Learning Resources Botley® 2.0 the Coding Robot Activity Set, Botley Instructions
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LER 2938 5+ grades K+ ® • • • • LIGHT LOOP SOUND STOP 2 CLEAR TURN LEFT (L) BACK (B) 3 4 5 Name CODE + TRANSMIT Notes “All aboard!” B,B,B,F Shark attack! B,B,B,R B,B,B,L45 Dinosaur B,B,B,R45 Ghost B,B,F,F Kiss! F,F,B,B R,B,L,F Ribbit! F,B,B,B Yikes! B,L,F,R Greetings! F,F,R,R,F Whee! F,F,F,F,F,F Botley is a little dizzy! 7 3. Multiple Turns 4. Programming Tasks 8 5. Programming Tasks 9 ES • • • • • TRANSMITIR GIRO A LA DERECHA DE 45 GRADOS (D45) Botley girará hacia la derecha 45 grados. LUZ GIRO A LA IZQUIERDA DE 45 GRADOS (I45) BUCLE SONIDO PARAR GIRO A LA IZQUIERDA (I) Botley girará a la izquierda 90 grados. 10 BORRAR HACIA ATRÁS (A) GIRO A LA DERECHA (D) 11 Insertar las pilas Bucles 12 Icono CÓDIGO + TRANSMITIR Notas A,A,A,H Pulsa BORRAR para detenerlo A,A,A,D A,A,A,I Policía A,A,A,I45 Dinosaurio A,A,A,D45 Fantasma A,A,H,H ¡Mua! H,H,A,A D,A,I,H Pulsa BORRAR para detenerlo ¡Conejo! H,A,A,A ¡Ostras! A,I,H,D H,H,D,D,H ¡Yupiii! H,H,H,H,H,H, D,D,D,D,I,I,I,I Pulsa BORRAR para detenerlo 13 1. 2. INTRODUCCIÓN DE GIROS 3. GIROS MÚLTIPLES • No mezcles pilas nuevas y viejas. 4. & 5. TAREAS DE PROGRAMACIÓN 7. Si/entonces/o si no 8. ¡Sé previsor/a! 6. Ir y volver FR • • • • • 14 15 TRANSMETTRE TOURNER À DROITE 45° (R45) ALIMENTATION BOUCLE STOP ARRIÈRE (B) TOURNER À GAUCHE (L) 16 17 Bras de robot amovibles Icône Nom CODE + TRANSMETTRE Notes B,B,B,F B,B,B,R B,B,B,L B,B,B,L45 Dinosaure B,B,B,R45 Fantôme B,B,F,F Mouah ! F,F,B,B R,B,L,F Croa Croa ! F,B,B,B Aaaaah ! Salutations ! F,F,F,F,F,F COMMANDES DE BASE 4. & 5. TÂCHES DE PROGRAMMATION 8. Anticipe ! 7. • Nettoyer la surface de l’appareil avec un chiffon sec. 1. 3. VIRAGES MULTIPLES F,F,R,R,F Youpi ! 18 19 DE Botley 2.0, der programmierbare Roboter Auf zum Programmieren! ® Schleifen Botley benötigt drei (3) AAA-Batterien. Die Fernbedienung benötigt zwei (2) AAA-Batterien. Bitte beachten Sie die Hinweise auf Seite 24 zum Einsetzen der Batterien. Professionelle Programmierer und Codierer müssen möglichst effizient arbeiten. Eine Möglichkeit dafür sind SCHLEIFEN, die eine bestimmte Schrittfolge wiederholen. Eine effiziente Programmierung will eine Aufgabe in so wenig Schritten wie möglich durchführen. Sobald du die SCHLEIFE-Taste drückst, wiederholt Botley die programmierte Sequenz. Hinweis: Bei niedrigem Batteriestand piepst Botley wiederholt und funktioniert nur noch eingeschränkt. Bitte neue Batterien einsetzen, damit Botley wieder funktioniert. Erste Schritte Modus CODE (PROGRAMMIEREN): Für jeden Schritt deines Programmiercodes musst du eine der Pfeiltasten drücken. Wenn du den Code überträgst, führt Botley die Schritte in der programmierten Reihenfolge aus. Die Lämpchen oben auf Botleys „Kopf“ leuchten zu Beginn jedes Schrittes. Sobald Botley die Schrittfolge abgefahren hat, stoppt er und gibt ein Tonsignal ab. Die Sprache, in der wir uns mit Computern „unterhalten“, nennen wir Programmieren oder auch Codieren. Wenn du Botley 2.0 mithilfe der mitgelieferten Fernbedienung codierst, wendest du das Programmieren in seiner Grundform an. Taste dich an die Welt des Codierens heran und erstelle eine Befehlskette, um Botley 2.0 zu sagen, was er tun soll. Warum ist es so wichtig, sich die Programmiersprache anzueignen? Weil du damit Folgendes lernst und dir erarbeiten kannst: 1. Grundlagen der Programmierung 2. Programmierkonzepte für Fortgeschrittene, beispielsweise das Wenn-dann-Prinzip (Bedingungsprinzip) 3. Logisches Denken 4. Räumliches Vorstellungsvermögen 5. Logische Abfolgen 6. Zusammenarbeit und Teamwork Batterien einsetzen Um Botley während eines Programmablaufs zu STOPPEN, drückst du die mittlere Taste auf Botleys Kopf. Mit der Taste LÖSCHEN wird der zuletzt programmierte Schritt gelöscht. Taste gedrückt halten, um ALLE Programmierschritte zu löschen. Hinweis: Die Fernbedienung speichert einen Code und löscht ihn auch nicht, falls Botley abgeschaltet wird. Drücke LÖSCHEN, um einen neuen Code zu programmieren. Bei einer Inaktivität von 5 Minuten schaltet sich Botley ab. Um ihn wieder aufzuwecken, drücke die mittlere Taste auf Botleys Kopf. Das Set enthält: • 1x Roboter Botley 2.0 • 1x Fernbedienung • 2 Einheiten abnehmbare Roboterarme • 40 Programmierkarten • • • • • 6 Programmierplatten 8 Stäbe 12 Quader 2 Kegel 2 Flaggen • 2 Bälle • 1 Ziel • 1 nachtleuchtender Aufkleberbogen Beginne mit einem einfachen Programm. Probiere einmal Folgendes: 1. Schiebe den AN/AUS-Schalter auf Botleys Unterseite auf CODE (PROGRAMMIEREN). 2. Setze Botley auf den Boden (am besten klappt es auf einem glatten, festen Untergrund). 3. Drücke auf der Fernbedienung den VORWÄRTS-Pfeil. 4. Richte die Fernbedienung auf Botley und drücke die Taste ÜBERTRAGEN. 5. Botley leuchtet auf, zeigt mit einem Tonsignal, dass das Programm übertragen wurde und macht einen Schritt nach vorn. Grundfunktionen Der Gebrauch der Fernbedienung An/Aus – Über diesen Schalter kannst du zwischen den OFF (AUS), CODE (PROGRAMMIEREN) und LINE (LINIE folgen) wählen. Mit der Fernbedienung wird Botley programmiert. Zum Eingeben von Befehlen zuerst diese Tasten und anschließend ÜBERTRAGEN drücken. VORWÄRTS (V) Botley macht 1 Schritt nach vorn (je nach Bodenbeschaffenheit circa 20 cm). ÜBERTRAGEN Sendet deinen Code von der Fernbedienung an Botley. RECHTSWENDUNG UM 45 GRAD (R45) Botley dreht sich um 45 Grad nach rechts. LICHT Zur Einstellung von Botleys Lichtfarbe betätigen. Die Farbe wechselt bei jeder Betätigung der LICHTTaste. LINKSWENDUNG UM 45 GRAD (L45) AN/AUS Botley dreht sich um 45 Grad nach links. Hier kannst du zwischen 3 Lautstärken hin- und herschalten: Laut, Leise und Aus. Wiederholt einen Schritt oder eine Schrittfolge (Sequenz). OBJEKTERKENNUNG Aktiviert die bjekterkennung. LINKSWENDUNG (L) Botley dreht sich um 90 Grad nach links. 20 • Drücke nochmals ÜBERTRAGEN. (Gib jedoch dein Programm nicht erneut ein. Es bleibt bis zum Löschen in der Programmier-Fernsteuerung gespeichert.) • Überprüfe, ob sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der CODIEREN-Position befindet. • Überprüfe die Beleuchtung deines Umfelds. Sehr helles Licht kann die Funktion der Programmier-Fernsteuerung einschränken. • Richte die Fernbedienung direkt auf Botley. • Halte die Fernbedienung näher an Botley. Versuche es jetzt mit einer längeren Schrittfolge. Probiere einmal Folgendes: 1. Halte LÖSCHEN gedrückt, um das alte Programm zu entfernen. 2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTS, RECHTS, VORWÄRTS. TON SCHLEIFE STOPP Hinweis: Falls du nach Drücken der Übertragen-Taste ein negatives Signal hörst: RÜCKWÄRTS (Z) Botley macht 1 Schritt zurück. RECHTSWENDUNG (R) Botley dreht sich um 90 Grad nach rechts. Einmal betätigen, um den zuletzt eingegebenen Programmierschritt zu löschen. Taste gedrückt halten: Löscht alle eingegebenen Programmierschritte. 3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus. Tipps: 1. Um Botley zu STOPPEN, kannst du jederzeit die mittlere Taste auf Botleys Kopf drücken. 2. Je nach den Lichtverhältnissen kannst du deinen Code im Abstand von bis zu 1.83 Metern zu Botley übertragen. Botley funktioniert am besten bei normaler Raumbeleuchtung. Zu helles Licht kann die Übertragung stören. 3. Zu einem bestehenden Programm lassen sich weitere Schritte hinzufügen. Sobald Botley das Programm abgefahren hat, kannst du weitere Schritte hinzufügen. Dazu einfach die entsprechende Eingabe in der Fernbedienung vornehmen. Wenn du auf ÜBERTRAGEN drückst, beginnt Botley am Anfang des Programms und fügt die zusätzlichen Schritte am Ende hinzu. 4. Botley kann Bewegungsabfolgen aus bis zu 150 Einzelschritten durchführen! Falls du eine Programmsequenz aus mehr als 150 Schritten eingibst, ertönt ein Tonsignal, was heißt, dass die Anzahl der möglichen Schritte erreicht wurde. Probiere einmal Folgendes (im Modus CODE (PROGRAMMIEREN)): 1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen. 2. Drücke SCHLEIFE, RECHTS, RECHTS, RECHTS, RECHTS und nochmals SCHLEIFE (zum Wiederholen der Schritte). 3. Drücke ÜBERTRAGEN. Botley macht zwei 360-Grad-Wendungen, d. h., er dreht sich zweimal vollständig um die eigene Achse. Füge als nächstes eine Schleife mitten im Programm ein. Probiere einmal Folgendes: 1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen. 2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, SCHLEIFE, RECHTS, LINKS, SCHLEIFE, SCHLEIFE, RÜCKWÄRTS. 3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus. Solange du die maximale Schrittzahl (150) nicht überschreitest, kannst du SCHLEIFE beliebig oft verwenden. OBJEKTERKENNUNG UND WENN-DANNPROGRAMMIERUNG Die Wenn-dann-Programmierung ist eine Möglichkeit, dem Roboter zu sagen, wie er sich unter bestimmten Bedingungen verhalten soll. Roboter können so programmiert werden, dass sie mithilfe von Sensoren ihr Umfeld wahrnehmen. Botley ist mit einem Sensor zur Objekterkennung (OD) ausgestattet, mit dem er Gegenstände „sehen“ kann, die auf seinem Weg liegen. Botleys Sensor vermittelt anschaulich die Funktionsweise der Wenn-dannProgrammierung. Probiere einmal Folgendes (im Modus CODE (PROGRAMMIEREN)): 1. Stelle einen Kegel (oder einen ähnlichen Gegenstand) etwa 25 Zentimeter direkt vor Botley auf. 2. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen. 3. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, VORWÄRTS. 4. Drücke die Taste OBJEKTERKENNUNG (OD). Du hörst ein Tonsignal und siehst ein rotes Dauerlicht an der Fernbedienung, das anzeigt, dass der OD-Sensor aktiviert wurde. (GRAPHIC EINFÜGEN) 5. Gib als nächstes eine Programmierabfolge ein, die BOTLEY durchführen soll, wenn ihm ein Gegenstand den Weg versperrt – versuche es mit RECHTS, VORWÄRTS, LINKS. 6. Drücke ÜBERTRAGEN. Botley führt die Sequenz aus. WENN Botley einen Gegenstand in seinem Weg erkennt, DANN führt er die alternative Sequenz aus. Anschließend führt Botley die Originalsequenz zu Ende. Hinweis: Botleys OD-Sensor befindet sich zwischen seinen Augen. Botley erkennt nur Gegenstände, die sich direkt vor ihm befinden und mindestens 5 mm hoch und 3,8 mm breit sind. Falls Botley einen Gegenstand vor sich nicht erkennt, überprüfe bitte Folgendes: • Befindet sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der Position CODE (PROGRAMMIEREN)? • Wurde der Sensor für die OBJEKTERKENNUNG aktiviert (leuchtet das rote Lämpchen am Programmiergerät)? • Ist der Gegenstand zu klein? • Befindet sich der Gegenstand direkt vor Botley? • Ist die Umgebungsbeleuchtung zu hell? Botley funktioniert am besten bei normaler Raumbeleuchtung. Botleys Leistung kann in sehr hellem Sonnenlicht beeinträchtigt sein. Hinweis: Sobald Botley einen Gegenstand vor sich „sieht“, bewegt er sich nicht weiter vorwärts. Er hupt so lange, bis du den Gegenstand aus dem Weg geräumt hast. 21 Botleys Lichtsensor Abnehmbare Roboterarme Mit mehreren Botleys spielen! Botley hat einen eingebauten Lichtsensor! Im Dunkeln leuchten Botleys Augen auf! Betätige die Taste LICHT, um Botleys gewünschte Lichtfarbe einzustellen. Die Farbe wechselt bei jeder Betätigung der LICHT-Taste. Botley ist mit abnehmbaren Roboterarmen ausgestattet, mit denen er verschiedene Aufgaben ausführen kann. Setze den Aufsatz auf Botleys Gesicht und stecke die beiden Roboterarme auf. Damit die Fernbedienung nicht durch andere Programmierbedienungen gestört wird, kannst du deine Fernbedienung mit einem Botley verlinken und dann mehr als einen Botley gleichzeitig (nämlich bis zu 4 Stück) verwenden: Programmierung nach Farbe! Jetzt kann Botley Gegenstände wie Bälle und Bauklötze (beides im Set enthalten) vor sich herschieben. Baue verschiedene Labyrinthe auf und versuche, Botley so zu programmieren, dass er einen Gegenstand von einem Ausgangs- zu einem Zielpunkt schiebt. Du kannst Botley so programmieren, dass er eine bunte Licht- und Musikshow zum Besten gibt! Halte die LICHT-Taste auf der Fernbedienung gedrückt, bis Botley eine kurze Melodie abspielt. Jetzt kannst du dir deine eigene Lichtshow programmieren. Gibt deine Farbsequenz ein (jeder Tastendruck auf der Fernbedienung ergibt eine Farbe) und drücke auf ÜBERTRAGEN. Botleys Augen leuchten je nach der programmierten Farbsequenz auf und Botley tanzt zum Sound ab. Programmiere eine Lichtshow aus bis zu 150 Einzelschritten. Halte die LÖSCHEN-Taste gedrückt, wenn du die Show beenden willst. Botley sagt ...! Hinweis: Hinweis: Mit den abnehmbaren Roboterarmen funktioniert die Objekterkennung (OD) nur bedingt. Falls du die OD-Funktion nutzen möchtest, entferne bitte zuerst die abnehmbaren Roboterarme. Der Aufsatz enthält auch eine Schiebeabdeckung für Botleys Lichtsensor. Um Botleys Sensor abzudecken, musst du den Schieber nur zurückschieben. Jetzt bleiben Botleys Augen dauerhaft beleuchtet!! Botley LIEBT Spiele! Probiere es einmal mit dem Spiel „Botley sagt ...“. Programmierkarten Halte auf deiner Fernbedienung die LÖSCHEN-Taste gedrückt. Gib nun den Code R, R, R, R, R, R, R, V ein und drücke auf ÜBERTRAGEN. Botley spielt einen Ton ab und blinkt in einer bestimmten Farbe (z. B. grün). Wiederhole den Ton, indem du auf der Fernbedienung die richtige Farbtaste (im Beispielfall die grüne VORWÄRTS-Taste) und danach die ÜBERTRAGENTaste drückst. Die Farbe von Botleys Augen dient dir als Hinweis. Wenn die Augen beispielsweise rot aufleuchten, drückst du die RÜCKWÄRTS-Taste. Mithilfe der Programmierkarten kannst du jeden Schritt deines Codes übersichtlich festhalten. Jede Karte enthält eine Richtung oder einen „Schritt“, mit der/dem Botley programmiert wird. Die Karten sind farblich auf die Tasten der Fernbedienung abgestimmt. Um die einzelnen Schritte deines Programms festzuhalten, empfehlen wir dir, die Programmierkarten in einer waagerechten Reihe auszulegen. Botley spielt danach denselben Ton erneut ab und fügt einen weiteren hinzu. Wiederhole auch diese Tonabfolge (und vergiss nicht, ÜBERTRAGEN zu betätigen!). So geht es weiter. Wenn du 15 Töne richtig hintereinander wiederholt hast, gewinnst du das Spiel! Halte die LÖSCHEN-Taste gedrückt, um das Spiel „Botley sagt“ zu beenden. Botley verfügt an seiner Unterseite über einen speziellen Sensor, mithilfe dessen er einer schwarzen Linie folgen kann. Die im Lieferumfang enthaltenen Platten sind einseitig mit einer schwarzen Linie bedruckt. Bilde durch Aneinanderreihen der Platten einen Weg, den Botley nachfahren soll. Hinweis: Andere dunkle Muster oder Farbveränderungen am Untergrund können seinen Sensor beeinflussen. Daher sollten sich in der Nähe der schwarzen Linie keine anderen Farb- oder Oberflächenwechsel befinden. Lege die Platten wie folgt aus: Setze Botley hierhin. Gib diese Abfolgen in der Fernbedienung ein, damit Botley geheime Tricks vollführt! Drücke vor jeder neuen Eingabe LÖSCHEN. Name PROGRAMMIEREN U. ÜBERTRAGEN Notizen „Alles einsteigen!“ Z, Z, Z, V Zum Anhalten LÖSCHEN drücken Hai-Angriff! Z, Z, Z, R Botleys Baustellenmannschaft Z, Z, Z, L Polizei Z, Z, Z, L45 Dinosaurier Z, Z, Z, R45 Zum Anhalten LÖSCHEN drücken Bäh! V, V, Z, Z Lege vor Botley etwas ab. 1. Schiebe den AN/AUS-Schalter auf Botleys Unterseite auf LINE (LINIE folgen). Der alte Leuchtturm R, Z, L, V 2. Stelle Botley auf die schwarze Linie. Der Sensor unter Botley muss direkt über der schwarzen Linie sein. Zum Anhalten LÖSCHEN drücken Quak! V, Z, Z, Z Probiere einmal Folgendes: Du kannst auch selbst einen Weg zeichnen, dem Botley folgen soll. Verwende dazu ein weißes Blatt Papier und einen dicken Filzmarker in Schwarz. Von Hand gemalte Linien müssen 4–10 mm dick und durchgängig schwarz sein (es darf kein weißer Untergrund durchschimmern). Hinweis: Wenn du mit mehreren Botleys gleichzeitig spielst, ist die Übertragungsreichweite eingeschränkt. Halte die Fernbedienung in diesem Fall bitte etwas näher an Botley heran, wenn du einen Code überträgst. Fernbedienung/Übertragung von Codes Falls du nach Drücken der ÜBERTRAGEN-Taste ein negatives Signal hörst, versuche bitte Folgendes: • Überprüfe die Beleuchtung. Sehr helles Licht kann die Funktion der Fernbedienung einschränken. • Richte die Fernbedienung direkt auf Botley. • Halte die Fernbedienung näher an Botley. • Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in die Fernbedienung. Botleys Bewegungen Falls Botley sich nicht richtig bewegt, überprüfe bitte Folgendes: Huch! Z, L, V, R Grüß dich! V, V, R, R, V Juchuh! V, V, V, V, V, V Botley ist ein bisschen schwindelig! Programmieraufgaben Die nachstehenden Programmieraufgaben möchten dich mit der Programmierung von Botley vertraut machen. Sie sind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten Aufgaben sind für Programmieranfänger, aber die Aufgaben 8–10 gehen so richtig ans Eingemachte und testen deine Programmierfähigkeiten. 1. GRUNDBEFEHLE Beginne auf einer BLAUEN Platte. Botley soll zur orangen Platte fahren. 2. ERSTE WENDUNGEN Beginne auf einer BLAUEN Platte. Botley soll zur nächsten blauen Platte fahren. 3. MEHRFACH-WENDUNGEN Lege die Programmierplatten wie folgt aus. Beginne auf einer orangen Platte. Programmiere Botley mithilfe von 45-Grad-Wendungen so, dass er zur nächsten orangen Platte gelangt und dort stoppt. 4. & 5. PROGRAMMIERAUFGABEN Botley soll den blauen Ball vor sich herschieben und in das blaue Ziel bringen. Baue dieses Labyrinth. Botley soll die Bälle vor sich herschieben und in das Ziel bringen. Dabei darfst du nur 45-Grad-Wendungen benutzen. 6. Hin und zurück Botley soll einen Ball tragen. Er beginnt auf der orangen Platte und muss den ganzen Weg zurückfahren, ohne den Ball fallen zu lassen. Tipp: Mit 45-Grad-Wendungen bist du vielleicht schneller! 7. Wenn-Dann-Sonst Botley soll zur orangen Platte fahren und dabei die Funktion „Objekterkennung“ einsetzen. Versuche, so wenig Schritte wie möglich zu programmieren. 8. Vorausdenken! Programmiere Botley mithilfe der Objekterkennung UND der 45-Grad-Wendungen so, dass er zur orangen Platte gelangt und dort stoppt. 9. Ein Quadrat bilden Mithilfe des Befehls SCHLEIFE kannst du Botley programmieren, ein Quadratmuster abzufahren. • Sieh nach, ob Botleys Räder sich frei bewegen können und nicht blockiert sind. 10. Kombo-Herausforderung • Botley kann sich auf verschiedenen Untergründen bewegen, funktioniert aber am besten auf einer glatten, geraden Fläche wie einem Parkettboden oder auf flachen Fliesen. Mit den Funktionen SCHLEIFE und Objekterkennung soll Botley von der blauen zur grünen Platte fahren. • Verwende Botley nicht auf Sand oder Wasser. • Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in die Fernbedienung. Objekterkennung Weitere Tipps, Tricks und versteckte Funktionen findest du hier: http://learningresources.com/Botley 22 • Mit den beigefügten, nummerierten Aufklebern kannst du Botley und die dazugehörige Fernbedienung markieren (Beispiel: Klebe jeweils auf einen Botley und auf die Fernbedienung, mit der du genau diesen steuerst, eine 1). Damit erkennst du auf einen Blick, welche Fernbedienung zu welchem Botley gehört, kannst als Nachwuchsprogrammierer ganz souverän vorgehen und erlebst uneingeschränkten Spielspaß. • Stelle sicher, dass die Übertragungslinse an der Fernbedienung bzw. die Empfangslinse oben auf Botley nicht abgedeckt sind. Schalte die Beleuchtung aus und lass dich überraschen! 4. Um Botley zu stoppen, drücke nochmals die mittlere Taste – oder hebe ihn einfach vom Boden auf! • Eine „Fanfare“ wird abgespielt. Jetzt hast du deine Fernbedienung mit diesem Botley verlinkt, wodurch kein anderer Botley auf sie reagieren kann. • Botley fährt nach 5 Minuten Inaktivität herunter. Um ihn wieder aufzuwecken, drücke die mittlere Taste auf Botleys Kopf. (Vor dem Herunterfahren versucht Botley aber viermal, deine Aufmerksamkeit zu erlangen.) Z, Z, V, V 3. Wenn Botley beginnen soll, der Linie zu folgen, drückst du die mittlere Taste auf seinem „Kopf“. Falls Botley sich ständig hin- und herdreht, schiebe ihn näher an die Linie heran – er sagt „Aha“, sobald er die Linie erkannt hat. • Drücke ÜBERTRAGEN. • Botley kann mit bis zu 150 Einzelschritten programmiert werden. Achte darauf, dass dein Programmiercode 150 Schritte nicht überschreitet. Geist Sobald Botley das Ende der Linie erreicht hat, macht er kehrt und fährt zurück. • Gib jetzt eine 4-Tasten-Sequenz ein (zum Beispiel grün, grün, blau, blau). Fehlerdiagnose Geheimcodes! Symbol Der schwarzen Linie folgen • H alte die (grüne) VORWÄRTS-Taste gedrückt, bis du ein <Piep-Piep-Piep>-Geräusch hörst. • Bitte beachten: Beim Geheimcode „Geist“ muss der Lichtsensor aktiviert sein. Schalte dafür unbedingt die Zimmerbeleuchtung aus! Falls Botley keine Objekte erkennt oder bei dieser Funktion „rastlos umherirrt“, probiere bitte Folgendes: Wichtige Hinweise zu Batterien Bei niedrigem Batteriestand piepst Botley wiederholt. Bitte neue Batterien einsetzen, damit Botley wieder funktioniert. Batterien einlegen bzw. austauschen • Entferne die abnehmbaren Roboterarme, bevor du die Objekterkennung verwendest. WARHINWEIS! Um ein Auslaufen der Batterien zu verhindern, halten Sie sich bitte genau an nachfolgende Anweisungen. • Falls Botley einen Gegenstand nicht „sieht“, überprüfe dessen Größe und Form. Ein Gegenstand sollte mindestens 5 mm hoch und 3,8 mm breit sein. Eine Nichtbeachtung dieser Anweisungen kann dazu führen, dass Batteriesäure ausläuft. Dadurch kann Sachschaden entstehen und es besteht Verbrennungs- und Verletzungsgefahr. • Botley bewegt sich bei eingeschaltetem OD-Modus nicht vorwärts, wenn er einen Gegenstand „sieht“. Stattdessen bleibt er stehen und hupt, bis du den Gegenstand aus dem Weg geräumt hast. Versuche, Botley so umzuprogrammieren, dass er den Gegenstand umfahren muss. Für dieses Gerät benötigt: 5 x 1,5 V AAA-Batterien und ein Kreuzschlitzschraubendreher Geheimcodes • Es kann passieren, dass du durch Eingabe einer bestimmten Sequenz einen der Geheimcodes auf der vorherigen Seite erwischt. In diesem Fall vollführt Botley nicht die eingegebene Schrittfolge, sondern das entsprechende Kunststück. • Batterien sollten ausschließlich von Erwachsenen eingelegt bzw. ausgewechselt werden. • Botley benötigt drei (3) AAA-Batterien. Die Fernbedienung benötigt zwei (2) AAABatterien. • Am Botley sowie an der Fernbedienung befindet sich das Batteriefach auf der Geräteunterseite. 23 • Um die Batterien einzulegen, drehen Sie zuerst die Schraube mit einem Kreuzschlitzschraubendreher heraus und entfernen dann den Deckel des Batteriefachs. Legen Sie die Batterien wie im Batteriefach angezeigt ein. • Geben Sie den Deckel wieder auf das Batteriefach und drehen Sie die Schraube fest. Tipps zur Batteriepflege und Wartung • Verwenden Sie drei (3) AAA-Batterien für Botley und zwei (2) AAA-Batterien für die Fernbedienung. • Die Batterien müssen unter Aufsicht eines Erwachsenen ordnungsgemäß eingesetzt werden. Beachten Sie immer die Anweisungen des Spielgeräte- und Batterieherstellers. • Nicht Alkaline-, herkömmliche (Zink-Kohle) und wiederaufladbare (Nickel-Cadmium) Batterien zusammen verwenden. • Nicht neue und alte Batterien zusammen verwenden. • Beim Einsetzen der Batterien auf die richtige Ausrichtung der Pole achten. Der Positivpol (+) und der Negativpol (-) müssen jeweils in der richtigen Richtung eingesetzt werden (siehe Angaben im Batteriefach). • Nicht versuchen, nichtaufladbare Batterien aufzuladen. • Wiederaufladbare Batterien nur unter Aufsicht Erwachsener aufladen. • Wiederaufladbare Batterien vor dem Aufladen aus dem Spielgerät entnehmen. • Nur Batterien desselben oder eines geeigneten Typs verwenden. • Anschlüsse nicht kurzschließen. • Entfernen Sie schwache oder leere Batterien immer aus dem Produkt. • Entfernen Sie die Batterien, falls das Produkt für längere Zeit weggeräumt wird. • Bei Zimmertemperatur lagern. • Zum Reinigen das Gerät außen mit einem trockenen Tuch abwischen. • Bewahren Sie diese Anleitung bitte gut auf.">
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