école
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rhihocéros
-----.l1oa
Je suis un robot programmé pour apprendre aux enfants et
adolescents l'orthographe des 4000 mots contenus dans ma
mémoire ou des mots vus à l'école.
C'est en me construisant et en devenant chasseur de lettres
qu'ils apprendront l'orthographe des mots. Mais attention! la
chasse sera difficile car les lettres ont préparé des embOches...
TANDY
ARTICLES
D'ORDINATEUR
MODALlTËS DE VENTE ET AUTORISATION RELATIVES A L'ËQUIPEMENT ET AU LOGICIEL DE MINI-ORDINATEURS RADIO SHACK ACHETËS
DANS UN CENTRE DE VENTE AUTORISË DE MINI-ORDINATEURS OU UN MAGASIN DE DnAIL POSSËDËS PAR RADIO SHACK OU AUN
POINT DE VENTE AUTORISË D'UN DnAILLANT OU DETENTEUR DE FRANCHISE RADIO SHACK.
GARANTIE LIMITÉE
OBLIGATIONS OU CLIENT
A.
Le CLIENT assume l'entiére responsabilité de la conformité du présent matériel de mini-ordinateurs Radio Shack (l'''équipement'')
acheté et de toutes copies du logiciel Radio Shack faisant partie de l'équipement ou couvertes par une licence distincte. (le
"logiciel") il la tiche technique. il la capacité. il la facilité d'adaptation et aux autres exigences dudit CLIENT.
B.
Le CLIENT assume l'entiére responsabilité du bon état et de l'efficacité du milieu dans lequel l'équipement et le logiciel doivent
fonctionner et de leur installation.
Il.
GARANTIES L1MiHES ET MODALITÉS DE VENTE RADIO SHACK
A.
Pendant quatre-vingt-dix (90) Lours civils il compter de la date du document de vente Radio Shack reçu il l'achat de l'équipement.
Radio Shack garantit au CLIENT initial que l'éguipement et le supgort sur lequel le logiciel est emmagasiné sont exempts de vices de
fabrication. CETTE GARANTIE NE S'APPLIQUE QU'AUX ACHATS D'ËQUIPEMENT RADIO SHACK EFFECTUES PAR LE CLIENT INITIAL
DANS DES CENTRES DE VENTE AUTORISËS DE MINI-ORDINATEURS OU DES MAGASINS DE on AIL POSSËDËS PAR RADIO SHACK OU
A DES POINTS DE VENTE AUTORISËS DE onAILLANTS RADIO SHACK. La garantie est nulle si le boîtier ou le coffret de l'équipement
aété ouvert ou si l'équipement ou le logiciel ont été soumis il un usage abusif En cas de découverte d'un vice de fabrication au cours
de la période de garantie stipulée. retourner l'équipement défectueux à un centre de vente autorisé de mini-ordinateurs Radio
Shack. un magasin de détail Radio Shack. à un détaillant participant de Radio Shack aux fins de réparation. accompagné d'un
exemplaire du document de vente ou du contrat de location Le recours unique et exclusif du CLIENT initial en cas de vice se limite il
la rectification du vice par réparation. remplacement ou remboursement du prix d'achat au gré et aux seuls fraisde RADIOSHACK
RADIO SHACK n'assume aucune obligation de remplacement ou de réparation des piéces soumises à l'usure normale
B.
RADIO SHACK n'accorde aucune garantie quant à la conception. la capacité. ou l'aptitude il l'usage du logiciel sous réserve des
stipulations du présent paragraphe Le logiciel est délivré "COMME TEL' . sans garantie. Le recours exclusif du CLIENT initial en cas
de vice de fabrication du logiciel se limite à sa réparation ou son remplacement dans les trente (30) jours civils àcompter de la date
du document de vente de Radio Shack reçu à l'octroi de la licence du logiciel. Le logiciel défectueux doit être retourné il un centre de
vente autorisé de mini-ord inateurs ou magasin de détail Radio Shack. à un détaillant ou détenteur de franchise participant de Radio
Shack. accompagné du document de vente.
C.
Sous réserve des stipulations des présentes. nul employé. agent. détaillant ou autre n'est autorisé il donner une garantie
quelconque de quelque nature que ce soit au nom de RADIO SHACK.
D.
Sous réserve des stipulations des présentes. RADIO SHACK N'ACCORDE AUCUNE GARANTIE. YCOMPRIS DES GARANTIES QUANT ALA
VALEUR MARCHANDE OU A L'APTITUDE A UN USAGE PARTICULIER.
III.
LIMITÉ DE RESPONSABILITÉ
A.
SOUS RËSERVE DES STIPULATIONS DES PRËSENTES. RADIO SHACK DËCLlNE TOUTE RESPONSABILlTË ENVERS LE CLIENT ET
ENVERS TOUTE AUTRE PERSONNE OU ENTITË CONCERNANT TOUTE OBLIGATION TOUTE PERTE OU TOUT DOMMAGE C~USËS OU
PRnENDUMENT CAUSËS DIRECTEMENT OU INDIRECTEMENT PAR L'''ËQUIPEMENT'' OU LE "LOGICIEL" VENDUS. LOUES. AUTORISES OU FOURNIS PAR RADIO SHACK. ENTRE AUTRES TOUTE INTERRUPTION DE SERVICE. TOUTE PERTE DE REVENU OU DE
BËNËFICES PRËVUS OU TOUT DOMMAGE INDIRECT RËSULTANT DE L'UTILISATION OU DE L'EXPLOITATION DUDIT "ËQUIPEMENT"
OU DU DIT "LOGICIEL" RADIO SHACK N'EST EN AUCUN CAS RESPONSABLE DE LA PERTE DE BËNËFICES OU DES DOMMAGES
INDIRECTS ET SPËCIAUX OU AUTRES DËCOULANT DE TOUTE INFRACTION A LA PRESENTE GARANTIE OU LIES D'UNE FACON
QUELCONQUE A LA VENTE. LA LOCATION. LA LICENCE. L'USAGE OU L'USAGE PRËVU DE L"ËQUIPEMENT" OU DU "LOGICIEL'
NONOBSTANT LES RESTRICTIONS ET GARANTIES SUSMENTIONNËES LA RESPONSABILlTË DE RADIO SHACK EN MATIERE DE
DOMMAGES SUBIS PAR LE CLIENT OU PAR DES TIERS SE LIMITE ALA SOMME PAYËE PAR LE CLIENT POUR L"'f:QUIPEMENT' OU LE
"LOGICIEL" EN QUESTION
B.
RADIO SHACK dégage toute responsabilité quant aux dommages éventuels causés par un reta rd dans la livraison de l'équipement
et(ou) du logiciel.
C
Nulle poursuite en justice découlant d'une prétendue violation de la présente garantie ou de transactions en vertu de la présente
garantie ne peut être entamée aprés la premiére des dates suivantes. soit plus de deux (2) années aprês la survenance des faits
motivant la poursuile. soit plus de quatre (4) années aprés la date du document de vente de Radio Shack relatif il l'équipement ou au
logiciel
IV.
LICENCE DE LOGICIEL RADIO SHACK
RADIO SHACK accorde au CLIENT une licence acquittée non exclusive. d·utllisation. sur un seul ordinateur. du logiciel RADIO SHACK.
sous réserve des dispositions suivantes
A.
Sous réserve des stipulations contraires rlans la présente licence de logiciel. les lois en vigueur régissant le droit d'auteur
s'appllquent au logiCiel.
B.
La propriété du support d'enregistrement du logiciel (cassette ou mini-disque) ou de mémorisation (mémoire morte ROMI du
logiciel est transférée au CLIENT. mais non le droit de propriété sur le logiciel.
Le CLIENT peut utiliser le logiciel avec un ordinateur central et y accéder a l'aide d'un ou de plusieurs terminaux si le logicielle
C.
permet
o Le CLIENT ne doit utiliser. fabriquer ou reproduire des copies du logiciel que pour les utiliser sur un seul ordinateur conformément
aux stipulations précisées dans cette licence de logiciel. Il est expressement interdit au client de démonter le logiciel.
Le CLIENT n'a la permission de faire d'autres copies du logiciel qu'à des fins de sauvegarde et d'archive ou si l'exploitation d'un seul
E.
ordinateur avec le logiciel exige d'autres copies. mais seulement dans la mesure ou le logiciel permet la réalisation d'une copie de
sauvegarde ToutefOIS. dans le cas du logiciel TRSDOS. le CLIENT a la permission de faire un nomble limité de copies supplementaires pour son propre usage.
F.
Le CLIENT peut revendre ou distribuer des copies non modifiées du logiciel pourvu qu'il ait acheté une copie du logiciel pour
chacune de celles qui sont vendues ou distribuées Les dispositions de la présente licence de logiciel s'appliquent aussi aux tiers
recevant du CLIENT lesdites copies du logiciel
G.
Toutes les copies du logiciel doivent reproduire l'avis de drOit d'auteur
V.
APPLlCABILlH DE LA GARANTIE
A.
Les modalités de la présente garantie s'appliquent aux relatIOns entre RADIO SHACK et le CLIENT. qu'il s'agisse de la vente de
l'équipement et(ou) de l'octroi au CLIENT de la licence de logiCiel ou d'une opération en vertu de laquelle RADIO SHACK vend oucêde
ledit eqUipement à un tiers à des fins de location au CLIENT
B.
Les restflctions de responsabilité et dispOSitions de garantie en vertu des présentes sont dans l'intérél de RADIO SHACK. de
l'auteur. du propriétaire du logiciel et( ouI de la personne l'ayant autorisé et de tout fabricant de l'équipement vendu par RADIO
SHACK
VI.
DROITS DÉCOULANT DES LOIS D'UNE PROVINCE
Les garanties accordées par les présentes donnent au CLIENT initial des drOits déterminés et il se peut que celui-ci jouissed'autres drOits
qui varient d'une province à l'autre
MICa ROBOT
PROGRAMME ET MANUEL D'INSTRUCTIONS
CRÉÉS PAR MARCEL EMOND
© Droits d'auteur 1984
LOGICIELS ÉDUCATIFS MICOMEQ INC.
Licence accordée à
TANDY ELECTRONICS L1MITED
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été apportés à la préparation de ce manuel pour en assurer l'exactitude, Tandy Electronics
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Les conditions en vertu desquelles l'emploi du logiciel est permis sont énoncées à l'endos de la
couverture du présent manuel. L'emploi du logiciel vaudra acceptation de telles conditions.
TABLE DES MATIÈRES
Introduction......................................................
Matériel nécessaire...........................................................................................
Comment apprendre avec Mico Robot..........
Mico Robot utilisé en classe.....
Les besoins de l'élève................................................................................
Les besoins de l'enseignant(e)....................................................................
1
1
1
2
2
3
Instructions pour le fonctionnement de la version cassette.................................
Instructions pour le fonctionnement de la version disquette.............
Vitesse
Le menu principal.............................................................................................
Option 1: mots de Mico......................................................................................
Langage....................................................................................................
Choix du groupe de mots............................................................................
Messages..................................................................................................
Option 2: deux joueurs......................................................................................
Option 3: devoir.................................................................................................
Option 4: vos mots............................................................................................
1. Créer un nouveau fichier........................................................................
Nom du fichier........................................................................................
Langage
Nombre de mots dans le fichier...............................................................
Inscription des mots dans le fichier..........................................................
Sauver le fichier sur une disquette.....
Messages...............................................................................................
Sauver le fichier sur une cassette............................................................
2. Utiliser un fichier déjà créé......................................................................
Messages pour la version disquette...........................................
Messages pour la version cassette.......
La partie débute..
Partie bilingue...................................................................................
La chasse aux lettres..................................................................................
Contrôle du bâton de commande................................................................
Le déplacement du pion.............................................................................
Les boîtes rouges.......................................................................................
Le temps alloué au jeu................................................................................
Boni..................................................................................................................
4
5
6
6
6
6
7
8
8
8
9
9
9
10
10
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18
18
19
19
19
20
20
La présentation des résultats........................................................................
Pour jouer une nouvelle partie.....
Le bouton de remise à l'état initial ("reset").......................................................
20
22
22
Mica Robot
Introduction
Mico Robot est un jeu éducatif qui permet aux enfants et adolescents (7 ans et
plus) de développer et d'améliorer leur orthographe. Mico Robot se joue seul ou à
deux et on peut utiliser les mots déjà inclus (2000 mots français et 2000 mots
anglais) ou utiliser ses propres mots en créant un fichier personnel. De plus,
l'option bilingue permet d'apprendre l'orthographe de ces mots dans la langue
seconde (anglais).
Matériel nécessaire...
Pour utiliser Mico Robot, vous devez avoir:
• Un ordinateur couleur TRS-SO comprenant le langage Basic Couleur Étendu et
un minimum de 32K de mémoire
• Un bâton de commande
• Un magnétophone à cassette et le câble
OU
• Une unité de disque #0.
Comment apprendre avec Mico Robot
Mico Robot est la combinaison de deux jeux distincts: le premier est basé sur le
principe bien connu du jeu "Bonhomme Pendu" et le second est un jeu nouveau,
original et captivant, "La Chasse aux Lettres".
Le premier objectif de la partie est de construire un robot en trouvant les lettres
manquantes du mot présenté à l'écran. Pour atteindre cet objectif, vous possédez
six pièces de rechange. La première lettre du mot choisi est écrite au milieu de
l'écran et les lettres suivantes sont remplacées par des boîtes rouges. Vous
choisissez maintenant une lettre. Si elle est contenue dans le mot, une partie du
robot sera construite et la lettre "sautera" dans la boîte rouge qui lui appartient. Si
la lettre n'est pas contenue dans le mot, une pièce de rechange disparaîtra de
l'écran et sera remplacée par cette lettre. Votre travail consiste donc à compléter
la construction du robot en trouvant toutes les lettres du mot, avant d'avoir épuisé
vos pièces de rechange. Pour chaque pièce de rechange sauvée, vous obtenez
des points.
1
Vous passez maintenant à la seconde partie du jeu: la chasse aux lettres. Si
vous avez terminé la construction du robot, celui-ci fera apparaître une à une les
lettres du mot. Vous choisissez alors le degré de difficulté du jeu "la chasse aux
lettres". L'écran change temporairement de couleur et les boîtes rouges
apparaissent à divers endroits. Chaque boîte contient une lettre du mot. À l'aide
du bâton de commande, vous déplacez un pion sur l'écran. Vous devez
approcher le pion près de la première lettre du mot et tirer sur la boîte rouge qui la
contient.
Attention ... plusieurs embûches vous guettent! Si la boîte sur laquelle vous tirez
ne contient pas la bonne lettre, elle tirera à son tour sur votre pion et vous perdrez
des points. Avant de tirer, regardez bien la lettre contenue dans la boîte, car les
lettres changent de boîte durant le jeu ... Lorsque la bonne lettre est tirée, elle
disparaît de la boîte pour aller se placer dans le haut de l'écran et vous gagnez
des points. Vous devez alors trouver la lettre suivante du mot. Lorsque le mot est
complété, ou lorsque le temps alloué à ce jeu est écoulé, les résultats sont
présentés à l'écran.
Mica Robot utilisé en classe
L'utilisation en classe du programme Mico Robot a pour but de rendre
intéressante et captivante une tâche que bien des élèves trouvent ennuyante et
parfois difficile: la maîtrise de l'orthographe des mots.
Les besoins de l'élève
Pour être un outil efficace, un programme doit avant toute chose être
suffisamment captivant pour garder l'intérêt de l'élève et le motiver à apprendre.
C'est pourquoi Mico Robot exploite au maximum le jeu comme source de
motivation tout en considérant les aspects pédagogiques suivants:
• pour construire le robot, l'élève doit utiliser sa capacité de déduction en se
servant des lettres et des boîtes comme indices de base nécessaires à la
découverte du mot, ce qui développe sa logique, sa mémoire et son sens de
l'observation
• pour permettre à l'élève de vérifier ses hypothèses, l'ordinateur lui indique
immédiatement si la lettre choisie est contenue ou non dans le mot
• pour favoriser l'apprentissage de l'orthographe du mot, la "chasse aux lettres"
incite l'élève à épeler mentalement le mot tout en lui indiquant immédiatement
si son épellation est correcte ou non
• pour encourager l'élève à apprendre l'orthographe du mot, un boni de 10000
points est accordé à la fin de la partie lorsqu'ellelil peut écrire correctement le
mot avec lequel la partie a été jouée. Si non, l'ordinateur lui accorde une
seconde chance ... et lui donnera un boni de 5000 points si ellelil réussit.
2
Ainsi, la réussite dans ce "jeu" est directement reliée à la maîtrise de
l'orthographe: pour obtenir le maximum de points, l'élève doit apprendre, en
jouant, l'orthographe du mot.
Les besoins de l'enseignant(e)
La flexibilité du programme Mico Robot le transforme en un outil adapté aux
besoins propres de l'enseignant(e) en lui permettant:
• de créer facilement et rapidement une banque de fichiers contenant tous les
mots qu'ellelil désire voir maîtriser par ses élèves, conformément au contenu de
son programme pédagogique
• de regrouper les mots selon différents thèmes qui seront exploités en classe
• d'individualiser l'apprentissage de l'orthographe de ces mots en fonction de la
progression propre à chacun de ses élèves
• de développer la maîtrise de l'orthographe des mots dans la langue seconde
• d'utiliser ce programme lors d'activités libres ou para-scolaires afin de
consolider l'orthographe de certains mots ou de laisser les élèves explorer le
vocabulaire de 2000 mots contenu dans Mico Robot.
3
Instructions pour le fonctionnement de la version cassette
Le programme comprend deux cassettes: la première contient le programme
maître "Mico Robot", la seconde contient le vocabulaire de 4000 mots.
1) Placez la languette, fournie avec Mico Robot, sur la rangée supérieure du
clavier de l'ordinateur (au-dessus de la rangée contenant les chiffres). Cette
languette vous indique la touche (de 1 à 0) sur laquelle vous devez appuyer
pour obtenir la lettre imprimée sur la languette.
2) Branchez votre magnétophone à l'ordinateur en suivant les instructions de
votre manuel.
3) Branchez un bâton de commande dans l'orifice droit (à l'arrière de l'ordinateur
où est inscrit 'RIGHT JOYSTK').
4) Mettre l'ordinateur en marche. Vous verrez alors le message "OK" apparaître à
l'écran.
5) La cassette Mico Robot contient une version française sur un côté et une
version anglaise de l'autre côté. Choisissez la version que vous désirez et
insérez la cassette dans le magnétophone.
6) Réglez la commande de volume de votre magnétophone sur 5 (cet ajustement
peut varier d'un système à l'autre).
7) Rembobinez complètement le ruban. Ensuite, appuyez à fond sur le levier
'PLAY' du magnétophone.
8) Écrivez CLOADM et appuyez sur la touche [ENTER]. Lorsque l'ordinateur aura
terminé la lecture du programme, la partie débutera automatiquement. Vous
pourrez alors régler le volume de votre téléviseur.
La page titre identifiant Mico Robot apparaît pour quelques secondes à l'écran.
(Les instructions pour la cassette continuent à la page 6.)
4
Instructions pour le fonctionnement de la version disquette
IMPORTANT
Avant d'utiliser Mico Robot, vous devez faire une copie de
la disquette maîtresse. Pour effectuer cette copie, veuillez
consulter votre manuel d'utilisation de l'unité de disquette.
Utilisez toujours votre copie lorsque vous faites une partie de
Mico Robot.
1) Placez la languette, fournie avec Mico Robot, sur la rangée supérieure du
clavier de l'ordinateur (au-dessus de la rangée contenant les chiffres). Cette
languette vous indique la touche (de 1 à 0) sur laquelle vous devez appuyer
pour obtenir la lettre imprimée sur la languette.
2) Branchez votre unité de disquette à l'ordinateur en suivant les instructions de
votre manuel.
3) Branchez un bâton de commande dans l'orifice droit (à l'arrière de l'ordinateur
où est inscrit "RIGHT JOYSTK").
4) Lorsque le message "OK" apparaît à l'écran, insérez la disquette Mico Robot
dans l'unité.
5) Écrivez RUN "ROBOT" et appuyez sur la touche [ENTER].
6) Le message suivant apparaît à l'écran:
1 ENGLISH
2 FRANÇAIS
Appuyez sur la touche" 1" pour la version anglaise ou sur la touche "2" pour la
version française.
7) La page titre identifiant le programme Mico Robot apparaît à l'écran. Si vous
avez déjà vu la présentation de Mico Robot et désirez tout de suite commencer
le jeu, appuyez sur la touche [X] (avant que la présentation ne débute).
8) Vous pouvez maintenant ajuster le volume de votre téléviseur.
5
Vitesse
Mico Robot offre le choix entre deux vitesses d'exécution: rapide et normale.
L'exécution du programme est accélérée dans les deux situations suivantes:
• Lorsque vous choisissez l'option "Créer un fichier", vous pouvez écrire plus
rapidement les mots de votre fichier.
• Dans la chasse aux lettres, vous déplacez plus rapidement le pion sur l'écran à
l'aide du bâton de commande.
IMPORTANT
l'option vitesse rapide n'est pas compatible avec certains
ordinateurs. Si vous choisissez cette option et que le
programme ne se déroule pas de façon normale lorsque
vous créez un fichier ou lorsque vous jouez à la chasse aux
lettres, vous devrez alors retirer la disquette Mico Robot,
éteindre l'ordinateur et recommencer en choisissant
l'option vitesse normale.
Le menu principal
Le menu principal vous présente les quatres options de Mico Robot:
OPTIONS
1 MOTS DE MICO
2 DEUX JOUEURS
3 DEVOIR
4 VOS MOTS
CHOIX 1 2
3
4
Option 1: mots de mica
Cette option permet à un ou plusieurs joueurs de jouer une ou plusieurs parties
consécutives en utilisant le vocabulaire de 2000 mots contenu dans Mico Robot.
Si plusieurs joueurs utilisent le programme, l'ordinateur présentera, à la fin de
chacune des parties, les résultats des neuf joueurs ayant obtenu le plus grand
nombre de points.
Langage
Vous choisissez l'option unilingue ou bilingue. Dans une partie unilingue,
l'ordinateur vous présente la première lettre du mot français que vous devez
découvrir. Dans une partie bilingue, le mot français apparaît au complet et, sous
lui, l'ordinateur présente la première lettre de la traduction anglaise de ce mot. Le
jeu consiste à trouver le mot anglais.
Note: il peut arriver qu'un même mot puisse avoir plusieurs traductions. Mica
Robot ne contient qu'une seule de ces traductions. La première lettre du
mot anglais vous sert donc d'indice.
6
Choix du groupe de mots
Vous choisissez le groupe de mots dans lequel, l'ordinateur prendra les mots de
la partie. Les mots de Mico Robot sont répartis de la manière suivante:
NOM DU GROUPE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
MOTS FRANÇAIS
OBJET
RÈGNE ANIMAL
RÈGNE VÉGÉTAL
NOM
VERBE
ADVERBE
ADJECTIFS
MOTS ANGLAIS
400
100
100
500
500
100
300
400
100
100
500
500
100
300
Avec la version disquette, lorsque votre choix est fait, vous écrivez votre nom
(un maximum de 12 lettres). Pour corriger une erreur, appuyez sur la touche
[<Ml. Lorsque votre nom est bien inscrit, appuyez sur la touche [ENTER] et la
partie débutera.
Avec la version cassette, ce message apparaît à l'écran:
INSÉREZ LA CASSETIE
*VOCABULAIRE MICO ROBOT*
DU CÔTE X
REMBOBINEZ COMPLÈTEMENT LE
RUBAN DE LA CASSETTE
APPUYEZ SUR LE LEVIER 'PLAY'
DU MAGNÉTOPHONE
[ENTER]
Vous insérez dans le magnétophone la cassette contenant le vocabulaire Mico
Robot. Le message vous indique le côté A ou B que vous devez utiliser en
fonction du groupe de mots choisi. Lorsque la cassette est insérée du bon côté,
vous rembobinez complétement le ruban et appuyez sur le levier 'PLAY' du
magnétophone. Vous appuyez ensuite sur la touche [ENTER] du clavier de
l'ordinateur. Vous verrez le message suivant:
JE PRENDS MAINTENANT LE FICHIER
nom du fichier
Ce message restera à l'écran jusqu'à ce que l'ordinateur ait terminé la lecture
du fichier. Alors, vous écrivez votre nom (un maximum de 12 lettres). Pour corriger
une erreur, appuyez sur la touche [<Ml. Lorsque votre nom est bien inscrit,
appuyez sur la touche [ENTER] et la partie débutera.
7
Messages
• Si vous n'avez pas insérez la cassette du bon côté, ou si le volume du
magnétophone n'est pas suffisamment élevé, le ruban de la cassette défilera au
complet et le message "je prends maintenant le fichier" restera à l'écran. Vous
devrez alors soit changer de côté de la cassette, soit élever le volume du
magnétophone. Vous pouvez aussi arrêter la lecture du fichier en appuyant sur
le bouton de remise à l'état initial ("reset"), à l'arrière de l'ordinateur. Vous
retournerez alors au menu principal, ce qui vous permettra de refaire un choix.
• Si le message suivant apparaît à l'écran:
ERREUR DE LECTURE
L'ORDINATEUR t';JE PEUT PAS LIRE
LE CONTENU DE LA CASSETTE
[ENTER]
il est probable que le volume de votre magnétophone soit mal ajusté. Vous devrez
rembobiner le ruban de la cassette et régler le volume de votre magnétophone.
Vous appuyez ensuite sur la touche [ENTER], et l'ordinateur fera une nouvelle
lecture du fichier. Si vous désirez arrêter la lecture du fichier et retourner au menu
principal, appuyez sur le bouton de remise à l'état initial ("reset").
Option 2: deux joueurs
Cette option permet à deux joueurs de confronter l'étendu de leur vocabulaire...
À tour de rôle, chaque joueur écrit son nom et doit trouver le mot choisi par son
adversaire.
L'ordinateur demande au joueur #1 de ne pas regarder alors que le joueur #2
écrit un mot de son choix (minimum de 3 lettres et un maximum de 12). Pour
corriger une erreur, appuyez sur la touche [e-]. Lorsque le mot est bien écrit,
appuyez sur [ENTER]. Dans une dernière vérification, l'ordinateur écrira votre
mot. Appuyez sur la touche [e-] pour faire une correction ou sur la touche
[ENTER] si le mot est bien écrit. La partie débute et le joueur #1 doit trouver le
mot choisi par son adversaire.
Option 3: devoir
Plusieurs enseignants donnent à leurs élèves des listes de mots pour étudier à
la maison. L'option devoir permet à l'élève de pratiquer l'orthographe de ces mots.
8
Vous écrivez votre nom (un maximum de 12 lettres). Pour une correction,
appuyez sur la touche [e-]. Lorsque votre nom est bien inscrit, appuyez sur la
touche [ENTER]. Vous choisissez maintenant le nombre de mots qui seront
présentés dans ce devoir (5, 10, 15, 20 mots). Le message suivant apparaît à
l'écran:
MOT
1
?
Vous écrivez le premier mot. Chaque mot doit contenir un minimum de 3 lettres
et un maximum de 12. Pour corriger une erreur, appuyez sur la touche [(-].
Lorsque le mot est bien écrit, appuyez sur [ENTER]. Vous passez alors au
deuxième mot, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez écrit tous les mots.
Avec l'option devoir, la partie débute directement par la chasse aux lettres.
Vous n'avez qu'à choisir le degré de difficulté de la partie.
Option 4: vos mots
Cette option vous permet de jouer une partie de Mico Robot avec des mots que
vous avez vous-mêmes choisis. L'écran montre
1 CRÉER UN NOUVEAU FICHIER
2 UTILISER UN FICHIER DÉJÀ CRÉÉ
CHOIX 1 2
Si vous désirez créer un nouveau fichier, appuyez sur [1]. Pour jouer une partie
avec un fichier que vous avez déjà créé, appuyez sur [2].
1. Créer un nouveau fichier
Cette option vous permet d'utiliser vos propres mots, de les regrouper selon vos
besoins et de les sauver de manière permanente sur une disquette ou une
cassette.
AVANT D'ENTREPRENDRE LA CRÉATION D'UN FICHIER, ASSUREZ-VOUS
D'AVOIR L'UNE DE VOS DISQUETTES DÉJÀ PRÉPARÉE: VEUILLEZ VOUS
RÉFÉRER À LA SECTION "FORMATING A DISK" DE VOTRE MANUEL
D'UTILISATION DU LECTEUR DE DISQUE.
Nom du fichier
Étant donné qu'une disquette ou une cassette peut contenir plusieurs fichiers,
un nom différent doit identifier chacun d'entre eux. Ce nom peut contenir au
maximum 8 caractères (un espace vaut pour un caractère). L'écran montre
ÉCRIVEZ LE NOM DU FICHIER
Vous écrivez le nom du fichier. Pour corriger une erreur, appuyez sur la touche
[(-]. Lorsque le nom est bien écrit, appuyez sur [ENTER].
9
Langage
Vous pouvez créer un fichier unilingue ou bilingue. Dans un fichier bilingue
(français/anglais), vous écrivez un mot en français et le mot suivant doit être la
traduction anglaise du mot français. L'écran montre
VOTRE FICHIER EST
1 UNILINGUE
2 BILINGUE
Appuyez sur [1] pour créer un fichier unilingue ou sur [2] pour un fichier
bilingue.
Nombre de mots dans le fichier
Un fichier peut contenir un maximum de 50 mots et le nombre de mots doit être
un nombre pair. Vous écrivez le nombre de mots que vous désirez inscrire dans
ce fichier. Appuyez sur la touche [<-] pour une correction ou sur la touche
[ENTER] lorsque vous avez terminé.
En option bilingue, le nombre de mots à inscrire est le total des mots français et
anglais. Par exemple, si vous voulez entrer 10 mots français et leurs équivalents
anglais, le nombre à inscrire sera 20. L'écran montre alors:
FICHIER BILINGUE
LE NUMÉRO DU MOT SERA SUIVI DE
LA LETTRE F OU A
F POUR ÉCRIRE LE MOT FRANÇAIS
A POUR ÉCRIRE LE MOT ANGLAIS
Inscription des mots dans le fichier
Vous écrivez maintenant les mots que vous désirez inscrire dans le fichier.
L'écran montre:
MOT
?
1
Vous écrivez le premier mot de votre fichier. Il doit contenir un minimum de 3
lettres et un maximum de 12 lettres. La touche [<-] sert à effectuer une
correction et vous appuyez sur [ENTER] lorsque vous avez terminé.
10
Supposons que vous ayez choisi le mot "MAISON". Le message suivant apparaît
à l'écran:
TON MOT EST
MAISON
c-
ENTER
OU
CORRECTION
Si vous désirez changer ce mot, appuyez sur la touche [c-). Pour passer au
deuxième mot du fichier, appuyez sur [ENTER]. Si votre fichier est bilingue, la
lettre F ou A suivra le numéro du mot:
MOT
?
1 F
La lettre F vous indique d'écrire le mot français. Lorsque vous aurez bien écrit
ce mot, le message suivant apparaîtra:
MOT 2 A
?
Vous devez maintenant écrire le deuxième mot du fichier et ce mot doit être la
traduction anglaise du mot #1. Vous inscrivez tous les mots de votre fichier pour
ensuite sauver ce fichier.
Sauver le fichier sur une disquette
Le message suivant apparaît à l'écran:
POUR SAUVER VOTRE FICHIER
INSÉREZ VOTRE DISQUETIE
[ENTER]
Vous retirez la disquette Mico Robot, insérez l'une de vos disquettes (déjà
préparée) et appuyez sur la touche [ENTER]. L'écran montre:
FICHIER
LANGAGE
NOMBRE DE MOTS
(nom de votre fichier)
(unilingue ou bilingue)
(nombre de mots contenus
dans ce fichier)
et l'ordinateur inscrit votre fichier sur la disquette. Si l'inscription du fichier s'est
faite sans erreur, le message suivant apparaîtra:
VOULEZ-VOUS SAUVER UNE AUTRE
01 N
COPIE?
11
Il est recommandé de faire une copie de chacune de vos disquettes contenant les
fichiers. Mico Robot rend cette tâche très facile. Vous appuyez sur la touche [0]
(0 pour Oui). Vous retirez votre première disquette et insérez une nouvelle (déjà
préparée pour recevoir l'information). L'ordinateur inscrit votre fichier sur cette
disquette, votre copie est terminée! Vous appuyez alors sur la touche [N] (N pour
Non). Vous avez maintenant le choix entre créer un autre fichier ou retourner au
menu principal du programme.
Messages
• Si vous essayez de sauver un fichier sur une disquette ne contenant plus
d'espace disponible, vous recevrez le message suivant:
CETIE DISQUETIE EST PLEINE
VEUILLEZ CHANGER DE DISQUETIE
POUR SAUVER VOTRE FICHIER
[ENTER]
Vous n'avez qu'à utiliser une nouvelle disquette (déjà préparée pour recevoir
l'information) afin de sauver votre fichier.
• Si vous insérez une disquette qui est protégée (avec un papier collant sur le coin
supérieur droit), vous recevrez le message suivant:
CETIE DISQUETIE EST PROTÉGÉE
VEUILLEZ CHANGER DE DISQUETIE
POUR SAUVER VOTRE FICHIER
[ENTER]
Pour sauvez votre fichier, vous devrez alors soit changer de disquette, soit enlever
le collant de protection.
• Si la disquette que vous utilisez contient déjà un fichier portant le même nom
que celui que vous désirez sauver, vous recevrez le message suivant:
SUR CETIE DISQUETIE IL y A
DÉJÀ UN FICHIER NOMMÉ nom
VOULEZ-VOUS REMPLACER CE
FICHIER PAR LE NOUVEAU QUE
VOUS VENEZ DE CRÉER? 0 1 N
12
Si le fichier contenu sur la disquette ne vous est plus utile, appuyez sur la
touche [0] pour le remplacer par le nouveau. Par contre, si vous désirez conserver
le fichier de la disquette, appuyez sur la touche [N]. Pour sauver votre nouveau
fichier, vous pouvez changer son nom ou changer de disquette.
• Le quatrième message concerne les erreurs de lecture et d'inscription:
ERREUR DE LECTURE
L'ORDINATEUR NE PEUT PAS LIRE
LE CONTENU DE LA DISQUEITE
VEUILLEZ CHANGER DE DISQUETTE
[ENTER]
Ce message indique que l'ordinateur ne peut lire le contenu de votre disquette
pour y inscrire le fichier. Vous devez alors changer de disquette pour sauver votre
fichier. (Pour plus d'informations, veuillez consulter la section "1/0 ERROR" de
votre manuel d'utilisation du lecteur de disquette.)
Sauver le fichier sur une cassette
Le message suivant apparaît à l'écran:
POUR SAUVER VOTRE FICHIER
INSÉREZ VOTRE CASSEITE DANS LE
MAGNÉTOPHONE
PLACEZ LE RUBAN DE LA CASSETTE
APRÈS SON AMORCE OU APRÈS LE
DERNIER FICHIER DE LA CASSETTE
APPUYEZ SUR LES LEVIERS 'PLAY'
ET 'RECORD' DU MAGNÉTOPHONE
[ENTER]
Vous retirez la cassette Mico Robot et insérez l'une de vos cassettes. Si vous
utilisez une nouvelle cassette, assurez-vous d'avoir avancé' le ruban au-delà de
son amorce et, si vous utilisez une cassette contenant déjà un ou plusieurs
fichiers, assurez-vous de bien placer le ruban après ces fichiers, pour ne pas
enregistrer le nouveau fichier sur un ancien. Lorsque votre ruban est bien placé,
appuyez sur les leviers 'PLAY' et 'RECORD' du magnétophone et appuyez sur la
touche [ENTER] du clavier de l'ordinateur. L'écran montre:
FICHIER
LANGAGE
NOMBRE DE MOTS
(nom de votre fichier)
(unilingue ou bilingue)
(contenus dans ce fichier)
13
et l'ordinateur inscrit votre fichier sur la cassette. Lorsqu'il aura terminé, le
message suivant apparaîtra:
VOULEZ-VOUS SAUVER UNE AUTRE
01 N
COPIE
Il est recommandé de faire une copie supplémentaire de chacun de vos fichiers.
Vous pouvez faire cette copie sur la même cassette ou sur une seconde cassette
(ce qui est préférable). Mico Robot rend cette tâche très facile. Vous appuyez sur
la touche [0] (0 pour Oui). Si vous utilisez une seconde cassette, insérez-la dans
le magnétophone, et si vous utilisez la même cassette, vous n'avez qu'à appuyer
sur la touche [ENTER]. L'ordinateur inscrit votre fichier sur cette cassette: votre
copie est terminée! Vous appuyez alors sur la touche [N] (N pour Non). Vous avez
maintenant le choix entre créer un autre fichier ou retourner au menu principal du
programme.
2. Utiliser un fichier déjà créé
Cette option vous permet de jouer une partie de Mico Robot avec les mots
contenus dans l'un de vos propres fichiers. L'écran montre:
QUEL EST LE NOM DU FICHIER?
Vous écrivez le nom du fichier que vous désirez utiliser et vous appuyez sur la
touche [ENTER] lorsque le nom est bien écrit. Vous verrez alors:
VOTRE FICHIER EST
1 UNILINGUE
2 BILINGUE
Si vous utilisez un fichier unilingue, appuyez sur la touche [1] ou, pour un fichier
bilingue, sur la touche [2].
Avec la version disquette, l'écran montre:
VOTRE FICHIER
INSÉREZ VOTRE DISQUETTE
[ENTER]
Insérez la disquette contenant le fichier que vous désirez utiliser et appuyez sur
[ENTER]. La partie débutera lorsque l'ordinateur aura terminé la lecture du
fichier.
14
Avec la version cassette, l'écran montre:
VOTRE FICHIER
INSÉREZ VOTRE CASSETTE DANS LE
MAGNÉTOPHONE
IMPORTANT: PLACEZ LE RUBAN DE
LA CASSETTE AVANT LE DÉBUT DU
FICHIER
APPUYEZ SUR LE LEVIER 'PLAY'
DU MAGNÉTOPHONE
[ENTER]
Vous insérez la cassette contenant le fichier que vous désirez utiliser. Vous
devez placer le ruban avant le début du fichier. Si vous ne savez pas exactement
ou débute le fichier, rembobinez complètement le ruban et l'ordinateur trouvera
automatiquement le fichier. Réglez le volume du magnétophone sur 5, appuyez
sur 'PLAY' et appuyez sur la touche [ENTER] du clavier de l'ordinateur. Le
message suivant apparaît à l'écran:
JE PRENDS MAINTENANT LE FICHIER
nom du fichier
Ce message restera à l'écran jusqu'à ce que l'ordinateur ait terminé la lecture
du fichier. Lorsque la lecture sera terminée, la partie débutera.
Messages pour la version disquette
Lorsque vous utilisez vos fichiers, deux messages peuvent apparaître à l'écran.
• Si le fichier que vous désirez utiliser n'est pas sur la disquette, vous recevrez le
message suivant:
nom
N'EST PAS SUR LA DISQUETTE
[ENTER]
• Le second message concerne les erreurs de lecture:
ERREUR DE LECTURE
L'ORDINATEUR NE PEUT PAS LIRE
LE CONTENU DE LA DISQUETTE
[ENTER]
15
L'ordinateur ne peut lire correctement le contenu du fichier que vous avez
choisi (veuillez consulter la section "1/0 ERROR" de votre manuel d'utilisation du
lecteur de disquette). Vous devez alors retirer cette disquette et utiliser votre copie
de sécurité.
À la suite de chacun de ces deux messages, vous appuyez sur la touche
[ENTER]. Ceci vous ramènera au menu principal du programme (page 6).
Messages pour la version cassette
Lorsque vous utilisez vos fichiers, deux situations peuvent se produire.
• Si le fichier que vous désirez utiliser n'est pas sur la cassette que vous avez
insérez dans le magnétophone, ou que le volume de ce dernier est réglé trop
bas, le ruban de la cassette défilera au complet et le message "je prends
maintenant le fichier" restera à l'écran. Vous devrez alors soit retirer la cassette
et insérer celle qui contient le fichier, soit régler le volume du magnétophone.
Vous pouvez aussi arrêter la lecture du fichier en appuyant sur le bouton de
remise à l'état initial ("reset"), à l'arrière de l'ordinateur (ce qui provoquera une
nouvelle exécution du programme et vous permettra de recommencer à
nouveau).
• La seconde situation concerne les erreurs de lecture. Le message suivant peut
apparaître à l'écran lorsque vous utilisez un fichier:
ERREUR DE LECTURE
L'ORDINATEUR NE PEUT PAS LIRE
LE CONTENU DE LA CASSETTE
[ENTER]
L'ordinateur ne peut lire correctement le contenu du fichier que vous avez
choisi, probablement à cause d'un réglage incorrect du volume du
magnétophone. Changez le réglage du volume et recommencez l'opération en
appuyant sur la touche [ENTER]. Si vous recevez toujours ce message, vous
devrez alors retirer cette cassette et utiliser votre copie de sécurité. Vous pouvez
aussi arrêter la lecture du fichier en appuyant sur le bouton de remise à l'état
initial ("reset"), ce qui vous ramènera au menu principal et vous permettra de
refaire un choix.
16
La partie débute
Dans le haut de l'écran apparaissent les six pièces de rechange disponibles
pour la construction du robot. Un peu plus bas, l'ordinateur inscrit la première
lettre du mot suivie de boîtes rouges. Prenons l'exemple suivant: le mot choisi par
l'ordinateur est "MAISON". L'écran montre 6 boîtes rouges et la première
contient la lettre "M". Vous devez trouver toutes les lettres contenues dans ce
mot pour compléter la construction du robot. Supposons que le joueur choisisse la
lettre "T". Comme cette lettre n'est pas contenue dans le mot "MAISON", une
pièce de rechange disparaît et est remplacée par cette lettre.
'1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
Maintenant, supposons que le joueur choisisse la lettre "S". Cette lettre est la
quatrième lettre du mot: elle apparaît donc dans la quatrième boîte rouge et une
partie du robot se construit.
17
Vous devez choisir des lettres jusqu'à ce que vous ayez construit le robot ou
jusqu'à ce que vous ayez épuisé toutes les pièces de rechange. Si vous
complétez la construction du robot, vous obtenez des points pour chaque pièce de
rechange sauvée et, si vous avez sauvé les six pièces, vous vous méritez un boni
de 1000 points. Le robot fera alors apparaître une à une les lettres du mot. Par
contre, si vous avez épuisé toutes les pièces de rechange, vous n'obtenez aucun
point et le robot se désintègrera.
Partie bilingue
Dans une partie bilingue, le mot français apparaît à l'écran et vous devez
trouver la traduction anglaise de ce mot. Dans notre exemple, le mot "MAISON"
apparaît au centre de l'écran et, un peu plus bas, cinq boîtes rouges apparaissent,
la première contenant la lettre "H".
Vous devez trouver le mot anglais, débutant par la lettre "H", qui est la
traduction anglaise du mot "MAISON".
La chasse aux lettres
La chasse aux lettres offre 9 degrés de difficulté allant de débutant (1) à expert
(9). Le degré de difficulté détermine la vitesse à laquelle les lettres changent de
boîte durant le jeu et le temps alloué pour jouer la partie. Plus le degré est élevé,
plus les lettres se déplacent rapidement et moins vous avez de temps pour
réussir. Vous choisissez le degré qui vous convient en appuyant sur l'une des
touches de 1 à 9.
Les lettres du mot apparaissent à différents endroits sur l'écran et lorsqu'elles
sont toutes présentes, un pion apparaît près de l'une d'entre elles.
18
À l'aide du bâton de commande, vous devez diriger votre pion vers la boîte
contenant la première lettre du mot (dans notre exemple, la lettre "M") et tirer sur
cette boîte en appuyant sur le bouton rouge du bâton de commande. Si votre tir
atteint la bonne lettre, elle disparaîtra de la boîte pour apparaître dans le haut de
l'écran. Vous gagnez alors des points et devez passer à la deuxième lettre du
mot.
Contrôle du bâton de commande
Le pion se déplace continuellement, sauf lorsqu'il atteint les extrémités de
l'écran. Prenez le bâton de commande dans votre main en plaçant le bouton de tir
(rouge) vers l'avant. Pour déplacer votre pion vers le haut de l'écran, poussez le
bâton de commande complètement à l'avant (vers le bouton de tir). Pour déplacer
le pion vers le bas de l'écran, vous tirez complètement le bâton de commande
vers vous. Pour déplacer le pion vers la droite, poussez le bâton de commande
complètement à droite et, pour un déplacement à gauche, poussez le bâton
complètement à gauche.
Pour tirer, appuyez sur le bouton rouge du bâton de commande. Le tir du pion
se fait toujours dans la même direction que son déplacement: si le pion se dirige
vers le haut de l'écran, le tir sera vers le haut, ainsi de suite.
Le déplacement du pion
La vitesse à laquelle le pion se déplace sur l'écran dépend du degré de
difficulté choisi. Plus le degré est élevé, plus le pion se déplace rapidement.
En se déplaçant sur l'écran, le pion sème derrière lui d'autres pions. Si vous
touchez à l'un de ces pions, vous perdez des points. Par contre, vous pouvez faire
disparaître ces pions en tirant sur eux, ce qui vous ouvrira un passage.
Les boîtes rouges
Un pion ne peut pas passer au travers d'une boîte rouge.Si vous essayez de
faire pénétrer votre pion dans une boîte, il changera de couleur et la boîte le fera
rebondir. .. et vous perdez des points. Vous devez alors immédiatement changer
de direction sinon votre pion continuera à rebondir sur la boîte, ce qui vous fera
perdre encore plus de points!
Si vous tirez sur une boîte rouge qui ne contient pas la bonne lettre, elle
disparaîtra temporairement de la boîte et tirera sur votre pion, ce qui vous fera
perdre des points. Avant de tirer, vous devez donc vous assurez que la boîte
contienne la bonne lettre.
19
Le temps alloué au jeu
L'ordinateur dessine, 'au bas de l'écran, 64 points rouges. Chaque fois qu'une
lettre change de boîte, l'ordinateur émet un "bip" et un point rouge devient jaune.
Vous devez attraper les lettres du mot avant que les points rouges ne soient tous
jaunes. Le temps alloué au jeu est déterminé par le degré de difficulté que vous
avez choisi.
Boni
Lorsque la chasse aux lettres est terminée, l'écran montre:
LE MOT ÉTAIT
?
Vous devez écrire le mot avec lequel vou~ avez fait la chasse aux lettres. Pour
corriger une erreur, appuyez sur la touche [ce]. Lorsque le mot est bien écrit,
appuyez sur [ENTER]. L'écran montre alors:
TON MOT EST
mot
<-
ENTER
OU
CORRECTION
Vous appuyez sur [<-] pour faire une correction ou sur [ENTER] si vous
croyez avoir bien écrit le mot. Si, à votre premier essai, vous avez écrit le mot
'sans faute d'orthographe', vous gagnez un boni de 10000 points! Sinon,
l'ordinateur vous accordera une dernière chance et, si vous réussissez, vous
obtiendrez un boni de 5000 points... Une partie parfaite dans laquelle les six
pièces de rechange ont été sauvées, aucun point n'a été perdu dans la chasse
aux lettres et le mot a été correctement écrit, donne un total de 20000 points.
La présentation des résultats
La manière dont les résultats sont présentés à l'écran dépend de l'option
utilisée.
• Option 1 et 4
Les noms des neuf joueurs ayant obtenu les résultats les plus élevés
apparaissent à l'écran.
20
LES CHAMPIONS DE LA JOURNÉE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
NOM
NOM
NOM
NOM
NOM
NOM
NOM
NOM
NOM
1
2
3
4
5
6
7
8
9
20000
20000
20000
20000
20000
20000
20000
20000
20000
NIVEAU
NIVEAU
NIVEAU
NIVEAU
NIVEAU
NIVEAU
NIVEAU
NIVEAU
NIVEAU
9
8
7
6
5
4
3
2
1
L'écran montre l'ordre des gagnants, le nom du joueur, le résultat et le niveau
de difficulté choisi pour jouer la partie. Pour que votre nom apparaisse à l'écran,
vous devez donc vous classer parmi les neuf premiers joueurs.
• Option 2
Les résultats de la partie présentent le nom des deux joueurs ainsi que le
nombre de points gagnés.
POINTS
JOUEUR #1
JOUEUR #2
18000
12000
Si plusieurs parties sont jouées, l'ordinateur compilera automatiquement les
points de chacune de ces parties.
• Option 3
Avec l'option 3 (devoir), les résultats sont présentés de deux manières
différentes. Après la "chasse aux lettres" de chacun des mots du devoir, l'écran
montre:
TES POINTS
CETTE PARTIE
TOTAL
nom
12000
38000
L'ordinateur écrit le nom du joueur et les points obtenus dans la partie qui vient
de se terminer. La colonne 'TOTAL' présente la compilation des points de toutes
les parties jouées.
21
Lorsque le dernier mot du devoir est complété, l'écran montre:
BRAVO
nom
LE DEVOIR EST TERMINÉ
TES POINTS 62000
Le résultat présenté est le total des points obtenus pour ce devoir.
Pour jouer une nouvelle partie
Sous la présentation des résultats, les messages suivants apparaissent au bas
de l'écran:
[Cl
[N]
POUR CONTINUER
POUR UNE NOUVELLE OPTION
Si vous désirez garder la même option et continuer la partie, vous appuyez sur
la touche [Cl. Par contre si vous désirez changer d'option, vous appuyez sur la
touche [N], ce qui vous ramènera au menu principal. Les résultats et les mots
seront alors effacés de la mémoire de l'ordinateur et vous pourrez débuter une
nouvelle partie.
Bouton de remise à l'état initial ("reset")
En appuyant sur le bouton de remise à l'état initial ("reset"), à l'arrière de
l'ordinateur, vous obtiendrez deux effets différents:
• Lors de la création d'un fichier: tous les mots contenus dans le fichier sont
effacés de la mémoire de l'ordinateur, ce qui vous permet de commencer la
création d'un nouveau fichier.
• Lorsque vous jouez une partie: tous les résultats et les mots contenus dans la
mémoire de l'ordinateur sont effacés. Vous retournez alors au menu principal
du programme, ce qui vous permet de choisir une nouvelle option.
N'appuyez pas sur le bouton de remise à l'état initial ("reset") lorsque
l'ordinateur lit ou écrit de l'information sur le disque: ceci pourrait détruire
l'information contenue sur le disque.
22
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CANADA: BARRIE, ONTARIO L4M 4W5
U.S.A.: FORT WORTH, TEXAS 76102
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AUSTRALIE
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91 KURRAJONG AVENUE
MOUNT DRUITI, N.S.W. 2770
BILSTON ROAD, WEDNESBURY
WEST MIDLANDS WS10 7JN
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5140 NANINNE
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