Schneider Electric Unity Studio Guía del usuario

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Manual
Schneider Electric Unity Studio Guía del usuario | Manualzz
Unity Studio Manager
Gestión de sistemas distribuidos
Manual de usuario
33002701.02
02/2005
V 2.0.1
2
Tabla de materias
Acerca de este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Capítulo 1
1.1
1.2
1.3
1.4
Vista general de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Características funcionales de Unity Studio Manager. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vista general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Metodología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vistas en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Operaciones en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Servicios de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Servicio de detección de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nuevas prestaciones de Unity Studio Manager V2.0.1 con respecto a
Unity Studio Manager V2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Procedimientos para crear una planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Distintos procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creación "top-down" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creación "bottom-up" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Procedimiento combinado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interfases de programación abiertas de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interfases de programación abiertas en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . .
Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vista general de XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Integración de programas de Visual Basic (macros) en
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Integración de las macros Productivity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Posibilidades de instalación y coherencia de datos en la planta . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Posibilidades de instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Derechos de acceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Almacenamiento de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ajustes para una planta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
13
13
14
16
18
20
21
22
23
26
28
28
29
32
35
37
38
38
39
41
42
43
46
48
48
49
50
51
52
3
1.5
Capítulo 2
2.1
2.2
2.3
2.4
Capítulo 3
3.1
4
Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos . . . . . . . . . . . 57
Seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Seguridad de acceso, generalidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Usuario, perfil, fichero de protocolo y directrices de seguridad . . . . . . . . . . . . . . 60
Vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Estructura de la vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Propiedades de las entidades funcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Vistas de árbol topológico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Representación de la topología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Vista topológica (árbol de directorios) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Vista gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Propiedades de los objetos en la topología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Vista de comunicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Vista de comunicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Datos globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Agrupación de datos globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Explorador de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server sencillos . . . . . . . . . . . . . 97
Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server complejos . . . . . . . . . . . . 99
Vista de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Vista de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Propiedades de las aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Operaciones y otras funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Operaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Analizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios) . . . . . . . . . . . 111
Generar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios). . . . . . . . . . . . 116
Actualizar del proyecto - Comportamiento y modificaciones tras la
implementación del explorador de E/S de Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Compatibilidad con PLCs distintos de Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Ventana de resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
3.2
Capítulo 4
4.1
4.2
4.3
4.4
Capítulo 5
5.1
5.2
Funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Manejo de las listas de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creación de una lista de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Iniciar herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Deshacer y rehacer modificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
122
122
123
124
126
126
Servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestión de la seguridad de acceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Editor de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Información de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Perfiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Directrices de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Problemas de contraseña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Documentación de planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Crear documentación de planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Áreas de la documentación de planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importación y exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importar / Exportar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exportar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Archivo / Restaurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Restaurar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
127
129
129
130
131
133
136
141
144
145
145
146
148
153
153
154
158
159
162
162
163
164
Administración de catálogos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilización de los catálogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tipos de catálogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Estructura de los catálogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Archivo XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Galerías de símbolos de Visio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Catálogo estándar Networks and Devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Información sobre el catálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dispositivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
167
169
169
170
171
173
174
176
178
178
179
180
181
185
5
5.3
5.4
Apéndices
Vínculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Redes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Reglas para los objetos de un catálogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Catálogo estándar IO Devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Información sobre el catálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Aplicaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Dispositivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Vínculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Redes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Reglas para los objetos de un catálogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Catálogos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Archivo XML para catálogos personalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Ejemplo de creación de un fichero XML para catálogos
personalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Generador de patrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Apéndice A
Descripción paso a paso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Planteamiento de una tarea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Estructuración de una tarea en la vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Trazado de una planta en la vista gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Edición de las propiedades de objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Configuración y asignación de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Configuración de variables de comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Configuración de datos globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Análisis de los datos introducidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Generación de una planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Apertura y modificación del proyecto Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Comprobar coherencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Actualización desde un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Apéndice B
B.1
6
Descripciones paso a paso para la configuración del
explorador de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Configuración del explorador de E/S – Creación "top-down" . . . . . . . . . . . . . . 253
B.2
Apéndice C
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Crear la planta de ejemplo para la configuración del explorador
de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuración del explorador de E/S en Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . .
Comprobación de la configuración del explorador de E/S en Unity Pro. . . . . .
Configuración del explorador de E/S – Creación "botton-up" . . . . . . . . . . . . . .
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Crear nueva planta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Asignación de las aplicaciones y actualización del proyecto . . . . . . . . . . . . . .
Aplicar los dispositivos desde la vista topológica en la vista gráfica. . . . . . . . .
Inserción y configuración de los dispositivos Magelis en la vista
gráfica.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Definición de las áreas de memoria de los dispositivos insertados . . . . . . . . .
Inserción y configuración de los dispositivos de E/S en la vista gráfica . . . . . .
Inserción y configuración de los controladores de accionamiento en la
vista gráfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Inserción y configuración de OFS PC en la vista gráfica. . . . . . . . . . . . . . . . . .
Inserción y configuración de los dispositivos Concept y PL7 en la
vista gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actualización de dirección y proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuración de las variables de comunicación Concept y PL7 . . . . . . . . . . .
Sincronización y análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
253
254
255
258
264
264
265
267
270
271
275
276
280
281
282
285
286
288
Integración de esquemas y elementos de Visio . . . . . . . . . . 289
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Posibilidad de integración de esquemas y elementos de esquema en
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Integración de elementos de Visio y CAD en Unity Studio Manager . . . . . . . . 291
Apéndice D
Manejo de programas de Visual Basic (macros) . . . . . . . . . . 293
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Vista general de las macros de VBA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Creación e integración de un programa de Visual Basic en
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Apéndice E
Trabajar con varios PC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creación o apertura de una instalación en un PC remoto . . . . . . . . . . . . . . . .
Conexión a un PC servidor cuando no hay iniciada ninguna sesión de
usuario (login) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Instalación segura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cambio de contraseña de la cuenta de usuario unityuser . . . . . . . . . . . . . . . .
299
300
307
315
325
Glosario
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Índice
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
7
8
Acerca de este libro
Presentación
Objeto
En esta documentación se describe el método de trabajo de Unity Studio Manager,
el procedimiento de creación de una planta y el manejo de Unity Studio Manager.
Campo de
aplicación
Esta documentación es válida para Unity Studio Manager V2.0.1 en Microsoft
Windows 2000 o Windows XP Professional, Microsoft Visio 2002 o Visio 2003 y
Unity Pro V2.0.2 y XBT-L1000 V4.40, OFS V3.2 y Power Suite V1.5.
Nota: La nueva versión de Unity Studio Manager se puede ejecutar con Visio 2002
o Visio 2003. No obstante, las plantas creadas o guardadas con Visio 2003 no se
pueden abrir junto con Visio 2002 y la nueva versión de Unity Studio Manager.
Con la nueva versión de Unity Studio Manager, no se pueden abrir las plantas
creadas o guardadas con la versión anterior de Unity Studio Manager. En cambio,
las plantas creadas con la versión anterior se pueden editar con la nueva versión
de Unity Studio Manager.
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relacionados
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9
Acerca de este libro
10
Vista general de
Unity Studio Manager
1
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará una introducción a Unity Studio Manager y su entorno.
Contenido:
Este capítulo contiene las siguientes secciones:
Sección
Apartado
Página
1.1
Características funcionales de Unity Studio Manager
13
1.2
Procedimientos para crear una planta
28
1.3
Interfases de programación abiertas de Unity Studio Manager
38
1.4
Posibilidades de instalación y coherencia de datos en la planta
48
1.5
Seguridad
59
11
Vista general de Unity Studio Manager
12
Vista general de Unity Studio Manager
1.1
Características funcionales de
Unity Studio Manager
Introducción
Vista general
En este apartado se describen las características funcionales de Unity Studio
Manager.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Vista general
14
Metodología
16
Arquitectura
18
Vistas en Unity Studio Manager
20
Operaciones en Unity Studio Manager
21
Servicios de Unity Studio Manager
22
Servicio de detección de E/S
23
Nuevas prestaciones de Unity Studio Manager V2.0.1 con respecto a Unity
Studio Manager V2.0
26
13
Vista general de Unity Studio Manager
Vista general
¿Qué es Unity
Studio Manager?
Unity Studio Manager forma parte de Unity Studio y constituye una herramienta de
ayuda para el diseño de soluciones de automatización distribuidas.
La herramienta de configuración Unity Studio Manager abarca los siguientes
aspectos:
l Análisis funcional de la totalidad del sistema
l Distribución de las funciones en los distintos dispositivos
l Definición de proyectos para cada dispositivo
l Conexión jerarquizada en red de los dispositivos
l Unión del nivel de control al nivel de dirección
l Intercambio de datos y sincronización entre dispositivos
Unity Studio Manager está diseñado de forma que sea posible la integración de
elementos de sistema heterogéneos, como por ejemplo dispositivos y redes, en un
único diseño.
Gracias a su arquitectura de software abierta, es posible combinar sistemas de
otros fabricantes a través de interfases estándar.
Con Unity Studio Manager es posible crear nuevas plantas para su sistema de
automatización o ampliar las plantas ya existentes.
Los elementos de sistema útiles y sus relaciones, como p. ej. los dispositivos que
se pueden conectar a una determinada red, se incluyen como modelos en lo que se
conoce como catálogos y se ofrecen al usuario por medio de galerías de símbolos
para su posterior configuración. Además, en un determinado dispositivo se pueden
utilizar herramientas de programación, como Unity Pro.
Están disponibles los siguientes catálogos estándar. También es posible crear
catálogos propios o modificar catálogos existentes. Encontrará más información al
respecto en el capítulo "Administración de catálogos, p. 167".
Características
funcionales del
manejo de Unity
Studio Manager
14
La herramienta de configuración Unity Studio Manager se basa en el programa
Microsoft Visio.
Unity Studio Manager trabaja con un sistema de control por menús, compuesto por
comandos de menú especiales necesarios únicamente para Unity Studio Manager
y comandos de menú estándar de Microsoft Visio. También hay disponibles menús
contextuales con comandos de menú específicos para el objeto seleccionado.
La herramienta de configuración permite seleccionar, ubicar y mover objetos (p. ej.,
redes o dispositivos) de una forma gráfica y sencilla.
La función de importación y exportación permite transferir datos en formato XML
hasta Unity Studio Manager y viceversa.
Las funciones de ayuda contextual en pantalla ofrecen ayuda en las distintas
situaciones de configuración. La presente documentación está disponible como
manual y como sistema de ayuda en pantalla.
Vista general de Unity Studio Manager
Coherencia de
datos del
sistema
distribuido
Una de las funcionalidades más importantes de Unity Studio Manager es la garantía
de coherencia de los datos dentro de un sistema distribuido. Esto se consigue con
los siguientes procedimientos:
l Las modificaciones de datos realizadas en Unity Studio Manager se pueden
distribuir automáticamente entre todas las aplicaciones que las necesiten.
l Las modificaciones de datos dentro de una aplicación se pueden aceptar
automáticamente en Unity Studio Manager.
l Los datos de Unity Studio Manager y de una aplicación se pueden comparar
automáticamente, mostrando al usuario las diferencias.
Encontrará más información en el apartado "Coherencia de datos en sistemas de
automatización distribuidos, p. 57".
Manejo de Unity
Studio Manager
Para configurar un sistema de automatización distribuido en Unity Studio Manager,
dispone de distintas vistas (Véase Vistas en Unity Studio Manager, p. 20) y
herramientas con las que podrá trabajar.
Para la comprobación de errores, dispone de las siguientes posibilidades:
l Comprobar directamente después de realizar una entrada si ésta es correcta.
l Con la operación Analizar, p. 110 se comprobará si se han violado las reglas de
lógica en los datos de la planta (p. ej. el dispositivo y el vínculo no son
compatibles).
l Con la operación Generar, p. 113 se pueden detectar errores específicos de la
aplicación que no se encuentran dentro de Unity Studio Manager.
15
Vista general de Unity Studio Manager
Metodología
Principios
básicos
Los principios básicos de Unity Studio Manager están orientados a los modelos
para el diseño de los sistemas de automatización distribuidos, que se describen en
la norma internacional CEI 61499 "Function Blocks for Distributed IndustrialProcess Measurement and Control Systems", que actualmente se encuentra en
desarrollo. En la primera parte de este proyecto de norma, titulada "Architecture",
se describe un modelo de arquitectura genérico para aplicaciones distribuidas
compuestas por instancias de módulos de función distribuidas por diversos
dispositivos y que se comunican entre sí.
En la figura siguiente se muestran de forma esquemática los elementos de este
modelo de arquitectura con aplicaciones distribuibles; la comunicación no se
representa.
Aplicación
distribuida
FB
FB
FB
FB
FB
Aplicación
distribuida
FB
FB
FB
Dispositivo
Dispositivo
Dispositivo
Sistema distribuido de automatización y de control de procesos
FB Instancia de módulo de función
En Unity Studio Manager (y también en Unity Pro), estas instancias de módulos de
función distribuidas se denominan programas o, simplemente, aplicaciones. Estos
programas se pueden configurar en uno de los lenguajes de programación CEI
61131-3 como aplicación HMI o también en otro lenguaje de programación, p. ej.,
programación CNC.
16
Vista general de Unity Studio Manager
Intercambio de
datos en un
sistema de
automatización
distribuido
En la figura siguiente se muestra de forma esquemática una aplicación distribuida,
gestionada mediante Unity Studio Manager y compuesta por varios programas que
se comunican entre sí.
Task
Task
Task
Programa
Programa
Programa
Dispositivo
Dispositivo
Dispositivo
Sistema de automatización distribuido
↔ Intercambio de datos
Los diversos programas de una aplicación distribuida se asignan a los diversos
dispositivos en el sistema distribuido durante el proceso de diseño. Durante este
proceso también se determinan los datos de la comunicación. Gracias a esta
distribución y al conocimiento de los datos intercambiados entre los programas,
existe la posibilidad de generar automáticamente todos los mecanismos y objetos
de comunicación necesarios para el intercambio de datos de aplicación.
Aplicaciones de
Unity Studio
Manager
Además de la representación de la vista funcional del sistema de automatización
distribuido como árbol de directorios jerárquico, la versión actual de Unity Studio
Manager permite realizar las siguientes operaciones del modelo de arquitectura
genérico del proyecto de norma CEI 61499:
l Configuración de los dispositivos y las redes de comunicaciones que forman el
sistema distribuido.
l Asignación de programas a los diversos dispositivos en la descripción de
estructura.
l Definición de las variables globales del sistema en la vista de comunicaciones.
l Creación automática de los datos de comunicaciones necesarios para el
intercambio de datos entre los programas asignados y sus mecanismos de
comunicaciones (explorador de E/S, datos globales).
17
Vista general de Unity Studio Manager
Arquitectura
Vista general
Unity Studio Manager tiene una arquitectura de software de tres 3 niveles:
l El cliente de Unity Studio Manager ofrece la interfase de usuario.
l El servidor de Unity Studio Manager ofrece a su vez la lógica para gestión de
los datos de planta
así como
l los datos de planta.
Unity Studio Manager permite que trabajen simultáneamente varios clientes en una
misma planta física, aunque sólo habrá un cliente con derechos de lectura y
escritura. El resto de clientes sólo tendrá derechos de lectura.
Al abrir la planta, por cada cliente se creará un fichero de planta temporal a través
del servidor de Unity Studio Manager (abreviado como servidor de USM). Las
modificaciones realizadas por un cliente con derechos de escritura aparecerán en
primer lugar en su fichero de planta temporal. Si este fichero de planta temporal se
guarda, lo hará como fichero de planta actual.
A los clientes con derechos de lectura se les notificará que existe un nuevo fichero
de planta actual. Los clientes podrán decidir de forma individual si desean actualizar
su fichero de planta temporal.
El siguiente esquema muestra las interrelaciones en un entorno multicliente.
Cliente 2
Derechos
de escritura
Cliente 3
Derechos
de lectura
Lectura
Lectura y
escritura
Cliente 1
Derechos
de lectura
Lectura
Aplicación
multicliente
Servidor USM
al
iz
iz
al
tu
ar
Ac
tu
Ac
Fichero de
planta actual
USM Unity Studio Manager
18
Fichero de
planta temporal
ar
Fichero de
planta temporal
Guardar
Fichero de
planta temporal
Vista general de Unity Studio Manager
Vista general del
sistema
El siguiente esquema muestra los distintos componentes de software de Unity
Studio Manager y sus interrelaciones.
PC cliente
Cliente USM
Otro PC
2
Herramienta
específica de
aplicación
Servidor
específico de
herramienta
3
1
4
PC servidor
Servidor de
biblioteca
Servidor de
seguridad
5
Servidor USM
USM Unity Studio Manager
1
El cliente de USM accede a la planta a través del servidor de USM. El cliente de USM y el
servidor de USM pueden estar en distintos PC.
2
Las herramientas específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro) se inician desde el cliente
de USM. Estas herramientas permiten procesar los ficheros de aplicación de forma
individual.
3
El servidor de USM puede acceder a través de un servidor específico de herramientas a
los datos de cada uno de los ficheros de aplicación.
4
El servidor de USM accede al servidor de la biblioteca Unity para un respaldo adicional de
los datos globales.
5
El servidor de USM accede al servidor de seguridad de Unity para comprobar los derechos
de acceso de un usuario que desee abrir una planta ya existente.
Nota: El cliente USM y los diferentes servidores y programas pueden estar
instalados en un único PC.
19
Vista general de Unity Studio Manager
Vistas en Unity Studio Manager
¿Qué vistas
existen?
Es posible utilizar las siguientes vistas:
Vista
Significado
Vista funcional
Configuración de la estructura funcional del sistema de
automatización distribuido (árbol de directorios).
Vista gráfica
Creación y modificación de la topología de red de una planta en
forma gráfica por medio de Arrastrar y soltar objetos, como p. ej.
red y dispositivos.
Vista topológica
Representación de la topología de red de una planta en forma de
árbol de directorios con la posibilidad de realizar modificaciones.
Vista de comunicaciones Posibilidades de esta vista:
l Configuración de la comunicación entre las diversas
aplicaciones determinando las variables de Publisher y las
variables de Subscriber.
l Configuración de la comunicación entre las aplicaciones
mediante la definición de variables de Modbus Client y de
Modbus Server.
l Agrupación de variables para una comunicación más eficaz.
Vista de aplicaciones
20
Posibilidades de esta vista:
Configuración de aplicaciones
Asignación de aplicaciones a dispositivos
Creación o conexión de ficheros para proyectos
l
l
l
Ventana de salida
Posibilidades de esta vista:
l Mensajes de error resultantes de las operaciones
l Resultados de la operación Analizar
l Resultados de la operación Comprobar coherencia
l Resultados de la operación Actualizar del proyecto
l Resultados de la operación Generar
l Resultados de la operación Exportar
l Resultados de la operación Importar
Hoja de propiedades
Creación y modificación de propiedades de objeto
Vista general de Unity Studio Manager
Operaciones en Unity Studio Manager
¿Qué se entiende
por
operaciones?
Las operaciones son funcionalidades que el usuario puede ejecutar desde Unity
Studio Manager. Comparan o modifican datos conjuntos de la planta y el proyecto.
Las operaciones Comprobar coherencia, Generar y Actualizar del proyecto se
combinan con aplicaciones (proyectos) ajenas a Unity Studio Manager (p. ej. Unity
Pro, OFS o XBT-L1000).
Las operaciones se pueden iniciar desde el menú principal o desde distintas vistas
de Unity Studio Manager.
¿Qué
operaciones
existen?
Es posible ejecutar las siguientes operaciones:
Operación
Significado
Analizar, p. 110
Comprobación de la estructura y los datos de una planta
dentro de Unity Studio Manager.
Comprobar coherencia y
Comprobar coherencia (sólo
cambios), p. 111
Comparación de la estructura y los datos de una planta en
Unity Studio Manager con las estructuras y datos
correspondientes a los proyectos.
Generar, p. 113
Transferencia de los datos de configuración, estructura y
comunicación de la planta de Unity Studio Manager en cada
proyecto.
Actualizar del proyecto /
Actualizar del proyecto (sólo
cambios), p. 116
Actualización de todos los datos y estructuras en Unity
Studio Manager desde las aplicaciones asignadas a los
dispositivos de una planta.
21
Vista general de Unity Studio Manager
Servicios de Unity Studio Manager
¿Qué se entiende
por servicios?
Los servicios son funcionalidades con las que el usuario puede procesar la totalidad
de la planta.
¿Qué servicios
existen?
Unity Studio Manager dispone de los siguientes servicios.
22
Servicio
Significado
Gestión de la seguridad de
acceso, p. 129
Definición de los derechos de acceso de los distintos
usuarios.
Documentación de planta,
p. 145
Creación automática de la documentación de la planta
abierta en ese momento (toda la planta o subdominios).
Exportar
Exportación de una planta completa o de subdominios en
formato XML.
Importar
Importación de datos en formato XML en una planta de Unity
Studio Manager.
Archivo
Archivo de una planta completa, incluyendo sus proyectos
de aplicación.
También archivo de proyectos de aplicación individuales.
Restaurar
Restauración de una planta archivada o de una o varias
aplicaciones.
Vista general de Unity Studio Manager
Servicio de detección de E/S
Presentación
El escáner de entradas/salidas permite, de manera periódica, leer o escribir
entradas/salidas remotas en la red Ethernet sin programación específica.
Este servicio se compone de los elementos fundamentales que aparecen a
continuación:
l una zona de lectura que reúne todos los valores de las entradas remotas,
l un área de escritura que reúne todos los valores de salidas remotas y
l períodos de exploración independientes del ciclo autómata y destinados a cada
equipo remoto.
Funcionamiento
La exploración se lleva a cabo únicamente si el autómata se encuentra en modo
Run.
Este servicio funciona con todos los equipos que admitan la comunicación Modbus
en el perfil TCP/IP en modo servidor.
El mecanismo de intercambio, que es transparente, se realiza mediante peticiones:
l de lectura,
l de escritura o
l de lectura y de escritura.
23
Vista general de Unity Studio Manager
Funcionamiento
La figura siguiente presenta el funcionamiento de la exploración de entradas/salidas
remotas.
Memoria de aplicación
Área
de
lectura
Área
de
escritura
2
1
3 (autómata en modo stop)
Palabras
de
Palabras
entrada
de salida
1. Una vez que el autómata pasa a modo Run, el módulo inicia una conexión por
equipo explorado.
2. A continuación, el módulo realiza una lectura periódica de las palabras de
entradas y una escritura periódica de las palabras de salidas de cada equipo.
3. Si el autómata pasa a modo Stop, las conexiones con cada equipo se cierran.
24
Vista general de Unity Studio Manager
Síntesis de
funciones
Las funciones del servicio de detección de E/S son:
l la gestión de la conexión con cada equipo remoto (una conexión por equipo
explorado),
l la detección de las entradas/salidas del equipo utilizando peticiones de lectura/
escritura Modbus en el perfil TCP/IP,
l la actualización de las áreas de lectura y escritura en la memoria de la aplicación
y
l la actualización de los bits de estado de cada equipo remoto.
Nota: Los bits de estado indican si las palabras de entradas/salidas del módulo se
han actualizado.
25
Vista general de Unity Studio Manager
Nuevas prestaciones de Unity Studio Manager V2.0.1 con respecto a
Unity Studio Manager V2.0
Nota
La nueva versión de Unity Studio Manager se puede ejecutar con Visio 2002 o Visio
2003. No obstante, las plantas creadas o guardadas con Visio 2003 no se pueden
abrir junto con Visio 2002 y la nueva versión de Unity Studio Manager.
Con la nueva versión de Unity Studio Manager, no se pueden abrir las plantas
creadas o guardadas con la versión anterior de Unity Studio Manager. En cambio,
las plantas creadas con la versión anterior se pueden editar con la nueva versión
de Unity Studio Manager.
Generalidades
Nuevas prestaciones generales:
Ampliación del
cuadro de
diálogo en el
menú principal
Herramientas
26
Nuevas
prestaciones
Descripción
Ampliar hoja de
propiedades de red
Nueva propiedad Dirección de inicio IP. Se contiene la dirección de
inicio IP de todos los vínculos unidos a esta red.
Descripciones
adicionales de
mensajes de error
Ayuda contextual para los errores que aparecen en la ventana de
salida o en la ventana de mensajes
Nuevo comando de menú:
Nuevas
prestaciones
Descripción
Ficha adicional
Ajustes
predeterminados
en el cuadro de
diálogo Opciones
Aquí es posible realizar ajustes predeterminados para aplicaciones,
dispositivos y para la asignación automática de direcciones.
Vista general de Unity Studio Manager
Comando nuevo
en el menú
contextual de
objetos y
dispositivos
Nuevo comando de menú:
Nueva
asignación de
nombre para
objetos
Nuevos objetos insertados contienen etiquetas predeterminadas según la siguiente
regla:
Nuevas
prestaciones
Descripción
Nuevo comando de
menú Generar
(sobrescribir
cambios del
proyecto) en el
menú contextual de
objetos y
dispositivos
Al iniciar la operación, en primer lugar se comprobará si se han
producido cambios el proyecto Unity Pro y después se generarán los
datos de proyecto para esos cambios. A continuación se
sobrescribirán las modificaciones en el fichero .STU Unity Pro con los
datos de proyecto creados del Unity Studio Manager.
Tipo de objeto
Regla para la asignación de
nombres
Ejemplo
Comentario
Device
<Familia de
dispositivos>_<Número>
Quantum
Quantum_2
El <número> se suprime en el
momento en que exista un único
dispositivo de la misma familia.
Link
<Familia de
vínculos>_<Número>
EthernetLink
EthernetLink_2
El <número> se suprime en el
momento en que exista un único
vínculo de la misma familia para el
dispositivo afectado.
Network
<Tipo de red>_<Número>
ModbusPlus
ModbusPlus_2
El <número> se suprime en el
momento en que exista una única red
del mismo tipo.
Application
<Categoría de
aplicación>_<Número>
XBTL1000
XBTL1000_2
El <número> se suprime en el
momento en que exista una única
aplicación de la misma categoría.
27
Vista general de Unity Studio Manager
1.2
Procedimientos para crear una planta
Introducción
Vista general
En este apartado se describen las distintas posibilidades para crear una planta.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
28
Página
Distintos procedimientos
29
Creación "top-down"
32
Creación "bottom-up"
35
Procedimiento combinado
37
Vista general de Unity Studio Manager
Distintos procedimientos
Vista general
En este apartado se describe el procedimiento general para crear una planta.
Unity Studio Manager admite distintos procedimientos para crear un sistema de
automatización distribuido. A continuación se representan estos procedimientos de
forma esquemática:
l Creación "top-down"
l Creación "bottom-up"
l Procedimiento combinado
Representación
"top-down"
El siguiente esquema muestra el procedimiento de Creación "top-down", p. 32.
Unity Studio Manager
1 Crear planta
2 Analizar estructura de planta
3 Generar aplicaciones
Herramienta específica de
la aplicación, p. ej., Unity Pro
4 Editar proyecto
Nota: Antes de la generación, siempre se realizará un análisis de la instalación.
Sin embargo, también es posible realizar un análisis independientemente de la
generación.
29
Vista general de Unity Studio Manager
Representación
"botom-up"
El siguiente esquema muestra el procedimiento de Creación "bottom-up", p. 35.
Herramienta específica de
la aplicación, p. ej., Unity Pro
1 Crear proyecto
Unity Studio Manager
2 Actualizar del proyecto
3 Editar planta
30
Vista general de Unity Studio Manager
Representación
del
procedimiento
combinado
El siguiente esquema muestra el Procedimiento combinado, p. 37. En este caso se
parte de la base de que tanto los datos de la aplicación en Unity Studio Manager
como los ficheros de aplicación están disponibles.
Herramienta específica de
la aplicación, p. ej., Unity Pro
Unity Studio Manager
1 Comprobar coherencia
2 Actualizar del proyecto
3 Editar planta
4 Analizar estructura de planta
5 Generar aplicaciones
Herramienta específica de
la aplicación, p. ej., Unity Pro
6 Editar proyecto
Nota: Antes de la generación, siempre se realizará un análisis de la instalación.
Sin embargo, también es posible realizar un análisis independientemente de la
generación.
31
Vista general de Unity Studio Manager
Creación "top-down"
Vista general
En la creación "top-down", en primer lugar se crea la planta completa.
A continuación se crearán los correspondientes proyectos y datos de proyecto.
Orden
Para crear una planta completa, debe manejar distintas vistas (p. ej. vista de
aplicaciones, vista gráfica, etc.).
El orden en que trabaje con las distintas vistas no es fijo.
Sin embargo, para editar ciertos campos en las vistas, se deben haber realizado
entradas en otras distintas. Si, por ejemplo, desea asignar una aplicación en la vista
funcional, antes deberá haberla creado en la vista de aplicaciones.
32
Vista general de Unity Studio Manager
Fases de la
creación
A continuación se describe una creación "top-down" a modo de ejemplo. No
obstante, el usuario puede elegir el orden que más le convenga. Si desea más
información sobre las distintas fases de la creación, consulte el capítulo
"Descripción paso a paso, p. 223".
Fase
Descripción
1
Planteamiento de la tarea
Para representar la tarea se crea un dibujo (p. ej. un diagrama P&ID). Este
dibujo se puede generar con Unity Studio Manager, con otros programas o en
papel.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Planteamiento de una tarea, p. 226".
2
Estructuración de la tarea
Para estructurar la tarea se utiliza la Vista funcional, p. 65. La tarea se divide en
distintas subtareas denominadas entidades funcionales (FE). Por ejemplo, en la
regulación de temperatura consideraríamos entidades funcionales el control de
la calefacción y la vigilancia de una ventana.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Estructuración de una tarea en la vista funcional, p. 227".
3
Trazado de la estructura física
Para dibujar la estructura física, es necesario ubicar los distintos dispositivos en
la página. Primero se ubica una red. Después, los dispositivos se conectan a la
red a través de vínculos. Los distintos objetos se ubican por medio de Arrastrar
y soltar desde la galería de símbolos.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229" y el capítulo "Vistas", apartado
"Vista gráfica, p. 79".
4
Introducción de las propiedades del objeto
Para introducir las propiedades del objeto, se utiliza la hoja de propiedades del
objeto en cuestión. A esta hoja se accede desde la vista gráfica a través del
menú contextual (haciendo clic en el objeto con el botón derecho del ratón). En
la hoja de propiedades se introducen todas las propiedades, como el nombre, la
dirección de red, etc.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Edición de las propiedades de objeto, p. 232".
5
Configuración de las aplicaciones
La configuración y asignación de aplicaciones se realiza en la Vista de
aplicaciones, p. 100. En ella se indica un nombre, se selecciona el tipo de
aplicación, se asigna a la aplicación de un dispositivo creado anteriormente
(consulte la fase 3) y se crea el fichero de aplicación.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229".
33
Vista general de Unity Studio Manager
Fase
34
Descripción
6
Asignación de aplicaciones a las entidades funcionales
Para asignar las aplicaciones previstas a las entidades funcionales se utiliza la
Vista funcional, p. 65. El elemento de unión entre el dispositivo y la entidad
funcional es la aplicación. A la aplicación se le asigna un dispositivo (consulte la
fase 5) y a la entidad funcional se le asigna una aplicación. El símbolo de la
entidad funcional cambiará de acuerdo con la aplicación asignada.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones, p. 237".
7
Intercambio de datos a través de variables de comunicación
Para el intercambio de datos entre aplicaciones (dispositivos) por la red se utiliza
la vista de comunicaciones.
En esta vista se pueden configurar dos mecanismos de transferencia distintos:
l Datos globales, basados en el protocolo Publisher/Subscriber. Para este tipo
de comunicación se definen variables de Publisher y de Subscriber en la
vista de comunicaciones, así como el grupo Multicast correspondiente.
l Intercambio de datos cíclico basado en el explorador de E/S.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Configuración de variables de comunicación, p. 238".
8
Análisis
Para analizar la estructura de una planta dentro de Unity Studio Manager se
utiliza la operación Analizar, p. 110. Si se detecta un error, éste aparecerá en la
ventana de salida, desde donde podrá resolverse.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Análisis de los datos introducidos, p. 242".
9
Generar
Para poder transferir al proyecto las estructuras y los datos locales de todas las
aplicaciones configuradas (consulte la fase 5) se utiliza la operación Generar,
p. 113. En la ventana de salida se notificarán los errores o la finalización
correcta de la transferencia de datos.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Generación de una planta, p. 244".
Vista general de Unity Studio Manager
Creación "bottom-up"
Vista general
En la creación "bottom-up", en primer lugar se crean los distintos proyectos con las
herramientas específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro).
A continuación, se toman de los proyectos las estructuras y datos relevantes en
Unity Studio Manager por medio de Actualizar del proyecto y se completan hasta
conseguir una planta.
Si desea más información sobre las distintas fases de la creación, consulte el
capítulo "Descripción paso a paso, p. 223".
Fases de la
creación
A continuación se describe la creación "bottom-up" a modo de ejemplo.
Fase
Descripción
1
Creación de proyectos con las herramientas específicas de una aplicación
Para resolver las distintas subtareas (p. ej. control de la calefacción o vigilancia
de una ventana) dentro de una tarea, se crean proyectos con las herramientas
específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro). La estructuración de las
subtareas y, en caso necesario, la configuración de los datos globales se realiza
con las herramientas específicas de una aplicación.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso",
apartados "Planteamiento de una tarea, p. 226" y "Estructuración de una tarea
en la vista funcional, p. 227".
2
Configuración de aplicaciones en Unity Studio Manager
La configuración y asignación de aplicaciones se realiza en la Vista de
aplicaciones, p. 100. En ella se indica el nombre, se selecciona el tipo de
aplicación y se asigna el fichero de aplicación creado en la fase 1.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229".
3
Actualizar del proyecto
Actualizar del proyecto se ejecuta en la Vista de aplicaciones, p. 100 de los
proyectos creados (consulte la fase 1) a través del menú contextual. Esta
operación se puede realizar de forma individual con cada aplicación o con varias
a la vez (selección múltiple).
35
Vista general de Unity Studio Manager
Fase
36
Descripción
4
Resultados en cada una de las vistas:
En la Vista de aplicaciones, p. 100 se muestran las aplicaciones y los
dispositivos asignados a ellas.
En la vista de comunicaciones se muestran los grupos, las variables de
Publisher y las variables de Subscriber, y las variables de Modbus Client y las
variables de Modbus Server. (Consulte el apartado Actualizar del proyecto Comportamiento y modificaciones tras la implementación del explorador de E/S
de Unity Pro, p. 118)
La Vista funcional, p. 65 se amplía con las entidades funcionales creadas en las
aplicaciones. Praa más información, consulte el capítulo "Vista funcional",
apartado "Estructura de la vista funcional, p. 69".
En la vista topológica aparecen representados la red y los dispositivos como
árbol de directorios.
En la vista gráfica no aparece ninguna representación. Consulte la fase 5.
5
Trazado de la estructura física
Para trazar la estructura física, todos los objetos se arrastran con Arrastrar y
soltar desde la vista topológica hasta la Vista gráfica, p. 79 para, una vez allí,
conformar la estructura de la planta. Esto se consigue moviendo la red hasta la
vista gráfica, ubicando los dispositivos en la red y, de esta forma, creando una
conexión de red entre el dispositivo y la red.
Para más información, consulte el capítulo "Descripción paso a paso", apartado
"Trazado de una planta en la vista gráfica, p. 229".
Vista general de Unity Studio Manager
Procedimiento combinado
Vista general
Como en la práctica apenas se dan procedimientos puros "top-down" o "bottom-up",
aquí se describirá el procedimiento combinado.
Partimos de la base de que tanto los datos de planta en Unity Studio Manager como
los ficheros de aplicación están disponibles y de que la coherencia de estos datos
no está garantizada.
Fases de la
creación
El procedimiento combinado puede tener muchas variantes en la práctica, por lo
que la descripción que se ofrece a continuación es simplemente un ejemplo.
Fase
Descripción
1
Procesamiento de los ficheros de aplicación o de los datos de planta
Cada uno de los ficheros de aplicación se ha procesado con las
correspondientes herramientas específicas de una aplicación (p. ej. Unity Pro) o
se ha procesado la planta en Unity Studio Manager. Por ejemplo, se han
modificado las estructuras de las vistas funcionales, se han creado datos
globales o se han modificado los tipos de dispositivo.
2
Comprobación de coherencia en Unity Studio Manager
Tanto los datos de planta en Unity Studio Manager como los ficheros de
aplicación están disponibles, aunque la coherencia de los datos no está
garantizada. A través de Operaciones → Comprobar coherencia es posible
comprobar en Unity Studio Manager la coherencia entre todos los ficheros de
aplicación y la planta de Unity Studio Manager. Todos los cambios sufridos en
los ficheros de aplicación aparecerán en la ventana de resultados.
3
Actualizar del proyecto
Con Actualizar del proyecto se actualizan aplicaciones individuales o toda la
planta.
4
Procesamiento de la planta en Unity Studio Manager
Ahora puede procesar la planta en Unity Studio Manager tal y como se describió
en la Creación "bottom-up", p. 35.
5
Generación de ficheros de aplicación
A continuación puede generar los ficheros de aplicación tal y como se describió
en la Creación "top-down", p. 32.
6
Coherencia de los datos
Ahora vuelve a quedar garantizada la coherencia entre los datos de planta y los
ficheros de aplicación.
37
Vista general de Unity Studio Manager
1.3
Interfases de programación abiertas de Unity
Studio Manager
Introducción
Vista general
En este apartado encontrará una vista general de las interfases de programación
abiertas de Unity Studio Manager.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
38
Página
Interfases de programación abiertas en Unity Studio Manager
39
Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager
41
Vista general de XML
42
Integración de programas de Visual Basic (macros) en Unity Studio Manager
43
Integración de las macros Productivity
46
Vista general de Unity Studio Manager
Interfases de programación abiertas en Unity Studio Manager
Introducción
Unity Studio Manager ofrece al usuario interfases de programación abiertas. De
esta forma, el usuario pueden desarrollar aplicaciones cliente con los lenguajes
Visual-Basic, Visual C++ o VBA (Visual Basic for Application). Estas aplicaciones
acceden a través de la interfase ofrecida por el servidor de Unity Studio Manager a
información y datos de las plantas de Unity Studio Manager.
Existen dos formas de acceso:
l A través de la interfase COM/DCOM (Component Object Model/Distributed
Component Object Model)
l Por medio del intercambio de datos con ficheros en formato XML (eXtensible
Markup Language).
Representación de los métodos de acceso para las interfases de programación
abiertas:
Unity Studio
Manager Server
GUI
COM / DCOM
CLIENTE
Fichero XML
Acceso a través
de COM/DCOM
El software de Unity Studio Manager se basa en una arquitectura de tres niveles en
la que el servidor funciona como una combinación de componentes COM. El cliente
puede acceder libremente a las interfases estructuradas jerárquicamente de los
componentes del servidor, a excepción de la protección de seguridad (identificación
de usuario y contraseña).
Encontrará más información sobre el estándar de comunicación COM/DCOM en el
apartado "Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager, p. 41".
39
Vista general de Unity Studio Manager
Acceso a través
de un fichero
XML
El intercambio de datos entre las aplicaciones cliente y el servidor de Unity Studio
Manager tiene lugar en formato XML.
Los ficheros XML se crean
l al exportar una planta completa o subelementos de ella para poder importar otra
planta o una aplicación cliente.
l desde una aplicación cliente para importar a continuación una planta.
Encontrará más información sobre XML en el apartado "Vista general de XML,
p. 42".
Integración de
productos de
otros fabricantes
40
Gracias a las interfases de programas abierta, tiene la posibilidad de integrar en
Unity Studio Manager productos de otros fabricantes.
Al crear un catálogo personalizado puede disponer de objetos como redes,
dispositivos etc. para la configuración de una planta en Unity Studio Manager.
Además, a través de las interfases estándar COM/DCOM puede combinar
herramientas para crear ficheros de aplicación.
Vista general de Unity Studio Manager
Vista general de COM/DCOM en Unity Studio Manager
Introducción
El estándar de comunicación COM/DCOM sirve para el intercambio de información
(aplicaciones, objetos y datos) entre un servidor y un cliente. La aplicación cliente
se puede escribir con ayuda de Visual C++, Visual Basic o VBA.
El software de Unity Studio Manager se basa en una arquitectura de tres niveles en
la que el servidor funciona como una combinación de componentes COM. El cliente
puede acceder libremente a las interfases estructuradas jerárquicamente de los
componentes del servidor, a excepción de la protección de seguridad (identificación
de usuario y contraseña).
COM
COM (Component Object Model)
l Es el intercambio de datos entre un cliente y una aplicación de servidor
l Es un modelo de programación estacionaria que se describe en una
especificación
l Define mecanismos para la reutilización e interoperabilidad de componentes
Si el cliente y el servidor de Unity Studio Manager se encuentran en la misma
máquina (PC), el sistema lo utiliza para la comunicación entre el cliente y el servidor
del estándar de comunicación COM.
DCOM
DCOM (Distributed Component Object Model)
l Es un protocolo de red en el nivel de aplicación
l Hace que la arquitectura COM no dependa del entorno
l Permite la utilización de los componentes COM en los distintos equipos de un
sistema distribuido.
Si el cliente y el servidor de Unity Studio Manager se encuentran en distintas
máquinas (PCs), el sistema lo utiliza para la comunicación entre el cliente y el
servidor del estándar de comunicación DCOM.
41
Vista general de Unity Studio Manager
Vista general de XML
Introducción
general
XML (eXtensible Markup Language) es un lenguaje extensible de marcas que se
utiliza para representar y guardar datos en un fichero de texto de forma
estructurada. Entre estos datos se incluyen p. ej. tablas de cálculo, parámetros de
configuración o esquemas técnicos. Lo más representativo de XML es la posibilidad
de intercambiar datos e información de formato independientemente de la
plataforma en componentes de software como Unity Studio Manager, la World Wide
Web o una Intranet.
El desarrollo de XML comenzó en 1996. Desde febrero de 1998, W3C (World Wide
Web Consortium) está luchando por definir un estándar. Las bases de este formato
de texto son SGML (Standard Generalized Markup Language), que constituye una
norma ISO desde 1986, y por supuesto HTML (Hypertext Markup Language), cuyo
desarrollo comenzó en 1990. Durante el desarrollo XML, a la hora de crear el
formato de texto se ha procurado conseguir una sintaxis lo más regulada posible y
una utilización sencilla.
¿Qué es el
modelo de objeto
XML?
El modelo de objeto XML contiene la descripción de objetos individuales (p. ej.
dispositivos de una planta). Es necesario para permitir el acceso a los datos
almacenados en un documento XML y poder modificarlos. El documento XML se ha
diseñado con estructura de árbol en el que cada elemento del mismo se considera
un nudo. Los objetos con distintas propiedades y métodos representan el árbol y
sus nudos.
XML y Unity
Studio Manager
Unity Studio Manager recurre con frecuencia a XML. Aquí se explicarán con mayor
detalle dos aplicaciones:
l Importación y exportación de datos
l Servicios de catálogo
Importación y
exportación de
configuraciones
La función de importación y exportación permite transferir datos en formato XML
hasta Unity Studio Manager y viceversa. De esta forma puede transferir con la
función de importación/exportación plantas completas o partes de ellas a nuevos
entornos. Para cada tipo de objeto de una planta existe un elemento estructural en
formato XML. Las herramientas externas que pueden leer o escribir el formato de
los ficheros de importación o exportación tienen la capacidad de interpretar este
esquema XML.
42
Vista general de Unity Studio Manager
Servicios de
catálogo
Como interfase de usuario para los servicios de catálogo en Unity Studio Manager
se utiliza Visio. Los catálogos contienen un conjunto de tipos de objetos que se
pueden utilizar para la configuración de una planta.
Los tipos de objeto son categorías de aplicación, (familias de) dispositivos, vínculos
y tipos de red.
Una parte del catálogo ubicado en Unity Studio Manager es el fichero XML. Este
fichero contiene toda la información sobre un objeto de catálogo, incluidos los tipos
especiales de dispositivos de una familia necesarios en Unity Studio Manager para
crear un nuevo objeto dentro de una planta.
El patrón Visio contiene todos los objetos de catálogo que se pueden utilizar en la
vista gráfica de Unity Studio Manager. Los objetos de catálogo que no se pueden
utilizar en la vista gráfica (p. ej. aplicaciones) no se incluyen en el patrón Visio.
Junto al catálogo estándar suministrado, en Unity Studio Manager también se
pueden crear y utilizar catálogos personalizados.
Integración de programas de Visual Basic (macros) en Unity Studio Manager
Generalidades
Al crear macros (programas de Visual Basic) el usuario automatiza secuencias de
acciones que se repiten con frecuencia.
La integración de macros propias de usuario se realiza en el editor de Visual Basic.
En él, las macros se integran como módulos. Se crea una biblioteca nueva de
macros definidas por el usuario con el nombre del módulo.
Al instalar Unity Studio Manager se ofrecen ciertas macros. Puede consultar la lista
de las macros disponibles de forma predeterminada en el anexo (Véase Vista
general de las macros de VBA, p. 294).
Nota: Las macros no pueden estar disponibles en más de una planta. Si desea
utilizar una macro en varias plantas, deberá exportarla con el editor Visual Basic e
importarla en la nueva planta.
43
Vista general de Unity Studio Manager
Procedimiento
para la
integración de
macros
Para integrar las macros suministradas con Unity Studio Manager, siga estos
pasos:
Paso
Descripción
1
Abra o cree una planta en Unity Studio Manager.
2
Seleccione la vista gráfica.
3
Abra el editor de Visual Basic con el menú principal Herramientas → Macros
→ Editor de Visual Basic, la combinación de teclas ALT + F11 o con el botón
4
Importe los ficheros de macros (*.BAS) de que desee con Fichero → Importar
fichero.
5
Salga del editor de Visual Basic con Fichero → Cerrar y volver a Visio y vuelva
a Unity Studio Manager.
de la barra de herramientas Diseñador.
6
Seleccione la vista gráfica.
7
Abra el cuadro de diálogo de macros con el menú principal Herramientas →
Macros → Macros... o con la combinación de teclas ALT + F8.
8
Las macros estarán ahora disponibles a través de los módulos apropiados en la
ventana de selección.
Macros
Nombre de la macro:
ShowApplicationKinds
ShowApplicationKinds
ShowCatalogRoot
ShowDeviceType
ShowDeviceTypes
ShowLinkType
ShowLinkTypes
ShowNetworkTypes
ShowRules
VBAClientVisioViewCatalog
Macros en:
Descripción
?
9
44
Paso a paso
Editar
Crear
Eliminar
VBAClientVisioViewCatalog
VBAClientVisioCreateNObjects
VBAClientVisioDeleteAllObjects
VBAClientVisioFillDatabase
VBAClientVisioViewCatalog
Ejecutar
Cancelar
Seleccione una de las macros e iníciela con el botón Ejecutar.
Vista general de Unity Studio Manager
Requisito para el
manejo del
código de
programa VBA
en Unity Studio
Manager
Para poder utilizar en Unity Studio Manager los objetos (código de programa/
macros) creados con el editor de Visual Basic, ciertas bibliotecas del editor de
Visual Basic deberán estar activadas en el menú principal Herramientas →
Referencias.
l Para integrar las macros suministradas necesitará:
l Visual Basic for Applications
l Microsoft Visio 2002 Type Library (Service Release 1)
o
Microsoft Visio 11.0 Type Library (en Visio 2003)
l OLE Automation
l Schneider Electric Unity Studio Manager 2.0.1
l Schneider Electric Unity Studio Manager VBA Support 2.0.1
l Para integrar otros objetos de Visual Basic (código de programa/macros) se
necesitaráademás:
l Schneider Electric Unity Studio Manager Connector 2.0.1
l Schneider Electric Unity Studio Manager Catalog 2.0.1
45
Vista general de Unity Studio Manager
Integración de las macros Productivity
Introducción
Para mostrar las interfaces abiertas de Unity Pro, VBA se suministra con código de
ejemplo en forma de macro Productivity.vss.
Procedimiento
para la
integración de
macros
Productivity
Para integrar las macros Productivity en Unity Studio Manager, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Abrir o crear una planta en Unity Studio Manager.
2
Seleccionar la vista gráfica.
3
Seleccionar Archivo → Galerías de simbolos → y hacer doble clic en
Productivity.
Resultado: En la vista gráfica aparecerá la galería de símbolos Productivity.
Vista gráfica
4
5
6
7
8
9
10
11
6
3
5
Networks and Devices
Productivity
Valve
MV_DIA
4
ExaMotor
Link5
OpcServer
Link4
BuildingAutomation
Link1
Link2
0
1
2
3
WindowDrive
Link3
T3
T5
T7
T9
-1
Heating
Window
Monitoring
T2
T4
T6
T8
T10
OperatorPanel
Sketch Network
46
4
Abrir en la vista gráfica la galería de símbolos Productivity.
5
Seleccionar una forma en la galerías de simbolos Productivity.
6
Abrir el cuadro de diálogo de macros con el menú principal Herramientas →
Macros → Macros... o con la combinación de teclas ALT+F8.
Vista general de Unity Studio Manager
Paso
7
Acción
Seleccionar en el cuadro de lista Macros en: el archivo Productivity.VSS.
Resultado: En el cuadro de texto aparecerán las macros Productivity.
Macros
Nombre de la macro:
Productivity.modCallDFB.DoCallDFB
Productivity.modCallDFB.DoCallDFB
Productivity.modCustomProperties.AddStu
Paso a paso
Editar
Crear
Eliminar
Macros en:
Productivity.vss
Descripción
?
8
Ejecutar
Cancelar
Seleccione una de las macros e iníciela con el botón Ejecutar.
47
Vista general de Unity Studio Manager
1.4
Posibilidades de instalación y coherencia de
datos en la planta
Introducción
Vista general
En este apartado encontrará una vista general de las posibilidades de instalación
de Unity Studio Manager y de la coherencia de datos en una planta.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
48
Página
Posibilidades de instalación
49
Derechos de acceso
50
Almacenamiento de datos
51
Ajustes para una planta
52
Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos
57
Vista general de Unity Studio Manager
Posibilidades de instalación
Posibilidades de
instalación de
Unity Studio
Manager
Gracias a la arquitectura cliente/servidor de Unity Studio Manager es posible utilizar
la herramienta de configuración de los siguientes modos:
l Como instalación independiente y autónoma en un PC (funcionalidad cliente/
servidor)
l Como instalación de red distribuida en varios PC (varios clientes pueden acceder
al PC en el que se haya iniciado el servidor de Unity Studio Manager)
Dentro del entorno de red se pueden instalar y utilizar otras herramientas de
programación a las que acceda Unity Studio Manager.
En la figura siguiente se muestra un ejemplo de la posible distribución de
componentes, herramientas de programación y datos de aplicación/planta en una
arquitectura de red: el servidor de Unity Studio Manager y los datos de planta están
guardados en un PC, mientras que los diversos clientes de Unity Studio Manager
se ejecutan con sus entornos gráficos en otros dos PC.
PC 1
Cliente USM
PC 3
PC 2
Cliente USM
Datos
MMII
MMII
PLC 1
Ethernet
Modbus +
PC 4
PLC 2
Servidor
USM
PC 5
Third
Party
Datos de
planta
USM
PC 6
Third Party
Datos
PLC
Aplicación 1
Unity Pro
PLC
Aplicación 2
USM Unity Studio Manager
PLC Autómata programable
MMI Unidad de manejo y observación
Nota: El servidor de Unity Studio Manager debe estar instalado en el PC en el que
se vayan a depositar los datos de la planta.
49
Vista general de Unity Studio Manager
Derechos de acceso
Derechos de
acceso
En Unity Studio Manager, varios clientes pueden acceder de forma simultánea a la
misma planta. Sin embargo, sólo puede haber un cliente con derechos de lectura/
escritura para los datos de la planta; los demás clientes solamente tendrán
derechos de lectura para los datos de la planta. Este procedimiento permite a los
clientes encontrar sus propias aplicaciones específicas de cada dispositivo en la
topología y modificar los datos de aplicación independientemente de los demás
datos de la planta (consulte también el apartado "Aplicación multicliente, p. 18").
Acceso de varios PC (clientes) a una planta de Unity Studio Manager
PC 1
Client
Server
PC 2
Client
Server
PC 3
Client
Server
Nota: Durante la instalación de Unity Studio Manager, en el PC se establece
automáticamente el grupo unitygroup con el usuario unityuser. El servidor de
Unity Studio Manager se ejecuta bajo este entorno de usuario. De este modo es
posible iniciar el servidor de Unity Studio Manager desde otro PC sin necesidad de
que un usuario inicie una sesión en dicho PC.
Sólo los usuarios inscritos en ese grupo tienen acceso a Unity Studio Manager.
50
Vista general de Unity Studio Manager
Almacenamiento de datos
Directorio de los
datos de la
planta
Durante la instalación de Unity Studio Manager se crea el directorio
C:\SCHNEIDER APPLICATION\ para los datos de la planta. Al crear una planta
nueva a través de Fichero → Nuevo... aparece este directorio de forma
predeterminada.
Nota: Naturalmente, puede guardar la planta de Unity Studio Manager en el
directorio que desee. Sin embargo, es recomendable guardar en el mismo
directorio todos los demás ficheros pertenecientes a la planta.
Directorio de
planta
En el directorio C:\SCHNEIDER APPLICATION\ se crea un subdirectorio para
cada planta nueva (p. ej., ...\NEUE ANLAGE 1\) donde se guarda el fichero de
planta (p. ej., NEUE ANLAGE 1.PLA) y los patrones (p.ej. NETWORKS AND
DEVICES.VSS) y catálogos instalados (CATALOGS).
Nota: Esta estructura de directorios sólo se crea si antes se ha guardado una
planta mediante Fichero → Guardar. Al salir de Unity Studio Manager mediante
Fichero → Cerrar sin guardar antes los cambios, se elimina la estructura de
directorios.
Representación
de la estructura
de directorios
A continuación se representa la estructura de directorios.
C:\SCHNEIDER APPLICATION\
NUEVA PLANTA 1\
CATALOGS\
NETWORKS AND DEVICES.VSS
NUEVA PLANTA 1.MDB
NUEVA PLANTA 1.PLA
NUEVA PLANTA 2\
...
51
Vista general de Unity Studio Manager
Ajustes para una planta
Vista general
En Unity Studio Manager es posible crear opciones propias para la planta.
También existe la posibilidad de realizar ajustes de Visio. Consulte los manuales de
Visio para obtener información acerca de los ajustes de esta aplicación.
Opciones de
Unity Studio
Manager
Bajo Herramientas → Opciones... se pueden realizar los ajustes predeterminados
Unity Studio Manager para la planta.
Están disponibles las siguientes fichas:
l General
Opciones
General
Ajustes predeterminados
Bibliotecas
Identificador
Permitir cifras antepuestas
Juego de caracteres ampliado
Operaciones
Resultados detallados para operaciones
Sobrescribir tipo de variable en caso de conflicto de tipo
Sensibilidad
de análisis:
Cancelar
operación tras:
Bajo
Errores:
20
Alto
Advertencias:
50
Exportar/Importar
Exportar conexiones de variables
Crear nombre nuevo en caso de conflicto de importación
Aceptar
52
Cancelar
Vista general de Unity Studio Manager
l Ajustes predeterminados
Opciones
General
Ajustes
predeterminados
Bibliotecas
Comunicación PLC
%MW Inicio Área
%MW1
%MW Longitud Área
32
%IW Inicio Área
%IW1
%IW Longitud Área
8
Direccionamiento
Asignación de direcciones automática
Asignación de direcciones
Aceptar
Cancelar
l Bibliotecas
Opciones
General
Ajustes predeterminados
Bibliotecas
Bibliotecas DDT
C:\Programme\Schneider Electric\Unity Pro\FFBLibset|
...
Biblioteca
Communication
Actualizar biblioteca
En la ficha "Bibliotecas" se puede seleccionar una biblioteca de un conjunto de bibliotecas
existentes.
El directorio seleccionado debe contener un fichero "Libset.db" válido.
El botón "Actualizar biblioteca" actualiza el contenido (tipos de datos) de la biblioteca seleccionada
de Unity Studio Manager.
Aceptar
Cancelar
53
Vista general de Unity Studio Manager
Ficha General
En la ficha General se realizan los siguientes ajustes predeterminados para la
planta abierta en esos momentos.
Elemento
Significado
Valor predeterminado
Identificador
Permitir cifras
antepuestas
Si esta casilla de verificación está
No activada
activada, se admiten cifras antepuestas
para la asignación de nombres.
Juego de caracteres
ampliado
Si esta casilla de verificación está
No activada
activada, se admite un juego de
caracteres ampliado para la asignación
de nombres.
Nota: Si en el área Identificador hay al menos una casilla de verificación activada, no se
comprobará si las entradas son conformes a la norma CEI 61131-3.
Operaciones
54
Resultados detallados
para operaciones
Si esta casilla de verificación está
activada, en la Ventana de resultados,
p. 119 se muestra información
detallada y no sólo advertencias y
mensajes de error.
Sobrescribir tipo de
variable en caso de
conflicto de tipo
Si activa esta casilla de verificación, al Activada
ejecutar la operación Generar se
sobrescribirán automáticamente los
tipos de datos de las variables de
comunicación de Unity Pro con los tipos
de Unity Studio Manager si no
coinciden.
Sensibilidad de análisis
Aquí se ajusta si para el análisis sólo se Alto
van a tener en cuenta la estructura
funcional (entidades funcionales), las
aplicaciones y las variables de
comunicación (bajo) o también la
topología de la planta (alto).
Abandonar la operación
después de:
Aquí se indica la cantidad máxima de
advertencias y errores que se pueden
producir durante la operación. Si se
sobrepasa esta cantidad, la operación
se cancela.
Rango: 1 ... 99 999
Activada
Errores
20
Advertencias
50
Vista general de Unity Studio Manager
Elemento
Significado
Valor predeterminado
Exportar conexiones de
variables
Si la casilla de verificación está
activada, al exportar varias
aplicaciones desde la Vista de
aplicaciones, p. 100 también se
exportan las conexiones de variables
correspondientes.
Activada
Crear nombre nuevo en
caso de conflicto de
importación
Si la casilla de verificación está
Activada
activada, se crearán automáticamente
nombres nuevos para los objetos
importados si su nombre ya existe en la
planta actual. Si la casilla está
desactivada, los objetos afectados no
se importarán.
Exportar / Importar
Ficha Ajustes
predeterminados
En la ficha Ajustes predeterminados se realizan los siguientes ajustes predeterminados para la planta abierta en esos momentos.
Elemento
Significado
Valor predeterminado
Comunicación PLC
%MW Inicio Área
Si la casilla de verificación está
activada, para la dirección de inicio del
área de palabras de marca se indica
automáticamente un valor
predeterminado. Los valores se
pueden cambiar.
%MW Longitud Área
Si la casilla de verificación está
activada, para el tamaño del área de
palabras de marca se indica
automáticamente un valor
predeterminado. Los valores se
pueden cambiar.
%IW Inicio Área
Si la casilla de verificación está
activada, para la dirección de inicio del
área de palabras de entrada se indica
automáticamente un valor
predeterminado. Los valores se
pueden cambiar.
l
l
Activada
%MW1
l
l
Activada
32
l
l
Activada
%IW1
55
Vista general de Unity Studio Manager
Elemento
Significado
%IW Longitud Área
Si la casilla de verificación está
activada, para el tamaño del área de
palabras de entrada se indica
automáticamente un valor
predeterminado. Los valores se
pueden cambiar.
Valor predeterminado
l
l
Activada
8
Direccionamiento
Asignación de
direcciones automática
Si la casilla de verificación está
Activada
activada, tendrán lugar los siguientes
direccionamientos automáticos:
l Las siguientes direcciones se
asignan de forma automática a la
dirección de inicio 1:
l Número de estación X-WAY
(comienza con 0)
l Número de red X-WAY
(comienza con 0)
l Dirección Modbus Plus
(comienza con 1)
l Dirección Modbus (comienza
con 1)
l El editor de propiedades de la red
Ethernet contiene además las
propiedades de la dirección de
inicio IP. La dirección de inicio
contiene estas propiedades para
todos los vínculos unidos a esta red.
Asignación de
direcciones
Si se pulsa el botón de comando, se
asigna una dirección IP a todos los
vínculos unidos a esta red que todavía
no tengan una dirección IP.
Nota: Primero debe estar activada la casilla de verificación Asignación de direcciones
automática para que funcione la asignación de direcciones.
Ficha Bibliotecas
56
En esta ficha se indican las bibliotecas de módulos de Unity Pro cuyos tipos de
datos derivados deberán tenerse en cuenta en Unity Studio Manager. Los tipos de
datos derivados están disponibles en la vista de comunicaciones.
Aquí se indica la ruta del directorio en el que se encuentran las bibliotecas
deseadas. Este directorio debe contener un fichero LIBSET.DB válido. Seleccione
la biblioteca deseada.
Vista general de Unity Studio Manager
Coherencia de datos en sistemas de automatización distribuidos
Introducción
En un sistema de automatización distribuido se utilizan numerosas herramientas de
programación, preparación y configuración de distinto tipo. Esto requiere un manejo
establecido de los diversos ficheros de cada herramienta para garantizar la
coherencia en la planta.
Coherencia de
datos en
sistemas de
automatización
distribuidos
Mediante Unity Studio Manager se puede garantizar la coherencia de datos en
todas las aplicaciones de un sistema de automatización distribuido. Para ello, todos
los datos utilizados de forma común por las diversas aplicaciones están disponibles
de forma redundante. En cada aplicación, los datos necesarios figuran en el fichero
de aplicación correspondiente y, al mismo tiempo, los datos utilizados de forma
común están incluidos también en el fichero de planta de Unity Studio Manager.
Vista general del tratamiento de datos redundantes en Unity Studio Manager
Planta
Fichero de planta
Fichero de
aplicación
Aplicación 1
Aplicación 2
Aplicación 3
57
Vista general de Unity Studio Manager
Protección de la
coherencia en
Unity Studio
Manager
Si en el marco de Studio utiliza para la planta la herramienta de programación
ofrecida Unity Pro u OFS, Unity Studio Manager pondrá a su disposición tres
operaciones para proteger la coherencia. Si utiliza productos de otros fabricantes,
deberá garantizar usted mismo la coherencia.
Unity Studio Manager ofrece la posibilidad de comprobar la coherencia del
proyecto (Véase Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios),
p. 111). Se comprueba la coherencia de los datos de proyecto de las diversas
aplicaciones (Unity Pro) y de los datos de planta de Unity Studio Manager.
Mediante la operación Generar, p. 113 se copian todos los datos relevantes de la
planta en los datos del proyecto.
Mediante la operación Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo
cambios), p. 116 se copian todos los datos relevantes en la planta.
Posibilidades de la comprobación de coherencia
PC
Analizar
Build
Analizar
G
en
a
er
Aplicación
r
tu
Ac
al
iza
r
Carga de PC en PLC
de
Aplicación
generada
Carga de PLC en PC
PC
ia
nc
re
e
h
Co
to
ec
oy
r
p
Planta de Unity
Studio Manager
Dispositivo
(PLC)
Aplicación
en curso
Qué datos se
comprueban
Se comprueba la coherencia de los siguientes datos:
Datos topológicos
Datos globales
Datos de la explorador de E/S
Datos de las entidades funcionales
l
l
l
l
El resultado de la comprobación de coherencia se muestra en la ventana de
resultados.
58
Vista general de Unity Studio Manager
1.5
Seguridad
Introducción
Vista general
Este apartado ofrece una vista general sobre los sistemas de seguridad utilizados
para vigilar el acceso a las distintas funciones de Unity Studio Manager.
Encontrará más información sobre este tema en el apartado "Gestión de la
seguridad de acceso" del Manual de usuario de Unity Pro.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Seguridad de acceso, generalidades
60
Usuario, perfil, fichero de protocolo y directrices de seguridad
60
59
Vista general de Unity Studio Manager
Seguridad de acceso, generalidades
Vista general
El programa para el procesamiento de los ajustes de seguridad permite limitar y
controlar el acceso a las diversas funciones del software.
Nota: El acceso protegido al software es opcional.
Seguridad de
equipo
El acceso protegido a Unity Studio Manager se aplica al equipo en el que está
instalado el software, es decir, se pueden asignar derechos de acceso para cada
equipo por separado.
Fichero de
protocolo
En un fichero de protocolo se pueden guardar en orden cronológico las diversas
operaciones ejecutadas por los usuarios con acceso al software.
Edición de los
ajustes de
seguridad
Encontrará más información acerca de la edición de los ajustes de seguridad en el
apartado "Gestión de la seguridad de acceso, p. 129".
Usuario, perfil, fichero de protocolo y directrices de seguridad
Superusuario
El superusuario es el único usuario que dispone de derechos para gestionar el
acceso protegido al software. Define la lista de usuarios que tienen acceso al
software, así como sus derechos de acceso.
Durante la instalación del software en el dispositivo, sólo el superusuario puede
acceder a la herramienta de configuración de la seguridad sin limitación de
derechos (sin contraseña).
Nota: El nombre reservado para el superusuario es Supervisor.
El superusuario dispone de los siguientes derechos:
Creación y edición de la lista de usuarios
Creación y edición de los perfiles de usuarios
Edición de las directrices de seguridad para el acceso al software
Modificación de su contraseña
l
l
l
l
60
Vista general de Unity Studio Manager
Usuarios
El superusuario define los usuarios del software en la lista de usuarios. Si un
usuario aparece en esta lista, puede acceder a una instancia del software indicando
su nombre (idéntico al que figura en la lista) y su contraseña.
Un usuario dispone de los siguientes derechos:
l Acceso de lectura a los derechos de acceso definidos en su perfil de usuario.
l Modificación de su contraseña.
Perfil de usuario
El perfil de un usuario es la totalidad de sus derechos de acceso. Se define
mediante un nombre (de entre 2 y 16 caracteres), un comentario opcional (256
caracteres como máximo) y una lista de derechos de acceso.
Unity Studio Manager ofrece dos perfiles de usuario preconfigurados que no se
pueden modificar. El superusuario puede crear otros perfiles en los que se definan
derechos de acceso personalizados.
Perfil de usuario
preconfigurado
Unity Studio Manager ofrece los dos siguientes perfiles de usuario preconfigurados.
Perfil
Descripción
ReadOnly
El usuario tiene acceso de sólo lectura a una planta. No obstante,
puede guardar la planta abierta con otro nombre.
En este perfil, el usuario tiene los mismos derechos que al abrir una
planta con protección contra escritura.
Write
El usuario dispone de todos los derechos para editar una planta.
Directrices de
seguridad
Mediante las directrices de seguridad se pueden definir los niveles de seguridad
para Unity Studio Manager.
Se determina lo siguiente:
l Si el acceso al software está protegido o no.
l Si las entradas se van a aplicar en el fichero de protocolo.
l Si cada vez que se ejecute una función protegida se debe introducir el nombre y
la contraseña.
l Qué perfil de usuario estándar se debe utilizar si el acceso al software está
protegido pero no se realiza ningún inicio de sesión por parte de ningún usuario.
Fichero de
protocolo
Si el superusuario ha seleccionado la opción Verificación, se creará un fichero de
protocolo para guardar los siguientes eventos de usuario:
l Apertura de una instancia de Unity Studio Manager
l Finalización de una instancia de Unity Studio Manager
l Ejecución de una función que requiere derechos de acceso
El software genera un fichero de protocolo nuevo cada día. Este fichero contiene
todos los eventos de usuario producidos al cabo del día por orden cronológico.
Cada evento está marcado con la fecha, la hora y una descripción.
Ejemplo: 07/15/02 07:34:47 UnityStudioManager 278
61
Vista general de Unity Studio Manager
Confirmación
62
Si el superusuario selecciona esta opción, deberá indicar su nombre y su
contraseña cada vez que se defina un acceso protegido para una acción de usuario.
Vistas
2
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará la descripción de las diversas vistas de Unity Studio
Manager.
Contenido:
Este capítulo contiene las siguientes secciones:
Sección
Apartado
Página
2.1
Vista funcional
65
2.2
Vistas de árbol topológico
76
2.3
Vista de comunicaciones
2.4
Vista de aplicaciones
88
100
63
Vistas
64
Vistas
2.1
Vista funcional
Introducción
Vista general
En este apartado se describe la vista funcional.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Vista funcional
66
Estructura de la vista funcional
69
Propiedades de las entidades funcionales
75
65
Vistas
Vista funcional
Qué es una vista
funcional
Prestaciones de
USM para la vista
funcional
66
En la vista funcional se puede representar el sistema de automatización distribuido
independientemente de los componentes de automatización utilizados. Para ello, el
sistema de automatización distribuido se estructura en entidades atendiendo un
criterio de funcionalidad y se representa en forma de árbol jerárquico.
Se ofrecen las siguientes prestaciones para la vista funcional:
l Estructuración de los sistemas de automatización en entidades funcionales (FE)
l Gestión de aplicaciones en FE
l Salto a aplicaciones
Vistas
Aplicación en
Unity Studio
Manager
En Unity Studio Manager se crea un modelo jerárquico con las denominadas
entidades funcionales (Functional Entities). Una entidad funcional puede contener
otras entidades funcionales. La entidad funcional más pequeña posible es un
elemento de estructura de una aplicación. Si una aplicación no admite ningún
elemento de estructura, entonces la entidad funcional más pequeña posible es la
propia aplicación.
Con ayuda de estas entidades funcionales se pueden agrupar las aplicaciones o
diversas entidades funcionales para estructurar la aplicación distribuida completa
en el marco del modelo jerárquico.
Representación esquemática para la vista funcional
Nivel de arquitectura
Planta
FE 1
FE 5
FE 2
FE 6
FE 3
FE 7
FE 4
FE 8
Aplicación Aplicación Aplicación Aplicación
PLC 1
PLC 2
HMI 1
Nivel de dispositivos
(Unity Pro/XBT-L1000)
HMI 2
FE Entidad funcional
PLC Autómata programable
HMI Human-Machine-Interface (interfase hombre-máquina)
67
Vistas
Conversión a Unity Studio Manager
Vista funcional
Funcionalidad
FE1
FE2
FE5
FE6
FE3
FE7
FE8
FE4
Propiedades: Entidad funcional
Propiedad
Nombre
Comentario
Aplicación
Valor
FE8
HMI2
Aceptar
Vista de aplicaciones
Nombre
PLC1
PLC2
HMI1
HMI2
68
Categoría
Unity Pro
Unity Pro
XBT-L1000
XBT-L1000
Dispositivo
Fichero
Cancelar
Vistas
Estructura de la vista funcional
Descripción
En la vista funcional, la planta se estructura por entidades funcionales en una
estructura jerárquica en forma de árbol de directorios. Bajo el directorio raíz
(funcionalidad) se encuentran las entidades funcionales (FE). Cada entidad
funcional puede incluir otras.
Estructura de una planta
Funcionalidad
FE1
FE2
FE3
FE4
Manejo de la
vista funcional
Todos los trabajos en la vista funcional se pueden realizar a través de menús
contextuales o con el teclado. Encontrará más información al respecto en el
apartado "Vista funcional" de la ayuda en pantalla.
Elementos de la
estructura
El árbol de directorios funcional está compuesto por los siguientes elementos.
Elemento
Símbolo
Descripción
Directorio raíz
Funcionalidad
Directorio raíz del árbol de directorios
Entidad funcional sencilla
Entidad funcional (FE) a la que aún no se ha
asignado ninguna aplicación.
Entidad funcional
asignada
Entidad funcional (FE) a la que se le ha asignado
una aplicación. En función de la aplicación
asignada, puede aparecer otro símbolo.
69
Vistas
Reglas para la
estructura
Ninguna aplicación diferente a otra en un subárbol
Todas las entidades funcionales de un subárbol deben estar asignadas a la misma
aplicación que la entidad funcional inmediatamente superior al subárbol (aquí FE1).
Vista ...
Funcionalidad
FE1
FE2
FE3
FE4
Ninguna entidad funcional sencilla bajo una entidad funcional asignada
Bajo una entidad funcional a la que se haya asignado una aplicación no podrá haber
ninguna entidad funcional sencilla.
Vista ...
Funcionalidad
FE1
FE2
70
Vistas
Nuevas entidades funcionales en Unity Pro después del desplazamiento
Si en Unity Studio Manager se desplazan entidades funcionales desde un subárbol
hasta el directorio raíz o hasta situarse bajo una entidad funcional sencilla, después
de Generar aparecerán representadas como nuevos subárboles en el directorio
raíz de Unity Pro.
Entidades funcionales desplazadas en Unity Studio Manager (FE12, FE13) y
estructura generada en Unity Pro
Hojeador de proyectos
Vista ...
1
Funcionalidad
FE1
FE11
FE12
FE13
3
Vista de funciones
Vista ...
2
Funcionalidad
FE1
FE11
FE12
FE_unass
Estación
FE1
Programa
Tabla
Pantalla
FE11
FE12
FE13
FE13
1
Vista funcional en Unity Studio Manager antes del desplazamiento
2
Vista funcional en Unity Studio Manager después del desplazamiento
3
Vista funcional en Unity Pro después de la generación
71
Vistas
Desplazamiento de entidades funcionales de la aplicación A a la aplicación B
Si en Unity Studio Manager se desplaza una entidad funcional desde un subárbol
de una aplicación A hasta el subárbol de una aplicación B, después de Generar
aparecerá como nueva FE en la aplicación B. En la aplicación A desaparecerán las
conexiones de la FE a la aplicación.
Entidades funcionales desplazadas en Unity Studio Manager de la aplicación A a la
aplicación B y estructuras generadas en Unity Pro
Hojeador de proyectos
Vista ...
1
Funcionalidad
FE1_App_A
FE11
FE12
3
Estación
FE1_App_A
Programa
Tabla
Pantalla
FE11
Vista ...
2
Funcionalidad
FE1_App_A
FE11
FE_2_APP_B
FE12
72
Vista de funciones
Hojeador de proyectos
4
Vista de funciones
Estación
FE2_App_B
Programa
Tabla
Pantalla
FE12
1
Vista funcional en Unity Studio Manager antes del desplazamiento
2
Vista funcional en Unity Studio Manager después del desplazamiento a la aplicación B
3
Vista funcional en Unity Pro después de la generación (aplicación A)
4
Vista funcional en Unity Pro después de la generación (aplicación B)
Vistas
Representación
de las
estructuras
En Unity Studio Manager se utiliza Actualizar del proyecto para representar las
estructuras a partir de aplicaciones que admiten entidades funcionales (p. ej. Unity
Pro).
La forma en que se representan las estructuras en Unity Studio Manager depende
de la apariencia de la vista funcional de Unity Studio Manager antes de ejecutar
Actualizar del proyecto.
Entidad funcional asignada con el mismo nombre (FE1) que en Unity Pro
Hojeador de proyectos
1
Vista de funciones
Estación
FE1
Programa
Tabla
Pantalla
FE11
FE12
FE13
Vista ...
2
Funcionalidad
FE1
Vista ...
3
Funcionalidad
FE1
FE11
FE12
FE13
1
Vista funcional en Unity Pro
2
Vista funcional en Unity Studio Manager antes de ejecutar Actualizar del proyecto
3
Vista funcional en Unity Studio Manager después de ejecutar Actualizar del proyecto
73
Vistas
Ninguna entidad funcional en Unity Studio Manager y Actualizar del proyecto en
la vista de aplicaciones
Hojeador de proyectos
1
Vista de funciones
Estación
FE1
Programa
Tabla
Pantalla
FE11
FE12
FE13
Vista ...
2
Funcionalidad
Vista ...
3
Funcionalidad
Nombre de la aplicación
FE1
FE11
FE12
FE13
1
Vista funcional en Unity Pro
2
Vista funcional en Unity Studio Manager antes de ejecutar Actualizar del proyecto
3
Vista funcional en Unity Studio Manager después de ejecutar Actualizar del proyecto en
la vista de aplicaciones
Entidad funcional asignada con un nombre distinto (FE_NN) al de Unity Pro
Hojeador de proyectos
1
Vista de funciones
Estación
FE1
Programa
Tabla
Pantalla
FE11
FE12
FE13
Vista ...
2
Funcionalidad
FE_NN
Vista ...
3
Funcionalidad
FE_NN
Nombre de la aplicación
FE1
FE11
FE12
FE13
74
1
Vista funcional en Unity Pro
2
Vista funcional en Unity Studio Manager antes de ejecutar Actualizar del proyecto
3
Vista funcional en Unity Studio Manager después de ejecutar Actualizar del proyecto
Vistas
Si en Unity Studio Manager no existe ninguna entidad funcional con el mismo
nombre (aquí FE1), en el directorio raíz se creará directamente una entidad
funcional con el nombre de la aplicación a la que corresponde. Debajo se colocará
la nueva entidad funcional (FE1) y su subárbol completo.
A continuación, el usuario puede desplazar con Arrastrar y soltar el nuevo
subárbol hasta la posición que desee en el árbol ya existente de la vista funcional.
Operaciones en
la vista funcional
Las operaciones de la vista funcional no hacen referencia a las entidades
funcionales, sino a aplicaciones asignadas. Para más información, consulte el
capítulo "Operaciones Generalidades, p. 108".
Propiedades de las entidades funcionales
Vista general
En la vista funcional puede ver y modificar las propiedades de los siguientes
objetos:
l Entidad funcional
Para ello, seleccione el objeto que desee y abra con el menú contextual (botón
derecho del ratón) Propiedades... la hoja de propiedades.
Nota: Si se ha abierto una planta protegida contra escritura, podrá ver las
propiedades pero no modificarlas.
Propiedades de
las entidades
funcionales
Es posible definir las siguientes propiedades para una entidad funcional:
Propiedad
Significado / valor
Nombre
Aquí se introduce o modifica el nombre de la entidad funcional.
Longitud: 50 caracteres como máximo.
Comentario
Aquí se puede introducir un comentario.
Longitud: 128 caracteres como máximo.
Aplicación
Aquí se asigna una aplicación a la entidad funcional.
Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro
de lista en el que podrá seleccionar una aplicación.
75
Vistas
2.2
Vistas de árbol topológico
Introducción
Vista general
En este apartado se describen las diversas vistas de árbol topológico.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
76
Página
Representación de la topología
77
Vista topológica (árbol de directorios)
78
Vista gráfica
79
Propiedades de los objetos en la topología
80
Vistas
Representación de la topología
Representación
de la topología
En Unity Studio Manager se entiende por "topología" la representación de la
estructura de red de un sistema de automatización distribuido desde el punto de
vista del hardware.
Para la representación de la topología están disponibles las siguientes vistas.
Prestaciones
ofrecidas por
Unity Studio
Manager para la
topología
Vista
Significado
Vista topológica
Representación de la topología de red de una planta en forma de
árbol de directorios con la posibilidad de realizar modificaciones.
Vista gráfica
Creación y modificación de la topología de red de una planta de
forma gráfica por medio de la función Arrastrar y soltar objetos,
como p. ej., redes y dispositivos.
Unity Studio Manager es compatible con las siguientes prestaciones:
l Configuración de la estructura de hardware en un editor gráfico con asignación
de nombres de redes y dispositivos
l Gestión de la información de configuración como tipo de dispositivo o
propiedades de red del sistema de automatización distribuido
l Visualización de las aplicaciones asignadas a los dispositivos configurados
l Salto a la vista de comunicaciones
77
Vistas
Vista topológica (árbol de directorios)
Descripción
La representación en forma de árbol proporciona una vista general de la topología
del sistema de automatización distribuido con sus redes, dispositivos y vínculos.
Además, el árbol de directorios permite navegar con facilidad por los diversos
objetos de la planta.
Árbol de directorios de la topología de la planta
Vista topológica
Topología
Network1
Device1
Device2
Device3
Device4
Device6: Link1
Device6:Link2
Network2
Device5
Device3
Device9
En el árbol de directorios se representa de forma exacta el contenido de la planta.
No es posible configurar la topología de la planta en esta vista, aquí sólo puede
efectuar modificaciones en una topología ya existente, como p. ej. copiar, cambiar
el nombre de objetos o borrarlos de la planta. Además, puede mover objetos del
árbol de directorios con Arrastrar y soltar hasta las páginas de la vista gráfica.
Nota: Al insertar un objeto en la vista gráfica desde la vista topológica con
Arrastrar y soltar hay un área "prohibida" alrededor de la forma Link. El objeto no
se podrá insertar en esa área, por lo que aparecerá un mensaje indicándolo. En
tal caso, inserte el objeto en un área libre.
78
Vistas
Vista gráfica
Descripción
En la vista gráfica se configura la estructura física del sistema de automatización
distribuido por medio de redes, dispositivos y vínculos.
Con fines de documentación, también puede insertar en otra página de la vista
gráfica componentes de red pasivos, como por ejemplo concentradores en estrella
(hubs) o conmutadores (switch), siempre que estén disponibles como
configuración. Sin embargo, estos elementos no se tendrán en cuenta al generar
plantas.
Vista gráfica
La topología se configura gráficamente según las necesidades de la planta en una
o varias páginas del esquema, moviendo redes, dispositivos y vínculos desde los
patrones correspondientes mediante Arrastrar y soltar hasta las páginas del
esquema o pegándolos en ellas mediante Copiar y Pegar. Si desea eliminar
completamente un objeto de la planta, deberá borrarlo de la vista de árbol
topológico o borrarlo de la vista gráfica con la opción del botón derecho del
ratón → Eliminar de la planta.
Si utiliza más de una página del esquema, puede utilizar la misma instancia de
dispositivo o de red en distintas páginas. En este caso, Unity Studio Manager
también garantiza la coherencia entre los datos de configuración y el fichero de
planta.
Topología de plantas (patrón y página del esquema)
Vista gráfica
3
4
5
6
7
8
9
10
11
6
Networks and Devices
Graphical
Magelis
4
Graph
Station
5
BuildingAutomation
Ethernet
Router
Magelis iPC
Box-PC
Magelis iPC
Panel-PC
3
MB+
Bridge
PREMIUM
Link3
QUANTUM
2
PC
Link2
Link1
T2
T4
T6
T8
T10
Touch N
Click
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
Link
Fipway Link
T3
T5
T7
T9
Ethernet
Heating
Window
Monitoring
T2
T4
T6
T8
T10
OperatorPanel
0
1
Textual
Magelis
Modbus
-1
T3
T5
T7
T9
Plus Link
Sketch
Patrón
Network
Páginas de esquema
Configuración
79
Vistas
Propiedades de los objetos en la topología
Vista general
En la vista topológica y en la vista gráfica puede ver y modificar las propiedades de
los siguientes objetos:
l Red (Véase Propiedades de red, p. 80)
l Dispositivo (Véase Propiedades de dispositivo, p. 83)
l Vínculo (Véase Propiedades de vínculo, p. 84)
Para ello, seleccione el objeto que desee y abra con el menú contextual (botón
derecho del ratón) Propiedades... la hoja de propiedades.
Nota: si se ha abierto una planta protegida contra escritura, podrá ver las
propiedades pero no modificarlas.
Propiedades de
red
Es posible definir las siguientes propiedades para una red:
Propiedad
Significado / valor
Nombre
Aquí se introduce o modifica el nombre de la red.
El nombre es unívoco en la planta.
Longitud: 50 caracteres como máximo.
Tipo
Aquí se muestra el tipo de red.
Número de red X-Way Aquí se introduce la dirección de la red X-Way.
Rango: 1 ... 127
Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 112.
Máscara de subred
predeterminada
80
Aquí se introduce la dirección IP de la máscara de subred.
Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta.
La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo,
p. 84 bajo la propiedad Dirección.
Para la entrada son válidos los siguientes rangos:
Octeto
Rango
1
0 ... 255
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 254
Vistas
Propiedad
Significado / valor
Dirección Gateway
predeterminada
Aquí se introduce la dirección IP de la gateway.
Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta.
La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo,
p. 84 bajo la propiedad Dirección.
Para la entrada son válidos los siguientes rangos:
Dirección de inicio IP
Octeto
Rango
1
0 ... 223
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 255
Se introduce la dirección de inicio IP para todos los vínculos unidos
a esta red.
Mientras se realiza la asignación de direcciones automática, a todos
lo vínculos de esta red de les asigna automáticamente una dirección
IP.
El direccionamiento se inicia con la dirección IP, y para cada vínculo
siguiente se sumará un uno.
La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo,
p. 84 bajo la propiedad Dirección.
Para la entrada son válidos los siguientes rangos:
Octeto
Rango
1
0 ... 223
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 255
81
Vistas
Las propiedades Nombre y Tipo son válidas para todas las redes, el resto de
propiedades depende del tipo de red.
Propiedad
Tipo de red
Ethernet
Fipway
Modbus Plus/
Modbus
Nombre
x
x
x
Tipo
x
x
x
Número de red X-Way
x
x
Máscara de subred predeterminada
x
-
-
Dirección Gateway predeterminada
x
-
-
x
Propiedad disponible
-
Propiedad no disponible
Nota: Puede consultar la lista actualizada de tipos de red en los ficheros PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf y CatalogIODevices.pdf del directorio
letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\.
82
Vistas
Propiedades de
dispositivo
Es posible definir las siguientes propiedades para un dispositivo:
Propiedad
Significado / valor
Nombre
Aquí se puede introducir y modificar el nombre del dispositivo.
El nombre es unívoco en la planta.
Longitud: 50 caracteres como máximo.
Familia
Aquí se muestra la familia de dispositivos a la que pertenece el
objeto.
Tipo
Aquí se puede introducir y modificar el tipo de objeto.
Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de
lista en el que podrá seleccionar uno de los tipos disponibles.
Aplicaciones
asignadas
Si hace clic en la parte derecha de la línea, aparecerá una lista de
las aplicaciones asignadas.
Capacidad de routing Aquí se muestran o se introducen las posibilidades de routing.
Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de
lista en el que podrá seleccionar la posibilidad de routing que desee.
Esta propiedad resulta necesaria para la configuración de OFS.
%MW Inicio Área
Aquí se indica la dirección de inicio del área de palabras de marca
reservadas para este dispositivo.
%MW Longitud Área
Aquí se indica el tamaño del área de palabras de marca reservadas
para este dispositivo.
%IW Inicio Área
Aquí se indica la dirección de inicio del área de palabras de entrada
reservadas para este dispositivo.
%IW Longitud Área
Aquí se indica el tamaño del área de palabras de entrada reservadas
para este dispositivo.
Las propiedades Nombre, Familia, Tipo y Aplicaciones asignadas son válidas
para todos los dispositivos, el resto de propiedades dependen del tipo de
dispositivo.
Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de dispositivos y sus tipos
de dispositivos correspondientes, así como la capacidad de routing en los ficheros
PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf y CatalogIODevices.pdf del directorio
letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\.
83
Vistas
Propiedades de
vínculo
Es posible definir las siguientes propiedades para un vínculo:
Propiedad
Significado / valor
Nombre
Aquí se introduce o modifica el nombre del vínculo.
El nombre es unívoco para cada dispositivo.
Longitud: 50 caracteres como máximo.
Familia
Aquí se muestra la familia del vínculo.
Tipo
Aquí se puede introducir y modificar el tipo de vínculo. Para ello,
haga clic en el campo y abra una lista con los tipos disponibles en
la que podrá seleccionar uno.
Red
Aquí se muestra la red a la que está conectado el vínculo.
Grupo
Aquí se muestra el grupo al que está asignado el vínculo. Para ello
es necesario que se hayan configurado grupos.
Comentario
Aquí se puede introducir un comentario sobre el vínculo.
Longitud: 128 caracteres como máximo.
Dirección
Aquí puede introducir la dirección específica de la red a través de la
cual se ha conectado el vínculo a la red.
Esta dirección es unívoca en la red y debe introducirse según las
normas específicas de la red, es decir, al conectar una red Ethernet
se introduce la dirección IP y al conectar a Modbus Plus se introduce
la dirección Modbus Plus.
Si se trata de vínculos Ethernet, las entradas se convertirán
automáticamente al formato válido IP (decimal).
Aquí existen las siguientes posibilidades de entrada:
ID específico
Número de estación
X-Way
84
Decimal
Ejemplo: 4.3.2.16
Octal
Ejemplo: 004.003.002.020
Hexadecimal
Ejemplo: 0x4.0x3.0x2.0x10
Mixto
Ejemplo: 4.003.002.0x10
Esta propiedad es necesaria para OFS.
Según el tipo de red, introduzca lo siguiente:
Ethernet, Fipway
Número de instancia del
controlador
Modbus Plus
Número de adaptador
Aquí se introduce el número de estación X-Way.
Rango: 0 ... 62 (PLC), 63 (PC)
Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 112.
Vistas
Propiedad
Significado / valor
Se ha habilitado el
acceso a X-Way
Aquí se indica si es posible el routing entre dos redes a través de
este vínculo.
True (predeterminado) = el routing es posible
False = el routing no es posible
Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 112.
Se ha habilitado
X-Way
Aquí se indica si el vínculo tiene una dirección de estación X-Way.
True (predeterminado) = el vínculo debe tener una dirección de
estación X-Way
False = la dirección de estación X-Way no es necesaria
Consulte también TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 112.
Máscara de subred
predeterminada
Aquí se introduce la dirección IP de la máscara de subred.
Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta.
La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo,
p. 84 bajo la propiedad Dirección.
Para la entrada son válidos los siguientes rangos:
Dirección Gateway
predeterminada
Bridge
Octeto
Rango
1
0 ... 255
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 254
Aquí se introduce la dirección IP de la gateway.
Preajuste: 0.0.0.0: la entrada no se tiene en cuenta.
La posibilidades de entrada aparecen en Propiedades de vínculo,
p. 84 bajo la propiedad Dirección.
Para la entrada son válidos los siguientes rangos:
Octeto
Rango
1
0 ... 223
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 255
Aquí se introduce el bridge Ethernet ↔ Modbus Plus. De esta forma
se define la ruta del routing (OFS).
Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro de
lista en el que podrá seleccionar un bridge. Para ello es necesario
que ya haya insertado al menos un bridge en la planta.
85
Vistas
Propiedad
Significado / valor
Índice de Bridge
Aquí se introduce el índice de bridge.
Estos datos aparecen en la configuración del bridge, que debe
efectuarse antes con una herramienta de configuración adecuada.
Ruta de Bridge
Aquí se introduce la ruta del bridge.
Estos datos aparecen en la configuración del bridge, que debe
efectuarse antes con una herramienta de configuración adecuada.
Nombre de host
Aquí se introduce el nombre del host.
DHCP Habilitado
Aquí se indica si el dispositivo conectado está configurado como
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) Client.
True
Cliente DHCP conectado; los datos sobre máscara de subred, la
dirección Gateway y dirección IP, así como el nombre de host, se
pueden introducir con fines de documentación.
False (predeterminado)
Ningún cliente DHCP conectado; es necesario introducir los datos
para la máscara de subred, la dirección Gateway y la dirección IP
(propiedad Dirección). El nombre del host no es obligatorio.
Uso de Ethernet II
Aquí se determina qué trama Ethernet se va a utilizar.
True = utilización de la trama Ethernet II
False (predeterminado) = utilización de la trama IEEE 802.3
Dispositivo de control
habilitado
No existe un Device Control Block para el explorador de E/S permite
conectar y desconectar dispositivos Server por cada programa PLC.
Cada entrada del explorador de E/S corresponde a un bit del Device
Control Block. Este bit determina si se ejecuta el intercambio de
datos con el dispositivo Server correspondiente.
Bit = 1: se realiza el intercambio de datos.
Bit = 0: no se realiza el intercambio de datos.
La propiedad Dispositivo de control habilitado determina si debe
existir un Device Control Block para el explorador de E/S.
True = Existe un Device Control Block. En este caso, Unity Studio
Manager reserva el bloque de memoria correspondiente en el área
%MW del dispositivo.
False = No existe un Device Control Block. En este caso, no se
reserva ningún bloque de memoria, y no se puede utilizar la
activación/desactivación técnica del programa de dispositivos
Server.
Las propiedades Nombre, Familia, Tipo, Red, Grupo y Comentario son válidas
para todos los vínculos, el resto de propiedades depende del tipo de vínculo.
86
Vistas
Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de vínculos y sus vínculos
correspondientes en los ficheros PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf y
CatalogIODevices.pdf del directorio
letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\.
Solución de
errores
Las propiedades del vínculo cambian cuando se produce la siguiente situación:
1. En la planta existe una conexión entre el dispositivo y la red a través de un
vínculo Link1, detectable en la vista topológica.
2. Las propiedades de Link1 se modifican, por ejemplo, a través de VBA.
3. Link1 se ha eliminado en la vista gráfica.
Solución: para restablecer el vínculo, mueva el dispositivo correspondiente de la
vista topológica a la vista gráfica mediante Arrastrar y soltar.
87
Vistas
2.3
Vista de comunicaciones
Introducción
Vista general
En este apartado se describe la vista de comunicaciones y las funciones de edición
correspondientes.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
88
Página
Vista de comunicaciones
89
Datos globales
89
Agrupación de datos globales
92
Explorador de E/S
93
Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server sencillos
97
Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server complejos
99
Vistas
Vista de comunicaciones
Qué ofrece la
vista de
comunicaciones
La vista de comunicaciones ofrece las siguientes prestaciones:
l Configuración de la comunicación entre las diversas aplicaciones determinando
las variables de Publisher y de Subscriber.
l Configuración de la comunicación entre un PLC y un dispositivo de E/S o entre
dos PLC determinando variables Modbus Client y Modbus Server.
l Determinación de la transferencia (Datos globales o Explorador de E/S),
incluyendo las propiedades conectadas.
l Agrupación de variables para una comunicación más eficaz.
l Ajuste de filtros para mostrar únicamente un número o tipo determinado de
variables ya configuradas.
Los datos de configuración correspondientes se guardan en el fichero de planta de
Unity Studio Manager, y se garantiza la coherencia entre los ficheros de aplicación
y el fichero de planta.
Datos globales
Definición de los
datos globales
Los datos globales contienen variables globales del sistema por medio de las cuales
las aplicaciones de los diversos dispositivos intercambian información a través de
la red de acuerdo con las relaciones de comunicación configuradas. Este
intercambio se desarrolla de forma cíclica. Para ello hay disponibles diversos tipos
de datos.
Configuración de
la comunicación
La comunicación en un sistema de automatización distribuido se realiza de acuerdo
con el principio editor/suscriptor a través de los datos globales configurados.
Red
Vínculo 1
Vínculo 2
Vínculo 3
Protocolo de comunicación "Datos globales"
Variable 1
(de editor)
Variable 2
(de suscriptor)
Variable 3
(de suscriptor)
Aplicación A
Aplicación B
Aplicación C
Dispositivo 1
Dispositivo 2
Dispositivo 3
Clase de la transferencia
"Datos globales"
89
Vistas
Mediante los datos globales se establece la conexión entre la variable de una
aplicación cuyo contenido se envía (Publisher) y la variable de una o más
aplicaciones que reciben el contenido de dicha variable (Subscriber).
Nota: No es posible cambiar el tipo de una variable de Publisher a Subscriber o
viceversa. En este caso, es necesario eliminar la variable correspondiente e
introducirla de nuevo.
Unity Studio Manager sólo tiene en cuenta las propiedades relevantes para los
datos globales de una variable de editor o de suscriptor específica de un dispositivo;
todas las demás variables posibles se omiten.
Datos globales
de Unity Pro
Tras ejecutar una actualización desde el proyecto (Véase Actualizar del proyecto /
Actualizar del proyecto (sólo cambios), p. 116), en Unity Studio Manager sólo están
disponibles las variables identificadas como datos globales por Unity Pro.
Los siguientes atributos de tal variable de Unity Pro se utilizan en Unity Studio
Manager y se comprueba su coherencia:
l Nombre de variable
l Tipo de datos
l Comentario
l Tipo de variable (de editor o de suscriptor)
l ID de datos
l Nombre de grupo
Tipos de datos
globales
De forma predeterminada están disponibles los siguientes tipos de datos
elementales para las variables de los datos globales.
Tipo
Significado
Tamaño
(en bits)
Preajuste
BOOL
Valor booleano
Margen de valores: 0 (= FALSE) y 1
(= TRUE)
Nota: No es compatible con Unity
Pro.
1
0 (=FALSE)
BYTE
Secuencia de bits, longitud 8
8
0
DATE
Fecha:
año-mes-día
32
D#1990-01-01
DINT
Número entero doble (double integer) 32
0
Margen de valores: -231 a 231-1
90
DT o
DATE_AND_TIME
Fecha y hora:
año-mes-día-hora:minutos:segundos
64
DT#1990-01-0100:00:00
DWORD
Secuencia de bits, longitud 32
32
0
Vistas
Tipo
INT
Significado
Tamaño
(en bits)
Preajuste
Número entero (integer)
16
0
32
0,0
Margen de valores: -215 a 215-1
REAL
Número de coma flotante
-37
Margen de valores: 8,43
a 3,36
+38
STRING
Secuencia de caracteres (character
2.048
string data) de longitud variable (8 bits máx.
por carácter)
TIME
Duración en milisegundos
Resolución: 1 ms
' ' (secuencia de
caracteres vacía)
32
T#0s
Margen de valores: 0 a 232-1
Margen: 0 a 49 días aprox.
TOD o
TIME_OF_DAY
Hora:
hora:minutos:segundos
32
TOD#00:00:00
UDINT
Número entero doble sin signo
(unsigned double integer)
32
0
16
0
16
0
Margen de valores: 0 a 232-1
UINT
Número entero sin signo (unsigned
integer)
Margen de valores: 0 a 216-1
WORD
Secuencia de bits, longitud 16
Si ha introducido una o varias bibliotecas en la ficha Bibliotecas de Herramientas
→ Opciones, también estarán disponibles los tipos de datos derivados
especificados en ella.
Además de los tipos de datos elementales y derivados, también se pueden utilizar
definiciones de matriz directas. La notación de la definición de matriz es idéntica a
las definiciones de la norma CEI 61131.
Ejemplo: Entrada en el campo Tipo: ARRAY [1..100] OF WORD.
Nota: Las variables de editor y suscriptor de un objeto de datos globales deben
tener siempre el mismo tipo de datos.
91
Vistas
Agrupación de datos globales
Vista general
Para optimizar la transferencia de datos entre las distintas aplicaciones, es posible
agrupar los datos globales de acuerdo con su relación lógica con los grupos.
Agrupación de
datos globales
Un grupo es una combinación lógica de conexiones de dispositivos definida a través
de Ethernet para optimizar la transferencia de datos de un conjunto de datos
globales. A cada grupo se le asigna una dirección Multicast IP que se utilizará para
la distribución de las variables pertenecientes a este grupo. Los grupos sólo se
pueden formar dentro de un solo segmento Ethernet.
Agrupación de vínculos de dispositivos
Grupo_1
Dirección IP:239.123.344.100
Dispositivo 1
Dispositivo 5
Grupo_2
Dirección IP:239.123.344.200
Dispositivo 2
Dispositivo 6
Dispositivo 3
Dispositivo 7
Dispositivo 4
Dispositivo 8
Dispositivo 9
Los dispositivos sólo pueden intercambiar información entre distintos niveles dentro
del grupo al que se hayan asignado sus vínculos.
La comunicación con dispositivos de otros grupos sólo se puede producir cuando
uno de los dispositivos pertenezca a los dos grupos, como el dispositivo 6 en el
ejemplo anterior, que está conectado a través de 2 vínculos a la red. El intercambio
de datos deberá configurarse a continuación entre los dos grupos.
92
Vistas
Explorador de E/S
Qué es el
explorador de
E/S
El explorador de E/S es un aparato en el que dos dispositivos pueden intercambiar
datos de forma cíclica a través de Ethernet. El dispositivo Modbus Client inicia el
intercambio de datos emitiendo un comando de lectura o de escritura. El dispositivo
Modbus Server responde a la petición de Modbus Client.
Normalmente, el explorador de E/S se utiliza para el intercambio cíclico de datos de
E/S entre un PLC y un dispositivo de E/S, sin embargo, también se puede emplear
para el intercambio de datos entre dos PLC.
El protocolo de comunicaciones Modbus permite el direccionamiento de los
dispositivos Modbus Server en la red Modbus o Modbus Plus.
Cómo se
configura la
comunicación
La comunicación en el sistema de automatización distribuido se realiza con ayuda
del explorador de E/S a través de las variables configuradas.
Red
Vínculo 1
Vínculo 2
Vínculo 3
Protocolo de comunicaciones "Modbus"
Variable 1
(Client)
Variable 2
(Server)
Variable 3
(Server)
Aplicación A
Aplicación B
Aplicación C
Dispositivo 1
Dispositivo 2
Dispositivo 3
Transferencia
"Explorador de E/S"
La comunicación de explorador de E/S entre un dispositivo Client determinado y un
dispositivo Server determinado no se puede distribuir entre varios vínculos. Por lo
tanto, cuando se define el vínculo para una variable Client en la vista de comunicaciones, por ejemplo, se ajusta automáticamente el vínculo para todas las variables
al mismo dispositivo Server.
Nota: Modbus Client debe estar siempre conectado a la red Ethernet.
En la categoría de comunicación Modbus Client/Modbus Server, Modbus Server
ofrece una variable para el acceso. Un Modbus Client con derechos de escritura
escribe en la variable, o uno o varios Modbus Clients con derechos de lectura leen
la variable. Durante estos procesos, el Modbus Server no dispone de información
precisa de sus Modbus Clients. En cambio, los Modbus Clients saben a qué variable
del Modbus Server deben acceder.
93
Vistas
El protocolo de comunicaciones Modbus está disponible en las siguientes redes:
l Ethernet (protocolo de aplicación Modbus/TCP)
l Modbus Plus (protocolo de aplicación Modbus sobre Modbus Plus)
l Modbus (protocolo de aplicación Modbus)
Es posible la comunicación entre dispositivos de distintas redes mediante
dispositivos Bridge.
Para el protocolo de comunicaciones Modbus sólo está disponible la categoría de
transferencia Explorador de E/S.
Esta categoría de transferencia ofrece un grupo de propiedades personalizables
que controlan la transferencia de datos:
l Velocidad de repetición
l Timeout de perturbación
l Último valor
Consultar también la ficha Variables en la ayuda en pantalla.
Tipos de datos
De forma predeterminada están disponibles los siguientes tipos de datos
elementales para las variables.
Tipo
Significado
BOOL
Valor booleano
1
Rango de valores: 0 (= FALSE) y 1
(= TRUE)
Nota: No es compatible con Unity Pro
para la comunicación PLC a PLC;
sólo es compatible para la
comunicación PLC a dispositivo de
E/S.
0 (=FALSE)
BYTE
Secuencia de bits, longitud 8
8
0
DATE
Fecha:
año-mes-día
32
D#1990-01-01
DINT
Tamaño
(en bits)
Número entero doble (double integer) 32
Preajuste
0
Rango de valores: -2 31 ... 231-1
DT o
DATE_AND_TIME
Fecha y hora:
año-mes-día-hora:minutos:segundos
64
DT#1990-01-0100:00:00
DWORD
Secuencia de bits, longitud 32
32
0
INT
Número entero (integer)
16
0
32
0.0
Rango de valores: -2 15 ... 215-1
REAL
Número de coma flotante
Rango de valores: 8.43-37 ... 3.36 +38
94
Vistas
Tipo
Significado
Tamaño
(en bits)
Preajuste
STRING
Secuencia de caracteres (character
100
string data) de longitud variable (8 bits palabras
por carácter)
' ' (secuencia de
caracteres vacía)
TIME
Duración en milisegundos
Resolución: 1 ms
32
T#0s
Rango de valores: 0 ... 232-1
Rango: 0 ... aprox. 49 días
TOD o
TIME_OF_DAY
Hora:
hora:minutos:segundos
32
TOD#00:00:00
UDINT
Número entero doble sin signo
(unsigned double integer)
32
0
16
0
16
0
Rango de valores: 0 ... 232-1
UINT
Número entero sin signo (unsigned
integer)
Rango de valores: 0 ... 216-1
WORD
Secuencia de bits, longitud 16
Además de los tipos de datos elementales y derivados, también se pueden utilizar
definiciones de matriz directas. La notación de la definición de matriz es idéntica a
las definiciones de la norma CEI 61131.
Ejemplo: Entrada en el campo Tipo: ARRAY [1..100] OF WORD.
Área de memoria
para la memoria
de la aplicación
La memoria de la aplicación (%MW) es un área de memoria contigua basada en
palabras y pertenece a un dispositivo. La cantidad de direcciones disponibles y el
número de la primera dirección no se conocen en Unity Studio Manager. Sólo el
Application Manager que edita la aplicación correspondiente conoce las
direcciones.
Nota: En la gama Premium, el área %MW comienza en %MW0; en la gama
Quantum, en %MW1. La configuración de las áreas %MW se realiza en Unity Pro
en el cuadro de diálogo de propiedades del link correspondiente.
95
Vistas
Ocupación de
memoria para el
explorador de
E/S
Ocupación de memoria para la comunicación entre un PLC (PLC1) y otros cuatro
PLC (PLC2 - PLC5):
PLC2
PLC4
PLC1
In1
In2
In3
Out1
Out2
Out3
PLC3
PLC5
Área %MW (PLC1)
In1
In2
Modbus Client
Variables
In3
Área %MW
(definido
en el
vínculo)
Out3
Out2
Out1
Modbus Server
Variables
Tabla de estado
Reservada para uso interno
Para el explorador de E/S, la ocupación de memoria funciona del siguiente modo:
l Los datos de Modbus Client comienzan al principio del área de memoria
configurada y continúan de forma ascendente.
l Los datos de Modbus Server comienzan al final del área de memoria configurada
y continúan de forma descendente.
l La tabla de estado no está gestionada por el Server, sino exclusivamente por el
Application Manager.
l En cuando una variable recibe una dirección %MW, la dirección se conserva.
(excepto en el caso de que se modifique la dirección, p. ej., porque aumente el
tamaño de otra variable).
96
Vistas
Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server sencillos
Introducción
Para poder establecer la comunicación entre un PLC y un dispositivo de E/S se
utilizan aplicaciones asignadas con anterioridad.
Para facilitar la configuración del explorador de E/S están disponibles los siguientes
elementos para dispositivos de E/S:
l Aplicaciones asignadas con anterioridad
l IDs de datos predefinidas
l Parámetros de configuración
l Variables booleanas
Aplicaciones
asignadas con
anterioridad
El catálogo define el tipo de dispositivo y el tipo de aplicación para las aplicaciones
asignadas con anterioridad. En el momento en que un dispositivo Server coincide
con el tipo de dispositivo definido, se crea automáticamente la aplicación asignada
con anterioridad. Si en algún momento se borra el dispositivo, también se eliminará
la aplicación.
Nota: La aplicación asignada con anterioridad no puede eliminarse
independientemente ni asignarse a otro dispositivo. Tampoco es posible crearla ni
asignarla por medio de una importación.
Vista de aplicaciones
De forma general, la aplicación asignada con anterioridad no es visible en la vista
de aplicaciones (se puede configurar mediante Parámetros de las aplicaciones,
p. 182), ya que el número de dispositivos de E/S en la planta podría llegar a ser tan
grande que la vista de aplicaciones no se pudiera consultar fácilmente.
Nombres
La aplicación asignada con anterioridad siempre tiene el mismo nombre que el
dispositivo. No es posible cambiar el nombre de la aplicación. Si se cambia el
nombre del dispositivo, también cambiará automáticamente el de la aplicación.
Parámetros
La aplicación asignada con anterioridad dispone de una cantidad determinada de
parámetros de entrada y salida. Al crear una de estas aplicaciones, los parámetros
predefinidos se crean automáticamente. No es necesario borrar o cambiar el
nombre de estos parámetros, ni modificar sus propiedades, como el tipo de datos,
la ID de datos o el comentario.
Nota: Como estos parámetros o variables normalmente no están conectados
(porque no se utilizan en la planta), durante el análisis no aparecerá la advertencia
correspondiente al caso.
97
Vistas
No es posible crear nuevos parámetros/variables para las aplicaciones asignadas
con anterioridad.
IDs de datos
predefinidas
En los dispositivos Server más sencillos, las variables suelen estar asignadas a
direcciones fijas (memoria de señal, IDs de datos). Esta asignación también se
encuentra definida en el catálogo.
Parámetros de
configuración
Los dispositivos Server (dispositivos de E/S, p. ej. E/S Momentum) normalmente
disponen de parámetros de configuración que controlan el modo de funcionamiento
de los dispositivos. En ciertos casos, estos parámetros sólo se pueden escribir una
vez; en otros casos, los parámetros se deben escribir en cada ciclo. Unity Studio
Manager no ofrece ningún tipo de soporte específico para los parámetros de
configuración. Éstos se describen igual que los parámetros de entrada o salida.
Puede elegir entre dos posibilidades:
l Los parámetros se pueden describir cíclicamente, al igual que los parámetros E/
S, con el explorador de E/S. Esta posibilidad está totalmente admitida en Unity
Studio Manager.
l Debe escribir un programa PLC que determine los parámetros a través de
bloques de función de comunicaciones. Unity Studio Manager no ofrece ningún
tipo de soporte para ello.
Variables
booleanas
Los dispositivos Server, como Digital In suelen ofrecer distintas variables
booleanas (binarias) que se agrupan en un registro de palabra. Unity Studio
Manager ofrece la posibilidad de definir cada una de estas variables en el catálogo
como una variable independiente.
Nota: La comunicación de PLC a PLC no es posible con variables booleanas.
Las variables booleanas creadas dentro de Unity Pro se asignan al bit
correspondiente dentro de la dirección %MW, p. ej. %MW15.5.
En el catálogo suministrado, las variables de E/S se definen de dos formas:
l Cada variable booleana individualmente
l Como una palabra que contiene las variables de forma implícita
98
Vistas
Explorador de E/S - Soporte para dispositivos Server complejos
Introducción
Soporte actual
Los dispositivos Server complejos se diferencian de los sencillos en que sus
parámetros (de entrada y salida) y su situación dentro del registro de palabra que
se transfiere se pueden configurar libremente con una herramienta de configuración
específica.
Ejemplos de dispositivos Server complejos:
Dispositivo Server
Herramienta de configuración
Altivar Drives
PowerSuite
Automation Island
Advantys
Para el soporte actual de la configuración del explorador de E/S, el catálogo tiene
definida una variable de entrada y una variable de salida de tipo ARRAY of Words.
Estas dos variables incorporan todas las variables lógicas de entrada y salida del
dispositivo.
99
Vistas
2.4
Vista de aplicaciones
Introducción
Vista general
En este apartado se describe la vista de aplicaciones.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
100
Página
Vista de aplicaciones
101
Propiedades de las aplicaciones
102
Vistas
Vista de aplicaciones
Qué es una vista
de aplicaciones
En la vista de aplicaciones se configuran y asignan aplicaciones.
Se asigna un nombre para una aplicación, se selecciona el tipo de aplicación, se
asigna un dispositivo a la aplicación y se genera un fichero de aplicación nuevo o
se adjunta un fichero de aplicación existente.
Una aplicación (p. ej., un proyecto en Unity Pro) sirve para la configuración y la
programación de un dispositivo (p. ej., un PLC) que se utiliza en una planta en Unity
Studio Manager.
Si se admiten entidades funcionales, entonces la aplicación es el elemento de unión
entre el dispositivo y la entidad funcional. Se asigna una aplicación a un dispositivo
y la entidad funcional a una aplicación.
Encontrará más información acerca del manejo de la vista de aplicaciones en la
ayuda en pantalla.
Representación
de la vista de
aplicaciones
En la figura siguiente se muestra la vista de aplicaciones y, de forma esquemática,
su relación con otros componentes de software.
Unity Pro
(herramienta
específica de
la aplicación)
Fichero de
la aplicación
Aplicación
Dispositivo, p. ej., PLC
Vista de aplicaciones
Nombre
Calefacción
VentanaVigil
Manejo
Categoría
Unity Pro
Unity Pro
XBT-L1000
Dispositivo
Calefacción
Ventana PLC
Panel de
Fichero
C:\SchneiderApplication\e-house\Heizung.STU
C:\SchneiderApplication\e-house\FensterUeberw.STU
C:\SchneiderApplication\e-house\Bedienung.DOP
101
Vistas
Propiedades de las aplicaciones
Vista general
En la vista de aplicaciones puede ver y modificar las propiedades de los siguientes
objetos:
l Aplicación (Véase Propiedades de aplicación, p. 102)
Para ello, seleccione el objeto que desee y abra con el menú contextual (botón
derecho del ratón) Propiedades... la hoja de propiedades.
Nota: si se ha abierto una planta protegida contra escritura, podrá ver las
propiedades pero no modificarlas.
Propiedades de
aplicación
102
Es posible definir las siguientes propiedades para una aplicación:
Propiedad
Significado / valor
Nombre
Aquí se introduce o modifica el nombre de la aplicación.
El nombre es unívoco en la planta.
Longitud: 50 caracteres como máximo.
Categoría
Aquí se introduce o modifica la categoría de la aplicación.
Determina el comportamiento de la aplicación.
Comentario
Aquí se puede introducir un comentario.
Longitud: 128 caracteres como máximo.
Fichero de aplicación
Aquí se muestra el archivo asignado a la aplicación. La
asignación se realiza con los comandos correspondientes del
menú contextual en la vista de aplicaciones.
Longitud: 255 caracteres como máximo.
Dispositivo asignado
Aquí se muestra el dispositivo asignado a la aplicación.
Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro
de lista en el que podrá seleccionar un dispositivo.
Herramienta de aplicación
Aquí se muestra el nombre de la herramienta preajustada en el
catálogo para poder procesar la aplicación de forma
predeterminada.
Esta herramienta se introduce automáticamente bajo Iniciar
herramienta (Véase Vista de aplicaciones, p. 123).
El proyecto es coherente
Aquí se muestra si el proyecto de aplicación es coherente con
la planta ajustada en Unity Studio Manager.
TRUE = el proyecto es coherente
FALSE = el proyecto no es coherente
Entidades funcionales
asignadas
Si hace clic en el área situada a la derecha, aparecerá una lista
con las entidades funcionales asignadas.
Vistas
Propiedad
Significado / valor
Server Location
Aquí se muestra o se introduce el servidor específico de
herramientas de Application Manager que se vaya a utilizar
para acceder al proyecto de aplicación.
Aquí se introduce el nombre de host o la dirección IP del
servidor.
Las posibilidades de entrada dependen de la categoría de
aplicación seleccionada:
l UnityPro
Aquí se introducen los datos en un campo de texto.
l OFS
Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un
cuadro de lista en el que podrá seleccionar uno de los
nombres de host o de las direcciones IP disponibles.
Nota: Esta indicación es obligatoria para la generación de
un proyecto OFS.
Subtipo
Nota: Esta propiedad sólo está disponible en la versión actual
de Unity Pro y depende del dispositivo al que se haya
asignado la aplicación. Permite crear un proyecto de aplicación
sin tener que configurar la topología antes.
Aquí se muestra o se introduce la familia a la que pertenece el
dispositivo asignado.
Si hace clic en el área situada a la derecha se abrirá un cuadro
de lista en el que podrá seleccionar la familia deseada.
Las propiedades Nombre, Categoría, Comentario, Fichero de aplicación,
Dispositivo asignado, Herramienta de aplicación, El proyecto es coherente y
Entidades funcionales asignadas son válidas para todas las aplicaciones, el resto
de propiedades depende de la categoría de la aplicación.
Nota: Puede consultar la lista actualizada de categorías de aplicación en los
archivos PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf y CatalogIODevices.pdf del
directorio letra_de_unidad:\UnityStudioManager\Documentación\.
No se pueden generar datos de proyecto para todas las categorías de aplicación
por medio de la operación Generar. Encontrará más información al respecto en
elapartado "Generar, p. 113".
103
Vistas
104
Operaciones y otras
funcionalidades
3
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará una descripción de las operaciones y las funcionalidades adicionales disponibles en Unity Studio Manager.
Contenido:
Este capítulo contiene las siguientes secciones:
Sección
Apartado
Página
3.1
Operaciones
107
3.2
Funcionalidades
122
105
Operaciones, funcionalidades
106
Operaciones, funcionalidades
3.1
Operaciones
Introducción
Vista general
En este apartado se describen las operaciones que se pueden ejecutar desde el
menú principal o desde distintas vistas de Unity Studio Manager.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Generalidades
108
Analizar
110
Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios)
111
Generar
113
Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios)
116
Actualizar del proyecto - Comportamiento y modificaciones tras la
implementación del explorador de E/S de Unity Pro
118
Compatibilidad con PLCs distintos de Unity
119
Ventana de resultados
119
107
Operaciones, funcionalidades
Generalidades
Funcionalidad
Las operaciones son funcionalidades que el usuario puede ejecutar desde Unity
Studio Manager.
Las operaciones Comprobar coherencia, Generar y Actualizar del proyecto se
combinan con aplicaciones ajenas a Unity Studio Manager (p. ej. Unity Pro, OFS).
Inicio de las
operaciones
Las operaciones se pueden iniciar desde el menú principal o desde distintas vistas
de Unity Studio Manager.
l Si una operación se inicia con el menú principal (p. ej. Operaciones →
Analizar), dicha operación siempre se ejecutará en toda la planta, lo que en
ciertas circunstancias puede tardar mucho tiempo.
l Si la operación se inicia desde una vista de Unity Studio Manager, la operación
se podrá limitar a un subdominio de la planta (p. ej. a un dispositivo).
Tipos de
operación
Funcionalidades
adicionales
Están disponibles los siguientes tipos de operación:
Analizar
Comprobar coherencia
Comprobar coherencia (sólo cambios)
Generar
Generar (sólo cambios)
Generar (sobrescribir cambios del proyecto)
Actualizar del proyecto
Actualizar del proyecto (sólo cambios)
l
l
l
l
l
l
l
l
Además de las operaciones anteriormente mencionadas, existen otras funcionalidades que se pueden iniciar desde el menú contextual de los objetos.
l Exportar, p. 159
l Creación de una lista de herramientas, p. 124
l Iniciar herramientas, p. 126
l Editar variables (variables de comunicación)
Como contrapunto a la funcionalidad de exportación, también existe una
funcionalidad de importación. Sin embargo, esta última sólo se puede iniciar con
Fichero → Importar....
Los resultados de las operaciones y funcionalidades se muestran en la Ventana de
resultados, p. 119.
108
Operaciones, funcionalidades
Inicio desde las
vistas
Si se encuentra en una determinada vista, marque el subdominio en el que desee
realizar la operación e iníciela, p. ej. botón derecho del ratón → Operaciones →
Analizar.
Las siguientes operaciones y funcionalidades se pueden iniciar desde cada una de
las vistas para los dominios indicados.
Operación/funcionalidad Vista
funcional
Vista
gráfica
Vista
topológica
Vista de
aplicaciones
Analizar
F, FE
N, G
T, N, G
A
Comprobar coherencia
F, FE
G
G
A
Comprobar coherencia
(sólo cambios)
F, FE
G
G
A
Generar
F
G
G
A
Generar (sólo cambios)
F
G
G
A
Generar (sobrescribir
cambios del proyecto)
F
G
G
A
Actualizar del proyecto
F
G
G
A
Actualizar del proyecto
(sólo cambios)
F
G
G
A
Exportar
F, FE
N, G
T, N, G
A
Iniciar herramientas
FE
N, G, L
N, G
A
Editar variables (variables
de comunicación)
-
G
-
-
A
Aplicación
F
Funcionalidad (directorio raíz)
FE Entidad funcional
G
Dispositivo
L
Vínculos
N
Red
T
Topología
Nota: En todos los tipos de operación, el subdominio seleccionado se referirá
únicamente a las aplicaciones. Si, por ejemplo, se inicia la operación Analizar
habiendo seleccionado un dispositivo, la aplicación seleccionada se analizará
como subdominio.
109
Operaciones, funcionalidades
Analizar
Comprobación
de la estructura y
los datos
Al iniciar la operación Analizar, se comprueba si la estructura y los datos de la
planta o de un subdominio de la misma dentro Unity Studio Manager son correctos
y están completos.
Nota: Los datos de Bridge (ruta de Bridge e índice de Bridge) no se analizan.
Para una configuración de explorador de E/S se comprueba lo siguiente:
l Conexión de variable al vínculo
l Definición de las áreas de memoria
l Que no haya conectadas a Modbus Clients en dispositivos distintos varias
variables Modbus Server booleanas que se encuentren en el mismo registro de
palabra
l Que sea posible la comunicación entre Modbus Client y Modbus Server para
cada conexión de variable (esto es especialmente importante para la
comunicación a través de Bridges)
Sensibilidad de
análisis
Es posible ajustar la sensibilidad del análisis con el menú principal Herramientas
→ Opciones.... Para más información, consulte la ayuda en pantalla, Herramientas,
Opciones en la ficha General.
Inicio de la
operación
La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Analizar o
desde una vista con el botón derecho del ratón.
Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado
"Generalidades, p. 108".
Visualización de
errores
Si se detectan errores durante el análisis (p. ej. un vínculo Ethernet sin dirección),
éstos aparecerán en la ventana de resultados.
Nota: Para más información sobre el manejo de la ventana de salida, consulte el
apartado "Ventana de resultados, p. 119".
Solución de
errores
110
Si hace doble clic en uno de los errores o de las advertencias que aparecen en la
ventana de resultados:
l En el caso de aplicaciones, saltará a la vista de aplicaciones.
l En el caso de entidades funcionales, saltará a la vista funcional.
l En el caso de dispositivos , vínculos y redes, saltará a la vista gráfica.
En cada una de las ventanas, el objeto que presente errores aparecerá
seleccionado y se podrá solucionar el error.
Operaciones, funcionalidades
Repetición del
análisis
Si ha solucionado todos los errores y vuelve a iniciar el análisis, en la ventana de
resultados se mostrará el análisis en curso y después se indicará que ha finalizado
con éxito.
Comprobar coherencia y Comprobar coherencia (sólo cambios)
Comparación de
estructuras y
datos
Si inicia la operación Comprobar coherencia, se comprobará si las estructuras y
los datos de la planta en Unity Studio Manager aún coinciden con los del proyecto.
Operación Comprobar coherencia:
Comparar y
encontrar diferencias
Planta
Proyecto
Sólo cambios
Si inicia la operación Comprobar coherencia (sólo cambios), en primer lugar se
comprobará si el proyecto ha sufrido cambios. Si es así, se realizará una
comparación detallada con la planta. Los cambios en el proyecto aparecerán a
continuación en la ventana de resultados.
En cualquier caso, después se averiguará si los cambios se han producido en la
planta, lo que también se indicará en la ventana de resultados.
Este procedimiento permite optimizar el tiempo de la comprobación, al contrario de
lo que sucede si la operación se ejecuta para toda la planta.
Inicio de la
operación
La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Comprobar
coherencia o desde una vista con el botón derecho del ratón.
Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado
"Generalidades, p. 108".
Visualización de
los cambios
Si se detectan cambios en las aplicaciones o en la planta durante la comprobación
de la coherencia (p. ej. un cambio de nombre o una entidad funcional añadida),
éstos aparecerán en la ventana de resultados.
Nota: Para más información sobre el manejo de la ventana de salida, consulte el
apartado "Ventana de resultados, p. 119".
111
Operaciones, funcionalidades
TCP/IP 10/100
(Regular
connection
Premium)
112
Si en el proyecto Unity Pro los números de estación y de red son 0, Unity Studio
Manager no podrá determinar a través de Unity Pro-Server, después de actualizar
del proyecto y realizar la comprobación de coherencia, si los mensajes X-Way están
habilitados o bloqueados.
En este caso especial, los mensajes X-Way sólo se pueden habilitar o bloquear
para el tipo de vínculo "TCP/IP 10/100 conexión Premium convencional" de forma
manual en la planta (USM). El ajuste de la planta se mantiene sin cambios. Si el
vínculo no existe en la planta antes de ejecutar la opción Actualizar del proyecto,
los mensajes X-Way se habilitan siempre después de la actualización. No obstante,
si uno de los dos números (el número de red o el número de estación) no es 0 en
el proyecto Unity Pro, los mensajes X-Way se habilitan después de la actualización.
Operaciones, funcionalidades
Generar
Transferencia de
datos y
estructuras
Si inicia la operación Generar, los datos de configuración, estructura y
comunicación de todas las aplicaciones a las que se hayan asignado dispositivos
en Unity Studio Manager se transferirán a los distintos proyectos.
Flujo de datos durante la operación Generar:
Planta
Proyecto
Para las siguientes categorías de aplicación, se realizará la transferencia de los
datos indicados al fichero de proyecto correspondiente:
Categoría de aplicación
Objeto
Propiedad
Aplicación
Nombre
X
-
-
X
Fichero de
proyecto
X
-
X
X
Dispositivo
UnityPro
OFS
PowerSuite
XBT-L-1000
Nombre
X
X
-
-
Tipo
X
-
X
-
Red
Ruta de
acceso
-
X
-
-
Vínculo
Nombre
X
X
-
-
Tipo
X
X
X
-
Entidad funcional
Grupo
Dirección
X
X
X
-
Nombre
X
-
-
-
Árbol de
directorios
X
-
-
-
Nombre
X
-
-
-
Dirección IP
multicast
X
-
-
-
113
Operaciones, funcionalidades
Categoría de aplicación
Objeto
Propiedad
UnityPro
OFS
PowerSuite
XBT-L-1000
Datos Globales
Nombre
X
-
-
-
Tipo de datos
X
-
-
-
Tipo de
variable
(Publisher/
Subscriber)
X
-
-
-
Nombre
X
-
-
-
Tipo de datos
X
-
-
-
Dirección
X
-
-
-
Bloque de
estado
(sólo en
Quantum)
X
-
-
-
Dirección IP
slave
X
-
-
-
Explorador de E/S
114
ID unidades
X
-
-
-
Timeout de
perturbación
X
-
-
-
Velocidad de
repetición
X
-
-
-
Objeto master
RD
X
-
-
-
Índice slave
RD
X
-
-
-
Longitud RD
X
-
-
-
Último valor
X
-
-
-
Objeto master
WR
X
-
-
-
Índice slave
WR
X
-
-
-
Longitud WR
X
-
-
-
x
Se transfieren los datos.
-
No se transfieren los datos.
Operaciones, funcionalidades
Sólo cambios
Al iniciar la operación Generar (sólo cambios), en primer lugar se comprobará si
se han producido cambios en la planta y después se ejecutará la generación para
esos cambios.
Sobrescribir
cambios del
proyecto
Al iniciar la operación Generar (sobrescribir cambios del proyecto), en primer
lugar se comprobará si se han producido cambios en el Proyecto Unity Pro y
después se generarán los datos de proyecto para esos cambios. A continuación se
sobrescribirán las modificaciones en el fichero .STU Unity Pro con los datos de
proyecto creados del Unity Studio Manager.
Inicio de la
operación
La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Generar o
desde una vista con el botón derecho del ratón.
Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado
"Generalidades, p. 108".
Pasos de la
generación
Los siguientes pasos se realizan automáticamente durante la generación.
Paso
Operación
Descripción
Comportamiento en caso de
error
1
Analizar
Se comprueba que no haya
errores en la estructura y los
datos dentro de Unity Studio
Manager.
Si se detectan errores,
aparecerán en la ventana de
resultados. La generación se
detendrá.
2
Comprobar
cambios del
proyecto
Se comparan la estructura y
los datos de una planta en
Unity Studio Manager con
las estructuras y datos
correspondientes a los
proyectos.
Si se detectan cambios en los
proyectos, se indicará en la
ventana de resultados. La
generación se detendrá.
3
Generar
Los datos de todas las
aplicaciones seleccionadas
en Unity Studio Manager se
transfieren al proyecto
correspondiente.
Los errores de transferencia y
los errores que sólo pueda
determinar la herramienta
específica de la aplicación
aparecerán en la ventana de
resultados. Además, si
existen, aparecerán los datos
creados, los modificados y las
estructuras cambiadas.
115
Operaciones, funcionalidades
Actualizar del proyecto / Actualizar del proyecto (sólo cambios)
Aceptación de
datos y
estructuras
Si inicia la operación Actualizar del proyecto, todos los datos y estructuras de las
aplicaciones cuyos dispositivos estén asignados a una planta se aplicarán en Unity
Studio Manager.
Flujo de datos durante la operación Actualizar del proyecto:
Planta
Proyecto
Es posible crear los siguientes tipos de datos:
Familia de dispositivos
Tipos de redes
Ethernet
Modbus Plus
Fipway
Atrium
X
-
-
Momentum
X
-
-
Premium
X (excluido de
ETY110 [Ethway])
-
Quantum
X
-
-
Modbus Plus
Al iniciarse la operación Actualizar del proyecto no se crea ninguna red, ya que
no hay ningún número de red disponible. Así, tampoco será posible conectar un
dispositivo a la red.
Fipway
Al iniciarse la operación Actualizar del proyecto, el servicio del servidor P no
ofrece ningún número de red X-Way, por lo que no se puede crear ninguna red. El
servicio de mensajes del servidor P emite valores no válidos, ya que no es
compatible con la versión actual del servidor P.
Sólo cambios
116
Si inicia la operación Actualizar del proyecto (sólo cambios), en primer lugar se
comprobará si se han producido cambios en la planta y después se aplicarán las
actualizaciones de esos cambios en Unity Studio Manager.
Operaciones, funcionalidades
Inicio de la
operación
La operación se puede iniciar con el menú principal Operaciones → Actualizar del
proyecto o desde una vista con el botón derecho del ratón.
Si desea más información sobre el inicio de las operaciones, consulte el apartado
"Generalidades, p. 108".
Visualización de
los cambios
En la ventana de salida se indicará el subdominio desde el que se han aplicado los
datos y estructuras, así como las modificaciones detectadas con respecto al estado
anterior.
Nota: Para más información sobre el manejo de la ventana de salida, consulte el
apartado "Ventana de resultados, p. 119".
117
Operaciones, funcionalidades
Actualizar del proyecto - Comportamiento y modificaciones tras la
implementación del explorador de E/S de Unity Pro
Introducción
En una planta generada con Unity Pro, los datos de proyecto se pueden representar
de forma distinta en Unity Studio Manager después de Actualizar del proyecto.
Esto quiere decir que algunos datos no estarán disponibles tras la implementación
y habrá que crearlos de forma adicional. Otros datos se implementarán, pero habrá
que postprocesarlos para Unity Studio Manager.
Nota: Encontrará más información al respecto en el capítulo Configuración del
explorador de E/S – Creación "botton-up", p. 264.
Requisito
Antes de ejecutar el comando de menú Actualizar del proyecto, los dispositivos
Server tienen que ser conocidos en Unity Studio Manager. Es decir, la topología de
los dispositivos Server debe estar completamente escrita (incl. todos los vínculos,
redes y Bridges).
Reglas generales
Reglas generales de comportamiento durante la actualización:
118
Área
Comportamiento
Ocupación de la
memoria
Si las direcciones de memoria del explorador de E/S no son
compatibles con las de Unity Studio Manager, se asignarán de
nuevo.
Utilización de variables
Si en Unity Pro no se utiliza ninguna variable para la asignación
de los datos del explorador de E/S, Unity Studio Manager crea
variables estándar que luego se generan en el proyecto.
Variables de vínculos
Si en la planta no existen los dispositivos Server de la
configuración de explorador de E/S, no se podrá establecer la
comunicación entre las variables correspondientes. Esto quiere
decir que, en la próxima generación, se eliminarán todas las
introducciones de los dispositivos Server afectados de la
configuración de explorador de E/S. Por este motivo, se
recomienda crear primero los dispositivos Server en Unity Studio
Manager y realizar después la actualización. Es decir, la
topología de los dispositivos Server debe estar completamente
escrita (incl. todos los vínculos, redes y Bridges).
Operaciones, funcionalidades
Compatibilidad con PLCs distintos de Unity
Introducción
Para poder utilizar PLCs que no sean Unity deberá crear un fichero XML que
describa la configuración del explorador de E/S y las variables correspondientes. Si
desea más información sobre el fichero XML, consulte el apartado "Archivo XML
para catálogos personalizados, p. 207".
Nota: Los PLC distintos de Unity no admiten la Creación "bottom-up", p. 35.
Por ejemplo, no están disponibles las siguientes operaciones:
l Actualizar del proyecto
l Comprobar coherencia del proyecto
Requisitos
PLCs distintos
de Unity
compatibles
El fichero XML debe estar en el mismo directorio en el que estén almacenados los
proyectos de aplicación. Además, el nombre del fichero debe contener el nombre
de la aplicación y las distintas aplicaciones deberán corresponderse con distintos
nombres de fichero.
El fichero XML se puede generar para los siguientes PLC:
l PLC Premium con aplicación PL7
l PLC Quantum con aplicación Concept
Ventana de resultados
Generalidades
La ventana de resultados se abre automáticamente cuando se ejecutan
operaciones o las funciones de importación/exportación. No obstante, también se
puede abrir a través de Ver → Ventana de resultados.
En la ventana de resultados se muestran los siguientes mensajes:
l Mensajes de error y advertencias
l Resultados de la operación Analizar
l Resultados de las operaciones Comprobar coherencia y Comprobar coherencia
(sólo cambios)
l Resultados de las operaciones Generar y Generar (sólo cambios)
l Resultados de las operaciones Actualizar del proyecto y Actualizar del proyecto
(sólo cambios)
l Resultados de las funciones de exportación
l Resultados de las funciones de importación
119
Operaciones, funcionalidades
Representación
de la ventana de
resultados
La siguiente figura muestra las distintas áreas de la ventana de resultados.
4
3
5
Ventana de resultados
Objeto
i
Mensaje
Generar (Planta)
i Analizar (Modelo de la comunicación)
i Analizar (Topología)
i Vista de árbol topológico
! OperatorPanel.Link3
i Analizar (Heating)
i Analizar (OperatorPanel)
i Vista de árbol topológico
! OperatorPanel.Link3
i Analizar (WindowMonitoring)
Resultados
1
Incorrecto, 2 errores, 0 advertencias
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias
Dirección no establecida.
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias
6
7
Dirección no establecida.
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Importar/Exportar
2
1
Ficha: Resultados de las operaciones
2
Ficha: Resultados de la función de importación o exportación
3
Tipo de mensaje en forma de símbolo
4
Tipo de operación
5
Área de la operación o del objeto para el que se ha ejecutado la operación
6
Resumen del resultado de la operación con el número de mensajes de error o
advertencias
7
Mensaje de error o advertencia
Manejo de la
estructura de
directorios
Los mensajes se representan en la ventana de resultados en una lista de directorios
estructurada de forma jerárquica. Si desea más información sobre el manejo de las
estructuras de directorios, consulte la ayuda en pantalla de Unity Studio Manager.
Resolución del
error
Si hace doble clic en un mensaje de error de la ventana de resultados, saltará al
objeto que presenta el error en la vista correspondiente. En ella podrá solucionar el
error.
120
Operaciones, funcionalidades
Menú contextual
El menú contextual de la ventana de resultados presenta distintas posibilidades.
Después de hacer clic con el botón derecho del ratón en el área libre:
l Copiar todo
l Expandir todo
l Contraer todo
Después de hacer clic con el botón derecho del ratón la línea de mensajes:
l Editar
l Resaltar
l Quitar la opción resaltar
l Siguiente
l Anterior
l Copiar todo
l Expandir rama
l Contraer rama
Si desea más información sobre el menú contextual de la ventana de resultados,
consulte la ayuda en pantalla de Unity Studio Manager.
Guardar los
resultados de la
ventana
Si desea guardar el contenido de la ventana de resultados, deberá copiarlo en el
portapapeles con la opción del menú contextual Copiar todo y seguir procesándolo
desde allí, ya que con la próxima operación se volverá a crear una nueva ventana
de resultados.
121
Operaciones, funcionalidades
3.2
Funcionalidades
Introducción
Vista general
En este apartado se describen otras funcionalidades de Unity Studio Manager,
como p. ej. el manejo de la lista de herramientas o la posibilidad de deshacer
modificaciones.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
122
Página
Manejo de las listas de herramientas
123
Creación de una lista de herramientas
124
Iniciar herramientas
126
Deshacer y rehacer modificaciones
126
Operaciones, funcionalidades
Manejo de las listas de herramientas
Asignación e
inicio de
herramientas
Objetos
La opción Lista de herramientas (Véase Creación de una lista de herramientas,
p. 124) del menú contextual permite asignar herramientas externas (programas) a
los objetos de Unity Studio Manager que luego se pueden ejecutar mediante la
opción Iniciar herramientas (Véase Iniciar herramientas, p. 126) del menú
contextual.
Es posible asignar herramientas a los siguientes objetos:
Entidades funcionales
Dispositivos
Vínculos
Redes
Aplicaciones
l
l
l
l
l
También es posible asignar varias herramientas a un objeto.
Vistas
En las siguientes vistas se pueden asignar herramientas:
Vista funcional
Vista gráfica
Vista topológica
Vista de aplicaciones
l
l
l
l
Vista de
aplicaciones
Unity Studio Manager asigna de forma automática a una aplicación la DefaultApplicationTool del fichero XML del catálogo (p. ej. Unity Pro). Si la entrada
del fichero XML está vacía (none), no se asigna ninguna herramienta.
La herramienta de aplicación se puede iniciar desde la hoja de propiedades de la
vista gráfica y de la vista funcional (siempre que el dispositivo o la entidad funcional
tengan asignada una aplicación para la que exista una herramienta de aplicación).
Esta herramienta sirve para el procesamiento de la aplicación, es decir, se inicia el
programa correspondiente y se abre el proyecto oportuno.
A una aplicación se le pueden asignar otras herramientas.
Herramientas y
ficheros
Es posible asignar tanto herramientas (p. ej. Excel.exe) como ficheros (p. ej., un
documento de Word) a los objetos.
Abrir sólo lectura
Si en Unity Studio Manager se abre una planta con protección contra escritura, será
posible iniciar las herramientas, pero no se podrá modificar la lista de herramientas.
123
Operaciones, funcionalidades
Creación de una lista de herramientas
Asignación de
herramientas
Con el elemento Lista de herramientas del menú contextual es posible asignar
herramientas a objetos en Unity Studio Manager.
Apertura de la
lista de
herramientas
Para abrir la lista de herramientas de un objeto, haga clic en el objeto y seleccione
con el botón derecho del ratón el elemento Lista de herramientas del menú
contextual.
Representación
de la lista de
herramientas
El siguiente esquema muestra la lista de herramientas de un objeto.
Lista de herramientas
Objeto:
Device
Nombre de objeto:
Heating
1
2
Herramientas asignadas:
Nombre
Línea de comandos
Excel_Heating
Excel.exe
Cerrar
3
4
1
Tipo de objeto, p. ej. dispositivo, aplicación, entidad funcional, etc.
2
Nombre del objeto seleccionado
3
Nombre de la herramienta asignada
4
Línea de comandos con la llamada al programa o fichero
Objetos y vistas
En el apartado "Manejo de las listas de herramientas, p. 123" encontrará más
información sobre las herramientas que se pueden asignar a objetos y las vistas en
las que se pueden asignar e iniciar las herramientas.
Nombres de las
herramientas
El nombre de una herramienta es unívoco para cada objeto.
En las aplicaciones, el nombre no puede ser igual al nombre de la DefaultApplicationTool (p. ej. Concept) en el fichero XML del catálogo.
La longitud del nombre no debe sobrepasar los 50 caracteres.
124
Operaciones, funcionalidades
Línea de
comandos
En la línea de comandos sólo debe indicarse la llamada al programa (p. ej.
Excel.exe o únicamente Excel) en el caso de los programas registrados en el
equipo o ubicados en una ruta especificada en las variables de entorno de ruta de
Windows.
Para el resto de programas, es necesario introducir la ruta completa.
La línea de comandos puede contener un máximo de 255 caracteres.
En la línea de comandos también se pueden introducir parámetros que los
programas puedan interpretar. Estos parámetros deben separarse de la llamada al
programa por medio de un espacio en blanco.
La entrada Winword "c:\temp\test.doc", por ejemplo, inicia en primer lugar
el programa Winword y, a continuación, abre el fichero test en el directorio
c:\temp. Las rutas al programa y al fichero de texto también se pueden introducir
por separado, por ejemplo, cuando el fichero de texto está almacenado en otra
unidad. "C:\Archivos de programa\Herramientas\Notepad.exe"
"d:\Mis documentos\Fichero de texto.txt"
Nota: Si la ruta o los parámetros del programa contienen espacios en blanco,
deberá escribir toda la llamada entre comillas (").
Ejemplo de una línea de comandos de este tipo: "c:\Schneider
Application\Nueva planta 1\app.stu".
Procedimiento
de creación de
una lista de
herramientas
Para crear una lista de herramientas para un objeto, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic en el objeto.
2
Abrir el menú contextual con el botón derecho del ratón.
3
Seleccionar el elemento de menú Lista de herramientas.
Resultado:
Se abrirá la lista de herramientas del objeto.
4
Hacer clic en el campo vacío situado bajo Nombre e introducir un nombre para
la herramienta asignada. Al hacerlo, observar las limitaciones en el punto
"Nombres de las herramientas, p. 124".
5
Hacer clic en el campo vacío bajo la línea de comandos e introducir la llamada
al programa de la herramienta que desee asignar. Para ello, consultar el punto
"Línea de comandos, p. 125".
6
Finalizar la creación de la lista de herramientas con el botón Cerrar.
7
Comprobar si se puede iniciar la herramienta. Para ello, hacer clic en el objeto
y seleccionar con el botón derecho del ratón Iniciar herramienta en el menú
contextual.
125
Operaciones, funcionalidades
Iniciar herramientas
Inicio de un
programa
externo
El elemento del menú contextual Iniciarherramientas permite iniciar programas a
los que se ha asignado un objeto en Unity Studio Manager.
Lista de
herramientas
Todas las herramientas que se pueden iniciar con el menú contextual de un objeto
aparecen en la lista de herramientas. Para obtener más información, consulte el
apartado "Funcionalidades, p. 122".
Objetos y vistas
En el apartado "Funcionalidades, p. 122" encontrará más información sobre las
herramientas que se pueden asignar a objetos y las vistas en las que se pueden
asignar e iniciar las herramientas.
Iniciar
herramienta
Para iniciar un programa externo (herramienta), siga los pasos que se describen a
continuación.
Paso
Acción
1
Hacer clic en el objeto.
2
Abrir el menú contextual con el botón derecho del ratón.
3
Seleccionar con el elemento de menú Iniciar herramientas el programa que se
desee iniciar.
Resultado:
Se inicia el programa seleccionado.
Deshacer y rehacer modificaciones
Descripción
Unity Studio Manager ofrece la posibilidad de deshacer acciones y rehacerlas. Para
ello puede utilizar las funciones Deshacer y Rehacer, que se encuentran en el
menú Edición.
Nota: Comportamiento en caso de acción desconocida (p.ej. Importar,
Actualizar del proyecto)
Si desea deshacer o rehacer una acción desconocida, también pueden verse
afectadas otras acciones.
126
Servicios
4
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará una vista general de los servicios que Unity Studio
Manager pone a su disposición.
Contenido:
Este capítulo contiene las siguientes secciones:
Sección
Apartado
Página
4.1
Gestión de la seguridad de acceso
129
4.2
Documentación de planta
145
4.3
Importación y exportación
153
4.4
Archivo / Restaurar
162
127
Servicios
128
Servicios
4.1
Gestión de la seguridad de acceso
Introducción
Vista general
En este apartado se describe el programa para la gestión de la seguridad de un
proyecto.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Editor de seguridad
130
Información de usuario
131
Usuario
133
Perfiles
136
Directrices de seguridad
141
Problemas de contraseña
144
129
Servicios
Editor de seguridad
Vista general
El editor de seguridad permite definir una lista de usuarios y sus derechos de
acceso al software. El editor también permite determinar las funciones protegidas
mediante contraseña y guardadas en el fichero de protocolo.
Encontrará más información sobre este tema en el apartado "Gestión de la
seguridad de acceso" del Manual de usuario de Unity Pro.
Nota: El editor de seguridad no se puede desinstalar mientras Unity Studio
Manager o Unity Pro continúen instalados puesto que ambos programas utilizan
este editor.
Inicio del editor
Siga los pasos descritos a continuación para iniciar el editor de seguridad.
Paso
1
Acción
Abrir la ventana de inicio de sesión mediante Inicio → Programas → Schneider
Electric → Security Editor.
Indicar el nombre de usuario y la contraseña.
Nombre:
|
Contraseña:
2
130
?
Aceptar
Cancelar
Indicar el nombre de usuario y la contraseña.
3
Confirmar mediante Aceptar.
4
Si es un Usuario, p. 133 registrado en la lista de usuarios, se abrirá la ventana
Información de usuario, p. 131, donde podrá visualizar su perfil de usuario o
modificar su contraseña.
5
Si es el Superusuario, p. 60, se iniciará el editor de seguridad, que permite la
gestión de la seguridad de acceso.
Servicios
Información de usuario
Vista general
Cualquier usuario puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de acceso.
Permite ejecutar las siguientes funciones:
l Cambiar la contraseña. Los usuarios, incluido el superusuario, sólo pueden
modificar su propia contraseña.
l Visualizar el perfil y sus derechos de acceso.
Ficha
Información de
usuario
En la ficha Información para el usuario se muestra el nombre del usuario.
Además, incluye las dos áreas Contraseña y Perfiles.
F
FP
PW
Editor de seguridad
Información de usuario
Usuario
Nombre:
Perfiles
Directrices
supervisor
Contraseña
Contraseña nueva:
Confirmar contraseña
nueva:
La contraseña puede tener de 2 a 16
caracteres, incluyendo espacios en blanco.
El campo se puede dejar vacío.
Aplicar
Perfiles
Producto:
UnityStudioManager
Perfil:
Ver perfil
Aceptar
Cancelar
Ayuda
131
Servicios
Descripción de
parámetros
Área Contraseña.
Parámetro
Descripción
Contraseña nueva
Campo de introducción de la nueva contraseña: de 2 a 16
caracteres, se admiten espacios en blanco. Este campo puede
permanecer vacío.
Confirmar contraseña
nueva
Campo de confirmación de la nueva contraseña: El contenido
de este campo debe ser idéntico al del campo Contraseña
nueva.
Aplicar
Comando para utilizar la nueva contraseña. Este comando no
se podrá ejecutar hasta que se confirme haciendo clic en el
botón Aceptar. Si hace clic en el botón Cancelar, cancelará la
asignación de una nueva contraseña.
Área Perfiles
132
Parámetro
Descripción
Producto
Permite seleccionar un producto cuyo perfil de usuario desee
visualizar. En este caso se trata de Unity Studio Manager.
Perfil
Muestra el nombre del perfil de usuario del producto.
Ver perfil
Si hace clic en este botón, aparecerán todos los derechos de
acceso incluidos en el perfil de usuario.
Servicios
Usuario
Vista general
Sólo el Superusuario, p. 60 puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de
acceso. Permite ejecutar las siguientes funciones:
l Editar la lista de usuarios
l Asignar un perfil a cada usuario
l Importar y exportar la información sobre uno o varios usuarios
Ficha usuario
La ficha Usuario se divide en dos áreas Usuario y Perfil.
F
FP
PW
Editor de seguridad
Información de usuario
Usuario
Perfiles
Directrices
Usuario
supervisor
user_Adjust
user_Debug
user_Operate
user_Program
user_ReadOnly
Agregar
Eliminar
Exportar
Importar
Perfil
Producto:
UnityStudioManager
Perfil:
Aplicar
Aceptar
Cancelar
Ayuda
133
Servicios
Descripción de
parámetros
Área Usuario
Parámetro
Descripción
Usuario
Lista de los usuarios con acceso a Unity Studio Manager. El
nombre del superusuario es supervisor.
La lista contiene otros usuarios predeterminados:
l user_Adjust
l user_Debug
l user_Operate
l user_Program
l user_ReadOnly
Agregar
Comando que permite agregar un nuevo usuario en la lista.
Eliminar
Comando que permite eliminar los usuarios seleccionados.
Exportar
Comando que permite exportar la información (nombre y
perfiles) sobre el usuario seleccionado a un fichero. Las
contraseñas no se exportan.
Importar
Comando que permite importar la información (nombre y
perfiles) sobre el usuario seleccionado desde un fichero. Si un
usuario ya está presente en la lista, aparecerá un mensaje de
advertencia.
Área Perfil
134
Parámetro
Descripción
Producto
Permite seleccionar el producto cuyo perfil de usuario desee
definir.
Perfil
Permite seleccionar el perfil que se vaya a asignar al usuario
seleccionado.
Aplicar
Confirmación de la asignación del perfil. Ésta no se tendrá en
cuenta hasta que pulse el botón Aceptar. Si hace clic en el
botón Cancelar desaparecerá la asignación del perfil.
Servicios
Agregar un
usuario
Si hace clic en el botón de comando Agregar aparecerá el siguiente cuadro de
diálogo.
Agregar usuario
Nombre de usuario:
Contraseña:
Confirmar contraseña:
Con los atributos de:
supervisor
El nombre de usuario y la contraseña pueden tener de
2 a 16 caracteres, incluyendo espacios en blanco.
La contraseña no es obligatoria.
Aceptar
Cancelar
El cuadro de diálogo contiene los siguientes parámetros:
Parámetro
Descripción
Nombre de usuario
Campo para la introducción del nombre de un nuevo usuario (2
a 16 caracteres). Si el nombre introducido no es correcto o ya
existe, aparecerá un mensaje de advertencia.
Contraseña
Campo de introducción de la contraseña: de 2 a 16 caracteres,
se admiten espacios en blanco. Este campo puede
permanecer vacío.
Confirmar contraseña
Campo de confirmación de la contraseña: El contenido de este
campo debe ser idéntico al del campo Contraseña.
Con los atributos de
Campo para seleccionar el usuario cuyos atributos se vayan a
utilizar como base para la creación de un nuevo usuario.
135
Servicios
Perfiles
Vista general
Sólo el Superusuario, p. 60 puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de
acceso. Permite ejecutar las siguientes funciones:
l Agregar un perfil a la lista o borrar un perfil de ella
l Leer y editar los derechos de acceso asociados a un perfil
l Importar y exportar la información sobre uno o varios perfiles de usuario
Ficha Perfiles
La ficha contiene dos áreas Producto y Perfiles.
F
FP
PW
Editor de seguridad
Información de usuario
Usuario
Producto:
Perfiles
Directrices
UnityStudioManager
Perfiles
Leer
Escribir
Agregar
Eliminar
Editar
Exportar
Importar
Aceptar
136
Cancelar
Ayuda
Servicios
Descripción de
parámetros
Área Producto
Parámetro
Descripción
Producto
Permite seleccionar el producto a cuyo perfil de usuario desee
acceder.
Nota: Es posible crear un perfil propio para cada producto (p. ej. para Unity Studio
Manager, Unity Pro, etc.).
Área Perfiles
Parámetro
Descripción
Perfiles
Lista de los perfiles de usuario conectados con Unity Studio
Manager.
Agregar
Comando que permite agregar un nuevo perfil de usuario a la
lista.
Eliminar
Comando que permite eliminar los perfiles de usuario
seleccionados. Los perfiles de usuario preconfigurados no se
pueden borrar de la lista.
Editar
Comando que permite modificar los derechos de acceso
asociados al perfil de usuario seleccionado.
Exportar
Comando que permite exportar la información del perfil de
usuario seleccionado a un fichero.
Importar
Comando que permite importar la información del perfil de
usuario seleccionado desde un fichero. Si el nombre de un
perfil de usuario ya está presente en la lista, aparecerá un
mensaje de advertencia.
137
Servicios
Agregar un perfil
Si hace clic en el botón de comando Agregar aparecerá el siguiente cuadro de
diálogo.
Agregar perfil
Agregar perfil:
|
Con los atributos de:
Leer
El nombre del perfil puede tener de 2 a 16 caracteres,
incluyendo espacios en blanco.
Aceptar
Cancelar
El cuadro de diálogo contiene los siguientes campos de entrada:
138
Parámetro
Descripción
Agregar perfil
Campo para la introducción del nombre de un nuevo perfil de
usuario (2 a 16 caracteres). Si el nombre introducido no es
correcto o ya existe, aparecerá un mensaje de advertencia.
Con los atributos de
Campo para seleccionar el perfil de usuario cuyos atributos se
vayan a utilizar como base para la creación de un nuevo perfil.
Servicios
Modificación de
un perfil
Si hace clic en el botón de comando Editar aparecerá el siguiente cuadro de
diálogo.
Editar perfil
Tool:
UnityStudioManager
Perfil:
Write
Descripción:
Lista de los derechos de acceso
Derecho de acceso
Acceso de escritura
Comprobación Confirmación
Sí
Sí
Estado CON/DES
Comprobación Sí/No
Aceptar
Confirmación Sí/No
Cancelar
El cuadro de diálogo contiene los siguientes campos de visualización y entrada:
Parámetro
Descripción
Tool
Campo de visualización del nombre del producto seleccionado
en la ficha Perfiles.
Perfil
Campo de visualización del perfil de usuario seleccionado en la
ficha Perfiles.
Descripción
Campo para la introducción de un comentario para modificar el
perfil de usuario.
Lista de los derechos de
acceso
Esta lista contiene los derechos de acceso asociados al perfil
de usuario seleccionado.
139
Servicios
Esta área del cuadro de diálogo contiene los siguientes botones con los que puede
activar o desactivar las opciones correspondientes.
Parámetro
Descripción
Estado CON/DES
Con este botón se activa y desactiva un derecho en el perfil
actual. Si hay activado un derecho, la funcionalidad asociada a
él estará disponible.
l Para activar un derecho, selecciónelo en la lista Derecho
de acceso. A continuación, haga clic en el botón Estado
CON/DES: Aparecerá un símbolo de selección.
l Para desactivar un derecho, selecciónelo en la lista
Derecho de acceso. A continuación, haga clic en el botón
Estado CON/DES: El símbolo de selección desaparecerá.
Comprobación Sí/No
Si esta opción está activada, todas las operaciones se
guardarán en un fichero de protocolo.
Para activar o desactivar esta opción para un derecho de
acceso en concreto:
l Seleccione el derecho en la lista Derecho de acceso.
l A continuación, haga clic en el botón Comprobación Sí/No.
Nota:
El parámetroComprobación Sí/No del perfil sólo se valorará
cuando en la Ficha Directrices, p. 141 se haya establecido el
parámetro Comprobación para el producto.
Confirmación Sí/No
Si esta opción está activada, todas las operaciones protegidas
deberán confirmarse una vez más con la contraseña.
Para activar o desactivar esta opción para un derecho de
acceso en concreto:
l Seleccione el derecho en la lista Derecho de acceso.
l A continuación, haga clic en el botón Confirmación Sí/No.
Nota:
El parámetroConfirmación Sí/No del perfil sólo se valorará
cuando en la Ficha Directrices, p. 141 se haya establecido el
parámetro Confirmación para el producto.
Aceptar
Con este botón se aplican las modificaciones realizadas y se
cierra el cuadro de diálogo.
Cancelar
Con este botón no se aceptan las modificaciones realizadas y
se cierra el cuadro de diálogo.
Nota: Con los perfiles preconfigurados podrá ver los derechos de acceso
asociados, pero no podrá cambiarlos.
140
Servicios
Derechos de
acceso
A continuación se muestran los derechos de acceso de Unity Studio Manager.
Derecho de
acceso
Descripción
Acceso de
escritura
activado:
l Acceso completo a toda la planta.
desactivado:
l Acceso únicamente de lectura a toda la planta.
Directrices de seguridad
Vista general
Sólo el Superusuario, p. 60 puede acceder a esta ficha del editor de seguridad de
acceso. Permite ejecutar las siguientes funciones:
l Determinar las directrices de seguridad de un producto
l Definir un perfil estándar
l Activar y desactivar la opción Comprobación
l Activar y desactivar la opción Confirmación
Ficha Directrices
La ficha se divide en dos áreas Directrices de seguridad y Fichero de protocolo.
F
FP
PW
Editor de seguridad
Información de usuario
Usuario Perfiles
Directrices
Directrices de seguridad
Producto:
UnityStudioManager
Inicio de sesión
Seguridad DES
Seguridad CON, inicio de sesión obligatorio
Seguridad CON, inicio de sesión innecesario
Seguridad CON, sin inicio de sesión
Perfil determinado:
Comprobación
Aceptar
Leer
Confirmación
Cancelar
Ayuda
141
Servicios
Descripción de
parámetros
142
Área Directrices de seguridad
Parámetro
Descripción
Producto
Permite seleccionar el producto cuyas directrices de seguridad
se vayan a definir. En este caso, Unity Studio Manager.
Inicio de sesión
Permite definir las reglas para el acceso a Unity Studio
Manager:
l Seguridad DES: La seguridad está desactivada. Tiene
acceso directo a Unity Studio Manager. De forma
predeterminada, esta opción está desactivada.
l Seguridad CON, inicio de sesión obligatorio: La
seguridad está activada. Para acceder a Unity Studio
Manager, debe indicar su nombre y contraseña de acuerdo
con su perfil.
l Seguridad CON, inicio de sesión innecesario: La
seguridad está activada. Puede indicar su nombre y
contraseña para acceder a Unity Studio Manager. En tal
caso, puede utilizar su perfil de usuario. También puede
acceder a Unity Studio Manager sin tener que introducir la
contraseña. En tal caso, accederá a través del perfil
estándar ajustado en el parámetro Perfil determinado.
l Seguridad CON, sin inicio de sesión: La seguridad está
activada, pero dispone de acceso directo a Unity Studio
Manager. En tal caso, accederá a través del perfil estándar
ajustado en el parámetro Perfil determinado.
Si la seguridad está desactivada, las opciones Comprobación
y Confirmación también estarán desactivadas.
Perfil determinado
Permite introducir los perfiles estándar que se utilizarán
cuando se establezcan los parámetros Seguridad CON, inicio
de sesión innecesario o Seguridad CON, sin inicio de
sesión para el inicio de sesión.
Comprobación
Permite activar o desactivar la opción Comprobación (esta
opción sólo está disponible cuando la seguridad está activada).
Si esta casilla de verificación está activada, se creará un
fichero de protocolo para guardar los eventos de usuario de
Unity Studio Manager.
Nota:
El parámetro Comprobación Sí/No de la ficha Editar perfil
sólo se podrá valorar si ha ajustado el parámetro
Comprobación de la ficha Directrices de seguridad.
Servicios
Parámetro
Descripción
Confirmación
Permite activar y desactivar la opción Confirmación.
Si esta casilla de verificación se ha activado, deberá indicar su
nombre y su contraseña cada vez que se defina un acceso
protegido para una acción de usuario.
Nota:
El parámetro Confirmación Sí/No de la ficha Editar perfil sólo
se podrá valorar si ha ajustado el parámetro Confirmación de
la ficha Directrices de seguridad.
143
Servicios
Problemas de contraseña
Vista general
El editor de seguridad de acceso permite controlar el acceso a Unity Studio
Manager. En caso de problemas (intento de acceso por parte de un usuario no
autorizado, pérdida de la contraseña, etc.), deberá llevar a cabo distintos procesos
según el tipo de problema de que se trate.
Acceso de un
usuario
desconocido
Si el editor de acceso de seguridad no reconoce a un usuario y la seguridad está
activada, existen dos posibilidades:
l El acceso se ha configurado con un inicio de sesión no obligatorio (Seguridad
CON, inicio de sesión innecesario): En este caso, el usuario desconocido
puede acceder a Unity Studio Manager con el perfil estándar.
l El acceso se ha configurado con inicio de sesión obligatorio (Seguridad CON,
inicio de sesión obligatorio): En este caso, el usuario desconocido no puede
acceder a Unity Studio Manager.
Si la base de datos del editor de seguridad de acceso está dañada o se ha perdido,
no será posible acceder a Unity Studio Manager, aun cuando la seguridad no esté
activada (Seguridad DES).
Pérdida de la
contraseña
Si ha olvidado su contraseña, lleve a cabo uno de los siguientes procedimientos
según sea usuario o superusuario:
l Si es usuario, deberá ponerse en contacto con el superusuario. El usuario no
puede cambiar directamente su contraseña, aunque puede borrarla de la lista de
usuarios y volver a crear su perfil de usuario (sin contraseña).
l Si es superusuario, deberá volver a instalar Unity Studio Manager y seleccionar
una instalación individual: instale únicamente el editor de seguridad de acceso.
Protección de la
base de datos
Para proteger la base de datos contra un posible daño, deberá crear durante la
instalación un fichero de copia de seguridad. Este fichero oculto sólo tiene acceso
de lectura. Permite restablecer una base de datos dañada.
Nota: En caso de daños en la base de datos, el fichero de copia de seguridad no
desaparecerá y se utilizará para el restablecimiento. Si el proceso automático
fracasa, deberá volver a realizar la instalación.
144
Servicios
4.2
Documentación de planta
Introducción
Vista general
En este apartado se describe el procedimiento para crear la documentación de una
planta.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Crear documentación de planta
146
Áreas de la documentación de planta
148
145
Servicios
Crear documentación de planta
Vista general
El comando de menú Crear documentación de planta permite al usuario crear
automáticamente documentación sobre la planta abierta. La documentación se crea
en un documento PDF o de Word. En el cuadro de diálogo para la documentación
de plantas, el usuario puede definir los componentes que debe contener la
documentación.
Pie de página
Cada página del documento dispone de un pie de página.
Este pie de página incluye la siguiente información:
l Autor
l Departamento
l Nombre de la planta
l Fecha de impresión de la documentación (sólo en documentos de Word)
l Fecha de creación de la documentación (sólo en documentos de Word)
l Número de la página
l Cantidad de páginas de la documentación (sólo en documentos de Word)
La información sobre la planta se indica en la hoja de propiedades de la planta. Para
acceder a la hoja de propiedades, seleccione Fichero → Propiedades. Encontrará
más información en el apartado "Propiedades: planta" de la ayuda en pantalla.
Acceso al cuadro
de diálogo
146
El cuadro de diálogo para la creación de documentación sobre la planta se abre con
Fichero → Crear documentación de planta.
Servicios
Representación
del cuadro de
diálogo
La siguiente figura muestra el cuadro de diálogo para crear documentación sobre la
planta.
Documentación de planta
?
Documento
Índice
Tabla de contenidos
Planta
Topología
Entidades funcionales
Grupos
Var. de comunicación
Redes
Dispositivos
Esquema
Macros
Aplicaciones
Vínculos
Visio
Aplicaciones
Proyectos
Crear
Imprimir...
Abrir documento
Áreas del cuadro
de diálogo
Formato PDF
Formato DOC
Aceptar
Cancelar
El cuadro de diálogo contiene las siguientes áreas:
Documento
Planta
Visio
Aplicaciones
Botones
l
l
l
l
l
147
Servicios
Áreas de la documentación de planta
Vista general
En este apartado se explican las distintas áreas con las que se puede crear la
documentación de planta.
Área Documento
En el área Documento se pueden activar las siguientes casillas de verificación.
148
Casilla de
verificación
Significado
Contenido
Se crea una tabla de contenidos de la documentación de la planta.
En el cuadro de diálogo, los componentes seleccionados de la
documentación se numeran automáticamente.
Índice
Se crea un índice de la documentación de planta. En el índice se
enumeran todos los objetos utilizados en la planta.
Nota: Si ha seleccionado el formato DOC, la generación de la
documentación con índice puede durar bastante tiempo.
Servicios
Área Planta
En el área Planta se pueden activar las siguientes casillas de verificación.
Casilla de
verificación
Significado
Topología
La vista topológica se muestra en una tabla de dos columnas.
Aparece la siguiente información:
l Redes
l Dispositivos
l Asignación de los dispositivos a las redes
Entidades funcionales La vista funcional se representa en una tabla de varias columnas
según la profundidad de los subárboles. Aparece la siguiente
información:
l Entidades funcionales en el directorio raíz
l Estructura y profundidad de los subárboles
Nota: Se representan 8 niveles como máximo.
Aplicaciones
La información sobre las aplicaciones se muestra en una tabla de
siete columnas. Aparece la siguiente información:
l Nombre de las aplicaciones
l Tipo de aplicaciones
l Nombre y ubicación del fichero de proyecto
l Dispositivos asignados a las aplicaciones
l Servidor en el que se ejecutan los programas (p. ej. Unity Pro)
para las aplicaciones
l Versión del catálogo
l Entidades funcionales a las que están asignadas las
aplicaciones
Grupos
La información acerca de los grupos (datos globales) se muestra en
una tabla de cuatro columnas. Aparece la siguiente información:
l Nombre de los grupos
l Direcciones Multicast IP
l Dispositivos que pertenecen a los grupos
l Vínculos de los dispositivos
149
Servicios
150
Casilla de
verificación
Significado
Variables de
comunicación
La información sobre las variables de comunicación se divide en
dos tablas según el tipo de comunicación (datos globales,
explorador de E/S). Aparece la siguiente información:
l Aplicaciones a las que pertenecen las variables de comunicación
l Nombre de las variables de comunicaciones
l Tipos de las variables de comunicaciones
l Grupos a los que pertenecen las variables
l Comentarios
l Categoría de variable
l Vínculo
l Acceso
l Protocolo de comunicaciones
l Transferencia
l Velocidad de repetición
l Timeout de perturbación
l Último valor
Redes
La información sobre las redes se muestra en una tabla de cuatro
columnas. Aparece la siguiente información:
l Nombre de las redes
l Tipos de red
l Versión del catálogo
l Dispositivos unidos con las redes
Dispositivos
La información sobre los dispositivos se muestra en una tabla de
cinco columnas. Aparece la siguiente información:
l Nombre de los dispositivos
l Tipos de dispositivo
l Familias de dispositivos
l Aplicaciones asignadas a los dispositivos
l Redes que tienen conectados dispositivos
Vínculos
La información sobre los vínculos se muestra en una tabla de diez
columnas. Aparece la siguiente información:
l Nombre de los vínculos
l Dispositivos a los que se unen los vínculos
l Familias de los vínculos
l Tipos de vínculos
l Redes que tienen conectados vínculos
l Grupos a los que pertenecen los vínculos
l Direcciones de los vínculos así como las correspondientes
máscaras de subred y direcciones Gateway
l Direcciones X-Way
l Nombres de host
l Versión del catálogo
Servicios
Área Visio
Área
Aplicaciones
Área de botones
En el área Visio se pueden activar las siguientes casillas de verificación.
Casilla de
verificación
Significado
Esquema
Las distintas páginas se representan de forma gráfica igual que en
Unity Studio Manager.
Macros
El texto fuente de las macros VBA aparece en una lista.
En el área Aplicaciones se pueden activar la siguiente casilla de verificación.
Casilla de
verificación
Significado
Proyectos
Si esta casilla de verificación está activada, podrá imprimir la
documentación de los proyectos de Unity Pro con el botón
Imprimir....
Nota:
La documentación de los proyectos de Unity Pro no se almacena
con la documentación de Unity Studio Manager.
En el cuadro de diálogo incluye los siguientes botones.
Botón
Significado
Crear
La documentación se crea automáticamente en el formato ajustado.
Imprimir...
El documento se imprime con la impresora seleccionada en Visio.
Sin embargo, los ajustes de impresión para esta impresora no se
llevan a cabo en Visio. Se aplicarán los ajustes de sistema
(Windows → Panel de control → Impresora → Archivo →
Ajustes de impresión...) de la impresora correspondiente. No es
posible modificar los ajustes de impresión de forma específica para
las aplicaciones.
Nota: Si tras generar la documentación de la planta selecciona
Abrir documento, puede imprimir desde Acrobat Reader o Word.
Aquí sí podrá modificar los ajustes.
Abrir documento
Se abre la documentación creada.
Formato PDF
La documentación se crea en formato PDF (preajuste).
Formato DOC
La documentación se crea en formato Word (.DOC).
Aceptar
Se cierra el cuadro de diálogo. Todas los cambios realizados en el
cuadro de diálogo (con las casillas de verificación) se guardarán.
Cancelar
Se cierra el cuadro de diálogo. Todos los cambios realizados en el
cuadro de diálogo (con las casillas de verificación) se perderán.
151
Servicios
Almacenamiento de
ficheros
152
El documento creado con el botón Crear... se almacenará en el directorio de planta
con <NOMBRE DE LA PLANTA.DOC>, p. ej. TEST.DOC.
Servicios
4.3
Importación y exportación
Introducción
Vista general
En este apartado se describen los servicios de exportación e importación.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Importar / Exportar
154
Importar
158
Exportar
159
153
Servicios
Importar / Exportar
Vista general de
la función de
importación/
exportación
Para importar y exportar datos de planta, Unity Studio Manager utiliza el formato
XML (Véase Vista general de XML, p. 42). Este formato permite el intercambio de
datos entre diversas plantas de Unity Studio Manager y entre una planta y una
herramienta externa capaz de leer o generar el formato de los datos de la planta.
A través de las funciones de importación y exportación sólo se pueden transferir
datos de planta de Unity Studio Manager. Los datos de planta específicos de Visio
no se importan ni se exportan.
La función de Exportar, p. 159 de todos los datos de la planta se inicia mediante el
menú principal Archivo → Exportar....
Los subdominios de una planta se pueden exportar en la vista correspondiente a
través de la función Operaciones → Exportar... del menú contextual (botón
derecho del ratón), Exportación de subdominios, p. 160.
La función de Importar, p. 158 se realiza siempre para toda la planta mediante el
menú principal Archivo → Importar.... No es posible importar subdominios. Los
usuarios que no tengan derechos de escritura sobre la planta no pueden importar
ningún dato.
Si se ejecuta la operación Importar o Exportar, se abre una ventana donde se
introduce el directorio y el nombre del fichero.
154
Servicios
Creación de una
base para una
planta nueva
La exportación de una planta completa se utiliza principalmente para crear una
copia de una planta existente en un entorno nuevo. Dicha copia resulta muy útil en
el caso de la reutilización de numerosas subestructuras de la planta original, por
ejemplo, si en la planta nueva se deben modificar, sobre todo, atributos como
nombres o direcciones.
La exportación de subdominios de planta ya existentes también puede resultar muy
útil si se desea utilizar los subdominios como información básica para el diseño de
una planta nueva. Hay dos ámbitos de aplicación posibles:
l Reutilización de la vista topológica completa (árbol de directorios) o de
subdominios de esta vista para generar una topología similar en un entorno
nuevo.
Las aplicaciones y funcionalidades asignadas en la topología nueva pueden ser
sustancialmente distintas a las de la planta original.
l Reutilización de la estructura de aplicación completa o de partes de la misma,
incluidas todas las variables de comunicación correspondientes (variables de
Publisher, de Subscriber, de Modbus Client y de Modbus Server, así como las
conexiones de datos de estas variables).
Tras la importación, se genera la topología de la nueva planta y, a continuación,
se asignan las aplicaciones importadas.
Nota: Existen los siguientes requisitos para la exportación de los datos globales
de las aplicaciones seleccionadas:
l Hay varias aplicaciones seleccionadas en la vista de aplicaciones.
l La casilla de verificación Exportar variables de comunicación del área
Importar/Exportar bajo Herramientas → Opciones está activada.
155
Servicios
Inserción de
datos en una
planta existente
Este procedimiento se aplica cuando se deben utilizar pequeñas partes de una
planta existente en Unity Studio Manager en otras plantas también existentes. Para
la exportación se seleccionan las partes deseadas en la vista correspondiente y se
exportan a través del menú contextual (botón derecho del ratón). La importación de
los datos se realiza siempre para toda la planta a través de Archivo → Importar.
Hay dos ámbitos de aplicación posibles:
l Reutilización de una red con todos los dispositivos conectados para insertarla en
una topología existente.
Ahora es posible asignar funcionalidades y aplicaciones nuevas distintas a los
dispositivos importados.
l Reutilización de una o varias aplicaciones incluyendo las variables de
comunicación correspondientes.
Las aplicaciones importadas se pueden asignar entonces en la topología
existente.
Reconstrucción
de una vista
gráfica
156
La vista gráfica de una planta no se puede exportar y, por tanto, tampoco se puede
importar. En consecuencia, es necesario reconstruirla a partir de la vista topológica.
La topología importada se representa como árbol de directorios en la vista
topológica de la planta de destino.
La vista gráfica se puede reconstruir fácilmente arrastrando y soltando los objetos
desde la vista topológica a la página de dibujo de la vista gráfica. Mediante la
función Arrastrar y soltar no se puede seleccionar y colocar más de un objeto al
mismo tiempo. En este caso no se admite la selección múltiple.
Si coloca los diversos objetos de acuerdo con la topología en la vista gráfica, se
reconstruirán automáticamente todos los vínculos entre las redes y los dispositivos.
Por ejemplo, coloque la red en la página de dibujo y, a continuación, coloque un
dispositivo conectado a esta red mediante la función Arrastrar y soltar en un punto
de conexión de la red. De este modo se restablecerá el vínculo correspondiente.
Servicios
Formatos de
importación/
exportación XML
Los ficheros de importación/exportación como texto en formato XML contienen toda
la información acerca de la estructura y los datos de la planta abierta. Para cada tipo
de objeto existe un elemento estructural en formato XML.
El fichero de importación/exportación en formato XML contiene sólo los elementos
estructurales de los tipos de objetos que realmente se importan o exportan.
Las herramientas externas con las que se deben leer o escribir los ficheros de
importación/exportación en formato XML deben tener implementada la posibilidad
de interpretar un esquema XML.
Nota: En el paquete Unity Development Edition (Véase Documentos
relacionados, p. 9) encontrará información detallada acerca de los formatos XML.
157
Servicios
Importar
Introducción
La operación Importar sólo se pueden ejecutar en plantas abiertas con acceso de
escritura (Véase Derechos de acceso, p. 50).
La importación de datos de planta en formato XML siempre es posible desde el
punto de vista de la planta completa. El menú contextual Exportar en los
subdominios (Véase Exportación de subdominios, p. 160) exportados en una vista
concreta de una planta sólo permite importar toda la planta.
Inicio de la
importación
Importar sólo se puede iniciar con el menú principal Fichero → Importar.
Si ejecuta la operación Importar, se abrirá una ventana en la que se podrá indicar
el directorio raíz y el nombre del fichero de importación.
Visualización de
los resultados de
la importación
El resultado de una operación de importación se muestra en forma de lista lineal en
la ficha Importar/Exportar de la ventana de resultados.
Sólo se importarán los ficheros XML sin errores. Si el fichero que se va a importar
aún contiene errores, también se notificará en la ventana de resultados.
Vigilancia de las
reglas y la
asignación de
nombres
Durante la operación de importación se tendrá en cuenta que se cumplan las reglas
de nombres para las plantas, ya que es fácil que se produzcan conflictos por
nombres duplicados.
En la ficha Generales bajo Herramientas → Opciones puede predeterminar el
comportamiento en caso de conflicto con los nombres a través de la casilla de
verificación Crear nombre nuevo en caso de conflicto de importación.
158
Casilla de
verificación
Significado
Activada
El objeto cuyo nombre ya exista en la planta pasará a ser "<Nombre
del objeto>_cifra ". En caso de que haya más objetos de este
tipo, la cifra aumentará empezando por el 2.
El cambio de nombre de los objetos se notifica en la ventana de
resultados.
No activada
Los objetos cuyos nombres ya existan en la planta no se importarán.
Se verán afectados el propio objeto y todos sus objetos
correspondientes, si los hubiera.
La asignación doble del nombre se muestra en la ventana de
resultados junto con una lista de los objetos no importados.
Servicios
Exportar
Introducción
La operación Exportar se pueden ejecutar en plantas abiertas con o sin acceso de
escritura (Véase Derechos de acceso, p. 50).
Es posible exportar a formato XML todos los datos de una planta (menú principal
Archivo → Exportar...) o los datos de subdominios de la planta individualmente
(menú contextual Operaciones → Exportar... de la vista correspondiente).
Inicio de la
exportación
Exportar puede iniciarse con el menú principal Archivo → Exportar o desde una de
las vistas con el botón derecho del ratón.
Si ejecuta la operación Exportar, se abrirá una ventana en la que podrá indicar el
directorio de destino y el nombre del fichero de exportación.
Exportación
desde la vista
funcional
Para la exportación desde la vista funcional se exportará la información (nombre,
comentario) de las entidades funcionales, pero no la información sobre la
aplicación a la que se ha asignado la entidad funcional. Por esta razón, después de
la importación ya no se podrá saber a qué aplicación se asignó una entidad
funcional.
159
Servicios
Visualización de
los resultados de
la exportación
El resultado de una operación de exportación se muestra en una estructura
jerárquica en la ficha Importar/Exportar de la ventana de salida con los objetos que
se indican a continuación.
Objeto
Significado
Aplicación
Todas las aplicaciones creadas en la planta y su propiedad:
l predefinida
Conexiones
Asignación de las variables Subscriber a las variables
Publisher o las variables Modbus Server a las variables
Modbus Client.
Entidades funcionales
Todas las entidades funcionales creadas en la planta
Asignaciones
Asignación de las aplicaciones a las entidades funcionales
Redes
Todas las redes creadas en la planta
Dispositivos
Todos los dispositivos creados en la planta
Vínculos
Todos los vínculos creados en la planta junto con los
dispositivos correspondientes y el área de memoria
Conexión de redes
Todos los vínculos creados en la planta junto con las redes
correspondientes
Grupos
Todos los grupos creados en la vista de comunicaciones
Agrupamiento
Todos los grupos creados en la vista de comunicaciones
con sus vínculos y protocolos de comunicaciones
Asignación
Asignación de las aplicaciones a los dispositivos
Si se producen errores al exportar los datos de planta o sus áreas también se
notificará en la ventana de salida.
Exportación de
toda la planta
Con el menú principal Archivo → Exportar siempre se exporta la planta completa.
Todos los objetos de la planta abierta se exportan al fichero XML.
Exportación de
subdominios
Dependiendo de la vista y de los objetos seleccionados, se exportarán los
siguientes objetos:
Vista funcional (árbol de directorios)
160
Objeto
seleccionado
Elemento exportado al fichero XML
Funcionalidad
(directorio raíz)
Todas las entidades funcionales, aunque sin sus objetos
correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas
Entidad funcional
La entidad funcional seleccionada con todas sus subestructuras,
aunque sin sus objetos correspondientes como aplicaciones o la lista
de herramientas
Servicios
Vista topológica (árbol de directorios)
Objeto
seleccionado
Elemento exportado al fichero XML
Topología
Todas las redes, dispositivos, vínculos de los dispositivos y sus
conexiones a la red en todo el árbol de directorios, aunque sin los
objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas
Red
La red con sus subestructuras (dispositivos, vínculos
correspondientes a los dispositivos conectados directamente con la
red seleccionada, así como sus conexiones a la propia red), aunque
sin los objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de
herramientas
Dispositivo
El dispositivo y sus vínculos, aunque sin los objetos correspondientes
como aplicaciones o la lista de herramientas
Vista gráfica
Objeto
seleccionado
Elemento exportado al fichero XML
Una o varias redes
Todas las redes seleccionadas con sus subestructuras (dispositivos,
vínculos correspondientes a los dispositivos conectados directamente
con la red seleccionada, así como sus conexiones a la propia red),
aunque sin los objetos correspondientes como aplicaciones o la lista
de herramientas
Uno o varios
dispositivos
Todos los dispositivos seleccionados y sus vínculos, aunque sin los
objetos correspondientes como aplicaciones o la lista de herramientas
Vista de aplicaciones (lista)
Objeto
seleccionado
Elemento exportado al fichero XML
Una o varias
aplicaciones
Al seleccionar una aplicación:
Datos de la aplicación seleccionada y sus variables de comunicación
Al seleccionar varias aplicaciones:
Datos de las aplicaciones y sus variables de comunicación, si en
Herramientas → Opciones → ficha General está activada la casilla
de verificación Exportar conexiones de variables.
161
Servicios
4.4
Archivo / Restaurar
Introducción
Vista general
En este apartado se describen los servicios Archivo y Restaurar.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
162
Página
Archivo
163
Restaurar
164
Servicios
Archivo
Introducción
Con la operación Archivo se puede archivar la planta abierta en Unity Studio
Manager. Para ello, primero se determina el estado del programa. Si el programa
se encuentra en modo MODIFICADO, se guardarán los cambios automáticamente
antes del archivado.
Si no hay abierta ninguna planta, el archivado se ejecutará directamente.
Se pueden guardar plantas completas o ficheros de aplicación individuales
comprimidos en un fichero.
Archivo
Para el archivo, proceda del siguiente modo:
Paso
Proceso de
archivo
Acción
1
Seleccionar Archivo → Archivo.
Resultado: Se abrirá una ventana en la que se puede seleccionar el archivo de
toda la planta o de ficheros de aplicación individuales.
2
Seleccionar la planta o los ficheros de aplicación que se deseen archivar.
3
Determinar el directorio de destino para el fichero de archivo.
4
Iniciar el proceso de archivo.
Resultado: Al final del proceso aparece un mensaje con el resultado de archivo.
Nota: El resultado también se puede consultar en el visor de sucesos.
Al archivar una planta se pueden guardar los siguientes datos comprimidos en un
fichero:
l Planta de Studio Manager
l Todos los ficheros de catálogos
l Ficheros de aplicación incluidos
l Descripción de la planta
l Número de versión
l Comentario
Nota: Para los ficheros de aplicación que no proporcionan un número de versión,
se utiliza la fecha del fichero de proyecto como versión.
El número de versión puede ser útil para identificar la planta o las aplicaciones a
la hora de seleccionar proyectos de aplicación para su restauración (Véase
Restaurar, p. 164).
163
Servicios
Restaurar
Introducción
La operación Restaurar también se puede ejecutar si hay ninguna planta abierta en
Unity Studio Manager. No obstante, la planta abierta no puede ser la misma planta
que se vaya a restaurar. En tal caso, el programa evitará la sobrescritura de la
misma planta.
Para restaurar, puede seleccionar en una ventana la planta o los ficheros de
aplicación deseados.
Sobrescribir
ficheros
Justo antes del proceso de restauración se realiza una comprobación de conflictos.
Aparecerá una notificación si la restauración supone la sobrescritura de ficheros
existentes. El usuario puede confirmar la sobrescritura de los ficheros o cancelar la
operación antes de que comience el proceso.
Restaurar
Para restaurar, siga este procedimiento:
Paso
Cancelación de
la restauración
164
Acción
1
Seleccionar Archivo → Restaurar.
Resultado: Se abrirá una ventana en la que habrá que seleccionar el directorio
de archivo.
2
Seleccionar el directorio de archivo.
3
Seleccionar la planta o los ficheros de aplicación para la restauración (consultar
el apartado "Contenido de la tabla de selección para la restauración, p. 165").
4
Determinar el directorio de destino en el que se desee guardar la planta o los
ficheros de aplicación restaurados.
Nota: Con el ajuste estándar se toma la ruta archivada.
5
Si durante la comprobación interna se descubre que se van a sobrescribir
ficheros existentes, aparecerá una petición de confirmación. Confirmar la
sobrescritura o cancelar el proceso (consultar también el apartado "Sobrescribir
ficheros, p. 164").
Si durante la comprobación interna se descubre que no se van a sobrescribir
ficheros existentes, iniciar el proceso de restauración.
Resultado: Al final del proceso aparece un mensaje con el resultado de
restauración.
Nota: El resultado también se puede consultar en el visor de sucesos.
Durante la restauración es posible cancelar el proceso. No obstante, la cancelación
sólo será efectiva entre los ficheros de aplicación. Esto quiere decir que una
restauración ya iniciada de un fichero de aplicación se completa hasta el final. El
fichero sobrescrito durante el proceso queda sobrescrito.
Servicios
Errores durante
la restauración
Si se produce algún error durante la restauración, la operación continuará con la
siguiente aplicación. Los resultados se pueden consultar en el visor de sucesos.
Contenido de la
tabla de
selección para la
restauración
La tabla incluye la siguiente información:
Columna
Descripción
Nombre
Nombre de la planta o del fichero de aplicación
Categoría
Herramienta de aplicación, p. ej., Unity Pro
Dispositivo
Dispositivos utilizados, p. ej., Mixing Plc/Quantum
Fichero de
proyecto
Ruta de la planta o el fichero de aplicación archivado
Versión
Número de versión del fichero
Comentario
Comentario
Creado el
Fecha de archivo
Hora de la
modificación
Fecha de restauración
165
Servicios
166
Administración de catálogos
5
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará una descripción de las estructuras y contenidos de los
catálogos y su utilización en Unity Studio Manager.
Contenido:
Este capítulo contiene las siguientes secciones:
Sección
Apartado
Página
5.1
Generalidades
169
5.2
Catálogo estándar Networks and Devices
178
5.3
Catálogo estándar IO Devices
197
5.4
Catálogos personalizados
203
167
Administración de catálogos
168
Administración de catálogos
5.1
Generalidades
Introducción
Vista general
En este apartado se describe la utilización y la estructura de los catálogos en Unity
Studio Manager.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Utilización de los catálogos
170
Tipos de catálogos
171
Estructura de los catálogos
173
Archivo XML
174
Galerías de símbolos de Visio
176
169
Administración de catálogos
Utilización de los catálogos
Catálogo
Un catálogo contiene cierta cantidad de tipos de objetos que se utilizan para la
configuración de una planta.
Los tipos de objetos son tipos de aplicaciones, de dispositivos, de vínculos, de
redes y de propiedades personalizados.
Patrones en
Unity Studio
Manager
En Unity Studio Manager, los objetos (a excepción de las aplicaciones) definidos en
un catálogo están disponibles como configuraciones master en un patrón.
Creación de una
topología
La topología (descripción de la estructura de hardware) de los componentes de
automatización, manejo y visualización de su sistema de automatización distribuido
se crea en la vista gráfica de Unity Studio Manager.
Para ello, el usuario coloca de forma gráfica por medio de Arrastrar y soltar los
objetos de red y de dispositivos (configuraciones master) desde el patrón disponible
en la página correspondiente.
Para obtener más información, consulte el apartado "Vistas de árbol topológico,
p. 76".
170
Administración de catálogos
Tipos de catálogos
Generalidades
En Unity Studio Manager se distinguen dos tipos de catálogos:
l Catálogo estándar
l Catálogos personalizados
Catálogo
estándar
Los catálogos estándar Networks and Devices e IO Devices forman parte del
paquete de suministro de Unity Studio Manager y se instalan con el resto de la
instalación.
Estos catálogos contienen todas las redes y los dispositivos compatibles con Unity
Studio Manager.
Los catálogos Networks and Devices e IO Devices se abren automáticamente al
crear una nueva planta.
Encontrará más información en los apartados Catálogo estándar Networks and
Devices, p. 178 y Catálogo estándar IO Devices, p. 197.
Catálogos
personalizados
En los catálogos personalizados se pueden definir objetos adicionales que también
se ofrecerán en una galería de símbolos en Unity Studio Manager.
Los catálogos personalizados no pueden contener objetos que ya estén definidos
en el catálogo estándar.
Para que los catálogos personalizados también se abran automáticamente al crear
una planta, deben estar instalados en el mismo directorio que el catálogo estándar.
Para obtener más información, consulte el apartado "Catálogos personalizados,
p. 203".
171
Administración de catálogos
Directorio de
catálogos
Para que los catálogos estándar se abran automáticamente al crear una nueva
instalación, los catálogos deberán estar almacenados en un directorio determinado.
Si en ese mismo directorio se guarda un catálogo personalizado, también se abrirá
automáticamente.
A continuación se representa la estructura de almacenamiento de los directorios de
catálogos en el directorio de programas
(letra_de_unidad:\Programas\Schneider Electric\).
...\UnityStudioManager\
Catalogs\
Networks and Devices\<Catalog files>
IO Devices\<Catalog files>
User Defined Catalog1\<Catalog files>
User Defined Catalog2\<Catalog files>
Nota: Si se crea una nueva planta, el directorio de catálogos se copiará desde el
directorio de programas y se pegará en el directorio de plantas, desde donde se
abrirá. De este modo, el directorio de plantas contendrá todos los datos
necesarios, garantizando la coherencia de la planta.
A continuación se muestra la estructura de almacenamiento de los directorios de
catálogos en el directorio de planta (letra_de_unidad:\Schneider
Application\).
...\New Plant 1\
Catalogs\
Networks and Devices\<Catalog files>
IO Devices\<Catalog files>
User Defined Catalog1\<Catalog files>
User Defined Catalog2\<Catalog files>
172
Administración de catálogos
Estructura de los catálogos
Estructura de los
catálogos
En general, cada catálogo de Unity Studio Manager se divide en tres partes:
l Ficheros BMP y VSS, p. 173
l Archivo XML, p. 174
l Galerías de símbolos de Visio, p. 176
Nota: Existe un fichero con catálogo de ejemplo bajo
LW:\Programme\Schneider
Electric\UnityStudioManager\Examples\myCatalog.xml. Este fichero
contiene al principio un área de comentario con una breve aclaración de cómo
crear un catálogo propio.
Ficheros BMP y
VSS
Los ficheros BMP y VSS son necesarios para crear patrones en Unity Studio
Manager y también están disponibles para los Third Party Clients.
Debe existir un fichero BMP para cada familia de dispositivos y un fichero VSS para
cada red y cada familia de vínculos, de lo contrario, no se podrán visualizar en el
patrón de Visio.
Encontrará más información en los apartados "Ficheros BMP y VSS para catálogos
personalizados, p. 205" y "Generador de patrones, p. 217".
Fichero XML
El fichero XML contiene toda la información sobre un objeto de catálogo necesaria
en Unity Studio Manager para crear un nuevo objeto dentro de una planta.
Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML
para catálogos personalizados, p. 207".
Galería de
símbolos Visio
La galería de símbolos Visio sirve para mostrar los objetos del catálogo de Unity
Studio Manager y crear con ellos la topología de la planta.
Encontrará más información en el apartado "Galerías de símbolos de Visio, p. 176".
Third Party
Clients
(programas de
otros
fabricantes)
Los Third Party Clients deben poder comunicarse con el servidor de Unity Studio
Manager sin tener que acceder a la galería de símbolos Visio.
Por este motivo, el fichero XML debe contener toda la información necesaria para
permitir la interacción entre la información del catálogo y la información de la planta
a nivel de servidor.
173
Administración de catálogos
Archivo XML
Información
acerca de todos
los objetos de un
catálogo
Elementos de un
archivo XML
El archivo XML contiene toda la información acerca de todos los objetos de un
catálogo que el servidor de Unity Studio Manager necesita para crear y modificar
una planta.
El servidor también utiliza esta información para comprobar la coherencia de la
planta.
El archivo XML se lee cuando se abre un catálogo.
Un archivo XML puede contener los siguientes elementos principales:
blockType
catalogInfo
applicationKind
deviceType
l block
l linkType
l networkType
l rules
l
l
l
l
Cada uno de los elementos de archivo XML mencionados arriba está compuesto
por un determinado número de subelementos y atributos.
Cada objeto de un catálogo está definido por información de los elementos del
archivo XML.
Si desea información sobre estos archivos, consulte el apartado "Archivo XML para
catálogos personalizados, p. 207".
blockType
El elemento blockType contiene una lista de variables de entrada y salida para
respaldar las aplicaciones asignadas con anterioridad (Véase Aplicaciones
asignadas con anterioridad, p. 97).
catalogInfo
El elemento catalogInfo contiene datos acerca del catálogo como unidad global,
por ejemplo, la versión, el número de tipos de dispositivos, la cantidad de tipos de
redes, etc.
Esta información se utiliza para comprobar la coherencia de un catálogo.
applicationKind
El elemento applicationKind facilita información acerca de las aplicaciones que
se pueden asignar en Unity Studio Manager, p. ej., nombre de la aplicación,
extensión del fichero de proyecto, etc.
174
Administración de catálogos
deviceType
El elemento deviceType contiene datos acerca de las familias de dispositivos (p.
ej., QUANTUM) y los tipos de dispositivos correspondientes (p. ej., 140 CPU 531
40). En el apartado "Especificación de un dispositivo o vínculo, p. 177" se explica
cómo especificar un tipo de dispositivo concreto de una familia.
block
El elemento block dentro de un dispositivo contiene l categoría de aplicación de la
aplicación asignada con anterioridad (Véase Aplicaciones asignadas con
anterioridad, p. 97), el tipo de bloque correspondiente y la variable que admite todos
los protocolos de comunicaciones.
linkType
El elemento linkType contiene información acerca de las familias de vínculos (p.
ej., Ethernet), los vínculos correspondientes (p. ej., TCP/IP 10) y otra información,
por ejemplo, si se pueden utilizar los datos globales para esta red.
networkType
El elemento networkType proporciona información acerca de las redes, p. ej.,
formato de dirección, cantidad máxima de vínculos, etc.
rules
El elemento rules contiene datos acerca de las interrelaciones permitidas entre los
objetos de una planta, p. ej., qué aplicaciones se pueden asignar a qué dispositivos,
qué vínculos se pueden conectar a qué dispositivos, etc.
175
Administración de catálogos
Galerías de símbolos de Visio
Objetos de
catálogo de las
galerías de
símbolos
Las galerías de símbolos de Visio contienen todas las formas master de los objetos
de catálogo que se pueden utilizar en la vista gráfica de Unity Studio Manager.
Están disponibles las siguientes formas master:
l Redes
l Dispositivos (familias)
l Vínculos (familias)
Directorio de
catálogos
Para que las galerías de símbolos de Visio se puedan abrir automáticamente al
crear una planta nueva, deben estar guardadas en el directorio de programas.
A continuación puede observar la estructura de almacenamiento de las galerías de
símbolos de Visio (p. ej., Networks and Devices.VSS) en el directorio de
programas (letra_de_unidad:\Programas\Schneider Electric\).
...\UnityStudioManager\
Stencils\
Networks and Devices.VSS
IO Devices.VSS
Nota: Si se crea una planta nueva, se abren las galerías de símbolos de Visio del
directorio de programas. Al guardar o cerrar la planta, las galerías de símbolos de
Visio se copian en el directorio de planta y se leen desde allí cada vez que se abre
la planta. De este modo, el directorio de plantas contendrá todos los datos
necesarios, garantizando la coherencia de la planta.
A continuación se muestra la estructura de almacenamiento de las galerías de
símbolos de Visio en el directorio de planta (letra_de_unidad:\Schneider
Application\).
...\New Plant 1\
Networks and Devices.VSS
IO Devices.VSS
Objeto de
catálogo
aplicación
176
Los objetos de catálogo que no se pueden utilizar en la vista gráfica de Unity Studio
Manager (p. ej. aplicaciones) no se incluyen en las galerías de símbolos de Visio.
Administración de catálogos
Familias de
dispositivos y
familias de
vínculos
Las familias de dispositivos y de vínculos se representan en las galerías de
símbolos de Visio con una forma master. La información completa acerca de un tipo
de dispositivo o de vínculo especial de una familia figura en el archivo XML de un
catálogo.
Especificación
de un dispositivo
o vínculo
Una vez ubicada la forma master de una familia de dispositivos (p. ej., QUANTUM)
o de una familia de vínculos en la página de dibujo, es posible seleccionar un tipo
especial de la familia mediante la hoja de propiedades del objeto.
Encontrará más información al respecto en los apartados "Dispositivos, p. 185" y
"Vínculos, p. 191".
Formas master
de las galerías de
símbolos
Las formas master de las galerías de símbolos de Visio están creadas
expresamente para su uso en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Contienen
información que controla la creación basada en Visio de la topología de una planta.
177
Administración de catálogos
5.2
Catálogo estándar Networks and Devices
Introducción
Vista general
En este apartado se describe el contenido del catálogo estándar Networks and
Devices.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
178
Página
Generalidades
179
Información sobre el catálogo
180
Aplicaciones
181
Dispositivos
185
Vínculos
191
Redes
194
Reglas para los objetos de un catálogo
196
Administración de catálogos
Generalidades
Contenido,
paquete de
suministro
El catálogo estándar Networks and Devices forma parte del paquete de suministro
de Unity Studio Manager y se instala con el resto de la instalación.
Este catálogo contiene información sobre todas las redes, dispositivos, vínculos y
aplicaciones compatibles con Unity Studio Manager.
El catálogo Networks and Devices se abre automáticamente al crear una nueva
planta.
Procedimiento
de actualización
Si hay disponible una actualización del catálogo estándar Networks and Devices,
con la actualización se suministrará una descripción del procedimiento de
actualización.
Nota: El usuario no debe modificar el catálogo estándar bajo ningún concepto, de
lo contrario podrían surgir problemas durante su actualización. Si desea introducir
objetos adicionales en un catálogo, deberá copiarlo para crear un catálogo
personalizado.
Para obtener más información, consulte el apartado "Catálogos personalizados,
p. 203".
179
Administración de catálogos
Información sobre el catálogo
Coherencia del
catálogo
Los parámetros del catálogo estándar indicados a continuación también están
disponibles en los catálogos personalizados.
Parámetros de la
información
sobre el catálogo
La tabla siguiente contiene los parámetros que se deben ajustar correctamente
para la comprobación de coherencia de la información de los catálogos.
Parámetro
Descripción
NrOfNetworkTypes
Cantidad de tipos de red
NrOfDeviceTypes
Cantidad de tipos de dispositivo
NrOfBlockTypes
Cantidad de tipos de bloque
NrOfLinkTypes
Cantidad de vínculos
NrOfApplicationKinds
Cantidad de tipos de aplicación
NrOfRuleTableEntries
Cantidad de reglas
Nota: Los valores introducidos para los parámetros de la información de catálogos
deben coincidir con la cantidad real de cada elemento.
180
Administración de catálogos
Aplicaciones
Breve
descripción de
las aplicaciones
En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las aplicaciones que se
pueden asignar a los dispositivos de una planta.
Categoría de
aplicación
Descripción
Concept
Cargable y ejecutable en controladores compatibles con Concept
OFS
Configuración para Open Factory Server
PL7
Cargable y ejecutable en controladores compatibles con PL7
PowerSuite (p. ej.,
ATS48, ATV28,
ATV58, ATV58F)
Configuración para accionamientos
ProWorx
Cargable y ejecutable en controladores compatibles con ProWorx
ProWorx32
Cargable y ejecutable en controladores compatibles con ProWorx
Unity Pro
Cargable y ejecutable en controladores compatibles con Unity
VijeoLook
Visualización para sistemas distribuidos
VijeoDesigner
Visualización para sistemas distribuidos
XBT-L1000
Cargable y ejecutable en terminales Magelis
Nota: Para aplicaciones personalizadas también se pueden crear otras categorías
de aplicación.
Nota: Puede consultar la lista actualizada de aplicaciones en el archivo PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...
\UnityStudioManager\Documentación\.
181
Administración de catálogos
Parámetros de
las aplicaciones
182
En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para las
diversas aplicaciones.
Parámetro
Descripción
Rango de valores
CatalogRef
Catálogo al que pertenece la
aplicación
Nombre del catálogo (número
de caracteres ilimitado), por
ejemplo, Networks and
Devices Catalog
Name
Nombre que se utilizará como
atributo clave del elemento de
catálogo
Nombre del elemento
Application Type, p. ej.,
PUnitApplication
Comment
Breve descripción de la aplicación Opcional (250 caracteres
como máximo)
ApplicationManager
Un Application Manager es un
adaptador de software entre el
servidor de Unity Studio Manager
y el servidor específico de cada
herramienta. Sirve para convertir
las operaciones de Unity Studio en
operaciones comprensibles para
el servidor específico de cada
herramienta.
Nombre del Application
Manager (50 caracteres máx.),
p. ej., UsmAppManUnityPro.
AMPUnit
AllowsMultiple
InstancesPerDevice
Puede haber varias aplicaciones
asignadas a un dispositivo (p. ej.,
PLC).
TRUE/FALSE
DefaultApplicationTool Herramienta específica de la
aplicación.
(None) o nombre de la
herramienta específica de la
aplicación (250 caracteres
máx.) p. ej., UnityXL
OfsConfigurationIs
Createable
Se puede crear una configuración
OFS.
TRUE/FALSE
ProjectFileExtension
Extensión del fichero de proyecto
correspondiente.
(None) o extensión del
fichero (20 caracteres máx.)
p. ej., PRJ o STU
ProjectIsCreatable
Se puede crear un proyecto.
TRUE/FALSE
SubtypeSemantics
Se puede crear un proyecto sin
generar primero la topología.
(None) o
EqualsDeviceFamily o
AnyString
SupportsEqualNames
ForRootFunctional
Modules
La aplicación es compatible con la TRUE/FALSE
asignación de nombres idénticos
para entidades funcionales
distintas.
Administración de catálogos
Parámetro
Descripción
Rango de valores
SupportsFunctional
Modules
La aplicación es compatible con la
estructuración de un proyecto de
acuerdo con las entidades
funcionales.
TRUE/FALSE
SupportsNetwork
Variables
Se admiten datos globales.
TRUE/FALSE
UsesProjectFile
Los datos de un proyecto se
guardan en un fichero específico.
TRUE/FALSE
ConsistencyServices
Supported
Se admiten las funcionalidades
Analizar, Generar, Comprobar
coherencia y Actualizar del
proyecto.
TRUE/FALSE
ConfigurationMaster
Las modificaciones efectuadas en
la aplicación se pueden aplicar en
Unity Studio Manager a través de
la funcionalidad Actualizar del
proyecto.
TRUE/FALSE
ServerLocation
Semantics
Este parámetro contiene
información acerca del modo de
acceso al servidor específico de la
aplicación.
(None) o AssignedDevice
o AnyString o AnyHost
DataDependency
Determina qué datos de la planta
se requieren además de los datos
que pertenecen directamente a
esta aplicación.
(None) u OFSDependency
SupportsCreationOf
NetworkVariables
La aplicación admite la creación
dinámica de variables nuevas que
se pueden intercambiar con otras
aplicaciones.
TRUE/FALSE
TRUE = La aplicación se puede
seleccionar en la vista de
comunicaciones, en el cuadro
de lista de la columna
Aplicación.
SupportsGlobalData
La aplicación admite el protocolo
de comunicaciones Global
Data.
TRUE/FALSE
TRUE = La categoría de
variable de Subscriber o de
Publisher se puede
seleccionar en la vista de
comunicaciones, en el cuadro
de lista de la columna
Categoría.
183
Administración de catálogos
Parámetro
Descripción
Rango de valores
SupportsModbus
Server
La aplicación admite el protocolo TRUE/FALSE
de comunicaciones Modbus como TRUE = La categoría de
Modbus Server.
variable Server se puede
seleccionar en la vista de
comunicaciones, en el cuadro
de lista de la columna
Categoría.
SupportsModbusClient La aplicación admite el protocolo TRUE/FALSE
de comunicaciones Modbus como TRUE = La categoría de
Modbus Client.
variable Client Write se
puede seleccionar en la vista
de comunicaciones, en el
cuadro de lista de la columna
Categoría.
IsAlwaysPreassigned
Indica si un dispositivo asignado
TRUE/FALSE
previamente controla la aplicación.
En este caso, la aplicación no se
puede crear, modificar o eliminar.
Todas las modificaciones se
realizan automáticamente al
modificar las propiedades del
dispositivo.
IsVisible
Indica si la aplicación es visible en TRUE/FALSE
Application List Editor.
SupportsBoolVariables Define si la aplicación admite
ForIOScanner
variables BOOL en la
configuración de explorador de
E/S.
TRUE/FALSE
TRUE = Se admiten variables
BOOL.
Los parámetros para las diversas aplicaciones se establecen a través del fichero
XML de los catálogos. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML,
p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207".
Valores de
parámetros
184
Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...
\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros
están establecidos para qué aplicaciones.
Administración de catálogos
Dispositivos
Breve
descripción de
las familias de
dispositivos
En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las familias de
dispositivos.
Familia de dispositivos
Descripción
ATS48, ATV28, ATV58,
ATV58F
Controladores de accionamiento
Atrium
PC con tarjeta CPU
Ethernet Router
Router de red
EthMB+ Bridge
Ethernet-Modbus Plus Bridge
Graph Station Magelis
Pantalla con PC
Graphical Magelis
Pantalla gráfica
Magelis iPC Box-PC
PC Box de Schneider Industrie
Magelis iPC Panel-PC
PC Panel de Schneider Industrie
MB+ Bridge
Modbus Plus Bridge
Micro
Familia de PLC
Momentum
Familia de PLC
PC
PC estándar
PREMIUM
PLC modular
QUANTUM
PLC modular
Textual Magelis
Pantalla LCD, pantalla de texto
Touch N Click Magelis
Pantalla táctil
Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de dispositivos y sus tipos
de dispositivos correspondientes en el fichero PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio
...\UnityStudioManager\Documentación\.
185
Administración de catálogos
Especificación
de un dispositivo
Los dispositivos sólo se representan como familias en las galerías de símbolos de
Visio mediante una forma maestra. La información completa acerca de un
dispositivo especial de una familia figura en el archivo XML de un catálogo.
Si coloca la forma maestra de una familia de dispositivos (p. ej., QUANTUM) en la
página de dibujo, primero se creará un dispositivo genérico en el que se mostrará
el nombre de la familia de dispositivos como tipo. Mediante la hoja de propiedades
del objeto se puede seleccionar un tipo especial de la familia de dispositivos (p. ej.,
140 CPU 531 40). De este modo se crean todas las propiedades específicas de tipo
en el dispositivo genérico.
Una familia de dispositivos admite sólo los tipos de dispositivos de su propia familia.
Si necesita utilizar un tipo de dispositivos de otra familia (p. ej., PREMIUM), deberá
ubicar la forma maestra de la familia de dispositivos deseada en la página de dibujo
y realizar la especificación a través de la hoja de propiedades.
Nota: También existen dispositivos para los que sólo está disponible la familia (sin
subtipos).
186
Administración de catálogos
Parámetros de
los tipos de
dispositivos
En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para los
diversos tipos de dispositivos.
Parámetro
Descripción
Rango de valores
CatalogRef
Catálogo al que pertenece el
dispositivo
Nombre del catálogo (número
de caracteres ilimitado), por
ejemplo, Networks and
Devices Catalog
Name
Nombre que se utilizará como
atributo clave del elemento de
catálogo
Nombre del elemento Device
Type, p. ej., Quantum
Comment
Breve descripción del dispositivo
Opcional (250 caracteres
como máximo)
FamilyName
Familia de dispositivos
Nombre de la familia de
dispositivos (50 caracteres
como máx.), p. ej., Premium
MaxApplications
Cantidad máxima de aplicaciones
0 a 231 -1
MaxLinksToNetworks
Cantidad máxima de vínculos
0 a 231 -1
DefaultRouting
Capability
Capacidad de routing estándar
Aquí se debe indicar una de
con la que se inicializa el
las capacidades de routing de
dispositivo después de la creación la lista SupportedRouting
Capabilities.
Nota: Si el parámetro está
vacío, se utiliza el valor None.
187
Administración de catálogos
Parámetro
Descripción
Rango de valores
SupportedRouting
Capabilities
Capacidad de routing compatible
Capacidades de routing
posibles:
l MBP to MBP
l ETH to MBP
l ETH to MB
l ETH to ETH
l XWAY to XWAY
l None
Nota: Si son compatibles
varias capacidades de routing,
hay que separarlas con punto
y coma.
Por ejemplo:
ETH to MBP;None
Esto quiere decir que en la
hoja de propiedades del
dispositivo en cuestión, en la
propiedad de capacidad de
routing se puede elegir entre
ETH to MBP y None.
ModbusRegisterOffset
Define un offset con respecto a la
dirección %MW. Es decir, con un
valor de 1, la dirección %MW5
corresponde al registro slave 6.
El tipo de parámetro es INT, y
el valor puede ser positivo o
negativo.
BeginOfMWAddress
Range
Algunos dispositivos ejecutan un
offset a direcciones %MW. Esta
propiedad sustituye al offset.
El tipo de parámetro es INT.
BeginOfIWAddress
Range
Algunos dispositivos ejecutan un
offset a direcciones %MW. Esta
propiedad sustituye al offset.
El tipo de parámetro es INT.
Nota: En la cantidad de vínculos no se distingue entre los tipos de los vínculos.
Los parámetros para los diversos tipos de dispositivos se establecen a través del
fichero XML de los catálogos. Encontrará más información en los apartados
"Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207".
188
Administración de catálogos
Parámetros de
bloque
En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden ajustar para los
diversos bloques.
Parámetro
Descripción
Rango de valores
Name
Nombre del bloque
Nombre del elemento Block, p.
ej., 8-Bit Analog Output
Comment
Breve descripción del bloque
Opcional (250 caracteres
como máximo)
BlockType
Contiene la asignación a un tipo de Esta asignación corresponde
bloque.
al atributo Type del elemento
Block. El atributo Type del
elemento Block debe tener la
misma cadena que el atributo
Name del elemento BlockType.
AssignedApplication
Contiene la asignación a una
categoría de aplicación.
P. ej., PL7
Nota: Sólo se pueden utilizar
nombres de aplicación válidos
de catálogos abiertos.
VariableName
Nombre de variable
P. ej., Input1
DataID
ID de datos de una variable, p. ej., 0 para dispositivos de E/S
200
Unity Pro
Nota: Para los dispositivos Server,
el ID de datos corresponde al
registro Modbus de la dirección de
registro de destino de explorador
de E/S.
AccessCategory
Define si una variable es legible y
si se puede escribir.
DynamicSize
El tamaño de las variables se
puede modificar de forma
dinámica.
Nota: Este parámetro sólo se
puede utilizar con variables
ARRAY.
TRUE/FALSE
TRUE = El tamaño de ARRAY
se puede modificar.
Protocol
Protocolo para el intercambio de
variables
Parámetros posibles =
Modbus
Opciones posibles:
R (lectura)
W (escritura)
R/W (lectura/escritura)
l
l
l
189
Administración de catálogos
Parámetros de
los tipos de
bloque
Valores de
parámetros
190
En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden ajustar para los
diversos tipos de bloque.
Parámetro
Descripción
Rango de valores
Name
Nombre que se utilizará como
atributo clave del elemento de
catálogo
Nombre del elemento
BlockType, p. ej., el nombre
de un módulo Momentum
Comment
Breve descripción del tipo de
bloque
Opcional (250 caracteres
como máximo)
VariableName
Nombre de variable
P. ej., Input1
Type
Tipo de la variable
ArraySize
Tamaño de ARRAY
InitialValue
Comportamiento de inicio de una
variable
Direction
Define la variable como entrada o
salida.
Comment
Descripción breve de la variable
Atención: El valor definido
aquí debe ser compatible con
los valores posibles de las E/S
de hardware reales.
Opciones posibles:
Input
Output
l
l
Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...
\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros
están establecidos para qué tipos de dispositivos.
Administración de catálogos
Vínculos
Breve
descripción de
las familias de
vínculos
En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las familias de vínculos.
Familias de vínculos
Descripción
Ethernet
Familia Ethernet
Fipway
Fipway estándar
Modbus Plus
Modbus Plus estándar
Modbus
Modbus estándar
Modbus TCP/IP Server
Link
Módulo de comunicaciones Modbus sobre TCP/IP para
dispositivos Server
Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de vínculos y sus vínculos
correspondientes en el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf situado
en el directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\.
Especificación
de los vínculos
de la familia
Ethernet
Todos los vínculos de la familia Ethernet se representan en las galerías de símbolos
de Visio sólo con una forma maestra. La información completa sobre los vínculos
de la familia Ethernet figura en el archivo XML del catálogo.
Si coloca la forma maestra de los vínculos de la familia Ethernet en la página de
dibujo, primero se creará un vínculo genérico en el que se mostrará el nombre de
la familia Ethernet como tipo. Mediante la hoja de propiedades del objeto se puede
seleccionar un tipo especial de la familia Ethernet (p. ej., TCP/IP 10). De este modo
se crean todas las propiedades específicas de tipo en el vínculo genérico.
Nota: Los vínculos Fipway y Modbus Plus sólo tienen un tipo.
191
Administración de catálogos
Parámetros de
los vínculos
En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para los
diversos vínculos.
Parámetro
Descripción
Rango de valores
CatalogRef
Catálogo al que pertenece el
dispositivo
Nombre del catálogo (número
de caracteres ilimitado), por
ejemplo, Networks and
Devices Catalog
Name
Nombre que se utilizará como
atributo clave del elemento de
catálogo
Nombre del elemento Link
Type, p. ej., nombre de una
familia de módulos Ethernet
Comment
Breve descripción del vínculo
Opcional (250 caracteres
como máximo)
FamilyName
Familias de vínculos
Nombre de las familias de
vínculos (máx. 50 caracteres),
por ejemplo, Ethernet Link
AddressServer
Existing *
Se admite la funcionalidad de
servidor de direcciones.
TRUE/FALSE
ModbusAddressing
Existing
Se admite el direccionamiento
Modbus.
TRUE/FALSE
BandwidthExisting *
Se admite la vigilancia de ancho
de banda.
TRUE/FALSE
GlobalDataExisting
Se admiten datos globales.
TRUE/FALSE
IOScanningExisting
Se admite la funcionalidad de
explorador de E/S.
TRUE/FALSE
XWayAddressing
Existing
Se admite el direccionamiento
XWAY.
TRUE/FALSE
ReservedMemorySize
Área de memoria de bits de estado Cantidad de palabras
MaxIOScannerEntries
Cantidad máxima de entradas de Cantidad de entradas
explorador de E/S que se pueden
transferir a través de este vínculo.
MaxIOScannerRead
Words
Cantidad máxima de palabras que Cantidad de palabras
se pueden leer y transferir a través
de este vínculo.
MaxIOScannerWrite
Words
Cantidad máxima de palabras que Cantidad de palabras
se pueden escribir y transferir a
través de este vínculo.
*
192
Estos parámetros no se evalúan a partir de la versión 1.0.
Administración de catálogos
Parámetro
Descripción
Rango de valores
IOScannerHealthBlock Define el tamaño del bloque de
Habitualmente, el valor se
Size
perturbación dentro de una
calcula de este modo:
configuración de explorador de
MaxIOScannerEntries / 16
E/S Client para cada dispositivo de
E/S.
IOScannerDevice
ControlBlockSize
*
Habilitación/bloqueo de los
Habitualmente, el valor se
dispositivos Server definidos en la calcula de este modo:
configuración de explorador de
MaxIOScannerEntries / 16
E/S. Se define el tamaño de
DeviceControlBlock dentro de
una configuración de explorador
de E/S Client.
Estos parámetros no se evalúan a partir de la versión 1.0.
Los parámetros para los diversos vínculos se establecen a través del fichero XML
de los catálogos. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML,
p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207".
Valores de
parámetros
Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...
\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros
están establecidos para qué vínculos.
193
Administración de catálogos
Redes
Breve
descripción de
los tipos de
redes
En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de los tipos de redes.
Tipos de redes
Descripción
Ethernet
Red Ethernet estándar
Fipway
Red Schneider estándar
Modbus Plus
Red Modicon estándar
Nota: Puede consultar la lista actualizada de tipos de redes en el archivo PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...
\UnityStudioManager\Documentación\.
Conexión serie
Debido a la estructura de Unity Studio Manager no se admiten las redes serie. Es
decir, los dispositivos que sólo se puedan conectar al PLC a través de una conexión
serie (p. ej., algunos terminales Magelis) deben utilizar la forma de conexión de
Visio.
Representación de una conexión Bridge serie con y sin Serial Link:
Con Serial Link (V1.0)
Sin Serial Link (a partir de V2.0)
Network 1
Device2
Device1
Link1
Device2
Link2
Network 2
Link3
Device1
194
Administración de catálogos
Parámetros de
los tipos de
redes
En la siguiente tabla se muestran los parámetros que se pueden establecer para los
diversos tipos de redes.
Parámetro
Descripción
Rango de valores
CatalogRef
Catálogo al que pertenece la red
Nombre del catálogo (número
de caracteres ilimitado), por
ejemplo, Networks and
Devices Catalog
Name
Nombre que se utilizará como
atributo clave del elemento de
catálogo
Nombre del elemento Network
Type, p. ej., Ethernet
Comment
Puede contener una breve
descripción del tipo de red.
AddressFormat
Formato de dirección
No Address, Numeric
Address o IP Address
AddressRange
Rango de direcciones
0 ... 231 -1
BaudRate
Velocidad de transmisión de la red
MaxLinksToDevices
Cantidad máxima de vínculos a los 0 ... 231 -1
dispositivos
NetworkSemantics
Tipo de red
P. ej., Ethernet
Los parámetros para los diversos tipos de redes se establecen a través del archivo
XML de los catálogos. Encontrará más información en los apartados "Archivo XML,
p. 174" y "Archivo XML para catálogos personalizados, p. 207".
Valores de
parámetros
Nota: En el archivo PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del directorio ...
\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros
están establecidos para qué tipos de redes.
195
Administración de catálogos
Reglas para los objetos de un catálogo
Generalidades
Reglas
Las reglas de un catálogo contienen indicaciones sobre las interrelaciones
admitidas entre los objetos del catálogo, por ejemplo, qué aplicaciones se han
asignado a los distintos dispositivos, qué vínculos se pueden unir a los dispositivos,
etc.
Existen reglas para las interrelaciones entre:
l Aplicaciones y dispositivos
l Vínculos y dispositivos
l Vínculos y redes.
Asignación
Nota: Para saber cuáles son las posibles interrelaciones entre los distintos objetos
de un catálogo, consulte el fichero PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf del
directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\.
196
Administración de catálogos
5.3
Catálogo estándar IO Devices
Introducción
Vista general
En este apartado se describe el contenido del catálogo estándar IO Devices.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Generalidades
198
Información sobre el catálogo
198
Aplicaciones
199
Dispositivos
200
Vínculos
201
Redes
202
Reglas para los objetos de un catálogo
202
197
Administración de catálogos
Generalidades
Contenido,
paquete de
suministro
El catálogo estándar IO Devices forma parte del paquete de suministro de Unity
Studio Manager y se instala con el resto de la instalación.
Este catálogo contiene información sobre todos los dispositivos de entrada/salida,
sus aplicaciones y vínculos compatibles con Unity Studio Manager.
El catálogo IO Devices se abre automáticamente al crear una nueva planta.
Procedimiento
de actualización
Si hay disponible una actualización del catálogo estándar IO Devices, con la
actualización se suministrará una descripción del procedimiento de actualización.
Nota: El usuario no debe modificar el catálogo estándar bajo ningún concepto, de
lo contrario podrían surgir problemas durante su actualización. Si desea introducir
objetos adicionales en un catálogo, deberá copiarlo para crear un catálogo
personalizado.
Para obtener más información, consulte el apartado "Catálogos personalizados,
p. 203".
Información sobre el catálogo
Nota
198
La información sobre el catálogo estándar IO Devices tiene la misma estructura que
la información sobre el catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Información sobre el catálogo, p. 180"
correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Administración de catálogos
Aplicaciones
Breve
descripción de
las aplicaciones
Para los dispositivos de entrada/salida están disponibles aplicaciones asignadas
con anterioridad.
En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las aplicaciones
asignadas a los dispositivos de entrada/salida.
Categoría de
aplicación
Descripción
MomentumIO
Aplicación asignada con anterioridad para unidades de E/S
Momentum
AdvantysIO
Aplicación asignada con anterioridad para controladores compatibles
con Advantys
CustomIO
Aplicaciones asignadas con anterioridad para un dispositivo genérico
Nota: Puede consultar la lista actualizada de aplicaciones en el archivo PDF
CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\
Parámetros de
las aplicaciones
Valores de
parámetros
Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma
estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Parámetros de las aplicaciones,
p. 182" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Nota: En el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio
...\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros
están establecidos para qué aplicaciones.
199
Administración de catálogos
Dispositivos
Breve
descripción de
las familias de
dispositivos
En la tabla siguiente encontrará una breve descripción de las familias de
dispositivos.
Familia de
dispositivos
Descripción
MomentumIO
Unidades de E/S de la familia Momentum
AdvantysIO
PLC modular; para este dispositivo no hay ningún subtipo disponible.
CustomIO
Ejemplo de un dispositivo de entrada/salida genérico; para este
dispositivo no hay ningún subtipo disponible.
Nota: Puede consultar la lista actualizada de familias de dispositivos y de los tipos
de dispositivos correspondientes en el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del
directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\
Especificación
de un dispositivo
Parámetros de
los tipos de
dispositivos
Parámetros de
bloque
200
Nota: Un dispositivo del catálogo estándar IO Devices se especifica del mismo
modo que un dispositivo del catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Especificación de un dispositivo,
p. 186" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma
estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Parámetros de los tipos de
dispositivos, p. 187" correspondiente al catálogo estándar Networks and
Devices.
Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma
estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Parámetros de bloque, p. 189"
correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Administración de catálogos
Parámetros de
los tipos de
bloque
Valores de
parámetros
Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma
estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Parámetros de los tipos de bloque,
p. 190" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Nota: En el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio ...
\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros
están establecidos para qué tipos de dispositivos.
Vínculos
Breve
descripción
Los dispositivos de entrada/salida se conectan a una red Ethernet mediante el
vínculo Modbus TCP/IP Server Link. Este vínculo pertenece a la familia de
vínculos Ethernet. El subtipo Modbus TCP/IP Server Link está definido en el
catálogo estándar IO Devices. El tipo de familia correspondiente está definido en el
catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Breve descripción de las familias de
vínculos, p. 191" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Nota: Puede consultar la lista actualizada de vínculos en el archivo PDF
CatalogIODevices.pdf del directorio ...\UnityStudioManager\Documentación\.
Parámetros de
los vínculos
Valores de
parámetros
Nota: Los parámetros del catálogo estándar IO Devices tienen la misma
estructura que los parámetros del catálogo estándar Networks and Devices.
Encontrará más información en el apartado "Parámetros de los vínculos, p. 192"
correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Nota: En el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio
...\UnityStudioManager\Documentación\ se indica qué valores de parámetros
están establecidos para qué vínculos.
201
Administración de catálogos
Redes
Nota
En el catálogo estándar IO Devices no se define ninguna red adicional. Todas las
redes compatibles con Unity Studio Manager se definen en el catálogo estándar
Networks and Devices.
Reglas para los objetos de un catálogo
Nota
Las reglas para los objetos del catálogo estándar IO Devices tienen la misma
estructura que las reglas para los objetos del catálogo estándar Networks and
Devices.
Encontrará más información en el apartado "Reglas para los objetos de un catálogo,
p. 196" correspondiente al catálogo estándar Networks and Devices.
Asignación
Nota: Para saber cuáles son las posibles interrelaciones entre los distintos objetos
de un catálogo, consulte el archivo PDF CatalogIODevices.pdf del directorio
...\UnityStudioManager\Documentación\.
202
Administración de catálogos
5.4
Catálogos personalizados
Introducción
Vista general
En este apartado se describe el procedimiento de creación de catálogos
personalizados.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Generalidades
204
Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados
205
Archivo XML para catálogos personalizados
207
Ejemplo de creación de un fichero XML para catálogos personalizados
211
Generador de patrones
217
203
Administración de catálogos
Generalidades
Tipos de
catálogos
En Unity Studio Manager se distinguen dos tipos de catálogos:
l Catálogo estándar
l Catálogos personalizados.
Para obtener más información sobre el catálogo estándar, consulte el apartado
"Catálogo estándar Networks and Devices, p. 178".
Creación manual
de catálogos
Los catálogos personalizados deben crearse manualmente (en cualquier editor de
texto), ya que por el momento no hay ningún editor de catálogos específico
disponible.
La creación se describe en los siguientes apartados.
Directorio de
catálogos
Para que los catálogos personalizados también se abran automáticamente al crear
una planta, deben estar instalados en el mismo directorio que el catálogo estándar.
Para obtener más información, consulte el apartado "Directorio de catálogos,
p. 172".
Objetos en los
catálogos
personalizados
En los catálogos personalizados se pueden definir objetos adicionales que también
se ofrecerán en una galería de símbolos en Unity Studio Manager.
Los catálogos personalizados no pueden contener objetos que ya estén definidos
en el catálogo estándar.
Estructura de los
catálogos
En general, cada catálogo de Unity Studio Manager se divide en tres partes:
l Ficheros BMP y VSS
l Fichero XML
l Galerías de símbolos Visio
Ficheros BMP y VSS
Si desea información sobre estos ficheros, consulte el apartado "Ficheros BMP y
VSS para catálogos personalizados, p. 205".
Fichero XML
Encontrará más información en los apartados "Archivo XML, p. 174" y "Archivo XML
para catálogos personalizados, p. 207".
Galerías de símbolos Visio
Si desea información sobre las galerías de símbolos Visio, consulte los apartados
"Galerías de símbolos de Visio, p. 176" y "Generador de patrones, p. 217".
204
Administración de catálogos
Ficheros BMP y VSS para catálogos personalizados
Utilización de
ficheros BMP
Los ficheros BMP (mapas de bits) son necesarios para crear galerías de símbolos
en Unity Studio Manager y también están disponibles para los Third Party Clients.
Nombres de los
ficheros BMP
Para crear galerías de símbolos, por cada forma master de un dispositivo debe
haber un mapa de bits disponible.
Los nombres de los ficheros BMP no pueden repetirse.
Los nombres de los mapas de bits deben tener la siguiente estructura:
l Para los dispositivos:
Device_<nombre del dispositivo>.bmp
Ejemplo:
Device_Quantum.bmp
Nota: El <nombre del dispositivo> debe ser igual que el nombre <DeviceType
name> en el fichero XML.
Tamaño de los
ficheros BMP
Al preparar ficheros BMP para catálogos personalizados, compruebe que el tamaño
de cada mapa de bits no supere los 10 kB, para que la parte gráfica de los proyectos
de Unity Studio no sea demasiado grande.
Directorio de los
ficheros BMP
Para que el Generador de patrones, p. 217 pueda acceder a los ficheros BMP, debe
estar almacenado en el directorio de catálogos correspondiente.
A continuación se muestra la estructura de almacenamiento del directorio de
catálogos en el directorio de programas(Unidad:\Archivos de
programa\Schneider Electric\).
...\UnityStudioManager\
Catalogs\
User Defined Catalog1\Device_x.bmp
Device_y.bmp
. . .
Utilización de
ficheros VSS
Los ficheros VSS son necesarios para crear galerías de símbolos en Unity Studio
Manager.
205
Administración de catálogos
Nombres de los
ficheros VSS
Para crear galerías de símbolos, por cada forma master de una red y de un vínculo
debe haber un fichero Visio VSS disponible.
Los nombres de los ficheros VSS no pueden repetirse.
Los nombres de los ficheros VSS deben tener la siguiente estructura:
l Para las redes:
Network_<nombre de la red>.vss
Ejemplo:
Network_Ethernet.vss
l Para los vínculos:
Link_<nombre del vínculo>.vss
Ejemplo:
Link_Ethernet Link.vss
Directorio de los
ficheros VSS
Para que el Generador de patrones, p. 217 pueda acceder a los ficheros VSS, debe
estar almacenado en el directorio de catálogos correspondiente. Este directorio es
el mismo que para los ficheros BMP.
A continuación se muestra la estructura de almacenamiento del directorio de
catálogos en el directorio de programas.
...\UnityStudioManager\
Catalogs\
User Defined Catalog1\Networks_x.bmp
. . .
Link_x.vss
. . .
Creación de
ficheros VSS
Para crear ficheros VSS, siga los pasos que se describen en la siguiente tabla.
Paso
1
206
Acción
Iniciar el programa Microsoft Visio.
2
Abrir un fichero VSS del catálogo estándar de Unity Studio Manager.
3
Modificar el fichero según sus deseos.
4
Guardar el fichero en el directorio anteriormente mencionado de los ficheros
VSS del catálogo personalizado. Observar la nomenclatura de ficheros VSS.
5
Cerrar el programa Microsoft Visio.
Administración de catálogos
Archivo XML para catálogos personalizados
Generalidades
Para crear un archivo XML para un catálogo personalizado, lo mejor es que copie
el archivo XML del catálogo estándar y después lo modifique según sus deseos.
La información sobre el catálogo se encuentra al principio del fichero XML del
catálogo.
Los valores introducidos para los parámetros de la información sobre el catálogo
deben coincidir con la cantidad real de elementos del fichero XML, puesto que el
servidor los utilizará para comprobar la coherencia del catálogo.
Si, por ejemplo, se inserta otra red (networkType) en el archivo XML, el valor del
parámetro NrOfNetworkTypes deberá ser n+1.
Al hacerlo, respete exactamente la sintaxis allí utilizada.
Los parámetros del catálogo estándar también están disponibles en los catálogos
personalizados. Además, se ofrecen algunos parámetros específicos del cliente.
Estos parámetros adicionales están disponibles a través del modelo de objeto Visio
o directamente como propiedad personalizada en la vista gráfica.
207
Administración de catálogos
Estructura del
fichero XML
Representación esquemática de la estructura del archivo XML.
<catalogRoot>
<blockType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</blockType>
<catalogInfo>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</catalogInfo>
<applicationKind>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</applicationKind>
<deviceType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</deviceType>
<linkType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</linkType>
<networkType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</networkType>
<rules>
<versionInfo ... />
<ruleTableEntry ... />
</rules>
</catalogRoot>
208
Administración de catálogos
Propiedades
personalizadas
En los catálogos personalizados se pueden definir propiedades personalizadas
para dispositivos, aplicaciones, vínculos y redes.
Nota: Visio también utiliza el término "propiedades personalizadas" con las
siguientes diferencias con respecto a Unity Studio Manager:
l En el cuadro de diálogo Propiedades personalizadas (ruta: Forma →
Propiedades personalizadas) sólo se pueden definir propiedades
personalizadas para formas.
l Las propiedades personalizadas se pierden durante la importación/exportación.
l No en el modelo de objeto Unity Studio Manager.
Encontrará más información en el manual de usuario de Visio o en la ayuda en
pantalla de Visio.
Definición
La definición de una propiedad personalizada se realiza en el catálogo con una
entrada XML adicional para el elemento de catálogo. Si se abre la planta a
continuación, la propiedad personalizada estará disponible, de acuerdo con el
elemento de catálogo modificado, en el modelo de objeto Unity Studio Manager o
directamente como propiedad personalizada en la vista gráfica.
Tipo (type)
El tipo determina el tipo de datos de la propiedad.
Son posibles los siguientes tipos de datos o palabras:
l STRING
l INT
l BOOL
No es posible definir la longitud STRING mínima o máxima ni los valores INTEGER
posibles.
Entradas de ejemplo de los posibles tipos de datos:
<customProperty name = "StringProperty1" type = "STRING"
visibility = "Read" defaultValue = "Test"/>
<customProperty name = "BoolProperty1" type = "BOOL"
visibility = "ReadWrite" defaultValue = "True"/>
<customProperty name = "IntegerProperty1" type = "INT"
visibility = "ReadWrite" defaultValue = "55"/>
209
Administración de catálogos
Visibilidad (visibility)
La propiedad personalizada está visible en el editor de propiedades de objetos de
Studio Client. El usuario puede modificar su valor ajustándolo al valor que desee.
En el catálogo se puede definir si la propiedad va a ser visible o modificable en el
editor de propiedades de objetos.
Los valores posibles son:
l ReadWrite (la propiedad es visible y se puede editar)
l Read (la propiedad es visible, pero no se puede editar)
l NotVisible (la propiedad no es visible)
Valor predeterminado (defaultValue)
El valor predeterminado determina el valor inicial de la propiedad cuando se crea el
objeto que contiene la propiedad. El valor predeterminado debe ser compatible con
el tipo de datos de la propiedad personalizada.
El valor predeterminado es opcional, es decir, se puede omitir.
Acceso
A las propiedades personalizadas se accede a través de la propiedad de objeto
CustomProperties. El nombre de la propiedad se debe transmitir como
parámetro. El tipo de propiedad es una variante cuyo valor debe ser compatible con
el tipo de datos del catálogo.
Ejemplo de VBA:
Print thisplant.Devices ("Device2") .CustomProperties
("StringProperty1")
Persistencia
Todas las propiedades personalizadas se guardan dentro de la planta.
Importación/Exportación
Las propiedades personalizadas se importan y exportan completamente.
Documentación
Las propiedades personalizadas no forman parte de la documentación impresa.
Eliminación
Para eliminar las entradas XML adicionales, se elimina la propiedad personalizada
del catálogo. Si se abre la planta a continuación, la propiedad personalizada se
eliminará de todos los objetos de acuerdo con el elemento de catálogo modificado.
210
Administración de catálogos
Ejemplo de creación de un fichero XML para catálogos personalizados
Introducción
Para poder crear un fichero XML para catálogos personalizados es necesario seguir
una sintaxis determinada que se describe en el siguiente ejemplo.
Requisito
En primer lugar, copie el fichero XML del catálogo estándar (ruta: C:\Schneider
Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV1.1\Catalogs\Networks and
Devices\Networks and Devices.xml) y péguelo en el directorio "Catalogs". A
continuación, cambie el nombre del fichero por "myCatalog".
Representación de Explorador de Windows:
Catalogs
Archivo Edición Ver Favoritos Herramientas Ayuda
Atrás
Búsqueda
Dirección
Carpetas
c:\Schneider Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV1.0\Catalogs
Carpetas
Ir
Networks and Devices
Escritorio
ASCatalog.dtd
Archivo DTD
2 KB
Mis documentos
Mi PC
Disquete 3 1/2 (A:)
SISTEMA (C:)
Documents and Settings
ASImpExp.xsd
Archivo XSD
14 KB
asTempl.dot
Plantilla de Microsoft Word
29 KB
Lingua
Notes
Archivos de programa
Schneider Application
UnityStudioManagerExamples
Catalogs
Networks and Devices
xml2ws.xsl
Hoja de estilos XSL
1 KB
myCatalog.xml
Documento XML
296 KB
Además, en este ejemplo utilizaremos las siguientes descripciones de elementos:
Elemento
Descripción
versionInfo author
"myName"
date
"dd.mm.yy" (p. ej., 11.11.03)
deviceType name
"myDevice"
linkType name
"myLink"
networkType name
"myNetwork"
applicationKind name
"myApplication"
211
Administración de catálogos
Ejemplo de
sintaxis del
comienzo de un
fichero XML
Las primeras líneas de un fichero XML deben tener el siguiente aspecto:
<catalogInfo name=“Networks and Devices Catalog”
productVersion=”2.0” comment=”Standard Catalog for all
elements”>
<versionInfo author=”Friedrich Reuter” date=”02.12.03”
organization=”Schneider Electric SA” remarks=”Unity Studio
v2.00” version=”02.00”></versionInfo>
<paramDeclaration name=“NrOfNetworkTypes” paramValue= “4”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfDeviceTypes” paramValue= “283”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfBlockTypes” paramValue= “0”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfLinkTypes” paramValue= “13”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfApplicationKinds” paramValue=
“15” type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfRuleEntries” paramValue= “922”
type=”INT”></paramDeclaration>
Nota: El número de tipos de redes (NrOfNetworkTypes) debe ser único en todo
el fichero XML. Esto quiere decir que, en caso de que haya repeticiones, el número
(p. ej. paramValue="4") debe ser idéntico en todos los casos. Si los valores son
distintos se producirán errores. Lo mismo sucede con el resto de datos, por
ejemplo, NrOfDeviceTypes, NrOfBlockTypes etc.
212
Administración de catálogos
Ejemplo de
sintaxis de una
nueva aplicación
En una nueva aplicación, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto:
<applicationKind name = “myApplication” comment =
“Application for foobar”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la
documentación del catálogo estándar:
<.......>
Al final aparecerá la etiqueta de finalización:
</applicationKind>
Nota: En las aplicaciones personalizadas se archiva o restaura de forma
predeterminada el fichero referenciado en la planta.
Ejemplo de
sintaxis de un
nuevo
dispositivo
En un nuevo dispositivo, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto:
<deviceType name = “myDevice” comment =
“just a new device”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la
documentación del catálogo estándar:
<.......>
Al final aparecerá la etiqueta de finalización:
</deviceType>
213
Administración de catálogos
Ejemplo de
sintaxis de un
nuevo tipo de red
En un nuevo tipo de red, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto:
<networkType name = “myNetwork” comment =
“just another bus”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la
documentación del catálogo estándar:
<.......>
Al final aparecerá la etiqueta de finalización:
</networkType>
Ejemplo de
sintaxis de un
nuevo tipo de
vínculo
En un nuevo tipo de vínculo, las tres primeras líneas tendrán el siguiente aspecto:
<linkType name = “myLink” comment =
“busses need a link”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
A continuación aparecerán las líneas con los parámetros descritos en la
documentación del catálogo estándar:
<.......>
Al final aparecerá la etiqueta de finalización:
</linkType>
214
Administración de catálogos
Combinación de
elementos
En este apartado se muestran las reglas para combinar estos elementos.
La sección Rules debe comenzar con las siguientes líneas:
<rules catalogRef = “myCatalog” comment = “Rules for
myCatalog”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric” remarks = Studio V1.00”
version = “01.00”/>
Para asignar una aplicación a un dispositivo es necesaria la siguiente regla:
<!-- APPLICATION ==> DEVICE -->
<ruleTableEntry sourceTypeName = “myApplication”
sourceKind = “APPLICATION” destinationTypeName = “myDevice”
destinationKind = “DEVICE”/>
Para combinar un dispositivo con un vínculo es necesaria la siguiente regla:
<!-- DEVICE ==> LINK -->
<ruleTableEntry sourceTypeName = “myDevice” sourceKind =
“DEVICE” destinationTypeName = “myLink” destinationKind =
“LINK”/>
Para combinar un vínculo con una red es necesaria la siguiente regla:
<!-- LINK ==> NETWORK -->
<ruleTableEntry sourceTypeName = “myLink” sourceKind =
“LINK” destinationTypeName = “myNetwork” destinationKind =
“NETWORK”/>
La sección Rules acaba con la siguiente etiqueta de finalización:
</rules>
215
Administración de catálogos
Creación de
familias de
elementos
En primer lugar debe crear un tipo de familia y, a continuación, todos los tipos de
elementos específicos. Un tipo de familia se define a partir de un elemento
específico de dicha familia y esto se lleva a cabo en la línea <paramDeclaration
name = "FamilyName".../>. En el siguiente ejemplo verá una descripción a
este respecto.
Entradas del tipo de familia:
<linkType name = “myLink” comment = “just a link”>
<....>
<paramDeclaration name = “FamilyName” type = “STRING”/>
Entradas para el primer miembro de la familia:
<linkType name = “myLink m1” comment = “member 1 of family
myLink”>
<....>
<paramDeclaration name = “FamilyName” paramValue = “myLink”
type = “STRING”/>
Entradas para el segundo miembro de la familia:
<linkType name = “myLink m2” comment = “member 2 of family
myLink”>
<....>
<paramDeclaration name = “FamilyName” paramValue = “myLink”
type = “STRING”/>
Como puede observar, en las entradas del tipo de familia la línea <paramDeclaration name = "FamilyName".../> es más corta. Falta el texto paramValue
= "....". Sin embargo, encontramos este texto en la línea de cada miembro, ya
que este valor indica el nombre del tipo de familia.
Nota: Tenga en cuenta que debe crear reglas para todos los elementos (tipo de
familia y los tipos específicos).
Para introducir estos nuevos elementos de red necesita otras seis reglas más:
l Tres reglas para la conexión con un dispositivo (DEVICE => LINK)
l Tres reglas para la conexión con una red (LINK => NETWORK)
216
Administración de catálogos
Generador de patrones
Generalidades
El patrón Visio contiene todas las configuraciones master de los objetos de catálogo
que se pueden utilizar en la vista gráfica de Unity Studio Manager.
Están disponibles las siguientes configuraciones master:
l Dispositivos (familias)
l Vínculos (familias)
l Redes
Para obtener más información, consulte el apartado "Galerías de símbolos de Visio,
p. 176".
Ficheros
necesarios
Para que el generador de patrones pueda crear un patrón Visio para los objetos de
un catálogo, el directorio de catálogos debe contener los siguientes ficheros:
l Ficheros BMP para todas las familias de dispositivos
Ficheros VSS para las redes y los vínculos
l Fichero XML para toda la información acerca de todos los objetos de un catálogo
que el servidor de Unity Studio Manager necesita para crear y modificar una
planta.
Principio de la
generación de
patrones
Principio de la generación de patrones
Ficheros BMP y VSS
P. ej.
Device_Quantum.bmp
O bien
Link_Ethernet.vss
Patrón
P. ej.
Networks and
Device.vss
Generador de
patrones
...
QUANTUM
Fichero XML
<catalogRoot>
...
</catalogRoot>
Ethernet
Link
...
217
Administración de catálogos
Ejecución del
generador de
patrones
El generador de patrones se inicia a través de la consola del sistema operativo
(Inicio → Programas → Accesorios → Símbolo del sistema). La entrada en la
línea de comandos es la siguiente:
StencilGenerator
<CatalogSourceDirectory>[*<StencilDestinationDirectory>]
Los parámetros tienen el siguiente significado:
Parámetro
Obligatorio
Descripción
CatalogSourceDirectory
Sí
Determina el directorio fuente del
catálogo.
StencilDestinationDirectory
Opcional
Determina el directorio de destino
del patrón.
Los dos parámetros deben estar separados entre sí mediante un asterisco (*).
Si el parámetro StencilDestinationDirectory no se activa, el patrón se
guardará en el directorio predeterminado (en el registro)
(...\UnityStudioManager\Stencils\).
Nombre del
patrón
El nombre del patrón se forma a partir del nombre del catálogo y de la extensión del
fichero VSS, p. ej., Networks and Devices.VSS.
Generación de
patrones
Para generar el patrón de un catálogo, proceda del siguiente modo.
218
Paso
Acción
1
Abrir la consola del sistema operativo mediante Inicio → Programas →
Accesorios → Símbolo del sistema.
2
Cambiar al directorio en el que se encuentre el fichero StencilGenerator.exe
(...\UnityStudioManager\...).
3
Introducir stencilgenerator catalogs y pulsar la tecla Entrar.
Resultado:
Para cada subdirectorio del directorio de catálogos
(...\UnityStudioManager\Catalogs\) se crea un patrón Visio y se deposita en el
directorio ...\UnityStudioManager\Stencils\.
4
Cada vez que se inicie Unity Studio Manager, estos patrones Visio estarán
disponibles.
Administración de catálogos
Patrones de los
catálogos
personalizados
Si ha creado un catálogo personalizado especialmente para una planta y ha
generado para ello un patrón, este patrón se abrirá al abrir la planta en Unity Studio
Manager. (Este patrón debe estar guardado en el directorio de planta).
Nota: Si cierra el patrón de un catálogo específico de una planta en Unity Studio
Manager, deberá asegurarse de seleccionar este patrón mediante Fichero →
Patrón → Abrir patrón... cuando vuelva a abrirlo para garantizar el uso del patrón
específico de planta adecuado.
219
Administración de catálogos
220
Apéndices
Presentación
Introducción
En el anexo encontrará unas instrucciones de configuración e información acerca
de la integración de macros y elementos de Visio.
Contenido
Este anexo contiene los siguientes capítulos:
Capítulo
Nombre del capítulo
Página
A
Descripción paso a paso
223
B
Descripciones paso a paso para la configuración del
explorador de E/S
251
C
Integración de esquemas y elementos de Visio
289
D
Manejo de programas de Visual Basic (macros)
293
E
Trabajar con varios PC
299
221
Apéndices
222
Descripción paso a paso
A
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará una descripción paso a paso para la creación de una
planta en Unity Studio Manager.
Contenido:
Este capítulo contiene los siguiente apartados:
Apartado
Página
Generalidades
224
Planteamiento de una tarea
226
Estructuración de una tarea en la vista funcional
227
Trazado de una planta en la vista gráfica
229
Edición de las propiedades de objeto
232
Configuración y asignación de aplicaciones
234
Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones
237
Configuración de variables de comunicación
238
Configuración de datos globales
238
Análisis de los datos introducidos
242
Generación de una planta
244
Apertura y modificación del proyecto Unity Pro
245
Comprobar coherencia
247
Actualización desde un proyecto
248
223
Descripción paso a paso
Generalidades
Paso a paso
Unity Studio Manager es una herramienta de ayuda a la configuración de soluciones
de automatización distribuidas.
A continuación encontrará la descripción paso a paso de la creación de una
instalación en Unity Studio Manager.
Para una mejor comprensión se ha elegido un planteamiento de tarea sencillo.
Inicio de Unity
Studio Manager
Inicie Unity Studio Manager. Utilice Fichero → Nuevo... para crear una nueva
instalación y asígnele el nombre E-HOUSE.PLA.
224
Descripción paso a paso
La sigueinte figura muestra una estructura típica de la pantalla de Unity Studio
Manager después de haber creado una nueva planta. La estructura de la pantalla
se puede modificar con las funciones estándar de Windows.
1
Unity Studio Manager - E-HOUSE.PLA
Fichero
Editar
Ver
Relleno
Formato
Heramientas
3
Normal
Type a question for help
Configuración Ventana Ayuda
ABC
Arial
12pt
N
K
?
75%
A
A
S
Vista gráfica
Vista ...
Topología
3
4
5
6
7
8
9
10
6
Networks/Devices
Network1
4
5
2
3
Link1
Link3
2
Vista ...
Funcionalidad
Link2
T2
T4
Device1
Device2
T2
T4
T6
T8
T10
Device3
0
T6
T8
T10
1
T3
T5
T7
T9
T3
T5
T7
T9
-1
Estructura de la
pantalla
4
Page1
5
1
Barra de menús principal
2
Vista de árbol topológico
3
Vista gráfica
4
Vista funcional
5
Patrón
6
Ficha de páginas
7
Página de dibujo
Page2
7
6
225
Descripción paso a paso
Planteamiento de una tarea
Definición de la
tarea
Opcional:
dibujar la planta
Debemos realizar la siguiente tarea:
Se debe calentar una sala con un ventilador de aire caliente.
La calefacción se controla a través de un sensor de temperatura.
Los ajustes del control se realizan con un panel de mandos.
Además, la calefacción debe apagarse cuando se abra la ventana.
l
l
l
l
El dibujo de la planta no tiene por qué realizarse en la vista gráfica de Unity Studio
Manager. Sirve únicamente para clarificar el planteamiento de la tarea y puede
realizarse con otros programas o sobre el papel.
Paso
Opcional: dibujo
de la tarea
Acción
1
En la vista gráfica , hacer clic con el botón derecho del ratón en la ficha de la
página (página 1) y cambiar el nombre por Sketch.
2
En la página Sketch, generar el siguiente dibujo.
A continuación se muestra el dibujo para el planteamiento de la tarea.
t
TemperatureControl
Heating
226
Fan
OperatorPanel
WindowMonitoring
Descripción paso a paso
Estructuración de una tarea en la vista funcional
Vista funcional
En la vista funcional se puede representar el sistema de automatización distribuido
independientemente de los componentes utilizados. Para ello, el sistema de
automatización distribuido se estructura en entidades atendiendo un criterio de
funcionalidad y se representa en forma de árbol jerárquico.
La vista funcional sirve de ayuda al usuario para distribuir el conjunto de sus tareas
en subtareas.
Creación de un
árbol de
directorios
Creación del árbol de directorios de una planta.
Paso
Acción
1
Hacer clic en la vista funcional con el botón derecho del ratón sobre el
directorio raíz Funcionalidad.
2
Insertar una entidad funcional (FE) mediante la opción Nuevo y asignarle el
nombre Heating.
Nota: Al asignar un nombre a las entidades funcionales hay que tener en cuenta
la nomenclatura ajustada en Herramientas → Opciones...; se realiza una
comprobación automática durante la introducción del nombre. La ayuda en
pantalla, Herramientas, Opciones en la ficha Generales contiene más
información acerca de la nomenclatura.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating.
4
Insertar una subentidad funcional nueva mediante la opción Nuevo y asignarle
el nombre TemperatureControl.
5
Hacer clic con el botón derecho del ratón de nuevo en Heating.
6
Insertar una segunda subentidad funcional mediante la opción Nuevo y
asignarle el nombre Fan.
7
Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre WindowMonitoring .
8
Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre WindowDrive .
9
Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre OperatorPanel .
10
Repetir los pasos 1 y 2 y asignar el nombre OPC .
227
Descripción paso a paso
Representación
del árbol de
directorios
El árbol de directorios de la vista funcional de la planta debe presentar la siguiente
estructura.
Funktionale ...
Funktionalität
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
WindowDrive
OperatorPanel
OPC
228
Descripción paso a paso
Trazado de una planta en la vista gráfica
Vista gráfica
En la vista gráfica se configura la estructura física de una planta en una o varias
páginas. Para ello, se colocan en las páginas de dibujo las redes, los dispositivos y
las conexiones deseadas desde las galerías de símbolos correspondientes
mediante las funciones Arrastrar y soltar o Copiar/Pegar.
Si utiliza más de una página del esquema, puede utilizar la misma instancia de
dispositivo o de red en distintas páginas.
Vista topológica
De forma paralela a la vista gráfica, en la vista topológica se representa la planta
como árbol de directorios. En el árbol de directorios se representa de forma exacta
el contenido del fichero de planta.
Desde esta vista sólo se pueden realizar modificaciones en una topología existente,
como p. ej., copiar y cambiar el nombre de objetos o eliminar objetos de la planta.
Además, es posible mover objetos del árbol de directorios mediante la función
Arrastrar y soltar hasta las páginas de la vista gráfica.
Nota: Al insertar un objeto desde la vista topológica en la vista gráfica con
Arrastrar y soltar, existe un área "prohibida" alrededor de la forma Link. El objeto
no se podrá insertar en esa área, por lo que aparecerá un mensaje indicándolo.
En tal caso, inserte el objeto en un área libre.
Creación de una
página nueva
Creación de una página nueva.
Paso
Acción
1
Hacer clic en la vista gráfica con el botón derecho del ratón sobre una ficha de
la página.
2
Crear una página nueva con el nombre Network mediante la opción Insertar
página....
229
Descripción paso a paso
Trazado de la
planta
Trazado de una planta en la vista gráfica. Más abajo encontrará una
representación de la vista gráfica de la planta.
Paso
Eliminación de
objetos
230
Acción
1
Hacer clic en la galería de símbolos Networks and Devices sobre la línea
horizontal de la red Ethernet, mantener presionado el botón derecho del ratón
y arrastrar la línea a la parte superior de la página Network.
2
Hacer doble clic en la página sobre la red Ethernet y modificar su nombre a
BuildingAutomation.
3
En la galería de símbolos Networks and Devices, hacer clic en un autómata
PREMIUM, mantener presionado el botón del ratón y arrastrarlo a la parte
inferior de la página Network.
4
En la página, hacer doble clic en el autómata PREMIUM y cambiar el nombre
por Heating.
5
Arrastrar un EthernetLink vertical a la parte superior de la página en el
autómata hasta que la conexión de la línea con él se muestre mediante un
cuadrado rojo.
6
Hacer clic en el EthernetLink vertical. Hacer clic en el punto de parada superior
y arrastrarlo hacia la red Ethernet horizontal.
Resultado: Ahora existe una conexión entre el autómata y Ethernet.
Nota: Si en el paso 3 se arrastra el autómata directamente a la línea horizontal
de la red Ethernet, éste se separará ligeramente de la línea y se conectará
automáticamente a un EthernetLink.
7
Arrastrar un autómata QUANTUM directamente a la red Ethernet. El autómata
se separará ligeramente de la línea horizontal de la red y se conectará
automáticamente a un EthernetLink.
8
Hacer doble clic en el autómata QUANTUM y modificar su nombre a
WindowMonitoring.
9
Repetir los pasos 7 y 8 con un accionador ATV58F e introducir como nombre
WindowDrive.
10
Repetir los pasos 7 y 8 con un panel de mandos TouchNClick e introducir como
nombre OperatorPanel.
11
Repetir los pasos 7 y 8 con un PC e introducir como nombre OpcServer.
Si se elimina un objeto de la vista gráfica con la tecla Supr, dejará de ser visible
pero seguirá formando parte de la vista topológica.
Si desea eliminar completamente un objeto de la planta, deberá borrarlo de la vista
topológica o de la vista gráfica con la opción del botón derecho del ratón →
Eliminar de la planta.
Descripción paso a paso
Representación
de la vista gráfica
La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura.
Vista gráfica
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Graph
Station
Graphical
Magelis
4
Ethernet
Router
5
6
Networks and Devices
Magelis iPC
Box-PC
WindowDrive
Magelis iPC
Panel-PC
OpcServer
3
MB+
Bridge
PREMIUM
Link4
QUANTUM
2
PC
Touch N
Click
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
1
Textual
Magelis
Link2
Link1
Modbus
Plus Link
-1
Fipway Link
Sketch
Representación
de la vista
topológica
Link3
T3
T5
T7
T9
Heating
Ethernet
Link
BuildingAutomation
T2
T4
T6
T8
T10
0
T3
T5
T7
T9
Link5
Window
Monitoring
T2
T4
T6
T8
T10
OperatorPanel
Network
La vista topológica de la planta debe tener la siguiente estructura.
Vista topológica
Topología
BuildingAutomation
Heating
WindowMonitoring
OperatorPanel
OpcServer
WindowDrive
231
Descripción paso a paso
Edición de las propiedades de objeto
Hoja de
propiedades de
objeto
Mediante la hoja de propiedades de objeto se pueden visualizar y configurar las
propiedades de los objetos. Las propiedades pueden ser distintas en función del
objeto seleccionado.
Apertura de la
hoja de
propiedades
En la vista gráfica o en la vista de árbol topológico, seleccione un objeto y abra
su hoja de propiedades mediante el botón derecho del ratón → Propiedades....
Edición de las
propiedades de
objeto
Edición de las propiedades de los objetos de la planta.
232
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la red BuildingAutomation y
abrir la hoja de propiedades de objeto mediante la opción Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Número de red XWAY, en la columna Valor, e
introducir el valor 1.
Introducir los valores siguientes:
l Máscara de subred predeterminada: 255.255.255.0
l Dirección Gateway predeterminada: 1.0.0.255
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón en OperatorPanel y abrir la hoja de
propiedades de objeto mediante la opción Propiedades....
4
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción
XBT-FC064610 en la lista desplegable.
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
5
Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating y abrir la hoja de
propiedades de objeto mediante la opción Propiedades....
6
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción TSX
P57 204MV01.00 en la lista desplegable.
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
7
Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre Heating y
BuildingAutomation e introducir los siguientes valores:
l Nombre: LinkHeating
l Tipo: TCP/IP 10/100 regular PREMIUM
l Dirección: 1.0.0.1
l Número de estación XWAY: 1
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
8
Hacer clic con el botón derecho del ratón en WindowMonitoring y abrir la hoja
de propiedades de objeto mediante la opción Propiedades....
Descripción paso a paso
Paso
9
Faltan
propiedades de
objeto
Acción
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción 140
CPU 651 60V01.00 en la lista desplegable.
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
10
Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre
WindowMonitoring y BuildingAutomation e introducir los siguientes
valores:
l Nombre: LinkMonitoring
l Tipo: TCP/IP 10/100 regular QUANTUM
l Dirección: 1.0.0.2
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
11
Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre OpcServer y
BuildingAutomation e introducir los siguientes valores:
l Nombre: LinkOpc
l Tipo: Ethernet PC Link
l Dirección: 1.0.0.3
l ID específico: 1
l Número de estación XWAY: 3
l Nombre de host: <Your Hostname>
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
12
Hacer clic con el botón derecho del ratón en WindowDrive y abrir la hoja de
propiedades de objeto mediante la opción Propiedades....
13
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción
ATV58F*U18N4 en la lista desplegable.
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
14
Abrir la hoja de propiedades de objeto de la conexión entre WindowDrive y
BuildingAutomation e introducir los siguientes valores:
l Nombre: LinkDrive
l Dirección: 1.0.0.4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Nota: Hasta ahora no se han establecido todas las propiedades de objeto de la
planta. Se ha hecho de forma intencionada para poder plantear el análisis de
errores automático de Unity Studio Manager en esta descripción paso a paso.
233
Descripción paso a paso
Configuración y asignación de aplicaciones
Vista de
aplicaciones
Apertura de la
vista de
aplicaciones
234
La vista de aplicaciones ofrece las siguientes prestaciones:
Creación de aplicaciones.
Asignación de dispositivos a las aplicaciones
Creación de ficheros de proyecto para las diversas aplicaciones
Asignación de ficheros de proyecto para las diversas aplicaciones
l
l
l
l
La vista de aplicaciones se abre mediante la barra de menús principal Vista → Vista
de aplicaciones.
Descripción paso a paso
Creación de
aplicaciones
En la vista de aplicaciones, siga los pasos descritos para la planta.
Paso
Acción
1
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir Heating.
2
Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar la opción UnityPro
de la lista desplegable.
3
Hacer clic en el campo vacío bajo Dispositivo y seleccionar la opción Heating
de la lista desplegable.
4
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el campo vacío bajo Fichero y
seleccionar la opción Crear "Heating.STU".
5
Esperar hasta que aparezcan el nombre y la ruta del fichero en el campo.
Nota: Este proceso puede durar unos instantes.
6
Ejecutar los pasos 1 a 5 de nuevo para WindowMonitoring .
7
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir OperatorPanel.
8
Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar la opción XBTL1000 de la lista desplegable.
9
Hacer clic en el campo vacío bajo Dispositivo y seleccionar la opción
OperatorPanel de la lista desplegable.
10
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el campo vacío bajo Fichero y
seleccionar Crear "OperatorPanel.DOP".
11
Esperar hasta que aparezcan el nombre y la ruta del fichero en el campo.
Nota: Este proceso puede durar unos instantes.
12
Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar la opción OFS de la
lista desplegable.
13
Hacer clic en el campo vacío bajo Dispositivo y seleccionar la opción
OpcServer de la lista desplegable.
14
Hacer clic en el campo Nombre y modificarlo en OpcApplication.
15
Abrir la hoja de propiedades de esta aplicación con el botón derecho del ratón.
16
Hacer doble clic en la fila Server Location, en la columna Valor, y seleccionar
la opción <YourHostname> en la lista desplegable.
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
17
Seleccione el applicaciones WindowDrive.
18
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el campo vacío bajo Fichero y
seleccionar Crear "WindowDrive.58f".
19
Esperar hasta que aparezcan el nombre y la ruta del fichero en el campo.
Nota: Este proceso puede durar unos instantes.
235
Descripción paso a paso
Vincular
fichero...
Si ya existe un fichero de proyecto (*.STU, *.DOP ...), es posible seleccionarlo
mediante la opción Vincular fichero....
Crear fichero...
Mediante la opción Crear fichero... se puede crear un fichero indicando el nombre
y la ubicación.
Representación
de la vista de
aplicaciones
La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura.
Vista de aplicaciones
Nombre
Heating
WindowMonitoring
OperatorPanel
OpcApplication
WindowDrive
Categoría
Unity Pro
Unity Pro
XBT-L1000
OFS
PowerSuiteATV58F
Dispositivo
Heating
WindowMonitoring
OperatorPanel
OpcServer
WindowDrive
Fichero
C:\Schneider Application\E-HOUSE\HEating\Heating.STU
C:\Schneider Application\E-HOUSE\WindowMonitoring\WindowMonitoring.STU
C:\Schneider Applikation\E-HOUSE\OperatorPanel\OperatorPanel.DOP
C:\Schneider Application\E-HOUSE\WindowDrive.58f
Nota: La indicación de ruta de los ficheros de proyecto depende de los preajustes
de Unity Studio Manager.
236
Descripción paso a paso
Asignación de entidades funcionales a las aplicaciones
Vista funcional
En el capítulo "Estructuración de una tarea en la vista funcional, p. 227" ya hemos
estructurado el conjunto de tareas en entidades funcionales.
Ahora vamos a asignar estas entidades a sus aplicaciones correspondientes para
crear las estructuras correctas durante la generación en los programas oportunos
(p. ej., Unity Pro o XBT-L1000).
Asignación de
aplicaciones
Asignación de las entidades funcionales a las aplicaciones.
Representación
del árbol de
directorios
Paso
Acción
1
Desplegar el árbol de directorios en la vista funcional.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating y abrir la hoja de
propiedades de esta entidad funcional mediante la opción Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Aplicación, en la columna Valor, y seleccionar la
opción Heating en la lista desplegable.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
5
Resultado: Los iconos de Heating, TempertureControl y Fan se modifican
tal como se muestra en la figura siguiente.
6
Repetir los pasos 1 a 4 también para WindowMonitoring, OperatorPanel,
OPC y WindowDrive.
7
Resultado: Los iconos de WindowMonitoring, OperatorPanel, OPC y
WindowDrive se modifican tal como se muestra en la figura siguiente.
El árbol de directorios debe tener el siguiente aspecto antes y después de la
asignación.
Antes de la asignación
Vista funcional
Funcionalidad
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
OperatorPanel
OPC
WindowDrive
Después de la asignación
Vista funcional
Funcionalidad
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
OperatorPanel
OFS OPC
WindowDrive
237
Descripción paso a paso
Configuración de variables de comunicación
Vista de
comunicaciones
En la vista de comunicaciones se realizan todos los ajustes de las variables que
se vayan a utilizar en las comunicaciones. Esta vista se abre con la barra de menús
principal Ver → Vista de comunicaciones.
En la vista de comunicaciones se pueden configurar las siguientes variables:
l Variables de Publisher y de Subscriber
l Variables de Modbus Client y de Modbus Server
Configuración de datos globales
Datos Globales
Se denomina "datos globales" al conjunto de variables globales del sistema a través
de las cuales se intercambian los datos entre las diversas aplicaciones. Este
intercambio se desarrolla de forma cíclica. Para ello hay disponibles diversos tipos
de datos.
Mediante los datos globales se establecen las conexiones entre las variables de
una aplicación cuyo contenido se envía (Publisher) y las variables de una o más
aplicaciones que reciben el contenido de dichas variables (Subscriber).
Configuración de
un grupo
Configure en la vista de comunicaciones un grupo de variables para la planta:
238
Paso
Acción
1
Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Grupos.
2
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir Temperature .
3
Hacer clic en el campo vacío bajo Dirección Multicast IP e introducir
225.1.2.3.
4
Asignar dispositivos a este grupo como miembros del grupo.
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre de dispositivo y seleccionar la
opción Heating de la lista desplegable.
Nota:
En las listas Nombre de dispositivo y Nombre de vínculo sólo figuran los
dispositivos y los vínculos compatibles con los datos globales.
5
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre de vínculo y seleccionar la opción
LinkHeating de la lista desplegable.
6
Hacer clic en el siguiente campo bajo Nombre de dispositivo y seleccionar la
opción WindowMonitoring de la lista desplegable.
7
Hacer clic en el siguiente campo vacío bajo Nombre de vínculo y seleccionar
la opción LinkMonitoring de la lista desplegable.
Descripción paso a paso
Representación
de la ficha Grupo
La ficha Grupo de la planta debe tener el siguiente aspecto.
Vista de comunicaciones
Grupos
Variables
Grupos:
Nombre
Dirección Multicast IP
Temperature
225.1.2.3
Configuración de
datos globales
Miembros del grupo:
Nombre de dispositivo
Heating
WindowMonitoring
Nombre de vínculo
LinkHeating
LinkMonitoring
Configure en la vista de comunicaciones las variables para la planta:
Paso
Acción
1
Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Variables.
2
Activar en el área Vistas la casilla de verificación Publisher.
3
En el área Variables hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar
la lista desplegable WindowMonitoring.
4
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e indicar WindowIsOpen como
nombre para la variable de editor.
5
Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar Publisher en la
lista desplegable.
6
Hacer clic en el campo vacío bajo Tipo y seleccionar el tipo de variable INT en
la lista desplegable.
7
Hacer clic en el campo vacío bajo Vínculo y seleccionar la opción
LinkHeating en la lista desplegable.
8
Hacer clic en el campo vacío bajo Grupo y seleccionar el grupo Temperature
de la lista desplegable.
9
Hacer clic en el campo vacío bajo Protocolo y seleccionar el protocolo de
comunicaciones GlobalData en la lista desplegable.
10
En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación
y seleccionar Heating en la lista desplegable.
11
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e indicar StopHeating como
nombre para la variable de suscriptor.
12
Hacer clic en el campo bajo Categoría y seleccionar Subscriber en la lista
desplegable de categorías de variables.
239
Descripción paso a paso
Representación
de la ficha
Variables
La ficha Variables de la planta debe tener el siguiente aspecto.
Vista de comunicaciones
Grupos
Variables
Condiciones de filtrado
Filtro de aplicaciones:
*
Filtro de nombre:
*
Filtro de grupo:
*
Filtro conectado Actualizar filtro
Variables:
Aplicación
WindowMonitoring
Vistas
Nombre
WindowIsOpen
Categoría
Publisher
Client
Publisher
Server
Subscriber
Mostrar detalles
Tipo de datos
INT
Ocultar detalles
Variables conectadas:
Aplicación Nombre
Heating
StopHeating
Categoría
Subscriber
Vista de comunicaciones
Grupos
Variables
Condiciones de filtrado
Filtro de aplicaciones:
*
Filtro de nombre:
*
Filtro de grupo:
*
Filtro conectado Actualizar filtro
Variables:
Vínculo
LinkHeating
Vistas
Grupo
Temperature
Client
Publisher
Server
Subscriber
Mostrar detalles
Acceso Protocolo Transferencia
GlobalData
Ocultar detalles
Variables conectadas:
Aplicación Nombre
Heating
StopHeating
Categoría
Subscriber
Vista de comunicaciones
Grupos
Variables
Condiciones de filtrado
Filtro de aplicaciones:
*
Filtro de grupo:
*
Vistas
Filtro de nombre:
*
Filtro conectado Actualizar filtro
Client
Publisher
Server
Subscriber
Mostrar detalles
Ocultar detalles
Variables:
Variables conectadas:
Velocidad de repetición (ms) Timeout de perturbación (ms)Último valor Comentario Aplicación Nombre
Heating
StopHeating
240
Categoría
Subscriber
Descripción paso a paso
Configuración de
la comunicación
PLC a PLC
Configuración de
la comunicación
PLC a E/S
Configure en la vista de configuraciones la comunicación PLC a PLC:
Paso
Acción
1
Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Variables.
2
Activar en el área Vistas las casillas de verificación Client y Server.
3
En el área Variables hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación y seleccionar
la lista desplegable WindowMonitoring.
4
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre
GlassBroken .
5
Hacer clic en el campo vacío bajo Categoría y seleccionar Server en la lista
desplegable.
6
Hacer clic en el campo vacío bajo Tipo y seleccionar el tipo de variable WORD en
la lista desplegable.
7
En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación
y seleccionar Heating en la lista desplegable.
8
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre
BrokenGlassAlarm .
Configure en la vista de configuraciones la comunicación PLC a E/S:
Paso
Acción
1
Abrir la vista de comunicaciones y hacer clic en la ficha Variables.
2
Activar en el área Vistas las casillas de verificación Client y Server.
3
En el area Variables, seleccionar la variable predefinida ParameterTableIn.
4
En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación
y seleccionar Heating en la lista desplegable.
5
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre FanIn.
6
En el area Variables, seleccionar la variable predefinida
ParameterTableOut .
7
En el área Variables conectadas hacer clic en el campo vacío bajo Aplicación
y seleccionar Heating en la lista desplegable.
8
Hacer clic en el campo vacío bajo Nombre e introducir como nombre FanOut.
241
Descripción paso a paso
Análisis de los datos introducidos
Análisis de los
datos
introducidos
Mediante Operaciones → Analizar se analizan los datos introducidos de la planta.
Inicio del análisis
Inicio del análisis de los datos introducidos.
Nota: De este modo se analizan siempre todos los datos de la planta, proceso
que puede llegar a durar bastante tiempo en determinadas circunstancias. Desde
la vista de aplicaciones es posible analizar los datos introducidos de las diversas
aplicaciones.
Paso
Representación
de la ventana de
resultados
Acción
1
Iniciar el análisis mediante la barra de menús principal Operaciones →
Analizar.
Resultado: Puesto que todavía existen errores, se abre una ventana de
resultados en la que se muestran los errores y advertencias correspondientes
a cada objeto.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la ventana de resultados y abrir el
árbol de directorios completo mediante Desplegar todo.
La ventana de resultados debe tener el siguiente aspecto.
Ventana de resultados
Objeto
i
Mensaje
Analizar (Planta)
i Analizar (Modelo de la comunicación)
i Analizar (Topología)
i Vista de árbol topológico
! OperatorPanel.Link3
i Analizar (Heating)
i Analizar (WindowMonitoring)
i Analizar (DriveAppli...
i Analizar (OpcApplic...
i
Analizar (OperatorPanel)
i Vista de árbol topológico
! OperatorPanel.Link3
Resultados
Incorrecto, 2 errores, 0 advertencias
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias
'Dirección' no establecida.
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Incorrecto, 1 errores, 0 advertencias
'Dirección' no establecida.
Importar/Exportar
Nota: Detrás de Analizar se indica entre paréntesis el área sometida al análisis.
El texto en negrita determina el área en el que se han producido errores.
242
Descripción paso a paso
Solución de
errores
Reinicio del
análisis
Solución de los errores mostrados.
Paso
Acción
1
Hacer doble clic en el error OperatorPanel.Link3 (signo de exclamación
blanco dentro de un círculo rojo).
Resultado: Salto automático a la vista gráfica, al vínculo sin dirección.
2
Abrir la hoja de propiedades del objeto de Link3 e indicar los siguientes
valores:
l Nombre: LinkOperatorPanel
l Dirección: 1.0.0.5
3
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Reinicio del análisis.
Paso
Acción
1
Iniciar de nuevo el análisis a través de la barra de menús principal Operaciones
→ Análisis.
2
En la ventana de resultados se indica que se está ejecutando el análisis y que
éste ha concluido con éxito.
3
Guardar la planta.
243
Descripción paso a paso
Generación de una planta
Generación de la
estructura
Mediante la opción Operaciones → Generar se transfieren las estructuras y los
datos para todas las aplicaciones creadas de la planta a los proyectos.
Nota: De este modo se generan siempre todas las estructuras, proceso que
puede llegar a durar bastante tiempo en determinadas circunstancias. Desde la
vista de aplicaciones es posible iniciar la generación de diversas aplicaciones.
Inicio de la
generación
Inicio de la generación de las estructuras y los datos de las aplicaciones.
Paso
1
Acción
Iniciar la generación mediante la barra de menús principal Operaciones →
Generar.
Resultado: Puesto que después del análisis se han resuelto todos los errores,
la generación se ejecuta hasta el final, lo que puede durar bastante tiempo.
Nota: Si no se han resuelto todos los errores, la generación se cancelará y
aparecerá una ventana de resultados con mensajes de error. Primero es
necesario resolver los errores. Para obtener más información, consulte el
apartado "Solución de errores, p. 243".
244
2
En la ventana de resultados se indica que las diversas operaciones parciales
(análisis, comprobación de coherencia, generación) se están ejecutando y que
la generación se ha realizado con éxito.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la ventana de resultados y abrir el
árbol de directorios completo mediante Desplegar todo. Ahora es posible
visualizar una lista de todos los pasos parciales de la generación.
4
Guardar la planta.
Descripción paso a paso
Apertura y modificación del proyecto Unity Pro
Edición de un
proyecto Unity
Pro
Ahora es posible abrir y modificar el proyecto Unity Pro generado en Unity Studio
Manager.
A continuación se transfieren de vuelta los datos modificados del proyecto Unity Pro
a Unity Studio Manager (Actualizar del proyecto).
Apertura de
HEATING.STU
Apertura del proyecto Unity Pro HEATING.STU.
Apertura de la
vista funcional
Paso
1
Abrir la vista de aplicaciones en Unity Studio Manager.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la columna Nombre sobre
Heating.
3
Iniciar el programa Unity Pro mediante Iniciar herramienta → Unity XL.
Resultado: Se iniciará Unity Pro y se abrirá el proyecto HEATING.STU.
Apertura de la vista funcional en Unity Pro.
Paso
1
Modificación de
nombres e
incorporación
entidades
funcionales
Acción
Acción
Abrir el hojeador de proyectos mediante Herramientas → Hojeador de
proyectos si aún no está visible.
2
Seleccionar la vista funcional mediante Vista → Vista funcional.
3
Desplegar el árbol de directorios en la vista funcional.
Modificación del nombre del ventilador e inserción de otro.
Paso
1
Acción
Hacer clic con el botón derecho del ratón en Fan y abrir la hoja de propiedades
de esta entidad funcional mediante la opción Propiedades.
2
Modificar el nombre a FanRoom11 y cerrar la ventana con Aceptar.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón en Heating y en Entidad funcional
nueva....
Resultado: Se abrirá la ventana Crear....
4
Modificar el nombre a FanRoom11 y cerrar la ventana con Aceptar.
245
Descripción paso a paso
Representación
de la vista
funcional
El árbol de directorios de la vista funcional en Unity Pro debe tener el siguiente
aspecto antes y después de la modificación.
Antes de la modificación
Hojeador de proyectos
Después de la modificación
Hojeador de proyectos
Vista funcional
Estación funcional
Heating
Programa
Tabla
Pantalla
TemperatureControl
Programa
Tabla
Pantalla
Fan
Programa
Tabla
Pantalla
Almacenamiento y cierre
246
Almacenamiento de los cambios.
Paso
Acción
1
Guardar el proyecto HEATING.STU.
2
Salir de Unity Pro.
Vista funcional
Estación funcional
Heating
Programa
Tabla
Pantalla
TemperatureControl
Programa
Tabla
Pantalla
FanRoom11
Programa
Tabla
Pantalla
FanRoom12
Programa
Tabla
Pantalla
Descripción paso a paso
Comprobar coherencia
Comprobar
coherencia
Mediante la opción Operaciones → Comprobar coherencia se comprueba la
coherencia entre todas las aplicaciones y la planta en Unity Studio Manager.
Nota: De este modo se comprueba siempre la coherencia de todas las
aplicaciones de la planta, proceso que puede llegar a durar bastante tiempo en
determinadas circunstancias. Desde la vista de aplicaciones es posible iniciar la
comprobación de diversas aplicaciones.
Inicio de la
comprobación
de coherencia
Representación
de la ventana de
salida de la
comprobación
de coherencia
Abra Unity Studio Manager y compruebe la coherencia de la planta.
Paso
Acción
1
Cambiar a Unity Studio Manager.
2
Iniciar la comprobación de coherencia mediante la barra de menús principal
Operaciones → Comprobar coherencia.
Resultado: se abre una ventana de salida en la que se muestran los mensajes
correspondientes a cada objeto.
3
Comprobar si en la ventana de salida se ha modificado el nombre y se ha
insertado una entidad funcional nueva tal como se ha ajustado en Unity Pro.
La ventana de salida de la comprobación de coherencia debe tener este aspecto.
Ventana de salida
Objeto
i
Comprobar coherencia del proyecto (planta)
i Comprobar cambios del proyecto (Heating)
i Entidades funcionales
i Fan
i
i
Comprobar cambios de la planta (Heating)
Resultados
Mensaje
Incorrecto, 2 cambios, 0 errores
Incorrecto - Se han encontrado cambios en el fichero de
proyecto, 2 errores, 2 cambios
Se modificó 'Nombre'. El nuevo valor es: FanRoom11
"FanRoom12" es nuevo
Correcto - No hay cambios, 0 errores, 0 cambios
Importación/Exportación
247
Descripción paso a paso
Actualización desde un proyecto
Actualización de
modificaciones
Ha efectuado cambios en una aplicación Unity Pro previamente generada mediante
Unity Studio Manager. Ahora puede actualizar la planta en Unity Studio Manager a
partir de la aplicación Unity Pro.
Actualizar del
proyecto
Actualización de la planta a partir de los datos del proyecto Unity Pro.
Representación
de la ventana de
resultados de la
actualización
Paso
Acción
1
Iniciar la actualización mediante la barra de menús principal Operaciones →
Actualizar del proyecto.
Resultado: Se abrirá una ventana de resultados en la que se indicará que la
actualización se está ejecutando y que ha concluido con éxito.
2
Comprobar si en la ventana de resultados se indica que también se ha
modificado el nombre y se ha insertado una entidad funcional nueva en la planta
de Unity Studio Manager.
La ventana de resultados de la actualización debe tener el siguiente aspecto.
Ventana de resultados
Objeto
i
Mensaje
Actualizar del proyecto (planta)
i Actualizar del proyecto (Heating)
i Entidades funcionales
i FanRoom11
i FanRoom12
i Actualizar del proyecto (OperatorPanel)
i Actualizar del proyecto (WindowMonitoring)
i Actualizar del proyecto (OpcApplication)
i Actualizar del proyecto (DriveApplication)
Resultados
248
Importar/Exportar
Correcto, 0 errores, 0 advertencias
Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias
Se modificó 'Nombre'. El antiguo valor era: Fan.
Creada.
Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias
Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias
Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias
Correcto - Actualización correcta, 0 errores, 0 advertencias
Descripción paso a paso
Representación
de la vista
funcional
El árbol de directorios de la vista funcional en Unity Studio Manager debe tener el
siguiente aspecto antes y después de la actualización.
Antes de la actualización
Vista funcional
Funcionalidad
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
OperatorPanel
OFS OPC
WindowDrive
Después de la actualización
Vista funcional
Funcionalidad
Heating
TemperatureControl
FanRoom11
FanRoom12
OFS
WindowMonitoring
OperatorPanel
OPC
WindowDrive
249
Descripción paso a paso
250
Descripciones paso a paso para la
configuración del explorador de
E/S
B
Introducción
Vista general
En este capítulo se describen las distintas posibilidades para crear una
configuración de explorador de E/S.
Contenido:
Este capítulo contiene las siguientes secciones:
Sección
Apartado
Página
B.1
Configuración del explorador de E/S – Creación "top-down"
253
B.2
Configuración del explorador de E/S – Creación "botton-up"
264
251
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
252
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
B.1
Configuración del explorador de E/S – Creación
"top-down"
Introducción
Vista general
En esta sección se describe la creación "top-down" para la configuración del
explorador de E/S.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
Página
Crear la planta de ejemplo para la configuración del explorador de E/S
254
Configuración del explorador de E/S en Unity Studio Manager
255
Comprobación de la configuración del explorador de E/S en Unity Pro.
258
253
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Crear la planta de ejemplo para la configuración del explorador de E/S
Crear planta
Para la configuración del explorador de E/S, deberá crear una planta de ejemplo
(IO SCANNING.PLA) con las siguientes condiciones:
l Red Ethernet
l 2 dispositivos como mínimo (1 Client + 1 Server), los cuales admitan la
exploración de E/S.
l p. ej. como Client de un Premium
l p. ej. como Server de un Momentum IO
l Todos los dispositivos deben tener una dirección unívoca.
Representación
de la vista gráfica
La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura.
Vista gráfica
3
4
5
6
7
8
9
Graph
Station
Graphical
Magelis
4
Ethernet
Router
5
6
Networks and Devices
Magelis iPC
Box-PC
Magelis iPC
Panel-PC
PC
PREMIUM
QUANTUM
3
MB+
Bridge
2
Network 1
T2
T4
T6
T8
T10
Touch N
Click
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
Link
Fipway Link
Ethernet
1
Textual
Magelis
Link2
Link1
0
T3
T5
T7
T9
-1
ClientPremium
Modbus
Plus Link
Sketch
254
Network
ServerMomentum
10
11
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Representación
de la vista
topológica
La vista topológica de la planta debe tener la siguiente estructura.
Vista topológica
Topología
Network1
ClientPremium
ServerMomentum
Configuración del explorador de E/S en Unity Studio Manager
Edición de las
propiedades de
objeto
Nota: El dispositivo ServerMomentum ya tiene una aplicación asignada con
anterioridad, la cual no es visible en la vista de aplicaciones. Para esta aplicación
no se necesitan ajustes.
Paso
Acción
1
Abrir la planta IO SCANNING.PLA (Fichero → Abrir...). Ir a la vista gráfica.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el dispositivo ClientPremium y
abrir mediante la opción Propiedades...la hoja de propiedades de objeto.
3
Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor, e introducir el
valor %MW1.
4
Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor, e
introducir el valor 3.
5
Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor, e introducir el
valor %IW2.
6
Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor, e introducir
el valor 1.
7
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
8
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el dispositivo ServerMomentum y
abrir mediante la opción Propiedades...la hoja de propiedades de objeto.
9
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción 170
ADI 340 00 .
10
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
255
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Asignación de
aplicaciones
Nota: El dispositivo ServerMomentum ya tiene una aplicación asignada con
anterioridad, la cual no es visible en la vista de aplicaciones. Para esta aplicación
no se necesitan ajustes.
Paso
Acción
1
Abrir la vista de aplicaciones (Ver → Vista de aplicaciones).
2
Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Dispositivo , y seleccionar la
opción ClientPremium.
Resultado:La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente
estructura.
Vista de aplicaciones
Nombre
Application2
3
Configuración de
variables de
comunicación
Dispositivo
ClientPremium
Fichero
C:\Schneider Application\IO SCANNING\Application2\Appli
Cerrar la ventana.
Nota: La aplicación del dispositivo asignada con anterioridad ServerMomentum
crea las variables predefinidas para esta aplicación. Éstas se muestran en el área
Variables.
Paso
256
Categoría
Unity Pro
Acción
1
Abrir la vista de comunicaciones (Ver → Vista de comunicaciones). Ir al área
Variables.
2
Abrir la ficha Variables. Ir al área Variables.
3
Hacer doble clic en úna fila vacía, en la columna Aplicación , y seleccionar la
aplicación anteriormente creada Application2.
4
Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir DigitalIn.
5
Hacer doble clic en la columna Categoría y seleccionar Client Read.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Paso
6
Acción
Hacer doble clic en la columna Tipo y seleccionar WORD.
Resultado:El área Variables de la planta debe tener el siguiente aspecto.
Variables:
Aplicación
Nombre
Categoría Tipo
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
Application2
Digitalln
Digitalln_1
Digitalln_10
Digitalln_11
Digitalln_12
Digitalln_13
Digitalln_14
Digitalln_15
Digitalln_16
Digitalln_2
Digitalln_3
Digitalln_4
Digitalln_5
Digitalln_6
Digitalln_7
Digitalln_8
Digitalln_9
Digitalln
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Clie...
WORD
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
WORD
Grupo
Red
Link1
Acceso
Protocolo Transf...
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
IO Sca..
7
Cambiar al área Variables conectadas.
Nota: Asegúrese de que la línea con la aplicación Application2 está
seleccionada en el área Variables.
8
Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación , y seleccionar la
opción ServerMomentum.
9
Hacer doble clic en la columna Nombre y seleccionar DigitalIn.
Resultado:El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente
aspecto.
Variables conectadas:
Aplicación
ServerMomentum
10
Nombre
DigitalIn
Categoría
Server
Guardar la planta (Fichero → Guardar).
257
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inicio de la
generación
Iniciar la generación.
Paso
Acción
1
Iniciar la generación mediante la barra de menús principal Operaciones →
Generar.
Nota: La generación puede durar unos instantes. Si se produce algún error, la
generación se cancelará y aparecerá una ventana de resultados con mensajes
de error.
2
Guardar la planta (Fichero → Guardar).
Comprobación de la configuración del explorador de E/S en Unity Pro
Comprobación
de un proyecto
Unity Pro
Ahora es posible abrir el proyecto Unity Pro generado en Unity Studio Manager y
comprobar si todos los parámetros de configuración han llegado al Unity Pro.
Apertura de
APPLICATION2.
STU
Apertura del proyecto Unity Pro APPLICATION2.STU.
Apertura de la
vista estructural
258
Paso
Acción
1
Abrir la vista de aplicaciones en Unity Studio Manager.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la columna Nombre sobre
Application2.
3
Iniciar el programa Unity Pro mediante Iniciar herramienta → Unity XL.
Resultado: Se iniciará Unity Pro y se abrirá el proyecto APPLICATION2.STU.
Apertura de la vista estructural en Unity Pro.
Paso
Acción
1
Abrir el explorador de proyectos mediante Herramientas → Explotador de
proyectos si aún no está visible.
2
Seleccionar la vista estructural mediante Ver → Vista estructural.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Comprobación
de los
parámetros de
configuración.
Abrir el cuadro de diálogo siguiente y controlar si todos los ajustes del Unity Studio
Manager han llegado al Unity Pro.
Paso
Acción
1
Desplegar el árbol de directorios de la vista estructural del directorio de
comunicación.
2
Desplegar el árbol de directorios del directorio de red.
Resultado:Es visible el vínculo EthernetLink del Client de Unity Studio
Manager.
Explorador de proyectos
Vista estructural
Application2
Configuration
Derived Data Types
Derived FB Types
Variables & FB instances
Communication
Networks
EthernetLink
Routing Table
Program
Animation Tables
Operator Screens
Documentation
3
Hacer doble clic en el vínculo EthernetLink.
259
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Paso
4
Acción
Comprobar los parámetros de la ficha Configuración IP.
Resultado: Los parámetros de la ficha Configuración IP corresponden a los
ajustes en la hoja de propiedades de red del Unity Studio Manager.
EthernetLink
Familia de modelo
Dirección de módulo
Bastidor Módulo Canal
TCP/IP 10/100 conexión convencional
Dirección IP del módulo
Dirección IP
100 . 0 . 0 . 1
Máscara de subred
255 . 255 . 255 . 0
Configuración IP
Messaging
Configuración de dirección IP
Configura
Dirección IP
130 . 0 . 0 . 1
Máscara de subred
255 . 255 . 255 . 0
Dirección Gateway
130 . 0 . 0 . 100
Configuración Ethernet
Ethernet II
Ether...
260
802.3
Sí
E/S
Sí
Glob
Sí
Adr
Dirección Gateway
130 . 0 . 0 . 100
Petición de E/S Datos Globales SNMP
de un Server
Servicios de módulo
Addressserver
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Paso
5
Acción
Comprobar los parámetros de la ficha Petición de E/S.
Resultado: Los parámetros de la ficha Petición de E/S corresponden a los
ajustes en la vista de comunicaciones del Unity Studio Manager.
EthernetLink
Familia de modelo
Dirección de módulo
Bastidor Módulo Canal
TCP/IP 10/100 conexión convencional
Dirección IP del módulo
Dirección IP
100 . 0 . 0 . 1
Configuración IP
Máscara de subred
255 . 255 . 255 . 0
Messaging
Zonas maestras %MW
Ref. de lectura
De 1
YES
E/S
NO
Glob
NO
Adr
Dirección Gateway
130 . 0 . 0 . 100
Petición de E/S Datos Globales SNMP
a 1
Servicios de módulo
Ref. de escritura
De 0
Adressserver
a
Dispositivos periféricos solicitados
Dirección IP
1 130.0.0.2
2
3
4
5
6
7
Timeout de Velocidad de
Índice
RD
Último valor
ID
perturbación repetición Objeto
master RD slave RD Longitud
(Entrada)
unidades (ms)
(ms)
%MW1
255
1500
60
0
1
Cons. último valor
Ether..
261
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Paso
6
Acción
Desplegar el árbol de directorios del directorio variables e instancias FB.
Explorador de proyectos
Vista estructural
Application2
Configuration
Derived Data Types
Derived FB Types
Variables & FB instances
Elementary Variables
Derived Variables
IO Derived Variables
Elementary FB Instances
Derived FB Instances
Communication
Networks
Link1
Routing Table
Program
Animation Tables
Operator Screens
Documentation
262
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Paso
7
Acción
Hacer doble clic en las Variables elementales.
Resultado: La ficha Variables se abrirá en el Editor de datos.
010 Editor de datos
Variables
Filtro
Tipos de DDT Bloques de funciones Tipos de DFB
Nombre
Nombre
Digitall n
8
*
Tipo
WORD
EDT
Dirección
%MW1
Valor
DDT
IODDT
Comentario
Comprobar los parámetros.
Resultado: Los parámetros corresponden a los ajustes en la hoja de
propiedades del dispositivo y en la vista de comunicaciones del Unity Studio
Manager.
263
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
B.2
Configuración del explorador de E/S –
Creación "botton-up"
Introducción
Vista general
En esta sección se describe la creación "botton-up" para la configuración del
explorador de E/S.
Contenido
Esta sección contiene los siguientes apartados:
Apartado
264
Página
Crear nueva planta
265
Asignación de las aplicaciones y actualización del proyecto
267
Aplicar los dispositivos desde la vista topológica en la vista gráfica
270
Inserción y configuración de los dispositivos Magelis en la vista gráfica.
271
Definición de las áreas de memoria de los dispositivos insertados
275
Inserción y configuración de los dispositivos de E/S en la vista gráfica
276
Inserción y configuración de los controladores de accionamiento en la vista
gráfica.
280
Inserción y configuración de OFS PC en la vista gráfica.
281
Inserción y configuración de los dispositivos Concept y PL7 en la vista gráfica
282
Actualización de dirección y proyecto
285
Configuración de las variables de comunicación Concept y PL7
286
Sincronización y análisis
288
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Crear nueva planta
Introducción
En la vista de aplicaciones, la creación "botton-up" requiere ficheros de proyectos
completos, cuyos datos se actualizan en la planta (vacía).
Estos ficheros de proyecto deberán crearse en los pasos siguientes y después
insertarse en una nueva planta.
Topología de la
planta
La topología de la planta debe tener la siguiente estructura:
SodaProcessCellServer
ServerLink
controlcell
CellSupervisorLink
VesselLevelPlc
VesselTemperaturePlc
VesselLevelLink1
VesselTemperatureLink1
Ethernet1
FeedingPlcLink
MixingPlcLink1 MixingDriveLink
BottlingPlcLink1
BridgeLink1
FeedingIOLink1
controlmixing
controlfeeding
MixingDrive
MixingPlcLink2
Fip1
MixingMagelisLink
T3
T5
T7
T9
controlbottling
EthModbusBridge
BottlingPlcLink2
MBP1
BridgeLink2
Modbus1
BottlingMagelisLink
BottlingIOLink
CellControlIOLink1
T2
T4
T6
T8
T10
FeedingMagelis
CellControlIO
BottlingIO
MixingMagelis
BottlingMagelis
FeedingIO
265
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Abrir la planta de
ejemplo
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Iniciar el Unity Studio Manager y abrir con Fichero → Abrir... la planta
PROCESSPLANT.PLA en el directorio
UnityStudioManagerExamplesPlantV2.0.
2
Hacer clic en el menú principal Herramientas Macros → Macros..., y activar
con el botón de comando Ejecutar el macro
ThisDocument.createConceptAndPL7Applications.
Macros
Nombre de la macro:
ThisDocument.createConceptAndPL7Application
ThisDocument.createConceptAnd.....
Unity Studio Manager Add-on
Update Shapes...
Web Site Map
Paso a paso
Editar
Crear
Eliminar
Macros en:
Active Document and Visio Add-ons
Descripción
?
266
Ejecutar
Cancelar
3
Generar todos los ficheros de proyecto con Operaciones → Generar.
Nota: Si el OFS no está autorizado, surgen problemas al generar la aplicación
OPCCell.
4
Guardar la planta con Fichero → Guardar.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Crear nueva
planta
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Abrir una nueva planta con Fichero → Nuevo... , y confirmar el mensaje con Sí.
2
Introducir el nombre nuevo UpdateFromProcessPlant.
3
Cambiar al Explorador de Windows en el directorio LW:\Schneider
Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV2.0 .
4
5
Copiar los siguientes subdirectorios:
ControlBottling
ControlCell
ControlFeeding
ControlMixing
ControlVesselLevel
ControlVesselTemperature
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
MixingDrive
l
l
l
l
l
l
l
l
l
l
Pegar los subdirectorios copiados en el directorio
UpdateFromProcessPlant .
Asignación de las aplicaciones y actualización del proyecto
Edición de la
vista de
aplicaciones
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Abrir la vista de aplicaciones conVer → Vista de aplicaciones.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la línea vacía y seleccionar
Vincular fichero....
3
Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU) .
4
Cambiar a la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlBottling y
seleccionar el fichero CONTROLBOTTLING.STU.
5
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
6
Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU) .
7
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlCell y seleccionar el
fichero CONTROLCELL.STU.
8
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
9
Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU) .
267
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Paso
268
Acción
10
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding y seleccionar
el fichero CONTROLFEEDING.STU.
11
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
12
Seleccionar el tipo de fichero Unity Pro (*.STU).
13
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlMixing y seleccionar el
fichero CONTROLMIXING.STU.
14
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
15
Seleccionar el tipo de fichero Concept (*.PRJ).
16
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel y
seleccionar el fichero CONTROLVESSELLEVEL.PRJ.
17
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
18
Seleccionar el tipo de fichero PL7 (*.STX).
19
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperature y
seleccionar el fichero CONTROLVESSELTEMPERATURE.STX.
20
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
21
Seleccionar el tipo de fichero XBT-L1000 (*.DOP).
22
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\HMIBottling y seleccionar el
fichero HMIBOTTLING.DOP.
23
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
24
Seleccionar el tipo de fichero XBT-L1000 (*.DOP).
25
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding y seleccionar el
fichero HMIFEEDING.DOP.
26
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la siguiente línea vacía y
seleccionar Vincular fichero....
27
Seleccionar el tipo de fichero XBT-L1000 (*.DOP).
28
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\HMIMixing y seleccionar el
fichero HMIMIXING.DOP.
29
Cerrar la vista de aplicaciones y guardar la planta.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Representación
de la vista de
aplicaciones
La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura:
Vista de aplicaciones
Nombre
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
ControlVesselL.
ControlVesselT.
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
Actualización del
proyecto
Categoría
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Dispositivo
Fichero
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe
Unity Pro
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix
Concept
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont
PL7
XBT-L1000
XBT-L1000
XBT-L1000
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding.
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP
Siga estos pasos:
Paso
1
Acción
Actualizar el proyecto con Operaciones → Actualizar del proyecto.
Resultado: Se abrirá la ventana de salida.
Nota: Algunos mensajes de la ventana de salida contienen conexiones de
comunicación ausentes. En los párrafos siguientes se añade la información
necesaria de la planta para conectar las variables.
269
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Aplicar los dispositivos desde la vista topológica en la vista gráfica
Representación
de la vista
topológica
Los dispositivos asignados a las aplicaciones Unity Pro se crearán automáticamente durante la actualización del proyecto (Operaciones → Actualizar del
proyecto), y se mostrarán en la vista topológica.
La vista topológica de la planta debe tener la siguiente estructura:
Vista topológica
Topología
Network2
controlbottling
Network1
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
Configuración y
aplicación de
dispositivos
Siga estos pasos:
Paso
1
Activar la vista gráfica.
2
Abrir la vista topológica con Ver → Vista topológica.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Network1 y seleccionar
Propiedades....
4
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir Ethernet1.
5
Hacer doble clic en la fila Máscara de subred predeterminada, en la columna
Valor e introducir 255.255.255.0.
6
Hacer doble clic en la fila Dirección Gateway predeterminada, en la columna
Valor e introducir 172.20.8.254.
7
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
8
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Network2 y seleccionar
Propiedades....
9
270
Acción
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir MBP1.
10
Hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre Ethernet1, mantener
presionado el botón y arrastrar el ratón en la vista gráfica, donde podrá soltar el
botón.
11
Repetir este paso para el resto de dispositivos en la vista topológica.
Nota: Colocar las formas como en la vista del capítulo Crear nueva planta,
p. 265.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y configuración de los dispositivos Magelis en la vista gráfica
Nota
La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager
con información de los ficheros de proyecto XBT-L1000.
Inserción y
configuración de
la red Fipway.
Siga estos pasos:
Inserción y
configuración
del vínculo entre
Fip1 y
controlmixing.
Inserción y
configuración
del dispositivo
Graphical
Magelis
Paso
Acción
1
Activar la vista gráfica.
2
Ubicar una nueva red Fipway en la página del esquema.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
4
Hacer doble clic en la fila Name, en la columna Valor. Introducir Fip1.
5
Hacer doble clic en la fila Número de red X-WAY, en la columna Valor.
Introducir el valor 2.
6
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Conectar MixingPlcLink2 con Fip1 en la página del esquema.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Fip1 y
controlmixing y seleccionar Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Número de red X-WAY, en la columna Valor.
Introducir el valor 3.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Ubicar un nuevo dispositivo Graphical Magelis en la red Fip1.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Name, en la columna Valor. Introducir
MixingMagelis .
4
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción
XBT-F024610 .
5
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
271
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Configuración
del vínculo entre
Fip1 y
MixingMagelis
Inserción y
configuración
del dispositivo
Graph Station
Magelis
Configuración
del vínculo entre
MBP1 y
BottlingMagelis
272
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Fip1 y
MixingMagelis y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir
MixingMagelisLink.
3
Hacer doble clic en la fila Número de estación X-WAY, en la columna Valor.
Introducir el valor 4.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Ubicar un nuevo dispositivo Graphical Magelis en la red MBP1.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir
BottlingMagelis.
4
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción
TXBT-F024410.
5
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre MBP1 y
BottlingMagelis y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir
BottlingMagelisLink.
3
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor. Introducir el valor 2.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y
configuración
del dispositivo
Touch and
Click Magelis
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Ubicar un nuevo dispositivo Touch N Click Magelis en la página del
esquema.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor. Introducir
FeeingMagelis .
4
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor, y seleccionar la opción
XBT-FC044510 .
5
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Inserción de la
conexión entre
control
feeding y
Feeding
Magelis
Siga estos pasos:
Representación
de la vista gráfica
La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura:
Paso
Acción
Establecimiento de una conexión entre controlfeeding y
FeedingMagelis .
Nota: Utilizar para ello la herramienta de conexión Visio.
1
Grafische Ansicht
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Ethernet
Router
Graph
Station
Graphical
Magelis
5
6
Networks and Devices
controlcell
4
CellSupervisorLink
Magelis iPC
Box-PC
Ethernet1
Magelis iPC
Panel-PC
3
MB+
Bridge
PREMIUM
T2
T4
T6
T8
T10
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
Link
Fipway Link
Ethernet
MixingPlcLink2
Fip1
1
Touch N
Click
controlbottling
BottlingPlcLink2
MBP1
MixingMagelisLink
BottlingMagelisLink
MixingMagelis
BottlingMagelis
0
Textual
Magelis
controlmixing
controlfeeding
Modbus
Plus Link
-1
T3
T5
T7
T9
BottlingPlcLink1
MixingPlcLink1
QUANTUM
2
PC
FeedingPlcLink
T3
T5
T7
T9
T2
T4
T6
T8
T10
FeedingMagelis
Sketch
Network
273
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Edición de la
vista de
aplicaciones
Representación
de la vista de
aplicaciones
Siga estos pasos:
Paso
Abrir la vista de aplicaciones conVer → Vista de aplicaciones.
2
Hacer clic en la línea HMIBottling, en la columna Dispositivo y seleccionar
BottlingMagelis.
3
Hacer clic en la línea HMIFeeding, en la columna Dispositivo y seleccionar
FeedingMagelis.
4
Hacer clic en la línea HMIMixing, en la columna Dispositivo y seleccionar
MixingMagelis.
5
Cerrar la ventana y guardar la planta.
La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura:
Vista de aplicaciones
Nombre
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
ControlVesselL.
ControlVesselT.
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
274
Acción
1
Categoría
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Dispositivo
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
Concept
PL7
XBT-L1000
XBT-L1000
XBT-L1000
Fichero
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu
BottlingMagelis
FeedingMagelis
MixingMagelis
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding.
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Definición de las áreas de memoria de los dispositivos insertados
Definición del
área de memoria
para el
dispositivo
control
bottling
Definición del
área de memoria
para el
dispositivo
controlcell
Definición del
área de memoria
para el
dispositivo
control
feeding
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Activar la vista gráfica.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlbottling .
3
Hacer doble clic en la fila Capacidad de routing, en la columna Valor y
seleccionar ETH to MBP.
4
Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 0.
5
Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 17.
6
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlcell .
2
Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 10.
3
Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 128.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlfeeding .
2
Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 100.
3
Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor, e
introducir el valor 232.
4
Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 1.
5
Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 16.
6
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
275
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Definición del
área de memoria
para el
dispositivo
controlmixing
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma controlmixing.
2
Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 0.
3
Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 80.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Inserción y configuración de los dispositivos de E/S en la vista gráfica
Nota
La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager
con información de los dispositivos de E/S.
Inserción y
configuración
del dispositivo
Momentum IO
Siga estos pasos:
276
Paso
Acción
1
Activar la vista gráfica.
2
Activar la galería de símbolos IO Devices.
3
Colocar el dispositivo nuevo Momentum IO en la red MBP1.
4
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
5
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
BottlingIO.
6
Hacer doble clic en la fila Tipo, en la columna Valor y seleccionar 170 ADI 340
00.
7
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Configuración
del vínculo entre
MBP1 y
BottlingIO
Inserción y
configuración
del dispositivo
Advantys IO
Configuración
del vínculo entre
FeedingIO y
Ethernet1
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre MBP1 y
BottlingIO y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
BottlingIoLink .
3
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor. Introducir el valor 3.
4
Hacer doble clic en la fila Bidge, en la columna Valor y seleccionar
controlbottling .
5
Hacer doble clic en la fila Índice de Bridge, en la columna Valor. Introducir el
valor 1.
6
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Ubicar un nuevo dispositivo Advantys IO en la red Ethernet1.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir FeedingIO.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y
FeedingIO y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
FeedingIoLink .
3
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir
172.20.8.9 .
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
277
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y
configuración
del dispositivo
EthMB Bridge
Configuración
del vínculo entre
EthModbusBridge y
Ethernet1
Inserción y
configuración de
la red Modbus
278
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Activar la galería de símbolos Networks and Devices.
2
Ubicar un nuevo dispositivo EthMB Bridge en la red Ethernet1.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
4
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
EthModbusBridge.
5
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y
EthModbusBridge y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
BridgeLink1.
3
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir
172.20.8.8.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Ubicar una nueva red Modbus en la página del esquema.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir Modbus1.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y
configuración
del vínculo
Modbus Link
Inserción y
configuración
del dispositivo
Custom IO
Configuración
del vínculo entre
CellControlIO
y Modbus1
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Conectar el dispositivo EthModbusBridge y la red Modbus1 con un Modbus
Link.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Modbus1 y
EthModbusBridge y seleccionar Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
BridgeLink2 .
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Activar la galería de símbolos IO Devices.
2
Ubicar un nuevo dispositivo Custom IO en la red Modbus1.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
4
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
CellControlIO .
5
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Modbus1 y
CellControlIO y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
CellControlLink .
3
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor. Introducir el valor 2.
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
279
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y configuración de los controladores de accionamiento en la vista
gráfica
Nota
Se crearán aplicaciones para los controladores de accionamiento si el controlador
de accionamiento se genera en la planta. Después existe la posibilidad de vincular
esta aplicación a un fichero de proyecto existente.
Inserción y
configuración
del dispositivo
ATV58
Siga estos pasos:
Configuración
del vínculo entre
MixingDrive y
Ethernet1.
Edición de la
vista de
aplicaciones
280
Paso
Acción
1
Activar la vista gráfica.
2
Ubicar un nuevo dispositivo ATV 58 en la red Ethernet1.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
4
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
MixingDrive.
5
Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar
ATV58*D46M2.
6
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y
MixingDrive y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
MixingDriveLink.
3
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Abrir la vista de aplicaciones con Ver → Vista de aplicaciones.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la fila MixingDrive y seleccionar
Vincular fichero....
3
Seguir la ruta UpdateFromProcessPlant\MixingDrive y seleccionar el
fichero MIXINGDRIVE.58c.
4
Cerrar la ventana y guardar la planta.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y configuración de OFS PC en la vista gráfica
Nota
La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager
con información de la configuración de OFS.
Inserción y
configuración
del dispositivo
PC
Siga estos pasos:
Configuración
del vínculo entre
SodaProcessCellServer y
Ethernet1
Paso
Acción
1
Ubicar un nuevo dispositivo PC en la red Ethernet1.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
SodaProcessCellServer .
4
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y
SodaProcessCellServer y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
ServerLink .
3
Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar Ethernet
PC Link.
4
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir
172.20.8.1 .
5
Hacer doble clic en la fila ID específico, en la columna Valor. Introducir el
valor 1.
6
Hacer doble clic en la fila Número de estación X-WAY, en la columna Valor.
Introducir el valor 1.
7
Hacer doble clic en la fila Nombre de host, en la columna Valor e introducir
localhost.
8
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
281
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y configuración de los dispositivos Concept y PL7 en la vista gráfica
Nota
La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager
con información de los ficheros de proyecto Concept y PL7.
Inserción y
configuración
del dispositivo
Momenum
Siga estos pasos:
Paso
1
Activar la galería de símbolos Networks and Devices.
2
Ubicar un nuevo dispositivo Momenum en la red Ethernet1.
3
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
4
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
VesselLevelPlc.
5
Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar Momentum
M1E.
6
Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 100.
7
Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 40.
8
Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor1.
9
Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 50.
10
Configuración
del vínculo entre
Vessel
LevelPlc y
Ethernet1
282
Acción
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y
VesselLevelPlc y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
VesselLevelLink1.
3
Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar TCP/IP 10.
4
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir
172.20.8.10.
5
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Inserción y
configuración
del dispositivo
Premium
Configuración
del vínculo entre
Vessel
Temperature
Plc y Ethernet1
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Ubicar un nuevo dispositivo Premium en la red Ethernet1.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la forma y seleccionar
Propiedades....
3
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
VesselTemperaturePlc .
4
Hacer doble clic en la fila %MW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 10.
5
Hacer doble clic en la fila %MW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 40.
6
Hacer doble clic en la fila %IW Inicio Área, en la columna Valor. Introducir el
valor 1.
7
Hacer doble clic en la fila %IW Longitud Área, en la columna Valor. Introducir
el valor 128.
8
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic con el botón derecho del ratón en el vínculo entre Ethernet1 y
VesselTemperaturePlc y seleccionar Propiedades....
2
Hacer doble clic en la fila Nombre, en la columna Valor e introducir
VesselTemperatureLink1 .
3
Hacer doble clic en la fila Tipos, en la columna Valor y seleccionar TCP/IP 10/
100 Regular connection Premium .
4
Hacer doble clic en la fila Dirección, en la columna Valor e introducir
172.20.8.11 .
5
Hacer doble clic en la fila Número de estación X-WAY, en la columna Valor.
Introducir el valor 7.
6
Cerrar la ventana mediante Aceptar.
283
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Representación
de la vista gráfica
La vista gráfica de la planta debe tener la siguiente estructura:
SodaProcessCellServer
ServerLink
controlcell
VesselLevelPlc
VesselTemperaturePlc
CellSupervisorLink
VesselLevelLink1
VesselTemperatureLink1
Ethernet1
FeedingPlcLink
MixingPlcLink1 MixingDriveLink
BridgeLink1
BottlingPlcLink1
FeedingIOLink1
controlmixing
controlfeeding
MixingPlcLink2
MixingDrive
Fip1
MixingMagelisLink
controlbottling
FeedingMagelis
BottlingMagelisLink
BottlingIOLink
CellControlIOLink1
CellControlIO
BottlingIO
MixingMagelis
BottlingMagelis
284
BridgeLink2
Modbus1
T2
T4
T6
T8
T10
T3
T5
T7
T9
Edición de la
vista de
aplicaciones
EthModbusBridge
BottlingPlcLink2
MBP1
FeedingIO
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Abrir la vista de aplicaciones con Ver → Vista de aplicaciones.
2
Hacer clic en la línea ControlVesselLevel, en la columna Dispositivo y
seleccionar VesselLevelPlc.
3
Hacer clic en la línea ControlVesselTemperature, en la columna Dispositivo
y seleccionar VesselTemperaturePlc .
4
Cerrar la ventana y guardar la planta.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Representación
de la vista de
aplicaciones
La vista de aplicaciones de la planta debe tener la siguiente estructura:
Vista de aplicaciones
Nombre
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
ControlVesselL.
ControlVesselT.
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
MixingDrive
Categoría
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Concept
PL7
XBT-L1000
XBT-L1000
XBT-L1000
PowerSuiteATV
Dispositivo
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
VesselLevelPlc
VesselTemper
BottlingMagelis
FeedingMagelis
MixingMagelis
MixingDrive
Fichero
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding.
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\MixingDrive\MixingDrive.58C
Actualización de dirección y proyecto
Nota
Todavía no se ha definido ninguna dirección para el vínculo entre el dispositivo
MixingDrive y la red Ethernet1. Esa información se obtiene mediante la
actualización del proyecto correspondiente.
Actualización de
la dirección del
dispositivo
MixingDrive
Siga estos pasos:
Actualización del
proyecto
Paso
Acción
1
Activar la vista gráfica.
2
Hacer clic con el botón derecho del ratón en la forma MixingDrive y
seleccionar Operaciones → Actualizar del proyecto.
Resultado: Aparece la ventana de salida y el vínculo contiene la dirección
correcta en su hoja de propiedades.
Siga estos pasos:
Paso
1
Acción
Actualizar el proyecto con Opciones → Actualizar del proyecto.
Resultado: Aparece la ventana de salida sin ningún mensaje de error más.
285
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Configuración de las variables de comunicación Concept y PL7
Nota
La implementación actual no permite actualizar la planta de Unity Studio Manager
con información de los ficheros de proyecto Concept y PL7.
Configuración de
variables de
comunicación
Siga estos pasos:
Paso
1
Acción
Abrir la vista de comunicaciones (Ver → Vista de comunicaciones). Ir a la ficha
Variables.
2
Activar en el área Ver las casillas de verificación Client y Server.
3
Cambiar al área Variables.
4
Hacer doble clic en una fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar la
aplicación ControlVesselLevel.
5
Hacer doble clic en la columna Nombree introducir LevelData.
6
Hacer doble clic en la columna Categoría y seleccionar Server.
7
Hacer doble clic en la columna Tipo y seleccionar WORD.
8
Cambiar al área Variables conectadas.
Nota: Asegúrese de que la fila con la aplicación ControlVesselLevel está
seleccionada en el área Variables.
9
Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar
controlcell.
10
Hacer doble clic en la columna Nombre y seleccionar VesselLevelIn.
Resultado:El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente
aspecto.
Variables conectadas:
Aplicación
controlcell
286
Nombre
VesselLevelIn
Categoría
Client Read
11
Cambiar al área Variables.
12
Hacer doble clic en una fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar la
aplicación ControlVesselTemperature.
13
Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir TemperatureData.
14
Hacer doble clic en la columna Categoría y seleccionar Server.
15
Hacer doble clic en la columna Tipo y seleccionar WORD.
16
Cambiar al área Variables conectadas.
Nota: Asegúrese de que la fila con la aplicación
ControlVesselTemperature está seleccionada en el área Variables.
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Paso
Acción
17
Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar
controlcell .
18
Hacer doble clic en la columna Nombre y seleccionar
VesselTemperatureIn .
Resultado:El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente
aspecto.
Variables conectadas:
Aplicación
controlcell
Nombre
Categoría
VesselTemper.. Client Read
19
Cambiar al área Variables.
20
Seleccionar la fila BottlingIO con el nombre de la variable DigitalIn y
cambiar al área Variables conectadas.
21
Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar
ControlVesselLevel .
22
Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir BottlingIn.
Resultado: El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente
aspecto.
Variables conectadas:
Aplicación
ControlVesselLevel
Nombre
BottlinglIn
Categoría
Client Read
23
Hacer doble clic en la fila vacía, en la columna Aplicación y seleccionar
ControlVesselTemperature .
24
Hacer doble clic en la columna Nombre e introducir BottlingIn.
Resultado: El área Variables conectadas de la planta debe tener el siguiente
aspecto.
Variables conectadas:
Aplicación
ControlVesselTem.
25
Nombre
BottlinglIn
Categoría
Client Read
Guardar la planta (Fichero → Guardar).
287
Configuración del explorador de E/S (paso a paso)
Sincronización y análisis
Sincronización
de la vista
funcional
Para la sincronización, activar la vista funcional.
Para cada aplicación Unity Pro se ha creado una entidad funcional. El subárbol de
directorios reproduce el fallo funcional del dispositivo correspondiente.
Organización o ampliación del árbol de directorios adecuado al proceso.
Representación de la vista funcional:
funcional ...
Funcionalidad
controlbottling
Controller
controlcell
CellSupervisor
controlfeeding
Controller
controlmixing
Controller
Análisis
288
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Comprobar si los datos de planta están completos y son coherentes con
Operaciones → Analizar.
Integración de esquemas y
elementos de Visio
C
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará instrucciones sobre la forma de integrar esquemas y
elementos de Visio en las páginas de Unity Studio Manager.
Contenido:
Este capítulo contiene los siguiente apartados:
Apartado
Página
Posibilidad de integración de esquemas y elementos de esquema en Unity
Studio Manager
290
Integración de elementos de Visio y CAD en Unity Studio Manager
291
289
Integración de esquemas y elementos de Visio
Posibilidad de integración de esquemas y elementos de esquema en Unity
Studio Manager
Vista general
Los tipos de representación para describir un proceso que se vaya a automatizar
pueden ser muy distintos según el entorno y las convenciones del ámbito de
aplicación. Algunos de los usos más comunes en este contexto son, entre otros,
planos de construcción, esquemas de circuitos, diagramas de tipo Piping and
Instrumentation (P&IDs) y diagramas de procesos (PFDs). Estos tipos de representación suelen crearse con un programa CAD o con Microsoft Visio.
Uso en Unity
Studio Manager
En Unity Studio Manager también puede utilizar estos tipos de representación para
clarificar las funcionalidades de una planta. Para ello, en la planta abierta se crea
una página de esquema en la que se trazará la representación correspondiente. Sin
embargo, además del diseño directo en Unity Studio Manager también es posible
integrar en él otros esquemas y diagramas procedentes de programas CAD y Visio.
Nota: Estos esquemas sirven para clarificar la representación de las
funcionalidades de la planta y no se pueden tener en cuenta en la configuración
de la planta.
290
Integración de esquemas y elementos de Visio
Integración de elementos de Visio y CAD en Unity Studio Manager
Integración de
elementos de
Visio en Unity
Studio Manager
Integración de
elementos de
Unity Studio
Manager en Visio
Integración de
esquemas CAD
Los elementos creados en Microsoft Visio se pueden integrar en Unity Studio
Manager tal y como se describe a continuación.
Paso
Acción
1
Abrir Microsoft Visio y crear el elemento de esquema que se desee.
2
Seleccionar los elementos de esquema que se vayan a transferir a Unity Studio
Manager.
3
Copiar los elementos en el portapapeles seleccionando Copiar en el menú
contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Copiar.
4
Abrir Unity Studio Manager y seleccionar la página en que se desee integrar los
elementos.
5
Pegar los elementos de esquema desde el portapapeles con Pegar del menú
contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Pegar.
Los elementos creados en Unity Studio Manager se pueden integrar en Visio tal y
como se describe a continuación.
Paso
Acción
1
Abrir Unity Studio Manager y crear el elemento de esquema que se desee.
2
Seleccionar el elemento de esquema que se vaya a transferir a Visio.
3
Copiar los elementos en el portapapeles seleccionando Copiar en el menú
contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Copiar.
4
Abrir Microsoft Visio y seleccionar la página de esquema en que se deseen
integrar los elementos.
5
Pegar los elementos de esquema desde el portapapeles con Pegar del menú
contextual (botón derecho del ratón) o con el menú principal Edición → Pegar.
Unity Studio Manager también ofrece la posibilidad de integrar esquemas creados
con AutoCAD o MicroStation.
Dicha integración se realiza desde el menú principal Pegar → Esquema CAD....
291
Integración de esquemas y elementos de Visio
292
Manejo de programas de Visual
Basic (macros)
D
Introducción
Vista general
En este capítulo encontrará una descripción de las macros de VBA que se
suministran con Unity Studio Manager, así como una breve descripción de la
creación e integración de programas de Visual Basic (macros).
Contenido:
Este capítulo contiene los siguiente apartados:
Apartado
Página
Vista general de las macros de VBA
294
Creación e integración de un programa de Visual Basic en Unity Studio
Manager
295
293
Manejo de macros
Vista general de las macros de VBA
¿Qué macros de
VBA se incluyen
en el suministro?
Las siguientes macros se instalan de forma estándar con Unity Studio Manager y
están disponibles después de ejecutar Importar con el editor de Visual Basic (Véase
Procedimiento para la integración de macros, p. 44).
Nombre del fichero
Descripción
VBAClientVisioFillDatabase.bas
Esta macro ubica un dispositivo en una página de
Visio y crea consecutivamente redes, vínculos,
aplicaciones, entidades funcionales, grupos y datos
globales.
VBAClientVisioCreateNObjects.bas
Esta macro ubica una cantidad de dispositivos en
una página de Visio y crea siguiendo un bucle
redes, vínculos, aplicaciones, entidades
funcionales, grupos y datos globales. La cantidad de
bucles se puede predefinir.
VBAClientVisioDeleteAllObjects.bas
Esta macro borra todas las formas de las páginas de
Visio y todos los objetos de Unity Studio Manager de
la planta.
VBAClientVisioViewCatalog.bas
Esta macro muestra el contenido del catálogo en
una ventana del editor de Visual Basic.
Productivity.vss
Estas macros muestran las interfaces abiertas de
Unity Pro.
Las macros suministradas sirven para clarificar las posibilidades de manejo de Unity
Studio Manager.
Encontrará las macros en: Unidad:\Archivos de
programa\Schneider Electric\UnityStudioManager\Examples\ VBAClientVisio.
Nota: Para que las macros importadas estén disponibles en la lista de selección,
la vista gráfica deberá estar activada. Puede consultar el procedimiento para
integrar macros en el apartado "Integración de programas de Visual Basic
(macros) en Unity Studio Manager, p. 43".
294
Manejo de macros
Creación e integración de un programa de Visual Basic en Unity Studio Manager
Generalidades
Para la representación de la funcionalidad en Unity Studio Manager, además de las
configuraciones y las plantillas, puede que también sea necesario utilizar pasos de
trabajo recurrentes y crear caracteres basados en datos actualizados a diario. Para
realizar una tarea de tales características, es necesario escribir un programa en uno
de los lenguajes compatibles con la automatización. En este caso, para Unity Studio
Manager se utiliza Visual Basic for Applications (VBA).
Entorno VBA
Se crean los programas VBA en el editor de Visual Basic.
La vista del editor de Visual Basic está compuesta por varias ventanas que se
pueden visualizar mediante el menú principal Vista. Las ventanas mostradas se
pueden distribuir a voluntad del usuario en la ventana principal del editor de Visual
Basic.
Las siguientes ventanas son especialmente importantes para trabajar con macros:
l Explorador de proyectos
l Ventana de propiedades
l Ventana de código
En el explorador de proyectos se muestra una lista jerárquica de los proyectos y
todos los elementos incluidos en los proyectos correspondientes.
En la ventana de propiedades se muestran los ajustes actuales de todos los objetos
seleccionados.
La ventana de código se utiliza para crear, mostrar y editar código de Visual Basic.
Ejemplo de
programación en
VBA
Para explicar el manejo de VBA, lo más conveniente es plantear un ejemplo de
programación. En el siguiente ejemplo se programa un acceso a las propiedades
de la planta a través de VBA.
Se integra un botón de comando en la vista gráfica de Unity Studio Manager. Al
accionar este botón se abre una ventana en la que se muestra dónde está guardada
la planta actual. Además, esta ventana contiene el botón de comando Aceptar.
295
Manejo de macros
Creación de un
programa de
ejemplo
Para programar el ejemplo, siga los pasos que se describen a continuación.
Paso
1
2
3
Programa
Acción
Unity Studio Abrir o crear una planta.
Manager
Seleccionar la vista gráfica.
Mediante Insertar → Elemento de control, abrir la ventana de
selección Elementos de control. Seleccionar el elemento
Microsoft Forms 2.0 CommandButton de la lista y confirmar con
Aceptar.
Resultado: Se inserta un botón de comando en la página de
dibujo.
Botón de comando
4
Abrir el editor de Visual Basic mediante el menú principal
Herramientas → Macros → Editor de Visual Basic, la
combinación de teclas ALT + F11 o el botón
de la barra de
herramientas Diseñador.
Resultado: Se abrirá el editor de Visual Basic.
296
Manejo de macros
Paso
5
Programa
Acción
VBA
Haciendo doble clic en el elemento ThisDocument <nombre de
planta> del explorador de proyectos se abre la ventana de
código.
6
Programar en ella el comportamiento de este botón de comando.
Seleccionando el elemento CommandButton1 de la lista
(General) se crean las líneas de inicio y de final del programa.
Private Sub CommandButton1_Click()
7
Introducir el código del programa entre ambas líneas.
El siguiente código de programa es un ejemplo de llamada de
Messagebox.
Private Sub CommandButton1_Click()
MsgBox ThisPlant.PlantFolder, vbOKOnly,
"directorio de planta"
End Sub
Nota: El objeto Plant es el objeto principal de toda la planta. El
acceso a este objeto en la planta abierta se logra mediante el
objeto global ThisPlant.
8
Volver a Unity Studio Manager mediante Cerrar y volver a Visio.
End Sub
9
Unity Studio Para el elemento de control mostrado (ver el paso 3) se debe
Manager
desactivar la modalidad Design del siguiente modo:
Activar la barra de herramientas Diseñador (si no aparece en
pantalla) mediante Mostrar → Barra de herramientas. En esta
barra, pulsar el botón
10
.
Si se pulsa el botón de comando gris de la página de dibujo,
aparecerá lo siguiente:
Directorio de planta
C:\Schneider Application\Nueva planta 1
Aceptar
297
Manejo de macros
Creación de una
macro para Unity
Studio Manager
La integración de macros propias de usuario se realiza en el editor de Visual Basic.
En él, las macros se integran como módulos. Se crea una biblioteca nueva de
macros definidas por el usuario con el nombre del módulo (estándar "Modul1"). El
comienzo de la macro se marca en el módulo mediante "Sub name()". El final se
marca mediante "End Sub". En un módulo se puede crear una cantidad ilimitada de
macros. Para crear una macro nueva, siga los pasos descritos a continuación.
Paso
1
2
Acción
Unity Studio Abrir o crear una planta.
Manager
Seleccionar la vista gráfica.
3
Abrir el cuadro de diálogo Macros mediante el menú principal
Herramientas → Macros → Macros... o la combinación de teclas
ALT + F8.
4
Introducir el nombre deseado en el campo Nombre de macro e
iniciar el editor de Microsoft Visual Basic mediante el botón de
comando Crear.
5
298
Programa
Editor de
En caso necesario, modificar el nombre de módulo para la
Visual Basic biblioteca de macros definida por el usuario.
6
Programar las macros correspondientes en la ventana de
programación del editor de Visual Basic.
7
Volver a Unity Studio Manager mediante Cerrar y volver a Visio.
8
Unity Studio Las macros están disponibles en Unity Studio Manager y se
Manager
pueden iniciar mediante Herramientas → Macros → Macros... →
Selección de la macro deseada → Ejecutar.
Trabajar con varios PC
E
Introducción
Vista general
En este capítulo se describe el trabajo con varios PC. Para ajustar el acceso remoto
a los PC, siga el orden que se muestra en la descripción.
Nota: Los cambios generales se basan en la instalación estándar de Unity Studio
Manager.
Contenido:
Este capítulo contiene los siguiente apartados:
Apartado
Página
Creación o apertura de una instalación en un PC remoto
300
Conexión a un PC servidor cuando no hay iniciada ninguna sesión de usuario
(login)
307
Instalación segura
315
Cambio de contraseña de la cuenta de usuario unityuser
325
299
Trabajar con varios PC
Creación o apertura de una instalación en un PC remoto
Introducción
300
Una vez instalado Unity Studio Manager (USM) es posible acceder al directorio local
"Schneider Application" (C:\SCHNEIDER APPLICATION) para crear o abrir una
instalación. Para poder utilizar este directorio desde un PC remoto, debe habilitar
(usted o su administrador del sistema) este directorio para el acceso remoto.
Trabajar con varios PC
Habilitación del
acceso remoto
en Windows XP
Si utiliza Windows XP, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Seleccionar el directorio "Schneider Application" y hacer clic con el botón
derecho del ratón.
2
Seleccionar Propiedades.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider
Application.
3
Seleccionar la ficha Compartir.
4
Seleccionar el botón de opción Compartir esta carpeta.
Resultado: el nombre de la carpeta aparecerá automáticamente en el cuadro
de texto Recurso compartido.
Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application:
Propiedades de Schneider Application
General
Compartir
Seguridad
?
Personalizar
Puede compartir esta carpeta con otros usuarios de
la red. Para compartirla, haga clic en "Compartir esta
carpeta".
No compartir esta carpeta
Compartir esta carpeta
Recurso compartido:
Schneider Application
Comentario:
Límite de usuarios:
Máximo permitido
Permitir este nº de usuarios:
Para establecer permisos de acceso a esta
esta carpeta en la red, haga clic en
Permisos.
Permisos
Para configurar el acceso sin conexión, haga
clic en Caché.
Caché
Nuevo recurso compartido
Aceptar
Cancelar
Aplicar
5
Hacer clic en el botón Permisos.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Permisos de Schneider
Application.
6
Hacer clic en el botón de comando Agregar....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos.
7
Hacer clic en el botón Avanzadas....
301
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
8
Hacer clic en el botón Ubicaciones....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Ubicaciones.
9
Seleccionar la ruta deseada y hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Seleccionar
usuarios o grupos.
10
Hacer clic en el botón Buscar ahora.
Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación
seleccionada.
Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos:
Seleccionar usuarios o grupos
Seleccionar este tipo de objeto:
Usuarios, Grupos o Ppios. seguridad incorporados
?
Tipos de objetos...
Desde esta ubicación:
SG-ZITRONE
Ubicaciones...
Consultas comunes
Nombre:
Empieza con
Columnas...
Descripción:
Empieza con
Buscar ahora
Deshabilitar cuentas
Detener
Contraseñas que nunca caducan
Número de días transcurridos desde
el último inicio de sesión:
Aceptar
Nombre (RDN)
RED
Cancelar
Carpeta
Configuración...
SG-ZITRONE
Usuarios de ...
SG-ZITRONE
Replicador
SG-ZITRONE
Operadores d...
SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
SISTEMA
TERMINALES...
11
302
unitygroup
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
Seleccionar el grupo unitygroup y hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: la ruta a la ubicación y el grupo aparecerán automáticamente en el
cuadro de texto.
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
12
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: el grupo aparecerá en el cuadro de texto Nombres de grupos o
usuarios.
13
Seleccionar el grupo unitygroup y activar las siguientes casillas de
verificación del área Permitir:
l Control total
l Cambiar
l Leer
Cuadro de diálogo Permisos de Schneider Application:
Permisos de Schneider Application
?
Permisos de los recursos
compartidos
Nombres de grupos o usuarios:
Everyone
unitygroup (SG-ZITRONE\unitygroup)
Permisos de unitygroup
Agregar...
Quitar
Permitir
Denegar
Control total
Cambiar
Leer
Aceptar
Cancelar
Aplicar
14
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de
Schneider Application.
15
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo.
Nota: Si se desea crear o abrir las instalaciones en otro directorio, se deberá
abrir su cuadro de diálogo Propiedades y definir los permisos para el grupo
"unitygroup". En cualquier caso, el proceso es el que ya se ha descrito en los
pasos 1-15.
16
Para continuar, consultar el apartado "Creación o apertura de una planta,
p. 307".
303
Trabajar con varios PC
Habilitación del
acceso remoto
en Windows 2000
Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Seleccionar el directorio "Schneider Application" y hacer clic con el botón
derecho del ratón.
2
Seleccionar Propiedades.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider
Application.
3
Seleccionar la ficha Compartir.
4
Seleccionar el botón de opción Compartir esta carpeta.
Resultado: el nombre de la carpeta aparecerá automáticamente en el cuadro
de texto Recurso compartido.
Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Application:
Propiedades de Schneider Application
General
Compartir
?
Configuración de seguridad
Puede compartir esta carpeta con otros usuarios de
la red. Para compartirla, haga clic en Compartir esta
carpeta.
No compartir esta carpeta
Compartir esta carpeta
Recurso compartido:
Schneider Application
Comentario:
Límite de usuarios:
Máximo permitido
Máx.
usuarios
Para establecer permisos de acceso a esta
esta carpeta en la red, haga clic en
Permisos.
Permisos
Para configurar el acceso sin conexión a esta
carpeta, haga clic en
Caché.
Aceptar
304
Caché
Cancelar
Aplicar
5
Hacer clic en el botón Permisos.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Permisos de Schneider
Application.
6
Hacer clic en el botón de comando Agregar....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos.
Trabajar con varios PC
Paso
7
Acción
Seleccionar en el cuadro de lista Buscar en... la ruta de búsqueda.
Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación
seleccionada.
Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos:
Seleccionar usuarios o grupos
Buscar en:
?
SG-ZITRONE
Nombre
RED
Carpeta
Configuración...
SG-ZITRONE
Usuarios de ...
SG-ZITRONE
Replicador
SG-ZITRONE
Operadores d...
SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
SISTEMA
TERMINALES...
unitygroup
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
Agregar
Comprobar nombres
Aceptar
Cancelar
8
Seleccionar el grupo unitygroup y hacer clic en el botón Agregar.
Resultado: la ruta a la ubicación y el grupo aparecerán automáticamente en el
cuadro de texto inferior.
9
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: el grupo aparecerá en el cuadro de texto Nombre del cuadro de
diálogo Permisos de Schneider Application.
305
Trabajar con varios PC
Paso
10
Acción
Seleccionar el grupo unitygroup y activar las siguientes casillas de
verificación del área Permitir:
l Control total
l Cambiar
l Leer
Cuadro de diálogo Permisos de Schneider Application:
Permisos de Schneider Application
?
Permisos de los recursos
compartidos
Nombre
Agregar...
Everyone
unitygroup (SG-ZITRONE\unitygroup)
Permisos:
Quitar
Permitir
Denegar
Control total
Cambiar
Leer
Aceptar
306
Cancelar
Aplicar
11
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de
Schneider Application.
12
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo.
Nota: Si se desea crear o abrir las instalaciones en otro directorio, se deberá
abrir su cuadro de diálogo Propiedades y definir los permisos para el grupo
"unitygroup". En cualquier caso, el proceso es el que ya se ha descrito en los
pasos 1-12.
13
Para continuar, consultar el apartado "Creación o apertura de una planta,
p. 307".
Trabajar con varios PC
Creación o
apertura de una
planta
Una vez realizada la habilitación, es posible acceder utilizando la escritura UNC
\\Nombre_servidor\Nombre_recurso\... (p. ej., \\s_build\Schneider
Application\...) a la instalación descentralizada (remota) o el fichero de
aplicación (remoto).
Conexión a un PC servidor cuando no hay iniciada ninguna sesión de usuario
(login)
Introducción
La instalación estándar de Unity Studio Manager configura la "identidad" de Unity
Pro y OFS como Usuario interactivo para permitir el uso de su interfaz gráfica de
usuario (GUI). No obstante, si desea modificar la instalación estándar para un PC
servidor (sin sesión de usuario iniciada), el administrador del PC debe cambiar la
"identidad" de Usuario interactivo a Este usuario. Para la "identidad" Este
usuario se utilizará la cuenta de usuario local unityuser.
307
Trabajar con varios PC
Cambios
generales de
Unity Pro, OFS y
Power Suite en
Windows XP
Nota: Para poder cambiar la configuración, debe disponer de derechos de
administrador.
Si utiliza Windows XP, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic en Inicio → Ejecutar... y escribir dcomcnfg en el cuadro de texto.
2
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: se abrirá la ventana Servicios de componente.
3
Hacer doble clic en el siguiente orden:
1. Servicios de componente
2. Equipos
3. Mi PC
4. Configuración DCOM
Ventana Servicios de componente:
Servicios de componente
Archivo Acción Ver Ventana Ayuda
Raíz de consola
Servicios de componente
Equipos
Mi PC
Aplicaciones COM+
Configuración DCOM
AccStore Class
Adobe Acrobat
Document
Grabadora de sonidos
Actualizaciones
automáticas
Blocked Drivers
308
Configuración DCOM
Schneider
Schneider-Aut
Schneider
Electric
Electric
OPC Factory
Server
Unity Pro Server Unity Studio Ma...
Schneider-Aut
RAT Server
SecPBS
SecUBS
SENS Logon
Events
SENS Logon2
Events
SENS Network
Events
4
Seleccionar Schneider Electric Unity Pro Server y hacer clic con el
botón derecho del ratón.
5
Seleccionar Propiedades.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric
Unity Pro Server.
6
Seleccionar la ficha Identidad.
7
Seleccionar el botón de opción Este usuario.
Resultado: ahora se podrán editar los campos de texto del cuadro de diálogo.
8
Hacer clic en el botón Examinar....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar usuario.
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
9
Hacer clic en el botón Avanzadas.
Resultado: el cuadro de diálogo se ampliará.
10
Hacer clic en el botón Buscar ahora.
Resultado: aparecerá una lista de los usuarios de la ruta de búsqueda definida.
Cuadro de diálogo Seleccionar usuario:
Seleccionar Usuario
?
Seleccionar este tipo de objeto:
Usuario
Tipos de objetos...
Desde esta ubicación:
SG-ZITRONE
Ubicaciones...
Consultas comunes
Nombre:
Empieza con
Columnas...
Descripción:
Empieza con
Buscar ahora
Deshabilitar cuentas
Detener
Contraseñas que nunca caducan
Número de días transcurridos desde
el último inicio de sesión:
Aceptar
Nombre (RDN)
Administrador
En la carpeta
SG-ZITRONE
Invitado
SG-ZITRONE
Cancelar
Asistente de ayuda SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
11
Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: la ruta a la ubicación y el usuario aparecerán automáticamente en
el cuadro de texto.
12
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de
Schneider Electric Unity Pro Server y el usuario aparecerá en el cuadro de
texto Usuario.
309
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
13
Definir una contraseña en el cuadro de texto Contraseña y confirmarla en el
cuadro de texto Confirmar contraseña.
Nota: Esta contraseña debe coincidir con la contraseña introducida en el cuadro
de diálogo Cuentas de usuario (Inicio → Panel de control → Cuentas de
usuario).
Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server:
Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server
General
Ubicación
Seguridad
Extremos
?
Identidad
¿Qué cuenta de usuario desea usar para ejecutar esta
aplicación?
El usuario interactivo.
Usuario inicial.
Este usuario.
Usuario:
SG-ZITRONE\unityuser
Contraseña:
*******
Confirmar contraseña:
*******
Examinar...
La cuenta de sistema (sólo servicios).
Aceptar
14
Cancelar
Aplicar
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo.
Nota: Estos ajustes se deben cambiar en los siguientes servidores:
l Schneider Electric Unity Pro Server
l Schneider-Aut OPC Factory Server
l Power Suite DCOM
Los demás ajustes de configuración se ejecutarán automáticamente desde la
instalación estándar de Unity Studio Manager. Con estos cambios será posible
ejecutar todos los componentes sin que haya iniciada una sesión de usuario.
310
Trabajar con varios PC
Cambios
generales de
Unity Pro, OFS y
Power Suite en
Windows 2000
Nota: Para poder cambiar la configuración, debe disponer de derechos de
administrador.
Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic en Inicio → Ejecutar... y escribir dcomcnfg en el cuadro de texto.
2
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración
DCOM.
3
Seleccionar la ficha Aplicaciones.
Cuadro de diálogo Propiedades de Configuración DCOM:
Propiedades de Configuración DCOM
Seguridad predeterminada
?
Protocolos predeterminados
Aplicaciones
Propiedades predeterminadas
Aplicaciones
Removable Storage UI Layer
RqDbUpgradeWiz.Upgrade
RqGUIServices.GUIService
RSLicense4 Class
Schneider Electric Unity Library Server
Schneider Electric Unity Pro Broker Server
Schneider Electric Unity Pro Server
Schneider Electric Unity Studio Manager Server
Schneider-Aut OPC Factory Server
Schneider-Aut RAT Server
SecPBs
SecUBS
Propiedades...
Aceptar
Cancelar
Aplicar
4
Seleccionar Schneider Electric Unity Pro Server y hacer clic en el
botón Propiedades....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric
Unity Pro Server.
5
Seleccionar la ficha Identidad.
6
Seleccionar el botón de opción Este usuario.
Resultado: ahora se podrán editar los campos de texto del cuadro de diálogo.
7
Hacer clic en el botón Examinar....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Buscar usuarios.
311
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
8
Seleccionar en el cuadro de lista Mostrar nombres: la ruta deseada.
Resultado: en el cuadro de lista Nombres: aparecerá una lista de todos los
usuarios de esa ruta.
Cuadro de diálogo Buscar usuarios:
Buscar usuarios
?
Mostrar nombres:
SG-ZITRONE
Nombre
RED
Configuración...
SG-ZITRONE
Usuarios de ...
SG-ZITRONE
Replicador
SG-ZITRONE
Operadores d...
SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
SISTEMA
TERMINALES...
unitygroup
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
Agregar
Miembros...
Agregar nombre:
SG-ZITRONE\unityuser
Aceptar
312
Buscar...
Cancelar
Ayuda
9
Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Agregar.
Resultado: la ruta y el usuario se agregarán automáticamente al cuadro de
texto Agregar nombre:.
10
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de
Schneider Electric Unity Pro Server y el usuario aparecerá en el cuadro de
texto Usuario.
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
11
Definir una contraseña en el cuadro de texto Contraseña y confirmarla en el
cuadro de texto Confirmar contraseña.
Nota: Esta contraseña debe coincidir con la contraseña introducida en el cuadro
de diálogo Usuarios y contraseñas (Inicio → Configuración → Panel de
control → Usuarios y contraseñas).
Cuadro de diálogo Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server:
Propiedades de Schneider Electric Unity Pro Server
General
Ubicación
Seguridad
Identidad
?
Extremos
¿Qué cuenta de usuario desea usar para ejecutar esta
aplicación?
El usuario interactivo.
Usuario inicial.
Este usuario.
Usuario:
SG-ZITRONE\unityuser
Contraseña:
*******
Confirmar contraseña:
*******
Examinar...
La cuenta de sistema (sólo servicios).
Aceptar
12
Cancelar
Aplicar
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo.
Nota: Estos ajustes se deben cambiar en los siguientes servidores:
l Schneider Electric Unity Pro Server
l Schneider-Aut OPC Factory Server
l Power Suite DCOM
Los demás ajustes de configuración se ejecutarán automáticamente desde la
instalación estándar de Unity Studio Manager. Con estos cambios será posible
ejecutar todos los componentes sin que haya iniciada una sesión de usuario.
313
Trabajar con varios PC
Cambios
especiales para
OFS
Además de los cambios generales, (consulte la tabla de pasos "Cambios generales
de Unity Pro, OFS y Power Suite en Windows XP, p. 308"), en OFS es necesario
realizar ciertos ajustes especiales para su interfaz de usuario y así poder ejecutarlo
sin tener iniciada una sesión de usuario (login).
Siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Iniciar la herramienta de configuración OFS con Inicio → Schneider Electric →
Ofs → Herramienta de configuración de OFS.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Herramienta de configuración de
OFS.
2
En el área Tipo de servidor, activar el botón de opción Oculto.
Cuadro de diálogo Herramienta de configuración de OFS:
Herramienta de configuración de OFS
Server Edición Imprimir Ayuda
Descripción
Salir
Cancelar
Aplicar
Alias
D:\Archivos de programa\Schneider Electric\OFS\Server\Ofs.exe
Número de denominaciones alias: 2
Propiedades
de alias...
Nombre
AppQuantumEth
AppQuantumMBP
Premium
3
Avanzadas...
Tasa min. grupo
200
ms
Tipo de servidor
Oculto
Control
Diagnóstico
Detallado
Lista de alias del PLC
<controlador>:
Archivo de tabla de símbolos
<dirección_PLC>
MBT:172.20.30.
19/U
MBT:172.20.30.
E:\AutomationSuite\IPRs\IPR_14995\
8;18/Q
Diagnóstico con OPC\AppQuantumMBP\
AppQuantumMBP.prj
XIP02:127.6.0/U
E:\AutomationSuite\IPRs\IPR_15449\
Plant15449\Premium\Premium.STU
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Salir.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo.
Nota: Si el servidor OFS estaba en funcionamiento cuando se realizaron los
cambios, ciérrelo y vuelva a iniciarlo.
314
Trabajar con varios PC
Instalación segura
Introducción
Si desea que sólo ciertos usuarios tengan derechos de acceso a Unity Studio
Manager, puede modificar las entradas de unitygroup. Como consecuencia, sólo
los usuarios pertenecientes a unitygroup tendrían derechos de acceso para
conectarse a Unity Studio Manager Server y manejar los ficheros de forma remota.
Modificación de
unitygroup en
Windows XP
Si utiliza Windows XP, siga estos pasos:
Paso
1
Acción
Hacer clic en Inicio → Panel de control → Cuentas de usuario.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Cuentas de usuario.
Cuadro de diálogo Cuentas de usuario:
Cuentas de usuario
Usuarios
?
Avanzada
Contraseñas y .NET Passports
Puede administrar todas las contraseñas que ha almacenado
en este equipo o cambiar su configuración predeterminada de Passport
mediante el Asistente para .NET Passport.
Administrar contraseñas
Asistente para .NET Passport
Administración avanzada de usuarios
Puede utilizar Usuarios locales y grupos para realizar
tareas avanzadas de administración de usuarios.
Avanzada
Inicio de sesión seguro
Para obtener seguridad adicional, los usuarios deben presionar
Ctrl+Alt+Supr antes de iniciar la sesión.
Así se garantiza que aparezca la ventana de inicio de sesión de Windows,
protegiendo el sistema de programas que imitan un inicio de sesión para
recuperar información sobre la contraseña.
Requerir a los usuarios que presionen Ctrl+Alt+Supr
Aceptar
Cancelar
Aplicar
315
Trabajar con varios PC
Paso
2
Acción
Abrir la ficha Avanzada y hacer clic en el botón Avanzada.
Resultado: se abrirá la ventana Usuarios locales y grupos.
Ventana Usuarios locales y grupos:
Usuarios locales y grupos
Archivo Acción Ver Ayuda
Usuarios locales y grupos (local)
Usuarios
Grupos
316
Nombre
Administradores
Usuarios
Invitados
Usuarios avanzados
Configuración de red
Usuarios de escrito...
Replicador
Operadores de copi...
HelpServicesGroup
unitygroup
Descripción
Los administradores tienen ac...
Los usuarios no pueden hacer...
Los invitados tienen predeter...
Los usuarios avanzados tienen...
Los miembros de este equipo p...
A los miembros de este grupo...
Pueden duplicar archivos en un...
Los operadores de copia pued...
Grupo para el Centro de ayuda...
Grupo local
3
Abrir el directorio Grupos y seleccionar el grupo unitygroup.
4
Hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar Propiedades.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup.
Trabajar con varios PC
Paso
5
Acción
En el área Miembros, seleccionar los miembros Everyone y NT
AUTHORITY\INTERACTIVE, y hacer clic en el botón Eliminar.
Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup:
Propiedades de unitygroup
?
General
unitygroup
Descripción:
Grupo local
Miembros:
\Everyone
NT AUTHORITY\INTERACTIVE
unityuser
Agregar...
Quitar
Aceptar
Cancelar
Aplicar
Resultado: los dos miembros desaparecerán del grupo unitygroup.
6
Hacer clic en el botón de comando Agregar....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar Usuarios o Grupos.
7
Hacer clic en el botón Avanzadas....
Resultado: el cuadro de diálogo se ampliará.
8
Hacer clic en el botón Ubicaciones....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Ubicaciones.
9
Seleccionar la ubicación deseada y hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Seleccionar
usuarios o grupos.
317
Trabajar con varios PC
Paso
10
Acción
Hacer clic en el botón Buscar ahora.
Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación
seleccionada.
Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos:
Seleccionar usuarios o grupos
?
Seleccionar este tipo de objeto:
Usuarios o grupos
Tipos de objetos...
Desde esta ubicación:
DE.ACC
Ubicaciones...
Consultas comunes
Nombre:
Empieza con
Columnas...
Descripción:
Empieza con
Buscar ahora
Deshabilitar cuentas
Detener
Contraseñas que nunca caducan
Número de días transcurridos desde
el último inicio de sesión:
Aceptar
Nombre (RDN)
RT_CI&S_G_C
RTATZEL
11
318
Cancelar
En la carpeta
DE.ACC
DE.ACC
RWALTER
DE.ACC
RWELZBAC
DE.ACC
s_build
DE.ACC
SAM_G_C
DE.ACC
SAP_INSTAL...
DE.ACC
SAPTRANS_...
DE.ACC
Seleccionar el usuario s_build y hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: la ruta a la ubicación y el usuario aparecerán automáticamente en
el cuadro de texto.
Trabajar con varios PC
Paso
12
Acción
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de
unitygroup y el miembro aparecerá en el cuadro de texto Miembros.
Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup:
Propiedades de unitygroup
?
General
unitygroup
Descripción:
Grupo local
Miembros:
DE.ACC\s_build
unityuser
Agregar...
Quitar
Aceptar
13
Cancelar
Aplicar
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer la ventana Usuarios locales y grupos.
319
Trabajar con varios PC
Modificación de
unitygroup en
Windows 2000
Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos:
Paso
1
Acción
Hacer clic en Inicio → Configuración → Panel de control → Usuarios y
contraseñas.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas.
Cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas:
Usuarios y contraseñas
Usuarios
?
Avanzada
Contraseñas y .NET Passports
Puede administrar todas las contraseñas que ha almacenado
en este equipo o cambiar su configuración predeterminada de Passport
mediante el Asistente para .NET Passport.
Administrar contraseñas
Asistente para .NET Passport
Administración avanzada de usuarios
Puede utilizar Usuarios locales y grupos para realizar
tareas avanzadas de administración de usuarios.
Avanzada
Inicio de sesión seguro
Para obtener seguridad adicional, los usuarios deben presionar
Ctrl+Alt+Supr antes de iniciar la sesión.
Así se garantiza que aparezca la ventana de inicio de sesión de Windows,
protegiendo el sistema de programas que imitan un inicio de sesión para
recuperar información sobre la contraseña.
Requerir a los usuarios que presionen Ctrl+Alt+Supr
Aceptar
320
Cancelar
Aplicar
Trabajar con varios PC
Paso
2
Acción
Abrir la ficha Avanzada y hacer clic en el botón Avanzada.
Resultado: se abrirá la ventana Usuarios locales y grupos.
Cuadro de diálogo Usuarios locales y grupos:
Usuarios locales y grupos
Acción Ver
Estructura
Usuarios locales y grupos (local)
Usuarios
Grupos
Nombre
Administradores
Usuarios
Invitados
Usuarios avanzados
Configuración de red
Usuarios de escrito...
Replicador
Operadores de copi...
HelpServicesGroup
unitygroup
Descripción
Los administradores tienen ac...
Los usuarios no pueden hacer...
Los invitados tienen predeter...
Los usuarios avanzados tienen...
Los miembros de este equipo p...
A los miembros de este grupo...
Pueden duplicar archivos en un...
Los operadores de copia pued...
Grupo para el Centro de ayuda...
Grupo local
3
Abrir el directorio Grupos y seleccionar el grupo unitygroup.
4
Hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar Propiedades.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup.
321
Trabajar con varios PC
Paso
5
Acción
En el área Miembros, seleccionar los miembros Everyone y NT
AUTHORITY\INTERACTIVE, y hacer clic en el botón Eliminar.
Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup:
Propiedades de unitygroup
?
General
unitygroup
Descripción:
Grupo local
Miembros:
\Everyone
NT AUTHORITY\INTERACTIVE
unityuser
Agregar...
Quitar
Aceptar
Cancelar
Aplicar
Resultado: los dos miembros desaparecerán del grupo unitygroup.
6
322
Hacer clic en el botón de comando Agregar....
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar Usuarios, Equipos o
Grupos.
Trabajar con varios PC
Paso
7
Acción
En el cuadro de lista Buscar en:, seleccionar la ubicación.
Resultado: aparecerá una lista de todos los usuarios o grupos de la ubicación
seleccionada.
Cuadro de diálogo Seleccionar usuarios o grupos:
Seleccionar usuarios o grupos
Buscar en:
?
DE.ACC
Nombre
RT_CI&S_G_C
RTATZEL...
En la carpeta
DE.ACC
DE.ACC
RWALTER...
DE.ACC
RWELZBAC...
DE.ACC
s_build
DE.ACC
SAM_G_C
DE.ACC
SAP_INSTAL
DE.ACC
SAPTRANS_...
DE.ACC
SAPTRANS_...
DE.ACC
SAPTRANSO..
DE.ACC
Agregar
Comprobar nombres
DE.ACC\s_build
Aceptar
8
Cancelar
Seleccionar el usuario s_build y hacer clic en el botón Agregar.
Resultado: el grupo aparecerá automáticamente en el cuadro de texto inferior.
323
Trabajar con varios PC
Paso
9
Acción
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer el cuadro de diálogo Propiedades de
unitygroup y el miembro aparecerá en el cuadro de texto Miembros.
Cuadro de diálogo Propiedades de unitygroup:
Propiedades de unitygroup
?
General
unitygroup
Descripción:
Grupo local
Miembros:
DE.ACC\s_build
unityuser
Agregar...
Quitar
Aceptar
10
324
Cancelar
Aplicar
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en Aceptar.
Resultado: volverá a aparecer la ventana Usuarios locales y grupos.
Trabajar con varios PC
Cambio de contraseña de la cuenta de usuario unityuser
Introducción
Si desea cambiar la contraseña del usuario unityuser, tendrá que realizar la
modificación en los cuadros de diálogo Cuentas de usuario y Servicios de
Windows XP o en Usuarios y contraseñas y Servicios de Windows 2000 (para
Unity Studio Manager Server).
Nota: Debe utilizar la misma contraseña en el cuadro de diálogo Cuentas de
usuario/Usuarios y contraseñas y en Servicios.
325
Trabajar con varios PC
Cambio de
contraseña en
Cuentas de
usuario
(Windows XP)
Si utiliza Windows XP, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic en Inicio → Panel de control → Cuentas de usuario.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Cuentas de usuario.
2
Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Restablecer
contraseña....
Cuadro de diálogo Cuentas de usuario:
Cuentas de usuario
Usuarios
?
Avanzada
Use la siguiente lista para conceder o denegar acceso
de usuario a su equipo, así como para cambiar contraseñas
y otras configuraciones.
Usuarios de este equipo:
Nombre de usuario
Administrador
Dominio
SG-ZITRONE
Grupo
Administradores
RBRICHTA
DE.ACC
Administradores
s_build
DE.ACC
unitygroup
unityuser
SG-ZITRONE
unitygroup; Ha...
Agregar...
Quitar
Propiedades
Contraseña de unityuser
Para cambiar la contraseña de "unityuser", haga clic en
Restablecer contraseña.
Restablecer contraseña...
Aceptar
Cancelar
Aplicar
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Restablecer contraseña.
3
En el cuadro de texto Nueva contraseña, definir una contraseña y confirmarla
en el cuadro Confirmar contraseña.
Cuadro de diálogo Restablecer contraseña:
Restablecer contraseña
Nueva contraseña:
Confirmar contraseña:
Aceptar
326
Cancelar
Trabajar con varios PC
Paso
Cambio de
contraseña en
Usuarios y
contraseñas
(Windows 2000)
Acción
4
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Cuentas de
usuario.
5
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo.
Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic en Inicio → Configuración → Panel de control → Usuarios y
contraseñas.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas.
2
Seleccionar el usuario unityuser y hacer clic en el botón Cambiar
contraseña....
Cuadro de diálogo Usuarios y contraseñas:
Usuarios y contraseñas
Usuarios
?
Avanzada
Use la siguiente lista para conceder o denegar acceso
de usuario a su equipo, así como para cambiar contraseñas
y otras configuraciones.
Usuarios de este equipo:
Nombre de usuario
Administrador
Dominio
SG-ZITRONE
Grupo
Administradores
RBRICHTA
DE.ACC
Administradores
s_build
DE.ACC
unitygroup
unityuser
SG-ZITRONE
unitygroup; Ha...
Agregar...
Quitar
Propiedades
Contraseña de unityuser
Para cambiar la contraseña de "unityuser", haga clic en
Cambiar contraseña.
Cambiar contraseña...
Aceptar
Cancelar
Aplicar
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Cambiar contraseña.
327
Trabajar con varios PC
Paso
3
Acción
Defina una contraseña en el cuadro de texto Nueva contraseña y confírmela en
el cuadro de texto Confirmar nueva contraseña.
Cuadro de diálogo Cambiar contraseña:
Cambiar contraseña
Nueva contraseña:
Confirmar nueva contraseña:
Aceptar
Cambio de
contraseña en el
cuadro de
diálogo
Servicios
(Windows XP)
Cancelar
4
Hacer clic en el botón Aceptar.
Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer Usuarios y
contraseñas.
5
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo.
Si utiliza Windows XP, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic en Inicio → Panel de control → Herramientas administrativas →
Servicios.
Resultado: se abrirá la ventana Servicios.
Ventana Servicios:
Servicios
Archivo Acción Ver Ayuda
Servicios (locales)
Servicios (locales)
Servidor USM
Iniciar el servicio
Extendido
328
Estándar
Nombre
Descripción Estado
Host de dispositi... Permite a su e...
Batería de alime... Administra ... IniAdministrador d... Administra ... ciado
IniUsb PLC
ciado
Servidor USM
Controlador
Administra
c...
de con...
Controlador
Detecta y sup... Inidel a...
Configura las... ciado
Servicio de ...
Servicio de
Administra ...
insta...
Notifica a usu...
Servicio de ...
Cliente Web
Cliente de Web...Iniciado
Servicio de alm...
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
2
En el área derecha (ficha Extendido) seleccionar el servidor USM Server y
hacer clic con el botón derecho del ratón.
3
Seleccionar Propiedades.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de USM Server
(Equipo local).
4
Seleccionar la ficha Iniciar sesión.
5
Seleccionar el botón de opción Esta cuenta:.
6
En el cuadro de texto Contraseña, definir una contraseña y confirmarla en el
cuadro Confirmar contraseña.
Cuadro de diálogo Propiedades de USM Server (Equipo local):
Propiedades de USM Server (Equipo...
General
Iniciar sesión
Recuperación
?
Dependencias
Iniciar sesión como:
Cuenta del sistema local
Permitir a los servicios que interactúen con el escritorio
Esta cuenta:
.\unityuser
Cancelar
Contraseña:
Confirmar
contraseña:
Puede habilitar o deshabilitar este servicio para los perfiles de hardware que
se indican a continuación:
Perfil de hardware
Servicio
Perfil 1
Activado
Habilitar
Aceptar
7
Cancelar
Deshabilitar
Aplicar
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar.
Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer la ventana
Servicios.
Nota: Si se trabaja en red, la contraseña se deberá cambiar en todos los PCs a
los que se acceda desde la red.
329
Trabajar con varios PC
Cambio de
contraseña en
Servicios
(Windows 2000)
Si utiliza Windows 2000, siga estos pasos:
Paso
Acción
1
Hacer clic en Inicio → Configuración → Panel de control → Herramientas
administrativas → Servicios.
Resultado: se abrirá la ventana Servicios.
Ventana Servicios:
Servicios
Acción Ver
Estructura
Servicios (locales)
330
Nombre
Descripción Estado
Host de dispositi... Permite a su e...
Batería de alime... Administra ...
IniAdministrador d... Administra ... ciado
IniUsb PLC
ciado
Servidor USM
Controlador
Administra c...
de con...
Controlador
Detecta y sup... Iniciado
del a...
Configura las...
Servicio de ...
Servicio de insta... Administra ...
Servicio de ...
Notifica a usu...
Cliente Web
Cliente de Web...Iniciado
Servicio de alm...
2
En el área derecha, hacer clic en el servidor USM Server y hacer clic con el
botón derecho del ratón.
3
Seleccionar Propiedades.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de USM Server
(Equipo local).
4
Seleccionar la ficha Iniciar sesión.
5
Seleccionar el botón de opción Esta cuenta:.
Trabajar con varios PC
Paso
Acción
6
En el cuadro de texto Contraseña, definir una contraseña y confirmarla en el
cuadro Confirmar contraseña.
Cuadro de diálogo Propiedades de USM Server (Equipo local):
Propiedades de USM Server (Equipo...
General
Iniciar sesión
Restaurar
?
Dependencias
Iniciar sesión como:
Cuenta del sistema local
Permitir a los servicios que interactúen con el escritorio
Esta cuenta:
.\unityuser
Cancelar
Contraseña:
Confirmar
contraseña:
Puede habilitar o deshabilitar este servicio para los perfiles de hardware que
se indican a continuación:
Perfil de hardware
Servicio
Perfil 1
Activado
Habilitar
Aceptar
7
Cancelar
Deshabilitar
Aplicar
Hacer clic en el botón Aplicar y, a continuación, en el botón Aceptar.
Resultado: el cuadro de diálogo se cerrará y volverá a aparecer la ventana
Servicios.
Nota: Si se trabaja en red, la contraseña se deberá cambiar en todos los PCs a
los que se acceda desde la red.
331
Trabajar con varios PC
332
Glosario
A
Acceso
El acceso a las variables de comunicación sólo puede definirse para variables
Modbus Server.
Los siguientes accesos a variables Modbus Server son posibles:
l R/W (lectura/escritura)
l Read
l Write
Aplicación
Una aplicación conforma, a nivel de Unity Studio Manager, los aspectos de un
programa esenciales para la gestión en un entorno distribuido.
Application
Manager
Un Application Manager es un adaptador de software entre el servidor de Unity
Studio Manager y el servidor específico de cada herramienta. Sirve para convertir
las operaciones de Unity Studio en operaciones comprensibles para el servidor
específico de cada herramienta.
Áreas de
memoria
(%MW / %IW)
Para cada dispositivo con explorador de E/S se debe determinar un área %MW y
un área %IW. Unity Studio Manager utiliza estas áreas de memoria para generar el
explorador de E/S.
En el área de memoria %MW se genera la siguiente información:
l Variables de Modbus Client para el explorador de E/S
l Variables de Modbus Server
l E/A-Scanner Device Control Block (Véase Propiedades de vínculo, p. 84)
(si Device Control Enabled = True)
En el área de memoria %IW se genera la siguiente información:
l Bloque de fallos de explorador de E/S (Véase Parámetros de los vínculos,
p. 192) (IOScannerHealthBlockSize)
333
Glosario
C
Catálogo
Un catálogo define cierta cantidad de tipos de objetos y reglas que se pueden
utilizar para la configuración de una planta. Ejemplos de tipos de objetos: tipos de
redes, tipos de dispositivos y categorías de aplicaciones.
Categoría de
variable
Toda variable que participa en un intercambio de datos tiene la propiedad
Categoría, que contiene la regla de la variable.
Las siguientes categorías de variables están disponibles:
l Client Read
l Client Write
l Server
l Publisher
l Subscriber
D
Datos globales
Los datos globales son aquellas variables globales del sistema cuyos valores se
intercambian entre las aplicaciones distribuidas en una planta.
Dirección
Gateway
La dirección Gateway es la dirección IP de la denominada "pasarela predeterminada", es decir, el dispositivo al que se envían todos los mensajes cuyo receptor
es desconocido. La dirección Gateway debe ser "0.0.0.0" (es decir, sin pasarela) o
debe encontrarse en la misma subred que el vínculo. Generalmente, el
administrador del sistema se encarga de asignar la dirección Gateway para un
vínculo o una red.
Dirección IP
multicast
Dirección que permite el acceso de un grupo especial de vínculos dentro de una
subred.
Dispositivo
Un dispositivo es una unidad física independiente limitada por sus interfases y
capaz de ejecutar una o varias funciones específicas en un contexto determinado.
Dispositivos son, p. ej., los PLC o las unidades de representación y manejo. Un
dispositivo se conecta a una red a través de un vínculo; también se puede conectar
a varias redes.
334
Glosario
E
Entidad
funcional
Una entidad funcional es un compendio lógico de una o varias funciones del sistema
de automatización distribuido.
La entidad funcional es, por tanto, el elemento de estructura a partir del que se crea
la vista funcional de forma jerárquica. Una entidad funcional puede contener otras
entidades funcionales.
F
Fichero de
aplicación
Un fichero de aplicación contiene toda la información de programación y
configuración de un proyecto.
Fichero de
proyecto
Un fichero de proyecto contiene la información de configuración que describe una
aplicación.
Forma
Una forma es un objeto generado mediante las herramientas de dibujo de Visio o
una instancia de un patrón arrastrada desde una galería de símbolos a la página de
dibujo.
Formato XML
XML (eXtensible Markup Language) es un lenguaje extensible de marcas que se
utiliza para representar y guardar datos en un fichero de texto de forma
estructurada.
XML posibilita el intercambio de datos entre componentes de software independientemente de las plataformas utilizadas.
G
Galerías de
símbolos
Una galería de símbolos es un conjunto de formas maestras asignados a una
plantilla concreta. Las galerías de símbolos de Unity Studio Manager están
asignadas a catálogos. Contienen todos los tipos de objetos topológicos de un
catálogo.
335
Glosario
H
Herramienta
Las herramientas son aplicaciones de software que se utilizan para la introducción
y el procesamiento de datos y que se pueden iniciar en Windows con los
parámetros correspondientes, como p. ej., Unity Pro, Word, etc.
Herramienta
específica de una
aplicación
Una herramienta específica de una aplicación es un programa con el que se puede
editar una aplicación determinada.
HMI
Human Machine Interface: dispositivo de manejo y representación.
Hoja de
propiedades
En una hoja de propiedades se visualizan y se determinan los atributos/
propiedades de los diversos objetos.
I
Instancia (Visio)
Una instancia es la concretización de una forma maestra extraída de una galería de
símbolos e insertada en la página de dibujo.
M
Macro (Visio)
336
Una macro es una unidad de programa ejecutable en Unity Studio Manager y
generada en Visual Basic for Applications (VBA). Las macros sirven para
automatizar pasos de trabajo recurrentes.
Glosario
Máscara de
subred
La máscara de subred se utiliza cuando las redes IP están divididas en subredes IP
(IP Subnetting). La máscara de subred define la cantidad de bits que se van a
utilizar para el proceso IP Subnetting. Los valores posibles para la máscara de
subred dependen del tipo de la dirección IP.
Generalmente, el administrador del sistema se encarga de asignar la máscara de
subred para un vínculo o una red.
Ejemplo: Dirección IP = 129.10.64.0 (dirección de tipo B, es decir, se utilizan los 16
primeros bits para el ID de red). Si ahora seleccionamos la máscara de subred =
255.255.240.0 (equivalente a la secuencia de bits
11111111 11111111 11110000 00000000), entonces determinaremos que se
utilicen otros 4 bits de dirección para el ID de subred.
O
Objeto
Se denomina "objetos" a los elementos de una planta, como p. ej., dispositivos,
redes, aplicaciones, etc.
P
P&IDs
Diagramas de tipo Piping and Instrumentation
Página de dibujo
La topología de la planta se configura de forma gráfica en una o varias páginas de
dibujo.
Participante de
red
Un participante de red es un dispositivo conectado a la red con una dirección
unívoca.
Patrón
Un patrón es una forma de una galería de símbolos que se puede utilizar de forma
repetida para crear una planta. Si arrastra una forma de una galería de símbolos a
la página de dibujo de la planta, en ese lugar se creará una instancia de las formas
maestras.
Planta
Se denomina "planta" al conjunto de todos los dispositivos, redes e información de
programación y configuración que describen la automatización de un sistema de
fabricación o control de procesos.
PLC
Autómata programable
337
Glosario
Programa
Un programa está formado a partir de elementos del lenguaje de programación CEI
61131-3. Implementa una aplicación.
Protocolo
El protocolo de comunicaciones define las reglas que deberán seguir todos los
participantes de las comunicaciones.
El protocolo contiene las siguientes reglas:
l Protocolo de aplicaciones
l Reglas para determinar la longitud
l Reglas para la designación de variables en la red
l Reglas para la representación de tipos de datos en la red
El protocolo de comunicaciones para la comunicación Publisher/Subscriber es
Datos Globales.
El protocolo de comunicaciones para la comunicación Modbus Client/Modbus
Server es Modbus.
Proyecto
Un proyecto comprende toda la información de programación y configuración que
se puede cargar de forma cerrada en un único dispositivo de una planta.
R
Red
Una red conecta dispositivos para que se puedan comunicar a través de ella
mediante un protocolo común.
En la vista gráfica (topología), una red es la instancia de un tipo de red.
Routing
El routing permite la conexión selectiva entre dos o más interlocutores de
comunicación por encima de los límites de redes.
T
Third Party Client
Programa de otros fabricantes que accede al servidor de Unity Studio Manager.
Tipo de datos
El tipo de datos determina la cantidad de valores permitidos para esta variable y las
operaciones aplicables a dichos valores. Unity Studio Manager utiliza los tipos de
datos elementales y derivados tal como se describen en la norma CEI 61131-3.
338
Glosario
Tipo de objeto
El tipo de objeto clasifica los objetos conectados de forma lógica y física de modo
que las herramientas de software y el hardware que sirven de base se puedan
asignar de forma unívoca.
Ejemplos de tipos de objetos: tipos de redes (p. ej., Ethernet), tipos de dispositivos
(p. ej., 140 CPU 671 60/V01.00 de la familia Quantum) y categorías de aplicaciones
(p. ej., Unity Pro).
En el catálogo Network and Devices encontrará los tipos de objetos que se pueden
instanciar en la planta.
Topología / Vista
topológica
En la vista topológica se representa en forma de árbol la disposición lógica de los
diversos objetos, como p. ej., redes y los dispositivos conectados a ellas en la
solución de automatización distribuida de un sistema de fabricación o control de
procesos.
Transferencia
La transferencia define cómo se transferirá la variable de una aplicación a otra.
Existen:
l Exploración de E/S
l Datos globales
U
USM
Unity Studio Manager
V
Variable
Una variable sirve para intercambiar datos entre diversos componentes de
software. Puede tomar valores distintos en función del tipo de datos de la variable.
Variable de
Publisher
A través de una variable de Publisher (emisor) se facilitan datos a una o varias
variables de Subscriber (receptor).
Variable de
Subscriber
Una variable de Subscriber recibe los datos proporcionados por la variable de
Publisher que tenga asignada.
339
Glosario
Variable Modbus
Client
Con respecto al intercambio de datos, el dispositivo Modbus Client envía una
instancia de lectura o de escritura perfectamente definida a un dispositivo Modbus
Server, y de esta manera activa el intercambio de datos. El contenido de la variable
Modbus Client se escribirá en el dispositivo Modbus Server o la variable Modbus
Client se actualizará con la variable leída.
Variable Modbus
Server
Con respecto al intercambio de datos, el dispositivo Modbus Server ofrece esta
variable para el acceso de lectura o escritura de un Modbus Client. Si el dispositivo
Modbus Client envía esta instancia de lectura o de escritura, entonces se origina el
intercambio de datos entre Modbus Client y Modbus Server.
Variables de
comunicación
Variables de comunicación son:
l Variables de Publisher y de Subscriber
l Variables de Modbus Client y de Modbus Server
Variables de la
vista de
comunicaciones
Las variables de la vista de comunicaciones son variables globales del sistema por
medio de las cuales las aplicaciones intercambian información a través de la red de
acuerdo con las relaciones de comunicación configuradas. El intercambio se
desarrolla de forma cíclica.
Estas variables determinan el subconjunto de datos de aplicación que se debe
intercambiar entre los programas.
Existen variables de Publisher, que actúan como emisor, y variables de Subscriber,
que actúan como receptor. Si las variables de Publisher y las de Subscriber están
conectadas entre sí, se habla de datos globales.
Existen variables Modbus Client y Modbus Server. Modbus Server ofrece la variable
y el dispositivo Modbus Client la lee o escribe en ésta.
Vínculo
Un vínculo es la conexión entre dispositivos y redes dentro de una página de dibujo.
Se representa de forma gráfica como una línea.
Vista
Las vistas ofrecen un ángulo de visión distinto sobre los datos y estructuras de la
planta. En las diversas vistas se configura la planta.
Vista de
aplicaciones
En la vista de aplicaciones se enumeran, se configuran y se asignan a los
dispositivos las aplicaciones.
Vista de
comunicaciones
En la vista de comunicaciones se definen las variables globales del sistema de cada
aplicación y se configuran conexiones de comunicación entre ellas.
Vista funcional
En la vista funcional se representa la funcionalidad estructurada de una aplicación
de forma jerárquica.
Vista gráfica
La vista gráfica es la representación gráfica de la estructura física de la solución de
automatización distribuida de un sistema de fabricación o control de procesos.
Aquí se configuran los diversos objetos, como p. ej., redes, vínculos y dispositivos.
340
Índice
A
Actualizar del proyecto, 116
datos de explorador de E/S, 118
Administración de catálogos, 167
Ajustes para una planta, 52
Almacenamiento de datos, 51
Analizar, 110
Aplicaciones, 181, 199
Archivo, 163
generalidades, 162
Archivo DTD, 207
Archivo XML, 174
Archivo XML para catálogos personalizados,
207
Arquitectura, 18
Arquitectura de software, 18
B
Bottom-up, 29, 35
Bridge, 85
C
Cambiar contraseña, 325
Catálogo
Ejemplo, 173
Catálogo de ejemplo, 173
Catálogo estándar, 171
B
AC
Catálogo estándar IO Devices
aplicaciones, 199
dispositivos, 200
generalidades, 198
información sobre el catálogo, 198
redes, 202
reglas para los objetos de un catálogo,
202
vínculos, 201
Catálogo estándar Networks and Devices
Generalidades, 179
Catálogo estándar Redes y dispositivos
aplicaciones, 181
dispositivos, 185
información sobre el catálogo, 180
reglas para los objetos de un catálogo,
196
vínculos, 191
Catálogo estándar redes y dispositivos
redes, 194
Catálogos personalizados, 171
archivo XML, 207
ficheros BMP y VSS, 205
generador de patrones, 217
generalidades, 204
Coherencia de datos
en sistemas de automatización
distribuidos, 57
COM/DCOM, 41
Compatibilidad con PLCs distintos de Unity,
119
Comprobar coherencia, 111
341
Index
Configuración de explorador de E/S
soporte para dispositivos Server
complejos, 99
Configuración del explorador de E/S
Descripción paso a paso, 251
Confirmación, 62
Creación de una lista de herramientas, 124
Creación de una planta
bottom-up, 35
procedimiento combinado, 37
top-down, 32
Crear documentación de planta, 146
Crear un planta
procedimiento combinado, 29
Crear una planta
bottom-up, 29
distintos procedimientos, 29
top-down, 29
D
Datos globales
agrupación, 92
configuración de la comunicación, 89
definición, 89
tipos de datos, 90
Vista de communicación, 89
Derechos de acceso, 50
Descripción paso a paso, 223
Configuración del explorador de E/S, 251
Deshacer, 126
Directorio de catálogos, 171, 176, 204
Directrices de seguridad, 61, 141
Dispositivos, 185, 200
Documentación
de planta, crear, 146
Documentación de planta, 145
áreas, 148
342
E
Editor
seguridad de acceso, 130
Editor de seguridad, 130
Editor de seguridad de acceso
Directrices de seguridad, 141
Información de usuario, 131
Perfiles, 136
problemas de contraseña, 144
usuario, 133
Ejemplo
fichero XML, 211
Entidad funcional
propiedades, 75
Estructura de directorios, 51
Explorador de E/S, 93
Actualizar del proyecto, 118
soporte para dispositivos Server
sencillos, 97
Exportar, 154, 159
generalidades, 153
F
Familias de vínculos, 191, 201
Ficha
Ajustes predeterminados, 55
Bibliotecas, 56
Directrices de seguridad, 141
General, 54
Información de usuario, 131
Perfiles, 136
Usuario, 133
Fichero de protocolo, 61
Fichero XML
ejemplo, 211
Ficheros BMP y VSS para catálogos
personalizados, 205
Funcionalidades, 122
Index
G
N
Galerías de símbolos de Visio, 176
Generador de patrones, 217
Generar, 113
Gestión de catálogos
archivo XML, 174
catálogo estándar IO Devices, 197
catálogo estándar Networks and
Devices, 178
catálogos personalizados, 203
galerías de símbolos de Visio, 176
generalidades, 169
tipos de catálogos, 171
utilización de los catálogos, 170
Gestión de la seguridad de acceso, 129
Nuevas prestaciones de Unity Studio
Manager V2.0, 26
I
P
Importar, 154, 158
generalidades, 153
Información de usuario, 131
Información sobre el catálogo, 180, 198
Iniciar herramientas, 126
Integración de elementos de Unity Studio
Manager en Visio, 291
Integración de elementos de Visio, 291
Integración de elementos de visio, 290
Integración de esquemas, 290, 291
Integración de esquemas CAD, 291
Interfases de programación abiertas, 39
Paso a paso
Actualización desde un proyecto, 248
Análisis de los datos introducidos, 242
Asignación de entidades funcionales a
las aplicaciones, 237
Comprobar coherencia, 247
configuración de aplicaciones, 234
configuración de datos globales, 238
Edición de las propiedades de objeto,
232
estructuración de una tarea, 227
generación de una planta, 244
generalidades, 224
Modificación del proyecto Unity Pro, 245
planteamiento de una tarea, 226
Trazado de una planta, 229
Patrones de los catálogos personalizados,
219
PC remoto
crear o abrir instalación, 300
habilitar el acceso remoto, 300
PC servidor
conexión cuando no hay iniciada
ninguna sesión de usuario, 307
Perfil de usuario, 61
preconfigurado, 61
Perfiles, 136
L
Lista de herramientas
generalidades, 123
M
Macros
integración, 43
integrar, 46
Macros de VBA
vista general, 294
Macros Productivity, 46
Metodología, 16
O
Openess, 39
Operaciones, 21
Actualizar del proyecto, 116
Analizar, 110
Comprobar coherencia, 111
generalidades, 108
Generar, 113
Iniciar herramientas, 126
ventana de resultados, 119
343
Index
Perfiles de usuario, 136
PLCs distintos de Unity, 119
Posibilidades de instalación, 49
Principios básicos, 16
Problemas de contraseña, 144
Procedimiento combinado, 29, 37
Programa de Visual Basic
creación, 295
integración, 295
Programación en VBA, 295
Propiedades
aplicación, 102
dispositivo, 83
entidad funcional, 75
objetos, 80
red, 80
vínculo, 84
Protección de la coherencia, 57
T
R
V
Redes, 194, 202
Reglas para los objetos de un catálogo, 196,
202
Rehacer, 126
Restaurar, 164
generalidades, 162
Ventana de resultados, 119
Vínculos, 191, 201
Vista de aplicaciones, 100
generalidades, 101
Vista de comunicaciones, 88, 89, 93
Vista funcional, 65
elementos, 69
estructura, 69
generalidades, 66
manejo de la vista, 69
reglas para la estructura, 69
Vista general de la estructura de los
catálogos, 173
Vista gráfica, 79
Vistas, 20, 63
Vistas de árbol topológico, 76
S
Seguridad, 59, 129
generalidades, 60
Seguridad de acceso, 59, 129
editor, 130
generalidades, 60
Servicios, 22
detección de E/S, 23
Superusuario, 60
Tipos de catálogos, 171, 204
Tipos de red, 202
Tipos de redes, 194
Top-down, 29
top-down, 32
Topología, 77
vista topológica, 78
Trabajar con varios PC, 299
U
Unity Studio Manager, opciones, 52
Usuario, 133
perfil, 61
Usuarios, 61
Utilización de los catálogos, 170
X
XML
vista general, 42
344

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