GPA789 Analyse et conception orientées objet

GPA789 Analyse et conception orientées objet
GPA789 Analyse et conception orientées objet
Université du Québec
GPA789 Analyse et conception orientées objet
École de technologie supérieure
Département de génie de la production automatisée
GPA789 Analyse et conception
orientées objet
Professeur: Tony Wong, Ph
Ph.D.,
.D., ing.
Chapitre 7
Notation UML
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Introduction (1)
• Ce chapitre présente une démarche méthodique
servant au développement orienté objet des
logiciels.
• Le développement de logiciel comprennent
nécessairement les phases suivantes:
– La planification et élaboration
• Il s’agit de rassembler les ressources humaines et
matérielles, définir les exigences, construire les
prototypes, etc. (Analyse et conception orientées objet)
– La construction
• Il s’agit de la réalisation du système logiciel envisagé.
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Introduction (2)
– Le déploiement
• L’application et l’implantation du système logiciel dans
son environnement d’utilisation.
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• Le diagramme montrant les phases d’un
développement de logiciel
Planification
et
élaboration
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Déploiement
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Planification et élaboration (1)
• Les tâches de cette phase d’activités:
– Création d’un plan de travail
• Le plan de travail doit expliquer le but du projet, les
ressources nécessaires (humaines et matérielles),
l’horaire des travaux (diagrammes de GANTT), etc
etc..
– Étude préliminaire
• Il est nécessaire de prendre connaissance de la
problématique. Il faut obtenir une bonne compréhension
de l’utilité du système logiciel et de son utilisation. Dans
la plupart des cas cela implique des rencontres avec les
experts et les utilisateurs du domaine d’application.
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Planification et élaboration (2)
– Description des exigences
• Décrire en langage naturel ce que doit faire le logiciel.
Cette description ne propose pas de solutions. Elle a pour
but de présenter, d’une manière informelle, les tâches à
accomplir par le système logiciel. (CAS D’UTILISATION)
– Dictionnaire des termes
• Le dictionnaire est réalisé sous forme d’un glossaire
expliquant le sens des concepts et les mots techniques
utilisés dans la documentation de cette étape du
processus de développement. Le dictionnaire sert à
éliminer, dans la mesure du possible, l’ambiguïté du
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langage naturel.
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Planification et élaboration (3)
– Le prototypage
• Dans certaines situations complexes, il est nécessaire de
créer des prototypes afin de saisir les nuances et
subtilités inhérentes à la problématique. Ces prototypes
peuvent être représentés par des maquettes sur papier
ou encore par des programmes créés à l’aide de
générateurs d’applications.
– Création des cas d’utilisation
• En utilisant la notation UML, produire les cas d’utilisation
du système logiciel. Le point de vue adopté est celui d’un
généraliste. Autrement dit, ces cas d’utilisation doivent
illustrer le principe de fonctionnement du système.
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Planification et élaboration (4)
• En pratique:
– La planification et l’élaboration des travaux sont des
activités réalisées en collaboration avec le client, les
experts du domaine d’application et les utilisateurs
du système logiciel.
– La spécification fournie par le client est souvent
incomplète. Des rencontres doivent être prévues
pour élucider les points obscurs contenus dans la
spécification écrite par le client. Les experts du
domaine d’application interviennent lorsque des
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questions techniques sont soulevées.
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Développement itératif (1)
• Le point de départ:
– Obtenir les exigences du logiciel à partir de la
spécification fournie par le client.
– Traduire ces exigences en termes de cas
d’utilisation (diagrammes de cas d’utilisation et leur
description).
– Accorder une priorité aux cas d’utilisation.
– Une stratégie pratique consiste à:
• Accorder une grande priorité aux cas d’utilisation qui
influencent grandement l’architecture du logiciel ou qui
comportent des risques (technologiques ou financiers)
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non négligeables.
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Développement itératif (2)
• Les tâches de cette phase d’activités:
– Analyse orientée objet
• Le but est de dégager le modèle conceptuel de la
problématique à partir des cas d’utilisation.
• Le point de vue est celui des utilisateurs.
• Créer des diagrammes UML pour exprimer la structure
statique et le comportement dynamique du système.
• La question à poser est: Quelles sont les fonctionnalités
du système ?
• ON NE DOIT PAS CHERCHER « LE COMMENT FAIRE »
MAIS BIEN DE TROUVER « LE QUOI FAIRE ».
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Développement itératif (3)
– Conception orientée objet
• Le but est dégager une architecture du logiciel qui
apporte une solution à la problématique.
• Le point de vue est celui d’un ingénieur en logiciel.
• Apporter des solutions informatiques aux problèmes
soulevés lors de l’analyse orientée objet.
• Reprendre les diagrammes UML (obtenus lors de
l’analyse) et d’y ajouter des artifices informatiques
nécessaires pour permettre la réalisation concrète.
• La question à poser est: Comment réaliser les
fonctionnalités exigées ?
• ON DOIT CONCENTRER SUR « LE COMMENT FAIRE10».
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Développement itératif (4)
• Dans la phase d’analyse:
– Raffinement des cas d’utilisation
• Il s’agit de revoir le (ou les) cas d’utilisation à traiter et
apporter des modifications qui s’imposent.
– Définir le modèle conceptuel
• Il s’agit de faire ressortir les concepts véhiculés par les
cas d’utilisation raffinés. Les concepts dans ce contexte
sont employés comme synonyme de classes.
• Donc, le modèle conceptuel est l’ensemble cohérent des
objets exprimés par les cas d’utilisation en main.
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Développement itératif (5)
– Définir les diagrammes de séquence du système
• Les objets sont en interaction. Nous utilisons les
diagrammes de séquence pour illustrer leur
comportement dynamique.
– Définir le contrat des opérations
• Les objets entrent en interaction et réalisent ses tâches à
l’aide d’opérations. Un objet possède nécessairement des
opérations. Le contrat est une énumération des
opérations de chacun des objets. Les opérations sont
identifiées par des phrases en langage naturel. Elles
seront formalisées en langage de programmation dans la
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phase de conception.
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Développement itératif (6)
– Définir le contrat des opérations (suite)
• Une opération est identique à une fonction membre en
C++ mais à ce stade-ci les opérations sont identifiées par
des phrases en langage naturel.
• Note: Un objet sans opération n’a pas grande utilité.
– Définir les diagrammes d’états
• Les objets sont des entités dynamiques et ils possèdent
des états. Ces diagrammes explicitent les états des
objets. Il s’agit d’une façon succincte de présenter les
opérations des objets et l’effet de ces opérations sur les
états des objets.
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Développement itératif (7)
– Raffiner le dictionnaire des termes
• Le processus de développement apporte inévitablement
de nouveaux concepts et nouvelles entrées dans le
dictionnaire des termes.
• Il est primordial d’effectuer une mise à jour du
dictionnaire dans chacune des itérations du processus de
développement.
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Développement itératif (8)
• Dans la phase de conception
– Raffiner les cas d’utilisation
• Dans la phase de conception, le but est de rechercher
une solution à la problématique. Les cas d’utilisation
doivent être raffinés afin de faire ressortir les concepts
qui appartiennent au domaine de la solution.
– Définir la présentation du logiciel
• Le but de cette activité consiste à décrire d’une manière
logique l’interface de présentation du logiciel. Dans la
plupart des cas, cela signifie la représentation de
l’interface graphique.
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Développement itératif (9)
– Raffiner l’architecture du système
• L’architecture du système logiciel doit évoluer jusqu’à la
“ maturité ” ou jusqu’à une certaine stabilité. Cette
évolution est obtenue en la raffinant à chaque itération
du processus de développement.
– Définir les diagrammes de classes
• C’est à partir des concepts (classes) dégagés des cas
d’utilisation que l’on peut identifier les classes. Le fruit de
ce travail fort important est exprimé sous forme de
diagrammes de classes.
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Développement itératif (10)
– Définir les bases de données
• La plupart des applications d’envergure utilisent des
bases de données. C’est dans la phase de conception que
l’on conçoit les tables et les liens de ces bases de
données.
• Dans la phase de construction
– La construction est le codage proprement dit du
système logiciel.
– L’écriture du code source n’est pas une activité
isolée. Elle s’appuie plutôt sur le travail réalisé dans
les phases d’analyse et de conception.
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Développement itératif (11)
• Dans la phase de construction (suite)
– La phase de la construction comprend également le
déverminage afin d’éliminer, dans la mesure du
possible, les erreurs syntaxiques et logiques du
code source.
– De plus en plus, le déverminage est réalisé par des
spécialistes qui ont pour tâches l’examen du code
source.
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Développement itératif (12)
– Le code source doit également être documenté. Au
minimum, le code source est commenté par le
programmeur.
– Dans la plupart des cas, un cahier de notes est
utilisé pour expliquer plus clairement l’implantation
des algorithmes et la définition des structures de
données.
– Chaque fichier source doit être contrôlé. Ce contrôle
est représenté par un numéro de version. Le
numéro de version est attribuable manuellement ou
automatiquement par un système de gestion. (ex:
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CVS à http://www.cvshome.org)
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Développement itératif (13)
• La phase de la validation
– Dans notre contexte, renferme les activités reliées
aux tests et aux mesures de la performance du
système logiciel.
– Les tests de logiciel concernent les tests d’unité, les
tests d’intégration et du système.
– Test d’unité
• Il s’agit d’éliminer, dans la mesure du possible, les
erreurs de codage et de fonctionnement du système
logiciel.
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Développement itératif (14)
• La phase de la validation (suite)
– Test d’intégration et de système
• Placer le système logiciel dans son environnement
d’utilisation et réaliser des tests afin de déceler les
erreurs de fonctionnement du système logiciel.
• Une attention particulière est accordée aux interfaces du
système logiciel avec les autres sous-systèmes de son
environnement d’utilisation.
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Développement itératif (15)
• La phase de validation (suite)
– Test de performance
• Il s’agit de valider les limites de performance du système
logiciel selon les spécifications du client.
• L’accent sur mis sur la performance et la fiabilité du
système logiciel. Les résultats obtenus serviront à raffiner
les algorithmes et les structures de données utilisées
dans le système logiciel.
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Le déploiement (1)
• Le déploiement est l’application du système logiciel
dans son environnement d’utilisation.
• Il constitue la mise en place du logiciel chez le
client ou l’adoption du système comme outil
opérationnel.
• Voici les activités normalement associées à cette
étape :
• Documentation technique
• Rassembler tous les diagrammes UML et documents
techniques reliés au processus de développement du
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système logiciel.
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Le déploiement (2)
– Manuel d’utilisation
• Présenter l’utilisation du système logiciel en langage
naturel.
• Parfois, il faut présenter le système selon le point de vue
du gestionnaire (du système) et selon le point de vue
d’utilisateurs qui entrent en interaction avec le système.
• L’écriture du manuel d’utilisateur est sans doute la partie
la plus négligée de cette étape.
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Le déploiement (3)
– Test d’intégration et de système
• Ces tests sont réalisés dans le milieu de fonctionnement
du système. Il est donc normal que l’étape de
déploiement soit aussi impliquée dans le test d’intégration
et de système.
– Apprentissage et support
• Il s’agit de prévoir l’enseignement de l’utilisation du
système par des séances d’apprentissage.
• Le déploiement d’un système logiciel avec séances
d’apprentissage peut augmenter l’acceptation du logiciel
par ses utilisateurs.
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Le déploiement (4)
– Apprentissage et support (suite)
• C’est aussi lors de la planification du déploiement que l’on
établit la logistique de support.
• Le personnel au sein de l’entreprise entraîné ou des
techniciens de la maison de production du logiciel peut
jouer le rôle de personnel de support du système logiciel.
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Utilisation des cadres de travail (1)
• Quelques cadres de travail
• Windows
– MFC de Microsoft
– Visual Components (Borland)
– etc.
• MacOS
– PowerPlant de CodeWarrior
– etc.
• UNIX
Bref, de nos jours
l’utilisation des cadres est
inévitable.
– Visual Workshop de SunSoft
– Ktk pour LINUX/KDE
– etc.
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Utilisation des cadres de travail (2)
• L’utilisation de ces cadres de travail (et des classes
préfabriquées) produit parfois des problèmes de
« réutilisation » et de « portabilité ».
• L’application réalisée est fortement couplée aux
cadres de travail.
– Par exemple, la classe CWnd de MFC n’existe pas
dans le Visual Components
Components..
• On ne peut insérer facilement nos classes dans un
autre cadre de travail.
• On ne peut implanter facilement nos classes sur
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une autre plate-forme.
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GPA789 Analyse et conception orientées objet
GPA789 Analyse et conception orientées objet
Utilisation des cadres de travail (3)
• Les générateurs de code de ces cadres de travail
tentent à produire du code taillé sur mesure.
– Un facteur qui contribue à un couplage serré entre
l’application et le cadre de travail utilisé.
• Il y a confusion entre l’interface graphique et
l’application.
• Pour les programmeurs novices: l’interface
graphique EST l’application.
– Le codage est réalisé directement parmi les
éléments de l’interface graphique. (Oupps
(Oupps …)
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GPA789 Analyse et conception orientées objet
Utilisation des cadres de travail (4)
• Le couplage serré entre l’application et l’interface
graphique donne des difficultés à l’entretien et
l’évolution du logiciel.
– Le code et les algorithmes de l’application sont
dispersés parmi les différents contrôles de
l’interface graphique.
– Les changements de l’interface graphique peuvent
forcer la modification des algorithmes de
l’application !
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GPA789 Analyse et conception orientées objet
Utilisation des cadres de travail (5)
• Dans la pratique:
– Nous pouvons utiliser le concept d’agent
intermédiaire pour réduire le couplage entre le
cadre de travail et l’application.
C
A
D
R
E
D
E
T
R
A
V
A
I
L
Agents
intermédiaires
I
N
T
E
R
F
A
C
E
A
P
P
L
I
C
A
T
I
O
N
Algorithmes, structures
de données, classes et
objets de l’application,
etc..
etc
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Persistance des objets (1)
• Le besoin de stockage est normalement dégagé
lors de l’analyse des exigences.
• Dans le cas de stockage simple de données, on
peut utiliser les méthodes traditionnelles.
– Fichiers de données
– Base de données
• Dans le cas de stockage d’objets, il est nécessaire
de considéré les alternatifs suivants:
– Utiliser les services offerts par le cadre de travail
• Ex: Serialisation de MFC, Streamable Objects de Borland
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Persistance des objets (2)
– Créer nous-mêmes les services offrant la
persistance des objets.
– Utiliser des agents intermédiaires.
• Avantages et désavantages
– Utiliser les services du cadre de travail
• Utilisation rapide, code robuste et professionnel
• Fortement couplé au cadre de travail
– Créer nous-mêmes les services offrant la
persistance des objets.
• Développement complexe → co
coû
ût élev
levé
é
• Réutisable et portable
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Persistance des objets (3)
• Avantages et désavantages
– Utiliser des agents intermédiaires.
• Solution mitoyenne
• Diminue le couplage entre l’application et le cadre de
travail
CObject
Classe persistance de MFC
BaseObj
BaseObj
BaseObj
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Agent intermédiaire
Classe persistance de
l’application
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GPA789 Analyse et conception orientées objet
GPA789 Analyse et conception orientées objet
Fin du chapitre 7
• Lire les notes de cours du chapitre 7.
• Pratiquer la création des diagrammes UML en
utilisant les recommandations contenues dans ce
chapitre.
J
N’oubliez pas: C++ est bien plus que du C.
35
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