Learning Resources Botley® the Coding Robot Activity Set User guide
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LER 2935 5+ grades K+ botley ™ Botley el Robot codificador Set de actividades de 77 piezas Robot à coder Botley – Kit d’activités de 77 pièces Botley, der programmierbare Roboter – 77-teiliges Aktivitätsset Activity Guide Guía de actividades • Guide d’activités Spielvorschläge • • • • • • • • • POWER TRANSMIT TURN LEFT TURN RIGHT 2 STOP Loops 3 3. Multiple Turns 4. Programming Tasks 5. Programming Tasks 6 7 8 9 ES Giro a la izquierda Encendido Bucle Parar Insertar las pilas Primeros pasos 10 Bucles 11 12 • No mezcles pilas nuevas y viejas. INTRODUCIR GIROS DESAFÍO COMBINADO FR Présentation de Botley, le robot à coder Le codage est le langage utilisé pour communiquer avec les ordinateurs. Lorsque tu programmes Botley à l’aide du programmateur à distance, tu pratiques une forme basique de codage. Le meilleur moyen de découvrir le monde du codage est de commencer par apprendre les bases de la programmation en séquence. Pourquoi est-ce important ? Parce que cela enseigne et permet de développer : • • • • • les concepts fondamentaux du codage ; les concepts de codage avancés, tels que la logique Si/Alors ; l’esprit critique ; les concepts spatiaux ; la collaboration et le travail d’équipe. L’ensemble comprend : • 1 robot Botley • 1 programmateur à distance • Des bras de robot • 40 fiches de codage • • • • • 6 circuits imprimés 8 jalons 12 cubes 2 cônes 2 drapeaux • 2 balles • 1 but • 1 feuille d’autocollants 13 Fonctionnement Mode d’emploi du programmateur à distance Alimentation - Déplace l’interrupteur entre les modes Désactivé (OFF), Programmation (CODE) et Suivi de lignes (LINE-following). Tu peux programmer le robot Botley à l’aide du programmateur à distance. Appuie sur ces boutons pour saisir les commandes. Transmettre Avant Le robot Botley avance d’un pas (environ 20 cm) selon la surface. Tourner à gauche Alimentation Le robot Botley tourne de 90° à gauche. Appuie sur ce bouton pour envoyer ton code au robot Botley à l’aide du programmateur à distance. Tourner à droite Le robot Botley tourne de 90° à droite. Arrière Le robot Botley recule d’un pas. Appuie sur ce bouton pour effacer les étapes programmées précédemment. Détection d’objets Appuie sur ce bouton pour activer la détection d’objets. Boucle Appuie sur ce bouton pour répéter une étape ou une séquence d’étapes. Son Appuie sur ce bouton pour passer dans les trois modes de son suivants : Fort, Faible et Désactivé. Le robot Botley fonctionne avec trois (3) piles AAA. Le programmateur à distance fonctionne avec deux (2) piles AAA. Pour installer les piles, suis les instructions à la fin de ce guide. Remarque : lorsque les piles sont déchargées, le robot Botley émet des bips sonores répétitifs et ne fonctionnera pas correctement. Remplace les piles. 2. Vérifie que le bouton ALIMENTATION situé sur le dessous du robot Botley est en position Programmation. 3. Vérifie l’éclairage de ton environnement. Les lumières vives peuvent en effet affecter le fonctionnement du programmateur à distance. 4. Pointe le programmateur à distance directement vers le robot Botley. 5. Rapproche le programmateur à distance du robot Botley. Pour commencer En mode de programmation CODE, chaque flèche sur laquelle tu appuies représente une étape de ton code. Lorsque tu transmets ton code au robot Botley, il exécutera toutes les étapes dans l’ordre. Les lumières sur le dessus du robot Botley s’allumeront au début de chaque étape. Il s’arrêtera et émettra un son une fois le code terminé. STOP Arrête le déplacement du robot Botley à tout moment en appuyant sur le bouton central, au-dessus. EFFACER supprime toutes les étapes programmées précédemment. Remarque : le programmateur à distance conserve le code même si le robot Botley est éteint. Appuie sur EFFACER pour démarrer un nouveau programme. Le robot Botley s’éteint après toute inactivité de 5 minutes. Appuie sur le bouton central sur le dessus du robot pour le réveiller. Commence avec un programme simple. Essaie ce qui suit : 1. Déplace le bouton ALIMENTATION sur le dessous du robot Botley sur Programmation. 2. Place le robot Botley au sol (il fonctionne mieux sur des surfaces dures). 3. Appuie sur la flèche AVANT programmateur à distance. 4. Pointe le programmateur à distance sur le robot Botley et appuie sur le bouton TRANSMETTRE. 5. Le robot s’allume, émet un son pour indiquer que le programme a été transmis et se déplace en avant d’un pas. Remarque : si tu entends un son négatif après avoir appuyé sur le bouton de transmission : 1. Appuie à nouveau sur TRANSMETTRE. (Inutile de saisir à nouveau le programme, il reste dans la mémoire du programmateur à distance jusqu’à ce que tu l’effaces.) 14 3. Appuie sur TRANSMETTRE. Essaie maintenant une programmation plus longue. Essaie ce qui suit : 1. Appuie sur EFFACER pour supprimer l’ancien programme. 2. Saisis la séquence suivante : AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, TOURNER À DROITE, AVANT. motif foncé ou changement de couleur affectera ses mouvements. Veille à ce qu’il n’y ait aucun changement de couleur ou de surface à proximité de la ligne noire. Positionne les cartes comme suit : Le robot Botley effectuera deux tours complets (360°) sur lui-même. Le robot Botley tourne sur lui-même et revient en arrière lorsqu’il atteint la fin de la ligne. Ajoute ensuite une boucle au milieu d’un programme Essaie ce qui suit : Essaie ce qui suit : 1. Appuie sur EFFACER pour supprimer l’ancien programme. 2. Saisis la séquence suivante : AVANT, BOUCLE, TOURNER À DROITE, TOURNER À GAUCHE, BOUCLE, BOUCLE, ARRIÈRE. 1. Déplace le bouton ALIMENTATION sur le dessous du robot Botley sur LIGNE. 2. Place le robot Botley sur la ligne noire. Le capteur sur le dessous du robot Botley doit se trouver directement sur la ligne noire. Tu peux utiliser le bouton BOUCLE autant de fois que tu le veux tant que tu ne dépasses pas le nombre limite de 80 étapes. 3. Appuie sur le bouton central sur le dessus du robot pour commencer à suivre la ligne. S’il tourne sur luimême, rapproche-le de la line et il dira « Ah, ah » une fois qu’il aura trouvé la ligne. Détection d’objets et programmation Si/Alors 4. Appuie à nouveau sur le bouton du milieu pour arrêter le robot ou soulève-le du sol ! 3. Appuie sur TRANSMETTRE pour que le robot Botley exécute le programme. La programmation Si/Alors est un moyen d’enseigner aux robots comment se comporter dans certaines situations. Nous utilisons le comportement et la logique Si/Alors tout le temps. Par exemple, si le temps semble tourner à la pluie, alors on va prendre un parapluie. Les robots peuvent être programmés pour utiliser des capteurs pour interagir avec le monde qui les entoure. Le robot Botley est équipé d’un capteur de détection d’objets (DO) qui peut l’aider à « voir » les objets qui se trouvent sur son chemin. L’utilisation de ce capteur est un excellent moyen d’en apprendre davantage sur la programmation Si/Alors. Essaie ce qui suit (en mode Programmation) : 1. Place un cône (ou tout objet similaire) à 25 cm environ directement en face du robot Botley. 2. Appuie sur EFFACER pour supprimer l’ancien programme. 3. Saisis la séquence suivante : AVANT, AVANT, AVANT. Stop Insertion des piles 2. Appuie sur BOUCLE, TOURNER À DROITE, TOURNER À DROITE, TOURNER À DROITE, TOURNER À DROITE, BOUCLE (pour répéter les étapes). 4. Appuie sur le bouton DÉTECTION D’OBJETS (DO). Tu entendras un son et le voyant rouge du programmateur à distance restera allumé pour indiquer que le capteur DO est activé. 5. Ensuite, indique au robot Botley ce que tu veux qu’il fasse s’il « voit » un objet sur son chemin. Essaie TOURNER À DROITE, AVANT, TOURNER À GAUCHE. 6. Appuie sur TRANSMETTRE. Le robot Botley exécutera la séquence. Si le robot Botley « voit » un objet sur son chemin, alors il exécutera l’autre séquence. Il terminera ensuite la séquence d’origine. Remarque : le capteur DO du robot Botley se trouve entre ses deux yeux. Il détecte uniquement les objets qui se trouvent directement devant lui et qui font au moins 5 cm de haut par 4 cm de large. Si le robot Botley ne « voit » pas un objet devant lui, vérifie que : Tu peux aussi dessiner ton propre parcours que le robot devra suivre. Utilise une feuille de papier blanche et un marqueur noir épais. Les lignes dessinées à la main doivent faire entre 4 et 10 mm de large et être totalement noires sur fond blanc. Bras de robot Le robot Botley est fourni avec des BRAS conçus pour l’aider à réaliser des tâches. Insère les deux bras sur la face avant du robot Botley. Le robot peut désormais déplacer des objets comme les balles et les cubes inclus dans ce kit. Construis un labyrinthe et essaie d’élaborer un code pour dire au robot Botley de déplacer un objet d’un endroit à un autre. Remarque : la fonction de détection des objets (DO) ne fonctionnera pas bien une fois les bras fixés au robot. Retire les bras pour utiliser cette fonction. Fiches de codage Utilise les fiches de codage pour conserver une trace de chaque étape de ton code. Chaque fiche comprend une direction, ou étape, à programmer sur le robot Botley. Ces fiches ont un code couleur correspondant aux boutons du programmateur à distance. Il est recommandé d’aligner les fiches de codage à l’horizontale dans l’ordre pour refléter chaque étape de ton programme. Par exemple, si une séquence programmée inclut les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, place ces fiches dans l’ordre pour t’aider à suivre et à te souvenir de la séquence. Surprises et fonctions cachées Saisis ces séquences sur le programmateur à distance pour faire réaliser des tours secrets au robot Botley ! Appuie sur EFFACER après chaque tour. • le bouton ALIMENTATION situé sur le dessous du robot Botley est en position Programmation. 1. AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, TOURNER À DROITE, AVANT. Appuie sur Transmettre. Le robot Botley veut te dire bonjour ! • le capteur de détection des objets est activé (le voyant rouge du programmateur doit être allumé). 2. AVANT, AVANT, AVANT, AVANT, AVANT, AVANT (six fois Avant). Appuie sur Transmettre. Le robot Botley s’amuse ! 1. ARRÊTE le robot Botley à tout moment en appuyant sur le bouton central,au-dessus. • l’objet n’est pas trop petit. 2. Tu peux transmettre un programme jusqu’à 3 m en fonction de l’éclairage (le robot Botley fonctionne mieux dans une pièce avec un éclairage ordinaire). • l’objet se trouve directement en face du robot Botley. 3. AVANT, AVANT, AVANT, AVANT, TOURNER À GAUCHE, TOURNER À GAUCHE, TOURNER À GAUCHE, TOURNER À GAUCHE et Transmettre. Oh, oh ! Le robot Botley a la tête qui tourne. 3. Appuie sur TRANSMETTRE pour que le robot Botley exécute le programme. Conseils : 3. Tu peux ajouter des étapes à un programme. Une fois que le robot Botley a terminé un programme, tu peux ajouter des étapes supplémentaires en les saisissant dans le programmateur à distance. Lorsque tu appuies sur TRANSMETTRE, le robot Botley redémarre le programme du début en ajoutant les étapes supplémentaires à la fin. 4. II peut réaliser des séquences comprenant jusqu’à 80 étapes ! Si tu saisis une séquence programmée de plus de 80 étapes, tu entendras un son indiquant que le nombre limite d’étapes a été atteint. Boucles • l’éclairage n’est pas trop puissant. Le robot Botley fonctionne mieux dans une pièce avec un éclairage ordinaire. Ses performances pourront varier avec une lumière du soleil trop vive. Pour davantage de conseils, d’astuces et de fonctions cachées, consulte le site http:// learningresources.com/botley. • Le robot Botley ne se déplacera pas en avant s’il « voit » un objet. Il émettra des sons jusqu’à ce que tu déplaces l’objet. Résolution des problèmes Programmateur à distance / codes de transmission Suivi d’une ligne noire Le robot Botley est équipé d’un capteur spécial situé en dessous du robot qui lui permet de suivre une ligne noire. Les cartes incluses sont dotés d’une ligne noire imprimée d’un côté. Positionne-les de manière à créer un chemin à suivre pour le robot Botley. Remarque : tout Les programmateurs et codeurs professionnels essaient de travailler aussi efficacement que possible. Pour cela, ils utilisent des BOUCLES pour répéter une séquence d’étapes. Pour rendre ton code plus efficace, il doit comporter le moins d’étapes possible. Chaque fois que tu appuies sur le bouton BOUCLE, le robot Botley répétera cette séquence. Essaie ce qui suit (en mode Programmation) : 1. Appuie sur EFFACER pour supprimer l’ancien programme. Si tu entends un son négatif après avoir appuyé sur le bouton TRANSMETTRE, essaie ce qui suit : • Vérifie l’éclairage. Les lumières vives peuvent en effet affecter le fonctionnement du programmateur à distance. • Pointe le programmateur à distance directement vers le robot Botley. • Rapproche le programmateur à distance du robot Botley. Démarrez le robot Botley ici. • Il est possible de programmer 80 étapes maximum pour le robot Botley. Fais donc en sorte de programmer 80 étapes ou moins. 15 • Le robot Botleys’éteint après 5 minutes d’inactivité. Appuie sur le bouton du central sur le dessus du robot pour le réveiller. (Il essaiera d’attirer ton attention quatre fois avant de s’éteindre.) • Vérifie que des piles neuves sont installées correctement dans le robot Botley et le programmateur à distance. • Vérifie que rien n’obstrue la lentille du programmateur ou du dessus du robot. Déplacements du robot Si le robot Botley ne se déplace pas correctement, vérifie ce qui suit : DÉFI COMBINÉ À l’aide des fonctions BOUCLE et Détection d’objets, programme le robot Botley pour qu’il se déplace du circuit bleu au circuit vert. Informations relatives aux piles Lorsque les piles sont déchargées, le robot Botley émet des bips sonores répétitifs. Remplace les piles par des piles neuves pour continuer à l’utiliser. Installation ou changement des piles • Vérifie que les roues du robot bougent librement et que rien ne bloque leur mouvement. AVERTISSEMENT ! Pour éviter toute fuite des piles, respecter les consignes suivantes. • Le robot peut se déplacer sur différentes surfaces, mais il fonctionne mieux sur des surfaces plates et lisses, comme du bois ou du carrelage lisse. Le non-respect de ces consignes peut entraîner la fuite des piles et causer des brûlures, des blessures personnelles ou des dégâts matériels. • N’utilise pas le robot Botley dans le sable ou dans l’eau. Fonctionne avec : 5 piles AAA 1,5 V. Tournevis cruciforme requis pour ouvrir le compartiment à piles. • Vérifie que des piles neuves sont installées correctement dans le robot Botleyet le programmateur à distance. • Le robot Botley fonctionne avec trois (3) piles AAA. Le programmateur à distance fonctionne avec deux (2) piles AAA. Si le robot ne détecte pas les objets ou que cette fonction est réalisée de manière irrégulière, vérifie ce qui suit : • Le compartiment des piles du robot Botley et du programmateur à distance est situé au dos de l’appareil. • Si le robot ne « voit » pas un objet, vérifie sa taille et sa forme. Les objets doivent faire au moins 5 cm de haut et 4 cm de large. • Lorsque la fonction DO est activée, le robot Botley n’avancera pas lorsqu’il « voit » un objet. Il restera immobile et émettra un son jusqu’à ce que tu déplaces l’objet. Essaie de reprogrammer le robot pour qu’il contourne l’objet. Défis de codage Les défis de codage ci-dessous sont conçus pour te familiariser avec le robot de codage Botley. Ils sont numérotés par ordre de difficulté. Les premiers défis sont pour les novices, tandis que les défis 8 à 10 mettront vraiment tes capacités de codage à l’épreuve. Se reporter aux images des pages 6 à 8 de ce guide. COMMANDES DE BASE Commence avec une carte BLEUE. Programme le robot Botley pour qu’il aille jusqu’à la carte VERTE. INTRODUCTION AUX VIRAGES Commence avec une carte BLEUE. Programme le robot Botley pour qu’il aille jusqu’à la carte BLEUE suivante. VIRAGES MULTIPLES Commence avec une carte orange. Programme le robot Botley pour qu’il « touche » chaque carte et revienne à sa position de départ sur la carte orange. • L’installation ou le changement de piles doit toujours être effectué par un adulte. Détection d’objets • Retire les bras du robot avant d’utiliser la fonction de détection d’objets. DE • Pour installer les piles, dévisser la vis à l’aide du tournevis cruciforme pour ouvrir le clapet. Installer les piles dans le sens indiqué à l’intérieur du compartiment. • Refermer le clapet du compartiment et visser la vis. • • • • • • • • • Utilise trois (3) piles AAA pour le robot Botley et deux (2) piles AAA pour le programmateur à distance. • Insérer les piles correctement (sous la supervision d’un adulte) et toujours suivre les instructions du fabricant du jouet et des piles. Conseils d’entretien et de maintenance des piles • Ne pas mélanger les piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickelcadmium). • Ne pas mélanger les piles neuves et usagées. • Insérer les piles en respectant la polarité. Les extrémités positives (+) et négatives (-) doivent être insérées correctement, comme indiqué à l’intérieur du compartiment des piles. Linkskurve • Ne pas recharger les piles non rechargeables. • Charger uniquement les piles rechargeables sous la supervision d’un adulte. • Retirer les piles rechargeables du jouet avant de les charger. An/Aus • Utiliser uniquement des piles du même type ou de type équivalent. • Ne pas court-circuiter les bornes d’alimentation. • Toujours retirer les piles faibles ou déchargées du produit. • Retirer les piles si le produit ne va pas être utilisé pendant une longue période de temps. Programme le robot Botley pour qu’il déplace et dépose la balle orange dans le but orange. • Nettoyer la surface de l’appareil avec un chiffon sec. Programme le robot Botley pour qu’il déplace et dépose la balle orange dans le but orange. • Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure. Stopp Programme le robot Botley pour qu’il transporte une balle en partant de la carte orange et qu’il revienne en arrière sans la lâcher. Objekterkennung Lautstärke • À conserver à température ambiante. SI/ALORS/SINON Programme le robot Botley pour qu’il aille sur le tapis orange à l’aide de la fonction de détection d’objets. Tu dois utiliser 3 déplacements en avant consécutifs. SANS ISSUE À l’aide de la fonction Détection d’objets, programme le robot Botley pour qu’il ne cesse de tourner à l’aide de deux commandes seulement. CARRÉ À l’aide de la commande BOUCLE, programme le robot Botley pour qu’il se déplace en un mouvement carré. 16 17 Programmierkarten 18 19">
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