MANUEL D`UTILISATEUR

MANUEL D`UTILISATEUR
MANUEL UTILISATEUR DU JEU FIGHT
SPIRIT
Conçu par Valérie BRANCHE Jacqueline TAN Tian Shen TAN Muqiu ZHENG Sommaire 1. Caractéristiques techniques...........................................................Erreur ! Signet non défini. 2. Règles du jeu .......................................................................................................................... 3 2.1 Règles d’animation .......................................................................................................... 3 2.1.1 Coups de poings & coups de pieds............................................................................ 3 2.1.2 Sauts .......................................................................................................................... 4 2.1.3 Marche ...................................................................................................................... 4 2.1.4 Accroupissement....................................................................................................... 4 2.1.5 Blocage ...................................................................................................................... 4 2.2 Règles des coups portés ................................................................................................... 5 2.2.1 Pertes des points de vie ............................................................................................ 5 2.2.2 Application de l’arbitrage.......................................................................................... 5 3. Installation et lancement ....................................................................................................... 6 3.1 Installation........................................................................................................................ 6 3.2 Lancement du programme............................................................................................... 6 4. Combinaisons de touches ...................................................................................................... 7 4.1 Pour ChunLi en bleu ......................................................................................................... 7 4.2 Pour ChunLi en violet ....................................................................................................... 8 5. Liens vers les divers documents associés au jeu.................................................................... 9 5.1 Le source .......................................................................................................................... 9 5.2 Le site web........................................................................................................................ 9 5.3 Le rapport ......................................................................................................................... 9 6. Remarques supplémentaires ................................................................................................. 9 1. Caractéristiques techniques
Le bon fonctionnement de ce logiciel sur un ordinateur requiert la plate‐forme minimale suivante : Affichage ‐ Résolution min. de l'écran 640x480 ‐ Couleurs d'affichage prises en charge 32 bits Audio ‐ Type de sortie audio Carte son Caractéristiques techniques ‐ Mode de saisie Clavier Disque dur ‐ Espace 10 Mo Mémoire ‐ RAM 256 Mo Processeur ‐ Vitesse du processeur 1.86 GHz Système d'exploitation ‐ Plate‐forme PC ‐ Système d'exploitation Windows 2. Règles du jeu
Ce jeu de combat 2D de type arcade consiste à opposer deux joueurs contrôlant chacun un personnage par l’intermédiaire du clavier et de l’écran. Suivant les positions des personnages, ces derniers peuvent réaliser des coups qui font perdre des points de vie à l'adversaire. Le premier à ne plus avoir de points vie a perdu. 2.1 Règles d’animation
2.1.1 Coups de poings & coups de pieds
3 niveaux de coups de poing : supérieur, central, inférieur. 3 niveaux de coups de pieds : supérieur, central, inférieur. Propriétés : ™ Tout enchaînement de mouvements est intégralement réalisé avant de pouvoir en exécuter un nouveau. ™ Après qu’une combinaison soit intégralement exécutée, le personnage retourne à son état initial de repos. 2.1.2 Sauts
2 types de saut : saut vertical, saut en avant/arrière. Propriétés : ™ Pendant un saut, une manipulation des touches directionnelles n’aura aucune influence sur le mouvement du personnage. Seuls les coups de poings et de pieds seront exécutés pendant un saut. 2.1.3 Marche
Les coups de poings et coups de pieds peuvent interrompre la marche d’un personnage qui se met alors à exécuter l’attaque demandée. Si une touche directionnelle est enfoncée au moment où l’attaque se termine, le personnage va marcher dans la direction demandée, en d’autres termes, le personnage ne retourne pas à l’état de repos après l’attaque. 2.1.4 Accroupissement
Propriétés : ™ Possibilité de commencer un mouvement d’attaque. ™ Possibilité de rester dans cette position autant qu’on veut en laissant les touches enfoncées. ™ Possibilité de commencer un saut. ™ Impossibilité de bouger d’avant en arrière. 2.1.5 Blocage
La touche de « blocage » permet au personnage de se défendre et de ne recevoir aucun dégât pendant que l’adversaire l’attaque. Propriété : ™ Quelque soit la position, debout ou accroupie, une fois en mode « blocage », le personnage est invulnérable à toute attaque. 2.2 Règles des coups portés
2.2.1 Pertes des points de vie
Représentation de la vie du personnage par une barre horizontale colorée.
Barre pleine = 100%
™
™
™
™
™
™
Coup de poing supérieur :
Coup de poing central :
Coup de poing inférieur :
Coup de pied supérieur :
Coup de pied central :
Coup de pied inférieur:
15%
10%
5%
14%
8%
5%
Ces valeurs sont valables que le coup soit porté durant un saut ou non.
2.2.2 Application de l’arbitrage
Il n’y a pas de zones corporelles définies pour l’arbitrage. Cela signifie que quelle que soit la zone corporelle du personnage (tête, ventre, jambes…) recevant un coup donné par l’adversaire, c’est ce coup donné qui définit la perte de vie infligée au personnage. 3. Installation et lancement
3.1 Installation
Installez le dossier Fight Spirit sur votre ordinateur. Allez dans ce dossier, puis dans Installation. Lancez l’exécutable Fight Spirit.exe. 3.2 Lancement du programme Une fenêtre d’accueil s’affiche : ‐ Entrez la valeur 1 si vous voulez commencer une partie, ‐ Entrez la valeur 2 si vous voulez quitter l’application. Si vous décidez de commencer une partie, vous devez alors rentrer les noms des deux personnages qui s’affronteront avant de pouvoir débuter le jeu. Une fenêtre s’affiche, vous voyez apparaître deux personnages opposés – ChunLi en tunique bleu à gauche et ChunLi en tunique violette à droite, leurs barres de vie et un timer indiquant le temps écoulé depuis le début du combat. Vous pouvez dès lors commencer à combattre. Une fois la partie terminée, il vous sera demandé si vous souhaitez rejouer ou quitter le jeu. 4. Combinaisons de touches
4.1 Pour ChunLi en bleu
Left Right Up Down Forward/Backward Jump Low Punch Mid Punch High Punch Low Kick Mid Kick High Kick Crouch Low Punch Crouch Mid Punch Crouch High Punch Crouch Low Kick Crouch Mid Kick Crouch High Kick Jump Low Punch Jump Mid Punch Jump High Kick Jump Low Kick Jump Mid Kick Jump High Kick Forward/Backward Jump Low Punch Forward/Backward Jump Mid Punch Forward/Backward Jump High Punch Forward/Backward Jump Low Kick Forward/Backward Jump Mid Kick Forward/Backward Jump High Kick Stand Block Crouch Block A D W S W + A ou D T Y U G H J S + T S + Y S + U S + G S + H S + J W + T W + Y W + U W + G W + H W + J A/D + W + T A/D + W + Y A/D + W + U A/D + W + G A/D + W + H A/D + W + J A/D A/D + S 4.2 Pour ChunLi en violet
Left Right Up Down Forward/Backward Jump Low Punch Mid Punch High Punch Low Kick Mid Kick High Kick Crouch Low Punch Crouch Mid Punch Crouch High Punch Crouch Low Kick Crouch Mid Kick Crouch High Kick Jump Low Punch Jump Mid Punch Jump High Kick Jump Low Kick Jump Mid Kick Jump High Kick Forward/Backward Jump Low Punch Forward/Backward Jump Mid Punch Forward/Backward Jump High Punch Forward/Backward Jump Low Kick Forward/Backward Jump Mid Kick Forward/Backward Jump High Kick Stand Block Crouch Block Flèche Gauche Flèche Droite Flèche Haut Flèche Bas Flèche Gauche/Droite + Flèche Haut 7 8 9 4 5 6 Flèche Bas + 7 Flèche Bas + 8 Flèche Bas + 9 Flèche Bas + 4 Flèche Bas + 5 Flèche Bas + 6 Flèche Haut + 7 Flèche Haut + 8 Flèche Haut + 9 Flèche Haut + 4 Flèche Haut + 5 Flèche Haut + 6 Flèche Gauche/Droite + Flèche Haut + 7 Flèche Gauche/Droite + Flèche Haut + 8 Flèche Gauche/Droite + Flèche Haut + 9 Flèche Gauche/Droite + Flèche Haut + 4 Flèche Gauche/Droite + Flèche Haut + 5 Flèche Gauche/Droite + Flèche Haut + 6 Flèche Gauche/Droite Flèche Gauche/Droite + Flèche Bas Remarque : Les touches de défenses sont les mêmes que les touches de déplacement gauche/droite. Ainsi quelque soit la position, debout (Stand Block) ou accroupie (Crouch Block), les touches de défense ne s’activent que lorsque les deux personnages sont assez proches et que l’adversaire est en train de vous infliger un coup. Autrement, vous passez en mode marche. 5. Liens vers les divers documents associés au jeu
5.1 Le source
http://site.voila.fr/piarcade/Maitre.htm
Cliquez ensuite sur l’onglet « La programmation » du menu déroulant.
5.2 Le site web
http://site.voila.fr/piarcade/Maitre.htm
5.3 Le rapport
http://site.voila.fr/piarcade/Maitre.htm
Cliquez ensuite sur l’onglet « Le projet » du menu déroulant.
6. Remarques supplémentaires
1. Ce jeu est sous licence GPL. 2. Nous avons gardé les noms des coups en anglais car leur traduction française est lourde et maladroite. Voici leur traduction pour votre compréhension : Left Right Up Down Forward/Backward Jump Low Punch Mid Punch High Punch Low Kick Mid Kick High Kick Crouch Low Punch Crouch Mid Punch Crouch High Punch Crouch Low Kick Crouch Mid Kick Crouch High Kick Jump Low Punch Jump Mid Punch Jump High Kick Jump Low Kick Jump Mid Kick Jump High Kick Gauche Droite Haut Bas Saut en avant/arrière Coup de poing inférieur Coup de poing central Coup de poing supérieur Coup de pied inférieur Coup de pied central Coup de pied supérieur Coup de poing inférieur accroupi Coup de poing central accroupi Coup de poing supérieur accroupi Coup de pied inférieur accroupi Coup de pied central accroupi Coup de pied supérieur accroupi Saut et Coup de poing inférieur Saut et Coup de poing central Saut et Coup de poing supérieur Saut et Coup de pied inférieur Saut et Coup de pied central Saut et Coup de pied supérieur Forward/Backward Jump Low Punch Forward/Backward Jump Mid Punch Forward/Backward Jump High Punch Forward/Backward Jump Low Kick Forward/Backward Jump Mid Kick Forward/Backward Jump High Kick Stand Block Crouch Block Saut en avant/arrière et Coup de poing inférieur Saut en avant/arrière et Coup de poing central Saut en avant/arrière et Coup de poing supérieur Saut en avant/arrière et Coup de pied inférieur Saut en avant/arrière et Coup de pied central Saut en avant/arrière et Coup de pied Supérieur Position de défense debout Position de défense accroupie 
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