Rapport de soutenance 1 Alexis Guihoalias Provencal le gaulois

Rapport de soutenance 1 Alexis Guihoalias Provencal le gaulois
Rapport de soutenance 1
Les
sont fiers de vous présenter :
Alexis Guiho alias Provencal le gaulois
David Baron alias Pro-Shooter
Adrien Alexandre alias Trololol
Pierre-Olivier Coste alias ...
Promotion 2017 - 16 Janvier
DangerousCsharks
Sunday Bloody Sunday
Table des matières
1 Introduction
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2 Le moteur de jeu
2.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4
4
3 Le moteur graphique
3.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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5
4 Le moteur physique
4.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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7
7
5 L’IA
5.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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8
8
6 L’interface utilisateur
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6.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
6.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
7 Le son
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7.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
7.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
8 Le site Internet + le Marketing
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8.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
8.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
9 Design
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9.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
9.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
10 Un début de Multijoueur...
16
10.1 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
10.2 Ce que nous prévoyons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
11 Bilan avancement général du projet
11.1 Ce qui était prévu pour la Soutenance 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.2 Ce qui a été fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3 Prévisions Soutenance 2 d’après le Cahier des Charges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
17
17
17
12 Conclusion
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DangerousCsharks
Sunday Bloody Sunday
13 Annexes
19
13.1 Illustration du Pathfinding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
13.2 Ressources sprites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
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Sunday Bloody Sunday
Chapitre 1
Introduction
Déjà deux mois de passés après la validation de notre cahier des charges le 16 novembre 2012 par M. Boullay
et nous voici à présent à notre première soutenance. Entre temps, nous avons fais de très riches découvertes
autant dans l’utilisation du C# que dans la maîtrise d’XNA et sommes fiers de vous présenter ce premier rapport
de soutenance.
Nous vous rappelons que notre projet Sunday Bloody Sunday est un jeu de type Zombie Shooter avec une
certaine originalité puisque le joueur se retrouve plongé dans l’univers Pokémon où il devra lutter (pendant ce
temps) contre des Pikachus zombifiés assoiffés de cervelles.
Ce rapport présentera plus précisément notre avancement dans les domaines suivants :
- Le moteur de jeu
- Le moteur graphique
- Le moteur physique
- L’IA
- L’interface utilisateur
- Le son
- Le site Internet + Le Marketing
et nous tâcherons d’expliquer ce que nous prévoyons en priorité pour les différentes améliorations de ces domaines.
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Sunday Bloody Sunday
Chapitre 2
Le moteur de jeu
2.1
Ce qui a été fait
Le moteur de jeu (Map) relie tous les autres moteurs comme le moteur graphique, les différentes entités
(Player, IA, Projectiles) et le moteur physique (PhysicsEngine). Il affiche l’environnement du jeu puis gère
l’interaction des éléments entre eux comme la vie du joueur, ses munitions, la vie des ennemis. C’est donc ce
moteur qui permet au jeu de fonctionner. Il gère aussi les vagues d’ennemis, les déplacements du joueur en leur
affectant notre système de collisions à savoir ni le héros ni un zombie peut s’amuser à traverser un arbre ou
pire, des murs !
Le moteur de jeu s’occupe également de la gestion des projectiles tirés par le joueur qui sont vidé de la mémoire
s’ils sortent de la taille de l’écran du jeu ou s’ils touchent un élément quelconque.
La capacité du moteur de jeu à ne travailler qu’avec des listes d’entités le rend très polyvalent, nous pouvons
notamment contrôler plusieurs joueurs depuis le même ordinateur.
2.2
Ce que nous prévoyons
Le moteur de jeu devra fusionner avec les nouveaux éléments qui seront ajoutu fur et à mesure du développement du projet, notamment l’interface réseaux et les améliorations liées aux autres moteurs, comme le
développement de l’IA et du moteur son. À long terme, il pourra gérer des interactions plus poussées entre les
entités et l’environnement et entre entités, telle la destruction de certaines parties du terrain et l’apparition de
cadavres de zombie, et plus rarement du joueur...
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Chapitre 3
Le moteur graphique
3.1
Ce qui a été fait
Notre moteur graphique repose sur l’utilisation de nombreuses images superposées les unes sur les autres
pouvant interagir entre elles. En premier lieu, il y a notre Map :
Carte dessinée avec RPG Maker
qui a été réalisée par nos soins grâce à un éditeur de Map pour jeu de style RPG. Par dessus celle-ci vont venir
s’afficher l’image du héros, qui s’adapte selon le sens de déplacement, l’image des ennemies fonctionnant sous le
même principe. Nous utilisons aussi des images pour simuler les projectiles envoyés par le joueur.
Nous sommes à même de gérer la superposition entre les zombies et le héros de manière logique.
Notre menu est une image où chaque option représente une variable de type Rectangle.
On passe de l’une autre en utilisant les flèches du clavier, provoquant le surlignement de l’option actuellement
choisie.
Enfin, notre HUD, devant réagir en temps réel, a été fait à l’aide de Sprite Font trouvés sur Internet.
Illustration de la superposition effectuée par le moteur graphique, les entités plus proches
du bas de l’écran seront affichées par dessus celles plus éloignées.
3.2
Ce que nous prévoyons
Pour améliorer notre moteur graphique, nous prévoyons d’y ajouter certains effets de particule comme
l’explosion d’un baril sur lequel on aurait tiré, une traînée de sang suivant un zombie déjà amoché ou encore
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Sunday Bloody Sunday
une explosion de sang lors d’un tir au fusil à bout portant...
Nous ajouterons également de nouveaux Pokémons zombifiés et procéderons à un agrandissement général de la
Map.
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Chapitre 4
Le moteur physique
4.1
Ce qui a été fait
Nous avons développé un moteur physique qui est à même de gérer les collisions entre le joueur et l’environnement ainsi qu’entre les différentes entités (héros, IA et projectiles).
Le moteur s’appuie, pour les collisions avec l’environnement, sur un tableau de booléens obtenu après la lecture
d’un fichier texte spécifique à la Map en cours et les interactions entre entités s’appuient sur la comparaison
entre les positions des futurs hit-box des entités se déplaçant sur la Map.
4.2
Ce que nous prévoyons
Pour le futur, nous aimerions incorporer un logiciel annexe capable de rendre plus aisée la création et l’édition
des fichiers correspondant aux Maps.
Sur le moteur en lui même, nous mettrons en place un systême pour ramasser les loots tels des trousses de
soins ou des packs de munition.
Fichier correspondant au moteur physique de la Map, l’implantation d’un éditeur devient
obligatoire pour le développement de Map plus grandes
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Sunday Bloody Sunday
Chapitre 5
L’IA
5.1
Ce qui a été fait
Nous avons actuellement une IA capable de suivre un pathfinding primitif afin de s’approcher du héros et
capable de possèder ses propres caractéristiques, telles une hit-box ou des points de vies.
De même, en la présence de plusieurs joueurs, l’IA est à même de déterminer le joueur le plus proche afin
d’éviter toute confusion.
Illustration des capacités du pathfinding actuel
5.2
Ce que nous prévoyons
Intégration d’un véritable pathfinding : l’algorithme A*, qui de par ses avantages (vitesse de calcul dans la
plupart des cas) en font un pathfinding approprié au monde du jeu vidéo.
La théorie est connue mais l’implémentation n’a pas été effectuée.
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Sunday Bloody Sunday
Il faudra aussi doter l’IA d’autres facultées, le déplacement étant important, mais ne suffit pas.
Il y a aura donc entre certaines vagues, des zombies spéciaux dotés d’attaques spéciales.
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Chapitre 6
L’interface utilisateur
6.1
Ce qui a été fait
L’architecture d’affichage du jeu
Lorsque le joueur démarre le jeu, il arrive sur le titre principal (TitleScreen) et dois appuyer sur la touche
Enter pour démarrer. Il est alors positionner au milieu de notre Map (MainScreen) et peut dès à présent établir
une stratégie de survie. En appuyant sur la touche Ecs, le jeu se met en pause (MenuScreen) et le joueur à accès
à certaines options (MenuOptions) :
Continuer la partie / Accéder à l’inventaire d’armes qui n’est pas encore utilisable / Quitter le jeu.
Menu actuel du jeu
Le HUD
Pour que le joueur soit informé au mieux de son état actuel, autrement dis, pour savoir combien de secondes il
lui reste à vivre dans cet univers cauchemardesque, il a à sa disposition un mini HUD actualisé en temps réel lui
indiquant son nombre de points de vie restant, ainsi que son nombre de munitions.
HUD actuel du jeu
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6.2
Sunday Bloody Sunday
Ce que nous prévoyons
Nous comptons améliorer l’écran d’accueil, ajouter de nouvelles options aux menu pause en priorité.
Mais nous pourrons également améliorer l’HUD en y ajoutant de nouvelles informations comme l’arme en cours
d’utilisation, l’objet ramassé mais non utilisé (kit de soins...) ...
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Sunday Bloody Sunday
Chapitre 7
Le son
7.1
Ce qui a été fait
Pour ce qui concerne le son dans notre jeu, il se découpe pendant ce temps en deux principales parties : d’un
côté, il y a ce qu’on appelle des effets sonores puis de l’autre, nous trouvons les musiques.
Le jeu possède une musique de fond qui été choisit dans l’unique but de faire des tests ainsi qu’un effet sonore
d’introduction sur l’écran d’accueil du jeu.
7.2
Ce que nous prévoyons
Nous prévoyons principalement de créer un univers plus immersif pour l’utilisateur du jeu, et pour cela
nous ajouterons des effets sonores correspondant à différentes actions telles qu’un tire, un bruit de pas, lent et
incertains du joueur ou bien celui d’un ennemie, rapide et déterminé, mais aussi un changement d’arme ou un
rechargement, un soin apporté au joueur et biensûr des cris terrifiants d’ennemies.
Et plus important, les musiques ambiances devront prévenir ou alerter le joueur face à l’arrivée d’une horde de
zombies car le mode principal de notre jeu est pendant ce temps le mode SURVIE.
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Chapitre 8
Le site Internet + le Marketing
8.1
Ce qui a été fait
Pour le développement de notre site Internet, nous avons opté pour un design ce rapprochant le plus possible
de l’univers de notre jeu à savoir une atmosphère sombre et mystérieuse. L’ensemble des fichiers HTML et CSS
sont déjà en ligne à l’adresse suivante : http ://www.projet-sbs.fr/
À l’heure actuelle, nous n’avons que fais la page d’Accueil, une page Synopsis du jeu accompagnée de l’explication des différentes ressources que nous avons utilisées et une rubrique de Contact où nos potentiels
futurs visiteurs pourront nous poser n’importe quelle question concernant le jeu à l’adresse suivante : projet.sbs@gmail.com . Concernant le Marketing, il faut savoir que nous avons une page Facebook
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Sunday Bloody Sunday
ainsi que d’autres réseaux sociaux connus et utiles pour le partage dinformations :
https ://www.facebook.com/ProjetSBS
https ://twitter.com/projetS BS
https : //plus.google.com/u/0/110583812626487591508
https : //www.youtube.com/user/P rojetSBS
https : //github.com/P ro − shooter/projetS BS
8.2
Ce que nous prévoyons
Pour ce qui est du site Internet, nous prévoyons de finir la page Team où il y aura une présentation générale
de notre équipe de développeur, la page Galerie où les visiteurs aurons un aperçu direct du jeu via des vidéos
ou des captures d’écran (ou Wallpapers) d’ailleurs, nous avons pensé incorporer un Trailer à la page d’Accueil.
Il faudra aussi compléter la page Download, car effectivement un jeu non-téléchargeable n’a pas beaucoup de
chance d’être connu. Il y aura donc un accès à toutes les versions du jeu, mais aussi à nos différents rapports
de soutenance.
Enfin nous avons aussi eu l’idée de créer une page Wiki du jeu présentant le manuel d’utilisation ainsi que les
potentiels futurs Easter Eggs et Cheat Codes...
Page Wiki ouverte mais encore vide
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Sunday Bloody Sunday
Chapitre 9
Design
9.1
Ce qui a été fait
L’univers de jeu se basant sur celui de Pokémon, nous récupérons, adaptons (sous forme de grille de charset)
et modifions (zombifions...) des ressources extraites de version Pokémon datant de la Gameboy Advance ainsi
que des épisodes Donjon Mystères. Les bases des menus ont été développé sous Paint.
9.2
Ce que nous prévoyons
Améliorer les ressources actuelles, notamment le Menu et importer davantage de ressources pour avoir un
univers de jeu plus varié.
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Sunday Bloody Sunday
Chapitre 10
Un début de Multijoueur...
10.1
Ce qui a été fait
Trois joueurs sur une même carte contrâbles sur un même ordinateur
L’utilisation des listes dans le moteurs de jeu a permit l’incorporation du Multijoueur assez facilement, nous
pouvons créer assez facilement de nouveau personnages jouables, la seul limite étant la quantité de contrôle
clavier sur le PC ainsi que le nombre de joueurs voulant participer à la partie (et à un certain stade, la limite
de la mémoire de l’ordinateur).
10.2
Ce que nous prévoyons
L’incorporation du réseau est essentielle pour la mise en place d’un Multijoueur convenable, et à long terme,
nous pourrons ajouter des contrôles via des manettes ou autres.
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DangerousCsharks
Sunday Bloody Sunday
Chapitre 11
Bilan avancement général du projet
11.1
Ce qui était prévu pour la Soutenance 1
Alexis
David
Adrien
Pierre-Olivier
11.2
Réseau
Son
Design
20%
10%
20%
Son
Design
OK
OK
OK
Moteur graph
30%
30%
Site web
Marketing
Moteur graph
OK
OK
Site web
Marketing
Début
OK
OK
90%
90%
I.A.
10%
10%
Ce qui a été fait
Alexis
David
Adrien
Pierre-Olivier
11.3
Moteur phys
20%
20%
Moteur phys
OK
OK
Réseau
I.A.
OK
OK
Prévisions Soutenance 2 d’après le Cahier des Charges
Alexis
David
Adrien
Pierre-Olivier
Moteur phys
50%
50%
Réseau
10%
10%
Son
30%
Design
50%
50%
18
Moteur graph
50%
50%
Site web
Marketing
50%
50%
100%
100%
I.A.
50%
50%
DangerousCsharks
Sunday Bloody Sunday
Chapitre 12
Conclusion
En conclusion, nous pouvons dire que nous avons en grande partie respecté les objectifs que nous nous étions
fixé, nous avons même pu nous avancer sur certains points tels que le site Internet, le Multijoueur.
Nous connaissons également les différentes prochaines étapes primordiales à traiter dont l’une des plus difficile
est la mise en place du réseau mais nous sommes bien prêts à continuer...
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DangerousCsharks
Sunday Bloody Sunday
Chapitre 13
Annexes
13.1
Illustration du Pathfinding
20
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13.2
Sunday Bloody Sunday
Ressources sprites
21
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Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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