.1 Réglage grossier
Appuyez sur LEVEL jusqu'à ce que le niveau de
jeu tournoi apparaisse à l'écran. Vous reconnaîtrez
ce dernier au fait que l'affichage indique:
PL €
9.5.2 Réglage fin
Si vous appuyez sur ENTER, vous verrez que le
chiffre qui est tout à droite de l'écran augmentera
chaque fois de 1. Une fois atteint le chiffre 8,
l'affichage passera à la prochaine catégorie de
niveau de jeu. Les chiffres 1 à8indiquenttoujours
le niveau de jeu actuellement sélectionné et
correspondent aux valeurs suivantes pour le
niveau de ieu de profondeur de calcul:
Pl1 = 1 demi-coups
Pl2 = 2demi-coups
PI3 = 3demi-coups
Pl4 = 4demi-coups
Pi5 = 5demi-coups
PI6 = 6demi-coups
PI7 = 7demi-coups
PI8 = 8 demi-coups
Lorsque vous quittez ie mode de sélection de
niveau en appuyant sur CLEAR, le niveau de jeu
- qui est alors affiché à l'écran sera automatiquement
repris par l'ordinateur.
Sélection des niveaux
9.6 Niveau de recherche de mat
Ce niveau a été conçu spécialement pour
permettre de résoudre des problèmes d'échecs.
À ce niveau, l'ordinateur ne recherche pas des
coups habituels, mais uniquement des séries de
coups menant inévitablement au Mat.
Introduisez tout d'abord la position du problème,
tel que nous l'avons décrit sous 8.3.
9.6.1 Réglage grossier
Appuyez sur LEVEL jusqu'à ce que le niveau de
jeu tournoi apparaisse à l'écran. Vous reconnaîtrez
ce dernier au fait que l'affichage indique:
it 0
x f
9.6.2 Réglage fin
Si vous appuyez sur ENTER, vous verrez que le
chiffre qui est tout à droite de l'écran augmentera
chaque fois de 1. Une fois atteint le chiffre 8,
l'affichage passera à la prochaine catégorie de
niveau de jeu. Les chiffres t à 8indiquenttoujours
le niveau de jeu actuellement sélectionné et
correspondent aux valeurs suivantes pour le
niveau de jeu de recherche de mat:
Mat en 1 coup
Mat en 2 coups
Mat en 3 coups
Mat en 4 coups
Mat en 5 coups
Mat en 6 coups
Mat en 7 coups
Mat en 8 coups
< < < < == <<
D AO Сл +5 (2 Го —
Honan
Lorsque vous quittez le mode de sélection de
niveau en appuyant sur CLEAR, le niveau de jeu
qui est alors affiché à l'écran sera automatiquement
repris par l'ordinateur.
Après être revenu en mode pendule, appuyez
sur ENTER pour que l'ordinateur commence sa
recherche de Mat.
Des que MEPHISTO aura trouvé le coup clé, il
affichera ce dernier. Vous pourrez alors exécuter
ce coup sur I'échiquier, puis également jouer un
coup réponse pour les Noirs. MEPHISTO calculera
MEPHISTO modena
alors le prochain coup des Blancs et ainsi de
suite.
Par contre si le problème est insoluble, l'ordinateur
émettra un signal sonore et affichera «----».
9.7 Sélection abrégée du niveau de jeu
À part les touches LEVEL et ENTER, vous pouvez
également utiliser l'échiquier lui-même pour
sélectionner rapidement un niveau de jeu.
À chaque catégorie de niveau de jeu correspond
une cotonne de l'échiquier:
®colonne A = jeu normal
ecolonneB = jeu éclair
e colonne © = jeu de tournoi
ecolonne D = profondeur de calcul
e colonne E = recherche de mat
Pour sélectionner par exemple le niveau de tournoi
> (40 coups en 2 heures}, appuyez d’abord sur
LEVEL, puis sur la case C5. L'affichage indiquera
alors immédiatement «tn5». [I ne vous reste plus
qu'à quitter le mode de sélection de niveau en
appuyant sur CLEAR et le niveau de jeu affiché
sera automatiquement accepté par MEPHISTO
comme Nouveau niveau de jeu actuel.
10. Le mode fonction
En appuyant sur la touche FONCTION (la LED
au-dessus de cette touche s'allume), vous passez
en mode fonction, qui vous permet d'accéder à
certaines fonctions spéciales de votre ordinateur.
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LEVEL FUNCTION ENTER CLEAR
CI)
4 | L new GAME-
Chaque pression successive sur la touche
FONCTION activera une autre fonction, dans
l'ordre suivant:
88
® information automatique
® suppression du signal sonore
retourner l’échiquier
facteur d'apprentissage
activer la fonction aléatoire
Dés que la fonction désirée est affichée à l'écran,
vous pouvez modifier ie réglage existant en
appuyant plusieurs fois sur ENTER. Les 3 points
séparant les lettres vous indiquent toujours que
la fonction respective est active. Si vous quittez à
nouveau le mode fonction en appuyant sur CLEAR,
les modifications que vous avez faites seront
enragistrées par l'ordinateur.
10.1 Information automatique
r
nro
Si vous activez cette fonction (3 points affichés),
MEPHISTO vous donnera, pendant sa phase de
recherche, automatiquement des informations
sur les calculs qu'il effectue. Les informations
suivantes sont affichées en alternance, chacune
pour une durée d'une seconde:
® meilleur coup trouvé jusque là
® valorisation de position
® profondeur de calcul
e temps pour le coup
Si vous quittez le mode fonction en appuyant sur
la touche CLEAR, Tordinateur utilisera
automatiquement le dernier réglage effectué.
10.2 Supprimer le signal sonore
E
0,
Cette fonction vous permet de supprimer et de
réactiver le signal sonore de l'ordinateur, qui est
émis chaque fois qu'un coup est exécuté ou
qu'une erreur est commise. De base, cette fonction
est activée (3 points vsisbles).
Si vous quittez le mode fonction en appuyant sur
la touche CLEAR, l'ordinateur utilisera
automatiquement le dernier réglage effectué.
10.3 Retourner l'échiquier
|
ео
amas, aaa. a
a A анны НЫ —_—]—] ——]——]_—K—]] IZ eZ ——K—K—l]] ] —lOU],U—UU———————;—————— Sa 0] HE НН.
Vous avez Desoin de cette fonction dans le cas
ou vous désirez jouer avec les Noirs contre
MEPHISTO tout en jouant de bas en haut, c.-a-
d. en étant assis tout á fait normalement devant
l'échiquier. Lorsque vous activez cette fonction
(3 points), vous devez vous rappeler que dans ce
cas les coordonnées des cases imprimées sur
les bords de l'échiquier perdent leur validité.
Si vous quittez le mode fonction en appuyant sur
la touche CLEAR, l'ordinateur reprend
automatiquement le dernier réglage effectué.
10.4 Facteur d'apprentissage
EL LIL Le
Lad
Cette fonction vous permet, au cas où l'ordinateur
jouerait trop fort pour votre goût, d'affaiblir un peu
sa force de jeu. Elle est activée lorsque vous
voyez les 3 points à l'affichage.
Si vous quittez le mode fonction en appuyant sur
la touche CLEAR, l'ordinateur reprend
automatiquement le dernier réglage effectué.
10.5 Fonction aléatoire
EL)
)
DE.
Normalement, MEPHISTO recherche toujours le
coup le plus fort qui soit. Pour obtenir un jeu plus
varié, vous pouvez activer la fonction aléatoire
de MEPHISTO. Elle fera que, dans une situation
avec plusieurs coups possibles et de force
semblable, l'ordinateur sélectionnera une fois
l’un, une fois l'autre de ces coups, de rnanière
purement aléatoire.
Si vous quittez le mode fonction en appuyant sur
la touche CLEAR, l'ordinateur utilisera
automatiquement le dernier réglage effectué.
11. Les touches d’entrée
11.1 La touche ENTER
EN mode de jeu normal, la touche ENTER a 2
fonctions différentes:
a) alors que l'ordinateur est en train de calculer:
ENTER interrompt le calcui des coups et incite
89
Le mode function
l'ordinateur à afficher le meilleur coup qu'il a
trouvé jusque-là.
b) alors que vous avez le trait: ENTER incite
l'ordinateur à calculer [le coup suivant à votre
place (par ex. si vous désirez changer de camp
au cours de la partie).
Pour certains modes, cette touche peut encore
avoir d'autres fonctions supplémentaires, décrites
dans les chapitres respectifs.
11.2 La touche CLEAR
Une pression sur la touche CLEAR permet toujours
de quitter le mode actuel et de retourner au mode
de jeu normal avec affichage des pendules.
11.3 Commencer une nouvelle partie
En appuyant simultanément sur CLEAR et ENTER
(fonction NEW GAME), vous pouvez commencer
une nouvelle partie. || s'agit lá d’une remise à
zéro partielle, puisque tous les réglages effectués
(tels que le niveau de jeu, l'option d'échiquier
retourné, etc.) restent actifs.
Hegener — Glaser
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D-8000 München
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Hegener+ Glaser
Tiley we +
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