UNIDESA La Perla del Caribe PLUS Máquina tragamonedas Manual técnico e instalación

UNIDESA La Perla del Caribe PLUS Máquina tragamonedas Manual técnico e instalación

A continuación, encontrará información breve sobre la Máquina tragamonedas La Perla del Caribe PLUS. Esta máquina ofrece una experiencia de juego emocionante con características innovadoras, como el juego superior y varios juegos adicionales. Además, presenta un sistema de créditos con distintos modos de apuesta y la posibilidad de jugar con monedas o billetes.

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Manual técnico Máquina tragamonedas La Perla del Caribe PLUS | Manualzz

MANUAL TÉCNICO Y DE INSTALACIÓN

En este manual se describe la instalación el funcionamiento y características específi cas del modelo LA PERLA DEL CARIBE PLUS.

Índice

1 Instalación

1.1 Precauciones de instalación y mantenimiento .................. 3

1.2 Instrucciones para la fi jación de la máquina .....................6

1.3 Puesta en marcha .............................................................8

1.4 Hoppers CCTalk ................................................................9

2 Características generales

2.1 Características técnicas ..................................................10

3 Operación

3.1 Sistema de créditos ......................................................... 11

3.2 Descripción del juego ......................................................12

3.3 Selección de confi guraciones .........................................17

3.4 Diagrama de monedas ....................................................20

3.5 Confi guración de Leds .....................................................21

3.6 Inicialización ....................................................................23

3.7 Descarga .........................................................................23

3.8 Modalidades especiales de juego ...................................24

3.9 Diagrama de estados ......................................................24

4 Fueras de Servicio

3.1 Descripción .....................................................................25

3.2 Lista de Fueras de Servicio .............................................26

5 Diagrama de bloques

Diagrama de bloques .......................................................30

UNIVERSAL DE DESARROLLOS ELECTRÓNICOS S.A.

Vendrell, 67. 08227 TERRASSA Barcelona España

Tel. 93 739 66 69 Fax 93 739 68 51 www.unidesa.com

Realización : Mayo 2009

Edición: 1002.20911

655011422/3

UNIDESA, se reserva el derecho a modifi car el producto y esta publicación en base a mejorar las prestaciones y su servicio.

© UNIVERSAL DE DESARROLLOS ELECTRÓNICOS S.A. 2.009

“La información presentada en este manual pertenece a título exclusivo y privativo a UNIVERSAL

DE DESARROLLOS ELECTRÓNICOS, S.A., sin que su publicación suponga, en modo alguno, que los elementos publicados o en la forma en la cual se presentan, sea del dominio público.

En consecuencia, queda terminantemente prohibida su reproducción, así como la fabricación, comercialización y/o distribución o cualquier otra actividad que recaiga sobre los elementos publicados, sin el expreso consentimiento de esta Compañía”.

1 Instalación

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ATENCIÓN

NO INSTALE NI PONGA EN SERVICIO LA

MÁQUINA SIN HABER LEIDO Y APLICADO EL CONTENIDO

DE ESTAS PRECAUCIONES DE INSTALACIÓN.

1.1 Precauciones de instalación y mantenimiento

Desembalaje

Antes de desembalar es necesario realizar una inspección visual externa del estado en que se encuentra.

Si el embalaje presenta signos de malos tratos, deformaciones u otros defectos deberá prestarse especial atención en el estado interno del producto.

Los restos del embalaje deberán depositarse en las zonas o contenedores defi nidos, al objeto de no perjudicar las condiciones medioambientales.

Es necesario prestar atención con los accesorios de instalación para no perderlos con los restos de embalaje.

Transporte

El transporte de la máquina, con independencia de si está embalada o desembalada, siempre deberá realizarse estando ésta en posición vertical. El transporte en posición inclinada u horizontal no es recomendable.

Las asas y las pequeñas ruedas situadas en la parte posterior permiten a los operarios trasladar la máquina con una cierta comodidad en el entorno de la zona de instalación. En estas condiciones, en caso de estar en el proceso de instalación, es necesario prestar atención que no se produzca una tensión innecesaria al cable de red.

Al fi nalizar la instalación la máquina quedará en estado estacionario, mediante la instrucción de fi jación de la máquina. Consultar «1.2 Instrucciones para la

fi jación de la máquina».

asas ruedas

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1 Instalación

Características de la zona para ubicar la máquina

Esta máquina no puede estar sometida a un ambiente del tipo intemperie, polvoriento o húmedo ni a los focos de radiación de infrarrojos u otros sistemas de emisión de energía calorífi ca.

Cerca de la máquina se necesitará la correspondiente toma de corriente para poderla alimentar, las características a cumplir por la toma de energía se describen en al apartado «Requisitos de la

red de alimentación del equipo».

La zona de instalación de la máquina deberá tener una superfi cie lisa y horizontal, con el sufi ciente espacio para que el usuario pueda sentirse cómodo en las condiciones de juego.

Requisitos de la red de alimentación del equipo

La red del edifi cio, destinada a suministrar energía eléctrica, deberá ser conforme con las disposiciones del R.D. 824/2002, de 2 de Agosto, relativo al Reglamento Electrotécnico para la Baja Tensión.

La máquina es de CLASE I, requiere que la instalación externa esté de acuerdo con los valores indicados en la placa de características y además incorpore los siguientes elementos de protección :

- un disyuntor magnetotérmico de 10 amperios, para el supuesto caso de existir una sobreintensidad que supere el mencionado valor.

- y un disyuntor diferencial ajustado a una corriente de

30mA.

Para evitar posibles cortes de red de alimentación por parte del usuario, el conector de red, interruptor y fusibles están en la parte posterior del equipo.

La desconexión rápida se realizará accionando el interruptor o desconectando el cable de red de su base o de la clavija principal.

La máquina deberá estar instalada de tal modo que la pared lateral cercana a la zona de entrada de la red esté libre de obstáculos que impidan el acceso a la mencionada zona.

Para la sustitución de fusibles y disponer de visibilidad, es necesario desbloquear la máquina del anclaje con la pared y retirarla para tener un acceso cómodo. Consultar «1.2 Instrucciones para

la fi jación de la máquina».

Fijación de la máquina

El reglamento de máquinas recreativas no permite operar con la MÁQUINA si no se cumple con los requisitos de fi jación mecánica.

La máquina estará anclada a la pared del edifi cio para evitar su vuelco. Para ello deben seguirse las indicaciones «1.2 Instrucciones para la fi jación de la máquina».

Puesta en servicio del equipo

La primera puesta de la máquina en conexión a la red de energía y en las posibles reinstalaciones de la misma, mediante el interruptor de red a posición (I), deberán ser realizadas por una persona técnica y leer todos los apartados que afectan a la seguridad. Las posteriores conexiones, por considerarse operaciones de rutina, las puede realizar cualquier persona del tipo usuario o de mantenimiento.

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1 Instalación

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Limpieza de la máquina

Para su limpieza externa se utilizará un paño húmedo, que no gotee, y deberá evitarse la utilización de substancias de tipo disolvente y corrosivas. La tela o gamuza utilizada no será abrasiva para evitar el rayado de las superfi cies decorativas.

Al realizar la operación de limpieza es necesario revisar que las partes de ventilación no estén obstruidas.

Residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE)

Este producto está dentro del alcance del R.D. 208/2005, de 25 de Febrero.

Al fi nalizar el periodo de su utilidad y tener la necesidad de desprenderse del mismo será un residuo. Estos tipos de residuos no están permitidos depositarlos en los contenedores convencionales destinados a los residuos de naturaleza urbana, cuya competencia es de la correspondiente Administración Local.

La gestión de estos residuos requiere de un trato especializado; es necesario consultar la web de SPV (www.unidesa.com) donde se le suministrará los datos y las condiciones para realizar la entrega del mismo, siendo a partir de este momento los gastos de la gestión a cargo del sistema

Integral de Gestión (SIG) indicado por SPV.

Recambios

La sustitución de cualquier componente deberá ser original, suministrado por el Servicio Técnico

Ofi cial de UNIDESA.

Precauciones

Es necesario cuidar las precauciones de instalación y de mantenimiento defi nidas en los apartados anteriores. UNIDESA no se responsabiliza de las consecuencias derivadas por

el incumplimiento en las precauciones antes descritas, ni de posibles modifi caciones no

autorizadas por el fabricante, ni del posible uso inadecuado del producto.

BQ

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1 Instalación

1.2 Instrucciones para la fi jación de la máquina

La parte superior de la máquina deberá estar fi jada a la pared del edifi cio al objeto de evitar el vuelco de la misma motivado por la aplicación involuntaria de un empuje en cualquiera de las caras, frontal o laterales. Es importante recordar que «el

reglamento de máquinas recreativas no permite operar con la MÁQUINA si

no cumple con los requisitos de fi jación mecánica».

Ubicación del cajón recaudación

Para ello, deberán utilizarse los materiales de fi jación ubicados en una bolsa dentro del cajón de recaudación.

Para acceder al cajón de recaudación es necesario abrir la puerta de recaudación o puerta inferior.

Procedimiento para la fi jación mecánica a la pared :

1

2

Fijar en la parte superior de la máquina la

«fi jación máquina» que se adjunta, para ello se utilizarán los dos tornillos 4.8x16

DIN7981 y las dos arandelas 5.2x20x1.5.

El piso del suelo será resistente con una superfi cie lisa y horizontal. En la cara posterior de la máquina existirá una pared vertical con unas características que permitan fi jar la máquina para evitar el vuelco de la misma.

3 Ubicar la máquina en la zona y en posición para su uso y proceder a:

- Insertar la pieza «sujeción pared» en la ranura de la «fi jación máquina» del apartado 1.

- 6 -

BQ

1 Instalación

- Presentar a la pared del edifi cio, la «sujeción pared» y marcar los orifi cios para realizar los agujeros de fi jación. Retirar la máquina para poder realizar los taladros con comodidad.

- En la operación anterior deberá cuidarse que las posiciones relativas de las piezas «fi jación máquina» y «sujeción pared» tengan la sufi ciente holgura para compensar las posibles desviaciones y mantener la estética adecuada.

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4

5

Realizar los cuatro taladros a la pared con una broca del número 8, colocar los tacos de pared S-8 y fi jar la pieza

«sujeción pared» mediante los cuatro tornillos 5.5x38

DIN7981.

Ubicar la máquina a la posición anterior, de forma que las piezas «fi jación máquina» y «sujeción pared» encajen una con la otra.

Bloquear la fi jación mediante un pasador aplicado a la pieza «sujeción pared», se puede utilizar el tornillo M6x20

DIN933 con la tuerca M6 DIN934, o utilizar un candado.

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1 Instalación

1.3 Puesta en marcha

Antes de conectar la máquina es necesario realizar las siguientes operaciones:

1

2

3

4

5

6

7

Cumplir los apartados «1.1 Precauciones de instalación y mantenimiento» y «1.2

Instrucciones para la fi jación de la máquina».

Abrir la puerta de la máquina mediante la llave correspondiente, situada en la bandeja recoge monedas, y realizar una inspección visual del interior para comprobar que todos los componentes y conectores están correctamente fi jados y conectados.

Colocar los microinterruptores de la carta control de acuerdo con el porcentaje y confi guración elegida, para ello consultar la tabla de «Selección de confi guraciones» en función de la legislación propia de la Comunidad en que se instala la máquina.

Retirar el cable de conexión, situado en el cajón de recaudación, y conectarlo entre la base de red de la máquina y la toma de enchufe de red del edifi cio. A continuación activar el interruptor de red para poner la máquina en marcha.

Activar el interruptor «Test», situado en el interior de la máquina, y acceder a visualizar la

Fase 1 Test lámparas y la Fase 2 Test micros, para comprobar que tanto los LEDS como los microinterruptores de los distintos dispositivos funcionan correctamente.

Realizar la carga inicial de los hoppers. Si se desea controlar las monedas teóricas en hopper, acceder a la Fase 12 Test reposición manual.

Desactivar el interruptor «Test» y cerrar la puerta. La máquina queda operativa en espera de introducción de monedas.

Abrir puerta

6 = 20c / 1E / 2E

Configuración descargadores

HP 1 / HP 2 / HP3

Pulsar TEST

Test

MENU PRINCIPAL DE SERVICIO [MICRO TEST]

FASE 0: Parámetros configurables

FASE 1-7: Test del hardware

FASE 8-10: Test de monedas

FASE 12: Reposición manual

FASE 13: Configuración RSI

FASE 14: 50 Ultimas partidas

FASE 15: Test del selector de billetes

FASE 16: Contadores electrónicos

FASE 19: Báscula de precisión

FASE 20: Fecha y hora

FASE 21: Ultimos errores

FASE 22: Visualización de eventos

FASE 23: Identificación de dispositivos

FASE 24: Identificación de periféricos CCTALK

Subir Bajar Selec.

1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5 6 7

8

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1 Instalación

1.4 Hoppers CCTALK

Descripción de la confi guración de los hoppers con tecnología CCTALK.

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NOTA : Es muy importante no cambiar ningún pagador sin revisar atentamente esta confi guración.

En la cara inferior de los hoppers está el acceso a los microswitchs de confi guración de la dirección

CCTALK.

Microswitchs configuración CCTALK

Cara inferior

Dicha confi guración se debe revisar siempre que se cambie o desmonte uno o los dos hoppers, ya sea por operaciones de recaudación, mantenimiento o cualquier otro motivo. Es muy importante que el hopper en la POSICIÓN “HP1“ esté confi gurado como “HP1“, esta consideración debe aplicarse de igual manera al “HP2”. En caso de confi gurar los dos hoppers con la misma

dirección la máquina quedará FUERA DE SERVICIO.

La confi guración de los microswitchs es la que sigue:

HP 2

HP 1

HP

3

4

5

6

7

8

1

2

3

HP 1

ON

4

5

6

7

8

1

2

3

HP 2

ON

4

5

6

7

8

1

2

3

HP 3

ON

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2 Características generales

2.1 Características técnicas

Mueble tipo BQ

Dimensiones

A

B

C

PESO

730 mm.

1.800 mm.

620 mm.

119Kg.

Valores eléctricos

Alimentación entrada de red

V

230

A

0,5

Hz

50

Entrada de créditos

Tipo

Selector de monedas

Lector de billetes

Marca

Azkoyen

IT

Alimentación

12 Vdc

12 Vdc

A C

Aceptación

0,10 / 0,20 / 0,50 / 1 y 2 €

5 / 10 / 20 y 50 €

Sistema de pago

Tipo

RODE

“U2“

CCTALK

Marca

AZKOYEN

Capacidad máxima aproximada

Alimentación Monedas HP 1 HP 2 HP 3

0,10 €

0,20 €

1200

900

1800

1250

700

500

12 Vdc.

0,50 €

1 €

2 €

750

900

650

1050

1150

950

400

450

400

Dispositivos de juego

Tipo

Rodillos

Tipo

LCD TFT

Marca

GTD

Marca

KONTRON /

TOVIS

V

12 Vdc

V

12 Vdc

Número

3

Tamaño

20’’

Ajuste

+ 67

Resolución

VGA

Señal Vídeo

RGB

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3 Operación

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3.1 Sistema de créditos

La máquina dispone de una entrada que admite monedas de 0,10 / 0,20 / 0,50 / 1 y 2 €, y en los modelos con lector de billetes una entrada que admite billetes de 5 / 10 y 20 €.

En la carátula del lector de billetes hay un led que iluminado indica la aceptación y apagado la no aceptación de billetes. Solamente se permite la introducción de billetes cuando los visores de

RESERVA y CRÉDITOS están a 0.

Las monedas introducidas se acumulan en forma de créditos disponibles en un visor denominado

CRÉDITOS. El valor monetario de 1 crédito es de 0,20 €.

El número máximo de créditos podrá ser 20, 25 o 50 créditos, en función del reglamento vigente en la comunidad autónoma donde se instale la máquina.

La máquina dispone de otro visor denominado RESERVA, en el que se pueden acumular un máximo de 99 créditos.

En el caso de comunidades donde se puede disponer de 50 créditos no existe RESERVA.

El jugador puede recuperar íntegramente los créditos de RESERVA accionando el pulsador

COBRAR después de cualquier paro no premiado, o bien después de haber cobrado cualquier premio.

Antes de iniciar la partida, accionando los pulsadores SELECCIONE APUESTA o SELECCIONE

JUEGO se elige el modo de juego y simultáneamente se ilumina la tabla de Plan de Ganancias correspondiente, identifi cando de esta forma los premios a los que se accede en cada modo de juego.

Comunidades Autónomas donde NO ES OBLIGATORIA la devolución de los 10 céntimos.

Las máquinas están confi guradas para NO devolver los restos de 10 céntimos.

Cuando queda un resto de 10 céntimos, la máquina espera durante un periodo máximo de

10 segundos a que el jugador introduzca más monedas para completar el crédito o bien pulse

JUGADA. Si no se completa el crédito o se pulsa JUGADA la máquina efectúa un sorteo al 50% con ese resto de 10 céntimos, cuyo resultado puede ser nada o 1 crédito.

Comunidades Autónomas donde ES OBLIGATORIA la devolución de los 10 céntimos.

Las máquinas están confi guradas para devolver los restos de 10 céntimos.

Cuando queda un resto de 10 céntimos la máquina espera durante un periodo máximo de 10 segundos a que el jugador complete el crédito. Transcurrido el tiempo sin completar el crédito o bien si el jugador pulsa COBRAR la máquina devuelve el resto de 10 céntimos.

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3.2 Descripción del juego

3 Operación

JUEGO INFERIOR

Al accionar el p ulsador JUEGO, empiezan a evolucionar los rodillos mostrando sus fi guras que al cabo de unos instantes se paran, obteniendo una combinación. Si la combinación obtenida en la

Línea de Premio coincide con alguna de las expuestas en el Plan de Ganancias, se consigue el premio indicado.

Si en la combinación se obtienen 1, 2 o 3 fi guras «Stars» en la Línea de Premio, se consiguen un número de bonos que se acumulan en el contador «Stars», y sirven para activar el juego superior.

Si en la combinación se obtienen fi guras con Loro sobreimpreso en la Línea de Premio, se consiguen partidas a 8 Líneas en el juego superior, en relación de 1 partida por Loro conseguido y con un máximo acumulable de 9 partidas. Estas partidas se acumulan en un contador situado en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Si se obtiene una combinación de tres fi guras Timbal en la línea de premio, se accede al Juego

Sorpresa, mediante el cual el jugador puede obtener un premio en metálico o en forma de «Stars» mediante un sorteo entre cinco opciones mostradas en pantalla.

También existe una fi gura especial, con forma de mujer que, en modo de triple apuesta tiene la función de comodín, combinando con cualquier fi gura del plan de ganancias, no combina con la fi gura loro. Esta fi gura, en ningún caso, tiene función en los modos de apuesta simple o doble.

Avances

En alguna de las partidas no premiadas, se sortea un número de Avances entre 1 y 4, que se indican mediante lámparas y en el visor VFD. Se pueden cambiar, en cada uno de los rodillos independientemente, las fi guras de la Línea de Premio por las inmediatamente superiores, intentando conseguir una combinación ganadora. Con el pulsador AUTO AVANCES activado, la máquina realiza los Avances automáticamente.

Retenciones

En algunas partidas antes de evolucionar los rodillos se indica, iluminando los rodillos y los pulsadores RETENCIÓN, que se pueden retener 1 o 2 fi guras de la Línea de Premio, mediante sus pulsadores correspondientes, de forma que se mantengan invariables durante la partida. Esta opción no se concede si la partida anterior era premiada.

Juego Sube - Baja

Los premios obtenidos, que no sean jackpots (Diamantes azules, rojos o verdes), se puede optar por cobrarlos accionando el pulsador COBRAR u optar por el juego de riesgo, accionando el pulsador JUEGO.

El juego consiste en un sorteo entre dos casillas iluminadas alternativamente, una con valor superior al premio conseguido y otra que puede ser la casilla «Sorteo Stars» o la casilla «Nada», si el juego alcanza la zona de jackpot (Diamantes verdes, rojos o azules) se juega entre las casillas

inmediatamente superior e inferior al premio conseguido y se mantiene de esta forma hasta alcanzar el premio máximo, plantarse o salir de la zona de jackpot.

Si se alcanzan los «Diamantes Azules» el juego termina y la máquina paga el jackpot.

Si se obtiene la casilla «Sorteo Stars» se realiza un sorteo de Bonos que se acumulan en el contador «Stars».

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3 Operación

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JUEGO SUPERIOR

JUEGO DE LA NOCHE

Se puede acceder al juego superior, si se dispone de Bonos en el contador «Stars», accionando los pulsadores SELECCIONE JUEGO y AUTO AVANCES / NOCHE DÍA. El juego superior utiliza un grupo de rodillos con distintas fi guras que se visualizan en la pantalla superior.

En el caso de acumular 200 o más bonos, el juego superior se activará de forma automática, impidiendo el juego inferior hasta el momento en que el contador de bonos se sitúe por debajo de

200, además mientras dura esta situación se inhibe la entrada al juego del Dobla - Puntos y se pagan íntegramente todas las combinaciones premiadas.

Antes de iniciar la partida, accionando el pulsador SELECCIONE APUESTA se elige el modo de juego y simultáneamente se ilumina la tabla del Plan de Ganancias correspondiente, identifi cando de esta forma los premios a los que se accede en cada modo de juego.

Si la combinación obtenida en cualquiera de las Líneas de Premio iluminadas coincide con alguna de las expuestas en el Plan de Ganancias, se consigue el premio indicado.

La fi gura Estrella de Mar concede, por cada aparición de la misma, tantos bonos como se estén consumiendo en la apuesta en que se está jugando.

Si aparece la fi gura Loro en el rodillo central se incrementa en 5 unidades el contador de partidas a 8 Líneas, con un máximo acumulable de 9 partidas a 8 líneas.

Si aparece la fi gura Tortuga, se incrementa una columna de 8 posiciones situada a la derecha de los rodillos superiores, el incremento es de 3 Tortugas si aparece en la posición central del rodillo y de 1 si aparece en las posiciones superior o inferior. Cuando se completa la columna se lleva a cabo un sorteo entre las fi guras que forman el paro (excepto la Tortuga), de manera que el jugador obtiene el premio asociado a un trío de la fi gura en la cual se detiene el sorteo.

En modo de apuesta a 3 créditos existe un premio especial correspondiente a los sietes mixtos, en que, obteniendo una combinación mixta de fi guras de jackpot (siete azul, rojo o verde), se obtiene un premio comprendido entre dos valores que se muestran en el indicador de sietes

mixtos (situado a la izquierda de la pantalla, encima del indicador de partidas a 8 líneas). En el visor VFD se visualiza una cifra que, acelerando y decelerando, aumenta su valor hasta quedarse fi ja, indicando así el premio obtenido por el jugador.

Indicador de Sietes

Mixtos

Indicador de Partidas a 8 líneas

Columna contador

Tortugas

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JUEGOS ADICIONALES

3 Operación

JUEGO DEL CÓCTEL

En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura que representa a un cóctel se da entrada al juego adicional de los cócteles. En este juego se muestran al jugador sucesivamente varias combinaciones de refrescos y licores, pudiendo el jugador plantarse en la que considere más conveniente. Los refrescos muestran un valor numérico en euros y los licores representan multiplicadores, de manera que el premio obtenido es el producto de ambos.

En caso de no intervención del jugador, el juego se detiene automáticamente tras un tiempo determinado. En cualquier caso el premio límite siempre es el máximo permitido para cada modalidad de juego.

JUEGO DE LOS DISCOS

En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura que representa a un disco se da entrada al juego adicional de los discos. En este juego aparecen cinco discos con multiplicadores asociados, alguno de los cuales pueden ser la unidad (‘IGUAL’) o fraccionarios (‘MITAD’). Estos discos se esconden a continuación, pudiéndose descubrir a continuación hasta tres de ellos. El jugador se puede plantar a partir del primer disco descubierto. En caso de no intervención del jugador, el juego se detiene automáticamente tras un tiempo determinado. El valor de los multiplicadores obtenidos se aplica consecutivamente al premio de entrada. En cualquier caso el premio límite siempre es el máximo permitido para cada modalidad de juego.

JUEGO DEL AMOR

En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura que representa a una caja con forma de corazón con un lazo se da entrada al juego adicional del amor. En este juego se muestran cuatro chicas que pueden responder con un beso o un bofetón. En función de la elección que haga el jugador su premio se ve mejorado siguiendo una escala que se muestra en pantalla. El juego acaba al llegar al valor máximo de la escala o al recibir un bofetón.

JUEGO DEL DOBLA - PUNTOS

Los premios obtenidos, se pueden optar por cobrarlos accionando el pulsador COBRAR u optar por el juego de riesgo, accionando el pulsador JUEGO.

El juego se ofrece en fracciones. Si se gana se dobla la fracción jugada y continúa el juego apostando otra fracción, si se pierde se obtiene un «Sorteo de Bonos» que se acumulan en el contador

«Stars» y continúa el juego apostando otra fracción.

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3 Operación

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JUEGO DEL DÍA

Se puede acceder al juego superior, si se dispone de Bonos en el contador «Stars», accionando los pulsadores SELECCIONE JUEGO y AUTO AVANCES / NOCHE DÍA. El juego superior utiliza un grupo de rodillos con distintas fi guras que se visualizan en la pantalla superior.

En el caso de acumular 200 o más bonos, el juego superior se activará de forma automática, impidiendo el juego inferior hasta el momento en que el contador de bonos se sitúe por debajo de

200, además mientras dura esta situación se inhibe la entrada al juego del Dobla - Puntos y se pagan íntegramente todas las combinaciones premiadas.

Antes de iniciar la partida, accionando el pulsador SELECCIONE APUESTA se elige el modo de juego y simultáneamente se ilumina la tabla del Plan de Ganancias correspondiente, identifi cando de esta forma los premios a los que se accede en cada modo de juego.

Si la combinación obtenida en cualquiera de las Líneas de Premio iluminadas coincide con alguna de las expuestas en el Plan de Ganancias, se consigue el premio indicado.

La fi gura Estrella de Mar concede, por cada aparición de la misma, tantos bonos como se estén consumiendo en la apuesta en que se está jugando.

Si aparece la fi gura Loro en el rodillo central se incrementa en 5 unidades el contador de partidas a 8 Líneas, con un máximo acumulable de 9 partidas a 8 líneas.

Si aparece la fi gura Tortuga, se incrementa una columna de 8 posiciones situada a la derecha de los rodillos superiores, el incremento es de 3 Tortugas si aparece en la posición central del rodillo y de 1 si aparece en las posiciones superior o inferior. Cuando se completa la columna se lleva a cabo un sorteo entre las fi guras que forman el paro (excepto la Tortuga), de manera que el jugador obtiene el premio asociado a un trío de la fi gura en la cual se detiene el sorteo.

En modo de apuesta a 3 créditos existe un premio especial correspondiente a los sietes mixtos, en que, obteniendo una combinación mixta de fi guras de jackpot (siete azul, rojo o verde), se obtiene un premio comprendido entre dos valores que se muestran en el indicador de sietes

mixtos (situado a la izquierda de la pantalla, encima del indicador de partidas a 8 líneas). En el visor VFD se visualiza una cifra que, acelerando y decelerando, aumenta su valor hasta quedarse fi ja, indicando así el premio obtenido por el jugador.

Indicador de Sietes

Mixtos

Indicador de Partidas a 8 líneas

Columna contador

Tortugas

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JUEGOS ADICIONALES

3 Operación

JUEGO DEL SUMA COCOS

En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura Coco se da entrada al juego adicional del suma premios. En este juego aparece una serie de Palmeras de las cuales van cayendo Cocos, cada uno de ellos con una cantidad en metálico en su interior.

El número de Palmeras activas es de 1, 2, 3 o 4, en función de la apuesta en que se esté.

Los Cocos que llegan a la parte inferior de la pantalla desaparecen a la vez que aparecen otros diferentes en la parte superior de la Palmera, de manera que en cada momento se tienen tres cantidades por cada

Palmera activa. El jugador puede detener el juego en cualquier momento obteniendo la suma de los importes que se visualizan en la pantalla. En caso de no intervención del jugador, el juego se detiene automáticamente tras un tiempo determinado, obteniendo el jugador la suma de los importes que aparezcan en la pantalla.

JUEGO DE LOS CANGREJOS ERMITAÑOS

En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura

Cangrejo Ermitaño dentro de una Concha se da entrada al juego adicional de los Cangrejos Ermitaños. En este juego se presentan tres Cangrejos de diferentes colores, cada uno de ellos asociado a un multiplicador, que se esconden bajo la arena y se mezclan entre sí. Mediante los pulsadores de avances y retenciones el jugador puede descubrir una de las tres opciones aplicándose el multiplicador obtenido al valor del premio de entrada.

JUEGO DE LA PESCA

En algunas partidas en las que se obtiene un trío de la fi gura Pez Tropical se da entrada al juego adicional de la pesca. En este juego se presentan cuatro Peces de diferentes colores, cada uno de ellos asociado a una cantidad en metálico, que se mueven por el mar a diferentes profundidades. El jugador puede intervenir en cualquier momento mediante el pulsador de

Jugada, lanzando una Buceadora que se sumerge en el agua y atrapa uno de los Peces, obteniéndose la cantidad en metálico asociada a dicho Pez.

JUEGO DEL DOBLA - PUNTOS

Los premios obtenidos, se pueden optar por cobrarlos accionando el pulsador COBRAR u optar por el juego de riesgo, accionando el pulsador JUEGO.

El juego se ofrece en fracciones. Si se gana se dobla la fracción jugada y continúa el juego apostando otra fracción, si se pierde se obtiene un «Sorteo de Bonos» que se acumulan en el contador

«Stars» y continúa el juego apostando otra fracción.

- 16 -

BQ

3 Operación

3.3 Selección de confi guraciones

1002.20911

microinterruptores cada uno, situados en la carta CPU.

GLC / GLS PDA

CAA

CAA

EUS

CAA

CAA

CAA

CPU C-CAN

2060608

A

B

CAA

CAA

CAA

CAA

CAA

CAA

CAA

CAA / UNI

Ceuta

Melilla

UNI

UNI

Nota :Los microinterruptores A4, A6, B1, B2, B3, B4 y B5 están confi gurados de acuerdo con el

Reglamento vigente de la Comunidad Autónoma en la que se instale la máquina.

Se incluye en la máquina una etiqueta adhesiva en que se especifi ca la confi guración de microinterruptores necesaria para que se cumpla la normativa especifi ca de cada comunidad.

BQ

UNI

MICROINTERRUPTORES “A”

1 2 3

On On On

PORCENTAJE (%)

76

On Off On

Off On Off

78

80

82

84

86

88

Off Off Off

4

On

5

90

NO UTILIZADO

Situar en On

RETENCIONES AUTOMÁTICAS

On

Off

6

SI

NO

JUEGO 10 CENT

On

Off

SI

NO

7 REFRESCO LÁMPARAS

On SI

Off NO

8 TRASPASO CON CRÉD 0

On

Off

NO

SI

MICROINTERRUPTORES “B”

1

On

Off

2 €

On

Off

NO

SI

NO

SI

3

O n

Off

4

On

Off

5

4

BILLETE 10 € / 20 €

0 Créditos + cambio de 2€ / 12€

On

Off

6

On

7

On

CAMBIO

SI

NO

BILLETE 20 €

NO

SI

NO UTILIZADO

Off

8

On

Situar en On

BANCO DE PREMIOS

SI

NO

NO UTILIZADO

Situar en On

- 17 -

1002.20911

3 Operación

CAA

MICROINTERRUPTORES “A”

1 2 3

On On On

On Off On

Off On Off

PORCENTAJE (%)

70

72

74

76

78

80

84

4

On

Off

5

On

Off

6

On

Off

7

88

SOBRE-PORCENTAJE (%)

NO

4% en AP2 y 8% en AP3

RETENCIONES AUTOMÁTICAS

SI

NO

JUEGO 10 CENT

SI

NO

REFRESCO LÁMPARAS

On

Off

SI

NO

8 TRASPASO CON CRÉD 0

On NO

Off SI

MICROINTERRUPTORES “B”

1

On

Off

2

On

Off

NO

SI

NO

SI

On

Off

4

On

Off

5

On

NO

SI

CAMBIO

NO

SI

NO UTILIZADO

Situar en ON

6

On

7

On

NO UTILIZADO

Situar en On

BANCO DE PREMIOS

SI

Off NO

8 JUEGO DEL BANCO

On

Off

SI

NO

PDA

MICROINTERRUPTORES “A”

2 PORCENTAJE (%)

On On On 70

On Off On

4

On

Off

72

74

76

78

80

84

88

SOBREPORCENTAJE

NO

4% AP2 y 8% AP3

5

On

Off

RETENCIONES AUTOMÁTICAS

SI

NO

6 NO UTILIZADO

On Situar en On

7 REFRESCO LÁMPARAS

On

Off

8

On

SI

NO

NO UTILIZADO

Situar en On

MICROINTERRUPTORES “B”

1

On

Off

NO

SI

2 €

On NO

Off

3

On

SI

BILLETE 20 €

NO

Off

4

On

SI

NO UTILIZADO

Situar en On

5

On

Off

EN FREE PLAY

Créditos siempre

Un crédito

6

On

7

On

Off

8

On

NO UTILIZADO

Situar en On

BANCO DE PREMIOS

SI

NO

NO UTILIZADO

Situar en On

- 18 -

BQ

3 Operación

EUS

MICROINTERRUPTORES “A”

1 2 3

On On On

On Off On

PORCENTAJE (%)

76

78

80

82

Off On Off

Off Off Off

4

On

84

86

88

90

NO UTILIZADO

Situar en On

5

On

Off

6

RETENCIONES AUTOMÁTICAS

SI

NO

JUEGO 10 CENT

On

Off

SI

NO

7 REFRESCO LÁMPARAS

On SI

Off

8

On

NO

NO UTILIZADO

Situar en On

On

Off

3

On

MICROINTERRUPTORES “B”

1

On

BILLETE 5 €

NO

Off SI

2 €

NO

SI

NO UTILIZADO

4

On

Off

5

CAMBIO

SI

NO

BILLETE 20 €

On

Off

6

On

7

On

8

On

NO

SI

NO UTILIZADO

Situar en On

NO UTILIZADO

Situar en On

NO UTILIZADO

Situar en On

1002.20911

BQ

GLC

MICROINTERRUPTORES “A”

1 2 3

On On On

PORCENTAJE (%)

70

On Off On

Off On Off

72

74

76

78

80

Off Off Off

4

On

Off

84

88

SOBREPORCENTAJE

NO

4% a 2 Créditos

5

On

Off

6

On

Off

RETENCIONES AUTOMÁTICAS

SI

NO

JUEGO 10 CENTS

SI

NO

7 REFRESCO LÁMPARAS

On SI

Off NO

8

TRASPASO CON CRÉD. 0

On

Off

NO

SI

MICROINTERRUPTORES “B”

1

On

Off

2

On

Off

3

NO

SI

BILLETE 10 €

NO

SI

BILLETE 20 €

On

Off

4

On

5

On

Off

6

NO

SI

NO UTILIZADO

Situar en On

EN FREE PLAY

Créditos siempre

Un crédito

NO UTILIZADO

On

7

Situar en On

BANCO DE PREMIOS

On

Off

8

SI

NO

On

Off

JUEGO DEL BANCO

SI

NO

- 19 -

1002.20911

3.4 Diagrama de monedas

3 Operación

HP1

HP2

HP3

HP3

NO HP

NO HP

NO HP

Diagrama de monedas según la confi guración de parámetros :

HP1 = 20c , HP2 = 1€, HP3 = 2€ y DESVCAJ = NORMAL

.

- 20 -

BQ

1

4

1002.20911

3 Operación

3.5 Confi guración de Leds

Situación, estado y descripción de los Leds situados en la Carta CPU.

3

5

6 7 8

9

10

BQ

2

11

Número

4

5

6

7

1

2

3

8

9

10

11

Nombre

5 V

3,3 V

12 V

Carga BGA

Test

Descarga

Arranque

Fuera de

Servicio

BBOX

WBOX

WE

Estado en juego

On

On

On

Off

Off

Off

Off

Descripción

La CPU genera correctamente 5 V.

La CPU genera correctamente 3,3 V.

A la CPU le llegan 12 V.

Solo se enciende 1 segundo al arrancar la máquina.

Se enciende al entrar en modo Test.

Off

Se enciende al entrar en modo de Descarga.

Sólo se enciende mientras se pulse Arranque.

Se enciende si la máquina se encuentra Fuera de

Servicio.

On-Off

El estado normal es intermitente.

On

Indica que la memória RAM está habilitada.

Off

Indica que la memória Flash está protegida contra escritura.

- 21 -

1002.20911

3 Operación

Situación, estado y descripción de los Leds situados en la Carta Puerta

1

Nombre

Estado en juego

5V

On

Descripción

La Carta Puerta genera correctamente 5 V.

1

BUS

STAT

Situación, estado y descripción de los Leds situados en la Carta Rodillos

BUS

STAT

2 1

1

2

Nombre

Estado en juego

5V

12V

On

On

Descripción

La Carta Bandeja genera correctamente 5 V.

La Carta Bandeja recibe

12 V.

Los Leds marcados en los diagramas como BUS STAT se denominan Leds de estado, indican el estado de funcionamiento del BUS CAN, si todo funciona correctamente el Led rojo siempre está apagado.

Momento

SECUENCIA DE

ARRANQUE

FUNCIONAMIENTO

NORMAL

FUNCIONAMIENTO

ERRÓNEO

ARRANQUE

FUNCIONAMIENTO

ERRÓNEO EN

ESTADO NORMAL

Nombre

Rojo

Verde

Rojo

Verde

Rojo

Rojo

Estado

Off

On-Off

Off

On

Descripción

Parpadeo del Led verde durante la secuéncia de arranque

Estado Normal de los Leds cuando todo funciona correctamente

On

On

Si se enciende el Led rojo en la secuéncia de arranque, o el led verde paradea indefi nidamente, indica que hay problemas en las comunicaciones del BUS CAN en esa carta.

Si se enciende el Led rojo en funcionamiento normal, indica que existen problemas en las comunicaciones del BUS CAN en esa carta.

- 22 -

BQ

3 Operación

1002.20911

3.6 Inicialización

Al desconectar y conectar la máquina de la red eléctrica o accionar el pulsador «Fallo tensión», manteniendo activado el pulsador «Arranque» (situado en la carta CPU), se provoca una inicialización de RAM, que se indica en el display VFD con el mensaje «PRE-OPERATIONAL», seguido del mensaje «INIT» y el sonido de 5 toques de campana.

Los contadores parciales se borran, los contadores totales se mantienen.

Descarga

Arranque

Fallo tensión

3.7 Descarga

1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5 6 7

8

Abrir la puerta, en el display VFD aparece el mensaje «6= 20C / 1E / 2 E» (según confi guración HP1/HP2/HP3), accionar el pulsador «Descarga», seguidamente al cerrar la puerta, la máquina permite el vaciado de los descargadores.

Con el pulsador 8 se inicia la descarga, indicándose en el display VFD el número de monedas descargadas. Con el pulsador 1 se fi naliza la descarga. Con el pulsador 5 se selecciona el descargador (HP1/HP2/HP3).

Las monedas descargadas se contabilizan en los contadores C0045 / C1045 (HP1),

C0065 / C1065 (HP2) y C0055 / C1055 (HP3).

Abrir puerta

6= 20 c / 1 e / 2 e

Accionar DESCARGA

Cerrar puerta

descarga

Pulsar

8

hp3 0 2e

Pulsar

8

Descarga

hp3 1 2e

Pulsar

1

Stop

hp3 xx 2e

5

1

PULSADORES

2 3 4 5 6 7 8

hp1 0 20C

Pulsar

8

Descarga

hp1 1 20C

Pulsar

1

Stop

hp1 xx 20C

5

hp2 0 1E

Pulsar

8

Descarga

hp2 1 1E

Pulsar

1

Stop

hp2 xx 1E

5

BQ

- 23 -

1002.20911

3 Operación

3.8 Modalidades especiales de juego

Existen dos modalidades especiales de juego, que permiten simular todas las acciones de juego a excepción del pago de premios y la activación de los contadores electromecánicos.

Los datos estadísticos del juego sólo quedan refl ejados en los contadores parciales.

JUEGO AUTOMÁTICO

La máquina realiza partidas de forma automática. Para acceder al juego automático, abrir la puerta y mantener activados los pulsadores «Test» y

«Arranque», seguidamente provocar una inicialización (ver apartado

3.5), a continuación soltar los pulsadores y cerrar la puerta.

Test

Arranque

FREE - PLAY

Permite jugar sin monedas. Para acceder al free-play, abrir la puerta y mantener activados los pulsadores «Test», «Descarga» y «Arranque», seguidamente provocar una inicialización (ver apartado 3.5), a continuación soltar los pulsadores y cerrar la puerta.

1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5 6 7

8

3.9 Diagrama de estados

Abrir puerta recaudación

juego normal

ent sal

6= 20 c / 1 e / 2 e

Pulsador Descarga

Cerrar puerta

descarga

test

contadores

Pulsador Descarga

Red OFF/ON / Fallo tensión y pulsar Arranque

init

- 24 -

BQ

4 Fueras de Servicio

1002.20911

4.1 Descripción

La máquina dispone de un sistema de control inteligente capaz de detectar las incidencias que pueden producirse e identifi carlas mediante un código de incidencia.

Las incidencias se clasifi can en tres tipos según su gravedad :

AVISOS

Indican posibles funcionamientos anormales. Permiten el juego y la entrada en modo

Test.

FUERAS DE SERVICIO MÁQUINA

La máquina queda bloqueada para jugar pero es posible acceder al modo Test.

FUERAS DE SERVICIO CARTA CPU

La máquina permanece bloqueada para jugar y no es posible acceder al modo Test.

La tabla siguiente muestra, para cada tipo de incidencia, el mensaje que aparece cuando ésta se produce, como visualizar el código de incidencia, los prefi jos de los códigos asociados a cada tipo

de incidencia y la forma de recuperar la incidencia

Tipo de incidencia

Mensaje en modo

JUEGO visualización código de incidencia

Prefi jo código de incidencia

Recuperación

AVISO

FUERA DE

SERVICIO

MÁQUINA

FUERA DE

SERVICIO

CPU

Abrir puerta

FALL

Consultar apartado

6.2 Lista de F.S.

FUERA DE SERVICIO de forma fi ja

OUT OF ORDER

de forma fi ja

Abrir puerta. Si hay más de un error pulsar

8

Abrir puerta y acciona el pulsador

TEST

SAT o RED excepto RED10-12

SAT13

SIS y RED10-12

SAT13

Consultar apartado

6.2 Lista de F.S

Accionar «Arranque» mientras se visualiza el código.

Prefijo de incidencia

Descripción

F.S. : SAT

NUM. : 15

Microint. carta CPU modificados

Recuperación : Pulsar ARRANQUE

Código de incidencia

Recuperación

BQ

- 25 -

1002.20911

4 Fueras de Servicio

4.2 Lista de fueras de servicio

TIPO CÓD

19

20

21

22

DESCRIPCIÓN

Pulsos de salida de moneda menores de 30 ms. en el descargador de menor valor facial

Irregularidad en el selector (antipesca)

Primer aviso por falta de monedas en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)

Tercer aviso por falta de monedas en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)

RECUPERACIÓN / SALIDA

(Repasar confi guración o subsanar avería) yPulsar

“Arranque”

Recuperación automática

(Introducir 20 monedas o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”

(Subsanar avería o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”

FALL

62

67

68

121

26

27

39

53

61

122

126

127

139

264

267

Micro salida monedas permanentemente activado en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)

Salida de monedas extras al fi nal de un pago en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)

(estándar:3er fallo de 1 moneda cada 50 pagos)

Pulsos de salida de moneda menores de 30 ms. en el descargador de mayor valor facial

Error de comunicación en el Selector de monedas

CCtalk

Error de comunicación HP1, solo si no es el Hopper de menor valor facial

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Pulsos de salida de moneda menores de 30 ms. en el descargador de valor facial medio (mayor si 2 HPS)

Falta memoria de sonido

Apilador del lector de billetes lleno

Entrada anormal de billetes en el lector

(Repasar confi guración o subsanar avería) yPulsar

“Arranque”

Instalar la memoria de sonido

(Vaciar apilador o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina

Subsanar avería y Desconectar y conectar máquina

Subsanar avería

Aceptación de un billete

Fallo de comunicación con el lector de billetes serie

5 billetes rechazados consecutivamente

Primer aviso por falta de monedas en el descargador de mayor valor facial (Sólo si Bandeja = 3HPS N)

Tercer aviso por falta de monedas en el descargador de mayor valor facial (Sólo si Bandeja = 3HPS N)

Micro salida monedas permanentemente activado en el descargador de mayor valor facial (Sólo si Bandeja =

3HPS N)

(Introducir 20 monedas o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”

(Subsanar avería o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Salida de monedas extras al fi nal de un pago en el descargador de mayor valor facial (estándar:3er fallo de 1 moneda cada 50 pagos) (Sólo si Bandeja = 3HPS N )

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

(Repasar confi guración o subsanar avería) y Pulsar

“Arranque”

Subsanar avería y Desconectar/

Conectar máquina

Subsanar avería y Reiniciar máquina

- 26 -

BQ

4 Fueras de Servicio

1002.20911

TIPO CÓD

DESCRIPCIÓN

FALL

RED

SAT

RECUPERACIÓN / SALIDA

270

273

502

664

06

10

12

18

31

32

38

138

Error de comunicación HP2 , solo si no es el Hopper de menor valor facial

Error de comunicación HP3 , solo si no es el Hopper de menor valor facial

Error de comunicaciones genérico del Bus Can

Error de comunicación entre CPU y Módulo de Sonido

Pago pendiente recuperable por el descargador

Error de checksum de los contadores parciales

Fallo de RAM

Primer aviso por falta de monedas en el descargador de menor valor facial

Error de versión de PIC en carta rodillos (juego básico)

Error de detección de sincronismo en partida (juego básico)

Segundo aviso por falta de monedas en el descargador de valor facial medio (mayor si 2 HPS)

Segundo aviso por falta de monedas en el descargador de mayor valor facial

Subsanar avería y Reiniciar máquina

Subsanar avería y Reiniciar máquina

Desconectar / Conectar máquina

Subsanar avería

Pulsar “Arranque” o

(Desconectar / Conectar máquina)

Pulsar “Arranque”

Pulsar “Arranque”

Pulsar “Arranque” o

(Desconectar / Conectar máquina)

Cambiar PIC y (Pulsar

“Arranque” o Desconectar /

Conectar máquina)

(Desconectar / Conectar máquina o pulsar “Arranque” o subsanar posible avería

(Subsanar avería o Cargar monedas) y (Pulsar “Arranque” o Desconectar y Conectar máquina)

(Subsanar avería o Cargar monedas) y (Pulsar “Arranque” o Desconectar y Conectar máquina)

152

Error de chekcsum de las incidencias, o

Incompatibilidad de las mismas con la versión de memoria.

153

Error de coherencia del CS4 detectado por la BBOX.

650

Error de comunicación entre CPU y Carta de Rodillos inferiores

01

02

03

05

E5

Segundo aviso por falta de monedas en el descargador de menor valor facial

Micro salida monedas permanentemente activado en el descargador de menor valor facial

Salida de monedas extras al fi nal de un pago en el descargador de menor valor facial (estándar:3er fallo de 1 moneda cada 50 pagos)

Salida de monedas con el descargador parado en el descargador de menor valor facial (estándar : 3 monedas)

Sistema de parámetros en E2PROM incompatible con versión de memoria

Pulsar Arranque

Pulsar Arranque

Subsanar avería

(Subsanar avería o Cargar monedas) y Pulsar “Arranque”

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Accionar los pulsadores indicados

BQ

- 27 -

1002.20911

4 Fueras de Servicio

TIPO CÓD

DESCRIPCIÓN

SAT

E10

Confi guración de los descargadores no disponible

E11

Premio mínimo del juego, no pagable por descargador

E12

12

E13

Incompatibilidad entre la confi guración de los descargadores y la confi guración del juego de 10 cent

Fallo de memoria FLASH

Cambio de moneda habilitado y ningún descargador confi gurado a 10 o 20 cent

E14

15

E15

16

Modifi cación en los parámetros de confi guración

25

40

43

46

48

50

125

140

Salida de monedas con el descargador parado en el descargador de valor facial medio (mayor si 2HPS)

(estándar : 3 monedas)

Ausencia o fallo de acceso a los contadores totales

(CS4)

Error de coherencia de datos en los contadores totales

(CS4)

Fallo de escritura en los contadores totales (CS4)

Contadores totales (CS4) incompatibles con versión de memoria

Contadores totales (CS4) incompatibles con versión de máquina

Salida de monedas con el descargador parado en el descargador de mayor valor facial (estándar : 3 monedas)

(Sólo si Bandeja = 3HPS N)

Ausencia o fallo de acceso a los contadores en

(BBOX)

143

Error de coherencia de datos en los contadores

(BBOX)

146

Fallo de escritura en los contadores totales (BBOX)

148

150

Contadores (BBOX) incompatibles con versión de memoria.

Contadores (BBOX) incompatibles con versión de máquina.

250

251

Lector de billetes habilitado y ningún descargador confi gurado a 10 o 20 cent

Modifi cación en los microinterruptores de confi guración

Imposibilidad de aceptar monedas de 10c y 50c, no hay hopper confi gurado a 10c ni juego PLAY10 activo.

Error en la deteccion del sensor doble contaje HP1

Error en la deteccion del sensor doble contaje HP2

RECUPERACIÓN / SALIDA

Confi gurar correctamente

Confi gurar correctamente

Confi gurar correctamente

Subsanar avería

Confi gurar correctamente

Confi gurar correctamente

Restablecer confi guración o

Pulsar “Arranque”

Confi gurar correctamente o activar parámetro SALTA15

Restablecer confi guración o

Pulsar “Arranque”

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Subsanar avería

Cambiar CS4

Subsanar avería

Cambiar CS4 o memoria de juego

Cambiar CS4

Subsanar avería y

Pulsar “Arranque”

Subsanar avería

Cambiar BBOX

Subsanar avería

Cambiar BBOX o versión de memória

Cambiar BBOX

(Repasar confi guración o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina

(Repasar confi guración o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina

- 28 -

BQ

4 Fueras de Servicio

TIPO CÓD

DESCRIPCIÓN

252

Error en la deteccion del sensor doble contaje HP3

253

254

255

262

Intento de fraude detectado en el sensor de doble contaje HP1

Intento de fraude detectado en el sensor de doble contaje HP2

Intento de fraude detectado en el sensor de doble contaje HP3

Avería general o cortocircuito en el bus de comunicación CCtalk

1002.20911

RECUPERACIÓN / SALIDA

(Repasar confi guración o subsanar avería) y Desconectar y conectar máquina

Pulsar Reset

Pulsar Reset

Pulsar Reset

Subsanar avería y Desconectar/

Conectar máquina

SAT

SER

267

270

273

290

Error de comunicación HP1, solo si es el Hopper de menor valor facial

Error de comunicación HP2, solo si es el Hopper de menor valor facial

Error de comunicación HP3, solo si es el Hopper de menor valor facial

Cambio en la confi guración del protocolo CCtalk/

Paralelo

300

Error de comunicación entre Black Box y CPU

302

Black Box no serializada (falta nº de serie)

500

Error de comunicaciones genérico Bus Can

501

Error de comunicaciones genérico Bus Can

503

Error de comunicaciones genérico Bus Can

504

Error de comunicaciones genérico Bus Can

505

Detección de periféricos con el mismo identifi cador

Can

601

Error de comunicación entre Carta Bandeja y CPU

602

Error de comunicación entre Carta Puerta y CPU

HP

Hoppers desconectados

Subsanar avería y Reiniciar máquina

Subsanar avería y Reiniciar máquina

Subsanar avería y Reiniciar máquina

Desconectar / Conectar máquina

Subsanar avería

Cambiar módulo Black Box

Desconectar / Conectar máquina

Desconectar / Conectar máquina

Desconectar / Conectar máquina

Desconectar / Conectar máquina

Subsanar avería (Revisar PICs)

Subsanar avería

Subsanar avería

Subsanar avería o

Conectar hoppers

BQ

- 29 -

1002.20911

1/2

5 Diagrama de bloques

221044697

615132060710-1

P810

221042612

P88 P86 P85

P87

P84 P81

615132060712-1

221044613

P80

P811

221044212

221044698

P74

615132060711-1

2070205-1

INTRODUZCA

MONEDAS

P83

221044627

RODILLOS

ILUMINACION AVANCES

615132060715-1

221044615

P816

PULSADORES

P46 P45 P44

P43

P48

4 RODILLOS CAN BCE

615092050104-2

P412 P413 P414

P42

P41

221044623 221044624

221044614/1

VFD 1X16

P25

221044618

P26 P21

P22

PUERTA CAN

615032041115-3

P23

P213. P214

P210

221044857

JACK

P36

P31

P12

P37

P34

P33

P38

MÓDULO BLACK BOX

PMB

manufacturing

MÓDULO PROGRAMA

PMB

manufacturing

221044954

- 30 -

221044612

221044612

221044617

SELECT

NV10

OR

J7

J8

J9

J10

J5

J6

J3

J4

AC INPUT

100-240V

50 - 60Hz

4A MAX.

BQ

2/2

5 Diagrama de bloques

TFT

20"

1002.20911

BQ

221044866

J7

J8

J9

J10

J3

J4

J5

J6

AC INPUT

100-240V

50 - 60Hz

4A MAX.

61231318

OR

SELECT

MONEDAS

221044956

P25 P26 P21

P22

PUERTA CAN

615032041115-3

P23

P213. P214

P210

221045088

MP

AS

MP

AI

221045086

P36

P31 P12

P37

P34

P33

P38

MÓDULO BLACK BOX

PMB

manufacturing

MÓDULO PROGRAMA

PMB

manufacturing

22104461

1

221044985

JH1

ALTAV

OZ

BANDEJA

3 P

CCT

AGADORES

ALK

221044984

CONT

ADORES

- 31 -

NOTAS

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Características clave

  • Juego superior con dos versiones: Día y Noche
  • Sistema de crédito con 20, 25 o 50 créditos
  • Entrada para monedas y billetes
  • Juego de riesgo para doblar las ganancias
  • Juegos adicionales como el suma cocos
  • Sistema de control inteligente para detectar incidencias
  • Instalación sencilla con instrucciones detalladas

Frequently Answers and Questions

¿Cómo puedo acceder al juego automático?
Para acceder al juego automático, deberá abrir la puerta y mantener presionados los botones "Test" y "Arranque".
¿Qué es el "Free-Play"?
El "Free-Play" permite jugar sin monedas. Para activarlo, abra la puerta y mantenga presionados los botones "Test", "Descarga" y "Arranque".
¿Cómo puedo ver el código de incidencia?
Para visualizar el código de incidencia, debe abrir la puerta y pulsar el botón "Test".

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