BERRÚ JIMÉNEZ VANESA DEL CISNE

BERRÚ JIMÉNEZ VANESA DEL CISNE
i
DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UNA MULTIMEDIA PARA
LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE
ESTUDIOS
SOCIALES DEL SÉPTIMO AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “Dr. PEDRO
VÍCTOR FALCONÍ ORTEGA” DE LA CIUDAD DE LOJA,
AÑO LECTIVO 2005-2006.
Tesis previa a la obtención del Grado
de Licenciado en Ciencias de la
Educación, Especialidad Informática
Educativa
AUTORA:
VANESA DEL CISNE BERRÚ JIMÉNEZ
DIRECTORA
Lic. Lena Ruiz Rojas
LOJA – ECUADOR
2007
ii
Lcda. Lena Ruiz Rojas
Docente del Nivel de Pregrado del Área de la Educación, el Arte y la
Comunicación de la Universidad Nacional de Loja.
CERTIFICA:
Haber asesorado y revisado, durante todo su desarrollo, la tesis titulada
“DISEÑO
Y
ELABORACIÓN
DE
UNA
MULTIMEDIA
PARA
LA
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE ESTUDIOS SOCIALES
DEL SÉPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “Dr.
PEDRO VÍCTOR FALCONÍ ORTEGA” DE LA CIUDAD DE LOJA, AÑO
LECTIVO 2005-2006.”, realizada por la postulante Vanesa Del Cisne Berrú
Jiménez. Por lo tanto, autorizo proseguir los trámites legales pertinentes
para su presentación y defensa.
Loja, Mayo del 2007
……………………………
Lcda. Lena Ruiz Rojas
DIRECTOR DE TESIS
iii
AUTORÍA
Los resultados de la investigación, los criterios, análisis y conclusiones, así
como la elaboración de la multimedia expuestos en la presente tesis, son de
exclusiva responsabilidad legal y académica del autor.
……………………………………..
Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez
iv
AGRADECIMIENTO
Al término de la Carrera Universitaria expreso mi gratitud a la Universidad
Nacional de Loja, en especial a la Carrera de Informática Educativa; así
como
también
a
sus profesores y directivos por impartirme
sus
conocimientos técnicos y científicos.
Expreso un agradecimiento a los maestros y niños del Séptimo año de
Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” por la
colaboración y facilidades que me brindaron para llegar a la culminación del
presente trabajo.
De igual manera a mi asesor de proyecto Dr. Leonidas Aguilar por la
paciencia manifestada mediante el desarrollo de la misma.
A mi directora de tesis Licenciada Lena Ruiz Rojas, por su apoyo y guía
desinteresada para el cumplimiento del trabajo de investigación.
Vanesa Berrú
v
DEDICATORIA
Con especial cariño el presente trabajo de investigación producto de mi
esfuerzo lo dedico a la Universidad Nacional de Loja en especial a la Carrera
de Informática Educativa, que permitió mi formación integral.
Al Ser Supremo que iluminó mi camino para culminar mi carrera profesional.
A mi querida hijita Tatiana Gabriela Arias Berrú que ha dado muestra de
paciencia por los momentos de ausencia que ha soportado.
A mis padres, hermanos y amigos que de una u otra manera han contribuido
para alcanzar esta meta tan anhelada en mi vida.
Vanesa Berrú
vi
ÍNDICE
Contenidos
Páginas
Certificación...............................................................................................
ii
Autoría...…………………………………………………………………………
iii
Agradecimiento…………………………………………………………………
iv
Dedicatoria………………………………………………………………………
v
Índice…………………………………………………………………………….
vi
Resumen………………………………………………………………………...
ix
Introducción……………………………………………………………………..
1
CAPÌTULO I: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÒN
Diseño de la investigación ……………………………………………………
7
Métodos para el desarrollo de la investigación…………………………….
8
Técnicas, instrumentos y procedimientos utilizados……………………….
9
Universo investigado…………………………………………………………...
10
Metodología técnica…………………………………………………………...
11
Análisis de la investigación……………………………………………………
12
Diseño del programa…………………………………………………………...
12
Desarrollo de programa………………………………………………………..
47
Evaluación……………………………………………………………………….
48
Propuesta final………………………………………………………………….
49
Documentación…………………………………………………………………
49
vii
CAPÌTULO II: EXPOSICIÓN Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Resultados de la encuesta…………………………………………………….
52
Encuesta a profesores……………….………………………………………..
52
Encuestas a estudiantes…………….……………………….……………….
61
CAPÌTULO III: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones……...…………………………………………………………...
68
Recomendaciones...…………………………………………………………...
69
CAPÌTULO IV: PLANTEAMIENTOS Y ALTERNATIVAS
Manual del usuario…………………………………………………………….
71
Manual del programador………………………………………………………
76
ANEXOS
PROYECTO DE TESIS
Tema del proyecto…….………………………………………………………..
102
Problematización……………………………………………………………….
103
Objetivos……..………………………………………………………………….
106
Justificación…..………………………………………………………………….
107
Marco teórico……………………………………………………………………
109
Capítulo I: Proceso de Enseñanza-Aprendizaje…………………………….
109
Capítulo II: Multimedia Flash MX 2004……………………………………….
117
Capítulo III: Mi mundo social y yo...............................................................
146
Metodología…………………………………………………………………….
156
Cronograma de trabajo………………………………………………………...
158
viii
Recursos Humanos y materiales……………………………………………
159
Presupuesto……………………………………………………………………
160
Bibliografía……………………………………………………………………...
124
ix
RESUMEN
Para el desarrollo de la presente tesis se trazó un objetivo general el mismo
que consistió en: “Diseñar un software educativo en multimedia
para la
Enseñanza-Aprendizaje del Área de Estudios Sociales para los alumnos del
séptimo año de Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí
Ortega” de la ciudad de Loja año lectivo 2005-2006.”
En el proceso de elaboración de la propuesta de investigación, se utilizó
como eje principal el método científico. Para el desarrollo del trabajo de
investigación se empleó uno de los métodos de conocimiento teórico, como
es el método deductivo-inductivo y el método descriptivo. En esté proceso
también se utilizó la técnica de la encuesta.
Para el “Diseño y Elaboración de una Multimedia para la EnseñanzaAprendizaje en el Área de Estudios Sociales del Séptimo año de Educación
Básica en la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” de la Ciudad de Loja,
año lectivo 2005-2006.”, se utilizó Macromedia Flash MX 2004, con este
programa se organizó y se programó las aplicaciones de cada una de las
pantallas, y llamadas de las diferentes acciones en la multimedia; además se
utilizó otras herramientas como SWiSHmax, Abobe Photoshop CS, Adobe
Live Motion 2.0, Adobe Audition 1.0, Ulead video Studio 9 con la ayuda de
estos programas se permitió perfeccionar imágenes, sonidos, narraciones,
x
videos para mejorar la demostración del tema. Luego se procedió a la
creación de manuales tanto para el usuario como para el programador.
El manual del usuario pretende ser utilizado como guía de la multimedia,
aquí se encuentra detalladamente y de forma ordenada, precisa y clara el
funcionamiento de la multimedia, tratando en lo posible de lograr un mayor
entendimiento por parte del usuario hacia la aplicación.
En el manual del programador muestra los códigos utilizados en la
programación de la multimedia.
Luego de finalizar éste trabajo de investigación, se ha llegado a la conclusión
más significativa: que con la elaboración de la multimedia para el Área de
Estudios Sociales, se brinda una mayor oportunidad a los maestros, y
alumnos en donde ellos puedan demostrar sus habilidades y destrezas,
mediante la participación activa y dinámica en el proceso de EnseñanzaAprendizaje.
1
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la tecnología informática va cada vez transformando al ser
humano y más aún al sistema educativo. Gracias a las nuevas tecnologías
se nos abren muchas puertas en el ámbito educativo; porque a través de
ella, promueve la creación de nuevos entornos didácticos, en especial a la
enseñanza.
Considerando que la tecnología va cada vez avanzando, la educación actual
requiere de cambios profundos estructurales. Entre las principales
alternativas para mejorar la situación pedagógica de nuestro país,
específicamente de la ciudad de Loja y por ende en la Escuela “Dr. Pedro
Víctor Falconí Ortega”, es la elaboración de una multimedia para la
Enseñanza-Aprendizaje que se imparte en el séptimo año de Educación
Básica en el Área de Estudios Sociales, siendo de mucha importancia
porque les permite a los estudiantes desenvolverse y desarrollarse en una
identidad social cultural.
La utilización de está herramienta es solo un medio para despertar el interés,
mantener la motivación y la participación activa en el proceso de EnseñanzaAprendizaje, pues incita a la actividad y al pensamiento. Por otra parte la
motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que aprendan más.
2
Conciente de la importancia que representa está multimedia en el proceso
de formación, se procedió a realizar el trabajo de investigación
de tal
manera que se planteó un objetivo general que es “Diseñar un software
educativo en Multimedia
para la Enseñanza-Aprendizaje del Área de
Estudios Sociales para los alumnos del séptimo año de Educación Básica de
la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” de la ciudad de Loja año lectivo
2005-2006”. Así mismo se trazó objetivos específicos para capacitar a los
docentes en la utilización del Software Educativo como instrumento didáctico
para la Enseñanza del Área de Estudios Sociales y para contribuir en el
mejoramiento metodológico en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje del
Área de Estudios Sociales .
La metodología que se utilizó en la investigación es con la finalidad de
adquirir información necesaria que permitió solventar el problema por falta
de
material
didáctico
interactivo
y
audiovisual
necesario
para
el
mejoramiento del proceso del ínter aprendizaje en el Área de Estudios
Sociales del séptimo año de Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro
Víctor Falconí Ortega”.
Para el presente desarrollo de la propuesta de investigación, se utilizó los
siguientes métodos:
3
Iniciando con el método científico, el mismo que facilitó establecer el
problema de investigación en el proceso de la problematización, que se
realizó para determinar el problema existente en el Área de Estudios
Sociales, y permitió fijar el objetivo general de estudio. Con la realización de
esta actividad se permitió justificar el proyecto y el planteamiento de
objetivos específicos.
Se utilizó también el método analítico, el mismo que permitió ordenar,
clasificar, detallar e interpretar la información y datos para la elaboración del
marco teórico, el cuál está sustentado con fundamentos teóricos de
diferentes fuentes bibliográficas como: biblioteca del Área de la Educación el
Arte y la Comunicación, bibliotecas públicas y particulares, que permitió
describir el problema de investigación.
Luego se empleó uno de los métodos de conocimiento teórico, como es el
método deductivo-inductivo, el mismo que
permitió distinguir de manera
específica los elementos teóricos conceptuales; ya que fue útil para la
estructuración del proyecto de investigación.
Se utilizó el método descriptivo, que permitió describir paso a paso la
elaboración de la multimedia, a está aplicación se la desarrollo en el
programa Macromedia flash MX 2004, el mismo que en su estructura consta
4
textos, sonidos, animaciones e imágenes animadas, la cuál da una
presentación interactiva.
También se aplicó la técnica de la encuesta, ésta nos permitió acercarnos al
problema en sí verificando la realidad en la que viven los alumnos del
séptimo año de Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí
Ortega”, la cuál permitió establecer algunos problemas educativos tomando
en cuenta que los resultados obtenidos están tratados de manera
respetuosa y prudente. Allí se evidenció que los materiales didácticos que
utilizan los maestros para el proceso de Enseñanza-Aprendizaje en el Área
de Estudios Sociales, en su mayor parte son tradicionales. Es decir que en
está Área no han sufrido ningún cambio significativo.
Las máquinas del centro de cómputo son utilizadas exclusivamente para las
clases de computación. Demostrando que en el Área de Estudios Sociales
no utilizan multimedia para la Enseñanza-Aprendizaje.
Con la ayuda de los maestros del séptimo año de Educación Básica de la
Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”, los cuales aportaron con los
planes de trabajo según la reforma curricular, así mismo se tomó a
consideración las peticiones de los alumnos y con la aprobación del proyecto
de investigación se procedió a diseñar y desarrollar la multimedia utilizando,
el programa Macromedia Flash MX 2004, con esté programa se ha creado y
5
programado las aplicaciones de cada una de las pantallas, y llamadas de las
diferentes acciones en la multimedia.
La multimedia consta de dos unidades las cuales están divididas en:

Mi Ecuador un país donde todos queremos vivir; en está unidad se
enfoca
la
distribución
especial
de la
población
ecuatoriana,
crecimiento de la población, población rural y urbana, población
económicamente activa, población por edad y sexo, actividades de los
ecuatorianos, ecuatorianos a otros países, personajes que forman
parte de nuestra identidad nacional.

En nuestros recursos naturales el futuro y progreso económico del
Ecuador; en esta unidad se presenta los recursos renovables y no
renovables, recursos naturales, Actividades económicas, sector
secundario, sector terciario, el turismo. En la cuál se señala una
Conceptualización explícita y clara, de cada unidad con la
fundamentación teórica respectiva. Al final de cada unidad se incluye
una evaluación, en la cuál los estudiantes podrán conocer su grado
de asimilación.
6
1.1 PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS
1.2 MÉTODOS
1.3 TÉCNICAS
1.4 UNIVERSO INVESTIGADO
1.5 METODOLOGÍA TÉCNICA
7
1.1 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Con la finalidad de dar una alternativa al sistema tradicional y para que las
clases sean más interactivas en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje en el
Área de Estudios Sociales del Séptimo año de Educación Básica de la
Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”, con el objetivo de contribuir en el
desarrollo de la educación, se diseñó un software educativo en Multimedia
para la Enseñanza-Aprendizaje del Área de Estudios Sociales para los
alumnos del séptimo año de Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro
Víctor Falconí Ortega” de la ciudad de Loja año lectivo 2005-2006.”
Para diseñar la multimedia se llevó a efecto la labor de la recolección de
datos que fueron aceptadas por el director de la escuela, los maestros y los
alumnos de los séptimos años de Educación Básica; mediante encuestas y
por que se mantuvieron conversaciones directas con ellos y se dio la
aceptación necesaria para realizar el trabajo investigativo.
Esta multimedia está diseñada de acuerdo a las exigencias pedagógicas
actuales de la educación y los requerimientos de los estudiantes. Tomando
en consideración los textos de la reforma curricular y las unidades en la que
más dificultad tienen los alumnos en aprender.
8
1.2
MÉTODOS
PARA
EL
DESARROLLO
DE
LA
INVESTIGACIÓN
El desarrollo de la multimedia y la ejecución del proyecto de tesis se
desarrollaron fundamentalmente con la aplicación de diversos métodos de
investigación y de estudio, realizando una recolección de datos y análisis de
la información cuantitativa relevante para la fundamentación teórica
empírica.
Método científico: Por medio del proceso lógico, ordenado del método
científico
que
sirvió
de
base
para
la
recolección,
organización,
procesamiento análisis e interpretación de la información teórica y de campo.
Método Deductivo-Inductivo: mediante este método, se logró establecer
las conclusiones y recomendaciones.
Método Analítico: Se utilizó este método; para ordenar, clasificar, detallar e
interpretar la información y datos que se utilizará en el proceso de
investigación.
9
Se realizó encuestas a profesores y alumnos de los séptimos años de
Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” quienes
nos brindaron información muy valiosa.
Los cuadros estadísticos y gráficos nos permitieron el análisis de la realidad,
en la que utilizamos frecuencias y porcentajes simples, de fácil comprensión.
1.3
TÉCNICAS,
INSTRUMENTOS
Y
PROCEDIMIENTOS
UTILIZADOS
Para desarrollar la investigación se utilizaron las siguientes técnicas,
instrumentos y procedimientos:
La encuesta: Esta técnica se la aplicó a los profesores y alumnos de los
séptimos años de Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí
Ortega”, durante las horas de clase, determinando así, mayor veracidad de
la información.
Para la construcción del marco teórico se utilizó la recolección, organización,
procesamiento, análisis e interpretación de datos. La información se ha
conseguido en fuentes de consultas bibliográficas confiables y actualizadas
de libros, enciclopedias, Internet.
10
En el contenido del marco teórico se ha tomado pensamientos y conceptos
de algunos autores, con estos contenidos teóricos se efectuó el respectivo
análisis y síntesis para destacar los aspectos más relevantes y en base a
ello se consiguió nuevas concepciones.
Para una mejor demostración de los temas planteados se utilizó Macro
media Flash MX 2004, con esté programa se ha creado y programado las
aplicaciones de cada una de las pantallas, y llamadas de las diferentes
acciones en la multimedia; además se utilizaron otras herramientas como
SWiSHmax, Adobe Photoshop CS, Adobe Live Motion 2.0, Adobe Audition
1.0 con la ayuda de estos programas se permitió perfeccionar imágenes,
gráficos, narración, sonidos para mejorar la demostración del tema
planteado.
1.4 UNIVERSO INVESTIGADO
La población investigada fueron los estudiantes de los séptimos años de
Educación básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”. Con un
número de 28 alumnos en el paralelo “A” y 28 alumnos en el paralelo “B”;
dando un total de 56 alumnos, y dos maestros.
11
Población
ALUMNOS
DOCENTES
TOTAL
56
2
58
Fuente: Profesores y alumnos de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez
A todos los estudiantes se les aplicó la técnica de la encuesta, para
descubrir la problemática de estudio en el Área de Estudios Sociales, y así;
brindar una mejor alternativa al sistema tradicional en la educación por
medio de una multimedia interactiva.
1.5 METODOLOGÍA TÉCNICA
Para el desarrollo de la aplicación multimedia y su ejecución se utilizaron las
siguientes fases:

Análisis de la investigación.

Diseño del programa.

Desarrollo del Programa.

Evaluación.
12

Propuesta final.

Documentación.
1. ANÁLISIS DE LA INVESTIGACIÓN
Mediante las encuestas aplicadas a los estudiantes del séptimo año de
Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”, para
analizar los datos que permitieron estructurar el trabajo de investigación;
determinando así la importancia que representa esta aplicación multimedia
en el Área de Estudios Sociales.
Para el desarrollo de la tesis se consideró los requerimientos como es la
falta de material interactivo que tienen los maestros y alumnos de dicha
escuela.
2. DISEÑO DEL PROGRAMA
El diseño de la multimedia se fundamenta en el aspecto pedagógico, que
permite una alternativa al sistema tradicional. Para ello se ha desarrollado la
presente multimedia con el propósito de mejorar el proceso del ínter
aprendizaje.
13
En la construcción de la aplicación se utilizaron imágenes de formato JPG,
GIF, relacionadas a cada unidad; así mismo se utilizan narraciones con
formato WAV, como se muestra en la aplicación en los temas que se
imparten en el Área de estudios Sociales.
14
En el siguiente guión técnico se indica el orden de las pantallas, audio, imágenes, videos animaciones que se utilizaron en
la multimedia.
GUIÓN TÉCNICO DE LA PRIMERA UNIDAD
Ord.
1
Pantalla
Sonido
Imagen
video
Animación
Introducción.- Presenta la carátula da0c73b8
Mundo
mundo5.gif
de la aplicación.
Cacao1
EntrarCafe.gif
Carchi
líneaAz.gif
MI MUNDO SOCIAL Y YO
Universidad Nacional de Loja
intro: Narra la presentación
Petróleo
Área de la Educación, el Arte y la
Entrar
Comunicación.
Sello
Carrera de Informática Educativa
Salir
Autora: Vanesa Berrú J.
Línea A
15
Asesora: Lcda. Lena Ruiz Rojas
LOJA-ECUADOR
2
Escena1.- Presenta los subtemas Ping.
Bandera
de la primera unidad. Distribución Selección de unidad.
Ecuador
ecuador.gif
Especial,
Mundo
mundi.gif
población, población rural y urbana,
Mariposa
medio2.gif
población económicamente activa,
Ciudad
ciudad1.gif
población
Electricidad
electisidad.gif
crecimiento
por
edad
de
y
la selección1.
sexo,
unidad1.mpeg
bandera
actividades de los ecuatorianos,
Electricidad
ecuatorianos a otros países,
foto.swf
16
personajes de nuestra identidad
nacional y evaluación de la unidad.
En ellos podemos dirigirnos a la
información de cada tema.
3
Distribución Especial: Explica
mp3/distribución general.mp3
Ecuador
Asistente
Acerca de la población, aspectos
mp3/poblacion.mp3
Niño1
niño1.swf
de la población, población y
mp3/Aspectos_poblacion.mp3 Niño2
ni_jo_ad.swf
superficie de las provincias
mp3/superficie.mp3
Circulo
circulopoblación
Niña2
.swf
ecuatorianas.
Niño2
Niño4
niña2.swf
17
Niño5
niño2.swf
Niño6
niño4.swf
Pea.
niño5.swf
Población
niño6.swf
Recursos
pea.swf
Ciudad
poblaciòn1
Abuelita
recursos
Bebe
naturales.swf
Mapas,
ciu_cambio.swf
llanura
composición1.s
wf
composiciòn.sw
f
18
dipoblación.swf
4
Crecimiento de la población.-
Ping.
Cuadro
Habla acerca de los factores que
mp3/crecimiento.mp3
pastel
hombre 1.swf
inciden en el crecimiento
mp3/factores.mp3
Personas que
mujer 1.swf
poblacional y de la densidad de la
mp3/densidad de las
se despiden
factor2_migraci
población en las regiones del
regiones.mp3
Niños con
ón.swf
y
crecimiento.swf
19
Ecuador.
Padres.
hijos.swf.
Sierra.
manos
Regiones del
mayores.swf
Ecuador.
manos
de
de
niños.swf
regiones
ecuador.swf
del
20
5
Rural y urbana.- Explica acerca de mp3/población rural y
Hambres
la población rural y urbana y de la
ancianos.
población alfabeta y analfabeta.
urbana.mp3
Quito
Guayaquil
y
desempleo_pob
laciònrural
y
y
urbana.swf
guayaquil
y
quito1.swf
migrante.swf
totalAnalfabetos
_azul.swf
totalAnalfabetos
_verde.swf
21
6
Económicamente activa.- Habla
mp3/poblacion
Adultos
edad_trabajo.s
acerca de la población económica,
economicamente activa.mp3
recogiendo
wf
y de los sectores económicos.
mp3/sectores pea.mp3
cacao.
edades
Niño y adulto.
niño_adulto.swf
Niños.
manos
de
niños.swf
sectorprimario.s
wf
sectorsecundari
o.swf
sectorterciario.s
wf
22
7
Edad y sexo.- Indica las
mp3/edad y sexo.mp3
Niños.
menos
estadísticas por grupos de edad, y
mp3/grupos etnicos.mp3
Adolescentes.
15.swf
los grupos étnicos más
Personas
15 a 24.swf
importantes.
Adultos.
25 a 64.swf
Personas
64 y más.swf
de
ancianas
8
Actividades.- Indica acerca de las
mp3/actividades de los
Maquinaria.
exportación
actividades de los ecuatorianos y
ecuatorianos.mp3
Camarones.
petroleo.swf
de la migración.
mp3/migraciones.mp3
Flores.
exportación_ca
Frutas.
marones.swf.
Personas
venta
campesinas
flores.swf
de
23
Ciudades.
cultivo_frutas a
Hombre
otros
cosechando
países.swf
arroz
campesinos_mi
graciones.swf
ciudades_migra
ciones.swf
cosecha_migra
ciones.swf
24
9
Ecuatorianos a otro país.- Habla
mp3/ecuatorianos a otros
Personas en
ecuatorianos a
acerca de la migración, nivel de
paises.mp3
aeropuerto.
otro
vida, plaza de trabajo, salarios
Niño llorando
país_aeropuert
irreales, ausentismo de la fuerza
la muerte de
o.swf
laboral joven.
su padre
migrante
Países, Italia,
muerto.swf
España,
paises.swf
EEUU, Chile.
calidad
Parque.
vida.swf
Abuelita.
fuerza
Tractor
y
de
laboral.swf
personas.
mano
Señoras en
joven.swf
de
25
fábrica.
mano
de
joven1.swf
10
Personajes que forman parte de
mano de joven1.swf
Culturas.
cultural.swf
nuestra identidad nacional.-
Deportistas.
deporte.swf
Accede a describir los personajes
Eugenio
compositores.s
poetas, deportistas y pintores.
Espejo, Juan
wf
León Mera.
jeferson.swf
Jeferson
Peres y
26
Alberto
Spencer.
11
Evaluación1.- Muestra un
cuestionario de ocho preguntas:
1.- ¿Qué es población?
Conjunto de personas que habita la
tierra o cualquier parte de ella.
Conjunto de personas que habita
en su lugar de nacimiento.
Conjunto de niños, jóvenes y
mp3/evaluación1.mp3
27
adultos.
2.- ¿Los aspectos de la población
son:
Geografía, crecimiento,
composición.
Movilidad, crecimiento natural,
movilidad.
Distribución, composición,
movilidad, crecimiento natural.
3.- ¿Cuál es el porcentaje del
crecimiento de la población de
mujeres en el Ecuador?
67,30%.
50,49%.
28
72,5%.
4.- ¿Cuáles son los factores que
inciden en el crecimiento
poblacional?
Movilidad, migración, taza de
fecundidad.
Movilidad urbana, taza de
crecimiento.
Densidad urbana y rural, migración.
5.- Indique ¿Cuál es el total de
alfabetismo en el Ecuador?
21.50%.
32.10%.
29
53.90%
6.- En la población
Económicamente activa indique
¿Cuáles son los sectores
económicos?
Sector primario, sector secundario,
sector terciario.
Sector pesquero, sector agrícola,
sector secundario.
Sector agrícola, sector pesquero.
7.- ¿En qué regiones del Ecuador
existen los grupos étnicos más
importantes?
30
Costa, sierra, oriente.
Costa, sierra, galápagos.
Costa, oriente, galápagos.
8.-La mayor parte de los
ecuatorianos trabajan en:
Exportación de arroz, exportación
de azúcar, cultivo de flores.
Exportación del Petróleo, venta de
flores, cultivo de flores.
Exportación de calzado,
exportación de banano,
exportación de petróleo.
31
GUIÓN TÉCNICO DE LA SEGUNDA UNIDAD
Ord.
12
Pantalla
Sonido
Escena1.- Presenta los subtemas Ping.
de la segunda unidad.
Recursos
renovables
Selección de unidad.
y
no selección1.
Imagen
unidad2.mpeg
video
Animación
bandera
ecuador.gif
mundi.gif
renovables.
medio2.gif
Recursos Naturales.
ciudad1.gif
Actividades económicas.
electisidad.gif
Sector secundario.
Sector terciario.
El turismo.
Evaluación de la unidad.
32
13
Recursos renovables.- En este mp3/recursos_renovables y no Niña,
subtema
nos indica
recursos
renovables.
sobre
los renobables.mp3
babano,
y
no
cacao.
existen
dos
renovables
Aquí
foca,
imágenrecursos
.swf
Flor,
botones en donde nosotros
mariposa.
podemos acceder a cada tema.
Triángulo,
electricidad.
14
Reno.- Presenta la información mp3/recursos_renovables.mp3
Madera,
fauna_renovabl
acerca de los recursos renovables.
banano,carro,
es.swf
maíz.
flora_renovable
33
14
Flora y fauna.
s.swf
Naturaleza,
ganaderia_reno
Cafetero.
vables.swf
Noreno.- Presenta la información mp3/recursos_no
Oro.
oro.swf
acerca
Plata.
plata.swf
Azufre
azufre.swf
de
los
no
recursos renovables.mp3
renovables.
15
Recursos
Naturales.-
Explica mp3/recursos
naturales
del Achote,cacao,
introducción_re
acerca de las variedades que nos ecuador.mp3
banano, frutas
cursosnaturales
brinda la naturaleza para la
variadas.
.swf
34
subsistencia del hombre, existen
Aves.
dos
Bosques
botones
uno
de
la
bio
variedad.swf
y
vegetales.swf
diversidad y otro de las áreas
flores.
aves.swf
protegidas.
Manos,
areas
ganadería,
protegidas.swf
bosque.
recursos
Varios
naturales1.swf
hombres.
recursos
Bosque,
naturales2.swf
sombrero,
recursos N1.swf
Maquinaria de
madera.
35
16
17
Bio.-
Explica
acerca
de
las mp3/biodiversidad
en
el Naturaleza.
introducción_re
variedades de especies animales y ecuador.mp3
Geografía.
cursosnaturales
vegetales.
Plantas,
.swf
Habla del total de especie de
mamíferos,
pisos.swf
plantas, reptiles, aves, mamíferos
aves, reptiles.
biodiverisidad.s
que existe en el Ecuador.
wf
Areas.- Explica acerca de Parques mp3/áres naturales protegidas areas
areas
nacionales, reservas ecológicas, en el ecuador.mp3
reservas
biológicas,
áreas
nacionales de recreación, reserva
de producción faunística, reservas
geobotánicas.
36
18
Actividades económicas.- Habla mp3/Actividades
Hombres
Introimágenes
acerca de los diversos trabajos que económicas.mp3
juntando
comunidad.swf
existe
hierba.
diversos
Hombres
trabajos.swf
económicos como: Sector primario,
seleccionando
irecuros.swf
sector secundario, sector terciario.
madera.
en
la
sociedad,
clasificación
de
los
la
sectores
Hombre
ocupando una
computadora.
Campesinos,
doctores,
cuadro
recursos
de
37
naturales.
19
Sector
secundario.-
Explica mp3/actividades_secundarias.
Hombre
sectorsecundari
acerca de las la transformación de mp3
recojiendo
o dibujos
recursos naturales en productos mp3/actividades_secundarias.
cacao,
aceite_sectorse
elaborados como por ejemplo: En
flor,cacao.
cundario.swf
mp3
la agricultura se obtiene la soya y
Fábricas,
en la industria se obtiene el aceite
talleres
de soya.
industria.
secundario.swf
Así mismo explica en la minería,
Soya y aceite
calzado
refinería, ganadería y madera.
de soya.
sectorsecundari
Calzado.
o.swf
e
algodónsecotor
38
Ganadería.
fábricas sector
secundario.swf
Muebles.
ganadería
sectorsecundari
o.swf
mueblessector
secundario.swf
petróleosector
secundario.swf
refinerías
sectorsecundari
o.swf
sector
39
secundario
intro.swf
20
Sector terciario.- Explica acerca mp3/actividades_terciarias.mp
Naturaleza,
Introducción_ter
de la comunicación, transporte, 3
Transporte,
ciario
comunicación,
comunicación,
introsectortercia
turismo,
rio.swf
profesionales.
lojita_terciario.s
profesiones.
turismo,
wf
profesiones.swf
transporte_terci
ario.swf
comunicaciones
40
_
terciario.swf
comercio_tercia
rio.swf
21
El turismo.- Habla acerca de los mp3/turismo
beneficios
del
turismo
en
ecuador y los valores históricos.
el ecuador.mp3
en
el Gente
en
el
turismo1.swf
aeropuerto.
turismo2benefic
Iglesias.
ioseconómicos.
Barcos
y
hombres.
Cuadro
Swf
turismo3esforza
de
rse.swf
turismo rural.
turismo4infraest
Hombres con
ructura.swf
mapa.
turismo5recurso
41
Niña,
lanchas.
rio,
sgeográficos.sw
f
turismo6valores
historicos.swf
22
Evaluación2.- Muestra un
cuestionario de ocho preguntas:
¿Los recursos renovables son: ?
Recursos naturales, recursos
mineros.
Recursos renovables, recursos no
renovables.
Recursos pesqueros, recursos
mp3/evaluación1.mp3
42
mineros.
¿Los recursos renovables estan
representados por: ?
El petróleo, el kerex, gas natural.
El gas, el kerex, el petróleo negro.
El gas natural, el kerex, el azufre.
¿Los recursos renovables son
utilizados por: ?
El hombre.
El hombre, la naturaleza.
Las cosas que hace el hombre.
¿Cuáles son los recursos no
renovables?
43
Recursos alimentarios( ganaderos,
agropecuarios, pesqueros)
El medio ambiente( El aire, el agua,
los suelo)
Los minerales( oro, plata, azufre,
petróleo, gas)
En los recursos naturales se
encuentran:
La población económicamente
activa, población.
El analfabetismo en el Ecuador.
La biodiversidad, áreas naturales
protegidas en el Ecuador.
44
En la biodiversidad ¿Cuántas
especies de aves existen en el
Ecuador?
900 especies.
1650 especies.
290 especies.
En el sector primario están:
Las fábricas, las industrias, los
textiles.
La ganadería, la agricultura, la
pesca, la minería.
El transporte, el comercio.
En el sector terciario constan:
45
El comercio, las comunicaciones, el
turismo, los profesionales.
Las fábricas, las industrias, los
textiles.
La ganadería, la agricultura, la
pesca, la minería.
A continuación por medio del mapa conceptual se mostrará el diseño de la aplicación:
46
Estudios Sociales
Mi mundo Social y Yo
Unidad I
Anterior Siguiente
Unidad II
Menú
Ayuda
Imprimir
Salir
47
3. DESARROLLO DEL PROGRAMA
Para el proceso de la aplicación los instrumentos que se utilizaron fueron:
La recolección, procesamiento, análisis e interpretación de la información
que permitieron realizar el marco teórico, el cual fue sustentado en fuentes
bibliográficas. A demás se toma en consideración los textos del Área de
Estudios Sociales que se imparten en los séptimos años de Educación
Básica, las exigencias y requerimientos por parte de los estudiantes y
maestros.
Para la realización de la multimedia se recurrió a:
Software: Macromedia FlashMX 2004, Swish Max, Adobe Photoshop CS,
Paint, Adobe Audition 1.0, Ulead Video Studio 9, Microsoft Office 2003,
Microsoft Excel, Windows XP. A demás con la ayuda de las herramientas de
Flash MX 2004 mediante los inspectores de componentes se utilizó Media
controller, para poder controlar la narración de los temas. También se
hicieron las respectivas llamadas por medio de la herramienta Media
Playback y para el texto se utilizó la herramienta de TextArea. Aquí se
ingreso el texto que se va narrando en cada tema.
48
Hardware: Un equipo Pentium IV, procesador de 2.8 GHz, unidad de CDROM, Unidad de CD-RW, parlantes, micrófono, impresora, memoria flash.
En la elaboración del software se utilizaron imágenes de formato JPG, GIF,
audio formato WAV, que se pueden observar en la ejecución de la
multimedia.
4. EVALUACIÓN
Con la ayuda de un 50% de los estudiantes de los séptimos años de
Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”, se realizó
una prueba de interactividad del programa, donde se pudo recoger sus
inquietudes. Mediante ello se realizó las correcciones pertinentes.
Con las respectivas correcciones, se realizó otra prueba de interactividad del
programa, una vez superado los problemas pedagógicos formativos, como el
nivel técnico, se consideró a realizar la versión definitiva del programa.
49
5. PROPUESTA FINAL
Con las debidas observaciones y la revisión técnica pedagógica, por parte
de la directora de tesis se procedió a mejorar el diseño de la multimedia la
misma que consiste en lo siguiente:
En la aplicación:
 Mientras se visualiza la pantalla se mantiene el sonido de fondo.
 Se mejoró el audio.
 Se implementó más imágenes para aprovechar algunos espacios.
 Finalmente se añadió las evaluaciones por cada unidad.
6. DOCUMENTACIÓN
Finalmente se procedió a la elaboración de los manuales para el
programador y el usuario.
La finalidad del manual del programador es mostrar los códigos fuente
utilizados en la programación.
50
En el manual del usuario se detalla de forma ordenada, clara y precisa, el
funcionamiento de la aplicación. Para que de esta manera la utilización del
programa sea rápida, sencilla y se vuelva divertida.
51
2.1 RESULTADO DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A LOS MAESTROS
2.2 RESULTADO DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A LOS ALUMNOS
52
2.1 RESULTADOS DE LA ENCUESTA REALIZADAS A
PROFESORES
2.1.1 ENCUESTAS A PROFESORES
La elaboración de la multimedia y la ejecución del proyecto de tesis se
desarrollaron fundamentalmente con la aplicación de diversos métodos de
investigación y de estudio, realizando una recolección de datos y análisis de
la información cuantitativa relevante para fundamentación teórica empírica.
1.- ¿Qué materiales didácticos ha utilizado para explicar la clase de
Estudios Sociales?
CUADRO Nº 1
ALTERNATIVAS
Mapas
Esferas
Multimedia
Otros
TOTAL
FRECUENCIA
1
1
0
0
2
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez
PORCENTAJE
50%
50%
0%
0%
100%
53
GRÁFICO Nº 1
MATERIALES DIDÁCTICOS
50,00%
45,00%
40,00%
35,00%
30,00%
25,00%
20,00%
15,00%
10,00%
5,00%
0,00%
50,00%
50,00%
0,00%
Mapas
Esferas
Multimedia
0,00%
otros
ANÁLISIS:
De los resultados obtenidos en la tabla anterior y gráfico Nº 1, nos indica que
de 2 profesores encuestados los 2 (100%) manifiestan que utilizan mapas y
esferas; es decir que ellos utilizan materiales didácticos tradicionales; lo cual
demuestra que existe la necesidad de elaborar un sistema multimedia como
alternativa para salir de lo tradicional.
2.- ¿Utiliza la computadora para explicar la clase de Estudios Sociales
apoyándose con el uso de videos, sonidos e imágenes?
54
CUADRO Nº 2
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
0
2
2
PORCENTAJE
0%
100%
100%
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
GRÁFICO Nº 2
UTILIZACIÓN DE LA COMPUTADORA EN CLASE DE
ESTUDIOS SOCIALES
100,00%
100,00%
80,00%
60,00%
40,00%
0,00%
20,00%
0,00%
SI
NO
ANÁLISIS:
De acuerdo a los datos obtenidos de los 2 profesores, manifiestan que no
utilizan la computadora para explicar la clase de Estudios Sociales porque
en la Escuela no existe material interactivo para desenvolverse con este
ideal; de esta manera se puede evidenciar que necesitan una herramienta
55
de trabajo para que puedan utilizar la computadora y así poder explicar la
clase de Estudios Sociales.
3.- ¿Le gustaría utilizar una multimedia para la enseñanza de Estudios
Sociales?
CUADRO Nº 2
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
2
0
2
PORCENTAJE
100%
0%
100%
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
GRÁFICO Nº 3
UTILIZACIÓN DE MULTIMEDIA EN CLASE
DE ESTUDIOS SOCIALES
100,00%
100,00%
80,00%
60,00%
40,00%
0,00%
20,00%
0,00%
SI
NO
56
ANÁLISIS:
La respuesta de los maestros a esta pregunta es de un 100% que sí les
gustaría utilizar una multimedia para la enseñanza de los Estudios Sociales,
demostrando así, que existe predisposición para su uso, lo cual garantizaría
a futuro su utilización.
4.- En la enseñanza de la clase de Estudios Sociales ¿En qué unidad
cree usted que los alumnos presentan mayor dificultad para el
aprendizaje de la misma: ?
Unidad I: Distribución Especial de la población ecuatoriana
Unidad II: En nuestros recursos Naturales el futuro y progreso económico
del Ecuador.
Unidad III: Ecuador siempre soberano.
Unidad IV: América el edén del planeta.
Unidad V: América tierra prodigiosa en la cual convivimos
CUADRO Nº 4
ALTERNATIVAS
Unidad I
Unidad II
Unidad III
Unidad IV
Unidad V
TOTAL
FRECUENCIA
1
1
0
0
0
2
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
PORCENTAJE
50%
50%
0%
0%
0%
100%
57
GRÁFICO Nº 4
DIFICULTAD EN EL APRENDIZAJE
50,00%
50,00%
50,00%
45,00%
40,00%
35,00%
30,00%
25,00%
20,00%
15,00%
10,00%
0,00%
0,00%
0,00%
5,00%
0,00%
Unidad I
Unidad II
Unidad III
Unidad IV
Unidad V
ANÁLISIS:
El 50% de la población encuestada cree que los alumnos presentan mayor
dificultad en la Unidad I y el otro 50% en la Unidad II; ya que son unidades
de mucha teoría y a los alumnos se les complica un poco el aprender estas
unidades; por lo que se evidencia la necesidad de elaborar una multimedia
enfocándose principalmente a estas unidades.
5.- ¿Le gustaría que de los temas de la pregunta anterior se elaborara
una multimedia como herramienta de apoyo para el proceso de ínter
aprendizaje?
58
CUADRO Nº 5
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
2
0
2
PORCENTAJE
100%
0%
100%
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
GRÁFICO Nº 5
ELABORACIÓN DE UNA MULTIMEDIA
100,00%
100,00%
80,00%
60,00%
40,00%
0,00%
20,00%
0,00%
SI
NO
ANÁLISIS:
Al 100% de los maestros encuestados si les gustaría que de los temas de la
pregunta anterior se diseñara una multimedia para la enseñanza de los
mismos; Es decir se cuenta con el apoyo de los docentes lo cual hace
operativamente factible la aplicación de una multimedia para el Área de
Estudios Sociales.
59
6.- ¿Cree usted que una multimedia le ayudaría en el proceso de
enseñanza en el Área de Estudios Sociales?
CUADRO Nº 2
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
2
0
2
PORCENTAJE
100%
0%
100%
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
GRÁFICO Nº 6
Proceso de enseñanza en el Área de Estudios Sociales
100,00%
100,00%
80,00%
60,00%
40,00%
0,00%
20,00%
0,00%
Si
No
ANÁLISIS:
Los maestros encuestados creen que es importante que una multimedia
para el Área de Estudios Sociales le ayudara en el proceso de enseñanza,
60
demostrando así el beneficio que daría la multimedia para mejorar su
enseñanza, para que así los alumnos puedan optimizar su aprendizaje.
61
2.1.2 RESULTADO DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A
ESTUDIANTES
1.- ¿En clases de computación han aprendido a utilizar una herramienta
multimedia (texto, sonido, imágenes, videos)?
CUADRO Nº 7
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
56
0
56
PORCENTAJE
100%
0%
100%
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
GRÁFICO Nº 7
UTILIZACIÓN DE UNA MULTIMEDIA EN CLASES DE COMPUTACIÓN
100,00%
100,00%
80,00%
60,00%
40,00%
0,00%
20,00%
0,00%
Si
No
62
ANÁLISIS:
La totalidad de los encuestados (100%)
han aprendido a utilizar una
multimedia en las clases de computación; demostrando así la importancia
que representa el conocimiento de la multimedia los alumnos podrán
ingresar sin ninguna dificultad a la aplicación. lo cual significa que existe una
motivación para diseñar la multimedia en el Área de Estudios Sociales.
2.- ¿Qué le parecen las clases de Estudios Sociales?
CUADRO Nº 8
ALTERNATIVAS
Divertidas
Interesantes
Un tanto aburridas
Hay mucha teoría
TOTAL
FRECUENCIA
9
34
8
5
56
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
PORCENTAJE
16.08%
60.72%
14.28%
8.92%
100%
63
GRÁFICO Nº 8
OPINIÓN DE LAS CLASES DE ESTUDIOS SOCIALES
60,72%
70,00%
60,00%
50,00%
40,00%
30,00%
16,08%
14,28%
8,92%
20,00%
10,00%
0,00%
Divertidas
Interesantes
Un tanto aburridas
Hay mucha teoría
ANÁLISIS:
La respuesta de los alumnos a esta pregunta fue muy variada el 16.08%
manifiesta que las clases de Estudios Sociales es divertida; el 60,72%
expone que es interesante; el 14,28 un tanto aburrida y un 8,92% que existe
mucha teoría.
De esta manera, surge la
necesidad de diseñar una multimedia para la
enseñanza de los Estudios Sociales. Para así lograr que los alumnos se
interesen por la misma.
3.- ¿Cuál de los siguientes temas no son de su preferencia?
Unidad I: Distribución Especial de la población ecuatoriana
64
Unidad II: En nuestros recursos Naturales el futuro y progreso económico
del Ecuador.
Unidad III: Ecuador siempre soberano.
Unidad IV: América el edén del planeta.
Unidad V: América tierra prodigiosa en la cual convivimos
CUADRO Nº 9
ALTERNATIVAS
Unidad I
Unidad II
Unidad III
Unidad IV
Unidad V
TOTAL
FRECUENCIA
28
28
0
0
0
56
PORCENTAJE
50%
50%
0%
0%
0%
100%
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
GRÁFICO Nº 9
TEMAS NO PREFERIDOS
50,00%
50,00%
50,00%
40,00%
30,00%
20,00%
10,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
Unidad I
Unidad II
Unidad III
Unidad IV
Unidad V
65
ANÁLISIS:
El 50% de la población encuestada manifiestan que la unidad I no son de su
preferencia y el otro 50% en la Unidad II; estas unidades contienen mucha
teoría y a los alumnos se les complica un poco el aprender; por lo que se
evidencia
la
necesidad
de
elaborar
una
multimedia
enfocándose
principalmente a estas unidades.
4.- ¿Le gustaría que de los temas anteriores se enseñarán por medio de
imágenes, sonidos y videos?
CUADRO Nº 10
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
56
0
56
Fuente: Profesores de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”
Autora: Vanesa Del Cisne Berrú Jiménez.
GRÁFICO Nº 10
PORCENTAJE
100%
100%
100%
66
TEMAS A ENSEÑANZAR POR MEDIO DE IMÁGENES, SONIDOS Y VIDEOS
100,00%
100,00%
80,00%
60,00%
40,00%
0,00%
20,00%
0,00%
Si
No
ANÁLISIS:
El total de encuestados (100%) exponen que de los temas de la pregunta
anterior si les gustaría que se les enseñe por medio de imágenes, sonidos y
videos; ellos manifestaron es interesante y muy didáctico; Es decir que todos
opinan positivamente demostrando que es necesario diseñar una multimedia
para estos temas.
67
3.1 CONCLUSIONES
3.2 RECOMENDACIONES
68
CONCLUSIONES:
 Con la elaboración de la multimedia para el Área de Estudios
Sociales, se brinda una mayor oportunidad a los maestros, para
mejorar su enseñanza, y a los estudiantes para que puedan optimizar
su aprendizaje.
 Esta multimedia les ayudará a los estudiantes como refuerzo en los
temas más complejos y a la vez la clase será más amena y
entretenida.
 Este diseño de multimedia beneficiará a los maestros en el proceso
de Enseñanza en el Área de Estudios Sociales donde ellos se pueden
apoyar para reforzar su clase y así motivar a sus alumnos en el
proceso de Aprendizaje.
De esta manera se han cumplido los objetivos planteados en el proceso de
investigación dando como resultado el beneficio que tiene esta multimedia
en el proceso de enseñanza aprendizaje.
69
RECOMENDACIONES:
 Que esta multimedia sea utilizada como apoyo didáctico en las clases
del Área de Estudios Sociales a fin de cumplir con los objetivos
planteados.
 Los maestros deberían despojarse de sus esquemas pedagógicos
tradicionales y buscar nuevas alternativas didácticas que permitan
mejorar el ínter aprendizaje, una alternativa sería el uso de la
multimedia acorde con la reforma curricular.
70
4.1 MANUAL DEL USUARIO
4.2 MANUAL DEL PROGRAMADOR
71
4.1 MANUAL DEL USUARIO
4.1.1 INTRODUCCIÓN
El presente manual del usuario, tiene la finalidad de ser una guía que
permite conocer de manera clara el funcionamiento de la multimedia para la
Enseñanza-Aprendizaje en el Área de Estudios Sociales del séptimo año de
educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” de la
Cuidad de Loja, año lectivo 2005-2006.
Para que de esta manera la utilización del programa sea rápida, sencilla y se
vuelva divertida.
4.1.2 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
Los requerimientos que se necesita para el buen funcionamiento de esta
aplicación son:
SOFTWARE DE DESARROLLO
 Sistema Operativo XP con servipack 1 o superior.
72
 Reproductor de Windows Media o Reproductor RealPlayer cualquier
versión.
 Adobe Acrobat 6.0 Professional o superior.
 Flash media player 7.0 o superior.
HARDWARE:
 Un microcomputador que disponga de un procesador Pentium, que
sea capaz de ejecutar Windows XP o versiones superiores.
 Tener por lo menos 128 MB de memoria RAM.
 Tener tarjeta de video (SVGA) que soporte 256 colores o más.
 Tener tarjeta de sonido compatible con Windows.
 Un monitor con resolución de 1024 x 768 que permite desplegar
correctamente la aplicación en la pantalla.
 Teclado de 101/102 teclas estándar.
 Dispositivo de señalamiento compatible con Windows, (Mause).
 Parlantes.
 Una impresora para la generación de informes impresos Epson LX300, o cualquier otra marca superior.
73
ACCESO A LA MULTIMEDIA
El acceso a la multimedia para el Área de Estudios Sociales es un proceso
sencillo, que consiste en insertar el CD en la unidad lectora correspondiente
luego hacemos doble clic sobre el icono del escritorio, nos ubicamos en la
unidad de CD requerida, hacemos clic derecho y seleccionamos la opción
para reproducir automáticamente.
Cuando la aplicación se empieza ejecutar, lo primero que aparece será la
pantalla de introducción con un sonido de fondo, una narración e imágenes
animadas relacionadas con el tema.
En esta pantalla se presentan los botones entrar y salir, para ingresar y
navegar por la multimedia pulsamos el botón entrar.
Luego entramos a la pantalla de la introducción para seguir navegando
pulsamos el botón entrar.
74
PRESENTACIÓN DEL MENÚ
Concluida la introducción se presentará la pantalla del menú principal,
desde el cual empezará una narración indicándonos los temas de las
unidades.
Para ingresar a los contenidos de las unidades pulsamos sobre el botón de
las unidades a estudiar cada unidad contiene subtemas.
Por ejemplo si pulsamos en el botón de la Unidad I nos aparecerán los
botones de los subtemas de la primera unidad.
75
Para ingresar al contenido deseado pulsamos en el botón del enunciado.
Por ejemplo: si pulsamos en el primer botón de la distribución especial de la
población nos aparecerá la siguiente pantalla.
NOTA: Las dos unidades tienen el mismo formato de navegación, es decir
tienen títulos, imágenes, botones (atrás, adelante, menú, ayuda, Salir). Un
asistente que nos ayuda con la animación de la narración.
Tenemos un media Playback donde podemos escuchar las narraciones
correspondientes con el tema y un TexArea donde utilizamos texto de las
unidades.
EVALUACIÓN DE LAS UNIDADES
Una vez finalizado con las unidades de la multimedia, en cada unidad existe
una evaluación; en está se indicará algunas preguntas, usted tendrá que
escoger cual es la correcta pulsando donde cree conveniente. Para seguir
contestando las preguntas deberá ir pulsando sobre el botón siguiente.
Al final con los aciertos y fallos usted verá cuanto ha asimilado sus
conocimientos.
76
4.2 MANUAL DEL PROGRAMADOR
4.2.1 INTRODUCCIÓN
El presente manual del programador, será una guía, para las personas
conocedoras en aplicaciones multimedia, en este caso, conocedoras del
software Macromedia Flash MX 2004; aquí se verificará el código fuente, o
sea la programación que se ha realizado en toda la multimedia.
Para diseñar y elaborar la multimedia para la Enseñanza-Aprendizaje en el
Área de Estudios Sociales del séptimo año de Educación Básica de la
Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” se utilizó el programa Macromedia
Flash MX Profesional 2004.
A continuación les indicaré como se desarrollo esta multimedia con su
respectiva codificación.
77
CÓDIGO PARA LA EJECUCIÓN
El CD-ROM que contiene la multimedia, tiene un archivo denominado
Autororun, el cual ha sido codificado de la siguiente manera:
[AUTORUN]
open = introducción.exe
icon = flash4.ico
CÓDIGO DE LA INTRODUCCIÓN
//fscommand("fullscreen", "true");
fscommand("showmenu", "true");
fscommand("allowscale", "true");
CÓDIGO DE LOS BOTONES DE LA MULTIMEDIA
on(press){
78
loadMovie("escena1.swf", _level0);
}
on(release){
fscommand("quit");
}
on(press){
gotoAndStop(2);
}
on(press){
gotoAndStop(3);
}
on(press){
loadMovie("escena1.swf",
_level0);
}
on(release){
getURL("./ayuda.html","_blank");
}
on(release){
getURL("./imprimir.html","_blank");
}
CÓDIGO DE LOS BOTONES DE LAS ESCENAS DE LA PRIMERA
UNIDAD
on(press){
loadMovie("distribución
Especial.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("distribución
79
Especial.swf", _level0);
}
on (press) {
gotoAndStop(2)
}
on(press){
loadMovie("Crecimiento de la
población.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("distribución
Especial.swf", _level0);
}
on(press){
gotoAndStop(2);
}
on(press){
loadMovie("rural y
urbana.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("Crecimiento de la
población.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("población alfabeta
y analfabeta.swf", _level0);
}
80
on(press){
loadMovie("económicamente
activa.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("rural y
urbana.swf", _level0);
}
on (press) {
gotoAndStop(2)
}
on (press) {
gotoAndStop(1);
}
on(press){
loadMovie("edad y sexo.swf",
_level0);
}
on (press){
loadMovie("edad y sexo.swf",
_level);
}
on(press){
loadMovie("económicamente
activa.swf", _level0);
}
on (press) {
gotoAndStop(1);
}
81
on (press) {
gotoAndStop(2);
}
on(press){
loadMovie("actividades.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("migración.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("recursos
naturales.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("sector
secundario.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("ecuatorianos a
otro país.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("actividades.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("personajes.swf",
_level0);
}
82
on(press){
loadMovie("personajes.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("ecuatorianos a
otro país.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("evaluación1.swf",
_level0);
}
stop();
num_preg = 0;
respuesta1 = 0;
respuesta2 = 0;
respuesta3 =0;
detalle = "";
nota = 0;
error = 0;
numAcierto = 0;
numError = 0;
movie_sound = new Sound();
movie_sound.loadSound("./mp3/aplausos.mp3");
preguntas= ["¿Qué es población?","¿Los aspectos de la población
son:","¿Cuál es el porcentaje del crecimiento de la población de mujeres en el
Ecuador?", "¿Cuáles son los factores que inciden en el crecimiento
poblacional?", "Indique ¿Cuál es el total de alfabetismo en el Ecuador?","En la
población Económicamente activa indique ¿Cuáles son los sectores
económicos?","¿En qué regiones del Ecuador existen los grupos étnicos más
importantes?","La mayor parte de los ecuatorianos trabajan en:"];
Resp1 = ["Conjunto de personas que habita la tierra o cualquier parte de
ella.","Geografía de la población, recursos humanos","67,30%","Movilidad,
migración, taza de fecundidad","21.50%","Sector primario, sector
secundario,sector terciario","Costa, Sierra, Oriente","Exportación de licores,
exportación de alcohol,"];
83
Resp2 = ["Conjunto de siglas del instituto nacional.","Geografía humana,
extensión territorial","50.49%","Población rural y urbana", "32.10%", "Sector
pesquero, Sector agrícola, sector secundario","Costa, Sierra", "Exportación
del Petróleo, cultivo de flores, venta de flores,"];
Resp3 = ["Conjunto de números romanos", "Distribución, Composición,
Movilidad, Crecimiento Natal","72.51%","Densidad de la población",
"53.90%","Sector agrícola, sector pesquero.","Costa, Oriente. ","Exportación
de niños, exporstación de tabacos."];
function Obtener_Pregunta(){
switch (num_preg){
case 0:
pregunta = preguntas[0];
respuesta1 = Resp1[0];
respuesta2 = Resp2[0];
respuesta3 = Resp3[0];
break;
case 1:
pregunta = preguntas[1];
respuesta1 = Resp1[1];
respuesta2 = Resp2[1];
respuesta3 = Resp3[1];
break;
case 2:
pregunta = preguntas[2];
respuesta1 = Resp1[2];
respuesta2 = Resp2[2];
respuesta3 = Resp3[2];
break;
case 3:
pregunta = preguntas[3];
respuesta1 = Resp1[3];
respuesta2 = Resp2[3];
respuesta3 = Resp3[3];
break;
case 4:
pregunta = preguntas[4];
respuesta1 = Resp1[4];
respuesta2 = Resp2[4];
respuesta3 = Resp3[4];
break;
84
case 5:
pregunta = preguntas[5];
respuesta1 = Resp1[5];
respuesta2 = Resp2[5];
respuesta3 = Resp3[5];
break;
case 6:
pregunta = preguntas[6];
respuesta1 = Resp1[6];
respuesta2 = Resp2[6];
respuesta3 = Resp3[6];
break;
case 7:
pregunta = preguntas[7];
respuesta1 = Resp1[7];
respuesta2 = Resp2[7];
respuesta3 = Resp3[7];
break;
case 8:
gotoAndStop("Escena 1",2);
break;
}
num_preg++;
}
function puntaje(){
switch (num_preg){
case 1:
if(_level0.r1.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 2:
if(_level0.r3.selected){
nota = nota + 1.25;
85
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r3.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r1.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 3:
if(_level0.r2.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 4:
if(_level0.r1.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
86
break;
case 5:
if(_level0.r3.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 6:
if(_level0.r1.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 7:
if(_level0.r1.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
87
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 8:
if(_level0.r2.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 9:
verDetalle();
gotoAndStop("Escena 1",2);
break;
}
}
function verDetalle(){
if(nota == 10){
detalle = "Felicitaciones, estas dentro de los mejores estudiantes
";
}
if (nota >= 7 && nota <10){
detalle = "Muy buena, Te felicito acertaste un buen puntaje sigue
adelante";
}
if (nota >= 6 && nota <7){
detalle = "Buena, te felicito cuidado te descuides ";
}
if (nota >= 4 && nota <6){
detalle = "regular, Te falta un poquito más de seguridad no te
rindas ";
}
if (nota >= 0 && nota <4){
detalle = "insuficiente,No te descuides, estudia un poco más ";
88
}
}
on(press){
loadMovie("personajes.swf",
_level0);
}
CÓDIGO DE LOS BOTONES DE LAS ESCENAS DE LA SEGUNDA
UNIDAD
on(press){
loadMovie("escena1.swf",
_level0);
}
on(press){
gotoAndStop(2);
}
on(press){
gotoAndStop(1);
}
on(press){
gotoAndStop(3);
}
on(press){
gotoAndStop(2);
89
}
on(press){
loadMovie("recursos
naturales.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("reno.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("recursos
renovables.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("noreno.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("noreno.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("reno.swf", _level0);
}
90
on(press){
loadMovie("recursos
naturales.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("recursos
naturales.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("recursos
renovables.swf", _level0);
}
on (press) {
gotoAndStop(2);
}
on (press) {
gotoAndStop(1);
}
on (press) {
gotoAndStop(3);
}
on (press) {
gotoAndStop(2);
}
on(press){
loadMovie("actividades
91
económicas.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("bio.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("recursos
naturales.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("areas.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("sector
secundario.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("sector
secundario.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("actividades
económicas.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("sector
terciario.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("sector
92
terciario.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("sector
secundario.swf", _level0);
}
on(press){
loadMovie("turismo.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("evaluación2.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("turismo.swf",
_level0);
}
on(press){
loadMovie("sector
terciario.swf", _level0);
}
stop();
num_preg = 0;
respuesta1 = 0;
respuesta2 = 0;
respuesta3 =0;
detalle = "";
nota = 0;
error = 0;
numAcierto = 0;
93
numError = 0;
movie_sound = new Sound();
movie_sound.loadSound("./mp3/aplausos.mp3");
preguntas= ["¿Los recursos renovables son:?","¿Los recursos renovables
estan representados por:?","¿Los recursos renovables son utilizados por:?",
"¿Cuáles son los recursos no renovables?", "En los recursos naturales se
encuentran:","En la biodiversidad ¿Cuántas especies de aves existen en el
Ecuador?","En el sector primario están:","En el sector terciario constan:"];
Resp1 = ["Recursos naturales, recursos mineros.","El petróleo, el kerex, gas
natural.","El hombre","Recursos alimentarios(Ganaderos, agropecuarios,
pesqueros)","La población económicamente activa, población","900
especies","Las fábricas, las industrias, los textiles","El comercio, las
comunicaciones, el turismo, los profesionales"];
Resp2 = ["Recursos renovables, recursos no renovables.","Flora, Fauna, Las
aguas, los suelos","Los animales","El medio ambiente(El aire, el agua, los
suelos)", "El analfabetismo en el Ecuador", "1.650 especies","La ganadería, la
agricultura, la pesca, la minería", "Las fábricas, las industrias, los textiles."];
Resp3 = ["Recursos pesqueros, recursos mineros", "La plata, el oro, el
azufre","Las cosas","Los minerales(oro, plata, azufre, petróleo, gas)", "La
biodiversidad, áreas naturales protegidas en el Ecuador","290 especies","El
comercio, el transporte,","La ganadería, la agricultura, la pesca, la minería"];
function Obtener_Pregunta(){
switch (num_preg){
case 0:
pregunta = preguntas[0];
respuesta1 = Resp1[0];
respuesta2 = Resp2[0];
respuesta3 = Resp3[0];
break;
case 1:
pregunta = preguntas[1];
respuesta1 = Resp1[1];
respuesta2 = Resp2[1];
respuesta3 = Resp3[1];
break;
case 2:
pregunta = preguntas[2];
respuesta1 = Resp1[2];
respuesta2 = Resp2[2];
respuesta3 = Resp3[2];
break;
case 3:
pregunta = preguntas[3];
respuesta1 = Resp1[3];
respuesta2 = Resp2[3];
94
respuesta3 = Resp3[3];
break;
case 4:
pregunta = preguntas[4];
respuesta1 = Resp1[4];
respuesta2 = Resp2[4];
respuesta3 = Resp3[4];
break;
case 5:
pregunta = preguntas[5];
respuesta1 = Resp1[5];
respuesta2 = Resp2[5];
respuesta3 = Resp3[5];
break;
case 6:
pregunta = preguntas[6];
respuesta1 = Resp1[6];
respuesta2 = Resp2[6];
respuesta3 = Resp3[6];
break;
case 7:
pregunta = preguntas[7];
respuesta1 = Resp1[7];
respuesta2 = Resp2[7];
respuesta3 = Resp3[7];
break;
case 8:
gotoAndStop("Escena 1",2);
break;
}
num_preg++;
}
function puntaje(){
switch (num_preg){
case 1:
if(_level0.r2.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
95
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 2:
if(_level0.r2.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 3:
if(_level0.r1.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 4:
if(_level0.r3.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
96
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 5:
if(_level0.r3.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 6:
if(_level0.r2.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 7:
if(_level0.r2.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
97
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 8:
if(_level0.r2.selected){
nota = nota + 1.25;
numAcierto++;
movie_sound.start();
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
else{
error = error + 1.25;
numError++;
_level0.r1.selected = false;
_level0.r2.selected = false;
_level0.r3.selected = false;
}
break;
case 9:
verDetalle();
gotoAndStop("Escena 1",2);
break;
}
}
function verDetalle(){
if(nota == 10){
detalle = "Felicitaciones, estas dentro de los mejores
estudiantes";
}
if (nota >= 7 && nota <10){
detalle = "Muy buena, Te felicito acertaste un buen puntaje sigue
adelante ";
}
if (nota >= 6 && nota <7){
98
detalle = "Buena, te felicito cuidado te descuides";
}
if (nota >= 4 && nota <6){
detalle = "regular, Te falta un poquito más de seguridad no te
rindas";
}
if (nota >= 0 && nota <4){
detalle = "insuficiente, No te descuides, estudia un poco más ";
}
}
on(press){
loadMovie("turismo.swf",
_level0);
}
99
PROYECTO DE TESIS
Mediante la reforma curricular vigente en la escuela “Dr. Pedro Víctor
Falconí Ortega” de la ciudad de Loja en el Área de Estudios Sociales del
séptimo año de Educación Básica se dan los siguientes contenidos:
UNIDAD I: Mi Ecuador un país donde todos queremos vivir.
Distribución especial de la población ecuatoriana.
Crecimiento de la población.
Población rural y urbana.
Población alfabeto y analfabeta.
Población económicamente activa.
Población por edad y sexo.
Actividades de los Ecuatorianos.
100
Ecuatorianos a otros países.
Personajes que forman parte de nuestra identidad nacional.
UNIDAD II: En nuestros recursos naturales el futuro y progreso del
Ecuador.
Recursos renovables y no renovables.
Recursos naturales del Ecuador.
Actividades económicas del Ecuador.
Sector secundario.
Sector terciario.
El turismo en el Ecuador.
UNIDAD III: Ecuador siempre soberano.
El estado.
Elementos del estado.
Formas del estado.
Características del estado.
UNIDAD IV: América el edén del planeta.
Doblamiento de América.
Relieve de América.
101
Climas y regiones de América.
UNIDAD V: Los incas guerreros y conquistadores.
Los incas
Presencia de los incas en el Ecuador.
Integración Social, cultural en el Ecuador.
“DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UNA MULTIMEDIA PARA LA
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE ESTUDIOS
SOCIALES DEL SÉPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE
LA ESCUELA “Dr. PEDRO VÍCTOR FALCONÍ ORTEGA” DE
LA CIUDAD DE LOJA, AÑO LECTIVO 2005-2006.”
102
Proyecto de tesis previo a la obtención
del grado de Licenciado en Ciencias de
la Educación, Especialidad Informática
Educativa
ALUMNA:
VANESA DEL CISNE BERRÚ JIMÉNEZ.
DIRECTOR DEL PROYECTO
Lic. Lena Ruiz Rojas.
ASESOR DEL PROYECTO:
Dr. Leonidas Aguilar Calle
1. TEMA
“DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UNA MULTIMEDIA PARA
LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE
ESTUDIOS
SOCIALES DEL SÉPTIMO AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “Dr. PEDRO
VÍCTOR FALCONÍ ORTEGA” DE LA CIUDAD DE LOJA,
AÑO LECTIVO 2005-2006.”
103
2. PROBLEMATIZACIÓN
Nuestra sociedad ha venido enfrentando enormes cambios para elevar su
nivel de vida, en lo económico, cultural, social, político y tecnológico. Gracias
a la inteligencia, creatividad y voluntad del hombre para sobrevivir y
prosperar en el mundo actual.
Hoy en día la tecnología informática va cada vez transformando al ser
humano y más aún en el sistema educativo ya que, promueve la creación de
nuevos entornos didácticos, dejando lo tradicional, donde por lo general los
saberes recaen en el profesor o en su sustituto, el libro de texto.
Es necesario considerar que el computador no va a reemplazar el trabajo del
docente, simplemente es un soporte técnico para reforzar su clase. Es así,
que los individuos que forman parte de la educación
deben estar
preparadas para enfrentar todos estos retos tecnológicos, esto implica que
las formas de aprender de los estudiantes ya no son las mismas ellos deben
adaptarse a estas estrategias innovadoras de aplicaciones prácticas
adecuadas a las condiciones de cambios.
Uno de los factores relevantes para la civilización de los pueblos, entre otros
es la educación, la misma que permite llegar al conocimiento en todos sus
ámbitos dando la oportunidad al hombre de sobrellevar y solucionar
problemas sociales que son causados por factores psicológicos, físicos,
ambientales, y más; involucrando problemas educacionales, los mismos que
traen como consecuencia una crisis general.
La educación en nuestro país y específicamente en la ciudad de Loja,
desafortunadamente está en un porcentaje bajo, los planes de trabajo son
olvidados por parte de las autoridades, pese a que los avances científicos y
tecnológicos nos han llevado a cambios profundos en las áreas del
conocimiento. Cabe resaltar que en la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí
Ortega” es una institución educativa que brinda educación a niños y niñas
desde segundo a séptimo año, funciona en los edificios del Área de la
Educación, el Arte y la Comunicación de la Universidad Nacional de Loja, y
satisface las necesidades escolares de los sectores marginales del sur de la
ciudad.
La creación de este centro educativo se da cuando la ex Facultad de
Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación implementa la especialidad de
Docencia Primaria a efectos de formar profesionales universitarios en
Educación para el nivel Primario, pues era necesario contar con un centro de
prácticas docentes para dichos universitarios.
104
Así el Honorable consejo directivo de la Facultad en sesión del 1 de Octubre
de 1979 aprueba el proyecto de creación de la escuela primaria anexa a la
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
La escuela inicia las labores escolares matriculando 35 estudiantes para
primer grado durante el año lectivo 1979 – 1980.
La demanda de matricula en los años lectivos subsiguientes determina el
incremento de docentes para lo cual las autoridades universitarias gestionan
ante el Ministerio de Educación la adquisición de dos partidas docentes.
Para finales de los ochenta, debido al incremento de los alumnos procede a
cubrir tres paralelos por grado, consecuentemente incrementan los
profesores tanto de asignación fiscal como universitario.
El H. Consejo Directivo de la Facultad, asigna el terreno para la construcción
de los bloques escolares que por falta de financiamiento no se pudo realizar.
En el período 1987 – 1989, se gestiona ante la Dirección de Educación de
Loja el reconocimiento de la escuela con el nombre de “Dr. Pedro Víctor
Falconí Ortega”. En el terreno de la Escuela se construye una cancha de uso
múltiple que sirve para las clases de Cultura Física.
Desde 1992 hasta 1966 es designado como nuevo Director del
establecimiento el Lic. Leonidas Aguilar Calle. Se destaca en este período la
construcción de la infraestructura física para el funcionamiento del
laboratorio de Ciencias Naturales y la adquisición de arcos de fútbol y
tableros para básquet que están ubicados en la cancha de uso múltiple.
Desde Septiembre del 2003 hasta la presente fecha una vez más se intenta
encontrar la forma de conseguir la construcción de la planta física. En
mismos periodo con el apoyo del Director del Área de Educación, Arte y
Comunicación de la Universidad Nacional de Loja Dr. Héctor Eduardo Silva
Vilema se logró adquirir 11 máquinas para el centro de cómputo, este centro
es utilizado solo para el Área de computación, y está en el mismo estado
desde que lo instalaron.
Existen varios factores que contribuyen positivamente o negativamente en el
desarrollo o adquisición de los conocimientos especialmente en el Área de
Estudios Sociales. Según las conversaciones directas que se hicieron a los
maestros del séptimo año de Educación Básica y la observación del salón de
105
clases he podido detectar algunos problemas educativos las mismas que
mencionaré a continuación:

Los materiales didácticos que utilizan los maestros para el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje en el Área de Estudios Sociales
del séptimo año de Educación Básica de la escuela “Dr. Pedro Víctor
Falconí Ortega”, en su mayor parte son tradicionales.

El proceso de enseñanza de los niños del séptimo año de
Educación Básica de la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” en
el Área de Estudios Sociales no han sufrido cambios significativos.

En la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” las máquinas
del centro de cómputo son utilizadas exclusivamente para las clases
de computación.

Los maestro del séptimo año de Educación Básica de la
escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”, no utilizan multimedia para
la Enseñanza-Aprendizaje en el Área de Estudios Sociales.
Los Estudios Sociales constituye un Área del conocimiento muy importante
que desarrolla en el alumno destrezas actitudes y criterios que fortalecen su
identidad personal-social forjando en él un verdadero amor hacia lo nuestro
por que no hay futuro sin historia.
Ante este problema como estudiante de la carrera de Informática Educativa
del Área de Educación, Arte y Comunicación de la Universidad Nacional de
Loja, creo conveniente contribuir con la educación mediante un “DISEÑO Y
ELABORACIÓN DE UNA MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZAAPRENDIZAJE EN EL ÁREA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL SÉPTIMO
AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA EN LA ESCUELA “Dr. PEDRO VÍCTOR
FALCONÍ ORTEGA” DE LA CIUDAD DE LOJA, AÑO LECTIVO 20052006.”
La misma que mostrará a los docentes los contenidos de las dos primeras
unidades de los Estudios Sociales y ellos puedan asimilar los beneficios que
trae el aplicar este Software Educativo en el Área antes mencionada.
Para el desarrollo de mi investigación contaré con la información necesaria,
para ello me propongo una estructura de contenidos coherentes con el tema.
106
3. OBJETIVOS
3.1 Objetivo General:

“Diseñar un software educativo en multimedia para la EnseñanzaAprendizaje del Área de Estudios Sociales para los alumnos del
séptimo año de Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor
Falconí Ortega” de la ciudad de Loja año lectivo 2005-2006.”
3.2 Objetivos Específicos:

Capacitar a los docentes en la utilización del Software Educativo
como instrumento didáctico para la enseñanza del Área de
Estudios Sociales.

Contribuir en el mejoramiento metodológico en el proceso de
Enseñanza-Aprendizaje del Área de Estudios Sociales mediante
un Software Educativo
107
4. JUSTIFICACIÓN
Como egresada de la carrera de Informática Educativa del Área de la
Educación, el Arte y la Comunicación de la Universidad Nacional de Loja,
para dar cumplimiento a los reglamentos que establece la institución como
requisito para obtener la licenciatura en Ciencias de la Educación en la
Especialidad de Informática Educativa; considerando que la tecnología va
cada vez avanzando he creído pertinente cooperar con el desarrollo de la
educación mediante la elaboración de un Software Educativo para la
Enseñanza-Aprendizaje que se imparte en el séptimo año de Educación
Básica en el Área de Estudios Sociales, materia que es de mucha
importancia por que les permite a los estudiantes desenvolverse y
desarrollarse en una identidad cultural para irse integrando a la sociedad,
puesto de lo que se conoce puede amar y defender, ya que el ser humano
debe formarse fundamentalmente con pilares sólidos basados en el respeto,
afecto, responsabilidad y honradez; por que estos van hacer los escalones
que nos van a ayudar a decidir nuestro futuro dentro de la sociedad.
La misma que se relaciona con mi especialidad y que, por lo tanto está
acorde con los conocimiento adquiridos.
La importancia de indagar esté tema de investigación radica en la no
actualización de programas informáticos y falta de material didáctico que
existe en la educación especialmente en la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí
Ortega”, la labor de la recolección de datos fue aceptada por el director de la
escuela, los maestros y los alumnos de los séptimos años de educación
básica; mediante encuestas y por que he tenido conversaciones directas
con ellos y me dieron la aceptación necesaria para realizar mi labor
investigativa.
Además, para garantizar la realización de la multimedia para la EnseñanzaAprendizaje en el Área de Estudios Sociales en el séptimo año de Educación
Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” de la ciudad de Loja,
año lectivo 2005-2006. Disponemos de los recursos necesarios como son:
Internet, bibliografía apropiada, recursos económicos, disponibilidad de
tiempo, y el asesoramiento que nos brinda la Universidad Nacional de Loja
con sus directivos, profesores, coordinadora y asesor en esta área.
Esta nueva herramienta de trabajo beneficiará a los maestros donde él se
apoyará para reforzar su clase motivando a sus alumnos en el proceso de
Enseñanza-Aprendizaje y así pueda elevar el nivel de esfuerzo en el
mejoramiento de la educación.
108
La multimedia contará con imágenes animadas, sonidos, narraciones
relacionados con el Área de Estudios Sociales; para que así tanto el alumno
como el maestro interactúen sus conocimientos.
Para la realización de la misma contaré con la información necesaria,
proponiéndome una estructura de contenidos coherentes con el tema.
Con está multimedia el alumno logrará captar más rápido la clase,
responderá cualquier dificultad que se le presente en el estudio del Área de
los Estudios Sociales y lo más importante va a defender su cultura, así no se
perderán los valores que nos han inculcado nuestras familias, nuestros
educadores y la sociedad en general.
Finalmente, a través del esfuerzo y sacrificio, que desmanda la realización
del presente trabajo, estaré alcanzando una de las metas de realización
personal más anheladas como es la obtención del título de Licenciada en
Informática Educativa.
109
5. MARCO TEÓRICO
CAPÍTULO I: Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
1. 1 LA ENSEÑANZA:
“La palabra enseñanza, etimológicamente, proviene del latín in-signatio-onis
que significa la acción de señalar, mostrar caminos, insinuar horizontes
hacia los cuales se puede orientar la mirada y la comprensión.” 1
Enseñar, no es sólo ir a dictar la clase, es desarrollar destrezas, actitudes
en el alumno para que él conozca el camino de la sabiduría deberían
transmitirle conocimiento, técnicas, etc. Así el puede administrar y gestionar
la información en el presente y en el futuro.
1.2 EL APRENDIZAJE
“Es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades
prácticas, adopta nuevas estrategias de conocimiento y/o acción". Se han
desarrollado muchísimas investigaciones que han dado origen a teoría que
intentan definir el aprendizaje. Se deriva del latín (aprehenderé) y significa
etimológicamente <>. Instrucción: Es la "síntesis resultante del proceso de
enseñanza aprendizaje mediante el cual el sujeto adquiere conocimientos de
manera organizada.” 2
También distingue entre instrucción y educación en donde la primera incide
directamente en la dimensión intelectual y la segunda a todas las
dimensiones humanas. A este proceso algunos autores le llaman educación
o formación intelectual de ahí la confusión con éstos términos. Según
Zarazona no hay educación sin instrucción pero no toda instrucción es
educativa sino sólo aquella que se basa en conocimientos compatibles con
los modelos educativos.
El aprendizaje es un cambio en el comportamiento del ser humano. Este
cambio es conductual, es decir se lo logra sólo a través de la experiencia
del aprendizaje.
1
2
La enseñanza. Galo Maldonado.
Diccionario de Ciencias de la Educación.
110
1.3 MATERIALES TECNOLÓGICOS PARA EL PROCESO
DE LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Los materiales tecnológicos son aquellos artefactos físicos, entre las más
conocidos tenemos el video soft, radio, TV, Computadora.
Para la educación se podría decir que son instrumentos didácticos capaces
de ser canales de transmisión de la información que el docente quiere hacer
llegar a sus alumnos. Estos vinculan directamente al alumno con el maestro
y así mejoran su relación entre los dos y pueden lograr tener una buena
calidad educativa.
Para la utilización de estos materiales didácticos el docente debe poseer un
conocimiento científico del uso del material que a elegido para dar una clase.
Este conocimiento científico debe estar orientado hacia la práctica
pedagógica y la aplicación de los materiales en el ambiente de su aula y en
tareas de Enseñanzas-Aprendizaje.
Clasificación de los materiales tecnológicos para el proceso de la
Enseñanza-Aprendizaje.
Los materiales se clasifican en:
*Los materiales didácticos.- Es donde el profesor ejerce un dominio de su
materia en el aula. Entre ellos están el pizarrón, los mapas, las láminas, las
transparencias, entre otros.
*Los materiales autodidácticos.- Aquí encontramos los libros de texto,
revistas, diccionarios, folletos, diarios. etc.
Dentro del avance tecnológico tenemos:
*Materiales no impresos: incluye la Tv, la radio, la computadora, música,
juegos, casettes, películas, videos, etc.
*Grupo de la radiodifusión, cinematografía, Tv.
*Imprenta y publicaciones.
*Computación y telecomunicación.
*Mediadores instrumentales educativos.- Se encuentran los libros de texto y
los manuales escolares, videos y software educativos, entre otros.
111
1.4 LA MOTIVACIÓN DEL APRENDIZAJE ESCOLAR.
“La motivación del aprendizaje es un proceso que requiere interés y esfuerzo
por parte del alumno que debe estar guiado por el maestro ya que, él es el
único que dirige, controla el aprendizaje y la conducta de sus alumnos, es
decir lo lleva a participar activamente en el trabajo escolar.” 3
Los propósitos de la motivación consisten en despertar interés, estimular el
deseo de aprender y dirigir esfuerzos, para alcanzar metas ya definidas.
Para lograr un buen aprendizaje escolar el docente debe estar capacitado
adecuadamente, no debe ser solamente un agente comunicador a la
manera tradicional, sino debe despertar interés en el alumno, estimularlo y
motivarlo durante la clase, ya que la motivación es la que da vida,
espontaneidad y razón de ser a sus lecciones; y es muy frecuente
encontrarse con profesores que entran en su clase y automáticamente,
inicien los trabajos en forma mecánica haciendo que el alumno sienta tedio
por la clase trayendo consigo el fracaso estudiantil.
Es por eso que el maestro debe tener una personalidad equilibrada,
dinámica, sugestiva y estimulante, con acentuadas características de
liderazgo democrático.
Es importante utilizar un material didáctico como estimulación para que, el
alumno logre atender y así pueda ser comprendido e interesante el tema.
También debería relacionar a los alumnos mediante grupos de trabajos,
representaciones teatrales etc.
Existen modos para llevar al alumno ha estudiar mediante la base de
estimulación esta puede ser por medio de una estimulación positiva por que
si aplicamos la estimulación negativa nos llevaría a un caos.
La estimulación positiva es la que procura llevar al alumno a estudiar
teniendo en cuenta el significado que guarda la materia para la vida del
alumno, el incentivo y estímulo amigable.
En cambio la motivación negativa es la que lleva al alumno a estudiar por
medio de amenazas, reprensiones y también castigos.
3
Awanzini, Guy. El fracaso Escolar. Pág. 185
112
1.5 IMPORTANCIA DE LA ENSEÑANZA-APENDIZAJE
Uno de los pilares fundamentales en la calidad de la Enseñanza –
Aprendizaje es el binomio pedagógico, conformado por el alumno y el
maestro, siendo los implicados para mantener una relación donde reina la
participación, comprometiéndose a la colaboración, responsabilidad, respeto,
honestidad y atención de cada uno de ellos.
La calidad del maestro depende entre otras cosas de su vocación, formación
académica y responsabilidad. Así mismo es quien está preparado
pedagógicamente para cumplir la tarea de estimular, controlar, dirigir,
orientar con habilidad el proceso de aprendizaje para que sea eficaz. Él será
quien propicie el ambiente fundamental para la comunicación con sus
alumnos, tomando en cuenta las diferencias individuales.
El ser humano que manifiesta las capacidades intelectuales, emociones,
reacciones, impulsos y hasta limitaciones, es el alumno, quien está ávido por
conocer, aprender, desarrollar habilidades y destrezas con ayuda del
maestro, quien se convierte en un orientador permanente, tanto en su
mundo educativo como en el ambiente que le rodea.
Sucede en muchas ocasiones que las relaciones alumno- maestro, no se
desarrollan favorablemente, entre las causas podemos anotar la falta de
comunicación y el exceso de confianza ya que la comunicación es muy
importante para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una de las vías para solucionar este problema radica en que el profesor
busque la manera adecuada para establecer diálogo con sus alumnos con
respeto, optimizando el aprendizaje, su trato y la disposición a trabajar, no
exhibir al alumno o ponerlo en evidencia frente al grupo, no discriminar al
alumno por alguna circunstancia. De igual forma, el alumno tiene que
atreverse a comentar sus dudas, sugerencias o cualquier tipo de aportación
con su profesor, debe comprometer a tratar al profesor con respeto para no
obtener malos tratos del mismo. Tanto el maestro como el alumno deben
interesarse por llevar una buena comunicación.
113
1.6 LA COMPUTADORA UNA HERRAMIENTA PARA LA
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
La computadora en nuestra vida es hoy una realidad evidente, que está
presente en nuestra vida habitual, la tenemos en el entretenimiento en el
trabajo de estudio etc.
Los docentes como los alumnos, por obligación de la propia realidad,
deberían ir realizando un aprendizaje gradual y progresivo destinado a una
mayor utilización de estos recursos tecnológicos en el ámbito educativo.
La computadora es una herramienta de soporte que da accesos a diversas
fuentes de información, esto lo realiza por medio de programas.
En la actualidad no es necesario ser un programador experto, para utilizar
las computadoras. Por que existen programas especializados que facilitan la
edición de textos, el diseño, el manejo de información numérica, etc., esto
proporciona a muchas personas la facilidad de realizar cualquier tarea que
deseen desarrollar en la computadora.
En la escuela es muy importante saber utilizar la computadora como medio
didáctico y las aplicaciones educativas, por medio de estos recursos puede
ayudar a crear en los alumnos ambientes de aprendizaje apropiados para
cada uno de ellos, por que aprenden de maneras muy diferentes, a más de
ello desarrollan intelectualmente van adquiriendo destrezas, habilidades del
pensamiento, son más críticos.
1.7 LOS MEDIOS DIDÁCTICOS EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
“La palabra didáctica proviene del griego "didacktike", en sentido general
relativo a la enseñanza o al "arte de enseñar"; en sentido técnico es la parte
de la pedagogía que se ocupa de los sistemas y métodos de enseñar a partir
de la teoría pedagógica.”4
La didáctica es la única ciencia de apoyo para la Enseñanza-Aprendizaje, es
un arte que exige conocimiento e incluso habilidad técnica que debe hacerse
fundamentalmente para estimular la creatividad, el interés, y fomentar el
desarrollo intelectual por el aprendizaje.
4
Gonzalo Maldonado. La didáctica. Pág. 8
114
Los medios didácticos cumplen una determinada función en el proceso de
Enseñanza-Aprendizaje; mediante información esto puede ser por medio de
libros, videos programas informáticos etc. También guía a los estudiantes
con la instrucción ayuda a organizar la información, a crear nuevos
conocimientos y ponerlos en práctica.
Un buen material didáctico debe estar estructurado para motivar, despertar y
mantener el interés por cada clase, cualquier material didáctico puede
utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar
procesos de enseñanza y aprendizaje.
Las ventajas que promocionan los materiales didácticos cuando no existe
mucho texto y tienen más imágenes, algunos estudiantes captan mejor la
información y se vuelven seres críticos y no sienten aburrimiento por las
clases.
Los medios didácticos más utilizados en la educación son:
*Materiales convencionales:
- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos.
- Tableros didácticos: pizarra, franelograma.
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.
- Materiales de laboratorio.
* Materiales audiovisuales:
- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías.
- Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.
- Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas,
vídeos, programas de televisión.
*Nuevas tecnologías:
- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos,
lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones
multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.
- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales,
webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades
didácticas y cursos on-line.
- TV y vídeo interactivos.
115
1.8 LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN
La multimedia brinda muchas posibilidades en el ámbito educativo, por que a
través de ella se nos abren muchas puertas en especial a la enseñanza,
gracias a las nuevas tecnologías.
La multimedia Educativa es un nuevo medio, donde la computadora junto
con los medios tradicionales da una nueva forma de expresión.
Esto hace que él individuo pueda comunicarse en diferentes formas, estilos,
tipos y procesos de educación, ya que las personas hablan, procesan e
interactúan información, lo que permite establecer que establecer que
existen varios modos de uso determinados por la forma en que se relaciona
el usuario con la computadora.
Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se
debe usar adecuadamente en los momentos apropiados y dentro de un
proyecto docente amplio.
Su utilización, permite la planeación de actividades académicas que pueden
ser directamente utilizables en las clases, otra forma de aprovechamiento es
en el desarrollo de proyectos, en la creación de imágenes o animaciones,
para la elaboración de recursos didácticos.
La multimedia en la educación rompe los límites del salón de clase
tradicional, el medio revalora en gran medida el texto escrito y la destreza
mental y operativa en los procedimientos de tratamiento de la información.
Los alumnos se convierten en creadores y consumidores de información.
La utilización de esta herramienta es sólo un medio para despertar el interés,
mantener la motivación y la participación activa en el proceso de EnseñanzaAprendizaje, pues incita a la actividad y al pensamiento. Por otra parte, la
motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por
tanto, es más probable que aprendan más. Propicia el desarrollo de la
iniciativa con la constante participación de los alumnos mediante el
desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar decisiones, en
esta interacción se promueve el trabajo autónomo, riguroso y el colectivo.
La multimedia libera al docente del trabajo activo, dándole más posibilidades
para dedicarse al trabajo creativo de reformular la instrucción y crear
escenarios de aprendizaje donde el alumno se mueva de la simple
116
comprensión y aplicación, en el mejor de los casos, al análisis y síntesis de
la información y el conocimiento.
Con la multimedia los alumnos pueden moverse a un ritmo más personal,
avanzar mientras estén motivados o detenerse cuando se sientan
fastidiados, y los docentes pueden dedicarse a investigar y buscar
respuestas a las constantes exigencias del proceso de Enseñanza Aprendizaje.
117
CAPÍTULO II: Multimedia-Flash MX 2004
2. 1 MULTIMEDIA.
“La multimedia es un sistema que integra o combina diferentes medios:
texto, imagen fija (dibujos, fotografías) sonidos (voz, música, efectos
especiales) imagen en movimiento (animaciones, vídeos), a través de un
único programa (software). “5
Estos programas pueden tener diversos soportes, desde el propio ordenador
personal, al CD-ROM, DVD, etc. En los próximos años nos espera un alud
de productos diversos, desde pequeñas terminales de Internet, a equipos
especialmente pensados para utilizarlos a través de la red, la televisión
digital, etc.
La multimedia entonces es la combinación de texto, gráficos, sonidos,
animaciones y videos que se desarrollan por medio de la computadora u
otros medios electrónicos.
2.2 HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
Los programas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos, los
que desarrollan estos programas están más preocupados por conseguir
productos útiles que por seguir fielmente planteamientos teóricos.
Flash debe su creación a una pequeña compañía llamada Future Splash que
fue adquirida por Macro media en 1997 para completar su programa directo
que sirve para la creación de producciones multimedia interactivas, título de
CD/DVD, etc.
Esta aplicación es una mezcla de un editor de gráficas y de un editor de
películas.
La historia de la multimedia empieza a partir de los años ochenta, se las
cataloga por tres etapas:

5
La primera etapa se inicio con el video interactivo, su tecnología es el
videodisco óptico conocido como Láserdisc, diseñado por Philips y
ampliamente promovido por otras marcas como Pioneer y Sony
APARICI,Roberto. La Educación y Nuevas Tecnologías.
118
También se utilizaron otros soportes, videodiscos ópticos como el
Thompson, videodiscos no ópticos (VHD, TED,..), videocintas interactivas e
incluso diapositivas. El sistema que pervive durante toda la década y aún
hasta hoy es el disco óptico Laservisión. Este soporte se caracteriza por una
excelente calidad de la imagen vídeo y una gran rapidez de acceso a
cualquier imagen; el texto es limitado por la definición de la señal de
televisión.
El videodisco Láservisión ha permanecido como un recurso tecnológico de
amplio uso en unos pocos países como Estados Unidos o Japón.
La segunda etapa se da en el año noventa. La tecnología utilizada es el CDROM. Los ligados al CD-ROM se desarrollaron con otros soportes como CDROM XA, o CD-Bridge entre otros. Los soportes alternativos que más
difusión han encontrado han sido CD-Photo de Kodak y CD-i de Philips.
Vídeo-CD pretendía ofrecer la posibilidad de distribuir películas en formato
CD pero se ha encontrado, igual que le pasó a los sistemas mixtos
Ordenador-Videodisco, con que una nueva tecnología hacía innecesaria y
obsoleta esa solución.
Los CD-ROM han sido socialmente utilizados como soporte para
enciclopedias, films y videoclips, pero, especialmente, como soporte para
videojuegos. El 90% de las copias de CD-ROM que se producían en el
mundo durante 1996 correspondían a videojuegos.
Las limitaciones audiovisuales del CD-ROM llevó, en la primera época, a un
exceso de texto. Hoy los gráficos e imágenes compiten con el texto, en tanto
que el vídeo sigue ocupando un lugar secundario en estos productos. Las
animaciones se generan desde el ordenador del usuario.
En el año de 1994 y 1995, se dio una progresiva introducción de
herramientas multimedia para el conocimiento en todo tipo de programas.
Estas herramientas permiten seleccionar, archivar, manipular la información
e incluso generar nuevos materiales de uso personal.
Los programas multimedia basados en CD-ROM se han dirigido hacia la
escuela y el hogar. En muchos casos, por razones de mercado, han
pretendido combinar el usuario doméstico con el escolar proponiendo
aprendizajes complementarios a los diseños curriculares. Las Enciclopedias
y los hipermedia han sido ampliamente utilizados y me atrevería a decir que
la mayoría de productos que en 1997 podemos encontrar en aula bajo el
epígrafe de multimedia es o una Enciclopedia o un "libro multimedia infantil".
119
En estos años se han creado un amplio abanico de programas infantiles,
muchos basados en un diseño de "libro multimedia interactivo" como:
"Just Grandma and Me" ("Mi abuelita y yo"), un clásico que revolucionó el
mercado y dio origen al fenómeno masivo del CD-ROM infantil.
En los últimos años se han diseñado productos originales que tratan de
fomentar el concepto de "herramienta del conocimiento".
La tercera etapa está comenzando ahora y aparece atada a una nueva
tecnología como el DVD ("Digital Versatile Disc"), un disco óptico
aparentemente similar al CD-ROM pero que se distingue por su mayor
capacidad y otros elementos de su definición. Respecto a los otros
elementos digamos que incluye vídeo MPEG-2 lo que representa una
calidad similar a la televisión Broadcast, con 8 pistas de audio y 24 de
subtítulos para los filmes. Existen variantes del mismo formato, por el tipo de
contenido: SD-Video, SD-Audio y SD-Rom. También existen variantes
grabables y regrabables y finalmente puede que se confirmen o no unas
diferencias entre los discos del mercado norteamericano y europeo por el
sistema de audio (MPEG-2 o AC-3).
Siendo una tecnología que comienza es muy poco lo que todavía podemos
ver de ella. Los pocos programas disponibles en 1997 nos muestran un uso
abundante de vídeo de una gran calidad. Películas y videojuegos van a ser
los primeros grandes beneficiados de este sistema, pero también están
apareciendo grandes enciclopedias realmente audiovisuales.
El DVD está encontrando una serie de dificultades en su implantación, más
ligadas a hábitos culturales que a problemas tecnológicos. El concepto de
"pagar por bits recibidos" frente a "pagar por átomos recibidos" necesita
implantarse para que el DVD o las redes se consoliden como soporte
multimedia. Globalmente se espera que los DVD integren lo mejor de ambos
sistemas: calidad de vídeo y concepción audiovisual junto a interactividadherramienta, contenidos textuales, animaciones digitales y facilidad de uso.
2.3 ELEMENTOS DE UNA MULTIMEDIA
Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar
almacenados en discos compactos (CD-ROM). También pueden residir en
World Wide Web (páginas de Web). La vinculación de información mediante
hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes informáticos
especiales. El lenguaje informático empleado para crear para crear páginas
Web se llama HTML (siglas en inglés de HyperText Markup Language).
Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de
proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de
texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia
120
tiene que tener una CPU rápida (es el elemento electrónico del ordenador
que proporciona capacidad de cálculo y control). Un ordenador multimedia
también necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar
cálculos y permitir la representación de imágenes complejas en la pantalla.
El ordenador también necesita un disco duro de alta capacidad para
almacenar y recuperar información multimedia, así como una unidad de
disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Por
último, una computadora multimedia debe tener un teclado y un dispositivo
apuntador como un mouse o una bola apuntadora para que el usuario pueda
dirigir las asociaciones entre elementos multimedia.
Estos elementos se clasifican en:
Elementos Visuales.
Elementos de Sonido.
Elementos de Organización.
2.3.1 ELEMENTOS VISUALES
En los elementos visuales encontramos los gráficos vectoriales estas
incluyen fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas, estos gráficos
deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar.
Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos
vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las
imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de
mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su
columna. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más
comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File
Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).
Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la
imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos están definidos por la
relación espacial que tienen entre sí. Estos pueden reproducir imágenes
más fáciles. Entre los formatos de gráficos vectoriales se encuentran el
Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el
Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para
ficheros gráficos, conocido como PICT.
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta
componentes y programas informáticos especiales.
121
Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video
Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o
MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un
95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes.
Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar
movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para
simular situaciones de la vida real. La animación también puede realzar
elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la
metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de
continuidad (véase Gráficos por ordenador).
2.3.2 FORMATOS DE IMAGEN
Una imagen digital es una imagen que ha pasado por un proceso de
conversión, para que pueda ser almacenada en forma de bits en un
computador.
La unidad mínima de una imagen digital es un píxel, que es un pequeño
punto; la menor unidad de medida de una pantalla. Mientras más puntos
tengan una imagen, mayor será su detalle.
La resolución de pantalla mide el número de píxeles a lo ancho y alto de la
pantalla. Mientras más píxeles, mejor calidad.
La resolución de colores describe el número de colores que pueden ser
simultáneamente vistos en la pantalla al mismo tiempo. Un mayor número
de colores produce imágenes que se ven más reales, pero al mismo tiempo
aumente el espacio que ocupa la imagen en el disco.
Un sistema puede mostrar 16, 256 o 16.000.000 de colores, dependiendo
del tipo de computador y su tarjeta de video.
2.3.3 FORMATOS DE IMÁGEN MÁS USADOS

JPEG (JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP)
Este es un formato estandarizado que permite compresión de imágenes.
JPEG se diseño con el fin de poder comprimir imágenes a todo color o en
122
escalas de grises que representaran fotografías o imágenes del mundo real.
Funciona muy bien en fotografías, arte naturalístico, pero no tan bien en
caricaturas o dibujos simples.
Las imágenes JPEG (de extensión JPEG o JPG) son más pequeñas que los
GIF y por lo tanto mejores para su uso en el Web. Sin embargo, cuando se
trata de imágenes simples o de pocos colores, con el formato GIF se
consigue un resultado que mantendrá los colores "puros" del original de
manera más acertada.

GIF (GRAPHIC INTERCHANGE FORMAT)
El formato GIF fue desarrollado por CompuServe para proveer de un
formato estándard que fuera independiente del tipo de máquina que se
usara. El formato GIF está limitado a un máximo de 256 colores lo que es
bastante razonable dado que la mayoría de los display de PC tienen 256
colores como máximo.

BMP: ("BITMAP")
Es un formato básico que tiene la ventaja de ser sencillo y muy bien
normalizado (se encuentra sobre casi todas las plataformas y aplicaciones);
es un formato excelente para intercambiar datos y rápido para analizar y
procesar imágenes.
2.3.4 FORMATOS DE VIDEOS
Un archivo de video es una mezcla de las dos anteriores en un solo archivo
digital.
La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de
audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que
corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo.
Lo usual en una película de video Standard es 24 cuadros por segundo; este
número es muy variable en los formatos digitales.

AVI (Y TIENEN UNA EXTENSIÓN .AVI).
Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for
Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con
123
Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una
sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos.

MPEG (MOVING PICTURES EXPERT GROUP)
El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros
del grupo que este estándard vienen de más de 70 compañías a lo
ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Phillip,
Matsushita y Apple. Los archivos en formato MPEG tienen extensión
.mpeg o .mpg.

QT (QUICK TIME)
El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en
los computadores Macintosh. Junta audio, animación, video y
capacidades interactivas. Este estándard lleva mucho más tiempo
vigente que el estándard MPEG.
Los archivos quicktime tienen extensión .qt y .mov y los programas
para verlos están disponibles en una amplia gama de plataformas.
2.3.5 ELEMENTOS DE SONIDO
Los elementos de sonidos son archivos de audio digital que ha sido
convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un
computador. Existen tres tipos de formato de audio:
Los formatos de onda de audio guardan la información tal como ha sido
captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su
frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se conoce
como el sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el
número de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrófono cada
segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras
mayor este número, mejor calidad.
Los formatos de secuencia almacenan las notas, leyendolas desde algún
tipo de entrada MIDI; se graban varias secuencias que se ponen en
determinados canales. Se deja al computador y a un estándar internacional.
124

LOS FORMATOS MIXTOS
Almacenan una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo
típico de este formato es MOD, el cual es ampliamente implementado
en varios sistemas por su capacidad de generar una excelente calidad
de sonido y al mismo tiempo caber en un espacio de disco muy
pequeño.

WAV (WAVEFORM)
El formato WAV es un formato básico que almacena la onda de la
forma de la onda de la señal entrante. Los archivos WAV son en
general muy grandes; sin embargo este formato permite variar la
calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Es ampliamente
estandarizado al ser el formato nativo de Windows.

MIDI
Acrónimo de Musical Instrument Digital Interface, interfaz estándar en
serie que permite la conexión de sintetizadores, instrumentos musicales
y ordenadores o computadoras. El MIDI estándar se basa, por una
parte, en el hardware y, por otra, en la descripción de la norma utilizada
para codificar la música, el sonido y la comunicación entre dispositivos
MIDI. La parte de hardware del estándar define estos tipos de canales
de entrada y de salida, llamados puertos MIDI, y especifica un tipo
particular de cable, un cable MIDI, que se conecta a estos puertos. Los
tres tipos de puertos definidos por las especificaciones MIDI son MIDI
In, MIDI Out y MIDI Thru. Un sintetizador o cualquier otro dispositivo de
MIDI reciben mensajes del mismo nombre a través de su puerto MIDI
In.
También reenvía los mensajes de vuelta a través del puerto MIDI Thru
para que otros dispositivos puedan recibirlos. Los dispositivos MIDI
pueden también enviar sus propios mensajes a otros dispositivos a
través del puerto MIDI Out. La información transmitida entre
dispositivos MIDI está compuesta de mensajes MIDI, que contienen
información codificada en bytes de 8 bits acerca del sonido, como el
tono y el volumen. Los dispositivos MIDI se pueden utilizar para crear,
grabar y reproducir música. Las computadoras, sintetizadores y
secuenciadores pueden comunicarse entre sí utilizando MIDI, ya sea
para mantener el ritmo o para controlar la música creada por otro
equipo conectado al sistema. La estandarización del MIDI por los
principales fabricantes de sintetizadores es responsable, en parte, del
gran éxito de las computadoras en el campo de la música.
125

RA (REAL AUDIO)
Real Audio es un formato ampliamente distribuido y usado, se supone
que es capaz de reproducir sonido con fidelidad graduada.
Actualmente los browser incluyen plug-ins o aplicaciones que permiten
escuchar los Real Audio, por ejemplo, el Real Audio Player. Se espera
que este formato sea el que adquiera un mayor nivel de
estandarización en el futuro.

AU (AUDIO)
El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo Sun y
similares. Es poco conocido fuera del ambiente UNIX.

AIFF
Este es un formato de sonido típico de Macintosh y estaciones de
trabajo Silicon Graphics. Las páginas Web que incluyen sonidos los
colocan en formato AIFF para las personas que tengan Macintosh, y
WAV para los usuarios de PC.

VQF
“VQF (Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization por
sus siglas en inglés) es un nuevo formato de compresión de audio
desarrollado por Yamaha, similar al MP3, pero con una mejor
compresión y calidad de sonido. Los archivos VQF son entre 30-35%
mas pequeños que un archivo MP3.”6

MP3
El formato MP3 (Mpeg Layer III ) no es más que un wav (wave) con una
calidad muy elevada de compresión. El formato wav es un formato de
sonido (de onda) que abarca distintos grados de calidad de sonido en
base: "bitrate", a la frecuencia de muestreo (en Hz) así como al sonido
estéreo o mono. El MP3 es un formato de compresión de audio que
consigue un radio de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad
apreciable.
6
ALPISTE, F. et alt(1993). “Aplicaciones Multimedia”.
126
Para obtener un archivo MP3 con calidad CD se deben hacer dos
cosas. Primero debe extraerse la información del CD-Audio y pasarla al
disco duro. Esto lo hace un programa denominado extractor (ripper o
ripeador). De esta manera ya tenemos la información del CD-Audio en
el disco duro, generalmente en un voluminoso fichero WAV.
Segundo, debido al gran tamaño de estos ficheros, necesitamos
comprimirlos, y aquí es donde surge el compresor, que nos pasará este
fichero WAV a un fichero MP3, el cual contiene prácticamente la misma
calidad de sonido pero ocupa 11 veces menos espacio.
Para poder escuchar la canción necesitaremos un reproductor de MP3,
como el Winamp. El Winamp es el reproductor de archivos de sonido
del tipo MP3 más popular. Para ser capaz de reproducir este tipo de
ficheros se deberá tener como mínimo un computador con un
procesador 486 a 100 MHz con una tarjeta de sonido de 16 bits.
Para instalarlo simplemente se tiene que ejecutarlo y éste se guardará
en el directorio asignado, asociando la extensión MP3 con él mismo,
para que al hacer doble clic sobre un archivo MP3 éste se ejecute
automáticamente.
2.3.6 ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN
Entre los elementos interactivos están los menús desplegadles, pequeñas
ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de
instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras
de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa.
La presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los
hipervínculos conectan creativamente los diferentes elementos de una
presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una
pequeña imagen denominada icono, que el usuario señala con el cursor y
activa haciendo clic con el Mouse. El vídeo, a su vez, está acompañado por
un texto que incluye hipervínculos que llevan al usuario a una presentación
sobre ritos funerarios de diversas culturas, en la que se escuchan diversas
canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están hipervinculadas con una
presentación sobre instrumentos musicales. Esta cadena de hipervínculos
puede llevar a los usuarios hasta una información que nunca habrían
encontrado de otro modo.
127
Hipervínculos son enlaces, hiperenlaces o link, en inglés, se trata de las
especificaciones que permiten saltar de un documento a otro dentro de un
sitio web o dentro de toda la Red, sólo con pulsar sobre él. Puede ser un
texto o una imagen.
Los hipervínculos son palabras y gráficos subrayados o con un recuadro,
que tienen direcciones de Web incrustadas. Los hipervínculos pueden
diferenciarse fácilmente, ya que aparecen en un color distinto al resto del
texto del sitio Web.
La triple WWW (World Wide Web) es un sistema de intercambio de
información multimedia desarrollado en el CERN (Centro Europeo de
Investigación Nuclear) de Ginebra en 1989. La experiencia inicial, basada en
el intercambio de documentación interna de proyectos, fue tan positiva que
al poco tiempo de su creación se comenzó a difundir a otras entidades con el
apoyo de Internet. A esto contribuyó la naturaleza de los objetos WWW, que
permite cambiar significativamente sus relaciones y ámbito con sólo ligeras
modificaciones.
Esta primera fusión dio paso a la creación del w3 Consortuim, una
organización que agrupa a instituciones interesadas en el desarrollo de este
medio. El consorcio propone nuevas funcionalidades del sistema, evalúa
propuestas e implementaciones de herramientas, y da visado oficial a las
versiones del lenguaje HTML (Hipertext Markup Language).WWW son las
iniciales de World Wide Web, lo que se puede traducir por "Red Mundial", y
éste es el propósito expresado por W3C: hacer del WWW un sistema
multimedia de obtención de información a nivel global. El sistema se apoya
en el uso de un protocolo propio, HTTP, y un sistema de descripción de
ficheros encamado en el lenguaje HTML.
2.4 Flash MX 2004
Flash es la tecnología utilizada para la construcción de Software Educativos
generalmente en la Web, el programa tiene una gran facilidad de uso y
cualquiera puede crear sus primeras animaciones vectoriales. Estas
animaciones son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por
medio de valores le dan forma a una imagen, se las representan a partir de
líneas o vectores en lugar de píxeles, poseen determinadas propiedades.
Flash le proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas
aplicaciones de grandes prestaciones y contenido Web. Tanto si diseña
gráficos con movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos,
tiene las herramientas necesarias para producir excelentes resultados y
128
ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar los productos en distintas
plataformas y dispositivos.
Flash permite incluir audio comprimido en diversos formatos como el mp3,
importar gráficas creadas con otros programas, formularios y algo de
programación como es la Action Script.
Las funciones de Flash MX ofrecen mayor productividad, mejor soporte para
multimedia y publicación optimizada. Incluyen muchas funciones diseñadas
específicamente para simplificar tareas que anteriormente eran muy
complejas, mejorando de este modo la productividad:
Con los Efectos de línea de tiempo se añaden transiciones y animaciones
con rapidez, tales como aumentos progresivos, sobrevuelos, desenfoques y
giros.
Los comportamientos pueden añadir interactividad a contenido de Flash sin
escribir ni una línea de código. Por ejemplo, puede utilizar los
comportamientos para incluir funcionalidad que vincule a un sitio Web, estas
pueden cargar sonidos y gráficos, aquí el usuario debe
controlar la
reproducción de vídeos incorporados, debe reproducir clips de película y
debe activar orígenes de datos.
El soporte de accesibilidad en el entorno de edición de Flash proporciona
métodos abreviados de teclado para navegar por la interfaz y utilizar los
controles de la misma, lo que permite trabajar con los elementos de la
interfaz sin utilizar el ratón.
Flash incluye plantillas actualizadas para crear presentaciones, aplicaciones
de aprendizaje por Internet, anuncios, aplicaciones para dispositivos móviles
y otros tipos de documentos de Flash de uso común.
El panel Ayuda proporciona referencia contextual, referencias a ActionScript
y lecciones sobre el entorno de edición de Flash.
El Corrector ortográfico detecta los errores ortográficos del texto. Las fichas
de documento en la parte superior del espacio de trabajo se muestran una
ficha para cada uno de los documentos abiertos de modo que pueda
localizarlos y pasar de un documento a otro con rapidez.
La página de inicio pone a su disposición las tareas que se utilizan con más
frecuencia en una página central.
129
Buscar y reemplazar Mediante esta función podrá localizar y reemplazar una
cadena de texto, una fuente, un color, un símbolo, un archivo de sonido, un
archivo de vídeo o un archivo de mapa de bits importado.
La Importación de alta fidelidad es posible importar archivos Adobe PDF y
Adobe Illustrator 10 y conservar una representación vectorial muy precisa de
los archivos de origen.
El asistente de importación de vídeo simplifica la codificación de vídeo y
ofrece valores de codificación preestablecidos, así como funciones de
edición de clips.
Las fuentes de pequeño tamaño ahora se representan con más nitidez.
2.5 Propiedades de Flash MX 2004:
 Array.sort() y Array.sortOn() permiten añadir parámetros para
especificar opciones de ordenación adicionales, como orden
ascendente o descendente, si se debe distinguir entre mayúsculas y
minúsculas al ordenar, etc.
 Las propiedades Button.menu, MovieClip.menu y TextField.menu
funcionan con las clases ContextMenu y ContextMenuItem para
permitirle asociar elementos de menú contextuales con objetos Button,
MovieClip o TextField.
 La clase ContextMenu y la clase ContextMenuItem permiten
personalizar el menú contextual que se muestra cuando un usuario
hace clic con el botón derecho (Microsoft Windows) o hace clic mientras
presiona la tecla Control (Macintosh) en Flash Player.
 La Clase Error y los comandos throw y try. catch. finally permiten
implementar una gestión de excepciones más fiable.
 Los loadVars, addRequestHeader () y XML, addRequesHear ()
añaden o combinan encabezados de petición http (como Content-Type
o Soapation) enviados con acciones POST:
 La función MMExecute() permite enviar comandos de la interfaz API
JavaScript de Flash desde ActionScript.
 El detector de eventos Mouse.onMouseWheel se genera cuando el
usuario se desplaza utilizando la rueda del ratón. (Sólo para Windows)
 El MovieClip.getNextHighestDepth() permite crear instancias de clip
de película durante la ejecución y garantizar que sus objetos
aparecerán delante de los otros objetos en el espacio del orden z de un
clip de película principal.
130
 El MovieClip.getInstanceAtDepth() permite acceder a instancias de
clip de película creadas de forma dinámica utilizando la profundidad
como índice de búsqueda.
 El MovieClip.getSWFVersion() permite determinar qué versión de
Flash Player admite el archivo SWF cargado.
 El método Movi Clip, get TextSnapshot() y el objeto TexSnapshot
permiten trabajar con texto que se encuentra en campos de texto
estáticos de un clip de película.
 La propiedad MovieClip._lockroot permite especificar que un clip de
película actuará como _root para los clips de película que se carguen
en él o que el significado de _root en un clip de película no cambiará si
dicho clip se carga en otro clip de película.
 La clase Movi Clip Loador: permite controlar el progreso de los
archivos a medida que se cargan en clips de película.
 La Clase NetConnection y la clase NetStream: permiten transmitir
archivos de vídeo locales (archivos FLV).
 La Clase Printlob proporciona, tanto al programador como al usuario,
más control sobre la impresión desde Flash Player.
 El controlador de eventos Sound.onID3 proporciona acceso a datos
ID3 asociados con un objeto Sound que contiene un archivo MP3.
 La propiedad Sound.ID3 proporciona acceso a los metadatos que
forman parte de un archivo MP3.
 La Clase System tiene objetos y métodos nuevos, mientras que el
Objeto System.capabilities tiene varias propiedades nuevas.
 La propiedad TextField.condenseWhite permite quitar el espacio en
blanco adicional de los campos de texto HTML que se muestran en un
navegador.
 La propiedad TextField.mouseWheelEnabled permite especificar si el
contenido de un campo de texto se debe desplazar cuando se sitúa el
puntero del ratón sobre un campo de texto y el usuario hace girar la
rueda del ratón.
 La Clase TextField.StyleSheet permite crear un objeto de hoja de
estilos que contenga reglas de formato de texto, como tamaño de
fuente, color y otros estilos de formato.
 La propiedad TextField.styleSheet permite adjuntar un objeto de hoja
de estilos a un campo de texto.
 El método TextFormat.getTextExtent() acepta un nuevo parámetro y
el objeto que devuelve contiene un nuevo miembro.
 El XML.addRequestHeader() permite añadir o cambiar encabezados
de petición HTTP (como Content-Type o SOAPAction) enviados con
acciones POST.
131
2.6 APLICACIONES FLASH
Para utilizar las aplicaciones de Flash MX 2004 accederemos a una ventana
de diálogo donde nos propone tres modos de uso distintos como son:
 El modo diseñador, Es el que nos permite crear animaciones y
gráficos.
 El modo general, Nos permite utilizar todas las opciones de Flash
además de la ayuda.
 EL modo desarrollador, Nos permite crear las aplicaciones con
formularios, botones y otros componentes.
Este menú aparecerá solamente cuando abramos por primera vez Flash, por
que, podemos acceder a él desde la barra de herramientas en la sección
Ayuda
luego
bien
venido.
Una vez ingresado al programa nos aparece la siguiente ventana:
132
En esta pantalla podemos distinguir tres partes principales como:
El escenario, línea de tiempo, caja de herramientas.
 El escenario Es el espacio donde se va a llevar a cabo todas las
tareas de edición de gráficos. Es decir es el papel en el cual
dibujaremos lo que haga falta.
 La línea de tiempo Aquí vamos a organizar el tiempo de cada una de
las imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos
partes: La parte izquierda, allí se puede organizar las capas y la parte
de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramas.
 La caja de herramientas Son
herramientas de edición grafica que
Flash pone a nuestra disposición. Estas son muy parecidas a las que
podemos encontrar en otros programas de edición grafica que ya sea
vectorial o no.
133
2.6.1 LAS CAPAS, LOS FOTOGRAMAS Y SU USO.
Las capas es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente
unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento.
Los fotogramas son representaciones bajo forma de rectángulos en la parte
derecha del escenario.
En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
 Imágenes clave Son imágenes que nosotros mismos podemos
dibujar.
 Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas
siguientes al de la primera imagen clave, donde podemos producir un
efecto de objeto estático.
 Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash,
permite la transición gradual entre dos imágenes claves. Son muy útiles
por que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave
de movimiento o transformación.
Una animación esta constituida de una variedad de objetos diferentes, cada
uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un
comportamiento independiente al resto de los objetos.
Una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en
cada una de las cuales podemos introducir un objeto que tendrá su propia
línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en
distintos planos independientes.
Cuando comenzamos a trabajar con una nueva escena encontramos en
nuestra línea de tiempo una sola capa. Se puede ir incrementando más
134
capas que permiten separar a cada uno de los elementos de la animación:
objetos, fondo, sonidos o trayectorias.
2.6.2 LAS BIBLIOTECAS.
Las bibliotecas son almacenes de objetos (gráficos o sonidos) que pueden
ser utilizados en una misma animación, estas pueden estar en una o más
ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca.
Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados
símbolos. Estos símbolos deben estar almacenados en la biblioteca para ser
utilizado en las animaciones.
El uso de las bibliotecas, nos permite una creación, edición y borrado
rápidos de cada una de las ocurrencias.
2.6.3 CREACIÓN DE UN SÍMBOLO EN LA BIBLIOTECA
FLASH.
La animación que va a crear consiste en un movimiento de traslación de una
esfera con una trayectoria elíptica. Crearemos un símbolo en nuestra
biblioteca.
Para crear nuestro símbolo en la biblioteca realizamos los siguientes pasos:
1. Nos ubicamos en Ventana
2. Luego en biblioteca.
3. Nos aparece una ventana
135
4. Insertar el símbolo lo podemos hacer a partir del botón con una cruz
situado en la parte inferior izquierda de la ventana de la biblioteca.
Al completar la ventana anterior y Aceptar, veremos como el escenario se
agranda y la barra superior del escenario nos muestra la palabra Esfera.
Este símbolo lo hemos realizado con la creatividad del programador.
Para dibujar la esfera vamos a servirnos de las herramientas de dibujo.
1. Comenzamos por elegir la herramienta óvalo, representada por un círculo.
2. Nos colocamos en el escenario y, apretando la tecla mayúscula y
pulsando el botón izquierdo del ratón, desplazamos el ratón hacia cualquier
dirección. Veremos aparecer un círculo con los colores definidos en el
apartado
colores
de
la
barra
de
herramientas.
3. Dentro de la esfera pintamos su interior usando un degradado radial. Para
ello, visualizamos el panel mezclador de colores:
Nos ubicamos en Ventana, escogemos mezclador de color , nos aparecerá
una ventana así:
136
En esta ventana, seleccionaremos en el menú desplegable la opción Radial.
Veremos como la ventana cambia de aspecto pareciéndose a la imagen
siguiente:
Seleccionamos dos colores para cada una de las casitas que se encuentran
en la parte inferior de la barra de degradado. Para ello, pulsaremos clic
sobre cada una de las casitas y elegiremos un color en la paleta desplegable
situada en la parte superior izquierda del panel.
4. Una vez definido el degradado, podemos seleccionar la herramienta cubo
de pintura y haremos clic con el botón izquierdo sobre la parte rellena del
círculo. Luego obtendremos una esfera similar a esta:
137
Con todo este proceso podemos realizar paquetes de Software en diferentes
áreas con la creatividad que tenga cada una de las personas.
2.7 ActionScript
La ActionScript sigue reglas gramaticales y de puntuación que determinan
qué caracteres y palabras se utilizan para dar significado a una sentencia y
el orden en que se deben escribir. En ActionScript, se utiliza un punto y
coma para finalizar una sentencia.
Esta programación está orientada a objetos, su lenguaje de programación
tiene claras influencias del Javascript y permite, gestionar el relleno de
formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de
eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc.
ActionScript utiliza su propia terminología. A continuación, se explican
brevemente los términos importantes.
Acciones: Es la sentencia que indican a un archivo SWF que debe llevar a
cabo alguna acción durante su reproducción. Por ejemplo, gotoAndStop()
desplaza la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta determinados. En este
manual, los términos acción y sentencia tienen el mismo significado.
Booleano: Este da un valor verdadero (true) o falso (false).
Clase: Es el tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de
objeto. Para definir una clase, se utiliza la palabra clave class en un archivo
138
de script externo (no en un script que se esté escribiendo en el panel
Acciones).
Constante: Es un elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante
Key.TAB siempre tiene el mismo significado: indica la tecla Tabulador de un
teclado. Las constantes son útiles para comparar valores.
Constructor: Es la función que se utiliza para definir las propiedades y
métodos de una clase. Por definición, los constructores son funciones
incluidas en definiciones de clases que tienen el mismo nombre que la clase.
Tipo de datos: Es el que describe el tipo de información que puede contener
una variable o un elemento de ActionScript. Los tipos de datos de
ActionScript son: cadena, número, valor booleano, objeto, clip de película,
función, nulo y no definido.
Eventos: Son acciones que tienen lugar durante la reproducción de un
archivo SWF. La cabeza lectora accede a un fotograma, el usuario hace clic
en un botón o clip de película o el usuario introduce información mediante el
teclado.
Controladores de eventos: Son acciones especiales que gestionan eventos
como mouseDown o load. Se distinguen dos tipos de controladores de
eventos de ActionScript: métodos de controlador de eventos y detectores de
eventos. También existen dos controladores de eventos, on() y
onClipEvent(), que pueden asignarse directamente a botones y clips de
película. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto de ActionScript
que tiene métodos de controlador de eventos o detectores de eventos
cuenta con una subcategoría denominada Eventos o Detectores. Algunos
comandos pueden utilizarse como controladores de eventos y como
detectores de eventos y se incluyen en ambas subcategorías.
Expresión: Puede ser cualquier combinación válida de símbolos de
ActionScript que representan un valor. Una expresión está formada por
operadores y operandos.
Función: Es el bloque de código reutilizable que acepta parámetros y puede
devolver un valor.
Identificador: Es el nombre que se utiliza para identificar una variable, una
propiedad, un objeto, una función o un método. El primer carácter debe ser
una letra, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los
139
caracteres siguientes deben ser una letra, un número, un carácter de
subrayado (_) o un símbolo de dólar ($).
Instancia: Es el objeto que pertenece a una determinada clase. Cada
instancia de una clase contiene todas las propiedades y métodos de dicha
clase.
Nombre de instancia: Debe tener un nombre exclusivo que se puede utilizar
en instancias de clips de película y de botones a través de scripts. Utilice el
inspector de propiedades para asignar nombres de instancia a las instancias
del escenario.
2.7.1 PALABRAS CLAVES
“Son palabras reservadas que tiene un significado especial. Por ejemplo, var
es una palabra clave que se utiliza para declarar variables locales. Una
palabra clave no puede utilizarse como identificador.
Las palabras claves más utilizadas en ActionScript son:
break
case
classs
Continue
Debufal
delete
dynamic
Else
extends
for
fuction
Get
if
implements
import
in
instanceof
interface
intrinsic
new
private
public
return
set
static
switch
this
typeof
var
void
while
with
Con estas palabras podemos declarar cualquier variable.”7
Las palabras claves usualmente utilizan llas siguientes funciones:
Método: Es la función asociada a una clase. También puede crear funciones
que actúen como métodos, ya sea para objetos basados en clases
incorporadas o para objetos basados en clases que haya creado.
7
Alpiste, F. et alt. (1993)”Aplicaciones Multimedia”
140
Objeto: Es un conjunto de propiedades y métodos; cada objeto tiene su
propio nombre y es una instancia de una clase determinada. Los objetos
incorporados están predefinidos en el lenguaje ActionScript. Operador: Es el
término que calcula un nuevo valor a partir de uno o más valores. Por
ejemplo, el operador de suma (+) suma dos o más valores para generar un
nuevo valor. Los valores manipulados por los operadores se denominan
operandos.
Parámetro o argumento: Es el marcador de posición que permite pasar
valores a las funciones. La siguiente función welcome
Paquetes: son directorios que contienen uno o más archivos de clase y que
residen en un directorio classpath determinado (véase Introducción a la ruta
de clases).
Propiedad: Es el atributo que define un objeto. Por ejemplo, _visible es una
propiedad de los clips de película que define si el clip está visible u oculto.
Rutas de destino: Son direcciones jerárquicas de nombres de instancias de
clips de película, variables y objetos de un archivo SWF. El nombre de una
instancia de clip de película se asigna en el inspector de propiedades del clip
de película. Se puede utilizar una ruta de destino para dirigir una acción a un
clip de película u obtener o definir el valor de una variable.
Variable: Es un identificador que almacena valores de cualquier tipo de
datos. Las variables pueden crearse, modificarse y actualizarse. Los valores
almacenados en una variable pueden recuperarse para ser utilizados en
scripts.
2.7.2 SINTAXIS
ActionScript tiene reglas sintácticas que deben cumplirse para escribir
scripts que se puedan compilar y ejecutar correctamente. Los elementos que
conforman la sintaxis de ActionScript son:
Sintaxis con punto
En ActionScript, se utiliza un punto (.) para indicar las propiedades o
métodos relacionados con un objeto o un clip de película. También se utiliza
para identificar la ruta de destino a un clip de película, variable, función u
objeto. Una expresión que utiliza una sintaxis con punto empieza con el
141
nombre del objeto o clip de película seguido de un punto y termina con el
elemento que desee especificar.
Llaves
Los controladores de eventos, las definiciones de clase y las funciones de
ActionScript se agrupan en bloques mediante llaves ({}). Puede colocar la
llave de apertura en la misma línea de la declaración o en la línea siguiente
Punto y coma
Una sentencia ActionScript se termina con un punto y coma. Aun cuando
omita el punto y coma final, Flash compilará el script correctamente. No
obstante, al crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final.
Paréntesis
Al definir una función, los parámetros deben incluirse entre paréntesis:
Al llamar una función, incluya los parámetros que desee pasar a la misma
entre paréntesis. También puede utilizar paréntesis para modificar el orden y
calcular el resultado de una expresión a la izquierda de un punto en la
sintaxis con punto de precedencia de ActionScript o para hacer más legibles
las sentencias de ActionScript.
Comentarios
Los comentarios son de gran utilidad para realizar un seguimiento de las
acciones que se han deseado llevar a cabo, y pasar información a otros
desarrolladores. Incluso un script sencillo es más fácil de entender si se
anotan comentarios durante el proceso de creación.
Para indicar que una línea o parte de una línea es un comentario, iníciela
con dos barras inclinadas (//):
Constantes
Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia.
Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN,
SPACE y TAB son propiedades del objeto Key y se refieren a las teclas del
teclado.
142
2.7.3 TIPOS DE DATOS
Un tipo de datos describe la clase de información que puede contener una
variable o un elemento de ActionScript. En Flash se distinguen dos tipos de
datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos primitivos (String,
Number y Boolean) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden
contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de
referencia (MovieClip y Object) tienen valores que pueden cambiar y, por
consiguiente, contienen referencias al valor real del elemento. En Flash, los
objetos incorporados que no sean un tipo de datos primitivo o un tipo de
datos de clip de película, como Array o Math, son del tipo de datos Object.
Estos datos tienen sus propias reglas como son:

String, Number, Boolean, Object, MovieClip, Null Undefined.
String
Una cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, números y
signos de puntuación. Las cadenas se introducen en una sentencia de
ActionScript entre comillas simples o dobles. Las cadenas se tratan como
caracteres, no como variables.
Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar o unir dos cadenas.
ActionScript trata los espacios del comienzo o del final de una cadena como
parte literal de la cadena.
Para incluir un signo de interrogación en una cadena, se pone delante del
carácter de barra inversa (\). A esto se le llama utilizar una secuencia de
escape en un carácter. Existen otros caracteres que no pueden
representarse en ActionScript, a menos que se utilice una secuencia de
escape especial.
Los carateres más utilizados en String son:
Secuencia de escape
Carácter
\b
Carácter de retroceso (ASCII 8)
\f
Carácter de salto de página (ASCII
12)
\n
Carácter de avance de línea (ASCII
10)
\r
Carácter de retorno de carro (ASCII
13)
\t
Carácter de tabulación (ASCII 9)
143
\"
Comillas dobles
\'
Comillas simples
\\
Barra inversa
\000 - \377
Byte especificado en octal
\x00 - \xFF
Byte especificado en hexadecimal
\u0000 - \uFFFF
Carácter Unicode de 16
especificado en hexadecimal
bits
Number
El tipo de datos numérico es un número de coma flotante de doble precisión.
Puede manipular los números mediante los operadores aritméticos de suma
(+), resta (-), multiplicación (*), división (/), módulo (%), incremento (++) y
decremento (--). También puede utilizar métodos de las clases incorporadas
Math y Number para manipular los números.
BOOLEAN
Un valor booleano puede ser true o false. ActionScript también convierte los
valores true y false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se
usan con mayor frecuencia con los operadores lógicos en sentencias de
ActionScript que realizan comparaciones para controlar el flujo de un script.
OBJECT
Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y
un valor. El valor de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash,
incluso el tipo de datos de objeto. Esto permite organizar unos objetos dentro
de otros, o anidarlos. Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript
para acceder y manipular tipos de información específicos.
Movieclip
144
Los clips de película son símbolos que pueden reproducir animaciones en
una aplicación Flash. Son el único tipo de datos que hace referencia a
elementos gráficos. El tipo de datos MovieClip permite controlar los símbolos
de clips de película mediante los métodos de la clase MovieClip. Puede
llamar a los métodos mediante el operador punto Null
El tipo de datos nulo tiene únicamente un valor null. Este valor
significa”ningún valor”. Esté puede utilizarse en distintas situaciones.
UNDEFINED
El tipo de datos no definido tiene un valor, undefined, y se utiliza para una
variable a la que no se ha asignado ningún valor.
VARIABLES
Una variable es un contenedor que almacena información. El contenedor en
sí es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificación
del valor de una variable a medida que se reproduce el archivo SWF permite
registrar y guardar información sobre las acciones del usuario, registrar
valores que se modifican conforme se reproduce el archivo SWF o
comprobar si una determinada condición es true o false.
Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un
valor conocido. Esta acción se conoce como inicializar una variable y suele
realizarse en el primer fotograma del archivo SWF. Inicializar las variables
permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable a medida
que se reproduce el archivo SWF.
Las variables pueden contener cualquier tipo de datos. El tipo de datos que
contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la variable
cuando se asigna en un script.
El tipo de información que habitualmente se guarda en una variable es una
URL, un nombre de usuario, el resultado de una operación matemática, el
número de veces que ocurre un evento o si se ha hecho clic en un botón.
Cada instancia de clip de película y archivo SWF tiene un conjunto de
variables, cada una de ellas con su propio valor independiente del de otras
variables definidas en otros archivos SWF o clips de película.

HIPERMEDIA
145
Es la integración de gráficos, sonido y vídeo en cualquier combinación para
formar un sistema de almacenamiento y recuperación de información
relacionada y de control de referencias cruzadas. Los temas hipermedia
están vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a
otro relacionado para buscar más información.

HIPERTEXTO
Es la presentación de información en el que el texto, las imágenes, los
sonidos y las acciones están unidos mediante una red compleja y no
secuencial de asociaciones que permite al usuario examinar los distintos
temas, independientemente del orden de presentación de los mismos. El
término hipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965, con el fin de describir
los documentos que se presentan en un ordenador o computadora,
expresando la estructura no lineal de las ideas.
146
CAPÍTULO III: MI MUNDO SOCIAL Y YO
3.1 DISTRIBUCIÓN ESPECIAL DE LA POBLACIÓN
ECUATORIANA
En este capítulo veremos la distribución especial de la población ecuatoriana
como:
Cuántos somos, la población económica activa, los lugares de nuestros más
poblados, si permanecen las personas en el lugar de nacimiento, los
porcentajes de los niños, jóvenes y adultos que hay en el Ecuador.
Somos una nación privilegiada, ya que es un país en desarrollo, que tiene y
debe aprovechar los recursos humanos y naturales que posee; de poca
extensión territorial pero bendecida por Díos. Con varios climas que han
dado lugar al asentamiento de diversas etnias y a la vio-diversidad animal y
vegetal. Para aprovechar la naturaleza ecuatoriana debemos conocer
nuestra realidad lo que tiene que ver con la población, raza, índice de
alfabetismo, migración; así podemos regularizar científicamente la
explotación de los recursos naturales y humanos.
3.1.1 POBLACIÓN
La población es un conjunto de personas que habitan la tierra o cualquier
parte de ella, bien sea un continente, país, ciudad, llanura, etc.
Para el estudio de la población nos valemos de la Geografía Humana y
específicamente de una de sus ramas que es la Geografía de la Población.
La Geografía humana de la Población es la que estudia los diversos
aspectos de la población, en cambio la distribución geográfica estudia la
superficie de la tierra.
3.1.2 ASPECTOS DE LA POBLACIÓN

Distribución.- Es la que está en relación con la ocupación de la tierra y
de la densidad de la poblacional.

Composición.- Está determinada por la edad, sexo y ocupación.

Movilidad.- Es la que está establecida por las migraciones.
147

Crecimiento Rural.- Esté crecimiento se ven según los índices de
natalidad o mortalidad.
3.1.3. POBLACIÓN Y SUPERFICIE DE LAS PROVINCIAS
ECUATORIANAS
Para el estudio de la población veremos el número de las provincias, la
población con sus respectivas superficies.
Provincias
Guayas
Pichincha
Manabí
Los Ríos
Azuay
El Oro
Loja
Chimborazo
Tungurahua
Esmeraldas
Cotopaxi
Imbabura
Cañar
Bolívar
Carchí
Napo
Morona Santiago
Sucumbios
Pastaza
Galápagos
Zamora Chinchipe
Zonas
no
delimitadas
Población
2.515
1.756
1.3031
528
506
413
385
365
362
307
276
275
189
155
141
103
84
77
41
10
66
71
Superficie
29.7
13.3
18.7
7.3
8.2
5.8
11.1
6.1
3.2
15.9
6.3
4.5
3.7
4.0
3.7
33.9
25.7
18.4
29.7
8.0
23.1
1.9
3.2 CRECIMIENTO DE LA POBLACIÓN
El índice del crecimiento poblacional va disminuyendo día a día, actualmente
estamos en un promedio de mujeres de un 50.49% y de los hombres un
49.51% es decir que hay más mujeres que hombres.
148
Mujeres
Hombres
50.49%
49.51
3.2.1 FACTORES QUE INCIDEN EN EL CRECIMIENTO
POBLACIONAL
Los factores que inciden en el crecimiento poblacional son:
La mortalidad de los menores de un año es de 46 por mil de nacidos
con vida.
Las migraciones en el crecimiento poblacional, especialmente en las
grandes ciudades como Guayaquil y Quito, razón por la cual los campos
quedan abandonados en manos de otras personas mayores y niños, siendo
este un grabe problema ya que en la agricultura debe basarse nuestra
economía y progreso.
La taza de la fecundidad ha bajado en la zona urbana, las familias
ecuatorianas tienen un promedio de 3, 16 hijos, quizá por la planificación
familiar y la difícil situación económica que se vive en nuestro país.
3.2.2 DESIDAD DE LA POBLACIÒN EN LAS REGIONES DEL
ECUADOR
Las regiones del Ecuador son:
Costa, Sierra, Amazonia, Oriente sus densidades son:
Costa
Sierra
Amazonía
6.388.089. hab. Por Km.
5.627.750. hab. Por Km.
2
613.339. hab. Por Km.
2
2
Las provincias con menos índice de crecimiento poblacional son:
Loja, Carchí, Tungurahua y Esmeraldas.
Actualmente nuestras familias tienen menos hijos que hace 25 o 30 años en
que tenían un promedio de 7 hijos.
149
3.3 POBLACIÓN RURAL Y URBANA
En los últimos años la migración aumentado. Esto es preocupante por que
las ciudades principales como Quito y Guayaquil que son quienes albergan
más campesinos, no están preparadas para tantos habitantes,
organizándose problemas sociales como:
*El Desempleo
*La falta de vivienda con servicios básicos
* El analfabetismo y la delincuencia
3.4 POBLACIÓN ALFABETO Y ANALFABETA
Total analfabetos
53.60%.
Analfabetos
hombres
21.50%
Analfabetos
mujeres
32.10%
Las provincias con mayor índice de analfabetismo son: Cotopaxi, Cañar,
Chimborazo, Bolívar e Imbabura.
Las provincias de menor índice de analfabetismo son: El Oro, Guayas y
Pichincha.
Según las cifras del V censo, la población del Ecuador creció dos personas
por cada 100 habitantes cada año.
Galápagos es la provincia que menor número de habitantes tiene.
3.5 POBLACIÓN ECONÓMICAMENTE ACTIVA. (P.E.A.)
La población económicamente activa es la que está en la edad de trabajar,
de cumplir funciones productivas y están entre los 15 y 65 años. Usted se
encuentra dentro de está población?
¿Está listo para trabajar? No por que los niños tienen derecho a estudiar y
no a trabajar.
Sabía que por cada 5 personas adultas sólo 2 de ellas tienen trabajo.
3.5.1
POBLACIÓN
ECONÓMICOS
OCUPADA
SEGÚN
SECTORES
Sector Primario.- agricultura, minería, pesca.
Sector secundario.- artesanos, obreros de fabricas y contrición.
150
Sector terciario.- oficinas, transportes, comercio y profesionales.
La población económicamente activa recibe un salario por sus actividades.
La P.E.N.A. o población económicamente activa inactiva la conforman las
personas que no pueden desempeñar un trabajo remunerado por tanto
dependen de otras personas.
3.6 POBLACIÓN POR EDAD Y SEXO
Ecuador: población total por grupos de edad.
Según las estadísticas, existe un promedio de:
*38.8 menores de 15 años.
*20.3 de 15 a 25 años.
*36.6 de 25 a 65 años.
*4.5 de 65 y más años.
Es decir que los ecuatorianos podemos considerarnos un pueblo joven
3.6.1 GRUPOS ÉTNICOS MÁS IMPORTANTES
Los grupos étnicos más importantes existen en la Costa, Sierra y Amazonía.
En el cuadro siguiente explicaremos la región, la nacionalidad y el idioma.
Región
Costa
Sierra
Amazonía
Nacionalidad
Awa
Chachi
Espera
Tsáchila
Manta-Huancavilca
Awa
Qichua
Shuar-Achuar
Siona-Secoya
Huaroni
Ai’Cofán
Qichua
Idioma
Awapit
Cha’Palaachi
Espera
Tsafiqui
Castellano
Awapit
Quichua
Shau-Chicham
Paicoca
Huao Tiriro
A’ingae
Quichua
151
3.7 ACTIVIDADES DE LOS ECUATORIANOS.
La mayor parte de los ecuatorianos trabajan en la exportación del petróleo,
en la venta de flores a otros países, el cultivo de frutas, producción de
camarones y al comercio ilegal.
Hay un gran número de personas que son trabajadores informales, estas
son las personal que no tienen un trabajo estable ni un sueldo fijo.
3.8 ECUATORIANOS A OTRO PAÍS
Los ecuatorianos que salen de nuestro Ecuador venden todo lo que tienen,
corren riesgos incluso de perder la vida especialmente los que van a
Estados Unidos ilegalmente.
España, Italia, Chile son también países a los cuales se dirigen los
Ecuatorianos, todo por mejorar su nivel de vida, sus ingresos económicos.
En Ecuador no hay plazas de trabajo, los salarios son irreales no cubren las
necesidades básicas. Por eso es importante que los gobernantes del país
dicten leyes compensatorias y podamos los ecuatorianos salir todos de la
difícil situación.
3.9 PERSONAJES QUE FORMAN PARTE DE NUESTRA
IDENTIDAD NACIONAL
En nuestro país hay verdaderos personajes, que en los diversos campos
sociales, culturales, deportivos han sobre salido.
Entre los poetas mencionaremos a: Eugenio Espejo, Juan león mera.
Pintores y escultores: Eduardo Kigma, Oswaldo Guayasamín
Deportistas destacados: Alberto Spencer, Jeffersón Pérez entre otros
3.10 EN NUESTROS RECURSOS NATURALES, EL FUTURO Y
PROGRESO ECONÓMICO DEL ECUADOR.
En el Ecuador los recursos naturales son de una extraordinaria variedad.
Son elementos fundamentales que brinda la naturaleza para la subsistencia
del hombre.
Los recursos naturales pueden ser usados directamente así como también
otros que necesitan un proceso de industrialización.
152
3.11 LOS RECURSOS RENOVABLES
Son los que con una utilización racional pueden recuperarse. Las mismas
que están representados por la flora, la fauna, las aguas los suelos, el aire
etc.
Algunos recursos renovables son utilizados directamente por el hombre, en
estos están comprendidos los recursos alimentarios: como los granos,
agropecuarios y pesquero; los recursos forestales que son fuente para la
obtención de madera; las fuentes de energía hidroeléctrica y otros beneficios
permanentes.
Se puede afirmar que la energía del sol es un recurso natural inagotable al
igual que el viento y la energía contenida en los mares. Actualmente se ha
empezado a acumular el calor solar para emplearlo como fuente térmica.
El agua es indispensable para satisfacer las necesidades fisiológicas,
fertiliza los terrenos, produce energía hidroeléctrica.
3.12 LOS RECURSOS NO RENOVABLES.
Son aquellos que no pueden recuperarse después de haber sido
aprovechados, lo cual significa que no se agotan.
Los recursos no renovables son los minerales como por ejemplo:
El oro, la plata, el azufre, el hierro etc. Y los hidrocarburos como el petróleo y
el gas natural.
A medida que avanza la tecnología el hombre va descubriendo nuevos
elementos para su utilidad.
3.13 RECURSOS NATURALES DEL ECUADOR
En el Ecuador los recursos naturales son de una extraordinaria variedad.
Son los elementos fundamentales que brinda la naturaleza para la
subsistencia del hombre. Los recursos naturales pueden ser usados
directamente así como también otros que necesitan un proceso de
industrialización.
3.13.1 LA BIODIVERSIDAD EN EL ECUADOR
Biodiversidad es la variedad de especies animales y vegetales que existen
en un sitio determinado.
153
La naturaleza a privilegiado a nuestro país haciéndolo poseedor de una
inmensa biodiversidad, esto se debe principalmente a su situación
geográfica a la presencia de la cordillera de los Andes que da lugar a la
formación de diferentes pisos climáticos. El Ecuador tiene el mayor número
de especies de plantas por área en América del Sur.
Además se ha logrado detectar 290 especies de mamíferos, 1.650 especies
de aves y 900 especies de reptiles.
3.13.2 ÁREAS NATURALES PROTEGIDAS EN EL ECUADOR
En nuestro país, como en otros, existen zonas que han escapad, total o
parcialmente de la acción depredadora de la humanidad, de la cual todavía
se las pueden salvar. Con este propósito la legislación ecuatoriana ha
establecido el Patrimonio de Áreas Silvestres Protegidas que, para efectos
administrativos se divide en las siguientes categorías:
Parque nacional.- son áreas con extensión mínima de 10.000 hectáreas en
la que no ha intervenido la mano del hombre y por tanto, han conservado
sus ecosistemas en condiciones naturales.
Reservas Ecológicas.- Su extensión mínima se ha fijado en 10.000
hectáreas, posee uno o más ecosistemas importantes y bien identificados en
riesgos de extinción; por lo tanto se encuentra prohibido todo tipo de
explotación y colonización.
Reservas Biológicas.- Son áreas intocables con diferentes ecosistemas y
tópicos de interés científico.
Normalmente no tienen escenarios especulares para el turismo. En el
Ecuador tenemos la reserva biológica de Limoncocha, en la región oriental.
Áreas Nacionales de Recreación.- Se las han designado una extensión
mínima de 1.000 hectáreas. Presentan básicamente bellos panoramas con
infraestructura turística, adecuada en ambientes naturales o modificados.
Reservas de Reproducción autística.- Son zonas muy amplias con
abundante fauna silvestre, habitadas por comunidades humanas autóctonas
que tradicionalmente se han alimentado de esta fauna.
Reservas Geobotánicas.- su extensión es variable. Se hallan destinadas a
la conservación de la flora silvestre y determinados recursos geológicos.
Disponemos de la Reserva Geobotánica Pululahua.
154
Parques
Nacionales
Reservas
Ecológica
s
Parque
Nacional
Galápagos
Parque
Nacional
Yasumí
Cotacahi Cayapas
Parque
Nacional
Machalilla
Parque
Nacional
Podocarpus
Cayambe Coca
Parque
Sangay
Parque
Cotopa
Nacional
Nacional
Manglares Churete
El Boliche
Cajas
Cuyabeno
Chimborazo
Áreas Nacionales de Recreación.
Reservas de Reproducción Faunística.
3.14 ACTIVIDADES ECONÓMICAS DEL ECUADOR
Las actividades económicas son los diversos trabajos organizados que
ejecutan los miembros de una comunidad o sociedad para así explotar sus
recursos naturales.
Las actividades económicas pueden clasificarse en tres grandes sectores
que son:
El primario, el secundario y el terciario
3.14.1 ACTIVIDADES PRIMARIAS
Son actividades que se realizan para obtener directamente de la naturaleza
recursos. Entre las actividades primarias tenemos: la ganadería, la
agricultura, la pesca, la minería.
Muchos productos se pueden utilizar tal como los encontramos en la
naturaleza por ejemplo: las legumbres, las frutas, los peses, la madera, los
minerales.
La economía del Ecuador depende de la agricultura, ganadería, riqueza
forestal, yacimientos mineros y la pesca.
3.15 SECTOR SECUNDARIO
Pertenecen al sector secundario las actividades destinadas a transformar los
recursos naturales en productos elaborados, estas actividades económicas
se llevan a cabo en fábricas o industrias y en talleres manuales.
155
Por ejemplo: En la agricultura se obtiene la soya y en la industria se elabora
el aceite de soya; con el algodón en la industria textil se fabrican las telas.
Por medio de la minería se obtiene el petróleo y en las refinerías se obtiene
el Kérex, diesel, gasolina, gas, etc.
A través de la ganadería se obtiene el cuero y en las fábricas se elabora
calzado, correas y otros artefactos de cuero.
Con la madera se elaboran: muebles, casas, camas.
3.16 SECTOR TERCIARIO
En el sector terciario constan los servicios que están relacionados con otros
sectores de la economía.
Forman parte de estos sectores las actividades como: el comercio, el
transporte, las comunicaciones, el turismo así como también las diversas
profesiones que atienden las necesidades de la población.
3.17 TURISMO EN EL ECUADOR
Se define al turismo como la acción de viajar por interés Recreacional o
cultural, es una actividad que reporta muchos beneficios económicos a los
países.
El Ecuador debe esforzarse por atraer a los grupos de turistas que viajan por
el mundo siendo necesario ofrecer a los visitantes todas las facilidades
mediante una infraestructura turística bien planificada, aprovechando los
recursos geográficos únicos que tiene nuestro país y realzando sus valores
históricos.
156
5. METODOLOGÍA
5.1 METODOLOGÍA
Para el presente proyecto de investigación la metodología que utilizaré será
por medio de un proceso lógico, ordenado entre los momentos que integran
el método científico. Mediante la observación, descripción, explicación y
definición del problema.
Dentro de este método utilizaré el método Inductivo, el mismo que me
ayudará arribar a las conclusiones y recomendaciones pertinentes.
Utilizaré también el método Analítico para poder ordenar, clasificar, detallar,
analizar e interpretar la información y datos que recopilaré en el proceso del
proyecto de investigación; es decir interpretaré y evaluaré la realidad
existente que tiene que ver con el proyecto de investigación.
Finalmente utilizaré el método deductivo, el cuál me ayudará en el proceso
de la problematización. Este método será útil para el enfoque del marco
teórico y la explicación científica del problema.
5.2 TÉCNICAS
Las técnicas que utilizaré en el proceso de mi tema investigativo será la
Encuesta, la aplicaré a los estudiantes y maestros de los dos paralelos del
Séptimo Año de Educación Básica de la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí
Ortega”, ésta nos permitirá acercarnos al problema en sí, tomando en cuenta
que los resultados que se obtengan serán tratados de manera respetuosa y
prudente.
La observación, estará practicada en todo el desarrollo de la investigación,
para dar a conocer las experiencias conseguidas por medio de la indagación
de la no actualización de programas informáticos y la falta de material
didáctico en la asignatura de Estudios Sociales.
Para desarrollar el marco teórico realizaré consultas bibliográficas en
diferentes libros que se relacionen con el tema, también consultaré en las
páginas del Internet.
Cabe indicar que los métodos y técnicas indicados anteriormente,
favorecerán al óptimo proceso y culminación de mi proyecto de
investigación, al mismo tiempo señalar que la información será seleccionada
y luego analizada de manera minuciosa, además estará
bajo mi
responsabilidad.
157
5.3 UNIVERSO INVESTIGADO
Trabajaré con los dos paralelos A y B, con un número de cincuenta y seis
alumnos y dos maestros de los respectivos paralelos.
POBLACIÓN
Profesores
PARALELOS
A
B
MUESTRA DE LA 1
1
POBLACIÓN
TOTAL
1
1
Estudiantes
A
B
28
28
28
28
5.4 METODOLOGÍA TECNICA
Para la metodología técnica utilizaré las siguientes fases:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Análisis de la investigación.
Diseño de Programa
Desarrollo del Programa
Experimentación y Validación del Programa
Realización de la Versión Definitiva del Programa
Elaboración del Material complementario
Inicialmente utilizaré la fase del análisis ya que haré la recolección de la
información en la Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega” para lo cual
utilizare encuestas dirigidas a los maestros de los séptimos años de
Educación Básica, a los niños de los dos paralelos con la finalidad de dar
cumplimiento a los objetivos y propósitos de la investigación. Los siguientes
puntos los utilizaré para realizar la tesis en si.
158
7. CRONOGRAMA DE TRABAJO
159
8. RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES

Recursos Humanos

Asesora del proyecto de tesis, Lic. Lena Ruiz.

Investigadora del proyecto de tesis, Vanesa Berrú.

Director, Maestros y alumnos de la escuela “Dr. Pedro
Víctor Falconí Ortega”.

Recursos Institucionales:




privadas.














Universidad Nacional de Loja.
Área de Educación, Arte y Comunicación.
Escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí”
Biblioteca del Área de Educación, Arte y Comunicación y
Cyber cafés.
Recursos Materiales
Computador.
Scanner.
Impresora
Bibliografía.
Copias
Software
Hardware
Hojas de papel.
cartuchos para Impresora
Esferográficos
Materiales de oficina.
Gastos generales
160
ANEXOS
Universidad Nacional de Loja
Área de Educación, Arte y Comunicación
Carrera de informática Educativa
Con la presente encuesta se pretende obtener información para mejorar el
proceso académico desarrollado en los séptimos años de Educación Básica
en la escuela “Dr. Pedro Víctor Falconí Ortega”.
Distinguido profesor(a) sírvase contestar con veracidad las interrogantes
planteadas, manifestando sus respuestas de acuerdo a su criterio personal.
1. ¿Qué materiales didácticos ha utilizado para explicar la clase de Estudios
Sociales?
Mapas
Esferas
Multimedia
Otros
(
(
(
(
)
)
)
)
Explique………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………
2.- ¿Utiliza la computadora para explicar la clase de Estudios
apoyándose con el uso videos, sonidos e imágenes?
SI ( )
Sociales
NO ( )
Por qué
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
161
3.- ¿Le gustaría utilizar una multimedia para la enseñanza de Estudios
Sociales?
SI ( )
NO ( )
Por qué
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
4.- En la enseñanza de la clase de Estudios Sociales en qué unidad cree
usted que los alumnos presentan mayor dificultad para el aprendizaje de la
misma:
Unidad I: Distribución Especial de la población ecuatoriana ( )
Unidad II: En nuestros recursos Naturales el futuro y progreso económico
del Ecuador. ( )
Unidad III: Ecuador siempre soberano. ( )
Unidad IV: América el edén del planeta. ( )
Unidad V: América tierra prodigiosa en la cual convivimos ( )
Explique………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………
5.- ¿Le gustaría que para los temas de la pregunta anterior se elaborara una
multimedia como herramienta de apoyo para el proceso de ínteraprendizaje?
SI ( )
NO ( )
Por qué
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
6.
¿Cree usted que una multimedia le ayudaría en el proceso de
enseñanza en el Área de Estudios Sociales?
SI ( )
NO ( )
Por qué
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Gracias por su colaboración.
162
Universidad Nacional de Loja
Área de Educación, Arte y Comunicación
Carrera de informática Educativa.
Distinguido alumno sírvase contestar con veracidad las interrogantes
planteadas, manifestando sus respuestas de acuerdo a su criterio personal.
1.- ¿En las clases de computación has aprendido a utilizar una herramienta
multimedia (texto, sonido, imágenes, videos)?
SI ( ) NO ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
2.- ¿Qué te parecen las clases de Estudios Sociales?
(
(
(
(
) Divertidas
) Interesantes
) Un tanto aburridas
) Hay mucha teoría
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
3.- ¿Cuál de los siguientes temas NO son de tu preferencia?
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
) Distribución especial de la población ecuatoriana, población
) Crecimiento de la población
) Población rural y urbana
) Población alfabeta y analfabeta
) Población por edad y sexo, Etnias
) Actividades de los ecuatorianos, migraciones
) Ecuatorianos a otro país
) Recursos renovables y no renovables
) Recursos naturales del Ecuador
) Mapa de los principales recursos naturales del Ecuador
) Actividades económicas del Ecuador
163
( ) El turismo en el Ecuador
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
4.- ¿Te gustaría que los temas anteriores se enseñaran por medio de
imágenes, sonidos y videos?
SI ( ) NO ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
5.- ¿Crees que la clase de Estudios Sociales seria más divertida si tu
profesor utilizara una multimedia?
SI ( ) NO ( )
¿Por qué?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………………………....
6.Imagina una multimedia para trabajar la asignatura de Estudios
Sociales y descríbela a continuación (dibújala si deseas)
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…..
Gracias por su colaboración
164
9. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS ECONÓMICOS
1. Impresora
2. Cartuchos para la impresora
3. Flash Memory
4. Hojas
5. Copias
6. Programas
7. Alquiler de data Show
8. Materiales de oficina
9. Gastos generales
TOTAL
120 dólares
120 dólares
100 dólares
18 dólares
60 dólares
250 dólares
100 dólares
200 dólares
400 dólares
_____________
774 dólares
165
10. BIBLIOGRAFÍA

MALDONADO Gonzalo “La enseñanza”Diccionario de Ciencias
de la Educación, pági8

BERMÚDEZ, R. “Teoría y Metodología del Aprendizaje” La
Habana: Ed. Pueblo y Educación, 1996.

CÉSAR COLL SALVADOR Y I. SOLÉ I. GALLART “La
Importancia de los Contenidos en la Enseñanza” Investigación en la Escuela
Nº3, 1987

AWANZINI, Guy. “El fracaso Escolar”. Pág. 185

MALDONADO GONZALO. “La Didáctica.”
Ciencias de la Educación Pág 10
Diccionario de

NERICI G. Imído “Hacia una Didáctica general Dinámica”, editorial
Kapelusz paginas 530.

ABREGÚ ERNESTO, “TECNOLOGIA EDUCATIVA” Universidad
Nacional de Catamarca Argentina

REYES, MIGUEL ESCALONA “Los Ordenadores en el Proceso
de Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias. Fundamentos para su
utilización” Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653)

Telos”
GARCIA FERNÁNDEZ (1991)” Nuevas Tecnologías y Educación

DIAZ NOSTY, BERNARDO (1996) “Glabalilzación, Nuevas
Tecnologías y comunicación.” Editorial de La Torre. Madrid

ALBA, CARMEN, et al. (1994). "Un estudio sobre la integración de
los medios y recursos tecnológicos en la escuela". En BLAZQUEZ, F. Et al.
En memoria de J.M. López

www.monografías.com “Multimedia”

GERSON BERRIOS. “Fundamentos Teóricos del Software
Educativo”. En línea. Universidad de Zulia. Consulta: 18 marzo, 2003.

www.monografias.com “DIDÁCTICO DEL MULTIMEDIA.” En
línea. Departamento de Pedagogía Aplicada, Universidad Autónoma de
Barcelona. España.

DIAZ, Carlos Corrales “LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA” Pág. 18
166

135
García, Barriga. Frida Díaz “ Educación del Nuevo Milenio” Pág.

ALPISTE, F. et alt. (1993). “Aplicaciones multimedia: presente y
futuro.” Barcelona: Biblioteca Técnica Pioner

248.
OCEANO “Enciclopedia Universal Básica de la Informática” Pág.

OCEANO “El mundo de la computación” volumen 4 y 1.

Pedagogía. Trabajo colectivo de especialistas del ministerio de
educación de Cuba.

UNESCO “Nueva tecnología en la enseñanza de la ciencia”
Editorial Teide segunda edición paginas 325.

www.\Monografias.com
aprendizaje significativo”.

“Estrategias
docentes
para
un
www.\Monografias.com “Aprendizaje Significativo”.

Equipo de Redactores de Editora de textos y papelera S.A “Mi
mundo Social y Yo” Pág 8-4
Was this manual useful for you? yes no
Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the work of artificial intelligence, which forms the content of this project

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