Vijeo Look Manual del usuario

Vijeo Look Manual del usuario
Vijeo Look
Manual del usuario
Instalación
El Proceso de Instalación
10
10
Arrancar Vijeo Look
¿ Que pasa al arranque de Vijeo Look ?
El Servidor SQL de Microsoft
13
13
13
Estructura de los Directorios de la IHM
Estructura de la Carpeta de los Proyectos
Estructura de las Carpetas de Librerías
15
15
16
Suprimir Vijeo Look
Antes de Suprimir Vijeo Look
¿ Comó Suprimir un Programa en General ?
Limpiar despues de Suprimir Vijeo Look
17
18
18
18
Generalidades sobre el Administrador de Licencia
19
El Procedimiento de Licencia
¿ Cómo Activar Vijeo Look ?
¿ Cómo Crear un Fichero de Solicitud de Código de Autorización ?
¿ Cómo Entrar el Código de Autorización ?
20
20
21
22
Actualización de la Licencia
¿ Cómo Crear el Fichero de Solicitud de Actualización ?
¿ Cómo Entrar el Nuevo Código de Autorización ?
23
23
24
Transferencia de una Licencia
25
¿ Qué Pasa Cuando Expira la Licencia ?
26
La Licencia de Demostración
27
Generalidades sobre el Configuration Explorer
La Arborescencia
El Menú
28
28
29
Propiedades dinámicas y estáticas
30
Generalidades sobre la Carpeta de los Parámetros Generales
31
La Ficha Filtro
32
(A)
33
La Ficha Etiqueta Asociada
La Ficha Propiedades de la Variable
La Ficha Propiedades Extendidas
(A)
(A)
35
37
Generalidades sobre el Servidor de datos
Configuración de la Frecuencia de Actualización
La Ficha Informaciones sobre las E/S
Contabilización de las E/S
39
39
40
41
Selección y Configuració de los Servidores OPC
Configuración de un Servidor OPC
La Ficha Propiedades
La ficha Diagnóstico
42
42
43
44
Búsqueda y creación de Variables
Creación de una carpeta para la organización de variables
Creación de una Variable Interna
Creación de una Variable Externa
45
46
46
46
Configuración de las Variables
La Ficha Variable
La Ficha Propiedades(A)
La Ficha Propiedades extendidas(A)
La Ficha Tendencia(A)
La Ficha Alarma(A)
48
48
49
50
51
52
Vijeo Look 1.0
Revision 2.0a 15/01/2002
Vijeo_Look_Spa.doc
2
Referencias de las Propiedades de Variables
Visualización de las Propiedades de Variables en un Sinóptico
54
55
Variables Sistema
56
Generalidades sobre el Servidor de Históricos
57
Creación de un Enlace hacia un Fichero de base de Datos
Ejemplo de Creación Utilizando la Opción Personalizada
Suprimir un Enlace hacia una Base de Datos
59
60
61
Configuración de una Tabla de Tendencias o de Consignaciones
¿ Qué puede guardar ?
62
63
Configuración de una Lista de Consignaciones
64
Configuración de un Grupo de Tendencias
66
Parada Manual del HDS
67
Utilización del Diagnostic Buffer
Configuració de un Diagnostic Buffer
Utilización del Alarm Viewer para Visualizar Mensajes del Diagnostic Buffer
Configuración de un Filtro para el Diagnostic Buffer
68
68
69
70
El Espacio de Trabajo
Cambiar el Espacio de trabajo
71
72
Soporte del IntelliMouse de Microsoft
Utilizar la Rueda para Hacer Zoom
Utilizar la Rueda para Desfilar
Utilizar la Rueda para Panoramizar
73
73
73
73
Cómo se Asigna Nombre a las Variables OPC
Valor, Fechador y Calidad de la variable (VTQ)
Otras Propiedades de las Variables
75
75
75
Utilizador del Examinador de Variables OPC
77
Filtrar la Lista de Variables
77
Uso del Examinador de Variables para Seleccionar una Variable para una Animación o
Expresión
78
Visualizar Más Información Sobre una Variable
79
Uso del Examinador de Variables cuando el Servidor de OPC Soporta Propiedades
Adicionales
79
Uso del Examinador de Rama
80
¿Qué es Calidad OPC?
Indicadores de Calidad Estándar
81
81
¿Para qué se Utilizan las Secuencias de Calidad?
82
El Editor de Secuencias
Cómo Funciona una Secuencia de Calidad
Configurar Secuencias de Calidad
83
83
83
Cómo Asociar una Secuencia de Calidad a una Animación
85
Entender la diferencia entre Sinópticos y Ventanas
Objetos de Ventana y Sinóptico en el Lenguaje de Scripts
86
86
Principios básicos del Sinóptico
Modos Operativos
La Barra de Herramientas Modo
Diseñar una Jerarquía de Sinópticos
89
89
89
90
Crear y Administrar Sinópticos
Cuadro Administración de Sinópticos
Crear un Nuevo Sinóptico
Menú Emergente Sinóptico
Grabar un Sinóptico
91
91
92
92
92
3
Cerrar un Sinóptico
Abrir Vistas Múltiples del Mismo Sinóptico
Iconizar y Restaurar un Sinóptico
Utilizar Sinópticos Con una Rama
93
93
94
94
Cuadro de Propiedades de Ventana
Definir el Estilo
Seleccionar Tamaño de Ventana y Sinóptico
Visualizar texto en la barra de título
Definir la cuadrícula de dibujo
Capas de dibujo y Plantillas de asociación Zoom-Capas
Ficha de Derechos de Acceso
Ficha de Sinóptico Incluido
Ficha Vínculos
95
95
96
96
97
97
98
99
100
Crear y Utilizar Plantillas de Sinóptico
Crear una Plantilla de Sinóptico
La Ficha Plantilla
101
101
102
Crear y Utilizar Plantillas de Asociación Zoom/Capas
Cómo Crear una Plantilla de Asociación Zoom/Capas
103
103
¿Qué es Dibujar?
Utilizar Formas Geométricas
Utilizar Imagenes
Utilizar Objetos OLE
105
105
105
106
Barra de herramientas Dibujo
107
El Menú Emergente Dibujo
108
Cuadrícula de Dibujo
Cambiar la resolución de la cuadrícula
109
109
La Paleta de Colores
El Espectro de Colores
Seleccionar un Color de Parpadeo
Seleccionar un Color en Gradiente
Consideraciones de Prestación de Gradiente de Color
Utilizar la Paleta de Colores para Colorear un Dibujo
110
111
112
113
114
114
Dibujar una Forma
Cambiar el Motivo de Llenado de una Forma
Cambiar la Apariencia de una Forma
Dibujar un ½ o ¼ de Elipse
Cambiar el Radio de la Esquina de un Rectángulo Redondeado
Cambiar una Forma de Arco o Sector
116
117
118
119
119
120
Dibujar una Línea
Seleccionar el Estilo de la Línea
121
121
Dibujar una Polilínea, Polígono, Curva Bézier o Forma de Bézier
Dar Nueva Forma a una Polilínea o un Polígono
Dar Nueva Forma a una Curva de Bézier
Añadir o Suprimir un Nodo
Dibujar una Elipse u Otra Forma como un Polígono
Transformar una Curva de Bézier en un Polígono
122
122
122
123
123
123
Insertar Texto
Cambiar la Fuente
Cambiar la Apariencia del Rectángulo de Soporte
Utilizar la Propiedad Texto en rectángulo
Redimensionar Texto Arrastrándolo
125
125
125
126
126
Insertar Imagenes
Cómo Insertar una Imagen
Utilizar la Propiedad Invisible
128
128
129
4
Utilizar GIF Animados y Ficheros AVI
129
El Explorador Gráfico
131
Seleccionar, Mover y Copiar Elementos de Dibujo
Cómo Seleccionar un Elemento de Dibujo Aislado
Cómo Seleccionar más de un Elemento de Dibujo
Grupos de dibujo
Mover y Redimensionar
Copiar y Pegar
132
132
132
133
133
134
Disponer Elementos de Dibujo
135
Utilizar Herramientas Gráficas Booleanas
Reglas y Restricciones
Unión de dos Elementos de Dibujo
Intersección de dos Elementos del Dibujo
Extracción de dos Elementos de Dibujo
137
137
137
138
138
Propiedades Avanzadas
Asociar un Elemento de Dibujo a Capas de Visualización Específicas
Ligar la Visualización de un Elemento de Dibujo a un Umbral de Zoom
Poner y Sacar Cerrojo
Rotar
139
139
140
140
141
¿Qué es un Control ActiveX?
Registrar Manualmente un Control ActiveX
142
142
Autorizar Controles ActiveX
Cómo Autorizar un Control ActiveX
Cómo añadir un Control ActiveX al Menú Favoritos
143
143
143
Utilizar un Control ActiveX en una Ventana
Cómo Pegar un Control ActiveX en una Ventana
Visualizar y Cambiar las Propiedades de un Control ActiveX
144
144
145
¿ Qué es un Java Bean ?
146
Utilización de un Java Bean en un Sinóptico
Pegar un Bean en un Sinóptico
Visualización y Modificación de las Propiedades de un Bean
Enlace de un Bean a una Variable RTDS
147
147
147
148
Nociones de Animación
La Barra de Herramientas Animación
Cómo Aplicar una Animación
Aplicar Animaciones Múltiples
Retirar una Animación
150
150
152
152
153
Utilizar Variables de Servidor OPC en una Animación
Utilizar la Referenciación Relativa
Forzar la Referenciación Directa
Errores al Seleccionar las Variables
154
154
154
154
Configurar Límites de Registro
156
Utilizar Formatos de Salida Personalizados
Cómo Entrar un Formato de Salida Personalizado
Caracteres de Formato Generales
Carácteres de Formateo Numéricos
Caracteres de Formateo de Hora y Fecha
Utilizar Formatos Condicionales
157
158
158
158
158
160
Utilizar Expresiones en una Animación
161
Utilizar Cadenas de Substitución en una Animación
162
Cambiar el Color
¿Qué son los Efectos Visuales?
163
163
5
La Ficha de Propiedades de Color
¿Cuántos Colores puedo Seleccionar?
Lista de Animaciones de Color y Comportamiento
Entender los Escalones Utilizados en el Registro de Color por Escalón
164
165
165
166
Visualizar Mensajes y Etiquetas
La Animación Mensaje
La Animación Etiqueta
167
167
167
Visualizar un Registro como Valor Numérico
169
Visualizar un Registro como un Gráfico de Barras
Cambiar el Color del Gráfico de Barras
170
170
Intercambiar Objetos
Lista de Animaciones de Objeto y Comportamiento
Intercambiar Bitmaps
173
174
174
La Animación Leyenda
Configurar la Apariencia de la Escala
Seleccionar el Rango de la Escala
175
175
177
¿Qué son las Animaciones de Posición?
178
Rotación
Especificar la Escala de Rotación
179
179
Deformación
181
Traslación
Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
182
182
Traslación 2 Registros
Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
183
184
Colocación Libre
185
Trayecto
Cómo se Mueve el Dibujo Animado
Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
Restricciones de dibujo
186
186
187
187
¿Que es una Zona de Control?
Utilizar una Tecla de Acelerador con una Zona de Control
Utilizar el Campo Comentario para Crear una Sugerencia
Asociar una Zona de Control a un Nivel de Control
Utilizar un Bit de Autorización con una Zona de Control
188
189
189
189
190
Enviar Bits
La Animación Mando Bit
La Animación Comando Doble
191
191
192
Entrar Valores de
Seleccionar el
Seleccionar el
Seleccionar el
Seleccionar el
195
195
196
196
197
Registro
Método de Entrada
Formato de Salida
Formato de Entrada
Intervalo de Control
Entrar una Cadena
Seleccionar el Método de Entrada de Texto
Visualizar el Texto
198
198
199
Lanzar una Aplicación
Seleccionar la Aplicación a Ejecutar
Especificar el Comportamiento al Lanzamiento
200
200
200
Visualizar una Nota de Texto
Seleccionar el Fichero a Abrir
Utilizar un Modelo de Fichero
201
201
201
La Animación Encadenamiento Apertura
202
6
Utilizar Posiciones de Apertura Relativas o Absolutas
Abrir un Sinóptico con una Rama
Abrir un Sinóptico Secundario
Utilizar Caracteres de Substitución
202
202
203
204
La Animación Encadenamiento Cierre
205
La Animación Hiperenlace
206
La Animación de Región
207
Qué es OLE
208
Incrustar un Objeto
Incrustar un Nuevo Objeto
Incrustar un Objeto Utilizando un Fichero Existente
Incrustar un Objeto Utilizando Copiar y Pegar
Cambiar un Objeto Incrustado
209
209
209
210
210
Vincular un Objeto
Cambiar un Objeto Vinculado
212
212
El Cuadro de Propiedades Objeto OLE
213
¿Que es un Símbolo?
Referenciación Directa, Relativa y Diferida
215
215
Crear un Símbolo de Referenciación Directa
216
Crear un Símbolo de Referenciación Relativa
Más Respecto de la Referenciación Relativa
217
217
Pegar un Símbolo en una Ventana
Visualizar las Propiedades de un Símbolo
Utilizar Símbolos con Referenciación Diferida
Redimensionar un Símbolo
218
219
220
221
Utilizar el Examinador de Bibliotecas
222
Configurar Librerías
Crear una nueva Librería
Activar una Librería
223
223
224
Convertidor de Librerías
Utilización del Convertidor de Librerías
225
225
Vista de conjunto del Sistema de Seguridad
227
El Administrador de Usuarios
Cómo Añadir y Configurar un Perfil
Cómo Añadir y Configurar un Usuario
228
229
230
Categorías de Seguridad
Añadir Categorías de Seguridad
233
234
Abrir y Cerrar Sesiones
Derechos de Usuario Predefinidos
235
235
Seleccionar Colores Predefinidos
236
Seleccionar Frecuencias de Parpadeo de Colores
237
El Administrador de Teclado
Cómo Crear un Nuevo Esquema de Teclado
Cómo Añadir un Acceso rápido para una Acción estándar
Cómo Añadir un Acceso rápido para ejecutar una Función
238
238
239
239
Activar un Esquema de Teclado
Activar un Esquema mediante un Script
241
241
¿Qué son las Expresiones?
242
Sintaxis de expresiones
Funciones
243
243
7
Operadores
Ejemplos de Expresión
244
244
El Editor de Expresiones
Cómo Crear un Modelo de Expresión
245
245
Arborescencia de Opciones
246
El Entorno VBA
Acceder al Entorno VBA
Obtener Ayuda sobre VBA
249
249
249
Cómo interactúa el Explorador de Proyecto VBA con IHM
250
Utilizar Elementos de Dibujo Nativos en un Programa
251
Codificar dinámicamente eventos en un elemento de dibujo mediante la instrucción Dim
WithEvents
252
Desarrollar Código para su uso en Símbolos
Utilizar elementos de dibujo dentro de un símbolo como controles VBA
¿Qué ocurre con los eventos de símbolo?
Utilizar BeforeEvent y Dim WithEvents para codificar dinámicamente eventos
253
253
253
253
Utilizar Variables OPC en un Programa
Poner y quitar subíndice a una Variable
Accesos rápidos a Variables
Ejecutar código cuando cambia el valor de una Variable
255
255
255
256
Hallazgos y astucias
Detener un programa VBA
257
257
Los Objetos IHM Nativos
La Jerarquía de Objetos IHM
258
260
El Objeto Application
Propiedades del Objeto Application
Métodos del Objeto Application
Ejemplos de Objeto Application
261
261
262
262
El Objeto fvProject
Propiedades del Objeto fvProject
Métodos del Objeto fvProject
Eventos del Objeto fvProject
Ejemplos de Objeto fvProject
263
263
264
264
265
El Objeto System
Propiedades del Objeto System
Métodos del Objeto System
Ejemplos de Objeto System
266
266
267
267
El Objeto Collection Mimics
Propiedades del Objeto Mimics
Métodos del Objeto Mimics
Ejemplos de Objeto Mimics
268
268
269
272
El Objeto Mimic
Propiedades del Objeto Mimic
Métodos del Objeto Mimic
Eventos del Objeto Mimic
Ejemplos de Objeto Mimic
273
273
279
280
280
El Objeto Collection Windows
Propiedades del Objeto Windows
Métodos del Objeto Windows
281
281
281
El Objeto Window
Propiedades del Objeto Window
Métodos del Objeto Window
Ejemplos de Objeto Window
282
282
284
285
8
El Objeto Collection Graphics
Propiedades del Objeto Graphics
Métodos del Objeto Graphics
286
286
286
Los Objetos Graphic en general
Propiedades Comunes de Objetos Graphic
Métodos Comunes de Objetos Graphic
Eventos Comunes de Objetos Graphic
Ejemplos de Objetos Graphic
287
288
293
294
297
El Objeto AVI
Propiedades del Objeto AVI
Métodos del Objeto AVI
298
298
298
El Objeto Bitmap
Propiedades del Objeto Bitmap
Métodos del Objeto Bitmap
299
299
299
El Objeto GIF
Propiedades del Objeto GIF
Métodos del Objeto GIF
300
300
300
El Objeto Group
Propiedades del Objeto Group
301
301
El Objeto Metafile
Propiedades del Objeto Metafile
Métodos del Objeto Metafile
302
302
302
El Objeto Poly
Propiedades del Objeto Poly
303
303
El Objeto Shape
Propiedades del Objeto Shape
305
305
El Objeto Symbol
Propiedades del Objeto Symbol
Eventos del Objeto Symbol
308
308
308
El Objeto Text
Propiedades del Objeto Text
309
309
El Objeto Collection Variables
Propiedades del Objeto Variables
Métodos del Objeto Variables
Ejemplos de Objeto Variables
312
312
312
313
El Objeto Variable
Propiedades del Objeto Variable
Eventos del Objeto Variable
Ejemplos de Objeto Variable
314
314
315
316
Introducción
Resumen de las Características
318
318
Creación de un Alarm Viewer
Configuración del Aspecto General
Configuración del Formato de las Líneas de Alarmas
Selección del Color de las Alarmas
Selección de las Alarmas Visualizadas en el Viewer
Configuración del Comportamiento al arranque
Selección de las Modificaciones Autorizadas al Usuario Operando
319
320
320
321
322
323
323
El Alarm Viewer en Operación
Utilización de la Barra de Desplazamiento
Utilización de la Barra de Herramientas
Personalización de la Barra de Herramientas
Modificación de los filtros
325
325
326
326
327
9
Funcionamiento en modo lista
Funcionamiento en modo Online
329
330
Introducción
Resumen de las características
331
331
Creación de un Log Viewer
Configuración del Aspecto General y del Funcionamiento
Configuración del Formato de las Líneas de Consignaciones
Configuración de los Colores del Log Viewer
Selección de los Eventos Visualizados en el Viewer
Selección de las Modificaciones Autorizadas al Usuario en Operación
332
333
334
334
335
336
El Log Viewer en Operación
Utilización de la Barra de Desplazamiento
Utilización de la Barra de Herramientas
Personalización de la Barra de Herramientas
Modificación de la Visualización del Filtro y de la Lista de Consignaciones
338
338
339
340
341
Introducción
Resumen de las Caracteristicas
343
343
Creación de una Ventana de Tendencia
Configuración del Comportamiento Tiempo Real
Configuración del Buffer de Visualización
Configuración de la Apariencia de la Ventana de Tendencia
Configuración de los Trazados
Selección de las Herramientas
Configuración de la Zona de Leyenda
Configuración de la Cuadrícula
Configuración de la Impresión de una Ventana de tendencia
Configuración de los Formatos de Visualización
Peticiones de Históricos
344
344
345
345
346
348
349
351
352
352
352
La Ventana de Tendencia en Operación
Modo Tiempo real
Modo Pausa
Modo Histórico
Utilización de la barra de desplazamiento
Utilización de la Barra de herramientas
Personalización de la Barra de Herramientas
Utilización del Cursor
354
354
355
355
356
357
358
359
Introducción a los Archivos y a la Restauración
¿ Qué se puede o no se puede Archivar ?
El Asistente de Archivos/Restauración
360
360
360
Creación de un Archivo
362
Restaurar un Proyecto
363
10
Instalación
El Proceso de Instalación
La IHM es proveeda sobre un soporte CD-ROM conteniendo varios softwares :
Las herramientas de configuració OFS.
El servidor OPC Factory.
El entorno Java Runtime (JRE).
Microsoft Database Engine (MSDE).
VBA.
Los componentes de la IHM.
Los drivers de comunicación UnitelWay.
LapLink
Para ser completa, la instalación tarda entre 20 y 30 minutos, según las prestaciones de su
ordenador. La instalación necesita más de 520 Mb de espacio en el disco según las opciones
seleccionadas.
Las informaciones necesarias
El proceso de instalación utiliza un asistente de instalación estándar en el cual Ud. podrá
rapidamente entrar las informaciones requeridas y tomar las decisiones referiéndose a la
ubicación de los ficheros y su configuración. Para arrancar la instalación, Ud. tendrá que tener
a su disposición las informaciones siguientes :
Los idiomas en los cuales la IHM arrancará : cualquier par seleccionado entre el inglés,
francés, alemán y español.
Las informaciones de registración para la licencia del software : nombre de usuario y
nombre de la empresa (más un número de serie para LapLink, si está instalado).
Las carpetas de destino. Ud. puede aceptar la selección predefinida o seleccionar sus
propias ubicaciones.
El tipo de instalación : Predefinida, Compacta ou Personalizada (ver más abajo).
Preparar la instalación
El proceso de instalación es automático, pero Ud. necesita preparar su PC antes de empezar.
Si Ud. tiene una versión anterior de la IHM ya instalada, sus componentes deben ser
previamente desinstalados.
Averigue que su ordenador tiene las especificaciones mínimas requeridas para la
instalación y el uso del software.
El Proceso de Instalación
El proceso de instalación es automaticamente lanzado al insertar el CD ROM en su ordenador.
Si su CD no permite en lanzamiento automático, utilice el Windows Explorer para seleccionar y
lanzar el Setup.exe.
Antes del lanzamiento de instalación principal, el proceso le pide que seleccione el idioma
utilizado para el texto de instalación. Una vez que Ud. haya seleccionado el idioma de
instalación, una pantalla de bienvenida aparece para guiarle a través del proceso.
Las etapas de las secuencias de instalación son marcadas por cuadros de edición. Cada cuadro
de edición que el asistente de instalación visualiza tiene tres botones. Utilícelos para confirmar
la configuración, para volver a ver las opciones disponibles y hacer los cambios de entradas
hasta que Ud. inicialice la copia de los ficheros (ver Instalación de la IHM y de sus
componentes asociados).
Anterior – (mediante el segundo cuadro de edición) Vuelve al cuadro de edición anterior.
Siguiente – (hasta el penúltimo cuadro de edición) Antes del siguiente cuadro de edición.
11
Cancelar – Para el Asistente de Instalación (la instalación no será completa).
Las etapas siguientes corresponden a una instalación típica. Cada etapa y sus cuadros de
edición correspondientes son indicadas por un título en color.
El contrato de licencia
El proceso le pide a Ud. que accepte los términos del contrato de licencia. Si Ud. no accepta los
términos, la instalación será parada.
Las informaciones cliente
Entre su nombre de usuario y el nombre de su empresa.
Selección de los idiomas
Seleccionar los dos idiomas en los cuales la IHM, sus menus y sus cuadros de edición serán
disponibles y seleccionar el idioma predefinido.
Algunos cuadros de edición son suministrados por el sistema operativo del PC y aparecen
en el idioma con el cual ha sido instalado.
Tipo de instalación y ubicación
Permite seleccionar la carpeta de destino y el tipo de instalación entre las opciones siguientes :
Predeterminada – Instala los ficheros programa, el proyecto de demostración, las
librerías y los ficheros de ayuda.
Compacta – Sólo instala los ficheros programa y los ficheros de ayuda.
Personalizada – Permite al usuario seleccionar los componentes siguientes :
MSDE - Microsoft Database Engine.
Ficheros programa – Los programas y los ficheros de configuración.
Proyecto de demostración – Los ficheros del proyecto de demostración.
Ficheros ayuda – Ficheros de ayuda en línea (formato .chm).
Ficheros de Documentación – Documentación imprimible en formato de documento
.pdf.
Ficheros de librerías compartidas - Librerías de símbolos y bitmaps predefinidos.
Laplink - Un programa aplicación que permite transferir los programas y los ficheros
proyecto entre ordenadores.
Si Ud. selecciona una instalación personalizada, tendrá que seleccionar los componentes que
hay que instalar. Estos son listados en el panel izquierdo. Durante la selección del nombre del
componente, una breve descripción aparece en el panel derecho. Seleccione los componentes
necesarios en el panel izquierdo y vulva a elegirlos para deseleccionarlos.
Carpeta programa
Seleccionar la carpeta en la cual los accesos directos programa serán creados.
Verificación y lanzamiento de la copia de los ficheros
Antes que el asistente de instalación comience la copia de los ficheros, un cuadro de edición
aparece para permitir la verificación de la configuración y de los detalles que Ud. ha entrado.
Seleccione el botón Anterior para hacer modificaciones o el botón Siguiente para proceder a la
instalación.
Estado de la instalación
El proceso va ahora empezar la instalación de los componentes principales :
Herramienta de configuración OFS - Visualiza 'Instalación Herramienta de configuración
OFS…' (Esto puede tardar varios minutos.)
Servidor OPC Factory - Visualiza 'Instalación del servidor OPC Factory …'.
12
Java Runtime Environnement (JRE) – Visualiza 'Instalación Java Runtime
Environnement…'.
Microsoft Database Engine (MSDE) – Visualiza 'Instalación de MSDE…', y una barra de
progresión en un cuadro llamado Estado de la instalación que representa el proceso de
copia.
VBA - Visualiza 'Instalación de VBA'.
Fichero programa - Visualiza 'Instalación de los ficheros programa…', incluyendo el
Configuration Explorer, con una barra de progresión para el estado de la instalación.
Cuando la instalación principal está acabada, el asistente instala otro componente :
Driver de comunicación UnitelWay - Visualiza un cuadro de edición llamado Choose
Destination Location, y luego Instalación del driver de comunicación UnitelWay…'.
Terminar la instalación
Cuando todos los elementos han sido instalados, el asistente de instalación le propone que
arranque de nuevo su ordenador. Al volver a arrancar, Windows actualiza el panel de
configuración. Ud. podrá luego arrancar la IHM mediante los iconos (ver más abajo).
El proceso de instalación es complejo, instalando componentes desde numerosas
fuentes. Si, por cualquier razón, la instalación no es completa (interrupción del
ordenador o si Ud. ha elegido continuar la instalación a pesar de un problema que ha
surgido), Ud. puede desinstalar el software, volver a arrancar el ordenador y empezar de
nuevo una instalación.
Ud. puede seleccionar el directorio de instalación para la mayoría de las opciones salvo
MSDE que tiene que ser instalado en los directorios sistema. MSDE necesita alrededor de
50 Mb de espacio en el disco.
13
Arrancar Vijeo Look
¿ Que pasa el arranque de Vijeo Look ? | El Servidor SQL de Microsoft
Vijeo Look puede arrancar de tres formas diferentes :
Mediante un icono creado en el menú de arranque o en el escritorio Windows.
Doble clicando sobre un fichero proyecto (.fvp).
Mediante una línea de comando.
¿ Que pasa al arranque de Vijeo Look ?
Vijeo Look no es un componente único, sino un conjunto de programas interactivos. Cuando
Vijeo Look está lanzado, todos los programas necesarios son automaticamente lanzados. El
módulo más visible para el usuario es la IHM, la cual ocupa toda la pantalla. En complemento,
existe un número de otros programas, conocidos tal como Servidores, que suministran los
datos a la IHM. Estos programas aparecen bajo iconos en la zona de estado de la barra de
Windows.
Icono
Programa
Funcionalidad
Servidor de Datos (RTDS)
Suministra ua interface entre el servidor OPCFactory, la
IHM y el HDS.
Guarda los datos tiempo real en la base de datos y los
vuelve disponibles en la IHM.
Organiza la comunicación del equipamiento y suministra
los datos tiempo real al RTDS.
Servidor de Históricos
(HDS)
Servidor OPC Factory
(OFS)
Si Ud. clica con el botón derecho del ratón sobre los iconos de los servidores en la barra
Windows, un menú emergente aparece con dos opciones :
About – Provee simples informaciones acerca del servidor, como por ejemplo su versión.
Exit – Permite parar manualmente el servidor.
No parar el servidor cuando Vijeo Look está lanzado. El comando Exit tiene que
ser utilizado sólo cuando Vijeo Look para anormalmente.
El Servidor SQL de Microsoft
El Servidor SQL de Microsoft es suministrado con Vijeo Look et es una de las opciones que Ud.
puede elegir al seleccionar una base de datos. Por defecto, el servidor SQL arranca
automaticamente cuando Ud. lanza Windows y aparece un icono en la zona de estado de la
barra de Windows. El servidor SQL puede ser controlado mediante el menú emergente
visualizado con un clic derecho del ratón osbre el icono.
Start/Continue, Pause and Stop – Seleccionar los botones para controlar el desarrollo del
procedimiento.
14
Auto-start service when OS starts - Si Ud. no utiliza el servidor SQL, puede deseleccionar
esta casilla. El servidor SQL no sera lanzado al próximo lanzamiento de la IHM.
Si Ud. utiliza el servidor SQL, no lo pare si Vijeo Look está lanzado.
15
Estructura de los Directorios de la IHM
Estructura de la Carpeta de los Proyectos | Estructura de las carpetas de librerías
Todas las instalaciones de la IHM tienen la estructura de directorio tal como indicado más
abajo.
Modicon Telemecanique – La raíz del directorio predeterminado. Otro directorio puede ser
seleccionado durante la instalación.
OFS – El directorio conteniendo el software OFS. Para más informaciones, ver la
documentación suministrada con OFS.
Databases – Los ficheros de bases de datos para el almacenamiento de los datos
históricos generados por Vijeo Look.
Documentation - La documentación Vijeo Look completa en formato .pdf.
Program – Ficheros programas ejecutables, librerías y otras fuentes.
Projects – El directorio raíz para todos los proyectos.
Shared Libraries – Librerías disponibles para todos los proyectos y conteniendo objetos
reutilizables, scripts, bitmaps y sinópticos.
Estructura de la Carpeta de los Proyectos
Demo – El directorio raíz para el proyecto Demo.
Bitmap Files – El directorio conteniendo ficheros imagen locales utilizados para el
proyecto. Las imágenes contenidas en este directorio no serán disponibles para los otros
proyectos.
Config Files – Ficheros de configuración del proyecto.
HDS Files – Los ficheros temporales generados por el servidor de históricos.
Jars - Ficheros Java Run-time.
Libraries – Librerías disponibles sólo para este proyecto conteniendo objetos reutilizables,
scripts, bitmaps y sinópticos (este directorio sólo existirá si Ud. ha creado librerías locales
suplementarias en la configuración del proyecto).
Mimic files – Ficheros de definición de los sinópticos.
OFS files – Ficheros relativos al servidor OPC Factory.
Script files – Ficheros de scripts conteniendo Funciones, Subprogramas y Variables no
vinculadas a un objeto especial.
Symbol files – Objetos gráficos reutilizables.
16
Template files – Ficheros modelos de sinópticos.
Demo.vlp – El fichero de definición del proyecto. Doble clicando sobre un fichero .fvp
arrancará automaticamente Vijeo Look. (Idéntico al arranque de Word doble clicando
sobre un fichero .doc)
Estructura de las Carpetas de Librerías
Las librerías comunas y las librerías de proyecto tienen la misma estructura. Las fuentes
disponibles en las librerías comunas del directorio raíz son disponibles para todos los
proyectos. Las fuentes contenidas en las librerías de un proyecto sólo son disponibles para este
proyecto..
Library 1 – El directorio raíz para la librería Lib 1.
Bitmap files – Ficheros imagen.
Config files – Ficheros de configuración.
Mimic files – Ficheros de definición sinóptico.
Symbol files – Objetos gráficos reutilizables.
Template files – Ficheros modelos de los sinópticos.
Library1.fvl – Fichero de definición de la librería.
17
Suprimir Vijeo Look
Antes de Suprimir Vijeo Look | ¿ Comó Suprimir un Programa en General ? | Limpiar despues
de Suprimir Vijeo Look
Antes de suprimir una versión licencia de Vijeo Look, Ud. tiene primero que desplazar o
transferir la licencia para que no sea perdida.
Para suprimir Vijeo Look, Ud.tiene que utilizar el comando Añadir/Suprimir el Programa en el
Panel de configuración de Windows. Ud. no debe suprimir manualmente los ficheros Vijeo Look
de su disco.
Vijeo Look contiene varios elementos que tienen cada uno una entrada correspondiente en el
cuadro de Propiedades de Añadir/Suprimir el Programa. Tipicamente, Ud. encontrará :
MSDE
Herramienta de configuració OFS
OPC factory Server
Vijeo Look
UNITELWAY Driver
XWAY Driver
Para suprimir completamente Vijeo Look, Ud. tiene que suprimir cada uno de estos
componentes.
18
Antes de Suprimir Vijeo Look
1. Asegúrese que todos los componentes de Vijeo Look estén bien parados. La mejor
manera de asegurarse de ello es de parar y volver a arrancar su ordenador. Sin
embargo, averígüe que Windows no esté configurado para arrancar Vijeo Look
automaticamente despues de cada arranque.
2. Archivar todos los proyectos que hayan sido creados. Suprimir Vijeo Look no suprime los
ficheros proyectos pero hay que tener cuidado.
3. Asegúrese que la (o las) licencia(s) Vijeo Look hayan sido suprimidas o desplazadas para
otra instalación.
¿ Comó Suprimir un Programa en General ?
4. Abrir el panel de configuración de Windows.
5. Seleccionar el comando Añadir/Suprimir Programas.
6. Seleccionar el programa que hay que suprimir en la lista de los softwares instalados y
clicar sobre el botón Añadir/Suprimir.
7. En función del programa seleccionado, el programa será inmediatamente suprimido o un
cuadro de edición será visualizado con un cierto número de opciones.
8. Si un cuadro de edición aparece como arriba, seleccione la opción Suprimir y clique sobre
el botón Siguiente. El programa será entonces suprimido. En función de lo que Ud. desea
suprimir, una barra de progresión aparecerá o no aparecerá.
9. Una nota aparecerá indicándole que Ud. tendrá que suprimir manualmente algunos
componentes para que el proceso sea totalmente terminado.
10. Cuando Ud. habrá suprimido todos los programas, cierre el cuadro de edición
Añadir/Suprimir Programas y cierre el panel de configuración.
Limpiar despues de Suprimir Vijeo Look
Suprimir Vijeo Look utilizando el cuadro de edición Añadir/Suprimir Programas suprime la
mayoría de los ficheros Vijeo Look y, aún más importante, su almacenamiento en el sistema
operativo. Para suprimir todas las marcas, hay que suprimir, mediante Windows Explorer,
todos los directorios y ficheros que la parte automática del proceso no ha podido suprimir.
19
Generalidades sobre el Administrador de
Licencia
El Administrador de Licencia protege Vijeo Look contra el uso sin licencia bloqueando la
instalación sobre un disco duro específico de un ordenador. Determina también las
funcionalidades disponibles para la utilización.
La instalación típica (Estándar o Demostración).
Los modos de utilización (Configuración y Ejecución o Ejecución sola).
El número máximo de E/S (Entrada / Salida).
Los servidores de datos autorizados (todos los servidores OPC o solamente el servidor
OFS).
Un documento de licencia es suministrado con todas las versiones de Vijeo Look salvo la
versión de demostración. Este documento precisa las opciones compradas e incluye los
números de serie (único) y de referencia. Los tipos de licencias siguientes son disponibles :
Configuración y Ejecución - 128 E/S - Servidor OFS solamente
Configuración y Ejecución - 512 E/S - Servidor OFS solamente
Configuración y Ejecución - 1024 E/S – Todos los servidores OPC
Solamente Ejecución - 128 E/S - Servidor OFS solamente
Solamente Ejecución - 512 E/S - Servidor OFS solamente
Solamente Ejecución - 1024 E/S – Todos los servidores OPC
El Administrador de Licencia puede ser arrancado con un shortcut en el grupo de programas
Vijeo Look o, para una instalación sin licencia, en cuanto Vijeo Look arranque. En el caso de
una versión Configuración y Ejecución, el Administrador de Licencia es también accesible desde
el menú "Acerca de".
La primera vez que arranca el Administrador de Licencia, el usuario tiene que teclar los
números de serie y de referencia. Una verificación es realizada para asegurarse que son
válidos y un código de instalación temporal es generado autorizando la utilización de Vijeo
Look para un período de 21 días. Durante este período, el usuario tiene que pedir un código de
autorización permanente que autorizará el funcionamiento ilimitado de Vijeo Look.
Ninguna licencia es necesaria para la utilización de la versión de demostración. Vijeo Look
funcionará durante 30 días a partir de su primer arranque. Ud. sólo puede instalar una sola
versión de demostración sobre su ordenador.
Con Windows NT y 2000 Ud. necesita los derechos de administración cuando utiliza el
License manager.
20
El Procedimiento de Licencia
¿ Cómo Activar Vijeo Look ? | ¿ Cómo Crear un Fichero de Solicitud de Código de Autorización
? | ¿ Cómo Entrar el Código de Autorización ?
Las explicaciones siguientes se refieren al procedimiento de activación y a la instalación de la
licencia Vijeo Look. Toda la gestión de licencia tiene lugar en el Administrador de Licencia. Este
es automaticamente lanzado a cada arranque de una instalación no registrada de Vijeo Look o
puede ser arrancado mediante un shortcut en el grupo de programas Vijeo Look.
Antes de arrancar, asegúrese que Ud. tiene la licencia suministrada con el kit de
actualización disponible.
¿ Cómo Activar Vijeo Look ?
11. Arrancar Vijeo Look y entrar los números de serie y de referencia suministrados con el
documento de licencia.
12. Clicar sobre el botón Siguiente. El Administrdor de Licencia averigüa que los números
son válidos – esta operación puede tardar algunos minutos. Si la verificación es positiva,
le será propuesto generar el fichero de solicitud de licencia inmediatamente o más tarde.
13. Si Ud. elige generar el fichero más tarde, Vijeo Look será lanzado utilizando el código
temporal de instalación.
El código temporal de instalación sólo autoriza el uso de Vijeo Look durante 21 días
despues de su primera utilización. Durante este período, cada vez que Vijeo Look será
arrancado, el Administrador de Licencia visualizará un mensaje avisando que el producto
no es registrado y proponiendo generar un fichero de solicitud de código de autorización.
21
¿ Cómo Crear un Fichero de Solicitud de Código de
Autorización ?
Antes de empezar esta sección, Ud. tiene que haber entrado los números de serie y de
referencia en el Administrador de Licencia.
14.
15.
Arrancar el Administrador de Licencia y clicar sobre el botón Fichero de Solicitud.
Las preguntas siguientes aparecen :
Nombre de empresa
Nombre del contacto (opcional)
Dirección
Ciudad
Código postal
Estado o provincia
País
Número de fax o dirección e-mail
Número de teléfono (opcional)
16. Despues de haber entrado todas las informaciones, clique sobre el botón Siguiente. Si
Ud. ha entrado cada respuesta correctamente, un fichero de solicitud de código de
autorización es generado. El nombre y la ubicación del fichero aparecen.
17. Cerrar el Administrador de Licencia.
18. Enviar por fax o por e-mail el fichero de solicitud de autorización de licencia para
obtener un código de autorización permanente (el número de fax y la dirección e-mail
están sobre el documento de licencia).
22
¿ Cómo Entrar el Código de Autorización ?
Cuando Ud. ya tiene el código de autorización, puede entrarlo utilzando el Administrador de
Licencia y las opciones de Vijeo Look serán actualizadas.
19.
Arrancar el Administrador de Licencia y clicar sobre el botón Código de autorización.
20. Entrar el código de autorización y clicar sobre el botón OK. El Administrador de
Licencia averigüa las informaciones y en el caso positivo, arranca Vijeo Look. A
continuación, al arrancar Vijeo Look, el Administrador de Licencia ya no aparecerá.
El código de autorización es válido sólo para la instalación específica de Vijeo Look
(número de serie, número de referencia y disco duro) para la cual ha sido pedido.
23
Actualización de la Licencia
¿ Cómo Crear el Fichero de Solicitud de Actualización ? | ¿ Cómo Entrar el Nuevo Código
Autorización ?
Para obtener una actualización de las opciones de Vijeo Look (de 128 a 512 E/S, por ejemplo)
Ud. tiene que primero que comprar una licencia de actualización a su proveedor. La
actualización contiene un nuevo documento de licencia con nuevos números de serie y de
referencia. Una vez que Ud. haya conseguido la licencia de actualización, tiene que generar
una solicitud de licencia para obtener un nuevo código de autorización de la misma forma que
para el procedimiento normal de solicitud de licencia inicial.
No es posible actualizar una versión Ejecución en versión Configuración y Ejecución.
¿ Cómo Crear el Fichero de Solicitud de Actualización ?
21.
Parar Vijeo Look.
22. Arrancar el Administrador de Licencia mediante el shortcut en el grupo de programas
de Vijeo Look y clicar sobre el botón Fichero de solicitud.
23. Entrar los números de serie y de referencia del documento de licencia y clicar sobre el
botón Siguiente. El Administrador de Licencia averigüa que las informaciones son
correctas y, en el caso positivo, visualiza el cuadro de edición de Fichero de solicitud.
24. Entrar las informaciones pedidas y clicar sobre el botón Siguiente. Si Ud. ha entrado
cada información correctamente, un fichero de solicitud de licencia es generado. El
nombre y la ubicación del fichero aparecen, permitirá enviar un fax o un e-mail con la
solicitud de obtención de un nuevo código de autorización.
25. El Administrador de Licencia puede ser cerrado y Vijeo Look arrancado de nuevo. En
este momento, Vijeo Look guarda las opciones especificadas en la licencia original.
24
¿ Cómo Entrar el Nuevo Código de Autorización ?
Una vez que Ud. haya conseguido el nuevo código de autorización, puede entrarlo utilizando el
Administrador de Licencia y las opcione de Vijeo Look serán actualizadas.
26.
Parar Vijeo Look.
27. Arrancar el Administrador de Licencia mediante el shortcut en el grupo de programas
de Vijeo Look y clicar sobre el botón Código de autorización.
28. Entrar el nuevo código de Autorización y clicar sobre el botón OK. El Administrador de
Licencia averigüa las informaciones y, en el caso positivo, actualiza Vijeo Look con las
nuevas opciones. El nuevo tipo de licencia es visualizado en el Administrador de Licencia.
29. El Administrador de Licencia puede ser cerrado y Vijeo Look arrancado de nuevo.
25
Transferencia de una Licencia
La transferencia de una licencia consiste en la supresión de una licencia de una versión de
Vijeo Look instalada en un ordenador y a su transferencia hacia otro.
En la explicación siguiente, el ordenador en el cual la licencia Vijeo Look es suprimida se llama
PC A y el ordenador hacia el cual la licencia será transferida se llama PC B.
30.
Instalar y activar Vijeo Look en el PC B.
31. Apuntar el código de instalación temporal.
32. Arrancar el Administrador de Licencia del PC A y clicar sobre el botón Transferencia de
protección.
33. Entrar el código de instalación generado en el PC B.
34. Clicar sobre el botón Conseguir un código de autorización. Un mensaje de aviso
aparece si Ud. sigue mientras que la licencia del PC A ya no es válida.
35. Un nuevo código de autorización para el PC B es generado y guardado en el fichero
NEWCODE.TXT del directorio programa de Vijeo Look.
36. Arrancar el Administrador de Licencia en el PC B y clicar sobre el botón Código de
autorización. Entrar el nuevo código de autorización.
37. Si Vijeo Look ya ha sido actualizado, los números de serie y de referencia tendrán
también que ser entrados para la actualización. Esta información se encuentra en el
fichero TRANSFER.TXT del directorio programa del PC A.
26
¿ Qué Pasa Cuando Expira la Licencia ?
Si Ud. no ha entrado el código de autorización antes que termine el período de 21 días
autorizado por el código de instalación temporal, el cuadro de edición siguiente aparece
avisando el usuario que Vijeo Look ya no podrá ser arrancado en su ordenador.
Vijeo Look seguirá funcionando pero una vez que esté parado, no será posible volver a
arrancarlo. El aviso siguiente aparecerá a cada intento de lanzamiento.
Despues de esto, Ud. podrá entrar un código de autorización, pero tendrá que abrir el
Administrador de Licencia directamente con el shortcut suministrado en el grupo de programa
Vijeo Look.
27
La Licencia de Demostración
Vijeo Look funcionará entonces en modo demostración durante un período de 30 días. La
versión de demostración funciona tanto en modo Configuración como en modo Ejecución, pero
es limitada a 25 E/S y al solo servidor OFS.
Ud. sólo puede instalar una sola versión de demostración en su ordenador.
28
Generalidades sobre el Configuration Explorer
La Arborescencia | El Menú
El Configuration Explorer es utilizado para configurar el servidor de datos (RTDS) y el servidor
de históricos (HDS). Una barra de menú y dos paneles son disponibles.
La barra de menú lleva comandos que modifican el comportamiento general Configuration
Explorer.
El panel izquierdo contiene una arborescencia desde la cual los diversos elementos de
configuración son seleccionados.
El panel derecho contiene una o varias fichas, según el elemento de configuración elegido,
desde los cuales las propiedades de configuración son seleccionadas.
La Arborescencia
La arborescencia lleva tres carpetas principales conteniendo todas las categorías de
configuración.
Parámetros generales
Configuración de los filtros, etiquetas asociadas y propiedades extendidas. Activación o
desactivación de las propiedades de las variables OPC y especificas vendedor.
Servidor de históricos (HDS)
Bases de datos - Configuración de una o varias bases de datos para guardar las
tendencias y las consignaciones incluyendo la definición de las tablas y de las columnas
que contienen.
Listas de consignaciones – Configuración de las listas que definen donde y qué eventos
serán guardados.
Grupos de tendencias – Configuración de los grupos que definen el período de grabación
de cada variable.
29
Servidor de datos (RTDS)
Servidores OPC - Selección y configuración de los servidores OPC.
Variables - Selección y configuración de las variables OPC a disposición de la IHM.
Creación y configuración de variables internas.
El Menú
El menú del Configuration Explorer suministra los comandos siguientes :
Archivo
Guardar – Graba todos los cambios efectuados.
Salir – Cierra el Configuration Explorer.
Ver
Barra de estado – Activa o desactiva la barra de estado abajo del cuadro de edición del
Configuration Explorer.
Ajustes avanzados - Activa o desactiva la visualización de los parámetros avanzados. Si
Ud. desactiva los parámetros avanzados, varias fichas de configuración ya no serán
disponibles.
Organizar las variables – Clasifica la lista de las variables visualizadas bajo cada servidor
OPC según las opciones siguientes :
Alfabético.
Por tipo de variable. Por ejemplo : Bit, registro, texto.
Variables por filtros – Selecciona las variables que serán visualizadas según sus
propiedades.
Ninguno – Deselecciona todos los filtros.
Todo - Selecciona todos los filtros.
Tendencia - Si seleccionado, visualiza todas las variables guardadas en tendencia.
Alarma - Si seleccionado, visualiza todas las variables bits que son alarmas.
Consignación - Si seleccionado, visualiza todas las variables en consignación.
Accesso IHM- Si seleccionado, visualiza todas las variables disponibles para la IHM.
Otros - Si seleccionado, visualiza todas las variables con ninguno de los criterios
anteriores (tendencia, alarma, consignación, acceso IHM).
Idioma de las Etiquetas Asociadas – Selecciona el idioma para la configuración de las
etiquetas asociadas.
Idioma de los Datos Historizados – Selecciona el idioma utilizado para el almacenamiento
de las etiquetas asociadas por el servidor de datos historizados.
30
Propiedades dinámicas y estáticas
La mayoría de las propiedades modificables en el Configuration Explorer son dinámicas, es
decir que los cambios realizados son inmediatamente tomados en cuenta. Sin embargo, hay
propiedades para las cuales Vijeo Look debe ser parado y rearrancado para que estas
modificaciones sean tomadas en cuenta.
Zona de Configuración
Ficha de Configuración
Propiedades
Parámetros Generales
Bases de Datos
Tablas de Tendencias
Tablas de Consignaciones
Grupos de Tendencias
Servidores OPC
Servidores OPC
Filtro
Base de Datos
Tabla de Consignación
Tabla de Consignación
Grupo de Tendencias
Propiedades
Diagnóstico
Todas
Todas
Todas
Todas
Parámetros predeterminados
Todas
Todas
Estas propiedades son marcadas con un astérico en el cuadro de configuración.
31
Generalidades sobre la Carpeta de los
Parámetros Generales
La carpeta de los parámetros generales es utilizada para configurar las opciones utilizadas en
otras partes del Configuration Explorer. Algunas fichas aparecen sólo cuando la opción
Parámetros Avanzados está seleccionada desde el menú Visualización del Configuration
Explorer. Se distinguen por un (A) en los títulos de capítulo.
Desde la carpeta de los parámetros generales, Ud. puede configurar :
Los
Las
Las
Las
Filtros
Etiquetas asociadas
Propiedades de la variable
propiedades Extendidas
La ficha Resumen de la carpeta de los parámetros generales visualiza la versión del software
así como informaciones relativas a la licencia instalada.
32
La Ficha Filtro
Los filtros son utilizados para seleccionar variables según sus propiedades.
Un filtro es capaz de seleccionar variables utilizando el valor de la propiedad estándar NAME,
Description y Units, más otras propiedades extendidas que habrán sido configuradas. Cada
propiedad puede ser probada respecto a un valor fijo utilizando un operador estándar. Las
pruebas Propriedad/Operador/Valor pueden ser logicamente combinadas utilizando Y u O para
formar el filtro completo.
¿ Dónde están utilizados los filtros ?
En la configuracion de las listas de consignaciones para seleccionar las variables
registradas en cada tabla de la base de datos.
En el Log Viewer para seleccionar las variables para las cuales los datos historizados se
visualizan.
En el Alarm Viewer para seleccionar las alarmas visualizadas.
¿ Cómo crear un filtro ?
38. Seleccionar la ficha Filtro en la carpeta de los parámetros generales.
39. Seleccionar *CREATION* dans le champ nom et taper le nom approprié pour le filtre.
40. Seleccionar la Propiedad y el Operador y entrar el Valor que juntos formarán la
primera condición de prueba.
41. Seleccionar el botón Y y añadir la condición de prueba al filtro.
42. Seleccionar más condiciones de prueba de Propiedad/Operador/Valor si es necesario y
combinarlas utilizando el botón Y o el botón O.
43. Clicar sobre el botón Definir para confirmar la configuración del filtro.
33
La Ficha Etiqueta Asociada(A)
Una etiqueta asociada es utilizada para asociar un texto a un cambio de valor de una variable.
El texto suministrado por la etiqueta asociada de la variable puede ser utilizado de diferentes
maneras :
En la animación Texto de la IHM. Por ejemplo puede ser utilizado para visualizar
Arrancar cuando el estado está a 1 y Parado cuando el estado está a 0.
Para sustituir la cadena de caracteres del evento estándar visualizado en el Alarm
Viewer.
Para informar varias propiedades OPC de la variable.
De echo, cada etiqueta asociada es una serie de cuatro juegos de etiquetas, una para cada
idioma soportado por Vijeo Look. Ud. selecciona el idioma de configuración mediante el
comando Visualización.Idioma de las Etiquetas Asociadas de la barra de menú del
Configuration Explorer.
¿ Cómo crear una etiqueta asociada ?
44.
Seleccionar la ficha Etiqueta asociada en la carpeta de los parámetros generales.
45.
Seleccione *CREACIÓN* en el campo nombre y tecle el nombre apropiado para la
etiqueta asociada. Ud. puede entrar en opción una descripción en el campo Descripción.
46.
Seleccionar el idioma que hay que utilizar mediante el comando
Visualización.Idioma de las Etiquetas Asociadas.
47.
Entrar el texto en cada campo de la etiqueta. Es probable que sólo algunos campos
serán utilizados. Por ejemplo, si la etiqueta es asociada a una variable bit, el campo
alarma no tiene sentido.
48.
Clicar sobre el botón Definir para confirmar la configuración.
49.
Si la etiqueta es utlizada en más de un idioma, repetir los puntos 3 a 6 para cada
uno de los otros idiomas.
Las informaciones suministradas por una etiqueta asociada dependen del tipo de la variable a
la cual está vinculada. Ver la tabla a continuación para la utilización de cada campo :
Nombre del
evento
Nombre de
la propiedad
OPC
Tipo
Utilización
Alarm on - not ack
n/a
Alarma
Alarm on - ack
Alarm off - not ack
Alarm off - ack
Invalid alarm
User ack
Alarm masked
Value 0
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a
CloseLabel
Alarma
Alarma
Alarma
Alarma
Alarma
Alarma
bit
Value 1
OpenLabel
bit
Change to 0
n/a
bit
Change to 1
n/a
bit
Command 0
ForceOffLabel
bit
Command 1
ForceOnLabel
bit
Utilizado en el campo Aso de la ventana de
alarmas y registrado en el campo EVTTITLE
si la variable está consignada.
Idem.
Idem.
Idem.
Idem.
Idem.
Idem.
Visualizado en la animación etiqueta
asociada.
Visualizado en la animación etiqueta
asociada.
Registrado en el campo EVTTITLE si la
variable está consignada.
Registrado en el campo EVTTITLE si la
variable está consignada.
Visualizado en el cuadro de edición de
confirmación cuando un bit está forzado por
el usuario.
Visualizado en la el cuadro de edición de
confirmación cuando un bit está forzado por
el usuario.
34
Value change
n/a
Invalid value
Value
Registro
Todos
Registrado en el campo EVTTITLE si la
variable está consignada.
Registrado en el campo EVTTITLE si la
variable está consignada.
En la utilización de etiquetas asociadas, los valores predeterminados serán utilizados
para todos los campos que no hayan sido completados.
35
La Ficha Propiedades de la Variable(A)
Esta ficha le permite seleccionar las propiedades de la variable (además del valor, de la fecha y
hora y de la cualidad) disponibles en la IHM y el servidor de datos historizados. serveur de
données historiques. La configuración predeterminada de todas las propiedades disponibles no
pueden ser modificadas para la mayoría de los proyectos.
La ventaja de reducir el número de propiedades disponibles es minimizar la utilización de los
recursos sistema (memoria, tiempo de lectura PC, etc…). Esto será necesario solamente en
circunstancias excepcionales.
La modificación de las propiedades de las variables disponibles afectará también lo que está
disponible en las fichas de configuración siguientes :
La
La
La
La
ficha
ficha
ficha
ficha
Filtro en la carpeta Parámetros generales (sólo Description y Units).
Tablas de consignaciones en la carpeta Bases de datos.
Propiedades en la carpeta de cada servidor OPC configurado.
Propiedades en cada carpeta Variables (dependiendo del tipo de variable).
Las propiedades disponibles son las siguientes :
Nombre en la
ficha
Propiedad de
la Variable
Propiedad
OPC
Descripción
Clave
Description
Description
M
Units
High/Low limits
Units
HiValueLimit
LoValueLimit
OpenLabel
CloseLabel
SecurityLeve
l
Una descripción textual de la variable. Ejemplo : TANK
1 LOW LEVEL
La unidad de la variable registro. Eejemplo : LITROS
Los valores mínimos y máximos visualizablespara una
variable registro.
Suministrado por la etiqueta asociada de la variable.
Equivalente a los campos Valor 1 y Valor 0.
El nivel de seguridad para la variable. Un usuario debe
tener los derechos correspondientes para ser
autorizado a modificar el valor de una variable en
modo Ejecución.Nivel 0 a 63.
La cadena de caracteres especificando el formato de
visualización para una variable registro.
Suministrado por la etiqueta asociada de la variable.
Equivalente a los campos Comando a 1 y Comando a
0.
Open/Close
labels
Security level
Display format
Format
Force On/Off
labels
Invalid label
ForceOnLabe
l
ForceOffLabe
l
InvalidLabel
Alarm level
AlarmLevel
Alarm state
labels
AlarmStateL
abel
Suministrado por la etiqueta asociada de la variable.
Equivalente al campo Valor Inválido
El nivel de la alarma. Suministrado por la configuración
de la variable en el RTDS.
Un conjunto de textos suministrando las informaciones
sobre el estado de la alarma en el Alarm Viewer.
O
O
O
V
V
V
V
V
V
El nombre OPC es el nombre con el cual la propiedad es conocida en la IHM.
La clave indica el tipo de propiedad :
M Propiedades obligatorias especificadas por el estándar OPC. Son suministradas por todos
los servidoresOPC.
OPropiedades opcionales especificadas por el estándar OPC. Pueden ser suministradas por
el servidor OPC. Ver la documentación suministrada con su servidor para más
informaciones sobre cada una de las propiedades soportada.
V Propiedades específicas del vendedor. Son las propiedades específicas de Vijeo Look.
36
Si Ud. deselecciona una propiedad, todos los valores que Ud. haya entrado en la
configuración de la variable seran perdidos.
37
La Ficha Propiedades Extendidas(A)
Esta ficha permite la creación de propiedades personalizadas disponibles para todas las
variables. Por ejemplo Ud. puede crear una propiedad que representa la ubicación física de la
fuente de la variable.
Es posible crear hasta 16 propiedades extendidas. Cada propiedad puede ser una cadena de
caracteres (Text), un número(Integer, Long, Float o Double) o un Booleano.
¿ Cuales son las utilizaciones de las propiedades extendidas ?
Las propiedades extendidas configuradas aparecen en las fichas de configuración siguientes :
En la ficha Propiedades extendidas de cada variable. Utilizado para dar un valor especial
a la propiedad extendida de esta variable.
En la ficha Tabla de tendencias y Tabla de consignaciones. El valor de una propiedad
extendida puede ser registrado por el servidor de datos historizados.
En la ficha Filtros. El valor de una propiedad extendida puede ser una parte de la
configuración del filtro.
¿ Cómo crear una propiedad extendida ?
50.
Seleccionar la ficha Propiedades extendidas en la carpeta de los parámetros
generales.
51.
Seleccionar el campo Activo adyacente a la propiedad para activarla.
52.
Entrar un Nombre para cada propiedad que será conocida. El nombre aparece como
una referencia en las otras fichas soportando las propiedades extendidas. Ud. puede
también entrar una descripción opcional.
53.
Seleccionar el Formato de la propiedad.
54.
Si la propiedad es de formato Text, entrar el número máximo de caracteres en el
campo Tamaño.
55.
Clicar en el botón Definir para confirmar la configuración.
Despues de haber realizado los cambios en la ficha Propiedades Extendidas, Vijeo Look
debe ser parado y rearrancado. Esta operación es imprescindible para permitir que Vijeo
38
Look cree las propiedades OPC correspondantes.
39
Generalidades sobre el Servidor de datos
Configuración de la Frecuencia de Actualización | La Ficha Informaciones sobre las E/S |
Contabilización de las E/S
El Servidor de datos (RTDS) suministra la interface entre el(los) servidor(es) OPC, la IHM, el
Servidor de Datos historizados (HDS) y el Servidor de Datos de Alarmas (RTAS).
El HDS y el RTAS necesitan informaciones que no son suministradas en estándar por la
mayoría de los servidores OPC. Por ejemplo, las propiedades HiValueLimit y LoValueLimit para
las variables registro. El RTDS suministra las herramientas que permiten añadir estas
informaciones. El RTDS puede ser definido como una herramienta que permite mejorar las
informaciones suministradas por el servidor OPC.
El RTDS permite también la creación de las variables internas. Estas variables son disponibles
para el HDS y el RTAS pero son calculadas en vez de ser transmitidas por un servidor OPC.
Configuración de la Frecuencia de Actualización
Las Frecuencias de Actualización son configuradas gracias a la ficha Parámetros visualizable
clicando en la carpeta Servidor de Datos en el panel izquierdo del Configuration Explorer. Esta
ficha permite configurar la frecuencia con la cual el RTDS pedirá los datos tiempo real al
servidor OPC. Ud. puede configurar individualmente las frecuencias para las consignaciones
(datos guardados por el RTDS), las frecuencias para las alarmas (suministradas por el RTAS) y
las frecuencias para los datos tiempo real suministrados a la IHM. En complemento, Ud. puede
configurar una banda muerta que será utilizada a la conexión de las variables registros.
La frecuencia de actualización de las tendencias se configura en los Grupos de
tendencias.
40
¿ Cuál es la frecuencia de actualización de los datos ?
La frecuencia de actualización de los datos es la mayor de tres valores. La frecuencia de
actualización teclada en la ficha Parámetros, la frecuencia de actualización mínima soportada
por el RTDS y la frecuencia de actualización mínima soportada por el servidor OPC. La
frecuencia de actualización soportada por el RTDS es 0.1 segundo. La la frecuencia de
actualización soportada por el servidor OPC depende del servidor OPC utilizado. En el caso de
un OFS, es configurable y predeterminada a 1 segundo.
Ejemplo 1. Frecuencia de actualización de las consignaciones a 0.5 segundo. Frecuencia
de actualización del servidor OFS a 1 segundo. La frecuencia de actualización de las
consignaciones es entonces 1 segundo.
Ejemplo 2. Frecuencia de actualización de las alarmas a 0 segundo. Frecuencia de
actualización OFS a 0.1 seconde. La frecuencia de actualización de las alarmas es
entonces 0.1 segundo.
En la realidad, la frecuencia de actualización experimentará también la influencia de otros
factores como la conexión física entre el PLC y el servidor OPC y el protocolo utilizado.
Todos los sinópticos deben ser cerrados para que la modificación de la frecuencia de
actualización de la IHM (acceso de datos) sea tomada en cuenta.
¿ Cómo funciona la banda muerta (Deadband) ?
La banda muerta se refiere a la consignación de las variables registros (para las tendencias,
ver los grupos de tendencias). La banda muerta se entra como un porcentaje de la banda del
registro en el servidor OPC. Antes de enviar al RTDS todas las modificaciones de valores, el
valor de un registro debe moverse fuera de la banda muerta.
La banda muerta es explotada por el servidor OPC. No todos los servidores OPC soportan
esta característica.
La Ficha Informaciones sobre las E/S
La ficha Informaciones sobre las E/S es visualizada clicando en la carpeta Servidor de Datos en
el panel izquierdo del Configuration Explorer. Visualiza las informaciones disponibles u
utilizadas en Entradas/Salidas.
41
Si la propiedad Acceso IHM seleccionado automaticamente cuando una variable es utilizada en
un sinóptico es seleccionada, la primera vez que Ud. utilizará una variable en un sinóptico,
Vijeo Look ajustará automaticamente la propiedad Acceso IHM en la configuración de la
variable y la incluirá en la cuenta de las E/S. De lo contrario Ud. tendrá que autorizar
manualmente el Acceso IHM para cada variable antes de utilizarlas en un sinóptico.
El ajuste automático de la propiedad Acceso IHM funcionará solamente al visualizar los
valores tiempo real de una variable en un sinóptico. No funcionará si Ud. visualiza otras
propiedades de la variable (por ejemplo su descripción).
Contabilización de las E/S
El número de puntos de Entradas/Salidas (variables) que pueden ser utilizados en un proyecto
es limitado por la licencia instalada a 25, 128, 512 o 1024. Las propiedades que deciden si la
variable contribuye a la contabilización de las E/S dependen del tipo de la licencia.
Para las versiones 25, 128 y 512
Acceso IHM
Consignación
Tendencia
Para la versión 1024
Acceso IHM
Una variable est contabilizada una vez. Si Ud. ha seleccionado las opciones Consignación,
Tendencia y Acceso IHM, una sola Entrada/Salida será contabilizada.
42
Selección y Configuració de los Servidores OPC
Configuración de un Servidor OPC | La Ficha Propiedades | La Ficha Diagnótico
Los servidores OPC configurables dependen del tipo de licencia que ha sido instalada.
Las versiones con 128 o 512 E/S sólo soportan el servidor OFS. Su declaración es
preconfigurada.
Las versiones con 1024 E/S soportan el servidor OFS y ofrecen la posibilidad de añadir
servidores suplementarios de otro proveedor.
Configuración de un Servidor OPC
Para configurar un servidor OPC, Ud. tiene que suministrar al Configuration Explorer las
informaciones siguientes :
Alias – El nombre que permite identificar el servidor OPC.
Program Identifier – La identificación única con la cual el servidor OPC es reconocido en
el sistema operativo. Clicar sobre la flecha abajo a la derecha del campo para visualizar
la lista de los servidores instalados.
En el caso de un servidor OFS, estas informaciones son preconfiguradas.
¿ Cómo añadir un servidor OPC de otro proveedor ?
56.
En el panel izquierdo del Configuration Explorer, extender la arborescencia para
visualizar la carpeta Servidor de Datos (Tiempo Real).
57. Clicar con el botón derecho del ratón sobre esta carpeta, y mediante el menú
deplegable, seleccionar el commando Nuevo.
58. En el panel derecho entrar un Alias (nombre) para el nuevo servidor OPC.
59. Seleccionar el Program Identifier (ProgID). Una lista de los servidores disponibles
puede ser visualizada utilizando la flecha abajo a la derecha del campo Program Identifier
(ProgID).
60. Seleccionar el Intervalo de banda muerta (deadband). Algunos servidores OPC utilizan
la banda muerta en un intervalo entre 0 y 1, mientras que otros servidores la toman en
cuenta de 0 a 100. Referirse a la documentación del fabricante para conocer el intervalo
que Ud. necesita.
61. Clicar sobre el botón Definir para confirmar la configuración.
43
El uso de servidores OPC remotas no es soportado.
La Ficha Propiedades
La ficha Propiedades permite seleccionar la fuente de cada propiedad estándar OPC y
específica del vendedor. Hay una ficha Propiedades separamente para cada servidor OPC
configurado.
Original – El valor de la propiedad seleccionada es suministrado directamente por el
servidor OPC.
Personalizada – El valor de la propiedad seleccionada es suministrado por el RTDS. Para
varias propiedades, los valores son teclados en la configuración de la variable, para otras
es suministrado por la etiqueta asociada de la variable. El servidor OPC suministrará un
valor predeterminado si la propiedad es soportada.
44
La ficha Diagnóstico
Ver el capítulo Utilización del bufer de Diagnóstico.
45
Búsqueda y creación de Variables
Creación de una carpeta para la Organización de las Variables | Creación de una Variable
Interna | Creación de una Variable Externa
Las propiedades disponibles para el RTDS son visualizadas madiante la arborescencia en el
panel izquierdo del Configuration Explorer. La lista de las variables disponibles aparece debajo
de las carpetas de variables organizadas por nombre de variable. Seleccionar un nombre de
variable hace aparecer sus propiedades en el panel derecho.
Las variables que aparecen en la carpeta de las variables son generadas de tres formas :
Variables externas suministradas por el servidor OPC y facilmente identificables. El
nombre de las variables y de las carpetas en las cuales aparecen es idéntico al nombre
de las variables en el servidor OPC.
Variables externas configuradas manualmente. El nombre de las variables y de las
carpetas en las cuales aparecen es determinado por la configuración del RTDS. El nombre
de las variables con las cuales son vinculadas en el servidor OPC son entrados
manualmente.
Variables internas. El nombre de las variables y de las carpetas en las cuales aparecen es
determinado por la configuración del RTDS. Estas variables no tienen conexión al
servidor OPC.
En la arborescencia visualizada, el tipo de variable es indicado por un icono a la izquierda del
nombre de la variable.
Una variable bit. Utilizada para representar el tipo booleano en el servidor OPC.
Una variable registro. Utilizada para representar todos los tipos de variables analógicas
en el servidor OPC.
Una variable texto. Utilizada para representar el tipo cadena de caracteres en el servidor
OPC.
46
Clasificación de las variables dentro de la arborescencia
La visualización de las variables puede hacerse por orden alfanumérico o por tipo clicando
sobre la subcarpeta deseado y seleccionando el comando Reorganizar las variables mediante el
menú Visualización del Configuration Explorer.
Creación de una carpeta para la organización de variables
Las variables manualmente creadas en el RTDS pueden ser organizadas en subcarpetas. En la
IHM, las subcarpetas aparecen como una parte del nombre de la variable y son conocidas
como la rama. Las variables organizadas en subcarpetas presentan dos ventajas importantes :
Es mucho más fácil buscar una variable en el RTDS y la IHM.
El proyecto es capaz de utilizar totalmente la tecnología objeto en la IHM.
Creación de una carpeta para la organización de variables
62.
En el panel izquierdo del Configuration Explorer, clicar con el botón derecho del ratón
sobre la carpeta de las variables y, mediante el menú emergente, seleccionar el comando
Nueva subrama.
63. En el panel derecho teclar el nombre de la nueva carpeta y seleccionar Definir para
confirmar.
64. Varias subcarpetas pueden ser creadas según las necesidades.
Con las variables suministradas por la función de browsing del servidor OPC, las carpetas
son creadas automaticamente según el nombre de las variables.
Creación de una Variable Interna
Las variables internas son creadas directamente bajo la carpeta de las variables o bajo una o
varias subcarpetas.
Creación de una variable interna
65.
Clicar con el botón derecho del ratón debajo de la carpeta en la cual la variable debe
aparecer. Mediante el menú emergente, seleccionar Nuevo bit, Nuevo registro o Nuevo
texto según el caso.
66.
En el panel derecho entrar el nombre de la variable y seleccionar Tipo interno.
67.
Seleccionar Definir para confirmar.
El nombre de las variables debe ser único. Ud. no podrá crear una variable interna
teniendo el mismo nombre que una variable suministrada por el OPC.
Creación de una Variable Externa
Si Ud. utiliza un servidor OPC que no soporta la función de browsing, tendrá que configurar
manualmente todas las variables que serán utilizadas en el proyecto. Las variables externas
son creadas directamente bajo la carpeta de las variables o bajo una o varias subcarpetas.
Creación de una variable externa
68.
Clicar con el botón derecho del ratón sobre la carpeta en la cual debe aparecer la
variable. Mediante el menú emergente, seleccionar Nuevo bit, Nuevo registro o Nuevo
texto según el caso.
69.
En el panel derecho entrar el nombre de la variable y seleccionar Tipo externo.
70.
Seleccionar el servidor OPC que es la fuente de la variable utilizando el nombre del
servidor en la lista emergente.
71.
En el campo texto adyacente al botón de opción externa, teclar el nombre de la
variable con el cual será reconocida el el servidor OPC.
72.
Seleccionar Definir para confirmar.
47
El RTDS no averigüa el nombre que Ud. tecla. En caso de nombre incorrecto, la variable
no será conectada al utilizarla en un sinóptico.
48
Configuración de las Variables
La Ficha Variable | La Ficha Propiedades | La Ficha Propiedades extendidas | La Ficha
Tendencia | La Ficha Alarma
Las propiedades de las variables se visualizan y se configuran cuando su nombre es
selleccionado en el panel izquierdo del Configuration Explorer. Las propiedades son repartidas
en varias fichas, organizadas por tema.
La Ficha Variable
La ficha Variable Es utilizada para configurar las propiedades de base de cada variable.
Tipo – El tipo de la variable, interna (valor gestionado en el RTDS) o externa (valor
gestionado por el servidor OPC).
Etiqueta asociada – Permite la selección de las etiquetas asociadas configuradas
anteriormente. Las etiquetas asociadas son utilizadas para asociar un texto a un cambio
de valor de una variable. Para más informaciones ver el capítulo de las etiquetas
asociadas
Tendencia – Autoriza guardar la variable tal como tendencia. La configuración tal como
tendencia guarda el valor, la cualidad y la fecha y hora de la variable en la base de datos.
El histórico de una variable puede entonces ser visualizado mediante una ventana de
tendencias o importado dentro de una aplicación de base de datos externa como por
ejemplo ACCESS. Un bit o un registro pueden ser guardados tal como tendencia. Si la
opción Parámetros Avanzados ha sido validada en el Configuration Explorer, una ficha
suplementaria se visualizará para permitir la personalización de esta variable tal como
tendencia.
Consignación – Autoriza guardar la variable tal como consignación. Las consignaciones
guardan el valor, la cualidad y la fecha y hora de la variable en la base de datos a cada
modificación. Fíjense bien que si Ud. Ha configurado filtros de consignaciones, influyerán
lo que es consignado.
Acceso IHM – Permite el acceso a la variable por la IHM y el lenguaje de programación.
Alarma – Activa el comportamiento de alarma para las variables bit. Si la opción
Parámetros Avanzados ha sido validada en el Configuration Explorer, una ficha
suplementaria se visualizará para permitir la personalización de esta variable tal como
alarma.
49
La Ficha Propiedades(A)
La ficha Propiedades contiene una lista de propiedades configurables que son disponibles para
la IHM y el HDS además del valor, de la cualidad y de la fecha y hora de la variable. Las
propiedades pueden ser visualizadas o utilizadas para ciertas animaciones, y también
guardadas en la base de datos. Algunas propiedades son soportadas por el estándar OPC (por
ejemplo Descripción), otras son específicas.
Las propiedades disponibles dependen :
del tipo de variable (regis, bit o texto)
de lo que ha sido validado en la ficha Propiedades de la variable de la carpeta de los
Parámetros generales.
Las propiedades estándar OPC pueden hereder de un valor procediendo del servidor OPC (si
soportado). El valor de cada propiedad puede ser modificado si la opción correspondiente en la
ficha Propiedades del servidor OPC ha sido configurada como Personalizada.
Propiedad
Tipo
Disponible para
Description
Units
LoValueLimit
HiValueLimit
SecurityLevel
Format
Estándar
Estándar
Estándar
Estándar
Específico
Específico
Todas las variables
Sólo las variables registro
Sólo las variables registro
Sólo las variables registro
Todas las variables
Sólo las variables registro
¿ Cómo modificar el valor de una propiedad ?
73. Abrir el Explorer Configuration
74.
Extender la arborescencia en el panel izquierdo en fin de visualizar la lista de las
variables. Seleccionar la variable que ha que modificar.
75.
En el panel derecho, seleccionar la ficha Propiedades.
76.
Doble clicar sobre el valor que hay que modificar.
50
77.
78.
Entrar el nuevo valor.
Clicar sobre el botón Definir para confirmar la configuración.
Si Ud. modifica las propiedades de una variable externa (OPC), los nuevos valores serán
guardados en el proyecto. No afectarán la configuración del servidor OPC.
La Ficha Propiedades extendidas(A)
La ficha Propiedades extendidas permite teclar un valor para cualquier propiedad extendida
que ha sido validada en la ficha Propiedades extendidas de la carpeta de los Parámetros
generales. Solamente las propiedades que han sido anteriormente validadas son disponibles.
En el ejemplo siguiente, dos propiedades AREA y NATURE son disponibles. El tipo de datos
teclados (texto, booleanos, etc…) depende de la selección echa durante la validación de la
propiedad.
51
Si Ud. añade propiedades extendidas a una variable externa (OPC), estos valores serán
guardados en el proyecto. No afectarán la configuración del servidor OPC.
La Ficha Tendencia(A)
La ficha Tendencia permite la personalización de la variable tal como tendencia.
Al menos que no lo especifique, la variable será guardada en la tabla de la base de datos
preconfigurada. Utilizando las opciones de la ficha Tendencia, es posible seleccionar la base de
datos y la tabla en las cuales la variable será guardada. También, Ud. puede seleccionar grupo
de tendencias que determinará el período con el cual la variable será guardada.
¿ Qué es un grupo de tendencias ?
El grupo de tendencias define el período con el cual la variable será guardada. Si la variable no
ha sido modificada durante este período, no será guardada. Por ejemplo un registro es
modificado aproximadamente cada 5 segundos. Si esta variable es configurada con un grupo
de tendencias con un período de un segundo, sólo será guardada cada 5 segundos. Si esta
variable es configurada con un grupo de tendencias teniendo un período de 10 segundos, será
guardada cada 10 segundos.
Para más informaciones, ver el capítulo sobre la Configuración de los grupos de tendencias.
52
La Ficha Alarma(A)
La ficha Alarma permite personalizar el comportamiento en alarma para una variable bit.
Activación 0 hacia 1, 1 hacia 0 – Selección de la transición que será utilizada para que la
alarma sea activa (aparecida y no reconocida).
Nivel – El nivel de alarma de 0 a 31. Un nivel de alarma define los colores y el
comportamiento en el Alarm Viewer así como, acordándose con el perfil usuario, las
autorizaciones de reconocimiento de los usuarios.
53
54
Referencias de las Propiedades de Variables
Visualización de las Propiedades de Variables en un Sinóptico
Las tablas siguientes litan las propiedades estándar de variables disponibles además del valor
tiempo real.
Propiedades soportadas para todal las variables
Nombre
Tipo
Fuente
Utilización
Description
SecurityLevel
InvalidLabel
Texto
Registro
Texto
Estándar OPC
Específica al vendedor
Etiqueta asociada
ATL
ATL
A
Propiedades específicas a las Variables Bit
Nombre
Tipo
Fuente
Utilización
CloseLabel
ForceOfflabel
ForceOnLabel
OpenLabel
Texto
Texto
Texto
Texto
Estándar OPC ou Libellé associé
Etiqueta asociada
Etiqueta asociada
Estándar OPC ou Libellé associé
A
A
A
A
T
T
T
T
L
L
L
L
Propiedades específicas a las Variables Alarma
Nombre
Tipo
Fuente
Utilización
AlarmLevel
AlarmState
AlarmStatelabels
CloseLabel
ForceOfflabel
ForceOnLabel
OpenLabel
Registro
Registro
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
RTDS
RTAS
RTAS
Estándar OPC ou Libellé associé
Etiqueta asociada
Etiqueta asociada
Estándar OPC ou Libellé associé
A
*
*
A
A
A
A
TL
T
T
T
T
L
L
L
L
Propiedades específicas a las Variables Registro
Nombre
Tipo
Fuente
Utilización
Format
HiValueLimit
InvalidLabel
LoValueLimit
Units
Texto
Registro
Texto
Registro
Texto
Formato
Estándar OPC
Etiqueta asociada
Estándar OPC
Estándar OPC
A
A
A
A
A
Propiedades específicas a las Variables Texto
No hay propiedades específicas a las variables Texto.
Leyenda de la columna Utilización
L - Tabla de consignación
T - Tabla de tendencia
A - Animación
* - Utilización interna solamente
T
T
T
T
T
L
L
L
L
L
55
Visualización de las Propiedades de Variables en un
Sinóptico
Ud. puede visualizar el valor de cualquier propiedad de variable, incluso las propiedades
extendidas, en un sinóptico utilizando la animación apropiada. Por ejemplo, para visualizar la
descripción, Ud. utilizará la animación Visualizar Texto.
Las propiedades extendidas pueden también tener sus valores modificados en un sinóptico
utilizando la animación apropiada. Por ejemplo, es posible modificar una propiedad extendida
numérica utilizando la animación Control Registro.
Para utilizar una propiedad de variable, en vez de su valor tiempo real, hay que añadir el
nombre de la propiedad al nombre de la variable. Por ejemplo, para visualizar la descripción de
una variable Building.Fresch.Butter.Hygro, Ud. puede utilizar
Building.Fresh.Butter.Hygro.Description.
56
Variables Sistema
Variables preconfiguradas (conocidas bajo el nombre de Variables Sistema) son suministradas,
contienen informaciones acerca del estado de los servidores de Vijeo Look así como la fecha y
la hora sistema. Estas informaciones pueden ser consignadas, utilizadas tal como alarmas o en
las curvas de tendencias y animaciones de la misma forma que otras variables.
Nombre
Tipo
Lectura/
Escritura
Fuente
Utilización
System.
DateTime
Texto
L
Fecha y hora
sistema
System.
HDS.ErrorCount
Registro
L/E
(reset)
Incrementa por 1
cada vez que se
produce un error o
que el HDS est qu'il
se produit une
erreur ou que le
HDS está fallando.
Si consignado, permite al
usuario ver el histórico de
los errores mediante el
HDS. Puede ser reiniciado
a cero por el usuario.
System.
HDS.Overflow
Bit
L
Posicionado a 1
cuando el HDS para
las grabaciones
porque el límite del
MaxBufferetEvents
es alcanzado. Este
límite se ajusta en
el fichero HDS.INI.
Especifica el
número máximo de
mensajes que
puede ser guardado
en memoria.
Si esta variable está a 1,
significa que el HDS está
sobrecargado y que el
número de datos
guardados debe ser
reducido.
System.
HDS.Started
Bit
L
Posicionado a 1
cuando el HDS es
arrancado.
Reinicialización a 0
cuando el HDS es
parado.
Este estado provee una
manera de detectar la
parada del HDS. El HDS es
automaticamente parado si
no queda espacio memoria
disponible en el disco duro.
System.
RTDS.OFS.State
Bit
L
Existe un bit para
cada servidor OPC.
Si este bit está a 1,
la conexión es OK,
si no, está a 0.
OFS es el alias del servidor
OPC.
57
Generalidades sobre el Servidor de Históricos
El Servidor de históricos (HDS) recupera y almacena los datos tiempo real viniendo del
Servidor de Datos (RTDS). Los datos almacenados son visualizados bajo la forma de
tendencias y de consignaciones mediante una conexión basada en OPC.
Los datos historizados están almacenados en una o varias bases de datos utilizando los drivers
de datos estándares. Esta versión del software ha sido cualificada para el uso de las bases de
datos siguientes :
Access 2000 (en utilisant Jet 4.0)
MSDE (Microsoft Database Engine)
Los datos están almacenados en dos tipos de tablas configurables.
Tablas de tendencias
Las tablas de tendencias son utilizadas para grabaciones periódicas de variables de tipo bit o
de tipo registro. Ud. puede configurar una o varias tablas de tendencias en cada base de
datos. Los datos guardados pueden ser visualizados mediante una ventana de tendencias.
Cuando una variable está seleccionada para la grabación de tendencias, es posible seleccionar
la base de datos, la tabla de la base de datos y el período con el cual la variable será
guardada.
Tablas de consignaciones
Las tablas de consignaciones son utilizadas para guardar sobre evento transiciones de estado
de variables de tipo bit, alarma, registro o texto. Ud. puede configurar una o varias tablas de
consignaciones en cada base de datos. La configuración de las tablas de consignaciones
selecciona las propiedades guardables de cada variable deseada. Las variables deseadas son
seleccionadas por la configuración de las listas de consignaciones. Los datos guardados pueden
ser visualizados mediante una ventana de consignación.
Un ejemplo de tablas de consignaciones y de tablas de tendencias está enseñado a
continuación :
58
Por razones de prestaciones, todos los datos son guardados inicialmente en un bufer en
memoria. El bufer está escrito en la base de datos cada 10 segundo, o cuando lleva 50
eventos. Por estas razones, puede haber un retraso entre un evento y el echo de que sea
visible en un Trend Viewer o un Log Viewer.
59
Creación de un Enlace hacia un Fichero de base
de Datos
Ejemplo de Creación Utilizando la Opción Personalizada | Suprimir un Enlace hacia una Base de
Datos
La configuración de un enlace hacia una base de datos indica al software en qué base los datos
tienen que ser guardados y de que manera se establece la conexión. Ud. puede elegir las
bases de datos siguientes y los tipos de configuración :
Microsoft Jet (Access)
Microsoft SQL Server
Personalizada
Ninguna configuración es necesaria si Ud. elige Microsoft Jet (por defecto) o Microsoft SQL
Server. El fichero de base de datos es automaticamente creado y la conexión realizada.
La conexión estándar Microsoft Jet utiliza Jet 4.0, compatible con Access 2000. Si Ud.
desea utilizar una versión diferente de Jet, por ejemplo 3.51 (compatible con Access 97),
tiene que utilizar la opción Personalizada.
Si Ud. elige la opción Personalizada, tiene que configurar manualmente la conexión utilizando
el botón Enlaces de Datos. El fichero base de datos no es automaticamente creado (debe ser
creado por otro software), pero será ubicado en algún sitio de su PC local o sobre la red.
Si Ud. utiliza Microsoft SQL Server, la opción Auto-start service when OS starts del
cuadro de edición SQL Service Manager tiene que ser seleccionada. Este cuadro de
edición puede ser abierto al arranque de la ventana utilizando elcomando
Programs.MSDE.Service Manager.
60
¿ Dónde se encuentran las bases de datos ?
Utilizando la opción Microsoft Jet o Microsoft SQL Server, los ficheros de bases de datos son
creados en un directorio llamado Databases, ubicado bajo la raíz de la carpeta Vijeo Look
(C:\Program Files\Modicon Telemecanique\Vijeo Look\Databases, si Ud. Elije la ubicación
estándar al instalar Vijeo Look).
El nombre del fichero de la base de datos será bajo la forma ProjectName_DatabaseName en
la cual ProjectName es el nombre del proyecto y DataBaseName es el nombre configurado en
Vijeo Look. El tipo de fichero depende de la base de datos seleccionada y será .mdb para
Microfost Jet o .mdf para Microsoft SQL Server.
Hay que tener cuidado a no crear dos aplicaciones con nombres de proyectos y nombres
de bases de datos idénticos pues utilizarían el mismo fichero de base de datos.
Ejemplo de Creación Utilizando la Opción Personalizada
En este ejemplo, la opción Personalizada es utilizada para crear un enlace hacia una base de
datos Access 97 utilizando Jet 3.51. Si Ud. prueba este ejemplo, tenga en cuenta que el driver
Jet 3.51 no se instala al mismo tiempo que Vijeo Look, procede de Microsoft (es normalmente
suministrado con Access 97).
1. Abrir el Configuration Explorer.
2. Extender la arborescencia en el panal izquierdo y clicar con el botón derecho del ratón
sobre la carpeta Bases de datos. Mediante menú emergente, seleccionar el commando
Nuevo.
3. Tecle el nombre de la nueva base de datos. Ud. puede también teclar en opción un
comentario en el campo Descripción.
4. En la zona Conexión de datos, elegir la opción Personalizada.
5. Clicar sobre el botón Enlaces de datos para visualizar el cuadro de edición Data Link
Properties. Seleccionar la ficha Provider.
6. Para Access 97, seleccionar Microsoft Jet 3.51 OLE DB Provider.
7. Seleccionar el botón Next. Aparece la ficha Conexión. Seleccionar o teclar el nombre del
fichero base de datos que hay que utilizar.
8. Probar la conexión utilizando el botón Probar conexión. Si la conexión falla, rehacer la
configuración.
9. Clicar sobre el botón OK para volver a la ficha Base de datos.
10. Seleccionar la opción Definir el por defecto si la base de datos será utilizada por
defecto.
11. Clicar sobre el botón Definir para confirmar la configuración.
61
Una vez que esté creado el enlace con la base de datos, no puede ser modificado. Para
ello, tiene que ser suprimido, con la base de datos, y un nuevo enlace y una nueva base
de datos serán crados.
Suprimir un Enlace hacia una Base de Datos
Ud. puede suprimir un enlace hacia un fichero de base de datos clicando con el botón derecho
del ratón sobre su nombre en el panel izquierdo del Configuration Explorer y seleccionando la
opción Suprimir. Un cuadro de edición aparece para poder suprimir la base de datos.
Clicando sobre Sí, la supresión será completa, Clicando sobre No, el cuadro de edición será
cerrado sin ninguna acción.
Seleccionando la casilla Destrucción definitiva, la base de datos será suprimida así como
todos los ficheros que contiene. Para realizar esta operación, el HDS no debe ser
arrancado de nuevo.
62
Configuración de una Tabla de Tendencias o de
Consignaciones
¿ Qué puede guardar ?
Es posible configurar una o varias tablas de tendencias o de consignaciones para cada base de
datos configurada. Cada tabla tiene un número de columnas en las cuales los datos están
guardados. Algunas columnas son fijas y preseleccionada, otras son opcionales. Para
diferenciarlas, las columnas fijas tienen su nombre en mayúsculas.
¿ Cómo crear una tabla ?
12.
Abrir el Configuration Explorer.
13.
Extender la arborescencia en el panal izquierdo y seleccionar la carpeta Bases de
datos Etendre l'arborescence dans le panneau de gauche et sélectionner le dossier Bases
de données.
14.
Extender la arborescencia de la carpeta Bases de datos y clicar con el botón derecho
del ratón sobre la carpeta Tablas de tendencias o sobre la carpeta Tablas de
consignaciones.
15.
Entre el nombre de la nueva tabla. Ud. puede también teclar en opción un
comentario de la tabla de tendencias en el campo Descripción.
16.
Seleccione columnas correspondientes a los datos que Ud. desea guardar. Si no
desea utilizar los datos guardados en un programa externa, puede sólo seleccionar las
columnas fijas.
17.
Seleccionar la opción Definir por defecto si esta tabla es utilizada por defecto.
18.
Clicar en el botón Definir para confirmar la configuración.
Ud. tiene que arrancar de nuevo el Servidor de históricos para que las modificaciones
estén tomadas en cuenta.
63
Modificación de una tabla
En cuanto la tabla creada, Ud. puede añadir columnas pero no puede suprimir ninguna. La
única forma de suprimir columnas es de suprimir la tabla y volver a crearla con la nueva
configuración. Los datos guardados están entonces perdidos.
¿ Qué puede guardar ?
Las columnas fijas guardan los datos que sirven esencialmente a la relectura de datos
mediante la IHM. Otras columnas pueden ser añadidas si Ud. necesita informaciones
necesarias para otros programas tal como Access. Las columnas opcionales disponibles
dependen de la configuración que ha sido definida en las fichas Propiedades de la variable y
Propiedades extendidas en la carpeta de los parámetros generales.
La siguiente tabla describe las propiedades fijas :
Columna
Formato
Descripción
CHRONO
TS
NAME
VALUE
VALUET*
QUALITY
LOGLIST*
Numérico
Fecha/Hora
Texto
Numérico
Texto
Numérico
Texto
ASSOCLABEL*
EVTNUMBER*
EVTTITLE*
Texto
Numérico
Texto
Fecha y hora de la grabación en formato numérico.
Fecha y hora de la grabación en formato Fecha/Hora.
El nombre de la variable.
El valor de la variable si un registro o un bit.
El valor de la variable si es de tipo texto.
La cualidad (del servidorr OPC) de la variable.
El nombre de la lista de consignaciones que es la fuente de
los datos.
El nombre de la etiqueta asociada.
Un número representando el tipo de evento.
La descripció del evento de la etiqueta asociada.
*
Tabla de consignaciones unicamente.
Las propiedades opcionales son listadas en la tabla siguiente. Una descripción de estas
propiedades se encuentra en el capítulo Ficha Propiedades de las Variables.
Columna
Formato
Description
Units
LoValueLimit
HiValueLimit
OpenLabel
CloseLabel
SecurityLevel
Format
ForceOnLabel
ForceOffLabel
AlarmLevel
Texto
Texto
Numérico
Numérico
Texto
Texto
Numérico
Texto
Texto
Texto
Numérico
64
Configuración de una Lista de Consignaciones
Las listas de consignaciones son utilizadas para filtrar datos consignados antes de ser
guardados en la tabla de consignaciones. Una lista de consignaciones es vinculada a una tabla
de base de datos. Sin embargo, una tabla de base de datos puede tener una o varias listas de
consignaciones vinculadas a ella.
En una lista de consignaciones, Ud. puede filtrar los datos por las propiedades de las variables
(por ejemplo su nombre) y por la transición de estado (por ejemplo el cambio de 1 a 0).
¿ Cómo crear una lista de consignaciones ?
1. Abrir el Configuration Explorer.
2. Extender la arborescencia en el panel izquierdo y seleccionar la carpeta Listas de
consignaciones.
3. Clicar con el botón derecho del ratón en el menú emergente y seleccionar el commando
Nuevo.
4. Entrar el nombre de la nueva lista de consignaciones. Ud. puede también teclar en opción
un comentario en el campo Descripción.
5. Seleccione la base de datos y la tabla a las cuales la lista de consignaciones será
vinculada. Ud. puede también utilizar la base de datos y la tabla predefinida
seleccionando las casillas predefinido.
6. Clicar sobre el botón Definir para confirmar la configuración.
65
Utilización de un filtro para seleccionar los datos transmetidos por una lista de
consignaciones a la base de datos
Los filtros seleccionan los datos según las propiedades y las propiedades extendidas de las
variables. Los filtros son creados y configurados desde la carpeta de los parámetros generales
del Configuration Explorer. En las listas de consignaciones, Ud ; selecciona los filtros que desea
utilizar seleccionando la casilla adyacente al nombre del filtro en la zona Filtro combinado.
Cuando Ud. selecciona varios filtros, serán combinados seleccionando los criterios Y u O.
Utilización de las transiciones de bit para seleccionar los datos transmetidos de una
lista de consignaciones a la base de datos
Es también posible seleccionar la grabación de un dato cuando ocurre una transición de bit.
Por ejemplo, para una lista de consignaciones dada, Ud. puede elegir seleccionar sólo los bits
que pasan de 0 a 1. Las transiciones de bits son seleccionadas mediante la ficha Transiciones
de bits. Son disponibles :
Alarma off. Transición de una alarma a un estado off.
Alarma desaparecida, no reconocida. . Transición de una alarma a un estado
desaparecido y no reconocido.
Alarma aparecida, reconocida. Transición de una alarma a un estado aparecido y
reconocido.
Alarma aparecida, no reconocida. Transición de una alarma a un estado aparecido y no
reconocido.
Alarma inválida. Transición de una alarma al estado inválido (ningún valor, normalmente
indicado como una mala comunicación).
Alarma usuario ocultada. El cambio de estado de una alarma ocultada por el usuario
(inhibida).
Valor inválido. Transición de una variable bit, registro o texto a un valor inválido (ningún
valor, normalmente indicado como una mala comunicación).
Transición a 0. Transición de un bit a 0.
Transición a 1. Transición de un bit a 1.
Cambia el valor. El cambio de valor de una variable registro o de una variable texto.
Comando a 1. Forzar un bit a 1 utilizando la animación forzar bit.
Comando a 0. Forzar un bit a 0 utilizando la animación forzar bit.
66
Configuración de un Grupo de Tendencias
Los grupos de Tendencias son utilizados para determinar el momento en el cual una variable
de tipo bit o de tipo registro, que le es asignada, tiene que ser guardada. Dos criterios son
utlizados :
Un período. Una variable es guardada sólo si su valor ha sido modificado durante este
período. Este período se entra en segundos. El valor mínimo es 0.2. Será guardada sólo
una vez durante este período.
Una banda muerta (Deadband). El valor de la variable debe moverse fuera de la banda
muerta para ser tomado en cuenta. La banda muerta se entra como un porcentaje de la
escala de la variable. Si la banda muerta está a cero, no será utilizada. La banda muerta
es aplicable sólo para las variables de tipo registro.
¿ Cómo configurar un Grupo de tendencias ?
1. Abrir el Configuration Explorer.
2. Extender la arborescencia en el panel izquierdo y seleccionar la carpeta Grupos de
tendencias.
3. Clicar con el botón derecho del ratón sobre el menú deplegable y seleccionar el
commando Nuevo.
4. Entre el nombre del nuevo grupo de tendencias. Ud. puede también teclar en opción un
comentario en el campo Descripción.
5. Entrar la Frecuencia de Actualización para el grupo en segundos.
6. Entrar la Banda muerta para el grupo como un porcentaje.
7. Seleccionar la opción Definir el por defecto si este grupo de tendencias es utilizado por
defecto.
8. Clicar sobre el botón Definir para confirmar la configuración.
A pesar de que la banda muerta sea opcional, se recomenda utilizarla. Con los valores
analógicos, siempre hay una pequeña variación en el valor medido, aunque el valor del
proceso es estable.
67
Parada Manual del HDS
Ud. puede parar y arrancar manualmente el Servidor de Datos Historizados mediante el cuadro
de edición visualizado utilizando el comando Herramientas.Aplicación.Servidor de datos
historizados
El botón con el icono cuadrado para el HDS, el botón on el icono triangulario lo arranca.
Cuando el HDS está parado, el icono Arranque es verde, cuando está arrancado, el icono es
rojo.
Ud. puede también elegir no arrancar automaticamente el HDS cuando Vijeo Look está
arrancado deseleccionando la propiedad Arranque automático.
La parada del HDS no es instantánea. Esta acción puede tardar entre varios segundos y
algunos minutos antes de parar completamente, despues de clicar sobre el botón Stop.
68
Utilización del Diagnostic Buffer
Configuración del Diagnostic Buffer | Utilización del Alarm Viewer para Visualizar Mensajes del
Diagnostic Buffer | Configuración de un Filtro para el Diagnostic Buffer
El Diagnostic Buffer es sólo disponible mediante el servidor OFS. La ficha Diagnóstico
suministra una forma de vincular el Diagnostic Buffer del equipamiento con un Alarm Viewer.
Esta característica es solamente disponible con los equipamientos soportando los diagnósticos
DFB, actualmente los Premium TSX57, PCX57 y PMX57. Además estos equipamientos deben
tener una revisión mínima del software – Para más informaciones ver la documentación PL7.
El Diagnostic Buffer suministra las informaciones siguientes para los elementos que controla :
El tipo de error
La fecha y hora de inicio
La fecha y hora de fin
La zona (un número entre 0 y 15) en el caso donde varios módulos son declarados en el
mismo equipamiento.
Los comentarios de alarma.
Los mensajes del Diagnostic Buffer del equipamiento son recuperados por el RTDS y enviados
al l'Alarm Viewer por el servidor de alarma. Para ello, un filtro específico debe ser configurado.
Los reconocimientos de alarma del usuario son devueltos al equipamiento.
Configuració de un Diagnostic Buffer
1. Abrir el Configuration Explorer y seleccionar la carpeta del servidor OFS (Servidor de
datos.Servidor OPC.OFS)
2. Seleccionar la ficha Diagnóstico. Seleccionar la ficha Nombre del perférico. Este
corresponde al nombre del equipamiento teclado en la herramienta de configuración OFS.
3. Entrar una Descripción. Este texto será utilizado en la configuración del filtro para
seleccionar los mensajes del Diagnostic Buffer que serán presentados en un Alarm Viewer
especial. Será también visualizado en la columna Descripción del Alarm Viewer.
4. Seleccionar las zonas que hay que tomar en cuenta.
5. Confirmar la configuración clicando sobre el botón OK.
69
Utilización del Alarm Viewer para Visualizar Mensajes del
Diagnostic Buffer
El Alarm Viewer es utilizado para visualizar y reconocer mensajes procediendo del Diagnostic
Buffer. Para informaciones más detalladas ver el capítulo Alarm Viewer. Ninguna configuración
especial es necesitada pero las opciones de configuración siguientes son propias al Diagnostic
Buffer.
La ficha Formato
AreaNumber - La zona asociada con el mensaje.
DiagMessage – El mensaje de alarma.
ProgAddress – La dirección del programa del equipamiento.
StatusFile - La referencia del fichero de información.
Además, la columna Descripción visualiza el nombre del Device y de la instancia del DFB.
La ficha Servidores
Si, en un Alarm Viewer especial, Ud. desea visualizar mensajes procediendo unicamente del
Diagnostic Buffer, tiene que crear y seleccionar un filtro utilizando la conditions Description
="El campo descripción del Diagnostic Buffer".
Las explicaciones siguientes suponen que el Alarm Viewer a sido anteriormente pegado en un
sinóptico y que este está en modo Edición.
6. Doble clicar en el Alarm Viewer para visualizar sus propiedades. Seleccionar la ficha
Servidores.
7. Extender la arborescencia del panel izquierdo para visualizar la carpeta Filtros.
8. Desplazar el filtro configurado del panel izquierdo hacia el panel derecho encima de la
carpeta Filtros.
9. Clicar sobre el botón OK para confirmar la configuración.
70
Configuración de un Filtro para el Diagnostic Buffer
1. Abrir el Configuration Explorer y seleccioanr la carpeta de los Parámetros generales.
2. Seleccionar la ficha Filtro. Entrar un nombre de referencia para el filtro en el campo
Nombre. Este puede ser cualquier nombre, pero se aconseja utilizar el mismo nombre
que en la ficha Diagnóstico.
3. Entrar una descripción de la utilización del Filtro en el campo Descripción. Esta no tendrá
otra utilización que ser un recuerdo cuando el filtro será utilizado.
4. En el menú emergente Propriedades, seleccionar Descripción.
5. En el menú emergente Operador, seleccionar =.
6. En el campo Valor, teclar la descripción utilizada en la ficha Diagnóstico, y clicar sobre el
botón Y.
7. Confirmar la configuración clicando sobre el botón OK.
71
El Espacio de Trabajo
Cambiar Propiedades del Espacio de Trabajo
El Espacio de trabajo es el nombre dado al área que FrontVue ocupa en la pantalla de su PC. El
espacio de trabajo contiene todas las herramientas necesarias para desarrollar las aplicaciones
de HMI y es el contenedor para las ventanas que forman la Interfaz de Usuario en el momento
de ejecución. Dentro del espacio de trabajo hallará Ud. las siguientes funcionalidades:
La Barra de Menú
La Barra de Menú da acceso, mediante el teclado o el ratón, a todas las herramientas de
desarrollo. La barra de menú puede arrastrarse con el ratón y enrocarse a cualquier borde
externo del espacio de trabajo, o quedar flotante en cualquier parte de la pantalla. La barra del
menú puede abrirse y cerrarse desde un menú emergente que aparece haciendo clic con el
botón derecho del ratón en cualquier parte dentro del fondo del espacio de trabajo. Una marca
en cruz indica que la barra de menú está visible.
Barras de herramientas
Las barras de herramientas le dan acceso rápido, mediante el ratón, a las herramientas más
comúnmente utilizadas para desarrollo de ventana y funcionamiento en fase de ejecución.
Como en el caso de la barra de menú las barras de herramientas pueden estar flotantes o
enrocadas. Ud. puede seleccionar qué barras de herramientas estarán abiertas desde un menú
emergente que aparece al hacer clic con el botón derecho en cualquier parte de la barra de
menú. Una marca en cruz indica que una barra de herramientas está abierta.
Paleta de Colores
La paleta de colores se utiliza para definir y seleccionar colores para el dibujo y la animación.
Puede abrirse y cerrarse mediante el comando Visualización.Colores.
72
Lista de Propiedades
La lista de propiedades hace aparecer una lista de estilo Visual Basic de propiedades, métodos
y eventos para las ventanas, elementos de dibujo nativos y controles ActiveX. Puede abrirse y
cerrarse mediante el comando Visualización.Lista de propiedades.
Barras de desplazamiento
Las barras de desplazamiento se utilizan para tener una visión panorámica de una ventana de
sinóptico cuando es más grande que el Espacio de trabajo.
Línea de estado
La barra de estado está situada al pie del espacio de trabajo, por encima de cualquier barra de
herramientas que pueda haber enrocado Ud. allí. Suministra información sobre el estado actual
del espacio de trabajo incluyendo la posición actual del cursor y el nivel de zoom de la ventana
activa.
Cambiar el Espacio de trabajo
La apariencia y comportamiento del espacio de trabajo se modifican mediante el comando
Visualización. Propiedades espacio de trabajo. Pueden cambiarse las siguientes propiedades.
El tamaño del espacio de trabajo y su ubicación en la pantalla.
El color del espacio de trabajo.
La apariencia de la barra de título y su contenido.
Las herramientas que están disponibles a partir de la barra de título.
73
Soporte del IntelliMouse de Microsoft
La IHM tiene incorporado un soporte para el Intellimouse (el ratón inteligente) de Microsoft.
Además de los dos botones normales el IntelliMouse tiene una rueda montada en posición
central que puede utilizarse para hacer zoom, desfilar y panoramizar por el Espacio de trabajo
y las ventanas de IHM.
Utilizar la Rueda para Hacer Zoom
Para hacer zoom de aumento:
1. Seleccionar una ventana haciendo clic en cualquier parte de la misma.
2. Hacer clic y mantener apoyada la tecla CTRL, y luego hacer rodar la rueda delantera
(hacia su pantalla).
Para hacer zoom de reducción:
3. Seleccionar una ventana haciendo clic en cualquier parte de la misma.
4. Hacer clic y mantener apoyada la tecla CTRL, y luego hacer rodar la rueda hacia atrás
(hacia Ud. mismo).
Utilizar la Rueda para Desfilar
Usted puede utilizar la rueda para desplazarse verticalmente siempre que se visualicen las
barras de desfile.
Hacer desfilar un sinóptico dentro de una ventana:
1. Seleccionar una ventana haciendo clic en cualquier parte de la misma.
2. Hacer rodar la rueda para desplazar el sinóptico hacia arriba o hacia abajo dentro de la
ventana.
Hacer desfilar una ventana dentro del espacio de trabajo:
3. Hacer clic en el espacio de trabajo (fuera de cualquier ventana).
4. Hacer rodar la rueda para que la ventana desfile hacia arriba o hacia abajo dentro del
espacio de trabajo.
Utilizar la Rueda para Panoramizar
Ud. puede utilizar el puntero para panoramizar (desfilar vertical y horizontalmente) en el
espacio de trabajo o en una ventana cuando se visualizan las barras de desfile.
Panoramizar un sinóptico dentro de una ventana:
1. Hacer clic con el botón de la rueda dentro de la ventana y observar la posición de la
marca de origen que aparece.
2. Mover el puntero en la dirección hacia la cual desea Ud. panoramizar. Cuanto más lejos
de la marca del origen mueve Ud. el puntero, más rápido queda panoramizado el
sinóptico.
3. Hacer clic nuevamente con el botón de la rueda para detener la panoramización.
Panoramizar el espacio de trabajo:
1. Hacer clic con el botón de la rueda en cualquier parte dentro del espacio de trabajo y
observar la posición de la marca de origen que aparece.
2. Mover el puntero en la dirección hacia la cual desea Ud. panoramizar. Cuanto más lejos
de la marca del origen mueve Ud. el puntero, más rápido queda panoramizado el espacio
de trabajo.
3. Hacer clic nuevamente con el botón de la rueda para detener la panoramización.
Panoramizar un sinóptico en zoom cuando el espacio de trabajo también tiene barras de
desfile:
74
1. Mantener apoyada la tecla CTRL y hacer clic con el botón de la rueda dentro de la
ventana y observar la posición de la marca de origen que aparece.
2. Mover el puntero en la dirección hacia la cual desea Ud. panoramizar. Cuanto más lejos
de la marca del origen mueve Ud. el puntero, más rápido queda panoramizado el
sinóptico.
3. Hacer clic nuevamente con el botón de la rueda para detener la panoramización.
75
Cómo se Asigna Nombre a las Variables OPC
La norma OPC brinda un enfoque flexible de la asignación de nombres a las variables,
mediante un esquema de asignación de nombres que puede ser tanto horizontal como
jerárquico. Los nombres de las variables son totalmente determinados por el servidor de OPC.
La IHM solicita al servidor una lista de nombres que seguidamente se visualiza en el
examinador de variables.
La mayoría de los servidores de OPC utiliza una u otra forma de esquema jerárquico de
asignación de nombres. Algunos servidores permiten asignar a las variables nombres que
representan el mundo exterior, en tanto otros utilizan nombres que representan localizaciones
de una tabla de datos en un PLC u otro equipamiento. Cada nombre de variable tiene uno o
más elementos (también conocidos como ramas y hojas) separados por puntos decimales. Los
siguientes son todos nombres de variable válidos.
Process.Engine1.Compressor1.B1
Process.Engine1.Compressor1.A1
CARD1.DATABASE.B1
Node1.DataTable3_256
Simulation.Square Waves.Int4
B1
Dentro de la IHM los nombres de variables son precedidos por el nombre del agrupamiento
seguido de dos puntos. Los siguientes son todos nombres de variables válidos dentro de la
IHM.
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.B1
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.A1
Applicom:CARD1.DATABASE.B1
Data:Node1.DataTable3_256
Simu:Simulation.Square Waves.Int4
C1:B1
Valor, Fechador y Calidad de la variable (VTQ)
Para cada variable (ítem de OPC) utilizada en una animación la IHM espera que el servidor
suministre el Valor, Fechador y Calidad del ítem (conocido como VTQ). Normalmente sólo se
visualiza el valor del ítem pero, mediante dos sufijos especiales, pueden visualizarse la calidad
o el fechador.
Para visualizar el fechador se añade el sufijo #_T al nombre del ítem.
Para visualizar la calidad se añade el sufijo #_Q al nombre del ítem.
El siguiente ejemplo muestra su uso con los nombres de variable dentro de la IHM.
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.B1#_T
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.A1#_Q
Otras Propiedades de las Variables
Además de Valor, Calidad y Fechador, ciertos tipos de animación implican que una variable
vinculada soporte propiedades adicionales. Por ejemplo, una variable de registro, al estar
vinculada a una animación de gráfico de barras, requeriría un valor mínimo y máximo. La
mayoría de estas propiedades adicionales son opcionales, utilizándose, de no estar
disponibles, un valor por defecto o configurado por el usuario.
76
Si una variable OPC soporta propiedades adicionales que son accesibles a través de la IHM las
mismas se visualizarán en el Examinador de Variables y también podrán utilizarse, a su vez,
en una animación. Por ejemplo se podrían visualizar los valores mínimos y máximos de un
registro.
A continuación se muestra un ejemplo de asignación de nombres de propiedades adicionales.
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.M1
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.M1.Min
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.M1.Max
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.M1.UnitText
77
Utilizador del Examinador de Variables OPC
Filtrar la Lista de Variables | Uso del Examinador de Variables para Seleccionar una Variable
para una Animación o Expresión | Visualizar Más Información Sobre una Variable | Uso del
Examinador de Variables cuando el Servidor OPC soporta Propiedades Adicionales
El Examinador de Variables despliega una lista de todas las variables disponibles en un
servidor de OPC seleccionado. La visualización es similar a la del Explorador de Windows NT
con un control en arborescencia en una subventana y una visualización detallada en la otra. En
vez de representar carpetas y ficheros los iconos representan la estructura jerárquica de las
variables dentro del servidor. La información visualizada puede filtrarse por tipo de datos y un
campo de filtro de léxico.
Filtrar la Lista de Variables
La lista de variables puede filtrarse por tipo (registro, texto o bit) seleccionando o
deseleccionando el correspondiente icono y utilizando una cadena de caracteres como filtro.
Si está seleccionada la propiedad Server Filter, el criterio del filtro es enviado al servidor de
OPC. En este caso la lista de variables se filtra antes de ser presentada a la IHM, con lo que se
mejora mucho la velocidad de examen. No todos los servidores de OPC soportan esta
funcionalidad, de modo que debe Ud. consultar la documentación del fabricante antes de
utilizarla.
En la cadena de caracteres de filtro se pueden utilizar caracteres de sustitución, listas de
caracteres, o intervalos de caracteres, en cualquier combinación, para que hallen
correspondencia en los nombres de variables. La siguiente tabla muestra los caracteres
permitidos en el filtro y a qué corresponden.
78
Caracteres en el filtro
Correspondencia en el
nombre de variable
?
Cualquier carácter aislado.
*
Cero o más caracteres.
#
Cualquier cifra aislada (0-9).
[charlist]
Cualquier carácter aislado en la lista de caracteres.
[!charlist]
Cualquier carácter aislado que no figura en la lista
de caracteres.
Puede utilizarse un grupo de uno o más caracteres (charlist) encerrado entre corchetes ([])
para que corresponda a cualquier carácter aislado en la cadena, pudiendo abarcar casi todos
los códigos de caracteres, incluidas las cifras.
Utilizando un guión (-) para separar los límites superior e inferior del intervalo, la lista de
caracteres (charlist) puede especificar un intervalo de caracteres. Por ejemplo, [A-Z] da por
resultado una correspondencia si la posición correspondiente de carácter en la cadena contiene
letras mayúsculas dentro del intervalo A-Z.
Uso del Examinador de Variables para Seleccionar una
Variable para una Animación o Expresión
1. Abra el Examinador de Variables. (Haga clic en el botón
en una ficha de animación o
en el botón Examinador en el Administrador de Expresiones.)
2. Seleccione un agrupamiento mediante el cuadro de lista de agrupamiento.
. Esto puede
3. Solicite al servidor una lista de variables haciendo clic en el botón
llevar unos segundos en función del tipo de servidor.
4. Extienda la arborescencia de las variables del servidor y seleccione la variable que
necesita haciendo clic en ella. El nombre de la variable aparece en el campo de selección.
5. Verifique que el nombre de la variable es correcto. Algunos examinadores de OPC
proporcionan sólo nombres parciales y usted puede necesitar completar manualmente el
nombre en el campo de selección.
6. Haga clic en el botón Aplicar.
7. Cierre el Examinador de Variables.
Ud. debe seleccionar una variable del tipo correcto. Si usted selecciona una variable de
tipo erróneo (por ejemplo una variable de texto para una animación que requiere un bit)
se generará un mensaje de advertencia y no funcionará el vínculo entre la animación y el
servidor de OPC.
79
Visualizar Más Información Sobre una Variable
Puede visualizar más información sobre una variable haciendo clic en el botón
una vez que
ha seleccionado un nombre de variable. Lo que entonces se visualice dependerá de la
estructura del servidor de OPC.
Uso del Examinador de Variables cuando el Servidor de OPC
Soporta Propiedades Adicionales
Si un Servidor de OPC soporta propiedades adicionales para las variables, en el examinador de
variables podrá ver tanto el nombre de la variable como sus propiedades adicionales. La
variable de OPC, por ejemplo Simu:Process.Enginel.Compressorl.M1 aparece a la vez como
rama (subventana izquierda solamente) y como variable completa (subventana izquierda más
subventana derecha). Puede seleccionar la variable o la variable más una de sus propiedades.
80
Uso del Examinador de Rama
El Examinador de Rama se utiliza de manera similar al Examinador de Variables sólo que se
utiliza para seleccionar una rama en vez de un nombre de variable completo. El Examinador de
Rama puede hacerse aparecer siempre que sea necesario seleccionar una rama en cualquiera
de los cuadros de diálogo de configuración.
81
¿Qué es Calidad OPC?
Indicadores de Calidad Estándar
Un servidor OPC provee un mínimo de tres propiedades para cada una de sus variables,
denominadas Valor, Calidad y Fechador.
El Valor es el valor de tiempo real de la variable, por ejemplo el nivel de un tanque.
El fechador es el día y hora en que el valor cambió por última vez.
La Calidad proporciona información sobre la fiabilidad y estado del valor.
La Calidad se suministra como palabra de 16 bits. Los 8 bits superiores son específicos del
constructor y los 8 bits inferiores siguen siempre un formato estándar.
Del servidor que Ud. está utilizando depende el nivel hasta el cual es soportada la propiedad
Calidad. Para más información sobre el servidor que está utilizando vea la documentación del
proveedor.
Indicadores de Calidad Estándar
Los 8 bits inferiores de los indicadores de Calidad se definen bajo la forma de campos de tres
bits; Calidad, Subestado y Estado límite dispuestos en la forma QQSSSSLL como se muestra a
continuación:
El campo calidad (QQ)
El campo calidad proporciona la información más básica sobre la calidad de la variable.
QQ
Valor de bit
Define
Descripción
0
00SSSSLL
Mala
1
01SSSSLL
Incierta
2
3
10SSSSLL
11SSSSLL
N/A
Buena
El valor no es útil por las razones indicadas por el
Subestado.
La calidad del valor es incierta por las razones
indicadas por el Subestado.
No utilizado.
La Calidad del valor es Buena.
Si el servidor de OPC no proporciona la información de Calidad, en ese caso este valor siempre
se pone a 3.
El campo Subestado (SSSS)
El campo Subestado proporciona información específica de Calidad básica. Por ejemplo si la
Calidad fuera incierta el estado puede indicar que el valor está fuera de su rango configurado.
Si el servidor no proporciona información de subestado, en ese caso este campo siempre se
pone a 0.
El campo Límite
El campo Límite suministra una indicación del valor de la variable con respecto a sus límites y
es válido independientemente de la Calidad y el Subestado. Si el servidor no proporciona
información del Límite, en ese caso este valor siempre se pone a 0.
82
¿Para qué se Utilizan las Secuencias de
Calidad?
Las Secuencias de Calidad se utilizan para personalizar la indicación visual proporcionada por
una animación en el momento de ejecución cuando una variable OPC tiene una Calidad distinta
de buena. La indicación puede tomar la forma de un cambio de color, la visualización de una
cadena de texto o la selección de un símbolo, dependiendo del tipo de animación.
Ud. puede crear un número indefinido de Secuencias de Calidad que luego pueden asignarse a
cada animación de la manera requerida.
83
El Editor de Secuencias
Cómo Funciona una Secuencia de Calidad | Configurar Secuencias de Calidad
El Editor de Secuencias se visualiza desde el menú mediante
Herramientas.Ergonomía.Secuencia Calidad.
Cómo Funciona una Secuencia de Calidad
A la animación en cuestión se le asigna una secuencia previamente configurada. Por ejemplo la
secuencia Estándar se asigna a la animación Color con Bit. En el momento de ejecución,
cuando cambia la calidad de cualquier variable en la animación, se verifica a su vez cada fila
en la secuencia. Al valor de calidad se le aplica el operador AND con la Máscara y se verifica el
resultado comparándolo con el Valor. Si hay coincidencia se sustituyen las propiedades
definidas en la condición por las de la animación, si no se verifica la próxima fila y así
sucesivamente. Si no hay coincidencia alguna, se utilizan entonces las propiedades
configuradas en la animación.
Las propiedades que se utilizan de la secuencia dependerán del tipo de animación. Si es una
animación de cambio de color (por ejemplo color con bit) se utilizará entonces Color de Línea y
Color de Llenado. Si es una animación de texto (por ejemplo visualización de registro) se
utilizará entonces la propiedad Texto. Si es una animación de símbolo (por ejemplo símbolo
con bit) se utilizará entonces la propiedad Símbolo.
El orden en que se verifican las condiciones es importante ya que no son mutuamente
excluyentes.
Configurar Secuencias de Calidad
Abra el Editor de Secuencias desde el menú con Herramientas.Ergonomía.Secuencia Calidad.
Cómo crear una nueva secuencia
1. Haga clic con el botón derecho en el icono Secuencias de la subventana izquierda y en el
menú emergente seleccione la nueva secuencia.
2. Entre un nombre para la secuencia.
84
Cómo añadir una condición a una secuencia
3.
Seleccione la secuencia a que se añadirá la condición.
4. En la subventana derecha haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Nuevo
Seudónimo. Del menú emergente seleccione nuevo.
5. Entre un nombre para la condición.
6. Haga clic en el campo Máscara y seleccione el botón pequeño adyacente al campo.
Seleccione los bits de máscara y de valor. Recuerde para la máscara que se le aplicó el
operador AND con la calidad, y que, si es igual al valor, la condición es válida.
7. Seleccione el color para los campos Línea y Llenado. Si no se requiere un cambio del
color, haga clic con el botón derecho y en el menú emergente seleccione Sin cambios.
8. Entre la cadena en el campo Texto. Si no se requiere un cambio del texto, haga clic con
el botón derecho y en el menú emergente seleccione Sin cambios.
9. Seleccione el símbolo en el campo Símbolo. Si no se requiere un cambio de símbolo,
haga clic con el botón derecho y en el menú emergente seleccione Sin cambios.
Para crear una nueva secuencia basada en una existente
1. Seleccione una secuencia existente.
2. Haga clic con el botón derecho en su nombre y en el menú emergente seleccione el
comando copiar.
3. Haga clic en cualquier parte de la subventana izquierda y en el menú emergente
seleccione el comando pegar.
Cómo grabar la configuración
1. Para grabar una nueva secuencia o cambios en una secuencia existente haga clic en el
botón OK. Haciendo clic en el botón Cancelar se desecharán todos los cambios.
85
Cómo Asociar una Secuencia de Calidad a una
Animación
1. Visualice el cuadro de propiedades para el elemento de dibujo y seleccione la ficha para
la animación.
2. Haga clic en el botón propiedades avanzadas en la parte inferior del cuadro para
visualizar el cuadro de lista desplegable Selección de secuencia.
3. Seleccione la Secuencia requerida y confirme la modificación mediante el botón OK.
86
Entender la diferencia entre Sinópticos y
Ventanas
Objetos de Ventana y Sinóptico en el Lenguaje de Scripts
Los términos ventana y sinóptico se utilizan muchas veces a lo largo de este manual y
generalmente son intercambiables. No obstante, existe una diferencia sutil entre una ventana
y un sinóptico que resulta importante entender, particularmente si Ud. está manipulando
ventanas y sinópticos por programa.
Una ventana es el contenedor para un sinóptico. La ventana define cosas tales como la
ubicación en la pantalla, el estilo (bordes, título etc.) y los derechos de acceso. Siempre hay
por lo menos una ventana por sinóptico abierto.
Un sinóptico es el contenido de una ventana. Ud. dibuja en el sinóptico para producir menús,
vistas globales, diagramas de proceso, etc. Usted puede tener abierto a la vez más de un
ejemplar del mismo sinóptico, cada uno en su propia ventana. Por ejemplo podría Ud. tener un
ejemplar abierto en modo ejecución y 100% de zoom y otro ejemplar en modo edición con
200% de zoom.
Para los lectores familiarizados con la arquitectura clásica de Microsoft Document/View,
Sinóptico equivale a Documento y Ventana equivale a Vista.
Objetos de Ventana y Sinóptico en el Lenguaje de Scripts
Al utilizar el lenguaje de scripts Ud. hallará los siguientes objetos relacionados con sinópticos y
ventanas.
87
88
El Objeto Colección de Sinópticos
El objeto Colección de sinópticos representa la colección de los sinópticos actualmente abiertos
para el Proyecto activo.
El Objeto Sinóptico
Un objeto Sinóptico representa un sinóptico abierto. Las propiedades o métodos de sinóptico
se relacionan con el sinóptico preplaneado y con todas las ventanas que contienen dicho
sinóptico (incluso la activa).
El Objeto Colección de Ventanas
El objeto Colección de ventanas representa la colección de las ventanas actualmente abiertas
para el Proyecto activo, o la colección de ventanas actualmente abiertas para un Sinóptico
específico.
El Objeto Ventana
Un objeto Ventana representa una ventana abierta en un Sinóptico especificado.
89
Principios básicos del Sinóptico
Modos Operativos | La Barra de Herramientas Modo | Diseñar una Jerarquía de Sinópticos
La Interfaz de Usuario para su proyecto aparece como una serie de sinópticos. Los sinópticos
se despliegan fácil y rápidamente formando los Menús, Vistas de Conjunto, Sinópticos de
Planta, Curvas de Tendencia y así de seguido.
Los sinópticos pueden vincularse entre sí, mediante un tipo de aniumación especial, para
configurar una visualización jerárquica.
Cada sinóptico está contenido dentro de una ventana, cuyas propiedades se seleccionan
individualmente incluidos el tamaño y posición en la pantalla, la posibilidad de desplazar o
redimensionar la ventana y el nivel de acceso.
Modos Operativos
Los sinópticos pueden desplegarse de varios modos seleccionados desde la barra de
herramientas Modo.
Ejecución. En el modo ejecución las propiedades animadas de los elementos de dibujo en
el sinóptico son actualizadas en tiempo real. No es posible cambiar las propiedades de un
dibujo en el sinóptico ni en su ventana de soporte.
Test. Test es un submodo de ejecución y sólo es operacional cuando se selecciona el
modo ejecución. En modo test las variables utilizadas en cualquier animación están
desconectadas de su fuente y su valor de tiempo real puede ser forzado manualmente.
Edición. En modo edición las propiedades de los elementos de dibujo no se actualizan en
tiempo real. Pueden añadirse, modificarse y suprimirse elementos de dibujo y
modificarse la ventana de soporte. Este es el modo operacional utilizado al desarrollar un
sinóptico.
La IHM soporta la arquitectura de Vista de Documentos de Microsoft que permite abrir varias
vistas de la mismo sinóptico al mismo tiempo. Por ejemplo Ud. podría tener una vista abierta
en modo edición y otra en modo ejecución.
La Barra de Herramientas Modo
La barra de herramientas Modo se utiliza para hacer alternar una ventana y el sinóptico que
contiene entre los modos Edición y Ejecución y ampliar o reducir la vista.
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Pasar la vista seleccionada del sinóptico al modo Edición.
Pasar la vista seleccionada del sinóptico al modo Ejecución.
Pasar la vista seleccionada del sinóptico al modo test.
Pasar la vista seleccionada del sinóptico al juego de referencia modo 1.
Pasar la vista seleccionada del sinóptico al juego de referencia modo 2.
Haciendo clic en la herramienta ampliar la forma del cursor se convertirá en una lupa con
un signo más en el centro. Si luego hace Ud. clic en un sinóptico abierto, la vista de éste
se ampliará. (Aumentará su tamaño físico en la pantalla). Hay posibilidad de ampliar
hasta un máximo de 6400% del tamaño original. Para deseleccionar el modo ampliar,
haga clic nuevamente en la herramienta.
Haciendo clic en la herramienta reducir la forma del cursor se convertirá en una lupa con
un signo menos en el centro. Si luego hace Ud. clic en un sinóptico abierto, la vista de
éste se reducirá. (Disminuirá su tamaño físico en la pantalla). La reducción máxima es
del 2% - eso es el sinóptico aparece en la pantalla a un quincuagésimo de su tamaño
normal. Para deseleccionar el modo reducir, haga clic nuevamente en la herramienta.
Haciendo clic en la herramienta zoom en área la forma del cursor se convertirá en una
lupa. Luego Ud. puede hacer clic y arrastrar una banda a la cual aplicar zoom hacia hacia
un área específica deun sinóptico.Elsinóptico en zoom se abrirá en la misma ventana o
en otra diferente según la configuración seleccionada en Tools.Options.Magnifying Glass
Mode. Para deseleccionar el modo zoom en área, haga clic nuevamente en la
herramienta.
Cerrar todas las ventanas abiertas de resultas de la utilización de la herramienta zoom
en área. La copia original de la ventana permanece abierta.
Hacer volver el sinóptico seleccionado al tamaño normal (1:1)
Diseñar una Jerarquía de Sinópticos
La jerarquía de sinópticos determina la manera en que un Usuario navega por el proyecto.
Como normalmente un Usuario no tendrá acceso a las herramientas de desarrollo que abren
sinópticos debe considerarse la manera en que los sinópticos se hallan vinculados unos con
otros. Una jerarquía típica podría contener: -
Menú principal
Submenús
Vista de conjunto de planta
Sinópticos del proceso
Información de administración
Imágenes de diagnóstico
Curvas de tendencia
La jerarquía de sinópticos puede diseñarse de manera que la disponibilidad de un sinóptico en
un momento dado dependa de los derechos de acceso del Usuario activo.
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Crear y Administrar Sinópticos
Cuadro Administración de Sinópticos | Crear un Nuevo Sinóptico | Menú Emergente Sinóptico
Grabar un Sinóptico | Cerrar un Sinóptico | Utilizar Sinópticos con una Rama | Iconizar y
Restaurar | Abrir Múltiples Vistas del Mismo Sinóptico
Las herramientas utilizadas para crear, grabar y administrar sinópticos pueden encontrarse
tanto en la barra de herramientas Estándar como en el menú Fichero.
Crear un nuevo sinóptico.
Abrir un sinóptico existente.
Grabar el sinóptico seleccionado.
Grabar todos los sinópticos abiertos.
Cerrar la ventana del sinóptico seleccionado.
Cerrar todas las ventanas de sinóptico.
Cuadro Administración de Sinópticos
El cuadro de diálogo Administración de Sinópticos aparece cuando Ud. graba un sinóptico por
primera vez, graba un sinóptico con un nuevo nombre y cuando abre un sinóptico mediante la
herramienta Abrir o el comando Fichero.Abrir.
Proporciona una lista de sinópticos, la opción de una vista previa del sinóptico seleccionado y
opciones de fichas para seleccionar la biblioteca y rama del sinóptico. La lista puede hacerse
alternar entre un formato simple o detallado mediante botones de visualización.
Opciones de Fichas y Botones de Comando
Carpeta - El nombre de la carpeta donde se grabará o se abrirá el fichero de sinóptico.
Este puede ser ya sea Windows si está grabando o abriendo un sinóptico normal, ya sea
Plantillas de Sinóptico si está creando o cargando una plantilla de sinóptico. Ver más
información en el tema plantillas de sinóptico.
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Biblioteca - El nombre de la biblioteca donde se grabará o se abrirá el fichero de
sinóptico. Hay por defecto una biblioteca denominada Local. Puede haber disponibles
otras bibliotecas en función de la configuración del proyecto.
Nombre - El nombre del sinóptico a abrir o grabar. Ud. puede escribir el nombre
directamente en este campo o puede seleccionarlo haciendo clic en la lista. El nombre
debe cumplir con las convenciones de asignación de nombres de fichero de MS Windows.
Filtro – Un filtro de léxico que puede aplicarse para reducir el número de nombres de
sinóptico que aparecen en la lista.
Rama - El nombre de una rama de base de datos a utilizar con el sinóptico. Ver más
información en el tema relativo a abrir un sinóptico con una rama.
Crear un Nuevo Sinóptico
Usted puede crear un nuevo sinóptico estándar o un nuevo sinóptico basado en una plantilla de
sinóptico existente.
Para crear un nuevo sinóptico
1. Seleccionar la herramienta Nuevo en la barra de herramientas Estándar. Se crea un
nuevo sinóptico con propiedades predefinidas.
Para crear un nuevo sinóptico mediante una plantilla de sinóptico
2. Seleccionar el comando Fichero.Nuevo. Aparece un cuadro de diálogo desde donde
puede Ud. seleccionar una plantilla y rama de sinóptico.
3. Seleccione el nombre de la plantilla y luego seleccionar el botón OK. Opcionalmente
puede entrar el nombre de una rama de base de datos a utilizar con el sinóptico.
Menú Emergente Sinóptico
El menú emergente sinóptico brinda acceso rápido a algunas de las propiedades de sinóptico
más frecuentemente cambiadas y al cuadro de propiedades de sinóptico. También le permite
pegar el contenido del portapapeles en el sinóptico en la posición actual del cursor. El menú
puede visualizarse haciendo clic con el botón derecho del ratón en cualquier parte en un fondo
de sinóptico aunque el sinóptico esté en modo edición.
Pegar el contenido del portapapeles.
Conmutar alineación de los dibujos con la cuadrícula.
Conmutar visualización de la cuadrícula.
Cambiar el color del fondo del sinóptico.
Cambiar el color de la cuadrícula.
Visualizar el cuadro de Propiedades de Ventana.
Seleccionar modo ejecución
Grabar un Sinóptico
Para grabar un sinóptico haga clic en la herramienta Grabar en la barra de herramientas
estándar o seleccione el comando Fichero.Grabar.
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Si Ud. está grabando un sinóptico por primera vez, aparecerá el cuadro de administración de
sinóptico y deberá entrar un nombre de sinóptico. Este nombre se utilizará en el futuro al abrir
el sinóptico y también será el nombre del fichero en que se grabará la definición del sinóptico.
Cerrar un Sinóptico
Para cerrar un sinóptico haga clic en la herramienta Cerrar en la barra de herramientas
estándar o seleccione el comando Fichero.Cerrar en el menú FICHERO.
Si se han hecho cambios en el sinóptico desde que fue abierto y no se han grabado se le
invitará a grabar los cambios.
Si el sinóptico no se visualiza con una amplificación de 100% (normal), no se graba
cambio alguno del tamaño y posición del sinóptico.
Abrir Vistas Múltiples del Mismo Sinóptico
Es posible tener varias vistas del mismo sinóptico abiertas simultáneamente. Cada vista se
abre en su propia ventana y puede ser movida, ser objeto de zoom, y pasarse del modo
edición al ejecución de manera independiente. Por ejemplo se podría tener:
Una vista en modo ejecución y la otra en modo edición.
Una vista ampliada para hacer cambios finos en los dibujos y otra vista en tamaño
normal para ver el efecto de dichos cambios.
94
Para Abrir Otra Vista de un Sinóptico
1. Seleccione el sinóptico haciendo clic en cualquier parte de éste.
2. Seleccione el comando Ventana.Nueva Ventana.
ó
3. Haga clic con el botón derecho en la barra de título de la ventana y seleccione el
comando Nueva ventana desde el menú emergente visualizado.
Iconizar y Restaurar un Sinóptico
Los sinópticos que han sido iconizados se visualizan en una columna junto al borde derecho del
Espacio de trabajo. Los sinópticos iconizados en modo ejecución continúan siendo actualizados
en tiempo real.
Para iconizar un sinóptico hay que hacer doble clic en la barra de título del sinóptico o
seleccionar la herramienta minimizar si está activada.
Para restaurar un sinóptico hacer doble clic en cualquier parte de la vista iconizada.
Utilizar Sinópticos Con una Rama
Cuando se abre o se crea un sinóptico puede atribuírsele una rama de base de datos. En lo
sucesivo toda referencia a variables involucra dicha rama. Utilizada conjuntamente con el
servidor de OPC estructurado esta técnica puede servir para reducir el número de sinópticos
requerido y el consiguiente tiempo de desarrollo.
Un ejemplo de utilización de un sinóptico con una rama de base de datos
Considérese una aplicación donde hay cuatro turbinas de gas idénticas a supervisar. Cada
turbina tiene asociadas más de 100 variables. En el servidor de OPC cada nombre de variable
comienza con el número de turbina.
Data:turbine1.speed
Data:turbine1.pressure etc.
Data:turbine2.speed
Data:turbine2.pressure etc.
Data:turbine3.speed
Data:turbine3.pressure etc.
Data:turbine4.speed
Data:turbine4.pressure etc.
Inicialmente se crea un sinóptico denominado Turbina con la rama Data:turbine1. En lo
sucesivo todas las referencias variables son relativas a Data:turbine1, de modo que la
velocidad se refiere de hecho a Data:turbine1.speed. Se crea otro sinóptico denominado
Menú con cuatro botones de comando, cada uno con un vínculo al sinóptico Turbina pero
utilizando cuatro diferentes ramas, correspondientes a cada una de las turbinas.
En el momento de la ejecución el sinóptico Turbina puede abrirse cuatro veces, visualizando
cada vez un grupo diferente de variables del servidor.
Con este ejemplo en lugar de crear cuatro sinópticos sólo era necesario crear uno. Esto
presenta la doble ventaja de reducir el tiempo de desarrollo y hacer mucho más fácil el
mantenimiento.
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Cuadro de Propiedades de Ventana
Definir el Estilo de Ventana | Seleccionar Tamaño de Ventana y Sinóptico | Definir la
Cuadrícula de Dibujo | Visualizar Texto en la Barra de Título | Capas de dibujo y Plantillas de
asociación Zoom-Capas | Ficha Derechos de Acceso | Ficha Sinóptico Incluido | Ficha Vínculos
El Cuadro Propiedades de Ventana se visualiza a partir del menú emergente sinóptico y define
el comportamiento y funcionamientode una ventana de soporte de sinóptico.
Definir el Estilo
El estilo es el nombre dado al grupo de propiedades que afectan al comportamiento general de
la ventana. Nótese que algunas de las propiedades interactúan unas con otras, por ejemplo si
se activa el menú sistema automáticamente se visualiza la barra de título.
Menú sistema - Visualizar el icono del menú sistema en la barra de título.
Reducción - Visualizar el botón iconizar en la barra de título.
Aumento - Visualizar el botón maximizar en la barra de título.
Deformable - Permite dimensionar la ventana haciendo clic en el borde y arrastrándolo.
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Desplazable - Permite desplazar la ventana haciendo clic en la barra de título y
arrastrándola. Nótese que la barra de título no es activada automáticamente.
Primer plano – La ventana siempre se visualiza en primer plano - o sea que se forzarán
tras ella otras ventanas abiertas al mismo tiempo.
Modal – La ventana presenta un comportamiento modal. Es decir que la ventana se
mantiene enfocada hasta que se cierre.
Cierre - Visualizar el botón cerrar en la barra de título.
Mini título - Visualizar una barra de título estrecha y utilizar una fuente pequeña para el
título de la ventana.
Borde - Visualizar un borde de estilo estándar en torno de la ventana.
Borde cliente - Visualizar un borde estilo cliente en torno de la ventana.
Borde fijo - Visualizar un borde de estilo estático en torno de la ventana.
Cache - La ventana se graba en la memoria cache después de ser abierta la primera
vez. Como consecuencia, cuando se abra la ventana, aparecerá en la pantalla más rápido
que si se abriese desde el disco duro. Nótese que cuando una ventana está en cache
utiliza los recursos del sistema (memoria y tiempo de la CPU), de modo que esta opción
sólo debe utilizarse cuando es esencial. El cache se restringe a un número finito de
ventanas definido en las condiciones iniciales del proyecto. Si Ud. intenta incluir más en
el cache, la ventana que se abrió primero, la más antigua en el cache, será eliminada de
éste.
Seleccionar Tamaño de Ventana y Sinóptico
Normalmente la ventana y el sinóptico que contiene serán del mismo tamaño. No obstante, en
algunas circunstancias es deseable tener un sinóptico de tamaño diferente a la ventana. Las
siguientes propiedades fijan el tamaño de la ventana y del sinóptico y la relación entre ellos.
Enlazar tamaño sinóptico y ventana - La selección predefinida. La ventana y el sinóptico
que contiene son del mismo tamaño. El tamaño puede cambiarse entrando el ancho y la
altura en los campos correspondientes o arrastrando el borde de la ventana.
Permitir un tamaño de sinóptico superior al de la ventana - El sinóptico puede ser más
grande que la ventana. El tamaño del sinóptico se entra en los campos de ancho y altura
del sinóptico. El tamaño de la ventana puede entrarse en los campos ancho y altura de la
ventana, o arrastrando el borde de la ventana. Si la ventana es menor se visualizan
automáticamente barras de desfile en los bordes de la ventana para permitir la
navegación del sinóptico.
Autoadaptable - La ventana y el sinóptico puede ser de tamaños diferentes. El sinóptico
se ajusta escalarmente a la ventana. El tamaño del sinóptico se entra en los campos de
ancho y altura del sinóptico. El tamaño de la ventana puede entrarse en los campos
ancho y altura de la ventana, o arrastrando el borde de la ventana. Cuando se selecciona
esta opción las herramientas de zoom no están disponibles.
Visualizar texto en la barra de título
Si activa la opción Barra de título, puede Ud. entrar un título o descripción a visualizar en la
barra del título. Además del texto fijo, también puede utilizar los siguientes caracteres de
substitución para visualizar determinada información sobre el sistema.
#h
#m
#s
#B
#D
#M
#W
#Y
###Y
La hora actual en dos cifras.
El minuto actual en dos cifras.
El segundo actual en dos cifras.
La rama de base de datos con la que se ha abierto la ventana.
La fecha del día actual en dos cifras.
El mes actual en dos cifras.
El nombre de la ventana.
El año actual en dos cifras.
El año actual en cuatro cifras.
Si la barra del título está activada y no se entra específicamente ningún texto se visualizará el
nombre de la ventana.
97
Definir la cuadrícula de dibujo
La cuadrícula de dibujo es una herramienta para ayudarlo a posicionar con precisión sus
elementos de dibujo. Es una matriz imaginaria de coordenadas dentro de cada ventana.
Cuando Ud. crea un elemento del dibujo, por ejemplo un rectángulo, su tamaño y posición se
ajustarán automáticamente para que cada una de sus esquinas se localice en el punto de
cuadrícula más cercano. Cuando Ud. desplaza un elemento de dibujo, al soltar el botón del
ratón, el ángulo superior izquierdo se desplazará automáticamente al punto de cuadrícula más
cercano.
La cuadrícula se visualiza como una serie de trazos discontinuos en ambos sentidos, horizontal
y vertical. La cuadrícula visualizada es un múltiplo del tamaño de la cuadrícula y sólo se
visualiza como guía. Ud. debe decidir respecto del tamaño de la cuadrícula antes de empezar a
dibujar en una ventana, ya que cambiarlo en medio del desarrollo puede causar los problemas
al alinear elementos de dibujo creados con el anterior tamaño de cuadrícula.
Las siguientes propiedades implementan el funcionamiento de la cuadrícula.
Visualización- Muestra o esconde las líneas que representan la cuadrícula. El
funcionamiento de la reja no se ve afectado.
Alineación – Si se selecciona todos los elementos de dibujo producidos de ahí en más se
alinean con la cuadrícula.
X & Y - El tamaño de la cuadrícula en pixeles. Se recomienda que la cuadrícula no sea
menor que 4 pixeles. El tamaño de cuadrícula predefinido de 8 pixeles es adecuado para
la mayoría de las aplicaciones.
Color - El color de las líneas de cuadrícula en el momento de dibujar.
Capas de dibujo y Plantillas de asociación Zoom-Capas
La IHM soporta un CAD (Diseño Asistido por Ordenador) como sistema de capas para el dibujo.
Cuando Ud. crea un elemento de dibujo el mismo se asigna a una o más capas. Para que el
dibujo sea visible, deben estar activadas una o más de las capas correspondientes.
En la configuración de ventana Ud. puede seleccionar las capas activadas de dos maneras.
Utilizando los botones de capa.
Especificando una plantilla de asociación zoom-capas. Las plantillas de asociación zoomcapas activan las capas en función del nivel de zoom. Si usted selecciona una plantilla de
asociación zoom-capas, los botones de selección de capa dejan de ser operacionales.
Para más información, vea el tema en Crear y Utilizar Plantillas de Asociación ZoomCapas.
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Ficha de Derechos de Acceso
La ficha de derechos de acceso contiene propiedades que determinan cómo puede el Usuario
cambiar la apariencia de un sinóptico en el momento de la ejecución.
Opciones de ficha y botones de comando
Nivel - El nivel de acceso que el Usuario debe tener para abrir el sinóptico.
Tolerancia de zoom – Si está seleccionada se permite al Usuario ampliar o reducir el
sinóptico entre los niveles del zoom especificados.
Permitir selección de capas – Si está seleccionado se permite al Usuario cambiar las
capas que se visualizan en el momento de ejecución.
Cuadro de advertencia – Si está seleccionado, cuando el Usuario intenta sin permiso
cambiar la visualización en zoom o en capas, se visualiza un cuadro de advertencia.
Aviso sonoro – Si está seleccionado se produce un aviso sonoro cuando el Usuario
intenta cambiar sin permiso la visualización en zoom o en capas.
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Ficha de Sinóptico Incluido
Esta ficha determina cómo se comporta el sinóptico cuando se lo abre como sinóptico
secundario de otro (utilizando la animación Encadenamiento Apertura) o cuando se lo abre
como sinóptico contextual.
Configurar la posición de apertura
La posición de apertura determina dónde se abre un sinóptico en relación al sinóptico principal.
La posición se selecciona haciendo clic en cualquiera de las áreas tramadas en la
representación del sinóptico.
Se puede elegir abrir el sinóptico en relación a uno de los ángulos del sinóptico principal, o en
relación al elemento de dibujo de apoyo para la animación Encadenamiento Apertura. También
se puede abrir el sinóptico en relación a la posición del cursor.
Si se elige abrir el sinóptico en relación a una de las esquinas entonces también se puede
especificar la distancia, en términos de coordenadas X e Y, respecto de dicha esquina.
Si no se selecciona ninguna posición de apertura, el sinóptico se abrirá en la posición definida
por sus propias coordenadas X e Y (como en la ficha de visualización).
Activar el comportamiento emergente
Al activar el comportamiento emergente, el funcionamiento del sinóptico en el momento de la
ejecución se modifica como sigue.
Un sinóptico emergente siempre se abre como sinóptico secundario de otro.
Un sinóptico emergente se cierra automáticamente en cuanto queda enfocado
nuevamente el sinóptico principal, normalmente la próxima vez que se hace clic en el
sinóptico principal.
100
Un cuadro de trazo discontinuo se visualiza en torno de la zona de control desde la cual
se abre el sinóptico.
Ficha Vínculos
Las opciones disponibles a partir de esta ficha determinan qué sinópticos se abren desde las
animaciones Encadenamiento Apertura al utilizarse los caracteres de substitución #M1 a
#M10. Para más información ver la sección sobre abrir y cerrar ventanas en el tema Zona de
Control.
101
Crear y Utilizar Plantillas de Sinóptico
Crear una Plantilla de Sinóptico | La Ficha Plantilla
Cuando Ud. crea un nuevo sinóptico tiene la opción de basarlo en una plantilla de sinóptico. El
nuevo sinóptico heredará ciertas propiedades de la plantilla y todo dibujo en la plantilla de
sinóptico también aparecerá en el nuevo sinóptico.
La referencia a la plantilla de sinóptico es dinámica. Es decir, si se cambia una propiedad o
dibujo en la plantilla estos cambios se reflejan automáticamente en todo sinóptico basado en
ella. Usted puede seleccionar cuáles de las propiedades de la plantilla heredará su nuevo
sinóptico a partir de la ficha plantilla en el cuadro de propiedades de sinóptico.
Utilizadas cuidadosamente, las plantillas de sinóptico pueden reducir considerablemente el
tiempo de configuración para un proyecto y también tienen la ventaja de dar a los sinópticos
del proyecto una apariencia y percepción estándar.
Crear una Plantilla de Sinóptico
Una plantilla de sinóptico se crea de la misma manera que cualquier otra ventana sólo que se
graba en la carpeta de Plantillas de Sinóptico. Los elementos de dibujo y animaciones de la
plantilla de sinóptico serán totalmente funcionales en cualquier sinóptico que los utilice, pero
sólo pueden editarse y cambiarse en la plantilla.
No es posible hacer plantillas nido. Esto quiere decir que una plantilla no puede estar
basada en otra plantilla
102
La Ficha Plantilla
En el cuadro de propiedades para todo sinóptico basado en una plantilla Ud. puede seleccionar
cuáles de las propiedades de la plantilla heredará el sinóptico. También puede cambiar la
plantilla en que se basa el sinóptico o incluso retirar toda clase de plantillas.
103
Crear y Utilizar Plantillas de Asociación
Zoom/Capas
Cómo Crear una Plantilla de Asociación Zoom/Capas
Al dibujar, se puede controlar la visibilidad de un elemento de dibujo afectándole límites de
zoom. Si al sinóptico en que está contenido se le aplica un zoom fuera de estos límites, el
elemento de dibujo se vuelve invisible. Esta técnica (conocida como asociación zoom/capas) se
utiliza para controlar el nivel de detalle visualizado en un sinóptico cuando se le aplica un
zoom. La desventaja de controlar la visibilidad de esta manera es que se deben asignar límites
de zoom a cada elemento de dibujo a implementar. Una plantilla de asociación zoom/capas
simplifica esto asignando los límites de zoom a una capa. Luego se asocia el elemento de
dibujo a dicha capa.
Cómo Crear una Plantilla de Asociación Zoom/Capas
1. Seleccione el comando Herramientas.Ergonomía.Asociación Zoom/Capas. Aparece el
cuadro de administración de asociación zoom/capas.
2. Seleccione el comando Nueva. Aparece una nueva plantilla de asociación zoom/capas.
3. Entre un nombre para la plantilla. El mismo se utilizará al referenciarla en un cuadro de
propiedades de ventana.
4. Entre los límites de zoom para las capas que van a ser dependientes del nivel de zoom.
5. Seleccione OK para confirmar la plantilla y nuevamente OK para cerrar el cuadro de
administración de asociación zoom/capas.
104
105
¿Qué es Dibujar?
Utilizar Formas Geométricas | Utilizar Imagenes | Utilizar Objetos OLE
Dibujar es el proceso por el que Ud. transforma sus ventanas en blanco en Menús, Vistas de
conjunto, Sinópticos de Proceso etc. Se puede dibujar en una ventana mediante tres
mecanismos diferentes.
Utilizando las herramientas del Espacio de trabajo Ud. puede crear elementos de dibujo
matemáticamente definidos (formas geométricas) incluyendo rectángulos, elipses, líneas,
polígonos y texto. Cada elemento tiene una amplia gama de propiedades que permiten
cambiar su apariencia rápida y fácilmente. Por ejemplo un rectángulo puede aparecer
como un botón.
Importando los símbolos en formatos estándar Windows BMP, JPEG ó WMF Ud. puede
visualizar imágenes escanerizadas, iconos estándar Windows etc.
Utilizando OLE (Object Linking & Embedding - Enlace e Incrustación de Objetos) Ud.
puede incluir informaciones creadas en otras aplicaciones, tales como diagramas,
gráficos, y datos de hojas de cálculo.
Ud. visualiza el proceso que está supervisando asociando propiedades de los elementos de
dibujo al valor de tiempo real de la variable en la base de datos. Por ejemplo un polígono que
representa una válvula puede cambiar de color en función de la posición de la válvula. Se
denomina animación el asociar propiedades de elementos de dibujo al valor de tiempo real de
las variables. La animación se describe en un capítulo ulterior.
Utilizar Formas Geométricas
Los elementos del dibujo producidos por las herramientas del espacio de trabajo se definen
como una serie de coordenadas más las propiedades que describen el color y el estilo. Son, en
efecto, formas geométricas. Las propiedades de las formas geométricas son mucho más fáciles
de cambiar y asociar al valor de variables en la base de datos. El por y contra del uso de
formas geométricas puede resumirse como sigue.
Por
Fáciles de dibujar y de cambiar.
Muy amplia gama de posibilidades para propiedades dinámicamente cambiantes.
Los ficheros de definición de sinóptico que contienen sólo formas geométricas son muy
compactos.
Las formas geométricas utilizan la memoria de manera eficiente al ser visualizadas.
Contra
En general los dibujos creados simplemente con formas geométricas son menos
atractivos que los que utilizan símbolos.
Utilizar Imagenes
Una imagen es un mapa del área que ocupa en la pantalla con el color de cada pixel (elemento
de imagen) descrito por un número de bits digitales. El número de bits utilizados para definir
cada pixel dependerá de cuántos colores está utilizando la imagen, 8 bits por pixel pueden
definir 256 colores, 16 bits por pixel 64,000 etc. Una vez creado una imagen muy poco es lo
que puede hacerse para cambiarlo dinámicamente. Por ejemplo, no es posible asociar un área
de una imagen a una variable de la base de datos para que cambie de color según el valor de
la variable. El por y contra del uso de imagenes puede resumirse como sigue.
106
Por
Hay muchos programas de dibujo y de pintura capaces de producir imagenes estupendos
en formato símbolo.
Los símbolos pueden crearse a partir de imagenes “escanerizadas” de objetos del mundo
real.
El número de colores que pueden visualizarse en un símbolo sólo está limitado por la
capacidad del PC que la recibe.
Contra
Los símbolos, particularmente los de muchos colores, necesitan ficheros muy grandes
para grabarlos y utilizan cantidades considerables de memoria (RAM) al visualizarse.
Posibilidades limitadas de cambiar dinámicamente los símbolos en función del valor de
variables de la base de datos.
Utilizar Objetos OLE
Al enlazar o incrustar información de otra aplicación, la información es visualizada en el
sinóptico de la misma forma que lo sería en la aplicación original. Por ejemplo Ud. podría
visualizar un documento Word. Cuando Ud. hace doble clic en el objeto en modo edición la
aplicación en que el objeto fue originalmente creado se abre automáticamente y el objeto se
visualiza listo para editar. Cuando Ud. vuelve a la IHM el sinóptico refleja todos los cambios
que Ud. ha hecho en el objeto.
Por
Ud. puede visualizar la información virtualmente bajo cualquier forma con tal de que
haya una aplicación Windows, que soporta OLE, capaz de editarla.
Contra
Se debe utilizar la aplicación original para cambiar el objeto.
Posibilidades muy limitadas para cambiar dinámicamente objetos OLE en función del
valor de variables de la base de datos.
107
Barra de herramientas Dibujo
La barra de herramientas Dibujo le da acceso rápido a todas las herramientas comúnmente
utilizadas para producir elementos de dibujo. (La barra de herramientas Disposición puede
utilizarse después para alinear y manipular los elementos de dibujo una vez producidos.)
Seleccionar, desplazar o dimensionar un dibujo.
Rotar un elemento de dibujo.
Visualizar el cuadro de propiedades para el elemento de dibujo seleccionado.
Visualizar la lista de propiedades para el elemento de dibujo seleccionado.
Dibujar una línea.
Dibujar un rectángulo.
Dibujar un rectángulo redondeado.
Dibujar una elipse o círculo.
Dibujar un 1/4 de elipse.
Dibujar una 1/2 elipse.
Dibujar un arco.
Dibujar un sector.
Dibujar un polígono.
Dibujar una polilínea.
Dibujar una curva de Bézier.
Dibujar una forma de Bézier.
Insertar texto.
Insertar un símbolo de la biblioteca.
Insertar una imagen de la biblioteca.
Insertar un control ActiveX de la lista de favoritos.
Insertar un control ActiveX de la lista calificada.
Insertar un enlace OLE.
Insertar una curva de tendencia de tiempo real.
108
El Menú Emergente Dibujo
El menú emergente dibujo da acceso rápido a los comandos más frecuentemente utilizados y a
un cuadro de propiedades de elemento de dibujo. El menú se visualiza haciendo clic en
cualquier parte en un elemento de dibujo seleccionado (o grupo de elementos) con el botón
derecho del ratón. El sinóptico en que reside el elemento del dibujo debe estar en modo
edición.
Cortar el elemento de dibujo y ponerlo en el portapapeles.
Copiar el elemento del dibujo en el portapapeles.
Suprimir el elemento de dibujo.
Crear un grupo de dibujo a partir de los elementos seleccionados.
Restaurar un grupo a sus elementos individuales.
Poner cerrojo al elemento de dibujo.
Sacar cerrojo al elemento de dibujo.
Crear un símbolo utilizando los elementos de dibujo seleccionados.
Activar el elemento del dibujo para que pueda utilizarse como control de
VBA.
Activar el uso de un script de VBA dentro del símbolo.
Disponer los elementos de dibujo seleccionados.
Visualizar el editor de lenguaje de script.
Visualizar el cuadro de propiedades de dibujo.
109
Cuadrícula de Dibujo
Cambiar la resolución de la cuadrícula
La cuadrícula es una herramienta para ayudarle a posicionar con precisión sus elementos de
dibujo. Es una matriz imaginaria de coordenadas dentro de cada sinóptico. Cuando Ud. crea un
elemento de dibujo, por ejemplo un rectángulo, su tamaño y posición se ajustarán
automáticamente de forma que cada una de sus esquinas se localice en el punto de cuadrícula
más cercano. Cuando Ud. mueve un elemento de dibujo, al soltar el botón del ratón, el ángulo
superior izquierdo se moverá automáticamente al punto de cuadrícula más cercano.
El comportamiento de la cuadrícula puede modificarse como sigue.
El color de la cuadrícula puede cambiarse desde el menú emergente sinóptico o desde el
cuadro de propiedades de sinóptico.
Puede alternarse entre visualización o no de la cuadrícula mediante el menú emergente
sinóptico o el cuadro de propiedades de sinóptico. Aun cuando la cuadrícula no se
visualice los elementos de dibujo siempre se alinean con ella.
La resolución de la cuadrícula puede cambiarse desde el cuadro de propiedades de
sinóptico.
La cuadrícula puede retirarse por completo mediante el menú emergente sinóptico o el
cuadro de propiedades de sinóptico. Los elementos de dibujo producidos o modificados
en lo sucesivo no se alinearán con la cuadrícula
Cambiar la resolución de la cuadrícula
La resolución de cuadrícula estándar de 8 pixeles es adecuada para casi todas las aplicaciones.
Sin embargo, si Ud. tiene un requisito especial es posible cambiar la resolución de la cuadrícula
desde el cuadro de propiedades de sinóptico.
1. Visualizar el cuadro de propiedades de Sinóptico (utilizando el menú emergente
Sinóptico).
2. Entrar nuevos valores para la resolución de la cuadrícula en pixeles. El tamaño mínimo
recomendado de la cuadrícula es 4 pixeles.
3. Seleccionar OK para confirmar el cambio.
110
La Paleta de Colores
El Espectro de Colores | Seleccionar un Color Lleno | Seleccionar un Color de Parpadeo |
Seleccionar un Color en Gradiente | Consideraciones de Prestación de Gradiente de Color |
Utilizar la Paleta de Colores para Colorear un Dibujo
La paleta de colores se visualiza cada vez que Ud. selecciona una propiedad de color desde
cualquier cuadro de propiedades de elemento de dibujo y también puede visualizarse utilizando
el comando Visualización.Colores.
Es esencial entender el uso de cada área de la Paleta de Colores antes de empezar un dibujo.
Colores seleccionados. Los colores actualmente en uso.
Color invisible. Haga clic aquí para elegir como invisible uno de los colores seleccionados.
Si utiliza un color invisible para un dibujo, se verá el fondo a través de éste.
Colores normales. Cuando Ud. colorea un dibujo utilizando uno de los colores de este
área el color es memorizado en el dibujo. Si cambia el color en la paleta el color en el
dibujo no se ve afectado.
Colores indexados. Cuando Ud. colorea un dibujo utilizando uno de los colores de este
área el color es insertado como una referencia. Si Ud. cambia el color en la paleta el color
de todos los dibujos que lo utilizan también cambiará.
Los colores en la paleta se cambian utilizando el espectro de Colores. Para visualizar el
espectro de Colores haga doble clic en el color de la paleta que desea cambiar. Hay disponibles
tres estilos de color.
Lleno. Un solo color.
Parpadeo. Un color de parpadeo contiene dos selecciones de color. La parte afectada del
elemento de dibujo alternará entre ambos colores a un ritmo predefinido.
111
Gradiente. Un color en gradiente contiene entre dos y ocho colores. La parte afectada de
un elemento de dibujo será sombreada partiendo de un color y cambiando gradualmente
hacia los otros colores a lo largo del dibujo.
El Espectro de Colores
Para visualizar el espectro de Colores haga doble clic en el color de la paleta que desea
cambiar. También se visualiza el espectro de Colores haciendo doble clic en un cuadro de color
en cualquier cuadro de propiedades de dibujo.
Un color se define por tres componentes: matiz, saturación, y brillo.
El matiz describe la sombra o tinta del color. Se mide en un espectro circular que va del
rojo al verde al azul y vuelve al rojo. El matiz se selecciona en el círculo del color por la
posición angular del cuadro de colores con respecto al centro del círculo.
La saturación describe la pureza del matiz. Un color con una saturación de 255 es
brillante y vívido, y un color con una saturación de 0 es una sombra de gris. La
saturación es seleccionada por la distancia del cuadro de colores respecto del centro del
círculo de color
El brillo describe la luminosidad del color. Un color con brillo 0 es negro.
Seleccionar un Color Lleno
1.
2.
3.
4.
Seleccione el modo Lleno.
Seleccione el matiz y saturación mediante el cuadro de colores.
Seleccione el brillo mediante el control del puntero.
Haga clic en OK para aplicar el color.
112
De qué manera definir un color como invisible
Cuando se aplica un color invisible a un elemento del dibujo la propiedad afectada se vuelve
invisible y debajo pueden verse el fondo o cualquier elemento del dibujo.
1. Puntee el cuadro de punteo Color Invisible.
2. Haga clic en OK para aplicar el color.
Seleccionar un Color de Parpadeo
Algunos elementos de dibujo soportan los colores de parpadeo. Un color de parpadeo contiene
dos selecciones de color. En momento de la ejecución la parte afectada del elemento de dibujo
alternará entre ellos a un ritmo predefinido.
1.
2.
3.
4.
5.
Seleccione el modo Intermitente
Haga clic en el color primario y utilice el cuadro de colores para seleccionarlo.
Haga clic en el color alternativo y utilice el cuadro Colores para seleccionarlo.
Seleccione la frecuencia a utilizar (hay 8 frecuencias configurables).
Haga clic en OK para aplicar el color.
Las frecuencias se seleccionan del menú utilizando el comando
Herramientas.Ergonomía.Parpadeo
113
Seleccionar un Color en Gradiente
Un color en gradiente contiene dos o más colores. La parte afectada de un elemento de dibujo
será sombreada partiendo de un color que cambiará gradualmente hacia otro(s) color(es) a lo
largo del dibujo. El tipo de gradiente puede seleccionarse entre radial o lineal. En lo que sigue
se muestran ejemplos del uso de colores en gradiente.
Cómo seleccionar un color con un gradient radial
1. Seleccione el modo gradiente.
2. Seleccione el tipo radial.
3. Haga clic en uno de los cuadros de color pequeños en el control de gradiente encima del
círculo de color y seleccione su color mediante la función colores de la manera normal.
4. Repita para el otro cuadro de color.
5. Seleccione la posición de comienzo del color sombreado arrastrando los cuadros de color
a lo largo del control de gradiente.
114
6. Seleccione el centro del radio de color entrando las coordenadas X e Y. Estas se entran
como 0 a 100% con 0, 0 representando el ángulo superior izquierdo del dibujo cuando
está lleno.
7. Haga clic en OK para aplicar el color.
Cómo seleccionar un color con un gradiente lineal
1. Seleccione el modo gradiente.
2. Seleccione el tipo lineal.
3. Haga clic en uno de los cuadros de color pequeños en el control de gradiente encima del
círculo de color y seleccione su color mediante la función colores de la manera normal.
4. Repita para el otro cuadro de color.
5. Seleccione la posición de comienzo del color sombreado arrastrando los cuadros de color
a lo largo del control de gradiente.
6. Seleccione el ángulo para el gradiente de color.
7. Haga clic en OK para aplicar el color.
Cómo añadir colores adicionales al utilizar un gradiente
Por defecto un gradiente utiliza dos Colores. Sin embargo, si es preciso, es posible añadir
colores adicionales hasta un máximo de ocho.
1. Seleccione el modo gradiente.
2. Haga clic y arrastre el nuevo icono de cuadro de color a la izquierda del control de
gradiente hacia el control de gradiente.
3. Seleccione el color para el nuevo cuadro de colores de la manera normal.
4. Seleccione la posición de comienzo del color sombreado arrastrando el cuadro de color a
lo largo del control de gradiente.
Cómo eliminar los colores adicionales
5. Haga clic en el cuadro del color a eliminar y arrástrelo encima del nuevo icono de cuadro
de color.
Consideraciones de Prestación de Gradiente de Color
El uso de gradientes de color es muy atractivo pero, al utilizarlos, es importante observar que
la velocidad a que habrán de ser reproducidos dependerá de la elección de adaptador gráfico y
la configuración de colores.
De al parámetro Paso el máximo valor posible. La prestación del dibujo depende
directamente del valor del Paso. Por ejemplo un paso de 4 será reproducido dos veces
más rápido que un paso de 2.
Al utilizar un gradiente lineal, los ángulos de 0, 90, 180 ó 270° son muy eficientes.
El gradiente radial consume más tiempo que el lineal particularmente si las coordenadas
X e Y no están cerca del centro del objeto (50%, 50%)
El número de colores no tiene impacto sobre el rendimiento del dibujo.
Utilizar la Paleta de Colores para Colorear un Dibujo
La Paleta de Colores puede utilizarse directamente para colorear un dibujo o cambiando los
colores mediante el cuadro de propiedades del dibujo.
Cambiar el color de un dibujo directamente
1. Abra la Paleta de Colores.
2. Seleccione un dibujo haciendo clic en él con el botón izquierdo del ratón. En la paleta se
visualizarán los colores actuales del dibujo en el área de selección de color.
3. Para cambiar el color de llenado (o fondo de texto) haga clic en el nuevo color con el
botón izquierdo del ratón.
4. Para cambiar el color del borde (o texto) haga clic en el nuevo color con el botón derecho
del ratón.
115
Si Ud. selecciona más de un dibujo, los cambios de color se aplicarán a todos los dibujos
seleccionados.
Cambiar un color en un cuadro de propiedades de dibujo
1.
2.
3.
4.
Visualice el cuadro de propiedades del dibujo.
Haga clic en el color a cambiar - se visualizará la paleta de colores.
Haga clic en el color de la paleta con el botón izquierdo del ratón.
Si desea tener un color parpadeando seleccione el segundo color con el botón derecho
del ratón.
Copiar los colores de un dibujo existente
1. Abra la Paleta de Colores.
2. Haga clic en el elemento de dibujo de donde serán copiados los colores. Los dibujos
subsiguientes se crearán utilizando inicialmente estos colores.
116
Dibujar una Forma
Cambiar el Motivo de Llenado de una Forma | Cambiar la Apariencia de una Forma | Dibujar un
½ o ¼ de Elipse | Cambiar el Radio de la Esquina de un Rectángulo Redondeado | Cambiar una
Forma de Arco o Sector
Los elementos de dibujo, rectángulo, rectángulo redondeado, elipse, 1/2 elipse y 1/4 elipse,
arco y sector producen todos variaciones del elemento de dibujo Forma. La apariencia en un
sinóptico es determinada por las propiedades de la Forma. El procedimiento básico para
dibujarlos es el mismo para todos.
1.
2.
3.
4.
Haga clic en la herramienta pertinente en la barra de herramientas Dibujo.
Posicione el cursor en la pantalla donde va a comenzar el dibujo.
Arrastre el cursor hasta que el dibujo tenga el tamaño requerido.
Suelte el botón del ratón.
Una vez que ha dibujado la forma sus propiedades pueden visualizarse haciendo doble clic en
cualquier parte dentro de sus límites.
Si se mantiene apretado el botón Ctrl al debujar la altura y el ancho serán los mismos,
produciéndose un cuadrado.
117
Cambiar el Motivo de Llenado de una Forma
El estilo de llenado de una forma puede cambiarse utilizando la ficha Dibujo en el cuadro de
propiedades de dibujo.
Están disponibles los siguientes estilos.
Lleno
Diagonales –45
Invisible
Diagonales 90
Diagonales 45
Diagonales 0
Diagonales 45, -45
Diagonales 0, 90
Con otros estilos que Lleno o Invisible el color de motivo se selecciona mediante la propiedad
Color y el color de llenado mediante la propiedad Fondo. Con el estilo Lleno el color de llenado
se selecciona utilizando la propiedad Color.
También es posible cambiar el estilo del borde (línea) de un rectángulo o elipse. Para más
información sobre cambiar el estilo de la línea ver el tema Dibujar Líneas.
118
Cambiar la Apariencia de una Forma
La apariencia global de una forma puede cambiarse utilizando la ficha Aspecto en el cuadro de
propiedades de dibujo.
Están disponibles las siguientes opciones.
Normal. La forma se visualiza como un rectángulo normal. Ud. puede cambiar el estilo de
llenado y el color.
Botón. La forma toma la apariencia de un botón. El color y el estilo de llenado son fijos. El
tamaño del borde puede cambiarse mediante la propiedad Espesor.
Botón color. La forma toma la apariencia de un botón coloreado. Ud. puede cambiar el
estilo y color de llenado y el color del borde.
Relieve. La forma toma una apariencia hundida. Ud. puede cambiar el estilo y color de
llenado y el tamaño y color del borde.
Relieve invertido. La forma toma una apariencia elevada. Ud. puede cambiar el estilo y
color de llenado y el tamaño y color del borde.
Sombra. La forma se visualiza como un rectángulo normal con una sombra coloreada. Ud.
puede cambiar el estilo y color de llenado y el ancho y color de la sombra.
119
Dibujar un ½ o ¼ de Elipse
El método para dibujar un 1/2 elipse o 1/4 elipse es igual que para dibujar una elipse plena
sólo que el punto en que se empieza el dibujo determinará la orientación del elemento de
dibujo.
Empiece en
Para dibujar
Abajo a la izquierda
Abajo a la derecha
Arriba a la izquierda
Arriba a la derecha
Los estilos de llenado para un ¼ ó ½ elipse son los mismos disponibles para un rectángulo.
Cambiar el Radio de la Esquina de un Rectángulo
Redondeado
Ud. puede cambiar el radio de la esquina de un rectángulo redondeado desde el cuadro de
propiedades, o haciendo clic y arrastrando el controlador del radio que se visualiza al
seleccionarse el dibujo.
120
Cambiar una Forma de Arco o Sector
Ud. puede cambiar el segmento de un Arco y el ángulo del sector en el Sector desde el cuadro
de propiedades o haciendo clic y arrastrando los controladores visualizados al seleccionarse el
dibujo.
121
Dibujar una Línea
Seleccionar el Estilo de la Línea
1. Seleccione la herramienta Línea en la barra de herramientas Dibujo.
2. Posicione el cursor en la pantalla donde va a empezar el dibujo.
3. Arrastre el cursor hasta que la línea tenga la longitud requerida.
4. Suelte el botón del ratón.
Si se mantiene apretado el botón Ctrl mientras se arrastra una línea, siempre quedará
horizontal, vertical o a 45 grados dependiendo de lo que esté más cerca de las
coordenadas.
Seleccionar el Estilo de la Línea
Pueden cambiarse el estilo, color y ancho de la línea desde el cuadro de propiedades de dibujo.
El estilo de la línea puede seleccionarse entre las siguientes opciones.
Lleno
Rayas
Puntos
Rayas-puntos
Rayas 2 puntos
Los estilos de línea distintos del lleno sólo están disponibles para anchos de línea de 1. Los
estilos de línea también pueden aplicarse a polilíneas y al borde de elementos de dibujo llenos
como los rectángulos y polígonos.
Las propiedades del Motivo afectan la apariencia de la línea.
122
Dibujar una Polilínea, Polígono, Curva Bézier o
Forma de Bézier
Dar nueva formar a una Polilínea o un Polígono | Dar nueva formar a una Curva de Bézier |
Añadir o Suprimir un Nodo | Dibujar una Elipse u Otra Forma como un Polígono | Transformar
una Curva de Bézier en un Polígono
1. Seleccione el botón Polilínea, Polígono, curva de Bézier o forma de Bézier desde la barra
de herramientas Dibujo.
2. Posicione el cursor en la pantalla donde va a empezar el dibujo y haga clic y suelte el
botón del ratón.
3. Mueva el cursor al siguiente nodo y haga clic y suelte el botón del ratón.
4. Repita el paso 4 hasta que el penúltimo nodo sea arrastrado.
5. Mueva el cursor a la última esquina y haga clic con el botón derecho para completar el
dibujo.
El motivo de llenado de un polígono o forma de Bézier puede cambiarse de la misma manera
que un rectángulo o elipse. Ver más información en el tema Cómo Dibujar un Rectángulo.
Dar Nueva Forma a una Polilínea o un Polígono
Al seleccionarse un polígono o una polilínea se visualiza un controlador en cada nodo. Estos
controladores pueden utilizarse de la misma manera que un elemento de dibujo normal sólo
que en lugar de redimensionar el elemento de dibujo, se utilizan para darle nueva forma.
Dar Nueva Forma a una Curva de Bézier
Los nodos que definen la forma de una curva de Bézier pueden desplazarse de la misma
manera que una polilínea o polígono. Además cada nodo tiene un controlador tangente y
asociado que puede utilizarse para dar nueva forma a la curva. Las tangentes están ancladas
en un extremo a cada nodo y son paralelas a la curva donde se le unen. Desplazando los
controladores tangentes Ud. ajusta el ángulo al cual la curva hace intersección con cada nodo
y su radio.
123
Añadir o Suprimir un Nodo
A veces es necesario añadir o suprimir un nodo de una polílinea, un polígono, una curva de
Bézier o forma de Bézier. Por ejemplo Ud. puede haber hecho un error al dibujar la forma.
Para añadir o suprimir un nodo, primero seleccione el elemento de dibujo y luego haga clic con
el botón derecho en el nodo a suprimir, o en un nodo adyacente al nuevo nodo a añadir. Se
visualizará un menú emergente. Seleccionando el comando menos se provocará la supresión
del nodo. Seleccionando el comando más se añadirá un nuevo nodo a mitad de camino entre el
nodo seleccionado y el siguiente nodo en la forma.
Dibujar una Elipse u Otra Forma como un Polígono
Ud. puede dibujar cualquiera de las formas llenas, por ejemplo una elipse, como Polígono. Esto
puede ser útil cuando Ud. desee utilizar la animación de trayecto.
Para dibujar una forma como un Polígono:
1. Dibuje un polígono con la altura y ancho que desea que tenga la forma definitiva. El
número de nodos no es importante.
2. Visualice el cuadro de propiedades del Polígono y seleccione la ficha Aspecto.
3. En el cuadro de lista desplegable de forma seleccione la nueva apariencia para el
Polígono. Ud. puede seleccionar cualquiera de los tipos de formas llenas normales.
(Rectángulo, Rectángulo redondeado, Elipse, 1/2 Elipse, 1/4 Elipse, Arco o Sector).
4. Haga clic en OK para confirmar la transformación.
Transformar una Curva de Bézier en un Polígono
Ud. puede convertir una curva de Bézier en un Polígono. Esto puede ser útil cuando Ud. desee
utilizar la animación de trayecto.
124
Para transformar una curva de Bézier en un Polígono:
1.
2.
3.
4.
Dibuje una curva de Bézier y ajústela a la forma final.
Visualice el cuadro de propiedades de la curva de Bézier y seleccione la ficha Aspecto.
En el cuadro de lista desplegable de forma seleccione Polígono.
Haga clic en OK para confirmar la transformación.
125
Insertar Texto
Cambiar la Fuente | Cambiar la Apariencia del Rectángulo de Soporte | Utilizar la Propiedad
Texto en Rectángulo | Redimensionar Texto Arrastrándolo
El texto se crea de manera muy parecida a cualquier otro elemento de dibujo salvo que, como
parte del proceso, debe escribirse la cadena de texto a visualizar. Al insertarse el texto sus
dimensiones están dadas por un rectángulo de soporte. Este rectángulo puede ser visible o no,
según la apariencia escogida para el texto.
1.
2.
3.
4.
Seleccione el comando Texto de la barra de herramientas Dibujo.
Posicione el cursor en la pantalla donde va a empezar el texto.
Escriba el texto a visualizar.
Presione en el teclado la tecla Enter para confirmar el texto.
El texto aparecerá inicialmente con una fuente predefinida y los colores actualmente
seleccionados en la paleta. El texto puede editarse y pueden cambiarse otras propiedades
desde el cuadro de propiedades de texto.
Cambiar la Fuente
La fuente en que el texto se visualiza puede cambiarse haciendo clic en la herramienta fuente
en el cuadro de propiedades de texto. Ud. puede visualizar el texto en cualquier fuente
instalada en el PC principal.
Al seleccionar una fuente, verifique que estará disponible en el PC en que finalmente se
ejecutará la aplicación.
Mientras no tenga seleccionada la propiedad Texto en rectángulo [Guardar las proporciones de
origen], el rectángulo de soporte se ajustará automáticamente para adaptarse al tamaño del
texto.
El color del texto puede seleccionarse de cualquiera de los de la paleta.
Cambiar la Apariencia del Rectángulo de Soporte
El rectángulo de soporte es el área rectangular que rodea una cadena de texto. Normalmente
es transparente pero puede estar coloreado y puede atribuírsele uno de varios estilos
diferentes. El estilo se selecciona utilizando las propiedades de apariencia en la ficha Aspecto
del cuadro de propiedades de texto.
126
Están disponibles las siguientes opciones.
Normal. La apariencia predefinida para el texto. El llenado del fondo puede ser invisible o
coloreado.
Botón. El texto toma la apariencia de un botón. El color de llenado es fijo. El tamaño del
borde puede cambiarse utilizando la propiedad Espesor.
Botón en color. El texto toma la apariencia de un botón coloreado. Ud. puede cambiar el
color de llenado y el tamaño del borde.
Relieve. El texto toma una apariencia hundida. Ud. puede cambiar el color de llenado y el
tamaño y color del borde.
Relieve invertido. El texto toma una apariencia elevada. Ud. puede cambiar el color de
llenado y el tamaño y color del borde.
Sombra. El rectángulo de soporte de texto se visualiza con una sombra coloreada. Ud.
puede cambiar el color de llenado y el ancho y color de la sombra.
Utilizar la Propiedad Texto en rectángulo
Seleccionar la propiedad Texto en rectángulo tiene los siguientes efectos.
Si Ud. cambia el tamaño de la fuente el rectángulo de soporte no cambia (y viceversa)
La alineación del texto puede seleccionarse entre centrada (predefinida) izquierda o
derecha.
Un margen, en pixeles, puede aplicarse al lado del cual se alinea el texto.
Puede seleccionarse la propiedad Multilíneas. Un texto demasiado largo para ser
visualizado en una línea quedará ajustado en varias líneas. El corte de texto se hará
automáticamente en el espacio más conveniente.
Redimensionar Texto Arrastrándolo
Redimensionar texto es otra manera de cambiar el tamaño de la fuente. Si la propiedad Texto
en rectángulo no está seleccionada el tamaño en puntos de la fuente cambia automáticamente
para encajar en el rectángulo de soporte.
1. Seleccione el texto
2. Haga clic y arrastre uno de los controladores de esquina hasta su nueva posición. El
ancho y la altura del rectángulo de soporte y el tamaño en puntos de la fuente cambiarán
simultáneamente.
127
128
Insertar Imagenes
Cómo Insertar una Imagen | Utilizar la Propiedad Invisible | Utilizar GIF Animados y Ficheros
AVI
La IHM soporta el uso de imagen en formatos estándar BMP, JPG, WMF, GIF y GIF animado.
También soporta ficheros multimedia en formato AVI. El uso de imagenes puede reforzar
considerablemente la apariencia de su aplicación, sin embargo hay dos puntos que deberá Ud.
tener siempre en cuenta.
Las imagenes, particularmente los que tienen gran número de colores, utilizan
considerables cantidades de memoria.
Las imagenes frecuentemente utilizan diferentes paletas de colores. Si Ud. visualiza dos o
más símbolos al mismo tiempo con paletas diferentes, y el adaptador gráfico que está
utilizando no tiene suficientes colores para visualizarlos, se le producirán efectos raros
con cambio de los colores visualizados.
Antes de que Ud. pueda insertar una imagen debe desplazarla al directorio correcto mediante
el Explorador u otra herramienta de gestión de ficheros. La imagen debe residir :
El directorio de Bitmap de su proyecto.
O en el directorio de Bitmap de cualquier biblioteca que haya creado.
Una imagen se inserta como una referencia. Es decir que el nombre del fichero imagen se
inserta en el fichero de definición de sinóptico. Esto significa que incluso cuando se ha
insertado en un sinóptico, una imagen sigue siendo editable con Paint o cualquier otro
programa de dibujo. Todo cambio así efectuado será visible la próxima vez que se abra el
sinóptico.
Cómo Insertar una Imagen
1. Haga clic en el botón Insertar Imagen en la barra de herramientas Dibujo. Se visualizará
un cuadro que contiene una lista de las imagenes disponibles y un área donde aparece su
vista previa.
2. Seleccione la biblioteca donde se encuentra la imagen.
3. Seleccione de la lista el nombre de la imagen requerida. Si es necesario puede entrarse
un filtro de léxico para reducir el número de imagenes visualizadas en la lista.
4. Haga clic en el botón Insertar para insertar la imagen. La imagen se ubicará en el ángulo
superior izquierdo de la ventana. Arrastre la imagen hasta la localización deseada.
O
1. Haga clic en el nombre de la imagen la lista y arrástrelo hasta la localización requerida en
el sinóptico.
O
1. Haga clic en el croquis de la imagen seleccionado y arrástrela hasta la localización
requerida en el sinóptico.
129
Utilizar la Propiedad Invisible
Es posible definir como invisible uno de los colores que aparecen en cada imagen. Es decir, a
través de cualquier área de ese color se puede ver el fondo de la ventana o cualquier elemento
del dibujo situado bajo el mismo.
1. Visualice el cuadro de propiedades Imagen haciendo doble clic en el mismo.
2. Puntee el cuadro de punteo de color Invisible. La forma del cursor se convertirá en un
círculo pequeño.
3. Haga clic en el área de la imagen que contiene el color a volver invisible.
4. Haga clic en el botón OK para confirmar el cambio.
Utilizar GIF Animados y Ficheros AVI
Los GIF animados o ficheros AVI producen una imagen animada reproduciendo una serie de
tramas a un intervalo predeterminado. El número de tramas y el intervalo se fijan al diseñarse
la imagen. Las imagenes de este tipo tienen una ficha extra en el cuadro de propiedades para
controlar el comportamiento en el momento de ejecución.
130
Leer el fichero automáticamente
Si se selecciona la propiedad Iniciar la lectura automaticam. el fichero se leerá en cuanto el
sinóptico pase a tiempo de ejecución.
Controlar la lectura por programa
Ud. puede controlar la lectura utilizando el lenguaje de scripts y la propiedad PlayCondition.
Por ejemplo, utilizando los eventos MouseEnter y MouseLeave Ud. puede lanzar y detener la
lectura al desplazar el puntero encima de la imagen.
Controlar el número de veces que se lee el fichero.
Ud. puede elegir leer el fichero continuamente o un número fijo de veces utilizando las
propiedades Leer continuamente y Lect.
¿Qué sucede cuándo se interrumpe la lectura?
Si Ud. selecciona la propiedad Volver cuando parado lectura se visualizará la primera trama, de
otro modo permanecerá visualizada la trama visualizada al detenerse la lectura. Si se
selecciona la propiedad Esconder cuando parado la imagen no será visible cuando no este
siendo leida.
131
El Explorador Gráfico
El Explorador Gráfico le proporciona una visión jerárquica de los elementos que forman un
sinóptico. Se visualiza mediante el comando Visualizacíon.Explorador gráfico.
El explorador gráfico le permite ver:
Una lista de todos los sinópticos actualmente abiertos.
Para cada sinóptico una lista de los elementos de dibujo y las coordenadas de su punto
de inserción.
Para cada elemento del dibujo, toda animación que haya sido aplicada.
Para cada animación, el nombre de toda variable y rama de base de datos utilizadas.
Además Ud. puede visualizar y cambiar las propiedades para cualquier elemento de dibujo
haciendo doble clic en su entrada en el Explorador.
Las herramientas en la parte superior del explorador le permiten discriminar los elementos que
han de visualizarse.
132
Seleccionar, Mover y Copiar Elementos de
Dibujo
Cómo Seleccionar un Elemento de Dibujo Aislado | Cómo Seleccionar más de un Elemento de
Dibujo | Grupos de Dibujo | Mover y Redimensionar | Copiar y Pegar
Un elemento del dibujo debe estar seleccionado antes de hacer algo en él. Un elemento de
dibujo seleccionado está rodeado por varios bloques pequeños denominados controladores.
También se visualiza un punto de inserción activa, en torno al cual pueden rotarse ciertos
elementos de dibujo.
Cómo Seleccionar un Elemento de Dibujo Aislado
1. Elija Selección en la barra de herramientas Dibujo.
2. Apunte al elemento de dibujo y haga clic.
Cómo Seleccionar más de un Elemento de Dibujo
1. Elija Selección en la barra de herramientas Dibujo.
2. Mantenga apoyado el botón Shift en el teclado, apunte a cada elemento de dibujo uno
por vez y haga clic.
O
1. Elija Selección en la barra de herramientas Dibujo.
2. Apunte a una esquina de un rectángulo imaginario que contiene todos los elementos de
dibujo a seleccionar. Arrastre el cursor a la esquina diametralmente opuesta y suelte el
botón del ratón. Quedarán seleccionados todos los elementos de dibujo que total o
parcialmente están dentro del área rectangular.
Cuando se seleccionan varios elementos de dibujo cada uno está rodeado por controladores
con un centro blanco excepto el último en ser seleccionado que tiene controladores normales.
Este elemento se denomina referencia y en ciertas operaciones se utiliza para proveer nuevas
propiedades a los otros elementos.
Puede utilizar los comandos de la barra de herramientas Disposición para alinearlos y
disponerlos.
Puede arrastrarlos a una nueva ubicación. Sus posiciones relativas permanecen iguales.
Puede utilizar los comandos cortar, copiar y suprimir.
Puede crear un grupo de dibujo.
133
Si hace clic en cualquier parte fuera de uno de los elementos de dibujo seleccionados, se
deseleccionan todos los elementos de dibujo.
Grupos de dibujo
Un grupo de dibujo es una colección de uno o más elementos de dibujo que se comportan
como si fueran uno. Por ejemplo al moverlos dentro del sinóptico sus posiciones relativas
permanecen iguales aunque como grupo se los puede mover a cualquier parte dentro del
sinóptico. Todas las herramientas que operan en elementos de dibujo aislados también pueden
utilizarse en un grupo de dibujo.
No es posible disponer o alinear elementos de dibujo individuales en un grupo.
Para crear un grupo
1. Seleccione uno o más elementos de dibujo.
2. Desde el menú emergente Dibujo seleccione el comando Agrupar.
O
1. Seleccione la herramienta Agrupar de la barra de herramientas Disposición.
Para desagrupar
1. Seleccione un grupo de dibujo.
2. Desde el menú emergente Dibujo seleccione el comando Desagrupar.
O
1. Seleccione la herramienta Desagrupar de la barra de herramientas Disposición.
Mover y Redimensionar
Para mover un elemento del dibujo
1. Seleccione el elemento de dibujo.
2. Haga clic en cualquier parte dentro del elemento de dibujo y arrástrelo a su nueva
ubicación.
Puede arrastrar el elemento del dibujo dentro de la mismo sinóptico , o hacia otro.
Para mover paso a paso un elemento de dibujo
1. Seleccione el elemento de dibujo.
2. Utilice las teclas de flecha en el teclado para mover el dibujo. Cada pulsación mueve el
dibujo un pixel.
Manteniendo apoyada la tecla Shift y utilizando luego las teclas de flecha el dibujo se
mueve un elemento de cuadrícula.
Para redimensionar un elemento de dibujo
1. Seleccione el elemento de dibujo.
2. Haga clic y arrastre uno de los controladores del elemento de dibujo a su nueva posición.
Haciendo clic en uno de los controladores laterales de un elemento de dibujo, cambiará
su ancho. Haciendo clic en uno de los controladores superiores o inferiores de un
elemento de dibujo, cambiará su altura. Haciendo clic en uno de los controladores
angulares se podrán cambiar el ancho y la altura simultáneamente.
Para redimensionar un polígono, polilínea o curva de Bézier, agrúpelo, redimensione el
grupo y desagrúpelo.
134
Copiar y Pegar
Para poner una copia en el portapapeles
1. Elija Selección en la barra de herramientas Dibujo.
2. Seleccione uno o más elementos de dibujo.
3. Haga clic en el botón Copiar de la barra de herramientas Edición.
O
1. Pulse Control C en el teclado.
Cortar y poner una copia en el portapapeles
1. Elija Selección en la barra de herramientas Dibujo.
2. Seleccione uno o más elementos de dibujo.
3. Haga clic en el botón Cortar en la barra de herramientas Edición.
O
1. Pulse Control X en el teclado.
Para duplicar
1. Elija Selección en la barra de herramientas Dibujo.
2. Pulse y mantenga apoyada la tecla Control en el teclado.
3. Haga clic en el elemento de dibujo y manteniendo apoyado el botón del ratón arrastre el
cursor.
4. Suelte el botón del ratón. Se insertará una copia del elemento de dibujo en la posición
del cursor.
Para pegar el contenido del portapapeles en un sinóptico
1. Haga clic en el sinóptico para seleccionarlo.
2. Haga clic en el botón Pegar en la barra de herramientas Edición.
O
1. Pulse Control V en el teclado.
Los contenidos del portapapeles se pegarán en el sinóptico seleccionado. La localización será la
misma que la del elemento de dibujo original.
Para pegar el contenido del portapapeles en una localización específica
1. Haga clic en el sinóptico para seleccionarlo.
2. Visualice el cuadro de propiedades Sinóptico.
3. Seleccione el comando Pegar aquí.
El contenido del portapapeles se pegará en la posición actual del cursor.
Si el portapapeles contiene otra cosa que elementos de dibujo geométricos nativos de la
IHM, el contenido se insertará como un objeto OLE.
135
Disponer Elementos de Dibujo
Los elementos de dibujo son redimensionados, movidos, alineados, puestos bajo cerrojo y
agrupados mediante la barra de herramientas Disposición.
Haga clic para redimensionar los elementos seleccionados de modo que:
El ancho coincida con el de la referencia.
La altura coincida con la de la referencia.
El ancho y la altura coincidan con los de la referencia.
Haga clic para mover los elementos de dibujo seleccionados:
Horizontalmente para que el borde izquierdo se alinee con el de la referencia.
Horizontalmente para que el borde derecho se alinee con el de la referencia.
Verticalmente para que el borde superior se alinee con el de la referencia.
Verticalmente para que el borde inferior se alinee con el de la referencia.
Verticalmente para que su centro se alinee con el de la referencia.
Horizontalmente para que su centro se alinee con el de la referencia.
Horizontalmente para que estén uniformemente espaciados.
Verticalmente para que estén uniformemente espaciados.
Haga clic para disponer el elemento seleccionado de modo que:
Esté delante de todos los elementos superpuestos.
Esté detrás de todos los elementos superpuestos
Pase adelante del elemento del dibujo inmediatamente delante de él.
Pase atrás del elemento inmediatamente detrás de él.
Haga clic para:
Poner cerrojo a un elemento de dibujo. Una vez con cerrojo, Ud. no puede cambiar las
propiedades del elemento de dibujo.
Sacar cerrojo a un elemento de dibujo.
Alternar (poner on y off) la visualización de la cuadrícula de dibujo.
Alternar (poner on y off) la alineación de los elementos de dibujo con la cuadrícula.
Desagrupar el grupo de dibujo seleccionado.
136
Agrupar los elementos de dibujo seleccionados.
Haga clic para dar la vuelta a un elemento de dibujo:
Sobre su eje vertical. (1/2 y 1/4 elipses, bitmaps y grupos de dibujo)
Sobre su eje horizontal. (1/2 y 1/4 elipses, bitmaps y grupos de dibujo)
Para dar la vuelta a una polilínea, polígono o curva de Bézier individual, agrupar, dar la
vuelta al grupo y luego desagruparlo.
Haga clic para crear un nuevo polígono mediante operadores Booleanos:
Adicionando el total de las áreas de dos elementos de dibujo.
Tomando el área de superposición de dos elementos de dibujo.
Sustrayendo el área de superposición de un elemento de dibujo del otro elemento de
dibujo.
Haga clic para:
Invertir el orden de puntos en un polígono polilínea, curva de Bézier o forma de Bézier.
Util al servirse de herramientas gráficas Booleanas y de la animación de trayecto.
137
Utilizar Herramientas Gráficas Booleanas
Reglas y Restricciones | Unión de dos Elementos de Dibujo | Intersección de dos Elementos de
Dibujo | Extracción de Dos Elementos de Dibujo
Mediante las Herramientas Gráficas Booleanas Ud. puede crear un nuevo elemento de dibujo
polígono utilizando la combinación lógica de otros dos elementos de dibujo. Las tres
herramientas disponibles son Unión, Intersección y Exclusión y se encuentran en la barra de
herramientas Disposición.
Reglas y Restricciones
El nuevo polígono es calculado mediante un modelo matemático y se aplican ciertas reglas y
restricciones.
Elementos de dibujo soportados
Rectángulo.
Rectángulo redondeado.
Elipse o círculo.
1/4 elipse.
1/2 elipse.
Arco.
Sector.
Polígono.
Forma de Bézier.
Dibujar intersecciones de elementos
Los dos elementos de dibujo a utilizar en la combinación deben tener dos puntos de
intersección. Si hay más de dos puntos de intersección la combinación puede fallar o puede
producir resultados inesperados.
Orientación del elemento de dibujo
Esta regla se aplica solamente al polígono y la forma de Bézier.
El modelo matemático requiere que el dibujo seleccionado tenga una orientación de dibujo
particular. O sea que la dirección del primer al último punto debe tener un sentido antihorario.
Si Ud. necesita cambiar la orientación del dibujo, puede utilizar la herramienta Invertir en la
barra de herramientas Disposición.
Unión de dos Elementos de Dibujo
La herramienta Unión
dibujo.
crea un polígono que es la suma de las áreas de dos elementos de
138
Cómo utilizar la herramienta de unión
1. Seleccione el primer elemento de dibujo haciendo clic con el botón izquierdo del ratón.
2. Seleccione el segundo elemento de dibujo manteniendo apoyado el botón Shift para que
se seleccionen ambos elementos de dibujo
3. Seleccione la herramienta Unión de la barra de herramientas Disposición. Se crea un
nuevo polígono que toma el color de la segunda forma.
4. Haga clic y arrastre el polígono a su ubicación. Los elementos de dibujo originales
permanecen inalterados.
Intersección de dos Elementos del Dibujo
La herramienta de Intersección
dos elementos de dibujo.
crea un polígono que es equivalente al área superpuesta de
Cómo utilizar la herramienta de intersección
1. Seleccione el primer elemento de dibujo haciendo clic con el botón izquierdo del ratón.
2. Seleccione el segundo elemento de dibujo en manteniendo apoyado el botón Shift para
que se seleccionen ambos elementos de dibujo.
3. Seleccione la herramienta Intersección en la barra de herramientas Disposición. Se crea
un nuevo polígono que toma el color de la segunda forma.
4. Haga clic y arrastre el polígono a su ubicación. Los elementos de dibujo originales
permanecen inalterados.
Extracción de dos Elementos de Dibujo
La herramienta Extracción
crea un polígono que es equivalente a sustraer el área
superpuesta de un elemento de dibujo del otro elemento de dibujo.
Cómo utilizar la herramienta de extracción
1. Seleccione el primer elemento de dibujo haciendo clic con el botón izquierdo del ratón.
2. Seleccione el segundo elemento de dibujo manteniendo apoyado el botón Shift para que
se seleccionen ambos elementos de dibujo.
3. Seleccione la herramienta Extracción de la barra de herramientas Disposición. Se crea un
nuevo polígono que toma el color de la segunda forma.
4. Haga clic y arrastre el polígono a su ubicación. Los elementos de dibujo originales
permanecen inalterados.
139
Propiedades Avanzadas
Asociar un Elemento de Dibujo a Capas de Visualización Específicas | Ligar la Visualización de
un Elemento de Dibujo a un Umbral de Zoom | Poner y Sacar Cerrojo | Rotar
La mayoría de los elementos de dibujo soporta propiedades avanzadas adicionales que
normalmente no se visualizan en el cuadro de propiedades. Para visualizar las propiedades
avanzadas Ud. puede:
Seleccione el comando Visualizacíon.Modo avanzado. Las propiedades avanzadas se
visualizan cada vez que Ud. visualiza las propiedades de un elemento de dibujo.
Haga clic en el botón de flecha descendente en la parte inferior de un cuadro de
propiedades. El cuadro cambiará para mostrar las propiedades avanzadas para ese
elemento de dibujo específico.
Asociar un Elemento de Dibujo a Capas de Visualización
Específicas
Cada ventana contiene 16 capas de visualización. En el momento de la ejecución Ud. puede
seleccionar cuáles de las capas se visualizan ya sea manualmente, ya sea utilizando la barra
de herramientas Capa, o bien automáticamente según el criterio definido (Usuario actual,
condiciones de proceso etc.) Las capas son completamente independientes entre sí y Ud.
puede escoger visualizar una o más capas en cualquier momento.
Cada elemento de dibujo puede asignarse a una o más capas. Todo elemento de dibujo no
asignado a las capas seleccionadas no es visible en el sinóptico.
Por defecto, en un sinóptico, se visualizan todas las capas. Igualmente, al crearse un elemento
de dibujo, se asigna a todas las capas. Por lo tanto si Ud. no piensa utilizar capas, no necesita
efectuar ninguna acción particular.
140
Para asignar un elemento de dibujo a capas específicas
1.
2.
3.
4.
Visualice el cuadro de propiedades de elemento de dibujo.
Haga clic en el botón de flecha descendente para visualizar las propiedades avanzadas.
Seleccione/deseleccione capas con los botones de capas. (de 0 a 15).
Haga clic en OK para confirmar el cambio.
Ligar la Visualización de un Elemento de Dibujo a un Umbral
de Zoom
La visibilidad los elementos de dibujo puede ligarse a un rango de zoom. Es decir, si se amplía
el sinóptico hasta un nivel fuera de dicho rango, el dibujo no será visible.
El principal uso de esta técnica es asociar zoom y capas en sinópticos grandes o complejos. Por
ejemplo, si Ud. tiene un sinóptico cuyo tamaño es 1600 x 1200 pixeles normalmente podrá
moverse en él utilizando las barras de desplazamiento. También puede reducir para que sea
visible todo el sinóptico. En este caso Ud. puede tener ahora tanta actividad en la pantalla que
la información más importante deja de ser evidente. Ligando algunos de los elementos de
dibujo para que sólo puedan verse entre 0 y 100 (vista normal), Ud. puede reducir
automáticamente la cantidad de información visible para que se vea prontamente la
información más importante.
Para bloquear la visibilidad de un elemento de dibujo dentro de un umbral de zoom
1.
2.
3.
4.
Visualice el cuadro de propiedades de elemento de dibujo.
Haga clic en el botón de flecha descendente para visualizar las propiedades avanzadas.
Entre el nivel de zoom mínimo y máximo (rango de 0 a 6400%).
Haga clic en OK para confirmar el cambio.
Poner y Sacar Cerrojo
Un elemento del dibujo al que se le ha puesto cerrojo no puede moverse o ni cambiarse de
forma alguna mientras esté en modo Edición. Cuando se selecciona un elemento de dibujo con
cerrojo sus controladores tienen una apariencia diferente a la de un elemento de dibujo
normal. En el cuadro de abajo, el elemento de dibujo de la derecha tiene cerrojo pero no el de
la izquierda.
Para poner cerrojo a un elemento de dibujo
1.
2.
3.
4.
Visualice el cuadro de propiedades de elemento de dibujo.
Haga clic en el botón de flecha descendente para visualizar las propiedades avanzadas.
Puntee el cuadro de punteo Cerrojo
Haga clic en OK para confirmar el cambio.
O
1. Seleccione el elemento de dibujo.
2. Haga clic en el botón Cerrojo de la barra de herramientas Dibujo.
O
1. Seleccione el comando Poner cerrojo en el menú emergente Dibujo.
141
Rotar
La rotación es el proceso de hacer rotar un elemento de dibujo sobre su punto de inserción
activa. Ud. puede hacer rotar polígonos, polilíneas y curvas de Bézier. También puede hacer
rotar el texto pero sólo si no está seleccionada la propiedad Guardar las Proporciones de
Origen y se ha elegido la apariencia Normal.
Para hacer rotar un elemento de dibujo
1. Visualice el cuadro de propiedades de elemento de dibujo.
2. Haga clic en el botón de flecha descendente para visualizar las propiedades avanzadas.
3. Entre el ángulo en el campo Angulo de Rotación. Un número positivo va en sentido
horario, un número negativo en sentido antihorario.
4. Haga clic en OK para confirmar el cambio.
O
1. Seleccione la herramienta Rotación de la barra de herramientas Disposición. El cursor se
transformará en un círculo con cabeza de flecha.
2. Haga clic dentro del elemento de dibujo y arrastre el cursor. El ángulo de rotación es
directamente proporcional a la distancia a que mueva el cursor.
3. Suelte el botón del ratón cuando haya rotado el dibujo a su nueva posición.
El elemento del dibujo rota en torno de su punto de inserción activo. Usted puede relocalizar el
punto de inserción activo utilizando el siguiente método.
Para mover el punto de inserción activo
1. Elija Selección en la barra de herramientas Dibujo.
2. Seleccione el elemento de dibujo.
3. Mueva el cursor encima del punto de inserción activo. El cursor se transformará en un
ancla. Haga clic y arrastre el punto de inserción activo a su nueva localización.
142
¿Qué es un Control ActiveX?
Registrar Manualmente un Control ActiveX
Los controles ActiveX son componentes de software basados en una arquitectura común que
permite la interacción de software bajo Microsoft Windows. Para utilizar un control de ActiveX
Ud. debe incorporarlo en otro programa que se ha diseñado para ser un contenedor de
ActiveX. Hay muchos programas que son contenedores de ActiveX incluida La IHM. La
comunicación entre un control ActiveX y el programa que lo contiene se efectúa utilizando
métodos, eventos y propiedades.
Un método es una acción que un ActiveX puede realizar. Es utilizado por el programa
contenedor para controlar el comportamiento del ActiveX.
Un evento es una función utilizada por el control ActiveX para indicar un cambio a la
aplicación. Por ejemplo puede generarse un evento cuando se hace clic con el ratón.
Una propiedad es una información ofrecida por el ActiveX a su contenedor, por ejemplo su
tamaño y posición en la pantalla. Las propiedades pueden ser de sólo lectura o de lectura y
escritura.
Hay una vasta serie de controles de ActiveX disponible desde simples casillas de verificación a
visualizaciones gráficas complejas como la curva de Tendencia proporcionada por La IHM.
Registrar Manualmente un Control ActiveX
Antes de que Ud. pueda utilizar un control ActiveX el mismo debe registrarse con el sistema de
explotación. Los controles ActiveX suministrados como parte de una aplicación normalmente se
registran de manera automática al instalarse la aplicación. Sin embargo si Ud. desea instalar
un ActiveX que se ha suministrado como componente utilice el siguiente procedimiento.
1.
2.
3.
4.
Copie el fichero programa ActiveX (* .ocx) en el directorio System de Windows.
Desde el botón Inicio seleccione el comando Ejecutar.
Teclee Regsvr32 seguido del nombre del control ActiveX.
Seleccione el botón de comando OK.
Entonces se visualizará un mensaje indicando si el registro ha tenido éxito o no.
143
Autorizar Controles ActiveX
Cómo autorizar un control ActiveX | Cómo añadir un control ActiveX al menú Favoritos
Los controles ActiveX disponibles en un PC dependerán de los programas de aplicación que se
han instalado. (Muchos programas registran automáticamente los controles ActiveX como
parte del proceso de instalación sin que el usuario se de cuenta de ello) La calidad y
conformidad de los componentes de ActiveX respecto de la norma Microsoft pueden variar
considerablemente. Por esta razón antes de que un componente de ActiveX pueda utilizarse en
la IHM primero debe ser autorizado. El proceso de autorización verifica que el control ActiveX
es compatible con la IHM y lo hace disponible para el uso.
Tenga cuidado al seleccionar controles ActiveX para su uso con un proyecto. El control
ActiveX debe estar disponible en el PC de destino. Muchos controles ActiveX se
suministran con otras aplicaciones y no pueden distribuirse libremente.
Cómo Autorizar un Control ActiveX
1. Seleccione el comando Herramientas.Ergonomía.Controles ActiveX en el menú. Se
visualiza el cuadro Autorizar ActiveX.
2. Seleccione los nombres de uno o más controles ActiveX en la subventana izquierda. Haga
clic en el botón de comando >> para copiar los nombres a la subventana derecha.
3. Haga clic en el botón OK
Cómo añadir un Control ActiveX al Menú Favoritos
1. Seleccione el comando Herramientas.Ergonomía.Controles ActiveX en el menú. Se
visualiza el cuadro Autorizar ActiveX.
2. En la subventana derecha seleccione el cuadro de punteo adyacente a cada uno de los
controles ActiveX que desea que aparezcan en el menú Favoritos.
144
Utilizar un Control ActiveX en una Ventana
Cómo pegar un control ActiveX en una ventana | Visualizar y Cambiar las Propiedades de un
Control ActiveX
Ud. puede pegar cualquiera de los controles ActiveX autorizados en una ventana de IHM.
Cuando Ud. pega un control en una ventana se le da automáticamente un nombre por el cual
es referenciado en lo sucesivo. Usted puede ver y cambiar el nombre mediante la lista de
propiedades (ver abajo).
El control se pone activo en cuanto la ventana pasa al modo ejecución aunque, en general,
para que un control ActiveX haga algo útil también Ud. tendrá que escribir un poco de software
mediante el lenguaje de scripts. Por ejemplo si inserta un botón de comando deberá indicarle a
la IHM qué hacer cuando se haga clic en dicho botón.
Una vez que se ha pegado un control en una ventana es posible moverlo o dimensionarlo del
mismo modo que en el caso de un elemento de dibujo nativo.
Cómo Pegar un Control ActiveX en una Ventana
1. Abra la ventana y pásela al modo dibujo.
2. Desde el menú seleccione el comando Inserción.Control ActiveX. Se visualiza un cuadro
que lista los controles ActiveX autorizados.
3. Seleccione el control que requiere y confirme haciendo clic en el botón OK.
145
Visualizar y Cambiar las Propiedades de un Control ActiveX
Cuando un ActiveX se pega en una ventana inicialmente aparecerá con valores predefinidos
especificados por el diseñador. Estos pueden ser totalmente diferentes de los que Ud. necesita.
Ud. puede visualizar y modificar las propiedades mediante el cuadro de lista propiedades
visualizado a partir del comando Visualización.Lista de propiedades en el menú. Cabe señalar
que éste es diferente del cuadro de propiedades que se visualiza al hacer doble clic en un
elemento de dibujo nativo.
Algunas propiedades pueden cambiarse escribiendo un nuevo valor. Algunas propiedades
pueden seleccionarse a partir de una lista que se visualiza haciendo clic en el campo. Otras
propiedades pueden ser de sólo lectura – esto se indica mediante un valor grisado. Una vez
que ha Ud. entrado un nuevo valor para una propiedad el cambio se vuelve activo
inmediatamente.
En la Lista de Propiedades también se visualizan los Eventos y Métodos disponibles para un
objeto. Seleccionando un método se visualizará su sintaxis en el área en la parte inferior de la
Lista de Propiedades. Seleccionando un Evento se abrirá el editor de scripts adonde Ud. puede
escribir o editar el script del evento.
146
¿ Qué es un Java Bean ?
Un Java Bean es un componente portable, multiplataforma, escrito en un lenguaje de
programación Java. Permite a los programadores escribir componentes reutilizables, podiendo
ejecutarse donde sea beneficiando entonces de la potencia de la tecnología Java.
Para ser untilizado un Java Bean tiene que ser incorporado en otro programa designado como
contenedor Bean. La IHM es contenedor de Bean como numerosas otras aplicaciones. La
comunicación entre un Bean y un programa contenedor se hace mediante métodos, eventos y
propiedades.
Un método es una acción que el Bean puede ejecutar. Es utilizada por un programa contenedor
para controlar el comportamiento del Bean.
Un evento es una función utilizada por el Bean para indicar un cambio en la aplicación. Por
ejemplo un evento puede ser generado cuando uno clica con el ratón.
Una propiedad es una información emetida por el Bean a su contenedor, por ejemplo el
tamaño y la posición en la pantalla. Las propiedades pueden ser en lectura sola o en
lectura/escritura.
147
Utilización de un Java Bean en un Sinóptico
Pegar un Bean en un Sinóptico | Avisualización y Modificación de las Propriedades de un Bean |
Enlace de un Bean a una Variable RTDS
Los ficheros recursos (.jar) para todos los Java Beans que Ud. utilizará en su proyecto tienen
que ser localizados en la carpeta JAR Files de su proyecto.
El bean se vuelve activo en cuanto el sinóptico pasa en modo Ejecución. Sin embargo, para
que un Bean tenga una utilidad cualquiera, Ud. tendrá que configurar por ejemplo un enlace de
una de sus propiedades con el valor de una variable del RTDS.
Una vez que el Bean ha sido pegado en un sinóptico Ud. puede desplazarlo o modificar su
tamaño de la misma manera que para un elemento de dibujo.
Pegar un Bean en un Sinóptico
1. Abrir el sinóptico y pasar en modo Edición.
2. Mediante el menú Inserción, seleccionar el comando Componante Bean. Un cuadro de
edición aparece listando los Beans disponibles.
3. Seleccionar el Bean elegido y confirmar clicando en el botón OK.
Antes de visualizar un Java Bean en un sinóptico, la máquina virtual Java debe ser lanzada.
Despues del arranque del proyecto, la primera vez que Ud. pega un Bean en el sinóptico, o al
abrir un sinóptico que contiene un Bean, la máquina virtual Java es automaticamente lanzada.
Esto puede tardar entre algunos segundos y algunos minutos según la potencia del ordenador
que Ud. está utilizando. Durante este tiempo, el puntador se cambiara en sablero para indicar
que el software está ocupado. La máquina virtual Java funcionará hasta el cierre del proyecto.
Visualización y Modificación de las Propiedades de un Bean
Cuando el Bean está pegado en un sinóptico, aparece primero con ajustes predeterminados
especificados por el programador. Estos pueden ser totalmente diferentes de los que Ud.
desea. Ud. puede visualizar y modificar las propiedades utilizando la lista visualizada mediante
el comando Lista de Propriedades del menú Visualización. Note que esta es diferente del
cuadro de las propiedades del objeto que se visualiza dobleclicando sobre un elemento de
dibujo.
148
Algunas propiedades pueden ser modificadas teclando un nuevo valor. Otras pueden ser
seleccionadas mediante la lista que se visualiza cuando Ud. clica en el campo. Otras más
pueden ser en lectura sola, esto está indicado por un valor apareciendo en gris. Una vez que
Ud. ha entrado un nuevo valor para una propiedad, las modificaciones se vuelven
inmediatamente activas.
La lista de las propiedades visualiza también eventos y métodos disponibles para un objeto. La
selección de un método visualizará su sintaxis en la zona ubicada abajo de las listas de
propiedades.
Enlace de un Bean a una Variable RTDS
El ejemplo siguiente utiliza el componente Bean Meter de Schneider Automation. Supone que
el Bean ha sido pegado en un sinóptico que está en modo Edición.
1. Seleccionar el Bean Meter y visualizar la lista de las propiedades.
2. Seleccionar Variable Links. Una lista de las propiedades del Bean que pueden ser
vinculadas a las variables es visualizada.
3. Seleccionar la propriedad plcValue. Para el Bean Meter esta propiedad es visualizada
como un ángulo de desplazamiento del puntador métrico.
4. Utilizar el pequeño botón adyacente al campo propiedad para abrir el Examinador de
variable.
5. Seleccionar la variable apropriada y clicar sobre el botón pplicar para confirmar la
selección y cerrar el examinador de variable. El nombre de la variable aparece ahora en
el campo propiedad adyacente a plcValue.
6. Guardar el sinóptico y pasar en modo Ejecución. La posición del puntador métrico
reflejará el valor de la variable.
149
150
Nociones de Animación
La Barra de Herramientas Animación | Cómo Aplicar una Animación | Aplicar Animaciones
Múltiples | Retirar una Animación
La animación es el proceso por el cual se da a un elemento de dibujo la capacidad de
interactuar con el operador visualmente, utilizando el teclado y el ratón, o ambos. Hay tres
tipos distintos de animación, aunque el principio de aplicación subyacente a todos es el mismo.
Las animaciones de propiedad conectan una propiedad visual de un elemento de dibujo,
por ejemplo su color, a la base de datos. En el momento de ejecución la apariencia del
elemento de dibujo cambia en tiempo real según la base de datos y la animación que Ud.
le ha aplicado. Las más de las veces Ud. utilizará la animación para visualizar el valor de
tiempo real de una variable pero además también puede utilizarse para visualizar el
resultado de una expresión, un atributo como el Dominio de una variable, o información
de contexto como la rama activa de la base de datos.
Las animaciones de Zona de control crean un área en una ventana desde la cual un
operador puede interactuar con la aplicación mediante el teclado y el ratón. Las zonas de
control le permiten al operador cambiar el valor de variables, abrir y cerrar ventanas,
ejecutar programas, enviar recetas, etc.
Las animaciones macro que crean las visualizaciones más complejas como los Gráficos de
Tendencia.
La Barra de Herramientas Animación
La barra de herramientas Animación le da acceso rápido a las herramientas utilizadas para la
animación. La barra de herramientas contiene 7 fichas, una para cada clase de animación.
La ficha Color
Color con un bit.
Color con la combinación binaria de hasta 4 bits.
Color con registro.
Color con un valor calculado a partir de bits ponderados.
Color con registro en escalón.
Color de llenado de forma con el valor de un registro (Gráfico de barras).
Visualizar una escala con un valor mínimo y máximo.
La ficha Texto
Visualizar una cadena
Visualizar una cadena en un color según el valor de un bit.
Visualizar una etiqueta.
Visualizar una etiqueta en un color según el valor de un bit.
Visualizar el valor de un registro numéricamente.
151
Visualice el valor de un registro con dos bits para cambiar el color.
La ficha Posición
Visualizar el valor de un registro con el movimiento en un eje.
Visualizar el valor de dos registros con el movimiento en dos ejes.
Visualizar el valor de un registro utilizando la rotación.
Visualizar el valor de un registro con el tamaño.
La Ficha Símbolo
Seleccionar símbolos con un solo bit.
Seleccionar símbolos con la combinación binaria de hasta 4 bits.
Seleccionar símbolos con un bit ocultado de un registro.
Seleccionar símbolos con el valor de un registro.
La ficha Encadenamiento
Abrir una ventana.
Cerrar una ventana.
Abrir una nota de texto.
La ficha Envío
Cambiar el valor de un bit aislado.
Cambiar el valor de un bit aislado. También se aplica un color en la animación del bit.
Cambiar el valor de dos bits. Un bit es el inverso del otro.
Cambiar un valor de registro.
Cambiar un valor de texto (cadena).
Seleccionar un área.
La ficha Ejecución
Ejecutar una aplicación.
152
Cómo Aplicar una Animación
El principio básico para aplicar todas las animaciones es el mismo. El ejemplo siguiente es para
aplicar una animación Color con Bit a una cadena del texto.
1. Abra la ventana a animar y seleccione el modo diseño.
2. Seleccione el elemento de dibujo que Ud. desea animar. Una animación Color con Bit
puede aplicarse a todos los elementos de dibujo excepto los bitmaps y los objetos
preanimados.
3. Seleccionar el comando Color con Bit de la barra de herramientas o submenú Animación.
4. El Cuadro de propiedades de Dibujo aparecerá con una nueva ficha llamada Colores Bit.
5. Entre el nombre del bit tecleándolo directamente o utilizando el Examinador de Variables.
(El Examinador de Variables puede visualizarse haciendo clic en el botón adyacente al
campo Bit). Vea la sección siguiente sobre el uso de variables en una animación para
más información.
6. Puntee los cuadros que corresponden al estado del bit y la propiedad que va a efectuar.
La ficha con el símbolo del tarro de pintura es para el fondo del texto, la ficha con el lápiz
para el propio texto.
7. Seleccione los colores que corresponden al estado de cada propiedad seleccionada.
Pueden utilizarse colores parpadeando e invisibles. Para más información sobre
seleccionar colores vea la sección sobre el dibujo.
8. Seleccione OK para confirmar la animación.
Aplicar Animaciones Múltiples
A veces es necesario aplicar más de una animación a un elemento de dibujo. No hay ninguna
restricción respecto a esto, pero antes de hacerlo debe tener en cuenta los siguientes puntos.
Antes de aplicar más de una animación verifique que una de las animaciones estándar no
satisfará sus requisitos. Muchas de ellas soportan animaciones combinadas que utilizan
dos o más variables de base de datos.
No hay ninguna manera de priorizar la animación. Por ejemplo si usted aplica dos
animaciones color con bit a la misma propiedad, el más reciente cambio de bit
proporcionará el color.
Sólo se regeneran las animaciones cuando cambia el valor de las variables asociadas.
Cuando se aplican animaciones múltiples cada animación tendrá su propia ficha en el
cuadro de propiedades de dibujo.
153
Retirar una Animación
Para retirar una animación sin suprimir el elemento de dibujo de soporte:
1.
2.
3.
4.
Visualice el cuadro de propiedades para el elemento de dibujo.
Seleccione la ficha para la animación a suprimir.
Haga clic en el símbolo del cesto (papelera).
Haga clic en OK para confirmar el cambio.
154
Utilizar Variables de Servidor OPC en una
Animación
Utilizar la Referenciación Relativa | Forzar la Referenciación Directa | Errores al Seleccionar las
Variables
Al utilizar una variable de OPC en la animación Ud. entra su nombre (como figura en el
servidor) precedido por el nombre del agrupamiento y dos puntos. Si conoce el nombre puede
escribirlo directamente pero normalmente es más fácil utilizar el Examinador de Variables para
seleccionar el nombre de la lista proporcionada por el servidor. Los siguientes son todos
ejemplos de nombres válidos de variables.
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.B1
Cluster1:Process.Engine1.Compressor1.A1
Applicom:CARD1.DATABASE.B1
Data:Node1.DataTable3_256
Simu:Simulation.Square Waves.Int4
C1:B1
Para más información vea el tema Examinador de Variables.
Utilizar la Referenciación Relativa
Si la animación está en una ventana que se ha abierto con una rama (por ejemplo
Cluster1:Process.Engine1) Ud. puede utilizar la referenciación relativa. Con la
referenciación relativa, cada referencia de variable utiliza sólo parte del nombre de la variable.
Por ejemplo Ud. podría utilizar el nombre Compressor1.B1. La otra parte del nombre de la
variable es suministrada por la rama de la ventana. Los nombres variables son calculados
automáticamente en el momento de la ejecución uniendo la rama con el nombre correlativo en
la animación.
Al utilizar el Examinador de Variables para seleccionar una variable en una ventana con una
rama, automáticamente selecciona para Ud. la parte correcta del nombre de la variable. Por
ejemplo si la ventana fue abierta con la rama Cluster1:Process.Engine2 y Ud. seleccionó la
variable Cluster1:Process.Engine2.Compressor1.B1, insertaría Compressor1.B1.
Forzar la Referenciación Directa
A veces en una ventana que se ha abierto con una rama Ud. necesita referirse a una variable
con una rama diferente o con ninguna rama. Para lograr esto Ud. utiliza la referenciación
directa, donde el nombre de la variable va precedido del carácter @. Por ejemplo
Applicom:@CARD1.DATABASE.B1.
Con la referenciación directa siempre se hace referencia a la misma variable
independientemente de la rama con que se abre la ventana. Si Ud. utiliza el Examinador de
Variables para seleccionar la variable el carácter @ se inserta automáticamente cuando Ud.
selecciona una variable con una rama diferente a la de la ventana.
Errores al Seleccionar las Variables
Los siguientes símbolos de error pueden aparecer adyacentes al elemento de dibujo de soporte
al seleccionar una variable para una animación.
La IHM ha sido incapaz de lanzar el servidor OPC referenciado.
La variable no existe en el servidor OPC referenciado
La IHM está esperando el valor de tiempo real de la variable. Este símbolo a veces
155
aparece brevemente cuando una ventana se abre por primera vez si el servidor no ha
sido lanzado previamente.
156
Configurar Límites de Registro
Muchas de las animaciones donde se visualiza el valor de un registro requieren que se entre un
valor mínimo y máximo para el registro. Estos son utilizados por la IHM al llenar una forma,
posicionar un dibujo en la pantalla etc.,.
Por defecto los valores se ponen en Auto. Esto significa que la IHM intentará obtenerlos a
partir de la definición de la variable en el servidor. Si el rango de la variable en el servidor
cambia, todas las animaciones a ella enlazadas lo hacen de manera automática sin necesidad
de cambiar la animación.
Si el servidor no soporta las propiedades máximas y mínimas o si Ud. desea utilizar un valor
diferente hay otras dos opciones a las que se accede haciendo clic en los botones adyacentes a
los campos limitados.
Haciendo clic en este botón se puede entrar un valor fijo para los límites mínimos y
máximos.
Haciendo clic en este botón se pueden definir los límites por el valor de tiempo real de
otro registro en el servidor. Se visualiza el examinador de variables para permitir la
selección del nombre de variable.
157
Utilizar Formatos de Salida Personalizados
Cómo Entrar un Formato de Salida Personalizado | Caracteres de Formateo General |
Caracteres de Formateo Numéricos | Caracteres de Formateo de Fecha y Hora | Utilizar
Formatos Condicionales
Los formatos de salida personalizados son animaciones utilizadas para visualizar el valor de un
registro.
Visualización de Registro y Visualización de Registro con Color - Bits.
Envío de un Valor de Registro
También se utilizan al formatear los números visualizados en el eje de la Visualización de
Leyenda.
Para entrar un formato de visualización personalizado Ud. selecciona el botón de flecha
descendente adyacente al campo formato en la ficha de animación y selecciona la opción
personalizada. Se visualiza entonces el cuadro de formato personalizado donde Ud. puede
entrar los caracteres del formato.
También es posible utilizar formatos personalizados al entrar un valor.
158
Cómo Entrar un Formato de Salida Personalizado
1. Seleccione el botón de flecha descendente adyacente al campo formato
2. Seleccione la opción personalizada. Se visualiza el cuadro de Formato Personalizado.
3. Entre el formato en el campo Formato de Salida. Ud. puede escribir los caracteres del
formato, o seleccionar uno del ejemplo mediante el botón adyacente al campo.
4. Si usted está visualizando una hora y fecha seleccione las unidades de entrada recibidas.
5. Haga clic en el botón OK para confirmar el formato.
Caracteres de Formato Generales
""
Visualizar la cadena dentro de las dobles comillas.
\
Visualizar el carácter siguiente literalmente. No interpretarlo como un carácter de
formato.
;
Carácter separador. Los caracteres a la izquierda del punto y coma se utilizan para
formatear el valor si es positivo y si es negativo se utilizan los de la derecha.
Carácteres de Formateo Numéricos
0
Carácter reservado de cifra. Visualizar una cifra o un cero. Si la expresión tiene una
cifra en la posición donde el 0 aparece en la cadena del formato, visualizarla; si no,
visualizar un cero en esa posición. Si el número tiene menos cifras que los ceros que
hay (a uno y otro lado de la coma decimal) en la expresión de formato, visualizar los
ceros a la izquierda o los ceros a la derecha.
#
Carácter reservado de cifra. Visualizar una cifra o nada. Si la expresión tiene una cifra
en la posición donde aparece el # en la cadena de formato, visualizarla; si no, no
visualizar nada en esa posición.
.
Carácter reservado decimal. El carácter reservado decimal determina cuántas cifras se
visualizan a la izquierda y a la derecha del separador decimal.
%
Carácter reservado de porcentaje. La expresión se multiplica por 100. El carácter por
ciento % se inserta en la posición donde aparece en la cadena de formato.
~
Visualización del valor absoluto (sin signo).
,
Separador de mil. El separador de mil separa los miles de las centenas dentro de un
número que tiene cuatro o más lugares a la izquierda del separador decimal.
Caracteres de Formateo de Hora y Fecha
Al visualizar un registro en formato de hora o fecha Ud. especifica el formato de visualización y
también el formato bruto de entrada. Por ejemplo Ud. podría visualizar un valor como años,
meses y días y la entrada bruta en horas. El carácter que especifica el formato de entrada se
pone a la derecha de los otros caracteres de formato separado por un @. Si una entrada bruta
no está especificada se supone que está en milisegundos. La visualización de tiempo se calcula
utilizando el número de unidades brutas de entrada (milisegundos, segundos etc.) desde el 1º
de enero de 1970.
159
También es posible visualizar la información de tiempo como una duración encerrando entre
corchetes los caracteres de formato. Por ejemplo, la entrada bruta podría estar en minutos y
Ud. puede visualizar el número de días que representa.
ll
Milisegundos con ceros no significativos (000 a 999).
l
Milisegundos sin ceros no significativos (0 to 999).
ss
Segundos con ceros no significativos (00 a 59).
s
Segundos sin ceros no significativos (0 a 59).
nn
Minutos con ceros no significativos (00 a 59).
n
Minutos sin ceros no significativos (0 a 59).
hh
Horas con ceros no significativos (00 a 23).
h
Horas sin ceros no significativos (0 a 23).
dd
Días con ceros no significativos (01 a 31).
d
Días sin ceros no significativos (1 a 31).
ww
Semana del año (1 a 54).
w
Día de la semana (1 representando el domingo a 7 representando el sábado).
mm
Mes con ceros no significativos (01 a 12).
m
Mes sin ceros no significativos (1 a 12).
yyy
Año con cuatro cifras (1970 a 2038).
yy
Año con dos cifras (70 a 38).
:
Separador para uso entre elementos de tiempo.
/
Separador para uso entre elementos de fecha.
@l
Utilizar milisegundos como entrada bruta.
@s
Utilizar segundos como entrada bruta.
@n
Utilizar minutos como entrada bruta.
@h
Utilizar horas como como entrada bruta.
@d
Utilizar días como entrada bruta.
@m
Utilizar meses como entrada bruta.
@y
Utilizar años como como entrada bruta.
Ejemplos de formato de hora y fecha
Con un valor de 934999200 segundos la salida formateada será:
19:00:00 18/08/1999 para un formato de h:nn:ss dd/mm/yyy@s
Día 230 del Año 99 para un formato de "Day" y of \year yy@s
160
Utilizar Formatos Condicionales
Ud. puede configurar el formato de modo que sea condicional respecto al valor de la variable
bruta. En este caso la sintaxis del formato es como sigue.
[Expresión1]Formato1;[Expresión2]Formato2;[Expresión3][Formato3]...;[ ExpresiónN]FormatoN
Ud. también puede entrar dos cadenas de formato separadas por un punto y coma pero sin las
expresiones condicionales. En este caso el formato de la izquierda se utilizará para los
números positivos y el de la derecha para los números negativos.
161
Utilizar Expresiones en una Animación
En lugar de utilizar un nombre de variable en la animación es posible utilizar una expresión
que contiene operadores, funciones y variables.
La expresión puede entrarse directamente en el campo normalmente utilizado para el nombre
de variable, o puede entrarse utilizando el Administrador de Expresiones en cuyo caso se entra
en el campo de variable una referencia mnemónica al modelo de la expresión. Para diferenciar
una expresión de un nombre de variable se la hace ir inmediatamente precedida (sin espacio)
de un signo igual.
Las expresiones no pueden utilizarse en una animación en la que un operador entra un
valor o en una Curva de Tendencia.
Para más información sobre la sintaxis de expresiones ver el tema Administrador de Expresión.
162
Utilizar Cadenas de Substitución en una
Animación
Las cadenas de substitución se utilizan para proporcionar a una animación información sensible
al contexto. A diferencia del uso de un nombre de variable, la información pasada a la
animación no cambia en función del valor de una variable, en cambio refleja un parámetro del
entorno actual. La siguiente tabla lista las sustituciones disponibles y las animaciones en que
pueden utilizarse.
Cadena
Sustituciones
Uso en animación
*
El nombre de la ventana o rama activa
según el contexto.
Encadenamiento Apertura y
Encadenamiento Cierre.
Envío - programa.
#W
El nombre de la ventana activa.
#WB
#B1 a #B6.
La rama de la ventana activa.
Elementos de la rama de la ventana
activa.
Encadenamiento Apertura y
Encadenamiento Cierre.
Enlazar - Envío programa.
Cadena de formato en Texto
con bit.
#S1 a #S6
Elementos de la rama del objeto.
#P
El nombre de la ventana anterior
#M1 a #M10
Nombres de ventana en opciones de
concatenación de ventana.
Encadenamiento Apertura y
Encadenamiento Cierre.
Ud. puede configurar el formato para que sea condicional respecto al valor de la variable bruta.
En este caso la sintaxis del formato es como sigue.
[Expresión1]Formato1;[Expresión2]Formato2;[Expresión3]Formato3]….;
[ExpresiónN]FormatoN
También puede Ud. entrar dos cadenas de formato separadas por un punto y coma pero sin las
expresiones condicionales. En este caso el formato de la izquierda se utilizará para los
números positivos y el de la derecha para números negativos.
163
Cambiar el Color
¿Qué son los Efectos Visuales? | La Ficha de Propiedades de Color | ¿Cuántos Colores puedo
Seleccionar? | Lista de Animaciones de Color y Comportamiento | Entender los Escalones
Utilizados en el Registro de Color por Escalón
Cambiar el color de un elemento de dibujo es una de las maneras más simples y más
comúnmente utilizadas de presentar la información de proceso al Usuario. Ud. puede utilizar el
estado de los bits y el valor de variables de registro como fuente de un cambio de color.
Todas las animaciones de color le permiten cambiar independientemente el borde y el motivo
(el fondo y los caracteres para el texto) de un elemento de dibujo, dando una muy amplia
gama de combinaciones de color. Usted puede utilizar las opciones parpadeando e invisible en
su elección de colores. Todas las animaciones incluyen la capacidad de seleccionar un color
especial a utilizar cuando quiera que una de las variables sea inválida. (Por ejemplo cuando la
comunicación ha fallado).
¿Qué son los Efectos Visuales?
Cada tipo de animación de color le permite cambiar independientemente el color del motivo y
del borde del dibujo al que es aplicado.
Para la Propiedad Motivo
Para un dibujo con un estilo lleno o de botón coloreado, cambia toda el área del motivo.
Para un dibujo con un motivo tramado, sólo cambia el color de la trama.
Para el texto cambia el color del fondo.
No hay efecto sobre las líneas o polilíneas.
Para la propiedad Borde
Para una forma geométrica (el rectángulo, elipse etc.), cambia de color el borde.
Para una línea o polilínea, toda la línea cambia de color.
Para el texto, cambian de color los caracteres.
164
La Ficha de Propiedades de Color
Cada animación de cambio de color está representada por una ficha en el cuadro de
Propiedades del dibujo al que es aplicada. Aunque la apariencia de la ficha variará, en función
del tipo de animación de color elegida, todas contendrán dos símbolos comunes que
representan las propiedades motivo y borde.
Utilizar la Paleta de Color para Seleccionar Colores
Los colores dinámicos utilizados en una animación se seleccionan utilizando la paleta de color
de la misma manera que cuando Ud. colorea un elemento de dibujo estático. Puede utilizar
colores simples, parpadeando e invisibles.
Especificar un Color para Estado Inválido
En todas las animaciones de color tiene la opción de seleccionar un color especial que se
visualizará cuando quiera que cualquiere de las variables utilizadas se vuelva inválida. Una
variable puede volverse inválida por una serie de razones, siendo la más común la pérdida de
comunicación con un equipamiento externo como un PLC o RTU. Se le recomienda hacer
uso de esta opción. Si no lo hace, cuando una variable se vuelva inválida, en la animación se
visualizará el color que representa el último valor válido de la variable. Como consecuencia, el
Usuario puede estar viendo inadvertidamente información desactualizada.
165
¿Cuántos Colores puedo Seleccionar?
El número de colores que puede seleccionar depende de la animación escogida. No tiene que
utilizar todos los colores. Por ejemplo, la animación Color - Bits agrupados le permite
seleccionar hasta 16 colores utilizando 4 bits, pero usted podría utilizarla para seleccionar
solamente 4 colores utilizando 2 bits. Sin embargo, cualquiera sea la animación que elija, debe
seleccionar por lo menos 2 de los colores disponibles ya que la transición hacia o desde un
estado no seleccionado no es reconocida.
Lista de Animaciones de Color y Comportamiento
Animación
Comportamiento
Bit
Selección de 2 colores según el estado de un bit aislado.
Bits
agrupados
Selección de 16 colores según la combinación binaria de hasta 4 bits.
Alarma
Selección de 5 colores según los 5 estados de una alarma. (Off, On - No
Reconocida, On - Reconocida, Off - No Reconocida, Inhibida). Si selecciona
la opción Estática los colores utilizados son los que Ud. especifica en la
animación. Si selecciona la opción Dinámica los colores se toman de las
preferencias para el nivel de alarma apropiado. Cambiando las preferencias
cambiarán los colores visualizados en la animación.
Bit y Alarma
Selección de 8 colores según la combinación binaria de los 2 estados de un
bit y 4 estados de una alarma.
Registro
Selección de 2 colores utilizando un bit ocultado de un registro con un rango
binario. Por ejemplo si Ud. utiliza el 3er bit, cuando la representación
binaria del registro es xxxxxxxxxxxx1xx se visualizará el color seleccionado
para 1. Cuando la representación binaria del registro es xxxxxxxxxxxx0xx
se visualizará el color seleccionado para 0. (x = 1 ó 0)
Bit por
escalón
Similar al anterior sólo que el valor es calculado agregando los valores de 8
bits ponderados. Bit 1 = 1, Bit 2 = 2, Bit 3 = 5, Bit 4 = 8 etc. Por ejemplo
000010001 = 17. Esta animación generalmente se utiliza para
transductores con codificación binaria
Registro por
escalón
Selección de hasta 8 colores según el valor de un registro individual. Ver en
la página siguiente una explicación del funcionamiento en escalón.
166
Entender los Escalones Utilizados en el Registro de Color por
Escalón
En la animación Color - Registro por Escalón Ud. selecciona un registro y entra hasta 8 valores
de escalón y los colores correspondientes. Los valores de escalón deben estar en orden
ascendente. Cada escalón determina el punto en que tiene lugar un cambio de color. Esto se
explica mejor con este ejemplo.
Escalón 1 = 10 Color = Azul
Escalón 2 = 15 Color = Verde
Escalón 3 = 20 Color = Amarillo
Escalón 4 = 30 Color = Rojo
Registro fuera de límite Color = Blanco
Un valor de registro de menos de 10 se visualizará en azul.
Un valor de registro de 10 o superior pero inferior a 15 se visualizará en verde.
Un valor de registro de 15 o superior pero inferior a 20 se visualizará en amarillo.
Un valor de registro de 20 o superior pero inferior a 30 se visualizará en rojo.
Un valor de registro de 30 o superior se visualizará en blanco.
Si la opción Reg. fuera de límite no es seleccionada, un valor de registro de 20 o superior se
visualizará en rojo.
167
Visualizar Mensajes y Etiquetas
La Animación Mensaje | La Animación Etiqueta
Los mensajes y etiquetas proporcionan información textual en tiempo real al Usuario.
Las animaciones Mensaje y Etiqueta utilizan ambas un campo de texto como elemento de
dibujo de soporte. El campo de texto proporciona las propiedades de fuente, color y estilo
(inverso, botón etc.).
La Animación Mensaje
La animación Mensaje visualiza el contenido de la variable texto. El uso más común de esto es
visualizar el tiempo, fecha y nombre del usuario. Otros usos incluyen avisos al operador,
mensajes de advertencia e información de estado.
Al utilizar la animación Mensaje es normal seleccionar la propiedad Texto en rectángulo
[Guardar las proporciones de origen] del campo de texto de soporte. Si no se selecciona, la
longitud del campo cambiará dinámicamente en el momento de la ejecución según el número
de caracteres visualizado. Esto puede dar un efecto extraño si Ud. está utilizando un estilo,
como inverso o botón, donde se visualiza un color de fondo.
Si necesita visualizar mensajes muy largos puede seleccionar la propiedad Multilínea en el
campo soporte de texto. El mensaje puede visualizarse entonces en varias líneas, con corte
automático en el espacio blanco más conveniente.
La Animación Etiqueta
La animación Etiqueta hace visualizar texto asociado con una variable de bit. Se puede
visualizar:
La etiqueta asociada de la variable.
La descripción de ítem de una variable.
Información sensible al contexto como el nombre de la ventana en que reside la
animación, la rama de un objeto etc.
Visualizar Etiquetas Asociadas
Al utilizar un bit una etiqueta asociada es un par de cadenas, una cadena se visualiza cuando
el bit está off, la otra cuando el bit está on. Si el bit no ha sido afectado a una etiqueta
asociada se visualizarán las cadenas predefinidas de Animación 0 y Animación 1.
168
Visualizar el Título de una Variable
Si usted escoge la opción de visualizar el título de la variable y la variable no tiene un título se
visualizará en su lugar el nombre de la variable. El título de una variable es bilingüe y si usted
cambia el idioma para el proyecto debe asegurarse de que el título está en el idioma
apropiado.
Visualizar Información Sensible al Contexto.
Para visualizar información sensible al contexto, seleccionar el botón de opción Formato y
luego entrar una cadena de substitución en el campo suministrado. La cadena de substitución
determina lo que se visualiza en la etiqueta. Están disponibles las siguientes opciones.
Cadena
Sustituciones
#W
El nombre de la ventana actual.
#WB
La rama de la ventana activa.
#B1 a #B6.
Los elementos de la rama de la ventana activa.
#S1 a #S6
Elementos de la rama del objeto.
Ud. puede combinar cadenas de substitución y utilizar otros caracteres que se visualizan
literalmente.
Nota de compatibilidad
En la caja de herramientas y menú de animación usted encontrará, además de las animaciones
estándar Mensaje y Etiqueta, Mensaje – Bit y Etiqueta - Bit. Estas crean una animación Color
con Bit al mismo tiempo que el Mensaje o Etiqueta (Ver los detalles en la sección sobre
cambiar el color). Se suministran para compatibilidad con las primeras versiones del software
donde sólo era posible afectar una animación a cada elemento de dibujo.
Utilizar estas animaciones es exactamente lo mismo que aplicar un Mensaje (o Etiqueta) más
un Color - Bit al mismo elemento de dibujo.
169
Visualizar un Registro como Valor Numérico
Hay dos animaciones que visualizan un registro como un valor numérico denominadas Registro
y Registro con Bits. La animación Registro con Bits se suministra para compatibilidad con las
primeras versiones del software. Ambas animaciones utilizan un campo de texto como soporte.
El campo de texto proporciona las propiedades de fuente, color y estilo (inverso, botón etc.).
Seleccionar el formato de visualización
El formato de visualización se selecciona utilizando el campo formato en la ficha Registro de
Visualización.
Selecciona formatos automáticos o personalizados.
Permite que el formato sea provisto por una variable en el servidor.
Nota de compatibilidad - Registro con Bits
La animación Valor - Registro con Bits, que le permite visualizar un registro y cambiar su color
mediante una combinación de hasta 4 bits (2 para el color del texto y 2 para el color del
fondo), se provee para compatibilidad con las primeras versiones del software. La
funcionalidad que proporciona es similar, pero no idéntica, a utilizar en el mismo dibujo
animaciones Texto - Registro más Color – Cuatro Bits.
170
Visualizar un Registro como un Gráfico de
Barras
Mediante un gráfico de barras, el valor de un registro se representa llenando uno de los
elementos de dibujo. Se puede aplicar un gráfico de barras a un rectángulo, rectángulo
redondeado, elipse y polígono. El llenado se calcula utilizando el valor de la variable en relación
con su rango y la altura (o el ancho) del elemento de dibujo. En el caso de un polígono el
llenado no tiene en cuenta el área ocupada.
Configurar el Estilo
El color de la barra y el color del fondo son especificados por la configuración de la animación.
Sin embargo el estilo del gráfico de barras se hereda del elemento de dibujo de soporte. Por
ejemplo el gráfico de barras puede aparecer en relieve, o como un botón coloreado.
Configurar los límites de visualización
Los límites mínimos y máximos son los valores que representan 0% y 100% de llenado del
gráfico de barras. Por defecto los límites se ponen en Automático. Esto significa que la IHM
intentará obtener los límites para la variable desde el servidor OPC. Si cambia el rango de la
variable en el servidor OPC todas las animaciones a ella enlazadas que utilizan el límite Auto
harán lo propio automáticamente sin necesidad de cambiar la animación.
Si el servidor no soporta límites de variables o si Ud. desea utilizar un valor diferente hay otras
dos opciones a las que se accede haciendo clic en los botones adyacentes a los campos de
límite.
Haciendo clic en este botón Ud. puede entrar un valor fijo para los límites mínimos y
máximos.
Haciendo clic en este botón es posible definir los límites por el valor de otro registro en
el servidor. Se visualiza el examinador de variables para permitir la selección del
nombre de variable.
Configurar el sentido de progresión de llenado
Las propiedades de la animación le permiten entrar el rango de la variable para el llenado,
como un mínimo y máximo, y el sentido de progresión de llenado. Puede hacerse el llenado
desde abajo, arriba, la izquierda o la derecha.
Cambiar el Color del Gráfico de Barras
Ud. puede cambiar el color de la barra del gráfico de barras en el momento de ejecución
mediante un sistema de escalones controlado por hasta 4 bits. Para visualizar las propiedades
del escalón hacer clic en el botón de flecha descendente en la parte inferior de la ficha gráfico
de barras.
171
La manera en que los bits implementan el color del gráfico de barras depende de cuál de los
tres sistemas de escalón se selecciona. En la explicación de abajo se utiliza el nombre del
escalón que corresponde al bit.
hihi, high, low, lolo
Si hihi es 1 entonces
Utilizar el color para hihi
Si no si high es 1 entonces
Utilizar el color para high
Si no lolo es 1 entonces
Utilizar el color para lolo
Si no si low es 1 entonces
Utilizar el color para low
Si no el color no se cambia.
ppphigh, pphigh, hihi, high
Si ppphigh es 1 entonces
Utilizar el color para ppphigh
Si no si pphigh es 1 entonces
Utilizar el color para pphigh
Si no si hihi es 1 entonces
Utilizar el color para hihi
172
Si no si high es 1 entonces
Utilizar el color para high
Si no el color no se cambia.
low, lolo, pplow, ppplow
Si ppphigh es 1 entonces
Utilizar el color para ppphigh
Si no si pphigh es 1 entonces
Utilizar el color para pphigh
Si no si hihi es 1 entonces
Utilizar el color para hihi
Si no si high es 1 entonces
Utilizar el color para high
Si no el color no se cambia.
173
Intercambiar Objetos
Lista de Animaciones de Objeto y Comportamiento | Intercambiar Bitmaps
Los cambios simples en el estado del proceso pueden ser indicados por el cambio de color. Por
ejemplo, una bomba puede visualizarse en verde cuando está funcionando, en rojo cuando
está detenida y en azul cuando está en defecto. Sin embargo, en algunos casos cambiar de
color no es adecuado.
Considérese el caso en que se visualizará un interruptor. Los requisitos son que debe aparecer
horizontal cuando su bit correspondiente en la base de datos es verdadero, y a un ángulo de
45° cuando el bit es falso. Esto puede lograrse fácilmente creando dos objetos, cada uno
representando una de las condiciones, e intercambiándolos en función del estado del bit de la
base de datos. En la práctica, el intercambio de objetos puede crear muchos efectos visuales.
Puntos de inserción
Al intercambiar objetos el elemento de dibujo de soporte siempre es otro objeto, normalmente
uno de los utilizados en la animación. La localización de todos los objetos utilizada en la
animación se determina alineando sus puntos de inserción con el del objeto soporte.
Utilizar Objetos con una Rama
Si los objetos visualizados contienen animaciones que utilizan la referenciación de variable
relativa, debe proveerse una rama. La rama puede entrarse directamente, mediante el
seleccionador de rama o utilizando caracteres de sustitución. Para más información ver el
capítulo de introducción a la animación. Para más información sobre los objetos ver el tema
Crear y Utilizar Objetos.
Especificar un Objeto para Estado Inválido
En todas las animaciones de objeto Ud. tiene la opción de seleccionar un objeto especial que
se visualizará cuando cualquiera de las variables utilizadas se vuelva inválida. Una variable
puede volverse inválida por una serie de razones, siendo la más común la pérdida de
comunicación con un equipamiento externo como un PLC o RTU.
Es muy aconsejable que haga uso de esta opción. Si no lo hace, cuando una variable se
vuelva inválida, en la animación se visualizará el objeto que representa el último valor válido
de la variable. Como consecuencia, el Usuario podrá estar viendo, inadvertidamente,
información desactualizada.
174
Lista de Animaciones de Objeto y Comportamiento
Animación
Comportamiento
Bit
Selección de 2 objetos según el estado de un bit. Puede seleccionarse un
tercer objeto para representar el estado inválido.
Bits
agrupados
Selección de hasta 16 objetos según la combinación binaria de hasta 4 bits.
Puede especificarse un objeto adicional que se visualizará si uno de los bits
es inválido.
Alarma
Selección de 4 objetos según los 4 estados de una alarma. (Off, On - No
Reconocida, On - Reconocida, Off - No Reconocida). Otros 4 objetos pueden
seleccionarse para representar las diversas condiciones inválidas que una
alarma puede tomar.
Registro
Selección de 2 objetos utilizando un bit ocultado de un registro con un
rango binario. Por ejemplo si Ud. utiliza el 3er bit, cuando la representación
binaria del registro es xxxxxxxxxxxx1xx se visualizará el objeto
seleccionado para 1. Cuando la representación binaria del registro es
xxxxxxxxxxxx0xx se visualizará el objeto seleccionado para 0. (x = 1 ó 0).
Puede seleccionarse un tercer objeto para representar el estado inválido.
Registro por
escalón
Selección de 8 objetos en función de hasta 8 escalones aplicados a un
registro. Puede seleccionarse un objeto adicional para representar el estado
inválido. Ver en la sección sobre cambiar colores una explicación del
funcionamiento en escalón.
Intercambiar Bitmaps
A veces es necesario intercambiar bitmaps. Para hacerlo se crean objetos, cada uno
conteniendo uno de los bitmaps. Pueden entonces intercambiarse los bitmaps, intercambiando
los objetos.
175
La Animación Leyenda
Configurar la Apariencia de la Escala | Seleccionar el Rango de la Escala
La animación Leyenda crea automáticamente una escala numérica que puede utilizarse junto
con una animación de gráfico de barras o de posición para proporcionarle al Usuario una
indicación de valor. La animación Leyenda utiliza un rectángulo como elemento de dibujo de
soporte. El rectángulo suministra el tamaño de la leyenda, el color del fondo y el color y ancho
de las líneas.
La ventaja de utilizar la Leyenda en vez de una escala fija dibujada a mano es que la Leyenda
puede configurarse para obtener el valor máximo y mínimo para la escala a partir de una
variable. Si el rango de la variable cambia la Leyenda lo repercute automáticamente.
Configurar la Apariencia de la Escala
176
El número de divisiones primarias y secundarias que aparecen en la escala puede seleccionarse
mediante uno de estos tres métodos.
Auto – La IHM decide el número de divisiones utilizando un algoritmo incorporado.
Unidad – El número de divisiones primarias se calcula utilizando el rango de la escala
dividido por el número entrado en el campo primario. Por ejemplo, utilizando un mínimo
de 0, un máximo de 100 y una unidad primaria de 25 habría 4 divisiones primarias. El
número de divisiones secundarias por división primaria se calcula utilizando el número
entrado en el campo primario dividido por el número en el campo secundario. Por
ejemplo, utilizando una unidad primaria de 25 y una unidad secundaria de 5 habrá 5
divisiones secundarias.
Absoluta – El número entrado en el campo primario es el número de divisiones primarias.
El número entrado en el campo secundario es el número de divisiones secundarias por
división primaria.
La dirección de la escala se selecciona mediante los botones de comando de dirección. Si se
selecciona una de las opciones horizontales se hace rotar el texto para que se lea de abajo
hacia arriba.
El formato del número de la escala se selecciona utilizando los caracteres estándar de formato
de salida.
177
Seleccionar el Rango de la Escala
Por defecto los valores máximos y mínimos que definen el rango de la escala se ponen en
Automático. Esto significa que la IHM intentará obtenerlos a partir de la definición del registro
en el servidor.
Si el servidor no soporta las propiedades máximas y mínimas o si Ud. desea utilizar un valor
diferente hay otras dos opciones a las que se accede haciendo clic en los botones adyacentes a
los campos máximos y mínimos.
Haciendo clic en este botón es posible entrar un valor fijo para los límites mínimos y
máximos. Si Ud. selecciona un valor fijo entonces no es necesario seleccionar un
nombre de registro.
Haciendo clic en este botón resulta posible definir el mínimo y/o el máximo por el valor
de tiempo real de otro(s) registro(s) en el servidor. Se visualiza el examinador de
variables para permitir la selección del nombre de variable.
178
¿Qué son las Animaciones de Posición?
Las animaciones de posición le permiten mover, rotar y cambiar el tamaño de elementos de
dibujo en el momento de ejecución según el valor de una o más variables de registro.
Además las animaciones de posicionamiento le permiten al Usuario fijar el valor de uno o dos
registros utilizando el cursor para arrastrar un elemento de dibujo.
179
Rotación
Especificar la Escala de Rotación
Al utilizar la animación de rotación el valor de un registro se representa por el movimiento
angular. Un ejemplo típico de su uso es mover la aguja en una simulación de un contador
analógico. Es posible aplicar la rotación a todos los elementos de dibujo excepto el texto y las
imágenes.
Especificar la Escala de Rotación
El ángulo de rotación del dibujo se define especificando un valor mínimo y máximo para el
registro junto con sus correspondientes ángulos. El ángulo de rotación comienza a cero grados
para ninguna rotación y va en sentido horario para los valores crecientes de ángulo. Se pueden
especificar valores positivos y negativos para el valor y el ángulo. La rotación tiene lugar en
torno del inicio de la selección activa del dibujo. Los siguientes son dos ejemplos de diferentes
escalas de rotación y su efecto en el elemento de dibujo.
Valor mínimo = 0
Valor máximo = 100
Angulo mínimo = 0°
Angulo máximo = 90°
Con un valor de 0 el dibujo permanecerá en su posición original.
Con un valor de 50 el dibujo rotará 45° en el sentido horario.
Con un valor de 100 el dibujo rotará 90° en el sentido horario.
Valor mínimo = 0
Valor máximo = 100
Angulo mínimo = 0°
Angulo máximo = -90°
Con un valor de 0 el dibujo permanecerá en su posición original.
Con un valor de 50 el dibujo rotará 45° en el sentido antihorario.
Con un valor de 100 el dibujo rotará 90° en el sentido antihorario.
180
Los valores de registro inferiores al mínimo se tratan igual que un valor mínimo. En el
primer ejemplo de arriba un valor de -10 produciría una rotación de 0°. Los valores de
registro superiores al máximo se tratan igual que un valor máximo. En el primer ejemplo
de arriba un valor de 200 produciría una rotación de 90°. Si el registro es inválido el
ángulo de rotación es igual que para el valor mínimo.
181
Deformación
Al utilizar la animación de deformación el valor de un registro es representado cambiando el
tamaño de un dibujo. Es posible deformar un dibujo en los ejes X e Y. La deformación puede
aplicarse a todos los elementos de dibujo, aunque hay algunas limitaciones al utilizarla con el
texto.
La deformación para el dibujo se define especificando los valores mínimos y máximos para el
registro junto con las correspondientes relaciones de escala. Es posible especificar
deformaciones diferentes para las dimensiones X e Y si es necesario. En el momento de
ejecución el dibujo se deforma a partir del inicio de la selección activa.
Al deformar el texto debe seleccionarse la propiedad Guardar las proporciones de origen.
182
Traslación
Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
La traslación se utiliza para mover un dibujo según el valor de un registro. La traslación puede
aplicarse a todos los elementos de dibujo.
El movimiento del dibujo es a lo largo de una (imaginaria) línea recta entre dos puntos en la
pantalla. Las coordenadas para el comienzo de la línea son suministradas por la posición del
elemento de dibujo de soporte. Las coordenadas para el final de la línea son la posición del
elemento de dibujo de soporte más los valores de las propiedades de movimiento de los ejes X
e Y.
Las propiedades de movimiento de los ejes X e Y pueden ser positivas o negativas. Los valores
positivos del eje X causan movimiento de izquierda a derecha de la pantalla. Los valores
positivos del eje Y causan movimiento de arriba a abajo de la pantalla.
Los valores de punto inicial y terminal pueden ser cualquier valor dentro del rango de registro
seleccionado. El valor inicial puede ser menor o mayor que el valor terminal.
Es posible crear movimiento en ambos ejes.
Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
Si está seleccionada la propiedad Comportamiento de Cursor el Usuario puede hacer clic y
arrastrar el elemento de dibujo para fijar el valor del registro. Esto se utiliza para crear lo que
comúnmente se denomina un control deslizante.
Si se selecciona la propiedad Afectación Directa el valor del registro va cambiando a medida
que se arrastra el dibujo. Si no se selecciona la propiedad Afectación Directa el valor sólo
queda fijado al soltarse el botón del ratón.
183
Traslación 2 Registros
Utilizar la Propiedad de Comportamiento del Cursor
La traslación 2 registros se utiliza para mover un dibujo según el valor de 2 registros. La
traslación 2 registros puede aplicarse a todos los elementos de dibujo.
El movimiento del dibujo está dentro de un rectángulo imaginario. Una esquina del rectángulo
está definida por la posición del elemento de dibujo de soporte. La esquina opuesta se define
por la posición del elemento de dibujo de soporte más las propiedades de movimiento de los
ejes X e Y.
Las propiedades de movimiento de los ejes X e Y pueden ser positivas o negativas. Los valores
positivos del eje X causan movimiento de izquierda a derecha de la pantalla. Los valores
positivos del eje Y causan movimiento de arriba a abajo de la pantalla.
Los valores de punto inicial y terminal pueden ser cualquier valor dentro del rango de los
registros seleccionados. El valor inicial puede ser menor o mayor que el valor terminal.
184
Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
Si está seleccionada la propiedad Comportamiento de Cursor el Usuario puede hacer clic y
arrastrar el elemento de dibujo para fijar el valor del registro.
Si se selecciona la propiedad Afectación Directa el valor de los registros cambia cuando se
arrastra el dibujo. Si no se selecciona la propiedad Afectación Directa el valor sólo queda fijado
al soltarse el botón del ratón.
185
Colocación Libre
La colocación libre se utiliza para mover un dibujo según el valor de 2 registros. La colocación
libre puede aplicarse a todos los elementos de dibujo.
La posición del inicio de la selección activa del elemento de dibujo en la pantalla en pixeles se
toma del valor de los registros de X e Y. (La posición del inicio de la selección activa en
relación al elemento de dibujo permanece inalterada.) La posición inicial del elemento de
dibujo no se toma en cuenta.
186
Trayecto
Cómo se mueve el Dibujo Animado | Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
La animación de trayecto le permite mover un elemento de dibujo a lo largo de un trayecto
definido por una polilínea, polígono, curva de Bézier o forma de Bézier. La animación de
trayecto puede aplicarse a cualquier elemento de dibujo o símbolo.
La animación se aplica al dibujo que debe moverse, no al elemento de dibujo que
suministra el trayecto.
El dibujo animado y el dibujo que suministra el trayecto deben pertenecer ambos a la
misma profundidad desde un punto de vista de grupo. Es decir, si los dibujos están
agrupados, ambos deben estar en el mismo grupo.
Cómo se Mueve el Dibujo Animado
El rango de valores de registro sobre los cuales se mueve el dibujo se divide homogéneamente
por el número de segmentos en el dibujo que suministra el trayecto de soporte. Por ejemplo, si
el rango es 0 a 100 y hay 5 segmentos en el dibujo del trayecto, el dibujo animado se moverá
por el primer segmento de 0 a 19, por el segundo segmento de 20 a 39 etc. No se tiene en
cuenta la longitud de los segmentos de modo que si los segmentos son de longitudes
diferentes el dibujo parecerá moverse más rápido y más lento al desplazarse por segmentos
diferentes.
En el momento de ejecución, cuando el registro está en el valor de punto inicial, el inicio de la
selección activa del elemento de dibujo animado se localiza en la posición inicial (X e Y en el
cuadro de propiedades de dibujo) del dibujo del trayecto. La localización del elemento de
dibujo animado en modo diseño carece de relevancia.
Si se activa la propiedad Curvado el dibujo animado ha de rotar según el ángulo del segmento
que está siguiendo.
187
Utilizar la Propiedad de Comportamiento de Cursor
Si está seleccionada la propiedad Comportamiento de Cursor el Usuario puede hacer clic y
arrastrar el elemento de dibujo para fijar el valor del registro.
Si se selecciona la propiedad Afectación Directa el valor del registro cambia cuando se arrastra
el dibujo. Si no se selecciona la propiedad Afectación Directa el valor sólo queda fijado al
soltarse el botón del ratón.
Restricciones de dibujo
El dibujo animado y el dibujo que suministra el trayecto deben pertenecer ambos a la misma
profundidad desde un punto de vista de grupo. Es decir, si los dibujos están agrupados, ambos
deben estar en el mismo grupo.
188
¿Que es una Zona de Control?
Utilizar una Tecla Acelerador con una Zona de Control | Utilizar el Campo Comentario para
Crear una Sugerencia | Asociar una Zona de Control a un Nivel de Control | Utilizar un Bit de
Autorización con una Zona de Control
Una zona de control es un área en la pantalla desde donde un Usuario puede interactuar con la
IHM. Las zonas de control hacen posibles las siguientes acciones.
Enviar un valor a un bit, registro o variable de texto.
Lanzar otra aplicación (Excel, Word etc.)
Abrir y cerrar ventanas.
Crear un hiperenlace.
Visualizar un fichero texto.
Una zona de control se crea de la misma manera que cualquier otra animación seleccionando
un elemento de dibujo y aplicándole una animación. En el cuadro propiedades de dibujo
aparecerá una ficha adicional donde seleccionar las propiedades de la animación. Para atraer la
atención del Usuario, en el momento de la ejecución, el cursor cambia de forma, mientras está
encima de una zona de control y el dibujo es resaltado con un borde de estilo botón.
Aunque las acciones producidas por las diversas animaciones de zona de control son
diferentes, tienen varias propiedades en común.
189
Tecla acelerador - Usted puede asignar una combinación de teclas que tiene el mismo
efecto que hacer clic en la zona de control.
Sugerencia - Usted puede crear una sugerencia que se visualiza automáticamente
cuando el puntero está encima de la zona de control.
Nivel de control. Usted puede poner cerrojo a una zona de control en función de un nivel
de control, restringiendo su uso a ciertos Usuarios.
Autorización de ejecución - Usted puede especificar un bit que puede utilizarse para
autorizar el envío.
Utilizar una Tecla de Acelerador con una Zona de Control
Una tecla de Acelerador es una tecla o combinación de teclas que produce la misma operación
que hacer clic en una zona de control. Para asignar un acelerador a una zona de control, haga
clic en el campo acelerador y luego pulse la combinación de teclas que van a actuar como
acelerador. La sucesión de teclas que usted ha pulsado aparecerá como texto en el campo
acelerador. Por ejemplo, Shift F2.
Utilizar el Campo Comentario para Crear una Sugerencia
Todas las animaciones utilizadas para crear zonas de control tienen un campo de texto llamado
Comentario en su ficha de propiedades. Una cadena, precedida por el carácter @, entrada en
el campo comentario se visualizará como Sugerencia cuando se posiciona el cursor sobre la
zona de control.
Asociar una Zona de Control a un Nivel de Control
Una zona de control también puede ser asociada a un nivel de control. En el momento de
ejecución, el Usuario debe tener derechos hasta ese nivel de control para poder operar la zona
de control.
Para las animaciones que no cambian el valor de una variable, debe entrarse un nivel de
control fijo.
Para las animaciones que cambian el valor de una variable, el campo derecho de control se
pone por defecto en automático. Esto significa que la IHM intentará obtener el valor de la
definición de la variable en el servidor. Si el servidor no soporta esta propiedad o usted desea
utilizar un valor diferente, hay otras dos opciones a las que se accede haciendo clic en los
botones adyacentes a los campos.
Hacer clic en este botón le permite entrar un valor fijo para el nivel del control.
Haciendo clic en este botón, el nivel de control será definido por el valor de otro
registro en el servidor. Se visualiza el examinador de variables para permitir la
selección del nombre de la variable.
Esta propiedad está disponible en la sección propiedades avanzadas de la ficha propiedades.
190
Utilizar un Bit de Autorización con una Zona de Control
Todas las zonas de control tienen la opción de ser autorizadas mediante una variable de bit. La
zona de control está activa solamente cuando el bit está en el estado seleccionado. Se utiliza
una variable de bit debido a la flexibilidad que esto aporta. El valor del bit podría venir de un
equipamiento como un PLC, de otro ordenador, o derivarse internamente mediante una
expresión o programa. Al usar una autorización, usted tiene la opción de un aviso sonoro y/o
un cuadro del mensaje cuando un Usuario intenta utilizar la zona de control y ésta está bajo
cerrojo.
Esta propiedad está disponible en la sección propiedades avanzadas de la ficha de
propiedades.
191
Enviar Bits
La Animación Mando Bit | La Animación Mando Doble
Hay dos animaciones que pueden utilizarse para cambiar el estado de un bit, una funciona con
un solo bit mientras que la otra funciona simultáneamente con dos bits.
La Animación Mando Bit
La animación mando Bit le permite al Usuario forzar el estado de un bit aislado.
El comportamiento de la zona de control esta determinado por las siguientes propiedades.
Invertido - La zona de control manda el bit al
decir, si el bit estaba a 0 pasa a 1 o si estaba
A 1 - La zona de control siempre fuerza el bit
cambio.
A 0 - La zona de control siempre fuerza el bit
cambio.
estado opuesto a su estado actual. Es
a 1 pasa a 0.
a 1. Si ya está en 1, entonces no hay
a 0. Si ya está en 0, entonces no hay
192
Variable - En el momento de la ejecución, cuando el Usuario hace clic en la zona de
control, el estado del bit ha forzar es copiado del estado de otro bit.
Directo - La zona de control envía el bit sin confirmación.
Por etiqueta - Ver la explicación abajo.
Mantenido – La zona de control se comporta como un botón pulsar para ejecutar. En el
momento de la ejecución se manda el bit al estado requerido mientras el Usuario hace
clic y mantiene apoyado el botón del ratón. Al soltarse el botón, se manda el bit al
estado opuesto.
Impulso - Manda el bit al estado requerido (0, 1 o inverso) para un periodo definido en
segundos. Una vez transcurrido el periodo, el bit vuelve al estado original.
Aviso sonoro – Al hacerse el mando, suena el altavoz del PC.
Confirmar un Mando Con una Etiqueta
Si elige usted el modo de envío etiqueta, en el momento de la ejecución cuando el Usuario
hace clic en la zona de control, aparecerá un cuadro donde puede confirmarse o cancelarse el
envío de comando. En el cuadro se visualiza la descripción de ítem del bit más la cadena
apropiada tal como fue entrada en la sección Etiquetas de la ficha Comando Bit. De esta
manera se proporciona al Usuario una sugerencia para la acción en lenguaje nativo.
Por defecto la selección de la etiqueta está en Automático. Esto significa que la IHM intentará
obtenerla a partir de la definición de la variable en el servidor.
Si el servidor no soporta las etiquetas o si usted desea utilizar algo diferente hay otras dos
opciones a las que se accede haciendo clic en los botones adyacentes a los campos limitados.
Haciendo clic en este botón, usted puede entrar sus propias etiquetas para las
condiciones a 0 y a 1.
Haciendo clic en este botón, las etiquetas pueden ser definidas por el valor de tiempo
real de una variable de texto en el servidor. Se visualiza el examinador de variable
para poder seleccionar el nombre de variable.
La Animación Comando Doble
La animación Comando Doble le permite al Usuario cambiar el estado de 2 bits al mismo
tiempo. Esto es útil cuando un dispositivo requiere señales separadas para ponerlo en marcha
y detenerlo. El mando se confirma siempre mediante un cuadro de diálogo.
193
Funcionamiento
Cuando el Usuario hace clic en la zona de control en el momento de ejecución aparece un
cuadro de diálogo que tiene 3 botones de mando. En el primer botón se visualiza la etiqueta
para el bit 1, en el segundo la etiqueta para el bit 2.
El control opera de dos maneras según se haya seleccionado o no la opción Impulso.
194
Sin la opción Impulso. Haciendo clic en el primer botón el primer bit se pondrá a 1 y el
segundo bit a 0. Haciendo clic en el segundo botón el segundo bit se pondrá a 1 y el
primer bit a 0.
Con la opción Impulso. Haciendo clic en el primer botón el primer bit se pondrá a 1 para
el periodo definido después del cual volverá a 0. El segundo bit no se ve afectado.
Haciendo clic en el segundo botón se pondrá el segundo bit a 1 para el periodo definido
después del cual volverá a 0. El primer bit no se ve afectado.
El botón cancelar cierra el cuadro del diálogo sin ninguna acción.
195
Entrar Valores de Registro
Seleccionar el Método de Entrada | Seleccionar el Formato de Salida | Seleccionar el Formato
de Entrada | Seleccionar el Intervalo de Control
El Usuario puede cambiar los valores de registro a partir de una zona de control creada
mediante la animación Controlar Registro. Los valores de registro también pueden cambiarse
utilizando un control de posición. Los controles de posición no se comportan de la misma
manera que una zona de control y se explican en un tema separado. La animación controlar
valor le permite a un Usuario entrar un valor preciso para un registro, ya sea desde el teclado,
desde una calculadora visualizada o utilizando incrementos y decrementos.
Seleccionar el Método de Entrada
La animación Controlar Registro proporciona una serie de opciones en cuanto a la manera en
que el Usuario entra el valor en el momento de ejecución.
Teclado - El nuevo valor se entra escribiéndolo directamente en un campo en un cuadro
de diálogo.
196
Incremento - Similar al teclado con el añadido de botones de mando más y menos con
los cuales el Usuario puede incrementar y decrementar el valor en una cantidad definida.
El cuadro de diálogo se cerrará automáticamente después de cada incremento o
decremento, a menos que se seleccione la propiedad mantener cuadro.
Repliegue - Se le solicita al usuario que confirme un valor de repliegue (configurable)
para el registro.
Calculadora - Similar al teclado salvo que se visualiza una calculadora como parte del
cuadro de diálogo que se usa conjuntamente con el ratón para entrar un valor sin
utilizar el teclado físico.
Directo - El valor se entra directamente en el campo de texto del elemento de dibujo de
soporte mediante el teclado. En esta opción no se visualiza un cuadro de diálogo.
Contraseña - Si se selecciona, cada cifra del valor entrado se visualiza como un asterisco.
Esto le permite al Usuario entrar un valor sin que nadie sepa cuál es.
Campo vacío - Si se selecciona, en el cuadro de diálogo no se visualiza el valor actual del
registro en el campo utilizado para entrar el valor.
Seleccionar el Formato de Salida
Si usted ha elegido visualizar el valor de registro, puede seleccionar el formato de salida
(visualización) mediante los siguientes botones de mando adyacentes al campo formato.
Selecciona el formato automático o personalizado.
Permite que el formato sea suministrado por una variable en el servidor.
Ver más información en el tema Utilizar Formatos de Salida personalizados.
Seleccionar el Formato de Entrada
Si usted ha entrado un formato de salida de estilo hora y fecha entonces puede seleccionar un
formato por entrar el valor. La conversión en el valor bruto en el registro es gestionada
automáticamente por el software.
197
Sólo puede utilizar formatos de entrada personalizados cuando tiene seleccionado un
formato de salida de estilo hora y fecha.
Seleccionar el Intervalo de Control
Las propiedades Valor Mínimo y Valor Máximo definen el intervalo de entrada aceptado por la
animación. Por defecto estas propiedades están puestas en automático en cuyo caso la IHM
intentará obtener los valores del servidor OPC. Si en el servidor OPC se cambian los valores
máximos o mínimos todas las animaciones ligadas a éste harán lo propio automáticamente sin
necesidad de cambiar la animación.
Si el servidor no soporta valores máximos y mínimos o si desea utilizar un valor diferente hay
otras dos opciones a las que se accede haciendo clic en los botones adyacentes a los campos.
Haciendo clic en este botón usted puede entrar valores fijos para el mínimo y el
máximo.
Haciendo clic en este botón se puede definir el máximo y el mínimo por el valor de
otros registros en el servidor. Se visualiza el examinador de variables para permitir la
selección de los nombres de variables.
198
Entrar una Cadena
Seleccionar el Método de Entrada de Texto | Visualizar el Texto
El Usuario entra cadenas de texto a partir de una zona de control creada con la animación
Comando Texto. Esta animación puede aplicarse a cualquiera de los elementos de dibujos
llenos, pero normalmente se usa con Texto en cuyo caso puede visualizarse la cadena. Las
cadenas pueden entrarse desde el teclado, o con el ratón y un teclado virtual.
Seleccionar el Método de Entrada de Texto
En el momento de la ejecución, cuando un Usuario hace clic en la zona de control Comando
Texto, se visualiza un cuadro de diálogo que contiene la descripción de la variable de texto (o
su nombre si no tiene una descripción) y la cadena en curso. La apariencia del cuadro de
diálogo y la manera de entrar la cadena está determinada por las propiedades del modo de
envío .
Teclado - La nueva cadena se entra escribiéndola directamente en un campo en el cuadro
de diálogo.
Teclado virtual - Similar al teclado excepto que se visualiza una representación del
teclado en una parte del cuadro de diálogo. Esto se usa conjuntamente con el ratón para
entrar una cadena sin utilizar el teclado físico.
Directo - El valor se entra directamente en el campo texto del elemento de dibujo de
apoyo mediante el teclado. En esta opción no se visualiza un cuadro de diálogo.
199
Contraseña - Si está seleccionada, cada carácter de la cadena entrada se visualiza como
un asterisco. Esto le permite al Usuario entrar una cadena sin que nadie sepa cuál es.
Cuadro vacío - Si está seleccionado, en el cuadro de diálogo no se visualiza la cadena
actual de la variable de texto en el campo utilizado para entrar la cadena.
Visualizar el Texto
Si usted utiliza un campo de texto como el elemento de dibujo soporte, puede visualizar la
cadena seleccionando el cuadro del punteo Visualizar cadena.
200
Lanzar una Aplicación
Seleccionar la Aplicación a Ejecutar | Especificar el Comportamiento al Lanzamiento
La animación Aplicación le permite lanzar otra aplicación de Windows, tal como el Notepad,
directamente de una zona de control.
Seleccionar la Aplicación a Ejecutar
Aplicación - La ruta de acceso y nombre completos del programa ejecutable requeridos
para ejecutar la aplicación. El botón puntos suspensivos abre un explorador de ficheros.
Argumentos - los argumentos de línea de comando Opcionales a pasar a la aplicación.
Por ejemplo el nombre de un fichero a abrir.
Directorio de trabajo - La ruta de acceso del directorio que contiene los ficheros
originales o algunos ficheros relacionados. Algunas veces una aplicación necesita utilizar
ficheros desde una localización diferente a la de su programa ejecutable.
Especificar el Comportamiento al Lanzamiento
La propiedad comportamiento al lanzamiento determina la apariencia de la aplicación cuando
se lanza. Puede seleccionarse a partir de las siguientes opciones.
Ventana normal - La aplicación se lanza en una ventana, cuyo tamaño es normal para la
aplicación.
Minimizada - La aplicación se lanza minimizada. En función de los derechos de accesos
del Usuario y de la configuración del sistema operativo, el icono puede no estar visible ni
accesible.
Ventana en pantalla completa - La aplicación se lanza en una ventana que ocupa toda la
pantalla.
201
Visualizar una Nota de Texto
Seleccionar el Fichero a Abrir | Utilizar un Modelo de Fichero
La animación Nota le permite visualizar, modificar y grabar los contenidos de un fichero de
texto. El fichero texto se visualiza en una ventana que soporta las combinaciones de teclas
estándar de edición de Windows para la selección de texto.
Seleccionar el Fichero a Abrir
En la ficha de propiedades Nota, Usted puede entrar el nombre del fichero a abrir o el nombre
de una variable de texto que contiene el nombre del fichero texto. Si usted omite la ruta de
acceso para el fichero se supone que está en el directorio raíz del proyecto activo.
Utilizar un Modelo de Fichero
Si usted desea crear un nuevo fichero basado en los contenidos de un fichero existente usted
puede especificar el nombre de un fichero de modelo. En el momento de la ejecución, cuando
se selecciona la animación, se abre el modelo y sus contenidos se colocan en el fichero
especificado por el nombre del fichero. Luego puede modificar y grabar este fichero. El fichero
modelo permanece inalterado.
202
La Animación Encadenamiento Apertura
Utilizar Posiciones de Apertura Relativas o Absolutas | Abrir un Sinóptico con una Rama | Abrir
un Sinóptico Secundario | Utilizar Caracteres de Substitución
La animación Encadenamiento Apertura puede aplicarse a cualquier elemento de dibujo
aunque normalmente se aplicará a una cadena de texto con el texto utilizado como indicación
al Operador.
El nombre del sinóptico a abrir se selecciona mediante el cuadro de lista desplegable Sinóptico.
Utilizar Posiciones de Apertura Relativas o Absolutas
La posición en la que se abre el sinóptico se especifica utilizando las propiedades Posición X y
Posición Y.
Si se selecciona la propiedad Relativa las propiedades de posición, más la localización en que el
sinóptico fue grabado originalmente, determinan la posición en que se abre el sinóptico. Por
ejemplo si el sinóptico fue grabado en la posición 50, 70 y se suministra una posición relativa
de 30, 10, el sinóptico se abrirá en 80, 80.
Si se selecciona la propiedad Absoluta el sinóptico siempre se abre en la localización
especificada en la animación - se ignora la posición en que fue grabado originalmente el
sinóptico.
Abrir un Sinóptico con una Rama
Cuando hay configurada una animación Encadenamiento Apertura puede suministrarse una
rama opcional que entonces se utiliza con el sinóptico cuando se abre. En lo sucesivo toda
referencia a variables dentro de ese sinóptico pasa a ser relativa a esa rama. Utilizada
juntamente con el servidor estructurado esta técnica puede utilizarse para reducir el número
de sinópticos requerido y el consiguiente tiempo de desarrollo.
Pueden abrirse varias copias de un sinóptico al mismo tiempo con tal de que tengan ramas
diferentes.
203
Abrir un Sinóptico Secundario
Es posible abrir un sinóptico secundario resultante de otro sinóptico ya abierto. Los sinópticos
secundarios se comportan de una manera ligeramente diferente.
Los sinópticos secundarios permanecen encima del sinóptico principal hasta que sea
cerrado. No es posible mover un sinóptico principal encima de un sinóptico secundario.
Cuando se cierra el sinóptico principal todos los sinópticos secundarios también se
cierran.
Un sinóptico secundario sólo puede moverse dentro de los límites del sinóptico principal.
Para abrir un sinóptico como secundario es preciso especificar el nombre del sinóptico principal
mediante la propiedad Incluido en - Sinóptico. Cabe observar que si el sinóptico principal se ha
abierto con una rama también esto deberá especificarse.
Si se utiliza el carácter de sustitución * como nombre del sinóptico “incluido en” el
sinóptico siempre se abrirá como secundario del sinóptico en que reside la animación. De
igual modo, si se utiliza * para la rama, el sinóptico secundario heredará la rama del
sinóptico en que reside la animación. Esto es muy útil al incluir la animación en un objeto
que puede insertarse en cualquier sinóptico.
204
Utilizar Caracteres de Substitución
Utilizando caracteres de substitución es posible volver sensible al contexto una animación de
sinóptico abierta.
Cadena
Abre
#P
El anterior sinóptico que fue abierto.
#M1 a #M10
Los sinópticos configurados en la ficha del enlace del sinóptico huésped.
Si Ud. basa la animación Encadenamiento Apertura en un elemento de dibujo de texto, y está
utilizando una de las cadenas de substitución #M1 a #M10, en el momento de la ejecución la
etiqueta especificada con el nombre del sinóptico se visualizará en el elemento de dibujo de
texto.
Esta técnica puede utilizarse para crear un objeto menú estándar que contiene hasta 10
animaciones Encadenamiento Apertura. El texto visualizado en los elementos de dibujo
de soporte, y los sinópticos abiertos, dependerán de las propiedades de encadenamiento
del sinóptico en que está colocado el objeto.
205
La Animación Encadenamiento Cierre
La animación Encadenamiento Cierre puede aplicarse a cualquier elemento de dibujo aunque
normalmente se aplicará a una cadena de texto con el texto utilizado como una indicación al
Operador.
El nombre del sinóptico a cerrar se especifica en el campo Sinóptico. Si el sinóptico tiene una
rama también esto debe entonces especificarse.
Si se utiliza el carácter de substitución * como nombre del sinóptico, la animación cerrará
el sinóptico donde reside. Esto es muy útil al incluir la animación en un objeto que puede
insertarse en cualquier sinóptico.
206
La Animación Hiperenlace
La animación Hiperenlace sólo es operacional en el momento de ejecución cuando el sinóptico
que la contiene es abierto en un contenedor de documentos ActiveX como el Explorador de
Microsoft. Puede utilizarse para proporcionar un enlace a un fichero (como otro sinóptico o un
documento Word) o URL (Localizador Universal de Recursos).
Ud. también puede optar por ir a una localización específica dentro del fichero, por ejemplo a
un marcador en un documento, entrando la referencia en el campo Posición en el fichero.
Si se utiliza, el Nombre usuario reemplazará al del Fichero o URL en los historicos del
Explorador de Microsoft.
207
La Animación de Región
La animación de región se utiliza para seleccionar dónde abrir un sinóptico en los proyectos
con más de una región. Normalmente se utilizan las regiones con adaptadores gráficos que
soportan más de una pantalla en cuyo caso se selecciona un número de regiones que coincida
con el número de pantallas. Por ejemplo en un sistema con dos regiones, si Ud. selecciona la
región de la derecha y luego abre un sinóptico en la posición 0,0 , el mismo se abrirá con el
ángulo superior izquierdo en el ángulo superior izquierdo de la pantalla de la derecha.
El número de regiones se selecciona en el cuadro de propiedades de espacio de trabajo. La
región en que un sinóptico se abre se selecciona utilizando la animación Región.
El comportamiento de los sinópticos al utilizar regiones se ve afectado por algunas de las
propiedades en el cuadro de opciones visualizado a partir del comando Configurar.Opciones.
Es posible configurar la animación de región para que el Usuario pueda seleccionar la región en
que se abre un sinóptico, o para que la región sea fija. La región predefinida en que se abre el
siguiente sinóptico se selecciona haciendo clic en el icono correspondiente en la parte superior
del cuadro del diálogo. Están disponibles las siguientes propiedades.
Directo - La región se selecciona sin permitir la selección por el Usuario.
Permanente - La selección es permanente hasta que se utilice la siguiente animación o
instrucción de región.
Temporal - El próximo sinóptico abierto utiliza la región seleccionada después de lo cual
la región vuelve a ser la anterior. Por ejemplo en un sistema de dos regiones la región
actual es 1 y luego se selecciona la región 2 mediante la animación de región. El próximo
sinóptico a abrir estaría en la región 2, el siguiente estaría en la región 1.
Eleción disponible en modo ejecución - En el momento de la ejecución se permite al
Usuario seleccionar las propiedades temporales o permanentes. No debe estar
seleccionada la propiedad de envío directo.
208
Qué es OLE
Mediante la vinculación e incrustación de objetos se puede incluir información creada en otras
aplicaciones, como una hoja de cálculo o procesador de textos, en las ventanas del Supervisor.
La información incluida se denomina un objeto.
La diferencia principal entre la vinculación y la incrustación está en dónde se guardan los
datos.
Los objetos incrustados se vuelven parte del fichero fuente de la ventana.
La información vinculada queda guardada en el fichero fuente original con la ventana
conteniendo únicamente la localización del fichero aunque sigue visualizada una
representación gráfica de los datos vinculados.
209
Incrustar un Objeto
Incrustar un Nuevo Objeto | Incrustar un Objeto Utilizando un Fichero Existente | Incrustar un
Objeto Utilizando Copiar y Pegar | Cambiar un Objeto Incrustado
Incrustar es insertar información como un diagrama Excel o un documento Word en una
ventana. Una vez incrustado, el objeto, o información, se vuelve parte de la ventana. Cuando
Ud. hace doble clic en un objeto incrustado en modo edición, se abre la aplicación en que el
objeto fue creado; el objeto se visualiza y está listo para editar. Cuando Ud. vuelve al
Supervisor, la ventana refleja todo cambio que haya hecho al objeto. Ud. puede incrustar un
objeto utilizando un fichero existente, o puede crear e incrustar un nuevo objeto.
Para editar un objeto incrustado creado en otra aplicación, Ud. debe tener la otra
aplicación instalada en su ordenador.
Incrustar un Nuevo Objeto
1. Abra o seleccione la ventana en que el objeto será incrustado.
2. Desde el submenú Inserción seleccione el comando Objeto OLE.
3. En el cuadro de Tipo de Objeto, seleccione el tipo que describe la aplicación en que usted
desea crear el objeto.
4. Haga clic en el botón OK.
5. Se creará un nuevo objeto del tipo seleccionado, incrustado en su ventana y se abrirá la
aplicación asociada para permitirle editar el nuevo objeto. Las barras de herramientas de
la aplicación aparecerán dentro del Espacio de trabajo.
6. Mueva y dimensione el objeto según lo requerido.
7. Entre la información que usted desea visualizar en el nuevo objeto. Cuando haya
terminado haga clic en cualquier parte fuera del objeto - la aplicación asociada se cerrará
y se pondrá al día la ventana del Supervisor.
Incrustar un Objeto Utilizando un Fichero Existente
1.
2.
3.
4.
Abra o seleccione la ventana en que el objeto será incrustado.
Desde el submenú Inserción seleccione el comando Objeto OLE.
Seleccione Crear entre los botones de opción de fichero.
En el cuadro Fichero entre o seleccione el nombre del objeto que desea incrustar. Puede
utilizar el botón Examinar para seleccionar un lector o directorio diferente.
5. Haga clic en el botón OK.
210
Incrustar un Objeto Utilizando Copiar y Pegar
1. Abra la aplicación (Word, Excel etc.) con que el objeto está asociado.
2. Abra el fichero de la aplicación.
3. Copie la totalidad o parte del fichero de aplicación en el portapapeles. (Habitualmente se
hace esto utilizando el comando Copia en el menú EDICION ó Ctrl C.)
4. Cierre la aplicación.
5. Abra o seleccione la ventana del Supervisor en que el objeto será incrustado.
6. Pegue el contenido del portapapeles en la ventana utilizando el comando Pegar del
submenú EDICION o Ctrl V en el teclado.
Cambiar un Objeto Incrustado
Hay dos maneras de cambiar un objeto incrustado.
Ud. puede editarlo directamente en la ventana donde está incrustado.
Puede abrirlo en la aplicación original.
Un objeto incrustado está rodeado por un borde lleno cuando una ventana está en modo
edición.
Para editar un objeto incrustado
1. Abra o seleccione la ventana en que el objeto está incrustado y seleccione el modo
edición.
2. Haga doble clic en el objeto incrustado. El objeto quedará rodeado de un borde tramado
y se visualizarán dentro del Espacio de trabajo las barras de herramientas de la
aplicación original de los objetos.
3. Haga sus cambios en el objeto.
4. Cuando haya terminado simplemente haga clic en cualquier parte fuera del objeto o sus
barras de herramientas. Las barras de herramientas se cerrarán y el objeto volverá a su
estado estático.
211
Al editar un objeto de esta manera muchas de las herramientas de la aplicación original
pueden no estar operacionales.
Para abrir un objeto incrustado
1. Visualice el menú emergente Dibujo haciendo clic en el objeto con el botón derecho del
ratón.
2. La última entrada en el menú es sensible al contexto según el tipo de objeto que usted
haya seleccionado. Por ejemplo para una hoja de cálculo será el Objeto Hoja de Cálculo.
Asociado a esta última entrada habrá otro submenú con la opción Editar o Abrir.
Seleccione Abrir.
3. Ahora el objeto se abrirá dentro de la aplicación original donde entonces Ud. puede hacer
cualquier cambio que se requiera.
4. Para volver al Supervisor cuando ha terminado de hacer cambios seleccione Abandonar o
Salir desde el menú Fichero de la aplicación.
212
Vincular un Objeto
Cambiar un Objeto Vinculado
Vincular es insertar la localización de una fuente de información como un diagrama Excel o un
documento Word en una ventana. La información vinculada permanece guardada en el fichero
fuente original aunque en la ventana todavía se visualiza una representación gráfica de los
datos como en la incrustación.
Como ejemplo podemos considerar la situación en que la dirección de una fábrica emite un
informe en una hoja de cálculo Excel sobre los objetivos de producción para la semana
siguiente. El informe se actualiza diariamente con las metas revisadas. En una de las ventanas
del Supervisor, se crea un vínculo al objeto de la hoja de cálculo. La vista gráfica de la hoja de
cálculo en la ventana del Supervisor se actualiza automáticamente cada vez que la dirección
revisa la hoja de cálculo.
Cómo vincular un objeto
1.
2.
3.
4.
Abra o seleccione la ventana en que el objeto será incrustado.
Desde el submenú de Inserción seleccione el comando Objeto OLE.
Seleccione Crear entre los botones de opción de fichero.
En el cuadro Fichero ingrese o seleccione el nombre del objeto que desea incrustar.
Puede utilizar el botón Examinar para seleccionar un lector o directorio diferente.
5. Puntee el cuadro de punteo Vínculo.
6. Haga clic en el botón OK.
Cambiar un Objeto Vinculado
Ud. sólo puede cambiar un objeto vinculado desde dentro de la aplicación original. Para hacer
esto Ud. puede ya sea:
Hacer doble clic en el objeto mientras la ventana está en modo edición.
O
Abrir la aplicación original y editar el fichero original.
Un objeto vinculado está rodeado por un borde de trazo discontinuo cuando una ventana está
en modo edición.
213
El Cuadro de Propiedades Objeto OLE
El cuadro de propiedades Objeto OLE se visualiza haciendo clic en el objeto con el botón
derecho del ratón y seleccionando seguidamente el comando Propiedades desde el menú
emergente visualizado.
La apariencia del cuadro puede variar, en función del tipo de objeto. Todos los objetos tendrán
fichas General y de Vista. Los objetos vinculados tendrán la ficha adicional Vínculo.
En la Ficha General se visualiza el tipo de objeto, su tamaño y localización. Para un objeto
vinculado la localización será la del fichero original. Para un objeto incrustado la localización
será el fichero de la ventana que lo recibe.
La Ficha de Vista le permite seleccionar la visualización del objeto como información editable o
como icono. Visualizar el objeto como icono tiene poca utilidad en el Supervisor ya que no es
posible hacer doble clic en él para desplegar la información en el momento de la ejecución.
214
La Ficha Vínculo
La ficha Vínculo sólo se visualiza para los objetos vinculados.
Botones de comando
Change source - Presenta un cuadro de selección de fichero estándar de Windows para
permitirle escoger una nueva fuente para el objeto.
Open Source - Abre el fichero fuente para editarlo mediante la aplicación original.
Update Now - Actualiza la visualización del objeto en la ventana del Supervisor con
cualquier cambio que se haya hecho.
Break Link - Rompe el vínculo entre la visualización en la ventana del Supervisor y el
fichero fuente. La visualización del objeto dentro de la ventana mantiene su apariencia
pero se convierte en un Metafichero Windows no editable.
215
¿Que es un Símbolo?
Referenciación Directa, Relativa y Diferida
Un Símbolo Gráfico es una colección de elementos de dibujo y asociaciones animadas que han
sido agrupadas y memorizadas en una biblioteca. Desde una biblioteca, un símbolo puede
pegarse en una ventana todas las veces que sea necesario. Un símbolo puede representar
cualquier cosa desde un simple botón cerrar para una ventana, hasta una muy compleja pieza
de equipo con centenares de animaciones. No se necesitan herramientas especiales para crear
Símbolos Gráficos, se crean de la misma manera que cualquier otro dibujo utilizando las
herramientas del Espacio de trabajo. Utilizar símbolos en su proyecto tiene una serie de
beneficios.
Se evita la repetición de dibujos reduciendo considerablemente el tiempo de diseño.
El Diseñador puede crear su propia biblioteca de símbolos reutilizables específica para el
sector de la industria en el que trabaja.
Cuando un símbolo es pegado en una ventana, se lo da como referencia. Si debe hacerse
una modificación en el funcionamiento de un símbolo, los cambios sólo deben hacerse en
el símbolo de la biblioteca, y todas las apariciones del mismo se modificarán
automáticamente.
Referenciación Directa, Relativa y Diferida
Cuando se crea un símbolo, Ud. puede elegir el uso directo de las referencias directa, relativa
o diferida a las variables en las animaciones del símbolo. De hecho es posible mezclar los tres
tipos si es necesario.
Con la referenciación directa todos los nombres de variable utilizados en una animación se
entran por completo. Por ejemplo Ud. podría utilizar el nombre
Simu:@Process.Engine1.Compressor1.Bit1. Cabe notar que el nombre lleva como prefijo el
símbolo @. Esto le dice a la IHM que este es un nombre directamente referenciado. Toda vez
que un símbolo sea reutilizado la animación siempre se referirá a la misma variable
independientemente de cualquier rama.
Con la referenciación relativa, cada animación se refiere solamente a la última parte del
nombre de la variable. Por ejemplo Ud. podría utilizar el nombre M1. El resto del nombre de la
variable se suministra como rama cuando el símbolo es pegado en una ventana. Los nombres
de variables son calculados automáticamente en el momento de la ejecución concatenando la
rama con el nombre relativo utilizado en la animación. Usted solamente puede hacer uso de la
referenciación relativa si el servidor que está utilizando tiene un esquema estructurado de
asignación de nombre.
Con la referenciación diferida, en cada animación, se utilizan nombres de variables temporarios
. Las variables temporarias sólo existen mientras una animación que las utiliza está visualizada
y no aparecen en el servidor. Los nombres de variables temporarias siempre terminan con un
carácter de porcentaje %, por ejemplo TEMPMV1%. Cuando un símbolo que contiene variables
temporarias es pegado en una ventana aparece un cuadro de diálogo que permite reemplazar
las variables temporarias con las variables actuales en el servidor. Esto no tiene efecto sobre el
símbolo en la biblioteca, sólo sobre su uso en la ventana. El mismo símbolo puede ser utilizado
una serie de veces, cada vez con una diferente serie de variables.
216
Crear un Símbolo de Referenciación Directa
El siguiente ejemplo describe la creación de un símbolo simple. Aunque éste es un ejemplo
específico se utilizará el mismo principio al crear cualquier símbolo. El símbolo va a utilizar la
referenciación directa a variables del servidor, es decir, cuando sea reutilizado, utilizará una
rama.
El símbolo utilizará la animación de Imagen de Registro para visualizar tres registros que
representan el tiempo en horas, minutos y segundos.
1. Cree una nueva ventana para utilizarla como área de trabajo en la cual crear el símbolo.
La ventana puede ser borrada cuando Ud. haya terminado.
2. En modo dibujo utilice los elementos de dibujo Texto y Rectángulo para dibujar la forma
requerida. Dibuje los tres elementos de Texto que se utilizarán para visualizar la
información dinámica.
3. Aplique las tres animaciones. Al referenciar las variables asegúrese de que se utiliza el
nombre completo precedido por el carácter @.
4. Seleccione todos los elementos de dibujo y utilice el comando grupo para crear un grupo
de dibujo. Los elementos de dibujo quedarán rodeados por 8 grandes cuadrados negros
una vez agrupados.
5. Seleccione el comando Edición.Crear símbolo. Aparecerá un cuadro de diálogo
solicitando el nombre del símbolo. Si Ud. tiene múltiples bibliotecas, también se
visualizará una lista de las bibliotecas disponibles .
6. Elija la biblioteca y entre en el nombre del símbolo y seleccione OK. Usted ha creado
ahora un símbolo .
El símbolo aparecerá ahora en la biblioteca elegida desde la cual puede ser pegado en
cualquier ventana.
217
Crear un Símbolo de Referenciación Relativa
Más Sobre la Referenciación Relativa
El siguiente ejemplo describe la creación de un símbolo que utiliza la referenciación relativa a
variables.
El símbolo va a representar un motor asociado a un agitador de paletas. El símbolo deberá
hacer visualizar el estado y la velocidad del motor. Una zona de control permitirá a un
Usuario arrancar y parrar el motor. El símbolo completo podría tener un aspecto como el
siguiente.
1. Cree o abra una ventana para utilizarla como área de trabajo en la cual se creará el
símbolo. La ventana debe abrirse con una rama válida, por ejemplo
Simu:Process.Engine1.Compressor1, ya que la IHM verifica la existencia de una
variable al utilizarla en una animación.
2. En modo dibujo, dibuje la forma estática.
3. Aplique las animaciones. Al entrar las variables entre solamente la parte relativa del
nombre. El examinador de variables hará esto automáticamente por Ud. o bien puede
entrar manualmente el nombre.
4. Seleccione todos los elementos de dibujo y utilice el comando Grupo para crear un grupo
de dibujo. Los elementos de dibujo agrupados están rodeados por 8 grandes cuadrados
negros al ser seleccionados.
5. Seleccione el comando Edición.Crear símbolo . Se visualizará un cuadro de diálogo
solicitando el nombre del símbolo. Si tiene múltiples bibliotecas, también se visualizará
una lista de las bibliotecas disponibles.
6. Elija la biblioteca y entre el nombre del símbolo y seleccione OK.
Más Respecto de la Referenciación Relativa
En el ejemplo anterior sólo se utilizaba en el símbolo la última parte de las hojas de los
nombres de variables. Sin embargo no hay restricción respecto de cuánto se puede usar de un
nombre de variable, siempre que al concatenarse la referencia de variable con la rama se
produzca un nombre de variable válido. Por ejemplo, en el símbolo de arriba podríamos haber
utilizado Compressor1.B1, Compressor1.M1 etc. y cuando el símbolo fue pegado en una
ventana podríamos haber utilizado la rama Simu:Processs.Engine1.
En algunos casos, un símbolo podría aparecer en una ventana que ha sido abierta con una
rama. En este caso la rama de ventana, rama de símbolo y referencia de variable en la
animación se concatenan todos para suministrar el nombre de variable definitivo.
218
Pegar un Símbolo en una Ventana
Visualizar las Propiedades de un Símbolo | Utilizar Símbolos con Referenciación Diferida |
Redimensionar un Símbolo
Antes de pegar un símbolo en una ventana ésta debe estar en modo dibujo. Hay entonces una
serie de métodos para pegar un símbolo en una ventana.
Utilizar el comando Inserción.Símbolo .
Arrastrar y colocar el símbolo desde otra ventana.
Utilizar los comandos estándar de Windows copiar (Ctrl C) y pegar (Ctrl V) para copiar
el símbolo en la misma ventana o en una ventana diferente.
Utilizar la herramienta Copiar de la barra de herramientas estándar para copiar el
símbolo en la misma ventana o en una ventana diferente.
Arrastrarlo y colocarlo desde el examinador de bibliotecas.
Cómo Pegar un Símbolo Utilizando el Comando Inserción.Símbolo
1. Seleccionar el comando Inserción.Símbolo. Se visualizará un cuadro que contiene una
lista de símbolos, referenciados por nombre. Puede aplicarse un filtro de léxico para
reducir el número de símbolos visualizados en la lista.
2. Si está utilizando múltiples bibliotecas, seleccione la biblioteca pertinente.
3. Seleccione el nombre del símbolo de la lista desplegable. Junto a la lista aparece una
vista previa del símbolo.
4. Si el símbolo utiliza variables relativas, entre una rama válida.
5. Pegue el símbolo en la ventana seleccionando el botón OK.
Cómo Arrastrar y Colocar un Símbolo desde Otra Ventana
1. Utilizando el ratón haga clic en el símbolo en la ventana fuente con el botón izquierdo del
ratón. Mantenga apoyado el botón del ratón y arrastre el símbolo a su nueva ventana suelte el botón del ratón cuando esté en la posición correcta.
2. Al soltarse el botón del ratón, se visualizará un cuadro de diálogo mostrando los nombres
de cualquier tipo de variable y permitiendo entrar una rama. Entre una rama (si es
necesario) y seleccione el botón OK. El símbolo ha sido ahora desplazado a la nueva
ventana.
Cómo Copiar un Símbolo Desde Otra Ventana
1. Mediante el ratón haga clic en el símbolo en la ventana fuente con el botón izquierdo del
ratón . Mantenga apoyado el botón del ratón y la tecla Ctrl en el teclado. Arrastre la
copia del símbolo a su nueva ventana – suelte el botón del ratón cuando está en la
posición correcta.
2. Cuando se suelta el botón del ratón se visualizará un cuadro de diálogo mostrando los
nombres de cualquier tipo de variable y permitiendo entrar una rama. Entre una rama (si
es necesario) y seleccione el botón OK. El símbolo ha sido ahora desplazado a la nueva
ventana.
Cómo Pegar un Símbolo Utilizando Ctrl C y Ctrl V
1. Utilizando el ratón seleccione el símbolo en la ventana fuente haciendo clic con el botón
izquierdo del ratón. Utilice Ctrl C para copiar el símbolo.
2. Mueva el puntero del ratón a la ventana de destino y haga clic con el botón izquierdo
para seleccionar la ventana. Utilice Ctrl V para pegar el símbolo en la ventana.
219
Visualizar las Propiedades de un Símbolo
Las propiedades de un símbolo pueden visualizarse en modo dibujo haciendo doble clic en el
mismo.
El cuadro de propiedades contiene una lista de las variables utilizadas en el símbolo y su rama.
Tamaño inicial – Si se selecciona el símbolo se visualiza al 100% de su tamaño inicial.
220
Utilizar Símbolos con Referenciación Diferida
Si las animaciones contenidas en un símbolo utilizan variables temporarias, antes de que el
símbolo haga visualizar algo significativo, las variables temporarias deben ser sustituidas por
variables del servidor. Esto se hace utilizando el cuadro de dialogo propiedades del símbolo
que se visualiza haciendo doble clic en el símbolo cuando se está en modo dibujo.
Todos los nombres de variables temporarias se indican teniendo el texto Sustituible en el
campo información. Para cambiar un nombre temporario por uno real, haga doble clic, en su
entrada en la lista de variables. Entonces se visualiza el seleccionador de variables desde el
cual puede seleccionarse un nombre de variable. En el ejemplo de arriba, la variable
temporaria % ha sido sustituida por Data:@Process.Engine1.Compressor1.B1.
Al cambiar una referencia a un nombre de variable temporaria por una referencia a un
nombre de variable en el servidor, únicamente se afectada la copia del símbolo sobre el
cual se realiza la acción. De esta manera puede utilizarse el mismo símbolo para
visualizar un número ilimitado de variables diferentes.
221
Redimensionar un Símbolo
Un símbolo puede redimensionarse de la misma manera que un elemento de dibujo aislado
seleccionándolo y haciendo clic y arrastrando con el ratón uno de los controladores que lo
rodea.
El símbolo puede redimensionarse en una o ambas dimensiones dependiendo de dónde está
posicionado el ratón. Al mantener apoyada la tecla Ctrl mientras se redimensiona se
asegurará que las dimensiones X e Y mantienen las proporciones originales.
222
Utilizar el Examinador de Bibliotecas
El Examinador de Bibliotecas permite visualizar elcontenido de una biblioteca de símbolos
como croquis ordenados por orden alfabético, en vez de simplemente una lista de nombres.
La biblioteca a visualizar se selecciona utilizando el cuadro de lista en la parte superior del
examinador .
El Examinador puede utilizarse para seleccionar y pegar símbolos en una ventana, y también
para visualizar las propiedades de un símbolo.
Para seleccionar y pegar un símbolo en una ventana
1. Haga clic en el croquis del símbolo en la biblioteca. Mantenga apoyado el botón del ratón
y arrastre el cursor hasta la localización en la ventana.
2. Suelte el botón del ratón. Aparecerá en la ventana una copia del símbolo.
Para visualizar las propiedades de un símbolo
1. Haga doble clic en el croquis del símbolo en la biblioteca. Se visualizará el cuadro de
diálogo de propiedades del símbolo.
¿Qué significa cuándo un croquis está tramado?
Cuando un croquis está tramado quiere decir que el símbolo contiene una o más animaciones.
Un croquis no tramado no contiene animaciones.
¿Qué significa cuándo un croquis contiene el signo
?
Cuando un croquis contiene este signo hay un problema con el símbolo. En la mayoría de los
casos esto será debido a que el símbolo se refiere a otro símbolo o bitmap que no existe. Esto
puede suceder si Ud. ha copiado símbolos de un proyecto a otro sin incorporar todas las
bibliotecas.
223
Configurar Librerías
Crear una nueva Librería | Activar una Librería
Una librería es el nombre colectivo para las carpetas utilizadas para memorizar ficheros de
ventana, de plantilla de ventana, script, de objeto y de imagen que componen un proyecto.
Por defecto, hay una sola librería, denominada Librería Local, localizada en la carpeta raíz del
proyecto . Además de la Librería Local es posible crear otros dos tipos de librería.
Librerías de Proyectos. Las mismas están localizadas en la carpeta Librerías bajo la
carpeta raíz del proyecto y sólo están disponibles para ese proyecto.
Librerías compartidas. Están localizadas en la carpeta Librerías Compartidas bajo la
carpeta raíz de la IHM. El contenido de estas librerías está disponible para todos los
proyectos.
Utilizar librerías tiene dos ventajas principales.
Ud. puede organizar los componentes de un proyecto de una manera lógica. Por ejemplo
Ud. podría crear librerías separadas de objetos animados y no animados.
Ud. puede crear librerías de ventanas, plantillas de la ventana, scripts, símbolos y
objetos que pueden ser reutilizados en varios proyectos.
No hay límite para el número de librerías que Ud. puede crear, o para la manera en que se
utilizan. Las librerías se crean y se administran mediante el comando Herramientas. Proyecto.
Librerías .
Crear una nueva Librería
La explicación siguiente se aplica tanto para las librerías de proyecto como para las
compartidas.
1. Abra la herramienta de administración de librería mediante el comando
Herramientas.Proyecto.Librerías
2. Seleccione la ficha Librerías de Proyecto o Librerías Compartidas según corresponda.
3. Haga clic en la herramienta Nueva Librería.
224
4. Entre el nombre para la librería. Este es el nombre con el cual estará referenciada en la
IHM.
5. Entre el nombre de la carpeta. El nombre de la carpeta no tiene que ser el mismo que el
nombre de la librería pero va a resultarle más fácil administrarla, si lo es.
6. Entre una descripción de la librería en el campo comentario.
7. Confirme los detalles haciendo clic en el botón OK .
8. Cierre el cuadro de administración de librería.
Las librerías compartidas existentes se registran automáticamente al abrirse el cuadro
de Administración de Librería . No tienen que ser configuradas manualmente pero
pueden ser activadas si han de ser utilizadas en el proyecto.
No se pueden suprimir las librerías en línea. Para suprimir una librería Ud. debe detener
la IHM y debe suprimir manualmente sus carpetas.
Activar una Librería
Antes de poder utilizar una librería en un proyecto debe estar activada. Las librerías que no
están activadas no aparecen en la lista de librerías visualizadas al insertar una ventana,
imagen u objeto. Las librerías que Ud. crea en línea se activan automáticamente cuando Ud.
las crea. Las librerías compartidas existentes deben ser activadas antes de utilizarse.
1. Abra el cuadro de administración de librería mediante el comando
Herramientas.Proyecto.Librerías .
2. Para activar una librería puntee el cuadro inmediatamente adyacente a su nombre.
3. Cierre el cuadro de administración de librerías.
225
Convertidor de Librerías
Utilización del Convertidor de Librerías
El convertidor de librerías es una herramienta que permite convertir los sinópticos, modelos de
sinópticos y símbolos, guardados en una librería, del formato binario al formato ASCII y
viceversa según el que está utilizado al guardarlo. Se comporta de forma global tratando todo
el contenido de la o las librerías seleccionada(s) por el usuario.
Acerca de las Librerías
Una librería es el nombre común para las carpetas utilizadas para guardar las ventanas, los
modelos de ventanas, los scripts, los símbolos y los ficheros imagen que componen un
proyecto. Por defecto, sólo hay una librería conocida bajo el nombre de librería local y
guardada en el directorio de la raíz del proyecto. Además de la librería local, es posible crear
dos otros tipos de librerías :
Las librerías del proyecto. Están ubicadas en el directorio Librerías debajo de la raíz del
proyecto y son sólo disponibles para este proyecto.
Las librerías compartidas. Están ubicadas en el directorio Shared Libraries debajo de la
raíz de la IHM. El contenido de estas librerías es disponible para todos los proyectos.
Los componentes de una librería pueden ser guardados bajo dos formatos :
Binario. El formato nativo de la IHM. En general, los ficheros son más compactos y más
rápidos para cargar cuando utilizan el formato binario.
ASCII. Puede ser leido por cualquier editor de texto. En general, los ficheros son más
voluminosos y tardan más para cargar cuando utilizan el formato ASCII.
Para más informaciones sobre las librerías, ver el capítulo sobre la Configuración de las
Librerías.
Además del proyecto, Ud. puede especificar los formatos predefinidos para guardar
sinópticos y símbolos. También puede autorizar el usuario a seleccionar el formato de
almacenamiento (para más informaciones, ver el capítulo sobre las Opciones).
Utilización del Convertidor de Librerías
El convertidor de librerías se abre mediante el menú VISUALIZACIÓN.CONVERTIDOR DE
LIBRERÍAS.
El panel izquierdo del cuadro de edición lista todas las librerías disponibles en el proyecto
corriente. Esto incluye las propias librerías del proyecto más las librerías compartidas
disponibles. Opciones utilizables aparecen a la derecha y el panel de abajo visualiza los
mensajes de progresión.
Antes de utilizar el convertidor de librerías, todos los sinópticos tienen que ser cerrados.
¿ Cómo convertir una o varias librerías ?
1. Seleccione la librería que hay que convertir clicando sobre su nombre en la lista de las
librerías. Para seleccionar varias librerías, pulse la tecla Ctrl y clique sobre el nombre de
cada librería deseada.
2. Seleccionar cual componente de librería será convertido (sinópticos, símbolos y modelos
de sinópticos).
3. Seleccionar el formato de destino : binario o ASCII.
4. Arrancar la conversión clicando sobre el botón Convertir.
226
Los componentes seleccionados son convertidos y guardados bajo su nombre de origen.
Mientras eso, los mensajes de progresión son generados y aparecen en el panel de estado
ubicado abajo del cuadro de edición.
¿ Qué pasa si el botón Cancelar es utilizado ?
Si Ud. clica sobre el botón Cancelar durante el proceso, la conversión para. En este caso tiene
a la izquierda una librería parcialmente convertida. Puesto que los componentes convertidos
son guardados bajo su nombre de origen, aparecen en el panel de estado sólo los ficheros que
han sido convertidos.
¿ Qué pasa si se encuentra un fichero estropeado ?
Si se encuentra un fichero que no es conforme a uno de los dos formatos binario o ASCII, será
ignorado. Un mensaje referiéndose a él aparecerá en el panel de estado.
¿ Qué pasa con los ficheros conteniendo ActiveX o componentes Bean ?
Si Ud. convierte un fichero conteniendo un control ActiveX o un componente Bean, además del
fichero de origen, un fichero con el mismo nombre pero con uan extensión.binary es creado.
Por ejemplo si convierte un sinóptico llamdo MyMimic en ASCII, se creará un fichero llamado
MyMimic más otro fichero llamado MyMimic.binary.
227
Vista de conjunto del Sistema de Seguridad
El sistema de seguridad se utiliza para administrar a los usuarios y sus derechos de acceso.
Las funcionalidades disponibles de la IHM y el proyecto en cualquier momento dependerán de
los derechos de acceso del usuario en curso.
El sistema de seguridad de la IHM está basado en un sistema de usuario y perfil.
Un perfil contiene una lista de derechos de accesos seleccionados a partir de una serie de
categorías.
A un usuario se le da un nombre y una contraseña y se le asignan uno o más perfiles.
Un usuario abre la sesión en el sistema entrando su nombre y contraseña en un cuadro de
diálogo especial. Sólo puede abrir una sesión un sólo usuario por vez. Como parte de la
configuración de seguridad Ud. puede crear un usuario predefinido que proporciona los
derechos de acceso cuando no hay otros usuarios con sesión abierta.
228
El Administrador de Usuarios
Cómo Añadir y Configurar un Perfil | Cómo Añadir y Configurar un Usuario
El Administrador de Usuario se utiliza para añadir y configurar usuarios y perfiles. Se visualiza
mediante el comando Herramientas. Seguridad. Configuración.
El Administrador de Usuarios contiene dos áreas principales.
La subventana izquierda que contiene una arborescencia que muestra a los usuarios y
los perfiles asignados. Haciendo clic en este área con el botón derecho del ratón, se
visualizará un menú emergente que puede utilizarse para añadir, copiar, modificar y
suprimir usuarios.
La subventana derecha que contiene una arborescencia que muestra los perfiles y los
usuarios a los que han sido asignados. Haciendo clic con el botón derecho del ratón en
este área se visualizará un menú emergente que puede utilizarse para añadir, copiar,
modificar y suprimir perfiles.
En la parte inferior hay un cuadro de lista desde donde puede Ud. seleccionar el usuario por
defecto.
229
Cómo Añadir y Configurar un Perfil
1. Abra el Administrador de Usuarios mediante el comando Herramientas. Seguridad.
Configuracíon.
2. Haga clic con el botón derecho del ratón en la subventana derecha del Administrador de
Usuarios y desde el menú emergente seleccionar el comando Nuevo perfil.
3. Entre un nombre para el nuevo perfil. Esto crea un nuevo perfil no configurado.
4. Haga clic con el botón derecho del ratón en el nuevo perfil y desde el menú emergente
seleccionar el comando Editar perfil. Se visualiza un cuadro que contiene una lista de
categorías de derechos de usuarios. Si está Ud. configurando un nuevo perfil, entonces
ninguna de las categorías tendrá derechos seleccionados.
5. Para cambiar una categoría haga doble clic en su nombre en la lista. Los derechos
individuales pueden entonces activarse y desactivarse seleccionando el cuadro de punteo
correspondiente. Puede seleccionar otras categorías utilizando el cuadro de lista
categoría. Hay provistas opciones Todos y Ninguno para seleccionar rápidamente la
totalidad o ninguno de los derechos.
230
6. Confirme los cambios seleccionando el botón OK en el cuadro de categoría y el botón
cerrar en el cuadro de perfil.
Cómo Añadir y Configurar un Usuario
1. Abra el Administrador de Usuarios utilizando el comando Herramientas. Seguridad.
Configuración.
231
2. Haga clic con el botón derecho del ratón en la subventana izquierda del Administrador de
Usuarios y desde el menú emergente seleccione el comando Nuevo Usuario.
3. Entre un nombre para el nuevo usuario. Esto crea un nuevo usuario no configurado. Los
nombres de usuario valen indistintamente en mayúsculas o minúsculas.
4. Haga clic en el nuevo usuario y desde el menú emergente seleccione el comando Editar
Usuario. Se visualiza un cuadro que contiene las propiedades del usuario.
5. Entre una contraseña para el usuario en el campo Contraseña y confirme la contraseña
entrándola nuevamente en el campo Confirmar Contraseña. Haga clic en el botón
Establecer para poner la contraseña. Las contraseñas pueden contener cualquier carácter
alfanumérico más el carácter subrayado. Las contraseñas discriminan entre mayúsculas y
minúsculas.
6. Asigne un perfil seleccionándolo en la lista de No Miembro De y seleccionando el botón
<< . Usted puede añadir más de un perfil. Los derechos se combinan utilizando un OR
lógico .
7. Cierre el cuadro de Administrador de Usuarios mediante el botón Cerrar al terminar.
También puede añadir perfiles a usuarios arrastrándolos y colocándolos en el cuadro de
configuración principal de Administración de Usuarios...
232
Otras opciones al configurar un Usuario
Puede seleccionar otras dos opciones al configurar un usuario.
Al seleccionar la opción Debe cambiar de contraseña al abrir la próxima sesión, se obligará a
un usuario a cambiar de contraseña en la primera sesión abierta después de que se seleccionó
esta opción.
Al seleccionar la opción Usuario no puede cambiar de contraseña, se desactivará la opción que
tiene un usuario de cambiar su propia contraseña.
233
Categorías de Seguridad
Añadir Categorías de Seguridad
Categoría
Opciones
Descripción
Administración
NONE o ALL
Cuando está puesta en ALL, el usuario tiene acceso a los
siguientes comandos del menú .
Tools.Security.Configure…
Tools.Servers…
Tools.Project.Open…
Tools.Project.Options…
Cuando está puesta en ALL, la categoría de seguridad
“Administración” permite a los usuarios realizar todas las
operaciones que desean (y esto, incluso si otras categorías
de seguridad están puestas en NONE).
Preferencias
NONE o ALL
Cuando está puesta a ALL, el usuario tiene acceso a los
siguientes comandos de menú .
Tools.Preferences.Colors…
Tools.Preferences.Blinking…
Tools.Preferences.ActiveX Controls…
Tools.Preferences.Decluttering…
Diseño
NONE o ALL
Cuando está puesta en ALL, el usuario puede modificar el
proyecto en curso. Es decir, añadir / modificar / suprimir
ventanas, elementos gráficos, animaciones y scripts.
Escritorio*
Sólo dos:
NONE o ALL
Cuando está puesta en ALL, el usuario tiene acceso a las
teclas subyacentes del sistema de explotación (por
ejemplo: Ctrl-Alt-Del).
Imprimir*
Sólo dos:
NONE o ALL
Cuando está puesta en ALL, el usuario tiene acceso a las
herramientas de impresión.
Salir*
Sólo dos:
NONE o ALL
Cuando está puesta en ALL, el usuario puede cerrar la IHM.
Zoom
Sólo dos:
NONE o ALL
Cuando está puesta en ALL, el usuario puede hacer zoom
en ventanas.
Capa
0 a 15
En el momento de la ejecución, se visualiza una capa de
dibujo sólo si el usuario tiene el nivel de capa
correspondiente.
Ventana
0 a 63
En el momento de la ejecución, puede abrirse una ventana,
sólo si el usuario tiene el correspondiente nivel de acceso a
la ventana .
Comando
0 a 63
En el momento de la ejecución, el valor de una variable
puede ser forzado (a partir de una animación de zona de
control) sólo si el usuario tiene el nivel de comando
correspondiente.
* No implementado en el momento de escribir esto.
234
Añadir Categorías de Seguridad
La capacidad para un usuario dado de añadir categorías de seguridad adicionales se suministra
para permitir una verificación de seguridad de los controles Active X incrustados por terceros.
Las categorías de seguridad adicionales se añaden utilizando un fichero de texto especial que
puede localizarse ya sea en el directorio de programa de la IHM o el directorio Ficheros de
Config. del proyecto. El fichero de texto puede recibir cualquier nombre mientras tenga una
extensión SEC.
El formato de los ficheros es similar a los de los ficheros .INI utilizados por el propio Windows.
Una sección denominada [Categorías] define nuevas categorías de seguridad con el número
asociado de niveles. Entonces cada nueva categoría tiene una sección propia que se utiliza
para suministrar el nombre de la categoría al usuario en uno o más idiomas. Esta información
está bajo la forma:
Language ID=Label
Donde la ID de lenguaje es la utilizada por Windows. Sigue un ejemplo de dicho fichero.
[Categories]
AlarmViewer=1
AlarmAck=32
[Category\AlarmViewer]
0009-English=AlarmViewer
[Category\AlarmAck]
0000-Neutral=Alarm Acknowledge
0009-English=Alarm Acknowledge
040C-French Standard=Acqittement d’alarmes
0C0C-French Canadian=Acqittement d’alarmes
Para más información sobre el uso de este fichero sírvase contactar al soporte técnico.
235
Abrir y Cerrar Sesiones
Derechos de Usuario Predefinidos
Para abrir una sesión, Ud. entra un nombre de usuario y contraseña en el cuadro de diálogo
Abrir Sesión. Normalmente esto se visualiza mediante el comando Herramientas. Seguridad.
Apertura de sesión. También puede estar disponible desde una de las teclas de función del
teclado según la configuración del proyecto (ver el tema sobre Esquema de teclado). Al abrir
Ud. una sesión, la sesión del usuario en curso (si lo hay) queda automáticamente cerrada , no
es necesario que el usuario en curso cierre su sesión como operación separada.
Si necesario, Usted puede cerrar la sesión manualmente mediante el comando. Herramientas.
Seguridad. Cierre de sesión.
Derechos de Usuario Predefinidos
Cuando el usuario en curso cierra la sesión, los derechos de acceso vuelven a ser los
especificados por el usuario predefinido (tal como lo ha configurado el Administrador de
Usuarios).
Si no hay usuario predefinido especificado y hay uno o más usuarios configurados entonces, al
lanzamiento, o cuando un usuario abre una sesión, se visualiza el cuadro Abrir Sesión y se
desactivan todos los derechos hasta que otro usuario abra una sesión.
236
Seleccionar Colores Predefinidos
Los colores predefinidos empleados al utilizar la animación bit de colores pueden cambiarse
mediante el comando Herramientas.Ergonomía.Colores.
237
Seleccionar Frecuencias de Parpadeo de
Colores
En muchos de los elementos de dibujo y animaciones Ud. puede seleccionar un color
intermitente para una o más de las propiedades. Un color intermitente alterna entre dos
colores seleccionados a un ritmo predefinido. Ud. puede cambiar la frecuencia de visualización
de cada color utilizando el comando Herramientas.Ergonomía.Parpadeo.
Hay 16 frecuencias de parpadeo configurables, cada una de las cuales tiene dos períodos
configurables, uno para cada uno de los colores. Para cambiar cada período haga clic y arrastre
el control deslizante apropiado. Si Ud. está utilizando colores intermitentes para atraer la
atención de los operadores, se le recomienda una proporción de aproximadamente 2 a 1 para
los periodos. Cada periodo puede ser configurado dentro del intervalo de 150 a 2000 ms.
238
El Administrador de Teclado
Cómo Crear un Nuevo Esquema de Teclado | Cómo Añadir un Acceso directo para una Acción
estándar | Cómo Añadir un Acceso directo para ejecutar una Función
El Administrador de Teclado se utiliza para crear teclas de acceso rápido definidas por el
usuario. Un acceso rápido es una asociación de un tecleo con una acción IHM estándar o una
función escrita utilizando el lenguaje de scripts. Cada serie de teclas de acceso rápido se
asigna a un denominado esquema de teclado. Se pueden configurar varios esquemas aunque
puede estar activo uno solo al mismo tiempo. En momento de la ejecución, un esquema se
activa utilizando el lenguaje de scripts – de esta manera se puede asociar un esquema a un
proyecto, una ventana o un usuario particular.
Un tecleo es una tecla o una combinación de teclas del teclado. Se pueden utilizar las teclas de
función (F1 a F12, Esc, Tab etc.) y cualquier tecla alfanumérica combinada con Ctrl, Alt y Shift.
Una vez que se activa el esquema de teclado, el acceso rápido asignado a una tecla o la
combinación de teclas reemplaza cualquier funcionalidad estándar que pueda haber
tenido.
El Administrador de Teclado se visualiza desde el menú utilizando el comando
Herramientas.Administrador de teclado.
El Administrador de Teclado contiene dos áreas.
La subventana izquierda con una arborescencia desde donde pueden crearse, copiarse y
suprimirse esquemas.
La subventana derecha donde se configuran esquemas individuales.
Cómo Crear un Nuevo Esquema de Teclado
1. Visualice el Administrador de Teclado mediante el comando Herramientas. Administrador
de teclado.
2. Haga clic con el botón derecho en la subventana izquierda y seleccione Nuevo esquema
desde el menú emergente.
3. Entre el nombre para el esquema y haga clic en el botón Aplicar.
239
Cómo Añadir un Acceso rápido para una Acción estándar
1. Seleccione el esquema haciendo clic en él en la subventana izquierda.
2. Haga doble clic en la entrada Nuevo Acceso rápido en la subventana derecha.
3. Seleccione el botón de opción Acción.
4. Haga clic en el campo Acelerador y pulse la combinación de teclas para este acceso
rápido.
5. Seleccione la acción desde el cuadro de lista Acción.
6. Confirme la configuración haciendo clic en el botón OK .
Están disponibles las siguientes acciones estándar.
Acción
Operación
Salir
Cerrar la IHM.
Abrir una sesión
Visualiza la ventana “abrir sesión” .
Cerrar la sesión
Cierra la sesión del operador en curso.
Ventana anterior
Activa la ventana anterior.
Ventana siguiente
Activa la ventana siguiente
Primera zona
Activa la zona anterior dentro de la ventana en curso.
Ultima zona
Activa la zona siguiente dentro de la ventana en curso.
Zona anterior
Activa la primera zona declarada en la ventana en curso.
Zona siguiente
Activa la última zona declarada en la ventana en curso.
Cómo Añadir un Acceso rápido para ejecutar una Función
1. Seleccione el esquema haciendo clic en él en la subventana izquierda.
240
2. Haga doble clic en la entrada Nuevo Acceso rápido en la subventana derecha.
3. Seleccione el botón de opción Script.
4. Haga clic en el campo Acelerador y pulse la combinación de teclas para este acceso
rápido.
5. Seleccione el módulo donde se encontrará la función utilizando el cuadro de lista Módulo.
6. Seleccione la función utilizando el cuadro de lista Función.
7. Confirme la configuración haciendo clic en el botón OK .
Usted puede ejecutar ya sea una función ya sea una subrutina. No es posible transferir
parámetros.
241
Activar un Esquema de Teclado
Activar un esquema del teclado mediante un script
Un esquema de teclado se activa ya sea seleccionando el esquema desde el Administrador de
Teclado ya sea utilizando un script.
Para activar un esquema desde el administrador de teclado, usted descompone la
arborescencia de esquemas en la subventana izquierda y luego hace clic en el esquema a
activar en la subventana derecha. Esta activación es sólo temporaria y quedará olvidada
cuando se relance la IHM.
Activar un Esquema mediante un Script
Para activar o desactivar un esquema mediante un script, se utiliza la propiedad Active
Keyboard Layout del objeto This Project.
Private Sub OperatorButton_Click()
ThisProject.ActiveKeyboardLayout = "Default" ' Activate operator layout
End Sub
Private Sub NoneButton_Click()
ThisProject.ActiveKeyboardLayout = "" ' Deactivate
End Sub
layout
Se generará un error de ejecución si el nombre atribuido a esta propiedad puede ser
encontrado en la lista de esquemas definida para el proyecto
242
¿Qué son las Expresiones?
Una expresión permite el cálculo de un valor utilizando una o más variables, funciones,
operadores y constantes. Una expresión se evalúa automáticamente cada vez que cambia una
de las variables dentro de ella.
Las expresiones pueden definirse y utilizarse de dos maneras.
Pueden entrarse directamente en cualquier animación en el campo normalmente utilizado
para un nombre de variable. Las expresiones utilizadas de esta manera solamente se
evalúan mientras está abierta la ventana que contiene la animación. Una expresión se
diferencia de un nombre de variable por estar precedida de un signo igual (=) .
Pueden entrarse en el Editor de Expresiones en el cual se las conoce como un modelo de
expresión. Cada modelo está identificado por un nombre que debe seguidamente
utilizarse en vez de un nombre de variable. Esto es útil cuando se utiliza la misma
expresión varias veces. La animación utiliza el resultado de la expresión (no toma una
copia de la expresión y la evalúa) y por lo tanto si la expresión se cambia, esto se refleja
automáticamente en cualquier animación en la que se utilice.
243
Sintaxis de expresiones
Funciones | Operadores | Ejemplos de expresión
Una expresión contiene el nombre de por lo menos una o más variables de base de datos,
operadores, funciones y constantes numéricas.
Deben observarse las siguientes reglas al entrar una expresión.
Las expresiones se limitan a 20 símbolos. (Un símbolo es una variable de base de datos,
una constante, un operador o una función).
Un espacio, un corchete o un signo igual debe siempre preceder una función.
Cuando una expresión es entrada directamente en una animación, debe estar precedida
por un signo igual. Esto le dice a la IHM que interprete el campo como una expresión y
no como referencia a una variable.
Cuando se utiliza un modelo de expresión en una animación, debe estar inmediatamente
precedido de un signo igual (sin espacio).
Funciones
Función
Operación
Sintaxis
SIN
Seno (grados)
SIN(val)
COS
Coseno (grados)
COS(val)
TAN
Tangente (grados)
TAN(val)
ASIN
Arco seno
ASIN(val)
ACOS
Arco coseno
ACOS(val)
ATAN
Arco tangente
ATAN(val)
LOG
Logaritmo Natural
LOG(val)
EXP
Exponencial
EXP(val)
ABS
Valor Absoluto
ABS(val)
FLOOR
Redondeo inferior
FLOOR(val)
CEIL
Redondeo superior
CEIL(val)
244
Operadores
Operador
Operación
Sintaxis
+
Adición
Var1 + Var2
-
Sustracción
Var1 - Var2
*
Multiplicación
Var1 * Var2
/
División
Var1 / Var2
==
Igualdad
Var1 == Var2
!=
Desigualdad
Var1 != Var2
>
Mayor
Var1 > Var2
>=
Mayor o igual
Var1 >= Var2
<
Menor
Var1 < Var2
<=
Menor o igual
Var1 <= Var2
! ó NOT
NOT Lógico
! Var1 or NOT Var1
|| ó OR
OR Lógico
Var1 || Var2 or Var1 OR Var2
&& ó AND
AND Lógico
Var1 && Var2 or Var1 AND Var2
~ ó BNOT
NOT Binario
~ Var1 or BNOT Var1
| ó BOR
OR Binario
Var1 | Var2 or Var1 BOR Var2
& ó BAND
AND Binario
Var1 & Var2 or Var1 BAND Var2
POW
Potencia
Var1 POW Var2
MOD
Módulo
Var1 MOD Var2
>> N ó
RSHIFT N
Despl. a derecha (N bits)
Var1 >> N or Var1 RSHIFT N
<< N ó
LSHIFT N
Despl. a izquierda (N
bits)
Var1 >> N or Var1 LSHIFT N
Ejemplos de Expresión
=CL:Motor1.Stop & CL:Motor1.Start | CL:Motor1.Fault
=(CL:Inlet.Flow1 + CL:Inlet.Flow2)/100
Note the use of brackets
=CL:Tank1.Temperature & 65520
Masks the first 4 bits of the value
=EXP(LOG(CL:Tank.Pressure)/2)
Takes the square root
245
El Editor de Expresiones
Cómo Crear a un Modelo de Expresión
Cuando se requiere en varios sitios la misma expresión, puede ser útil centralizar su definición
mediante el Editor de Expresiones para crear un modelo de expresión. Una vez que Ud. ha
creado un modelo de expresión, se utiliza en una animación insertando su nombre en vez del
nombre de la variable. La sintaxis de los modelos de expresión es la misma que la utilizada
cuando Ud. entra una expresión directamente en una animación.
El Editor de Expresiones se visualiza a partir del comando Herramientas.Editor de expresiones
en el menú.
El Editor de Expresiones contiene dos áreas principales.
Una área de control arborescente que se utiliza para navegar por los modelos de
expresión definidos en el proyecto. Haciendo clic con el botón derecho del ratón en este
área se visualiza un menú emergente que le permite crear, copiar, pegar y suprimir
modelos de expresión.
Una área de configuración que muestra la definición del elemento seleccionado en la
arborescencia. Si el icono raíz esta seleccionado, se visualizan todos los modelos de
expresión y sus definiciones relacionadas. Haciendo doble clic en un modelo de
expresión, aparece un cuadro que puede visualizarse y cambiarse.
Cómo Crear un Modelo de Expresión
1. Haga visualizar el Editor de Expresiones.
2. Haga clic con el botón derecho del ratón en el área de arborescencia. Seleccione el nuevo
comando desde el menú emergente.
3. Entre el nombre por el cual se conocerá el modelo de expresión.
4. Haga doble clic en el nombre del modelo en la subventana derecha. Se visualiza un
cuadro en el cual puede Ud. entrar la expresión. La expresión puede abarcar varios
renglones. El botón del examinador puede utilizarse para seleccionar nombres de
variables.
246
Arborescencia de Opciones
General | Ventanas | Formato de ficheros | Regiones | Variables
La IHM tiene una serie de opciones que normalmente se conservan en sus valores por defecto.
Las mismas pueden visualizarse y cambiarse mediante una arborescencia que se ve mediante
el comando de Herramientas.Opciones.
General
Colores : Visualizar sólo los colores con indicio - Disables display on the first 32 (nonindexed) colours in the palette.
Modo de apertura de los sinópticos
Modo <Dibujar> - Mimics are opened in design mode.
Modo <Ejecutar> - Mimics are open in run-time mode. This is the default selection.
Sinóptico inicial - Enables a mimic to be opened automatically when the IHM starts. The
name of the mimic and an optional branch are entered in the parameters area.
Servidores de conexión de las variables
247
Servidores definidos para el modo <Diseňo> - Selects the Design Time server for the
collection of real time information from an OPC server.
Servidores definidos para el modo <Ejecución> - Selects the Run-time server for the
collection of real time information from an OPC server. This is the default selection.
Servidores de enumeración de las variables
Servidores definidos para el modo <Diseňo> - Selects the Design Time server for
variables browsing in an OPC server.
Servidores definidos para el modo <Ejecución> - Selects the Run-time server for variable
browsing in an OPC server. This is the default selection.
Sinoptícos
Popup
Cerrar con tecla ESC – Permite cerrar ventanas emergentes utilizando la tecla Esc del
teclado
Animaciones
No ventana de mensaje <Animación no conectada> en modo ejecución – Desactiva la
visualización de advertencia de tiempo de ejecución para animaciones incorrectamente
configuradas.
Cuadros de diálogo del usuario
Utilizar la fuente de la ergonomía sistema – Permite el uso de la fuente del sistema
Windows para el texto en los cuadros de diálogo del Usuario.
Aviso sonoro (Propiedades avanzadas de las ventanas) – Permite la generación de un sonido
utilizando el altavoz del PC cuando está seleccionada la opción Aviso sonoro en las
propiedades de una ventana.
Cache - La ventana se graba en la memoria cache después de ser abierta la primera vez.
Como consecuencia, cuando se abra la ventana, aparecerá en la pantalla más rápido que si
se abriese desde el disco duro. Nótese que cuando una ventana está en cache utiliza los
recursos del sistema (memoria y tiempo de la CPU), de modo que esta opción sólo debe
utilizarse cuando es esencial. El cache se restringe a un número finito de ventanas definido
en las condiciones iniciales del proyecto. Si Ud. intenta incluir más en el cache, la ventana
que se abrió primero, la más antigua en el cache, será eliminada de éste.
Modo lupo : Abrir la ventana zoomada en
Misma ventana - The zoomed mimic is displayed in the original window.
Región corriente - The zoomed mimic is displayed in a new window opened in the same
region.
Región anterior - The zoomed mimic is displayed in a new window opened in the previous
region.
Región siguiente - The zoomed mimic is displayed in a new window opened in the
previous region.
Región 1 - The zoomed mimic is displayed in a new window opened in region 1.
Región 2 - The zoomed mimic is displayed in a new window opened in region 2.
Región 3 - The zoomed mimic is displayed in a new window opened in region 3.
Región 4 - The zoomed mimic is displayed in a new window opened in region 4.
Resolución de pantalla
Adaptar el tamaňo del sinóptico a la resolución de la pantalla - See the topic on The
Window Properties Box.
Formato de archivos
Lectura Formato Ascii con verificación Sinoptícos
Usuario puede elegir el formato – Permite al usuario seleccionar el formato en que se
graba la ventana.
Formato por defeto
248
Formato binario – Utilizar binario como formato de grabación predefinido.
Formato Ascii – Utilizar ASCII como formato de grabación predefinido.
Formato Original – Utilizar el formato predefinido en curso.
Objectos
Usuario puede elegir el formato – Permite al usuario seleccionar el formato en que se
graba un objeto .
Formato por defeto
Formato binario – Utilizar binario como formato de grabación predefinido.
Formato Ascii – Utilizar ASCII como formato de grabación predefinido.
Formato Original – Utilizar el formato predefinido en curso.
Regiones
Nuevo modo de ejecución – Activa la operación con múltiples regiones.
Se puede abrir pantallas en diferentes regiones en el mismo tiempo – Permite que una
copia de una ventana se abra simultáneamente en cada región.
Pantalla anterior (#P)
Global en el proyecto – La substitución de la ventana anterior es global para la
totalidad del proyecto, independientemente de cualquier región.
Local para cada región – La substitución de la ventana anterior es local para la región.
Apertura : Modo <Cerrar ventana que llama>
Cerrar la ventana que llama – La ventana que llama se cierra (si estaba activada) al
invocarse una animación de Encadenamiento Apertura en el momento de la
ejecución.
Cerrar todas las regiones de ventanas - Todas las ventanas abiertas en la región que
llama se cierran al invocarse una animación de Encadenamiento Apertura en el
momento de la ejecución.
Abrir en otra región de la ventana que la que llama
Cerrar la ventana que llama – La ventana que llama se cierra (si estaba activada) al
utilizar una animación de Encadenamiento Apertura.
Cerrar todas las ventanas de la región elegida - Todas las ventanas abiertas en la
región elegida (donde se está abriendo la ventana) se cierran al invocarse una
animación de Encadenamiento Apertura en el momento de la ejecución.
Asignación de Nombre de Variables
Reconocer el @ como nombre absoluto – Activar el uso del carácter @ en los nombres de
variable para forzar una referencia directa al utilizar una ventana u objeto con una rama.
249
El Entorno VBA
Acceder al Entorno VBA | Obtener Ayuda sobre VBA
La IHM soporta dos entornos de programación alternativos, Cypress Enable y Microsoft VBA.
Este documento describe el entorno Microsoft VBA.
Acceder al Entorno VBA
Puede accederse de varias maneras diferentes al entorno de desarrollo VBA.
Desde el teclado con Alt F11.
Mediante el acceso directo del menú emergente visualizado haciendo clic con el botón
derecho en cualquier elemento de dibujo.
Mediante el acceso directo de la tabla Eventos en la Lista de Propiedades.
Con los accesos directos se pueden visualizar los entornos VBA o Enable. Para tener acceso
directo a VBA se deben seleccionar las opciones Visualizar VBA solo o Visualizar VBA y Enable,
accesos directos a VBA en la arborescencia de opciones. (Herramientas.Opciones)
Obtener Ayuda sobre VBA
La ayuda VBA estándar (no específica de IHM) se visualiza mediante la tecla de función F1,
estando dentro del entorno VBA. La ayuda es muy exhaustiva y se subdivide en varios temas.
Visual Basic User Interface Help
Mirar aquí para obtener Ayuda sobre los elementos de interfaz del Editor Visual Basic,
como los comandos, cuadros de diálogo, ventanas, y barras de herramientas.
Visual Basic Conceptual Topics
Los temas de Ayuda Conceptual incluyen la información para ayudarle a entender la
programación Visual Basic.
Visual Basic How-To Topics
Mirar la sección How To de la Ayuda para hallar procedimientos comunes de utilidad, por
ejemplo, cómo utilizar el Explorador de Objetos o cómo fijar las opciones del Entorno
Visual Basic.
Visual Basic Language Reference
La Referencia de Lenguaje es el lugar para encontrar Ayuda sobre el lenguaje Visual
Basic: todos sus métodos, propiedades, declaraciones, funciones, operadores, y objetos.
Visual Basic Add-In Model
Si Ud. desea personalizar el editor Visual Basic, vea esta referencia de lenguaje para
tener Ayuda sobre el modelo de objeto que le permite extender el entorno.
Microsoft Forms Reference
Mirar aquí para tener Ayuda sobre Userforms y controles, y cómo programar con ellos
mediante Visual Basic.
Los temas de ayuda VBA específicos de IHM, por ejemplo los Objetos IHM Nativos, se
encuentran en la ayuda que se visualiza con la Tecla de función F1, estando dentro del entorno
de desarrollo de IHM.
250
Cómo interactúa el Explorador de Proyecto VBA
con IHM
En el Explorador de Proyecto VBA hay Proyectos, Items de Proyecto y Controles, no hay otra
profundidad posible en el Explorador de Proyecto VBA. Debido a esta limitación, una sola
aplicación IHM se ve en el Explorador de Proyecto VBA como varios proyectos discretos.
El Proyecto Main
El proyecto Main siempre existe y brinda acceso a dos ítems de proyecto, ThisProject y
ThisSystem. El proyecto Main se agrega automáticamente como referencia a todos los otros
proyectos (visto como la Referencia al Espacio de trabajo en el explorador de proyecto) para
que Ud. pueda acceder a sus funciones y variables como si fueran globales.
El Proyecto MimicProject
Cada sinóptico abierto aparece en un proyecto MimicProject separado. En un MimicProject hay
un ítem de proyecto ThisMimic que representa el objeto Mimic. Cada MimicProject tiene sus
propios modos de diseño y ejecución. Al conmutar entre modos, el sinóptico y el MimicProject
asociado se siguen uno a otro. Cuando se está en modo diseño los eventos no se ejecutan.
El Proyecto SymbolProject
Cada Símbolo visualizado en un sinóptico abierto aparecerá en un proyecto SymbolProject
separado. Sólo se visualiza un SymbolProject para cada tipo de Símbolo aun cuando haya
varias instancias de éste en un sinóptico. En un SymbolProject hay un ítem de proyecto
ThisSymbol que representa el objeto Símbolo.
Módulos globales
Es posible insertar Módulos y Módulos de Clase en cualquier proyecto VBA. Los módulos en el
proyecto Main serán vistos por todos los otros proyectos. En el caso de haber un conflicto de
nombre utilizar "Main." como prefijo.
ThisProject es un ítem tipificado fvProject. Es equivalente al tipo Proyecto en Enable,
pero se le ha cambiado el nombre para evitar un conflicto con el objeto Proyecto VBA.
251
Utilizar Elementos de Dibujo Nativos en un
Programa
Codificar dinámicamente eventos en un elemento de dibujo mediante la instrucción Dim
WithEvents
Antes de poder utilizar como control en un programa VBA un elemento de dibujo nativo
(Forma, Texto, Bitmap etc.) es preciso seleccionar la propiedad VBA Control en el menú
emergente que aparece haciendo clic en el objeto con el botón derecho.
Una vez que el elemento de dibujo ha sido activado como control VBA se vuelve visible en el
entorno VBA y la propiedad EnableEvents del elemento de dibujo es puesta a True.
Puede seleccionarse mediante el cuadro combinado izquierdo en la ventana de código.
Una vez seleccionado en el cuadro combinado izquierdo Ud. puede seleccionar cualquiera
de sus eventos en el cuadro combinado derecho y codificar directamente el evento.
Es visible en el cuadro de propiedades VBA.
El objeto es conocido directamente por su nombre (shape1 por ejemplo) en el Proyecto
VBA.
Ud. puede seleccionar/deseleccionar la propiedad VBA Control en cualquier momento. El código
asociado no se pierde si Ud. deselecciona un control, simplemente se convierte en una función
del Proyecto.
Es posible para un elemento de dibujo ser un control de VBA sin que la propiedad
EnableEvents sea True. En este caso Ud. podrá cambiar sus propiedades por programa,
pero no podrá disparar ningún evento.
Cada elemento de dibujo que se activa como control requiere recursos adicionales del PC
central. Active los elementos de dibujo como controles sólo si necesita desarrollar código
para ellos.
252
Codificar dinámicamente eventos en un elemento de dibujo
mediante la instrucción Dim WithEvents
La instrucción Dim WithEvents le permite codificar eventos en un elemento de dibujo sin
seleccionar primero la propiedad VBA Control.
Esto se ilustra mejor con un ejemplo. Dentro de un sinóptico, Shape1 existe pero no ha sido
seleccionado como control.
'------ The following line must be placed in General Declarations
Dim WithEvents objShape as Graphic
'------ Assign the object when the mimic opens
Private Sub Mimic_Open ()
Set objShape = Graphics("Shape1")
ObjShape.EnableEvents = True
End Sub
Private Sub objShape_Click
MsgBox "Click"
End Sub
Ud. debe activar los eventos para el objeto mediante el método EnableEvents.
Las referencias a los objetos que se crean son temporales. Cuando se cierra el sinóptico,
o se cambia su modo (de Ejecución a Desarrollo), la referencia se pierde y el evento
dejará de funcionar. Para que el evento funcione nuevamente el objeto deben ser
reasignado a la variable y los eventos activados.
253
Desarrollar Código para su uso en Símbolos
Utilizar elementos de dibujo dentro de un símbolo como controles VBA | ¿Qué ocurre con los
eventos de símbolo? | Utilizar BeforeEvent y Dim WithEvents para codificar dinámicamente
eventos
Si usted desarrolla el código VBA como parte de un símbolo, será genérico y se ejecutará para
cada instancia del símbolo. Para permitir el desarrollo de código en un símbolo Ud. debe
seleccionar la propiedad Proyecto de Símbolo en VBA desde el menú emergente visualizado
haciendo clic derecho en el símbolo. Aparecerá en VBA un nuevo SymbolProject y cualquier
código que Ud. desarrolle se ejecutará automáticamente para toda instancia del símbolo. El
símbolo se graba automáticamente cada vez que Ud. edita un código.
Utilizar elementos de dibujo dentro de un símbolo como
controles VBA
Para utilizar un elemento de dibujo dentro de un símbolo como control VBA Ud. debe
seleccionar su propiedad VBA Control antes de que sea agrupada y grabada dentro de un
símbolo (a menos que utilice Dim WithEvents - ver abajo). Será entonces visible como un
control dentro del símbolo y aparecerá en el cuadro combinado izquierdo de la ventana de
código para ese símbolo. Todo código afectado al elemento de dibujo antes de que pase a ser
parte del símbolo se vuelve una función del proyecto sinóptico, no pasa a ser parte del
símbolo.
Ejemplo de cómo crear un Símbolo que contiene un control VBA
1. Dibujar un rectángulo "Shape1" y seleccionar la propiedad Control VBA del menú
emergente por clic derecho.
2. Dibujar un rectángulo "Shape2"
3. Agrupar "Shape1" y "Shape2".
4. Hacer clic derecho en el grupo y seleccionar Crear Símbolo.
5. Dar al Símbolo un nombre y guardarlo.
6. Hacer clic derecho en el Símbolo recién creado y seleccionar Proyecto de Símbolo en
VBA.
7. Visualice el entorno VBA y el Símbolo aparecerá en su propio proyecto SymbolProject.
Si Ud. modifica un Símbolo desagrupándolo, perderá cualquier código afectado a los
elementos de dibujo dentro del símbolo. Para evitar esto duplíquelo primero para que
siempre haya por lo menos una instancia del Símbolo en el sinóptico. Haciendo esto el
proyecto VBA reasigna automáticamente el código al Símbolo modificado.
¿Qué ocurre con los eventos de símbolo?
Por defecto, la propiedad EnableEvents del propio Símbolo se pone a falso y el Símbolo es
incapaz de responder a los eventos. Sin embargo, todos los elementos de dibujo dentro del
símbolo que son controles VBA son capaces de responder a los eventos (suponiendo que su
propiedad EnableEvents es True).
Si Ud. pone la propiedad EnableEvent del Símbolo a True entonces el propio Símbolo
responderá a los eventos pero un control VBA dentro de él no lo hará. Todavía le será posible
cambiar las propiedades de cualquier control VBA por programa dentro del Símbolo.
Utilizar BeforeEvent y Dim WithEvents para codificar
dinámicamente eventos
El objeto Símbolo tiene dos eventos especiales, BeforeEvent y AfterEvent. Los mismos se
disparan aun cuando la propiedad EnableEvents del Símbolo esté a False.
El evento BeforeEvent ocurre antes de cada evento disparado desde cualquier elemento
de dibujo en el Símbolo con la propiedad EnableEvents puesta a True.
254
El evento AfterEvent ocurre después de cada evento disparado desde cualquier elemento
de dibujo en el Símbolo con la propiedad EnableEvents puesta a True.
Utilizar la instrucción BeforeEvent junto con Dim WithEvents le permite codificar los eventos en
un elemento de dibujo en un Símbolo sin seleccionar primero la propiedad Control VBA.
Esto se ilustra el mejor con un ejemplo. Dentro de un Símbolo, Shape1 existe y tiene la
propiedad EnableEvents puesta a True pero no ha sido seleccionada como control.
'------ The following line must be placed in General Declarations
Dim WithEvents objGraphic as Graphic
'------ Assign the object when using the BeforeEvent Event
Private Function Symbol_BeforeEvent () As Boolean
Set objGraphic = Graphics("Shape1")
End Function
'------ Code to execute when Shape1 is clicked
Private Sub objShape_Click
MsgBox "Click"
End Sub
255
Utilizar Variables OPC en un Programa
Poner y quitar subíndice a una Variable | Accesos rápidos a Variables | Ejecutar código cuando
cambia el valor de una Variable
La collection Variables (también TheseVariables) da acceso a todas las variables actualmente
con subíndices. Una variable recibe automáticamente un subíndice cuando es utilizada en una
animación en un sinóptico abierto, o puede ponérsele un subíndice manualmente utilizando el
método Variables.Add. La collection incluye tanto las variables OPC como las temporales
(cuyos nombres terminan por un signo%)
Poner y quitar subíndice a una Variable
Cómo poner subíndice a una variable
Para poner subíndice a una variable se utiliza el método Variables.Add. Por ejemplo:
Variables.Add "Main:Branch1.B1", fvVariableTypeBit
Variables.Add "CommentDisplay%", fvVariableTypeText
El segundo parámetro opcional describe el tipo de variable. Para más información ver el tema
la Collection Variables
Si la variable ya tiene atribuido un subíndice por una animación todavía puede recibir uno por
este método. Al cerrarse el sinóptico que contiene la animación la variable seguirá con
subíndice.
Ud. debe utilizar el nombre de variable completo incluyendo el nombre del agrupamiento
si es una variable OPC.
Cómo quitar el subíndice a una variable
Para quitar el subíndice a una variable se utiliza el método Variables.Remove. Por ejemplo:
Variables.remove "Main:Branch1.B1"
Accesos rápidos a Variables
El método Item es el valor por defecto para la collection Variables, y la propiedad Valor es el
valor por defecto para el objeto Variable. Por consiguiente:
Variables("CommentDisplay") = "Hello World"
Es el equivalente de:
Variables.Item("CommentDisplay").Value = "Hello World"
La sintaxis […] proporciona un acceso rápido adicional para acceder directamente a una
variable.
[Main.Branch1.B1]
Es el equivalente de:
Variables("Main.Branch1.B1")
Se recomienda que utilice este acceso directo para hacer más legible su código. Por ejemplo
Ud. podría escribir:
Private Sub Shape1_Click()
If [Main.Branch1.B1] = True Then
[Main.Branch1.B1] = False
Else
[Main.Branch1.B1] = True
End If
End Sub
256
Ejecutar código cuando cambia el valor de una Variable
Ud. puede ejecutar el código cuando cambia el valor de una variable mediante la instrucción
Dim WithEvents y el evento ValueChange.
Esto se ilustra mejor con un ejemplo simple.
'------ This code must be placed in General Declarations
Dim WithEvents objOPCVar As Variable
'------ Execute to set up events
Private Sub fvProject_StartupComplete()
'------ Subscribe to variables
Variables.Add "Main:Branch1.B1", fvVariableTypeBit
' ------ Assigns an object reference to the variable and enable the events
Set objOPCVar = [Main:Branch1.B1]
objOPCVar.EnableEvents = True
End Sub
'------ Execute when value of Main:Branch1.B1 changes
Private Sub objOPCVar_ValueChange()
MsgBox objOPCVar.Name & " = " & objOPCVar.Value
End Sub
Ud. debe activar eventos para el objeto mediante el método EnableEvent.
Si el código está contenido dentro de un sinóptico todas las referencias a los objetos son
temporales. Cuando el sinóptico se cierra, o se cambia su modo (de Ejecución a
Desarrollo), la referencia está perdida y el evento dejará de funcionar. Para que el
evento funcione nuevamente el objeto debe ser reasignado a la variable y los eventos
activados.
257
Hallazgos y astucias
Detener un programa VBA
Los siguientes hallazgos y astucias (no presentados en un orden particular) han sido
acumulados durante el desarrollo de este manual. No involucran las técnicas de programación
sino más bien la manera en que Ud. utiliza el entorno. El programador o usuario de IHM
principiantes pueden hallar útil su lectura.
Detener un programa VBA
Para detener un programa de VBA que no puede detenerse de ninguna otra manera (si es por
ejemplo un bucle infinito) Ud. puede pulsar Ctrl + Break.
258
Los Objetos IHM Nativos
La Jerarquía de Objetos IHM
Las propiedades, métodos y eventos del objeto IHM, le permiten al Usuario desarrollar
cualquier comportamiento personalizado requerido para la vigilancia y control del proceso.
Algunas instancias de objetos siempre están disponibles como la parte de la funcionalidad
central IHM (por ejemplo ThisProject) en tanto que otras se crearán como parte de la
aplicación (por ejemplo un sinóptico abierto).
Clase
Representa
ActiveX
Un objeto ActiveX de un tercero. Sus propiedades,
métodos, funciones y eventos son expuestas una
vez que se inserta en un sinóptico. Para tener
información sobre el comportamiento del objeto
ver la documentación provista por el vendedor.
Application
La aplicación de IHM.
AVI
Un objeto AVI.
Bitmap
Un objeto bitmap. Esta clase soporta formatos de
imagen BMP y JPG.
fvProject
El proyecto actualmente abierto.
GIF
Un objeto GIF. Esta clase soporta formatos de
imagen GIF.
Instancia en la IHM
Application
ThisProject
Una collection que representa todos los objetos de Graphics
dibujo dentro de un sinóptico. Están incluidas las
siguientes clases de objeto.
Graphics
ActiveX
AVI
Bitmap
GIF
Grupo
Metafile
OLE
Poly
Shape
Symbol
Text
Group
Un objeto group. Varios elementos de dibujo que
se han agrupado. (No un símbolo insertado desde
las bibliotecas)
Metafile
Un objeto metafile . Esta clase soporta formatos
de imagen WMF y EMF.
Mimic
Un sinóptico abierto.
ThisMimic
Mimics
Una collection que representa todos los objetos
Mimic abiertos.
TheseMimics, Mimics
259
Clase
Representa
Instancia en la IHM
OLE
Un objeto OLE de un tercero. Sus propiedades,
métodos, funciones y eventos son expuestas una
vez que se inserta en un sinóptico. Para tener
información sobre el comportamiento del objeto
ver la documentación provista por el vendedor.
Poly
Un objeto polygon/polyline. Esta clase incluye los
elementos de dibujo Línea, Polilínea, Polígono y
Curva de Bézier.
Shape
Un objeto shape. Esta clase incluye los elementos
de dibujo Rectángulo, Rectángulo Redondeado,
Elipse, Arco y Medio arco.
Symbol
Un objeto symbol. Un símbolo IHM nativo de la
biblioteca de símbolos. (previamente conocido
como un objeto).
System
Una serie de propiedades que describen el
sistema en el cual se está ejecutando la IHM.
TemplateGraphics
Una collection que representa todos los objetos de TemplateGraphics
dibujo dentro de una plantilla de sinóptico.
Idéntico a la collection Graphics sólo que apunta a
los Gráficos de una plantilla de sinóptico. Si el
sinóptico no tiene ninguna plantilla entonces
TemplateGraphics se redirecciona hacia Graphics.
Text
Un objeto text. Esta clase incluye el elemento de
dibujo texto.
Variable
Una variable con subíndice permanente. Provee
propiedades, métodos y eventos para variables de
todos los tipos.
Variables
Una collection que representa todas las variables
con subíndice permanente.
Window
Una vista de un sinóptico abierto. Un sinóptico
puede tener varias vistas abiertas
simultáneamente. Por ejemplo, una en modo
diseño y otra en modo ejecución.
Windows
Una collection que representa todos los objetos
Window abiertos.
ThisSystem, System
Variables,
TheseVariables
Windows
260
La Jerarquía de Objetos IHM
Para manipular objetos IHM nativos el Usuario debe conocer las relaciones entre ellos. El
objeto de nivel más alto es Application con todos los otros objetos subordinados a la misma.
Utilizando las propiedades y métodos del objeto Application Ud. puede acceder a todos los
objetos subordinados. Abajo se muestra la jerarquía de objetos.
Objetos gráficos es un término genérico que se refiere a todas las clases de objeto de
dibujo (Forma, Texto etc.).
Objetos de animación es un término genérico que se refiere a todas las clases de objeto
de animación. Las clases de animación específicas no están disponibles en esta versión
Hay también una collection conocida como TemplateGraphics que es idéntica a Graphics
sólo que se refiere a los Gráficos en una plantilla de sinóptico.
261
El Objeto Application
Propiedades | Métodos | Ejemplos
El objeto Application representa la propia IHM y es el objeto más alto en la jerarquía de
objetos nativos IHM. Desde el objeto Application, Ud. puede acceder directamente a otro
objeto IHM nativo utilizando las propiedades y métodos del objeto Application, o puede
acceder indirectamente a los objetos a través de otros objetos obtenidos por estas propiedades
y métodos.
Propiedades del Objeto Application
Propiedad
Como
R/W
Descripción
ActiveMimic
Mimic
R
Devuelve un objeto Mimic que representa el
sinóptico activo (el enfocado).
ActiveProject
Project
R
Devuelve un objeto Project que representa el
proyecto actualmente abierto.
ActiveWindow
Window
R
Devuelve un objeto Window que representa el
sinóptico activo (el enfocado).
Application
Application
R
Devuelve el propio objeto Application.
Build
String
R
Devuelve el número de versión de IHM.
Mimics
Mimics
R
Devuelve la collection de todos los sinópticos
abiertos.
Name*
String
R
Siempre devuelve "Application"
Path
String
R
Devuelve la ruta de acceso de la aplicación.
PathSeparator
String
R
Devuelve el carácter separador utilizado en
los nombres de carpeta por el sistema en que
se está ejecutando la aplicación (“\” bajo la
plataforma Windows).
ProductName
String
R
Devuelve el nombre del producto.
System
System
R
Devuelve el objeto System que describe el
sistema en que la aplicación se está
ejecutando.
Variables
Variables
R
Devuelve la collection de variables
actualmente con subíndice.
VBAVersion
String
R
Devuelve el número de la versión de VBA.
VBE
Object
R
Devuelve el objeto raíz Visual Basic
Environment que contiene todos los otros
objetos y colecciones representados en Visual
Basic para Aplicaciones.
Version
String
R
Devuelve el número de versión de la
aplicación.
262
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Visible
Boolean
R/W
Devuelve y fija la propiedad de visibilidad.
Cuando la visibilidad es True IHM es visible.
Cuando es False, está oculta. AL UTILIZAR
ESTA PROPIEDAD PARA OCULTAR LA IHM UD.
TAMBIEN DEBE DISPONER DE UN
MECANISMO PARA HACERLA VISIBLE
NUEVAMENTE.
Métodos del Objeto Application
Método
Descripción
PrintOut
Sub PrintOut([Copies As Integer], [Orientation As fvOrientation],
[Printer As String])
Imprime todo lo que hay en el espacio de trabajo excluyendo el
menú y las barras de herramientas.
Copies
Argumento opcional. Predefinido: 1
Un número que especifica el número de ejemplares a
imprimir.
Orientation
Argumento opcional. Predefinido: fvPortrait
La orientación puede tomar uno de los valores de
fvOrientation siguientes:
fvLandscape, fvPortrait,
Printer
Argumento opcional
Una cadena que indica la impresora a utilizar. Si no
se especifica, el sistema utiliza entonces la
impresora predefinida.
Ejemplos de Objeto Application
Private Sub TextApplicationEx1_Click()
'-------- Returns information about the application
TextInfo1.Text = Application.Name & " Version " & Application.Version
TextInfo2.Text = "Product name " & Application.ProductName
End Sub
Private Sub TextApplicationEx2_Click()
'-------- Opens a mimic and returns the mimic object
Dim objMimic As Object
Set objMimic = Application.Mimics.Open("TEST")
MsgBox objMimic.Name & " mimic is opened "
End Sub
Private Sub TextApplicationEx3_Click()
Application.PrintOut 1, fvLandscape
End Sub
263
El Objeto fvProject
Propiedades | Métodos | Eventos | Ejemplos
El objeto fvProject representa el proyecto actualmente abierto. Este objeto está disponible a
través de la propiedad ActiveProject del objeto Application. ThisProject es una instancia
predefinida del objeto.
Propiedades del Objeto fvProject
Propiedad
Como
R/W
Descripción
ActiveKeyboardLayout
String
R/W
Devuelve y fija el nombre del esquema de
teclado activo.
ActiveMimic
Mimic
R
Devuelve el objeto Mimic que representa el
sinóptico activo del proyecto.
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Project.
Mimics
Mimics
R
Devuelve la collection de todos los sinópticos
abiertos.
Parent
Application
R
Devuelve el objeto principal del objeto
Project.
Path
String
R
Devuelve la ruta de acceso del proyecto.
ProjectName
String
R
Devuelve el nombre del proyecto.
UserFullName
String
R
Devuelve el nombre completo del usuario
actualmente en sesión.
UserName
String
R
Devuelve el nombre del usuario actualmente
en sesión.
UserDescription
String
R
Devuelve la descripción del usuario
actualmente en sesión.
Variables
Variables
R
Devuelve la collection de todas las variables
con subíndice permanente.
Windows
Windows
R
Devuelve la collection de todas las ventanas
abiertas.
264
Métodos del Objeto fvProject
Método
Descripción
LogoffUser
Sub LogoffUser ([ShowDialog As Boolean])
Hace salir de sesión al usuario actualmente en sesión.
ShowDialog
Argumento opcional. Predefinido: True
Un Booleano que indica si el diálogo de salida de
sesión debe (True) o no debe (False) visualizarse.
LogonUser
Sub Logon User([ShowDialog As Boolean], [Name As Variant],
[Password As Variant])
Hace entrar en sesión un nuevo usuario.
ShowDialog
Argumento opcional. Predefinido: True
Un Booleano que indica si el diálogo Logon de
entrada en sesión debe (True) o no debe (False)
visualizarse.
Name
Argumento opcional. Predefinido: “”
Una Cadena que especifica el nombre del usuario que
debe hacerse entrar en sesión.
Password
Argumento opcional. Predefinido: “”
Una Cadena que especifica la contraseña del usuario
que debe hacerse entrar en sesión.
Quit
Sub Quit()
Cierra todos los sinópticos abiertos y sale de la aplicación.
Eventos del Objeto fvProject
Evento
Descripción
BeforeQuit
Sub fvProject_BeforeQuit(Cancel As Boolean)
Ocurre cuando se está a punto de salir del proyecto.
Cancel
StartupComplete
Valor booleano que puede ponerse a True si no se
debe salir del proyecto.
Sub fvProject_StartupComplete()
Ocurre después de completada la carga del proyecto.
UserChanged
Sub fvProject_UserChanged()
Ocurre cuando ha cambiado el usuario actualmente en sesión o si
ha cambiado la base de datos de información de usuario.
265
Ejemplos de Objeto fvProject
Private Sub fvProject_StartupComplete()
'-------- Subscribe local variables
Variables.Add "User%", fvVariableTypeText
Variables.Add "Time%", fvVariableTypeText
Variables.Add "Date%", fvVariableTypeText
'-------- Get Default user name for display in local variable
[User%] = ThisProject.UserName
'-------- Open first mimic
ThisProject.Mimics.Open "Menu"
End Sub
Private Sub fvProject_UserChanged()
Dim strUserName As String
strUserName = ThisProject.UserName
'-------- Set keyboard layout - assumes layout name is the same as user name
ThisProject.ActiveKeyboardLayout = strUserName
[User%] = strUserName
End Sub
266
El Objeto System
Propiedades | Métodos | Ejemplos
El objeto System representa el sistema en que se está ejecutando la IHM. Este objeto está
disponible a través de la propiedad System del objeto Application. ThisSystem es un caso
predefinido del objeto.
Propiedades del Objeto System
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto System.
ComputerName
String
R
Devuelve el nombre del ordenador en que se
está ejecutando la IHM.
HorizontalResolution
Long
R
Devuelve la resolución horizontal (en pixeles)
de la pantalla.
MemoryTotal
Long
R
Devuelve el tamaño total, en kilooctetos, de
memoria física.
NumberOfProcessors
Long
R
Devuelve el número de procesadores en el
sistema.
OperatingSystem
String
R
Devuelve el nombre del sistema de
explotación utilizado actualmente.
Parent
Application
R
Devuelve el objeto principal del objeto
System.
Version
String
R
Devuelve el número de versión del sistema
de explotación actualmente utilizado.
VerticalResolution
Long
R
Devuelve la resolución vertical (en pixeles)
de la pantalla.
267
Métodos del Objeto System
Método
Descripción
PrintOut
Sub PrintOut([Copies As Integer], [Orientation As fvOrientation],
[Printer As String])
Imprime la pantalla entera.
Copies
Argumento opcional. Predefinido: 1
Un número que especifica el número de ejemplares a
imprimir.
Orientation
Argumento opcional. Predefinido: fvPortrait
La orientación puede tomar uno de los valores de
fvOrientation siguientes:
fvLandscape, fvPortrait,
Printer
Argumento opcional
Una cadena que indica la impresora a utilizar. Si no
se especifica el sistema utiliza entonces la impresora
predefinida.
Ejemplos de Objeto System
Private Sub TextSystemEx1_Click()
'-------- Get the operating system name and screen resolution
'-------- Note the use of underscore as a continuation character
TextInfo1.Text = "Operating System " & ThisSystem.OperatingSystem
TextInfo2.Text = " Screen Resolution " & ThisSystem.HorizontalResolution _
& " x " & ThisSystem.VerticalResolution
End Sub
Private Sub TextSystemEx2_Click()
'-------- Print the entire screen
ThisSystem.PrintOut 1, fvLandscape
End Sub
268
El Objeto Collection Mimics
Propiedades | Métodos | Ejemplos
El objeto collection Mimics representa la collection de los sinópticos actualmente abiertos para
el Proyecto activo.
Propiedades del Objeto Mimics
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Mimics.
Count
Long
R
Devuelve el número de objeto Mimic en la
collection.
Parent
Object
R
Devuelve el objeto principal del objeto Mimics
(Para Mimics, el objeto Parent es siempre un
objeto fvProject).
269
Métodos del Objeto Mimics
Método
Descripción
Close
Sub Close([SaveChanges As Variant])
Cierra todos los sinópticos manipulados en la collection.
SaveChanges Argumento opcional.
Indica si deben grabarse los cambios o no.
SaveChanges puede tomar uno de los valores de
fvSaveAction siguientes: fvDoNotSaveChanges,
fvSaveChanges ó fvPromptToSaveChanges.
Predefinido: fvPromptToSaveChanges
IsOpen
Function Open(Name As String, [Branch As Variant], [ReferenceSet
As Variant], [Region As Variant]) As Boolean
Comprueba si un Sinóptico está abierto según los argumentos
pasados. Devuelve True si está abierto, de lo contrario, False.
Name
El nombre del sinóptico.
Branch
Argumento opcional. Predefinido: “”
Cadena que especifica el nombre de la rama que
debe utilizarse para abrir el Sinóptico.
ReferenceSet Argumento opcional. Predefinido: fvRefSetRealtime
El fvRefSet que debe pasarse para abrir el Sinóptico.
ReferenceSet puede tomar uno de los valores de
fvRefSet siguientes: fvRefSetRealtime, fvRefSet1,
fvRefSet2 ó fvRefSetTest.
Region
Argumento opcional. Predefinido: 1
Longword que especifica el área que debe utilizarse
para abrir el Sinóptico.
270
Método
Descripción
Item*
Function Item(Index As Variant, [Branch As Variant], [ReferenceSet
As Variant], [Region As Variant]) As Mimic
Devuelve el objeto Mimic de la collection que corresponde a los
argumentos pasados.
Index
Un Longword con un rango de 1 a Mimics.Count que
representa la posición del objeto sinóptico en la
collection, que especifica el ítem que debe ser
devuelto. En este caso, los argumentos opcionales,
si están especificados, se desechan.
O
Una Cadena, que representa el nombre del objeto
sinóptico, que especifica el ítem que debe ser
devuelto. En este caso, los argumentos opcionales,
si están especificados, se tienen en cuenta.
Branch
Argumento opcional. Predefinido: “”
Una Cadena, que representa el nombre de la rama
del objeto sinóptico, que especifica el ítem que debe
ser devuelto.
ReferenceSet Argumento opcional. Predefinido: fvRefSetRealtime
Un fvRefSet, que representa la serie de referencia
del objeto sinóptico, que especifica el ítem que debe
ser devuelto. Un ReferenceSet puede tomar uno de
los valores de fvRefSet siguientes: fvRefSetRealtime,
fvRefSet1, fvRefSet2, fvRefSetTest.
Region
Argumento opcional. Predefinido: 1
Un Longword, que representa el área del objeto
sinóptico, que especifica el ítem que debe ser
devuelto.
271
Método
Descripción
Open
Function Open(FileName As String [,Branch As String]
[,ReferenceSet As Variant] [,Region As Integer] [,ParentName As
String] [,ParentBranch As String] [,ParentReferenceSet As Integer]
[,ParentRegion As Integer] [,LeftPos As Integer] [,TopPos As
Integer] [,AbsolutePos As Boolean]) As Mimic
Abre y devuelve un objeto Mimic.
FileName
Una cadena que contiene el nombre del sinóptico.
Branch
Argumento opcional. Predefinido: “”
Cadena que especifica el nombre de la rama que
debe utilizarse para abrir el Sinóptico.
ReferenceSet Argumento opcional. Predefinido: fvRefSetRealtime
El fvRefSet que debe pasarse para abrir el Sinóptico.
ReferenceSet puede tomar uno de los valores de
fvRefSet siguientes: fvRefSetRealtime, fvRefSet1,
fvRefSet2 o fvRefSetTest.
Region
Argumento opcional. Predefinido: 1
Un Entero que especifica el área que debe utilizarse
para abrir el Sinóptico.
ParentBranch Argumento opcional. Predefinido""
Una cadena que especifica el nombre del sinóptico
principal al abrir un sinóptico como uno secundario.
ParentRefern Argumento opcional. Predefinido: fvRefSetRealtime
ceSet
La serie de referencia del sinóptico principal al abrir
un sinóptico como uno secundario.
ParentReferenceSet puede tomar uno de los valores
de fvRefSet siguientes: fvRefSetRealtime, fvRefSet1,
fvRefSet2 o fvRefSetTest.
ParentRegion Argumento opcional. Predefinido: 1
Un entero que especifica el área del sinóptico
principal al abrir un sinóptico como uno secundario.
LeftPos
Argumento opcional. Predefinido: 0.
Un longword que indica la posición de apertura de
una ventana secundaria en relación a la principal.
TopPos
Argumento opcional. Predefinido: 0.
Un longword que indica la posición de apertura de
una ventana secundaria en relación a la principal.
AbsoloutePos Argumento opcional. Predefinido: True.
Si es True, entonces LeftPos y TopPos son absolutos,
si no son relativos a la posición grabada original del
sinóptico secundario.
272
Save
Sub Save([NoPrompt As Variant])
Guarda todos los sinópticos manipulados en la collection.
NoPrompt
Argumento opcional.
Indica si el usuario debe (False) o no (True) recibir
un mensaje de apunte. NoPrompt puede tomar uno
de los valores Booleanos siguientes: True ó False.
Predefinido: True
Ejemplos de Objeto Mimics
Private Sub TextMimicsEx1_Click()
'-------- Open the Menu mimic and return its object
Dim objMimic As Object
Set objMimic = Mimics.Open("Menu")
End Sub
Private Sub TextMimicsEx2_Click()
'--------Loop through all opened mimics
Dim objMimic As Object
For Each objMimic In Mimics
MsgBox objMimic.FullName
Next
End Sub
273
El Objeto Mimic
Propiedades | Métodos | Eventos | Ejemplos
Un objeto Mimic representa un sinóptico abierto. Las propiedades o métodos de Mimic se
relacionan con el sinóptico designado y con todas las ventanas (vistas) abiertas en dicho
sinóptico (incluida la activa). Por ejemplo, la propiedad BackColor refleja el color del fondo del
sinóptico. Un cambio en esta propiedad cambiará el color del fondo de todas las ventanas
(vistas) abiertas en este sinóptico.
Propiedades del Objeto Mimic
Propiedad
Como
R/W
Descripción
AlwaysActive
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las ventanas del sinóptico deben
(True) o no deben (False) estar siempre
activas (respecto de otras ventanas no
siempre activas).
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application de que
proviene el objeto Mimic.
BackColor
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el código RGB del color del
fondo del sinóptico.
BackColorIndex
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de la célula de color
indexada utilizada como color del fondo del
sinóptico. (este índice puede variar de 1 a 32
si la célula de color escogida está indexada, si
la célula de color escogida es fija, este índice
se pone a 0).
Branch
String
R
Devuelve el nombre de la rama utilizada para
abrir el sinóptico.
Cache
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica que el sinóptico debe ocultarrse.
Caption
String
R/W
Devuelve o fija el texto visualizado en la
barra de título de las ventanas donde se
visualiza el sinóptico.
DeclutteringModel
String
R/W
Devuelve o fija el nombre del modelo de
asociación zoom/capas que debe ser utilizado
por el sinóptico.
EnableEvents
Boolean
R/W
Devuelve o fija el Booleano que indica si los
eventos deben (True) o no deben (False) ser
disparados para un sinóptico.
Cuando esta propiedad es inválida, los scripts
asociados al sinóptico no se ejecutan.
274
Propiedad
Como
R/W
Descripción
EnableLayerSelection
Boolean
R/W
Devuelve o fija el Booleano que indica si el
usuario puede (en modo ejecución) utilizar el
sinóptico de la herramienta “Capas” para
modificar la selección de capa actualmente
aplicada a las ventanas del sinóptico. Nota:
este Booleano no desactiva la selección de
capa a partir del script.
EnableZoom
Boolean
R/W
Devuelve o fija el Booleano que indica si el
usuario puede (en modo ejecución) utilizar
las herramientas “Zoom” para modificar el
zoom actualmente aplicado a las ventanas del
sinóptico. Nota: este Booleano no desactiva el
hacer zoom a partir del script.
FullName
String
R
Devuelve el nombre completo (el del fichero)
del sinóptico.
Graphics
Graphics
R/W
Devuelve la collection de todos los objetos
gráficos puestos en el sinóptico.
GridColor
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el código RGB del color de la
cuadrícula del sinóptico.
GridColorIndex
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de la célula de color
indexada utilizada como color de la cuadrícula
del sinóptico (este índice puede variar de 1 a
32 si la célula de color escogida está
indexada, si la célula del color escogida es
fija, este índice se pone a 0).
IncMimicHeightFromCor
ner
Long
R/W
Devuelve o fija la distancia vertical entre las
dos esquinas más cercanas de un sinóptico
incluido recientemente abierto, y la animación
que ha causado su apertura.
IncMimicOpeningPositio
n
fvOpenPositio R/W
n
Devuelve o fija el atributo que indica la
posición de un sinóptico incluido
recientemente abierto en función de la
animación que ha causado su apertura.
IncMimicOpeningPosition puede tomar uno de
los valores de fvOpenPosition siguientes:
FvOpenPositionNone
fvOpenPositionTopLeftCorner
fvOpenPositionBottomLeftCorner
fvOpenPositionTopRightCorner
fvOpenPositionBottomRightCorner
fvOpenPositionOnObject
fvOpenPositionBottomObject
fvOpenPositionLeftObject
fvOpenPositionTopObject
fvOpenPositionRightObject
fvOpenPositionBottomRightObject
275
Propiedad
Como
R/W
Descripción
IncMimicPopUp
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si los sinópticos incluidos
recientemente abiertos para el sinóptico son
excluyentes (comportamiento emergente =
True) o no (False).
IncMimicWidthFromCorn Long
er
R/W
Devuelve o fija la distancia horizontal entre
las dos esquinas más cercanas de un
sinóptico incluido recientemente abierto, y la
animación que ha causado su apertura.
Index
Integer
R
Devuelve el índice del objeto Mimic en la
collection Mimics.
MaximumZoom
Long
R/W
Devuelve o fija el límite máximo del factor de
zoom que puede aplicarse (en modo
ejecución) a las ventanas del sinóptico
mediante las herramientas “Zoom”. Sin los
límites, el factor de zoom puede variar de 0 a
6400. Un factor de zoom de 100 equivale al
tamaño original. Nota: este límite no se tiene
en cuenta cuando el zoom se efectúa por
script.
MinimumZoom
Long
R/W
Devuelve o fija el límite mínimo del factor de
zoom que puede aplicarse (en modo
ejecución) a las ventanas del sinóptico
mediante las herramientas “Zoom”. Sin los
límites, el factor de zoom puede variar de 0 a
6400. Un factor de zoom de 100 equivale al
tamaño original. Nota: este límite no se tiene
en cuenta cuando el zoom se efectúa por
script.
Modal
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las ventanas del sinóptico deben
(True) o no deben (False) ser modales.
Name
String
R/W
Devuelve el nombre utilizado en el código
para identificar el Sinóptico.
Nota: El nombre predefinido para el nuevo
objeto es el tipo de objeto más un entero
único.
Parent
Object
R
Devuelve el objeto principal del objeto Mimic.
Path
String
R
Devuelve el nombre de la ruta de acceso (la
del fichero) del sinóptico.
ReferenceSet
fvRefSet
R/W
Devuelve o fija la serie de referencia utilizada
por las ventanas del sinóptico.
ReferenceSet puede tomar uno de los valores
de fvRefSet siguientes: fvRefSetRealtime,
fvRefSet1, fvRefSet2 ó fvRefSetTest.
276
Propiedad
Como
Region
Long
Modified
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si el sinóptico fue modificado desde su
apertura. True indica que fue modificado.
ShowCaption
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si en las ventanas donde se visualiza el
sinóptico debe (True) o no debe (False)
visualizarse su leyenda en la barra de título.
SecurityLevel
Long
R/W
Devuelve o fija el nivel de seguridad
requerido para abrir el sinóptico.
Selection
Object
R
Devuelve el objeto actualmente seleccionado
(el objeto Graphic) en el sinóptico.
Tag
Variant
R/W
Devuelve o fija una variante de propósito
general dentro del objeto Mimic. El valor no
se graba.
TemplateGraphics
Graphics
R/W
Devuelve la collection de todos los objetos
gráficos puestos en la plantilla del sinóptico.
TemplateName
String
R/W
Devuelve o fija el nombre de la plantilla de
sinóptico que debe ser utilizada por el
sinóptico.
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las propiedades de derecho de
acceso al sinóptico de plantilla deben (True) o
no deben (False) ser utilizadas por las
ventanas del sinóptico. Los Derechos de
acceso se refieren a las siguientes
propiedades del sinóptico de plantilla:
UseTemplateAccessRigh Boolean
ts
R/W
Descripción
Devuelve o fija el número de región donde se
visualizan las ventanas del sinóptico.
EnableLayerSelection
EnableZoom
MaximumZoom
MinimumZoom
SecurityLevel
WarningBeep
WarningBox
UseTemplateBackgroun
d
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las propiedades de color de fondo del
sinóptico de plantilla deben (True) o no deben
(False) ser utilizadas por el sinóptico. Las
propiedades de color de fondo se refieren a
las siguientes propiedades del sinóptico de
plantilla:
BackColor
BackColorIndex.
277
Propiedad
Como
R/W
Descripción
UseTemplateCaption
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si la propiedad Caption del sinóptico de
plantilla debe (True) o no debe (False) ser
utilizada por las ventanas del sinóptico.
UseTemplateGrid
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las propiedades de la cuadrícula del
sinóptico de plantilla deben (True) o no deben
(False) ser utilizadas por las ventanas del
sinóptico. Las propiedades de la cuadrícula se
refieren a las siguientes propiedades del
sinóptico de plantilla:
GridColor,
GridColorIndex,
GridDistanceHorizontal,
GridDistanceVertical,
ShowGrid,
SnapToGrid.
UseTemplateIncludedMi
mic
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las propiedades de sinóptico incluido
del sinóptico de plantilla deben (True) o no
deben (False) ser utilizadas por el sinóptico.
Las propiedades de sinóptico incluido se
refieren a las siguientes propiedades del
sinóptico de plantilla:
IncMimicHeightFromCorner,
IncMimicOpeningPosition,
IncMimicPopUp,
IncMimicWidthFromCorner.
UseTemplateLayers
Boolean
(Editable)
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si la propiedad Capas del sinóptico de
plantilla debe (True) o no debe (False) ser
utilizada por las ventanas del sinóptico.
UseTemplatePosition
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las propiedades de posición del
sinóptico de plantilla deben (True) o no deben
(False) ser utilizadas por las ventanas del
sinóptico. Las propiedades de posición se
refieren a las siguientes propiedades del
sinóptico de plantilla:
Left
Top
278
Propiedad
Como
R/W
Descripción
UseTemplateSize
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las propiedades de tamaño del
sinóptico de plantilla deben (True) o no deben
(False) ser utilizadas por las ventanas del
sinóptico. Las propiedades de tamaño se
refieren a las siguientes propiedades del
sinóptico de plantilla:
Height
Width
UseTemplateStyles
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si las propiedades de estilo del
sinóptico de plantilla deben (True) o no deben
(False) ser utilizadas por las ventanas del
sinóptico. Las propiedades de estilo se
refieren a las siguientes propiedades del
sinóptico de plantilla:
AlwaysActive,
Border
Cache
ClientBorder
CloseButton
ControlBox
EnableMove
EnableResize
MaxButon
MinButton
Modal
ShowCaption
StaticBorder
StretchContentsToFitSize
TitleBar
ToolMimic
Windows
Windows
R
Devuelve la collection de todas las ventanas
abiertas que se refieren al sinóptico.
WarningBeep
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un bip de advertencia debe (True) o
no debe (False) producirse cuando el usuario
intenta realizar una acción no autorizada.
WarningBox
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un cuadro de mensaje de
advertencia debe (True) o no debe (False)
visualizarse cuando el usuario intenta realizar
una acción no autorizada.
279
Métodos del Objeto Mimic
Método
Descripción
Activate
Sub Activate ()
Activa (enfoca) el sinóptico. Si el sinóptico está abierto en más de
una ventana, activará la primera ventana
Close
Sub Close([SaveChanges As fvSaveAction])
Cierra todas las ventanas del objeto Mimic.
SaveChanges Argumento opcional. Predefinido:
fvPromptToSaveChanges
SaveChanges puede tomar uno de los valores de
fvSaveAction siguientes:
fvDoNotSaveChanges, fvPromptToSaveChanges,
fvSaveChanges,
NewWindow
Function NewWindow () As Window
Abre y devuelve una nueva ventana para el sinóptico.
Save
Sub Save ()
Guarda el objeto Mimic.
SaveAs
Sub SaveAs(FileName As String)
Guarda el objeto Mimic bajo un nombre de fichero diferente. Se
cierra el sinóptico original y se abre uno nuevo.
FileName
SaveCopy As
El nombre del fichero en que se grabará el objeto
Mimic.
Sub SaveCopyAs(FileName As String)
Guarda el objeto Mimic bajo un nombre del fichero diferente. El
sinóptico original permanece abierto.
FileName
ScrollTo
El nombre del fichero en que se grabará el objeto
Mimic.
Sub ScrollTo(Horizontal As Long, Vertical As Long, Window As
Integer)
Hace desfilar el sinóptico dentro de la ventana.
Las coordenadas horizontales y verticales definen el punto de
referencia del sinóptico que debe colocarse, si es posible, en el
centro de la ventana después de la operación de desfile.
Horizontal
Un longword que define la abscisa del punto de
referencia para la operación de desfile.
Vertical
Un longword que define la ordenada del punto de
referencia para la operación de desfile.
280
Método
Descripción
Window
Un entero que representa la ventana en que la
operación va a tener lugar.
Eventos del Objeto Mimic
Evento
Descripción
BeforeClose
Sub Mimic_BeforeClose(Cancel As Boolean)
Ocurre cuando el sinóptico está por ser cerrado.
Open
Cancel
Valor Booleano que puede ponerse a True si el
sinóptico no debe cerrarse.
Cancel
Valor Booleano que puede ponerse a True si el
sinóptico no debe imprimirse.
Sub Mimic_Open()
Ocurre cuando se abre el objeto Mimic.
Ejemplos de Objeto Mimic
Private Sub Mimic_Open()
'-------- On event mimic_open initialise output strings
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
Text4.Text = ""
Text5.Text = ""
Text6.Text = ""
End Sub
Private Sub TextMimicEx1_Click()
'-------- Set the focus to the Menu mimic (mimic must be open)
Dim objMimic As Object
Set objMimic = Mimics.Item("Menu")
objMimic.Activate
End Sub
281
El Objeto Collection Windows
Propiedades | Métodos
El Objeto Collection Windows representa la collection de las ventanas actualmente abiertas
para el Proyecto activo, o la collection de ventanas actualmente abiertas para un Sinóptico
específico
Propiedades del Objeto Windows
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Windows.
Count
Long
R
Devuelve el número de objetos Window en la
collection.
Parent
Object
R
Devuelve el objeto principal del objeto
Windows.
Métodos del Objeto Windows
Método
Descripción
Item*
Function Item(Index As Variant) As Window
Devuelve el objeto Window de la collection que corresponde a los
argumentos pasados.
Index
Refresh
Un Longword con un rango de 1 a Windows.Count
que representa la posición del objeto window en la
collection, que especifica el ítem que debe
devolverse.
Sub Refresh()
Regenera todas las ventanas abiertas (si la collection es la
manipulada por el objeto Application).
Regenera todas las ventanas abiertas para un sinóptico particular
(si la collection es la manipulada por un objeto Mimic).
282
El Objeto Window
Propiedades | Métodos | Ejemplos
Un objeto Window representa una ventana abierta en un Sinóptico especificado.
Propiedades del Objeto Window
Propiedad
As
R/W
Descripción
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Window.
Border
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un estilo de borde debe (True) o no
debe (False) aplicarse a la ventana.
ClientBorder
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un estilo de borde de cliente debe
(True) o no debe (False) aplicarse a la
ventana.
CloseButton
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un botón de cierre debe (True) o no
debe (False) ser accesible en la ventana.
ControlBox
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un cuadro de Control-menú debe
(True) o no debe (False) ser accesible en la
ventana.
El cuadro de control-menú se refiere a todos
los botones y menús accesibles a partir de la
Barra del Título de una ventana.
EnableMove
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si la ventana debe (True) o no debe
(False) ser móvil
EnableResize
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si la ventana debe (True) o no debe
(False) ser redimensionable.
GridDistanceHorizontal
Long
R/W
Devuelve o fija la distancia horizontal que
separa dos puntos de la cuadrícula de la
ventana activa.
GridDistanceVertical
Long
R/W
Devuelve o fija la distancia vertical que
separa dos puntos de la cuadrícula de la
ventana activa.
Height
Long
R/W
Devuelve o fija la altura de la ventana.
Layers
Long
R/W
Devuelve o fija las capas actualmente
visualizadas en la ventana (Hay dieciséis
capas diferentes disponibles (0..15), la
propiedad capas de una ventana se guarda
como un longword. Si se seleccionan las
capas n y m para esta ventana, la propiedad
capas se pone a 2n + 2m).
283
Propiedad
As
R/W
Descripción
Left
Long
R/W
Devuelve o fija la distancia entre el borde
izquierdo interior de la ventana y el borde
izquierdo de su contenedor.
MaxButon
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un botón maximizar debe (True) o
no debe (False) ser accesible en la ventana.
MinButton
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un botón minimizar debe (True) o no
debe (False) ser accesible en la ventana.
Mode
fvWindowMo
de
R/W
Devuelve o fija el modo de la ventana.
El modo puede tomar uno de los valores de
fvWindowMode siguientes:
fvWindowModeRun,
ó fvWindowModeDesign.
Parent
Windows
R
Devuelve el objeto principal del objeto
Window.
ShowGrid
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si en la ventana debe (True) o no debe
(False) visualizarse la cuadrícula.
SnapToGrid
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si en la ventana debe (True) o no debe
(False) activarse la cuadrícula.
StaticBorder
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si un estilo de borde estático debe
(True) o no debe (False) aplicarse a la
ventana.
StretchContentsToFitSiz Boolean
e
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si el contenido de la ventana debe
(True) o no debe (False) estirarse al
redimensionarse dicha ventana.
TitleBar
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si debe (True) o no debe (False)
mostrarse una barra de título en la ventana.
ToolWindow
Boolean
R/W
Devuelve o fija el atributo Booleano que
indica si debe (True) o no debe (False)
aplicarse a la ventana una herramienta estilo
sinóptico.
Top
Long
R/W
Devuelve o fija la distancia entre el borde
superior interior de la ventana y el borde
izquierdo de su contenedor.
Width
Long
R/W
Devuelve o fija el ancho de la ventana.
284
Propiedad
As
R/W
Descripción
ZoomRatio
Long
R
Devuelve la relación de zoom actualmente
aplicada a la ventana.
Métodos del Objeto Window
Método
Descripción
Activate
Sub Activate ()
Activa (enfoca) el objeto Window.
Close
Sub Close([SaveChanges As fvSaveAction])
Cierra el objeto Window.
SaveChanges Argumento opcional. Predefinido:
fvPromptToSaveChanges
SaveChanges puede tomar uno de los valores de
fvSaveAction siguientes:
fvDoNotSaveChanges, fvPromptToSaveChanges,
fvSaveChanges,
PrintOut
Sub PrintOut([Copies As Integer], [Orientation As fvOrientation],
[Printer As String])
Imprime sólo el objeto Window.
Copies
Argumento opcional. Predefinido: 1
Un número que especifica el número de ejemplares a
imprimir.
Orientation
Argumento opcional. Predefinido: fvPortrait
Orientation puede tomar uno de los valores de
fvOrientation siguientes:
fvLandscape, fvPortrait,
Printer
Argumento opcional
Una cadena que indica la impresora a utilizar. Si no
está especificado, entonces el sistema utiliza la
impresora predefinida.
285
Método
Description
ScrollTo
Sub ScrollTo(Horizontal As Long, Vertical As Long)
Hace desfilar el sinóptico dentro de la ventana.
Las coordenadas horizontales y verticales definen el punto de
referencia del sinóptico que debe colocarse, si es posible, en el
centro de la ventana después de la operación de desfile.
Zoom
Horizontal
Un longword que define la abscisa del punto de
referencia para la operación de desfile.
Vertical
Un longword que define la ordenada del punto de
referencia para la operación de desfile.
Sub Zoom(ZoomValue As Long, [Horizontal As Long], [Vertical As
Long])
Hace zoom en el contenido de la ventana en torno de un punto de
referencia.
Las coordenadas horizontales y verticales definen el punto de
referencia del sinóptico de la ventana que debe colocarse, si es
posible y después de la operación de zoom, en el centro de la
ventana.
ZoomValue
Un longword que indica el factor del zoom (como
porcentaje del tamaño de la ventana original) a
aplicar al contenido de la ventana.
Horizontal
Argumento opcional. Predefinido: window.width / 2
Un longword que define la abscisa del punto de
referencia para la operación de zoom.
Vertical
Argumento opcional. Predefinido: window.height / 2
Un longword que define la ordenada del punto de
referencia para la operación del zoom.
Ejemplos de Objeto Window
Private Sub ZoomOut_Click()
'-------- Doubles the zoom on a window of the Mimic FVOjects5
Dim ObjWindow As Object
Set ObjWindow = FVObjects5.Windows.Item(1)
ObjWindow.Zoom ObjWindow.ZoomRatio*2, 0, 0
Text1.Text = "Current zoom is " & ObjWindow.ZoomRatio
End Sub
Private Sub TextWindowEx1_Click()
'-------- Prints the active window
Dim ThisWindow As Object
Set ThisWindow = Application.ActiveWindow
ThisWindow.PrintOut
End Sub
286
El Objeto Collection Graphics
Propiedades | Métodos
La collection de objetos Graphic.
Graphic es un término genérico que se refiere a cualquiera de los elementos de dibujo
nativos IHM. El tipo de objeto Graphic como tal no existe, la collection Graphics contiene
los objetos del Objeto.
Propiedades del Objeto Graphics
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Graphics.
Count
Long
R
Devuelve el número de objeto Graphic en la
collection.
Parent
Object
R
Devuelve el objeto principal del objeto
Graphics – ya sea un objeto Group, Mimic o
Symbol dependiendo del contexto.
Métodos del Objeto Graphics
Método
Descripción
Item
Function Item(Index As Variant) As Object
Devuelve el ítem indicado (un objeto Graphic) de la collection
Graphics.
Index
Un Longword con un rango de 1 a Graphics.Count,
que representa la posición del objeto gráfico en la
collection, que especifica el ítem que debe
devolverse.
O
Una Cadena, que representa el nombre del objeto
gráfico, que especifica el ítem que debe devolverse.
287
Los Objetos Graphic en general
Propiedades | Métodos | Eventos | Ejemplos
Graphic es un término genérico que se refiere a todos los elementos de dibujo nativos IHM
Poly, Shape, Text, Symbol y Group más los objetos Bitmap y Metafile objects. El tipo de objeto
Graphic como tal no existe, la collection Graphics contiene los objetos del Objeto.
Las propiedades que definen la apariencia de todos los objetos que pertenecen a la collection
Graphics se conforman a ciertas reglas. Todas las propiedades que se relacionan con los
colores siguen el esquema estándar de denominación de propiedades de color.
Reglas de estilo de motivo
Un estilo de motivo se define mediante las siguientes convenciones:
Un color de fondo: el color utilizado para rellenar el objeto.
Un estilo de motivo: el estilo de motivo utilizado para rellenar el objeto (Lleno, Plumeado
Diagonal 45°, Plumeado Diagonal 135°, Plumeado Diagonal en Cruz, Plumeado
Horizontal, Plumeado Vertical, Plumeado en Cruz, Transparente).
Un color de plumeado: el color utilizado para dibujar el plumeado.
Reglas de estilo de línea
Un estilo de línea se define por las siguientes convenciones:
Un color de primer plano: el color utilizado para dibujar las líneas del objeto.
Un estilo de línea: el estilo de línea utilizado para dibujar las líneas del objeto (Lleno,
Discontinuo, Punteado, Raya Punto, Raya Punto Punto, Invisible).
Un espesor de línea: el espesor de línea utilizado para dibujar las líneas del objeto.
Reglas de apariencia
La apariencia se define por las siguientes convenciones:
Una apariencia: la apariencia utilizada para dibujar el objeto (Regular, Sombreada,
Botón, Botón Coloreado, Relieve, Relieve Inverso).
Un color inferior derecho y un color superior izquierdo: los colores utilizados para dibujar
los bordes inferior derecho y superior izquierdo del objeto cuando su apariencia no está
puesta a Regular.
Un espesor de apariencia: el espesor de los bordes del objeto cuando su apariencia no
está puesta a Regular.
Reglas de color de texto
Los colores de texto se definen mediante las siguientes convenciones:
Un color de primer plano: el color utilizado para dibujar el texto contenido en el objeto
texto.
Un color de fondo: el color utilizado para rellenar el área definida por el rectángulo que
incluye el objeto texto.
Denominación estándar de propiedades de color
Cada uno de los colores utilizados en un objeto pueden ser fijos, indexados, transparentes o
intermitentes. Así, se necesitan múltiples propiedades para definir un solo color. Los nombres
de estas propiedades se construyen de manera uniforme mediante sufijos diferentes pero
coherentes. Estos sufijos son:
Primario: la propiedad en sufijo devuelve o fija el código de RGB utilizado para el color
primario (la información devuelta o fijada sólo es válida si la propiedad en sufijo
Transparente Primario se pone a False).
288
Alternado: la propiedad en sufijo devuelve o fija el código de RGB utilizado para el color
alternado (la información devuelta o fijada sólo es válida si el la propiedad en sufijo
Transparente Alternado se pone a False).
Indice primario: la propiedad en sufijo devuelve o fija el índice de la célula de color
indexada utilizada como color primario. Las células de color indexadas se refieren a las
que pueden hallarse en la parte avanzada de la paleta (la propiedad en sufijo Indice
Primario puede variar de 1 a 32 si la célula de color escogida está indexada, si la célula
de color escogida es fija, la propiedad en sufijo Indice Primario está puesta a 0).
Indice alternado: la propiedad en sufijo devuelve o fija el índice de la célula de color
indexada utilizada como color alternado. Las células de color indexadas se refieren a las
que pueden hallarse en la parte avanzada de la paleta (la propiedad en sufijo Indice
Alternado puede variar de 1 a 32 si la célula de color escogida está indexada, si la célula
de color escogida es fija, la propiedad en sufijo Indice Alternado está puesta a 0).
Transparente Primario: la propiedad en sufijo devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color primario es transparente (True) o no (False).
Transparente Alternado: la propiedad en sufijo devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color alternado es transparente (True) o no (False).
Parpadeo: la propiedad en sufijo devuelve o fija el índice de la frecuencia de parpadeo
utilizada para este color (la información es válida sólo si la propiedad en sufijo Primario
difiere de la propiedad en sufijo Alternado).
Propiedades Comunes de Objetos Graphic
Las siguientes propiedades son comunes a todos los tipos de objeto Graphic.
Property
As
R/W
Description
AnchorX
Integer
R/W
Devuelve o fija la abscisa del inicio de la
selección activa del objeto. Las coordenadas
del inicio de la selección activa son relativas al
punto izquierdo superior del objeto.
AnchorY
Integer
R/W
Devuelve o fija la ordenada del inicio de la
selección activa del objeto. Las coordenadas
del inicio de la selección activa son relativas al
punto izquierdo superior del objeto.
Animations
Animations
R
Devuelve la collection de las animaciones que
representa las animaciones aplicadas al objeto
Gráfico
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Gráfico.
BackColorAlternate
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color del fondo alternado de
la forma. BackColorAlternate sigue las reglas
de Estilo de Motivo.
BackColorAlternateInde Integer
x
R/W
Devuelve o fija el color del fondo alternado de
la forma en el caso de un color indexado.
BackColorAlternateIndex sigue las reglas de
Estilo de Motivo.
BackColorAlternateTran Boolean
sparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color de fondo alternado de la
forma es transparente o no.
BackColorAlternateTransparent sigue las
reglas de Estilo de Motivo.
289
Property
As
R/W
Description
BackColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color de fondo de la forma.
BackColorBlink sigue las reglas de Estilo de
Motivo.
BackColorPrimary
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color de fondo primario de
la forma. BackColorPrimary sigue las reglas
de Estilo de Motivo.
BackColorPrimaryIndex Integer
R/W
Devuelve o fija el color de fondo primario de
la forma en el caso de un color indexado.
BackColorPrimaryIndex sigue las reglas de
Estilo de Motivo.
BackColorPrimaryTrans
parent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color de fondo primario de la
forma es transparente o no.
BackColorPrimaryTransparent sigue las reglas
de Estilo de Motivo.
Container
Object
R
Devuelve el objeto en que está contenido el
gráfico. O el sinóptico, o en el caso de un
gráfico dentro de un símbolo, el símbolo.
EnableEvents
Boolean
R/W
Devuelve o fija el Booleano que indica si los
eventos deben (True) o no deben (False)
dispararse para el objeto..
ForeColorAlternate
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color de primer plano
alternado de la forma. ForeColorAlternate
sigue las reglas de Estilo de Línea.
ForeColorAlternateInde
x
Integer
R/W
Devuelve o fija el color de primer plano
alternado de la forma en el caso de un color
indexado. ForeColorAlternateIndex sigue las
reglas de Estilo de Línea.
ForeColorAlternateTran
sparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color de primer plano alternado
de la forma es transparente o no.
ForeColorAlternateTransparent sigue las
reglas de Estilo de Línea.
ForeColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color de primer plano de la
forma. ForeColorBlink sigue las reglas de
Estilo de Línea.
ForeColorPrimary
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color de primer plano
primario de la forma. ForeColorPrimary sigue
las reglas de Estilo de Línea.
ForeColorPrimaryIndex
Integer
R/W
Devuelve o fija el color de primer plano
primario de la forma en el caso de un color
indexado. ForeColorPrimaryIndex sigue las
reglas de Estilo de Línea.
290
Property
As
R/W
Description
ForeColorPrimaryTransp Boolean
arent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color de primer plano primario
de la forma es transparente o no.
ForeColorPrimaryTransparent sigue las reglas
de Estilo de Línea.
HatchingColorAlternate
R/W
Devuelve o fija el color de plumeado
alternado de la forma. HatchingColorAlternate
sigue las reglas de Estilo de Motivo.
HatchingColorAlternateI Integer
ndex
R/W
Devuelve o fija el color de plumeado
alternado de la forma en el caso de un color
indexado. HatchingColorAlternateIndex sigue
las reglas de Estilo de Motivo.
HatchingColorAlternate
Tranparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color de plumeado alternado de
la forma es transparente o no.
HatchingColorAlternateTranparent sigue las
reglas de Estilo de Motivo.
HatchingColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color de plumeado de la forma.
HatchingColorBlink sigue las reglas de Estilo
de Motivo.
HatchingColorPrimary
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color de plumeado primario
de la forma. HatchingColorPrimary sigue las
reglas de Estilo de Motivo.
HatchingColorPrimaryIn Integer
dex
R/W
Devuelve o fija el color de plumeado primario
de la forma en el caso de un color indexado.
HatchingColorPrimaryIndex sigue las reglas
de Estilo de Motivo.
HatchingColorPrimaryTr Boolean
anparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color de plumeado primario de la
forma es transparente o no.
HatchingColorPrimaryTranparent sigue las
reglas de Estilo de Motivo.
Height
Integer
R/W
Devuelve o fija la altura del objeto.
Layers
Long
R/W
Devuelve o fija las capas con que está
dibujado el objeto (Hay disponibles dieciséis
capas diferentes (0..15), la propiedad de las
capas de un objeto se guarda como un
longword. Si se seleccionan las capas n y m
para este objeto, su propiedad capas se pone
a 2n + 2m). El objeto sólo se visualizará si una
de las capas actualmente mostradas por su
contenedor corresponde a una de las capas
que tiene asociadas.
OLE_Color
291
Property
As
R/W
Description
Left
Integer
R/W
Devuelve o fija la distancia entre el borde
izquierdo del objeto y el borde izquierdo de su
contenedor.
LineStyle
fvLineStyle
R/W
Devuelve o fija el estilo de línea de la forma
(lleno, discontinuo…). LineStyle sigue las
reglas de Estilo de Línea.
LineStyle puede tomar uno de los valores de
fvLineStyle siguientes:
FvLineStyleSolid
FvLineStyleDashed
fvLineStyleDotted
fvLineStyleDashDot
fvLineStyleDashDotDot
fvLineStyleInvisible
LineThickness
Integer
R/W
Devuelve o fija el ancho de la línea de la
forma. LineThickness sigue las reglas de Estilo
de Línea.
Locked
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad "con cerrojo" del
objeto.
MaximumZoom
Integer
R/W
Devuelve o fija el límite máximo del rango de
zoom que puede aplicarse al objeto. El objeto
sólo se visualizará si el factor de zoom
aplicado a su contenedor está dentro del
rango de zoom definido por sus propiedades
de Zoom Máximas y Mínimas (el factor de
zoom para un objeto Mimic puede variar de 0
a 6400).
MinimumZoom
Integer
R/W
Devuelve o fija el límite mínimo del rango de
zoom que puede aplicarse al objeto. El objeto
sólo se visualizará si el factor de zoom
aplicado a su contenedor está dentro del
rango de zoom definido por sus propiedades
de Zoom Máximas y Mínimas (el factor de
zoom para un objeto Mimic puede variar de 0
a 6400).
Name
String
R/W
Devuelve o fija el nombre utilizado en un
script para identificar el objeto.
Parent
Object
R
Devuelve el objeto en que está contenido el
gráfico. O el sinóptico, o en el caso de un
gráfico dentro de un símbolo, el símbolo.
292
Property
As
R/W
PatternStyle
FvPatternStyl R/W
e
Description
Devuelve o fija el estilo de motivo de la forma
(lleno, transparente, plumeado diagonal 45°
…). PatternStyle sigue las reglas de Estilo de
Motivo.
PatternStyle puede tomar uno de los valores
de fvPatternStyle siguientes:
FvPatternStyleSolid
fvPatternStyleDiag45
fvPatternStyleDiag135
fvPatternStyleDiagCross
fvPatternStyleVertical
fvPatternStyleHorizontal
fvPatternStyleCross
fvPatternStyleInvisible
Tag
Variant
R/W
Tag
Variant
R/W
Top
Integer
R/W
Devuelve o fija la distancia entre el borde
superior del objeto y el borde superior de su
contenedor
Width
Integer
R/W
Devuelve o fija el ancho del objeto.
Devuelve o fija una variante de propósito
general dentro del objeto gráfico. El valor no
se graba.
293
Métodos Comunes de Objetos Graphic
Los siguientes métodos son comúnes a todos los tipos de objeto Graphic.
Método
Descripción
Move
Sub Move(left As Integer, [right As Integer], [width As Integer],
[height As Integer])
Mueve el objeto texto.
left
Un valor Entero que indica la abscisa (eje de las x)
para el borde izquierdo del objeto texto en términos
del sistema de coordenadas utilizado por su
contenedor (Independiente del factor del zoom).
right
Argumento opcional. Predefinido: the_object.Right
Un valor Entero que indica la ordenada (eje de las y)
para el borde superior del objeto texto en términos
del sistema de coordenadas utilizado por su
contenedor (Independiente del factor del zoom).
width
Argumento opcional. Predefinido: the_object.Width
Un valor Entero que indica el nuevo ancho del objeto.
height
Argumento opcional. Predefinido: the_object.Height
Un valor Entero que indica la nueva altura del objeto.
Size
Sub Size (width As Integer, [height As Integer])
Redimensiona el objeto.
width
Un valor Entero que indica el nuevo ancho del objeto.
height
Argumento opcional. Predefinido: the_object.Height
Un valor Entero que indica la nueva altura del objeto.
294
Eventos Comunes de Objetos Graphic
Los siguientes eventos son comúnes a todos los tipos de objetos Graphic. Sólo se disparan los
eventos si la propiedad EnableEvents del objeto subyacente se ha puesto a True. Esto sucede
automáticamente una vez que el primer script de evento ha sido asociado con el objeto.
Evento
Descripción
Click
Sub object_Click()
Ocurre cuando el usuario presiona y luego suelta un botón del ratón encima del
objeto.
object
DblClick
El objeto receptor.
Sub object_DblClick()
Ocurre cuando el usuario presiona y suelta un botón del ratón y luego lo
presiona y lo suelta nuevamente encima del objeto.
object
MouseDown
El objeto receptor.
Sub object_MouseDown(button As Integer, shift As Integer, x As Variant, y As
Variant)
Ocurre cuando el usuario aprieta un botón del ratón encima del objeto.
object
El objeto receptor.
button
Un entero que identifica el botón que fue presionado para
causar el evento. El argumento button es un campo de bit con
bits que corresponden al botón izquierdo (bit 0), el botón
derecho (bit 1), y el botón medio (bit 2). Estos bits
corresponden a los valores 1, 2, y 4, respectivamente. Sólo se
fija uno de los bits, que indica el botón que causó el evento.
shift
Un entero que corresponde al estado de las teclas SHIFT, CTRL,
y ALT cuando se presiona el botón especificado en el argumento
button. Se fija un bit si la tecla está bajada. El argumento shift
es un campo de bit con los bits menos significativos que
corresponden a la tecla SHIFT (bit 0), la tecla CTRL (bit 1), y la
tecla ALT (bit 2). Estos bits corresponden a los valores 1, 2, y 4,
respectivamente. El argumento shift indica el estado de estas
teclas. Pueden fijarse algunos, todos, o ninguno de los
bits,indicando que algunas, todas, o ninguna de las teclas están
presionadas. Por ejemplo, si se presionaran a la vez CTRL y
ALT, el valor de shift sería 6.
x
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de x siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor
independientemente del factor del zoom actual aplicado a éste.
y
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de y siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor
independientemente del factor del zoom actual aplicado a éste.
295
Evento
Descripción
MouseEnter
Sub object_MouseEnter(button As Integer, shift As Integer, x As Variant, y As
Variant)
Ocurre cuando el puntero del ratón entra en el área de la pantalla ocupada por
el objeto.
object
El objeto receptor.
button
Un entero que corresponde al estado de los botones del ratón
cuando fue causado el evento. El argumento button es un campo
de bit con bits que corresponden al botón izquierdo (bit 0), el
botón derecho (bit 1), y el botón medio (bit 2). Estos bits
corresponden a los valores 1, 2, y 4, respectivamente. Sólo se
fija uno de los bits, que indica el botón que se presionó cuando
se causaron los eventos.
shift
Un entero que corresponde al estado de las teclas SHIFT, CTRL, y
ALT cuando se presiona el botón especificado en el argumento
button. Se fija un bit si la tecla está bajada. El argumento shift
es un campo de bit con los bits menos significativos que
corresponden a la tecla SHIFT (bit 0), la tecla CTRL (bit 1), y la
tecla ALT (bit 2). Estos bits corresponden a los valores 1, 2, y 4,
respectivamente. El argumento shift indica el estado de estas
teclas. Pueden fijarse algunos, todos, o ninguno de los
bits,indicando que algunas, todas, o ninguna de las teclas están
presionadas. Por ejemplo, si se presionaran a la vez CTRL y ALT,
el valor de shift sería 6.
x
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de x siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor independientemente
del factor del zoom actual aplicado a éste.
y
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de y siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor independientemente
del factor del zoom actual aplicado a éste.
296
Evento
Descripción
MouseLeave Sub object_MouseLeave(button As Integer, shift As Integer, x As Variant, y As
Variant)
Ocurre cuando el usuario saca el puntero del ratón de un objeto.
object
El objeto receptor.
button
Un entero que corresponde al estado de los botones del ratón
cuando fue causado el evento. El argumento button es un campo
de bit con bits que corresponden al botón izquierdo (bit 0), el
botón derecho (bit 1), y el botón medio (bit 2). Estos bits
corresponden a los valores 1, 2, y 4, respectivamente. Sólo se
fija uno de los bits, que indica el botón que se presionó cuando
se causaron los eventos. .
shift
Un entero que corresponde al estado de las teclas SHIFT, CTRL, y
ALT cuando se presiona el botón especificado en el argumento
button. Se fija un bit si la tecla está bajada. El argumento shift
es un campo de bit con los bits menos significativos que
corresponden a la tecla SHIFT (bit 0), la tecla CTRL (bit 1), y la
tecla ALT (bit 2). Estos bits corresponden a los valores 1, 2, y 4,
respectivamente. El argumento shift indica el estado de estas
teclas. Pueden fijarse algunos, todos, o ninguno de los
bits,indicando que algunas, todas, o ninguna de las teclas están
presionadas. Por ejemplo, si se presionaran a la vez CTRL y ALT,
el valor de shift sería 6.
x
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de x siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor independientemente
del factor del zoom actual aplicado a éste.
y
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de y siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor independientemente
del factor del zoom actual aplicado a éste.
297
Evento
Descripción
MouseUp
Sub object_MouseUp(button As Integer, shift As Integer, x As Variant, y As
Variant)
Ocurre cuando el usuario suelta un botón del ratón encima del objeto poly.
object
El objeto receptor.
button
Un entero que identifica el botón que fue soltado para causar el
evento. El argumento button es un campo de bit con bits que
corresponden al botón izquierdo (bit 0), el botón derecho (bit 1),
y el botón medio (bit 2). Estos bits corresponden a los valores 1,
2, y 4, respectivamente. Sólo se fija uno de los bits, que indica el
botón que causó el evento.
shift
Un entero que corresponde al estado de las teclas SHIFT, CTRL, y
ALT cuando se presiona el botón especificado en el argumento
button. Se fija un bit si la tecla está bajada. El argumento shift
es un campo de bit con los bits menos significativos que
corresponden a la tecla SHIFT (bit 0), la tecla CTRL (bit 1), y la
tecla ALT (bit 2). Estos bits corresponden a los valores 1, 2, y 4,
respectivamente. El argumento shift indica el estado de estas
teclas. Pueden fijarse algunos, todos, o ninguno de los
bits,indicando que algunas, todas, o ninguna de las teclas están
presionadas. Por ejemplo, si se presionaran a la vez CTRL y ALT,
el valor de shift sería 6.
x
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de x siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor independientemente
del factor del zoom actual aplicado a éste.
y
Un número que especifica la localización actual del puntero del
ratón. El valor de y siempre se expresa en términos del sistema
de coordenadas utilizado por su contenedor independientemente
del factor del zoom actual aplicado a éste.
Ejemplos de Objetos Graphic
Private Sub ButtonYSmaller_Click()
'-------- Decreases height of the Boundary shape
If (Boundary.Height > 100) Then
Boundary.Height = Boundary.Height - 10
End If
End Sub
Private Sub TextGraphicEx5_Click()
'-------- Gets the name of the container object
Dim ThisContainer As Object
Set ThisContainer = TextGraphicEx5.Container
MsgBox "Container = " & ThisContainer.Name
End Sub
298
El Objeto AVI
Propiedades | Métodos
Un objeto que representa una imagen AVI. Las propiedades, métodos y eventos son los
documentados en el tema Objetos Gráficos en General más los siguientes.
Propiedades del Objeto AVI
Propiedad
Como
R/W
Descripción
FileName
String
R
Devuelve el nombre del fichero asociado con
el objeto AVI.
PlayCondition
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad PlayCondition.
Una condición True inicia la reproducción. Una
condición False detiene la reproducción.
PlayStatus
Boolean
R/W
Devuelve la propiedad PlayStatus. Una
condición True indica que AVI se está
reproduciendo. Una condición False indica que
el AVI no se está reproduciendo.
Transparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que un color debe mostrarse como
transparente al dibujarse el objeto AVI.
TransparentColor
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color (código RGB) que
debe mostrarse como transparente al
dibujarse el objeto AVI (la información
devuelta o fijada sólo es válida si la propiedad
Transparente está puesta a True).
TransparentColorIndex
Integer
R/W
Devuelve o fija el color (color indexado) que
debe mostrarse como transparente al
dibujarse el objeto AVI (la información
devuelta o fijada sólo es válida si la propiedad
Transparente está puesta a True).
Métodos del Objeto AVI
Método
Descripción
SetOriginalSize
Sub SetOriginalSize ()
Restablece el objeto en su tamaño original..
También ver el tema en las propiedades comunes del objeto graphic.
299
El Objeto Bitmap
Propiedades | Métodos
Un objeto que representa una imagen BMP, JPG o JPEG. Las propiedades, métodos y eventos
son los documentados en el tema Objetos Gráficos en General más los siguientes.
Propiedades del Objeto Bitmap
Propiedad
Como
R/W
Descripción
FileName
String
R
Devuelve el nombre del fichero asociado con el
objeto bitmap.
Transparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que un color debe mostrarse como
transparente al dibujarse el objeto bitmap.
TransparentColor
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color (código RGB) que
debe mostrarse como transparente al
dibujarse el objeto bitmap (la información
devuelta o fijada sólo es válida si la propiedad
Transparente está puesta a True).
TransparentColorIndex
Integer
R/W
Devuelve o fija el color (color indexado) que
debe mostrarse como transparente al
dibujarse el objeto bitmap (la información
devuelta o fijada sólo es válida si la propiedad
Transparente está puesta a True).
Métodos del Objeto Bitmap
Método
Descripción
SetOriginalSize
Sub SetOriginalSize ()
Restablece el objeto en su tamaño original..
También ver el tema en las propiedades comunes del objeto graphic.
300
El Objeto GIF
Propiedades | Métodos
Un objeto que representa una imagen GIF. Las propiedades, métodos y eventos son los
documentados en el tema Objetos Gráficos en General más los siguientes.
Propiedades del Objeto GIF
Propiedad
Como
R/W
Descripción
FileName
String
R
Devuelve el nombre del fichero asociado con
el objeto GIF.
PlayCondition
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad PlayCondition.
Una condición True inicia la reproducción. Una
condición False detiene la reproducción.
PlayStatus
Boolean
R/W
Devuelve la propiedad PlayStatus. Una
condición True indica que el GIF se está
reproduciendo. Una condición False indica que
el GIF no se está reproduciendo.
Transparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que un color debe mostrarse como
transparente al dibujarse el objeto GIF.
TransparentColor
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color (código RGB) que
debe mostrarse como transparente al
dibujarse el objeto GIF (la información
devuelta o fijada sólo es válida si la propiedad
Transparente está puesta a True).
TransparentColorIndex
Integer
R/W
Devuelve o fija el color (color indexado) que
debe mostrarse como transparente al
dibujarse el objeto GIF (la información
devuelta o fijada sólo es válida si la propiedad
Transparente está puesta a True).
Métodos del Objeto GIF
Método
Descripción
SetOriginalSize
Sub SetOriginalSize ()
Restablece el objeto en su tamaño original..
301
El Objeto Group
Propiedades
Un objeto que representa un grupo de elementos de dibujo. Las propiedades, métodos y
eventos son los documentados en el tema Objetos Gráficos en General más los siguientes.
Propiedades del Objeto Group
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Graphics
Graphic
R
Devuelve la collection de todos los objetos
gráficos en el grupo.
302
El Objeto Metafile
Propiedades | Métodos
Un objeto que representa una imagen WMF ó EMF. Las propiedades, métodos y eventos son
los documentados en el tema Objetos Gráficos en General más los siguientes.
Propiedades del Objeto Metafile
Propiedad
Como
R/W
Descripción
FileName
String
R
Devuelve el nombre del fichero asociado con el
objeto bitmap.
Métodos del Objeto Metafile
Método
Descripción
SetOriginalSize
Sub SetOriginalSize ()
Restablece el objeto en su tamaño original..
303
El Objeto Poly
Propiedades
Un objeto que representa un objeto gráfico Línea, Polilínea, Polígono o curva de Bézier. Las
propiedades, métodos y eventos son los documentados en el tema Objetos Gráficos en General
más los siguientes.
Propiedades del Objeto Poly
Propiedad
Como
R/W
Descripción
BottomRightColorAltern OLE_Color
ate
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho de la
forma.
BottomRightColorAltern Integer
ateIndex
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho de la
forma en el caso de un color indexado.
BottomRightColorAltern Boolean
ateTransparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color inferior derecho de la
forma es transparente o no.
BottomRightColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color inferior derecho de la
forma.
BottomRightColorPrima Integer
ry
R/W
Devuelve o fija el color primario inferior
derecho de la forma.
BottomRightColorPrima Integer
ryIndex
R/W
Devuelve o fija el color primario inferior
derecho de la forma en el caso de un color
indexado.
BottomRightColorPrima Boolean
ryTransparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que color primario inferior
derecho de la forma es transparente o no.
NbPoints
Integer
R/W
Devuelve el número de puntos que
componen el poly.
TopLeftColorAlternate
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color superior Izquierdo de
la forma.
TopLeftColorAlternateIn Integer
dex
R/W
Devuelve o fija el color superior Izquierdo de
la forma en el caso de un color indexado.
TopLeftColorAlternateTr Boolean
ansparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color superior Izquierdo de
la forma es transparente o no.
TopLeftColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color superior Izquierdo de la
forma.
TopLeftColorPrimary
Integer
R/W
Devuelve o fija el color primario superior
Izquierdo de la forma.
304
Propiedad
Como
R/W
Descripción
TopLeftColorPrimaryInd Integer
ex
R/W
Devuelve o fija el color primario superior
Izquierdo de la forma en el caso de un color
indexado.
TopLeftColorPrimaryTra Boolean
nsparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que color primario superior
Izquierdo de la forma es transparente o no.
305
El Objeto Shape
Propiedades
Un objeto que representa un objeto gráfico Rectángulo, Rectángulo Redondeado, una Elipse,
un Arco o Medio Arco. Las propiedades, métodos y eventos son los documentados en el tema
Objetos Gráficos en General más los siguientes.
Propiedades del Objeto Shape
Propiedad
Como
R/W
Appearance
fvAppearance R/W
Descripción
Devuelve o fija la apariencia de la forma
(regular, sombreada, botón…). Appearance
sigue las reglas de la Apariencia.
Appearance puede tomar uno de los valores
de fvAppearance siguientes:
FvAppearanceRegular
FvAppearanceShadow
FvAppearanceButton
FvAppearanceColoredButton
FvAppearanceRelief
fvAppearanceInverseRelief
AppearanceThickness
Integer
R/W
Devuelve o fija el espesor de borde de la
forma con la propiedad Appearance no
puesta a Regular. AppearanceThickness
sigue las reglas de la Apariencia.
BottomRightColorAltern OLE_Color
ate
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
alternado de la forma.
BottomRightColorAlternate sigue las reglas
de la Apariencia.
BottomRightColorAltern Integer
ateIndex
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
alternado de la forma en el caso de un color
indexado. BottomRightColorAlternateIndex
sigue las reglas de la Apariencia.
BottomRightColorAltern Boolean
ateTransparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color inferior derecho
alternado de la forma es transparente o no.
BottomRightColorAlternateTransparent sigue
las reglas de la Apariencia.
BottomRightColorBlink
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color inferior derecho de la
forma. BottomRightColorBlink sigue las
reglas de la Apariencia.
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
primario de la forma.
BottomRightColorPrimary sigue las reglas de
la Apariencia.
Integer
BottomRightColorPrima OLE_Color
ry
306
Propiedad
Como
R/W
Descripción
BottomRightColorPrima Integer
ryIndex
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
primario de la forma en el caso de un color
indexado. BottomRightColorPrimaryIndex
sigue las reglas de la Apariencia.
BottomRightColorPrima Boolean
ryTransparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color inferior derecho
primario de la forma es transparente o no.
BottomRightColorPrimaryTransparent sigue
las reglas de la Apariencia.
CurvatureX
Integer
R/W
Devuelve o fija la curvatura horizontal de la
forma redondeada (expresada en pixeles).
CurvatureY
Integer
R/W
Devuelve o fija la curvatura vertical de la
forma redondeada (expresada en pixeles).
OpenedBorder
Boolean
R/W
Devuelve o fija el booleano que indica si el
dibujo de la forma con el estilo de forma 1/2
o 1/4 de Elipse debe ser abierto o cerrado.
ShapeStyle
FvShapeStyle R/W
Devuelve o fija el estilo de forma de la forma
(rectángulo, rectángulo redondeado..).
ShapeStyle puede tomar uno de los valores
de fvShapeStyle siguientes:
FvShapeRectangle
FvShapeRoundedRectangle
FvShapeEllipse
FvShapeHalfEllipse
fvShapeQuartEllipse
TopLeftColorAlternate
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
alternado de la forma. TopLeftColorAlternate
sigue las reglas de la Apariencia.
TopLeftColorAlternateIn Integer
dex
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
alternado de la forma en el caso de un color
indexado. TopLeftColorAlternateIndex sigue
las reglas de la Apariencia.
TopLeftColorAlternateTr Boolean
ansparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color superior izquierdo
alternado de la forma es transparente o no.
TopLeftColorAlternateTransparent sigue las
reglas de la Apariencia.
TopLeftColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color superior izquierdo de la
forma. TopLeftColorBlink sigue las reglas de
la Apariencia.
TopLeftColorPrimary
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
primario de la forma. TopLeftColorPrimary
sigue las reglas de la Apariencia.
307
Propiedad
Como
R/W
Descripción
TopLeftColorPrimaryInd Integer
ex
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
primario de la forma en el caso de un color
indexado. TopLeftColorPrimaryIndex sigue
las reglas de la Apariencia.
TopLeftColorPrimaryTra Boolean
nsparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente
que indica que el color superior izquierdo
primario de la forma es transparente o no.
TopLeftColorPrimaryTransparent sigue las
reglas de la Apariencia.
308
El Objeto Symbol
Propiedades | Eventos
Un objeto que representa un Símbolo compuesto por una serie de otros objetos gráficos. A
diferencia del objeto group, las instancias de Symbol provienen de una biblioteca. Las
propiedades, métodos y eventos son los documentados en el tema Objetos Gráficos en General
más los siguientes.
Propiedades del Objeto Symbol
Propiedad
Como
R/W
Description
Angle
Integer
R/W
Devuelve o pone la propiedad del objeto
symbol a "ángulo." Este ángulo, expresado
en grados, se utiliza para dibujar la instancia
de symbol según la posición y tamaño
original de su modelo guardado en la
biblioteca de símbolos.
BranchContext
String
R
Devuelve el contexto de la rama (rama
sinóptico) del símbolo.
FileName
String
R
Devuelve el nombre del fichero que contiene
la definición del símbolo.
KeepOriginal Size
Boolean
R
Devuelve True si está seleccionado el cuadro
de punteo Tamaño Original, si no False
Graphics
Graphics
R
Devuelve la collection de todos los objetos
gráficos en el símbolo.
LocalBranch
String
R/W
Devuelve o fija la rama local del objeto
symbol.
Eventos del Objeto Symbol
Evento
Descripción
BeforeEvent Function Symbol_BeforeEvent () As Boolean
Ocurre antes de cada uno de los eventos normales disparados desde cualquiera
de los subobjetos dentro de un símbolo. Si le devuelve True, el evento
siguiente no se disparará.
AfterEvent
Sub Symbol_AfterEvent()
Ocurre después de cada uno de los eventos normales disparados desde
cualquiera de los subobjetos dentro de un símbolo. AfterEvent se dispara
siempre incluso si el otro evento no se ha disparado por haber sido desactivado
por un BeforeEvent previo que devolvió True.
309
El Objeto Text
Propiedades
Un objeto que representa un objeto texto. Las propiedades, métodos y eventos son los
documentados en el tema Objetos Gráficos en General más los siguientes.
Propiedades del Objeto Text
Propiedad
Como
R/W
Alignment
FvAlignment R/W
Descripción
Devuelve o fija la alineación del texto
contenido en el objeto texto (derecha, centro
o izquierda).
La alineación puede tomar uno de los valores
de fvAlignment siguientes:
FvAlignmentLeft
FvAlignmentCenter
fvAlignmentRight
Appearance
FvAppearanc R/W
e
Devuelve o fija la apariencia del texto
(regular, sombreado, botón…). Appearance
sigue las reglas de la Apariencia.
La apariencia puede tomar uno de los valores
de fvAppearance siguientes:
FvAppearanceRegular
FvAppearanceShadow
FvAppearanceButton
FvAppearanceColoredButton
fvAppearanceRelief
fvAppearanceInverseRelief
AppearanceThickness
Integer
R/W
Devuelve o fija el espesor del borde de texto
que tiene la propiedad de Appearance no
puesta a Regular. AppearanceThickness sigue
las reglas de Apariencia.
AutoSize
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad "AutoSize" del
objeto texto.
Esta propiedad indica si el texto debe (True) o
no debe (False) estirarse para encajar en el
rectángulo de inclusión del objeto texto. Nota:
La proposición inversa también funciona - si el
rectángulo de inclusión del objeto texto debe
(True) o no debe (False) estirarse para incluir
exactamente el texto contenido en el objeto
texto.
BottomRightColorAltern
ate
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
alternado del texto.
BottomRightColorAlternate sigue las reglas de
Apariencia.
310
Propiedad
Como
R/W
Descripción
BottomRightColorAltern
ateIndex
Integer
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
alternado del texto en el caso de un color
indexado. BottomRightColorAlternateIndex
sigue las reglas de Apariencia.
BottomRightColorAltern
ateTransparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color inferior derecho alternado
del texto es transparente o no.
BottomRightColorAlternateTransparent sigue
las reglas de Apariencia.
BottomRightColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color inferior derecho del texto.
BottomRightColorBlink sigue las reglas de
Apariencia.
BottomRightColorPrimar OLE_Color
y
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
primario del texto. BottomRightColorPrimary
sigue las reglas de Apariencia.
BottomRightColorPrimar Integer
yIndex
R/W
Devuelve o fija el color inferior derecho
primario del texto en el caso de un color
indexado. BottomRightColorPrimaryIndex
sigue las reglas de Apariencia.
BottomRightColorPrimar Boolean
yTransparent
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color inferior derecho primario
del texto es transparente o no.
BottomRightColorPrimaryTransparent sigue
las reglas de Apariencia.
Font
Font
R/W
Devuelve o fija la fuente del objeto texto
Margin
Integer
R/W
Devuelve o fija el margen del texto contenido
en un objeto texto (expresado en pixeles).
Multiline
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad "Multiline" del
objeto texto.
Esta propiedad indica si la secuencia "\n"
incrustada en el objeto texto debe (True) o no
debe (False) ser considerada como una
ruptura de línea.
Text
String
R/W
Devuelve o fija el texto contenido en el objeto
del texto
Top
Integer
R/W
Devuelve o fija la distancia entre el borde
superior del texto y el borde superior de su
contenedor
TopLeftColorAlternate
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
alternado del texto. TopLeftColorAlternate
sigue las reglas de Apariencia.
311
Propiedad
Como
R/W
Descripción
TopLeftColorAlternateIn
dex
Integer
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
alternado del texto en el caso de un color
indexado. TopLeftColorAlternateIndex sigue
las reglas de Apariencia.
TopLeftColorAlternateTr
ansparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color superior izquierdo
alternado del texto es transparente o no.
TopLeftColorAlternateTransparent sigue las
reglas de Apariencia.
TopLeftColorBlink
Integer
R/W
Devuelve o fija el índice de frecuencia de
parpadeo del color superior izquierdo del
texto. TopLeftColorBlink sigue las reglas de
Apariencia.
TopLeftColorPrimary
OLE_Color
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
primario del texto. TopLeftColorPrimary sigue
las reglas de Apariencia.
TopLeftColorPrimaryInd
ex
Integer
R/W
Devuelve o fija el color superior izquierdo
primario del texto en el caso de un color
indexado. TopLeftColorPrimaryIndex sigue las
reglas de Apariencia.
TopLeftColorPrimaryTra
nsparent
Boolean
R/W
Devuelve o fija la propiedad transparente que
indica que el color superior izquierdo primario
del texto es transparente o no.
TopLeftColorPrimaryTransparent sigue las
reglas de Apariencia.
312
El Objeto Collection Variables
Propiedades | Métodos | Ejemplos
La colección de todos los objetos Variable actualmente con subíndice incluyendo los utilizados
en animaciones en cualquier Sinóptico abierto.
Propiedades del Objeto Variables
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Variables.
Count
Long
R
Devuelve el número de objetos Variable en la
collection.
Parent
Object
R
Devuelve el objeto principal del objeto
Variables (Para las Variables, el objeto Parent
es siempre el objeto Project).
Métodos del Objeto Variables
Método
Descripción
Add
Function Add(Name As String [,[Type As] fvVariableType]) As
Variable
Dinámicamente añade una variable a la collection Variables. Si la
variable ya tiene en subíndice una animación, con este método
puede quedar con subíndice. En este caso no perderá el subíndice
al cerrarse la animación.
Name
Una cadena que contiene el nombre de la variable a
añadir.
Type
Argumento opcional. Predefinido: fvVariableTypeAny
Una constante que indica el tipo de variable
seleccionado entre los valores de fvVariableType
siguientes:
FvVariableTypeAlarm
fvVariableTypeAny
fvVariableTypeBit
fvVariableTypeRegister
fvVariableTypeText
Item*
Function Item(Index As Variant) As Variable
Devuelve el ítem indicado (un objeto Variable) en la collection
Variables.
Index
Un Longword con una gama de 1 a Variables.Count
que representa la posición de la variable en la
collection, que especifica el ítem que debe
devolverse.
O
Una Cadena que representa el nombre de la
variable, que especifica el ítem que debe devolverse.
313
Método
Descripción
Remove
Sub Remove(Name As String)
Quita el subíndice a una variable que lo tuvo con el método Add.
Name
Una cadena que contiene el nombre de la variable a
eliminar.
Ejemplos de Objeto Variables
Dim WithEvents objOPCVar As Variable
Private Sub Text1_Click()
Variables.Add "Main:Branch1.B1", fvVariableTypeBit
Set objOPCVar = [Main:Branch1.B1]
objOPCVar.EnableEvents = True
End Sub
Private Sub objOPCVar_ValueChange()
MsgBox objOPCVar.Value
End Sub
Private Sub Text11_Click()
Dim objVar As Object
For Each objVar In TheseVariables
MsgBox objVar.Name
MsgBox objVar.Value
Next objVar
End Sub
314
El Objeto Variable
Propiedades | Eventos | Ejemplos
El objeto Variable representa todos los tipos de variable.
Propiedades del Objeto Variable
Propiedad
Como
R/W
Descripción
Application
Application
R
Devuelve el objeto Application del que
proviene el objeto Variable.
R
Devuelve la etiqueta de cierre de la variable si
es del tipo fvVariableTypeBit.
CloseLabel
Description
String
R
Devuelve la descripción de la variable.
EnableEvents
Boolean
R/W
Devuelve o fija el Booleano que indica si los
eventos deben (True) o no deben (False)
dispararse para la variable.
Cuando esta propiedad es inválida, los scripts
asociados a la variable no se realizan.
ForceOffLabel
String
R
Devuelve la etiqueta de no forzamiento de la
variable si es del tipo fvVariableTypeBit.
ForceOnLabel
String
R
Devuelve la etiqueta de forzamiento de la
variable si es del tipo fvVariableTypeBit.
MinimumValue
Double
R
Devuelve el valor mínimo de la variable si es
del tipo fvVariableTypeRegister.
MaximumValue
Double
R
Devuelve el valor máximo de la variable si es
del tipo fvVariableTypeRegister.
Name
String
R
Devuelve el nombre de la variable.
OpenLabel
String
R
Devuelve la etiqueta de apertura de la
variable si es del tipo fvVariableTypeBit.
Parent
Variables
R
Devuelve el objeto principal del objeto
Variable (Para Variable, el objeto Parent es
siempre el objeto Variables).
PreviousStatus
fvVariableStatus R
Devuelve el estado anterior de la variable.
Ver más información en Status.
PreviousValue
Variant
R
Devuelve el Valor anterior de la variable.
Quality
Integer
R
Devuelve la calidad de una variable.
SecurityLevel
Long
R
Devuelve el nivel de seguridad de la variable
de bit.
315
Propiedad
Como
R/W
Status
fvVariableStatus R
Descripción
Devuelve el estado de la variable. Los estados
pueden tomar uno de los valores de
fvVariableStatus siguientes:
FvVariableStatusWaiting
FvVariableStatusGood
FvVariableStatusBad
FvVariableStatusConfigError
FvVariableStatusNotConnected
El estado se pone automáticamente al
fvVariableStatusWaiting hasta que la puesta
en subíndice de la variable esté completa.
El estado es puesto automáticamente a
fvVariableStatusNotConnected si no puede
accederse al servidor (o ha fallado).
TimeStamp
Date
R
El momento en que la variable fue puesta al
día por última vez.
Type
fvVariableType
R
Devuelve el tipo de la variable tal como lo
devolvió el servidor. El tipo puede tomar uno
de los valores de fvVariableType siguientes:
fvVariableTypeAny
fvVariableTypeBit
fvVariableTypeRegister
fvVariableTypeText.
fvVariableTypeAny significa que el tipo
devuelto es desconocido.
Units
String
E
Devuelve las Unidades de una variable si es
del tipo fvVariableTypeRegister
UserData
Variant
R/W
Devuelve o fija una expresión que guarda
todos los datos adicionales necesarios para su
programa. El Usuario puede utilizar esta
propiedad para identificar los objetos.
Value*
Variant
R/W
Devuelve o fija el Valor de la variable.
Si el tipo devuelto por el servidor para esta
variable no es compatible con el valor pasado
para esta propiedad, el valor será descartado.
Eventos del Objeto Variable
Evento
Descripción
ValueChange
Sub object_ValueChange()
Ocurre cuando ha cambiado el valor de la variable.
object
El objeto receptor.
316
Ejemplos de Objeto Variable
Private Sub objOPCVar_ValueChange()
'-------- Records the value of the variable
Const BufferSize = 50
Const LogFile = "HistoricLog.txt"
Static Buffer(BufferSize) As String
Static BPointer As Integer
'-------- Record in a string array
'-------- Note the use of the _ continuation character
Buffer(BPointer) = Format(Date, " dd/mm/yyyy") & "," & _
Format(Time, "hh:nn:ss") & "," & objOPCVar.Value
'-------- If string array full then flush to file and start again
If (BPointer < BufferSize) Then
BPointer = BPointer + 1
Else
'
Print Date & " " & Time & " Sending buffer To file"
Open LogFile For Append As #1
For BPointer = 1 To BufferSize
Print #1, Buffer(BPointer)
Next BPointer
Close #1
BPointer = 1
End If
Private Sub TextGetVarInfo_Click()
'-------- Gets and display information about a server variable
'-------- NOTE the variable must be subscribed
Dim WorkVariable As Object
Dim VarName As String
VarName = TextInput.Text
' Name of variable to test
Set WorkVariable = TheseVariables.Item(VarName)
'-------- Get properties common to all variables
Text102.Text = "Description: " & WorkVariable.Description
Select Case WorkVariable.Status
Case fvVariableStatusWaiting
Text103.Text = "Status: Waiting"
Case fvVariableStatusGood
Text103.Text = "Status: Good"
Case fvVariableStatusBad
Text103.Text = "Status: Bad"
Case fvVariableStatusConfigError
Text103.Text = "Status: Configuration error"
Case fvVariableStatusNotConnected
Text103.Text = "Status: Not Connected"
Case Else
Text103.Text = "Status: Unknown"
End Select
'-------- Get properties specific to variable types
Select Case WorkVariable.Type
Case fvVariableTypeBit
Text104.Text = "Bit"
If (WorkVariable.Value = 0) Then
Text105.Text = "Value: " & WorkVariable.CloseLabel
Else
Text105.Text = "Value: " & WorkVariable.OpenLabel
End If
Case fvVariableTypeRegister
Text104.Text = "Type: Register"
Text105.Text = "Value: " & WorkVariable.Value & " " & WorkVariable.Units
Case fvVariableTypeText
Text104.Text = "Text"
Text105.Text = "Value: " & WorkVariable.Value
317
Case Else
Text104.Text = "Unknown variable type: " & WorkVariable.Type
End Select
End Sub
318
Introducción
Resumen de las características
La Ventana de Alarma es un control ActiveX que muestra una lista del estado corriente de las
alarmas. Varias ventanas de alarmas pueden incorporarse en una ventana, la única limitación
siendo el espacio físico disponible en el sinóptico.
Resumen de las Características
Las ventanas de alarmas pueden incorporarse en cualquier ventana.
Puede haber un número ilimitado de alarm viewers en cada proyecto.
El tamaño de una lista de alarmas es configurable de 1 línea hasta el número máximo de
líneas permitidas por la resolución de la pantalla.
Las alarmas visualizadas pueden ser operacionalmente filtradas por uno o varios filtros,
por nivel y por estado (Por ejemplo todas las alarmas aparecidas y no reconocidas).
El formato del texto de las alarmas es totalmente configurable.
Una barra de herramientas permite seleccionar cuales son las transiciones de alarmas
visualizadas, reconocer las alarmas, inhibir las alarmas y cambiar el modo de
funcionamiento.
Barras de desplazamiento pueden ser visualizadas en opción.
319
Creación de un Alarm Viewer
Configuración del Aspecto General | Configuración del Formato de las Líneas de Alarmas |
Selección del Color de las Alarmas | Selección de lasAlarmas Visualizadas en el Viewer |
Configuración del Comportamiento al Arranque | Selección de las Modificaciones Autorizadas al
Usuario Operando
El alarm viewer es extremadamente flexible en su especto y funcionamiento. Con lo cual existe
un gran número de propiedades configurables.
¿ Cómo crear un Alarm Viewer ?
1. Abrir el sinóptico en el cual el alarm viewer será insertado y seleccionar el modo Edición.
desde la barra de herramientas o
2. Seleccionar la herramienta Control de Alarm Viewer
del menú INSERCIÓN.
3. Un Alarm Viewer será insertado en el sinóptico.
4. Desplazar los controladores rodeando el Alarm Viewer para ubicarlo al sitio deseado.
5. Doble clicar sobre el Alarm Viewer para visualizar las propiedades.
6. En fin de visualizar las fichas de configuración que no son visibles, utilizar los botones
en el rincón superior derecho del cuadro de propiedades.
flechas
¿ Cuál es la utilización de cada ficha ?
Aspecto – Con la ficha Visualización, define el especto general del Alarm Viewer.
Visualización - Con la ficha Aspecto, define el especto general del Alarm Viewer.
Servidores – Selecciona el servidor de alarmas y los filtros a los cuales el Alarm Viewer
será conectado. Con Vijeo Look, hay un solo servidor automaticamente seleccionado.
Formato - Configura el formato de cada línea de alarma.
Valor – Selecciona los estados que aparecerán en la lista de las alarmas.
Colores – Selecciona los colores con los cuales aparecerán cada nivel de alarma y cada
estado.
Derechos – Selecciona los derechos de acceso de los usuarios con características de
operación en modo Ejecución.
Parámetros - Diversos parámetros de operación.
Niveles – Selecciona los niveles de alarma que serán visualizados.
320
Configuración del Aspecto General
Ud. puede configurar el especto general del Alarm Viewer utilizando las fichas Aspecto y
Visualización.
¿ Cómo configurar la posición y los bordes ?
En la ficha Aspecto, entrar directamente las coordenadas X e Y para el rincó superior izquierdo
del Alarm Viewer, y especificar su Ancho et su Altura en pixeles. Para una línea simple
rodeando los bordes del Viewer, configurar el estilo, el tamaño y el color en Bordes. Ud. puede
elegir bordes más sofisticados de manera idéntica en Aspecto.
¿ Cómo configurar la visualización del Alarm Viewer ?
El Alarm Viewer puede incluir una barra de herramientas, ascensores y títulos de columnas.
Éstos están individualmente ubicados y activados o configurándolos en la ficha Visualización.
Barra de herramientas – Si esta casilla está seleccionada, la barra de herramientas
aparecerá en modo Ejecución en el sitio del Alarm Viewer que Ud. habrá seleccionado
.
Ascensores. – Si Ud. elige ascensores verticales y/o horizontales, precise sus anchos en
pixeles.
Títulos de las columnas - Si esta casilla está seleccionada, , precise sus anchos en
pixeles.
Color de fondo – Clicar en el botón colorada para elegir un color de fondo desde de la
paleta de colores.
Fuente - La fuente utilizada en la lista de alarmas puede aparecer en cualquier fuente
disponible en el sistema operativo. Seleccionar el botón
para abrir el cuadro de
edición de las fuentes y seleccionar la fuente para la visualización del texto.
Si Ud. desactiva los títulos de columnas, ya no podrá visualizar más la descripción de
cada columna.
Configuración del Formato de las Líneas de Alarmas
La parte principal de la ventana de alarmas es la lista de visualización constituida por un cierto
número de líneas, cada una visualizando el estado de una alarma. El número de líneas
visualizadas depende del tamaño de la ventana y de la fuente elegida. Las informaciones están
dispuestas en columnas (hasta 8), cada columna visualizando informaciones configuradas por
caracteres de formataje. La lista de alarmas se configura utilizando la ficha Formato.
321
La ficha Formato está dividido en dos paneles. El panel de izquierda contoene una lista de
items que pueden ser visualizados. El panel de derecho está utilizado para entrar el título de
cada columna y seleccionar lo que van a visualizar. La configuración de lo que se visualizará en
cada columna se hace clicando sobre un item en el panel izquierdo y desplazándolo hacia la
columna del panel derecho.
¿ Qué es lo que se puede visualizar ?
La fecha y la hora. La estrúctura de la fecha y de la hora se compone de elementos de
formato individual. Una lista completa de lo que se puede visualizar está contenida en la
carpeta Fecha y hora.
Los niveles de alarmas.
Las etiquetas asociadas. Una cadena de caracteres representando el estado corriente de
la alarma. Por ejemplo : Aparecida y no reconocida.
Una descripción de la variable. Una cadena de caracteres suministrada por el servidor
OPC o entrada en la configuración de la variable.
El nombre de la variable.
Informaciones del Diagnostic Buffer, AreaNumber, DiagMessage, ProgAddress y
StatusFile.
Otras propiedades extendidas pueden ser configuradas en el Configuration Explorer.
¿ Cómo configurar un nombre de columna ?
El nombre de la columna es conocido como Encabezamiento.
1. Clicar sobre el texto representando el nombre de la columna debajo de la lista de los
encabezamientos. Por ejemplo : Header3
2. Entrar el nuevo nombre de la columna.
¿ Cómo configurar una columna ?
1. En el panel izquierdo, seleccionar los elementos que Ud. desea visualizar.
2. Clicar sobre estos elementos y desplazarlos hacia el panel derecho y soltar el botón del
ratón sobre el nombre de la columna en la cual deben aparecer.
Selección del Color de las Alarmas
Los colores con los cuales se visualizan las alarmas son normalmente definidos por las
preferencias de colores en el menú HERRAMIENTAS.ERGONOMÍA.COLORES de la barra de
menú principal. Pueden también ser modificadas utiluzando la ficha Colores.
¿Cómo utilizar un color para una alarma no definida por las preferencias de colores ?
1. Seleccionar la ficha Colores.
322
2.
3.
4.
5.
Seleccionar el Nivel de alarma.
Deseleccionar la casilla Predeterminad.
Doble clicar sobre el estado de alarma a modificar. La paleta de colores se abre.
Clicar sobre el color deseado en la paleta. Se aplicará al estado de alarma seleccionado.
Selección de las Alarmas Visualizadas en el Viewer
Ud. puede seleccionar las alarmas que se visualizarán en el Viewer según :
El nivel de alarma.
El estado de la alarma (Por ejemplo visualizar sólo las alarmas Aparecidas y No
Reconocidas).
Uno o varios filtros.
O también una combinación de los tres.
Selección de alarmas según el nivel
La selección de las alarmas visualizables, por nivel, se hace gracias a la ficha Niveles.
Desde el nivel – Nivel de alarma mínimo para la visualización.
Al nivel – Nivel de alarma máximo para la visualización.
Selección de alarmas según el estado
La selección de las alarmas visualizables, por estado, se hace gracias a la ficha Valor.
Alarm off – Visualiza las alarmas desaparecidas.
Alarm off, not ack - Visualiza las alarmas desaparecidas pero no reconocidas por el
usuario.
Alarm on, ack – Visualiza las alarmas aparecidas y reconocidas por el usuario.
Alarm on, not ack - Visualiza las alarmas aparecidas pero no reconocidas por el usuario.
Invalid alarm – Visualiza las alarmas inválidas por varias razones.
Alarm operator masked – Visualiza las alarmas indisponibles porque ocultadas por el
usuario (del Alarm Viewer).
Una alarma puede ser configurada para ser al estado 1 o 0. Para más informaciones, ver
el capítulo sobre el Servidor de Datos (RTDS).
323
Selección de alarmas según un filtro
Ud ; puede utilizar uno o varios filtros para seleccionar las alarmas visualizables en el Alarm
Viewer. Varios filtros utilizables pueden ser previamente configurados utilizando la ficha Filtros
en la carpeta de los parámetros generales del Configuration Explorer. También los filtros
pueden ser añadidos o suprimidos por el usuario en modo Ejecución si sus derechos de acceso
lo permiten.
1. Seleccionar la ficha Servidores – En el panel izquierdo aparecen varios filtros disponibles
bajo la carpeta Servidores.Cluster1_RTAS.Filtros.
2. Para aplicar un filtro especial, clicar sobre este filtro y desplazarlo hacia el panel derecho.
Soltar el botón del ratón encima de la carpeta del filtro.
3. Repetir la etapa 2 si Ud. desea añadir uno o varios otros filtros.
Configuración del Comportamiento al arranque
El comportamiento al arranque se configura utilizando la ficha Parámetros del cuadro de
propiedades del objeto.
Buffer tiempo real – Número máximo de líneas registradas en el buffer de visualización
cuando el Alarm Viewer está en modo on line.
Modo de arranque – Online - Arranca el Alarm Viewer en modo on line.
Modo de arranque - Lista - Arranca el Alarm Viewer en modo lista.
Selección de las Modificaciones Autorizadas al Usuario
Operando
Las modificaciones autorizadas al usuario operando son configuradas gracias a la ficha
Derechos del cuadro de propiedades del objeto.
Reconocimiento – Permite al usuario reconocer las alarmas.
Ocultar/Desocultar - Permite al usuario ocultar y desocultar las alarmas.
Filtraje - Permite al usuario modificar los filtros.
Multiselección – Permite al usuario seleccionar más de una alarma al mismo tiempo en la
lista de las alarmas.
Tamaño de las columnas - Permite al usuario ajustar el ancho de las columnas en
operación clicando y desplazando con el ratón el borde de los encabezamientos.
Posición de la barra de herramientas - Permite al usuario modificar la posición de la barra
de herramientas en operación.
Modificación de la barra de herramientas - Permite al usuario modificar la configuración
de la barra de herramientas en operación.
324
Si Ud. desea modificar el ancho de una columna o modificar la barra de herramientas,
pero que el usuario no tenga la autorización, active las propiedades y haga los cambios
en operació, luego vuelva a desactivar las propiedades. Las propiedades de visualización
serán guardadas.
325
El Alarm Viewer en Operación
Utilización de la Barra de Desplazamiento | Utilizacion de la Barra de Herramientas |
Personalización de la Barra de Herramientas | Modificación de los Filtros | Funcionamiento en
Modo Lista | Funcionamiento en Modo Online
Una ventana de alarmas muestra, en una lista emergente, el estado corriente (tiempo real) de
todas las alarmas definidas por un criterio de filtro. Los filtros se utilizan para determinar
cuales son las alarmas tomadas en cuenta. Si ningún filtro está aplicado, todas las alarmas se
toman en cuenta. Por otro lado, un Alarm Viewer sólo muestra las alarmas con un criterio de
filtro asignado. Un filtro puede funcionar utilizando las propiedades extendidas, nivel de alarma
y estado de alarma. Un filtro es inicialmente configurado durante el desarrollo y también puede
ser modificado en operación cuando lo permite la configuración.
Las alarmas son variables de estado especiales a las cuales se han dado atributos de alarma.
Una alarma puede ser generada con el valor 0 o 1 del estado y se le atribuye un nivel de
prioridad de 0 a 29. Un estado con el atributo alarma funciona diferentemente de un estado
estándar es decir que en vez de tener tres valores (verdadero, falso e inválido), la larma tiene
cinco valores :
Off.
Aparecida y no reconocida.
Aparecida y reconocida.
Desaparecida y no reconocida.
Inválida (término generalmente utilizado cuando una alarma no opera normalmente por
varias razones).
Los colores de visualización de las alarmas son definidos por las preferencias de color de la
IHM o para una utilización específica, con la ficha Colores del cuadro de propiedades del Alarm
Viewer. Sólo el color de primer plano (fuente) es utilizado, el color de fondo de plano es
suministrado por el Alarm Viewer.
Utilización de la Barra de Desplazamiento
La barra de desplazamiento se utiliza para seleccionar los datos del buffer de visualización que
serán visualizados en la lista.
Herramientas Acción
Desplazamiento de una página hacia atrás.
Desplazamiento de una línea hacia atrás.
Défilement clicando y desplazando con el ratón.
Desplazamiento de una línea hacia adelante.
Desplazamiento de una página hacia adelante.
Visualiza el cuadro de los filtros del Alarm Viewer.
326
Utilización de la Barra de Herramientas
La barra de herramientas permite al usuario filtrar la lista de las alarmas, reconocer, invalidar
o imprimir las alarmas. También permite hacer variar los botones útiles para cada línea que
Ud. selecciona en la lista de alarmas.
Clicar
Para
Bascular entre el modo Lista y el modo on line. Cunado el botón está forzado, la
visualización está en modo Lista.
Visualizar las alarmas Aparecidas y no reconocidas.
Visualizar las alarmas Aparecidas y reconocidas.
Visualizar las alarmas Desaparecidas y no reconocidas.
Visualizar las alarmas off.
Visualizar las alarmas con un estado inválido.
Visualizar las alarmas ocultadas por el usuario.
Reconocer la(s) alarma(s) seleccionada(s).
Reconocer todas las alarmas visibles.
Ocultar la(s) alarma(s) seleccionada(s) (ocultada ususario).
Desocultar la(s) alarma(s) seleccionada(s) (ocultada ususario).
Personalización de la Barra de Herramientas
Si las propiedades de modificación de la barra de herramientas son seleccionadas cuando la
ventana de alarmas es configurada, el usuario puede elegir en operación la posición de esta
barra de herramientas (arriba, abajo, a la izquierda o la derecha) y entonces aparecen las
herramientas (es la única manera de modificar la barra de herramientas así como las
herramientas que aparecen, si Ud. no desea autorizar el usuario al hacerlo en operación, tiene
primero que activar la barra de herramientas, efectuar los cambios en operación, y luego
desactivar la barra de herramientas). Para visualizar el cuadro de edición de modificación de la
barra de herramientas, clicar en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón y
.
seleccionar el icono
327
¿ Cómo añadir una herramienta a la barra de herramientas ?
1. Seleccionar la posición en la cual la herramienta será añadida clicando sobre el icono de
la herramienta que la seguirá inmediatamente en la lista de los botones de la barra de
herramientas.
2. Seleccionar la herramienta que será aénadida en la lista de los botones disponibles.
3. Seleccionar el botón Añadir.
Salvo el separador, cuando se añaden las herramientas a la barra de herramientas, son
retiradas de los botones disponibles.
¿ Cómo suprimir una herramienta de la barra de herramientas ?
1. Seleccionar la herramienta que hay que retirar de la lista de los botones de la barra de
herramientas.
2. Seleccionar el botón Suprimir.
¿ Cómo modificar la posición de una herramienta sin la barra de herramientas ?
1. Seleccionar la herramienta cuya posición será modificada en la lista de los botones de la
barra de herramientas.
2. Seleccionar el botón Subir o Bajar según el sentido deseado.
Modificación de los filtros
El cuadro de edicón Filtros y valores de alarmas se visualiza desde el pequeño botón
abajo de la barra de desplazamiento.
ubicado
¿ Cómo seleccionar las alarmas que hay que visualizar ?
1. Seleccionar la ficha Filtros y abrir la carpeta Filtros. Una lista de los filtros disponibles
aparece.
2. Seleccionar las casillas de cada filtro que hay que aplicar (para deseleccionar un filtro,
clicar de nuevo sobre la casilla para desactivarla).
3. Ud. puede acumular los efectos de varios filtros en condición exclusiva (Y) o en condición
inclusiva (O). En el panel derecho, clicar con el botón derecho del ratón sobre el icono
o
La condición Y incluye las
Filtros y seleccionar
alarmas en el Viewer sólo si respetan todos los criterios asignados. La condición O incluye
las alarmas en el Viewer sólo si responden a uno de los filtros asignados.
4. Cuando todos los filtros necesarios están seleccionados, clicar sobre el botón OK para
cerrar el cuadro de edicón.
Modificar la selección de los filtros en operación es algo sólo temporal. Cuando la ventana
conteniendo el Alarm Viewer sea cerrada, las modificaciones serán perdidas, salvo que la
ventana esté guardada mediante el VBA o mediante el menú de configuración.
328
¿ Cómo seleccionar las alarmas por sus estados ?
Ud. puede elegir la visualización de las alarmas por sus estados, utilizando la ficha Valores.
Alarm off – Visualiza las alarmas desaparecidas.
Alarm off, not ack - Visualiza las alarmas desaparecidas pero no reconocidas por el
usuario.
Alarm on, ack – Visualiza las alarmas aparecidas y reconocidas por el usuario.
Alarm on, not ack - Visualiza las alarmas aparecidas pero no reconocidas por el usuario.
Invalid alarm – Visualiza las alarmas inválidas por varias razones.
Alarm operator masked – Visualiza las alarmas ocultadas por el usuario (del Alarm
Viewer).
329
Funcionamiento en modo lista
Ud ; puede bascular entre dos modos de funcionamiento : el modo Lista y el modo on line. El
es el modo normal de funcionamiento del Alarm Viewer. El botón modo está en
modo lista
posición forzada.
Cuando la ventana está abierta, todas las condiciones de alarmas elegibles son clasificadas en
orden cronológico, la más antigua arriba de la lista. Si hay máa alarmas que lo que la ventana
puede visualizar, entonces la barra de desplazamiento debe ser utilizada para navegar en esta
lista.
¿ Cómo seleccionar las alarmas ?
Las alarmas se seleccionan clicando sobre su entrada en la lista y se deseleccionan clicando de
nuevo. Varias alarmas pueden ser seleccionadas al mismo tiempo manteniendo la tecla Shift
forzada y clicando sobre las alarmas que hay que seleccionar. Una alarma es seleccionada
cuando aparece en vídeo inverso en la lista. Una vez seleccionadas, las larmas pueden ser
reconocidas, ocultadas o desocultadas utilizando las herramientas de la barra de herramientas.
330
Funcionamiento en modo Online
El modo on line
está seleccionado cuando el botón modo de la barra de herramientas no
está forzado. El modo on line ofrece al usuario una lista de transiciones de alarmas en el orden
de aparición. Las transiciones de alarmas son memorizadas en un buffer en el cual se puede
navegar utilizando la barra de desplazamiento. La selección de una alarma pasa
automaticamente el Alarm Viewer en modo Lista.
331
Introducción
Resumen de las características
El Log Viewer es un contro ActiveX que visualiza los datos sobre evento guardados en una
base de datos por el HDS. Varios Log Viewers pueden ser incorporados en un sinóptico, la
única limitación siendo el espacio físico disponible en el sinóptico.
Un Log Viewer está vinculado a una o varias listas de consignaciones. Si Ud. vincula más de
una lista de consignaciones, es necesario, en el modo Ejecutar, seleccionar la que es activa. En
este modo, Ud. puede también seleccionar uno o varios filtros para visualizar un subconjunto
de eventos. Utilizando una combinación de listas de consignaciones y de filtros, puede
facilmente crear listas de históricos de alarmas, de históricos de eventos, acciones usuario,
etc...
Para más informaciones sobre la configuración de las listas de consignaciones, ver el capítulo
sobre el Servidor de Históricos (HDS).
Para más informaciones sobre la configuración de los filtros, ver el capítulo sobre los
Parámetros Generales.
Resumen de las características
Los Log Viewers pueden ser incorporados en cualquier sinóptico.
Puede haber un número ilimitado de log Viewers en cada proyecto.
El tamaño de un Log Viewer es configurable de 1 línea hasta el número máximo de líneas
permetido por la resolución de la pantalla.
Cada Log Viewer puede ser vinculado a una o varias listas de consignación.
Los eventos visualizados pueden ser configurados utilizando uno o varios filtros.
Los eventos visualizados son :
Cambios de valores de alarma.
Cambios de valores de estado.
La barra de herramientas y y la barra de desplazamiento son opcionales.
El formato de visualización de las consignaciones es un 100% configurable.
332
Creación de un Log Viewer
Configuración del Aspecto General y del Funcionamiento | Configuración del Formato de las
Líneas de Consignaciones | Configuración de los Colores del Log Viewer | Selección de los
Eventos Visualizados en el Viewer | Selección de las Modificaciones autorizadas al Usuario en
Operación
El Log Viewer es extremadamente flexible en su aspecto y su funcionamiento. Existe en un
gran número de propiedades configurables.
¿ Cómo crear un Log Viewer ?
1. Abrir el sinóptico en el cual el Log Viewer será insertado y seleccionar el modo Edición.
mediante la barra de herramientas o el
2. Seleccionar la herramienta Log Viewer Control
menú INSERCIÓN.
3. Un Log Viewer será insertado en el sinóptico.
4. Desplazar los controladores rodeando el Log Viewer para ubicarlo al sitio deseado.
5. Doble clicar sobre el Log Viewer para visualizar sus propiedades.
6. Para visualizar las fichas de configuración que no son visibles, utilice los botones flechas
en el rincón superior derecho del cuadro de las propiedades.
¿ Cual es el uso de cada fichat ?
Aspecto – Con la ficha Visualización, se define el aspecto general del Log Viewer.
Visualización - Con la ficha Aspecto, se define el aspecto general del Log Viewer.
Servidores – Selecciona el HDS y los filtros a los cuales el Log Viewer será conectado.
Con Vijeo Look hay un solo HDS seleccionado automaticamente.
Formato - Configure le format de chaque texte de la liste de consignations.
Valeur – Selecciona los eventos que aparecerán en la lista de consignaciones.
Colores – Selecciona los colores con los cuales cada evento aparecerá.
Derechos – Selecciona los derechos de acceso de los usuarios a las características de
operación en modo Ejecución.
Parámetros – Diversos parámetros operativos.
333
Configuración del Aspecto General y del Funcionamiento
Ud. puede configurar el aspecto general del Log Viewer utilizando las fichas Aspecto y
Visualización.
¿ Cómo configurar la posición y los bordes ?
La ubicación y el aspecto general del Log Viewer pueden ser modificados utilizando las
propiedades de la ficha Aspecto. Ud. puede teclar directamente las coordenadas X e Y del
rincón superior izquierdo y especificar su Ancho y su Altura en pixeles. Para que aparezca una
línea simple rodeando los bordes del Viewer, configure el estilo, el tamaño y el color en Borde.
Ud. puede elegir otros efectos especiales de una forma idéntica en Aspecto.
¿ Cómo configurar la visualización del Log Viewer ?
El Log Viewer puede incluir una barra de herramientas, ascensores, y títulos de columnas.
Estos son individualmente ubicados y activados o desactivados configurándolos en la ficha
Visualización.
Barra de herramientas - Si esta casilla está seleccionada, la barra de herramientas será
vista en modo Ejecución en el sitio del Log Viewer que hara seleccionado
.
Ascensores. – Si Ud. elige ascensores verticales y/o horizontales, específique su ancho en
pixeles.
Títulos de las columnas - Si esta casilla está seleccionada, específique su ancho en
pixeles.
Sín parpadeo - Seleccionar esta casilla para suprimir el parpadeo del texto. El texto se
visualiza unicamente en su color primario.
Color de fondo – Clicar sobre el botón colorado para elegir un color de fondo mediante la
paleta de colores.
Fuente - La fuente utilizada en la lista de alarmas puede aparecer en cualquier fuente
disponible en el sistema operativo. Seleccionar el botón
para abrir el cuadro de
fuentes y seleccionar la fuente para la visualización del texto.
Bufer tiempo real – El número máximo de líneas guardables en el bufer tiempo real
(Ficha Parámetros).
334
Configuración del Formato de las Líneas de Consignaciones
La parte activa del Log Viewer es conocida bajo el nombre de lista de consignaciones. Es
constituida por un cierto número de líneas, cada una visualizando el estado de un evento. El
número de líneas apareciendo depende del tamaño del Log Viewer y de la fuente elegida. Las
informaciones visualizadas en la lista son arregladas en columnas (hasta 8). La lista de
consignaciones se configura utilizando la ficha Formato.
La ficha Formato es dividida en dos paneles. El panel izquierdo contiene una lista de los items
que pueden ser visualizados. El panel derecho es utilizado para entrar el título de cada
columna y seleccionar lo que van a visualizar. La configuración de lo que se visualizará en cada
columna se hace clicando sobre un item en el panel izquierdo y desplazándolo en la columna
del panel derecho.
¿ Qué se puede visualizar ?
La fecha y la hora. La estructura de la fecha y de la hora se compone de elementos de
formato individual. Una lista completa de lo que se puede visualizar está en la carpeta
fecha y hora.
Todas las columnas que hayan sido configuradas en la lista de consignación seleccionada.
Ver el capítulo Selección de los Eventos Visualizados en el Viewer.
¿ Cómo configurar un nombre de columna ?
El nombre de la columna es conocido como Encabezamiento.
1. Clicar sobre el texto representando el nombre de la columna debajo de la lista de los
encabezamientos. Por ejemplo : Header3
2. Entrar el nuevo nombre de la columna.
¿ Cómo configurar una columna ?
1. En el panel izquierdo, seleccione la columna que Ud. desea visualizar.
2. Clicar y desplazarla en el panel derecho sobre el nombre del encabezamiento debajo del
cual aparecerá.
Configuración de los Colores del Log Viewer
Los colores con los cuales los eventos son visualizados son normalmente definidos por las
preferencias de colores en el menú HERRAMIENTAS.ERGONOMÍA.COLORES de la barra de
menú principal. Pueden de todas formas ser modificadas utilizando la ficha Colores.
335
¿ Cómo utilizar un color para una alarma otra que la que ha sido definida por las
preferencias de colores ?
1.
2.
3.
4.
Seleccionar la ficha Colores.
Deseleccionar la casilla Predeterminad.
Doble clicar sobre el evento que hay que modificar. Se abre la paleta de colores.
Clicar sobre el color deseado en la paleta. Será aplicado al evento seleccionado.
Selección de los Eventos Visualizados en el Viewer
Ud. puede selecionar los eventos que aparecerán en el Viewer según :
La lista de consignaciones.
Uno o varios filtros.
Un tipo de eventos.
El nivel de alarmas.
O una combinación de los tres.
¿ Cómo seleccionar los eventos utilizados en la lista de consignaciones ?
La lista de consignaciones es el factor principal que decide de lo que será visualizado en el Log
Viewer. Si Ud. vincula más de una lista de consignaciones, es necesario, en el modo Ejecutar,
que el usuario seleccione la que es activa. Para modificar la lista de consignaciones
seleccionada o añadir otra lista de consignaciones, hay que :
1. Seleccionar la ficha Servidores. En el panel izquierdo, los filtros disponibles aparecen
debajo de la carpetar Servidores.HDS.Listas de consignaciones.
2. Para seleccionar una lista de consignaciones, clicar sobre esta y desplazarla hacia el
panel derecho y soltar el botón del ratón debajo de la carpeta Listas de Consignaciones.
3. Repetir la etapa 2 para añadir varias listas de consignaciones.
Para suprimir una lista de consignaciones del Log Viewer, clicar con el botón derecho del
ratón sobre su nombre en el panel izquierdo y seleccionar el comando Suprimir. Esta
operación no suprime la lista de consignaciones, sólo suprime su referencia en el Viewer.
¿ Cómo seleccionar los eventos utilizando un filtro ?
Ud puede vincular uno o varios filtros al Log Viewer. En el modo Ejecutar, los filtros pueden ser
activados o desactivados por el usuario para filtrar los eventos que hay que visualizar :
1. Seleccionar la ficha Servidores – En el panel izquierdo varios filtros disponibles aparecen
bajo la carpeta Servidores.HDS.Filtros.
336
2. Para aplicar un filtro especial, clicar y desplazar este filtro en el panel derecho. Soltar el
botón del ratón encima de la carpeta del filtro.
3. Repetir la etapa 2 para añadir uno o varios filtros.
¿ Cómo seleccionar eventos según su tipo ?
Es posible utilizar la ficha Eventos para seleccionar el tipo de eventos que serán visualizados.
Ud. puede seleccionarlos por Título Eventos o por Nivel.
Si no hay nada en común entre lo que es seleccionado en la lista de consignaciones y lo
que es seleccionado en la ficha Eventos, el Log Viewer no visualizará nada.
Selección de las Modificaciones Autorizadas al Usuario en
Operación
Las modificaciones autorizadas al usuario en Operación son configuradas mediante la ficha
Derechos del cuadro de propiedades del objeto.
Filtraje – Permite al usuario modificar las diferentes combinaciones de filtros.
Selección lista de consignaciones - Permite al usuario modificar la selección de la lista de
consignaciones vinculada al Log Viewer.
Posición de la barra de herramientas - Permite al usuario modificar la ubicación de la
barra de herramientas en operación.
Modificación de la barra de herramientas - Permite al usuario modificar la configuración
de la barra de herramientas en operación.
Tamaño de las columnas - Permite al usuario ajustar el ancho de las columnas en
operación clicando y desplazando los bordes de encabezamientos con el ratón.
Si Ud. desea modificar el ancho de una columna o modificar la barra de herramientas,
pero que el usuario no pueda hacerlo, active las propiedades y haga los cambios en
operación, y luego desactive las propiedades. Guardar los sinópticos conteniendo el Log
Viewer.
337
338
El Log Viewer en Operación
Utilización de la Barra de Desplazamiento | Utilización de la Barra de Herramientas |
Personalización de la Barra de Herramientas | Modificación de la Visualización del Filtro
Un Log Viewer visualiza datos guardados mediante un filtro especial. El filtro esta vinculado al
Log Viewer cuando este está configurado.
Los tipos de datos que pueden ser visualizados son los siguientes :
Alarmas.
Transición a Aparecida y no reconocida.
Transición a Aparecida y reconocida.
Transición a Off y no reconocida.
Transición a Inválida
Transición a Off.
Bits.
Transición a 0.
Transición a 1.
Transición a Inválido.
Transición a Off.
Registros
Cambia de Valor.
Cambio a Inválido.
Textos
Cambia de Valor.
Cambio a Inválido.
Utilizando diferentes filtros, los Log Viewers pueden ser configurados para crear listas de
alarmas historizadas, históricos de eventos y acciones usuario. Las propiedades extendidas son
utilizadas por ejemplo para configurar diferentes Log Viewers para diferentes zonas de una
fábrica.
Cuando un Log Viewer es utilizado, los eventos consignados son extraidos de la base de datos
mediante un filtro y guardados temporalmente en un buffer de visualización. Los eventos son
extraidos hasta que el buffer esté lleno o que no haya evento. Los eventos son visualizados
empezando del más reciente abajo de la lista.
Utilización de la Barra de Desplazamiento
La barra de desplazamiento es utilizada para desplazar los datos en el bufer y recuperar los
nuevos datos del HDS.
herramientas Acción
Inicio de lista. Recuperación de un bufer de datos del HDS empezando por el
más antiguo dato almacenado. La visualización se desplaza para enseñar los
datos más recientes del bufer.
Página anterior. Recuperación de un bufer de datos más antiguos. La fecha de
la última grabación de este bufer corresponde al primero del antiguo bufer. La
visualización se desplaza para enseñar los datos más recientes del bufer.
Línea anterior. Desplazamiento de la visualización de una línea hacia atras en
el bufer. Si se alcanza el dato más antiguo del bufer, una petición de otro bufer
es generada, con un dato más antiguo que el bufer anterior.
Desplazamiento de la visualización anterior y siguiente en el bufer de
visualización.
Línea siguiente. Desplazamiento de la visualización de una línea hacia adelante
339
en el bufer. en avant au sein du buffer. Si se alcanza el dato más reciente del
bufer, una petición de otro bufer es generada, con un dato más que el bufer
anterior.
Página siguiente. Recuperación de un bufer de datos más recientes. La fecha
de la primera grabación de este bufer corresponde al último del antiguo bufer.
La visualización se desplaza para enseñar los datos más recientes del bufer.
Fin de lista. Recuperación de un bufer de datos del HDS correspondando a los
más recientes datos almacenados. La visualización se desplaza para enseñar
los datos más recientes del bufer.
Visualiza el cuadro de los filtros del Log Viewer.
para recuperar un bufer de datos más antiguos
Visualmente, el echo de utilizar el botón
puede ser representado como el esquema a continuación. Las líneas de puntos representan las
relaciones entre la visualización, el bufer y los datos del HDS anted de utilizar el botón.
Utilización de la Barra de Herramientas
La barra de herramientas permite al usuario seleccionar el tipo de datos que hay que visualizar
y desplazar la visualización hasta un tiempo dado.
Clicar
Para
Visualizar las transiciones de alarmas hacia Aparecidas y no reconocidas.
Visualizar las transiciones de alarmas hacia Aparecidas y reconocidas.
Visualizar las transiciones de alarmas hacia Desaparecidas y no reconocidas.
Visualizar las transiciones de alarmas hacia Off.
340
Visualizar las transiciones de alarmas hacia Inválida.
Visualizar las transiciones de bit hacia 1.
Visualizar las transiciones de bit hacia 1.
Visualizar las transiciones de bit hacia Inválido.
Visualizar las alarmas ocultadas por el usuario.
Visualizar los bits a 0.
Visualizar los bits a 1.
Visualizar los cambios de valor texto o registro.
Entrar una fecha y hora para la visualización de los eventos.
Todos los colores parpadeando utilizados en visualización de alarmas son inhibidos
y visualizados en un color primario.
Personalización de la Barra de Herramientas
Si las propiedades de modificación de la barra de herramientas son seleccionadas cuando la
ventana de consignación es configurada, el usuario puede elegir en operación la ubicación de
esta barra de herramientas (arriba, abajo, a la izquierda o derecha) y las herramientas que
entonces van a aparecer (es la única manera de modificar la barra de herramientas así como
las herramientas que aparecen, si Ud. no quiere autorizar el usuario al hacerlo en operación,
Ud. tiene primero que activar la barra de herramientas, hacer los cambios en operación, y
luego desactivar la barra de herramientas). Para visualizar el cuadro de modificación de la
barra de herramientas, clique en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón y
.
seleccione el icono
¿ Cómo añadir una herramienta en la barra de herramientas ?
1. Seleccionar la posición en la cual la herramienta será añadida clicando sobre el icono de
la herramienta inmediatamente después de este en la lista de los botones de la barra de
herramientas.
2. Seleccionar la herramienta que será añadida a la lista de los botones disponibles.
3. Seleccionar el botón Añadir.
Salvo el separador, cuando se añaden las herramientas a la barra de herramientas, son
retiradas de los botones disponibles.
341
¿ Cómo suprimir una herramienta de la barra de herramientas ?
1. Seleccionar la herramienta que hay que quitar de la lista de los botones de la barra de
herramientas.
2. Seleccionar el botón Suprimir.
¿ Cómo modificar la posición de una herramienta sin la barra de herramientas ?
1. Seleccionar la herramienta cuya posición será modificada en la lista de los botones de la
barra de herramientas.
2. Seleccionar el botón Subir o Bajar según el sentido deseado.
Modificación de la Visualización del Filtro y de la Lista de
Consignaciones
En operación, la selección de los eventos visualizados se hace abriendo el cuadro de edición
ubicado debajo de la
Filtros de consignaciones mediante un pequeño botón de comando
barra de desplazamiento. Mediante este cuadro de edición, Ud. puede :
Seleccionar otra lista de consignaciones.
Activar y desactivar los filtros.
Seleccionar los eventos por tipo.
¿ Cómo seleccionar otra lista de consignaciones ?
1.
2.
3.
4.
Seleccionar la ficha Filtros
Extender la carpeta Listas de consignaciones clicando sobre el signo + adyacente.
Seleccionar la lista de consignaciones clicando sobre su nombre.
Clicar sobre Aplicar o el botón OK para aplicar las modificaciones.
Solamente una lista de consignaciones puede ser activada a la vez.
¿ Cómo activar los filtros ?
1. Seleccionar la ficha Filtros
2. Extender la carpeta Filtros clicando sobre el signo + adyacente.
342
3. Seleccionar las casillas de cada filtro que hay que aplicar (para deseleccionar un filtro,
clicar de nuevo en la casilla).
4. Seleccionar los efectos cumulativos de varios filtros en condición exclusiva (Y) o en
condición inclusiva (O). Clicar con el botón derecho del ratón sobre el icono Filtros y
o
La condición Y incluye los eventos en el
seleccionar
Viewer solament si responden a todos los criterios asignados. La condición O incluye los
eventos en el Viewer si responden a uno de los filtros asignados.
5. Clicar sobre Aplicar o el botón OK para aplicar las modificaciones.
¿ Cómo seleccionar los eventos por tipo ?
1. Seleccionar la ficha Eventos.
2. Seleccionar las casillas de cada tipo de eventos que hay que visualizar (para
deseleccionar un tipo de eventos, volver a clicar en la casilla para deseleccionarla).
3. Cuando todos los tipos de eventos son seleccionados, clicar sobre el botón OK para cerrar
el cuadro de edición.
Modificar la selección de las listas de consignaciones, filtros y tipos de eventos en
operación es algo sólo temporal. Cuando la ventana conteniendo el Alarm Viewer sea
cerrada, las modificaciones serán perdidas, salvo que la ventana esté guardada mediante
el VBA o mediante el menú de configuración.
343
Introducción
Resumen de las Características
La ventana de tendencia es es un control ActiveX que permite trazar hasta 8 curvas registros o
bits en función del tiempo. Cualquier número de ventanas de tendencia puede ser incorporado
en una ventana, la única limitación siendo el espacio disponible en el sinóptico.
Resumen de las Caracteristicas
Hasta 8 variables registros y/o bits pueden ser visualizadas en cada tendencia.
Modos históricos y tiempo real.
Eje Y (valores) independientemente configurable para cada trazado.
Eje X (tiempo) configurable de 1 segundo a 32767 días.
Barra de herramientas para modificar la configuración en operación.
Zoom sobre los dos ejes X o Y.
Barra de desplazamiento para el eje X.
Zona de leyenda configurable visualizando el detalle de cada trazado.
Apariencia totalmente configurable.
Posibilidad de incorporar una ventana de tendencia en cualquier sinóptico.
Número ilimitado de ventanas de tendencia en cada proyecto.
344
Creación de una Ventana de Tendencia
Configuración del Comportamiento Tiempo Real | Configuración del Buffer de Visualización |
Configuración de la Apariencia de la Ventana de Tendencia | Configuración de los Trazados |
Selección de las Herramientas | Configuración de la Zona de Leyenda | Configuración de la
Cuadrícula | Configuración de la Impresión de una Ventana de Tendencia | Configuración de
los Formatos de Visualización | Peticiones de Históricos
El procedimiento de creación de una ventana de tendencia es semejante al procedimiento de
todos los otros elementos dibujados nativos :
1. Abrir la ventana que debe contenir la ventana de tendencia y seleccionar el modo
Edición.
2. Seleccionar la herramienta Curva de Tendencia
mediante la barra de herramientas o
mediante el menú Inserción.
3. Una ventana de tendencia es creada y el cuadro de propiedades es automaticamente
abierto y listo para el proceso de de configuración.
Una vez la ventana de tendencia configurada y su cuadro de propiedades cerrado, Ud. puede
mover, redimensionar y copiar la ventana de tendencia como cualquier otro elemento
dibujado.
Configuración del Comportamiento Tiempo Real
Las propiedades siguientes, visualizadas mediante la ficha Visualización, son utilizadas para
seleccionar las opciones visualizadas en modo ejecución.
Barra de herramientas – Visualiza la barra de herramientas de la ventana de tendencia.
La barra de herramienta puede ser ubicada arriba, abajo, a la derecha o la izquierda de
la ventana. Las herramientas visualizadas en la barra de herramientas pueden ser
seleccionados en modo ejecución.
Barra de desplazamiento – Visualiza la barra de desplazamiento en el eje X así como sus
herramientas. La altura de la barra en pixeles puede ser especificada.
Color de fondo – El color de fondo de la zona de trazado sobre la cual se trazan las
curvas.
Visualización escala de tiempos – Visualiza el eje de tiempo abajo de la zona de trazado.
345
Visualización de la cuadrícula – visualiza una cuadrícula en la zona de trazado.
Visualización de lo detalles – Visualiza la fecha y hora de inicio y fin del trazado, y la
fecha y hora de la posición del cursor.
Duración visualizada - La duración de visualización para el eje horizontal. Puede ser
entrada en días, horas, minutos o segundos.
Período de actualización - El período en segundos y décimos de segundos de
actualización de la zona de visualización de las curvas. A final de este tiempo la zona de
visualización es actualizada aunque ninguna variable haya cambiado de valor (la zona de
visualización es normalmente actualizada en cuanto una variable cambia de valor).
Tiempo real – Inicia la visualización en modo tiempo real.
Histórico - Inicia la visualización en modo histórico.
Visualizar la leyenda – Permite la visualización de la zona de leyenda y la selección de su
fuente.
Configuración del Buffer de Visualización
Cada ventana de tendencia dispone de un buffer configurable en el cual los valores delas
variables son guardados para cada trazado.
En modo tiempo real el buffer de visualización sirve para memorizar los valores para el trazado
dando al usuario la posibilidad de volver en el tiempo según la capacidad del buffer. El tamaño
del cursor de la barra de desplazamiento cambia según el número de datos guardados en el
buffer. Por ejemplo, si el buffer contiene 10 minutos de datos y el trazado es de 2 minutos, el
cursor será aproximadamente un quinto de la longitud de la barra de despalzamiento.
En modo Histórico el buffer de visualización sólo sirve de cache para evitar frecuentes accesos
al disco. El tamaño del cursor dentro de la barra de desplazamiento es proporcional al trazado
y a los períodos del buffer.
Cuando el sinóptico conteniendo la visualización de tendencia está cerrado, se vacia el buffer al
menos que el sinóptico esté puesto en memoria cache.
Las propiedades siguientes son utilizadas para la configuración de la visualización del buffer :
Duración visualizable - La duración máxima de almacenamiento en el buffer de
visualización de los valores de las variables.
Número máx de puntos memorizados – El número máximo de puntos memorizados en el
buffer de visualización. Por defecto, este está fijado 10000 puntos. Sin embargo, si la
aplicación tiene necesidades específicas (por ejemplo, reducción del espacio memoria),
esta propiedad puede ser modificada. Los valores son perdidos cuando se termina la
duración o cuando el buffer de visualización está lleno.
Configuración de la Apariencia de la Ventana de Tendencia
La apariencia de la ventana de tendencia es configurable clicando sobre la ficha Aspecto del
cuadro de propiedades. Los ajustes disponibles son los siguientes :
Posición – Para ajustar la distancia en pixeles entre la ventana de tendencia y el marco
izquierdo del espacio de trabajo, tecle un número en la zona X. Para ajustar la distancia
en pixeles entre la ventana de tendencia y el marco bajo del espacio de trabajo, tecle un
número en la zona Y.
Tamaño – Para modificar el tamaño de la ventana de tendencia, tecle el número deseado
en pixeles en las zonas Ancho y Altura.
Borde – Ud. puede configurar el borde de la ventana de tendencia.Para seleccionar un
Estilo (como por ejemplo Invisible) clique sobre la flecha de la lista emergente. Tecle un
Ancho directamente o utilizando las flechas subiendo y bajando que ajustan el ancho
para abrir la
corriente. Para configurar el color del borde, clique sobre la zona Color
paleta de color y seleccione el color deseado.
346
Apariencia – Para dar a la ventana de tendencia un borde que no sea simple. Clique
sobre la flecha de la lista emergente para seleccionar una apariencia (por ejemplo
Relieve). Tecle un Espesor directamente o utilizando las flechas subiendo o bajando que
ajustan la espesor corriente. Dependiendo del estilo que Ud. selecciona, puede elegir los
Colores para los lados de la ventana de tendencia (Abajo – Derecha separada de Arriba Izquierda).
Cerrojo - Seleccionar esta casilla para bloquear la ubicación de la ventana de tendencia
en el sinóptico, y clicar de nuevo para desbloquearla.
Un borde es aplicado directamente en el modo Edición y aparecerá en el modo Ejecución.
Una apariencia es solamente visible en el modo Ejecución.
Configuración de los Trazados
Las fichas Curvas y Curvas Inválidas permiten seleccionar las variables que hay que visualizar
así como la apariencia de los trazados correspondientes.
347
Configuración de la apariencia de los trazados para las variables
Trazado listado en la leyenda – Clicar sobre el botón
en la primera columna para listar
el trazado en la leyenda en modo ejecución. Si este trazado ya es listado, clicar sobre el
botón para suprimirlo de la lista.
Etiqueta - Descripción de cada trazado apareciendo en el cuadro de detalle del trazado en
modo ejecuicón.
Variable - Nombre de la variable que hay que visualizar. Clicar sobre la flecha hacia
arriba para visualizar el selector de variables OPC y seleccionar las variables requeridas.
Trazado – Color y espesor del trazado.
Estilo – Estilo de la línea utilizada para el trazado.
Marc. - Marcador opcional que será trazado cada vez que la variable enlazada enlazada al
trazado cambia de valor. Clicar sobre la flecha hacia abajo para seleccionar un marcador
).
(como por ejemplo
Tipo – Selección del tipo de trazado.
Cada punto representando un cambio de valor es conectado al anterior por un
segmento.
Cada punto representando un cambio de valor es conectado al anterior por un
segmento horizontal y un segmento vertical.
Cada punto representando un cambio de valor es visualizado sin ningún enlace
con el punto anterior.
Mín y Máx – La escala numérica de la variable para el trazado. Si el mínimo y el máximo
son dejados a 0 ambos, la escala es automaticamente ajustada desde las propiedades de
la variable en operación.
Mostrar la escala vertical– Clicar sobre este botón en la última columna para crear una
escala vertical que será visualizada en el lado izquierdo de la zona de trazados. La escala
tendrá el mismo color que el trazado al cual se refiere. Si esta escala ya es visualizada,
clicar sobre el botón para suprimirla.
Las junturas de los puntos por segmentos
es frecuentemente el modo de trazado
preferido a causa de su apariencia. Sin embargo los valores válidos son sólo los de los
puntos, cualquier otro valor intermediario siendo interpolado. La opción recomendada
es juntar cada punto con una línea horizontal y vertical
.
348
Configuración de la Apariencia del Trazado de las Variables Inválidas
La ficha Curvas inválidas permite especificar la apariencia del trazado cuando las variables son
inválidas. Esto permite al usuario identificar facilmente el momento en el cual aparece un
problema con la variable. Ud. puede seleccionar al mismo tiempo un color diferente y un estilo
diferente (por ejemplo "rayas") por un trazado inválido.
Selección de las Herramientas
Las herramientas disponibles en operación son elegidas en la ficha Ejecución.
Acceso interrogar de histórico - Valida la utilización del botón Históricos en la barra de
herramientas en modo Ejecución.
Posición barra de herramientas – Permite al usuario cambiar la ubicación de la barra de
herramientas.
Modificación herramientas – Permite al usuario elegir las herramientas que quiere en la
barra de herramientas.
Menú Popup clic derecho – Permite la visualización del menú Popup en operación para
seleccionar el modo cursor.
Bloquear la posición de la leyenda - En modo ejecución, la ubicación de la leyenda no
puede ser modificada.
Supresión de una curva desde la leyenda - En modo ejecución, autoriza el usuario a
suprimir una variable mediante la curva de tendencia, con un clic del botón derecho del
ratón sobre el nombre de la variable en la leyenda.
Toma en cuenta de las variables durante la reinicialización de los parámetros de la
animación - En modo ejecución, al seleccionar la herramienta de restauración, las
variables visualizadas en la tendencia vuelven tal como definidas en configuración.
Las modificaciones echas en la ventana de tendencia en modo Ejecución no serán
guardadas al volver en modo Edición o al cerrar un sinóptico. Cuando se reabre el
sinóptico, cada ventana de tendencia reaparece con sus propiedades predeterminadas.
349
Barra de herramientas de las curvas
La barra de herramientas de las curvas es incluida sólo por la compatibilidad con las
versiones anteriores. Estas funcionalidades son obtenecidas por lo que uno llama la
leyenda.
Esta barra suministra informaciones complementarias acerca de cada trazado de tendencia y
permite al usuario modificarlos. La barra y cada propiedad puede ser validada o inhibida según
lo que se necesita. Los cambios son temporales y serán perdidos si la ventana de tendencia
está cerrada.
Apertura automática – Permite al usuario seleccionar la apertura automática de la barra
de herramientas de las curvas cuando una ventana de tendencia es visualizada (cuando
elcontenido del sinóptico está abierto).
Acceso barra de herramientas - Permite al usuario abrir la barra de herramientas en
operación.
Visibilidad – Permite esconder temporalmente cada trazado. Esto puede ser útil cuando
un trazado esconde el trazado anterior (superposición).
Color de trazado – Permite cambiar el color de un trazado.
Escala – Permite esconder o ver las escalas asociadas a un trazado.
Mín/Máx – Permite modificar la amplitud de cada trazado.
Acceso al modo avanzado – Permite acceder al cuadro de propiedades avanzadas. Cada
una puede ser validada o inhibida.
Cambio de variable – Permite cambiar la variable asociada a un trazado.
Espesor del trazado – Permite el cambio de espesor de cada trazado.
Tipo de trazado – Permite el cambio de estilo de cada trazado.
Configuración de la Zona de Leyenda
En la ficha Visualización, seleccionar la casilla Visualizar la leyenda para que una leyenda
descriptiva del trazado aparezca debajo de la zona de trazados de la ventana de tendencia. La
zona de leyenda será visible sólo en modo Ejecución. La ficha Leyenda es utilizada para
configurar la zona de leyenda. La leyenda visualiza una línea de propiedades para cada
trazado. Algunas propiedades son en lectura sola, las demás pueden ser seleccionadas en
lectura sola o editables. Es posible seleccionar un color diferente para los campos en lectura
sola y los campos editables.
350
¿ Qué informaciones pueden ser visualizadas en la leyenda ?
Visible – Botón de comando para volver visible/invisible el trazado.
Escala - Botón de comando que visualiza o no la escala del trazado.
Color – El color del trazado. Editable.
Estilo – El estilo en el cual la línea del trazado es dibujada. Editable.
Tipo – La forma de dibujar el trazado. Editable.
Espesor – El espesor del trazado. Editable.
Marcador – El marcador que muestra cada cambio de valor de la variable. Editable.
Título - La descripción asociada al trazado. Editable.
Valor mínimo – Visualiza el valor mínimo de la variable dentro de la zona de trazados.
Sólo modo Histórico. Lecturaz sola.
Valor máximo – Visualiza el valor máximo de la variable dentro de la zona de trazados.
Sólo modo Histórico. Lectura sola.
Media – Media de la variable asociada al trazado. Sólo modo Histórico. Lecturaz sola.
Variable – El nombre de la variable asociada al trazado. Editable.
Tiempo real – El valor corriente de la variable asociada al trazado. Lectura sola.
Cursor – El valor del trazado a la ubicación del cursor. Lectura sola.
Dato Usuario 1-3 – Campos de informaciones configurables por el usuario. Editable.
Mín. – Utilizada con la escala máxima para especificar el rango de los valores para un
trazado. Editable.
Máx. - Utilizada con la escala mín para especificar el rango de los valores para un
trazado. Editable.
Límite superior – El valor más alto posible de la variable que proviene de la propriedad
HiValueLimit del servidor de datos OPC. Sólo modo Tiempo Real. Lectura sola.
Límite inferior - El valor más bajo posible de la variable que proviene de la propriedad
LoValueLimit del servidor de datos OPC. Sólo modo Tiempo Real. Lectura sola.
Descripción variable - La descripción de la variable que proviene de la propriedad
Description del servidor de datos OPC. Lectura sola.
Unidad – La unidad de la variable que proviene de la propriedad Units del servidor de
datos OPC. Lectura sola.
351
Selección de las propiedades visualizadas
Para seleccionar una propiedad que hay que visualizar, clicar sobre su nombre en la lista Todas
las columnas y clicar sobre el botón con dos flechas a la izquierda.
Para seleccionar una propiedad que hay que visualizar, clicar sobre su nombre en la lista
Columna y clicar cliquer sobre el botón con dos flechas a la izquierda.
Alternativamente Ud. puede seleccionar/deseleccionar una propiedad doble clicando sobre su
nombre.
Selección de color para designar las propiedades editables o en Lectura sola
para abrir la paleta de colores y seleccionar el color
Clicar en la zona llamada Editables
elegido para distingüir las propiedades editables. Clicar en la zona llamada Lectura sola para
abrir la paleta de colores y seleccionar el color elegido para distingüir las propiedades lectura
sola.
La codificación color de trazado de variables no tiene nada que ver con esta propiedad.
Los colores convencionales para esta propiedad son gris claro para lectura sola y
transparente para Editable.
Configuración de una columna
Lectura sola – Para visualizar la propiedad en lectura sola en una columna, deseleccionar
el cuadrado de selección.
Nombre – Para cambiar la descripción de la columna, clique sobre el nombre Columna y
clique luego en el campo Nombre. Ud. puede entonces teclar su propia descripción.
Tamaño – Para cambiar el ancho de las columnas, clique sobre el nombre de la columna
y clique luego en el campo Tamaño. Ud. puede entonces teclar el ancho de la columna en
pixeles. El ancho de las columnas puede también ser modificado en modo ejecución,
salvo si la casilla de selección Bloqueo tamaño es seleccionada.
Bloqueo Tamaño - Si seleccionado, el usuario no puede modificar el tamaño de la
columna en modo Ejecutar
Si Ud. doble clica sobre el nombre en la columna, la entrada para esta columna será
suprimida de la lista Columna.
Configuración de la Cuadrícula
La ficha Cuadrícula permite configurar la apariencia de la cuadrícula visualizada en la zona de
trazado en modo Ejecución.
Configuración de las líneas de la cuadrícula
Automática – Cuando la casilla Automática está seleccionada, la zona de trazado es
dividida en líneas verticales de intervalo de tiempo dependientes de la escala de
visualización. Las otras funciones quedan en gris. Deseleccionar la casilla Automática
para volver a la antigua configuración.
Color – Para configurar las líneas verticales de las divisiones principales, clicar en la
casilla Color
para visualizar la paleta de colores y seleccionar el color deseado para
esta línea. Clicar sobre la flecha hacia abajo para seleccionar un Estilo. Utilizar la
propriedad Subdivisión para seleccionar el color y el estilo de las subdivisiones de líneas
si hace falta.
Configurar la línea horizontal de la misma manera.
Configuración de la escala de tiempo
Deseleccionar la casilla Automática para modificar los parámetros.
352
Entrar un intervalo para las divisiones principales y clicar sobre la flecha hacia abajo para
seleccionar los días, horas, minutos o segundos.
Configurar el intervalo de las subdivisiones de la misma manera.
Una cuadrícula con espacio muy estrechos entre las líneas de la zona de trazado pueden
obscurecer la zona de trazado al hacer un zoom hacia atrás. Para evitarlo, clicar sobre la
casilla Automática de la zona de la escala de tiempo.
Configuración de la Impresión de una Ventana de tendencia
La ficha Imprimir da acceso a las parametrizaciones que controlan la impresión de la ventana
de tendencia en modo Ejecución.
Para seleccionar un color de fondo, clicar sobre la casilla Color de fondo.
Entrar el Número de copias que hay que imprimir.
Elegir la Orientación Vertical o Horizontal.
Configuración de los Formatos de Visualización
La ficha Formato permite modificar las parametrización que controlan los formatos de
visualización para los tiempos y los valores en modo Ejecución.
Configurar la visualización del tiempo en modo cursor de la misma manera.
Para la visualización de valores, clicar sobre la flecha hacia abajo para seleccionar el
Número máximo de cifras en la parte decimal.
Cuando valores con varias cifras son visualizados, Ud. puede elegir una curva de
tendencia cuyos valores serán visualizados con un formato exponencial. Clique sobre la
casilla Utilizar un exponante cuando el valor absoluto es superior a y clique sobre la
flecha abajo para subir el nivel. Clique sobre la casilla Utilizar un exponante cuando el
valor absoluto es inferior a y clique sobre la flecha abajo para bajar el nivel.
El formato con el cual se visualiza la escala de tiempo es configurado utilizando
caracteres especiales con el formato siguiente : #D/#M/#Y #h:#m:#s. Para modificar
este formato, ajustar los componentes de la cadena de la manera siguiente :
Carácter
Descripción
Formato
#Y
#M
#D
#h
#m
#s
El año
El mes
La fecha
La hora
El minuto
El segundo
2
2
2
2
2
2
cifras
cifras
cifras
cifras
cifras
cifras
(01
(01
(01
(00
(00
-
12)
31)
23)
59)
59)
Peticiones de Históricos
La ficha Demandas de Históricos permite especificar el momento en el cual se inician las
peticiones de históricos.
Al abrir el sinóptico en modo Tiempo Real - Seleccionar esta casilla para iniciar una
petición de histórico al abrir un sinóptico. Si no el proceso será iniciado por el usuario.
Basculando del modo Histórico al modo Tiempo Real - Seleccionar esta casilla para iniciar
una petición de histórico al bascular del modo histórico al modo tiempo real.
Si ninguna de estas dos casillas es seleccionada, las peticiones de históricos son iniciadas
cuando lo decida el usuario.
El icono
indica que los datos históricos no son disponibles.
353
354
La Ventana de Tendencia en Operación
Modo Tiempo Real | Modo Pausa | Modo Histórico | Utilización de la Barra de Desplazamiento |
Utilización de la Barra de Herramientas | Personalización de la Barra de Herramientas |
Utilización del Cursor
La ventana de tendencia visualiza los valores de 1 a 8 variables (bits o registros) de la base. El
eje horizontal representa el tiempo y el eje vertical los valores.
En modo Tiempo real, el buffer de visualización sirve para memorizar temporalmente los
valores para el trazado dando la posibilidad al usuario de volver atrás en el tiempo según la
capacidad del buffer. El tamaño del cursor de la barra de desplazamiento cambia según el
número de datos guardados en el buffer. Por ejemplo, si el buffer contiene 10 minutos de
datos y el trazado es de 2 minutos, el cursor será aproximadamente un quinto de la longitud
de la barra de desplazamiento.
En modo Histórico, el buffer sirve de cache memoria para las informaciones procediendo del
disco en fin de minimsar los tiempos de acceso.El tamaño del cursor dentro de la barra de
desplazamiento es proporcional al trazado y a los períodos del buffer.
La ventana de tendencia funciona en tres modos :
Tiempo real. Los trazados son realizados en la zona de curvas en tiempo real en cuanto
los valores de las variables representados cambian. Una ventana de tendencia puede ser
configurada para arrancar en modo Tiempo real o se puede llegar a este modo con la
herramienta
en operación.
Histórico. Los trazados son realizados en la zona de curvas mediante valores
memorizados en los históricos. Una ventana de tendencia puede ser configurada para
arrancar en modo Histórico o se puede llegar a este modo con la herramienta
operación.
Pausa. Los trazados son realizados en la zona de curvas mediante los valores
memorizados en el buffer de visualización. Una ventana de tendencia puede ser
en
basculada en modo Pausa mediante el modo Tiempo real utilizando la herramienta
manipulando la barra de despalzamiento.
o
Para ampliar el tamaño de la zona de trazado y esconder las variables inactivas en la
leyenda, desplazar el rincón inferior de la zona de trazado hacia abajo (para ello, la
casilla Bloquear la posición de la leyenda de la ficha Ejecución no debe ser seleccionada).
Para ajustar el ancho de las columnas, desplazar de lado las líneas entre las columnas
(para realizar todos estos ajustes, la opción Bloquear la posición de la leyenda de la
ficha Ejecución no debe ser seleccionada).
Para suprimir la marca de una variable de la zona de trazados así como sus detalles en la
leyenda, clicar sobre la línea que se refiere en la leyenda con el botón derecho del ratón
y seleccionar la opción Suprimir la variable seleccionada (para poder hacer esta
operación, la opción Supresión de una curva desde la leyenda de la ficha Ejecución debe
ser seleccionada).
Modo Tiempo real
En modo Tiempo real, los nuevos valores de cada trazado son visualizados desde el lado
derecho de la zona de trazado. Los datos más antiguos son desplazados hacia la izquierda y
desaparecen eventualmente en el lado izquierdo de la zona de trazado.
La frecuencia con la cual se reactualizan las curvas, depende de la configuración y de la
frecuencia de cambio de las variables.
La zona curva es actualizada en cuanto una de las variables cambia de valor.
355
La zona curva es también actualizada según una frecuencia predeterminada durante la
configuración de la ventana. Poe ejemplo si la frecuencia de actualización es ajustada a
5, la zona curva será actualizada cada 5 segundos, si ninguna variable cambia de valor.
El buffer de visualización sirve de buffer de histórico temporal. El buffer memoriza los puntos
mientras la ventana de tendencia es visualizada, borrando los valores más antiguos cuando el
buffer está lleno. Cuando se llena el buffer, el botón de desplazamiento queda proporcional al
número de puntos visualizados mientras que la barra de despalzamiento queda proporcional al
número total de puntos del buffer. Por ejemplo, si el buffer contiene 10 minutos de datos y el
trazado es de 2 minutos, el cursor será aproximadamente un quinto de la longitud de la barra
de despalzamiento.
Modo Pausa
La ventana de tendencia comuta automaticamente en modo Pausa desde el modo Tiempo real
en cuanto uno clica y mueve el botón de desplazamiento o selecciona la herramienta Pausa.
En este modo la zona de curvas ne se actualiza más en tiempo real,sino que visualiza en buffer
de visualización que memoriza los históricos temporales. Sin emabrgo, este buffer es siempre
actualizado por los datos tiempo real y los valores más antiguos son borrados. Esto provoca el
despalzamiento en el buffer los datos visualizados en la zona de curva. Esto se nota por el
echo que el botón de desplazamiento mueve gradualmente hacia la izquierda. Si Ud. deja la
ventana en modo Pausa bastante tiempo, los datos visualizados para un cierto período de
tiempo serán borrados.
En modo Pausa, es posible desplazarse en el tiempo hacia adelante y hacia atrás con la barra
de despalzamiento y hacer un zoom sobre los dos ejes x e y utilizando la barra de
herramientas o el cursor.
Modo Histórico
En modo histórico la zona de las curvas visualiza datos procediendo de los ficheros de
históricos. Cuando Ud. abre en operación una ventana de tendencia en modo histórico,
visualiza los datos memorizados de la fecha corriente hasta los datos anteriores para el
período definido en configuración.
El buffer de visualización sirve de cache memoria para reducir la frecuencia de acceso de los
históricos en los ficheros.
En modo histórico es posible desplazarse en el tiempo hacia adelante y hacia atrás con la barra
de despalzamiento y hacer un zoom sobre los dos ejes x e y utilizando la barra de
herramientas o el cursor.
Cambio del Período de visualización
Ud. puede cambiar el período de visualización en modo Histórico eligiendo el mismo icono que
. El cuadro visualizado permite elegir las
el icono utilizado para pasar en modo Histórico
fechas y horas de inicio y de fin de período de los datos que hay que visualizar en la zona de
curvas.
356
Una vez las nuevas fechas y horas elegidas, Ud. las aplica sobre la animación clicando sobre
los botones OK o Aplicar. Si Ud. clica sobre el botón OK, el cuadro está cerrado. Si Ud. clica
sobre el botón Aplicar, el cuadro queda abierto permitiendo hacer nuevos ajustes.
Iniciar una petición de histórico
Cuando Ud. clica sobre el botón OK para iniciar una petición de histórico, el tiempo que tarda
el proceso depende del número de datos que hay que analizar en la base de datos. Cuando el
tiempo de análisis es demasiado largo, Ud. puede visualizar el estado de la progresión de cada
variable seleccionada.
Cancel Request – Clicar sobre este botón para cancelar una petición de histórico.
Los círculos colorados muestran el estado de progresión de cada variable (no son los
colores de los trazados de las variables) : rojo
terminado.
- en progresión, verde
–
Utilización de la barra de desplazamiento
La barra de desplazamiento es utilizada para seleccionar los datos del buffer de visualización
que uno quiere visualizar.
357
Ud. puede obtener una idea aproximada del ratio de las cantidades de valores presentes en el
buffer comparando el tamaño de la barra de desplazamiento con el tamaño de la zona en la
cual esta barra puede ser desplazada.
El comportamiento de la barra de desplazamiento cambia según el modo de visualización de la
ventana de tendencia.
Herramienta
Tiempo Real
Pausa
Histórico
Pasa en modo
pausa y
visualiza los
datos más
antiguos del
buffer de
visualización.
Visualiza los datos
más antiguos del
buffer de
visualización.
Si los datos más antiguos no son
visualizados, los visualiza, si no
carga el buffer con datos más
antiguos procediendo de los ficheros
de archivos.
Pasa en modo
pausa y
visualiza los
datos
anteriores del
buffer de
visualización.
Visualiza los datos
anteriores del
buffer de
visualización.
Visualiza los datos anteriores del
buffer de visualización.
Sin acción
Visualiza los datos
siguientes del
buffer de
visualización.
Visualiza los datos siguientes del
buffer de visualización.
Sin acción
Activa el modo
tiempo real.
Si los datos más recientes no son
visualizados, los visualiza, si no
carga el buffer con los datos más
recientes procediendo de los ficheros
de archivos.
Visualiza el
cuadro de
trazado.
Visualiza el cuadro
de trazado.
Visualiza el cuadro de trazado.
Pasa en modo
pausa y
desplaza los
datos del buffer
de
visualización.
Desplaza los datos
del buffer de
visualización.
Desplaza los datos del buffer de
visualización.
Utilización de la Barra de herramientas
La barra de herramientas contiene las herramientas de selección de los diferentes modos así
como la posibilidad de hacer un zoom hacia adelante y hacia atrás sobre el eje x e y.
Seleccionar el modo tiempo real.
Seleccionar el modo pausa.
Ampliar el eje de los tiempos doblándolo.
358
Disminuir el eje de los tiempos reduciéndolo de la mitad.
Volver a poner el eje de los tiempos a su período original de configuración.
Pasar en modo histórico. El cuadro de edición Peticiones de los valores historizados es
visualizado.
Seleccionar el modo cursor.
Hacer un zoom en la zona.
Hacer un zoom sólo en el eje de los tiempos.
Volver al nivel de zoom anterior.
Cancelar todos los zooms.
Restaurar la tendencia en su configuración inicial.
Modificar el período representado por el trazado. El cuadro de Cambios de período es
visualizado.
Imprimir la ventana de tendencia con la impresora predeterminada.
¿ Cómo hacer un zoom en el eje de los tiempos ?
1. Seleccionar la herramienta zoom del eje de los tiempos. El apuntador del ratón aparece
como una lupa cuando pasa encima de la zona de los trazados.
2. Clicar sobre el punto del trazado representando el inicio del nuevo tiempo del trazado.
Mantener el apuntador del ratón y desplazar el cursor sobre el punto representando el fin
del nuevo tiempo de trazado. Soltar el apuntador del ratón.
¿ Cómo hacer un zoom en los dos ejes ?
1. Seleccionar la herramienta de zoom en la zona. El apuntador del ratón aparece como una
lupa cuando pasa encima de la zona de los trazados.
2. Clicar sobre el punto del trazado representando el inicio del nuevo tiempo y el valor
máximo del trazado. Mantener el apuntador del ratón y desplazar el cursor sobre el
punto representando el fin del nuevo tiempo y el valor mínimo para el trazado. Soltar el
apuntador del ratón.
Personalización de la Barra de Herramientas
Si en la ficha Ejecución, la propiedad Modificación barra de herramientas ha sido seleccionada,
el usuario puede modificar la barra de herramientas en operación. Es posible ubicarla a la
izquierda (por defecto), a la derecha, arriba o abajo de la ventana de tendencia y elegir los
botones que serán visualizados.
¿ Cómo ubicar la barra de herramientas ?
1. Clicar en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón.
2. Mediante el menú emergente que aparece, seleccionar la nueva ubicación.
¿ Cómo seleccionar la visualización de los botones ?
1. Clicar en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón.
2. Mediante el menú emergente que aparece, seleccionar el comando Personalización de la
barra de herramientas
.
3. Utilizar la lista de los botones de la barra de herramientas y los comandos Añadir y
Suprimir para seleccionar los botones que serán visualizados.
4. Utilizar los botones Subir y Bajar para modificar la ubicación de los botones de la barra
de herramientas dentro de la lista.
359
5. Seleccione el comando Cerrar cuando Ud. haya terminado.
6. Guardar la ventana en la cual las curvas de tendencias están localizadas.
Ud. puede personalizar la barra de herramientas y luego deseleccionar la propiedad
Modificación barra de herramientas si desea cambiar la barra de herramientas, pero
volver esta opción indisponible para el usuario.
Utilización del Cursor
En modo Pausa o Histórico, Ud. puede utilizar el cursor para interactuar con la zona visualizada
de la manera siguiente :
Visualizar los valores de cada curva con una hora y fecha especial.
Visualizar un cursor en cruz para definir un punto preciso en la zona de curvas.
Hacer un zoom simultáneo de las curvas en el tiempo y en valor (eje horizontal y
vertical).
El modo de funcioamiento del cursor es obtenido mediante un menú emergente visualizado
cuando uno clica en la zona de trazado con el botón derecho del ratón.
Seleccionar el modo cursor para un punto especial de la escala de tiempo.
Volver al modo ordinario (ni cursor, ni cursor en cruz).
Seleccionar el modo cursor en cruz.
¿ Cómo visualizar los valores de las curvas ?
1. Seleccionar la herramienta cursor. El cursor se vuelve en una cruz cuando se encuentra
encima de la zona de trazado.
2. Clicar sobre el sitio deseado en la zona de trazado. Los valores de las curvas ubicados
sobre la vertical del sitio clicado son visualizados en la zona de leyenda y/o en la zona
escala si es disponible.
360
Introducción a los Archivos y a la Restauración
¿ Qué se puede o no se puede Archivar ? | El asistente de archivos
La herramienta de archivos/restauración es suministrada para asistirle durante el proceso de
archivos de proyectos o la restauración de proyectos archivados.
El procedimiento de archivos memoriza una copia del proyecto en un fichero.zip (un fichero
.zip corresponde a una carpeta de ficheros de datos pero está comprimido para ocupar menos
espacio que todos los ficheros individuales que contiene). Le media de destino que Ud. habrá
elegido debe ser capaz de contenir los ficheros de su proyecto en un formato comprimido. Al
contrario, el procedimiento de restauración cogerá un proyecto archivado creado por la
herramienta de archivos/restauración, descomprimirá su contenido en la ubicación que Ud.
habrá elegido y guardará la configuración OFS.
El procedimiento de archivos deja los ficheros originales en su sitio y el procedimiento de
restauración deja los ficheros archivados intactos. Por lo tanto, la herramienta de
archivos/restauración es una herramienta segura en los dos sentidos. Sin embargo, una
metodología en la gestión de las copias de archivo de sus proyectos es indispensable. Algunos
puntos necesarios a una buena práctica son está listados a continuación :
Ubicaciones : Elegir ubicaciones seguras para archivar sus proyectos a través de una red,
un media amovible y en lectura sola. De esta manera, sus datos de proyecto serán más
aptos para « sobrevivir » a la pérdida de sus copias de trabajo, disco duro, ordenadores
o locales.
Copias de Backup : Para mantener copias de backup de un proyecto en desarrollo, crear
un juego de archivo que serán utilizados en alternación. De esta forma, Ud. evita
cualquier riesgo de sobrescribir una copia de archivo.
Verificación : Cuando Ud. habrá archivado un proyecto, pruebe su backup restaurandolo
en una ubicación intermediaria.
Restauración : Antes de restraurar un proyecto, que aparentemente ha sido deterirado,
archivar la copia deteriorada. Esto es necesario para investigaciones técnicas o para
recuperar modificaciones realizadas desde que empezo el proceso de archivo.
Referencias a largo plazo : Para preservar un proyecto modificado o una versión de un
proyecto para futuras referencias, archivelo en una ubicación permanente y suprímalo de
la carpeta de trabajo.
¿ Qué se puede o no se puede Archivar ?
El proceso de archivo archiva todo los subdirectorios y ficheros de la carpeta del proyecto
seleccionado así como el fichero del proyecto Vijeo Look (.vlp).
El proceso de arhivo no puede archivar los ficheros que se encuentran fuera de la carpeta del
proyecto seleccionado. Por lo tanto, los ficheros base de datos, controles ActiveX y librerías
globales, no son archivados.
El Asistente de Archivos/Restauración
El asistente prepara las instrucciones para crear o restaurar un archivo en la ubicación que ud.
especificará. Ud. puede tamnién volver a las opciones elegidas antes de lanzar su solicitud.
Para volver a la etapa anterior desde cualquier sitio, seleccionar el botón Atras.
Para cancelar su solicitud, seleccione el botón Cancelar.
Para ir a la etapa siguiente, seleccionar el botón Siguiente.
361
Tenga cuidado de no restaurar un proyecto – que sobrescribirá el con el cual Ud. está
trabajando – en vez de archivarlo. Los dos procedimientos siendo muy parecidos.
362
Creación de un Archivo
El lanzamiento dl asistente de archivos/restauración puede hacerse directamente desde
Windows o a través de la IHM.
Desde el menú de programas de Windows, lanzar Herramientas de Archivo-Restauración
de Proyectos.
Desde la IHM, seleccionar HERRAMIENTAS.PROYECTO.ARCHIVAR/RESTAURAR.
Cuando el asistente para Archivar/Restaurar arranca, seleccionar el botón Siguiente y segui las
instrucciones.
¿ Cómo proceder a un proceso de archivo ?
El asistente le guiará a través de las siguientes etapas :
1. Selección de la operación - Seleccionar la opción Archiva un proyecto existente.
2. Selección del origen - Ajustar o teclar el camino completo de la ubicación del proyecto
que hay que archivar o seleccionar el botón Browse para buscar la carpeta.
3. Selección del destino – Elegir el destino en el cual el proyecto será archivado. Una zona
de lista emergente propone la creación del archivo bajo tres modos posibles :
En un fichero simple : Single archive files
Sobre varios disquetes : Multiple floppy disk
En varios ficheros : Multiple Splitted files
4. Examinar – Ud. puede seleccionar una carpeta existente o crear una nueva. Si
especifique un fichero .zip existente, un mensaje de aviso aparece avisando que se va a
sobrescribir este fichero.
5. Seleccione Siguiente para visualizar sus opciones de archivo.
6. Terminar – para lanzar el proceso de archivo, seleccione el botón Acabar. La herramienta
procede a la copia de su proyecto y confirma el éxito de la operación.
Seleccionar un fichero que no es un proyecto Vijeo Look puede causar graves errores en
la operación de archivo y de restauración así como la pérdida de datos.
363
Restaurar un Proyecto
Para restaurar un proyecto desde un archivo, lanzar el asistente de archivo/restauración
(HERRAMIENTAS.PROYECTO.ARCHIVAR/RESTAURAR). Seleccionar el botón Siguiente para
arrancar el asistente y seguir las instrucciones.
¿ Cómo lanzar la restauración de u proyecto ?
Para restaurar un proyecto, el asistente se comporta de la misma manera que para
restaurar.Permite restaurar un proyecto en su ubicación de origen o en otra ubicación.
1. Selección de la operación - Seleccionar la opción Restaurar y archivar proyecto.
2. ¿ Dónde está el fichero de archivo que desea restaurar ? - Entrar el camino completo del
archivo o seleccionar el botón Browse para buscar la carpeta.
3. ¿ Dónde desea que el proyecto esté restaurado ? – Entre el camino completo de la
carpeta de destinación o seleccione el botón Browse para buscar la ubicación.
4. Terminar – Visualize las opciones que ha seleccionado, y lance el procedimiento de
restauración seleccionando el botón Acabar. La herramienta procede a la restauración de
su proyecto y confirma el éxito de la operación.
Cuando Ud. restaura un proyecto, tenga cuidado de no sobrescribir una versión más
reciente de este proyecto.
Despues del proceso de restauración, Ud. tiene que parar y volver a arrancar el servidor
OFS para permitir la toma en cuenta de las modificaciones en la configuración.
364
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Thank you for your participation!

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