Learning Resources Coding Critters® Scamper & Sneaker Schnellstartanleitung
Anúncio
Anúncio
3 or ota upt asc des err a pue
int a una m
ICO uer ra y
HOC o si f
A . Aho a el
CH AR ion l com res
EN M or! P r con é
ón cad uga l bot ifi ito y j da e o cod ien alit mal e enc nim
UEGO
u ani ar a t ue s a a tu a
O J
ent ta q erdad.
uid has
¡C alim de v
MOD
ANTE ANTE ADEL ADEL CHA CHA MAR MAR ANTE ANTE ADEL ADEL o
TE, AN DEL TE, A AN DEL os, A e 3 pas sí: ia d erá a enc
A, s ecu
CH ERE
, una s plo jem a a.
0,2 l omo n te
HA y
se ia im ar a
N do e te l orrar ect o máx lan enc uando erá 1
RC enz
IÓ s que amen dará c a mite u ea r a la a ade
ECC e mov iona es b
MA a com erá o ecu aso om aci n lín aci or e e DIR aci res ier
EN
átic do c e p alit r la s e mov ta c ve h ia d nim uta
se guar cad lo h nza e r par or s
. S otón tom n p i qu iti em ve h cep ifi sta e mue anté nes d cad or s jec uenc ión e mue o ava
– Ajú s del a l b
á au ada ifi o cod ado fic oto ue a onido cad unc ar, m do e rar or s
A o cod
A.
ifi gram
sec nto ara e or s ito n
bor l s a. alit
A.
su f odi os b ión q
RD cad o cod
UED
AD mie
HA p on la
pro iona ram alit nim s y gir mal igas e cad ifi cac ito c na l
UIE ifi
án c
AM otón, ovi
RC nim res cador ncia rog
– El a
R LA R l ani mal sio ifi alit
N MA
ZQ o cod e p
que o s p ifi
GR n b o cod trá
IÓN
– Pre e cod
– El a
R der os m u ani nim
A. o a la I
RO alit as d ecue
haya
cod
. es u
EZA ia a
TO a si e sta
CH alit
– El a o. L na E ia d
TE
ÁS.
nim o de t e hac spon ito
IÓN
UP ech
acab
la s n gir
CIA P ion
.
NTE
DER
ERE nim mad sio enc
CAC
do. mal ez que orre
ÁS a ATR
– El a
LAN a der res ncia
HA ha
A EN
ECC uev
– Pre
– El a tado
ELA
UEN o a la D
TERR gra
TR que p ecu l lom
ODIFI
on u
DIR a AD aci
RDA
IN
A
A
AR
ARC ia que jecu ecue duci
se c na v l ani s pro a SEC r la s
A ADE
, se m de s en e
– E
HA A uenc n gir te c na s
CH
ICO
CH rda o l ia u
N M tro
2 cm h aci
CH ya e
RC
sec aya
AR cador s in
CO P ido uie ifi
RRAR son
HOC ade izq
DIS uenc lan
UIE IZQ e ha
ón E
DA VEZ ra u o de l en u
DERE
10,
MA cm h
MAR asos: uci rod ado nes
O C
oto
O A LA D
CHA CHA int situ
30 p
• B
MOD
o que h
• EN M cod haya bot una bor sec
• BO est pas
CA
MAR MAR
o
o
o
o
o
GIR
Por e ar
HA EC pag
ER er o a end
O A LA D a enc
GIR r par pto rru nte
.
a el i liz
ICOS
cador ifi
– des
cod
R
BÁS
TO ito
UP
LES NTRO
mal
RR tu ani
• INTE
CO
.
ón
.
uct ent
aci
en
A. arás s AA
nici
ontr ila
enc
3) p
de i ida
res ( s que pila on t
las an c lar ion sta unc
a ráp Guí
es ador res f
S
a in fic
par ado
ILA
ones fic cci odi
S P
codi tos
LA
tru os c
.
ins alit mali
las nim
RTAR
na 3 ági
Ani
Sigue
Los a la p
INSE
h.
ES e.
enc fer e re tur r fu ns fo ctio tru se ins the ain e ret re
s
. rod tm ect lot n e (+) ery efo lt par orr ype he p ry c
e Tip
att lt tiv or a r adu es.
om oy b nc), or h adu osi n the c nd b s.
eri ent t rom t ls. red f val ith a d he t ies f ina qui oy a wit nit w e sto
anc
-zi y. P att ery c nde erie ola es.
ert att bon ed i rit att es u le b rom t ly ( ter erm
ten
eri e or e w the t car he b ect m) b eri d bat es f e ins t will b f the u geab ly t att dard ( de t ect p att eri
.
ain
orr am ace o urf he s ipe t ure.
perat m tem duc ime.
of t f pro es i iod eri att upp r dea he s eak o uit t irc ove w t-c f the s es o eri att dmiu att le b eab ns.
ollo es c ies nsi ust b orr char le b tio
-ca tan sed b he c
, s truc lw att eri ter ays f nd u cat nds m
-re ed i eab arg ckel ine
ins
A bat ith t
e and M
nd a rt b ech ge non ndi
(ni ew a lkal r’s e (-) e
.
arg e AA nse ble ery w ure ge r char ech on) a ix a ix n tiv s as i hre att sion g. em hor d per
y Car
isi e to i an, w t roo har se b gea t m ion ega t re
3) t ove r rvi ufact ove b rt b e a ays r erv rgin har ende ect se (
ter
e sur o no o not m nly u o not s nly c o no em tor ext em lw o cle dir and n nse sup man rec supe cha
• D
• R
Pleas
• I
• D
• T
• S
• B
• U
Bat
• O
• D
• D
• O
• A
• R r f y se ive de o t.
. oor. s ent t d llip w.
tm cre par tmen h a Phi om par ith s rsi dul wdr nde cre y an a he u ips s ed b hill d on t he c com re w w wit lac nd a P erycre de t ecu ate r rep nd s nsi
batt s loc o the s ies a ted i
the oor a led o ter ent i tal
A bat tm e ins ica ove t und ent d irs
rem y, f s ind tm par
V AA om ld b
and ter ies a par
3 x 1.5
hou om ter ver l bat nit att dri tal es s
: l bat
.
ery c ace c eri ires tal ew epl he b att o ins the u
Ins scr
• T
• R
• B
Requ
• T ter
, and n bat w the ury lt i l inj ollo esu se f ona lea an r ers e, p ns, p ns c ruc e bur tio kag y lea ter aus nst se i
.
lly d bat
.
t may c efu voi w the mage e tha
car
To a ! ollo ty da kag e to f tions
ING d lea lur truc aci
Fai proper ins
WARN
2 ies
A ter
3 x AA
Bat
URN HT T RIG n
es eri att ng B laci ep r R
r a pat o tte r cri e you
.
ack
– Giv the b
PET
ng o alli Inst
ing ook r is l tte ed! r cri e for b
– You E
. Tim
IM epy
NAP T sle nd ove a et m c!
our p usi ch y o the m
– Wat E ove t gro
DANC ing ! Cod k out , loo y.
ers rud n dut
L – Int r is o tte
RO
Cri
PAT ter a rit ing C r Cod
!
e you ack
– Giv ty sn tas
FEED t n PLAY igh it i ill l tay l on w nd s utt up a
GO b mode
E r PLAY h for 2 itc nte
E sw s to e
NOS ond ss sec
Pre mode
NOS ike he ter l rit old t ng C nd h odi ss a p.
! Pre our C ith y ts u ter igh rit lay w ton l ng C nd p
but odi
E
e GO our C eed a
! an f l th e of y
OD
unti l pet ou c
Y M
itch e car a rea
Now y sw
Tak
PLA
s e ht f ou s and ack
HT. enc r rig w e. I er y
, e.
) res ng ons
.
IG
) in equ enc r aft nd, b
EFT rro enc
:
RD
2 cm odi utt eft o d, p he R
2 cm his s a sou he L equ o the s he a
RWA equ lea tte
10.
d to t ng a c
ON b o the l
RD
10.
d to t ike t
FO s 4" (
.
npu med s lly c
. ng t e of tti
CTI ng t med s ake s 4" ( war ica
RWA ust t ook l ram ssi war rdi npu
IRE ram mat ust i one ove y pre
FO s for ram t. ove
– Adj ter m cco ar” t ld l enc rog in i s for he D e you j rog uto rit rog igh
RD RWA FO equ
wou , GO URN HT T ng s odi tep c urn cle o beg ter m rit s: our p
CE b
L tra
IA urn ove a ss t ter m he “ enc he p ill a rit s – Pre ng s ute a p
. es t
UEN ing C ter t ter t rit
NMENT D tep ack t
– Cod rit ing C red ow m ter w cut equ ear t xec ovi rit
EQ o run y ing C s GO t
AM S ou h ar a s t exe nte ill n
O to e s not m ing C s.
CH ing C
– Cod o 30 s
’s b ton ter
– Cod SE
RD.
.
rit
but f up t
D urn
WIT
LIG
DE
ing C
’ve e ter w o cle ntil y
– Cod
GR res rit ss G
, a 3-s
, RIG ter i
RO
T
RSE
ER
– Cod nd t
E S ce o ng C
TION
O and i
WAR s you s. P ple
EEL A
– Cod rit ant t
RWA
R
RD
E MO
odi
EC uen tep ing C ton ild a P xam
FOR
FO
REV
REVE
RIGH
LEFT
– Pre ss G d GO u if C
WH up, a
NOS
RWA
CLEA on C
• DIR seq
Cod
• GO of s you w pre hol but
Bu
COD
o
o
o
•
FO
For e
o
o
o ter rit ng C odi urn C h to t witc FF s
LS
N/O
TRO
e the O
ON
.
– Slid r OFF
ER
SIC C
ON o
POW •
BA
.
age 3 ase . Ple n on p ies tio ter alla
A bat e AA
S
nst hre
RIE
ery i att
TTE
or b s (3) t ire ons f equ
G BA
cti ire ter r he d rit
RTIN
ing C low t fol
Cod
INSE
ages años ans jahre
LER 3081
4 +
grades PreK+
PAGE 13 : Scamper s’arrêta à la porte de sa maison. Le papillon était toujours sur le toit, mais elle était trop fatiguée de sa journée pour grimper et l’attraper.
Appuie sur – Passe en MODE JEU et appuie sur la flèche
TOURNER À GAUCHE pour aider Scamper à aller se coucher !
« Ne bouge pas ! Je t’attraperai demain », pensa-t-elle, en rêvant à sa prochaine aventure.
DE
Geschichten mit Programmieraufgaben
Deine ersten programmierbaren Freunde
Das ist Scamper.
Sie möchte spielen!
Sie möchte spielen!
Auf zum Programmieren! Die ersten
Sonnenstrahlen wärmen ihr Gesicht …
SEITE 1: Scamper wacht auf, streckt sich …und stürzt sich auf ihr geliebtes Wollknäuel!
Lass Scamper ihren Ball mit VORWÄRTS-Befehlen suchen!
Scamper spielt mit dem Wollknäuel, bis es wegrollt.
SEITE 2: So viel Spiel macht kleine Kätzchen hungrig. „So!“, denkt
Scamper. „Ich möchte mit einem Freund frühstücken!“
Lass sie mit dem Befehl LINKSWENDUNG ihren Fischhappen finden!
Scamper bringt den Fischhappen zu ihrer Freundin Sneaker.
Sneaker döst noch vor sich hin.
SEITE 3: „Sneaker!“ Scamper miaut und hält der Freundin den
Happen unter die Nase. „Ich habe eine Überraschung für dich!“
Lass Scamper mit dem Befehl RECHTSWENDUNG zu Sneaker gehen!
Sneakers Augen gehen auf – und werden größer. „Hallo, Scamper!
Ich war doch schon wach! Nur die Augen noch nicht!“
SEITE 4: „Soso“ , lacht Scamper. „Wollen wir frühstücken?“
Drücken – Fütter Scamper und Sneaker: SPIELMODUS einschalten und VORWÄRTS drücken!
Sneaker putzt ihre Barthaare und betrachtet den großen Laubbaum.
„Da könnte ich doch hinaufklettern“, meint Sneaker.
SEITE 5: Bevor Scamper antworten kann, ist Sneaker schon beim hohen Baum und setzt zum Sprung an! „Halt!“, ruft Scamper.
Lass Scamper mit zwei LINKSWENDUNGEN Sneaker suchen!
„Der Baum ist zu groß für kleine Kätzchen“, sagt Scamper und hält
Sneaker am Schwänzchen fest. „Ich habe eine bessere Idee!“
SEITE 6: Scamper trägt Sneaker zur runden Rutsche. „Du rutscht, und ich fange dich!“, sagt Scamper. Sneaker springt hoch. „Es geht los – 3… 2… 1… rutsch!“
Kannst du Scamper so programmieren, dass sie unten an der
Rutsche auf Sneaker wartet?
„Hui!“, ruft Sneaker.
„Was jetzt?“
SEITE 7: Scampers Schwänzchen wackelt. „Oh, Sneaker! Mein
Schwänzchen findet, dass wir tanzen sollten!“
"Gute Idee, Schwänzchen!“, ruft Sneaker.
Drücken – Lass Scamper tanzen: SPIELMODUS einschalten und
RECHTSWENDUNG drücken!
SEITE 8: Nach so viel Spaß werden Sneakers Augen bleischwer.
„Ich brauch ein Nickerchen, Scamper!“ , meint Sneaker. „ Trägst du mich nach Hause?“
Scamper bringt Sneaker heim: mit einem VORWÄRTS- und einem
RÜCKWÄRTS-Befehl.
SEITE 9: „Danke, Scamper“, sagt Sneaker. „Heute war ein toller Tag.“
Scamper geht nach Hause. Unterwegs flattert ein Schmetterling durch die Luft. Scampers Schwänzchen wackelt.
„Ach, Schwänzchen. Du hast heute lauter gute Ideen!“
SEITE 10: Scamper hechtet nach vorn und jagt den Schmetterling durch den Garten.
Kannst du Scamper für die Schmetterlingsjagd programmieren?
SEITE 11: Der Schmetterling fliegt zum Haus und entwischt
Scampers Pfötchen. Er landet mit einem Flügelschlag auf dem
Dach.
SEITE 12: „Na warte, Schmetterling!“, sagt Scamper. „Ich komme hoch und fang dich!“
Kannst du Scamper ums Haus laufen lassen?
SEITE 13: Scamper bleibt am Haus stehen. Der Schmetterling sitzt auf dem Dach, aber Scamper ist jetzt zu müde, um hochzuklettern.
Drücken – Lass Scamper schlafen gehen: SPIELMODUS einschalten und LINKSWENDUNG drücken!
„Bleib da! Morgen fang ich dich!“, denkt sie, als sie vom nächsten
Abenteuer zu träumen beginnt.
Learn more about our products at LearningResources.com
© Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, US
Learning Resources Ltd., Bergen Way,
King’s Lynn, Norfolk, PE30 2JG, UK
Please retain the package for future reference.
Made in China. LRM3081-GUD
Hecho en China. Conserva el envase para futuras consultas.
Fabriqué en Chine. Veuillez conserver l’emballage.
Hergestellt in China. Bitte Verpackung gut aufbewahren.
Quick Start Guide
Guía rápida de iniciación • Guide de démarrage rapide • Schnellstart-Anleitung
GO
EN MARCHA
EXÉCUTER
LOS
NOSE Switch
HOCICO interruptor
Bouton du NEZ
NASENTASTE
LEFT TURN
Giro a la izquierda
Tourner à gauche
Linkskurve
FORWARD
Marcha adelante
Avancer
Vorwärts
POWER ON/OFF
ENCENDIDO/APAGADO
MARCHE/ARRÊT
AN/AUS
RIGHT TURN
Giro a la derecha
Tourner à droite
Rechtskurve
REVERSE
MARCHA ATRÁS
RECULER
RÜCKWÄRTS
WHEEL ALIGNMENT DIAL
DISCO PARA ENDEREZAR LA RUEDA
MOLETTE D’ALIGNEMENT DES ROUES
RÄDCHEN FÜR RADKORREKTUR
Presiona el HOCICO interruptor durante 2 segundos para poner el animalito en modo JUEGO .
Appuie sur le bouton du NEZ pendant 2 secondes pour sélectionner le mode JEU .
gedrückt, bis die LOS -Taste aufleuchtet. Jetzt kannst du deinen
Coding Critter wie ein richtiges Haustier füttern und mit ihm spielen!
Um in den SPIELMODUS zu gelangen, hältst du die NASENTASTE 2
Sekunden gedrückt.
para picar.
El botón EN MARCHA se mantendrá encendido cuando el modo JUEGO esté activado.
ALIMENTACIÓN codificador algo
– dale a tu animalito
PATRULLA – ¡mucho cuidado, intrusos!
El animalito codificador está de servicio.
MASCOTA – a tu animalito le encanta que le den palmaditas en el lomo.
BAILE – observa a tu mascota bailar al son de la música.
HORA DE LA
SIESTA cama!
– parece que tu animalito tiene sueño.
¡Hora de irse a la
Cómo colocar o sustituir las pilas
ATENCIÓN: Para evitar fugas en las pilas, sigue atentamente estas instrucciones.
Si no lo haces, podrán producirse fugas de ácido de las pilas que pueden causar quemaduras, lesiones físicas y daños materiales.
3 pilas AAA
Requiere: 3 pilas AAA de 1,5V y un destornillador de estrella
• Las pilas las deberá colocar o sustituir un adulto.
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte posterior de la unidad.
• Para colocar las pilas, afloja primero el tornillo con un destornillador de estrella y retira la tapa del compartimento de las pilas. Coloca las pilas tal como se indica dentro del compartimento.
• Vuelve a colocar la tapa del compartimento y fíjala con un tornillo.
Cuidado de las pilas y consejos de mantenimiento
• Asegúrate de insertar las pilas correctamente con la supervisión de un adulto y sigue siempre las instrucciones del fabricante del juguete y las pilas.
• No mezcles pilas alcalinas, estándar (zinc-carbono) o recargables
(níquel-cadmio).
• No mezcles pilas nuevas y viejas.
• Inserta las pilas con la polaridad correcta. Los extremos positivo (+) y negativo (-) se deberán insertar en las direcciones correctas, tal como se indica en el compartimento de las pilas.
• No recargues pilas no recargables.
• Carga las pilas recargables solo bajo la supervisión de un adulto.
• Retira las pilas recargables del juguete antes de recargarlas.
• Usa solo pilas de la misma clase o equivalentes.
• No cortocircuites los terminales de corriente.
• Quita siempre las pilas agotadas o casi agotadas del producto.
• Quita las pilas si vas a guardar el producto durante mucho tiempo.
• Guarda la unidad a temperatura ambiente.
• Para limpiar la superficie de la unidad, límpiala con un paño seco.
Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
FR
Créatures à programmer
Guía rápida de iniciación
INSERTION DES PILES
La créature à programmer fonctionne avec trois (3) piles AAA. Veuillez suivre les instructions pour installer les piles de la page 3.
COMMANDES DE BASE
• ALIMENTATION – Faites glisser l’interrupteur ON/OFF pour allumer ou éteindre la créature à programmer.
MODE DE PROGRAMMATION
• Boutons de DIRECTION - Appuyez sur les boutons de DIRECTION situés sur le dos de la créature à programmer pour commencer à saisir la séquence de programmation qui peut comprendre jusqu’à
30 étapes :
o - La créature à programmer AVANCE de 10,2 cm.
o - La créature à programmer RECULE de 10,2 cm.
o - La créature à programmer tourne à DROITE en avant.
o - La créature à programmer tourne à GAUCHE en avant.
o - La créature à programmer émet un son, recule et tourne.
o - Si la créature ne se déplace pas droit, utilisez cette molette pour la régler vers la gauche ou la droite.
• - Appuyez sur ce bouton pour exécuter une séquence de programmation. La créature à programmer se déplacera en suivant la séquence d’étapes saisies.
• - La créature à programmer effacera automatiquement la programmation une fois la séquence programmée exécutée.
Pour effacer une séquence que vous venez de saisir, appuyez sur le bouton EXÉCUTER jusqu’à ce que vous entendiez le son correspondant à cette fonction.
TOUTES les sélections de boutons sont enregistrées comme une
SÉQUENCE DE PROGRAMMATION.
Par exemple, une séquence de programmation de 3 étapes consistant en AVANCER, AVANCER, TOURNER À DROITE ressemblera à cela :
TOURNER À DROITE
Le bouton EXÉCUTER (GO) s’allume et reste allumé en mode JEU .
NOURRIR -
Donne un délicieux en-cas
à ta créature à programmer.
PATROUILLE -
Intrus, soyez sur vos gardes
! La créature à programmer est en service.
ANIMAL DE
COMPAGNIE -
Ton animal aime les caresses.
DANSER -
Regarde ton animal bouger et danser au son de la musique !
SIESTE - Ton animal a l’air fatigué. C’est l’heure d’aller au lit !
Installation ou changement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, respecter les consignes suivantes.
Le non-respect de ces consignes peut entraîner la fuite des piles et causer des brûlures, des blessures personnelles ou des dégâts matériels.
3 piles AAA
Fonctionne avec : 3 piles AAA de 1,5 V. Tournevis cruciforme requis pour ouvrir le compartiment
à piles.
• L'installation ou le changement des piles doit toujours être effectué(e) par un adulte.
• Le compartiment des piles se situe au dos de l'appareil.
• Pour installer les piles, dévisser la vis à l'aide du tournevis cruciforme pour ouvrir le clapet. Installer les piles dans le sens indiqué à l'intérieur du compartiment.
• Refermer le clapet du compartiment et visser la vis.
Conseils d'entretien et de maintenance des piles
• Fonctionne avec trois (3) piles AAA.
• Insérer les piles correctement (sous la supervision d'un adulte) et toujours suivre les instructions du fabricant du jouet et des piles.
• Ne pas mélanger les piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne pas mélanger les piles neuves et usagées.
• Insérer les piles en respectant la polarité. Les extrémités positives
(+) et négatives (-) doivent être insérées correctement, comme indiqué à l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne pas recharger les piles non rechargeables.
• Charger uniquement les piles rechargeables sous la supervision d'un adulte.
• Retirer les piles rechargeables du jouet avant de les charger.
• Utiliser uniquement des piles du même type ou de type équivalent.
• Ne pas court-circuiter les bornes d'alimentation.
• Toujours retirer les piles faibles ou déchargées du produit.
• Retirer les piles si le produit ne va pas être utilisé pendant une longue période de temps.
• À conserver à température ambiante.
• Nettoyer la surface de l'appareil avec un chiffon sec.
Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure.
DE
Coding Critters – Programmierbare Haustiere
Schnellstart-Anleitung
BATTERIEN EINSETZEN
Ein Coding Critter benötigt drei (3) AAA-Batterien. Bitte beachten Sie die Hinweise auf Seite 3 zum Einsetzen der Batterien.
AN/AUS UND STEUERUNG
• AN/AUS – AN/AUS-Schieber zum EIN- oder AUS-Schalten des
Coding Critter
PROGRAMMIERMODUS
• – RICHTUNGSTASTEN auf dem Rücken des Coding Critter. Abfolgen aus bis zu 30 Bewegungsabläufen programmierbar.
o – Coding Critter geht um 10,2 cm VORWÄRTS.
o – Coding Critter geht um 10,2 cm RÜCKWÄRTS.
o – Coding Critter macht eine Drehung nach vorne
RECHTS.
o – Coding Critter macht eine Drehung nach vorne LINKS.
o – Coding Critter gibt einen Signalton ab, fährt zurück und wendet.
o – Nach links oder rechts stellen, damit der Critter wieder geradeaus fährt.
• – Startet eine programmierte Bewegungsabfolge. Der Coding
Critter fährt die eingegebene Bewegungsabfolge ab.
• LÖSCHEN – Durch Drücken von LOS wird die Bewegungsabfolge nach ihrer Ausführung automatisch gelöscht. Zum Löschen einer soeben eingegebenen Abfolge einfach LOS drücken und halten, bis ein Bestätigungston zu hören ist.
ALLE betätigten Tasten werden als PROGRAMMIERABFOLGE gespeichert.
Eine Programmierabfolge aus den 3 Schritten VORWÄRTS ,
VORWÄRTS , RECHTSKURVE würde beispielsweise so aussehen:
RECHTSKURVE
MODE DE JEU
Prends soin de ta créature à programmer ! Appuie sur le bouton du
NEZ jusqu’à ce que le bouton EXÉCUTER s’allume. Tu peux maintenant nourrir et jouer avec ta créature à programmer comme un vrai animal de compagnie !
SPIELMODUS
Pass gut auf deinen Coding Critter auf! Halte die NASENTASTE
Die LOS -Taste leuchtet im
SPIELMODUS dauerhaft.
FÜTTERN – Gib deinem Coding
Critter ein
Leckerchen!
WACHEN –
Achtung,
Eindringlinge!
Der Coding Critter ist auf seinem
Wachposten.
STREICHELN – Dein
Critter möchte gern
über den Rücken gestreichelt werden.
TANZEN – Lass dein Haustier sich zur Musik bewegen und drehen!
SCHLAFENSZEIT –
Dein Critter sieht müde aus. Zeit zum
Schlafengehen!
Batterien einlegen bzw. austauschen
WARHINWEIS!
Um ein Auslaufen der Batterien zu verhindern, halten Sie sich bitte genau an nachfolgende Anweisungen.
3 AAA-Batterien
Eine Nichtbeachtung dieser Anweisungen kann dazu führen, dass Batteriesäure ausläuft.
Dadurch kann Sachschaden entstehen und es besteht Verbrennungs- und Verletzungsgefahr.
Für dieses Gerät benötigt: 3 x 1,5 V AAA-
Batterien und ein Kreuzschlitzschraubendreher
• Batterien sollten ausschließlich von
Erwachsenen eingelegt bzw. ausgewechselt werden.
• Das Batteriefach befindet sich auf der Rückseite des Geräts.
• Um die Batterien einzulegen, drehen Sie zuerst die Schraube mit einem Kreuzschlitzschraubendreher heraus und entfernen dann den Deckel des Batteriefachs. Legen Sie die Batterien wie im
Batteriefach angezeigt ein.
• Geben Sie den Deckel wieder auf das Batteriefach und drehen Sie die Schraube fest.
Tipps zur Batteriepflege und Wartung
• Benötigt drei (3) AAA-Batterien.
• Die Batterien müssen unter Aufsicht eines Erwachsenen ordnungsgemäß eingesetzt werden. Beachten Sie immer die
Anweisungen des Spielgeräte- und Batterieherstellers.
• Nicht Alkaline-, herkömmliche (Zink-Kohle) und wiederaufladbare
(Nickel-Cadmium) Batterien zusammen verwenden.
• Nicht neue und alte Batterien zusammen verwenden.
• Beim Einsetzen der Batterien auf die richtige Ausrichtung der Pole achten. Der Positivpol (+) und der Negativpol (-) müssen jeweils in der richtigen Richtung eingesetzt werden (siehe Angaben im
Batteriefach).
• Nicht versuchen, nichtaufladbare Batterien aufzuladen.
• Wiederaufladbare Batterien nur unter Aufsicht Erwachsener aufladen.
• Wiederaufladbare Batterien vor dem Aufladen aus dem Spielgerät entnehmen.
• Nur Batterien desselben oder eines geeigneten Typs verwenden.
• Anschlüsse nicht kurzschließen.
• Entfernen Sie schwache oder leere Batterien immer aus dem
Produkt.
• Entfernen Sie die Batterien, falls das Produkt für längere Zeit weggeräumt wird.
• Bei Zimmertemperatur lagern.
• Zum Reinigen das Gerät außen mit einem trockenen Tuch abwischen.
Bewahren Sie diese Anleitung bitte gut auf.
ES
Libro de cuentos para codificar
Tus primeros amigos para codificar
Esta es Scamper.
¡Está preparada para jugar!
¡Vamos a programar!
Por la mañana, en cuanto los primeros rayos de sol acarician su rostro...
PÁGINA 1: Scamper se levanta, estira sus patitas…¡y se lanza sobre su ovillo favorito!
Codifica a Scamper programando unos pasos hacia ADELANTE para que encuentre su ovillo.
Scamper jugueteó con el ovillo entre sus patas. En un momento dado, dejó que el ovillo rodara hasta detenerse.
PÁGINA 2: Estaba hambrienta después de tanto juego. — ¡Bueno!
— pensó— Es hora ir a desayunar con mi amiga.
Programa un GIRO A LA IZQUIERDA para que encuentre su golosina gatuna con sabor a pescado.
Scamper cogió su golosina y la llevó a casa de su amiga Sneaker.
Cuando llegó, Sneaker todavía dormitaba.
PÁGINA 3: —¡Sneaker!
—maulló Scamper, sujetando la golosina bajo la nariz de su amiga —. Te he traído una sorpresa que te hará ronronear.
Programa un GIRO A LA DERECHA para que Scamper se encuentre con Sneaker.
Sneaker abrió lo ojos y estos se le pusieron como platos. —¡Hola
Scamper! Estaba despierta, solo estaba descansando los ojos.
PÁGINA 4: —¡Ya!
—rió Scamper— . ¿Quieres desayunar conmigo?
Pulsa – Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica
ADELANTE para dar de comer a Scamper y Sneaker.
Sneaker se limpió los bigotes y miró hacia el frondoso árbol.
—¿Qué crees que pasaría si me subiese a ese árbol? —dijo Sneaker.
PÁGINA 5: Antes de que Scamper pudiera contestar, Sneaker se dirigió hacia el tronco del enorme árbol y se preparó para saltar.
—¡Espera!
—gritó Scamper.
Programa dos GIROS A LA IZQUIERDA para que Scamper alcance a Sneaker.
— ¡Ese árbol es demasiado alto para un gatito tan pequeño como tu!
—dijo Scamper, agarrando a Sneaker por la cola.
—Tengo una idea mejor.
PÁGINA 6: Scamper llevó a Sneaker al tobogán. —Tírate tu y yo te cojo.
—Dijo Scamper. Sneaker subió hasta lo más alto. —Descenso en 3-2-1 ¡allá voy!
¿Puedes codificar a Scamper para que se encuentre con Sneaker al final del tobogán?
—¡Ueeeee!
—gritó Sneaker—. ¿Qué hacemos ahora?
PÁGINA 7: Scamper llevó a Sneaker al tobogán. —Tírate tu y yo te cojo.
—Dijo Scamper. Sneaker subió hasta lo más alto. —Descenso en 3-2-1 ¡allá voy!
—¡Buena idea, cola!
—dijo Sneaker.
Pulsa – Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica GIRO
A LA DERECHA para que Scamper baile.
PÁGINA 8: Agotada de tanta diversión, a Sneaker se le empezaban a cerrar los ojos. —Necesito una siestecita, Scamper —dijo Sneaker—.
¿Puedes llevarme a casa?
Programa un paso ADELANTE y un paso ATRÁS para que Scamper lleve a Sneaker a casa.
PÁGINA 9: —Gracias Scamper —dijo Sneaker—. Hoy ha sido un día estupendo.
Scamper se dirigió hacia su casa. De camino, vio una mariposa revoloteando en el aire. La cola de Scamper empezó a agitarse.
—¡Oh, cola mía! Hoy no paras de tener buenas ideas.
PÁGINA 10: Scamper se dirigió hacia la mariposa dando saltitos y empezó a perseguirla por el jardín.
¿Puedes codificar a Scamper para que persiga a la mariposa?
PÁGINA 11: La mariposa voló hacia su casa manteniéndose alejada de las patitas de Scamper y batiendo sus alas, se posó sobre el tejado.
PÁGINA 12: —¡Ya verás, mariposa!
—Dijo Scamper.
Voy a subir hasta allí arriba y te voy a atrapar.
¿Puedes codificar a Scamper para que corra en círculos alrededor de la casa?
PÁGINA 13: Scamper se detuvo en el exterior de su casa. La mariposa seguía posada sobre el tejado, pero Scamper ya no tenía fuerzas para trepar y atraparla.
Pulsa – Activa el MODO JUEGO y presiona la flecha que indica GIRO
A LA IZQUIERDA para ponerla a dormir.
—¡Quédate ahí! Te atraparé mañana.
—Pensó, mientras se sumergía en un sueño sobre su próxima aventura.
FR
Livre de conte de programmation
Tes premiers amis de programmation
Elle, c’est Scamper.
Elle est prête à jouer !
Commençons à programmer !
Le matin, alors que les premiers rayons du soleil caressent son visage,
PAGE 1 : Scamper se réveille, étire ses pattes, et saute sur sa pelote de laine préférée !
Sers-toi des commandes AVANT pour programmer Scamper et l’aider à trouver sa pelote !
Scamper lance sa pelote entre ses pattes, puis la laisse rouler jusqu’à ce qu’elle s’arrête.
PAGE 2 : Jouer c’est bien, mais ça donne faim, surtout pour les chatons. « Bon, pensa Scamper. « Il est temps de trouver une amie pour le petit-déjeuner ! »
Sers-toi de la commande TOURNER À GAUCHE pour l’aider à trouver une délicieuse friandise pour chat !
Scamper prit son petit-déjeuner et se rendit chez son amie Sneaker.
Lorsqu’elle arriva chez elle, Sneaker dormait encore.
PAGE 3 : —« Sneaker !
miaula Scamper, en balançant son poisson sous le nez de son amie. « Je t’ai apporté une surprise ! »
Sers-toi de la commande TOURNER À DROITE pour aider Scamper
à retrouver Sneaker !
Sneaker ouvrit les yeux avant de les écarquiller. « Salut Scamper !
J’étais réveillée. Je me reposais juste les yeux ! »
PAGE 4 : « Bien sûr, répondit Scamper en riant. Tu te joins à moi pour le petit-déjeuner ? »
Appuie sur – Passe en MODE JEU et appuie sur la flèche AVANT pour donner à manger à Scamper et à Sneaker !
Sneaker nettoya ses moustaches et tourna son regard vers le gros arbre feuillu. « Je me demande ce que ça ferait de grimper dans cet arbre » dit Sneaker.
PAGE 5 : Elle ne laissa pas le temps à Scamper de répondre et se dirigea vers le gros tronc et s'apprêta à sauter ! « Attends ! » s’écria
Scamper.
Sers-toi des commandes TOURNER À GAUCHE pour aider Scamper
à trouver Sneaker !
« Cet arbre est trop haut pour les chatons, dit Scamper en attrapant la queue de Sneaker. J’ai une meilleure idée ! »
PAGE 6 : Scamper emmena Sneaker vers le toboggan torsadé. « Tu descends et je te rattrape ! » dit Scamper. Sneaker sauta en haut du toboggan. « Attention, 1... 2... 3..., c’est parti ! »
Programme Scamper pour qu’elle rejoigne Sneaker en bas du toboggan.
« Youhou !
dit Sneaker. Et maintenant ? »
PAGE 7 : La queue de Scamper se mit à remuer.
« Oh Sneaker. Ma queue me dit qu’il est l’heure de danser ! »
« Très bonne idée ! » s’écria Sneaker.
Appuie sur – Passe en MODE JEU et appuie sur la flèche TOURNER À
DROITE pour faire danser Scamper !
PAGE 8 : Après s’être autant amusée, les paupières de Sneaker commencèrent à devenir bien lourdes. « Une petite sieste me ferait du bien Scamper !
dit Sneaker. Peux-tu me porter jusque chez moi ?
»
Sers-toi d’une commande AVANT et ARRIÈRE pour aider Scamper à ramener Sneaker chez elle.
PAGE 9 : « Merci Scamper, dit Sneaker. J’ai passé une excellente journée. »
Scamper rentra chez elle. En chemin, elle vit un papillon voler dans le ciel. La queue de Scamper se mit à remuer.
« Oh, ma queue a de très bonnes ides aujourd’hui ! »
PAGE 10 : Scamper sauta en direction du papillon et le pourchassa dans le jardin..
Programme Scamper pour pourchasser le papillon.
PAGE 11 : Le papillon réussit à échapper aux pattes de Scamper alors qu’il volait vers sa maison. Il se posa sur le toit en agitant ses ailes.
PAGE 12 : « Tu ne perds rien pour attendre, papillon !
dit Scamper.
Je trouverai bien un moyen de monter sur le toit pour t’attraper ! »
Programme Scamper pour qu’elle coure autour de sa maison.
Download
Anúncio