Menu Objet. MAGIX Music Studio 2013


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Menu Objet. MAGIX Music Studio 2013 | Manualzz

Menu Objet

Menu Objet 433

Contrairement au menu Édition, toutes les fonctions dans ce menu manipule exclusivement les objets sélectionnés dans le projet virtuel.

Les parties sélectionnées n’ont pas d’effet avec ces fonctions. Les parties sont utilisées pour déterminer les points d’insertions ou les positions de coupe des objets. Quand un matériel est inséré dans un projet virtuel, le commencement du secteur a la même fonction comme la tête de lecture: le matériel est inséré au commencement du secteur.

Édition d'objets

L'éditeur d'objets permet de travailler autour de l'objet. Vous pouvez ainsi

éditer chaque objet sélectionné de manière flexible, rapidement et indépendamment des paramètres généraux.

Raccourci : Ctrl + O

Éditeur MIDI

Ce menu permet d'ouvrir l'éditeur MIDI. Vous pouvez consulter et éditer ici le contenu de l'objet MIDI sélectionné dans le VIP. Pour cela vous disposez de l'éditeur de matrice, l'éditeur Drum, l'éditeur de partition, la liste d'événements et le contrôleur d'édition/vélocité.

Si aucun objet MIDI n'a été sélectionné, le programme vous demandera si vous souhaitez en créer un nouveau. Confirmez avec « Oui » pour créer un nouvel objet MIDI dans la piste activée, à la position actuelle du curseur ou au début de la zone active.

Pour en savoir plus sur l'éditeur MIDI, référez-vous au chapitre Éditeur MIDI

(voir page 208).

Edition Destructive

Le projet Wave inhérent à un objet (contient les données audio) est ouvert et représenté dans la fenêtre Wave.

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Le champ ouvert correspond exactement à la partie des données audio auxquelles l’objet a recours. Dans la fenêtre Wave, il est possible de procéder

à des manipulations destructives (édition Wave).

Les manipulations destructives peuvent être réalisées à l’aide de simples fonctions couper coller (menu édition) ou également au moyen d’effets complexes (menu Effets)

La manipulation destructive est un mode de travail qui n’est pas à recommander !

Si vous avez copié des objets, c’est-à-dire lorsque plusieurs objets ont recours aux mêmes données audio, une modification du projet Wave entraîne la modification de l’ensemble de ces objets.

Notez que vous pouvez réaliser, sans les détruire, les opérations couper et copier, les fondus, etc. de manière beaucoup plus élégante et rapide dans le projet virtuel.

Pratiquement tous les effets peuvent être utilisés sur des objets directement dans le projet virtuel. Notez également que l’opération dans des projets virtuels (unipiste) est plus avantageuse également si vous souhaitez éditer uniquement des fichiers WAV avec MAGIX audio studio. Toutes les opérations peuvent y être réalisées beaucoup plus facilement et rapidement.

Si vous travaillez avec des fichiers WAV plus longs, vous devez par exemple, dès lors que vous procédez à des manipulations destructives, attendre, pour chaque fonction couper, que les données audio soient copiées sur le disque.

En revanche, si vous travaillez avec des objets dans des projets virtuels, vous pourrez couper à toute vitesse. La fonction trackbouncing permet ensuite de générer un nouveau fichier WAV à partir du projet virtuel.

Nouvel objet MIDI

Cette fonction crée un nouvel objet MIDI dans la piste actuel. Lorsque vous ouvrez cette fonction, un menu s'affiche : vous pouvez alors choisir entre un objet MIDI vide ou un modèle. (Ils sont disponibles dans le répertoire

Templates du programme). Vous pouvez également enrichir le menu avec vos propres modèles en copiant simplement vos fichiers MIDI dans le dossier «

Templates » ou en les exportant directement du répertoire de Samplitude

Music Studio en tant que template. www.magix.com

Menu Objet 435

Nouvel objet MIDI dans la plage

Avec cette fonction, vous créez un nouvel objet MIDI sur la piste actuelle à l'intérieur de la plage sélectionnée.

Nouvel objet synth

Pour de plus amples informations, référez-vous au chapitre « objets synth ».

Éditer

Couper Objets

L’objet courant sélectionné est replacé avec un espace vide et copié dans le

VirtClip. La longueur du projet courant reste et tous le autres objets non sélectionnés restes à leur position. Les contenus précédent du VirtClip sont remplacés avec les objets coupés. Si une partie est sélectionnée tous le projets actifs sont séparés sur le secteur.

Copier Objet

Pour placer une copie de l’objet couramment sélectionné dans le VirtClip. Le contenu du VirtClip peu lui même être inséré dans le projet utilisant. l’option

« Objet inséré » (voir ci-dessous). Les contenus précédant du VirtClip sont remplacés.

Insérer Objet

Les objet dans le VirtClip peuvent être inséré dans le projet à la position courante de la tête de lecture. Les autres objets dans le projet garde leurs positions. Veuillez noter que l’objet nouvellement inséré doit couvrir une portion des objets pré-existants. Glissez simplement le nouvel objet à un jeu de piste différent ou re-positionné l’objet sur la même piste.

Effacer Objet

Les objets sélectionnés sont supprimés du projet courant. La longueur du projet courant reste le même. Précédemment les objets sélectionnés gardent leurs positions. Le contenu du VirtClip reste inchangé.

Touche : Ctrl + Supprimer

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Dupliquer et déplacer

Tous les objets sélectionnés sont dupliqués, c'est-à-dire que dans le projet original une copie est créée au même emplacement. L'objet original se trouve derrière (caché). La copie peut être déplacée à la position souhaitée à l'aide de la souris (en mode souris ou universel). Il est également possible de dupliquer un objet par glisser-déposer (en mode souris ou universel).

Si plusieurs objets étaient sélectionnés avant de procéder à la duplication, vous devez maintenir la touche Ctrl enfoncée avant de les déplacer afin que les objets restent groupés et soient déplacés ensembles.

Il est ainsi possible de multiplier des objets très simplement.

Dupliquer objets multiples

Cette fonction duplique de multiples objets et les places dans la séquence.

Une autre boite de dialogue est affichée, qui vous permet de déterminer combien de copies d’objets sélectionnés vont être dupliqués, la distance les séparant et la longueur de la duplication.

C’est aussi une autre manière de construire les boucles d’objet!

Les paramètres suivants sont disponibles :

Nombre d’objets : détermine le nombre d’objets qui sont crées.

Groupe les objets crées : tous le objets crées sont groupés ensemble.

Ecart de temps : cela détermine la position relative de chaque objet crée proche (du commencement d’un objet au commencement du suivant). La configuration par défaut est la longueur des objet sélectionné. La configuration par défaut des objets dupliqués sans un espace entre eux, cela crée une boucle sans liens.

Durée : la durée peut être spécifiée comme une alternative, qui sont les différentes combinaisons de temps et du nombre d’objets dupliqués.

Créer un objet boucle

Pour définir des boucles, vous devez marquer une plage au-dessus de l'objet, qui définit la durée de la boucle. L'objet devient alors un objet en boucle. Vous pouvez ensuite augmenter le nombre de boucles en déplaçant la poignée des longueurs (en bas à droite de l'objet). Les objets en boucle sont très utiles pour créer de longues pistes de boucles à partir d'une seule boucle. Les objets www.magix.com

Menu Objet 437

en boucle permettent d'économiser de l'espace mémoire dans la mesure ou un seul objet est édité dans le VIP.

Diviser Objet

Cette fonction sépare les objets sélectionnés si les parties d’objet individuel peuvent être manipulés. Tous le objets sont séparés à la position de la tête de lecture, qui résulte dans deux objets indépendants.

Si un secteur est sélectionné, la coupure apparaît sur deux cadres de secteur.

Ce n’est pas nécessaire de sélectionner les objets précédents pour choisir le secteur et appeler la fonction Sépare objet, si un objet sous la ligne est séparé, l’objet nouvellement crée couvre l’objet original du dessous.

Touche: T

Couper les objets aux positions des marqueurs de projet

L'objet est séparé en segments d'objet au niveau des marqueurs situés à l'intérieur des limites de l'objet, les noms des nouveaux segments d'objet sont repris à partir des noms de marqueurs de projets.

Couper les objets aux positions des marqueurs de pistes

L'objet est séparé en segments d'objet au niveau des marqueurs situés à l'intérieur des limites de l'objet, les noms des nouveaux segments d'objet sont repris à partir des noms de marqueurs de pistes.

Rogner des objets

Cette fonction permet d'ajuster les limites d’objet aux limites courante du secteur sélectionné.

Les secteurs sélectionnés ont besoin d’être localisés sans le confinement des objets que vous voulez.

Touche : Ctrl + T

Recoupe d'objets MIDI

Cette fonction permet de placer les bords de l'objet sélectionné aux bords de la zone sélectionnée. La plage marquée doit se trouver entièrement dans les bordures de l'objet.

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Coller objets ensemble

Un nouvel objet est créé à partir des objets sélectionnés dans une piste. La fonction Trackbouncing est ici utilisée.

Mettre objets en mode silencieux

Cette fonction permet de mettre l'objet en mode silencieux.

Verrouiller objets

Pour protéger les objets de fausse manoeuvre, il est conseillé d’utiliser cette option. Sélectionnez les objets que vous voulez verrouiller en activant la fonction verrouillage. Une ligne diagonale est placée en travers de l’objet verrouillé.

Deverrouiller objets

A cet endroit, un objet est déverrouillé pour être à nouveau déplacé. La fixation est annulée pour tous les objets sélectionnés.

Options pour fixer

Vous pouvez ici ouvrir la boîte de dialogue avec les options pour fixer (voir page 559).

Séparer les objets MIDI par canaux

Lorsqu'un objet MIDI comprend plusieurs canaux, il est possible de le segmenter en plusieurs objets MIDI à l'aide de cette option de menu.

Remarque : veuillez vous assurer que les pistes créées sont bien affectées à l'instrument/à l'appareil MIDI correspondant.

Quantifier

Quantisation MIDI (Standard)

Avec cette commande, vous exécutez une quantisation standard des notes

MIDI dans tous les objets MIDI sélectionnés, conformément aux réglages de quantisation MIDI.

Vous trouverez des informations détaillées sur la quantisation au chapitre

« Éditeurs MIDI -> Quantifier ». www.magix.com

Menu Objet 439

MIDI Humanize Q

Avec cette commande, la valeur Humanize des options de quantisation est prise en compte.

Vous trouverez des informations détaillées sur la quantisation au chapitre

« Éditeurs MIDI -> Quantifier ».

Paramètres de quantisation MIDI

Cette commande permet d'ouvrir la boîte de dialogue de quantisation des

événements MIDI. Pour plus d'infos, lisez également la section Quantiser (voir page 244).

Plus

Quantisation MIDI des débuts

Avec cette commande, vous exécutez une quantisation de la position de début des notes MIDI dans tous les objets MIDI sélectionnés, conformément aux Paramètres de quantisation MIDI. L'affichage de la grille suit la valeur réglée pour la quantisation des débuts d'évènements.

Vous trouverez des informations détaillées sur la quantisation au chapitre

« Éditeurs MIDI -> Quantifier ».

Quantisation MIDI (Début et durée)

Avec cette commande, vous exécutez une quantisation du début et de la durée des notes MIDI dans tous les objets MIDI sélectionnés, conformément aux réglages de quantisation MIDI.

Vous trouverez des informations détaillées sur la quantisation au chapitre

« Éditeurs MIDI -> Quantifier ».

Quantisation de durée MIDI

Avec cette commande, vous exécutez une quantisation de la durée des notes

MIDI dans tous les objets MIDI sélectionnés, conformément aux réglages de quantisation MIDI.

Vous trouverez des informations détaillées sur la quantisation au chapitre

« Éditeurs MIDI -> Quantifier ».

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Soft Q (quantiser approximativement)

Cette commande permet de prendre en compte la valeur Soft Q actuelle dans les options de quantisation.

Quantifier la fin des notes MIDI

Avec cette commande, vous exécutez une quantisation de la position de fin des notes MIDI dans tous les objets MIDI sélectionnés, conformément aux réglages de quantisation MIDI.

Vous trouverez des informations détaillées sur la quantisation au chapitre

« Éditeurs MIDI -> Quantifier ».

Annuler la quantisation MIDI

Avec cette commande, vous rétablissez le décalage d'origine qu'avaient le début et de la durée des notes MIDI par rapport à la grille dans tous les objets

MIDI sélectionnés. Ainsi, vous pouvez annuler la quantisation à tout moment

(même après que le VIP ait été sauvegardé).

Vous trouverez des informations détaillées sur la quantisation au chapitre

« Éditeurs MIDI -> Quantifier ».

Q d'entrée MIDI (globale)

Cette option permet de quantiser chaque passage d'enregistrement MIDI de manière destructive. Vous pouvez restaurer les positions d'origine avec la commande « Menu Objet > Quantisation > Annuler la quantisation MIDI ».

Effets d'objets

Dynamique

Dynamiques

Le compresseur est en réalité un outil de réglage du volume dynamique et automatisé. Les dynamiques d'un morceau sont limitées, les passages les plus forts restent inchangés, le volume des passages les plus bas augmente. La compression est souvent utilisée pour rendre le matériel plus impression particulièrement adapté au mixage. Le degré de compression est défini à l'aide de la réglette de taux, l'activation du seuil est déterminée par le seuil. Vous pouvez également influencer Attack et Release.

L'édition est réalisé comme sur des équipements de studio de haute qualité de manière « prévisionnelle », c'est-à-dire qu'il n'y a aucune pointe de www.magix.com

Menu Objet 441

surmodulation ou d'autres artéfacts, car l'algorithme ne peut jamais être surpris par des pointes de niveau.

Champ capteur

: le champ capteur du compresseur peut être modifié de manière intuitive par des mouvements de souris tandis que la couleur du graphique et les paramètres des effets sont modifiés les uns en fonction des autres.

Rapport : ce paramètre commande l'intensité de la compression.

Seuil

: il est possible ici de définir le seuil d'entrée à partir duquel la compression est active.

Attack (attaque) : vous permet de définir le temps avec lequel l´algorithme réagit à une crête. Les temps d'attaque court peuvent produire un son

« pompeux » car la vitesse d'augmentation ou réduction du volume est proportionnelle.

Release (relâchement) : vous permet de définir le temps avec lequel l´algorithme réagit à une crête négative.

A/B : si vous avez choisi un preset pour un effet et que vous souhaitez le modifier manuellement, vous pouvez comparer le son du preset initial avec les nouveaux paramètres en actionnant le bouton A/B

Reset : Reset rétablit l'égaliseur dans son état initial, dans lequel aucune ressource système n’est utilisée et aucun effet n’est ajouté au son.

Charger/Sauvegarder : vous pouvez ici enregistrer la configuration actuelle comme fichier d'effets afin de l'utiliser dans d'autres projets.

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Fréquence / Filtre

Égaliseur de l'objet

Ouvre l'égaliseur 10 bandes pour l'objet.

L'égaliseur 10 bandes divise le spectre de fréquence en 10 plages (« Bandes ») et leur attribue des réglettes de volume individuelles. Il est ainsi possible de produire des effets impressionnants, de la simple augmentation des basses jusqu'à la distorsion complète. Si l'augmentation est trop forte, en particulier pour les basses fréquences, le niveau général est fortement élevé afin de produire des distorsions. Dans ce cas, il est nécessaire de régler le volume général à l'aide du bouton « Master Volume » de l'écran principal.

Réglettes : chacune des 10 bandes peut être ajustée individuellement à l'aide des 10 réglettes de volume.

Link Bands (Relier bandes) : avec cette commande, les bandes peuvent être reliées les unes aux autres de manière très flexible, afin d'éviter la suraccentuation de certaines bandes par rapport aux autres.

A/B : si vous avez choisi un preset pour un effet et que vous souhaitez le modifier manuellement, vous pouvez comparer le son du preset initial avec les nouveaux paramètres en actionnant le bouton A/B

Reset : Reset rétablit l'égaliseur dans son état initial, dans lequel aucune ressource système n’est utilisée et aucun effet n’est ajouté au son.

Écran tactile (fenêtre de droite de l'égaliseur) : l´écran tactile est le « champ sensoriel » de l´égaliseur. À l'aide de la souris, vous pouvez dessiner une courbe qui sera immédiatement traduite par une configuration correspondante dans la partie gauche de l'égaliseur. www.magix.com

Filtre Vintage

Ouvre le filtre (voir page 127) de la Vintage Effect Suite.

Delay / Réverbération

Delay/Réverbération

Menu Objet 443

Le processeur d'effet de réverbération vous propose des algorithmes novateurs et réalistes pour ajouter plus de profondeur à vos enregistrements.

Réverbération

La réverbération fournit un écho de haute qualité qui peut être défini selon les options « Room Size » (taille de la pièce) , « Time » (durée d'écho) et

« Color » (Couleur), puis mixé avec l'option « Mix » dans le son d'origine.

Room Size (taille de la pièce) : ce régulateur contrôle un simulateur d'espace qui calcule l'effet de réverbération en fonction de la taille de la pièce. En tournant le régulateur vers la gauche, le son est reproduit comme s'il avait été enregistré dans une petite pièce, inversement, en tournant le régulateur vers la droite, l'audio semble avoir été enregistré dans une cathédrale.

Time (durée d'écho) : cette option sert à définir la durée de la réverbération, c'est à dire la phase de diminution d'intensité.

Color (couleur) : le type de réverbération peut être défini ici, soit plutôt sourd soit plutôt clair.

Mix : ce régulateur permet de définir le taux de mélange entre le son original non édité (signal « sec ») et la partie réverbération (signal traité). Lorsque l'effet est utilisé dans un bus AUX, le curseur doit être placé sur 100 %

(complètement à droite).

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Delay

Delay signifie « décalage, retardement ». Il donne une impression d'écho, le signal audio étant reproduit en décalage.

Delay :

l'intervalle temporel entre chaque écho peut être défini ici : plus le curseur est positionné vers la gauche, plus l'espace entre les échos sera court.

Feedback :

configurez ici le nombre d'échos. Si vous placez le curseur complètement vers la gauche, vous n'aurez pas d'écho ; vers la droite, l'écho sera répété quasiment sans fin.

Mix :

ce curseur permet de définir le taux de mélange entre le son d'origine non édité (signal « brut ») et la partie écho (signal traité). Si vous utilisez l'effet dans un bus AUX, le curseur doit être placé sur 100 % (complètement à droite).

Delay Vintage

Ouvre le Delay analogique de la Vintage Effect Suite.

Durée / Pitch

Rééchantillonnage/Timestretching/Pitchshifting

Cette fonction permet d'éditer la durée et ou la tonalité d'un enregistrement audio.

Astuce : si vous voulez modifier uniquement le taux d'échantillonnage d'un fichier audio, par exemple passer de 48 à 44,1 kHz, utilisez la fonction

« Ajuster le taux d'échantillonnage » directement dans le menu « Effets hors ligne ». www.magix.com

Menu Objet 445

Tous les algorithmes de cette boîte de dialogue utilisent le facteur temporel et le pitch comme paramètres d'entrée.

Dans la section de calcul du facteur temporel, vous pouvez calculer aisément le facteur requis à partir de la durée originale/le tempo original et la durée souhaitée/le tempo souhaité.

Arrangement (Ré-échantillonnage)

Avec un facteur inférieur à 1.0, le matériel audio voit sa tonalité s’élever et sa vitesse de lecture accélérée. Le résultat est semblable à celui obtenu sur un magnétophone analogique dont on peut accélérer ou ralentir la vitesse. Idem avec les échantillonneurs (samplers) et les pcm des synthétiseurs qui utilisent ce type d’algorithmes pour transposer les échantillons ou les formes d’ondes.

Utilisez ce mode pour modifier la hauteur ou la vitesse du son, ce seul dernier traitement ayant pour résultat de modifier la durée de l’échantillon.

Standard

Un algorithme, qui fournit normalement de très bons résultats avec des facteurs allant de 0,9 à 1,1, est mis en place. Cet algorithme travaille de manière rigide en phase et ainsi, conserve l'impression d'espace des signaux stéréo. Pour les boucles de percussions ou autre matériel rythmique, cet algorithme est seulement utilisé en partie, car il peut modifier le groove et, dans de rares cas, peut doubler ou atténuer les battements.

Cet algorithme est plus adapté à la compression temporelle (la durée de l'échantillon est diminuée) qu'à l'allongement du temps (Timestretching), c'est-à-dire qu'il est plus efficace dans la réduction d'échantillons longs, que dans le processus inverse, pour l'ajustage de deux échantillons.

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Méthode lissée

Un algorithme plus complexe, qui nécessite plus de temps de calcul, est utilisé ici. Le matériel peut désormais être édité avec de très grands facteurs (0,2...

50), sans apparition d'artefacts. Ce lissage est à peine audible avec les voix, les chants ou les instruments solo. Au contraire, des problèmes peuvent se présenter dans le cas de spectres complexes, c'est-à-dire, avec le mélange de sons de différents instruments ou des mix. Cet algorithme n'est pas vriament adapté pour les boucles de percussions et autre matériel ryhtmique. Le groove reste, certes, inchangé, mais du fait du déplacements des phases, les attaques sont brouillées. Dans le cas de petites corrections (facteurs d'environ 0,9 à

1,1), il est recommandé de définir le niveau de lissage le plus bas possible.

Recommandé pour :

• instruments d'orchestre : instruments à cordes, à vent, ...

• les voix, les chants solo ou à plusieurs voix

• les voix avec fond sonore, par exemple, le bruit de la télé

Plages de synthétiseurs, guitares...

Inapproprié pour :

• Mix stéréo

Boucles de batterie, percussion

Performances de l'UC : très élevées

Méthode de marqueur de mesure en tranche

Ce mode a été spécialement conçu pour l'ajustage des boucles de percussions, mais peut également être utilisé pour tout autre matériel telles que des pistes de basses monophoniques ou des séquences. L'algorithme divise le matériel en composants, notes ou battements individuels, qui sont ensuite sélectionnés à l'aide du marqueur de battement.

Ces « petits morceaux » sont ensuite compilés dans les nouvelles mesures temporelles : si le tempo est augménté, les battements individuels se chevaucheront, s'il est ralenti, de courtes pauses entre les battements seront alors audibles.

Si cet algorithme peut être utilisé, alors nous vous recommandons de le faire, car dans ce cas, les modifications de temps se produisent sans perte de qualité, pour un besoin en performances faible de la part de l'ordinateur. www.magix.com

Recommandé pour :

Menu Objet 447

• échantillons pouvant être divisés en notes ou battements individuels

• boucles de percussions si les battements ne se chevauchent pas et s'il n'y a pas trop de réverbération

Inapproprié pour :

• tout le reste... si aucun marqueur de battement n'existe, l'algorithme ne fonctionne absolument pas et le résultat se solde par un silence.

Performances de l'UC : très faibles

Expansion des marqueurs de battement

Cet algorithme fonctionne comme les algorithmes standard. À la seule différence qu'il synchronise le matériel étendu aux marqueurs de battements.

Ainsi le groove reste parfaitement inchangé et aucun dédoublement ou atténuation des battements n'est possible. Au contraire de l'algorithme

« Découpage basé sur le marqueur de battement », cet algorithme n'échoue pas entièrement quand il n'y a aucun marqueur ou que des marqueurs sont incorrectement placés, mais la qualité de la synchronisation est réduite ou présente des erreurs. En pratique, la création automatique de marqueurs produit généralement de bons résultats. Nous vous recommandons d'éviter les marqueurs de battements qui se suivent de trop près (<1000 samples).

Voix monophonique

Il s'agit d'un allongement du temps et d'un changement de tonalité spéciaux pour solos de voix, d'instruments ou de chants. Le matériel ne doit pas comporter de bruit de fond et une réverbération excessive peut également nuire à l'utilisation de cette méthode. Avec un matériel adapté, la qualité audio est très élevée.

Avec l'option « Utiliser la correction du formant », les formants restent les mêmes pendant le changement de tonalité, c'est-à-dire que l'effet de voix à la

« Mickey Mouse » n'a pas lieu. De cette manière, des chœurs de fond réalistes peuvent être « composés » à partir d'une seule voix. Les formants, cependant, peuvent être déplacés de + ou - 12 demi-tons. Vous pouvez ainsi parvenir à des distorsions.

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Applications typiques de cet algorithme :

• correction de l'intonation (la note avec la tonalité imprécise devrait être coupée comme objet, de sorte qu'elle puisse être manœuvrée indépendamment des autres notes).

• Effets de l'harmoniseur : un objet avec des voix peut être copié et déplacé vers le bas. Si la tonalité est modifiée, la seconde voix est modifiée, etc.

• Création de voix de fond à partir d'échantillons de voix existants

Allongement du temps/Distorsion d'un échantillon de voix, par exemple pour créer une voix de grand-père.

Recommandé pour : les voix, les chants solos, les instruments solos sans chevauchement, avec une faible réverbération et peu de bruits de fond.

Elastic Audio Easy

La boîte de dialogue d'Elastic Audio Easy (voir page 165) va s'ouvrir et permet d'éditer le matériel audio monophonique et de créer des harmonies.

Stéréo / Phase

Échanger les canaux

Cette fonction permet d'échanger les canaux de droite et de gauche pour les

échantillons stéréo.

Cela peut être très utile pour corriger l'inversion de canaux durant l'enregistrement. Cette fonction est réversible, c'est-à-dire que si vous ne sélectionnez pas la plage à nouveau, le matériel original sera restitué lors de la prochaine activation de la fonction.

Inverser la phase

Les données d'échantillonnage doivent être inversées le long de l'axe d'amplitude, les valeurs positives deviennent alors négatives et inversement.

Cette fonction vous permet d'adapter les enregistrements à différentes longueurs de phase.

Si une interversion a lieu au niveau des câbles symétriques lors d'un enregistrement analogique, cela donne lieu à une phase erronée. Certaines tables de mixage ont également, afin de rectifier ce type d'erreur, un interrupteur qui permet d'inverser la phase d'une entrée. L'inversion de phase peut également se produire si l'interrupteur a été allumé par mégarde. www.magix.com

Menu Objet 449

Cette fonction est réversible, c'est-à-dire qu'une nouvelle utilisation recrée le signal d'original.

Modulation / Spécial

Vocodeur

Le principe du vocodeur est le suivant : un matériel porteur (par exemple, une surface de couchage ou un accord de synthé) est influencé par un modulateur

(voix ou chanson) de façon à donner l'impression que le son va soudain être voisé ou chanté. Un autre champ d'application concerne les sons rythmiques qui naissent lorsqu'une surface est modulée par une boucle de batterie.

Ce phénomène se produit grâce à la transmission des signes fréquentiels caractéristiques du modulateur (voix) au porteur (accord).

Entrée porteur

C'est ici qu'est sélectionné le signal porteur pour le vocodeur. En cliquant sur le bouton 6, vous pouvez choisir dans le champ des listes supérieur

(« OND ») l'un des échantillons porteurs pré-définis.

Grâce au bouton « Ouvrir fichier » , vous pouvez toutefois charger

également n'importe quel autre échantillon porteur.

L'échantillon porteur peut faire l'objet d'une pré-écoute via le petit bouton

« Lecture » .

Grâce au champ des listes inférieur (« Piste »), vous pouvez utiliser le signal de sortie de n'importe quelle autre piste de l'arrangement comme signal porteur.

Le bouton central permet de régler le volume acoustique du signal porteur.

Via « M<->C », on peut échanger le signal du porteur et du modulateur ; l'audio de l'objet est ensuite modulé par l'échantillon ou le signal de piste choisi.

Grâce au régulateur « Parasitage », il est en outre possible de mêler un bruit blanc au signal porteur afin d'améliorer l'intelligibilité voisée.

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Le rôle d'échantillon porteur convient aux matériaux spécifiques qui prennent en charge toutes les fréquences de façon régulière, comme : les accords de couchage ou d'orchestre, les vastes surfaces de synthétiseur, les bruits de murmure et de vent, etc.

Filtre

Dyna : ce paramètre joue sur la dynamique du signal modulateur afin de réduire la profondeur de la modulation du vocodeur.

Cela permet d'éviter deux effets secondaires souvent non désirés lors de la modulation : d'une part, la modification du volume du signal modulateur est reprise dans une plus faible mesure dans le signal de sortie, ce qui améliore la capacité de la voix du vocodeur à s'imposer dans le mixage. D'autre part, les portions de niveau faible du signal modulateur sont ignorées pour éviter que le signal porteur ne soit modulé par des bruits de respiration et autres bruits gênants.

Smooze : agit sur la rapidité avec laquelle le vocodeur « suit » le spectre du modulateur. Plus la valeur est grande, plus le vocodeur suit de près le modulateur. Plus elle est faible, plus les sons sont « lointains ».

Graphique du filtre

Ici, vous pouvez tracer une réponse en fréquence manuellement, comme pour le filtre, en vue d'optimiser le rendu du vocodeur. Vous pourrez ainsi très facilement éliminer des basses fréquences gênantes, en baissant la partie gauche de la courbe. Vous pourriez également renforcer les aigus, en haussant la courbe à droite. www.magix.com

Mixeur

Menu Objet 451

Dans le mixeur, vous pouvez mélanger le signal de sortie du vocodeur ( Out ) avec les signaux du porteur et du modulateur.

Si le signal de sortie d'une piste est utilisé comme porteur pour le vocodeur, la piste sera d'abord rendue muette. Celleci peut être rendue audible à nouveau dans le mixeur du vocodeur.

Presets

Dans le menu de sélection des presets, des réglages prédéfinis du vocodeur peuvent être appliqués. Vous pouvez enregistrer vos propres paramètres via le bouton « Save ». Vos propres presets apparaissent ensuite dans le menu de sélection.

Chorus Vintage

Vous accédez ici à l'effet Chorus de la Vintage Effect Suite. Il s'agit d'un des effets audio les plus connus et les plus utilisés.

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Plugins

À l'aide de cette boîte de dialogue, vous pouvez utiliser les plugins compatibles Microsoft DirectX et VST pour le calcul des effets dans

Samplitude Music Studio. Il est possible, en plus des effets intégrés dans

Samplitude Music Studio, d'appliquer presque tous les algorithmes d'effets au choix d'autres fabricants.

Des plugins peuvent être intégrés dans Samplitude Music Studio en tant qu'effets en temps réel. Pour cela, les plugins doivent cependant être capable de traiter des blocs de données audio dans l'instant, intégralement et sans modification de durée. C'est le cas pour la plupart des plugins (par exemple : réverbération, écho, compresseurs dynamiques etc.). D'autres algorithmes ne fonctionnent pas dans ce contexte (les plugins de Timestretching par exemple car ceux-ci impliquent une modification de la durée). www.magix.com

Menu Objet 453

Plugins MAGIX

Chorus Vintage

Vous accédez ici à l'effet Chorus de la Vintage Effect Suite. Il s'agit d'un des effets audio les plus connus et les plus utilisés.

Flanger Vintage

L'effet Flanger (voir page 125) n'est pas très connu mais il est indispensable dans de nombreux domaines ; vous le trouverez dans la Vintage Effect Suite.

Delay Vintage

Ouvre le Delay analogique de la Vintage Effect Suite.

Filtre Vintage

Ouvre le filtre (voir page 127) de la Vintage Effect Suite.

Simulation Bande Vintage

Simulation bande permet de doter des enregistrements qui sonnent trop

« froids » ou « numériques » de la même chaleur sonore que celle produite par l'effet de saturation de bande d'un équipement analogique.

Distorsion Vintage

Vous accédez ici à l'effet de distorsion de la Vintage Effect Suite.

Vintage BitMachine

Vous ouvrez ici la BitMachine.

Sélectionner des objets

Sélectionner Objets

Pour sélectionner tout les objets partiellement ou entièrement dans le secteur visé, ou à l’emplacement courant de la tête de lecture.

Sélectionner tous les objets

Tous les objets de la fenêtre arrangeur seront sélectionnés.

Raccourci clavier : Ctrl + A

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Lasso d´Objets

La méthode normale pour sélectionner simultanément plusieurs objets consiste à cliquer sur l’espace vide à droite de l’objet dans la partie inférieure de la piste et à faire glisser la souris de façon à dessiner un cadre autour des objets que vous souhaitez sélectionner.

Or, l’espace entre les objets est parfois insuffisant. La technique de sélection au lasso permet de résoudre ce problème.

Une fois la fonction Lasso d’objets activée, cliquez sur un objet puis dessinez un cadre de sélection. Vous pouvez remarquer que l’objet sur lequel vous cliquez n’est pas déplacé (contrairement à ce qui se passerait en mode normal).

Une fois vos objets sélectionnés, la souris retrouve son mode d’utilisation normale. Autrement dit, il vous faut réactiver le lasso d’objets à chaque fois que vous souhaitez l’utiliser.

Sélectionner l'objet précédent

Avec cette commande, vous sélectionnez l'objet précédent sur la même piste.

Raccourci clavier : Ctrl + Alt + Q, <

Sélectionner l'objet suivant

Avec cette commande, vous sélectionnez l'objet suivant sur la même piste.

Raccourci clavier : Ctrl + Alt + W, >

Sélectionner Objets > Basculer Sélection

Cette fonction permet de sélectionner tous les objets non sélectionnés.

Parallèlement, tous les objets sélectionnés antérieurement sont désélectionnés.

Désélectionner des objets

La sélection des objets est annulée.

Raccourci : Ctrl + Maj + A www.magix.com

Menu Objet 455

Groupes

Grouper

Tous les objets sélectionnés sont rassemblés dans un groupe. Dès qu'un objet d'un groupe est sélectionné, tous les objets du groupe sont également sélectionnés : une édition commune est alors possible.

Raccourci clavier : Ctrl+ G

Dégrouper

Tous les objets sélectionnés redeviennent des objets indépendants.

Raccourci : Ctrl + U

Déplacer des objets

Ce menu contient les fonctions servant à déplacer des objets et des projets

Wave dans un objet.

De plus, il existe des fonctions de déplacement d’un fondu entre 2 objets et de modification du volume d’objet.

Ce menu est principalement destiné à attribuer des commandes de clavier qui apparaissent à côté des entrées dans le menu et qui peuvent être modifiées avec la fonction « Modifier les raccourcis-clavier et le menu ».

Dans cette illustration, le menu contient les réglages standard des commandes de clavier.

Les commandes de déplacement des objets se trouvent aussi dans les barres d’outils ci-dessous (barre de zone).

Placer objet sur la tête de lecture

Déplace l’objet sur la position du curseur de lecture.

Placer objet à la position originale

Les objets verrouillés peuvent être déverrouillés pour être disponible pour les déplacer. Vérifier que vous avez activé la fonction de déverrouillage avant de sélectionner les objets que vous voulez déverrouiller.

456

Nouvelle position originale

Choix d´une nouvelle position pour la « Position originale » attribuée à l'objet sélectionné.

Déplacer les objets par étape

Samplitude Music Studio comprend toute une série de fonctions pour l'édition des objets et des fondus enchaînés. Il suffit de sélectionner deux objets superposés et seulement l'objet correspondant pour l'édition. La touche

« Ctrl » permet de sélectionner l'objet gauche, la touche « Alt » l'objet droit.

Objet(s) vers la gauche

Objet(s) vers la droite

Début de l'objet vers la gauche

Début de l'objet vers la droite

Fin de l'objet vers la gauche

Fin de l'objet vers la droite

Fondu croisé vers la gauche

Fondu croisé vers la droite

Augmenter le volume

Baisser le volume

Contenu(s) de l'objet vers la gauche

Contenu(s) de l'objet vers la droite

Ctrl+Alt+1

Ctrl+Alt+2

Ctrl + 3

Ctrl + 4

Alt + 3

Alt + 4

Ctrl + Alt + 3

Ctrl + Alt + 1

Ctrl + Alt + 8

Ctrl + Alt + 7

Ctrl + Alt + 9

Ctrl + Alt + 0

Veuillez noter en particulier les fonctions « Contenu(s) de l'objet vers la gauche/droite ». La longueur et la position des objets est conservée, le matériel audio associé du projet Wave correspondant est inséré.

Point de trame (Hotspot)

Fixer le Point d´Alignement

La position courante de la tête de lecture est considérée comme un point de référence pour les fonctions instantanées. Cela permet d'utiliser les points de synchronisation (Hotspots) et non les bords de l'objet comme point de référence pour le déplacement de l'objet. Les mouvements des lignes verticales qui se déplacent représentent le point de repère. Les points de repère peuvent rester en dehors d’un objet (en avant ou en arrière de l’objet).

Cette fonction est très utilisée dans le cas où la portion d’un objet synchronisé doit être alignée avec un départ d’objet. www.magix.com

Menu Objet 457

Supprimer Hotspot

Le Hotspot va être supprimé, l'objet sera décalé si le marqueur d'objet est activé de nouveau au début de l'objet.

Couleur/nom de l'objet

Nom de l'objet

Tous les objets sélectionnés se voient attribuer le nom sélectionné.

Couleur de l'objet

Tous les objets sélectionnés se voient attribuer la couleur sélectionnée dans la fenêtre de choix des couleurs.

Couleur de fond de l'objet

Tous les objets sélectionnés se voient attribuer la couleur de fond sélectionnée.

Module de remixage

Cette entrée du menu permet d'ouvrir le Module de remixage. Le module de remixage Module de remixage est un outil performant avec lequel le tempo

(BPM) et les positions des impulsions des notes noires de vos chansons préférées peuvent être définies. Ceci peut être particulièrement important lorsque le titre d'un CD audio est lu dans Samplitude Music Studio et que vous souhaitez lui attribuer d'autres sons comme des boucles de percussion, des effets ou des voix synthétiseur.

Module d'harmonisation

Le module d'harmonisation sert à reconnaître l'harmonie et définit automatiquement la tonalité et les accords des titres musicaux de votre choix.

Affichez les tablatures de votre chanson préférée en temps réel dans l'arrangement.

Affichage de l'harmonie

Après avoir effectué une analyse à l'aide de l'agent d'harmonie, vous pouvez afficher ou masquer l'harmonie à l'aide de cette entrée du menu.

458

audioid

Cette fonction vous permet d’identifier des fichiers audio. À l'opposé de la recherche freeDB (voir page 513), il n'est pas nécessaire que le fichier audio appartienne à un album ou un CD, ou qu'il s'agisse d'un enregistrement complet.

Samplitude Music Studio analyse les propriétés sonores typiques d’un titre ou d’un extrait de titre et transfère ces données à un serveur Internet. Le serveur compare alors ces « empreintes acoustiques » avec des informations de titres déjà connues et renvoie les informations de titres manquantes.

Correcteur de Timestretch/transposition

Correcteur de Timestretch/transposition - Vue d'ensemble

Avec cet outil, vous pouvez corriger des fichiers Wave pour une utilisation dans Samplitude Music Studio. Des informations supplémentaires et paramètres seront inscrits dans le projet Wave, contribuant à la réalisation d'opérations de Timestretch ou de transposition d'une qualité optimale. Sans ce correcteur, vous devriez de nouveau chercher et fixer ces paramètres et informations complémentaires pour chaque fichier Wave à éditer.

Vous pouvez en particulier corriger :

• L'algorithme de Timestretch/transposition

• Le facteur temps/hauteur

Le calcul du facteur temps (Nouvelle durée/Nouveau BPM) www.magix.com

Menu Objet 459

Correcteur de Timestretch/transposition - Processus de correction

Le correcteur ne fonctionne que si vous avez ouvert le projet Wave en mode d'édition destructive. En outre, il ne doit pas être ouvert en même temps dans un projet virtuel.

Sélectionnez dans la boîte de dialogue l'algorithme à utiliser. De plus, vous pouvez définir le tempo pour le fichier Wave avec le curseur « Facteur temps ».

Maintenant, vous pouvez tester l'algorithme choisi grâce aux boutons

« Lecture/Stop » et « Lecture original ». Quand vous cliquez sur le bouton

« Correctif », Samplitude Music Studio inscrit de façon permanente les informations dans le fichier Wave.

Algorithme de Timestretch/transposition

Dans Samplitude Music Studio, pour le Timestretch ou la transposition en temps réel, vous pouvez utiliser les algorithmes « Étirement des marqueurs de battement (lissé) », « Lissé », « Découpe sur marqueur de battement »,

« Étirement des marqueurs de battement » ou « Voix monophonique » en plus de l'algorithme « Standard ».

Vous trouverez des informations détaillées à ce sujet dans la Référence des menus sous « Menu Effets Offline ->

Rééchantillonnage/Timestretch/Transposition ». Avec le correcteur, vous pouvez enregistrer dans le projet Wave l'algorithme de Timestretch convenant le mieux à vos besoins, de sorte que lors de l'application de

Timestretch/transposition à vos projets Wave, l'algorithme sélectionné soit automatiquement utilisé.

Marqueur de battement

Avec les marqueurs de battement, les données audio sont synchronisées de façon à ce que le groove soit parfaitement conservé. Lorsque des algorithmes basés sur les marqueurs de battement sont utilisés, les marqueurs de battement sont aussi enregistrés dans le projet Wave.

Remarque : contrairement à la boîte de dialogue de Timestretch du « menu

Effets Offline », le correcteur n'est pas modal, c'est-à-dire que les marqueurs de battement peuvent être déplacés dans le projet Wave avec le correcteur ouvert tout en contrôlant dans le même temps le résultat du Timestretch.

460

Valeur de BPM

La valeur de BPM (Battements Par Minute) désirée peut ici être corrigée.

C'est utile si plus tard le facteur de Timestretch nécessaire doit être déterminé pour adapter le projet Wave à un tempo d'arrangement donné. Si le champ

« Nouveau BPM » de la boîte de dialogue est grisé, vous pouvez quand même modifier sa valeur avec le curseur « Facteur temps » . www.magix.com

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