ADOBE® DIRECTOR® 11 BENUTZERHANDBUCH i

ADOBE® DIRECTOR® 11 BENUTZERHANDBUCH i
i
ADOBE® DIRECTOR® 11
BENUTZERHANDBUCH
ADOBE DIRECTOR 11.0 ii
Benutzerhandbuch
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Adobe® Director® 11 – Adobe Director-Benutzerhandbuch
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vorangestellten Satz genannten Bestimmungen und aktiven Förderungsmaßnahmen zugunsten von Minderheiten
werden per Verweis eingebunden.
iv
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1: Erste Schritte
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Adobe-Hilfe
.............................................................................. 2
Ressourcen
............................................................................... 3
Neuigkeiten
.............................................................................. 5
Kapitel 2: Arbeitsbereich
Verbesserte Benutzeroberfläche
........................................................... 8
Wissenswertes zur Director-Metaphorik
................................................... 9
Navigieren durch den Director-Arbeitsbereich
Kennenlernen des Arbeitsbereichs
Kennenlernen der Fenstertypen
Die Bühne
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Das Drehbuch
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Das Steuerpult
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Das Besetzungsfenster
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Der Eigenschafteninspektor
Das Skriptfenster
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Das Nachrichtenfenster
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Anpassen des Arbeitsbereichs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Arbeiten mit Xtra-Erweiterungen
Verbinden mit dem Internet
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Kapitel 3: Drehbuch, Bühne und Darsteller
Verwenden der Werkzeugpalette mit der Bühne
Festlegen der Bühneneigenschaften
Verwenden mehrerer Drehbuchfenster
Ändern der Drehbucheinstellungen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Auswählen, Bearbeiten und Hinzufügen von Bildern im Drehbuch
Wissenswertes zu Darstellern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Verwenden des Besetzungsfensters
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Verwenden der Besetzungslistenansicht
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Verwenden der Besetzungspiktogrammansicht
Starten externer Editoren
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Verwalten externer Besetzungen
Erstellen von Bibliotheken
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Festlegen von Darstellereigenschaften mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Festlegen von Xtra-Darstellereigenschaften
Kapitel 4: Sprites
Erstellen von Sprites
. . . . . . . . . 65
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Festlegen von allgemeinen Voreinstellungen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
v
Auswählen von Sprites
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Benennen von Sprites
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Suchen von Sprites
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Erstellen von Sprite-Kanalnamen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Anordnen von Sprites in Ebenen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Anzeigen und Bearbeiten von Sprite-Eigenschaften
Sperren und Freigeben von Sprites
Positionieren von Sprites
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Steuern, wann ein Sprite die Bühne betritt
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Steuern der Dauer eines Sprites auf der Bühne
Aufteilen und Verbinden von Sprites
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Ändern des Erscheinungsbilds von Sprites
Verwenden von Sprite-Farbeffekten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Zuweisen eines Darstellers zu einem Sprite mithilfe
von Lingo oder JavaScript-Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Austauschen von Darstellern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Kapitel 5: Animation
Wissenswertes zum Tweening in Director
Tweenen eines Pfades eines Sprites
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Beschleunigen und Abbremsen von Sprites
Tweenen weiterer Sprite-Eigenschaften
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Hinweise und Kurzverfahren zum Tweening
Ändern von Tweening-Einstellungen
Austauschen der Darsteller eines Sprites
Bearbeiten von Sprite-Bildern
Bild-für-Bild-Animation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Kurzverfahren zum Animieren mit mehreren Darstellern
Verwenden von Filmschleifen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Festlegen von Filmschleifeneigenschaften
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Animation durch schrittweise Aufzeichnung
Animieren durch Echtzeitaufnahme
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Erweitern einer Sequenz durch relatives „Einfügen/Relativ“
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Animieren von Sprites mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax
Kapitel 6: Bitmaps
Wissenswertes zum Importieren von Bitmaps
Verwenden animierter GIFs
Arbeiten im Malfenster
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Ändern der ausgewählten Bereiche einer Bitmap
Bitmaps kippen, drehen und mit Effekten versehen
Verwenden von Auto-Verzerrung
Ändern von Registrierungskreuzen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Ändern der Größe, Farbtiefe und Farbpalette von Bitmaps
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Steuern von Bitmapgrafiken mithilfe von Lingo und JavaScript-Syntax
Verwenden von Verläufen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
vi
Verwenden von Mustern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Erstellen benutzerdefinierter Kacheln
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Verwenden von Farbeffekten im Malfenster
Arbeiten mit Zwiebelschichteneffekten
Die Option „Einfügen als PICT“
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Festlegen und Ändern der Eigenschaften von Bitmapdarstellern
Festlegen und Ändern der Eigenschaften von PICT-Darstellern
Festlegen von Malfenster-Voreinstellungen
Komprimieren von Bitmaps
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Arbeiten mit Adobe Fireworks
Bitmapfilter
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Kapitel 7: Vektorformen
Zeichnen von Vektorformen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Bearbeiten von Vektorformen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Definieren von Verläufen für Vektorformen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Steuern von Vektorformen mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax
Festlegen von Vektorformeigenschaften
Verwenden von Formen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Festlegen von Formdarstellereigenschaften
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Kapitel 8: Farben, Tempo und Übergänge
Steuern von Farben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Festlegen von Palettendarstellereigenschaften
Mit Tempo arbeiten
Verwenden von Übergängen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Kapitel 9: Text
Einbetten von Schriften in Filme
Erstellen von Textdarstellern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Bearbeiten und Formatieren von Text
Erstellen von Hyperlinks
Arbeiten mit Feldern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Verwenden von bearbeitbarem Text
Konvertieren von Text in Bitmaps
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Plattformübergreifendes Zuordnen von Schriften für Felddarsteller
Festlegen von Text- und Felddarstellereigenschaften
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Formatieren von Textblöcken mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Formatieren von Text- oder Felddarstellern mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Steuern von Bildlauftext mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Überprüfen von Text auf bestimmte Zeichenfolgen mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Ändern von Zeichenfolgen mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Unicode-Unterstützung in Director
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
vii
Kapitel 10: Verwenden von Flash, Flash-Komponenten und anderen interaktiven
Medientypen
Verwenden von Flash-Inhalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Hinzufügen eines Flash-Inhaltsdarstellers
Bearbeiten von Flash-Darstellern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Steuern von Flash-Inhalten mit Lingo und JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Steuern des Erscheinungsbilds von Flash-Inhalten mit Lingo und JavaScript-Syntax
Streaming von Flash-Inhalten mit Lingo und JavaScript-Syntax
. . . . . . . 222
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Wiedergeben von Flash-Inhalten mit Lingo und JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Verwenden von Lingo und JavaScript-Syntax mit Flash-Variablen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Senden von Nachrichten aus Flash-Inhalten mithilfe von „getURL“
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Senden von XML-Daten von Flash an Director
Verwenden von Flash-Objekten in Skripten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Verwenden des Local-Connection-Objekts von Flash
Verwenden von Flash Media Server
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Verwenden des Flash-Einstellungsbedienfelds
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Tipps zur Wiedergabeleistung von Flash-Inhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Verwenden von Director-Filmen in Director-Filmen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Festlegen von Eigenschaften für verknüpfte Director-Filme
Verwenden von ActiveX-Steuerelementen
Verwenden von Flash-Komponenten
Button-Komponente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
DateChooser-Komponente
List-Komponente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
CheckBox-Komponente
Label-Komponente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
NumericStepper-Komponente
RadioButton-Komponente
ScrollPane-Komponente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
TextArea-Komponente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
TextInput-Komponente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Tree-Komponente
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Kapitel 11: Sound und Synchronisation
Importieren interner und verknüpfter Sounds
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Festlegen von Sounddarstellereigenschaften
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Steuern von Sounds im Drehbuch
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Abspielen eines Sounds in Schleife
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Verwenden von Sound unter Windows
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Wiedergeben von Sounds mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax
Wissenswertes zu Shockwave Audio
Komprimieren interner Sounds mit Shockwave Audio
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Streamen verknüpfter Shockwave Audio- und MP3-Dateien
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Wiedergeben von Audio mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax
Synchronisieren von Medien
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
viii
Synchronisieren von Sounds mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax
Barrierefreiheit
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Kapitel 12: Verwenden von Digitalvideo
Importieren von Digitalvideoformaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Arbeiten im Videofenster
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Abspielen von Digitalvideo direkt auf der Bühne
Steuern von Digitalvideo im Drehbuch
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
Abspielen von Digitalvideos mit Lingo oder JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Festlegen der Eigenschaften von QuickTime-Digitalvideodarstellern
Steuern von QuickTime mit Lingo oder JavaScript-Syntax
Verwenden von Windows Media-Dateien in Director
Verwenden von DVD-Medieninhalten in Director
Zuschneiden von Digitalvideos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Verwenden von Digitalvideos im Internet
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Synchronisieren von Video und Animationen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Verwenden von RealMedia-Inhalten in Director
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Verwenden von Lingo- und JavaScript-Syntax-Soundelemente mit RealMedia
Kapitel 13: Verhalten
Zuordnen von Verhalten
. . . . . . . . . . . . 309
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
Ändern der Reihenfolge der zugeordneten Verhalten
Abrufen von Informationen über Verhalten
Erstellen und Modifizieren von Verhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Schreiben von Verhalten mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Einrichten des Dialogfelds „Parameter“
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Festlegen von Verhaltenseigenschaften mithilfe von Skript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Benutzerspezifisches Festlegen von Verhaltenseigenschaften
Erstellen einer getPropertyDescriptionList-Prozedur
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Hinzufügen einer Beschreibung für die Anzeige im Verhaltensinspektor
Beispiel eines vollständigen Verhaltens
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Senden von Nachrichten an Verhalten, die Sprites zugeordnet sind
Verwenden der Übernahmen bei Verhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Kapitel 14: Navigation und Benutzerinteraktion
Erstellen grundlegender Navigationssteuerungen mit Verhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Hinzufügen von Schaltflächen, Optionsfeldern und Kontrollkästchen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax zu bestimmten Positionen springen
Erkennen von Mausklicks mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Aktivieren von Sprites für Bearbeitung und Ziehen
. . . . . . . . . . . 329
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Sprites mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax bearbeitbar oder
verschiebbar machen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Bestimmen des Textes unter dem Cursor mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Reagieren auf Rollovers mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Suchen von Cursorpositionen mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Überprüfen gedrückter Tasten mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
. . . . . . . . . . . . . . . . 334
ix
Tastenäquivalente auf verschiedenen Plattformen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Identifizieren von Tasten auf verschiedenen Tastaturen
Hinweise zu animierten farbigen Cursorn
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Erstellen eines animierten Farbcursordarstellers
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Verwenden eines animierten Farbcursors in Film
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Kapitel 15: 3D­Grundlagen
Was Sie wissen sollten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
3D in Director
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Die 3D­Xtra-Erweiterung
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
Verwenden des Shockwave 3D­Fensters
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Verwenden des Eigenschafteninspektors für 3D
Verwenden von Rendering-Methoden
Verwenden von 3D­Anti-Aliasing
3D­Verhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
3D­Text
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
3D­Welt
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Kapitel 16: 3D­Darsteller, 3D­Text und 3D­Verhalten
3D­Darsteller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Modellressourcen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Modelle
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Shader
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Texturen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Bewegungen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Lichtquellen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Kameras
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Gruppen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Erstellen von 3D­Text
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Modifizieren von 3D­Text
Skripten und 3D­Text
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Verwenden von 3D­Verhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Kapitel 17: Arbeiten mit Modellen und Modellressourcen
Modelle und Modellressourcen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Modellressourcen
Primitive
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
Darstellermethoden
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Modelle
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Shader
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Texturen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Gruppen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Modifizierer
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Animationsmodifizierer
Bewegungen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
Lichtquellen und Kameras
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420
x
Lichteigenschaften
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Lichtquellenmethoden
Kameras
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Kapitel 18: Steuern der 3D­Welt
3D­Ereignisse in Lingo und JavaScript-Syntax
Kollisionen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432
Vektormathematik
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435
Transformationen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437
Rendering-Funktionen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Kapitel 19: Filme in einem Fenster
Informationen zu MIAWs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
Erstellen oder Deklarieren eines MIAWs
MIAWs öffnen und schließen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
Festlegen von Fenstergröße und Position eines MIAWs
Steuern des Erscheinungsbilds eines MIAWs
Steuern der MIAW-Ebenen
MIAW-Ereignisse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456
Auflisten der aktuellen MIAWs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457
Steuern der Interaktion zwischen MIAWs
Kapitel 20: Arbeiten mit Xtras
Arbeiten mit dem XML-Parser-Xtra
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458
Arbeiten mit dem Xtra MUI
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465
Das Xtra Physics (Dynamiks)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 476
Kapitel 21: Barrierefreie Director-Filme
Verwenden der Bibliothek für Eingabehilfenverhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481
Eingabehilfen-Skripterstellung mit Lingo und JavaScript-Syntax
Bereitstellen barrierefreier Filme
Kapitel 22: Speicherverwaltung
Entfernen von Elementen aus dem Speicher
Laden und Entladen einzelner Darsteller
Vorausladen von Digitalvideo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 488
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 491
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492
Kapitel 23: Verwalten und Testen von Director-Projekten
Verwalten von Director-Projekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 493
Informationen zum Testen von Filmen
Ausdrucken von Filmen
Ressourcen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 495
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497
Kapitel 24: Vorbereiten von Filmpaketen auf die Verteilung
Verteilen von Filmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498
Kompatibilität zwischen Shockwave Player und Browsern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
Verwenden der Datei „lingo.ini“ zum Ausführen von Startskripten
Vorschau eines Films im Browser
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
xi
Xtra-Erweiterungen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500
Verwalten von Xtra-Erweiterungen für verteilte Filme
Verteilungsformate
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 502
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
Erstellen von Shockwave-Inhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504
Verwenden von Standardeinstellungen für die Veröffentlichung
Veröffentlichungseinstellungen ändern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
Veröffentlichen von Shockwave-Inhalten mithilfe von „dswmedia“-Ordnern und
des Supportordners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513
Testen von Shockwave-Inhalten mithilfe verknüpfter Medien
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514
Konvertieren von mit früheren Versionen von Director erstellten Filmen
Projektoren
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 514
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
Erstellen von Projektoren
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
Plattformübergreifende Projektoren
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 520
Verarbeiten von Filmen mit dem Befehl „Filme aktualisieren“
Exportieren von Digitalvideo und Bild-für-Bild-Bitmaps
Festlegen von QuickTime-Exportoptionen
Organisieren von Filmdateien
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 524
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 526
Kapitel 25: Shockwave Player verwenden
Streaming von Filmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 527
Netzwerkvorgänge
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 528
Festlegen von Filmabspieloptionen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 529
Festlegen von Shockwave-Abspieloptionen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 530
Informationen zum Erstellen von Mehrbenutzeranwendungen
Informationen zum Streaming mit dem Drehbuch und Verhalten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 531
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 531
Prüfen des Ladestatus von Medienelementen mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 532
Herunterladen von Dateien aus dem Internet mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 533
Abrufen der Ergebnisse von Netzwerkvorgängen mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 535
Verwenden von Lingo- oder JavaScript-Syntax in unterschiedlichen
Internet-Umgebungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 536
Testen von Filmen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 538
Hinweise zur Übertragungsgeschwindigkeit
Index
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
1
Kapitel 1: Erste Schritte
Wenn Sie Ihre neue Software noch nicht installiert haben, beginnen Sie mit der Lektüre von Informationen zur
Installation und anderen vorbereitenden Maßnahmen. Bevor Sie die Arbeit mit der Software aufnehmen, sollten Sie
sich kurz mit einer Übersicht über die Adobe®-Hilfe und die zahlreichen Ressourcen befassen, die Benutzern zur
Verfügung stehen. Sie haben Zugriff auf Lehrvideos, Zusatzmodule, Vorlagen, Benutzercommunitys, Seminare,
Lernprogramme, RSS-Feeds und vieles mehr.
Installation
Anforderungen
Installieren der Software
Aktivieren der Software
Registrieren
Readme-Datei
Anforderungen
• Vollständige Angaben zu den Systemvoraussetzungen und Empfehlungen für Ihre Adobe-Software finden Sie
auf dem Installationsdatenträger in der Readme-Datei.
Installieren der Software
1
Schließen Sie alle eventuell auf Ihrem Computer geöffneten Adobe-Anwendungen.
2
Legen Sie den Installationsdatenträger in das Laufwerk ein und befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm.
Aktivieren der Software
Wenn Sie eine Einzelbenutzerlizenz für die Adobe-Software haben, werden Sie gebeten, die Software zu aktivieren.
Dieser einfache anonyme Vorgang muss binnen 30 Tagen nach dem ersten Start der Software erfolgen.
Weitere Informationen zur Produktaktivierung finden Sie in der Readme-Datei auf dem Installationsdatenträger
oder auf der Adobe-Website unter www.adobe.com/go/activation_de.
1
Wenn das Dialogfeld „Aktivierung“ noch nicht geöffnet ist, wählen Sie „Hilfe“ > „Aktivieren“.
2
Befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm.
Hinweis: Wenn Sie die Software auf einem anderen Computer installieren möchten, müssen Sie sie zuvor auf Ihrem
Computer deaktivieren. Wählen Sie „Hilfe“ > „Deaktivieren“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 2
Benutzerhandbuch
Registrieren
Registrieren Sie Ihr Produkt, um kostenlos Installationsunterstützung, Benachrichtigungen zu Updates und andere
Serviceleistungen zu erhalten.
• Befolgen Sie zum Registrieren die Anweisungen auf dem Bildschirm im Dialogfeld „Registrierung“, das nach der
Installation und Aktivierung der Software angezeigt wird.
Wenn Sie die Registrierung verschieben möchten, können Sie sie durch Wählen von „Hilfe“ > „Registrierung“
später nachholen.
Readme-Datei
Die Readme-Datei befindet sich auf dem Installationsdatenträger der Software. (Während der Produktinstallation
wird diese Datei auch in den Anwendungsordner kopiert.) In dieser Datei finden Sie wichtige Informationen zu
folgenden Themen:
•
Systemvoraussetzungen
•
Installation (einschließlich Deinstallation der Software)
•
Aktivierung und Registrierung
•
Schrifteninstallation
•
Fehlerbehebung
•
Kundendienst
•
Rechtliche Hinweise
Adobe-Hilfe
Adobe-Hilferessourcen
Adobe-Hilferessourcen
Dokumentation zu Ihrer Adobe-Software steht in verschiedenen Formaten zur Verfügung.
Produktinterne und LiveDocs-Hilfe
Die produktinterne Hilfe bietet Zugriff auf die gesamte Dokumentation und andere dazugehörige Inhalte, die zum
Zeitpunkt der Auslieferung des Produkts zur Verfügung standen. Der Zugriff erfolgt über das Menü „Hilfe“ in Ihrer
Adobe-Software.
Die LiveDocs-Hilfe umfasst sämtliche Inhalte der produktinternen Hilfe sowie Updates und Links zu zusätzlichen
relevanten Inhalten, die im Internet zur Verfügung stehen. Bei einigen Produkten können Sie den Themen in der
LiveDocs-Hilfe auch Kommentare hinzufügen. Die LiveDocs-Hilfe für Ihr Produkt finden Sie im Adobe Help Resource
Center unter www.adobe.com/go/documentation_de.
Die Hilfe, sowohl produktintern als auch im Internet, dient als Zentrale für den Zugriff auf weitere Inhalte und
Benutzercommunitys. Die umfassendste und neueste Version der Hilfe finden Sie stets im Internet.
ADOBE DIRECTOR 11.0 3
Benutzerhandbuch
Adobe PDF-Dokumentation
Zum Optimieren von Druckvorgängen steht die produktinterne Hilfe auch im PDF-Format zur Verfügung. Andere
Dokumente, z. B. Installationshandbücher und Whitepaper, werden ggf. auch im PDF-Format bereitgestellt.
Die gesamte PDF-Dokumentation finden Sie im Adobe Help Resource Center unter www.adobe.com/go/
documentation_de. Um die PDF-Dokumentation im Lieferumfang der Software anzuzeigen, durchsuchen Sie
den Ordner „Dokumente“ auf der Installations- bzw. Inhalts-DVD.
Gedruckte Dokumentation
Druckversionen der produktinternen Hilfe können Sie im Adobe Store unter www.adobe.com/go/store_de käuflich
erwerben. Im Adobe Store finden Sie außerdem Bücher, die von Adobe-Verlagspartnern veröffentlicht wurden.
Zu eigenständigen Adobe-Produkten gehört ggf. ein gedrucktes Handbuch „Erste Schritte“.
Ressourcen
Weitere Ressourcen
Adobe Design Center
Adobe Developer Center
Kundendienst
Downloads
Adobe Labs
Benutzercommunitys
Weitere Ressourcen
Sie haben Zugriff auf zahlreiche vielfältige Ressourcen, die Ihnen helfen sollen, Adobe-Software optimal zu nutzen.
Einige dieser Ressourcen werden während des Setup-Prozesses auf Ihrem Computer installiert. Auf dem Installationsoder Inhaltsdatenträger finden sich weitere hilfreiche Beispiele und Dokumente. Besondere Extras werden online
von der Adobe Exchange-Community unter www.adobe.com/go/exchange_de angezeigt.
Installierte Ressourcen
Während der Installation der Software werden verschiedene Ressourcen im Anwendungsordner abgelegt. Um diese
Dateien anzuzeigen, wechseln Sie zum Anwendungsordner auf Ihrem Computer.
•
Windows®: [Startlaufwerk]\Programme\Adobe\[Adobe-Anwendung]
•
Mac OS®: [Startlaufwerk]/Anwendungen/Adobe-Anwendung]
Zusatzmodule Zusatzmodule sind kleine Softwareprogramme zur Ergänzung oder Erweiterung des Funktionsumfangs
Ihrer Software. Nach der Installation werden Zusatzmodule als Optionen im Menü „Importieren“ bzw. „Exportieren“
angezeigt, und zwar als Dateiformate in den Dialogfeldern „Öffnen“, „Speichern unter“ und „Original exportieren“
oder als Filter in den Untermenüs „Filter“.
Beispiele Beispieldateien enthalten anspruchsvollere Designs und bieten die Möglichkeit, neue Funktionen in Aktion
zu sehen. Mithilfe dieser Dateien soll das Spektrum der kreativen Möglichkeiten demonstriert wird, das Ihnen zur
Verfügung steht.
ADOBE DIRECTOR 11.0 4
Benutzerhandbuch
Adobe Exchange
Zusätzliche Inhalte finden Sie unter www.adobe.com/go/exchange_de. Adobe Exchange ist eine Online-Community,
in der Tausende von Erweiterungen, Zusatzmodule und andere Inhalte für die Verwendung mit Adobe-Produkten
zum Download zur Verfügung stehen.
Adobe Design Center
Das Adobe Design Center bietet Artikel, Anregungen und Anleitungen von Branchenexperten, Topdesignern und
Adobe-Verlagspartnern. Monatlich kommen neue Inhalte hinzu.
Angeboten werden Hunderte von Lernprogrammen für Designprodukte, Lerntipps und -techniken in Videoform,
HTML-Lernprogramme und Buchauszüge.
Neue Ideen bilden den Kern der Bereiche „Denkfabrik“, „Dialogfeld“ und „Galerie“:
• Die Artikel in der Kategorie „Denkfabrik“ beschäftigen sich mit den Technologien der modernen Designer und
untersuchen, inwiefern sich deren Erfahrungen auf die Welt des Designs, die Designwerkzeuge und die Gesellschaft
auswirken.
• In der Kategorie „Dialogfeld“ veröffentlichen Experten neue Ideen in den Bereichen animierte Grafik
und digitales Design.
•
Die Kategorie „Galerie“ zeigt, wie Künstler animierte Grafiken umsetzen.
Besuchen Sie das Adobe Design Center unter www.adobe.com/de/designcenter/.
Adobe Developer Center
Das Adobe Developer Center stellt Beispiele, Lernprogramme, Artikel und Ressourcen für Entwickler bereit,
die funktionsreiche Internet-Anwendungen, Websites, mobile Inhalte und andere Projekte mit Adobe-Produkten
entwickeln. Das Developer Center bietet auch Ressourcen für Entwickler von Zusatzmodulen für Adobe-Produkte.
Zusätzlich zu Beispielprogrammen finden Sie RSS-Feeds, Online-Seminare, SDKs, Skriptanleitungen und andere
technische Ressourcen.
Besuchen Sie das Adobe Developer Center unter www.adobe.com/go/developer_de.
Kundendienst
Auf der Adobe Support-Website (www.adobe.com/go/support_de) finden Sie Informationen zur Behebung von
Problemen in Ihrem Produkt und Informationen zu kostenlosen und kostenpflichtigen Optionen für den technischen
Support. Über den Hyperlink „Training“ gelangen Sie zu Adobe Press-Büchern, verschiedenen Schulungsressourcen,
Zertifizierungsprogrammen für Adobe-Software und anderen Inhalten.
Downloads
Unter www.adobe.com/go/downloads_de finden Sie kostenlose Updates, Testversionen und andere nützliche
Software. Darüber hinaus bietet der Adobe Store (www.adobe.com/go/store_de) Zugriff auf Tausende von
Zusatzmodulen externer Entwickler. Mit diesen Zusatzmodulen können Sie Aufgaben automatisieren, Workflows
anpassen, professionelle Effekte produzieren und vieles mehr.
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Benutzerhandbuch
Adobe Labs
Der Bereich „Adobe Labs“ bietet Ihnen die Möglichkeit, neue und weiterentwickelte Technologien und Produkte
von Adobe zu testen und zu bewerten:
In Adobe Labs haben Sie Zugriff auf folgende Ressourcen:
•
Betasoftware und -technologien
•
Codebeispiele und empfohlene Vorgehensweisen zum Beschleunigen des Lernerfolgs
•
Frühe Versionen von Produkt- und technischer Dokumentation
• Foren, Wiki-basierte Inhalte und andere Zusammenarbeitsressourcen, um sich mit gleichgesinnten Entwicklern
auszutauschen
Adobe Labs fördert einen auf Zusammenarbeit basierenden Entwicklungsprozess. In dieser Umgebung können
Kunden mit neuen Produkten und Technologien schnell produktiv werden. Adobe Labs ist zudem ein Forum für
frühzeitiges Feedback, das Adobe die Entwicklung von Software ermöglicht, die noch besser auf die Anforderungen
und Erwartungen der Benutzercommunity zugeschnitten ist.
Besuchen Sie Adobe Labs unter www.adobe.com/go/labs_de.
Benutzercommunitys
Benutzercommunitys bieten Benutzern Foren, Blogs und andere Möglichkeiten, Technologien, Tools und
Informationen auszutauschen. Benutzer können Fragen stellen und herausfinden, wie andere ihre Software optimal
nutzen. Benutzerforen stehen in deutscher, englischer, französischer und japanischer Sprache zur Verfügung. Blogs
werden in zahlreichen Sprachen verfasst.
Um an Foren oder Blogs teilzunehmen, besuchen Sie http://www.adobe.com/go/communities_de.
Neuigkeiten
Die wichtigsten neuen Funktionen von Adobe® Director® 11
Die wichtigsten neuen Funktionen von Adobe® Director® 11
DirectX® 9-Treiber Verwenden Sie den DirectX 9-Treiber zum Rendern von 3D-Grafiken. Die DirectX 9-Unterstützung
ermöglicht bei einer Vielzahl von Grafikkarten eine höhere GPU-Leistung (GPU = Graphics Processing Unit) und
bietet eine Plattform für zusätzliche 3D-Erweiterungen in künftigen Versionen.
Unicode-Unterstützung Adobe Shockwave®-Inhalte und Projektorfilme können auch in anderen Sprachen als Englisch
entwickelt werden. Inhalte können nun in den meisten von links nach rechts geschriebenen von Unicode unterstützten
Sprachen geschrieben werden.
Neue Text-Engine Für die Anzeige von Textinformationen in Adobe Shockwave Player- und Projektorfilmen werden
nun die verbesserten Schriftdarstellungs- und Font-Rendering-Funktionen der Font-Engine von Bitstream verwendet.
Bitmapfilter Mit den folgenden neuen Filtern können Sie in Director Effekte auf Bitmapgrafiken anwenden:
•
Farbe anpassen
•
Weichzeichnung
•
Schlagschatten
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Benutzerhandbuch
•
Abschrägung
•
VerlaufAbschrägung
•
Verlaufslicht
•
Licht
•
Faltungsmatrix
•
Verschiebungszuordnung
•
Perlin Noise
Verbesserter Veröffentlichungsprozess Über die Funktion „Verknüpfte und abhängige Dateien kopieren“ können
Sie Filme mühelos veröffentlichen. Sie können jetzt verknüpfte Besetzungs- und abhängige Dateien automatisch
an denselben sowohl zum Projektor als auch zur Filmdatei relativen Speicherort kopieren.
Skriptfensterverbesserungen Sie können Skripten in der Wörterbuch- und Skript-Browser-Ansicht durchsuchen
und erstellen. Diese beiden Ansichten werden im Explorer-Bereich des Skriptfensters aktiviert und bieten Informationen
zu den integrierten Lingo- und JavaScript(tm)-Funktionen, -Ereignissen, -Schlüsselwörtern und -Befehlen.
Physics-Engine (PhysX™ von AGEIA Technologies, Inc.) Das Physics-Xtra (dynamiks), eine in Director vollständig
integrierte Festkörpersimulations-Engine, ermöglicht Folgendes:
•
Erstellen von einfachen sowie komplexen Festkörperobjekten
•
Implementieren von Geländearten in der Physikszene mithilfe statischer, konkaver Objekte
•
Registrieren eines Kollisionsrückrufs für kollidierende Objekte
•
Aktivieren und Deaktivieren des Rückrufs für bestimmte Festkörperobjekte
•
Verknüpfen von Objekten durch Beschränkungen
•
Verwenden von Raycasting für mit dem Physics-Xtra erstellte Festkörper
Unterstützung für Mac OS X 10.4 mit Intel®-Prozessoren und Windows Vista® Sie können Filme unter Mac OS X 10.4
oder Windows® Vista erstellen.
•
Shockwave Player wird unter Mac OS X 10.4, Windows Vista und Mac PPC unterstützt.
•
Shockwave Projector wird unter Mac OS X 10.4, Windows Vista und Mac PPC unterstützt.
Multiuser-Xtra Sie können Filme mit dem Multiuser-Xtra entwickeln, das unter Windows und Mac OS X 10.4
unterstützt wird. Dieses Xtra ist sofort einsatzbereit.
Codefragmente Sie können die Lernkurve für die Skripterstellung in JavaScript und Lingo verkürzen, indem Sie
Codebeispiele nutzen, die im Skriptwörterbuch für alle Methoden bereitgestellt werden.
Speichern von 3D Mit dem Befehl „3D-Welt speichern“ können Sie an der 3D-Welt durchgeführte Änderungen
speichern.
Lokalisierung Lokalisierter Support steht für Deutsch, Französisch und Japanisch zur Verfügung.
Verbesserte Benutzeroberfläche Die Benutzerfreundlichkeit der Benutzeroberfläche wurde durch folgende
Neuerungen gesteigert:
•
Zentraler Docking-Kanal mit Registerkarten
•
Optionen zum Definieren von Fenstern als schwebend oder normal
ADOBE DIRECTOR 11.0 7
Benutzerhandbuch
Darüber hinaus wurde die Benutzeroberfläche wie folgt geändert:
•
Nachrichten- und Besetzungsfenster sind jetzt Werkzeugfenster.
•
Bühnen- und Drehbuchfenster können jetzt durch Andocken miteinander verbunden werden.
•
Das Debugger-Fenster, das bisher Teil des Skriptfensters war, ist jetzt ein separates Fenster.
8
Kapitel 2: Arbeitsbereich
Der Arbeitsbereich von Adobe® Director® ist so ausgelegt, dass der verfügbare Platz auf dem Bildschirm so effektiv
wie möglich genutzt wird. Fenster, die auch Bedienfelder genannt werden, können in mit Registerkarten versehenen
Bedienfeldgruppen organisiert werden, die aneinander gedockt werden können. Um die Funktionen von Director
optimal zu nutzen, sollten Sie sich einige Minuten mit der Navigation durch Ihren Arbeitsbereich und dessen
Anpassungsmöglichkeiten beschäftigen.
Je mehr Sie sich mit dem Arbeitsbereich vertraut machen, desto besser werden Sie die Funktionen kennenlernen,
die Director zu bieten hat. Für Benutzer, die sich noch nicht mit der Skripterstellung in Director auskennen, sind
beispielsweise das Skript- und das Nachrichtenfenster gedacht. Wenn Sie zuvor in Director noch keine Skripten erstellt
haben und damit beginnen möchten, lesen Sie die Informationen zum Skript- und zum Nachrichtenfenster.
Bevor Sie die Arbeit in Director aufnehmen, sollten Sie sich auch mit der Metaphorik vertraut machen, auf der die
Director-Terminologie basiert. Nach Erfassen dieser Metaphorik können Sie die Komponenten im Arbeitsbereich,
z. B. Bühne und Besetzungsfenster, besser verstehen.
Verbesserte Benutzeroberfläche
Die Benutzeroberfläche von Director 11 weist die folgenden Verbesserungen auf.
• Registerkartenlayout im mittleren Dockingkanal. Im mittleren Dockingkanal werden Dokumentfenster als
separate Registerkarten angezeigt. Die Bühne, das Drehbuch und alle Medien-Editoren bilden die standardmäßigen
Dokumentfenster. Die Bühne und das Drehbuchfenster können aneinander gedockt werden, indem das Drehbuchfenster
bei gedrückter Strg-Taste auf dem Bühnenfenster abgelegt wird.
• Schwebende und nicht schwebende Fenster. Über die Optionen „Schwebend“ und „Nicht schwebend“ im Menü
„Optionen“ kann ein Werkzeugfenster schwebend oder nicht schwebend (d. h. angedockt) angezeigt werden.
Schwebende Werkzeugfenster können mit anderen Werkzeugfenstern, jedoch nicht mit Dokumentfenstern
gruppiert werden.
Nicht schwebende Werkzeugfenster sind Dokumentfenster, die von anderen nicht schwebenden Werkzeugfenstern
überlagert und an diese angedockt werden können.
• Nachrichten- und Besetzungsfenster als Werkzeugfenster. Das Nachrichten- und das Besetzungsfenster werden
standardmäßig als Werkzeugfenster angezeigt. Als schwebende Fenster können sie auch in den Dockingkanälen
angedockt werden. Über die Option „Nicht schwebend“ können sie in Dokumentfenster umgewandelt werden.
• Das Bühnen- und das Drehbuchfenster können durch Andocken miteinander verbunden werden. Die Position
des Drehbuchs im Verhältnis zur Bühne kann nun angepasst werden. Die Größe von Bühne und Drehbuch kann
mithilfe der Teilungsleiste geändert werden. Das Drehbuch kann auch von der Bühne abgedockt und in separaten
Fenstern (falls im Registerkarten-Ansichtsmodus nicht maximiert) oder auf Registerkarten (im maximierten
Registerkarten-Ansichtsmodus) platziert werden. Um Bühne und Drehbuch auf getrennten Registerkarten zu
platzieren, beenden Sie die maximierte Registerkartenansicht, docken Bühne und Drehbuch ab und kehren zur
maximierten Registerkartenansicht zurück.
• Medien-Editoren sind nicht mehr gruppiert. In der maximierten Registerkartenansicht werden neue MedienEditoren als getrennte Registerkarten angezeigt. Durch Klicken auf die Schaltfläche „Plus“ können Windows-Benutzer
neue Registerkarten für einen Medien-Editor hinzufügen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 9
Benutzerhandbuch
• Beenden der und erneutes Wechseln zur Registerkartenansicht. Windows®-Benutzer können den
Registerkartenmodus durch Klicken auf die Schaltfläche „Wiederherstellen“ verlassen. Mac®-Benutzer können
über die Option „Registerkartenmodus beenden“ im Menü „Fenster“ in den Modus ohne Registerkarten wechseln,
in dem alle Registerkarten im Dokumentfenster mit Registerkarten sich in separaten Fenstern befinden. Um wieder
in den Registerkartenmodus zu wechseln, müssen Windows-Benutzer in einem beliebigen Fenster auf das Feld
„Maximieren“ und Mac-Benutzer auf die Option „Registerkartenmodus aktivieren“ im Menü „Fenster“ klicken.
Wenn Drehbuch und Bühne in der maximierten Registerkartenansicht aneinander gedockt sind, ändert sich dieser
Status nach Beenden dieses Modus nicht.
• Die Debugger-Funktion befindet sich nun in einem vom Skriptfenster getrennten Fenster.Wenn Sie das
Debugger-Fenster öffnen und in der maximierten Registerkartenansicht auf die Bühne klicken, wird das DebuggerFenster auf der Bühne nach hinten verschoben. Über Strg+F11 oder Befehlstaste+F11 können Sie es wieder in den
Vordergrund bringen.
• Bedienfeld ausblenden. Um ein Bedienfeld auszublenden, müssen Sie auf den Titel des Bedienfelds klicken
(in vorherigen Versionen wurde das Bedienfeld durch Klicken auf eine beliebige Stelle der Titelleiste ausgeblendet).
• MIAWs (Movie in a window, Film in einem Fenster) sind auf Registerkarten nicht vorhanden und verbleiben
wie die Debugger-Funktion in separaten Dokumentfenstern. Nur MIAWs, die als Werkzeug-MIAWs erstellt wurden,
können in den Dockingkanälen angedockt werden.
• MIAWs hinter der Bühne können mithilfe der Lingo-Funktion „open()“ für MIAWs in der Vordergrund geholt
werden.
Wissenswertes zur Director-Metaphorik
Auf der Director-Benutzeroberfläche werden zahlreiche Begriffe aus dem Theater- und Filmbereich verwendet.
Jedes Projekt, das Sie erstellen, kann als Film betrachtet werden, mit Darstellern, einem Drehbuch, einer Bühne,
auf der die Handlung spielt, und Ihnen selbst als Regisseur. Die Medienelemente, die in Ihrem Film zu sehen oder
zu hören sind (Sound, Video, Grafiken, Text, Schaltflächen usw.) sind die Darsteller des Films. Die Liste der Darsteller
eines Films wird im Besetzungsfenster von Director angezeigt.
Wie zu einem echten Film, so gehört auch zu einem Director-Film ein Drehbuch, das seinen Ablauf steuert.
Das Drehbuchfenster enthält genaue Informationen dazu, wann und wo die einzelnen Darsteller auf der Bühne
in Erscheinung treten, und beschreibt sämtliche Aktionen, die in dem Film passieren.
Die Handlung eines Director-Films findet in einem so genannten Bühnenfenster statt. Um einen Director-Film zu
erstellen, fügen Sie dem Besetzungsfenster Darsteller (Medienelemente) hinzu, indem Sie sie in Director erstellen
oder importieren. Die Darsteller werden anschließend in Form so genannter Sprites auf der Bühne platziert. Ein Sprite
ist schlicht eine Kopie eines Darstellers, der auf der Bühne erscheint. Die Sprites werden anschließend auf der Bühne
oder im Drehbuch bearbeitet, um ihre Aktionen zu optimieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 10
Benutzerhandbuch
B
A
C
A. Bühne B. Drehbuch C. Besetzung
Besetzungsfenster, Bühne und Drehbuch in Director
Navigieren durch den Director-Arbeitsbereich
Beim ersten Start von Director werden im Standardarbeitsbereich mehrere Fenster geöffnet. Die Werkzeugpalette
und die Bühne sind eigenständige Fenster. Andere Fenster sind aneinander gedockt. Beispielsweise sind das Drehbuchund das Besetzungsfenster standardmäßig aneinander gedockt. Im rechten Dockingkanal finden Sie den
Eigenschafteninspektor sowie eine Fenstergruppe mit dem Namen „Design“ und eine zweite mit dem Namen „Code“.
Kennenlernen des Arbeitsbereichs
Beim Erstellen und Bearbeiten eines einfachen Films arbeiten Sie hauptsächlich in vier der im Standardarbeitsbereich
enthaltenen Fenster: Bühne, Drehbuch, Besetzungsfenster und Eigenschafteninspektor. Im Besetzungsfenster können
Sie Darsteller (Medienelemente) erstellen, bearbeiten und in Ihren Film importieren. Im Eigenschafteninspektor
können Sie die Eigenschaften der Darsteller steuern. Mithilfe von Drehbuch und Bühne können Sie steuern, wie, wo,
wann und wie lange diese Medienelemente in Ihrem Film vorkommen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 11
Benutzerhandbuch
Standardmäßiger Director-Arbeitsbereich (Windows-Plattform)
Bearbeiten des Standardarbeitsbereichs
Der Standardarbeitsbereich ist für Benutzer gedacht, die noch nicht mit Director vertraut sind. Sie können diesen
Arbeitsbereich an Ihre Anforderungen anpassen. Sie können beispielsweise zusätzliche Fenster anzeigen oder Fenster
ausblenden, um den Arbeitsbereich übersichtlich zu halten. Sie können auch festlegen, wie Inhalte in Fenstern angezeigt
werden sollen, indem Sie die Fenstervoreinstellungen ändern.
So wird ein Fenster angezeigt oder ausgeblendet
1 Öffnen Sie das Menü „Fenster“.
2 Wählen Sie einen der Fensternamen aus. Ein Häkchen oder Aufzählungszeichen neben einem Fensternamen
gibt an, dass das Fenster gerade angezeigt wird.
Weitere Informationen zum Anpassen Ihres Arbeitsbereichs finden Sie unter „Anpassen des Arbeitsbereichs“
auf Seite 25.
So ändern Sie Fenstervoreinstellungen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“.
2 Wählen Sie eine der folgenden Befehle: „Allgemein“, „Drehbuch“, „Sprite“, „Besetzung“, „Malen“, „Editoren“ oder
„Skript“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 12
Benutzerhandbuch
Über diese Befehl werden Dialogfelder geöffnet, in denen Sie das Verhalten von Fenstern ändern können. Mit dem
Befehl „Allgemein“ werden Fenster allgemein gesteuert. Über die anderen Befehle wird ein bestimmtes Fenster
bzw. eine Fenstergruppe gesteuert. (Der Befehl „Netzwerk“ ist ebenfalls verfügbar, dient jedoch nicht zur Festlegung
von Fenstervoreinstellungen, sondern von Internetverbindungseinstellungen.)
Kennenlernen der Fenstertypen
In Director gibt es zwei Typen von Fenstern: Dokumentfenster und Werkzeugfenster. Dokumentfenster dienen zumeist
zum Erstellen und Bearbeiten von Inhalten, deren Eigenschaften in den Werkzeugfenstern angezeigt oder geändert
werden können.
Das Malfenster ist also beispielsweise ein Dokumentfenster, in dem Sie Grafiken erstellen und bearbeiten können.
Beim Eigenschafteninspektor handelt es sich dagegen um ein Werkzeugfenster, in dem Sie die Eigenschaften einer
Grafik, die Sie im Malfenster erstellt haben, und Eigenschaften anderer Inhalte ändern können.
Der Zugriff auf beide Fenstertypen erfolgt über das Menü „Fenster“.
Dokumentfenster enthalten Folgendes:
•
Bühne
•
Drehbuch
•
Besetzung
•
Verschiedene Medien-Editoren (z. B. Text, QuickTime® und DVD)
Werkzeugfenster enthalten Folgendes:
•
Eigenschafteninspektor
•
Werkzeugpalette
•
Textinspektor
•
Steuerpult
Die Bühne
Die Bühne ist der Teil eines Films, den die Benutzer sehen. Auf der Bühne legen Sie fest, wo Medienelemente
(Darsteller) auf dem Bildschirm angezeigt werden sollen. Nachdem Sie bestimmt haben, wo der Darsteller
„auftreten“ soll, platzieren Sie eine Kopie des Darstellers, die „Sprite“ genannt wird, auf der Bühne.
Bei der Filmerstellung können Sie die Eigenschaften der Bühne, z. B. Größe und Farbe, festlegen. Wenn Sie an einem
Film arbeiten, können Sie die Bühne im Vergleich zur Originalgröße beispielsweise vergrößern oder verkleinern.
Sie können auch die Koordinaten der Sprites auf der Bühne skalieren, damit sie weiterhin den gesamten Bildschirm
ausfüllen. Mithilfe von Hilfslinien, Rastern sowie den Fenstern „Ausrichten“ und „Schub“ können Sie Sprites auf der
Bühne ausrichten.
Bewegen auf der Bühne
Eine große Bühne passt mitunter nicht in Ihren Arbeitsbereich. Wenn Sie immer nur einen Teil Ihrer Bühne sehen,
können Sie bei Bedarf zu einem anderen Teil der Bühne wechseln.
ADOBE DIRECTOR 11.0 13
Benutzerhandbuch
So bewegen Sie sich auf der Bühne
1 Wenn die Bühne nicht angezeigt wird, wählen Sie „Fenster“ > „Bühne“.
2
3
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie in der Werkzeugpalette das Handwerkzeug aus.
•
Drücken Sie die Leertaste und halten Sie sie gedrückt.
Platzieren Sie die Hand auf der Bühne, klicken Sie und bewegen Sie die Maus, um die Bühne zu verschieben.
Vergrößern oder Verkleinern der Bühnenansicht
Bei der Filmerstellung in Director können Sie die Bühnenansicht mithilfe der Zoomfunktion nach Belieben vergrößern
oder verkleinern. Der eingestellte Vergrößerungsgrad wird als Prozentsatz der normalen Bühnengröße in der Titelleiste
der Bühne angezeigt.
Wenn Sie die Größe der Bühne ändern, werden die zur Ausrichtung verwendeten Hilfslinien und Raster ebenfalls
auf die gezoomte Größe skaliert. Sprites können genauso wie auf einer nicht gezoomten Bühne bearbeitet werden.
So vergrößern Sie die Bühnenansicht
1 Wählen Sie in der Werkzeugpalette das Lupenwerkzeug.
2
Klicken Sie auf die Bühne, bis sie die gewünschte Größe erreicht hat.
So verkleinern Sie die Bühnenansicht
1 Wählen Sie in der Werkzeugpalette das Lupenwerkzeug.
2 Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows) oder Wahltaste (Mac) auf die Bühne, bis sie die gewünschte
Größe erreicht hat.
Der Leinwandbereich
Die Bühne bietet einen Nebenleinwandbereich innerhalb des Bühnenfensters, aber außerhalb des aktiven Filmbereichs,
in dem Sie Ihre Sprites vor oder nach ihrem Auftritt auf der Bühne zusammenstellen können.
Der Nebenleinwandbereich eignet sich auch für das Vorausladen von Inhalten. Sie können beispielsweise Sprites im
Nebenleinwandbereich platzieren, von wo aus sie in den Arbeitsspeicher geladen werden und sofort wiedergegeben
werden können, wenn Sie in einem nachfolgenden Filmbild benötigt werden.
A
B
A. Nebenleinwandbereich B. Leinwandbereich
Der Nebenleinwandbereich und der Leinwandbereich
ADOBE DIRECTOR 11.0 14
Benutzerhandbuch
Das Drehbuch
Wie die Bühne stellt das Drehbuch eine Ansicht Ihres Films dar. Die Bühne zeigt eine grafische Ansicht, das Drehbuch
eine Ansicht der Zeitleiste des Films. Die Bühne zeigt den im Drehbuch ausgewählten Zeitpunkt an.
Im Drehbuch wird der zeitliche Ablauf des Filminhalts in so genannten Kanälen festgelegt und gesteuert. Das Drehbuch
enthält viele Sprite-Kanäle für die Sprites des Films. Sprite-Kanäle sind nummeriert und steuern den Auftritt der Sprites
im Film. Außerdem enthält das Drehbuch Effektkanäle, die das Tempo, den Sound, die Farbpaletten, Übergänge und
skriptgesteuerte Verhalten des Films steuern.
Die folgende Abbildung zeigt die Reihenfolge der Kanäle im Drehbuch. Nur die Sprite-Kanäle werden standardmäßig
angezeigt.
G
A
B
C
E
D
F
A. Tempokanal B. Palettenkanal C. Übergangskanal D. Verhaltenskanal E. Soundkanäle F. Sprite-Kanäle G. Markierungskanal
Effekte und Sprite-Kanäle im Drehbuch
Die Zeilen im Drehbuch enthalten Kanäle, die Spalten Bilder. Die einzelnen Bilder eines Director-Films stellen ähnlich
wie bei einem herkömmlichen Film Momentaufnahmen der aufgezeichneten Abläufe dar. Die Bildnummern sind
über den Spalten im Drehbuch aufgelistet.
Eine rote senkrechte Linie, der so genannte Abspielkopf, wird über die Bilder im Drehbuch bewegt, um anzugeben,
welcher Zeitpunkt gerade im Drehbuch angezeigt wird. Wenn Sie auf ein bestimmtes Bild im Drehbuch klicken,
wird der Abspielkopf direkt zu diesem Bild bewegt. Außerdem können Sie ihn mit der Maus vorwärts und rückwärts
über die einzelnen Bilder ziehen.
Navigieren durch das Drehbuch
Der oberste Kanal im Drehbuch ist der Markierungskanal mit Markierungen für bestimmte Stellen im Drehbuch,
zum Beispiel den Anfang einer neuen Szene. Anhand dieser Markierungen können die betreffenden Filmstellen
jederzeit gezielt angesteuert werden. Wenn Sie ein Bild ansteuern müssen, das nicht mit einer Markierung
gekennzeichnet ist, können Sie auch den Abspielkopf verschieben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 15
Benutzerhandbuch
So erstellen Sie eine neue Markierung
1 Wird das Drehbuch nicht bereits angezeigt, wählen Sie „Fenster“ > „Drehbuch“.
2
Zeigen Sie das Bild an, das Sie mit einer Markierung kennzeichnen möchten.
3
Klicken Sie direkt über dem zu markierenden Bild im Markierungskanal auf den weißen Balken.
4
Wählen Sie den Text „Neue Markierung“ aus und geben Sie einen neuen Namen für die Markierung ein.
Eine neue Markierung für ein Bild im Drehbuch
So steuern Sie eine Markierung im Drehbuch an
1 Öffnen Sie für den Markierungskanal das Menü „Markierungen“.
A
A. Menü „Markierungen“
2
Wählen Sie den Namen der Markierung aus, die Sie ansteuern möchten.
So steuern Sie ein Bild im Drehbuch an
•
Klicken Sie auf das Bild, das Sie ansteuern möchten.
Anzeigen und Ausblenden der Effektkanäle
Die Effektkanäle (z. B. Tempo, Übergang und Sound) können entweder angezeigt oder ausgeblendet werden. Wenn Sie
die Arbeit mit Director aufnehmen, empfiehlt es sich, die Effektkanäle stets anzuzeigen. Nachdem Sie sich mit Director
besser vertraut gemacht haben, können Sie die Effektkanäle so lange ausblenden, bis Sie sie benötigen. Einstellungen
für die Effektkanäle gelten auch, nachdem die Kanäle aus der Ansicht ausgeblendet wurden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 16
Benutzerhandbuch
So blenden Sie die Effektkanäle ein oder aus
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Effektkanäle ein-/ausblenden“ in der rechten oberen Ecke des Drehbuchs,
um die Anzeige zu ändern.
A
A. Schaltfläche „Effektkanäle ein-/ausblenden“
Festlegen der Anzahl der Sprite-Kanäle
Theoretisch kann das Drehbuch bis zu 1000 Kanäle enthalten. In den meisten Filmen sollten jedoch so wenig Kanäle
wie möglich verwendet werden, um in der Filmerstellungsumgebung und bei der Wiedergabe eine möglichst hohe
Leistung zu erzielen. Sprites in Kanälen mit höherer Nummer erscheinen auf der Bühne vor Sprites in Kanälen
mit niedrigerer Nummer. Auf der Registerkarte „Film“ des Eigenschafteninspektors können Sie die Anzahl der
Drehbuchkanäle für den aktuellen Film festlegen.
So legen Sie die Anzahl der Sprite-Kanäle fest
1 Vergewissern Sie sich, dass das Drehbuch das aktive Fenster ist.
2
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Film“.
3
Geben Sie auf der Registerkarte „Film“ in das Feld „Kanäle“ einen Wert von 1 bis 1000 ein.
Die Anzahl der Sprite-Kanäle im Drehbuch nimmt entsprechend der Anzahl im Feld „Kanäle“ zu oder ab.
Ein­ und Ausschalten von Kanälen
Mithilfe der Schaltfläche links neben einem Kanal können Sie dessen Inhalt auf der Bühne ausblenden oder, falls es
sich nicht um sichtbare Sprites handelt, deaktivieren. Wenn Sie einen Effektkanal ausschalten, wirken sich die in ihm
enthaltenen Daten nicht auf den Film aus. Dies ist beispielsweise sinnvoll, wenn Sie Leistungstests durchführen oder
an komplexen mehrschichtigen Animationen arbeiten.
So schalten Sie einen Drehbuchkanal aus
• Klicken Sie auf die graue Schaltfläche links neben dem Kanal. Die Schaltfläche wird abgeblendet, um anzuzeigen,
dass der Kanal ausgeschaltet ist.
A
B
A.Dieser Kanal ist eingeschaltet B. Dieser Kanal ist ausgeschaltet
So schalten Sie mehrere Drehbuchkanäle ein und aus
1 Halten Sie die Alt-Taste (Windows) oder die Wahltaste (Mac) gedrückt.
2 Klicken Sie auf einen eingeschalteten Kanal, um alle übrigen Kanäle auszuschalten, oder auf einen ausgeschalteten
Kanal, um die anderen Kanäle einzuschalten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 17
Benutzerhandbuch
Ändern der Ansicht des Drehbuchs
Durch Ändern des Zoomfaktors können Sie in der Drehbuchansicht mehr oder weniger Bilder anzeigen. Je höher
der gewählte Zoomfaktor, desto breiter werden die einzelnen Bilder im Drehbuch dargestellt, sodass zu einem Bild
mehr Daten angezeigt werden können. Bei einem kleineren Zoomfaktor hingegen lassen sich mehr Bilder auf engerem
Raum anzeigen, was beim Verschieben großer Blöcke von Drehbuchdaten hilfreich ist.
So ändern Sie den Zoomfaktor
1 Klicken Sie rechts im Drehbuch auf die Schaltfläche „Zoom“.
A
A. Schaltfläche „Zoom“
2
Wählen Sie im Menü „Zoom“ eine Größe aus. Größen werden als Prozentsatz der vollständigen Größe angezeigt.
Das Steuerpult
Das Steuerpult dient zur Steuerung der Filmwiedergabe in der Erstellungsumgebung. Sie können bestimmte Bilder
im Film ansteuern, festlegen, wie viele Bilder pro Sekunde auf der Bühne wiedergegeben werden sollen, und die
Lautstärke der Soundwiedergabe ändern. Mithilfe des Steuerpults können Sie Filme auf der Bühne auch starten,
anhalten und zurückspulen.
Anzeigen des Steuerpults
Ein Teil des Steuerpults, das Steuersymbolleiste genannt wird, ist für einen schnellen Zugriff unten an der Bühne
angedockt. Um alle Schaltflächen im Steuerpunkt zu verwenden, können Sie das vollständige Steuerpult auch als
schwebendes Fenster anzeigen.
So wird das Steuerpult angezeigt oder ausgeblendet
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Steuerpult“.
So wird die Steuersymbolleiste angezeigt oder ausgeblendet
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Steuersymbolleiste“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 18
Benutzerhandbuch
Steuern der Filmwiedergabe
Beim Erstellen eines Films können Sie den Fortschritt regelmäßig überprüfen, indem Sie sich den Film auf der Bühne
anschauen. Für diesen Zweck können Sie das Steuerpunkt nutzen.
So wird ein Film gestartet, angehalten oder zurückgespult
1 Wenn das Steuerpult noch nicht angezeigt wird, wählen Sie „Fenster“ > „Steuerpult“.
2 Klicken Sie im Steuerpult auf die Schaltflächen „Abspielen“, „Anhalten“ oder „Zurückspulen“, die ganz links
im Steuerpult angezeigt werden.
So ändern Sie die Lautstärke der Soundwiedergabe
•
Klicken Sie im Steuerpult auf die Schaltfläche „Lautstärke“ und wählen Sie im Menü eine neue Einstellung aus.
B
A
A. Schaltfläche „Lautstärke“ B. Schaltflächen „Abspielen“, „Anhalten“ und „Zurückspulen“
Filmwiedergabeoptionen in schwebendem Steuerpult
Ansteuern von Bildern in einem Film
Beim Erstellen eines Films müssen Sie mitunter einzelne Bilder prüfen oder Übergänge zwischen Bildern untersuchen.
Im Steuerpult können Sie diese Details überprüfen.
So durchlaufen Sie einen Film bildweise
•
Klicken Sie im Steuerpult auf die Schaltfläche „Schritt vor“.
So steuern Sie ein bestimmtes Bild in einem Film an
•
Geben Sie eine Bildnummer in den Bildzähler ein und drücken Sie die Eingabetaste.
A
B
A. Bildzähler B. Schaltfläche „Schritt vor“
Bildansteuerungsoptionen in schwebendem Steuerpult
ADOBE DIRECTOR 11.0 19
Benutzerhandbuch
Das Besetzungsfenster
Das Besetzungsfenster enthält die Darsteller in Ihrem Film. Im Besetzungsfenster können Sie neue Darsteller erstellen
oder importieren, vorhandene Darsteller anzeigen und die Eigenschaften der einzelnen Darsteller steuern.
In Director arbeiten Sie zumeist mit zwei Typen von Darstellern:
• Darsteller können die in einem Film verwendeten Medienelemente sein, z. B. Sounds, Text, Grafiken, Animationen
und Video. Diese Darsteller werden als Sprites auf der Bühne platziert.
• Einige Darsteller treten ggf. im Drehbuch, nicht aber auf der Bühne auf. Zu diesen Darstellern zählen Skripten,
Paletten, Schriften und Übergänge, die Sie in den Effektkanälen im Drehbuch einsetzen können.
Im Besetzungsfenster können Sie neue Darsteller erstellen oder importieren, die als Sprites auf der Bühne auftreten
sollen. Ein Großteil der Arbeit beim Erstellen eines Director-Films besteht darin, Sprite-Eigenschaften einzustellen
und festzulegen, wann und wo die Sprites im Film auftreten und wie sie sich verhalten sollen. Aus einem Darsteller
lassen sich verschiedene Sprites erstellen, die jeweils unterschiedliche Eigenschaften aufweisen. Änderungen an diesen
Eigenschaften haben in den meisten Fällen keine Auswirkungen auf den Darsteller selbst, während die meisten
Änderungen an einem Darsteller automatisch auch in den Sprites vorgenommen werden, die auf ihm basieren.
Das mit Darstellern gefüllte Besetzungsfenster
So erstellen Sie einen neuen Darsteller
1 Wenn das Besetzungsfenster nicht bereits angezeigt wird, wählen Sie „Fenster“ > „Besetzung“.
2
Wählen Sie in der Werkzeugpalette eine Text-, Zeichen- oder Steuerungsschaltfläche aus.
A
A. Text-, Zeichen- und Steuerungsschaltflächen
3
Klicken Sie auf die Bühne, um den neuen Darsteller im Besetzungsfenster zu platzieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 20
Benutzerhandbuch
So importieren Sie einen Darsteller aus einer vorhandenen Mediendatei
1 Wenn das Besetzungsfenster nicht bereits in der Piktogrammansicht angezeigt wird, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Listenansicht“.
A
A. Schaltfläche „Listenansicht“
Klicken Sie in der Piktogrammansicht im Besetzungsfenster mit der rechten Maustaste auf einen leeren Darsteller
und wählen Sie „Importieren“.
2
3
Wechseln Sie zu einer Mediendatei, wählen Sie die Datei aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Importieren“.
Der Eigenschafteninspektor
Alle Darsteller und Sprites in einem Film haben Eigenschaften, die Sie im Eigenschafteninspektor anzeigen und
ändern können. Neben den Darstellern und Sprites weist auch der gesamte Film einen Eigenschaftensatz auf.
Der Eigenschafteninspektor enthält die Registerkarte „Film“, auf der Sie diese Eigenschaften anzeigen und ändern
können.
Bestimmen der Ansicht des Eigenschafteninspektors
Wie bei anderen Fenstern in Director können Sie auch beim Eigenschafteninspektor die Ansicht bestimmen. Sie können
zwischen einer Listen- und einer grafischen Ansicht wählen. Sie können im Eigenschafteninspektor auch platzsparend
nur die am meisten verwendeten Optionen oder aber die gesamte Optionspalette anzeigen.
So schalten Sie zwischen einer Listen­ und einer grafischen Ansicht um
1 Wenn der Eigenschafteninspektor nicht bereits angezeigt wird, wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“.
2
Klicken Sie oben im Eigenschafteninspektor auf die Schaltfläche „Listenansicht“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 21
Benutzerhandbuch
A
A. Schaltfläche „Listenansicht“
So zeigen Sie die gewünschten Informationen im Eigenschafteninspektor an
•
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf den Erweiterungspfeil.
A
A. Erweiterungspfeil
Festlegen von Darsteller­ und Sprite-Eigenschaften
Immer wenn Sie ein oder mehrere Sprites bzw. Darsteller auswählen, ändert sich die Ansicht des Eigenschafteninspektors.
Je nach Auswahl werden neue Optionen und Registerkarten angezeigt. Wenn Sie mehrere Sprites und Darsteller
auswählen, zeigt der Eigenschafteninspektor nur die Eigenschaften an, die für alle ausgewählten Elemente gelten.
So legen Sie die Eigenschaften eines Sprites oder Darstellers fest
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
2
•
Wählen auf der Bühne oder im Drehbuch einen Sprite aus.
•
Wählen Sie im Besetzungsfenster einen Darsteller aus.
Ändern Sie im Eigenschafteninspektor eine der Eigenschaften.
3 Klicken Sie auf die Bühne, um die Auswahl einzugeben. Sehen Sie sich die Bühne an, um die Auswirkung der neuen
Eigenschaft zu verfolgen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 22
Benutzerhandbuch
Festlegen von Filmeigenschaften
Auf der Registerkarte „Film“ richten Sie die Definition von Farben, Größe und Position der Bühne, Anzahl der Kanäle
im Drehbuch, Copyright-Informationen und Schriftzuordnungen ein. Die Registerkarte „Film“ steht bei Auswahl
eines Elements auf der Bühne oder im Drehbuch zur Verfügung. Bei Auswahl eines Darstellers besteht kein Zugriff
auf die Registerkarte „Film“.
Die Registerkarte „Film“ im Eigenschafteninspektor
So legen Sie Filmeigenschaften fest
1 Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor in der Grafikansicht und wählen Sie die Registerkarte „Film“ aus.
Wählen Sie in der Zeile „Bühnengröße“ einen vordefinierten Wert aus oder geben Sie zum Festlegen
der Bühnengröße Werte in die Felder „Breite“ und „Höhe“ ein.
2
3
Geben Sie in das Feld „Kanäle“ die Anzahl der Kanäle im Drehbuch ein.
4 Geben Sie in das Feld „Farbe“ einen RGB-Wert für die Farbe der Bühne ein oder doppelklicken Sie auf das
Farbsymbol und wählen Sie eine Farbe aus.
5 Wählen Sie im Feld „Palette“ eine Farbpalette für den Film. Diese Palette bleibt ausgewählt, bis Director
im Palettenkanal auf eine andere Paletteneinstellung trifft.
6
Wenn Sie festlegen möchten, wie der Film Farben zuordnet, wählen Sie entweder „RGB“ oder „Index“.
RGB bewirkt, dass der Film alle Farbwerte als absolute RGB-Werte zuweist.
Index bewirkt, dass der Film die Farben entsprechend ihrer Position in der aktuellen Palette zuweist.
Über Tastenkombinationen zum Bearbeiten aktivieren können die standardmäßigen Tastenkombinationen
für Ausschneide-, Kopier- und Einfügevorgänge für bearbeitbare Text- und Felddarsteller auf der Bühne aktiviert
bzw. deaktiviert werden.
7 Wählen Sie im Feld „Bevorzugter 3D-Renderer“ einen Standard-Renderer aus, mit dem 3D-Sprites im Film
gezeichnet werden sollen, sofern dieser Renderer auf dem Client-Computer verfügbar ist.
OpenGL gibt die OpenGL-Treiber für die Hardwarebeschleunigung auf Mac- und Windows-Plattformen an.
#DirectX9.0 gibt die DirectX® 9-Treiber für die Hardwarebeschleunigung an, die nur auf Windows-Plattformen
verwendet werden können. „#auto“ legt den Renderer auf DirectX 9 fest. In „MacTel“ ist nur der Renderer
„#OpenGL“ verfügbar.
DirectX 7.0 gibt die DirectX 7-Treiber für die Hardwarebeschleunigung an, die nur auf Windows-Plattformen
verwendet werden können.
DirectX 5.2 gibt die DirectX 5.2-Treiber für die Hardwarebeschleunigung an, die nur auf Windows-Plattformen
verwendet werden können.
ADOBE DIRECTOR 11.0 23
Benutzerhandbuch
Software gibt den in Director integrierten Software-Renderer an, der sowohl auf Mac- als auch auf WindowsPlattformen eingesetzt werden kann.
Auto gibt an, dass der geeignetste Renderer ausgewählt werden muss. Dies ist die Standardeinstellung für diese
Eigenschaft.
Hinweis: Wenn der bevorzugte Renderer auf dem Client-Computer nicht verfügbar ist, wählt der Film den am besten
geeigneten verfügbaren Renderer aus.
8
Geben Sie in der Felder „Über“ und „Copyright“ die entsprechenden Informationen zum Film ein.
Diese Informationen sind wichtig, wenn Ihr Film aus dem Internet heruntergeladen und auf dem System eines
Benutzers gespeichert wird.
9 Wenn Sie die aktuellen Schriftzuordnungseinstellungen in einer Textdatei mit dem Namen „Fontmap.txt“
speichern möchten, klicken Sie auf „Speichern“. Zum Laden der in der ausgewählten Schriftzuordnungstabelle
angegebenen Schriftzuordnungen klicken Sie auf „Laden“.
Hinweis: Komplexere Filmeigenschaften stehen auf der Registerkarte „Anzeigevorlage“ zur Verfügung, die sich im
Eigenschafteninspektor neben der Registerkarte „Film“ befindet. Auf dieser Registerkarte können Sie beispielsweise
die Position der Bühne bestimmen.
Das Skriptfenster
Im Skriptfenster von Director können Sie Filme um erweiterte, skriptbasierte Interaktivität ergänzen. Im Skriptfenster
können Sie entweder mit Lingo- oder JavaScript™-Syntax arbeiten. Bei Lingo handelt es sich um die traditionelle
Skriptsprache von Director. Java Script-Unterstützung wurde zuletzt hinzugefügt, um Multimediaentwicklern,
die lieber mit JavaScript arbeiten, die Möglichkeit dazu zu bieten.
Durch Erstellen von Skripten im Skriptfenster können viele der Aufgaben ausgeführt werden, die auch auf der
grafischen Benutzeroberfläche von Director erfolgen können, z. B. das Verschieben von Sprites auf der Bühne oder
Wiedergeben von Sounds. Der wesentliche Vorteil von Skripten liegt jedoch in der Flexibilität, die sie einem Film
verleihen. Statt eine Reihe von Bildern exakt wie im Drehbuch vorgeschrieben abzuspielen, kann ein Skript den Film
anhand bestimmter Bedingungen und Ereignisse steuern.
Das Skriptfenster
Es folgen Beispiele der Möglichkeiten von Skripten:
•
Die Bewegung eines Sprites abhängig davon steuern, ob der Benutzer auf eine bestimmte Schaltfläche klickt.
• Die Wiedergabe eines Sounds abhängig davon steuern, wie viel Prozent des Sounds bereits per Streaming aus dem
Internet übertragen wurde.
ADOBE DIRECTOR 11.0 24
Benutzerhandbuch
• Animationen erstellen, Filme aus dem Web streamen, Navigationsfunktionen steuern, Text formatieren auf Tastenund Mausaktionen des Benutzers reagieren.
•
Datenarrays erstellen und verwalten, mathematische Operationen ausführen und Zeichenfolgen kombinieren.
Umfassendere Informationen zum Arbeiten mit Skripten in Director finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster. Um die Hilfe in Director anzuzeigen, wählen Sie „Hilfe“ > „Director“ „Hilfe“.
Hinweis: Als Ergänzung zum Skriptfenster, in dem Sie eigene Skripts erstellen können, bietet Director verschiedene
vordefinierte Anweisungen, die „Verhalten“ genannt werden, die Sie einfach auf Sprites und Bilder ziehen bzw. anwenden
können. Auf diese Weise können Sie die Interaktivität von Skripten nutzen, ohne selbst Skripten schreiben zu müssen.
Weitere Informationen zu Verhalten finden Sie unter dem Thema „Verhalten“ im Director-Hilfefenster.
Öffnen und Schließen mehrerer Skriptfenster
Im Skriptfenster können mehrere Skripten in Form verschiedener Registerkarten geöffnet werden. Da in das Skriptfenster
nur eine feste Anzahl von Registerkarten passt, werden einige der Registerkarten ausgeblendet, wenn diese Anzahl
überschritten wird. Über die Symbole > und < können Sie zu den ausgeblendeten Registerkarten wechseln.
Wenn Sie mehrere Skriptfenster öffnen, enthält nur die erste Instanz des Skriptfensters den Explorer-Bereich. Um den
Explorer-Bereich in den anderen Fenstern zu öffnen, doppelklicken Sie auf das Pfeilsymbol auf der Teilungsleiste
zwischen dem Skript-Editor und dem Explorer-Bereich.
So öffnen Sie mehrere Skriptfenster
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie im Skriptfenster „Fenster“ > „Neues Skriptfenster“.
•
Drücken Sie Alt+W+N.
Tipp: Über diese Tastenkombination können Sie weitere Instanzen eines beliebigen aktiven Fensters öffnen.
So schließen Sie eine Skriptregisterkarte
1 Klicken Sie auf die Registerkarte des Skriptfensters, das Sie schließen möchten.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf die Schaltfläche „X“ der gewünschten Registerkarte.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Registerkartenbereich und wählen Sie
„<Skripttyp:Skriptname> schließen“.
Das Nachrichtenfenster
Das Nachrichtenfenster in Director dient zum Testen und Debuggen. Diese Aufgaben sind besonders wichtig, wenn
Sie Ihre Filme um skriptbasierte Interaktivität ergänzen. Wie das Skriptfenster unterstützt das Nachrichtenfenster
sowohl Lingo- als auch JavaScript-Syntax und bietet zwei Modi: den Standard- und den Ablaufverfolgungsmodus.
• Im Standardmodus können Sie Skriptcode in den Eingabebereich eingeben, um das Ergebnis zu testen, bevor
Sie es dem Film hinzufügen. In diesem Modus können Sie im Nachrichtenfenster die Skriptergebnisse unmittelbar
testen, anstatt dafür den gesamten Film abspielen zu müssen.
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Benutzerhandbuch
• Im Ablaufverfolgungsmodus können Sie einen Film wiedergeben und im Ausgabebereich die Ausführung des
Skripts im Film verfolgen. In diesem Modus hilft Ihnen das Nachrichtenfenster beim Auffinden der Ursache von
Fehlern in Ihrem Film, indem der Skriptcode gezeigt wird, der bei Auftreten eines Fehlers gerade ausgeführt wird.
Umschalten zwischen dem Standard- und Ablaufverfolgungsmodus
1 Wenn das Nachrichtenfenster nicht bereits angezeigt wird, wählen Sie „Fenster“ > „Nachricht“.
2
Klicken Sie im Nachrichtenfenster auf die Schaltfläche „Ablaufverfolgung“.
A
A. Schaltfläche „Ablaufverfolgung“
Wenn die Schaltfläche „Ablaufverfolgung“ eingerückt ist, befindet sich das Nachrichtenfenster
im Ablaufverfolgungsmodus.
Weitere Informationen zum Verwenden des Nachrichtenfensters zum Testen und Debuggen finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster. Um die Hilfe in Director anzuzeigen, wählen Sie
„Hilfe“ >„Director“ „Hilfe“.
Anpassen des Arbeitsbereichs
In Director können einige Fenster (Bedienfelder) zu einer aus Registerkarten bestehenden Bedienfeldgruppe gruppiert
werden. Director bietet mehrere vorkonfigurierte Standardbedienfeldgruppen, die Sie zur Steigerung Ihrer Produktivität
anpassen können. Unabhängig davon, ob Sie die Standard- oder angepasste Bedienfeldgruppen verwenden, können
Sie Bedienfeldgruppen ähnliche wie Standardfenster ein- und ausblenden.
Um den Arbeitsbereich optimal zu nutzen, unterstützt Director auch das standardmäßige und angepasste Andocken
von Bedienfeldgruppen. Sie können Bedienfeldgruppen aneinander oder an einen der Dockingkanäle andocken.
(Dockingkanäle gibt es nur unter Windows.) Nach dem Anpassen der Bedienfeldgruppen können Sie das Layout des
Arbeitsbereichs als Bedienfeldsatz speichern. Mithilfe von Bedienfeldsätzen können Sie abhängig von der jeweiligen
Aufgabe zwischen verschiedenen Layouts umschalten.
Die meisten Bedienfelder bzw. Bedienfeldgruppen haben eine Kopfleiste, die den Namen und Folgendes enthält:
einen Erweiterungspfeil zum Aus- und Einblenden des Bedienfelds bzw. der Bedienfeldgruppe, eine Vorrichtung
zum An- und Abdocken des Bedienfelds bzw. der Bedienfeldgruppe und ein Optionsmenü zum Verwalten des
Bedienfelds bzw. der Bedienfeldgruppe.
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Benutzerhandbuch
B
A
C
A. Erweiterungspfeil zum Aus- und Einblenden des Bedienfelds bzw. der Bedienfeldgruppe B. Vorrichtung zum An­ und Abdocken
des Bedienfelds bzw. der Bedienfeldgruppe C. Optionsmenüschaltfläche
Funktionen in der Kopfleiste
Anpassen von Bedienfeldgruppen
Director bietet mehrere vorkonfigurierte Standardbedienfeldgruppen, von denen einige mehrere Bedienfelder auf
Registerkarten enthalten. Die Bedienfeldgruppe „Design“ enthält beispielsweise die drei Registerkarten „Textinspektor“,
„Ausrichten“ und „Schub“. Andere Bedienfeldgruppen, z. B. der Eigenschafteninspektor, enthalten nur ein Bedienfeld.
Sie können die standardmäßigen Bedienfeldgruppen verwenden oder Bedienfeldgruppen an Ihre Anforderungen
anpassen. Zum Anpassen können Sie eine Registerkarte aus einer Bedienfeldgruppe in eine andere verschieben oder
eine Registerkarte abtrennen und ein neues eigenständiges Bedienfeld anlegen.
Welche Bedienfelder Sie in einer mit Registerkarten versehenen Bedienfeldgruppe zusammenfassen können, hängt
von Typ und Funktion der jeweiligen Fenster ab. Folgende Kombinationen sind zulässig:
•
Besetzungen und andere Besetzungen
•
Medien-Editor-Fenster und andere Medien-Editoren (z. B. „Vektorform“ und „Shockwave® 3D“)
•
Skriptfenster und Medien-Editoren (zum Beispiel „Skript“ und „Malen“)
•
Werkzeugfenster und andere Werkzeugfenster (zum Beispiel „Textinspektor“ und „Speicherinspektor“)
Sie können den Eigenschafteninspektor, die Werkzeugpalette, die Bühne, das Drehbuch und das Nachrichtenfenster
nicht in einer Bedienfeldgruppe mit Registerkarten ablegen. Diese Bedienfelder müssen eigenständig bleiben.
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Benutzerhandbuch
So verschieben Sie ein Bedienfeld in eine andere Bedienfeldgruppe
1 Wählen Sie ein eigenständiges Bedienfeld oder ein Bedienfeld in einer Bedienfeldgruppe aus.
Wählen Sie im Optionsmenü „[Bedienfeldname] gruppieren mit“. „[Bedienfeldname]“ ist der Name
des ausgewählten Bedienfelds.
2
Hinweis: Wenn „[Bedienfeldname] gruppieren mit“ nicht im Optionsmenü verfügbar ist, kann das Bedienfeld nicht
in eine neue Bedienfeldgruppe verschoben werden.
3
Führen Sie im Menü „[Bedienfeldname] gruppieren mit“ einen der folgende Schritte aus:
• Um das Bedienfeld in eine vorhandene Bedienfeldgruppe mit Registerkarten zu verschieben, wählen Sie
einen Bedienfeldnamen aus.
• Um das Bedienfeld in ein neues eigenständiges Bedienfeld zu verschieben, wählen Sie
„Neue Bedienfeldgruppe“ aus.
Hinweis: Ist das Bedienfeld bereits ein eigenständiges Bedienfeld, ist die Option „Neue Bedienfeldgruppe“ abgeblendet.
So benennen Sie eine Bedienfeldgruppe um
1 Wählen Sie im Optionsmenü einer Bedienfeldgruppe „Bedienfeldgruppe umbenennen“ aus.
2 Geben Sie im Dialogfeld „Bedienfeldgruppe umbenennen“ einen neuen Namen für das Bedienfeld an und
klicken Sie auf „OK“.
So ändern Sie die Reihenfolge der Registerkarten in einer Bedienfeldgruppe
1 Wählen Sie eine Registerkarte in der gewünschten Bedienfeldgruppe aus.
2 Wählen Sie im Optionsmenü der Bedienfeldgruppe „[Bedienfeldname] gruppieren mit“. „[Bedienfeldname]“ ist
der Name der ausgewählten Registerkarte.
Wählen Sie im Menü „[Bedienfeldname] gruppieren mit“ dieselbe Bedienfeldgruppe aus, die die Registerkarte
bereits enthält.
3
Die Registerkarte wird an die letzte Position in der Bedienfeldgruppe (ganz rechts) verschoben.
Beim Anpassen von Bedienfeldgruppen sollten Sie das neue Layout zur späteren Verwendung speichern.
Weitere Informationen finden Sie unter „Andocken von Bedienfeldgruppen“ auf Seite 27.
Andocken von Bedienfeldgruppen
Sie können eigenständige Bedienfelder und Bedienfeldgruppen entweder aneinander oder an Dockingkanäle andocken.
(Dockingkanäle, die es nur unter Windows gibt, können nicht für das Andocken von Dokumentfenstern verwendet
werden.) Unter Windows verlaufen die Dockingkanäle entlang der linken und rechten Seite des Anwendungsfensters.
Der Bereich zwischen den Dockingkanälen wird als Anzeigebereich bezeichnet.
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Benutzerhandbuch
Die Möglichkeit des Andockens hängt vom Fenstertyp ab. Sowohl bei der Mac- als auch der Windows-Version
von Director lassen sich Dokumentfenster (z. B. Drehbuch- und Besetzungsfenster) und Werkzeugfenster
(z. B. Eigenschafteninspektor und Verhaltensinspektor) durch Andocken miteinander verbinden. Ein Dokumentfenster
kann jedoch nicht an ein Werkzeugfenster angedockt werden.
Andockbare Bedienfelder und Bedienfeldgruppen haben eine Kopfleiste unmittelbar unter der Titelleiste (siehe die
folgende Abbildung). Bedienfelder und Bedienfeldgruppen ohne diese Kopfleiste können nicht angedockt werden.
A
A. Andockvorrichtung in der Kopfleiste vorhanden
Eine Kopfleiste mit einer Andockvorrichtung bedeutet, dass das Bedienfeld andockbar ist
So docken Sie ein Bedienfeld oder eine Bedienfeldgruppe an
• Klicken Sie auf die Kopfleiste unter der Titelleiste und ziehen Sie die Andockvorrichtung zu einer anderen
andockbaren Bedienfeldgruppe oder einem der Dockingkanäle. Wenn Sie eine dicke schwarze Linie sehen, an der
Sie das Bedienfeld oder die Bedienfeldgruppe platzieren möchten, geben Sie die Andockvorrichtung frei.
Hinweis: Die Werkzeugpalette kann nicht an andere Fenster angedockt, sondern nur unter Windows an einen
Dockingkanal angedockt werden.
So docken Sie ein Bedienfeld oder eine Bedienfeldgruppe ab
• Klicken Sie auf die Kopfleiste unter der Titelleiste und ziehen Sie die Andockvorrichtung, bis das Bedienfeld bzw.
die Bedienfeldgruppe von der Andockposition getrennt ist. Geben Sie dann die Vorrichtung frei.
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Benutzerhandbuch
Speichern von Bedienfeldsätzen
Sie können das aktuelle Layout des Arbeitsbereichs als Bedienfeldsatz speichern, um später nach Wunsch zu ihm
zurückkehren zu können. Sie können Ihren Arbeitsbereich verwalten, indem Sie mehrere Bedienfeldsätze speichern,
nicht mehr genutzte Bedienfeldsätze entfernen oder den Standardbedienfeldsatz wiederherstellen.
So speichern Sie einen Bedienfeldsatz
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Bedienfeldsätze“ > „Bedienfeldlayout speichern“.
2
Benennen Sie das Bedienfeldlayout und klicken Sie auf „OK“.
So öffnen Sie einen gespeicherten Bedienfeldsatz
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Um zu einem angepassten Layout zu wechseln, wählen Sie „Fenster“ > „Bedienfeldsätze“ und anschließend
einen der gespeicherten Bedienfeldsätze aus.
•
Um zum Standardlayout zurückzukehren, wählen Sie „Fenster“ > „Bedienfeldsätze“ > „Standard.“
So entfernen Sie einen Bedienfeldsatz
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Bedienfeldsätze“ > „Bedienfeldlayout entfernen“.
2
Wählen Sie in der Liste der Bedienfeldsätze den zu entfernenden Bedienfeldsatz aus.
3
Klicken Sie auf „Entfernen“.
Öffnen, Schließen und Ausblenden von Bedienfeldgruppen
Bedienfeldgruppen können geöffnet, geschlossen und ausgeblendet werden. Geöffnete Bedienfeldgruppen können
auf dem Arbeitsbereich schweben oder (nur unter Windows) an einen der Dockingkanäle angedockt werden. Bei
ausgeblendeten Bedienfeldgruppen, die weiter im Arbeitsbereich zur Verfügung stehen, wird nur die Kopfleiste
angezeigt. Geschlossene Bedienfeldgruppen werden aus dem Arbeitsbereich entfernt.
So schließen Sie eine Bedienfeldgruppe
•
Wählen Sie im Optionsmenü „Bedienfeldgruppe schließen“.
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Benutzerhandbuch
So öffnen Sie eine Bedienfeldgruppe
•
Wählen Sie im Menü „Fenster“ eines der Bedienfelder in der Bedienfeldgruppe aus.
Wenn Sie eines der Bedienfelder in einer Bedienfeldgruppen anzeigen, wird die gesamte Bedienfeldgruppe
angezeigt.
So blenden Sie eine Bedienfeldgruppe ein oder aus
•
Klicken Sie auf den Erweiterungspfeil oder den Titel der Bedienfeldgruppe in der Kopfleiste.
A
A. Klicken, um ein Bedienfeld ein- oder auszublenden
So blenden Sie eine angedockte Zusammenstellung von Bedienfeldgruppen ein oder aus
•
Wenn die Bedienfeldgruppen aneinander gedockt sind, klicken Sie auf der Titelleiste auf die Schaltfläche „Schließen“.
• Wenn die Bedienfeldgruppen an den Dockingkanal (nur unter Windows) angedockt sind, klicken Sie auf den Pfeil
in der Mitte des Trennbalkens des Dockingkanals.
So schließen Sie alle Werkzeugbedienfelder und Dockingkanäle
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Bedienfelder ausblenden“.
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Benutzerhandbuch
Arbeiten mit Xtra-Erweiterungen
Xtra-Erweiterungen sind Software-Komponenten zum Erweitern der Funktionalität von Director. Einige XtraErweiterungen werden mit Director installiert, andere stehen separat zum Herunterladen und Installieren
zur Verfügung. Wenn Sie mit der Programmiersprache C vertraut sind, können Sie eigene Xtra-Erweiterungen
entwickeln. Weitere Informationen zum Erstellen eigener Xtra-Erweiterungen finden Sie auf der Adobe Xtras
Developers Support-Seite im Director Support Center unter www.adobe.com/go/xtras_de.
Xtra-Erweiterungen bieten auf mehrere Weisen zusätzliche Funktionalität. Nach ihrer Installation stehen Sie beim
Öffnen von Director zu Ihrer Verfügung. Xtra-Erweiterungen stellen Director die folgenden Elemente bereit:
Medien – Sie können zusätzliche Medientypen als Darsteller in Ihren Film einbringen.
Skripterstellung – Sie erhalten Zugriff auf weitere Lingo- bzw. JavaScript™-Syntax für die Erstellungen von Skripten
in Director.
Übergänge – Sie können aus zusätzlichen Übergängen zwischen Szenen wählen.
Werkzeuge – Mithilfe zusätzlicher Werkzeuge wird der Filmerstellungsprozess vereinfacht.
Hinzufügen von Medien
Mithilfe von Xtra-Erweiterungen können Medien als Darsteller in Director importiert werden. Einige dieser XtraMedienerweiterungen sind in Director integriert, z. B. Adobe Flash®, Vektorform und Animiertes GIF, andere stammen
von Adobe-externen Entwicklern. Dazu zählen Datenbanken, 3D-Grafikprozessoren, spezielle Grafiktypen usw.
So zeigen Sie die Xtra-Medienerweiterungen an, die für Ihren Film verfügbar sind
•
Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“.
Im Untermenü „Medienelement“ werden alle integrierten Xtra-Medienerweiterungen angezeigt. Ist ein
Medienelement in dieser Liste enthalten, können Sie Dateien dieses Typs als Darsteller importieren.
Hinweis: Xtra-Medienerweiterungen anderer Anbieter werden hier ggf. nicht angezeigt und müssen u. U. über
ein Skript implementiert werden.
Hinzufügen von Skript
Xtra-Skripterweiterungen stellen in Director zusätzliche Objekte, Methoden und Eigenschaften zur Verfügung.
Die integrierte Xtra-Skripterweiterung NetLingo ermöglicht z. B. das Steuern von Internetfunktionen.
So zeigen Sie die Xtra-Skripterweiterungen an, die für Ihren Film verfügbar sind
1 Wenn das Skriptfenster nicht bereits geöffnet ist, wählen Sie „Fenster“ > „Skript“.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Skript-Xtras“. Das Menü „Skript-Xtras“ enthält alle installierten XtraSkripterweiterungen.
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Benutzerhandbuch
Das Skriptfenster mit dem Menü „Skript-Xtras“
3 Klicken Sie auf eine der Xtra-Skripterweiterungen, um alle dazugehörigen Methoden und Eigenschaften
anzuzeigen.
Weitere Informationen zu den Objekten, Methoden und Eigenschaften in den standardmäßigen XtraSkripterweiterungen für Director finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Löschen von Skripten
Im Explorer-Bereich können Sie Skripten löschen.
1
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie im Skriptbrowser mit der rechten Maustaste auf einen Skripteintrag und wählen Sie „Löschen“.
•
Wählen Sie in der Listenansicht im Skript-Explorer ein Skript aus und drücken Sie die Entf-Taste.
Hinweis: Wenn Sie ein geöffnetes Skript löschen, wird die zum Skript gehörende Registerkarte ebenfalls aus dem
Skriptfenster entfernt. Wenn das gelöschte geöffnete Skript das einzige Skript im Film war, wird das Skriptfenster
deaktiviert und auf der Registerkarte, auf welcher das Skript enthalten war, wird der Text „Skript“ angezeigt.
Um den Texteditor zu aktivieren, klicken Sie im Skript-Editor auf das Pluszeichen.
Hinzufügen von Übergängen
Xtras-Übergangserweiterungen bieten zusätzliche Übergänge, die über die in Director vordefinierten Übergänge
hinausgehen. Der Zugriff auf diese zusätzlichen Übergänge erfolgt wie der auf die Standardübergänge.
So zeigen Sie die Xtra-Übergangserweiterungen an, die für Ihren Film verfügbar sind.
1 Wählen Sie ein Bild im Drehbuch aus.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Bild“ > „Übergang“.
Das Dialogfeld „Bildeigenschaften: Übergang“ enthält sämtliche Übergänge, die Sie in Ihrem Film verwenden
können, so auch die Xtra-Übergangserweiterungen.
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Benutzerhandbuch
Verteilen von Xtra-Erweiterungen
Wenn Sie einen Film verteilen, müssen Sie ein Paket erstellen, das neben dem Film auch die Xtra-Erweiterungen für
Medien, Skripten und Übergänge enthält. Wenn das Paket nicht die Xtra-Erweiterungen enthält, können die
Benutzer nicht den gesamten Filminhalt anzeigen bzw. nicht alle seine Funktionen nutzen. Xtra-Erweiterungen
können in Projektoren integriert oder vom Benutzer aus dem Internet heruntergeladen werden.
Falls eine von Director benötigte Xtra-Erweiterung fehlt, wird beim Öffnen des Films ein entsprechender Warnhinweis
angezeigt. Fehlende Xtra-Übergangserweiterungen werden bei der Wiedergabe in Director durch einfache
Schnittübergänge, alle anderen Xtra-Erweiterungen durch ein rotes X als Platzhalter für den Darsteller ersetzt.
Weitere Informationen zum Verteilen von Xtra-Erweiterungen mit Ihrem Film finden Sie unter „Vorbereiten von
Filmpaketen auf die Verteilung“ im Director-Hilfefenster.
Verbinden mit dem Internet
Director kann eine Internetverbindung herstellen, um Mediendateien zu importieren und Daten abzurufen. Wenn
Sie beim Arbeiten mit Director remote auf Dateien zugreifen möchten, befolgen Sie die nachfolgenden Anweisungen,
bevor Sie eine Verbindung mit dem Internet herstellen. Mithilfe der Einstellungen im Dialogfeld „NetzwerkVoreinstellungen“ können Sie die Verbindungsfunktionen steuern und einen bevorzugten Browser einstellen.
So wählen Sie Internetverbindungseinstellungen aus
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Netzwerk“.
Hinweis: Wählen Sie bei Mac OS X-Betriebssystemen „Director“ > „Voreinstellungen“ > „Netzwerk“.
2 Geben Sie in das Feld „Bevorzugter Browser“ den Dateipfad zum bevorzugten Webbrowser ein oder klicken Sie
auf „Durchsuchen“, um zum gewünschten Dateipfad zu wechseln.
Durch Angeben dieses Dateipfads wählen Sie den Webbrowser aus, den das System öffnen soll, wenn Sie einen
Film abspielen, der für das Öffnen in einem Webbrowser programmiert ist.
3 Aktivieren oder deaktivieren Sie „Bei Bedarf starten“. Ist diese Option aktiviert, ist das Öffnen des Webbrowsers
aktiviert.
Geben Sie in das Feld „Zwischenspeichergröße“ die maximale Anzahl der Kilobytes ein, die Director für das
Zwischenspeichern von Daten aus dem Internet auf der Festplatte verwenden soll.
4
Tipp: Um den Zwischenspeicher sofort zu leeren, klicken Sie auf „Löschen“.
5 Geben Sie unter „Dokumente überprüfen“ an, wie oft zwischengespeicherte Daten mit den entsprechenden
Daten auf dem Server verglichen werden sollen:
Einmal pro Sitzung bewirkt, dass zwischen Aufruf und Beendigung von Director nur einmal geprüft wird,
ob sich die Daten geändert haben. Mit dieser Option lässt sich die Leistung verbessern, doch wird unter
Umständen nicht immer die aktuelle Version einer Seite angezeigt.
Jedes Mal bewirkt, dass bei jeder Seitenanforderung geprüft wird, ob Änderungen vorliegen. Diese Option
verringert zwar die Leistung, sorgt jedoch dafür, dass immer die aktuelle Version einer Seite angezeigt wird.
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Benutzerhandbuch
6
Geben Sie unter „Proxy“ die Konfiguration des Proxyservers Ihres Systems an:
Keine Proxys gibt an, dass Sie direkt mit dem Internet verbunden sind.
Manuelle Konfiguration ermöglicht Ihnen, die Proxyeinstellungen Ihres Systems selbst festzulegen. Geben Sie
zu diesem Zweck die HTTP- oder FTP-Adresse und -Portnummer des Proxyservers ein.
Ein Browser benötigt in der Regel keinen Proxyserver, um die Netzwerkdienste externer Quellen in Anspruch
zu nehmen. Wenn jedoch die Verbindung zwischen dem Browser und einem Remote-Server durch eine Firewall
blockiert ist, kann ein Proxy erforderlich sein.
Firewalls schützen die Informationen in internen Computernetzwerken vor dem Zugriff von außen und
schränken daher oftmals den Austausch von Informationen ein. Um diese Einschränkung zu umgehen,
kann die Browsersoftware mit Proxysoftware interagieren. Ein Proxyserver kommuniziert mit der Firewall
und stellt für jedes Netzwerkdienstprotokoll eine genau festgelegte Verbindung bereit. Wenn Ihre Browsersoftware
in einem internen Netzwerk ausgeführt wird, das sich hinter einer Firewall befindet, benötigen Sie den Namen
und die Portnummer des Servers, auf dem die Proxysoftware für die einzelnen Netzwerkdienste ausgeführt wird.
35
Kapitel 3: Drehbuch, Bühne und
Darsteller
In diesem Kapitel werden die drei wichtigsten Fenster in Adobe® Director® ausführlich behandelt. Dabei handelt
es sich um die Fenster „Drehbuch“, „Bühne“ und „Darsteller“.
Verwenden der Werkzeugpalette mit der Bühne
Die Werkzeugpalette enthält nützliche Werkzeuge für das Erstellen und Bearbeiten von Sprites auf der Bühne.
Sie enthält ferner Zeichenwerkzeuge und -elemente, die Sie direkt auf der Bühne platzieren können.
Für die Werkzeugpalette gibt es drei Ansichten: „Standard“, „Klassisch“ und „Flash®-Komponente“. Jede Ansicht
enthält einige identische Werkzeuge, z. B. Pfeil, Hand und Lupe.
•
Die Ansicht „Flash-Komponente“ enthält hauptsächlich Flash-Komponenten.
•
Die Standardansicht enthält sowohl Flash-Komponenten als auch einige klassische Elemente.
1
Wenn die Werkzeugpalette nicht verfügbar ist, wählen Sie „Fenster“ > „Werkzeugpalette“.
2
Klicken Sie in der Werkzeugpalette auf das Menü „Ansicht“ und wählen Sie eine Ansicht aus.
(Nur Windows) Um die Werkzeugpalette anzudocken, klicken Sie und ziehen die Palette am Ziehpunkt über
einen Dockingkanal. Sobald die Palette angedockt werden kann, wird zur Positionierung eine Vorschaulinie
bzw. ein Vorschaurechteck angezeigt.
3
Festlegen der Bühneneigenschaften
Falls aktiviert, stehen in der Bühne im Eigenschafteninspektor stets drei Registerkarten zur Verfügung:
„Anzeigevorlage“, „Film“ und „Hilfslinien“.
• Auf der Registerkarte „Anzeigevorlage“ können Sie in einem Fenster Eigenschaften für Filme festlegen. Weitere
Informationen finden Sie unter Filme in einem Fenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 36
Benutzerhandbuch
• Auf der Registerkarte „Film“ können Sie die Eigenschaften des Films auf der Bühne festlegen. Zu diesen
Eigenschaften gehören Farbdefinitionen, Größe und Position der Bühne bei der Filmwiedergabe und Kanäle im
Drehbuch des Films.
• Auf der Registerkarte „Hilfslinien“ können Sie die Hilfslinien und das Raster steuern, das Sie bei der Filmerstellung
auf der Bühne unterstützen soll. Im unteren Bereich der Registerkarte „Hilfslinien“ erscheinen die Einstellungen
für das Raster.
Festlegen von Hilfslinien­ und Rastereigenschaften
Hilfslinien sind horizontale oder vertikale Linien, die Sie entweder frei auf der Bühne verschieben oder an einer
bestimmten Stelle sperren können, um das exakte Positionieren von Sprites zu vereinfachen. Auf der Registerkarte
„Hilfslinien“ können Sie das Raster aktivieren. Das Raster besteht aus Zeilen und Spalten mit einstellbarer Höhe und
Breite, an denen Sie sich orientieren können, wenn Sie Sprites mit der Maus auf der Bühne platzieren. Wenn Sie ein
Sprite verschieben, während die Option „Am Raster ausrichten“ oder „An Hilfslinien ausrichten“ aktiviert ist, werden
die Kanten und das Registrierungskreuz des Sprites am nächstgelegenen Raster bzw. an der nächstgelegenen Hilfslinie
ausgerichtet. (Weitere Informationen zu Sprites finden Sie unter Sprites.)
Hilfslinien sind erst nach ihrer Erstellung verfügbar. Hierzu verwenden Sie die Registerkarte „Hilfslinien“ im
Eigenschafteninspektor. Das Raster ist immer verfügbar. Die Hilfslinien und das Raster sind nur während der
Anwendungserstellung sichtbar. Wenn Sie die Hilfslinien oder das Raster nicht benötigen, können Sie sie einfach
ausblenden.
1
Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor und klicken Sie auf die Registerkarte „Hilfslinien“.
2 Um Eigenschaften für Hilfslinien zu erstellen und festzulegen, klicken Sie auf das Feld „Hilfslinienfarbe“,
um eine andere Farbe auszuwählen.
3 Wählen Sie die gewünschten Optionen aus, um die Hilfslinien bei Bedarf einzublenden, zu sperren und
die Sprites an ihnen auszurichten.
4 Um eine Hilfslinie hinzuzufügen, ziehen Sie den Mauszeiger über die neue horizontale oder vertikale Hilfslinie
und ziehen Sie diese auf die Bühne. Die Zahlen im QuickInfo-Fenster geben die Entfernung der Hilfslinie vom oberen
oder linken Bühnenrand in Pixel an.
5
Wählen Sie eine der folgenden Optionen:
• Um eine Hilfslinie zu verschieben, bewegen Sie den Cursor auf die Hilfslinie, und ziehen Sie sie, sobald
der Ziehpunkt erscheint, an die gewünschte Position.
•
Um eine Hilfslinie zu entfernen, ziehen Sie sie von der Bühne herunter.
• Um alle Hilfslinien zu entfernen, klicken Sie auf der Registerkarte „Hilfslinien“ des Eigenschafteninspektors
auf „Alle entfernen“.
Um Eigenschaften für Hilfslinien festzulegen, öffnen Sie den Eigenschafteninspektor und klicken auf die
Registerkarte „Hilfslinien“.
6
•
Um die Rasterfarbe zu ändern, klicken Sie auf das Feld „Rasterfarbe“ und wählen eine andere Farbe aus.
•
Wählen Sie die Optionen aus, um das Raster einzublenden und die Sprites an ihm auszurichten.
•
Geben Sie in die Textfelder „B“ und „H“ Werte für die Breite und Höhe des Rasters ein.
•
Geben Sie an, ob die Rasterlinien als Punkte oder Linien angezeigt werden sollen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 37
Benutzerhandbuch
Verwenden mehrerer Drehbuchfenster
Wenn Sie zusätzliche Drehbuchfenster öffnen, können Sie gleichzeitig verschiedene Teile eines Films anzeigen und
bearbeiten. Sind beispielsweise viele Bilder im Drehbuch durch die Sprite-Einschlüsse belegt, so können Sie in einem
zweiten Drehbuchfenster an einer anderen Stelle im Film arbeiten, ohne dafür den Bildlauf verwenden zu müssen.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Sprites mit der Maus von einem Drehbuchfenster in ein anderes zu ziehen.
1
Aktivieren Sie das aktuelle Drehbuchfenster.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Neues Drehbuchfenster“.
In diesem Fenster können Sie per Bildlauf zu einer anderen Position im Drehbuch gelangen.
Ändern der Drehbucheinstellungen
Mithilfe der Voreinstellungen für das Drehbuch können Sie das Erscheinungsbild des Drehbuchs und der
in nummerierten Sprite-Kanälen angezeigten Informationen festlegen. Hierbei können Sie zwischen einer
Skriptvorschau und den Darstellerinformationen wählen.
1 (Windows) Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Drehbuch“.
(Mac®) Wählen Sie „Director“ > „Voreinstellungen“ > „Drehbuch“.
2 Wenn Sie die Option „Erweiterte Anzeige“ wählen, werden im Drehbuch die in den Sprites enthaltenen
Informationen angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von Sprite-Beschriftungen
im Drehbuch. Mithilfe der folgenden Optionen können Sie festlegen, welche Darstellerinformationen in den
nummerierten Sprite-Kanälen erscheinen, wenn die Option „Erweiterte Anzeige“ aktiviert ist:
Im Feld Name werden Sprites anhand des Namens angezeigt, falls ihnen Namen zugewiesen wurden.
Darsteller zeigt die Nummer und/oder den Namen des Darstellers an.
Verhalten zeigt die am Sprite angebrachten Verhalten an.
Farbeffektmodus zeigt an, welche Art Farbeffekt auf das Sprite angewendet wurde.
Mischung zeigt den prozentualen Mischwert an, der auf das Sprite angewendet wurde.
Position zeigt die x- und y-Koordinaten des Sprites auf dem Bildschirm an.
Positionsänderung zeigt die Änderung der x- und y-Koordinaten in Bezug auf den vorhergehenden Darsteller
in diesem Kanal.
3 Klicken Sie auf „Skriptvorschau“, um die ersten Zeilen des ausgewählten Skripts in einem Fenster im oberen
Bereich des Drehbuchs anzuzeigen.
Klicken Sie auf „Datentipps einblenden“, um den Namen und die Nummer des entsprechenden Darstellers
anzuzeigen, wenn sich der Mauszeiger einige Sekunden lang über einem Sprite befindet.
4
Um zu ändern, wann ein Sprite-Einschluss im Drehbuch beginnt, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ >
„Sprite“ (Windows) oder „Director“ > „Voreinstellungen“ > „Sprite“ (Mac®). Weitere Informationen finden Sie unter
Sprites.
ADOBE DIRECTOR 11.0 38
Benutzerhandbuch
Auswählen, Bearbeiten und Hinzufügen von Bildern
im Drehbuch
Sie können im Drehbuch einen Bildbereich auswählen und dann den gesamten Inhalt der ausgewählten Bilder
kopieren, löschen oder einfügen.
1
Doppelklicken Sie auf den Bildkanal, um die Bilder auszuwählen.
A
A.Doppelklicken Sie hier, um alle Sprites im Bild auszuwählen, einschließlich Markierungen, Spezialeffekte und Sounds. Doppelklicken
und ziehen Sie, um einen Bildbereich auszuwählen.
2
Führen Sie einen oder mehrere der folgenden Schritte aus:
• Um Bilder zu verschieben oder zu kopieren, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Bilder ausschneiden“ oder
„Bearbeiten“ > „Bilder kopieren“.
•
Um Bilder zu löschen, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Bilder löschen“ oder drücken die Entf-Taste.
Wenn Sie die ausgewählten Bilder ausschneiden oder löschen, entfernt Director die Bilder und schließt den
leeren Raum.
Hinweis: Wenn Sie ein einzelnes Bild löschen möchten, wählen Sie auch „Einfügen“ > „Bild entfernen“.
3 Wenn Sie ausgeschnittene oder kopierte Bilder einfügen möchten, klicken Sie auf ein Bild oder Sprite und
wählen „Bearbeiten“ > „Sprites einfügen“.
Falls nicht genügend leere Bilder verfügbar sind, um das gesamte Sprite einzufügen, wird das Dialogfeld
„Einfügeoptionen“ angezeigt, in dem Sie angeben können, wie die fehlenden Bilder eingefügt werden sollen.
Vorhandene Sprites überschreiben ersetzt vorhandene Sprites in den ausgewählten Bildern durch den Inhalt
der Zwischenablage.
Einzufügende Sprites verkürzen passt den Bildeinschluss des Sprites an die Anzahl der verfügbaren leeren
Bilder an.
Leere Bilder einfügen, um Platz zu schaffen fügt die erforderliche Anzahl von Bildern in das Drehbuch ein,
damit das Sprite vollständig eingefügt werden kann, ohne andere Sprites zu überschreiben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 39
Benutzerhandbuch
4
Um Bilder hinzuzufügen, wählen Sie ein Bild im Drehbuch aus.
5
Wählen Sie „Einfügen“ > „Bilder“ aus und geben Sie die Anzahl der Bilder an, die eingefügt werden sollen.
Die neuen Bilder erscheinen rechts neben dem ausgewählten Bild. Falls sich Sprites in den ausgewählten Bildern
befinden, werden sie erweitert (getweent). Weitere Informationen zum Tweening finden Sie in Animation.
Wissenswertes zu Darstellern
Die Medien und anderen Elemente eines Film werden als Darsteller bezeichnet. Hierbei kann es sich um Bitmaps,
Vektorformen, Texte, Skripte, Klänge, Adobe Flash-Inhalte oder -Komponenten, DVD-Inhalte, QuickTime®-Filme,
Windows Media-Video oder -Audio, 3D-Inhalte, Rich Text-Dokumente, Sounds in verschiedenen Formaten und
vieles mehr handeln. Wenn Sie einen Darsteller auf der Bühne oder im Drehbuch platzieren, wird er dort in Form
eines Sprites eingefügt. Weitere Informationen zu Sprites finden Sie unter Sprites.
Darsteller werden in so genannten Besetzungsfenstern zu Gruppen zusammengefasst und verwaltet. Die Darsteller
einer Besetzung können nach Belieben importiert oder selbst erstellt werden. Sie können in einem Film mehrere
Besetzungen erstellen und verwenden und mehrere Besetzungsfenster in einem Fensterlayout mit Registerkarten
gruppieren..
Besetzungsfenster mit Registerkarten in der Piktogrammansicht
In Director können Sie mit einfachen Werkzeugen und Medieneditoren wie dem Mal- oder dem Textfenster Darsteller
erstellen und bearbeiten. Die Bearbeitung mit externen Editoren ist ebenfalls möglich. Außerdem können Sie Darsteller
aus fast allen üblichen Medienformaten in eine Filmdatei importieren. Bei bestimmten Medientypen lassen sich
Darsteller auch in Form von Verknüpfungen mit externen Dateien auf einem Datenträger oder im Internet in den
Film einbinden. Verknüpfte Darsteller werden dynamisch aktualisiert.
Die Registerkarte „Darsteller“ des Eigenschafteninspektors enthält Felder zur Verwaltung von Darstellern. In diesen
Feldern können Sie Darsteller benennen, Kommentare hinzufügen und Informationen wie das Erstellungs- und
Änderungsdatum und die Dateigröße anzeigen.
Interne Besetzungen sind in der Filmdatei gespeichert und ausschließlich für den jeweiligen Film vorgesehen, während
externe Besetzungen in Form eigenständiger Dateien vorliegen und auch in anderen Filmen verwendet werden können.
Beim Erstellen eines neuen Films wird automatisch eine leere interne Besetzung eingerichtet, die dann beim Öffnen
des Besetzungsfensters in der Standardlistenansicht erscheint. Weitere Informationen zu den Ansichten des
Besetzungsfensters finden Sie unter Umschalten zwischen den verschiedenen Ansichten im Besetzungsfenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 40
Benutzerhandbuch
Besetzungsfenster in der Listenansicht
Externe Besetzungen eignen sich auch dazu, bestimmte Darsteller zu einer Gruppe zusammenzufassen, damit sie
bei Bedarf jederzeit gegen eine andere Gruppe von Darstellern ausgetauscht werden können. Wenn Sie beispielsweise
alle Textdarsteller in einer Besetzung zusammenfassen, brauchen Sie lediglich die Besetzung auszutauschen, wenn Sie
den Film in einer anderen Sprache veröffentlichen möchten, und müssen nicht jeden Darsteller einzeln durch den
übersetzten Darsteller ersetzen.
Filmdateien mit externen Besetzungen sind kleiner und lassen sich schneller herunterladen, da eine externe
Besetzungsdatei unabhängig von der eigentlichen Filmdatei erst dann geladen werden muss, wenn sie tatsächlich
benötigt wird.
Erstellen neuer Besetzungen
Bevor Sie damit beginnen, Darsteller zu erstellen oder zu importieren, sollten Sie erst einmal die Besetzungen
anlegen, auf die Sie sie verteilen möchten. Sie können Besetzungen nach Typ sortieren, Besetzungseigenschaften
bearbeiten und externe Besetzungen für die Bereitstellung gemeinsam genutzter Medienelemente einrichten.
Sie können beliebig viele Besetzungen anlegen. Die Anzahl der Besetzungen hat keinen Einfluss auf die Größe
des herunterzuladenden Films.
Eine Besetzung kann maximal 32.000 Darsteller enthalten. In der Regel ist es jedoch sinnvoll, die Medien für einen
Film wie Texte, Schaltflächen und Bilder nach logischen Gesichtspunkten in einigen wenigen Besetzungen
zusammenzufassen.
1
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie „Datei“ > „Neu“ > „Besetzung“.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Film“ > „Besetzungen“, um das Dialogfeld „Filmbesetzungen“ zu öffnen,
und klicken Sie auf die Schaltfläche „Neu“.
• Klicken Sie im Besetzungsfenster auf die Schaltfläche „Besetzung“ und wählen Sie im Menü die Option
„Neue Besetzung“. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Steuerungen des Besetzungsfensters.
A
A.Schaltfläche „Besetzung“
ADOBE DIRECTOR 11.0 41
Benutzerhandbuch
2
Geben Sie im Dialogfeld „Neue Besetzung“ einen Namen für die neue Besetzung ein.
3
Geben Sie den Speicherort der Besetzung an:
Intern bewirkt, dass die Besetzung in der Filmdatei gespeichert wird. In diesem Fall steht die Besetzung nur für
den aktuellen Film zur Verfügung.
Extern bewirkt, dass die Besetzung unabhängig von der Filmdatei in einer externen Datei gespeichert wird.
In diesem Fall steht die Besetzung auch für andere Filme zur Verfügung. Weitere Informationen zu internen
und externen Besetzungen finden Sie unter Verwalten externer Besetzungen.
4 Wenn Sie die Option „Extern“ wählen und die Besetzung im aktuellen Film nicht verwenden möchten, deaktivieren
Sie die Option „Im aktuellen Film verwenden“.
Hinweis: Sie können die externe Besetzung später mit Ihrem Film verknüpfen. Weitere Informationen finden Sie
unter Verwalten externer Besetzungen.
5
Klicken Sie auf „Erstellen“.
Die Besetzung wird erstellt und als Bedienfeld mit Registerkarte im Besetzungsfenster angezeigt.
Hinweis: Wenn Sie „Modifizieren“ > „Film“ > „Besetzungen“ wählen, erscheint nicht automatisch ein Bedienfeld
mit Registerkarte. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Besetzung“ und wählen Sie im Menü Ihre Besetzung aus, um das
Bedienfeld einzublenden.
6 Wenn Sie eine externe Besetzung erstellt haben, wählen Sie „Datei“ > „Speichern“, während das entsprechende
Besetzungsfenster aktiv ist, und legen Sie die Besetzung im gewünschten Ordner ab.
Erstellen von Darstellern
In Director können Sie verschiedene Darstellertypen erstellen. Editoren für häufig benötigte Medientypen wie Video,
Texte, Formen und Bitmaps sind in Director enthalten. Darüber hinaus können Sie externe Editoren angeben, die von
Director aus gestartet werden sollen, wenn Sie auf einen Darsteller doppelklicken, und damit so gut wie jeden
unterstützten Medientyp bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Starten externer Editoren.
Darsteller können auch importiert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von Darstellern.
So erstellen Sie einen neuen Darsteller im Menü „Einfügen“
1 Öffnen Sie das Besetzungsfenster für den neuen Darsteller.
Um einen Darsteller an einer bestimmten Position in das Besetzungsfenster aufnehmen möchten, wählen Sie
die gewünschte Position in der Piktogrammansicht aus. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden
der Besetzungspiktogrammansicht. Andernfalls platziert Director den neuen Darsteller an der ersten freien
Position vor oder nach der aktuellen Auswahl im Besetzungsfenster.
2
Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ und geben Sie den Typ des neuen Darstellers an.
Weitere Informationen zu den verschiedenen Auswahlmöglichkeiten finden Sie in den folgenden Abschnitten:
•
Arbeiten im Malfenster
•
Verwenden des Farbpalettenfensters
•
Streamen verknüpfter Shockwave Audio- und MP3-Dateien
•
Erstellen von Textdarstellern
•
Einbetten von Schriften in Filme
•
Erstellen eines animierten Farbcursordarstellers
ADOBE DIRECTOR 11.0 42
Benutzerhandbuch
3
•
Zeichnen von Vektorformen
•
Verwenden von Flash-Inhalten
•
Verwenden von Windows Media-Dateien in Director
•
Verwenden von DVD-Medieninhalten in Director
•
Importieren von Digitalvideoformaten
•
Verwenden animierter GIFs
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um eine Steuerung oder Schaltfläche zu erstellen:
• Wählen Sie „Einfügen“ > „Steuerung“ > „Schaltfläche“, „Optionsfeld“ oder „Kontrollkästchen“, um einen
Schaltflächendarsteller und ein Sprite auf der Bühne zu erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden von Formen.
• Wählen Sie „Einfügen“ > „Steuerung“ > „Feld“, um einen Felddarsteller zu erstellen. Hierbei wird zugleich
ein Sprite auf der Bühne erstellt. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Feldern.
• (Nur Windows) Wählen Sie „Einfügen“ > „Steuerung“ > „ActiveX“, um einen ActiveX-Darsteller zu erstellen.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von ActiveX-Steuerelementen.
Hinweis: Sie können Steuerungen und Schaltflächen auch mit Flash-Komponenten erstellen. Weitere Informationen
finden Sie unter Auswählen von Flash-Komponenten.
So erstellen Sie einen Darsteller in einem Medienbearbeitungsfenster
1 Wählen Sie im Fenstermenü den Typ des Darstellers (Malen, Vektorform, Text, Windows Media, DVD usw.) aus,
den Sie erstellen möchten, um ein Medienbearbeitungsfenster zu öffnen.
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“, um einen Darsteller des entsprechenden Typs zu erstellen.
Der Darsteller wird in das zuletzt aktive Besetzungsfenster aufgenommen.
2
A
A. Schaltfläche „Neuer Darsteller“
So erstellen Sie einen Darsteller im Skriptfenster:
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Skript“.
2
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“, um einen neuen Skriptdarsteller zu erstellen.
So erstellen Sie einen Darsteller auf der Bühne
1 Wenn die Werkzeugpalette nicht sichtbar ist, wählen Sie „Windows“ > „Werkzeugpalette“, um sie einzublenden.
2 Erstellen Sie mithilfe der Werkzeuge in der Werkzeugpalette den gewünschten Inhalt direkt auf der Bühne. Jedes
Objekt, das Sie erstellen, wird automatisch als Darsteller in die Besetzung aufgenommen.
Hinweis: Die auf der Bühne platzierten Darsteller werden automatisch in das Drehbuch eingefügt.
Ändern von Besetzungseigenschaften
Mit dem Eigenschafteninspektor können Sie Namen einer Besetzung ändern und angeben, auf welche Weise
die Darsteller in den Speicher geladen werden sollen.
1 Aktivieren Sie das Besetzungsfenster, öffnen Sie den Eigenschafteninspektor und klicken Sie auf die
Registerkarte „Besetzung“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 43
Benutzerhandbuch
2
Um den Namen der aktuellen Besetzung zu ändern, geben Sie einen neuen Namen in das Textfeld „Name“ ein.
3 Legen Sie im Menü „Vorausladen“ fest, auf welche Weise die Darsteller bei der Filmwiedergabe in den Speicher
geladen werden:
Bei Bedarf lädt die einzelnen Darsteller erst dann in den Speicher, wenn sie vom Film angefordert werden.
Diese Einstellung kann die Wiedergabe verlangsamen, verkürzt aber den Ladevorgang beim Filmstart. Sie empfiehlt
sich vor allem dann, wenn Sie das Laden der Darsteller über Lingo- oder JavaScrip™-Syntax steuern möchten.
Nach Bild 1 lädt alle Darsteller (außer die für Bild 1 erforderlichen), wenn der Film Bild 1 verlässt. Diese Einstellung
stellt sicher, dass das erste Bild so schnell wie möglich angezeigt wird, und empfiehlt sich vor allem dann, wenn das
erste Bild ohnehin eine gewisse Zeit lang auf dem Bildschirm zu sehen sein soll.
Vor Bild 1 lädt alle Darsteller, bevor Bild 1 des Films abgespielt wird. In dieser Einstellung dauert es länger,
bis die Filmwiedergabe beginnt. Dafür wird allerdings die beste Abspielleistung geboten, sofern für die
Zwischenspeicherung aller Darsteller genügend Arbeitsspeicher vorhanden ist.
Anzeigen und Festlegen von Darstellereigenschaften
Sie können Eigenschaften für einen einzelnen Darsteller oder für mehrere Darsteller gleichzeitig anzeigen und festlegen,
auch wenn es sich um unterschiedliche Darstellertypen handelt. In beiden Fällen verwenden Sie zu diesem Zweck
den Eigenschafteninspektor.
Darstellereigenschaften lassen sich auch mit Lingo- oder JavaScript-Syntax festlegen (siehe Festlegen
von Darstellereigenschaften mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax).
1
Wählen Sie einen oder mehrere Darsteller aus.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wenn der Eigenschafteninspektor bereits geöffnet ist, klicken Sie auf die Registerkarte „Darsteller“.
• Wenn der Eigenschafteninspektor noch nicht geöffnet ist, wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“
aus und klicken auf die Registerkarte „Darsteller“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 44
Benutzerhandbuch
Sind mehrere Darsteller ausgewählt, werden nur die Informationen angezeigt, die sich auf alle ausgewählten
Darsteller beziehen. Änderungen, die Sie in diesem Bedienfeld vornehmen, werden auf alle ausgewählten
Darsteller übertragen.
3 Wechseln Sie auf der Registerkarte „Darsteller“ zur Grafikansicht. Die Registerkarte „Darsteller“ enthält
folgende Elemente:
• Bearbeitbare Felder wie das Textfeld „Name“ für das Anzeigen und Ändern des Darstellernamens, das Textfeld
„Kommentare“ zum Eingeben von Text für die Anzeige in der Spalte „Kommentare“ des Besetzungslistenfenster
und das Menü „Entladen“, in dem Sie angeben können, auf welche Weise ein Darsteller aus dem Speicher
gelöscht werden soll. Weitere Informationen zum Menü „Entladen“ finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
• Schreibgeschützte Felder für die Anzeige der Darstellergröße, das Erstellungs- und Änderungsdatums sowie
des Namens der Person, die den Darsteller geändert hat.
Bei einem Xtra-Darsteller legt der Entwickler fest, welche Informationen im Eigenschafteninspektor angezeigt
werden. Manche Xtra-Erweiterungen weisen neben den hier aufgeführten noch weitere Optionen auf. Informationen
zu Xtra-Erweiterungen, die nicht von Adobe entwickelt wurden, finden Sie in der vom jeweiligen Entwickler
bereitgestellte Dokumentation.
Informationen zu Eigenschaften der verschiedenen Darsteller finden Sie in den folgenden Abschnitten:
•
Verwenden animierter GIFs
•
Einbetten von Schriften in Filme
•
Verwenden von Flash-Inhalten
•
Festlegen und Ändern der Eigenschaften von Bitmapdarstellern
•
Festlegen von Vektorformeigenschaften
•
Synchronisieren von Medien
•
Festlegen von Filmschleifeneigenschaften
•
Festlegen von Palettendarstellereigenschaften
•
Festlegen und Ändern der Eigenschaften von PICT-Darstellern
•
So geben Sie die Füllung einer Form mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax an
•
Festlegen von Sounddarstellereigenschaften
•
Festlegen von Text- und Felddarstellereigenschaften
•
Festlegen von Übergangsdarstellereigenschaften
ADOBE DIRECTOR 11.0 45
Benutzerhandbuch
•
Festlegen von Xtra-Darstellereigenschaften
•
Erstellen eines animierten Farbcursordarstellers
•
Streamen verknüpfter Shockwave Audio- und MP3-Dateien
•
Festlegen von Parametern für Flash-Komponenten
•
Festlegen von Windows Media-Eigenschaften
•
Festlegen der Eigenschaften von QuickTime-Digitalvideodarstellern
Starten von Darsteller-Editoren
Jeder Darsteller lässt sich direkt vom Besetzungsfenster aus im entsprechenden Editor öffnen. Sie können wahlweise
die internen Medien-Editoren von Director wie das Text-, Mal- oder Vektorformfenster verwenden oder für bestimmte
Darstellertypen externe Editoren angeben. Weitere Informationen finden Sie unter Starten externer Editoren.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Doppelklicken Sie im Besetzungsfenster auf einen Darsteller.
• Doppelklicken Sie im Drehbuch oder auf der Bühne auf ein Sprite, das den Darsteller enthält. Weitere Informationen
finden Sie unter Sprites.
Suchen von Darstellern
Sie können Darsteller nach Namen, Typ und Farbpalette suchen. Sie können auch nach bestimmten Darstellern suchen,
die im Drehbuch verwendet werden, wenn Sie beispielsweise einen Film zur Verteilung vorbereiten. Außerdem
haben Sie die Möglichkeit, nach Darstellern zu suchen, die nicht im Drehbuch verwendet werden, und sie zu entfernen,
um einen Film zu optimieren und den für die Speicherung und Wiedergabe erforderlichen Festplatten- und
Arbeitsspeicher zu minimieren.
Bevor Sie einen Film bereitstellen, sollten Sie nicht verwendete Darsteller stets entfernen, damit er möglichst klein ist
und leicht heruntergeladen werden kann.
1
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen“ > „Darsteller“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Besetzung“ des Dialogfelds „Darsteller suchen“ das Besetzungsfenster aus, das Sie
durchsuchen möchten. Wenn Sie alle Besetzungen des Films durchsuchen möchten, wählen Sie „Alle Besetzungen“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 46
Benutzerhandbuch
3
Wählen Sie die gewünschte Suchoption aus:
• Wählen Sie die Option „Name“ aus und geben Sie den Suchtext in das Textfeld ein. Wenn Sie beispielsweise
nach einer Gruppe zusammengehöriger Darsteller suchen, deren Namen ein gemeinsames Merkmal aufweisen
(z.B. „Vogel 1“, „Vogel 2“ und „Vogel 3“), geben Sie den Suchbegriff (z. B. Vogel) ein.
•
Wählen Sie „Typ“ aus und geben Sie im Menü den gewünschten Medientyp an.
• Wählen Sie die Option „Palette“ aus und geben Sie im Menü die gewünschte Palette an. Mit dieser Option
können Sie Palettenkonflikte auffinden und beheben.
• Wählen Sie die Option „Verwendung“, um alle Darsteller aufzufinden, die im Drehbuch nicht verwendet werden.
Darsteller, die Sie mit dieser Option auffinden, können allerdings über ein Skript in den Film eingebunden sein.
4
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, wenn Director den angegebenen Darsteller anzeigt:
• Wählen Sie einen Darsteller in der Liste aus und klicken Sie auf „Auswählen“, um das Dialogfeld zu schließen
und den Darsteller im Besetzungsfenster auszuwählen.
• Klicken Sie auf „Alle auswählen“, um das Dialogfeld zu schließen und alle aufgefundenen Darsteller
im Besetzungsfenster auszuwählen.
So suchen Sie nach einem Darsteller im Drehbuch
1 Wählen Sie in der Besetzung oder im Drehbuch den Darsteller aus, nach dem Sie suchen möchten. Wenn Sie ein
Sprite auswählen, das aus mehreren Darsteller besteht, sucht Director nach dem ersten Darsteller im Sprite. Um nach
einem der weiteren Darsteller zu suchen, öffnen Sie das Sprite und wählen den gewünschten Darsteller aus.
(Informationen zum Auswählen von Sprites finden Sie unter Auswählen von Sprites.)
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen“ > „Auswahl“ oder drücken Sie Strg+Umschalttaste+F (Windows)
bzw. Befehlstaste+Umschalttaste+F (Mac).
Director durchsucht das Drehbuch und hebt die erste gefundene Drehbuchzelle hervor.
3
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Erneut suchen“, um zur nächsten Instanz im Drehbuch zu gelangen.
Importieren von Darstellern
Durch Importieren können Sie Darsteller aus externen Medien erstellen. Hierbei haben Sie die Möglichkeit, die Daten
direkt in eine Director-Filmdatei zu importieren oder mithilfe einer Verknüpfung eine externe Datei einzubinden,
die erst beim Öffnen des Films importiert wird. Verknüpfte Dateien ermöglichen das Anzeigen von Sportergebnissen,
Sounds, Wettersatellitenbildern und anderen dynamischen Medien aus dem Internet und bieten zudem den Vorteil,
dass der Film schneller heruntergeladen wird. Weitere Informationen zu verknüpften Dateien finden Sie unter
Verknüpfte Dateien.
Director kann Darsteller aus nahezu allen bekannten Mediendateiformaten importieren. Weitere Informationen
finden Sie unter Importdateiformate.
Sie können Dateien über das Dialogfeld „Importieren“, durch Ziehen vom Desktop in das Besetzungsfenster oder
mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax importieren.
1
Wählen Sie in der Piktogrammansicht eine freie Position in einer Besetzung aus.
Wenn Sie keine Besetzungsposition auswählen, fügt Director den neuen Darsteller an der ersten verfügbaren
Position in die Piktogrammansicht der aktuellen Besetzung ein. In der Listenansicht wird der Darsteller am Ende
der Liste eingefügt.
2
Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 47
Benutzerhandbuch
3
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn Sie eine Datei aus dem Internet importieren möchten, klicken Sie auf „Internet“ und geben im Textfeld
„Datei-URL“ die URL-Adresse der gewünschten Datei an.
• Wenn Sie lokale Dateien importieren möchten, wählen Sie im Menü „Dateityp“ (Windows) oder „Einblenden“
(Mac) den Medientyp der gesuchten Dateien an.
4
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Dateien für den Import auszuwählen:
•
Doppelklicken Sie auf eine Datei.
•
Wählen Sie eine oder mehrere Dateien aus und klicken Sie auf „Hinzufügen“.
•
Klicken Sie auf „Alle hinzufügen“.
Sie können nach Belieben zu anderen Ordnern wechseln und Dateien aus verschiedenen Ordnern gleichzeitig
importieren.
Hinweis: Sie können eine Textdatei als Text oder Skript importieren. Um dieselbe Textdatei als Text und als
Skript hinzuzufügen, müssen Sie den Vorgang wiederholen, um die Textdatei im anderen Format hinzuzufügen.
Im Gegensatz zu früheren Versionen von Director können können Sie die Textdatei nicht zweimal dem
Importdialogfeld hinzufügen, sondern müssen jede Instanz in einem anderen Format importieren.
5 Geben Sie im Menü „Medien“ am unteren Rand des Dialogfelds an, auf welche Weise die Daten importiert
werden sollen.
Standardimport importiert alle ausgewählten Dateien. Die Daten werden in der Filmdatei gespeichert und
beim Bearbeiten der ursprünglichen Datei nicht aktualisiert. Wenn Sie in Schritt 3 eine Datei im Internet
ausgewählt haben, lädt Director diese bei bestehender Verbindung sofort aus dem Internet herunter.
Hinweis: Alle digitalen Videodateien, z. B. DVD, Windows Media, QuickTime, RealMedia® usw., werden automatisch
mit der ursprünglichen externen Datei verknüpft (siehe die nächste Option „Mit externer Datei verknüpfen“), auch
wenn Sie „Standardimport“ auswählen.
Mit externer Datei verknüpfen erstellt eine Verknüpfung mit den ausgewählten Dateien und importiert die Daten
während der Filmwiedergabe. Medien aus dem Internet, die Sie auf diese Weise importieren, werden dynamisch
aktualisiert. Weitere Informationen finden Sie unter Verknüpfte Dateien.
Hinweis: Text- und RTF-Dateien werden grundsätzlich importiert und in der Filmdatei gespeichert (siehe die Option
„Standardimport“), auch wenn Sie „Mit externer Datei verknüpfen“ wählen.
Originaldaten zur Bearbeitung integrieren behält die ursprünglichen Daten in der Filmdatei bei, damit sie mit
einem externen Editor bearbeitet werden können.
ADOBE DIRECTOR 11.0 48
Benutzerhandbuch
Wenn Sie diese Option wählen, bewahrt Director eine Kopie der Original-Darstellerdaten auf und sendet das
Original an den externen Editor, mit dem Sie den Darsteller bearbeiten. Hierbei werden alle Funktionsmerkmale
des Editors beibehalten. Wenn Sie beispielsweise PICT-Grafiken mit Photoshop bearbeiten, behält Director alle
Photoshop-Objektdaten bei. Weitere Informationen finden Sie unter Starten externer Editoren.
PICT-Datei als PICT importieren sorgt dafür, dass PICT-Dateien nicht in Bitmaps konvertiert werden.
6
Wenn Sie alle gewünschten Dateien ausgewählt haben, klicken Sie auf „Importieren“.
Wenn Sie eine Bitmap importiert haben, deren Farbtiefe oder Farbpalette von der des aktuellen Films abweicht,
wird das Dialogfeld „Grafikoptionen“ angezeigt, in dem Sie zusätzliche Einstellungen vornehmen müssen.
Weitere Informationen finden Sie unter Auswählen von Optionen für den Import von Grafiken.
Informationen zum Importieren bestimmter Medien finden Sie in den folgenden Abschnitten:
•
Wissenswertes zum Importieren von Bitmaps
•
Importieren interner und verknüpfter Sounds
•
Verwenden von Director-Filmen in Director-Filmen
•
Importieren interner und verknüpfter Sounds
•
Importieren von Text
•
Verwenden animierter GIFs
•
Verwenden von Flash-Inhalten
•
Importieren von Windows Media
•
Verwenden von DVD-Medieninhalten in Director
•
Verwenden von Flash-Komponenten
So importieren Sie Dateien per Ziehen und Ablegen
1 Wählen Sie im Explorer (Windows) oder auf dem Schreibtisch (Mac) die Dateien aus, die Sie importieren möchten.
2 Ziehen Sie die Dateien an die gewünschte Position der Piktogrammansicht oder in die Listenansicht
des Besetzungsfensters.
In der Listenansicht werden die importierten Dateien am Ende der Liste eingefügt.
So importieren Sie Dateien mithilfe von Lingo­ und JavaScript-Syntax
•
Verwenden Sie die importFileInto-Methode, um eine Datei zu importieren. Legen Sie die Darstellereigenschaft
fileName fest, um einem verknüpften Darsteller eine neue Datei zuzuordnen. Weitere Informationen zu dieser
Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Importdateiformate
Director kann Dateien alle Dateien importieren, die in den in der folgenden Tabelle aufgeführten Formaten vorliegen.
Weitere Informationen zu den von Director ggf. unterstützten Dateiformaten finden Sie im Director Support Center
unter www.adobe.com/support/director/.
Deutsch: http://www.adobe.com/go/support_de
Französisch: http://www.adobe.com/go/support_fr
Japanisch: http://www.adobe.com/go/support_jp
ADOBE DIRECTOR 11.0 49
Benutzerhandbuch
Dateityp
Unterstützte Formate
Animation und Multimedia
Flash-Filme, animierte GIFs, PowerPoint®-Präsentationen, Director-Filme, externe
Director-Besetzungsdateien
Grafik
BMP, GIF, JPEG, LRG (xRes), Photoshop ab Version 3.0, MacPaint, PNG, TIFF, PICT, Targa
Datei mit mehreren Grafiken
Nur Windows: FLC, FLI
Nur Mac: PICS, Album
Sound
AIFF, WAV, MP3-Audio, Shockwave Audio, Sun™ AU, unkomprimiert und IMAkomprimiert
Digitales Video
DVD, Windows Media (WMV), QuickTime, AVI, RealMedia®
Text
RTF, HTML, ASCII („Nur Text“), Lingo- oder JavaScript-Syntax
Palette
PAL, Photoshop® CLUT
Verknüpfte Dateien
Wenn Sie im Dialogfeld „Importieren“ die Option „Mit externer Datei verknüpfen“ ausgewählt haben, importiert
Director die Medien bei jeder Wiedergabe des Films erneut. (Um das Dialogfeld „Importieren“ zu öffnen, wählen
Sie „Datei“ > „Importieren“). Durch Verknüpfen lassen sich auch umfangreiche Medien wie längere Sounds
problemlos in den Film einbinden. Außerdem eignet sich dieses Verfahren hervorragend, um Medien aus dem
Internet wiederzugeben, die laufend aktualisiert werden. Darüber hinaus beschleunigen verknüpfte Dateien das
Herunterladen des Films. Der Benutzer kann selbst wählen, ob er verknüpfte Dateien sehen möchte, und auf diese
Weise nur die Dateien herunterladen, die auch wirklich benötigt werden.
Wenn Sie eine externe Datei verknüpfen, erstellt Director einen Darsteller, in dem der Name und der Pfad der Datei
gespeichert sind. Beim Speichern eines Films wird nur der Link zu dem verknüpften Darsteller in der Filmdatei selbst
gespeichert. Bewahren Sie verknüpfte Dateien möglichst in einem Ordner in der Nähe der Filmdatei auf. Pfadangaben
sind systembedingt auf eine Länge von 4096 Zeichen begrenzt. URL-Adressen können aus bis zu 260 Zeichen bestehen.
Wenn Sie eine Datei zu viele Ordner vom Film entfernt speichern oder sie eine sehr lange URL-Adresse aufweist,
kann es vorkommen, dass sie nicht ordnungsgemäß verknüpft wird.
Beachten Sie beim Verteilen von Filmen mit verknüpften Medien folgende Richtlinien:
• Stellen Sie zusammen mit Ihrem Film auch die Dateien aller verknüpften Darsteller bereit. Diese Dateien
müssen sich an dem in der Film angegebenen Speicherort befinden. Durch die Option „Verknüpfte und abhängige
Dateien kopieren“ im Dialogfeld „Veröffentlichungseinstellungen“ wird sichergestellt, dass die verknüpften Medien
während der Veröffentlichung automatisch im relativen Speicherort abgelegt werden. Ist diese Option deaktiviert,
müssen Sie die verknüpften Dateien in denselben Ordner kopieren, in dem sich auch der Projektor befindet, oder
in einen dem Projektor-Ordner untergeordneten Ordner. Das Verhalten ist mit dem in Director MX 2004 identisch,
wenn diese Option deaktiviert ist. Außerdem müssen während der Filmwiedergabe die für den Import der Medien
verwendeten Xtra-Erweiterungen verfügbar, also entweder auf dem Computer des Benutzers installiert oder im Film
enthalten sein. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Xtra-Darstellereigenschaften.
• Wenn Sie eine Verknüpfung mit Medien im Internet einrichten, müssen diese beim Abspielen des Films an der
angegebenen URL-Adresse verfügbar sein. Treffen Sie geeignete Maßnahmen, falls bei der Ausführung des Links
Fehler auftreten. Eine erfolgreiche Übertragung über das Internet lässt sich nicht immer gewährleisten!
• Für das Laden von Medien aus dem Internet während der Filmwiedergabe muss der Projektor bestimmte
Xtra­Erweiterungen enthalten. Klicken Sie im Dialogfeld „Film-Xtras“ auf „Netzwerk hinzufügen“, um diese
Xtra­Erweiterungen automatisch aufzunehmen. Bei der Filmwiedergabe in einem Webbrowser werden
diese Xtra­Erweiterungen nicht benötigt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 50
Benutzerhandbuch
Hinweis: Mithilfe des Befehls „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Netzwerk“ können Sie StandardNetzwerkeinstellungen für die Director-Authoring-Umgebung festlegen. Wenn Sie ein Mac OS® X-Betriebssystem
verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“ über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.
Auswählen von Optionen für den Import von Grafiken
Wenn Sie einen Bitmapdarsteller importieren, dessen Farbtiefe oder Farbpalette von der der Bühne (also des aktuellen
Films) abweicht, können Sie die Farbtiefe und Farbpalette der Grafik in Director anpassen. Hierbei haben Sie die
Möglichkeit, die Bitmap entweder mit der Originalfarbtiefe oder mit der Farbtiefe der Bühne zu importieren.
(Die Farbtiefe der Bühne ist mit der Systemfarbtiefe identisch.) Außerdem können Sie die Farbpalette der Grafik
importieren oder die Farben der Grafik an eine Palette im Film anpassen.
In vielen Fällen ist am einfachsten, die Farbtiefe der Grafik an die Farbtiefe des Films anzugleichen und die im übrigen
Film verwendete Farbpalette zu benutzen. Weitere Informationen zum Einstellen der Farbe in Director finden Sie
unter Farben, Tempo und Übergänge.
Wenn Sie 16-, 24- oder 32-Bit-Darsteller in Darsteller mit 8 oder weniger Bit umwandeln, müssen Sie sie an eine
vorhandene Farbpalette anpassen.
So legen Sie Importoptionen für Bitmapgrafiken fest
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ aus und importieren Sie eine Bitmapgrafik. Weitere Informationen finden
Sie unter Importieren von Darstellern.
2 Wählen Sie, während Sie über den Befehl „Datei“ > „Import“ eine Bitmapgrafik importieren, im Dialogfeld
„Grafikoptionen“ unter „Farbtiefe“ eine der folgenden Optionen aus:
Grafik stellt die Farbtiefe und Farbpalette der Grafik ein.
Bühne stellt die Farbtiefe der aktuellen Bühne ein.
3
Wählen Sie unter „Palette“ die gewünschten Paletteneinstellungen für 2-, 4- oder 8-Bit-Grafiken aus:
Importieren übernimmt die Grafik zusammen mit ihrer ursprünglichen Farbpalette. Die Palette erscheint
als neuer Darsteller unmittelbar nach dem Bitmapdarsteller.
Anpassen an ersetzt die Farben in der Grafik durch die ähnlichsten einfarbigen Entsprechungen in der Palette,
die Sie im Menü auswählen.
4
Nehmen Sie unter „Grafik“ die gewünschten Einstellungen vor:
Weiße Flächen beschneiden entfernt alle weißen Pixel an den Rändern der Grafik. Wenn Sie diese Option
deaktivieren, wird die weiße Leinwand um die Grafik herum beibehalten.
Rastern mischt die Farben der neuen Palette im Abschnitt „Palette“ so, dass sie annähernd den ursprünglichen
Farben der Grafik entsprechen.
5 Wenn die aktuellen Einstellungen für alle übrigen Dateien gelten sollen, die Sie für den Import ausgewählt haben,
aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Einstellungen für restliche Grafiken beibehalten“.
Steuern des Entladens von Darstellern
Wenn der Arbeitsspeicher zur Neige geht, entfernt Director Darsteller aus dem Speicher. Im Eigenschafteninspektor
können Sie angeben, in welcher Reihenfolge die Darsteller aus dem Speicher entfernt werden sollen. Darsteller, die sich
im Arbeitsspeicher befinden, werden nahezu verzögerungsfrei angezeigt, während das Laden von Darstellern von
der Festplatte eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt. Stellen Sie die Darsteller so ein, dass häufig verwendete Darsteller
so lange wie möglich im Arbeitsspeicher verbleiben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 51
Benutzerhandbuch
Diese Einstellungen gelten für alle Darstellertypen.
1
Wählen Sie die Darsteller im Besetzungsfenster aus.
2 Klicken Sie auf die Registerkarte „Darsteller“ des Eigenschafteninspektors, aktivieren Sie die Grafikansicht
und wählen Sie im Menü „Entladen“ die gewünschte Option.
3 – Normal bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller erst dann aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden,
wenn alle Darsteller der Prioritätsstufe 2 entfernt wurden.
2 – Nächste bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller als nächste aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
1 – Letzte bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller zuletzt aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
0 – Nie bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller im Arbeitsspeicher verbleiben und nie gelöscht werden.
Verwenden des Besetzungsfensters
Im Besetzungsfenster können Sie die Besetzung entweder in der standardmäßigen Listenansicht oder in der
Piktogrammansicht anzeigen. (Um die Standardeinstellung so zu ändern, dass das Darstellungsfenster in der
Piktogrammansicht erscheint, lesen Sie Festlegen von Besetzungsfenster-Voreinstellungen.)
Sie können im Besetzungsfenster die folgenden Aufgaben ausführen:
•
Alle in einem Film verwendeten Medien organisieren und anzeigen
•
Gruppen von Darstellern verschieben
•
Darstellereditoren starten
• Eigenschafteninspektor starten, um Kommentare zu Darstellern anzuzeigen, hinzuzufügen und zu ändern sowie
Darstellereigenschaften anzuzeigen und zu bearbeiten
• Verschiedene Besetzungsfenster in einem gemeinsamen Bedienfeld mit mehreren Registerkarten zusammenfassen
(siehe Verwenden von Besetzungsbedienfeldgruppen).
Um das Besetzungsfenster anzuzeigen, wählen Sie „Fenster“ > „Besetzung“ oder drücken Strg+3 (Windows)
bzw. Befehlstaste+3 (Mac). Wenn der Film mehrere Besetzungen enthält, wählen Sie im Untermenü „Besetzung“
den Namen der gewünschten Besetzung aus.
Festlegen von Besetzungsfenster-Voreinstellungen
Mithilfe der Besetzungsfenster-Voreinstellungen lässt sich das Erscheinungsbild des aktuellen Besetzungsfensters
oder auch aller Besetzungsfenster festlegen. Sie können für jedes Besetzungsfenster unterschiedliche Voreinstellungen
angeben. In der Titelleiste des Dialogfelds erscheint der Name der Besetzungsfenster-Voreinstellungen, die Sie ändern.
1 Wählen Sie das Besetzungsfenster aus, dessen Eigenschaften Sie ändern möchten, oder klicken Sie auf die
gewünschte Registerkarte einer Besetzungsbedienfeldgruppe.
2
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Besetzung“.
Hinweis: Wenn Sie ein Mac OS X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“ über das
Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.
ADOBE DIRECTOR 11.0 52
Benutzerhandbuch
3 Geben Sie „Listenansicht“ an, ob das Besetzungsfenster in der Listen- oder in der Piktogrammansicht angezeigt
werden soll.
4
Wenn die Voreinstellungen für alle Besetzungsfenster gelten sollen, wählen Sie „Auf alle Besetzungen anwenden“.
5 Wählen Sie unter „Spalten auflisten“ die Spalten aus, die in der Listenansicht angezeigt werden sollen. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden der Besetzungslistenansicht.
6 Legen Sie im Menü „Piktogramme sichtbar“ fest, wie viele Darsteller maximal im Besetzungsfenster angezeigt
werden sollen.
Diese Option hat keinerlei Auswirkung auf die Anzahl der Darsteller, die in einer Besetzung enthalten sein können.
Wenn Sie nur wenige Darsteller verwenden, können Sie die leeren Darstellerpositionen ausblenden, um den
vertikalen Rollbalken besser zu nutzen. Der Standardwert ist 1000.
7 Geben Sie im Menü „Zeilenbreite“ an, wie viele Piktogramme in jeder Zeile des Besetzungsfensters angezeigt
werden sollen.
Die Einstellungen „8 Piktogramme“, „10 Piktogramme“ und „20 Piktogramme“ geben eine feste, von der Fenstergröße
unabhängige Zeilenbreite vor. Wenn die Besetzungszeilen breiter sind als das Besetzungsfenster selbst, können Sie
mit dem horizontalen Bildlaufbalken einen Bildlauf durchführen. In der Einstellung „An Fenster anpassen“ wird
die Anzahl der Darstellern pro Zeile automatisch an die jeweilige Breite des Besetzungsfensters angepasst. In diesem
Modus ist der horizontale Bildlaufbalken deaktiviert, da stets die gesamte Breite der Besetzung sichtbar ist.
Die Standardeinstellung ist „An Fenster anpassen“.
Geben Sie im Menü „Piktogrammgröße“ an, wie groß die Piktogramme im Besetzungsfenster dargestellt
werden sollen.
8
Klein (44 x 33 Pixel)
Mittel (56 x 42 Pixel, Standardeinstellung)
Groß (80 x 60 Pixel)
Das Seitenverhältnis der Piktogramme beträgt stets 4:3.
Wenn die Piktogramme unscharf aussehen, werden sie wahrscheinlich in Übergröße angezeigt. Wählen Sie
in diesem Fall in den Besetzungsfenster-Voreinstellungen eine kleinere Größe aus, Klicken Sie auf „“OK,
wenn Sie aufgefordert werden, Piktogramme neu zu generieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 53
Benutzerhandbuch
9 Wählen Sie im Menü „Beschriftung“ das Format für die Anzeige der Darstellerkennung aus, die im
Besetzungsfenster unter jedem Piktogramm angegeben ist.
Nummer zeigt die Darstellernummer an.
Name zeigt den Darstellernamen an, sofern er vorhanden ist. Wenn nicht, wird die Darstellernummer
im Dezimalformat angezeigt.
Nummer:Name zeigt die Darstellernummer im Dezimalformat an, gefolgt von einem Doppelpunkt und dem
Darstellernamen (zum Beispiel „340:Tanzende Kartoffel“). Wenn der Darsteller nicht benannt ist, wird nur die
Darstellernummer im Dezimalformat angezeigt.
Das ausgewählte Format wird auch in allen anderen Fenstern, etwa im Drehbuch, für die Anzeige
der Darstellerkennungen verwendet.
10 Legen Sie im Menü „Medientypsymbole“ fest, ob die Darsteller mit einem Symbol gekennzeichnet wird, das den
jeweiligen Medientyp angibt. Mögliche Optionen: „Alle Typen“, „Alle außer Text“, „Bitmap“ oder „Keine“. Symbole
werden rechts unten in einem Darsteller angezeigt.
11 Aktivieren Sie „Skript“, wenn Darsteller, die mit einem Skript versehen sind, mit einem entsprechenden Symbol
in der linken unteren Ecke gekennzeichnet werden soll.
12 Klicken Sie auf „Als Standard“, um die aktuellen Voreinstellungen als Standardeinstellungen festzulegen.
Benennen von Darstellern
Um Probleme bei der Referenzierung von Darstellern in Lingo- oder JavaScript-Syntax zu vermeiden, sollten Sie den
Darstellern Namen zuordnen, die in Verweisen verwendet werden können. Die Benennung von Darstellern wirkt sich
nicht auf die Leistung von Director aus. Der Name bleibt gleich, selbst wenn sich die Darstellernummer ändert.
Vergeben Sie möglichst eindeutige Darstellernamen. Wenn mehrere Darsteller denselben Namen haben, verwendet
die Lingo- oder JavaScript-Syntax den Darsteller mit der niedrigsten Nummer in der Besetzung.
1
Wählen Sie den Darsteller in der Listen- oder Piktogrammansicht des Besetzungsfensters aus.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Geben Sie den gewünschten Namen in das Feld „Darstellername“ oben im Besetzungsfenster oder in eines
der Bearbeitungsfenster ein.
• Geben Sie den gewünschten Namen in das Feld „Name“ auf der Registerkarte „Besetzung“ oder „Darsteller“
des Eigenschafteninspektors ein.
Um einen Darsteller mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax zu benennen, legen Sie die Darstellereigenschaft
name fest. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
Auswählen von Darstellern im Besetzungsfenster
Bevor Sie Darsteller ändern, sortieren oder verschieben können, müssen Sie diese im Besetzungsfenster auswählen.
So wählen den gewünschten Darsteller aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie in der Listenansicht auf den Namen oder das Symbol (Windows) oder eine beliebige Stelle des Textes
oder Symbols (Mac).
•
Klicken Sie in der Piktogrammansicht auf das entsprechende Piktogramm.
ADOBE DIRECTOR 11.0 54
Benutzerhandbuch
So wählen Sie mehrere nebeneinander liegende Darsteller aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie in der Listenansicht bei gedrückter Maustaste auf die Darsteller.
• Klicken Sie in der Piktogrammansicht auf den ersten gewünschten Darsteller, halten Sie die Umschalttaste
gedrückt und klicken Sie dann auf den letzten der gewünschten Darsteller.
So wählen Sie mehrere nicht nebeneinander liegende Darsteller aus
• Klicken Sie in der Listen- oder Piktogrammansicht bei gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Mac)
auf die einzelnen Darsteller, die Sie auswählen möchten.
Kopieren von Darstellern
In einer Besetzung lassen sich mehrere Versionen eines Darstellers erstellen. Außerdem können Sie Darsteller
aus einem Besetzungsfenster in ein anderes kopieren.
1
Wählen Sie in der Listen- oder Piktogrammansicht den bzw. die zu kopierenden Darsteller aus.
Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) auf den Darsteller und ziehen Sie ihn
an eine andere Position in der Piktogrammansicht oder an das Ende der Liste in der Listenansicht.
2
Sie können den Darsteller an eine andere Stelle im selben Besetzungsfenster oder in ein anderes Besetzungsfenster
ziehen. Director erstellt einen Darsteller, der zwar eine andere Nummer, aber ansonsten dieselben Informationen
wie das Original aufweist.
3 Wenn Sie den Darsteller im selben Besetzungsfenster kopiert haben, sollten Sie ihn umbenennen, damit Sie
(und Skripten) ihn vom Original unterscheiden können. Weitere Informationen finden Sie unter Benennen
von Darstellern.
Verschieben von Darstellern im Besetzungsfenster
Um einen Darsteller an eine andere Stelle im Besetzungsfenster oder in eine andere Besetzung zu ziehen, verwenden
Sie die Piktogrammansicht, da Sie dort die Position des Darstellers sehen.
Hinweis: Wenn Sie einen Darsteller an eine neue Position verschieben, weist Director ihm eine neue Nummer zu und
aktualisiert alle Verweise auf den Darsteller im Drehbuch, aber nicht automatisch die Verweise auf die Darstellernummern
in der Lingo- oder JavaScript-Syntax. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, Darsteller immer zu benennen und in Skripten
namentlich auf sie zu verweisen.
• Ziehen Sie den Darsteller in der Piktogrammansicht an die gewünschte Position in einem geöffneten
Besetzungsfenster.
Ein blinkender Markierungsbalken in der Piktogrammansicht kennzeichnet die Stelle, an der der Darsteller
eingefügt wird. Wenn Sie den Darsteller an eine Position ziehen, die bereits von einem Darsteller belegt ist,
platziert Director den ausgewählten Darsteller an diese Position und verschiebt den vorhandenen Darsteller
um eine Position nach rechts.
In der Listenansicht wird der Darsteller am Ende der Liste eingefügt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 55
Benutzerhandbuch
So können Sie Darsteller ausschneiden, kopieren und an einer neuen Position oder in eine andere Besetzung
einfügen
1 Wählen Sie einen oder mehrere Darsteller aus und wählen Sie im Menü „Bearbeiten“ den Befehl „Ausschneiden“
oder „Kopieren“.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie in der Piktogrammansicht eines geöffneten Besetzungsfensters auf eine leere Position und
wählen Sie „Bearbeiten“ > „Einfügen“ aus.
• Heben Sie in der Listenansicht die Auswahl aller Darsteller auf, indem Sie an eine beliebige Stelle im Fenster
(aber nicht auf einen Darstellernamen) klicken, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Einfügen“.
Hinweis: Wenn Sie in der Piktogramm- oder Listenansicht Darsteller einfügen, während andere Darsteller ausgewählt
sind, werden die ausgewählten Darsteller überschrieben.
So verschieben Sie einen Darsteller an eine Position, die momentan in der Piktogrammansicht nicht sichtbar ist
1 Wählen Sie den Darsteller aus, den Sie verschieben möchten.
2
Führen Sie im Besetzungsfenster einen Bildlauf durch, bis die Zielposition sichtbar ist.
3
Ziehen Sie die Schaltfläche „Darsteller ziehen“ an die Zielposition.
Anordnen von Darstellern im Besetzungsfenster
Mit dem Befehl „Ordnen“ im Menü „Modifizieren“ können Sie das Besetzungsfenster übersichtlicher gestalten.
Der Befehl „Ordnen“ ermöglicht das Sortieren von Darstellern nach Medientyp, Name, Größe oder Verwendung
im Drehbuch. Außerdem können Sie mit dem Befehl „Ordnen“ auch leere Positionen in einem Besetzungsfenster
entfernen.
Wenn Sie ein Besetzungsfenster mit dem Befehl „Ordnen“ aufräumen, kann Director Darsteller an neue Positionen
verschieben und ihnen dabei neue Darstellernummern zuordnen.
Hinweis: Wenn Sie Darsteller verschieben, auf die Sie in Skripten anhand ihrer Nummer verwiesen haben, können diese
Skripten diese Darsteller anschließend nicht mehr auffinden. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, Darsteller immer
zu benennen und in Skripten namentlich auf sie zu verweisen.
Wenn Sie die Darsteller in einer anderen Sortierfolge anzeigen möchten, ohne die Darstellernummern zu ändern,
klicken Sie in der Besetzungslistenansicht auf einen Spaltentitel. Weitere Informationen finden Sie unter Sortieren
von Spalten in der Besetzungslistenansicht.
Wählen Sie im aktiven Besetzungsfenster die Darsteller aus, die Sie ordnen möchten, oder wählen Sie „Bearbeiten“ >
„Alles auswählen“.
1
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Ordnen“.
3
Geben Sie im Dialogfeld „Darsteller ordnen“ die gewünschte Methode an:
Verwendung im Drehbuch setzt ausgewählte Darsteller, die im Drehbuch verwendet werden, an den Anfang
der Auswahl.
Medientyp sortiert alle Darsteller nach ihrem Medientyp.
Name sortiert die Auswahl alphabetisch nach Darstellernamen.
Größe sortiert die Auswahl nach der Dateigröße, wobei die größte Datei zuerst aufgeführt ist.
Leere Darsteller am Ende setzt alle leeren Besetzungspositionen an das Ende der Auswahl.
ADOBE DIRECTOR 11.0 56
Benutzerhandbuch
4
Klicken Sie auf „Ordnen“.
Director ordnet die Darsteller in der angegebenen Weise an. Das Drehbuch wird automatisch an die neuen
Darstellernummern angepasst.
Umschalten zwischen den verschiedenen Ansichten im Besetzungsfenster
Das Besetzungsfenster kann wahlweise in der Listenansicht oder der Piktogrammansicht dargestellt werden.
•
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Listenansicht“ im Besetzungsfenster, um zur jeweils anderen Ansicht zu wechseln.
A
A. Listenansicht
• Wählen Sie bei aktiviertem Besetzungsfenster „Ansicht“ > „Besetzung“ und anschließend entweder „Liste“ oder
„Piktogramm“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) auf das Besetzungsfenster
und wählen Sie entweder „Liste“ oder „Piktogramm“ aus.
Verwenden von Besetzungsbedienfeldgruppen
Jedes Besetzungsbedienfeld und jede Besetzungsbedienfeldgruppe weist in der rechten oberen Ecke das Menü
„Option“ auf, das Befehle zum Gruppieren, Schließen und Umbenennen des Bedienfelds enthält.
Das Optionsmenü
So verwenden Sie das Optionsmenü des Besetzungsbedienfelds
•
Klicken Sie auf das Optionsmenüsymbol rechts oben im Bedienfeld und wählen Sie die gewünschte Option aus.
Hilfe ruft die Seite des Hilfesystems auf, die sich auf das betreffende Bedienfeld bezieht.
[Bedienfeldname] gruppieren mit fasst die in der Bedienfeldgruppe ausgewählte Registerkarte mit einem
anderen Besetzungsbedienfeld zu einer Bedienfeldgruppe zusammen oder fügt sie in eine vorhandene
Bedienfeldgruppe ein.
Bedienfeldgruppe umbenennen öffnet das Dialogfeld „Bedienfeldgruppe umbenennen“.
Bedienfeldgruppe maximieren vergrößert die Bedienfeldgruppe, sodass sie die gesamte Höhe des Dockingkanals
einnimmt.
Bedienfeldgruppe schließen schließt die Bedienfeldgruppe.
ADOBE DIRECTOR 11.0 57
Benutzerhandbuch
So verbinden Sie ein Besetzungsbedienfeld mit einem anderen Besetzungsbedienfeld oder einer
Besetzungsbedienfeldgruppe
1 Wählen Sie ein Besetzungsbedienfeld oder eine Registerkarte in der gewünschten Besetzungsbedienfeldgruppe aus.
2 Wählen Sie im Optionsmenü des Bedienfelds den Befehl „[Bedienfeldname] gruppieren mit“ und klicken Sie im
Untermenü, das daraufhin angezeigt wird, auf den gewünschten Bedienfeld- oder Bedienfeldgruppennamen.
So entfernen Sie ein Bedienfeld bzw. eine Registerkarte aus einer Besetzungsbedienfeldgruppe
1 Wählen Sie eine Registerkarte in der gewünschten Besetzungsbedienfeldgruppe aus.
2 Wählen Sie im Optionsmenü der Bedienfeldgruppe den Befehl „[Bedienfeldname] gruppieren mit“ und klicken
Sie im Untermenü, das daraufhin angezeigt wird, auf „Neue Bedienfeldgruppe“.
Das ausgewählte Bedienfeld wird aus der Bedienfeldgruppe entfernt und als schwebendes Bedienfeld mit dem
Namen dargestellt, den Sie zuvor zugewiesen haben.
Hinweis: Wenn eine Bedienfeldgruppe nur ein einziges Bedienfeld enthält, ist die Untermenüoption
„Neue Bedienfeldgruppe“ abgeblendet.
So benennen Sie eine Besetzungsbedienfeldgruppe um
• Wählen Sie im Optionsmenü des Bedienfelds „Bedienfeldgruppe umbenennen“ aus und geben Sie in das Dialogfeld
„Bedienfeldgruppe umbenennen“ einen neuen Namen ein.
So ändern Sie die Reihenfolge der Registerkarten in einer Besetzungsbedienfeldgruppe
1 Wählen Sie eine Registerkarte in der Besetzungsbedienfeldgruppe aus.
2 Wählen Sie im Optionsmenü der Bedienfeldgruppe den Befehl „[Bedienfeldname] gruppieren mit“ und klicken
Sie auf den Namen der Besetzungsbedienfeldgruppe, die das ausgewählte Bedienfeld enthält.
Die Registerkarte wird an die letzte Position in der Bedienfeldgruppe (ganz rechts) verschoben.
Hinweis: Wenn Ihr Bedienfeldlayout beim nächsten Aufruf Ihrer Datei wiederhergestellt werden soll, speichern Sie
es ab. Wählen Sie „Fenster“ > „Bedienfeldsätze“ > „Bedienfeldlayout speichern“.
Verwalten von Besetzungen
Besetzungen, die Sie mit anderen Besetzungen zu einer Gruppe zusammengefasst haben, werden in der
Bedienfeldgruppe als Registerkarte (siehe die Abbildung).
Um die Konfiguration Ihrer Besetzungsregisterkarten zu speichern, müssen Sie vor dem Schließen der Datei
zunächst das Bedienfeldlayout speichern. Wenn Sie die Datei anschließend wieder aufrufen, brauchen Sie das
gespeicherte Bedienfeldlayout lediglich zu laden, um die Registerkartenkonfiguration wiederherzustellen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 58
Benutzerhandbuch
Verwalten von Besetzungen in älteren Director-Filmen
Wenn Sie einen Film mit mehreren Besetzungen öffnen, der mit einer früheren Version von Director erstellt wurde,
erscheint nur die erste Besetzung im Besetzungsfenster. Die übrigen Besetzungen können Sie als Registerkarten
in eine Bedienfeldgruppe oder in ein neues Besetzungsfenster aufnehmen.
• Um die Besetzung als Bedienfeld mit Registerkarten zu öffnen, klicken Sie im Besetzungsfenster auf die
Schaltfläche „Besetzung“ und wählen die Besetzung aus.
• Um eine Besetzung in einem neuen Fenster zu öffnen, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows)
bzw. Wahltaste (Mac) auf die Schaltfläche „Besetzung“ und wählen die Besetzung aus.
Verwenden der Steuerungen des Besetzungsfensters
Die Steuerungen am oberen Rand des Besetzungsfensters sind in der Listen- und der Piktogrammansicht identisch.
Sie dienen zum Ändern der in diesem Fenster angezeigten Besetzung sowie zum Auswählen und Umbenennen
von Darstellern. Außerdem können Sie mit ihrer Hilfe Darsteller verschieben und das Skriptfenster oder den
Eigenschafteninspektor für einen bestimmten Darsteller öffnen.
A
E
F
H
D
G
C
B
A. Drehbuch B. Listenansicht C. Vorheriger/Nächster Darsteller D. Darsteller ziehen E. Darstellername F. Darstellerskript
G. Darstellereigenschaften H. Darstellernummer
So ändern Sie die im aktuellen Besetzungsfenster angezeigte Besetzung
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Besetzung“,und wählen Sie im Menü die gewünschte Besetzung aus.
•
Klicken Sie auf die Registerkarte des gewünschten Besetzungsbedienfelds in der Bedienfeldgruppe.
• Drücken Sie die Tasten Strg+Alt (Windows) bzw. Befehl+Wahl (Mac) und wechseln Sie mithilfe der Nachrechts- oder Nach-links-Taste zur gewünschten Besetzung.
So öffnen Sie eine Besetzung in einem neuen Besetzungsfenster
• Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) auf die Schaltfläche „Besetzung“ und
wählen Sie im Kontextmenü die gewünschte Besetzung aus.
So wählen Sie den vorherigen oder nächsten Darsteller aus
•
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Vorheriger Darsteller“ oder „Nächster Darsteller“.
So verschieben Sie einen ausgewählten Darsteller an eine neue Position im Besetzungsfenster
(Piktogrammansicht) oder auf die Bühne:
•
Ziehen Sie die Schaltfläche „Darsteller ziehen“ an die gewünschte Position im Besetzungsfenster oder auf der Bühne.
Auf diese Weise können Sie einen ausgewählten Darsteller auch dann noch problemlos verschieben, wenn er im Fenster
selbst gerade nicht angezeigt wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 59
Benutzerhandbuch
So geben Sie einen Darstellernamen ein
•
Wählen Sie einen Darsteller aus und geben Sie den gewünschten Namen in das Textfeld „Darstellername“ ein.
So bearbeiten Sie ein Darstellerskript
•
Wählen Sie den gewünschten Darsteller aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Darstellerskript“.
So zeigen Sie Darstellereigenschaften an
1 Wählen Sie den gewünschten Darsteller aus.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Darstellereigenschaften“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) auf den Darsteller
und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Darstellereigenschaften“.
• Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“. Im Eigenschafteninspektor werden nur die mit dem
ausgewählten Darsteller verknüpften Eigenschaften angezeigt.
Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen und Festlegen von Darstellereigenschaften.
So zeigen Sie die Darstellernummer an
•
Sie finden die Nummer im Feld „Darstellernummer“ in der rechten oberen Ecke des Besetzungsfensters.
Verwenden der Besetzungslistenansicht
Die Besetzungslistenansicht, in der das Besetzungsfenster standardmäßig geöffnet wird, enthält sieben Datenspalten.
Spaltentitel
Spalteninformationen
Name
Name des Darstellers und Symbol für den Darstellertyp. Informationen zu den
Symbolbedeutungen finden Sie unter Verwenden der Besetzungspiktogrammansicht.
#
Nummer, die dem Darsteller zugeordnet wurde. Diese Nummer bestimmt, an welcher
Position der Darsteller in der Piktogrammansicht erscheint.
*
Ein Stern (*) in dieser Spalte bedeutet, dass sich der Darsteller geändert hat, die Änderungen
aber noch nicht gespeichert wurden.
Skript
Wenn in dieser Spalte das Wort Darsteller erscheint, enthält der Darsteller ein Skript.
Das Wort Film in dieser Spalte bedeutet, dass es sich bei dem Darsteller um ein Filmskript
handelt.
Das Wort Verhalten in dieser Spalte bedeutet, dass es sich bei dem Darsteller um ein Verhalten
handelt.
Mit dem Skriptsymbol können Sie das Skript oder Verhalten anzeigen.
Typ
Der Darstellertyp.
Geändert
Datum und Uhrzeit, zu der der Darsteller geändert wurde.
Kommentare
Hier erscheint der Eintrag des Textfelds „Kommentare“ auf der Registerkarte „Darsteller“
des Eigenschafteninspektors.
Im Dialogfeld „Besetzungsfenster-Voreinstellungen“ können vier weitere Spalten für die Anzeige ausgewählt werden.
Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Besetzungsfenster-Voreinstellungen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 60
Benutzerhandbuch
Spaltentitel
Spalteninformationen
Größe
Größe in Bytes, Kilobytes oder Megabytes.
Erstellt
Datum und Uhrzeit, zu der der Darsteller erstellt wurde.
Geändert von
Benutzer, der den Darsteller geändert hat. Dieser Wert wird aus dem Anmeldenamen
des Benutzers (Windows) bzw. dem unter „Gemeinschaftsfunktionen“ angegebenen
Namen (Mac) abgeleitet.
Dateiname
Vollständiger Pfadname des Darstellers, wenn es sich um ein verknüpftes Element handelt.
Ändern der Spaltengröße in der Besetzungslistenansicht
1
Bewegen Sie den Mauszeiger auf den Rand der Spalte, um das Größenänderungswerkzeug zu aktivieren.
2
Ziehen Sie die Spalte auf die gewünschte Breite.
Sortieren von Spalten in der Besetzungslistenansicht
Durch Klicken auf den Spaltentitel können Sie die Spalten in der Besetzungslistenansicht in auf- und absteigender
Reihenfolge sortieren. Wenn Sie das Besetzungslistenfenster durch Klicken auf den Spaltentitel sortieren, ändern Sie
lediglich die Art und Weise, in der die Informationen dargestellt werden, nicht die Attribute des Darstellers selbst.
Reihenfolge der Darsteller in der Besetzungslistenansicht
In der Listenansicht entspricht die Reihenfolge der Darsteller nicht immer der physischen Position des Darstellers
in der Besetzung.
Außerdem sollten Sie beim Arbeiten in der Listenansicht folgende Punkte beachten:
• In der Listenansicht fügt Director neue Darsteller am Ende der Liste ein. Als Darstellernummer wird die erste
freie Nummer nach der aktuellen Auswahl verwendet.
• In der Piktogrammansicht können Sie Darsteller neu anordnen (und neu nummerieren), indem Sie sie im Fenster
an andere Positionen ziehen. Dies ist in der Listenansicht nicht möglich.
Verwenden der Besetzungspiktogrammansicht
In der Besetzungspiktogrammansicht erscheint jeder Darsteller als Miniaturbild zusammen mit einem Symbol,
das den Darstellertyp angibt (siehe die folgende Tabelle):
Symbol
Darstellertyp
Symbol
Darstellertyp
Animiertes GIF
Verhalten
Bitmap
Schaltfläche
Kontrollkästchen
Benutzerdefinierter Cursor
ADOBE DIRECTOR 11.0 61
Benutzerhandbuch
Symbol
(Fortsetzung)
Darstellertyp
(Fortsetzung)
Symbol
(Fortsetzung)
Darstellertyp
(Fortsetzung)
Digitalvideo
DVD
Feld
Filmschleife
Flash-Komponente
Flash-Film
Schrift
Verknüpfte Bitmap (alle verknüpften Darsteller sind durch
die umgeknickte Ecke des Symbols gekennzeichnet)
Filmskript
OLE
Palette
Parent-Skript
PICT
QuickTime-Video
Optionsfeld
RealMedia
Form
Shockwave 3D
Shockwave Audio
Sound
Text
Übergang
Vektorform
Windows Media
Xtra
So blenden Sie die Darstellersymbole in der Piktogrammansicht ein oder aus und ändern die Anzeige
des Besetzungsfensters:
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Besetzung“ (Windows) oder „Director“ >
„Voreinstellungen“ (Mac). Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von BesetzungsfensterVoreinstellungen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 62
Benutzerhandbuch
Erstellen benutzerdefinierter Darstellerpiktogramme
Hinweis: Für die meisten Darsteller verwendet Director als Piktogramm eine verkleinerte Version des Darstellers selbst,
es sei denn, Sie erstellen ein benutzerdefiniertes Piktogramm. Dies ist beispielsweise bei Verhalten sinnvoll, die Sie in der
Bibliothekspalette rasch wiederfinden möchten, da Verhalten nicht durch ein erkennbares Bild gekennzeichnet sind.
1
Wählen Sie eine Bitmapgrafik aus und kopieren Sie sie in die Zwischenablage des Systems.
Sie können die Grafik aus jedem beliebigen Bitmap-Editor kopieren, so auch aus dem Malfenster. Die Grafik kann
beliebig groß sein, jedoch sind kleinere Grafiken besser geeignet, da sie nur geringfügig skaliert werden müssen.
2
Wählen Sie im Besetzungsfenster einen Darsteller aus und ziehen Sie ihn in den Eigenschafteninspektor.
3
Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) auf das Piktogrammfenster.
4
Wählen Sie im Kontextmenü „Piktogramm einfügen“.
Das aktuelle Darstellerpiktogramm wird durch die Grafik in der Zwischenablage ersetzt, wodurch
ein benutzerdefiniertes Piktogramm erstellt wird.
Hinweis: Sie können auch Text als Piktogramm verwenden. Erstellen und kopieren Sie in einem beliebigen
Bitmap­Editor anstelle einer Grafik Text und befolgen Sie dieselben Anweisungen.
Starten externer Editoren
Für die Bearbeitung vieler Medientypen können Sie externe Anwendungen angeben. Alle Medientypen, für die Sie
einen externen Editor definieren können, sind im Dialogfeld „Editoren-Voreinstellungen“ aufgeführt. Wenn Sie für
einen bestimmten Medientyp einen externen Editor eingerichtet haben, startet Director für die Bearbeitung eines
Darstellers des betreffenden Typs die angegebene Anwendung. Nachdem Sie den bearbeiteten Darsteller im externen
Editor gespeichert und die Datei geschlossen haben, importiert Director die entsprechenden Medien neu.
Flash-Darsteller lassen sich mühelos in Director starten und bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter
Bearbeiten von Flash-Darstellern.
ADOBE DIRECTOR 11.0 63
Benutzerhandbuch
Wenn Sie für einen importierten Darsteller einen externen Editor verwenden möchten, wählen Sie beim Importieren
die Option „Originaldaten zur Bearbeitung integrieren“. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren
von Darstellern.
Für Texte, Vektorformen, benutzerdefinierte Mauszeiger und andere Darsteller, die von einem Xtra erstellt wurden,
kann kein externer Editor definiert werden.
So definieren Sie einen externen Editor
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Editoren“.
Hinweis: Wenn Sie ein Mac OS X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“
über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.
2
Wählen Sie den Medientyp aus, für den Sie einen externen Editor definieren möchten.
3
Klicken Sie auf „Bearbeiten“.
Klicken Sie auf „Durchsuchen“ oder „Suchen“ und wählen Sie die Anwendung aus. Sie können jede beliebige
Anwendung angeben, mit der sich der ausgewählte Medientyp bearbeiten lässt.
4
5 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um festzulegen, welcher Editor mit einem Doppelklick auf einen
Darsteller aufgerufen wird:
• Wenn Sie Änderungen normalerweise in Director vornehmen und nur gelegentlich mit einem externen
Editor arbeiten möchten, wählen Sie „Internen Editor verwenden“.
• Wenn Sie den Darsteller lieber mit dem externen Editor ändern möchten, wählen Sie „Externen Editor
verwenden“.
So starten Sie einen externen Editor
1 Wählen Sie einen Darsteller des Medientyps aus, für den Sie einen externen Editor eingerichtet haben, und führen
Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn Sie beim Definieren des externen Editors für diesen Medientyp die Option „Externen Editor verwenden“
gewählt haben, doppelklicken Sie einfach auf den gewünschten Darsteller.
•
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Externen Editor starten“.
• Klicken Sie bei ausgewähltem Darsteller und aktivem Besetzungsfenster mit der rechten Maustaste (Windows)
oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) auf den Darsteller und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Externen
Editor starten“.
Director startet oder aktiviert die Anwendung, mit der der Darsteller erstellt wurde, und sendet die Originaldaten
an den externen Editor.
Hinweis: Wenn Sie einen externen Editor angegeben haben, aber einen Darsteller mit dem von Director bereitgestellten
Editor bearbeiten möchten, wählen Sie den Darsteller aus und klicken auf „Bearbeiten“ > „Darsteller bearbeiten“.
2
Bearbeiten Sie den Darsteller.
Wenn Sie eine Grafik im Malfenster ändern und anschließend mit einem externen Editor bearbeiten, gehen die im
Malfenster vorgenommenen Änderungen mit Ausnahme der Registrierungskreuze verloren.
3
Speichern und schließen Sie die Datei. Director importiert den Darsteller neu.
ADOBE DIRECTOR 11.0 64
Benutzerhandbuch
Verwalten externer Besetzungen
Eine externe Besetzung ist eine separate Datei, die ausdrücklich mit dem Film verknüpft werden muss, damit dieser
die in ihr enthaltenen Darsteller verwenden kann.
Wenn Sie eine externe Besetzung mit einem Film verknüpfen, öffnet Director die Besetzung bei jeder Wiedergabe
des Films. Wird die externe Besetzung nicht mit dem Film verknüpft, müssen Sie die Datei separat öffnen und
speichern. Sie können unverknüpfte externe Besetzungen als Bibliotheken verwenden, in denen Sie Skripten,
Schaltflächen und andere Elemente ablegen, die Sie für beim Erstellen des Films häufig benötigen. Weitere
Informationen finden Sie unter Erstellen von Bibliotheken.
Wenn Sie einen Film verteilen, der eine externe Besetzung verwendet, müssen Sie auch die externe
Besetzungsdatei bereitstellen. Durch die Option „Verknüpfte und abhängige Dateien kopieren“ im Dialogfeld
„Veröffentlichungseinstellungen“ wird sichergestellt, dass die verknüpften Medien während der Veröffentlichung
automatisch im relativen Speicherort abgelegt werden. Ist diese Option deaktiviert, müssen Sie die verknüpften
Dateien in denselben Ordner kopieren, in dem sich auch der Projektor befindet, oder in einen dem ProjektorOrdner untergeordneten Ordner. Bei auf Datenträgern gespeicherten Filmen muss die Besetzungsdatei von der
Filmdatei selbst aus gesehen im selben Ordner bereitstehen wie beim Erstellen des Films. Bei Shockwave PlayerFilmen, die im Internet bereitgestellt werden, muss sich die Besetzung an der angegebenen URL befinden.
So erstellen Sie eine externe Besetzung
1 Wählen Sie „Datei“ > „Neu“ > „Besetzung“.
2
Geben Sie einen Namen für die neue Besetzung ein.
3
Geben Sie an, dass die Besetzung als externe Besetzung gespeichert werden soll.
Wenn Sie die Besetzung für den aktuellen Film nicht benötigen, deaktivieren Sie die Option „Im aktuellen Film
verwenden“.
4
Klicken Sie auf „Erstellen“.
Die Besetzung wird erstellt und das entsprechende Besetzungsfenster in der Listenansicht geöffnet. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden des Besetzungsfensters.
5 Wählen Sie bei aktivem Besetzungsfenster „Datei“ > „Speichern“ aus und legen Sie die Besetzung im gewünschten
Ordner ab.
So verknüpfen Sie eine externe Besetzung mit einem Film
1 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Film“ > „Besetzungen“.
2
Klicken Sie im Dialogfeld „Filmbesetzungen“ auf „Verknüpfen“.
3
Wählen Sie die gewünschte externe Besetzung aus und klicken Sie auf „Öffnen“.
Auf diese Weise lassen sich Besetzungen auf einem lokalen Datenträger ebenso einbinden wie Besetzungen,
die unter einer beliebigen URL-Adresse gespeichert sind. Klicken Sie auf „Internet“ und geben Sie in das
Textfeld „Datei-URL“ die Adresse der externen Besetzung ein, die Sie mit dem Film verknüpfen möchten.
So heben Sie die Verknüpfung einer Besetzung mit einem Film auf
1 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Film“ > „Besetzungen“.
2
Wählen Sie im Dialogfeld „Filmbesetzungen“ die externe Besetzung aus.
3
Klicken Sie auf „Entfernen“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 65
Benutzerhandbuch
So speichern Sie einen Film und alle verknüpften oder nicht verknüpften geöffneten Besetzungen
•
Wählen Sie „Datei“ > „Alles speichern“.
Hinweis: Wenn Sie einen Darsteller aus einer externen Besetzung verwenden möchten, ohne diese mit dem Film
zu verknüpfen, müssen Sie den Darsteller zuerst in eine interne Besetzung oder in eine bereits verknüpfte externe
Besetzung kopieren.
Erstellen von Bibliotheken
Eine Bibliothek ist eine besondere Art unverknüpfter externer Besetzung, die in der Bibliothekspalette angezeigt wird.
Wenn Sie einen Darsteller aus einer externen Besetzungsbibliothek auf die Bühne oder ins Drehbuch ziehen, kopiert
Director den Darsteller automatisch in eine der internen Besetzungen des Films. Bibliotheken dienen zum Speichern
häufig verwendeter Darsteller aller Art, besonders zum Speichern von Verhalten. Eine Bibliothek kann nicht mit einem
Film verknüpft werden. Weitere Informationen finden Sie unter Zuordnen von Verhalten.
Wenn Sie eine Bibliothek erstellen, wird sie in die Bibliotheksliste der Bibliothekspalette aufgenommen.
Erstellen Sie eine externe Besetzungsdatei (siehe Erstellen neuer Besetzungen). Achten Sie darauf, dass die Option
„Im aktuellen Film verwenden“ nicht ausgewählt ist.
1
2 Wählen Sie bei aktiviertem Besetzungsfenster der externen Besetzung „Datei“ > „Speichern“ aus und legen Sie
die externe Besetzung im Unterordner „Libs“ des Director-Anwendungsordners ab.
3
Starten Sie Director neu. Die soeben erstellte Besetzung wird in der Bibliothekspalette angezeigt.
Festlegen von Darstellereigenschaften mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie Darsteller steuern und bearbeiten, indem Sie ihre Eigenschaften
festlegen. Einige Eigenschaften stehen für alle Darstellertypen zur Verfügung, während andere Eigenschaften
nur für bestimmte Darstellertypen gelten. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So legen Sie den Inhalt eines Darstellers fest
•
Stellen Sie die Darstellereigenschaft media ein.
So legen Sie den Namen eines Darstellers fest
•
Stellen Sie die Darstellereigenschaft name ein.
So legen Sie den Inhalt des Kommentarfelds eines Darstellers fest
• Stellen Sie die Darstellereigenschaft comments ein. Im Kommentarfeld können Sie beliebige Textinformationen
speichern, die sich zur Laufzeit über die Eigenschaft comments abrufen lassen.
So legen Sie die Löschpriorität des Darstellers fest
•
Stellen Sie die Darstellereigenschaft purgePriority ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 66
Benutzerhandbuch
So legen Sie den Inhalt eines Skripts fest, das dem Darsteller zugeordnet ist
•
Stellen Sie die Darstellereigenschaft scriptText ein.
So legen Sie die Datei fest, die einem verknüpften Darsteller zugewiesen ist
•
Stellen Sie die Darstellereigenschaft fileName ein.
Weitere Darstellereigenschaften, die Sie mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax testen und festlegen können,
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Festlegen von Xtra-Darstellereigenschaften
Xtra-Darsteller weisen dieselben Eigenschaften „Name“ und „Entladen“ auf wie andere Darsteller, können jedoch
noch weitere Optionen enthalten, die sich mithilfe des Eigenschafteninspektors einstellen lassen. Ihre Eigenschaften
werden auf der Registerkarte „Darsteller“ und der benutzerdefinierten Registerkarte des jeweiligen Darstellertyps
festgelegt. Die Registerkarte „Darsteller“ enthält eine Schaltfläche „Bearbeiten“ sowie je nach Xtra-Typ eine Schaltfläche
„Weitere Optionen“. Klicken Sie auf „Bearbeiten“, um den Darsteller mit dem jeweiligen Standardeditor zu bearbeiten.
Klicken Sie auf „Weitere Optionen“, um das Dialogfeld „Darstellereigenschaften“ für den aktuellen Darsteller aufzurufen.
Die benutzerdefinierte Registerkarte des Darstellertyps, den Sie bearbeiten, kann ebenfalls eine Schaltfläche „Weitere
Optionen“ enthalten, mit der das Dialogfeld „Darstellereigenschaften“ des aktuellen Darstellers aufgerufen wird.
Der Xtra-Entwickler bestimmt den Inhalt des Dialogfelds „Eigenschaften“. Informationen zu Xtra-Erweiterungen,
die nicht von Adobe entwickelt wurden, finden Sie in der vom jeweiligen Entwickler bereitgestellten Dokumentation.
1
Wählen Sie den gewünschten Xtra-Darsteller aus.
2
Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor und klicken Sie auf die Registerkarte „Darsteller“.
Auf der Registerkarte „Darsteller“ werden die folgenden Informationen zum Darsteller angezeigt:
3
•
Name des Darstellers
•
Name der Besetzung, die den Darsteller enthält
•
Größe in KB
•
Erstellungsdatum
•
Datum der letzten Änderung
•
Name des Benutzers, der den Darsteller zuletzt geändert hat
Überprüfen oder Bearbeiten Sie den Darstellernamen im Feld „Name“.
4 Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Informationen zu den verfügbaren Optionen finden Sie unter Steuern
des Entladens von Darstellern.
5 Klicken Sie auf die benutzerdefinierte Registerkarte des Xtra-Darstellers, den Sie bearbeiten, um seine speziellen
Optionen festzulegen. Bei manchen Xtra-Darstellern enthält diese Registerkarte die Schaltfläche „Weitere Optionen“,
über die Sie Darstellereigenschaften festlegen können, die nicht auf der Registerkarte selbst aufgeführt sind.
67
Kapitel 4: Sprites
Ein Sprite ist ein Objekt, das bestimmt, wann, wo und wie ein Darsteller in einem Adobe® Director®-Film erscheint.
Von einem Darsteller können mehrere Sprites abgeleitet werden. Außerdem können Sie einem Sprite während der
Filmwiedergabe einen anderen Darsteller zuordnen. Der Ort, an dem ein Sprite im Film erscheint, wird auf der Bühne,
der Zeitpunkt des Erscheinens im Drehbuch festgelegt.
Sprites werden auf der Bühne in verschiedenen Ebenen angezeigt, und zwar in der Reihenfolge, in der ihre Kanäle
im Drehbuch aufgeführt sind. Sprites in Kanälen mit höherer Nummer erscheinen vor Sprites in Kanälen mit
niedrigerer Nummer. Ein Film kann bis zu 1.000 Sprite-Kanäle enthalten. Die Anzahl der Kanäle wird auf der
Registerkarte „Film“ des Eigenschafteninspektors festgelegt.
Ein Sprite weist eine Reihe von Eigenschaften auf. Dazu gehören die Größe und Position des Sprites, der Darsteller,
der dem Sprite zugeordnet ist, sein Name und die Bilder, in denen das Sprite auftritt. Das Erscheinungsbild eines
Sprites lässt sich über verschiedene Eigenschaften ändern. Sie können Sprites drehen, neigen und kippen sowie ihre
Farbe ändern, ohne dass sich Auswirkungen auf die Darsteller ergeben. Sie können die Sprite-Eigenschaften mit dem
Eigenschafteninspektor oder über Lingo bzw. JavaScript-Syntax ändern.
Die Eigenschaft „Filter“ eines Sprites ermöglicht das Anwenden von Effekten auf alle Sprites, die nicht den Typ
„Direkt in Drehbuch“ haben, über die Registerkarte „Filter“ im Eigenschafteninspektor. Weitere Informationen
zu Filtern finden Sie unter Bitmapfilter.
Jedes Sprite kann außerdem einen eindeutigen Namen erhalten. Ein Name kann mithilfe des Eigenschafteninspektors
zugewiesen werden. Danach kann das Sprite anhand des Namens im Drehbuch und auf der Bühne angezeigt werden.
Durch das Zuweisen eines Namens können Sie diesen in Lingo oder JavaScript™-Syntax verwenden, um statt nur mit
der Kanalnummer damit auf das Sprite zu verweisen. Sie können ein Sprite in einen anderen Kanal verschieben,
ohne Änderungen in Skripten vornehmen zu müssen. Auch das Bearbeiten von Drehbüchern und Codeskripten
wird durch das Verweisen auf Sprites anhand ihrer Namen stark vereinfacht.
In Lingo bzw. JavaScript-Syntax sind einige Eigenschaften nur für bestimmte Typen von Sprites verfügbar. Hierbei
handelt es sich in der Regel um Merkmale, die mit dem spezifischen Sprite-Typ verbunden sind. Lingo bzw. JavaScriptSyntax bietet zum Beispiel eine Reihe von Digitalvideoeigenschaften, die den Inhalt von Spuren in Digitalvideo-Sprites
festlegen.
Erstellen von Sprites
Sie erstellen ein Sprite, indem Sie einen Darsteller entweder auf die Bühne oder in das Drehbuch ziehen – das Sprite
wird dann in beiden Fenstern angezeigt. Ein neues Sprite umfasst standardmäßig 30 Bilder.
1
Klicken Sie im Drehbuch auf das Bild, in dem das Sprite beginnen soll.
2
Führen Sie im Besetzungsfenster (Listen- oder Piktogrammansicht) einen der folgenden Schritte aus:
•
Ziehen Sie einen Darsteller an die Stelle auf der Bühne, an der das Sprite platziert werden soll.
•
Ziehen Sie einen Darsteller in das Drehbuch. Director platziert das neue Sprite in der Mitte der Bühne.
• Um ein Sprite zu erstellen, das nur ein Bild lang ist, drücken Sie die Alt-Taste (Windows) oder die Wahltaste
(Mac®) und ziehen einen Darsteller auf die Bühne oder in das Drehbuch.
ADOBE DIRECTOR 11.0 68
Benutzerhandbuch
Festlegen von allgemeinen Voreinstellungen
Mit den Optionen im Dialogfeld „Sprite-Voreinstellungen“ können Sie steuern, wie sich Sprites verhalten und
im Drehbuchfenster und auf der Bühne erscheinen.
1
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Sprite“.
Hinweis: Wenn Sie ein Mac OS® X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“
über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.
2
Um den Effekt der Auswahl eines Sprites auf der Bühne festzulegen, wählen Sie eine „Bühnenauswahl“-Option:
Ganzes Sprite wählt das Sprite in allen Bildern aus, in denen es sich befindet.
Nur aktuelles Bild wählt nur das aktuelle Bild des Sprites aus.
3 Nehmen Sie unter „Einschluss-Standardeinstellungen“ die gewünschten Einstellungen vor, um das Erscheinungsbild
und das Verhalten des neuen Sprites festzulegen. Diese Einstellungen haben keine Auswirkungen auf vorhandene
Sprites.
Sprite-Bilder anzeigen aktiviert „Sprite-Bilder bearbeiten“ für alle neuen Sprites. Weitere Informationen finden
Sie unter Bearbeiten von Sprite-Bildern.
Tweening aktiviert die Tweening-Funktion für alle Eigenschaften, bei denen sie angewendet werden kann. Diese
Option ist in der Standardeinstellung aktiviert. Ist sie deaktiviert, so müssen Sprites beim Hinzufügen neuer
Bilder oder Schlüsselbilder manuell getweent werden. Weitere Informationen zum Tweening finden Sie unter
Animation.
4
Um die Dauer von Sprites in Bildern festzulegen, wählen Sie aus folgenden Einschlussdauer-Optionen eine aus:
Bilder gibt die standardmäßige Anzahl von Bildern eines neuen Sprites an.
Breite des Drehbuchfensters stellt den Bildeinschluss des Sprites auf die Breite des Drehbuchfensters ein.
Bei Markierungen beenden bewirkt, dass neue Sprites an der ersten Markierung enden, auf die sie treffen.
5 Um das Bild anzugeben, das beim Erstellen oder Bearbeiten neuer Sprites auf der Bühne als Start eines SpriteEinschlusses verwendet werden soll, wählen Sie eine der Einschlussbeginn-Optionen:
Vorherige Markierung legt den Anfang des Sprite-Einschlusses auf die vorherige Markierung des Sprites fest.
Aktuelles Bild legt den Anfang des Sprite-Einschlusses auf das aktuelle Bild fest.
Erstes Bild im Drehbuchfenster legt den Anfang des Sprite-Einschlusses auf das erste Bild im aktuellen
Drehbuchfenster fest.
ADOBE DIRECTOR 11.0 69
Benutzerhandbuch
Auswählen von Sprites
Bevor Sie ein Sprite bearbeiten oder verschieben können, müssen Sie es auswählen. Es gibt mehrere Methoden,
um Sprites, Bilder innerhalb von Sprites und Gruppen von Sprites auszuwählen.
Mit dem Pfeilwerkzeug können Sie Sprites in der Werkzeugpalette auswählen, bevor Sie eine Aufgabe durchführen.
Außerdem können Sie Sprites mit dem Werkzeug „Drehen und Neigen“ auswählen, um sie zu drehen oder zu neigen.
Weitere Informationen finden Sie unter Drehen und Neigen von Sprites.
In vielen Fällen ist es sinnvoll, nicht das gesamte Sprite, sondern nur ein bestimmtes Bild bzw. einen bestimmten
Bildbereich im Sprite auszuwählen. Wenn Sie an einem Bild in einem Sprite bestimmte Änderungen vornehmen,
wird es zu einem wählbaren Objekt, das als Schlüsselbild bezeichnet wird. Weitere Informationen finden Sie unter
Bearbeiten von Sprite-Bildern.
Ein ausgewähltes Sprite erscheint auf der Bühne mit einem doppelten Rahmen. Wenn Sie ein einzelnes Bild innerhalb
eines Sprites auswählen, erscheint das Sprite auf der Bühne mit einem einfachen Rahmen.
Gesamtes Sprite ausgewählt
Einzelnes Bild innerhalb des Sprites ausgewählt
So wählen Sie Sprites aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
Hinweis: Mit den folgenden Methoden lässt sich nur dann ein ganzes Sprite auswählen, wenn die Option „Sprite-Bilder
bearbeiten“ für das betreffende Sprite deaktiviert ist.
•
Klicken Sie auf der Bühne auf ein Sprite, um den gesamten Sprite-Einschluss auszuwählen.
Sie können die Sprite-Voreinstellungen dahingehend ändern, dass beim Auswählen eines Sprites auf der Bühne
nicht das gesamte Sprite, sondern nur das aktuelle Bild ausgewählt wird. Weitere Informationen finden Sie unter
Festlegen von allgemeinen Voreinstellungen.
• Klicken Sie im Drehbuch auf die horizontale Linie in einer Sprite-Leiste. Achten Sie darauf, dass Sie nicht auf die
Schlüsselbilder, das Anfangsbild oder das Endbild klicken.
• Wenn Sie einen zusammenhängenden Sprite-Bereich auf der Bühne oder im Drehbuch auswählen möchten,
wählen Sie ein Sprite an einem Ende des Bereichs aus und klicken dann bei gedrückter Umschalttaste auf ein Sprite
am anderen Ende des Bereichs. Sie können auch ziehen, um alle Sprites in einem Bereich auszuwählen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 70
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie mehrere nicht nebeneinander liegende Sprites auswählen möchten, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste
(Windows) bzw. Befehlstaste (Mac) auf die gewünschten Sprites.
So wählen Sie ein Schlüsselbild aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Um nur ein Schlüsselbild auszuwählen, klicken Sie auf den Schlüsselbildanzeiger.
• Um ein Schlüsselbild und zugleich eine Anzahl Sprites auszuwählen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste
(Windows) bzw. Befehlstaste (Mac) auf das Schlüsselbild und die gewünschten Sprites.
So wählen Sie ein Bild in einem Sprite aus, das kein Schlüsselbild ist
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie im Drehbuch bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) auf das gewünschte Bild im
Sprite.
• Klicken Sie auf der Bühne bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) auf das aktuelle Bild des
Sprites. Das Sprite wird auf der Bühne in einem einfachen Rahmen angezeigt.
So wählen Sie alle Sprites in einem Kanal aus
•
Klicken Sie auf die Kanalnummer auf der linken Seite des Drehbuchs.
ADOBE DIRECTOR 11.0 71
Benutzerhandbuch
Benennen von Sprites
Ein Name kann mithilfe des Eigenschafteninspektors zugewiesen werden. Danach kann das Sprite anhand des Namens
im Drehbuch und auf der Bühne angezeigt werden. Durch das Zuweisen eines Namens können Sie diesen in Lingo
oder JavaScript-Syntax verwenden, um statt nur mit der Kanalnummer damit auf das Sprite zu verweisen. Sie können
ein Sprite in einen anderen Kanal verschieben, ohne Änderungen in Skripten vornehmen zu müssen, in denen bisher
über die Kanalnummer auf das Sprite verwiesen wurde. Der Sprite-Name unterscheidet sich von einem Darstellernamen,
weil ein Sprite eine Instanz dieses Darstellers ist. Wenn der Sprite-Name im Drehbuch und auf der Bühne angezeigt
werden soll, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Drehbuch“ > „Name“. (Wenn Sie ein Mac OS XBetriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“ über das Menü „Director“ auf die
Voreinstellungen zu.) Weitere Informationen finden Sie unter Ändern der Drehbucheinstellungen.
So benennen Sie ein Sprite mithilfe des Eigenschafteninspektors
1 Wählen Sie ein Sprite im Drehbuch oder auf der Bühne aus.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“ und wählen Sie die Registerkarte „Sprite“.
3
Geben Sie einen Namen für das ausgewählte Sprite in das Textfeld „Name“ ein.
Die Verwendung von Namen mit hohem Wiedererkennungswert vereinfacht die Skripterstellung.
So zeigen Sie ein Sprite im Drehbuch anhand seines Namens an
1 Wählen Sie im Drehbuch das Menü „Sprite-Beschriftungen“.
2
Wählen Sie „Name“. Alle Sprites im Drehbuch werden mit ihren Sprite-Namen aufgeführt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 72
Benutzerhandbuch
So zeigen Sie ein Sprite auf der Bühne anhand seines Namens an
• Wählen Sie ein Sprite auf der Bühne aus. Der Sprite-Name wird in der zweiten Zeile der Sprite-Überlagerung
angezeigt.
So bearbeiten Sie den Namen eines Sprites
1 Wählen Sie das Sprite aus und öffnen Sie den Eigenschafteninspektor.
2
Geben Sie einen Namen in das Textfeld „Name“ ein.
Festlegen der Sprite-Namenseigenschaften mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Auf die neue Sprite-Namenseigenschaft kann als Sprite-Standardeigenschaft zugegriffen werden. Die Eigenschaft
name kann jederzeit gelesen werden, zugewiesen werden können Namen im Drehbuchaufzeichnungsmodus aber
nur durch Skripten.
Die Syntax lautet wie folgt:
put sprite(1).name -- zeigt den Namen im Nachrichtenfenster an.
Beim Aufrufen von Skriptbefehlen für das Sprite können Sie ebenfalls mithilfe seines angegebenen Namens darauf
verweisen. Beispiel:
sendSprite ("pete", #handlername) -- ruft die "handlername"-Methode in Sprite("pete") auf.
put sprite("somename").rect -- zeigt das rect des Sprites an.
Um herauszufinden, welches Sprite Ziel eines bestimmten Namens ist, können Sie folgenden Ausdruck verwenden:
sprite("myName").spriteNum
Um einen Namen für ein Sprite zu erstellen, muss die Zuweisung im Drehbuchaufzeichnungsmodus vorgenommen
werden. Beachten Sie, dass der Befehl „updateFrame“ nicht verwendet werden muss, dass aber das Aufzeichnungsbild
ein Bild sein muss, dessen Sprite wie folgt im Drehbuch vorhanden ist:
beginrecording
sprite(2).name = "tubular"
endrecording
Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 73
Benutzerhandbuch
Suchen von Sprites
Sprites können über ihren Namen gesucht werden. Wenn in einem Film zahlreiche Sprites vorhanden sind,
ist es einfacher und effizienter, nach einem Sprite anhand seines Namens zu suchen, statt anhand von Kanalname
oder -nummer.
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen“ > „Sprite suchen“. Das Dialogfeld „Sprite suchen“ wird mit einer Liste
der benannten Sprites in der aktuellen Besetzung angezeigt.
1
Hinweis: Nur die bereits benannten Sprites werden in der Liste angezeigt.
2
Geben Sie in das Textfeld „Name“ den Namen des zu suchenden Sprites ein.
Geben Sie nur die ersten Buchstaben ein, um die Liste auf Sprites einzuschränken, deren Namen mit diesen
Buchstaben beginnen.
Wählen Sie „Name“, wenn Sie die Sprites nach Namen sortieren möchten, oder wählen Sie „Nummer“,
um die Sprites nach Kanalnummer zu sortieren.
3
4 Wählen Sie das gesuchte Sprite aus und klicken Sie auf „Auswählen“. Das Drehbuch wird an der Position
des ausgewählten Sprites geöffnet.
Erstellen von Sprite-Kanalnamen
Auch Sprite-Kanäle können benannt werden. Beim Schreiben von Sprites in Lingo oder JavaScript-Syntax müssen
Sie häufig in einem bestimmten Kanal arbeiten oder mehrere verschiedene Kanäle verwalten. Das Benennen eines
Sprite-Kanals kann die Arbeit beschleunigen, wenn zahlreiche kombinierte Ebenen erstellt und verwaltet werden.
So benennen Sie einen Sprite-Kanal
1 Doppelklicken Sie in der Sprite-Kanalspalte des Drehbuchs auf einen Kanal.
2
Geben Sie einen Namen für den Kanal ein und drücken Sie die Eingabetaste.
ADOBE DIRECTOR 11.0 74
Benutzerhandbuch
Anordnen von Sprites in Ebenen
Die Position eines Sprites auf der Bühne hängt von seinem Kanal ab. Sprites in Kanälen mit höherer Nummer
erscheinen vor Sprites in Kanälen mit niedrigerer Nummer.
Die Rakete in Kanal 2 erscheint vor dem Planeten in Kanal 1.
So ändern Sie die Ebene eines Sprites
1 Wählen Sie im Drehbuch ein Sprite aus. Wenn Sie den Inhalt eines gesamten Kanals auswählen möchten,
klicken Sie auf die Kanalnummer auf der linken Seite des Drehbuchs.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Anordnen“ und anschließend im Untermenü einen Befehl, um die Reihenfolge
der Sprites zu ändern.
•
Ziehen Sie das Sprite im Drehbuch in einen anderen Kanal.
•
Wählen Sie den entsprechenden Kanal aus und ziehen Sie seinen Inhalt in einen anderen Kanal.
Hinweis: Wenn Sie jedem Sprite einen eindeutigen Namen geben, müssen Sie keine geschriebenen Skripten aktualisieren,
wenn ein Sprite in einen neuen Kanal verschoben wird. Weitere Informationen finden Sie unter Benennen von Sprites.
ADOBE DIRECTOR 11.0 75
Benutzerhandbuch
Anzeigen und Bearbeiten von Sprite-Eigenschaften
Stellen Sie bei der Arbeit mit Sprites in einem Film sicher, dass Sie Sprite-Eigenschaften überwachen und gegebenenfalls
ändern. Verwenden Sie hierzu eine oder mehrere der folgenden Methoden:
•
Eigenschafteninspektor
•
Sprite-Symbolleiste (enthält einen Teil der Sprite-Textfelder im Eigenschafteninspektor)
•
Sprite-Überlagerung (zeigt die gängigsten Eigenschaften für ausgewählte Sprites direkt auf der Bühne an)
• Sprite-Beschriftungen (erscheinen in den Sprite-Leisten im Drehbuch und dienen zur Anzeige wichtiger SpriteEigenschaften)
•
Skript in Lingo oder JavaScript-Syntax
Anzeigen und Bearbeiten von Sprite-Eigenschaften im Eigenschafteninspektor
Viele Aufgaben können Sie ganz nach Belieben entweder mithilfe der Sprite-Symbolleiste oder
im Eigenschafteninspektor ausführen.
1
Wählen Sie ein oder mehrere Sprites auf der Bühne oder im Drehbuch aus.
2
Wenn der Eigenschafteninspektor nicht geöffnet ist, wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“.
Der Eigenschafteninspektor wird geöffnet und die Registerkarte „Sprite“ angezeigt. Per Vorgabe wird diese
Registerkarte in der Grafikansicht dargestellt. Durch Klicken auf das Symbol „Listenansicht“ können Sie zur
Listenansicht wechseln.
Im Eigenschafteninspektor werden die Einstellungen für das aktuelle Sprite angezeigt. Wenn Sie mehrere Sprites
ausgewählt haben, enthält der Eigenschafteninspektor nur die für alle ausgewählten Sprites geltenden Einstellungen.
A
B
A. Piktogramm B. Symbol „Listenansicht“
In der linken oberen Ecke des Eigenschafteninspektors erscheint eine Miniaturansicht des Sprite-Darstellers.
Hinweis: Doppelklicken Sie auf das Piktogramm, um ein Fenster zu öffnen, in dem Sie den Sprite-Darsteller
bearbeiten können.
ADOBE DIRECTOR 11.0 76
Benutzerhandbuch
3
Bearbeiten Sie die gewünschten Sprite-Eigenschaften im Eigenschafteninspektor:
Sperren aktiviert den Schreibschutz für das Sprite, sodass es nicht geändert werden kann. Weitere
Informationen finden Sie unter Sperren und Freigeben von Sprites.
Bearbeitbar bezieht sich nur auf Text-Sprites. Wenn diese Option aktiviert ist, kann das ausgewählte
Text­Sprite während der Wiedergabe auf der Bühne bearbeitet werden. Weitere Informationen finden Sie
unter Auswählen und Bearbeiten von Text auf der Bühne.
Verschiebbar ermöglicht das Positionieren des ausgewählten Sprites auf der Bühne während der
Wiedergabe. Weitere Informationen finden Sie unter Manuelles Positionieren von Sprites auf der Bühne.
Spuren bewirkt, dass das ausgewählte Sprite auf der Bühne verbleibt und beim Abspielen des Films auf
seinem Weg eine Spur aus Grafiken hinterlässt. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das ausgewählte Sprite
während der Filmwiedergabe aus den vorherigen Bildern gelöscht.
Horizontal kippen und Vertikal kippen stellen das Sprite um die senkrechte oder wagerechte Achse
gekippt als umgekehrte Grafik dar. Weitere Informationen finden Sie unter Kippen von Sprites.
In das Textfeld Name können Sie einen Namen für das Sprite eingeben. Weitere Informationen finden Sie unter
Benennen von Sprites.
Horizontales Registrierungskreuz (X) und Vertikales Registrierungskreuz (Y) geben die Position des
Registrierungskreuzes in Pixel von der linken oberen Ecke der Bühne aus an. Weitere Informationen finden Sie
unter Bearbeiten von Sprite-Eigenschaften mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax.
Links (L), Oben (O), Rechts (R) und Unten (U) geben die Kantenpositionen des Begrenzungsrechtecks für das
Sprite an.
Breite (B) und Höhe (H) geben die Größe des Begrenzungsrechtecks für das Sprite in Pixel an.
Im Menü „Farbeffekt“ können Sie den Farbeffekt für das aktuelle Sprite festlegen und eine neue Farbeffektfarbe
auswählen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Sprite-Farbeffekten.
Mischung gibt den Mischungsgrad der ausgewählten Sprites an. Weitere Informationen finden Sie unter
Festlegen von Mischungen.
Anfangsbild und Endbild geben die Bildnummern am Anfang und Ende des Sprites an. Geben Sie andere Werte
ein, um die Abspieldauer des Sprites anzupassen. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern der Dauer
eines Sprites auf der Bühne.
Drehung dreht das Sprite um den angegebenen Winkel. Weitere Informationen finden Sie unter Drehen und
Neigen von Sprites.
Neigen neigt das Sprite um den angegebenen Winkel. Weitere Informationen finden Sie unter Drehen und
Neigen von Sprites.
Vordergrundfarbe und Hintergrundfarbe geben die Farben des ausgewählten Sprites an. Weitere Informationen
finden Sie unter Ändern der Farbe eines Sprites.
Alles wiederherstellen stellt die Höhe und Breite des Sprites wieder auf die Höhe und Breite des Darstellers ein.
Skalieren ruft das Dialogfeld „Sprite skalieren“ auf, in dem Sie das ausgewählte Sprite vergrößern oder
verkleinern können. Weitere Informationen finden Sie unter Ändern der Größe und Skalieren von Sprites.
ADOBE DIRECTOR 11.0 77
Benutzerhandbuch
Anzeigen von Sprite-Eigenschaften in der Sprite-Symbolleiste
Die Sprite-Symbolleiste enthält einen Teil der Informationen und Textfelder, die auf der Registerkarte „Sprite“
des Eigenschafteninspektors angezeigt werden. Verwenden Sie entweder die Sprite-Symbolleiste oder den
Eigenschafteninspektor.
So blenden Sie die Sprite-Symbolleiste im Drehbuch ein oder aus
•
Wählen Sie bei aktivem Drehbuchfenster „Ansicht“ > „Sprite-Symbolleiste“.
Die Sprite-Überlagerung zeigt die wichtigsten Sprite-Eigenschaften direkt auf der Bühne an. Durch Klicken auf die
entsprechenden Symbole in der Sprite-Überlagerung können Sie Editoren, Inspektoren und Dialogfelder aufrufen,
um Sprite-Eigenschaften zu ändern.
So blenden Sie die Sprite-Überlagerung ein, wenn ein Sprite ausgewählt ist
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Sprite-Überlagerung“ > „Info einblenden“.
A
B
E
C
D
A. Name, Besetzung und Medientyp des Sprite-Darstellers B. Kanalnummer, Koordinaten (links, oben, rechts und unten), Farbeffekt und
Mischung C. Zugeordnete Verhalten D. Steuerung für Überlagerungsopazität E. Sprite-Überlagerung
So ändern Sie die Darstellung der Überlagerung.
1 Klicken Sie auf das Sprite auf der Bühne, um es auszuwählen.
2
Klicken Sie in der Sprite-Überlagerung auf das Symbol, das den zu bearbeitenden Daten entspricht:
•
Klicken Sie auf dieses Symbol, um den Sprite-Darsteller zu bearbeiten. Im Eigenschafteninspektor
wird die Registerkarte für den jeweiligen Sprite-Typ angezeigt (Registerkarte „Vektor“ bei einem Vektor-Sprite,
Registerkarte „Text“ bei einem Text-Sprite usw.).
•
Klicken Sie auf dieses Symbol, um die Registerkarte „Sprite“ im Eigenschafteninspektor anzuzeigen.
•
Klicken Sie auf dieses Symbol, um die Registerkarte „Verhalten“ im Eigenschafteninspektor anzuzeigen.
Weitere Informationen finden Sie unter Verhalten.
So passen Sie das Erscheinungsbild der Sprite-Überlagerung an Ihre Anforderungen an
1 Wählen Sie „Ansicht“ > „Sprite-Überlagerung“ > „Einstellungen“.
2
Geben Sie unter „Anzeige“ an, wann Sprite-Eigenschaften sichtbar und aktiv sein sollen:
Rollover zeigt die Sprite-Eigenschaften nur dann an, wenn sich der Cursor über einem einzelnen Sprite befindet.
Auswahl zeigt die Sprite-Eigenschaften an, wenn ein Sprite ausgewählt wird.
Alle Sprites zeigt die Sprite-Eigenschaften für alle Sprites auf der Bühne an.
ADOBE DIRECTOR 11.0 78
Benutzerhandbuch
3
Wählen Sie im Feld „Textfarbe“ die Farbe für den Text aus, der in der Sprite-Überlagerung erscheint.
Wenn die Bühne einen dunklen Hintergrund hat, erleichtert das Ändern der Textfarbe in eine helle Farbe das Lesen
der Sprite-Informationen in der Überlagerung.
So ändern Sie die Opazität der Sprite-Überlagerung
•
Ziehen Sie die dünne Linie am rechten Rand der Sprite-Überlagerung nach oben oder unten.
.
Anzeigen von Sprite-Beschriftungen im Drehbuch
Sprite-Beschriftungen erscheinen in den Sprite-Leisten im Drehbuch und enthalten wichtige Informationen zum Sprite
und seiner Funktion im Film. Falls Sie zum Beispiel einen merkwürdigen Fleck erkennen, der von einem Farbeffekt
verursacht wird, können Sie im Menü „Sprite-Beschriftung“ den Eintrag „Farbeffekt“ wählen und das Problem in den
Sprites mit Farbeffekteigenschaften schnell finden, indem Sie nach Farbeffektbeschriftung sortieren. Sie können die
Darstellungsweise von Informationen in Kanälen festlegen, indem Sie unter den verschiedenen verfügbaren Sprites
auswählen. Beispielsweise können Sie mithilfe der Option „Erweiterte Anzeige“ die exakte Position eines Sprites in den
einzelnen Bildern anzeigen.
So zeigen Sie Sprite-Beschriftungen an
1 Führen Sie bei aktivem Drehbuchfenster einen der folgende Schritte aus:
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Sprite-Beschriftungen“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Strg-Taste (Mac) auf einen beliebigen
Drehbuchkanal und wählen Sie „Sprite-Beschriftungen“ aus.
2
Wählen Sie eine der folgenden Optionen:
•
Schlüsselbilder
•
Nur Änderungen (bei 800 % dargestellt)
•
Jedes Bild (bei 800 % dargestellt)
•
Erstes Bild
•
Keine
Viele Einstellungen sind nur dann sinnvoll, wenn die Drehbuchansicht auf 400 % oder 800 % gezoomt ist.
ADOBE DIRECTOR 11.0 79
Benutzerhandbuch
So ändern Sie Sprite-Beschriftungsoptionen
• Wählen Sie im Menü „Anzeige“ des Drehbuchs oder im Menü „Ansicht“ > „Anzeige“ eine der folgenden
Anzeigeoptionen aus.
Name zeigt den Namen des Sprites an.
Darsteller zeigt den Namen und die Nummer des Sprite-Darstellers an.
Verhalten zeigt das dem Sprite zugeordnete Verhalten an.
Position zeigt die x- und y-Koordinaten des Sprite-Registrierungskreuzes an.
Farbeffekt zeigt den auf die einzelnen Sprites angewendeten Farbeffekt an.
Mischung zeigt das Mischungsverhältnis an.
Erweitert zeigt jede Kombination aus Anzeigeoptionen entsprechend den unter „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ >
„Drehbuch“ vorgenommenen Einstellungen an. (Wenn Sie ein Mac OS X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie
statt über das Menü „Bearbeiten“ über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.)
Bearbeiten von Sprite-Eigenschaften mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie Sprite-Eigenschaften anhand von Skripten während der Filmwiedergabe
überprüfen und bearbeiten.
Hinweis: Mit Lingo geänderte Sprite-Eigenschaften werden nur im Drehbuch gespeichert,
wenn der Drehbuchaufzeichnungsmodus aktiviert ist.
So überprüfen Sie einen Eigenschaftswert
• Verwenden Sie die put-Methode oder sehen Sie im Watcher-Fenster nach. Weitere Informationen finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So bearbeiten Sie eine Eigenschaft
• Weisen Sie der Eigenschaft mit dem Ist-gleich-Operator (=) oder dem Befehl set einen neuen Wert zu. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 80
Benutzerhandbuch
Sperren und Freigeben von Sprites
Während der Erstellung können Sie Sprites sperren, um unbeabsichtigte Änderungen an Sprites zu verhindern.
Die Einstellungen eines gesperrten Sprites lassen sich nicht mehr ändern, obwohl es nach wie vor auf der Bühne
und im Drehbuch erscheint. Nicht gesperrte Sprites können nach wie vor sowohl erstellt als auch bearbeitet werden;
die Einstellungen der gesperrten Sprites bleiben dabei unverändert.
Beim Abspielen des Films können Sprites nicht gesperrt werden.
Hinweis: Wenn Sie versuchen, die Eigenschaften einer Gruppe von gesperrten und nicht gesperrten Sprites zu bearbeiten,
werden Sie in einer Meldung darauf hingewiesen, dass nur die nicht gesperrten Sprites geändert werden.
So sperren Sie ein Sprite
Wählen Sie auf der Bühne oder im Drehbuch ein oder mehrere Sprites aus und führen Sie einen der folgenden
Schritte aus:
•
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite sperren“.
•
Klicken Sie auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors auf das Symbol mit dem Vorhängeschloss.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Wahltaste (Mac) auf das Sprite und
wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Sprite sperren“.
Im Drehbuch sind gesperrte Sprite mit einem Vorhängeschloss gekennzeichnet. Auf der Bühne erkennen Sie
ein gesperrtes Sprite am Vorhängeschloss in der rechten oberen Ecke.
So wählen Sie ein gesperrtes Sprite auf der Bühne aus
•
Halten Sie die Taste „L“ gedrückt und wählen Sie das gewünschte Sprite aus.
So heben Sie die Sperrung eines Sprites auf
1 Wählen Sie auf der Bühne oder im Drehbuch ein oder mehrere gesperrte Sprites aus.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite freigeben“.
•
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Sprite“ auf das Symbol mit dem Vorhängeschloss.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Wahltaste (Mac) auf das Sprite und
wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Sprite freigeben“.
Positionieren von Sprites
Am einfachsten positionieren Sie ein Sprite, indem Sie es mit der Maus an die gewünschte Stelle auf der Bühne ziehen.
Wenn Sie die Position des Sprites genauer festlegen möchten, haben Sie folgende Möglichkeiten:
•
Geben Sie im Eigenschafteninspektor die Bühnenkoordinaten des Sprites an.
•
Verwenden Sie das Schubfenster.
•
Verwenden Sie Hilfslinien oder das Raster.
•
Verwenden Sie das Ausrichtungsfenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 81
Benutzerhandbuch
•
Verwenden Sie die Pfeiltasten, um ein ausgewähltes Sprite manuell zu verschieben.
•
Legen Sie die Sprite-Koordinaten mithilfe von Lingo oder JavaScript-Syntax fest.
Die folgende Abbildung zeigt alle Sprite-Koordinaten, die Sie angeben können:
F
I
G
A
C
D
H
B
E
A. Oben B. Unten C. Rechts D. Links E. Breite F. 0,0 Linke obere Bühnenecke G. Begrenzungsrechteck H. Höhe I. Registrierungskreuz (X,Y)
Director bestimmt die Position eines Darstellers auf der Bühne anhand der Position seines Registrierungskreuzes.
Bei den meisten Darstellern, wie z.B. bei Bitmaps und Vektorformen, befindet sich das Registrierungskreuz
standardmäßig in der Mitte des Begrenzungsrechtecks. Bei anderen Darstellertypen ist das Registrierungskreuz in der
linken oberen Ecke zu finden. (Hinweise zum Ändern der Position des Registrierungskreuzes bei Bitmapdarstellern
finden Sie unter Ändern von Registrierungskreuzen. Hinweise zum Ändern der Position des Registrierungskreuzes
bei Vektorform-Darstellern finden Sie unter Bearbeiten von Vektorformen.)
Manuelles Positionieren von Sprites auf der Bühne
Sie können Sprites durch Ziehen mit der Maus oder mit den Pfeiltasten auf der Bühne positionieren.
So positionieren Sie ein Sprite von Hand auf der Bühne
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Bühne“, um die Bühne anzuzeigen.
2
Führen Sie auf der Bühne einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie ein Sprite an eine neue Position. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung
auf horizontale oder vertikale Geraden zu beschränken.
• Wählen Sie ein Sprite aus und verschieben Sie es durch Drücken der Pfeiltasten um jeweils 1 Pixel in die
entsprechende Richtung. Wenn Sie beim Betätigen einer Pfeiltaste die Umschalttaste gedrückt halten, wird das
ausgewählte Sprite um jeweils 10 Pixel in die entsprechende Richtung verschoben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 82
Benutzerhandbuch
So positionieren Sie ein Sprite während der Filmwiedergabe von Hand auf der Bühne
1 Wählen Sie das Sprite aus, das Sie während der Wiedergabe positionieren möchten.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Sprite“ auf „Verschiebbar“. Weitere Informationen
finden Sie unter Anzeigen und Bearbeiten von Sprite-Eigenschaften im Eigenschafteninspektor.
3
Starten Sie die Filmwiedergabe.
4
Ziehen Sie das Sprite auf der Bühne an die neue Position.
Positionieren von Sprites mit dem Eigenschafteninspektor
Mit dem Eigenschafteninspektor können Sie die genauen Koordinaten eines Sprites angeben.
1 Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor in der Grafikansicht und wählen Sie das Sprite aus,
das Sie neu positionieren möchten.
2 Geben Sie auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors die Sprite-Koordinaten an
(in Pixel; 0,0 entspricht der linken oberen Ecke der Bühne).
• Tragen Sie in die Textfelder „X“ und „Y“ die horizontalen und vertikalen Koordinaten
des Registrierungskreuzes ein.
•
Geben Sie in die Textfelder „B“ und „H“ die Breite und Höhe des Sprites ein.
• Geben Sie in die Textfelder „L“, „O“, „R“ und „U“ den Abstand der linken, oberen, rechten und unteren Kante
des Sprite-Begrenzungsrechtecks zum jeweils linken bzw. oberen Bühnenrand an.
Wenn Sie das Sprite verschieben möchten, ohne seine Größe zu ändern, ändern Sie nur die x- und y-Koordinaten.
Positionieren von Sprites im Schubfenster
Im Fenster „Schub“ können Sie ein Sprite um eine bestimmte Anzahl von Pixeln verschieben.
1
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Schub“.
2
Wählen Sie die Sprites aus, die Sie verschieben möchten (siehe Auswählen von Sprites).
3 Verschieben Sie im Fenster „Schub“ den kleinen Punkt in der Mitte der weißen Fläche auf der linken Seite des
Fensters oder geben Sie die Anzahl der Pixel in die Textfelder für den horizontalen und den vertikalen Versatz ein
und klicken Sie auf „Schub“.
4
Wenn Sie die Bewegung wiederholen möchten, klicken Sie erneut auf „Schub“.
Positionieren von Sprites mit Hilfslinien, dem Raster oder dem Fenster „Ausrichten“
Auf der Bühne können Sie Sprites mit den Hilfslinien, dem Raster oder dem Fenster „Ausrichten“ genau positionieren.
Das Raster besteht aus Zeilen und Spalten mit einstellbarer Höhe und Breite, an denen Sie sich orientieren können,
wenn Sie Sprites mit der Maus auf der Bühne platzieren. Das Raster ist immer verfügbar.
Hilfslinien sind horizontale oder vertikale Linien, die Sie entweder frei auf der Bühne verschieben oder an einer
bestimmten Stelle sperren können, um das exakte Positionieren von Sprites zu vereinfachen. Hilfslinien sind erst
nach ihrer Erstellung verfügbar.
Wenn Sie ein Sprite verschieben, während die Option „Am Raster ausrichten“ oder „An Hilfslinien ausrichten“
aktiviert ist, werden die Kanten und das Registrierungskreuz des Sprites am nächstgelegenen Raster bzw. an der
nächstgelegenen Hilfslinie ausgerichtet. Wenn Sie die Hilfslinien oder das Raster nicht benötigen, können Sie
sie einfach ausblenden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 83
Benutzerhandbuch
Die Hilfslinien und das Raster sind nur während der Anwendungserstellung sichtbar.
Sie können die Hilfslinien und das Raster vom Eigenschafteninspektor aus oder über Menübefehle erstellen und ändern.
So fügen Sie Hilfslinien hinzu und konfigurieren sie
1 Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor und klicken Sie auf die Registerkarte „Hilfslinien“.
Im oberen Bereich der Registerkarte erscheinen die Einstellungen für Hilfslinien.
2
Um die Linienfarbe zu ändern, klicken Sie auf das Feld „Hilfslinienfarbe“ und wählen eine andere Farbe aus.
3 Wählen Sie die gewünschten Optionen aus, um die Hilfslinien bei Bedarf einzublenden, zu sperren und die Sprites
an ihnen auszurichten.
Um eine Hilfslinie hinzuzufügen, klicken Sie auf das Feld für eine neue horizontale oder vertikale Hilfslinie und
ziehen Sie sie auf die Bühne. Die Zahlen im QuickInfo-Fenster geben die Entfernung der Hilfslinie vom oberen oder
linken Bühnenrand in Pixel an.
4
5 Um eine Hilfslinie zu verschieben, bewegen Sie den Cursor auf die Hilfslinie, und ziehen Sie sie an die gewünschte
Position, sobald der Anfasser erscheint.
6
Um eine Hilfslinie zu entfernen, ziehen Sie sie von der Bühne herunter.
7 Um alle Hilfslinien zu entfernen, klicken Sie auf der Registerkarte „Hilfslinien“ des Eigenschafteninspektors
auf „Alle entfernen“.
So blenden Sie Hilfslinien ein und richten Sprites aus
1 Wenn auf der Bühne keine Hilfslinien zu sehen sind, wählen Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien und Raster“ >
„Hilfslinien einblenden“.
2 Wenn „An Hilfslinien ausrichten“ nicht aktiviert ist, wählen Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien und Raster“ >
„An Hilfslinien ausrichten“.
3
Verschieben Sie ein Sprite auf der Bühne in die Nähe einer Hilfslinie, um es exakt an dieser Position auszurichten.
So blenden Sie ein Raster ein und richten Sprites aus
1 Wenn auf der Bühne keine Rasterlinien zu sehen sind, wählen Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien und Raster“ > „Raster
einblenden“.
2 Wenn „Am Raster ausrichten“ nicht aktiviert ist, wählen Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien und Raster“ > „Am Raster
ausrichten“.
3
Verschieben Sie ein Sprite auf der Bühne in die Nähe einer Rasterlinie, um es exakt an dieser Position auszurichten.
Hinweis: Während Sie ein Sprite verschieben oder seine Größe ändern, können Sie durch Drücken der Taste „G“ die Option
„Am Raster ausrichten“ vorübergehend aus- bzw. einschalten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 84
Benutzerhandbuch
So konfigurieren Sie das Raster
1 Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor und klicken Sie auf die Registerkarte „Hilfslinien“.
Im unteren Bereich der Registerkarte „Hilfslinien“ erscheinen die Einstellungen für das Raster.
2
Um die Rasterfarbe zu ändern, klicken Sie auf das Feld „Rasterfarbe“ und wählen eine andere Farbe aus.
3
Wählen Sie die Optionen aus, um das Raster einzublenden und die Sprites an ihm auszurichten.
4
Geben Sie in die Textfelder „B“ und „H“ die Breite und Höhe der Rasterfelder ein.
5
Geben Sie an, ob die Rasterlinien oder nur die Schnittpunkte angezeigt werden sollen.
So richten Sie Sprites mithilfe des Fensters „Ausrichten“ aus
1 Wählen auf der Bühne oder im Drehbuch die Sprites aus, die Sie ausrichten möchten.
Sie können ganze Sprites, Schlüsselbilder oder Bilder innerhalb von Sprites in beliebig vielen Bildern oder Kanälen
auswählen. Alle Elemente werden am zuletzt ausgewählten Sprite oder Bild ausgerichtet.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Ausrichten“, um das Bedienfeld „Ausrichten“ zu öffnen.
3
Wählen Sie mithilfe der Ausrichtungsschaltflächen die gewünschte Ausrichtung aus:
• Klicken Sie im Bereich „Ausrichten“ auf eine der Schaltflächen „An der linken Kante ausrichten“, „Horizontal
zentriert ausrichten“, „An der rechten Kante ausrichten“, „Horizontal am Registrierungskreuz ausrichten“,
„An der Oberkante ausrichten“, „Vertikal zentriert ausrichten“, „An der Unterkante ausrichten“ oder „Vertikal
am Registrierungskreuz ausrichten“.
• Klicken Sie im Bereich „Verteilen“ auf eine der Schaltflächen „An der linken Kante verteilen“, „Horizontal
zentriert verteilen“, „An der rechten Kante verteilen“, „Horizontal am Registrierungskreuz verteilen“, „In der
Breite verteilen“, „Horizontal über die Bühne hinweg verteilen“, „An der Oberkante verteilen“, „Vertikal zentriert
verteilen“, „An der Unterkante verteilen“, „Vertikal am Registrierungskreuz verteilen“, „In der Höhe verteilen“
oder „Vertikal über die Bühne hinweg verteilen“.
Positionieren von Sprites mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax
Mit Skripten können Sie die Position eines Sprites steuern, indem Sie seine Koordinaten auf der Bühne festlegen.
Außerdem können Sie die Koordinaten eines Sprites testen, um die aktuelle Position eines Sprites zu ermitteln und
festzustellen, ob sich zwei Sprites überschneiden.
So überprüfen Sie die Position des Registrierungskreuzes oder Begrenzungsrechtecks eines Sprites
auf der Bühne
•
Testen Sie die Sprite-Eigenschaft bottom, left, loc, locH, locV, right oder top.
Die Sprite-Eigenschaften bottom, left, right und top bestimmen die Position der Ränder des Sprites. Weitere
Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 85
Benutzerhandbuch
So platzieren Sie ein Sprite an einer bestimmten Position
• Führen Sie einen der folgenden Schritte aus. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter
den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Die Sprite-Eigenschaft „loc“ bestimmt den horizontalen und vertikalen Abstand zwischen der linken oberen
Ecke der Bühne und dem Registrierungskreuz des Sprites. Der Wert wird als Punkt angegeben.
Die Sprite-Eigenschaft „locV“ bestimmt den Abstand zwischen dem oberen Rand der Bühne und
dem Registrierungskreuz eines Sprites in Pixel.
Die Sprite-Eigenschaft „locH“ bestimmt den Abstand zwischen dem linken Rand der Bühne und
dem Registrierungskreuz eines Sprites in Pixel.
Die Sprite-Eigenschaft „rect“ bestimmt die Position des Begrenzungsrechtecks eines Sprites auf der Bühne.
Die Sprite-Eigenschaft „quad“ bestimmt die Position des Begrenzungsrechtecks eines Sprites auf der Bühne.
Sie können vier beliebige Punkte angeben, die nicht unbedingt ein Rechteck bilden müssen. Mit der
Sprite-Eigenschaft quad lassen sich die Sprite-Koordinaten als genaue Fließkommazahlen einstellen.
So stellen Sie fest, ob sich zwei Sprites überschneiden
• Stellen Sie mithilfe des Operators sprite…intersects fest, ob das Begrenzungsrechteck eines Sprites das
Begrenzungsrechteck eines anderen Sprites berührt. Stellen Sie mithilfe des Operators sprite…within fest, ob sich
ein Sprite vollständig in einem anderen Sprite befindet. Weitere Informationen zu diesen Operatoren finden Sie unter
den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Steuern, wann ein Sprite die Bühne betritt
Ein Sprite bestimmt, wann und wo ein Medienelement auf der Bühne erscheint. Sie können festlegen, wann und wie
lange ein Sprite auf der Bühne erscheint, in dem Sie es in andere Bilder im Drehbuch verschieben und die Anzahl
der Bilder ändern, die es belegt. Hierbei können Sie des Sprite entweder mit der Maus in die gewünschten Bilder
ziehen oder mithilfe der Menü- bzw. Tastaturbefehle kopieren und einfügen, was speziell das Verschieben von Sprites
um mehr als eine Bildschirmbreite im Drehbuch vereinfacht. Sprites lassen sich durch Kopieren und Einfügen auch
aus einem Film in einen anderen verschieben.
Hinweis: Speichern Sie beim Kopieren eines Sprites zwischen Filmen zuerst den Quellfilm.
Sprites im Drehbuch verschieben
So geben Sie an, wann ein Sprite auf der Bühne erscheint
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Drehbuch“, um das Drehbuch anzuzeigen.
2
Wählen Sie ein oder mehrere Sprites aus (siehe Auswählen von Sprites).
3
Ziehen Sie das Sprite in ein anderes Bild.
Wenn Sie ein Sprite verschieben möchten, ohne es auf zusätzliche Bilder zu erweitern, halten Sie beim Ziehen
die Leertaste gedrückt. Diese Methode eignet sich besonders zum Verschieben eines Sprites, das hauptsächlich
(oder vollständig) aus Schlüsselbildern besteht.
ADOBE DIRECTOR 11.0 86
Benutzerhandbuch
So kopieren oder verschieben Sie Sprites zwischen zwei Bildern
1 Wählen Sie ein oder mehrere Sprites aus (siehe Auswählen von Sprites).
2
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Sprites ausschneiden“ oder „Bearbeiten“ > „Sprites kopieren“.
3 Bewegen Sie den Mauszeiger an die Stelle, an der Sie das Sprite einfügen möchten, und wählen Sie „Bearbeiten“ >
„Sprites einfügen“.
Falls beim Einfügen ein Konflikt mit vorhandenen Sprites auftritt, wählen Sie im Dialogfeld „Einfügeoptionen“
eine der folgenden Optionen aus:
Vorhandene Sprites überschreiben ersetzt vorhandene Sprites durch den Inhalt der Zwischenablage.
Einzufügende Sprites verkürzen fügt den Inhalt der Zwischenablage in den verfügbaren Platz ein,
ohne vorhandene Sprites zu überschreiben.
Leere Bilder einfügen, um Platz zu schaffen fügt neue Bilder für den Inhalt der Zwischenablage ein.
Hinweis: Kopien gesperrter Sprites werden freigegeben, wenn sie kopiert werden.
Steuern der Dauer eines Sprites auf der Bühne
Per Voreinstellung weist Director einem neuen Sprite eine Dauer von 30 Bildern zu. Sie können die Dauer eines
Sprites – also die Zeitspanne, während der es in einem Film erscheint – ändern, indem Sie seine Länge anpassen,
die Anzahl der Bilder ändern, in denen es enthalten ist, oder den Erweiterungsbefehl verwenden.
Die relativen Abstände zwischen den Schlüsselbildern werden beim Verlängern eines Sprites beibehalten.
Eine Beschreibung der Schlüsselbilder finden Sie unter Animation.
So erweitern oder verkürzen Sie ein Sprite
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Drehbuch“, um das Drehbuch anzuzeigen.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie das Anfangs- oder Endbild des gewünschten Sprites an eine andere Position. Wenn Sie ein Sprite
erweitern möchten, das aus nur einem Bild besteht, halten Sie beim Ziehen die Alt-Taste (Windows) bzw. die
Wahltaste (Mac) gedrückt.
• Wenn Sie ein Sprite erweitern möchten, ohne das letzte Schlüsselbild zu verschieben, halten Sie die Alt-Taste
(Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt und ziehen ein Schlüsselbild an das Ende des Sprites.
• Wenn Sie ein Sprite erweitern und die Position aller Schlüsselbilder beibehalten möchten, halten Sie die StrgTaste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Mac) gedrückt und ziehen das Endbild an die gewünschte Position.
• Tragen Sie in die Textfelder „Anfang“ und „Ende“ auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors
die neuen Bildnummern für das Anfangs- und das Endbild ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 87
Benutzerhandbuch
So erweitern Sie ein Sprite bis zur aktuellen Position des Abspielkopfs
1 Wählen Sie die Sprites aus, die Sie erweitern möchten.
2
Klicken Sie auf den Bildkanal, um den Abspielkopf an die entsprechende Stelle zu bewegen.
• Wenn Sie das Sprite erweitern möchten, bewegen Sie den Abspielkopf an eine Stelle rechts neben dem Ende
des Sprites.
Bildkanal
A. Bildkanal
• Wenn Sie das Sprite verkürzen möchten, bewegen Sie den Abspielkopf an eine Stelle links neben dem Ende
des Sprites, im Sprite selbst.
• Wenn Sie das Anfangsbild verschieben möchten, bewegen Sie den Abspielkopf an eine Stelle links neben
dem Sprite.
3
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite erweitern“.
Aufteilen und Verbinden von Sprites
Gelegentlich kann es sinnvoll sein, ein vorhandenes Sprite in zwei getrennte Sprites aufzuteilen oder einzelne Sprites
miteinander zu verbinden. Wenn Sie zum Beispiel eine komplexe Animation in Form eigenständiger Sprites erstellt
haben und jetzt die gesamte Sequenz im Drehbuch verschieben möchten, können Sie die Sprites verbinden. Durch
Aufteilen und Verbinden von Sprites lassen sich auch Filme aktualisieren, die mit älteren Versionen von Director
erstellt wurden und unter Umständen fragmentierte Sprites enthalten.
So teilen Sie ein bestehendes Sprite auf
1 Klicken Sie im Drehbuch auf das Bild, bei dem Sie das Sprite teilen möchten.
Der Abspielkopf wird zum ausgewählten Bild bewegt.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite aufteilen“.
Director teilt das Sprite in zwei neue Sprites auf.
ADOBE DIRECTOR 11.0 88
Benutzerhandbuch
So verbinden Sie zwei separate Sprites zu einem gemeinsamen Sprite
1 Wählen Sie die Sprites aus, die Sie verbinden möchten (siehe Auswählen von Sprites).
Director füllt die Lücken zwischen den ausgewählten Sprites auf. Sie können auch Sprites in mehreren Kanälen
auswählen. Director verbindet die ausgewählten Sprites in den einzelnen Kanälen.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprites verbinden“.
Ändern des Erscheinungsbilds von Sprites
Sie können das Erscheinungsbild von Sprites auf der Bühne ändern, ohne dass sich dies auf die ihnen zugeordneten
Darsteller auswirkt. Hierbei können Sie die Größe von Sprites ändern, Sprites drehen, neigen oder kippen sowie
neue Vorder- und Hintergrundfarben auf Sprites anwenden. Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit, auf der
Grundlage eines Darstellers unterschiedliche Versionen einer Grafik zu erstellen, indem Sie das Sprite beispielsweise
kippen, drehen und mit einer anderen Farbe versehen. Da jeder neue Darsteller die Ladezeit erhöht, können Sie den
Ladevorgang beschleunigen, indem Sie Darsteller auf diese Weise wiederverwenden und die Anzahl der Darsteller
im Film verringern. Die Wiederverwendung desselben Darstellers in mehreren Sprites verringert außerdem die
benötigte Menge Arbeitsspeicher.
Ändern der Größe und Skalieren von Sprites
Sie können Sprites durch Ziehen an den Anfassern direkt auf der Bühne vergrößern oder verkleinern. Wenn Sie
die Größe des Sprites exakt festlegen möchten, können Sie auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors
die gewünschten Koordinaten oder einen bestimmten Skalierungsfaktor eingeben. Sie können außerdem die Größe
des Sprites mithilfe von Lingo oder JavaScript-Syntax festlegen.
Wenn Sie die Größe eines Sprites auf der Bühne ändern, nehmen Sie damit keinen Einfluss auf den dem Sprite
zugeordneten Darsteller. Umgekehrt hat das Ändern der Größe eines Darstellers keine Auswirkung auf die Größe
der auf seiner Grundlage erstellten Sprites.
In einigen Fällen kann das Ändern der Größe von Bitmap-Sprites merkliche Verzögerungen verursachen.
Wenn Sie ein Bitmap-Sprite in einer bestimmten Größe benötigen, passen Sie die Größe des im Sprite angezeigten
Darstellers korrekt an. Dies können Sie mit „Modifizieren“ > „Bitmap transformieren“ oder in einem beliebigen
Bildbearbeitungsprogramm durchführen. Für das Skalieren und Ändern der Sprite-Größe sind Vektorformdarsteller
am besten geeignet.
Hinweis: Die Vorgehensweise beim Ändern der Größe eines gedrehten oder geneigten Sprites unterscheidet sich von den
nachfolgend beschriebenen Verfahren. Weitere Informationen finden Sie unter Drehen und Neigen von Sprites.
So ändern Sie die Größe eines Sprites mithilfe der Anfasser
1 Wählen Sie das Sprite aus.
2 Ziehen Sie das Sprite auf der Bühne an einem der Anfasser auf die gewünschte Größe. Halten Sie hierbei
die Umschalttaste gedrückt, um die Proportionen des Sprites beizubehalten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 89
Benutzerhandbuch
So skalieren Sie ein Sprite um eine bestimmte Anzahl von Pixeln oder um einen genauen Prozentsatz
1 Wählen Sie das gewünschte Sprite aus und klicken Sie im Eigenschafteninspektor (Grafikansicht) auf die
Registerkarte „Sprite“.
2
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Skalieren“.
3
Geben Sie im Dialogfeld auf eine der folgenden Weisen neue Werte zur Skalierung des Sprites ein:
• Geben Sie eine Kantenlänge des Sprites in Pixel in das Textfeld „Breite“ oder „Höhe“ ein. Wenn „Proportionen
beibehalten“ aktiviert ist, werden alle aktualisierbaren Textfelder an die neue skalierte Größe angepasst. Wenn
„Proportionen beibehalten“ nicht aktiviert ist, können Sie in den Textfeldern „Breite“ und „Höhe“ neue
Proportionen angeben.
•
4
Geben Sie einen Prozentwert in das Textfeld „Skalierung“ ein.
Klicken Sie auf „OK“.
Das Sprite wird im Verhältnis zu seiner aktuellen Größe – und nicht zur Größe des ihm zugeordneten
Darstellers – skaliert.
So stellen Sie die ursprünglichen Abmessungen eines Sprites wieder her
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors (Grafikansicht) auf „Alles wiederherstellen“.
•
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Breite und Höhe zurücksetzen“ oder „Alles zurücksetzen“.
So ändern Sie die Größe des Begrenzungsrechtecks eines Sprites mit Skripten
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft quad oder rect ein. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Die Sprite-Eigenschaft rect legt die Koordinaten des Begrenzungsrechtecks eines Sprites fest. Die Koordinaten
werden als rect-Wert angegeben, der aus einer Liste mit den linken, oberen, rechten und unteren Koordinaten
besteht.
So ändern Sie die Höhe oder Breite eines Sprites mit Skripten
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft height oder width ein. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden
Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Drehen und Neigen von Sprites
Sie können Sprites drehen und neigen, um Grafiken zu rotieren und zu verzerren und um eindrucksvolle animierte
Effekte zu erzeugen. Sie können Sprites auf der Bühne durch Ziehen drehen und neigen. Wenn Sie Sprites präziser
drehen und neigen möchten, verwenden Sie Lingo oder JavaScript-Syntax oder den Eigenschafteninspektor, um die
Gradzahl für die Drehung oder Neigung einzugeben. Der Eigenschafteninspektor ist ganz besonders nützlich, wenn
mehrere Sprites gleichzeitig um denselben Winkel gedreht oder geneigt werden sollen.
Director kann Bitmaps, Text, Vektorformen, Flash®-Inhalte, QuickTime®-Videos und animierte GIFs drehen und
neigen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 90
Benutzerhandbuch
Director dreht ein Sprite um sein Registrierungskreuz – eine Markierung, die auf dem Sprite erscheint, wenn es mit der
Maus ausgewählt wird. Standardmäßig befindet sich das Registrierungskreuz bei allen Bitmaps in der Mitte. Sie können
die Position des Registrierungskreuzes im Malfenster ändern. Weitere Informationen finden Sie unter Ändern
von Registrierungskreuzen.
Beim Drehen wird der Winkel des Sprites geändert. Beim Neigen werden die Eckwinkel des Sprite-Rechtecks geändert.
Gedrehtes Sprite
Geneigtes Sprite
Sie können die Größe eines Sprites selbst dann noch ändern, wenn es gedreht oder geneigt wurde.
Director kann die Drehung und Neigung von Bild zu Bild automatisch ändern, um Animationseffekte zu erzielen.
Weitere Informationen finden Sie unter Tweenen weiterer Sprite-Eigenschaften.
So drehen oder neigen Sie ein Sprite auf der Bühne
1 Wählen Sie ein Sprite auf der Bühne aus.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Werkzeugpalette“, um die Werkzeugpalette anzuzeigen.
3
Klicken Sie auf das Werkzeug „Drehen und Neigen“ in der Werkzeugpalette.
Sie können das Drehungswerkzeug bei aktivem Bühnenfenster auch durch Drücken der Tab-Taste auswählen.
Die Anfasser des Sprites passen sich an den neuen Modus an.
4
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Zum Drehen des Sprites setzen Sie den Cursor in das Sprite und ziehen in die Richtung, in die es gedreht
werden soll.
A
A. Cursor
• Zum Neigen des Sprites setzen Sie den Cursor auf die Kante des Sprites, bis er sich in den Neigungscursor
ändert, und ziehen dann in die Richtung, in die das Sprite geneigt werden soll.
A
A. Cursor
ADOBE DIRECTOR 11.0 91
Benutzerhandbuch
So drehen oder neigen Sie ein Sprite mit dem Eigenschafteninspektor
1 Wählen Sie das gewünschte Sprite aus und klicken Sie im Eigenschafteninspektor (Grafikansicht) auf die
Registerkarte „Sprite“.
2 Wenn Sie das ausgewählte Sprite drehen möchten, zeigen Sie das Menü „Drehung“ an und geben die Größe
des Drehungswinkels in Grad in das Textfeld „Drehung“ ein.
3 Wenn Sie das ausgewählte Sprite neigen möchten, zeigen Sie das Menü „Neigung“ an und geben die Größe
des Neigungswinkels in Grad in das Textfeld „Neigung“ ein.
Drehen
Neigen
A. NeigenB. Drehen
So ändern Sie die Größe eines gedrehten oder geneigten Sprites
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf das Werkzeug „Drehen und Neigen“ und ziehen Sie an einem Ziehpunkt des Sprites. Halten Sie
hierbei die Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt, um die Proportionen des Sprites beizubehalten.
•
Geben Sie auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors neue Werte ein.
Director ändert die Größe des Sprites unter Beibehaltung des aktuellen Drehungs- oder Neigungswinkels.
So stellen Sie die ursprüngliche Ausrichtung eines gedrehten oder geneigten Sprites wieder her
•
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Drehung und Neigung zurücksetzen“ oder „Alles zurücksetzen“.
So neigen Sie ein Sprite mit Skripten
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft skew ein. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 92
Benutzerhandbuch
Kippen von Sprites
Durch Kippen eines Sprites lässt sich ein horizontal oder vertikal gespiegeltes Abbild des Originals erstellen.
1
Wählen Sie ein Sprite aus.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors auf die Schaltfläche „Vertikal kippen“
oder „Horizontal kippen“, um das Sprite zu kippen, ohne das Registrierungskreuz zu verschieben oder den
aktuellen Neigungs- oder Drehungswinkel zu ändern.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Horizontal auf der Stelle kippen“ oder „Vertikal auf der
Stelle kippen“, um das Sprite so zu kippen, dass sein Begrenzungsrechteck an derselben Stelle bleibt und das
Registrierungskreuz bei Bedarf verschoben wird.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Horizontal spiegeln“ oder „Vertikal spiegeln“, um das Sprite
zu kippen, ohne das Registrierungskreuz zu verschieben, aber den Neigungs- und Drehungswinkel umzukehren.
Ändern der Farbe eines Sprites
Sie können Sprites tönen oder färben, indem Sie im Eigenschafteninspektor oder mit Lingo bzw. JavaScript-Syntax
eine neue Vorder- und Hintergrundfarbe auswählen. Wenn Sie eine neue Vordergrundfarbe auswählen, werden
schwarze Pixel im Sprite mit dieser Farbe eingefärbt und dunkle Farben mit der neuen Farbe gemischt. Wenn Sie
eine neue Hintergrundfarbe auswählen, werden weiße Pixel im Sprite mit dieser Farbe eingefärbt und helle Farben
mit der neuen Farbe gemischt.
Director kann die Änderung der Vordergrund- und Hintergrundfarbe animieren und die im Anfangsbild des Sprites
angegebene Farbe allmählich in die im Endbild angegebene Farbe übergehen lassen. Weitere Informationen finden Sie
unter Tweenen weiterer Sprite-Eigenschaften.
Wenn Sie die Farben einer Grafik umkehren möchten, ändern Sie die Vordergrundfarbe in Weiß
und die Hintergrundfarbe in Schwarz.
So ändern Sie die Farbe eines Sprites
1 Wählen Sie ein Sprite aus.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Sprite“ in den Feldern „Vordergrundfarbe“
und „Hintergrundfarbe“ die gewünschten Farben aus.
• Geben Sie auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors die RGB-Werte (hexadezimal) oder
Palettenindexwerte (0–255) für die Vorder- und die Hintergrundfarbe an.
ADOBE DIRECTOR 11.0 93
Benutzerhandbuch
So ändern Sie die Farbe eines Sprites mit Lingo- oder JavaScript-Syntax
Stellen Sie die entsprechende Sprite-Eigenschaft ein:
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft color ein, um die Vordergrundfarbe des Sprites festzulegen. Dieser Wert
ist ein RGB-Wert. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im
Director-Hilfefenster.
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft bgColor ein, um die Hintergrundfarbe des Sprites festzulegen. Dieser Wert
ist ein RGB-Wert. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
Festlegen von Mischungen
Mit der Mischungsfunktion können Sie Sprites transparent darstellen. Die Mischung eines Sprites wird auf der
Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors festgelegt.
B
A
A. Mischungseinstellung 100 % B. Mischungseinstellung 30 %
Director kann die Mischungseinstellung nach und nach ändern, um ein Sprite ein- oder auszublenden. Weitere
Informationen finden Sie unter Tweenen weiterer Sprite-Eigenschaften.
Das eingestellte Mischungsverhältnis gilt nur für die Farbeffekte „Kopieren“, „Hintergrund transparent“, „Matt“,
„Maske“ und „Mischung“.
So legen Sie die Mischung für ein Sprite fest
1 Wählen Sie das Sprite aus.
2 Stellen Sie mit dem Regler „Mischung“ im Eigenschafteninspektor den gewünschten Wert ein oder tragen Sie
den Wert (zwischen 0 und 100) von Hand in das Textfeld ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 94
Benutzerhandbuch
So legen Sie die Mischung mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax fest
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft blend ein. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Verwenden von Sprite-Farbeffekten
Mithilfe von Farbeffekten können Sie das Erscheinungsbild eines Sprites auf der Bühne ändern. Sprite-Farbeffekte
wirken sich auf die Anzeige der Farben eines Sprites aus. Sie eignen sich insbesondere dazu, weiße Begrenzungsrechtecke
um Grafiken auszublenden, können aber auch verwendet werden, um interessante und attraktive Effekte zu erzielen.
Mit Farbeffekten können Sie Farben umkehren und ändern, dafür sorgen, dass ein Sprite je nach Hintergrund seine
Farbe wechselt, sowie Masken erstellen, die bestimmte Teile eines Hintergrunds verdecken oder enthüllen.
Farbeffekte für ein Sprite können Sie im Eigenschafteninspektor oder über Lingo bzw. JavaScript-Syntax ändern.
A
B
A.Sprite mit dem Farbeffekt „Kopieren“ B. Sprite mit dem Farbeffekt „Matt“
Der Farbeffekt „Kopieren“ ermöglicht die schnellste Animationsdarstellung auf dem Bildschirm, andere Farbeffekttypen
können die Leistung geringfügig beeinträchtigen.
So ändern Sie den Farbeffekt eines Sprites mit dem Eigenschafteninspektor
1 Wählen Sie das Sprite aus.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Sprite“ und wählen Sie im Menü „Farbeffekt“
den gewünschten Farbeffekttyp aus.
So ändern Sie den Farbeffekt eines Sprites mit Skripten
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft ink ein. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Hinweis: Wenn die Farbeffekte „Hintergrund transparent“ und „Matt“ nicht zu funktionieren scheinen, handelt es
sich beim Hintergrund der Grafik möglicherweise nicht um echtes Weiß. Außerdem kann bei Verwendung dieser
Farbeffekte in einer Grafik, deren Ränder gemischt wurden oder verschwommen sind, ein Ringeffekt entstehen.
Verwenden Sie das Malfenster oder ein Bildbearbeitungsprogramm, um den Hintergrund in ein echtes Weiß
zu ändern und die Ränder schärfer zu stellen. Sie können die Grafik auch mit einem Alphakanal (Transparenz)
neu erstellen und dann neu importieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 95
Benutzerhandbuch
Verwenden des Farbeffekts „Maske“ für Transparenzeffekte
Mit dem Farbeffekt „Maske“ können Sie bestimmte Teile eines Sprites enthüllen oder einfärben, indem Sie einen
Maskendarsteller definieren, der den Transparenzgrad für verschiedene Bereiche des Sprites steuert.
Der ursprüngliche Darsteller, seine Maske und das Sprite mit dem Farbeffekt „Maske“.
In den schwarzen Bereichen eines Maskendarstellers ist das Sprite völlig undurchsichtig, in den weißen Bereichen
völlig transparent (unsichtbar). Farben zwischen Schwarz und Weiß sind mehr oder weniger transparent, wobei
dunklere Farben undurchsichtiger sind.
Beim Erstellen einer Bitmapmaske für ein Sprite sollten Sie eine Graustufenpalette verwenden, wenn der es sich
bei dem Maskendarsteller um eine 8-Bit-Grafik (oder eine Grafik mit noch geringerer Farbtiefe) handelt. Eine 8-BitMaske wirkt sich nur auf die Transparenz des Sprites und nicht auf die Farbe aus. Director ignoriert die Palette von
Maskendarstellern, bei denen es sich um Grafiken mit weniger als 32 Bit handelt; mithilfe einer Graustufenpalette
können Sie die Maske in sinnvoller Weise anzeigen. Falls es sich bei dem Maskendarsteller um eine 32-Bit-Grafik
handelt, tönen die Farben der Maske die Farben des Sprites ab.
Wenn Sie keine variablen Opazitätsstufen benötigen, verwenden Sie einen 1-Bit-Maskendarsteller, um Arbeits- und
Festplattenspeicher zu sparen.
Der Farbeffekt „Maske“ kann auf verschiedene Arten genutzt werden. In der folgenden Anleitung wird das einfachste
Verfahren beschrieben.
1
Entscheiden Sie, welchen Darsteller Sie maskieren möchten.
Bei dem Darsteller kann es sich um eine Bitmap mit beliebiger Farbtiefe handeln.
2
Erstellen Sie an der nächsten Position in derselben Besetzung ein Duplikat des Darstellers, das als Maske dienen soll.
Der Maskendarsteller kann eine beliebige Grafik sein, doch ein Duplikat des Originals ist in der Regel
am nützlichsten.
3
Bearbeiten Sie den Maskendarsteller im Malfenster oder mit einem beliebigen Grafikeditor.
In den schwarzen Bereichen eines Maskendarstellers ist das Sprite völlig undurchsichtig, in den weißen Bereichen
völlig transparent (unsichtbar).
4
Ziehen Sie den ursprünglichen Darsteller auf die Bühne oder ins Drehbuch, um ein Sprite zu erstellen.
5 Vergewissern Sie sich, dass das neue Sprite ausgewählt ist, klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die
Registerkarte „Sprite“ und wählen Sie im Menü „Farbeffekt“ den Farbeffekt „Maske“.
Auf der Bühne sind nur die Bereiche des Sprites sichtbar, die von der Maske enthüllt werden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 96
Benutzerhandbuch
Farbeffekte „Abdunkeln“ und „Aufhellen“
Mit den Farbeffekten „Abdunkeln“ und „Aufhellen“ lassen sich die RGB-Eigenschaften eines Sprites präzise steuern
und auf diese Weise subtile bis surrealistische Farbeffekte erzielen.
„Abdunkeln“ und „Aufhellen“ ändern die Art und Weise, in der Director die Vorder- und Hintergrundfarbeigenschaften
eines Sprites anwendet. „Abdunkeln“ nutzt die Hintergrundfarbe des Sprites als Farbfilter, durch den es auf der Bühne
betrachtet wird. „Aufhellen“ tönt die Farben in einem Sprite heller, während die Hintergrundfarbe dunkler wird.
Bei beiden Farbeffekten wird die Vordergrundfarbe in dem Maße zur Grafik hinzugefügt, wie es von der anderen
Farbsteuerung gestattet wird. Beide wirken sich erst dann auf ein Sprite aus, wenn Sie die Standardeinstellungen für die
Vorder- und Hintergrundfarben (Schwarz und Weiß) ändern.
„Abdunkeln“ und „Aufhellen“ eignen sich insbesondere für die Animation ungewöhnlicher Farbeffekte. Da die Effekte
durch die Vorder- und Hintergrundfarbeigenschaften des Sprites gesteuert werden, können Sie Farbübergänge
animieren und so beeindruckende Effekte erzielen, ohne die Farben in einem Darsteller von Hand bearbeiten zu müssen.
Weitere Informationen finden Sie unter Tweenen weiterer Sprite-Eigenschaften.
Beschreibungen der einzelnen Farbeffekte
Im Folgenden finden Sie eine Übersicht über die verfügbaren Farbeffekte und ihre Definitionen:
Kopieren zeigt alle ursprünglichen Farben in einem Sprite an. Alle Farben, einschließlich weiß, sind undurchsichtig,
es sei denn, die Grafik enthält Alphakanal-Effekte (Transparenz). „Kopieren“ ist der Standardfarbeffekt und eignet
sich besonders für Hintergründe und Sprites, die nicht vor anderen Grafiken erscheinen. Bei einem nicht rechteckigen
Darsteller erscheint ein weißer Rahmen um das Sprite, wenn es sich vor einem anderen Sprite befindet oder vor einem
nicht weißen Hintergrund angezeigt wird. Sprites mit dem Farbeffekt „Kopieren“ lassen sich schneller animieren als
Sprites mit anderen Farbeffekten.
Matt entfernt das weiße Begrenzungsrechteck um ein Sprite. Grafiken innerhalb des Rechtecks sind undurchsichtig.
„Matt“ funktioniert ähnlich wie das Lassowerkzeug im Malfenster, d. h. die Grafiken erscheinen von einer Konturlinie
umgeben und nicht von einer rechteckigen Fläche eingeschlossen. „Matt“ beansprucht, ebenso wie „Maske“, mehr
Arbeitsspeicher als die übrigen Farbeffekte, daher laufen Animationen bei Sprites mit diesem Farbeffekt langsamer
ab als bei anderen Sprites.
Hintergrund transparent stellt alle Pixel in der Hintergrundfarbe des ausgewählten Sprites durchsichtig dar, sodass
der Hintergrund zu sehen ist.
Transparent stellt alle hellen Farben transparent dar, sodass hellere Objekte hinter dem Sprite zu sehen sind.
Hinweis: Wenn Sie einen transparenten Farbeffekt auf einen Vektorform-Sprite anwenden, der mit Verlaufsfarben
gefüllt ist, und anschließend einen Filter hinzufügen, wird das Sprite subtil gefärbt.
Umkehren invertiert überlappende Farben. Wenn dieser Farbeffekt auf das Sprite im Vordergrund angewendet
wird, ändert sich an den Stellen, an denen sich Farben überlappen, die obere Farbe in das chromatische Gegenteil
der darunter liegenden Farbe (ausgehend von der gegenwärtig benutzten Farbpalette). Ursprünglich weiße Pixel
werden transparent und der Hintergrund wird sichtbar. „Umkehren“ eignet sich besonders für das Erstellen
benutzerdefinierter Masken.
Stanzen invertiert, wie „Umkehren“, überlappende Farben, stellt nicht überlappende Farben jedoch transparent dar.
Das Sprite ist nur dann sichtbar, wenn es sich mit einem anderen Sprite überschneidet.
ADOBE DIRECTOR 11.0 97
Benutzerhandbuch
Nicht kopieren invertiert alle Farben in einer Grafik und erstellt auf diese Weise ein chromatisches Negativ
des Originals.
Nicht transparent, Nicht umkehren und Nicht stanzen sind Variationen anderer Effekte. Zuerst wird die jeweils
die Vordergrundgrafik umgekehrt und anschließend der Farbeffekt „Kopieren“, „Transparent“, „Umkehren“ oder
„Stanzen“ angewendet. Mit diesen Farbeffekten lassen sich ungewöhnliche Effekte erzielen.
Maske bestimmt, welche Stellen in einem Sprite durchsichtig oder undurchsichtig sind. Damit der Farbeffekt
„Maske“ funktioniert, müssen Sie im Besetzungsfenster einen Maskendarsteller an die Position unmittelbar nach
dem zu maskierenden Darsteller platzieren. Die schwarzen Bereiche der Maske machen das Sprite undurchsichtig;
die weißen Bereiche sind durchsichtig. Farben zwischen Schwarz und Weiß sind mehr oder weniger transparent,
wobei dunklere Farben undurchsichtiger sind. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Farbeffekts
„Maske“ für Transparenzeffekte.
Mischen bewirkt, dass das Sprite den auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors angegebenen
Mischungsgrad verwendet. Weitere Informationen finden Sie in Festlegen von Mischungen.
Max. Abdunkelung vergleicht RGB-Pixelfarben im Vorder- und im Hintergrund und verwendet die dunkelste
Pixelfarbe.
Max. Aufhellung vergleicht RGB-Pixelfarben im Vorder- und im Hintergrund und verwendet die hellste Pixelfarbe.
Hinzufügen addiert die RGB-Farbwerte des Vordergrund-Sprites und des Hintergrund-Sprites und erzeugt auf
diese Weise eine neue Farbe. Wenn der Wert der beiden Farben den maximalen RGB-Farbwert (255) überschreitet,
subtrahiert Director 256, damit das Ergebnis zwischen 0 und 255 liegt.
Farbaddition bis max. funktioniert ähnlich wie der Farbeffekt „Hinzufügen“. Die RGB-Farbwerte des VordergrundSprites und des Hintergrund-Sprites werden addiert. Wenn der Wert der neuen Farbe den maximalen Farbwert
(255) überschreitet, wird er jedoch auf 255 zurückgesetzt.
Farbsubtraktion subtrahiert den RGB-Farbwert des Vordergrund-Sprites vom RGB-Farbwert des HintergrundSprites und erzeugt auf diese Weise eine neue Farbe. Wenn der Farbwert der neuen Farbe kleiner als 0 ist, addiert
Director 256, damit das Ergebnis zwischen 0 und 255 liegt.
Farbsubtraktion bis min. subtrahiert den RGB-Farbwert des Vordergrund-Sprites vom RGB-Farbwert des
Hintergrund-Sprites. Wenn der Farbwert der neuen Farbe kleiner als 0 ist, wird er jedoch auf 0 zurückgesetzt.
Abdunkeln ändert die Vorder- und Hintergrundfarbeigenschaften eines Sprites und erstellt dramatische Farbeffekte,
durch die ein Sprite abgedunkelt und getönt wird. Der Farbeffekt „Abdunkeln“ nutzt die Hintergrundfarbe des Sprites
als Farbfilter, durch den es auf der Bühne betrachtet wird. Weiß bietet keine Filterung, Schwarz dunkelt alle Farben
auf reines Schwarz ab. Anschließend wird die Hintergrundfarbe der gefilterten Grafik hinzugefügt, sodass der Eindruck
entsteht, als schiene Licht mit dieser Farbe auf die Grafik. Der Farbeffekt „Abdunkeln“ wirkt sich nur auf Sprites aus,
für die sie von den Standardwerten abweichende Vordergrund- und Hintergrundfarben eingestellt haben. Weitere
Informationen finden Sie unter Farbeffekte „Abdunkeln“ und „Aufhellen“.
Aufhellen ändert die Vorder- und Hintergrundfarbeigenschaften eines Sprites und erstellt dramatische Farbeffekte,
durch die ein Sprite aufgehellt wird. „Aufhellen“ tönt die Farben in einem Sprite heller, während die Hintergrundfarbe
dunkler wird. Die Grafik wird durch die Vordergrundfarbe so stark getönt, wie es die Aufhellung zulässt. Weitere
Informationen finden Sie unter Farbeffekte „Abdunkeln“ und „Aufhellen“.
Hinweis: „Maske“ und „Matt“ belegen mehr Speicher als die anderen Farbeffekte, da Director die Maske der Grafik
duplizieren muss.
ADOBE DIRECTOR 11.0 98
Benutzerhandbuch
Zuweisen eines Darstellers zu einem Sprite mithilfe
von Lingo oder JavaScript-Syntax
Eine Reihe von Skripteigenschaften bestimmen, welcher Darsteller einem Sprite zugeordnet wird. Sie können diese
Eigenschaften verwenden, um den Darsteller eines Sprites festzulegen und während der Filmwiedergabe durch andere
Darsteller zu ersetzen.
So geben Sie den Darsteller und seine Besetzung an
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft member ein. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Mithilfe dieser Eigenschaft lässt sich der Darsteller eines Sprites am zuverlässigsten festlegen. Sie können auch
die Sprite-Eigenschaft memberNum einstellen. Dies funktioniert aber nur dann zuverlässig, wenn der aktuelle und
der neue Darsteller beide zur selben Besetzung gehören.
So stellen Sie fest, welche Besetzung den einem Sprite zugeordneten Darsteller enthält
• Testen Sie die Sprite-Eigenschaft castLibNum. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Dieses Verfahren bietet sich zum Aktualisieren von Filmen an, die als Vorlagen dienen.
Austauschen von Darstellern
Der Befehl „Darsteller austauschen“ ändert den einem bestimmten Sprite zugeordneten Darsteller in den aktuell
ausgewählten Darsteller. Der Darstellerverweis für das ausgewählte Sprite wird also durch den Darstellerverweis
des ausgewählten Darstellers ersetzt.
Dieser Befehl ändert nur die ausgewählten Sprites im Drehbuch, nicht die Darsteller. Der Befehl ist nur aktiviert,
wenn sowohl ein Sprite als auch ein Darsteller ausgewählt sind.
Sind mehrere Darsteller ausgewählt, ordnet der Befehl nur den ersten ausgewählten Darsteller dem Sprite zu.
Dieser Befehl kann während der Filmwiedergabe ausgeführt werden.
1
Wählen Sie ein Sprite im Drehbuch aus.
Wählen Sie den gewünschten Darsteller im Besetzungsfenster aus. Der Darsteller darf nicht derjenige sein, der dem
Sprite bereits zugeordnet ist.
2
3
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Darsteller austauschen“.
Der ausgewählte Darsteller wird dem Sprite zugeordnet.
99
Kapitel 5: Animation
Unter Animation versteht man das allmähliche Ändern einer Grafik über einen bestimmten Zeitraum hinweg. Die in
Adobe® Director® am häufigsten verwendeten Animationstypen sind das Verschieben eines Sprites auf der Bühne
(Tweening-Animation) und das Verwenden einer Folge von Darstellern im selben Sprite (Bild-für-Bild-Animation).
• Tweening bezeichnet ein herkömmliches Animationsverfahren, bei dem ein Chefzeichner nur die so genannten
Schlüsselbilder einer Animationssequenz zeichnet, in denen größere Veränderungen stattfinden, und die dazwischen
liegenden Bilder von Assistenten hinzugefügt werden. In Director definieren Sie beim Tweening die Eigenschaften
eines Sprites in den Schlüsselbildern und lassen die Eigenschaften in den dazwischen liegenden Bildern vom Programm
errechnen. Auf diese Weise lassen sich Filme für Websites außerordentlich effizient animieren, da beim Verändern
eines einzelnen Darstellers keine zusätzlichen Daten heruntergeladen werden müssen.
• Bei einer Bild-für-Bild-Animation werden sämtliche Bilder einer Animation von Hand erstellt, ganz gleich, ob in
diesen nun die Darsteller eines Sprites ausgetauscht oder die Einstellungen von Sprites auf der Bühne geändert werden.
Weitere Möglichkeiten der Animation bestehen darin, ein Sprite zu verkleinern, zu vergrößern oder zu drehen, seine
Farbe zu ändern oder es ein- oder auszublenden.
Wissenswertes zum Tweening in Director
In Director definieren Sie beim Tweening die Eigenschaften eines Sprites in den so genannten Schlüsselbildern und
lassen die Eigenschaften in den dazwischen liegenden Bildern vom Programm errechnen.
Die Tweening-Eigenschaften für ein Sprite werden im Dialogfeld „Sprite-Tweening“ festgelegt.
•
Klicken Sie auf ein Sprite und wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite“ > „Tweening“ aus.
Ein Schlüsselbild kennzeichnet in der Regel eine Änderung der Sprite-Eigenschaften. Die folgenden Eigenschaften
können getweent werden: Position, Größe, Drehung, Neigung, Mischung, Vordergrund- und Hintergrundfarbe.
Jedes Schlüsselbild definiert Werte für alle diese Eigenschaften, auch wenn Sie nur eine von ihnen ausdrücklich
festlegen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 100
Benutzerhandbuch
A
B
C
A. Schlüsselbilder B. Anfangsbild C. Endbild
Tweenen eines Pfades eines Sprites
Sprite-Pfade sind Linien, mit denen Director die Bewegung eines Sprites auf der Bühne anzeigt. Sie werden
im Dialogfeld „Sprite-Überlagerung“ festgelegt. Sie können die Einstellungen so anpassen, dass die Pfade entweder
aller oder nur bestimmter Sprites angezeigt werden oder nur desjenigen Sprites, auf dem sich der Cursor befindet.
Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von Sprite-Eigenschaften in der Sprite-Symbolleiste.
Sie können ein Sprite direkt auf der Bühne tweenen, indem Sie dessen Pfad bearbeiten, den Director auf der Bühne
anzeigt. Der Pfad lässt sich durch Ziehen der Schlüsselbildanzeiger anpassen.
1 Platzieren Sie ein Sprite an der Stelle auf der Bühne, an der der Pfad beginnen soll. Wenn sich das Sprite bereits
auf der Bühne befindet, wählen Sie es aus.
Hierdurch wird das Anfangsbild des Sprites auf die richtige Position gesetzt. Das Anfangsbild ist zugleich auch
das erste Schlüsselbild des Sprites.
2
Falls erforderlich, wählen Sie „Ansicht“ > „Sprite-Überlagerung“ > „Pfade einblenden“.
Die Option „Pfade einblenden“ ist standardmäßig aktiviert. Wenn diese Option aktiviert ist, zeigt Director
die Pfade der sich bewegenden Sprites auf der Bühne an. Schlüsselbilder werden als nicht ausgefüllte Kreise
angezeigt. Kleine Tickmarkierungen geben die Position des Sprites in den Zwischenbildern an.
3
Fügen Sie Schlüsselbilder in allen weiteren Bildern ein, in denen sich der Animationspfad des Sprites ändern soll.
4
Ziehen Sie den roten Anfasser im Sprite an die Stelle auf der Bühne, an der der Sprite-Pfad enden soll.
Der rote Anfasser gibt die Position des Sprites im Endbild an. Bei Bitmaps befindet sich der rote Anfasser
normalerweise in der Mitte der Grafik. Bei Vektorformen und anderen Medientypen befindet sich der Ziehpunkt
oft in der linken oberen Ecke.
Director zeigt den Pfad an, dem das Sprite folgt. Die Tickmarkierungen entlang des Pfades geben die Position
des Sprites in den einzelnen Zwischenbildern an.
ADOBE DIRECTOR 11.0 101
Benutzerhandbuch
5 Wenn das Sprite zwischen mehreren Punkten einen Bogen beschreiben soll, halten Sie die Alt-Taste (Windows®)
bzw. die Wahltaste (Mac®) gedrückt und bewegen den Cursor auf eine Tickmarkierung auf der Bühne. Wenn der Cursor
die Farbe wechselt, ziehen Sie die Tickmarkierung an eine neue Position.
Dadurch wird ein neues Schlüsselbild erstellt und die neue Position aufgezeichnet. Wiederholen Sie diesen Schritt
und erstellen Sie weitere Schlüsselbilder.
Wenn die in einem Schlüsselbild definierten Eigenschaftsänderungen zu einem anderen Zeitpunkt stattfinden
sollen, ziehen Sie das Schlüsselbild im Drehbuch auf ein neues Bild im Sprite.
6
7 Um den Krümmungsgrad zwischen den Schlüsselbildern zu ändern, wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite“ >
„Tweening“ aus und verstellen den Schieberegler „Krümmung“. Wenn sich das Sprite am Anfang und am Ende des Pfads
in derselben Richtung bewegen soll, aktivieren Sie im Dialogfeld „Sprite-Tweening“ die Option „Kontinuierlich
an Endpunkten“. Dies erzeugt eine geschlossene Bewegung. Weitere Informationen finden Sie unter Ändern
von Tweening-Einstellungen.
Beschleunigen und Abbremsen von Sprites
Mithilfe der folgenden Einstellungen im Dialogfeld „Sprite-Tweening“ können Sie in getweenten Sprites natürlichere
Bewegungen erzeugen:
• „Beschleunigen“ und „Abbremsen“ steuern die Bewegung eines Sprites vom Anfangs- bis zum Endbild unabhängig
von der Anzahl der dazwischen liegenden Schlüsselbilder. „Beschleunigen“ bewirkt, dass sich das Sprite in den ersten
Bildern langsamer bewegt und dann schneller wird, und „Abbremsen“, dass es in den letzten Bildern der Animation
langsamer wird, bevor es zum Stillstand kommt. Mit diesen Einstellungen erreichen Sie, dass sich das Sprite mehr wie
ein wirkliches Objekt bewegt.
• Die Einstellungen unter „Geschwindigkeit“ bestimmen die Art und Weise, in der Director ein Sprite zwischen
den einzelnen Schlüsselbildern bewegt. Die Standardeinstellung „Abrupte Änderungen“. bewirkt, dass Director
die Bewegung des Sprites von einem Schlüsselbild zum nächsten für jedes Schlüsselbildpaar gesondert berechnet.
Wenn die einzelnen Schlüsselbilder eines Sprites im Drehbuch durch unterschiedlich viele Bilder voneinander
getrennt oder die Sprite-Positionen auf der Bühne unterschiedlich weit voneinander entfernt sind, kann es vorkommen,
dass das Sprite an bestimmten Schlüsselbildpositionen abrupt beschleunigt oder abbremst. Dies lässt sich mithilfe
der Option „Fließende Änderungen“ ausgleichen.
Sprite mit geänderten Einstellungen für „Beschleunigen“ und „Abbremsen“
1
Erstellen Sie mit einer Tweening-Methode ein animiertes Sprite.
2 Wählen Sie „Ansicht“ > „Sprite-Überlagerung“ > „Pfade einblenden“ aus und stellen Sie fest, wie weit sich das Sprite
zwischen den einzelnen Bildern bewegt.
3
Klicken Sie auf ein Sprite und wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite“ > „Tweening“ aus.
ADOBE DIRECTOR 11.0 102
Benutzerhandbuch
4 Stellen Sie mit den Schiebereglern „Beschleunigen“ und „Abbremsen“ die relative Strecke des Sprite-Pfades ein,
auf der das Sprite beschleunigt oder abgebremst werden soll.
5
Wählen Sie eine Geschwindigkeitseinstellung:
Abrupte Änderungen bewegt das Sprite zwischen den Schlüsselbildpositionen, ohne die Geschwindigkeit
anzupassen.
Fließende Änderungen bewirkt, dass die Geschwindigkeit des Sprites zwischen den einzelnen Schlüsselbildern
allmählich angepasst wird.
Tweenen weiterer Sprite-Eigenschaften
Director kann jedoch nicht nur den Pfad eines Sprites, sondern auch seine Größe, Drehung, Neigung und Mischung
sowie die Vordergrund- und die Hintergrundfarbe tweenen. Am besten lässt sich die Größe vektorbasierter Darsteller
tweenen, die im Vektorformfenster oder in Adobe® Flash® erstellt wurden. Bitmaps können beim Ändern der Größe
verzerren. Director kann alle diese Eigenschaften gleichzeitig tweenen.
Durch Tweenen von Mischungseinstellungen können Sie ein Sprite ein- oder ausblenden. Durch Tweenen der Drehung
erreichen Sie, dass sich das Sprite dreht oder neigt. Durch Tweenen der Farbeinstellungen können Sie allmähliche
Farbverläufe erstellen.
Hinweis: Wenn Director eine bestimmte Sprite-Eigenschaft nicht tweenen soll, wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite“ >
„Tweening“ aus und deaktivieren die gewünschten Tweening-Optionen.
1
Ist das Drehbuch nicht geöffnet, wählen Sie „Fenster“ > „Drehbuch“.
2 Positionieren Sie das Sprite auf der Bühne und achten Sie darauf, dass es alle Bilder einschließt, in denen sich
das Sprite ändern soll.
3
Wählen Sie das Anfangsbild des Sprites aus.
4 Um die Größe zu tweenen, skalieren Sie das Sprite oder ändern seine Größe auf der Bühne. Weitere Informationen
finden Sie unter Ändern der Größe und Skalieren von Sprites.
5 Um die anfänglichen Eigenschaftseinstellungen festzulegen, klicken Sie auf die Registerkarte „Sprite“
im Eigenschafteninspektor und führen einen der folgenden Schritte aus:
• Um das Sprite ein- oder auszublenden, stellen Sie in der Listenansicht des Eigenschafteninspektor ein
Mischungswert ein. Mit dem Wert 0 blenden Sie das Sprite ein, mit dem Wert 100 blenden Sie es aus.
Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Mischungen.
• Um die Drehung oder Neigung zu tweenen, drehen oder neigen Sie das Sprite von Hand in die Anfangsposition
auf der Bühne oder stellen im Eigenschafteninspektor einen Winkel ein. Weitere Informationen finden Sie unter
Drehen und Neigen von Sprites.
• Um die Farbe zu tweenen, öffnen Sie mithilfe der Farbfelder im Eigenschafteninspektor die Farbpalette für die
Vordergrund- und die Hintergrundfarbe oder geben die RGB-Werte der neuen Farbe in die Felder auf der rechten
(Listenansicht) oder linken Seite (Grafikansicht) ein.
6
Klicken Sie im Drehbuch auf das Endbild des Sprites und wählen Sie „Einfügen“ > „Schlüsselbild“ aus.
Das Endbild eines Sprites ist nur dann ein Schlüsselbild, wenn Sie selbst dort eines einfügen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 103
Benutzerhandbuch
7 Stellen Sie sicher, dass nur das Schlüsselbild (nicht das ganze Sprite) ausgewählt ist, und geben Sie die Endwerte
der Sprite-Eigenschaften ein, die Sie tweenen möchten.
Wenn Sie beispielsweise im ersten Bild die Mischungseinstellung 0 eingegeben haben, können Sie die Mischung
in diesem Bild auf den Wert 100 einstellen.
8
Erstellen Sie ggf. weitere Schlüsselbilder im Sprite und geben Sie neue Werte für die getweenten Eigenschaften ein.
Wenn die in einem Schlüsselbild definierten Eigenschaftsänderungen zu einem anderen Zeitpunkt ausgeführt
werden sollen, ziehen Sie das Schlüsselbild im Drehbuch auf ein anderes Bild im Sprite.
9
10 Um die Tweening-Animation anzuzeigen, spulen Sie den Film zurück und starten die Wiedergabe.
Director ändert den Wert der getweenten Eigenschaft allmählich in den zwischen den Schlüsselbildern liegenden
Bildern.
Hinweise und Kurzverfahren zum Tweening
• Bewegungen sehen gleichmäßiger aus, wenn Sie die Anzahl der Zwischenbilder beim Tweening vergrößern und
das Tempo bei Bedarf erhöhen.
• Bei bestimmten Bewegungsarten müssen Sie das Sprite unter Umständen aufteilen und seine Bestandteile
einzeln tweenen. Weitere Informationen finden Sie unter Beschleunigen und Abbremsen von Sprites.
• Um schnell ein Duplikat zu erstellen, halten Sie die Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt und
ziehen dann das gewünschte Schlüsselbild an die gewünschte Position. Auf diese Weise können Sie beispielsweise
ein Endbild erstellen, das dieselben Einstellungen aufweist wie das Anfangsbild, oder in kurzer Zeit einen komplexen
Pfad definieren. Fügen Sie zu diesem Zweck ein einzelnes Schlüsselbild ein und ziehen Sie mehrere Duplikate auf die
entsprechenden Bilder. Wählen Sie anschließend die verschiedenen Schlüsselbilder aus und legen Sie die Positionen
auf der Bühne fest.
• Wenn Sie ein Sprite erweitern möchten, ohne das letzte Schlüsselbild zu verschieben, halten Sie die Alt-Taste
(Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt und ziehen ein Schlüsselbild an das Ende des Sprites.
• Um mehrere Schlüsselbildpositionen gleichzeitig zu verschieben, wählen Sie die gewünschten Schlüsselbilder
bei gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Mac) aus und verschieben das Sprite auf der Bühne.
•
Eine Animation erscheint weicher, wenn Sie die Ränder der Bitmaps mit einem Grafikeditor verwischen.
• Beim Tweening von Sprites, die eine Folge von Darstellern enthalten, sollten Sie eine Filmschleife verwenden.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Filmschleifen.
• Wenn Sie nur die Einstellungen eines Sprites in den verschiedenen Schlüsselbildern sehen möchten,
deaktivieren Sie alle Tweening-Optionen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 104
Benutzerhandbuch
Ändern von Tweening-Einstellungen
Hier können Sie das Tweening bestimmter Eigenschaften ein- und ausschalten sowie den Bogen eines Tweening-Pfades
und die Geschwindigkeit, mit der sich ein Sprite bewegt, ändern. Informationen zum Erstellen von Tween-Animationen
finden Sie unter Tweenen eines Pfades eines Sprites.
1
Wählen Sie ein getweentes Sprite auf der Bühne oder im Drehbuch aus.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite“ > „Tweening“, um das Dialogfeld „Sprite-Tweening“ zu öffnen.
Das Diagramm in der linken oberen Ecke des Dialogfelds „Sprite-Tweening“ zeigt den durch die Einstellungen
„Krümmung“, „Geschwindigkeit“, „Beschleunigen“ und „Abbremsen“ definierten Pfad an. Hierbei wird nicht
der tatsächliche Pfad des Sprites dargestellt, sondern lediglich die Art der Kurve, die er beschreibt.
Wenn der Anfangs- und der Endpunkt des Sprites identisch sind, zeigt das Diagramm einen Kreis, d. h. das Sprite
bewegt sich beim Tweening auf einer Kreisbahn. Wenn der Anfangs- und der Endpunkt nicht identisch sind,
zeigt das Diagramm einen gekrümmten Pfad, d. h. das Sprite bewegt sich auf einer kurvigen Bahn und kehrt nicht
an seine ursprüngliche Position zurück.
3
Ändern Sie die Einstellungen unter „Tween“, um festzulegen, welche Eigenschaften des Sprites getweent werden.
Ein Häkchen bedeutet, dass die Eigenschaft getweent wird. Folgende Eigenschaften können getweent werden:
„Pfad“, „Größe“, „Drehung“, „Neigen“, „Vordergrundfarbe“, „Hintergrundfarbe“ und „Mischen“.
Verstellen Sie den Schieberegler „Krümmung“, um die Kurve zu ändern, die das Sprite zwischen den
Schlüsselbildpositionen beschreibt.
4
Linear bewirkt, dass sich das Sprite auf einer geraden Linie zwischen den Schlüsselbildpositionen bewegt.
Normal bedeutet, dass das Sprite eine Bogen innerhalb der Schlüsselbildpositionen beschreibt.
Extrem bewirkt, dass das Sprite einen Bogen außerhalb der Schlüsselbildpositionen beschreibt.
5 Aktivieren Sie die Option „Kontinuierlich an Endpunkten“, damit sich das Sprite auf einem geschlossenen Pfad
gleichmäßig durch das Anfangs- und das Endbild bewegt.
Wählen Sie eine Geschwindigkeitsoption aus, um festzulegen, wie sich die Geschwindigkeit des getweenten
Sprites zwischen den Schlüsselbildern ändert. Weitere Informationen finden Sie unter Beschleunigen und
Abbremsen von Sprites.
6
Abrupte Änderungen bewirkt, dass das Sprite die Geschwindigkeit bei einem Schlüsselbild plötzlich ändert.
Fließende Änderungen bewirkt, dass das Sprite bei einem Schlüsselbild langsam beschleunigt und verzögert.
7 Verstellen Sie die Schieberegler „Beschleunigen“ und „Abbremsen“, um festzulegen, wie sich die Geschwindigkeit
des getweenten Sprites über die gesamte Länge des Sprites hinweg ändert.
Beschleunigen gibt an, in welchem prozentualen Anteil des Sprite-Einschlusses das Sprite beschleunigt wird.
Abbremsen gibt an, in welchem prozentualen Anteil des Sprite-Einschlusses das Sprite abgebremst wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 105
Benutzerhandbuch
Austauschen der Darsteller eines Sprites
Sie können den einem Sprite zugeordneten Darsteller austauschen, um einen anderen Inhalt anzuzeigen, alle übrigen
Sprite-Eigenschaften aber beizubehalten. Diese Methode ist nützlich, wenn Sie ein Sprite getweent haben und sich
entschließen, einen anderen Darsteller zu verwenden. Durch den Austausch des Darstellers wird der Tweening-Pfad
selbst nicht geändert.
1 Um einen Darsteller in sämtlichen Bildern auszutauschen, wählen Sie das gesamte Sprite aus. Wenn Sie
den Darsteller nur in bestimmten Bildern austauschen möchten, wählen Sie einen Teil des Sprites aus.
Um einen Teil eines Sprites auszuwählen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken auf das erste gewünschte
Bild. Drücken Sie dann Strg+Alt (Windows) bzw. Wahltaste+Alt (Mac) und klicken Sie auf alle weiteren Bilder,
die Sie auswählen möchten.
Öffnen Sie das Besetzungsfenster und wählen Sie den Darsteller aus, den Sie als nächsten in der Animation
verwenden möchten.
2
3
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Darsteller austauschen“.
• Klicken Sie in der Director-Symbolleiste auf die Schaltfläche „Darsteller austauschen“ („Fenster“ >
„Symbolleiste“).
Wenn Sie das gesamte Sprite ausgewählt haben, ersetzt Director den Darsteller in allen Bildern des Sprites.
Vor dem Austauschen der Darsteller bewegt sich das Sprite wie hier gezeigt.
Nach dem Austauschen der Darsteller bewegt sich das Sprite noch immer auf demselben Pfad, zeigt jedoch einen anderen Darsteller an.
Der einem Sprite zugeordnete Darsteller kann auch sich auch mithilfe von Lingo- oder JavaScript™ -Syntax
ausgetauscht werden. Weitere Informationen finden Sie unter Zuweisen eines Darstellers zu einem Sprite
mithilfe von Lingo oder JavaScript-Syntax.
ADOBE DIRECTOR 11.0 106
Benutzerhandbuch
Bearbeiten von Sprite-Bildern
Mit der Option „Sprite-Bilder bearbeiten“ können Sie festlegen, auf welche Weise ein Sprite ausgewählt und ein
Schlüsselbild erstellt wird. Diese Option ist für Sprites gedacht, deren Animation häufig geändert werden muss,
und eignet sich vor allem für die Zellanimation, bei der jedes Bild einen anderen Darsteller in einer anderen Position
enthält.
Wenn Sie auf der Bühne oder im Drehbuch auf ein Sprite klicken, wird normalerweise das gesamte Sprite ausgewählt.
Wenn für das Sprite, auf das Sie klicken, jedoch die Option „Sprite-Bilder bearbeiten“ aktiviert, so wird lediglich ein
Einzelbild ausgewählt. Bei jeder Änderung, die Sie an einer Tweening-Eigenschaft vornehmen, also beispielsweise
beim Verschieben eines Sprites auf der Bühne, wird ein neues Schlüsselbild definiert.
Verwenden von „Sprite-Bilder bearbeiten“
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie ein oder mehrere Sprites aus und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Sprite-Bilder bearbeiten“.
•
Doppelklicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) auf ein Bild innerhalb des Sprites.
So setzen Sie Sprites in ihren normalen Zustand zurück
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie ein oder mehrere Sprites aus und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Ganzes Sprite bearbeiten“.
•
Doppelklicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) auf ein Bild innerhalb des Sprites.
Bild-für-Bild-Animation
Weitaus komplexere Animationseffekte als mit einfachen Tweening-Animationen können mit einer Bild-für-BildAnimation erzielen, in der mehrere Darsteller auftreten. Normalerweise ist einem Sprite nur ein Darsteller zugewiesen.
Sie können es aber so einrichten, dass es während seines Auftritts auf mehrere verschiedene Darsteller verweist.
Die Animation eines laufenden Mannes kann zum Beispiel aus mehreren Darstellern bestehen, die den Mann
in verschiedenen Positionen zeigen. Indem Sie alle Grafiken in einem einzelnen Sprite platzieren, können Sie
mit der Animation wie mit einem Einzelobjekt arbeiten.
A
A. Einzelnes Sprite im Drehbuch
Ein einzelnes Sprite kann mehrere Darsteller enthalten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 107
Benutzerhandbuch
Animiertes Sprite
Für Filme, die aus dem Internet heruntergeladen werden, sollten Sie dieses Verfahren sparsam einsetzen, da hierbei
alle Darsteller heruntergeladen werden müssen, bevor die Animation ausgeführt werden kann. Verwenden Sie anstelle
dieser Animationsart besser Vektorformen, das Drehen und Neigen von Bitmapdarstellern oder Flash-Inhalte. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden von Flash, Flash-Komponenten und anderen interaktiven Medientypen.
In Director können Sie auf verschiedene Arten Animationen mit mehreren Darstellern erstellen. Ein einfaches
Verfahren wird in der folgenden Anleitung beschrieben. Der Befehl „Darsteller in Kanal“ bietet eine wirkungsvolle
Möglichkeit, den Vorgang abzukürzen. Weitere Informationen finden Sie unter Kurzverfahren zum Animieren
mit mehreren Darstellern.
Hinweis: Der Zwiebelschichteneffekt im Malfenster ist die beste Methode, um Darsteller für Animationen mit mehreren
Darstellern vorzubereiten. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Zwiebelschichteneffekten.
So animieren Sie ein Sprite mit mehreren Darstellern
1 Erstellen Sie ein Sprite, indem Sie den ersten Darsteller der Animation in das entsprechende Bild auf der Bühne
stellen.
2
Ändern Sie bei Bedarf die Länge des Sprites.
Verschieben Sie das Anfangs- oder Endbild im Drehbuch mit der Maus oder ändern Sie die Anfangs- oder
Endbildnummer im Sprite-Inspektor.
3
Wählen Sie „Ansicht“ > „Anzeige“ > „Darsteller“.
In dieser Einstellung wird der Name des Darstellers in jedem Sprite angezeigt. Weitere Informationen finden Sie
unter Anzeigen von Sprite-Beschriftungen im Drehbuch.
4
Wählen Sie „Ansicht“ > „Sprite-Beschriftungen“ > „Nur Änderungen“.
In dieser Einstellung wird die Ansicht des Drehbuchs geändert und der Darstellername jedes Sprites angezeigt,
wenn sich dieser ändert. Auf diese Weise können Sie leicht die Bilder identifizieren, in denen sich der Darsteller
ändert. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von Sprite-Beschriftungen im Drehbuch. In
Verbindung mit dieser Einstellung kann es sinnvoll sein, die Drehbuchansicht auf 800 % zoomen, damit die
Bilder breit genug sind, um die Darstellerinformationen anzuzeigen.
5
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Sprite-Bilder bearbeiten“.
In dieser Einstellung lassen sich einzelne Bilder innerhalb eines Sprites leichter auswählen. Weitere Informationen
finden Sie unter Bearbeiten von Sprite-Bildern.
6
Wählen Sie die Bilder im Sprite aus, in denen ein anderer Darsteller angezeigt werden soll.
Öffnen Sie das Besetzungsfenster und wählen Sie den Darsteller aus, den Sie als nächsten in der Animation
verwenden möchten.
7
8
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Darsteller austauschen“.
Director ersetzt den Darsteller im ausgewählten Bild durch den im Besetzungsfenster ausgewählten Darsteller.
9 Wiederholen Sie die Schritte 6 bis 8, bis die Animation fertig gestellt ist. Wenn Sie die Bearbeitung abgeschlossen
haben, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Ganzes Sprite bearbeiten“.
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Benutzerhandbuch
Es kann vorkommen, dass ein aus mehreren Darstellern bestehendes Sprite während der Filmwiedergabe plötzlich
springt. Dies geschieht, wenn die Registrierungskreuze der Darsteller nicht ordnungsgemäß ausgerichtet sind. Wenn
Sie Darsteller austauschen, platziert Director das Registrierungskreuz des neuen Darstellers genau dort, wo sich das
Registrierungskreuz des vorhergehenden Darstellers befand. Standardmäßig platziert Director Registrierungskreuze
in der Mitte des Begrenzungsrechtecks eines Bitmapdarstellers.
Informationen zum Ausrichten von Registrierungskreuzen finden Sie unter Ändern von Registrierungskreuzen.
Sprites lassen sich auch in Bezug auf ihre Begrenzungsrechtecke ausrichten. Weitere Informationen finden Sie unter
Positionieren von Sprites mit Hilfslinien, dem Raster oder dem Fenster „Ausrichten“.
Kurzverfahren zum Animieren mit mehreren
Darstellern
Mit den Befehlen „Darsteller in Kanal“ und „Bild in Kanal“ lassen sich Sprites mit mehreren Darstellern besonders
rasch animieren.
Verwenden des Befehls „Darsteller in Kanal“
Der Befehl „Darsteller in Kanal“ („Modifizieren“ > „Darsteller in Kanal“) dient zum Verschieben mehrerer Darsteller
in ein Sprite im Drehbuch und ist eine der besten Methoden, Animationen mit mehreren Darstellern zu erstellen.
Erstellen Sie zu diesem Zweck eine Folge von Grafiken und platzieren Sie sie mit dem Befehl „Darsteller in Kanal“
als einzelnes Sprite in das Drehbuch. Ein weiteres Hilfsmittel beim Erstellen und Ausrichten von Grafiken für
Animationen ist die Zwiebelschichtenfunktion von Director. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten
mit Zwiebelschichteneffekten.
„Darsteller in Kanal“ platziert ausgewählte Darsteller als einzelnes Sprite in das Drehbuch.
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1
Wählen Sie das Bild im Drehbuch aus, in das Sie das neue Sprite platzieren möchten.
2
Aktivieren Sie das Besetzungsfenster.
3
Wählen Sie die Darstellerfolge aus, die in das neue Sprite gestellt werden soll.
4 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Darsteller in Kanal“ aus oder halten Sie die Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste
(Mac) gedrückt und ziehen Sie die Darsteller auf die Bühne.
Die ausgewählte Darstellerfolge wird in einem Sprite zusammengefasst.
Verwenden des Befehls „Bild in Kanal“
Der Befehl „Bild in Kanal“ („Modifizieren“ > „Bild in Kanal“) dient zum Verschieben von Sprites aus benachbarten
Kanälen in ein einzelnes Sprite. Diese Methode empfiehlt sich, wenn Sie mehrere Grafiken in einem Bild auf der Bühne
anordnen und anschließend in ein einzelnes Sprite konvertieren möchten.
Ordnen Sie Sprites in einem einzelnen Bild auf der Bühne an.
„Bild in Kanal“ wandelt Sprites aus benachbarten Kanälen in ein einzelnes Sprite um.
Die Zwiebelschichtenfunktion bietet im Malfenster ähnliche Möglichkeiten wie der Befehl „Bild in Kanal“ auf der
Bühne. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Zwiebelschichteneffekten.
1
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Sprite“ und stellen Sie die Einschlussdauer auf 1 Bild ein.
Im Prinzip können Sie die Einschlussdauer auf einen beliebigen Wert einstellen, doch der Befehl „Bild in Kanal“
funktioniert am besten mit kürzeren Sprites.
Hinweis: Wenn Sie ein Mac OS® X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“
über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.
Wählen Sie ein leeres Bild im Drehbuch aus. Aus praktischen Gründen sollten Sie hierbei ein Bild am Ende
des Drehbuchs verwenden.
2
3 Ziehen Sie die gewünschten Darsteller auf die Bühne und platzieren Sie die Sprites an der Stelle, an der sie
in der Animation erscheinen sollen.
Während Sie die Sprites auf der Bühne positionieren, stellt Director jedes Sprite in einen separaten Kanal. Achten
Sie darauf, dass sich die Sprites in benachbarten Kanälen befinden.
4
Wählen Sie alle Sprites aus, die zur Sequenz im Drehbuch oder auf der Bühne gehören.
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5
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Sprite“ > „Tweening“, um das Dialogfeld „Sprite-Tweening“ zu öffnen.
6 Geben Sie in das Textfeld „Trennung“ die Anzahl der Bilder an, die zwischen den einzelnen Darstellern liegen
sollen. Director ordnet die Sprites in einer Folge von links nach rechts in einem einzelnen Sprite an.
Hinweis: „Bild in Kanal“ ermöglicht die rasche Einrichtung von Schlüsselbildern für ein Sprite, das sich entlang einer
Kurve bewegt. Platzieren Sie die Darsteller zu diesem Zweck in einem Bild, wählen Sie „Modifizieren“ > „Bild in Kanal“
aus und fügen Sie 10 bis 20 Zwischenbilder ein, um einen gleichmäßig gekrümmten Pfad zu erzeugen.
Verwenden von Filmschleifen
Eine Filmschleife ist eine animierte Sequenz, die wie ein einzelner Darsteller verwendet werden kann.
Um beispielsweise eine Animation mit einem über die Bühne fliegenden Vogel zu erstellen, können Sie eine
Filmschleife der Darstellersequenz erstellen, die zeigt, wie der Vogel mit den Flügeln schlägt. Statt mit der Bild-fürBild-Methode zu arbeiten, können Sie ein Sprite erstellen, das nur die Filmschleife enthält, und dieses dann über die
benötigte Anzahl von Bildern hinweg animieren. Beim Abspielen der Animation schlägt der Vogel mit den Flügeln
und bewegt sich gleichzeitig über die Bühne.
Sie können Filmschleifen auch verwenden, um Drehbuchdaten zu konsolidieren. Filmschleifen sind insbesondere
dann hilfreich, wenn Sie die Anzahl der verwendeten Sprite-Kanäle verringern möchten. Sie können mehrere
Drehbuchkanäle zu einer Filmschleife in einem einzigen Kanal kombinieren.
Hinweis: Filter, die auf Filmschleifen angewendet werden, funktionieren ggf. nicht wie beabsichtigt.
Mithilfe der Eigenschaften für „Filmschleifendarsteller“ können Sie festlegen, ob eine Filmschleife innerhalb des
Begrenzungsrechtecks eines Sprites zugeschnitten oder skaliert werden soll, sowie eine Filmschleife wiederholen
oder ihren Sound ausschalten. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Filmschleifeneigenschaften.
Filmschleifen eignen sich hervorragend zum Animieren sich wiederholender Bewegungen und zum Kombinieren von Sprites, um Kanäle
zu sparen.
1
Wählen Sie im Drehbuch die Sprites aus, die Sie in einer Filmschleife verwenden möchten.
Sie können Sprites in so vielen Kanälen verwenden, wie für die Filmschleife gebraucht werden – auch im
Soundkanal. Wählen Sie Sequenzen in allen Kanälen aus, die Sie in die Filmschleife aufnehmen möchten.
Zum Auswählen von Sprite-Fragmenten klicken Sie auf ein Sprite und wählen „Bearbeiten“ > „Sprite-Bilder
bearbeiten“. Wenn Sie Sequenzen in nicht benachbarten Kanälen auswählen möchten, halten Sie die Strg-Taste
(Windows) bzw. die Befehlstaste (Mac) gedrückt und klicken auf die gewünschten Sprites.
2
Wählen Sie „Einfügen“ > „Filmschleife“.
3
Geben Sie einen Namen für die Filmschleife ein.
Director speichert alle Drehbuchdaten und Darstellerreferenzen in Form eines neuen Filmschleifendarstellers.
Hinweis: Sie können einen Filmschleifendarsteller an einer bestimmten Position auch einrichten, indem Sie
die ausgewählten Sequenzen aus dem Drehbuch in das Besetzungsfenster ziehen.
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Eine Filmschleife verhält sich wie jeder andere Darsteller, weist jedoch folgende Besonderheiten auf:
• Wenn Sie eine Animation, die eine Filmschleife enthält, mit dem Befehl „Schritt vor“/„Schritt zurück“ oder durch
Ziehen des Abspielkopfs im Drehbuch schrittweise durchlaufen, wird die Filmschleife nicht animiert. Die Animation
wird erst bei der Filmwiedergabe abgespielt.
• Sie können auf eine Filmschleife keine Farbeffekte anwenden. Wenn Sie Farbeffekte in einer Filmschleife verwenden
möchten, müssen Sie sie auf die Sprites anwenden, aus denen die Animation besteht, bevor Sie diese dann zu einer
Filmschleife zusammenfassen.
• Das Verlängern oder Verkürzen eines Sprites, das eine Filmschleife enthält, hat keine Auswirkung
auf die Geschwindigkeit, mit der die Filmschleife abgespielt wird, sondern beeinflusst vielmehr die Anzahl
der Schleifenwiederholungen.
Director bietet drei weitere Möglichkeiten, eine fertig gestellte Animation als eigenständiges Element in einen Film
zu integrieren: Sie können die Animation als digitales Video (QuickTime® oder AVI) oder DIP-Datei (BMP) exportieren,
als Director-Film speichern und als verknüpften Darsteller importieren oder in einem Fenster in einem anderen
Director-Film abspielen.
Hinweis: Wenn Sie eine Filmschleife bearbeiten müssen und die ursprünglichen Drehbuchdaten gelöscht haben,
auf denen sie basierte, können Sie die Drehbuchdaten zur Bearbeitung wiederherstellen. Kopieren Sie zu diesem Zweck
den Filmschleifendarsteller in die Zwischenablage, wählen Sie eine Zelle im Drehbuch aus und fügen Sie den Darsteller
in diese Zelle ein. Director fügt anstelle der Filmschleife die ursprünglichen Drehbuchdaten ein.
Festlegen von Filmschleifeneigenschaften
Mithilfe der Eigenschaften eines Filmschleifendarstellers können Sie bestimmen, ob eine Filmschleife innerhalb
des Begrenzungsrechtecks eines Sprites zugeschnitten oder skaliert werden soll, sowie die Filmschleife wiederholen
oder stumm schalten.
1
Wählen Sie einen Filmschleifendarsteller aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Darsteller“ > „Eigenschaften“ oder „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“, um den
Eigenschafteninspektor anzuzeigen.
3
Klicken Sie auf die Registerkarte „Darsteller“ und aktivieren Sie die Grafikansicht.
Die folgenden fest vorgegebenen Einstellungen werden angezeigt:
•
Darstellergröße in KB
•
Erstellungs- und Änderungsdatum des Darstellers
•
Name des Benutzers, der den Darsteller zuletzt geändert hat
4
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Textfeld „Name“.
5
Geben Sie in das Textfeld „Kommentare“ einen Kommentar zum Darsteller ein.
6 Legen Sie im Menü „Entladen“ fest, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernt, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist:
3 – Normal bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller erst dann aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden,
wenn alle Darsteller der Prioritätsstufe 2 entfernt wurden.
2 – Nächste bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller als nächste aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
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1 – Letzte bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller zuletzt aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
0 – Nie bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller im Arbeitsspeicher verbleiben und nie gelöscht werden.
7
Klicken Sie auf die Registerkarte „Filmschleife“ und aktivieren Sie die Grafikansicht.
8
Legen Sie unter „Rahmen“ fest, wie die Filmschleife im Begrenzungsrechteck des Sprites dargestellt wird:
Zuschneiden zeigt den Film in der Standardgröße an. Bildbereiche, die außerhalb des Begrenzungsrechtecks
liegen, sind nicht sichtbar.
Zentrieren ist nur in Verbindung mit der Option „Zuschneiden“ verfügbar. Diese Einstellung gibt an, ob der
Darsteller bei Transformationen innerhalb des Sprite-Begrenzungsrechtecks zentriert dargestellt oder seine
linke obere Ecke an der linken oberen Ecke des Sprites ausgerichtet werden soll.
Skalieren passt den Film in das Begrenzungsrechteck ein.
9
Legen Sie mithilfe der folgenden Einstellungen fest, wie die Filmschleife abgespielt wird:
Audio gibt die Tonspur der Filmschleife wieder. Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird der Sound ausgeblendet.
Schleife spult am Ende des Films sofort wieder zurück und startet die Wiedergabe erneut.
Animation durch schrittweise Aufzeichnung
Bei der schrittweisen Aufzeichnung wird ein Bild nach dem anderen animiert. Sie zeichnen die Position eines Sprites
in einem Bild auf, springen zum nächsten Bild, verschieben das Sprite an die neue Position, springen zum nächsten
Bild usw., bis die Animation fertig gestellt ist. Diese Methode eignet sich besonders zum Erstellen von Sprites,
die einem unregelmäßigen Pfad folgen.
1
Setzen Sie Sprites an die Stelle auf der Bühne, an der die Animation beginnen soll.
2
Wählen Sie alle Sprites aus, die Sie animieren möchten.
3
Klicken Sie im Drehbuch auf das Bild, in dem die Animation beginnen soll.
4
Wählen Sie „Steuerung“ > „Schrittweise aufzeichnen“.
Im Drehbuch werden die Kanalnummern der ausgewählten Sprites mit einem Symbol gekennzeichnet und ihre
Auswahlrahmen auf der Bühne hervorgehoben.
5 Drücken Sie die Taste 3 auf dem Ziffernblock (vergewissern Sie sich, dass die Num-Taste deaktiviert ist) oder
klicken Sie am Steuerpult auf die Schaltfläche „Schritt vor“.
Hinweis: Das Steuerpult lässt sich nach Belieben am unteren Bühnenrand anbringen oder in Form eines schwebenden
Bedienfelds darstellen.
Der Film wechselt zum nächsten Bild. Wenn das letzte Bild eines Sprites erreicht ist, dehnt Director die Sprites,
die gegenwärtig aufgezeichnet werden, in das neue Bild aus.
Hinweis: Die Aufzeichnung endet, sobald Sie auf eine der Schaltflächen „Zurückspulen“, „Abspielen“ oder „Schritt
zurück“ klicken.
6
Ziehen Sie das Sprite auf der Bühne an eine andere Position.
Sie können das Sprite auch strecken, seine Darsteller austauschen oder seine Eigenschaften ändern.
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7
Wiederholen Sie die Schritte 5 und 6, bis Sie die gewünschte Sequenz aufgezeichnet haben.
8
Wählen Sie erneut „Steuerung“ > „Schrittweise aufzeichnen“, um die Aufzeichnung zu beenden.
Sie können die Aufzeichnung auch anhalten, indem Sie den Film zurückspulen.
Animieren durch Echtzeitaufnahme
Sie können eine Animation erstellen, indem Sie die Bewegung eines Sprites aufzeichnen, das Sie über die Bühne ziehen.
Dieses Verfahren wird als Echtzeitaufnahme bezeichnet und eignet sich besonders, um die Bewegung eines Cursors
zu simulieren oder eine komplex Bewegung anzulegen und sie später nachzubearbeiten.
Um die Steuerung der Echtzeitaufnahme zu vereinfachen, sollten Sie mit dem Regler „Tempo“ am Steuerpult eine
langsamere Aufnahmegeschwindigkeit einstellen.
Hinweis: Das am unteren Rand der Bühne angebrachte Steuerpult weist keine Temporegelung auf. Das Tempo kann
nur am schwebenden Steuerpult eingestellt werden.
1
Wählen Sie ein oder mehrere Sprites auf der Bühne oder im Drehbuch aus.
Die Aufzeichnung beginnt an der Position, an der sich der Abspielkopf befindet. Am besten wählen Sie ein Sprite
in einem Kanal aus, der im weiteren Verlauf des Films keine anderen Sprites mehr enthält.
Wenn Sie die Aufzeichnung auf eine bestimmte Bildfolge beschränken möchten, wählen Sie die gewünschten
Bilder aus und klicken am Steuerpult auf die Schaltfläche „Nur ausgewählte Bilder“.
2
Wählen Sie „Steuerung“ > „Echtzeitaufnahme“.
Im Drehbuch werden die Kanalnummern der ausgewählten Sprites mit einem Symbol gekennzeichnet und ihre
Auswahlrahmen auf der Bühne rot und weiß hervorgehoben. Die Aufzeichnung beginnt, sobald Sie das Sprite
auf der Bühne anklicken. Bereiten Sie sich also darauf vor, das Sprite mit der Maus wie gewünscht über den
Bildschirm zu bewegen.
3
Ziehen Sie das Sprite so über die Bühne, dass es den gewünschten Pfad beschreibt.
Director zeichnet den Pfad auf.
4
Lassen Sie die Maustaste los, um die Aufzeichnung zu beenden.
Der Film wird so lange abgespielt, bis Sie ihn anhalten.
Hinweis: Wenn Sie für das Sprite die Option „Spuren“ auswählen, können Sie mithilfe der Echtzeitaufnahme auch
handschriftliche Eingaben simulieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 114
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Erweitern einer Sequenz durch relatives
„Einfügen/Relativ“
Beim relativen Einfügen wird das Anfangsbild eines Sprites automatisch am Endbild des vorhergehenden Sprites
ausgerichtet. Diese Funktion eignet sich hervorragend, um Animationen auf der Bühne zu erweitern.
A
A. Erstes Sprite endet und eingefügtes Sprite beginnt
1
Wählen Sie ein Sprite im Drehbuch aus.
2
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Sprites kopieren“.
3
Wählen Sie die Zelle unmittelbar nach der letzten Zelle des Sprites aus.
4
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Inhalt einfügen“ > „Relativ“.
Wiederholen Sie diesen Vorgang so oft wie nötig, um eine kontinuierliche Animation über die Bühne hinweg
zu erstellen.
Animieren von Sprites mithilfe von Lingo- und
JavaScript-Syntax
Über Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie Animationen unabhängig von den Einstellungen im Drehbuch erstellen.
Auf diese Weise lassen sich Animationen erstellen oder modifizieren, die von Bedingungen im Film abhängen.
Um ein Sprite auf der Bühne zu verschieben, verwenden Sie ein Skript, das die Position des Sprites steuert. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Um ein Sprite durch Austauschen seiner Darsteller zu animieren, ändern Sie die Sprite-Eigenschaft member. Weitere
Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
115
Kapitel 6: Bitmaps
Bitmaps und Vektorformen sind die zwei Haupttypen von Grafiken, die mit Adobe® Director® verwendet werden.
Eine Bitmap definiert eine Grafik als Raster aus farbigen Bildpunkten und enthält die Farbinformationen zu jedem
einzelnen Pixel. Bei einer Vektorform handelt es sich um die mathematische Beschreibung einer geometrischen
Form sowie ihrer Linienstärke, Füllfarbe und anderen Eigenschaften, so weit sie sich mathematisch ausdrücken
lassen. Weitere Informationen zu Vektorformen finden Sie unter Vektorformen.
Bitmaps eignen sich besonders gut für Ton-in-Ton-Bilder wie Fotografien. An einer Bitmap können Sie mühelos
kleinere Änderungen vornehmen, indem Sie einzelne Pixel bearbeiten, aber eine Veränderung der Bildgröße kann
aufgrund der erforderlichen Neuverteilung der Pixel leicht Verzerrungen hervorrufen. Mit der Anti-Aliasing-Funktion
von Director lassen sich die Bitmapfarben entlang den Bildrändern mit den Hintergrundfarben vermischen, sodass
die Umrisse der Grafik weicher erscheinen. Die Vektorform eignet sich am besten für einfache, weich gezeichnete
und saubere Grafiken. Sie ist in der Regel weniger detailliert, kann aber ohne Verzerrung vergrößert oder verkleinert
werden.
Vektorgrafik (oben) und Bitmapgrafik (unten)
In der Regel erfordert eine Bitmap mehr RAM- und Festplattenspeicher als eine vergleichbare Vektorform.
Das Herunterladen unkomprimierter Bitmaps aus dem Internet nimmt daher deutlich mehr Zeit in Anspruch
als das Herunterladen von Vektorformen. Director verfügt über Komprimierungsfunktionen, mit deren Hilfe sich
die Dateigröße von Bitmaps beim Packen von Filmen für die Wiedergabe über das Internet reduzieren lässt. Weitere
Informationen zum Komprimieren von Bitmaps finden Sie unter Komprimieren von Bitmaps.
Sie können Bitmaps im Malfenster erstellen oder in den meisten gängigen Formaten (einschließlich GIF und JPEG)
aus allen handelsüblichen Grafikeditoren importieren. In Director können auch Bitmaps mit Alphakanaldaten
(Transparenzdaten) und animierte GIFs importiert werden. Im Malfenster stehen eine Reihe von Werkzeugen
zur Verfügung, mit denen Sie Bitmaps bearbeiten und mit Effekten versehen können.
ADOBE DIRECTOR 11.0 116
Benutzerhandbuch
Wissenswertes zum Importieren von Bitmaps
Das Importieren von Bitmaps unterscheidet sich kaum vom Importieren anderer Medientypen. Wenn Sie eine
Bitmap importieren, die eine andere Farbpalette oder Farbtiefe aufweist als der aktuelle Film, wird das Dialogfeld
„Grafikoptionen“ angezeigt. Hier können Sie angeben, ob die Bitmap in ihrer ursprünglichen Farbtiefe oder in der
Farbtiefe des aktuellen Systems importiert werden soll. Beim Importieren einer 8-Bit-Grafik haben Sie die Möglichkeit,
die Farbpalette der Grafik zu importieren oder die Grafik einer bereits vorhandenen Palette zuzuordnen. Weitere
Informationen finden Sie unter Auswählen von Optionen für den Import von Grafiken.
Director kann 32-Bit-Grafiken mit Alphakanal-Effekten (Transparenz) importieren. Wenn Sie die Farbtiefe der Grafik
nachträglich verringern, werden sämtliche Alphakanaldaten entfernt.
Beim Importieren von Bitmaps sollten Sie immer daran denken, dass diese in der Auflösung des betreffenden
Bildschirms (in der Regel 72 – 96 Punkte pro Zoll) angezeigt werden. Grafiken mit höherer Auflösung können
auf der Director-Bühne daher wesentlich größer als erwartet erscheinen. Mit anderen Anwendungen, insbesondere
solchen zum Erstellen von Druckgrafiken, können Sie hochauflösende Grafiken verkleinert auf dem Bildschirm
darstellen. In Director lassen sich hochauflösende Grafiken ebenfalls auf die passende Größe skalieren, oftmals
allerdings auf Kosten der Bildqualität. Außerdem sollten Sie berücksichtigen, dass hochauflösende Grafiken auch
nach dem Skalieren noch relativ viel Arbeits- und Festplattenspeicher beanspruchen.
Wenn Sie mit einer hochauflösenden Grafik arbeiten, sollten Sie ihre Auflösung vor dem Import in Director mit Hilfe
eines Bildbearbeitungsprogramms auf 72 bis 96 dpi verringern.
Für interne Darsteller, die unter Verwendung der Optionen „Standard“ oder „Originaldaten zur Bearbeitung
integrieren“ importiert wurden, unterstützt Director bei der Wiedergabe das JPEG-Komprimierungsverfahren.
JPEG-Dateien, die mit einer dieser Optionen importiert wurden, enthalten sowohl die ursprünglichen komprimierten
Bits als auch dekomprimierte Datenbits. Nach dem Import wird die JPEG-Datei in der Authoring-Umgebung
dekomprimiert. Die für den Darsteller angegebene Größe entspricht der Größe der Grafik im Arbeitsspeicher
nach dem Dekomprimieren. Da für die Darstellung einer JPEG-Datei mehr Arbeitsspeicher benötigt wird als diese
auf der Festplatte beansprucht, können Sie davon ausgehen, dass die Größe Ihres JPEG-Darstellers die im Fenster
mit den Besetzungseigenschaften angegebene Dateigröße übersteigt.
Zur Laufzeit verwendet Director das komprimierte JPEG-Datenformat. Die ursprünglichen komprimierten Datenbits
werden in einem Shockwave®-Inhalt oder einem Projektor gespeichert (sofern die Shockwave-Komprimierungsoption
aktiviert ist). Wenn Sie den Darsteller im Malfenster von Director bearbeiten, gehen die komprimierten Daten verloren.
Vor dem Überschreiben der Daten erscheint ein Warnhinweis.
Wenn die Shockwave-Komprimierung aktiviert ist, komprimiert Director auch Bitmaps im JPEG-Format. Weitere
Informationen zum Komprimieren von Bitmaps finden Sie unter Komprimieren von Bitmaps.
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Verwenden animierter GIFs
Mit dem Befehl „Datei“ > „Importieren“ lassen sich animierte GIF-Dateien ebenso importieren wie jeder andere
Bitmapdarsteller auch. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie im Dialogfeld „Format auswählen“ die Option
„Animiertes GIF“ auswählen müssen.
Director unterstützt sowohl das GIF89a- als auch das GIF87-Format. GIFs müssen über eine globale Farbtabelle
verfügen, um importiert werden zu können. Animierte GIFs können wahlweise aus einer Filmdatei oder aus einer
externen verknüpften Datei importiert werden. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, das erste Bild eines animierten
GIFs in Form eines Standbilds zu importieren. Sie können eine animierte GIF-Grafik genau wie eine gewöhnliche
Bitmap in einen Sprite-Kanal des Drehbuchs platzieren und anschließend über alle Bilder erweitern, in denen sie
erscheinen soll. Ein animiertes GIF kann entweder mit derselben Bildrate wie ein Director-Film abgespielt oder
mit einer anderen, von Ihnen angegebenen Rate bzw. mit der ursprünglichen Rate wiedergegeben werden.
Director bietet bei animierten GIFs keine Unterstützung für die folgenden Farbeffekte: „Hintergrund transparent“,
„Umkehren“, „Nicht umkehren“, „Max. Abdunkelung“, „Max. Aufhellung“, „Hinzufügen“, „Farbaddition bis max.“,
„Farbsubtraktion“ und „Farbsubtraktion bis min.“.
Sie können ein animiertes GIF direkt auf Bühne abspielen lassen. Dies bedeutet, dass es sofort auf der Bühne angezeigt
und nicht erst in einem Offscreen-Puffer mit anderen Sprites zusammengesetzt wird. Ein solches GIF nimmt weniger
Ladezeit in Anspruch. Allerdings können Sie es weder hinter anderen Sprites platzieren noch mit Farbeffekten
versehen.
So legen Sie die Eigenschaften für animiertes GIF fest
1 Geben Sie im Menü „Entladen“ auf der Registerkarte „Darsteller“ des Eigenschafteninspektors (Grafikansicht)
an, wie Director den Darsteller aus dem Speichern entfernen soll, wenn nicht mehr genügend Arbeitsspeicher
verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens von Darstellern.
Klicken Sie auf die Registerkarte „Animiertes GIF“ und aktivieren Sie die Option „Direkt auf Bühne“, um die
Wiedergabegeschwindigkeit zu optimieren.
2
Wenn die Option „Direkt auf Bühne“ aktiviert ist, können Sie nur den Farbeffekt „Kopieren“ verwenden und
keine anderen Sprites über dem animierten GIF-Sprite platzieren.
3
Wählen Sie im Menü „Rate“ eine Ratenoption aus.
Normal spielt das GIF unabhängig vom Director-Film mit der ursprünglichen Bildrate ab. Die Bildrate des GIFs
darf die des Director-Films nicht übersteigen.
Fest spielt das GIF mit der im Textfeld „BpS“ angegebenen Bildrate ab.
Synchronisiert spielt das GIF mit der Bildrate des Director-Films ab.
4
Klicken Sie auf „Mehr“, um weitere Einstellungen für animierte GIFs vorzunehmen.
• Wenn Sie die Datei eines verknüpften externen Darstellers ändern möchten, geben Sie in das Feld „Importieren“
einen neuen Pfadnamen ein oder klicken auf „Durchsuchen“ und wählen eine neue Datei aus.
• Wenn Sie eine Datei aus dem Internet importieren möchten, klicken Sie auf „Internet“ und geben im Textfeld
„Datei-URL“ die URL-Adresse der gewünschten Datei an.
ADOBE DIRECTOR 11.0 118
Benutzerhandbuch
Arbeiten im Malfenster
Im Malfenster finden Sie einen vollständigen Satz an Malwerkzeugen sowie Farbeffekte, mit denen Sie Bitmapdarsteller
für Filme erstellen und ändern können. Jede Form, die Sie im Malfenster zeichnen, wird zu einem Darsteller. Wenn Sie
im Malfenster Änderungen an einem Darsteller vornehmen, wird der Darsteller im Malfenster – und damit bei allen
seinen Auftritten auf der Bühne – sofort aktualisiert.
So öffnen Sie das Malfenster:
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Malen“.
•
Klicken Sie in der Symbolleiste auf das Symbol „Malfenster“.
•
Drücken Sie STRG+5 (Windows®) oder BEFEHL+5 (Mac®).
• Doppelklicken Sie auf ein Bitmap-Sprite auf der Bühne oder im Drehbuch oder doppelklicken Sie auf den SpriteDarsteller im Besetzungsfenster.
Verwenden von Werkzeugen und Steuerungen im Malfenster
Wenn in der rechten unteren Ecke eines Werkzeugs ein Pfeil angezeigt wird, können Sie ein Menü mit den entsprechenden
Werkzeugoptionen anzeigen, indem Sie auf dieses Werkzeug klicken und die Maustaste gedrückt halten.
So wählen Sie einen unregelmäßigen Bereich aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf das Lassowerkzeug im Malfenster und ziehen Sie einen Auswahlrahmen um die gewünschten
Pixel.
Mit dem Lasso können Sie nur solche Pixel auswählen, die in einer anderen Farbe dargestellt werden als das Pixel,
auf dem sich das Lasso zu Beginn der Operation befand.
• Halten Sie beim Ziehen die ALT-Taste (Windows) bzw. die WAHLTASTE (Mac) gedrückt, um einen
Auswahlrahmen in Form eines Vielecks zu erstellen. Mit jedem Mausklick bilden Sie einen neuen Winkel
des Vielecks, das die Auswahl umgibt.
• Klicken Sie auf das Lassowerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt, um die Einstellungen im Popupmenü
zu ändern. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Lassowerkzeugs.
So wählen Sie einen rechteckigen Bereich aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf das Auswahlrahmenwerkzeug im Malfenster und ziehen Sie einen Auswahlrahmen um die
gewünschten Pixel.
•
Doppelklicken Sie auf das Auswahlrahmenwerkzeug, um die gesamte Bitmap auszuwählen.
• Klicken Sie auf das Auswahlrahmenwerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt, um die Einstellungen
im Popupmenü zu ändern. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Auswahlrahmenwerkzeugs.
ADOBE DIRECTOR 11.0 119
Benutzerhandbuch
So wählen Sie die Position des Registrierungskreuzes aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf das Registrierungskreuzwerkzeug und anschließend auf die Stelle im Malfenster, an der Sie
das Registrierungskreuz platzieren möchten.
• Doppelklicken Sie auf das Registrierungskreuzwerkzeug, um das Registrierungskreuz in der Grafik zu zentrieren.
Weitere Informationen finden Sie unter Ändern von Registrierungskreuzen.
Radiergummi
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf das Radiergummiwerkzeug und bewegen Sie den Mauszeiger über die Pixel, die Sie löschen
möchten.
•
Doppelklicken Sie auf das Radiergummiwerkzeug, um den gesamten Darsteller zu löschen.
So verschieben Sie die Ansicht des Malfensters
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf das Handwerkzeug und bewegen Sie den Mauszeiger, um den sichtbaren Teil der Grafik
im Malfenster zu verschieben.
• Halten Sie beim Ziehen die UMSCHALTTASTE gedrückt, um das sichtbare Bild horizontal oder vertikal
zu verschieben.
Drücken Sie die Leertaste, um dieses Werkzeug vorübergehend zu aktivieren, während Sie mit anderen
Malwerkzeugen arbeiten.
So zoomen Sie einen Bereich größer oder kleiner
• Klicken Sie auf das Lupenwerkzeug und anschließend auf das Malfenster, um den Bereich größer zu zoomen.
Halten Sie beim Klicken die UMSCHALTTASTE gedrückt, um den Bereich kleiner zu zoomen. Weitere Informationen
finden Sie unter Größer und kleiner Zoomen im Malfenster.
So wählen Sie die Farbe in einem Darsteller aus
1 Klicken Sie auf das Pipettenwerkzeug.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf eine Farbe, um sie als Vordergrundfarbe auszuwählen.
• Halten Sie die UMSCHALTTASTE gedrückt und klicken Sie auf eine Farbe, um sie als Hintergrundfarbe
auszuwählen.
• Halten Sie beim Klicken die ALT-Taste (Windows) bzw. die WAHLTASTE (Mac) gedrückt, um die Zielfarbe
für einen Verlauf zu wählen.
Drücken Sie die Taste „D“, um das Pipettenwerkzeug vorübergehend zu aktivieren, während Sie mit anderen
Malwerkzeugen arbeiten.
So füllen Sie alle angrenzenden gleichfarbigen Pixel mit der Vordergrundfarbe
•
Klicken Sie auf das Farbeimerwerkzeug und anschließend auf den Bereich, den Sie ausfüllen möchten.
•
Doppelklicken Sie auf das Farbeimerwerkzeug, um das Dialogfeld „Verlaufseinstellungen“ aufzurufen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 120
Benutzerhandbuch
So geben Sie Bitmaptext ein
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf das Textwerkzeug, dann auf die gewünschte Stelle im Malfenster und beginnen Sie mit der
Texteingabe.
•
Wählen Sie den Befehl „Modifizieren“ > „Schrift“, um das Zeichenformat einzustellen.
Bitmaptext wird als Grafik gespeichert. Solange Sie die Texteingabe noch nicht mit einem Mausklick auf eine Stelle
außerhalb des Textfelds abgeschlossen haben, können Sie den eingegebenen Text mit Hilfe der Rücktaste (Windows)
bzw. der Löschtaste (Mac) bearbeiten. Wenn Sie jedoch außerhalb des Textfelds klicken, wird der eingegebene Text
in die Bitmapgrafik integriert und kann nicht mehr bearbeitet oder umformatiert werden.
So zeichnen Sie eine 1­Pixel-Linie in der aktuellen Vordergrundfarbe
•
Klicken Sie auf das Stiftwerkzeug und bewegen Sie den Mauszeiger im Malfenster. Wenn Sie die
das Stiftwerkzeug auf horizontale und vertikale Linien beschränken möchten, halten Sie beim Ziehen die
UMSCHALTTASTE gedrückt.
Wenn die Vordergrundfarbe mit der Farbe unter dem Cursor identisch ist, zeichnet das Stiftwerkzeug in der
Hintergrundfarbe.
So sprühen Sie variable Punkte in der Vordergrundfarbe
•
Klicken Sie auf das Airbrushwerkzeug und bewegen Sie den Mauszeiger im Malfenster.
• Klicken Sie auf das Airbrushwerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt, um das Menü einzublenden und
einen neuen Pinseltyp auszuwählen. Wählen Sie „Einstellungen“, um den ausgewählten Pinsel zu verändern. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden des Airbrushwerkzeugs.
So malen Sie Pinselstriche in der Vordergrundfarbe
•
Klicken Sie auf das Pinselwerkzeug und bewegen Sie den Mauszeiger im Malfenster. Wenn Sie die
das Pinselwerkzeug auf horizontale und vertikale Striche beschränken möchten, halten Sie beim Ziehen die
UMSCHALTTASTE gedrückt.
So wählen Sie einen neuen Pinsel aus
• Klicken Sie auf das Pinselwerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt, um das Menü einzublenden und
einen neuen Pinseltyp auszuwählen. Wählen Sie „Einstellungen“, um den ausgewählten Pinsel zu verändern. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden des Pinselwerkzeugs.
So malen Sie Formen oder Linien
• Klicken Sie auf die Formwerkzeuge und bewegen Sie den Mauszeiger im Malfenster. Wenn Sie die Formwerkzeuge
auf horizontale und vertikale Linien, gleichmäßig runde Kreise und gleichseitige Quadrate beschränken möchten,
halten Sie beim Ziehen die UMSCHALTTASTE gedrückt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 121
Benutzerhandbuch
B
A
A. Andere Linienstärke B. Formwerkzeuge
Die gefüllten Werkzeuge erstellen Formen, die mit der Vordergrundfarbe und dem aktuellen Muster gefüllt sind.
Die Breite der Linien wird durch die Auswahl der Linienstärke bestimmt.
So wählen Sie eine Vordergrund- und Zielfarbe für Farbeffekte mit Farbwechsel aus
• Klicken Sie auf das Farbfeld auf der linken Seite, um eine Vordergrundfarbe auszuwählen. Klicken Sie auf das
Farbfeld auf der rechten Seite, um eine Zielfarbe auszuwählen.
Diese Farben werden für die Farbeffekte „Verlauf “, „Durchlauf “ und „Austauschen“ verwendet und definieren
den Farbbereich, der diesen Farbeffekten zur Verfügung steht. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter
Verwenden von Verläufen und unter Verwenden von Farbeffekten im Malfenster.
So wählen Sie die Vordergrund- und Hintergrundfarbe aus
• Wählen Sie im Menü „Vordergrundfarbe“ die primäre Füllfarbe aus. Diese Farbe wird verwendet, wenn das Muster
einfarbig und der Farbeffekt auf „Normal“ eingestellt ist.
A
B
A.Vordergrundfarbe B. Hintergrundfarbe
• Wählen Sie im Menü „Hintergrundfarbe“ die sekundäre Farbe aus. Diese Farbe wird als Hintergrundfarbe
für Muster oder Text verwendet.
So wählen Sie ein Muster für die Vordergrundfarbe
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie im Menü „Muster“ die Option „Mustereinstellungen“, um die Musterpalette zu ändern.
A
A. Muster
• Wählen Sie im Menü „Muster“ die Option „Kacheleinstellungen“, um eine Kachel zu definieren, also ein Muster,
das auf einem rechteckigen Abschnitt eines vorhandenen Darstellers basiert. Weitere Informationen hierzu finden Sie
unter Bearbeiten von Mustern und unter Erstellen benutzerdefinierter Kacheln.
ADOBE DIRECTOR 11.0 122
Benutzerhandbuch
So wählen Sie die Linienstärke aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf eine der Schaltflächen „Keine Linie“, „1­Pixel-Linie“, „2­Pixel-Linie“ oder „3­Pixel-Linie“.
• Doppelklicken Sie auf die Schaltfläche „Andere Linienstärke“, um das Dialogfeld „Malfenster-Voreinstellungen“
zu öffnen und der Linie eine Stärke zuzuordnen.
So ändern Sie die Farbtiefe des aktuellen Darstellers
•
Doppelklicken Sie auf die Schaltfläche „Farbtiefe“, um das Dialogfeld „Bitmap transformieren“ aufzurufen.
Die Schaltfläche zeigt die Farbtiefe des aktuellen Darstellers an. Weitere Informationen finden Sie unter Ändern
der Größe, Farbtiefe und Farbpalette von Bitmaps.
So wählen Sie im Malfenster einen Farbeffekt aus
•
Wählen Sie im Menü „Farbeffekt“ im linken unteren Bereich des Fensters den gewünschten Farbeffekttyp aus.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Farbeffekten im Malfenster.
Verwenden des Lassowerkzeugs
Mit dem Lassowerkzeug können Sie unregelmäßige Bereiche oder Vielecke auswählen. Die auf diese Weise ausgewählte
Grafik lässt sich anschließend verschieben, ausschneiden, kopieren, löschen oder mit den Effekten in der Symbolleiste
des Malfensters verändern. Mit dem Lassowerkzeug können Sie nur solche Pixel auswählen, die in einer anderen Farbe
dargestellt werden als das Pixel, auf dem sich das Lasso zu Beginn der Operation befand. Im Menü des Lassowerkzeugs
können Sie Einstellungen ändern.
So wählen Sie mit dem Lassowerkzeug einen unregelmäßigen Bereich aus
•
Ziehen Sie mit dem Lassowerkzeug einen Auswahlbereich um die gewünschten Pixel.
ADOBE DIRECTOR 11.0 123
Benutzerhandbuch
So wählen Sie mit dem Lassowerkzeug einen vieleckigen Bereich aus
1 Halten Sie die ALT-Taste (Windows) bzw. die WAHLTASTE (Mac) gedrückt und klicken Sie auf eine Stelle
im Malfenster, um die erste Ecke des Auswahlbereichs festzulegen.
2
Klicken Sie auf die weiteren Eckpunkte des gewünschten Auswahlbereichs.
3
Doppelklicken Sie auf den letzten Punkt.
So ändern Sie die Einstellungen des Lassowerkzeugs
1 Klicken Sie auf das Lassowerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt.
2
Wählen Sie im Menü „Lasso“ eine Option aus:
Anpassen bewirkt, dass das Lasso automatisch eng um ein ausgewähltes Objekt gelegt wird und
der Auswahlbereich somit keine anderen Objekte enthält.
Nicht anpassen bewirkt, dass der gesamte Bereich ausgewählt wird, um den Sie das Lasso legen. Änderungen,
die Sie vornehmen, beziehen sich auf alle Objekte innerhalb des Auswahlbereichs.
Transparentes Lasso bewirkt, dass die Objekte im Auswahlbereich transparent dargestellt werden, so als hätten Sie
ihnen den entsprechenden Farbeffekt zugewiesen.
Verwenden des Auswahlrahmenwerkzeugs
Mit dem Auswahlrahmenwerkzeug können Sie eine Grafik im Malfenster auswählen. Die auf diese Weise ausgewählte
Grafik lässt sich anschließend verschieben, ausschneiden, kopieren, löschen oder mit den Effekten in der Symbolleiste
des Malfensters verändern. Im Menü des Auswahlrahmenwerkzeugs können Sie Einstellungen für Auswahlrahmen
ändern.
So verwenden Sie das Auswahlrahmenwerkzeug:
•
Bewegen Sie den Mauszeiger, um einen rechteckigen Bereich auszuwählen.
So wählen Sie das gesamte Bitmap aus
•
Doppelklicken Sie auf das Auswahlrahmenwerkzeug.
So strecken oder stauchen Sie die mit dem Auswahlrahmenwerkzeug ausgewählte Grafik
• Halten Sie die STRG-Taste (Windows) bzw. BEFEHLSTASTE (Mac) gedrückt und ziehen Sie eine Seite
des Auswahlrahmens. Halten Sie hierbei zugleich die UMSCHALTTASTE gedrückt, um die Proportionen
beizubehalten.
So verschieben Sie eine Auswahl
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf die Auswahl und ziehen Sie sie mit der Maus an die gewünschte Position.
• Halten Sie beim Ziehen die UMSCHALTTASTE gedrückt, um die Bewegung auf die horizontale oder vertikale
Richtung zu beschränken.
•
Drücken Sie die Pfeiltasten, um die Auswahl jeweils um ein Pixel in die entsprechende Richtung zu verschieben.
So erstellen Sie eine Kopie der mit dem Auswahlrahmenwerkzeug ausgewählten Grafik
•
Halten Sie beim Verschieben der Auswahl die ALT-Taste (Windows) bzw. die WAHLTASTE (Mac) gedrückt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 124
Benutzerhandbuch
So ändern Sie die Einstellungen für den Auswahlrahmen
• Klicken Sie auf das Auswahlrahmenwerkzeug, halten Sie die Maustaste gedrückt und wählen Sie eine der folgenden
Optionen aus:
Anpassen bewirkt, dass der Auswahlrahmen eng um die ausgewählte Grafik gelegt wird.
Nicht anpassen bewirkt, dass alle Objekte innerhalb des Auswahlrahmens ausgewählt werden.
Lasso bewirkt, dass der Auswahlrahmen in derselben Art und Weise um das Objekt gelegt wird wie das
Lassowerkzeug, wobei die Pixel anhand der Farbe des Pixels an der Startposition des Fadenkreuzes ausgewählt
werden.
Transparentes Lasso kehrt die Auswahl um, sodass Pixel in der Farbe des ersten ausgewählten Pixels nicht in die
Auswahl aufgenommen werden.
Verwenden des Airbrushwerkzeugs
Mit dem Airbrushwerkzeug können Sie die aktuelle Farbe sowie den aktuellen Farbeffekt und das Füllmuster wie
mit einer Spraydose auftragen. Wenn Sie die Sprayeffekte ändern möchten, wählen Sie im Menü „Farbeffekt“
des Malfensters den gewünschten Farbeffekt aus. Je länger Sie einen Bereich mit dem Airbrushwerkzeug bearbeiten,
desto dichter wird er mit der ausgewählten Farbe und dem entsprechenden Effekt ausgefüllt.
Klicken Sie auf das Airbrushwerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt, um das Menü „Airbrush“ einzublenden.
Die fünf Einstellungen im Menü lassen sich frei definieren, sodass Sie auf die am häufigsten benötigten Airbrushtypen
zugreifen können, ohne das Dialogfeld „Airbrush-Einstellungen“ aufrufen zu müssen.
So verwenden Sie das Airbrushwerkzeug
•
Klicken Sie auf das Airbrushwerkzeug und bewegen Sie den Mauszeiger im Malfenster.
So legen Sie Airbrush-Einstellungen fest
1 Klicken Sie auf das Airbrushwerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt.
2
Wählen Sie den Menüeintrag aus, für den Sie neue Einstellungen festlegen möchten.
3 Öffnen Sie das Menü erneut und wählen Sie im Menü „Airbrush“ die Option „Einstellungen“. Nehmen Sie
im Dialogfeld „Airbrush-Einstellungen“ die gewünschten Einstellungen vor.
Sie können das Dialogfeld „Airbrush-Einstellungen“ auch aufrufen, indem Sie auf das Airbrushwerkzeug
doppelklicken.
4 Stellen Sie mit dem Schieberegler „Farbfluss“ die Geschwindigkeit ein, mit der das Werkzeug einen Bereich
einfärben soll. Zum Ändern der Flussgeschwindigkeit ziehen Sie den entsprechenden Schieberegler.
5
Stellen Sie mit dem Schieberegler „Sprühbereich“ die Größe der vom Werkzeug eingefärbten Fläche ein.
6
Stellen Sie mit dem Schieberegler „Punktgröße“ die Größe der vom Werkzeug versprühten Farbpunkte ein.
7
Geben Sie unter „Punktoptionen“ an, wie die von der Airbrush versprühten Farbpunkte aussehen sollen:
Gleichmäßig sprühen bewirkt, dass alle von der Airbrush versprühten Farbtropfen dieselbe Größe aufweisen.
Zufällige Größen bewirkt, dass die Airbrush Farbtropfen unterschiedlicher Größe versprüht.
Aktueller Pinsel bewirkt, dass die von der Airbrush versprühten Farbtropfen dieselbe Form aufweisen wie aktuelle
Pinselwerkzeug.
ADOBE DIRECTOR 11.0 125
Benutzerhandbuch
Verwenden des Pinselwerkzeugs
Mit dem Pinselwerkzeug können Sie Pinselstriche in der aktuellen Farbe sowie mit dem aktuellen Farbeffekt
und Füllmuster auftragen. Größe und Form des Pinsels werden im Dialogfeld „Pinseleinstellungen“ festgelegt.
Die vorgenommenen Einstellungen werden dem entsprechenden Menüpunkt im Menü zugeordnet und bleiben
in Kraft, bis Sie sie wieder ändern. Die fünf Einstellungen im Menü lassen sich frei definieren, sodass Sie auf die
am häufigsten benötigten Pinseltypen zugreifen können, ohne das Dialogfeld „Pinseleinstellungen“ aufrufen zu müssen.
So verwenden Sie das Pinselwerkzeug
•
Klicken Sie auf das Pinselwerkzeug und bewegen Sie den Mauszeiger im Malfenster.
So ändern Sie die Pinseleinstellungen
1 Klicken Sie auf das Pinselwerkzeug und halten Sie die Maustaste gedrückt.
2
Wählen Sie den Menüeintrag aus, für den Sie neue Einstellungen festlegen möchten.
3 Öffnen Sie das Menü erneut und wählen Sie im Menü „Pinsel“ die Option „Einstellungen“. Nehmen Sie
im Dialogfeld „Pinseleinstellungen“ die gewünschten Einstellungen vor. (Sie können das Dialogfeld
„Pinseleinstellungen“ auch aufrufen, indem Sie auf das Pinselwerkzeug doppelklicken.)
4 Wenn Sie eine der voreingestellten Pinselformen verwenden möchten, wählen Sie im Menü „Standard“ und
klicken auf eine der angebotenen Pinselformen.
5 Wenn Sie eine neue Pinselform erstellen möchten, wählen Sie im Menü die Option „Benutzerdefiniert“ und
anschließend Sie die Pinselform aus, die Sie bearbeiten möchten.
6 Eine vergrößerte Abbildung der Pinselform wird angezeigt, die Sie mit der Maus bearbeiten können. Leere Pixel
werden beim Anklicken ausgefüllt, ausgefüllte Pixel werden geleert. Wenn Sie auf eine Stelle außerhalb des Dialogfelds
„Pinselformen“ klicken, werden die Pixel an dieser Stelle als Pinselform in das Bearbeitungsfeld übernommen.
Mithilfe der folgenden Steuerungen können Sie die Form des Pinsels ändern:
Mit den Pfeilschaltflächen links und rechts verschieben Sie die Pinselform um jeweils ein Pixel nach links
bzw. rechts.
Mit den Pfeilschaltflächen oben und unten verschieben Sie die Pinselform um jeweils ein Pixel nach oben
bzw. unten.
Mit dem schwarzweißen Quadrat kehren Sie die Farben der Pinselform um. Hierbei werden beispielsweise
die schwarzen Pixel weiß und die weißen Pixel schwarz dargestellt.
Kopieren kopiert die Pinselform in die Zwischenablage.
Einfügen übernimmt den Pinsel in Ihre benutzerdefinierte Pinselkollektion.
Verwenden von Linealen im Malfenster
Das Malfenster ist mit einem vertikalen und einem horizontalen Lineal versehen, mit deren Hilfe Sie eine Grafik
ausrichten und ihre Größe verändern können.
So blenden Sie die Lineale im Malfenster ein und aus
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Lineale“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 126
Benutzerhandbuch
So ändern Sie Position des Nullpunkts
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Ziehen Sie den Nullpunkt entlang des oberen oder seitlichen Lineals an die gewünschte Position.
• Ziehen Sie den Nullpunkt in das Fenster hinein, um ihn an einem bestimmten Punkt des Darstellers
auszurichten.
Größer und kleiner Zoomen im Malfenster
Mit dem Lupenwerkzeug oder den Zoombefehlen im Menü „Ansicht“ können Sie die Darstellung der Vektorform
in vier Stufen vergrößern und verkleinern.
So vergrößern oder verkleinern Sie die Ansicht
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie das Lupenwerkzeug aus und klicken Sie auf die Grafik. Klicken Sie erneut, um die Ansicht weiter
zu vergrößern. Halten Sie beim Klicken die UMSCHALTTASTE gedrückt, um die Ansicht zu verkleinern.
•
Wählen Sie im Optionsmenü des Malfensters entweder „Größer zoomen“ oder „Kleiner zoomen“.
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Zoom“ aus und geben Sie die gewünschte Vergrößerungsstufe an.
• Drücken Sie STRG+Plus (+) (Windows) bzw. BEFEHLSTASTE+Plus (+) (Mac), um größer,
oder STRG+Minus (–) (Windows) bzw. BEFEHLSTASTE+Minus (-) (Mac), um kleiner zu zoomen.
• Klicken Sie bei gedrückter STRG-Taste (Windows) oder BEFEHLSTASTE (Mac) auf eine bestimmte Stelle
in der Grafik, um diesen Grafikbereich größer zu zoomen.
Vergrößerte Grafik
So kehren Sie zur Standardansicht zurück
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf die in normaler Größe dargestellte Grafik in der rechten oberen Ecke des Fensters.
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Zoom“ > „100 %“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 127
Benutzerhandbuch
Ändern der ausgewählten Bereiche einer Bitmap
Wenn Sie einen Teil der Grafik im Malfenster mit dem Lasso- oder dem Auswahlrahmenwerkzeug ausgewählt haben,
können Sie diesen Bereich verändern.
So ändern Sie die Position des ausgewählten Bereichs
1 Bewegen Sie den Cursor an eine Stelle innerhalb des ausgewählten Bereichs. Der Cursor ändert seine Form und
wird als Pfeil dargestellt.
2
Ziehen Sie den ausgewählten Bereich an die gewünschte Position.
So legen Sie fest, wie sich ein ausgewählter Bereiche beim Ziehen verhält.
Drücken Sie die folgenden Tastenkombinationen:
• Wenn Sie den ausgewählten Bereich an die neue Position kopieren möchten, halten Sie beim Ziehen die
ALT­Taste (Windows) oder die WAHLTASTE- (Mac) gedrückt.
• (Nur in Verbindung mit dem Auswahlrahmenwerkzeug) Wenn Sie den ausgewählten Bereich strecken möchten,
halten Sie beim Ziehen die STRG-Taste (Windows) oder die BEFEHLSTASTE (Mac) gedrückt.
• (Nur in Verbindung mit dem Auswahlrahmenwerkzeug) Wenn Sie den ausgewählten Bereich proportional
strecken möchten, halten Sie beim Ziehen die STRG- und UMSCHALTTASTE (Windows) oder die BEFEHLSund UMSCHALTTASTE (Mac) gedrückt.
• (Nur in Verbindung mit dem Auswahlrahmenwerkzeug) Wenn Sie den ausgewählten Bereich kopieren und
strecken möchten, halten Sie beim Ziehen die STRG- und die ALT-Taste (Windows) bzw. die BEFEHLSTASTE
und die WAHLTASTE (Mac) gedrückt.
• Wenn Sie die Bewegung auf die horizontale oder vertikale Richtung beschränken möchten, halten Sie beim Ziehen
die UMSCHALTTASTE gedrückt.
•
Wenn Sie die Auswahl jeweils um ein Pixel bewegen möchten, verwenden Sie anstelle der Maus die Pfeiltasten.
Bitmaps kippen, drehen und mit Effekten versehen
Mithilfe der Schaltflächen in der Symbolleiste am oberen Rand des Malfensters können Sie verschiedene Effekte
auf Bitmaps anwenden. Hierzu müssen Sie zunächst mit dem Lasso- oder dem Auswahlrahmenwerkzeug einen Teil
der Bitmap auswählen. Effekte, die die Form der Auswahl ändern, funktionieren nur dann, wenn die Auswahl mit dem
Auswahlrahmenwerkzeug vorgenommen wird. Für Effekte, die die Farben des ausgewählten Bereichs ändern,
können Sie wahlweise das Auswahlrahmen- oder das Lassowerkzeug verwenden.
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript™-Syntax können Sie Bitmaps kippen und drehen, indem Bitmap-Sprites
gespiegelt und gedreht werden. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Drehen und Neigen von Sprites
und unter Kippen von Sprites.
Hinweis: Sie können diese Effekte nach der ersten Anwendung mit der Tastenkombination STRG+Y (Windows) bzw.
BEFEHL+Y (Mac) nach Belieben wiederholen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 128
Benutzerhandbuch
So kippen, drehen und neigen Sie einen Teil der Bitmap oder wenden Effekte auf ihn an
1 Wählen Sie im Malfenster mit dem Auswahlrahmenwerkzeug einen Teil einer Bitmap aus.
2
Wenden Sie einen oder mehrere der folgenden Effekte an:
• Wenn Sie die Auswahl nach links kippen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche „Horizontal kippen“.
Möchten Sie die Auswahl nach unten kippen, so klicken Sie auf die Schaltfläche „Vertikal kippen“.
• Wenn Sie die Auswahl um 90° im Uhrzeigersinn oder entgegen dem Uhrzeigersinn um 90° drehen möchten,
klicken Sie auf die Schaltfläche „Nach links drehen“ bzw. „Nach rechts drehen“.
• Wenn Sie die Auswahl um einen beliebigen Winkel nach rechts oder links drehen möchten, klicken Sie auf die
Schaltfläche „Frei drehen“ und ziehen die dafür vorgesehenen Ziehpunkte in die gewünschte Richtung. (Sie können
statt der Bitmap selbst auch das Sprite drehen, welches die Bitmap enthält. Weitere Informationen finden Sie unter
Drehen und Neigen von Sprites.)
• Wenn Sie die Auswahl neigen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche „Neigen“ und ziehen einen der hierfür
vorgesehenen Anfasser in die gewünschte Richtung.
• Wenn Sie die Form des ausgewählten Bereichs verzerren (stauchen) möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Verwerfen“ und ziehen einen Anfasser in die gewünschte Richtung.
• Wenn Sie einen perspektivischen Effekt erzeugen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche „Perspektive“
und ziehen einen oder mehrere der Anfasser in die gewünschte Richtung.
• Wenn Sie den Umriss der ausgewählten Grafik nachzeichnen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Kontur nachzeichnen“.
So wenden Sie Farbeffekte auf einen ausgewählten Bereich an
1 Wählen Sie mithilfe des Auswahlrahmens oder des Lassos einen Bereich innerhalb eines Bitmapdarstellers aus.
2
Wenden Sie einen oder mehrere der folgenden Effekte an:
• Wenn Sie die ausgewählte Grafik weicher erscheinen lassen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Weichzeichnen“. Dieser Effekt kann nur auf 8-Bit-Darsteller angewendet werden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 129
Benutzerhandbuch
•
Wenn Sie die Farben des ausgewählten Bereichs umkehren möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche „Negativ“.
• Wenn Sie die Helligkeit des ausgewählten Bereichs erhöhen oder verringern möchten, klicken Sie auf die
Schaltfläche „Aufhellen“ bzw. „Abdunkeln“. Dieser Effekt kann nur auf 8-Bit-Grafiken (256 Farben) angewendet
werden.
• Wenn Sie den ausgewählten Bereich mit der aktuellen Vordergrund und dem aktuellen Muster füllen möchten,
klicken Sie auf die Schaltfläche „Füllen“.
• Wenn Sie innerhalb der Auswahl alle Pixel der Vordergrundfarbe gegen die ausgewählte Zielfarbe austauschen
möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche „Farben austauschen“.
Verwenden von Auto-Verzerrung
Mit dem Befehl „Auto-Verzerrung“ können Sie Animationen erstellen, in denen Bitmapdarsteller sich von Bild
zu Bild schrittweise verändern. „Auto-Verzerrung“ erzeugt Zwischenstadien eines Darstellers, der frei gedreht,
perspektivisch dargestellt, schräg gestellt, verzerrt oder geneigt wird.
Mit dem Befehl „Auto-Verzerrung“ erstellter Darsteller bei Anwendung des Perspektiveffekts
1
Wählen Sie den Bereich eines Bitmapdarstellers aus, den Sie ändern möchten.
2 Klicken Sie auf eine der Schaltflächen „Frei drehen“, „Perspektive“, „Neigen“, „Verzerren“ oder „Strecken“, um die
Grafik zu verändern.
3
Behalten Sie die Auswahl der geänderten Grafik bei und wählen Sie „Xtras“ > „Auto-Verzerrung“ aus.
Geben Sie im Dialogfeld „Auto-Verzerrung“ die Anzahl der Darsteller ein, die Sie erstellen möchten, und
klicken Sie auf die Schaltfläche „Starten“.
4
Director erzeugt neue Darsteller in verschiedenen Zwischenstadien der Änderung. Die neuen Darsteller
erscheinen jeweils an der nächsten verfügbaren Besetzungsposition.
ADOBE DIRECTOR 11.0 130
Benutzerhandbuch
Ändern von Registrierungskreuzen
Ein Registrierungskreuz ist eine Markierung, die auf einem Sprite erscheint, wenn es mit der Maus ausgewählt wird.
(Registrierungskreuze sind nur auf ausgewählten Sprites zu sehen und werden beim Abspielen eines Films nicht
angezeigt.) Registrierungskreuze stellen einen festen Referenzpunkt innerhalb einer Grafik bereit, der Ihnen
die Ausrichtung von Sprites und die Steuerung mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax erleichtert.
Registrierungskreuze sind außerordentlich wichtig für die genaue Platzierung von Vektorformen, Bitmaps
und allen Darstellern, die auf der Bühne erscheinen.
Standardmäßig positioniert Director das Registrierungskreuz im Mittelpunkt einer Bitmap; bei einigen Animationen
ist es jedoch möglicherweise angebracht, das Registrierungskreuz zu verschieben. Verwenden Sie zu diesem Zweck
das Registrierungskreuzwerkzeug.
Sie können das Registrierungskreuz einer Bitmap wahlweise im Malfenster oder mithilfe von Lingo- oder JavaScriptSyntax einstellen.
Das Registrierungskreuz zu verschieben ist insbesondere dann sinnvoll, wenn Sie eine Reihe von Grafiken für die
Animation vorbereiten möchten. Wenn Sie den Befehl „Darsteller in Kanal“ verwenden oder Darsteller austauschen,
platziert Director das Registrierungskreuz des neuen Darstellers genau an der Stelle, an der sich das Registrierungskreuz
des vorhergehenden Darstellers befand. Durch Verschieben des Registrierungskreuzes an verschiedene Positionen
können Sie eine Reihe von Grafiken um einen Fixpunkt bewegen, ohne die Sprites zu diesem Zweck von Hand
auf der Bühne platzieren zu müssen. Wenn Sie Grafiken in Relation zueinander positionieren möchten, verwenden Sie
zum Einstellen der Registrierungskreuze den Zwiebelschichteneffekt. Weitere Informationen finden Sie unter
Arbeiten mit Zwiebelschichteneffekten.
Wenn Sie die Registrierungskreuze wie in dieser Abbildung gezeigt einstellen, schwimmen die Fische im Kreis, ohne dass Sie die Sprites tweenen
oder von Hand platzieren müssen.
So stellen Sie ein Registrierungskreuz ein
1 Rufen Sie den Darsteller, den Sie ändern möchten, im Malfenster auf.
2
Klicken Sie auf das Registrierungskreuzwerkzeug.
Die punktierten Linien im Malfenster schneiden sich im Registrierungskreuz. Standardmäßig befindet sich
das Registrierungskreuz genau in der Mitte des Darstellers.
Wenn Sie den Cursor in das Malfenster bewegen, wird er in Form eines Fadenkreuzes dargestellt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 131
Benutzerhandbuch
3
Klicken Sie auf eine Position im Malfenster, um das Registrierungskreuz einzustellen.
Sie können das Registrierungskreuz auch neu positionieren, indem Sie die punktierten Linien im Fenster
verschieben.
Hinweis: Um das Registrierungskreuz auf die standardmäßige Position in der Mitte des Darstellers zurückzusetzen,
doppelklicken Sie auf das Registrierungskreuz-Werkzeug.
So stellen Sie das Registrierungskreuz eines Bitmaps mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax ein:
• Stellen Sie die Darstellereigenschaft regPoint ein. Legen Sie die Eigenschaft centerRegPoint fest, um anzugeben,
ob Director das Registrierungskreuz nach der Bearbeitung einer Bitmap automatisch zentrieren soll. Sie können
beispielsweise die Darstellereigenschaften „regPoint“ wie folgt festlegen:
Lingo:
member("bitmapMemberName").regPoint = point(10,10)
JavaScript:
member("bitmapMemberName").regPoint = point(10,10);
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Ändern der Größe, Farbtiefe und Farbpalette
von Bitmaps
Mit dem Befehl „Bitmap transformieren“ können Sie die Größe, Farbtiefe und Palette des ausgewählten Darstellers
ändern. Alle an der Farbtiefe oder Palette eines Darstellers vorgenommenen Änderungen wirken sich auf den Darsteller
selbst und nicht nur auf seine Abbildung auf der Bühne aus. Änderungen, die Sie an der Farbtiefe und Palette vornehmen,
können nicht rückgängig gemacht werden. Wenn Sie die ursprüngliche Bitmap eines Darstellers beibehalten, ihm jedoch
vorübergehend eine andere Palette zuordnen möchten, verwenden Sie im Eigenschafteninspektor des Darstellers
die Registerkarte „Darsteller“. Möchten Sie hingegen nur die Größe ändern, in der das Sprite auf der Bühne
dargestellt wird, so verwenden Sie im Eigenschafteninspektor des Sprites die Registerkarte „Sprite“.
Sie können den Grafiken neue Paletten auch mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogramms wie Fireworks® zuordnen.
Im Dialogfeld „Bitmap transformieren“ werden die Werte für die aktuelle Auswahl angezeigt. Haben Sie mehrere
Darsteller ausgewählt, so zeigt ein Leerwert an, dass die ausgewählten Darsteller unterschiedliche Werte aufweisen.
Wenn Sie den ursprünglichen Wert eines Darstellers beibehalten möchten, lassen Sie dieses Feld leer.
1
Wählen Sie den Bitmapdarsteller aus, den Sie ändern möchten.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Bitmap transformieren“.
3
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um die Größe der Bitmap zu ändern:
Wenn Sie mehrere Darsteller ausgewählt haben, können alle diese Darsteller auf die eingegebenen Maße skalieren.
•
Geben Sie in die Textfelder „Breite“ und „Höhe“ die neuen Abmessungen ein.
•
Geben Sie den Skalierungsfaktor als Prozentwert in das Textfeld „Skalierung“ ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 132
Benutzerhandbuch
Wenn beim Skalieren das ursprüngliche Seitenverhältnis des ausgewählten Darstellers übernommen werden
soll, wählen Sie die Option „Proportionen beibehalten“. Wenn Sie die Breite ändern, wird im Textfeld „Höhe“
automatisch die proportionale Höhe angezeigt. Möchten Sie mit dem Befehl „Bitmap transformieren“ mehrere
Darsteller in einem Arbeitsgang ändern, so sollten Sie darauf achten, dass das Kontrollkästchen „Proportionen
beibehalten“ deaktiviert ist, da sonst die Größe aller Darsteller auf die in den Textfeldern „Breite“ und „Höhe“
angegebenen Werte eingestellt wird.
4
Wählen Sie im Popupmenü „Farbtiefe“ die gewünschte Einstellung aus.
Weitere Informationen zur Farbtiefe von Bitmapdarstellern finden Sie unter Steuern von Farben.
5 Wenn Sie die Palette wechseln möchten, wählen Sie im Menü „Palette“ eine andere Palette aus und aktivieren
eine der folgenden Zuordnungsoptionen:
Farben zuordnen bewirkt, dass die ursprünglichen Farben in der Grafik durch die jeweils ähnlichsten Vollfarben
der neuen Palette ersetzt werden. In der Regel ist dies die bevorzugte Option.
Rastern mischt die Farben der neuen Palette im Abschnitt Palette so, dass sie annähernd den ursprünglichen
Farben der Grafik entsprechen.
256 Grautöne
Den ähnlichsten Schwarzweißfarben zugeordnet
Schwarzweißraster
6
Klicken Sie auf „Transformieren“, um die Änderungen auszuführen.
Die im Dialogfeld „Bitmap transformieren“ vorgenommenen Einstellungen können nicht rückgängig gemacht
werden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 133
Benutzerhandbuch
Steuern von Bitmapgrafiken mithilfe von Lingo und
JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie Bitmapgrafiken auf zwei verschiedene Arten steuern. Zum Einen
können Sie einfache Operationen ausführen, die den Inhalt des gesamten Grafikdarstellers betreffen, also beispielsweise
die Hintergrund- und die Vordergrundfarbe ändern oder die Grafiken zweier Darsteller vertauschen. Bei diesen
Operationen wird jeweils eine Eigenschaft des gesamten Grafikdarstellers geändert.
Zum Anderen können Sie mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax feinste Änderungen an den Pixeln einer Grafik
vornehmen oder gänzlich neue Grafiken erstellen. Dank Skripten sind Sie außerordentlich flexibel bei der Auswahl
der anzuzeigenden Grafiken. So haben Sie beispielsweise die Möglichkeit, Grafiken auf der Grundlage dynamischer
Daten (z.B. Benutzereingaben) oder anderer Faktoren zu erstellen, die Sie berücksichtigen möchten. Grafik
operationen dieser Art werden in Lingo- oder JavaScript-Syntax mithilfe von Grafikobjekten realisiert. Weitere
Informationen finden Sie unter Erstellen von Grafikobjekten.
So ändern Sie die einem Bitmapdarsteller zugeordnete Grafik
• Stellen Sie die Darstellereigenschaft picture ein. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
So legen Sie den Hintergrund oder Vordergrund für ein Bitmap-Sprite fest
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft backColor oder foreColor ein. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So erfassen Sie den Inhalt der aktuellen Grafik auf der Bühne
• Stellen Sie die Darstellereigenschaft picture einer Bitmap auf die Eigenschaft picture der Bühnen ein. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Die Anweisung member("Archiv").picture = (the stage).picture beispielsweise definiert die aktuelle
Grafik auf der Bühne als Grafik für den Bitmapdarsteller „Archiv“.
Erstellen von Grafikobjekten
Bei einem Grafikobjekt kann es sich entweder um einen unabhängigen Grafikdatensatz oder um einen Verweis
auf die Grafikdaten eines Darstellers oder der Bühne handeln. Ein Grafikobjekt, das durch Referenzieren eines
Darstellers erstellt wird, enthält einen Verweis auf dessen Grafik. Die folgende Anweisung erstellt ein Grafikobjekt,
das eine Referenz auf die Grafik des Darstellers „Boot“ enthält.
myImage = member("Boot").image
Da das Grafikobjekt myImage einen Verweis auf den Darsteller „Boot“ enthält, wirken sich alle Änderungen, die Sie
an dem Objekt vornehmen, auf diesen Darsteller sowie auf alle Sprites aus, die auf seiner Grundlage erstellt wurden.
Sie haben auch die Möglichkeit, ein Grafikobjekt zu erstellen, das eine Referenz auf den Grafikinhalt der Bühne
enthält:
myImage = window("Bühne").image
Alle Änderungen, die Sie an diesem Grafikobjekt vornehmen, wirken sich auf die Bühne selbst aus.
ADOBE DIRECTOR 11.0 134
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie ein Grafikobjekt in Form eines unabhängigen Grafikdatensatzes und nicht als Referenz auf einen
Darsteller erstellen möchten, müssen Sie dem Skript mitteilen, welche Art von Grafik Sie erstellen möchten.
Dies geschieht mit Hilfe von Parametern, die die Größe und Auflösung der gewünschten Grafik beschreiben.
Die folgende Anweisung erstellt ein Grafikobjekt, das eine 16-Bit-Grafik im Format 640 x 480 enthält:
myImage = image(640, 480, 16)
Bearbeiten von Grafikobjekten
Nachdem Sie ein Grafikobjekt erstellt haben, können Sie dessen Daten mit Hilfe verschiedener Skriptbefehle bearbeiten,
die speziell für die Bearbeitung der Grafikpixel vorgesehen sind. Mithilfe dieser Befehle können Sie Grafiken
zuschneiden, neue Pixel hinzufügen, Grafikabschnitte kopieren sowie mit Masken- und Alphakanaldaten arbeiten.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So zeichnen Sie eine Linie in einem Grafikobjekt
• Verwenden Sie die draw()-Methode, und geben Sie die Positionen der beiden Linienendpunkte sowie die Farbe
der Linie an.
Die folgende Anweisung zeichnet eine blaue Linie in dem zuvor erstellten Grafikobjekt myImage im Format 640 x 480,
die von einem Punkt 20 Pixel innerhalb der linken oberen Ecke zu einem Punkt 20 Pixel innerhalb der rechten
unteren Ecke verläuft.
myImage.draw(20, 20, 620, 460, rgb(0, 0, 255))
So zeichnen Sie ein Rechteck in einem Grafikobjekt
• Verwenden Sie die fill()-Methode, und geben Sie dieselben Informationen an wie bei der draw-Methode.
In diesem Fall zeichnet Director ein Rechteck anstelle einer Linie.
Die folgende Anweisung zeichnet ein rotes Quadrat mit einer Seitenlänge von 40 Pixeln im Bereich der linken
oberen Ecke des Grafikobjekts myImage:
myImage.fill(rect(20, 20, 60, 60), rgb(255, 0, 0))
So ermitteln oder bestimmen Sie die Farbe eines bestimmten Pixels in einem Grafikobjekt
•
Verwenden Sie eine der Methoden getPixel und setPixel.
So kopieren Sie ein Grafikobjekt ganz oder teilweise in ein anderes Grafikobjekt
• Verwenden Sie die copyPixels()-Methode. Für diese Methode geben Sie die Ursprungsgrafik, das Rechteck,
in das Sie die Pixel einfügen, und das Rechteck in der Ursprungsgrafik an, aus dem Sie die Pixel kopieren möchten.
Die folgende Anweisung kopiert ein Quadrat mit einer Seitenlänge von 40 Pixeln im linken oberen Bereich
des Grafikobjekts myImage und fügt die Pixel in ein Quadrat mit einer Seitenlänge von 40 Pixeln in der rechten
unteren Ecke des Grafikobjekts myNewImage im Format 300 x 300 ein:
myNewImage.copyPixels(myImage, rect(260, 260, 300, 300), rect(0, 0, 40, 40))
Mit dem Befehl copyPixels() können Sie optionale Parameter übergeben, die das Skript anweisen, die kopierten
Pixel vor dem Einfügen in das Zielrechteck zu modifizieren. Auf diese Weise können Sie unter anderem Mischfarben
und Farbeffekte erzeugen, die Vordergrund- oder Hintergrundfarbe ändern oder Maskenoperationen angeben,
indem Sie eine Eigenschaftsliste an die copyPixels()-Methode anhängen.
Die folgende Anweisung führt dieselbe Operation durch wie die Anweisung im vorherigen Beispiel und weist das
Skript an, beim Einfügen der Pixel in das Zielrechteck den Farbeffekt „Umkehren“ anzuwenden.
myNewImage.copyPixels(myImage, rect(260, 260, 300, 300), rect(0, 0, 40, 40), [#ink: #reverse])
ADOBE DIRECTOR 11.0 135
Benutzerhandbuch
So erstellen Sie ein neues Grafikobjekt aus den Alphakanaldaten eines 32­Bit-Grafikobjekts
• Verwenden Sie die extractAlpha()-Methode. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn Sie die Alphakanaldaten
eines 32­Bit-Grafikobjekts beim Verringern seiner Auflösung beibehalten möchten, da diese hierbei möglicherweise
gelöscht werden.
Die folgende Anweisung erstellt ein neues Grafikobjekt namens alphaImage aus den Alphakanaldaten eines 32­BitGrafikobjekts namens myImage:
alphaImage = myImage.extractAlpha()
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax lassen sich noch eine Vielzahl weiterer Grafikbearbeitungsoperationen
durchführen. Eine vollständige Liste finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Verwenden von Verläufen
Mit Director können Sie im Malfenster Verläufe erstellen. Verläufe lassen sich in Verbindung mit dem Pinselwerkzeug,
dem Farbeimerwerkzeug, dem Textwerkzeug sowie allen gefüllten Formwerkzeugen einsetzen. In der Regel besteht
ein Verlauf aus einer Vordergrundfarbe, die sich auf einer Seite (oder im Mittelpunkt) der Grafik, und einer zweiten
Farbe, der Zielfarbe, die sich auf der anderen Seite (oder am äußeren Rande) der Grafik befindet, und die Director
nach und nach ineinander übergehen lässt.
So verwenden Sie einen Verlauf
1 Wählen Sie das Pinselwerkzeug, das Farbeimerwerkzeug oder eines der gefüllten Formwerkzeuge aus.
2
Wählen Sie im Menü „Verlauf “ den gewünschten Verlaufstyp aus.
A
A. Menü „Verlauf “
Wenn Sie einen Verlaufstyp auswählen, wird der Farbeffekt im Malfenster automatisch auf „Verlauf “ eingestellt.
Sie können den Farbeffekt „Verlauf “ auch im Menü „Farbeffekt“ links unten im Malfenster auswählen und einen
Verlauf mit den aktuellen Einstellungen erstellen.
Wenn Sie die Einstellungen des Verlaufs selbst festlegen möchten, wählen Sie im Menü die Option
„Verlaufseinstellungen“. Weitere Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Verläufen.
3
Wählen Sie im Menü „Verlaufsfarben“ auf der linken Seite eine Vordergrundfarbe aus.
Bei der Vordergrundfarbe handelt es sich um dieselbe Farbe, die auch für das Malfenster angegeben wurde.
A
B
A. Vordergrundfarbe B. Zielfarbe
4
Wählen Sie im Menü „Verlaufsfarben“ auf der rechten Seite eine Zielfarbe aus.
Die Zielfarbe ist die Farbe, in die der Verlauf übergeht.
ADOBE DIRECTOR 11.0 136
Benutzerhandbuch
5
Benutzen Sie das aktuelle Werkzeug im Malfenster.
Director füllt die Grafik mit dem von Ihnen definierten Farbverlauf aus.
6 Wenn Sie keinen Verlauf mehr wünschen, wählen Sie im Menü „Farbeffekte“ die Option „Normal“. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden von Farbeffekten im Malfenster.
Bearbeiten von Verläufen
Mithilfe der Einstellungen im Dialogfeld „Verlaufseinstellungen“ können Sie einen Verlauf ändern, bevor Sie ihn
auf eine Grafik anwenden. Stellen Sie im Dialogfeld „Verlaufseinstellungen“ zu diesem Zweck die gewünschte
Vordergrund- und Hintergrundfarbe sowie das Muster ein für Ihren Verlauf ein. Den Stil Ihres Verlaufs können Sie
in verschiedenen Menüs festlegen. Wenn Sie in diesen Menüs eine Einstellung wählen, wird im linken Fensterbereich
sofort eine entsprechende Vorschau angezeigt.
1
Wählen Sie im Menü „Verlaufsfarben“ die Option „Verlaufseinstellungen“.
A
A. Menü „Verlauf “
2 Wählen Sie unter „Typ“ eine der folgenden Optionen aus, um festzulegen, ob der Verlauf mit dem im Menü
„Muster“ des Malfensters ausgewählten Muster oder mit einem gerasterten Muster erstellt wird:
Rastern bewirkt, dass der Übergang zwischen verschiedenen Farben weichgezeichnet wird. Wenn Sie die Option
„Rastern“ wählen, stehen im Menü „Methode“ nur Rasteroptionen zur Verfügung.
Muster bewirkt, dass das aktuelle Muster für den Farbübergang verwendet wird. Wenn Sie die Option „Muster“
wählen, stehen im Menü „Methode“ nur Musteroptionen zur Verfügung.
3
Geben Sie im Menü „Methode“ an, wie der Farbübergang im Verlauf dargestellt werden soll.
Wenn Sie den Verlaufstyp „Rastern“ ausgewählt haben, stehen die folgenden Optionen zur Verfügung:
Beste Farben bewirkt, dass die Reihenfolge der Farben in der Palette ignoriert wird. In diesem Fall werden
nur Farben verwendet, die einen fortlaufenden Übergang von der Vordergrund- in die Hintergrundfarbe
erzeugen, und mit einem gerasterten Muster gemischt. Beim Rastern werden Farben durch Nebeneinandersetzen
verschiedenfarbiger Pixel erzeugt.
Angrenzende Farben bewirkt, dass alle Farben zwischen der Vordergrund- und der Hintergrundfarbe verwendet
und mit einem gerasterten Muster gemischt werden.
Zweifarbig bewirkt, dass nur die Vordergrund- und die Hintergrundfarbe verwendet und mit einem gerasterten
Muster gemischt werden.
Einfarbig bewirkt, dass nur die Vordergrundfarbe verwendet wird und diese in ein gerastertes Muster übergeht.
Standardfarben bewirkt, dass alle Farben zwischen der Vordergrund- und der Hintergrundfarbe ignoriert und
verschiedene gemischte Farben mit einem gerasterten Muster verwendet werden, um den Verlauf zu erzeugen.
Mehrfarbig bewirkt, dass alle Farben zwischen der Vordergrund- und der Hintergrundfarbe ignoriert und
verschiedene gemischte Farben mit einem gerasterten Zufallsmuster verwendet werden, um einen weichen
Verlauf zu erzeugen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 137
Benutzerhandbuch
Wenn Sie den Verlaufstyp „Muster“ ausgewählt haben, stehen die folgenden Optionen zur Verfügung:
Beste Farben bewirkt, dass die Reihenfolge der Farben in der Palette ignoriert wird. Es werden nur solche Farben
verwendet, die einen fortlaufenden Übergang von der Vordergrund- in die Hintergrundfarbe erzeugen.
Beste Farben transparent bewirkt, dass die Reihenfolge der Farben in der Palette ignoriert wird. Es werden
nur solche Farben verwendet, die einen fortlaufenden Übergang von der Vordergrund- in die Hintergrundfarbe
erzeugen. Weiße Pixel in Mustern, die mit dieser Methode erstellt werden, sind transparent.
Angrenzende Farben bewirkt, dass alle Farben in der Palette zwischen der Vordergrund- und der Hintergrundfarbe
für den Verlauf verwendet werden.
Angrenzende Farben transparent bewirkt, dass alle Farben in der Palette zwischen der Vordergrund- und
der Hintergrundfarbe für den Verlauf verwendet werden. Weiße Pixel in Mustern, die mit dieser Methode
erstellt werden, sind transparent.
4 Wählen Sie im Menü „Richtung“ eine der folgenden Optionen, um festzulegen, auf welche Weise der Verlauf
einen Bereich im Malfenster füllt.
Oben nach unten bewirkt, dass der Übergang zwischen der Vordergrund- und der Zielfarbe von oben nach
unten verläuft.
Unten nach oben bewirkt, dass der Übergang zwischen der Vordergrund- und der Zielfarbe von unten nach oben
verläuft.
Links nach rechts bewirkt, dass der Übergang zwischen der Vordergrund- und der Zielfarbe von links nach rechts
verläuft.
Rechts nach links bewirkt, dass der Übergang zwischen der Vordergrund- und der Zielfarbe von rechts nach links
verläuft.
Gerichtet bewirkt, dass Sie die Richtung des Verlaufs selbst bestimmen können. Füllen Sie zu diesem Zweck
den Bereich im Malfenster mit dem Malwerkzeug aus.
Formmuster (nur Mac) bewirkt, dass der Übergang vom Rand des Bereichs zur Mitte hin verläuft, wobei der Rand
in der Vordergrundfarbe und die Mitte in der Zielfarbe dargestellt wird.
Kreisförmig bewirkt, dass der Übergang zwischen der Vordergrund- und der Zielfarbe vom Rand des Bereichs
in konzentrischen Kreisen zur Mitte hin verläuft.
5 Wählen Sie unter „Durchlauf “ eine der folgenden Optionen, um festzulegen, wie oft und auf welche Weise
der Verlauf dargestellt wird:
Abrupt bewirkt, dass die Durchläufe als verschiedenfarbige Streifen erscheinen; bei fließenden Durchläufe geht
die Vordergrundfarbe in die Zielfarbe und die Zielfarbe wieder in die Vordergrundfarbe über.
Ein bewirkt, dass ein Verlauf über den von Ihnen angegebenen Farbenbereich stattfindet.
Zwei, abrupt bewirkt, dass der Farbverlauf zweimal von der Vordergrund- zur Zielfarbe durchlaufen wird.
Zwei, fließend bewirkt, dass der Farbverlauf von der Vordergrund- zur Zielfarbe und anschließend von der Zielzur Vordergrundfarbe durchlaufen wird.
Drei, abrupt bewirkt, dass der Farbverlauf dreimal von der Vordergrund- zur Zielfarbe durchlaufen wird.
Drei, fließend bewirkt, dass der Farbverlauf von der Vordergrund- zur Zielfarbe, von der Zielzur Vordergrundfarbe und anschließend wieder von der Vordergrund- zur Zielfarbe durchlaufen wird.
Vier, abrupt bewirkt, dass der Farbverlauf viermal von der Vordergrund- zur Zielfarbe durchlaufen wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 138
Benutzerhandbuch
Vier, fließend bewirkt, dass der Farbverlauf von der Vordergrund- zur Zielfarbe, von der Zielzur Vordergrundfarbe, von der Vordergrund- zur Zielfarbe und anschließend wieder von der Zielzur Vordergrundfarbe durchlaufen wird.
6 Wählen Sie unter „Verteilung“ eine der folgenden Optionen, um festzulegen, wie sich die Farben über den Verlauf
zwischen der Vordergrund- und der Hintergrundfarbe verteilen:
Gleichmäßig bewirkt, dass die Farben in gleichmäßigen Abständen über den Verlauf zwischen der Vordergrundund der Hintergrundfarbe verteilt werden.
Mehr Vordergrundfarbe bewirkt, dass die Vordergrundfarbe im Verlauf mehr Platz einnimmt.
Mehr Mittelfarbe bewirkt, dass die Mittelfarbe im Verlauf mehr Platz einnimmt.
Mehr Zielfarbe bewirkt, dass die Zielfarbe im Verlauf mehr Platz einnimmt.
7 Wählen Sie unter „Bereich“ eine der folgenden Optionen, um festzulegen, ob das Malobjekt, der Darsteller oder
das gesamte Malfenster mit dem vollständigen Verlaufsbereich ausgefüllt wird:
Malobjekt bewirkt, dass der gesamte Verlauf, unabhängig von der Position des Objekts im Malfensters,
als dessen Füllfarbe oder Pinselstrich dargestellt wird.
Darsteller bewirkt, dass der gesamte Verlauf als Füllfarbe des Darstellers dargestellt wird.
Fenster bewirkt, dass nur dann der gesamte Verlauf dargestellt wird, wenn sich das Objekt über die gesamte
Breite oder Höhe des Fensters erstreckt. Andernfalls wird nur ein Teil des Verlaufs dargestellt, der der Position
des Objekts im Fenster entspricht.
8 Wählen Sie die entsprechenden Farbauswahlräder, um eine Vordergrund-, Hintergrund- und Zielfarbe für den
Verlauf auszuwählen.
Der Verlauf beginnt stets mit der Vordergrundfarbe und geht in die Zielfarbe über. Die Hintergrundfarbe ist
für den Verlauf nur dann von Bedeutung, wenn Sie ein Muster verwenden.
9
Wählen Sie im Menü „Muster“ ein Muster aus.
Verwenden von Mustern
Sie können entweder eines der drei in Director enthaltenen Standardmuster auswählen oder ein eigenes,
benutzerdefiniertes Muster erstellen. Änderungen, die Sie im Malfenster an den Mustern vornehmen, haben
keine Auswirkungen auf die Muster, die für Formen verwendet werden können.
1
Wählen Sie das Pinselwerkzeug, das Farbeimerwerkzeug oder eines der gefüllten Formwerkzeuge aus.
2
Wählen Sie im Menü „Muster“ den gewünschten Mustertyp aus.
Wenn Sie die Einstellungen eines Musters selbst festlegen möchten, wählen Sie im Menü die Option
„Mustereinstellungen“. Weitere Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Mustern.
ADOBE DIRECTOR 11.0 139
Benutzerhandbuch
Bearbeiten von Mustern
Mithilfe der Einstellungen im Dialogfeld „Mustereinstellungen“ können Sie ein Muster ändern, bevor Sie es auf eine
Grafik anwenden. Jede Änderung, die Sie an dem Muster vornehmen, wird sofort im Vorschaubereich angezeigt.
1
Wählen Sie im Menü „Muster“ die Option „Mustereinstellungen“.
2
Wählen Sie im Menü im oberen Bereich des Dialogfelds „Mustereinstellungen“ eine der folgenden Optionen:
• Wenn Sie einen der standardmäßigen, nicht bearbeitbaren Mustersätze verwenden möchten, wählen Sie
eine der Optionen „QuickDraw“, „Grautöne“ oder „Standard“.
• Wenn Sie ein Muster bearbeiten möchten, wählen Sie die Option „Benutzerdefiniert“. Bei diesem Mustersatz
handelt es sich um eine bearbeitbare Kopie des „Standard“-Mustersatzes.
3 Wählen Sie das Muster aus, das Sie bearbeiten möchten, oder übernehmen Sie mithilfe der Schaltflächen „Kopieren“
und „Einfügen“ ein vorhandenes Muster an eine der leeren Kachelpositionen.
4
Verwenden Sie eine der folgenden Methoden, um das Muster zu bearbeiten:
• Klicken Sie auf die vergrößerte Darstellung des Musters. Klicken Sie auf ein leeres Pixel, um es auszufüllen,
und auf ein ausgefülltes Pixel, um es zu leeren.
• Klicken Sie auf die Pfeilschaltflächen (rechts, links, oben und unten), um das Muster um ein Pixel in die
entsprechende Richtung zu verschieben.
• Klicken Sie auf das schwarzweiße Quadrat, um die Farben des Musters umzukehren. Hierbei werden
beispielsweise die schwarzen Pixel weiß und die weißen Pixel schwarz dargestellt.
Erstellen benutzerdefinierter Kacheln
Benutzerdefinierte Kacheln sind sehr praktisch, um einen großen Bereich mit einem interessanten Muster auszufüllen,
das weder viel Speicherplatz beansprucht noch die Ladezeit verlängert. Sie sind besonders für umfangreiche Filme
im Internet zu empfehlen. Eine benutzerdefinierte Kachel wird stets nur einmal in den Speicher geladen, sodass
der benötigte Speicherplatz in keiner Weise von der Größe des mit dem Muster auszufüllenden Bereichs abhängig ist.
1
Erstellen Sie einen Bitmapdarsteller, den Sie als Kachel verwenden möchten, und zeigen Sie ihn im Malfenster an.
2
Klicken Sie im Malfenster auf das Musterfeld und wählen Sie im Menü „Muster“ die Option „Kacheleinstellungen“.
3
Klicken Sie auf eine bereits vorhandene Kachel, um sie zu bearbeiten.
Die vorhandenen Kacheln sind neben der Beschriftung „Bearbeiten“ aufgeführt. Wenn Sie eine neue Kachel erstellen
möchten, müssen Sie eine der vorgefertigten Kacheln durch die neue Kachel ersetzen. Sie können eine Kachel,
die Sie auf diese Weise entfernt haben, jederzeit wiederherstellen, indem Sie die entsprechende Kachelposition
auswählen und auf „Integriert“ klicken.
ADOBE DIRECTOR 11.0 140
Benutzerhandbuch
4
Klicken Sie auf „Darsteller“.
Der Darsteller wird im linken Feld angezeigt. Im rechten Feld erscheint die Grafik so, wie sie als Kachel verwendet
aussehen wird. Der Bereich der Kachel ist in der Darstellergrafik mit einem punktierten Rechteck gekennzeichnet.
Wenn Sie einen anderen Darsteller für die Kachel auswählen möchten, können Sie die verfügbaren Darsteller
des Films mit Hilfe der Pfeilschaltflächen rechts neben dem Optionsfeld „Darsteller“ der Reihe nach anzeigen.
5
Ziehen Sie das punktierte Rechteck auf den Bereich des Darstellers, den Sie als Kachel verwenden möchten.
6
Geben Sie mit den Steuerungen „Breite“ und „Höhe“ die Größe der Kachel an.
Die neue Kachel erscheint an der ausgewählten Position und kann im Malfenster verwendet oder über
die Werkzeugpalette aufgerufen werden, um Formen auszufüllen.
Verwenden von Farbeffekten im Malfenster
Mithilfe der Farbeffekte des Malfensters können Sie Bitmapdarsteller mit Farbeffekten versehen. Im Gegensatz
zu den Sprite-Farbeffekten, die auf ein ganzes Sprite angewendet werden, dienen die Farbeffekte des Malfensters
zum Bearbeiten von Darstellern.
Sie können den gewünschten Farbeffekt im Menü „Farbeffekt“ im unteren Bereich des Malfensters auswählen.
Die Wirkung des ausgewählten Farbeffekts hängt davon ab, ob Sie im Farb- oder im Schwarzweißmodus arbeiten.
Bestimmte Farbeffekte funktionieren besser in Verbindung mit Mustern, während Sie bei anderen mit Vollfarben
eine bessere Wirkung erzielen.
Farbeffekt
S/W
Farbe
Funktioniert mit
Normal
Vollfarben und Muster
Transparent
Muster
Umkehren
Vollfarben und Muster
Stanzen
Vollfarben (S/W) und Muster (Farbe)
Verlauf
Pinsel, Farbeimer, Formwerkzeuge
Aufdecken
Pinsel, Formwerkzeuge
Durchlauf
Vollfarben und Muster
Austauschen
Pinsel
Mischung
Vollfarben und Muster
Max. Abdunkelung
Muster
Max. Aufhellung
Muster
Abdunkeln
Pinsel
Aufhellen
Pinsel
Weichzeichnen
Pinsel
Verwischen
Pinsel
ADOBE DIRECTOR 11.0 141
Benutzerhandbuch
Farbeffekt (Fortsetzung)
S/W (Fortsetzung)
Farbe (Fortsetzung) Funktioniert mit (Fortsetzung)
Verschmieren
Pinsel
Verteilen
Pinsel
Zwischenablage
Pinsel
Normal: Der Standardfarbeffekt. Undurchsichtig, die aktuelle Vordergrund- und Musterfarbe wird beibehalten.
Transparent: Die Hintergrundfarbe des Musters ist transparent, sodass eine zuvor im aktuellen Darsteller gezeichnete
Grafik durchscheint.
Umkehren: Kehrt überlappende Farben um, sodass alle ursprünglich weißen Pixel in der Vordergrundgrafik
transparent und alle ursprünglich schwarzen Pixel in der negativen Hintergrundfarbe dargestellt werden.
Stanzen: Im Schwarzweißmodus wird eine Grafik erzeugt, die nur vor einem schwarzen Hintergrund sichtbar ist.
Im Farbmodus wird die Grafik beim „Stanzen“ in der aktuellen Hintergrundfarbe gezeichnet.
Verlauf: Die Grafik wird mit dem im Dialogfeld „Verlaufseinstellungen“ angegebenen Farbverlauf gezeichnet. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden von Verläufen. Bei einem Verlauf geht eine Füllfarbe, die
Vordergrundfarbe, in eine andere Farbe über, die als Zielfarbe bezeichnet wird. Der Farbeffekt „Verlauf “ kann in
Verbindung mit dem Pinselwerkzeug, dem Farbeimerwerkzeug und dem Formwerkzeug verwendet werden.
Aufdecken: Dieser Farbeffekt verwendet indirekt die Grafik an der vorherigen Besetzungsposition. Wenn die Grafik
des vorherigen Darstellers mit einem weißen Bereich überdeckt ist, entfernt der Farbeffekt „Aufdecken“ den weißen
Bereich, sodass die dahinter liegende Grafik im vorhergehenden Fenster sichtbar wird. „Aufdecken“ kann beispielsweise
genutzt werden, um Formen aus Schatten zu erzeugen, die Sie mit dem Airbrushwerkzeug erstellt haben. Da bestimmte
Formen mit der Airbrush nicht ausgefüllt werden können, färben Sie zunächst einen Bereich mit der Airbrush ein
und malen beim Erstellen des nachfolgenden Darstellers die gewünschten Formen mit dem Farbeffekt „Aufdecken“.
Hierbei wird das Airbrushmuster aus dem vorhergehenden Fenster sichtbar.
Durchlauf: Dieser Farbeffekt kann nur im Farbmodus verwendet werden. Er erzeugt wie der Farbeffekt „Durchlauf “
einen Farbübergang über verschiedene Farben der Palette. Der Anfangs- und Endpunkt des Farbdurchlaufs wird
von der Vordergrund- und der Zielfarbe bestimmt. Wenn Sie einen Durchlauf mit allen Farben der Palette erzeugen
möchten, wählen Sie eine weiße Vordergrund- und eine schwarze Zielfarbe. Dieser Farbeffekt ist nur verfügbar,
wenn Ihr Computer auf 256 Farben eingestellt ist.
Austauschen: Pixel in der aktuellen Vordergrundfarbe werden beim Übermalen mit diesem Farbeffekt in der Zielfarbe
des aktuellen Verlaufs dargestellt.
Mischung: Erzeugt einen durchscheinenden Farbeffekt, wobei das Hintergrundobjekt sichtbar ist, seine Farbe jedoch
mit der Farbe des Vordergrundobjekts gemischt wird. Das Mischungsverhältnis lässt sich im Dialogfeld „MalfensterVoreinstellungen“ festlegen.
Max. Abdunkelung: Dieser Farbeffekt dient zum Einfärben von Schwarzweißgrafiken. Wenn Sie eine
Schwarzweißgrafik beispielsweise gelb übermalen, bleiben die schwarzen Pixel schwarz, weil schwarz dunkler
als gelb ist, die weißen Pixel hingegen werden gelb, weil gelb dunkler als weiß ist.
Max. Aufhellung: Dieser Farbeffekt dient zum Einfärben von Schwarzweißgrafiken. Wenn Sie eine Schwarzweißgrafik
beispielsweise mit dem Farbeffekt „Max. Aufhellung“ gelb übermalen, werden die schwarzen Pixel gelb, weil gelb heller
als schwarz ist, die weißen Pixel hingegen bleiben weiß, weil weiß heller als gelb ist.
ADOBE DIRECTOR 11.0 142
Benutzerhandbuch
Abdunkeln: Die Farben werden in einem dunkleren Ton dargestellt. Je öfter Sie mit dem Pinselwerkzeug auf einen
Bereich klicken, desto dunkler wird er. Die Einstellung der Vordergrund-, Hintergrund- und Zielfarbe hat keine
Auswirkungen auf den Farbeffekt „Abdunkeln“. „Abdunkeln“ hat dieselbe Wirkung wie das Verringern der Helligkeit
einer Farbe mit den Steuerungen im Fenster „Farbpaletten“. Die Stärke dieses Farbeffekts lässt sich im Dialogfeld
„Malfenster-Voreinstellungen“ festlegen.
Aufhellen: Die Farben werden in einem helleren Ton dargestellt. Je öfter Sie mit dem Pinselwerkzeug auf einen Bereich
klicken, desto heller wird er. Die Einstellung der Vordergrund-, Hintergrund- und Zielfarbe hat keine Auswirkungen
auf den Farbeffekt „Aufhellen“. „Aufhellen“ hat dieselbe Wirkung wie das Erhöhen der Helligkeit einer Farbe mit den
Steuerungen im Fenster „Farbpaletten“. Dieser Farbeffekt kann im Dialogfeld „Malfenster-Voreinstellungen“ geändert
werden.
Weichzeichnen: Eine vorhandene Grafik wird beim Bearbeiten mit dem Pinselwerkzeug weicher gezeichnet.
Im Gegensatz zu „Verwischen“ und „Verschmieren“ wirkt dieser Farbeffekt nicht in zwei Richtungen. Die Einstellung
der Vordergrund-, Hintergrund- und Zielfarbe hat keine Auswirkungen auf den Farbeffekt „Weichzeichnen“.
Verwenden Sie diesen Effekt, um scharfe Kanten weicher darzustellen.
Verwischen: Wird mit dem Pinselwerkzeug verwendet und funktioniert wie das Mischen von Farben. Ein Bereich,
den Sie mit dem Farbeffekt „Verwischen“ bearbeiten, verläuft in Richtung des Pinselstrichs, wobei die Farbe mit
zunehmender Entfernung zum ursprünglichen Bereich ausbleicht. Die Einstellung der Vordergrund-, Hintergrundund Zielfarbe hat keine Auswirkungen auf den Farbeffekt „Verwischen“.
Verschmieren: Wird mit dem Pinsel verwendet und funktioniert ähnlich wie der Farbeffekt „Verwischen“ und
das Mischen von Farbe. Die Farben bleichen schneller aus als beim Verwischen. Die Einstellung der Vordergrund-,
Hintergrund- und Zielfarbe hat keine Auswirkungen auf den Farbeffekt „Verschmieren“.
Verteilen: Wird mit dem Pinselwerkzeug im Farbmodus verwendet. Der Pinsel übernimmt den Farbeffekt des Bereichs,
an dem Sie ihn ansetzen, und kopiert ihn an alle Stellen, über die Sie mit dem Pinsel fahren.
Zwischenablage: Der aktuelle Inhalt der Zwischenablage wird als Muster übernommen und beim Malen aufgetragen.
Der Inhalt der Zwischenablage muss aus Director stammen.
Arbeiten mit Zwiebelschichteneffekten
Die Bezeichnung Zwiebelschichteneffekt (nach dem englischen Fachbegriff Onion Skinning) leitet sich von einer
herkömmlichen Animationstechnik ab, bei der der Zeichner mit mehreren Lagen extrem dünnen Papiers (Pauspapier)
arbeitet, sodass immer auch eine oder mehrere vorhergehende Bilder der Animationssequenz durchscheinen.
In Director können Sie mit dem Zwiebelschichteneffekt im Malfenster animierte Sequenzen von Darstellern erstellen
und bearbeiten, indem Sie andere Darsteller als Vorlage verwenden, die im Hintergrund grau dargestellt werden.
Beim Zeichnen im Malfenster sehen Sie also nicht nur den aktuellen Darsteller, an dem Sie gerade arbeiten, sondern
Ihre Zeichenoberfläche ist mit einem oder mehreren Referenzdarstellern unterlegt.
Mithilfe des Zwiebelschichteneffekt können Sie folgende Zeichentechniken anwenden:
•
Grafiken nachzeichnen oder eine Serie von Grafiken erstellen, die auf einer bestimmten Grafik basieren.
• Vorhergehende Grafiken anzeigen und beim Zeichnen weiterer Grafiken einer Animationssequenz als Vorlage
verwenden.
• Bildfolgen auf der Grundlage einer anderen, parallel laufenden Animation erstellen. wobei die bereits vorhandenen
Grafiken als Hintergrund dienen und Ihre neuen Grafiken im Vordergrund stehen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 143
Benutzerhandbuch
Beim Zwiebelschichteneffekt werden Registrierungskreuze verwendet, um den aktuellen Darsteller an den zuvor
ausgewählten auszurichten. Achten Sie also darauf, die Registrierungskreuze der Darsteller nach dem Arbeiten mit dem
Zwiebelschichteneffekt nicht zu verschieben, da die Darsteller sonst möglicherweise nicht in der gewünschten Weise
angeordnet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Ändern von Registrierungskreuzen.
Sie können den Zwiebelschichteneffekt erst einsetzen, nachdem Sie bereits Darsteller erstellt haben.
So aktivieren Sie den Zwiebelschichteneffekt
1 Öffnen Sie das Malfenster und wählen Sie „Ansicht“ > „Zwiebelschichteneffekt“ aus. Die Zwiebelschichteneffekt-
Symbolleiste wird angezeigt.
B
A
C
A. Zwiebelschichteneffekt ein-/ausschalten B. Folgende Darsteller C. Vorhergehende Darsteller
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zwiebelschichteneffekt ein-/ausschalten“ ganz links in der Symbolleiste, um den
Zwiebelschichteneffekt zu aktivieren.
So definieren Sie die Anzahl der vorhergehenden oder nachfolgenden Darsteller in der Anzeige
1 Öffnen Sie das Malfenster und wählen Sie „Ansicht“ > „Zwiebelschichteneffekt“ aus. Die Zwiebelschichteneffekt-
Symbolleiste wird angezeigt.
Klicken Sie gegebenenfalls auf die Schaltfläche „Zwiebelschichteneffekt ein-/ausschalten“ in der
Zwiebelschichteneffekt-Symbolleiste, um den Zwiebelschichteneffekt zu aktivieren.
2
3
Geben Sie die Anzahl der vorhergehenden oder nachfolgenden Darsteller an, die Sie anzeigen möchten.
•
Tragen Sie die Anzahl der vorhergehenden Darsteller in das Textfeld „Vorhergehende Darsteller“ ein.
•
Tragen Sie die Anzahl der folgenden Darsteller in das Textfeld „Folgende Darsteller“ ein.
A. Registrierungskreuz
Anzeige zweier vorhergehender Darsteller mit Zwiebelschichteneffekt und Registrierungskreuzen
Die angegebene Anzahl Darsteller wird hinter dem aktuellen Darsteller grau dargestellt. Ihre Reihenfolge hängt
von ihren jeweiligen Besetzungspositionen ab.
So erstellen Sie einen neuen Darsteller durch Nachzeichnen einer Hintergrundgrafik
1 Öffnen Sie das Malfenster und wählen Sie „Ansicht“ > „Zwiebelschichteneffekt“ aus, um die dazugehörige
Symbolleiste anzuzeigen.
2
Öffnen Sie im Malfenster den Darsteller, den Sie als Vorlagengrafik oder als Hintergrund verwenden möchten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 144
Benutzerhandbuch
3 Klicken Sie gegebenenfalls auf die Schaltfläche „Zwiebelschichteneffekt ein-/ausschalten“ in der
Zwiebelschichteneffekt-Symbolleiste, um den Zwiebelschichteneffekt zu aktivieren.
4 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Hintergrund einstellen“ in der Zwiebelschichteneffekt-Symbolleiste, um die
Hintergrundgrafik einzustellen.
5
Klicken Sie im Malfenster auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“, um einen neuen Darsteller zu erstellen.
6
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Hintergrund einblenden“ in der Zwiebelschichteneffekt-Symbolleiste.
Der ursprüngliche Darsteller wird im Malfenster als Hintergrundgrafik grau dargestellt und kann mit der Grafik
für den neuen Darsteller übermalt werden.
7
Verwenden Sie die Hintergrundgrafik als Vorlage und malen Sie den neuen Darsteller.
So verwenden Sie eine Grafikserie als Hintergrund für eine Serie neuer Vordergrundgrafiken
1 Ordnen Sie die Darsteller, die Sie als Hintergrund verwenden möchten, im Besetzungsfenster an.
Die Darsteller in der Vordergrund- und in der Hintergrundfolge müssen in der Besetzung nebeneinander stehen.
2 Öffnen Sie das Malfenster und wählen Sie „Ansicht“ > „Zwiebelschichteneffekt“ aus, um die dazugehörige
Symbolleiste anzuzeigen.
3 Klicken Sie gegebenenfalls auf die Schaltfläche „Zwiebelschichteneffekt ein-/ausschalten“ in der
Zwiebelschichteneffekt-Symbolleiste, um den Zwiebelschichteneffekt zu aktivieren.
Stellen Sie sicher, dass alle Werte in der Zwiebelschichteneffekt-Symbolleiste auf 0 eingestellt sind.
4 Öffnen Sie den Darsteller, den Sie in der Referenzreihe als ersten Hintergrund-Darsteller verwenden möchten.
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Hintergrund einstellen“.
Wählen Sie in der Besetzung die Position aus, an der der erste Darsteller der Vordergrundreihe erscheinen soll.
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“ im Malfenster, um einen neuen Darsteller zu erstellen.
5
Der erste Darsteller der Vordergrundreihe kann sich an einer beliebigen Position in einer beliebigen Besetzung
befinden.
6 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Hintergrund einblenden“, um eine grau dargestellte Version
der Hintergrundgrafik einzublenden.
7
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Hintergrund verfolgen“ in der Zwiebelschichteneffekt-Symbolleiste.
8
Verwenden Sie die Hintergrundgrafik als Vorlage und malen Sie den neuen Darsteller.
ADOBE DIRECTOR 11.0 145
Benutzerhandbuch
9 Nachdem Sie den Darsteller fertig gestellt haben, klicken Sie erneut auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“, um den
nächsten Darsteller zu erstellen.
Wenn Sie die Option „Hintergrund verfolgen“ aktiviert haben, wechselt Director automatisch zum nächsten
Hintergrund-Darsteller der Serie und zeigt dessen Grafik im Hintergrund des Malfensters an.
10 Wiederholen Sie Schritt 8, bis Sie alle Darsteller der Serie fertig gestellt haben.
Die Option „Einfügen als PICT“
Mithilfe der Option „Einfügen als PICT“ können Sie eine PICT-Grafik im PICT-Format in die Besetzung einfügen.
Hinweis: Wenn Sie eine PICT-Grafik mit dem Befehl „Einfügen“ im Menü „Bearbeiten“ in die Besetzung einfügen,
konvertiert Director sie automatisch in das Bitmapformat. Sie können die Umwandlung in das Bitmapformat jedoch
unterbinden, indem Sie statt des Einfügen-Befehls den Befehl „Einfügen als PICT“ verwenden.
„Einfügen als PICT“ kann aus verschiedenen Gründen sinnvoll sein. Einerseits beanspruchen PICT-Darsteller oftmals
weniger Arbeitsspeicher als Bitmapdarsteller. Außerdem lassen sich PICT-Darsteller, beispielsweise Grafiken, die aus
Linien, Formen und Text zusammengesetzt sind, fließender strecken und skalieren als Bitmapdarsteller und sehen
besser aus, wenn sie auf einem Laserdrucker ausgegeben werden.
Andererseits bewegen sich PICT-Darsteller in der Animation jedoch langsamer als Bitmapdarsteller, unterstützen
keine Farbeffekte und verhalten sich bei Farbdurchläufen oder Palettenübergängen oftmals anders als erwartet.
Festlegen und Ändern der Eigenschaften
von Bitmapdarstellern
Durch Ändern der Bitmapdarstellereigenschaften können Sie wichtige Informationen zu einem Darsteller anzeigen,
seinen Namen ändern, seine Alpha-Einstellungen festlegen und ihn hervorheben oder rastern.
1 Wählen Sie einen Bitmapdarsteller aus und wechseln Sie in der Grafikansicht des Eigenschafteninspektors
zur Registerkarte „Darsteller“.
Die Registerkarte „Darsteller“ enthält folgende Felder:
• Ein Textfeld für das Anzeigen und Ändern des Darstellernamens, das Textfeld „Kommentare“ zum Eingeben
von Text für die Anzeige in der Spalte „Kommentare“ des Besetzungslistenfenster und das Menü „Entladen“, in dem
Sie angeben können, auf welche Weise ein Darsteller aus dem Speicher gelöscht werden soll.
• Schreibgeschützte Felder, in denen das Erstellungsdatum und das Datum der letzten Änderung sowie
der Name des Benutzers angezeigt wird, der den Darsteller zuletzt bearbeitet hat.
Wenn der Bitmapdarsteller mit einer externen Datei verknüpft ist, wird im Textfeld „Name“ der vollständige
Pfadname dieser Datei angezeigt. Sie können die Verknüpfung des Darstellers ändern, indem Sie entweder einen
anderen Dateinamen in das Textfeld eintragen oder auf die Schaltfläche „Durchsuchen“ (…) klicken und den Pfad
zur neuen Datei auswählen.
2
3
Klicken Sie in der Grafikansicht auf die Registerkarte „Bitmap“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 146
Benutzerhandbuch
4 Wählen Sie die Option „Hervorheben“, um den aktuellen Darsteller hervorzuheben, wenn der Benutzer
auf ihn klickt.
Diese Option dient zum Erstellen von Schaltflächen. Der Darsteller führt auch bei aktivierter Option
„Hervorheben“ nur dann eine Aktion aus, wenn er von einem Verhalten oder einem Skript gesteuert wird.
5 Wählen Sie die Option „Rastern“, um die Bitmap im Falle eines Problems mit der Farbpalette in einer
Annäherungsfarbe darzustellen. Die Option „Rastern“ bewirkt, dass Director ein Muster aus Pixeln ähnlicher
Farben darstellt, wenn die eigentliche Farbe auf Grund eines Palettenkonflikts nicht verfügbar ist. Ist sie deaktiviert,
so verwendet Director in diesem Fall die der ursprünglichen Farbe ähnlichste Farbe aus der aktuellen Palette.
6 Wenn die importierte Bitmap weiße Hintergrundflächen enthält, die Sie entfernen möchten, wählen Sie die Option
„Zuschneiden“. Möchten Sie die weißen Hintergrundflächen beibehalten, deaktivieren Sie „Zuschneiden“.
7 Wählen Sie die Option „Alphawert verwenden“, um Director anzuweisen, die Alphakanaldaten (Transparenzdaten)
des Darstellers zu verwenden.
Diese Option ist für importierte Darsteller, die Alphakanaldaten enthalten, standardmäßig aktiviert.
8 Stellen Sie mit Hilfe des Schiebereglers „Alpha-Schwellenwert“ einen Wert ein, um festzulegen, wie ein
transparenter Bereich auf einen Mausklick reagiert.
Alle Bereiche, die deren Opazitätsgrad den angegebenen Schwellenwert übersteigt, werden als klickbare Bereiche
definiert.
9 Wenn Sie einem 8-Bit-Darsteller eine andere Palette zuordnen, die ursprüngliche Palettenreferenz des Darstellers
jedoch beibehalten möchten, wählen Sie im Menü „Palette“ eine neue Palette aus.
Festlegen und Ändern der Eigenschaften von PICTDarstellern
Mithilfe der PICT-Darstellereigenschaften können Sie den Namen eines PICT-Darstellers ändern und seine
Eigenschaften festlegen.
1
Wählen Sie einen PICT-Darsteller aus und öffnen Sie den Eigenschafteninspektor in der Grafikansicht.
2
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Textfeld „Name“ auf der Registerkarte „Darsteller“.
3 Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
Festlegen von Malfenster-Voreinstellungen
Mit Hilfe der Malfenster-Voreinstellungen können Sie die Einstellungen verschiedener Werkzeuge und
Zeichenmethoden im Malfenster ändern.
1
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Malen“.
Hinweis: Wenn Sie ein Mac OS® X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“
über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.
ADOBE DIRECTOR 11.0 147
Benutzerhandbuch
2 Wählen Sie die folgenden Optionen, um die zuletzt mit einem Werkzeug verwendete Farbe oder den zuletzt
verwendeten Farbeffekt zu speichern:
Farbe speichern bewirkt, dass beim Aktivieren des Pinsel- oder Airbrushwerkzeugs automatisch die zuletzt
mit einem Werkzeug verwendete Farbe gewählt wird.
Farbeffekt speichern bewirkt, dass beim Aktivieren eines Werkzeugs automatisch der zuletzt verwendete
Farbeffekt gewählt wird.
3 Wählen Sie eine der folgenden Optionen, um anzugeben, auf welche Weise die Farben beim Malen mit dem
Farbeffekt „Durchlauf “ gewechselt werden sollen.
Sequenz wiederholen bewirkt, dass die Farben von der Vordergrund- zur Zielfarbe durchlaufen werden und
sich der Durchlauf anschließend in derselben Abfolge wiederholt.
Sequenz umkehren bewirkt, dass die Farben von der Vordergrund- zur Zielfarbe und anschließend von der Zielzur Vordergrundfarbe durchlaufen werden.
4 Wählen Sie bei Bedarf mit dem Schieberegler „Andere Linienstärke“ eine Linienstärke aus, die im Malfenster
nicht zur Auswahl steht.
Die Linien, die Sie zeichnen, nachdem Sie die Option „Andere Linienstärke“ ausgewählt haben, werden
in der auf diese Weise angegebenen Stärke dargestellt.
5 Stellen Sie mit dem Schieberegler „Mischung“ die Opazität der Farbe ein, die im Malfenster für den Farbeffekt
„Mischung“ verwendet werden soll.
Sie können einen beliebigen Wert zwischen 0 und 100 % einstellen.
6 Stellen Sie mit dem Schieberegler „Aufhellen“ oder „Abdunkeln“ den Wirkungsgrad des Farbeffekts „Aufhellen“
bzw. „Abdunkeln“ im Malfenster ein.
7 Wählen Sie eine der Optionen im Bereich „Interpolation nach“, um festzulegen, wie die Farben für die Effekte
„Weichzeichnen“, „Aufhellen“, „Abdunkeln“ oder „Durchlauf “ eingesetzt werden:
Farbwert bewirkt, dass die Reihenfolge der Farben in der Palette ignoriert wird. Es werden nur solche Farben
verwendet, die einen fortlaufenden Übergang von der Vordergrund- in die Zielfarbe erzeugen.
Palettenposition bewirkt, dass alle Farben in der Palette zwischen der Vordergrund- und der Zielfarbe
verwendet werden.
Komprimieren von Bitmaps
Wenn Sie Ihren Film über das Internet verteilen möchten, sollten Sie die in ihm enthaltenen Bitmapgrafiken
komprimieren, um möglichst kurze Ladezeiten zu gewährleisten. Mit Director können Sie
Grafikkomprimierungseinstellungen sowohl auf der Filmebene als auch auf der Darstellerebene angeben,
wobei die Bitmap-Komprimierungseinstellungen auf der Darstellerebene Vorrang vor den auf der Filmebene
vorgenommenen Komprimierungseinstellungen haben.
Neben dem standardmäßigen Director-Komprimierungsverfahren können Sie auch die JPEG-Komprimierung
verwenden und die Bildqualität einstellen. Wenn auf Ihrem System Fireworks installiert ist, können Sie dieses
Programm mit der Schaltfläche „Optimieren in Fireworks“ starten und eine Vorschau auf die komprimierte
Grafik anzeigen, während Sie die Komprimierungseinstellungen dynamisch festlegen. Wenn Sie die optimale
Komprimierungsstufe ermittelt haben, speichert Director die in Fireworks vorgenommenen Einstellungen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 148
Benutzerhandbuch
So komprimieren Sie eine Bitmap auf der Darstellerebene
1 Wählen Sie die gewünschten Bitmapdarsteller oder Sprites aus und wechseln Sie im Eigenschafteninspektor
zur Registerkarte „Bitmap“.
Wenn Sie mehrere Darsteller oder Sprites ausgewählt haben, werden die Komprimierungseinstellungen
im Eigenschafteninspektor nur dann angezeigt, wenn sie für alle ausgewählten Objekte identisch sind.
Weisen die ausgewählten Objekte nicht dieselben Komprimierungseinstellungen auf, so ist das Menü
„Komprimierung“ leer.
2
Klicken Sie auf das Menü „Komprimierung“ und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn Sie die ausgewählten Bitmaps mit den Einstellungen komprimieren möchten, die Sie auf der Filmebene
vorgenommen haben, wählen Sie die Option „Filmeinstellung“. Weitere Informationen finden Sie in den
Informationen zur Registerkarte „Komprimierung“ unter Veröffentlichungseinstellungen ändern.
•
Wenn Sie die Director-Standardkomprimierungseinstellungen verwenden möchten, klicken Sie auf „Standard“.
• Wenn Sie das JPEG-Komprimierungsverfahren verwenden möchten, wählen Sie die Option „JPEG“ aus und
stellen mit dem Schieberegler die gewünschte Komprimierungsstufe ein. Je höher der angegebene Wert, desto
weniger wird die Bitmap komprimiert (100 bedeutet keine Komprimierung).
„Filmeinstellung“ ist in der Regel voreingestellt, es sei denn, die Komprimierungsfunktion wurde aufgrund bestimmter
Umstände deaktiviert oder wird von Director automatisch gesteuert. Wenn es sich bei der Grafik beispielsweise
um eine JPEG-Datei handelt, ist die JPEG-Komprimierung voreingestellt. In diesem Fall stehen die übrigen
Komprimierungsoptionen nicht zur Verfügung.
Wenn es sich bei dem Darsteller um einen der folgenden Typen handelt, ist die Standardkomprimierung voreingestellt
und Sie können auch keine andere Einstellung wählen:
•
im Malfenster erstellter 8-Bit-Darsteller
•
als Bitmap ohne Alphakanaldaten importierte GIF-Datei
•
8­Bit-PNG
•
verknüpfter oder mit einem Skript erstellter Darsteller
Hinweis: Wenn Sie einen Director 7-Film in Director 11 öffnen, wird den Bitmapdarstellern standardmäßig
die Option „Filmeinstellung“ zugewiesen. Komprimierungseinstellungen auf der Filmebene, die im Dialogfeld
„Veröffentlichungseinstellungen“ festgelegt werden, werden standardmäßig auf die Komprimierungseinstellung
„Standard“ gesetzt. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass der Film auf dieselbe Art und Weise wiedergegeben
wird wie in Director 7.
So komprimieren Sie Bitmaps auf Filmebene
1 Wählen Sie „Datei“ > „Veröffentlichungseinstellungen“.
Das Dialogfeld „Veröffentlichungseinstellungen“ wird angezeigt.
2 Wählen Sie auf der Registerkarte „Komprimierung“ unter „Grafikkomprimierung“ eine Einstellung aus und
klicken Sie auf „OK“.
•
Wenn Sie die Director-Standardkomprimierungseinstellungen verwenden möchten, klicken Sie auf „Standard“.
• Wenn Sie das JPEG-Komprimierungsverfahren verwenden möchten, wählen Sie die Option „JPEG“ aus und
stellen mit dem Schieberegler die gewünschte Komprimierungsstufe ein. Je höher der angegebene Wert, desto
weniger wird die Bitmap komprimiert (100 bedeutet keine Komprimierung).
Hinweis: Beim Speichern Ihres Films werden automatisch auch Ihre Veröffentlichungseinstellungen gespeichert.
ADOBE DIRECTOR 11.0 149
Benutzerhandbuch
Arbeiten mit Adobe Fireworks
Sie können die Leistung von Fireworks und Director kombinieren, um Grafiken und interaktive Inhalte für den Import
in Director zu exportieren. Da beim Exportieren alle Verhalten und Segmente der Grafik erhalten bleiben, können
Sie auf diese Weise segmentierte Grafiken mit Rollovers und sogar Grafiken mit verschiedenen Ebenen verlustfrei
in Director übernehmen. Dies bietet dem Director-Benutzer die Möglichkeit, die Optimierungs- und
Grafikdesignwerkzeuge von Fireworks zu nutzen, ohne Abstriche bei der Qualität in Kauf nehmen zu müssen.
Platzieren von Fireworks-Dateien in Director
Director kann auf eine Ebene reduzierte Grafiken wie JPEGs und GIFs ebenso importieren wie 32-Bit-Grafiken
mit Transparenz. Beim Importieren von segmentierten und animierten Inhalten ist Director in der Lage, auf das
Fireworks-HTML-Format zurückzugreifen.
So exportieren Sie Grafiken mit Transparenz
In Director lassen sich durch Importieren von 32-Bit-PNG-Grafiken Transparenzeffekte erzielen, die in Fireworks
erstellt und exportiert wurden.
Wählen Sie in Fireworks „Fenster“ > „Optimieren“ und dann das Exportdateiformat „PNG 32“ aus und stellen Sie
„Matt“ auf „Transparent“ ein.
1
2
Wählen Sie „Datei“ > „Exportieren“.
3 Wählen Sie im Menü „Dateityp“ die Option „Nur Bilder“. Weisen Sie der Datei einen Namen zu und klicken Sie
auf „Speichern“.
So exportieren Sie in Ebenen gegliederte und segmentierte Inhalte
Durch Exportieren von Segmenten in Fireworks können Sie segmentierte und interaktive Inhalte wie Schaltflächen
und Rollover-Grafiken in Director übernehmen. In Ebenen gegliederte Inhalte wie Animationen können Sie für den
Einsatz in Director bereitstellen, indem Sie in Fireworks Ebenen exportieren.
1
Wählen Sie in Fireworks „Datei“ > „Exportieren“.
Hinweis: Sie können auch auf die Schaltfläche „Schnellexport“ klicken und im Menü „Director“ die Option „Quelle
als Ebenen“ oder „Quelle als Segmente“ auswählen. Wählen Sie beim Exportieren einer Animation die Option
„Quelle als Ebenen“ und beim Exportieren interaktiver Inhalte wie Schaltflächen die Option „Quelle als Segmente“.
2
Geben Sie im Dialogfeld „Exportieren“ einen Dateinamen an und wählen Sie den gewünschten Zielordner aus.
3
Wählen Sie im Menü „Speichern unter“ die Option „Director“.
4
Wählen Sie im Menü „Quelle“ eine der folgenden Optionen aus:
Fireworks-Ebenen exportiert alle im Dokument enthaltenen Ebenen. Wählen Sie diese Option, wenn Sie in Ebenen
gegliederte Inhalte oder Animationen exportieren möchten.
Fireworks-Segmente exportiert die im Dokument enthaltenen Segmente. Wählen Sie diese Option, wenn Sie
segmentierte oder interaktive Inhalte wie Rollover-Grafiken und Schaltflächen exportieren möchten.
5 Wählen Sie „Bilder zuschneiden“, um die exportierten Grafiken automatisch auf die Objekte in den einzelnen
Bildern zuzuschneiden.
6
Wählen Sie „Bilder in Unterordner ablegen“, um einen Ordner für die Grafiken auszuwählen.
7
Klicken Sie auf „Speichern“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 150
Benutzerhandbuch
So importieren Sie Fireworks-Dateien in Director
Auf eine Ebenen reduzierte Grafiken wie JPEGs, GIFs und 32-Bit-PNGs, die Sie in Fireworks exportiert haben,
lassen sich in Director importieren. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Ebenen, Segmente und interaktive
Elemente aus Fireworks zu importieren, indem Sie Fireworks-HTML einfügen.
So importieren Sie eine auf eine Ebene reduzierte Fireworks-Grafik
1 Wählen Sie in Director „Datei“ > „Importieren“.
2
Wählen Sie die gewünschte Datei aus und klicken Sie auf „Importieren“.
3 Nehmen Sie im Dialogfeld „Grafikoptionen“ die gewünschten Einstellungen vor. Informationen zu den einzelnen
Optionen finden Sie unter Auswählen von Optionen für den Import von Grafiken.
4
Klicken Sie auf „OK“.
Die importierte Grafik wird als Bitmap in die Besetzung aufgenommen.
So importieren Sie in Ebenen gegliederte, segmentierte oder interaktive Fireworks-Inhalte
1 Wählen Sie in Director „Einfügen“ > „Fireworks“ > „Bilder aus Fireworks-HTML“.
Hinweis: Der Name dieses Menübefehls und das Menü, in dem er sich befindet, hängen von der jeweils verwendeten
Director-Version ab.
Das Dialogfeld „Fireworks-HTML öffnen“ erscheint.
2
Suchen Sie die Fireworks-HTML-Datei, die Sie für die Verwendung in Director exportiert haben.
3
Nehmen Sie in diesem Dialogfeld die gewünschten Einstellungen vor:
Farbe gibt die Farbtiefe für die importierten Grafiken an. Wenn die Grafiken Transparenz enthalten, stellen Sie
eine Farbtiefe von 32 Bit ein.
Registrierung gibt die Position des Registrierungskreuzes der importieren Grafiken an.
Rollover-Verhaltenweisen als Lingo importieren wandelt Fireworks-Verhalten in Lingo-Code um.
In Drehbuch importieren legt die importierten Darsteller im Drehbuch ab.
4
Klicken Sie auf „Öffnen“.
Die Grafiken und der Code aus der Fireworks-HTML-Datei werden importiert.
Hinweis: Beim Importieren einer Fireworks-Animation können Sie das Timing der importierten Schichten bei Bedarf
durch Verschieben der Schlüsselbilder in Director anpassen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 151
Benutzerhandbuch
Bearbeiten von Director-Darstellern in Fireworks
Dank der Integrationsfunktionen können Sie Änderungen an Director-Darstellern vornehmen, indem Sie Fireworks
in Director starten und den Darsteller bearbeiten. Auf dieselbe Weise können Sie Darsteller auch innerhalb von Director
in Fireworks optimieren.
1 Klicken Sie in Director mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter CTRL-Taste (Mac) auf die Grafik
im Besetzungsfenster.
2
Wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Externen Editor starten“.
Hinweis: Wenn Fireworks nicht als externer Grafikeditor gestartet wird, wählen Sie in Director „Bearbeiten“ >
„Voreinstellungen“ > „Editoren“ aus und stellen Fireworks als externen Editor für Bitmapgrafikdateien ein.
(Wenn Sie ein Mac OS X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“ über das Menü
„Director“ auf die Voreinstellungen zu.)
Die Datei wird in Fireworks geöffnet und im Dokumentfenster ein Hinweis darauf angezeigt, dass Sie eine
Director-Datei bearbeiten.
3
Nehmen Sie die gewünschten Änderungen an der Grafik vor und klicken Sie abschließend auf „Fertig“.
Fireworks exportiert die neue Grafik für Director.
So optimieren Sie Darsteller in Director
Sie können Fireworks in Director starten, um ausgewählte Darsteller rasch zu optimieren.
1 Wählen Sie im Director-Besetzungsfenster den gewünschten Darsteller aus und klicken Sie auf der Registerkarte
„Bitmap“ des Eigenschafteninspektors auf „Optimieren in Fireworks“.
2
Nehmen Sie in Fireworks die gewünschten Optimierungseinstellungen vor.
3
Klicken Sie abschließend auf „Aktualisieren“. Klicken Sie im Dialogfeld „MIX-Bearbeitung“ auf „Fertig“.
Die Grafik wird mit den neuen Einstellungen zurück in Director exportiert.
ADOBE DIRECTOR 11.0 152
Benutzerhandbuch
Bitmapfilter
Bitmapfilter sind Grafikeditor-Zusatzmodule, mit denen Effekte auf Grafikdateien der Typen GIF, PNG, JPG, PSD,
Text, QD sowie Vektorformen, SWF, BMP und AVI angewendet werden. Sie können Photoshop®-kompatible Filter
installieren und Grafiken in Director mit diesen Filtern ändern.
Damit der Bitmapfiltereffekt sichtbar wird, muss die Bittiefe der Grafik mindestens 24 betragen. Bei Grafiken mit einer
niedrigeren Bittiefe als 16 ist der Filtereffekt nicht sichtbar.
Originalgrafik
Gefilterte Grafik
Sie können einen Filter auf den ausgewählten Teil einer Bitmapgrafik, auf den gesamten Darsteller oder auf mehrere
Darsteller zugleich anwenden.
Installieren eines Filters
• Stellen Sie den Filter in den Xtras-Unterordner Ihres Director-Anwendungsordners. Weitere Informationen
zum Installieren von Xtras-Erweiterungen finden Sie unter „Erste Schritte“ im Director-Hilfefenster.
Filter können sowohl in der Benutzeroberfläche als auch in Skripten eingesetzt werden. Auf über die Benutzeroberfläche
hinzugefügte Filter kann in Skripten zugegriffen werden, indem die filterList-Eigenschaft des Sprites verwendet
wird, auf das die Filter angewendet wurden.
Hinweis: Die Funktion duplicate() funktioniert nicht für filterlist.
Erstellen eines Filters
Filter lassen sich auf zwei Arten erstellen:
•
Installation des Filters unter Verwendung eines externen Bitmap-Editors
•
Schreiben eines Skripts in Lingo oder JavaScript-Syntax
So erstellen Sie einen Filter für ein Sprite mithilfe von Lingo/JavaScript-Syntax
In Lingo
MyFilter=filter(#BlurFilter) OR
MyFilter = filter(#BlurFilter, [#BlurX:5, #BlurY:5])
In JavaScript-Syntax
var MyFilter = filter(symbol("BlurFilter")); OR
var MyFilter=filter(symbol("BlurFilter"),
propList("BlurX",5,"BlurY",5));
var MyFilter=filter(symbol("BlurFilter"),
propList(symbol("BlurX"),5,symbol("BlurY"),5));
ADOBE DIRECTOR 11.0 153
Benutzerhandbuch
Anwenden eines Filters
Sie können die von Ihnen bevorzugte Methode zum Anwenden von Filtern auf Sprites in einem Director-Film
verwenden:
•
Die Registerkarte „Filter“ im Eigenschafteninspektor
•
Schreiben eines Skripts in Lingo oder JavaScript-Syntax
Sie können außerdem Filter auf ein Sprite anwenden, nachdem ein Farbeffekt darauf angewendet wurde.
Filmschleifen unterstützen keine Filter.
Hinweis: Auf DTS-aktivierte Sprites angewendete Filter werden nicht dargestellt.
So wenden Sie einen Filter auf ein Sprite an
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Öffnen Sie ein Drehbuch, wählen Sie ein Sprite aus und klicken Sie im Eigenschafteninspektor
auf die Registerkarte „Filter“.
• Klicken Sie im Bühnenfenster mit der rechten Maustaste auf ein Sprite und wählen Sie „Filter“.
Der Eigenschafteninspektor wird mit der ausgewählten Registerkarte „Filter“ angezeigt.
2
Klicken Sie auf das „Filterpopup“
.
3
Wählen Sie im Popupmenü einen Filter aus. Der Filter wird auf das ausgewählte Sprite angewendet.
4 Mithilfe der Steuerelemente, die im Bedienfeld unten angezeigt werden, können Sie den Filter entsprechend
Ihrer Anforderungen anpassen.
So wenden Sie einen Filter mithilfe von Lingo/JavaScript-Syntax auf ein Sprite an
In Lingo
sprite(1).filterlist.append(MyFilter)
In JavaScript-Syntax
sprite(1).filterlist.append(MyFilter);
oder
Anwenden des Filters auf eine Filterliste an einer bestimmten Position in der Filterliste:
sprite(1).filterlist.addAt(2,MyFilter) OR sprite(1).filterlist.addAt(-2,MyFilter)
So wenden Sie einen Filter mithilfe von Lingo/JavaScript-Syntax auf eine Grafik eines Darstellers an
In Lingo
img = sprite(1).member.image
fltr = filter(#BlurFilter)
img.applyFilter(fltr)
In JavaScript-Syntax
img = sprite(1).member.image;
fltr = filter(symbol("BlurFilter"));
img.applyFilter(fltr);
ADOBE DIRECTOR 11.0 154
Benutzerhandbuch
So wenden Sie einen Filter auf einen Teil einer Grafik oder eines Sprites an
img = sprite(1).member.image
fltr = filter(#BlurFilter)
img.applyFilter(fltr,rect(0,0,50,50))
Hinweis: DTS-aktivierte Filter werden nicht angewendet.
Ändern eines Filters
1
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Öffnen Sie ein Drehbuch und wählen Sie ein Sprite aus, auf das Filter angewendet sind.
• Klicken Sie im Bühnenfenster mit der rechten Maustaste auf ein Sprite, auf das Filter angewendet sind.
Der Eigenschafteninspektor listet die Filter auf der Registerkarte „Filter“ auf.
2 Wählen Sie den Filter aus und ändern Sie die Filtereinstellungen mithilfe der Steuerelemente im unteren
Bedienfeld. Der geänderte Filter wird auf das ausgewählte Sprite angewendet.
Hinweis: Sie können auch die Reihenfolge ändern, in der für ein Sprite ausgewählte Filter darauf angewendet werden,
indem Sie auf den Filter klicken und dann die Nach-oben- und Nach-unten-Schaltflächen am oberen Rand des
Bedienfelds verwenden.
Ändern von Filtern mithilfe von Lingo/JavaScript-Syntax
Weichzeichnungsfilter
Der Weichzeichnungsfilter zeichnet die Ränder und Details von Sprites weicher. Durch das Anwenden
von Weichzeichnung auf ein Sprite kann man es so wirken lassen, als ob es hinter anderen Sprites stünde.
Eine andere Wirkung ist, dass ein Sprite aussieht, als befände es sich in Bewegung.
Es lassen sich Weichzeichnungsgrade erzielen, die von einem leicht unscharfen Erscheinungsbild bis hin zu einer
Gauß'schen Weichzeichnung reichen können – einem verschwommenen Aussehen, das dem Betrachten eines Bildes
durch halb undurchsichtiges Glas ähnelt. Ist die „Quality“-Eigenschaft dieses Filters auf „1“ festgelegt, erzeugt dies ein
leicht unscharfes Aussehen. Wird die „Quality“-Eigenschaft auf „3“ festgelegt, erzeugt dies näherungsweise einen
Gauß'schen Weichzeichnungsfilter.
Auf ein Text-Sprite angewendeter Weichzeichnungsfilter
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
BlurX:Zahl
Der Grad
horizontaler
Weichzeichnung.
0 – 255
5
BlurY:Zahl
Der Grad
vertikaler
Weichzeichnung.
0 – 255
5
Quality:Zahl
Die Anzahl der
Weichzeichnungs
anwendungen.
0 – 15
1
ADOBE DIRECTOR 11.0 155
Benutzerhandbuch
Lingo-Syntax:
MyFilter=filter(#BlurFilter)
oder
MyFilter = filter(#BlurFilter, [#BlurX:5, #BlurY:5, #quality:1])
Java Script-Syntax:
var MyFilter = filter(symbol("BlurFilter"));
oder
var MyFilter=filter(symbol("BlurFilter"),
propList(symbol("BlurX"),5,symbol("BlurY"),5), symbol("quality"),1);
Lichtfilter
Mithilfe des Lichtfilters können Sie an allen Rändern eines Sprites eine Farbe anwenden und verschiedenen Sprites
einen Lichteffekt hinzufügen. Der Stil des Lichts kann auf verschiedene Effekte festgelegt werden, einschließlich
Innen- und Außenlicht sowie Aussparmodus.
Auf ein Text-Sprite angewendeter Lichtfilter
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
BlurX:Zahl
Der Grad horizontaler Weichzeichnung.
0 – 255
6
BlurY:Zahl
Der Grad vertikaler Weichzeichnung.
0 – 255
6
quality:Zahl
Die Anzahl der Weichzeichnungsanwendungen.
0 – 15
1 (niedrig)
strength:Zahl
Die Stärke der Prägung oder Verteilung. Je höher
der Wert, desto mehr Farbe wird angezeigt und
desto stärker ist der Kontrast zwischen Licht und
Hintergrund.
0 – 10
2
color:Farbe
Die Farbe des Lichts.
alpha:Zahl
Der Alphatransparenzwert der Farbe.
knockout:Boolesch
true/false
Gibt an, ob das Objekt einen Aussparungseffekt hat.
Der Wert „true“ erzeugt eine transparente Objektfüllung
und zeigt die Hintergrundfarbe des Dokuments.
false
inner:Boolesch
Gibt an, ob das Licht ein Innenlicht ist. Der Wert „true“ true/false
erzeugt ein Innenlicht. Der Standardwert ist „false“, also
ein Außenlicht (ein Licht um die Außenränder des Sprites
herum).
false
RGB (FF,0,0)
0 – 255
255
Lingo-Syntax:
MyFilter=filter(#GlowFilter)
oder
MyFilter = filter(#GlowFilter, [#Color:color(255,0,0), #alpha:1, #BlurX:5, #BlurY:5,
#strength:1, #quality:2, #inner:0, #knockOut:1])
ADOBE DIRECTOR 11.0 156
Benutzerhandbuch
Java Script-Syntax:
var MyFilter = filter(symbol("GlowFilter"));
oder
var MyFilter1 = filter(symbol("GlowFilter"),
propList("color", color(255,0,0), "alpha", 1, "blurX",5,"blurY",5,"strength",1,"quality",2,
"inner", 1, "knockout", 1));
oder
propList(symbol("color"), color(255,0,0), symbol("alpha"), 1,
symbol("blurX"),5,symbol("blurY"),5,symbol("strength"),1,symbol("quality"),2,
symbol("inner"), 1, symbol("knockout"), 1));
var MyFilter2 = filter(symbol("GlowFilter"),
Abschrägungsfilter
Mithilfe der „BevelFilter“-Klasse können Sie einer Vielzahl von Sprites einen Abschrägungseffekt hinzufügen.
Durch einen Abschrägungseffekt erhalten Sprites ein dreidimensionales Aussehen. Sie können das Erscheinungsbild
der Abschrägung durch verschiedene Glanzlicht- und Schattenfarben anpassen sowie durch den Grad der
Weichzeichnung an der Abschrägung, den Winkel der Abschrägung, ihre Platzierung als auch durch einen
Aussparungseffekt.
Auf ein Text-Sprite angewendeter Abschrägungsfilter
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
BlurX:Zahl
Der Grad horizontaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
BlurY:Zahl
Der Grad vertikaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
quality:Zahl
Die Anzahl der Weichzeichnungsanwendungen.
0 – 15
1 (niedrig)
strength:Zahl
Die Stärke der Prägung oder Verteilung. Je höher
0 – 10
der Wert, desto mehr Farbe wird angezeigt und desto
stärker ist der Kontrast zwischen Licht und Hintergrund.
strengthPercent:Zahl
0 – 1000
1.0
100
shadowColor:Farbe
Die Schattenfarbe der Abschrägung.
RGB (0,0,0)
shadowAlpha:Zahl
Der Alphatransparenzwert der Schattenfarbe.
highlightColor:Zahl
Die Glanzlichtfarbe der Abschrägung im Format
„0xRRGGBB“.
highlightAlpha:Zahl
Der Alphatransparenzwert der Glanzlichtfarbe
im Format.
0 – 255
255
angle:Zahl
Der Winkel der Abschrägung.
0 – 360
45
0 – 255
255
RGB (FF,FF,FF)
ADOBE DIRECTOR 11.0 157
Benutzerhandbuch
Eigenschaft
(Fortsetzung)
Beschreibung
(Fortsetzung)
Wertebereich
(Fortsetzung)
Standard
(Fortsetzung)
distance:Zahl
Der Versatz der Abschrägung.
–32 bis +32
4
0 – 2 (0: Außen, 1: Innen, 2: Voll)
1
true/false
1 (Innen)
inner:Zahl
knockout:Boolesch
Wendet einen Aussparungseffekt („true“) an,
der eine transparente Sprite-Füllung erzeugt
und die Hintergrundfarbe des Dokuments zeigt.
Lingo-Syntax:
MyFilter=filter(#BevelFilter)
oder
MyFilter1 = filter(#BevelFilter, [#distance:5, #angle:5, #angle:40,
#highlightColor:color(255,0,0), #highlightAlpha:1, #shadowColor:color(0,255,0),
#shadowAlpha:0.5, #strength:1, #quality:2, #type:"full", #knockout:1, #inner:1])
Java Script-Syntax:
var MyFilter = filter(symbol("BevelFilter"));
oder
var MyFilter1 = filter(symbol("BevelFilter"),
propList("distance",5,"blurX",10,"blurY",5, "angle",50,"strength",40,
"highlightColor",color(255,0,0), "highlightAplha", 0.5, "shadowColor",
color(0,255,0),"quality",3, "type","inner","knockout",true,"inner",false));
oder
var MyFilter2 = filter(symbol("BevelFilter"),
propList(symbol("distance"),5,symbol("blurX"),10,symbol("blurY"),5,
symbol("angle"),50,symbol("strength"),40, symbol("highlightColor"),color(255,0,0),
symbol("highlightAplha"), 0.5, symbol("shadowColor"), color(0,255,0),symbol("quality"),3,
symbol("type"),"inner",symbol("knockout"),true,symbol("inner"),false);
Farbe anpassen-Filter
Mithilfe des Farbe anpassen-Filters können Sie die Helligkeit, den Kontrast, den Farbton sowie die Sättigung
des gewählten Sprites anpassen.
Auf ein Text-Sprite angewendeter Farbe anpassen-Filtereffekt
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
brightness:Zahl
Passt die Helligkeit einer Grafik an.
–100 bis 100
0
contrast:Zahl
Passt die Glanzlichter, Schatten und
Mitteltöne einer Grafik an.
–100 bis 100
0
saturation:Zahl
Passt die Farbintensität an.
–100 bis 100
0
hue:Zahl
Passt die Farbschattierung an.
–180 bis 180
0
ADOBE DIRECTOR 11.0 158
Benutzerhandbuch
Lingo-Syntax:
MyFilter=filter(#AdjustColorFilter)
oder
MyFilter = filter(#AdjustColorFilter, [#contrast:5, #brightness:5, #saturation:-100, #hue:180])
Java Script-Syntax:
var MyFilter = filter(symbol("AdjustColorFilter"));
oder
var MyFilter1 = filter(symbol("AdjustColorFilter"),
propList("brightness",5,"contrast",5,"saturation",50,"hue",50));
oder
var MyFilter2 = filter(symbol("AdjustColorFilter"),
propList(symbol("saturation"),5,symbol("hue"),5,
symbol("brightness"),45,symbol("contrast"),40));
Verlaufslicht-Filter
Mithilfe des Verlaufslicht-Filters können Sie einen Verlaufslichteffekt auf eine Vielzahl von Sprites anwenden. Ein
Verlaufslicht ist ein realistisch aussehendes Licht mit einem steuerbaren Farbverlauf. Sie können ein Verlaufslicht
entlang der Innen- und Außenränder eines Sprites oder auf einem Sprite anwenden.
Auf ein Text-Sprite angewendeter Verlaufslicht-Filter
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
BlurX:Zahl
Der Grad horizontaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
BlurY:Zahl
Der Grad vertikaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
quality:Zahl
Die Anzahl der Filteranwendungen.
0 – 15
1 (niedrig)
strength:Zahl
Die Stärke der Prägung oder Verteilung.
0 – 10
1
0 – 1000
100
strengthPercent:Zahl
colorList:Liste neuer
Farbverhältnisse
Eine Liste von „newColorRatio“-Werten, die einen Verlauf
definieren.
[newColorRatio
(Color(255,255,
255), 0, 0),
newColorRatio
(Color(0, 0, 0),
255, 255)]
angle:Zahl
Der Winkel der Abschrägung.
0 – 360
45
distance:Zahl
Der Versatz des Lichts.
+32 bis –32
4
inner:Zahl
Gibt an, ob es sich bei dem Schatten um einen inneren Schatten
handelt oder nicht.
0 – 2 (0: Außen,
1: Innen, 2: Voll)
0 (Außen)
knockout:Boolesch
Wendet einen Aussparungseffekt („true“) an, der eine transparente
Sprite-Füllung erzeugt und die Hintergrundfarbe des Dokuments
zeigt.
true/false
false
ADOBE DIRECTOR 11.0 159
Benutzerhandbuch
Lingo-Syntax:
MyFilter=filter(#GradientGlowFilter)
oder
fil2 = filter(#GradientGlowFilter,[#distance:4,#BlurX:10, #BlurY:10,#quality:10, #angle:0,
#strength:10,#inner:0,#colorList:[newColorRatio(color(255,0,0),10),
newColorRatio(color(123,123,0),10)]])"
Java Script-Syntax:
var MyFilter = filter(symbol("GradientGlowFilter"));
oder
var fil2 = filter(symbol("GradientGlowFilter"), propList(symbol("BlurX"),20,
symbol("BlurY"),20, symbol("quality"), 10, symbol("distance"), 20, symbol("angle"), 30,
symbol("strength"), 40, symbol("strengthPercent"), 90, symbol("knockout"), 0,
symbol("inner"), 1, symbol("colorList"),list(newColorRatio(color(255,0,0),10),
newColorRatio(color(123,123,0),10))));
Verlaufsabschrägungs-Filter
Mithilfe des Verlaufsabschrägungs-Filters können Sie einen Verlaufsabschrägungseffekt auf verschiedene Sprites
anwenden. Eine Verlaufsabschrägung ist eine abgeschrägte Kante, die nach außen bzw. innen hin oder auf dem Objekt
durch eine Verlaufsfarbe erweitert wird. Abgeschrägte Kanten lassen Objekte dreidimensional aussehen.
Auf ein Text-Sprite angewendeter Verlaufsabschrägungs-Filter
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
BlurX:Zahl
Der Grad horizontaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
BlurY:Zahl
Der Grad vertikaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
quality:Zahl
Die Anzahl der Filteranwendungen.
0 – 15
1 (niedrig)
strength:Zahl
Die Stärke der Prägung oder Verteilung. Je höher der Wert, 0 – 10
desto mehr Farbe wird angezeigt und desto stärker ist
der Kontrast zwischen Licht und Hintergrund.
strengthPercent:Zahl
0 – 1000
colorList:Liste neuer
Farbverhältnisse
Eine Liste von „newColorRatio“-Werten, die im Verlauf
verwendet werden sollen.
angle:Zahl
Der Winkel der Abschrägung.
1
100
[newColorRatio(Color
(255,255,255), 0, 255),
newColorRatio(Color
(255,00 255), 128, 0),
newColorRatio(Color
(00, 00, 00), 255, 255)]
0 – 360
45
ADOBE DIRECTOR 11.0 160
Benutzerhandbuch
Eigenschaft
(Fortsetzung)
Beschreibung
(Fortsetzung)
Wertebereich
(Fortsetzung)
Standard
(Fortsetzung)
distance:Zahl
Der Versatz des Lichts.
–32 bis +32
4
inner:Zahl
Die Platzierung des Abschrägungseffekts.
0 – 2 (0: Außen,
1: Innen, 2: Voll)
0 (Außen)
knockout:Boolesch
Wendet einen Aussparungseffekt („true“) an,
der eine transparente Objektfüllung erzeugt
und die Hintergrundfarbe des Dokuments zeigt.
true/false
false
Lingo-Syntax:
MyFilter=filter(#GradientBevelFilter)
oder
fil1 = filter(#GradientBevelFilter,[#distance:4,#BlurX:10, #BlurY:10,#quality:1,
#distance:7, #angle:45,
#strength:10,#inner:0,#colorList:[newColorRatio(color(255,0,0),255),
newColorRatio(color(0,255,0),255)]])"
Java Script-Syntax:
var MyFilter = filter(symbol("GradientBevelFilter"));
oder
var fil2 = filter(symbol(""GradientBevelFilter""), propList(symbol(""BlurX""),20,
symbol(""BlurY""),20, symbol(""quality""), 10, symbol(""distance""), 20, symbol(""angle""),
30, symbol(""strength""), 40, symbol(""strengthPercent""), 90, symbol(""knockout""),
0,symbol(""inner""), 1, symbol(""colorList""),list(newColorRatio(color(255,0,0),10),
newColorRatio(color(123,123,0),10))));
newColorRatio():
Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus Farb-, Verhältnis- und Alphaeigenschaften, die als Teil
der Verlaufsabschrägungs- und Verlaufslicht-Filter angegeben werden.
Lingo-Syntax:
newColorRatio(color(255,0,0), 24, 255)
Das „ColorRatio“-Objekt weist folgende Eigenschaften auf:
Farbe
Verhältnis
Alpha
Schlagschatten-Filter
Mithilfe des Schlagschatten-Filters können Sie einer Vielzahl von Sprites einen Schlagschatten hinzufügen. Es stehen
mehrere Stilmöglichkeiten zur Verfügung, einschließlich Innen- und Außenschatten sowie Aussparungsmodus.
Auf ein Text-Sprite angewendeter Schlagschatten-Filter
ADOBE DIRECTOR 11.0 161
Benutzerhandbuch
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
BlurX:Zahl
Der Grad horizontaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
BlurY:Zahl
Der Grad vertikaler Weichzeichnung.
0 – 255
4
quality:Zahl
Die Anzahl der Filteranwendungen.
0 – 15
1 (niedrig)
strength:Zahl
Die Stärke der Prägung oder Verteilung.
Je höher der Wert, desto mehr Farbe
wird angezeigt und desto stärker ist der
Kontrast zwischen Licht und Hintergrund.
0 – 10
1.0
0 – 1000
100
strengthPercent:
Zahl
color:Farbe
Die Farbe des Schattens.
RGB (0,0,0)
alpha:Zahl
Der Alphatransparenzwert
der Schattenfarbe.
0 – 255
255
angle:Zahl
Der Winkel der Abschrägung.
0 – 360
45
distance:Zahl
Der Versatz des Lichts.
–255 bis +255
4
knockout:Boolesch Wendet einen Aussparungseffekt („true“)
an, der eine transparente Sprite-Füllung
erzeugt und die Hintergrundfarbe des
Dokuments zeigt.
true/false
false
inner:Boolesch
Gibt an, ob es sich bei dem Schatten
um einen inneren Schatten handelt
oder nicht.
true/false
false
hideObject:
Boolesch
Gibt an, ob das Sprite ausgeblendet ist
oder nicht.
true/false
false
Lingo-Syntax:
MyFilter=filter(#DropShadowFilter)
oder
MyFilter1 = filter(#DropShadowFilter, [#distance:5, #angle:5, #color:color(20,20,30),
#alpha:0.5, #blurX:3, #blurY:50, #strength:3, #quality:3, #inner:1, #knockout:1,
#hideObject:1])
Java Script-Syntax:
var MyFilter = filter(symbol("DropShadowFilter"));
oder
var MyFilter1 = filter(symbol("DropShadowFilter"),
propList("distance",5, "angle",5, "color",color(20,20,30), "alpha",0.5, "blurX",3,
"blurY",50, "strength",3, "quality",3, "inner",1, "knockout",1, "hideObject",1));
oder
var MyFilter2 = filter(symbol("DropShadowFilter"),
propList(symbol("shadowColor"),0xff0000,symbol("alphas"),list(20,30)));
ADOBE DIRECTOR 11.0 162
Benutzerhandbuch
Convolution Matrix-Filter
Mithilfe des Convolution Matrix-Filters können Sie einen Matrixfaltungs-Filtereffekt anwenden. Bei einer Faltung
(Convolution) werden Pixel der Eingabegrafik mit benachbarten Pixeln kombiniert, um ein Bild zu erzeugen. Mittels
Faltungen kann eine große Vielzahl von Bildoperationen durchgeführt werden, einschließlich Weichzeichnen,
Konturerkennung, Scharfzeichnen, Relief und Abschrägung.
Auf eine Grafik angewendeter Convolution Matrix-Filter zur Erzielung eines Reliefeffekts
Originalgrafik
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
matrix:newMatrix
Das „newMatrix“-Objekt gibt Werte an,
die für die Matrixtransformation zu verwenden sind.
bias:Zahl
Ein dem Ergebnis der Matrixtransformation
hinzuzufügender Wert.
–127 bis +127
0
Divisor:Zahl
Der für die Matrixtransformation verwendete Divisor.
1 – 255
1
Color:Farbe
Die Farbe zum Ersetzen von Pixeln.
Alpha: Zahl
Der Alphatransparenzwert der Ersatzfarbe.
0 – 255
0
Clamp: Boolesch
Gibt an, ob für das Bild ein Clamping ausgeführt
werden soll.
true/false
true
PreserveAlpha:
Boolesch
Gibt an, worauf die Faltung angewendet werden soll. true/false
true
1x1-Matrix des Wertes 1
RGB (0,0,0)
Lingo-Syntax:
-- Ein Reliefeffekt
myList = [-2, -1, 0,-1, 1, 1, 0, 1, 2]
myMatrix = newMatrix(3,3,myList)
--myMatrix.setVal(3,3,0) -- Alternative Möglichkeit zum Festlegen eines bestimmten
Matrixelementwertes
myFilter = filter(#ConvolutionMatrixFilter,[#matrix:myMatrix,#Bias:20, #Divisor:1,
#Color:rgb(251,0,0), #Alpha:128,#Clamp:1,#preserveAlpha:1])
sprite(1).filterlist.append(myFilter)
ADOBE DIRECTOR 11.0 163
Benutzerhandbuch
JavaScript-Syntax:
// Ein Reliefeffekt
myList = list(-2, -1, 0,-1, 1, 1, 0, 1, 2);
myMatrix = newMatrix(3,3,myList);
//myMatrix.setVal(3,3,0); // Alternative Möglichkeit zum Festlegen eines bestimmten
Matrixelementwertes
myFilter =
filter(symbol("ConvolutionMatrixFilter"),propList(symbol("matrix"),myMatrix,symbol("Bias")
,20,
symbol("Divisor"),1, symbol("Color"),rgb(251,0,0),
symbol("Alpha"),128,symbol("Clamp"),1,symbol("preserveAlpha"),1));
sprite(1).filterlist.append(myFilter);
Verschiebungsmatrix-Filter
Ein Verschiebungsmatrix-Filter verschiebt ein Sprite unter Verwendung der Pixelwerte aus der Grafik des angegebenen
Bitmapdarstellers. Mithilfe dieses Filters können Sie einen Verzerrungs- oder Marmorierungseffekt erzielen.
Auf ein Grafik-Sprite angewendeter Verschiebungsmatrix-Filter.
Übersicht: Eigenschaften
Eigenschaft
Beschreibung
Wertebereich
Standard
map:Darsteller
Der Bitmapdarsteller, der die Daten der Verschiebungszuordnung enthält.
Verweise auf
Bitmapdarsteller
mapX – Zahl
Der Versatz der linken Ecke des Zielbilds gegenüber der linken Ecke
des Zuordnungsbilds.
0
mapY – Zahl
Der Versatz der oberen Ecke des Zielbilds gegenüber der oberen Ecke
des Zuordnungsbilds.
0
Comp X:Symbol
Beschreibt den Farbkanal, der im Zuordnungsbild zum Verschieben
des X­Ergebnisses verwendet werden soll.
#none, #red, #green, #none
#blue, #alpha.
Comp Y:Symbol
Beschreibt den Farbkanal, der im Zuordnungsbild zum Verschieben
des y­Ergebnisses verwendet werden soll.
#none, #red, #green, #none
#blue, #alpha.
Scale X:Zahl
Der Multiplikator, der zum Skalieren des x-Verschiebungsergebnisses
der Zuordnungsberechnung verwendet werden soll.
0
Scale Y:Zahl
Der Multiplikator, der zum Skalieren des y-Verschiebungsergebnisses
der Zuordnungsberechnung verwendet werden soll.
0
ADOBE DIRECTOR 11.0 164
Benutzerhandbuch
Eigenschaft
(Fortsetzung)
Beschreibung
(Fortsetzung)
Wertebereich
(Fortsetzung)
Standard
(Fortsetzung)
Mode:Zahl
Legt die Aktionen fest, die von Director für Leerräume, die durch das
Verschieben von Pixeln entstanden sind, auszuführen sind. Anzeigen
der Originalpixel (Filtermodus „Ignorieren“), Umbrechen der Pixel
von der anderen Seite der Grafik (Filtermodus „Umbrechen“,
die Standardeinstellung), Verwenden der nächstgelegenen verschobenen
Pixel (Filtermodus „Clamping“) bzw. Füllen der Leerräume mit einer Farbe
(Filtermodus „Farbe“). In Skripten können folgende Werte definiert werden:
0 (Umbrechen), 1 (Clamping), 2 (Ignorieren), 3 (Farbe)
0 (Umbrechen),
1 (Clamping),
2 (Ignorieren),
3 (Farbe)
0 (Umbrechen)
color:Farbe
Gibt die Farbe an, die für Verschiebungen außerhalb der Begrenzungen
verwendet werden soll.
alpha:Zahl
Gibt den Alphatransparenzwert an, der für Verschiebungen außerhalb
der Begrenzungen verwendet werden soll.
RGB (0,0,0)
0 – 255
0
Lingo-Syntax:
MyFilter = filter(#DisplacementMapFilter, [#map:member("map"), #mapX:0, #mapY:0,
#componentX:#red, #componentY:#blue, #scaleX:20, #scaleY:20])
sprite("target").filterlist.append(MyFilter)
JavaScript-Syntax:
MyFilter = filter(symbol("DisplacementMapFilter"),
propList(symbol("map"),member("map"), symbol("mapX"),0, symbol("mapY"),0,
symbol("componentX"),symbol("red"),
symbol("componentY"),symbol("blue"), symbol("scaleX"),20, symbol("scaleY"),20));
sprite("target").filterlist.append(MyFilter);
Ändern der Anwendungsreihenfolge von Filtern auf ein Sprite
1
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Öffnen Sie ein Drehbuch und wählen Sie ein Sprite aus, auf das Filter angewendet sind.
•
Klicken Sie im Bühnenfenster mit der rechten Maustaste auf ein Sprite, auf das Filter angewendet sind.
Der Eigenschafteninspektor listet die Filter auf der Registerkarte „Filter“ auf.
2
Wählen Sie den neu anzuordnenden Filter aus.
3 Verschieben Sie den Filter mithilfe der Nach-oben- und Nach-unten-Schaltflächen an die gewünschte Position
in der Liste.
Aktivieren/Deaktivieren aller Filter für ein Sprite
Standardmäßig sind alle auf Sprites angewendeten Filter aktiviert.
Klicken Sie in einem Drehbuch auf das Bild, in dem das Sprite erstellt wurde. Die Registerkarte „Filter“ wird
im Eigenschafteninspektor angezeigt.
1
2 Klicken Sie auf die Registerkarte „Filter“. Alle auf das Sprite bzw. den Darsteller angewendeten Filter werden
angezeigt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 165
Benutzerhandbuch
3 Klicken Sie auf das „Filterpopup“ und wählen Sie „Alle deaktivieren“. Die Effekte aller auf das gewählte Sprite
bzw. den Darsteller angewendeten Filter werden nicht mehr dargestellt. Auf der Registerkarte „Filter“ wird neben
dem Filtertitel ein rotes Kreuz angezeigt.
4 Klicken Sie auf das „Filterpopup“ und wählen Sie „Alle aktivieren“. Auf der Registerkarte „Filter“ wird neben
dem Filtertitel ein grünes Häkchen angezeigt.
Aktivieren oder Deaktivieren eines auf ein Sprite angewendeten Filters mithilfe
von Lingo/JavaScript-Syntax
//Filter 1 aktivieren
sprite(1).filterlist[1].Enabled=true
//Filter 1 deaktivieren
sprite(1).filterlist[1].Enabled=false
Entfernen von auf ein Sprite angewendeten Filtern
Sie können sowohl einzelne auf ein Sprite angewendete Filter als auch alle auf ein Sprite angewendeten Filter entfernen.
1 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Filter“. Alle auf ein ausgewähltes Sprite angewendeten
Filter werden angezeigt.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie in der Liste einen Filter aus, klicken Sie auf die Schaltfläche „+“ und wählen Sie im Popupmenü
„Filter entfernen“. Der ausgewählte Filter wird aus der Liste entfernt.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „+“ und wählen Sie im Popupmenü „Alle Filter entfernen“. Alle Filter werden
aus der Liste entfernt.
Entfernen eines auf ein Sprite angewendeten Filters mithilfe von Lingo/JavaScriptSyntax
In Lingo
-
sprite(1).filterlist.deleteAt(sprite(1).filterlist.count()) ODER
sprite(1).filterlist.deleteAt(2) ODER
sprite(1).filterlist.deleteall() ODER
sprite(1).filterlist.deleteAt(-5)
In JavaScript-Syntax
sprite(1).filterlist.deleteAt(sprite(1).filterlist.count());
Suchen von auf ein Sprite angewendeten Filtern
Put sprite(1).filterlist[1].filtertype
Erstellen von benutzerdefinierten Filtern
Sie können benutzerdefinierte Filter erstellen, indem Sie ein Xtra schreiben, das die IMoaBitmapFilter-Schnittstelle
implementiert. Benutzerdefinierte Filter werden auf der Registerkarte „Filter“ angezeigt. Zum Ändern ihrer
Eigenschaften verwenden Sie die Optionen auf der Registerkarte „Filter“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 166
Benutzerhandbuch
Verwenden von Filtern zum Erstellen animierter Effekte
Mit der Funktion „Auto-Filter“ können Sie Bitmapfilter einsetzen, um dramatische Animationseffekte zu erzielen.
„Auto-Filter“ wendet den Filter nacheinander auf eine Reihe von Darstellern an. Sie können diese Funktion verwenden,
um einen Bereich ausgewählter Darsteller zu ändern oder auf der Basis einer Einzelgrafik eine Reihe neuer gefilterter
Darsteller zu erzeugen. Wenn Sie die Anfangs- und die Endeinstellung des Filters festlegen, wendet „Auto-Filter“
auf jeden Darsteller einen Zwischenwert an.
Sie können einen Bitmapfilter mit der Funktion „Auto-Filter“ tweenen.
Hinweis: Die meisten Filter unterstützen keine automatische Filterung. Im Dialogfeld „Auto-Filter“ werden nur die Filter
aufgeführt, die automatische Filterung unterstützen.
1
Wählen Sie einen Bitmapdarsteller oder einen Bereich von Darstellern und anschließend „Xtras“ > „Auto-Filter“ aus.
Wenn Sie nur einen Teil eines Bitmapdarstellers ändern möchten, wählen Sie den betreffenden Teil im Malfenster
mit dem Auswahlrahmen oder dem Lasso aus.
2
Wählen Sie im Dialogfeld „Auto-Filter“ einen Filter aus.
3 Klicken Sie auf „Anfangswerte einstellen“ und legen Sie mit den Filtersteuerungen die Filtereinstellungen
für den ersten Darsteller in der Sequenz fest.
Sobald Sie mit den Filtersteuerungen fertig sind, wird das Dialogfeld „Auto-Filter“ wieder angezeigt.
4 Klicken Sie auf „Endwerte einstellen“ und legen Sie mit den Filtersteuerungen die Filtereinstellungen
für den letzten Darsteller in der Sequenz fest.
5 Geben Sie die Anzahl der neuen Darsteller ein, die Sie erstellen möchten. Wenn Sie einen Bereich von Darstellern
ausgewählt haben, ist dieses Textfeld nicht verfügbar.
6
Klicken Sie auf „Filtern“, um mit dem Filtern zu beginnen.
Während des Filterns werden Sie in einer Meldung über den Verlauf der Operation informiert, da diese
bei Verwendung einiger der komplexeren Filter eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen kann.
„Auto-Filter“ erstellt neue Darsteller und platziert sie an leeren Besetzungspositionen hinter dem ausgewählten
Darsteller. Wenn Sie einen Bereich von Darstellern ausgewählt haben, werden keine neuen Darsteller erzeugt
sondern die Darsteller im ausgewählten Bereich schrittweise verändert.
167
Kapitel 7: Vektorformen
Vektorformen und Bitmaps sind die zwei Haupttypen von Grafiken, die mit Adobe® Director® verwendet werden.
Bei einer Vektorform handelt es sich um die mathematische Beschreibung einer geometrischen Form sowie ihrer
Linienstärke, Füllfarbe und anderen Eigenschaften, so weit sie sich mathematisch ausdrücken lassen. Eine Bitmap
definiert eine Grafik als Raster aus farbigen Bildpunkten und enthält die Farbinformationen zu jedem einzelnen Pixel.
Weitere Informationen zum Einsatz von Bitmaps in Director und ihren Unterschieden gegenüber Vektorformen
finden Sie in Bitmaps.
Sie können Vektorformen im Vektorformfenster von Director erstellen, indem Sie den Verlauf einer Linie anhand
mehrerer Punkte definieren. Bei der Vektorform kann es sich um eine Linie, eine Kurve oder eine unregelmäßige
Form handeln, die sich mit einer Farbe oder einem Farbverlauf füllen lässt. Außerdem haben Sie die Möglichkeit,
Vektorformen mithilfe von Lingo- oder JavaScript™-Syntax dynamisch zu erstellen und zu steuern. Sie können
eine Vektorform mithilfe von Skript von Grund auf neu erstellen oder eine bereits vorhandene Form während
der Filmwiedergabe modifizieren.
Da Vektorformen als mathematische Beschreibungen gespeichert werden, erfordern sie weniger RAM- und
Festplattenspeicher als eine entsprechende Bitmapgrafik und können schneller aus dem Internet heruntergeladen
werden.
Zeichnen von Vektorformen
Vektorformen können Sie mithilfe der Zeichenwerkzeuge im Fenster „Vektorform“ erstellen. Verwenden Sie für
unregelmäßige Formen das Stiftwerkzeug und für Rechtecke oder Ellipsen die Formwerkzeuge. Eine Vektorform
kann aus mehreren Kurven bestehen, die sich aufteilen und verbinden lassen. Formeigenschaften wie die Füllfarbe,
die Strichfarbe und die Strichstärke werden auf Darstellerebene und nicht individuell für einzelne Kurven eingestellt.
Beim Erstellen von Vektorformen legen Sie Scheitelpunkte fest, die als Fixpunkte dienen. Außerdem können Sie
Ziehpunkte erstellen, die den Krümmungsgrad der Linie zwischen den Scheitelpunkten bestimmen. Kurven dieser
Art werden als Bézier-Kurven bezeichnet. Ein Scheitelpunkt ohne Ziehpunkt definiert eine Ecke.
Während Sie eine Vektorform zeichnen, werden die Scheitelpunkte mit Steuerungsziehpunkten markiert: Kreisförmige
Kurvenpunkte kennzeichnen Scheitelpunkte mit und quadratische Kurvenpunkte Scheitelpunkte ohne Ziehpunkte.
•
Der erste Scheitelpunkt einer Kurve ist grün.
•
Der letzte Scheitelpunkt einer Kurve ist rot.
•
Alle übrigen Scheitelpunkte sind blau.
•
Nicht ausgewählte Scheitelpunkte sind ausgefüllt.
•
Ausgewählte Scheitelpunkte erscheinen als Umrisslinie.
ADOBE DIRECTOR 11.0 168
Benutzerhandbuch
Um das Fenster „Vektorform“ zu öffnen, wählen Sie „Fenster“ > „Vektorform“.
Ein- und Auszoomen im Vektorformfenster
Mit dem Lupenwerkzeug oder den Zoombefehlen im Menü „Ansicht“ können Sie die Darstellung der Vektorform
in vier Stufen vergrößern und verkleinern.
So vergrößern oder verkleinern Sie die Ansicht
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Zoom“ aus und geben Sie die gewünschte Vergrößerungsstufe an.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows®) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac®) auf den Darsteller und
wählen Sie im Kontextmenü die Option „Größer zoomen“ oder „Kleiner zoomen“.
• Drücken Sie Strg+Plus (+) (Windows) bzw. Befehlstaste+Plus (+) (Mac), um größer, oder Strg+Minus (–)
(Windows) bzw. Befehlstaste+Minus (–) (Mac), um kleiner zu zoomen.
So kehren Sie zur Standardansicht zurück
•
Wählen Sie „Ansicht“ > „Zoom“ > „100 %“.
Verwenden der Vektorform-Zeichenwerkzeuge
Mit den Werkzeugen im Vektorformfenster können Sie sowohl unregelmäßige Formen als auch geometrische Figuren
zeichnen. Wenn Sie eine Form mit dem Stiftwerkzeug erstellen möchten, definieren Sie die Kurven- oder Eckpunkte,
durch die die Umrisslinie verlaufen soll.
Für regelmäßige Formen verwenden Sie die Werkzeuge Rechteck, Abgerundetes Rechteck und Ellipse.
ADOBE DIRECTOR 11.0 169
Benutzerhandbuch
So erstellen Sie eine Vektorform mit dem Stiftwerkzeug
1 Klicken Sie im Vektorformfenster auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“.
2
Klicken Sie auf das Stiftwerkzeug und beginnen Sie mit dem Zeichnen:
•
Um einen Eckpunkt zu erstellen, klicken Sie auf die gewünschte Position im Vektorformfenster.
• Um einen Kurvenpunkt zu erstellen, müssen Sie klicken und ziehen. Beim Ziehen werden Steuerziehpunkte
erstellt, mit denen Sie angeben, wie die Kurvenlinie durch den betreffenden Punkt verlaufen soll.
• Wenn Sie einen neuen Punkt auf vertikal, horizontal oder einen Winkel von 45° beschränken möchten,
halten Sie beim Klicken die Umschalttaste gedrückt.
So zeichnen Sie mit einem einfachen Formwerkzeug
1 Klicken Sie im Vektorformfenster auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“.
Wählen Sie das gefüllte oder nicht gefüllte Rechteck, das abgerundete Rechteck oder die Ellipse als
Zeichenwerkzeug aus.
2
3 Halten Sie die Maustaste gedrückt, um eine Form zu beginnen, ziehen Sie sie auf die gewünschte Form und Größe
und lassen Sie die Maustaste wieder los, um die Form zu beenden.
Wenn Sie ein Rechteck auf ein Quadrat oder eine Ellipse auf einen Kreis beschränken möchten, halten Sie beim
Ziehen die Umschalttaste gedrückt.
So wählen Sie einen oder mehrere Scheitelpunkte aus
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn Sie einen Scheitelpunkt auswählen möchten, aktivieren Sie das Pfeilwerkzeug und klicken auf den
gewünschten Scheitelpunkt.
• Wenn Sie mehrere Scheitelpunkte auswählen möchten, aktivieren Sie entweder das Pfeilwerkzeug und halten
beim Klicken die Umschalttaste gedrückt oder ziehen einen rechteckigen Auswahlrahmen über die gewünschten
Scheitelpunkte.
• Wenn Sie alle Scheitelpunkte einer Kurve auswählen möchten, aktivieren Sie das Pfeilwerkzeug und doppelklicken
auf einen der Scheitelpunkte der gewünschten Kurve.
So erstellen Sie mehrere Kurven
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie mit dem Stiftwerkzeug auf den zuletzt erstellten Scheitelpunkt. Der nächste Scheitelpunkt
definiert den Beginn einer neuen Kurve.
ADOBE DIRECTOR 11.0 170
Benutzerhandbuch
•
Wenn keine Scheitelpunkte ausgewählt sind, verwenden Sie das Stiftwerkzeug, um eine neue Kurve zu beginnen.
• Wenn Sie aus einer Kurve zwei getrennte Kurven machen möchten, markieren Sie zwei benachbarte Scheitelpunkte
und wählen Sie „Modifizieren“ > „Kurve teilen“ aus.
• Wenn die aktuelle Form leer oder geschlossen ist, wählen Sie eines der Formwerkzeuge aus und zeichnen
eine neue Form.
Hinweis: Wenn Sie im Vektorformfenster mehrere Formen erstellen und dabei die Formattribute ändern, bezieht Director
diese Änderung auf alle im Fenster dargestellten Formen. Wenn Sie beispielsweise zehn offene Formen in einem
Vektorformfenster erstellen und „Schließen“ wählen, schließt Director alle zehn Formen.
Auswählen von Füllungs­ und Linieneinstellungen für Vektorformen
Sie können die Füllfarbe, die Linienstärke und -farbe sowie die Hintergrundfarbe einer Vektorform entweder mit den
Steuerungen im Vektorformfenster oder mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax auswählen. Der Hintergrund
umfasst den Bereich, der sich außerhalb einer Vektorform aber innerhalb des Begrenzungsrechtecks des Darstellers
befindet.
Da es sich bei einer Vektorform um ein Einzelobjekt handelt, brauchen Sie keinen bestimmten Teil der Vektorform
auszuwählen.
So wählen Sie die Füllungs­ und Linieneinstellungen aus
1 Öffnen Sie im Vektorformfenster eine Vektorform.
2 Wählen Sie mithilfe der entsprechenden Steuerungen links neben dem Fenster die gewünschten Füllungs- und
Linieneinstellungen aus.
A
F
B
E
G
D
C
A. Linienstärke B. Linienfarbe C. Füllungstyp D. Verlaufsfarbe E. Füllfarbe F. Geschlossen G. Hintergrundfarbe
•
Legen Sie im Menü „Linienstärke“ die Linienstärke fest.
• Aktivieren oder deaktivieren Sie die Option „Zu“, um Vektorformen zu öffnen oder zu schließen. Weitere
Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Vektorformen.
•
Legen Sie im Menü „Linienfarbe“ die Linienfarbe fest.
•
Legen Sie im Menü „Füllfarbe“ die Füllfarbe fest.
ADOBE DIRECTOR 11.0 171
Benutzerhandbuch
• Legen Sie im Menü „Hintergrundfarbe“ die Hintergrundfarbe fest. Wenn Sie eine Hintergrundfarbe auswählen,
die der Farbe des eigentlichen Hintergrundes entspricht, erzielen Sie eine bessere Leistung als mit dem Farbeffekt
„Hintergrund transparent“.
• Legen Sie mit der „Verlaufsfarbensteuerung“ die Verlaufsfarben fest. Weitere Informationen zum Erstellen
von Verlaufsfüllungen finden Sie unter Bearbeiten von Vektorformen.
• Wählen Sie in der „Füllungstypsteuerung“ eine der Optionen: „Keine Füllung“, „Einfarbig“ oder „Verlauf “,
um den Füllungstyp festzulegen.
Festlegen von Füllfarben und Strichattributen von Vektorformen mithilfe von Lingo­
oder JavaScript-Syntax
Füllfarben und Strichattribute einer Vektorform lassen sich auch mithilfe von Skript in Lingo- oder JavaScript-Syntax
festlegen.
So legen Sie Strichfarbe und Strichstärke einer Vektorform in einem Skript fest
• Stellen Sie die Darstellereigenschaften strokeColor und strokeWidth ein. Weitere Informationen zu diesen
Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So legen Sie die Füllfarbe einer Vektorform in einem Skript fest
• Stellen Sie die Darstellereigenschaften fillColor, fillMode, fillOffset und fillScale ein. Weitere
Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Bearbeiten von Vektorformen
Vektorformen werden im Vektorformfenster bearbeitet. Sie können Vektorformen ändern, indem Sie Steuerpunkte
verschieben, hinzufügen oder löschen und die Art und Weise ändern, in der diese Punkte den Kurvenverlauf
bestimmen. Außerdem können Sie festlegen, wie eine Vektorform auf der Bühne platziert wird, indem Sie ihr
Registrierungskreuz entweder im Vektorformfenster oder mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax verschieben.
So passen Sie die Kontur einer Vektorform an
1 Öffnen Sie im Vektorformfenster eine Vektorform.
2
Klicken Sie auf das Pfeilwerkzeug und nehmen Sie eine oder mehrere der folgenden Änderungen vor:
•
Wenn Sie einen Kurven- oder Eckpunkt verschieben möchten, ziehen Sie ihn an eine neue Position.
• Wenn Sie mehrere Punkte in einem Arbeitsgang verschieben möchten, halten Sie beim Klicken die Umschalttaste
gedrückt und ziehen die gewählten Punkte an die gewünschte Position.
• Wenn Sie eine einzelne Kurve einer Form verschieben möchten, wählen Sie das Pfeilwerkzeug und ziehen
die Kurve an die gewünschte Position. Ist die Kurve gefüllt, können Sie zum Verschieben an eine beliebige Stelle
innerhalb des gefüllten Bereichs klicken.
•
Wenn Sie eine Kurve anpassen möchten, wählen Sie einen Kurvenpunkt aus und ziehen einen Steuerziehpunkt.
Standardmäßig stehen die beiden Steuerziehpunkte in einem Winkel von 180° zueinander. Möchten Sie einen
Steuerziehpunkt unabhängig vom anderen ziehen, halten Sie hierbei die Strg-Taste (Windows) oder die Befehlstaste
(Mac) gedrückt. Möchten Sie die Steuerziehpunkte auf vertikal, horizontal oder einen Winkel von 45° beschränken,
halten Sie beim Verschieben die Umschalttaste gedrückt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 172
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie einen Eckpunkt in einen Kurvenpunkt umwandeln möchten, halten Sie beim Klicken die Alt-Taste
(Windows) oder die Wahltaste (Mac) gedrückt und ziehen vom Ziehpunkt weg, um den Steuerziehpunkt
zu vergrößern.
• Wenn Sie einem Kurvenpunkt in einen Eckpunkt umwandeln möchten, ziehen Sie die Steuerziehpunkte
direkt über den Kurvenpunkt.
• Wenn Sie einen Punkt löschen möchten, wählen Sie ihn aus und drücken die Rücktaste (Windows) oder
die Löschtaste (Mac).
• Wenn Sie die Fensteransicht verschieben möchten, ohne die Rollbalken zu Hilfe zu nehmen, klicken Sie
mit dem Handwerkzeug auf eine beliebige Stelle innerhalb der Form und ziehen sie an die gewünschte Position.
So fügen Sie einen Punkt in der Mitte einer Form ein
1 Öffnen Sie im Vektorformfenster eine Vektorform.
2
Klicken Sie auf das Stiftwerkzeug.
3 Wenn die Form geschlossen ist, bewegen Sie den Cursor auf eine Linie, bis er seine Form ändert, und drücken
die Maustaste. Wenn die Form offen ist, halten Sie die Alt-Taste (Windows) oder Wahltaste (Mac) gedrückt, bewegen
den Cursor auf eine Linie, bis er seine Form ändert, und klicken die Maustaste.
So fügen Sie einen neuen Punkt hinzu, der mit einem bestimmten Endpunkt verbunden ist
1 Klicken Sie auf das Pfeilwerkzeug und wählen Sie einen Endpunkt aus.
2 Klicken Sie auf das Stiftwerkzeug und anschließend auf die Stelle, an der Sie den nächsten Punkt hinzufügen
möchten.
So verbinden Sie zwei Kurven
1 Wählen Sie in jeder Kurve einen Scheitelpunkt aus.
Wenn es sich bei den beiden Scheitelpunkten um Endpunkte handelt, werden diese miteinander verbunden.
Wählen Sie hingegen Punkte in der Mitte der Kurve aus, so wird der Anfangspunkt der zweiten Kurve mit dem
Endpunkt der ersten Kurve verbunden.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Kurven zusammenfügen“.
So teilen Sie zwei Kurven auf
•
Markieren Sie zwei benachbarte Scheitelpunkte und wählen Sie „Modifizieren“ > „Kurve teilen“ aus.
So ändern Sie das Registrierungskreuz
1 Klicken Sie auf das Registrierungskreuzwerkzeug.
Die punktierten Linien im Fenster schneiden sich im Registrierungskreuz. Standardmäßig befindet sich das
Registrierungskreuz genau in der Mitte des Darstellers.
Wenn Sie den Cursor in das Fenster bewegen, verwandelt er sich in ein Fadenkreuz.
2
Klicken Sie an die Stelle, an der sich das neue Registrierungskreuz befinden soll.
Sie können das Registrierungskreuz auch neu positionieren, indem Sie die punktierten Linien im Fenster verschieben.
3 Um das Registrierungskreuz auf die standardmäßige Position in der Mitte des Darstellers zurückzusetzen,
doppelklicken Sie auf das Registrierungskreuz-Werkzeug.
ADOBE DIRECTOR 11.0 173
Benutzerhandbuch
So ändern Sie das Registrierungskreuz eines Vektorform-Darstellers mithilfe von Lingo- oder JavaScriptSyntax
•
Stellen Sie die Darstellereigenschaft regPoint oder regPointVertex ein. Anhand der Eigenschaft
centerRegPoint können Sie feststellen, ob Director das Registrierungskreuz beim Bearbeiten des Darstellers
automatisch neu zentriert. (Wenn Sie einen Wert für regPointVertex angeben, werden die Werte der Eigenschaften
regPoint und centerRegPoint ignoriert.) Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So schließen oder öffnen Sie Vektorformen
•
Aktivieren oder deaktivieren Sie das Kontrollkästchen „Zu“ auf der linken Seite des Fensters.
Wenn Sie die Form schließen, zeichnet Director eine Linie zwischen dem letzten und dem ersten definierten Punkt;
öffnen Sie sie, so wird die Linie zwischen dem letzten und dem ersten Punkt entfernt.
So schließen Sie eine Form mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
• Stellen Sie die Darstellereigenschaft closed des Darstellers auf true ein. Weitere Informationen zu dieser
Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So skalieren Sie eine Vektorform
• Drücken Sie Strg+Alt (Windows) bzw. Befehlstaste+Wahltaste (Mac) und ziehen Sie die Vektorform auf die
gewünschte Größe, um sie unter Beibehaltung der Größenverhältnisse zu verkleinern oder zu vergrößern.
Sie können auch im Dialogfeld „Darstellereigenschaften“ einen Skalierungsfaktor für die Vektorform eingeben.
Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Vektorformeigenschaften.
Definieren von Verläufen für Vektorformen
Mithilfe der Steuerungen im Vektorformfenster oder unter Verwendung der Lingo- oder JavaScript-Syntax können
Sie den Typ, die Platzierung und die Anzahl der Wiederholung eines Verlaufs innerhalb der Form festlegen. In einer
Vektorform geht der Verlauf von der Füllfarbe in die von Ihnen definierte Endfarbe über. Sie können lineare oder
radiale Verläufe erstellen. Änderungen, die Sie an den Verläufen einer Vektorform vornehmen, haben keinerlei
Auswirkungen auf die Verläufe von Bitmaps im Malfenster. Das Ausfüllen mit Verläufen ist nur bei geschlossenen
Vektorformen möglich.
So definieren Sie einen Verlauf für eine Vektorform
1 Erstellen Sie im Vektorformfenster eine geschlossene Vektorform.
2
Klicken Sie in der Steuerungsgruppe „Füllungstyp“ auf die Schaltfläche „Verlauf “.
3 Klicken Sie auf das linke Farbfeld der Steuerungsgruppe „Verlaufsfarben“ und wählen Sie im Menü „Farbe“
die Anfangsfarbe. Klicken Sie auf das rechte Farbfeld der Steuerungsgruppe „Verlaufsfarben“ und wählen Sie
die Endfarbe aus.
ADOBE DIRECTOR 11.0 174
Benutzerhandbuch
4
Wählen Sie im Menü „Verlaufstyp“ im oberen Bereich des Fensters die Option „Linear“ oder „Radial“.
5
Geben Sie im Feld „Durchläufe“ an, wie oft die Farben im Farbverlauf der Form wechseln sollen.
6 Stellen Sie im Feld „Verteilung“ einen Prozentwert ein, der angibt, wie schnell der Verlauf zwischen den Farben
erfolgen soll.
Bei einer Einstellung von 100% geht die Anfangsfarbe über die gesamte Breite oder Höhe der Form hinweg
allmählich in die Endfarbe über. Niedrigere Werte bewirken einen rascheren Übergang. Wenn Sie einen Wert
von mehr als 100% eingeben, wird der Übergang zur Endfarbe innerhalb der Form nicht vollständig vollzogen.
Wenn Sie den Verlauf innerhalb der Form drehen möchten, legen Sie im Feld „Winkel“ den Rotationswinkel
in Grad fest.
7
Diese Einstellung wirkt sich nur auf lineare Verläufe aus.
Wenn Sie den Verlauf in der Form verschieben möchten, geben Sie die gewünschten Werte in die Felder
„X­Offset“ (horizontale Verschiebung) und „Y-Offset“ (vertikale Verschiebung) ein.
8
So geben Sie einen Verlauf mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax an
• Legen Sie die Eigenschaften fillColor, fillDirection, fillMode, fillOffset, fillScale, gradientType
und endColor des Darstellers fest. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Steuern von Vektorformen mithilfe von Lingo­ oder
JavaScript-Syntax
Sie können eine Vektorform in einem Skript modifizieren, indem Sie ihre Einstellungen festlegen und ihre
Scheitelpunkte mit entsprechenden Methoden steuern. Weitere Informationen zu den folgenden Eigenschaften,
Ausdrücken und Methoden finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie eine Liste der Positionen aller Scheitelpunkte und Steuerziehpunkte einer Vektorform anzeigen möchten,
testen Sie die Eigenschaft vertexList.
•
Wenn Sie direkt auf einen Scheitelpunkt zugreifen möchten, verwenden Sie den Blockausdruck vertex.
• Wenn Sie einen Scheitelpunkt hinzufügen oder löschen möchten, verwenden Sie den Befehl addVertex()
oder deleteVertex().
•
Wenn Sie einen Scheitelpunkt oder einen Scheitelanfasser verschieben möchten, verwenden Sie eine der Methoden
moveVertex() oder moveVertexHandle().
•
Wenn Sie die Scheitelpunktliste einer Vektorform anzeigen möchten, testen Sie die Eigenschaft curve.
•
Wenn Sie der Vektorform eine neue Form hinzufügen möchten, verwenden Sie die newCurve()-Methode.
• Wenn Sie das Registrierungskreuz des Vektorform-Darstellers anzeigen oder festlegen möchten, testen Sie die
Eigenschaft regPointVertex oder stellen sie ein.
• Wenn Sie den Punkt anzeigen oder festlegen möchten, um den eine Vektorform skaliert oder gedreht wird,
testen Sie die Eigenschaft originMode oder stellen sie ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 175
Benutzerhandbuch
Festlegen von Vektorformeigenschaften
Mit dem Eigenschafteninspektor können Sie die Einstellungen ausgewählter Vektorformdarsteller anzeigen und
ändern. Sie können nicht nur Standardnamen und Entladeeigenschaften einstellen sondern haben darüber hinaus
die Möglichkeit, das Anti-Aliasing entsprechend der Systemleistung ein- oder auszuschalten und die Form in das
Begrenzungsrechteck einzupassen.
1 Wählen Sie einen Vektorformdarsteller aus und klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte
„Darsteller“.
2 Legen Sie in der Grafikansicht des Eigenschafteninspektors im Menü „Entladen“ fest, auf welche Weise Director
den Darsteller aus dem Speicher entfernt, wenn nicht mehr genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere
Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens von Darstellern.
3
Wenn Sie bestimmte Vektorformeinstellungen festlegen möchten, klicken Sie auf die Registerkarte „Vektor“.
4 Wählen Sie im Menü „Farbe“ eine Farbe oder geben Sie einen Farbwert in das Textfeld „Strichfarbe“ ein, um die
Strichfarbe festzulegen.
5
Stellen Sie mit dem Schieberegler „Breite“ die Strichbreite ein
6 Wählen Sie im Menü „Farbe“ eine Farbe oder geben Sie einen Farbwert in das Textfeld „Füllfarbe“ ein, um die
Füllfarbe festzulegen.
7
Wählen Sie eine der Optionen „Keine Füllung“, „Einfarbig“ oder „Verlauf “, um den Füllungstyp festzulegen.
8
Klicken Sie auf „Anti-Alias“, um die Anti-Aliasing-Einstellungen zu ändern.
Ein Häkchen zeigt an, dass Anti-Aliasing aktiviert ist.
9
Legen Sie im Popupmenü „Skaliermodus“ fest, wie Vektorformen auf der Bühne skaliert werden.
Alle anzeigen bewirkt, dass das Seitenverhältnis der Vektorform beibehalten und ein Freiraum entlang
der Horizontalen oder Vertikalen gegebenenfalls mit der Hintergrundfarbe der Vektorform ausgefüllt wird.
Kein Rahmen bewirkt, dass das Seitenverhältnis der Vektorform beibehalten und die Horizontale oder Vertikale
bei Bedarf zugeschnitten wird, sodass kein Rahmen stehen bleibt.
Genau passend bewirkt, dass die Vektorform ohne Rücksicht auf das Seitenverhältnis genau an das Sprite
angepasst wird.
Auto-Größe bewirkt, dass das Begrenzungsrechteck der Vektorform beim Drehen, Neigen oder Kippen an den
Film angepasst wird.
Keine Skalierung bewirkt, dass die Vektorform ohne Skalierung auf der Bühne platziert wird. Hierbei bleibt die
Größe des Films beim Vergrößern oder Verkleinern des Sprites unverändert, auch wenn die Vektorform deshalb
zugeschnitten werden muss.
10 Wenn Sie die Größe des Darstellers ändern möchten, geben Sie entweder einen Prozentwert in das Feld
„Skalierung“ ein (Grafikansicht) oder stellen den gewünschten Skalierungsfaktor mit dem Schieberegler
„Skalierung“ (Listenansicht) ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 176
Benutzerhandbuch
Verwenden von Formen
Bei den Formdarstellern handelt es sich um die aus früheren Director-Versionen bekannten, nicht mit Anti-Aliasing
versehenen Formen. Sie vertreten einen anderen Darstellertyp als Vektorformen, sind jedoch ebenfalls außerordentlich
speichereffizient.
Formen sind Grafiken, die sich mithilfe des Linien-, Rechteck-, abgerundeten Rechteck- und Ellipsenwerkzeugs
in der Werkzeugpalette direkt auf der Bühne erstellen lassen. Sie können diese Formen mit Farben, Mustern oder
benutzerdefinierten Kacheln ausfüllen. Formen beanspruchen noch weniger Speicherplatz als Vektorformen, sind
jedoch nicht mit Anti-Aliasing versehen und erscheinen auf der Bühne daher nicht so weichgezeichnet wie Vektorformen.
Verwenden Sie Formen für einfache Grafiken und Hintergründe in Filmen, die vor allem möglichst klein sein sollen.
Formen sind insbesondere dann von Nutzen, wenn Sie einen Bereich mit benutzerdefinierten Kacheln ausfüllen
möchten, um einen ansprechenden Hintergrund zu erzeugen, der rasch aus dem Internet heruntergeladen werden
kann. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen benutzerdefinierter Kacheln.
1
Wählen Sie im Drehbuch ein Bild aus, in dem Sie eine Form zeichnen möchten.
2 Nehmen Sie mithilfe der Steuerungen in der Werkzeugpalette die gewünschten Form-, Farben-, Linienstärkenund Mustereinstellungen vor. (Zum Öffnen der Werkzeugpalette wählen Sie „Fenster“ > „Werkzeugpalette“ und
anschließend entweder „Klassisch“ oder „Standard“. In der Flash®-Komponentenansicht stehen keine Formen
zur Verfügung.
3
Klicken Sie auf ein Werkzeug und bewegen Sie es auf der Bühne, um die Form zu zeichnen.
Die neue Form erscheint auf der Bühne und im Besetzungsfenster.
Festlegen von Formdarstellereigenschaften
In den Darstellereigenschaften können Sie die Einstellungen ausgewählter Formdarsteller anzeigen und ändern.
Hier haben Sie die Möglichkeit, den Formtyp zu ändern sowie eine neue Füllfarbe oder ein neues Muster auszuwählen.
Außerdem können Sie die Formdarstellereigenschaften mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax steuern.
So zeigen Sie Formdarstellereigenschaften an oder ändern sie
1 Wählen Sie einen Formdarsteller aus und öffnen Sie den Eigenschafteninspektor in der Grafikansicht.
2 Tragen Sie in das Feld „Name“ auf der Registerkarte „Darsteller“ den Namen des Darstellers ein, den Sie anzeigen
oder bearbeiten möchten.
Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
3
4
Zum Ändern des Formtyps wechseln Sie zur Registerkarte „Form“ und wählen im Menü „Form“ eine Option.
5
Wählen Sie die Option „Gefüllt“, um die Form mit der aktuellen Farbe und dem aktuellen Muster auszufüllen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 177
Benutzerhandbuch
So geben Sie den Typ einer Form mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax an
• Stellen Sie die Darstellereigenschaft shapeType ein. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So geben Sie die Füllung einer Form mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax an
• Stellen Sie die Formdarsteller-Eigenschaften filled und pattern ein. Weitere Informationen zu diesen
Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So geben Sie die Linienstärke einer Form mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax an
• Stellen Sie die Darsteller- oder Sprite-Eigenschaft lineSize ein. Weitere Informationen finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
178
Kapitel 8: Farben, Tempo und Übergänge
Adobe® Director® bietet verschiedene hinter den Kulissen ablaufende Funktionen, die für Wiedergabe und Leistung
eines Films ausschlaggebend sind.
Um zu verstehen, wie Director Farben behandelt, müssen Sie den Unterschied zwischen RGB- und Indexfarben kennen
und wissen, wie die Farben den verschiedenen Elementen im Film zugeordnet werden.Weitere Informationen
finden Sie unter Steuern von Farben.
Die Abspielgeschwindigkeit eines Films wird durch die Einstellungen im Tempokanal gesteuert. Weitere Informationen
finden Sie unter Mit Tempo arbeiten.
Mithilfe vordefinierter Übergänge können Sie Szenen im Film fließend ineinander übergehen lassen, ohne die
Animation selbst erstellen zu müssen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Übergängen.
Für alle diese Funktionen werden die Kanäle oben im Drehbuch verwendet.
Steuern von Farben
Das Auswählen von Farben für Filmelemente ist so einfach wie die Auswahl von Optionen in einem Menü. Sie sollten
sich über die Farbsteuerung in Director möglichst gut informieren, damit die gewählten Farben auf möglichst vielen
Systemen ordnungsgemäß angezeigt werden.
Director unterstützt mehrere Möglichkeiten zur Farbsteuerung. In der folgenden Liste werden die wichtigsten
beschrieben:
• Auf der Registerkarte „Film“ des Eigenschafteninspektors können Sie zwischen den beiden verfügbaren
Farbauswahlmodi wählen. Klicken Sie entweder auf „RGB“ oder „Index“. („RGB“ weist dem Film alle Farbwerte
als absolute RGB-Werte zu. „Index“ weist dem Film Farben entsprechend ihrer Position in der aktuellen Palette zu).
• Im Popupmenü „Farbe“ können Sie Farben für Filmelemente auswählen. Das Menü „Farbe“ steht an vielen Stellen
in Director zur Verfügung, z. B. in der Werkzeugpalette.
• Mit „Bitmap transformieren“ können Sie Bitmapgrafiken an neue Paletten anpassen und ihre Farbtiefe ändern.
Sie können dieselben Änderungen auch beim Importieren der Bitmap vornehmen. Weitere Informationen hierzu
finden Sie unter Ändern der Größe, Farbtiefe und Farbpalette von Bitmaps und unter Wissenswertes
zum Importieren von Bitmaps.
•
Über den Palettenkanal des Drehbuchs können Sie die Farbpalette des Films beim Abspielen ändern.
• Im „Farbpalettenfenster“ können Sie die Farben in einer Farbpalette ändern oder einen Darsteller mit einer
benutzerdefinierten Farbpalette erstellen.
Angeben des Farbmodus (Palettenindex oder RGB­Farben)
Farben können Sie in Director wahlweise anhand von Palettenindex- oder RGB-Werten einstellen. Mit RGB-Werten
lassen sich Farben wesentlich zuverlässiger und genauer definieren als mit Palettenindexwerten. Auf den meisten
Webseiten werden RGB-Farben verwendet.
ADOBE DIRECTOR 11.0 179
Benutzerhandbuch
Director identifiziert eine Palettenindexfarbe anhand ihrer Positionsnummer in einem Satz Farben (der so
genannten Farbpalette). Farbe Nr. 12 kann zum Beispiel Blau sein. Falls eine andere Palette aktiv ist, ist Farbe Nr. 12
möglicherweise Rot. Wenn ein Computer so eingestellt ist, dass er maximal 256 Farben anzeigt, kann er jeweils nur
die Farben der gegenwärtig aktiven Palette anzeigen. Dies bedeutet, dass Grafiken, die mit den Farben einer bestimmten
Palette erstellt wurden, nicht richtig dargestellt werden, wenn eine andere Palette aktiv ist. Wenn Sie Palettenindexfarben
in einem Film verwenden und dann während des Films die Palette wechseln oder nicht darauf achten, ob die richtige
Palette aktiv ist, werden die Grafiken im Film womöglich in den falschen Farben angezeigt.
Director identifiziert eine RGB-Farbe anhand von Hexadezimalzahlen, die angeben, welcher Rot-, Grün- und Blauanteil
für die Darstellung der Farbe erforderlich ist. Wenn ein Computer auf die Anzeige von Tausenden oder Millionen
von Farben eingestellt ist, zeigt Director RGB-Farben immer korrekt an. Ist ein Computer auf 256 oder weniger
Farben eingestellt, sucht Director in der aktuellen Farbpalette nach der Farbe, die der RGB-Farbe am ähnlichsten ist.
Mit den Farbmoduseinstellungen auf der Registerkarte „Film“ des Eigenschafteninspektors können Sie den Farbmodus
für den aktuellen Film festlegen. Wenn Sie den RGB-Modus auswählen, werden alle Farben, die Sie im Director-Menü
„Farbe“ einstellen können, in RGB-Werten angegeben. Im Modus „Index“ werden die Farben nach ihrer jeweiligen
Position in der aktuellen Palette bezeichnet. Welche Methode verwendet wird, geht aus dem Menü „Farbe“ hervor.
1
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Film“.
A
B
A. Bühnenfarbe B. Farbmoduseinstellungen
2
Wählen Sie entweder „RGB“ oder „Index“.
Ändern der Farbtiefe eines Films
Wenn Sie einen Director-Film in Windows® speichern, wird er auf dieselbe Farbtiefe gesetzt wie das System, auf dem
Sie ihn erstellen. Mithilfe von Lingo oder JavaScript™-Syntax können Sie die Systemfarbtiefe an die Farbtiefe eines Films
angleichen. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Wenn Sie die Farbtiefe eines Films ohne Skript einstellen möchten, können Sie die Farbtiefe des Systems mit den
Systemdienstprogrammen ändern, bevor Sie die Filmdatei speichern.
Auf einem Mac® haben Sie darüber hinaus die Möglichkeit, die Systemfarbtiefe zurückzusetzen, indem Sie
„Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Allgemein“ wählen und auf „Bildschirm an Filmfarbtiefe anpassen“ klicken.
(Wenn Sie ein Mac OS® X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“ über das Menü
„Director“ auf die Voreinstellungen zu.)
ADOBE DIRECTOR 11.0 180
Benutzerhandbuch
Auswählen der Farben für Filmelemente
Im Menü „Farbe“ können Sie Farben für Filmelemente (Bühne, Vektorformen, Vorder- und Hintergrund von
Sprites usw.) auswählen. In einigen Fällen (z.B. Bühnen- und Sprite-Farben) können Sie auch Hexadezimalwerte
für RGB­Farben eingeben. Im Menü „Farbe“ werden die Farben der aktuellen Palette angezeigt, wobei in den
16 größeren Farbfeldern im oberen Teil des Menüs Ihre bevorzugten Farben aufgeführt sind.
Wenn der Film auf RGB-Farbwerte eingestellt ist, wird bei der Farbauswahl im Menü „Farbe“ der RGB-Wert der
Farbe – und nicht der Indexwert – angezeigt. (Informationen zu den Unterschieden zwischen Index- und RGB­Farben
finden Sie unter Angeben des Farbmodus (Palettenindex oder RGB­Farben).) Der eingestellte Farbmodus ist in der
Titelleiste am oberen Rand des „Farbemenüs“ angegeben.
Wenn Sie eine Farbe auswählen möchten, die nicht in der aktuellen Palette enthalten und daher im „Farbmenü“
nicht aufgeführt ist, können Sie sie mit dem Farbauswahlrad des Systems definieren. Außerdem haben Sie die
Möglichkeit, eine andere Farbpalette einzublenden und damit deren Farben im Menü „Farbe“ bereitzustellen.
Öffnen Sie das Menü „Farbe“.
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie ein Sprite aus und klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Sprite“.
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Werkzeugpalette“.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Vordergrundfarbe“ oder „Hintergrundfarbe“ und halten Sie die Maustaste
gedrückt.
Hinweis: Wenn Sie das Menü „Farbe“ im jeweils anderen Modus (RGB oder Index) öffnen möchten, halten Sie
die Alt-Taste (Windows) oder die Wahltaste (Mac) gedrückt, während Sie auf das Farbfeld klicken.
ADOBE DIRECTOR 11.0 181
Benutzerhandbuch
So wählen Sie Farben aus, die nicht im Menü „Farbe“ enthalten sind:
1 Öffnen Sie das Menü „Farbe“.
2
Klicken Sie auf „Farbauswahlrad“.
3
Wählen Sie die gewünschten Farben im Farbauswahlrad aus.
So bearbeiten Sie die bevorzugten Farben im Menü „Farbe“
1 Öffnen Sie das Menü „Farbe“.
2
Wählen Sie „Bevorzugte Farben bearbeiten“.
3
Wählen Sie die Farbe aus, die Sie ändern möchten.
4
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um eine neue Farbe für das ausgewählte Farbfeld auszuwählen:
• Klicken Sie auf das Farbfeld, um das „Farbmenü“ zu öffnen, und wählen Sie die gewünschte Farbe in der
aktuellen Palette aus.
5
•
Tragen Sie den RGB-Wert der gewünschten Farbe in das Textfeld rechts neben dem Farbfeld ein.
•
Klicken Sie auf „Farbauswahlrad“ und wählen Sie dort die gewünschte neue Farbe aus.
Klicken Sie auf „OK“.
So ändern Sie die Farbpalette im Menü „Farbe“
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Farbpaletten“ aus oder doppelklicken Sie in der Werkzeugpalette auf die Schaltfläche
„Vordergrundfarbe“ oder „Hintergrundfarbe“.
2
Wählen Sie im Menü „Palette“ eine Farbpalette aus.
Ändern der Farbpaletten während der Filmwiedergabe
Der Palettenkanal im Drehbuch gibt an, welche Palette für ein bestimmtes Bild in einem Film aktiv ist. Mithilfe
der Option „Modifizieren“ > „Bild“ > „Palette“ können Sie die in einem Bild aktive Palette definieren. Wenn der
Abspielkopf das Bild mit der Palettenänderung erreicht, wechselt Director zur neuen Palette.
Die Einstellungen im Palettenkanal haben keinen Einfluss auf einen Film, der in einem Webbrowser läuft. Daher
sollten Sie diese Einstellungen nicht auf Filme für das Web anwenden.
Bei einem auf Datenträger gespeicherten eigenständigen Film, der den gesamten Bildschirm belegt, haben Sie die
Möglichkeit, durch Ändern der Palette während der Filmwiedergabe 8-Bit-Grafiken in den bestmöglichen Farben
anzuzeigen.
Wenn Sie einen Darsteller auf der Bühne platzieren, der über eine eigene Palette verfügt, und es sich bei diesem um
den ersten Darsteller im Bild mit einer anderen Palette handelt, ordnet Director dem Palettenkanal automatisch die
neue Palette zu. Die neue Palette wird zur aktiven Palette, es sei denn, Sie löschen sie im Palettenkanal oder ersetzen
sie durch eine andere Palette. Sie bleibt so lange aktiv, bis Sie im Palettenkanal eine andere Palette einstellen.
Es kann immer nur eine Palette aktiv sein. Wenn eine 8-Bit-Grafik in den falschen Farben dargestellt wird, ist für die
Anzeige eine andere Palette erforderlich. Weitere Informationen finden Sie unter Beheben
von Farbpalettenproblemen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 182
Benutzerhandbuch
Director bietet mehrere Farbpaletten. Standardmäßig ist die Windows- bzw. die Mac-Systempalette eingestellt.
Web216 ist praktisch identisch mit den Paletten, die von Netscape® Navigator und Microsoft® Internet Explorer®
verwendet werden. Wählen Sie diese Palette für Filme, die in einem Browser abgespielt werden sollen. Alle weiteren
Paletten, die sie erstellen oder importieren, werden als Darsteller angezeigt.
Während der Arbeit an einem Film können Sie die aktive Palette in der Authoring-Umgebung wechseln, indem Sie
im Fenster „Farbpaletten“ eine andere Palette auswählen. Die in der Authoring-Umgebung eingestellte Palette
hat keinen Einfluss auf die Palette des Films, an dem Sie gegenwärtig arbeiten, da die aktive Palette während der
Filmwiedergabe durch die Einstellungen im Palettenkanal zurückgesetzt wird.
So geben Sie eine Palette an
1 Führen Sie im Drehbuch einen der folgenden Schritte aus:
•
Doppelklicken Sie auf die Zelle im Palettenkanal, in der die neue Paletteneinstellung wirksam werden soll.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) auf die Zelle im
Effektkanal, in der die neue Paletteneinstellung wirksam werden soll, und wählen Sie im Kontextmenü die
Option „Palette“.
• Klicken Sie auf die Zelle im Effektkanal, in der die neue Paletteneinstellung wirksam werden soll, und wählen Sie
im Optionsmenü des Drehbuchfensters die Option „Palette“.
•
Klicken Sie auf ein Bild im Palettenkanal und wählen Sie „Modifizieren“ > „Bild“ > „Palette“ aus.
(Wenn der Palettenkanal nicht sichtbar ist, müssen Sie die Effektkanäle einblenden. Klicken Sie zu diesem Zweck
auf das Werkzeug „Effektkanal ein-/ausblenden“ oben am rechten Rand des Drehbuchfensters.)
A
A. Palettenkanal
2
Wählen Sie im Dialogfeld „Bildeigenschaften: Palette“ die gewünschten Optionen aus.
•
Wählen Sie eine neue Palette aus.
ADOBE DIRECTOR 11.0 183
Benutzerhandbuch
• Geben Sie an, wie Director den Palettenwechsel handhaben soll. Wenn Sie den Palettenwechsel beispielsweise
durch eine Überblendung kaschieren möchten, wählen Sie zuerst im Popupmenü eine neue Palette aus. Klicken Sie
anschließend auf die Option „Palettenübergang“, wählen Sie „Zu Schwarz abblenden“ oder „Zu Weiß abblenden“,
und stellen Sie mit dem Schieberegler „Rate“ die Geschwindigkeit des Abblendvorgangs ein.
Wenn Sie den Film während des Palettenwechsels anhalten möchten, wählen Sie zuerst im Menü „Paletten“ eine
neue Palette aus. Klicken Sie anschließend auf die Option „Palettenübergang“, wählen Sie „Zwischen Bildern“,
und stellen Sie mit dem Schieberegler „Rate“ die Geschwindigkeit des Übergangs ein.
3
Klicken Sie auf „OK“.
Die neue Palette wird nun in der Zelle angezeigt, die Sie im Palettenkanal des Drehbuchs ausgewählt haben.
Diese Einstellung bleibt im Film wirksam, bis Sie im Palettenkanal eine andere Palette einstellen.
Verwenden des Farbpalettenfensters
Im Fenster „Farbpaletten“ können Sie Farbpaletten ändern und neu anordnen sowie feststellen, welche Palettenfarben
in einer Grafik verwendet werden.
A
C
B
D
A. Auswählen einer zu ändernden Palette B. Definieren neuer Farben C. Reservieren, Auswählen und Anordnen von Farben D. Werkzeuge
Wenn Sie neue Paletten aus anderen Grafikanwendungen in Ihren Film aufnehmen, werden diese in der Palettenliste
und im Besetzungsfenster angezeigt.
Die Schaltflächen auf der rechten Seite des Fensters „Farbpaletten“ dienen dazu, Farben in der aktuellen Palette
zu reservieren, auszuwählen und neu anzuordnen. Wenn Sie versuchen, eine der neun vordefinierten Paletten
zu ändern, erstellt Director eine Kopie der Palette, die Sie modifizieren können.
Hinweis: Die Auswahl einer neuen Palette im Fenster „Farbpaletten“ hat keinen Einfluss auf die für den Film oder eines
seiner Bilder eingestellte Palette. Wenn Sie die Farbpalette des Films oder eines bestimmten Bildes ändern möchten,
wählen Sie die gewünschte Palette auf der Registerkarte „Film“ des Eigenschafteninspektors bzw. mit der Option
„Modifizieren“ > „Bild“ > „Palette“ aus.
Da beim Ändern einer Palette alle Darsteller, die dieselbe Palette verwenden, ebenfalls geändert werden, sollten Sie
daran denken, eine Sicherungskopie der ursprünglichen Palette anzulegen.
So öffnen Sie das Fenster „Farbpaletten“
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Farbpaletten“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 184
Benutzerhandbuch
So bearbeiten Sie eine Palette, die bereits in einem Film verwendet wird
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Farbpaletten“.
2
Wählen Sie im Menü „Paletten“ die Palette aus, die Sie ändern möchten.
3
Doppelklicken Sie auf eine Farbe in der Palette.
Director erstellt eine Kopie der Palette und fordert Sie auf, einen Namen einzugeben.
4
Geben Sie den gewünschten Namen ein und klicken Sie auf „OK“.
5
Bearbeiten Sie die Palette. Siehe Ändern der Farben in einer Farbpalette.
6 Wählen Sie alle Darsteller aus, die die alte Version der Palette verwenden. Mit „Suchen“ können Sie alle Darsteller
ermitteln, die eine bestimmte Palette benutzen.
7
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Bitmap transformieren“ und wählen Sie die gewünschten Optionen.
Hinweis: Achten Sie darauf, die Option „Farben zuordnen“ (nicht „Rastern“) einzustellen.
8
Klicken Sie auf „Transformieren“, um alle Darsteller an die neue Palette anzupassen.
So wählen Sie eine oder mehrere Farben aus
1 Klicken Sie im Fenster „Farbpaletten“ auf eine Farbe. Wenn der Auswahlpfeil nicht aktiv ist, klicken Sie auf das
Pfeilwerkzeug unten im Fenster.
Ziehen Sie den Auswahlpfeil über den gewünschten Farbbereich oder klicken Sie auf die erste Farbe und
anschließend bei gedrückter Umschalttaste auf die letzte Farbe des gewünschten Bereichs, um ihn auszuwählen.
2
3 Zum Auswählen mehrerer nicht nebeneinander liegender Farben halten Sie die Strg-Taste (Windows)
bzw. die Befehlstaste (Mac) gedrückt und klicken nacheinander auf die gewünschten Farben.
So ordnen Sie einer Farbe in der Palette eine beliebige Pixelfarbe auf der Bühne zu
1 Klicken Sie auf das Pipettenwerkzeug.
2
Ziehen Sie eine Farbe aus dem Fenster „Farbpaletten“ an eine beliebige Stelle auf der Bühne.
Das ausgewählte Farbfeld im Fenster „Farbpaletten“ und die Vordergrundfarbe in der Werkzeugpalette werden
auf die Farbe des Pixels an der Cursorposition eingestellt.
So wählen Sie Farben in der Palette aus, die vom aktuellen Darsteller verwendet werden
1 Wählen Sie im Besetzungsfenster den Darsteller aus.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Farbpaletten“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 185
Benutzerhandbuch
A
B
A. Schaltfläche „Verwendete Farben auswählen“ B. Schaltfläche „Auswahl umkehren“
3
4
Klicken Sie im Fenster „Farbpaletten“ auf die Schaltfläche „Verwendete Farben auswählen“.
Klicken Sie im Dialogfeld „In Bitmap verwendete Farben auswählen“ auf „Auswählen“.
So wählen Sie alle gegenwärtig nicht ausgewählten Farben aus
•
Klicken Sie im Fenster „Farbpaletten“ auf die Schaltfläche „Auswahl umkehren“.
Ändern der Farben in einer Farbpalette
Sie können eine neue Farbe für eine Farbpalette definieren. Wählen Sie zu diesem Zweck eine Farbe aus, die Sie ändern
möchten, und bearbeiten Sie sie entweder mithilfe der Steuerelemente unten im „Farbpalettenfenster“ oder mit den
Systemfarbsteuerungen.
B
A
A. Festlegen von Farbton, Sättigung und Helligkeit der neuen Farbe B. Öffnen des Farbauswahlrads
So bearbeiten Sie die Farben im Fenster „Farbpaletten“
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Farbpaletten“.
2
Wählen Sie im Menü „Paletten“ die Palette aus, die Sie ändern möchten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 186
Benutzerhandbuch
3
Wählen Sie in der Palette die Farbe aus, die Sie ändern möchten.
Wenn Sie versuchen, eine Standardpalette zu ändern, erstellt Director eine Kopie der Palette und fordert Sie auf,
einen Namen einzugeben.
4
Ändern Sie mithilfe der Steuerungen „F“, „S“ und „H“ den Farbton, die Sättigung und die Helligkeit der Farbe.
Farbton ist die aus Grundfarben gemischte Farbe.
Sättigung ist ein Maß für den einer Farbe beigemischten Weißanteil. Eine völlig gesättigte Farbe ist intensiv,
eine weniger gesättigte Farbe ist entweder eine ausgewaschene Pastellfarbe oder im Fall von Schwarz eine graue
Schattierung.
Helligkeit steuert den einer Farbe beigemischten Schwarzanteil. Intensiv leuchtende Farben enthalten wenig
oder kein Schwarz. Je mehr Schwarz hinzugefügt wird, desto stärker wird die Helligkeit reduziert und desto
dunkler wird die Farbe. Beim Helligkeitswert 0 ist eine Farbe immer schwarz, unabhängig von den Einstellungen
für Farbton und Sättigung.
5 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Farbauswahlrad“, um die Farbe mithilfe des Farbauswahlrads des Systems
zu ändern.
Anleitungen zum Arbeiten mit dem Farbauswahlrad unter Windows bzw. auf dem Mac finden Sie in der
Dokumentation zu Ihrer Systemsoftware.
Steuern von Farbpaletten mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax
Mit der puppetPalette-Methode können Sie die aktuelle Palette ändern und angeben, wie schnell eine neue Palette
eingeblendet wird. Diese Methode ist nützlich, wenn Sie die Palette an unterschiedliche Bedingungen im Film anpassen
möchten, ohne dafür in ein neues Bild wechseln zu müssen. Sie können die Palette beispielsweise ändern, wenn Sie
den einem Sprite zugeordneten Darsteller austauschen.
Die neue Palette bleibt aktiv, bis eine neue puppetPalette-Methode aufgerufen, eine neue Palette im Palettenkanal
eingestellt oder ein neuer Film gestartet wird.
Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Beheben von Farbpalettenproblemen
Wenn Grafiken im Film nicht in den richtigen Farben dargestellt werden, ist wahrscheinlich die falsche Farbpalette
aktiv. Farbpalettenprobleme treten nur auf, wenn Sie 8-Bit-Bitmaps verwenden und der Film auf 256­Farben-Systemen
richtig angezeigt werden soll. (Auf Computern, die für die Darstellung von Tausenden oder Millionen von Farben
eingestellt sind, werden 8-Bit-Bitmaps immer korrekt dargestellt.)
8­Bit-Bitmaps enthalten keine Informationen zu den tatsächlich verwendeten Farben sondern lediglich Verweise auf
Positionen in der aktuellen Farbpalette. Beim Speichern einer 8-Bit-Bitmap erstellt das Grafikprogramm eine Palette
mit den Farben, die für die Darstellung dieser speziellen Grafik erforderlich sind. Diese Palette wird zusammen mit
der Datei gespeichert und muss aktiv sein, damit sie in den richtigen Farben angezeigt wird, wenn die Bitmap in einem
Director-Film erscheint. Es kann immer nur eine Palette aktiv sein. Wenn, wie es in Director-Filmen oft der Fall ist,
mehrere 8-Bit-Bitmaps gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden sollen, müssen alle Grafiken auf die gleiche
Palette verweisen.
Beachten Sie die folgenden Richtlinien, um Probleme mit Farbpaletten zu vermeiden:
• Weisen Sie bei Filmen für das Web sämtlichen 8-Bit-Bitmaps die von Director vorgegebene Web216-Farbpalette zu.
Hierbei handelt es sich im Prinzip um dieselbe Palette, die auch von Netscape® Navigator und Microsoft® Internet
Explorer® verwendet wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 187
Benutzerhandbuch
• Versuchen Sie nicht, Paletten zu ändern, während ein Film in einem Webbrowser abgespielt wird. Die Palette
wird nicht vom Director-Film sondern vom Browser gesteuert, und dieser ignoriert alle Palettenkanaleinstellungen.
•
Stellen Sie sicher, dass alle 8-Bit-Grafiken, die gleichzeitig auf der Bühne erscheinen, auf dieselbe Palette verweisen.
• Wenn Bitmaps nicht gerastert dargestellt oder der aktuellen Palette zugeordnet werden können, müssen Sie
sicherstellen, dass die Option „Paletten bei Bedarf anpassen“ auf der Registerkarte „Film“ des Eigenschafteninspektors
aktiviert ist.
• Vergewissern Sie sich, dass im Palettenkanal keine unbeabsichtigten Palettenänderungen vorkommen. Wenn Sie
beispielsweise einen Darsteller auf der Bühne platzieren, der auf eine andere als auf die zurzeit aktive Palette verweist,
fügt Director die neue Palette in den Palettenkanal ein, was zu einem unerwarteten Palettenwechsel während der
Filmwiedergabe führen kann.
• Um bei Filmen, die auf Datenträgern gespeichert werden, die Arbeit zu vereinfachen und häufige Palettenwechsel
zu vermeiden, sollten Sie den Grafiken im Film so wenig Paletten wie möglich zuordnen.
• Ordnen Sie vorhandenen Darstellern mit dem Befehl „Modifizieren“ > „Bitmap transformieren“ eine neue
Farbpalette zu.
• Falls beim Importieren einer Grafik im Dialogfeld „Grafikoptionen“ keine Option „Importieren“ für die „Palette“
verfügbar ist, erfüllt die Palette der Grafik womöglich die Standardsystemanforderungen nicht.
Hinweis: Verwenden Sie einen Grafikeditor, um sicherzustellen, dass die Palette der Grafik die folgenden
Anforderungen erfüllt: Die Palette muss genau 16 oder 256 Farben enthalten. Die erste und letzte Farbe in der
Palette muss Schwarz oder Weiß sein und die gesamte Palette darf nur ein Schwarz und ein Weiß enthalten.
• Ändern Sie keine Farben, die von der Systemsoftware für Elemente der Benutzeroberfläche verwendet werden.
In Windows erscheinen diese Farben immer an den ersten und letzten zehn Positionen in der Palette.
Festlegen von Palettendarstellereigenschaften
Wenn Sie im Fenster „Farbpaletten“ eine Farbpalette erstellen oder eine Bitmap mit eigener Palette importieren, wird
diese als Darsteller in die Besetzung aufgenommen. In den Darstellereigenschaften können Sie die Palette benennen
und angeben, wie sie aus dem Speicher entladen werden soll.
So erstellen Sie eine Farbpalette als Darsteller
1 Wenn das Besetzungsfenster nicht sichtbar ist, wählen Sie „Fenster“ > „Besetzung“.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Farbpaletten“.
Das Fenster „Farbpaletten“ wird angezeigt.
3
Wählen Sie im Menü „Palette“ die Palette, mit deren Hilfe Sie einen neuen Palettendarsteller erstellen möchten.
4
Doppelklicken Sie auf eine Farbe in der Palette.
Director erstellt eine Kopie der Palette und fordert Sie auf, einen Namen einzugeben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 188
Benutzerhandbuch
5
Geben Sie im Dialogfeld „Palette erstellen“ einen Namen ein und klicken Sie auf „OK“.
Nehmen Sie im Dialogfeld „Farbe“ die gewünschten Änderungen vor und klicken Sie auf „OK“.
Die neue Farbpalette wird im Besetzungsfenster angezeigt.
So können Sie Palettendarstellereigenschaften anzeigen und ändern
1 Wählen Sie den gewünschten Palettendarsteller aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Darsteller“ > „Eigenschaften“ oder „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“, um den
Eigenschafteninspektor anzuzeigen.
3
Klicken Sie auf die Registerkarte „Darsteller“ und aktivieren Sie die Grafikansicht.
Die folgenden fest vorgegebenen Einstellungen werden angezeigt:
•
Darstellergröße in KB
•
Erstellungs- und Änderungsdatum des Darstellers
•
Name der Person, die den Darsteller zuletzt geändert hat
4
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Textfeld „Name“.
5
Geben Sie in das Textfeld „Kommentare“ einen Kommentar zum Darsteller ein.
6 Legen Sie im Menü „Entladen“ fest, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernt, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist:
3 – Normal bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller erst dann aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden,
wenn alle Darsteller mit Löschpriorität 2 entfernt wurden.
2 – Nächste bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller als nächste aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
1 – Letzte bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller zuletzt aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
0 – Nie bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller im Arbeitsspeicher verbleiben und nie gelöscht werden.
7
Klicken Sie auf „Bearbeiten“, um die Farben in der Palette zu ändern.
Mit Tempo arbeiten
Das Tempo gibt an, wie viele Bilder Director pro Sekunde abzuspielen versucht. Sie können das Tempo im Tempokanal
des Drehbuchs oder mit der puppetTempo-Methode steuern.
Die Tempoeinstellungen von Director bestimmen die maximale Geschwindigkeit, mit der sich der Abspielkopf
von Bild zu Bild bewegt. Das Tempo hat weder Einfluss auf die Dauer von Übergängen, die im Übergangskanal
eingestellt wurden, noch auf die Abspielgeschwindigkeit von Sounds oder Digitalvideos. Animierte GIFs werden
nicht in jedem Fall von den Tempoeinstellungen gesteuert. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden
animierter GIFs.
ADOBE DIRECTOR 11.0 189
Benutzerhandbuch
Die Einstellungen im Tempokanal können außerdem bewirken, dass ein Film angehalten wird und auf einen Mausklick
oder Tastendruck wartet. Wie Sie dafür sorgen können, dass ein Film auf einen Aufruf in einem Sound oder Video
wartet, erfahren Sie unter Synchronisieren von Medien.
Bei einfachen Filme ist der Tempokanal oft das beste Mittel zur Einstellung der Abspielgeschwindigkeit. Wenn eine
technisch komplexere Steuerung der Filmgeschwindigkeit erforderlich ist, können Sie das Tempo mithilfe der
puppetTempo-Methode regeln.
Sie können einen Film nicht schneller abspielen lassen, als es der Computer zulässt. Viele Faktoren können dazu
beitragen, dass Filme langsamer als in dem angegebenen Tempo ablaufen. Dazu gehören Folgende:
•
Der Film wird auf einem langsameren Computer abgespielt.
•
Der Film muss warten, bis die Darsteller über eine langsame Internet-Verbindung heruntergeladen werden.
•
Mehrere große Sprites werden gleichzeitig animiert.
•
Gestreckte Sprites werden animiert.
•
Die Farbtiefe von Film und Bildschirm stimmt nicht überein.
•
Es werden Sprites animiert, die Mischungswerte haben.
Festlegen von Tempoeigenschaften
Es ist am sinnvollsten, einen Film mit einer Tempoeinstellung in der ersten Zelle des Tempokanals zu beginnen.
Wenn Sie das Tempo erst später im Film einstellen, wird das Anfangstempo durch die am schwebenden Steuerpult
vorgenommene Einstellung bestimmt. Director spielt den Film in dem von Ihnen eingestellten Tempo ab, bis das
Programm auf eine neue Tempoeinstellung im Tempokanal trifft oder eine puppetTempo-Methode aufgerufen wird.
Tempoänderungen werden im Tempokanal oben im Drehbuch eingegeben. (Wenn der Tempokanal nicht sichtbar
ist, müssen Sie die Effektkanäle einblenden. Klicken Sie dazu auf das Werkzeug „Effektkanal ein-/ausblenden“ oben
am rechten Rand des Drehbuchfensters.)
B
A
A. Tempokanal B. Hier klicken, um die Effektkanäle ein- oder auszublenden
1
Führen Sie im Drehbuch einen der folgenden Schritte aus:
•
Doppelklicken Sie auf die Zelle im Tempokanal, in der die neue Tempoeinstellung wirksam werden soll.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) auf die Zelle
im Effektkanal, in der die neue Tempoeinstellung wirksam werden soll, und wählen Sie im Kontextmenü
die Option „Tempo“.
•
Klicken Sie auf ein Bild im Tempokanal und wählen Sie „Modifizieren“ > „Bild“ > „Tempo“ aus.
Wenn der Tempokanal nicht sichtbar ist, müssen Sie die Effektkanäle einblenden. Klicken Sie zu diesem Zweck
auf das Werkzeug „Effektkanal ein-/ausblenden“ oben am rechten Rand des Drehbuchfensters.)
ADOBE DIRECTOR 11.0 190
Benutzerhandbuch
2
Wählen Sie im Dialogfeld „Bildeigenschaften: Tempo“ die gewünschten Optionen aus.
• Um ein neues Tempo für den Film einzustellen, wählen Sie die Option „Tempo“ aus und klicken auf die Pfeile
oder verschieben den Regler der „Temposteuerung“.
• Um den Film im aktuellen Bild eine bestimmte Zeit lang anzuhalten, wählen Sie die Option „Warten“ und
klicken auf die Pfeile oder verschieben den Regler der entsprechenden Steuerung.
• Um den Film so lange anzuhalten, bis der Benutzer mit der Maus klickt oder eine Taste drückt, wählen Sie
die Option „Mausklick/Tastendruck abwarten“.
• Um den Film so lange anzuhalten, bis ein Sound- oder ein Digitalvideo-Aufrufpunkt erreicht ist, klicken Sie
auf „Aufruf abwarten“ und wählen einen Kanal und einen Aufrufpunkt aus. Weitere Informationen finden Sie
unter Synchronisieren von Medien.
3
Klicken Sie auf „OK“.
Im Tempokanal wird eine Zahl angezeigt, die die gewählte Einstellung angibt. Wenn Sie die Zahl nicht lesen
können, müssen Sie u. U. das Drehbuch zoomen. Klicken Sie zu diesem Zweck auf die Schaltfläche „ZoomMenü“ am rechten Rand des Sprite-Kanals oder wählen Sie „Ansicht“ > „Zoom“ und stellen Sie im Menü den
gewünschten Zoomfaktor ein.
Vergleichen der tatsächlichen Geschwindigkeit mit Tempos
Sie sollten Ihren Film stets auf einem Computer testen, der dem vom Endbenutzer verwendeten System entspricht.
Stellen Sie sicher, dass der Film auch auf dem langsamsten System, das verwendet wird, zufriedenstellend abgespielt
werden kann.
Das von Ihnen eingestellte Tempo und die tatsächliche Abspielgeschwindigkeit werden am schwebenden Steuerpult
angezeigt.
B
C
A
A. Schritt vor B. Tempoeinstellung C. Tatsächliches Tempo
Hinweis: Das am unteren Rand der Bühne angebrachte Steuerpult weist keine Temporegelung auf. Das Tempo kann nur
am schwebenden (nicht angebrachten) Steuerpult eingestellt werden. Um das Steuerpult von der Bühne zu lösen, klicken
Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) auf das Steuerpult, und wählen Sie im
Kontextmenü den Befehl „Steuerpult lösen“.
1
Spielen Sie den Film von Anfang bis Ende ab und spulen Sie ihn dann an den Anfang zurück.
2
Verwenden Sie die Schaltfläche „Schritt vor“, um den Film Bild für Bild zu durchlaufen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 191
Benutzerhandbuch
3 Vergleichen Sie in jedem Bild die im Steuerpult angegebene Tempoeinstellung mit der Anzeige der tatsächlichen
Geschwindigkeit.
Wenn Sie die tatsächliche Geschwindigkeit eines Films in einem bestimmten Bild nicht aufgezeichnet haben,
werden im Tempofeld zwei Striche (--) angezeigt.
Festsetzen der Bilddauer
Mithilfe der Option „Bilddauer festsetzen“ im Dialogfeld „Filmabspieleigenschaften“ können Sie dafür sorgen,
dass Director einen Film auf allen Computertypen mit derselben Geschwindigkeit wiedergibt (siehe Festlegen
von Filmabspieloptionen). Für Bilder ohne Tempoeinstellungen verwendet Director das aktuelle Tempo. „Bilddauer
festsetzen“ gewährleistet, dass ein Film auf einem schnellen Computer nicht zu schnell abläuft, kann jedoch nicht
verhindern, dass ein Film auf einem langsamen System zu langsam abgespielt wird.
1
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Film“ > „Wiedergabe“.
2
Klicken Sie auf „Bilddauer festsetzen“.
Steuern des Tempos mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax
Mit der puppetTempo()-Methode können Sie die Einstellung im Tempokanal des Films außer Kraft setzen. Diese
Vorgehensweise ist sinnvoll, wenn sich das Tempo eines Films aufgrund von Umständen, die Sie nicht kontrollieren
können (wie z.B. den Computertyp, auf dem der Film läuft, oder die Aktion eines Benutzers), ändern soll.
Mit der puppetTempo()-Methode wird die Kontrolle über den Tempokanal nicht beibehalten. Sobald der Film
im Tempokanal auf eine andere Einstellung trifft, werden die mit puppetTempo() festgelegten Einstellungen
außer Kraft gesetzt.
Weitere Informationen zur puppetTempo()-Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
Verwenden von Übergängen
Übergänge erstellen kurze Animationen, die zwischen Bildern abgespielt werden und ein fließendes Bewegen,
Einblenden oder Ausblenden der Sprites oder eine fließende Änderung der gesamten Bühne bewirken. Director
stellt eine umfangreiche Liste vordefinierter Übergänge bereit, die sich durch Übergänge aus zahlreichen XtraErweiterungen anderer Hersteller noch erweitern lässt. Sie können zum Beispiel eine Auflösung von einer Szene
zur anderen durchführen, eine neue Szene Streifen für Streifen anzeigen oder eine neue Szene wie eine Jalousie öffnen.
Viele Übergänge können auch dazu verwendet werden, einzelne Elemente auf dem Bildschirm ein- oder auszublenden.
Übergänge, die Sie definiert haben, erscheinen als Darsteller im Besetzungsfenster, von wo aus Sie sie aus der Besetzung
in das Drehbuch ziehen und im Übergangskanal platzieren können.
ADOBE DIRECTOR 11.0 192
Benutzerhandbuch
Erstellen von Übergängen
Für Übergänge ist wie für Tempos, Paletten, Sounds und Verhalten ein eigener Kanal im Drehbuch reserviert.
A
B
A. Übergangskanal B. Übergang
Ein Übergang findet immer zwischen dem Ende des aktuellen Bildes und dem Anfang des Bildes statt, in dem der
Übergang eingestellt wurde. Wenn Sie eine Auflösung zwischen zwei Szenen durchführen möchten, stellen Sie den
Übergang im ersten Bild der zweiten Szene ein und nicht im letzten Bild der ersten Szene.
1
Wählen Sie im Übergangskanal das Bild aus, in dem der Übergang stattfinden soll.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Bild“ > „Übergang“ aus oder doppelklicken Sie auf das Bild im Übergangskanal.
3 Wählen Sie im Dialogfeld „Bildeigenschaften: Übergang“ bei Bedarf eine Kategorie und dann den gewünschten
Übergang aus. Sie können den Übergang schnell auswählen, indem Sie den ersten Buchstaben seines Namens eingeben.
Vielen Übergänge sind Standardeinstellungen für „Dauer“ und „Weichheitsgrad“ zugeordnet. Diese Einstellungen
lassen sich mit den Schiebereglern ändern.
Bei vielen Übergängen können Sie auch festlegen, ob sie sich auf die ganze Bühne oder nur auf den sich ändernden
Bereich auswirken sollen.
Hinweis: Manche Xtra-Übergänge bieten weitere vom Entwickler bereitgestellte Optionen. Wenn beim Auswählen
eines Xtra-Übergangs eine Schaltfläche „Optionen“ verfügbar ist, können Sie mit ihrer Hilfe die zusätzlichen
Übergangsoptionen anzeigen und ändern.
4
Klicken Sie auf „OK“.
Director zeigt die Darstellernummer des Übergangs an, die dem Übergang im Übergangskanal entspricht.
Der Übergang wird auch in der Besetzung angezeigt.
Tipps zur Verwendung von Übergängen
• Wenn während eines Übergangs ein Sound abgespielt werden soll, muss dieser in das Bild unmittelbar vor dem
Übergang gestellt werden.
• Die Übergänge „Pixel-Auflösen“, „Pixel-Auflösen, schnell“ und „Auflösen, Muster“ werden auf Windows- und
Mac-Systemen möglicherweise unterschiedlich dargestellt. Testen Sie die Übergänge, um zufriedenstellende Ergebnisse
zu gewährleisten.
• Wenn Sie einen Film exportieren, der Übergänge in Form einer Digitalvideo- oder PICS-Datei enthält, bleiben
die Übergänge möglicherweise nicht erhalten.
• Ein Übergang, der beim Dekomprimieren eines Sounds oder Digitalvideos erfolgt, beansprucht womöglich mehr
Systemressourcen, als verfügbar sind, was zum Abbruch des Sounds führen kann. Wenn Sie dies beim Testen auf
langsameren Systemen bemerken, sollten Sie den Übergang kürzen und keine komplexen Übergänge wie „Auflösen“
verwenden.
• Bilder, die einen Übergang enthalten, sollten nicht in Schleife abgespielt werden. Die laufende Wiedergabe eines
Übergangs kann die Systemleistung beeinträchtigen.
•
Die Schaltfläche „Optionen“ ist nur dann aktiv, wenn Übergangs-Xtras verfügbar sind.
ADOBE DIRECTOR 11.0 193
Benutzerhandbuch
Verwenden von Übergangs-Xtras
Sie können benutzerdefinierte Übergänge hinzufügen, die in Form von Übergangs-Xtras verfügbar sind.
Übergangs-Xtra-Erweiterungen werden im Dialogfeld „Bildeigenschaften: Übergänge“ angezeigt. Übergangs-Xtras
sind oft komplexer als die mit Director gelieferten Übergänge und enthalten manchmal ein zusätzliches Dialogfeld
für spezielle Einstellungen.
So installieren Sie Übergangs-Xtras
• Legen Sie den Übergangs-Xtra in den Xtras-Unterordner Ihres Director-Anwendungsordners ab. Das ÜbergangsXtra muss vorhanden sein, wenn der Film abgespielt wird.
Steuern von Übergängen mithilfe von Lingo­ oder JavaScript-Syntax
In einem Skript werden Übergänge mit der puppetTransition()-Methode eingestellt. Mit dieser Methode können
Sie einen für die aktuellen Filmbedingungen geeigneten Übergang auszuwählen oder einen Übergang auf Sprites
anwenden, bevor der Abspielkopf das aktuelle Bild verlässt.
Verwenden Sie die puppetTransition()-Methode beispielsweise, um zu bestimmen, welcher Übergang erfolgt,
wenn sich beim Eintritt des Abspielkopfs in ein neues Bild ein bestimmtes Sprite auf der Bühne befindet oder, um einen
Übergang auf ein neues Sprite anzuwenden, wenn es erscheint, aber der Abspielkopf das Bild nicht verlässt.
Die puppetTransition()-Methode bezieht sich nur auf das Bild, in dem sie verwendet wird. Nach dem Übergang
brauchen Sie die Kontrolle über den Übergangskanal daher nicht ausdrücklich an das Drehbuch zurückzugeben.
Die Parameter der puppetTransition()-Methode haben die gleiche Funktion wie die Optionen im Dialogfeld
„Bildeigenschaften: Übergang“.
Weitere Informationen zur puppetTransition()-Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
Festlegen von Übergangsdarstellereigenschaften
1
Wählen Sie den gewünschten Übergangsdarsteller aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Darsteller“ > „Eigenschaften“ oder „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“, um den
Eigenschafteninspektor anzuzeigen.
3
Klicken Sie auf die Registerkarte „Darsteller“ und aktivieren Sie die Grafikansicht.
Die folgenden fest vorgegebenen Einstellungen werden angezeigt:
•
Darstellergröße in KB
•
Erstellungs- und Änderungsdatum des Darstellers
•
Name der Person, die den Darsteller zuletzt geändert hat
4
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Textfeld „Name“.
5
Geben Sie in das Textfeld „Kommentare“ einen Kommentar zum Darsteller ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 194
Benutzerhandbuch
6 Legen Sie im Menü „Entladen“ fest, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernt, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist:
3 – Normal bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller erst dann aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden,
wenn alle Darsteller mit Löschpriorität 2 entfernt wurden.
2 – Nächste bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller als nächste aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
1 – Letzte bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller zuletzt aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
0 – Nie bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller im Arbeitsspeicher verbleiben und nie gelöscht werden.
7 Wenn Sie einen Xtra-Übergang verwenden, klicken Sie gegebenenfalls auf „Optionen“ und nehmen weitere
Xtra-spezifische Einstellungen vor. Der Inhalt des Dialogfelds „Option“ wird vom Entwickler der Xtra-Erweiterung
festgelegt. Weitere Informationen finden Sie in der mit dem Xtra gelieferten Dokumentation.
195
Kapitel 9: Text
Adobe® Director® erstellt bearbeitbaren, mit Anti-Aliasing versehenen und kompakten Text, der sich unabhängig
von der Schriftart auf der Mac®- und Windows®-Plattform rasch herunterladen lässt. Dank dieser Merkmale und
mithilfe der Animationsfunktionen von Director (z. B. der Drehfunktion) können Sie in Ihren Director-Filmen
außergewöhnliche Texteffekte erzielen.
Sie können beispielsweise Schriften in einen Film einbetten, um sicherzustellen, dass der Text bei der Wiedergabe
unabhängig von den auf dem Computer des Benutzers installierten Schriften in der vorgesehenen Schriftart
dargestellt wird.
Bei den meisten fest formatierten Texten, die üblicherweise in einem Webbrowser angezeigt werden, handelt es sich
in Wirklichkeit um GIF- oder JPEG-Grafiken, die längere Ladezeiten verursachen als Director-Text.
Director bietet zahlreiche Möglichkeiten, Text in einen Film einzubinden. Sie können entweder neue Textdarsteller
in Director selbst erstellen oder aber den Text aus einer externen Quelle, wie z.B. aus einem im Internet gespeicherten
Dokument, importieren. Der zu importierende Text kann sowohl im reinen Textformat als auch in Form eines RTFoder HTML-Dokuments vorliegen. Nach dem Import in Ihren Film lässt sich der Text mit Hilfe der in Director
verfügbaren Formatierungswerkzeuge auf verschiedene Weise formatieren. Zu diesem Zweck stellt Director alle
gängigen Formatierungsfunktionen wie Ausrichtung, Tabulatoren, Unterschneidung, Abstandseinstellung,
Tiefstellung, Hochstellung usw. bereit. Außerdem können Sie beliebige Textstellen mit Hyperlinks versehen.
Sie können den Text in Director formatieren, während Sie an Ihrem Film arbeiten, und sogar noch während
der Wiedergabe ändern.
Die Textfunktionen können auch mithilfe von Lingo oder JavaScript™-Syntax in Skripten gesteuert werden.
So haben Sie beispielsweise die Möglichkeit, den Text in vorhandenen Darstellern mithilfe von Skripten
zu bearbeiten, Textformatierungen wie Schriftart und Schriftgrad festzulegen und vom Benutzer eingegebene
Zeichenfolgen auszuwerten.
Wenn Sie einen möglichst kleinen Textdarsteller erstellen möchten, sollten Sie Feldtext verwenden. Feldtext ist
der in Ihrer Systemsoftware eingestellte Standardtext, der auch für die Anzeige in Dialogfeldern und Menüleisten
verwendet wird. Director führt mit Feldtext kein Anti-Aliasing durch und unterstützt keine Absatzformatierung
oder Tabulatoreinstellungen in Feldern. Sie können Feldtext wie normalen Text mit einem Skript steuern und
festlegen, ob er während der Filmwiedergabe bearbeitbar sein soll.
Während für große Schriften, die auf dem Bildschirm möglichst gut aussehen sollen, normaler Text am besten
geeignet ist, eignet sich Feldtext hervorragend für umfangreiche Textblöcke in kleineren Standardschriften (z. B.
Times oder Helvetica), für die kein Anti-Aliasing erforderlich ist.
Die Position von Text in einem Text-Sprite ändert sich nach der Aktualisierung des Films möglicherweise. Dies kann
dazu führen, dass positionsbezogene Lingo-Funktionen nicht mehr funktionieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 196
Benutzerhandbuch
Einbetten von Schriften in Filme
Bevor Sie die Text- oder Felddarsteller erstellen, sollten Sie die Schriften, die Sie im Film verwenden möchten,
einbetten. Hierbei weisen Sie Director an, alle Schriftartinformationen in der Filmdatei zu speichern, sodass
die Texte auch dann wie vorgesehen dargestellt werden, wenn die verwendeten Schriftarten auf dem System
des Benutzers nicht installiert sind. Da eingebettete Schriften nur von dem jeweiligen Film selbst genutzt werden
können, ist rechtlich nichts gegen das Verteilen von Schriften in Director-Filmen einzuwenden.
Eingebettete Schriften erscheinen im Film als Darsteller und funktionieren sowohl auf Windows- als auch auf MacComputern. Die Schriftgröße der eingebetteten Schriften hängt von den Zeichensätzen ab, die für die Aufzeichnung
ausgewählt wurden.
Um die Ladezeiten Ihrer Filme zu optimieren, können Sie die Dateigröße oftmals verringern, indem Sie nur einen
Teil des Zeichensatzes einbetten. Wenn Sie keine Schriften in einen Film einbetten, verwendet Director die auf dem
Wiedergabesystem verfügbaren Schriftarten.
Eine Schrift, die Sie in eine Filmdatei eingebettet haben, wird in allen Director-Schriftmenüs angezeigt und kann
genauso verwendet werden wie jede andere Schriftart.
Wenn Sie einen mit einer früheren Version von Director erstellten Film öffnen, in welchem der gesamte Schriftartsatz
eingebettet ist, werden die Zeichen der Schrift durch die Zeichensätze dargestellt, die zum Dialogfeld für SchriftartDarstellereigenschaften gehören. Dies gilt auch für eingebettete Teilzeichensätze.
Wenn Sie Teilzeichensätze aus einer früheren Version mithilfe des Dialogfelds für Schriftart-Darstellereigenschaften
bearbeiten, wird der gesamte Zeichensatz, zu welchem die Teilzeichensätze gehören, aufgezeichnet. Wenn Sie
auf „Abbrechen“ klicken, bleiben die eingebetteten Schriften für die in der früheren Version aufgezeichneten
Zeichen unverändert.
So betten Sie eine Schrift in einen Film ein
1 Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „Schrift“ aus.
2
Wählen Sie im Menü „Originalschrift“ eine Schriftart aus, die auf Ihrem System installiert ist.
(Schriften, die nicht auf Ihrem System installiert sind, können auch nicht in einen Film eingebettet werden.
Es können also nur Schriften eingebettet werden, die im Menü „Originalschrift“ vorhanden sind.)
Der Name der Schriftart wird mit nachgestelltem Sternchen (*) im Feld „Neuer Schriftname“ angezeigt. Dieser
Name erscheint anschließend auch in allen Director-Schriftmenüs. In der Regel sollten Sie den Namen einer
Schrift nicht ändern.
Im linken Listenfeld werden die Schriftstile aufgeführt, die in der ausgewählte Schriftart verfügbar sind.
Doppelklicken Sie auf den Schriftstil, der in die Schriftart eingebettet werden soll.
3
4 „Teilsatz“ bietet Ihnen die Möglichkeit, selbst festzulegen, welche Zeichen der Bitmapschrift zur Verfügung stehen.
Wenn Sie das Kontrollkästchen „Teilsatz“ aktivieren, geben Sie die Zeichen, die Sie in den Zeichensatz aufnehmen
möchten, in das Textfeld auf der rechten Seite ein.
So betten Sie mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax eine Schrift in einen Film ein
• Verwenden Sie die recordFont-Methode. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 197
Benutzerhandbuch
Erstellen von Textdarstellern
Sie können Text, den Sie in einem Film verwenden möchten, entweder direkt in Director erstellen oder aus einer
externen Datei importieren. In Director können Sie Textdarsteller entweder direkt auf der Bühne oder im Textfenster
erstellen.
So erstellen Sie Textdarsteller direkt auf der Bühne
1 Klicken Sie auf das Textwerkzeug in der Werkzeugpalette.
Hinweis: Das Textwerkzeug steht bereit, wenn die Werkzeugpalette in der Ansicht „Klassisch“ oder „Standard“
angezeigt wird. Im Modus „Flash-Komponente“ wird das Werkzeug eine Flash®-Komponente vom Typ „textInput“.
2
Ziehen Sie mit der Maus an der gewünschten Stelle auf der Bühne einen Textdarsteller auf.
Die Höhe des Textobjekts kann zu diesem Zeitpunkt nicht geändert werden, da sie beim Hinzufügen von Text
automatisch entsprechend angepasst wird.
Wenn Sie die Maustaste loslassen, erscheint an der angegebenen Stelle eine Texteinfügemarke.
3
Geben Sie den Text ein.
Der neue Textdarsteller erscheint an der ersten verfügbaren Position in der aktuellen Besetzung. Das Sprite wird
im Drehbuch in der ersten freien Zelle des aktuellen Bildes platziert.
Hinweis: Bei der Auswahl von Text, der mit dem Textwerkzeug erstellt wurde, wird der Zeilenabstand nicht
ausgewählt.
So erstellen Sie Textdarsteller im Textfenster:
1 Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „Text“ aus.
Wenn das Textfenster bereits geöffnet ist, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche „Neuer Darsteller“, um einen
neuen Textdarsteller zu erstellen.
2
Geben Sie den Text in das Textfenster ein.
Der neue erscheint an der ersten verfügbaren Besetzungsposition, wird aber nicht automatisch auf der Bühne
platziert.
3 Wenn Sie die Breite des Darstellers ändern möchten, verschieben Sie mit der Maus den Balken am rechten Rand
des Darstellers.
A
A. Ziehen
ADOBE DIRECTOR 11.0 198
Benutzerhandbuch
Importieren von Text
Sie können Text aus einem HTML-Dokument oder einer beliebigen Anwendung importieren, die Text im RTF- oder
ASCII-Format speichert. Verwenden Sie für den Import von RTF-, ASCII- oder HTML-Dokumenten das übliche
Verfahren („Datei“ > „Importieren“). Wenn Sie ein HTML-Dokument aus dem Internet importieren möchten,
klicken Sie im Dialogfeld „Importieren“ („Datei“ > „Importieren“) auf die Schaltfläche „Internet“ und geben die URL
des Dokuments in das entsprechende Textfeld ein.
Importierte Text- und RTF-Dateien werden grundsätzlich im Film gespeichert, auch wenn Sie die Importoption
„Mit externer Datei verknüpfen“ wählen.
Wenn Sie Text aus einem HTML-Dokument importieren, erkennt Director viele Tags und Parameter sowie Tabellen
automatisch und passt die Formatierung entsprechend an. Director erkennt außer Tabellen jedoch keine eingebetteten
Objekte und unterstützt keine geschachtelten Tabellen. Darüber hinaus werden die Tags APPLET, FORM, FRAME, INPUT
und IMAGE nicht erkannt.
Da Tags, die Director nicht erkennt, ignoriert werden, sollten Sie sich nach dem Importieren einer häufiger
aktualisierten HTML-Datei davon überzeugen, dass die Formatierung Ihren Vorstellungen entspricht.
Beim Importieren von Text aus einer RTF-Datei erkennt Director die meisten RTF-Standardformatierungen
zuverlässig, importiert allerdings kein eingebetteten Grafiken.
Der Umfang eines Textes in einem Darsteller ist allein durch die auf dem Wiedergabesystem verfügbare Menge
an Arbeitsspeicher begrenzt.
Importieren von Text mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Mithilfe von Skripten in Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie Text auf folgende Weisen importieren:
• Wenn Sie Text von einer URL importieren möchten, verwenden Sie die getNetText()-Methode. Weitere
Informationen zu dieser Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie Text aus einer externen Datei von einer URL oder auf dem lokalen Computer importieren möchten,
wählen oder erstellen Sie einen Textdarsteller und stellen seine Eigenschaft fileName auf den Namen der externen
Datei ein, die den gewünschten Text enthält. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie Text aus einer Datei auf der Festplatte importieren möchten, verwenden Sie die getPref()-Methode.
Falls zuvor keine Datei mit der setPref-Methode erstellt wurde, gibt die getPref()-Methode den Wert VOID zurück.
Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Bearbeiten und Formatieren von Text
Director bietet verschiedene Möglichkeiten zum Bearbeiten und Formatieren von Text. Sie können den Text
beispielsweise direkt auf der Bühne bearbeiten und mithilfe des Textinspektors formatieren oder das Textfenster
aufrufen und in einer gewohnten Textbearbeitungsumgebung arbeiten. Die Dialogfelder „Schrift“ und „Absatz“
sowie das Textfenster und der Textinspektor enthalten eine Vielzahl gemeinsamer Formatierungssteuerungen.
Wählen Sie die für Ihre Arbeitsweise günstigste Option aus.
ADOBE DIRECTOR 11.0 199
Benutzerhandbuch
Auswählen und Bearbeiten von Text auf der Bühne
Wenn Sie nur die grundlegenden Textbearbeitungsfunktionen benötigen, lässt sich der Text am schnellsten direkt
auf der Bühne bearbeiten.
So bearbeiten Sie Text auf der Bühne
1 Klicken Sie auf einen Textdarsteller auf der Bühne, um ihn als ein Sprite auszuwählen.
Das Text-Sprite erscheint als normales Sprite mit einem doppelten Rahmen.
2
Klicken Sie zweimal, um den Text zu bearbeiten.
Im Text erscheint eine Einfügemarke und Sie können mit der Textbearbeitung beginnen.
3
Wählen Sie „Fenster“ > „Textinspektor“, um den Textinspektor aufzurufen und den Text neu zu formatieren.
Sie können ausgewählten Text auch mithilfe der Befehle „Modifizieren“ > „Schriftart“ und „Modifizieren“ >
„Absatz“ neu formatieren.
Wenn Sie eine Änderung vornehmen, aktualisiert Director alle Sprites, die den betreffenden Textdarsteller anzeigen.
Hinweis: Wenn Sie die Hintergrundfarbe für den Text auswählen möchten, führen Sie eine der beiden folgenden
Aufgaben aus. Wenn Sie die Hintergrundfarbe des Darstellers ändern möchten, doppelklicken Sie auf das Text-Sprite
auf der Bühne und weisen ihm im Farbfeld der Werkzeugleiste einen Wert zu. Sie können auch den Hintergrund
des Sprites einfärben, wobei die Hintergrundfarbe des Darstellers mit der Hintergrundfarbe des Sprites gemischt wird.
Wenn Sie diesen Effekt einsetzen möchten, wählen Sie das Sprite aus und geben auf der Registerkarte „Sprite“
des Eigenschafteninspektors das Sprite und eine Hintergrundfarbe an.
So bearbeiten Sie Text während der Wiedergabe auf der Bühne
1 Wählen Sie das gewünschte Text-Sprite aus und klicken Sie auf der Registerkarte „Sprite“
des Eigenschafteninspektors auf „Bearbeitbar“. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen und Bearbeiten
von Sprite-Eigenschaften im Eigenschafteninspektor.
2
Starten Sie die Filmwiedergabe.
3
Klicken Sie auf den Text auf der Bühne, um ihn zu bearbeiten.
Formatieren von Zeichen
Nachdem Sie die Textdarsteller für den Film erstellt haben, können Sie die Schriftart und den Schriftstil sowie
den Zeilenabstand und die Farbe einstellen. Das folgende Verfahren wird im Dialogfeld „Schrift“ ausgeführt.
Viele der genannten Optionen stehen jedoch auch im Textinspektor und im Textfenster zur Verfügung.
1
Doppelklicken Sie auf ein Text-Sprite oder einen Darsteller.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Schrift“, um das Dialogfeld „Schrift“ zu öffnen.
3
Nehmen Sie im Dialogfeld „Schrift“ die gewünschten Einstellungen vor.
• Wenn Sie die Schriftart einstellen möchten, wählen Sie den gewünschten Eintrag in der Schriftenliste aus.
Achten Sie darauf, für Filme, die Sie verteilen möchten, eingebettete Schriften zu verwenden. Weitere
Informationen finden Sie unter Einbetten von Schriften in Filme.
ADOBE DIRECTOR 11.0 200
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie den Text fett, kursiv, unterstrichen, hochgestellt, tiefgestellt oder durchgestrichen anzeigen möchten,
aktivieren Sie die entsprechenden Kontrollkästchen.
• Wenn Sie die Schriftgröße ändern möchten, wählen Sie die Option „Größe“ aus und stellen die gewünschte
Punktgröße ein.
• Wenn Sie den Abstand zwischen den Textzeilen ändern möchten, wählen Sie die Option „Abstand“ aus und
stellen den gewünschten Zeilenabstand ein.
• Wenn Sie den Abstand zwischen einzelnen Zeichen ändern möchten, wählen Sie die Option „Unterschneiden“
aus und stellen den Zeichenabstand ein. Diese Einstellung gilt zusätzlich zu der standardmäßigen Unterschneidung,
die auf der Registerkarte „Text“ des Eigenschafteninspektors für den gesamten Textdarsteller festgelegt ist.
Weitere Informationen finden Sie unter Unterschneiden.
• Wenn Sie die Textfarbe ändern möchten, klicken Sie auf das Feld „Farbe“ und wählen die gewünschte Farbe
im Farbmenü.
Hinweis: Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Text klicken und im Popupmenü „Schrift“ wählen, werden
nur die ersten 255 Schriftarten angezeigt. Um nach weiteren Schriftarten zu suchen, aktivieren Sie am Ende
der Schriftenliste „Schrift“.
Formatieren von Absätzen
Sie können für jeden Textdarsteller die Ausrichtung, die Einrückung, die Tabulatoren und die Abstände festlegen.
In der folgenden Anleitung wird beschrieben, wie Sie Absätze im Textfenster formatieren. Viele dieser
Formatierungsoptionen stehen jedoch auch im Textinspektor und im Dialogfeld „Absatz“ zur Verfügung.
1 Doppelklicken Sie im Drehbuch auf den Text-Sprite oder im Besetzungsfenster auf den Darsteller, um das
Textfenster zu öffnen.
2
Wenn das Lineal nicht sichtbar ist, wählen Sie „Ansicht“ > „Lineale“.
3
Bewegen Sie die Einfügemarke in den Absatz, den Sie ändern möchten, oder wählen Sie mehrere Absätze aus.
4
Führen Sie eine der folgenden Aufgaben aus, um die Tabulatoren einzustellen:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Tabulator“ am linken Rand des Lineals, bis der gewünschte Tabulatortyp
angezeigt wird. Klicken Sie anschließend auf das Lineal, um den Tabulator zu platzieren.
E
D
A
B
C
A. Schaltfläche „Tabulator“ B. Linker Tabulator C. Zentrierter Tabulator D. Rechter Tabulator E. Dezimaltabulator
• Verschieben Sie eine Tabulatormarkierung mit der Maus auf dem Lineal, um die Position des betreffenden
Tabulators zu ändern.
• Ziehen Sie eine Tabulatormarkierung nach oben oder unten aus dem Lineal, um den betreffenden Tabulator
zu entfernen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 201
Benutzerhandbuch
5
Verschieben Sie die Einrückungsmarken mit der Maus auf dem Lineal, um die Ränder einzustellen.
A
C
B
D
A. Nur linke Einrückung B. Rechte Einrückung C. Einrückung für erste Zeile D. Einrückung für links und erste Zeile
6
Stellen Sie im Feld „Zeilenabstand“ den gewünschten Zeilenabstand ein.
Director passt den Zeilenabstand automatisch der jeweils verwendeten Textgröße an.
Wenn Sie jedoch die Abstandseinstellung ändern, wird dadurch die automatische Anpassung deaktiviert.
Um die automatische Zeilenabstandsanpassung wieder zu aktivieren, geben Sie in das Textfeld „Zeilenabstand“
den Wert 0 ein.
7
Wenn Sie die Absatzausrichtung neu einstellen möchten, klicken Sie auf eine der Ausrichtungsschaltflächen.
8 Wenn Sie die Unterschneidung für bestimmte ausgewählte Zeichen ändern möchten, ändern Sie den Wert
der Option „Unterschneiden“.
9 Um den Abstand vor und nach Absätzen festzulegen, wählen Sie „Modifizieren“ > „Absatz“ aus und nehmen
in den Feldern „Vor“ und „Nach“ die gewünschten Einstellungen vor.
Formatieren ganzer Darsteller
Director kann Formatierungsänderungen auf einen gesamten Darsteller anwenden. Dieses Verfahren ist erheblich
schneller, als wenn Sie jeden einzelnen Darsteller öffnen und ändern. Die an einem Darsteller vorgenommenen
Änderungen wirken sich auf seinen gesamten Textinhalt aus.
1
Wählen Sie im Besetzungsfenster oder auf der Bühne die Darsteller aus, die Sie ändern möchten.
2 Nehmen Sie mit dem Textinspektor oder dem Befehl „Modifizieren“ > „Schrift“ bzw. „Modifizieren“ > „Absatz“
die gewünschten Formatierungseinstellungen vor.
ADOBE DIRECTOR 11.0 202
Benutzerhandbuch
Formatieren mit dem Textinspektor
Der Textinspektor bietet in einem kompakten Fenster zahlreiche praktische Formatierungssteuerungen, die Sie
sowohl auf Text auf der Bühne als auch auf Darsteller im Besetzungsfenster anwenden können.
A
G
B
E
F
H
C
D
A. Schrift B. Größe C. Unterschneiden D. Zeilenabstand E. Ausrichtungsoptionen F. Hyperlink G. Zeichenformatierung H. Vordergrund- und
Hintergrundfarbe
Die meisten dieser Formatierungssteuerungen werden auch am oberen Rand des Textfensters sowie in den
Dialogfeldern „Schrift“ und „Absatz“ angezeigt.
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Textinspektor“ oder drücken Sie Strg+T (Windows) oder Befehlstaste+T (Mac).
Text mit Anti-Aliasing
Text mit Anti-Aliasing ist Text, der durch Verwendung von verschiedenen Variationen der Originaltextfarbe weich
gezeichnet erscheint. Die Informationen der Schriftartdatei werden in Director standardmäßig für das Anti-Aliasing
verwendet. Sie können diese Einstellung auf der Registerkarte „Text“ des Eigenschafteninspektors ändern (weitere
Informationen finden Sie unter Festlegen von Text- und Felddarstellereigenschaften).
Durch den Einsatz von Anti-Aliasing kann die Darstellung großer Schriften auf der Bühne deutlich verbessert werden.
Kleinere Schriftarten mit Anti-Aliasing erscheinen hingegen oftmals verschwommen oder verzerrt. Probieren Sie
die verschiedenen Größeneinstellungen aus, um die für Ihre Schriftart optimale Einstellung zu ermitteln.
In Director kann Anti-Aliasing auf alle Schriften angewendet werden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 203
Benutzerhandbuch
Unterschneiden
Das Unterschneiden ist eine spezielle Art der Abstandhaltung zwischen bestimmten Zeichenpaaren, die am besten
aussehen, wenn sie etwas dichter zusammenstehen, wie z.B. bei A und W (AW). Bei großen Schriftgraden
für Überschriften lässt sich das Schriftbild durch Unterschneiden oftmals deutlich verbessern, während
bei kleinen Schriftgraden in der Regel kaum ein Unterschied zu bemerken ist.
Wenn die Unterschneidungsoption auf der Registerkarte „Text“ des Eigenschafteninspektors aktiviert ist, unterschneidet
Director alle Zeichen des Darstellers entsprechend den Angaben in den standardmäßigen Unterschneidungstabellen
(siehe Festlegen von Text- und Felddarstellereigenschaften). Die Einstellung, die Sie im Textfeld „Unterschneiden“
des „Textfenster“ oder des Dialogfeld „Schrift“ festlegen (siehe ), ergänzt die standardmäßigen
Unterschneidungseinstellungen. Weitere Informationen finden Sie unter Formatieren von Zeichen.
Suchen und Ersetzen von Text
Mit dem Befehl „Suchen“ > „Text“ können Sie einen beliebigen Suchbegriff im Text-, Feld- oder Skriptfenster rasch
auffinden und ersetzen. Hierbei wird stets ab der aktuellen Position der Einfügemarke vorwärts gesucht.
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Text“, „Fenster“ > „Feld“ oder „Fenster“ > „Skript“, um das Fenster zu öffnen, das Sie
durchsuchen möchten.
2
Bewegen Sie die Einfügemarke an die Position, an der Sie mit der Suche beginnen möchten.
3
Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen“ > „Text“.
4
Tragen Sie den gewünschten Suchtext in das Feld „Suchen“ ein.
5
Tragen Sie den Text, durch den Sie den Suchtext ersetzen möchten, in das Feld „Ersetzen“ ein.
6 Klicken Sie auf „Alle ersetzen“, um alle Vorkommen des Suchtextes innerhalb des Textes durch den im Feld
„Ersetzen“ aufgeführten Text zu ersetzen.
7
Um die zu durchsuchenden Darsteller anzugeben, wählen Sie eine Suchoption:
Darsteller [Darstellername] schränkt die Suche auf den aktuellen Darsteller ein.
Besetzung [Besetzungsname] schränkt die Suche auf die Darsteller der aktuellen Besetzung ein.
Alle Besetzungen weitet die Suche auf alle Darsteller in allen Besetzungen aus.
8
Legen Sie weitere Suchoptionen fest.
Suchrundlauf bewirkt, dass der Suchvorgang bei Erreichen des Textendes am Textanfang fortgesetzt wird.
Wenn Sie diese Option, nicht jedoch die Option „Alle Besetzungen“ wählen, setzt Director die Suche am Anfang
des aktuellen Textes fort, wenn das Ende des Textfensters erreicht ist. Wenn Sie beide Optionen aktivieren,
durchsucht Director alle Darsteller desselben Typs (Text, Feld oder Skript, je nachdem, wo Sie mit der Suche
begonnen haben) ab dem aktuellen Darsteller und setzt die Suche nach dem letzten Darsteller dieses Typs
gegebenenfalls mit dem ersten Darsteller dieses Typs fort.
Nur ganze Wörter bewirkt, dass der Suchbegriff nur als ganzes Wort aufgefunden wird.
Groß-/Kleinschreibung bewirkt, dass der Suchtext nur in der im Feld „Suchen“ angegebenen Schreibweise
aufgefunden wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 204
Benutzerhandbuch
Erstellen von Hyperlinks
Sie können im Textinspektor einen beliebigen Textabschnitt in einen Hyperlink umwandeln, mit dem der Benutzer
zu einer bestimmten URL gelangt oder eine andere Aktion einleitet. Director weist dem ausgewählten Text automatisch
die Standardformatierung für Hyperlinks hinzu (blaue Unterstreichung). Diese Formatierung lässt sich auf der
Registerkarte „Text“ des Eigenschafteninspektors deaktivieren. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen
von Text- und Felddarstellereigenschaften.
In der folgenden Anleitung wird beschrieben, wie Sie ausgewählten Textabschnitten Hyperlinks hinzufügen. Einen
hinzugefügten Hyperlink müssen Sie aktivieren, indem Sie eine Ereignisprozedur vom Typ on hyperLinkClicked
schreiben. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Sie können einen beliebigen String in das Textfeld „Hyperlink“ eingeben – es muss sich dabei nicht unbedingt
um eine URL handeln. Die Zeichenfolge darf keine doppelten Anführungszeichen oder Skriptfortsetzungszeichen
enthalten.
1
Wählen Sie den Text aus, den Sie als Hyperlink definieren möchten.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Textinspektor“, um den Textinspektor zu öffnen.
3 Tragen Sie in das Textfeld „Hyperlink“ den URL ein, mit dem Sie den Text verknüpfen möchten, oder geben Sie
die Nachricht ein, die an die Prozedur on hyperlinkClicked übergeben werden soll. Drücken Sie die Eingabetaste.
Arbeiten mit Feldern
Felddarsteller werden in ähnlicher Weise verwendet wie Textdarsteller. Genau wie die Textdarsteller bearbeiten Sie
die Felder auf der Bühne oder in einem Fenster und weisen die Formatierung anschließend im Textinspektor zu.
Abstände, Tabulatoreinstellungen und Einrückungen können auf einzelne Absätze in Feldern nicht angewendet
werden. Die Ausrichtungseinstellungen gelten stets für alle im Feld enthaltenen Absätze.
So erstellen Sie einen Felddarsteller
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie „Einfügen“ > „Steuerung“ > „Feld“.
• Klicken Sie im Modus „Klassisch“ auf das Feldwerkzeug in der Werkzeugpalette und ziehen Sie mit der Maus
auf der Bühne den gewünschten Feldbereich auf.
A
A. Feldwerkzeug
Das Feld wird eingerichtet und eine Einfügemarke an den Beginn des Feldes platziert.
2 Geben Sie den gewünschten Feldtext ein und klicken Sie anschließend an eine Stelle außerhalb des Feldes,
um die Eingabe abzuschließen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 205
Benutzerhandbuch
So geben Sie Feldeinstellungen an
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Feld“ aus oder doppelklicken Sie im Besetzungsfenster auf einen Felddarsteller.
Falls erforderlich, wechseln Sie mit den Schaltflächen „Vorheriger Darsteller“ und „Nächster Darsteller“
zu dem Feld, das Sie bearbeiten möchten. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Text- und
Felddarstellereigenschaften.
Verwenden von bearbeitbarem Text
Bearbeitbarer Text ermöglicht dem Benutzer, auf einer Webseite Text einzugeben, ein Spiel anzupassen oder
in ähnlicher Weise mit einer Webseite zu interagieren. Ändert der Benutzer einen bearbeitbaren Textabschnitt,
so werden die Änderungen für den Textdarsteller und alle Texte in den Sprites, in denen dieser Darsteller auftritt,
übernommen.
Mit dem Eigenschafteninspektor oder mit Skripten können Sie Text bearbeitbar machen und dem Benutzer
ermöglichen, mit der Tabulatortaste zwischen verschiedenen bearbeitbaren Sprites zu wechseln. Weitere
Informationen finden Sie unter Festlegen von Text- und Felddarstellereigenschaften.
Sie können ein Text-Sprite auch vollständig oder lediglich in einem bestimmten Bildbereich des Drehbuchs
zur Bearbeitung freigeben.
So machen Sie ein Text-Sprite in einem Bildbereich bearbeitbar
1 Wählen Sie einen Bildbereich innerhalb des Sprites aus.
Sie können entweder ein gesamtes Sprite auswählen oder bei gedrückter Umschalt- und Alt-Taste (Windows)
bzw. Umschalt- und Wahltaste (Mac) auf einzelne Bilder eines Sprites klicken, um diese gezielt auszuwählen.
2
Wechseln Sie in der Grafikansicht des Eigenschafteninspektors zur Registerkarte „Text oder Feld“.
3
Klicken Sie auf „Bearbeitbar“.
So bestimmen Sie, ob der Text mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax bearbeitbar ist
• Legen Sie die Eigenschaft editable fest. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So geben Sie an, ob durch Drücken der Tab-Taste das nächste Sprite zur Bearbeitung geöffnet wird
• Legen Sie die Eigenschaft autoTab fest. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 206
Benutzerhandbuch
Konvertieren von Text in Bitmaps
Mit dem Befehl „In Bitmap konvertieren“ können Sie einen Text- oder Felddarsteller in eine Bitmap umwandeln.
Die konvertierte Grafik lässt sich anschließend im Malfenster bearbeiten. Wenn Sie einen Darsteller einmal in eine
Bitmapgrafik umgewandelt haben, können Sie diese Änderung nicht mehr rückgängig machen.
Dieser Befehl kann nur auf Text- und Felddarsteller angewendet werden. Das Umwandeln von Formen in Bitmaps
ist nicht möglich.
1
Wählen Sie im Besetzungsfenster die Darsteller aus, die Sie konvertieren möchten.
2
Wählen Sie „Modifizieren“ > „In Bitmap konvertieren“.
Plattformübergreifendes Zuordnen von Schriften
für Felddarsteller
Director verwendet für die Zuordnung von Schriften zwischen der Windows- und der Mac-Plattform die Datei
„Fontmap.txt“. Wenn Sie einen neuen Film erstellen, sucht Director die Datei „Fontmap.txt“ im Anwendungsordner
von Director.
Die im Lieferumfang von Director enthaltene Version der Datei „Fontmap.txt“ ordnet Schriften wie in der folgenden
Tabelle angegeben zu. Mit diesen Einstellungen werden jeweils die auf beiden Plattformen verfügbaren Systemschriften
bereitgestellt, die den ursprünglichen Schriften am ehesten entsprechen.
Windows-Schrift
Mac-Schrift
Arial
Helvetica
Courier
Courier
Courier New
Courier
MS Serif
New York
MS Sans Serif
Geneva
Symbol
Symbol
System
Chicago
Terminal
Monaco
Times New Roman
Times (da Times New Roman aus größeren Zeichen besteht als
Times, ordnet „Fontmap.txt“ eine kleinere Punktgröße zu.)
Darüber hinaus bestimmt die Datei „Fontmap.txt“ die Skalierung der Schriften und legt fest, wie Sonderzeichen wie
Aufzählungszeichen und Symbole für die jeweils andere Plattform übersetzt werden. Die Standardeinstellungen sind
wie bereits erwähnt für nahezu alle Anwendungen geeignet, können bei Bedarf jedoch bearbeitet werden.
Sie können Schriftzuordnungen auch mit dem Eigenschafteninspektor laden und speichern.
ADOBE DIRECTOR 11.0 207
Benutzerhandbuch
So speichern und laden Sie Schriftzuordnungen
1 Klicken Sie auf die Bühne und wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“ aus. Öffnen Sie
den Eigenschafteninspektor in der Grafikansicht.
2
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Film“.
3
Führen Sie unten auf der Registerkarte „Film“ im Bereich „Schriftzuordnung“ einen der folgenden Schritte aus:
•
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Speichern“.
In einem Dialogfeld werden Sie aufgefordert, einen Namen für die Schriftzuordnung einzugeben und einen
Ordner auszuwählen, in dem die Schriftzuordnungsdatei gespeichert werden soll.
•
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Laden“.
Geben Sie im eingeblendeten Dialogfeld den Namen der Schriftzuordnung ein oder suchen Sie die Datei.
Festlegen von Text- und Felddarstellereigenschaften
Mit dem Eigenschafteninspektor können Sie die Einstellungen ausgewählter Textdarsteller anzeigen und ändern.
Neben Standardeigenschaften wie „Name“ und „Entladen“ können Sie hierbei festlegen, ob der Text während
der Filmwiedergabe bearbeitbar sein soll, die Systemleistung durch Vor-Rendern verbessern sowie die Einstellungen
für Anti-Aliasing und Unterschneiden vornehmen.
So werden die Text- oder Felddarstellereigenschaften angezeigt und geändert
1 Wählen Sie im Besetzungsfenster einen Textdarsteller aus.
2
3
Führen Sie eine der folgenden Aktionen aus, um den Eigenschafteninspektor aufzurufen:
•
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Darsteller“ > „Eigenschaften“.
•
Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“.
Klicken Sie in der Grafikansicht auf die Registerkarte „Darsteller“, falls noch nicht ausgewählt.
Die folgenden fest vorgegebenen Einstellungen werden angezeigt:
•
Darstellergröße in KB
•
Erstellungs- und Änderungsdatum des Darstellers
•
Name der Person, die den Darsteller zuletzt geändert hat
4
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Textfeld „Name“.
5
Geben Sie in das Textfeld „Kommentare“ einen Kommentar zum Darsteller ein.
Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
6
7
Klicken Sie auf „Bearbeiten“, um den Text des Darstellers zu ändern.
8
Wechseln Sie in der Grafikansicht des Eigenschafteninspektors zur Registerkarte „Text oder Feld“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 208
Benutzerhandbuch
9 Wählen Sie eine der folgenden Rahmenoptionen, um anzugeben, wie der Text in die Begrenzungen des Darstellers
eingefügt werden soll:
Anpassen bewirkt, dass die Höhe des Textfelds angepasst wird, wenn der eingegebene Text nicht vollständig
im Textfeld dargestellt werden kann.
Rollen bewirkt, dass am rechten Rand des Textfelds ein Rollbalken eingeblendet wird. Dies ist insbesondere
dann sinnvoll, wenn Sie einen umfangreichen Text in das Feld einfügen möchten. Der Rollbalken wird direkt
auf der Bühne gezeichnet und daher immer im Vordergrund dargestellt, auch wenn sich vor dem betreffenden
Darsteller ein anderer Darsteller ohne Rollbalken befindet.
Fest bewirkt, dass die ursprüngliche Größe des Textfelds in jedem Fall beibehalten wird. Wenn Sie Text einfügen,
der sich nicht vollständig im Feld darstellen lässt, wird dieser zwar gespeichert, aber nicht komplett angezeigt.
Mit einem Skript in Lingo oder JavaScript-Syntax können Sie einen Bildlauf einrichten. Weitere Informationen
finden Sie unter Steuern von Bildlauftext mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax.
Auf Feldgröße beschränken ist nur für Felddarsteller verfügbar. Diese Option bewirkt, dass nur der Teil des Textes
angezeigt wird, der sich innerhalb der Feldbegrenzungen darstellen lässt.
10 Legen Sie mithilfe der folgenden Kontrollkästchen die Bearbeitungs- und Anzeigeoptionen fest:
Bearbeitbar bewirkt, dass der Benutzer den Darsteller während der Filmwiedergabe bearbeiten kann. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden von bearbeitbarem Text.
Umbrechen bewirkt, dass die Höhe des Textfelds oder Feldes auf der Bühne so angepasst wird, dass der gesamte
Text sichtbar ist.
Mit Tabulatortaste vorrücken bewirkt, dass der Benutzer die Einfügemarke durch Betätigen der Tabulatortaste
in das jeweils nächste bearbeitbare Sprite auf der Bühne bewegen kann.
Direkt auf Bühne (nur für Textdarsteller) bewirkt, dass der Text direkt auf der Bühne gerendert und nicht
mit anderen Sprites kombiniert wird, wodurch er sich rascher anzeigen lässt. Allerdings können bei aktivierter
Option „Direkt auf Bühne“ keine anderen Sprites vor dem Text dargestellt und mit Ausnahme von „Kopieren“
keine Farbeffekte verwendet werden.
Hypertext-Stile verwenden (nur für Textdarsteller) bewirkt, dass Hypertext-Verknüpfungen genauso wie in einem
Webbrowser dargestellt, nicht besuchte Links also blau unterstrichen und besuchte Links rot angezeigt werden.
Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Hyperlinks.
11 Wählen Sie eine Vor-Rendern-Option, um den Text eines Textdarstellers rascher auf der Bühne anzuzeigen.
Diese Optionen geben an, zu welchem Zeitpunkt die Textpuffer erstellt werden.
Ohne Vor-Rendern können große Mengen von Text, auf den das Anti-Aliasing angewendet wurde, für spürbare
Verzögerungen bei der erstmaligen Anzeige dieser Texte sorgen. Wenn Sie hingegen eine Vor-Rendern-Option
auswählen, werden die erforderlichen Textpuffer bereits beim Laden des jeweiligen Textdarstellers und nicht erst
bei seinem ersten Auftritt auf der Bühne erstellt.
Wählen Sie im Menü „Vor-Rendern“ eine Option aus:
Kein Rendern bewirkt, dass kein Vor-Rendern durchgeführt wird.
Kopier-Farbeffekt optimiert das Vor-Rendern für den Farbeffekt „Kopieren“. (Bei Verwendung dieser Option
wird Text rascher dargestellt als mit der Option „Anderer Farbeffekt“.)
ADOBE DIRECTOR 11.0 209
Benutzerhandbuch
Anderer Farbeffekt bewirkt, dass Text mit allen anderen Farbeffekten gerendert wird.
Wenn Sie eine Vor-Rendern-Option auswählen, können Sie die Textanzeige mithilfe der Option „Bitmap
speichern“ noch weiter beschleunigen. Weitere Informationen finden Sie unter Anwenden der Funktion
„Bitmap speichern“ auf vorgerenderten Text.
12 Wählen Sie im Menü „Anti-Alias“ eine der folgenden Optionen, um festzulegen, wie Director den Text eines
Textdarstellers mit Anti-Aliasing versieht:
Auto: Die Informationen der Schriftartdatei werden standardmäßig für das Anti-Aliasing verwendet.
Alles in Graustufen: Aktiviert das Graustufen-Anti-Aliasing für alle Textdarsteller.
Alles mit Sub-Pixeln: Aktiviert das Sub-Pixel-Anti-Aliasing für alle Textdarsteller.
Graustufen größer als: Aktiviert das Graustufen-Anti-Aliasing für Schriftgrade über dem angegebenen
Schwellenwert.)
Keine bewirkt, dass für den aktuellen Darsteller kein Anti-Aliasing durchgeführt wird.
Durch den Einsatz von Anti-Aliasing kann die Darstellung großer Schriften deutlich verbessert werden.
Kleinere Schriftarten mit Anti-Aliasing erscheinen hingegen oftmals verschwommen oder verzerrt. Probieren Sie
die verschiedenen Größeneinstellungen aus, um für die Ihre Schriftart optimale Einstellung zu ermitteln. Weitere
Informationen finden Sie unter Text mit Anti-Aliasing.
13 Legen Sie im Menü „Unterschneiden“ fest, wie Director den Text unterschneidet. (Auf die Darstellung kleiner
Textgrößen wirkt sich ein Unterschneiden in der Regel nicht positiv aus. Weitere Informationen finden Sie unter
Unterschneiden.)
Gesamter Text bewirkt, dass der gesamte Text des aktuellen Darstellers entsprechend den Vorgaben
der standardmäßigen Unterschneidungstabelle unterschnitten wird.
Größer als bewirkt, dass nur solcher Text unterschnitten wird, dessen Punktgröße den im Textfeld „Punkt“
angegebenen Wert übersteigt.
Keine bewirkt, dass für den aktuellen Darsteller keine Unterschneidung durchgeführt wird.
14 Fügen Sie mithilfe der Optionen in den Menüs „Rahmenschatten“, „Rahmen“, „Schlagschatten“ und „Rand“
Rahmen und Schatten hinzu (nur Felddarsteller).
Anwenden der Funktion „Bitmap speichern“ auf vorgerenderten Text
Die Funktion „Bitmap speichern“ unterstützt die Vor-Rendern-Optionen, indem sie eine Abbildung Ihres Textes
aus dem Pufferspeicher abruft und anzeigt, während der eigentliche Text geladen wird. Dies ist insbesondere dann
sinnvoll, wenn Sie mit größeren Textmengen arbeiten, die mit Anti-Aliasing versehen sind. (Die Funktion „Bitmap
speichern“ ist nicht mit dem Menübefehl „In Bitmap konvertieren“ zu verwechseln, mit dem ein Textdarsteller in eine
Bitmapgrafik umgewandelt wird.)
ADOBE DIRECTOR 11.0 210
Benutzerhandbuch
Sie können die Funktion „Bitmap speichern“ in Verbindung mit den Vor-Rendern-Optionen auch verwenden,
um Sonderzeichen auf Wiedergabesystemen darzustellen, die die Anzeige dieser Zeichen nicht direkt unterstützen.
So ermöglicht diese Funktion beispielsweise die Anzeige von Text-Sprites mit japanischen Zeichen auf europäischen
oder amerikanischen Systemen, auf denen keine japanischen Zeichensätze installiert sind. Allerdings nimmt die Größe
der Filmdatei durch die Verwendung dieser Funktion oftmals deutlich zu. Diese Funktion unterstützt statischen,
nicht jedoch bearbeitbaren oder rollenden Text.
1
Wählen Sie das gewünschte Text-Sprite aus.
2 Wählen Sie auf der Registerkarte „Text“ des Eigenschafteninspektors im Popupmenü „Vor-Rendern“
eine der folgenden Optionen aus:
•
Wenn das Text-Sprite mit dem Farbeffekt „Kopieren“ versehen ist, wählen Sie die Option „Kopier-Farbeffekt“.
• Wenn das Text-Sprite mit einem anderen Farbeffekt als „Kopieren“ versehen ist, wählen Sie die Option
„Anderer Farbeffekt“.
Der Erfolg dieser Prozedur ist davon abhängig, dass Sie im Menü „Vor-Rendern“ die richtige Option auswählen.
Überprüfen Sie daher im Zweifelsfall auf der Registerkarte „Sprite“ des Eigenschafteninspektors, welchen
Farbeffekt Sie dem Sprite zugewiesen haben.
3
Aktivieren Sie „Bitmap speichern“.
Formatieren von Textblöcken mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Die Director-Oberfläche unterstützt eine Vielzahl von Textformateigenschaften, wie etwa Schriftart, Schriftgröße,
Schriftstil und Zeilenabstand. Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie die Textformatierung während
der Filmwiedergabe dynamisch festlegen. Außerdem bietet ein Skript zahlreiche Möglichkeiten, Texte direkt während
der Anwendungserstellung zeitsparend zu formatieren.
Formatieren von Text mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo oder JavaScript-Syntax können Sie entweder den gesamten Text eines Darstellers oder einen
bestimmten Textblock mit den folgenden Eigenschaften formatieren:
•
Wenn Sie einen Textblock in einem Felddarsteller auswählen möchten, stellen Sie die Darstellereigenschaften
selStart und selEnd ein. Diese Eigenschaften geben das erste und das letzte Zeichen einer Textauswahl an.
•
Wenn Sie auf einen ausgewählten Textblock verweisen möchten, stellen Sie die Darstellereigenschaft
selection ein.
• Wenn Sie die Schriftart eines Textdarstellers, Felddarstellers oder Textblocks festlegen möchten, stellen Sie
die Darstellereigenschaft font ein.
• Wenn Sie die Schriftgröße eines Textdarstellers, Felddarstellers oder Textblocks festlegen möchten, legen Sie
die Eigenschaft fontSize fest.
•
Wenn Sie den Zeilenabstand für einen Felddarsteller festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft lineHeight fest.
• Wenn Sie den Schriftstil eines Textdarstellers, Felddarstellers oder Textblocks festlegen möchten, legen Sie
die Eigenschaft fontStyle fest.
ADOBE DIRECTOR 11.0 211
Benutzerhandbuch
•
Wenn Sie die Schlagschattengröße der Zeichen in einem Felddarsteller festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft
boxDropShadow fest.
• Wenn Sie zusätzliche Abstände festlegen möchten, die auf einen Chunk-Ausdruck in einem Textdarsteller
angewendet werden sollen, legen Sie die Eigenschaft charSpacing fest.
•
Wenn Sie die Vordergrundfarbe für einen Felddarsteller festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft
foreColor fest.
Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Formatieren von Absätzen mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax kann die Absatzformatierung (z. B. Ausrichtung und Einrückung
für Blockausdrücke) gesteuert werden.
•
Wenn Sie die Textausrichtung für einen Text- oder Felddarsteller festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft
alignment fest.
•
Wenn Sie den Zeilenabstand (in Punkten) für einen Textdarsteller festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft
fixedLineSpace fest.
•
Wenn Sie unter den Absätzen in einem Textdarsteller Pixel einfügen möchten, legen Sie die Eigenschaft
bottomSpacing fest.
•
Wenn Sie über den Absätzen in einem Textdarsteller Pixel einfügen möchten, legen Sie die Eigenschaft
topSpacing fest.
•
Wenn Sie den Zeilenabstand in einem Felddarsteller festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft
lineHeight fest.
• Wenn Sie einem Blockausdruck in einem Textdarsteller Pixel hinzufügen möchten, um die erste Zeile einzurücken,
legen Sie die Eigenschaft firstIndent fest.
• Wenn Sie den linken Einzug (in Pixel) eines Blockausdrucks in einem Textdarsteller festlegen möchten, legen Sie
die Eigenschaft leftIndent fest.
• Wenn Sie den rechten Einzug (in Pixel) eines Blockausdrucks in einem Textdarsteller festlegen möchten, legen Sie
die Eigenschaft rightIndent fest.
• Wenn Sie eine Liste der in einem Blockausdruck eines Textdarstellers enthaltenen Tabulatoren angeben oder
abrufen möchten, legen Sie die Eigenschaft tabs fest oder testen sie.
Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 212
Benutzerhandbuch
Formatieren von Text- oder Felddarstellern mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Neben der Textformatierung eines Blockausdrucks können Sie mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
auch die Anti-Aliasing- und Unterschneidungseinstellungen für einen gesamten Textdarsteller festlegen sowie
die Darstellung des Textbegrenzungsrechtecks steuern.
Festlegen von Anti-Aliasing und Unterschneidung mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie die Anti-Aliasing- und Unterschneidungseinstellungen
für einen Textdarsteller wie folgt festlegen.
• Wenn Sie angeben möchten, ob Director den Text in einem Textdarsteller mit Anti-Aliasing versieht, stellen Sie
die Darstellereigenschaft antiAliasType ein.
• Wenn Sie festlegen möchten, ab welcher Zeichengröße der Text in einem Textdarsteller mit Anti-Aliasing
versehen wird, stellen Sie die Darstellereigenschaft antiAliasThreshold ein. Dieser Schwellenwert muss beim
Festlegen von antiAliasType auf #GrayscaleLargerThanAlias angegeben werden.
• Wenn Sie die automatische Unterschneidung für einen Textdarsteller aktivieren möchten, stellen Sie
die Darstellereigenschaft kerning ein.
• Wenn Sie die Zeichengröße festlegen möchten, ab der der Text in einem Textdarsteller automatisch
unterschnitten wird, stellen Sie die Darstellereigenschaft kerningThreshold ein.
Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Formatieren von Textfeldern mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie die Art des Feldes angeben, das ein Text- oder Felddarsteller
verwenden soll. Für Felddarsteller können Sie in einem Skript auch die Feldeigenschaften (z.B. Rahmen, Ränder,
Schlagschatten und Höhe) festlegen.
•
Wenn Sie den Feldtyp eines Textes oder Feldes festlegen möchten, stellen Sie die Darstellereigenschaft boxType ein.
•
Wenn Sie die Größe des Rahmens um ein Feld festlegen möchten, stellen Sie die Felddarstellereigenschaft
border ein.
•
Wenn Sie die Randbreite innerhalb eines Feldrahmens festlegen möchten, stellen Sie die Felddarstellereigenschaft
margin ein.
• Wenn Sie die Größe des Schlagschattens für einen Feldrahmen festlegen möchten, stellen Sie
die Felddarstellereigenschaft broxDropShadow ein.
•
Wenn Sie die Höhe eines Feldrahmens auf der Bühne festlegen möchten, stellen Sie die Felddarstellereigenschaft
pageHeight ein.
Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 213
Benutzerhandbuch
Festlegen von automatischem Text-Tabulator und Umbruch mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie den Auto-Tabulator für den Text sowie den Zeilenumbruch
einstellen.
• Wenn Sie den Auto-Tabulator für einen Text- oder Felddarsteller aktivieren möchten, stellen Sie
die Darstellereigenschaft autoTab ein.
• Wenn Sie angeben möchten, ob die Zeilen in einem Felddarsteller umgebrochen werden sollen, stellen Sie
die Darstellereigenschaft wordWrap ein.
Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Steuern von Bildlauftext mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax kann Text gerollt und die Position eines bestimmten Textes innerhalb
des Textfelds in Text- und Felddarstellern festgestellt werden. Die folgende Anweisung zum Beispiel stellt den Wert
scrollTop des Textdarstellers „Besprechung“ auf 0 ein, was bewirkt, dass die erste Textzeile am oberen Rand
des Rollfelds erscheint:
(member "Besprechung").scrollTop = 0
Dies ist etwa sinnvoll, wenn das Bildlauffeld automatisch immer wieder zum Textanfang zurückrollen soll. Weitere
Informationen zu den folgenden Methoden und Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
• Wenn Sie den Text in einem Text- oder Felddarsteller um eine bestimmte Anzahl von Seiten nach oben oder
unten rollen lassen möchten, verwenden Sie die scrollByPage-Methode.
• Wenn Sie den Text in einem Text- oder Felddarsteller um eine bestimmte Anzahl von Zeilen nach oben oder
unten rollen lassen möchten, verwenden Sie die scrollByLine-Methode.
• Wenn Sie die Anzahl der Zeilen angeben möchten, die in einem Felddarsteller auf der Bühne angezeigt werden
sollen, stellen Sie die Darstellereigenschaft lineCount ein. (Diese Eigenschaft gilt nicht für Textdarsteller.)
• Wenn Sie den Abstand einer Zeile vom oberen Rand eines Felddarstellers bestimmen möchten, verwenden Sie
die linePosToLocV()-Methode.
• Wenn Sie die Nummer der Zeile bestimmen möchten, die an einer bestimmten vertikalen Position in einem
Felddarsteller angezeigt wird, verwenden Sie die locVToLinePos()-Methode. (Dadurch wird der Abstand
vom oberen Rand des Darstellers gemessen und nicht der Text, der auf der Bühne erscheint.)
• Wenn Sie den Punkt in einem Text- oder Felddarsteller bestimmen möchten, der einem bestimmten Zeichen
am nächsten liegt, verwenden Sie die charPosToLoc()-Methode.
• Wenn Sie das Zeichen in einem Felddarsteller bestimmen möchten, der einem bestimmten Punkt am nächsten
liegt, verwenden Sie die locToCharPos()-Methode.
• Wenn Sie den Abstand zwischen dem oberen Rand der jeweils sichtbaren Zeile und dem oberen Feldrand eines
rollenden Feld- oder Textdarstellers bestimmen oder festlegen möchten, testen Sie die Darstellereigenschaft scrollTop
oder stellen sie ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 214
Benutzerhandbuch
Überprüfen von Text auf bestimmte Zeichenfolgen
mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Mithilfe der Skriptoperatoren contains und = (equals) können Sie Strings auf bestimmte Zeichenfolgen prüfen.
Der Operator contains vergleicht zwei Zeichenfolgen, um festzustellen, ob die eine Zeichenfolge in der anderen
enthalten ist. Mit dem Ist-gleich-Operator können Sie feststellen, ob eine Zeichenfolge mit dem Inhalt eines
Felddarstellers identisch ist. Verwenden Sie diese Operatoren, um zu überprüfen, ob eine bestimmte Zeichenfolge
in einem Felddarsteller enthalten ist. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
Außerdem können Sie mithilfe von Skript Zeichenfolgen auswerten, die von der Eigenschaft text eines Textoder Felddarstellers zurückgegeben wurden. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Ändern von Zeichenfolgen mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Sie möchten ggf. Text aktualisieren oder ändern. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie den gesamten Inhalt eines Text- oder Felddarstellers festlegen möchten, stellen Sie
die Darstellereigenschaft text auf einen neuen Textblock ein. Bei diesem Block kann es sich wahlweise
um eine Zeichenfolge oder um einen anderen Textdarsteller handeln.
• Wenn Sie verschiedene Zeichenfolgen miteinander kombinieren möchten, verwenden Sie die Operatoren &
und &&. Der Operator & hängt die zweite Zeichenfolge an das Ende der ersten an. Der Operator && bewirkt, dass beim
Kombinieren zweier Zeichenfolgen ein Leerzeichen eingefügt wird.
•
Um eine Zeichenfolge in eine andere Zeichenfolge einzufügen, wählen Sie die Eigenschaft text. Beispiel:
sprite(1).text = sprite(1).text + "Wort".
• Wenn Sie einen Blockausdruck aus einer Textzeichenfolge entfernen möchten, verwenden Sie die deleteMethode.
Unicode-Unterstützung in Director
Unicode ist ein Industriestandard für die Textkodierung, mit dessen Hilfe Computer Text konsistent darstellen und
manipulieren können, der in einem beliebigen Schreibsystem vorliegt.
Adobe Director unterstützt Unicode und bietet außerdem Unterstützung für mehrsprachige Daten in Filmen. Mithilfe
von Director können Sie Filme mit Text in anderen Sprachen als Englisch erstellen und anzeigen.
Director verwendet für die Unicode-Unterstützung UTF-8-Kodierung. Externe Datenformate, die unterstützt werden,
sind DBCS, UTF-8, UTF 16 und UTF 32.
Frühere Versionen von Xtras müssen mithilfe des XDKs, das zum Lieferumfang von Director gehört, aktualisiert
werden, damit sie Unicode-kompatibel werden. Ausführliche Informationen finden Sie in der XDK-Dokumentation.
ADOBE DIRECTOR 11.0 215
Benutzerhandbuch
Mithilfe der Unicode-Unterstützung von Director können Sie Aufgaben wie das Erstellen von Darstellern und
externen Besetzungen, das Hinzufügen von Kommentaren zu einem Darsteller, das Benennen von Dateien sowie
das Verknüpfen von Besetzungen in beliebigen Sprachen durchführen. Unicode-Unterstützung in Skripten hilft
bei der Erstellung von Variablen, Funktionsnamen und Zeichenfolgen in mehreren Sprachen.
Einschränkungen der Unicode-Unterstützung in Director
•
Sprachen mit Schreibrichtung von rechts nach links werden nicht unterstützt.
•
Unicode-Namen für HTTP-Pfade werden nicht unterstützt.
• Ein Skript-Xtra kann nicht mithilfe des Registrierungsschlüssels „kMoaMmDictType_MessageTable“ mit einer
Unicode-Zeichenfolge benannt werden. Ebenfalls können Lingo-Funktionen nicht mithilfe von Skript-Xtras in Unicode
bereitgestellt werden.
•
3D­Modellnamen in Unicode werden nicht unterstützt.
• Die X32­Datei (Windows) bzw. die XTRA-Datei (Mac), die in den Xtras-Konfigurationsordner kopiert wird,
darf keinen Unicode-Namen haben.
• Da Browser nur ASCII-Zeichen in der URL unterstützen, können Director-Filme in folgenden Szenarien
nicht abgespielt werden:
•
Wiedergabe eines Films, der unter einem Unicode-Namen im Internet veröffentlicht wurde.
•
Wiedergabe eines Films mit einem Unicode-Namen, der aus dem Browser heruntergeladen wurde.
• Wiedergabe eines Shockwave®-Films, der eine externe Besetzung hat oder ein extern verknüpfter Darsteller
mit einem Unicode-Namen ist, auf den von einer URL aus zugegriffen wurde.
• Damit Unicode-Text im Shockwave® Player ordnungsgemäß wiedergegeben wird, müssen Benutzer
die erforderlichen Schriftarten auf dem Computer installieren.
Erstellen von Director-Filmen in mehreren Sprachen
Mithilfe der Unicode-Unterstützung von Director können Sie Filme in anderen Sprachen als Englisch erstellen.
Eingeben von Text in mehreren Sprachen in Director
1 Wählen Sie die Sprache in der Eingabegebietsschemaleiste (Windows) oder unter „Internationale Einstellungen“
(OS X 10.4 für Mac®s mit Intel®-Prozessor) aus.
2
Öffnen Sie Director.
3 Öffnen Sie ein Textfeld (z. B. einen Text- oder Skript-Editor), in dem Sie in der gewählten Sprache Text eingeben
möchten.
4 Wählen Sie unter den Schriftartoptionen im Text-Editor eine Schrift für die gewählte Sprache aus. Um den SkriptEditor oder das Nachrichtenfenster zu öffnen, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Skript“ und klicken
dann im Dialogfeld „Skriptfenster-Voreinstellungen“ auf die Schaltfläche „Schrift“, um die Schriftart festzulegen.
5
Geben Sie Text in der gewählten Sprache ein.
Bevor Sie mehrsprachigen Text in ein Dokument eingeben und anzeigen können, müssen Sie die Konfiguration
der regionalen Sprach- bzw. Gebietsschemaeinstellungen auf Ihrem Computer um die für die Tastatureingabe
erforderlichen Sprachen erweitern.
ADOBE DIRECTOR 11.0 216
Benutzerhandbuch
Anzeigen von Director-Filmen in mehreren Sprachen
Damit Director-Filme, die in einer Unicode-kompatiblen Sprache erstellt wurden, angezeigt werden können, müssen
die erforderlichen Schriftarten und Sprachpakete auf dem Computer installiert sein.
Einrichten von Eingabesprachen unter Windows
Die Betriebssysteme Microsoft® Windows® XP Service Pack 2 (SP2), Microsoft Windows 2000 und Windows Vista™
verfügen über Regions- und Spracheinstellungen, mit deren Hilfe Sie zusätzliche Sprachen für die Tastatureingabe
hinzufügen können. Diese Sprachen und Spracheinstellungen werden auf dem Desktop auf der
Eingabegebietsschemaleiste angezeigt. Nachdem Sie eine Sprache ausgewählt und eine lokalisierte Tastatur eingerichtet
haben, können Sie mit der Eingabe des gewünschten Textes in das Dokument beginnen. Die Tastaturlayouts sind
von Microsoft definiert.
So richten Sie Eingabesprachen unter Windows ein
1 Installieren Sie die erforderlichen Schriften im Windows-Verzeichnis „Schriftarten“. Für ostasiatische Sprachen
wie Japanisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell) und Koreanisch müssen Sie die entsprechenden Sprachpakete
installieren.
2 Öffnen Sie auf dem Computer die Systemsteuerung und doppelklicken Sie auf das Symbol „Regions- und
Sprachoptionen“, um das Dialogfeld „Regions- und Sprachoptionen“ zu öffnen.
3
Klicken Sie auf die Registerkarte „Sprachen“.
4
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Details“, um das Dialogfeld „Textdienste und Eingabesprachen“ anzuzeigen.
5
Klicken Sie auf der Registerkarte „Einstellungen“ auf die Schaltfläche „Hinzufügen“.
6
Wählen Sie eine Sprache in der Liste „Eingabegebietsschema“ aus.
7
Klicken Sie auf „OK“. Die gewählte Sprache wird in die Liste „Installierte Dienste“ aufgenommen.
8
Wählen Sie in der Liste „Standard-Eingabegebietsschema“ die gewünschte Sprache aus.
Klicken Sie auf „Übernehmen“, um die Einstellungen zu speichern und das Dialogfeld „Textdienste und
Eingabesprachen“ zu schließen.
9
10 Klicken Sie auf die Registerkarte „Regionale Einstellungen“ und wählen Sie die in der Liste „Standard-
Eingabegebietsschema“ gewählte Sprache aus.
Klicken Sie zuerst auf „Übernehmen“ und dann auf „OK“, um die Einstellungen zu speichern und das Dialogfeld
„Regions- und Sprachoptionen“ zu schließen. Die Eingabegebietsschemaleiste oder der Eingabemethoden-Editor
(IME) wird im Infobereich der Taskleiste des Computers angezeigt.
Einrichten von Eingabesprachen unter OS X 10.4 für Macs mit Intel®-Prozessor
Unter OS X 10.4 für Macs mit Intel-Prozessor müssen keine Sprachpakete installiert werden, weil diese bereits
zum Lieferumfang des Computers gehören.
So richten Sie Eingabesprachen unter OS X 10.4 für Macs mit Intel-Prozessor ein
1 Klicken Sie auf „Systemeinstellungen“, um das Dialogfeld „Systemeinstellungen“ anzuzeigen.
2
Klicken Sie auf „Landeseinstellungen“. Das Dialogfeld „Landeseinstellungen“ wird angezeigt.
3
Klicken Sie auf „Tastaturmenü“.
4
Wählen Sie in der angezeigten Liste eine Sprache aus.
5
Schließen Sie das „Tastaturmenü“.
217
Kapitel 10: Verwenden von Flash, FlashKomponenten und anderen interaktiven
Medientypen
Mithilfe von Flash®-Inhalten, Flash-Komponenten, anderen Director-Filmen und ActiveX-Steuerelementen können Sie
Ihren Adobe® Director®-Film um komplexe Medien und zusätzliche Funktionen erweitern. Hierbei werden sämtliche
interaktiven Funktionen dieser Multimedia-Formate von Director übernommen.
In einen Director-Film integrierte Flash-Inhalte bieten vektorbasierte, skalierbare und interaktive Animationen,
die speziell für den Einsatz im Internet optimiert sind.
Director bietet Ihnen einen Satz integrierter Flash-Komponenten, bei denen es sich um Movieclips mit definierten
Parametern handelt. Mithilfe dieser Komponenten können Sie Ihren Filmen Benutzeroberflächenelemente wie
Schaltflächen und Kontrollkästchen hinzufügen. Sie können mithilfe dieser Komponenten auch Eigenschaften und
Ereignisse festlegen, ohne dass Flash installiert ist.
Durch Einbinden von Director-Filmen in andere Director-Filme lassen sich auf einfache Art und Weise komplexe
Produktionen realisieren. Ein verknüpfter Film erscheint innerhalb eines anderen Films als einzelner Darsteller.
Hierdurch entfällt die Notwendigkeit, zusätzliche Darsteller und Drehbuchdaten verwalten zu müssen. Die Verwendung
einzelner Filme wirkt sich zudem vorteilhaft auf die Dateigröße und damit auf die benötigten Ladezeiten aus.
Mithilfe von ActiveX-Steuerelementen in Director können ActiveX-Anwendungsressourcen direkt in einem Film
verwaltet werden. Diese ActiveX-Steuerelemente stellen eine Vielzahl von Leistungsmerkmalen bereit, darunter
Webbrowsing-, Tabellenkalkulations- und Datenbankverwaltungsfunktionen. Sie werden in einem Film wie normale
Sprites eingesetzt, können jedoch nur in Director für Windows® und nur in Projektoren verwendet werden.
Verwenden von Flash-Inhalten
Sie können vektorbasierte Flash-Animationen in Ihre Director-Filme und Projektoren einbinden, indem Sie einfach
Flash-Inhalte in Director importieren und dort wie einen beliebigen anderen Darsteller verwenden. Effekte, wie etwa
das Überblenden von einer Form in eine andere, für die bisher mehrere Versionen eines Bitmapdarstellers benötigt
wurden, können nun mit einer einzigen kleinen Flash-Datei erzielt werden.
Director kann Dateien importieren, die mit Flash ab Version 2.0 erstellt wurden, Director unterstützt die Funktionen
von Flash 9, einschließlich des Zugriffs auf Flash Media Server. Flash 9-Filme mit AS3- oder Flex-Komponenten
funktionieren jedoch eventuell nicht wie beabsichtigt in Director.
In Director können Sie nahezu alle Flash-Eigenschaften (einschließlich Wiedergabe, Zurückspulen, Vorwärts- und
Rückwärtssprung in allen Flash-Inhalten, Qualitätseinstellungen sowie Ein- und Ausschalten der Soundwiedergabe)
mithilfe von Lingo und JavaScript-Syntax steuern.
ADOBE DIRECTOR 11.0 218
Benutzerhandbuch
Sie können plattformübergreifende Windows- und Mac®-Filme in Flash erstellen und diese dann in Director abspielen
oder bearbeiten. Flash-Inhalte können mit Ihrem Director-Film kommunizieren, indem sie Ereignisse senden, die von
Director-Skripten erfasst und verarbeitet werden. Flash-Dateien lassen sich entweder vollständig in der DirectorBesetzungsdatei speichern oder in Form von Verknüpfungen mit externen Flash-Inhalten einbinden. Director lädt
im Drehbuch platzierte Flash-Inhalte automatisch vom Datenträger, von einem Netzlaufwerk oder aus dem Internet
in den Arbeitsspeicher.
Flash-Inhalte eignen sich insbesondere zur Verwendung in Shockwave® Player-Inhalten, da sie als vektorbasierte
Mediendaten extrem klein sind und demzufolge viel schneller geladen werden als die meisten anderen Medientypen.
Die vektorbasierten Flash-Inhalte können skaliert und gedreht werden, ohne ihre Schärfe zu verlieren. So können
Sie beispielsweise Splash-Bildschirme für Ihre Shockwave Player-Inhalte erstellen, die rasch geladen werden und die
Benutzer Ihres Director-Films unterhalten, während der eigentliche Film in den Speicher gestreamt wird. Sie können
auch interaktive Karten in Flash erstellen, die sich durch Schwenken der Ansicht aus verschiedenen Blickwinkeln
betrachten oder mittels Zoomen vergrößern lassen, um Details mit vektorbasierter Präzision anzuzeigen.
Director verwendet das Flash-Element „commonPlayer“. Die „commonPlayer“-Eigenschaft hat für alle Flash-Elemente,
Vektorformen und Flash-Komponenten Gültigkeit. Mit ihrer Hilfe können Sie mehrere Flash-Sprites in eine Instanz
des Flash-Players laden, statt für jedes einzelne Flash-Sprite auf der Bühne einen eigenen Flash-Player verwenden
zu müssen. Die commonPlayer-Funktion ist auf eine verbesserte Flash-Wiedergabeleistung in Director-Projekten,
die große Mengen von Flash-Elementen verwenden, ausgelegt.
Hinweis: „commonPlayer“ wird in Director 11 nicht unterstützt.
Hinzufügen eines Flash-Inhaltsdarstellers
Alle Flash-Darsteller, die Sie in einen Direktor-Film einbinden möchten, müssen mit Flash 2.0 oder höher erstellt
worden sein und im Flash-Format (SWF) vorliegen.
Mithilfe der folgenden Vorgehensweise erstellen Sie einen Flash-Darsteller und legen gleichzeitig seine
Eigenschaften fest. Sie können einen Darsteller auch mithilfe des Befehls „Importieren“ oder durch Ziehen
und Ablegen einer SWF-Datei im Director-Besetzungsfenster importieren.
1
Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „Flash-Film“ aus.
2 Wählen Sie im Dialogfeld „Flash-Elementeigenschaften“ die Flash-Filmdatei mit der Dateierweiterung SWF aus,
die Sie in Ihre Director-Besetzung aufnehmen möchten.
• Wenn sich die gewünschte Datei auf Ihrem Computer oder einem Netzwerklaufwerk befindet, klicken Sie
auf „Durchsuchen“, wählen die Datei aus und klicken auf „Öffnen“. Da Director eine relative Verknüpfung zu der
Datei erstellt, funktioniert der Link nur, wenn sich diese während der Wiedergabe von der Director-Datei
aus gesehen am selben Speicherort befinden wie während der Anwendungserstellung.
• Wenn die gewünschte Datei im Internet gespeichert ist, klicken Sie auf „Internet“, geben die URL der Datei ein
und klicken auf „OK“.
•
3
Geben Sie den Pfadnamen oder die URL der Datei in das Feld „Verknüpfte Datei“ ein.
Nehmen Sie unter „Medien“ die gewünschten Einstellungen vor:
Verknüpft bindet die eigentlichen Mediendaten der Flash-Inhalte als externe Datei ein. Erscheint ein Sprite
mit diesem Darsteller in einem Director-Film auf der Bühne, so lädt Director die Datei automatisch von der
im Feld „Verknüpfte Datei“ angegebenen Position in den Speicher. Wenn die Flash-Inhalte in die Besetzung
kopiert werden sollen, deaktivieren Sie die Option „Verknüpft“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 219
Benutzerhandbuch
Vorausladen bewirkt, dass Director die gesamten Flash-Inhalte in den Speicher lädt, bevor das erste Bild des Films
abgespielt wird. Wenn die Filmwiedergabe sofort gestartet werden soll, während der Darsteller noch in den Speicher
gestreamt wird, deaktivieren Sie die Option „Vorausladen“. Diese Option ist nur in Verbindung mit der Option
„Verknüpft“ verfügbar. Intern gespeicherte Flash-Dateien müssen grundsätzlich vollständig in den Speicher
geladen werden, bevor die Wiedergabe startet.
4 Legen Sie unter „Abspielen“ fest, wie ein Flash-Inhalts-Sprite in einem Director-Projektor, in Shockwave-Inhalten
und während der Filmerstellung in Director abgespielt wird:
Grafik zeigt beim Abspielen das Bild aus den Flash-Inhalten an. Wenn Sie die Option „Grafik“ deaktivieren,
wird der Flash-Film auf dem Bildschirm nicht dargestellt.
Sound bewirkt, dass die Tonspur der Flash-Inhalte wiedergegeben wird. Wenn Sie die Option „Sound“ deaktivieren,
läuft der Film ohne Ton ab.
Pause zeigt nur das erste Bild des Films an, ohne den Film abzuspielen. Wenn Sie die Option „Pause“ deaktivieren,
wird die Filmwiedergabe gestartet, sobald der Film auf der Director-Bühne erscheint.
Wiederholen bewirkt, dass der Film nach Erreichen des Dateiendes zurückgespult und erneut abgespielt wird.
Wenn Sie die Option „Wiederholen“ deaktivieren, wird der Film einmal abgespielt und anschließend angehalten.
Direkt auf Bühne bewirkt, dass der Film so schnell und gleichmäßig wie möglich abgespielt wird, sobald er auf der
Bühne erscheint. Wenn Sie die Option „Direkt auf Bühne“ deaktivieren, wendet Director Farbeffekte an und platziert
das Sprite zusammen mit anderen Sprites in einen Speicherpuffer, bevor es tatsächlich angezeigt wird. Die Nachteile
der Option „Direkt auf Bühne“ bestehen darin, dass der Film unabhängig davon, in welchem Kanal des Drehbuchs
er sich befindet, stets vor allen anderen Sprites dargestellt wird und dass keine Farbeffekte verwendet werden
können.
5
Tragen Sie in das Feld „Skalieren“ einen Skalierungsfaktor ein, um den Darsteller zu skalieren.
6
Geben Sie einen Wert für „Qualität“ an:
• Wählen Sie eine Einstellung mit hoher Qualität, damit die Flash-Inhalte mit deaktiviertem Anti-Aliasing
wiedergegeben werden, wodurch die Leistung allerdings verringert wird. Wählen Sie „Auto-Hoch“, damit Director
die Filmwiedergabe mit aktiviertem Anti-Aliasing beginnt, diese Funktion aber deaktiviert, wenn der Film nicht
mit der erforderlichen Bildrate abgespielt werden kann.
• Wählen Sie eine niedrige Qualitätseinstellung, um Anti-Aliasing zu deaktivieren und die Wiedergabe
zu beschleunigen. Wählen Sie „Auto-Niedrig“, damit Director die Filmwiedergabe ohne Anti-Aliasing beginnt,
diese Funktion aber aktiviert, wenn dies bei Wiedergabe des Films mit der erforderlichen Bildrate möglich ist.
7
Legen Sie im Feld „Skalierungsmodus“ fest, wie die Sprites der Flash-Inhalte auf der Bühne skaliert werden:
Alle einblenden bewirkt, dass das Seitenverhältnis des Films beibehalten und ein Freiraum entlang der Horizontalen
oder Vertikalen gegebenenfalls mit der Hintergrundfarbe des Films ausgefüllt wird.
Kein Rahmen bewirkt, dass das Seitenverhältnis des Films beibehalten und die Horizontale oder Vertikale
bei Bedarf zugeschnitten wird, sodass kein Rahmen stehen bleibt.
Genaue Anpassung streckt den Film, sodass er ohne Rücksicht auf das Seitenverhältnis genau an das Sprite
angepasst wird.
Auto-Größe bewirkt, dass das Begrenzungsrechteck des Sprites beim Drehen, Neigen oder Kippen an den Film
angepasst wird. Hierbei wird die Skalierung im Director-Drehbuch stets auf 100 % eingestellt.
Nicht anpassen platziert den Film auf der Bühne, ohne ihn zu skalieren. Hierbei bleibt die Größe des Films beim
Vergrößern oder Verkleinern des Sprites unverändert, auch wenn der Film deshalb zugeschnitten werden muss.
ADOBE DIRECTOR 11.0 220
Benutzerhandbuch
8
Legen Sie im Menü „Rate“ das Tempo für die Wiedergabe von Flash-Inhalten fest:
Normal bewirkt, dass die Flash-Inhalte in der im Flash-Inhalt selbst festgelegten Geschwindigkeit wiedergegeben
werden.
Fest bewirkt, dass der Film in der im Eingabefeld angegebenen Geschwindigkeit wiedergegeben wird.
Synchronisiert bewirkt, dass in jedem Director-Bild jeweils ein Bild der Flash-Inhalte wiedergegeben wird.
Hinweis: Flash-Inhalte werden niemals schneller als mit der im Director-Film angegebenen Bildrate wiedergegeben.
Diese und andere Eigenschaften der Flash-Inhalte lassen sich auch mithilfe von Lingo und JavaScript™-Syntax festlegen.
Verwenden von Flash-Inhalten in einem Director-Film
Nachdem Sie der Director-Besetzung Flash-Inhalte hinzugefügt haben, können Sie diese in Ihren Film integrieren,
indem Sie sie auf die Bühne ziehen und beliebig positionieren. Anschließend können Sie das Flash-Inhalts-Sprite
im Prinzip genau wie alle anderen Sprites in Ihrem Film verwenden.
Beachten Sie beim Arbeiten mit Flash-Inhalten auf der Bühne die folgenden Punkte:
• Eine Flash-Inhaltsanimation wird nur so lange abgespielt, wie sich das Flash-Inhalts-Sprite tatsächlich auf der Bühne
befindet. (In dieser Hinsicht verhalten sich Flash-Inhalte genau wie Digitalvideo- und Sound-Sprites.)
• Da Flash-Inhalte in einem Vektorgrafikformat vorliegen, können Sie das Sprite der Anwendung ohne Schärfenverlust
strecken.
•
Flash-Inhalte lassen sich genau wie Vektorformen oder Bitmaps drehen, neigen, skalieren und kippen.
• Wenn Sie die Wiedergabeoption „Direkt auf Bühne“ eingestellt haben, erscheint der Film stets über den anderen
Sprites, unabhängig davon, in welchem Kanal er sich befindet. Außerdem werden alle eingestellten Farbeffekte ignoriert.
• In Verbindung mit Flash-Inhalten können nur die Farbeffekte „Kopieren“, „Hintergrund transparent“ und
„Mischen“ verwendet werden, wenn das Sprite nicht direkt auf der Bühne abgespielt wird.
•
Mischungs- und Farbeinstellungen können für Flash-Sprites genauso vorgenommen werden wie für Vektorformen.
Bearbeiten von Flash-Darstellern
Wenn Sie Flash MX oder später installiert haben, können Sie das Flash-Autorenprogramm zur Bearbeitung Ihrer
Flash-Darsteller direkt aus Director heraus aufrufen.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie auf einen Flash-Darsteller im Besetzungsfenster oder auf ein Flash-Sprite im Drehbuch oder
auf der Bühne.
•
Markieren Sie einen Flash-Darsteller und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Externen Editor starten“.
Wenn Sie Flash MX oder später installiert haben und die Flash-Quelldatei mit der Dateinamenerweiterung FLA
im Eigenschafteninspektor angegeben ist, wird Flash gestartet und die Quelldatei zur Bearbeitung in den Editor
geladen. Änderungen, die Sie in der Flash-Datei vornehmen, werden nach dem Speichern in Flash sofort in Director
übernommen. Wenn die Quelldatei im Eigenschafteninspektor nicht angegeben ist, können Sie ihren Speicherort
in einem Dialogfeld auswählen, das dann angezeigt wird. Ist Flash MX oder später nicht installiert, wird stattdessen
das Dialogfeld „Flash-Eigenschaften“ angezeigt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 221
Benutzerhandbuch
So geben Sie den Pfad der FLA-Quelldatei eines SWF-Darstellers an, bevor Sie diesen von Director
aus in Flash bearbeiten
1 Wählen Sie den SWF-Darsteller im Besetzungsfenster aus.
2
Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor.
3
Wählen Sie die Registerkarte „Flash“.
4
Geben Sie den Pfad in das Feld „Dateiname“ ein oder wechseln Sie im Dateisystem zu der Datei.
Wenn Sie Flash MX oder später vor Director installieren, wird Flash bei der Installation von Director automatisch
in die Liste der externen Editoren aufgenommen. Installieren Sie Flash nachträglich, so müssen Sie Flash der Liste
von Hand hinzufügen, wenn Sie den Flash-Editor von Director aus aufrufen möchten.
Hinweis: Der Name des Ordners mit der zu bearbeitenden Flash-Datei muss in Englisch sein. Bei dem Versuch,
eine Flash-Datei in einem Ordner mit einem Unicode-Namen zu bearbeiten, reagiert Director nicht mehr.
So fügen Sie Flash der Liste der externen Editoren hinzu
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Editoren“.
Hinweis: Wenn Sie ein Mac OS® X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“
über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.
2
Wählen Sie Flash und klicken Sie auf „Bearbeiten“.
3
Wählen Sie „Externen Editor verwenden“ und klicken Sie auf „Durchsuchen“.
4
Wechseln Sie im Dateifenster zum Speicherort Ihrer Flash-Anwendung.
5
Wählen Sie die Flash-Anwendungsdatei aus und klicken Sie auf „Öffnen“.
6
Klicken Sie auf „OK“ und dann noch einmal auf „OK“.
Wenn Sie nun auf einen Flash-Darsteller doppelklicken, wir Flash gestartet.
Steuern von Flash-Inhalten mit Lingo und JavaScriptSyntax
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie präzise steuern, wie Director Flash-Inhalte lädt und anzeigt. Außerdem
können Sie mithilfe solcher Skripten das Streaming von Darstellern überprüfen und steuern, das Flash-Element
zoomen und einfärben sowie über die Flash-Grafik schwenken.
Die Eigenschaften eines Flash-Darstellers lassen sich mit Lingo und JavaScript-Syntax auch während
der Filmwiedergabe ändern. Einige Darstellereigenschaften, wie beispielsweise flashRect und frameRate,
stehen erst zur Verfügung, nachdem die Kopfzeile der Flash-Inhalte in den Speicher geladen wurde.
Mithilfe der folgenden Lingo-Funktionen bzw. JavaScript-Syntax können Sie die Verwendung von Flash-Inhalten
durch Director steuern. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie angeben möchten, ob Änderungen an einem Flash-Darsteller sofort auf die mit ihm verknüpften Sprites
angewendet werden sollen, legen Sie die Eigenschaft broadcastProps des Darstellers fest.
• Wenn Sie festlegen möchten, ob Flash-Inhalte in einer externen Datei gespeichert werden sollen, legen Sie
die Eigenschaft linked fest.
ADOBE DIRECTOR 11.0 222
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie angeben möchten, welches Bild aus den Flash-Inhalten für das Standbild der Flash-Inhalte verwendet
werden soll, legen Sie die Eigenschaft posterFrame fest.
• Wenn Sie im Nachrichtenfenster eine Liste der aktuellen Eigenschaftseinstellungen von Flash-Inhalten anzeigen
möchten, verwenden Sie die showProps-Methode.
Steuern des Erscheinungsbilds von Flash-Inhalten
mit Lingo und JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo und JavaScript-Syntax können Sie steuern, wie Flash-Inhalte auf der Bühne dargestellt und
welcher Teil der Flash-Inhalte im Begrenzungsrechteck seines Sprites angezeigt wird. Außerdem lassen sich FlashInhalte mit Lingo und JavaScript-Syntax neigen, drehen, skalieren und kippen.
Für Flash-Sprites unterstützt Director nur die Farbeffekte „Kopieren“, „Transparent“, „Hintergrund transparent“ und
„Mischen“, wenn das Sprite nicht direkt auf der Bühne abgespielt wird.
Kippen, Drehen und Neigen von Flash-Sprites
Lingo und JavaScript-Syntax können beim Abspielen des Films Flash-Sprites kippen, drehen und neigen. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Wenn Sie ein Flash-Sprite kippen möchten, stellen Sie die Sprite-Eigenschaften flipH und flipV ein.
•
Wenn Sie ein Flash-Sprite neigen möchten, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft skew ein.
•
Wenn Sie ein Flash-Sprite drehen möchten, legen Sie die Eigenschaft rotation fest. Mithilfe der Eigenschaft
obeyScoreRotation können Sie angeben, ob das Flash-Sprite der im Drehbuch festgelegten Drehung folgen soll.
Wenn Sie die Eigenschaft obeyScoreRotation auf TRUE einstellen, ignoriert Director die Eigenschaft rotation
des Darstellers und übernimmt stattdessen die im Drehbuch festgelegte Drehungseinstellung.
Einfärben und Mischen von Flash-Sprites
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie die Farbe eines Sprites während der Wiedergabe des Director-Inhalts
ändern und mischen. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So legen Sie die Farbe eines Flash-Sprites fest
•
Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft color ein.
So legen Sie die Mischung für ein Flash-Sprite fest
•
Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft blend ein.
ADOBE DIRECTOR 11.0 223
Benutzerhandbuch
Skalieren von Flash-Inhalten
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie Flash-Darsteller und -Sprites skalieren. Weitere Informationen finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So steuern Sie die Skalierung von Flash-Inhalten
•
Legen Sie die Eigenschaften scale und scaleMode fest.
So legen Sie den Skalierungsfaktor von Flash-Inhalten innerhalb des Begrenzungsrechtecks seines Sprites fest
•
Legen Sie die Eigenschaft viewScale fest.
Festlegen der Cursoreinstellungen von Flash-Inhalten
Flash-Inhalte können so entworfen werden, dass der Cursor seine Form wechselt, wenn der Benutzer in den FlashInhalten mit der Maus auf einen bestimmten Bereich zeigt. Um die in den Flash-Inhalten festgelegten Cursoreinstellungen
für ein Flash-Sprite zu übernehmen, bringen Sie das Flash-Cursor-Verhalten an diesem an.
Wenn Sie ein eigenes Skript zum Testen der Cursoreinstellungen der Flash-Inhalte schreiben möchten, verwenden Sie
die getFlashProperty()-Methode und testen die Eigenschaft #cursor. Weitere Informationen zu dieser Methode
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Steuern des Begrenzungsrechtecks und Registrierungskreuzes von Flash-Inhalten
Mithilfe von Lingo bzw. JavaScript-Syntax können Sie das Begrenzungsrechteck der Flash-Inhalte sowie dessen
Registrierungskreuze steuern. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
• Wenn Sie festlegen möchten, welcher Teil der Flash-Inhalte innerhalb des Begrenzungsrechtecks seines Sprites
dargestellt wird, legen Sie die Eigenschaften viewH, viewpoint, viewScale und viewV fest.
•
Wenn Sie die Standardgröße für alle neuen Flash-Sprites festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft
defaultRect fest. Mithilfe der Eigenschaft defaultRectMode können Sie angeben, auf welche Weise
die Standardgröße festgelegt werden soll.
•
Wenn Sie die ursprüngliche Größe eines Flash-Darstellers feststellen möchten, testen Sie die Eigenschaft
flashRect.
• Wenn Sie das Registrierungskreuz festlegen möchten, das als Ursprungspunkt für das Skalieren und Drehen
von Flash-Inhalten verwendet werden soll, legen Sie die Eigenschaften originH, originMode, originPoint
und originV fest.
• Wenn Sie das Registrierungskreuz eines Flash-Darstellers zentrieren möchten, nachdem dessen Größe verändert
wurde, legen Sie die Eigenschaft centerRegPoint auf TRUE fest.
Platzieren von Flash-Inhalten auf der Bühne
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie festlegen, ob Flash-Inhalte vor allen anderen Elementen auf der Bühne
dargestellt werden und sich bestimmte Bereiche der Flash-Inhalte und der Bühne überlappen. Weitere Informationen
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie festlegen möchten, ob Flash-Inhalte vor allen anderen Ebenen auf der Bühne abgespielt werden und
ob Farbeffekte eingesetzt werden können, legen Sie die Eigenschaft directToStage fest.
• Wenn Sie feststellen möchten, welche Bühnenkoordinate sich mit einer bestimmten Koordinate in Flash-Inhalten
deckt, verwenden Sie die flashToStage()-Methode.
ADOBE DIRECTOR 11.0 224
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie feststellen möchten, welche Koordinate der Flash-Inhalte sich mit einer bestimmten Bühnenkoordinate
deckt, verwenden Sie die stageToFlash-Methode.
• Wenn Sie die Leistung eines Director-Films verbessern möchten, in dem statische (nicht animierte) Flash-Inhalte
verwendet werden, legen Sie die Eigenschaft static fest.
•
Wenn Sie angeben möchten, ob die Bilder von Flash-Inhalten sichtbar sein sollen, legen Sie die Eigenschaft
imageEnabled fest.
•
Wenn Sie angeben möchten, ob der Sound von Flash-Inhalten wiedergegeben werden soll, legen Sie die Eigenschaft
sound fest.
•
Wenn Sie angeben möchten, ob Director Flash-Inhalte mit Anti-Aliasing rendern soll, legen Sie die Eigenschaft
quality fest.
Streaming von Flash-Inhalten mit Lingo und
JavaScript-Syntax
Mit Lingo bzw. JavaScript-Syntax können Sie in Director nicht nur zahlreiche der Medientypen von Director durch
Streaming übertragen, sondern insbesondere auch das Streaming von Flash-Inhalten steuern und überwachen.
Allgemeine Informationen zur Verwendung von Skripten für das Streaming von Medien in Director finden Sie unter
Shockwave Player verwenden. Weitere Informationen zu spezifischen Methoden und Eigenschaften von Lingo und
JavaScript-Syntax finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Wenn Sie festlegen möchten, ob ein verknüpfter Film per Streaming übertragen wird, legen Sie die Eigenschaft
preLoad fest.
• Wenn Sie angeben möchten, welche Datenmenge beim Streamen eines Flash-Darstellers jeweils in den Speicher
geladen werden soll, stellen Sie die Darstellereigenschaft bufferSize ein.
• Wenn Sie feststellen möchten, welche Datenmenge (Bytes) der Flash-Inhalte bereits in den Speicher gestreamt
wurde, testen Sie die Eigenschaft bytesStreamed.
• Wenn Sie feststellen möchten, welche Datenmenge der Flash-Inhalte momentan gestreamt wird, testen Sie
die Eigenschaft percentStreamed oder verwenden die streamSize-Methode.
• Wenn Sie angeben möchten, wann Director versuchen soll, einen Teil der Flash-Inhalte zu streamen, legen Sie
die Eigenschaft streamMode fest.
• Wenn Sie die Fehlereinstellung für die gestreamten Flash-Inhalte löschen möchten, verwenden Sie
die clearError-Methode.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob beim Streamen von Flash-Inhalten ein Fehler aufgetreten ist, verwenden Sie
die getError()-Methode.
•
Wenn Sie den aktuellen Status einer gestreamten Datei ermitteln möchten, testen Sie die Eigenschaft state.
• Wenn Sie versuchen möchten, das Streaming einer bestimmten Anzahl von Bytes von Flash-Inhalten zu
erzwingen, verwenden Sie die stream-Methode.
ADOBE DIRECTOR 11.0 225
Benutzerhandbuch
Wiedergeben von Flash-Inhalten mit Lingo und
JavaScript-Syntax
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie steuern, wie Flash-Inhalte abgespielt werden und ob sie ihre Interaktivität
beibehalten.
Steuern der Wiedergabe von Flash-Inhalten mit Lingo und JavaScript-Syntax
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie das Tempo von Flash-Inhalten steuern, angeben, welches Bild wiedergegeben
werden soll, sowie Flash-Inhalte starten, anhalten, unterbrechen und zurückspulen. Weitere Informationen finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Wenn Sie das Tempo von Flash-Inhalten festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaften fixedRate und
playBackMode fest.
•
Wenn Sie die ursprüngliche Bildrate von Flash-Inhalten feststellen möchten, testen Sie die Eigenschaft
frameRate.
•
Wenn Sie die Anzahl der Bilder in Flash-Inhalten feststellen möchten, testen Sie die Eigenschaft frameCount.
• Wenn Sie feststellen möchten, welche Bildnummer einer Bezeichnung in Flash-Inhalten zugeordnet ist,
verwenden Sie die findLabel()-Methode.
• Wenn Sie die Wiedergabe von Flash-Inhalten bei einem bestimmten Bild starten möchten, legen Sie
die Eigenschaft frame fest oder verwenden die goToFrame()-Methode.
• Wenn Sie angeben möchten, ob die Wiedergabe von Flash-Inhalten starten soll, sobald das Flash-Sprite
auf der Bühne erscheint, legen Sie die Eigenschaft pausedAtStart fest.
• Wenn Sie überprüfen möchten, ob Flash-Inhalte wiedergegeben werden oder ob die Wiedergabe unterbrochen
wurde, testen Sie die Eigenschaft playing.
•
Wenn Sie Flash-Inhalte bis Bild 1 zurückspulen möchten, verwenden Sie die rewind sprite-Methode.
•
Wenn Sie die Wiedergabe von Flash-Inhalten im aktuellen Bild anhalten möchten, verwenden Sie die
stop­Methode.
• Wenn Sie die Wiedergabe von Flash-Inhalten im aktuellen Bild anhalten, alle Audio-Elemente aber weiterhin
abspielen möchten, verwenden Sie die hold-Methode.
• Wenn Sie eine bestimmte Zeitleiste in einem Flash-Darsteller als Ziel nachfolgender Skript-Sprite-Methoden
festlegen möchten, verwenden Sie die Methoden tellTarget() und endTellTarget().
• Wenn Sie eine Reihe von Aktionen aufrufen möchten, die sich in einem Bild eines Flash-Anwendungs-Sprites
befinden, verwenden Sie die callFrame()-Methode.
Steuern der Interaktivität von Flash-Inhalten mit Lingo und JavaScript-Syntax
Mit Lingo und JavaScript-Syntax können Sie steuern, ob Flash-Inhalte ihre Interaktivität beibehalten sollen. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Wenn Sie angeben möchten, dass die Aktionen in Flash-Inhalten aktiv sein sollen, legen Sie die Eigenschaft
actionsEnabled auf TRUE fest.
•
Wenn Sie angeben möchten, ob die Schaltflächen in Flash-Inhalten aktiv sein sollen, legen Sie die Eigenschaft
buttonsEnabled fest.
ADOBE DIRECTOR 11.0 226
Benutzerhandbuch
•
Wenn Sie festlegen möchten, ob Flash-Inhalte Mausklicks oder Rollover erkennen, legen Sie die Eigenschaft
clickMode fest.
• Wenn Sie angeben möchten, ob beim Anklicken einer Schaltfläche in Flash-Inhalten Ereignisse an Sprite-Skripten
gesendet werden sollen, legen Sie die Eigenschaft eventPassMode fest.
• Wenn Sie festlegen möchten, welcher Teil von Flash-Inhalten sich direkt über einem bestimmten Punkt auf der
Bühne befindet, verwenden Sie die hitTest-Methode.
• Wenn Sie überprüfen möchten, ob sich der Cursor in Flash-Inhalten über einer Schaltfläche befindet, testen Sie
die Eigenschaft mouseOverButton.
Verwenden von Lingo und JavaScript-Syntax
mit Flash-Variablen
In früheren Versionen von Director mussten die Methoden getVariable() und setVariable() verwendet werden,
um auf Flash-Variablen zuzugreifen. Sie können jetzt in Director auf Flash-Variablen zugreifen und Methoden direkt
mit dem Director-Sprite ausführen.
So legen Sie eine Flash-Variable fest
•
Verwenden Sie die folgende Syntax:
spriteReference.myFlashVariable = "newValue"
Mit dem folgenden Ausdruck wird beispielsweise die Flash-Variable namens „myColorSwatch“ für das Sprite
namens „myFlashSprite“ auf „red“ festgelegt:
sprite("myFlashSprite").myColorSwatch = "red"
So rufen Sie den Wert einer Flash-Variablen ab
•
Verwenden Sie die folgende Syntax:
put spriteReference.myFlashVariable
Mit dem folgenden Ausdruck wird beispielsweise der Wert der Flash-Variablen namens „myColorSwatch“ für das
Sprite namens „myFlashSprite“ abgerufen:
put sprite("myFlashSprite").myColorSwatch
So führen Sie eine Flash-Methode aus
•
Verwenden Sie die folgende Syntax:
spriteReference.myFlashMethod()
Mit dem folgenden Ausdruck wird beispielsweise die „setColorSwatch“-Methode für das Sprite namens
„myFlashSprite“ aufgerufen:
sprite("myFlashSprite").setColorSwatch("blue")
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Flash-Objekten in Skripten.
Sie können auch mithilfe der folgenden zwei Sprite-Methoden auf ActionScript-Variablen in Flash-Sprites zugreifen:
getVariable() und setVariable(). Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-
Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 227
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie einen String zurückgeben möchten, der den aktuellen Wert einer Flash-Sprite-Variablen enthält,
verwenden Sie die folgende Anweisung:
spriteReference.getVariable("variableName", TRUE)
Der Parameter TRUE gibt die Standardeinstellung an und ist daher optional.
• Wenn Sie anstelle des literalen Wertes der Flash-Variablen eine Referenz auf ihren Wert zurückgeben möchten,
fügen Sie am Ende der Methode den Wert FALSE hinzu. Auf diese Weise können Sie den Wert der Variablen ganz
einfach anhand der Referenz abrufen oder einstellen.
myVariableReference = spriteReference.getVariable("variableName", FALSE)
Nachdem Sie die Referenz auf die Variable erstellt haben, können Sie sie mit der folgenden Anweisung testen:
put myVariableReference
-- value
• Wenn Sie den aktuellen Wert einer Flash-Sprite-Variablen auf einen bestimmten String einstellen möchten,
verwenden Sie die folgende Anweisung:
spriteReference.setVariable("variableName", "newValue")
Hinweis: Achten Sie darauf, sowohl in der getVariable()-Methode als auch in der setVariable()-Methode
den Namen und Wert der Flash-Variablen als Strings zu übergeben, da sonst bei der Ausführung dieser Methoden
Skriptfehler auftreten.
Senden von Nachrichten aus Flash-Inhalten mithilfe
von „getURL“
Ein Flash-Sprite kann unter Verwendung der Flash ActionScript-Methode getUrl() Nachrichten in Form einer
Zeichenfolge (String) an Director senden. Die Zeichenfolge kann eine Ereignisnachricht sein, die entweder auf
Filmebene an die Skripterstellungs-Engine von Director gesendet wird (z. B. ein Filmskript) oder die auf SpriteEbene gesendet und nur von dem Verhalten empfangen wird, das sich in dem Flash-Sprite befindet, von dem
die Nachricht gesendet wurde. Bei der Nachricht kann es sich auch um eine einfache Zeichenfolge wie „Hallo
Director“ handeln, die von einer on getURL-Prozedur in einem Filmskript empfangen wird.
Erstellen Sie zu diesem Zweck in Flash eine Schaltfläche oder ein Bild und ordnen Sie eine getURL()-Aktion zu,
in der Sie die Nachricht angeben, die von dem Flash-Sprite an Director gesendet werden soll.
Senden einfacher Nachrichten und Skriptanweisungen
Sie können von Flash-Inhalten einfache Zeichenfolgen bzw. Skriptanweisungen an einen Director-Film senden.
Informationen zum Übergeben komplexerer Zeichenfolgen finden Sie unter Senden von Skriptanweisungen
mit Argumenten.
So veranlassen Sie Flash-Inhalte zum Erzeugen einer Nachricht an Director
1 Fügen Sie in Flash Ihrem ActionScript-Code die Funktion getURL hinzu.
2 Geben Sie die Director-Skriptanweisung als URL-Parameter der Funktion getURL ein, die von Flash an den Film
gesendet werden soll.
ADOBE DIRECTOR 11.0 228
Benutzerhandbuch
So verarbeiten Sie eine an Flash-Inhalte übergebene Nachrichtenzeichenfolge
1 Geben Sie die Nachrichtenzeichenfolge in den Flash-Inhalten an.
Sie können beispielsweise in Flash folgende Zeichenfolge als URL-Parameter der Funktion getURL angeben:
Hello World
In Flash sieht der ActionScript-Code dann wie folgt aus:
getURL("Hello World");
Nehmen Sie in Director eine on getURL-Prozedur auf, um die von Flash-Inhalten übergebene Zeichenfolge
empfangen und lesen zu können.
2
In Director können Sie beispielsweise folgende Prozedur in ein Filmskript einfügen:
on getURL me, stringFromFlash
_movie.go("stringFromFlash")
end
Wenn die Prozedur on getURL die Textzeichenfolge („Hello World“) empfängt, liest sie diese und springt
zu dem Bild, das im Director-Drehbuch mit der Beschriftung „Hello World“ versehen ist.
So richten Sie eine Skriptanweisung für die Ausführung auf Filmebene ein
1 Legen Sie in Flash eine Ereignisnachricht fest, indem Sie das Wort lingo eingeben, gefolgt von einem Doppelpunkt,
dem Namen einer Prozedur, die Sie in Director schreiben werden, sowie gegebenenfalls einem Parameter, der zusammen
mit dem Ereignis übergeben werden soll.
Sie können beispielsweise in Flash folgende Anweisung als URL-Parameter der Funktion „getURL“ angeben:
lingo: myDirectorScript
In Flash sieht der ActionScript-Code dann wie folgt aus:
getURL("lingo:myDirectorScript");
Hinweis: Die Verwendung von „lingo“ mit „getURL“ unterstützt vollständig das Senden von „Lingo“, nicht von
JavaScript-Syntax. Sie können aber Methodenaufrufe in JavaScript-Syntax an Director senden, weil die Syntax
zum Aufrufen einer Methode mit der zum Aufrufen einer Lingo-Prozedur identisch ist.
Nehmen Sie in Director eine Ereignisprozedur auf, um die von Flash-Inhalten übergebene Anweisung ausführen
zu können.
2
Sie können beispielsweise in Director eine entsprechende Prozedur wie folgt schreiben:
on myDirectorScript
_movie.go("Flash Message Received")
end
Wenn das Director-Skript die Nachricht „myDirectorScript“ empfängt, führt der Film die Director-Skriptprozedur
auf Filmebene aus und springt zu dem in der Prozedur angegebenen Bild.
So richten Sie eine Skriptanweisung für die Ausführung auf Sprite-/Verhaltensebene ein
• Geben Sie in Flash eine Skriptanweisung an, die an ein Verhalten gesendet werden soll, das an dem Flash-Sprite
angebracht ist, von dem die Skriptnachricht gesendet wird.
Um die Anweisung anzugeben, geben Sie das Wort event an, gefolgt von einem Doppelpunkt und
der Skriptanweisung, die von dem Verhalten ausgeführt werden soll.
ADOBE DIRECTOR 11.0 229
Benutzerhandbuch
Sie können beispielsweise in Flash folgende Anweisung als URL-Parameter der Funktion „getURL“ angeben:
event: alertMessageReceived
In Flash sieht der ActionScript-Code dann wie folgt aus:
getURL("event:alertMessageReceived");
Wenn Director die Nachricht „getURL“ von dem Flash-Sprite empfängt, führt der Director-Film
die Skriptanweisung sofort aus.
Senden von Skriptanweisungen mit Argumenten
Es ist möglich, komplexere Anweisungen zu senden. Das Senden von Prozeduren mit Argumenten bzw. das Senden
von Argumenten, die doppelte Anführungszeichen enthalten, ist aufwändiger, weil sichergestellt werden muss,
dass die Skriptanweisung richtig geschrieben ist.
Angenommen, Sie verfügen über eine Director-Prozedur in einem Filmskript, die zwei Zahlen hinzufügt und wie folgt
einen Warnhinweis mit der Summe der beiden Zahlen anzeigt:
on addTwoNumbers number1, number2
myResult = number1 + number2
_player.alert(string(myResult))
end
Sie können dem Skript Argumente übergeben (number1 und number2), indem Sie folgende Anweisung in den Flash
ActionScript-Code aufnehmen:
getURL("lingo:addTwoNumbers 100, 200");
Handelt es sich bei den Argumenten um Zeichenfolgen (Strings), heben Sie die Metabedeutung der doppelten
Anführungszeichen auf, indem Sie vor jedem doppelten Anführungszeichen einen umgekehrten Schrägstrich
verwenden, das an Director weitergegeben werden soll. Um beispielsweise eine Skriptanweisung vom Flash-Sprite
zu senden, die Director anweist, einen Browser zu starten und die Site „adobe.com“ zu öffnen, verwenden Sie
folgenden Code:
getURL("lingo:gotonetpage(\"http://www.adobe.com\")");
Möglicherweise ist es einfacher, die Skriptanweisung in eine temporäre Variable innerhalb der Flash-Methode
aufzunehmen und dann wie folgt „getURL“ auf diese Variable anzuwenden:
var theString = getURL("lingo:gotonetpage(\"http://www.adobe.com\")");
getURL(theString);
Zusätzlich können Sie den Wert einer Flash-Variablen als Bestandteil der Skriptanweisung senden. Wenn myFlashVar
in Flash beispielsweise ein Adobe-Produkt wie Director darstellt (myFlashVar="director" in ActionScript),
können Sie in Ihrem Flash-Skript wie folgt eine Skriptanweisung formulieren:
var theString = getUrl("lingo:gotonetpage(\"http://www.adobe.com/software/" + myFlashVar +
"\")");
getURL(theString);
Aus diesem Beispiel resultiert die URL „http://www.adobe.com/software/director“, die mithilfe des Director-Befehls
goToNetPage an den Browser übergeben wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 230
Benutzerhandbuch
Senden von XML-Daten von Flash an Director
Von einem Flash-Sprite oder -Objekt können XML-Daten an ein Skript gesendet werden.
1
Flash-seitig wird hierzu die ActionScript-Methode XMLobject.send verwendet.
Die XMLobject.send-Methode verfügt über eine URL und einen Parameter targetWindow.
2
Director-seitig fügen Sie eine on sendXML-Prozedur in Ihr Skript ein, um die XML-Daten zu verarbeiten.
Diese Prozedur nimmt dieselben Parameter wie die XMLobject.send-Methode:
on sendXML me, URL, targetWindow, xmlData
Der Parameter xmlData gibt die im ursprünglichen „XMLObject“ enthaltenen XML-Daten an. Anschließend
können Sie der Prozedur Skriptcode hinzufügen, der die XML-Daten verarbeitet. In vielen Fällen besteht
die Verarbeitung darin, dass die XML-Daten an die URL gesendet und die Reaktionen des unter dieser URL
erreichbaren Servers abgewartet werden, wie in folgendem Beispiel:
on sendXML me, URL, targetWindow, xmlData
gotoNetPage(URL, targetWindow)
postNetText(URL, xmlData)
end
Verwenden von Flash-Objekten in Skripten
Mit Director lassen sich Flash ActionScript-Objekte erstellen sowie alle ihre Eigenschaften und Methoden verwenden.
Hierbei können Sie eine breite Palette von Flash-Objekten wie Array-, Daten-, Boolean-, XML- und NetConnectionObjekte für den Einsatz mit Flash Media Server erstellen. Wenn Sie Flash-Inhalte mit ActionScript-Klassen erstellt
haben, die benutzerdefinierte Objekte erstellen, können Sie auf diese Objekte im Skript ebenfalls zugreifen. Außerdem
haben Sie die Möglichkeit, mit der getVariable()-Methode Verweise auf vorhandene ActionScript-Objekte
zu erstellen. Weitere Informationen zum Zugreifen auf diese Objekte finden Sie unter Verwenden von Lingo und
JavaScript-Syntax mit Flash-Variablen.
Flash-Objekte können wahlweise als Objekte innerhalb eines Flash-Sprites oder als globale Flash-Objekte angelegt
werden.
• Wenn Sie ein Flash-Objekt in einem Flash-Sprite erstellen möchten, benötigen Sie Flash-Inhalte in der Besetzung
und ein Flash-Sprite auf der Bühne. Verwenden Sie keine Flash-Darsteller, die mit der new(#Flash)-Methode erstellt
wurden. Andernfalls wird lediglich die Hülle eines Flash-Darstellers erzeugt, die keine tatsächlichen internen FlashDaten enthält. Wenn Sie ein Flash-Objekt in einem Sprite erstellen, verwendet das Objekt die Instanz des Flash-Players,
die Director beim Auftritt des Flash-Darstellers auf der Bühne geladen hat.
Verwenden Sie in Ihrem Skript die newObject()-Methode mit einer Sprite-Referenz. Wenn das Objekt,
das Sie erstellen möchten, Parameter erfordert, fügen Sie diese der newObject()-Methode an:
myNewFlashObject = sprite(1).newObject("Array", "Apfel", "Orange", "Banane")
Das Flash-Sprite ist in diesem Fall ist das Sprite sprite(1) und das Objekt ist ein Array. (In Lingo werden Arrays
als Listen bezeichnet.) Das Array enthält drei Strings: "Apfel", "Orange" und "Banane".
ADOBE DIRECTOR 11.0 231
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie ein globales Flash-Objekt erstellen möchten, verwenden Sie die newObject()-Methode ohne SpriteReferenz. Dies bewirkt, dass Director eine spezielle Instanz des Flash-Players in den Speicher lädt. Auf diese Weise
können Sie Flash-Objekte auch ohne Flash-Darsteller und -Sprites nutzen.
Verwenden Sie in Ihrem Skript die newObject()-Methode ohne Sprite-Referenz:
myNewFlashObject = newObject("Array", "Apfel", "Orange", "Banane")
Mithilfe der Funktion des Flash-Elements „commonPlayer“ können Sie mehrere Flash-Sprites in eine Instanz des FlashPlayers laden. Hierdurch wird die Flash-Wiedergabeleistung in Director-Objekten verbessert, die viele Flash-Elemente
enthalten.
Hinweis: Wenn Sie keinen Flash-Darsteller importieren, müssen Sie das Flash Asset-Xtra von Hand in die Xtra-Liste
Ihres Films aufnehmen, damit globale Flash-Objekte in Shockwave und in Projektoren ordnungsgemäß funktionieren.
Weitere Informationen zur Xtra-Liste von Filmen finden Sie unter Verwalten von Xtra-Erweiterungen für verteilte
Filme.
Die newObject()-Methode erstellt das von Ihnen angegebene Objekt und eine Referenz darauf. Im oben stehenden
Beispiel handelt es sich bei dem Objekt um eine Array. Die Referenz ist in der Variable namens myNewFlashObject
gespeichert. Der erste in der newObject()-Methode enthaltene Parameter gibt den Typ des Objekts an, das erstellt
werden soll. Bei allen weiteren Parametern handelt es sich um die Werte für das Array, in diesem Fall um eine Liste
von Obstsorten.
• Wenn Sie auf eine Eigenschaft des Objekts zugreifen, also beispielsweise die Länge des Arrays abfragen möchten,
verweisen Sie auf die Eigenschaft der von Ihnen erstellten Objektreferenz:
put myNewFlashObject.length
-- 3
• Wenn Sie auf einen Teil des Objekts zugreifen möchten, zum Beispiel auf den Wert des dritten Listeneintrags
im Array, verwenden Sie die folgende Syntax:
put myNewFlashObject[2]
-- "Banane"
Hinweis: Die Nummerierung der Einträge in einem ActionScript-Array beginnt mit „Null“. Die Nummerierung
der Einträge in einer Skriptliste beginnt mit „Eins“. Achten Sie in Verweisen auf Array- oder Listenobjekte daher
darauf, die richtige Eintragsnummer anzugeben.
• Wenn Sie auf eine Methode des Objekts zugreifen möchten, verwenden Sie dieselbe Syntax und hängen
den Methodennamen an die Objektreferenz an:
myNewFlashObject.sort()
Weitere Informationen zu den von Flash unterstützten Objekttypen sowie zu den für ihre Steuerung verwendeten
Methoden und Eigenschaften finden Sie in der Flash-Dokumentation.
Festlegen von Rückrufen für Flash-Objekte
Manche Flash-Objekttypen erzeugen Ereignisse, die an eine entsprechende Skriptprozedur weitergeleitet werden
müssen. Ein Flash Media Server-Verbindungsobjekt zum Beispiel erzeugt ein solches Ereignis, wenn es eine Nachricht
vom Server empfängt. Mithilfe der setCallback()-Methode können Sie ein Skript anweisen, solche Ereignisse
an eine bestimmte Prozedur in einem bestimmten Skriptobjekt zu übergeben.
• Verwenden Sie zum Einrichten eines Rückrufs für ein Ereignis von einem Flash-Objekt beispielsweise den folgenden
Skriptcode:
myConnection = sprite(1).newObject("NetConnection")
sprite(1).setCallback(myConnection, "onStatus", #dirOnStatusHandler, me)
ADOBE DIRECTOR 11.0 232
Benutzerhandbuch
In der ersten Zeile in diesem Beispiel wird ein neues Objekt netConnection und eine entsprechende Objektreferenz
namens myConnection erstellt. Die zweite Zeile ruft die dirOnStatusHandler-Prozedur auf, wann immer das Objekt
myConnection ein Ereignis onStatus erzeugt. Das Argument me gibt an, dass sich die Prozedur im selben Skriptobjekt
befindet, in dem auch die setCallback()-Methode aufgerufen wird. In diesem Fall ist das Skriptobjekt an Sprite 1
angebracht.
Die Rückrufprozedur könnte beispielsweise folgendermaßen aussehen:
on dirOnStatusHandler (me, aInfoObject)
if (aInfoObject[#level] = "error") then
member("chat input").text = "Fehler beim Senden der letzten Nachricht."
end if
end
Verwenden des Local-Connection-Objekts von Flash
Flash beinhaltet einen Objekttyp namens „Local Connection“. Local-Connection-Objekte ermöglichen es zwei
auf demselben Computer laufenden Filmen, miteinander in Verbindung zu treten und zu kommunizieren. Da dieses
Flash-Objekt von Director unterstützt wird, ermöglicht es die Kommunikation zwischen gesonderten Flash-Inhalten,
Director-Filmen sowie zwischen Kombinationen aus beiden. Die Nachrichtenfunktionen des Local-ConnectionObjekts lassen sich für einfache Aufgaben wie den Austausch von Sprite-Eigenschaftsdaten ebenso verwenden wie für
komplexere Operationen wie die Übermittlung von Chat-Nachrichten in Verbindung mit Flash Media Server. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden von Flash Media Server.
Das Local-Connection-Objekt kann entweder als globales Objekt angelegt oder einem Flash-Sprite im Drehbuch
zugeordnet werden. Nachdem Sie das Objekt erstellt haben, können Sie es komplett über Skriptcode steuern.
Die folgenden Beispiele zeigen ein Skript, das an einem Flash-Sprite in Kanal 1 des Drehbuchs angebracht ist und
eine beginSprite-Prozedur sowie weitere Prozeduren zur Verwaltung des Local-Connection-Objekts enthält.
Initialisieren von Eigenschaften
Zunächst müssen Sie einige Eigenschaften deklarieren, die Sie an verschiedenen Stellen des Local-Connection-Skripts
benötigen, um Verweise auf das Local-Connection-Objekt sowie auf eine abgehende und eine ankommende
Verbindung zu speichern.
•
Die Eigenschaft pCon_name speichert den Namen einer abgehenden Verbindung.
•
Die Eigenschaft pOtherCon_name speichert den Namen einer ankommenden Verbindung.
•
Die Eigenschaft pLocalCon speichert eine Referenz auf das Local-Connection-Objekt.
Der Anfang des Skripts und der Beginn der beginSprite-Prozedur könnten beispielsweise folgendermaßen aussehen:
property pCon_name
property pOtherCon_name
property pLocalCon
on beginSprite (me)
pCon_name = "userA"
pOtherCon_name = "userB"
ADOBE DIRECTOR 11.0 233
Benutzerhandbuch
Erstellen von Local-Connection-Objekten
Der nächste Schritt besteht darin, ein neues Local-Connection-Objekt zu erstellen. Nachdem Sie das Objekt erstellt
haben, richten Sie mithilfe der setCallback()-Methode Prozeduren ein, in denen die vom Local-ConnectionObjekt erzeugten Ereignisse verarbeitet werden. Außerdem können Sie mit den Methoden des Local-ConnectionObjekts Verbindungen zu anderen Filmen herstellen und Nachrichten übermitteln.
•
Verwenden Sie die newObject()-Methode, um das neue Local-Connection-Objekt zu erstellen:
pLocalConn = sprite(1).newObject("LocalConnection")
Dieses Skript definiert die Eigenschaft pLocalConn als Referenz auf das neu erstellte Objekt.
Rückrufe einrichten
Nun müssen Sie mit der setCallback()-Methode Rückrufprozeduren einrichten. Richten Sie für jedes Ereignis,
das von dem Objekt voraussichtlich erzeugt wird, einen eigenen Rückruf ein. Local-Connection-Objekte erzeugen
onStatus- und allowDomain-Ereignisse sowie jeweils ein Ereignis für jede eingegangene Nachricht. Diese
Nachrichtenempfangsereignisse werden nach der als Betreff der Nachricht übergebenen Zeichenfolge (der erste
Parameter) benannt.
Um einen Rückruf einzurichten, müssen Sie die setCallback()-Methode mit dem Namen des Local-ConnectionObjekts, dem Namen des auslösenden Ereignisses, dem Namen der Skriptprozedur und dem Skriptobjekt,
das die Prozedur enthält, als Argumenten eingeben.
1 Richten Sie den onStatus-Rückruf ein. onStatus-Ereignisse werden erzeugt, wenn das Local-ConnectionObjekt eine Nachricht sendet, und geben an, ob der Sendevorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
sprite(name).setCallback(pLocalConn, "onStatus", #myOnStatus, me)
Diese Skriptanweisung richtet einen Rückruf für das vom Objekt pLocalConn erzeugte Ereignis onStatus ein.
Der Name der Skriptprozedur lautet myOnStatus. Sie befindet sich im selben Skriptobjekt, auf das mit me
verwiesen wird, wie die setCallback()-Methode. Beachten Sie, dass die Ereignisnamen in Anführungszeichen
stehen und dem Prozedurnamen ein Nummernzeichen (#) vorangestellt ist. Das Nummernzeichen definiert
den Prozedurnamen als Symbol.
Informationen zu den tatsächlichen Rückrufprozeduren wie der myOnStatus-Prozedur finden Sie
unter Rückrufprozeduren schreiben.
Richten Sie den allowDomain-Rückruf ein. allowDomain-Ereignisse werden erzeugt, wenn das Local-ConnectionObjekt eine Nachricht empfängt.
2
sprite(name).setCallback(pLocalConn, "allowDomain", #myAllowDomain, me)
In diesem Fall lautet der Ereignisname AllowDomain und der Prozedurname myAllowDomain.
Wenn die myAllowDomain-Prozedur feststellt, dass die Nachricht von einer zulässigen Domäne stammt, wird ein
nach dem Betreff der Nachricht benanntes Ereignis erzeugt. Wird der Film auf dem Computer des Benutzers
und nicht in einem Browser ausgeführt, so lautet die Domäne localHost. Bei Filmen, die in einem Browser
laufen, wird die Domäne hingegen vom Hostserver des Films bestimmt und lautet beispielsweise „adobe.com“.
3 Richten Sie den Rückruf für diese benutzerdefinierten Nachrichten ein. Legen Sie die Strings für die Betreffzeilen
Ihrer Nachrichten fest, damit Sie wissen, wie der Ereignisname lauten wird. Im folgenden Beispiel lautet der Betreffund Ereignisname incomingMessage:
sprite(name).setCallback(pLocalConn, "incomingMessage", #myIncomingMessage, me)
ADOBE DIRECTOR 11.0 234
Benutzerhandbuch
Rückrufprozeduren schreiben
Damit Rückrufe funktionieren, müssen Sie noch die eigentlichen Rückrufprozeduren schreiben. Im vorliegenden
Beispiel befinden sich alle setCallback()-Methoden in einer beginSprite-Prozedur. Die Rückrufprozeduren
müssen sich außerhalb der beginSprite-Prozedur befinden, da es sich bei diesen selbst um Prozeduren handelt.
Die Rückrufprozeduren befinden sich hier im selben, am Flash-Sprite angebrachten Skript, unmittelbar im Anschluss
an die beginSprite-Prozedur.
onStatus-Ereignisse werden erzeugt, wenn das Local-Connection-Objekt eine Nachricht sendet. Die myOnStatus-
Prozedur könnte wie folgt aussehen:
on myOnStatus (me, aInfoObject)
if (aInfoObject[#level] = "error") then
member("chat input").text = "Fehler beim Senden der letzten Nachricht."
else
member("chat output").text = member("chat output").text & RETURN & member("chat
input").text
end if
end myOnStatus
Das Local-Connection-Objekt übergibt zwei Argumente zusammen mit dem onStatus-Ereignis. Das Argument me
gibt dem Skript an, dass das Ereignis mit demselben Skriptobjekt erzeugt wurde, das auch die myOnStatus-Prozedur
enthält. Das Argument aInfoObject enthält ein Flash-Array-Objekt mit Informationen zum Status des
Nachrichtensendevorgangs. Die Prozedur prüft, ob das Argument aInfoObject einen Fehler enthält. Wenn ein
Fehler aufgetreten ist, wird in diesem Beispiel in einem Chat-Eingabefeld eine Fehlermeldung angezeigt. Wurde
die Nachricht fehlerfrei gesendet, so wird ein Textausgabefeld aktualisiert und der Inhalt des Chat-Eingabefelds
angezeigt. Weitere Informationen zum Flash-Objekt infoObject finden Sie in der Flash Media Server-Dokumentation.
allowDomain-Ereignisse werden erzeugt, wenn das Local-Connection-Objekt eine Nachricht empfängt.
Sie ermöglichen der Rückrufprozedur myAllowDomain festzustellen, ob die Nachricht von einer zulässigen
Domäne stammt. Die ankommende Nachricht wird nur verarbeitet, wenn die Rückrufprozedur myAllowDomain
den Wert TRUE zurückgibt.
Die myAllowDomain-Prozedur könnte wie folgt aussehen:
on myAllowDomain (me, aSendingDomain)
if aSendingDomain = "myDomain.com" then
return TRUE
else
member("chat output").text = & RETURN & "Message received from unapproved domain."
return FALSE
end if
end myAllowDomain
Die Prozedur prüft, ob es sich um die erwartete Domäne handelt, und gibt, wenn dies der Fall ist, den Wert TRUE
zurück. Stammt die Nachricht von einer anderen Domäne, so lautet der Rückgabewert FALSE.
Sobald der allowDomain-Rückruf den Wert TRUE zurückgegeben hat, leitet das Local-Connection-Objekt
die ankommende Meldung an die für das Ereignis eingerichtete Rückrufprozedur weiter. In diesem Beispiel
heißt der Betreff der Nachricht incomingMessage und die Rückrufprozedur myIncomingMessage.
Die Rückrufprozedur myIncomingMessage könnte wie folgt aussehen:
on myIncomingMessage (me, aObject, aMessage)
member("chat output").text = & RETURN & aMessage
end myIncomingMessage
Diese Prozedur hängt die ankommende Nachricht aMessage an den im Chat-Ausgabefeld angezeigten Text an.
ADOBE DIRECTOR 11.0 235
Benutzerhandbuch
Versenden von Nachrichten und Schließen der Verbindung
Um Ihr Skript fertig zu stellen, beenden Sie noch die beginSprite-Prozedur, schreiben Prozeduren für den
Nachrichtenversand durch das Objekt und sorgen dafür, dass die nicht mehr benötigte Verbindung geschlossen wird.
• Fügen Sie der beginSprite-Prozedur, die bereits die newObject()-Methode und sämtliche setCallback()
­Methoden enthält, zum Abschluss noch eine connect()-Methode hinzu. Hierbei handelt es sich eigentlich um eine
Flash ActionScript-Methode, die Sie an Ihr Local-Connection-Objekt senden.
pLocalConn.connect(pCon_name)
Das Argument pCon_name weist der Verbindung den Namen „userA“ zu, der am Anfang des Skripts deklariert
wurde.
• Schreiben Sie eine Prozedur, die die send()-Methode des Local-Connection-Objekts verwendet, um Nachrichten
zu senden:
on sendMessage (me, aMessage)
tMessage = pCon_name && ":" && aMessage
pLocalConn.send(pOtherCon_name, "incomingMessage", tMessage)
end sendMessage
Die send()-Methode erfordert drei Argumente, nämlich den Empfänger der Nachricht, das durch den Empfang
der Nachricht auszulösende Ereignis und die Nachricht selbst.
• Schreiben Sie wie folgt eine Prozedur, die die close()-Methode des Local-Connection-Objekts verwendet,
um die Verbindung zu schließen:
on closeConnection (me)
pLocalConn.close()
end closeConnection
Diese Prozedur lässt sich mit der folgenden Anweisung von einer beliebigen anderen Prozedur aus aufrufen:
sendSprite (1, #closeConnection)
Sie können auch die close()-Methode wie folgt in einer endSprite-Prozedur verwenden:
on endSprite (me)
pLocalConn.close()
end endSprite
Nachdem das Local-Connection-Objekt nun eingerichtet ist und Prozeduren für Rückrufe, den Nachrichtenversand
und das Schließen der Verbindung enthält, können Sie es im Film verwenden.
Verwenden von Flash Media Server
Flash Media Server ermöglicht Flash-Inhalten auf verschiedenen Computern, Sound-, Video-, Text- und andere Daten
in Echtzeit untereinander auszutauschen. Sie können Flash Media Server in Director nutzen, indem Sie Flash-Darsteller
verwenden, die auf die Zusammenarbeit mit dem Server ausgelegt sind, oder indem Sie mittels Skripten eigene
NetConnection- und NetStream-Objekte für die Kommunikation mit dem Server erstellen.
Wie bei allen anderen Flash ActionScript-Objekten, die Sie mittels Skripten erstellen, verwenden Sie auch für die
Manipulation dieses Objekts dieselben Methoden und Eigenschaften wie in ActionScript. Ein ausführliches Beispiel
finden Sie unter Verwenden des Local-Connection-Objekts von Flash. Die Adobe Director-Installations-CD
für Windows enthält Flash Media Server, die Flash Media Server-Autorenkomponenten für Flash sowie
Dokumentationsmaterial. Die Adobe Director-Installations-CD für Mac enthält die Flash Media ServerAutorenkomponenten für Flash sowie Dokumentationsmaterial.
ADOBE DIRECTOR 11.0 236
Benutzerhandbuch
Die Kommunikation mit Flash Media Server wird auf dieselbe Weise abgewickelt wie in ActionScript.
So erstellen Sie ein NetConnection-Objekt
•
Verwenden Sie die newObject()-Methode.
myNetConObject = sprite(1).newObject("NetConnection")
So erstellen Sie ein NetStream-Objekt
•
Verwenden Sie die newObject()-Methode mit dem NetConnection-Objekt als Parameter:
myStream = sprite(1).newObject("NetStream", myNetConObject)
Das NetStream-Objekt kann Textnachrichten versenden, ohne hierzu auf ein Flash-Sprite auf der Bühne angewiesen
zu sein.
So erstellen Sie ein globales NetConnection-Objekt, das keine Sprite-Referenz benötigt
•
Verwenden Sie die newObject()-Methode ohne Angabe einer Sprite-Referenz:
myNetConObject = newObject("NetConnection")
So erstellen Sie ein globales NetStream-Objekt, das keine Sprite-Referenz benötigt
• Verwenden Sie die newObject()-Methode mit dem NetConnection-Objekt als Parameter ohne Angabe einer
Sprite-Referenz:
myStream = newObject("NetStream", myNetConObject)
So versenden Sie Textnachrichten mit dem NetStream-Objekt
•
Verwenden Sie die „send“-Methode.
myStream.send(handlerName {,p1, …,pN})
Wenn Sie Audio- oder Videodaten versenden möchten, ordnen Sie dem NetStream-Objekt eine Kamera bzw. ein
Mikrofon zu.
So ordnen Sie dem NetStream-Objekt eine Videokamera zu
•
Verwenden Sie die ActionScript-Methode „attachVideo“.
myStream.attachVideo(source)
So ordnen Sie dem NetStream-Objekt ein Mikrofon zu
•
Verwenden Sie die ActionScript-Methode „attachAudio“.
myStream.attachAudio(source)
So veröffentlichen Sie einen Video-, Audio- oder sonstigen Datenstrom mit dem NetStream-Objekt
•
Verwenden Sie die ActionScript-Methode „publish“.
mystream.publish(whatToPublish)
So geben Sie die vom Server gestreamten Daten (keine Videodaten) mit dem NetStream-Objekt wieder
•
Verwenden Sie die ActionScript-Methode „play“.
mystream.play(whatToPlay)
ADOBE DIRECTOR 11.0 237
Benutzerhandbuch
Wenn Sie einen Video-Stream vom Server empfangen möchten, müssen Sie ihn an einer Videoclip-Instanz
in einem Flash-Sprite anbringen. Flash-Beispielinhalte mit einem Videoclip-Objekt finden Sie im Ordner
„Adobe/Support/Flash/“ der Director-Installations-CD.
So erstellen Sie eine Skriptreferenz auf das Videoclip-Objekt im Flash-Sprite
•
Verwenden Sie die getVariable()-Methode.
videoRef = sprite(1).getVariable(nameOfFlashVideoClip, FALSE)
So geben Sie einen Video-Stream über das Videoclip-Objekt wieder
•
Verwenden Sie die attachVideo()-Methode mit einer Referenz auf den Videoclip.
videoRef.attachVideo(source)
Ausführliche Beispiele zur Verwendung von Flash Media Server in Director finden Sie im Director Support Center
(http://www.adobe.com/support/director/).
Verwenden des Flash-Einstellungsbedienfelds
Wenn Sie einen Flash-Darsteller in einem Director-Film verwenden, können Sie das Flash-Einstellungsbedienfeld
anzeigen. Im Flash-Einstellungsbedienfeld können Sie Zugriffsschutz-, Speicherungs-, Kamera- und
Mikrofoneinstellungen festlegen, die sich auf die Wiedergabe von Flash-Inhalten auswirken, die mit einem Computer
mit Flash Media Server kommunizieren. Weitere Informationen zu den Optionen im Einstellungsbedienfeld finden
Sie auf der Adobe-Website (www.adobe.com/go/flashplayer_help_de) im Abschnitt „Adobe Flash Player-Hilfe“.
Öffnen des Einstellungsbedienfelds
Das Bedienfeld „Einstellungen“ lässt sich nur anzeigen, wenn sich ein Flash-Sprite auf der Bühne befindet. Das Sprite
muss mindestens die dieselbe Größe aufweisen wie das Bedienfeld „Einstellungen“ (214 x 137 Pixel). Seine Eigenschaft
„Direkt auf Bühne“ muss auf TRUE festgelegt sein. Diese Einstellung können Sie im Eigenschafteninspektor auf der
Registerkarte „Flash“ vornehmen. Wenn das Flash-Sprite nicht auf die Darstellungsart „Direkt auf Bühne“ festgelegt
oder zu klein ist, wird das Bedienfeld „Einstellungen“ nicht eingeblendet, aber es wird auch keine Fehlermeldung
ausgegeben.
Mithilfe der settingsPanel()-Methode können Sie das Bedienfeld „Einstellungen“ in einem Director-Film anzeigen.
Der Benutzer hat sodann die Möglichkeit, Einstellungen vorzunehmen und das Bedienfeld wieder zu schließen.
Verwenden Sie zum Anzeigen des Flash-Bedienfelds „Einstellungen“ den folgenden Skriptcode:
sprite(flashSpriteReference).settingsPanel(integerWhichTabToDisplay)
Weitere Informationen zu den Parametern dieser Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
Sie können das Bedienfeld „Einstellungen“ so einrichten, dass es vom Benutzer durch Anklicken einer Schaltfläche
auf der Bühne aufgerufen werden kann. Verwenden Sie zu diesem Zweck die settingsPanel()-Methode in einer
mouseUp- oder mouseDown-Prozedur, die Sie an dem Schaltflächen-Sprite anbringen. Je nachdem, auf welche Weise
Sie das Bedienfeld bereitstellen möchten, können Sie es mit der settingsPanel()-Methode auch zu jedem anderen
Zeitpunkt aufrufen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 238
Benutzerhandbuch
Emulieren des Flash-Player-Kontextmenüs im Shockwave Player
Sie können das Einstellungsbedienfeld so einrichten, dass es sich während der Wiedergabe Ihres Films in einem Browser
durch Anklicken des Flash-Sprites mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac) aufrufen
lässt. Hierzu müssen Sie jedoch zuerst das im Shockwave Player integrierte Kontextmenü deaktivieren. Im Anschluss
an die Deaktivierung können Sie dann den Mausklick mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter
Ctrl-Taste (Mac) als Auslöser für das Flash-Bedienfeld „Einstellungen“ festlegen.
1
Wählen Sie „Datei“ > „Veröffentlichungseinstellungen“.
2
Klicken Sie auf die Registerkarte „HTML“.
3
Deaktivieren Sie die Option „Kontextmenü in Shockwave anzeigen“. Hierdurch wird ein Parameter namens
swContextMenu in den Shockwave-Tags <Object> und <Embed> auf FALSE eingestellt.
4
Klicken Sie auf „OK“.
5
Speichern Sie Ihren Film. Ihre Veröffentlichungseinstellungen werden zusammen mit dem Film gespeichert.
Nachdem Sie das Shockwave Player-Kontextmenü deaktiviert haben, können Sie eine mouseUp-Prozedur an Ihrem
Flash-Sprite anbringen, die die Eigenschaft rightMouseDown oder controlDown testet. Unter Windows haben Sie
auch die Möglichkeit, eine on rightMouseUp-Prozedur zu schreiben.
Die Prozedur könnte wie folgt aussehen:
on mouseUp
if the rightMouseDown or the controlDown then
sprite(1).settingsPanel(0)
end if
end
oder
on rightMouseUp
sprite(1).settingsPanel(0)
end
Sie können das Bedienfeld „Einstellungen“ in Ihren Flash-Inhalten auch mithilfe von ActionScript aktivieren.
Weitere Informationen finden Sie in der Flash-Dokumentation.
Tipps zur Wiedergabeleistung von Flash-Inhalten
Die Leistung von Flash-Inhalten ist in hohem Maße von den aktivierten Optionen und der Wiedergabeumgebung
abhängig. Die folgenden Tipps sollen Ihnen dabei helfen, die Wiedergabeleistung von Flash-Inhalten zu optimieren:
• Wählen Sie nach Möglichkeit die Qualitätseinstellung „Niedrig“ anstelle von „Hoch“. Hierdurch wird das AntiAliasing deaktiviert und folglich das Rendering der Flash-Animation beschleunigt. In vielen Fällen ist es sinnvoll,
die Qualität des Sprites bei der Wiedergabe einer schnellen Animationssequenz (z. B. eines rotierenden Logos)
auf „Niedrig“ und anschließend wieder auf „Hoch“ einzustellen, wenn die Animation langsamer wird oder zum
Stillstand kommt. Auf diese Weise lässt sich die Wiedergabeleistung in dem Teil der Sequenz verbessern, in dem die
Qualität der Darstellung ohnehin schwerer wahrzunehmen ist, und gleichzeitig eine im Gesamteindruck qualitativ
hochwertige Animation erstellen.
• Probieren Sie unterschiedliche Farbtiefen aus, um herauszufinden, bei welcher Einstellung sich die beste Leistung
erzielen lässt. Manche Grafiken, wie etwa Verläufe, lassen sich beispielsweise besser im 24- oder 32-Bit-Modus darstellen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 239
Benutzerhandbuch
• Verwenden Sie nach Möglichkeit den Farbeffekt „Kopieren“, da eine mit dem Farbeffekt „Hintergrund transparent“
erzeugte Transparenz deutlich mehr Rechenzeit beansprucht. Wenn sich Ihr Flash-Sprite im Hintergrund befindet,
also nicht vor irgendwelchen anderen Director-Sprites dargestellt wird, können Sie statt mit dem Farbeffekt „Hintergrund
transparent“ auch mit dem Farbeffekt „Kopieren“ einen transparenten Hintergrund in Ihren Flash-Inhalten erzeugen,
indem Sie für das Sprite dieselbe Hintergrundfarbe wählen wie für die Director-Bühne.
• Verwenden Sie nach Möglichkeit die Einstellung „Direkt auf Bühne“. Sprite-Anordnungen in Ebenen und
Transparenz werden in diesem Modus zwar nicht unterstützt, doch wenn Sie lediglich Flash-Inhalte in einem
Rahmen wiedergeben möchten, können Sie in dieser Einstellung die bestmögliche Leistung erzielen.
• Stellen Sie sicher, dass die Wiedergabegeschwindigkeit des Director-Films auf einen ausreichend hohen Wert
eingestellt ist. Sofern Sie den Flash-Inhalte nicht „Direkt auf Bühne“ wiedergeben, werden sie ungeachtet der Einstellung
von frameRate oder fixedRate nie schneller abgespielt als mit der Bildrate des Director-Films. Um eine möglichst
gleichmäßige Wiedergabe zu erzielen, sollten Sie für die Bildrate des Director-Films einen Wert von mindestens
30 Bildern pro Sekunde (BpS) wählen.
• Passen Sie die Bildrate der Flash-Inhalte an die des Director-Films an, indem Sie den Wiedergabemodus
„Synchronisiert“ oder „Fest“ verwenden. „Synchronisiert“ bietet das höchste Maß an Leistung, da die Wiedergabe
der Flash-Inhalte in dieser Einstellung Bild für Bild mit dem Director-Film synchronisiert wird.
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft static auf TRUE ein, wenn das Sprite keine Animation enthält (es sich also
z. B. um einen statischen Textblock handelt) und sich nicht mit anderen animierten Director-Sprites überschneidet,
damit Director das Sprite nicht in jedem Bild, sondern nur dann neu zeichnet, wenn es bewegt oder seine Größe
geändert wird.
• Wenn Sie Flash-Eigenschaften mithilfe von Skripten festlegen, sollten Sie die Eigenschaften für das Sprite und
nicht für den Darsteller festlegen, da sonst die Werte auf der Darstellerebene geändert und die Änderungen auf alle
Sprites auf der Bühne angewendet werden. Dieser Mehraufwand kann die Wiedergabeleistung spürbar beeinträchtigen.
Modifizieren Sie die Sprite-Eigenschaft direkt, wenn nur ein einziges Sprite für den Darsteller vorhanden ist.
• Verwenden Sie möglichst wenig Skriptcode, der während der Wiedergabe der Flash-Inhalte ausgeführt wird,
und vermeiden Sie enge Wiederholungsschleifen zwischen Bildern. Ansonsten gelten für Flash-Filme dieselben
Optimierungsregeln wie für Director-Filme.
• Wenn Sie eine komprimierte SWF-Datei importieren, denken Sie daran, dass Director sowohl für die komprimierte
als auch für die unkomprimierte Version der Datei Platz im Arbeitsspeicher benötigt, bis diese vollständig
dekomprimiert ist.
Verwenden von Director-Filmen in Director-Filmen
Mit dem Befehl „Importieren“ können Sie einen Director-Film als internen oder verknüpften Darsteller in einen
anderen Film importieren. Hierbei wird wie bei allen anderen Medientypen entweder eine Verknüpfung zu einer
externen Filmdatei erstellt oder die Datei als interne Medien in den Film eingebunden. Die Art und Weise, in der Sie
einen Film importieren, wirkt sich auf dessen Eigenschaften aus:
• Bei verknüpften Filmen funktionieren Darstellerskripten und Verhalten (Sprite-Skripten) genauso wie vor dem
Import, indem Sie auf der Registerkarte „Verknüpfter Film“ des Eigenschafteninspektors die Option „Skripts aktivieren“
wählen. Bild- und Filmskripten hingegen können nicht mehr eingesetzt werden. Wie bei anderen verknüpften
Medientypen muss auch hier die externe Filmdatei bei der Wiedergabe des Host-Films auf dem System vorhanden
sein.
• Filme, die als interne Medien importiert werden, werden in Form einer Filmschleife dargestellt und sind nicht
interaktiv. Verwenden Sie dieses Importverfahren hauptsächlich für Animationen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 240
Benutzerhandbuch
Bei beiden Arten von importierten Filmen werden die Tempo- und Paletteneinstellungen sowie die Übergänge
vom Host-Film gesteuert und die entsprechenden Methoden im importierten Film ignoriert.
Nach dem Import erscheint der Film als Darsteller im Besetzungsfenster. Die Darsteller eines Films, der als interne
Mediendatei importiert wurde, sind ebenfalls im Besetzungsfenster aufgeführt und können ebenso animiert werden
wie alle anderen Grafikdarsteller, Filmschleifen und Digitalvideos.
So importieren Sie einen Director-Film
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“.
2
Wählen Sie im Menü „Dateityp“ die Option „Director-Film“.
3
Wählen Sie einen Director-Film aus.
4
Wählen Sie unter „Medien“ die gewünschte Option aus.
Standardimport bewirkt, dass alle Darsteller des Films in die aktuelle Besetzung aufgenommen werden und
eine Filmschleife mit den Drehbuchdaten erstellt wird. Skripten in den importierten Filmen funktionieren nicht.
Mit externer Datei verknüpfen erstellt einen Darsteller, der auf die externe Filmdatei verweist. Ein verknüpfter
Film erscheint als einzelner Darsteller.
5
Klicken Sie auf „Importieren“.
So platzieren Sie einen Director-Film-Darsteller im aktuellen Film
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn es sich bei dem Darsteller um einen internen Film handelt, ziehen Sie den Filmschleifendarsteller
auf die Bühne oder in das Drehbuch.
• Wenn es sich bei dem Darsteller um einen verknüpften externen Film handelt, ziehen Sie den Filmdarsteller
auf die Bühne oder in das Drehbuch.
2
Erweitern Sie das Sprite auf alle Bilder, in denen es erscheinen soll.
3
Ändern Sie bei Bedarf die Einstellungen im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Film“.
Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Eigenschaften für verknüpfte Director-Filme.
Festlegen von Eigenschaften für verknüpfte DirectorFilme
Im Eigenschafteninspektor können Sie angeben, ob ein verknüpfter Director-Film auf die Größe
des Begrenzungsrechtecks seines Sprites zugeschnitten oder skaliert werden soll. Darüber hinaus ermöglicht
der Eigenschafteninspektor Ihnen, die Skripten des Films zu aktivieren, seinen Sound auszublenden und
festzulegen, ob er in Schleife abgespielt wird.
1
Wählen Sie einen verknüpften Filmdarsteller aus.
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Darsteller“ > „Eigenschaften“ oder „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“, um den
Eigenschafteninspektor anzuzeigen.
2
ADOBE DIRECTOR 11.0 241
Benutzerhandbuch
3
Wechseln Sie in der Grafikansicht des Eigenschafteninspektors zur Registerkarte „Darsteller“.
Die folgenden fest vorgegebenen Einstellungen werden angezeigt:
•
Darstellergröße in KB
•
Erstellungs- und Änderungsdatum des Darstellers
•
Name der Person, die den Darsteller zuletzt geändert hat
4
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Feld „Name“.
5
Geben Sie in das Feld „Kommentare“ einen Kommentar zum Darsteller ein.
6 Legen Sie im Menü „Entladen“ fest, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernt, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist:
3 – Normal bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller erst dann aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden,
wenn alle Darsteller mit Löschpriorität 2 entfernt wurden.
2 – Nächste bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller als nächste aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
1 – Letzte bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller zuletzt aus dem Arbeitsspeicher entfernt werden.
0 – Nie bewirkt, dass die ausgewählten Darsteller im Arbeitsspeicher verbleiben und nie gelöscht werden.
7
Klicken Sie in der Grafikansicht auf die Registerkarte „Verknüpfter Film“.
8
Legen Sie unter „Rahmen“ fest, wie der verknüpfte Film im Begrenzungsrechteck des Sprites dargestellt wird:
Zuschneiden bewirkt, dass der Film in seiner voreingestellten Größe angezeigt wird. Bildbereiche, die außerhalb
des Begrenzungsrechtecks liegen, sind nicht sichtbar.
Zentrieren ist nur in Verbindung mit der Option „Zuschneiden“ verfügbar. Diese Option bewirkt, dass der Film
beim Vergrößern oder Verkleinern des Sprites zentriert innerhalb des Sprite-Begrenzungsrechtecks dargestellt wird.
Skalieren bewirkt, dass der Film in das Begrenzungsrechteck eingepasst wird.
9
Stellen Sie die folgenden Optionen ein, um festzulegen, auf welche Weise der verknüpfte Film wiedergegeben wird:
Sound abspielen bewirkt, dass die im verknüpften Film enthaltenen Audiodaten wiedergegeben werden.
Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird der Sound stumm geschaltet.
Wiederholen bewirkt, dass der verknüpfte Film bei Erreichen des Dateiendes sofort wieder von vorne
abgespielt wird.
Skripts aktivieren bewirkt, dass alle im verknüpften Film enthaltenen Skripten genauso funktionieren
wie bei der Wiedergabe als eigenständiger Film.
Wenn Sie einen Director Film intern importieren, wird er in Form einer Filmschleife eingebunden. In diesem Fall
wird im Eigenschafteninspektor anstelle der Registerkarte „Verknüpfter Film“ die Registerkarte „Filmschleife“ angezeigt
und die Option „Skripts aktivieren“ ist nicht verfügbar.
ADOBE DIRECTOR 11.0 242
Benutzerhandbuch
Verwenden von ActiveX-Steuerelementen
In Filmen, die ausschließlich in Form von Projektoren für Windows veröffentlicht werden sollen, lassen sich die früher
als „OLE/OCX-Steuerelemente“ bezeichneten ActiveX-Steuerelemente einbinden und so anpassen, dass sie in Director
als Sprites eingesetzt werden können. Verwenden Sie ActiveX-Steuerelemente, um Programmressourcen für das HostActiveX-Steuerelement zu verwalten, wie zum Beispiel Eigenschaften, Ereignisse, Fenster und Dateiablagen. Außerdem
können Sie die Ressourcen verwalten, die vom ActiveX-Steuerelement im Director-Film verwendet werden.
In Shockwave Player sind ActiveX-Steuerelemente nicht zulässig.
Hinweis: Nicht alle ActiveX-Steuerelemente legen ihre Methoden und Eigenschaften in allen Hosts offen. Daher sollten Sie
die Steuerelemente testen, die Sie verwenden möchten, um festzustellen, wie sie in Director funktionieren. Da ActiveXSteuerelemente nicht von Adobe bereitgestellt werden, leistet der technische Support von Adobe keine Unterstützung
für diese Komponenten.
Einfügen von ActiveX-Steuerelementen
Sie können ActiveX-Steuerelemente in einem Director-Film platzieren und als Sprites verwenden. Beachten Sie,
dass dieses Verfahren nur in Director für Windows durchgeführt werden kann.
1
Stellen Sie sicher, dass das gewünschte ActiveX-Steuerelement auf Ihrem System installiert ist.
Die meisten Steuerelemente verfügen über eigene Installationsprogramme, die vom Hersteller bereitgestellt werden.
2
Wählen Sie „Einfügen“ > „Steuerung“ > „ActiveX“.
3 Wählen Sie in dem Dialogfeld, das daraufhin angezeigt wird, das gewünschte ActiveX-Steuerelement aus und
klicken Sie auf „OK“. Das Dialogfeld „ActiveX-Steuerelement-Eigenschaften“ wird angezeigt.
(Wenn das gewünschte ActiveX-Steuerelement in der Liste nicht aufgeführt ist, wurde es möglicherweise nicht
korrekt auf dem System installiert. Um zu überprüfen, ob das der Fall ist, zeigen Sie die Liste der ActiveXSteuerelemente am besten in einer anderen Anwendung wie etwa Visual Basic an.)
Im Dialogfeld „ActiveX-Steuerelement-Eigenschaften“ können Sie alle ActiveX-Steuerelemente bearbeiten und
Informationen zu den einzelnen unterstützten Methoden sowie zu den Ereignissen anzeigen, die vom Steuerelement
unterstützt werden.
4 Legen Sie die Werte für die Eigenschaften im ActiveX-Steuerelement fest und klicken Sie auf „OK“. Das ActiveXSteuerelement erscheint nun in der Besetzung.
5
Ziehen Sie das ActiveX-Steuerelement aus der Besetzung auf die Bühne.
Sobald das ActiveX-Steuerelement auf der Bühne erscheint, kann es wie jedes andere Xtra-Sprite neu angeordnet
und vergrößert bzw. verkleinert werden. Wenn Sie den Film unterbrechen, verbleibt das ActiveX-Steuerelement
im Autorenmodus und reagiert nicht auf Maus- oder Tastaturereignisse. Setzen Sie die Wiedergabe des Films fort,
so reagiert auch das Steuerelement wieder auf Benutzereingaben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 243
Benutzerhandbuch
Festlegen der Eigenschaften von ActiveX-Steuerelementen
Ein ActiveX-Steuerelement beschreibt seine Informationen anhand von Eigenschaften wie Farbe, Text, Schrift
usw. Eigenschaften können sowohl optische als auch Verhaltensaspekte beinhalten. So kann z. B. die Eigenschaft
einer Schaltfläche angeben, ob diese wie eine Taste nach dem Klicken ihre Ausgangsposition wieder einnimmt oder,
nach Art eines Schalters, solange gedrückt bleibt, bis sie erneut angeklickt wird. Die Eigenschaften eines ActiveXSteuerelements definieren seinen Zustand, wobei bestimmte oder alle Eigenschaften nicht automatisch zurückgesetzt
werden. Obgleich das Steuerelement seine eigenen Eigenschaften ändern kann, können seine Eigenschaften auch
von dem Container geändert werden, in dem sich das Steuerelement befindet. Als Reaktion auf eine solche Änderung
ändert dann das Steuerelement seinen Zustand, die Benutzeroberfläche usw.
Die Eigenschaften eines ActiveX-Steuerelements in einem Director-Film zeigen Sie im Dialogfeld „ActiveXSteuerelement-Eigenschaften“ für das ActiveX-Xtra auf der Registerkarte „Eigenschaften“ an, wo Sie sie auch
bearbeiten können. Auf dieser Registerkarte sind alle vom ActiveX-Steuerelement exportierten Eigenschaften
zusammen mit ihren jeweiligen aktuellen Werten aufgeführt. Zum Bearbeiten eines Wertes klicken Sie auf einen
der vorhandenen Werte und geben einen neuen Wert ein.
In Director sind alle von einem ActiveX-Steuerelement exportierten Werte Eigenschaften des entsprechenden Sprites.
Die allgemeine Syntax zum Festlegen einer Eigenschaft eines ActiveX-Steuerelements lautet wie folgt:
sprite(X).propertyName = value
Die allgemeine Syntax zum Abrufen einer Eigenschaft eines ActiveX-Steuerelements lautet wie folgt:
value = sprite(X).propertyName
Wenn Sie beispielsweise das Kalendersteuerelement von Microsoft® Access™ als zweites Sprite in das Drehbuch eines
Director-Films einfügen, können Sie mit dem folgenden Skript die Eigenschaft „year“ des Kalendersteuerelements
auf ein bestimmtes Jahr festlegen:
sprite(2).year = 2017
Wenn Sie die Eigenschaft „year“ aus demselben Kalendersteuerelement abrufen und in eine Variable namens
CalendarYear platzieren möchten, können Sie folgenden Skriptcode verwenden:
CalendarYear = sprite(2).year
Da einige Eigenschaften von ActiveX-Steuerelementen schreibgeschützt sind, gibt Director eine Fehlermeldung zurück,
wenn Sie versuchen, die Eigenschaften eines solchen Steuerelements zu ändern. Weitere Informationen finden Sie
in der Dokumentation zum verwendeten ActiveX-Steuerelement.
Verwenden von Methoden von ActiveX-Steuerelementen
ActiveX-Steuerelemente beschreiben ihre Funktionalität anhand von Methoden. Bei diesen Methoden handelt es sich
ganz einfach um im Steuerelement implementierte Funktionen, die von Director aufgerufen werden können und
bestimmte Aktionen ausführen. So unterstützt ein Bearbeitungs- oder ein anderes textorientierte Steuerelement
beispielsweise Methoden, mit denen Director den aktuellen Text abrufen oder – etwa durch Kopieren und Einfügen –
ändern kann.
Wenn Sie ein ActiveX-Steuerelement in einen Director-Film einfügen, können Sie die vom Steuerelement dargestellten
Methoden auf der Registerkarte „Methoden“ des Dialogfelds „ActiveX-Steuerelement-Eigenschaften“ anzeigen.
Auf dieser Registerkarte sind die einzelnen vom ActiveX-Steuerelement unterstützten Methoden aufgeführt und
ihre jeweiligen Parameter beschrieben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 244
Benutzerhandbuch
In Director sind alle von einem ActiveX-Steuerelement unterstützten Methoden für das entsprechende Sprite.
Die allgemeine Syntax zum Aufruf einer Methode eines ActiveX-Steuerelements lautet wie folgt:
ReturnValue = sprite(N).MethodName(param1, param2, …)
Wenn Sie beispielsweise das Kalendersteuerelement von Microsoft® Access™ als zweites Sprite in das Drehbuch eines
Director-Films einfügen, können Sie mit dem folgenden Skriptcode das vom Kalendersteuerelement angezeigte Jahr
auf das jeweils folgende Jahr festlegen:
sprite(2).NextYear()
Mit dem folgenden Skriptcode würden Sie in diesem Fall das vom Kalendersteuerelement angezeigte Jahr auf das
jeweils vorhergehende Jahr festlegen:
sprite(2).PrevYear()
Die an das ActiveX-Steuerelement übergebenen Parameter werden automatisch von den Director-Datentypen
in gleichwertige ActiveX-Datentypen umgewandelt. Der Rückgabewert wird sodann ebenfalls automatisch
von einem ActiveX-Datentyp wieder in einen gleichwertigen Director-Datentyp konvertiert.
Verwenden von ActiveX-Steuerelement-Ereignissen
Ein ActiveX-Steuerelement erzeugt in der Regel eine Reihe verschiedener Ereignisse. So kann das ActiveXSteuerelement einer Schaltfläche beispielsweise beim Anklicken der Schaltfläche ein click- und das ActiveXSteuerelement eines Kalenders beim Ändern des Kalenderdatums ein dataChanged-Ereignis erzeugen. Die vom
ActiveX-Steuerelement erzeugten Ereignisse werden von Director in auswertbare Sprite-Ereignisse umgewandelt.
Auf der Registerkarte „Ereignisse“ des Fensters „ActiveX-Steuerelement-Eigenschaften“ wird eine Liste der Ereignisse
des Steuerelements angezeigt.
Wenn Director auf ein vom ActiveX-Steuerelement erzeugtes Ereignis reagieren soll, müssen Sie eine Ereignisprozedur
schreiben, die das Ereignis abfängt. Solche Ereignisprozeduren lassen sich in Filmskripten, Sprite-Verhalten,
Darstellerskripten oder Bildverhalten platzieren, werden in der Regel jedoch in das Verhalten eingebunden,
das an dem Sprite für das ActiveX-Steuerelement angebracht ist.
Wenn Sie das Kalendersteuerelement von Microsoft® Access™ beispielsweise als Sprite in das Drehbuch eines DirectorFilms einfügen, können Sie mit dem folgenden Skriptcode das Ereignis click des Kalendersteuerelements verarbeiten:
on click
-- Hier etwas Interessantes anstellen.
beep 2
end
Diese Prozedur sollten Sie in einem Sprite-Verhalten platzieren.
Verwenden von Flash-Komponenten
Flash-Komponenten sind gebündelte Movieclips mit ActionScript-Programmierschnittstellen. Im Lieferumfang
von Director ist eine Reihe von Benutzeroberflächenkomponenten enthalten, einschließlich Listenfeldern,
Optionsfeldern, Kontrollkästchen und einem Rollfeld.
Sie können die vorhandenen Komponenten durch Ihre eigenen, in Flash erstellten Komponenten ergänzen, indem Sie
diese in den Director-Ordner „Components“ ziehen und dort ablegen. Der Ordner „Components“ befindet sich in einem
Unterordner des Ordners „Configuration“ im Installationsverzeichnis von Director.
ADOBE DIRECTOR 11.0 245
Benutzerhandbuch
Hinweis: Director unterstützt nur die Flash-Komponenten, die zu seinem Lieferumfang gehören. Andere von Ihnen
hinzugefügte Flash-Komponenten funktionieren möglicherweise nicht erwartungsgemäß.
Damit die neu hinzugefügten Komponenten verwendet werden können, muss ein Neustart von Director durchgeführt
werden. Weitere Informationen finden Sie auf der Flash-Dokumentationswebsite unter http://www.adobe.com/
support/documentation/de/flash/.
Auswählen von Flash-Komponenten
Flash-Komponenten können im Flash-Komponentenabschnitt der Bibliothekspalette für die Verwendung in DirectorFilmen ausgewählt werden. Sie können auch in der Werkzeugpalette auf Komponenten zugreifen. Weitere Informationen
finden Sie unter Auswählen von Komponenten mithilfe der Werkzeugpalette.
1
Wählen Sie „Fenster“ > „Bibliothekspalette“.
2
Klicken Sie auf das Komponenten-Symbol, um eine Liste der Flash-Komponenten anzuzeigen.
3 Ziehen Sie eine Komponente an eine Position im Besetzungsfenster, ins Drehbuch oder direkt auf die Bühne und
legen Sie sie dort ab.
Director umfasst folgende Flash-Komponenten:
Button-Komponente erstellt eine Schaltfläche, die für die Aufnahme eines Symbols angepasst werden kann.
CheckBox-Komponente fügt eine grafische Komponente ein, die einen Aktiviert- oder Deaktiviert-Zustand
darstellt.
DateChooser-Komponente fügt einen grafischen Monatskalender ein. Der Kalender zeigt das aktuelle Datum
und Benutzer können darin zu einem beliebigen Tag, Monat oder Jahr wechseln.
Label-Komponente fügt ein einzeiliges, statisches Textelement (nicht bearbeitbar) ein.
List-Komponente fügt eine Rollliste ein, die Einzel- und Mehrfachauswahl unterstützt.
NumericStepper-Komponente fügt eine grafische Komponente ein, mit der Benutzer eine Zahl aus einer
sortierten Wertegruppe auswählen können.
ADOBE DIRECTOR 11.0 246
Benutzerhandbuch
RadioButton-Komponente fügt ein grafisches Optionsfeld ein, das eine Einzelauswahl innerhalb einer Gruppe
sich gegenseitig ausschließender Auswahlmöglichkeiten darstellt.
Hinweis: Verwenden Sie bei der Skripterstellung die Option „onMouseClick()“ für die Optionsfelder, um sicherzustellen,
dass der Benutzer immer nur ein Optionsfeld gleichzeitig aktivieren kann. Ohne Skriptcode kann der Benutzer beide
Optionsfelder auswählen.
ScrollPane-Komponente zeigt eine verknüpfte JPEG- oder SWF-Datei in einem Rollbereich an.
TextArea-Komponente ist ein bearbeitbarer, mehrzeiliger Textbereich. Eine TextArea-Komponente kann in einer
Anwendung aktiviert oder deaktiviert sein. Im deaktivierten Zustand akzeptiert sie keine Maus- oder
Tastatureingaben.
TextInput-Komponente ist ein bearbeitbarer, einzeiliger Textbereich. Im deaktivierten Zustand akzeptiert er
keine Maus- oder Tastatureingaben.
Tree-Komponente erstellt eine grafische Darstellung zum Organisieren und Manipulieren von hierarchischen
Daten.
Auswählen von Komponenten mithilfe der Werkzeugpalette
Einige Flash-Komponenten können Sie direkt in der Werkzeugpalette auswählen und ins Bühnen-, Drehbuch- oder
Besetzungsfenster ziehen.
1
Wenn die Werkzeugpalette nicht aktiv ist, wählen Sie „Fenster“ > „Werkzeugpalette“.
2
Klicken Sie auf den Pfeil im Werkzeugpalettenmenü und wählen Sie „Flash-Komponente“.
3
Wählen Sie die gewünschte Komponente und bewegen Sie den Cursor auf die Bühne.
4
Klicken Sie an der Stelle auf die Bühne, an der die Komponente angezeigt werden soll.
Sie können die Größe der Komponente auf der Bühne anpassen. Außerdem können Sie im Eigenschafteninspektor
auf der Registerkarte „Sprite“ Größen- und Positionseigenschaften festlegen. Weitere Informationen finden Sie
unter Anzeigen und Bearbeiten von Sprite-Eigenschaften im Eigenschafteninspektor.
Festlegen von Parametern für Flash-Komponenten
Jede Komponente verfügt über eindeutige Parameter, die festgelegt werden können, um das Aussehen und
Verhalten der jeweiligen Komponente zu verändern. Ein Parameter ist eine Eigenschaft oder Methode,
die im Eigenschafteninspektor angezeigt wird. Die gängigsten Eigenschaften und Methoden werden als
Erstellungsparameter angezeigt. Andere müssen mithilfe von Skripten festgelegt werden. Nachdem die Wiedergabe
von Flash-Inhalten begonnen hat, können Sie Parameter der Sprite-Instanz einer Flash-Komponente auf dieselbe
Weise abrufen und festlegen wie Flash-Inhalte angepasst werden. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden von Lingo und JavaScript-Syntax mit Flash-Variablen.
Verarbeiten von Ereignissen von Flash-Komponenten
Alle Flash-Komponenten verfügen über Ereignisse, die bei Interaktion des Benutzers mit einer Komponente übertragen
werden, bzw. wenn ein signifikantes Komponentenereignis, wie z. B. ein Tastendruck oder ein Mausklick, eintritt.
Flash verwendet für die Verarbeitung von Ereignissen ActionScript-Code, der ausgeführt wird, wenn das Ereignis
ausgelöst wird. Sie können in Director auf diese Ereignisse reagieren, indem Sie eine Ereignisprozedur in Lingo oder
JavaScript-Syntax schreiben. Ein Beispiel zum Ändern einer Komponente finden Sie unter So legen Sie die Ereignisse
für die Flash-Button-Komponente fest. Umfassende Informationen zu einzelnen Komponenten mit ihren
Eigenschaften und Ereignissen finden Sie in der Flash-Dokumentation unter „Verwenden von Flash-Komponenten“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 247
Benutzerhandbuch
So legen Sie die Ereignisse für die Flash-Button-Komponente fest
1 Wählen Sie im Bühnen-, Drehbuch- oder Besetzungsfenster eine Flash-Button-Komponente aus.
2
Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor und wählen Sie die Registerkarte „Flash-Komponente“.
Eine Liste mit Ereignissen, die von der Komponente erzeugt werden können, wird angezeigt. Legen Sie das Ereignis
auf „true“ fest, das in Director verarbeitet werden soll.
Im folgenden Beispiel sehen Sie, wie einer Instanz der Flash-Button-Komponente, die eine Nachricht
im Nachrichtenfenster anzeigt, ein Verhalten hinzugefügt wird, wenn auf die Schaltfläche geklickt wird.
3
Platzieren Sie eine Schaltfläche auf der Bühne und wählen Sie sie aus.
4
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Komponenten“.
5
Legen Sie das Klickereignis („click“) auf „true“ fest.
6 Fügen Sie im Verhaltensinspektor ein neues Verhalten namens „myClickHandler“ hinzu, das den folgenden
Code enthält:
on click
put "Received a click event!"
end
Button-Komponente
Die Button-Komponente ist eine rechteckige Benutzeroberflächen-Schaltfläche, deren Größe angepasst werden kann.
Der Schaltfläche kann ein benutzerdefiniertes Symbol hinzugefügt werden. Sie können das Verhalten der Schaltfläche
so ändern, dass sie nach dem Anklicken gedrückt bleibt und erst nach erneutem Anklicken in den Ausgangszustand
zurückkehrt.
Eine Schaltfläche kann in einer Anwendung aktiviert oder deaktiviert sein. Im deaktivierten Zustand akzeptiert sie
keine Maus- oder Tastatureingaben. Eine aktivierte Schaltfläche erhält den Fokus, wenn darauf geklickt oder sie
mit der Tab-Taste aktiviert wird.
Parameter der Button-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer Button-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
label legt den Wert für den auf der Schaltfläche angezeigten Text fest. Der Standardwert ist „Button“.
icon fügt der Schaltfläche ein benutzerdefiniertes Symbol hinzu. Der Wert ist die Kennung der Verknüpfung mit einem
Movieclip oder einem grafischen Symbol in der Bibliothek. Es gibt keinen Standardwert.
toggle ändert die Schaltfläche in einen Ein-/Aus-Schalter. Ist dieser Parameter „true“, bleibt die Schaltfläche nach dem
Anklicken gedrückt und wechselt erst durch erneutes Anklicken wieder in den Ausgangszustand zurück. Ist er „false“,
verhält sich die Schaltfläche wie eine normale Schaltfläche zum Anklicken. Der Standardwert ist „false “.
selected; ist der Parameter „toggle“ auf „true“ festgelegt, gibt dieser Parameter an, ob die Schaltfläche gedrückt („true“)
oder gelöst („false“) ist. Der Standardwert ist „false “.
labelPlacement richtet den Beschriftungstext auf der Schaltfläche in Beziehung zum Symbol aus. Dieser Parameter
kann die Werte „left“, „right“, „top“ und „bottom“ annehmen. Der Standardwert ist „right“. Weitere Informationen
finden Sie unter Button.labelPlacement.
ADOBE DIRECTOR 11.0 248
Benutzerhandbuch
Sie können Skripten schreiben, um diese und zusätzliche Optionen für Button-Komponenten mithilfe ihrer
Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren. Weitere Informationen finden Sie in der FlashDokumentation unter „Button-Klasse“.
Verwenden von Stilen mit der Button-Komponente
Mithilfe von Stileigenschaften können Sie das Erscheinungsbild der Instanz einer Button-Komponente ändern.
Endet der Name einer Stileigenschaft auf Color, handelt es sich um eine Farbstileigenschaft, die sich anders verhält
als andere Stileigenschaften.
Folgende Halo-Stile werden von Button-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
themeColor
Der Hintergrund einer Komponente. Der einzige Farbstil, der seinen Wert nicht erbt.
Mögliche Werte sind „haloGreen“, „haloBlue“ und „haloOrange“.
color
Der Text einer Komponentenbeschriftung.
disabledColor
Die Farbe für deaktivierten Text.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
Übersicht: Eigenschaften der Button-Klasse
Methode
Beschreibung
Button.label
Gibt den Text an, der auf einer Schaltfläche angezeigt wird.
Button.labelPlacement Gibt die Ausrichtung des Beschriftungstextes in Bezug auf ein Symbol an.
Button.selected
Ist die Eigenschaft toggle auf true festgelegt, gibt diese Eigenschaft an,
ob die Schaltfläche gedrückt (true) oder gelöst (false) ist.
Button.toggle
Gibt an, ob sich die Schaltfläche wie ein Ein-/Aus-Schalter verhält.
Übersicht: Ereignisse der Button-Klasse
Methode
Beschreibung
Button.click
Übertragen, wenn die Maustaste über der Instanz einer Schaltfläche gedrückt
bzw. wenn die Leertaste gedrückt wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 249
Benutzerhandbuch
CheckBox-Komponente
Ein Kontrollkästchen ist ein grundlegender Bestandteil von Formularen und Webanwendungen. Kontrollkästchen
verwenden Sie immer dann, wenn eine Reihe von true- bzw. false-Werten erfasst werden muss, die sich nicht
gegenseitig ausschließen.
Parameter der CheckBox-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer CheckBox-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
label legt den Wert für den am Kontrollkästchen angezeigten Text fest. Der Standardwert ist „defaultValue“.
selected legt den Anfangswert des Kontrollkästchens auf aktiviert („true“) bzw. deaktiviert („false“) fest.
labelPlacement richtet den Beschriftungstext am Kontrollkästchen aus. Dieser Parameter kann die Werte „left“,
„right“, „top“ und „bottom“ annehmen. Der Standardwert ist „right“. Weitere Informationen finden Sie unter
CheckBox.labelPlacement.
Sie können Skripten schreiben, um diese und zusätzliche Optionen für CheckBox-Komponenten mithilfe ihrer
Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren. Weitere Informationen finden Sie in der FlashDokumentation unter „CheckBox-Klasse“.
Verwenden von Stilen mit der CheckBox-Komponente
Mithilfe von Stileigenschaften können Sie das Erscheinungsbild der Instanz einer CheckBox-Komponente ändern.
Endet der Name einer Stileigenschaft auf Color, handelt es sich um eine Farbstileigenschaft, die sich anders verhält
als andere Stileigenschaften.
Folgende Halo-Stile werden von CheckBox-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
themeColor
Der Hintergrund einer Komponente. Der einzige Farbstil, der seinen Wert nicht erbt.
Mögliche Werte sind „haloGreen“, „haloBlue“ und „haloOrange“.
Farbe
Der Text einer Komponentenbeschriftung.
disabledColor
Die Farbe für deaktivierten Text.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
textDecoration
Die Textauszeichnung: „none“ (keine) oder „underline“ (unterstrichen).
ADOBE DIRECTOR 11.0 250
Benutzerhandbuch
Übersicht: Eigenschaften der CheckBox-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
CheckBox.label
Gibt den Text an, der neben einem Kontrollkästchen angezeigt wird.
CheckBox.labelPlacement Gibt die Ausrichtung des Beschriftungstextes in Bezug auf ein Kontrollkästchen an.
CheckBox.selected
Gibt an, ob das Kontrollkästchen aktiviert (true) oder deaktiviert (false) ist.
Übersicht: Ereignisse der CheckBox-Klasse
Ereignis
Beschreibung
CheckBox.click
Wird ausgelöst, wenn die Maustaste über der Instanz eines Optionsfelds gedrückt wird.
DateChooser-Komponente
Die DateChooser-Komponente ist ein Kalender, in dem Benutzer Daten auswählen können. Dieser verfügt über
Schaltflächen, mit denen innerhalb von Monaten ein Rollen durchgeführt werden kann, sowie Schaltflächen,
mit denen Daten durch Klicken ausgewählt werden können. Sie können Parameter festlegen, die die Namen
von Monaten und Tagen angeben, den ersten Tag der Woche sowie alle deaktivierten Daten. Darüber hinaus
können Sie das aktuelle Datum hervorheben.
Die DateChooser-Komponente kann überall dort eingesetzt werden, wo der Benutzer eine Datumsauswahl
vornehmen soll. So können Sie beispielsweise bei einem Hotelreservierungssystem eine DateChooser-Komponente
verwenden, bei der bestimmte Daten ausgewählt werden können, andere aber nicht.
Parameter der DateChooser-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer DateChooser-Komponente im Eigenschafteninspektor
festgelegt werden:
monthNames legt die Monatsnamen fest, die in der Kopfzeile des Kalenders angezeigt werden. Der Wert ist ein Array,
dessen Standardwert ["January","February","March","April","May","June","July","August","September","October",
"November","December"] ist.
dayNames legt die Namen der Wochentage fest. Der Wert ist ein Array, dessen Standardwert
["S","M","T","W","T","F","S"] ist.
firstDayOfWeek gibt an, welcher Wochentag (0–6, mit 0 als erstem Element des Arrays dayNames) in der ersten Spalte
der DateChooser-Komponente angezeigt wird. Diese Eigenschaft ändert die Anzeigereihenfolge der Tagesspalten.
disabledDays gibt die deaktivierten Wochentage an. Dieser Parameter ist ein Array, das bis zu sieben Werte haben kann.
Der Standardwert ist „[]“ (ein leeres Array).
showToday gibt an, ob das aktuelle Tagesdatum hervorgehoben werden soll oder nicht. Der Standardwert ist true.
Sie können Skripten schreiben, um diese und zusätzliche Optionen für DateChooser-Komponenten mithilfe
ihrer Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren. Weitere Informationen finden Sie in der FlashDokumentation unter „DateChooser-Klasse“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 251
Benutzerhandbuch
Verwenden von Stilen mit der DateChooser-Komponente
Mithilfe von Stileigenschaften können Sie das Erscheinungsbild der Instanz einer DateChooser-Komponente ändern.
Endet der Name einer Stileigenschaft auf Color, handelt es sich um eine Farbstileigenschaft, die sich anders verhält
als andere Stileigenschaften.
Folgende Halo-Stile werden von DateChooser-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
themeColor
Die Hervorhebungsfarbe für Rollover-Daten und ausgewählte Daten. Der einzige
Farbstil, der seinen Wert nicht erbt. Mögliche Werte sind „haloGreen“, „haloBlue“
und „haloOrange“.
Farbe
Der Text einer Komponentenbeschriftung.
disabledColor
Die Farbe für deaktivierten Text.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
textDecoration
Die Textauszeichnung: „none“ (keine) oder „underline“ (unterstrichen).
Übersicht: Eigenschaften der DateChooser-Klasse
Methode
Beschreibung
DateChooser.dayNames
Ein Array, das die Namen der Wochentage festlegt.
DateChooser.disabledDays
Ein Array, das die Wochentage festlegt, die für alle in der Datumsauswahl gültigen
Daten deaktiviert sind.
DateChooser.disabledRanges
Ein Bereich deaktivierter Daten oder ein einzelnes deaktiviertes Datum.
DateChooser.displayedMonth
Eine Zahl, die ein Element im Array monthNames angibt, das in der Datumsauswahl
angezeigt werden soll.
DateChooser.displayedYear
Eine Zahl, die das anzuzeigende Jahr angibt.
DateChooser.firstDayOfWeek
Eine Zahl, die ein Element im Array dayNames angibt, das in der ersten Zeile
der Datumsauswahl angezeigt werden soll.
DateChooser.monthNames
Ein Zeichenfolgen-Array, das die Monatsnamen angibt.
DateChooser.selectableRange Ein einzelnes auswählbares Datum oder ein Bereich auswählbarer Daten.
DateChooser.selectedDate
Ein Date-Objekt, das das gewählte Datum angibt.
DateChooser.showToday
Ein Boolescher Wert, der angibt, ob das aktuelle Datum hervorgehoben ist.
Übersicht: Ereignisse der DateChooser-Klasse
Methode
Beschreibung
DateChooser.change
Übertragen, wenn ein Datum gewählt ist.
DateChooser.scroll
Übertragen, wenn auf die Monatsschaltflächen geklickt wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 252
Benutzerhandbuch
Label-Komponente
Eine Label-Komponente ist eine einzige Textzeile. Sie können festlegen, dass die Beschriftung („Label“) in HTML
formatiert wird. Sie können auch die Ausrichtung und die Größe einer Label-Komponente festlegen. LabelKomponenten haben keine Rahmen, können nicht den Fokus erhalten und übertragen keine Ereignisse.
Mithilfe einer Label-Komponente können Sie eine Textbeschriftung für eine andere Komponente in einem Formular
erstellen, beispielsweise eine Beschriftung „Name:“ links neben einem Texteingabefeld („TextInput“), das einen
Benutzernamen akzeptiert. Bei der Erstellung einer Anwendung mithilfe von Komponenten, die auf Version 2 (v2)
der Adobe-Komponentenarchitektur basieren, ist es von Vorteil, eine Label-Komponente anstelle eines einfachen
Textfelds zu verwenden, da Sie so Stile verwenden und ein einheitliches Erscheinungsbild bewahren können.
Parameter der Label-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer Label-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
text gibt den Text der Beschriftung an. Der Standardwert ist „Label“.
html gibt an, ob die Label-Komponente in HTML formatiert ist (true) oder nicht (false). Wenn der Parameter
html auf true festgelegt ist, kann eine Label-Komponente nicht mit Stilen formatiert werden. Der Standardwert ist
false.
autoSize gibt an, wie die Größe und Ausrichtung der Label-Komponente an den Text angepasst wird. Der Standardwert
ist „none“. Der Parameter kann die folgenden vier Werte annehmen:
•
none – Größe und Ausrichtung der Label-Komponente werden nicht an den Text angepasst.
• left – die rechte und untere Seite der Label-Komponente werden an den Text angepasst. Oben und links wird
die Komponente nicht angepasst.
• center – die untere Seite der Label-Komponente wird an den Text angepasst. Die horizontale Mitte der Beschriftung
bleibt an ihrer ursprünglichen, horizontalen Mittelposition verankert.
• right – die linke und untere Seite der Label-Komponente werden an den Text angepasst. Oben und rechts wird
die Komponente nicht angepasst.
Verwenden von Stilen mit der Label-Komponente
Mithilfe von Stileigenschaften können Sie das Erscheinungsbild der Instanz einer Label-Komponente ändern. Alle Texte
in der Instanz einer Label-Komponente müssen denselben Stil verwenden. So können Sie beispielsweise den colorStil nicht für ein Wort in einer Beschriftung auf „blue“ und für das zweite Wort in derselben Beschriftung auf „red“
festlegen.
Endet der Name einer Stileigenschaft auf Color, handelt es sich um eine Farbstileigenschaft, die sich anders verhält
als andere Stileigenschaften. Folgende Halo-Stile werden von Label-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
Farbe
Die Standardfarbe für Text.
embedFonts
Die in das Dokument einzubettenden Schriftarten.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
ADOBE DIRECTOR 11.0 253
Benutzerhandbuch
Stil (Fortsetzung) Beschreibung (Fortsetzung)
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
textAlign
Die Textausrichtung: „left “ (linksbündig), „right“ (rechtsbündig) oder „center“ (zentriert).
textDecoration Die Textauszeichnung: „none“ (keine) oder „underline“ (unterstrichen).
Übersicht: Eigenschaften der Label-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
Label.autoSize Eine Zeichenfolge, die angibt, wie die Größe und Ausrichtung einer Label-Komponente an den Wert
ihrer Eigenschaft text angepasst wird. Folgende vier Werte sind möglich: “none“ (keine), „left“
(linksbündig), „center“ (zentriert) und „right“ (rechtsbündig). Der Standardwert ist „none“ (keine).
Label.html
Ein Boolescher Wert, der angibt, ob eine Label-Komponente in HTML formatiert werden kann
(true) oder nicht (false).
Label.text
Der Text auf der Label-Komponente.
List-Komponente
Die List-Komponente ist ein rollfähiges Listenfeld mit Einzel- oder Mehrfachauswahlmöglichkeit. In einer Liste
können ebenfalls Grafiken einschließlich anderer Komponenten angezeigt werden.
Die List-Komponente verwendet einen bei Null beginnenden Index, wobei das oberste angezeigte Element
den Index 0 hat. Beim Hinzufügen, Entfernen oder Ersetzen von Listenelementen mithilfe der Methoden und
Eigenschaften der List-Klasse müssen Sie gegebenenfalls den Index des jeweiligen Listenelements angeben.
Sie können eine Liste so einrichten, dass Benutzer entweder nur ein einzelnes Element oder mehrere Elemente
auswählen können. Ein Beispiel hierfür wäre ein Besucher einer E-Commerce-Website, der die zu kaufenden
Artikel aus einer Liste von 30 Artikeln auswählen muss.
Sie können auch eine Liste entwerfen, die benutzerdefinierte Movieclips als Zeilen verwendet, sodass dem Benutzer
mehr Informationen angezeigt werden können. In einer E-Mail-Anwendung könnte beispielsweise jedes Postfach
eine List-Komponente sein, wobei jede Zeile über Symbole verfügt, die Priorität und Status anzeigen.
Parameter der List-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer List-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
data Ein Array mit Werten, die die Daten der Liste bilden. Der Standardwert ist „[]“ (ein leeres Array). Es gibt keine
entsprechende Laufzeiteigenschaft.
labels Ein Array mit Textwerten, die die Beschriftungswerte der Liste bilden. Der Standardwert ist „[]“ (ein leeres
Array). Es gibt keine entsprechende Laufzeiteigenschaft.
multipleSelection Ein Boolescher Wert, der angibt, ob mehrere Werte ausgewählt werden können („true“) oder
nicht („false“). Der Standardwert ist „false “.
ADOBE DIRECTOR 11.0 254
Benutzerhandbuch
rowHeight gibt die Höhe jeder Zeile in Pixel an. Der Standardwert ist 20. Durch das Festlegen einer Schrift wird
die Höhe einer Zeile nicht geändert.
Sie können Skripten schreiben, um zusätzliche Optionen für Instanzen von List-Komponenten mithilfe ihrer Methoden,
Eigenschaften und Ereignisse festzulegen. Weitere Informationen finden Sie in der Flash-Dokumentation unter
„List-Klasse“.
Anpassen der List-Komponente
Sie können eine List-Komponente horizontal und vertikal transformieren, sowohl bei der Erstellung als auch
zur Laufzeit.
Bei der Änderung der Größe einer Liste werden die Zeilen der Liste horizontal verkleinert, sodass der darin enthaltene
Text abgeschnitten wird. Vertikal werden der Liste Zeilen nach Bedarf hinzugefügt oder entfernt. Rollbalken
positionieren sich selbst automatisch.
Verwenden von Stilen mit der List-Komponente
Legen Sie Stileigenschaften fest, um das Erscheinungsbild einer List-Komponente zu ändern.
Folgende Halo-Stile werden von List-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
alternatingRowColors
Gibt Farben für Zeilen in einem abwechselnden Muster an. Der Wert kann ein Array aus
zwei oder mehr Farben sein, beispielsweise „0xFF00FF“, „0xCC6699“ und „0x996699“.
backgroundColor
Die Hintergrundfarbe der Liste. Dieser Stil ist in einer Klassenstildeklaration,
„ScrollSelectList“, definiert.
borderColor
Der schwarze Abschnitt eines dreidimensionalen Rahmens bzw. der Farbabschnitt eines
zweidimensionalen Rahmens.
borderStyle
Der Stil des Begrenzungsrechtecks. Folgende Werte sind möglich: „none“, „solid“, „inset“
und „outset“. Dieser Stil ist in einer Klassenstildeklaration, „ScrollSelectList“, definiert.
defaultIcon
Name des für die Listenzeilen zu verwendenden Standardsymbols. Der Standardwert
ist nicht definiert.
rollOverColor
Die Farbe einer Zeile, über der der Cursor verweilt („Rollover“).
selectionColor
Die Farbe einer ausgewählten Zeile.
selectionEasing
Eine Referenz auf eine Abschwächungsgleichung (Funktion), die zum Steuern
des programmgesteuerten Tweenings verwendet wird.
disabledColor
Die Farbe für deaktivierten Text.
textRollOverColor
Die Farbe, die der Text annimmt, wenn der Cursor darüber verharrt.
textSelectedColor
Die Farbe von ausgewähltem Text.
selectionDisabledColor Die Farbe einer ausgewählten und deaktivierten Zeile.
selectionDuration
Die Dauer aller Übergänge beim Auswählen von Elementen.
useRollOver
Legt fest, ob ein Rollover über eine Zeile deren Markierung auslöst.
ADOBE DIRECTOR 11.0 255
Benutzerhandbuch
Übersicht: Methoden der List-Klasse
Methode
Beschreibung
List.addItem("Labels", Fügt ein Element am Ende der Liste hinzu.
"Data")
List.addItemAt()
Fügt ein Element an der angegebenen Indexposition in der Liste hinzu.
List.getItemAt()
Gibt das an der angegebenen Indexposition befindliche Element zurück.
List.removeAll()
Entfernt alle Elemente aus der Liste.
List.removeItemAt()
Entfernt das an der angegebenen Indexposition befindliche Element.
List.replaceItemAt()
Ersetzt das an der angegebenen Indexposition befindliche Element durch ein anderes.
List.setPropertiesAt() Wendet die angegebenen Eigenschaften auf das angegebene Element an.
List.sortItems()
Sortiert die Elemente in der Liste entsprechend der angegebenen Vergleichsfunktion.
List.sortItemsBy()
Sortiert die Elemente in der Liste entsprechend einer angegebenen Eigenschaft.
Übersicht: Eigenschaften der List-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
List.cellRenderer
Weist die für die Anzeige aller Zeilen der Liste zu verwendende Klasse oder ein Symbol zu.
List.dataProvider
Die Quelle für die Listenelemente.
List.hPosition
Die horizontale Position der Liste.
List.hScrollPolicy
Gibt an, ob der horizontale Rollbalken angezeigt wird („on“) oder nicht („off “).
List.iconField
Ein Feld in jedem Element, über das ein Symbol angegeben werden kann.
List.iconFunction
Eine Funktion, die das zu verwendende Symbol bestimmt.
List.labelField
Gibt ein Feld für jedes Element an, das als Beschriftungstext verwendet werden soll.
List.labelFunction
Eine Funktion, die bestimmt, welche Felder von jedem Element als Beschriftungstext
verwendet werden sollen.
List.length
Die Länge der Liste als Anzahl der Elemente. Diese Eigenschaft ist schreibgeschützt.
List.maxHPosition
Gibt die Anzahl der Pixel an, um die die Liste nach rechts gerollt werden kann,
wenn List.hScrollPolicy auf „on“ festgelegt ist.
List.multipleSelection Gibt an, ob Mehrfachauswahl in der Liste zulässig ist (true) oder nicht (false).
List.rowCount
Die Anzahl der Zeilen, die zumindest teilweise in der Liste sichtbar sind.
List.rowHeight
Die Höhe jeder Zeile in der Liste in Pixel.
List.selectable
Gibt an, ob die Liste ausgewählt werden kann (true) oder nicht (false).
List.selectedIndex
Der Index einer Auswahl in einer Einzelauswahlliste.
List.selectedIndices
Ein Array der gewählten Elemente in einer Mehrfachauswahlliste.
List.selectedItem
Das gewählte Element in einer Einzelauswahlliste. Diese Eigenschaft ist schreibgeschützt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 256
Benutzerhandbuch
Eigenschaft (Fortsetzung)
Beschreibung (Fortsetzung)
List.selectedItems
Die gewählten Elementobjekte in einer Mehrfachauswahlliste. Diese Eigenschaft ist
schreibgeschützt.
List.vPosition
Rollt die Liste so, dass das oberste sichtbare Element das mit der zugewiesenen Zahl ist.
List.vScrollPolicy
Gibt an, ob der vertikale Rollbalken angezeigt wird („on“) oder nicht („off “) oder nur bei
Bedarf („auto“).
NumericStepper-Komponente
Mithilfe der NumericStepper-Komponente können Benutzer eine sortierte Zahlengruppe schrittweise durchlaufen.
Die Komponente besteht aus einer neben kleinen Nach-oben- und Nach-unten-Pfeilen angezeigten Zahl. Klickt ein
Benutzer auf die Schaltflächen, wird die Zahl entsprechend inkrementell erhöht oder verringert. Klickt ein Benutzer
auf eine der beiden Pfeilschaltflächen und hält die Maustaste gedrückt, wird die Zahl, basierend auf dem Wert des
Parameters „stepSize“, so lange erhöht oder verringert, bis entweder die Maustaste gelöst oder der Höchstbzw. Mindestwert erreicht wird.
Die NumericStepper-Komponente verarbeitet nur numerische Daten. Sie müssen die Größe der NumericStepperKomponente bei der Erstellung so anpassen, dass mehr als zwei Stellen angezeigt werden (z. B. die Zahlen „5.246“
oder „1,34“).
Verwenden der NumericStepper-Komponente
Die NumericStepper-Komponente kann überall dort eingesetzt werden, wo Sie vom Benutzer die Auswahl eines
numerischen Wertes anfordern möchten. So können Sie beispielsweise mit einer NumericStepper-Komponente
in einem Formular dem Benutzer das Eingeben des Ablaufdatums seiner Kreditkarte ermöglichen.
Parameter der NumericStepper-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer NumericStepper-Komponente
im Eigenschafteninspektor festgelegt werden:
value legt den Wert des aktuellen Inkrementschritts fest. Der Standardwert ist 0.
minimum legt den Mindestwert für den Inkrementschritt fest. Der Standardwert ist 0.
maximum legt den Höchstwert für den Inkrementschritt fest. Der Standardwert ist 10.
stepSize legt die Änderungseinheit für den Inkrementschritt fest. Der Standardwert ist 1.
Sie können Code schreiben, um diese und zusätzliche Optionen für NumericStepper-Komponenten mithilfe ihrer
Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren.
Anpassen der NumericStepper-Komponente
Sie können eine NumericStepper-Komponente horizontal und vertikal transformieren, sowohl bei der Erstellung
als auch zur Laufzeit.
Eine Änderung der Größe der NumericStepper-Komponente ändert nicht die Größe der Nach-oben- und Nachunten-Pfeilschaltflächen. Wenn die Größe der NumericStepper-Komponente die Standardhöhe übersteigt, werden
ihre Schaltflächen am oberen und unteren Rand der Komponente angebracht. Die NumericStepper-Schaltflächen
werden immer rechts neben dem Textfeld angezeigt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 257
Benutzerhandbuch
Verwenden von Stilen mit der NumericStepper-Komponente
Legen Sie Stileigenschaften fest, um das Erscheinungsbild der Instanz einer NumericStepper-Komponente zu ändern.
Endet der Name einer Stileigenschaft auf Color, handelt es sich um eine Farbstileigenschaft, die sich anders verhält
als andere Stileigenschaften.
Folgende Halo-Stile werden von NumericStepper-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
themeColor
Der Hintergrund einer Komponente. Der einzige Farbstil, der seinen Wert
nicht erbt. Mögliche Werte sind „haloGreen“, „haloBlue“ und „haloOrange“.
Farbe
Der Text einer Komponentenbeschriftung.
disabledColor
Die Farbe für deaktivierten Text.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
textDecoration
Die Textauszeichnung: „none“ (keine) oder „underline“ (unterstrichen).
textAlign
Die Textausrichtung: „left “ (linksbündig), „right“ (rechtsbündig) oder „center“
(Blocksatz).
Übersicht: Eigenschaften der NumericStepper-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
NumericStepper.maximum
Eine Zahl, die den Höchstwert des Bereichs angibt.
NumericStepper.minimum
Eine Zahl, die den Mindestwert des Bereichs angibt.
NumericStepper.nextValue
Eine Zahl, die den nächsten Wert in der Folge angibt. Diese Eigenschaft ist
schreibgeschützt.
NumericStepper.previousValue Eine Zahl, die den vorherigen Wert in der Folge angibt. Diese Eigenschaft ist
schreibgeschützt.
NumericStepper.stepSize
Eine Zahl, die die Änderungseinheit pro Schritt festlegt.
NumericStepper.value
Eine Zahl, die den aktuellen Wert in der Folge angibt.
Übersicht: Ereignisse der NumericStepper-Klasse
Ereignis
Beschreibung
NumericStepper.change
Wird ausgelöst, wenn sich der Wert des Schrittes ändert.
ADOBE DIRECTOR 11.0 258
Benutzerhandbuch
RadioButton-Komponente
Ein Optionsfeld ist ein grundlegender Bestandteil von Formularen und Webanwendungen. Optionsfelder werden
überall dort eingesetzt, wo Sie vom Benutzer eine einzelne Auswahl aus einer Optionsgruppe erzwingen möchten.
So können Sie beispielsweise mithilfe von Optionsfeldern in einem Formular abfragen, mit welcher Kreditkarte
ein Kunde bezahlen möchte.
Parameter der RadioButton-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer RadioButton-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
label legt den Wert für den am Optionsfeld angezeigten Text fest; Der Standardwert ist „RadioButton“.
data ist der Wert, der dem Optionsfeld zugeordnet ist. Es gibt keinen Standardwert.
groupName ist der Name der Gruppe, in der sich das Optionsfeld befindet. Der Standardwert ist „radioGroup“.
selected legt den Anfangswert des Optionsfelds auf gewählt („true“) bzw. nicht gewählt („false“) fest. In einem gewählten
(aktivierten) Optionsfeld wird ein Punkt angezeigt. In einer Gruppe kann nur ein Optionsfeld einen gewählten Wert
von „true“ haben. Ist mehr als ein Optionsfeld auf „true“ festgelegt, ist das zuletzt instanziierte das gewählte.
Der Standardwert ist „false “.
labelPlacement richtet den Beschriftungstext am Optionsfeld aus. Dieser Parameter kann die Werte „left“,
„right“, „top“ und „bottom“ annehmen. Der Standardwert ist „right“. Weitere Informationen finden Sie
unter RadioButton.labelPlacement.
Sie können Skripten schreiben, um zusätzliche Optionen für Instanzen von RadioButton-Komponenten mithilfe
der Methoden, Eigenschaften und Ereignisse der RadioButton-Klasse festzulegen. Weitere Informationen finden Sie
in der Flash-Dokumentation unter „RadioButton-Klasse“.
Anpassen der RadioButton-Komponente
Sie können eine RadioButton-Komponente horizontal und vertikal transformieren, sowohl bei der Erstellung
als auch zur Laufzeit.
Das Begrenzungsrechteck einer RadioButton-Komponente ist nicht sichtbar und legt außerdem den Aktivierungsbereich
für die Komponente fest. Wird die Komponente vergrößert, vergrößert sich ebenfalls der Aktivierungsbereich.
Wenn das Begrenzungsrechteck zu klein für die Aufnahme der Komponentenbeschriftung ist, wird die Beschriftung
auf die entsprechende Größe abgeschnitten.
Verwenden von Stilen mit der RadioButton-Komponente
Legen Sie Stileigenschaften fest, um das Erscheinungsbild der Instanz einer RadioButton-Komponente zu ändern.
Endet der Name einer Stileigenschaft auf Color, handelt es sich um eine Farbstileigenschaft, die sich anders verhält
als andere Stileigenschaften.
ADOBE DIRECTOR 11.0 259
Benutzerhandbuch
Folgende Halo-Stile werden von RadioButton-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
themeColor
Der Hintergrund einer Komponente. Der einzige Farbstil, der seinen Wert
nicht erbt. Mögliche Werte sind „haloGreen“, „haloBlue“ und „haloOrange“.
Farbe
Der Text einer Komponentenbeschriftung.
disabledColor
Die Farbe für deaktivierten Text.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
Übersicht: Eigenschaften der RadioButton-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
RadioButton.data
Der Wert, der einer RadioButtton-Instanz zugeordnet ist.
RadioButton.groupName
Der Gruppenname für eine Gruppe aus Optionsfeldern oder für eine
Optionsfeldinstanz.
RadioButton.label
Der Text, der neben einem Optionsfeld angezeigt wird.
RadioButton.labelPlacement
Die Ausrichtung des Beschriftungstextes in Bezug auf ein Optionsfeld.
RadioButton.selected
Legt den Zustand der Optionsfeldinstanz auf gewählt (aktiviert) fest und
deaktiviert das zuvor gewählte Optionsfeld.
RadioButton.selectedData
Wählt das Optionsfeld in einer Optionsfeldergruppe mit dem angegebenen
Datenwert aus.
RadioButton.selection
Ein Verweis auf das aktuell in einer Optionsfeldergruppe aktivierte Optionsfeld.
Übersicht: Ereignisse der RadioButton-Klasse
Ereignis
Beschreibung
RadioButton.click
Wird ausgelöst, wenn die Maustaste über der Instanz eines Kontrollkästchens
gedrückt wird.
ScrollPane-Komponente
Die ScrollPane-Komponente zeigt Movieclips, JPEG-Dateien und SWF-Dateien in einem rollbaren Bereich an.
Sie können Rollbalken aktivieren, um Bilder in einem begrenzten Bereich anzuzeigen. Sie können sowohl Inhalte,
die von lokalen Speicherorten als auch aus dem Internet geladen werden, anzeigen. Sie können den Inhalt des Rollfelds
sowohl bei der Erstellung als auch zur Laufzeit mithilfe von Skripten festlegen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 260
Benutzerhandbuch
Verwenden der ScrollPane-Komponente
Mithilfe eines Rollfelds können Sie beliebige Inhalte anzeigen, die für den Darstellungsbereich, in den sie geladen
werden, zu groß sind.
Parameter der ScrollPane-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer ScrollPane-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
contentPath gibt den in das Rollfeld zu ladenden Inhalt an. Dieser Wert kann ein relativer Pfad zu einer lokalen
SWF- oder JPEG-Datei sein oder ein relativer oder absoluter Pfad zu einer Datei im Internet.
hLineScrollSize gibt die Anzahl der Einheiten an, um die ein horizontaler Rollbalken bei jedem Klicken auf eine der
Pfeilschaltflächen verschoben wird. Der Standardwert ist 5.
hPageScrollSize gibt die Anzahl der Einheiten an, um die ein horizontaler Rollbalken bei jedem Klicken auf die
Balkenspur verschoben wird. Der Standardwert ist 20.
hScrollPolicy zeigt die horizontalen Rollbalken an. Der Standardwert ist „auto“.
scrollDrag ist ein Boolescher Wert, der es dem Benutzer ermöglicht, den Inhalt innerhalb des Rollfelds zu rollen
(„true“) oder nicht („false“). Der Standardwert ist „false “.
vLineScrollSize gibt die Anzahl der Einheiten an, um die ein vertikaler Rollbalken bei jedem Klicken auf eine der
Pfeilschaltflächen verschoben wird. Der Standardwert ist 5.
vPageScrollSize gibt die Anzahl der Einheiten an, um die ein vertikaler Rollbalken bei jedem Klicken auf die
Balkenspur verschoben wird. Der Standardwert ist 20.
vScrollPolicy zeigt die vertikalen Rollbalken an. Der Standardwert ist „auto“.
Sie können Code schreiben, um diese und zusätzliche Optionen für ScrollPane-Komponenten mithilfe ihrer
Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren.
Übersicht: Methoden der ScrollPane-Klasse
Methode
Beschreibung
ScrollPane.getBytesLoaded() Gibt die Anzahl von Bytes des geladenen Inhalts zurück.
ScrollPane.getBytesTotal()
Gibt die Gesamtzahl von Inhaltsbytes zurück, die geladen werden.
ScrollPane.refreshPane()
Lädt den Inhalt des Rollfelds erneut.
Übersicht: Eigenschaften der ScrollPane-Klasse
Methode
Beschreibung
ScrollPane.content
Ein Verweis auf den in das Rollfeld geladenen Inhalt.
ScrollPane.contentPath
Ein absoluter oder relativer URL der SWF- oder JPEG-Datei, die in das Rollfeld
geladen werden soll.
ScrollPane.hLineScrollSize
Die Menge des Inhalts, die bei Klicken auf eine der Pfeilschaltflächen horizontal
gerollt wird.
ScrollPane.hPageScrollSize
Die Menge des Inhalts, die bei Klicken auf die Balkenspur horizontal gerollt wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 261
Benutzerhandbuch
Methode (Fortsetzung)
Beschreibung (Fortsetzung)
ScrollPane.hPosition
Die horizontale Pixelposition des Rollfelds.
ScrollPane.hScrollPolicy
Der Status des horizontalen Rollbalkens. Der Standardwert ist „auto“.
ScrollPane.scrollDrag
Gibt an, ob die Rollfunktion aktiviert ist, wenn ein Benutzer innerhalb
der ScrollPane-Komponente klickt und zieht (true) oder nicht (false).
Der Standardwert ist false.
ScrollPane.vLineScrollSize
Die Menge des Inhalts, die bei Klicken auf eine der Pfeilschaltflächen vertikal
gerollt wird.
ScrollPane.vPageScrollSize
Die Menge des Inhalts, die bei Klicken auf die Balkenspur vertikal gerollt wird.
ScrollPane.vPosition
Die vertikale Pixelposition des Rollfelds.
ScrollPane.vScrollPolicy
Der Status des vertikalen Rollbalkens. Der Standardwert ist „auto“.
Übersicht: Ereignisse der ScrollPane-Klasse
Methode
Beschreibung
ScrollPane.complete
Übertragen, wenn der Rollfeldinhalt geladen ist.
ScrollPane.progress
Übertragen, während der Rollfeldinhalt geladen wird.
ScrollPane.scroll
Übertragen, wenn auf den Rollbalken geklickt wird.
TextArea-Komponente
TextArea-Komponenten werden überall dort eingesetzt, wo ein mehrzeiliges Textfeld benötigt wird. Benötigen Sie
ein einzeiliges Textfeld, verwenden Sie die TextInput-Komponente. So können Sie beispielsweise eine TextAreaKomponente als Kommentarfeld in einem Formular verwenden. Sie können dann einen Abhörprozess einrichten,
der überprüft, ob das Feld leer ist, wenn es von einem Benutzer mit der Tabulatortaste verlassen wird. Dieser
Abhörprozess kann dann eine Fehlermeldung anzeigen, die darauf hinweist, dass in dieses Feld ein Kommentar
eingegeben werden muss.
Parameter der TextArea-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer TextArea-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
text gibt den Inhalt der TextArea-Komponente an. Im Eigenschaften- bzw. Komponenteninspektor können keine
Zeilenschaltungen eingegeben werden. Der Standardwert ist „“ (eine leere Zeichenfolge (String)).
html gibt an, ob der Text in HTML formatiert ist („true“) oder nicht („false“). Der Standardwert ist „false“.
editable gibt an, ob die TextArea-Komponente bearbeitet werden kann („true“) oder nicht („false“). Der Standardwert
ist „true“.
wordWrap gibt an, ob der Text umbrochen wird („true“) oder nicht („false“). Der Standardwert ist „true“.
Sie können Code schreiben, um diese und zusätzliche Optionen für TextArea-Komponenten mithilfe ihrer
Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 262
Benutzerhandbuch
Verwenden von Stilen mit der TextArea-Komponente
Die TextArea-Komponente unterstützt einen Satz von Komponentenstilen für den gesamten Text im Feld. Sie können
aber auch mithilfe von Flash-Player-HTML-Rendering eine HTML-kompatible Darstellung erzielen. Legen Sie
zum Anzeigen von HTML-Text die Eigenschaft TextArea.html auf true fest.
Endet der Name einer Stileigenschaft auf Color, handelt es sich um eine Farbstileigenschaft, die sich anders verhält
als andere Stileigenschaften. Weitere Informationen finden Sie in der Flash-Dokumentation unter „Verwenden
von Stilen zum Anpassen von Komponentenfarbe und -text“.
Folgende Halo-Stile werden von TextArea-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
Farbe
Die Standardfarbe für Text.
embedFonts
Die in das Dokument einzubettenden Schriftarten.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
textAlign
Die Textausrichtung: „left “ (linksbündig), „right“ (rechtsbündig) oder „center“
(zentriert).
textDecoration
Die Textauszeichnung: „none“ (keine) oder „underline“ (unterstrichen).
Übersicht: Eigenschaften der TextArea-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
TextArea.editable
Ein Boolescher Wert, der angibt, ob das Feld bearbeitet werden kann (true) oder nicht
(false).
TextArea.hPosition
Definiert die horizontale Position des Textes innerhalb des Rollfelds.
TextArea.hScrollPolicy
Gibt an, ob der horizontale Rollbalken immer angezeigt wird („on“), nie („off “)
oder nur bei Bedarf („auto“).
TextArea.html
Ein Flag, das angibt, ob das Textfeld mit HTML formatiert werden kann.
TextArea.length
Die Anzahl der Zeichen im Textfeld. Diese Eigenschaft ist schreibgeschützt.
TextArea.maxChars
Die Höchstzahl von Zeichen, die das Textfeld aufnehmen kann.
TextArea.maxHPosition
Der Höchstwert von TextArea.hPosition.
TextArea.maxVPosition
Der Höchstwert von TextArea.vPosition.
TextArea.password
Ein Boolescher Wert, der angibt, ob das Feld ein Kennwortfeld ist (true) oder nicht
(false).
TextArea.restrict
Der Satz von Zeichen, den Benutzer in das Textfeld eingeben dürfen.
TextArea.text
Der Textinhalt einer TextArea-Komponente.
ADOBE DIRECTOR 11.0 263
Benutzerhandbuch
Eigenschaft (Fortsetzung)
Beschreibung (Fortsetzung)
TextArea.vPosition
Eine Zahl, die die vertikale Rollposition angibt.
TextArea.vScrollPolicy
Gibt an, ob der vertikale Rollbalken immer angezeigt wird („on“), nie („off “)
oder nur bei Bedarf („auto“).
TextArea.wordWrap
Ein Boolescher Wert, der angibt, ob der Text umbrochen wird (true) oder nicht (false).
Übersicht: Ereignisse der TextArea-Klasse
Ereignis
Beschreibung
TextArea.change
Benachrichtigt Abhörprozesse, dass sich der Text geändert hat.
TextInput-Komponente
Die TextInput-Komponente ist eine einzeilige Komponente, die das systemeigene ActionScript-Objekt „TextField“
umfasst. Mithilfe von Stilen können Sie die TextInput-Komponente anpassen. Ist eine Instanz deaktiviert, wird ihr
Inhalt in einer im Stil „disabledColor“ festgelegten Farbe dargestellt. Eine TextInput-Komponente kann ebenfalls
mit HTML oder als Kennwortfeld, das den Text unkenntlich macht, formatiert sein.
Wann immer Sie ein einzeiliges Textfeld benötigen, verwenden Sie eine TextInput-Komponente. Benötigen Sie
ein mehrzeiliges Textfeld, verwenden Sie die TextArea-Komponente. So können Sie beispielsweise eine TextInputKomponente als Kennwortfeld in einem Formular verwenden. Sie können dann einen Abhörprozess einrichten,
der überprüft, ob das Feld genügend Zeichen enthält, wenn es von einem Benutzer mit der Tab-Taste verlassen wird.
Dieser Abhörprozess kann dann eine Fehlermeldung anzeigen, die darauf hinweist, dass die richtige Anzahl von Zeichen
eingegeben werden muss.
Parameter der TextInput-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer TextInput-Komponente im Eigenschafteninspektor
bzw. im Komponenteninspektor festgelegt werden:
text gibt den Inhalt der TextInput-Komponente an. Im Eigenschaften- bzw. Komponenteninspektor können keine
Zeilenschaltungen eingegeben werden. Der Standardwert ist „“ (eine leere Zeichenfolge (String)).
editable gibt an, ob die TextInput-Komponente bearbeitet werden kann („true“) oder nicht („false“). Der Standardwert
ist „true“.
password gibt an, ob das Feld ein Kennwortfeld ist („true“) oder nicht („false“). Der Standardwert ist „false “.
Sie können Skripten schreiben, um diese und zusätzliche Optionen für TextInput-Komponenten mithilfe ihrer
Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren. Weitere Informationen finden Sie in der FlashDokumentation unter „TextInput-Klasse“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 264
Benutzerhandbuch
Anpassen der TextInput-Komponente
Beim Anpassen der Größe einer TextInput-Komponente wird der Rahmen auf die Größe des neuen
Begrenzungsrechtecks angepasst. Die TextInput-Komponente verwendet keine Rollbalken, aber die Einfügemarke
rollt automatisch mit der Interaktion zwischen Benutzer und Text. Die Größe des Textfelds wird dann innerhalb
des verbleibenden Bereichs angepasst. In einer TextInput-Komponente gibt es keine Elemente mit fester Größe.
Ist die TextInput-Komponente zum Anzeigen des Textes zu klein, wird dieser abgeschnitten.
Verwenden von Stilen mit der TextInput-Komponente
Folgende Halo-Stile werden von TextInput-Komponenten unterstützt:
Stil
Beschreibung
Farbe
Die Standardfarbe für Text.
fontFamily
Der Name der Schriftart für Text.
fontSize
Der Schriftgrad der Schrift.
fontStyle
Der Schriftschnitt: „normal“ oder „italic“ (kursiv).
fontWeight
Die Schriftstärke: „normal“ oder „bold“ (fett).
textAlign
Die Textausrichtung: „left “ (linksbündig), „right“ (rechtsbündig) oder „center“ (zentriert).
textDecoration
Die Textauszeichnung: „none“ (keine) oder „underline“ (unterstrichen).
Übersicht: Eigenschaften der TextInput-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
TextInput.editable
Ein Boolescher Wert, der angibt, ob das Feld bearbeitet werden kann (true) oder nicht
(false).
TextInput.hPosition
Die horizontale Rollposition des Textfelds.
TextInput.length
Die Anzahl der Zeichen in einem TextInput-Textfeld. Diese Eigenschaft ist
schreibgeschützt.
TextInput.maxChars
Die Höchstzahl von Zeichen, die Benutzer in ein TextInput-Textfeld eingeben dürfen.
TextInput.maxHPosition Der zulässige Höchstwert für „TextField.hPosition“. Diese Eigenschaft ist
schreibgeschützt.
TextInput.password
Ein Boolescher Wert, der angibt, ob das Eingabetextfeld ein Kennwortfeld ist,
das die eingegebenen Zeichen unkenntlich macht.
TextInput.restrict
Gibt an, welche Zeichen vom Benutzer in ein Textfeld eingegeben werden dürfen.
TextInput.text
Legt den Textinhalt eines TextInput-Textfelds fest.
Übersicht: Ereignisse der TextInput-Klasse
Ereignis
Beschreibung
TextInput.change
Wird ausgelöst, wenn sich das Eingabefeld ändert.
TextInput.enter
Wird ausgelöst, wenn die Eingabetaste gedrückt wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 265
Benutzerhandbuch
Tree-Komponente
Mithilfe der Tree-Komponente können Benutzer hierarchische Daten anzeigen. Die Baumstruktur wird in einem Feld
wie die List-Komponente angezeigt, wobei aber jedes Element in einer Baumstruktur als Knoten bezeichnet wird und
entweder ein Blatt oder eine Verzweigung sein kann. Standardmäßig wird ein Blatt durch eine Textbeschriftung neben
einem Dateisymbol dargestellt, während eine Verzweigung durch eine Textbeschriftung neben einem Ordnersymbol
dargestellt wird, das über ein Dreieck zum Öffnen verfügt, mit dem Benutzer untergeordnete Elemente anzeigen
können. Untergeordnete Elemente einer Verzweigung können entweder Blätter oder wiederum Verzweigungen sein.
Die Daten einer Tree-Komponente müssen aus einer XML-Datenquelle bereitgestellt werden.
Hat eine Instanz einer Tree-Komponente den Fokus durch Klicken oder Verwendung der Tab-Taste, können Sie
die Komponente mit folgenden Tasten steuern:
Taste
Beschreibung
Nach-unten
Verschiebt die Auswahl um eine Position nach unten.
Nach oben
Verschiebt die Auswahl um eine Position nach oben.
Nach rechts
Erweitert einen ausgewählten Verzweigungsknoten. Ist eine Verzweigung bereits
erweitert, erfolgt ein Wechsel zum ersten untergeordneten Knoten.
Nach links
Reduziert einen ausgewählten Verzweigungsknoten. Befindet sich der Fokus auf einem
Blattknoten oder einem geschlossenen Verzweigungsknoten, erfolgt ein Wechsel
zum übergeordneten Knoten.
Leertaste
Erweitert oder reduziert einen ausgewählten Verzweigungsknoten.
Ende
Verschiebt die Auswahl zum untersten Element der Liste.
Pos1
Verschiebt die Auswahl zum obersten Element der Liste.
Bild ab
Verschiebt die Auswahl um eine Seite nach unten.
Bild auf
Verschiebt die Auswahl um eine Seite nach oben.
Strg
Erlaubt die Auswahl mehrerer, nicht benachbarter Elemente.
Umschalt
Erlaubt die Auswahl mehrerer, benachbarter Elemente.
Mithilfe der Tree-Komponente können hierarchische Daten wie Ordner von E-Mail-Clients, Dateibrowserfenster
oder kategoriebasierte Inventarbrowser dargestellt werden. Üblicherweise werden die Daten für eine Baumstruktur
im XML-Format von einem Server abgerufen. Es kann sich aber auch um korrekten XML-Code handeln, der bei der
Erstellung in Director geschrieben wird. Die optimale Art zum Erstellen von XML-Code für die Baumstruktur besteht
im Erstellen eines Lingo-Objekts mithilfe des XML-Parser-Xtras oder eines XML-Objekts mithilfe des Flash AssetXtras. Nachdem Sie ein Lingo-Objekt mit einer XML-Datenquelle erstellt haben (oder eine aus einer externen Quelle
laden), weisen Sie es der Eigenschaft Alert.cancelLabel zu.
ADOBE DIRECTOR 11.0 266
Benutzerhandbuch
Formatieren von XML für die Tree-Komponente
Die Tree-Komponente ist auf die Anzeige hierarchischer Datenstrukturen ausgelegt. Das Datenmodell der TreeKomponente ist XML. Die Kenntnis der Zusammenhänge zwischen XML-Datenquelle und Tree-Komponente ist
von großer Bedeutung.
Betrachten Sie folgendes Beispiel für eine XML-Datenquelle:
<node>
<node label="Mail">
<node label="INBOX"/>
<node label="Personal Folder">
<node label="Business" isBranch="true" />
<node label="Demo" isBranch="true" />
<node label="Personal" isBranch="true" />
<node label="Saved Mail" isBranch="true" />
<node label="bar" isBranch="true" />
</node>
<node label="Sent" isBranch="true" />
<node label="Trash"/>
</node>
</node>
Hinweis: Das Attribut isBranch ist schreibgeschützt. Es kann nicht direkt festgelegt werden. Rufen Sie
die Tree.setIsBranch()-Methode auf, um das Attribut festzulegen.
Die Knoten in der XML-Datenquelle können beliebige Namen haben. Beachten Sie, dass in diesem Beispiel alle Knoten
mit dem allgemeinen Namen node (Knoten) benannt sind. Die Tree-Komponente liest den XML-Code und erstellt
die Anzeige der Hierarchie auf Grundlage der geschachtelten Beziehungen zwischen den Knoten.
Jeder XML-Knoten kann als einer von zwei Typen in der Baumstruktur dargestellt werden: Verzweigung und Blatt.
Verzweigungsknoten können mehrere untergeordnete Knoten enthalten und werden als Ordnersymbol mit einem
Dreieck zum Öffnen angezeigt, mit dem Benutzer den Ordner öffnen und schließen können. Blattknoten werden als
Dateisymbol angezeigt und können keine untergeordneten Knoten enthalten. Sowohl Blätter als auch Verzweigungen
können „Stämme“ (Stammknoten) sein. Stammknoten werden auf der obersten Ebene der Baumstruktur angezeigt
und haben keine übergeordneten Knoten.
XML-Code kann auf zahlreiche Weisen strukturiert werden. Die Tree-Komponente ist nicht auf die Verwendung
aller Typen von XML-Strukturen ausgelegt. Daher ist es wichtig, dass Sie eine XML-Struktur verwenden, die von der
Tree-Komponente interpretiert werden kann. Das Schachteln von Knotenattributen innerhalb eines untergeordneten
Knotens ist nicht zulässig. Jeder Knoten muss alle notwendigen Attribute enthalten. Die Attribute jedes Knotens müssen
konsistent sein, damit sie verwendbar sind. Verwenden Sie beispielsweise zum Beschreiben einer Postfachstruktur durch
eine Tree-Komponente dieselben Attribute für alle Knoten (Nachricht, Datum, Uhrzeit, Anlagen usw.). Auf diese
Weise ist die Baumstruktur in der Lage zu erkennen, was dargestellt werden soll, und Ihnen erlaubt es, die Hierarchie
zum Vergleichen von Daten schleifenweise zu durchlaufen.
Bei der Anzeige eines Knotens in einer Tree-Komponente wird das Attribut label des Knotens standardmäßig als
dessen Textbeschriftung verwendet. Sind weitere Attribute vorhanden, werden diese zu zusätzlichen Eigenschaften
der Knotenattribute innerhalb der Baumstruktur.
Der tatsächliche Stammknoten wird als die Tree-Komponente selbst interpretiert. Dies bedeutet,
dass der erste untergeordnete Knoten, firstChild (im Beispiel: <node label="Mail">), als Stammknoten
in der Baumstrukturansicht dargestellt wird. Somit kann eine Baumstruktur also über mehrere Stammordner
verfügen. Im vorliegenden Beispiel wird in der Baumstruktur nur ein Stammordner angezeigt: „Mail“. Wenn Sie
jedoch im XML-Code Knoten auf derselben Ebene („Geschwister“) hinzufügen, würden in der Baumstruktur
mehrere Stammknoten angezeigt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 267
Benutzerhandbuch
Parameter der Tree-Komponente
Die folgenden Erstellungsparameter können für jede Instanz einer Tree-Komponente im Eigenschafteninspektor
festgelegt werden.
multipleSelection Ein Boolescher Wert, der angibt, ob mehrere Elemente ausgewählt werden können (true)
oder nicht (false). Der Standardwert ist „false“.
rowHeight
Die Höhe jeder Zeile in Pixel. Der Standardwert ist 20.
Sie können Skripten in Lingo oder JavaScript-Syntax schreiben, um diese und zusätzliche Optionen
für Tree­Komponenten mithilfe ihrer Eigenschaften, Methoden und Ereignisse zu kontrollieren.
Im Gegensatz zu anderen Komponenten können Sie im Eigenschafteninspektor keine Datenparameter für die
Tree­Komponente eingeben.
Anpassen der Tree-Komponente
Sie können die Größe einer Tree-Komponente horizontal und vertikal anpassen, sowohl bei der Erstellung als auch zur
Laufzeit. Bei der Erstellung wählen Sie hierzu die Komponente auf der Bühne aus und ziehen an den Anfassern für die
Größenänderung. Zur Laufzeit verwenden Sie die setSize()-Methode. Ist eine Tree-Komponente zum Anzeigen
des Textes der Knoten nicht breit genug, wird der Text abgeschnitten.
Übersicht: Methoden der Tree-Klasse
Methode
Beschreibung
PopUpManager.createPopUp() Fügt einer Tree-Instanz einen Knoten hinzu.
Accordion.createSegment()
Fügt einer Tree-Instanz einen Knoten an einer bestimmten Position hinzu.
Accordion.destroyChildAt() Gibt an, ob der Ordner eine Verzweigung ist (und über ein Ordnersymbol und
einen Erweiterungspfeil verfügt).
Accordion.getChildAt()
Gibt an, ob eine Verzweigung erweitert oder reduziert ist.
Tree.getDisplayIndex()
Gibt den Anzeigeindex eines bestimmten Knotens zurück.
Tree.getNodeDisplayedAt()
Gibt den Anzeigeindex eines bestimmten Knotens zurück.
Tree.getTreeNodeAt()
Gibt einen Knoten am Stamm der Baumstruktur zurück.
Tree.removeAll()
Entfernt alle Knoten aus einer Tree-Instanz und aktualisiert die Baumstruktur.
Tree.removeTreeNodeAt()
Entfernt einen Knoten von einer bestimmten Position und aktualisiert
die Baumstruktur.
Tree.setIsBranch()
Gibt an, ob ein Knoten eine Verzweigung ist (ein Ordnersymbol und
einen Erweiterungspfeil erhält).
Tree.setIcon()
Gibt an, ob ein Knoten erweitert oder reduziert ist.
Tree.setIsOpen()
Gibt ein Symbol an, das als Symbol für einen Knoten verwendet werden soll.
ADOBE DIRECTOR 11.0 268
Benutzerhandbuch
Übersicht: Eigenschaften der Tree-Klasse
Eigenschaft
Beschreibung
Alert.cancelLabel
Gibt eine XML-Datenquelle an.
Alert.noLabel
Gibt den ersten Knoten am oberen Rand der Anzeige an.
Alert.okLabel
Gibt den in einer Instanz ausgewählten Knoten an.
Tree.selectedNode
Gibt die in einer Instanz ausgewählten Knoten an.
Übersicht: Ereignisse der Tree-Klasse
Ereignis
Beschreibung
Tree.nodeClose
Übertragen, wenn ein Knoten vom Benutzer reduziert wird.
Alert.click
Übertragen, wenn ein Knoten vom Benutzer erweitert wird.
269
Kapitel 11: Sound und Synchronisation
Sie können Ihren Film ansprechender gestalten, indem Sie Tonspuren, Begleitkommentare, Umgebungsgeräusche
oder andere Sounds hinzufügen.
In Adobe® Director® können Sie festlegen, wann Sounds ein- und ausgeblendet werden, ihre Dauer, Qualität und
Lautstärke einstellen sowie verschiedene andere Effekte steuern. Mit Shockwave® Audio (SWA) lassen sich Sounds
für die Verteilung komprimieren und bereits während des Herunterladens von einer Internet-Quelle einspielen
(Streaming). Sie können auch das Format Windows® Media Audio® (WMA) in Ihre Director-Filme einbinden.
Die Mediensynchronisationsfunktionen von Director ermöglichen Ihnen, Ereignisse in einem Film mithilfe präziser,
in den Sound- und Digitalvideodaten eingebetteter Aufrufe zu synchronisieren.
Da die Soundwiedergabe hohe Ansprüche an die Rechenleistung eines Computers stellt, sollten Sie diese
Multimediaelemente mit Bedacht einsetzen, damit die Leistung Ihres Films nicht zu sehr beeinträchtigt wird.
Skripten verleihen Director ein höheres Maß an Flexibilität bei der Wiedergabe von Sounds, wodurch sich
Leistungsprobleme in vielen Fällen beheben lassen. Mithilfe von Skripten können Sie bei der Wiedergabe
von Sounds Verfahren nutzen, die mit dem Drehbuch allein nicht zu realisieren sind. Mithilfe von Lingooder JavaScript-Syntax können Sie folgende Aufgaben ausführen:
•
Sound in Reaktion auf Filmereignisse ein- und ausschalten
•
Die Lautstärke der Soundwiedergabe einstellen
•
Den Schwenk eines Sounds relativ zur Schwenkposition eines QuickTime® VR-Films steuern
•
Den Sound in einer Windows Media Audio-Datei steuern
•
Sounds vorausladen und in eine Warteschlange einreihen sowie präzise Schleifen definieren
•
Sounds und Animationen exakt synchronisieren
Importieren interner und verknüpfter Sounds
Director behandelt Sounds entweder als interne oder als verknüpfte Sounds. Sie können angeben, ob ein Sound
als interner oder als verknüpfter Sound importiert werden soll. Beide Soundtypen bieten bestimmte Vorteile
für unterschiedliche Situationen.
Die Sounddaten eines internen Sounddarstellers werden in einer Film- oder Besetzungsdatei gespeichert und vor der
Wiedergabe vollständig in den Arbeitsspeicher geladen. Da interne Sounds nach dem Laden sehr rasch wiedergegeben
werden, eignen sie sich am besten für kurze Klänge, die in Ihrem Film immer wieder vorkommen, also beispielsweise
für Piep- oder Klicktöne. Aus demselben Grund ist es jedoch nicht zu empfehlen, eine umfangreiche Sounddatei
als internen Sound zu importieren, da dieser unter Umständen allzu viel Speicher beansprucht.
Die Sounddaten eines verknüpften Sounddarstellers hingegen werden nicht gespeichert. Stattdessen legt Director einen
Verweis auf den Speicherort einer Sounddatei an und importiert die Sounddaten jeweils zu Beginn der Soundwiedergabe.
Da Director den Sound hierbei niemals vollständig in den Arbeitsspeicher lädt, wird der Speicher bei diesem Verfahren
wesentlich effizienter genutzt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 270
Benutzerhandbuch
Darüber hinaus verwendet Director beim Abspielen vieler Sounds das Streaming-Verfahren. Dies bedeutet, dass die
Soundwiedergabe bereits eingeleitet wird, wenn Director erst einen kleinen Teil der Sounddatei von ihrem Speicherort –
sei es auf einem Datenträger oder im Internet – heruntergeladen hat. Dieses Verfahren kann die Filmwiedergabe
insbesondere beim Herunterladen umfangreicher Sounds deutlich verbessern. Verknüpfte Sounds eignen sich daher
am besten für längere Sounds wie beispielsweise Off-Kommentare oder Musik, die im Laufe des Films nicht wiederholt
werden.
Director kann die folgenden Sounds streamen:
•
QuickTime-, Shockwave Audio- und MP3-Sounds in einer mit einer URL-Adresse bezeichneten Datei
•
QuickTime-, Shockwave Audio-, MP3-, AIFF- und WAV-Sounds in einer lokalen Datei
Director importiert AIFF- und WAV-Sounds (komprimiert und unkomprimiert) sowie AU-, Shockwave Audio-,
MP3- und Macintosh-Sounds. Die besten Ergebnisse erzielen Sie mit 8- oder 16-Bit-Sounds bei einer Sample-Rate
von 44,1, 22,050 oder 11,025 kHz.
1
Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ und anschließend zu importierende Sounddateien aus.
2
Wählen Sie unter „Medien“ die gewünschte Option aus.
Standardimport importiert alle ausgewählten Sounds als interne Sounddarsteller.
Mit externer Datei verknüpfen importiert alle ausgewählten Sounds als verknüpfte Sounds.
Originaldaten zur Bearbeitung integrieren ermöglicht das Bearbeiten originaler Sounddateien in Director.
3
Klicken Sie auf „Importieren“.
Hinweis: Wenn Sie Ihren Film auf einem Mac®-Computer erstellen, der mit einem Audioeingang oder einem Mikrofon
ausgerüstet ist, können Sie mithilfe des Befehls „Einfügen“ > „Medienelement“ > „Sound“ einen Sound aufnehmen und
direkt in die Besetzung eines Films einfügen. Der Befehl „Sound“ ruft das Mac-Dialogfenster für die Tonaufnahme auf.
Director für Windows bietet keine vergleichbare Funktion.
Festlegen von Sounddarstellereigenschaften
Mithilfe der Sounddarstellereigenschaften können Sie einen Sound in Schleife abspielen, seinen Namen und –
bei einem verknüpften Sound – das Verknüpfungsziel ändern sowie die Entladepriorität des Sounds festlegen.
1
Wählen Sie einen Sounddarsteller aus.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Sound“, um die bearbeitbaren und nicht bearbeitbaren
Optionen anzuzeigen.
3
Klicken Sie auf „Schleife“, um den Sound fortlaufend abzuspielen (siehe Abspielen eines Sounds in Schleife).
4
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Abspielen“, um den Sound wiederzugeben.
5 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Darsteller“, um die bearbeitbaren und
nicht bearbeitbaren Optionen anzuzeigen.
6
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Textfeld „Name“.
Wenn Sie die externe Sounddatei ändern möchten, mit der ein Darsteller verknüpft ist (bei Import vom Typ
„Mit externer Datei verknüpfen“), geben Sie in das Textfeld „Dateiname“ einen neuen Pfad- und Dateinamen ein
oder wechseln zu einer neuen Datei.
7
ADOBE DIRECTOR 11.0 271
Benutzerhandbuch
8 Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
Steuern von Sounds im Drehbuch
Sie können Sounds im Drehbuch auf ähnliche Weise steuern wie Sprites. Platzieren Sie die Sounds zu diesem Zweck
in einen der beiden Soundkanäle im oberen Bereich des Drehbuchs und erweitern Sie sie auf die erforderliche Anzahl
von Bildern.
Sofern Sie die Soundkanäle des Drehbuchs nicht mit einem Verhalten oder einer anderen Skriptanweisung außer Kraft
setzen, wird ein Sound nur so lange abgespielt, wie sich der Abspielkopf in den Bildern befindet, in denen dieser Sound
enthalten ist. Nach dem Beginn der Wiedergabe wird ein Sound stets mit der ihm eigenen Geschwindigkeit abgespielt.
Director hat keinerlei Einfluss auf die Wiedergabegeschwindigkeit eines Sounds. Wenn ein Sound nicht auf die Wiedergabe
in Schleife eingestellt ist, endet die Wiedergabe mit dem Ende der Sounddatei, auch wenn für das Sprite selbst eine
längere Dauer festgelegt wurde. Weitere Informationen finden Sie unter Abspielen eines Sounds in Schleife.
Hinweis: Wenn Sie einen Sound mit einer höheren oder niedrigeren Geschwindigkeit wiedergeben möchten,
konvertieren Sie ihn in einen QuickTime-Film, der nur eine Tonspur hat, und stellen Sie die Sprite-Eigenschaft
movieRate ein.
Neben den beiden Soundkanälen im Drehbuch kann Director gleichzeitig bis zu sechs weitere Soundkanäle bedienen.
Die zusätzlichen Kanäle lassen sich allerdings nur mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax oder über Verhalten
steuern. Die Anzahl der Sounds, die Director tatsächlich parallel nutzen kann, hängt letztlich vom verfügbaren
Arbeitsspeicher und der Taktfrequenz des Computers ab.
1 Wenn die Soundkanäle nicht angezeigt werden, klicken Sie auf die Schaltfläche „Effektkanäle ein-/ausblenden“
im rechten oberen Bereich des Drehbuchfensters.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Ziehen Sie einen Sounddarsteller aus einem Besetzungsfenster auf ein Bild in einem der Soundkanäle.
• Doppelklicken Sie auf ein Bild im Soundkanal und wählen Sie im Dialogfeld „Bildeigenschaften: Sound“
einen Sound aus. In diesem Dialogfeld können Sie die Sounddarsteller des Films auch Probe hören.
• Ziehen Sie einen Sound auf die Bühne, um ihn in den ersten verfügbaren Soundkanal im aktuellen Bild
des Drehbuchs zu platzieren.
3
Erweitern Sie den Sound auf die erforderliche Anzahl von Bildern.
Einem neuen Sound wird stets die Anzahl von Bildern zugewiesen, die Sie im Dialogfeld „Sprite-Voreinstellungen“
für Sprites festgelegt haben. Unter Umständen müssen Sie die Anzahl der Bilder nachträglich anpassen, damit der
Sound vollständig abgespielt werden kann, oder eine Tempoeinstellung dahingehend ändern, dass der Abspielkopf
erst nach dem Ende der Soundwiedergabe zum nächsten Bild springt. Weitere Informationen finden Sie unter
Synchronisieren von Medien.
Hinweis: Die Wiedergabe des Sounds im letzten Bild eines Films wird fortgesetzt, bis der nächste Film beginnt oder
die Anwendung beendet wird, hierbei jedoch nicht in Schleife abgespielt. Ein derartiger Sound eignet sich hervorragend
als Übergang, während Director den nächsten Film lädt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 272
Benutzerhandbuch
Abspielen eines Sounds in Schleife
In vielen Fällen kann es sinnvoll sein, einen Sound immer wieder abspielen zu lassen, um einen fortlaufenden
Soundeffekt, beispielsweise den Schritt eines Fußgängers, zu erzeugen. Ein Sound in einer Schleife wird wiederholt,
solange sich der Abspielkopf in dem Bild befindet, in dem der Sound eingestellt ist. Weitere Informationen finden Sie
unter Importieren interner und verknüpfter Sounds.
1
Wählen Sie einen Sounddarsteller aus.
2
Wählen Sie auf der Registerkarte „Sound“ des Eigenschafteninspektors die Option „Schleife“.
Sie können Sounds auch mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax in Schleife abspielen. Weitere Informationen
finden Sie unter Wiedergeben von Sounds mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax.
Verwenden von Sound unter Windows
Die folgenden Hinweise beziehen sich speziell auf den Umgang mit Sounds unter Windows:
• Unter Windows unterbindet ein Sound, der bereits in einem der Soundkanäle abgespielt wird, die Wiedergabe
des Sounds in einem QuickTime- oder AVI-Videos oder einem Flash®-Inhalt. Der Videosound kann auch nach
Beendigung der Soundwiedergabe auf dem Soundkanal nicht abgespielt werden. Andererseits verhindert eine laufende
Wiedergabe des Sounds eines Digitalvideos, dass die Wiedergabe eines Sounds auf beiden Soundkanälen gestartet wird.
• Wenn Sie QuickTime-Audiospuren mit internen Director-Sounds mischen möchten, stellen Sie
die Systemeigenschaft soundDevice auf „QT3Mix“ ein oder installieren den Microsoft® DirectSound®-Audiotreiber
ab Version 5.0 (erhältlich unter www.microsoft.com) und legen die Eigenschaft soundDevice auf „DirectSound“ fest.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster. (DirectSound 5
wird von Windows NT 4 nicht unterstützt.) Im Director Support Center finden Sie unter
http://www.adobe.com/support/director/ neueste Informationen zu diesem Problem.
• Unter Windows kann Director standardmäßig acht Sounds mischen. Sie können die Anzahl der mischbaren Sounds
verringern, indem Sie den Wert für MixMaxChannels in der Datei „Director.ini“ im Ordner „Director“ ändern.
Wiedergeben von Sounds mithilfe von Lingo- und
JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie Sounds unabhängig von den Einstellungen im Drehbuch
abspielen und steuern. Auf diese Weise lassen sich Sounds wiedergeben, aktivieren und deaktivieren sowie externe
Sounds wiedergeben, die nicht als Darsteller definiert sind. Wenn Sie Sounds mithilfe von Skript abspielen, können
Sie genau festlegen, wann die Soundwiedergabe beginnt und endet. Außerdem bietet Lingo- oder JavaScript-Syntax
die Möglichkeit, einen Sounddarsteller nur teilweise abzuspielen oder mehrere Sounds unmittelbar nacheinander
wiederzugeben.
Die Lautstärke von Sounds, die von Director abgespielt werden, hängt von der Lautstärkeneinstellung des Computers ab.
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie die Lautstärkeneinstellung des Computers an die Erfordernisse
Ihres Films anpassen sowie die Lautstärke des Soundkanals selbst festlegen.
Außerdem bietet Lingo- oder JavaScript-Syntax die Möglichkeit, Shockwave Audio zu steuern und zu streamen.
Weitere Informationen finden Sie unter Wiedergeben von Audio mithilfe von Lingo- und JavaScript-Syntax.
ADOBE DIRECTOR 11.0 273
Benutzerhandbuch
Abspielen von Sounddarstellern
Nachdem Sie einen Sound als Darsteller importiert haben, können Sie viele Aspekte seiner Wiedergabe steuern.
So spielen Sie Sounddarsteller ungeachtet der Einstellungen im Drehbuch ab
• Verwenden Sie die Methoden queue() und play(). Die queue()-Methode lädt den Sound in den RAM-Puffer
der Director-Umgebung, sodass er bei seinem Aufruf sofort abgespielt werden kann. Die play()-Methode startet
die Soundwiedergabe. Wenn Sie die queue()-Methode nicht verwenden, wird der Sound beim Aufrufen möglicherweise
nicht sofort abgespielt. Weitere Informationen zu diesen Methoden finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
Die folgenden Anweisungen laden den Sound „Sirene“ in den Arbeitsspeicher und starten die Wiedergabe
in Soundkanal 1:
sound(1).queue(member("Sirene"))
sound(1).play()
So stellen Sie mehrere Sounds in eine Warteschlange, um sie nacheinander abzuspielen
• Wählen Sie die gewünschten Sounds mit der queue()-Methode in der Reihenfolge aus, in der Sie sie abspielen
möchten. Dies bewirkt, dass Director die Sounds in eine Warteschlange einreiht, damit sie später ohne Pause unmittelbar
nacheinander abgespielt werden können. Anschließend brauchen Sie die Wiedergabe nur noch mit der play()-Methode
zu starten.
Die folgenden Anweisungen nehmen die Sounddarsteller „Explosion“ und „Sirene“ in die Warteschlange auf und
spielen sie anschließend nacheinander auf Soundkanal 2 ab:
sound(2).queue(member("Explosion"))
sound(2).queue(member("Sirene"))
sound(2).play()
So steuern Sie die Wiedergabe eines Sounds in der Warteschlange
• Übergeben Sie in einer Eigenschaftsliste optionale Parameter an die queue()-Methode. Weitere Informationen
zu dieser Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Wenn Sie setPlayList() verwenden, werden alle zuvor in die Warteschlange aufgenommenen Sounds durch den
Inhalt der neuen Abspielliste ersetzt.
Auch nachdem Sie die gewünschten Sounds, in die Warteschlange eingereiht haben, können Sie noch angeben,
ob die auf diese Weise festgelegte Reihenfolge eingehalten wird. Mit der breakLoop()-Methode können Sie eine
Wiedergabeschleife unterbrechen und mit der pause()-Methode die Wiedergabe vorübergehend anhalten.
Die playNext()-Methode bewirkt, dass der aktuelle Sound übersprungen und die Wiedergabe mit dem jeweils
nächsten Sound in der Warteschlange fortgesetzt wird. Weitere Informationen zu Soundmethoden finden Sie
in der Director-Skriptreferenz.
Abspielen externer Sounddateien
Neben Sounds, die Sie als Darsteller importiert haben, können Sie auch externe Sounddateien abspielen, ohne sie
zu importieren.
So spielen Sie externe Sounddateien ab, die nicht als Darsteller definiert sind
• Verwenden Sie die sound playFile()-Methode. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter
den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 274
Benutzerhandbuch
Das Abspielen externer Sounddateien von einem Datenträger minimiert den für die Wiedergabe benötigten
Arbeitsspeicher. Da der Computer allerdings immer nur jeweils ein Element von einem Datenträger einlesen kann,
können beim Laden von Darstellern oder beim Abspielen mehrerer Sounds von der Festplatte mit der sound
playFile()-Methode unvertretbar lange Wartezeiten auftreten.
Steuern von Soundkanälen
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie Aktionen in einem Film davon abhängig machen, ob ein Sound
abgespielt wird. Hierbei ermöglicht Ihnen die Lingo- oder JavaScript-Syntax festzustellen, ob ein Sound in einem
bestimmten Soundkanal wiedergegeben wird und wie ein Kanal Sounds abspielt. Weitere Informationen zu den
folgenden Methoden und Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob ein Sound in einem bestimmten Kanal wiedergegeben wird, verwenden Sie
die isBusy()-Methode.
•
Wenn Sie die Soundwiedergabe in einem bestimmten Kanal deaktivieren möchten, verwenden Sie die
setPlayList()-Methode und übergeben einen leeren Parameter [ ] als neue Abspielliste. Dies bewirkt,
dass die gesamte Soundwarteschlange gelöscht und nur noch der aktuelle Sound abgespielt wird. Beenden Sie
die Wiedergabe des aktuellen Sounds anschließend mit der stop()-Methode.
• Wenn Sie den Sound in einem bestimmten Kanal ein- und ausblenden möchten, verwenden Sie
die fadeTo()­Methode.
•
Wenn Sie die Lautstärke eines bestimmten Soundkanals festlegen möchten, legen Sie die Eigenschaft volume fest.
•
Wenn Sie den Schwenk eines Sounds in Links-Rechts-Richtung steuern möchten, legen Sie die Eigenschaft pan fest.
Wissenswertes zu Windows Media Audio
Microsoft® Windows Media® Audio (WMA) ist ein Audio-Codec von Microsoft für das Streaming von Inhalten
in CD-Qualität. Der Codec vermeidet Datenverluste, die Signalverschlechterungen verursachen können, und kann
das Herunterladen von Audiodaten beschleunigen. WMA ähnelt MP3, hat aber zwei Vorteile: Das Format funktioniert
bei niedrigen Bitraten (8–64 Kbit/s) besser und kann bei einer beliebigen Bitrate zumeist eine bessere Soundqualität
als MP3 liefern. WMA wird für Musik und allgemeine Sounds, nicht jedoch für Sprache empfohlen. Über die Funktion
„Windows Media“ können Sie WMA-Inhalte in Director verwenden, wofür die ordnungsgemäßen Decoder installiert
sein müssen. Weitere Informationen zur WMA und Windows Media im Allgemeinen finden Sie unter Verwenden
von Windows Media-Dateien in Director.
Wissenswertes zu Shockwave Audio
Shockwave Audio ist eine Technologie, mit deren Hilfe sich die Dateigröße eines Sounds verringern und seine
Wiedergabe über das Internet beschleunigen lässt.
Mit Shockwave Audio lässt sich eine Sounddatei auf ein Größenverhältnis von bis zu 176:1 komprimieren und streamen,
sodass Director bereits mit der Wiedergabe beginnen kann, sobald ein Teil der Sounddatei in den Arbeitsspeicher
geladen wurde. Hierbei werden die restlichen Sounddaten erst während der Wiedergabe von der Quelle – einem
Datenträger oder dem Internet – übertragen. Bei richtiger Verwendung der Komprimierungs- und StreamingFunktionen von Shockwave Audio erfolgt die Soundwiedergabe in hoher Geschwindigkeit und Qualität, selbst
wenn der Benutzer nur über eine relativ langsame Internetverbindung über Modem verfügt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 275
Benutzerhandbuch
Komprimierungsqualität in Shockwave Audio
Obwohl Shockwave Audio mit modernsten Komprimierungsverfahren arbeitet, bei denen die ursprünglichen Sounds
möglichst wenig modifiziert werden, machen sich die unvermeidlichen Klangveränderungen je nach dem gewählten
Komprimierungsfaktor mehr oder weniger deutlich bemerkbar.
Die Einstellung der Komprimierungsrate geschieht durch Festlegen einer Bitrate in einer der Shockwave Audio XtraErweiterungen. Die Bitrate ist nicht mit der Abtastrate zu verwechseln, die Sie möglicherweise von der Arbeit mit
anderen Audioprogrammen her kennen. Wir empfehlen, einen Sound zu Testzwecken mit unterschiedlichen Bitraten
zu komprimieren, um festzustellen, wie diese sich auf die Soundqualität bei der Wiedergabe auswirken.
Die optimale Bitrate ist letztlich von dem geplanten Übertragungssystem (Modem, ISDN, CD-ROM, Breitband,
Festplatte usw.), dem Filmtyp und der Art des Sounds abhängig. Bei der Musikwiedergabe beispielsweise macht sich
eine geringere Audioqualität in der Regel deutlich störender bemerkbar als bei einem Begleitkommentar. Testen Sie
den Sound auf verschiedenen Systemen und ermitteln Sie eine Einstellung, die Ihren Anforderungen sowohl in Bezug
auf die Leistung als auch hinsichtlich der Wiedergabequalität gerecht wird.
Je stärker ein Sound komprimiert ist, desto schneller wird er gestreamt. Wenn Sie sich zugunsten der Audioqualität
für eine zu niedrige Komprimierungsrate entscheiden, kann es vorkommen, dass ein langsames Übertragungssystem
nicht in der Lage ist, die Daten schnell genug zu senden, und die Soundwiedergabe ins Stocken gerät. Wichtig ist auch
die Berücksichtigung des Zielpublikums. Bei einer niedrigeren Datenrate können Sie beispielsweise ein größeres
Publikum ansprechen, wenngleich auf Kosten der Audioqualität.
Hinweis: Bei Bitraten unter 48 Kbit/s wird der Sound bei der Komprimierung in Mono konvertiert.
Komprimieren interner Sounds mit Shockwave Audio
Shockwave Audio kann jeden internen Sound in einem Film komprimieren. Zwar werden interne Sounds nicht gestreamt,
doch kann durch Komprimieren mit Shockwave Audio die Größe der Sounddaten in einem Film deutlich verringert,
das Herunterladen aus dem Internet beschleunigt und Festplattenspeicher eingespart werden.
Mithilfe der Shockwave Audio-Einstellungen können Sie die Komprimierungseinstellungen für interne Sounddarsteller
vornehmen. Diese Komprimierungseinstellungen werden dann von allen internen Sounddarstellern übernommen
und können daher nicht individuell für einzelne Darsteller festgelegt werden.
Sie können die Komprimierungseinstellungen zu einem beliebigen Zeitpunkt vornehmen. Eine Komprimierung erfolgt
jedoch nur, wenn der Director-Film mit einem der Befehle „Projektor erstellen“, „Als Shockwave-Film speichern“
oder „Filme aktualisieren“ komprimiert wird. Beim Erstellen eines Projektors komprimiert Director Sounddateien
nur dann, wenn die Option „Komprimieren“ im Dialogfeld „Projektoroptionen“ aktiviert ist. Komprimierte Sounds
können die Komprimierung des Director-Films selbst erheblich verlangsamen. Weitere Informationen finden Sie
unter Erstellen von Projektoren.
Hinweis: Sounds im SWA- oder MP3-Audioformat werden von Shockwave Audio nicht komprimiert.
Wenn Sie einen Film verteilen, der mit Shockwave Audio komprimierte Sounds enthält, ist das SWA-DekomprimierungsXtra im Shockwave® Player bereits enthalten. Komprimieren Sie Sounds jedoch in einem Projektor im ShockwaveFormat, so müssen Sie das SWA-Dekomprimierungs-Xtra für den Projektor in das Verteilungspaket aufnehmen.
1
Wählen Sie „Datei“ > „Veröffentlichungseinstellungen“.
2
Wählen Sie die Registerkarte „Shockwave“.
3
Wählen Sie die Option „Komprimierung aktiviert“, um die Komprimierung zu aktivieren.
ADOBE DIRECTOR 11.0 276
Benutzerhandbuch
4
Wählen Sie im Menü „KBit/s“ die gewünschte Einstellung aus.
5
Wenn eine Stereodatei in Mono umgewandelt werden soll, wählen Sie die Option „Stereo nach Mono konvertieren“.
Streamen verknüpfter Shockwave Audio- und MP3Dateien
Mit Director können Sie Shockwave-komprimierte Sounds und MP3-Audiodateien von einem lokalen Datenträger
oder einer URL streamen. Bevor Sie einen Shockwave Audio-Darsteller für das Streaming einrichten können,
müssen Sie eine Shockwave Audio- oder MP3-Datei erstellen.
So erstellen Sie externe Shockwave Audio-Dateien
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• (Windows) Wählen Sie unter Windows „Xtras“ > „WAV in SWA konvertieren“ und wählen Sie die WAV-Dateien aus,
die Sie konvertieren möchten.
•
(Mac) Verwenden Sie für den Export von Shockwave Audio-Sounds die Software „Peak LE 2“.
Bei beiden Methoden werden ähnliche Audioeinstellungen verwendet wie beim Komprimieren interner Sounds
mit Shockwave Audio. Weitere Informationen finden Sie unter Komprimieren interner Sounds mit Shockwave Audio.
Hinweis: Beim Konvertieren von WAV-Dateien in das SWA-Format werden komprimierte IMA-Sounds nicht erneut
komprimiert.
So streamen Sie einen verknüpften Shockwave Audio- oder MP3-Sound
1 Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „Shockwave Audio“ aus.
Mit diesem Befehl erstellen Sie einen Darsteller, der das Streaming von Shockwave Audio steuert.
2 Klicken Sie im Dialogfeld „SWA-Darstellereigenschaften“ auf „Durchsuchen“ und wählen Sie eine Shockwave
Audio-Datei auf einem lokalen Datenträger aus oder geben Sie eine URL in das Feld „Verknüpfungsadresse“ ein.
Sofern sich die ausgewählte Datei nicht in demselben Ordner wie der Film befindet, wird der Film stets genau
mit der angegebenen Position verknüpft.
3
Stellen Sie die übrigen Darstellereigenschaften im Eigenschafteninspektor wie folgt ein:
• Stellen Sie mit dem Schieberegler „Lautstärke“ auf der Registerkarte „SWA“ des Eigenschafteninspektors
die Lautstärke der Soundwiedergabe ein.
• Wählen Sie im Menü „Kanal“ auf der Registerkarte „SWA“ die Nummer des Soundkanals aus. Um mögliche
Konflikte zu vermeiden, können Sie mit der Einstellung „Beliebiger“ angeben, dass der Sound in dem freien
Soundkanal mit der höchsten Nummer wiedergegeben werden soll.
• Legen Sie mit der Option „Vorausladen“ auf der Registerkarte „SWA“ die Größe des Streaming-Puffers fest.
Director versucht sodann, eine für die angegebene Wiedergabezeit ausreichende Menge an Sounddaten
vorauszuladen. Auf diese Weise lassen sich Lücken in Sounds vermeiden, die über langsame oder
unterbrechungsanfällige Internetverbindungen übertragen werden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 277
Benutzerhandbuch
Ziehen Sie den Shockwave Audio-Darsteller auf einen Sprite-Kanal (nicht auf einen der Soundkanäle), um ein
Sprite zu erstellen. Erweitern Sie das Sprite auf alle Bilder, in denen der Sound abgespielt werden soll, oder stellen Sie
den Tempokanal so ein, dass der Film erst nach Ende der Soundwiedergabe fortgesetzt wird. Weitere Informationen
finden Sie unter Synchronisieren von Medien.
4
Sounddarsteller, die per Streaming übertragen werden, lassen sich nicht in den Soundkanälen platzieren,
da der Sound bei der Filmwiedergabe von seinem ursprünglichen Speicherort gestreamt wird.
Wiedergeben von Audio mithilfe von Lingo- und
JavaScript-Syntax
Mit SWA-Skript können Sie SWA- und MP3-Sounds vorausladen und steuern sowie feststellen, zu wie viel Prozent
der Sound bereits über das Internet gestreamt wurde.
Die Skriptanweisungen, die andere Soundtypen steuern, lassen sich auch für die Steuerung gestreamter SWAund MP3-Sounds verwenden. Hierbei erfolgt die Steuerung über den Soundkanal, auf dem der jeweilige Sound
wiedergegeben wird. Weitere Informationen zu den folgenden Methoden und Eigenschaften finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie einen Teil einer gestreamten Sounddatei in den Arbeitsspeicher vorausladen möchten, verwenden Sie
die preLoadBuffer-Darstellermethode.
• Wenn Sie angeben möchten, welcher Anteil eines gestreamten Darstellers heruntergeladen werden soll, bevor
die Wiedergabe beginnt, stellen Sie die Darstellereigenschaft preLoadTime ein.
• Wenn Sie feststellen möchten, zu wie viel Prozent eine gestreamte Sounddatei bereits abgespielt wurde, testen Sie
die Darstellereigenschaft percentPlayed.
• Wenn Sie feststellen möchten, zu wie viel Prozent eine gestreamte Datei bereits von einem Internetserver
heruntergeladen wurde, testen Sie die Darstellereigenschaft percentStreamed.
• Wenn Sie den Soundkanal festlegen möchten, auf dem eine gestreamte Sounddatei abgespielt wird, legen Sie
die Eigenschaft soundChannel fest.
• Wenn Sie die Wiedergabe eines gestreamten Darstellers starten möchten, verwenden Sie
die play­Darstellermethode.
• Wenn Sie die Wiedergabe einer gestreamten Sounddatei unterbrechen möchten, verwenden Sie
die pause­Darstellermethode.
• Wenn Sie die Wiedergabe einer gestreamten Sounddatei beenden möchten, verwenden Sie
die stop­Darstellermethode.
•
Wenn Sie den Status einer gestreamten Sounddatei ermitteln möchten, testen Sie die Darstellereigenschaft state.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob beim Streamen einer Sounddatei ein Fehler aufgetreten ist, verwenden Sie
die getError()-Methode.
• Wenn Sie eine Zeichenfolge mit der Beschreibung eines Fehlers abrufen möchten, der beim Streamen
einer Sounddatei aufgetreten ist, verwenden Sie die getErrorString()-Methode.
• Wenn Sie die Übertragungsdauer einer gestreamten Sounddatei feststellen möchten, verwenden Sie
die Darstellereigenschaft duration.
•
Wenn Sie die Bitrate eines gestreamten Sounddarstellers feststellen möchten, testen Sie die Darstellereigenschaft
bitRate.
ADOBE DIRECTOR 11.0 278
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie die ursprüngliche Audioauflösung eines gestreamten Sounds feststellen möchten, testen Sie
die Eigenschaft bitsPerSample .
• Wenn Sie die Sample-Rate des ursprünglichen Sounds eines gestreamten Darstellers feststellen möchten, testen Sie
die Darstellereigenschaft sampleRate.
•
Wenn Sie die Anzahl der Kanäle eines gestreamten Sounds feststellen möchten, testen Sie die Darstellereigenschaft
numChannels.
•
Wenn Sie die Lautstärke eines gestreamten Sounds festlegen möchten, stellen Sie die Darstellereigenschaft
volume ein.
•
Wenn Sie die URL einer gestreamten Sounddatei festlegen möchten, stellen Sie die Darstellereigenschaft URL ein.
• Wenn Sie die Copyright-Hinweise einer gestreamten Sounddatei abrufen oder eingeben möchten, testen Sie
die Darstellereigenschaft copyrightInfo oder stellen sie ein.
Synchronisieren von Medien
Mithilfe der Option „Aufruf abwarten“ im Dialogfeld „Tempo“ können Sie den Abspielkopf so lange in einem Bild
anhalten, bis ein bestimmter Aufruf in einem Sound oder einem Digitalvideo erreicht ist. Wenn der Sound oder
das Digitalvideo keine Aufrufe enthält, bewirkt diese Methode, dass der Abspielkopf das Ende der Klang- oder
Digitalvideodatei abwartet. Aufrufpunkte lassen sich auch dazu verwenden, Ereignisse auszulösen, die von Skripten
interpretiert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Synchronisieren von Sounds mithilfe von Lingo- und
JavaScript-Syntax.
Hinweis: Die in diesem Abschnitt beschriebenen Methoden zum Synchronisieren von Medien beziehen sich auf Sounds und
Digitalvideos. Weitere Informationen zur Verwendung von Video in Director finden Sie unter Verwenden
von Digitalvideo.
Sie können Aufrufpunkte beispielsweise verwenden, um einen Text in zeitlicher Übereinstimmung mit einem
gesprochenen Kommentar anzuzeigen. Platzieren Sie zu diesem Zweck zunächst mit einem Programm wie
Peak LE 2 Aufrufpunkte an den Stellen in der Sounddatei, an denen der Text auf der Bühne erscheinen soll,
und verwenden Sie anschließend in Director das Dialogfeld „Tempo“, um den Abspielkopf in dem Bild mit dem
entsprechenden Text anzuhalten, bis der betreffende Aufrufpunkt im Begleitkommentar erreicht ist.
(Windows) Verwenden Sie für das Definieren von Aufrufpunkten entweder Sound Forge ab Version 4.0 oder Cool Edit
ab Version 96 (Adobe® Audition®). In diesen Programmen werden Aufrufpunkte als Markierungen oder Bereiche
bezeichnet. Eine Anleitung hierzu finden Sie in der Datei „Readme Windows Sound Loop-Cue.txt“ im DirectorAnwendungsordner.
(Mac) Verwenden Sie zum Definieren von Aufrufpunkten in AIFF- und Shockwave Audio-Sounds sowie in QuickTimeDigitalvideos Sound Edit 16 ab Version 2.07 oder Peak LE ab Version 2.
Hinweis: Das Einfügen von Aufrufpunkten in QuickTime-Dateien ist nur auf dem Mac möglich; diese Aufrufpunkte
können anschließend jedoch auf beiden Plattformen genutzt werden.
AVI-Digitalvideo bietet keine Unterstützung für Aufrufpunkte.
1
Platzieren Sie Aufrufpunkte in einer Sound- oder (nur auf dem Mac) in einer QuickTime-Datei.
Verwenden Sie einen Audio-Editor, um Aufrufpunkte in einer Sounddatei oder einem Digitalvideo zu definieren.
2
Importieren Sie den Sound oder das Digitalvideo in Director.
ADOBE DIRECTOR 11.0 279
Benutzerhandbuch
Hinweis: Digitalvideos werden immer verknüpft, unabhängig davon, ob Sie im Dialogfeld „Importieren“ die Option
„Standardimport“ oder „Mit externer Datei verknüpfen“ wählen.
3 Platzieren Sie den Sound oder das Digitalvideo als Darsteller in einen Kanal im Drehbuch und erweitern Sie ihn
auf alle Bilder, in denen er abgespielt werden soll.
4
Doppelklicken Sie im Tempokanal auf das Bild, in dem der Abspielkopf auf den Aufrufpunkt warten soll.
5
Wählen Sie im Dialogfeld „Tempo“ die Option „Aufruf abwarten“.
6
Wählen Sie im Menü „Kanal“ den Sound oder das Digitalvideo aus.
7
Wählen Sie im Menü „Aufruf “ den gewünschten Aufrufpunkt aus.
Wählen Sie einen der Einträge „Ende“ oder „Nächster“ oder einen beliebigen benannten oder nummerierten
Aufrufpunkt im Sound oder Digitalvideo aus. Director erkennt das Ende eines Sounds unabhängig davon, ob
Sie zuvor Aufrufpunkte definiert haben oder nicht.
Bei der Filmwiedergabe hält der Abspielkopf in dem angegebenen Bild an, bis der Aufrufpunkt erreicht ist.
Synchronisieren von Sounds mithilfe von Lingo- und
JavaScript-Syntax
Sie können einen Film mit Sounds oder Digitalvideos synchronisieren, indem Sie Skriptanweisungen erstellen, die beim
Passieren eines Aufrufpunkts in einer Sound- oder QuickTime-Datei eine bestimmte Aktion ausführen. Weitere
Informationen zu den folgenden Methoden und Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
• Wenn Sie Skript einrichten möchten, das ausgeführt wird, wenn der Film einen Aufrufpunkt in einer Soundoder QuickTime-Datei erreicht, fügen Sie die Skriptanweisung in eine on cuePassed-Prozedur ein.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob ein bestimmter Aufrufpunkt in einer Sound- oder QuickTime-Datei passiert
wurde, verwenden Sie die isPastCuePoint()-Methode.
• Wenn Sie die Nummer des letzten in einer Sound- oder QuickTime-Datei passierten Aufrufpunkts feststellen
möchten, verwenden Sie die mostRecentCuePoint-Methode.
• Wenn Sie eine Liste der Namen aller in einer bestimmten Sound- oder QuickTime-Datei definierten Aufrufpunkte
abrufen möchten, testen Sie die Eigenschaft cuePointNames.
• Wenn Sie eine Liste der Zeiten aller Aufrufpunkte in einer bestimmten Sound- oder QuickTime-Datei abrufen
möchten, testen Sie die Eigenschaft cuePointTimes.
Barrierefreiheit
Mithilfe von Skripten und Verhalten können Sie Untertitel für Hörgeschädigte bereitstellen, die die Inhalte der Tonspur
Ihres Films vermitteln. Weitere Informationen finden Sie unter Barrierefreie Director-Filme.
280
Kapitel 12: Verwenden von Digitalvideo
Gestalten Sie Ihren Adobe® Director®-Film mithilfe von Digitalvideos noch attraktiver. Digitalvideos bieten
Echtzeitanimationen und Sound in hoher Qualität und unterstützen darüber hinaus auch Medien wie Windows®
Media Audio®- und Videodateien und DVD-Inhalte.
Director unterstützt folgende Formate: QuickTime®-Video und Real Media-Inhalte (Windows und Mac®) sowie
Windows Media Video und Audio (WMV und WMA) nur für Windows. Audio Video Interleave-Dateien (AVI)
werden in Windows durch das Windows Media-Xtra unterstützt. Die Windows Media-Xtra-Erweiterungen
unterstützen auch MPEG-1 (einschließlich MP3), MPEG-4, WAV und RIFF.
QuickTime ist ein eigenständiges Multimediaformat mit hochentwickelten Soundfunktionen, das Grafiken
in zahlreichen Formaten beinhalten kann und grundlegende Navigationsfunktionen für QuickTime VR2-Dateien
bietet. Eine Liste der unterstützten QuickTime-Formate finden Sie auf der Website der Firma Apple® Computer
unter www.apple.com. Um QuickTime verwenden zu können, müssen Sie ebenfalls über QuickTime 7 von Apple
verfügen.
Bei im DVD-Format bereitgestellten digitalen Medien können Sie im Director DVD-Editor mit den Inhalten einer
DVD direkt Verknüpfungen herstellen, den Inhalt untersuchen, manipulieren und darauf zugreifen. Sie können auch mit
Medien auf hybriden DVD ROM/Video- sowie herkömmlichen DVD-Videodiscs Verknüpfungen herstellen. DirectorDateien können aber nicht ins DVD-Format exportiert werden.
Hinweis: Die DVD-Unterstützung bei der Erstellung und Wiedergabe in Director unterliegt bestimmten Voraussetzungen.
Weitere Informationen zu den minimalen Systemvoraussetzungen finden Sie unter www.adobe.com/go/sysreqs_de.
Die Director-Mediensynchronisationsfunktionen ermöglichen Ihnen, Ereignisse in einem Film anhand exakter
Aufrufpunkte in den Sound- und Digitalvideodaten zu synchronisieren.
Da die Videowiedergabe hohe Ansprüche an die Rechenleistung eines Computers stellt, sollten Sie Videoinhalte
mit Bedacht einsetzen, damit die Leistung Ihres Films nicht zu sehr beeinträchtigt wird.
Lingo oder JavaSript™-Syntax verleiht Director ein höheres Maß an Flexibilität bei der Wiedergabe von Digitalvideos,
wodurch sich Leistungsprobleme in vielen Fällen beheben lassen. Mithilfe von Skripten können Sie bei der Wiedergabe
von Digitalvideos Verfahren nutzen, die mit dem Drehbuch allein nicht zu realisieren sind. Mithilfe von Lingo oder
JavaScript-Syntax können Sie folgende Aufgaben ausführen:
•
Exaktes Synchronisieren von Digitalvideos und Animationen
•
Ein- und Ausschalten von Digitalvideos auf Anforderung sowie Steuern einzelner Videospuren
•
Steuern von QuickTime VR
•
Auslösen von Ereignissen an wesentlichen Punkten im zeitlichen Verlauf für die Wiedergabe eines Video-Sprites
Hinweis: Sie können Filme oder Filmabschnitte als QuickTime- oder AVI-Videos exportieren. Weitere Informationen
finden Sie unter Exportieren von Digitalvideo und Bild-für-Bild-Bitmaps.
ADOBE DIRECTOR 11.0 281
Benutzerhandbuch
Importieren von Digitalvideoformaten
Wenn Sie Windows Media, DVD-Inhaltdateien, AVI, QuickTime oder RealMedia® importieren, bleiben die Darsteller,
die Sie erstellen, stets mit der externen Originaldatei verknüpft, auch wenn Sie die Option „Standardimport“ wählen.
Beim Verteilen eines Films müssen Sie daher stets alle Digitalvideodateien mit in das Distributionspaket aufnehmen.
Auf Mac wird die Windows Media-Wiedergabe in Director nicht unterstützt.
Bei der Wiedergabe eines AVI-Videos auf einem Mac-Computer konvertiert Director dieses in das QuickTime-Format.
Filme, in denen QuickTime-Digitalvideos enthalten sind, können nur auf einem Computer erstellt oder abgespielt
werden, auf dem die QuickTime-Software installiert ist. Filme, in denen RealMedia-Digitalvideos enthalten sind,
können nur auf einem Computer erstellt oder abgespielt werden, auf dem der RealPlayer® 10.5 installiert ist.
Aus Sicherheitsgründen stellt der Shockwave® Player nur dann eine Verknüpfung zu Medien auf einem lokalen
Datenträger her, wenn sich diese in einem Ordner namens „dswmedia“ befinden. Wenn Sie einen Film lokal in einem
Browser testen möchten, bevor Sie ihn auf Ihren Internetserver hochladen, platzieren Sie den Film zusammen mit den
verknüpften Darstellern und Medien in Unterordner eines „dswmedia“-Ordners und verwenden für die entsprechenden
Verweise relative Verknüpfungen. Durch die Option „Verknüpfte und abhängige Dateien kopieren“ im Dialogfeld
„Veröffentlichungseinstellungen“ wird sichergestellt, dass die verknüpften Medien während der Veröffentlichung
automatisch im relativen Speicherort abgelegt werden. Ist diese Option deaktiviert, müssen Sie die verknüpften
Dateien in denselben Ordner kopieren, in dem sich auch der Projektor befindet, oder in einen dem Projektor-Ordner
untergeordneten Ordner. Damit der Zugriff auf die Bestandteile des Films von Ihrem Server aus möglich ist, dürfen Sie
nur Datei- und Ordnernamen verwenden, die keine Leerzeichen oder Großbuchstaben enthalten, und deren
Dateinamenerweiterungen das System auswerten kann (z. B. DCR oder GIF). Weitere Informationen finden Sie
unter Shockwave Player verwenden.
1
Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Dateityp“ einen der Einträge „QuickTime“, „AVI“ (nur Windows), „Windows Media“
(nur Windows) oder „RealMedia“.
Hinweis: Das Importieren von DVD-Inhalten erfolgt nach einem anderen Prozess als bei anderen digitalen
Videoformaten. Umfassende Informationen zum Importieren von DVD-Dateien finden Sie unter Verwenden
von DVD-Medieninhalten in Director.
3
Wählen Sie die zu importierenden Digitalvideodateien aus.
4
Klicken Sie auf „Importieren“.
Wählen Sie beim Importieren einer AVI-Datei das QuickTime- oder AVI-Format als Importformat aus.
Wenn Sie das QuickTime-Format wählen, importiert Director das Video als QuickTime Asset-Xtra, das zusätzliche
Wiedergabeoptionen bereitstellt. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Eigenschaften
von QuickTime-Digitalvideodarstellern.
ADOBE DIRECTOR 11.0 282
Benutzerhandbuch
Arbeiten im Videofenster
Digitalvideos können, unabhängig davon, ob es sich um Darsteller oder Sprites auf der Bühne handelt, während
der Filmerstellung im dazugehörigen Videofenster angezeigt werden. Hierbei werden für digitale QuickTime-,
Windows Media-, DVD-, RealMedia- und AVI-Inhalte jeweils unterschiedliche Versionen des Fensters verwendet.
Klicken Sie auf einen Digitalvideodarsteller oder -Sprite und wählen Sie eine der folgenden Menüoptionen:
• Doppelklicken Sie auf einen Digitalvideodarsteller oder -Sprite, um das Videofenster anzuzeigen.
Der Standardbedienfeldsatz enthält eine Registerkarte für jedes Videofenster.
• Wenn Sie mit einem QuickTime-Digitalvideo arbeiten, wird eine Videosteuerungsleiste angezeigt, mit deren Hilfe
Sie den Film nach Belieben starten, anhalten und zurückspulen können. Windows Media verfügt über Schaltflächen
für Wiedergabe, Beenden, Anhalten, Zurückspulen und Schnellvorlauf zum Ausführen der jeweiligen Aufgabe. Darüber
hinaus ist ein Zeitschieberegler vorhanden, mit dem ein Zeitpunkt ausgewählt werden kann, ab dem der Film
wiedergegeben werden soll. RealMedia-Videos können Sie mithilfe von Steuerschaltflächen starten, anhalten und
zurückspulen. Das DVD-Anzeigefenster verfügt über Steuerschaltflächen für Stammmenü, Titelmenü, Pause, Stop,
Abspielen, Schnellrücklauf und Schnellvorlauf, um mit dem DVD-Inhalt zu interagieren und eine Vorschau anzeigen
zu können.
Abspielen von Digitalvideo direkt auf der Bühne
Director kann Digitalvideos mit einer Funktion abspielen, die als „Direkt auf Bühne“ bezeichnet wird. „Direkt
auf Bühne“ ermöglicht die vollständige Steuerung der Videowiedergabe durch die auf dem Computer installierten
Videotreiber.
Hinweis: Die Funktion „Direkt auf Bühne“ kann nicht mit DVD- oder RealMedia-Digitalvideos verwendet werden,
weil bei DVD „Direkt auf Bühne“ immer aktiviert und bei RealMedia immer deaktiviert ist.
„Direkt auf Bühne“ gewährleistet in vielen Fällen eine optimale Leistung des Digitalvideos, hat aber auch zwei Nachteile:
• Das Digitalvideo erscheint immer vor allen anderen Sprites auf der Bühne, unabhängig davon, in welchem Kanal
das Sprite enthalten ist.
• Es können keine Farbeffekte eingesetzt werden, sodass sich das Begrenzungsrechteck des Videos mit der Funktion
„Hintergrund transparent“ nicht so leicht ausblenden lässt.
Wenn die Option „Direkt auf Bühne“ deaktiviert ist, platziert Director ein Digitalvideo wie alle anderen Sprites in einer
Ebene auf der Bühne und der Farbeffekt „Hintergrund transparent“ funktioniert wie gewohnt. (Der Farbeffekt „Matt“
kann in Verbindung mit Digitalvideo-Sprites nicht eingesetzt werden.)
1
Wählen Sie einen Digitalvideodarsteller oder ein -Sprite aus.
2
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf eine der Registerkarten „QuickTime“ oder „Windows Media“.
3
Aktivieren oder deaktivieren Sie die Option „Direkt auf Bühne“.
4
Wenn der Darsteller oder das Sprite ein QuickTime-Video ist, wählen Sie eine Wiedergabeoption.
Mit Sound synchronisieren bewirkt, dass bei Bedarf einzelne Bilder übersprungen werden, wenn die
Bildwiedergabe mit der Tonspur nicht Schritt halten kann. Hierdurch kann sich die Abspielzeit des Digitalvideos
unter Umständen verringern.
ADOBE DIRECTOR 11.0 283
Benutzerhandbuch
Jedes Bild abspielen bewirkt, dass jedes Bild des Digitalvideos abgespielt, die Tonspur aber nicht wiedergegeben
wird, da eine asynchrone Soundwiedergabe nicht möglich ist. Je nach der Datenrate des Digitalvideos kann das
Sprite unter Umständen gleichmäßiger abgespielt werden, wenn Sie diese Option wählen. Außerdem kann das
bildweise Abspielen dazu führen, dass die Videowiedergabe mehr Zeit in Anspruch nimmt.
5 Wenn das Sprite oder der Darsteller ein QuickTime-Video ist, wählen Sie die Option „Regler“, um unterhalb
des Films eine Steuerungsleiste anzuzeigen, mit deren Hilfe der Benutzer den Film starten, anhalten und schrittweise
abspielen kann.
Steuern von Digitalvideo im Drehbuch
Sie können Digitalvideodarsteller auf dieselbe Art und Weise in ein Drehbuch aufnehmen wie alle anderen Sprites.
Digitalvideo-Sprites werden abgespielt, wenn der Abspielkopf in das Bild eintritt, in dem sich das Video-Sprite befindet.
Auf der Registerkarte „QuickTime“ bzw. „Windows Media“ des Eigenschafteninspektors können Sie QuickTimeund Windows Media-Filme unterbrechen oder wiederholt abspielen. Weitere Informationen finden Sie unter
Festlegen der Eigenschaften von QuickTime-Digitalvideodarstellern. Auf der Registerkarte „RealMedia“ des
Eigenschafteninspektors können Sie die Wiedergabe von RealMedia-Filmen unterbrechen. Weitere Informationen
finden Sie unter Die Registerkarte „RealMedia“ im Eigenschafteninspektor.
Wenn das Video von einem weißen Rahmen umgeben ist, können Sie diesen mit dem Farbeffekt „Hintergrund
transparent“ entfernen. In Verbindung mit der Wiedergabeoption „Direkt auf Bühne“ können Farbeffekte allerdings
nicht eingesetzt werden (siehe Abspielen von Digitalvideo direkt auf der Bühne). Der Farbeffekt „Matt“ funktioniert
bei Digitalvideos grundsätzlich nicht.
1
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Ziehen Sie einen Digitalvideodarsteller auf einen Sprite-Kanal im Drehbuch.
•
Platzieren Sie den Digitalvideodarsteller direkt auf der Bühne.
Erweitern Sie das Sprite gemäß den Vorgaben im Drehbuch auf die gewünschte Anzahl von Bildern.
Abspielen kompletter Digitalvideos
Bei einem Digitalvideo handelt es sich, ebenso wie bei einem Sound, um einen zeitbasierten Darsteller. Wenn Sie
ein Video in nur einem Bild des Drehbuchs platzieren, kann Director nur einen Bruchteil des Videos abspielen,
bevor sich der Abspielkopf zum nächsten Bild bewegt.
So stellen Sie sicher, dass Director ein Digitalvideo vollständig wiedergibt:
• Erstellen Sie eine Tempoeinstellung im Tempokanal mit der Option „Aufruf abwarten“ im TempoDialogfeld „Bildeigenschaften:“. Weitere Informationen zum Einstellen des Tempos finden Sie unter Festlegen
von Tempoeigenschaften. Diese Option bewirkt, dass sich der Abspielkopf erst dann zum nächsten Bild bewegt,
wenn im Video entweder ein Aufrufpunkt passiert wird oder – falls das Video keine Aufrufpunkte enthält –
das Ende der Videodatei erreicht ist. Weitere Informationen finden Sie unter Synchronisieren von Video und
Animationen.
• Halten Sie den Abspielkopf mithilfe von Skriptcode oder Verhalten bis zum Ende des Videos oder bis zum Passieren
eines bestimmten Aufrufpunkts in einem Bild fest. Weitere Informationen finden Sie unter Synchronisieren von Video
und Animationen.
• Erweitern Sie das Video auf eine ausreichende Anzahl von Bildern, damit Director genügend Zeit hat,
um es vollständig wiederzugeben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 284
Benutzerhandbuch
Abspielen von Digitalvideos mit Lingo oder
JavaScript-Syntax
Lingo bzw. JavaScript-Syntax kann von den wichtigsten und leistungsfähigsten Funktionen von Digitalvideos Gebrauch
machen. Lingo und JavaScript-Syntax können Digitalvideos nicht nur linear abspielen, sondern auch unterbrechen,
stoppen und zurückspulen. Dies ist insbesondere dann von Nutzen, wenn Sie innerhalb eines Digitalvideos
zu bestimmten Segmenten springen oder ein typisches Digitalvideo-Steuerpult emulieren möchten.
Lingo und JavaScript-Syntax ermöglichen Ihnen auch, mit einzelnen Spuren eines Digitalvideos zu arbeiten, wobei
Sie den Inhalt und die Position der verschiedenen Spuren bestimmen und diese gezielt ein- und ausschalten können.
Informationen zum Verwenden von Lingo oder JavaScript-Syntax mit RealMedia-Filmen finden Sie unter Verwenden
von RealMedia-Inhalten in Director.
Steuern der Wiedergabe von Digitalvideos mit Lingo oder JavaScript-Syntax
In der folgenden Liste finden Sie eine allgemeine Beschreibung, wie Sie Digitalvideos mithilfe von Lingo bzw. JavaScriptSyntax steuern können. Beachten Sie, dass für jeden Medientyp geringe Abweichungen hinsichtlich der Eigenschaften
und Methoden zur Wiedergabesteuerung vorhanden sein können. Weitere Informationen zu den einzelnen DigitalvideoMedientypen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie einen Digitalvideodarsteller wiederholt abspielen möchten, legen Sie die Darstellereigenschaft loop
des Digitalvideos auf TRUE fest.
• Wenn Sie die aktuelle Zeit eines Digitalvideo-Sprites feststellen möchten, testen Sie die Eigenschaft currentTime
des Sprites.
• Wenn Sie ein Digitalvideo-Sprite unterbrechen möchten, legen Sie die Eigenschaft movieRate des Sprites
auf „0“ fest.
•
Wenn Sie die Wiedergabe eines unterbrochenen Digitalvideo-Sprites fortsetzen möchten, legen Sie die Eigenschaft
movieRate des Sprites auf „1“ fest.
• Wenn Sie ein Digitalvideo-Sprite rückwärts abspielen möchten, legen Sie die Eigenschaft movieRate des Sprites
auf „–1“ fest.
• Wenn Sie ein Digitalvideo-Sprite zum Anfang zurückspulen möchten, legen Sie die Eigenschaft movieTime
des Sprites auf „0“ fest.
• Wenn Sie die Abspielrate eines Digitalvideo-Sprites steuern möchten, legen Sie die Eigenschaft movieRate
des Sprites auf die gewünschte Geschwindigkeit fest.
• Wenn Sie QuickTime-Audiospuren mit internen Director-Sounds mischen möchten (nur unter Windows
erforderlich), stellen Sie die Systemeigenschaft soundDevice auf QT3Mix ein.
Ermitteln des Inhalts von Digitalvideos mit Lingo oder JavaScript-Syntax
Mithilfe der folgenden Eigenschaften können Sie den Inhalt eines Digitalvideos mit Skriptcode bestimmen. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie feststellen möchten, wie viele Zeiteinheiten ein Digitalvideodarsteller beansprucht, testen Sie
die Darstellereigenschaft timeScale des Videos.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob es sich bei einem Digitalvideo um ein QuickTime- oder ein Windows MediaVideo handelt, testen Sie die Darstellereigenschaft digitalVideoType des Digitalvideos.
ADOBE DIRECTOR 11.0 285
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie feststellen möchten, wie viele Spuren ein Digitalvideo-Sprite oder -Darsteller enthält, testen Sie die Spriteoder Darstellereigenschaft trackCount des Digitalvideos.
• Wenn Sie feststellen möchten, welcher Medientyp in einer Digitalvideospur enthalten ist, testen Sie die Spriteoder Darstellereigenschaft trackType des Digitalvideos.
• Wenn Sie den Startzeitpunkt einer Spur in einem Digitalvideo-Sprite oder -Darsteller feststellen möchten, testen Sie
die Sprite- oder Darstellereigenschaft trackStartTime des Digitalvideos.
• Wenn Sie den Endzeitpunkt einer Spur in einem Digitalvideo-Sprite oder -Darsteller feststellen möchten, testen Sie
die Sprite- oder Darstellereigenschaft trackStopTime des Digitalvideos.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob eine Spur eines Sprites für die Wiedergabe aktiviert ist, testen Sie die SpriteEigenschaft trackEnabled des Digitalvideos.
• Wenn Sie den Text zur aktuellen Zeit aus einer Textspur eines Digitalvideo-Sprites abrufen möchten, testen Sie
die Sprite-Eigenschaft trackText des Digitalvideos.
• Wenn Sie die Zeit der Spur unmittelbar vor der aktuellen Zeit in einem Digitalvideo feststellen möchten, testen Sie
die Darstellereigenschaft trackPreviousSampleTime und die Sprite-Eigenschaft trackPreviousKeyTime
des Digitalvideos.
• Wenn Sie die Zeit des nächsten Samplings nach der aktuellen Zeit in einem Digitalvideo feststellen möchten,
testen Sie die Darstellereigenschaft trackNextSampleTime und die Sprite-Eigenschaft trackNextKeyTime
des Digitalvideos.
Ein- und Ausschalten von Digitalvideospuren mit Lingo oder JavaScript-Syntax
Durch Ein- und Ausschalten der Tonspuren können Sie die Wiedergabe eines Digitalvideos auf die Animation
beschränken oder steuern, welche Sounds abgespielt werden.
• Verwenden Sie die setTrackEnabled()-Methode. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Festlegen der Eigenschaften von QuickTimeDigitalvideodarstellern
Mithilfe der Darstellereigenschaften können Sie die Medien in einem Digitalvideo steuern, die Art ihres Rahmens
festlegen, angeben, ob die Wiedergabe direkt auf der Bühne erfolgen soll, und weitere wichtige Optionen einstellen.
1
Wählen Sie einen QuickTime-Digitalvideodarsteller aus.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Darsteller“, um die bearbeitbaren und
nicht bearbeitbaren Optionen anzuzeigen.
3
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Darstellernamen im Textfeld „Name“.
Wenn Sie das externe Verknüpfungsziel eines verknüpften Darstellers ändern möchten, tragen Sie in das Textfeld
„Dateiname“ einen neuen Pfad- und Dateinamen ein oder wechseln im Dateisystem zu einer neuen Datei.
4
5 Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
6
Wechseln Sie im Eigenschafteninspektor zur Registerkarte „QuickTime“, um die übrigen Eigenschaften festzulegen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 286
Benutzerhandbuch
7 Stellen Sie die folgenden Rahmenoptionen ein, um festzulegen, wie ein Film beim Drehen, Skalieren oder
Verschieben innerhalb des Sprite-Begrenzungsrechtecks dargestellt wird.
Zuschneiden bewirkt, dass der Film in seiner voreingestellten Größe angezeigt wird. Bildbereiche, die außerhalb
des Begrenzungsrechtecks liegen, sind nicht sichtbar. Weitere Informationen finden Sie unter Zuschneiden
von Digitalvideos.
Zentrieren ist nur in Verbindung mit der Option „Zuschneiden“ verfügbar. Diese Einstellung gibt an, ob der
Darsteller bei Transformationen innerhalb des Sprite-Begrenzungsrechtecks zentriert dargestellt oder seine linke
obere Ecke an der linken oberen Ecke des Sprites ausgerichtet werden soll.
Skalieren passt den Film in das Begrenzungsrechteck ein.
8
Legen Sie mithilfe der Optionen im oberen Bereich des Fensters fest, auf welche Weise das Video wiedergegeben wird:
Video bewirkt, dass das die im Digitalvideo enthaltenen Videodaten angezeigt werden. Wenn Sie diese Option
deaktivieren, werden die Videodaten nicht angezeigt. Deaktivieren Sie diese Option und wählen Sie die Option
„Sound“ aus, wenn Sie nur die in einem Film enthaltenen Audiodaten wiedergeben möchten.
Audio gibt die Tonspur des Digitalvideos wieder.
Direkt auf Bühne ermöglicht die vollständige Steuerung der Videowiedergabe durch die auf dem Computer
installierten QuickTime-Treiber. Weitere Informationen finden Sie unter Abspielen von Digitalvideo direkt
auf der Bühne.
Regler bewirkt, dass in der Einstellung „Direkt auf Bühne“ am unteren Rand des Videos eine Steuerungsleiste
angezeigt wird.
Pause bewirkt, dass das Digitalvideo bei seinem ersten Auftritt auf der Bühne (während der Wiedergabe
des Director-Films) angehalten wird.
Wiederholen spult am Ende des Digitalvideos sofort wieder zurück und startet die Wiedergabe erneut.
Streaming bewirkt, dass die Videowiedergabe bereits gestartet wird, wenn Director erst einen kleinen Teil
der Videodatei von ihrer Quelle heruntergeladen hat.
9 Wenn Sie die Einstellung „Direkt auf Bühne“ aktiviert haben, geben Sie mithilfe der folgenden Optionen im Menü
„Wiedergabe“ an, wie das Video mit seiner Tonspur synchronisiert werden soll.
Mit Sound synchronisieren bewirkt, dass bei Bedarf einzelne Bilder übersprungen werden, wenn die Bildwiedergabe
mit der Tonspur nicht Schritt halten kann. Hierdurch kann sich die Abspielzeit des Digitalvideos unter Umständen
verringern.
Jedes Bild abspielen (kein Sound) bewirkt, dass jedes Bild des Digitalvideos abgespielt, die Tonspur aber nicht
wiedergegeben wird, da eine asynchrone Soundwiedergabe nicht möglich ist. Je nach der Datenrate des Digitalvideos
kann das Sprite unter Umständen gleichmäßiger abgespielt werden, wenn Sie diese Option wählen. Außerdem kann
das bildweise Abspielen dazu führen, dass die Videowiedergabe mehr Zeit in Anspruch nimmt.
10 Wenn Sie die Option „Jedes Bild abspielen (kein Sound)“ aktiviert haben, wählen Sie im Menü „Rate“ eine Option,
um die Wiedergabegeschwindigkeit des Digitalvideos einzustellen:
Normal bewirkt, dass jedes Bild mit seiner normalen Rate wiedergegeben und keines der Bilder übersprungen wird.
Maximum bewirkt, dass der Film mit der größtmöglichen Geschwindigkeit wiedergegeben, hierbei jedoch
ebenfalls jedes Bild angezeigt wird.
Fest bewirkt, dass der Film mit einer bestimmten Bildrate wiedergegeben wird. Geben Sie im Feld auf der rechten
Seite die gewünschte Anzahl von Bildern pro Sekunde an. Diese Option sollte nur in Verbindung mit Digitalvideos
gewählt werden, deren Einzelbilder alle dieselbe Bildrate aufweisen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 287
Benutzerhandbuch
Steuern von QuickTime mit Lingo oder JavaScriptSyntax
Mit Lingo oder JavaScript-Syntax können Sie das Aussehen eines QuickTime-Videos sowie die Lautstärke von Sounds
festlegen. Bei QuickTime VR können Sie mithilfe von Lingo bzw. JavaScript-Syntax die Ansicht eines QuickTime
VR-Digitalvideos schwenken und angeben, was geschehen soll, wenn der Benutzer auf bestimmte Teile des Videos
klickt oder zeigt.
Die Drehungs-, Skalierungs- und Übersetzungseigenschaften lassen sich wahlweise für einen QuickTime-Darsteller
oder ein Sprite einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob es sich bei einem Darsteller oder Sprite um ein QuickTime VR-Digitalvideo
handelt, testen Sie die Eigenschaft isVRMovie.
• Wenn Sie eine Fließkommazahl abrufen möchten, die angibt, welche QuickTime-Version auf dem lokalen
Computer installiert ist, verwenden Sie die quickTimeVersion()-Methode.
•
Wenn Sie die Lautstärke eines QuickTime-Sprites festlegen möchten, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft volume ein.
• Wenn Sie die internen Wiederholungspunkte für QuickTime-Darsteller oder Sprites festlegen möchten, stellen Sie
die Sprite-Eigenschaft loopBounds ein.
Anwenden von Masken für QuickTime
Director bietet spezielle Skripteigenschaften zur Anwendung von Masken auf QuickTime-Digitalvideos. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie einen Schwarzweiß-Darsteller als Maske für QuickTime-Medien verwenden möchten, die direkt
auf der Bühne wiedergegeben werden, stellen Sie die Darstellereigenschaft mask ein.
• Wenn Sie angeben möchten, wie Director die mask-Eigenschaft eines QuickTime-Videodarstellers
interpretieren soll, legen Sie die Eigenschaft invertMask fest.
Reagieren auf Benutzerinteraktionen
Mithilfe von Lingo bzw. JavaScript-Syntax können Sie steuern, wie QuickTime VR reagiert, wenn der Benutzer auf ein
QuickTime VR-Sprite klickt. Skripten ermöglicht Ihnen anzugeben, wie Director Bildqualität, Mausklicks und RolloverVorgänge auf ein QuickTime VR-Sprite, Mausklicks auf Hotspots sowie Interaktionen mit QuickTime VR-Knoten
verarbeiten soll. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie die Codec-Qualität (Codierer/Decodierer) angeben möchten, die verwendet werden soll, wenn der
Benutzer ein QuickTime VR-Sprite mit der Maus verschiebt, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft motionQuality ein.
• Wenn Sie die Codec-Qualität angeben möchten, die für ein statisches QuickTime VR-Panoramabild verwendet
werden soll, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft staticQuality ein.
• Wenn Sie einen bestimmten Hotspot eines QuickTime VR-Sprites aktivieren oder deaktivieren möchten,
verwenden Sie die enableHotSpot-Methode.
• Wenn Sie angeben möchten, wie Director Mausklicks auf ein QuickTime-Sprite übergeben soll, stellen Sie
die Sprite-Eigenschaft mouseLevel ein.
• Wenn Sie das ungefähre Begrenzungsrechteck eines bestimmten Hotspots in einem QuickTime VR-Sprite
ermitteln möchten, verwenden Sie die getHotSpotRect()-Methode.
ADOBE DIRECTOR 11.0 288
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie den Namen der Prozedur angeben möchten, die ausgeführt werden soll, wenn der Benutzer
den Mauszeiger auf einen auf der Bühne sichtbaren QuickTime VR-Hotspot bewegt, stellen Sie die SpriteEigenschaft hotSpotEnterCallback ein.
• Wenn Sie die ID eines Hotspots an einem bestimmten Punkt der Bühne ermitteln möchten, verwenden Sie
die ptToHotSpotID()-Methode.
• Wenn Sie den Namen der Prozedur angeben möchten, die ausgeführt werden soll, wenn der Benutzer auf einen
Hotspot in einem QuickTime VR-Sprite klickt, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft triggerCallback ein.
• Wenn Sie den Namen der Prozedur angeben möchten, die ausgeführt werden soll, wenn der Benutzer
den Mauszeiger von einem auf der Bühne sichtbaren QuickTime VR-Hotspot fort bewegt, legen Sie die Eigenschaft
hotSpotExitCallback fest.
• Wenn Sie die ID des aktuellen Knotens festlegen möchten, den ein QuickTime VR-Sprite anzeigt, stellen Sie
die Sprite-Eigenschaft node des QuickTime VR-Digitalvideos ein.
• Wenn Sie den Namen der Prozedur angeben möchten, die ausgeführt werden soll, nachdem das QuickTime
VR­Sprite zu einem neuen aktiven Knoten auf der Bühne gewechselt hat, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft
nodeEnterCallback des QuickTime VR-Digitalvideos ein.
• Wenn Sie den Namen der Prozedur angeben möchten, die ausgeführt werden soll, wenn das QuickTime VR­Sprite
im Begriff ist, zu einem neuen aktiven Knoten auf der Bühne zu wechseln, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft
nodeExitCallback des QuickTime VR-Digitalvideos ein.
• Wenn Sie den Typ des Knotens feststellen möchten, der gerade auf der Bühne angezeigt wird, testen Sie die SpriteEigenschaft nodeType des QuickTime VR-Digitalvideos.
Drehen und Skalieren von QuickTime Video
Mithilfe von Lingo und JavaScript-Syntax können Sie QuickTime-Videos drehen und skalieren. Weitere Informationen
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie die Drehung eines QuickTime-Sprites festlegen möchten, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft rotation
des QuickTime-Digitalvideos ein.
•
Wenn Sie die Skalierung eines QuickTime-Sprites steuern möchten, legen Sie die QuickTime-Sprite-Eigenschaft
scale fest.
Schwenken von QuickTime VR
Mithilfe von Lingo bzw. JavaScript-Syntax können Sie die Ansicht eines QuickTime VR-Digitalvideos schwenken,
ohne dass der Benutzer das Bild verzieht. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster.
• Wenn Sie den aktuellen Schwenkbereich des QuickTime VR-Sprites festlegen möchten, stellen Sie die SpriteEigenschaft pan des QuickTime VR-Digitalvideos ein.
• Wenn Sie ein QuickTime VR-Sprite schrittweise in eine bestimmte Richtung verschieben möchten, verwenden Sie
die nudge-Methode.
ADOBE DIRECTOR 11.0 289
Benutzerhandbuch
Anzeigen von QuickTime-Video
Mithilfe von Lingo und JavaScript-Syntax können Sie steuern, wie ein Film QuickTime-Videos darstellt. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie angeben möchten, auf welche Weise das Panorama eines QuickTime VR-Sprites verzerrt werden soll,
stellen Sie die Sprite-Eigenschaft warpMode des QuickTime VR-Digitalvideos ein.
•
Wenn Sie das aktuelle Blickfeld eines QuickTime VR-Sprites festlegen möchten, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft
fieldOfView des QuickTime VR-Digitalvideos ein.
• Wenn Sie ein QuickTime VR-Sprite in eine bestimmte Schwenkposition, in eine bestimmte Neigung oder auf ein
bestimmtes Blickfeld schwenken möchten, verwenden Sie die swing-Methode.
QuickTime VR
Sie können einen QuickTime VR-Film in einem Director-Film verwenden, indem Sie ihn wie jeden anderen
QuickTime-Darsteller einfügen. Die besten Leistung erzielen Sie, wenn Sie hierbei die Option „Direkt auf Bühne“
aktivieren (siehe Abspielen von Digitalvideo direkt auf der Bühne).
Verwenden von Windows Media-Dateien in Director
Windows Media Video- und Audio-Formate werden jetzt in Director vollständig unterstützt. Das Windows MediaFormat ist ein sicheres und umfassendes digitales Medienformat von hoher Qualität, das für Streaming- und
Herunterladen-und-Wiedergeben-Anwendungen auf Windows-Systemen, Set-Top-Boxen und mobilen Geräten
zur Verfügung steht. Es umfasst Windows Media Audio- und Video-Codecs, ein optional integriertes DRM-System
(Digital Rights Management) sowie einen Dateicontainer.
Hinweis: Windows Media wird unter Windows 98, Windows 2000 und Windows XP mit DirectX® 8.0 und höher
unterstützt. Windows Media-Xtra-Erweiterungen sind Bestandteil des Shockwave-Standardinstallationsprogramms.
Shockwave-Inhalte mit Windows Media-Inhalten können in Microsoft® Internet Explorer® 4.01 oder höher sowie
in Netscape® 6.1 oder später angezeigt werden. Auf Mac werden Windows Media Video und Audio in Director
nicht unterstützt.
Importieren von Windows Media
Sie können Windows Media-Inhalte als Darsteller in Director importieren. Wie andere Darsteller auch, können
Windows Media-Darsteller als Sprites in Filmen platziert werden.
So importieren Sie Windows Media-Inhalte als Darsteller
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“.
2
Wählen Sie im Menü „Dateityp“ den Eintrag „Windows Media“.
3
Wählen Sie die zu importierenden Digitalvideodateien aus.
4
Klicken Sie auf „Importieren“.
Ein Windows Media-Darsteller wird im Besetzungsfenster angezeigt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 290
Benutzerhandbuch
Beim Importieren einer AVI-Datei (im Gegensatz zu einer WMV- oder WMA-Datei) werden Sie aufgefordert,
„QuickTime“ oder „Windows Media“ als Importformat auszuwählen.
Hinweis: Beim Import einer Mediendatei kann es zu Fehlern kommen, wenn die entsprechenden Decoder nicht im System
vorhanden sind. Durch die Installation von DirectX 8.0 oder später wird sichergestellt, dass die richtigen Decoder
vorhanden sind.
Einfügen von Windows Media
Sie können Windows Media-Inhalte auch in einen Director-Film einfügen. Das Element zum Einfügen von Windows
Media öffnet den Windows Media-Editor und erstellt einen leeren Windows Media-Darsteller. Im Gegensatz hierzu
ist für das Importieren von Windows Media die Auswahl eines unterstützten Dateiformats erforderlich und
der Windows Media-Editor wird nicht geöffnet.
1
Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „Windows Media“.
Ein Windows Media-Symbol wird als Darsteller im Besetzungsfenster angezeigt und das Windows Media-Fenster
wird geöffnet.
2
Wählen Sie den Windows Media-Darsteller aus und wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“.
3
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Darsteller“.
4 Wählen Sie im Textfeld „Dateiname“ die Datei aus, die dem Darsteller zugeordnet werden soll. Geben Sie
den Namen der Datei ein oder wechseln Sie im Dateisystem zu der Datei.
5
Geben Sie im Textfeld „Name“ einen Namen für den neuen Windows Media-Darsteller ein.
Festlegen von Windows Media-Eigenschaften
Sie können Windows Media-Eigenschaften festlegen, die den Darstellernamen bestimmen, wie dieser im Film
dargestellt wird, ob Audio oder Video in den aus dem Windows Media-Darsteller erzeugten Sprites aktiviert oder
deaktiviert sind und mehr.
1
Wählen Sie im Besetzungsfenster einen Windows Media-Digitalvideodarsteller aus.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Darsteller“, um die bearbeitbaren und
nicht bearbeitbaren Optionen anzuzeigen.
3
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Darstellernamen im Textfeld „Name“.
Wenn Sie das externe Verknüpfungsziel eines verknüpften Darstellers ändern möchten, tragen Sie in das Textfeld
„Dateiname“ einen neuen Pfad- und Dateinamen ein oder Durchsuchen das Dateisystem, eine neue Datei auszuwählen.
4
5 Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
6 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Windows Media“, um die übrigen Eigenschaften wie
folgt festzulegen:
Video aktiviert oder deaktiviert die Videobilddaten des Windows Media-Darstellers. Wenn Sie diese Option
deaktivieren, werden die Videodaten nicht angezeigt. Die Audiodaten bleiben davon aber unberührt. Deaktivieren
Sie diese Option und wählen Sie die Option „Sound“ aus, wenn Sie nur die im Windows Media-Darsteller
enthaltenen Audiodaten wiedergeben möchten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 291
Benutzerhandbuch
Audio aktiviert oder deaktiviert die Audiodaten des Windows Media-Darstellers. Wenn Sie diese Option
deaktivieren, werden die Audiodaten nicht wiedergegeben. Die Videodaten bleiben davon aber unberührt.
Deaktivieren Sie diese Option und wählen Sie die Option „Video“ aus, wenn Sie nur die im Windows MediaDarsteller enthaltenen Videodaten wiedergeben möchten.
Wiederholen spielt, wenn aktiviert, den Windows Media-Darsteller wiederholt vom Anfang bis zum Ende ab.
Direkt auf Bühne ermöglicht die vollständige Steuerung der Wiedergabe der Videodaten des Windows MediaDarstellers durch die auf dem Computer installierten Treiber. Weitere Informationen finden Sie unter Abspielen
von Digitalvideo direkt auf der Bühne.
Angehalten (angehalten am Start) hält, wenn aktiviert, den Windows Media-Darsteller beim ersten Bild
des Videos an. Die Audiodaten des Darstellers werden ebenfalls angehalten.
Hinweis: Eine andere Wiedergabegeschwindigkeit als 1.0 funktioniert nur, wenn sie von den DirectX-Filtern unterstützt wird.
Die Felder „Dauer“ und „Abmessungen“ sind nicht bearbeitbar.
Arbeiten im Windows Media-Videofenster
Im Windows Media-Fenster können Sie eine Vorschau von Windows Media-Audio- und -Videodateien wiedergeben.
Mithilfe dieses Fensters können ebenfalls Windows Media-Sprites gesteuert werden. Weitere Informationen finden Sie
unter Steuern von Windows Media-Sprites mithilfe von Lingo und JavaScript-Syntax.
Windows Media-Fenster
•
Doppelklicken Sie auf einen Windows Media-Darsteller oder ein -Sprite.
Das Windows Media-Fenster bietet Steuerungen für Wiedergabe, Beenden, Anhalten, Zurückspulen und
Schnellvorlauf des Films. Mithilfe des Schiebereglers können Sie eine Startposition für die Wiedergabe auswählen.
Steuern von Windows Media-Sprites mithilfe von Lingo und JavaScript-Syntax
Sie können mithilfe von Lingo bzw. JavaScript-Syntax Windows Media-Sprites steuern. Die Skriptprozeduren
unterstützen folgende Aktionen: Wiedergabe, Beenden, Anhalten, Zurückspulen und Wiedergabe zwischen zwei
festgelegten Zeitpunkten. Das Windows Media-Sprite zeigt die Attribute, Filmdauer, verstrichene Wiedergabezeit,
Höhe, Breite und Wiedergabezustand für Lingo- und JavaScript-Syntax-Skripten an. Weitere Informationen finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 292
Benutzerhandbuch
Verwenden von DVD-Medieninhalten in Director
Sie können DVD-Medieninhalte mit einem Director-Film verknüpfen und mithilfe des DVD-Medien-Editors
diese verknüpften Inhalte untersuchen. Sie können in Director aber keine tatsächlichen Änderungen am DVD­Inhalt
vornehmen. Stattdessen können Sie die Attribute der DVD-Medien ändern, indem Sie vor der Wiedergabe
den Eigenschafteninspektor verwenden oder die Skriptfunktionen von Director während der Filmwiedergabe
einsetzen, indem Sie Ereignisse abrufen und Eigenschaften und Methoden ändern, die sich auf den verknüpften
DVD­Inhalt auswirken.
Beim Herstellen von Verknüpfungen mit DVD-Medieninhalten kann sich dieser Inhalt auf einer DVD im DVD­Laufwerk
oder auf einer Festplatte in einem DVD-Volume-Ordner befinden. Damit die DVD-Unterstützung in Director
funktioniert, müssen in beiden Fällen ein DVD-Laufwerk und ein DVD-Player und -Decoder installiert und
funktionsfähig sein.
Verknüpfen mit DVD­Medieninhalten
Sie können mit DVD-Medieninhalten Verknüpfungen herstellen, indem Sie das Menü „Einfügen“ oder den DVD­Editor
verwenden oder mithilfe von Skripten den Wert der Ordnereigenschaft festlegen. Das Festlegen der Ordnereigenschaft
erlaubt Director die Wiedergabe von DVDs von der Festplatte oder vom relativen Speicherort eines Films/Projektors.
Wenn Sie auf einem Windows-Computer mithilfe der Benutzeroberfläche von Director einen DVD-Darsteller erstellen,
sucht Director zuerst nach DVD-Medien in Form eines Ordners „video_ts“ im ersten DVD-Datenträgerlaufwerk,
das eine gültige DVD enthält. Wird kein DVD-Medium sucht Director nach einem Ordner „video_ts“ im Stammordner
der Festplatte. Auf einem Mac-Computer wird ein Ordner „video_ts“ nur dann automatisch erkannt, wenn er sich
auf einem DVD-Medium im DVD-Laufwerk befindet.
Hinweis: Wenn Sie mithilfe einer der folgenden Methoden DVD-Medieninhalte mit Ihrem Film verknüpfen, muss das
System über die erforderlichen Treiber und Decoder verfügen, die für die Wiedergabe von DVD-Inhalten erforderlich sind.
So verknüpfen Sie mithilfe des Menüs „Einfügen“ DVD­Medieninhalte mit einem Film
1 Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „DVD“ aus.
Hinweis: Power DVD 7.0 löscht den Standard-DVD-Codec. Deshalb müssen Sie eventuell den DVD-Codec erneut
installieren, wenn die DVD nicht wiedergegeben wird. Eine Liste der von Director unterstützten Decoder finden Sie
unter http://kb.adobe.com/selfservice/viewContent.do?externalId=tn_19151&sliceId=1
So verknüpfen Sie mithilfe des DVD­Editors DVD­Medieninhalte mit einem Film
1 Wählen Sie „Fenster“ > „DVD“.
2 Geben Sie im DVD-Editor einen Namen für den DVD-Darsteller in das Textfeld „Darstellername“ ein. Director
erstellt an der ersten verfügbaren Position im Besetzungsfenster einen neuen DVD-Darsteller.
Director versucht, automatisch eine Verknüpfung mit verfügbaren DVD-Medien herzustellen, indem
die DVD­Ressourcen verwendet werden, mit deren Hilfe Director DVD unterstützt. Bei Windows sind
diese Ressourcen DirectX/DirectShow sowie Elemente von anderen Anbietern, wie z. B. DVD-Decoder.
Einige dieser Decoder, die zusammen mit DVD-Playern installiert werden, umfassen WinDVD, PowerDVD
und ATI DVD. Bei Mac verwendet Director das Apple® DVD Framework.
ADOBE DIRECTOR 11.0 293
Benutzerhandbuch
So legen Sie den Eigenschaftenwert mithilfe eines Skripts fest
Verwenden Sie folgende Beispiele als Richtlinie zum Festlegen der Ordnereigenschaft mithilfe von Skriptcode.
Diese Anweisungen legen den Pfadnamen der DVD-Ordnereigenschaft fest.
Windows-Beispiel
-- Lingo-Syntax
member (2).folder = "C:\myLocalDVDContent\video_ts"
// JavaScript-Syntax
member (2).folder = "C:\\myLocalDVDContent\\video_ts";
Mac-Beispiel
-- Lingo-Syntax
member (2).folder = "/Volumes/Mac HD/myLocalDVDContent"
// JavaScript-Syntax
member (2).folder = "/Volumes/Mac HD/myLocalDVDContent";
Hinweis: Wird während des Erstellens eines DVD-Darstellers kein Ordner „video_ts“ gefunden, wird ein Warnhinweis
angezeigt, der besagt, dass das DVD-Volume nicht gefunden werden kann. Diese Warnung wird nur einmal pro Sitzung
angezeigt. Zu diesem Zeitpunkt können Sie den neuen DVD-Darsteller benennen und dann seine Ordnereigenschaft
auf einen Ordnerspeicherort festlegen, der einen gültigen Ordner „video_ts“ enthält.
Es können keine zwei DVDs gleichzeitig auf dem Computer abgespielt werden. Stellen Sie sicher, dass keine DVD
in Director wiedergegeben wird, während gleichzeitig versucht wird, eine DVD in einem Projektor abzuspielen.
Hierzu käme es, wenn bei der Veröffentlichung eines Projektors in „Veröffentlichungseinstellungen“ die Option
„Nach Veröffentlichung Vorschau“ aktiviert wäre.
Probleme mit DVD­Ordnerpfadnamen auf Mac­Computern
Auf Mac-Computern muss im Pfadnamen für die Ordnereigenschaft anstelle des Mac-Standardtrennzeichens –
dem Doppelpunkt (:) – ein Schrägstrich (/) als Trennzeichen verwendet werden. ). Zusätzlich muss am Anfang
des Pfadnamens des DVD-Ordners "/volumes/" eingefügt werden. Befindet sich beispielsweise der DVD-Ordner
im Stammverzeichnis des Startlaufwerks, sähe das Format wie folgt aus:
member (2).folder = "/Volumes/Mac HD/Test_DVD/video_ts"
Wird der Befehl _movie.path verwendet, um den Pfad des Projektors oder Films auf einem Mac-Computer
abzurufen, enthält dieser anstelle eines Schrägstrichs (/) einen Doppelpunkt (:). Die Verwendung des Doppelpunkts
im Pfadnamen des DVD-Ordners verursacht einen Fehler. Als Problemumgehung können Entwickler mithilfe eines
Skripts die Doppelpunkte im Pfadnamen durch Schrägstriche ersetzen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 294
Benutzerhandbuch
Arbeiten im DVD­Videofenster
Im DVD-Fenster können Sie DVDs wiedergeben, darauf zugreifen und eine Vorschau anzeigen. Dateien können
im DVD-Fenster aber nicht bearbeitet werden.
DVD-Videofenster
Festlegen von DVD­Darstellereigenschaften
Mithilfe des DVD-Eigenschafteninspektors können Sie die Optionen für Sound, Untertitelung, Lautstärke sowie,
ob der Darsteller während der Wiedergabe anhält, festlegen.
1
Wählen Sie einen DVD-Darsteller auf der Bühne oder im Besetzungsfenster aus.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschafteninspektor“ und klicken Sie auf die Registerkarte „DVD“.
3 Legen Sie in der Grafikansicht die folgenden Eigenschaften fest: „Sound“, „Untertitel“, „Angehalten“ und
„Lautstärke“.
4
Legen Sie in der Listenansicht die folgenden Eigenschaften fest:
•
angle
•
audio
•
audiotrack
•
closedCaptions
•
folder
•
pausedAtStart
•
subPicture
•
volume
ADOBE DIRECTOR 11.0 295
Benutzerhandbuch
Zuschneiden von Digitalvideos
Zuschneiden bedeutet, dass der obere Rand bzw. die Seiten des Filmbilds eines Digitalvideos abgeschnitten werden.
Durch Zuschneiden werden die abgeschnittenen Bereiche ausgeblendet, nicht dauerhaft entfernt.
So schneiden Sie ein Digitalvideo zu
1 Wählen Sie den gewünschten Darsteller im Besetzungsfenster aus.
2
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „QuickTime“.
Hinweis: RealMedia-Filme können nicht zugeschnitten werden.
3
Wählen Sie „Zuschneiden“.
Director behält das ursprüngliche Format des Films bei, wenn Sie die Größe des Begrenzungsrechtecks ändern.
Ist das Begrenzungsrechteck jedoch zu klein, so werden die Ränder des Films abgeschnitten.
4
Wählen Sie gegebenenfalls die Option „Zentrieren“.
Director zentriert den Film, wenn Sie die Größe des Begrenzungsrechtecks ändern. Wenn die Option
„Zentrieren“ nicht aktiviert ist, wird die ursprüngliche Position des Films beim Vergrößern oder Verkleinern
des Begrenzungsrechtecks beibehalten. „Zentrieren“ ist nur in Verbindung mit der Option „Zuschneiden“ verfügbar.
5
Wählen Sie das Video im Drehbuch aus.
6
Ziehen Sie das Auswahlrechteck um das Videobild auf der Bühne an einem der Anfasser auf die gewünschte Größe.
Beispiele für Anfasser in einem Bild
Director zeigt nur den Teil des Filmbilds an, der sich in dem durch das Auswahlrechteck begrenzten Bereich
darstellen lässt.
Wenn Sie den Film lieber skalieren möchten, als seine Größe zu ändern, wählen Sie im Eigenschafteninspektor
auf der Registerkarte „QuickTime“ anstelle der Option „Zuschneiden“ die Option „Skalieren“. Director skaliert
den Film, wenn Sie die Größe des Begrenzungsrechtecks ändern.
Hinweis: Wenn die Größe der Bühne die Bildschirmgröße übersteigt, deaktivieren Sie die Titelleiste und die in der Größe
anpassbaren Optionen. Wenn diese Optionen aktiviert sind, wird der Film im Projektor möglicherweise nicht ordnungsgemäß
wiedergegeben.
So verschieben Sie das Bild eines QuickTime-Videos mithilfe von Lingo oder JavaScript-Syntax innerhalb
des Sprite-Begrenzungsrechtecks
• Stellen Sie die Sprite- oder Darstellereigenschaft translation des QuickTime-Digitalvideos ein. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 296
Benutzerhandbuch
Verwenden von Digitalvideos im Internet
Director kann sowohl in eigenständigen Projektoren als auch in Filmen, die in einem Webbrowser wiedergegeben
werden, Digitalvideos ebenso wie alle anderen Medien verarbeiten oder mithilfe von QuickTime 4 oder höher streamen.
Wenn Sie das Digitalvideo mit einer URL verknüpfen, wird es heruntergeladen und abgespielt, sobald sein Sprite
zum ersten Mal auf der Bühne erscheint.
Wenn Sie den Digitalvideodarsteller streamen möchten, müssen Sie seine Eigenschaft streaming auf TRUE festlegen.
Zu diesem Zweck muss auf dem System QuickTime ab Version 4 installiert sein.
Wenn eine gestreamte QuickTime-Datei Aufrufpunkte enthält, die Sie verwenden möchten, legen Sie die Textspur
mit einem QuickTime-Editor, beispielsweise mit MoviePlayerPro, so fest, dass sie vorausgeladen wird. Laden Sie
die Textspur nicht voraus, so deaktiviert Director die Aufrufpunkte, damit die Datei gestreamt werden kann und
nicht erst vollständig heruntergeladen werden muss.
Sie können auch einen RTSP-Stream (Real Time Streaming Protocol) als QuickTime-Darsteller importieren. Hierbei
muss die URL („rtsp://…“) mit der Dateinamenerweiterung MOV enden, um anzuzeigen, dass die Datei als QuickTimeStream entsprechend verarbeitet werden kann.
Wenn Sie ein gestreamtes Digitalvideo in einem Film verwenden möchten, der über das Internet verteilt werden soll,
müssen Sie folgende Punkte beachten:
• Wenn weder die Eigenschaft pausedAtStart des Darstellers noch die Darstellereigenschaft controller
auf TRUE festgelegt ist, wird die Videowiedergabe sofort gestartet.
• Einmal gestartet, wird der Ladevorgang fortgesetzt, bis die Datei vollständig heruntergeladen ist, auch wenn
das Sprite nicht mehr auf der Bühne zu sehen ist. Durch Testen der Sprite-Eigenschaft percentStreamed können Sie
feststellen, wie viel Prozent des QuickTime-Videos bereits heruntergeladen wurde. Diese Funktion kann nur in
Verbindung mit QuickTime-Videos verwendet werden. Weitere Informationen zu dieser Eigenschaft finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Synchronisieren von Video und Animationen
Mithilfe der Option „Aufruf abwarten“ im Dialogfeld „Tempo“ können Sie den Abspielkopf so lange in einem Bild
anhalten, bis ein bestimmter Aufrufpunkt in einem Digitalvideo erreicht ist. Wenn das Digitalvideo keine Aufrufpunkte
enthält, bewirkt diese Funktion, dass der Abspielkopf das Ende der Digitalvideodatei abwartet. Aufrufpunkte lassen
sich auch dazu verwenden, Ereignisse auszulösen, die von Lingo bzw. JavaScript-Syntax interpretiert werden.
Digitalvideos werden auf dieselbe Art und Weise mit der Animation synchronisiert wie Sounds. Weitere Informationen
finden Sie unter Synchronisieren von Medien.
ADOBE DIRECTOR 11.0 297
Benutzerhandbuch
Verwenden von RealMedia-Inhalten in Director
Das Director-Xtra für RealSystem Streaming Media (Xtra für RealMedia) fügt RealAudio® und RealVideo® zu den von
Director unterstützten Medientypen hinzu und ermöglicht mithilfe einer integrierten RealPlayer-Engine die Wiedergabe
von RealMedia-Inhalten im Shockwave Player. Dank Unterstützung für die Medientypen RealAudio und RealVideo
können Director-Entwickler streamende RealMedia-Inhalte in Shockwave-Inhalt einbauen und mit den in Director
verfügbaren Standardsteuerungen manipulieren. Diese Inhalte können von allen Benutzern angezeigt werden, auf deren
Systemen der Shockwave Player und RealPlayer 10.5 installiert ist.
Die Formate RealNetworks®, RealAudio und RealVideo gelten als der führende Standard für streamende Webinhalte.
Die Fähigkeit, RealMedia-Inhalte zu Shockwave-Inhalten hinzuzufügen, ermöglicht es Director-Entwicklern,
das Potential der Millionen RealPlayer®-Installationen weltweit zu nutzen. Da das Xtra für RealMedia automatisch prüft,
ob RealPlayer 10.5 installiert ist, und den Player bei Bedarf installiert, muss kein Benutzer, der den Shockwave Player
bereits installiert hat, auf seine Inhalte verzichten. Wenn ein Benutzer zum ersten Mal versucht, Shockwave-Inhalte
mit RealMedia-Inhalten anzuzeigen, wird das Xtra für RealMedia automatisch heruntergeladen und installiert.
Das Erstellen und Bearbeiten von RealMedia-Inhalten ist in Director nicht möglich. Streamende RealMedia-Inhalte
werden mit den Produktionswerkzeugen von RealNetworks (wie RealProducer® Plus und RealProducer Basic)
erstellt. Informationen zum Erstellen von Inhalten mit diesen Tools finden Sie auf der RealNetworks-Website unter
www.realnetworks.com.
Systemvoraussetzungen
Um Shockwave-Filme mit RealMedia-Inhalten erstellen zu können, müssen folgende Komponenten installiert sein:
•
Director 11 mit dem Xtra für RealMedia
•
RealPlayer 10.5. (Produkte für RealNetworks können unter www.real.com heruntergeladen werden.)
Um Shockwave-Inhalte mit RealMedia-Inhalten anzeigen zu können, müssen folgende Komponenten installiert sein:
•
Der Shockwave Player
• RealPlayer 10.5. Wenn ein Benutzer ohne RealPlayer 10.5 versucht, Shockwave-Inhalt mit einem RealMediaDarsteller abzuspielen, erhält er in einem Dialogfeld die Möglichkeit, RealPlayer 10.5 von der RealNetworks-Website
herunterzuladen.
• Das Xtra für RealMedia, das im Dialogfeld „Film-Xtras“ als „RealMedia Asset.x32“ (Windows) aufgeführt ist,
gehört nicht um Umfang der Standardinstallation von Shockwave 11, sondern steht als Xtra-Paket auf der AdobeWebsite (www.adobe.com/de/) zum Herunterladen bereit. Wenn ein Benutzer zum ersten Mal versucht, ShockwaveInhalte mit RealMedia-Inhalten anzuzeigen, wird dieses Xtra vom Shockwave Player automatisch heruntergeladen
und installiert. Weitere Informationen finden Sie unter Veröffentlichen von Shockwave-Inhalten mit RealMedia.
Darüber hinaus ist für die Wiedergabe von Shockwave-Inhalten eine der folgenden
Betriebssystem­/Browserkombinationen erforderlich:
• Microsoft® Windows® 98/2000/XP oder später mit Microsoft Internet Explorer 5.01 mit Service Pack 2 oder später
bzw. Netscape® 7.1 oder später
In der Lizenzvereinbarung für Director sind die Beschränkungen und Voraussetzungen zur Erstellung und Bereitstellung
von Inhalten mit dem Director-Xtra für RealSystem Streaming Media (in diesem Dokument als „Xtra für RealMedia“
und in der Liste der Film-Xtras als „RealMedia Asset.x32“ bezeichnet) ausgeführt. Bitte lesen Sie diese Lizenzvereinbarung
sorgfältig durch, bevor Sie Shockwave-Inhalte mit RealMedia-Inhalten erstellen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 298
Benutzerhandbuch
Director, Lingo, Shockwave und Xtra sind Marken oder eingetragene Marken von Adobe, Inc. in den USA oder
anderen Ländern weltweit. Bei anderen in dieser Veröffentlichung verwendeten Produktnamen, Logos, Designs,
Titeln, Wörtern oder Ausdrücken handelt es sich möglicherweise um Marken, Dienstleistungsmarken oder
Handelsnamen von Adobe, Inc. oder anderen Körperschaften, die u. U. in bestimmten Gerichtsbarkeiten
(auch international) eingetragen sind.
RealAudio®, RealMedia®, RealNetworks®, RealPix®, RealPlayer, RealOne® Player, RealProducer®, RealProducer Plus,
RealSystem®, RealText® und RealVideo® sind Marken oder eingetragene Marken von RealNetworks, Inc.
Diese Veröffentlichung enthält Links zu den Websites anderer Hersteller, über die Adobe keinerlei Kontrolle hat.
Adobe haftet nicht für den Inhalt solcher Websites. Der Aufruf einer in diesem Handbuch genannten Website
eines anderen Anbieters erfolgt auf eigene Gefahr. Adobe stellt diese Links lediglich aus praktischen Gründen
zur Verfügung; die Bereitstellung eines Links bedeutet nicht, dass Adobe den Inhalt der jeweiligen Website
unterstützt bzw. hierfür haftet.
RealMedia-Beispieldatei
Zeigen Sie die RealMedia-Beispieldatei auf der Director-CD bzw. die Datei „videotest.rm“ im RealPlayerInstallationsordner an.
1
Starten Sie Director.
2
Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“.
3
Wechseln Sie zu einer der folgenden Testdateien:
•
Wenn Sie die Director-CD zur Hand haben, wählen Sie eine Datei im Ordner „Adobe\Support\RealMedia“ aus.
• Wenn Sie die Director-CD nicht zur Hand haben, wählen Sie die Datei „videotest.rm“ im RealPlayer 10.5Installationsordner aus.
4
Klicken Sie auf „Importieren“.
5
Ziehen Sie die Datei auf die Bühne und wählen Sie „Steuerung“ > „Abspielen“.
Anschließend können Sie die anderen Elemente Ihres Films wie gewünscht einrichten.
RealMedia-Streams in Director
Die RealMedia-Unterstützung in Director umfasst Folgendes:
•
Die Registerkarte „RealMedia“ im Eigenschafteninspektor
•
RealMedia-Verhalten
•
RealMedia-spezifische Skriptelemente wie Methoden und Eigenschaften
•
RealMedia-Viewer
Director unterstützt nur RealAudio- und RealVideo-Streamformate. Obwohl manche dieser Formate im Prinzip
zwar in Verbindung mit dem Xtra für RealMedia funktionieren, können bei deren Verwendung schwer wiegende
Probleme bei der Wiedergabe auftreten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 299
Benutzerhandbuch
RealMedia-Darsteller
RealMedia-Darsteller sind immer verknüpfte Darsteller. Sie verweisen auf die URL (HTTP, RTSP oder PNM)
eines externen Streams im Internet oder einer lokalen Datei auf Ihrer Festplatte oder einen Netzwerk-Dateiserver.
RealMedia-Darsteller weisen immer den Typ #realMedia auf.
Aus RealMedia-Darstellern erstellte Sprites werden wie normale Sprites behandelt; sie können gedreht, geneigt,
gedehnt, gekippt, eingefärbt, mit anderen Sprite-Ebenen mit Farbeffekten kombiniert und mit den Elementen
von Lingo bzw. JavaScript-Syntax für RealMedia sowie mit den Standardskriptelementen für Sprites und Darsteller
manipuliert werden.
Beim Zugriff auf die RealMedia-Eigenschaften und -Methoden eines RealMedia-Sprite werden die Eigenschaften und
Methoden des entsprechenden Darstellers aufgerufen, da RealMedia-Dateien in Director nicht auf Sprite-, sondern
auf Darstellerebene abgespielt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Wiedergeben von RealMedia-Streams.
Ein Director-Film kann beliebig viele RealMedia-Streams und -Darsteller enthalten, solange sie nacheinander
abgespielt werden. Die gleichzeitige Wiedergabe mehrerer RealMedia-Darsteller wird von dieser Director-Version
nicht unterstützt.
RealMedia-Video
Der RealVideo-Anteil einer RealMedia-Datei wird offscreen gerendert, die Option „Direkt auf Bühne“ ist nicht verfügbar.
Dies bedeutet, dass Sie andere Sprites über Ihrem RealMedia-Sprite anordnen können, wenn z. B. bei der Wiedergabe
von RealVideo-Text über dem Sprite angezeigt werden soll. Mithilfe der Elemente von Lingo bzw. JavaScript-Syntax
können Sie im Stream vorwärts und rückwärts springen sowie das aktuelle Bild des RealVideo-Streams erfassen und
als Textur für ein 3D-Objekt verwenden.
RealVideo ist voll in die Grafikfunktionen von Director integriert. RealMedia-Darsteller, die RealVideo enthalten,
lassen sich genau wie alle anderen Darsteller in einen Film aufnehmen. Die Wiedergabe des RealVideo-Inhalts beginnt,
sobald der Abspielkopf das Bild mit dem RealMedia-Inhalt erreicht, es sei denn, die Eigenschaft pausedAtStart
des Sprites oder Darstellers ist auf TRUE eingestellt.
RealMedia-Audio
Der RealAudio-Anteil eines RealMedia-Darstellers kann auf zweierlei Weise verarbeitet werden: von Director
(Standardeinstellung) oder von RealPlayer. Für welche Option Sie sich entscheiden, hängt davon ab, ob Sie Lingooder JavaScript-Syntax-Soundelemente verwenden möchten oder nicht.
• Wenn Sie Director zur Verarbeitung von RealAudio in einem Film verwenden, können Sie RealAudio mit den
Lingo- oder JavaScript-Syntax-Soundmethoden und -eigenschaften steuern und manipulieren, um beispielsweise
RealAudio mit anderen Director-Audiodaten mischen. Alle RealAudio-Streams werden jedoch in einem einzigen
Soundkanal abgespielt. Wenn Sie im Drehbuch versehentlich zwei RealMedia-Darsteller so platzieren, dass sie sich
überlappen, und der zweite RealMedia-Darsteller zu spielen beginnt, bevor die Wiedergabe des ersten Darstellers
beendet ist, wird der Sound des zweiten Darstellers im selben Soundkanal wiedergegeben wie der des ersten Darstellers.
Hierzu kommt es auch, wenn dem zweiten Darsteller ein anderer Soundkanal zugewiesen wurde. Wenn sich
die RealMedia-Darsteller nicht überlappen, werden sie im angegebenen Soundkanal abgespielt. (Wenn Sie
einem RealMedia-Darsteller keinen Soundkanal zuordnen, wird der RealAudio-Stream im höchsten verfügbaren
Soundkanal abgespielt.)
Weitere Informationen zum Arbeiten mit Director-Audio finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im DirectorHilfefenster. Informationen zum Verwenden von Skript-Standardsoundelementen mit RealMedia-Inhalten finden
Sie unter Verwenden von Lingo- und JavaScript-Syntax-Soundelemente mit RealMedia.
ADOBE DIRECTOR 11.0 300
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie RealAudio mit RealPlayer verarbeiten, werden alle Skriptsoundelemente und die Audio-Eigenschaft
im Eigenschafteninspektor ignoriert. Sie aktivieren die native RealPlayer-Audiowiedergabe, indem Sie die
realPlayerNativeAudio()-Methode auf TRUE festlegen. Diese Methode muss in einer prepareMovieEreignisprozedur in einem Filmskript ausgeführt werden. Da es sich hierbei um eine auf Systemebene ablaufende
Methode handelt, die nur mithilfe von Lingo bzw. JavaScript-Syntax festgelegt werden kann, muss sie gesetzt
werden, bevor der erste RealMedia-Darsteller im Drehbuch erreicht ist, da hierdurch die RealPlayer-Engine
geladen wird. Nach dem Laden des RealPlayer werden Änderungen dieser Methode ignoriert.
Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Wiedergeben von RealMedia-Streams
In Director erfolgt die Wiedergabe von RealMedia-Streams nicht auf Sprite- sondern auf Darstellerebene.
Wenn zwei Sprites eines Darstellers vorhanden sind und Sie eine Methode oder Eigenschaft auf eines dieser Sprites
anwenden, gilt die Methode bzw. Eigenschaft für beide Sprites. Wenn Sie beispielsweise für eines der beiden Sprites
das Kontrollkästchen „Real-Logo anzeigen“ aktivieren (bzw. die entsprechende Skripteigenschaft displayRealLogo
in einem Skript aufrufen), wird das Kontrollkästchen automatisch für beide Sprites aktiviert und das RealNetworksLogo bei der Wiedergabe beider Sprites angezeigt. Dies gilt nicht nur für die Eigenschaft displayRealLogo sondern
für alle Methoden und Eigenschaften.
Wenn ein Film mehrere (nicht gleichzeitig abgespielte) RealMedia-Sprites enthält, die auf denselben Darsteller
verweisen, sollten Sie stattdessen zwei Darsteller erstellen, die dieselbe URL referenzieren. Auf diese Weise können
die Sprites unabhängig voneinander gesteuert werden. Sprites, die auf denselben Darsteller verweisen, unterliegen
den Methoden und Eigenschaften dieses Darstellers.
Streaming
Streaming ist die effizienteste und benutzerfreundlichste Methode, Video- und Audioinhalte aus dem Internet
herunterzuladen und wiederzugeben. Der Inhalt erscheint bereits, wenn erst ein kleiner Teil der Datei
heruntergeladen wurde (in der Regel einige Sekunden). Der Rest der Datei wird während der Wiedergabe
im Hintergrund heruntergeladen.
Wenn Sie wissen, wie Streaming in Director und insbesondere in Verbindung mit RealMedia-Darstellern funktioniert,
können Sie die Wartezeit bis zur Anzeige der Inhalte im Browser des Benutzers auf ein Mindestmaß reduzieren.
Der Shockwave® Player liest zuerst die Drehbuchinformationen, Skripten und Angaben zu Größe und Form
der einzelnen Darsteller ein und lädt die Medien in den Darstellern erst herunter, wenn diese im Film benötigt
werden. Wenn ein RealMedia-Darstellers abgespielt wird, beginnt das Streaming und die verschiedenen Zustände
werden durchlaufen. Wenn Sie Daten im RealMedia-Viewer anzeigen, erscheint in der Statusleiste der Wert
der Eigenschaft mediaStatus, die den Status des Streaming-Vorgangs angibt. Weitere Informationen zu dieser
Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
In der Such- oder Pufferphase (mediaStatus #buffering) werden RealMedia-Darsteller in einen Puffer
heruntergeladen, der den Teil des Streams enthält, der als nächstes abgespielt wird. Dieser anfängliche Ladevorgang
führt zu der Verzögerung, die zwischen dem Aufruf der play-Methode (im Drehbuch oder durch den Benutzer)
und der tatsächlichen Wiedergabe des Streams auftritt. Sobald die Wiedergabe des Streams beginnt, werden die
Informationen im Puffer ständig durch den jeweils nächsten Abschnitt des Streams aktualisiert und der Stream ohne
Unterbrechung abgespielt. Weitere Informationen finden Sie unter percentBuffered unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
Beim Manipulieren von RealMedia-Darstellern mithilfe von Lingo bzw. JavaScript-Syntax müssen Sie wissen, welche
Streaming-Phase ein Darsteller erreicht hat. Andernfalls können Skriptfehler auftreten. Umfassende Informationen
zur Reihenfolge der Streaming-Phasen und der Auswirkung auf RealMedia-Darsteller finden Sie unter state
(RealMedia) und unter mediaStatus unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 301
Benutzerhandbuch
Im Gegensatz zu Shockwave Player kann RealPlayer RealMedia-Darsteller streamen. Da das Streaming von RealMediaDarstellern unabhängig vom Streaming in Director erfolgt, werden RealMedia-Darsteller nicht in den DirectorZwischenspeicher geladen und können nicht mit NetLingo gesteuert werden.
Tipps zur Anwendungserstellung mit RealMedia-Darstellern
Beachten Sie beim Erstellen von RealMedia-Darstellern und Aufbauen Ihres Films die folgenden Punkte:
• Verweisen Sie in Lingo- und JavaScript-Syntax-Skripten möglichst nicht auf Darsteller sondern auf Sprites.
Da zukünftige Versionen von Director voraussichtlich die Wiedergabe von RealMedia-Darstellern auf Sprite-Ebene
unterstützen werden, können Sie auf diese Weise sicherstellen, dass Ihre Filme auch mit neuen Director-Versionen
kompatibel sind.
• Nach Erstellung eines RealMedia-Darstellers sollten Sie den Film einmal abspielen, um die Werte
der Darstellereigenschaften duration, height und width zu ermitteln und zu speichern, und anschließend
den restlichen Film wie gewünscht einrichten. Diese Eigenschaften werden erst bei der Wiedergabe des Darstellers
bekannt. Die Werte, die anfänglich im Eigenschafteninspektor erscheinen, dienen lediglich als Platzhalter.
• Bei Verwendung von RealMedia-Darstellern empfiehlt es sich, den Darsteller bzw. das Sprite in einer begrenzten
Anzahl von Bildern wiederholt abzuspielen. Das Drehbuch ist bild- und nicht zeitbasiert; daher ist es schwierig,
den Bildeinschluss des Sprites bzw. Darstellers im Drehbuch zu ermitteln. Dies ist zwar bei den Sprites und Darstellern
aller Medientypen der Fall, aber besonders bei streamenden RealMedia-Sprites und -Darstellern relevant, da sie auf
Netzwerküberlastungen zurückzuführenden Problemen ausgesetzt sind und möglicherweise neu gepuffert werden
müssen.
• Wenn ein RealMedia-Darsteller auf eine lokale Datei statt auf eine Remote-URL verweist, müssen Sie sicherstellen,
dass der Dateipfad im Eigenschafteninspektor relativ zum Dokument angegeben ist, oder den Pfad vor der
Veröffentlichung des Films auf den neuen Speicherort der Datei einstellen.
Alle RealMedia-Inhalte müssen auf einem Server bereitgestellt werden, der als Host für RealMedia-Streams
autorisiert ist. Weitere Informationen zum Bereitstellen von RealMedia-Inhalten finden Sie in der Onlinehilfe
von RealProducer sowie im Entwicklerbereich der RealNetworks-Website (www.realnetworks.com/devzone/).
Erstellen von RealMedia-Darstellern
Wie alle anderen Medientypen können auch RealMedia-Darsteller auf drei verschiedene Arten erstellt werden:
(1) Sie können den RealMedia-Inhalt mit dem Befehl „Einfügen“ > „Medienelement“ einfügen, (2) die Remoteoder lokale RealMedia-Datei mit dem Befehl „Datei“ > „Importieren“ importieren oder im RealMedia-Viewer
auf die Schaltfläche zum Hinzufügen „Neuer Darsteller“ (+) klicken. Die Verfahren beim Importieren von Remoteund lokalen Dateien sind jeweils leicht unterschiedlich.
Bei den während des Erstellens eines RealMedia-Darstellers im Eigenschafteninspektor angezeigten Werten
für die Höhe, Breite, Ausrichtung und Dauer handelt es sich lediglich um Platzhalter. Die tatsächlichen Werte
dieser Eigenschaften sind unbekannt, bis der Darsteller zum ersten Mal abgespielt und gespeichert wird.
Weitere Informationen finden Sie unter Abrufen dynamischer RealMedia-Darstellereigenschaften.
Bevor Sie die folgenden Schritte ausführen, stellen Sie sicher, dass der Eigenschafteninspektor („Fenster“ >
„Eigenschafteninspektor“) geöffnet ist.
ADOBE DIRECTOR 11.0 302
Benutzerhandbuch
So erstellen Sie einen RealMedia-Darsteller mithilfe von „Einfügen“ > „Medienelement“
1 Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „RealMedia“.
2 Geben Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Darsteller“ den Namen und die URL des RealMediaDarstellers ein oder wechseln Sie zum Speicherort einer lokalen RealMedia-Datei.
3
Legen Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „RealMedia“ die Eigenschaften des Darstellers fest.
Weitere Informationen finden Sie unter Die Registerkarte „RealMedia“ im Eigenschafteninspektor.
So erstellen Sie einen RealMedia-Darsteller aus einer Remote- oder lokalen Datei
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ aus oder drücken Sie Strg+R, um das Dialogfeld „Datei importieren“ zu öffnen.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Zum Erstellen eines Darstellers aus einer Remotedatei klicken Sie auf die Schaltfläche „Internet“. Geben Sie
im Dialogfeld, das daraufhin angezeigt wird, die URL der RealMedia-Datei ein und klicken Sie auf „OK“.
•
2
Zum Erstellen eines Darstellers aus einer lokalen Datei navigieren Sie zu der Datei, die importiert werden soll.
Klicken Sie auf „Importieren“.
Der RealMedia-Darsteller wird in Form eines RealMedia-Symbols in das Besetzungsfenster aufgenommen.
Der Name des Darstellers wird im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Darsteller“ automatisch
in das Feld „Name“ und die URL der Datei in das Feld „Dateiname“ eingegeben.
3 Geben Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „RealMedia“ die Eigenschaften des Darstellers an.
Weitere Informationen finden Sie unter Die Registerkarte „RealMedia“ im Eigenschafteninspektor.
So erstellen Sie einen RealMedia-Darsteller mithilfe der Schaltfläche zum Hinzufügen „Neuer Darsteller“ (+)
1 Wählen Sie „Fenster“ > „RealMedia“, um den RealMedia-Viewer zu öffnen.
Klicken Sie im RealMedia-Viewer auf die Schaltfläche zum Hinzufügen „Neuer Darsteller“ (+), um einen neuen
Darsteller zu erstellen.
2
3 Geben Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Darsteller“ einen Namen und die URL des RealMediaDarstellers ein oder wechseln Sie zum Speicherort einer lokalen RealMedia-Datei.
4 Legen Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „RealMedia“ die Eigenschaften des Darstellers fest.
Weitere Informationen finden Sie unter Die Registerkarte „RealMedia“ im Eigenschafteninspektor.
ADOBE DIRECTOR 11.0 303
Benutzerhandbuch
Abrufen dynamischer RealMedia-Darstellereigenschaften
Wenn Sie einen RealMedia-Darsteller erstellen, werden im Eigenschafteninspektor Platzhalterwerte für die Höhe,
Breite, Ausrichtung und Dauer des Darstellers angezeigt. Diese Werte werden durch die tatsächlichen
Eigenschaftswerte ersetzt, nachdem Sie den Darsteller auf der Bühne oder im RealMedia-Viewer zum ersten Mal
abgespielt haben. Beim Speichern des Films werden diese Werte zusammen mit dem Darsteller gespeichert.
Es empfiehlt sich, die tatsächlichen Werte der dynamischen RealMedia-Eigenschaften zu ermitteln und zu speichern,
bevor Sie mit dem Zusammenstellen des Films beginnen. Diese Eigenschaften lassen sich zwar nicht einstellen oder
ändern, aber Sie können die Höhe und Breite der RealMedia-Sprites auf der Bühne an die Abmessungen des Films
angleichen. Denken Sie daran, dass die tatsächliche Wiedergabezeit eines Streams je nach Verkehrsaufkommen
im Netzwerk und eventueller Neupufferungen variieren kann und der duration-Wert eines Darstellers, der auf einen
Live-Stream verweist, immer „0“ lautet.
• Wenn Sie den RealMedia-Darsteller zusammen mit anderen Elementen des Director-Films abspielen möchten,
ziehen Sie ihn auf die Bühne oder ins Drehbuch und wählen „Steuerung“ > „Abspielen“ aus. Die Wiedergabe
des RealMedia-Darstellers beginnt, sobald der Abspielkopf das Bild mit dem Darsteller erreicht, es sei denn,
die Eigenschaft pausedAtStart des Darstellers ist auf TRUE eingestellt.
• Wenn Sie den Darsteller ohne die übrigen Elemente des Films abspielen möchten, doppelklicken Sie auf den
Darsteller im Besetzungsfenster und klicken im RealMedia-Viewer auf die Schaltfläche „Abspielen“.
Die Registerkarte „RealMedia“ im Eigenschafteninspektor
Auf der Registerkarte „RealMedia“ des Eigenschafteninspektors sind die Eigenschaften von RealMedia-Darstellern
aufgeführt. Die bearbeitbaren Eigenschaften lassen sich mit dem Eigenschafteninspektor oder den Skripteigenschaften
für RealMedia einstellen und ändern. Selbst wenn Sie voraussichtlich nicht mit Skripteigenschaften arbeiten werden,
sollten Sie die Skripteinträge zu den im Eigenschafteninspektor aufgeführten Eigenschaften lesen, da Sie dort wertvolle
Informationen finden. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Lingo- und JavaScript-SyntaxSoundelemente mit RealMedia.
Die beiden Ansichten der Registerkarte „RealMedia“ im Eigenschafteninspektor
ADOBE DIRECTOR 11.0 304
Benutzerhandbuch
Sie können mit den folgenden Medieneigenschaften arbeiten:
• audio (RealMedia) gibt an, ob der Audioanteil des RealMedia-Streams abgespielt wird (TRUE) oder nicht (FALSE).
Die Standardeinstellung ist TRUE. Diese Eigenschaft ist wirkungslos, wenn realPlayerNativeAudio() aktiviert ist.
• soundChannel (RealMedia) gibt den Director-Soundkanal an, in dem die RealAudio-Daten wiedergegeben
werden. Die Standardeinstellung lautet „Beliebiger (0)“, d. h. die Audiowiedergabe erfolgt im höchsten verfügbaren
Kanal. Diese Eigenschaft ist wirkungslos, wenn realPlayerNativeAudio() aktiviert ist.
• video (RealMedia) gibt an, ob der Videoanteil des RealMedia-Streams angezeigt wird (TRUE) oder nicht (FALSE).
Die Standardeinstellung ist TRUE.
• pausedAtStart (RealMedia) gibt an, ob die Wiedergabe des RealMedia-Streams automatisch beginnt,
wenn der Abspielkopf den Bildeinschluss des RealMedia-Darstellers oder -Sprites erreicht (FALSE) oder nicht (TRUE).
Die Standardeinstellung ist FALSE.
• displayRealLogo gibt an, ob das RealNetworks-Logo angezeigt werden soll. Wenn Sie diese Eigenschaft
auf TRUE einstellen, wird das RealNetworks-Logo am Anfang des Streams sowie beim Anhalten und Zurückspulen
des Videos angezeigt.
• userName (RealMedia) ermöglicht die Angabe eines Benutzernamens, wenn der Darsteller auf eine geschützte
URL verweist. Aus Sicherheitsgründen kann ein Benutzername nach der Eingabe nicht abgerufen werden. Wenn diese
Eigenschaft eingestellt ist, wird im Eigenschafteninspektor der Wert „********“ angezeigt.
• password ermöglicht die Angabe eines Kennworts, wenn der Darsteller auf eine geschützte URL verweist.
Aus Sicherheitsgründen kann ein Kennwort nach der Eingabe nicht abgerufen werden. Wenn diese Eigenschaft
eingestellt ist, wird im Eigenschafteninspektor der Wert „********“ angezeigt.
Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Sie können mit den folgenden Abspieleigenschaften arbeiten:
• currentTime (RealMedia) zeigt die aktuelle Zeit im RealMedia-Stream in Millisekunden an. Das Einstellen
dieser Eigenschaft im Eigenschafteninspektor hat dieselbe Wirkung wie die Verwendung der seek-Methode in einem
Skript.
• duration (RealMedia) zeigt die Länge des RealMedia-Streams in Millisekunden an. Der Wert dieser Eigenschaft
ist unbekannt, bis der Film zum ersten Mal abgespielt und gespeichert wird. Die Dauer eines Live-Streams beträgt
immer 0. Diese Eigenschaft kann nicht eingestellt werden.
• percentBuffered gibt an, wie viel Prozent des Wiedergabepuffers der RealMedia-Stream gegenwärtig belegt.
Diese Eigenschaft kann nicht eingestellt werden.
•
lastError zeigt den letzten von RealPlayer zurückgegebenen Fehler an. Diese Eigenschaft kann nicht eingestellt
werden.
• mediaStatus zeigt den aktuellen Status des RealMedia-Streams an. Eine Liste der möglichen Werte finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster. Diese Eigenschaft kann nicht eingestellt werden.
• state gibt die Streaming-Phase an, in der sich der Darsteller gegenwärtig befindet. Eine Liste der möglichen Werte
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster. Diese Eigenschaft kann nicht eingestellt werden.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 305
Benutzerhandbuch
RealMedia-Verhalten
Die RealMedia-Verhalten sind darauf ausgelegt, dass Sie schnell und einfach Wiedergabesteuerungen für RealMediaStreams in Ihre Filme integrieren und dafür eigene Grafiken verwenden können.
Die folgenden RealMedia-Verhalten sind in der Bibliothekspalette unter „Medien“ > „RealMedia“ aufgeführt:
RealMedia-Ziel gibt ein RealMedia-Sprite als Ziel für die RealMedia-Verhalten an, die an die zur Wiedergabesteuerung
verwendeten Grafik-, Text- oder Feld-Sprites angebracht sind. Sie müssen dieses Verhalten an einem RealMedia-Sprite
auf der Bühne anbringen, bevor Sie die anderen RealMedia-Verhalten verwenden können. Dieses Verhalten steuert
nicht das RealMedia-Sprite selbst, sondern wird zusammen mit den anderen RealMedia-Verhalten zur Steuerung
des Sprites eingesetzt.
RealMedia-Steuertaste ermöglicht die Verwendung eines Grafik-Sprites als Steuertaste für das RealMedia-Sprite,
an dem das RealMedia-Ziel-Verhalten angebracht ist. Mögliche Verhalten für Steuerungsschaltflächen sind: „Pause“,
„Abspielen“, „Stop“, „Kleiner Schritt vor“, „Kleiner Schritt zurück“, „Großer Schritt vor“, „Großer Schritt zurück“,
„Audio umschalten“, „Audio ein“, „Audio aus“, „Video umschalten“, „Video ein“ und „Video aus“.
RealMedia-Schieberegler ermöglicht es einem Grafik-Sprite, die horizontale Bewegung des Verhaltens „RealMediaRegelschalter“, das zusammen mit diesem Verhalten verwendet werden muss, zu definieren. Damit das Verhalten
„RealMedia-Schieberegler“ funktioniert, muss sich ein RealMedia-Sprite auf der Bühne befinden, an dem das Verhalten
„RealMedia-Ziel“ angebracht ist.
RealMedia-Regelschalter ermöglicht die Verwendung eines Grafik-Sprites als Regler zur Steuerung und Überwachung
der Wiedergabeposition (aktuellen Zeit) des RealMedia-Sprites, an dem das Verhalten „RealMedia-Ziel“ angebracht ist.
Wenn der Benutzer ein Sprite zieht, an dem dieses Verhalten angebracht ist, wird eine seek-Aktion im Stream
durchgeführt.
RealMedia-Pufferanzeige ermöglicht die grafische Darstellung des Pufferungsverlaufs für das RealMedia-Sprite,
an dem das Verhalten „RealMedia-Ziel“ angebracht ist, in einem Textbereich oder -feld. Bei zunehmender Pufferung
des Streams erhöht sich die Breite des Sprites von 0 % auf 100 %.
RealMedia-Stream-Informationen ermöglicht die Anzeige von Textinformationen zu dem RealMedia-Sprite,
an dem das Verhalten „RealMedia-Ziel“ angebracht ist, in einem Textbereich oder -feld. Folgende Informationen
können angezeigt werden: der Fortschritt der Pufferung in Prozent, der Medienstatus, die aktuelle Zeit sowie
der Speicherort bzw. die URL-Adresse der RealMedia-Datei.
ADOBE DIRECTOR 11.0 306
Benutzerhandbuch
Arbeiten mit RealMedia-Verhalten
RealMedia-Verhalten werden angebracht, indem Sie das Verhalten auf ein Sprite ziehen und ihm im daraufhin
erscheinenden Dialogfeld eine Gruppe und andere Parameter zuordnen.
Das Verhalten „RealMedia-Ziel“ ist das zentrale RealMedia-Verhalten, das auf dem RealMedia-Sprite abgelegt
werden muss, bevor Sie die anderen Verhalten verwenden können.
Die Verhalten „RealMedia-Regelschalter“ und „RealMedia-Schieberegler“ müssen zusammen verwendet werden.
Wenn eines fehlt, wird eine Fehlermeldung angezeigt.
1
Erstellen Sie ein RealMedia-Sprite auf der Bühne.
Wählen Sie „Fenster“ > „Bibliothekspalette“ und dann im Menü „Medien“ > „RealMedia“, um die RealMediaVerhalten anzuzeigen.
2
3
Ziehen Sie das Verhalten „RealMedia-Ziel“ auf das RealMedia-Sprite auf der Bühne.
4 Geben Sie die Anzahl der Millisekunden für eine kurze und lange Suche an und ordnen Sie das Verhalten
einer Gruppe zu. Sie können auch einfach die Standardwerte übernehmen.
Die Werte, die Sie in die Felder für die Suchdauer bei kurzer und langer Suche eingeben, gelten für die verschiedenen
Vor- und Zurück-Optionen des Verhaltens „RealMedia-Steuertaste“. Beachten Sie, dass eine sehr kurze Suche
nicht effektiv ist, da es in der Regel länger dauert, den Stream neu zu puffern, als die angegebene Anzahl
von Millisekunden im Stream zu überspringen.
Erstellen Sie die Grafik-Sprites, die als Schieberegler und für die Schaltflächen „Abspielen“, „Stop“ und „Pause“
des RealMedia-Sprites verwendet werden sollen, und platzieren Sie sie auf der Bühne. Sie können auch ein GrafikSprite zur Anzeige des Pufferungsverlaufs des RealMedia-Streams erstellen.
5
Hierbei sollte es sich um einfache Grafik-Sprites handeln, nicht um funktionsfähige Schaltflächen,
da die Schaltflächenfunktionalität von den RealMedia-Verhalten hinzugefügt wird.
6 Ziehen Sie die Verhalten „RealMedia-Steuertaste“, „RealMedia-Schieberegler“, „RealMedia-Regelschalter“ und
„RealMedia-Pufferanzeige“ auf die Sprites, die Sie auf der Bühne erstellt haben, und wählen Sie im Menü des Dialogfelds
„Parameter“ die entsprechenden Aktionen und Gruppen aus.
Sie müssen das Verhalten derselben Gruppe zuordnen, die Sie für das Verhalten „RealMedia-Ziel“ erstellt haben.
7 Erstellen Sie auf der Bühne ein Feld, in der die Abspielinformationen zum RealMedia-Sprite ähnlich wie in der
Statusleiste des RealMedia-Viewers angezeigt werden.
8 Ziehen Sie das Verhalten „RealMedia-Stream-Informationen“ auf dieses Feld und wählen Sie dann im Dialogfeld
„Parameter“ die anzuzeigende Informationsart und die gewünschte Gruppe aus.
Sie können beliebig viele dieser Funktionsmerkmale erstellen. Für Filme mit RealMedia-Darstellern, die Sie über das
Drehbuch oder mit Lingo bzw. JavaScript-Syntax steuern möchten, brauchen Sie die Steuertasten nicht einzurichten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 307
Benutzerhandbuch
RealMedia-Viewer
Beim RealMedia-Viewer handelt es sich um ein einfaches Anzeigemodul, in dem Sie RealMedia-Darsteller getrennt
von den anderen Elementen eines Films abspielen können. Die Bearbeitung von RealMedia-Darstellern ist im RealMediaViewer nicht möglich.
A
B
C
E
D
A. Neuer Darsteller B. Vorheriger Darsteller C. Nächster Darsteller D. Medienstatusleiste E. Aktuelle Zeitsteuerung
RealMedia-Viewer
Der Viewer bietet die folgenden Steuerungen:
Neuer Darsteller (+) (Schaltfläche zum Hinzufügen) erstellt einen neuen RealMedia-Darsteller. Öffnen Sie den
Eigenschafteninspektor, um den Namen und Dateinamen des Darstellers anzugeben.
Nächster Darsteller (Nach-rechts-Taste) lädt den nächsten RealMedia-Darsteller (der aktuellen Besetzung)
in den Viewer.
Vorheriger Darsteller (Nach-links-Taste) lädt den vorhergehenden RealMedia-Darsteller (der aktuellen Besetzung)
in den Viewer.
Abspielen leitet das Streaming des aktuellen RealMedia-Darstellers ein. Weitere Informationen zum Streaming-Prozess
finden Sie unter der Eigenschaft state (RealMedia) unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Zurückspulen hält die Wiedergabe an, leert den Streaming-Puffer und setzt den Stream an den Anfang zurück.
Dies entspricht der stop (RealMedia)-Methode in Skripten. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 308
Benutzerhandbuch
Stop hält die Wiedergabe an, ohne den Stream an den Anfang zurückzusetzen und den Streaming-Puffer zu leeren.
Wenn der Benutzer zuerst auf „Stop“ und dann auf „Abspielen“ klickt, wird die Wiedergabe an der Stelle fortgesetzt,
an der sie unterbrochen wurde. Eine erneute Pufferung findet nur dann statt, wenn es sich um einen Live-Stream
handelt. Dies entspricht der pause (RealMedia)-Methode in Skripten. Weitere Informationen zu dieser Methode
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Aktuelle Zeitsteuerung ermöglicht dem Benutzer, gezielt an eine beliebige Stelle im RealMedia-Stream zu springen.
Der Schieber ist deaktiviert, solange die Stream-Dauer noch nicht bekannt ist (z. B. bei der ersten Wiedergabe
des Streams), wenn mediaStatus auf #closed gesetzt ist oder der Darsteller auf einen Live-Feed verweist.
Wenn der Benutzer den Schieber während der Wiedergabe des Streams zieht, wird der Stream gepuffert und
automatisch ab der neuen Position abgespielt. Wird der Schieber gezogen, während der Stream angehalten oder
gestoppt ist, muss der Benutzer auf „Abspielen“ klicken, um die Wiedergabe fortzusetzen. Dies entspricht der seekMethode in Skripten. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Die Medienstatusleiste zeigt auf der linken Seite den aktuellen Wert der Eigenschaft mediaStatus und auf der
rechten Seite die aktuelle Zeit und die Dauer des Streams im Format MM:SS.S oder HH:MM:SS.S an. Während
der Wiedergabe ist der Status des Streams mit „Wiedergabe läuft“ angegeben. Weitere Informationen zur Eigenschaft
mediaStatus finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So zeigen Sie einen RealMedia-Darsteller im RealMedia-Viewer an
1 Wählen Sie „Fenster“ > „RealMedia“, um den RealMedia-Viewer zu öffnen.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Abspielen“, um den auf der Bühne angezeigten oder im Besetzungsfenster
ausgewählten RealMedia-Darsteller abzuspielen.
• Wählen Sie mithilfe der Schaltflächen „Nächster Darsteller“ (Nach-rechts-Taste) und „Vorheriger Darsteller“
(Nach-links-Taste) den gewünschten RealMedia-Darsteller aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Abspielen“.
•
Doppelklicken Sie im Besetzungsfenster auf einen RealMedia-Darsteller.
Veröffentlichen von Shockwave-Inhalten mit RealMedia
Das Xtra für RealMedia ist nicht im Lieferumfang der Standardversion von Shockwave enthalten, kann aber von der
Adobe-Website heruntergeladen werden. Wenn der Benutzer zum ersten Mal versucht, Shockwave-Inhalte mit einem
RealMedia-Darsteller abzuspielen, lädt der Shockwave Player das Xtra für RealMedia automatisch herunter und
installiert es, sofern Sie im Dialogfeld „Film-Xtras“ die Option „RealMedia Asset.x32“ ausgewählt haben.
1
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Film“ > „Xtras“, um das Dialogfeld „Film-Xtras“ zu öffnen.
2
Wählen Sie in der Liste den Eintrag „RealMedia Asset.x32“.
Wenn das Xtra „RealMedia Asset.x32“ nicht in der Liste aufgeführt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Hinzufügen“ und wählen den entsprechenden Eintrag im Dialogfeld „Xtras hinzufügen“ aus.
3
Aktivieren Sie die Kontrollkästchen „In Projektor einschließen“ und „Bei Bedarf herunterladen“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 309
Benutzerhandbuch
Verwenden von Lingo- und JavaScript-SyntaxSoundelemente mit RealMedia
Alle Lingo- und JavaScript-Syntax-Elemente sind in der Director-Skriptreferenz dokumentiert. An dieser Stelle wird
nur auf ihre Eignung in Zusammenhang mit RealMedia-Inhalten eingegangen. Umfassende Informationen finden Sie
in der Director-Skriptreferenz.
Unterstützte Soundelemente
Die folgenden Lingo- bzw. JavaScript-Syntax-Elemente wirken sich auf Soundkanäle aus und werden für Soundkanäle,
in denen der Audioanteil eines RealMedia-Darsteller abgespielt wird, voll unterstützt.
•
elapsedTime
•
fadeIn()
•
fadeOut()
•
fadeTo()
•
pan (Soundkanal)
•
soundBusy()
Die folgenden Lingo- bzw. JavaScript-Syntax-Elemente können zwar in Verbindung mit RealMedia-Darstellern
eingesetzt werden, führen aber zu Problemen, wenn sie auf einen Soundkanal angewendet werden. Beispielsweise
können Sie member("Real").stop() verwenden, sollten sound(whichChannel).stop() jedoch vermeiden,
wenn der Audioanteil eines RealMedia-Darstellers auf whichChannel wiedergegeben wird.
•
member (Soundeigenschaft)
•
pause()
•
play()
•
stop()
Die folgende Eigenschaft kann auf einen Soundkanal angewendet werden, in dem der Audioanteil eines RealMediaStreams abgespielt wird, nicht aber direkt auf einen RealMedia-Darsteller. Beispielsweise können Sie
sound(whichChannel).volume = 200 verwenden, nicht jedoch member("Real").volume = 200.
•
volume
Sie können die Systemvariable soundEnabled auf FALSE einstellen, um RealAudio zu deaktivieren. Wenn Sie sie jedoch
auf TRUE einstellen, müssen Sie auch die play-Methode aufrufen, um die Wiedergabe fortzusetzen.
Nicht unterstützte Soundelemente
Die folgenden Lingo- bzw. JavaScript-Syntax-Elemente werden für RealMedia-Darsteller und Soundkanäle, in denen
der Audioanteil eines RealMedia-Streams abgespielt wird, nicht unterstützt:
•
breakLoop()
•
channelCount
•
endTime
•
getPlayList()
•
loopCount
ADOBE DIRECTOR 11.0 310
Benutzerhandbuch
•
loopEndTime
•
loopsRemaining
•
loopStartTime
•
play()
•
playFile()
•
playNext()
•
queue()
•
rewind()
•
sampleCount
•
setPlayList()
•
status (verwenden Sie stattdessen die RealMedia-Darstellereigenschaften state (RealMedia) und
mediaStatus) Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
311
Kapitel 13: Verhalten
In Adobe® Director® ist ein Verhalten ein vordefiniertes Lingo- oder JavaScript-Syntax-Skript, mit dem Sie einen Film
interaktiv gestalten und mit interessanten Effekten versehen können. Verhalten werden aus der Bibliothekspalette
auf das Sprite oder Bild gezogen, dem sie zugeordnet werden sollen.
Wenn für das Verhalten Parameter erforderlich sind, erscheint ein Dialogfeld, in dem Sie diese festlegen können.
So können Sie beispielsweise für die meisten Navigationsverhalten ein Bild angeben, zu dem das Verhalten springen soll.
Sie können dasselbe Verhalten beliebig vielen Sprites oder Bildern zuordnen und für jede Verhaltensinstanz andere
Parameter verwenden.
Die meisten Verhalten reagieren auf einfache Ereignisse, z. B. Klicken auf ein Sprite oder Eintritt des Abspielkopfs
in ein Bild. Sobald das Ereignis eingetreten ist, führt das Verhalten eine Aktion aus. Es springt z. B. in ein anderes Bild
oder spielt einen Sound ab.
Director wird mit anpassbaren, wiederverwendbaren Verhalten für viele Grundfunktionen geliefert. Durch Schreiben
von Lingo- oder JavaScript-Syntax-Skripten können Sie und andere Entwickler auch eigene Verhalten erstellen und
freigeben. Verhalten können über den Verhaltens- oder Eigenschafteninspektor geändert werden.
Weitere Informationen zum Verwenden der enthaltenen Verhalten finden Sie im Artikel zum Verwenden von DirectorVerhalten im Director Support Center unter http://www.adobe.com/support/documentation/de/director/.
Zuordnen von Verhalten
Die in Director bereitgestellten Verhalten sind in der Bibliothekspalette aufgeführt.
In Director kann ein Verhalten mehreren Sprites oder Bildern gleichzeitig zugeordnet werden. Einem Sprite können
beliebig viele Verhalten zugeordnet werden, einem Bild hingegen nur eines. Wenn Sie ein Verhalten einem Bild
zuordnen, das bereits ein Verhalten enthält, wird das alte Verhalten durch das neue ersetzt. Bildern zugeordnete
Verhalten eignen sich am besten für Aktionen, die sich auf den gesamten Film auswirken. Sie können beispielsweise
das Verhalten Warteschleife, bis Mediendaten im Bild verfügbar sind zuordnen, damit der Film wartet,
bis die Medien für ein bestimmtes Bild geladen sind.
Wenn beim Zuordnen eines Verhaltens das Dialogfeld „Parameter“ erscheint, beziehen sich die von Ihnen angegebenen
Parameter nur auf das Verhalten, das Sie dem aktuellen Sprite oder Bild zuordnen. Diese Einstellungen wirken sich nicht
auf die Funktionsweise des Verhaltens an anderer Stelle aus. Mit dem Verhaltensinspektor können Sie die Parameter
für Verhalten ändern, die Sprites oder Bildern zugeordnet sind.
Nachdem Sie ein Verhalten einem Sprite oder Bild zugeordnet haben, kopiert Director das Verhalten aus der
Verhaltensbibliothek in die aktuelle Besetzung im Film, sodass Sie die Verhaltensbibliothek selbst nicht zusammen
mit dem Films weitergeben müssen.
So ordnen Sie ein Verhalten in der Bibliothekspalette einem einzelnen Sprite oder Bild zu
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Bibliothekspalette“.
2
Wählen Sie im Menü „Bibliothek“ in der linken oberen Ecke der Palette eine Bibliothek aus.
ADOBE DIRECTOR 11.0 312
Benutzerhandbuch
3
Zeigen Sie auf ein Verhaltenssymbol, um eine kurze Beschreibung des jeweiligen Verhaltens zu sehen.
Wenn zu einem Verhalten eine längere Beschreibung vorhanden ist, können Sie diese im Verhaltensinspektor oder
in der Director-Hilfe lesen. Weitere Informationen finden Sie unter Abrufen von Informationen über Verhalten.
Alle mit Director gelieferten Verhalten verfügen über eine Beschreibung. Verhalten aus anderen Quellen enthalten
möglicherweise keine Beschreibung.
Mithilfe der Option „Namen einblenden“ im Menü „Bibliothek“ können Sie die Anzeige der Verhaltensnamen
aktivieren oder deaktivieren.
Ziehen Sie ein Verhalten aus der Bibliothekspalette auf ein Sprite auf der Bühne oder im Drehbuch, um es an diesem
Sprite anzubringen (siehe die Abbildung).
4
5
Ziehen Sie ein Verhalten aus der Bibliothekspalette auf ein Bild im Verhaltenskanal, um es diesem Bild zuzuordnen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 313
Benutzerhandbuch
6
Legen Sie im Dialogfeld „Parameter“ die Parameter für das Verhalten fest.
Hinweis: Wenn Sie ein Verhalten aus der Director-Verhaltensbibliothek zuordnen, wird das Verhalten in eine interne
Besetzung kopiert.
So ordnen Sie ein Verhalten in der Bibliothekspalette mehreren Sprites gleichzeitig zu
•
Wählen Sie die Sprites auf der Bühne oder im Drehbuch aus und ziehen Sie ein Verhalten auf eines dieser Sprites.
So ordnen Sie Verhalten zu, die bereits in eine Besetzung kopiert wurden
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Verhaltensinspektor“, um den Verhaltensinspektor zu öffnen.
2
3
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•
Wählen Sie ein oder mehrere Sprites aus.
•
Wählen Sie ein oder mehrere Bilder aus.
Wählen Sie im Menü „Verhalten“ ein Verhalten aus.
Director ordnet das ausgewählte Verhalten den Sprites oder Bildern zu (siehe das Beispiel).
Hinweis: Einige Verhalten funktionieren nur bei Sprites oder nur bei Bildern. Weitere Informationen finden Sie
in den Verhaltensbeschreibungen.
So ändern Sie die Parameter für ein Verhalten, das einem Sprite oder Bild zugeordnet ist
1 Wählen Sie das Sprite oder Bild aus, dem das Verhalten zugeordnet ist.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „Verhalten“ und nehmen Sie in den Menüs und
Textfeldern die gewünschten Einstellungen vor.
ADOBE DIRECTOR 11.0 314
Benutzerhandbuch
Ändern der Reihenfolge der zugeordneten Verhalten
Director führt Verhalten in der Reihenfolge aus, in der sie einem Sprite zugeordnet wurden und im Eigenschaftenund Verhaltensinspektor aufgelistet sind. Manchmal muss die Reihenfolge jedoch geändert werden, damit die
gewünschten Aktionen in der gewünschten Reihenfolge ausgeführt werden.
1
Wählen Sie das Sprite im Drehbuch oder auf der Bühne aus.
2
Rufen Sie den Verhaltensinspektor auf oder wechseln Sie im Eigenschafteninspektor zur Registerkarte „Verhalten“.
3
Wählen Sie ein Verhalten in der Liste aus.
4 Klicken Sie auf die Nach-oben- und Nach-unten-Pfeile in der Symbolleiste, um das ausgewählte Verhalten in der
Liste zu verschieben.
Abrufen von Informationen über Verhalten
Verhalten in Director verfügen über einblendbare Kurzbeschreibungen. Zu manchen Verhalten sind längere
Beschreibung und Anweisungen verfügbar, die Sie im Verhaltensinspektor anzeigen können. Die vom Autor
des Verhaltens verfasste Beschreibung wird in einem Bildlauffeld im Verhaltensinspektor vollständig angezeigt.
Der Verhaltensinspektor zeigt nur Informationen zu einem Verhalten an, das bereits einem Sprite oder Bild
zugeordnet ist.
Anzeigen einer Verhaltensbeschreibung
1 Öffnen Sie den Verhaltensinspektor.
2
Wählen Sie ein Sprite oder Bild aus, dem ein Verhalten zugeordnet ist.
3 Klicken Sie auf die Pfeilschaltfläche am unteren Rand des Verhaltensinspektors, um das Beschreibungsfeld
einzublenden.
Sie können bei eingeblendetem Beschreibungsfeld ein anderes Verhalten auswählen, um dessen Beschreibung
anzuzeigen.
A
B
A. Hier klicken, um das Feld mit der Verhaltensbeschreibung einzublenden B. Beschreibung des Verhaltens
ADOBE DIRECTOR 11.0 315
Benutzerhandbuch
Erstellen und Modifizieren von Verhalten
Mit dem Verhaltensinspektor können Sie Verhalten erstellen und modifizieren, die grundlegende Aktionen
durchführen. Vorkenntnisse in der Skripterstellung oder Programmierung sind hierzu nicht erforderlich.
Wenn Sie komplexere Verhaltensstrukturen aufbauen möchten, müssen Sie allerdings mit Erstellung von Lingooder JavaScript-Skripten vertraut sein.
Die Arbeit mit dem Verhaltensinspektor stellt einen guten Einstieg in das Erlernen der Lingo- oder JavaScriptSyntax dar. Sie können die mit dem Verhaltensinspektor erstellten Skripten untersuchen, um einen Einblick in die
grundlegenden Funktionen zu erhalten. Wählen Sie zu diesem Zweck ein beliebiges Verhalten aus und rufen Sie
mit der Schaltfläche „Skript“ das damit verbundene Skript auf.
Die meisten Verhalten erkennen Ereignisse und führen als Antwort darauf eine oder mehrere Aktionen aus.
Im Verhaltensinspektor sind die am häufigsten in Verhalten verwendeten Ereignisse und Aktionen aufgelistet.
Erfahrene Programmierer können mithilfe des Verhaltensinspektors auch rasch und mühelos einfache Skripten
schreiben.
Hinweis: Wenn Sie Verhalten statt im Verhaltensinspektor grundsätzlich im Skriptfenster bearbeiten möchten, wählen Sie
„Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ > „Editoren“. Wählen Sie in der Liste im Dialogfeld „Editoren-Voreinstellungen“
den Eintrag „Verhalten“ aus und klicken Sie auf „Bearbeiten“. Wählen Sie im Feld „Editor auswählen“ die Option
„Skriptfenster“. (Wenn Sie ein Mac™ OS X-Betriebssystem verwenden, greifen Sie statt über das Menü „Bearbeiten“
über das Menü „Director“ auf die Voreinstellungen zu.)
1
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn Sie ein neues Verhalten erstellen möchten, wählen Sie im Menü „Verhalten“ die Option „Neues Verhalten“
und weisen ihm einen Namen zu.
Das Verhalten erscheint an der ersten leeren Position im aktuellen Besetzungsfenster. Wenn das Verhalten
an einer anderen Stelle erscheinen soll, wählen Sie zuerst eine freie Position in der Besetzung aus.
•
2
Wenn Sie ein Verhalten modifizieren möchten, wählen Sie es im Verhaltensinspektor aus.
Klicken Sie auf den Pfeil am linken unteren Rand des Verhaltensinspektors, um das Bearbeitungsfeld einzublenden.
A
A. Hier klicken, um das Bearbeitungsfeld einzublenden
Im Bearbeitungsfeld sind die Ereignisse und Aktionen im aktuellen Verhalten aufgeführt. Wenn Sie ein neues
Verhalten erstellen, werden keine Ereignisse oder Aktionen angezeigt.
• Wenn Sie dem Verhalten ein neues Ereignis oder eine neue Aktionsgruppe hinzuzufügen möchten, wählen Sie
im Menü „Ereignis“ ein Ereignis und anschließend im Popupmenü „Aktionen“ die Aktionen für dieses Ereignis aus.
Sie können beliebig viele Aktionen für ein Ereignis auswählen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 316
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie ein vorhandenes Ereignis oder eine Aktionsgruppe ändern möchten, wählen Sie ein Ereignis in der
Liste aus und bearbeiten die Liste „Aktionen“, indem Sie Einträge hinzufügen oder entfernen.
• Wenn Sie ein Ereignis oder eine Aktionsgruppe löschen möchten, wählen Sie das Ereignis aus und drücken
die Entf-Taste.
• Wenn Sie die Reihenfolge der Aktionen in einem Ereignis oder einer Aktionsgruppe ändern möchten,
wählen Sie in der Liste „Ereignisse“ ein Ereignis und in der Liste „Aktionen“ eine Aktion aus und verschieben
die ausgewählte Aktion mit der Nach-oben- oder Nach-unten-Taste an eine andere Listenposition.
• Wenn Sie die aktuelle Auswahl sperren möchten, um Änderungen im Verhaltensinspektor beim Auswählen
neuer Sprites zu verhindern, klicken Sie auf die Schaltfläche „Auswahl festsetzen“ links unten im erweiterten
Verhaltensinspektor.
Wenn Sie mit Lingo- oder JavaScript-Syntax vertraut sind, können Sie das Skript für ein Verhalten auch direkt bearbeiten.
Ereignisse und Aktionen im Verhaltensinspektor
Die von Director standardmäßig bereitgestellten Aktionen und Ereignisse sind allgemeine Bausteine, mit denen Sie
einfache oder komplexe Verhalten erstellen können.
Im Verhaltensinspektor stehen die folgenden Ereignisse zur Verfügung:
BeginSprite enthält die Anweisungen, die ausgeführt werden, wenn der Abspielkopf zu einem Bild übergeht,
das ein erstmalig auftretendes Sprite enthält.
EndSprite enthält die Anweisungen, die ausgeführt wird, wenn der Abspielkopf ein Sprite verlässt und zu einem Bild
wechselt, in dem das Sprite nicht vorhanden ist.
MouseUp gibt an, dass die Maustaste losgelassen wurde.
MouseDown gibt an, dass die Maustaste geklickt wurde.
RightMouseUp gibt an, dass die rechte Maustaste freigegeben wurde. (Auf dem Mac behandelt Director das Klicken
bei gedrückter Ctrl-Taste wie einen rechten Mausklick unter Windows®.)
RightMouseDown gibt an, dass die rechte Maustaste gedrückt wurde.
MouseEnter gibt an, dass der Cursor in den Sprite-Bereich eingetreten ist.
MouseLeave gibt an, dass der Cursor den Sprite-Bereich verlassen hat.
MouseWithin gibt an, dass sich der Cursor innerhalb des Sprite-Bereichs befindet.
KeyUp gibt an, dass eine Taste in einem Text- oder Feld-Sprite losgelassen wurde.
KeyDown gibt an, dass eine Taste in einem Text- oder Feld-Sprite gedrückt wurde.
PrepareFrame gibt an, dass der Abspielkopf das vorherige Bild verlassen hat, aber noch nicht in das nächste
(d. h. das aktuelle) Bild eingetreten ist.
EnterFrame gibt an, dass der Abspielkopf in das aktuelle Bild eingetreten ist.
ExitFrame gibt an, dass der Abspielkopf in das aktuelle Bild verlassen hat.
NewEvent gibt an, dass eine bestimmte Nachricht von einem Skript oder Verhalten eingegangen ist. Sie müssen
diesem Ereignis einen Namen zuweisen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 317
Benutzerhandbuch
Im Verhaltensinspektor stehen die folgenden Aktionen zur Verfügung:
Gehe zu Bild bewegt den Abspielkopf zum angegebenen Bild.
Gehe zu Film öffnet und spielt den angegebenen Film ab.
Gehe zu Markierung bewegt den Abspielkopf zu der angegebenen Markierung.
Gehe zu Webseite springt zur angegebenen URL.
Bei aktuellem Bild warten hält den Abspielkopf im aktuellen Bild fest, bis ein anderes Verhalten oder Skript
zum nächsten Bild übergeht.
Auf Mausklick warten hält den Abspielkopf im aktuellen Bild fest, bis ein Mausklick erfolgt.
Auf Tastendruck hält den Abspielkopf im aktuellen Bild fest, bis ein Tastendruck erfolgt.
Zeitdauer abwarten hält den Abspielkopf so lange wie angegeben im aktuellen Bild fest.
Darsteller abspielen spielt den angegebenen Sounddarsteller ab.
Externe Datei abspielen spielt die angegebene externe Sounddatei ab.
Warnton spielt den aktuellen Warnton des Systems ab.
Lautstärke einstellen stellt die Systemlautstärke auf die angegebene Stufe ein.
Tempo ändern ändert das Tempo des Films wie angegeben.
Übergang ausführen führt den angegebenen Übergang aus.
Palette ändern wechselt zur angegebenen Palette.
Position ändern verschiebt das aktuelle Sprite zu den angegebenen Koordinaten.
Darsteller ändern tauscht den Darsteller des Sprites gegen den angegebenen Darsteller aus.
Farbeffekt ändern wechselt zum angegebenen Farbeffekt.
Cursor ändern ändert den Cursor in eine im Popupmenü ausgewählte Form.
Cursor wiederherstellen stellt den aktuellen Systemcursor wieder her.
Neue Aktion führt eine beliebige Methode aus oder sendet eine Nachricht an eine Prozedur. Sie müssen den Namen
der neuen Prozedur angeben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 318
Benutzerhandbuch
Schreiben von Verhalten mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Wenn Sie mit Lingo- oder JavaScript-Syntax vertraut sind, können Sie eigene Verhalten schreiben. Ein Verhalten ist
ein Skript in Lingo- oder JavaScript-Syntax mit den folgenden zusätzlichen Merkmalen:
• Jede Verhaltensinstanz verfügt über unabhängige Eigenschaftswerte. Das Skript verwendet eine propertyAnweisung für das Deklarieren von Eigenschaften, die in jeder Instanz des Verhaltens unabhängige Werte aufweisen
können. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Prozeduren können von mehreren Sprites oder Bildern gleichzeitig verwendet werden.
Prozeduren in einem Verhalten unterscheiden sich grundsätzlich nicht von anderen Prozeduren. Sie können so viele
Prozeduren einschließen, wie zur Ausführung des Verhaltens erforderlich sind.
Da ein Verhalten in der Regel mehreren Sprites oder Bildern zugeordnet wird, verwenden die Sprites und Bilder
dieselben Prozeduren. Um die Unterscheidung der einzelnen Instanzen eines Verhaltens zu ermöglichen, ordnet
Director jeder Instanz eine Referenznummer zu. Die Variable me verweist auf das Objekt, dem die Instanz
des Verhaltens zugeordnet ist.
In vielen Fällen ist es am sinnvollsten, Verhalten für bestimmte Aufgaben zu erstellen und dann einen Satz
von Verhalten zuzuordnen, die gemeinsam die gewünschten Aktionen ausführen.
• Das Verhalten kann Parameter enthalten, die sich im Dialogfeld „Parameter“ einstellen lassen. Das Dialogfeld
„Parameter“ wird von der optionalen Prozedur on getPropertyDescriptionList eingerichtet. Weitere
Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Dem Verhalten kann im Verhaltensinspektor eine Beschreibung hinzugefügt werden. Die Beschreibung
des Verhaltens im Verhaltensinspektor wird von der optionalen Prozedur on getBehaviorDescription angezeigt.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• In der Bibliothekspalette kann eine Kurzbeschreibung des Verhaltens in Form einer QuickInfo angezeigt werden.
Die QuickInfo wird durch die optionale Prozedur on getBehaviorToolTip bereitgestellt. Weitere Informationen
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Einrichten des Dialogfelds „Parameter“
Sie können Verhalten flexibler gestalten, indem Sie den Benutzer die Parameter des Verhaltens anpassen lassen.
Die folgende Prozedur beispielsweise verschiebt das Sprite jedes Mal um 5 Pixel nach rechts, wenn der Abspielkopf
in ein neues Bild eintritt:
if (sprite(me.spriteNum).locH > window("stage").rect.right) then
sprite(me.spriteNum).locH = window("stage").rect.left
else
sprite(me.spriteNum).locH = sprite(me.spriteNum).locH + 5
end if
Wenn der Benutzer angeben könnte, wie weit sich jedes Sprite in einem Bild nach rechts bewegen soll, hätte er die
Möglichkeit, die Geschwindigkeit eines Sprites einzustellen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 319
Benutzerhandbuch
Um dem Benutzer zu ermöglichen, verschiedene Werte einer Eigenschaft für verschiedene Instanzen eines Verhaltens
festzulegen, benötigt das Verhaltensskript Folgendes:
• Eine property-Anweisung (Lingo) oder var-Anweisung (JavaScript-Syntax), mit deren Hilfe die einzelnen
Instanzen ihren jeweiligen Eigenschaftswert speichern können.
•
Eine on getPropertyDescriptionList-Prozedur, die die Eigenschaft oder Variable einrichtet.
Festlegen von Verhaltenseigenschaften mithilfe
von Skript
In der Regel weisen Verhalten Eigenschaften auf, deren Werte von Instanz zu Instanz des Verhaltens unterschiedlich
sein können. (Eine Instanz ist die eindeutige Instanz des dem Sprites oder Bilder zugeordneten Verhaltens.) Genau
wie Eigenschaften in einem Objekt werden auch diese Eigenschaften von den Prozeduren im Verhaltensskript
gemeinsam verwendet.
•
Stellen Sie die property- oder var-Anweisung an den Anfang des Verhaltensskripts.
Eine property- oder var-Anweisung besteht aus dem Wort property oder var, gefolgt von den Namen
der einzelnen Eigenschaften oder Variablen. Die Anweisung property movement beispielsweise deklariert
movement als eine Eigenschaft des Verhaltens.
Benutzerspezifisches Festlegen
von Verhaltenseigenschaften
Wenn das Verhaltensskript eine on getPropertyDescriptionList-Prozedur enthält, kann der Benutzer
die Anfangswerte der Eigenschaft im Dialogfeld „Parameter“ selbst festlegen. Das Dialogfeld „Parameter“
des Verhaltens wird in den folgenden drei Fällen geöffnet:
•
wenn der Benutzer ein Verhalten auf ein Sprite oder ein Bild zieht
•
wenn der Benutzer im Dialogfeld „Verhaltensinspektor“ auf das Verhalten doppelklickt
•
wenn der Benutzer im Verhaltensinspektor auf die Schaltfläche „Parameter“ klickt
Die Prozedur on getPropertyDescriptionList erzeugt eine Eigenschaftsliste, die folgende Eigenschafts- oder
Variablenattribute angibt:
•
den Standardanfangswert
• die Datentypen, die in der Eigenschaft oder Variablen enthalten sind, z. B. Boolesch, Integer (Ganzzahl), String
(Zeichenfolge), Darsteller oder ein bestimmter Darstellertyp
•
einen Kommentar im Dialogfeld „Parameter“, der beschreibt, was der Benutzer gerade festlegt
Die Definition der Verhaltenseigenschaft oder -variablen muss den Eigenschafts- oder Variablennamen,
den Standardwert, den Datentyp und den Beschreibungstext enthalten, der im Dialogfeld „Parameter“ angezeigt wird.
In der Definition kann wahlweise auch der für die Eigenschaft oder Variable zulässige Wertebereich angegeben werden.
Der Eigenschafts- oder Variablenname muss in der Definition an erster Stelle stehen. Der Rest der Definition besteht
aus einer Eigenschaftsliste, in der jedem Eigenschafts- oder Variablenattribut ein Wert zugeordnet wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 320
Benutzerhandbuch
Um beispielsweise die Eigenschaft movement als ganzzahligen Wert von 1 bis 10 zu definieren und den Standardwert
5 vorzugeben, verwenden Sie einen Ausdruck wie den folgenden:
#movement: [#default: 5, #format:#integer,
#comment: "Bewegung nach rechts einstellen:", #range: [#min:1, #max:10]]
• #movement ist der Eigenschaftsname. Dem Namen muss in der Eigenschaftsdefinition stets ein Symboloperator
(#) vorangestellt werden. Die Namensdefinition und die Parameterliste werden durch einen Doppelpunkt voneinander
getrennt eingegeben.
•
#default gibt den Standardwert der Eigenschaft an. In diesem Beispiel ist der Standardwert 5.
• #format gibt den Eigenschaftstyp an. In diesem Beispiel ist der Typ eine Ganzzahl. Andere mögliche Typen wären
Boolesch, String, Darsteller, Ereignis und Sound. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
• #comment gibt eine Zeichenfolge an, die im Dialogfeld „Parameter“ neben dem Parameter angezeigt wird.
In diesem Beispiel erscheint „Bewegung nach rechts einstellen“ als Kommentar im Dialogfeld „Parameter“.
•
#range gibt den zulässigen Wertebereich für die Eigenschaft an. Die möglichen Werte sind in Form einer Liste
anzugeben.
Wenn Sie einen Bereich zwischen einer Mindest- und einer Höchstzahl angeben möchten, verwenden Sie
das Format [#min:Minimum, #max:Maximum]. In diesem Beispiel wird ein Bereich von 1 bis 10 festgelegt.
Bei Bereichen zwischen einer Mindest- und einer Höchstzahl wird im Dialogfeld „Parameter“ ein Schieberegler
für die Einstellung des Werts angezeigt.
Wenn Sie keinen Bereich festlegen möchten, lassen Sie den Parameter #range weg. Wenn die Eigenschaftsdefinition
keinen #range-Parameter enthält, wird im Dialogfeld „Parameter“ ein Textfeld angezeigt, in das der Benutzer
den gewünschten Wert eintragen kann.
Wenn Sie verschiedene Auswahlmöglichkeiten vorgeben möchten, verwenden Sie eine lineare Liste. Die Liste
[#mouseUp, #mouseDown, #keyUp, #keyDown] beispielsweise stellt diese vier Ereignisse als mögliche
Werte für einen Parameter zur Verfügung. Wenn Sie Werte in einer linearen Liste angeben, werden die Optionen
im Dialogfeld „Parameter“ in einem Menü angezeigt (bei diese Beispielliste müssen Sie #format: #symbol
angeben, damit die Liste ordnungsgemäß angezeigt wird).
Ein weiteres Beispiel ist die folgende Anweisung, die die Eigenschaft whichSound definiert:
description.addProp(#whichSound, [#default: "", #format:#sound, #comment: \
"Welcher Darsteller"])
Der Wert #sound des Parameters #format bewirkt im Dialogfeld „Parameter“ die Anzeige eines Menüs, in dem alle
im Film verfügbaren Sounddarsteller aufgeführt sind.
Enthält das Verhalten eine Methode zum Abspielen eines Sounds, so lässt sich mit dieser Eigenschaft angeben,
welcher Sound wiedergegeben werden soll.
ADOBE DIRECTOR 11.0 321
Benutzerhandbuch
Erstellen einer getPropertyDescriptionList-Prozedur
Nehmen Sie beim Aufbau einer Eigenschaftsliste für ein Verhalten alle Eigenschaften in die Liste auf, die von der on
getPropertyDescriptionList-Prozedur zurückgegeben werden, und verwenden Sie die return-Methode,
um die Liste zurückzugeben.
Die folgende Prozedur erstellt zum Beispiel eine Eigenschaftsliste namens „Description“, die die Definitionen
der Eigenschaften movement und whichSound enthält:
-- Lingo-Syntax
on getPropertyDescriptionList
description = [:]
description[#movement] = \
[#default: 5, \
#format:#integer, \
#comment: "Bewegung nach rechts einstellen:", \
#range: [#min:1, #max:10] \
]
description[#noise] = \
[#default:"", \
#format: #sound, \
#comment:"Name des Sounddarstellers" \
]
return description
end
// JavaScript-Syntax
function getPropertyDescriptionList() {
var description = propList();
var tProp = propList();
tProp.addProp("default",5);
tProp.addProp("format","integer");
tProp.addProp("comment","Bewegung nach rechts einstellen:");
var tRange = propList();
tRange.addProp("min",1);
tRange.addProp("max",10);
tProp.addProp("range",tRange);
description.addProp("movement",tProp);
tProp = propList();
tProp.addProp("default","");
tProp.addProp("format","sound");
tProp.addProp("comment","Name des Sounddarstellers");
description.addProp("noise",tProp)
return description;
}
ADOBE DIRECTOR 11.0 322
Benutzerhandbuch
Hinzufügen einer Beschreibung für die Anzeige
im Verhaltensinspektor
Die Prozedur on getBehaviorDescription in einem Verhaltensskript stellt eine Beschreibung bereit, die beim
Auswählen des Verhaltens im unteren Feld des Verhaltensinspektors angezeigt wird. Die folgende Prozedur zeigt
beispielsweise den Satz „Dies ändert die Sprite-Farbe und -Position“ im Verhaltensinspektor an:
on getBehaviorDescription
return "Dies ändert die Sprite-Farbe und -Position"
end
Beispiel eines vollständigen Verhaltens
Befänden sich die oben beschriebenen Prozeduren in einem einzelnen Verhalten, sähe das Skript wie folgt aus.
-- Lingo-Syntax
property movement
property noise
on enterFrame me
if (sprite(me.spriteNum).locH > window("stage").rect.right) then
sprite(me.spriteNum).locH = window("stage").rect.left
else
sprite(me.spriteNum).locH = sprite(me.spriteNum).locH + 5
end if
end
on mouseUp me
sprite(me.spriteNum).foreColor = random(255)
sound(noise)
end
on getBehaviorDescription(me)
return "Dies ändert die Sprite-Farbe und -Position"
end
on getPropertyDescriptionList(me)
description = [:]
description[#movement] = \
[#default: 5, \
#format:#integer, \
#comment: "Bewegung nach rechts einstellen:", \
#range: [#min:1, #max:10] \
]
description[#noise] = \
[#default:"", \
#format: #sound, \
#comment:"Name des Sounddarstellers" \
]
return description
end
ADOBE DIRECTOR 11.0 323
Benutzerhandbuch
// JavaScript-Syntax
function enterFrame() {
if (sprite(spriteNum).locH > _movie.stageRight) {
sprite(spriteNum).locH = _movie.stageLeft
} else {
sprite(spriteNum).locH += movement
}
}
function mouseUp() {
sprite(spriteNum).foreColor = Math.floor(Math.random())*255
sound(noise)
}
function getBehaviorDescription() {
return "Dies ändert die Sprite-Farbe und -Position"
}
function getPropertyDescriptionList {
description = new Array();
description["Movement"] = new Array();
description["Movement"]["default"] = 5;
description["Movement"]["format"] = "integer";
description["Movement"]["comnt"] = "Set motion to the right";
description["Movement"]["range"] = new Array();
description["Movement"]["range"]["min"] = 1;
description["Movement"]["range"]["max"] = 10;
description["noise"] = new Array();
description["noise"]["default"] = "";
description["noise"]["format"] = "sound";
description["noise"]["comment"] = "Name des Sounddarstellers";
return description;
}
Ist dieses Verhalten einem Sprite zugeordnet wird, bewegt sich das Sprite um den vom Benutzer eingegebenen Wert
nach rechts, wenn der Abspielkopf in ein Bild eintritt. Wenn der Benutzer auf ein Sprite klickt, ändert sich seine Farbe
und der angegebene Sound wird abgespielt.
ADOBE DIRECTOR 11.0 324
Benutzerhandbuch
Senden von Nachrichten an Verhalten, die Sprites
zugeordnet sind
Skript kann Prozeduren in bestimmten Sprites zugeordneten Verhalten ausführen, indem Nachrichten an die Verhalten
gesendet werden, die einem Sprite, allen Sprites oder bestimmten Sprites zugeordnet sind.
Senden von Nachrichten an Sprites
Die sendSprite-Methode sendet eine Nachricht an ein bestimmtes Sprite. Wenn keines der Verhalten dieses
Sprites eine Prozedur enthält, die mit dieser Nachricht übereinstimmt, wird die Nachricht an das Darstellerskript,
das Bildskript und dann das Filmskript übergeben. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Die folgende Prozedur sendet die benutzerdefinierte Nachricht bumpCounter und das Argument 2 an Sprite 1,
wenn der Benutzer die Maustaste betätigt:
-- Lingo-Syntax
on mouseDown me
sendSprite (1, #bumpCounter, 2)
end
// JavaScript-Syntax
function mouseDown() {
_movie.sendSprite(1, symbol("bumpCounter"), 2);
}
Hinweis: Der Nachricht muss in der sendSprite-Methode der Symboloperator (#) vorangestellt werden.
Senden von Nachrichten an alle Sprites
Die sendAllSprites-Methode sendet eine Nachricht an alle Sprites im Bild. Wenn keines der Verhalten eine Prozedur
enthält, die mit dieser Nachricht übereinstimmt, wird die Nachricht an das Darstellerskript, das Bildskript und dann
das Filmskript übergeben. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster.
Die folgende Prozedur sendet die benutzerdefinierte Nachricht bumpCounter und das Argument 2 an alle Sprites
im Bild, wenn der Benutzer die Maustaste betätigt:
-- Lingo-Syntax
on mouseDown me
sendAllSprites (#bumpCounter, 2)
end
// JavaScript-Syntax
function mouseDown() {
_movie.sendAllSprites(symbol("bumpCounter"), 2);
}
Hinweis: Der Nachricht muss in der sendAllSprites-Methode der Symboloperator (#) vorangestellt werden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 325
Benutzerhandbuch
Senden von Nachrichten nur an bestimmte Verhalten
Die call-Methode sendet ein Ereignis an bestimmte Verhalten. Im Gegensatz zur sendSprite-Methode übergibt
die call-Methode die Nachricht nicht an Bildskripten, Darstellerskripten oder Filmskripten.
Bevor Sie eine Nachricht an ein bestimmtes Verhalten senden, sollten Sie in der Sprite-Eigenschaft
scriptInstanceList prüfen, ob Sie eine Verhaltensskriptreferenz finden, die mit dem Befehl call
verwendet werden kann.
Die Eigenschaft scriptInstanceList bietet eine Liste von Referenzen für die Verhalten, die einem Sprite
zugeordnet sind, während der Film abgespielt wird.
Die folgende Prozedur beispielsweise zeigt eine Liste der Referenzen für alle Verhalten an, die demselben Sprite
zugeordnet sind wie die Prozedur dieses Verhaltens:
-- Lingo-Syntax
on showScriptRefs me
put sprite(me.spriteNum).scriptInstanceList
end
// JavaScript-Syntax
function showScriptRefs() {
trace(sprite(spriteNum).scriptInstanceList);
}
Die folgende Prozedur sendet die Nachricht bumpCounter an die erste Skriptreferenz, die Sprite 1 zugeordnet ist
(die Funktion getAt kennzeichnet die erste Skriptreferenz in der scriptInstanceList):
-- Lingo-Syntax
on mouseDown me
xref = getAt(sprite(1).scriptInstanceList, 1)
call (#bumpCounter, xref, 2)
end
// JavaScript-Syntax
function mouseDown() {
xref = sprite(1).scriptInstanceList.getAt(1);
bumpCounter (xref, 2);
}
Hinweis: Der Nachricht in der call-Methode muss der Symboloperator (#) vorangestellt werden.
So entfernen Sie Instanzen eines Sprites, während der Film abgespielt wird
• Stellen Sie die Sprite-Eigenschaft scriptInstanceList auf eine leere Liste ([]) ein. Weitere Informationen
zu dieser Eigenschaft finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 326
Benutzerhandbuch
Verwenden der Übernahmen bei Verhalten
Ebenso wie übergeordnete Skripten können Verhalten auch Ancestor-Skript enthalten (zusätzliche Skripten, deren
Prozeduren und Eigenschaften von einem übergeordneten Skript aufgerufen und verwendet werden können).
•
Die Prozeduren und Eigenschaften des Ancestor-Skripts stehen dem Verhalten zur Verfügung.
• Wenn ein Verhalten über dieselbe Prozedur oder Eigenschaft verfügt wie ein Ancestor-Skript, verwendet das Skript
die Eigenschaft oder Prozedur des Verhaltens anstelle der des Ancestor-Skripts.
Weitere Informationen zum Konzept von Ancestor-Skripten und der Übernahme finden Sie unter den
Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
So definieren Sie ein Skript als Ancestor-Skript:
• Deklarieren Sie ancestor in der property-Anweisung am Anfang des Drehbuchskripts des Verhaltens
als Eigenschaft.
Mit der Anweisung property ancestor beispielsweise lässt sich ancestor als Eigenschaft deklarieren.
• Fügen Sie eine Anweisung hinzu, die angibt, welches Skript das Ancestor-Skript ist. Setzen Sie die Anweisung
in eine on beginSprite-Prozedur im Verhalten.
Die folgende Prozedur macht das Skript „Allgemeines Verhalten“ zu einem Ancestor-Skript des Verhaltens,
wenn Director zum ersten Mal in das Sprite eintritt:
-- Lingo-Syntax
on beginSprite
sprite(me.spriteNum).ancestor = script("Allgemeines Verhalten").new()
end
Diese Prozedur ermöglicht dem Verhalten auch, die Prozedur im Skript „Allgemeines Verhalten“ zu verwenden.
327
Kapitel 14: Navigation und
Benutzerinteraktion
Wenn Sie Ihren Adobe® Director®-Filmen Interaktion hinzufügen, können Sie die Zuschauer in den Film
mit einbeziehen. Mithilfe der Tastatur, der Maus oder beider Eingabegeräte können die Zuschauer Inhalte
aus dem Internet herunterladen, zu bestimmten Teilen des Films springen, Informationen eingeben, Objekte
verschieben, auf Schaltflächen klicken und viele weitere interaktive Operationen durchführen.
Sofern ein Film nicht anders eingerichtet ist, wird von Anfang bis Ende jedes Bild im Drehbuch abgespielt. Mithilfe
von Verhalten und Skripten in Lingo oder JavaScript™-Syntax können Sie den Film zu einem anderen Bild, einem
anderen Film oder einer anderen URL-Adresse verweisen, wenn ein bestimmtes Ereignis auftritt. Mithilfe von Skript
lassen sich einfache Navigationsanweisungen in eine komplexere Prozedur einfügen und Navigationscode
in Filmskripten sowie in Skripten platzieren, die Darstellern (z. B. Schaltflächen) zugeordnet sind.
Sie können Ihren Filmen die folgenden interaktiven Funktionen hinzufügen:
• Ziehbare Sprites ermöglichen den Zuschauern, Sprites auf der gesamten Bühne zu verschieben. Sie haben jedoch
auch die Möglichkeit, Grenzen zu erstellen, die von einem Sprite nicht überschritten werden können.
•
Bearbeitbare Felder, in denen die Benutzer Informationen eingeben oder bearbeiten können.
• Rollover bewirken, dass bestimmte Sprites ihr Aussehen verändern, wenn sich der Mauszeiger über ihnen befindet,
auch wenn der Benutzer nicht klickt. Diese Rollover bieten eine hervorragende Möglichkeit, auf die Aktionen
des Benutzers zu reagieren und ihm ein entsprechendes Feedback zu geben.
• Hierbei kann der Mauszeiger (also der Cursor) aufgrund beliebiger Kriterien geändert werden. Mithilfe von Skript
können Sie animierte Cursor erstellen, einen der Standardcursor auswählen oder einen Bitmapdarsteller als Cursorgrafik
angeben. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Aus Schaltflächen, Optionsfeldern und Kontrollkästchen lassen sich rasch und mühelos Benutzeroberflächen
für Formulare oder Anwendungen zusammenstellen.
Erstellen grundlegender Navigationssteuerungen
mit Verhalten
Director stellt Verhalten bereit, mit deren Hilfe Sie auch ohne jede Kenntnis der Skriptsprache Lingo oder JavaScript
einfache Navigationssteuerungen erstellen können. So lässt sich der Abspielkopf mit Verhalten beispielsweise zu einer
Bildnummer oder einer Markierung bewegen. Sie können den Abspielkopf auch in einem beliebigen Bild stoppen
und auf eine Aktion des Benutzers warten lassen.
Die folgenden Beispiele beschreiben die grundlegenden Anwendungsmöglichkeiten der Verhalten Pause bei
aktuellem Bild und Schaltfläche 'Zur nächsten Markierung'. Sie können eigene benutzerdefinierte
Navigationsverhalten erstellen oder sie von einem anderen Anbieter beziehen. Informationen zur Verwendung
von Verhalten finden Sie unter Verhalten.
1
Erstellen Sie einen Film, der in Bild 1 ein Sprite und in einem späteren Bild mindestens eine Markierung enthält.
2
Wählen Sie „Fenster“ > „Bibliothekspalette“ aus und rufen Sie die Navigationsbibliothek auf.
ADOBE DIRECTOR 11.0 328
Benutzerhandbuch
3
Ziehen Sie das Verhalten Pause bei aktuellem Bild auf Bild 1 im Skriptkanal.
In der Regel verwenden Sie dieses Verhalten in einem Bild, das eine Interaktion seitens des Benutzers
(z. B. Menübefehl auswählen) erfordert.
4
Spielen Sie den Film ab.
Der Abspielkopf verbleibt in Bild 1, an dem Sie das Verhalten angebracht haben. Der Film wird weiter abgespielt,
doch der Abspielkopf in diesem Bild stehen bleibt. Senden Sie nun den Abspielkopf wie im Folgenden beschrieben
mit dem Verhalten Schaltfläche 'Zur nächsten Markierung' zu einem anderen Bild und setzen Sie
die Wiedergabe fort.
5
Halten Sie den Film an.
Ziehen Sie das Verhalten Schaltfläche 'Zur nächsten Markierung' aus der Bibliothekspalette auf das Sprite
in Bild 1.
6
7
Spulen Sie den Film zurück und spielen Sie ihn erneut ab.
Der Abspielkopf wird vom Verhalten Pause bei aktuellem Bild wieder im ersten Bild gestoppt.
Klicken Sie auf das Sprite, an dem Sie das Verhalten Schaltfläche 'Zur nächsten Markierung' angebracht
haben.
8
Der Abspielkopf springt zu dem Bild mit der nächsten Markierung und setzt die Wiedergabe fort.
Hinzufügen von Schaltflächen, Optionsfeldern und
Kontrollkästchen
Director bietet eine Reihe vordefinierter Benutzeroberflächenelemente für den Aufbau interaktiver Filme,
wie Schaltflächen, Optionsfelder und Kontrollkästchen.
1
Wählen Sie „Fenster“ > „Werkzeugpalette“, um die Werkzeugpalette zu öffnen.
2
Wählen Sie in der Werkzeugpalette das Schaltflächen-, Optionsfeld- oder Kontrollkästchenwerkzeug aus.
C
A
B
A. Optionsfeld B. Schaltfläche C. Kontrollkästchen
3
Ziehen Sie auf der Bühne ein Feld für den ausgewählten Schaltflächentyp auf.
4
Geben Sie in das Textfeld den Text für die Beschriftung der Schaltfläche ein.
Festlegen von Eigenschaften für Schaltflächen, Optionsfelder und Kontrollkästchen
Wenn Sie auf der Bühne eine Schaltfläche, ein Optionsfeld oder ein Kontrollkästchen erstellen, wird ein
Schaltflächendarsteller in die Besetzung aufgenommen. Mithilfe der Schaltflächen-Darstellereigenschaften
können Sie den Namen und den Schaltflächentyp der Schaltflächen-Darsteller ändern.
1 Wählen Sie einen Schaltflächen-Darsteller (eine Schaltfläche, ein Optionsfeld oder ein Kontrollkästchen) aus und
wechseln Sie in der Grafikansicht des Eigenschafteninspektors zur Registerkarte „Darsteller“.
2
Überprüfen oder bearbeiten Sie den Namen des Darstellers im Textfeld „Name“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 329
Benutzerhandbuch
3 Geben Sie im Menü „Entladen“ an, wie Director den Darsteller aus dem Speicher entfernen soll, wenn nicht mehr
genügend Arbeitsspeicher verfügbar ist. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern des Entladens
von Darstellern.
4 Wählen Sie auf der Registerkarte „Schaltfläche“ unter „Typ“ eine der Optionen „Schaltfläche“, „Kontrollkästchen“
oder „Optionsfeld“.
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
zu bestimmten Positionen springen
Mit den Navigationsfunktionen von Lingo oder JavaScript können Sie einen Film zu anderen Bildern, zu anderen Filmen
oder zu Internet-Filmen und Webseiten springen lassen. Sie können mithilfe von Skript auch den Anschein eines
angehaltenen Films erwecken, indem Sie ihn in einem Bild oder einer Gruppe von Bildern in Schleife abspielen lassen.
Weitere Informationen zum Angeben der Positionen von Bildern, Markierungen und Filmen in Lingo- und JavaScriptSyntax finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Springen zu einem anderen Bild
Mithilfe von Lingo oder JavaScript-Syntax können Sie zu einem anderen Bild im aktuellen oder in einem anderen Film
springen.
• Wenn Sie zu einem bestimmten Bild im aktuellen Film springen möchten, verwenden Sie die go-Methode und
übergeben an diese den Namen oder die Nummer eines Bildes als Parameter.
Mit der Anweisung go("Neubeginn") gelangen Sie beispielsweise zu dem mit „Neubeginn“
gekennzeichneten Bild.
• Wenn Sie zum Anfang eines anderen Films oder zu einem bestimmten Bild in einem anderen Film springen
möchten, verwenden Sie die go-Methode und übergeben an diese den Namen des Films bzw. den Namen oder
die Nummer des Bildes in diesem Film, zu dem gesprungen werden soll.
Die Anweisung go("Rosebud", "Citizen_Kane") springt beispielsweise zu dem Bild mit dem Namen
„Rosebud“ im Film „Citizen_Kane.dir“.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Springen zu einer URL
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie auch zu der URL-Adresse eines Internet-Films oder einer
Webseite springen.
•
Wenn Sie zu einem Internet-Film springen möchten, verwenden Sie die gotoNetMovie-Methode.
Mit der Anweisung gotoNetMovie "http://www.yourserver.com/movies/movie1.dcr" laden Sie
beispielsweise den Film „movie1.dcr“ und spielen ihn ab. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Wenn Sie zu einer Webseite springen möchten, verwenden Sie die gotoNetPage-Methode.
Mit der Anweisung gotoNetPage "http://www.yourserver.com/movies/intro.html" zeigen Sie
beispielsweise die Webseite „intro.html“ in einem Browserfenster an. Weitere Informationen zu dieser Methode
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 330
Benutzerhandbuch
Abspielen von Film in einer Bildgruppe in Schleife
Durch Abspielen eines Films in Schleife können Sie eine Animation endlos abspielen oder den Anschein eines
angehaltenen Films erwecken. Eine solche Schleife bietet sich beispielsweise an, wenn ein Netzwerkvorgang beendet
werden muss, bevor die Wiedergabe des Film fortgesetzt wird. Wenn Sie den Film in der Schleife vom aktuellen Bild
zurück zum ersten Bild in der Sequenz springen lassen, können Sie einen sich fortwährend wiederholenden
Animationseffekt erzielen.
• Wenn Sie ein Drehbuchsegment in Schleife abspielen möchten, verwenden Sie die Anweisung go loop, um zur
ersten Markierung links des Bildes zurückzukehren, das die go loop-Anweisung enthält. Sind keine vorherigen
Markierungen vorhanden, so springt der Abspielkopf auf Bild 1.
• Wenn Sie den Film vorübergehend in einem Bild anhalten, ihn jedoch weiter laufen lassen möchten, damit er auf
Ereignisse reagieren kann, verwenden Sie die Anweisung go to the frame, um das aktuelle Bild in Schleife abzuspielen.
• Wenn Sie die Wiedergabe eines Films fortsetzen möchten, der in einem Bild in Schleife abgespielt wird,
verwenden Sie die Anweisung go to the frame +1.
Wegspringen und Zurückkehren zur ursprünglichen Position
Mitunter kann es sinnvoll sein, in einem Film zu einem anderen Bild oder Film zu springen und dann zum
ursprünglichen Bild zurückzukehren. So könnten Sie beispielsweise von einer Website mit Wetterbeobachtungen
zu einem Filmsegment springen, in dem ein meteorologischer Fachausdruck erklärt wird, und anschließend
zur ursprünglichen Position zurückkehren.
Hinweis: Die Funktion „play - play done“ wird nicht unterstütz und kann somit auch nicht mithilfe des Objektmodells
oder unter Einsatz von JavaScript-Syntax implementiert werden. Zur Handhabung dieser Funktionalität eignet sich besser
der Einsatz von „_movie.go()“ bei gleichzeitigem Festlegen einer globalen Variablen, in der ein Film und eine Bildnummer
gespeichert werden. Um zurückzukehren, verwenden Sie „_movie.go()“ sowie die Bildnummer („frameNum“) und den Film,
die in der globalen Variable gespeichert sind.
•
Verwenden Sie die Befehle play und play done.
Die play-Methode leitet eine Verzweigung zu einem anderen Bild, einem anderen Film oder einem bestimmten
Bild in einem anderen Film ein. Die play done-Methode kehrt automatisch zum ursprünglichen Bild zurück,
ohne dass das Rücksprungziel ausdrücklich angegeben werden muss.
Verwenden Sie die Befehle play und play done in den folgenden Situationen:
•
Der abzuspielende Film enthält keine Angaben zum Rücksprungziel.
• Sie möchten mehrere Filme der Reihe nach von einem einzigen Skript aus abspielen. Am Ende des einen Films
kehrt Lingo zu dem Skript zurück, das die play-Methode aufgerufen hat.
• Sie möchten eine Sequenz in eine andere einfügen und problemlos zur vorherigen Position in der äußeren Sequenz
zurückkehren können.
•
Sie möchten von verschiedenen Positionen zu einer bestimmten Schleife springen.
Weitere Informationen zu diesen Methoden finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 331
Benutzerhandbuch
Erkennen von Mausklicks mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Skript ist in der Lage, die verschiedenen Arten von Mausklicks zu erkennen, die der Benutzer ausführen kann. Mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie erkennen, was der Benutzer wie ausführt. Weitere Informationen
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie feststellen möchten, auf welche Stelle der Benutzer zuletzt geklickt hat, verwenden Sie
die clickLoc()-Methode.
• Wenn Sie feststellen möchten, auf welches aktive Sprite (an dem also ein Skript angebracht ist), der Benutzer
zuletzt geklickt hat, verwenden Sie die clickOn-Methode.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob es sich bei den beiden letzten Mausklicks um einen Doppelklick gehandelt hat,
verwenden Sie die doubleClick-Methode .
• Wenn Sie feststellen möchten, wie viel Zeit seit dem letzten Mausklick vergangen ist, verwenden Sie
die lastClick()-Methode .
•
Wenn Sie feststellen möchten, ob der Benutzer die Maustaste drückt, überprüfen Sie die Eigenschaft
mouseDown .
•
Wenn Sie feststellen möchten, ob der Benutzer die Maustaste loslässt, überprüfen Sie die Eigenschaft mouseUp.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob der Benutzer die rechte Maustaste drückt (Windows®) oder beim Klicken
die Ctrl-Taste gedrückt hält (Mac®), überprüfen Sie die Eigenschaft rightMouseDown.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob der Benutzer die rechte Maustaste (Windows) bzw. die Ctrl-Taste (Mac) loslässt,
überprüfen Sie die Eigenschaft rightMouseUp.
Die folgende Prozedur beispielsweise prüft, ob der Benutzer einen Doppelklick ausgeführt hat, und ruft, wenn dies der
Fall ist, die Prozedur openWindow auf:
on mouseDown
if the doubleClick = TRUE then openWindow
end
Aktivieren von Sprites für Bearbeitung und Ziehen
Mit dem Eigenschafteninspektor können Sie ein Sprite so einrichten, dass es sich bei laufendem Film bearbeiten
und/oder verschieben lässt. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen und Bearbeiten von SpriteEigenschaften im Eigenschafteninspektor.
So machen Sie ein Sprite auf der Bühne ziehbar
•
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Schaltfläche „Verschiebbar“.
ADOBE DIRECTOR 11.0 332
Benutzerhandbuch
So machen Sie ein Text-Sprite bearbeitbar
•
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Schaltfläche „Bearbeitbar“.
B
A
A. Schaltfläche „Bearbeitbar“ B. Schaltfläche „Verschiebbar“
Sprites mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax
bearbeitbar oder verschiebbar machen
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie Sprites ungeachtet der Einstellungen im Drehbuch bearbeitbar
und verschiebbar machen. Außerdem lässt sich mit Skript die Bewegung eines verschiebbaren Sprites auf einen
bestimmten Bereich beschränken. Auf diese Weise können Sie beispielsweise einen ziehbaren Schieberegler
mit einem Regelschalter erstellen, der sich entlang einer Skala bewegt. Weitere Informationen finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie ein Text-Sprite mit Skript bearbeitbar machen möchten, stellen Sie seine Eigenschaft editable
auf TRUE ein. Die besten Ergebnisse erzielen Sie, wenn Sie die Eigenschaft in einem Skript einstellen und dieses
an dem Sprite selbst oder dem Bild anbringen, in dem sich das Sprite befindet.
• Wenn Sie ein Sprite mit Skript verschiebbar machen möchten, stellen Sie die Sprite-Eigenschaft moveableSprite
auf TRUE ein. Die besten Ergebnisse erzielen Sie, wenn Sie die Eigenschaft in einem Skript einstellen und dieses
an dem Sprite selbst oder dem Bild anbringen, in dem sich das Sprite befindet.
• Wenn Sie das Registrierungskreuz eines verschiebbaren Sprites einschränken möchten, damit es sich nicht über das
Begrenzungsrechteck eines zweiten Sprites hinaus bewegt, verwenden Sie die Sprite-Eigenschaft constraint.
• Wenn Sie die Bewegungsfreiheit eines Sprites auf einen horizontalen oder vertikalen Pfad einschränken möchten,
verwenden Sie die Methode constrainH() bzw. constrainV().
ADOBE DIRECTOR 11.0 333
Benutzerhandbuch
Bestimmen des Textes unter dem Cursor mithilfe
von Lingo- oder JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie feststellen, welche Textkomponenten in einem Text- oder
Felddarsteller sich jeweils unter dem Cursor befinden.
So verwenden Sie Skript in Verbindung mit Text- und Felddarstellern:
• Um festzustellen, welches Zeichen eines Text- oder Felddarstellers sich unter dem Cursor befindet, verwenden Sie
die pointToChar()-Methode.
• Um festzustellen, welches Element eines Text- oder Felddarstellers sich unter dem Cursor befindet, verwenden Sie
die pointToItem()-Methode.
• Wenn Sie feststellen möchten, welches Wort eines Text- oder Felddarstellers sich unter dem Cursor befindet,
verwenden Sie die pointToWord()-Methode.
• Um festzustellen, welcher Absatz eines Text- oder Felddarstellers sich unter dem Cursor befindet, verwenden Sie
die pointToParagraph()-Methode.
So verwenden Sie Skript in Verbindung mit ausschließlich Textdarstellern: Um festzustellen, ob sich ein bestimmter
Punkt in einem Hyperlink innerhalb eines Textdarstellers und unter dem Cursor befindet, verwenden Sie
die pointInHyperlink()-Methode.
So verwenden Sie Skript in Verbindung mit den folgenden Felddarstellern:
• Wenn Sie feststellen möchten, welche Zeile in einem Feld sich unter dem Cursor befindet, verwenden Sie
die mouseLine-Methode.
• Wenn Sie feststellen möchten, welches Wort in einem Feld sich unter dem Cursor befindet, verwenden Sie
die Funktion mouseWord.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Reagieren auf Rollovers mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Oftmals ist es wünschenswert, eine Aktion auszuführen, wenn der Benutzer den Cursor über ein Sprite oder eine
bestimmte Stelle auf der Bühne bewegt. Mithilfe vom Lingo- oder JavaScript-Syntax können Sie angeben, wie der Film
auf ein solches Rollover reagieren soll.
Director bietet verschiedene Ereignisprozeduren, die ausgeführt werden, wenn sich der Cursor über ein Sprite bewegt.
Für jedes Ereignis wird eine Nachricht an das Sprite-Skript, das Darstellerskript, das Bildskript und schließlich an das
Filmskript gesendet. Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
• Wenn Sie Skript einrichten möchten, das ausgeführt wird, wenn der Benutzer den Cursor in das
Begrenzungsrechteck eines Sprites bewegt, platzieren Sie den Skriptcode in einer on mouseEnter-Ereignisprozedur.
• Wenn Sie Skript einrichten möchten, das ausgeführt wird, wenn der Benutzer den Cursor aus dem
Begrenzungsrechteck eines Sprites bewegt, platzieren Sie den Skriptcode in einer on mouseLeave-Ereignisprozedur.
• Wenn Sie Skript einrichten möchten, das ausgeführt wird, wenn der Benutzer auf ein Sprite klickt und den Cursor
vom Sprite wegzieht, bevor er die Maustaste loslässt, platzieren Sie den Skriptcode in einer on mouseUpOutsideEreignisprozedur.
ADOBE DIRECTOR 11.0 334
Benutzerhandbuch
• Wenn Sie Skript einrichten möchten, das ausgeführt wird, wenn sich der Cursor innerhalb des SpriteBegrenzungsrechtecks befindet, während der Abspielkopf in das Bild mit dem Sprite eintritt, platzieren Sie
den Skriptcode in einer on mouseWithin-Ereignisprozedur.
Das Ereignis mouseWithin kann wiederholt auftreten, solange sich der Cursor innerhalb des Sprites befindet.
• Wenn Sie feststellen möchten, ob sich der Cursor über einem bestimmten Sprite befindet, verwenden Sie
die rollOver()-Methode.
Suchen von Cursorpositionen mithilfe von Lingo- oder
JavaScript-Syntax
Bei der Arbeit mit Director kommt es vor, dass die Position des Cursors auf der Bühne bestimmt werden muss.
Verwenden Sie dazu die Eigenschaften mouseH und mouseV. Weitere Informationen zu diesen Eigenschaften finden Sie
unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Die Eigenschaft mouseV gibt den Abstand zwischen dem Cursor und der linken oberen Ecke der Bühne in Pixel zurück.
Die Eigenschaft mouseH gibt den Abstand zwischen dem Cursor und der linken oberen Ecke der Bühne in Pixel zurück.
Die Anweisungen put the MouseH und put the mouseV zeigen die Position des Cursors im Nachrichtenfenster an.
Die folgende Prozedur beispielsweise bewirkt, dass im Nachrichtenfenster der Abstand zwischen dem Cursor und
der linken oberen Ecke der Bühne in Pixel angezeigt wird:
on exitFrame
put(_mouse.mouseH)
put(_mouse.mouseV)
_movie.go(_movie.frame)
end
Überprüfen gedrückter Tasten mithilfe von Lingooder JavaScript-Syntax
Mithilfe von Lingo- oder JavaScript-Syntax kann bestimmt werden, welche Taste der Benutzer zuletzt gedrückt hat.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Wenn Sie den ANSI-Wert der zuletzt gedrückten Taste abrufen möchten, verwenden Sie die Eigenschaft key().
• Wenn Sie den numerischen Wert (ASCII-Wert) der zuletzt gedrückten Taste abrufen möchten, verwenden Sie
die Eigenschaft keyCode.
Die Eigenschaften key und keyCode werden häufig in einer on keyDown-Prozedur verwendet, die das Skript
anweist, den Wert von key nur zu prüfen, wenn tatsächlich eine Taste gedrückt wird. Die folgende Prozedur
in einem Bildskript sendet zum Beispiel den Abspielkopf zur nächsten Markierung, wenn der Benutzer
die Eingabetaste betätigt:
on keyDown
if the key = RETURN then go to marker (1)
end
ADOBE DIRECTOR 11.0 335
Benutzerhandbuch
Tastenäquivalente auf verschiedenen Plattformen
Tasten auf Windows- und Mac-Computern entsprechen sich nicht immer 1:1. Dies kann für den Benutzer
verwirrend sein, da einander entsprechende Tasten auf einem PC und einem Mac in Skript oftmals mit demselben
Begriff bezeichnet werden, obwohl die Tasten auf den beiden Tastaturen unterschiedlich gekennzeichnet sind.
In der folgenden Tabelle finden Sie eine Liste von Skriptelementen, die sich auf bestimmte Tasten beziehen, mit den
entsprechenden Bezeichnungen der Tasten auf der jeweiligen Plattform.
Lingo-Begriff
Windows-Taste
Mac-Taste
RETURN
Eingabetaste
Eingabetaste
commandDown
Strg
Befehl
optionDown
Alt
Wahltaste
controlDown
Strg
Strg
Enter
Eingabetaste auf dem Ziffernblock (während
Eingabetaste auf dem Ziffernblock (während
der Anwendungserstellung wird durch
der Anwendungserstellung wird durch
Betätigen der Eingabetaste der Film abgespielt) Betätigen der Eingabetaste der Film abgespielt)
BACKSPACE
Rücktaste
Löschtaste
Identifizieren von Tasten auf verschiedenen Tastaturen
Gleichnamige Tasten können auf verschiedenen Tastaturen unterschiedliche Zeichen erzeugen. Sie können
Verwechslungen vermeiden, indem Sie Zeichen mit ihren ASCII-Werten angeben. Weitere Informationen
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
•
Wenn Sie den ASCII-Wert eines Zeichens abrufen möchten, verwenden Sie die charToNum()-Methode.
Die folgende Anweisung ermittelt beispielsweise den ASCII-Wert für den Buchstaben A und zeigt ihn
im Nachrichtenfenster an:
put charToNum("A")
-- 65
• Wenn Sie feststellen möchten, welches Zeichen durch einen bestimmten ASCII-Wert definiert wird, verwenden
Sie die numToChar()-Methode.
Die folgende Anweisung ermittelt beispielsweise das durch den ASCII-Wert 65 definierte Zeichen und zeigt
den Buchstaben A als Ergebnis an:
put numToChar(65)
-- A
ADOBE DIRECTOR 11.0 336
Benutzerhandbuch
Hinweise zu animierten farbigen Cursorn
Director unterstützt animierte Cursor. Sie können jede beliebige 8-Bit-Bitmapquelle in Ihrer Director-Besetzung als
Grafik in der Cursoranimation verwenden. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Grafiken automatisch zu skalieren
und Masken für Cursor in einer Größe von 16 x 16 und 32 x 32 Pixel zu erstellen. (Mac-Computer bieten keine
Unterstützung für Cursor der Größe 32 x 32 Pixel.)
Ein animierter Cursor besteht aus einer Folge von Bitmapdarstellern. Bei jedem dieser Bitmapdarsteller handelt es sich
um ein Bild des Cursors. Sie können die Geschwindigkeit steuern, mit der Director die Bilder eines animierten Cursors
abspielt. Mit dem Cursoreigenschaften-Editor bestimmen Sie einen oder mehrere Bitmapdarsteller als Bilder eines
einzelnen Cursordarstellers.
Xtra-Erweiterungen mit Unterstützung animierter Cursor
Das Director-Installationsprogramm platziert zwei Dateien animierter Farbcursor in den Unterordner
„Medienunterstützung“ des Ordners „Xtras“ der Director-Anwendung. Welche Dateien im Einzelnen installiert
werden, hängt von der jeweiligen Plattform ab:
Windows
PowerPC
Zweck
Cursor Options.x32
Cursor Options
Diese Datei unterstützt die Erstellung von Cursorn während der
Anwendungserstellung in Director. Sie darf laut der Lizenzvereinbarung
nicht zusammen mit Projektoren verteilt werden.
Cursor Asset.x32
Cursor Asset
Diese Datei muss mit allen Filmen oder Projektoren verteilt werden,
die animierte farbige Cursor verwenden.
Anforderungen für animierte Farbcursor
Alle Darsteller, die für einen animierten Farbcursor verwendet werden, müssen folgende Voraussetzungen erfüllen:
•
Sie müssen Bitmapdarsteller sein.
•
Sie müssen eine Farbtiefe von 8 Bit (256 Farben) aufweisen.
• Sie dürfen nur die ersten oder die letzten acht Farben der Standardpalette „System - Win“ enthalten. Diese Farben
liefern die zuverlässigsten Ergebnisse bei der Wiedergabe von Filmen auf unterschiedlichen Plattformen. Andere
Farben werden unter Umständen nicht ordnungsgemäß angezeigt.
Die Darsteller müssen in der Besetzung nicht aufeinander folgen und auch nicht zur selben Besetzung gehören.
Die Maximalgröße eines Cursors hängt vom Computer ab:
• Unter Microsoft® Windows® 98, Windows 2000 und Windows XP können Sie Cursor in der Größe von 16 x 16
oder 32 x 32 Pixel erstellen (zumeist 32 x 32 Pixel, einige Grafikkarten unterstützen unter Umständen jedoch nur
16 x 16 Pixel).
•
Unter Mac OS® X können Sie Cursor in der Größe von 16 x 16 Pixel erstellen.
Beim Erstellen von Cursorn im Cursoreigenschaften-Editor stehen jeweils nur die Größeneinstellungen zur Verfügung,
die von Ihrem Computer unterstützt werden.
ADOBE DIRECTOR 11.0 337
Benutzerhandbuch
Director kann Cursor in einer Größe von maximal 16 x 16 bzw. 32 x 32 Pixel auf dem Bildschirm anzeigen. Die als
Vorlage für den Cursor angegebenen Darsteller selbst können jedoch größer sein; in diesem Fall skaliert Director
die Darsteller unter Beibehaltung des Seitenverhältnisses auf die erforderliche Größe. Geben Sie hingegen einen
kleineren Darsteller an, so stellt Director ihn in seiner Originalgröße dar, ohne ihn zu skalieren. Wenn Sie zum Beispiel
eine Maximalgröße von 16 x 16 Pixel auswählen und einen Cursor im Format 12 x 14 Pixel angeben, stellt Director
den Cursor mit 12 mal 14 Pixel dar.
Erstellen eines animierten Farbcursordarstellers
Bevor Sie einen animierten Farbcursordarsteller erstellen, sollten Sie sich vergewissern, dass die Darsteller, die Sie
im Cursor verwenden möchten, in einer mit dem Film verknüpften Besetzung gespeichert sind. Weitere Informationen
finden Sie unter Verwalten externer Besetzungen.
1
Wählen Sie „Einfügen“ > „Medienelement“ > „Cursor“ aus, um den Cursoreigenschaften-Editor zu öffnen.
Wählen Sie im Menü „Besetzung“ die Besetzung mit dem Darsteller aus, den Sie dem Cursor als Bild hinzufügen
möchten.
2
Die verschiedenen Darsteller eines Cursors können in unterschiedlichen Besetzungen gespeichert sein.
3
Wählen Sie mithilfe der Schaltflächen < und > den gewünschten Darsteller aus.
Wenn Sie auf die Schaltflächen klicken, wird in der Vorschau ein Piktogramm des jeweiligen Darstellers angezeigt.
Falls Sie den gewünschten Darsteller nicht sehen, handelt es sich bei ihm wahrscheinlich nicht um eine Bitmap
oder die Bitmap weist eine Farbtiefe von mehr als 8 Bit (256 Farben) auf. Im Cursoreigenschaften-Editor werden
nur Bitmaps angezeigt, die in einem animierten farbigen Cursor verwendet werden können.
Wenn Sie die Nummer eines Darstellers in das Feld „Darsteller“ eingeben und die Tab-Taste drücken, wählt Director
den betreffenden Darsteller oder – falls kein Darsteller mit dieser Nummer vorhanden ist – den Darsteller mit der
nächstliegenden Nummer aus.
4
Wählen Sie den gewünschten Darsteller aus und klicken Sie auf „Hinzufügen“.
Der Eintrag im Feld „Bild X von Y“ gibt die Position des Darstellers in einer animierten Folge von Cursorbildern an.
5
Wiederholen Sie Schritte 2 bis 4, bis Sie alle Darsteller für den Cursor hinzugefügt haben.
Im Bereich „Cursorbilder“ können Sie mit den Schaltflächen „<“ und „>“ die Reihenfolge der Cursorbilder
überprüfen. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Entfernen“, um das jeweils ausgewählte Bild in der Cursorsequenz
zu löschen. Hierbei wird der Darsteller nur aus der Cursoranimation, nicht aber aus der Besetzung entfernt.
6 Geben Sie im Feld „Intervall“ den Abstand zwischen den einzelnen Bildern der Cursoranimation
in Millisekunden an.
Dieses Intervall bezieht sich auf alle Bilder des Cursors und kann nicht für einzelne Bilder gesondert festgelegt
werden. Die Cursorbildrate ist unabhängig von der Bildrate, die mit dem Tempokanal oder der puppetTempoMethode für den Film eingestellt wurde.
Hinweis: Sie können die Illusion einer Cursoranimation mit variabler Rate erzeugen, indem Sie dieselbe Bitmap
in mehrere Bilder des Cursors einfügen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 338
Benutzerhandbuch
7
Geben Sie in den Textfeldern „Hotspot-Position“ die Position des aktiven Cursorpunkts an.
Director verwendet diesen Punkt, um die jeweilige Position des Cursors auf dem Bildschirm festzustellen,
und fragt seine Koordinaten beispielsweise ab, wenn Werte für die Eigenschaften mouseH und mouseV
zurückgegeben werden sollen. Außerdem bestimmt der Hotspot den Punkt, an dem ein Rollover ausgelöst wird.
Der Eintrag im ersten Textfeld gibt die horizontale (x) und das zweite Textfeld die vertikale Position (y) an.
Das Pixel in der linken oberen Ecke hat die Koordinaten 0,0. Bei einem Cursor im Format 16 x 16 Pixel befindet
sich das rechte untere Pixel an der Position 15,15. Punkte außerhalb der Cursorbegrenzung können nicht eingegeben
werden.
8
Legen Sie unter „Größe“ die maximale Größe des Cursors fest.
Wenn eines der Optionsfelder im Bereich „Größe“ grau dargestellt ist, können Sie auf Ihrem Computer keine Cursor
in dieser Größe erstellen.
9
Wenn die weißen Pixel der Cursorbilder transparent dargestellt werden sollen, wählen Sie die Option „Automaske“.
Hinweis: Die Option „Automaske“ bewirkt, dass alle weißen Pixel transparent dargestellt werden. Wenn einzelne
weiße Pixel undurchsichtig sein sollen, können Sie diesen nicht die Farbe Weiß zuordnen. Sie können den gewünschten
Effekt jedoch erzeugen, indem Sie stattdessen den hellsten verfügbaren Grauton in der Systempalette verwenden.
10 Klicken Sie auf „OK“, um den Cursoreigenschaften-Editor zu schließen.
Nachdem Sie einen Cursordarsteller erstellt haben, können Sie ihn mithilfe von Skript in einem Film verwenden.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden eines animierten Farbcursors in Film.
Verwenden eines animierten Farbcursors in Film
Nachdem Sie der Besetzung einen animierten Farbcursor hinzugefügt haben, können Sie ihn wie jeden anderen
Cursor mithilfe von Skript aktivieren. Sie können einen animierten Cursor als Film-Cursor oder als Sprite-Cursor
einrichten.
Verwenden Sie die folgenden Methode, um zu einem animierten Farbcursor zu wechseln:
cursor (member whichCursorCastMember)
Ersetzen Sie bei Ihrer Eingabe den Ausdruck whichCursorCastMember durch den Namen (in Anführungszeichen)
oder die Nummer eines Darstellers. Das folgende Sprite-Skript beispielsweise ersetzt den Cursor durch den Darsteller
namens myCursor, wenn er sich über dem Sprite befindet:
on mouseEnter
cursor (member "myCursor")
end
Um stattdessen wieder den normalen Pfeilcursor anzuzeigen, geben Sie einen Cursortyp von -1 (ohne Klammern)
an. Das folgende Sprite-Skript beispielsweise setzt den Cursor zurück:
on mouseLeave
cursor -1
end
Hinweis: Platzieren Sie einen animierten Farbcursor-Darsteller nicht auf der Bühne.
Weitere Informationen finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
339
Kapitel 15: 3D­Grundlagen
Adobe® Director® ermöglicht die Bereitstellung robuster und leistungsfähiger 3D-Grafiken für Webanwendungen.
Mit Director können Sie ein breites Spektrum von 3D-Produktionen entwickeln – von einfachen Textdarstellungen
über interaktive Produktdemonstrationen bis hin zu kompletten, packenden Spielumgebungen. Mit Shockwave® Player
können Besucher Ihre Arbeiten im Web sowohl im Netscape® Navigator als auch im Microsoft® Internet Explorer®
und in anderen Browsern mit Unterstützung für Web-Packaging anzeigen.
Mit Director können Sie die Fähigkeiten des jeweiligen Benutzersystems erkennen und die Wiedergabeanforderungen
automatisch entsprechend anpassen. Die besten Ergebnisse werden zwar auf einem leistungsfähigen Computer
mit 3D­Hardwarebeschleunigung erzielt, prinzipiell lassen sich Director-Filme mit 3D-Inhalten jedoch auf den
meisten Mac®- oder Windows®-Plattformen problemlos wiedergeben. Je schneller die Grafikverarbeitung des Rechners,
desto besser ist das Ergebnis. Die Möglichkeit der Anpassung an die Rechenleistung des Client macht Director
zu einem idealen Werkzeug für die Bereitstellung hochwertiger Inhalte im Web.
Was Sie wissen sollten
Zahlreiche grundlegende 3D-Operationen lassen sich mithilfe der integrierten 3D-Verhalten von Director durchführen.
(Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von 3D­Verhalten.) Für die meisten komplexen 3D-Vorgänge
wird jedoch Lingo oder JavaScript™-Syntax – die integrierten Skriptsprachen von Director – verwendet. In der
3D­Dokumentation wird davon ausgegangen, dass Sie mit Lingo oder JavaScript-Syntax vertraut sind. Wenn Sie
über keine Lingo- oder JavaScript-Syntax-Kenntnisse verfügen, finden Sie Informationen zu allen in Director
verfügbaren Methoden und Eigenschaften von Lingo und JavaScript-Syntax unter den Skriptreferenzthemen
im Director-Hilfefenster. Dort werden alle Ausdrücke beschrieben, ihre Syntax erläutert und Beispiele für die
Anwendung gegeben.
Da 3D hauptsächlich durch Verhalten und Skripten gesteuert wird, werden die 3D-Methoden und -Eigenschaften
im vorliegenden Handbuch ausführlich besprochen. Nach Kategorie sortierte Listen finden Sie unter 3D­Darsteller,
3D­Text und 3D­Verhalten, Arbeiten mit Modellen und Modellressourcen und Steuern der 3D­Welt.
3D in Director
Die folgenden Hauptkomponenten sind sowohl in früheren Versionen als auch in Director enthalten:
•
Die Bühne ist der Anwendungserstellungsbereich, in dem der Director-Film zusammengesetzt wird.
•
Das Drehbuch enthält die Kanäle, mit deren Hilfe der Film organisiert, dargestellt und gesteuert wird.
Da 3D hauptsächlich durch Skripten gesteuert wird, sind wesentlich weniger direkte Eingriffe in das Drehbuch
erforderlich als bei anderen Director-Funktionen.
•
Im Besetzungsfenster sind alle Darsteller, einschließlich der 3D-Darsteller, gespeichert.
Unter Darstellern versteht man die in einem Film verwendeten Medien wie Sounds, Texte, Grafiken und
3D­Szenen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 340
Benutzerhandbuch
• Sprites sind Instanzen der Darsteller, die mit jeweils eigenen Eigenschaften und Attributen auf der Bühne
erscheinen.
Ein Sprite eines 3D-Darstellers ist eine bestimmte Kameraansicht auf die 3D-Welt. Der 3D-Darsteller enthält
Modelle, bei denen es sich um individuelle Objekte im 3D-Darsteller selbst handelt. Weitere Informationen
zu Modellen finden Sie unter 3D­Welt und unter 3D­Darsteller sowie in Arbeiten mit Modellen und
Modellressourcen.
• Der Eigenschafteninspektor ist ein Bedienfeld mit Registerkarten, in denen Sie die Attribute verschiedener
Objekte in Ihrem Film anzeigen und festlegen können.
Der Eigenschafteninspektor umfasst eine Registerkarte „3D-Modell“. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden des Eigenschafteninspektors für 3D.
•
In der Verhaltensbibliothek können Sie die Verhalten auswählen, die Sie verwenden möchten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 341
Benutzerhandbuch
•
Mit dem Verhaltensinspektor können Sie Verhalten erstellen und modifizieren.
Eine Einführung in die Funktionsweise des Verhaltensinspektors finden Sie unter 3D­Verhalten. Eine ausführliche
Beschreibung finden Sie unter Verwenden von 3D­Verhalten.
•
Director bietet eine Reihe benutzerfreundlicher und dabei leistungsfähiger Funktionen zur 3D-Textdarstellung.
Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von 3D­Text.
• Lingo und JavaScript-Syntax sind die Skriptsprachen von Director. Mit ihnen können Sie komplexe, interaktive
Filme erstellen.
Ausführliche Informationen zu Lingo und JavaScript-Syntax finden Sie unter 3D­Darsteller, Arbeiten
mit Modellen und Modellressourcen, Lichtquellen und Kameras sowie Steuern der 3D­Welt.
Die 3D-Methoden und -Eigenschaften sind in diesen Informationsquellen nach Funktionsgruppen geordnet
aufgeführt. Eine alphabetische Auflistung der Begriffe mit Definitionen, Syntax-Richtlinien und Beispielen
finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
Die 3D­Xtra-Erweiterung
Mit der 3D-Xtra-Erweiterung können Sie 3D-Modelle in einen Director-Film aufnehmen. Außerdem haben Sie
die Möglichkeit, mit einem 3D-Modellierprogramm erstellte 3D-Modelle oder -Welten zu importieren und
mit Director zur Wiedergabe über das Internet aufzubereiten. Sie können auch die Fähigkeiten von Director und
Ihrer 3D-Modelliersoftware kombinieren, indem Sie in diesem Programm eine 3D-Welt erstellen und sie dann
in Director weiterbearbeiten oder modifizieren.
3D-Bilder und -Texte, die mit Rendering-Software anderer Hersteller erstellt wurden, können erst nach dem
Konvertieren in das von Director unterstützte W3D (Web 3D)-Format verwendet werden. In der Regel benötigt
jede Rendering-Anwendung für das Erstellen von W3D-Dateien ein eigenes spezifisches Konvertierungsprogramm.
Weitere Informationen zum Erstellen von W3D-Dateien finden Sie in der Dokumentation zu Ihrer
3D­Modelliersoftware.
ADOBE DIRECTOR 11.0 342
Benutzerhandbuch
Verwenden des Shockwave 3D­Fensters
Im Shockwave 3D-Fenster lassen sich 3D-Darsteller mühelos anzeigen. Einige Eigenschaften der 3D-Darsteller
können in diesem Fenster auch bearbeitet werden.
1
Wählen Sie in der Besetzung einen 3D-Darsteller aus.
2
Klicken Sie in der Director-Symbolleiste auf die Schaltfläche für das Shockwave 3D-Fenster.
Der in der Besetzung ausgewählte 3D-Darsteller wird im Shockwave 3D-Fenster angezeigt.
3
Verwenden Sie die folgenden Steuerelemente:
• Mit den Kameraschaltflächen am seitlichen Rand des Fensters („Kamera auf Dolly“, „Kamera drehen“ und
„Kamera schwenken“) können Sie Ihren Blickwinkel ändern, indem Sie die Kamera näher an das Modell heran
oder weiter von ihm weg, um den Weltursprung herum oder in einer geraden Linie waagerecht bzw. senkrecht
zum Modell bewegen. Wenn Sie beim Verwenden dieser Steuerelemente die Umschalttaste gedrückt halten,
bewegt sich die Kamera schneller.
A
B
C
A. Kamera auf Dolly B. Kamera drehen C. Kamera schwenken
• Mit den beiden Schaltflächen unterhalb der Kameraschaltflächen legen Sie fest, ob die senkrechte Achse
bei Einsatz des Werkzeugs „Kamera drehen“ als y- oder als z-Achse verwendet wird.
A
B
A. Kamera Y oben B. Kamera Z oben
ADOBE DIRECTOR 11.0 343
Benutzerhandbuch
• Mit den Wiedergabeschaltflächen können Sie die Animation des Darstellers in normaler Geschwindigkeit
abspielen sowie mithilfe der Maus Schritt für Schritt vor- oder rückwärts durch die Bewegung klicken.
•
Mit der Schaltfläche „Wiederholen“ können Sie im 3D-Darsteller wiederholt Animationen abspielen.
• Mit den Schaltflächen „Kameratransformation einstellen“ und „Kameratransformation zurücksetzen“
können Sie Änderungen, die Sie an der Kameraeinstellung für die Standardkamera des Darstellers vorgenommen
haben, übernehmen bzw. rückgängig machen. Mit „Kameratransformation einstellen“ wird die aktuelle Position
der Kamera gespeichert und mit „Kameratransformation zurücksetzen“ die zuletzt gespeicherte Position wieder
geladen.
A
B
A. Kameratransformation zurücksetzen B. Kameratransformation einstellen
• Mit der Schaltfläche „Fixiertes Objekt“ können Sie eine Animation an einem bestimmten Ort fixieren, so dass
sie bei der Wiedergabe auf der Bühne ihre Position beibehält.
• Im Feld am oberen Rand des Shockwave 3D-Fensters ist der Name des jeweils angezeigten Darstellers
angegeben. Mit der Quadratschaltfläche links neben dem Textfeld können Sie diesen Darsteller auf die Bühne
oder in das Drehbuch ziehen.
• Mithilfe der Schaltflächen „Neuer Darsteller“, „Vorheriger Darsteller“ und „Nächster Darsteller“ oben links
im Shockwave 3D-Fenster können Sie 3D-Darsteller anzeigen.
• Die Schaltfläche „Welt zurücksetzen“ bringt die 3D-Szene in ihren Ausgangszustand zurück; alle Modelle,
Kameras usw. nehmen wieder ihre Originalposition ein.
Verwenden des Eigenschafteninspektors für 3D
Mit dem Eigenschafteninspektor können Sie den 3D-Darsteller ohne Skripten modifizieren. Auf der Registerkarte
„3D-Modell“ des Eigenschafteninspektors können Sie zahlreiche Aspekte der 3D-Welt anzeigen und bearbeiten.
1
Öffnen Sie das Besetzungsfenster, sofern es noch nicht geöffnet ist.
2
Klicken Sie auf den 3D-Darsteller, den Sie auswählen möchten.
3
Klicken Sie auf der Symbolleiste auf die Schaltfläche „Eigenschafteninspektor“.
4
Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Registerkarte „3D-Modell“.
Der Eigenschafteninspektor sollte in der Grafikansicht dargestellt werden. Wird der Eigenschafteninspektor in der
Listenansicht angezeigt, so klicken Sie auf das Symbol „Listenansicht“, um zur Grafikansicht umzuschalten.
ADOBE DIRECTOR 11.0 344
Benutzerhandbuch
A
A. Symbol „Listenansicht“
Im Eigenschafteninspektor stehen auf der Registerkarte „3D-Modell“ folgende Optionen zur Verfügung:
• Die Textfelder am oberen Rand der Registerkarte geben die ursprüngliche Position und Ausrichtung der
Standardkamera an. Die Standardeinstellung (0, 0, 0) steht für einen Ausgangspunkt mit Blick entlang der Z-Achse
durch die Bildschirmmitte. Mit den Werten, die Sie in diese Textfelder eingeben, lässt sich die Kamera bewegen.
• Die Option „Direkt auf Bühne“ gibt an, ob das Rendering direkt auf der Bühne (Standardeinstellung) oder im
Offscreen-Puffer von Director erfolgt. Im Offscreen-Puffer berechnet Director, welche Sprites teilweise von anderen
Sprites verdeckt werden. Wenn die Option „Direkt auf Bühne“ aktiviert ist, übergeht Director den Offscreen-Puffer,
um Zeit zu sparen. Damit wird auch die Wiedergabegeschwindigkeit erhöht. Allerdings steht in diesem Fall der
Modifizierer „Farbwalze“ für 3D-Modell nicht zur Verfügung und über dem 3D-Sprite können keine anderen Sprites
platziert werden.
• Mithilfe der Option „Vorausladen“ steuern Sie, wie Medien, die auf den Computer des Benutzers heruntergeladen
werden, angezeigt werden sollen. Die Medien können entweder erst dann angezeigt werden, wenn sie vollständig in den
Speicher gestreamt sind, oder sich nach und nach auf der Bühne aufbauen, während die Daten verfügbar werden.
• Mit der Option „Animation abspielen“ können Sie festlegen, ob vorhandene Knochen- oder
Schlüsselbildanimationen wiedergegeben oder ignoriert werden.
• Mit der Option „Wiederholen“ können Sie angeben, ob die Animation in einer Schleife laufend wiederholt oder
nur einmal von Anfang bis Ende wiedergegeben werden soll.
• Im Bereich „Director-Lichtquelle“ können Sie eine von zehn möglichen Beleuchtungspositionen für ein einzelnes
gerichtetes Licht auswählen und die Farbe des Umgebungslichts einstellen. (Gerichtetes Licht kommt aus einer
bestimmten erkennbaren Richtung, während es sich bei Umgebungslicht um ein diffuses Licht handelt, das die
gesamte Szene erleuchtet.) Außerdem haben Sie die Möglichkeit, die Hintergrundfarbe der Szene festzulegen.
• Im Bereich „Shader-Textur“ können Sie mit Shadern und Texturen arbeiten. Ein Shader legt die Methode zum
Rendern der Oberfläche eines Modells fest. Eine Textur ist eine Grafik, die auf den Shader angewendet und auf der
Oberfläche des Modells gezeichnet wird. Alle neuen Modell verwenden so lange den Standard-Shader, bis ein anderer
festgelegt wird. Mit dem Eigenschafteninspektor können Sie einem Standard-Shader eine Textur zuordnen sowie seine
Glanzlichtfarbe („Highlight“ bzw. Hervorhebung), seine Streulichtfarbe (Gesamtfarbe) und seinen Reflexionsgrad
festlegen. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter 3D­Welt und unter Arbeiten mit Modellen und
Modellressourcen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 345
Benutzerhandbuch
Verwenden von Rendering-Methoden
Unter der Rendering-Methode versteht man die Art und Weise, in der Director 3D-Grafiken auf der Bühne darstellt.
Die verfügbaren Methoden sind von der Art der vorhandenen Hardware abhängig. Folgende Rendering-Methoden
sind verfügbar:
• #auto: Director wählt die für die Hardware und die Treiber des jeweiligen Clientcomputers optimal geeignete
Methode.
• #openGL: Director verwendet OpenGL-Treiber für einen 3D-Hardwarebeschleuniger. „OpenGL“ steht sowohl
für Mac- als auch für Windows-Plattformen zur Verfügung.
• #directX7_0: Director verwendet DirectX7_0-Treiber für einen 3D-Hardwarebeschleuniger. Diese Option
steht nur für Windows zur Verfügung.
• #directX5_2: Director verwendet DirectX5_2-Treiber für einen 3D-Hardwarebeschleuniger. Diese Option
steht nur für Windows zur Verfügung.
• #software: Director verwendet den integrierten Software-Renderer. Diese Option steht sowohl für Mac- als auch
für Windows-Plattformen zur Verfügung.
Die Einstellung der Rendering-Methode kann sich spürbar auf die Systemleistung auswirken. Wenn Ihre Hardware
verschiedene Methoden unterstützt, können Sie das folgende Verfahren anwenden.
1
Wählen Sie die Bühne aus.
2
Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor.
3
Klicken Sie auf die Registerkarte „Film“.
4
Wählen Sie im Menü eine Rendering-Methode aus.
Wenn Sie keine Rendering-Methode angeben, verwendet Director die Einstellung #auto.
Der Name der aktiven 3D-Renderer-Eigenschaft wird unterhalb des Menüs angezeigt. Der Wert dieser Eigenschaft
gibt an, welche Rendering-Methode gegenwärtig eingesetzt wird. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn Sie
die Einstellung #auto gewählt haben und wissen möchten, welcher Renderer tatsächlich verwendet wird.
ADOBE DIRECTOR 11.0 346
Benutzerhandbuch
Verwenden von 3D­Anti-Aliasing
Director bietet die Möglichkeit, 3D-Darsteller in Filmen mit Anti-Aliasing zu versehen. Anti-Aliasing glättet die
Linien zwischen Formen oder Bereichen mit unterschiedlichen Farben und verbessert so das Aussehen von Grafiken.
Wenn Sie Anti-Aliasing bei einem 3D-Sprite einsetzen, erscheinen die Kanten der einzelnen Modelle glatter, und zwar
sowohl dort, wo sie sich überlappen, als auch vor dem Hintergrund. Das Anti-Aliasing von 3D-Sprites empfiehlt sich
besonders bei Produktdemos und anderen E-Commerce-Anwendungen, da sich auf diese Weise eine hohe Bildqualität
erzielen lässt und die Funktion in Echtzeit ein- und ausgeschaltet werden kann.
Auswirkungen von Anti-Aliasing
3D-Sprites mit Anti-Aliasing nehmen mehr Prozessorleistung und Arbeitsspeicher in Anspruch, was zu niedrigeren
Bildraten führt. Aus diesem Grund sollten Sie das Anti-Aliasing für ein 3D-Sprite, das ganz oder teilweise verschoben
bzw. animiert wird, ausschalten und erst nach Abschluss der Animation wieder einschalten. In Filmen, bei denen
es auf schnelle Animationen ankommt, sowie bei Spielen ist es unter Umständen sogar besser, ganz auf Anti-Aliasing
zu verzichten. Filme, die Anti-Aliasing verwenden, belasten den Prozessor während der Entwicklung selbst dann noch,
wenn sie angehalten wurden. Um sicherzustellen, dass sich keine negativen Auswirkungen auf die Leistung von Director
ergeben, sollten Sie das Anti-Aliasing ausschalten, wenn Sie Ihren Film anhalten.
Ermitteln der Unterstützung von Anti-Aliasing
Nicht alle 3D-Renderer können die zusätzlichen Berechnungen durchführen, die für das Anti-Aliasing erforderlich
sind. Bevor Sie das Anti-Aliasing für ein 3D-Sprite aktivieren, sollten Sie prüfen, ob der verwendete 3D-Renderer
diese Funktion unterstützt. Anti-Aliasing wird gegenwärtig vom Director-eigenen Software-Renderer sowie
von DirectX® 5.2 und DirectX 7.0 und DirectX 9 unterstützt.
Wenn sich das 3D-Sprite in Kanal 1 des Drehbuchs befindet, müssen Sie die Eigenschaft antiAliasingSupported
von Sprite 1 wie folgt testen:
if sprite(1).antiAliasingSupported = TRUE then
Aktivieren von Anti-Aliasing
Wenn die Eigenschaft antiAliasingSupported den Wert TRUE aufweist, können Sie das Anti-Aliasing für das
3D­Sprite aktivieren, indem Sie die Eigenschaft antiAliasingEnabled ebenfalls auf TRUE festlegen.
sprite(1).antiAliasingEnabled = TRUE
Wenn Sie das Anti-Aliasing beispielsweise für ein 3D-Sprite in Kanal 5 bei seinem ersten Auftritt auf der Bühne
aktivieren möchten, schreiben Sie ein beginSprite-Skript und bringen es an diesem Sprite an. Das Skript sollte
den folgenden Code enthalten:
-- Lingo-Syntax
on beginSprite
-- prüfen, ob Anti-Aliasing vom aktuellen 3D-Renderer unterstützt wird
if sprite(5).antiAliasingSupported = TRUE then
-- wenn ja, Anti-Aliasing für Sprite aktivieren
sprite(5).antiAliasingEnabled = TRUE
end if
end beginSprite
ADOBE DIRECTOR 11.0 347
Benutzerhandbuch
// JavaScript-Syntax
function beginSprite() {
// Prüfen, ob Anti-Aliasing vom aktuellen 3D-Renderer unterstützt wird
if (sprite(5).antiAliasingSupported) {
// Wenn ja, Anti-Aliasing für Sprite aktivieren
sprite(5).antiAliasingEnabled = true;
}
}
Deaktivieren von Anti-Aliasing
Wenn Sie ein 3D-Sprite ganz oder teilweise animieren möchten, sollten Sie das Anti-Aliasing vorübergehend ausschalten,
um die Animationsleistung zu verbessern. Setzen Sie zu diesem Zweck die Eigenschaft antiAliasingEnabled
für das Sprite auf FALSE. Nach Abschluss der Animation setzen Sie die Eigenschaft wieder auf TRUE zurück.
Es empfiehlt sich, das Anti-Aliasing in separaten Prozeduren ein- und auszuschalten. Wenn Sie beispielsweise
ein Modell, eine Kamera oder ein Licht bei gedrückter Maustaste animieren und die Animation stoppen möchten,
sobald der Benutzer die Maustaste loslässt, schalten Sie das Anti-Aliasing wie folgt in einer mouseDown-Prozedur
aus und anschließend in einer mouseUp-Prozedur wieder ein:
-- Lingo-Syntax
on mouseDown
-- Benutzerinteraktion/Animation folgt; deshalb
-- Anti-Aliasing ausschalten
sprite(1).antiAliasingEnabled = FALSE
-- Animation starten
end
on mouseUp
-- Animation stoppen
-- Interaktion/Animation ist zu Ende; deshalb
-- Anti-Aliasing wieder einschalten
sprite(1).antiAliasingEnabled = TRUE
end
// JavaScript-Syntax
function mouseDown() {
// Benutzerinteraktion/Animation folgt; deshalb
// Anti-Aliasing ausschalten
sprite(1).antiAliasingEnabled = false;
//Animation starten
}
function mouseUp() {
// Animation stoppen
// Interaktion/Animation ist zu Ende; deshalb
// Anti-Aliasing wieder einschalten
sprite(1).antiAliasingEnabled = true;
}
ADOBE DIRECTOR 11.0 348
Benutzerhandbuch
3D­Verhalten
Die Director-Verhaltensbibliothek enthält 3D-spezifische Verhalten, die sich in vier Typen gliedern:
•
Lokale Verhalten sind Aktionen, die Auslöser nur von demjenigen Sprite akzeptieren, an dem sie angebracht sind.
•
Öffentliche Verhalten sind Aktionen, die Auslöser von beliebigen Sprites akzeptieren.
• Auslöser sind Verhalten, die Signale an ein lokales oder öffentliches Verhalten senden, damit das Verhalten
ausgeführt wird.
Wenn Sie beispielsweise die Aktion „Box erstellen“ und das Auslöseverhalten „Linke Maustaste“ an ein Sprite
anfügen, wird jedes Mal, wenn Sie mit der linken Maustaste auf das Sprite klicken, eine Box in der 3D-Welt erstellt.
•
Unabhängige Verhalten sind Verhalten, die ihre Aktionen ohne Auslöser durchführen.
Das Verhalten „Cartoon“ beispielsweise weist einem Modell den Cartoonstil als Rendering-Stil zu.
3D­Text
In Director können Sie schnell und einfach 3D-Text erstellen.
1
Erstellen Sie einen normalen (2D) Textdarsteller.
2 Wandeln Sie den Text in 3D um, indem Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte „Text“ im Menü
„Anzeige“ die Option „3D-Modus“ wählen.
3
Legen Sie auf der Registerkarte „3D-Text“ die gewünschten Eigenschaften im Einzelnen für den 3D-Text fest.
Sie können den Textdarsteller auch mit einem Skript oder Verhalten manipulieren. Weitere Informationen finden Sie
unter Erstellen von 3D­Text.
3D­Welt
Jeder 3D-Darsteller enthält eine komplette 3D-Welt. Er kann Modelle enthalten (die Objekte, die der Betrachter
in dieser Welt sieht), die von Lichtquellen erleuchtet und von Kameras erfasst werden. Ein Sprite eines 3D-Darstellers
stellt eine bestimmte Kameraansicht der 3D-Welt dar. Sie können sich den 3D-Darsteller als einen möblierten Raum
vorstellen, in den Sie mit verschiedenen an den Fenstern postierten Kameras hineinblicken. Die einzelnen Sprites,
die auf diesem Darsteller basieren, zeigen die Ansicht von jeweils einer dieser Kameras aus, während der Raum selbst
(also der 3D-Darsteller) immer derselbe ist, ganz gleich, von welcher Kamera er aufgenommen wird.
Der wesentliche Unterschied zwischen 3D-Darstellern und anderen Darstellern besteht darin, dass die Modelle in der
3D-Welt keine eigenständigen Einheiten darstellen, also selbst keine Sprites, sondern vielmehr untrennbare Bestandteile
des 3D-Darstellers sind.
Filme können 2D- und 3D-Darsteller gleichzeitig verwenden. So könnte ein Produktdemonstrationsfilm beispielsweise
einen 3D-Darsteller für das Produkt selbst und daneben verschiedene 2D-Steuerungen enthalten, mit deren Hilfe
der Benutzer das Produkt virtuell ausprobieren kann.
Ausführlichere Informationen finden Sie unter 3D­Darsteller.
ADOBE DIRECTOR 11.0 349
Benutzerhandbuch
Modelle und Modellressourcen
Modelle sind Objekte, die der Benutzer innerhalb der 3D-Welt sieht. Bei Modellressourcen handelt es sich um
Elemente der 3D-Geometrie, die zum Zeichnen von 3D-Modellen verwendet werden können. Ein Modell ist ein
sichtbares Objekt, das eine Modellressource nutzt und eine bestimmte Position und Ausrichtung in der 3D-Welt
aufweist. Das Modell definiert außerdem das Erscheinungsbild der Modellressource, also etwa die verwendeten
Texturen und Shader. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Modellen und Modellressourcen.
Die Beziehung zwischen einem Modell und einer Modellressource ähnelt der zwischen einem Sprite und einem
Darsteller. Modellressourcendaten können wiederverwendet werden, da mehrere Modelle dieselbe Modellressource
verwenden können, genau wie Darstellerdaten von mehreren Sprites wiederverwendet werden können. Im Gegensatz
zu Sprites treten Modelle jedoch nicht im Drehbuch in Erscheinung und können nicht von dort aus gesteuert werden.
Nehmen Sie beispielsweise an, ein 3D-Darsteller enthält zwei Modellressourcen, nämlich die Geometrie für die
Karosserie und die Geometrie für ein Rad eines Autos. Damit in der 3D-Szene ein vollständiges Auto erscheinen
kann, würde die Modellressource für die Karosserie einmal und die Modellressource für das Rad viermal verwendet,
also einmal für jedes Rad.
Jeder 3D-Darsteller enthält ein Gruppenobjekt namens Welt („world“), das eine baumartige Hierarchiestruktur
mit unter- und übergeordneten Knoten enthalten kann, wie z. B. Modelle, Gruppen, Lichtquellen und Kameras.
Jeder Knoten kann ein übergeordnetes Element und eine beliebige Anzahl von untergeordneten Elementen haben.
Knoten, deren Vorgänger (Ancestor) „Welt“ ist, werden gerendert. Ein Darsteller kann ebenfalls Knoten enthalten,
deren Vorgänger nicht „Welt“ ist, z. B. Knoten mit einer auf „VOID“ festgelegten Eigenschaft parent. Solche Knoten
werden nicht gerendert.
Der wesentliche Vorteil dieser Übergeordnet-/Untergeordnet-Beziehungen besteht darin, dass sie das Verschieben
komplexer Modelle in der 3D-Welt erleichtern und dafür sorgen, dass die Einzelteile dieser Modelle in der Animation
richtig miteinander funktionieren. Um noch einmal auf das Beispiel mit dem Auto zurückzukommen: Wenn die Räder
des Autos als untergeordnete Objekte des Automodells definiert sind, würde ein Verschieben des Autos dazu führen,
dass sich auch die Räder mit dem Auto in der gewünschten Art und Weise bewegen. Wenn zwischen Auto und Rädern
keine Über-/untergeordnet-Beziehung definiert wäre, würden die Räder beim Verschieben des Autos an derselben
Stelle in der 3D-Welt zurückbleiben.
Lichtquellen und Kameras
Lichtquellen dienen zur Beleuchtung der 3D-Welt. Ohne Lichtquellen wären die Objekte innerhalb der Welt
nicht sichtbar.
Während Lichtquellen das Erscheinungsbild der 3D-Welt steuern, bestimmen Kameras die Art und Weise, in der ein
Sprite die 3D-Welt sieht. Ein 3D-Sprite zeigt die Welt aus dem Blickwinkel einer bestimmten Kamera. Weitere
Informationen finden Sie unter Lichtquellen und Kameras.
Gruppen
Eine Gruppe ist ein Knoten ohne Geometrie, der zum Gruppieren von Modellen, Lichtquellen und Kameras
verwendet wird, sodass diese als einzelne Einheit behandelt werden können. Gruppen ermöglichen Ihnen,
die in ihnen enthaltenen Objekte wie ein Element zu drehen oder zu verschieben. Eine Gruppe weist einen Namen,
eine Transformation sowie ein übergeordnetes Element auf und kann über mindestens ein untergeordnetes Element
verfügen, weist jedoch keine weiteren Eigenschaften auf. Die Gruppe auf der höchsten Ebene der Hierarchie wird als
Welt („world“) bezeichnet und entspricht im Grunde dem 3D-Darsteller selbst. Weitere Informationen finden Sie
unter Gruppen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 350
Benutzerhandbuch
Shader und Texturen
Die Oberfläche eines Modells wird von seinen Shadern bestimmt. Sie können die Oberfläche eines Modells mit Grafiken
versehen, indem Sie an jedem Shader eine oder mehrere Texturen anbringen. Weitere Informationen hierzu finden Sie
unter Shader und unter Texturen.
Modifizierer
Mithilfe von Modifizierern können Sie zahlreiche Rendering-Aspekte von Modellen und ihr Verhalten beeinflussen.
Wenn Sie ein Modell mit einem Modifizierer versehen, können Sie mithilfe eines Skripts die Eigenschaften für den
betreffenden Modifizierer festlegen. Je nach Typ des verwendeten Modifizierers können Sie durch Festlegen
der Eigenschaften das Erscheinungsbild und Verhalten des Modells präzise steuern. Eine Beschreibung der Modifizierer
finden Sie unter Arbeiten mit Modellen und Modellressourcen und Lichtquellen und Kameras.
Animation
Director bietet folgende Funktionen zur Unterstützung komplexer Modellanimationen:
•
Der Modifizierer „Kollision“ ermöglicht es Modellen, Kollisionen zu erkennen und angemessen darauf zu reagieren.
• Der Modifizierer „bonesPlayer“ (Knochen-Player) ermöglicht Modellen, in denen eine Skelettstruktur definiert ist,
die Wiedergabe von Animationen dieser Skelette. Diese Animationen werden in separaten 3D­Modellierwerkzeugen
erstellt.
• Der Modifizierer „keyframePlayer“ (Schlüsselbild-Player) sorgt dafür, dass Modelle zeitbasierte
Animationssequenzen abspielen können. Auch diese Sequenzen können ebenfalls in separaten
3D­Modellierwerkzeugen erstellt werden.
3D­Animationen werden als „Bewegungen“ bezeichnet und können über 3D­Verhalten oder mit Skriptcode initiiert
werden. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Animationsmodifizierer und unter Bewegungen.
351
Kapitel 16: 3D­Darsteller, 3D­Text und
3D­Verhalten
Mit zahlreichen Adobe® Director®-Funktionen können Sie einen 3D-Film erstellen:
• Ein 3D-Darsteller verfügt über eine komplexe interne Struktur von Modellressourcen, Modellen, Lichtquellen
und Kameras. Jedes dieser Objekte weist eigene Eigenschaften auf.
• Director ermöglicht Ihnen, 2D-Text in 3D-Text umzuwandeln und diesen wie jeden beliebigen anderen
3D­Darsteller einzusetzen. Sie können 3D-Text mit Verhalten ausstatten, mit Lingo oder JavaScript™-Syntax
manipulieren sowie im Shockwave® 3D-Fenster anzeigen und bearbeiten. Sie können einem 3D-Darsteller
außerdem extrudierten 3D-Text hinzufügen.
• Director umfasst eine Bibliothek mit Verhalten, mit deren Hilfe Sie auch ohne Kenntnisse von Lingo oder JavaScriptSyntax eine 3D-Umgebung aufbauen und steuern können. Für komplexe Projekte müssen zwar nach wie vor Skripten
erstellt werden, einfache 3D-Filme jedoch lassen sich problemlos allein mit Verhalten erstellen.
3D­Darsteller
Jeder Director-3D-Darsteller enthält eine komplette 3D-Welt aus Modellen und anderen Objekten. Folgende Objekte
können in einem Darsteller enthalten sein:
• Bei Modellressourcen handelt es sich um Elemente der 3D-Geometrie, die zum Rendern von Modellen verwendet
werden. Eine Modellressource kann von mehreren Modellen in der 3D-Welt verwendet werden.
• Modelle sind sichtbare Objekte im 3D-Darsteller, die die Geometrie einer Modellressource nutzen. Weitere
Informationen zu Modellen finden Sie unter Arbeiten mit Modellen und Modellressourcen.
• Shader sind Methoden zum Anzeigen der Oberfläche eines Modells. Sie bestimmen, wie die Oberfläche
des Modells das Licht reflektiert und damit, ob die Oberfläche wie Metall, Putz oder ein anderes Material aussieht.
• Texturen sind einfache 2D-Bilder, die auf der Oberfläche eines 3D-Modells gezeichnet werden.
Die Oberflächenbeschaffenheit eines Modells ist das Ergebnis einer Kombination seiner Shader und der Texturen,
die darauf angewendet wurden.
• Bewegungen sind vordefinierte Animationssequenzen, bei denen sich Modelle oder Modellkomponenten in einer
bestimmten Art und Weise bewegen. Die einzelnen Bewegungen können entweder für sich alleine oder in Verbindung
mit anderen Bewegungen abgespielt werden. Eine Rennbewegung lässt sich beispielsweise mit einem Sprung
kombinieren, um darzustellen, wie eine Person beim Rennen über eine Pfütze springt.
• Lichter sind Beleuchtungsquellen innerhalb der 3D-Welt. Sie können gerichtet sein, wie ein Spotlicht, oder diffus,
wie Streulicht.
• Kameras entsprechen verschiedenen Ansichten des 3D-Darstellers. Jedes Sprite, das einen bestimmten Darsteller
verwendet, kann auf Wunsch die Ansicht von einer anderen Kamera anzeigen. Weitere Informationen zu Sprites
finden Sie unter 3D­Grundlagen.
ADOBE DIRECTOR 11.0 352
Benutzerhandbuch
• Gruppen sind Kombinationen aus Modellen und Lichtquellen, Kameras oder beidem, die miteinander verknüpft
sind. Mithilfe von Gruppen lassen sich verknüpfte Elemente wesentlich leichter verschieben. Statt jedes Element
gesondert zu verschieben, können Sie Lingo oder JavaScript-Syntax-Code schreiben, mit dem die komplette Gruppe
mit einem einzigen Befehl verschoben wird.
Die einzelnen Modelle, Lichtquellen, Kameras und Gruppen innerhalb eines 3D-Darstellers werden als Knoten
bezeichnet. Knoten können in Über-/untergeordnet-Hierarchien angeordnet werden. Wenn Sie ein übergeordnetes
Objekt verschieben, werden zugleich auch seine untergeordneten Objekte verschoben. Das Rad eines Autos kann
beispielsweise ein untergeordnetes Objekt der Autokarosserie sein. Diese Über-/untergeordnet-Beziehungen
werden in 3D-Modellierungsanwendungen von Drittanbietern festgelegt oder können mithilfe von Skriptcode
definiert werden.
Die folgende Abbildung veranschaulicht das Zusammenwirken von Kameras, Lichtquellen und Modellen innerhalb
eines 3D-Darstellers sowie die Beziehungen zwischen Modell und Modellressource und zwischen Modell und Shader,
Textur und Bewegung.
Hinweis: Ein Darsteller kann außerdem Lichtquellen, Modelle, Gruppen und Kameras enthalten, die keine übergeordneten
Elemente haben und deshalb nicht gerendert werden.
Shockwave 3D Cast Member
World Group
Lights
Color
Highlights
Shadows
Models
Motion
Geometry
Surface
Cameras
World View
Visual Effects
Elemente einer 3D-Szene können mithilfe von 3D-Verhalten geändert und manipuliert werden. Komplexe Arbeiten
erfordern jedoch die Erstellung von Skripten. Weitere Informationen zu Verhalten finden Sie unter 3D­Verhalten.
In Modellressourcen werden die Methoden und Eigenschaften beschrieben, mit denen sich die einzelnen Knotentypen
in einem 3D-Darsteller manipulieren lassen. Weitere Informationen zu diesem Thema mit Anwendungsbeispielen
zu den einzelnen Methoden und Eigenschaften finden Sie unter den Skriptreferenzthemen im Director-Hilfefenster.
ADOBE DIRECTOR 11.0 353
Benutzerhandbuch
Modellressourcen
Bei Modellressourcen handelt es sich um Elemente der 3D-Geometrie, die zum Anzeigen von 3D-Modellen verwendet
werden können. Modellressourcen sind nur sichtbar, wenn sie von einem Modell genutzt werden. Modellressourcen
sind wiederverwendbar und können von mehreren Modellen gemeinsam benutzt werden.
Mithilfe der folgenden Methoden und Eigenschaften eines Darstellers können Sie grundlegende
Modellressourcenoperationen durchführen:
Methode
Funktion
Rückgabe
modelResource.
count
Gibt die Anzahl der zum Darsteller gehörenden
Modellressourcenobjekte zurück.
Ganzzahl
modelResource(name)
Gibt die Modellressource mit dem Namen name
zurück.
Gibt das Modellressourcenobjekt
mit dem Namen name zurück, falls
dieses vorhanden ist. Gibt void
zurück, wenn das Objekt nicht
vorhanden ist.
modelResource[index] Gibt die Modellressource an der angegebenen
Indexposition zurück. Die Indexnummer kann sich
ändern, wenn Modellressourcen hinzugefügt oder
gelöscht werden.
newMesh(name,
numFaces,
numVertices,
numNormals,
numColors,
numTexture
Coordinates)
Erstellt eine neue Gitternetzmodellressource.
numFaces ist die vom Benutzer angegebene Anzahl
der Polygone.
numVertices ist die vom Benutzer angegebene
Anzahl der Scheitelpunkte. Ein Scheitelpunkt kann
von mehreren Flächen verwendet werden.
Gibt das Modellressourcenobjekt
an der Indexnummer zurück, falls
es vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht an der
angegebenen Indexnummer
vorhanden ist.
Gibt eine neue
Gitternetzmodellressource
mit einem eindeutigen Namen
zurück. Wenn der Name nicht
eindeutig ist, wird ein Skriptfehler
zurückgegeben.
numNormals ist die vom Benutzer angegebene
Anzahl der Normalenvektoren. Wenn Sie „0“
eingeben oder diesen Wert auslassen, wird die
generateNormals()-Methode verwendet.
numColors ist die vom Benutzer angegebene Anzahl
der Farben. Sie können für jeden Punkt eines Polygons
eine Farbe angeben.
numTextureCoordinates ist die vom Benutzer
angegebene Anzahl der Texturkoordinaten. Wenn Sie
„0“ eingeben oder diesen Wert überspringen, werden
die Standardkoordinaten verwendet.
newModel
Resource(name,
type)
Erstellt eine neue Modellressource und fügt sie
der Liste der Modellressourcenobjekte hinzu.
Bei type kann es sich um #plane, #box, #sphere,
#cylinder, #extrusion oder #particle handeln.
Gibt ein neues
Modellressourcenobjekt mit einem
eindeutigen Namen zurück. Wenn
der Name nicht eindeutig ist, wird
ein Skriptfehler zurückgegeben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 354
Benutzerhandbuch
Methode (Fortsetzung)
Funktion (Fortsetzung)
Rückgabe (Fortsetzung)
newModel
Resource(name,
type, facing)
Erstellt eine neue Modellressource mit den
angegebenen Seiten und fügt sie der Liste
der Modellressourcenobjekte hinzu. Bei type kann
es sich um #plane, #box, #sphere oder #cylinder
handeln. Facing kann #front, #back oder #both
sein.
Gibt ein neues
Modellressourcenobjekt mit einem
eindeutigen Namen zurück. Wenn
der Name nicht eindeutig ist, wird
ein Skriptfehler zurückgegeben.
deleteModel
Resource(name)
Löscht die Modellressource mit dem Namen name.
Skriptverweise auf diese Modellressource bleiben
erhalten, bewirken aber nichts.
TRUE (1), wenn die
Modellressource mit dem Namen
name vorhanden ist und erfolgreich
gelöscht wurde. FALSE (0), wenn
die Modellressource mit dem
Namen name nicht vorhanden ist.
deletemodel
Resource(index)
Löscht die Modellressource mit der angegebenen
Indexnummer. Skriptverweise auf diese
Modellressource bleiben erhalten, bewirken
aber nichts.
TRUE (1), wenn die
Modellressource mit dieser
Indexnummer vorhanden ist.
FALSE (0), wenn die
Modellressource mit dieser
Indexnummer nicht vorhanden ist.
Modelle
Die Modelle eines Darstellers sind die tatsächlich sichtbaren Objekte im 3D-Darsteller. Die Bewegungen der Modelle
werden durch die Bewegungen bestimmt, die Sie ihnen in der jeweiligen 3D-Modellierungssoftware zuordnen,
sowie durch die von Ihnen erstellten Animationsskripten. Ihre Bewegung resultiert aus der Umpositionierung und
Neuausrichtung ihrer Geometrien im 3D-Raum.
Die folgenden Methoden und Eigenschaften des Darstellers dienen der Durchführung grundlegender
Modelloperationen:
Methode
Funktion
Rückgabe
model.count
Gibt die Anzahl der im Darsteller enthaltenen
Modellobjekte zurück.
Ganzzahl
model(name)
Gibt das Modell mit dem Namen name zurück.
Gibt das Modellobjekt mit dem
Namen name zurück, falls dieses
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht vorhanden ist.
model[index]
Gibt das Modell an der angegebenen Indexposition
zurück. Die Indexnummer kann sich ändern, wenn
Modelle weiter unten in der Liste gelöscht werden.
Gibt das Modellobjekt an der
Indexnummer zurück, falls es
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht an der
angegebenen Indexnummer
vorhanden ist.
newModel(name,
modelResource)
Erstellt ein neues Modell mit dem Namen name und
fügt es der Welt hinzu. Schlägt fehl, wenn ein Modell
desselben Namens bereits vorhanden ist.
Das Argument modelResource ist optional und
kann zu einem späteren Zeitpunkt festgelegt werden.
Wenn es angegeben wird, muss es sich bei diesem
zweiten Argument um ein vorhandenes
Modellressourcenobjekt handeln.
Gibt ein neues Modell mit einem
eindeutigen Namen zurück.
Wenn der Name nicht eindeutig ist,
wird ein Fehler zurückgegeben.
ADOBE DIRECTOR 11.0 355
Benutzerhandbuch
Methode (Fortsetzung)
Funktion (Fortsetzung)
Rückgabe (Fortsetzung)
deleteModel
(name)
Löscht das Modell mit dem Namen name.
Skriptverweise auf dieses Modell bleiben erhalten,
bewirken aber nichts. Untergeordnete Objekte
des Modells werden nicht gelöscht, sondern
erneut der Weltgruppe zugeordnet.
TRUE (1) wenn das Modell mit dem
Namen name vorhanden ist. FALSE
(0), wenn das Modell mit dem
Namen name nicht vorhanden ist.
deleteModel
(index)
Löscht das Modell mit der angegebenen
Indexnummer. Skriptverweise auf dieses Modell
bleiben erhalten, bewirken aber nichts.
TRUE (1), wenn das Modell mit
dieser Indexnummer vorhanden ist.
FALSE (0), wenn das Modell
mit dieser Indexnummer
nicht vorhanden ist.
model(name1).
clone(name2)
Erstellt eine Kopie des Modells namens name1 und
Gibt das Modell mit dem Namen
weist ihm den Namen name2 zu. Das neue Modell
name2 zurück.
verwendet dieselbe Modellressource und den Shader
wie das Originalmodell. Änderungen
an Modellressource und Shader des Originalmodells
werden ebenfalls in dem neuen Modell angezeigt.
model(name1).
cloneDeep(name2)
Erstellt eine Kopie des Modells namens name1 und
weist ihm den Namen name2 zu. Das neue Modell
verwendet eine Kopie der Modellressource und
des Shaders des Originalmodells. Änderungen
an Modellressource und Shader des Originalmodells
wirken sich nicht auf das neue Modell aus.
cloneModelFromCast
Member(name1, name2,
member(name3))
Kopiert das Modell namens name2 (aus dem Darsteller Gibt das Modell mit dem Namen
namens name3) in den aktuellen Darsteller. Die neue name1 zurück.
Kopie erhält den Namen name1. Dieser Vorgang
ähnelt der Funktionsweise der cloneDeep()Methode, nur wird hierbei ein Modell aus einem
Darsteller in einen anderen kopiert.
Gibt das Modell mit dem Namen
name2 zurück.
ADOBE DIRECTOR 11.0 356
Benutzerhandbuch
Shader
Ein Shader definiert das grundlegende Aussehen einer Modelloberfläche. Sie wenden Texturen auf Shader an.
Der Standard-Shader ist fotorealistisch. In der folgenden Liste finden Sie einige weitere verfügbare Shader:
•
#painter (Maler): sieht wie eine angestrichene Oberfläche aus.
•
#engraver (Gravierer): sieht wie eine gravierte Oberfläche aus.
•
#newsprint (Zeitung): sieht wie ein Zeitungsfoto aus.
Mithilfe der folgenden Methoden und Eigenschaften eines Darstellers können Sie grundlegende Shader-Operationen
durchführen:
Methode
Funktion
Rückgabe
shader.count
Gibt die Anzahl der Shader-Objekte des Darstellers
zurück.
Ganzzahl
shader(name)
Gibt den Shader mit dem Namen name zurück.
Gibt das Shader-Objekt mit dem
Namen name zurück, falls dieses
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht vorhanden ist.
shader[index]
Gibt den Shader an der angegebenen Indexposition
zurück. Die Indexnummer kann sich ändern, wenn
Shader hinzugefügt oder gelöscht werden.
Gibt das Shader-Objekt an der
Indexnummer zurück, falls es
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht an der
angegebenen Indexnummer
vorhanden ist.
newShader
(name,type)
Erstellt einen neuen Shader und fügt ihn der ShaderObjektliste hinzu. Bei type kann es sich um #standard
(Standard-Shader), #painter (Maler-Shader),
#engraver (Gravierer-Shader) oder #newsprint
(Zeitungs-Shader) handeln.
Gibt ein neues Shader-Objekt mit
einem eindeutigen Namen zurück.
Wenn der Name nicht eindeutig ist,
wird ein Skriptfehler zurückgegeben.
deleteShader
(name)
Löscht den Shader mit dem Namen name.
Skriptverweise auf diese Shader bleiben erhalten,
bewirken aber nichts.
TRUE (1), wenn der Shader mit dem
Namen name vorhanden ist.
FALSE (0), wenn der Shader
mit dem Namen name
nicht vorhanden ist.
deleteShader
(index)
Löscht den Shader mit der angegebenen
Indexnummer. Skriptverweise auf diese Shader
bleiben erhalten, bewirken aber nichts.
TRUE (1), wenn der Shader mit
dieser Indexnummer vorhanden ist.
FALSE (0), wenn der Shader
mit dieser Indexnummer nicht
vorhanden ist.
ADOBE DIRECTOR 11.0 357
Benutzerhandbuch
Texturen
Texturen sind 2D-Bilder, die auf der Oberfläche eines 3D-Modells gezeichnet werden. Sie können Texturen in Ihrer
3D-Modellierungssoftware zuweisen oder einen beliebigen Bitmapdarsteller in Ihrem Film verwenden. Sie können
auch jedes mithilfe von Lingo oder JavaScript-Syntax erstelltes Bildobjekt verwenden.
Mithilfe der folgenden Methoden und Eigenschaften eines Darstellers können Sie grundlegende Texturoperationen
durchführen:
Methode
Funktion
Rückgabe
texture.count
Gibt die Anzahl der Texturen in der Texturobjektliste
des Darstellers zurück.
Ganzzahl
texture(name)
Gibt das Texturobjekt mit dem Namen name zurück.
Gibt das Texturobjekt mit dem
Namen name zurück, falls dieses
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht vorhanden ist.
texture[index]
Gibt die Textur an der angegebenen Indexposition
zurück. Die Indexnummer kann sich ändern, wenn
Texturen hinzugefügt oder gelöscht werden.
Gibt das Texturobjekt an der
Indexnummer zurück, falls es
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht an der
angegebenen Indexnummer
vorhanden ist.
newTexture
Erstellt eine neue Textur mit dem Namen name.
(name, type, source)
Bei type kann es sich um einen der folgenden Werte
handeln:
Gibt ein neues Texturobjekt mit
einem eindeutigen Namen zurück.
Wenn der Name nicht eindeutig ist,
wird ein Skriptfehler zurückgegeben.
#fromCastMember
#fromImageObject
Wenn type #from Castmember ist, ist source
ein Darstellerbezug, wie z. B. member ("Beton")
oder member[2,3].
Wenn type #from ImageObject lautet, ist source
ein Skriptbildobjekt.
deleteTexture
(name)
Löscht die Textur mit dem Namen name.
Skriptverweise auf diese Textur bleiben erhalten,
bewirken aber nichts.
TRUE (1), wenn die Textur mit dem
Namen name vorhanden ist.
FALSE (0), wenn die Textur
mit dem Namen name
nicht vorhanden ist.
deleteTexture
(index)
Löscht die Textur mit der angegebenen Indexnummer. TRUE (1), wenn die Textur mit
Skriptverweise auf diese Textur bleiben erhalten,
dieser Indexnummer vorhanden ist.
bewirken aber nichts.
FALSE (0), wenn die Textur
mit dieser Indexnummer
nicht vorhanden ist.
ADOBE DIRECTOR 11.0 358
Benutzerhandbuch
Bewegungen
Unter einer Bewegung versteht man die Animation eines Modells. Eine Bewegung kann von mehreren Modellen
gemeinsam benutzt werden. Ein 3D-Darsteller enthält eine Bewegungspalette mit allen Animationen, die für jedes
beliebige Modell in der Welt verfügbar sind.
Mithilfe der folgenden Methoden und Eigenschaften eines Darstellers können Sie grundlegende
Bewegungsoperationen durchführen:
Methode
Funktion
Rückgabe
motion.count
Gibt die Anzahl der zum Darsteller gehörenden
Bewegungsobjekte zurück.
Ganzzahl
motion(name)
Gibt die Bewegung mit dem Namen name zurück.
Gibt das Bewegungsobjekt mit dem
Namen name zurück, falls dieses
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht vorhanden ist.
motion[index]
Gibt die Bewegung an der angegebenen Position
in der Palette verfügbarer Bewegungen zurück.
Gibt das Bewegungsobjekt an der
Indexnummer zurück, falls es
vorhanden ist. Gibt void zurück,
wenn das Objekt nicht an der
angegebenen Indexnummer
vorhanden ist.
newMotion
(name)
Erstellt ein neues Bewegungsobjekt.
Gibt ein neues Bewegungsobjekt
mit einem eindeutigen Namen
zurück. Wenn der Name nicht
eindeutig ist, wird ein Skriptfehler
zurückgegeben.
deleteMotion
(name)
Löscht die Bewegung mit dem Namen name.
TRUE (1), wenn die Bewegung mit
Skriptverweise auf diese Bewegung bleiben erhalten, dem Namen name vorhanden ist.
geben aber void zurück.
FALSE (0), wenn die Bewegung
mit dem Namen name
nicht vorhanden ist.
deleteMotion
(index)
Löscht die Bewegung am angegebenen Index.
TRUE (1), wenn die Bewegung mit
Skriptverweise auf diese Bewegung bleiben erhalten, dieser Indexnummer vorhanden ist.
geben aber void zurück.
FALSE (0), wenn die Bewegung
mit dieser Indexnummer
nicht vorhanden ist.
cloneMotionFro