MANUAL DE SERVICIO TÉCNICO

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MANUAL DE SERVICIO TÉCNICO | Manualzz
MANUAL DE
SERVICIO TÉCNICO
Versión 1.0 (60 cént)
1
2
3
4
5
6
7
Información General
Mantenimiento en el local de
instalación
Descripción del Juego
Test General de Verificación
Códigos de Errores y
Manipulaciones
Índice Alfabético
Circuitos Eléctricos
Antes de poner en funcionamiento la máquina, es necesario leer el capítulo
2.1. (Información General)
Versión 1.0 (60 cént) de Mayo de 2005
Contenido
Contenido
Contenido
1
Información General
5
1.1
Garantía ....................................................................................................................... 5
1.2
Datos técnicos ............................................................................................................ 5
1.3
Información para el Encargado .............................................................................. 6
1.3.1
Códigos de Error ......................................................................................................... 6
1.3.2
Hopper Vacío.............................................................................................................. 7
1.3.3
Pago ............................................................................................................................. 7
1.3.4
Admisión de monedas .............................................................................................. 8
Mantenimiento en el local de instalación
9
2.1
Información general ................................................................................................. 9
2.1.1
Utilización del árbol de Test y Test de la máquina ................................................ 9
2.2
Ajustes Varios ............................................................................................................. 10
2.2.1
Porcentaje ................................................................................................................. 10
2.2.1.1 Actual ......................................................................................................................... 10
2.2.1.2 Próximo ....................................................................................................................... 10
2.2.2
Ajuste Monedas ........................................................................................................ 10
2.2.2.1 Contador de Relleno ............................................................................................... 10
2.2.2.2 Monedero (Admisión Monedas) ............................................................................ 11
2.2.2.3 Unidad Monedas ...................................................................................................... 11
2.2.2.4 Ajuste Billetero ........................................................................................................... 12
2.2.2.5 Tercer Hopper ........................................................................................................... 13
2.2.2.6 Valores Típicos ........................................................................................................... 13
2.2.3
Fecha-Hora ................................................................................................................ 13
2.2.4
Reloj en Reclamo ..................................................................................................... 13
2.2.5
Luminosidad .............................................................................................................. 13
2.2.6
Lugar de Instalación ................................................................................................ 14
2.2.6.1 Local ........................................................................................................................... 14
2.2.6.2 Número de Máquina ............................................................................................... 14
2.2.7
Configura Hopper .................................................................................................... 14
2.2.8
Impresora ................................................................................................................... 15
2.3
Estadísticas................................................................................................................. 15
1
Contenido
2.3.1
Recaudación Actual ................................................................................................ 15
2.3.2
Contador de Billetes ................................................................................................. 16
2.3.3
Contadores Generales............................................................................................. 16
2.3.4
Últimas Partidas.......................................................................................................... 18
2.4
Demostración ............................................................................................................ 18
2.4.1
Modo de Feria ........................................................................................................... 18
Descripción del Juego
20
3.1
Juegos y Apuestas .................................................................................................... 20
3.2
Desarrollo del Juego................................................................................................. 20
3.3
Plan de Ganancias ................................................................................................... 20
3.4
Juego Inferior ............................................................................................................. 22
3.4.1
Retención ................................................................................................................... 22
3.4.2
Avances ...................................................................................................................... 23
3.5
Juego Superior ........................................................................................................... 23
Test General de Verificación
27
4.1
Información General y Árbol de Test ..................................................................... 27
4.2
Descripción de los Test ............................................................................................. 29
4.2.1
Test de Monedas ....................................................................................................... 29
4.2.1.1 Monedero .................................................................................................................. 29
4.2.1.2 Prueba Billetero ......................................................................................................... 29
4.2.1.3 Hopper ........................................................................................................................ 30
4.2.1.3.1 Nivel del Hopper ..................................................................................................... 30
4.2.1.3.2 Test de Pagos ........................................................................................................... 30
4.2.1.3.3 Vaciar Hopper ......................................................................................................... 30
4.2.2
Test de Luces .............................................................................................................. 31
4.2.2.1 Todas las Luces .......................................................................................................... 31
4.2.2.2 Luces en Color ........................................................................................................... 31
4.2.2.3 Luces Una a Una ....................................................................................................... 31
4.2.3
Test de Displays .......................................................................................................... 32
4.2.3.1 Todos los Displays ...................................................................................................... 32
4.2.3.2 Test de Dígitos ............................................................................................................ 32
4.2.3.3 Test de Segmento ..................................................................................................... 34
4.2.4
Test de Pulsadores ..................................................................................................... 34
4.2.4.1 Test de Pulsadores en Orden .................................................................................. 34
4.2.4.2 Test de Pulsadores Hardware .................................................................................. 34
2
Contenido
4.2.5
Test de Contadores .................................................................................................. 34
4.2.6
Test de Rodillos .......................................................................................................... 35
4.2.6.1 Test de Giro de los Rodillos...................................................................................... 35
4.2.6.2 Test de Búsqueda del Sincronismo ........................................................................ 35
4.2.7
Test de Sonidos.......................................................................................................... 35
4.3
Sucesos ....................................................................................................................... 36
4.3.1
Tabla de Errores ........................................................................................................ 36
4.3.1.1 Lista de Errores ........................................................................................................... 36
4.3.1.2 Estadística de Errores ............................................................................................... 36
4.3.2
Fecha y Hora de cada Suceso .............................................................................. 37
Códigos de Errores y Manipulaciones
38
5.1
Autotest de la Máquina .......................................................................................... 38
5.2
Tabla de Errores ........................................................................................................ 39
Índice alfabético
44
Circuitos Eléctricos
46
GUÍA RÁPIDA .......................................................................................................................... 58
3
Contenido
4
Contenido
Información General
1
1.1
Garantía
Todas las piezas de este aparato tienen una garantía de fábrica de seis
meses. Excluidos los defectos originados por un uso indebido y piezas como
lámparas y fusibles. Las piezas defectuosas deben sernos remitidas para su
control previo al reembolso.
Reservado el derecho a modificaciones técnicas.
1.2
Datos técnicos
Capacidad máxima de los Hopper:
Tipos de
Monedas
10 cents.
20 cents.
50 cents.
1 €€
2€
Capacidad
en Monedas
1000
800
600
700
600
Capacidad
en Euros
100
160
300
700
1200
Tensión de Funcionamiento:
Tensiones de Salida:
Consumo:
Fusibles (en interruptor):
(Apagado electrónico por
sobretensión)
Peso y medidas:
Peso:
Alto:
Ancho:
Fondo:
230 V , 50 Hz
5V, 8V, 12V, 28V
400 W
2 x 1,25A
Máquina
115 Kg.
171 cm.
71 cm.
68 cm.
Nota: Si se manipula sin autorización la máquina o sus accesorios, se
deniega toda responsabilidad sobre los daños que dicha manipulación
pudiera originar sobre las cosas, los bienes o las personas.
Esta máquina responde a las prescripciones de las directrices de la Comunidad
Europea:
- 89/336/EWG (Compatibilidad electromagnética)
- 73/23/EWG (Directrices para baja tensión)
5
1. Información General
1.3
Información para el Encargado
La máquina deberá instalarse en lugares cerrados y con suficiente espacio
alrededor, de forma que se asegure una correcta ventilación.
Nunca se expondrá directamente a los rayos solares, o a la lluvia, o a un
vapor excesivo, y no comprometerá la seguridad del local (taponando por
ejemplo las salidas de emergencia).
Asimismo deberá fijarse a la pared con el soporte que se suministra
conjuntamente con la máquina.
1.3.1
Códigos de Error
Si se produce un error o manipulación no autorizada, el aparato se va
durante unos instantes a fuera de servicio, y muestra un código de error.
Por ejemplo: “ Error 1102“.Si se producen 10 errores en el plazo de 10
minutos, se mostrará en el display: “DEMASIADOS ERRORES” y se bloqueará
durante dos minutos como medida de protección. Durante este tiempo el
aparato debe permanecer encendido.
Si aparecen durante el juego reiterados cortes de tensión, se interrumpirá el
juego por un espacio de seis minutos .En el Display alfanumérico del vídeo
aparecerá ”AYUDA AYUDA AYUDA”. El aparato debe permanecer
encendido, para que el reloj interno pueda reactivar el juego tras seis
minutos.
Tanto en caso de error, como en situación de AYUDA, aparece en el
Display la indicación correspondiente al pulsar JUGADA. Si es necesario,
dichos códigos de error pueden ser transmitidos al técnico. De esta
manera pueden ser localizados y reparados con mayor rapidez.
6
1. Información General
1.3.2
Hopper Vacío
Cuando el hopper se encuentra por debajo del nivel mínimo, aparece en
el Display el texto “NO HAY MONEDAS” y se interrumpe el pago. Entonces,
el encargado debe introducir monedas y dejar que la máquina vuelva a
entrar en juego (cerrando la puerta).
En el caso de que el encargado del local no tenga las llaves de la
máquina, se pueden rellenar los hoppers con la cantidad necesaria,
quedando contabilizada la cantidad introducida en el contador de
RELLENO. Para utilizar esta facilidad se deben presionar a la vez los botones
AVANCE izquierdo y derecho durante 3 segundos, mientras que la
máquina indica que no hay monedas. Si se hace esto aparece en el
display “RELLENADO
“ . Si ahora introducimos por el monedero una
moneda de 1 Euro veremos en el display “RELLENADO 1,00 “ con 2
decimales. Por supuesto hay que echar del tipo de monedas que falten en
el hopper que han motivado el mensaje de No Hay Monedas. Es decir si la
máquina necesita pagar alguna moneda de 20 céntimos y sólo rellenamos
con monedas de 1 Euro, no solucionaremos el problema. De igual forma si
no tenemos configurado ningún hopper para que admita monedas de 2
Euros y echamos monedas de este valor, no estamos rellenando los
hoppers en absoluto, sino que las monedas irán al cajón inferior. Cuando
rellenemos con este sistema conviene echar algunas monedas más de lo
que haga falta para evitar que el problema ocurra de nuevo a los pocos
minutos. Estos detalles son importantes de observar para aprovecharnos de
esta útil función. Por último, cuando hemos rellenado ya los hoppers, se
pulsa el botón de COBRAR (que se encuentra iluminado) y la máquina
pagará el resto del premio y seguirá operando con normalidad.
El día que se vaya a recaudar, se debe acceder en modo test al contador
de relleno (AJUSTES VARIOS AJUSTE MONEDAS CONTADOR RELLENO) y
entregar la cantidad indicada al responsable del local antes de repartir la
recaudación.
Tras anotar este valor hay que poner a 0 de nuevo el contador. Un poco
más adelante veremos como se modifica este valor (en el apartado
Contador Relleno).
1.3.3
Pago
Para hacer efectiva la cantidad a cobrar debe pulsarse el botón BANCOCOBRAR. El pago se realizará según el tipo y la cantidad de monedas que
se encuentren en los diferentes hopper. La cantidad que se encuentra
almacenada en el contador MONEDAS, será multiplicada por 20 céntimos
de euro. En cambio, la cifra del contador BANCO se encuentra ya en
euros y será pagada según el tipo de moneda que tengamos en cada
hopper.
7
1. Información General
1.3.4
8
Admisión de monedas
La máquina admitirá monedas, siempre que se encuentre encendida la
flecha de color verde que señala la ranura de inserción de monedas.
Admite monedas de 10, 20, 50 céntimos de euro, 1 y 2 euros. Por cada 20
céntimos de euro que se introduzcan, se sumará en el display “CRÉDITOS”,
de dos dígitos, el valor 1 (lo que equivale a un juego) pudiendo llegarse
hasta un máximo de 20. En el caso de que se introduzcan más de 20
créditos, éstos pasarán a ser contados y sumados en el display
“MONEDAS”. Este display indicará la cantidad que se encuentra en reserva
y que se tendrá a disposición cada vez que el display “CRÉDITOS” lo
permita. (En Asturias este contador no se utiliza y el display de CRÉDITOS
llega hasta 40).
El monedero impedirá la entrada de nuevas monedas, una vez que se
llegue a 80 en MONEDAS y 20 en CRÉDITOS (ó 40 en CRÉDITOS en Asturias).
Cuando el display “CRÉDITOS” marca 0 y se introduce una moneda de
valor mayor a un crédito, si el jugador no pulsa el botón JUGADA,
transcurridos 5 segundos, la máquina devolverá automáticamente todo a
excepción del valor de la partida. Después se jugará dicha partida en
apuesta simple. (A excepción de las comunidades donde se permita la no
devolución del cambio como Aragón).
Si insertamos una moneda de 10 céntimos el display de créditos
parpadeará indicando que tiene una moneda pero que no es suficiente
para jugar una partida.
Las monedas insertadas que no son aceptadas por el monedero (dispuesto
justo detrás de la ranura de inserción), caen a través de un canal a la
bandeja de pagos. Las monedas que queden atrapadas caerán asimismo
a dicha bandeja pulsando el botón de apertura del monedero o de
devolución (situado junto a la ranura de inserción).
Contenido
Mantenimiento
en el local de
instalación
2
2.1
Información general
La máquina funciona con 230 Voltios/50 Hz. Sólo puede ser instalada en
lugar seco y a un enchufe con toma de tierra. La máquina debe instalarse
en posición vertical (con una variación de ±1°), y anclada
convenientemente.
La conexión a la red de la máquina cumple con el Real Decreto 138/1989
y con las normas sobre radio-interferencias.
No someter a la máquina a sobretensiones ni utilizar el mismo enchufe para
conectar otros aparatos.
Si se producen sucesivos cortes de tensión, la máquina puede quedar
bloqueada durante algunos minutos como medida de protección.
2.1.1
Utilización del árbol de Test y Test de la máquina
Para acceder a los test y otras funciones de la máquina, se debe abrir la
puerta, tirar del conector “Türschalter” de la fuente de alimentación, y
pulsar durante 2 segundos el botón K1 que se encuentra en la placa
001.615.00 sobre la placa de luces de la parte superior izquierda de la
máquina, tal y como se indica en la figura adjunta:
Entonces cerramos nuevamente la puerta y aparecerá en el display
alfanumérico del vídeo el texto “TEST”.
Botón K1
9
2. Mantenimiento en el local de instalación
Como norma general, para entrar en un menú se pulsará el botón
AVANCE DERECHO; para cambiar de menú se utilizarán los botones
AVANCE CENTRAL y AVANCE IZQUIERDO; y para salir de un menú se
pulsará el botón AUTO AVANCES. En ocasiones, para cambiar algún
parámetro, o para alguna función especial se utilizará otro botón, pero en
este caso estará iluminado o intermitente.
2.2
Ajustes Varios
2.2.1
Porcentaje
El porcentaje de devolución de la máquina puede ser fácilmente
ajustado. Los valores entre los que podemos escoger son: 70,%, 71%, 72%,
73%, 75%, 77%, 79%, 81% y 83%. Los porcentajes por debajo del 75% no son
accesibles en todas las comunidades. Asimismo, el cambio de porcentaje
no surte efecto inmediatamente, sino que permanecerá invariable hasta
que termine el ciclo que se está jugando.
2.2.1.1
Actual
Aquí se muestra la partida del ciclo que se está jugando en este momento
(de la 0 a la 19999) y el porcentaje seleccionado para ese ciclo.
2.2.1.2
Próximo
Este es el punto donde se selecciona el porcentaje que deseamos tener
cuando acabe el presente ciclo (una vez que la partida en el punto
anterior esté a 0).
Con el pulsador AVANCE CENTRAL visualizamos los distintos porcentajes, y
con el botón JUGADA validamos el porcentaje deseado.
2.2.2
Ajuste Monedas
2.2.2.1
Contador de Relleno
Cuando se hace uso de la utilidad de relleno de monedas (al quedarse
algún hopper sin monedas en un pago), se incrementa el contador de
Relleno. En él se refleja todo el dinero que el encargado del local ha
rellenado en la máquina al quedarse ésta sin monedas.(Ver también el
apartado Hopper Vacío en el capítulo anterior).
Cuando se realiza la recaudación de la máquina, se debe previamente
entregar al encargado del local el dinero que se indica en este contador.
A continuación lo pondremos a 0 utilizando para ello el pulsador AVANCE
IZQUIERDO. Con cada pulsación se decrementan 10 céntimos de Euro. Si
lo mantenemos pulsado se decrementará más rápidamente; para ponerlo
a 0 mantenerlo pulsado hasta ver el en display “REL. 000 “. En este punto
activar el nuevo valor pulsando el botón JUGADA.
10
2. Mantenimiento en el local de instalación
2.2.2.2
Monedero (Admisión Monedas)
Se pueden anular las monedas que no se quieran admitir en la máquina.
Para ello acceder al árbol de servicio en el punto del menú AJUSTES
VARIOS AJUSTE MONEDAS MONEDERO ADMISIÓN MONEDAS. Al
pulsar el botón AVANCE DERECHO se visualiza el estado de cada moneda
en el display del video “0,10 EU ACEPTADO”. Si se pulsa entonces AVANCE
CENTRAL se ve el estado de las otras monedas. Para cambiar dicho estado
se pulsa AVANCE DERECHO sobre la moneda que nos interese cambiar. Se
pueden tener 3 posiciones: ACEPTADO, ESTRICTO o CERRADO. Con la
primera las monedas serán aceptadas normalmente; con la segunda se
aceptarán pero con un mayor control de las mismas, pudiendo rechazarse
un número mayor de monedas; con la tercera se anulará la admisión de
las monedas de ese tipo.
2.2.2.3
Unidad Monedas
Los datos serie que dirigen las monedas, son releídas (Eco) por el programa
después de ser validadas, para controlar su veracidad. La tolerancia con
que se reacciona ante un fallo en esta relectura se puede establecer
mediante el menú AJUSTES VARIOS AJUSTE MONEDAS UNIDAD
MONEDAS. Después de iniciarse el test con la tecla AVANCE DERECHO, se
muestra en el display la posición actual. Por ejemplo “ERROR ECO ACTIV”.
(Ajuste de fábrica).
Se puede elegir entre:
• ERROR ECO ACTIV:
Cada error es señalizado.
• FILTRO ECO
:
Permite algunos errores sin señalizar.
Con el pulsador JUGADA (que se debe encontrar iluminado), se valida el
cambio de ajuste.
11
2. Mantenimiento en el local de instalación
2.2.2.4
12
Ajuste Billetero
Bajo el menú AJUSTES VARIOS AJUSTE MONEDAS AJUSTE BILLETERO
encontramos 3 subapartados:
• ADMISIÓN BILLETE: Aquí se pueden seleccionar los billetes que se
quieren anular o controlar más estrictamente su lectura. Al pulsar
AVANCE DERECHO vemos en el display si el billete en cuestión será
admitido (y el grado de admisión) o si será rechazado. En el primer
caso podemos ver “5 EU MUY ESTR” o “5 EU ESTRICTO” o “5 EU
ACEPTADO” que significa que ese billete será aceptado y el grado
de seguridad con el que esté programado el billetero (Muy estricto=
máxima seguridad y aceptado=seguridad mínima). Hay que tener
en cuenta que si el billete está algo deteriorado puede quedar
rechazado al ajustar el billetero en “Muy estricto”. Si pulsamos
AVANCE CENTRAL o IZQUIERDO vemos otros estados posibles de la
admisión del billete como por ejemplo “CERRADO” que indica que
el billete será rechazado. En este momento pulsando JUGADA, (que
se encontrará entonces iluminado) validamos el nuevo estado de
admisión. De la misma forma, con el botón AVANCE CENTRAL
veremos el estado de inhibición o aceptación del resto de los
billetes.
• CIERRE TEMPORAL: Aquí se selecciona si se desea que después de
un billete aceptado no se acepte otro en un determinado número
de minutos. Esto se utiliza para que no se utilice la máquina como
cambio de billetes en monedas, pero por defecto esta función está
anulada. Al entrar en este punto del menú veremos “TIEM 0 MIN
ACTIV” lo que significa que no establece ninguna pausa entre un
billete aceptado y el siguiente. Con los pulsadores AVANCE CENTRAL
e IZQUIERDO aumentamos y disminuimos este valor en minutos.
• INHIBIR BILLETERO: Aquí inhibimos o habilitamos el billetero instalado
(JCM EB100 o el Smiley NV4, NV7 o NV8). Al pulsar AVANCE DERECHO
vemos por ejemplo “BILLETERO SMILEY” y volviéndolo a pulsar
“SMILEY SI ACTIV”. Si queremos inhibirlo, pulsando AVANCE
CENTRAL vemos “SMILEY NO” y con JUGADA confirmamos esta
operación. Lo mismo hacemos con el NV4, NV7 o el NV8.
2. Mantenimiento en el local de instalación
2.2.2.5
Tercer Hopper
Bajo AJUSTES VARIOS AJUSTE MONEDAS TERCER HOPPER se puede
anular el tercer hopper de la máquina. Esto sólo se debe hacer en el caso
de que la máquina no cuente con 3 Hoppers. Si es así podemos anularlo
pulsando el botón AVANCE DERECHO. En el display aparece “TIENE 3 HOPP
SI “. Si en este estado pulsamos otra vez AVANCE DERECHO veremos:
“TIENE 3 HOPP NO “; ahora abandonamos este punto del menú con el
botón AUTO AVANCES quedando dicho Hopper anulado.
2.2.2.6
Valores Típicos
Bajo el menú AJUSTES VARIOS AJUSTE MONEDAS VALORES TÍPICOS se
encuentra el test para reestablecer los valores de fábrica en cuanto a
monedas y billetes se refiere. Una vez se accede a dicho menú, pulsando
AVANCE DERECHO te pide confirmación antes de proceder al cambio:
“ESTÁ SEGURO?”. Para validar, pulsar el botón JUGADA (que se debe
encontrar parpadeando). Después te indica en el display si se han
realizado cambios o no.
2.2.3
Fecha-Hora
En el árbol de servicio se elige el punto del menú AJUSTES VARIOS
FECHA-HORA. Con los botones AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL se
modifica el valor actual. Con el pulsador AVANCE DERECHO se pasa a otro
dígito; y se valida el valor mostrado en el display al abandonar el test, con
el botón AUTO AVANCES.
2.2.4
Reloj en Reclamo
Bajo el punto AJUSTES VARIOS RELOJ EN RECLAMO habilitamos la
aparición del reloj sobre el display alfanumérico del vídeo cuando la
máquina no se encuentra en juego. Por defecto no aparece la fecha ni la
hora.
2.2.5
Luminosidad
Bajo el punto AJUSTES VARIOS LUMINOSIDAD seleccionamos la
intensidad de los leds, tanto en el juego como en el refresco de la
máquina cuando no está jugando.
13
2. Mantenimiento en el local de instalación
2.2.6
Lugar de Instalación
En el árbol de servicio elegir el punto AJUSTES VARIOS LUGAR DE INSTALA.
Bajo este menú aparecen 2 ramas:
2.2.6.1
Local
En este menú se puede escribir el nombre del local.
La posición a ser cambiada se muestra intermitente. Con los pulsadores
AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL puede ser modificada la posición actual, o
saltar a la siguiente posición mediante el pulsador AVANCE DERECHO. Los
posibles caracteres a introducir son descritos a continuación:
La definición de lugar dispone de hasta 16 caracteres. Los signos a elegir
son: A . . Z, 0 . . 9, +, -, /, *, = y espacio.
2.2.6.2
Número de Máquina
En este menú se puede escribir un número de 10 cifras para designar cada
máquina. La manera de proceder es la misma que en el caso anterior,
para cambiar el nombre del local.
2.2.7
Configura Hopper
En esta máquina se pueden seleccionar diferentes configuraciones de los
hopper. Para ello entrar en: AJUSTES VARIOS CONFIGURA HOPPER y
veremos la opción activa en primer lugar. Para cambiar la selección
actual utilizaremos los pulsadores AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL. En el
caso de que la máquina se encuentre en una comunidad donde sea
obligatorio devolver los 10 céntimos de euro, tenemos las siguientes
combinaciones:
Combinaciones con 2 Hopper
Hopper
Combinaciones con 3
1. “EU 10 1 ACTIV“
2. “EU 10 2
“
1. “EU 10 1 1 ACTIV“
2. “EU 10 1 2
“
3. “EU 10 2 1
“
4. “EU 10 2 2
“
Y para las comunidades donde no sea obligatorio la devolución de los 10
céntimos:
Combinaciones con 2 Hopper
Hopper
14
Combinaciones con 3
1. “EU 10 1 ACTIV“
2. “EU 10 2
“
3. “EU 20 1
“
1. “EU 10 1 1 ACTIV“
2. “EU 10 1 2
“
3. “EU 10 2 1
“
4. “EU 20 2
4. “EU 10 2 2
“
5. “EU 20 1 1
“
6. “EU 20 1 2
7. “EU 20 2 1
8. “EU 20 2 2
“
“
“
“
2. Mantenimiento en el local de instalación
2.2.8
Impresora
En el caso de disponer una impresora NSM DATA print 3000 (opcional) o
incluso a través de un ordenador portátil (a través del puerto serie), se
pueden seleccionar los valores que deseamos recibir de la máquina. La
información que se puede solicitar es:
RECAUDACIÓN: Entradas y salidas actuales; Ídem de la última lectura;
dinero ganado o perdido en ese periodo y porcentaje actual.
CONFIG: La configuración que tiene la máquina (lo que hemos
seleccionado en el menú Funciones anterior.
MONEDAS: Indica el número de monedas introducidas de cada tipo y el
número de monedas pagadas por cada hopper.
DÍAS - HORAS: Indica para cada una de las 24 horas, y para cada día de
la semana, las horas de encendido y de uso de la máquina.
ERRORES: Presenta un listado de los errores y de la fecha y hora en la que
se han producido.
PARTIDAS: Indica las partidas que se han jugado, y las monedas
entregadas en premios para cada una de las diferentes apuestas.
2.3
Estadísticas
2.3.1
Recaudación Actual
En el menú ESTADISTICAS RECAUDACIÓN ACT. vemos lo que la máquina
ha jugado y pagado desde la última vez que se recaudó y se borraron los
datos. Asimismo vemos el porcentaje de premios desde esa misma fecha:
“ENT. “ Contador de entradas en monedas.
“RELL. “ Contador de relleno en monedas.
“SAL.”
Contador de salidas en monedas.
“PORC” Porcentaje actual (con 2 decimales).
Si accionamos AUTO AVANCES comienzan a parpadear 2 botones: el
pulsador de COBRAR y el de JUGADA. Pulsando el primero dejamos los
datos almacenados, y pulsando el segundo se ponen a 0 dichos
contadores.
15
2. Mantenimiento en el local de instalación
2.3.2
Contador de Billetes
En el menú ESTADISTICAS ConT. BILLETES vemos todos los billetes de cada
tipo que se han introducido en la máquina desde la última vez que se
borraron estos contadores.
Si accionamos AUTO AVANCES comienzan a parpadear 2 botones: el
pulsador de COBRAR y el de JUGADA. Pulsando el primero dejamos los
datos almacenados, y pulsando el segundo se ponen a 0 dichos
contadores.
2.3.3
Contadores Generales
Bajo el menú ESTADISTICAS CONTADORES GEN. se encuentra información
interesante sobre el funcionamiento de la máquina. Al acceder, aparece
en el display “RECAUDAC. ACTUAL” (recaudación actual) y se muestran los
siguientes contadores:
“ENT. “ Contador de entradas.
“SAL.”
Contador de salidas.
“PORC.” Porcentaje actual (con 2 decimales).
“PTD.1” Partidas jugadas en apuesta simple y en juego inferior.
“PRE.1” Monedas entregadas en premios en apuesta simple y en juego
inferior.
“PTD.1U” Partidas jugadas en apuesta simple y en juego superior .
“PRE.1U” Monedas entregadas en premios en apuesta simple y en juego
superior.
“PTD.2” Partidas jugadas en apuesta doble y en juego inferior.
“PRE.2” Monedas entregadas en premios en apuesta doble y en juego
inferior.
“PTD.2U” Partidas jugadas en apuesta doble y en juego superior .
“PRE.2U” Monedas entregadas en premios en apuesta doble y en juego
superior.
“PTD.3” Partidas jugadas en juego inferior y en modo de 3 partidas
simultáneas.
“PRE.3” Monedas entregadas en premios en juego inferior y 3
simultáneas.
“PTD.3U” Partidas jugadas con 3 partidas simultáneas en juego superior.
“PRE.3U” Monedas en premios con 3 partidas simultáneas en juego
superior.
“CNT.10” Número de veces que jugamos a la lotería de los 10 céntimos de
euro (en las comunidades donde está permitido).
“DOB.10” Número de veces que dobla en la lotería de los 10 céntimos de
euro.
16
2. Mantenimiento en el local de instalación
Pulsando el botón AVANCE DERECHO podemos detener el modo de
visualización automático. Así, cambiaremos de contador manualmente
por medio de los pulsadores AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL.
17
2. Mantenimiento en el local de instalación
2.3.4
Últimas Partidas
Si entramos en el menú ESTADISTICAS ULTIMAS PARTIDAS veremos lo que
ha sucedido en las últimas 20 partidas. Los rodillos muestran la
combinación obtenida en los juegos anteriores (y se encienden las luces
del conjunto de rodillos correspondiente inferior o superior). El display
alfanumérico del vídeo indica el premio cobrado (posición central) y los
bonos conseguidos (posición derecha) en cada una de las partidas. En la
parte izquierda vemos el número de partida visualizada empezando por el
0 (última partida), 1 (penúltima), 2 (antepenúltima), ... hasta el 19. Para
pasar de una jugada a otra pulsamos los botones AVANCE CENTRAL e
IZQUIERDO.
2.4
Demostración
2.4.1
Modo de Feria
En el árbol de servicio podemos acceder al punto del menú
DEMOSTRACION MODO DE FERIA. Una vez en este modo, podemos
introducir créditos mediante el pulsador AVANCE DERECHO. Si
mantenemos pulsado al mismo tiempo AVANCE CENTRAL, obtenemos
cada vez 5 créditos. Asimismo, con el pulsador AVANCE IZQUIERDO
incrementamos el contador RESERVA DE MONEDAS. En este estado
podemos jugar normalmente, como si hubiésemos introducido monedas.
No obstante, todos los valores recuperarán su estado una vez que
abandonemos esta modalidad de juego.
Se puede ajustar una combinación de los rodillos pulsando al mismo
tiempo uno de los tres pulsadores que se encuentran debajo de los rodillos,
y el pulsador “AUTO AVANCES”. De esta manera se puede revisar y
comprobar el plan de ganancias y premios. Asimismo, una vez conseguido
un premio, se puede obtener la opción deseada pulsando AUTO
AVANCES, con lo que cambiará lentamente entre las distintas opciones y
soltando el botón en la que queramos.
Si en este modo pulsamos el botón de desatasco de monedas, la máquina
jugará sola sin necesidad de pulsar ningún botón indefinidamente, hasta
que pulsemos “AUTO AVANCES”.
18
2. Mantenimiento en el local de instalación
19
Descripción del Juego
Contenido
3
3.1
Juegos y Apuestas
La apuesta simple para un juego equivale a 20 céntimos de euro (= 1
CRÉDITO). Es posible elegir la apuesta doble o triple, es decir 40 ó 60
céntimos de euro, (2 ó 3 partidas simultáneas) con ayuda del pulsador “20
40 60 CENTS.”, iluminándose en cada caso el Plan de Ganancias
correspondiente. Lógicamente necesitaremos 2 ó 3 créditos en el display si
queremos jugar a partida doble o triple.
En el caso de que el display “CRÉDITOS” indique “0”, pero aún haya fondos
de reserva en el display “MONEDAS”, se encenderá el pulsador “JUGADA”
intermitentemente, transfiriéndose al pulsar el mismo un máximo de 20
créditos del contador “MONEDAS” al contador “CRÉDITOS”. Si introducimos
una moneda de 10 cents., el display de créditos parpadeará para indicar
que la máquina tiene dinero pero no suficiente para jugar una partida. Si
no se pulsa JUGADA ni se introduce otra moneda, pasados unos segundos
se devolverá dicha moneda; o en las comunidades donde esté permitido,
se realizará un juego de doble-nada obteniéndose doble (1 crédito) con
una probabilidad del 50%.
Asimismo se dispone de un juego superior al que se accede por medio de
BONOS. Dichos bonos se obtienen directamente como combinación de los
rodillos, o bien en determinados juegos de riesgo, y se indican en el
marcador correspondiente.
3.2
Desarrollo del Juego
Mediante el accionamiento del pulsador “JUGADA”, o pasados 5
segundos, cuando la máquina tenga por lo menos 1 crédito, empezarán a
girar los tres rodillos.
Tras aproximadamente 3 segundos se detendrán los rodillos en las
posiciones que hayan sido determinadas aleatoriamente. Si la
combinación obtenida, coincide con alguna de las que figuran en el Plan
de Ganancias, se obtendrá el premio indicado.
3.3
Plan de Ganancias
Existen 2 planes de ganancias diferentes: uno para el juego inferior y otro
para el juego superior. Para optar al juego superior se necesita como
mínimo un bono, y en este caso se puede cambiar de uno a otro con el
pulsador JUEGO SUPERIOR. A su vez cada uno de ellos se divide en dos o
en tres para el caso de las comunidades que permiten jugar 3 partidas
simultáneamente, que se corresponden con la partida simple, la partida
simultánea y 3 partidas simultáneas donde esto es posible. Si se dispone de
créditos suficientes, para cambiar entre ellas, se utilizará el botón “40
CENTS” serigrafiado como “20 40 60 CENTS” en las comunidades que
permiten partidas a 60 céntimos de euro.
20
3. Descripción del Juego
Cuando, tras detenerse los rodillos, coincidan los tres símbolos en la línea
ganadora con un premio del plan de ganancias, se obtendrá la cantidad
representada.
21
3. Descripción del Juego
3.4
Juego Inferior
Se obtendrán los premios mostrados en el Plan de Ganancias de la parte
inferior de la máquina. El premio máximo en apuesta simple es 80 Euros y
en apuesta doble es 120 Euros (o 160 y 240 Euros en las comunidades que
permiten estos valores). Bajo los rodillos podemos ver también las
combinaciones para la obtención directa de los BONOS. Cuando en la
línea ganadora aparece sólo un símbolo, se incrementa un BONO en el
contador de BONOS. Si aparecen dos símbolos se incrementan dos
unidades, y si salen tres símbolos se incrementan seis unidades. Estos bonos
serán multiplicados por la apuesta seleccionada.
En el supuesto de que el premio obtenido se corresponda con una
cantidad en euros, se podrá optar al JUEGO SUBE-BONOS. Para ello se
utiliza el pulsador JUGADA/RIESGO, y se puede obtener el premio
inmediatamente superior del Plan de Ganancias, NADA o un número de
BONOS. Por supuesto este juego es opcional y el jugador puede cobrar el
premio inicial mediante el pulsador COBRAR.
Existen unas figuras con el símbolo sobreimpreso “DISPARO”. Si coinciden 3
de estas figuras en la línea ganadora se inicia un juego de luces sobre los
rodillos inferiores (juego DISPARO PREMIADO). El jugador pulsando el botón
RIESGO parará la luz en una de las figuras mostradas, y conseguirá el
premio equivalente a obtener 3 de estas figuras en la línea ganadora.
Del mismo modo existen otras figuras con el símbolo RECOMPENSA
sobreimpreso. Cada una de ellas incrementa el contador de
RECOMPENSAS situado sobre los rodillos del juego superior. Si salen 3 figuras
con RECOMPENSA sobreimpreso, se incrementan 2 unidades. Estas
RECOMPENSAS conseguidas se utilizan en el juego superior como veremos
más adelante.
3.4.1
Retención
Tras una jugada sin premio se determinará aleatoriamente, con una
probabilidad prefijada, si se permite retener 1 ó 2 rodillos. La retención se
realiza automáticamente, aunque el jugador puede en todo momento
cambiar esta preselección o incluso anularla por completo mediante los
pulsadores RETENGA/AVANCE.
22
3. Descripción del Juego
3.4.2
Avances
Si tras pararse los rodillos no se obtuvo ninguna combinación ganadora, en
algunas ocasiones se podrán obtener AVANCES.
Si fuese éste el caso, se indicará mediante las luces correspondientes la
cantidad de los mismos (un número entre 1 y 4) .
Con las teclas RETENGA/AVANCE, situadas debajo de los rodillos, puede
modificarse la posición de los mismos en la cantidad de pasos indicada en
las luces correspondientes, de manera que se llegue, dado el caso, a una
posible combinación ganadora.
Si no se utiliza ningún AVANCE, se irán decrementando tras cinco
segundos de uno en uno.
Cuando esté iluminado el pulsador AUTO AVANCES, la máquina buscará
automáticamente la mejor combinación, de manera que se obtenga un
premio, cuando ello sea posible en función de los avances logrados.
3.5
Juego Superior
Se dispone de un juego superior al que se accede por medio de BONOS.
Dichos bonos se obtienen directamente como combinación de los rodillos,
o bien en determinados juegos de riesgo, y se indican en el marcador
correspondiente.
Cuando en el contador de BONOS tengamos una cifra distinta de cero, y
al menos un crédito, se podrá optar por jugar en los rodillos superiores y
con cinco líneas ganadoras (indicadas a la izquierda de los rodillos). Para
acceder a este juego se pulsará el botón JUEGO SUPERIOR, y una vez
seleccionado, se comenzará la partida como en el juego inferior pulsando
JUGADA.
Este juego se alcanzará también automáticamente cuando el marcador
de BONOS tenga un valor mayor o igual a 140.
Como en el juego inferior, el premio máximo en apuesta simple es 80 Euros
y en apuesta doble es 120 Euros (ó 160 y 240 Euros en las comunidades que
permiten 3 partidas simultáneas). Si se juega una partida simple se
consume también 1 BONO. En apuesta doble se consumen 2 BONOS y si se
juegan 3 partidas simultáneas se consumen 3 BONOS y la tarjeta con el
nombre BALLY WULFF actúa de comodín, es decir sustituirá a cualquier otra
del plan de ganancias, aumentando de esta forma la probabilidad de
obtener premio.
En este juego no se obtendrán ni avances ni retenciones.
23
3. Descripción del Juego
JUEGO DE MULTIPLICACIÓN (BOTELLAS):
Al obtener un premio de 4 Euros (o de 8 Euros si jugamos partida a 60
céntimos) de los que aparecen reflejados en el Plan de Ganancias, se
podrá en algunas ocasiones acceder al juego de Multiplicación. Sobre la
pantalla TFT aparecen unas botellas con factores de multiplicación; en la
parte inferior una pistola lanza una bala sobre una de las botellas y ese
será el factor otorgado. De esta forma se consigue incrementar el premio
inicial al parar uno de los factores indicados sobre las botelladel display
BANCO (con el pulsador JUGADA/RIESGO) por uno de estos valores: X2,
X3, X4, X5, X10 y X20 (que se corresponden con los premios 8, 12, 16, 20, 40
y 80 Euros). Jugando a doble apuesta se podrá conseguir también X30
(120 Euros) y con 3 partidas simultáneas se parte de una apuesta base de 8
Euros por lo que será posible conseguir hasta un total de 240 Euros.
JUEGO DE SALOON (VASOS):
En otras ocasiones, al obtener un premio de 4 Euros (o de 8 Euros si jugamos
partida a 60 céntimos) de los que aparecen reflejados en el Plan de
Ganancias, se podrá acceder al Saloon que se ve en la pantalla TFT. Una
vez dentro, sobre la barra del bar corren 3 vasos con unas cantidades en
su interior. Al pulsar el botón RIESGO se detendrán los 3 vasos que estén en
la pantalla en ese momento, obteniéndose el premio correspondiente a la
suma de las cantidades que figuran en los 3 vasos.
JUEGO DE BALAS:
En el rodillo central se encuentra la figura de una bala vista por su parte
plana. Cada vez que aparece en la ventana visible, se ilumina una de las
balas del cargador del revolver situado a la izquierda de los rodillos
superiores. Si aparece en el centro se incrementan 3 balas. Cuando todas
las balas están iluminadas, se forma una circunferencia de estrellas de
sheriff con un premio sobreimpreso y se detendrá en uno de ellos. Los
premios posibles son:
• 10 BONOS: Se incrementa el display de bonos en 10 unidades.
• 20 EUROS: Se obtiene un premio en metálico de 20 EUROS.
• 20 BONOS: Se incrementa el display de bonos en 20 unidades.
• 10 EUROS: Se obtiene un premio en metálico de 10 EUROS.
• GIRO GANADOR: Los rodillos giran en ambas direcciones y se paran en
un premio en una o en varias líneas.
• 40 EUROS: Se obtiene un premio en metálico de 40 EUROS.
• SIGUE PREMIO: En el display alfanumérico del vídeo se muestran 3
cifras. A continuación se van cambiando de posición y el jugador debe
fijarse en la cifra mayor. Tras unos segundos se ocultan las cifras así: “XXXX
XXXX XXXX” y con los pulsadores AVANCE se elige una de ellas (la mayor)
que será el premio conseguido.
24
3. Descripción del Juego
RECOMPENSAS:
Cuando alguno de los contadores situados sobre los rodillos del juego
superior tenga un valor mayor a 0, se pagarán también los premios que se
encuentren en vertical debajo de estos. Es decir que si los 3 contadores
tuvieran recompensas se jugaría con 8 líneas ganadoras. Estos contadores
se incrementan, o bien como se indicó anteriormente, desde el juego
inferior al aparecer figuras con el texto RECOMPENSA sobreimpreso en la
línea ganadora; o bien en el juego superior al aparecer la figura MÁS
RECOMPENSAS en el rodillo central.
Cualquiera de los premios anteriores (a excepción de los que coincidan
con el premio máximo de la apuesta seleccionada), se pueden arriesgar
fraccionados (en 4, 8 ó 12 Euros según juguemos a apuesta simple, doble
o triple) mediante el pulsador RIESGO. Como consecuencia de este juego
se conseguirá el doble de la fracción arriesgada o bien un número de
BONOS.
25
3. Descripción del Juego
26
Test General de Verificación
4.1
4
Información General y Árbol de Test
En el encendido, y en cada partida, la máquina realiza un pequeño
chequeo, para comprobar que no existe ningún fallo. Para ello realiza
comprobaciones tanto del software, como del hardware del sistema. Si
encuentra algún problema se produce una nueva inicialización, y se
vuelve a comprobar todo. Si el fallo persiste un número determinado de
veces, el sistema se bloquea, indicando en el display “DEMASIADOS
FALLOS”.
Para comprobar cada parte de la máquina existe un árbol de test, al cual
se puede acceder tal y como dijimos en el capítulo 2 apartado 2.1.1
Utilización del árbol de ajustes y Test de la máquina. El display muestra
“TEST”; en este estado se pulsa el botón AVANCE DERECHO.
Ahora, mediante los pulsadores AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL se puede
recorrer todo el árbol de servicio, en cualquiera de los dos sentidos.
Cuando veamos algo a lo que queremos acceder, se acciona el pulsador
AVANCE DERECHO y se entra en el test deseado. Asimismo, para
abandonar cualquier menú, se pulsará el botón AUTO AVANCES. A
continuación mostramos un esquema del árbol de test completo, con el
cual podemos tener una idea más clara de las distintas partes a probar:
27
4. Test General de Verificación
Estructura del Árbol de Test
TEST
TEST DE MONEDAS
MONEDERO
PRUEBA BILLETERO
TEST DE ADMISIÓN
HOPPER
NIVEL DEL HOPPER
TEST DE PAGOS
TEST DE LU CES
TODAS LAS LUCES
VACIAR HOPPER
LU CES EN COLOR
LU CES UNA A UNA
T E S T D E D I S PL A YS
T O D O S D I S PL A YS
TEST D E D ÍG ITO S
TEST DE SEGMENTO
TE S T D E PU LS A D O R
EN ORDEN
HARDWARE
TEST D E CO NTAD O R
TEST D E ROD ILLOS
GIRO D E RO D ILLO S
SENSORES RODILLO
TEST DE SONIDOS
DEMOSTRACION
MO D O D E FERIA
AJ U S TES VA RIO S
PORCENTAJE
ACTUAL
PRO XIMO
AJUSTE MONEDAS
CO NTADO R RELLENO
MONEDERO
AD MIS IÓN M ONED AS
U NID AD MO NED AS
ERROR ECO ACTIV
AJUSTE BILLETERO
AD MIS IÓN BILLETE
FILTRO ECO
FEC H A-H O RA
TERC E R H O PPER
RELOJ EN RECLAMO
INH IBIR BILLETER
VALO RES TÍPIC O S
LUM INO S ID AD
LUG AR DE INS TALA.
LOCAL
NÚ MERO MÁQ U INA
CO N FIG U R A H O PPER
EU 1 0 1 1 ACTIV
EU 10 1 2
....
IM PRE S O RA
ESTAD ISTICA
EU 10 2
2
RECAU DACIO N ACT
CO NT BILLETES
CO NTAD O RES G EN.
ULTIMAS PARTIDAS
SUCESOS
28
C IERR E TEM PO RA L
ERRORES
LIS TA D E ERRORES
PROTO COLO SU CESO
ESTAD. DE ERRORES
4. Test General de Verificación
4.2
Descripción de los Test
4.2.1
Test de Monedas
En este test se comprueban los dispositivos de manejo del dinero: el
monedero, la canalización de las monedas, y los hopper.
4.2.1.1
Monedero
Elija en el árbol de servicio el punto del menú TEST TEST DE MONEDAS MONEDERO. Entramos en el test y aparecerá en el display alfanumérico
del vídeo el texto “INSERTE MONEDAS”. Introduzca monedas y la cantidad
total en céntimos de euros aparecerá en el display de BANCO (se suma
cada nueva moneda a la cantidad previa). En el display alfanumérico del
vídeo aparece inicialmente “HOP 0 0 0”. Cada uno de los “0”
representa la cantidad introducida en uno de los hopper. El “0” que está
más a la izquierda representa el hopper más al fondo, y el que está más a
la derecha es el que tenemos más cerca.
Con este test podemos comprobar si realmente las monedas son
reconocidas correctamente por el monedero, y si son dirigidas
convenientemente hacia los hopper o hacia los cajones, según el tipo de
moneda introducida. Al acabar el test (con AUTO AVANCES), se
devolverán las monedas introducidas, pero sólo las que hayan ido
realmente al hopper.
4.2.1.2
Prueba Billetero
Elija en el árbol de servicio el punto del menú TEST TEST DE MONEDA+S PRUEBA BILLETERO. Entrando en este apartado vemos el texto “TEST DE
ADMISIÓN”. Al pulsar AVANCE DERECHO vemos durante un par de
segundos el texto AUTOTEST BILLETE (chequeo interno del billetero), y a
continuación “BIL 000 000 000” donde la cifra de la derecha representa
el número de billetes introducidos de 5 Euros, la del centro el número de
billetes de 10 Euros y la de la izquierda los billetes de 20 Euros. Por defecto
éstos últimos están inhabilitados, por lo que no los aceptará salvo que en
ajustes varios los activemos. Al introducir un billete, el contador se
incrementa en 1 y en el display de BANCO se indica el valor en céntimos
de Euro de ese billete introducido (por ejemplo 500 en el caso del billete
de 5 Euros).
29
4. Test General de Verificación
4.2.1.3
Hopper
Elija en el árbol de servicio el punto del menú TEST TEST DE MONEDAS HOPPER. De este punto parten 3 submenús:
4.2.1.3.1 Nivel del Hopper
Al acceder a este punto aparece en el display:
"010 HOPP : : : ". El número 10 indica que estamos comprobando el
hopper de 10 céntimos de Euro. Para ver el nivel de los otros hopper pulsar
AVANCE CENTRAL. Veremos entonces los textos “020 HOPP” y “100 HOPP”
que se corresponden con el trasero y el tercer hopper respectivamente. Si
hemos seleccionado otra configuración veremos naturalmente los valores
seleccionados. Los dos símbolos más a la izquierda representan el micro de
carga mínimo. Si es ": :", indica que el micro de carga está abierto ( hay
muy pocas monedas en el hopper), y si es " I I", significa que está cerrado.
El tercer símbolo (el que está más a la derecha) representa el micro de
carga total. Si es "I", las monedas irán al cajón o al otro hopper (caso de
disponer de 2 hopper con el mismo valor y siempre que tampoco esté
lleno). En principio debería estar en un nivel intermedio, en cuyo caso en
el display aparecerá “ I I : “.
Una situación que no se debe dar es “ : : I “. Para que el micro de carga
total esté cerrado, el de carga mínimo debe estar necesariamente
cerrado. Lo contrario significa que uno de los micros no está funcionando
correctamente.
4.2.1.3.2 Test de Pagos
En el display aparece: "010 HOPP ". Al igual que antes, para ver otros
hopper accionar el botón AVANCE CENTRAL. Si a continuación pulsamos
AVANCE DERECHO, podemos ver el texto "TOTAL XX", donde "XX" es el
número de monedas que queremos que sean pagadas por ese hopper.
Este valor puede ser modificado mediante los pulsadores AVANCE
IZQUIERDO y CENTRAL. Y pulsando de nuevo el botón AVANCE DERECHO
se iniciará el pago en el hopper seleccionado.
4.2.1.3.3 Vaciar Hopper
Vaya al punto del menú TEST TEST DE MONEDAS HOPPER VACIAR
HOPPER y pulse AVANCE DERECHO. Aparece entonces "010 HOPP" . Al
igual que antes, para ver otros hopper accionar el botón AVANCE
CENTRAL . Y con AVANCE DERECHO se comienza el vaciado. En el display
veremos ahora "TOTAL XX", comenzando por 1 y aumentando según van
saliendo las monedas, hasta que al final tendremos el número de monedas
que se encontraban en dicho hopper.
Si queremos detener el vaciado del hopper se puede pulsar el botón
AUTOAVANCES.
Una vez que el hopper está vacío, es necesario volver a llenarlo antes de
poner la máquina en juego.
30
4. Test General de Verificación
4.2.2
Test de Luces
Existen tres posibilidades de comprobar las lámparas:
• Todas las luces simultáneamente.
• Por colores (los leds son multicolor).
• De una en una siguiendo un orden lógico determinado.
4.2.2.1
Todas las Luces
Podemos acceder a este test mediante el árbol de servicio, en el punto
del menú TEST TEST DE LUCES TODAS LAS LUCES. Durante 60 segundos
se tendrán encendidas todas las luces de todas las placas
simultáneamente.
4.2.2.2
Luces en Color
Bajo el punto del menú TEST TEST DE LUCES LUCES EN COLOR
encontramos la posibilidad de comprobar todos los leds multicolor
clasificados por colores. Así podemos encender primero todos los blancos,
luego todos los amarillos, luego todos los rojos, todos los verdes, y
finalmente todos los azules.
4.2.2.3
Luces Una a Una
Este test lo encontramos en el punto del menú TEST TEST DE LUCES LUCES UNA A UNA. Al activar este test, inicialmente se encienden
automáticamente y secuencialmente todas las luces y leds con todos los
colores posibles. Si lo preferimos podemos pulsar JUGADA y se detiene el
barrido automático. Entonces con el pulsador AVANCE IZQUIERDO se
pueden recorrer todas las luces manualmente de abajo a arriba en un
orden predeterminado. Para abandonar el test se debe pulsar el botón
AUTO AVANCES como es habitual. Sobre el display se indica la
denominación hardware que da el fabricante a cada lámpara. El orden
en que aparecen las luces si presionamos AVANCE IZQUIERDO es:
• Luces de los pulsadores de derecha a izquierda: JUGADA, 20 40 60
CENTS., AUTO AVANCES, JUEGO SUPERIOR, AVANCES DERECHO,
CENTRAL e IZQUIERDO y BANCO.
• Cartel de BONOS del juego inferior (2 luces de derecha a izquierda).
• Cartel de DISPARO PREMIADO (2 luces de derecha a izquierda).
• Luces BONOS y NADA (en orden azul, verde y rojo).
• 27 (36 si se pueden jugar 3 partidas simultáneas) luces del plan de
ganancias del juego inferior de abajo hacia arriba, y de derecha a
izquierda (en orden azul, verde y rojo aunque las 9 luces
correspondientes a las figuras son sólo blancas).
• 9 luces de la jinete a la derecha de los rodillos inferiores.
• 9 luces de los rodillos del juego inferior de abajo hacia arriba, y de
derecha a izquierda.
• Luces de AVANCES, 1, 2, 3 y 4 en este orden y en azul, verde y rojo.
31
4. Test General de Verificación
•
•
•
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•
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•
•
2 luces de decoración multicolores y una de las instrucciones.
4 leds junto a la entrada de billetes.
5 leds de los 5 tipos de monedas (2€€, 1, 0.50, 0.20 y 0.10 Euros).
Leds correspondientes a los segmentos de los displays de Créditos y
Monedas de derecha a izquierda.
Carteles de Costa Cálida y Bally Wulff.
Leds correspondientes a los segmentos del display de Bonos de
derecha a izquierda.
13 Leds del cargador de la pistola situada a la izquierda de la pantalla
TFT empezando por si interior y acabando por su circunferencia,
recorriéndola en sentido contrario a las agujas del reloj.
4 leds de los ojos de las cabezas de ganado sobre la TFT de derecha a
izquierda.
12 Herraduras que flanquean a la señorita del SALOON de abajo a
arriba y de derecha a izquierda.
9 Leds de la señorita del SALOON de abajo a arriba y de derecha a
izquierda.
5 Leds tricolor del cartel SALOON de derecha a izquierda.
32 luces del plan de ganancias del juego inferior de abajo hacia arriba,
y de derecha a izquierda (en orden azul, verde y rojo aunque las 9 luces
correspondientes a las figuras son sólo blancas).
2 luces del cartel “Con 3 Bonos Bally Wulff actúa de comodín” de abajo
a arriba.
40 leds del display BANCO de derecha a izquierda y del segmento g al
a.
11 luces del nombre de la máquina LEJANO OESTE, de abajo hacia
arriba, y de derecha a izquierda (encendiéndose en orden azul, verde y
rojo).
7 leds del pistolero de abajo hacia arriba.
4.2.3
Test de Displays
Mediante este test se encenderán todos los leds que se encuentren en la
matriz de Displays. Existen 3 submenús:
4.2.3.1
Todos los Displays
Todos y cada uno de los 7 segmentos de todos los Displays se encienden
durante 60 segundos. Para visualizar este test se entra en el árbol de
servicio en el punto TEST TEST DE DISPLAYS TODOS DISPLAYS.
4.2.3.2
Test de Dígitos
Elija en el árbol de test el punto TEST TEST DE DISPLAYS TEST DE DIGITOS.
Se encenderán los 7 segmentos de uno de cada grupo de Displays. A
continuación se muestra el siguiente 8, y así sucesivamente. Con el
pulsador AVANCE DERECHO se puede detener en un punto determinado
el test; entonces con los pulsadores AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL se
32
4. Test General de Verificación
puede avanzar paso a paso en el sentido deseado. Ahora el display
alfanumérico del vídeo identificará el grupo al que pertenece ese dígito
que se está visualizando.
33
4. Test General de Verificación
4.2.3.3
Test de Segmento
Elija en el árbol de test el punto TEST TEST DE DISPLAYS TEST DE
SEGMENTO. Aquí aparecerán ordenados, uno a uno, los diferentes
segmentos de cada uno de los Displays. Como en el caso anterior, con el
pulsador AVANCE DERECHO se puede detener en un punto determinado
el test; entonces con los pulsadores AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL se
puede avanzar segmento a segmento y en el sentido deseado.
4.2.4
Test de Pulsadores
Para comprobar el funcionamiento de los diferentes interruptores y
pulsadores, existen dos test:
4.2.4.1
Test de Pulsadores en Orden
Busque en el árbol de servicio, el punto del menú TEST TEST DE PULSADOR
EN ORDEN. Se ilumina entonces la luz del pulsador JUGADA, y
simultáneamente en el display alfanumérico del vídeo aparece el texto
“PULSE JUGADA”. Si pulsamos dicho botón se iluminará el siguiente
pulsador, y así sucesivamente. La lista de los pulsadores y el orden en que
aparecen es el siguiente:
JUGADA, 20 40 60 CENTS, JUEGO SUPERIOR, AUTO AVANCES, AVANCE
DERECHO, CENTRAL e IZQUIERDO, BANCO y RETORNO DE MONEDAS. Este
último pulsador es el que se encuentra junto a la entrada de monedas.
4.2.4.2
Test de Pulsadores Hardware
Elija en el árbol de servicio el punto del menú TEST TEST DE PULSADOR HARDWARE. Tras pulsar AVANCE DERECHO en el display veremos “
PULSADOR ”. Al pulsar ahora cualquier botón aparece en el display
“PULSADOR 03 : ” si se encuentra abierto o “PULSADOR 03 I ” si se
encuentra cerrado (pulsado). El número que aparece tras la palabra
pulsador es la denominación hardware que da el fabricante a ese
pulsador, y es diferente lógicamente para cada uno de ellos.
4.2.5
Test de Contadores
Se utiliza para comprobar el correcto funcionamiento de los 3 contadores
mecánicos.
Se da un pulso a cada contador (entradas, salidas y billetes).
34
4. Test General de Verificación
4.2.6
Test de Rodillos
Hay 2 test de rodillos: uno de giro, y otro de búsqueda de sincronismo.
4.2.6.1
Test de Giro de los Rodillos
Entrar a través del árbol de test, en el punto del menú TEST TEST DE
RODILLOS GIRO DE RODILLOS. A continuación, pulsando AVANCE
DERECHO, se muestra en el display “INICIALIZACIÓN”, y los rodillos giran
dos veces para situarse en la posición de sincronismo. Entonces giran a
intervalos de varios segundos. Al mismo tiempo, en el display alfanumérico
del vídeo aparece 1 conjunto de 3 guiones horizontales:
“ 1 -- -- -* “. El guión de la izquierda, se corresponde con el rodillo de la
izquierda; el del medio con el rodillo central; y el derecho con el rodillo
derecho. Si por cualquier causa, alguno de los rodillos fallara durante el
giro, se mostrará en lugar del guión una letra “A” o una letra “S”. La “S”
significa que no se encuentra el sincronismo en ese rodillo. La “A” significa
que no se ha encontrado el sincronismo en el instante en el que se
esperaba encontrarlo. Si ocurren las dos cosas, aparecerá una “X”.
4.2.6.2
Test de Búsqueda del Sincronismo
Elija en el árbol de servicio el punto del menú TEST TEST DE RODILLOS SENSORES RODILLO y active el test. En el display aparecen ahora 3
símbolos “ : : : “ cuando ninguno de los sensores de sincronismo se
encuentra activado. Si accionamos los pulsadores AVANCE (que se
encuentran iluminados), los rodillos avanzarán símbolo a símbolo, y
veremos que en un momento determinado, el carácter “ : ” del
alfanumérico se cambia a “ I ”. Esto significa que en esa posición se
encuentra el sincronismo.
4.2.7
Test de Sonidos
Para comprobar todos los sonidos almacenados en la memoria, o para
ajustar el volumen de la máquina, elegir en el árbol de servicio el punto del
menú TEST TEST DE SONIDOS. Pulsando ahora AVANCE DERECHO, el
display mostrará “SONIDO NUMERO 1“. Con AVANCE CENTRAL e
IZQUIERDO se puede elegir el sonido que queremos escuchar, y con
AVANCE DERECHO lo reproducimos. Para ajustar ahora el volumen, se
varía el potenciómetro de color rojo que se encuentra en la esquina
inferior izquierda de la CPU.
35
4. Test General de Verificación
4.3
Sucesos
4.3.1
Tabla de Errores
Si a través del árbol de Test accedemos al punto del menú SUCESOS ERRORES, se puede elegir entre Lista de Errores y Estadística de Errores. Los
números de error se componen siempre de 4 cifras como por ejemplo
1102, que significa “El monedero no suministra información para el desvío”.
4.3.1.1
Lista de Errores
Los errores se van almacenando en orden según van apareciendo. Estos
errores se pueden también imprimir si así se desea. Elija en el árbol de
servicio el punto “LISTA DE ERRORES”. En el display se muestra por ejemplo
“0066 13.05.05 10.15”, que significa que el error 0066 se ha producido el día
13 de Mayo a las 10 y cuarto de la mañana. Con los pulsadores AVANCE
CENTRAL e IZQUIERDO se pueden ahora ir leyendo cada uno de los fallos
de forma secuencial. Al alcanzar el último error se mostrará “FIN DE
REGISTRO”. Si se vuelve a pulsar AVANCE DERECHO, se detalla el tipo de
error en modo texto. Por ejemplo veríamos ” RODIL 6. ASINCRON.” en lugar
de “0066”. Para borrar la lista de errores, se pulsa el botón de retorno de
monedas que se encuentra junto a la entrada de monedas, y entonces en
el display veremos “DATOS BORRADOS”. Si cuando accedemos a este test,
no existe ningún error en la lista, se nos indicará en el display “NINGUN
ERROR”.
4.3.1.2
Estadística de Errores
En la estadística de errores, aparecerán registrados todos los errores que se
hayan producido. Esta estadística no se obtiene con la impresora, por lo
que tendremos que leerla manualmente. Para ello, vamos al punto
“ESTADIST. DE ERROR” con el árbol de test y pulsamos AVANCE DERECHO.
En el display aparece por ejemplo “0002 1102”. Esto significa que el error
1102 ha ocurrido 2 veces. Con los pulsadores AVANCE CENTRAL e
IZQUIERDO, se puede recorrer toda la estadística y ver por tanto con qué
frecuencia ha ocurrido cada uno de los diferentes errores. Para
decodificar los errores (para que aparezcan en modo texto), se pulsa
como antes AVANCE DERECHO. Del mismo modo, si queremos borrar la
estadística de errores, se puede pulsar el botón de retorno de monedas
que se encuentra junto a la entrada de monedas. La máquina nos
notificará que se ha eliminado la estadística mediante el mensaje “DATOS
BORRADOS”.
36
4. Test General de Verificación
4.3.2
Fecha y Hora de cada Suceso
En el árbol de servicio, bajo el punto del menú SUCESOS PROTOCOLO
SUCESO, se encuentra la fecha y la hora a la que se ha producido sucesos
como la apertura de la puerta de la máquina.
Al entrar en este test se verá en el display algo como “24.05.05 12.35 N”.
Los 6 primeros dígitos se corresponden con la fecha, los 4 siguientes con la
hora, y el último carácter es una descripción del evento. La decodificación
de cada suceso en orden alfabético es la siguiente. Si aparece como
último dígito:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
B
Se ha realizado un Backup de las tarjetas.
C
Se ha introducido una tarjeta de servicio (uso interno).
F
Se ha modificado el menú FUNCIONES. Le sigue el número de
orden de la función que se ha cambiado (uso interno).
G
Se ha modificado el nombre del Local, el número de Máquina, o
ambos.
H
Se ha realizado el test de contadores.
J
Se ha cambiado el número de Hopper de la máquina (Tercer
Hopper).
K
Se ha creado o cobrado alguna tarjeta.
L
Se ha pasado de modo feria a modo real.
M
Se ha introducido una tarjeta de servicio incorrecta, o
manipulación.
N
Se ha abierto la puerta con la máquina sin alimentación.
O
Se ha abierto la puerta con la máquina enchufada.
P
Se ha cambiado la configuración de los Hopper.
Q
Se ha modificado el porcentaje.
R
Se ha borrado la RAM de juego.
T
Error interno. Notifíquelo a Costa Cálida.
U
Se ha modificado la fecha o la hora.
V
Se ha cerrado la puerta con la máquina desenchufada.
W
Se han establecido los valores típicos para la admisión de
monedas.
Z
Se ha cerrado la puerta con la máquina enchufada.
37
Códigos de Errores y
Manipulaciones
5
Cada error tiene asignado un número. Para ver la lista de los errores que se
han producido en la máquina, utilizar el árbol de servicio, tal y como
hemos indicado en el capítulo anterior (apartado 4.3). A continuación
damos un resumen de los códigos de error. Existen tres tipos de fallos:
Tipo 1:
Cuando se producen estos errores, se mostrará el número en el
display, y a continuación la máquina continuará jugando o con
el reclamo.
Tipo 2:
La máquina se bloquea y no sigue jugando. (“FATAL ERROR”).
Tipo 3:
Estos fallos se reflejarán en la Estadística, pero no se mostrarán en
el display, ni tendrán ningún efecto visible.
Cuando un fallo se produce en un dispositivo, que se compone a su vez de
varias unidades, (como los rodillos o los hopper), son agrupados en la lista
de Errores. Así por ejemplo, el grupo 0061…0066 contiene los errores de
sincronismo desde el rodillo 1 hasta el rodillo 6. La última cifra identifica en
este caso la unidad en concreto en la que se ha producido el error.
5.1
Autotest de la Máquina
Cuando se enciende la máquina, ésta realiza un reconocimiento de la
funcionalidad de los diferentes componentes y placas. En este proceso se
pueden enviar los siguientes avisos:
Errores con los que la inicialización continuará. (Leves).
NVRAM
La NVRAM será borrada a onsecuencia de
un fallo en el Checksum.
RTC
Defecto en el módulo de reloj.
Batería
Batería Baja
Errores tras los cuales la máquina no podrá continuar jugando.
Verificador ?
Defecto en el monedero, o no está
conectado.
Err. un. Moned. eco
Defecto en la unidad de monedas, o no
está conectada.
En este estado, se puede entrar en el modo de test para intentar reparar el
problema que originó este fallo.
38
5. Códigos de Errores y Manipulaciones
5.2
Tabla de Errores
Nº
Tipo
Mensaje
Descripción
Solución / Ayuda
0061
a
0069
1
RODIL. x
ASINCRON
Fallo en el
sincronismo del
rodillo.
El último dígito
indica el rodillo que
falla.
Si falla también en el
test de rodillos,
cambiar el rodillo si
es necesario.
0081
a
0089
1
RODILLO x SENSOR Defecto en el opto
del rodillo, o éste no
gira.
El último dígito
indica el rodillo que
falla.
Si falla también en el
test de rodillos,
cambiar el rodillo si
es necesario.
0090
1
TIME OUT
Error Watchdog.
Avise a Bally Wulff
00A0
2
BATERÍA
Batería Baja /
Defecto
Cambiar el módulo
de juego.
00A1
1
TARJETA SONIDO
Error en la tarjeta de Avise a Bally Wulff
sonido
00A3
1
TARJ. SONIDO
COM.
Error de
Avise a Bally Wulff
comunicación en la
tarjeta de sonido.
00AC
1
IMPRESORA
SINCRO
Estadística no
borrada.
Avise a Bally Wulff
00AD
1
ERR.
CONTABILIDAD
Error de
contabilidad en la
Estadística
Avise a Bally Wulff
00AE
1
CONTADOR
MECANIC
Defecto mecánico
en el contador.
Cambiar el
contador.
39
5. Códigos de Errores y Manipulaciones
Nº
Tipo
Mensaje
00C2
a
00CE
3
INTERNO CPU
La Unidad Central
(CPU) tiene fallos
internos.
Cambiar la CPU o el
módulo de juego.
00D0
1
00D2
1
ECO UNIDAD
MONED.
Error en la
transmisión de datos
al interface de la
Unidad de Monedas
(monedero y
hopper).
Perturbaciones
electromagnéticas o
manipulación.
Si no existe
manipulación,
comprobar las
conexiones. Activar
el Filtro de Eco (en
test).
Error irreparable en
RAM.
Avise a Bally Wulff
CONEXIÓN U.
MONED.
Descripción
Solución / Ayuda
00D3
1
ERROR FATAL RAM
00D4
1
ERROR EN NV_RAM Error reparable en
RAM.
00EC
2
SW-WATCHDOG
00EF
1
DEMASIADOS RESET Demasiados RESET.
00F0
2
ERROR DE EPROM
Error en la EPROM.
Cambiar la EPROM.
00F1
2
ERROR DE RAM
Error en la RAM.
Cambiar el módulo
de juego.
00F2
1
ERROR DE UART2
Defecto en la UART. Cambiar la CPU.
00F3
1
ERROR DE RELOJ
Defecto en el reloj o Ajustar Fecha.
en el módulo de
Cambiar el módulo
Juego.
de juego.
00F5
a
3
INTERNO CPU
Error en la
interrupción.
Cambiar la CPU.
00FD
2
CHECKSUM DE
NV_RAM
Error en el
checksum de la
memoria
permanente.
Cambiar el módulo
de juego.
00FE
3
CHECKSUM DE
EPROM
Error en el
checksum
Cambiar EPROM.
00FF
3
NVRAM BORRAR
Borrado a mano.
Error de sistema
Avise a Bally Wulff
La máquina se ha
apagado y
encendido muchas
veces seguidas, o se
ha manipulado.
00FB
40
5. Códigos de Errores y Manipulaciones
Nº
Tipo
Mensaje
Descripción
10F6
Solución / Ayuda
2
MONEDERO ?
Defecto en el
monedero, o no
está conectado
Probar el monedero.
1101
1
ERROR DE
SELECTOR
El monedero ha
desviado mal las
monedas.
Comprobar el
monedero.
1102
1
SELECTOR
INFORM?
El monedero no
suministra
información sobre el
desvío.
1103
a
1108
1
COMUNICA.
MONEDER
Error en la
comunicación serie
con el monedero.
Comprobar el
monedero, y si es
necesario cambiar
la CPU.
1109
1
MANIPULAC.
MONEDAS
Señal errónea del
monedero.
Manipulación
11F6
2
MONEDERO ?
Defecto en el
monedero, o no
está conectado
Probar el monedero.
41
5. Códigos de Errores y Manipulaciones
42
Nº
Tipo
Mensaje
Descripción
Solución / Ayuda
1240
1
BILLETERO intern
Error interno en el
billetero.
Reparar el billetero
1245
1
5 EU NO
CONTADOS
5 Euros aceptados
pero no
contabilizados.
Posible
manipulación en
billetero.
124A
1
Err. en apilador
Error en el apilador. Posible defecto en
el apilador.
1254
1
TIEMPO EXCEDIDO
El billetero ha
excedido el
tiempo de
operación.
1255
1
BILLETERO MAL
El billetero no se ha Defecto en el
billetero o posible
inicializado
manipulación.
correctamente.
1256
3
APILADOR LLENO
El apilador está
lleno.
1257
1
ATASCO BILLETERO Un billete se ha
atascado en el
billetero.
Sacar el billete
atascado.
1258
1
ATASCO APILADOR Un billete se ha
atascado en el
apilador.
Sacar el billete
atascado.
1259
1
BILLETERO MANIPU
Se ha manipulado
el billetero.
125A
1
ERR. MOTOR
BILLETE
El billetero está
defectuoso.
Manipulación en el
billetero.
Reparar el motor
del billetero.
125B
1
SIN COMUNI.
BILLETE
Comunicación
serie interrumpida
Comprobar los
cables.
125C
1
COMUNI.
BILLETERO
Comunicación
serie mal.
Cable mal o
manipulación.
125D
1
ERR. RARO BILLETE
Error no definido en Billetero mal o
billetero.
manipulación.
Defecto en el
billetero o posible
manipulación.
Vaciar el apilador.
5. Códigos de Errores y Manipulaciones
Nº
Tipo
Mensaje
Descripción
Solución / Ayuda
1410
a
1413
1
FALTA SEÑAL PAGO
En un pago no se
reconocen las
monedas.
EL último dígito
indica el hopper
que paga.
Comprobar si se
encuentra alguna
moneda atascada.
1420
a
1423
1
SEÑAL PAGO FALSA
Pago no
autorizado.
Comprobar el
hopper. Posible
manipulación.
1430
a
1433
1
SEÑAL PAGO LARGA En un pago se
tarda mucho en
reconocer las
monedas.
EL último dígito
indica el hopper
que paga.
Comprobar si se
encuentra alguna
moneda atascada.
1440
a
1443
1
CORTOCIRCUI.
PAGO
Manipulación en
el transistor de
pago.
EL último dígito
indica el hopper
que paga.
Manipulación.
1C01
1
NO HAY MONEDAS
Los tres Hopper se Rellenar los Hopper
han quedado sin
monedas.
3370
1
RED INTERRUMPIDO
Se ha
interrumpido la
comunicación
entre el PC y la
TFT.
a
3379
-
El último dígito
indica el hopper
que paga.
Comprobar los
cables entre los 2
elementos.
Pueden aparecer otros errores sin un código específico:
ILL INST ERROR : Insertar bien la CPU. Si no funciona cambie la CPU. Si sigue sin
funcionar cambie la Placa de periféricos.
43
Índice alfabético
6
A
Admisión de monedas ........................................................................................................................ 8
Ajustes Varios....................................................................................................................................... 10
Apuesta ............................................................................................................................................... 19
Atasco .................................................................................................................................................. 39
Autotest................................................................................................................................................ 35
Avances ............................................................................................................................................... 21
Ayuda..................................................................................................................................................... 6
B
Billete .............................................................................................................................................. 16, 27
Billetero .......................................................................................................................................... 12, 39
C
Capacidad Hopper ............................................................................................................................. 5
Circuitos Eléctricos ............................................................................................................................. 43
Consumo ............................................................................................................................................... 5
Contadores ................................................................................................................................... 31, 36
Créditos................................................................................................................................8, 17, 19, 21
D
Datos técnicos ...................................................................................................................................... 5
Descripción del Juego ...................................................................................................................... 19
Displays ................................................................................................................................................ 30
E
Errores ...................................................................................................................................6, 33, 35, 36
Estadísticas .......................................................................................................................................... 15
Euro .................................................................................................................................7, 14, 19, 20, 21
F
Fecha-Hora ......................................................................................................................................... 13
Feria ...................................................................................................................................................... 17
Fusibles ................................................................................................................................................... 5
G
Garantía ................................................................................................................................................ 5
H
Hopper .................................................................................................................................7, 13, 28, 40
I
Impresora............................................................................................................................................. 15
44
5. Códigos de Errores y Manipulaciones
J
Juego ................................................................................................................................................... 19
L
Local ..................................................................................................................................................... 14
Luces .................................................................................................................................................... 29
Luminosidad ........................................................................................................................................ 13
M
Manipulación ................................................................................................................... 37, 38, 39, 40
Monedas ........................................................................................................... 7, 11, 17, 19, 27, 28, 55
Monedero ................................................................................................................................11, 27, 38
N
Número de Máquina ......................................................................................................................... 14
P
Pago ...........................................................................................................................................7, 28, 40
Peso y medidas ..................................................................................................................................... 5
Plan de Ganancias ............................................................................................................................ 19
Porcentaje ........................................................................................................................................... 10
Pulsadores............................................................................................................................................ 31
R
Recaudación ...................................................................................................................................... 15
Relleno ................................................................................................................................................. 10
Reloj ...................................................................................................................................................... 13
Retención ............................................................................................................................................ 20
Rodillos ...........................................................................................................................................32, 36
S
Sincronismo.......................................................................................................................................... 32
Sonidos ................................................................................................................................................. 32
Sucesos ..........................................................................................................................................33, 34
T
Tensiones ................................................................................................................................................ 5
Test ..............................................................................................................................................9, 25, 27
U
Últimas Partidas ................................................................................................................................... 17
V
Valores Típicos..................................................................................................................................... 13
45
Circuitos Eléctricos
7
Se incluyen los siguientes diagramas:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Placa del Controlador de Luces (004.615).
Placa de Luces Superior parte 1 (446.616).
Placa de Luces Superior parte 2 (446.616).
Placa de Luces Intermedia (446.617).
Placa de Luces Inferior (451.619).
Interface Monedero-Hopper (429.605).
Placa de Contadores Mecánicos (801.626).
Placa de Control de Rodillos (006.611).
Placa de Iluminación de Rodillos 2 (006.612).
PC para el Vídeo Shuttle XPC SN41G2V2.
TFT Sharp LQ150X1LW71.
46
7. Circuitos Eléctricos
Controlador de
Luces
004.615
7. Circuitos Eléctricos
Placa de Luces Superior
446.616 (parte 1)
7. Circuitos Eléctricos
Placa de Luces Superior
446.616 (parte 2)
7. Circuitos Eléctricos
Placa de Luces
Intermedia
446.617
7. Circuitos Eléctricos
Placa de Luces Inferior
451.619
7. Circuitos Eléctricos
Interface MonederoHopper
429.605
7. Circuitos Eléctricos
Contadores Mecánicos
801.626
7. Circuitos Eléctricos
Control Rodillos
006.611
7. Circuitos Eléctricos
Iluminación Rodillos
006.612
7. Circuitos Eléctricos
Especificaciones Técnicas:
Medidas: 300x200x185 mm.
Peso: 4Kg. (Carcasa de aluminio).
Placa Base: FN41. Socket A (333MHz). IDE ATA133. Microprocesador: AMD Athlon XP
RAM: 512 MB ampliable a 2 GB.
Disco Duro: Western Digital 40 GB.
Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce4MX con 128MB de memoria compartida.
Sonido: Integrado en placa base. 6 Canales de Audio. Conectores LINE IN/OUT/MIC y SPDIF.
Posibilidad de ampliar con nuevas placas: (1xPCI + 1xAGP), memoria RAM, Disco Duro, etc...
Puertos y Conectores: 4 USB 2.0, 2 Firewire, 1 serie, 2 VGA, TV-OUT S-Video, LAN 100Mbit
Realtek.
Fuente de Alimentación: 250 W.
PC para el Vídeo
Shuttle XPC SN41G2V2
7. Circuitos Eléctricos
TFT
Sharp LQ150X1LW71
GUÍA RÁPIDA
ENTRAR AL TEST:
Para acceder a los test y otras funciones de la máquina, se debe abrir la puerta, tirar del
conector “Türschalter” de la fuente de alimentación, y pulsar durante 2 segundos el botón K1 que
se encuentra en la placa 001.615.00 sobre la placa de luces de la parte superior izquierda de la
máquina, tal y como se indica en la figura de la Pág. 9.
Como norma general, para entrar en un menú se pulsará el botón AVANCE DERECHO; para
cambiar de menú se utilizarán los botones AVANCE CENTRAL y AVANCE IZQUIERDO; y para salir de
un menú se pulsará el botón AUTO AVANCES. En ocasiones, para cambiar algún parámetro, o para
alguna función especial se utilizará otro botón, pero en este caso estará iluminado o intermitente.
• SELECCIÓN DE LOS HOPPERS:
Para seleccionar las diferentes configuraciones de los hopper poner la máquina en TEST e ir
al punto del menú AJUSTES VARIOS CONFIGURA HOPPER Aquí vemos la opción activa en primer
lugar, y con los pulsadores AVANCE IZQUIERDO y CENTRAL podemos escoger otra configuración de
los hoppers. Por supuesto previamente debe estar seleccionado el número de hoppers (2 ó 3) con
que cuenta la máquina en el menú AJUSTES VARIOS AJUSTE MONEDAS TERCER HOPPER.
• VACIADO DE LOS HOPPERS:
Entre a TEST TEST DE MONEDAS HOPPER VACIAR HOPPER y pulse AVANCE DERECHO.
Aparece entonces "10 HOPP". Para ver otros hopper accionar el botón AVANCE CENTRAL; con
AVANCE DERECHO se comienza el vaciado. En el display veremos ahora "TOTAL XX", comenzando
por 1 y aumentando según van saliendo las monedas, hasta que al final tendremos el número de
monedas que se encontraban en dicho hopper.Si queremos detener el vaciado del hopper se
puede pulsar el botón AUTOAVANCES.
•

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