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UNIDESA La Perla del Caribe PLUS Máquina tragamonedas Manual técnico e instalación
A continuación, encontrará información breve sobre la Máquina tragamonedas La Perla del Caribe PLUS. Esta máquina ofrece una experiencia de juego emocionante con características innovadoras, como el juego superior y varios juegos adicionales. Además, presenta un sistema de créditos con distintos modos de apuesta y la posibilidad de jugar con monedas o billetes.
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MANUAL TÉCNICO Y DE INSTALACIÓN
En este manual se describe la instalación el funcionamiento y características específi cas del modelo LA PERLA DEL CARIBE PLUS.
Índice
1 Instalación
1.1 Precauciones de instalación y mantenimiento .................. 3
1.2 Instrucciones para la fi jación de la máquina .....................6
1.3 Puesta en marcha .............................................................8
1.4 Hoppers CCTalk ................................................................9
2 Características generales
2.1 Características técnicas ..................................................10
3 Operación
3.1 Sistema de créditos ......................................................... 11
3.2 Descripción del juego ......................................................12
3.3 Selección de confi guraciones .........................................17
3.4 Diagrama de monedas ....................................................20
3.5 Confi guración de Leds .....................................................21
3.6 Inicialización ....................................................................23
3.7 Descarga .........................................................................23
3.8 Modalidades especiales de juego ...................................24
3.9 Diagrama de estados ......................................................24
4 Fueras de Servicio
3.1 Descripción .....................................................................25
3.2 Lista de Fueras de Servicio .............................................26
5 Diagrama de bloques
Diagrama de bloques .......................................................30
UNIVERSAL DE DESARROLLOS ELECTRÓNICOS S.A.
Vendrell, 67. 08227 TERRASSA Barcelona España
Tel. 93 739 66 69 Fax 93 739 68 51 www.unidesa.com
Realización : Mayo 2009
Edición: 1002.20911
655011422/3
UNIDESA, se reserva el derecho a modifi car el producto y esta publicación en base a mejorar las prestaciones y su servicio.
© UNIVERSAL DE DESARROLLOS ELECTRÓNICOS S.A. 2.009
“La información presentada en este manual pertenece a título exclusivo y privativo a UNIVERSAL
DE DESARROLLOS ELECTRÓNICOS, S.A., sin que su publicación suponga, en modo alguno, que los elementos publicados o en la forma en la cual se presentan, sea del dominio público.
En consecuencia, queda terminantemente prohibida su reproducción, así como la fabricación, comercialización y/o distribución o cualquier otra actividad que recaiga sobre los elementos publicados, sin el expreso consentimiento de esta Compañía”.
1 Instalación
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ATENCIÓN
NO INSTALE NI PONGA EN SERVICIO LA
MÁQUINA SIN HABER LEIDO Y APLICADO EL CONTENIDO
DE ESTAS PRECAUCIONES DE INSTALACIÓN.
1.1 Precauciones de instalación y mantenimiento
Desembalaje
Antes de desembalar es necesario realizar una inspección visual externa del estado en que se encuentra.
Si el embalaje presenta signos de malos tratos, deformaciones u otros defectos deberá prestarse especial atención en el estado interno del producto.
Los restos del embalaje deberán depositarse en las zonas o contenedores defi nidos, al objeto de no perjudicar las condiciones medioambientales.
Es necesario prestar atención con los accesorios de instalación para no perderlos con los restos de embalaje.
Transporte
El transporte de la máquina, con independencia de si está embalada o desembalada, siempre deberá realizarse estando ésta en posición vertical. El transporte en posición inclinada u horizontal no es recomendable.
Las asas y las pequeñas ruedas situadas en la parte posterior permiten a los operarios trasladar la máquina con una cierta comodidad en el entorno de la zona de instalación. En estas condiciones, en caso de estar en el proceso de instalación, es necesario prestar atención que no se produzca una tensión innecesaria al cable de red.
Al fi nalizar la instalación la máquina quedará en estado estacionario, mediante la instrucción de fi jación de la máquina. Consultar «1.2 Instrucciones para la
fi jación de la máquina».
asas ruedas
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1 Instalación
Características de la zona para ubicar la máquina
Esta máquina no puede estar sometida a un ambiente del tipo intemperie, polvoriento o húmedo ni a los focos de radiación de infrarrojos u otros sistemas de emisión de energía calorífi ca.
Cerca de la máquina se necesitará la correspondiente toma de corriente para poderla alimentar, las características a cumplir por la toma de energía se describen en al apartado «Requisitos de la
red de alimentación del equipo».
La zona de instalación de la máquina deberá tener una superfi cie lisa y horizontal, con el sufi ciente espacio para que el usuario pueda sentirse cómodo en las condiciones de juego.
Requisitos de la red de alimentación del equipo
La red del edifi cio, destinada a suministrar energía eléctrica, deberá ser conforme con las disposiciones del R.D. 824/2002, de 2 de Agosto, relativo al Reglamento Electrotécnico para la Baja Tensión.
La máquina es de CLASE I, requiere que la instalación externa esté de acuerdo con los valores indicados en la placa de características y además incorpore los siguientes elementos de protección :
- un disyuntor magnetotérmico de 10 amperios, para el supuesto caso de existir una sobreintensidad que supere el mencionado valor.
- y un disyuntor diferencial ajustado a una corriente de
30mA.
Para evitar posibles cortes de red de alimentación por parte del usuario, el conector de red, interruptor y fusibles están en la parte posterior del equipo.
La desconexión rápida se realizará accionando el interruptor o desconectando el cable de red de su base o de la clavija principal.
La máquina deberá estar instalada de tal modo que la pared lateral cercana a la zona de entrada de la red esté libre de obstáculos que impidan el acceso a la mencionada zona.
Para la sustitución de fusibles y disponer de visibilidad, es necesario desbloquear la máquina del anclaje con la pared y retirarla para tener un acceso cómodo. Consultar «1.2 Instrucciones para
la fi jación de la máquina».
Fijación de la máquina
El reglamento de máquinas recreativas no permite operar con la MÁQUINA si no se cumple con los requisitos de fi jación mecánica.
La máquina estará anclada a la pared del edifi cio para evitar su vuelco. Para ello deben seguirse las indicaciones «1.2 Instrucciones para la fi jación de la máquina».
Puesta en servicio del equipo
La primera puesta de la máquina en conexión a la red de energía y en las posibles reinstalaciones de la misma, mediante el interruptor de red a posición (I), deberán ser realizadas por una persona técnica y leer todos los apartados que afectan a la seguridad. Las posteriores conexiones, por considerarse operaciones de rutina, las puede realizar cualquier persona del tipo usuario o de mantenimiento.
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1 Instalación
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Limpieza de la máquina
Para su limpieza externa se utilizará un paño húmedo, que no gotee, y deberá evitarse la utilización de substancias de tipo disolvente y corrosivas. La tela o gamuza utilizada no será abrasiva para evitar el rayado de las superfi cies decorativas.
Al realizar la operación de limpieza es necesario revisar que las partes de ventilación no estén obstruidas.
Residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE)
Este producto está dentro del alcance del R.D. 208/2005, de 25 de Febrero.
Al fi nalizar el periodo de su utilidad y tener la necesidad de desprenderse del mismo será un residuo. Estos tipos de residuos no están permitidos depositarlos en los contenedores convencionales destinados a los residuos de naturaleza urbana, cuya competencia es de la correspondiente Administración Local.
La gestión de estos residuos requiere de un trato especializado; es necesario consultar la web de SPV (www.unidesa.com) donde se le suministrará los datos y las condiciones para realizar la entrega del mismo, siendo a partir de este momento los gastos de la gestión a cargo del sistema
Integral de Gestión (SIG) indicado por SPV.
Recambios
La sustitución de cualquier componente deberá ser original, suministrado por el Servicio Técnico
Ofi cial de UNIDESA.
Precauciones
Es necesario cuidar las precauciones de instalación y de mantenimiento defi nidas en los apartados anteriores. UNIDESA no se responsabiliza de las consecuencias derivadas por
el incumplimiento en las precauciones antes descritas, ni de posibles modifi caciones no
autorizadas por el fabricante, ni del posible uso inadecuado del producto.
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1 Instalación
1.2 Instrucciones para la fi jación de la máquina
La parte superior de la máquina deberá estar fi jada a la pared del edifi cio al objeto de evitar el vuelco de la misma motivado por la aplicación involuntaria de un empuje en cualquiera de las caras, frontal o laterales. Es importante recordar que «el
reglamento de máquinas recreativas no permite operar con la MÁQUINA si
no cumple con los requisitos de fi jación mecánica».
Ubicación del cajón recaudación
Para ello, deberán utilizarse los materiales de fi jación ubicados en una bolsa dentro del cajón de recaudación.
Para acceder al cajón de recaudación es necesario abrir la puerta de recaudación o puerta inferior.
Procedimiento para la fi jación mecánica a la pared :
1
2
Fijar en la parte superior de la máquina la
«fi jación máquina» que se adjunta, para ello se utilizarán los dos tornillos 4.8x16
DIN7981 y las dos arandelas 5.2x20x1.5.
El piso del suelo será resistente con una superfi cie lisa y horizontal. En la cara posterior de la máquina existirá una pared vertical con unas características que permitan fi jar la máquina para evitar el vuelco de la misma.
3 Ubicar la máquina en la zona y en posición para su uso y proceder a:
- Insertar la pieza «sujeción pared» en la ranura de la «fi jación máquina» del apartado 1.
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BQ
1 Instalación
- Presentar a la pared del edifi cio, la «sujeción pared» y marcar los orifi cios para realizar los agujeros de fi jación. Retirar la máquina para poder realizar los taladros con comodidad.
- En la operación anterior deberá cuidarse que las posiciones relativas de las piezas «fi jación máquina» y «sujeción pared» tengan la sufi ciente holgura para compensar las posibles desviaciones y mantener la estética adecuada.
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4
5
Realizar los cuatro taladros a la pared con una broca del número 8, colocar los tacos de pared S-8 y fi jar la pieza
«sujeción pared» mediante los cuatro tornillos 5.5x38
DIN7981.
Ubicar la máquina a la posición anterior, de forma que las piezas «fi jación máquina» y «sujeción pared» encajen una con la otra.
Bloquear la fi jación mediante un pasador aplicado a la pieza «sujeción pared», se puede utilizar el tornillo M6x20
DIN933 con la tuerca M6 DIN934, o utilizar un candado.
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1 Instalación
1.3 Puesta en marcha
Antes de conectar la máquina es necesario realizar las siguientes operaciones:
1
2
3
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Cumplir los apartados «1.1 Precauciones de instalación y mantenimiento» y «1.2
Instrucciones para la fi jación de la máquina».
Abrir la puerta de la máquina mediante la llave correspondiente, situada en la bandeja recoge monedas, y realizar una inspección visual del interior para comprobar que todos los componentes y conectores están correctamente fi jados y conectados.
Colocar los microinterruptores de la carta control de acuerdo con el porcentaje y confi guración elegida, para ello consultar la tabla de «Selección de confi guraciones» en función de la legislación propia de la Comunidad en que se instala la máquina.
Retirar el cable de conexión, situado en el cajón de recaudación, y conectarlo entre la base de red de la máquina y la toma de enchufe de red del edifi cio. A continuación activar el interruptor de red para poner la máquina en marcha.
Activar el interruptor «Test», situado en el interior de la máquina, y acceder a visualizar la
Fase 1 Test lámparas y la Fase 2 Test micros, para comprobar que tanto los LEDS como los microinterruptores de los distintos dispositivos funcionan correctamente.
Realizar la carga inicial de los hoppers. Si se desea controlar las monedas teóricas en hopper, acceder a la Fase 12 Test reposición manual.
Desactivar el interruptor «Test» y cerrar la puerta. La máquina queda operativa en espera de introducción de monedas.
Abrir puerta
6 = 20c / 1E / 2E
Configuración descargadores
HP 1 / HP 2 / HP3
Pulsar TEST
Test
MENU PRINCIPAL DE SERVICIO [MICRO TEST]
FASE 0: Parámetros configurables
FASE 1-7: Test del hardware
FASE 8-10: Test de monedas
FASE 12: Reposición manual
FASE 13: Configuración RSI
FASE 14: 50 Ultimas partidas
FASE 15: Test del selector de billetes
FASE 16: Contadores electrónicos
FASE 19: Báscula de precisión
FASE 20: Fecha y hora
FASE 21: Ultimos errores
FASE 22: Visualización de eventos
FASE 23: Identificación de dispositivos
FASE 24: Identificación de periféricos CCTALK
Subir Bajar Selec.
1 2 3 4 5 6 7 8
1 2 3 4 5 6 7
8
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1 Instalación
1.4 Hoppers CCTALK
Descripción de la confi guración de los hoppers con tecnología CCTALK.
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NOTA : Es muy importante no cambiar ningún pagador sin revisar atentamente esta confi guración.
En la cara inferior de los hoppers está el acceso a los microswitchs de confi guración de la dirección
CCTALK.
Microswitchs configuración CCTALK
Cara inferior
Dicha confi guración se debe revisar siempre que se cambie o desmonte uno o los dos hoppers, ya sea por operaciones de recaudación, mantenimiento o cualquier otro motivo. Es muy importante que el hopper en la POSICIÓN “HP1“ esté confi gurado como “HP1“, esta consideración debe aplicarse de igual manera al “HP2”. En caso de confi gurar los dos hoppers con la misma
dirección la máquina quedará FUERA DE SERVICIO.
La confi guración de los microswitchs es la que sigue:
HP 2
HP 1
HP
3
4
5
6
7
8
1
2
3
HP 1
ON
4
5
6
7
8
1
2
3
HP 2
ON
4
5
6
7
8
1
2
3
HP 3
ON
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2 Características generales
2.1 Características técnicas
Mueble tipo BQ
Dimensiones
A
B
C
PESO
730 mm.
1.800 mm.
620 mm.
119Kg.
Valores eléctricos
Alimentación entrada de red
V
230
A
0,5
Hz
50
Entrada de créditos
Tipo
Selector de monedas
Lector de billetes
Marca
Azkoyen
IT
Alimentación
12 Vdc
12 Vdc
A C
Aceptación
0,10 / 0,20 / 0,50 / 1 y 2 €
5 / 10 / 20 y 50 €
Sistema de pago
Tipo
RODE
“U2“
CCTALK
Marca
AZKOYEN
Capacidad máxima aproximada
Alimentación Monedas HP 1 HP 2 HP 3
0,10 €
0,20 €
1200
900
1800
1250
700
500
12 Vdc.
0,50 €
1 €
2 €
750
900
650
1050
1150
950
400
450
400
Dispositivos de juego
Tipo
Rodillos
Tipo
LCD TFT
Marca
GTD
Marca
KONTRON /
TOVIS
V
12 Vdc
V
12 Vdc
Número
3
Tamaño
20’’
Ajuste
+ 67
Resolución
VGA
Señal Vídeo
RGB
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3 Operación
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3.1 Sistema de créditos
La máquina dispone de una entrada que admite monedas de 0,10 / 0,20 / 0,50 / 1 y 2 €, y en los modelos con lector de billetes una entrada que admite billetes de 5 / 10 y 20 €.
En la carátula del lector de billetes hay un led que iluminado indica la aceptación y apagado la no aceptación de billetes. Solamente se permite la introducción de billetes cuando los visores de
RESERVA y CRÉDITOS están a 0.
Las monedas introducidas se acumulan en forma de créditos disponibles en un visor denominado
CRÉDITOS. El valor monetario de 1 crédito es de 0,20 €.
El número máximo de créditos podrá ser 20, 25 o 50 créditos, en función del reglamento vigente en la comunidad autónoma donde se instale la máquina.
La máquina dispone de otro visor denominado RESERVA, en el que se pueden acumular un máximo de 99 créditos.
En el caso de comunidades donde se puede disponer de 50 créditos no existe RESERVA.
El jugador puede recuperar íntegramente los créditos de RESERVA accionando el pulsador
COBRAR después de cualquier paro no premiado, o bien después de haber cobrado cualquier premio.
Antes de iniciar la partida, accionando los pulsadores SELECCIONE APUESTA o SELECCIONE
JUEGO se elige el modo de juego y simultáneamente se ilumina la tabla de Plan de Ganancias correspondiente, identifi cando de esta forma los premios a los que se accede en cada modo de juego.
Comunidades Autónomas donde NO ES OBLIGATORIA la devolución de los 10 céntimos.
Las máquinas están confi guradas para NO devolver los restos de 10 céntimos.
Cuando queda un resto de 10 céntimos, la máquina espera durante un periodo máximo de
10 segundos a que el jugador introduzca más monedas para completar el crédito o bien pulse
JUGADA. Si no se completa el crédito o se pulsa JUGADA la máquina efectúa un sorteo al 50% con ese resto de 10 céntimos, cuyo resultado puede ser nada o 1 crédito.
Comunidades Autónomas donde ES OBLIGATORIA la devolución de los 10 céntimos.
Las máquinas están confi guradas para devolver los restos de 10 céntimos.
Cuando queda un resto de 10 céntimos la máquina espera durante un periodo máximo de 10 segundos a que el jugador complete el crédito. Transcurrido el tiempo sin completar el crédito o bien si el jugador pulsa COBRAR la máquina devuelve el resto de 10 céntimos.
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3.2 Descripción del juego
3 Operación
JUEGO INFERIOR
Al accionar el p ulsador JUEGO, empiezan a evolucionar los rodillos mostrando sus fi guras que al cabo de unos instantes se paran, obteniendo una combinación. Si la combinación obtenida en la
Línea de Premio coincide con alguna de las expuestas en el Plan de Ganancias, se consigue el premio indicado.
Si en la combinación se obtienen 1, 2 o 3 fi guras «Stars» en la Línea de Premio, se consiguen un número de bonos que se acumulan en el contador «Stars», y sirven para activar el juego superior.
Si en la combinación se obtienen fi guras con Loro sobreimpreso en la Línea de Premio, se consiguen partidas a 8 Líneas en el juego superior, en relación de 1 partida por Loro conseguido y con un máximo acumulable de 9 partidas. Estas partidas se acumulan en un contador situado en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Si se obtiene una combinación de tres fi guras Timbal en la línea de premio, se accede al Juego
Sorpresa, mediante el cual el jugador puede obtener un premio en metálico o en forma de «Stars» mediante un sorteo entre cinco opciones mostradas en pantalla.
También existe una fi gura especial, con forma de mujer que, en modo de triple apuesta tiene la función de comodín, combinando con cualquier fi gura del plan de ganancias, no combina con la fi gura loro. Esta fi gura, en ningún caso, tiene función en los modos de apuesta simple o doble.
Avances
En alguna de las partidas no premiadas, se sortea un número de Avances entre 1 y 4, que se indican mediante lámparas y en el visor VFD. Se pueden cambiar, en cada uno de los rodillos independientemente, las fi guras de la Línea de Premio por las inmediatamente superiores, intentando conseguir una combinación ganadora. Con el pulsador AUTO AVANCES activado, la máquina realiza los Avances automáticamente.
Retenciones
En algunas partidas antes de evolucionar los rodillos se indica, iluminando los rodillos y los pulsadores RETENCIÓN, que se pueden retener 1 o 2 fi guras de la Línea de Premio, mediante sus pulsadores correspondientes, de forma que se mantengan invariables durante la partida. Esta opción no se concede si la partida anterior era premiada.
Juego Sube - Baja
Los premios obtenidos, que no sean jackpots (Diamantes azules, rojos o verdes), se puede optar por cobrarlos accionando el pulsador COBRAR u optar por el juego de riesgo, accionando el pulsador JUEGO.
El juego consiste en un sorteo entre dos casillas iluminadas alternativamente, una con valor superior al premio conseguido y otra que puede ser la casilla «Sorteo Stars» o la casilla «Nada», si el juego alcanza la zona de jackpot (Diamantes verdes, rojos o azules) se juega entre las casillas
inmediatamente superior e inferior al premio conseguido y se mantiene de esta forma hasta alcanzar el premio máximo, plantarse o salir de la zona de jackpot.
Si se alcanzan los «Diamantes Azules» el juego termina y la máquina paga el jackpot.
Si se obtiene la casilla «Sorteo Stars» se realiza un sorteo de Bonos que se acumulan en el contador «Stars».
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3 Operación
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JUEGO SUPERIOR
JUEGO DE LA NOCHE
Se puede acceder al juego superior, si se dispone de Bonos en el contador «Stars», accionando los pulsadores SELECCIONE JUEGO y AUTO AVANCES / NOCHE DÍA. El juego superior utiliza un grupo de rodillos con distintas fi guras que se visualizan en la pantalla superior.
En el caso de acumular 200 o más bonos, el juego superior se activará de forma automática, impidiendo el juego inferior hasta el momento en que el contador de bonos se sitúe por debajo de
200, además mientras dura esta situación se inhibe la entrada al juego del Dobla - Puntos y se pagan íntegramente todas las combinaciones premiadas.
Antes de iniciar la partida, accionando el pulsador SELECCIONE APUESTA se elige el modo de juego y simultáneamente se ilumina la tabla del Plan de Ganancias correspondiente, identifi cando de esta forma los premios a los que se accede en cada modo de juego.
Si la combinación obtenida en cualquiera de las Líneas de Premio iluminadas coincide con alguna de las expuestas en el Plan de Ganancias, se consigue el premio indicado.
La fi gura Estrella de Mar concede, por cada aparición de la misma, tantos bonos como se estén consumiendo en la apuesta en que se está jugando.
Si aparece la fi gura Loro en el rodillo central se incrementa en 5 unidades el contador de partidas a 8 Líneas, con un máximo acumulable de 9 partidas a 8 líneas.
Si aparece la fi gura Tortuga, se incrementa una columna de 8 posiciones situada a la derecha de los rodillos superiores, el incremento es de 3 Tortugas si aparece en la posición central del rodillo y de 1 si aparece en las posiciones superior o inferior. Cuando se completa la columna se lleva a cabo un sorteo entre las fi guras que forman el paro (excepto la Tortuga), de manera que el jugador obtiene el premio asociado a un trío de la fi gura en la cual se detiene el sorteo.
En modo de apuesta a 3 créditos existe un premio especial correspondiente a los sietes mixtos, en que, obteniendo una combinación mixta de fi guras de jackpot (siete azul, rojo o verde), se obtiene un premio comprendido entre dos valores que se muestran en el indicador de sietes
mixtos (situado a la izquierda de la pantalla, encima del indicador de partidas a 8 líneas). En el visor VFD se visualiza una cifra que, acelerando y decelerando, aumenta su valor hasta quedarse fi ja, indicando así el premio obtenido por el jugador.
Indicador de Sietes
Mixtos
Indicador de Partidas a 8 líneas
Columna contador
Tortugas
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JUEGOS ADICIONALES
3 Operación
JUEGO DEL CÓCTEL
En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura que representa a un cóctel se da entrada al juego adicional de los cócteles. En este juego se muestran al jugador sucesivamente varias combinaciones de refrescos y licores, pudiendo el jugador plantarse en la que considere más conveniente. Los refrescos muestran un valor numérico en euros y los licores representan multiplicadores, de manera que el premio obtenido es el producto de ambos.
En caso de no intervención del jugador, el juego se detiene automáticamente tras un tiempo determinado. En cualquier caso el premio límite siempre es el máximo permitido para cada modalidad de juego.
JUEGO DE LOS DISCOS
En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura que representa a un disco se da entrada al juego adicional de los discos. En este juego aparecen cinco discos con multiplicadores asociados, alguno de los cuales pueden ser la unidad (‘IGUAL’) o fraccionarios (‘MITAD’). Estos discos se esconden a continuación, pudiéndose descubrir a continuación hasta tres de ellos. El jugador se puede plantar a partir del primer disco descubierto. En caso de no intervención del jugador, el juego se detiene automáticamente tras un tiempo determinado. El valor de los multiplicadores obtenidos se aplica consecutivamente al premio de entrada. En cualquier caso el premio límite siempre es el máximo permitido para cada modalidad de juego.
JUEGO DEL AMOR
En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura que representa a una caja con forma de corazón con un lazo se da entrada al juego adicional del amor. En este juego se muestran cuatro chicas que pueden responder con un beso o un bofetón. En función de la elección que haga el jugador su premio se ve mejorado siguiendo una escala que se muestra en pantalla. El juego acaba al llegar al valor máximo de la escala o al recibir un bofetón.
JUEGO DEL DOBLA - PUNTOS
Los premios obtenidos, se pueden optar por cobrarlos accionando el pulsador COBRAR u optar por el juego de riesgo, accionando el pulsador JUEGO.
El juego se ofrece en fracciones. Si se gana se dobla la fracción jugada y continúa el juego apostando otra fracción, si se pierde se obtiene un «Sorteo de Bonos» que se acumulan en el contador
«Stars» y continúa el juego apostando otra fracción.
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3 Operación
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JUEGO DEL DÍA
Se puede acceder al juego superior, si se dispone de Bonos en el contador «Stars», accionando los pulsadores SELECCIONE JUEGO y AUTO AVANCES / NOCHE DÍA. El juego superior utiliza un grupo de rodillos con distintas fi guras que se visualizan en la pantalla superior.
En el caso de acumular 200 o más bonos, el juego superior se activará de forma automática, impidiendo el juego inferior hasta el momento en que el contador de bonos se sitúe por debajo de
200, además mientras dura esta situación se inhibe la entrada al juego del Dobla - Puntos y se pagan íntegramente todas las combinaciones premiadas.
Antes de iniciar la partida, accionando el pulsador SELECCIONE APUESTA se elige el modo de juego y simultáneamente se ilumina la tabla del Plan de Ganancias correspondiente, identifi cando de esta forma los premios a los que se accede en cada modo de juego.
Si la combinación obtenida en cualquiera de las Líneas de Premio iluminadas coincide con alguna de las expuestas en el Plan de Ganancias, se consigue el premio indicado.
La fi gura Estrella de Mar concede, por cada aparición de la misma, tantos bonos como se estén consumiendo en la apuesta en que se está jugando.
Si aparece la fi gura Loro en el rodillo central se incrementa en 5 unidades el contador de partidas a 8 Líneas, con un máximo acumulable de 9 partidas a 8 líneas.
Si aparece la fi gura Tortuga, se incrementa una columna de 8 posiciones situada a la derecha de los rodillos superiores, el incremento es de 3 Tortugas si aparece en la posición central del rodillo y de 1 si aparece en las posiciones superior o inferior. Cuando se completa la columna se lleva a cabo un sorteo entre las fi guras que forman el paro (excepto la Tortuga), de manera que el jugador obtiene el premio asociado a un trío de la fi gura en la cual se detiene el sorteo.
En modo de apuesta a 3 créditos existe un premio especial correspondiente a los sietes mixtos, en que, obteniendo una combinación mixta de fi guras de jackpot (siete azul, rojo o verde), se obtiene un premio comprendido entre dos valores que se muestran en el indicador de sietes
mixtos (situado a la izquierda de la pantalla, encima del indicador de partidas a 8 líneas). En el visor VFD se visualiza una cifra que, acelerando y decelerando, aumenta su valor hasta quedarse fi ja, indicando así el premio obtenido por el jugador.
Indicador de Sietes
Mixtos
Indicador de Partidas a 8 líneas
Columna contador
Tortugas
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JUEGOS ADICIONALES
3 Operación
JUEGO DEL SUMA COCOS
En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura Coco se da entrada al juego adicional del suma premios. En este juego aparece una serie de Palmeras de las cuales van cayendo Cocos, cada uno de ellos con una cantidad en metálico en su interior.
El número de Palmeras activas es de 1, 2, 3 o 4, en función de la apuesta en que se esté.
Los Cocos que llegan a la parte inferior de la pantalla desaparecen a la vez que aparecen otros diferentes en la parte superior de la Palmera, de manera que en cada momento se tienen tres cantidades por cada
Palmera activa. El jugador puede detener el juego en cualquier momento obteniendo la suma de los importes que se visualizan en la pantalla. En caso de no intervención del jugador, el juego se detiene automáticamente tras un tiempo determinado, obteniendo el jugador la suma de los importes que aparezcan en la pantalla.
JUEGO DE LOS CANGREJOS ERMITAÑOS
En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura
Cangrejo Ermitaño dentro de una Concha se da entrada al juego adicional de los Cangrejos Ermitaños. En este juego se presentan tres Cangrejos de diferentes colores, cada uno de ellos asociado a un multiplicador, que se esconden bajo la arena y se mezclan entre sí. Mediante los pulsadores de avances y retenciones el jugador puede descubrir una de las tres opciones aplicándose el multiplicador obtenido al valor del premio de entrada.
JUEGO DE LA PESCA
En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura Pez Tropical se da entrada al juego adicional de la pesca. En este juego se presentan cuatro Peces de diferentes colores, cada uno de ellos asociado a una cantidad en metálico, que se mueven por el mar a diferentes profundidades. El jugador puede intervenir en cualquier momento mediante el pulsador de
Jugada, lanzando una Buceadora que se sumerge en el agua y atrapa uno de los Peces, obteniéndose la cantidad en metálico asociada a dicho Pez.
JUEGO DEL DOBLA - PUNTOS
Los premios obtenidos, se pueden optar por cobrarlos accionando el pulsador COBRAR u optar por el juego de riesgo, accionando el pulsador JUEGO.
El juego se ofrece en fracciones. Si se gana se dobla la fracción jugada y continúa el juego apostando otra fracción, si se pierde se obtiene un «Sorteo de Bonos» que se acumulan en el contador
«Stars» y continúa el juego apostando otra fracción.
- 16 -
BQ
3 Operación
3.3 Selección de confi guraciones
1002.20911
microinterruptores cada uno, situados en la carta CPU.
GLC / GLS PDA
CAA
CAA
EUS
CAA
CAA
CAA
CPU C-CAN
2060608
A
B
CAA
CAA
CAA
CAA
CAA
CAA
CAA
CAA / UNI
Ceuta
Melilla
UNI
UNI
Nota :Los microinterruptores A4, A6, B1, B2, B3, B4 y B5 están confi gurados de acuerdo con el
Reglamento vigente de la Comunidad Autónoma en la que se instale la máquina.
Se incluye en la máquina una etiqueta adhesiva en que se especifi ca la confi guración de microinterruptores necesaria para que se cumpla la normativa especifi ca de cada comunidad.
BQ
UNI
MICROINTERRUPTORES “A”
1 2 3
On On On
PORCENTAJE (%)
76
On Off On
Off On Off
78
80
82
84
86
88
Off Off Off
4
On
5
90
NO UTILIZADO
Situar en On
RETENCIONES AUTOMÁTICAS
On
Off
6
SI
NO
JUEGO 10 CENT
On
Off
SI
NO
7 REFRESCO LÁMPARAS
On SI
Off NO
8 TRASPASO CON CRÉD 0
On
Off
NO
SI
MICROINTERRUPTORES “B”
1
On
Off
2 €
On
Off
NO
SI
NO
SI
3
O n
Off
4
On
Off
5
4
BILLETE 10 € / 20 €
0 Créditos + cambio de 2€ / 12€
On
Off
6
On
7
On
CAMBIO
SI
NO
BILLETE 20 €
NO
SI
NO UTILIZADO
Off
8
On
Situar en On
BANCO DE PREMIOS
SI
NO
NO UTILIZADO
Situar en On
- 17 -
1002.20911
3 Operación
CAA
MICROINTERRUPTORES “A”
1 2 3
On On On
On Off On
Off On Off
PORCENTAJE (%)
70
72
74
76
78
80
84
4
On
Off
5
On
Off
6
On
Off
7
88
SOBRE-PORCENTAJE (%)
NO
4% en AP2 y 8% en AP3
RETENCIONES AUTOMÁTICAS
SI
NO
JUEGO 10 CENT
SI
NO
REFRESCO LÁMPARAS
On
Off
SI
NO
8 TRASPASO CON CRÉD 0
On NO
Off SI
MICROINTERRUPTORES “B”
1
On
Off
2
On
Off
NO
SI
NO
SI
On
Off
4
On
Off
5
On
NO
SI
CAMBIO
NO
SI
NO UTILIZADO
Situar en ON
6
On
7
On
NO UTILIZADO
Situar en On
BANCO DE PREMIOS
SI
Off NO
8 JUEGO DEL BANCO
On
Off
SI
NO
PDA
MICROINTERRUPTORES “A”
2 PORCENTAJE (%)
On On On 70
On Off On
4
On
Off
72
74
76
78
80
84
88
SOBREPORCENTAJE
NO
4% AP2 y 8% AP3
5
On
Off
RETENCIONES AUTOMÁTICAS
SI
NO
6 NO UTILIZADO
On Situar en On
7 REFRESCO LÁMPARAS
On
Off
8
On
SI
NO
NO UTILIZADO
Situar en On
MICROINTERRUPTORES “B”
1
On
Off
NO
SI
2 €
On NO
Off
3
On
SI
BILLETE 20 €
NO
Off
4
On
SI
NO UTILIZADO
Situar en On
5
On
Off
EN FREE PLAY
Créditos siempre
Un crédito
6
On
7
On
Off
8
On
NO UTILIZADO
Situar en On
BANCO DE PREMIOS
SI
NO
NO UTILIZADO
Situar en On
- 18 -
BQ
3 Operación
EUS
MICROINTERRUPTORES “A”
1 2 3
On On On
On Off On
PORCENTAJE (%)
76
78
80
82
Off On Off
Off Off Off
4
On
84
86
88
90
NO UTILIZADO
Situar en On
5
On
Off
6
RETENCIONES AUTOMÁTICAS
SI
NO
JUEGO 10 CENT
On
Off
SI
NO
7 REFRESCO LÁMPARAS
On SI
Off
8
On
NO
NO UTILIZADO
Situar en On
On
Off
3
On
MICROINTERRUPTORES “B”
1
On
BILLETE 5 €
NO
Off SI
2 €
NO
SI
NO UTILIZADO
4
On
Off
5
CAMBIO
SI
NO
BILLETE 20 €
On
Off
6
On
7
On
8
On
NO
SI
NO UTILIZADO
Situar en On
NO UTILIZADO
Situar en On
NO UTILIZADO
Situar en On
1002.20911
BQ
GLC
MICROINTERRUPTORES “A”
1 2 3
On On On
PORCENTAJE (%)
70
On Off On
Off On Off
72
74
76
78
80
Off Off Off
4
On
Off
84
88
SOBREPORCENTAJE
NO
4% a 2 Créditos
5
On
Off
6
On
Off
RETENCIONES AUTOMÁTICAS
SI
NO
JUEGO 10 CENTS
SI
NO
7 REFRESCO LÁMPARAS
On SI
Off NO
8
TRASPASO CON CRÉD. 0
On
Off
NO
SI
MICROINTERRUPTORES “B”
1
On
Off
2
On
Off
3
NO
SI
BILLETE 10 €
NO
SI
BILLETE 20 €
On
Off
4
On
5
On
Off
6
NO
SI
NO UTILIZADO
Situar en On
EN FREE PLAY
Créditos siempre
Un crédito
NO UTILIZADO
On
7
Situar en On
BANCO DE PREMIOS
On
Off
8
SI
NO
On
Off
JUEGO DEL BANCO
SI
NO
- 19 -
1002.20911
3.4 Diagrama de monedas
3 Operación
HP1
HP2
HP3
HP3
NO HP
NO HP
NO HP
Diagrama de monedas según la confi guración de parámetros :
HP1 = 20c , HP2 = 1€, HP3 = 2€ y DESVCAJ = NORMAL
.
- 20 -
BQ
1
4
1002.20911
3 Operación
3.5 Confi guración de Leds
Situación, estado y descripción de los Leds situados en la Carta CPU.
3
5
6 7 8
9
10
BQ
2
11
Número
4
5
6
7
1
2
3
8
9
10
11
Nombre
5 V
3,3 V
12 V
Carga BGA
Test
Descarga
Arranque
Fuera de
Servicio
BBOX
WBOX
WE
Estado en juego
On
On
On
Off
Off
Off
Off
Descripción
La CPU genera correctamente 5 V.
La CPU genera correctamente 3,3 V.
A la CPU le llegan 12 V.
Solo se enciende 1 segundo al arrancar la máquina.
Se enciende al entrar en modo Test.
Off
Se enciende al entrar en modo de Descarga.
Sólo se enciende mientras se pulse Arranque.
Se enciende si la máquina se encuentra Fuera de
Servicio.
On-Off
El estado normal es intermitente.
On
Indica que la memória RAM está habilitada.
Off
Indica que la memória Flash está protegida contra escritura.
- 21 -
1002.20911
3 Operación
Situación, estado y descripción de los Leds situados en la Carta Puerta
Nº
1
Nombre
Estado en juego
5V
On
Descripción
La Carta Puerta genera correctamente 5 V.
1
BUS
STAT
Situación, estado y descripción de los Leds situados en la Carta Rodillos
BUS
STAT
2 1
Nº
1
2
Nombre
Estado en juego
5V
12V
On
On
Descripción
La Carta Bandeja genera correctamente 5 V.
La Carta Bandeja recibe
12 V.
Los Leds marcados en los diagramas como BUS STAT se denominan Leds de estado, indican el estado de funcionamiento del BUS CAN, si todo funciona correctamente el Led rojo siempre está apagado.
Momento
SECUENCIA DE
ARRANQUE
FUNCIONAMIENTO
NORMAL
FUNCIONAMIENTO
ERRÓNEO
ARRANQUE
FUNCIONAMIENTO
ERRÓNEO EN
ESTADO NORMAL
Nombre
Rojo
Verde
Rojo
Verde
Rojo
Rojo
Estado
Off
On-Off
Off
On
Descripción
Parpadeo del Led verde durante la secuéncia de arranque
Estado Normal de los Leds cuando todo funciona correctamente
On
On
Si se enciende el Led rojo en la secuéncia de arranque, o el led verde paradea indefi nidamente, indica que hay problemas en las comunicaciones del BUS CAN en esa carta.
Si se enciende el Led rojo en funcionamiento normal, indica que existen problemas en las comunicaciones del BUS CAN en esa carta.
- 22 -
BQ
3 Operación
1002.20911
3.6 Inicialización
Al desconectar y conectar la máquina de la red eléctrica o accionar el pulsador «Fallo tensión», manteniendo activado el pulsador «Arranque» (situado en la carta CPU), se provoca una inicialización de RAM, que se indica en el display VFD con el mensaje «PRE-OPERATIONAL», seguido del mensaje «INIT» y el sonido de 5 toques de campana.
Los contadores parciales se borran, los contadores totales se mantienen.
Descarga
Arranque
Fallo tensión
3.7 Descarga
1 2 3 4 5 6 7 8
1 2 3 4 5 6 7
8
Abrir la puerta, en el display VFD aparece el mensaje «6= 20C / 1E / 2 E» (según confi guración HP1/HP2/HP3), accionar el pulsador «Descarga», seguidamente al cerrar la puerta, la máquina permite el vaciado de los descargadores.
Con el pulsador 8 se inicia la descarga, indicándose en el display VFD el número de monedas descargadas. Con el pulsador 1 se fi naliza la descarga. Con el pulsador 5 se selecciona el descargador (HP1/HP2/HP3).
Las monedas descargadas se contabilizan en los contadores C0045 / C1045 (HP1),
C0065 / C1065 (HP2) y C0055 / C1055 (HP3).
Abrir puerta
6= 20 c / 1 e / 2 e
Accionar DESCARGA
Cerrar puerta
descarga
Pulsar
8
hp3 0 2e
Pulsar
8
Descarga
hp3 1 2e
Pulsar
1
Stop
hp3 xx 2e
5
1
PULSADORES
2 3 4 5 6 7 8
hp1 0 20C
Pulsar
8
Descarga
hp1 1 20C
Pulsar
1
Stop
hp1 xx 20C
5
hp2 0 1E
Pulsar
8
Descarga
hp2 1 1E
Pulsar
1
Stop
hp2 xx 1E
5
BQ
- 23 -
1002.20911
3 Operación
3.8 Modalidades especiales de juego
Existen dos modalidades especiales de juego, que permiten simular todas las acciones de juego a excepción del pago de premios y la activación de los contadores electromecánicos.
Los datos estadísticos del juego sólo quedan refl ejados en los contadores parciales.
JUEGO AUTOMÁTICO
La máquina realiza partidas de forma automática. Para acceder al juego automático, abrir la puerta y mantener activados los pulsadores «Test» y
«Arranque», seguidamente provocar una inicialización (ver apartado
3.5), a continuación soltar los pulsadores y cerrar la puerta.
Test
Arranque
FREE - PLAY
Permite jugar sin monedas. Para acceder al free-play, abrir la puerta y mantener activados los pulsadores «Test», «Descarga» y «Arranque», seguidamente provocar una inicialización (ver apartado 3.5), a continuación soltar los pulsadores y cerrar la puerta.
1 2 3 4 5 6 7 8
1 2 3 4 5 6 7
8
3.9 Diagrama de estados
Abrir puerta recaudación
juego normal
ent sal
6= 20 c / 1 e / 2 e
Pulsador Descarga
Cerrar puerta
descarga
test
contadores
Pulsador Descarga
Red OFF/ON / Fallo tensión y pulsar Arranque
init
- 24 -
BQ
4 Fueras de Servicio
1002.20911
4.1 Descripción
La máquina dispone de un sistema de control inteligente capaz de detectar las incidencias que pueden producirse e identifi carlas mediante un código de incidencia.
Las incidencias se clasifi can en tres tipos según su gravedad :
AVISOS
Indican posibles funcionamientos anormales. Permiten el juego y la entrada en modo
Test.
FUERAS DE SERVICIO MÁQUINA
La máquina queda bloqueada para jugar pero es posible acceder al modo Test.
FUERAS DE SERVICIO CARTA CPU
La máquina permanece bloqueada para jugar y no es posible acceder al modo Test.
La tabla siguiente muestra, para cada tipo de incidencia, el mensaje que aparece cuando ésta se produce, como visualizar el código de incidencia, los prefi jos de los códigos asociados a cada tipo
de incidencia y la forma de recuperar la incidencia
Tipo de incidencia
Mensaje en modo
JUEGO visualización código de incidencia
Prefi jo código de incidencia
Recuperación
AVISO
FUERA DE
SERVICIO
MÁQUINA
FUERA DE
SERVICIO
CPU
Abrir puerta
FALL
Consultar apartado
6.2 Lista de F.S.
FUERA DE SERVICIO de forma fi ja
OUT OF ORDER
de forma fi ja
Abrir puerta. Si hay más de un error pulsar
8
Abrir puerta y acciona el pulsador
TEST
SAT o RED excepto RED10-12
SAT13
SIS y RED10-12
SAT13
Consultar apartado
6.2 Lista de F.S
Accionar «Arranque» mientras se visualiza el código.
Prefijo de incidencia
Descripción
F.S. : SAT
NUM. : 15
Microint. carta CPU modificados
Recuperación : Pulsar ARRANQUE
Código de incidencia
Recuperación
BQ
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1002.20911
4 Fueras de Servicio
4.2 Lista de fueras de servicio
TIPO CÓD
19
20
21
22
DESCRIPCIÓN
Pulsos de salida de moneda menores de 30 ms. en el descargador de menor valor facial
Irregularidad en el selector (antipesca)
Primer aviso por falta de monedas en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)
Tercer aviso por falta de monedas en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)
RECUPERACIÓN / SALIDA
(Repasar confi guración o subsanar avería) yPulsar
“Arranque”
Recuperación automática
(Introducir 20 monedas o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”
(Subsanar avería o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”
FALL
62
67
68
121
26
27
39
53
61
122
126
127
139
264
267
Micro salida monedas permanentemente activado en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)
Salida de monedas extras al fi nal de un pago en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)
(estándar:3er fallo de 1 moneda cada 50 pagos)
Pulsos de salida de moneda menores de 30 ms. en el descargador de mayor valor facial
Error de comunicación en el Selector de monedas
CCtalk
Error de comunicación HP1, solo si no es el Hopper de menor valor facial
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Pulsos de salida de moneda menores de 30 ms. en el descargador de valor facial medio (mayor si 2 HPS)
Falta memoria de sonido
Apilador del lector de billetes lleno
Entrada anormal de billetes en el lector
(Repasar confi guración o subsanar avería) yPulsar
“Arranque”
Instalar la memoria de sonido
(Vaciar apilador o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina
Subsanar avería y Desconectar y conectar máquina
Subsanar avería
Aceptación de un billete
Fallo de comunicación con el lector de billetes serie
5 billetes rechazados consecutivamente
Primer aviso por falta de monedas en el descargador de mayor valor facial (Sólo si Bandeja = 3HPS N)
Tercer aviso por falta de monedas en el descargador de mayor valor facial (Sólo si Bandeja = 3HPS N)
Micro salida monedas permanentemente activado en el descargador de mayor valor facial (Sólo si Bandeja =
3HPS N)
(Introducir 20 monedas o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”
(Subsanar avería o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Salida de monedas extras al fi nal de un pago en el descargador de mayor valor facial (estándar:3er fallo de 1 moneda cada 50 pagos) (Sólo si Bandeja = 3HPS N )
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
(Repasar confi guración o subsanar avería) y Pulsar
“Arranque”
Subsanar avería y Desconectar/
Conectar máquina
Subsanar avería y Reiniciar máquina
- 26 -
BQ
4 Fueras de Servicio
1002.20911
TIPO CÓD
DESCRIPCIÓN
FALL
RED
SAT
RECUPERACIÓN / SALIDA
270
273
502
664
06
10
12
18
31
32
38
138
Error de comunicación HP2 , solo si no es el Hopper de menor valor facial
Error de comunicación HP3 , solo si no es el Hopper de menor valor facial
Error de comunicaciones genérico del Bus Can
Error de comunicación entre CPU y Módulo de Sonido
Pago pendiente recuperable por el descargador
Error de checksum de los contadores parciales
Fallo de RAM
Primer aviso por falta de monedas en el descargador de menor valor facial
Error de versión de PIC en carta rodillos (juego básico)
Error de detección de sincronismo en partida (juego básico)
Segundo aviso por falta de monedas en el descargador de valor facial medio (mayor si 2 HPS)
Segundo aviso por falta de monedas en el descargador de mayor valor facial
Subsanar avería y Reiniciar máquina
Subsanar avería y Reiniciar máquina
Desconectar / Conectar máquina
Subsanar avería
Pulsar “Arranque” o
(Desconectar / Conectar máquina)
Pulsar “Arranque”
Pulsar “Arranque”
Pulsar “Arranque” o
(Desconectar / Conectar máquina)
Cambiar PIC y (Pulsar
“Arranque” o Desconectar /
Conectar máquina)
(Desconectar / Conectar máquina o pulsar “Arranque” o subsanar posible avería
(Subsanar avería o Cargar monedas) y (Pulsar “Arranque” o Desconectar y Conectar máquina)
(Subsanar avería o Cargar monedas) y (Pulsar “Arranque” o Desconectar y Conectar máquina)
152
Error de chekcsum de las incidencias, o
Incompatibilidad de las mismas con la versión de memoria.
153
Error de coherencia del CS4 detectado por la BBOX.
650
Error de comunicación entre CPU y Carta de Rodillos inferiores
01
02
03
05
E5
Segundo aviso por falta de monedas en el descargador de menor valor facial
Micro salida monedas permanentemente activado en el descargador de menor valor facial
Salida de monedas extras al fi nal de un pago en el descargador de menor valor facial (estándar:3er fallo de 1 moneda cada 50 pagos)
Salida de monedas con el descargador parado en el descargador de menor valor facial (estándar : 3 monedas)
Sistema de parámetros en E2PROM incompatible con versión de memoria
Pulsar Arranque
Pulsar Arranque
Subsanar avería
(Subsanar avería o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Accionar los pulsadores indicados
BQ
- 27 -
1002.20911
4 Fueras de Servicio
TIPO CÓD
DESCRIPCIÓN
SAT
E10
Confi guración de los descargadores no disponible
E11
Premio mínimo del juego, no pagable por descargador
E12
12
E13
Incompatibilidad entre la confi guración de los descargadores y la confi guración del juego de 10 cent
Fallo de memoria FLASH
Cambio de moneda habilitado y ningún descargador confi gurado a 10 o 20 cent
E14
15
E15
16
Modifi cación en los parámetros de confi guración
25
40
43
46
48
50
125
140
Salida de monedas con el descargador parado en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)
(estándar : 3 monedas)
Ausencia o fallo de acceso a los contadores totales
(CS4)
Error de coherencia de datos en los contadores totales
(CS4)
Fallo de escritura en los contadores totales (CS4)
Contadores totales (CS4) incompatibles con versión de memoria
Contadores totales (CS4) incompatibles con versión de máquina
Salida de monedas con el descargador parado en el descargador de mayor valor facial (estándar : 3 monedas)
(Sólo si Bandeja = 3HPS N)
Ausencia o fallo de acceso a los contadores en
(BBOX)
143
Error de coherencia de datos en los contadores
(BBOX)
146
Fallo de escritura en los contadores totales (BBOX)
148
150
Contadores (BBOX) incompatibles con versión de memoria.
Contadores (BBOX) incompatibles con versión de máquina.
250
251
Lector de billetes habilitado y ningún descargador confi gurado a 10 o 20 cent
Modifi cación en los microinterruptores de confi guración
Imposibilidad de aceptar monedas de 10c y 50c, no hay hopper confi gurado a 10c ni juego PLAY10 activo.
Error en la deteccion del sensor doble contaje HP1
Error en la deteccion del sensor doble contaje HP2
RECUPERACIÓN / SALIDA
Confi gurar correctamente
Confi gurar correctamente
Confi gurar correctamente
Subsanar avería
Confi gurar correctamente
Confi gurar correctamente
Restablecer confi guración o
Pulsar “Arranque”
Confi gurar correctamente o activar parámetro SALTA15
Restablecer confi guración o
Pulsar “Arranque”
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Subsanar avería
Cambiar CS4
Subsanar avería
Cambiar CS4 o memoria de juego
Cambiar CS4
Subsanar avería y
Pulsar “Arranque”
Subsanar avería
Cambiar BBOX
Subsanar avería
Cambiar BBOX o versión de memória
Cambiar BBOX
(Repasar confi guración o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina
(Repasar confi guración o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina
- 28 -
BQ
4 Fueras de Servicio
TIPO CÓD
DESCRIPCIÓN
252
Error en la deteccion del sensor doble contaje HP3
253
254
255
262
Intento de fraude detectado en el sensor de doble contaje HP1
Intento de fraude detectado en el sensor de doble contaje HP2
Intento de fraude detectado en el sensor de doble contaje HP3
Avería general o cortocircuito en el bus de comunicación CCtalk
1002.20911
RECUPERACIÓN / SALIDA
(Repasar confi guración o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina
Pulsar Reset
Pulsar Reset
Pulsar Reset
Subsanar avería y Desconectar/
Conectar máquina
SAT
SER
267
270
273
290
Error de comunicación HP1, solo si es el Hopper de menor valor facial
Error de comunicación HP2, solo si es el Hopper de menor valor facial
Error de comunicación HP3, solo si es el Hopper de menor valor facial
Cambio en la confi guración del protocolo CCtalk/
Paralelo
300
Error de comunicación entre Black Box y CPU
302
Black Box no serializada (falta nº de serie)
500
Error de comunicaciones genérico Bus Can
501
Error de comunicaciones genérico Bus Can
503
Error de comunicaciones genérico Bus Can
504
Error de comunicaciones genérico Bus Can
505
Detección de periféricos con el mismo identifi cador
Can
601
Error de comunicación entre Carta Bandeja y CPU
602
Error de comunicación entre Carta Puerta y CPU
HP
Hoppers desconectados
Subsanar avería y Reiniciar máquina
Subsanar avería y Reiniciar máquina
Subsanar avería y Reiniciar máquina
Desconectar / Conectar máquina
Subsanar avería
Cambiar módulo Black Box
Desconectar / Conectar máquina
Desconectar / Conectar máquina
Desconectar / Conectar máquina
Desconectar / Conectar máquina
Subsanar avería (Revisar PICs)
Subsanar avería
Subsanar avería
Subsanar avería o
Conectar hoppers
BQ
- 29 -
1002.20911
1/2
5 Diagrama de bloques
221044697
615132060710-1
P810
221042612
P88 P86 P85
P87
P84 P81
615132060712-1
221044613
P80
P811
221044212
221044698
P74
615132060711-1
2070205-1
INTRODUZCA
MONEDAS
P83
221044627
RODILLOS
ILUMINACION AVANCES
615132060715-1
221044615
P816
PULSADORES
P46 P45 P44
P43
P48
4 RODILLOS CAN BCE
615092050104-2
P412 P413 P414
P42
P41
221044623 221044624
221044614/1
VFD 1X16
P25
221044618
P26 P21
P22
PUERTA CAN
615032041115-3
P23
P213. P214
P210
221044857
JACK
P36
P31
P12
P37
P34
P33
P38
MÓDULO BLACK BOX
PMB
manufacturing
MÓDULO PROGRAMA
PMB
manufacturing
221044954
- 30 -
221044612
221044612
221044617
SELECT
NV10
OR
J7
J8
J9
J10
J5
J6
J3
J4
AC INPUT
100-240V
50 - 60Hz
4A MAX.
BQ
2/2
5 Diagrama de bloques
TFT
20"
1002.20911
BQ
221044866
J7
J8
J9
J10
J3
J4
J5
J6
AC INPUT
100-240V
50 - 60Hz
4A MAX.
61231318
OR
SELECT
MONEDAS
221044956
P25 P26 P21
P22
PUERTA CAN
615032041115-3
P23
P213. P214
P210
221045088
MP
AS
MP
AI
221045086
P36
P31 P12
P37
P34
P33
P38
MÓDULO BLACK BOX
PMB
manufacturing
MÓDULO PROGRAMA
PMB
manufacturing
22104461
1
221044985
JH1
ALTAV
OZ
BANDEJA
3 P
CCT
AGADORES
ALK
221044984
CONT
ADORES
- 31 -
NOTAS
Anuncio
Características clave
- Juego superior con dos versiones: Día y Noche
- Sistema de crédito con 20, 25 o 50 créditos
- Entrada para monedas y billetes
- Juego de riesgo para doblar las ganancias
- Juegos adicionales como el suma cocos
- Sistema de control inteligente para detectar incidencias
- Instalación sencilla con instrucciones detalladas