Learning Resources Coding Critters® Ranger & Zip Schnellstartanleitung
Learning Resources Coding Critters® Ranger & Zip allow you to feed your virtual pet and command it to perform a sequence of up to 30 actions, like moving forward, turning left or right, making sounds, or going into reverse. You can save the sequence of actions and execute it later by pressing the GO button, or you can delete the sequence by holding down the GO button until you hear a confirmation sound. Coding Critters® Ranger & Zip also features a PATROL mode, where the virtual pet will bark whenever it detects movement, a DANCE mode, where it moves to music, and a NAP TIME mode.
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Geschichten mit Programmieraufgaben
Deine ersten programmierbaren Freunde
Das ist Ranger.
Er möchte spielen!
Auf zum Programmieren!
Ranger liebt seinen großen grünen
Ball.
„Hui!“
SEITE 1: Jeden Morgen jagt Ranger im Garten dem Ball hinterher.
Als Ranger gerade seinen Ball hüpfen lassen will, knurrt sein
Magen. „Wau! Wau!“
Lass Ranger mit VORWÄRTS-Befehlen seinen Ball suchen!
SEITE 2: „Oh!“, denkt Ranger. „Ich hab ja fast mein Frühstück vergessen!“ Ranger schnappt sich den leckeren Knochen.
„Den werd ich mir mit Zip teilen!“, denkt er und macht sich zu seinem Freund auf.
Lass ihn mit den Befehlen VORWÄRTS und RECHTSWENDUNG zu Zip gehen!
SEITE 3: Als er bei Zip ankommt, döst sein kleiner Freund noch vor sich hin. „Aufwachen, Zip!“ , ruft Ranger. „Zeit fürs Frühstück!“
„Mampf, kau!“
Drücken – Fütter Ranger und Zip: SPIELMODUS einschalten und
VORWÄRTS drücken!
SEITE 4: Nach dem Frühstück wird gespielt. „Schließ deine Augen!“, sagt Zip.
Als Ranger die Augen öffnet, ist Zip verschwunden.
„Ich verstecke mich!“, ruft Zip. „Such mich doch!“
Lass Ranger mit den Befehlen LINKSWENDUNG und VORWÄRTS
Zip suchen!
SEITE 5: Ranger läuft zum raschelnden Geräusch im großen
Laubbaum. „Hab dich!“, ruft er.
„Das war toll!“, sagt Ranger. „Was jetzt?“
SEITE6: Zip klettert auf die große Rutsche. „Wenn ich ‚Los‘ rufe, musst du mich fangen!“ , sagt Zip. „Auf die Plätze, fertig, los!“ „Hui!“
—¡Ha sido divertidísimo!
—dijo Ranger—. ¿Qué hacemos ahora?
Kannst du Ranger so programmieren, dass er unten an der
Rutsche auf Zip wartet?
SEITE 7: Zip wackelt mit der Rute. „Da ist wohl eine Tanzparty fällig!“
„Lass es rocken!“, ruft Ranger. „Juhuuh!“
Drücken – Lass Ranger tanzen: SPIELMODUS einschalten und
RECHTSWENDUNG drücken!
SEITE 8: Nach so viel Spaß zeigt Zip sein großes Welpen-Gähnen.
„Gähn!"
„Ich bin so müde!“ , sagt Zip. „Ranger, trägst du mich nach Hause?“
Ranger bringt Zip heim: mit den Befehlen VORWÄRTS und
RÜCKWÄRTS.
SEITE 9: „Danke, Ranger“, sagt Zip. „Morgen machen wir das nochmal!“ Ranger geht nach Hause.
Bring Ranger mithilfe der Programmierpfeile nach Hause.
SEITE 10: Dort angekommen, sieht er seinen großen grünen Ball.
„Vor dem Schlafen kann ich noch eine Runde spielen!“, denkt
Ranger.
Mit einem Riesenhopser hüpft Ranger auf den Ballwerfer. Saussss!
Der Ball fliegt ganz weit weg!
Lass Ranger mithilfe der Programmierpfeile den Ball fangen.
SEITE 11: Ranger findet den Ball, schnappt ihn sich und rollt ihn nach Hause. Beim Laufen zerzaust der Wind munter sein Fell.
SEITE 12: „Ein tolles Gefühl!“, denkt er, als er nach Hause läuft. „Ich könnte ewig so rennen!“
Ranger kommt müde von den heutigen Abenteuern zu seiner
Hundehütte.
Kannst du Ranger um seine Hütte laufen lassen?
SEITE 13: Beim Einschlafen denkt er nochmal an den Spaß mit Zip.
„Mal sehen, was wir morgen machen“, denkt er, als er vom nächsten Abenteuer zu träumen beginnt.
Lass Ranger schlafen gehen: SPIELMODUS einschalten und
LINKSWENDUNG drücken!
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LER 3080
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grades PreK+
Animalitos codificadores
Créatures à programmer
Coding Critters – Programmierbare Haustiere
Quick Start Guide
Guía rápida de iniciación • Guide de démarrage rapide • Schnellstart-Anleitung
GO
EN MARCHA
EXÉCUTER
LOS
NOSE Switch
HOCICO interruptor
Bouton du NEZ
NASENTASTE
FORWARD
Marcha adelante
Avancer
Vorwärts
LEFT TURN
Giro a la izquierda
Tourner à gauche
Linkskurve
RIGHT TURN
Giro a la derecha
Tourner à droite
Rechtskurve
POWER ON/OFF
ENCENDIDO/APAGADO
MARCHE/ARRÊT
AN/AUS
WHEEL ALIGNMENT DIAL
DISCO PARA ENDEREZAR LA RUEDA
MOLETTE D’ALIGNEMENT DES ROUES
RÄDCHEN FÜR RADKORREKTUR
REVERSE
MARCHA ATRÁS
RECULER
RÜCKWÄRTS
El botón EN MARCHA se mantendrá encendido cuando el modo JUEGO esté activado.
ALIMENTACIÓN – dale a tu animalito codificador algo para picar.
PATRULLA – ¡mucho cuidado, intrusos!
El animalito codificador está de servicio.
MASCOTA – a tu animalito le encanta que le den palmaditas en el lomo.
BAILE – observa a tu mascota bailar al son de la música.
HORA DE LA
SIESTA – parece que tu animalito tiene sueño.
¡Hora de irse a la cama!
Cómo colocar o sustituir las pilas
ATENCIÓN: Para evitar fugas en las pilas, sigue atentamente estas instrucciones.
Si no lo haces, podrán producirse fugas de ácido de las pilas que pueden causar quemaduras, lesiones físicas y daños materiales.
3 pilas AAA
Requiere: 3 pilas AAA de 1,5V y un destornillador de estrella
• Las pilas las deberá colocar o sustituir un adulto.
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte posterior de la unidad.
• Para colocar las pilas, afloja primero el tornillo con un destornillador de estrella y retira la tapa del compartimento de las pilas. Coloca las pilas tal como se indica dentro del compartimento.
• Vuelve a colocar la tapa del compartimento y fíjala con un tornillo.
Cuidado de las pilas y consejos de mantenimiento
• Asegúrate de insertar las pilas correctamente con la supervisión de un adulto y sigue siempre las instrucciones del fabricante del juguete y las pilas.
• No mezcles pilas alcalinas, estándar (zinc-carbono) o recargables
(níquel-cadmio).
• No mezcles pilas nuevas y viejas.
• Inserta las pilas con la polaridad correcta. Los extremos positivo (+) y negativo (-) se deberán insertar en las direcciones correctas, tal como se indica en el compartimento de las pilas.
• No recargues pilas no recargables.
• Carga las pilas recargables solo bajo la supervisión de un adulto.
• Retira las pilas recargables del juguete antes de recargarlas.
• Usa solo pilas de la misma clase o equivalentes.
• No cortocircuites los terminales de corriente.
• Quita siempre las pilas agotadas o casi agotadas del producto.
• Quita las pilas si vas a guardar el producto durante mucho tiempo.
• Guarda la unidad a temperatura ambiente.
• Para limpiar la superficie de la unidad, límpiala con un paño seco.
Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
FR
Créatures à programmer
Guía rápida de iniciación
INSERTION DES PILES
La créature à programmer fonctionne avec trois (3) piles AAA. Veuillez suivre les instructions pour installer les piles de la page 3.
COMMANDES DE BASE
• ALIMENTATION – Faites glisser l’interrupteur ON/OFF pour allumer ou éteindre la créature à programmer.
MODE DE PROGRAMMATION
• Boutons de DIRECTION - Appuyez sur les boutons de DIRECTION situés sur le dos de la créature à programmer pour commencer à saisir la séquence de programmation qui peut comprendre jusqu’à
30 étapes :
o - La créature à programmer AVANCE de 10,2 cm.
o - La créature à programmer RECULE de 10,2 cm.
o - La créature à programmer tourne à DROITE en avant.
o - La créature à programmer tourne à GAUCHE en avant.
o - La créature à programmer émet un son, recule et tourne.
o - Si la créature ne se déplace pas droit, utilisez cette molette pour la régler vers la gauche ou la droite.
• - Appuyez sur ce bouton pour exécuter une séquence de programmation. La créature à programmer se déplacera en suivant la séquence d’étapes saisies.
• - La créature à programmer effacera automatiquement la programmation une fois la séquence programmée exécutée.
Pour effacer une séquence que vous venez de saisir, appuyez sur le bouton EXÉCUTER jusqu’à ce que vous entendiez le son correspondant à cette fonction.
TOUTES les sélections de boutons sont enregistrées comme une
SÉQUENCE DE PROGRAMMATION.
Par exemple, une séquence de programmation de 3 étapes consistant en AVANCER, AVANCER, TOURNER À DROITE ressemblera à cela :
AVANCER AVANCER
TOURNER À DROITE
Presiona el HOCICO interruptor durante 2 segundos para poner el animalito en modo JUEGO .
Appuie sur le bouton du NEZ pendant 2 secondes pour sélectionner le mode JEU .
Le bouton EXÉCUTER (GO) s’allume et reste allumé en mode JEU .
NOURRIR -
Donne un délicieux en-cas
à ta créature à programmer.
PATROUILLE -
Intrus, soyez sur vos gardes
! La créature à programmer est en service.
ANIMAL DE
COMPAGNIE -
Ton animal aime les caresses.
DANSER -
Regarde ton animal bouger et danser au son de la musique !
SIESTE - Ton animal a l’air fatigué. C’est l’heure d’aller au lit !
Installation ou changement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, respecter les consignes suivantes.
Le non-respect de ces consignes peut entraîner la fuite des piles et causer des brûlures, des blessures personnelles ou des dégâts matériels.
3 piles AAA
Fonctionne avec : 3 piles AAA de 1,5 V. Tournevis cruciforme requis pour ouvrir le compartiment
à piles.
• L'installation ou le changement des piles doit toujours être effectué(e) par un adulte.
• Le compartiment des piles se situe au dos de l'appareil.
• Pour installer les piles, dévisser la vis à l'aide du tournevis cruciforme pour ouvrir le clapet. Installer les piles dans le sens indiqué à l'intérieur du compartiment.
• Refermer le clapet du compartiment et visser la vis.
Conseils d'entretien et de maintenance des piles
• Fonctionne avec trois (3) piles AAA.
• Insérer les piles correctement (sous la supervision d'un adulte) et toujours suivre les instructions du fabricant du jouet et des piles.
• Ne pas mélanger les piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne pas mélanger les piles neuves et usagées.
• Insérer les piles en respectant la polarité. Les extrémités positives
(+) et négatives (-) doivent être insérées correctement, comme indiqué à l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne pas recharger les piles non rechargeables.
• Charger uniquement les piles rechargeables sous la supervision d'un adulte.
• Retirer les piles rechargeables du jouet avant de les charger.
• Utiliser uniquement des piles du même type ou de type équivalent.
• Ne pas court-circuiter les bornes d'alimentation.
• Toujours retirer les piles faibles ou déchargées du produit.
• Retirer les piles si le produit ne va pas être utilisé pendant une longue période de temps.
• À conserver à température ambiante.
• Nettoyer la surface de l'appareil avec un chiffon sec.
Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure.
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Coding Critters – Programmierbare Haustiere
Schnellstart-Anleitung
BATTERIEN EINSETZEN
Ein Coding Critter benötigt drei (3) AAA-Batterien. Bitte beachten Sie die Hinweise auf Seite 3 zum Einsetzen der Batterien.
AN/AUS UND STEUERUNG
• AN/AUS – AN/AUS-Schieber zum EIN- oder AUS-Schalten des
Coding Critter
PROGRAMMIERMODUS
• – RICHTUNGSTASTEN auf dem Rücken des Coding Critter. Abfolgen aus bis zu 30 Bewegungsabläufen programmierbar.
o – Coding Critter geht um 10,2 cm VORWÄRTS.
o – Coding Critter geht um 10,2 cm RÜCKWÄRTS.
o – Coding Critter macht eine Drehung nach vorne
RECHTS.
o – Coding Critter macht eine Drehung nach vorne LINKS.
o – Coding Critter gibt einen Signalton ab, fährt zurück und wendet.
o – Nach links oder rechts stellen, damit der Critter wieder geradeaus fährt.
• – Startet eine programmierte Bewegungsabfolge. Der Coding
Critter fährt die eingegebene Bewegungsabfolge ab.
• LÖSCHEN – Durch Drücken von LOS wird die Bewegungsabfolge nach ihrer Ausführung automatisch gelöscht. Zum Löschen einer soeben eingegebenen Abfolge einfach LOS drücken und halten, bis ein Bestätigungston zu hören ist.
ALLE betätigten Tasten werden als PROGRAMMIERABFOLGE gespeichert.
Eine Programmierabfolge aus den 3 Schritten VORWÄRTS ,
VORWÄRTS , RECHTSKURVE würde beispielsweise so aussehen:
VORWÄRTS VORWÄRTS
RECHTSKURVE
MODE DE JEU
Prends soin de ta créature à programmer ! Appuie sur le bouton du
NEZ jusqu’à ce que le bouton EXÉCUTER s’allume. Tu peux maintenant nourrir et jouer avec ta créature à programmer comme un vrai animal de compagnie !
SPIELMODUS
Pass gut auf deinen Coding Critter auf! Halte die NASENTASTE gedrückt, bis die LOS -Taste aufleuchtet. Jetzt kannst du deinen
Coding Critter wie ein richtiges Haustier füttern und mit ihm spielen!
Um in den SPIELMODUS zu gelangen, hältst du die NASENTASTE 2 Sekunden gedrückt.
Die LOS -Taste leuchtet im
SPIELMODUS dauerhaft.
FÜTTERN – Gib deinem Coding
Critter ein
Leckerchen!
WACHEN –
Achtung,
Eindringlinge!
Der Coding Critter ist auf seinem
Wachposten.
STREICHELN – Dein
Critter möchte gern
über den Rücken gestreichelt werden.
TANZEN – Lass dein Haustier sich zur Musik bewegen und drehen!
SCHLAFENSZEIT –
Dein Critter sieht müde aus. Zeit zum
Schlafengehen!
Batterien einlegen bzw. austauschen
WARHINWEIS!
Um ein Auslaufen der Batterien zu verhindern, halten Sie sich bitte genau an nachfolgende Anweisungen.
3 AAA-Batterien
Eine Nichtbeachtung dieser Anweisungen kann dazu führen, dass Batteriesäure ausläuft.
Dadurch kann Sachschaden entstehen und es besteht Verbrennungs- und Verletzungsgefahr.
Für dieses Gerät benötigt: 3 x 1,5 V AAA-
Batterien und ein Kreuzschlitzschraubendreher
• Batterien sollten ausschließlich von
Erwachsenen eingelegt bzw. ausgewechselt werden.
• Das Batteriefach befindet sich auf der Rückseite des Geräts.
• Um die Batterien einzulegen, drehen Sie zuerst die Schraube mit einem Kreuzschlitzschraubendreher heraus und entfernen dann den Deckel des Batteriefachs. Legen Sie die Batterien wie im
Batteriefach angezeigt ein.
• Geben Sie den Deckel wieder auf das Batteriefach und drehen Sie die Schraube fest.
Tipps zur Batteriepflege und Wartung
• Benötigt drei (3) AAA-Batterien.
• Die Batterien müssen unter Aufsicht eines Erwachsenen ordnungsgemäß eingesetzt werden. Beachten Sie immer die
Anweisungen des Spielgeräte- und Batterieherstellers.
• Nicht Alkaline-, herkömmliche (Zink-Kohle) und wiederaufladbare
(Nickel-Cadmium) Batterien zusammen verwenden.
• Nicht neue und alte Batterien zusammen verwenden.
• Beim Einsetzen der Batterien auf die richtige Ausrichtung der Pole achten. Der Positivpol (+) und der Negativpol (-) müssen jeweils in der richtigen Richtung eingesetzt werden (siehe Angaben im
Batteriefach).
• Nicht versuchen, nichtaufladbare Batterien aufzuladen.
• Wiederaufladbare Batterien nur unter Aufsicht Erwachsener aufladen.
• Wiederaufladbare Batterien vor dem Aufladen aus dem Spielgerät entnehmen.
• Nur Batterien desselben oder eines geeigneten Typs verwenden.
• Anschlüsse nicht kurzschließen.
• Entfernen Sie schwache oder leere Batterien immer aus dem
Produkt.
• Entfernen Sie die Batterien, falls das Produkt für längere Zeit weggeräumt wird.
• Bei Zimmertemperatur lagern.
• Zum Reinigen das Gerät außen mit einem trockenen Tuch abwischen.
Bewahren Sie diese Anleitung bitte gut auf.
ES
Libro de cuentos para codificar
Tus primeros amigos para codificar
Este es Ranger.
¡Está preparado para jugar!
¡Vamos a programar!
El juguete favorito de Ranger es su gran pelota verde.
—¡Ueeee!
PÁGINA 1: Muy temprano todas las mañanas, Ranger coge su pelota y juega a perseguirla por el jardín.
Justo cuando iba a hacer rebotar la pelota, oyó los ruidos que hacía su estómago. ¡Guau, guau!
Codifica a Ranger programando unos pasos hacia ADELANTE para que encuentre su pelota.
PÁGINA 2: —¡Oh!
—pensó Ranger—. Casi se me olvida el desayuno
Ranger cogió su enorme y delicioso hueso.
—Voy a llevármelo para compartirlo con Zip. — Pensó, mientras se dirigía a casa de su amigo.
Programa pasos hacia ADELANTE y GIROS A LA DERECHA para que se encuentre con su amigo Zip.
PÁGINA 3: Cuando llegó, su pequeño amigo todavía dormitaba. — ¡Zip, despierta!
—gritó Ranger—. Es hora de desayunar. —¡Ñam, ñam!
Pulsa – Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica
ADELANTE para dar de comer a Ranger y Zip.
PÁGINA 4: Después del desayuno llegó la hora de jugar. —Cierra los ojos. —Dijo Zip.
Cuando Ranger los volvió a abrir, no vio a Zip por ningún lado.
—¡Estoy escondido!
—gritó Zip—. A ver si me encuentras.
Programa GIROS A LA IZQUIERDA y pasos hacia ADELANTE para que
Ranger encuentre a Zip.
PÁGINA 5: Ranger corrió hacia el árbol, cuyas hojas susurraban con el viento. — ¡Te he encontrado!
—gritó.
—Juguemos a otro juego.
—Dijo Zip.
PÁGINA 6: Zip trepó a lo más alto del tobogán.
—Cuando te diga «¡ya!» ven a por mí . —Dijo Zip—. Preparados, listos...
¡ya! —¡Ueeee!
—¡Ha sido divertidísimo!
—dijo Ranger—. ¿Qué hacemos ahora?
¿Puedes codificar a Ranger para que se encuentre con Zip al final del tobogán?
PÁGINA 7: Zip movió la cola. —¿Qué te parece una fiesta, con baile?
—¡Bailemos! — dijo Ranger—. ¡Yuhuuuuu!
Pulsa – Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica GIRO
A LA DERECHA para que Ranger baile.
PÁGINA 8: Agotado de tanta diversión a Zip se le escapó un gran bostezo de cachorro. —Uaaaahhh, qué sueño tengo.
—Dijo Zip.
¿Puedes llevarme a casa, Ranger?
Programa pasos ADELANTE y ATRÁS para que Ranger lleve a Zip a casa.
PÁGINA 9: —Gracias, Ranger.
—Dijo Zip—. Veámonos mañana para jugar de nuevo.
Ranger se dirigió hacia su casa.
Codifica a Ranger con las flechas para que llegue a su casa.
PÁGINA 10: Cuando llegó a casa vio su gran pelota verde. —Todavía tengo tiempo de ir a buscar la pelota una vez antes de irme a la cama.
— pensó Ranger—.
Con un impresionante brinco, Ranger saltó sobre la lanzadera.
¡Zuuuum! Su pelota salió despedida hacia lo lejos.
Codifica a Ranger con las flechas para que vaya en busca de su pelota.
PÁGINA 11: Ranger encontró su pelota, la cogió y la empujó hacia su casa. Corrió tras ella y sintió el viento soplar entre su pelaje.
PÁGINA 12: —¡Qué sensación más fantástica! —pensó, mientras de dirigía hacia su casa. —Podría correr así y no parar nunca.
Ranger se detuvo junto a su caseta, cansado de todas las aventuras que había vivido.
¿Puedes codificar a Ranger para que corra en círculos alrededor de la casa?
PÁGINA 13: Mientras se quedaba dormido pensó en lo bien que se lo había pasado jugando con Zip.
—¿A qué jugaremos mañana?
—pensó, mientras empezaba a soñar sobre su próxima aventura.
Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica GIRO A LA
IZQUIERDA para ponerlo a dormir.
FR
Livre de conte de programmation
Tes premiers amis de programmation
Lui, c’est Ranger.
Il est prêt à jouer !
Commençons à programmer ! Le jouet favori de Ranger est sa grosse balle verte.
« Ouaf ! Ouaf !»
PAGE 1 : Tous les matins de bonne heure, Ranger attrape sa balle et cours après dans le jardin.
Alors qu’il allait à nouveau lancer la balle, son ventre se mit à gargouiller. « Youhou ! »
Sers-toi des commandes AVANT pour programmer Ranger et l’aider
à trouver sa balle !
PAGE 2 : « Oh ! » pensa Ranger. « J’ai presque oublié de prendre mon petit-déjeuner ! » Ranger attrapa son gros os délicieux.
« Je vais le partager avec Zip ! » pensa-t-il en se rendant vers la maison de son ami.
Sers-toi des commandes AVANT et TOURNER À DROITE pour l’aider
à rencontrer Zip !
PAGE 3 : Lorsqu’il arriva chez Zip, son ami était encore endormi.
« Réveille-toi Zip !
s’écria Ranger. C’est l’heure du petit-déjeuner !
Miam, miam. »
Appuie sur – APasse en MODE JEU et appuie sur la flèche AVANT pour donner à manger à Ranger et à Zip !
PAGE 4 : Le petit-déjeuner terminé, c’est l'heure de jouer.
« Ferme les yeux ! » dit Zip.
Lorsque Ranger les ouvrit à nouveau, Zip n’était plus là.
« Je me suis caché !
cria Zip. Tu dois me trouver ! ».
Sers-toi des commandes TOURNER À GAUCHE et AVANT pour aider
Ranger à trouver Zip !
PAGE 5 : Ranger courut en direction du mouvement dans le gros buisson touffu. « Je t’ai trouvé ! » s’écria-t-il.
« Jouons à un autre jeu ! » dit Zip
PAGE 6 : Zip qui monta en haut du grand toboggan.
« Lorsque je dis « Partez », tu dois venir m’attraper ! À vos marques, prêt, partez ! » « Youhou ! »
« C’était super ! dit Ranger.
Et maintenant ? »
Programme Ranger pour qu’il rejoigne Zip en bas du toboggan.
PAGE 7 : Zip commença à remuer la queue. « J’ai très envie de danser !
» « Oh oui, moi aussi ! » s’écria Ranger. « Youhou ! »
Appuie sur – Passe en MODE JEU et appuie sur la flèche TOURNER À
DROITE pour faire danser Ranger !
PAGE 8 : S’amuser autant est fatiguant et Zip se mit à bailler.
« Haaaaaaa. Je suis bien fatigué ! » dit Zip.
« Ranger, peux-tu me porter jusque chez moi ? »
Sers-toi des commandes AVANT et ARRIÈRE pour aider Ranger à ramener Zip chez lui.
PAGE 9 : « Merci Ranger, dit Zip. Même programme demain ? » Ranger rentra chez lui.
Sers-toi des flèches de programmation pour aider Ranger à rentrer chez lui.
PAGE 10 : Lorsqu’il arriva chez lui, il aperçut sa grosse balle verte.
« J’ai le temps de jouer encore un peu avant d’aller me coucher ! » pensa Ranger.
Ranger sauta sur le lanceur avec grand fracas. Zoum ! Sa balle vola haut et loin !
Sers-toi des flèches de programmation pour aider Ranger à attraper sa balle.
PAGE 11 : Ranger retrouva sa balle, l’attrapa et la fit rouler jusqu’à la maison. Il courut après et sentit le vent dans sa fourrure.
PAGE 12 : « Quelle sensation merveilleuse !
pensa-t-il en rentrant à la maison. Je pourrais courir comme ça tout le temps ! »
Ranger s’arrêta près de sa niche, fatigué par ses aventures de la journée.
Programme Ranger pour courir autour de sa niche.
PAGE 13 : En s’endormant, il pensa aux bons moments qu’il avait passés avec Zip.
« Je me demande ce que nous allons faire demain » , pensa-t-il, en rêvant à sa prochaine aventure.
Passe en MODE JEU et appuie sur la flèche TOURNER À GAUCHE pour aider Ranger à aller se coucher !
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