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Unity Studio Manager Gestión de sistemas distribuidos Manual de usuario 33002701.02 02/2005 V 2.0.1 2 Tabla de materias Acerca de este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Capítulo 1 1.1 1.2 1.3 1.4 Vista general de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Características funcionales de Unity Studio Manager. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vista general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metodología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vistas en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Operaciones en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Servicios de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Servicio de detección de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nuevas prestaciones de Unity Studio Manager V2.0.1 con respecto a Unity Studio Manager V2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Procedimientos para crear una planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Distintos procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación "top-down" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación "bottom-up" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Procedimiento combinado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interfases de programación abiertas de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interfases de programación abiertas en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vista general de XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Integración de programas de Visual Basic (macros) en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Integración de las macros Productivity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Posibilidades de instalación y coherencia de datos en la planta . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Posibilidades de instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Derechos de acceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Almacenamiento de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ajustes para una planta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 13 13 14 16 18 20 21 22 23 26 28 28 29 32 35 37 38 38 39 41 42 43 46 48 48 49 50 51 52 3 1.5 Capítulo 2 2.1 2.2 2.3 2.4 Capítulo 3 3.1 4 Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos . . . . . . . . . . . 57 Seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Seguridad de acceso, generalidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Usuario, perfil, fichero de protocolo y directrices de seguridad . . . . . . . . . . . . . . 60 Vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Estructura de la vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Propiedades de las entidades funcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Vistas de árbol topológico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Representación de la topología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Vista topológica (árbol de directorios) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Vista gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Propiedades de los objetos en la topología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Vista de comunicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Vista de comunicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Datos globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Agrupación de datos globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Explorador de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server sencillos . . . . . . . . . . . . . 97 Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server complejos . . . . . . . . . . . . 99 Vista de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Vista de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Propiedades de las aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Operaciones y otras funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Operaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Analizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios) . . . . . . . . . . . 111 Generar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios). . . . . . . . . . . . 116 Actualizar del proyecto - Comportamiento y modificaciones tras la implementación del explorador de E/S de Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Compatibilidad con PLCs distintos de Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Ventana de resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 3.2 Capítulo 4 4.1 4.2 4.3 4.4 Capítulo 5 5.1 5.2 Funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Manejo de las listas de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación de una lista de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Iniciar herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Deshacer y rehacer modificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 122 123 124 126 126 Servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestión de la seguridad de acceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Editor de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Información de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perfiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Directrices de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Problemas de contraseña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Documentación de planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crear documentación de planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Áreas de la documentación de planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Importación y exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Importar / Exportar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Importar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exportar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archivo / Restaurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Restaurar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 129 129 130 131 133 136 141 144 145 145 146 148 153 153 154 158 159 162 162 163 164 Administración de catálogos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilización de los catálogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipos de catálogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estructura de los catálogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archivo XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Galerías de símbolos de Visio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catálogo estándar Networks and Devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Información sobre el catálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dispositivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 169 169 170 171 173 174 176 178 178 179 180 181 185 5 5.3 5.4 Apéndices Vínculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Redes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Reglas para los objetos de un catálogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Catálogo estándar IO Devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Información sobre el catálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Aplicaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Dispositivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Vínculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Redes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Reglas para los objetos de un catálogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Catálogos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Archivo XML para catálogos personalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Ejemplo de creación de un fichero XML para catálogos personalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Generador de patrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Apéndice A Descripción paso a paso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Planteamiento de una tarea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Estructuración de una tarea en la vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Trazado de una planta en la vista gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Edición de las propiedades de objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Configuración y asignación de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Configuración de variables de comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Configuración de datos globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Análisis de los datos introducidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Generación de una planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Apertura y modificación del proyecto Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Comprobar coherencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Actualización desde un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Apéndice B B.1 6 Descripciones paso a paso para la configuración del explorador de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Configuración del explorador de E/S – Creación "top-down" . . . . . . . . . . . . . . 253 B.2 Apéndice C Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crear la planta de ejemplo para la configuración del explorador de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuración del explorador de E/S en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . Comprobación de la configuración del explorador de E/S en Unity Pro. . . . . . Configuración del explorador de E/S – Creación "botton-up" . . . . . . . . . . . . . . Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crear nueva planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Asignación de las aplicaciones y actualización del proyecto . . . . . . . . . . . . . . Aplicar los dispositivos desde la vista topológica en la vista gráfica. . . . . . . . . Inserción y configuración de los dispositivos Magelis en la vista gráfica.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Definición de las áreas de memoria de los dispositivos insertados . . . . . . . . . Inserción y configuración de los dispositivos de E/S en la vista gráfica . . . . . . Inserción y configuración de los controladores de accionamiento en la vista gráfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inserción y configuración de OFS PC en la vista gráfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . Inserción y configuración de los dispositivos Concept y PL7 en la vista gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Actualización de dirección y proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuración de las variables de comunicación Concept y PL7 . . . . . . . . . . . Sincronización y análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 254 255 258 264 264 265 267 270 271 275 276 280 281 282 285 286 288 Integración de esquemas y elementos de Visio . . . . . . . . . . 289 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Posibilidad de integración de esquemas y elementos de esquema en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Integración de elementos de Visio y CAD en Unity Studio Manager . . . . . . . . 291 Apéndice D Manejo de programas de Visual Basic (macros) . . . . . . . . . . 293 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Vista general de las macros de VBA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Creación e integración de un programa de Visual Basic en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 Apéndice E Trabajar con varios PC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación o apertura de una instalación en un PC remoto . . . . . . . . . . . . . . . . Conexión a un PC servidor cuando no hay iniciada ninguna sesión de usuario (login) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Instalación segura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cambio de contraseña de la cuenta de usuario unityuser . . . . . . . . . . . . . . . . 299 300 307 315 325 Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 7 8 Acerca de este libro Presentación Objeto En esta documentación se describe el método de trabajo de Unity Studio Manager, el procedimiento de creación de una planta y el manejo de Unity Studio Manager. Campo de aplicación Esta documentación es válida para Unity Studio Manager V2.0.1 en Microsoft Windows 2000 o Windows XP Professional, Microsoft Visio 2002 o Visio 2003 y Unity Pro V2.0.2 y XBT-L1000 V4.40, OFS V3.2 y Power Suite V1.5. Nota: La nueva versión de Unity Studio Manager se puede ejecutar con Visio 2002 o Visio 2003. No obstante, las plantas creadas o guardadas con Visio 2003 no se pueden abrir junto con Visio 2002 y la nueva versión de Unity Studio Manager. Con la nueva versión de Unity Studio Manager, no se pueden abrir las plantas creadas o guardadas con la versión anterior de Unity Studio Manager. En cambio, las plantas creadas con la versión anterior se pueden editar con la nueva versión de Unity Studio Manager. Documentos relacionados Comentarios del usuario Título Reference Number Documentación Unity Pro - Envíe sus comentarios a la dirección electrónica [email protected] 9 Acerca de este libro 10 Vista general de Unity Studio Manager 1 Introducción Vista general En este capítulo encontrará una introducción a Unity Studio Manager y su entorno. Contenido: Este capítulo contiene las siguientes secciones: Sección Apartado Página 1.1 Características funcionales de Unity Studio Manager 13 1.2 Procedimientos para crear una planta 28 1.3 Interfases de programación abiertas de Unity Studio Manager 38 1.4 Posibilidades de instalación y coherencia de datos en la planta 48 1.5 Seguridad 59 11 Vista general de Unity Studio Manager 12 Vista general de Unity Studio Manager 1.1 Características funcionales de Unity Studio Manager Introducción Vista general En este apartado se describen las características funcionales de Unity Studio Manager. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Vista general 14 Metodología 16 Arquitectura 18 Vistas en Unity Studio Manager 20 Operaciones en Unity Studio Manager 21 Servicios de Unity Studio Manager 22 Servicio de detección de E/S 23 Nuevas prestaciones de Unity Studio Manager V2.0.1 con respecto a Unity Studio Manager V2.0 26 13 Vista general de Unity Studio Manager Vista general ¿Qué es Unity Studio Manager? Unity Studio Manager forma parte de Unity Studio y constituye una herramienta de ayuda para el diseño de soluciones de automatización distribuidas. La herramienta de configuración Unity Studio Manager abarca los siguientes aspectos: l Análisis funcional de la totalidad del sistema l Distribución de las funciones en los distintos dispositivos l Definición de proyectos para cada dispositivo l Conexión jerarquizada en red de los dispositivos l Unión del nivel de control al nivel de dirección l Intercambio de datos y sincronización entre dispositivos Unity Studio Manager está diseñado de forma que sea posible la integración de elementos de sistema heterogéneos, como por ejemplo dispositivos y redes, en un único diseño. Gracias a su arquitectura de software abierta, es posible combinar sistemas de otros fabricantes a través de interfases estándar. Con Unity Studio Manager es posible crear nuevas plantas para su sistema de automatización o ampliar las plantas ya existentes. Los elementos de sistema útiles y sus relaciones, como p. ej. los dispositivos que se pueden conectar a una determinada red, se incluyen como modelos en lo que se conoce como catálogos y se ofrecen al usuario por medio de galerías de símbolos para su posterior configuración. Además, en un determinado dispositivo se pueden utilizar herramientas de programación, como Unity Pro. Están disponibles los siguientes catálogos estándar. También es posible crear catálogos propios o modificar catálogos existentes. Encontrará más información al respecto en el capítulo "Administración de catálogos, p. 167". Características funcionales del manejo de Unity Studio Manager 14 La herramienta de configuración Unity Studio Manager se basa en el programa Microsoft Visio. Unity Studio Manager trabaja con un sistema de control por menús, compuesto por comandos de menú especiales necesarios únicamente para Unity Studio Manager y comandos de menú estándar de Microsoft Visio. También hay disponibles menús contextuales con comandos de menú específicos para el objeto seleccionado. La herramienta de configuración permite seleccionar, ubicar y mover objetos (p. ej., redes o dispositivos) de una forma gráfica y sencilla. La función de importación y exportación permite transferir datos en formato XML hasta Unity Studio Manager y viceversa. Las funciones de ayuda contextual en pantalla ofrecen ayuda en las distintas situaciones de configuración. La presente documentación está disponible como manual y como sistema de ayuda en pantalla. Vista general de Unity Studio Manager Coherencia de datos del sistema distribuido Una de las funcionalidades más importantes de Unity Studio Manager es la garantía de coherencia de los datos dentro de un sistema distribuido. Esto se consigue con los siguientes procedimientos: l Las modificaciones de datos realizadas en Unity Studio Manager se pueden distribuir automáticamente entre todas las aplicaciones que las necesiten. l Las modificaciones de datos dentro de una aplicación se pueden aceptar automáticamente en Unity Studio Manager. l Los datos de Unity Studio Manager y de una aplicación se pueden comparar automáticamente, mostrando al usuario las diferencias. Encontrará más información en el apartado "Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos, p. 57". Manejo de Unity Studio Manager Para configurar un sistema de automatización distribuido en Unity Studio Manager, dispone de distintas vistas (Véase Vistas en Unity Studio Manager, p. 20) y herramientas con las que podrá trabajar. Para la comprobación de errores, dispone de las siguientes posibilidades: l Comprobar directamente después de realizar una entrada si ésta es correcta. l Con la operación Analizar, p. 110 se comprobará si se han violado las reglas de lógica en los datos de la planta (p. ej. el dispositivo y el vínculo no son compatibles). l Con la operación Generar, p. 113 se pueden detectar errores específicos de la aplicación que no se encuentran dentro de Unity Studio Manager. 15 Vista general de Unity Studio Manager Metodología Principios básicos Los principios básicos de Unity Studio Manager están orientados a los modelos para el diseño de los sistemas de automatización distribuidos, que se describen en la norma internacional CEI 61499 "Function Blocks for Distributed IndustrialProcess Measurement and Control Systems", que actualmente se encuentra en desarrollo. En la primera parte de este proyecto de norma, titulada "Architecture", se describe un modelo de arquitectura genérico para aplicaciones distribuidas compuestas por instancias de módulos de función distribuidas por diversos dispositivos y que se comunican entre sí. En la figura siguiente se muestran de forma esquemática los elementos de este modelo de arquitectura con aplicaciones distribuibles; la comunicación no se representa. Aplicación distribuida FB FB FB FB FB Aplicación distribuida FB FB FB Dispositivo Dispositivo Dispositivo Sistema distribuido de automatización y de control de procesos FB Instancia de módulo de función En Unity Studio Manager (y también en Unity Pro), estas instancias de módulos de función distribuidas se denominan programas o, simplemente, aplicaciones. Estos programas se pueden configurar en uno de los lenguajes de programación CEI 61131-3 como aplicación HMI o también en otro lenguaje de programación, p. ej., programación CNC. 16 Vista general de Unity Studio Manager Intercambio de datos en un sistema de automatización distribuido En la figura siguiente se muestra de forma esquemática una aplicación distribuida, gestionada mediante Unity Studio Manager y compuesta por varios programas que se comunican entre sí. Task Task Task Programa Programa Programa Dispositivo Dispositivo Dispositivo Sistema de automatización distribuido ↔ Intercambio de datos Los diversos programas de una aplicación distribuida se asignan a los diversos dispositivos en el sistema distribuido durante el proceso de diseño. Durante este proceso también se determinan los datos de la comunicación. Gracias a esta distribución y al conocimiento de los datos intercambiados entre los programas, existe la posibilidad de generar automáticamente todos los mecanismos y objetos de comunicación necesarios para el intercambio de datos de aplicación. Aplicaciones de Unity Studio Manager Además de la representación de la vista funcional del sistema de automatización distribuido como árbol de directorios jerárquico, la versión actual de Unity Studio Manager permite realizar las siguientes operaciones del modelo de arquitectura genérico del proyecto de norma CEI 61499: l Configuración de los dispositivos y las redes de comunicaciones que forman el sistema distribuido. l Asignación de programas a los diversos dispositivos en la descripción de estructura. l Definición de las variables globales del sistema en la vista de comunicaciones. l Creación automática de los datos de comunicaciones necesarios para el intercambio de datos entre los programas asignados y sus mecanismos de comunicaciones (explorador de E/S, datos globales). 17 Vista general de Unity Studio Manager Arquitectura Vista general Unity Studio Manager tiene una arquitectura de software de tres 3 niveles: l El cliente de Unity Studio Manager ofrece la interfase de usuario. l El servidor de Unity Studio Manager ofrece a su vez la lógica para gestión de los datos de planta así como l los datos de planta. Unity Studio Manager permite que trabajen simultáneamente varios clientes en una misma planta física, aunque sólo habrá un cliente con derechos de lectura y escritura. El resto de clientes sólo tendrá derechos de lectura. Al abrir la planta, por cada cliente se creará un fichero de planta temporal a través del servidor de Unity Studio Manager (abreviado como servidor de USM). Las modificaciones realizadas por un cliente con derechos de escritura aparecerán en primer lugar en su fichero de planta temporal. Si este fichero de planta temporal se guarda, lo hará como fichero de planta actual. A los clientes con derechos de lectura se les notificará que existe un nuevo fichero de planta actual. Los clientes podrán decidir de forma individual si desean actualizar su fichero de planta temporal. El siguiente esquema muestra las interrelaciones en un entorno multicliente. Cliente 2 Derechos de escritura Cliente 3 Derechos de lectura Lectura Lectura y escritura Cliente 1 Derechos de lectura Lectura Aplicación multicliente Servidor USM al iz iz al tu ar Ac tu Ac Fichero de planta actual USM Unity Studio Manager 18 Fichero de planta temporal ar Fichero de planta temporal Guardar Fichero de planta temporal Vista general de Unity Studio Manager Vista general del sistema El siguiente esquema muestra los distintos componentes de software de Unity Studio Manager y sus interrelaciones. PC cliente Cliente USM Otro PC 2 Herramienta específica de aplicación Servidor específico de herramienta 3 1 4 PC servidor Servidor de biblioteca Servidor de seguridad 5 Servidor USM USM Unity Studio Manager 1 El cliente de USM accede a la planta a través del servidor de USM. El cliente de USM y el servidor de USM pueden estar en distintos PC. 2 Las herramientas específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro) se inician desde el cliente de USM. Estas herramientas permiten procesar los ficheros de aplicación de forma individual. 3 El servidor de USM puede acceder a través de un servidor específico de herramientas a los datos de cada uno de los ficheros de aplicación. 4 El servidor de USM accede al servidor de la biblioteca Unity para un respaldo adicional de los datos globales. 5 El servidor de USM accede al servidor de seguridad de Unity para comprobar los derechos de acceso de un usuario que desee abrir una planta ya existente. Nota: El cliente USM y los diferentes servidores y programas pueden estar instalados en un único PC. 19 Vista general de Unity Studio Manager Vistas en Unity Studio Manager ¿Qué vistas existen? Es posible utilizar las siguientes vistas: Vista Significado Vista funcional Configuración de la estructura funcional del sistema de automatización distribuido (árbol de directorios). Vista gráfica Creación y modificación de la topología de red de una planta en forma gráfica por medio de Arrastrar y soltar objetos, como p. ej. red y dispositivos. Vista topológica Representación de la topología de red de una planta en forma de árbol de directorios con la posibilidad de realizar modificaciones. Vista de comunicaciones Posibilidades de esta vista: l Configuración de la comunicación entre las diversas aplicaciones determinando las variables de Publisher y las variables de Subscriber. l Configuración de la comunicación entre las aplicaciones mediante la definición de variables de Modbus Client y de Modbus Server. l Agrupación de variables para una comunicación más eficaz. Vista de aplicaciones 20 Posibilidades de esta vista: Configuración de aplicaciones Asignación de aplicaciones a dispositivos Creación o conexión de ficheros para proyectos l l l Ventana de salida Posibilidades de esta vista: l Mensajes de error resultantes de las operaciones l Resultados de la operación Analizar l Resultados de la operación Comprobar coherencia l Resultados de la operación Actualizar del proyecto l Resultados de la operación Generar l Resultados de la operación Exportar l Resultados de la operación Importar Hoja de propiedades Creación y modificación de propiedades de objeto Vista general de Unity Studio Manager Operaciones en Unity Studio Manager ¿Qué se entiende por operaciones? Las operaciones son funcionalidades que el usuario puede ejecutar desde Unity Studio Manager. Comparan o modifican datos conjuntos de la planta y el proyecto. Las operaciones Comprobar coherencia, Generar y Actualizar del proyecto se combinan con aplicaciones (proyectos) ajenas a Unity Studio Manager (p. ej. Unity Pro, OFS o XBT-L1000). Las operaciones se pueden iniciar desde el menú principal o desde distintas vistas de Unity Studio Manager. ¿Qué operaciones existen? Es posible ejecutar las siguientes operaciones: Operación Significado Analizar, p. 110 Comprobación de la estructura y los datos de una planta dentro de Unity Studio Manager. Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios), p. 111 Comparación de la estructura y los datos de una planta en Unity Studio Manager con las estructuras y datos correspondientes a los proyectos. Generar, p. 113 Transferencia de los datos de configuración, estructura y comunicación de la planta de Unity Studio Manager en cada proyecto. Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios), p. 116 Actualización de todos los datos y estructuras en Unity Studio Manager desde las aplicaciones asignadas a los dispositivos de una planta. 21 Vista general de Unity Studio Manager Servicios de Unity Studio Manager ¿Qué se entiende por servicios? Los servicios son funcionalidades con las que el usuario puede procesar la totalidad de la planta. ¿Qué servicios existen? Unity Studio Manager dispone de los siguientes servicios. 22 Servicio Significado Gestión de la seguridad de acceso, p. 129 Definición de los derechos de acceso de los distintos usuarios. Documentación de planta, p. 145 Creación automática de la documentación de la planta abierta en ese momento (toda la planta o subdominios). Exportar Exportación de una planta completa o de subdominios en formato XML. Importar Importación de datos en formato XML en una planta de Unity Studio Manager. Archivo Archivo de una planta completa, incluyendo sus proyectos de aplicación. También archivo de proyectos de aplicación individuales. Restaurar Restauración de una planta archivada o de una o varias aplicaciones. Vista general de Unity Studio Manager Servicio de detección de E/S Presentación El escáner de entradas/salidas permite, de manera periódica, leer o escribir entradas/salidas remotas en la red Ethernet sin programación específica. Este servicio se compone de los elementos fundamentales que aparecen a continuación: l una zona de lectura que reúne todos los valores de las entradas remotas, l un área de escritura que reúne todos los valores de salidas remotas y l períodos de exploración independientes del ciclo autómata y destinados a cada equipo remoto. Funcionamiento La exploración se lleva a cabo únicamente si el autómata se encuentra en modo Run. Este servicio funciona con todos los equipos que admitan la comunicación Modbus en el perfil TCP/IP en modo servidor. El mecanismo de intercambio, que es transparente, se realiza mediante peticiones: l de lectura, l de escritura o l de lectura y de escritura. 23 Vista general de Unity Studio Manager Funcionamiento La figura siguiente presenta el funcionamiento de la exploración de entradas/salidas remotas. Memoria de aplicación Área de lectura Área de escritura 2 1 3 (autómata en modo stop) Palabras de Palabras entrada de salida 1. Una vez que el autómata pasa a modo Run, el módulo inicia una conexión por equipo explorado. 2. A continuación, el módulo realiza una lectura periódica de las palabras de entradas y una escritura periódica de las palabras de salidas de cada equipo. 3. Si el autómata pasa a modo Stop, las conexiones con cada equipo se cierran. 24 Vista general de Unity Studio Manager Síntesis de funciones Las funciones del servicio de detección de E/S son: l la gestión de la conexión con cada equipo remoto (una conexión por equipo explorado), l la detección de las entradas/salidas del equipo utilizando peticiones de lectura/ escritura Modbus en el perfil TCP/IP, l la actualización de las áreas de lectura y escritura en la memoria de la aplicación y l la actualización de los bits de estado de cada equipo remoto. Nota: Los bits de estado indican si las palabras de entradas/salidas del módulo se han actualizado. 25 Vista general de Unity Studio Manager Nuevas prestaciones de Unity Studio Manager V2.0.1 con respecto a Unity Studio Manager V2.0 Nota La nueva versión de Unity Studio Manager se puede ejecutar con Visio 2002 o Visio 2003. No obstante, las plantas creadas o guardadas con Visio 2003 no se pueden abrir junto con Visio 2002 y la nueva versión de Unity Studio Manager. Con la nueva versión de Unity Studio Manager, no se pueden abrir las plantas creadas o guardadas con la versión anterior de Unity Studio Manager. En cambio, las plantas creadas con la versión anterior se pueden editar con la nueva versión de Unity Studio Manager. Generalidades Nuevas prestaciones generales: Ampliación del cuadro de diálogo en el menú principal Herramientas 26 Nuevas prestaciones Descripción Ampliar hoja de propiedades de red Nueva propiedad Dirección de inicio IP. Se contiene la dirección de inicio IP de todos los vínculos unidos a esta red. Descripciones adicionales de mensajes de error Ayuda contextual para los errores que aparecen en la ventana de salida o en la ventana de mensajes Nuevo comando de menú: Nuevas prestaciones Descripción Ficha adicional Ajustes predeterminados en el cuadro de diálogo Opciones Aquí es posible realizar ajustes predeterminados para aplicaciones, dispositivos y para la asignación automática de direcciones. Vista general de Unity Studio Manager Comando nuevo en el menú contextual de objetos y dispositivos Nuevo comando de menú: Nueva asignación de nombre para objetos Nuevos objetos insertados contienen etiquetas predeterminadas según la siguiente regla: Nuevas prestaciones Descripción Nuevo comando de menú Generar (sobrescribir cambios del proyecto) en el menú contextual de objetos y dispositivos Al iniciar la operación, en primer lugar se comprobará si se han producido cambios el proyecto Unity Pro y después se generarán los datos de proyecto para esos cambios. A continuación se sobrescribirán las modificaciones en el fichero .STU Unity Pro con los datos de proyecto creados del Unity Studio Manager. Tipo de objeto Regla para la asignación de nombres Ejemplo Comentario Device <Familia de dispositivos>_<Número> Quantum Quantum_2 El <número> se suprime en el momento en que exista un único dispositivo de la misma familia. Link <Familia de vínculos>_<Número> EthernetLink EthernetLink_2 El <número> se suprime en el momento en que exista un único vínculo de la misma familia para el dispositivo afectado. Network <Tipo de red>_<Número> ModbusPlus ModbusPlus_2 El <número> se suprime en el momento en que exista una única red del mismo tipo. Application <Categoría de aplicación>_<Número> XBTL1000 XBTL1000_2 El <número> se suprime en el momento en que exista una única aplicación de la misma categoría. 27 Vista general de Unity Studio Manager 1.2 Procedimientos para crear una planta Introducción Vista general En este apartado se describen las distintas posibilidades para crear una planta. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 28 Página Distintos procedimientos 29 Creación "top-down" 32 Creación "bottom-up" 35 Procedimiento combinado 37 Vista general de Unity Studio Manager Distintos procedimientos Vista general En este apartado se describe el procedimiento general para crear una planta. Unity Studio Manager admite distintos procedimientos para crear un sistema de automatización distribuido. A continuación se representan estos procedimientos de forma esquemática: l Creación "top-down" l Creación "bottom-up" l Procedimiento combinado Representación "top-down" El siguiente esquema muestra el procedimiento de Creación "top-down", p. 32. Unity Studio Manager 1 Crear planta 2 Analizar estructura de planta 3 Generar aplicaciones Herramienta específica de la aplicación, p. ej., Unity Pro 4 Editar proyecto Nota: Antes de la generación, siempre se realizará un análisis de la instalación. Sin embargo, también es posible realizar un análisis independientemente de la generación. 29 Vista general de Unity Studio Manager Representación "botom-up" El siguiente esquema muestra el procedimiento de Creación "bottom-up", p. 35. Herramienta específica de la aplicación, p. ej., Unity Pro 1 Crear proyecto Unity Studio Manager 2 Actualizar del proyecto 3 Editar planta 30 Vista general de Unity Studio Manager Representación del procedimiento combinado El siguiente esquema muestra el Procedimiento combinado, p. 37. En este caso se parte de la base de que tanto los datos de la aplicación en Unity Studio Manager como los ficheros de aplicación están disponibles. Herramienta específica de la aplicación, p. ej., Unity Pro Unity Studio Manager 1 Comprobar coherencia 2 Actualizar del proyecto 3 Editar planta 4 Analizar estructura de planta 5 Generar aplicaciones Herramienta específica de la aplicación, p. ej., Unity Pro 6 Editar proyecto Nota: Antes de la generación, siempre se realizará un análisis de la instalación. Sin embargo, también es posible realizar un análisis independientemente de la generación. 31 Vista general de Unity Studio Manager Creación "top-down" Vista general En la creación "top-down", en primer lugar se crea la planta completa. A continuación se crearán los correspondientes proyectos y datos de proyecto. Orden Para crear una planta completa, debe manejar distintas vistas (p. ej. vista de aplicaciones, vista gráfica, etc.). El orden en que trabaje con las distintas vistas no es fijo. Sin embargo, para editar ciertos campos en las vistas, se deben haber realizado entradas en otras distintas. Si, por ejemplo, desea asignar una aplicación en la vista funcional, antes deberá haberla creado en la vista de aplicaciones. 32 Vista general de Unity Studio Manager Fases de la creación A continuación se describe una creación "top-down" a modo de ejemplo. No obstante, el usuario puede elegir el orden que más le convenga. Si desea más información sobre las distintas fases de la creación, consulte el capítulo "Descripción paso a paso, p. 223". Fase Descripción 1 Planteamiento de la tarea Para representar la tarea se crea un dibujo (p. ej. un diagrama P&ID). Este dibujo se puede generar con Unity Studio Manager, con otros programas o en papel. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Planteamiento de una tarea, p. 226". 2 Estructuración de la tarea Para estructurar la tarea se utiliza la Vista funcional, p. 65. La tarea se divide en distintas subtareas denominadas entidades funcionales (FE). Por ejemplo, en la regulación de temperatura consideraríamos entidades funcionales el control de la calefacción y la vigilancia de una ventana. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Estructuración de una tarea en la vista funcional, p. 227". 3 Trazado de la estructura física Para dibujar la estructura física, es necesario ubicar los distintos dispositivos en la página. Primero se ubica una red. Después, los dispositivos se conectan a la red a través de vínculos. Los distintos objetos se ubican por medio de Arrastrar y soltar desde la galería de símbolos. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229" y el capítulo "Vistas", apartado "Vista gráfica, p. 79". 4 Introducción de las propiedades del objeto Para introducir las propiedades del objeto, se utiliza la hoja de propiedades del objeto en cuestión. A esta hoja se accede desde la vista gráfica a través del menú contextual (haciendo clic en el objeto con el botón derecho del ratón). En la hoja de propiedades se introducen todas las propiedades, como el nombre, la dirección de red, etc. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Edición de las propiedades de objeto, p. 232". 5 Configuración de las aplicaciones La configuración y asignación de aplicaciones se realiza en la Vista de aplicaciones, p. 100. En ella se indica un nombre, se selecciona el tipo de aplicación, se asigna a la aplicación de un dispositivo creado anteriormente (consulte la fase 3) y se crea el fichero de aplicación. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229". 33 Vista general de Unity Studio Manager Fase 34 Descripción 6 Asignación de aplicaciones a las entidades funcionales Para asignar las aplicaciones previstas a las entidades funcionales se utiliza la Vista funcional, p. 65. El elemento de unión entre el dispositivo y la entidad funcional es la aplicación. A la aplicación se le asigna un dispositivo (consulte la fase 5) y a la entidad funcional se le asigna una aplicación. El símbolo de la entidad funcional cambiará de acuerdo con la aplicación asignada. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones, p. 237". 7 Intercambio de datos a través de variables de comunicación Para el intercambio de datos entre aplicaciones (dispositivos) por la red se utiliza la vista de comunicaciones. En esta vista se pueden configurar dos mecanismos de transferencia distintos: l Datos globales, basados en el protocolo Publisher/Subscriber. Para este tipo de comunicación se definen variables de Publisher y de Subscriber en la vista de comunicaciones, así como el grupo Multicast correspondiente. l Intercambio de datos cíclico basado en el explorador de E/S. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Configuración de variables de comunicación, p. 238". 8 Análisis Para analizar la estructura de una planta dentro de Unity Studio Manager se utiliza la operación Analizar, p. 110. Si se detecta un error, éste aparecerá en la ventana de salida, desde donde podrá resolverse. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Análisis de los datos introducidos, p. 242". 9 Generar Para poder transferir al proyecto las estructuras y los datos locales de todas las aplicaciones configuradas (consulte la fase 5) se utiliza la operación Generar, p. 113. En la ventana de salida se notificarán los errores o la finalización correcta de la transferencia de datos. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Generación de una planta, p. 244". Vista general de Unity Studio Manager Creación "bottom-up" Vista general En la creación "bottom-up", en primer lugar se crean los distintos proyectos con las herramientas específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro). A continuación, se toman de los proyectos las estructuras y datos relevantes en Unity Studio Manager por medio de Actualizar del proyecto y se completan hasta conseguir una planta. Si desea más información sobre las distintas fases de la creación, consulte el capítulo "Descripción paso a paso, p. 223". Fases de la creación A continuación se describe la creación "bottom-up" a modo de ejemplo. Fase Descripción 1 Creación de proyectos con las herramientas específicas de una aplicación Para resolver las distintas subtareas (p. ej. control de la calefacción o vigilancia de una ventana) dentro de una tarea, se crean proyectos con las herramientas específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro). La estructuración de las subtareas y, en caso necesario, la configuración de los datos globales se realiza con las herramientas específicas de una aplicación. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartados "Planteamiento de una tarea, p. 226" y "Estructuración de una tarea en la vista funcional, p. 227". 2 Configuración de aplicaciones en Unity Studio Manager La configuración y asignación de aplicaciones se realiza en la Vista de aplicaciones, p. 100. En ella se indica el nombre, se selecciona el tipo de aplicación y se asigna el fichero de aplicación creado en la fase 1. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229". 3 Actualizar del proyecto Actualizar del proyecto se ejecuta en la Vista de aplicaciones, p. 100 de los proyectos creados (consulte la fase 1) a través del menú contextual. Esta operación se puede realizar de forma individual con cada aplicación o con varias a la vez (selección múltiple). 35 Vista general de Unity Studio Manager Fase 36 Descripción 4 Resultados en cada una de las vistas: En la Vista de aplicaciones, p. 100 se muestran las aplicaciones y los dispositivos asignados a ellas. En la vista de comunicaciones se muestran los grupos, las variables de Publisher y las variables de Subscriber, y las variables de Modbus Client y las variables de Modbus Server. (Consulte el apartado Actualizar del proyecto Comportamiento y modificaciones tras la implementación del explorador de E/S de Unity Pro, p. 118) La Vista funcional, p. 65 se amplía con las entidades funcionales creadas en las aplicaciones. Praa más información, consulte el capítulo "Vista funcional", apartado "Estructura de la vista funcional, p. 69". En la vista topológica aparecen representados la red y los dispositivos como árbol de directorios. En la vista gráfica no aparece ninguna representación. Consulte la fase 5. 5 Trazado de la estructura física Para trazar la estructura física, todos los objetos se arrastran con Arrastrar y soltar desde la vista topológica hasta la Vista gráfica, p. 79 para, una vez allí, conformar la estructura de la planta. Esto se consigue moviendo la red hasta la vista gráfica, ubicando los dispositivos en la red y, de esta forma, creando una conexión de red entre el dispositivo y la red. Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado "Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229". Vista general de Unity Studio Manager Procedimiento combinado Vista general Como en la práctica apenas se dan procedimientos puros "top-down" o "bottom-up", aquí se describirá el procedimiento combinado. Partimos de la base de que tanto los datos de planta en Unity Studio Manager como los ficheros de aplicación están disponibles y de que la coherencia de estos datos no está garantizada. Fases de la creación El procedimiento combinado puede tener muchas variantes en la práctica, por lo que la descripción que se ofrece a continuación es simplemente un ejemplo. Fase Descripción 1 Procesamiento de los ficheros de aplicación o de los datos de planta Cada uno de los ficheros de aplicación se ha procesado con las correspondientes herramientas específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro) o se ha procesado la planta en Unity Studio Manager. Por ejemplo, se han modificado las estructuras de las vistas funcionales, se han creado datos globales o se han modificado los tipos de dispositivo. 2 Comprobación de coherencia en Unity Studio Manager Tanto los datos de planta en Unity Studio Manager como los ficheros de aplicación están disponibles, aunque la coherencia de los datos no está garantizada. A través de Operaciones → Comprobar coherencia es posible comprobar en Unity Studio Manager la coherencia entre todos los ficheros de aplicación y la planta de Unity Studio Manager. Todos los cambios sufridos en los ficheros de aplicación aparecerán en la ventana de resultados. 3 Actualizar del proyecto Con Actualizar del proyecto se actualizan aplicaciones individuales o toda la planta. 4 Procesamiento de la planta en Unity Studio Manager Ahora puede procesar la planta en Unity Studio Manager tal y como se describió en la Creación "bottom-up", p. 35. 5 Generación de ficheros de aplicación A continuación puede generar los ficheros de aplicación tal y como se describió en la Creación "top-down", p. 32. 6 Coherencia de los datos Ahora vuelve a quedar garantizada la coherencia entre los datos de planta y los ficheros de aplicación. 37 Vista general de Unity Studio Manager 1.3 Interfases de programación abiertas de Unity Studio Manager Introducción Vista general En este apartado encontrará una vista general de las interfases de programación abiertas de Unity Studio Manager. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 38 Página Interfases de programación abiertas en Unity Studio Manager 39 Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager 41 Vista general de XML 42 Integración de programas de Visual Basic (macros) en Unity Studio Manager 43 Integración de las macros Productivity 46 Vista general de Unity Studio Manager Interfases de programación abiertas en Unity Studio Manager Introducción Unity Studio Manager ofrece al usuario interfases de programación abiertas. De esta forma, el usuario pueden desarrollar aplicaciones cliente con los lenguajes Visual-Basic, Visual C++ o VBA (Visual Basic for Application). Estas aplicaciones acceden a través de la interfase ofrecida por el servidor de Unity Studio Manager a información y datos de las plantas de Unity Studio Manager. Existen dos formas de acceso: l A través de la interfase COM/DCOM (Component Object Model/Distributed Component Object Model) l Por medio del intercambio de datos con ficheros en formato XML (eXtensible Markup Language). Representación de los métodos de acceso para las interfases de programación abiertas: Unity Studio Manager Server GUI COM / DCOM CLIENTE Fichero XML Acceso a través de COM/DCOM El software de Unity Studio Manager se basa en una arquitectura de tres niveles en la que el servidor funciona como una combinación de componentes COM. El cliente puede acceder libremente a las interfases estructuradas jerárquicamente de los componentes del servidor, a excepción de la protección de seguridad (identificación de usuario y contraseña). Encontrará más información sobre el estándar de comunicación COM/DCOM en el apartado "Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager, p. 41". 39 Vista general de Unity Studio Manager Acceso a través de un fichero XML El intercambio de datos entre las aplicaciones cliente y el servidor de Unity Studio Manager tiene lugar en formato XML. Los ficheros XML se crean l al exportar una planta completa o subelementos de ella para poder importar otra planta o una aplicación cliente. l desde una aplicación cliente para importar a continuación una planta. Encontrará más información sobre XML en el apartado "Vista general de XML, p. 42". Integración de productos de otros fabricantes 40 Gracias a las interfases de programas abierta, tiene la posibilidad de integrar en Unity Studio Manager productos de otros fabricantes. Al crear un catálogo personalizado puede disponer de objetos como redes, dispositivos etc. para la configuración de una planta en Unity Studio Manager. Además, a través de las interfases estándar COM/DCOM puede combinar herramientas para crear ficheros de aplicación. Vista general de Unity Studio Manager Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager Introducción El estándar de comunicación COM/DCOM sirve para el intercambio de información (aplicaciones, objetos y datos) entre un servidor y un cliente. La aplicación cliente se puede escribir con ayuda de Visual C++, Visual Basic o VBA. El software de Unity Studio Manager se basa en una arquitectura de tres niveles en la que el servidor funciona como una combinación de componentes COM. El cliente puede acceder libremente a las interfases estructuradas jerárquicamente de los componentes del servidor, a excepción de la protección de seguridad (identificación de usuario y contraseña). COM COM (Component Object Model) l Es el intercambio de datos entre un cliente y una aplicación de servidor l Es un modelo de programación estacionaria que se describe en una especificación l Define mecanismos para la reutilización e interoperabilidad de componentes Si el cliente y el servidor de Unity Studio Manager se encuentran en la misma máquina (PC), el sistema lo utiliza para la comunicación entre el cliente y el servidor del estándar de comunicación COM. DCOM DCOM (Distributed Component Object Model) l Es un protocolo de red en el nivel de aplicación l Hace que la arquitectura COM no dependa del entorno l Permite la utilización de los componentes COM en los distintos equipos de un sistema distribuido. Si el cliente y el servidor de Unity Studio Manager se encuentran en distintas máquinas (PCs), el sistema lo utiliza para la comunicación entre el cliente y el servidor del estándar de comunicación DCOM. 41 Vista general de Unity Studio Manager Vista general de XML Introducción general XML (eXtensible Markup Language) es un lenguaje extensible de marcas que se utiliza para representar y guardar datos en un fichero de texto de forma estructurada. Entre estos datos se incluyen p. ej. tablas de cálculo, parámetros de configuración o esquemas técnicos. Lo más representativo de XML es la posibilidad de intercambiar datos e información de formato independientemente de la plataforma en componentes de software como Unity Studio Manager, la World Wide Web o una Intranet. El desarrollo de XML comenzó en 1996. Desde febrero de 1998, W3C (World Wide Web Consortium) está luchando por definir un estándar. Las bases de este formato de texto son SGML (Standard Generalized Markup Language), que constituye una norma ISO desde 1986, y por supuesto HTML (Hypertext Markup Language), cuyo desarrollo comenzó en 1990. Durante el desarrollo XML, a la hora de crear el formato de texto se ha procurado conseguir una sintaxis lo más regulada posible y una utilización sencilla. ¿Qué es el modelo de objeto XML? El modelo de objeto XML contiene la descripción de objetos individuales (p. ej. dispositivos de una planta). Es necesario para permitir el acceso a los datos almacenados en un documento XML y poder modificarlos. El documento XML se ha diseñado con estructura de árbol en el que cada elemento del mismo se considera un nudo. Los objetos con distintas propiedades y métodos representan el árbol y sus nudos. XML y Unity Studio Manager Unity Studio Manager recurre con frecuencia a XML. Aquí se explicarán con mayor detalle dos aplicaciones: l Importación y exportación de datos l Servicios de catálogo Importación y exportación de configuraciones La función de importación y exportación permite transferir datos en formato XML hasta Unity Studio Manager y viceversa. De esta forma puede transferir con la función de importación/exportación plantas completas o partes de ellas a nuevos entornos. Para cada tipo de objeto de una planta existe un elemento estructural en formato XML. Las herramientas externas que pueden leer o escribir el formato de los ficheros de importación o exportación tienen la capacidad de interpretar este esquema XML. 42 Vista general de Unity Studio Manager Servicios de catálogo Como interfase de usuario para los servicios de catálogo en Unity Studio Manager se utiliza Visio. Los catálogos contienen un conjunto de tipos de objetos que se pueden utilizar para la configuración de una planta. Los tipos de objeto son categorías de aplicación, (familias de) dispositivos, vínculos y tipos de red. Una parte del catálogo ubicado en Unity Studio Manager es el fichero XML. Este fichero contiene toda la información sobre un objeto de catálogo, incluidos los tipos especiales de dispositivos de una familia necesarios en Unity Studio Manager para crear un nuevo objeto dentro de una planta. El patrón Visio contiene todos los objetos de catálogo que se pueden utilizar en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Los objetos de catálogo que no se pueden utilizar en la vista gráfica (p. ej. aplicaciones) no se incluyen en el patrón Visio. Junto al catálogo estándar suministrado, en Unity Studio Manager también se pueden crear y utilizar catálogos personalizados. Integración de programas de Visual Basic (macros) en Unity Studio Manager Generalidades Al crear macros (programas de Visual Basic) el usuario automatiza secuencias de acciones que se repiten con frecuencia. La integración de macros propias de usuario se realiza en el editor de Visual Basic. En él, las macros se integran como módulos. Se crea una biblioteca nueva de macros definidas por el usuario con el nombre del módulo. Al instalar Unity Studio Manager se ofrecen ciertas macros. Puede consultar la lista de las macros disponibles de forma predeterminada en el anexo (Véase Vista general de las macros de VBA, p. 294). Nota: Las macros no pueden estar disponibles en más de una planta. Si desea utilizar una macro en varias plantas, deberá exportarla con el editor Visual Basic e importarla en la nueva planta. 43 Vista general de Unity Studio Manager Procedimiento para la integración de macros Para integrar las macros suministradas con Unity Studio Manager, siga estos pasos: Paso Descripción 1 Abra o cree una planta en Unity Studio Manager. 2 Seleccione la vista gráfica. 3 Abra el editor de Visual Basic con el menú principal Herramientas → Macros → Editor de Visual Basic, la combinación de teclas ALT + F11 o con el botón 4 Importe los ficheros de macros (*.BAS) de que desee con Fichero → Importar fichero. 5 Salga del editor de Visual Basic con Fichero → Cerrar y volver a Visio y vuelva a Unity Studio Manager. de la barra de herramientas Diseñador. 6 Seleccione la vista gráfica. 7 Abra el cuadro de diálogo de macros con el menú principal Herramientas → Macros → Macros... o con la combinación de teclas ALT + F8. 8 Las macros estarán ahora disponibles a través de los módulos apropiados en la ventana de selección. Macros Nombre de la macro: ShowApplicationKinds ShowApplicationKinds ShowCatalogRoot ShowDeviceType ShowDeviceTypes ShowLinkType ShowLinkTypes ShowNetworkTypes ShowRules VBAClientVisioViewCatalog Macros en: Descripción ? 9 44 Paso a paso Editar Crear Eliminar VBAClientVisioViewCatalog VBAClientVisioCreateNObjects VBAClientVisioDeleteAllObjects VBAClientVisioFillDatabase VBAClientVisioViewCatalog Ejecutar Cancelar Seleccione una de las macros e iníciela con el botón Ejecutar. Vista general de Unity Studio Manager Requisito para el manejo del código de programa VBA en Unity Studio Manager Para poder utilizar en Unity Studio Manager los objetos (código de programa/ macros) creados con el editor de Visual Basic, ciertas bibliotecas del editor de Visual Basic deberán estar activadas en el menú principal Herramientas → Referencias. l Para integrar las macros suministradas necesitará: l Visual Basic for Applications l Microsoft Visio 2002 Type Library (Service Release 1) o Microsoft Visio 11.0 Type Library (en Visio 2003) l OLE Automation l Schneider Electric Unity Studio Manager 2.0.1 l Schneider Electric Unity Studio Manager VBA Support 2.0.1 l Para integrar otros objetos de Visual Basic (código de programa/macros) se necesitaráademás: l Schneider Electric Unity Studio Manager Connector 2.0.1 l Schneider Electric Unity Studio Manager Catalog 2.0.1 45 Vista general de Unity Studio Manager Integración de las macros Productivity Introducción Para mostrar las interfaces abiertas de Unity Pro, VBA se suministra con código de ejemplo en forma de macro Productivity.vss. Procedimiento para la integración de macros Productivity Para integrar las macros Productivity en Unity Studio Manager, siga estos pasos: Paso Acción 1 Abrir o crear una planta en Unity Studio Manager. 2 Seleccionar la vista gráfica. 3 Seleccionar Archivo → Galerías de simbolos → y hacer doble clic en Productivity. Resultado: En la vista gráfica aparecerá la galería de símbolos Productivity. Vista gráfica 4 5 6 7 8 9 10 11 6 3 5 Networks and Devices Productivity Valve MV_DIA 4 ExaMotor Link5 OpcServer Link4 BuildingAutomation Link1 Link2 0 1 2 3 WindowDrive Link3 T3 T5 T7 T9 -1 Heating Window Monitoring T2 T4 T6 T8 T10 OperatorPanel Sketch Network 46 4 Abrir en la vista gráfica la galería de símbolos Productivity. 5 Seleccionar una forma en la galerías de simbolos Productivity. 6 Abrir el cuadro de diálogo de macros con el menú principal Herramientas → Macros → Macros... o con la combinación de teclas ALT+F8. Vista general de Unity Studio Manager Paso 7 Acción Seleccionar en el cuadro de lista Macros en: el archivo Productivity.VSS. Resultado: En el cuadro de texto aparecerán las macros Productivity. Macros Nombre de la macro: Productivity.modCallDFB.DoCallDFB Productivity.modCallDFB.DoCallDFB Productivity.modCustomProperties.AddStu Paso a paso Editar Crear Eliminar Macros en: Productivity.vss Descripción ? 8 Ejecutar Cancelar Seleccione una de las macros e iníciela con el botón Ejecutar. 47 Vista general de Unity Studio Manager 1.4 Posibilidades de instalación y coherencia de datos en la planta Introducción Vista general En este apartado encontrará una vista general de las posibilidades de instalación de Unity Studio Manager y de la coherencia de datos en una planta. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 48 Página Posibilidades de instalación 49 Derechos de acceso 50 Almacenamiento de datos 51 Ajustes para una planta 52 Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos 57 Vista general de Unity Studio Manager Posibilidades de instalación Posibilidades de instalación de Unity Studio Manager Gracias a la arquitectura cliente/servidor de Unity Studio Manager es posible utilizar la herramienta de configuración de los siguientes modos: l Como instalación independiente y autónoma en un PC (funcionalidad cliente/ servidor) l Como instalación de red distribuida en varios PC (varios clientes pueden acceder al PC en el que se haya iniciado el servidor de Unity Studio Manager) Dentro del entorno de red se pueden instalar y utilizar otras herramientas de programación a las que acceda Unity Studio Manager. En la figura siguiente se muestra un ejemplo de la posible distribución de componentes, herramientas de programación y datos de aplicación/planta en una arquitectura de red: el servidor de Unity Studio Manager y los datos de planta están guardados en un PC, mientras que los diversos clientes de Unity Studio Manager se ejecutan con sus entornos gráficos en otros dos PC. PC 1 Cliente USM PC 3 PC 2 Cliente USM Datos MMII MMII PLC 1 Ethernet Modbus + PC 4 PLC 2 Servidor USM PC 5 Third Party Datos de planta USM PC 6 Third Party Datos PLC Aplicación 1 Unity Pro PLC Aplicación 2 USM Unity Studio Manager PLC Autómata programable MMI Unidad de manejo y observación Nota: El servidor de Unity Studio Manager debe estar instalado en el PC en el que se vayan a depositar los datos de la planta. 49 Vista general de Unity Studio Manager Derechos de acceso Derechos de acceso En Unity Studio Manager, varios clientes pueden acceder de forma simultánea a la misma planta. Sin embargo, sólo puede haber un cliente con derechos de lectura/ escritura para los datos de la planta; los demás clientes solamente tendrán derechos de lectura para los datos de la planta. Este procedimiento permite a los clientes encontrar sus propias aplicaciones específicas de cada dispositivo en la topología y modificar los datos de aplicación independientemente de los demás datos de la planta (consulte también el apartado "Aplicación multicliente, p. 18"). Acceso de varios PC (clientes) a una planta de Unity Studio Manager PC 1 Client Server PC 2 Client Server PC 3 Client Server Nota: Durante la instalación de Unity Studio Manager, en el PC se establece automáticamente el grupo unitygroup con el usuario unityuser. El servidor de Unity Studio Manager se ejecuta bajo este entorno de usuario. De este modo es posible iniciar el servidor de Unity Studio Manager desde otro PC sin necesidad de que un usuario inicie una sesión en dicho PC. Sólo los usuarios inscritos en ese grupo tienen acceso a Unity Studio Manager. 50 Vista general de Unity Studio Manager Almacenamiento de datos Directorio de los datos de la planta Durante la instalación de Unity Studio Manager se crea el directorio C:\SCHNEIDER APPLICATION\ para los datos de la planta. Al crear una planta nueva a través de Fichero → Nuevo... aparece este directorio de forma predeterminada. Nota: Naturalmente, puede guardar la planta de Unity Studio Manager en el directorio que desee. Sin embargo, es recomendable guardar en el mismo directorio todos los demás ficheros pertenecientes a la planta. Directorio de planta En el directorio C:\SCHNEIDER APPLICATION\ se crea un subdirectorio para cada planta nueva (p. ej., ...\NEUE ANLAGE 1\) donde se guarda el fichero de planta (p. ej., NEUE ANLAGE 1.PLA) y los patrones (p.ej. NETWORKS AND DEVICES.VSS) y catálogos instalados (CATALOGS). Nota: Esta estructura de directorios sólo se crea si antes se ha guardado una planta mediante Fichero → Guardar. Al salir de Unity Studio Manager mediante Fichero → Cerrar sin guardar antes los cambios, se elimina la estructura de directorios. Representación de la estructura de directorios A continuación se representa la estructura de directorios. C:\SCHNEIDER APPLICATION\ NUEVA PLANTA 1\ CATALOGS\ NETWORKS AND DEVICES.VSS NUEVA PLANTA 1.MDB NUEVA PLANTA 1.PLA NUEVA PLANTA 2\ ... 51 Vista general de Unity Studio Manager Ajustes para una planta Vista general En Unity Studio Manager es posible crear opciones propias para la planta. También existe la posibilidad de realizar ajustes de Visio. Consulte los manuales de Visio para obtener información acerca de los ajustes de esta aplicación. Opciones de Unity Studio Manager Bajo Herramientas → Opciones... se pueden realizar los ajustes predeterminados Unity Studio Manager para la planta. Están disponibles las siguientes fichas: l General Opciones General Ajustes predeterminados Bibliotecas Identificador Permitir cifras antepuestas Juego de caracteres ampliado Operaciones Resultados detallados para operaciones Sobrescribir tipo de variable en caso de conflicto de tipo Sensibilidad de análisis: Cancelar operación tras: Bajo Errores: 20 Alto Advertencias: 50 Exportar/Importar Exportar conexiones de variables Crear nombre nuevo en caso de conflicto de importación Aceptar 52 Cancelar Vista general de Unity Studio Manager l Ajustes predeterminados Opciones General Ajustes predeterminados Bibliotecas Comunicación PLC %MW Inicio Área %MW1 %MW Longitud Área 32 %IW Inicio Área %IW1 %IW Longitud Área 8 Direccionamiento Asignación de direcciones automática Asignación de direcciones Aceptar Cancelar l Bibliotecas Opciones General Ajustes predeterminados Bibliotecas Bibliotecas DDT C:\Programme\Schneider Electric\Unity Pro\FFBLibset| ... Biblioteca Communication Actualizar biblioteca En la ficha "Bibliotecas" se puede seleccionar una biblioteca de un conjunto de bibliotecas existentes. El directorio seleccionado debe contener un fichero "Libset.db" válido. El botón "Actualizar biblioteca" actualiza el contenido (tipos de datos) de la biblioteca seleccionada de Unity Studio Manager. Aceptar Cancelar 53 Vista general de Unity Studio Manager Ficha General En la ficha General se realizan los siguientes ajustes predeterminados para la planta abierta en esos momentos. Elemento Significado Valor predeterminado Identificador Permitir cifras antepuestas Si esta casilla de verificación está No activada activada, se admiten cifras antepuestas para la asignación de nombres. Juego de caracteres ampliado Si esta casilla de verificación está No activada activada, se admite un juego de caracteres ampliado para la asignación de nombres. Nota: Si en el área Identificador hay al menos una casilla de verificación activada, no se comprobará si las entradas son conformes a la norma CEI 61131-3. Operaciones 54 Resultados detallados para operaciones Si esta casilla de verificación está activada, en la Ventana de resultados, p. 119 se muestra información detallada y no sólo advertencias y mensajes de error. Sobrescribir tipo de variable en caso de conflicto de tipo Si activa esta casilla de verificación, al Activada ejecutar la operación Generar se sobrescribirán automáticamente los tipos de datos de las variables de comunicación de Unity Pro con los tipos de Unity Studio Manager si no coinciden. Sensibilidad de análisis Aquí se ajusta si para el análisis sólo se Alto van a tener en cuenta la estructura funcional (entidades funcionales), las aplicaciones y las variables de comunicación (bajo) o también la topología de la planta (alto). Abandonar la operación después de: Aquí se indica la cantidad máxima de advertencias y errores que se pueden producir durante la operación. Si se sobrepasa esta cantidad, la operación se cancela. Rango: 1 ... 99 999 Activada Errores 20 Advertencias 50 Vista general de Unity Studio Manager Elemento Significado Valor predeterminado Exportar conexiones de variables Si la casilla de verificación está activada, al exportar varias aplicaciones desde la Vista de aplicaciones, p. 100 también se exportan las conexiones de variables correspondientes. Activada Crear nombre nuevo en caso de conflicto de importación Si la casilla de verificación está Activada activada, se crearán automáticamente nombres nuevos para los objetos importados si su nombre ya existe en la planta actual. Si la casilla está desactivada, los objetos afectados no se importarán. Exportar / Importar Ficha Ajustes predeterminados En la ficha Ajustes predeterminados se realizan los siguientes ajustes predeterminados para la planta abierta en esos momentos. Elemento Significado Valor predeterminado Comunicación PLC %MW Inicio Área Si la casilla de verificación está activada, para la dirección de inicio del área de palabras de marca se indica automáticamente un valor predeterminado. Los valores se pueden cambiar. %MW Longitud Área Si la casilla de verificación está activada, para el tamaño del área de palabras de marca se indica automáticamente un valor predeterminado. Los valores se pueden cambiar. %IW Inicio Área Si la casilla de verificación está activada, para la dirección de inicio del área de palabras de entrada se indica automáticamente un valor predeterminado. Los valores se pueden cambiar. l l Activada %MW1 l l Activada 32 l l Activada %IW1 55 Vista general de Unity Studio Manager Elemento Significado %IW Longitud Área Si la casilla de verificación está activada, para el tamaño del área de palabras de entrada se indica automáticamente un valor predeterminado. Los valores se pueden cambiar. Valor predeterminado l l Activada 8 Direccionamiento Asignación de direcciones automática Si la casilla de verificación está Activada activada, tendrán lugar los siguientes direccionamientos automáticos: l Las siguientes direcciones se asignan de forma automática a la dirección de inicio 1: l Número de estación X-WAY (comienza con 0) l Número de red X-WAY (comienza con 0) l Dirección Modbus Plus (comienza con 1) l Dirección Modbus (comienza con 1) l El editor de propiedades de la red Ethernet contiene además las propiedades de la dirección de inicio IP. La dirección de inicio contiene estas propiedades para todos los vínculos unidos a esta red. Asignación de direcciones Si se pulsa el botón de comando, se asigna una dirección IP a todos los vínculos unidos a esta red que todavía no tengan una dirección IP. Nota: Primero debe estar activada la casilla de verificación Asignación de direcciones automática para que funcione la asignación de direcciones. Ficha Bibliotecas 56 En esta ficha se indican las bibliotecas de módulos de Unity Pro cuyos tipos de datos derivados deberán tenerse en cuenta en Unity Studio Manager. Los tipos de datos derivados están disponibles en la vista de comunicaciones. Aquí se indica la ruta del directorio en el que se encuentran las bibliotecas deseadas. Este directorio debe contener un fichero LIBSET.DB válido. Seleccione la biblioteca deseada. Vista general de Unity Studio Manager Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos Introducción En un sistema de automatización distribuido se utilizan numerosas herramientas de programación, preparación y configuración de distinto tipo. Esto requiere un manejo establecido de los diversos ficheros de cada herramienta para garantizar la coherencia en la planta. Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos Mediante Unity Studio Manager se puede garantizar la coherencia de datos en todas las aplicaciones de un sistema de automatización distribuido. Para ello, todos los datos utilizados de forma común por las diversas aplicaciones están disponibles de forma redundante. En cada aplicación, los datos necesarios figuran en el fichero de aplicación correspondiente y, al mismo tiempo, los datos utilizados de forma común están incluidos también en el fichero de planta de Unity Studio Manager. Vista general del tratamiento de datos redundantes en Unity Studio Manager Planta Fichero de planta Fichero de aplicación Aplicación 1 Aplicación 2 Aplicación 3 57 Vista general de Unity Studio Manager Protección de la coherencia en Unity Studio Manager Si en el marco de Studio utiliza para la planta la herramienta de programación ofrecida Unity Pro u OFS, Unity Studio Manager pondrá a su disposición tres operaciones para proteger la coherencia. Si utiliza productos de otros fabricantes, deberá garantizar usted mismo la coherencia. Unity Studio Manager ofrece la posibilidad de comprobar la coherencia del proyecto (Véase Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios), p. 111). Se comprueba la coherencia de los datos de proyecto de las diversas aplicaciones (Unity Pro) y de los datos de planta de Unity Studio Manager. Mediante la operación Generar, p. 113 se copian todos los datos relevantes de la planta en los datos del proyecto. Mediante la operación Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios), p. 116 se copian todos los datos relevantes en la planta. Posibilidades de la comprobación de coherencia PC Analizar Build Analizar G en a er Aplicación r tu Ac al iza r Carga de PC en PLC de Aplicación generada Carga de PLC en PC PC ia nc re e h Co to ec oy r p Planta de Unity Studio Manager Dispositivo (PLC) Aplicación en curso Qué datos se comprueban Se comprueba la coherencia de los siguientes datos: Datos topológicos Datos globales Datos de la explorador de E/S Datos de las entidades funcionales l l l l El resultado de la comprobación de coherencia se muestra en la ventana de resultados. 58 Vista general de Unity Studio Manager 1.5 Seguridad Introducción Vista general Este apartado ofrece una vista general sobre los sistemas de seguridad utilizados para vigilar el acceso a las distintas funciones de Unity Studio Manager. Encontrará más información sobre este tema en el apartado "Gestión de la seguridad de acceso" del Manual de usuario de Unity Pro. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Seguridad de acceso, generalidades 60 Usuario, perfil, fichero de protocolo y directrices de seguridad 60 59 Vista general de Unity Studio Manager Seguridad de acceso, generalidades Vista general El programa para el procesamiento de los ajustes de seguridad permite limitar y controlar el acceso a las diversas funciones del software. Nota: El acceso protegido al software es opcional. Seguridad de equipo El acceso protegido a Unity Studio Manager se aplica al equipo en el que está instalado el software, es decir, se pueden asignar derechos de acceso para cada equipo por separado. Fichero de protocolo En un fichero de protocolo se pueden guardar en orden cronológico las diversas operaciones ejecutadas por los usuarios con acceso al software. Edición de los ajustes de seguridad Encontrará más información acerca de la edición de los ajustes de seguridad en el apartado "Gestión de la seguridad de acceso, p. 129". Usuario, perfil, fichero de protocolo y directrices de seguridad Superusuario El superusuario es el único usuario que dispone de derechos para gestionar el acceso protegido al software. Define la lista de usuarios que tienen acceso al software, así como sus derechos de acceso. Durante la instalación del software en el dispositivo, sólo el superusuario puede acceder a la herramienta de configuración de la seguridad sin limitación de derechos (sin contraseña). Nota: El nombre reservado para el superusuario es Supervisor. El superusuario dispone de los siguientes derechos: Creación y edición de la lista de usuarios Creación y edición de los perfiles de usuarios Edición de las directrices de seguridad para el acceso al software Modificación de su contraseña l l l l 60 Vista general de Unity Studio Manager Usuarios El superusuario define los usuarios del software en la lista de usuarios. Si un usuario aparece en esta lista, puede acceder a una instancia del software indicando su nombre (idéntico al que figura en la lista) y su contraseña. Un usuario dispone de los siguientes derechos: l Acceso de lectura a los derechos de acceso definidos en su perfil de usuario. l Modificación de su contraseña. Perfil de usuario El perfil de un usuario es la totalidad de sus derechos de acceso. Se define mediante un nombre (de entre 2 y 16 caracteres), un comentario opcional (256 caracteres como máximo) y una lista de derechos de acceso. Unity Studio Manager ofrece dos perfiles de usuario preconfigurados que no se pueden modificar. El superusuario puede crear otros perfiles en los que se definan derechos de acceso personalizados. Perfil de usuario preconfigurado Unity Studio Manager ofrece los dos siguientes perfiles de usuario preconfigurados. Perfil Descripción ReadOnly El usuario tiene acceso de sólo lectura a una planta. No obstante, puede guardar la planta abierta con otro nombre. En este perfil, el usuario tiene los mismos derechos que al abrir una planta con protección contra escritura. Write El usuario dispone de todos los derechos para editar una planta. Directrices de seguridad Mediante las directrices de seguridad se pueden definir los niveles de seguridad para Unity Studio Manager. Se determina lo siguiente: l Si el acceso al software está protegido o no. l Si las entradas se van a aplicar en el fichero de protocolo. l Si cada vez que se ejecute una función protegida se debe introducir el nombre y la contraseña. l Qué perfil de usuario estándar se debe utilizar si el acceso al software está protegido pero no se realiza ningún inicio de sesión por parte de ningún usuario. Fichero de protocolo Si el superusuario ha seleccionado la opción Verificación, se creará un fichero de protocolo para guardar los siguientes eventos de usuario: l Apertura de una instancia de Unity Studio Manager l Finalización de una instancia de Unity Studio Manager l Ejecución de una función que requiere derechos de acceso El software genera un fichero de protocolo nuevo cada día. Este fichero contiene todos los eventos de usuario producidos al cabo del día por orden cronológico. Cada evento está marcado con la fecha, la hora y una descripción. Ejemplo: 07/15/02 07:34:47 UnityStudioManager 278 61 Vista general de Unity Studio Manager Confirmación 62 Si el superusuario selecciona esta opción, deberá indicar su nombre y su contraseña cada vez que se defina un acceso protegido para una acción de usuario. Vistas 2 Introducción Vista general En este capítulo encontrará la descripción de las diversas vistas de Unity Studio Manager. Contenido: Este capítulo contiene las siguientes secciones: Sección Apartado Página 2.1 Vista funcional 65 2.2 Vistas de árbol topológico 76 2.3 Vista de comunicaciones 2.4 Vista de aplicaciones 88 100 63 Vistas 64 Vistas 2.1 Vista funcional Introducción Vista general En este apartado se describe la vista funcional. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Vista funcional 66 Estructura de la vista funcional 69 Propiedades de las entidades funcionales 75 65 Vistas Vista funcional Qué es una vista funcional Prestaciones de USM para la vista funcional 66 En la vista funcional se puede representar el sistema de automatización distribuido independientemente de los componentes de automatización utilizados. Para ello, el sistema de automatización distribuido se estructura en entidades atendiendo un criterio de funcionalidad y se representa en forma de árbol jerárquico. Se ofrecen las siguientes prestaciones para la vista funcional: l Estructuración de los sistemas de automatización en entidades funcionales (FE) l Gestión de aplicaciones en FE l Salto a aplicaciones Vistas Aplicación en Unity Studio Manager En Unity Studio Manager se crea un modelo jerárquico con las denominadas entidades funcionales (Functional Entities). Una entidad funcional puede contener otras entidades funcionales. La entidad funcional más pequeña posible es un elemento de estructura de una aplicación. Si una aplicación no admite ningún elemento de estructura, entonces la entidad funcional más pequeña posible es la propia aplicación. Con ayuda de estas entidades funcionales se pueden agrupar las aplicaciones o diversas entidades funcionales para estructurar la aplicación distribuida completa en el marco del modelo jerárquico. Representación esquemática para la vista funcional Nivel de arquitectura Planta FE 1 FE 5 FE 2 FE 6 FE 3 FE 7 FE 4 FE 8 Aplicación Aplicación Aplicación Aplicación PLC 1 PLC 2 HMI 1 Nivel de dispositivos (Unity Pro/XBT-L1000) HMI 2 FE Entidad funcional PLC Autómata programable HMI Human-Machine-Interface (interfase hombre-máquina) 67 Vistas Conversión a Unity Studio Manager Vista funcional Funcionalidad FE1 FE2 FE5 FE6 FE3 FE7 FE8 FE4 Propiedades: Entidad funcional Propiedad Nombre Comentario Aplicación Valor FE8 HMI2 Aceptar Vista de aplicaciones Nombre PLC1 PLC2 HMI1 HMI2 68 Categoría Unity Pro Unity Pro XBT-L1000 XBT-L1000 Dispositivo Fichero Cancelar Vistas Estructura de la vista funcional Descripción En la vista funcional, la planta se estructura por entidades funcionales en una estructura jerárquica en forma de árbol de directorios. Bajo el directorio raíz (funcionalidad) se encuentran las entidades funcionales (FE). Cada entidad funcional puede incluir otras. Estructura de una planta Funcionalidad FE1 FE2 FE3 FE4 Manejo de la vista funcional Todos los trabajos en la vista funcional se pueden realizar a través de menús contextuales o con el teclado. Encontrará más información al respecto en el apartado "Vista funcional" de la ayuda en pantalla. Elementos de la estructura El árbol de directorios funcional está compuesto por los siguientes elementos. Elemento Símbolo Descripción Directorio raíz Funcionalidad Directorio raíz del árbol de directorios Entidad funcional sencilla Entidad funcional (FE) a la que aún no se ha asignado ninguna aplicación. Entidad funcional asignada Entidad funcional (FE) a la que se le ha asignado una aplicación. En función de la aplicación asignada, puede aparecer otro símbolo. 69 Vistas Reglas para la estructura Ninguna aplicación diferente a otra en un subárbol Todas las entidades funcionales de un subárbol deben estar asignadas a la misma aplicación que la entidad funcional inmediatamente superior al subárbol (aquí FE1). Vista ... Funcionalidad FE1 FE2 FE3 FE4 Ninguna entidad funcional sencilla bajo una entidad funcional asignada Bajo una entidad funcional a la que se haya asignado una aplicación no podrá haber ninguna entidad funcional sencilla. Vista ... Funcionalidad FE1 FE2 70 Vistas Nuevas entidades funcionales en Unity Pro después del desplazamiento Si en Unity Studio Manager se desplazan entidades funcionales desde un subárbol hasta el directorio raíz o hasta situarse bajo una entidad funcional sencilla, después de Generar aparecerán representadas como nuevos subárboles en el directorio raíz de Unity Pro. Entidades funcionales desplazadas en Unity Studio Manager (FE12, FE13) y estructura generada en Unity Pro Hojeador de proyectos Vista ... 1 Funcionalidad FE1 FE11 FE12 FE13 3 Vista de funciones Vista ... 2 Funcionalidad FE1 FE11 FE12 FE_unass Estación FE1 Programa Tabla Pantalla FE11 FE12 FE13 FE13 1 Vista funcional en Unity Studio Manager antes del desplazamiento 2 Vista funcional en Unity Studio Manager después del desplazamiento 3 Vista funcional en Unity Pro después de la generación 71 Vistas Desplazamiento de entidades funcionales de la aplicación A a la aplicación B Si en Unity Studio Manager se desplaza una entidad funcional desde un subárbol de una aplicación A hasta el subárbol de una aplicación B, después de Generar aparecerá como nueva FE en la aplicación B. En la aplicación A desaparecerán las conexiones de la FE a la aplicación. Entidades funcionales desplazadas en Unity Studio Manager de la aplicación A a la aplicación B y estructuras generadas en Unity Pro Hojeador de proyectos Vista ... 1 Funcionalidad FE1_App_A FE11 FE12 3 Estación FE1_App_A Programa Tabla Pantalla FE11 Vista ... 2 Funcionalidad FE1_App_A FE11 FE_2_APP_B FE12 72 Vista de funciones Hojeador de proyectos 4 Vista de funciones Estación FE2_App_B Programa Tabla Pantalla FE12 1 Vista funcional en Unity Studio Manager antes del desplazamiento 2 Vista funcional en Unity Studio Manager después del desplazamiento a la aplicación B 3 Vista funcional en Unity Pro después de la generación (aplicación A) 4 Vista funcional en Unity Pro después de la generación (aplicación B) Vistas Representación de las estructuras En Unity Studio Manager se utiliza Actualizar del proyecto para representar las estructuras a partir de aplicaciones que admiten entidades funcionales (p. ej. Unity Pro). La forma en que se representan las estructuras en Unity Studio Manager depende de la apariencia de la vista funcional de Unity Studio Manager antes de ejecutar Actualizar del proyecto. Entidad funcional asignada con el mismo nombre (FE1) que en Unity Pro Hojeador de proyectos 1 Vista de funciones Estación FE1 Programa Tabla Pantalla FE11 FE12 FE13 Vista ... 2 Funcionalidad FE1 Vista ... 3 Funcionalidad FE1 FE11 FE12 FE13 1 Vista funcional en Unity Pro 2 Vista funcional en Unity Studio Manager antes de ejecutar Actualizar del proyecto 3 Vista funcional en Unity Studio Manager después de ejecutar Actualizar del proyecto 73 Vistas Ninguna entidad funcional en Unity Studio Manager y Actualizar del proyecto en la vista de aplicaciones Hojeador de proyectos 1 Vista de funciones Estación FE1 Programa Tabla Pantalla FE11 FE12 FE13 Vista ... 2 Funcionalidad Vista ... 3 Funcionalidad Nombre de la aplicación FE1 FE11 FE12 FE13 1 Vista funcional en Unity Pro 2 Vista funcional en Unity Studio Manager antes de ejecutar Actualizar del proyecto 3 Vista funcional en Unity Studio Manager después de ejecutar Actualizar del proyecto en la vista de aplicaciones Entidad funcional asignada con un nombre distinto (FE_NN) al de Unity Pro Hojeador de proyectos 1 Vista de funciones Estación FE1 Programa Tabla Pantalla FE11 FE12 FE13 Vista ... 2 Funcionalidad FE_NN Vista ... 3 Funcionalidad FE_NN Nombre de la aplicación FE1 FE11 FE12 FE13 74 1 Vista funcional en Unity Pro 2 Vista funcional en Unity Studio Manager antes de ejecutar Actualizar del proyecto 3 Vista funcional en Unity Studio Manager después de ejecutar Actualizar del proyecto Vistas Si en Unity Studio Manager no existe ninguna entidad funcional con el mismo nombre (aquí FE1), en el directorio raíz se creará directamente una entidad funcional con el nombre de la aplicación a la que corresponde. Debajo se colocará la nueva entidad funcional (FE1) y su subárbol completo. A continuación, el usuario puede desplazar con Arrastrar y soltar el nuevo subárbol hasta la posición que desee en el árbol ya existente de la vista funcional. Operaciones en la vista funcional Las operaciones de la vista funcional no hacen referencia a las entidades funcionales, sino a aplicaciones asignadas. Para más información, consulte el capítulo "Operaciones Generalidades, p. 108". Propiedades de las entidades funcionales Vista general En la vista funcional puede ver y modificar las propiedades de los siguientes objetos: l Entidad funcional Para ello, seleccione el objeto que desee y abra con el menú contextual (botón derecho del ratón) Propiedades... la hoja de propiedades. Nota: Si se ha abierto una planta protegida contra escritura, podrá ver las propiedades pero no modificarlas. Propiedades de las entidades funcionales Es posible definir las siguientes propiedades para una entidad funcional: Propiedad Significado / valor Nombre Aquí se introduce o modifica el nombre de la entidad funcional. Longitud: 50 caracteres como máximo. Comentario Aquí se puede introducir un comentario. Longitud: 128 caracteres como máximo. Aplicación Aquí se asigna una aplicación a la entidad funcional. Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de lista en el que podrá seleccionar una aplicación. 75 Vistas 2.2 Vistas de árbol topológico Introducción Vista general En este apartado se describen las diversas vistas de árbol topológico. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 76 Página Representación de la topología 77 Vista topológica (árbol de directorios) 78 Vista gráfica 79 Propiedades de los objetos en la topología 80 Vistas Representación de la topología Representación de la topología En Unity Studio Manager se entiende por "topología" la representación de la estructura de red de un sistema de automatización distribuido desde el punto de vista del hardware. Para la representación de la topología están disponibles las siguientes vistas. Prestaciones ofrecidas por Unity Studio Manager para la topología Vista Significado Vista topológica Representación de la topología de red de una planta en forma de árbol de directorios con la posibilidad de realizar modificaciones. Vista gráfica Creación y modificación de la topología de red de una planta de forma gráfica por medio de la función Arrastrar y soltar objetos, como p. ej., redes y dispositivos. Unity Studio Manager es compatible con las siguientes prestaciones: l Configuración de la estructura de hardware en un editor gráfico con asignación de nombres de redes y dispositivos l Gestión de la información de configuración como tipo de dispositivo o propiedades de red del sistema de automatización distribuido l Visualización de las aplicaciones asignadas a los dispositivos configurados l Salto a la vista de comunicaciones 77 Vistas Vista topológica (árbol de directorios) Descripción La representación en forma de árbol proporciona una vista general de la topología del sistema de automatización distribuido con sus redes, dispositivos y vínculos. Además, el árbol de directorios permite navegar con facilidad por los diversos objetos de la planta. Árbol de directorios de la topología de la planta Vista topológica Topología Network1 Device1 Device2 Device3 Device4 Device6: Link1 Device6:Link2 Network2 Device5 Device3 Device9 En el árbol de directorios se representa de forma exacta el contenido de la planta. No es posible configurar la topología de la planta en esta vista, aquí sólo puede efectuar modificaciones en una topología ya existente, como p. ej. copiar, cambiar el nombre de objetos o borrarlos de la planta. Además, puede mover objetos del árbol de directorios con Arrastrar y soltar hasta las páginas de la vista gráfica. Nota: Al insertar un objeto en la vista gráfica desde la vista topológica con Arrastrar y soltar hay un área "prohibida" alrededor de la forma Link. El objeto no se podrá insertar en esa área, por lo que aparecerá un mensaje indicándolo. En tal caso, inserte el objeto en un área libre. 78 Vistas Vista gráfica Descripción En la vista gráfica se configura la estructura física del sistema de automatización distribuido por medio de redes, dispositivos y vínculos. Con fines de documentación, también puede insertar en otra página de la vista gráfica componentes de red pasivos, como por ejemplo concentradores en estrella (hubs) o conmutadores (switch), siempre que estén disponibles como configuración. Sin embargo, estos elementos no se tendrán en cuenta al generar plantas. Vista gráfica La topología se configura gráficamente según las necesidades de la planta en una o varias páginas del esquema, moviendo redes, dispositivos y vínculos desde los patrones correspondientes mediante Arrastrar y soltar hasta las páginas del esquema o pegándolos en ellas mediante Copiar y Pegar. Si desea eliminar completamente un objeto de la planta, deberá borrarlo de la vista de árbol topológico o borrarlo de la vista gráfica con la opción del botón derecho del ratón → Eliminar de la planta. Si utiliza más de una página del esquema, puede utilizar la misma instancia de dispositivo o de red en distintas páginas. En este caso, Unity Studio Manager también garantiza la coherencia entre los datos de configuración y el fichero de planta. Topología de plantas (patrón y página del esquema) Vista gráfica 3 4 5 6 7 8 9 10 11 6 Networks and Devices Graphical Magelis 4 Graph Station 5 BuildingAutomation Ethernet Router Magelis iPC Box-PC Magelis iPC Panel-PC 3 MB+ Bridge PREMIUM Link3 QUANTUM 2 PC Link2 Link1 T2 T4 T6 T8 T10 Touch N Click Fipway Modbus Plus Ethernet Link Fipway Link T3 T5 T7 T9 Ethernet Heating Window Monitoring T2 T4 T6 T8 T10 OperatorPanel 0 1 Textual Magelis Modbus -1 T3 T5 T7 T9 Plus Link Sketch Patrón Network Páginas de esquema Configuración 79 Vistas Propiedades de los objetos en la topología Vista general En la vista topológica y en la vista gráfica puede ver y modificar las propiedades de los siguientes objetos: l Red (Véase Propiedades de red, p. 80) l Dispositivo (Véase Propiedades de dispositivo, p. 83) l Vínculo (Véase Propiedades de vínculo, p. 84) Para ello, seleccione el objeto que desee y abra con el menú contextual (botón derecho del ratón) Propiedades... la hoja de propiedades. Nota: si se ha abierto una planta protegida contra escritura, podrá ver las propiedades pero no modificarlas. Propiedades de red Es posible definir las siguientes propiedades para una red: Propiedad Significado / valor Nombre Aquí se introduce o modifica el nombre de la red. El nombre es unívoco en la planta. Longitud: 50 caracteres como máximo. Tipo Aquí se muestra el tipo de red. Número de red X-Way Aquí se introduce la dirección de la red X-Way. Rango: 1 ... 127 Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium), p. 112. Máscara de subred predeterminada 80 Aquí se introduce la dirección IP de la máscara de subred. Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta. La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo, p. 84 bajo la propiedad Dirección. Para la entrada son válidos los siguientes rangos: Octeto Rango 1 0 ... 255 2 0 ... 255 3 0 ... 255 4 0 ... 254 Vistas Propiedad Significado / valor Dirección Gateway predeterminada Aquí se introduce la dirección IP de la gateway. Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta. La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo, p. 84 bajo la propiedad Dirección. Para la entrada son válidos los siguientes rangos: Dirección de inicio IP Octeto Rango 1 0 ... 223 2 0 ... 255 3 0 ... 255 4 0 ... 255 Se introduce la dirección de inicio IP para todos los vínculos unidos a esta red. Mientras se realiza la asignación de direcciones automática, a todos lo vínculos de esta red de les asigna automáticamente una dirección IP. El direccionamiento se inicia con la dirección IP, y para cada vínculo siguiente se sumará un uno. La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo, p. 84 bajo la propiedad Dirección. Para la entrada son válidos los siguientes rangos: Octeto Rango 1 0 ... 223 2 0 ... 255 3 0 ... 255 4 0 ... 255 81 Vistas Las propiedades Nombre y Tipo son válidas para todas las redes, el resto de propiedades depende del tipo de red. Propiedad Tipo de red Ethernet Fipway Modbus Plus/ Modbus Nombre x x x Tipo x x x Número de red X-Way x x Máscara de subred predeterminada x - - Dirección Gateway predeterminada x - - x Propiedad disponible - Propiedad no disponible Nota: Puede consultar la lista actualizada de tipos de red en los ficheros PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf y CatalogIODevices.pdf del directorio letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\. 82 Vistas Propiedades de dispositivo Es posible definir las siguientes propiedades para un dispositivo: Propiedad Significado / valor Nombre Aquí se puede introducir y modificar el nombre del dispositivo. El nombre es unívoco en la planta. Longitud: 50 caracteres como máximo. Familia Aquí se muestra la familia de dispositivos a la que pertenece el objeto. Tipo Aquí se puede introducir y modificar el tipo de objeto. Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de lista en el que podrá seleccionar uno de los tipos disponibles. Aplicaciones asignadas Si hace clic en la parte derecha de la línea, aparecerá una lista de las aplicaciones asignadas. Capacidad de routing Aquí se muestran o se introducen las posibilidades de routing. Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de lista en el que podrá seleccionar la posibilidad de routing que desee. Esta propiedad resulta necesaria para la configuración de OFS. %MW Inicio Área Aquí se indica la dirección de inicio del área de palabras de marca reservadas para este dispositivo. %MW Longitud Área Aquí se indica el tamaño del área de palabras de marca reservadas para este dispositivo. %IW Inicio Área Aquí se indica la dirección de inicio del área de palabras de entrada reservadas para este dispositivo. %IW Longitud Área Aquí se indica el tamaño del área de palabras de entrada reservadas para este dispositivo. Las propiedades Nombre, Familia, Tipo y Aplicaciones asignadas son válidas para todos los dispositivos, el resto de propiedades dependen del tipo de dispositivo. Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de dispositivos y sus tipos de dispositivos correspondientes, así como la capacidad de routing en los ficheros PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf y CatalogIODevices.pdf del directorio letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\. 83 Vistas Propiedades de vínculo Es posible definir las siguientes propiedades para un vínculo: Propiedad Significado / valor Nombre Aquí se introduce o modifica el nombre del vínculo. El nombre es unívoco para cada dispositivo. Longitud: 50 caracteres como máximo. Familia Aquí se muestra la familia del vínculo. Tipo Aquí se puede introducir y modificar el tipo de vínculo. Para ello, haga clic en el campo y abra una lista con los tipos disponibles en la que podrá seleccionar uno. Red Aquí se muestra la red a la que está conectado el vínculo. Grupo Aquí se muestra el grupo al que está asignado el vínculo. Para ello es necesario que se hayan configurado grupos. Comentario Aquí se puede introducir un comentario sobre el vínculo. Longitud: 128 caracteres como máximo. Dirección Aquí puede introducir la dirección específica de la red a través de la cual se ha conectado el vínculo a la red. Esta dirección es unívoca en la red y debe introducirse según las normas específicas de la red, es decir, al conectar una red Ethernet se introduce la dirección IP y al conectar a Modbus Plus se introduce la dirección Modbus Plus. Si se trata de vínculos Ethernet, las entradas se convertirán automáticamente al formato válido IP (decimal). Aquí existen las siguientes posibilidades de entrada: ID específico Número de estación X-Way 84 Decimal Ejemplo: 4.3.2.16 Octal Ejemplo: 004.003.002.020 Hexadecimal Ejemplo: 0x4.0x3.0x2.0x10 Mixto Ejemplo: 4.003.002.0x10 Esta propiedad es necesaria para OFS. Según el tipo de red, introduzca lo siguiente: Ethernet, Fipway Número de instancia del controlador Modbus Plus Número de adaptador Aquí se introduce el número de estación X-Way. Rango: 0 ... 62 (PLC), 63 (PC) Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium), p. 112. Vistas Propiedad Significado / valor Se ha habilitado el acceso a X-Way Aquí se indica si es posible el routing entre dos redes a través de este vínculo. True (predeterminado) = el routing es posible False = el routing no es posible Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium), p. 112. Se ha habilitado X-Way Aquí se indica si el vínculo tiene una dirección de estación X-Way. True (predeterminado) = el vínculo debe tener una dirección de estación X-Way False = la dirección de estación X-Way no es necesaria Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium), p. 112. Máscara de subred predeterminada Aquí se introduce la dirección IP de la máscara de subred. Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta. La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo, p. 84 bajo la propiedad Dirección. Para la entrada son válidos los siguientes rangos: Dirección Gateway predeterminada Bridge Octeto Rango 1 0 ... 255 2 0 ... 255 3 0 ... 255 4 0 ... 254 Aquí se introduce la dirección IP de la gateway. Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta. La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo, p. 84 bajo la propiedad Dirección. Para la entrada son válidos los siguientes rangos: Octeto Rango 1 0 ... 223 2 0 ... 255 3 0 ... 255 4 0 ... 255 Aquí se introduce el bridge Ethernet ↔ Modbus Plus. De esta forma se define la ruta del routing (OFS). Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de lista en el que podrá seleccionar un bridge. Para ello es necesario que ya haya insertado al menos un bridge en la planta. 85 Vistas Propiedad Significado / valor Índice de Bridge Aquí se introduce el índice de bridge. Estos datos aparecen en la configuración del bridge, que debe efectuarse antes con una herramienta de configuración adecuada. Ruta de Bridge Aquí se introduce la ruta del bridge. Estos datos aparecen en la configuración del bridge, que debe efectuarse antes con una herramienta de configuración adecuada. Nombre de host Aquí se introduce el nombre del host. DHCP Habilitado Aquí se indica si el dispositivo conectado está configurado como DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) Client. True Cliente DHCP conectado; los datos sobre máscara de subred, la dirección Gateway y dirección IP, así como el nombre de host, se pueden introducir con fines de documentación. False (predeterminado) Ningún cliente DHCP conectado; es necesario introducir los datos para la máscara de subred, la dirección Gateway y la dirección IP (propiedad Dirección). El nombre del host no es obligatorio. Uso de Ethernet II Aquí se determina qué trama Ethernet se va a utilizar. True = utilización de la trama Ethernet II False (predeterminado) = utilización de la trama IEEE 802.3 Dispositivo de control habilitado No existe un Device Control Block para el explorador de E/S permite conectar y desconectar dispositivos Server por cada programa PLC. Cada entrada del explorador de E/S corresponde a un bit del Device Control Block. Este bit determina si se ejecuta el intercambio de datos con el dispositivo Server correspondiente. Bit = 1: se realiza el intercambio de datos. Bit = 0: no se realiza el intercambio de datos. La propiedad Dispositivo de control habilitado determina si debe existir un Device Control Block para el explorador de E/S. True = Existe un Device Control Block. En este caso, Unity Studio Manager reserva el bloque de memoria correspondiente en el área %MW del dispositivo. False = No existe un Device Control Block. En este caso, no se reserva ningún bloque de memoria, y no se puede utilizar la activación/desactivación técnica del programa de dispositivos Server. Las propiedades Nombre, Familia, Tipo, Red, Grupo y Comentario son válidas para todos los vínculos, el resto de propiedades depende del tipo de vínculo. 86 Vistas Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de vínculos y sus vínculos correspondientes en los ficheros PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf y CatalogIODevices.pdf del directorio letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\. Solución de errores Las propiedades del vínculo cambian cuando se produce la siguiente situación: 1. En la planta existe una conexión entre el dispositivo y la red a través de un vínculo Link1, detectable en la vista topológica. 2. Las propiedades de Link1 se modifican, por ejemplo, a través de VBA. 3. Link1 se ha eliminado en la vista gráfica. Solución: para restablecer el vínculo, mueva el dispositivo correspondiente de la vista topológica a la vista gráfica mediante Arrastrar y soltar. 87 Vistas 2.3 Vista de comunicaciones Introducción Vista general En este apartado se describe la vista de comunicaciones y las funciones de edición correspondientes. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 88 Página Vista de comunicaciones 89 Datos globales 89 Agrupación de datos globales 92 Explorador de E/S 93 Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server sencillos 97 Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server complejos 99 Vistas Vista de comunicaciones Qué ofrece la vista de comunicaciones La vista de comunicaciones ofrece las siguientes prestaciones: l Configuración de la comunicación entre las diversas aplicaciones determinando las variables de Publisher y de Subscriber. l Configuración de la comunicación entre un PLC y un dispositivo de E/S o entre dos PLC determinando variables Modbus Client y Modbus Server. l Determinación de la transferencia (Datos globales o Explorador de E/S), incluyendo las propiedades conectadas. l Agrupación de variables para una comunicación más eficaz. l Ajuste de filtros para mostrar únicamente un número o tipo determinado de variables ya configuradas. Los datos de configuración correspondientes se guardan en el fichero de planta de Unity Studio Manager, y se garantiza la coherencia entre los ficheros de aplicación y el fichero de planta. Datos globales Definición de los datos globales Los datos globales contienen variables globales del sistema por medio de las cuales las aplicaciones de los diversos dispositivos intercambian información a través de la red de acuerdo con las relaciones de comunicación configuradas. Este intercambio se desarrolla de forma cíclica. Para ello hay disponibles diversos tipos de datos. Configuración de la comunicación La comunicación en un sistema de automatización distribuido se realiza de acuerdo con el principio editor/suscriptor a través de los datos globales configurados. Red Vínculo 1 Vínculo 2 Vínculo 3 Protocolo de comunicación "Datos globales" Variable 1 (de editor) Variable 2 (de suscriptor) Variable 3 (de suscriptor) Aplicación A Aplicación B Aplicación C Dispositivo 1 Dispositivo 2 Dispositivo 3 Clase de la transferencia "Datos globales" 89 Vistas Mediante los datos globales se establece la conexión entre la variable de una aplicación cuyo contenido se envía (Publisher) y la variable de una o más aplicaciones que reciben el contenido de dicha variable (Subscriber). Nota: No es posible cambiar el tipo de una variable de Publisher a Subscriber o viceversa. En este caso, es necesario eliminar la variable correspondiente e introducirla de nuevo. Unity Studio Manager sólo tiene en cuenta las propiedades relevantes para los datos globales de una variable de editor o de suscriptor específica de un dispositivo; todas las demás variables posibles se omiten. Datos globales de Unity Pro Tras ejecutar una actualización desde el proyecto (Véase Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios), p. 116), en Unity Studio Manager sólo están disponibles las variables identificadas como datos globales por Unity Pro. Los siguientes atributos de tal variable de Unity Pro se utilizan en Unity Studio Manager y se comprueba su coherencia: l Nombre de variable l Tipo de datos l Comentario l Tipo de variable (de editor o de suscriptor) l ID de datos l Nombre de grupo Tipos de datos globales De forma predeterminada están disponibles los siguientes tipos de datos elementales para las variables de los datos globales. Tipo Significado Tamaño (en bits) Preajuste BOOL Valor booleano Margen de valores: 0 (= FALSE) y 1 (= TRUE) Nota: No es compatible con Unity Pro. 1 0 (=FALSE) BYTE Secuencia de bits, longitud 8 8 0 DATE Fecha: año-mes-día 32 D#1990-01-01 DINT Número entero doble (double integer) 32 0 Margen de valores: -231 a 231-1 90 DT o DATE_AND_TIME Fecha y hora: año-mes-día-hora:minutos:segundos 64 DT#1990-01-0100:00:00 DWORD Secuencia de bits, longitud 32 32 0 Vistas Tipo INT Significado Tamaño (en bits) Preajuste Número entero (integer) 16 0 32 0,0 Margen de valores: -215 a 215-1 REAL Número de coma flotante -37 Margen de valores: 8,43 a 3,36 +38 STRING Secuencia de caracteres (character 2.048 string data) de longitud variable (8 bits máx. por carácter) TIME Duración en milisegundos Resolución: 1 ms ' ' (secuencia de caracteres vacía) 32 T#0s Margen de valores: 0 a 232-1 Margen: 0 a 49 días aprox. TOD o TIME_OF_DAY Hora: hora:minutos:segundos 32 TOD#00:00:00 UDINT Número entero doble sin signo (unsigned double integer) 32 0 16 0 16 0 Margen de valores: 0 a 232-1 UINT Número entero sin signo (unsigned integer) Margen de valores: 0 a 216-1 WORD Secuencia de bits, longitud 16 Si ha introducido una o varias bibliotecas en la ficha Bibliotecas de Herramientas → Opciones, también estarán disponibles los tipos de datos derivados especificados en ella. Además de los tipos de datos elementales y derivados, también se pueden utilizar definiciones de matriz directas. La notación de la definición de matriz es idéntica a las definiciones de la norma CEI 61131. Ejemplo: Entrada en el campo Tipo: ARRAY [1..100] OF WORD. Nota: Las variables de editor y suscriptor de un objeto de datos globales deben tener siempre el mismo tipo de datos. 91 Vistas Agrupación de datos globales Vista general Para optimizar la transferencia de datos entre las distintas aplicaciones, es posible agrupar los datos globales de acuerdo con su relación lógica con los grupos. Agrupación de datos globales Un grupo es una combinación lógica de conexiones de dispositivos definida a través de Ethernet para optimizar la transferencia de datos de un conjunto de datos globales. A cada grupo se le asigna una dirección Multicast IP que se utilizará para la distribución de las variables pertenecientes a este grupo. Los grupos sólo se pueden formar dentro de un solo segmento Ethernet. Agrupación de vínculos de dispositivos Grupo_1 Dirección IP:239.123.344.100 Dispositivo 1 Dispositivo 5 Grupo_2 Dirección IP:239.123.344.200 Dispositivo 2 Dispositivo 6 Dispositivo 3 Dispositivo 7 Dispositivo 4 Dispositivo 8 Dispositivo 9 Los dispositivos sólo pueden intercambiar información entre distintos niveles dentro del grupo al que se hayan asignado sus vínculos. La comunicación con dispositivos de otros grupos sólo se puede producir cuando uno de los dispositivos pertenezca a los dos grupos, como el dispositivo 6 en el ejemplo anterior, que está conectado a través de 2 vínculos a la red. El intercambio de datos deberá configurarse a continuación entre los dos grupos. 92 Vistas Explorador de E/S Qué es el explorador de E/S El explorador de E/S es un aparato en el que dos dispositivos pueden intercambiar datos de forma cíclica a través de Ethernet. El dispositivo Modbus Client inicia el intercambio de datos emitiendo un comando de lectura o de escritura. El dispositivo Modbus Server responde a la petición de Modbus Client. Normalmente, el explorador de E/S se utiliza para el intercambio cíclico de datos de E/S entre un PLC y un dispositivo de E/S, sin embargo, también se puede emplear para el intercambio de datos entre dos PLC. El protocolo de comunicaciones Modbus permite el direccionamiento de los dispositivos Modbus Server en la red Modbus o Modbus Plus. Cómo se configura la comunicación La comunicación en el sistema de automatización distribuido se realiza con ayuda del explorador de E/S a través de las variables configuradas. Red Vínculo 1 Vínculo 2 Vínculo 3 Protocolo de comunicaciones "Modbus" Variable 1 (Client) Variable 2 (Server) Variable 3 (Server) Aplicación A Aplicación B Aplicación C Dispositivo 1 Dispositivo 2 Dispositivo 3 Transferencia "Explorador de E/S" La comunicación de explorador de E/S entre un dispositivo Client determinado y un dispositivo Server determinado no se puede distribuir entre varios vínculos. Por lo tanto, cuando se define el vínculo para una variable Client en la vista de comunicaciones, por ejemplo, se ajusta automáticamente el vínculo para todas las variables al mismo dispositivo Server. Nota: Modbus Client debe estar siempre conectado a la red Ethernet. En la categoría de comunicación Modbus Client/Modbus Server, Modbus Server ofrece una variable para el acceso. Un Modbus Client con derechos de escritura escribe en la variable, o uno o varios Modbus Clients con derechos de lectura leen la variable. Durante estos procesos, el Modbus Server no dispone de información precisa de sus Modbus Clients. En cambio, los Modbus Clients saben a qué variable del Modbus Server deben acceder. 93 Vistas El protocolo de comunicaciones Modbus está disponible en las siguientes redes: l Ethernet (protocolo de aplicación Modbus/TCP) l Modbus Plus (protocolo de aplicación Modbus sobre Modbus Plus) l Modbus (protocolo de aplicación Modbus) Es posible la comunicación entre dispositivos de distintas redes mediante dispositivos Bridge. Para el protocolo de comunicaciones Modbus sólo está disponible la categoría de transferencia Explorador de E/S. Esta categoría de transferencia ofrece un grupo de propiedades personalizables que controlan la transferencia de datos: l Velocidad de repetición l Timeout de perturbación l Último valor Consultar también la ficha Variables en la ayuda en pantalla. Tipos de datos De forma predeterminada están disponibles los siguientes tipos de datos elementales para las variables. Tipo Significado BOOL Valor booleano 1 Rango de valores: 0 (= FALSE) y 1 (= TRUE) Nota: No es compatible con Unity Pro para la comunicación PLC a PLC; sólo es compatible para la comunicación PLC a dispositivo de E/S. 0 (=FALSE) BYTE Secuencia de bits, longitud 8 8 0 DATE Fecha: año-mes-día 32 D#1990-01-01 DINT Tamaño (en bits) Número entero doble (double integer) 32 Preajuste 0 Rango de valores: -2 31 ... 231-1 DT o DATE_AND_TIME Fecha y hora: año-mes-día-hora:minutos:segundos 64 DT#1990-01-0100:00:00 DWORD Secuencia de bits, longitud 32 32 0 INT Número entero (integer) 16 0 32 0.0 Rango de valores: -2 15 ... 215-1 REAL Número de coma flotante Rango de valores: 8.43-37 ... 3.36 +38 94 Vistas Tipo Significado Tamaño (en bits) Preajuste STRING Secuencia de caracteres (character 100 string data) de longitud variable (8 bits palabras por carácter) ' ' (secuencia de caracteres vacía) TIME Duración en milisegundos Resolución: 1 ms 32 T#0s Rango de valores: 0 ... 232-1 Rango: 0 ... aprox. 49 días TOD o TIME_OF_DAY Hora: hora:minutos:segundos 32 TOD#00:00:00 UDINT Número entero doble sin signo (unsigned double integer) 32 0 16 0 16 0 Rango de valores: 0 ... 232-1 UINT Número entero sin signo (unsigned integer) Rango de valores: 0 ... 216-1 WORD Secuencia de bits, longitud 16 Además de los tipos de datos elementales y derivados, también se pueden utilizar definiciones de matriz directas. La notación de la definición de matriz es idéntica a las definiciones de la norma CEI 61131. Ejemplo: Entrada en el campo Tipo: ARRAY [1..100] OF WORD. Área de memoria para la memoria de la aplicación La memoria de la aplicación (%MW) es un área de memoria contigua basada en palabras y pertenece a un dispositivo. La cantidad de direcciones disponibles y el número de la primera dirección no se conocen en Unity Studio Manager. Sólo el Application Manager que edita la aplicación correspondiente conoce las direcciones. Nota: En la gama Premium, el área %MW comienza en %MW0; en la gama Quantum, en %MW1. La configuración de las áreas %MW se realiza en Unity Pro en el cuadro de diálogo de propiedades del link correspondiente. 95 Vistas Ocupación de memoria para el explorador de E/S Ocupación de memoria para la comunicación entre un PLC (PLC1) y otros cuatro PLC (PLC2 - PLC5): PLC2 PLC4 PLC1 In1 In2 In3 Out1 Out2 Out3 PLC3 PLC5 Área %MW (PLC1) In1 In2 Modbus Client Variables In3 Área %MW (definido en el vínculo) Out3 Out2 Out1 Modbus Server Variables Tabla de estado Reservada para uso interno Para el explorador de E/S, la ocupación de memoria funciona del siguiente modo: l Los datos de Modbus Client comienzan al principio del área de memoria configurada y continúan de forma ascendente. l Los datos de Modbus Server comienzan al final del área de memoria configurada y continúan de forma descendente. l La tabla de estado no está gestionada por el Server, sino exclusivamente por el Application Manager. l En cuando una variable recibe una dirección %MW, la dirección se conserva. (excepto en el caso de que se modifique la dirección, p. ej., porque aumente el tamaño de otra variable). 96 Vistas Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server sencillos Introducción Para poder establecer la comunicación entre un PLC y un dispositivo de E/S se utilizan aplicaciones asignadas con anterioridad. Para facilitar la configuración del explorador de E/S están disponibles los siguientes elementos para dispositivos de E/S: l Aplicaciones asignadas con anterioridad l IDs de datos predefinidas l Parámetros de configuración l Variables booleanas Aplicaciones asignadas con anterioridad El catálogo define el tipo de dispositivo y el tipo de aplicación para las aplicaciones asignadas con anterioridad. En el momento en que un dispositivo Server coincide con el tipo de dispositivo definido, se crea automáticamente la aplicación asignada con anterioridad. Si en algún momento se borra el dispositivo, también se eliminará la aplicación. Nota: La aplicación asignada con anterioridad no puede eliminarse independientemente ni asignarse a otro dispositivo. Tampoco es posible crearla ni asignarla por medio de una importación. Vista de aplicaciones De forma general, la aplicación asignada con anterioridad no es visible en la vista de aplicaciones (se puede configurar mediante Parámetros de las aplicaciones, p. 182), ya que el número de dispositivos de E/S en la planta podría llegar a ser tan grande que la vista de aplicaciones no se pudiera consultar fácilmente. Nombres La aplicación asignada con anterioridad siempre tiene el mismo nombre que el dispositivo. No es posible cambiar el nombre de la aplicación. Si se cambia el nombre del dispositivo, también cambiará automáticamente el de la aplicación. Parámetros La aplicación asignada con anterioridad dispone de una cantidad determinada de parámetros de entrada y salida. Al crear una de estas aplicaciones, los parámetros predefinidos se crean automáticamente. No es necesario borrar o cambiar el nombre de estos parámetros, ni modificar sus propiedades, como el tipo de datos, la ID de datos o el comentario. Nota: Como estos parámetros o variables normalmente no están conectados (porque no se utilizan en la planta), durante el análisis no aparecerá la advertencia correspondiente al caso. 97 Vistas No es posible crear nuevos parámetros/variables para las aplicaciones asignadas con anterioridad. IDs de datos predefinidas En los dispositivos Server más sencillos, las variables suelen estar asignadas a direcciones fijas (memoria de señal, IDs de datos). Esta asignación también se encuentra definida en el catálogo. Parámetros de configuración Los dispositivos Server (dispositivos de E/S, p. ej. E/S Momentum) normalmente disponen de parámetros de configuración que controlan el modo de funcionamiento de los dispositivos. En ciertos casos, estos parámetros sólo se pueden escribir una vez; en otros casos, los parámetros se deben escribir en cada ciclo. Unity Studio Manager no ofrece ningún tipo de soporte específico para los parámetros de configuración. Éstos se describen igual que los parámetros de entrada o salida. Puede elegir entre dos posibilidades: l Los parámetros se pueden describir cíclicamente, al igual que los parámetros E/ S, con el explorador de E/S. Esta posibilidad está totalmente admitida en Unity Studio Manager. l Debe escribir un programa PLC que determine los parámetros a través de bloques de función de comunicaciones. Unity Studio Manager no ofrece ningún tipo de soporte para ello. Variables booleanas Los dispositivos Server, como Digital In suelen ofrecer distintas variables booleanas (binarias) que se agrupan en un registro de palabra. Unity Studio Manager ofrece la posibilidad de definir cada una de estas variables en el catálogo como una variable independiente. Nota: La comunicación de PLC a PLC no es posible con variables booleanas. Las variables booleanas creadas dentro de Unity Pro se asignan al bit correspondiente dentro de la dirección %MW, p. ej. %MW15.5. En el catálogo suministrado, las variables de E/S se definen de dos formas: l Cada variable booleana individualmente l Como una palabra que contiene las variables de forma implícita 98 Vistas Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server complejos Introducción Soporte actual Los dispositivos Server complejos se diferencian de los sencillos en que sus parámetros (de entrada y salida) y su situación dentro del registro de palabra que se transfiere se pueden configurar libremente con una herramienta de configuración específica. Ejemplos de dispositivos Server complejos: Dispositivo Server Herramienta de configuración Altivar Drives PowerSuite Automation Island Advantys Para el soporte actual de la configuración del explorador de E/S, el catálogo tiene definida una variable de entrada y una variable de salida de tipo ARRAY of Words. Estas dos variables incorporan todas las variables lógicas de entrada y salida del dispositivo. 99 Vistas 2.4 Vista de aplicaciones Introducción Vista general En este apartado se describe la vista de aplicaciones. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 100 Página Vista de aplicaciones 101 Propiedades de las aplicaciones 102 Vistas Vista de aplicaciones Qué es una vista de aplicaciones En la vista de aplicaciones se configuran y asignan aplicaciones. Se asigna un nombre para una aplicación, se selecciona el tipo de aplicación, se asigna un dispositivo a la aplicación y se genera un fichero de aplicación nuevo o se adjunta un fichero de aplicación existente. Una aplicación (p. ej., un proyecto en Unity Pro) sirve para la configuración y la programación de un dispositivo (p. ej., un PLC) que se utiliza en una planta en Unity Studio Manager. Si se admiten entidades funcionales, entonces la aplicación es el elemento de unión entre el dispositivo y la entidad funcional. Se asigna una aplicación a un dispositivo y la entidad funcional a una aplicación. Encontrará más información acerca del manejo de la vista de aplicaciones en la ayuda en pantalla. Representación de la vista de aplicaciones En la figura siguiente se muestra la vista de aplicaciones y, de forma esquemática, su relación con otros componentes de software. Unity Pro (herramienta específica de la aplicación) Fichero de la aplicación Aplicación Dispositivo, p. ej., PLC Vista de aplicaciones Nombre Calefacción VentanaVigil Manejo Categoría Unity Pro Unity Pro XBT-L1000 Dispositivo Calefacción Ventana PLC Panel de Fichero C:\SchneiderApplication\e-house\Heizung.STU C:\SchneiderApplication\e-house\FensterUeberw.STU C:\SchneiderApplication\e-house\Bedienung.DOP 101 Vistas Propiedades de las aplicaciones Vista general En la vista de aplicaciones puede ver y modificar las propiedades de los siguientes objetos: l Aplicación (Véase Propiedades de aplicación, p. 102) Para ello, seleccione el objeto que desee y abra con el menú contextual (botón derecho del ratón) Propiedades... la hoja de propiedades. Nota: si se ha abierto una planta protegida contra escritura, podrá ver las propiedades pero no modificarlas. Propiedades de aplicación 102 Es posible definir las siguientes propiedades para una aplicación: Propiedad Significado / valor Nombre Aquí se introduce o modifica el nombre de la aplicación. El nombre es unívoco en la planta. Longitud: 50 caracteres como máximo. Categoría Aquí se introduce o modifica la categoría de la aplicación. Determina el comportamiento de la aplicación. Comentario Aquí se puede introducir un comentario. Longitud: 128 caracteres como máximo. Fichero de aplicación Aquí se muestra el archivo asignado a la aplicación. La asignación se realiza con los comandos correspondientes del menú contextual en la vista de aplicaciones. Longitud: 255 caracteres como máximo. Dispositivo asignado Aquí se muestra el dispositivo asignado a la aplicación. Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de lista en el que podrá seleccionar un dispositivo. Herramienta de aplicación Aquí se muestra el nombre de la herramienta preajustada en el catálogo para poder procesar la aplicación de forma predeterminada. Esta herramienta se introduce automáticamente bajo Iniciar herramienta (Véase Vista de aplicaciones, p. 123). El proyecto es coherente Aquí se muestra si el proyecto de aplicación es coherente con la planta ajustada en Unity Studio Manager. TRUE = el proyecto es coherente FALSE = el proyecto no es coherente Entidades funcionales asignadas Si hace clic en el área situada a la derecha, aparecerá una lista con las entidades funcionales asignadas. Vistas Propiedad Significado / valor Server Location Aquí se muestra o se introduce el servidor específico de herramientas de Application Manager que se vaya a utilizar para acceder al proyecto de aplicación. Aquí se introduce el nombre de host o la dirección IP del servidor. Las posibilidades de entrada dependen de la categoría de aplicación seleccionada: l UnityPro Aquí se introducen los datos en un campo de texto. l OFS Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de lista en el que podrá seleccionar uno de los nombres de host o de las direcciones IP disponibles. Nota: Esta indicación es obligatoria para la generación de un proyecto OFS. Subtipo Nota: Esta propiedad sólo está disponible en la versión actual de Unity Pro y depende del dispositivo al que se haya asignado la aplicación. Permite crear un proyecto de aplicación sin tener que configurar la topología antes. Aquí se muestra o se introduce la familia a la que pertenece el dispositivo asignado. Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de lista en el que podrá seleccionar la familia deseada. Las propiedades Nombre, Categoría, Comentario, Fichero de aplicación, Dispositivo asignado, Herramienta de aplicación, El proyecto es coherente y Entidades funcionales asignadas son válidas para todas las aplicaciones, el resto de propiedades depende de la categoría de la aplicación. Nota: Puede consultar la lista actualizada de categorías de aplicación en los archivos PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf y CatalogIODevices.pdf del directorio letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\. No se pueden generar datos de proyecto para todas las categorías de aplicación por medio de la operación Generar. Encontrará más información al respecto en elapartado "Generar, p. 113". 103 Vistas 104 Operaciones y otras funcionalidades 3 Introducción Vista general En este capítulo encontrará una descripción de las operaciones y las funcionalidades adicionales disponibles en Unity Studio Manager. Contenido: Este capítulo contiene las siguientes secciones: Sección Apartado Página 3.1 Operaciones 107 3.2 Funcionalidades 122 105 Operaciones, funcionalidades 106 Operaciones, funcionalidades 3.1 Operaciones Introducción Vista general En este apartado se describen las operaciones que se pueden ejecutar desde el menú principal o desde distintas vistas de Unity Studio Manager. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Generalidades 108 Analizar 110 Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios) 111 Generar 113 Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios) 116 Actualizar del proyecto - Comportamiento y modificaciones tras la implementación del explorador de E/S de Unity Pro 118 Compatibilidad con PLCs distintos de Unity 119 Ventana de resultados 119 107 Operaciones, funcionalidades Generalidades Funcionalidad Las operaciones son funcionalidades que el usuario puede ejecutar desde Unity Studio Manager. Las operaciones Comprobar coherencia, Generar y Actualizar del proyecto se combinan con aplicaciones ajenas a Unity Studio Manager (p. ej. Unity Pro, OFS). Inicio de las operaciones Las operaciones se pueden iniciar desde el menú principal o desde distintas vistas de Unity Studio Manager. l Si una operación se inicia con el menú principal (p. ej. Operaciones → Analizar), dicha operación siempre se ejecutará en toda la planta, lo que en ciertas circunstancias puede tardar mucho tiempo. l Si la operación se inicia desde una vista de Unity Studio Manager, la operación se podrá limitar a un subdominio de la planta (p. ej. a un dispositivo). Tipos de operación Funcionalidades adicionales Están disponibles los siguientes tipos de operación: Analizar Comprobar coherencia Comprobar coherencia (sólo cambios) Generar Generar (sólo cambios) Generar (sobrescribir cambios del proyecto) Actualizar del proyecto Actualizar del proyecto (sólo cambios) l l l l l l l l Además de las operaciones anteriormente mencionadas, existen otras funcionalidades que se pueden iniciar desde el menú contextual de los objetos. l Exportar, p. 159 l Creación de una lista de herramientas, p. 124 l Iniciar herramientas, p. 126 l Editar variables (variables de comunicación) Como contrapunto a la funcionalidad de exportación, también existe una funcionalidad de importación. Sin embargo, esta última sólo se puede iniciar con Fichero → Importar.... Los resultados de las operaciones y funcionalidades se muestran en la Ventana de resultados, p. 119. 108 Operaciones, funcionalidades Inicio desde las vistas Si se encuentra en una determinada vista, marque el subdominio en el que desee realizar la operación e iníciela, p. ej. botón derecho del ratón → Operaciones → Analizar. Las siguientes operaciones y funcionalidades se pueden iniciar desde cada una de las vistas para los dominios indicados. Operación/funcionalidad Vista funcional Vista gráfica Vista topológica Vista de aplicaciones Analizar F, FE N, G T, N, G A Comprobar coherencia F, FE G G A Comprobar coherencia (sólo cambios) F, FE G G A Generar F G G A Generar (sólo cambios) F G G A Generar (sobrescribir cambios del proyecto) F G G A Actualizar del proyecto F G G A Actualizar del proyecto (sólo cambios) F G G A Exportar F, FE N, G T, N, G A Iniciar herramientas FE N, G, L N, G A Editar variables (variables de comunicación) - G - - A Aplicación F Funcionalidad (directorio raíz) FE Entidad funcional G Dispositivo L Vínculos N Red T Topología Nota: En todos los tipos de operación, el subdominio seleccionado se referirá únicamente a las aplicaciones. Si, por ejemplo, se inicia la operación Analizar habiendo seleccionado un dispositivo, la aplicación seleccionada se analizará como subdominio. 109 Operaciones, funcionalidades Analizar Comprobación de la estructura y los datos Al iniciar la operación Analizar, se comprueba si la estructura y los datos de la planta o de un subdominio de la misma dentro Unity Studio Manager son correctos y están completos. Nota: Los datos de Bridge (ruta de Bridge e índice de Bridge) no se analizan. Para una configuración de explorador de E/S se comprueba lo siguiente: l Conexión de variable al vínculo l Definición de las áreas de memoria l Que no haya conectadas a Modbus Clients en dispositivos distintos varias variables Modbus Server booleanas que se encuentren en el mismo registro de palabra l Que sea posible la comunicación entre Modbus Client y Modbus Server para cada conexión de variable (esto es especialmente importante para la comunicación a través de Bridges) Sensibilidad de análisis Es posible ajustar la sensibilidad del análisis con el menú principal Herramientas → Opciones.... Para más información, consulte la ayuda en pantalla, Herramientas, Opciones en la ficha General. Inicio de la operación La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Analizar o desde una vista con el botón derecho del ratón. Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado "Generalidades, p. 108". Visualización de errores Si se detectan errores durante el análisis (p. ej. un vínculo Ethernet sin dirección), éstos aparecerán en la ventana de resultados. Nota: Para más información sobre el manejo de la ventana de salida, consulte el apartado "Ventana de resultados, p. 119". Solución de errores 110 Si hace doble clic en uno de los errores o de las advertencias que aparecen en la ventana de resultados: l En el caso de aplicaciones, saltará a la vista de aplicaciones. l En el caso de entidades funcionales, saltará a la vista funcional. l En el caso de dispositivos , vínculos y redes, saltará a la vista gráfica. En cada una de las ventanas, el objeto que presente errores aparecerá seleccionado y se podrá solucionar el error. Operaciones, funcionalidades Repetición del análisis Si ha solucionado todos los errores y vuelve a iniciar el análisis, en la ventana de resultados se mostrará el análisis en curso y después se indicará que ha finalizado con éxito. Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios) Comparación de estructuras y datos Si inicia la operación Comprobar coherencia, se comprobará si las estructuras y los datos de la planta en Unity Studio Manager aún coinciden con los del proyecto. Operación Comprobar coherencia: Comparar y encontrar diferencias Planta Proyecto Sólo cambios Si inicia la operación Comprobar coherencia (sólo cambios), en primer lugar se comprobará si el proyecto ha sufrido cambios. Si es así, se realizará una comparación detallada con la planta. Los cambios en el proyecto aparecerán a continuación en la ventana de resultados. En cualquier caso, después se averiguará si los cambios se han producido en la planta, lo que también se indicará en la ventana de resultados. Este procedimiento permite optimizar el tiempo de la comprobación, al contrario de lo que sucede si la operación se ejecuta para toda la planta. Inicio de la operación La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Comprobar coherencia o desde una vista con el botón derecho del ratón. Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado "Generalidades, p. 108". Visualización de los cambios Si se detectan cambios en las aplicaciones o en la planta durante la comprobación de la coherencia (p. ej. un cambio de nombre o una entidad funcional añadida), éstos aparecerán en la ventana de resultados. Nota: Para más información sobre el manejo de la ventana de salida, consulte el apartado "Ventana de resultados, p. 119". 111 Operaciones, funcionalidades TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium) 112 Si en el proyecto Unity Pro los números de estación y de red son 0, Unity Studio Manager no podrá determinar a través de Unity Pro-Server, después de actualizar del proyecto y realizar la comprobación de coherencia, si los mensajes X-Way están habilitados o bloqueados. En este caso especial, los mensajes X-Way sólo se pueden habilitar o bloquear para el tipo de vínculo "TCP/IP 10/100 conexión Premium convencional" de forma manual en la planta (USM). El ajuste de la planta se mantiene sin cambios. Si el vínculo no existe en la planta antes de ejecutar la opción Actualizar del proyecto, los mensajes X-Way se habilitan siempre después de la actualización. No obstante, si uno de los dos números (el número de red o el número de estación) no es 0 en el proyecto Unity Pro, los mensajes X-Way se habilitan después de la actualización. Operaciones, funcionalidades Generar Transferencia de datos y estructuras Si inicia la operación Generar, los datos de configuración, estructura y comunicación de todas las aplicaciones a las que se hayan asignado dispositivos en Unity Studio Manager se transferirán a los distintos proyectos. Flujo de datos durante la operación Generar: Planta Proyecto Para las siguientes categorías de aplicación, se realizará la transferencia de los datos indicados al fichero de proyecto correspondiente: Categoría de aplicación Objeto Propiedad Aplicación Nombre X - - X Fichero de proyecto X - X X Dispositivo UnityPro OFS PowerSuite XBT-L-1000 Nombre X X - - Tipo X - X - Red Ruta de acceso - X - - Vínculo Nombre X X - - Tipo X X X - Entidad funcional Grupo Dirección X X X - Nombre X - - - Árbol de directorios X - - - Nombre X - - - Dirección IP multicast X - - - 113 Operaciones, funcionalidades Categoría de aplicación Objeto Propiedad UnityPro OFS PowerSuite XBT-L-1000 Datos Globales Nombre X - - - Tipo de datos X - - - Tipo de variable (Publisher/ Subscriber) X - - - Nombre X - - - Tipo de datos X - - - Dirección X - - - Bloque de estado (sólo en Quantum) X - - - Dirección IP slave X - - - Explorador de E/S 114 ID unidades X - - - Timeout de perturbación X - - - Velocidad de repetición X - - - Objeto master RD X - - - Índice slave RD X - - - Longitud RD X - - - Último valor X - - - Objeto master WR X - - - Índice slave WR X - - - Longitud WR X - - - x Se transfieren los datos. - No se transfieren los datos. Operaciones, funcionalidades Sólo cambios Al iniciar la operación Generar (sólo cambios), en primer lugar se comprobará si se han producido cambios en la planta y después se ejecutará la generación para esos cambios. Sobrescribir cambios del proyecto Al iniciar la operación Generar (sobrescribir cambios del proyecto), en primer lugar se comprobará si se han producido cambios en el Proyecto Unity Pro y después se generarán los datos de proyecto para esos cambios. A continuación se sobrescribirán las modificaciones en el fichero .STU Unity Pro con los datos de proyecto creados del Unity Studio Manager. Inicio de la operación La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Generar o desde una vista con el botón derecho del ratón. Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado "Generalidades, p. 108". Pasos de la generación Los siguientes pasos se realizan automáticamente durante la generación. Paso Operación Descripción Comportamiento en caso de error 1 Analizar Se comprueba que no haya errores en la estructura y los datos dentro de Unity Studio Manager. Si se detectan errores, aparecerán en la ventana de resultados. La generación se detendrá. 2 Comprobar cambios del proyecto Se comparan la estructura y los datos de una planta en Unity Studio Manager con las estructuras y datos correspondientes a los proyectos. Si se detectan cambios en los proyectos, se indicará en la ventana de resultados. La generación se detendrá. 3 Generar Los datos de todas las aplicaciones seleccionadas en Unity Studio Manager se transfieren al proyecto correspondiente. Los errores de transferencia y los errores que sólo pueda determinar la herramienta específica de la aplicación aparecerán en la ventana de resultados. Además, si existen, aparecerán los datos creados, los modificados y las estructuras cambiadas. 115 Operaciones, funcionalidades Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios) Aceptación de datos y estructuras Si inicia la operación Actualizar del proyecto, todos los datos y estructuras de las aplicaciones cuyos dispositivos estén asignados a una planta se aplicarán en Unity Studio Manager. Flujo de datos durante la operación Actualizar del proyecto: Planta Proyecto Es posible crear los siguientes tipos de datos: Familia de dispositivos Tipos de redes Ethernet Modbus Plus Fipway Atrium X - - Momentum X - - Premium X (excluido de ETY110 [Ethway]) - Quantum X - - Modbus Plus Al iniciarse la operación Actualizar del proyecto no se crea ninguna red, ya que no hay ningún número de red disponible. Así, tampoco será posible conectar un dispositivo a la red. Fipway Al iniciarse la operación Actualizar del proyecto, el servicio del servidor P no ofrece ningún número de red X-Way, por lo que no se puede crear ninguna red. El servicio de mensajes del servidor P emite valores no válidos, ya que no es compatible con la versión actual del servidor P. Sólo cambios 116 Si inicia la operación Actualizar del proyecto (sólo cambios), en primer lugar se comprobará si se han producido cambios en la planta y después se aplicarán las actualizaciones de esos cambios en Unity Studio Manager. Operaciones, funcionalidades Inicio de la operación La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Actualizar del proyecto o desde una vista con el botón derecho del ratón. Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado "Generalidades, p. 108". Visualización de los cambios En la ventana de salida se indicará el subdominio desde el que se han aplicado los datos y estructuras, así como las modificaciones detectadas con respecto al estado anterior. Nota: Para más información sobre el manejo de la ventana de salida, consulte el apartado "Ventana de resultados, p. 119". 117 Operaciones, funcionalidades Actualizar del proyecto - Comportamiento y modificaciones tras la implementación del explorador de E/S de Unity Pro Introducción En una planta generada con Unity Pro, los datos de proyecto se pueden representar de forma distinta en Unity Studio Manager después de Actualizar del proyecto. Esto quiere decir que algunos datos no estarán disponibles tras la implementación y habrá que crearlos de forma adicional. Otros datos se implementarán, pero habrá que postprocesarlos para Unity Studio Manager. Nota: Encontrará más información al respecto en el capítulo Configuración del explorador de E/S – Creación "botton-up", p. 264. Requisito Antes de ejecutar el comando de menú Actualizar del proyecto, los dispositivos Server tienen que ser conocidos en Unity Studio Manager. Es decir, la topología de los dispositivos Server debe estar completamente escrita (incl. todos los vínculos, redes y Bridges). Reglas generales Reglas generales de comportamiento durante la actualización: 118 Área Comportamiento Ocupación de la memoria Si las direcciones de memoria del explorador de E/S no son compatibles con las de Unity Studio Manager, se asignarán de nuevo. Utilización de variables Si en Unity Pro no se utiliza ninguna variable para la asignación de los datos del explorador de E/S, Unity Studio Manager crea variables estándar que luego se generan en el proyecto. Variables de vínculos Si en la planta no existen los dispositivos Server de la configuración de explorador de E/S, no se podrá establecer la comunicación entre las variables correspondientes. Esto quiere decir que, en la próxima generación, se eliminarán todas las introducciones de los dispositivos Server afectados de la configuración de explorador de E/S. Por este motivo, se recomienda crear primero los dispositivos Server en Unity Studio Manager y realizar después la actualización. Es decir, la topología de los dispositivos Server debe estar completamente escrita (incl. todos los vínculos, redes y Bridges). Operaciones, funcionalidades Compatibilidad con PLCs distintos de Unity Introducción Para poder utilizar PLCs que no sean Unity deberá crear un fichero XML que describa la configuración del explorador de E/S y las variables correspondientes. Si desea más información sobre el fichero XML, consulte el apartado "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". Nota: Los PLC distintos de Unity no admiten la Creación "bottom-up", p. 35. Por ejemplo, no están disponibles las siguientes operaciones: l Actualizar del proyecto l Comprobar coherencia del proyecto Requisitos PLCs distintos de Unity compatibles El fichero XML debe estar en el mismo directorio en el que estén almacenados los proyectos de aplicación. Además, el nombre del fichero debe contener el nombre de la aplicación y las distintas aplicaciones deberán corresponderse con distintos nombres de fichero. El fichero XML se puede generar para los siguientes PLC: l PLC Premium con aplicación PL7 l PLC Quantum con aplicación Concept Ventana de resultados Generalidades La ventana de resultados se abre automáticamente cuando se ejecutan operaciones o las funciones de importación/exportación. No obstante, también se puede abrir a través de Ver → Ventana de resultados. En la ventana de resultados se muestran los siguientes mensajes: l Mensajes de error y advertencias l Resultados de la operación Analizar l Resultados de las operaciones Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios) l Resultados de las operaciones Generar y Generar (sólo cambios) l Resultados de las operaciones Actualizar del proyecto y Actualizar del proyecto (sólo cambios) l Resultados de las funciones de exportación l Resultados de las funciones de importación 119 Operaciones, funcionalidades Representación de la ventana de resultados La siguiente figura muestra las distintas áreas de la ventana de resultados. 4 3 5 Ventana de resultados Objeto i Mensaje Generar (Planta) i Analizar (Modelo de la comunicación) i Analizar (Topología) i Vista de árbol topológico ! OperatorPanel.Link3 i Analizar (Heating) i Analizar (OperatorPanel) i Vista de árbol topológico ! OperatorPanel.Link3 i Analizar (WindowMonitoring) Resultados 1 Incorrecto, 2 errores, 0 advertencias Correcto, 0 errores, 0 advertencias Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias Dirección no establecida. Correcto, 0 errores, 0 advertencias Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias 6 7 Dirección no establecida. Correcto, 0 errores, 0 advertencias Importar/Exportar 2 1 Ficha: Resultados de las operaciones 2 Ficha: Resultados de la función de importación o exportación 3 Tipo de mensaje en forma de símbolo 4 Tipo de operación 5 Área de la operación o del objeto para el que se ha ejecutado la operación 6 Resumen del resultado de la operación con el número de mensajes de error o advertencias 7 Mensaje de error o advertencia Manejo de la estructura de directorios Los mensajes se representan en la ventana de resultados en una lista de directorios estructurada de forma jerárquica. Si desea más información sobre el manejo de las estructuras de directorios, consulte la ayuda en pantalla de Unity Studio Manager. Resolución del error Si hace doble clic en un mensaje de error de la ventana de resultados, saltará al objeto que presenta el error en la vista correspondiente. En ella podrá solucionar el error. 120 Operaciones, funcionalidades Menú contextual El menú contextual de la ventana de resultados presenta distintas posibilidades. Después de hacer clic con el botón derecho del ratón en el área libre: l Copiar todo l Expandir todo l Contraer todo Después de hacer clic con el botón derecho del ratón la línea de mensajes: l Editar l Resaltar l Quitar la opción resaltar l Siguiente l Anterior l Copiar todo l Expandir rama l Contraer rama Si desea más información sobre el menú contextual de la ventana de resultados, consulte la ayuda en pantalla de Unity Studio Manager. Guardar los resultados de la ventana Si desea guardar el contenido de la ventana de resultados, deberá copiarlo en el portapapeles con la opción del menú contextual Copiar todo y seguir procesándolo desde allí, ya que con la próxima operación se volverá a crear una nueva ventana de resultados. 121 Operaciones, funcionalidades 3.2 Funcionalidades Introducción Vista general En este apartado se describen otras funcionalidades de Unity Studio Manager, como p. ej. el manejo de la lista de herramientas o la posibilidad de deshacer modificaciones. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 122 Página Manejo de las listas de herramientas 123 Creación de una lista de herramientas 124 Iniciar herramientas 126 Deshacer y rehacer modificaciones 126 Operaciones, funcionalidades Manejo de las listas de herramientas Asignación e inicio de herramientas Objetos La opción Lista de herramientas (Véase Creación de una lista de herramientas, p. 124) del menú contextual permite asignar herramientas externas (programas) a los objetos de Unity Studio Manager que luego se pueden ejecutar mediante la opción Iniciar herramientas (Véase Iniciar herramientas, p. 126) del menú contextual. Es posible asignar herramientas a los siguientes objetos: Entidades funcionales Dispositivos Vínculos Redes Aplicaciones l l l l l También es posible asignar varias herramientas a un objeto. Vistas En las siguientes vistas se pueden asignar herramientas: Vista funcional Vista gráfica Vista topológica Vista de aplicaciones l l l l Vista de aplicaciones Unity Studio Manager asigna de forma automática a una aplicación la DefaultApplicationTool del fichero XML del catálogo (p. ej. Unity Pro). Si la entrada del fichero XML está vacía (none), no se asigna ninguna herramienta. La herramienta de aplicación se puede iniciar desde la hoja de propiedades de la vista gráfica y de la vista funcional (siempre que el dispositivo o la entidad funcional tengan asignada una aplicación para la que exista una herramienta de aplicación). Esta herramienta sirve para el procesamiento de la aplicación, es decir, se inicia el programa correspondiente y se abre el proyecto oportuno. A una aplicación se le pueden asignar otras herramientas. Herramientas y ficheros Es posible asignar tanto herramientas (p. ej. Excel.exe) como ficheros (p. ej., un documento de Word) a los objetos. Abrir sólo lectura Si en Unity Studio Manager se abre una planta con protección contra escritura, será posible iniciar las herramientas, pero no se podrá modificar la lista de herramientas. 123 Operaciones, funcionalidades Creación de una lista de herramientas Asignación de herramientas Con el elemento Lista de herramientas del menú contextual es posible asignar herramientas a objetos en Unity Studio Manager. Apertura de la lista de herramientas Para abrir la lista de herramientas de un objeto, haga clic en el objeto y seleccione con el botón derecho del ratón el elemento Lista de herramientas del menú contextual. Representación de la lista de herramientas El siguiente esquema muestra la lista de herramientas de un objeto. Lista de herramientas Objeto: Device Nombre de objeto: Heating 1 2 Herramientas asignadas: Nombre Línea de comandos Excel_Heating Excel.exe Cerrar 3 4 1 Tipo de objeto, p. ej. dispositivo, aplicación, entidad funcional, etc. 2 Nombre del objeto seleccionado 3 Nombre de la herramienta asignada 4 Línea de comandos con la llamada al programa o fichero Objetos y vistas En el apartado "Manejo de las listas de herramientas, p. 123" encontrará más información sobre las herramientas que se pueden asignar a objetos y las vistas en las que se pueden asignar e iniciar las herramientas. Nombres de las herramientas El nombre de una herramienta es unívoco para cada objeto. En las aplicaciones, el nombre no puede ser igual al nombre de la DefaultApplicationTool (p. ej. Concept) en el fichero XML del catálogo. La longitud del nombre no debe sobrepasar los 50 caracteres. 124 Operaciones, funcionalidades Línea de comandos En la línea de comandos sólo debe indicarse la llamada al programa (p. ej. Excel.exe o únicamente Excel) en el caso de los programas registrados en el equipo o ubicados en una ruta especificada en las variables de entorno de ruta de Windows. Para el resto de programas, es necesario introducir la ruta completa. La línea de comandos puede contener un máximo de 255 caracteres. En la línea de comandos también se pueden introducir parámetros que los programas puedan interpretar. Estos parámetros deben separarse de la llamada al programa por medio de un espacio en blanco. La entrada Winword "c:\temp\test.doc", por ejemplo, inicia en primer lugar el programa Winword y, a continuación, abre el fichero test en el directorio c:\temp. Las rutas al programa y al fichero de texto también se pueden introducir por separado, por ejemplo, cuando el fichero de texto está almacenado en otra unidad. "C:\Archivos de programa\Herramientas\Notepad.exe" "d:\Mis documentos\Fichero de texto.txt" Nota: Si la ruta o los parámetros del programa contienen espacios en blanco, deberá escribir toda la llamada entre comillas ("). Ejemplo de una línea de comandos de este tipo: "c:\Schneider Application\Nueva planta 1\app.stu". Procedimiento de creación de una lista de herramientas Para crear una lista de herramientas para un objeto, siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic en el objeto. 2 Abrir el menú contextual con el botón derecho del ratón. 3 Seleccionar el elemento de menú Lista de herramientas. Resultado: Se abrirá la lista de herramientas del objeto. 4 Hacer clic en el campo vacío situado bajo Nombre e introducir un nombre para la herramienta asignada. Al hacerlo, observar las limitaciones en el punto "Nombres de las herramientas, p. 124". 5 Hacer clic en el campo vacío bajo la línea de comandos e introducir la llamada al programa de la herramienta que desee asignar. Para ello, consultar el punto "Línea de comandos, p. 125". 6 Finalizar la creación de la lista de herramientas con el botón Cerrar. 7 Comprobar si se puede iniciar la herramienta. Para ello, hacer clic en el objeto y seleccionar con el botón derecho del ratón Iniciar herramienta en el menú contextual. 125 Operaciones, funcionalidades Iniciar herramientas Inicio de un programa externo El elemento del menú contextual Iniciarherramientas permite iniciar programas a los que se ha asignado un objeto en Unity Studio Manager. Lista de herramientas Todas las herramientas que se pueden iniciar con el menú contextual de un objeto aparecen en la lista de herramientas. Para obtener más información, consulte el apartado "Funcionalidades, p. 122". Objetos y vistas En el apartado "Funcionalidades, p. 122" encontrará más información sobre las herramientas que se pueden asignar a objetos y las vistas en las que se pueden asignar e iniciar las herramientas. Iniciar herramienta Para iniciar un programa externo (herramienta), siga los pasos que se describen a continuación. Paso Acción 1 Hacer clic en el objeto. 2 Abrir el menú contextual con el botón derecho del ratón. 3 Seleccionar con el elemento de menú Iniciar herramientas el programa que se desee iniciar. Resultado: Se inicia el programa seleccionado. Deshacer y rehacer modificaciones Descripción Unity Studio Manager ofrece la posibilidad de deshacer acciones y rehacerlas. Para ello puede utilizar las funciones Deshacer y Rehacer, que se encuentran en el menú Edición. Nota: Comportamiento en caso de acción desconocida (p.ej. Importar, Actualizar del proyecto) Si desea deshacer o rehacer una acción desconocida, también pueden verse afectadas otras acciones. 126 Servicios 4 Introducción Vista general En este capítulo encontrará una vista general de los servicios que Unity Studio Manager pone a su disposición. Contenido: Este capítulo contiene las siguientes secciones: Sección Apartado Página 4.1 Gestión de la seguridad de acceso 129 4.2 Documentación de planta 145 4.3 Importación y exportación 153 4.4 Archivo / Restaurar 162 127 Servicios 128 Servicios 4.1 Gestión de la seguridad de acceso Introducción Vista general En este apartado se describe el programa para la gestión de la seguridad de un proyecto. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Editor de seguridad 130 Información de usuario 131 Usuario 133 Perfiles 136 Directrices de seguridad 141 Problemas de contraseña 144 129 Servicios Editor de seguridad Vista general El editor de seguridad permite definir una lista de usuarios y sus derechos de acceso al software. El editor también permite determinar las funciones protegidas mediante contraseña y guardadas en el fichero de protocolo. Encontrará más información sobre este tema en el apartado "Gestión de la seguridad de acceso" del Manual de usuario de Unity Pro. Nota: El editor de seguridad no se puede desinstalar mientras Unity Studio Manager o Unity Pro continúen instalados puesto que ambos programas utilizan este editor. Inicio del editor Siga los pasos descritos a continuación para iniciar el editor de seguridad. Paso 1 Acción Abrir la ventana de inicio de sesión mediante Inicio → Programas → Schneider Electric → Security Editor. Indicar el nombre de usuario y la contraseña. Nombre: | Contraseña: 2 130 ? Aceptar Cancelar Indicar el nombre de usuario y la contraseña. 3 Confirmar mediante Aceptar. 4 Si es un Usuario, p. 133 registrado en la lista de usuarios, se abrirá la ventana Información de usuario, p. 131, donde podrá visualizar su perfil de usuario o modificar su contraseña. 5 Si es el Superusuario, p. 60, se iniciará el editor de seguridad, que permite la gestión de la seguridad de acceso. Servicios Información de usuario Vista general Cualquier usuario puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de acceso. Permite ejecutar las siguientes funciones: l Cambiar la contraseña. Los usuarios, incluido el superusuario, sólo pueden modificar su propia contraseña. l Visualizar el perfil y sus derechos de acceso. Ficha Información de usuario En la ficha Información para el usuario se muestra el nombre del usuario. Además, incluye las dos áreas Contraseña y Perfiles. F FP PW Editor de seguridad Información de usuario Usuario Nombre: Perfiles Directrices supervisor Contraseña Contraseña nueva: Confirmar contraseña nueva: La contraseña puede tener de 2 a 16 caracteres, incluyendo espacios en blanco. El campo se puede dejar vacío. Aplicar Perfiles Producto: UnityStudioManager Perfil: Ver perfil Aceptar Cancelar Ayuda 131 Servicios Descripción de parámetros Área Contraseña. Parámetro Descripción Contraseña nueva Campo de introducción de la nueva contraseña: de 2 a 16 caracteres, se admiten espacios en blanco. Este campo puede permanecer vacío. Confirmar contraseña nueva Campo de confirmación de la nueva contraseña: El contenido de este campo debe ser idéntico al del campo Contraseña nueva. Aplicar Comando para utilizar la nueva contraseña. Este comando no se podrá ejecutar hasta que se confirme haciendo clic en el botón Aceptar. Si hace clic en el botón Cancelar, cancelará la asignación de una nueva contraseña. Área Perfiles 132 Parámetro Descripción Producto Permite seleccionar un producto cuyo perfil de usuario desee visualizar. En este caso se trata de Unity Studio Manager. Perfil Muestra el nombre del perfil de usuario del producto. Ver perfil Si hace clic en este botón, aparecerán todos los derechos de acceso incluidos en el perfil de usuario. Servicios Usuario Vista general Sólo el Superusuario, p. 60 puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de acceso. Permite ejecutar las siguientes funciones: l Editar la lista de usuarios l Asignar un perfil a cada usuario l Importar y exportar la información sobre uno o varios usuarios Ficha usuario La ficha Usuario se divide en dos áreas Usuario y Perfil. F FP PW Editor de seguridad Información de usuario Usuario Perfiles Directrices Usuario supervisor user_Adjust user_Debug user_Operate user_Program user_ReadOnly Agregar Eliminar Exportar Importar Perfil Producto: UnityStudioManager Perfil: Aplicar Aceptar Cancelar Ayuda 133 Servicios Descripción de parámetros Área Usuario Parámetro Descripción Usuario Lista de los usuarios con acceso a Unity Studio Manager. El nombre del superusuario es supervisor. La lista contiene otros usuarios predeterminados: l user_Adjust l user_Debug l user_Operate l user_Program l user_ReadOnly Agregar Comando que permite agregar un nuevo usuario en la lista. Eliminar Comando que permite eliminar los usuarios seleccionados. Exportar Comando que permite exportar la información (nombre y perfiles) sobre el usuario seleccionado a un fichero. Las contraseñas no se exportan. Importar Comando que permite importar la información (nombre y perfiles) sobre el usuario seleccionado desde un fichero. Si un usuario ya está presente en la lista, aparecerá un mensaje de advertencia. Área Perfil 134 Parámetro Descripción Producto Permite seleccionar el producto cuyo perfil de usuario desee definir. Perfil Permite seleccionar el perfil que se vaya a asignar al usuario seleccionado. Aplicar Confirmación de la asignación del perfil. Ésta no se tendrá en cuenta hasta que pulse el botón Aceptar. Si hace clic en el botón Cancelar desaparecerá la asignación del perfil. Servicios Agregar un usuario Si hace clic en el botón de comando Agregar aparecerá el siguiente cuadro de diálogo. Agregar usuario Nombre de usuario: Contraseña: Confirmar contraseña: Con los atributos de: supervisor El nombre de usuario y la contraseña pueden tener de 2 a 16 caracteres, incluyendo espacios en blanco. La contraseña no es obligatoria. Aceptar Cancelar El cuadro de diálogo contiene los siguientes parámetros: Parámetro Descripción Nombre de usuario Campo para la introducción del nombre de un nuevo usuario (2 a 16 caracteres). Si el nombre introducido no es correcto o ya existe, aparecerá un mensaje de advertencia. Contraseña Campo de introducción de la contraseña: de 2 a 16 caracteres, se admiten espacios en blanco. Este campo puede permanecer vacío. Confirmar contraseña Campo de confirmación de la contraseña: El contenido de este campo debe ser idéntico al del campo Contraseña. Con los atributos de Campo para seleccionar el usuario cuyos atributos se vayan a utilizar como base para la creación de un nuevo usuario. 135 Servicios Perfiles Vista general Sólo el Superusuario, p. 60 puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de acceso. Permite ejecutar las siguientes funciones: l Agregar un perfil a la lista o borrar un perfil de ella l Leer y editar los derechos de acceso asociados a un perfil l Importar y exportar la información sobre uno o varios perfiles de usuario Ficha Perfiles La ficha contiene dos áreas Producto y Perfiles. F FP PW Editor de seguridad Información de usuario Usuario Producto: Perfiles Directrices UnityStudioManager Perfiles Leer Escribir Agregar Eliminar Editar Exportar Importar Aceptar 136 Cancelar Ayuda Servicios Descripción de parámetros Área Producto Parámetro Descripción Producto Permite seleccionar el producto a cuyo perfil de usuario desee acceder. Nota: Es posible crear un perfil propio para cada producto (p. ej. para Unity Studio Manager, Unity Pro, etc.). Área Perfiles Parámetro Descripción Perfiles Lista de los perfiles de usuario conectados con Unity Studio Manager. Agregar Comando que permite agregar un nuevo perfil de usuario a la lista. Eliminar Comando que permite eliminar los perfiles de usuario seleccionados. Los perfiles de usuario preconfigurados no se pueden borrar de la lista. Editar Comando que permite modificar los derechos de acceso asociados al perfil de usuario seleccionado. Exportar Comando que permite exportar la información del perfil de usuario seleccionado a un fichero. Importar Comando que permite importar la información del perfil de usuario seleccionado desde un fichero. Si el nombre de un perfil de usuario ya está presente en la lista, aparecerá un mensaje de advertencia. 137 Servicios Agregar un perfil Si hace clic en el botón de comando Agregar aparecerá el siguiente cuadro de diálogo. Agregar perfil Agregar perfil: | Con los atributos de: Leer El nombre del perfil puede tener de 2 a 16 caracteres, incluyendo espacios en blanco. Aceptar Cancelar El cuadro de diálogo contiene los siguientes campos de entrada: 138 Parámetro Descripción Agregar perfil Campo para la introducción del nombre de un nuevo perfil de usuario (2 a 16 caracteres). Si el nombre introducido no es correcto o ya existe, aparecerá un mensaje de advertencia. Con los atributos de Campo para seleccionar el perfil de usuario cuyos atributos se vayan a utilizar como base para la creación de un nuevo perfil. Servicios Modificación de un perfil Si hace clic en el botón de comando Editar aparecerá el siguiente cuadro de diálogo. Editar perfil Tool: UnityStudioManager Perfil: Write Descripción: Lista de los derechos de acceso Derecho de acceso Acceso de escritura Comprobación Confirmación Sí Sí Estado CON/DES Comprobación Sí/No Aceptar Confirmación Sí/No Cancelar El cuadro de diálogo contiene los siguientes campos de visualización y entrada: Parámetro Descripción Tool Campo de visualización del nombre del producto seleccionado en la ficha Perfiles. Perfil Campo de visualización del perfil de usuario seleccionado en la ficha Perfiles. Descripción Campo para la introducción de un comentario para modificar el perfil de usuario. Lista de los derechos de acceso Esta lista contiene los derechos de acceso asociados al perfil de usuario seleccionado. 139 Servicios Esta área del cuadro de diálogo contiene los siguientes botones con los que puede activar o desactivar las opciones correspondientes. Parámetro Descripción Estado CON/DES Con este botón se activa y desactiva un derecho en el perfil actual. Si hay activado un derecho, la funcionalidad asociada a él estará disponible. l Para activar un derecho, selecciónelo en la lista Derecho de acceso. A continuación, haga clic en el botón Estado CON/DES: Aparecerá un símbolo de selección. l Para desactivar un derecho, selecciónelo en la lista Derecho de acceso. A continuación, haga clic en el botón Estado CON/DES: El símbolo de selección desaparecerá. Comprobación Sí/No Si esta opción está activada, todas las operaciones se guardarán en un fichero de protocolo. Para activar o desactivar esta opción para un derecho de acceso en concreto: l Seleccione el derecho en la lista Derecho de acceso. l A continuación, haga clic en el botón Comprobación Sí/No. Nota: El parámetroComprobación Sí/No del perfil sólo se valorará cuando en la Ficha Directrices, p. 141 se haya establecido el parámetro Comprobación para el producto. Confirmación Sí/No Si esta opción está activada, todas las operaciones protegidas deberán confirmarse una vez más con la contraseña. Para activar o desactivar esta opción para un derecho de acceso en concreto: l Seleccione el derecho en la lista Derecho de acceso. l A continuación, haga clic en el botón Confirmación Sí/No. Nota: El parámetroConfirmación Sí/No del perfil sólo se valorará cuando en la Ficha Directrices, p. 141 se haya establecido el parámetro Confirmación para el producto. Aceptar Con este botón se aplican las modificaciones realizadas y se cierra el cuadro de diálogo. Cancelar Con este botón no se aceptan las modificaciones realizadas y se cierra el cuadro de diálogo. Nota: Con los perfiles preconfigurados podrá ver los derechos de acceso asociados, pero no podrá cambiarlos. 140 Servicios Derechos de acceso A continuación se muestran los derechos de acceso de Unity Studio Manager. Derecho de acceso Descripción Acceso de escritura activado: l Acceso completo a toda la planta. desactivado: l Acceso únicamente de lectura a toda la planta. Directrices de seguridad Vista general Sólo el Superusuario, p. 60 puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de acceso. Permite ejecutar las siguientes funciones: l Determinar las directrices de seguridad de un producto l Definir un perfil estándar l Activar y desactivar la opción Comprobación l Activar y desactivar la opción Confirmación Ficha Directrices La ficha se divide en dos áreas Directrices de seguridad y Fichero de protocolo. F FP PW Editor de seguridad Información de usuario Usuario Perfiles Directrices Directrices de seguridad Producto: UnityStudioManager Inicio de sesión Seguridad DES Seguridad CON, inicio de sesión obligatorio Seguridad CON, inicio de sesión innecesario Seguridad CON, sin inicio de sesión Perfil determinado: Comprobación Aceptar Leer Confirmación Cancelar Ayuda 141 Servicios Descripción de parámetros 142 Área Directrices de seguridad Parámetro Descripción Producto Permite seleccionar el producto cuyas directrices de seguridad se vayan a definir. En este caso, Unity Studio Manager. Inicio de sesión Permite definir las reglas para el acceso a Unity Studio Manager: l Seguridad DES: La seguridad está desactivada. Tiene acceso directo a Unity Studio Manager. De forma predeterminada, esta opción está desactivada. l Seguridad CON, inicio de sesión obligatorio: La seguridad está activada. Para acceder a Unity Studio Manager, debe indicar su nombre y contraseña de acuerdo con su perfil. l Seguridad CON, inicio de sesión innecesario: La seguridad está activada. Puede indicar su nombre y contraseña para acceder a Unity Studio Manager. En tal caso, puede utilizar su perfil de usuario. También puede acceder a Unity Studio Manager sin tener que introducir la contraseña. En tal caso, accederá a través del perfil estándar ajustado en el parámetro Perfil determinado. l Seguridad CON, sin inicio de sesión: La seguridad está activada, pero dispone de acceso directo a Unity Studio Manager. En tal caso, accederá a través del perfil estándar ajustado en el parámetro Perfil determinado. Si la seguridad está desactivada, las opciones Comprobación y Confirmación también estarán desactivadas. Perfil determinado Permite introducir los perfiles estándar que se utilizarán cuando se establezcan los parámetros Seguridad CON, inicio de sesión innecesario o Seguridad CON, sin inicio de sesión para el inicio de sesión. Comprobación Permite activar o desactivar la opción Comprobación (esta opción sólo está disponible cuando la seguridad está activada). Si esta casilla de verificación está activada, se creará un fichero de protocolo para guardar los eventos de usuario de Unity Studio Manager. Nota: El parámetro Comprobación Sí/No de la ficha Editar perfil sólo se podrá valorar si ha ajustado el parámetro Comprobación de la ficha Directrices de seguridad. Servicios Parámetro Descripción Confirmación Permite activar y desactivar la opción Confirmación. Si esta casilla de verificación se ha activado, deberá indicar su nombre y su contraseña cada vez que se defina un acceso protegido para una acción de usuario. Nota: El parámetro Confirmación Sí/No de la ficha Editar perfil sólo se podrá valorar si ha ajustado el parámetro Confirmación de la ficha Directrices de seguridad. 143 Servicios Problemas de contraseña Vista general El editor de seguridad de acceso permite controlar el acceso a Unity Studio Manager. En caso de problemas (intento de acceso por parte de un usuario no autorizado, pérdida de la contraseña, etc.), deberá llevar a cabo distintos procesos según el tipo de problema de que se trate. Acceso de un usuario desconocido Si el editor de acceso de seguridad no reconoce a un usuario y la seguridad está activada, existen dos posibilidades: l El acceso se ha configurado con un inicio de sesión no obligatorio (Seguridad CON, inicio de sesión innecesario): En este caso, el usuario desconocido puede acceder a Unity Studio Manager con el perfil estándar. l El acceso se ha configurado con inicio de sesión obligatorio (Seguridad CON, inicio de sesión obligatorio): En este caso, el usuario desconocido no puede acceder a Unity Studio Manager. Si la base de datos del editor de seguridad de acceso está dañada o se ha perdido, no será posible acceder a Unity Studio Manager, aun cuando la seguridad no esté activada (Seguridad DES). Pérdida de la contraseña Si ha olvidado su contraseña, lleve a cabo uno de los siguientes procedimientos según sea usuario o superusuario: l Si es usuario, deberá ponerse en contacto con el superusuario. El usuario no puede cambiar directamente su contraseña, aunque puede borrarla de la lista de usuarios y volver a crear su perfil de usuario (sin contraseña). l Si es superusuario, deberá volver a instalar Unity Studio Manager y seleccionar una instalación individual: instale únicamente el editor de seguridad de acceso. Protección de la base de datos Para proteger la base de datos contra un posible daño, deberá crear durante la instalación un fichero de copia de seguridad. Este fichero oculto sólo tiene acceso de lectura. Permite restablecer una base de datos dañada. Nota: En caso de daños en la base de datos, el fichero de copia de seguridad no desaparecerá y se utilizará para el restablecimiento. Si el proceso automático fracasa, deberá volver a realizar la instalación. 144 Servicios 4.2 Documentación de planta Introducción Vista general En este apartado se describe el procedimiento para crear la documentación de una planta. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Crear documentación de planta 146 Áreas de la documentación de planta 148 145 Servicios Crear documentación de planta Vista general El comando de menú Crear documentación de planta permite al usuario crear automáticamente documentación sobre la planta abierta. La documentación se crea en un documento PDF o de Word. En el cuadro de diálogo para la documentación de plantas, el usuario puede definir los componentes que debe contener la documentación. Pie de página Cada página del documento dispone de un pie de página. Este pie de página incluye la siguiente información: l Autor l Departamento l Nombre de la planta l Fecha de impresión de la documentación (sólo en documentos de Word) l Fecha de creación de la documentación (sólo en documentos de Word) l Número de la página l Cantidad de páginas de la documentación (sólo en documentos de Word) La información sobre la planta se indica en la hoja de propiedades de la planta. Para acceder a la hoja de propiedades, seleccione Fichero → Propiedades. Encontrará más información en el apartado "Propiedades: planta" de la ayuda en pantalla. Acceso al cuadro de diálogo 146 El cuadro de diálogo para la creación de documentación sobre la planta se abre con Fichero → Crear documentación de planta. Servicios Representación del cuadro de diálogo La siguiente figura muestra el cuadro de diálogo para crear documentación sobre la planta. Documentación de planta ? Documento Índice Tabla de contenidos Planta Topología Entidades funcionales Grupos Var. de comunicación Redes Dispositivos Esquema Macros Aplicaciones Vínculos Visio Aplicaciones Proyectos Crear Imprimir... Abrir documento Áreas del cuadro de diálogo Formato PDF Formato DOC Aceptar Cancelar El cuadro de diálogo contiene las siguientes áreas: Documento Planta Visio Aplicaciones Botones l l l l l 147 Servicios Áreas de la documentación de planta Vista general En este apartado se explican las distintas áreas con las que se puede crear la documentación de planta. Área Documento En el área Documento se pueden activar las siguientes casillas de verificación. 148 Casilla de verificación Significado Contenido Se crea una tabla de contenidos de la documentación de la planta. En el cuadro de diálogo, los componentes seleccionados de la documentación se numeran automáticamente. Índice Se crea un índice de la documentación de planta. En el índice se enumeran todos los objetos utilizados en la planta. Nota: Si ha seleccionado el formato DOC, la generación de la documentación con índice puede durar bastante tiempo. Servicios Área Planta En el área Planta se pueden activar las siguientes casillas de verificación. Casilla de verificación Significado Topología La vista topológica se muestra en una tabla de dos columnas. Aparece la siguiente información: l Redes l Dispositivos l Asignación de los dispositivos a las redes Entidades funcionales La vista funcional se representa en una tabla de varias columnas según la profundidad de los subárboles. Aparece la siguiente información: l Entidades funcionales en el directorio raíz l Estructura y profundidad de los subárboles Nota: Se representan 8 niveles como máximo. Aplicaciones La información sobre las aplicaciones se muestra en una tabla de siete columnas. Aparece la siguiente información: l Nombre de las aplicaciones l Tipo de aplicaciones l Nombre y ubicación del fichero de proyecto l Dispositivos asignados a las aplicaciones l Servidor en el que se ejecutan los programas (p. ej. Unity Pro) para las aplicaciones l Versión del catálogo l Entidades funcionales a las que están asignadas las aplicaciones Grupos La información acerca de los grupos (datos globales) se muestra en una tabla de cuatro columnas. Aparece la siguiente información: l Nombre de los grupos l Direcciones Multicast IP l Dispositivos que pertenecen a los grupos l Vínculos de los dispositivos 149 Servicios 150 Casilla de verificación Significado Variables de comunicación La información sobre las variables de comunicación se divide en dos tablas según el tipo de comunicación (datos globales, explorador de E/S). Aparece la siguiente información: l Aplicaciones a las que pertenecen las variables de comunicación l Nombre de las variables de comunicaciones l Tipos de las variables de comunicaciones l Grupos a los que pertenecen las variables l Comentarios l Categoría de variable l Vínculo l Acceso l Protocolo de comunicaciones l Transferencia l Velocidad de repetición l Timeout de perturbación l Último valor Redes La información sobre las redes se muestra en una tabla de cuatro columnas. Aparece la siguiente información: l Nombre de las redes l Tipos de red l Versión del catálogo l Dispositivos unidos con las redes Dispositivos La información sobre los dispositivos se muestra en una tabla de cinco columnas. Aparece la siguiente información: l Nombre de los dispositivos l Tipos de dispositivo l Familias de dispositivos l Aplicaciones asignadas a los dispositivos l Redes que tienen conectados dispositivos Vínculos La información sobre los vínculos se muestra en una tabla de diez columnas. Aparece la siguiente información: l Nombre de los vínculos l Dispositivos a los que se unen los vínculos l Familias de los vínculos l Tipos de vínculos l Redes que tienen conectados vínculos l Grupos a los que pertenecen los vínculos l Direcciones de los vínculos así como las correspondientes máscaras de subred y direcciones Gateway l Direcciones X-Way l Nombres de host l Versión del catálogo Servicios Área Visio Área Aplicaciones Área de botones En el área Visio se pueden activar las siguientes casillas de verificación. Casilla de verificación Significado Esquema Las distintas páginas se representan de forma gráfica igual que en Unity Studio Manager. Macros El texto fuente de las macros VBA aparece en una lista. En el área Aplicaciones se pueden activar la siguiente casilla de verificación. Casilla de verificación Significado Proyectos Si esta casilla de verificación está activada, podrá imprimir la documentación de los proyectos de Unity Pro con el botón Imprimir.... Nota: La documentación de los proyectos de Unity Pro no se almacena con la documentación de Unity Studio Manager. En el cuadro de diálogo incluye los siguientes botones. Botón Significado Crear La documentación se crea automáticamente en el formato ajustado. Imprimir... El documento se imprime con la impresora seleccionada en Visio. Sin embargo, los ajustes de impresión para esta impresora no se llevan a cabo en Visio. Se aplicarán los ajustes de sistema (Windows → Panel de control → Impresora → Archivo → Ajustes de impresión...) de la impresora correspondiente. No es posible modificar los ajustes de impresión de forma específica para las aplicaciones. Nota: Si tras generar la documentación de la planta selecciona Abrir documento, puede imprimir desde Acrobat Reader o Word. Aquí sí podrá modificar los ajustes. Abrir documento Se abre la documentación creada. Formato PDF La documentación se crea en formato PDF (preajuste). Formato DOC La documentación se crea en formato Word (.DOC). Aceptar Se cierra el cuadro de diálogo. Todas los cambios realizados en el cuadro de diálogo (con las casillas de verificación) se guardarán. Cancelar Se cierra el cuadro de diálogo. Todos los cambios realizados en el cuadro de diálogo (con las casillas de verificación) se perderán. 151 Servicios Almacenamiento de ficheros 152 El documento creado con el botón Crear... se almacenará en el directorio de planta con <NOMBRE DE LA PLANTA.DOC>, p. ej. TEST.DOC. Servicios 4.3 Importación y exportación Introducción Vista general En este apartado se describen los servicios de exportación e importación. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Importar / Exportar 154 Importar 158 Exportar 159 153 Servicios Importar / Exportar Vista general de la función de importación/ exportación Para importar y exportar datos de planta, Unity Studio Manager utiliza el formato XML (Véase Vista general de XML, p. 42). Este formato permite el intercambio de datos entre diversas plantas de Unity Studio Manager y entre una planta y una herramienta externa capaz de leer o generar el formato de los datos de la planta. A través de las funciones de importación y exportación sólo se pueden transferir datos de planta de Unity Studio Manager. Los datos de planta específicos de Visio no se importan ni se exportan. La función de Exportar, p. 159 de todos los datos de la planta se inicia mediante el menú principal Archivo → Exportar.... Los subdominios de una planta se pueden exportar en la vista correspondiente a través de la función Operaciones → Exportar... del menú contextual (botón derecho del ratón), Exportación de subdominios, p. 160. La función de Importar, p. 158 se realiza siempre para toda la planta mediante el menú principal Archivo → Importar.... No es posible importar subdominios. Los usuarios que no tengan derechos de escritura sobre la planta no pueden importar ningún dato. Si se ejecuta la operación Importar o Exportar, se abre una ventana donde se introduce el directorio y el nombre del fichero. 154 Servicios Creación de una base para una planta nueva La exportación de una planta completa se utiliza principalmente para crear una copia de una planta existente en un entorno nuevo. Dicha copia resulta muy útil en el caso de la reutilización de numerosas subestructuras de la planta original, por ejemplo, si en la planta nueva se deben modificar, sobre todo, atributos como nombres o direcciones. La exportación de subdominios de planta ya existentes también puede resultar muy útil si se desea utilizar los subdominios como información básica para el diseño de una planta nueva. Hay dos ámbitos de aplicación posibles: l Reutilización de la vista topológica completa (árbol de directorios) o de subdominios de esta vista para generar una topología similar en un entorno nuevo. Las aplicaciones y funcionalidades asignadas en la topología nueva pueden ser sustancialmente distintas a las de la planta original. l Reutilización de la estructura de aplicación completa o de partes de la misma, incluidas todas las variables de comunicación correspondientes (variables de Publisher, de Subscriber, de Modbus Client y de Modbus Server, así como las conexiones de datos de estas variables). Tras la importación, se genera la topología de la nueva planta y, a continuación, se asignan las aplicaciones importadas. Nota: Existen los siguientes requisitos para la exportación de los datos globales de las aplicaciones seleccionadas: l Hay varias aplicaciones seleccionadas en la vista de aplicaciones. l La casilla de verificación Exportar variables de comunicación del área Importar/Exportar bajo Herramientas → Opciones está activada. 155 Servicios Inserción de datos en una planta existente Este procedimiento se aplica cuando se deben utilizar pequeñas partes de una planta existente en Unity Studio Manager en otras plantas también existentes. Para la exportación se seleccionan las partes deseadas en la vista correspondiente y se exportan a través del menú contextual (botón derecho del ratón). La importación de los datos se realiza siempre para toda la planta a través de Archivo → Importar. Hay dos ámbitos de aplicación posibles: l Reutilización de una red con todos los dispositivos conectados para insertarla en una topología existente. Ahora es posible asignar funcionalidades y aplicaciones nuevas distintas a los dispositivos importados. l Reutilización de una o varias aplicaciones incluyendo las variables de comunicación correspondientes. Las aplicaciones importadas se pueden asignar entonces en la topología existente. Reconstrucción de una vista gráfica 156 La vista gráfica de una planta no se puede exportar y, por tanto, tampoco se puede importar. En consecuencia, es necesario reconstruirla a partir de la vista topológica. La topología importada se representa como árbol de directorios en la vista topológica de la planta de destino. La vista gráfica se puede reconstruir fácilmente arrastrando y soltando los objetos desde la vista topológica a la página de dibujo de la vista gráfica. Mediante la función Arrastrar y soltar no se puede seleccionar y colocar más de un objeto al mismo tiempo. En este caso no se admite la selección múltiple. Si coloca los diversos objetos de acuerdo con la topología en la vista gráfica, se reconstruirán automáticamente todos los vínculos entre las redes y los dispositivos. Por ejemplo, coloque la red en la página de dibujo y, a continuación, coloque un dispositivo conectado a esta red mediante la función Arrastrar y soltar en un punto de conexión de la red. De este modo se restablecerá el vínculo correspondiente. Servicios Formatos de importación/ exportación XML Los ficheros de importación/exportación como texto en formato XML contienen toda la información acerca de la estructura y los datos de la planta abierta. Para cada tipo de objeto existe un elemento estructural en formato XML. El fichero de importación/exportación en formato XML contiene sólo los elementos estructurales de los tipos de objetos que realmente se importan o exportan. Las herramientas externas con las que se deben leer o escribir los ficheros de importación/exportación en formato XML deben tener implementada la posibilidad de interpretar un esquema XML. Nota: En el paquete Unity Development Edition (Véase Documentos relacionados, p. 9) encontrará información detallada acerca de los formatos XML. 157 Servicios Importar Introducción La operación Importar sólo se pueden ejecutar en plantas abiertas con acceso de escritura (Véase Derechos de acceso, p. 50). La importación de datos de planta en formato XML siempre es posible desde el punto de vista de la planta completa. El menú contextual Exportar en los subdominios (Véase Exportación de subdominios, p. 160) exportados en una vista concreta de una planta sólo permite importar toda la planta. Inicio de la importación Importar sólo se puede iniciar con el menú principal Fichero → Importar. Si ejecuta la operación Importar, se abrirá una ventana en la que se podrá indicar el directorio raíz y el nombre del fichero de importación. Visualización de los resultados de la importación El resultado de una operación de importación se muestra en forma de lista lineal en la ficha Importar/Exportar de la ventana de resultados. Sólo se importarán los ficheros XML sin errores. Si el fichero que se va a importar aún contiene errores, también se notificará en la ventana de resultados. Vigilancia de las reglas y la asignación de nombres Durante la operación de importación se tendrá en cuenta que se cumplan las reglas de nombres para las plantas, ya que es fácil que se produzcan conflictos por nombres duplicados. En la ficha Generales bajo Herramientas → Opciones puede predeterminar el comportamiento en caso de conflicto con los nombres a través de la casilla de verificación Crear nombre nuevo en caso de conflicto de importación. 158 Casilla de verificación Significado Activada El objeto cuyo nombre ya exista en la planta pasará a ser "<Nombre del objeto>_cifra ". En caso de que haya más objetos de este tipo, la cifra aumentará empezando por el 2. El cambio de nombre de los objetos se notifica en la ventana de resultados. No activada Los objetos cuyos nombres ya existan en la planta no se importarán. Se verán afectados el propio objeto y todos sus objetos correspondientes, si los hubiera. La asignación doble del nombre se muestra en la ventana de resultados junto con una lista de los objetos no importados. Servicios Exportar Introducción La operación Exportar se pueden ejecutar en plantas abiertas con o sin acceso de escritura (Véase Derechos de acceso, p. 50). Es posible exportar a formato XML todos los datos de una planta (menú principal Archivo → Exportar...) o los datos de subdominios de la planta individualmente (menú contextual Operaciones → Exportar... de la vista correspondiente). Inicio de la exportación Exportar puede iniciarse con el menú principal Archivo → Exportar o desde una de las vistas con el botón derecho del ratón. Si ejecuta la operación Exportar, se abrirá una ventana en la que podrá indicar el directorio de destino y el nombre del fichero de exportación. Exportación desde la vista funcional Para la exportación desde la vista funcional se exportará la información (nombre, comentario) de las entidades funcionales, pero no la información sobre la aplicación a la que se ha asignado la entidad funcional. Por esta razón, después de la importación ya no se podrá saber a qué aplicación se asignó una entidad funcional. 159 Servicios Visualización de los resultados de la exportación El resultado de una operación de exportación se muestra en una estructura jerárquica en la ficha Importar/Exportar de la ventana de salida con los objetos que se indican a continuación. Objeto Significado Aplicación Todas las aplicaciones creadas en la planta y su propiedad: l predefinida Conexiones Asignación de las variables Subscriber a las variables Publisher o las variables Modbus Server a las variables Modbus Client. Entidades funcionales Todas las entidades funcionales creadas en la planta Asignaciones Asignación de las aplicaciones a las entidades funcionales Redes Todas las redes creadas en la planta Dispositivos Todos los dispositivos creados en la planta Vínculos Todos los vínculos creados en la planta junto con los dispositivos correspondientes y el área de memoria Conexión de redes Todos los vínculos creados en la planta junto con las redes correspondientes Grupos Todos los grupos creados en la vista de comunicaciones Agrupamiento Todos los grupos creados en la vista de comunicaciones con sus vínculos y protocolos de comunicaciones Asignación Asignación de las aplicaciones a los dispositivos Si se producen errores al exportar los datos de planta o sus áreas también se notificará en la ventana de salida. Exportación de toda la planta Con el menú principal Archivo → Exportar siempre se exporta la planta completa. Todos los objetos de la planta abierta se exportan al fichero XML. Exportación de subdominios Dependiendo de la vista y de los objetos seleccionados, se exportarán los siguientes objetos: Vista funcional (árbol de directorios) 160 Objeto seleccionado Elemento exportado al fichero XML Funcionalidad (directorio raíz) Todas las entidades funcionales, aunque sin sus objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas Entidad funcional La entidad funcional seleccionada con todas sus subestructuras, aunque sin sus objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas Servicios Vista topológica (árbol de directorios) Objeto seleccionado Elemento exportado al fichero XML Topología Todas las redes, dispositivos, vínculos de los dispositivos y sus conexiones a la red en todo el árbol de directorios, aunque sin los objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas Red La red con sus subestructuras (dispositivos, vínculos correspondientes a los dispositivos conectados directamente con la red seleccionada, así como sus conexiones a la propia red), aunque sin los objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas Dispositivo El dispositivo y sus vínculos, aunque sin los objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas Vista gráfica Objeto seleccionado Elemento exportado al fichero XML Una o varias redes Todas las redes seleccionadas con sus subestructuras (dispositivos, vínculos correspondientes a los dispositivos conectados directamente con la red seleccionada, así como sus conexiones a la propia red), aunque sin los objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas Uno o varios dispositivos Todos los dispositivos seleccionados y sus vínculos, aunque sin los objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas Vista de aplicaciones (lista) Objeto seleccionado Elemento exportado al fichero XML Una o varias aplicaciones Al seleccionar una aplicación: Datos de la aplicación seleccionada y sus variables de comunicación Al seleccionar varias aplicaciones: Datos de las aplicaciones y sus variables de comunicación, si en Herramientas → Opciones → ficha General está activada la casilla de verificación Exportar conexiones de variables. 161 Servicios 4.4 Archivo / Restaurar Introducción Vista general En este apartado se describen los servicios Archivo y Restaurar. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 162 Página Archivo 163 Restaurar 164 Servicios Archivo Introducción Con la operación Archivo se puede archivar la planta abierta en Unity Studio Manager. Para ello, primero se determina el estado del programa. Si el programa se encuentra en modo MODIFICADO, se guardarán los cambios automáticamente antes del archivado. Si no hay abierta ninguna planta, el archivado se ejecutará directamente. Se pueden guardar plantas completas o ficheros de aplicación individuales comprimidos en un fichero. Archivo Para el archivo, proceda del siguiente modo: Paso Proceso de archivo Acción 1 Seleccionar Archivo → Archivo. Resultado: Se abrirá una ventana en la que se puede seleccionar el archivo de toda la planta o de ficheros de aplicación individuales. 2 Seleccionar la planta o los ficheros de aplicación que se deseen archivar. 3 Determinar el directorio de destino para el fichero de archivo. 4 Iniciar el proceso de archivo. Resultado: Al final del proceso aparece un mensaje con el resultado de archivo. Nota: El resultado también se puede consultar en el visor de sucesos. Al archivar una planta se pueden guardar los siguientes datos comprimidos en un fichero: l Planta de Studio Manager l Todos los ficheros de catálogos l Ficheros de aplicación incluidos l Descripción de la planta l Número de versión l Comentario Nota: Para los ficheros de aplicación que no proporcionan un número de versión, se utiliza la fecha del fichero de proyecto como versión. El número de versión puede ser útil para identificar la planta o las aplicaciones a la hora de seleccionar proyectos de aplicación para su restauración (Véase Restaurar, p. 164). 163 Servicios Restaurar Introducción La operación Restaurar también se puede ejecutar si hay ninguna planta abierta en Unity Studio Manager. No obstante, la planta abierta no puede ser la misma planta que se vaya a restaurar. En tal caso, el programa evitará la sobrescritura de la misma planta. Para restaurar, puede seleccionar en una ventana la planta o los ficheros de aplicación deseados. Sobrescribir ficheros Justo antes del proceso de restauración se realiza una comprobación de conflictos. Aparecerá una notificación si la restauración supone la sobrescritura de ficheros existentes. El usuario puede confirmar la sobrescritura de los ficheros o cancelar la operación antes de que comience el proceso. Restaurar Para restaurar, siga este procedimiento: Paso Cancelación de la restauración 164 Acción 1 Seleccionar Archivo → Restaurar. Resultado: Se abrirá una ventana en la que habrá que seleccionar el directorio de archivo. 2 Seleccionar el directorio de archivo. 3 Seleccionar la planta o los ficheros de aplicación para la restauración (consultar el apartado "Contenido de la tabla de selección para la restauración, p. 165"). 4 Determinar el directorio de destino en el que se desee guardar la planta o los ficheros de aplicación restaurados. Nota: Con el ajuste estándar se toma la ruta archivada. 5 Si durante la comprobación interna se descubre que se van a sobrescribir ficheros existentes, aparecerá una petición de confirmación. Confirmar la sobrescritura o cancelar el proceso (consultar también el apartado "Sobrescribir ficheros, p. 164"). Si durante la comprobación interna se descubre que no se van a sobrescribir ficheros existentes, iniciar el proceso de restauración. Resultado: Al final del proceso aparece un mensaje con el resultado de restauración. Nota: El resultado también se puede consultar en el visor de sucesos. Durante la restauración es posible cancelar el proceso. No obstante, la cancelación sólo será efectiva entre los ficheros de aplicación. Esto quiere decir que una restauración ya iniciada de un fichero de aplicación se completa hasta el final. El fichero sobrescrito durante el proceso queda sobrescrito. Servicios Errores durante la restauración Si se produce algún error durante la restauración, la operación continuará con la siguiente aplicación. Los resultados se pueden consultar en el visor de sucesos. Contenido de la tabla de selección para la restauración La tabla incluye la siguiente información: Columna Descripción Nombre Nombre de la planta o del fichero de aplicación Categoría Herramienta de aplicación, p. ej., Unity Pro Dispositivo Dispositivos utilizados, p. ej., Mixing Plc/Quantum Fichero de proyecto Ruta de la planta o el fichero de aplicación archivado Versión Número de versión del fichero Comentario Comentario Creado el Fecha de archivo Hora de la modificación Fecha de restauración 165 Servicios 166 Administración de catálogos 5 Introducción Vista general En este capítulo encontrará una descripción de las estructuras y contenidos de los catálogos y su utilización en Unity Studio Manager. Contenido: Este capítulo contiene las siguientes secciones: Sección Apartado Página 5.1 Generalidades 169 5.2 Catálogo estándar Networks and Devices 178 5.3 Catálogo estándar IO Devices 197 5.4 Catálogos personalizados 203 167 Administración de catálogos 168 Administración de catálogos 5.1 Generalidades Introducción Vista general En este apartado se describe la utilización y la estructura de los catálogos en Unity Studio Manager. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Utilización de los catálogos 170 Tipos de catálogos 171 Estructura de los catálogos 173 Archivo XML 174 Galerías de símbolos de Visio 176 169 Administración de catálogos Utilización de los catálogos Catálogo Un catálogo contiene cierta cantidad de tipos de objetos que se utilizan para la configuración de una planta. Los tipos de objetos son tipos de aplicaciones, de dispositivos, de vínculos, de redes y de propiedades personalizados. Patrones en Unity Studio Manager En Unity Studio Manager, los objetos (a excepción de las aplicaciones) definidos en un catálogo están disponibles como configuraciones master en un patrón. Creación de una topología La topología (descripción de la estructura de hardware) de los componentes de automatización, manejo y visualización de su sistema de automatización distribuido se crea en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Para ello, el usuario coloca de forma gráfica por medio de Arrastrar y soltar los objetos de red y de dispositivos (configuraciones master) desde el patrón disponible en la página correspondiente. Para obtener más información, consulte el apartado "Vistas de árbol topológico, p. 76". 170 Administración de catálogos Tipos de catálogos Generalidades En Unity Studio Manager se distinguen dos tipos de catálogos: l Catálogo estándar l Catálogos personalizados Catálogo estándar Los catálogos estándar Networks and Devices e IO Devices forman parte del paquete de suministro de Unity Studio Manager y se instalan con el resto de la instalación. Estos catálogos contienen todas las redes y los dispositivos compatibles con Unity Studio Manager. Los catálogos Networks and Devices e IO Devices se abren automáticamente al crear una nueva planta. Encontrará más información en los apartados Catálogo estándar Networks and Devices, p. 178 y Catálogo estándar IO Devices, p. 197. Catálogos personalizados En los catálogos personalizados se pueden definir objetos adicionales que también se ofrecerán en una galería de símbolos en Unity Studio Manager. Los catálogos personalizados no pueden contener objetos que ya estén definidos en el catálogo estándar. Para que los catálogos personalizados también se abran automáticamente al crear una planta, deben estar instalados en el mismo directorio que el catálogo estándar. Para obtener más información, consulte el apartado "Catálogos personalizados, p. 203". 171 Administración de catálogos Directorio de catálogos Para que los catálogos estándar se abran automáticamente al crear una nueva instalación, los catálogos deberán estar almacenados en un directorio determinado. Si en ese mismo directorio se guarda un catálogo personalizado, también se abrirá automáticamente. A continuación se representa la estructura de almacenamiento de los directorios de catálogos en el directorio de programas (letra_de_unidad:\Programas\Schneider Electric\). ...\UnityStudioManager\ Catalogs\ Networks and Devices\<Catalog files> IO Devices\<Catalog files> User Defined Catalog1\<Catalog files> User Defined Catalog2\<Catalog files> Nota: Si se crea una nueva planta, el directorio de catálogos se copiará desde el directorio de programas y se pegará en el directorio de plantas, desde donde se abrirá. De este modo, el directorio de plantas contendrá todos los datos necesarios, garantizando la coherencia de la planta. A continuación se muestra la estructura de almacenamiento de los directorios de catálogos en el directorio de planta (letra_de_unidad:\Schneider Application\). ...\New Plant 1\ Catalogs\ Networks and Devices\<Catalog files> IO Devices\<Catalog files> User Defined Catalog1\<Catalog files> User Defined Catalog2\<Catalog files> 172 Administración de catálogos Estructura de los catálogos Estructura de los catálogos En general, cada catálogo de Unity Studio Manager se divide en tres partes: l Ficheros BMP y VSS, p. 173 l Archivo XML, p. 174 l Galerías de símbolos de Visio, p. 176 Nota: Existe un fichero con catálogo de ejemplo bajo LW:\Programme\Schneider Electric\UnityStudioManager\Examples\myCatalog.xml. Este fichero contiene al principio un área de comentario con una breve aclaración de cómo crear un catálogo propio. Ficheros BMP y VSS Los ficheros BMP y VSS son necesarios para crear patrones en Unity Studio Manager y también están disponibles para los Third Party Clients. Debe existir un fichero BMP para cada familia de dispositivos y un fichero VSS para cada red y cada familia de vínculos, de lo contrario, no se podrán visualizar en el patrón de Visio. Encontrará más información en los apartados "Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados, p. 205" y "Generador de patrones, p. 217". Fichero XML El fichero XML contiene toda la información sobre un objeto de catálogo necesaria en Unity Studio Manager para crear un nuevo objeto dentro de una planta. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". Galería de símbolos Visio La galería de símbolos Visio sirve para mostrar los objetos del catálogo de Unity Studio Manager y crear con ellos la topología de la planta. Encontrará más información en el apartado "Galerías de símbolos de Visio, p. 176". Third Party Clients (programas de otros fabricantes) Los Third Party Clients deben poder comunicarse con el servidor de Unity Studio Manager sin tener que acceder a la galería de símbolos Visio. Por este motivo, el fichero XML debe contener toda la información necesaria para permitir la interacción entre la información del catálogo y la información de la planta a nivel de servidor. 173 Administración de catálogos Archivo XML Información acerca de todos los objetos de un catálogo Elementos de un archivo XML El archivo XML contiene toda la información acerca de todos los objetos de un catálogo que el servidor de Unity Studio Manager necesita para crear y modificar una planta. El servidor también utiliza esta información para comprobar la coherencia de la planta. El archivo XML se lee cuando se abre un catálogo. Un archivo XML puede contener los siguientes elementos principales: blockType catalogInfo applicationKind deviceType l block l linkType l networkType l rules l l l l Cada uno de los elementos de archivo XML mencionados arriba está compuesto por un determinado número de subelementos y atributos. Cada objeto de un catálogo está definido por información de los elementos del archivo XML. Si desea información sobre estos archivos, consulte el apartado "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". blockType El elemento blockType contiene una lista de variables de entrada y salida para respaldar las aplicaciones asignadas con anterioridad (Véase Aplicaciones asignadas con anterioridad, p. 97). catalogInfo El elemento catalogInfo contiene datos acerca del catálogo como unidad global, por ejemplo, la versión, el número de tipos de dispositivos, la cantidad de tipos de redes, etc. Esta información se utiliza para comprobar la coherencia de un catálogo. applicationKind El elemento applicationKind facilita información acerca de las aplicaciones que se pueden asignar en Unity Studio Manager, p. ej., nombre de la aplicación, extensión del fichero de proyecto, etc. 174 Administración de catálogos deviceType El elemento deviceType contiene datos acerca de las familias de dispositivos (p. ej., QUANTUM) y los tipos de dispositivos correspondientes (p. ej., 140 CPU 531 40). En el apartado "Especificación de un dispositivo o vínculo, p. 177" se explica cómo especificar un tipo de dispositivo concreto de una familia. block El elemento block dentro de un dispositivo contiene l categoría de aplicación de la aplicación asignada con anterioridad (Véase Aplicaciones asignadas con anterioridad, p. 97), el tipo de bloque correspondiente y la variable que admite todos los protocolos de comunicaciones. linkType El elemento linkType contiene información acerca de las familias de vínculos (p. ej., Ethernet), los vínculos correspondientes (p. ej., TCP/IP 10) y otra información, por ejemplo, si se pueden utilizar los datos globales para esta red. networkType El elemento networkType proporciona información acerca de las redes, p. ej., formato de dirección, cantidad máxima de vínculos, etc. rules El elemento rules contiene datos acerca de las interrelaciones permitidas entre los objetos de una planta, p. ej., qué aplicaciones se pueden asignar a qué dispositivos, qué vínculos se pueden conectar a qué dispositivos, etc. 175 Administración de catálogos Galerías de símbolos de Visio Objetos de catálogo de las galerías de símbolos Las galerías de símbolos de Visio contienen todas las formas master de los objetos de catálogo que se pueden utilizar en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Están disponibles las siguientes formas master: l Redes l Dispositivos (familias) l Vínculos (familias) Directorio de catálogos Para que las galerías de símbolos de Visio se puedan abrir automáticamente al crear una planta nueva, deben estar guardadas en el directorio de programas. A continuación puede observar la estructura de almacenamiento de las galerías de símbolos de Visio (p. ej., Networks and Devices.VSS) en el directorio de programas (letra_de_unidad:\Programas\Schneider Electric\). ...\UnityStudioManager\ Stencils\ Networks and Devices.VSS IO Devices.VSS Nota: Si se crea una planta nueva, se abren las galerías de símbolos de Visio del directorio de programas. Al guardar o cerrar la planta, las galerías de símbolos de Visio se copian en el directorio de planta y se leen desde allí cada vez que se abre la planta. De este modo, el directorio de plantas contendrá todos los datos necesarios, garantizando la coherencia de la planta. A continuación se muestra la estructura de almacenamiento de las galerías de símbolos de Visio en el directorio de planta (letra_de_unidad:\Schneider Application\). ...\New Plant 1\ Networks and Devices.VSS IO Devices.VSS Objeto de catálogo aplicación 176 Los objetos de catálogo que no se pueden utilizar en la vista gráfica de Unity Studio Manager (p. ej. aplicaciones) no se incluyen en las galerías de símbolos de Visio. Administración de catálogos Familias de dispositivos y familias de vínculos Las familias de dispositivos y de vínculos se representan en las galerías de símbolos de Visio con una forma master. La información completa acerca de un tipo de dispositivo o de vínculo especial de una familia figura en el archivo XML de un catálogo. Especificación de un dispositivo o vínculo Una vez ubicada la forma master de una familia de dispositivos (p. ej., QUANTUM) o de una familia de vínculos en la página de dibujo, es posible seleccionar un tipo especial de la familia mediante la hoja de propiedades del objeto. Encontrará más información al respecto en los apartados "Dispositivos, p. 185" y "Vínculos, p. 191". Formas master de las galerías de símbolos Las formas master de las galerías de símbolos de Visio están creadas expresamente para su uso en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Contienen información que controla la creación basada en Visio de la topología de una planta. 177 Administración de catálogos 5.2 Catálogo estándar Networks and Devices Introducción Vista general En este apartado se describe el contenido del catálogo estándar Networks and Devices. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 178 Página Generalidades 179 Información sobre el catálogo 180 Aplicaciones 181 Dispositivos 185 Vínculos 191 Redes 194 Reglas para los objetos de un catálogo 196 Administración de catálogos Generalidades Contenido, paquete de suministro El catálogo estándar Networks and Devices forma parte del paquete de suministro de Unity Studio Manager y se instala con el resto de la instalación. Este catálogo contiene información sobre todas las redes, dispositivos, vínculos y aplicaciones compatibles con Unity Studio Manager. El catálogo Networks and Devices se abre automáticamente al crear una nueva planta. Procedimiento de actualización Si hay disponible una actualización del catálogo estándar Networks and Devices, con la actualización se suministrará una descripción del procedimiento de actualización. Nota: El usuario no debe modificar el catálogo estándar bajo ningún concepto, de lo contrario podrían surgir problemas durante su actualización. Si desea introducir objetos adicionales en un catálogo, deberá copiarlo para crear un catálogo personalizado. Para obtener más información, consulte el apartado "Catálogos personalizados, p. 203". 179 Administración de catálogos Información sobre el catálogo Coherencia del catálogo Los parámetros del catálogo estándar indicados a continuación también están disponibles en los catálogos personalizados. Parámetros de la información sobre el catálogo La tabla siguiente contiene los parámetros que se deben ajustar correctamente para la comprobación de coherencia de la información de los catálogos. Parámetro Descripción NrOfNetworkTypes Cantidad de tipos de red NrOfDeviceTypes Cantidad de tipos de dispositivo NrOfBlockTypes Cantidad de tipos de bloque NrOfLinkTypes Cantidad de vínculos NrOfApplicationKinds Cantidad de tipos de aplicación NrOfRuleTableEntries Cantidad de reglas Nota: Los valores introducidos para los parámetros de la información de catálogos deben coincidir con la cantidad real de cada elemento. 180 Administración de catálogos Aplicaciones Breve descripción de las aplicaciones En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las aplicaciones que se pueden asignar a los dispositivos de una planta. Categoría de aplicación Descripción Concept Cargable y ejecutable en controladores compatibles con Concept OFS Configuración para Open Factory Server PL7 Cargable y ejecutable en controladores compatibles con PL7 PowerSuite (p. ej., ATS48, ATV28, ATV58, ATV58F) Configuración para accionamientos ProWorx Cargable y ejecutable en controladores compatibles con ProWorx ProWorx32 Cargable y ejecutable en controladores compatibles con ProWorx Unity Pro Cargable y ejecutable en controladores compatibles con Unity VijeoLook Visualización para sistemas distribuidos VijeoDesigner Visualización para sistemas distribuidos XBT-L1000 Cargable y ejecutable en terminales Magelis Nota: Para aplicaciones personalizadas también se pueden crear otras categorías de aplicación. Nota: Puede consultar la lista actualizada de aplicaciones en el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ... \UnityStudioManager\Documentación\. 181 Administración de catálogos Parámetros de las aplicaciones 182 En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para las diversas aplicaciones. Parámetro Descripción Rango de valores CatalogRef Catálogo al que pertenece la aplicación Nombre del catálogo (número de caracteres ilimitado), por ejemplo, Networks and Devices Catalog Name Nombre que se utilizará como atributo clave del elemento de catálogo Nombre del elemento Application Type, p. ej., PUnitApplication Comment Breve descripción de la aplicación Opcional (250 caracteres como máximo) ApplicationManager Un Application Manager es un adaptador de software entre el servidor de Unity Studio Manager y el servidor específico de cada herramienta. Sirve para convertir las operaciones de Unity Studio en operaciones comprensibles para el servidor específico de cada herramienta. Nombre del Application Manager (50 caracteres máx.), p. ej., UsmAppManUnityPro. AMPUnit AllowsMultiple InstancesPerDevice Puede haber varias aplicaciones asignadas a un dispositivo (p. ej., PLC). TRUE/FALSE DefaultApplicationTool Herramienta específica de la aplicación. (None) o nombre de la herramienta específica de la aplicación (250 caracteres máx.) p. ej., UnityXL OfsConfigurationIs Createable Se puede crear una configuración OFS. TRUE/FALSE ProjectFileExtension Extensión del fichero de proyecto correspondiente. (None) o extensión del fichero (20 caracteres máx.) p. ej., PRJ o STU ProjectIsCreatable Se puede crear un proyecto. TRUE/FALSE SubtypeSemantics Se puede crear un proyecto sin generar primero la topología. (None) o EqualsDeviceFamily o AnyString SupportsEqualNames ForRootFunctional Modules La aplicación es compatible con la TRUE/FALSE asignación de nombres idénticos para entidades funcionales distintas. Administración de catálogos Parámetro Descripción Rango de valores SupportsFunctional Modules La aplicación es compatible con la estructuración de un proyecto de acuerdo con las entidades funcionales. TRUE/FALSE SupportsNetwork Variables Se admiten datos globales. TRUE/FALSE UsesProjectFile Los datos de un proyecto se guardan en un fichero específico. TRUE/FALSE ConsistencyServices Supported Se admiten las funcionalidades Analizar, Generar, Comprobar coherencia y Actualizar del proyecto. TRUE/FALSE ConfigurationMaster Las modificaciones efectuadas en la aplicación se pueden aplicar en Unity Studio Manager a través de la funcionalidad Actualizar del proyecto. TRUE/FALSE ServerLocation Semantics Este parámetro contiene información acerca del modo de acceso al servidor específico de la aplicación. (None) o AssignedDevice o AnyString o AnyHost DataDependency Determina qué datos de la planta se requieren además de los datos que pertenecen directamente a esta aplicación. (None) u OFSDependency SupportsCreationOf NetworkVariables La aplicación admite la creación dinámica de variables nuevas que se pueden intercambiar con otras aplicaciones. TRUE/FALSE TRUE = La aplicación se puede seleccionar en la vista de comunicaciones, en el cuadro de lista de la columna Aplicación. SupportsGlobalData La aplicación admite el protocolo de comunicaciones Global Data. TRUE/FALSE TRUE = La categoría de variable de Subscriber o de Publisher se puede seleccionar en la vista de comunicaciones, en el cuadro de lista de la columna Categoría. 183 Administración de catálogos Parámetro Descripción Rango de valores SupportsModbus Server La aplicación admite el protocolo TRUE/FALSE de comunicaciones Modbus como TRUE = La categoría de Modbus Server. variable Server se puede seleccionar en la vista de comunicaciones, en el cuadro de lista de la columna Categoría. SupportsModbusClient La aplicación admite el protocolo TRUE/FALSE de comunicaciones Modbus como TRUE = La categoría de Modbus Client. variable Client Write se puede seleccionar en la vista de comunicaciones, en el cuadro de lista de la columna Categoría. IsAlwaysPreassigned Indica si un dispositivo asignado TRUE/FALSE previamente controla la aplicación. En este caso, la aplicación no se puede crear, modificar o eliminar. Todas las modificaciones se realizan automáticamente al modificar las propiedades del dispositivo. IsVisible Indica si la aplicación es visible en TRUE/FALSE Application List Editor. SupportsBoolVariables Define si la aplicación admite ForIOScanner variables BOOL en la configuración de explorador de E/S. TRUE/FALSE TRUE = Se admiten variables BOOL. Los parámetros para las diversas aplicaciones se establecen a través del fichero XML de los catálogos. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". Valores de parámetros 184 Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ... \UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros están establecidos para qué aplicaciones. Administración de catálogos Dispositivos Breve descripción de las familias de dispositivos En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las familias de dispositivos. Familia de dispositivos Descripción ATS48, ATV28, ATV58, ATV58F Controladores de accionamiento Atrium PC con tarjeta CPU Ethernet Router Router de red EthMB+ Bridge Ethernet-Modbus Plus Bridge Graph Station Magelis Pantalla con PC Graphical Magelis Pantalla gráfica Magelis iPC Box-PC PC Box de Schneider Industrie Magelis iPC Panel-PC PC Panel de Schneider Industrie MB+ Bridge Modbus Plus Bridge Micro Familia de PLC Momentum Familia de PLC PC PC estándar PREMIUM PLC modular QUANTUM PLC modular Textual Magelis Pantalla LCD, pantalla de texto Touch N Click Magelis Pantalla táctil Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de dispositivos y sus tipos de dispositivos correspondientes en el fichero PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\. 185 Administración de catálogos Especificación de un dispositivo Los dispositivos sólo se representan como familias en las galerías de símbolos de Visio mediante una forma maestra. La información completa acerca de un dispositivo especial de una familia figura en el archivo XML de un catálogo. Si coloca la forma maestra de una familia de dispositivos (p. ej., QUANTUM) en la página de dibujo, primero se creará un dispositivo genérico en el que se mostrará el nombre de la familia de dispositivos como tipo. Mediante la hoja de propiedades del objeto se puede seleccionar un tipo especial de la familia de dispositivos (p. ej., 140 CPU 531 40). De este modo se crean todas las propiedades específicas de tipo en el dispositivo genérico. Una familia de dispositivos admite sólo los tipos de dispositivos de su propia familia. Si necesita utilizar un tipo de dispositivos de otra familia (p. ej., PREMIUM), deberá ubicar la forma maestra de la familia de dispositivos deseada en la página de dibujo y realizar la especificación a través de la hoja de propiedades. Nota: También existen dispositivos para los que sólo está disponible la familia (sin subtipos). 186 Administración de catálogos Parámetros de los tipos de dispositivos En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para los diversos tipos de dispositivos. Parámetro Descripción Rango de valores CatalogRef Catálogo al que pertenece el dispositivo Nombre del catálogo (número de caracteres ilimitado), por ejemplo, Networks and Devices Catalog Name Nombre que se utilizará como atributo clave del elemento de catálogo Nombre del elemento Device Type, p. ej., Quantum Comment Breve descripción del dispositivo Opcional (250 caracteres como máximo) FamilyName Familia de dispositivos Nombre de la familia de dispositivos (50 caracteres como máx.), p. ej., Premium MaxApplications Cantidad máxima de aplicaciones 0 a 231 -1 MaxLinksToNetworks Cantidad máxima de vínculos 0 a 231 -1 DefaultRouting Capability Capacidad de routing estándar Aquí se debe indicar una de con la que se inicializa el las capacidades de routing de dispositivo después de la creación la lista SupportedRouting Capabilities. Nota: Si el parámetro está vacío, se utiliza el valor None. 187 Administración de catálogos Parámetro Descripción Rango de valores SupportedRouting Capabilities Capacidad de routing compatible Capacidades de routing posibles: l MBP to MBP l ETH to MBP l ETH to MB l ETH to ETH l XWAY to XWAY l None Nota: Si son compatibles varias capacidades de routing, hay que separarlas con punto y coma. Por ejemplo: ETH to MBP;None Esto quiere decir que en la hoja de propiedades del dispositivo en cuestión, en la propiedad de capacidad de routing se puede elegir entre ETH to MBP y None. ModbusRegisterOffset Define un offset con respecto a la dirección %MW. Es decir, con un valor de 1, la dirección %MW5 corresponde al registro slave 6. El tipo de parámetro es INT, y el valor puede ser positivo o negativo. BeginOfMWAddress Range Algunos dispositivos ejecutan un offset a direcciones %MW. Esta propiedad sustituye al offset. El tipo de parámetro es INT. BeginOfIWAddress Range Algunos dispositivos ejecutan un offset a direcciones %MW. Esta propiedad sustituye al offset. El tipo de parámetro es INT. Nota: En la cantidad de vínculos no se distingue entre los tipos de los vínculos. Los parámetros para los diversos tipos de dispositivos se establecen a través del fichero XML de los catálogos. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". 188 Administración de catálogos Parámetros de bloque En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden ajustar para los diversos bloques. Parámetro Descripción Rango de valores Name Nombre del bloque Nombre del elemento Block, p. ej., 8-Bit Analog Output Comment Breve descripción del bloque Opcional (250 caracteres como máximo) BlockType Contiene la asignación a un tipo de Esta asignación corresponde bloque. al atributo Type del elemento Block. El atributo Type del elemento Block debe tener la misma cadena que el atributo Name del elemento BlockType. AssignedApplication Contiene la asignación a una categoría de aplicación. P. ej., PL7 Nota: Sólo se pueden utilizar nombres de aplicación válidos de catálogos abiertos. VariableName Nombre de variable P. ej., Input1 DataID ID de datos de una variable, p. ej., 0 para dispositivos de E/S 200 Unity Pro Nota: Para los dispositivos Server, el ID de datos corresponde al registro Modbus de la dirección de registro de destino de explorador de E/S. AccessCategory Define si una variable es legible y si se puede escribir. DynamicSize El tamaño de las variables se puede modificar de forma dinámica. Nota: Este parámetro sólo se puede utilizar con variables ARRAY. TRUE/FALSE TRUE = El tamaño de ARRAY se puede modificar. Protocol Protocolo para el intercambio de variables Parámetros posibles = Modbus Opciones posibles: R (lectura) W (escritura) R/W (lectura/escritura) l l l 189 Administración de catálogos Parámetros de los tipos de bloque Valores de parámetros 190 En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden ajustar para los diversos tipos de bloque. Parámetro Descripción Rango de valores Name Nombre que se utilizará como atributo clave del elemento de catálogo Nombre del elemento BlockType, p. ej., el nombre de un módulo Momentum Comment Breve descripción del tipo de bloque Opcional (250 caracteres como máximo) VariableName Nombre de variable P. ej., Input1 Type Tipo de la variable ArraySize Tamaño de ARRAY InitialValue Comportamiento de inicio de una variable Direction Define la variable como entrada o salida. Comment Descripción breve de la variable Atención: El valor definido aquí debe ser compatible con los valores posibles de las E/S de hardware reales. Opciones posibles: Input Output l l Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ... \UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros están establecidos para qué tipos de dispositivos. Administración de catálogos Vínculos Breve descripción de las familias de vínculos En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las familias de vínculos. Familias de vínculos Descripción Ethernet Familia Ethernet Fipway Fipway estándar Modbus Plus Modbus Plus estándar Modbus Modbus estándar Modbus TCP/IP Server Link Módulo de comunicaciones Modbus sobre TCP/IP para dispositivos Server Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de vínculos y sus vínculos correspondientes en el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf situado en el directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\. Especificación de los vínculos de la familia Ethernet Todos los vínculos de la familia Ethernet se representan en las galerías de símbolos de Visio sólo con una forma maestra. La información completa sobre los vínculos de la familia Ethernet figura en el archivo XML del catálogo. Si coloca la forma maestra de los vínculos de la familia Ethernet en la página de dibujo, primero se creará un vínculo genérico en el que se mostrará el nombre de la familia Ethernet como tipo. Mediante la hoja de propiedades del objeto se puede seleccionar un tipo especial de la familia Ethernet (p. ej., TCP/IP 10). De este modo se crean todas las propiedades específicas de tipo en el vínculo genérico. Nota: Los vínculos Fipway y Modbus Plus sólo tienen un tipo. 191 Administración de catálogos Parámetros de los vínculos En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para los diversos vínculos. Parámetro Descripción Rango de valores CatalogRef Catálogo al que pertenece el dispositivo Nombre del catálogo (número de caracteres ilimitado), por ejemplo, Networks and Devices Catalog Name Nombre que se utilizará como atributo clave del elemento de catálogo Nombre del elemento Link Type, p. ej., nombre de una familia de módulos Ethernet Comment Breve descripción del vínculo Opcional (250 caracteres como máximo) FamilyName Familias de vínculos Nombre de las familias de vínculos (máx. 50 caracteres), por ejemplo, Ethernet Link AddressServer Existing * Se admite la funcionalidad de servidor de direcciones. TRUE/FALSE ModbusAddressing Existing Se admite el direccionamiento Modbus. TRUE/FALSE BandwidthExisting * Se admite la vigilancia de ancho de banda. TRUE/FALSE GlobalDataExisting Se admiten datos globales. TRUE/FALSE IOScanningExisting Se admite la funcionalidad de explorador de E/S. TRUE/FALSE XWayAddressing Existing Se admite el direccionamiento XWAY. TRUE/FALSE ReservedMemorySize Área de memoria de bits de estado Cantidad de palabras MaxIOScannerEntries Cantidad máxima de entradas de Cantidad de entradas explorador de E/S que se pueden transferir a través de este vínculo. MaxIOScannerRead Words Cantidad máxima de palabras que Cantidad de palabras se pueden leer y transferir a través de este vínculo. MaxIOScannerWrite Words Cantidad máxima de palabras que Cantidad de palabras se pueden escribir y transferir a través de este vínculo. * 192 Estos parámetros no se evalúan a partir de la versión 1.0. Administración de catálogos Parámetro Descripción Rango de valores IOScannerHealthBlock Define el tamaño del bloque de Habitualmente, el valor se Size perturbación dentro de una calcula de este modo: configuración de explorador de MaxIOScannerEntries / 16 E/S Client para cada dispositivo de E/S. IOScannerDevice ControlBlockSize * Habilitación/bloqueo de los Habitualmente, el valor se dispositivos Server definidos en la calcula de este modo: configuración de explorador de MaxIOScannerEntries / 16 E/S. Se define el tamaño de DeviceControlBlock dentro de una configuración de explorador de E/S Client. Estos parámetros no se evalúan a partir de la versión 1.0. Los parámetros para los diversos vínculos se establecen a través del fichero XML de los catálogos. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". Valores de parámetros Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ... \UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros están establecidos para qué vínculos. 193 Administración de catálogos Redes Breve descripción de los tipos de redes En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de los tipos de redes. Tipos de redes Descripción Ethernet Red Ethernet estándar Fipway Red Schneider estándar Modbus Plus Red Modicon estándar Nota: Puede consultar la lista actualizada de tipos de redes en el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ... \UnityStudioManager\Documentación\. Conexión serie Debido a la estructura de Unity Studio Manager no se admiten las redes serie. Es decir, los dispositivos que sólo se puedan conectar al PLC a través de una conexión serie (p. ej., algunos terminales Magelis) deben utilizar la forma de conexión de Visio. Representación de una conexión Bridge serie con y sin Serial Link: Con Serial Link (V1.0) Sin Serial Link (a partir de V2.0) Network 1 Device2 Device1 Link1 Device2 Link2 Network 2 Link3 Device1 194 Administración de catálogos Parámetros de los tipos de redes En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para los diversos tipos de redes. Parámetro Descripción Rango de valores CatalogRef Catálogo al que pertenece la red Nombre del catálogo (número de caracteres ilimitado), por ejemplo, Networks and Devices Catalog Name Nombre que se utilizará como atributo clave del elemento de catálogo Nombre del elemento Network Type, p. ej., Ethernet Comment Puede contener una breve descripción del tipo de red. AddressFormat Formato de dirección No Address, Numeric Address o IP Address AddressRange Rango de direcciones 0 ... 231 -1 BaudRate Velocidad de transmisión de la red MaxLinksToDevices Cantidad máxima de vínculos a los 0 ... 231 -1 dispositivos NetworkSemantics Tipo de red P. ej., Ethernet Los parámetros para los diversos tipos de redes se establecen a través del archivo XML de los catálogos. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". Valores de parámetros Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ... \UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros están establecidos para qué tipos de redes. 195 Administración de catálogos Reglas para los objetos de un catálogo Generalidades Reglas Las reglas de un catálogo contienen indicaciones sobre las interrelaciones admitidas entre los objetos del catálogo, por ejemplo, qué aplicaciones se han asignado a los distintos dispositivos, qué vínculos se pueden unir a los dispositivos, etc. Existen reglas para las interrelaciones entre: l Aplicaciones y dispositivos l Vínculos y dispositivos l Vínculos y redes. Asignación Nota: Para saber cuáles son las posibles interrelaciones entre los distintos objetos de un catálogo, consulte el fichero PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\. 196 Administración de catálogos 5.3 Catálogo estándar IO Devices Introducción Vista general En este apartado se describe el contenido del catálogo estándar IO Devices. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Generalidades 198 Información sobre el catálogo 198 Aplicaciones 199 Dispositivos 200 Vínculos 201 Redes 202 Reglas para los objetos de un catálogo 202 197 Administración de catálogos Generalidades Contenido, paquete de suministro El catálogo estándar IO Devices forma parte del paquete de suministro de Unity Studio Manager y se instala con el resto de la instalación. Este catálogo contiene información sobre todos los dispositivos de entrada/salida, sus aplicaciones y vínculos compatibles con Unity Studio Manager. El catálogo IO Devices se abre automáticamente al crear una nueva planta. Procedimiento de actualización Si hay disponible una actualización del catálogo estándar IO Devices, con la actualización se suministrará una descripción del procedimiento de actualización. Nota: El usuario no debe modificar el catálogo estándar bajo ningún concepto, de lo contrario podrían surgir problemas durante su actualización. Si desea introducir objetos adicionales en un catálogo, deberá copiarlo para crear un catálogo personalizado. Para obtener más información, consulte el apartado "Catálogos personalizados, p. 203". Información sobre el catálogo Nota 198 La información sobre el catálogo estándar IO Devices tiene la misma estructura que la información sobre el catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Información sobre el catálogo, p. 180" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Administración de catálogos Aplicaciones Breve descripción de las aplicaciones Para los dispositivos de entrada/salida están disponibles aplicaciones asignadas con anterioridad. En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las aplicaciones asignadas a los dispositivos de entrada/salida. Categoría de aplicación Descripción MomentumIO Aplicación asignada con anterioridad para unidades de E/S Momentum AdvantysIO Aplicación asignada con anterioridad para controladores compatibles con Advantys CustomIO Aplicaciones asignadas con anterioridad para un dispositivo genérico Nota: Puede consultar la lista actualizada de aplicaciones en el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\ Parámetros de las aplicaciones Valores de parámetros Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Parámetros de las aplicaciones, p. 182" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Nota: En el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros están establecidos para qué aplicaciones. 199 Administración de catálogos Dispositivos Breve descripción de las familias de dispositivos En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las familias de dispositivos. Familia de dispositivos Descripción MomentumIO Unidades de E/S de la familia Momentum AdvantysIO PLC modular; para este dispositivo no hay ningún subtipo disponible. CustomIO Ejemplo de un dispositivo de entrada/salida genérico; para este dispositivo no hay ningún subtipo disponible. Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de dispositivos y de los tipos de dispositivos correspondientes en el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\ Especificación de un dispositivo Parámetros de los tipos de dispositivos Parámetros de bloque 200 Nota: Un dispositivo del catálogo estándar IO Devices se especifica del mismo modo que un dispositivo del catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Especificación de un dispositivo, p. 186" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Parámetros de los tipos de dispositivos, p. 187" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Parámetros de bloque, p. 189" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Administración de catálogos Parámetros de los tipos de bloque Valores de parámetros Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Parámetros de los tipos de bloque, p. 190" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Nota: En el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ... \UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros están establecidos para qué tipos de dispositivos. Vínculos Breve descripción Los dispositivos de entrada/salida se conectan a una red Ethernet mediante el vínculo Modbus TCP/IP Server Link. Este vínculo pertenece a la familia de vínculos Ethernet. El subtipo Modbus TCP/IP Server Link está definido en el catálogo estándar IO Devices. El tipo de familia correspondiente está definido en el catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Breve descripción de las familias de vínculos, p. 191" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Nota: Puede consultar la lista actualizada de vínculos en el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\. Parámetros de los vínculos Valores de parámetros Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Parámetros de los vínculos, p. 192" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Nota: En el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros están establecidos para qué vínculos. 201 Administración de catálogos Redes Nota En el catálogo estándar IO Devices no se define ninguna red adicional. Todas las redes compatibles con Unity Studio Manager se definen en el catálogo estándar Networks and Devices. Reglas para los objetos de un catálogo Nota Las reglas para los objetos del catálogo estándar IO Devices tienen la misma estructura que las reglas para los objetos del catálogo estándar Networks and Devices. Encontrará más información en el apartado "Reglas para los objetos de un catálogo, p. 196" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices. Asignación Nota: Para saber cuáles son las posibles interrelaciones entre los distintos objetos de un catálogo, consulte el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\. 202 Administración de catálogos 5.4 Catálogos personalizados Introducción Vista general En este apartado se describe el procedimiento de creación de catálogos personalizados. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Generalidades 204 Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados 205 Archivo XML para catálogos personalizados 207 Ejemplo de creación de un fichero XML para catálogos personalizados 211 Generador de patrones 217 203 Administración de catálogos Generalidades Tipos de catálogos En Unity Studio Manager se distinguen dos tipos de catálogos: l Catálogo estándar l Catálogos personalizados. Para obtener más información sobre el catálogo estándar, consulte el apartado "Catálogo estándar Networks and Devices, p. 178". Creación manual de catálogos Los catálogos personalizados deben crearse manualmente (en cualquier editor de texto), ya que por el momento no hay ningún editor de catálogos específico disponible. La creación se describe en los siguientes apartados. Directorio de catálogos Para que los catálogos personalizados también se abran automáticamente al crear una planta, deben estar instalados en el mismo directorio que el catálogo estándar. Para obtener más información, consulte el apartado "Directorio de catálogos, p. 172". Objetos en los catálogos personalizados En los catálogos personalizados se pueden definir objetos adicionales que también se ofrecerán en una galería de símbolos en Unity Studio Manager. Los catálogos personalizados no pueden contener objetos que ya estén definidos en el catálogo estándar. Estructura de los catálogos En general, cada catálogo de Unity Studio Manager se divide en tres partes: l Ficheros BMP y VSS l Fichero XML l Galerías de símbolos Visio Ficheros BMP y VSS Si desea información sobre estos ficheros, consulte el apartado "Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados, p. 205". Fichero XML Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207". Galerías de símbolos Visio Si desea información sobre las galerías de símbolos Visio, consulte los apartados "Galerías de símbolos de Visio, p. 176" y "Generador de patrones, p. 217". 204 Administración de catálogos Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados Utilización de ficheros BMP Los ficheros BMP (mapas de bits) son necesarios para crear galerías de símbolos en Unity Studio Manager y también están disponibles para los Third Party Clients. Nombres de los ficheros BMP Para crear galerías de símbolos, por cada forma master de un dispositivo debe haber un mapa de bits disponible. Los nombres de los ficheros BMP no pueden repetirse. Los nombres de los mapas de bits deben tener la siguiente estructura: l Para los dispositivos: Device_<nombre del dispositivo>.bmp Ejemplo: Device_Quantum.bmp Nota: El <nombre del dispositivo> debe ser igual que el nombre <DeviceType name> en el fichero XML. Tamaño de los ficheros BMP Al preparar ficheros BMP para catálogos personalizados, compruebe que el tamaño de cada mapa de bits no supere los 10 kB, para que la parte gráfica de los proyectos de Unity Studio no sea demasiado grande. Directorio de los ficheros BMP Para que el Generador de patrones, p. 217 pueda acceder a los ficheros BMP, debe estar almacenado en el directorio de catálogos correspondiente. A continuación se muestra la estructura de almacenamiento del directorio de catálogos en el directorio de programas(Unidad:\Archivos de programa\Schneider Electric\). ...\UnityStudioManager\ Catalogs\ User Defined Catalog1\Device_x.bmp Device_y.bmp . . . Utilización de ficheros VSS Los ficheros VSS son necesarios para crear galerías de símbolos en Unity Studio Manager. 205 Administración de catálogos Nombres de los ficheros VSS Para crear galerías de símbolos, por cada forma master de una red y de un vínculo debe haber un fichero Visio VSS disponible. Los nombres de los ficheros VSS no pueden repetirse. Los nombres de los ficheros VSS deben tener la siguiente estructura: l Para las redes: Network_<nombre de la red>.vss Ejemplo: Network_Ethernet.vss l Para los vínculos: Link_<nombre del vínculo>.vss Ejemplo: Link_Ethernet Link.vss Directorio de los ficheros VSS Para que el Generador de patrones, p. 217 pueda acceder a los ficheros VSS, debe estar almacenado en el directorio de catálogos correspondiente. Este directorio es el mismo que para los ficheros BMP. A continuación se muestra la estructura de almacenamiento del directorio de catálogos en el directorio de programas. ...\UnityStudioManager\ Catalogs\ User Defined Catalog1\Networks_x.bmp . . . Link_x.vss . . . Creación de ficheros VSS Para crear ficheros VSS, siga los pasos que se describen en la siguiente tabla. Paso 1 206 Acción Iniciar el programa Microsoft Visio. 2 Abrir un fichero VSS del catálogo estándar de Unity Studio Manager. 3 Modificar el fichero según sus deseos. 4 Guardar el fichero en el directorio anteriormente mencionado de los ficheros VSS del catálogo personalizado. Observar la nomenclatura de ficheros VSS. 5 Cerrar el programa Microsoft Visio. Administración de catálogos Archivo XML para catálogos personalizados Generalidades Para crear un archivo XML para un catálogo personalizado, lo mejor es que copie el archivo XML del catálogo estándar y después lo modifique según sus deseos. La información sobre el catálogo se encuentra al principio del fichero XML del catálogo. Los valores introducidos para los parámetros de la información sobre el catálogo deben coincidir con la cantidad real de elementos del fichero XML, puesto que el servidor los utilizará para comprobar la coherencia del catálogo. Si, por ejemplo, se inserta otra red (networkType) en el archivo XML, el valor del parámetro NrOfNetworkTypes deberá ser n+1. Al hacerlo, respete exactamente la sintaxis allí utilizada. Los parámetros del catálogo estándar también están disponibles en los catálogos personalizados. Además, se ofrecen algunos parámetros específicos del cliente. Estos parámetros adicionales están disponibles a través del modelo de objeto Visio o directamente como propiedad personalizada en la vista gráfica. 207 Administración de catálogos Estructura del fichero XML Representación esquemática de la estructura del archivo XML. <catalogRoot> <blockType> <versionInfo ... /> <paramDeclaration ... /> </blockType> <catalogInfo> <versionInfo ... /> <paramDeclaration ... /> </catalogInfo> <applicationKind> <versionInfo ... /> <paramDeclaration ... /> </applicationKind> <deviceType> <versionInfo ... /> <paramDeclaration ... /> </deviceType> <linkType> <versionInfo ... /> <paramDeclaration ... /> </linkType> <networkType> <versionInfo ... /> <paramDeclaration ... /> </networkType> <rules> <versionInfo ... /> <ruleTableEntry ... /> </rules> </catalogRoot> 208 Administración de catálogos Propiedades personalizadas En los catálogos personalizados se pueden definir propiedades personalizadas para dispositivos, aplicaciones, vínculos y redes. Nota: Visio también utiliza el término "propiedades personalizadas" con las siguientes diferencias con respecto a Unity Studio Manager: l En el cuadro de diálogo Propiedades personalizadas (ruta: Forma → Propiedades personalizadas) sólo se pueden definir propiedades personalizadas para formas. l Las propiedades personalizadas se pierden durante la importación/exportación. l No en el modelo de objeto Unity Studio Manager. Encontrará más información en el manual de usuario de Visio o en la ayuda en pantalla de Visio. Definición La definición de una propiedad personalizada se realiza en el catálogo con una entrada XML adicional para el elemento de catálogo. Si se abre la planta a continuación, la propiedad personalizada estará disponible, de acuerdo con el elemento de catálogo modificado, en el modelo de objeto Unity Studio Manager o directamente como propiedad personalizada en la vista gráfica. Tipo (type) El tipo determina el tipo de datos de la propiedad. Son posibles los siguientes tipos de datos o palabras: l STRING l INT l BOOL No es posible definir la longitud STRING mínima o máxima ni los valores INTEGER posibles. Entradas de ejemplo de los posibles tipos de datos: <customProperty name = "StringProperty1" type = "STRING" visibility = "Read" defaultValue = "Test"/> <customProperty name = "BoolProperty1" type = "BOOL" visibility = "ReadWrite" defaultValue = "True"/> <customProperty name = "IntegerProperty1" type = "INT" visibility = "ReadWrite" defaultValue = "55"/> 209 Administración de catálogos Visibilidad (visibility) La propiedad personalizada está visible en el editor de propiedades de objetos de Studio Client. El usuario puede modificar su valor ajustándolo al valor que desee. En el catálogo se puede definir si la propiedad va a ser visible o modificable en el editor de propiedades de objetos. Los valores posibles son: l ReadWrite (la propiedad es visible y se puede editar) l Read (la propiedad es visible, pero no se puede editar) l NotVisible (la propiedad no es visible) Valor predeterminado (defaultValue) El valor predeterminado determina el valor inicial de la propiedad cuando se crea el objeto que contiene la propiedad. El valor predeterminado debe ser compatible con el tipo de datos de la propiedad personalizada. El valor predeterminado es opcional, es decir, se puede omitir. Acceso A las propiedades personalizadas se accede a través de la propiedad de objeto CustomProperties. El nombre de la propiedad se debe transmitir como parámetro. El tipo de propiedad es una variante cuyo valor debe ser compatible con el tipo de datos del catálogo. Ejemplo de VBA: Print thisplant.Devices ("Device2") .CustomProperties ("StringProperty1") Persistencia Todas las propiedades personalizadas se guardan dentro de la planta. Importación/Exportación Las propiedades personalizadas se importan y exportan completamente. Documentación Las propiedades personalizadas no forman parte de la documentación impresa. Eliminación Para eliminar las entradas XML adicionales, se elimina la propiedad personalizada del catálogo. Si se abre la planta a continuación, la propiedad personalizada se eliminará de todos los objetos de acuerdo con el elemento de catálogo modificado. 210 Administración de catálogos Ejemplo de creación de un fichero XML para catálogos personalizados Introducción Para poder crear un fichero XML para catálogos personalizados es necesario seguir una sintaxis determinada que se describe en el siguiente ejemplo. Requisito En primer lugar, copie el fichero XML del catálogo estándar (ruta: C:\Schneider Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV1.1\Catalogs\Networks and Devices\Networks and Devices.xml) y péguelo en el directorio "Catalogs". A continuación, cambie el nombre del fichero por "myCatalog". Representación de Explorador de Windows: Catalogs Archivo Edición Ver Favoritos Herramientas Ayuda Atrás Búsqueda Dirección Carpetas c:\Schneider Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV1.0\Catalogs Carpetas Ir Networks and Devices Escritorio ASCatalog.dtd Archivo DTD 2 KB Mis documentos Mi PC Disquete 3 1/2 (A:) SISTEMA (C:) Documents and Settings ASImpExp.xsd Archivo XSD 14 KB asTempl.dot Plantilla de Microsoft Word 29 KB Lingua Notes Archivos de programa Schneider Application UnityStudioManagerExamples Catalogs Networks and Devices xml2ws.xsl Hoja de estilos XSL 1 KB myCatalog.xml Documento XML 296 KB Además, en este ejemplo utilizaremos las siguientes descripciones de elementos: Elemento Descripción versionInfo author "myName" date "dd.mm.yy" (p. ej., 11.11.03) deviceType name "myDevice" linkType name "myLink" networkType name "myNetwork" applicationKind name "myApplication" 211 Administración de catálogos Ejemplo de sintaxis del comienzo de un fichero XML Las primeras líneas de un fichero XML deben tener el siguiente aspecto: <catalogInfo name=“Networks and Devices Catalog” productVersion=”2.0” comment=”Standard Catalog for all elements”> <versionInfo author=”Friedrich Reuter” date=”02.12.03” organization=”Schneider Electric SA” remarks=”Unity Studio v2.00” version=”02.00”></versionInfo> <paramDeclaration name=“NrOfNetworkTypes” paramValue= “4” type=”INT”></paramDeclaration> <paramDeclaration name=“NrOfDeviceTypes” paramValue= “283” type=”INT”></paramDeclaration> <paramDeclaration name=“NrOfBlockTypes” paramValue= “0” type=”INT”></paramDeclaration> <paramDeclaration name=“NrOfLinkTypes” paramValue= “13” type=”INT”></paramDeclaration> <paramDeclaration name=“NrOfApplicationKinds” paramValue= “15” type=”INT”></paramDeclaration> <paramDeclaration name=“NrOfRuleEntries” paramValue= “922” type=”INT”></paramDeclaration> Nota: El número de tipos de redes (NrOfNetworkTypes) debe ser único en todo el fichero XML. Esto quiere decir que, en caso de que haya repeticiones, el número (p. ej. paramValue="4") debe ser idéntico en todos los casos. Si los valores son distintos se producirán errores. Lo mismo sucede con el resto de datos, por ejemplo, NrOfDeviceTypes, NrOfBlockTypes etc. 212 Administración de catálogos Ejemplo de sintaxis de una nueva aplicación En una nueva aplicación, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto: <applicationKind name = “myApplication” comment = “Application for foobar”> <versionInfo author = “myName” date = “11.11.03” organization = “Schneider Electric SA” remarks = “Unity Studio V1.00” version = “01.00”/> <paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue = “myCatalog” type = “STRING”/> A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la documentación del catálogo estándar: <.......> Al final aparecerá la etiqueta de finalización: </applicationKind> Nota: En las aplicaciones personalizadas se archiva o restaura de forma predeterminada el fichero referenciado en la planta. Ejemplo de sintaxis de un nuevo dispositivo En un nuevo dispositivo, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto: <deviceType name = “myDevice” comment = “just a new device”> <versionInfo author = “myName” date = “11.11.03” organization = “Schneider Electric SA” remarks = “Unity Studio V1.00” version = “01.00”/> <paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue = “myCatalog” type = “STRING”/> A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la documentación del catálogo estándar: <.......> Al final aparecerá la etiqueta de finalización: </deviceType> 213 Administración de catálogos Ejemplo de sintaxis de un nuevo tipo de red En un nuevo tipo de red, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto: <networkType name = “myNetwork” comment = “just another bus”> <versionInfo author = “myName” date = “11.11.03” organization = “Schneider Electric SA” remarks = “Unity Studio V1.00” version = “01.00”/> <paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue = “myCatalog” type = “STRING”/> A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la documentación del catálogo estándar: <.......> Al final aparecerá la etiqueta de finalización: </networkType> Ejemplo de sintaxis de un nuevo tipo de vínculo En un nuevo tipo de vínculo, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto: <linkType name = “myLink” comment = “busses need a link”> <versionInfo author = “myName” date = “11.11.03” organization = “Schneider Electric SA” remarks = “Unity Studio V1.00” version = “01.00”/> <paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue = “myCatalog” type = “STRING”/> A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la documentación del catálogo estándar: <.......> Al final aparecerá la etiqueta de finalización: </linkType> 214 Administración de catálogos Combinación de elementos En este apartado se muestran las reglas para combinar estos elementos. La sección Rules debe comenzar con las siguientes líneas: <rules catalogRef = “myCatalog” comment = “Rules for myCatalog”> <versionInfo author = “myName” date = “11.11.03” organization = “Schneider Electric” remarks = Studio V1.00” version = “01.00”/> Para asignar una aplicación a un dispositivo es necesaria la siguiente regla: <!-- APPLICATION ==> DEVICE --> <ruleTableEntry sourceTypeName = “myApplication” sourceKind = “APPLICATION” destinationTypeName = “myDevice” destinationKind = “DEVICE”/> Para combinar un dispositivo con un vínculo es necesaria la siguiente regla: <!-- DEVICE ==> LINK --> <ruleTableEntry sourceTypeName = “myDevice” sourceKind = “DEVICE” destinationTypeName = “myLink” destinationKind = “LINK”/> Para combinar un vínculo con una red es necesaria la siguiente regla: <!-- LINK ==> NETWORK --> <ruleTableEntry sourceTypeName = “myLink” sourceKind = “LINK” destinationTypeName = “myNetwork” destinationKind = “NETWORK”/> La sección Rules acaba con la siguiente etiqueta de finalización: </rules> 215 Administración de catálogos Creación de familias de elementos En primer lugar debe crear un tipo de familia y, a continuación, todos los tipos de elementos específicos. Un tipo de familia se define a partir de un elemento específico de dicha familia y esto se lleva a cabo en la línea <paramDeclaration name = "FamilyName".../>. En el siguiente ejemplo verá una descripción a este respecto. Entradas del tipo de familia: <linkType name = “myLink” comment = “just a link”> <....> <paramDeclaration name = “FamilyName” type = “STRING”/> Entradas para el primer miembro de la familia: <linkType name = “myLink m1” comment = “member 1 of family myLink”> <....> <paramDeclaration name = “FamilyName” paramValue = “myLink” type = “STRING”/> Entradas para el segundo miembro de la familia: <linkType name = “myLink m2” comment = “member 2 of family myLink”> <....> <paramDeclaration name = “FamilyName” paramValue = “myLink” type = “STRING”/> Como puede observar, en las entradas del tipo de familia la línea <paramDeclaration name = "FamilyName".../> es más corta. Falta el texto paramValue = "....". Sin embargo, encontramos este texto en la línea de cada miembro, ya que este valor indica el nombre del tipo de familia. Nota: Tenga en cuenta que debe crear reglas para todos los elementos (tipo de familia y los tipos específicos). Para introducir estos nuevos elementos de red necesita otras seis reglas más: l Tres reglas para la conexión con un dispositivo (DEVICE => LINK) l Tres reglas para la conexión con una red (LINK => NETWORK) 216 Administración de catálogos Generador de patrones Generalidades El patrón Visio contiene todas las configuraciones master de los objetos de catálogo que se pueden utilizar en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Están disponibles las siguientes configuraciones master: l Dispositivos (familias) l Vínculos (familias) l Redes Para obtener más información, consulte el apartado "Galerías de símbolos de Visio, p. 176". Ficheros necesarios Para que el generador de patrones pueda crear un patrón Visio para los objetos de un catálogo, el directorio de catálogos debe contener los siguientes ficheros: l Ficheros BMP para todas las familias de dispositivos Ficheros VSS para las redes y los vínculos l Fichero XML para toda la información acerca de todos los objetos de un catálogo que el servidor de Unity Studio Manager necesita para crear y modificar una planta. Principio de la generación de patrones Principio de la generación de patrones Ficheros BMP y VSS P. ej. Device_Quantum.bmp O bien Link_Ethernet.vss Patrón P. ej. Networks and Device.vss Generador de patrones ... QUANTUM Fichero XML <catalogRoot> ... </catalogRoot> Ethernet Link ... 217 Administración de catálogos Ejecución del generador de patrones El generador de patrones se inicia a través de la consola del sistema operativo (Inicio → Programas → Accesorios → Símbolo del sistema). La entrada en la línea de comandos es la siguiente: StencilGenerator <CatalogSourceDirectory>[*<StencilDestinationDirectory>] Los parámetros tienen el siguiente significado: Parámetro Obligatorio Descripción CatalogSourceDirectory Sí Determina el directorio fuente del catálogo. StencilDestinationDirectory Opcional Determina el directorio de destino del patrón. Los dos parámetros deben estar separados entre sí mediante un asterisco (*). Si el parámetro StencilDestinationDirectory no se activa, el patrón se guardará en el directorio predeterminado (en el registro) (...\UnityStudioManager\Stencils\). Nombre del patrón El nombre del patrón se forma a partir del nombre del catálogo y de la extensión del fichero VSS, p. ej., Networks and Devices.VSS. Generación de patrones Para generar el patrón de un catálogo, proceda del siguiente modo. 218 Paso Acción 1 Abrir la consola del sistema operativo mediante Inicio → Programas → Accesorios → Símbolo del sistema. 2 Cambiar al directorio en el que se encuentre el fichero StencilGenerator.exe (...\UnityStudioManager\...). 3 Introducir stencilgenerator catalogs y pulsar la tecla Entrar. Resultado: Para cada subdirectorio del directorio de catálogos (...\UnityStudioManager\Catalogs\) se crea un patrón Visio y se deposita en el directorio ...\UnityStudioManager\Stencils\. 4 Cada vez que se inicie Unity Studio Manager, estos patrones Visio estarán disponibles. Administración de catálogos Patrones de los catálogos personalizados Si ha creado un catálogo personalizado especialmente para una planta y ha generado para ello un patrón, este patrón se abrirá al abrir la planta en Unity Studio Manager. (Este patrón debe estar guardado en el directorio de planta). Nota: Si cierra el patrón de un catálogo específico de una planta en Unity Studio Manager, deberá asegurarse de seleccionar este patrón mediante Fichero → Patrón → Abrir patrón... cuando vuelva a abrirlo para garantizar el uso del patrón específico de planta adecuado. 219 Administración de catálogos 220 Apéndices Presentación Introducción En el anexo encontrará unas instrucciones de configuración e información acerca de la integración de macros y elementos de Visio. Contenido Este anexo contiene los siguientes capítulos: Capítulo Nombre del capítulo Página A Descripción paso a paso 223 B Descripciones paso a paso para la configuración del explorador de E/S 251 C Integración de esquemas y elementos de Visio 289 D Manejo de programas de Visual Basic (macros) 293 E Trabajar con varios PC 299 221 Apéndices 222 Descripción paso a paso A Introducción Vista general En este capítulo encontrará una descripción paso a paso para la creación de una planta en Unity Studio Manager. Contenido: Este capítulo contiene los siguiente apartados: Apartado Página Generalidades 224 Planteamiento de una tarea 226 Estructuración de una tarea en la vista funcional 227 Trazado de una planta en la vista gráfica 229 Edición de las propiedades de objeto 232 Configuración y asignación de aplicaciones 234 Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones 237 Configuración de variables de comunicación 238 Configuración de datos globales 238 Análisis de los datos introducidos 242 Generación de una planta 244 Apertura y modificación del proyecto Unity Pro 245 Comprobar coherencia 247 Actualización desde un proyecto 248 223 Descripción paso a paso Generalidades Paso a paso Unity Studio Manager es una herramienta de ayuda a la configuración de soluciones de automatización distribuidas. A continuación encontrará la descripción paso a paso de la creación de una instalación en Unity Studio Manager. Para una mejor comprensión se ha elegido un planteamiento de tarea sencillo. Inicio de Unity Studio Manager Inicie Unity Studio Manager. Utilice Fichero → Nuevo... para crear una nueva instalación y asígnele el nombre E-HOUSE.PLA. 224 Descripción paso a paso La sigueinte figura muestra una estructura típica de la pantalla de Unity Studio Manager después de haber creado una nueva planta. La estructura de la pantalla se puede modificar con las funciones estándar de Windows. 1 Unity Studio Manager - E-HOUSE.PLA Fichero Editar Ver Relleno Formato Heramientas 3 Normal Type a question for help Configuración Ventana Ayuda ABC Arial 12pt N K ? 75% A A S Vista gráfica Vista ... Topología 3 4 5 6 7 8 9 10 6 Networks/Devices Network1 4 5 2 3 Link1 Link3 2 Vista ... Funcionalidad Link2 T2 T4 Device1 Device2 T2 T4 T6 T8 T10 Device3 0 T6 T8 T10 1 T3 T5 T7 T9 T3 T5 T7 T9 -1 Estructura de la pantalla 4 Page1 5 1 Barra de menús principal 2 Vista de árbol topológico 3 Vista gráfica 4 Vista funcional 5 Patrón 6 Ficha de páginas 7 Página de dibujo Page2 7 6 225 Descripción paso a paso Planteamiento de una tarea Definición de la tarea Opcional: dibujar la planta Debemos realizar la siguiente tarea: Se debe calentar una sala con un ventilador de aire caliente. La calefacción se controla a través de un sensor de temperatura. Los ajustes del control se realizan con un panel de mandos. Además, la calefacción debe apagarse cuando se abra la ventana. l l l l El dibujo de la planta no tiene por qué realizarse en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Sirve únicamente para clarificar el planteamiento de la tarea y puede realizarse con otros programas o sobre el papel. Paso Opcional: dibujo de la tarea Acción 1 En la vista gráfica , hacer clic con el botón derecho del ratón en la ficha de la página (página 1) y cambiar el nombre por Sketch. 2 En la página Sketch, generar el siguiente dibujo. A continuación se muestra el dibujo para el planteamiento de la tarea. t TemperatureControl Heating 226 Fan OperatorPanel WindowMonitoring Descripción paso a paso Estructuración de una tarea en la vista funcional Vista funcional En la vista funcional se puede representar el sistema de automatización distribuido independientemente de los componentes utilizados. Para ello, el sistema de automatización distribuido se estructura en entidades atendiendo un criterio de funcionalidad y se representa en forma de árbol jerárquico. La vista funcional sirve de ayuda al usuario para distribuir el conjunto de sus tareas en subtareas. Creación de un árbol de directorios Creación del árbol de directorios de una planta. Paso Acción 1 Hacer clic en la vista funcional con el botón derecho del ratón sobre el directorio raíz Funcionalidad. 2 Insertar una entidad funcional (FE) mediante la opción Nuevo y asignarle el nombre Heating. Nota: Al asignar un nombre a las entidades funcionales hay que tener en cuenta la nomenclatura ajustada en Herramientas → Opciones...; se realiza una comprobación automática durante la introducción del nombre. La ayuda en pantalla, Herramientas, Opciones en la ficha Generales contiene más información acerca de la nomenclatura. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating. 4 Insertar una subentidad funcional nueva mediante la opción Nuevo y asignarle el nombre TemperatureControl. 5 Hacer clic con el botón derecho del ratón de nuevo en Heating. 6 Insertar una segunda subentidad funcional mediante la opción Nuevo y asignarle el nombre Fan. 7 Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre WindowMonitoring . 8 Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre WindowDrive . 9 Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre OperatorPanel . 10 Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre OPC . 227 Descripción paso a paso Representación del árbol de directorios El árbol de directorios de la vista funcional de la planta debe presentar la siguiente estructura. Funktionale ... Funktionalität Heating TemperatureControl Fan WindowMonitoring WindowDrive OperatorPanel OPC 228 Descripción paso a paso Trazado de una planta en la vista gráfica Vista gráfica En la vista gráfica se configura la estructura física de una planta en una o varias páginas. Para ello, se colocan en las páginas de dibujo las redes, los dispositivos y las conexiones deseadas desde las galerías de símbolos correspondientes mediante las funciones Arrastrar y soltar o Copiar/Pegar. Si utiliza más de una página del esquema, puede utilizar la misma instancia de dispositivo o de red en distintas páginas. Vista topológica De forma paralela a la vista gráfica, en la vista topológica se representa la planta como árbol de directorios. En el árbol de directorios se representa de forma exacta el contenido del fichero de planta. Desde esta vista sólo se pueden realizar modificaciones en una topología existente, como p. ej., copiar y cambiar el nombre de objetos o eliminar objetos de la planta. Además, es posible mover objetos del árbol de directorios mediante la función Arrastrar y soltar hasta las páginas de la vista gráfica. Nota: Al insertar un objeto desde la vista topológica en la vista gráfica con Arrastrar y soltar, existe un área "prohibida" alrededor de la forma Link. El objeto no se podrá insertar en esa área, por lo que aparecerá un mensaje indicándolo. En tal caso, inserte el objeto en un área libre. Creación de una página nueva Creación de una página nueva. Paso Acción 1 Hacer clic en la vista gráfica con el botón derecho del ratón sobre una ficha de la página. 2 Crear una página nueva con el nombre Network mediante la opción Insertar página.... 229 Descripción paso a paso Trazado de la planta Trazado de una planta en la vista gráfica. Más abajo encontrará una representación de la vista gráfica de la planta. Paso Eliminación de objetos 230 Acción 1 Hacer clic en la galería de símbolos Networks and Devices sobre la línea horizontal de la red Ethernet, mantener presionado el botón derecho del ratón y arrastrar la línea a la parte superior de la página Network. 2 Hacer doble clic en la página sobre la red Ethernet y modificar su nombre a BuildingAutomation. 3 En la galería de símbolos Networks and Devices, hacer clic en un autómata PREMIUM, mantener presionado el botón del ratón y arrastrarlo a la parte inferior de la página Network. 4 En la página, hacer doble clic en el autómata PREMIUM y cambiar el nombre por Heating. 5 Arrastrar un EthernetLink vertical a la parte superior de la página en el autómata hasta que la conexión de la línea con él se muestre mediante un cuadrado rojo. 6 Hacer clic en el EthernetLink vertical. Hacer clic en el punto de parada superior y arrastrarlo hacia la red Ethernet horizontal. Resultado: Ahora existe una conexión entre el autómata y Ethernet. Nota: Si en el paso 3 se arrastra el autómata directamente a la línea horizontal de la red Ethernet, éste se separará ligeramente de la línea y se conectará automáticamente a un EthernetLink. 7 Arrastrar un autómata QUANTUM directamente a la red Ethernet. El autómata se separará ligeramente de la línea horizontal de la red y se conectará automáticamente a un EthernetLink. 8 Hacer doble clic en el autómata QUANTUM y modificar su nombre a WindowMonitoring. 9 Repetir los pasos 7 y 8 con un accionador ATV58F e introducir como nombre WindowDrive. 10 Repetir los pasos 7 y 8 con un panel de mandos TouchNClick e introducir como nombre OperatorPanel. 11 Repetir los pasos 7 y 8 con un PC e introducir como nombre OpcServer. Si se elimina un objeto de la vista gráfica con la tecla Supr, dejará de ser visible pero seguirá formando parte de la vista topológica. Si desea eliminar completamente un objeto de la planta, deberá borrarlo de la vista topológica o de la vista gráfica con la opción del botón derecho del ratón → Eliminar de la planta. Descripción paso a paso Representación de la vista gráfica La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura. Vista gráfica 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Graph Station Graphical Magelis 4 Ethernet Router 5 6 Networks and Devices Magelis iPC Box-PC WindowDrive Magelis iPC Panel-PC OpcServer 3 MB+ Bridge PREMIUM Link4 QUANTUM 2 PC Touch N Click Fipway Modbus Plus Ethernet 1 Textual Magelis Link2 Link1 Modbus Plus Link -1 Fipway Link Sketch Representación de la vista topológica Link3 T3 T5 T7 T9 Heating Ethernet Link BuildingAutomation T2 T4 T6 T8 T10 0 T3 T5 T7 T9 Link5 Window Monitoring T2 T4 T6 T8 T10 OperatorPanel Network La vista topológica de la planta debe tener la siguiente estructura. Vista topológica Topología BuildingAutomation Heating WindowMonitoring OperatorPanel OpcServer WindowDrive 231 Descripción paso a paso Edición de las propiedades de objeto Hoja de propiedades de objeto Mediante la hoja de propiedades de objeto se pueden visualizar y configurar las propiedades de los objetos. Las propiedades pueden ser distintas en función del objeto seleccionado. Apertura de la hoja de propiedades En la vista gráfica o en la vista de árbol topológico, seleccione un objeto y abra su hoja de propiedades mediante el botón derecho del ratón → Propiedades.... Edición de las propiedades de objeto Edición de las propiedades de los objetos de la planta. 232 Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la red BuildingAutomation y abrir la hoja de propiedades de objeto mediante la opción Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Número de red XWAY, en la columna Valor, e introducir el valor 1. Introducir los valores siguientes: l Máscara de subred predeterminada: 255.255.255.0 l Dirección Gateway predeterminada: 1.0.0.255 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en OperatorPanel y abrir la hoja de propiedades de objeto mediante la opción Propiedades.... 4 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción XBT-FC064610 en la lista desplegable. Cerrar la ventana mediante Aceptar. 5 Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating y abrir la hoja de propiedades de objeto mediante la opción Propiedades.... 6 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción TSX P57 204MV01.00 en la lista desplegable. Cerrar la ventana mediante Aceptar. 7 Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre Heating y BuildingAutomation e introducir los siguientes valores: l Nombre: LinkHeating l Tipo: TCP/IP 10/100 regular PREMIUM l Dirección: 1.0.0.1 l Número de estación XWAY: 1 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 8 Hacer clic con el botón derecho del ratón en WindowMonitoring y abrir la hoja de propiedades de objeto mediante la opción Propiedades.... Descripción paso a paso Paso 9 Faltan propiedades de objeto Acción Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción 140 CPU 651 60V01.00 en la lista desplegable. Cerrar la ventana mediante Aceptar. 10 Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre WindowMonitoring y BuildingAutomation e introducir los siguientes valores: l Nombre: LinkMonitoring l Tipo: TCP/IP 10/100 regular QUANTUM l Dirección: 1.0.0.2 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 11 Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre OpcServer y BuildingAutomation e introducir los siguientes valores: l Nombre: LinkOpc l Tipo: Ethernet PC Link l Dirección: 1.0.0.3 l ID específico: 1 l Número de estación XWAY: 3 l Nombre de host: <Your Hostname> Cerrar la ventana mediante Aceptar. 12 Hacer clic con el botón derecho del ratón en WindowDrive y abrir la hoja de propiedades de objeto mediante la opción Propiedades.... 13 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción ATV58F*U18N4 en la lista desplegable. Cerrar la ventana mediante Aceptar. 14 Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre WindowDrive y BuildingAutomation e introducir los siguientes valores: l Nombre: LinkDrive l Dirección: 1.0.0.4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Nota: Hasta ahora no se han establecido todas las propiedades de objeto de la planta. Se ha hecho de forma intencionada para poder plantear el análisis de errores automático de Unity Studio Manager en esta descripción paso a paso. 233 Descripción paso a paso Configuración y asignación de aplicaciones Vista de aplicaciones Apertura de la vista de aplicaciones 234 La vista de aplicaciones ofrece las siguientes prestaciones: Creación de aplicaciones. Asignación de dispositivos a las aplicaciones Creación de ficheros de proyecto para las diversas aplicaciones Asignación de ficheros de proyecto para las diversas aplicaciones l l l l La vista de aplicaciones se abre mediante la barra de menús principal Vista → Vista de aplicaciones. Descripción paso a paso Creación de aplicaciones En la vista de aplicaciones, siga los pasos descritos para la planta. Paso Acción 1 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir Heating. 2 Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar la opción UnityPro de la lista desplegable. 3 Hacer clic en el campo vacío bajo Dispositivo y seleccionar la opción Heating de la lista desplegable. 4 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el campo vacío bajo Fichero y seleccionar la opción Crear "Heating.STU". 5 Esperar hasta que aparezcan el nombre y la ruta del fichero en el campo. Nota: Este proceso puede durar unos instantes. 6 Ejecutar los pasos 1 a 5 de nuevo para WindowMonitoring . 7 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir OperatorPanel. 8 Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar la opción XBTL1000 de la lista desplegable. 9 Hacer clic en el campo vacío bajo Dispositivo y seleccionar la opción OperatorPanel de la lista desplegable. 10 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el campo vacío bajo Fichero y seleccionar Crear "OperatorPanel.DOP". 11 Esperar hasta que aparezcan el nombre y la ruta del fichero en el campo. Nota: Este proceso puede durar unos instantes. 12 Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar la opción OFS de la lista desplegable. 13 Hacer clic en el campo vacío bajo Dispositivo y seleccionar la opción OpcServer de la lista desplegable. 14 Hacer clic en el campo Nombre y modificarlo en OpcApplication. 15 Abrir la hoja de propiedades de esta aplicación con el botón derecho del ratón. 16 Hacer doble clic en la fila Server Location, en la columna Valor, y seleccionar la opción <YourHostname> en la lista desplegable. Cerrar la ventana mediante Aceptar. 17 Seleccione el applicaciones WindowDrive. 18 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el campo vacío bajo Fichero y seleccionar Crear "WindowDrive.58f". 19 Esperar hasta que aparezcan el nombre y la ruta del fichero en el campo. Nota: Este proceso puede durar unos instantes. 235 Descripción paso a paso Vincular fichero... Si ya existe un fichero de proyecto (*.STU, *.DOP ...), es posible seleccionarlo mediante la opción Vincular fichero.... Crear fichero... Mediante la opción Crear fichero... se puede crear un fichero indicando el nombre y la ubicación. Representación de la vista de aplicaciones La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura. Vista de aplicaciones Nombre Heating WindowMonitoring OperatorPanel OpcApplication WindowDrive Categoría Unity Pro Unity Pro XBT-L1000 OFS PowerSuiteATV58F Dispositivo Heating WindowMonitoring OperatorPanel OpcServer WindowDrive Fichero C:\Schneider Application\E-HOUSE\HEating\Heating.STU C:\Schneider Application\E-HOUSE\WindowMonitoring\WindowMonitoring.STU C:\Schneider Applikation\E-HOUSE\OperatorPanel\OperatorPanel.DOP C:\Schneider Application\E-HOUSE\WindowDrive.58f Nota: La indicación de ruta de los ficheros de proyecto depende de los preajustes de Unity Studio Manager. 236 Descripción paso a paso Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones Vista funcional En el capítulo "Estructuración de una tarea en la vista funcional, p. 227" ya hemos estructurado el conjunto de tareas en entidades funcionales. Ahora vamos a asignar estas entidades a sus aplicaciones correspondientes para crear las estructuras correctas durante la generación en los programas oportunos (p. ej., Unity Pro o XBT-L1000). Asignación de aplicaciones Asignación de las entidades funcionales a las aplicaciones. Representación del árbol de directorios Paso Acción 1 Desplegar el árbol de directorios en la vista funcional. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating y abrir la hoja de propiedades de esta entidad funcional mediante la opción Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Aplicación, en la columna Valor, y seleccionar la opción Heating en la lista desplegable. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 5 Resultado: Los iconos de Heating, TempertureControl y Fan se modifican tal como se muestra en la figura siguiente. 6 Repetir los pasos 1 a 4 también para WindowMonitoring, OperatorPanel, OPC y WindowDrive. 7 Resultado: Los iconos de WindowMonitoring, OperatorPanel, OPC y WindowDrive se modifican tal como se muestra en la figura siguiente. El árbol de directorios debe tener el siguiente aspecto antes y después de la asignación. Antes de la asignación Vista funcional Funcionalidad Heating TemperatureControl Fan WindowMonitoring OperatorPanel OPC WindowDrive Después de la asignación Vista funcional Funcionalidad Heating TemperatureControl Fan WindowMonitoring OperatorPanel OFS OPC WindowDrive 237 Descripción paso a paso Configuración de variables de comunicación Vista de comunicaciones En la vista de comunicaciones se realizan todos los ajustes de las variables que se vayan a utilizar en las comunicaciones. Esta vista se abre con la barra de menús principal Ver → Vista de comunicaciones. En la vista de comunicaciones se pueden configurar las siguientes variables: l Variables de Publisher y de Subscriber l Variables de Modbus Client y de Modbus Server Configuración de datos globales Datos Globales Se denomina "datos globales" al conjunto de variables globales del sistema a través de las cuales se intercambian los datos entre las diversas aplicaciones. Este intercambio se desarrolla de forma cíclica. Para ello hay disponibles diversos tipos de datos. Mediante los datos globales se establecen las conexiones entre las variables de una aplicación cuyo contenido se envía (Publisher) y las variables de una o más aplicaciones que reciben el contenido de dichas variables (Subscriber). Configuración de un grupo Configure en la vista de comunicaciones un grupo de variables para la planta: 238 Paso Acción 1 Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Grupos. 2 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir Temperature . 3 Hacer clic en el campo vacío bajo Dirección Multicast IP e introducir 225.1.2.3. 4 Asignar dispositivos a este grupo como miembros del grupo. Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre de dispositivo y seleccionar la opción Heating de la lista desplegable. Nota: En las listas Nombre de dispositivo y Nombre de vínculo sólo figuran los dispositivos y los vínculos compatibles con los datos globales. 5 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre de vínculo y seleccionar la opción LinkHeating de la lista desplegable. 6 Hacer clic en el siguiente campo bajo Nombre de dispositivo y seleccionar la opción WindowMonitoring de la lista desplegable. 7 Hacer clic en el siguiente campo vacío bajo Nombre de vínculo y seleccionar la opción LinkMonitoring de la lista desplegable. Descripción paso a paso Representación de la ficha Grupo La ficha Grupo de la planta debe tener el siguiente aspecto. Vista de comunicaciones Grupos Variables Grupos: Nombre Dirección Multicast IP Temperature 225.1.2.3 Configuración de datos globales Miembros del grupo: Nombre de dispositivo Heating WindowMonitoring Nombre de vínculo LinkHeating LinkMonitoring Configure en la vista de comunicaciones las variables para la planta: Paso Acción 1 Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Variables. 2 Activar en el área Vistas la casilla de verificación Publisher. 3 En el área Variables hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar la lista desplegable WindowMonitoring. 4 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e indicar WindowIsOpen como nombre para la variable de editor. 5 Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar Publisher en la lista desplegable. 6 Hacer clic en el campo vacío bajo Tipo y seleccionar el tipo de variable INT en la lista desplegable. 7 Hacer clic en el campo vacío bajo Vínculo y seleccionar la opción LinkHeating en la lista desplegable. 8 Hacer clic en el campo vacío bajo Grupo y seleccionar el grupo Temperature de la lista desplegable. 9 Hacer clic en el campo vacío bajo Protocolo y seleccionar el protocolo de comunicaciones GlobalData en la lista desplegable. 10 En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar Heating en la lista desplegable. 11 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e indicar StopHeating como nombre para la variable de suscriptor. 12 Hacer clic en el campo bajo Categoría y seleccionar Subscriber en la lista desplegable de categorías de variables. 239 Descripción paso a paso Representación de la ficha Variables La ficha Variables de la planta debe tener el siguiente aspecto. Vista de comunicaciones Grupos Variables Condiciones de filtrado Filtro de aplicaciones: * Filtro de nombre: * Filtro de grupo: * Filtro conectado Actualizar filtro Variables: Aplicación WindowMonitoring Vistas Nombre WindowIsOpen Categoría Publisher Client Publisher Server Subscriber Mostrar detalles Tipo de datos INT Ocultar detalles Variables conectadas: Aplicación Nombre Heating StopHeating Categoría Subscriber Vista de comunicaciones Grupos Variables Condiciones de filtrado Filtro de aplicaciones: * Filtro de nombre: * Filtro de grupo: * Filtro conectado Actualizar filtro Variables: Vínculo LinkHeating Vistas Grupo Temperature Client Publisher Server Subscriber Mostrar detalles Acceso Protocolo Transferencia GlobalData Ocultar detalles Variables conectadas: Aplicación Nombre Heating StopHeating Categoría Subscriber Vista de comunicaciones Grupos Variables Condiciones de filtrado Filtro de aplicaciones: * Filtro de grupo: * Vistas Filtro de nombre: * Filtro conectado Actualizar filtro Client Publisher Server Subscriber Mostrar detalles Ocultar detalles Variables: Variables conectadas: Velocidad de repetición (ms) Timeout de perturbación (ms)Último valor Comentario Aplicación Nombre Heating StopHeating 240 Categoría Subscriber Descripción paso a paso Configuración de la comunicación PLC a PLC Configuración de la comunicación PLC a E/S Configure en la vista de configuraciones la comunicación PLC a PLC: Paso Acción 1 Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Variables. 2 Activar en el área Vistas las casillas de verificación Client y Server. 3 En el área Variables hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar la lista desplegable WindowMonitoring. 4 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre GlassBroken . 5 Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar Server en la lista desplegable. 6 Hacer clic en el campo vacío bajo Tipo y seleccionar el tipo de variable WORD en la lista desplegable. 7 En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar Heating en la lista desplegable. 8 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre BrokenGlassAlarm . Configure en la vista de configuraciones la comunicación PLC a E/S: Paso Acción 1 Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Variables. 2 Activar en el área Vistas las casillas de verificación Client y Server. 3 En el area Variables, seleccionar la variable predefinida ParameterTableIn. 4 En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar Heating en la lista desplegable. 5 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre FanIn. 6 En el area Variables, seleccionar la variable predefinida ParameterTableOut . 7 En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar Heating en la lista desplegable. 8 Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre FanOut. 241 Descripción paso a paso Análisis de los datos introducidos Análisis de los datos introducidos Mediante Operaciones → Analizar se analizan los datos introducidos de la planta. Inicio del análisis Inicio del análisis de los datos introducidos. Nota: De este modo se analizan siempre todos los datos de la planta, proceso que puede llegar a durar bastante tiempo en determinadas circunstancias. Desde la vista de aplicaciones es posible analizar los datos introducidos de las diversas aplicaciones. Paso Representación de la ventana de resultados Acción 1 Iniciar el análisis mediante la barra de menús principal Operaciones → Analizar. Resultado: Puesto que todavía existen errores, se abre una ventana de resultados en la que se muestran los errores y advertencias correspondientes a cada objeto. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la ventana de resultados y abrir el árbol de directorios completo mediante Desplegar todo. La ventana de resultados debe tener el siguiente aspecto. Ventana de resultados Objeto i Mensaje Analizar (Planta) i Analizar (Modelo de la comunicación) i Analizar (Topología) i Vista de árbol topológico ! OperatorPanel.Link3 i Analizar (Heating) i Analizar (WindowMonitoring) i Analizar (DriveAppli... i Analizar (OpcApplic... i Analizar (OperatorPanel) i Vista de árbol topológico ! OperatorPanel.Link3 Resultados Incorrecto, 2 errores, 0 advertencias Correcto, 0 errores, 0 advertencias Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias 'Dirección' no establecida. Correcto, 0 errores, 0 advertencias Correcto, 0 errores, 0 advertencias Correcto, 0 errores, 0 advertencias Correcto, 0 errores, 0 advertencias Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias 'Dirección' no establecida. Importar/Exportar Nota: Detrás de Analizar se indica entre paréntesis el área sometida al análisis. El texto en negrita determina el área en el que se han producido errores. 242 Descripción paso a paso Solución de errores Reinicio del análisis Solución de los errores mostrados. Paso Acción 1 Hacer doble clic en el error OperatorPanel.Link3 (signo de exclamación blanco dentro de un círculo rojo). Resultado: Salto automático a la vista gráfica, al vínculo sin dirección. 2 Abrir la hoja de propiedades del objeto de Link3 e indicar los siguientes valores: l Nombre: LinkOperatorPanel l Dirección: 1.0.0.5 3 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Reinicio del análisis. Paso Acción 1 Iniciar de nuevo el análisis a través de la barra de menús principal Operaciones → Análisis. 2 En la ventana de resultados se indica que se está ejecutando el análisis y que éste ha concluido con éxito. 3 Guardar la planta. 243 Descripción paso a paso Generación de una planta Generación de la estructura Mediante la opción Operaciones → Generar se transfieren las estructuras y los datos para todas las aplicaciones creadas de la planta a los proyectos. Nota: De este modo se generan siempre todas las estructuras, proceso que puede llegar a durar bastante tiempo en determinadas circunstancias. Desde la vista de aplicaciones es posible iniciar la generación de diversas aplicaciones. Inicio de la generación Inicio de la generación de las estructuras y los datos de las aplicaciones. Paso 1 Acción Iniciar la generación mediante la barra de menús principal Operaciones → Generar. Resultado: Puesto que después del análisis se han resuelto todos los errores, la generación se ejecuta hasta el final, lo que puede durar bastante tiempo. Nota: Si no se han resuelto todos los errores, la generación se cancelará y aparecerá una ventana de resultados con mensajes de error. Primero es necesario resolver los errores. Para obtener más información, consulte el apartado "Solución de errores, p. 243". 244 2 En la ventana de resultados se indica que las diversas operaciones parciales (análisis, comprobación de coherencia, generación) se están ejecutando y que la generación se ha realizado con éxito. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la ventana de resultados y abrir el árbol de directorios completo mediante Desplegar todo. Ahora es posible visualizar una lista de todos los pasos parciales de la generación. 4 Guardar la planta. Descripción paso a paso Apertura y modificación del proyecto Unity Pro Edición de un proyecto Unity Pro Ahora es posible abrir y modificar el proyecto Unity Pro generado en Unity Studio Manager. A continuación se transfieren de vuelta los datos modificados del proyecto Unity Pro a Unity Studio Manager (Actualizar del proyecto). Apertura de HEATING.STU Apertura del proyecto Unity Pro HEATING.STU. Apertura de la vista funcional Paso 1 Abrir la vista de aplicaciones en Unity Studio Manager. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la columna Nombre sobre Heating. 3 Iniciar el programa Unity Pro mediante Iniciar herramienta → Unity XL. Resultado: Se iniciará Unity Pro y se abrirá el proyecto HEATING.STU. Apertura de la vista funcional en Unity Pro. Paso 1 Modificación de nombres e incorporación entidades funcionales Acción Acción Abrir el hojeador de proyectos mediante Herramientas → Hojeador de proyectos si aún no está visible. 2 Seleccionar la vista funcional mediante Vista → Vista funcional. 3 Desplegar el árbol de directorios en la vista funcional. Modificación del nombre del ventilador e inserción de otro. Paso 1 Acción Hacer clic con el botón derecho del ratón en Fan y abrir la hoja de propiedades de esta entidad funcional mediante la opción Propiedades. 2 Modificar el nombre a FanRoom11 y cerrar la ventana con Aceptar. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating y en Entidad funcional nueva.... Resultado: Se abrirá la ventana Crear.... 4 Modificar el nombre a FanRoom11 y cerrar la ventana con Aceptar. 245 Descripción paso a paso Representación de la vista funcional El árbol de directorios de la vista funcional en Unity Pro debe tener el siguiente aspecto antes y después de la modificación. Antes de la modificación Hojeador de proyectos Después de la modificación Hojeador de proyectos Vista funcional Estación funcional Heating Programa Tabla Pantalla TemperatureControl Programa Tabla Pantalla Fan Programa Tabla Pantalla Almacenamiento y cierre 246 Almacenamiento de los cambios. Paso Acción 1 Guardar el proyecto HEATING.STU. 2 Salir de Unity Pro. Vista funcional Estación funcional Heating Programa Tabla Pantalla TemperatureControl Programa Tabla Pantalla FanRoom11 Programa Tabla Pantalla FanRoom12 Programa Tabla Pantalla Descripción paso a paso Comprobar coherencia Comprobar coherencia Mediante la opción Operaciones → Comprobar coherencia se comprueba la coherencia entre todas las aplicaciones y la planta en Unity Studio Manager. Nota: De este modo se comprueba siempre la coherencia de todas las aplicaciones de la planta, proceso que puede llegar a durar bastante tiempo en determinadas circunstancias. Desde la vista de aplicaciones es posible iniciar la comprobación de diversas aplicaciones. Inicio de la comprobación de coherencia Representación de la ventana de salida de la comprobación de coherencia Abra Unity Studio Manager y compruebe la coherencia de la planta. Paso Acción 1 Cambiar a Unity Studio Manager. 2 Iniciar la comprobación de coherencia mediante la barra de menús principal Operaciones → Comprobar coherencia. Resultado: se abre una ventana de salida en la que se muestran los mensajes correspondientes a cada objeto. 3 Comprobar si en la ventana de salida se ha modificado el nombre y se ha insertado una entidad funcional nueva tal como se ha ajustado en Unity Pro. La ventana de salida de la comprobación de coherencia debe tener este aspecto. Ventana de salida Objeto i Comprobar coherencia del proyecto (planta) i Comprobar cambios del proyecto (Heating) i Entidades funcionales i Fan i i Comprobar cambios de la planta (Heating) Resultados Mensaje Incorrecto, 2 cambios, 0 errores Incorrecto - Se han encontrado cambios en el fichero de proyecto, 2 errores, 2 cambios Se modificó 'Nombre'. El nuevo valor es: FanRoom11 "FanRoom12" es nuevo Correcto - No hay cambios, 0 errores, 0 cambios Importación/Exportación 247 Descripción paso a paso Actualización desde un proyecto Actualización de modificaciones Ha efectuado cambios en una aplicación Unity Pro previamente generada mediante Unity Studio Manager. Ahora puede actualizar la planta en Unity Studio Manager a partir de la aplicación Unity Pro. Actualizar del proyecto Actualización de la planta a partir de los datos del proyecto Unity Pro. Representación de la ventana de resultados de la actualización Paso Acción 1 Iniciar la actualización mediante la barra de menús principal Operaciones → Actualizar del proyecto. Resultado: Se abrirá una ventana de resultados en la que se indicará que la actualización se está ejecutando y que ha concluido con éxito. 2 Comprobar si en la ventana de resultados se indica que también se ha modificado el nombre y se ha insertado una entidad funcional nueva en la planta de Unity Studio Manager. La ventana de resultados de la actualización debe tener el siguiente aspecto. Ventana de resultados Objeto i Mensaje Actualizar del proyecto (planta) i Actualizar del proyecto (Heating) i Entidades funcionales i FanRoom11 i FanRoom12 i Actualizar del proyecto (OperatorPanel) i Actualizar del proyecto (WindowMonitoring) i Actualizar del proyecto (OpcApplication) i Actualizar del proyecto (DriveApplication) Resultados 248 Importar/Exportar Correcto, 0 errores, 0 advertencias Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias Se modificó 'Nombre'. El antiguo valor era: Fan. Creada. Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias Descripción paso a paso Representación de la vista funcional El árbol de directorios de la vista funcional en Unity Studio Manager debe tener el siguiente aspecto antes y después de la actualización. Antes de la actualización Vista funcional Funcionalidad Heating TemperatureControl Fan WindowMonitoring OperatorPanel OFS OPC WindowDrive Después de la actualización Vista funcional Funcionalidad Heating TemperatureControl FanRoom11 FanRoom12 OFS WindowMonitoring OperatorPanel OPC WindowDrive 249 Descripción paso a paso 250 Descripciones paso a paso para la configuración del explorador de E/S B Introducción Vista general En este capítulo se describen las distintas posibilidades para crear una configuración de explorador de E/S. Contenido: Este capítulo contiene las siguientes secciones: Sección Apartado Página B.1 Configuración del explorador de E/S – Creación "top-down" 253 B.2 Configuración del explorador de E/S – Creación "botton-up" 264 251 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) 252 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) B.1 Configuración del explorador de E/S – Creación "top-down" Introducción Vista general En esta sección se describe la creación "top-down" para la configuración del explorador de E/S. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado Página Crear la planta de ejemplo para la configuración del explorador de E/S 254 Configuración del explorador de E/S en Unity Studio Manager 255 Comprobación de la configuración del explorador de E/S en Unity Pro. 258 253 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Crear la planta de ejemplo para la configuración del explorador de E/S Crear planta Para la configuración del explorador de E/S, deberá crear una planta de ejemplo (IO SCANNING.PLA) con las siguientes condiciones: l Red Ethernet l 2 dispositivos como mínimo (1 Client + 1 Server), los cuales admitan la exploración de E/S. l p. ej. como Client de un Premium l p. ej. como Server de un Momentum IO l Todos los dispositivos deben tener una dirección unívoca. Representación de la vista gráfica La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura. Vista gráfica 3 4 5 6 7 8 9 Graph Station Graphical Magelis 4 Ethernet Router 5 6 Networks and Devices Magelis iPC Box-PC Magelis iPC Panel-PC PC PREMIUM QUANTUM 3 MB+ Bridge 2 Network 1 T2 T4 T6 T8 T10 Touch N Click Fipway Modbus Plus Ethernet Link Fipway Link Ethernet 1 Textual Magelis Link2 Link1 0 T3 T5 T7 T9 -1 ClientPremium Modbus Plus Link Sketch 254 Network ServerMomentum 10 11 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Representación de la vista topológica La vista topológica de la planta debe tener la siguiente estructura. Vista topológica Topología Network1 ClientPremium ServerMomentum Configuración del explorador de E/S en Unity Studio Manager Edición de las propiedades de objeto Nota: El dispositivo ServerMomentum ya tiene una aplicación asignada con anterioridad, la cual no es visible en la vista de aplicaciones. Para esta aplicación no se necesitan ajustes. Paso Acción 1 Abrir la planta IO SCANNING.PLA (Fichero → Abrir...). Ir a la vista gráfica. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el dispositivo ClientPremium y abrir mediante la opción Propiedades...la hoja de propiedades de objeto. 3 Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor, e introducir el valor %MW1. 4 Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor, e introducir el valor 3. 5 Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor, e introducir el valor %IW2. 6 Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor, e introducir el valor 1. 7 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 8 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el dispositivo ServerMomentum y abrir mediante la opción Propiedades...la hoja de propiedades de objeto. 9 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción 170 ADI 340 00 . 10 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 255 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Asignación de aplicaciones Nota: El dispositivo ServerMomentum ya tiene una aplicación asignada con anterioridad, la cual no es visible en la vista de aplicaciones. Para esta aplicación no se necesitan ajustes. Paso Acción 1 Abrir la vista de aplicaciones (Ver → Vista de aplicaciones). 2 Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Dispositivo , y seleccionar la opción ClientPremium. Resultado:La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura. Vista de aplicaciones Nombre Application2 3 Configuración de variables de comunicación Dispositivo ClientPremium Fichero C:\Schneider Application\IO SCANNING\Application2\Appli Cerrar la ventana. Nota: La aplicación del dispositivo asignada con anterioridad ServerMomentum crea las variables predefinidas para esta aplicación. Éstas se muestran en el área Variables. Paso 256 Categoría Unity Pro Acción 1 Abrir la vista de comunicaciones (Ver → Vista de comunicaciones). Ir al área Variables. 2 Abrir la ficha Variables. Ir al área Variables. 3 Hacer doble clic en úna fila vacía, en la columna Aplicación , y seleccionar la aplicación anteriormente creada Application2. 4 Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir DigitalIn. 5 Hacer doble clic en la columna Categoría y seleccionar Client Read. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Paso 6 Acción Hacer doble clic en la columna Tipo y seleccionar WORD. Resultado:El área Variables de la planta debe tener el siguiente aspecto. Variables: Aplicación Nombre Categoría Tipo ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum ServerMomentum Application2 Digitalln Digitalln_1 Digitalln_10 Digitalln_11 Digitalln_12 Digitalln_13 Digitalln_14 Digitalln_15 Digitalln_16 Digitalln_2 Digitalln_3 Digitalln_4 Digitalln_5 Digitalln_6 Digitalln_7 Digitalln_8 Digitalln_9 Digitalln Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Ser... Clie... WORD BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL BOOL WORD Grupo Red Link1 Acceso Protocolo Transf... R R R R R R R R R R R R R R R R R Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus Modbus IO Sca.. 7 Cambiar al área Variables conectadas. Nota: Asegúrese de que la línea con la aplicación Application2 está seleccionada en el área Variables. 8 Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación , y seleccionar la opción ServerMomentum. 9 Hacer doble clic en la columna Nombre y seleccionar DigitalIn. Resultado:El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente aspecto. Variables conectadas: Aplicación ServerMomentum 10 Nombre DigitalIn Categoría Server Guardar la planta (Fichero → Guardar). 257 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inicio de la generación Iniciar la generación. Paso Acción 1 Iniciar la generación mediante la barra de menús principal Operaciones → Generar. Nota: La generación puede durar unos instantes. Si se produce algún error, la generación se cancelará y aparecerá una ventana de resultados con mensajes de error. 2 Guardar la planta (Fichero → Guardar). Comprobación de la configuración del explorador de E/S en Unity Pro Comprobación de un proyecto Unity Pro Ahora es posible abrir el proyecto Unity Pro generado en Unity Studio Manager y comprobar si todos los parámetros de configuración han llegado al Unity Pro. Apertura de APPLICATION2. STU Apertura del proyecto Unity Pro APPLICATION2.STU. Apertura de la vista estructural 258 Paso Acción 1 Abrir la vista de aplicaciones en Unity Studio Manager. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la columna Nombre sobre Application2. 3 Iniciar el programa Unity Pro mediante Iniciar herramienta → Unity XL. Resultado: Se iniciará Unity Pro y se abrirá el proyecto APPLICATION2.STU. Apertura de la vista estructural en Unity Pro. Paso Acción 1 Abrir el explorador de proyectos mediante Herramientas → Explotador de proyectos si aún no está visible. 2 Seleccionar la vista estructural mediante Ver → Vista estructural. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Comprobación de los parámetros de configuración. Abrir el cuadro de diálogo siguiente y controlar si todos los ajustes del Unity Studio Manager han llegado al Unity Pro. Paso Acción 1 Desplegar el árbol de directorios de la vista estructural del directorio de comunicación. 2 Desplegar el árbol de directorios del directorio de red. Resultado:Es visible el vínculo EthernetLink del Client de Unity Studio Manager. Explorador de proyectos Vista estructural Application2 Configuration Derived Data Types Derived FB Types Variables & FB instances Communication Networks EthernetLink Routing Table Program Animation Tables Operator Screens Documentation 3 Hacer doble clic en el vínculo EthernetLink. 259 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Paso 4 Acción Comprobar los parámetros de la ficha Configuración IP. Resultado: Los parámetros de la ficha Configuración IP corresponden a los ajustes en la hoja de propiedades de red del Unity Studio Manager. EthernetLink Familia de modelo Dirección de módulo Bastidor Módulo Canal TCP/IP 10/100 conexión convencional Dirección IP del módulo Dirección IP 100 . 0 . 0 . 1 Máscara de subred 255 . 255 . 255 . 0 Configuración IP Messaging Configuración de dirección IP Configura Dirección IP 130 . 0 . 0 . 1 Máscara de subred 255 . 255 . 255 . 0 Dirección Gateway 130 . 0 . 0 . 100 Configuración Ethernet Ethernet II Ether... 260 802.3 Sí E/S Sí Glob Sí Adr Dirección Gateway 130 . 0 . 0 . 100 Petición de E/S Datos Globales SNMP de un Server Servicios de módulo Addressserver Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Paso 5 Acción Comprobar los parámetros de la ficha Petición de E/S. Resultado: Los parámetros de la ficha Petición de E/S corresponden a los ajustes en la vista de comunicaciones del Unity Studio Manager. EthernetLink Familia de modelo Dirección de módulo Bastidor Módulo Canal TCP/IP 10/100 conexión convencional Dirección IP del módulo Dirección IP 100 . 0 . 0 . 1 Configuración IP Máscara de subred 255 . 255 . 255 . 0 Messaging Zonas maestras %MW Ref. de lectura De 1 YES E/S NO Glob NO Adr Dirección Gateway 130 . 0 . 0 . 100 Petición de E/S Datos Globales SNMP a 1 Servicios de módulo Ref. de escritura De 0 Adressserver a Dispositivos periféricos solicitados Dirección IP 1 130.0.0.2 2 3 4 5 6 7 Timeout de Velocidad de Índice RD Último valor ID perturbación repetición Objeto master RD slave RD Longitud (Entrada) unidades (ms) (ms) %MW1 255 1500 60 0 1 Cons. último valor Ether.. 261 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Paso 6 Acción Desplegar el árbol de directorios del directorio variables e instancias FB. Explorador de proyectos Vista estructural Application2 Configuration Derived Data Types Derived FB Types Variables & FB instances Elementary Variables Derived Variables IO Derived Variables Elementary FB Instances Derived FB Instances Communication Networks Link1 Routing Table Program Animation Tables Operator Screens Documentation 262 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Paso 7 Acción Hacer doble clic en las Variables elementales. Resultado: La ficha Variables se abrirá en el Editor de datos. 010 Editor de datos Variables Filtro Tipos de DDT Bloques de funciones Tipos de DFB Nombre Nombre Digitall n 8 * Tipo WORD EDT Dirección %MW1 Valor DDT IODDT Comentario Comprobar los parámetros. Resultado: Los parámetros corresponden a los ajustes en la hoja de propiedades del dispositivo y en la vista de comunicaciones del Unity Studio Manager. 263 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) B.2 Configuración del explorador de E/S – Creación "botton-up" Introducción Vista general En esta sección se describe la creación "botton-up" para la configuración del explorador de E/S. Contenido Esta sección contiene los siguientes apartados: Apartado 264 Página Crear nueva planta 265 Asignación de las aplicaciones y actualización del proyecto 267 Aplicar los dispositivos desde la vista topológica en la vista gráfica 270 Inserción y configuración de los dispositivos Magelis en la vista gráfica. 271 Definición de las áreas de memoria de los dispositivos insertados 275 Inserción y configuración de los dispositivos de E/S en la vista gráfica 276 Inserción y configuración de los controladores de accionamiento en la vista gráfica. 280 Inserción y configuración de OFS PC en la vista gráfica. 281 Inserción y configuración de los dispositivos Concept y PL7 en la vista gráfica 282 Actualización de dirección y proyecto 285 Configuración de las variables de comunicación Concept y PL7 286 Sincronización y análisis 288 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Crear nueva planta Introducción En la vista de aplicaciones, la creación "botton-up" requiere ficheros de proyectos completos, cuyos datos se actualizan en la planta (vacía). Estos ficheros de proyecto deberán crearse en los pasos siguientes y después insertarse en una nueva planta. Topología de la planta La topología de la planta debe tener la siguiente estructura: SodaProcessCellServer ServerLink controlcell CellSupervisorLink VesselLevelPlc VesselTemperaturePlc VesselLevelLink1 VesselTemperatureLink1 Ethernet1 FeedingPlcLink MixingPlcLink1 MixingDriveLink BottlingPlcLink1 BridgeLink1 FeedingIOLink1 controlmixing controlfeeding MixingDrive MixingPlcLink2 Fip1 MixingMagelisLink T3 T5 T7 T9 controlbottling EthModbusBridge BottlingPlcLink2 MBP1 BridgeLink2 Modbus1 BottlingMagelisLink BottlingIOLink CellControlIOLink1 T2 T4 T6 T8 T10 FeedingMagelis CellControlIO BottlingIO MixingMagelis BottlingMagelis FeedingIO 265 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Abrir la planta de ejemplo Siga estos pasos: Paso Acción 1 Iniciar el Unity Studio Manager y abrir con Fichero → Abrir... la planta PROCESSPLANT.PLA en el directorio UnityStudioManagerExamplesPlantV2.0. 2 Hacer clic en el menú principal Herramientas Macros → Macros..., y activar con el botón de comando Ejecutar el macro ThisDocument.createConceptAndPL7Applications. Macros Nombre de la macro: ThisDocument.createConceptAndPL7Application ThisDocument.createConceptAnd..... Unity Studio Manager Add-on Update Shapes... Web Site Map Paso a paso Editar Crear Eliminar Macros en: Active Document and Visio Add-ons Descripción ? 266 Ejecutar Cancelar 3 Generar todos los ficheros de proyecto con Operaciones → Generar. Nota: Si el OFS no está autorizado, surgen problemas al generar la aplicación OPCCell. 4 Guardar la planta con Fichero → Guardar. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Crear nueva planta Siga estos pasos: Paso Acción 1 Abrir una nueva planta con Fichero → Nuevo... , y confirmar el mensaje con Sí. 2 Introducir el nombre nuevo UpdateFromProcessPlant. 3 Cambiar al Explorador de Windows en el directorio LW:\Schneider Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV2.0 . 4 5 Copiar los siguientes subdirectorios: ControlBottling ControlCell ControlFeeding ControlMixing ControlVesselLevel ControlVesselTemperature HMIBottling HMIFeeding HMIMixing MixingDrive l l l l l l l l l l Pegar los subdirectorios copiados en el directorio UpdateFromProcessPlant . Asignación de las aplicaciones y actualización del proyecto Edición de la vista de aplicaciones Siga estos pasos: Paso Acción 1 Abrir la vista de aplicaciones conVer → Vista de aplicaciones. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 3 Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU) . 4 Cambiar a la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlBottling y seleccionar el fichero CONTROLBOTTLING.STU. 5 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 6 Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU) . 7 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlCell y seleccionar el fichero CONTROLCELL.STU. 8 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 9 Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU) . 267 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Paso 268 Acción 10 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding y seleccionar el fichero CONTROLFEEDING.STU. 11 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 12 Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU). 13 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlMixing y seleccionar el fichero CONTROLMIXING.STU. 14 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 15 Seleccionar el tipo de fichero Concept (*.PRJ). 16 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel y seleccionar el fichero CONTROLVESSELLEVEL.PRJ. 17 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 18 Seleccionar el tipo de fichero PL7 (*.STX). 19 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperature y seleccionar el fichero CONTROLVESSELTEMPERATURE.STX. 20 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 21 Seleccionar el tipo de fichero XBT-L1000 (*.DOP). 22 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\HMIBottling y seleccionar el fichero HMIBOTTLING.DOP. 23 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 24 Seleccionar el tipo de fichero XBT-L1000 (*.DOP). 25 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding y seleccionar el fichero HMIFEEDING.DOP. 26 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y seleccionar Vincular fichero.... 27 Seleccionar el tipo de fichero XBT-L1000 (*.DOP). 28 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\HMIMixing y seleccionar el fichero HMIMIXING.DOP. 29 Cerrar la vista de aplicaciones y guardar la planta. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Representación de la vista de aplicaciones La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura: Vista de aplicaciones Nombre controlbottling controlcell controlfeeding controlmixing ControlVesselL. ControlVesselT. HMIBottling HMIFeeding HMIMixing Actualización del proyecto Categoría Unity Pro Unity Pro Unity Pro Dispositivo Fichero C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe Unity Pro C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix Concept C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont PL7 XBT-L1000 XBT-L1000 XBT-L1000 C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding. C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP Siga estos pasos: Paso 1 Acción Actualizar el proyecto con Operaciones → Actualizar del proyecto. Resultado: Se abrirá la ventana de salida. Nota: Algunos mensajes de la ventana de salida contienen conexiones de comunicación ausentes. En los párrafos siguientes se añade la información necesaria de la planta para conectar las variables. 269 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Aplicar los dispositivos desde la vista topológica en la vista gráfica Representación de la vista topológica Los dispositivos asignados a las aplicaciones Unity Pro se crearán automáticamente durante la actualización del proyecto (Operaciones → Actualizar del proyecto), y se mostrarán en la vista topológica. La vista topológica de la planta debe tener la siguiente estructura: Vista topológica Topología Network2 controlbottling Network1 controlbottling controlcell controlfeeding controlmixing Configuración y aplicación de dispositivos Siga estos pasos: Paso 1 Activar la vista gráfica. 2 Abrir la vista topológica con Ver → Vista topológica. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Network1 y seleccionar Propiedades.... 4 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir Ethernet1. 5 Hacer doble clic en la fila Máscara de subred predeterminada, en la columna Valor e introducir 255.255.255.0. 6 Hacer doble clic en la fila Dirección Gateway predeterminada, en la columna Valor e introducir 172.20.8.254. 7 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 8 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Network2 y seleccionar Propiedades.... 9 270 Acción Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir MBP1. 10 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre Ethernet1, mantener presionado el botón y arrastrar el ratón en la vista gráfica, donde podrá soltar el botón. 11 Repetir este paso para el resto de dispositivos en la vista topológica. Nota: Colocar las formas como en la vista del capítulo Crear nueva planta, p. 265. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración de los dispositivos Magelis en la vista gráfica Nota La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager con información de los ficheros de proyecto XBT-L1000. Inserción y configuración de la red Fipway. Siga estos pasos: Inserción y configuración del vínculo entre Fip1 y controlmixing. Inserción y configuración del dispositivo Graphical Magelis Paso Acción 1 Activar la vista gráfica. 2 Ubicar una nueva red Fipway en la página del esquema. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 4 Hacer doble clic en la fila Name, en la columna Valor. Introducir Fip1. 5 Hacer doble clic en la fila Número de red X-WAY, en la columna Valor. Introducir el valor 2. 6 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Conectar MixingPlcLink2 con Fip1 en la página del esquema. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Fip1 y controlmixing y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Número de red X-WAY, en la columna Valor. Introducir el valor 3. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Ubicar un nuevo dispositivo Graphical Magelis en la red Fip1. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Name, en la columna Valor. Introducir MixingMagelis . 4 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción XBT-F024610 . 5 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 271 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Configuración del vínculo entre Fip1 y MixingMagelis Inserción y configuración del dispositivo Graph Station Magelis Configuración del vínculo entre MBP1 y BottlingMagelis 272 Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Fip1 y MixingMagelis y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir MixingMagelisLink. 3 Hacer doble clic en la fila Número de estación X-WAY, en la columna Valor. Introducir el valor 4. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Ubicar un nuevo dispositivo Graphical Magelis en la red MBP1. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir BottlingMagelis. 4 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción TXBT-F024410. 5 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre MBP1 y BottlingMagelis y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir BottlingMagelisLink. 3 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor. Introducir el valor 2. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración del dispositivo Touch and Click Magelis Siga estos pasos: Paso Acción 1 Ubicar un nuevo dispositivo Touch N Click Magelis en la página del esquema. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir FeeingMagelis . 4 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción XBT-FC044510 . 5 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Inserción de la conexión entre control feeding y Feeding Magelis Siga estos pasos: Representación de la vista gráfica La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura: Paso Acción Establecimiento de una conexión entre controlfeeding y FeedingMagelis . Nota: Utilizar para ello la herramienta de conexión Visio. 1 Grafische Ansicht 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Ethernet Router Graph Station Graphical Magelis 5 6 Networks and Devices controlcell 4 CellSupervisorLink Magelis iPC Box-PC Ethernet1 Magelis iPC Panel-PC 3 MB+ Bridge PREMIUM T2 T4 T6 T8 T10 Fipway Modbus Plus Ethernet Link Fipway Link Ethernet MixingPlcLink2 Fip1 1 Touch N Click controlbottling BottlingPlcLink2 MBP1 MixingMagelisLink BottlingMagelisLink MixingMagelis BottlingMagelis 0 Textual Magelis controlmixing controlfeeding Modbus Plus Link -1 T3 T5 T7 T9 BottlingPlcLink1 MixingPlcLink1 QUANTUM 2 PC FeedingPlcLink T3 T5 T7 T9 T2 T4 T6 T8 T10 FeedingMagelis Sketch Network 273 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Edición de la vista de aplicaciones Representación de la vista de aplicaciones Siga estos pasos: Paso Abrir la vista de aplicaciones conVer → Vista de aplicaciones. 2 Hacer clic en la línea HMIBottling, en la columna Dispositivo y seleccionar BottlingMagelis. 3 Hacer clic en la línea HMIFeeding, en la columna Dispositivo y seleccionar FeedingMagelis. 4 Hacer clic en la línea HMIMixing, en la columna Dispositivo y seleccionar MixingMagelis. 5 Cerrar la ventana y guardar la planta. La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura: Vista de aplicaciones Nombre controlbottling controlcell controlfeeding controlmixing ControlVesselL. ControlVesselT. HMIBottling HMIFeeding HMIMixing 274 Acción 1 Categoría Unity Pro Unity Pro Unity Pro Unity Pro Dispositivo controlbottling controlcell controlfeeding controlmixing Concept PL7 XBT-L1000 XBT-L1000 XBT-L1000 Fichero C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu BottlingMagelis FeedingMagelis MixingMagelis C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding. C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Definición de las áreas de memoria de los dispositivos insertados Definición del área de memoria para el dispositivo control bottling Definición del área de memoria para el dispositivo controlcell Definición del área de memoria para el dispositivo control feeding Siga estos pasos: Paso Acción 1 Activar la vista gráfica. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlbottling . 3 Hacer doble clic en la fila Capacidad de routing, en la columna Valor y seleccionar ETH to MBP. 4 Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 0. 5 Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 17. 6 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlcell . 2 Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 10. 3 Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 128. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlfeeding . 2 Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 100. 3 Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor, e introducir el valor 232. 4 Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 1. 5 Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 16. 6 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 275 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Definición del área de memoria para el dispositivo controlmixing Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlmixing. 2 Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 0. 3 Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 80. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Inserción y configuración de los dispositivos de E/S en la vista gráfica Nota La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager con información de los dispositivos de E/S. Inserción y configuración del dispositivo Momentum IO Siga estos pasos: 276 Paso Acción 1 Activar la vista gráfica. 2 Activar la galería de símbolos IO Devices. 3 Colocar el dispositivo nuevo Momentum IO en la red MBP1. 4 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 5 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir BottlingIO. 6 Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor y seleccionar 170 ADI 340 00. 7 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Configuración del vínculo entre MBP1 y BottlingIO Inserción y configuración del dispositivo Advantys IO Configuración del vínculo entre FeedingIO y Ethernet1 Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre MBP1 y BottlingIO y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir BottlingIoLink . 3 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor. Introducir el valor 3. 4 Hacer doble clic en la fila Bidge, en la columna Valor y seleccionar controlbottling . 5 Hacer doble clic en la fila Índice de Bridge, en la columna Valor. Introducir el valor 1. 6 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Ubicar un nuevo dispositivo Advantys IO en la red Ethernet1. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir FeedingIO. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y FeedingIO y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir FeedingIoLink . 3 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir 172.20.8.9 . 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 277 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración del dispositivo EthMB Bridge Configuración del vínculo entre EthModbusBridge y Ethernet1 Inserción y configuración de la red Modbus 278 Siga estos pasos: Paso Acción 1 Activar la galería de símbolos Networks and Devices. 2 Ubicar un nuevo dispositivo EthMB Bridge en la red Ethernet1. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 4 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir EthModbusBridge. 5 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y EthModbusBridge y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir BridgeLink1. 3 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir 172.20.8.8. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Ubicar una nueva red Modbus en la página del esquema. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir Modbus1. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración del vínculo Modbus Link Inserción y configuración del dispositivo Custom IO Configuración del vínculo entre CellControlIO y Modbus1 Siga estos pasos: Paso Acción 1 Conectar el dispositivo EthModbusBridge y la red Modbus1 con un Modbus Link. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Modbus1 y EthModbusBridge y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir BridgeLink2 . 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Activar la galería de símbolos IO Devices. 2 Ubicar un nuevo dispositivo Custom IO en la red Modbus1. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 4 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir CellControlIO . 5 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Modbus1 y CellControlIO y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir CellControlLink . 3 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor. Introducir el valor 2. 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 279 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración de los controladores de accionamiento en la vista gráfica Nota Se crearán aplicaciones para los controladores de accionamiento si el controlador de accionamiento se genera en la planta. Después existe la posibilidad de vincular esta aplicación a un fichero de proyecto existente. Inserción y configuración del dispositivo ATV58 Siga estos pasos: Configuración del vínculo entre MixingDrive y Ethernet1. Edición de la vista de aplicaciones 280 Paso Acción 1 Activar la vista gráfica. 2 Ubicar un nuevo dispositivo ATV 58 en la red Ethernet1. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 4 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir MixingDrive. 5 Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar ATV58*D46M2. 6 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y MixingDrive y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir MixingDriveLink. 3 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Abrir la vista de aplicaciones con Ver → Vista de aplicaciones. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la fila MixingDrive y seleccionar Vincular fichero.... 3 Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\MixingDrive y seleccionar el fichero MIXINGDRIVE.58c. 4 Cerrar la ventana y guardar la planta. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración de OFS PC en la vista gráfica Nota La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager con información de la configuración de OFS. Inserción y configuración del dispositivo PC Siga estos pasos: Configuración del vínculo entre SodaProcessCellServer y Ethernet1 Paso Acción 1 Ubicar un nuevo dispositivo PC en la red Ethernet1. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir SodaProcessCellServer . 4 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y SodaProcessCellServer y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir ServerLink . 3 Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar Ethernet PC Link. 4 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir 172.20.8.1 . 5 Hacer doble clic en la fila ID específico, en la columna Valor. Introducir el valor 1. 6 Hacer doble clic en la fila Número de estación X-WAY, en la columna Valor. Introducir el valor 1. 7 Hacer doble clic en la fila Nombre de host, en la columna Valor e introducir localhost. 8 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 281 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración de los dispositivos Concept y PL7 en la vista gráfica Nota La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager con información de los ficheros de proyecto Concept y PL7. Inserción y configuración del dispositivo Momenum Siga estos pasos: Paso 1 Activar la galería de símbolos Networks and Devices. 2 Ubicar un nuevo dispositivo Momenum en la red Ethernet1. 3 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 4 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir VesselLevelPlc. 5 Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar Momentum M1E. 6 Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 100. 7 Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 40. 8 Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor1. 9 Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 50. 10 Configuración del vínculo entre Vessel LevelPlc y Ethernet1 282 Acción Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y VesselLevelPlc y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir VesselLevelLink1. 3 Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar TCP/IP 10. 4 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir 172.20.8.10. 5 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Inserción y configuración del dispositivo Premium Configuración del vínculo entre Vessel Temperature Plc y Ethernet1 Siga estos pasos: Paso Acción 1 Ubicar un nuevo dispositivo Premium en la red Ethernet1. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar Propiedades.... 3 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir VesselTemperaturePlc . 4 Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 10. 5 Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 40. 6 Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el valor 1. 7 Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir el valor 128. 8 Cerrar la ventana mediante Aceptar. Siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y VesselTemperaturePlc y seleccionar Propiedades.... 2 Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir VesselTemperatureLink1 . 3 Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar TCP/IP 10/ 100 Regular connection Premium . 4 Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir 172.20.8.11 . 5 Hacer doble clic en la fila Número de estación X-WAY, en la columna Valor. Introducir el valor 7. 6 Cerrar la ventana mediante Aceptar. 283 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Representación de la vista gráfica La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura: SodaProcessCellServer ServerLink controlcell VesselLevelPlc VesselTemperaturePlc CellSupervisorLink VesselLevelLink1 VesselTemperatureLink1 Ethernet1 FeedingPlcLink MixingPlcLink1 MixingDriveLink BridgeLink1 BottlingPlcLink1 FeedingIOLink1 controlmixing controlfeeding MixingPlcLink2 MixingDrive Fip1 MixingMagelisLink controlbottling FeedingMagelis BottlingMagelisLink BottlingIOLink CellControlIOLink1 CellControlIO BottlingIO MixingMagelis BottlingMagelis 284 BridgeLink2 Modbus1 T2 T4 T6 T8 T10 T3 T5 T7 T9 Edición de la vista de aplicaciones EthModbusBridge BottlingPlcLink2 MBP1 FeedingIO Siga estos pasos: Paso Acción 1 Abrir la vista de aplicaciones con Ver → Vista de aplicaciones. 2 Hacer clic en la línea ControlVesselLevel, en la columna Dispositivo y seleccionar VesselLevelPlc. 3 Hacer clic en la línea ControlVesselTemperature, en la columna Dispositivo y seleccionar VesselTemperaturePlc . 4 Cerrar la ventana y guardar la planta. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Representación de la vista de aplicaciones La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura: Vista de aplicaciones Nombre controlbottling controlcell controlfeeding controlmixing ControlVesselL. ControlVesselT. HMIBottling HMIFeeding HMIMixing MixingDrive Categoría Unity Pro Unity Pro Unity Pro Unity Pro Concept PL7 XBT-L1000 XBT-L1000 XBT-L1000 PowerSuiteATV Dispositivo controlbottling controlcell controlfeeding controlmixing VesselLevelPlc VesselTemper BottlingMagelis FeedingMagelis MixingMagelis MixingDrive Fichero C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding. C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\MixingDrive\MixingDrive.58C Actualización de dirección y proyecto Nota Todavía no se ha definido ninguna dirección para el vínculo entre el dispositivo MixingDrive y la red Ethernet1. Esa información se obtiene mediante la actualización del proyecto correspondiente. Actualización de la dirección del dispositivo MixingDrive Siga estos pasos: Actualización del proyecto Paso Acción 1 Activar la vista gráfica. 2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la forma MixingDrive y seleccionar Operaciones → Actualizar del proyecto. Resultado: Aparece la ventana de salida y el vínculo contiene la dirección correcta en su hoja de propiedades. Siga estos pasos: Paso 1 Acción Actualizar el proyecto con Opciones → Actualizar del proyecto. Resultado: Aparece la ventana de salida sin ningún mensaje de error más. 285 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Configuración de las variables de comunicación Concept y PL7 Nota La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager con información de los ficheros de proyecto Concept y PL7. Configuración de variables de comunicación Siga estos pasos: Paso 1 Acción Abrir la vista de comunicaciones (Ver → Vista de comunicaciones). Ir a la ficha Variables. 2 Activar en el área Ver las casillas de verificación Client y Server. 3 Cambiar al área Variables. 4 Hacer doble clic en una fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar la aplicación ControlVesselLevel. 5 Hacer doble clic en la columna Nombree introducir LevelData. 6 Hacer doble clic en la columna Categoría y seleccionar Server. 7 Hacer doble clic en la columna Tipo y seleccionar WORD. 8 Cambiar al área Variables conectadas. Nota: Asegúrese de que la fila con la aplicación ControlVesselLevel está seleccionada en el área Variables. 9 Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar controlcell. 10 Hacer doble clic en la columna Nombre y seleccionar VesselLevelIn. Resultado:El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente aspecto. Variables conectadas: Aplicación controlcell 286 Nombre VesselLevelIn Categoría Client Read 11 Cambiar al área Variables. 12 Hacer doble clic en una fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar la aplicación ControlVesselTemperature. 13 Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir TemperatureData. 14 Hacer doble clic en la columna Categoría y seleccionar Server. 15 Hacer doble clic en la columna Tipo y seleccionar WORD. 16 Cambiar al área Variables conectadas. Nota: Asegúrese de que la fila con la aplicación ControlVesselTemperature está seleccionada en el área Variables. Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Paso Acción 17 Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar controlcell . 18 Hacer doble clic en la columna Nombre y seleccionar VesselTemperatureIn . Resultado:El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente aspecto. Variables conectadas: Aplicación controlcell Nombre Categoría VesselTemper.. Client Read 19 Cambiar al área Variables. 20 Seleccionar la fila BottlingIO con el nombre de la variable DigitalIn y cambiar al área Variables conectadas. 21 Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar ControlVesselLevel . 22 Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir BottlingIn. Resultado: El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente aspecto. Variables conectadas: Aplicación ControlVesselLevel Nombre BottlinglIn Categoría Client Read 23 Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar ControlVesselTemperature . 24 Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir BottlingIn. Resultado: El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente aspecto. Variables conectadas: Aplicación ControlVesselTem. 25 Nombre BottlinglIn Categoría Client Read Guardar la planta (Fichero → Guardar). 287 Configuración del explorador de E/S (paso a paso) Sincronización y análisis Sincronización de la vista funcional Para la sincronización, activar la vista funcional. Para cada aplicación Unity Pro se ha creado una entidad funcional. El subárbol de directorios reproduce el fallo funcional del dispositivo correspondiente. Organización o ampliación del árbol de directorios adecuado al proceso. Representación de la vista funcional: funcional ... Funcionalidad controlbottling Controller controlcell CellSupervisor controlfeeding Controller controlmixing Controller Análisis 288 Siga estos pasos: Paso Acción 1 Comprobar si los datos de planta están completos y son coherentes con Operaciones → Analizar. Integración de esquemas y elementos de Visio C Introducción Vista general En este capítulo encontrará instrucciones sobre la forma de integrar esquemas y elementos de Visio en las páginas de Unity Studio Manager. Contenido: Este capítulo contiene los siguiente apartados: Apartado Página Posibilidad de integración de esquemas y elementos de esquema en Unity Studio Manager 290 Integración de elementos de Visio y CAD en Unity Studio Manager 291 289 Integración de esquemas y elementos de Visio Posibilidad de integración de esquemas y elementos de esquema en Unity Studio Manager Vista general Los tipos de representación para describir un proceso que se vaya a automatizar pueden ser muy distintos según el entorno y las convenciones del ámbito de aplicación. Algunos de los usos más comunes en este contexto son, entre otros, planos de construcción, esquemas de circuitos, diagramas de tipo Piping and Instrumentation (P&IDs) y diagramas de procesos (PFDs). Estos tipos de representación suelen crearse con un programa CAD o con Microsoft Visio. Uso en Unity Studio Manager En Unity Studio Manager también puede utilizar estos tipos de representación para clarificar las funcionalidades de una planta. Para ello, en la planta abierta se crea una página de esquema en la que se trazará la representación correspondiente. Sin embargo, además del diseño directo en Unity Studio Manager también es posible integrar en él otros esquemas y diagramas procedentes de programas CAD y Visio. Nota: Estos esquemas sirven para clarificar la representación de las funcionalidades de la planta y no se pueden tener en cuenta en la configuración de la planta. 290 Integración de esquemas y elementos de Visio Integración de elementos de Visio y CAD en Unity Studio Manager Integración de elementos de Visio en Unity Studio Manager Integración de elementos de Unity Studio Manager en Visio Integración de esquemas CAD Los elementos creados en Microsoft Visio se pueden integrar en Unity Studio Manager tal y como se describe a continuación. Paso Acción 1 Abrir Microsoft Visio y crear el elemento de esquema que se desee. 2 Seleccionar los elementos de esquema que se vayan a transferir a Unity Studio Manager. 3 Copiar los elementos en el portapapeles seleccionando Copiar en el menú contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Copiar. 4 Abrir Unity Studio Manager y seleccionar la página en que se desee integrar los elementos. 5 Pegar los elementos de esquema desde el portapapeles con Pegar del menú contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Pegar. Los elementos creados en Unity Studio Manager se pueden integrar en Visio tal y como se describe a continuación. Paso Acción 1 Abrir Unity Studio Manager y crear el elemento de esquema que se desee. 2 Seleccionar el elemento de esquema que se vaya a transferir a Visio. 3 Copiar los elementos en el portapapeles seleccionando Copiar en el menú contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Copiar. 4 Abrir Microsoft Visio y seleccionar la página de esquema en que se deseen integrar los elementos. 5 Pegar los elementos de esquema desde el portapapeles con Pegar del menú contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Pegar. Unity Studio Manager también ofrece la posibilidad de integrar esquemas creados con AutoCAD o MicroStation. Dicha integración se realiza desde el menú principal Pegar → Esquema CAD.... 291 Integración de esquemas y elementos de Visio 292 Manejo de programas de Visual Basic (macros) D Introducción Vista general En este capítulo encontrará una descripción de las macros de VBA que se suministran con Unity Studio Manager, así como una breve descripción de la creación e integración de programas de Visual Basic (macros). Contenido: Este capítulo contiene los siguiente apartados: Apartado Página Vista general de las macros de VBA 294 Creación e integración de un programa de Visual Basic en Unity Studio Manager 295 293 Manejo de macros Vista general de las macros de VBA ¿Qué macros de VBA se incluyen en el suministro? Las siguientes macros se instalan de forma estándar con Unity Studio Manager y están disponibles después de ejecutar Importar con el editor de Visual Basic (Véase Procedimiento para la integración de macros, p. 44). Nombre del fichero Descripción VBAClientVisioFillDatabase.bas Esta macro ubica un dispositivo en una página de Visio y crea consecutivamente redes, vínculos, aplicaciones, entidades funcionales, grupos y datos globales. VBAClientVisioCreateNObjects.bas Esta macro ubica una cantidad de dispositivos en una página de Visio y crea siguiendo un bucle redes, vínculos, aplicaciones, entidades funcionales, grupos y datos globales. La cantidad de bucles se puede predefinir. VBAClientVisioDeleteAllObjects.bas Esta macro borra todas las formas de las páginas de Visio y todos los objetos de Unity Studio Manager de la planta. VBAClientVisioViewCatalog.bas Esta macro muestra el contenido del catálogo en una ventana del editor de Visual Basic. Productivity.vss Estas macros muestran las interfaces abiertas de Unity Pro. Las macros suministradas sirven para clarificar las posibilidades de manejo de Unity Studio Manager. Encontrará las macros en: Unidad:\Archivos de programa\Schneider Electric\UnityStudioManager\Examples\ VBAClientVisio. Nota: Para que las macros importadas estén disponibles en la lista de selección, la vista gráfica deberá estar activada. Puede consultar el procedimiento para integrar macros en el apartado "Integración de programas de Visual Basic (macros) en Unity Studio Manager, p. 43". 294 Manejo de macros Creación e integración de un programa de Visual Basic en Unity Studio Manager Generalidades Para la representación de la funcionalidad en Unity Studio Manager, además de las configuraciones y las plantillas, puede que también sea necesario utilizar pasos de trabajo recurrentes y crear caracteres basados en datos actualizados a diario. Para realizar una tarea de tales características, es necesario escribir un programa en uno de los lenguajes compatibles con la automatización. En este caso, para Unity Studio Manager se utiliza Visual Basic for Applications (VBA). Entorno VBA Se crean los programas VBA en el editor de Visual Basic. La vista del editor de Visual Basic está compuesta por varias ventanas que se pueden visualizar mediante el menú principal Vista. Las ventanas mostradas se pueden distribuir a voluntad del usuario en la ventana principal del editor de Visual Basic. Las siguientes ventanas son especialmente importantes para trabajar con macros: l Explorador de proyectos l Ventana de propiedades l Ventana de código En el explorador de proyectos se muestra una lista jerárquica de los proyectos y todos los elementos incluidos en los proyectos correspondientes. En la ventana de propiedades se muestran los ajustes actuales de todos los objetos seleccionados. La ventana de código se utiliza para crear, mostrar y editar código de Visual Basic. Ejemplo de programación en VBA Para explicar el manejo de VBA, lo más conveniente es plantear un ejemplo de programación. En el siguiente ejemplo se programa un acceso a las propiedades de la planta a través de VBA. Se integra un botón de comando en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Al accionar este botón se abre una ventana en la que se muestra dónde está guardada la planta actual. Además, esta ventana contiene el botón de comando Aceptar. 295 Manejo de macros Creación de un programa de ejemplo Para programar el ejemplo, siga los pasos que se describen a continuación. Paso 1 2 3 Programa Acción Unity Studio Abrir o crear una planta. Manager Seleccionar la vista gráfica. Mediante Insertar → Elemento de control, abrir la ventana de selección Elementos de control. Seleccionar el elemento Microsoft Forms 2.0 CommandButton de la lista y confirmar con Aceptar. Resultado: Se inserta un botón de comando en la página de dibujo. Botón de comando 4 Abrir el editor de Visual Basic mediante el menú principal Herramientas → Macros → Editor de Visual Basic, la combinación de teclas ALT + F11 o el botón de la barra de herramientas Diseñador. Resultado: Se abrirá el editor de Visual Basic. 296 Manejo de macros Paso 5 Programa Acción VBA Haciendo doble clic en el elemento ThisDocument <nombre de planta> del explorador de proyectos se abre la ventana de código. 6 Programar en ella el comportamiento de este botón de comando. Seleccionando el elemento CommandButton1 de la lista (General) se crean las líneas de inicio y de final del programa. Private Sub CommandButton1_Click() 7 Introducir el código del programa entre ambas líneas. El siguiente código de programa es un ejemplo de llamada de Messagebox. Private Sub CommandButton1_Click() MsgBox ThisPlant.PlantFolder, vbOKOnly, "directorio de planta" End Sub Nota: El objeto Plant es el objeto principal de toda la planta. El acceso a este objeto en la planta abierta se logra mediante el objeto global ThisPlant. 8 Volver a Unity Studio Manager mediante Cerrar y volver a Visio. End Sub 9 Unity Studio Para el elemento de control mostrado (ver el paso 3) se debe Manager desactivar la modalidad Design del siguiente modo: Activar la barra de herramientas Diseñador (si no aparece en pantalla) mediante Mostrar → Barra de herramientas. En esta barra, pulsar el botón 10 . Si se pulsa el botón de comando gris de la página de dibujo, aparecerá lo siguiente: Directorio de planta C:\Schneider Application\Nueva planta 1 Aceptar 297 Manejo de macros Creación de una macro para Unity Studio Manager La integración de macros propias de usuario se realiza en el editor de Visual Basic. En él, las macros se integran como módulos. Se crea una biblioteca nueva de macros definidas por el usuario con el nombre del módulo (estándar "Modul1"). El comienzo de la macro se marca en el módulo mediante "Sub name()". El final se marca mediante "End Sub". En un módulo se puede crear una cantidad ilimitada de macros. Para crear una macro nueva, siga los pasos descritos a continuación. Paso 1 2 Acción Unity Studio Abrir o crear una planta. Manager Seleccionar la vista gráfica. 3 Abrir el cuadro de diálogo Macros mediante el menú principal Herramientas → Macros → Macros... o la combinación de teclas ALT + F8. 4 Introducir el nombre deseado en el campo Nombre de macro e iniciar el editor de Microsoft Visual Basic mediante el botón de comando Crear. 5 298 Programa Editor de En caso necesario, modificar el nombre de módulo para la Visual Basic biblioteca de macros definida por el usuario. 6 Programar las macros correspondientes en la ventana de programación del editor de Visual Basic. 7 Volver a Unity Studio Manager mediante Cerrar y volver a Visio. 8 Unity Studio Las macros están disponibles en Unity Studio Manager y se Manager pueden iniciar mediante Herramientas → Macros → Macros... → Selección de la macro deseada → Ejecutar. Trabajar con varios PC E Introducción Vista general En este capítulo se describe el trabajo con varios PC. Para ajustar el acceso remoto a los PC, siga el orden que se muestra en la descripción. Nota: Los cambios generales se basan en la instalación estándar de Unity Studio Manager. Contenido: Este capítulo contiene los siguiente apartados: Apartado Página Creación o apertura de una instalación en un PC remoto 300 Conexión a un PC servidor cuando no hay iniciada ninguna sesión de usuario (login) 307 Instalación segura 315 Cambio de contraseña de la cuenta de usuario unityuser 325 299 Trabajar con varios PC Creación o apertura de una instalación en un PC remoto Introducción 300 Una vez instalado Unity Studio Manager (USM) es posible acceder al directorio local "Schneider Application" (C:\SCHNEIDER APPLICATION) para crear o abrir una instalación. Para poder utilizar este directorio desde un PC remoto, debe habilitar (usted o su administrador del sistema) este directorio para el acceso remoto. Trabajar con varios PC Habilitación del acceso remoto en Windows XP Si utiliza Windows XP, siga estos pasos: Paso Acción 1 Seleccionar el directorio "Schneider Application" y hacer clic con el botón derecho del ratón. 2 Seleccionar Propiedades. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application. 3 Seleccionar la ficha Compartir. 4 Seleccionar el botón de opción Compartir esta carpeta. Resultado: el nombre de la carpeta aparecerá automáticamente en el cuadro de texto Recurso compartido. Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application: Propiedades de Schneider Application General Compartir Seguridad ? Personalizar Puede compartir esta carpeta con otros usuarios de la red. Para compartirla, haga clic en "Compartir esta carpeta". No compartir esta carpeta Compartir esta carpeta Recurso compartido: Schneider Application Comentario: Límite de usuarios: Máximo permitido Permitir este nº de usuarios: Para establecer permisos de acceso a esta esta carpeta en la red, haga clic en Permisos. Permisos Para configurar el acceso sin conexión, haga clic en Caché. Caché Nuevo recurso compartido Aceptar Cancelar Aplicar 5 Hacer clic en el botón Permisos. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Permisos de Schneider Application. 6 Hacer clic en el botón de comando Agregar.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos. 7 Hacer clic en el botón Avanzadas.... 301 Trabajar con varios PC Paso Acción 8 Hacer clic en el botón Ubicaciones.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Ubicaciones. 9 Seleccionar la ruta deseada y hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Seleccionar usuarios o grupos. 10 Hacer clic en el botón Buscar ahora. Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación seleccionada. Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos: Seleccionar usuarios o grupos Seleccionar este tipo de objeto: Usuarios, Grupos o Ppios. seguridad incorporados ? Tipos de objetos... Desde esta ubicación: SG-ZITRONE Ubicaciones... Consultas comunes Nombre: Empieza con Columnas... Descripción: Empieza con Buscar ahora Deshabilitar cuentas Detener Contraseñas que nunca caducan Número de días transcurridos desde el último inicio de sesión: Aceptar Nombre (RDN) RED Cancelar Carpeta Configuración... SG-ZITRONE Usuarios de ... SG-ZITRONE Replicador SG-ZITRONE Operadores d... SG-ZITRONE SUPPORT_3... SG-ZITRONE SISTEMA TERMINALES... 11 302 unitygroup SG-ZITRONE unityuser SG-ZITRONE Seleccionar el grupo unitygroup y hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: la ruta a la ubicación y el grupo aparecerán automáticamente en el cuadro de texto. Trabajar con varios PC Paso Acción 12 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: el grupo aparecerá en el cuadro de texto Nombres de grupos o usuarios. 13 Seleccionar el grupo unitygroup y activar las siguientes casillas de verificación del área Permitir: l Control total l Cambiar l Leer Cuadro de diálogo Permisos de Schneider Application: Permisos de Schneider Application ? Permisos de los recursos compartidos Nombres de grupos o usuarios: Everyone unitygroup (SG-ZITRONE\unitygroup) Permisos de unitygroup Agregar... Quitar Permitir Denegar Control total Cambiar Leer Aceptar Cancelar Aplicar 14 Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar. Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application. 15 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo. Nota: Si se desea crear o abrir las instalaciones en otro directorio, se deberá abrir su cuadro de diálogo Propiedades y definir los permisos para el grupo "unitygroup". En cualquier caso, el proceso es el que ya se ha descrito en los pasos 1-15. 16 Para continuar, consultar el apartado "Creación o apertura de una planta, p. 307". 303 Trabajar con varios PC Habilitación del acceso remoto en Windows 2000 Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos: Paso Acción 1 Seleccionar el directorio "Schneider Application" y hacer clic con el botón derecho del ratón. 2 Seleccionar Propiedades. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application. 3 Seleccionar la ficha Compartir. 4 Seleccionar el botón de opción Compartir esta carpeta. Resultado: el nombre de la carpeta aparecerá automáticamente en el cuadro de texto Recurso compartido. Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application: Propiedades de Schneider Application General Compartir ? Configuración de seguridad Puede compartir esta carpeta con otros usuarios de la red. Para compartirla, haga clic en Compartir esta carpeta. No compartir esta carpeta Compartir esta carpeta Recurso compartido: Schneider Application Comentario: Límite de usuarios: Máximo permitido Máx. usuarios Para establecer permisos de acceso a esta esta carpeta en la red, haga clic en Permisos. Permisos Para configurar el acceso sin conexión a esta carpeta, haga clic en Caché. Aceptar 304 Caché Cancelar Aplicar 5 Hacer clic en el botón Permisos. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Permisos de Schneider Application. 6 Hacer clic en el botón de comando Agregar.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos. Trabajar con varios PC Paso 7 Acción Seleccionar en el cuadro de lista Buscar en... la ruta de búsqueda. Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación seleccionada. Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos: Seleccionar usuarios o grupos Buscar en: ? SG-ZITRONE Nombre RED Carpeta Configuración... SG-ZITRONE Usuarios de ... SG-ZITRONE Replicador SG-ZITRONE Operadores d... SG-ZITRONE SUPPORT_3... SG-ZITRONE SISTEMA TERMINALES... unitygroup SG-ZITRONE unityuser SG-ZITRONE Agregar Comprobar nombres Aceptar Cancelar 8 Seleccionar el grupo unitygroup y hacer clic en el botón Agregar. Resultado: la ruta a la ubicación y el grupo aparecerán automáticamente en el cuadro de texto inferior. 9 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: el grupo aparecerá en el cuadro de texto Nombre del cuadro de diálogo Permisos de Schneider Application. 305 Trabajar con varios PC Paso 10 Acción Seleccionar el grupo unitygroup y activar las siguientes casillas de verificación del área Permitir: l Control total l Cambiar l Leer Cuadro de diálogo Permisos de Schneider Application: Permisos de Schneider Application ? Permisos de los recursos compartidos Nombre Agregar... Everyone unitygroup (SG-ZITRONE\unitygroup) Permisos: Quitar Permitir Denegar Control total Cambiar Leer Aceptar 306 Cancelar Aplicar 11 Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar. Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application. 12 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo. Nota: Si se desea crear o abrir las instalaciones en otro directorio, se deberá abrir su cuadro de diálogo Propiedades y definir los permisos para el grupo "unitygroup". En cualquier caso, el proceso es el que ya se ha descrito en los pasos 1-12. 13 Para continuar, consultar el apartado "Creación o apertura de una planta, p. 307". Trabajar con varios PC Creación o apertura de una planta Una vez realizada la habilitación, es posible acceder utilizando la escritura UNC \\Nombre_servidor\Nombre_recurso\... (p. ej., \\s_build\Schneider Application\...) a la instalación descentralizada (remota) o el fichero de aplicación (remoto). Conexión a un PC servidor cuando no hay iniciada ninguna sesión de usuario (login) Introducción La instalación estándar de Unity Studio Manager configura la "identidad" de Unity Pro y OFS como Usuario interactivo para permitir el uso de su interfaz gráfica de usuario (GUI). No obstante, si desea modificar la instalación estándar para un PC servidor (sin sesión de usuario iniciada), el administrador del PC debe cambiar la "identidad" de Usuario interactivo a Este usuario. Para la "identidad" Este usuario se utilizará la cuenta de usuario local unityuser. 307 Trabajar con varios PC Cambios generales de Unity Pro, OFS y Power Suite en Windows XP Nota: Para poder cambiar la configuración, debe disponer de derechos de administrador. Si utiliza Windows XP, siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic en Inicio → Ejecutar... y escribir dcomcnfg en el cuadro de texto. 2 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: se abrirá la ventana Servicios de componente. 3 Hacer doble clic en el siguiente orden: 1. Servicios de componente 2. Equipos 3. Mi PC 4. Configuración DCOM Ventana Servicios de componente: Servicios de componente Archivo Acción Ver Ventana Ayuda Raíz de consola Servicios de componente Equipos Mi PC Aplicaciones COM+ Configuración DCOM AccStore Class Adobe Acrobat Document Grabadora de sonidos Actualizaciones automáticas Blocked Drivers 308 Configuración DCOM Schneider Schneider-Aut Schneider Electric Electric OPC Factory Server Unity Pro Server Unity Studio Ma... Schneider-Aut RAT Server SecPBS SecUBS SENS Logon Events SENS Logon2 Events SENS Network Events 4 Seleccionar Schneider Electric Unity Pro Server y hacer clic con el botón derecho del ratón. 5 Seleccionar Propiedades. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server. 6 Seleccionar la ficha Identidad. 7 Seleccionar el botón de opción Este usuario. Resultado: ahora se podrán editar los campos de texto del cuadro de diálogo. 8 Hacer clic en el botón Examinar.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar usuario. Trabajar con varios PC Paso Acción 9 Hacer clic en el botón Avanzadas. Resultado: el cuadro de diálogo se ampliará. 10 Hacer clic en el botón Buscar ahora. Resultado: aparecerá una lista de los usuarios de la ruta de búsqueda definida. Cuadro de diálogo Seleccionar usuario: Seleccionar Usuario ? Seleccionar este tipo de objeto: Usuario Tipos de objetos... Desde esta ubicación: SG-ZITRONE Ubicaciones... Consultas comunes Nombre: Empieza con Columnas... Descripción: Empieza con Buscar ahora Deshabilitar cuentas Detener Contraseñas que nunca caducan Número de días transcurridos desde el último inicio de sesión: Aceptar Nombre (RDN) Administrador En la carpeta SG-ZITRONE Invitado SG-ZITRONE Cancelar Asistente de ayuda SG-ZITRONE SUPPORT_3... SG-ZITRONE unityuser SG-ZITRONE 11 Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: la ruta a la ubicación y el usuario aparecerán automáticamente en el cuadro de texto. 12 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server y el usuario aparecerá en el cuadro de texto Usuario. 309 Trabajar con varios PC Paso Acción 13 Definir una contraseña en el cuadro de texto Contraseña y confirmarla en el cuadro de texto Confirmar contraseña. Nota: Esta contraseña debe coincidir con la contraseña introducida en el cuadro de diálogo Cuentas de usuario (Inicio → Panel de control → Cuentas de usuario). Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server: Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server General Ubicación Seguridad Extremos ? Identidad ¿Qué cuenta de usuario desea usar para ejecutar esta aplicación? El usuario interactivo. Usuario inicial. Este usuario. Usuario: SG-ZITRONE\unityuser Contraseña: ******* Confirmar contraseña: ******* Examinar... La cuenta de sistema (sólo servicios). Aceptar 14 Cancelar Aplicar Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo. Nota: Estos ajustes se deben cambiar en los siguientes servidores: l Schneider Electric Unity Pro Server l Schneider-Aut OPC Factory Server l Power Suite DCOM Los demás ajustes de configuración se ejecutarán automáticamente desde la instalación estándar de Unity Studio Manager. Con estos cambios será posible ejecutar todos los componentes sin que haya iniciada una sesión de usuario. 310 Trabajar con varios PC Cambios generales de Unity Pro, OFS y Power Suite en Windows 2000 Nota: Para poder cambiar la configuración, debe disponer de derechos de administrador. Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic en Inicio → Ejecutar... y escribir dcomcnfg en el cuadro de texto. 2 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración DCOM. 3 Seleccionar la ficha Aplicaciones. Cuadro de diálogo Propiedades de Configuración DCOM: Propiedades de Configuración DCOM Seguridad predeterminada ? Protocolos predeterminados Aplicaciones Propiedades predeterminadas Aplicaciones Removable Storage UI Layer RqDbUpgradeWiz.Upgrade RqGUIServices.GUIService RSLicense4 Class Schneider Electric Unity Library Server Schneider Electric Unity Pro Broker Server Schneider Electric Unity Pro Server Schneider Electric Unity Studio Manager Server Schneider-Aut OPC Factory Server Schneider-Aut RAT Server SecPBs SecUBS Propiedades... Aceptar Cancelar Aplicar 4 Seleccionar Schneider Electric Unity Pro Server y hacer clic en el botón Propiedades.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server. 5 Seleccionar la ficha Identidad. 6 Seleccionar el botón de opción Este usuario. Resultado: ahora se podrán editar los campos de texto del cuadro de diálogo. 7 Hacer clic en el botón Examinar.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Buscar usuarios. 311 Trabajar con varios PC Paso Acción 8 Seleccionar en el cuadro de lista Mostrar nombres: la ruta deseada. Resultado: en el cuadro de lista Nombres: aparecerá una lista de todos los usuarios de esa ruta. Cuadro de diálogo Buscar usuarios: Buscar usuarios ? Mostrar nombres: SG-ZITRONE Nombre RED Configuración... SG-ZITRONE Usuarios de ... SG-ZITRONE Replicador SG-ZITRONE Operadores d... SG-ZITRONE SUPPORT_3... SG-ZITRONE SISTEMA TERMINALES... unitygroup SG-ZITRONE unityuser SG-ZITRONE Agregar Miembros... Agregar nombre: SG-ZITRONE\unityuser Aceptar 312 Buscar... Cancelar Ayuda 9 Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Agregar. Resultado: la ruta y el usuario se agregarán automáticamente al cuadro de texto Agregar nombre:. 10 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server y el usuario aparecerá en el cuadro de texto Usuario. Trabajar con varios PC Paso Acción 11 Definir una contraseña en el cuadro de texto Contraseña y confirmarla en el cuadro de texto Confirmar contraseña. Nota: Esta contraseña debe coincidir con la contraseña introducida en el cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas (Inicio → Configuración → Panel de control → Usuarios y contraseñas). Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server: Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server General Ubicación Seguridad Identidad ? Extremos ¿Qué cuenta de usuario desea usar para ejecutar esta aplicación? El usuario interactivo. Usuario inicial. Este usuario. Usuario: SG-ZITRONE\unityuser Contraseña: ******* Confirmar contraseña: ******* Examinar... La cuenta de sistema (sólo servicios). Aceptar 12 Cancelar Aplicar Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo. Nota: Estos ajustes se deben cambiar en los siguientes servidores: l Schneider Electric Unity Pro Server l Schneider-Aut OPC Factory Server l Power Suite DCOM Los demás ajustes de configuración se ejecutarán automáticamente desde la instalación estándar de Unity Studio Manager. Con estos cambios será posible ejecutar todos los componentes sin que haya iniciada una sesión de usuario. 313 Trabajar con varios PC Cambios especiales para OFS Además de los cambios generales, (consulte la tabla de pasos "Cambios generales de Unity Pro, OFS y Power Suite en Windows XP, p. 308"), en OFS es necesario realizar ciertos ajustes especiales para su interfaz de usuario y así poder ejecutarlo sin tener iniciada una sesión de usuario (login). Siga estos pasos: Paso Acción 1 Iniciar la herramienta de configuración OFS con Inicio → Schneider Electric → Ofs → Herramienta de configuración de OFS. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Herramienta de configuración de OFS. 2 En el área Tipo de servidor, activar el botón de opción Oculto. Cuadro de diálogo Herramienta de configuración de OFS: Herramienta de configuración de OFS Server Edición Imprimir Ayuda Descripción Salir Cancelar Aplicar Alias D:\Archivos de programa\Schneider Electric\OFS\Server\Ofs.exe Número de denominaciones alias: 2 Propiedades de alias... Nombre AppQuantumEth AppQuantumMBP Premium 3 Avanzadas... Tasa min. grupo 200 ms Tipo de servidor Oculto Control Diagnóstico Detallado Lista de alias del PLC <controlador>: Archivo de tabla de símbolos <dirección_PLC> MBT:172.20.30. 19/U MBT:172.20.30. E:\AutomationSuite\IPRs\IPR_14995\ 8;18/Q Diagnóstico con OPC\AppQuantumMBP\ AppQuantumMBP.prj XIP02:127.6.0/U E:\AutomationSuite\IPRs\IPR_15449\ Plant15449\Premium\Premium.STU Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Salir. Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo. Nota: Si el servidor OFS estaba en funcionamiento cuando se realizaron los cambios, ciérrelo y vuelva a iniciarlo. 314 Trabajar con varios PC Instalación segura Introducción Si desea que sólo ciertos usuarios tengan derechos de acceso a Unity Studio Manager, puede modificar las entradas de unitygroup. Como consecuencia, sólo los usuarios pertenecientes a unitygroup tendrían derechos de acceso para conectarse a Unity Studio Manager Server y manejar los ficheros de forma remota. Modificación de unitygroup en Windows XP Si utiliza Windows XP, siga estos pasos: Paso 1 Acción Hacer clic en Inicio → Panel de control → Cuentas de usuario. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Cuentas de usuario. Cuadro de diálogo Cuentas de usuario: Cuentas de usuario Usuarios ? Avanzada Contraseñas y .NET Passports Puede administrar todas las contraseñas que ha almacenado en este equipo o cambiar su configuración predeterminada de Passport mediante el Asistente para .NET Passport. Administrar contraseñas Asistente para .NET Passport Administración avanzada de usuarios Puede utilizar Usuarios locales y grupos para realizar tareas avanzadas de administración de usuarios. Avanzada Inicio de sesión seguro Para obtener seguridad adicional, los usuarios deben presionar Ctrl+Alt+Supr antes de iniciar la sesión. Así se garantiza que aparezca la ventana de inicio de sesión de Windows, protegiendo el sistema de programas que imitan un inicio de sesión para recuperar información sobre la contraseña. Requerir a los usuarios que presionen Ctrl+Alt+Supr Aceptar Cancelar Aplicar 315 Trabajar con varios PC Paso 2 Acción Abrir la ficha Avanzada y hacer clic en el botón Avanzada. Resultado: se abrirá la ventana Usuarios locales y grupos. Ventana Usuarios locales y grupos: Usuarios locales y grupos Archivo Acción Ver Ayuda Usuarios locales y grupos (local) Usuarios Grupos 316 Nombre Administradores Usuarios Invitados Usuarios avanzados Configuración de red Usuarios de escrito... Replicador Operadores de copi... HelpServicesGroup unitygroup Descripción Los administradores tienen ac... Los usuarios no pueden hacer... Los invitados tienen predeter... Los usuarios avanzados tienen... Los miembros de este equipo p... A los miembros de este grupo... Pueden duplicar archivos en un... Los operadores de copia pued... Grupo para el Centro de ayuda... Grupo local 3 Abrir el directorio Grupos y seleccionar el grupo unitygroup. 4 Hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar Propiedades. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup. Trabajar con varios PC Paso 5 Acción En el área Miembros, seleccionar los miembros Everyone y NT AUTHORITY\INTERACTIVE, y hacer clic en el botón Eliminar. Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup: Propiedades de unitygroup ? General unitygroup Descripción: Grupo local Miembros: \Everyone NT AUTHORITY\INTERACTIVE unityuser Agregar... Quitar Aceptar Cancelar Aplicar Resultado: los dos miembros desaparecerán del grupo unitygroup. 6 Hacer clic en el botón de comando Agregar.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar Usuarios o Grupos. 7 Hacer clic en el botón Avanzadas.... Resultado: el cuadro de diálogo se ampliará. 8 Hacer clic en el botón Ubicaciones.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Ubicaciones. 9 Seleccionar la ubicación deseada y hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Seleccionar usuarios o grupos. 317 Trabajar con varios PC Paso 10 Acción Hacer clic en el botón Buscar ahora. Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación seleccionada. Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos: Seleccionar usuarios o grupos ? Seleccionar este tipo de objeto: Usuarios o grupos Tipos de objetos... Desde esta ubicación: DE.ACC Ubicaciones... Consultas comunes Nombre: Empieza con Columnas... Descripción: Empieza con Buscar ahora Deshabilitar cuentas Detener Contraseñas que nunca caducan Número de días transcurridos desde el último inicio de sesión: Aceptar Nombre (RDN) RT_CI&S_G_C RTATZEL 11 318 Cancelar En la carpeta DE.ACC DE.ACC RWALTER DE.ACC RWELZBAC DE.ACC s_build DE.ACC SAM_G_C DE.ACC SAP_INSTAL... DE.ACC SAPTRANS_... DE.ACC Seleccionar el usuario s_build y hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: la ruta a la ubicación y el usuario aparecerán automáticamente en el cuadro de texto. Trabajar con varios PC Paso 12 Acción Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup y el miembro aparecerá en el cuadro de texto Miembros. Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup: Propiedades de unitygroup ? General unitygroup Descripción: Grupo local Miembros: DE.ACC\s_build unityuser Agregar... Quitar Aceptar 13 Cancelar Aplicar Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en Aceptar. Resultado: volverá a aparecer la ventana Usuarios locales y grupos. 319 Trabajar con varios PC Modificación de unitygroup en Windows 2000 Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos: Paso 1 Acción Hacer clic en Inicio → Configuración → Panel de control → Usuarios y contraseñas. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas. Cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas: Usuarios y contraseñas Usuarios ? Avanzada Contraseñas y .NET Passports Puede administrar todas las contraseñas que ha almacenado en este equipo o cambiar su configuración predeterminada de Passport mediante el Asistente para .NET Passport. Administrar contraseñas Asistente para .NET Passport Administración avanzada de usuarios Puede utilizar Usuarios locales y grupos para realizar tareas avanzadas de administración de usuarios. Avanzada Inicio de sesión seguro Para obtener seguridad adicional, los usuarios deben presionar Ctrl+Alt+Supr antes de iniciar la sesión. Así se garantiza que aparezca la ventana de inicio de sesión de Windows, protegiendo el sistema de programas que imitan un inicio de sesión para recuperar información sobre la contraseña. Requerir a los usuarios que presionen Ctrl+Alt+Supr Aceptar 320 Cancelar Aplicar Trabajar con varios PC Paso 2 Acción Abrir la ficha Avanzada y hacer clic en el botón Avanzada. Resultado: se abrirá la ventana Usuarios locales y grupos. Cuadro de diálogo Usuarios locales y grupos: Usuarios locales y grupos Acción Ver Estructura Usuarios locales y grupos (local) Usuarios Grupos Nombre Administradores Usuarios Invitados Usuarios avanzados Configuración de red Usuarios de escrito... Replicador Operadores de copi... HelpServicesGroup unitygroup Descripción Los administradores tienen ac... Los usuarios no pueden hacer... Los invitados tienen predeter... Los usuarios avanzados tienen... Los miembros de este equipo p... A los miembros de este grupo... Pueden duplicar archivos en un... Los operadores de copia pued... Grupo para el Centro de ayuda... Grupo local 3 Abrir el directorio Grupos y seleccionar el grupo unitygroup. 4 Hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar Propiedades. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup. 321 Trabajar con varios PC Paso 5 Acción En el área Miembros, seleccionar los miembros Everyone y NT AUTHORITY\INTERACTIVE, y hacer clic en el botón Eliminar. Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup: Propiedades de unitygroup ? General unitygroup Descripción: Grupo local Miembros: \Everyone NT AUTHORITY\INTERACTIVE unityuser Agregar... Quitar Aceptar Cancelar Aplicar Resultado: los dos miembros desaparecerán del grupo unitygroup. 6 322 Hacer clic en el botón de comando Agregar.... Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar Usuarios, Equipos o Grupos. Trabajar con varios PC Paso 7 Acción En el cuadro de lista Buscar en:, seleccionar la ubicación. Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación seleccionada. Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos: Seleccionar usuarios o grupos Buscar en: ? DE.ACC Nombre RT_CI&S_G_C RTATZEL... En la carpeta DE.ACC DE.ACC RWALTER... DE.ACC RWELZBAC... DE.ACC s_build DE.ACC SAM_G_C DE.ACC SAP_INSTAL DE.ACC SAPTRANS_... DE.ACC SAPTRANS_... DE.ACC SAPTRANSO.. DE.ACC Agregar Comprobar nombres DE.ACC\s_build Aceptar 8 Cancelar Seleccionar el usuario s_build y hacer clic en el botón Agregar. Resultado: el grupo aparecerá automáticamente en el cuadro de texto inferior. 323 Trabajar con varios PC Paso 9 Acción Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup y el miembro aparecerá en el cuadro de texto Miembros. Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup: Propiedades de unitygroup ? General unitygroup Descripción: Grupo local Miembros: DE.ACC\s_build unityuser Agregar... Quitar Aceptar 10 324 Cancelar Aplicar Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en Aceptar. Resultado: volverá a aparecer la ventana Usuarios locales y grupos. Trabajar con varios PC Cambio de contraseña de la cuenta de usuario unityuser Introducción Si desea cambiar la contraseña del usuario unityuser, tendrá que realizar la modificación en los cuadros de diálogo Cuentas de usuario y Servicios de Windows XP o en Usuarios y contraseñas y Servicios de Windows 2000 (para Unity Studio Manager Server). Nota: Debe utilizar la misma contraseña en el cuadro de diálogo Cuentas de usuario/Usuarios y contraseñas y en Servicios. 325 Trabajar con varios PC Cambio de contraseña en Cuentas de usuario (Windows XP) Si utiliza Windows XP, siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic en Inicio → Panel de control → Cuentas de usuario. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Cuentas de usuario. 2 Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Restablecer contraseña.... Cuadro de diálogo Cuentas de usuario: Cuentas de usuario Usuarios ? Avanzada Use la siguiente lista para conceder o denegar acceso de usuario a su equipo, así como para cambiar contraseñas y otras configuraciones. Usuarios de este equipo: Nombre de usuario Administrador Dominio SG-ZITRONE Grupo Administradores RBRICHTA DE.ACC Administradores s_build DE.ACC unitygroup unityuser SG-ZITRONE unitygroup; Ha... Agregar... Quitar Propiedades Contraseña de unityuser Para cambiar la contraseña de "unityuser", haga clic en Restablecer contraseña. Restablecer contraseña... Aceptar Cancelar Aplicar Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Restablecer contraseña. 3 En el cuadro de texto Nueva contraseña, definir una contraseña y confirmarla en el cuadro Confirmar contraseña. Cuadro de diálogo Restablecer contraseña: Restablecer contraseña Nueva contraseña: Confirmar contraseña: Aceptar 326 Cancelar Trabajar con varios PC Paso Cambio de contraseña en Usuarios y contraseñas (Windows 2000) Acción 4 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Cuentas de usuario. 5 Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar. Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo. Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic en Inicio → Configuración → Panel de control → Usuarios y contraseñas. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas. 2 Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Cambiar contraseña.... Cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas: Usuarios y contraseñas Usuarios ? Avanzada Use la siguiente lista para conceder o denegar acceso de usuario a su equipo, así como para cambiar contraseñas y otras configuraciones. Usuarios de este equipo: Nombre de usuario Administrador Dominio SG-ZITRONE Grupo Administradores RBRICHTA DE.ACC Administradores s_build DE.ACC unitygroup unityuser SG-ZITRONE unitygroup; Ha... Agregar... Quitar Propiedades Contraseña de unityuser Para cambiar la contraseña de "unityuser", haga clic en Cambiar contraseña. Cambiar contraseña... Aceptar Cancelar Aplicar Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Cambiar contraseña. 327 Trabajar con varios PC Paso 3 Acción Defina una contraseña en el cuadro de texto Nueva contraseña y confírmela en el cuadro de texto Confirmar nueva contraseña. Cuadro de diálogo Cambiar contraseña: Cambiar contraseña Nueva contraseña: Confirmar nueva contraseña: Aceptar Cambio de contraseña en el cuadro de diálogo Servicios (Windows XP) Cancelar 4 Hacer clic en el botón Aceptar. Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Usuarios y contraseñas. 5 Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar. Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo. Si utiliza Windows XP, siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic en Inicio → Panel de control → Herramientas administrativas → Servicios. Resultado: se abrirá la ventana Servicios. Ventana Servicios: Servicios Archivo Acción Ver Ayuda Servicios (locales) Servicios (locales) Servidor USM Iniciar el servicio Extendido 328 Estándar Nombre Descripción Estado Host de dispositi... Permite a su e... Batería de alime... Administra ... IniAdministrador d... Administra ... ciado IniUsb PLC ciado Servidor USM Controlador Administra c... de con... Controlador Detecta y sup... Inidel a... Configura las... ciado Servicio de ... Servicio de Administra ... insta... Notifica a usu... Servicio de ... Cliente Web Cliente de Web...Iniciado Servicio de alm... Trabajar con varios PC Paso Acción 2 En el área derecha (ficha Extendido) seleccionar el servidor USM Server y hacer clic con el botón derecho del ratón. 3 Seleccionar Propiedades. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de USM Server (Equipo local). 4 Seleccionar la ficha Iniciar sesión. 5 Seleccionar el botón de opción Esta cuenta:. 6 En el cuadro de texto Contraseña, definir una contraseña y confirmarla en el cuadro Confirmar contraseña. Cuadro de diálogo Propiedades de USM Server (Equipo local): Propiedades de USM Server (Equipo... General Iniciar sesión Recuperación ? Dependencias Iniciar sesión como: Cuenta del sistema local Permitir a los servicios que interactúen con el escritorio Esta cuenta: .\unityuser Cancelar Contraseña: Confirmar contraseña: Puede habilitar o deshabilitar este servicio para los perfiles de hardware que se indican a continuación: Perfil de hardware Servicio Perfil 1 Activado Habilitar Aceptar 7 Cancelar Deshabilitar Aplicar Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar. Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer la ventana Servicios. Nota: Si se trabaja en red, la contraseña se deberá cambiar en todos los PCs a los que se acceda desde la red. 329 Trabajar con varios PC Cambio de contraseña en Servicios (Windows 2000) Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos: Paso Acción 1 Hacer clic en Inicio → Configuración → Panel de control → Herramientas administrativas → Servicios. Resultado: se abrirá la ventana Servicios. Ventana Servicios: Servicios Acción Ver Estructura Servicios (locales) 330 Nombre Descripción Estado Host de dispositi... Permite a su e... Batería de alime... Administra ... IniAdministrador d... Administra ... ciado IniUsb PLC ciado Servidor USM Controlador Administra c... de con... Controlador Detecta y sup... Iniciado del a... Configura las... Servicio de ... Servicio de insta... Administra ... Servicio de ... Notifica a usu... Cliente Web Cliente de Web...Iniciado Servicio de alm... 2 En el área derecha, hacer clic en el servidor USM Server y hacer clic con el botón derecho del ratón. 3 Seleccionar Propiedades. Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de USM Server (Equipo local). 4 Seleccionar la ficha Iniciar sesión. 5 Seleccionar el botón de opción Esta cuenta:. Trabajar con varios PC Paso Acción 6 En el cuadro de texto Contraseña, definir una contraseña y confirmarla en el cuadro Confirmar contraseña. Cuadro de diálogo Propiedades de USM Server (Equipo local): Propiedades de USM Server (Equipo... General Iniciar sesión Restaurar ? Dependencias Iniciar sesión como: Cuenta del sistema local Permitir a los servicios que interactúen con el escritorio Esta cuenta: .\unityuser Cancelar Contraseña: Confirmar contraseña: Puede habilitar o deshabilitar este servicio para los perfiles de hardware que se indican a continuación: Perfil de hardware Servicio Perfil 1 Activado Habilitar Aceptar 7 Cancelar Deshabilitar Aplicar Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar. Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer la ventana Servicios. Nota: Si se trabaja en red, la contraseña se deberá cambiar en todos los PCs a los que se acceda desde la red. 331 Trabajar con varios PC 332 Glosario A Acceso El acceso a las variables de comunicación sólo puede definirse para variables Modbus Server. Los siguientes accesos a variables Modbus Server son posibles: l R/W (lectura/escritura) l Read l Write Aplicación Una aplicación conforma, a nivel de Unity Studio Manager, los aspectos de un programa esenciales para la gestión en un entorno distribuido. Application Manager Un Application Manager es un adaptador de software entre el servidor de Unity Studio Manager y el servidor específico de cada herramienta. Sirve para convertir las operaciones de Unity Studio en operaciones comprensibles para el servidor específico de cada herramienta. Áreas de memoria (%MW / %IW) Para cada dispositivo con explorador de E/S se debe determinar un área %MW y un área %IW. Unity Studio Manager utiliza estas áreas de memoria para generar el explorador de E/S. En el área de memoria %MW se genera la siguiente información: l Variables de Modbus Client para el explorador de E/S l Variables de Modbus Server l E/A-Scanner Device Control Block (Véase Propiedades de vínculo, p. 84) (si Device Control Enabled = True) En el área de memoria %IW se genera la siguiente información: l Bloque de fallos de explorador de E/S (Véase Parámetros de los vínculos, p. 192) (IOScannerHealthBlockSize) 333 Glosario C Catálogo Un catálogo define cierta cantidad de tipos de objetos y reglas que se pueden utilizar para la configuración de una planta. Ejemplos de tipos de objetos: tipos de redes, tipos de dispositivos y categorías de aplicaciones. Categoría de variable Toda variable que participa en un intercambio de datos tiene la propiedad Categoría, que contiene la regla de la variable. Las siguientes categorías de variables están disponibles: l Client Read l Client Write l Server l Publisher l Subscriber D Datos globales Los datos globales son aquellas variables globales del sistema cuyos valores se intercambian entre las aplicaciones distribuidas en una planta. Dirección Gateway La dirección Gateway es la dirección IP de la denominada "pasarela predeterminada", es decir, el dispositivo al que se envían todos los mensajes cuyo receptor es desconocido. La dirección Gateway debe ser "0.0.0.0" (es decir, sin pasarela) o debe encontrarse en la misma subred que el vínculo. Generalmente, el administrador del sistema se encarga de asignar la dirección Gateway para un vínculo o una red. Dirección IP multicast Dirección que permite el acceso de un grupo especial de vínculos dentro de una subred. Dispositivo Un dispositivo es una unidad física independiente limitada por sus interfases y capaz de ejecutar una o varias funciones específicas en un contexto determinado. Dispositivos son, p. ej., los PLC o las unidades de representación y manejo. Un dispositivo se conecta a una red a través de un vínculo; también se puede conectar a varias redes. 334 Glosario E Entidad funcional Una entidad funcional es un compendio lógico de una o varias funciones del sistema de automatización distribuido. La entidad funcional es, por tanto, el elemento de estructura a partir del que se crea la vista funcional de forma jerárquica. Una entidad funcional puede contener otras entidades funcionales. F Fichero de aplicación Un fichero de aplicación contiene toda la información de programación y configuración de un proyecto. Fichero de proyecto Un fichero de proyecto contiene la información de configuración que describe una aplicación. Forma Una forma es un objeto generado mediante las herramientas de dibujo de Visio o una instancia de un patrón arrastrada desde una galería de símbolos a la página de dibujo. Formato XML XML (eXtensible Markup Language) es un lenguaje extensible de marcas que se utiliza para representar y guardar datos en un fichero de texto de forma estructurada. XML posibilita el intercambio de datos entre componentes de software independientemente de las plataformas utilizadas. G Galerías de símbolos Una galería de símbolos es un conjunto de formas maestras asignados a una plantilla concreta. Las galerías de símbolos de Unity Studio Manager están asignadas a catálogos. Contienen todos los tipos de objetos topológicos de un catálogo. 335 Glosario H Herramienta Las herramientas son aplicaciones de software que se utilizan para la introducción y el procesamiento de datos y que se pueden iniciar en Windows con los parámetros correspondientes, como p. ej., Unity Pro, Word, etc. Herramienta específica de una aplicación Una herramienta específica de una aplicación es un programa con el que se puede editar una aplicación determinada. HMI Human Machine Interface: dispositivo de manejo y representación. Hoja de propiedades En una hoja de propiedades se visualizan y se determinan los atributos/ propiedades de los diversos objetos. I Instancia (Visio) Una instancia es la concretización de una forma maestra extraída de una galería de símbolos e insertada en la página de dibujo. M Macro (Visio) 336 Una macro es una unidad de programa ejecutable en Unity Studio Manager y generada en Visual Basic for Applications (VBA). Las macros sirven para automatizar pasos de trabajo recurrentes. Glosario Máscara de subred La máscara de subred se utiliza cuando las redes IP están divididas en subredes IP (IP Subnetting). La máscara de subred define la cantidad de bits que se van a utilizar para el proceso IP Subnetting. Los valores posibles para la máscara de subred dependen del tipo de la dirección IP. Generalmente, el administrador del sistema se encarga de asignar la máscara de subred para un vínculo o una red. Ejemplo: Dirección IP = 129.10.64.0 (dirección de tipo B, es decir, se utilizan los 16 primeros bits para el ID de red). Si ahora seleccionamos la máscara de subred = 255.255.240.0 (equivalente a la secuencia de bits 11111111 11111111 11110000 00000000), entonces determinaremos que se utilicen otros 4 bits de dirección para el ID de subred. O Objeto Se denomina "objetos" a los elementos de una planta, como p. ej., dispositivos, redes, aplicaciones, etc. P P&IDs Diagramas de tipo Piping and Instrumentation Página de dibujo La topología de la planta se configura de forma gráfica en una o varias páginas de dibujo. Participante de red Un participante de red es un dispositivo conectado a la red con una dirección unívoca. Patrón Un patrón es una forma de una galería de símbolos que se puede utilizar de forma repetida para crear una planta. Si arrastra una forma de una galería de símbolos a la página de dibujo de la planta, en ese lugar se creará una instancia de las formas maestras. Planta Se denomina "planta" al conjunto de todos los dispositivos, redes e información de programación y configuración que describen la automatización de un sistema de fabricación o control de procesos. PLC Autómata programable 337 Glosario Programa Un programa está formado a partir de elementos del lenguaje de programación CEI 61131-3. Implementa una aplicación. Protocolo El protocolo de comunicaciones define las reglas que deberán seguir todos los participantes de las comunicaciones. El protocolo contiene las siguientes reglas: l Protocolo de aplicaciones l Reglas para determinar la longitud l Reglas para la designación de variables en la red l Reglas para la representación de tipos de datos en la red El protocolo de comunicaciones para la comunicación Publisher/Subscriber es Datos Globales. El protocolo de comunicaciones para la comunicación Modbus Client/Modbus Server es Modbus. Proyecto Un proyecto comprende toda la información de programación y configuración que se puede cargar de forma cerrada en un único dispositivo de una planta. R Red Una red conecta dispositivos para que se puedan comunicar a través de ella mediante un protocolo común. En la vista gráfica (topología), una red es la instancia de un tipo de red. Routing El routing permite la conexión selectiva entre dos o más interlocutores de comunicación por encima de los límites de redes. T Third Party Client Programa de otros fabricantes que accede al servidor de Unity Studio Manager. Tipo de datos El tipo de datos determina la cantidad de valores permitidos para esta variable y las operaciones aplicables a dichos valores. Unity Studio Manager utiliza los tipos de datos elementales y derivados tal como se describen en la norma CEI 61131-3. 338 Glosario Tipo de objeto El tipo de objeto clasifica los objetos conectados de forma lógica y física de modo que las herramientas de software y el hardware que sirven de base se puedan asignar de forma unívoca. Ejemplos de tipos de objetos: tipos de redes (p. ej., Ethernet), tipos de dispositivos (p. ej., 140 CPU 671 60/V01.00 de la familia Quantum) y categorías de aplicaciones (p. ej., Unity Pro). En el catálogo Network and Devices encontrará los tipos de objetos que se pueden instanciar en la planta. Topología / Vista topológica En la vista topológica se representa en forma de árbol la disposición lógica de los diversos objetos, como p. ej., redes y los dispositivos conectados a ellas en la solución de automatización distribuida de un sistema de fabricación o control de procesos. Transferencia La transferencia define cómo se transferirá la variable de una aplicación a otra. Existen: l Exploración de E/S l Datos globales U USM Unity Studio Manager V Variable Una variable sirve para intercambiar datos entre diversos componentes de software. Puede tomar valores distintos en función del tipo de datos de la variable. Variable de Publisher A través de una variable de Publisher (emisor) se facilitan datos a una o varias variables de Subscriber (receptor). Variable de Subscriber Una variable de Subscriber recibe los datos proporcionados por la variable de Publisher que tenga asignada. 339 Glosario Variable Modbus Client Con respecto al intercambio de datos, el dispositivo Modbus Client envía una instancia de lectura o de escritura perfectamente definida a un dispositivo Modbus Server, y de esta manera activa el intercambio de datos. El contenido de la variable Modbus Client se escribirá en el dispositivo Modbus Server o la variable Modbus Client se actualizará con la variable leída. Variable Modbus Server Con respecto al intercambio de datos, el dispositivo Modbus Server ofrece esta variable para el acceso de lectura o escritura de un Modbus Client. Si el dispositivo Modbus Client envía esta instancia de lectura o de escritura, entonces se origina el intercambio de datos entre Modbus Client y Modbus Server. Variables de comunicación Variables de comunicación son: l Variables de Publisher y de Subscriber l Variables de Modbus Client y de Modbus Server Variables de la vista de comunicaciones Las variables de la vista de comunicaciones son variables globales del sistema por medio de las cuales las aplicaciones intercambian información a través de la red de acuerdo con las relaciones de comunicación configuradas. El intercambio se desarrolla de forma cíclica. Estas variables determinan el subconjunto de datos de aplicación que se debe intercambiar entre los programas. Existen variables de Publisher, que actúan como emisor, y variables de Subscriber, que actúan como receptor. Si las variables de Publisher y las de Subscriber están conectadas entre sí, se habla de datos globales. Existen variables Modbus Client y Modbus Server. Modbus Server ofrece la variable y el dispositivo Modbus Client la lee o escribe en ésta. Vínculo Un vínculo es la conexión entre dispositivos y redes dentro de una página de dibujo. Se representa de forma gráfica como una línea. Vista Las vistas ofrecen un ángulo de visión distinto sobre los datos y estructuras de la planta. En las diversas vistas se configura la planta. Vista de aplicaciones En la vista de aplicaciones se enumeran, se configuran y se asignan a los dispositivos las aplicaciones. Vista de comunicaciones En la vista de comunicaciones se definen las variables globales del sistema de cada aplicación y se configuran conexiones de comunicación entre ellas. Vista funcional En la vista funcional se representa la funcionalidad estructurada de una aplicación de forma jerárquica. Vista gráfica La vista gráfica es la representación gráfica de la estructura física de la solución de automatización distribuida de un sistema de fabricación o control de procesos. Aquí se configuran los diversos objetos, como p. ej., redes, vínculos y dispositivos. 340 Índice A Actualizar del proyecto, 116 datos de explorador de E/S, 118 Administración de catálogos, 167 Ajustes para una planta, 52 Almacenamiento de datos, 51 Analizar, 110 Aplicaciones, 181, 199 Archivo, 163 generalidades, 162 Archivo DTD, 207 Archivo XML, 174 Archivo XML para catálogos personalizados, 207 Arquitectura, 18 Arquitectura de software, 18 B Bottom-up, 29, 35 Bridge, 85 C Cambiar contraseña, 325 Catálogo Ejemplo, 173 Catálogo de ejemplo, 173 Catálogo estándar, 171 B AC Catálogo estándar IO Devices aplicaciones, 199 dispositivos, 200 generalidades, 198 información sobre el catálogo, 198 redes, 202 reglas para los objetos de un catálogo, 202 vínculos, 201 Catálogo estándar Networks and Devices Generalidades, 179 Catálogo estándar Redes y dispositivos aplicaciones, 181 dispositivos, 185 información sobre el catálogo, 180 reglas para los objetos de un catálogo, 196 vínculos, 191 Catálogo estándar redes y dispositivos redes, 194 Catálogos personalizados, 171 archivo XML, 207 ficheros BMP y VSS, 205 generador de patrones, 217 generalidades, 204 Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos, 57 COM/DCOM, 41 Compatibilidad con PLCs distintos de Unity, 119 Comprobar coherencia, 111 341 Index Configuración de explorador de E/S soporte para dispositivos Server complejos, 99 Configuración del explorador de E/S Descripción paso a paso, 251 Confirmación, 62 Creación de una lista de herramientas, 124 Creación de una planta bottom-up, 35 procedimiento combinado, 37 top-down, 32 Crear documentación de planta, 146 Crear un planta procedimiento combinado, 29 Crear una planta bottom-up, 29 distintos procedimientos, 29 top-down, 29 D Datos globales agrupación, 92 configuración de la comunicación, 89 definición, 89 tipos de datos, 90 Vista de communicación, 89 Derechos de acceso, 50 Descripción paso a paso, 223 Configuración del explorador de E/S, 251 Deshacer, 126 Directorio de catálogos, 171, 176, 204 Directrices de seguridad, 61, 141 Dispositivos, 185, 200 Documentación de planta, crear, 146 Documentación de planta, 145 áreas, 148 342 E Editor seguridad de acceso, 130 Editor de seguridad, 130 Editor de seguridad de acceso Directrices de seguridad, 141 Información de usuario, 131 Perfiles, 136 problemas de contraseña, 144 usuario, 133 Ejemplo fichero XML, 211 Entidad funcional propiedades, 75 Estructura de directorios, 51 Explorador de E/S, 93 Actualizar del proyecto, 118 soporte para dispositivos Server sencillos, 97 Exportar, 154, 159 generalidades, 153 F Familias de vínculos, 191, 201 Ficha Ajustes predeterminados, 55 Bibliotecas, 56 Directrices de seguridad, 141 General, 54 Información de usuario, 131 Perfiles, 136 Usuario, 133 Fichero de protocolo, 61 Fichero XML ejemplo, 211 Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados, 205 Funcionalidades, 122 Index G N Galerías de símbolos de Visio, 176 Generador de patrones, 217 Generar, 113 Gestión de catálogos archivo XML, 174 catálogo estándar IO Devices, 197 catálogo estándar Networks and Devices, 178 catálogos personalizados, 203 galerías de símbolos de Visio, 176 generalidades, 169 tipos de catálogos, 171 utilización de los catálogos, 170 Gestión de la seguridad de acceso, 129 Nuevas prestaciones de Unity Studio Manager V2.0, 26 I P Importar, 154, 158 generalidades, 153 Información de usuario, 131 Información sobre el catálogo, 180, 198 Iniciar herramientas, 126 Integración de elementos de Unity Studio Manager en Visio, 291 Integración de elementos de Visio, 291 Integración de elementos de visio, 290 Integración de esquemas, 290, 291 Integración de esquemas CAD, 291 Interfases de programación abiertas, 39 Paso a paso Actualización desde un proyecto, 248 Análisis de los datos introducidos, 242 Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones, 237 Comprobar coherencia, 247 configuración de aplicaciones, 234 configuración de datos globales, 238 Edición de las propiedades de objeto, 232 estructuración de una tarea, 227 generación de una planta, 244 generalidades, 224 Modificación del proyecto Unity Pro, 245 planteamiento de una tarea, 226 Trazado de una planta, 229 Patrones de los catálogos personalizados, 219 PC remoto crear o abrir instalación, 300 habilitar el acceso remoto, 300 PC servidor conexión cuando no hay iniciada ninguna sesión de usuario, 307 Perfil de usuario, 61 preconfigurado, 61 Perfiles, 136 L Lista de herramientas generalidades, 123 M Macros integración, 43 integrar, 46 Macros de VBA vista general, 294 Macros Productivity, 46 Metodología, 16 O Openess, 39 Operaciones, 21 Actualizar del proyecto, 116 Analizar, 110 Comprobar coherencia, 111 generalidades, 108 Generar, 113 Iniciar herramientas, 126 ventana de resultados, 119 343 Index Perfiles de usuario, 136 PLCs distintos de Unity, 119 Posibilidades de instalación, 49 Principios básicos, 16 Problemas de contraseña, 144 Procedimiento combinado, 29, 37 Programa de Visual Basic creación, 295 integración, 295 Programación en VBA, 295 Propiedades aplicación, 102 dispositivo, 83 entidad funcional, 75 objetos, 80 red, 80 vínculo, 84 Protección de la coherencia, 57 T R V Redes, 194, 202 Reglas para los objetos de un catálogo, 196, 202 Rehacer, 126 Restaurar, 164 generalidades, 162 Ventana de resultados, 119 Vínculos, 191, 201 Vista de aplicaciones, 100 generalidades, 101 Vista de comunicaciones, 88, 89, 93 Vista funcional, 65 elementos, 69 estructura, 69 generalidades, 66 manejo de la vista, 69 reglas para la estructura, 69 Vista general de la estructura de los catálogos, 173 Vista gráfica, 79 Vistas, 20, 63 Vistas de árbol topológico, 76 S Seguridad, 59, 129 generalidades, 60 Seguridad de acceso, 59, 129 editor, 130 generalidades, 60 Servicios, 22 detección de E/S, 23 Superusuario, 60 Tipos de catálogos, 171, 204 Tipos de red, 202 Tipos de redes, 194 Top-down, 29 top-down, 32 Topología, 77 vista topológica, 78 Trabajar con varios PC, 299 U Unity Studio Manager, opciones, 52 Usuario, 133 perfil, 61 Usuarios, 61 Utilización de los catálogos, 170 X XML vista general, 42 344
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