JOSÉ HERNÁN MENDEZ (BIBLIOTECA)

JOSÉ HERNÁN MENDEZ (BIBLIOTECA)
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA
CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
TÍTULO:
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO DEL BLOQUE 1, LA
TIERRA UN PLANETA CON VIDA, DEL ÁREA DE CIENCIAS
NATURALES, DIRIGIDA A LOS NIÑOS DE SÉPTIMO AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “CIUDAD DE CUENCA” DE
MACARÁ, PROVINCIA DE LOJA, PERIODO 2011-2012
Tesis previa la obtención del
grado de Licenciado en Ciencias
de
la
Educación,
Mención
Informática Educativa.
AUTOR
José Hernán Méndez Reyes
DIRECTORA
Dra. Enith Costa Muñoz Mg. Sc
LOJA - ECUADOR
2013
ii
iii
iv
DEDICATORIA
Con amor, respeto y cariño dedico este Trabajo investigativo a mis padres,
mi esposa y mi hija por ser fuerza e inspiración para poder cumplir mis
objetivos.
JOSÉ HERNÁN MÉNDEZ R.
v
AGRADECIMIENTO
Dando gracias a Dios que con su sabiduría me supo guiar y dar fuerzas de
fe para poder seguir adelante.
A mis padres, mi esposa y mi pequeña hija, que fueron un pilar muy
importante para las decisiones que he tomado en mi vida.
A la Universidad Nacional de Loja,
profesional,
que me permitió obtener mi título
el mismo que servirá para desenvolverme en la vida
profesional.
Al personal docente, y directora de tesis
que desde un inicio, supieron
guiarme con esfuerzo y dedicación sin recibir nada a cambio.
A la Escuela “Ciudad de Cuenca” del cantón Macará, institución que gracias
a su Directora, docentes y alumnos no negaron la oportunidad de realizar la
presente investigación.
EL AUTOR
vi
a. TÍTULO
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO DEL BLOQUE 1, LA TIERRA
UN PLANETA CON VIDA, DEL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES,
DIRIGIDA A LOS NIÑOS DE SÉPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE
LA ESCUELA “CIUDAD DE CUENCA” DE MACARÁ, PROVINCIA DE LOJA,
PERIODO 2011-2012.
1
b. RESUMEN
El objetivo de esta investigación fue desarrollar un software educativo
basado en el bloque 1, la tierra un planeta con vida, del área de ciencias
naturales, dirigido a los niños de séptimo año de educación básica, de la
escuela "Ciudad de Cuenca" de Macará, basado en todos los enfoques que
implican para el proceso de investigación. La investigación es factible debido
a que se trata de la propuesta para resolver un problema. La metodología
que se utilizó para obtener la información del análisis es la metodología de
campo, utilizando la entrevista, la observación y la encuesta, elaborando un
cuestionario de preguntas para el estudiante y para el docente con todas las
alternativas necesarias para que den contestación al mismo y así recabar los
datos directos que me permitieron obtener un resultado de la incidencia del
fenómeno dentro de la institución.
El análisis en porcentajes de las encuestas, dio como resultado la
problemática llegando a la conclusión de elaborar un software que ayudaría
a resolver dicha problemática, y el resultado en su aplicación, logro captar el
mayor interés y motivación de aprendizaje por parte de los estudiantes y la
satisfacción del docente para que estos tipos de aprendizaje multimedia
sean aplicadas en todas las asignaturas asociadas al área respectivamente.
Es por ello que los contenidos del software están elaborados con la mayor
interactividad posible como son: imágenes, animaciones, videos, sonidos
etc. Su contenido es de ocho capítulos, cada uno de estos capítulos está
basado en el contenido estructural del bloque 1, la tierra un planeta con vida,
a continuación presento el contenido básico de cada capítulo.
En el capítulo primero: Estructura interna de la tierra, que muestra la
composición de la tierra con sus respectivas capas, una evaluación para
poder evaluar al estudiante y verificar su aprendizaje.
El capítulo segundo: Biodiversidad de las Regiones Naturales, nos explica la
biodiversidad de cada región existente en nuestro país y una evaluación
para poder evaluar al estudiante y verificar su aprendizaje.
El capítulo tercero. Ubicación geográfica y su influencia en la formación de
bosques, aquí nos muestra una explicación corta constante al tema.
El capítulo cuarto: Distribución del bioma bosque en el planeta tierra,
tenemos los tipos de bosques que forman parte del bioma mundial dentro de
este capítulo tenemos una evaluación tomando dos preguntas del capítulo
tres y dos del presente capitulo para evaluar el aprendizaje de los
estudiantes.
El capítulo cinco: Bosques propios de las regiones continentales del
Ecuador, aquí estamos hablando de nuestros bosques nativos sus
principales características.
2
El capítulo seis: Importancia de los bosques para el planeta tierra, tres
factores influyentes para mantener vivo el planeta son: el agua, el hombre, y
la biodiversidad, una evaluación tomando preguntas del capítulo cinco y dos
del presente capitulo con la finalidad de evaluar al estudiante su aprendizaje.
El capítulo séptimo: diversidad ecológica de los bosques del litoral,
montanos y de la Amazonía Ecuatoriana, aquí hablare de las principales
características, de cada uno de estos bosques con la finalidad de que el
estudiante interactué y tome conciencia de la biodiversidad de nuestros
bosques que día a día se están agotando.
El capítulo octavo: Manejo sustentable del bioma bosque, muestra las
características que nos harán recapacitar del manejo que le estamos dando
a nuestro planeta.
Todos los capítulos están compuestas por un audio, que nos ira explicando
cada capítulo, de tal manera ayudará a entender mucho mejor este software,
sin olvidar que la investigación de este proyecto fue la base principal para su
elaboración, y por ende está basado en los enfoques constructivistas del
aprendizaje.
3
ABSTRACT
The objective of this research was to develop an educational software based
on block 1, the earth a planet with life, the natural sciences, aimed at children
of the seventh year of basic education, school "Ciudad de Cuenca" of
Macará, based on all approaches to the process involving research.
Research is feasible because the proposal is to solve a problem. The
methodology used to obtain the information from the analysis is the field
methodology, using interview, observation and survey, preparing a list of
questions for the student and for the teacher to all alternatives necessary to
give the same answer and thus obtain direct data that allowed me to get a
result of the occurrence of the phenomenon within the institution.
The analysis in percentages of surveys resulted in the issue and concluded
to develop software that would help solve this problem, and the result in your
application, it captured the interest and motivation for learning by students
and teacher satisfaction for these types of multimedia learning are applied in
all subjects related to the area respectively. That is why the contents of the
software are made with the highest interactivity possible such as: images,
animations, videos, sounds etc. Your content is eight chapters, each of these
chapters is based on the structural content of block 1, the earth a planet with
life, then introduce you basic content of each chapter.
In the first chapter: Internal structure of the earth, showing the composition of
the earth with their respective layers, an assessment to evaluate and verify
the student learning.
Chapter Two: Biodiversity Natural Regions explains the biodiversity of each
region in our country and an assessment to evaluate and verify the student
learning.
Chapter three. Geographical location and its influence on the formation of
forests, here shows a short explanation constant theme.
Chapter Four: Distribution of forest biome on planet earth, we have the types
of forests that are part of global biome within this chapter have an
assessment taking two questions from chapter three two of this chapter to
assess student learning
Chapter Five: Forests own continental regions of Ecuador, we are talking
about our native forests its main features
Chapter Six: The importance of forests for the planet earth, three influential
factors to keep the planet are: water, man, and biodiversity, an assessment
taking questions from chapter five two of this chapter in order to evaluate to
student learning.
4
Chapter seven: ecological diversity of coastal forests, montane and the
Ecuadorian Amazon, here I will discuss the main features of each of these
forests in order for the student to interact and become aware of the
biodiversity of our forests everyday are low.
Chapter Eight: Sustainable forest biome, shows the features that will make
us rethink the management that we are giving to our planet.
All chapters are composed of audio, we will explain each chapter, so much
better help you understand the software, not to mention that research of this
project was the main base for its development, and therefore is based on the
constructivist learning approaches.
5
c. INTRODUCCIÓN
Los cambios tecnológicos han revolucionado los sistemas de información,
comunicación y dependencia; sin embargo la falta de incentivo tecnológico y
económico ha generado un vacío en la misma. Es importante generar datos
sintéticos y sencillos que adapten a las necesidades de cada institución,
generando soluciones para que las tecnologías sean parte de quienes la
usen de manera constructiva y que la enseñanza tiene que ser actualizada,
sus contenidos con métodos donde involucren las TIC (Tecnologías de
información y comunicación) como herramientas de apoyo para el
aprendizaje.
Las TIC, han venido incorporando los procesos de enseñanza y de
aprendizaje convirtiéndose en una herramienta de gran importancia en la
educación con una propuesta clara, que es, alcanzar el desarrollo educativo
en la sociedad actual.
La lectura y la escritura mediante las TIC han llevado al estudiante a ser
cada día más participativo, interactivo, creativo y dinámico, obteniendo
increíbles resultados que han sido de gran ayuda en su proceso de
superación.
La enseñanza a través del software educativo, es muy importante, ya que no
solo le permite al estudiante adquirir conocimientos del área asignada sino
también le permite desarrollar sus destrezas y habilidades en la asignatura
de ciencias naturales.
Y como tal, es una rama de mucha valoración y respeto por la dependencia
que tenemos a nuestro ecosistema, en la actualidad sigue existiendo el
desconocimiento de cuán importante es el cuidado del planeta para nuestra
supervivencia, es por tal razón se llegó a diseñar el software para que exista
una modernización del proceso educativo, haciéndolo más dinámico y
6
facilitando el aprendizaje en los estudiantes, creando un ambiente íntegro
que facilite a los mismos el libre acceso a las herramientas y recursos
necesarios para que se puedan cumplir a cabalidad lo propuesto.
El software ayudará con el proceso de enseñanza permitiendo exponer los
contenidos del bloque 1 de la asignatura de ciencias naturales de manera
dinámica, y para la estructuración de la investigación está constituida los
siguientes contenidos: Título, presenta el tema de toda la investigación a
desarrollarse. Resumen, se refiere al objetivo general y se detallan los
capítulos del software. Introducción, se encuentra el resumen de toda la
documentación. Revisión de literatura, contiene las fuentes bibliográficas
consultadas que sirven de apoyo a la investigación. Materiales y métodos,
son los métodos y técnicas, cuestionarios e instrumentos utilizados para el
desarrollo de la investigación. Resultados, se presentan los resultados por
medio de tablas estadísticas. Discusión, verificación de datos para la
discusión del proceso. Conclusiones y Recomendaciones, se procede a dar
posibles soluciones a falencias existentes. Bibliografía, contiene el material
bibliográfico para la elaboración del marco teórico. Anexos, consta de
manual del usuario y manual del programador, modelos de encuestas y el
certificado de entrega del CD ejecutable del Software para la Escuela
“Ciudad de Cuenca” del cantón Macará.
7
d. REVISIÓN DE LITERATURA
METODOLOGÍA PROPUESTA PARA ELABORAR SOFTWARE
La metodología utilizada en esta investigación es la de diseño instruccional,
por su proceso de enseñanza incluye al educador, presentando información
al estudiante, luego guía al estudiante en su primera interacción con el
material para la retención y finalmente, evaluando el estudiante para
determinar si han aprendido el material y que deben hacer después. .
Mediante un proceso metodológico instruccional
y
la obtención de
resultados de la investigación realizada, en la escuela “Ciudad de Cuenca”,
se llegó a recopilar la información necesaria, que llevo a determinar las
necesidades tecnológicas principales, que influyen en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los niños. A este método se adhieren las
siguientes fases como son, análisis, diseño, desarrollo y validación del
software
(LEIVA ZEA, Francisco Prof. Nociones Metodología de Investigación Científica, Quito – Ecuador,
2002)
Es por ello que se utilizó las siguientes fases de la metodología como son:
1.- Análisis
2.- Diseño
3.- Desarrollo
4.- Validación
PRIMERA FASE
1. ANÁLISIS
Después de una extensiva investigación y con la ayuda de las encuestas
aplicadas a los niños y docentes de la escuela “Ciudad de Cuenca” de
Macará, permitió determinar las falencias existentes, causantes del bajo
8
rendimiento escolar. Los documentos didácticos llegaron a convertirse en un
ejemplo de escasa motivación, por la enseñanza tradicional que aún existen
dentro de nuestro medio social, no solo sucede con la materia de ciencias
naturales sino también con las demás materias que constan dentro del
pensum escolar, se hizo un análisis de los resultados de las encuestas, y se
llegó a la conclusión que la falta de un software educativo e interactivo
podría solucionar el bajo rendimiento de los niños, causado por la falta de
aplicación de herramientas didácticas, que involucran el uso de multimedia.
A continuación se detalla los pasos a seguir para complementar el análisis.
1.1 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN.
Observación y encuestas.- Se observó de manera directa la producción del
fenómeno, para relucir las posibles soluciones que llegarán a determinar los
parámetros para desarrollar la multimedia, a los niños y docentes del área de
ciencias naturales de la escuela Ciudad de Cuenca de Macará, en bienestar
de la enseñanza aprendizaje.
1.2 CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO
Los participantes que son beneficiados con el software son:
 Niños y Niñas de séptimo año de educación básica la escuela “Ciudad
de Cuenca”. (Usuario)
 Profesores de del área de ciencias naturales. (Administrador)
1.3 CONTENIDO TEMÁTICO
Basado a los resultados obtenidos en la investigación se llegó a determinar
que el uso de multimedia es indispensable para mejorar el aprendizaje, por
consiguiente se elaboró el software educativo denominado, LA TIERRA UN
PLANETA CON VIDA, que consta de ocho capítulos:
9
 Capítulo 1.- Estructura interna de la tierra.
 Capítulo 2.- Biodiversidad de las regiones naturales del Ecuador.

Capítulo 3.- Ubicación geográfica y su influencia en la
formación de bosques.
 Capítulo 4.- Distribución del bioma bosque en el planeta tierra.
 Capítulo 5.- Bosques de las regiones continentales del Ecuador.
 Capítulo 6.- Importancia de los bosques para la supervivencia del
planeta.
 Capítulo 7.- Diversidad ecológica de los bosques, Litoral, Montano y de
la Amazonía.
 Capítulo 8.- Manejo sustentable del bioma bosque.
Estos temas fueron analizados y tomados del libro de ciencias naturales con
la finalidad de que el diseño del software educativo, no cause confusiones
tanto para el docente y el estudiante.
1.4 REQUERIMIENTOS
Usuario.
ALUMNO
Es la persona que va a manipular de manera directa el
software.
Analiza
Procesa
Aprende
Tabla 1. Usuario
Administrador.
PROFESOR
Es la persona que va a proporcionar toda la información
al alumno con respecto al manejo del software.
Enseña
Evalúa
Tabla 2. Administrador
10
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Los funcionales definen las condiciones que el sistema debe cumplir, o sea,
las funcionalidades solicitadas por el cliente. El Software “La tierra un
planeta con vida” tiene los siguientes requerimientos funcionales:
NÚMERO
1
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
El sistema verifica que la instalación del software esté
correcta.
2
El sistema verifica que las efectos implementados: sonidos
imágenes, audio y videos, trabajen en bienestar del alumno.
3
El sistema asigna evaluaciones para los niños verificando el
grado de retención de información.
Tabla 3. Requerimientos funcionales
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Los requerimientos no funcionales responden a las cualidades o
propiedades que el sistema debe tener, marcando la diferencia entre
un producto bien aceptado y uno de mínima aceptación. Analizar con
profundidad los requisitos no funcionales permiten un producto
atractivo, usable, rápido o confiable.
(http://es.scribd.com/doc/37187866/ Requerimientos-funcionales-y-no-funcionales)
11
NÚMERO
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
1
El sistema es seguro y confiable para los estudiantes y
docentes
2
El sistema es desarrollado, de acuerdo a los parámetros
exigentes de la institución, sin alterar el curso aprendizaje de
los niños
3
El sistema cuenta con un entorno familiar y amigable, entre
docentes y alumnos.
Tabla 4. Requerimientos no funcionales
.
SEGUNDA FASE
2. DISEÑO
2.1 DISEÑO CONCEPTUAL
Para la presente multimedia se ha utilizado un diseño interactivo tomando en
cuenta las necesidades de elaborar un software dinámico para ello se ha
utilizado muchas animaciones, imágenes, sonidos y videos. A continuación
una descripción de cada uno de los componentes que forman parte de la
multimedia.
Imagen.- Con la imagen se aprende, se descubre, se entiende y se conoce.
El mensaje de la imagen es fundamental en el aprendizaje, con él se informa
motiva complementa e incluso se crea un lenguaje.
Entre los efectos de este aprendizaje en el rendimiento tenemos:
 Despierta la atención y el interés en el alumno.
 Centra la enseñanza en la observación y la experimentación.
BARROSO, J y CABERO, Julio, 2002, “Principios para el diseño de materiales multimedia educativos”.
http://es.scribd.com/doc/19984478/pasos-para-el-diseno-de-software-educativo
12
 Ayuda a la comprensión de un tema coadyuvando a la creación de
efectos reales y exactos.
 Motiva al alumno hacia unos contenidos.
 Ayuda a formar imágenes concretas.
 Facilita la apreciación subjetiva de un hecho o un tema.
Sonido.- En el aprendizaje se utiliza de manera directa con el empleo de
técnicas y estrategias adecuadas, pueden ser un buen recurso para
presentar actividades que estimulen tanto al alumno como al profesor.
Efectos del sonido en el aprendizaje.
 El audio elimina la tensión del trabajo mental intenso.
 Ayuda a centrar la atención hacia adentro en vez de hacia fuera.
 Estimula la capacidad mental, ayudando a retener información.
Videos.- Este medio se ha considerado desde hace mucho tiempo como un
importante recurso educativo, ya que la mayor parte de información que
reciben las personas se realiza a través del oído y de la vista.
Efectos de medios audiovisuales en el aprendizaje.
 Pueden producir un impacto emotivo que genere sentimientos
favorables hacia el aprendizaje, estimulando la atención y la
receptividad del alumno.
 Ayudan a desarrollar las capacidades y actitudes en los alumnos.
 Desarrolla la creatividad permitiendo que el alumno se ejercite en el
uso integrado de materiales y evitando el aprendizaje exclusivamente
memorístico.
 Mejora el proceso educativo en los estudiantes, con fines de
retroalimentación, análisis crítico y búsqueda de soluciones.
13
Al tener como referencia la disertación de estas fases para la elaboración del
software, se procedió a dar inicio del mismo, como primera fase, se diseñó
un modelo simple en Microsoft office Power Point, la primera pantalla tiene
como entrada: datos de la institución educativa Ciudad de Cuenca, la
siguiente ventana nos muestra una caratula donde aparece datos de la
universidad y del autor, se insertó un fondo musical de formato mp3, que fue
descargado y editado en el programa de edición de audio, Adobe Audition
3.0. En la tercera ventana tenemos el menú principal, con la ayuda de diseño
de formas, se realizó 8 cuadrados con sus respectivos capítulos los mismos
que representaran al tema propuesto.
Las demás ventanas contienen imágenes, descargadas del internet y
editadas en el programa Adobe Photoshop, texto, audio, botones de acción
y un fondo de color verde diseñado con las mismas características que
poseen el texto didáctico que utilizan los docentes y alumnos, y de esta
manera se tomó el modelo para realizar el diseño real del software educativo
en el programa flash 8.
2.2 DISEÑO TÉCNICO
Pantalla
1
Texto
Fondo de imagen
naturaleza
Área de ciencias
Naturales
Escudo de la
Ciudad de cuenca
Séptimo
año
Educación básica
2
Imagen
INTRODUCCIÓN
Escuela “Ciudad de
Cuenca”
de
UNIVERSIDAD
NACIONAL DE LOJA
MODALIDAD DE
ESTUDIOS A
DISTANCIA
Audio
Fondo musical
Valiente Macará
Animación Gif,
saludo
Fondo de imagen
horizonte
Animación gif logo
Universidad
Nacional de Loja
CARRERA DE
INFORMÁTICA
14
Fondo
instrumental
suave
Video
EDUCATIVA.
“Desarrollo de software
educativo del bloque 1
la tierra un planeta con
vida, del área de
ciencias
naturales,
dirigida a los niños del
séptimo
año
de
educación
general
básica de la escuela
ciudad de cuenca de
Macara, Periodo 20112012
3
4
Autor:
Directora:
Menú principal
- Estructura interna de la
tierra
- Biodiversidad
del
Ecuador.
- Ubicación geográfica y
su influencia en la
formación de bosques.
- Distribución del bioma
bosque en el planeta
tierra.
- Bosques
de
las
regiones continentales
del Ecuador.
- Importancia de los
bosques
para
la
supervivencia
del
planeta.
- Diversidad
ecológica
de los bosques del
litoral, montanos
y
amazónicos.
- Manejo sustentable del
bioma bosque.
Cap. 1.- Estructura
interna de la tierra.
 Capas de la tierra
 Movimientos
orogénicos
y
Epirogenicos.
 Minerales de la tierra
 Ejercicio.
Fondo imagen verde
lluvia
Fondo
instrumental
Suave.
Imagen de la tierra
Botones del menú.
 Inicio
 Glosario
 Ayuda
 Salir
Imagen gif del título.
imagen de fondo
verde y blanco
Imagen estructura
de
la
tierra
indicando sus capas
Audio verbal
explicativo en:
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7
Capítulo 8.
Música de fondo.
“Naturaleza viva”
Audio
verbal
explicativo de la
estructura interna
de la tierra
Botones
Menú, ayuda, salir y
repetir.
4
Capas de la tierra
 Nucleó interno
Imagen
de
la
ubicación de cada
15
Al hacer clic
sobre cada capa
Estructura
interna de
la tierra
5
 Nucleó externo
 Manto superior
 Manto inferior
 Corteza
Movimientos
orogénicos y e
pirogénicos.

Características.
capa
Imagen
representativa
movimientos
orogénicos
Epirogénicos.
se escuchara el
nombre de cada
una de ellas.
de
y
6
Minerales de la tierra
 Información de
cada mineral
existente en la
tierra. Haciendo
clic sobre la
imagen
Imágenes de los
principales
minerales existentes
en la tierra.
7
Evaluación
El niño debe arrastrar
las posibles respuestas
hasta colocar en la
posición correcta caso
contrario deberá repetir
el proceso
Imagen aplica
aprendido.
8
Cap. 2.- Biodiversidad
de las regiones
naturales del Ecuador.
 Región insular
 Región litoral
 Región
interandina
 Región
amazónica
 Evaluación
lo
Audio “correcto”
“incorrecto”
Imagen
representativa de la
tierra
con
sus
respectivas capas.
Botón
Resultado
Imagen gif del titulo
Imagen del mapa
representativo del
Ecuador con sus
respectivas
regiones.
Bandera del
Ecuador flameante.
Audio de fondo
con el sonido “el
canto del cóndor”
Audio verbal
explicativo
nombre de cada
región
Botones
Inicio, ayuda, salir y
repetir
9
Región insular
 Flora
 Fauna
 Hábitat
Imagen de la región
insular.
Imágenes de
especies que
conforman la fauna
como son: delfín,
tortuga, pingüino,
foca etc.
10
Región litoral
 Flora
 Fauna
Imagen de la región
litoral.
Imágenes de
16
 Audio verbal de
la región
Insular.
 Audio de fondo
con el sonido
“el canto del
cóndor”.
 Audio con
sonidos de
animales
 Audio verbal de
la región litoral.
 Audio de fondo
“Biodiversidad de las
regiones
naturales
del
Ecuador”

Hábitat
especies que
conforman la fauna
como son: tigre,
garza, ratón de
campo, cangrejo,
mono, oso
hormiguero.etc
con el sonido
“el canto del
cóndor”
 Audio con
sonidos de
animales.
 Audio verbal de
la región
interandina.
 Audio de fondo
con el sonido
“el canto del
cóndor”
 Audio con
sonidos de
animales
 Audio verbal de
la región
amazónica.
 Audio de fondo
con el sonido
“el canto del
cóndor”
 Audio con
sonidos de
animales.
Audio “correcto”
“incorrecto”
11
Región interandina
 Flora
 Fauna
 Hábitat
Imagen de la región
interandina.
Imágenes de
especies que
conforman la fauna
como son: Oso,
vicuña, cóndor,
oveja etc.
12
Región amazónica
 Flora
 Fauna
 Hábitat
Imagen de la región
amazónica.
Imágenes de
especies que
conforman la fauna
como son:
guacamayo, tapir,
danta, rana,
serpiente, etc.
13
Evaluación
El niño debe arrastrar
las posibles respuestas
hasta colocar en la
posición correcta caso
contrario deberá repetir
el proceso
Imagen aplica lo
aprendido.
Imagen de una
ardilla
representando con
animación. “bien,
mal”
Imagen del Ecuador
con sus regiones
Botón interactivo
Resultado
14
Cap. 3.- ubicación
geográfica y su
influencia en la
formación de
bosques.
El estudiante lee el
concepto referente a
este tema y con la
ayuda de las imágenes
conocerá mucho más
de lo que desconoce a
cerca de la situación del
Ecuador.
Imagen gif del titulo
Mapa del ecuador
Imagen gif del globo
terráqueo
Geografía del Ecuador
Imagen del tema.
Imagen animada
15
Imagen fondo verde
y blanco
Audio de fondo
“el canto del
silencio”
Audio verbal
explicativo sobre
el capítulo 3
Botones
Menú, atrás,
adelante ayuda,
salir, repetir
17
Audio de fondo
“el canto del
16
Localización y área
17
Ejercicio
Test de preguntas
El niño tiene que ir
contestando las
preguntas
Cap. 4.- Distribución
del bioma bosque en
el planeta tierra.
 Porcentajes de
bosques
 Tipo de
bosques
 Evaluación
18
19
20
21
 Tipos de bosques
del planeta
Boreal
Antropogénicos
Caducifolios
Secundarios
Tropical y subtropical
Artificial
Primarios
Evaluación
El niño debe arrastrar
las posibles respuestas
hasta colocar en la
posición correcta caso
contrario deberá repetir
el proceso
Cap. 5.- Bosques
propios de
las
regiones continentales
del Ecuador
 Ubicación
 Bosque andino
 Bosque húmedo
mapa del Ecuador
Imagen relieve.
Imagen hidrografía
Imagen clima.
Imagen del tema.
Imagen animada
mapa del Ecuador
Imagen bosques
nativos.
Imagen bosques
naturales.
Imagen bosques
productores.
Imagen animada
mapa del Ecuador
silencio”
Imagen gif del título
Imagen de fondo
verde y blanco.
Imagen del
planisferio que
indica según el color
la cantidad de
bosques existentes
Botones
Menú, atrás,
adelante, ayuda,
salir repetir.
Audio verbal
explicativo al
capítulo 4.
Audio de fondo,
“la naturaleza”
Imagen de cuadro
sinóptico de los
tipos de bosques
Audio de fondo,
“la naturaleza”
Imagen de cada
bosque. ”clic sobre
texto”
Imagen aplica lo
aprendido.
Imagen de una
ardilla
representando con
animación. “bien,
mal”
. Botón interactivo
Resultado.
Imagen gif del título.
Mapa del Ecuador
con colores que
indican el bioma
bosque.
Imagen leñador
Imagen llamas
18
Audio de fondo
“el canto del
silencio”
Audio explicando
cada uno de los
bosques
existentes en el
planeta
Audio “correcto”
“incorrecto”
Audio de fondo “
soplo de viento”
Audio explicativo
del capítulo 5
tropical
 Bosque seco
Botones
Menú, ayuda, salir,
y repetir
22
Bosque andino.
Audio de fondo “
soplo de viento”
23
Bosque húmedo
tropical.
24
Bosque seco.
25
Ejercicio
Test de preguntas
El niño tiene que ir
contestando
las
preguntas
Cap. 6.- importancia
de los bosques para la
supervivencia del
planeta
Texto deslizable con
contenido del cap. 6
 El agua
 El hombre
 La
biodiversidad
El agua
Imagen suelo
Imagen clima
Imagen geografía.
Imagen suelo
Imagen clima
Imagen geografía.
Imagen suelo
Imagen clima
Imagen geografía.
Imagen
“felicitaciones”
Fondo
verde
y
blanco
Imagen gif del título
Imagen del planeta
verde
Audio de fondo
“el canto del rio”
Audio explicativo
del capítulo 6
26
27
Texto deslizable que
contiene información
acerca del tema.
28
El hombre
Texto deslizable que
contiene información
acerca del tema.
29
La biodiversidad
Texto deslizable que
contiene información
acerca del tema.
30
Ejercicio
El niño debe arrastrar
las posibles respuestas
Audio de fondo “
soplo de viento”
Audio de fondo “
soplo de viento”
Botones
Menú, ayuda, salir y
repetir
Imagen
texto
“bosques”
Imagen gif del título
Imagen gif de flor
Imagen cascada
Audio de fondo
“el canto del rio”
Audio de voz
explicando
el
contenido
del
agua
Factor
agua
Imagen
texto
bosques
Imagen del hombre
destruyendo
la
naturaleza
(deforestación, tala
de árboles etc.)
Audio de fondo
“brisa tierna”
Factor
hombre
Imagen
texto
bosques
Imagen
gif
de
animales
en
movimiento como:
ardilla, murciélago,
búfalo, rata etc.
Imagen
tierra
contaminando
la
biodiversidad
Imagen aplica lo
aprendido.
Imagen
de
una
Audio de fondo
“brisa suave”
Audio de voz
explicando
el
contenido de la
biodiversidad
19
Audio de voz
explicando
el
contenido
del
tema: el hombre
Audio “correcto”
“incorrecto”
Factor
biodiversid
ad.
hasta colocar en la
posición correcta caso
contrario deberá repetir
el proceso
ardilla
representando con
animación.
“bien,
mal”
Imágenes
de
árboles en el test
para que sea mucho
más interactivo el
aprendizaje.
Botón interactivo
Resultado, repetir
Imagen de fondo
verde y blanco.
Imagen gif del título.
Imagen del aliso
Imagen de la ceiba
Imagen de matapalo
Imagen de la tierra
cubierta de bosques
Botones
Menú, ayuda, salir
y repetir
Imagen
flora,
vegetación de la
zona.
Imagen
fauna,
animales de la zona
Imagen del ratón
señalando
cada
tema.
Imagen cuadro para
texto.
31
Cap. 7 .- Diversidad
ecológica de los
bosques de litoral,
montanos y de la
amazonia
Texto deslizable donde
contiene información
acerca de este capítulo.
32
Características de los
bosques del litoral.
Flora
Fauna
Manglares
Al colocar el puntero del
mouse sobre cada uno
de estos enlaces
aparecerá el significado
33
Características de los
bosques montanos
Flora
Fauna
Al colocar el puntero del
mouse sobre cada uno
de estos enlaces
aparecerá el contenido.
Imagen flora,
vegetación de la
zona.
Imagen fauna,
animales de la zona.
Imagen cuadro para
texto.
Audio de fondo
“dulce primavera”
Audio de voz
explicando el
contenido de las
características del
bosque montano.
34
Características de los
bosques amazónicos
Flora
Fauna
Al colocar el puntero del
mouse sobre cada uno
de estos enlaces
aparecerá el contenido.
Imagen flora,
vegetación de la
zona.
Imagen fauna,
animales de la zona.
Imagen marciano.
Imagen cuadro para
texto.
Audio de fondo
“dulce primavera”
Audio de voz
explicando
el
contenido de las
características de
los
bosques
amazónicos.
35
Ejercicios
Test de preguntas.
El niño tiene que ir
20
Audio de fondo
“dulce primavera”
Audio verbal
explicativo del
capítulo 7
Audio de fondo
“dulce primavera”
Audio de voz
explicando
el
contenido de las
características del
bosque del litoral.
28
29
30
contestando las
preguntas.
Cap. 8.- Manejo
sustentable del bioma
bosque
Indicaciones para cuidar
nuestro planeta.
Vamos a jugar
El laberinto
El niño tiene que
arrastras el mouse
hasta llegar al árbol.
Glosario de términos
Arbustivo.- Que tiene
características de
arbusto.
Antropogénicos.- Que
son el resultado de las
actividades humanas
Artificial.- No natural
Caducifolia.- De hojas
que se caen al empezar
la estación
desfavorable.
Ayuda
1.- ¿COMO INGRESAR
AL SOFTWARE?
La primera pantalla nos
aparece la
"INTRODUCCIÓN"
Damos un clic al botón
"INGRESAR" y nos
aparecerá la pantalla
Imagen de fondo
verde y blanco
Imagen gif del título
Imagen de ciclo
segmentado
Botones
Menú, ayuda, salir y
repetir
Fondo verde y
blanco.
Imagen de libro
Imagen de fondo
verde y blanco
Imagen ayuda
MUCHAS
GRACIAS
Tabla 5. Guión Técnico
21
Audio de fondo
“el canto del
silencio”
2.3 DISEÑO DEL MAPA DE NAVEGACIÒN
Figura 1. Diseño del mapa
22
2.4 DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA.
PANTALLA DEL MENÚ
Fondo
Botones de
Capítulos
Botón Salir
Figura 2- Pantalla del Menú
Principal
Botón Inicio
Botón Glosario
Botón de Ayuda
PANTALLA DEL PRIMER TEMA
Animación
para
repetir el proceso
Fondo
Animación de
subtitulo del
capítulo 1
Botón menú
Ver video
Figura 3- Pantalla del primer tema
Botón ayuda
Principal
Botón salir
23
PANTALLA EVALUACIÓN
Animación
para
repetir el proceso
.Fondo
Arrastrar
las
palabras sobre
los
cuadros
para asegurar
la respuesta
Figura 4- Pantalla de Evaluación
Resultado
del proceso
Integrado
con audio
TERCERA FASE
3. DESARROLLO
El desarrollo del software se hizo pensando en el aprendizaje mediante el
manejo sencillo de los niños de la escuela “Ciudad de Cuenca” de Macará,
con efectos de animación y audio que el estudiante no había utilizado. Las
ciencias naturales es una materia de suma trascendencia que involucra de
manera directa al ser humano, por la dependencia mutua que existe durante
el inicio de la vida.
Es por eso que pensando en el bienestar del aprendizaje de los niños he
dispuesto el desarrollo del software utilizando los siguientes programas
indispensables para su ejecución.
Macromedia
Flash
8.-
Se
trata
de
una aplicación de
creación
y
manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código
24
mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio
de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la
producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias
alrededor del mundo sin importar la plataforma.
Figura 5. Portada de Flash profesional 8
Figura 6. Escenario principal
25
Adobe Audition 3.0.- Es un programa especializado en edición y creación
de audio, se grabó las voces de cada capítulo, editando los sonidos
insertados correspondientes a las escenas.
Figura 7. Pantalla de programa de edición
audio
Adobe Photoshop CS2.- Es uno de los mejores programas para trabajar
con imágenes, se puede realizar efectos, dibujar, pintar, retocar y muchas
más cosas el CS2 es casi de las últimas versiones que ha salido de
Photoshop, además fue indispensable para la edición de las imágenes para
la multimedia.
Figura 8. Portada de programa adobe photoshop
26
SwishMax.- Sirve para la elaboración de animaciones y clips de película.
Figura 9. Portada de programa de elaboración de animaciones
Camtasia Studio2.- Es un programa que sirve para grabar lo que sucede en
la pantalla del ordenador y de esa manera crear presentaciones y tutoriales
visuales.
Fue necesario para capturar la pantalla en movimiento y
convertirla en video.
Figura 10. Portada de programa de edición de video
27
CUARTA FASE
4. VALIDACIÓN
Descripción del hardware para validación
Número
Descripción
1
Computadora Intel(2) Core(TM) 2Duo
2
Memoria RAM mínima 2GB máxima 4GB
3
Retroproyector EPSON Powerlite 1751
Tabla 6. Descripción del hardware de validación.
Luego de cumplir con todos los procesos en el desarrollo del software se
procedió a ejecutarlo con autorización previa de la directora de la institución
y la predisposición de los docentes y alumnos participantes, de la escuela
“Ciudad de Cuenca” de Macará, el número significativo para la validación del
software fue de 25 niños, del séptimo año de educación básica, se realizó la
instalación del programa flash 8 a cada una de las maquinas del laboratorio
de computación,
y mediante el uso de un retroproyector se procedió la
ejecución del mismo, se hizo la supervisión de control para que no exista
confusión por parte de los alumnos y la validación fue realizada sin
contratiempo alguno cumpliendo con los objetivos planteados desde el inicio
del desarrollo del software.
Para determinar si el software fue ejecutado con éxito y cumpliendo con las
necesidades requeridas por los docentes y alumnos se procedió a realizar
las encuestas a los participantes. Por último se realizó la entrega del Cd que
contiene el software, para que sea utilizado como herramienta de apoyo a
favor de los estudiantes. (Ver resultados página 73)
Ver Anexos: Certificado de Entrega de Software
28
e. MATERIALES Y MÉTODOS
Para desarrollo y elaboración de la presente tesis se utilizó los siguientes
métodos y técnicas.
MÉTODOS:
Científico.- Sirvió para obtener información veraz por medio de fuentes
bibliográficas, internet, revistas y periódicos, facilitando la recolección de
datos, que serán objeto para obtener resultados teóricos y prácticos en el
desarrollo de la investigación.
Deductivo.- Se logró un estudio sintético-analítico, examinando los hechos o
casos particulares relacionados con la Educación Básica Escolar y el uso de
Software, se interpretó los datos y el resultado que arrojó el estudio de la
investigación.
Inductivo.- Para el análisis general del tema de investigación, partiendo
desde el problema, tras una primera etapa de observación, análisis y
clasificación de los hechos, se logra postular una hipótesis que brinda una
solución al problema planteado.
Descriptivo.- Permitió la descripción de hechos, intervino en la recolección,
tabulación de datos, la interpretación racional y el análisis objetivo del
mismo.
TÉCNICAS E INTRUMENTOS
Teniendo en cuenta que los aspectos sociales, políticos económicos no se
pueden delimitar por la investigación sino que estas se fundamentan en las
relaciones significativas entre fenómenos y variables, nos apoyamos en un
29
conjunto de conocimientos organizados y sistematizados por medio de
técnicas de estudio, técnicas que indicamos a continuación:
La Observación: Sirvió para analizar el comportamiento de los estudiantes
antes y después de la aplicación del software, se observó la producción del
fenómeno llegando a inferir en el mismo permitiendo problematizar, o sea,
determinar el problema que fue objeto de esta investigación.
La Encuesta: Mediante este proceso se registró la información necesaria,
estableciendo un contacto con una cantidad seleccionada de niños de
séptimo año de básica y sus respectivos docentes, para con su ayuda
determinar la problemática existente mediante el uso de las encuestas
dirigida a ellos de manera objetiva.
INSTRUMENTOS
Los instrumentos de los cuales nos valimos para obtener una mayor
información y de llevar de mejor manera el trabajo investigativo fueron:
a. Ficha de observación.
Control en el proceso antes y después de aplicar el software
educativo
ALUMNO:
ESCUELA:
FECHA:
AÑO:
OBJETIVO: Evaluar el grado de conocimiento en los niños con respecto a la materia de
CCNN, antes y después de la validación del software educativo.
DESCRIPCION: SI/NO
ANTES
DESPUES
SI
1.- Aprenden de manera rápida ciencias naturales
2.- Surgió problemas de captar la materia
3.- Participan en clases
4.- Se sientes motivados
30
NO
X
SI
X
X
X
X
X
X
NO
X
b. Cuestionario.

Para la recolección de información en docentes y alumnos (Ver
anexo j. pág. 128)

Para la validación del software para los docentes y alumnos. (Ver
anexo 4 y 5 pág. 168)
POBLACIÓN
La población con la que se trabajó en el presente proyecto fueron con los
docentes y alumnos del séptimo año de educación básica de la escuela
“Ciudad de Cuenca”, por tal motivo no existió muestra.
ESCUELA “CIUDAD DE CUENCA”
Séptimo año de
educación básica
Alumnos
Docentes
Total
25
2
27
Fuente: Secretaria de la escuela “Ciudad de Cuenca”
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
31
f. RESULTADOS
RESULTADOS DE ENCUESTAS REALIZADAS A LOS NIÑOS DEL
SÉPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “CIUDAD DE
CUENCA” DE MACARÁ PARA DETERMINAR LOS REQUERIMIENTOS
DEL SOFTWARE EDUCATIVO DEL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES.
1.- ¿Qué te parecen las clases de Ciencias Naturales?
CUADRO 1
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Divertidas
19
76%
Aburridas
3
12%
Cansadas
3
12%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 1
32
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 76% de los alumnos encuestados manifiestan que son divertidas las
clases de ciencias naturales; el 12 % dicen que son aburridas, al igual que el
12 % son cansadas
No todos los estudiantes poseen la misma condición emocional, pero en
ocasiones no es culpa del docente que la clase no sea divertida, sino del
sistema educativo tradicional, incluso existen niños que desde el hogar
vienen con problemas, y a la hora de participar en el aula su estado
emocional no les permite trabajar en clase, esto hace que lo divertido sea
aburrido o viceversa, también depende del estado anímico de los
estudiantes o por la falta de métodos y técnicas apropiadas de los maestros
en su práctica educativa.
El proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales, al igual que
cualquier otro tipo de aprendizaje, necesita tomar en cuenta ciertas
condiciones psicológicas del alumno, a fin de ser un aprendizaje a plenitud,
más eficiente y eficaz. Se considera que la motivación es el primer paso a
seguir en la enseñanza. De ella se aprovecha al momento de planificar una
clase, ya que el aprendizaje será productivo solamente cuando el niño tenga
la intención y la necesidad de aprender.
2.- ¿Es fácil comprender la clase de tu maestro?
CUADRO 2
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
17
68 %
No
8
32%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
33
GRÁFICO 2
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 68% de los alumnos si comprenden fácilmente a su maestro, el 32%
restante afirman que no se da entender la clase.
De los datos obtenidos se establece que la mayoría de alumnos comprenden
con facilidad las clases, esto se debe a que no todos tienen el mismo nivel
de retención y captación de información, el estado anímico de los niños varía
mucho para que exista una participación y comprensión en clases a pesar de
que el docente no trabaja con herramientas didácticas interactivas sino con
el mismo sistema tradicional, un porcentaje minoritario no comprenden la
clase, ante esto el docente debe capacitarse y estar al tanto de los avances
de la educación, brindando una enseñanza de calidad y calidez a favor de
los niños, aplicando las nuevas herramientas tecnológicas para lograr
aprendizajes significativos, eliminando los vacíos que determinen que el
estudiante no rindió en clases,
al contrario se notará equidad en la
comprensión y participación.
34
3.- ¿Tienes dificultad para captar y aprender de manera teórica el
contenido de los libros?
CUADRO 3
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
16
64 %
No
9
36%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 3
¿Tienes dificultad para captar y aprender
de manera teórica el contenido de los
libros?
36%
SI
64%
NO
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 64% de los encuestados exponen que si tienen dificultad para aprender
de manera teórica el contenido de los libros, el 36% de los encuestados
afirman que no es un problema la teoría.
Según los datos obtenidos se indica que el aprendizaje de manera teórico
sigue siendo un factor que en la actualidad se torna muy cansado,
especialmente en los niños al momento de memorizar algún tipo de
contenido, lo cual hace que pierdan fácilmente el interés por el tema que
aprenden y al momento de participar en clases o rendir exámenes lo hacen
de forma memorizada.
35
Los contenidos de un libro son considerados como la base sobre la cual se
programaran las actividades de enseñanza aprendizaje con el fin de
alcanzar lo expresado en los objetivos. Estos tienden a convertirse en el
motor principal para los lectores, deben centrarse en función del eje
temático, de la edad y capacidad de los estudiantes.
4.- ¿Sabes lo que es el software educativo?
CUADRO 4
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
12
48 %
No
13
52%
TOTAL
25
100 %
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 4
¿Sabes lo que es el software educativo?
48%
52%
SI
NO
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 52% de los estudiantes expresan que no saben lo que es un software
educativo, mientras el 48 % sostienen que sí.
Según los datos obtenidos la mayoría desconocen al software educativo y
esto se debe a que no se está utilizando esta herramienta como medio
36
didáctico en la institución educativa, ya que en la actualidad predominan las
herramientas
tradicionales
para
la
enseñanza
aprendizaje
de
los
estudiantes.
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por
ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje a niños(a)s, permitiendo el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
5.- ¿Te gustaría que la clase de Ciencias Naturales se impartiera
haciendo uso del software educativo?
CUADRO 5
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
24
96 %
No
1
4%
TOTAL
25
100 %
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 5
¿Te gustaría que la clase de ciencias
naturales se impartiera haciendo uso del
software educativo?
4%
SI
NO
96%
37
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 96% de los estudiantes si les gustaría que sus clases se las realizara
utilizando el software educativo, y solo una minoría del 4% manifiesta que
no.
El software implantado en las clases ayudaría significativamente al
enseñanza de los estudiantes, dados los resultados, la mayor parte de
estudiantes sienten entusiasmo por conocer y aplicar estas nuevas
herramientas para el rendimiento académico, que brinda la tecnología para
los nuevos sistemas educativos, despertando gran interés por aprender, es
más, lo harían de forma divertida y práctica lo cual lograría aprendizajes
significativos.
Para que se dé una mejor atención en la educación, las instituciones
educativas que carecen de herramientas como el software deben
implementar este sistema para mejorar la calidad y rendimiento escolar en
los niños mediante gestión.
6.- ¿Si existiese un software educativo de Ciencias Naturales estaría
dispuesto a utilizarlo?
CUADRO 6
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100 %
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
38
GRÁFICO 6
¿Si existiese un software educativo de
ciencias naturales estaría dispuesto a
utilizarlo?
0%
SI
NO
100%
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los estudiantes, manifiestan que estarían dispuestos a utilizar un
software educativo en sus clases de ciencias naturales.
Según los datos obtenidos se afirma que todos los estudiantes encuestados
se mostraron animados en tener el software y trabajar en él, esto no significa
que dejaran de utilizar los libros, solo es una herramienta didáctica de apoyo
que ayudaría a entender y concientizar la importancia de la materia. Un
software educativo basado a la temática de ciencias naturales mejoraría el
rendimiento escolar, de forma dinámica y divertida, ya que brinda
conocimientos, mejorando el aprendizaje, despertando el interés de los
estudiantes, además les permite descubrir lo maravilloso que resulta
aprender con las nuevas herramientas que les facilita la tecnología de la
información y la comunicación (TIC).
39
7. ¿Cómo te gustaría que se presentara los contenidos del software
educativo?
CUADRO 7
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Con animaciones, Imágenes, Sonidos
25
100 %
Efectos dinámicos
0
00 %
Texto e imágenes
0
00%
25
100%
Videos
TOTAL
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 7
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los estudiantes les gustaría que los contenidos del software
contengan animaciones, Imágenes, sonidos y videos.
Según los resultados obtenidos todos los encuestados sienten entusiasmo y
curiosidad de trabajar con el software. Sin duda alguna los niños no quieren
aprender en base a teoría, el entorno de aprendizaje con imágenes, sonidos,
videos, cambiaría el interés en aprender. El contenido del software cautivará
40
el interés de los alumnos, dando una mejor respuesta materializada en la
atención y en la aprehensión del conocimiento, es bueno depender siempre
de las tecnologías, pero también hay que dedicar tiempo a la lectura
comprensiva.
La animación, imágenes, sonidos y videos se presentan como una
tecnología multimedia con gran potencial educativo, que va más allá de
simplemente crear figuras e insertar efectos audiovisuales.
8.- Si los libros fueran reemplazados por un software ¿Crees que se te
facilite el aprendizaje?
CUADRO 8
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
23
92%
No
2
8%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los alumnos del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 8
Si los libros fueran reemplazados por un
software ¿crees que se te facilite el
aprendizaje?
8%
SI
NO
92%
41
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 92% de los estudiantes, responden que un software, si se les facilitaría el
aprendizaje mientras que el 8 % dice no.
De los resultados obtenidos la mayoría de los estudiantes tienen total
seguridad de que trabajar en clase utilizando herramientas didácticas
ayudaría a facilitar la comprensión de las materias impartidas, mucho mejor
que con utilizar los libros. Los software están diseñados con la finalidad de
optimar el rendimiento en los estudiantes, se ha comprobado que mejora los
ambientes de aprendizaje dentro del aula, motivan e incentivan la consulta y
la profundización de los temas. Al estudiar con estos medios sus
conocimientos se desarrollan significativamente, los temas resultarían
divertidos y fáciles de entender en comparación al sistema de memorización
tradicional.
El docente para desarrollar su actividad profesional de la enseñanza, en
relación a los métodos utilizados, sin lugar a duda se destacan el uso los
libros de texto escolares dentro del aula. A pesar que esta herramienta hoy
en día no es muy acogida por los alumnos. Aunque la sociedad tecnológica
ofrezca al docente una gran diversidad medios didácticos y audiovisuales
para desarrollar su actividad profesional de la enseñanza, no se podrá
remplazar el libro de manera definitiva.
42
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A LOS DOCENTES
DEL SÉPTIMO AÑO DE LA ESCUELA “CIUDAD DE CUENCA” DE
MACARÁ
1. ¿Qué herramientas didácticas utiliza para impartir su clase?
CUADRO 9
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
libros, retroproyector, guías didácticas
0
0%
libros, pizarra, guías didácticas
2
100%
TOTAL
2
100%
Software, internet.
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 9
¿Qué herramientas didácticas utiliza para impartir
sus clases?
0%
Libros, retroproyector,
guías didácticas software
educativo, internet.
Libros, pizarra, guías
didácticas.
100%
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados utilizan los libros, pizarra, guías
didácticas, como herramientas pedagógicas.
De los resultados obtenidos se puede afirmar que los docentes no están
usando herramientas tecnológicas como el software, estamos en el siglo
43
XXI, y todavía predomina la enseñanza tradicional En la actualidad los
recursos didácticos multimedia, sin duda alguna son el medio interactivo que
ocupa gran espacio en la educación, en este contexto sería favorable que
las autoridades de gobierno brinden su apoyo en la adquisición de material
tecnológico
a
todas
las
instituciones
educativas
que
carecen
de
herramientas didácticas interactivas, que afecta de manera directa a los
niños.
Hoy en día, la utilización de estas herramientas tecnológicas como
elementos de apoyo, adquiere gran importancia en el ámbito educativo, ya
que favorece, mejora y enriquece considerablemente el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los alumnos
2. ¿La institución cuenta con un centro de cómputo equipado, con la
última tecnología como el internet?
CUADRO 10
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 10
44
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados, responden que si poseen un centro
de cómputo equipado.
La institución cuenta con herramientas necesarias para utilizarlas a favor de
la educación y el progreso de los alumnos. El tener un centro de cómputo
equipado, es un gran avance en las escuelas, mediante el computador se
puede impartir clases a los alumnos motivándolos. Como una biblioteca
virtual, facilita al estudiante realiza consultas que le pueden dar solución a
inconvenientes en las tareas que el profesor le solicita. El aprendizaje tiene
que ir de la mano con la tecnología.
El uso de la computadora como instrumento y el internet como herramienta
proporcionan una enseñanza y aprendizaje atractivos, motivadores, activos,
con expectativas enormes en relación con el aprender.
3. ¿Tiene acceso al centro de cómputo para impartir sus clases
mediante la computadora?
CUADRO 11
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100 %
No
0
0%
TOTAL
2
100 %
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
45
GRÁFICO 11
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados, contestan que si tienen acceso al centro de
cómputo.
De los datos obtenidos se podría afirmar que están en condiciones de usar
este centro, a favor del aprendizaje en los niños. La computadora es una
poderosa y versátil herramienta que ubica a los alumnos de receptores
pasivos de la información en participantes activos, no obstante, la mera
aplicación de la computadora en la educación no asegura la formación de
mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompañados por el docente, además
es
obligación de la institución facilitar al docente las herramientas necesarias
para mejorar la calidad de educación; así mismo los docentes han sido
capacitados para el uso y manejo de las
comunicación que les facilita la tecnología.
46
nuevas herramientas de la
4. ¿Tiene conocimiento sobre software educativo y para que puede ser
utilizado?
CUADRO 12
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100 %
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 12
¿Tiene conocimiento sobre software
educativo y para que puede ser utilizado?
0%
SI
NO
100%
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados, contestan que si tienen conocimiento sobre
software educativo y para que puede ser utilizado.
De los resultados obtenidos los docentes tienen conocimiento del software
pero no lo están tomando en cuenta en su planificación diaria, la escasa
implementación de estos medios y la falta de gestión hace que la institución
educativa continúe manejando políticas tradicionales. Aunque hoy en día se
exige el contacto con la revolución tecnológica y una de ellas es el manejo
47
de algún tipo de software educativo dentro del aula. Es por ello que los
docentes encuestados tienen conocimiento del software como una
herramienta de apoyo en la práctica educativa reflejada está en la calidad
aprendizaje del alumno.
El uso del software por parte del docente
ayuda significativamente a
enriquecer el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje. Estos constituyen
una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos permitiendo
elevar la calidad del proceso docente - educativo
5. ¿Estaría dispuesto a utilizar un software educativo para la enseñanza
de ciencias naturales?
CUADRO 13
INICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 13
48
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados, contestan que si estarían dispuesto a utilizarlo.
Según los datos obtenidos los docentes tienen la predisposición de usar
estas herramientas no solo por su gran beneficio en la educación, sino
porque el uso de ellas permite ponerse en contacto con el medio para
mejorar el entorno de aprendizaje y por tanto contribuir a la adquisición de
habilidades necesarias en la formación educativa.
Elaborar un software de ciencias naturales como apoyo para el aprendizaje
de los niños sería de gran importancia porque elevaría sus conocimientos en
forma significativa, estudiar el entorno natural de la vida no es fácil si no
existe contacto directo con el ambiente. Es por ello que el software para esta
materia tiene que cumplir las expectativas que simulen un ambiente directo a
la temática y llegue a causar gran impacto en los niños.
6. ¿Considera que un software educativo es necesario para desarrollar
un buen aprendizaje en los niños?
CUADRO 14
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
49
GRÁFICO 14
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados, contestan que sí es necesario el uso del
software para el aprendizaje.
Los docentes son conscientes de los beneficios de usar estas herramientas
multimedia como parte de la enseñanza aprendizaje, la incorporación de
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
ejercicios y
juegos instructivos, crean una interfaz interactiva que mejora el aprendizaje
de los niños y apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Las nuevas
tecnologías, en el mundo actual, facilitan la individualización de la
enseñanza, aumentan el grado de autonomía e independencia personal,
permiten una mayor rapidez y calidad en el resultado del trabajo y si se
diseñan actividades de trabajo cooperativo pueden ser también un medio
que incremente la comunicación y socialización a nivel de grupo.
50
7.- ¿Qué nivel de importancia tiene para usted el aprendizaje mediante
software educativo?
CUADRO 15
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Malo
0
0%
Bueno
0
0%
Muy bueno
2
100 %
Ninguno
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 15
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados, contestan que el nivel de importancia del
software en el aprendizaje es muy bueno.
Con el uso de software en clases como refuerzo pedagógico y mediante el
uso de las representaciones animadas podemos demostrar que la educación
puede cambiar de una manera más eficiente, logrando despertar a un nivel
51
muy alto la eficiencia e interés de los estudiantes, y así poder incidir en el
desarrollo de habilidades a través de la ejercitación.
Otro de los aspectos importantes que tenemos que tener en cuenta dentro
de las características de las Nuevas Tecnologías es la interactividad, pues
permite la relación directa usuario máquina propiciando además una actitud
dinámica del usuario en el aprovechamiento de las posibilidades que le
ofrece la máquina para lograr el fin que persigue.
8. ¿Qué estimularía en los niños, una clase con la aplicación de
Software Educativo?
CUADRO 16
INDICADORES
FRECUENCIA PORCENTAJE
Los niños muestran interés y se sienten
motivados
Falta de asesoramiento por parte del
docente
Afecta las normas de convivencia
1
50 %
0
0%
0
0%
Mejora el aprendizaje en los niños
1
50 %
TOTAL
2
100 %
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes del séptimo año de educación básica
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 16
¿Qué estimularía en los niños, una clase con la aplicación de
Software Educativo?
Los niños muestran interés y
se sienten motivados
50%
Falta de asesoramiento por
parte del docente
50%
Afecta las normas de
convivencia
Mejora el aprendizaje en los
niños
0%
52
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 50% equivalente al primer docente encuestado dice que los niños con la
aplicación del software se interesarían y motivarían
en la recepción de
clases en este caso las de ciencias naturales, porque sería una buena
iniciativa para mejorar sus conocimientos. El otro 50%, el docente
encuestado manifiesta que la aplicación con software educativo mejoraría el
aprendizaje en los niños. Sin duda alguna el docente conoce del impacto
que causaría en los niños el trabajo con software además de las ventajas de
trabajar con este tipo de herramientas.
Hoy en día el docente se enfrenta no solo al reto de compartir y facilitar
experiencias educativas con los estudiantes, sino también con el hecho de
luchar con la falta de interés y despreocupación que estos practican, ante
esto los docentes se encuentran alarmados y buscando alternativas que
promuevan el interés por la educación por parte de los estudiantes.
53
RESULTADOS
DE
LA
VALIDACIÓN
DEL
SOFTWARE
DE
LAS
ENCUESTAS APLICADAS A LOS NIÑOS DE LA ESCUELA “CIUDAD DE
CUENCA” PARA DETERMINAR EL GRADO DE SATISFACCION DE LOS
USUARIOS RESPECTO A LOS REQUERIMIENTOS DE LA MULTIMEDIA
1. ¿Te gustó la presentación del software?
CUADRO 17
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100%
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 17
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados aseguran que si les gusto la presentación del
software.
Según los resultados obtenidos se puede afirmar que existió ansiedad y
emoción de los niños, son pocas las ocasiones en las que los alumnos
54
presencian nuevas herramientas tecnológicas como el software educativo
por lo que causo sorpresa y admiración el uso y manejo del software.
El diseño del software educativo para la enseñanza aprendizaje de los
estudiantes del séptimo año de básica, fue elaborado mediante un proceso
de selección de información, creando un ambiente amigable y trabajo mutuo
entre programa y usuario. Con la finalidad de estimular el desarrollo
cognitivo y la cooperación e interacción social de los niños.
2.- ¿Hubo problemas al momento de utilizar el software?
CUADRO 18
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
0
0%
No
25
100%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 18
55
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados afirman que no tuvieron problema al momento
de utilizar el software educativo.
Según los resultados obtenidos se puede afirmar que el software fue fácil, ya
que fue diseñado con los requerimientos necesarios para la manipulación y
captación de los contenidos, además conto con la recomendación y apoyo
del docente para que sea mucho más fácil su aplicación.
Por lo general, el manejo del software educativo en multimedia, se trata de
sistemas de fácil manejo que no requieren el conocimiento del soporte, basta
con presionar el mouse o ratón dirigiendo las flechas que avanzan o
retroceden, señalando iconos fácilmente identificables o funciones que
indican los posibles caminos a seguir
3.- ¿Se te facilitó el aprendizaje utilizando el software?
CUADRO 19
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100%
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
56
GRÁFICO 19
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados afirmaron que si se les hizo fácil aprender
utilizando el software.
Según los resultados obtenidos los estudiantes no tuvieron inconveniente
alguno al momento de aprender ya que las imágenes, videos, animaciones
capturaron la atención de los niños, existió mayor interés y rendimiento
dentro de la clase, captando de manera fácil sus contenidos.
Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importante y el
lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre
profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así aprenden a
explicar, argumentar e interpretar
los contenidos.
El uso del software
educativo en el aprendizaje propicia el trabajo en grupo y el cultivo de
actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de
la personalidad.
57
4.- ¿Consideras significativos y útiles los temas trabajados en el
software?
CUADRO 20
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100%
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 20
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los alumnos encuestados aseguran que los temas son útiles y
significativos.
Dados los resultados se puede afirmar que los temas no sufrieron alteración
que cambie el ritmo de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes, la
redacción y reproducción fueron basados en gran parte de la guía de
ciencias naturales, es por ello que se dio la aceptación del docente como
administrador emisor y de los niños como receptores usuarios, los
contenidos del software cuentan con los requerimientos necesarios para
58
poder estudiar de manera dinámica e interactiva, mejorando el rendimiento
escolar.
Es muy importante la etapa de la selección de los temas para el desarrollo
del software, sin embargo, es aún más importante trasformar el tema en
modelos pedagógicos tendientes a mejorar el proceso de enseñanzaaprendizaje.
Mientras el tema siga siendo sólo tema, y no exista una alteración sobre él,
se puede afirmar con absoluta certeza que el software no puede ocasionar
distorsión en el aprendizaje al momento de su validación.
5.- ¿Los temas propuestos en el siguiente software son fáciles de
comprender?
CUADRO 21
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100%
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 21
59
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de estudiantes encuestados dijeron que los temas propuestos en el
software son fáciles de entender.
De acuerdo a los resultados se puede afirmar que los niños captaron con
facilidad; la elaboración del software y la introducción de contenidos, estos
fueron elaborados de acuerdo al nivel académico del estudiante, por lo que
posee un sinnúmero de alternativas de aprendizaje bien estructuradas,
mediante los efectos de sonido, imágenes, animaciones y videos, logrando
que los temas sean más entendibles de manera interactiva, mejorando el
rendimiento en cada uno de ellos.
La finalidad de la enseñanza de las ciencias naturales desde esta
perspectiva, debe consistir en proporcionar a los alumnos un conocimiento
básico del área Es por ello que el diseño del software educativo posee un
entorno interactivo satisfaciendo las necesidades que requiere el alumno
para su desarrollo intelectual con temas específicos y acordes a la materia
mejorando su aprendizaje.
6.- ¿Hubo la necesidad de utilizar el botón de Ayuda para facilitar el uso
del software?
CUADRO 22
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
0
0%
No
25
100%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
60
GRÁFICO 22
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los estudiantes encuestados no utilizaron la opción ayuda que
presenta el software.
De los resultados obtenidos se puede asegurar que no hubo complicación en
la manipulación y análisis, debido a que desde el inicio cuenta con
instrucciones fáciles que van indicando el proceso a seguir hasta el final.
Con los resultados se determina que a los estudiantes les resultó fácil
ingresar al software porque la interfaz está bien diseñada y permite la
comunicación entre usuario y software en forma interactiva.
El botón ayuda incorpora los temas para resolver problemas que vayan
surgiendo,
así como un manual básico del programa compuesto de
lecciones y muestras de ejemplo.
61
7.- ¿Crees que las animaciones, sonidos, videos e imágenes
encontrados dentro del software fueron necesarias para captar y
mejorar tu aprendizaje?
CUADRO 23
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100%
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 23
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los estudiantes encuestados afirman que las animaciones,
sonidos, videos e imágenes fueron necesarios en el aprendizaje.
Se puede afirmar que es un sistema entretenido, despierta la atención y el
interés de los estudiantes, en comparación a los libros tradicionales,
mejorando su calidad de aprendizaje académico.
62
El diseño y la elaboración del software comprenden algunos efectos
interactivos tales como imágenes, sonidos, videos, textos animados, lo que
permite facilidad a los usuarios interactuar de manera dinámica con los
contenidos.
8.- ¿Qué acción se ejecuta al hacer clic sobre el botón repetir?
CUADRO 24
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Se repite la escena
23
92%
Se repite la película
2
8%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 24
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 92% de los alumnos encuestados afirman que al hacer clic en el botón
repetir la escena se repite, en cambio el 8% afirmó que se repetía la película.
63
En la mayoría hubo una respuesta segura y afirmativa demostrando mayor
interés y atención al momento de su manipulación, además por ser una
aplicación fácil de manejar no tuvieron inconvenientes mayores, además una
minoría, contestaron de manera incorrecta la pregunta, la cual se corrigió
realizando la explicación correspondiente al tema.
La finalidad del botón repetir dentro del software fue de gran ayuda para
volver a ejecutar el mismo tema en caso, de que el estudiante no logró
captar el contenido de la escena.
9.- ¿Las evaluaciones propuestas en el software son claras y fáciles de
resolver?
CUADRO 25
INDICADORES
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100%
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 25
64
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los alumnos participantes afirmaron que las evaluaciones fueron
fáciles de resolver.
Se puede afirmar que los instrumentos para medir los conocimientos en los
niños han sido elaborados de forma correcta, los mismos fueron el apoyo
para determinar el grado de aprendizaje e interés puesto al software.
Realizar ejercios de evaluacion referidos a los contenidos de los capítulos
pertenecientes al bloque 1 del área de Ciencias Naturales, permiten reforzar
los conocimientos adquiridos a los alumnos de manera objetiva, validando su
capacidad de retencion de informacion.
10.- Ahora que ya conoces lo entretenido que es el software ¿Te
gustaría aprender cualquier otra asignatura mediante el uso del
mismo?
CUADRO 26
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
25
100%
No
0
0%
TOTAL
25
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los alumnos del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 26
65
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% respondió que si quisieran que las demás asignaturas fuesen
diseñadas con este sistema de aprendizaje interactivo.
Denota
que el software causó gran impacto entre los estudiantes
llegándolos a ser mucho más participativos dentro de clases, por lo que se
podría tomar el mismo como un modelo pedagógico a favor de la enseñanza
aprendizaje mejorando el desarrollo intelectual de los estudiantes.
El rol del docente es enseñar y del estudiante aprender, utilizar herramientas
como el software ayudan a reforzar los contenidos de la guía didáctica y al
desarrollo mental y profundización de manera rápida y ágil sus contenidos.
RESULTADOS
DE
LA
VALIDACIÓN
DEL
SOFTWARE
DE
LAS
ENCUESTAS APLICADAS A LOS DOCENTES DE LA ESCUELA
“CIUDAD
DE
CUENCA”
SATISFACCION
DE
LOS
PARA
DETERMINAR
USUARIOS
EL
GRADO
RESPECTO
A
DE
LOS
REQUERIMIENTOS DE LA MULTIMEDIA
1.- ¿Desde el punto de vista educativo. Califique la calidad y
presentación del software?
CUADRO 27
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Excelente
2
100%
Bueno
0
0%
Malo
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
66
GRÁFICO 27
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados respondieron que es excelente.
Se puede afirmar que el software está acorde a las necesidades educativas
sirviendo como modelo educativo no solo en el área de ciencias naturales
sino en las demás áreas, ayudando al rendimiento escolar de los educados y
educandos del plantel.
La calidad y presentación del software es una preocupación a la que se
dedican muchos esfuerzos. Sin embargo, el software casi nunca es perfecto.
Todo proyecto tiene como objetivo producir software de la mejor calidad
posible, que cumpla, y si puede supere las expectativas de los usuarios.
Utilizar el software como medio de enseñanza implica muchos retos, uno de
ellos es presentar un diseño de calidad y calidez de acuerdo con el entorno
educativo, el cual sean beneficiados los estudiantes.
67
2.- ¿Cree usted que los estudiantes mostraron Interés en el software?
CUADRO 28
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 28
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados aseguraron, que los estudiantes si demostraron
el mayor interés en software.
De los resultados obtenidos se puede afirmar que trabajaron con entusiasmo
y dedicación, como para ellos es un material nuevo y dinámico que puede
lograr cambios significativos a los resultados que se obtenía cuando se
trabajaba con el libro, tareas dirigidas, largas lecturas y tener un sistema
educativo innovador como aplicaciones del software implicó interés en ellos.
68
Es importante que el docente intervenga al momento de utilizar el software,
demostrando un entorno amigable y crear un ambiente de seguridad al
estudiante, con la finalidad de elevar el interés en lo que está trabajando.
3. ¿Cree usted que el software sirve como herramienta didáctica?
CUADRO 29
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 29
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados aseguraron que el software sirve
como herramienta didáctica.
Se deduce, que el software fue diseñado en bienestar para la educación y
por ende ayudaría al rendimiento académico de los estudiantes que se
educan en el plantel, mejoraría la calidad de educación. Como herramienta
69
didáctica ayudaría a desarrollar destrezas y habilidades de manera más
rápida y eficaz en comparación a la educación tradicional.
Día a día, en la educación se han venido implementando nuevas alternativas
de enseñanza-aprendizaje, las cuales facilitan la utilización de nuevas
herramientas en dichos procesos; una de éstas es la implementación de las
tecnologías de información y comunicación (TIC), logrando de esta manera
desarrollar medios didácticos y pedagógicos que afectan los procesos de
enseñanza–aprendizaje de las diferentes temáticas que se manejan en el
ámbito educativo. La utilización de un Software está destinada a apoyar o
facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas educacionales.
4. ¿El software, ayudaría en el aprendizaje de los niños?
CUADRO 30
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 30
70
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados aseguran que el software ayudaría en
el aprendizaje.
Según los datos se puede afirmar que el trabajo en clases utilizando el
software ayuda a fortalecer los procesos de enseñanza ya que es uno de los
métodos que han revolucionado a la educación mejorando el aprendizaje en
quienes lo aplican, en este caso a los niños de la escuela son el objeto de
investigación que por medio de la aplicación del software mejoró el interés,
rendimiento y su aprendizaje.
El Aprendizaje mediante la aplicación del software involucra a los
estudiantes en actividades y procesos de pensamiento que los científicos
utilizan para construir nuevos conocimientos, haciendo uso de tecnología.
Este modelo contempla un proceso guiado de enseñanza-aprendizaje,
donde las TIC juegan un rol fundamental, permitiendo vivenciar los
fenómenos estudiados, integrando a todos los actores educativos.
5.- ¿Utilizaría el software para impartir clases en su aula?
CUADRO 31
INDICADORES
FRECUENCIA PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
71
GRÁFICO 31
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados afirman que si aplicarían el software para
impartir sus clases.
Según los datos se puede deducir que existe predisposición por parte de los
docentes para trabajar en sus aulas mediante el uso del software como
herramienta de apoyo para mejorar el aprendizaje en los niños, el trabajo
mediante este sistema enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la
tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje
ayudando en gran parte en el rendimiento académico de los niños.
El trabajo en clase mediante el software educativo enciende el interés de los
estudiantes, manteniendo la concentración en el tema y la participación
activa del mismo.
72
6.
Si la falta de software fuera el caso dentro de cualquier materia
impartida a los alumnos, ¿Piensa usted que debería tomarse este tema
como punto principal, sabiendo que ayudaría al rendimiento de los
niños?
CUADRO 32
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 32
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados afirman que hay que tomar en cuenta
el software como parte principal de la educación.
Se puede afirmar que es de gran importancia la inclusión de herramientas
interactivas dentro del proceso de enseñanza correspondiente a materias
que son parte del pensum de estudios, deberían estar en primera función por
lo que vivimos en una época que demanda mucho la tecnología sobre
aplicación de software, como parámetro en la educación ha sido uno de los
73
puntos pocos hablados ya que no se aplica este sistema en algunas
instituciones especialmente las más lejanas y olvidadas por las entidades
competentes.
7.- ¿El software en sí, contó con los requisitos indispensables para
facilitar su manipulación?
CUADRO 33
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 33
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados afirmaron que el software si conto con
los requerimientos necesarios para poder facilitar la manipulación del mismo.
Se puede deducir que los estudiantes y el mismo docente no tuvieron
inconveniente alguno al momento de su ejecución llegando a satisfacer las
74
necesidades educativas suficientes, logrando un alto nivel en el desarrollo
intelectual de los estudiantes y del docente.
Para manipular el software de manera fácil es indispensable contar con una
interfaz básica de usuario, estas incluyen elementos como menús, ventanas,
teclado, ratón, y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en
general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación
entre el ser humano y la computadora.
8.- ¿Los temas presentados en el software tuvieron relación con los
temas de la materia de ciencias naturales?
CUADRO 34
INDICADORES FRECUENCIA PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 34
75
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los encuestados aseguraron que los temas que contiene el
software si tiene íntima relación con los temas de ciencias naturales.
Con estos resultados se afirma que el diseño del software cuenta con los
parámetros necesarios, no tiene cambios fuera de lo normal que podría
desviar el aprendizaje de los estudiantes a otros objetivos u otras áreas.
La elaboración y presentación del software implica abarcar cada uno de los
temas presentados en la guía didáctica de ciencias naturales, con enfoques
claros y precisos que realzan la calidad de la presentación y el entorno
educativo de la materia.
9.- ¿El audio verbal que presenta cada capítulo fue claro y explicito?
CUADRO 35
INDICADORES
FRECUENCIA PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 35
76
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados aseguraron que el audio fue nítido.
Lo cual demuestra que la programación y desarrollo del software se lo
realizó tomando en cuenta todos los requerimientos respecto al audio y no
existió inconveniente alguno; el audio fue claro y sirvió como guía referente a
la explicación que presenta cada capítulo dentro del software.
Cuando hablamos de audio verbal nos referimos al registro, almacenamiento
y evocación de información auditiva puramente verbal: fonemas, palabras,
silabas, frases, oraciones, etc. Con este elemento me refiero a cuanta
información verbal se es capaz de captar en el momento en que se presenta
esta información.
10.- ¿Considera usted que las evaluaciones presentadas en el software
ayudaron a reforzar los conocimientos?
CUADRO 36
INDICADORES FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
2
100%
No
0
0%
TOTAL
2
100%
Fuente: Encuesta de validación aplicada a los docentes del séptimo año
Elaboración: José Hernán Méndez Reyes
GRÁFICO 36
77
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 100% de los docentes encuestados afirmaron que las evaluaciones
planteadas en el software si ayudan a reforzar los conocimientos en los
estudiantes.
Se afirma, que a través de los ejercicios de evaluación propuestos en el
software se puede comprobar que si existió retención de información con
respecto a los temas presentados en el mismo. Es por ello, que cuando se
diseña un software deben existir preguntas de refuerzos que determinen el
grado de aprendizaje en los estudiantes.
La evaluación es el tema que más preocupa a los alumnos a lo largo de sus
estudios: cómo se realiza, si se hace con justicia, si hay que memorizar, si
hay que razonar...en resumen, cómo quiere el profesor que se le demuestre
que el alumno ha aprendido.
Esta preocupación
lleva al docente a
investigar nuevos métodos de evaluación que alcancen eficacia y rapidez
respecto al rendimiento, usando el software como un paradigma de la
evaluación, es decir, que en cada momento enterarse qué es lo que sabe un
alumno.
78
g. DISCUSIÓN
La presente tesis se realizó para el área de ciencias naturales, dirigido a los
estudiantes de la escuela “Ciudad de Cuenca de Macará con la finalidad de
llegar a un resultado significativo y de aporte a la niñez.
De acuerdo con los resultados encontrados en esta investigación se puede
decir que existe, predisposición por parte de los alumnos para utilizar el
software en sus clases y por parte del docente, el compromiso de fomentar
el uso del mismo.
79
Objetivo General:
Desarrollar un software educativo basado en el bloque 1, la tierra un planeta
con vida, del área de Ciencias Naturales, dirigido a los niños de séptimo año
de educación básica, de la escuela "Ciudad de Cuenca" de Macará,
provincia de Loja, periodo 2011-2012,
El objetivo general, se cumple basado a los resultados obtenidos en la
encuesta realizada a docentes y alumnos de la escuela “Ciudad de Cuenca”,
ya que se cuenta con la predisposición de los docentes de incorporar el
software como herramienta didáctica de trabajo para la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes
(pregunta 5 y 6 respectivamente de la
encuesta realizada a los docentes) y por parte de los estudiantes se puede
verificar y afirmar que esta herramienta causó gran impacto mejorando su
aprendizaje ( pregunta 3 de la encuesta aplicada a los estudiantes después
de la validación)
El software para la materia de ciencias naturales cuenta con un diseño de
fácil acceso para que los estudiantes puedan manipular el mismo sin
complicación (pregunta 2 de la encuesta aplicada a los niños después de su
validación).
Objetivo Específico 1
Determinar los requerimientos que debe cumplir el software educativo, para
el área de ciencias naturales de los estudiantes de séptimo año de la
escuela “Ciudad de Cuenca” de Macará
Tomando en cuenta el nivel académico de los estudiantes se procedió a
diseñar el software educativo seleccionando los contenidos encontrados en
la guía didáctica y con la inclusión de la interfaz gráfica del usuario, se
mejoró el aprendizaje de manera significativa, logrando que el software
80
cumpla con los requerimientos que ayudan a llenar los vacíos del
aprendizaje ocasionados por la falta de estas herramientas interactivas para
la educación.(ver las preguntas 7 de las encuestas realizadas a los docentes
y alumnos después de validar el software).
Objetivo Específico 2
Diseñar el software educativo en el área de Ciencias Naturales como
herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Mediante el análisis de los resultados de las encuestas realizadas a los
estudiantes y docentes, considerando el contenido de la guía de ciencias
naturales y proceso de enseñanza aprendizaje tradicional (ver pregunta 1 de
encuestas realizadas a los docentes) se procedió a la creación y diseño del
software; para ello se utilizaron, herramientas como: Flas 8, Adobe Audition,
Adobe Photoshop, etc. Con la finalidad de que el diseño esté acorde a las
exigencias de los docentes y estudiantes, logrando avances en la
enseñanza- aprendizaje.
Objetivo Específico 3
Implementar el software educativo empleando flash 8 como herramienta de
desarrollo.
Flash es una herramienta de desarrollo de animaciones interactivas,
imágenes, videos, textos animados etc. Logrando un mejor entendimiento
para el estudiante al momento de utilizar. En síntesis flash se caracteriza por
crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo y llevar al usuario a
construir a partir de sus intereses. En este programa generalmente se utiliza
Action Script, el cual es un menú que permite la animación de gráficos, la
modelación de colores, la creación de ejercicios de evaluación, este último
fue objeto de apoyo al software con la finalidad de obtener un producto final
81
de
calidad,
satisfaciendo
las
expectativas
de
los
estudiantes,
incentivándolos a seguir utilizando estos métodos educativos.
Objetivo Específico 4
Validar el software educativo mediante encuestas y entrevistas aplicadas a
alumnos y profesores del área de Ciencias Naturales.
En la etapa de validación se procedió a ejecutar la aplicación del software en
su totalidad, con la presencia de los docentes del área de ciencias naturales
y alumnos del séptimo año de educación básica de la escuela “Ciudad de
Cuenca” de Macará, para corroborar su buen funcionamiento
La validación del software se la realizó el veinte y siete de septiembre del
2012,
obteniendo resultados satisfactorios y cumpliendo con todas las
expectativas de los estudiantes, docentes por su fácil manipulación e
instalación, logrando que las autoridades del plantel tomen la iniciativa de
usar herramientas tecnológicas en las demás materias, por lo antes
mencionado el objetivo propuesto se cumple.
h. CONCLUSIONES
 El software implementado para los estudiantes del séptimo año de
básica de la escuela “Ciudad de Cuenca” de Macará, cuenta con los
requerimientos necesarios como la integración de una interfaz
didáctica logrando llenar aquellos vacíos suscitados en el aprendizaje
habitual.
82
 Se diseñó el software educativo para la materia de Ciencias
Naturales del Séptimo Año de Educación Básica, tomando como
referencia los contenidos de dicha materia, y las encuestas aplicadas
a los docentes y alumnos, con la finalidad de que sea útil como
herramienta de apoyo a los estudiantes elevando su nivel académico.
 El software ha tenido gran aceptación en los alumnos y docentes, por
la interactividad en sus contenidos y la fácil manipulación de los
mismos logrando así obtener resultados positivos.
 El programa Flash 8 permitió la elaboración de animaciones, juegos y
aplicaciones obteniendo como resultado la implementación del
software para la enseñanza aprendizaje en los niños de la escuela
“Ciudad de Cuenca” de Macará.
 Después de haber validado el software educativo en la escuela
“Ciudad de Cuenca” de Macará se pudo apreciar una aceptación total
del mismo, por parte de alumnos del séptimo año de básica, y de los
docentes del área de ciencias naturales. Llegando a satisfacer las
necesidades de la institución.
i. RECOMENDACIONES
 Que a través de las autoridades de la Escuela “Ciudad de Cuenca”
se gestione el uso de herramientas tecnológicas como el software
educativo, para dejar insubsistente el aprendizaje tradicional que en
el campo educativo aún sigue siendo una limitación para el
desarrollo tecnológico de los alumnos.
83
 Que se facilite para la enseñanza aprendizaje diseños como
Software educativos para todas las materias escolares de nivel
primario, de tal manera que la clase impartida con esta herramienta
interactiva sea una clase cuyo objetivo corresponde a la asignatura
que se imparte logrando la asimilación de los contenidos, con la
finalidad de fortalecer el rendimiento escolar de los estudiantes.
 Que se capacite
a
los
maestros de la Escuela, en el
uso y
desarrollo de software educativo como herramientas de apoyo
que permiten mejorar su práctica docente.
 Que se coordine el horario para el uso del laboratorio de
computación para la asignatura de Ciencias Naturales.
j. BIBLIOGRAFÍA
Documentos

BARROSO, J y CABERO, Julio, 2002, “Principios para el diseño de
materiales multimedia educativos”.
84

Labañino Rizzo, C. y Del Toro Rodríguez M.: Multimedia para la
Educación. Editorial pueblo y Educación, 2001

LEIVA
ZEA, Francisco Prof. Nociones Metodología de Investigación
Científica, Quito – Ecuador, 2002.

Reseña histórica de la escuela Ciudad de Cuenca Macara – LojaEcuador 2011

Universidad Nacional de Loja, Folleto de Seminario Taller de
Elaboración de Proyectos para 7mo módulo.

Universidad Técnica de Loja, proyectos de plan de tesis LojaEcuador 1986

VARIOS,
Autores.
“Enciclopedia
Práctica
de
la
Pedagogía.
Enseñanza y Aprendizaje”, Barcelona, Tomo II, Grupo Océano
Sitios web
Software educativo

http://es.scribd.com/doc/19984478/pasos-para-el-diseno-de-softwareeducativo-

http://es.scribd.com/doc/37187866/Requerimientos-funcionales-y-nofuncionales

http://www.softeduc.com/index.php?page=software-educativo

http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativocuba/software-educativo-cuba.shtml
Aprendizaje

http://www.slideshare.net/NycolAlejandra/aprendizaje-tradicional
85

http://www.slideshare.net/csarguel/rol-del-docente-en-la-educacionpresentation

http://edant.clarin.com/diario/2005/11/17/opinion/o-03002.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Educacion#V.C3.A9ase_tambi.C3.A9n

http://www.ewyl.net/edit241udb/EDIT241_ENSAYO.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Educacion
Introducción flash 8

http://www.aulaclic.es/flash8/t_1_1.htm

http://www.slideshare.net/SergioJaimes1/para-que-sirve-flash

http://es.scribd.com/doc/94485623/Tesis-Magister-en-Educacionmencion-Informatica-Educativa

http://peremarques.pangea.org/funcion.htm
Sonidos animales

http://www.findsounds.com/typesSpanish.html
k. ANEXOS
ANEXO 1. PROYECTO DE TESIS.
86
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA
CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
“DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO DEL BLOQUE 1, LA TIERRA UN
PLANETA CON VIDA, DEL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES, DIRIGIDA A LOS
NIÑOS DE SÉPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “CIUDAD
DE CUENCA” DE MACARÁ, PROVINCIA DE LOJA, PERIODO 2011-2012”,
Proyecto de tesis previo a la
obtención del grado de Licenciado en
Ciencias
de
la
Educación,
Especialidad Informática Educativa.
AUTOR: HERNÁN MÉNDEZ
LOJA ECUADOR
2011-2012
87
a. Tema
“DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO DEL BLOQUE 1, LA TIERRA UN
PLANETA CON VIDA, DEL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES, DIRIGIDA A LOS
NIÑOS DE SÉPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “CIUDAD
DE CUENCA” DE MACARÁ, PROVINCIA DE LOJA, PERIODO 2011-2012”.
b. Problemática
La educación ecuatoriana tiene que responder a las necesidades del
desarrollo de la sociedad en su conjunto, un desarrollo concebido como un
cambio sustancial, que modifique las instancias sociales y políticas de
88
nuestro país, y que siente las bases para una nueva sociedad,
verdaderamente democrática y participativa.
Hablar de una educación democrática y alternativa, es hablar de una
perspectiva de vida, comprometida con el desarrollo de valores, que
acrecientan la corriente de un cambio social y educativo en nuestro país,
Actualmente se habla mucho de la calidad de educación, tomando como
referencia algunas décadas atrás, en donde los procesos de enseñanza
aprendizaje, han mostrado ciertas debilidades que no le han permitido al
estudiante fluir, lo cual, ha ocasionado falta de comprensión de la
transversalidad de conceptos, falta de relación de los contenidos con el
entorno del estudiante, llevándolo a la reproducción mecánica que favorecen
la memorización y limitan el desarrollo del pensamiento, de las habilidades y
destrezas de los alumnos.
La Universidad Nacional de Loja, en su firme propósito de formar verdaderos
profesionales en Ciencias de la Educación, viene otorgando una formación
adecuada,
en investigación, especialmente en lo que corresponde a
problemas con relación a la educación que nos permita vislumbrar la
posibilidad de facilitar un tipo de aprendizaje más ágil participativo, activo,
divertido y constructivo, en donde es posible favorecer no solo el aprendizaje
de conocimientos sino también el desarrollo de habilidades sociales y
mentales,
mediante
programas
bien
diseñados,
con
objetivos
y
planteamientos pedagógicos específicos.
La necesidad e importancia de integrar al proceso de
aprendizaje,
procesos
educativos
que
traduzcan
enseñanza
conocimientos
generalizadores que logren libre y espontáneamente una permanente
formación a lo largo de toda la vida.
89
En esta nueva era de la globalización es preciso entender cómo se genera,
como se almacena, como se transforma, como se transmite y como se
accede a la información en sus múltiples manifestaciones. Por lo tanto hay
que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza relacionados con los
distintos aspectos de la informática y de la transmisión de información,
siendo al mismo tiempo lo más constructivo posible a lo visto de todo gusto.
La introducción de los software educativos permite que los estudiantes
manejen mucha y variada información a diferencia de los estudiantes que
aún no manejan este tipo de información educativa por lo que
consecuentemente se observa desmotivación en los estudiantes frente al
aprendizaje, provocado por largas horas de pasividad, el número excesivo
de estudiantes en el aula, planes y programas saturados de contenidos poco
pertinentes, la práctica de procesos memoristas, la falta de promoción de la
investigación, la solución de problemas reales y la falta de creatividad.
Conscientes de la urgente necesidad de implantar tecnologías de punta que
ayuden a la niñez que se educa en este establecimiento educativo, mi
trabajo de investigación va dirigido a contribuir en el adelanto del mismo, el
cual ayudará a los alumnos a llevar un sistema de enseñanza-aprendizaje
organizado por medio del software, con la finalidad de orientar de mejor
manera el desarrollo de un pensamiento lógico, crítico y creativo a través de
la implementación de esta herramienta innovadora de trabajo educativo que
contribuirá en el desarrollo de los temas del bloque a tratarse.
Por esto y otros motivos más considero
fundamental e importante él,
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO DEL BLOQUE 1, LA TIERRA UN PLANETA
CON VIDA, DEL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES, DIRIGIDA A LOS NIÑOS DE SÉPTIMO
AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA ESCUELA “CIUDAD DE CUENCA” DE
MACARÁ, PROVINCIA DE LOJA, PERIODO 2011-2012, Basándome del libro de la
nueva reforma del ministerio de educación del Ecuador. el mismo que se
90
constituirá en un medio de apoyo que motive, dinamice y haga efectivo los
procesos de aprendizaje, que desarrollen conocimientos que fomenten
habilidades, actitudes, valores, destrezas y capacidades en los estudiantes.
c. Justificación
Sin duda alguna los establecimientos de educación primaria, secundaria y
superior, en el nuevo milenio deben contar con los instrumentos necesarios
acordes a las nuevas tecnologías, para enseñar con calidad, es por ello que
91
nosotros como futuros docentes capacitados debemos emplear estas
nuevas tecnologías para evaluar, enseñar y determinar el avance en el
desarrollo académico y tecnológico de nuestros alumnos.
Diseñar e implementar este software permitirá crear una herramienta que
sirva como material didáctico interactivo al docente como un refuerzo para
apoyar su enseñanza para los estudiantes, logrando un mejor entendimiento
y rendimiento de sus clases.
En el ámbito social este software educativo permitirá que el alumno pueda
llevar la información, reproducirla y compartirla con cualquiera que tenga o
no el conocimiento del mismo.
En el ámbito institucional el software remplazara en gran parte el uso del
libro tradicional, incentivando al alumno al desarrollo del conocimiento,
haciéndose participativo dentro del aula.
Nuestra objetivo de ser buenos docentes nunca terminara, siempre tenemos
que estar
en constante actualización de nuestros conocimientos
pedagógicos, y la actualización tecnológica para dar a conocer a nuestros
alumnos y a la sociedad que somos formadores de jóvenes emprendedores,
con visión investigadora.
El tema planteado servirá para dar los lineamientos necesarios que permitan
contribuir a modernizar las técnicas de
mantienen los docentes en el establecimiento.
d. Objetivos
General
92
enseñanza-aprendizaje que
 Desarrollar un software educativo basado en el bloque 1, la tierra un
planeta con vida, del área de ciencias naturales, dirigido a los niños
de séptimo año de educación general básica, de la escuela "Ciudad
de Cuenca" de Macará, provincia de Loja, periodo 2011-2012
Específicos
 Determinar los requerimientos que debe cumplir el software educativo
 Diseñar el software educativo en el área de ciencias naturales como
herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje
 Implementar el software educativo empleando flash 8 como
herramienta de desarrollo.
 Validar el software educativo mediante encuestas y entrevistas
aplicadas a alumnos y profesores del área de ciencias naturales
.
e. Marco Teórico
1. RESEÑA HISTÓRICA DE LA ESCUELA “CIUDAD DE CUENCA”.
La Ciudad de Macará, posee instituciones educativas las cuales brindan los
suficientes conocimientos para la niñez macareña; una de las instituciones
93
que se destaca por su aplicación en el método de enseñanza es la Escuela
Ciudad de Cuenca, la misma que nos permitió realizar dicha investigación.
Nació un 24 de Mayo de 1962, en vista al excesivo número de alumnos
existentes en la ciudad de Macará; iniciándose como escuela fiscal de niñas
Ciudad de Cuenca y desde la creación hasta la actualidad por decreto del
gobierno, por el nuevo régimen de educación esta escuela pasó a ser mixta,
su desempeño en la educación ha sido excelente sin finalidad de lucro.
Actualmente tiene como Rectora a la Lic. Luz María Jumbo, junto con su
planta docente, discente y de servicio. La planta docente está conformada
con 15 profesores, la dicente la conforman 261 alumnos y la de servicio dos
conserjes.
Un ejemplo claro de años atrás no contaba con sala de cómputo y maquinas
suficientes para la enseñanza aprendizaje de los niños y mucho menos los
docentes con algún herramienta interactiva como el software para la
enseñanza de los estudiantes El sistema educativo en la actualidad, ha
tenido cambios en la parte tecnológica, cuentan con un centro de cómputo,
internet y con máquinas suficientes para satisfacer el límite de estudiantes
por año, debido a que el gobierno ha invertido en educación estos últimos
años, lo que no ha cambiado es el uso diario de los libros educativos, y la
falta de software interactivo que reemplace los contenidos de los temas de
alguna materia como matemática, lenguaje. Ciencias naturales etc. Con
seguridad los estudiantes prestarían mayor atención, al docente cuando
imparta sus clases.
2. SOFTWARE EDUCATIVO
Un Software Educativo es un tipo de programa muy especial ya que tiene un
impacto importante sobre la vida de aquellos que lo usan. Un software
educativo es el diseño de un programa enfocado y dedicado al aprendizaje,
94
a mejorar la forma y la técnica de enseñar
procesos
y aprender por medio de
avanzados y modernos que permiten que los individuos
desarrollen habilidades y capacidades
superiores por medio de la
enseñanza y el aprendizaje autónomo. Los softwares educativos también
son conocidos por permitir el descubrimiento y el desarrollo de algunas
habilidades cognitivas.
El software educativo es simplemente un programa que tiene características
y herramientas estructurales y funcionales que sirven de apoyo en los
procesos educativos como aprender, enseñar, y administrar. En el proceso
de enseñanza-aprendizaje el software educativo permite que se unifique un
conjunto de recursos de manera armoniosa a través de un computador.
Estos software son conocidos por su interactividad y su gran cantidad de
herramientas que permiten facilitar todas estas funciones las cuales hemos
mencionado, para ello utiliza herramientas como los recursos multimedia,
videos, fotos, archivos de sonido, diccionarios especializados, ejercicios y
juegos instructivos entre otros. Los software educativos sirven en todas las
áreas académicas, y en todas las materias de muchas maneras distintas,
estos programas también permiten la simulación de situaciones para
estimular al estudiante a que aprenda a reaccionar y pensar en situaciones
reales.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje
puede ser:
Por parte del alumno, Se evidencia cuando el estudiante opera
directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia
la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor, Se manifiesta cuando el profesor opera
directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema
95
de información. La generalidad plantea que este no es el caso más
productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas,
entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de
punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran interrelación entre las diferentes asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
El software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y
una estructura general, presentan las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de
las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
96
2.1-Tipos de software
Hay varios tipos de softwares educativos, de acuerdo a las necesidades o
de los requerimientos de cada persona mejorando el aprendizaje. Hay
algunos programas educativos que son sistemas operativos completos
dedicados absolutamente a la educación en todas las áreas, algunos tipos
de software presentaremos a continuación.
TIPOS DE SOFTWARE
ALGORÍTMICOS
HEURÍSTICOS
Predomina
el
aprendizaje
vía
transmisión del conocimiento, pues el
rol del alumno es asimilar el máximo
de lo que se le transmite.
El estudiante descubre el conocimiento
interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él
97
Sistemas Tutoriales
Simuladores
Sistema basado en el diálogo con el
estudiante, adecuado para presentar
información objetiva, tiene en cuenta
las
características
del
alumno,
siguiendo una estrategia pedagógica
para la transmisión de conocimientos.
Su objetivo es apoyar el proceso de
enseñanza – aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones
excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes
cuentan con los conceptos y destrezas
que van a practicar, por lo que su
propósito es contribuir al desarrollo de
una determinada habilidad, intelectual,
manual o motora, profundizando en las
dos fases finales del aprendizaje:
aplicación y retroalimentación.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo
que
resuelve
problemas
que
normalmente requieren de la pericia
humana. Ejecuta muchas funciones
secundarias de manera análoga a un
experto, por ejemplo, preguntar aspectos
importantes y explicar razonamientos.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al
estudiante a partir del uso de texto,
gráficos, animaciones, videos, etc.,
pero con un nivel de interactividad y
motivación que le facilite las acciones
que realiza.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de
enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación,
puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qué se
producen, favoreciendo así el proceso de
retroalimentación del estudiante.
3. LA EDUCACIÓN
La educación, (del latín educare "guiar, conducir" o educare "formar,
instruir") puede definirse como:
El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos,
valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a
98
través de la palabra: está presente en todas nuestras acciones, sentimientos
y actitudes. Por ello hablar de educación es hablar como el mejor regalo
que se puede dar al ser humano. Es indispensable que el proceso empiece
desde la niñez para que sean un futuro para la sociedad.
3.1.
La informática en la educación
El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es
especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios
técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza.
También debe tenerse en cuenta que enseñar el empleo adecuado de las
computadoras e Internet puede sentar una base más sólida para que
nuestros jóvenes puedan acceder al estar más actualizado y también para
participar en mejores condiciones en el proceso de producción de
innovaciones.
Además de brindar de un modo generalizado computadoras a las escuelas y
alumnos, deberá reforzarse la capacitación de los docentes, ya que todavía
hay resistencias a la innovación tecnológica y desconocimiento sobre cómo
se pueden usar estos instrumentos en las clases, tomando en cuenta que la
informática presenta muchos beneficios para el proceso de enseñanza
aprendizaje, por lo que es necesario su actualización en la capacitación para
el buen desempeño de las herramientas tecnológicas que pueda incorporar
a su tarea de docente.
Se debe tratar de ir perfilando el modelo de aula que se requiere en nuestra
época y para que la educación pueda ayudar a que también los jóvenes
socialmente relegados puedan entrar al mundo de las nuevas tecnologías.
3.2.
El aprendizaje en la educación
99
Para una correcta enseñanza enseñar es necesario
tener primero una
noción clara y exacta de lo que es realmente “aprender” y “enseñar”, pues
existe una relación directa necesaria, no solo teórica, sino practica entre
esos dos conceptos básicos de la didáctica
El aprendizaje está definido como “Proceso de adquisición de conocimientos
y experimentación con los mismos para obtener otros nuevos”. Para un
desarrollo integral del hombre es imprescindible el que haya educación y
comunicación, pues así se va adquiriendo las diferentes formas de vivir,
transmitiéndose cada una de las costumbres que son características de cada
pueblo. Nuestros primeros maestros son nuestros padres de esta manera la
civilización se manifiesta y da lugar a la evolución del hombre, hasta llegar a
nuestra sociedad actual.
Tanto
la enseñanza como el aprendizaje son parte fundamental de la
educación, porque existen individuos quienes imparten conocimientos y
otros quienes adquieren dichos conocimientos, mas es importante recalcar
que los seres humanos aprendemos durante toda nuestra vida, aprendemos
a desarrollar nuestras habilidades y destrezas lingüísticas, motoras,
razonamientos, entre otros.
3.2.1. Tipos de estrategias de aprendizaje
TIPOS DE ESTRATEGIAS.
ESTRATEGIAS
APOYO.
DE La motivación.- es una de las grandes condiciones
para que se dé el aprendizaje significativo.
Si falta esta condición, las demás sobrarían. Con
100
ellas se explicaría porque rinde mejor en unas
asignaturas que en otras.
Es importante que el estudiante sepa manejar un
buen bagaje de estrategias como palabras, auto
instrucciones
positivas,
imágenes
que
aplicándoselas así mismo en el momento y lugar
oportuno y de manera adecuada le sirva para
activar, regular y mantener su conducta de estudio.
Las estrategias de acción motivadora ayuda a
mejorar el nivel de control, aumentando su confianza
o poniendo a prueba la curiosidad mental del
estudiante.
Las actitudes.- hay tres ámbitos de intervención: el
clima de aprendizaje, el sentimiento de seguridad y
la satisfacción personal.
El clima de aprendizaje es donde el estudiante se
siente aceptado dentro de ese clima.
En cuanto a la satisfacción personal, conviene que el
maestro relacione las tareas con los intereses
personales del estudiante.
El afecto.- una estrategia afectiva es la que tiene
que ver con el control emocional, especialmente el
control de la ansiedad.
Este control se puede
conseguir utilizando técnicas de reducción de
ansiedad, como la de sensibilización sistemática, la
reestructuración
cognitiva,
la
auto
relajación,
detección de pensamiento.
Otra estrategia del afecto es el desarrollo de la
responsabilidad centrada en la toma de decisiones.
ESTRATEGIAS
DE La creatividad.- Es la capacidad de asociar,
PERSONALIZACIÓN. seleccionar, reorganizar y transformar informaciones
101
pasadas en nuevas informaciones.
Pensamiento crítico.- Para un pensamiento crítico
hay que ser preciso y claro, estar mentalmente
abierto, buscar alternativas ante las discusiones y
problemas, analizar cuidadosamente la información.
Transfer.- Consiste en aplicar los conocimientos,
estrategias, leyes o principios adquiridos en una
situación a otra distinta.
ESTRATEGIAS
DE La repetición.- Consiste en pronunciar, nombrar o
PROCESAMIENTO
decir de forma repetida los estímulos presentados en
O CODIFICACIÓN
una tarea de aprendizaje.
La selección.- Hace referencia a la necesidad de
seleccionar la información más relevante.
La organización.- Pone en orden la estructura de la
información,
el
proceso
de
organizar
implica
destacar las relaciones que mantienen los conceptos
entre sí.
La elaboración.- es una práctica activa interna con
la que se relaciona una información con otras,
logrando una mayor cohesión de la información.
ESTRATEGIAS
Planificación.- Son aquellas estrategias mediante
META COGNITIVAS.
las cuales los alumnos dirigen y controlan su
conducta antes de realizar una acción.
Control.- Las estrategias de control, sirven para
regular la conducta.
4. PROGRAMAS A UTILIZARSE EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO.

Macromedia Flash 8, sirvió para crear todas las escenas y sus
contenidos, estableciendo animaciones y aplicaciones interactivas.

Lenguaje Action Script, necesario para la programación del software
educativo.
102

Adobe Audition 3.0, utilizado para la grabación y edición de las
narraciones de cada tema.

Adobe Photoshop CS2, permitió la edición de las imágenes y
gráficos incluidos.

SwishMax para la elaboración de animaciones y clips de película.

Camtasia Studio2, fue necesario para capturar la pantalla en
movimiento y convertirla en video.
4.1.
Flash 8
Flash es un programa creado por Macromedia (actualmente pertenece a
Adobe) con el que podemos hacer: Animaciones, Juegos, Aplicaciones,
Sitios Web entre otras cosas, de hecho los videos que vemos en Youtube u
otras páginas los podemos visualizar gracias a Flash.
Es una herramienta bastante completa y profesional, si sabemos utilizarla
bien podemos hacer maravillas, todo depende de nuestra imaginación y el
empeño que le pongamos.
Ya vimos que nos sirve para hacer Animaciones, Juegos, Aplicaciones y
Sitios Web, pero estos 3 últimos requieren de mucha más experiencia, por lo
tanto en el blog nos centraremos más que todo en el campo de la animación.
4.1.1.-Entorno de trabajo de flash 8
103
4.1.2.-La barra de menús
La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas
utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro Programa de
Diseño Web o Gráfico. Los principales Submenús a los que se pueden
acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. También
permite configurar la impresión de las páginas e imprimirlas.
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar tanto
objetos o dibujos como fotogramas, etc.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los
fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear
una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los
submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden
configurar sus opciones.
104
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos
existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los
gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El
resto de opciones permite modificar características de los elementos
de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa,
Escena).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se
tratará en profundidad.
Comandos:
Permite
administrar
los
Comandos
(conjunto
de
sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda
introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en
nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia
o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de
la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película.
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de
cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los
Paneles.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece
Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action
Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc.
4.1.3.-Escenario
105
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos
realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,
hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en
la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
El Área de trabajo consta de numerosas partes, veámoslas:
Título y Descripción: Añade metadatos a tus archivos para una mejor
inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando estos
campos.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo
es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el
botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos
existentes o los elegidos como Predeterminados).
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de
toda la película.
Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
106
4.1.4.-Panel de propiedades
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los
objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si
seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta
conocer sobre nuestro texto.
Así por ejemplo, aquí se detalla todos los elementos que forman parte del
panel de propiedades, de la herramienta Texto:
NOMBRE DEL OBJETO
DESCRIPCIÓN
Fuente:
Desde aquí podemos seleccionar el tipo de letra o
"fuente" que más nos guste.
Determina el espaciado entre los caracteres. Útil
Altura:
cuando la tipografía que empleamos muestra las
letras muy juntas o para dar efectos concretos al
texto.
Dirección del Texto:
Cambia la orientación del texto de horizontal a
vertical, tanto de izquierda a derecha como de
derecha a izquierda
Ajuste
automático
caracteres:
entre Activar esta casilla provoca que la separación entre
caracteres se realice de modo automático.
107
Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o
Posición:
en superíndices (o dejarlo normal).
Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el
URL:
usuario vaya a una dirección web, nada más fácil
que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que
estés escribiendo en ese momento.
Destino:
Determina si la URL a la que el texto hace
referencia se cargará en la misma ventana del
navegador, en una nueva
Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo
Tipo de Línea:
contrario aparece sin activar), esta opción nos
permite determinar cómo queremos que aparezcan
las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin
ajuste).
Son las clásicas opciones que permiten convertir el
Configuración:
texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del
texto y el tamaño.
Otras
Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos
también tienen anchura, altura y coordenadas.
Podemos
modificarlos
a
nuestro
gusto,
pero
debemos tener en cuenta que los caracteres no
deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son
una parte muy importante y deben respetarse.
4.1.5.-Línea de tiempo
108
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través
del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea
de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora, La parte
izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que
queda reservada para el uso de los fotogramas.
Los fotogramas contenidos en capa
cada aparecen en una fila a la derecha
del nombre de la capa. El encabezado
de la Línea de tiempo situado en la
parte superior de la Línea de tiempo
indica los números de fotogramas.
La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente
unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas
imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son
representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario.
En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
 Imágenes clave, se trata de las imágenes que nosotros mismos
dibujaremos.
 Imágenes fijas, son las imágenes claves copiadas en los fotogramas
siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un
efecto de objeto estático.
 Imágenes de interpolación, se trata de imágenes calculadas por Flash
que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este
109
tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y
proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.
Un fotograma es un espacio en cual podemos, tener objetos vectoriales,
imágenes o símbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animación.
En la Línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave.
Por lo tanto una Escena no es más que una porción de la Línea de Tiempo,
con todo lo que ésta incluida con (capas, fotogramas, etc.)
Su finalidad principal es la de organizar la película, de modo que las partes
de la película que no tengan relación entre sí no estén una a continuación de
la otra (seguida en la línea de tiempo). De este modo, separando una
película en 3 escenas, conseguimos tener 3 líneas de tiempo, 3 conjuntos de
capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3
películas diferentes se tratara.
No debemos olvidar que aunque en apariencia sean películas distintas, la
Línea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se
reproducirá la segunda y así sucesivamente.
4.1.6.-Capas
110
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda
de la Línea de tiempo, como lo hemos visto en la gráfica anterior.
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único
nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten
fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es
interesante a menudo, pero otras veces es conveniente
separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos
tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da
lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar
los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos").
4.1.7.-Fotogramas
Un fotograma representa el contenido de la película en un
instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que
una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar
desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y
cuáles son sus rasgos.
Fotograma Clave.- Son fotogramas con un contenido específico, se crean,
por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la
película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté
vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3
Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.
111
Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas siempre siguen a
los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene
representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su
contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como
vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o
keyframe.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente
dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de
Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la
película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la
imagen anterior, son fotogramas contenedores todos los fotogramas a
partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto,
blancos.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. En la
imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No
debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos
vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta
algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente
mostrará una imagen en blanco. (No dará por terminada la animación). De
modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y
después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser
fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a
aparecer.
112
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la
parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un
nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el
Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el
nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la
parte superior u na "a" que indica que tienen una acción
asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas
acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel
Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen,
la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser
fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.
Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
Fotogramas
de
Animación
de
Movimiento:
Vienen
caracterizados por el color morado y representa el movimiento
(con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del
Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una
flecha entre estos Keyframes.
Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6,
(Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película
final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
Fotogramas
de
animación
de
Forma:
Vienen
caracterizados por el color verde y representan un cambio en
la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial
a la del final. Para representar esta animación. Aparece una flecha entre
estos Keyframes.
113
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la
pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de
cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.
En esta última imagen aparecen casi todos los tipos de
fotogramas, ¿los reconoces?
Se puede realizar varias operaciones, tanto a los fotogramas como a los
fotogramas clave:

Insertar, seleccionar, eliminar, mover fotogramas y fotogramas clave

Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la
misma capa o en otra diferente.

Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.

Convertir fotogramas clave en fotogramas.

Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el Escenario y
agregar el elemento al fotograma clave actual.
4.1.8.- Caja de Herramientas
Aquí encontraremos las herramientas de edición gráfica que Flash pone a
nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las
que podemos encontrar en otros fotogramas de edición gráfica sea vectorial
o no.
Herramienta flecha o puntero
Esta herramienta permite mover un objeto dentro del área de
trabajo (Stage).
114
Herramienta subselección
Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus
nodos.
Herramienta línea
Esta herramienta permite trazar líneas rectas
Herramienta lazo
Esta herramienta permite la selección de áreas determinadas para
aplicarle otra herramienta.
Herramienta pluma
Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como
suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede
crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la
longitud de los segmentos rectos, así como la pendiente de los
segmentos curvos.
Herramienta texto
Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la herramienta
Texto.
Herramienta de óvalo y rectángulo
Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear
fácilmente las formas geométricas habituales.
Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como
formas sólo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectángulo
para crear rectángulos con esquinas rectas o redondeadas.
Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada
para crear sólo círculos y cuadrados.
Con la herramienta Línea, arrastre con Mayus presionada para dibujar sólo
líneas en ángulos múltiplos de 45°.
115
Herramienta lápiz
Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz, de manera
muy similar a cómo se emplea un lápiz real para realizar un dibujo.
Herramienta pincel
La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite
crear efectos especiales, incluidos efectos caligráficos.
Herramienta cubo de tinta
La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la anchura de
línea y el estilo de los trazos de las líneas o contornos de formas. Puede
aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni mapas de bits, a
las líneas y contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar cada una de
las líneas, facilita modificar los atributos de trazo de varios objetos de una
sola vez.
Herramienta cuentagotas
La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno
de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta
también permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como
relleno.
Herramienta borrador
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar
todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o
áreas rellenas, o borrar por arrastre.
116
Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas:

Seleccione la herramienta Borrador y, a continuación, haga clic en el
modificador Grifo.

Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar.
Herramienta zoom
Puede
cambiar
aumento/reducción
el
para
grado
ver
de
todo
el
Escena rio en la
pantalla o una zona determinada del
dibujo aumentada.
El grado máximo de aumento/reducción depende de la resolución del
monitor y del tamaño de la película.
Herramienta opciones
Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos
con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se
superpongan, dando la sensación de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados
en más rectilíneos.
4.1.9.- Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función, entre
los más utilizados tenemos:
117
Panel mezclador de colores

Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para
fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos
gusten.

Para
seleccionar
un
color
determinado,
bastará con hacer clic en las pestañas que se
encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote
de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos
sobre la pestaña que está junto a la Herramienta Lápiz y si queremos
modificar un relleno, haremos clic en la pestaña que está junto a la
Herramienta Bote de Pintura.)

También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los
objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).

Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos:
Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un
color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o
de un lado al otro.
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados
tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente
en la película.
Panel alineamiento
118
 Este
panel sirve para alinear los objetos, para colocarlos de un modo
preciso.
 Este
Panel lo podemos encontrar en
el Menú Ventana → Alinear o
Control + K.
 La
opción En Escenario, nos permite decir a Flash que todas
las posiciones que indiquemos para nuestros objetos, tomen
como referencia el escenario.
 Alineamiento:
Sitúa los objetos en una
determinada posición del fotograma (si está
seleccionado En Escena).
 Distribuir:
Sitúa los objetos en el escenario en
función de unos ejes imaginarios que pasan por
cada uno de ellos.

Coincidir Tamaño: Hace coincidir los tamaños de los
objetos. Si está activo "En Escena" estirará los objetos
hasta que coincidan con e l ancho y el largo de la película.

Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme.
Panel información

Este panel controla la posición de los objetos.
119

A este Panel se puede acceder desde el Menú Ventana →
Panel muestras de color

El Panel Muestras de Color sirve para poder ver
de un modo rápido y claro los colores de que
disponemos, tanto sólidos (un solo color) como
degradados (lineales o radiales).

Cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores,
podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar
Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte
superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una vez esté
agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de
muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que
trabajemos con nuestra película.
4.1.11.- Trabajar con capas
Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos:

Insertar Capas: Como su nombre indica, sirve para
Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales
.

Añadir Capa Guía: Inserta una capa de tipo guía. Se tratan
en profundidad el siguiente punto.

Borrar Capa: Borra la capa seleccionada.
120

Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono,
podremos acceder a un panel con las propiedades de la
capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar
todas las opciones que hemos comentado anteriormente.
f. Metodología
121
Debido a que el presente tema de investigación se basa en desarrollar un
software educativo para el proceso de enseñanza aprendizaje del área de
ciencias naturales, dirigida a los niños de séptimo año de educación general
básica de la escuela "ciudad de cuenca" de macara, donde participan como
primer actor la directora que bien podríamos catalogarla como primario, a
más del docente y alumnado.
Para la realización de la presente investigación utilizaremos como primer
paso la Observación la misma que nos servirá para efectuar un contraste
teórico- práctico e incluso un análisis sobre aquellos problemas por los que
atraviesa la Escuela “Cuidad de Cuenca”. Proceso que permitirá definir el
tema de investigación referente a la necesidad del software para los
involucrados.
El presente trabajo se lo diseñará con técnicas modernas y con un ambiente
amigable y de fácil uso, en donde el
profesor, tenga la facilidad de
manipulación y entendimiento para así aplicar el software en sus alumnos.
Dada la naturaleza, del trabajo investigativo, los métodos a implementarse
son:
El método científico para obtener información veraz por medio de fuentes
bibliográficas, internet, revistas, periódicos, etc., como también del método
deductivo que parte de una causa para llegar a un efecto, determinando por
medio de la observación los problemas en forma general, para luego llegar a
los problemas particulares permitiendo desarrollar el presente trabajo.
Método Deductivo, se logró un estudio sintético-analítico, examinando los
hechos o casos particulares relacionados con la Educación Básica Escolar y
el uso de Software, se interpretó los datos y el resultado que arrojó el estudio
de la investigación.
122
Método Inductivo.- Para el análisis general del tema de investigación y
darse cuenta que la falta de un software educativo da origen a un sinnúmero
de dificultades al momento del aprendizaje.
El Método Descriptivo, permitió la descripción de hechos, intervino en la
recolección, tabulación de datos, la interpretación racional y el análisis
objetivo del mismo.
g. Cronograma de trabajo 2011-2012
123
P E R Í O D O AÑO 2011-2012
ACTIVIDAD
SEP OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL
Presentación del Proyecto de TesisX X
Revisión y Aprobación del
Proyecto de Tesis
X X
Revisión de Literatura
X
Trabajo de Campo
X
X
X
X
Elaboración del borrador de tesis
X
Presentación y aprobación del
borrador de tesis
X
Sustentación Pública y
Graduación
124
Presupuesto y Financiamiento
Recursos institucionales
 Universidad Nacional de Loja

Escuela “Cuidad de Cuenca”
Talento humano
 Coordinadora
de la carrera de
Informática Educativa. Lic. Diana
Rosillo
 Directora de la Escuela. Lic. María Jumbo
 Profesora del séptimo año de educación general básica. Lic. Narcisa
Reyes
 Alumnos del séptimo año de educación general básica.
 Actor del proyecto. Egdo. Hernán Méndez.
Recursos materiales
 Equipo de computación
 Impresión
 Información Bibliográfica
 Software para desarrollo
 Suministros de oficina
 Programas
 Memory flash
125
Financiamiento
RECURSOS
Valor en $
Útiles y materiales de escritorio
160
Computadora e impresora
1050
Recargas de cartuchos
35
Derecho para presentar tema
5
Derecho para certificado de ingles
5
Transporte, hospedaje y recolección
250
de información
Impresión del de ejemplare de tesis
200
TOTAL
1705
El financiamiento para la presente tesis es de 1705 dólares americanos, que
serán financiados por el investigador
126
h. Bibliografía

Universidad Nacional de Loja, Folleto de Seminario Taller de
Elaboración de Proyectos para 7mo módulo.

Labañino Rizzo, C. y Del Toro Rodríguez M.: Multimedia para la
Educación. Editorial pueblo y Educación, 2001

Microsoft Encarta 2009

VARIOS, Autores. “Enciclopedia Práctica de la Pedagogía. Enseñanza y
Aprendizaje”, Barcelona, Tomo II, Grupo Océano

BARROSO, J y CABERO, Julio, 2002, “Principios para el diseño de
materiales multimedia educativos”.

http://www.ewyl.net/edit241udb/EDIT241_ENSAYO.htm.

www.mailxmail.com/...software-educativo/tipos-software-educativo

http://es.wikipedia.org/wiki/Educacion

Universidad Técnica de Loja, proyectos de plan de tesis LojaEcuador 1986

http://www.softeduc.com/index.php?page=software-educativo

http://edant.clarin.com/diario/2005/11/17/opinion/o-03002.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Educacion

http://www.monografias.com/trabajos19/estrategiasaprendizaje/estrategias-aprendizaje.shtml

http://www.aulaclic.es/flash8/t_1_1.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado
127
i. Anexos
ANEXO 1. ENCUESTA PARA ESTUDIANTES
Querido Niño (a) contesta las preguntas elaboradas que están relacionadas
con la asignatura de Ciencias Naturales para la utilización de software
educativo:
1.- ¿Qué te parecen las clases de Ciencia Naturales?
Divertidas
( )
Aburridas
( )
Cansadas
( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………...
....
2.- ¿Es fácil comprender la clase de tu maestro?
Si
( )
No
( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………..
3.- ¿Tienes dificultad para captar y aprender de manera teórica el contenido
de los libro?
Si
( )
No
( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………….
4.- ¿Sabes lo que es el software educativo? (imágenes, videos,
animaciones)
Si ( )
No ( )
…………………………………………………………………………………………
.
5.- ¿Te gustaría que la clase de Ciencias Naturales se impartiera haciendo
uso del software educativo?
Si
( )
No
( )
128
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………….
6.- ¿Si existiese un software educativo de Ciencias Naturales estaría
dispuesto a utilizarlo?
Si ( )
No ( )
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………….
7. ¿Cómo te gustaría que se presentara los contenidos del software
educativo?
Con animaciones, imágenes sonidos y videos ( )
Efectos dinámicos
( )
Textos e imágenes
( )
8.- Si los libros fueran reemplazados por un software ¿Crees que se te
facilite el aprendizaje?
Si ( )
No ( )
¿Por qué?
129
ANEXO 2. ENCUESTA PARA EL DOCENTE
Respetable docente por favor conteste las siguientes preguntas ya que su
respuesta será de mucha utilidad para la investigación acerca si es
conveniente la aplicación de un Software Educativo, es decir un programa
para ser aplicado en una clase a través de la computadora u otro medio.
1. ¿Qué herramientas didácticas utiliza para impartir su clase?
Libros, retroproyector, guías didácticas, software, internet ( )
Libros, pizarra, guías didácticas ( )
2. ¿La institución cuenta con un centro de cómputo equipado, con la última
tecnología como el internet?
Si ( )
No ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
3. ¿Tiene acceso al centro de cómputo para impartir sus clases mediante la
computadora?
Si ( )
No ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
.
4. ¿Tiene conocimiento lo que es un software educativo y para que puede
ser utilizado?
Si ( )
No ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
5. Estaría dispuesto a utilizar un software educativo para la enseñanza de
ciencias naturales
Si ( )
No ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
6. ¿Considera que un software educativo es necesario para desarrollar un
buen aprendizaje en los niños?
Si ( )
No ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
130
7.- ¿Qué nivel de importancia tiene para usted el aprendizaje mediante
software educativo?
Bueno ( )
Muy bueno ( )
Malo ( )
Ninguno ( ) ¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
.
8. ¿Qué estimularía en los niños, una clase con la aplicación de Software
Educativo?
 Los niños muestran interés y se sienten motivados
(
)
 Falta de asesoramiento por parte del docente
(
)
 Afecta las normas de convivencia
(
)
 Mejora el aprendizaje en los niños
(
)
131
ANEXO 3. SOLICITUD DIRIGIDA A LA DIRECTORA PARA REALIZAR
LA INVESTIGACION
132
ANEXO 4. MANUAL DEL USUARIO
El diseño de este software, ayudara a los niños a su desarrollo mental, ya
que no se trata de un simple programa, más bien despertara el interés para
estudiar, y mejorar su rendimiento académico. Cada capítulo tiene
interesante contenido que te ayudara hacer conciencia de nuestro mundo y
como lo estamos utilizando.
INGRESO A LA MULTIMEDIA
Al ingresar a la multimedia aparece la siguiente pantalla, donde aparecen
datos de la institución educativa donde se desarrolla el software.
Figura 11. Pantalla de los datos de la escuela Ciudad de Cuenca
Ciudad de <C
.- Al hacer clic en este botón nos aparece la pantalla con
los datos del autor.
.- Al hacer clic sobre este botón aparecerá la pantalla de los 8
capítulos.
133
Figura 12. Pantalla de los datos de la Universidad
.- Al hacer clic en inicio, regresamos a la primera pantalla.
Figura 13. Pantalla del menú principal
Esta es la pantalla del menú principal, cada botón comprende cada capítulo
del bloque 1. A continuación hablaremos de cada capítulo y sus contenidos.
134
.- Al hacer clic sobre este enlace aparecerá
la estructura interna de la tierra, aquí nos detalla cómo está compuesta, sus
respectivas capas, sus extensiones etc.
Figura 14. Pantalla del primer capítulo
Además podemos escuchar sus nombres al dar clic con el puntero del ratón
en cada capa. Dentro de este capítulo encontramos los movimientos
orogénicos y epirogénicos que nos detallan mediante sus características,
pero más claro podemos visualizar el video que encontramos en la parte
inferior derecha de la pantalla, en este video podemos observar el capítulo 1
con más detalle.
Como punto final tenemos un banco de preguntas, que nos permitirá evaluar
cuanto hemos aprendido. ¿Sabes cómo funciona? Pues tienes que leer cada
pregunta y simplemente arrastrar el puntero en cada respuesta que creas
conveniente y si al final el resultado es correcto, escucharas su resultado
caso contrario repetirás el proceso
135
.- Al hacer clic sobre este enlace aparecerá
el contenido de la biodiversidad de las regiones naturales del Ecuador es
diversa, y dentro de este capítulo hablaremos de ellas, en la primera pantalla
vemos el mapa del Ecuador el cual aparecerá indicando sus regiones
naturales, y con la ayuda del ratón ubicas el puntero sobre cada región y
escucharas su nombre indicando su región.
Figura 15. Pantalla del segundo capítulo
Después de revisar la primera pantalla pasamos a las siguientes pantallas
dando clic sobre el botón atrás, donde encontramos varios enlaces con sus
respectivas regiones, haz clic y coloca el puntero sobre cada especie y veraz
el efecto que surge en ellas.
Al final del capítulo existe una evaluación, la misma que te ayudará para
verificar cuanto has aprendido en este capítulo, para contestar tienes que
arrastrar el ratón en cada respuesta que creas conveniente, y por último el
video que se encuentra en la pantalla al abrir el video podrás apreciar la
biodiversidad existente en nuestro país.
136
.- Al hacer clic sobre este enlace nos
mostrara el contenido de la ubicación del Ecuador Geográficamente, la dicha
que tenemos como ecuatorianos, saber que la mitad del mundo entero está
ubicada en nuestro país.
Figura 16. Pantalla del tercer capítulo
En este capítulo hay poco contenido textual, como primera pantalla nos
muestra el mundo geográficamente, ahí nos detalla cómo está ubicado
nuestro país y sus principales factores.
Al final encontraras un test de preguntas divertido, tiene como finalidad
probar cuanto has aprendido.
.- Al hacer clic sobre este enlace, podemos
ingresar a este nuevo capítulo, la primera pantalla mediante el grafico y su
diseño podemos ver que extensiones de bosque tiene nuestro planeta y
como se está distribuyendo, para tener más detalles damos clic en el enlace
137
Tipos de bosques
para conocer los tipos de bosques existentes en el
planeta.
Figura 17. Pantalla del cuarto capítulo
Este capítulo consta con un test de preguntas, recopilando información para
que desarrolles el cuestionario, si has contestado de forma correcta,
aparecerá un audio de voz señalando que has contestado de manera
correcta caso contrario tendrás que repetir el proceso.
.- Al hacer clic sobre este enlace, ingresamos
a este nuevo capítulo donde tenemos en nuestra pantalla los bosques
propios de las regiones del Ecuador, aquí con la ayuda del puntero del
mouse vas revisando los bosques propios de las regiones continentales del
nuestro país con sus respectivas características. No olvides pasar el ratón
sobre la pantalla para verificar su animación.
138
Figura 18. Pantalla del quinto capítulo
Al final encontraras un test de preguntas, cuya finalidad es ir reforzando los
conocimientos
.-
Al
hacer
clic
sobre
este
enlace,
conoceremos la importancia de los bosques para la supervivencia del
planeta, donde encontraras tres factores que influyen en la estabilidad del
bioma bosque como son el agua, el hombre y la biodiversidad.
139
Figura 19. Pantalla del sexto capítulo
Como punto principal del capítulo 6 tenemos: el tema del agua, el hombre y
la biodiversidad, en la escena correspondiente al primer tema la película
corre normalmente para que estudies de manera detallada, la misma
muestra un video muy interesante que despertara en el estudiante un mayor
interés por cuidar este líquido de vital importancia.
Terminando con este tema haces clic en la flecha atrás para revisar el
enlace correspondiente al hombre y su influencia en la estabilidad del bioma
bosque con su respectivo video, el mismo que demuestra como el hombre
ha ido destruyendo la estabilidad del planeta, este video es para hacer
conciencia de cómo estamos usando el planeta de manera incorrecta.
Pasamos a la última escena donde estudiaremos la importancia de la
biodiversidad y su influencia en el planeta con su respectivo video.
Una evaluación respecto al capítulo 6, para evaluar lo aprendido, así mismo
con la ayuda del ratón arrastra sus respuestas en cada pregunta que creas
ser la correcta, en caso de estar correcto aparecerá una voz indicando que
esta correcto caso contrario tendrás que repetir el proceso.
140
.- Al hacer clic sobre este enlace, encontraras
detallada la extensión de nuestra ecología, pero para más referencia
revisamos cada escena
en la cual encontraremos las principales
características de cada bosque del litoral, montano y amazónico, manipula
el ratón sobre la pantalla y cuando aparezca una mano haz clic y revisaras
el significado sobre cada enlace.
Figura 20. Pantalla del séptimo capítulo
Como evaluación tenemos en la última escena de este capítulo un test de
preguntas. Habrá calificación para comprobar el avance del aprendizaje.
.- Al hacer clic sobre este enlace, tenemos el
último capítulo del menú principal aquí nos muestra unos concejos para
que los bosques se mantengas siempre verdes con la ayuda del hombre.
Porque si bien sabemos que nuestro planeta está ahora como esta es por la
intervención del hombre.
141
Figura 21. Pantalla del octavo capítulo
BOTONES DEL MENÚ PRINCIPAL
Al hacer clic con el puntero del mouse, regresamos al inicio de la
película.
Al hacer clic con el puntero del mouse, salimos completamente de
la película.
Al hacer clic con el puntero del mouse, ingresamos al menú
ayuda.
Al hacer clic con el puntero del mouse, ingresamos al
funcionamiento de la descripción del programa.
142
PRESENTACIÓN DEL MENÚ DEL BLOQUE 1, EN CADA ESCENA
Al hacer clic, sobre este botón, ingresamos al menú principal
Al hacer clic sobre este botón, regresamos a la escena anterior
Al hacer clic sobre este botón, ingresamos a la operación de la
descripción del programa.
Al hacer clic sobre este botón, salimos completamente del software.
143
ANEXO 5. MANUAL DEL PROGRAMADOR
En el manual del programador, vamos a presentar las escenas de cada tema
con sus respectivos códigos de fuente.
Ventana de la Presentación.
ESCENA INTRODUCCIÓN
FOTOGRAMA
CÓDIGO BOTÓN INGRESAR
on(release){
gotoAndPlay("Menu", "m");
}
FOTOGRAMA 370
CÓDIGO
stop();
ESCENA: UNIVERSIDAD
FOTOGRAMA: 1
CÓDIGO BOTÓN ATRÁS
on(release){
gotoAndPlay("Menú", "1m");
}
CÓDIGO BOTÓN A CERCA DE:
on(release){
gotoAndPlay("Menú", "m1");
}
FOTOGRAMA: 2
CÓDIGO MANUAL
fscommand("fullscreen", true);
fscommand("showmenu", false);
144
MENÚ DE CAPÍTULOS
ESCENA: MENÚ
FOTOGRAMA: 54
CÓDIGO PARAR
Stop();
CÓDIGO
on(release){
gotoAndPlay("Presentación","1m");
}
on(release){
gotoAndPlay("glosario”, “glosario
de términos");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
CÓDIGO
on(release){
gotoAndPlay(" capítulo 1", "c11");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capituloI.mp3", true);
}
on(release){
gotoAndPlay("capítulo2", "c21");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capituloII.mp3", true);
}
on(release){
gotoAndPlay("capítulo3", "c31");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capituloIII.mp3", true);
}
on(release){
gotoAndPlay("capítulo4", "c41");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capituloIV.mp3", true);
}
145
on(release){
gotoAndPlay("capítulo5", "c51");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capítuloV.mp3", true);
}
on(release){
gotoAndPlay("capítulo6", "c61");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capítuloVI.mp3", true);
}
on(release){
gotoAndPlay("capítulo7", "c71");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capítuloVII.mp3", true);
}
on(release){
gotoAndPlay("capítulo8", "c80");
}
on(rollOver){
var my_sound:Sound = new Sound();
Key.removeListener(keyListener);
my_sound.loadSound("sonído/capítuloVIII.mp3",
true);
}
146
ACCIONES DEL CAPÍTULO 1
ESCENA: CAPÍTULO 1
ESCENA: MOVIMIENTOS
FOTOGRAMA: C12
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA: 28
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA: 37
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA: 44
CÓDIGO
Stop();
ACCIÓN INTERNA FOTOGRAMA C11
FOTOGRAMA
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("V1");
FOTOGRAMA: c13
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA: 46
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA: c14
ESCENA: Minerales de la tierra
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA: 5
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
147
ESCENA: Ejercicios de refuerzo
FOTOGRAMA: c15
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA: 5
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA: 1
on(release){
Validar ();
}
ACCIONES DEL CAPÍTULO: 2
ESCENA: RECURSOS NATURALES
FOTOGRAMA: C21
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA: 28 C21
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA(325)
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA(21)
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("V2");
FOTOGRAMA(32esfera)
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA(20)
ESCENA: anima_litoral
CÓDIGO
ESCENA: anima_insular
FOTOGRAMA(19)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(187)
CÓDIGO
Stop();
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(187)
ESCENA: anima_litoral
148
CÓDIGO
Stop();
ESCENA: anima_interandina
FOTOGRAMA(20)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(189)
CÓDIGO
Stop();
ESCENA: anima_interandina
FOTOGRAMA(19)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(189)
CÓDIGO
Stop();
ESCENA: Ejercicios de
refuerzo
FOTOGRAMA: 4
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA: 20
on(release){
Validar();
}
FOTOGRAMA: 20
CÓDIGO
stop();
var uno = false;
var dos = false;
var tres = false;
var cuatro = false;
cuadro1.onEnterFrame = function() {
uno = this.hitTest(part1);
};
cuadro1.onEnterFrame = function() {
dos = this.hitTest(part2);
};
cuadro1.onEnterFrame = function() {
tres = this.hitTest(part3);
};
cuadro1.onEnterFrame = function() {
cuatro = this.hitTest(part4);
};
149
part1.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
part1.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
part2.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
part2.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
part3.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
part3.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
part4.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
part4.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
function Validar(){
trace("uno " + uno + "dos " + dos + "tres " +
tres + "cuatro " + cuatro);
if ((uno == true) && (dos == true) && (tres ==
true)&&(cuatro == true)){
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.loadSound("./sonído/bien.mp3",
true);
//this.gotoAndStop("c_bien");
}
else{
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.loadSound("./sonído/mal.mp3",
true);
//this.gotoAndStop("c_mal");
}
}
150
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndStop("c25");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
ACCIONES DEL CAPÍTULO 3.
FOTOGRAMA:(1) c32
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA: (35) c32
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA: (673)
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA: (23)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA:(1) c33
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA: (c33)
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA: (200)
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA: (200)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
ESCENA: Ubicación Geográfica
ESCENA: Geografía
151
FOTOGRAMA:(1) c34
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA: (c34)
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA: (200)
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA: (200)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
ESCENA: Localización y área.
FOTOGRAMA: (40)
ESCENA: Ejercicio de refuerzo
VALIDAR
//Recuento respuestas correctas
if(q1answer==3){
totalCorrect = totalCorrect + 1;
}
if(q2answer==2){
totalCorrect++;
}
if(q3answer==3){
totalCorrect++;
}
if(q4answer==1){
totalCorrect++;
}
//Crear un campo de texto en pantalla para
mostrar la puntuacion.
this.createTextField("totalOutput_txt",1,500,
200,400,1000);
//mostrar la puntuación del usuario en el
campo de texto en pantalla
totalOutput_txt.text = "Su puntuacion final
es: " +totalCorrect +"/4.";
restart_btn.onRelease = function () {
this._parent.totalOutput_txt.removeTextField
();
this._parent.gotoAndStop("Init");
};
152
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndStop("C32");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
ACCIONES DEL CAPÍTULO 4.
ESCENA: Distribución del bioma
FOTOGRAMA: c41
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA: c41
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA: (27)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA: (242)
CÓDIGO
stop();
ESCENA: Tipos de bosques
FOTOGRAMA: c42
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA: (242)
CÓDIGO
stop();
153
ESCENA: Ejercicios de refuerzo
FOTOGRAMA: c43
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA: (1)
CÓDIGO
on(release){
Validar();
}
FOTOGRAMA: (1)
CÓDIGO
stop();
var a = false;
var s = false;
var e = false;
var t = false;
cuadro_uno.onEnterFrame = function() {
a = this.hitTest(clip_a);
};
cuadro_dos.onEnterFrame = function() {
s = this.hitTest(clip_s);
};
cuadro_tres.onEnterFrame = function() {
e = this.hitTest(clip_e);
};
cuadro_cuatro.onEnterFrame = function() {
t = this.hitTest(clip_t);
};
clip_a.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_a.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
clip_s.onPress = function() {
154
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_s.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
clip_e.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_e.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
clip_t.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_t.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
function Validar(){
trace(a+ " " +s+ " " +e+ " " +t);
if ((a == true) && (s == true) && (e
== true)&&(t == true)){
var my_sound:Sound = new
Sound();
my_sound.loadSound("./sonído/bien
.mp3", true);
}
else{
var my_sound:Sound = new
Sound();
my_sound.loadSound("./sonído/mal.
mp3", true);
}
}
155
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndStop("c41.1");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
ACCIONES DEL CAPÍTULO 5
ESCENA: Bosques propios
FOTOGRAMA: c51
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA: 27
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA(21)
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(32esfera)
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA(264)
CÓDIGO
Stop();
156
ESCENA: Bosque andino
FOTOGRAMA:(c52)
CÓDIGO
fscommand("fullscreen", true);
fscommand("showmenu", false);
FOTOGRAMA(16)
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(206)
CÓDIGO
Stop();
ESCENA: Geografía
FOTOGRAMA:(c52.1)
CÓDIGO
fscommand("fullscreen", true);
fscommand("showmenu", false);
FOTOGRAMA(90)
CÓDIGO
Stop();
ESCENA: Bosque Húmedo
FOTOGRAMA:(c53)
CÓDIGO
fscommand("fullscreen", true);
fscommand("showmenu", false);
FOTOGRAMA(49)
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(149)
CÓDIGO
Stop();
157
ESCENA: Geografía
FOTOGRAMA:(c53.1)
CÓDIGO
fscommand("fullscreen", true);
fscommand("showmenu", false);
FOTOGRAMA(185)
CÓDIGO
Stop();
ESCENA: Bosque seco
FOTOGRAMA:(c54)
CÓDIGO
fscommand("fullscreen", true);
fscommand("showmenu", false);
FOTOGRAMA(49)
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(279)
CÓDIGO
Stop();
ESCENA: Geografía
FOTOGRAMA:(c54.1)
CÓDIGO
fscommand("fullscreen", true);
fscommand("showmenu", false);
FOTOGRAMA(300)
CÓDIGO
Stop();
FOTOGRAMA: c55
ESCENA: Ejercicios de refuerzo
CÓDIGO VALIDAR
on(release){
com3= "Excelente, ya mismo
llegas al final";
gotoAndPlay("p4")
}
on(release){
com3= "No es correcto, inténtalo
158
de nuevo";
}
on(release){
com3= "No es correcto, inténtalo";
}
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("c50");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
ACCIONES DEL CAPÍTULO 6
ESCENA: Importancia del bosque
FOTOGRAMA: c62
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(19)
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(531)
CÓDIGO
stop();
159
ESCENA: El agua
FOTOGRAMA: c63
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA (19)
on(press){
gotoAndPlay("c62");
}
FOTOGRAMA(1)
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("V3");
}
FOTOGRAMA(305)
CÓDIGO
stop();
ESCENA: El hombre
FOTOGRAMA: c64
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(33)
on(press){
gotoAndPlay("c62");
}
FOTOGRAMA(1)
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("V4");
}
FOTOGRAMA(137)
CÓDIGO
stop();
ESCENA: La biodiversidad
FOTOGRAMA: c65
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(33)
on(press){
gotoAndPlay("c63");
}
FOTOGRAMA(1)
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("V5");
}
FOTOGRAMA(137)
CÓDIGO
stop();
160
ESCENA: Ejercicios de refuerzo
FOTOGRAMA: c66
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(28) c64
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA(4)
CÓDIGO
on(press){
gotoAndPlay("385");
}
FOTOGRAMA(28)
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA:(1)
CÓDIGO
on(release){
Validar();
}
FOTOGRAMA:(1)
CÓDIGO
stop();
var p = false;
var o = false;
var i = false;
var m = false;
cuadro_uno.onEnterFrame = function() {
p = this.hitTest(clip_p);
};
cuadro_dos.onEnterFrame = function() {
o = this.hitTest(clip_o);
};
cuadro_tres.onEnterFrame = function() {
i = this.hitTest(clip_i);
};
cuadro_cuatro.onEnterFrame = function() {
m = this.hitTest(clip_m);
};
clip_p.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_p.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
clip_o.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_o.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
clip_i.onPress = function() {
161
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_i.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
clip_m.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
clip_m.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
function Validar(){
trace ( " p" + p + " o" + o+ " i" + i+ "
m" + m);
if ((p == true) && (o == true) && (i ==
true) && (m == true)){
var my_sound:Sound = new
Sound();
my_sound.loadSound("./sonído/bien
.mp3", true);
}
else{
var my_sound:Sound = new
Sound();
my_sound.loadSound("./sonído/mal.
mp3", true);
}
}
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
gotoAndStop("capítulo", "c52");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
162
ACCIONES DEL CAPÍTULO 7
ESCENA: Biodiversidad Ecológica
FOTOGRAMA: c72
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(11)
on(press){
gotoAndPlay("c71");
}
FOTOGRAMA(340)
CÓDIGO
stop();
ESCENA: Características del
bosque litoral
FOTOGRAMA: c73
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(17)
on(press){
gotoAndPlay("c71");
}
FOTOGRAMA(530)
CÓDIGO
stop();
ESCENA: Características del
bosque montano
FOTOGRAMA: c74
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(23)
on(press){
gotoAndPlay("c71");
}
FOTOGRAMA(445)
CÓDIGO
stop();
ESCENA: Características del
bosque amazónico
FOTOGRAMA: c75
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(179)
on(press){
gotoAndPlay("c71");
}
FOTOGRAMA(545)
CÓDIGO
stop();
163
ESCENA: Ejercicio de refuerzo
FOTOGRAMA: c76
VALIDAR
//Recuento respuestas correctas
if(q1answer==3){
totalCorrect = totalCorrect + 1;
}
if(q2answer==2){
totalCorrect++;
}
if(q3answer==3){
totalCorrect++;
}
if(q4answer==1){
totalCorrect++;
}
//Crear un campo de texto en pantalla para
mostrar la puntuacion.
this.createTextField("totalOutput_txt",1,500,
200,400,1000);
//mostrar la puntuación del usuario en el
campo de texto en pantalla
totalOutput_txt.text = "Su puntuacion final
es: " +totalCorrect +"/4.";
restart_btn.onRelease = function () {
this._parent.totalOutput_txt.removeTextField
();
this._parent.gotoAndStop("Init");
};
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
gotoAndPlay("c72");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
164
ACCIONES DEL CAPÍTULO 8
ESCENA: Capítulo 8
FOTOGRAMA:(1)c80
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(20)
on(press){
gotoAndPlay("c80");
}
FOTOGRAMA(340)
CÓDIGO
stop();
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
GLOSARIO DE TÉRMINOS
ESCENA: Glosario de términos
FOTOGRAMA:(1)glosario
CÓDIGO
stopAllSounds();
Key.removeListener(keyListener);
FOTOGRAMA(24)
CÓDIGO
stop();
FOTOGRAMA(49)título glosario
CÓDIGO
stop();
CÓDIGO
ELEMENTO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
165
on(release){
//stopAllSounds();
gotoAndStop("Gl4");
}
on(release){
gotoAndPlay("ayuda", "ay1");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
166
AYUDA
ESCENA: Ayuda
FOTOGRAMA:(1)
ayuda
CÓDIGO
stop();
167
ELEMENTO
CÓDIGO
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Menú", "m2");
}
on(release){
//stopAllSounds();
gotoAndStop("Gl4");
}
on(release){
fscommand("quit");
}
168
ANEXO 6.
ENCUESTA A LOS ALUMNOS DESPUÉS DE VALIDAR EL
SOFTWARE
Estimado alumno la presente encuesta tiene la finalidad conocer el grado de
interés y de aprendizaje que logro el software en su desarrollo.
1. ¿Te gustó la presentación del software?
Si
( )
No
( )
2.- ¿Hubo problemas al momento de utilizar el software?
Si
( )
No
( )
3.- ¿Se te facilito el aprendizaje utilizando el software?
Si
( )
No
( )
4.- ¿Consideras significativos y útiles los temas trabajados en el software?
Si
( )
No
( )
5.-¿ Los temas propuestos en el siguiente software son fáciles de
comprender?
Si (
)
No (
)
6.- ¿Hubo la necesidad de Utilizar el botón de Ayuda para facilitar el uso del
software?
Si (
)
No (
)
7.- ¿Crees que las animaciones, sonidos, videos e imágenes encontradas
dentro del software fueron necesarias para captar y mejorar tu aprendizaje?
Si (
)
No (
)
169
8.- Marca con una (X) la opción Correcta
¿Qué acción se ejecuta al hacer clic sobre el botón REPETIR?
Se repite la escena (
)
Se repite la película (
)
9.- ¿Las evaluaciones propuestas en el software son claras y fáciles de
resolver?
Si (
)
No (
)
10.- Ahora que ya conoces lo entretenida que son las multimedia ¿te
gustaría aprender cualquier otra asignatura mediante el uso del software?
Si
( )
No
170
( )
ANEXO 7.
ENCUESTA AL DOCENTE DESPUÉS DE VALIDAR EL
SOFTWARE
Estimado docente la presente encuesta tiene como finalidad ayudar a
mejorar el aprendizaje y conocimiento de los estudiantes por medio del
software educativo. De manera muy respetuosa le solicito responder las
siguientes preguntas.
1.- Desde el punto de vista educativo. Califique la calidad y presentación del
software?
Excelente
(
)
Bueno
(
)
Malo
(
)
2.- ¿Cree usted que los estudiantes mostraron Interés en el software?
Si
( )
No
( )
3. ¿Cree usted que el software sirve como herramienta didáctica?
Si
( )
No
( )
4. ¿El software, ayudaría en el aprendizaje de los niños?
Si
( )
No
( )
5.- ¿Utilizaría el software para impartir clases en su aula?
Si
6.
( )
No
( )
Si la falta de un software fuera el caso dentro de cualquier materia
impartida a los alumnos, ¿Piensa usted que debería tomarse este tema
como punto principal, sabiendo que ayudaría al rendimiento de los niños?
Si
( )
No
( )
7.- ¿El software en sí, conto con los requisitos indispensables para facilitar
su manipulación?
Si
(
)
No
171
(
)
8.- ¿Los temas presentados en el software tuvieron relación con los temas
de la materia de ciencias naturales?
Si
(
)
No
(
)
9.- ¿El audio verbal que presenta cada capítulo fue claro y explicito?
Si
(
)
No
(
)
10.- ¿Considera usted que las evaluaciones presentadas en el software
ayudó a reforzar los conocimientos?
Si
(
)
No
172
(
)
ANEXO 8. ENTREGA DE CERTIFICACIÓN DE APLICACIÓN Y ENTREGA
DEL CD EJECUTABLE.
173
ÍNDICE
PORTADA
i
CERTIFICACIÓN
ii
AUTORÍA
iii
CARTA DE AUTORIZACION DE TESIS
iv
DEDICATORIA
v
AGRADECIMIENTO
vi
a.
TÍTULO
1
b.
RESUMEN
2
ABSTRACT
4
c.
INTRODUCCIÓN
6
d.
REVISIÓN DE LITERATURA
8
e.
MATERIALES Y MÉTODOS
29
f.
RESULTADOS
32
g.
DISCUSIÓN
80
h.
CONCLUSIONES
83
i.
RECOMENDACIONES
84
j.
BIBLIOGRAFÍA
85
k.
ANEXOS
87
INDICE
174
174
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